1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
どんなのがいい?
あと、細かいことでもいいから気をつけるべき点を教えてほしい。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 07:16:21 ID:IvAk17IL
おれに任せろ!
3 :
1:2005/11/04(金) 07:47:47 ID:lvMGkJKl
出かける前に、もう一度お願いします。
今STG出しても二番煎じにしかなんねーよ
センスに自身あんならいいけど
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 10:13:52 ID:IvAk17IL
おれに任せなさい
6 :
みな:2005/11/04(金) 10:37:23 ID:G6MWZxSc
あれだ
MMOSTG
ファミコンのジャイロダインを参考にするんだ
9 :
1:2005/11/04(金) 16:58:37 ID:lvMGkJKl
帰ってきました。
意見をくれた方、ありがとうございます。
非弾幕のSTGを作れ
面白かったら買ってやる
別に東方があるからいらないや。
あれ以上のものならおkなんじゃない?
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 19:20:59 ID:lvMGkJKl
>>10 弾幕ものは初心者が入りにくいので作ってません。
でも、その分システムに工夫をして、細部に気を使ってゲームを作りたいと思っています。
こっちが弾幕をはれるもの
じゃあ一番近い敵に対して敵機狙い1way弾幕か上方固定2way密集弾のどちらかを選択かな
自動スクロールじゃなく自機を移動させて
一定時間(日が暮れるまで)戦う戦争物のSTG
拡張アイテムで50段階ぐらいパワーアップするゲームがあれば一度は遊ぶな。すぐに飽きるだろうけど。
背景がこまめに変化するSTGは楽しい。
レイシリーズがいい例。
俺も弾幕は嫌い
18 :
1:2005/11/05(土) 05:03:51 ID:0BGGwMjj
私自身、弾幕STGは苦手なので初心者向けの、でも上級者でも楽しめるようなものを……とやっています。
答えてくださった方々、ありがとうございます。
エグゼドエグゼス・クローン
エグゼドエグゼスの特徴
自機が遅い。
横移動は並だが、縦移動が鈍い。おまけに縦画面。
敵はしつこくどこまでも追尾してくる。
メインの空中ザコ敵は4種類しかない上ほとんどがそのうちの二種類との格闘なのだが、気にならない。
パワーアップはあるが、射程や弾速にしか影響しない
その分地上物の種類が多い。
ボムは存在するが、敵のタマしか消えない
テイクボーナスが多い
ボスはほどよく硬い
連打が全てのようで、ペース配分を要する
21 :
1:2005/11/05(土) 06:04:03 ID:0BGGwMjj
MAMEでやるのが早いよ
東方風で色々やってみ
それを言うなら弾幕風だな
25 :
1:2005/11/05(土) 08:43:47 ID:0BGGwMjj
弾幕は作りませんよー。
なるべく初心者がとっつきやすいものを、と考えています。
アイディアの他にアドバイスもいただけるとありがたいです。
自機は飛行機にしてくれ。もう自機が人間のSTGはやりたくない。
むしろエレメンタルマスターみたいなシューティングきぼんぬ
同人ならBLUE&WHITEの作品がおもろい
東方は体験版でイライラしてイラネとオモタ
30 :
1:2005/11/05(土) 12:00:33 ID:0BGGwMjj
具体例は分かりやすくてうれしいのですが……『○○の部分が○○みたいだといい』という書き方でないと、ちょっと分かりにくいんです。すみません。
さすがに、丸々パクって「インスパイアしました」とは言いたくないのでw
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/05(土) 12:09:38 ID:2/MCfVLR
ってか、自分でいろんな作品プレイして感じたことを詰め込むべきだと思うんだ。
エミュなりゲーセン行くなり手当たり次第にプレイすればアイデアがでるぞなもし。
最近面白い非弾幕の縦シューって有った?
STG色の強いRTSを作ってくれ
またムズそうな注文なだ
ってか
>>1は何を使って作るつもりなんだ?
CやVBならある程度無茶できるけど、スクリプト系の奴ならできることが限られるだろう
逆だな。RTSの要素を含んだSTGを作ってくれ。
弾を撃てればシューティングだから
後は型に捕われず好きにやればいい
敵がバカバカ弾打ってくるけど自機の攻撃は
近接攻撃の刀がメインの和風STGが(・∀・)イイ!!
38 :
1:2005/11/05(土) 15:11:59 ID:0BGGwMjj
いろんな意見があってとても参考になります。本当にありがとうございます。
これまでにあった、STGでの不具合・無駄な手間を感じた点などをあわせて教えていただけると幸いです。
初心者にはほんと初心者でも大丈夫な設計にしてほしい。
当たり判定よりほんの少し大きめの範囲でオートボムが発動するとか。
地形に当たっても大丈夫なようにするとか。
40 :
1:2005/11/05(土) 20:23:40 ID:0BGGwMjj
>>39 プログラマさんのがんばり次第ですが、自動追尾の話も出ています。
判定をやさしくするというのは、ちょっと気が回ってませんでした。考えに入れてみます。
(現状についてはあまり語るつもりはないので、質問はスルーさせていただきます)
プログラマさんって・・・
>>1さんは何をするの?(汗)
モグラリバースおもしろいよ。難易度も低いし。
ああそっか、希望を聞いてるんだっけ。
グラディウスみたいに一度やられると立て直しが難しいのは嫌ざんす。
Vだと解消されてるけどね。
>>40 あーもしかしてだが・・・
フリーで公開する気はナシ?
>>41 >>40なんですが……
企画、音楽(作曲?)などです。
>>43 フリーもしくはカンパウェアの予定です。
いずれにしても、無料で遊べる環境になるかと思います。
45 :
44=1です:2005/11/06(日) 09:35:44 ID:HyhozWmM
すみません。付け忘れました。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 09:46:45 ID:mzoi4s6r
・ステージ中にテンポを大幅に乱すような会話シーンは入れないで欲しい
・自機タイプを何種類か用意して攻略に幅を持たせて欲しい
・ゲームとシンクロできるようなBGM
・個人的にボイスはイラネ
47 :
◆WWWwwgqjok :2005/11/06(日) 10:13:11 ID:g6O843XF
タイトルは忘れたんだけど、8方向2ボタンの横STGでショットボタンとショットの
回転ボタンがあるSTGがあって、あんな感じのをやってみたいんだけど。
自機は最初は連射の聞く前方向のバルカンで回転ボタンを押すたびに
前→下→後→上の順番で向きが変わる。
パワーアップアイテムの接触した位置によって上下左右のどこかに武器が付く、
武器の種類はワイドやレーザーなど色々あって最高三方向まで武器が装備できる、
同じ武器を複数着けても良いし、違う武器をつけて回転させて使い分けてもいい、
回転は使い分け以外に、後方、地面、天井の敵を攻撃しやすいようにするためにも
使用する。
おなじ微所におなじ武器をつけ続けると強化され、違う武器を付けると新たに付けた
武器の1段階目パワーのものに変更される。
ボムは無いが、三方向の比較的広範囲を攻撃できる武器を装備し攻撃する様は
画面の7割の範囲まで弾をばら撒くナカナカ壮観なもの。
敵はいわゆる弾幕を作るようなタイプではなく、雑魚はダライアス敵な動きと弾の
ばら撒き方をするモノが多かったように記憶している、中ボスやラスボスは
グラディウスのように耐久力押しだったり、なんか攻撃方法に特徴があったりと
バラエティに富んでいたように記憶している。
最近弾幕系ばかりなんで、仕掛けの面白い横STGがやりたいです。
・スクロール方向が全方位
・弾速が鬼(撃たれた後の回避は不可)
・敵生成アルゴリズムがケィオティック
・自機が硬い代わりに一回死ねばゲィムオゥヴァ
・キーボードとマウス併用
まさに百聞は一見にしかずで、話だけ聞いたって面白い要素が理解できないと思われ。
52 :
1:2005/11/06(日) 15:02:41 ID:HyhozWmM
>>51 参考なので、「こういう機能が面白かった」「こういう機能はいまいちだった」「こういうところがしっかりしていないと興醒めする」といった意見がほしいのです。
理解は、すべては無理でしょうけれど、買うなりなんなりして試してみます。
イージーとかで弾が当たる直前に1〜2秒ぐらい時が止まって逃げる時間ができるとかどうよ
54 :
1:2005/11/06(日) 15:11:17 ID:HyhozWmM
>>53 ゲームセンターの「警視庁〜」の筐体ではそういうのありましたね。
練習ステージの最初に採用してみます。
もう作り始めてるの?
めちゃ楽しみだ(*´Д`*)
効果音とかにも凝ってほしいな
フリーソフトとかゲーム内容は文句ないのに効果音が安っぽく感じる時とかあるし…
STGのお約束だが、極太レーザーを撃つ前はちゃんとチャージさせれ
57 :
1:2005/11/06(日) 17:46:29 ID:HyhozWmM
>>55 実は、作るにはもう作り出している。
だから、本当は
>>1で言っているように「気をつけるべき点」を重点的に聴きたいんだけどね。
俺、専門はシミュレーションだからあんまり期待しすぎないでねw
気をつけるべき点と言ってもゲームの方向性で大きく変わるから
一言で言うのはむずいぞ。
いくつか遊んだフリーのシューティングでクソゲーにありがちなのは
・道中の緩急が無い割りに長い。同じ敵が何度も同じように出てくる。
・面が変わっても内容が同じ。面ごとの攻撃パターンに差が無い。
・特定パワーアップだけやたらと強いのでそれだけでゲームが進む。
・そのせいで他のいらないパワーアップアイテムがうざくなる。
・MAXまでパワーアップしたらダラダラしても死なないので他にやることが無くなる。
こんなとこかな?
逆に考えれば
・道中の攻撃に緩急をつけて、長さを感じなくさせる。
・面ごとに攻撃パターンを大きく変える。
・パワーアップは一部だけ強くさせすぎない。
・いらないアイテムを作らない。
・パワーアップ以外にもやりこみ要素を入れる。
ということになるな。
60 :
1:2005/11/06(日) 18:57:28 ID:HyhozWmM
>>58 ゲームバランスが悪いことがもとになっている例が多いね。覚えておくよ。
レスしてくれているみなさん、ありがとうございます。
ひとりひとりはレスを返せないのでまとめてですがお礼を申し上げます。
>>59 それをやるにはテストプレイをしまくって改善していくしか
ないんじゃない?
このスレでテストプレイヤー募集するとか
62 :
1:2005/11/06(日) 19:04:52 ID:HyhozWmM
まだ、テストプレイヤーを呼べるような段階ではないけれど、いずれは必要ですね。
目安としてどのくらい呼ぶべきでしょうか?
おおよそで構いません。わかる方がいたら教えてください。
63 :
1:2005/11/06(日) 19:05:37 ID:HyhozWmM
ないけれど→ありませんが
縦?横?
個人的には横スクロールが好きなんだが・・・
テストプレイヤーは量ではなく質だと思う。人数は関係ないんじゃないかな?
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 23:10:22 ID:xIcRRMu0
フィロソマみたいに縦横3Dに変わるシューティングはどうだろう?
2chでアイデア募集して良いゲームが作れるのかな?
2chは ネタ>>>>>>>まとまり だからまとめたり取捨選択が出来るならそれなりには出来るんじゃね?
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/07(月) 02:01:49 ID:SWXiVhxO
自機が戦闘機とかならパイロットは無精ヒゲの似合う野郎がいいな
雪風みたいな雰囲気で
71 :
1:2005/11/07(月) 21:31:51 ID:NrDC5K/I
今日もアドバイスありがとうございます。
選択で漏れるものの方が多いでしょうけれど、すべて読ませていただいています。
本当にありがとうございます。
シューティングっていっても
大まかなジャンル分けでも色々あるだろ。(2D、3D、縦、横etc)
すでに作りかけてるなら大体の形を示してから聞けよ。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 02:17:23 ID:GI/u+gdR
だからフィロソマみたいに縦横3D入り乱れる感じにすればいいんだって
75 :
1:2005/11/08(火) 06:32:22 ID:Cptje9NN
>>72 ジャンルとしては2D、横を予定していますが、一般的な話として、ジャンルにこだわることなく聴きたかったのであえてその辺りは書いていませんでした。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 15:18:21 ID:GI/u+gdR
横だと人は弾や敵をあんま見ない傾向があるから
何かしらの一時的な無敵時間を設けたり敵を簡単にやっつけられるようにしないとな
ミスしてもその場で復活するやつがいい
2D、横と知ったとたんにこの寂れよう・・・
ところで、プログラマってもう決まってるの?
20年前のゲーム丸々コピーすれば万事解決なのに
誰もやらないんだもんなぁ
そもそも東亜プラン型は
ゲセン人口が減ってインカムがどうにもならなくなって来た時の産物なわけで
最初から無理矢理連コインを突っ込まないとまともに遊べもしない仕様を研究した結果だろうよ
だいたい、20年前は200円でも目一杯遊べたんだよ
ぬる目のゲームを選ぶなり、攻略法を見るなりして腕を上げつつ
如何にして長時間遊べるか。
金遣い荒いDQNは別として
普通の消防厨房はこれが全てだったはずだぞ
20円→駄菓子屋 長時間粘れる。
50円→駅前 資本力に物を言わせた腕のいいプレーヤーがいる。
85 :
1:2005/11/11(金) 14:54:52 ID:ZIun2NEq
プログラマさんはもう決まっています。
2D横と聞いて飛んできました。
87 :
1:2005/11/14(月) 15:37:20 ID:/qqvRxhs
>>86 なにか思うことがあれば、どうぞ意見お願いします。
88 :
80:2005/11/14(月) 17:39:19 ID:RIMZzH94
>>85 そっか、決まってないのなら手伝えることもあるかと思ったんだが
大人しく完成を待ってることにするよ
とりあえずシステム面の情報公開を期待
89 :
86:2005/11/14(月) 20:02:58 ID:IVZb5PTJ
>>87 意見はある程度形になったものを見せてもらってからにするよ。
その方が伸び伸びと作れると思う。
横STGと聞いて歩いてきました。
横だと地形の扱いが重要ではないかと。
地形を使った仕掛けがあると面白いと思われ。
初心者向けなら地形にぶつかってもミスにならないようにするとか。
こうなったら漏れがACエグゼドエグゼスのクローンを作ってやる
東亜プランイラネ
グラディウスイラネ
ばら撒きシューティングイラネ
93 :
1:2005/11/26(土) 18:03:47 ID:Cgw9qlIk
もう反応はないかとおもっていました。
ご意見ありがとうございます。
それで?
意見聞いてるんならせめて週一で経過報告ぐらいはヨロスコ。
1が書かなきゃ何も進まんぞ。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 01:37:33 ID:lxComfdz
えと、確かに私はゲームを作っていますが、あえて「私のゲームをよくするために意見をいただく」というスタンスは取らずに「私はこう思う」という意見をいただくべくスレを立てました。
もちろん参考にしますけれども、「参考にならないであろう意見」も聞いてみたく思い、また発言の自由を縛らないようにという思いでこのようなスタンスを取りました。
ご理解お願いいたします。失礼しました。
気味の悪いスレだな
もう作り始めてるのか…残念
個人的に歴史シミュレーション風シューティングをつくって欲しかったんだが
具体的に言えば弓で有名な武将が(那須与一とか)あらゆる戦場で敵兵を射殺していくという感じの
雰囲気としてはヨッシーアイランドのラストのクッパ戦みたいな
自分を人格者とでも思ってるのかなスレ主は。
これじゃ期待はできんな
100 :
1:2005/12/05(月) 08:15:00 ID:mFy3kxbX
シューティングはもういらん
>>100 煽りに反応してあげてるあたりが駄目だw
シューティングじゃないがヘルツォークツヴァイみたいなのをネット対戦可能で作ってくれ。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 18:45:14 ID:8fKkImAu
1のスタンスが意味不明なためにすっかりクソスレになってしまった
クソスレになったというより
1が企画案を何らかの形にするまではずっとクソスレだ、と言う方が正しい
作るのは1じゃないみたいだが?
他人巻き込んでエターナルとか最悪のパターンだな
関係ないけどコナミのゼクセクス好きだったな
三面のグラフィックとか
縦スクロールシューティングというフォーマットが固まって、もう長い歴史がある。
今更何を作っても、既存のゲームAからこの要素、ゲームBからこの要素…
という具合に引っ張ってきて再構成したものにしかならないのでは。
そこに独自の新しい要素を一つ追加すれば(カスリとか属性とか)
オリジナルゲームのできあがり、か。
>>111 それはSTGに限らずゲーム全般に言えることだけどな
そこでこれからのゲームは「斬新なシステム」以外のところをウリにする必要があるんじゃないかと
「どこかで見たことあるシステム」なんだけど完成度が高い・やってて楽しいと思えるもの、とね
例えば東方はどちらかというとこっちで成功した部類だと思う
弾幕(ギガウィング)、ステージ間の掛け合い(古くはパイロットウィングスから式神の城まで)
あたりは元々アーケードに下地のあった要素だけどこれがプレイしてて気持ちの良い出来だったから注目されてきたと俺は思う
グラディウスタイプの戦闘機で思いっきりバックできるのが許せねぇ!
宇宙空間ならいいんじゃね?
でもまぁスクロールより速いバックはおかしいやな見た目には。
縦シューには高度差無視した弾とか暗黙の了解であったりするな、
それでゲーム性が増すっていうなら嘘をたくさん入れてもいいと思う
地形スクロールより速いバックできないグラディウスってめちゃくちゃムカつくと思うよ
>>114 ゲーム性が増すと言うより
良くも悪くも単なるマンネリでしかないが。
縦シューでは自機がバックすると一時的に
スクロール方向もバックするゲームもあったかな。
>>116 ゼビウスやツインビーにあった「対地攻撃」が今のSTGにほとんどないっていうことは単に多くのユーザーが撃ち分けを望んでないってだけでは?
今のSTGって爽快感第一(=ショット連射だけで もしゃしゃーっと破壊できる)ってふいんきあるし
スクロール方向は一時のゲームはバック時に前方向に炎噴射してるのあったな、ショットがでる横あたりに噴射口あって
118 :
116:2005/12/16(金) 15:06:30 ID:WcXz87z/
爽快感第一に考えても対地攻撃=未だにゼビウスやツインビーだけ
という固定観念がそもそも間違いなんだよ。
出た当時は面白くて人気を博しても今ツインビーなどやっても
ゲームとしては退屈でつまんないっていう人だっていると思うし
寧ろ今の世代なら大多数がそうじゃない?
敵を倒すだけのものにしないということを考えてはどうだろうか
>今更何を作っても、既存のゲームAからこの要素、ゲームBからこの要素…
>それはSTGに限らずゲーム全般に言えることだけどな
もう一度上のレス読んでてその通りだなと思ったんだが
あるゲームの一要素を取り入れるにしても何かしら改善すると思うし
そのまんま取り入れるだけとか単純に良いとこ取りしてるだけじゃ
多分ゲームにならないのでしないと思う。
やっぱり「これはオモシロイ」と思うゲームや成功してる作品って
いろんな要素を全体としてまとめ上げる工夫をしたり
一貫としたシステムになってて初めて成功してると思う。
だから全く新しい要素とかたとえ付けなくても既に
「新しいオリジナル作品」として魅力があるんじゃないかな。
>そこに独自の新しい要素を一つ追加すれば(カスリとか属性とか)
そこまで出来たら言う事なしだね。
>>118 いや、そういうことじゃなく
そのあともぽつぽつと撃ち分けゲーは出てたことは出てたけどそれがメインにこなかったのは結局ウケなかった、とそういうことじゃない?ってことよ
結局面白ければ売れるしそうすると亜種が一杯でる、それがあまりない=人気が無いと判断するしかないんじゃない?って意見なのよ
まぁそんなこと書きつつふと
東方永夜抄はモードによって弾素通り/当たると変わる敵がいたりである意味撃ち分けだったよなぁとか思ってみたり
>そのあともぽつぽつと撃ち分けゲーは出てたことは出てたけどそれがメインにこなかったのは結局ウケなかった
だからその後に出てきたゲームのどれもがゼビウスやツインビーのような
撃ち分けシステムなだけであって前述のように爽快感が得られなかったからだろう。
つまり
>>120が出来ていない「オリジナルとしてオモロイゲームが出なかった」
という唯それだけでは。
撃ち分けといえば、レイシリーズというヒット作があるわけだが。
確かに高低差あるゲームは数がないね。
最後に出たのは、業務用ではレイシリーズのほか蒼穹ぐらいか。
やはり、ゼビウスよりスターフォーススタイルのほうが流行る
事実その流れでずっと来てるし、メーカーにとっても都合的にそのほうが。
毎回奇抜なものばかり出せる筈もなく。
業務用ではある程度売り上げが期待できる作品を確実に
しかも定期的にリリースしなくちゃいけない。
それより作りやすさと売り上げの効率を考える、リスクを負ってまでチャレンジするより
既に確立されたフォーマットにちょっと新しい要素を加えて
見た目グレードを上げて出す。
それでも人気のあるメーカーやシリーズの作品は、そこそこ続いて来れたが
その結果、弾幕や一部のキャラ人気、マニアだけのものになりつつある。
それも良いと思うけどね。それだけじゃいずれ飽きられる(始めている)
いろんな意味で同人STGには期待している。
内容以外にデザイン的な魅力というのもあると思うよ。
例えばツインビーはかわいいキャラ、ベル撃ちによるパワーアップ方式、
ドラスピもファンタジーな世界観の導入、タマゴを撃ってパワーアップとかしてね。
内容的には新しい部分はちょっとだけど、デザインで大きく勝負してると思う。
でも続編は見た目とか音が格段に良くなって出ても、ほとんど人気が出なかったんだよなぁ。
そこ考えると内容の新鮮さがやっぱ大事だとは思うけどね。
そうね、グラ・パロディウス然り。
せっかくできあがった良さげなシステムは流用したい罠。
それにおまいら、
>>1は横シューを作りたいみたいだぞ。
>>1又はそのサークルは、製作は進んでいるのかな。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 17:30:09 ID:xoIe+s7l
どうなった?
弾幕で誤魔化すSTGゲームはもういらない
一部の馬鹿のせいで1がこなくなった・・・
もうだめか・・・
イレーネたんかわいいよイレーネたん
ゆかりん可愛いよゆかりん(´д`)
129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 18:03:24 ID:OOP6uT/+
一部の馬鹿のせいで1がこなくなった・・・
もうだめか・・・
自機狙い以外はハッタリ弾とかやめて欲しい。
そんなの言われなくて気付くか、って思うし。
自機も敵機も余裕を持って確認出来て、尚且つシステムが煩雑じゃなきゃ
難易度高くても文句言わないから。
矛盾した事言ってるように聞こえたらすまん。
ただ、初心者と上級者を分けるのが単純にイージーとハード、
みたいな感じだと投げたくなる。
俺は初心者でも上級者でも楽しめるみたいな謳い文句は嫌いだがなぁ。
初心者向けなら初心者向け、上級者向けなら上級者向けに作ってくれと思う。
ザナックを進化させたAIでもつんでればな。
>>えと、確かに私はゲームを作っていますが、
「えと」を使う香具師にまともなのはいない。
漏れの経験則。
>>126 グラディウスはクローンが散々作られたからもういらない
自分の体力削られるようなシューティングは何年もお目にかかってないな
点数はいつでも稼げるんだが、あんまし調子に乗るとミスを誘発したり、指がだるくなったり
今のはそういう要素がないからダメだ
連射機能がおもしろさを奪っちまったよなぁ
弾幕型のダメなところは、
連射にたとえると16連射できないと倒せないような敵を常に相手にするようなものか
13連打でもいいから、長時間集中力が持つかどうかという
そういう要素がない
手連射なんて疲れるから嫌だよ
>>142 おまいは弾幕系を激しく誤解している。
というか何で弾幕系語るのに自機の連射性能が出てくるんだよwwww
知ってるか?弾幕張るのは敵だぞ?わざわざ16連射までしておまいが弾幕張る必要は無いんだぞ?
142はたとえ話が下手なんだよ。
多分言いたい事は、連射性能がどうこうでなく
「瞬発的な集中力を持続的に続けなくてはならない」
ってことだと思う。
自分の連射力で例えるからまぎらわしいんだよ。
適切に例えるなら「100m走のダッシュスピードでマラソンするようなもの」とすべき
だがな、それでもその考え方は間違いだ。
142がダメだと思っているのは、弾幕系が下手で余計に慌てるからだ。
追い詰められないように動くようにすれば本当に集中が必要な時間はかなり減るぞ。
>>142は
自分が弾幕よけられないのを
「弾幕が悪いんだ!俺がヘタなんじゃない!」
と言ってるだけだな
ある固定数の弾を当てないと壊れないというのはどうか。
それ以上でもそれ以下でもダメみたいな
>>147 クォースってある意味そんな感じだよなぁ
斑鳩丸パクリのゲーム作って
>>146 そういうのをいちいち覚えるのが嫌なんだよ
昔のやつは、覚えなくても遊べたろ?
結局覚えた香具師が勝つゲームばっかになっちまったんだよ
昇竜拳と海腹川背のめくり上がりを100人に教えて100人が理解できて
完璧に操作できるようになるマニュアル、誰か作れ
60や70のじーさんでも5歳の子供でもできるようなのを作れ
623をどうやれば脳や体に負担なく打ち込めるか、概念から説明できる人間が誰もいないだろ?
製作者とプレイヤーが別の世界に居すぎなんだよ
たとえばゲーセンのレバーで623を入力した場合、まず6を入力した瞬間
レバーの中の4つのスイッチの一箇所が押されて、それを引く工程があるわけで、
そこの認識をどうやって何も知らない人間に理解させるかだとか、
そういう解説がどこにもない
何故623を打ち込んだら6の方向に歩かないのかだとか、もしくは歩いてないように見えるだけなのかだとか
そういう解説も見たことがない
駒の進め方も覚えずに将棋に勝ちたいって感じか
帰って糞して寝ろ
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 04:31:52 ID:6Js99Yeh
>153
上の人たちが言わんとしてる事を分かってないんじゃないかな?
>完璧に操作できるようになるマニュアル、誰か作れ
>60や70のじーさんでも5歳の子供でもできるようなのを作れ
>誰か作れ
>誰か作れ
>誰か作れ
>誰か作れ
プレイヤーが製作者の世界に来ればいいだろ
自分の望むものを作ればいい。
思い通りに作れるぞ。
簡単な話じゃないか。
>>154 ん?どっか違ったか?
ちょっと ID:Dvsrr83d の言わんとしている事を分かりやすく教えてくれよ。
つまり銃を撃つボタン押したまま止まってても時機は死ななくて敵に当たっても死ななくて
弾幕も全然無くて適当に動き回ってればバンバン敵が倒せて
ゲームが始まるたびにものすごい詳しい解説(猿でも分かるほどの)を毎回出す親切なSTGが欲しいんだろ
>>つまり銃を撃つボタン押したまま止まってても時機は死ななくて敵に当たっても死ななくて
撃たなきゃ死ぬ
>>弾幕も全然無くて適当に動き回ってればバンバン敵が倒せて
弾幕はそれなりにある 但し休憩が少ない
>>ゲームが始まるたびにものすごい詳しい解説(猿でも分かるほどの)を毎回出す親切なSTGが欲しいんだろ
解説の画面にメモリは使わない
そのかわり、画面を見るだけで内容が理解できる
>>プレイヤーが製作者の世界に来ればいいだろ
>>自分の望むものを作ればいい。
製作者全員がやらんとダメなんだよ
>>駒の進め方も覚えずに将棋に勝ちたいって感じか
>>帰って糞して寝ろ
将棋も広義の意味ではめんどくさいゲームだ
100人の客がいたら、その100人全員が初段取れてるのを前提としたような解説ばっかだ
毎週やってる将棋講座で
「詰めろ」と「必死」を5回以上喋らないと番組作れないぐらいに規制してもいいと思う
こういうルールが浸透すると
ある程度慣れている連中はウザがって発狂すると思うが
実際のところは喪前等は所詮製作者に遊ばれているだけなんだというのを意図した、冷やしの効果が目的だ
ゼビウスあたりがいいんじゃないー?
ID:Dvsrr83d=ID:Su5w8lW+
>>154よ、こいつの言わんとしている事が分かるなら教えてくれ。本気で分からん。
>>164 喪前はゲームメーカーの肥やしになればいいんじゃない?
あのさー
シューティングってさー
楽に作れるからみんな作るんであって
そんな解説だのなんだの
めんどくさいのをつけなきゃいけないなら
シューティングなんてつまんねージャンル作らないよ?
手間かけないで作れるから
シューティング作ってるんだしさ。
ゲームシステムはシンプルなのが一番だと思う
スコアを稼がなければ楽にクリア出来、稼ぐほど難しくなるのが自分的な理想
つまりはスペースインベーダーか
リターンオブインベーダーは名作だ
アイレム版ロードランナーもいいな
PC版のロードランナーと、アイレムのゲーセン版ロードランナーをやり比べれば
何が足りないかは一目瞭然だ
これは最初のインベーダーとリターンオブインベーダーにも言える
個人的に道中が面白い弾幕STGが同人でも出るようになってほしい。
ボス戦はとりあえず弾をいっぱい出しとけば形になるからいいんだが、
道中はそれぞれ別プログラムで動く敵キャラを配置して
ほどよく自機を追い詰めるように調整するのが難しいんだろうな。
結局弾をテキトーにばら撒いて、とりあえず
アドリブで避けてくださいって感じの同人STGが多い。
ゼビウスの敵のパターンは性格があるし見事だったな
道中面白い同人STGも結構あるよ
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 03:01:10 ID:QYjOoll1
例えば何?具体例を挙げて欲しい
ケイブSTGでよくある、
雑魚の弾を誘導しつつ中大型機に密着して撃破
→切り返すついでに雑魚殲滅
→別の中大型機に密着しつつ別の雑魚の弾を誘導
っていう流れを真似しようとしたが、
敵の耐久力とか出現タイミングとか弾速度とかを
総合的に調整するのが大変だから諦めたという話を聞いたなぁ。
地味にノウハウの蓄積が必要なんだろうなその辺は。
>>175 俺は
>>174じゃないが、ぱっと思いついたのに神威が出てきた。
あれは道中が半端無く面白いだろ。まあ、俺の主観だが。
178 :
177:2006/02/28(火) 21:45:33 ID:nWRakrTT
あ、弾幕じゃねぇな。 すまん。
たしかに、同人の弾幕STGの道中は
あんまりボス戦とやってること変わらないのが多いな。
半分ぐらい読んでなかったけど
稼ごうと思うと死ぬほど苦労するというシステムは?
Zen-Ichiと被るけど、それこそ隠し要素みたいに普通じゃ出ないような条件で。
文章が微妙だった_| ̄|○
半分ぐらい読んでなかったけど
Zen-Ichiと被るけど稼ごうと思うと死ぬほど苦労するというシステムは?
それこそ隠し要素みたいに普通じゃ出ないような条件で。
こんなのが書きたかった。
だから何?としか・・・
そんなのよくあるシステムだから
具体的に書いてくれないと微妙だよ
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 21:13:38 ID:v8eVyu3f
ゼビウスがいい
飛翔鮎とかも道中が面白かった。つーかボス戦はいまいちなんだが。
これも弾幕じゃないや。
とびつきひめはどうだろう?
とびつきはルールの縛りが多すぎてイマイチだった
弾幕は悪
そらまた極端だな
敵にヒットさせて爽快感を得る、純粋なシューティングをやりたい。
稼ぎのためにシステムこだわるのも、それなら文句言わない。
爽快感がどうとか言い出したら、
いまどき2DSTGにこだわる必要もないんだよね。
超連射とか飛翔鮎とかをどうぞ
・PCエンジンのキャラバンシリーズみたいな縦シューが好きです。
・背景と弾が同色なのは、嫌いです。
いきなりどうした?
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 13:24:48 ID:CQ8AYpDL
hummm..
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 01:08:05 ID:BCFc5m/h
FPS
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 18:27:48 ID:qjq8KH1k
FPSの弾幕とかどうよ
かなり斬新
斬新なのはいらない
斬新?なのは思いつく。
弾に制限があって、撃ちっぱなしは厳禁だとか。
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 19:22:28 ID:GNTN+5Iw
>>198 思いつきのアイディアというのは斬新なものではない。
誰でも思いつくようなものばかりで、斬新と思ってるのは本人だけ。
思いつきのアイディアの中から
あらゆる既存の要素を除いたものが、斬新というに値するもの。
斬新なだけのアイディアなんて何の価値もないけどな
斬新さだけを求めるならSTGにこだわる必要もないしな。
常に新しい物を取り込まない物は廃れる。
STGはもうだめぽなのはそうなんだろうな。
もうシステム的な進化はこれ以上先はない。
だから萌えなんて物に走ってるんだろうねぇ。
>>204 それこそSTGならではのSTGってのがない。
とにかく斬新なものを作りたい奴が
既存ジャンルにこだわる必要はないだろってことだろ。
原点回帰
インベーダーまで戻らんでいい
Z80複数とか6809とかを使ってた時代、1984−1987年頃の作品を意識して欲しいとこだ
シューティングがもっとも作られ、おもしろかった時代
それが1980年代中盤、バブルの前。
初期のカプコンはZ80でインカムと内容の良いゲームを作り続けた
NMK(ジャレコ傘下)やテーカン(テクモ)はZ80でも256色だった
セガ・コナミ・タイトーは当時から贅沢品ばかりを使ってた 内容がついていけないとこけるのも一緒だった
ナムコは…ギャプラスとドラスピぐらいか?スカイキッドはACT寄り ベーマガの煽りがなければもっと一般にも受けた
任天堂は81年のスペースファイアーバードから91年のスターフォックス(SFC)までシューティングを作ってない
インベーダーの、お互い一撃で倒れるという基本ルールを踏まえた上で敵の攻撃を弾幕にしてみるとか
…思いっきり既に誰かやってそうだな
しかし昔って曲聞きたくてやってただけで面白くは無かったってのが
俺は実は結構ある。ナムコとかコナミに多いなw
ファンタジーゾーンやはちゃめちゃファイターのような
メカでも人間でもバイオでもないデザインのSTGが出ないものか
つ【ピストル大名の冒険】
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 17:37:12 ID:YYoH2fQ7
age
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 16:57:12 ID:/QUA5+w+
Angelio
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 12:24:38 ID:gcoNRyz/
angela
1日レスが付かなかったら共産党が政権とる
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 16:45:18 ID:E7zXeqHE
そうはい神崎
操作不能になるようなイベントを入れまくるのはイライラするよな?
ステージ構成・イベント案のチェックで、1面から中ボスラッシュみたいなイベントだらけだったから
(中ボス撃破→操作不能イベント→再開→また中ボス→撃破すると(ry な感じ。1-1で。)
「操作不能になるイベントはテンポを崩すから、入れすぎちゃダメ」と指摘しておいたんだが、
「一応、そのまま自機は操作できるけど、イベント(演出)中は一切敵が来ない」を細かく入れ込むのは
アリなんだろうか・・・
AC横シューなんて、ほとんどプロギアだとかGダラだとかみたいに、ごく一部しか生き残って無いから
参考・経験するために横シューを探すこと自体が苦労する。
どっかに東海にボダソないのか、ボダソ。
ええともうすこし日本語で
コンボ狙ったりハイスコアで勝負するSTGなんて
久しく見てないな。
初心者的にはSTGは爽快であってほしい
すまない。いつも以上に日本語がおかしかった。
『自機が操作不能になる演出』だらけはテンポが悪くなると思うが
『自機の操作は可能だが、演出中は敵が一切出てこない演出』は
テンポを悪くし、プレイヤーとしてはストレスが溜まってしまうかどうか
ということが聞きたかった。
>>223 やってみた。
確かに丁寧に作られていて完成度は高いね。
ただ、これはシューティングとしてかなり人を選ぶのではないかと。
純粋にシューティングを楽しみたい人には向いて無いのではないかな。
ロジックを組んでコンボで点数を稼ぐのが好き、そういった人にはお勧め。
ちょっと変わってるのは、自ら操作不能に陥るというシステムね。
そこを、上で出てる会話と対比して考えてみると、これまた中々面白い。
>>222 レイフォースなんかはそういう演出多いけど気にならない、
っていうか逆に盛り上がってとてもよろしい
操作不能な演出でも、Gダライアスのボス登場デモなんかは最高だった
結局演出が認められるかどうかは、テンポが悪くなるどうこうじゃなくて、
演出自体の完成度と効果的な使いどころを押さえてるかどうかだと思う
>>223 普通にプロ級のグラフィックだな。すげーよ
>>226 参考作品を交えての説明ありがとうございます。
その止め方が良いモノで、ユーザー様のツボを抑えることができて「見たい」と思わせることが出来れば
その止めている時間も苦痛ではない、ということですか。
10回程度しかプレイできていないですが、Gダラのボスや星破壊の演出は飛ばそうとも思いませんしねぇ・・・
移動可能な立方体の中を自機が上下左右前後の26方向移動可能
敵も立方体の中を26方向移動して自機へ弾を撃ってくる
26方向移動するから操作法をどうするかが問題
231 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/05(木) 21:53:59 ID:UP3Xy1OE
放置してたラーメンにカビがはえてきたんだけどどうしよう
うちおとす
233 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 05:11:35 ID:0vD1uraI
234 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/21(火) 12:16:17 ID:CXJ0g79E
あげ
よし、今日から冬コミ向けて突貫でSTG作るぜ
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 13:34:39 ID:1osgwDgH
地形ありのシューティングやりたい。
縦ならソルジャーフォースでもやってれ。
今じゃ手に入らんかもしれんが。
スターソルジャーでいいよ
?
Guxtでいいよ
超連射U作れ
弾少なめ速め
自機速め、連打で減速
自機を凝視しなくてもプレイできるのがやりたい
Galaxはどことなく神威に似ている気がした。
意識してたのか?
ghdhhdf
jrtjrj
yyyrrye
jggjjgjg
yryry
ghkkhghtg
grthjrhg
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 06:47:14 ID:culm3diX
奇憚イワナガはよかった。独特の世界観とシステムが渋すぎる。
あとVacantArkもかなりよかったので、誰か上手い人プレイ動画upって下さい。。
>>244 自機を凝視ってwwwwwwww
おまえ相当下手糞だろ?
>>166シューティングがつまらんってww
メ○ルスライム斬ってるよりはマシだwwwww
瞬間的な脳汁噴出度ではSTGジャンルはかなり良い。
好みによるだろ常考
ether vaporやったけど最近の同人ゲーは凄いな
しかし難易度めちゃくちゃすぎてクリアできる奴がいるのかこれ・・・
戦闘中に文字出ても呼んでる暇無い
2D系STGもいいけど
個人的にはアーマードコアとかバーチャロン的な3DSTGも憧れるな
誰か作ってくれないかな
弾とかバリバリ食らいながらフルファイアしてぶっ潰すような感じのやつ
ゲームウォッチ世代だが、
スペースインベーダーを面白いと思った事は一度も無い。
>>251 お前、ちゃんとプレイしてるのか?オレはノーコンクリアできたぜ?
>戦闘中に文字出ても呼んでる暇無い
6面のことだと思うけど、かっこいい演出だからOKじゃね?
あとでステージセレクトで読めばいいだろうよ。
>>254 あれからfuckfuckとのた打ち回りながら何とかクリアしたんだ
こんなにシューティングしたのはレイディアントシルバーガン以来だよ・・・
>>247 イワナガいいよね。
単なるトレジャーのオマージュに陥っていない
出てくる全部の敵は倒せない&倒さなくて良い
特定の系統の雑魚ばかり倒すとその系統だけ
出てくる数が減って代わりに個々が強くなる
一定種類の攻撃で倒し続けると耐性で効果減
(どちらも難易度は上がるが点数は稼ぎやすく
使い続けた攻撃は強化(他が弱くなるかは?)
または購入や使用・強化・修理コストが下がる
自分の側も(一時的に)同種ダメージに耐性増
同じ敵の・同系統の攻撃での損害は毎回減る
直接・一種類の『得点』でなく『素材(?)』入手
同じ敵でも倒し方(位置や攻撃法・攻撃力)で
入手可能な素材(?)の種類や質や数が違う
大火力で吹き飛ばすより末端を削る方が良い
敵が出た時に参照する情報量が増えたので、
エネミーアナライズモード(仮称)を付けておく
弱点も;ただし知恵=道理=効率強化に伴う
先入観の影響でレアアイテムは採り難くなる
…それ何てモンハン(or他のMMORPG
age
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 07:16:39 ID:IMgGRAaY
沙羅曼蛇みたいなのがいいな
バイオハザードみたいに
上下キーで前進後退、左右キーで回転操作にして全方位探索STG
その操作のSTG最近やった記憶があるな。
なんだったっけな・・・。
ツインビー
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 08:32:32 ID:0mMyU3a7
シルバーガンみたいなのとか
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 23:29:03 ID:i0c0IzLz
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/12(木) 16:23:50 ID:ChKpRZZg
今更STG〇〇の様ななんてものやりたくもないな
これは新しいって思わせてくれるんだったらやる気になるけど
今更STGで〇〇の様ななんてものやりたくもないな
これは新しいって思わせてくれるんだったらやる気になるんだけど