質問】M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!四回目【初心者
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/10/19(水) 18:40:14 ID:CZ6X1Cxt
>>1 >>自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
おいおい、そりゃ誰かが燃料(キャラ)投下しないと無理な話だろ。
漏れはてっきり質問受け付け専門スレかと思ってたよ。
あまりスレを汚したくは無いのだが… >更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。 これはまずいだろ… これじゃあまるで釣りだ
>>3 ごめんなさい
そのつもりで作ったのだけど前スレのテンプレ在ったみたいだから
残した方がいいのかなと思って・・・
消した方がよかったね
>>5 あーホントだね
今確認してみたらテンプレにかいてあるわ
じゃぁ問題無いね
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/19(水) 21:56:29 ID:53GRuEoB
最近DoubleRes 4対応のキャラクターを使ってその美しさにかなりの衝撃を受けています あのDoubleRes 4対応を使えばPS2並のMUGENができると思います それでキャラ製作より簡単なステージでDoubleRes 4対応の物を作りたいなあとか思ってます DoubleRes 4の事で説明されてるサイトや知ってる事教えてもらえませんか?
>>8 寝ると本スレで言ったけど見ちゃったんで答えるとDoubleRes=4は背景には使用出来ません
唯一Dosでは違ったけどWinでは trans = sub が高解像度表示になる。
が、たぶんバグ
なにぶんグラがキャラにもかぶってしまうので使えません。
ので、残念だが背景高解像度にするにはキャラ側に背景持たすとかしか方法ないと思いマウス。
だと思う。
補足 キャラより表示優先度を高くしたときのみ trans = sub は表示が高解像度になる。
復活最初の質問がステージだったとさ こりゃ幸先いいぞ!
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/19(水) 22:48:53 ID:2j899g9s
何でMUGENスレって無駄に改行入れるバカが多いの
ageんなよマヌケ
終了
このスレどうなるのかな? 今のところ、うpスレ住人による、他人にキャラをつくらせるための、未だ機能していないMUGEN質問スレなんだよね と、見せ掛けてやっぱり釣りスレで終わるんだろか
コンテニュー機能ってどうつけるのかな?
んじゃひとつ質問投下してみる airファイルの最後付ける透過のAとかって AとA1以外ってほかあるのかね?
Sってのがあった気がする。
>>17 そのあたりの処理については無限中学校で詳しく説明があったよ。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/20(木) 17:28:39 ID:WKGl9ExD
ttp://upup.web.infoseek.co.jp/index2.html 15MB upup6442.zip
昨日の8です、DoubleRes 4対応のステージはできなくて残念ですが一応ステージ作ってみました
もし良かったら使ってみてください
それでここからが質問なのですが、このステージは目玉とも言える幽霊の行列やもみじが落ちてきません
幽霊の行列はちょっと素材が手に入らないような気がするのであきらめてますがもみじは自分で書いてでも再現したいです
ですが、DEFファイルに書く時どうすれば良いのか分かりません
動かないアニメは何とか解説サイト見て分かったのですが動くアニメは分かりません
どなたか教えてもらえないでしょうか?
人のアニメするステージを見て勉強する気はないのか?
勉強する気が無いから聞くんだろ。 MUGENのユーザーはWIN版が出た事で飛躍的に増えたが その大半は作る側では無く遊ぶ側。そして無断転載が横行。 作る側に来た者も、教えて君ばかりで職人気質の香具師なんていやしない。 MUGEN界はあと何年もつのかな。
>>24 職人気質の奴は勝手にやってるだろ
ここにくるのは教えて君って当たり前じゃん
だいたいそれでいいスレだ、それに答えたい奴が答えりゃいいだけのスレ
だいたい教えて君が以前より増えたと思うんだったら職人気質の奴も増えてるって事だよ
底辺広がってるだけなんだから
作る奴が全員書き込むとか思ってんのかねコイツ、、
>>その大半は作る側では無く遊ぶ側。
昔からそうだろ
>だいたい教えて君が以前より増えたと思うんだったら職人気質の奴も増えてるって事だよ 人数は多少増えるかもしれないが割合は絶対減っている。 昔はDOS版の起動がそれをより分ける機能も果たしていたが WIN版にはそれがないからな。
>>26 >>割合は絶対減っている。
割合が減る事に何の問題が?
>>25 >>26 ムゲナーの全数調査なんか不可能なんだからそのくらいでやめといたらどうだ?
本体ダウンロード数も当てにならんだろうし
何をもってムゲナーというのかもわからん(ちょっと触ったくらいじゃないだろうけど)
つまり母集団すらわからんのだ
アンカー微妙におかしいな(細かいところはどうでもいいけど) ま、ここは「うpスレ住人による、うpスレ住人のような奴のための、くだらないことでも教えてあげてキャラを作ってもらおう」ってスレ のようだから、キライな人(俺みたいな)はもう覗くのやめたほうがいいな 遅かれ早かれ衝突するだろうし
本スレでも質問したのですがこっちのほうが スレ的に合っている様なので質問させていただきます。 Win版でMUGEN SPIRITSのアドオンを使ってるんですが チーム戦を終了させてキャラセレクト画面に移ろうとすると 『Assert failure array.c line 349』 とメッセージがでて強制終了してしまいます。 mcmでsystem.sffを開いて空白の画像を消したのですが直りません。 対処法はありませんか・・・?
>>31 タッグのときの3Pと4P側の立ち絵がアニメーションしてるからだと思う
なんでそうなるかは知らないけどたぶんそれ
fight.defの
[Simul Face]の中の
p3.face.anim = 0
p4.face.anim = 0
を
p3.face.spr = 9000, 0
p4.face.spr = 9000, 0
にすれば多分直るんじゃないだろうか
対処法ありがとうございます。 原因は立ちアニメーションでしたか。 斬新で好きだったのに…
海外サイトのスパ2Xコンプゲーのキャラを普通のwin版で使うにはどこをいじればいいですか?
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/22(土) 19:46:06 ID:oEY5ZJMp
>>34 弄りたいなら少しは勉強しろ、
勉強してわからん事が出てきたら質問しろ。
このスレ終了
MUGEN関係の糞スレ乱立しすぎ。 どうせすぐ落ちるのに。 本スレとうpスレだけありゃいいじゃん。
本スレとうPスレがいらない
この板はマジ必要
>>36 だからお前みたいな奴は来なくていいからマジで
お前何が楽しくてこのスレ見てるの?意味わかんね
このスレまじでいらねえー 3は1年かけて900行ったからな それぐらいレスがないから本スレで充分 だから廃止になったのに馬鹿だねー 乱立させるな
mugenのスレ全部いらない。 意味のない無駄話しかしていない。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/23(日) 18:08:33 ID:nFp9Adg3
作る人が増えればここもにぎやかになるさ
増えても糞ばかり。
増えるわけが無い
>>49 プラス思考を持て
前向きに考えろ
閉鎖的になるな
>>46 どう見ても幼稚園児です
本当にありがとうございました
>>34 まず、基本的に普通に動く。
しかし、技の打撃音や空振り音、ヒットスパークや、ガードスパークが出ない。
よって、hitsoundやgardsoundの項目と、playsndの項目、
hitsparkやgardsparkの項目を弄る必要がある。
使用しているアドオンに統一したいならそのアドオンで使っている
ヒット音やガード音、空振り音、ヒットエフェクト、ガードエフェクトの番号に
上記の項目で使用している番号を置き換えてやればよい。
逆に、スト2キャラはスト2のエフェクトを使いたいなら、スト2コンプで使っている
ヒット音やガード音、空振り音、ヒットエフェクト、ガードエフェクトを全て抜き出し、
自分が使用しているアドオンに番号が被らないように追加してやる。
そして上記の項目で使用している番号を追加した番号に置き換えてやればよい。
ちなみに抜き出しや追加はMCMで出来る。もしくは最近リリースされたfighter factoryでも出来る。
hitsound等の詳しい記述と、その説明は月の住処のcns説明のページを参照しなさい。
何の知識も無い俺でも完全対応できたから。
あと、変換させる項目は相当数あるからコツコツ1つづつやっても終わらんから、
エディタで複数置換えとかを駆使するべし。言わんでも分かってると思うけど。
まぁ、がんばれ。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/25(火) 02:39:28 ID:KBoE9ydF
ヽoノ ララン ランララランランラン ヘ) ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ ││││││││││││││ ││││││││││││││ ││││││││││││││ ││││││││││││││ └┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘
56 :
:2005/10/26(水) 13:21:45 ID:+iUS6zHU
57 :
:2005/10/27(木) 01:01:04 ID:jHdirHM1
59 :
:2005/10/27(木) 15:23:34 ID:puEngTsL
のおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/28(金) 20:57:31 ID:7u1v4MJs
61 :
◆WWWwwgqjok :2005/10/28(金) 22:55:06 ID:Ac7ebzRi BE:253112459-##
(^ω^;)僕も何か作ろうかな
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/29(土) 23:16:03 ID:SFqSI2KC
WinMeではIEでPCXの一覧が表示できたんですがXPに変えたら PCXを一覧で表示できなくなりました。XPのIEで表示するには どうしたらいいですか?
もうMUGENとは関係ないくらい初心者だな。 MUGENなんかやってねえで学校の宿題やれよ。
そっちの住人だが、あんな荒地で質問をさせるなどという 非道なマネはできないよ。
68 :
:2005/11/01(火) 03:17:56 ID:A3ljDM5O
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/02(水) 01:04:19 ID:XRtcBywL
神人豪鬼をBOSSに設定したいのですがどのようにしたら良いのか教えてください 神人豪鬼は悪咲3号さんの作成した奴です
\____________________/ ο o (゚Σ゚)オッペケ(゚∞゚)ペーチュンチュン
>>69 悪咲さんとこの、過去ログ検索用にあったような気がする。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/06(日) 14:11:33 ID:fMvLIrPo
まともな質問とかは本スレ行かずこっちに書き込もうぜ あっちはまともな状態じゃないからな
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/06(日) 14:44:23 ID:RR9hmNo0
本スレでスルーされてしまったのですが オプションとかコンティニューの時白い文字が表示されなくなってしまった 解決策ありますか?
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/06(日) 16:16:12 ID:xIcRRMu0
MUGENってXPでもできるの? 本体は何処で落とせばいいの・
出来る、本スレの
>>2 でwinMUGENがあるから落とせ、以上
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/06(日) 23:28:03 ID:xIcRRMu0
どこにキャラあんの?
_______ __ // ̄~`i ゝ `l | / / ,______ ,_____ ________ | | ____ TM | | ___ // ̄ヽヽ // ̄ヽヽ (( ̄)) | | // ̄_>> \ヽ、 |l | | | | | | | | ``( (. .| | | | ~~ `、二===-' ` ===' ' ` ===' ' // ̄ヽヽ |__ゝ ヽ二='' ヽヽ___// 日本 _____ _____ ______ _______ | ウェブ | | イメージ | | グループ | | ディレクトリ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ._________________ |MUGEN キャラクター. │・検索オプション └────────────────┘・表示設定 | Google検索 | I'm Feeling Lucky | ・言語ツール  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○ウェブ全体から検索 ◎日本語のページを検索
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 01:28:39 ID:0PCYgrQZ
うまい!
ねるねるねるねだな? デキる漢よ…!
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/11(金) 15:18:05 ID:/Uf/sGlV
エクストラステージにキャラクターのようにオーダー付ける事できますか? もしくは同じような効果のコマンドは無いでしょうか? 教えてください(><)/
マルチ死ね
スナギモ
テトラポット
ルッコラ
サルガッソー
ズンドコニャー
無限のオリジナルキャラ作りたいんですけど、 無限中学校と無限連邦以外のキャラの作りかたを 説明してるサイト教えてください。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/25(金) 18:41:20 ID:qP+MO7Op
>>95 そこのサイト知りませんでした。
ありがとうございます。
MCMでkfm.ssfを元にして、グループ0のイメージ0をいれかえてみたのだが、 WinMUGENで実行すると、黒く色が化けてしまう。 パレットはおかしくないのだが・・・。 この現象は既出ですか? 0,1から使用するようにAirに記述することで対処しようとは思っているのだが、 0,0を使用できないと、のちのち困ったことが起きそうで恐い・・・。
>>97 MCM1.3で、そのSFFファイルの並びを調べてみそ
それで何か分かるかも
まぁActがおかしいんだろうけどな
99 :
97 :2005/11/27(日) 09:51:06 ID:wX/1G3Qm
))98 レス、THX。 MCM1.3で開いたら、色はおかしくないのだが、SSFの並び順がおかしいのに気がついた。 最初と最後のほうに、同じ番号のスプライトがあったりした。 SSFの作成には、2.0より1.3のほうを使うべきなのかなぁ。
>>99 登録には手間がかかるけど、1.3の方がバグは軽減できると思う
または、おかしくなった時に確認するために1.3で開いてみる、という使い方もアリかな
ちなみにあんまり載っていないっぽい事を・・・
・.sffが2.0で開けるのに、1.3では開けないときは、2.0で.sffのダブりを消したり
軸を弄り直して保存しなおす事で改善出来る事が多い
・.air編集についてだけど、当たり判定、食らい判定は消せないと言われているけど
判定の枠を選択状態にしてキーボードのDelキーを押すと消せる
後はバグが多いから.sffはバックアップを常に作るといいかも・・・てこれは余計かw
>>99 「Fighter Factory」というのはどうだろう
SFF並び替え機能とかあったような
102 :
97 :2005/11/27(日) 18:38:28 ID:wX/1G3Qm
>>100-101 情報ありがとう。
Fighter Factoryを起動してみたけど、高機能すぎるので、今は手を出すのはやめておきます。
すごい初歩な質問なのですが・・・
キャプチャーからキャラのみを切り出して、最終的に256色のPCXにするわけですが、
ハイカラーから256色にi_view32やPaint Shopで減色すると、キャラに使用されている色が、
ほかの背景にも使われてしまって困っています。
うまい減色の方法ってありませんか?
昔、キャラを作ったときはOPTPixを使ったのですが、今はもう持って無いので、
フリーのツールを利用した方法があると、助かるのですが・・・。
>>102 無限連盟というサイトに行ってみてはどうかな
所で、
> ハイカラーから256色にi_view32やPaint Shopで減色すると、キャラに使用されている色が、
> ほかの背景にも使われてしまって困っています。
これはどっちなんだろう?
・背景ごと切り出して、それを256色にしている
・エフェクトと色が被る
良ければ反応よろしく
104 :
97 :2005/11/28(月) 07:55:08 ID:qndoOTfQ
>>103 返信ありがとうございます。
背景はキャプチャー前に、エミュレート上で消せるのですが、
背景が黒(0,0,0)に固定されているので、その画像を256色に減色すると、
キャラに使われている黒の色(2,4,2くらい)に変換されてしまうのです。
その後で、256色になった画像の背景の部分を透明化させても、
キャラの黒の部分まで透化されてしまうというわけです。
そこで、背景を黄色(255,255,0)に色をつけてから、減色を試したのですが、
黄色(255,255,4)くらいで、微妙にRGB値が異なるという減少が起きてました。
ハイカラー時のキャラの色は背景1色とあわせて、17色しか使用されていないのですが、
256色に減色すると、その17色の中で近い値のものは、減色されてしまうというのに困ってたので、
ハイカラーの17色のRGB値を保ったまま、256色にする方法は無いものかと思い、
質問してみたのです。
今、時間が無いため、無限連盟をさっと流し読みしただけですが、
減色教室を使うと、解決できそうな気がします。
帰って時間があれば、早速試してみたいと思います。
長文すまそ
>>104 Nebulaを使っているのかな?
サイトの中に使い方が書いてあるんだけど、Nebulaはバックの色を変更出来る
Kawaksの場合なら最初からピンクで出る
あと、NebulaとKawaksは微妙に出力される色が違うので、
この二つを併用する場合は注意が必要だね
106 :
97 :2005/11/28(月) 22:34:01 ID:qndoOTfQ
NebulaでもKawaksでも無くて、GBAのゲームのキャラなんで、 VisualBoyAdvanceからの切り出しなんです。 VBAも背景を簡単に消せるのですが、切り取った背景が黒(0,0,0)になってしまうのです。
>>106 す、すまん・・・そういう事だったか
減色とかActの統一には、俺はフォトショップを使っているんだけど、
フリーのツールだと全部を1つのツールで出来ないのがつらい所だね・・・
減色教室で駄目なら、いっその事保存する前の段階で
近い色を関係の無い色で埋めてみるとか・・・どうだろうな・・・
108 :
97 :2005/11/29(火) 00:19:31 ID:YOcA0A3k
減色教室キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
背景の黒(0,0,0)のRGB値のまま、減色ができました。
もちろん、黒っぽい色(24,24,24)とかはそのままのRGB値で。
これでばっちり背景だけを透化させることができます。
助言くれたみなさん、ありがとうございます。
>>107 背景を黄色(255,255,0)とかにして試してたのですが、
減色するとRGB値が黄色っぽい色(255,255,4)とかで、微妙に値が変更されてしまっていたので、
うまく減色させて、色を統一させることができなかったのです。
RGB値が変動しないで、減色させられる減色教室が、自分の探してた機能を持ったものでした。
減色の話題っぽそうなので、微妙にずれますが質問 フリーの減色ツールの中で、どれが性能がいいのでしょうか? 自分は使い易さなどから「減色教室」を使ってますが…
MCMをダウンロードしたんだが、キャラ作成法の紹介ページにはMCMの右上にxとyの値があるんだけど、俺がダウソしたMCMにはこれがないんだ。 どうすれば、でるようになるのか教えてくれませんか?
>>109 フリーだと多分それが一番良いんじゃないかな
見ている感じだと、問題点とかも特には無さそうだし
>>110 俺だけかと思っていたんだけど、他にもそういう人がいたんだね・・・
原因は分からないんだけど、アレがあったらマジで助かるんだけどなぁ
答えとかじゃなくてスマン・・・
112 :
109 :2005/11/29(火) 21:11:48 ID:VV3MZpQE
>>111 このあたりがやっぱりいいですかね
レスどもでした
>>111 そうか、ありがとう。
今、あるキャラを作成してるからあれば便利だなとおもって。
CVS2で多分、一度も作られたことないと思えるカプコンキャラね。
キャラの素材配布サイトどこがいい?教えてください。
それくらい自分で探せよ。 ギルティを語れのリンクに乗ってるから。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/01(木) 22:41:07 ID:OotGWvBN
PSのキャラのスプライトを取るときに 全然違う背景の画像を2つ用意してそれできっちり切り取れる方法があるらしいのですが 具体的によく分からないので知ってる方教えてください
すごく初歩的な質問になるのですが タイトル画面で一定時間が経つと先頭デモって どうやって設定すれば良いのでしょうか・・・?
system.defの中にある[Demo Mode]ってところで設定してある
青々氏のGGキャラのヒット音がでないのですが直し方わかりますか?
>>118 ありがとうございます。
無事設定できました。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/05(月) 03:07:35 ID:slUFKkmD
>>116 あれじゃね、重複しているところを抜き出してくれるツールなんだろうと思う。
手描きキャラ作ってる人いるかい?
>>123 何か動画描きの参考にしてるものあったら教えてホスィ(´・ω・`)
125 :
123 :2005/12/07(水) 14:24:08 ID:9BO5lGl1
>>124 棒人間のGIF動画
または、パラパラ漫画
デフォルメの仕方と、動きの筋を掴むのに最適
ヒットエフェクトってどこで設定するんですか・・? 詳しく書いてあるサイトあったら教えてください
Hitdefのsparknoで設定してる
>>129 ありがとう。
ヒットエフェクトのエフェクトはMCMで登録すればいいんですか?
基本的にはキャラと同じ。 MCMでsffファイルにヒットエフェクトのスプライトを加えて、airでアニメーション指定。 airで指定したアニメーション番号をsparknoに設定するだけ。 または、dataファイルのfightfx.sffからヒットエフェクトを呼び出すこともできる。
本スレでも質問したのですが荒れていて流れたので、ココでも質問させてください。 カンフーマンの画像を挿し変えてキャラを作っているのですが、ときどき影だけになって上に飛んで行くことがあります。 原因が分からないのですが、どのような理由が考えられるでしょうか?
>>132 例えば、どんな時にその現象が起こるんですか?
こちらが技を発動した時とか、相手に技をかけられた時とか・・・
その時の状況が分からないとなんとも言えませんね。
>>133 通常技をくらった時です
必須スプライトは全ていれたし何で消えるのか分かりません
キャラが影だけになってスーッと上に飛んで行きました。
airファイルにやられアニメーションも全部設定してますか?
>>135 カンフーマンを参考にしてairのやられは全部設定していました。
くらった通常技というのは、普通にのけぞる技ですか?それとも吹き飛ばし?
>>137 普通にのけぞる技です。
足払いとかキャラが転倒する技でもないです。
分かりそうですか?
技をくらった時に5000番のステートに移行できてないのかなぁ・・・ [statedef 5000]をcommon以外で使ってるということはありませんよね?
5000はコモンのを使っています(cnsには書いていません)。 まだ、カンフーマンの不用な技を消去して、画像を挿し変えるくらいしかいじっていません。
横からスマンが、そのキャラをうpした方が手っ取り早いと思う
今すぐうpはちょっと出来ません。 作ってるパソコンが今ないので。 では、出直すことにします。
力になれなくて申し訳ないorz
いえ、親切に応対していただきありがとうございました。
キャラボイスの音量調整をしたいのですが 具体的な方法の流れを教えていただきたい
ボーナスステージを設定したいんだが、ステージやキャラの方で、タイムの有無や、ラウンド本数とかを調節する方法ってないのかな? これができないと、ボーナスステージがマトモに機能しないから使えないでいるんだが タイムの方は、var(*)とhelperを使えば擬似的に再現できそうだが、ラウンド本数の方は2ラウンド目を強制的に負けにするぐらいしか思いつかない なにか、いい方法はないだろうか?
>>145 cnsファイルの拡張子をtxtに変換した後
volume = x の値を書き換えればおk
走りたいのに走ろうとしても幅跳びみたいなかんじになってしまってるんですが どうすれば普通に走れるようにできますか?
>>147 別に拡張子変えなくてもcnsをそのままメモ帳で開けばいいような・・・
普通の攻撃ができないんですが、どのように設定すればいいのでしょうか・・? あと技はなぜかムゲン上で表示できてるのですがその技をだすと ずっとその技を使用してるんです。。攻撃判定はつくったけどダメージ与えられない どこをどのように編集すればよろしいんでしょうか・・?教えてください
>>150 技が止まらなくなるのは、その技のアニメーションが終わった時に通常立ち状態
に移行してないからです。changestateの記述を入れてください。
技が当たらないのはHitdefのtriggerをたぶん間違えてると思う。
ステージの作り方が載ってるサイトってありますか? キャラ作成か、ADD−ON作成のページしか見当たらなかったです。
>>151 changestateもHitdefのtriggerもあってるのになぜかあたらないんです・・。
基本の攻撃が設定できてないからなんですかね?
基本の攻撃はなにが悪くて表示されないのか分からなくて。
デバックモードで基本攻撃の立ち弱パンチをつくったのを試しても
左下にでてるACTIONIDの反応はなしで
その下のSTATENOは200とでて、設定してるのがでてます
上のほうにはCHANGED TO INVALID STATE 200(Fron state 200)
ってでます。
>>152 クリエーターズジャパン2でtin氏がステージの基本的な作り方を載せてたと思います。
>>153 とりあえず[statedef 200]をどのように記述しているか書いていただけませんか?
そのほうがこちらも分かりやすいと思うので
>>153 [Statedef 200]
type=S
movetype=A
physics=S
juggle=0
velset=0,0
ctrl=0
anim=200
poweradd=25
hitcountpersist=1
sprpriority=2
[State 200, var]
type=Varset
trigger1= time = 1
v = 11
value = 1
[State 200, 1]
type=HitDef
trigger1=AnimElem = 3
attr=S, NA
damage=30, 0
animtype=Light
guardflag=M
hitflag=MAF
priority=3, Hit
pausetime=8, 10
sparkno=s8155
sparkxy=-10, -64
hitsound=S2, 0
guardsound=6, 0
ground.type=High
ground.slidetime=5
ground.hittime=12
ground.velocity=-4
airguard.velocity=-1.9,-.8
air.type=High
air.velocity=-1.4,-3
air.hittime=12
[State 200, 2]
type = null;velset
trigger1 = animelem = 2 || animelem = 3 || animelem = 4
x = 1
[State 200, 3]
type=PlaySnd
trigger1=Time = 2
value=0, 1
[State 200, 7]
type=ChangeState
trigger1=AnimTime = 0
value=0
ctrl=1
156 :
155 :2005/12/10(土) 23:04:19 ID:U2PWJLFB
>>155 特に問題は無いみたいですね。hitcountpersist=1は要らないと思いますが・・・
あとはcmdファイルに問題があるかもしれません
>>157 ;立ち弱パンチ
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "x"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
あとairがちゃんとなってないんかなっておもって見て見たけど
特に異常はないとおもうんですが・・
[Begin Action 200]
Clsn2: 3
Clsn2[0] = -20,-82, 16,-47
Clsn2[1] = -21,-53, 27, 1
Clsn2[2] = -40,-65, 28,-35
200, 0, 0, 0, 8
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -6,105, -4,107
Clsn2: 4
Clsn2[0] = -26,-74, 7, 0
Clsn2[1] = -18,-82, 39,-34
Clsn2[2] = -16,-39, 30, 0
Clsn2[3] = -16,-35, 15,-20
200, 1, 0, 0, 8
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 21,-67, 61,-32
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -24,-82, 32, 2
Clsn2[1] = 34,-63, 57,-36
200, 2, 0, 0, 8
cmdもairも問題ないですね・・・ defファイルにはちゃんと全てのファイル名を記述してますよね?
はい、だいじょうぶです
技自体は出てるんだよな? 技が出ないなら、コマンド優先順位の問題でFAなんだがw とりあえず、stateを、普通に使えるキャラから、似た技のナンバーだけ変えてだけコピペしてみて、当たるかどうかためしてみたら? それで当たるなら、stateがおかしい 当たらないなら、Airがおかしい まあ、(,,゚Д゚) ガンガレ!
もうcmdとcnsを新しく違うきゃらからコピーしてきたらできるようになりました・・ お騒がせしましたm(_ _)m 今悩んでるのは 地上から浮いて横に動く対空技をつくってるんですが(竜巻旋風脚)みたいな 技を終えたら発動した位置にキャラが戻ってしまいます これはどこをいじればよろしいですか?
possetでx=0とか入ってるんじゃない?
type = A physics = A の設定が違ってるか、changestateの triggerが間違ってるんだろ
165 :
152 :2005/12/11(日) 18:33:29 ID:xXwVI1pt
>>154 ありがとう。
教わったクリエーターズジャパン2と他の製作者のステージの実ファイルを見ながら作ったら作れました。
>>164 それ確認するまえに
いろいろいじったらまたおかしくなったのでその技はまた作ることにします・・。
あと技にエフェクトつけたいんですが、どうやってつけるのかわかりません
typeはhelperなのかexplodなのかどっちをつかうんでしょうか?
explodのanimとIDはどこのなにを設定すればよろしいんですか?
簡素なのはexplod helperは独自で変則的な動きやエフェクトにさらにエフェクトを付けたいときなどに使用。 その場合、あらかじめstateにhelperの動きを用意してそこを呼び出す anim = エフェクトのairで指定されてる絵 ID = あとで消したりなにかしら条件にするために指定しておく。わかりやすいのが良い(例:statedef 1000で使うならID=1000とか)
ステージで、戦局がついたら背景の絵柄を変えたり、2NDバトルは別の画像とか可能? というかそういうステージでこった手法されてるステージがあったら、 よければ教えてください。
>>162 中心軸はどうなっていますか?
キャラの中心軸がずれているからかと思われますが・・・
違うようでしたら申し訳ございません
>>169 MUGENでは無理です
ラウンド毎にステージの画像を変更する事は不可能です
どうしても、と言うならば・・・
何も表示されていないステージを登録して、キャラの方で背景のスプライトを入れ、
キャラのヘルパーあたりの扱いで表示するとかいうのはどうかと
ただ、手間も技術も相当要りますが・・・
ギルティを語れのリンク先からいける素材でキャラを作って、公開しても大丈夫?
今、カプエスだか何だったかにあった ガード中のライフ削りKOを作ってるんだけど上手くいかない… [State -2, ガード中KO] type = ChangeAnim trigger1 = !alive trigger1 = StateNo = 150 value = 5550 ←吹っ飛ばずに倒れ込むアニメ ↑で駄目でしたorz 150番は、ガード成功時のステートNoですよね? どこかにガード中KO再現してるキャラいないかな…
>>171 大丈夫
>>172 150番は相手の攻撃を連続して防御した時に使われるステート。
まずは、削られてKOした場合のステートを作る。
そのステートを仮に5550番だとして、そのステートで5550のanimを表示させる。
animが終了した時に必ず5150番ステートに移行させることを忘れずに。
こちらがガード中にlifeが0になり、且つのけ反り状態に移行した場合に
削りKOステートに移行すればいいから、
[State -2, ガード中KO]
type = ChangeState
trigger1 = !alive
trigger1 = (Stateno = 5000) || (Stateno = 5010)
trigger1 = (prevstateno = [130,131]) || (prevstateno = [150,153])
value = 5550
↑このように記述すれば上手くいくと思う。
174 :
172 :2005/12/13(火) 18:09:10 ID:C2lJe5mq
うおおぉぉ デ(゚∀゚)キタ- prevstatenoですか、使ったことのないトリガーなんで 自力じゃ多分無理ですた ありがとうございますうぅおおおおお!!!!1111
アフロン氏作のグリフォンマスクのヘラクレススルーの後、 投げられた相手が壁バウンドした後に、イカロスクラッシュ入る高さで 返ってくるようにしたいんですがどうすればいいのでしょうか?
>>175 普通にイカロスクラッシュ入るんだが、これ以上に高くバウンドさせたいってこと?
grifS.cnsの[Statedef 1321]にある
[State 871,VelSet]
type = VelSet
trigger1 = Time = 10
y = -7
↑y = -7の数値をいじって調整してみて
ダイイシンパーレンセイハの邪気のステージを再現できますかね? ランダムで雷が鳴って、下からランダムで槍がでてくる。 ステージには攻撃判定持たせたキャラって入れられないのかなぁ・・・。
179 :
170 :2005/12/14(水) 00:36:43 ID:aNhSmbe7
>>176 発動した位置に戻る、というのが少し気になりまして
ああいった感じのレスにしてみました
いや、自分も「まさかそんなやり方ではないだろう」と思うんですが・・・
一応確認したかった、というのが本音です
180 :
175 :2005/12/14(水) 18:31:08 ID:E16sLSd4
必殺技をだす条件を設定したいのですが、 ↓\→Zで技をだし、その技の3枚目にあるパンチの攻撃がHitしたら、 その後の5枚目-7枚目のモーション中に再度↓\→Zを入力すると発動 ってのがしたいんですが、どのようにすればよいですか?
>>181 [State 1000,1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimElemTime(5) >= 0 && AnimElemTime(8) < 0
trigger1 = movecontact (またはMovehit)
trigger1 = command = "技のコマンド"
value = 1001
もしくは
[State 1000,10]
type = VarSet
trigger1 = AnimElemTime(5) >= 0 && AnimElemTime(8) < 0
trigger1 = movecontact (またはMovehit)
trigger1 = command = "技のコマンド"
v = 好きな数値
value = 1
[State 1000,11]
type = ChangeState
trigger1 = AnimElemTime(8) > 0
trigger1 = Var(1000,10で入れた数値) = 1
value = 1001
このあたりでどうでしょうか
>>181 ↓\→Zのstateに
[state a]
type = changestate
trigger1 = animelem = 3,>=0
trigger1 = animelem = 4,<0
trigger1 = movehit
trigger1 = animelem = 5,>=0
trigger1 = animelem = 8,<0
trigger1 = command = "↓\→Z"
value = 任意数値
こんな感じ?
特定のキャラが特定ステージで出てきたとき、 試合前にデモを流したいのですが何か良い方法はないででしょうか? ステージの名前はキャラのトリガーに使えないですか?
コンティニュー画面で、 特定のキャラ(ライバルなど)に負けた⇒ヽ(`Д´)ノウワァァン それ以外のキャラに負けた⇒(´・ω・`)ショボーン みたいにしたいんだけど、コンティニュー画面でのアニメって 複数設定できないんでしょうか?
>>186 うーん残念
無理ですか
ありがとうございます
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/16(金) 13:49:15 ID:DSMY9f2W
age
trigger1 = time >= 1 trigger1 = time <= 100 ↑見ての通り、「1〜100フレームの間」というトリガーを作りたいんですが この二つのトリガーを一つにまとめるには、どんな風に記述したらいいでしょうか?
trigger1 = time = [1,100] trigger1 = time >= 1 && time <= 100 のどちらかですな。
通常攻撃時と、吹っ飛ばし攻撃食らい時のダメージボイスを別々にしたいのですが、 これって[Statedef -2]で設定するのは難しいですかね?
あ、できました 意外と簡単だった・・
キャラ画像のキャプチャー方法で質問です。 ネオジオやCPS1・CPS2はkawaksを使ってキャプってるんですが、 kawaksの対応外のタイトーやナムコのゲームって何を使えば手っ取り早いんでしょうか? ちょいとスナップ等で連打してみたんですが、かなり効率が悪くて悩んでます。 何か良いツールがあったら教えてください。
攻撃ヒットした瞬間ってどういうトリガー? WIN版でのmovehit=1と同じ意味のものなんだけど
>>195 同じ意味ならmovehitを使えばいいのでは?
>>196 DOS記述だから無理
movehitのままだとhitしてる最中ずっとONになっちゃうからなあ
hitした後、1FだけONにしたい
>>197 DOSキャラ作ったことないのであれなんだが
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
↑この記述を入れてもDOSじゃ駄目なの?
>>198 -2 -3 の常時stateで使用するのでその記述使えないのよ・・・・
誰も分からない模様
movehitとstateno&animelemtime使えば?
MUGENで時を遅くするというのは可能でしょうか? 自分以外が遅くなるということなのですが・・・
可能
204 :
202 :2006/01/04(水) 07:44:06 ID:e5VD0Fyo
>>203 まじですか
それ聞いたらやる気でてきました
がんばってみます
これって左右の向きによって違った画像にできる?
>>205 できる、と思う。と言っても、現時点でその仕様を実装してるキャラは、
MUGENATIONにあるスト3のジルぐらいしか思い浮かばんけども……。
207 :
205 :2006/01/05(木) 11:19:25 ID:rw2FqEpe
>>206 まじですか
それ聞いたらやる気でてきました
がんばってみます
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/11(水) 04:11:57 ID:RAw2JcgB
フォルダ名と拡張子DEFの名前が違うときは どうやったらキャラだせるの?
同じにすりゃあいいやん
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/11(水) 23:58:13 ID:RAw2JcgB
やりました。 キャラ選択にはでましたがグラフィックがなくて それで試合を始めるとエラーで終了してしまいます。 ちなみにファイル名dizzy_st7で拡張子defの名前はdizzyでした。 いずれもファイル名とdef名を同じにしたり def名をファイル名と同じにしましたが 上記の通りエラーでした。 なんででしょうか。だれか助けて・・・
>>210 情報量が少なすぎ
エラーの内容は?
ファイル名とは何のファイルなのか?
Defファイルの中に書いてる通りのファイルの名前と拡張子に統一しているか?
とにかくもう少し詳しく書いてくれ
dizzy_st7/dizzy って記入すれば動くと思われ
213 :
名無し :2006/01/12(木) 23:16:46 ID:RatwOCU9
214 :
212 :2006/01/12(木) 23:24:56 ID:XhNXtDsL
お前アホだな あの説明で分らなければ諦めろ
>>213 だからもっと詳しく書いてくれないと分からないんだが
warota
217 :
212 :2006/01/12(木) 23:38:57 ID:XhNXtDsL
ってか、落としてみたけど普通に動いたよ? 何か変な事したんじゃないの?
MUGEN CHINA のバトコロのキャラを切り出そうと思ったのですが パレットの部分でRGBが同じ画像でも微妙に数値が違うらしく、PcxClean使うと一部色が落ちてしまいます。 何か切り出すいい方法は無いでしょうか?
微妙に違う色も登録するとか
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/14(土) 02:08:42 ID:r4otTa5e
ザ・ナイトメアSSJ3の SSJ5変身コマンドと ステージが黒くなる技のコマンド教えてくらさい
パレット(というか色)について質問。 Helperでownpal=1にした場合、 キャラそのものの方のパレットが変わっても Helperのほうのパレットはどうしても固定になっちゃう? 言い換えると、 「1Pカラーの飛び道具と2Pカラーの飛び道具で色を変えたい、 でもキャラのパレットは都合により使えないのでownpalを使わざるを得ない」 という状況です。
Helper内で親のPalNoを読み込ませてPalFixすればいいんじゃないの?
>>218 一つの解決方法としてはバトコロのキャラを作ってる制作者さんに聞いてみたらどうだ?
アフロン氏は教えてくれる気がする。
>222 そっか…ありがとう。やってみるよ。 色化けしないか心配だけど 一度描いた絵の中でのパレット配置を変えることはできないんだっけ? たとえばActFileEditorであるキャラの立ち絵を見たとき、 髪の毛の色にPallet ID=1が使われていて、靴の色がPallet ID=5 服の色にはPallet ID=10が使われている場合、 それを逆(髪の色はPalletID=10、靴がPallet ID=1 服がPallet ID=5に対応)にするとか… 下手な説明で申し訳ないんだけれど、 「色を変えたい」んじゃなくて、「使っているパレットの位置を変えたい」というのかな。 それができるのが一番早いんだ
>>202 それで思い出したがタイム表示を前に戻す事は出来ないかな?
29秒経った70秒から開始直後の99秒に戻すとか。
ネプチューンマンのアレを再現出来るし。
>>224 ちょっと
>>222 の書き方が悪くて勘違いしてるかも。
要は、Helperは独自のパレット(ownpal=1)で表示させて
そのHelperのstatedefの中にPalfixの記述をいれる。
Palfixのtriggerに親(parent)のpalnoを認識させる感じ。
だから色化けはしないと思う。
キャラ切り出しについてなんですがCPS2のROMのキャラ切り出すやり方 詳しく説明してあるサイトってありませんか? 用は背景を紫にする方法とか知りたいのですが・・・ どうやるんでしたっけ? winkawaks155を使おうと思ってます。
漏れのIDカンフーマンだからな 1から出直して来いってことだな
直リンするな っていうかお前、KFMじゃない お前は・・・・
もう死んでいる
ワロタ
233 :
228 :2006/01/18(水) 11:39:25 ID:7/qyWi6x
直りんすまそ。
しかもKFMか・・・
だめぽ
つーkスレ立てたやつキャラ作成用のテンプレ作れと!
んんだ
>>2 は!キャラ作成にまったく関係ないじゃないか!
最低でも
クリエーターズJAPAN2と無限中学校、無限連盟くらいのURL書いといて欲しかった・・・
と八つ当たりしてみた
だってこのスレ1が独断で立てたんだもん 始めの流れみてみ 更にはAIのスレ立てようとしてる奴も居る この調子でどんどん乱立させるつもりか MUGENキャラ改造しようぜ! MUGENの音入れ換えようぜ!
オリジナルのキャラを作りたいんですけど、キャラのグラフィックって全部で何枚くらい必要になるんですか?
必須スプライトさえ入れとけば何枚でもいいよ
200〜300枚あれば良いキャラが作れるよ
300枚程度ならナシクルレベルだな。 500〜1000枚はないとショボイ。
枚数より一枚一枚のクオリティが大切。 たとえ1000枚書いたところでアニメパターンがガクガクだったり、デッサン狂ってたら台無し。 ドット絵に自信があるならいきなり書きはじめてもいいけど、あまり経験がないなら立ち絵一枚を納得行くまで書き詰めて、そのクオリティを維持しながら作ると吉。 アニメパターンは無駄に増やさず、動きにメリハリを付けた方が見映えがいい。
>あまり経験がないなら立ち絵一枚を納得行くまで書き詰めて、そのクオリティを維持しながら作ると吉。 そんなことやったら挫折するよ。あまり経験がないならね
きゃ
mugenやってると目が肥えてしまうけど、いきなりプロのクオリティーなんて 無理なんだから、とにかく描きまくるのが大切。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/24(火) 23:42:59 ID:1nywUy9r
デキのいいmugenのオリジナルキャラなんて数えるほどしかいないのに、 アドバイスできる人が意外と多いのは何でだろう。 数えるほどしかいないオリジナル製作者がアドバイスしてるのか? それとも、kgtやkfで活躍してる人たち?
オレはドットで食ってるが、格ゲーなんてもっとも敷居が高い部類だぞ。 プロでも作業量多すぎ&自信が無い等の理由で嫌がる。オレも嫌だ。 100枚前後なら1週間で出来るが、5,600枚になると途端に半年位に日数も伸びる。 最初はSFCレベルぐらいで手を打っとけ。
そう考えるとDragonCrawって異常なキャラだよな…最初デジモンだと思ってたぜ
KIRAさんのサイトでキャラ作成法を勉強しているのですが 当たり判定をつけるために ムジェネレータにDEFファイルを読みこませるところで必ず Unrecoverable error please check the group 4007 in ○○.air file というエラーが出てきます。 それをとりあえず無視して、 あたり判定をつけることはできるのですが saveしようとすると今度は Invalid variant type conversion というエラーが出てきます。 とりあえずそれも無視して、MUGENで動作実験をしようとすると Error Message : Need at least 1 trigger Error parsing [state 120 , 0] Error in[statedef 120] Error in ○○1.cns Charactor needs to be updated. See docs/incompt*txt Error loading chars/○○/○○.def Error loading P1 と、出てきて 何をしたらいいのかさっぱりわかりません。 Win版を使用しております ご教授お願いします
mcmは使ってるんですが やっぱり、ムジェネレータは使わないほうがいいでしょうか
龍虎かサムスピのキャラを作ってみたいと思い、kawaksで起動しようと思ったら、 Couldn't find 000-lo.lo(e09e253c) for game, ERROR、というメッセージがでて起動出来ないんですが、こういう場合はどうしたら良いのでしょうか? よろしくお願い致します。
>>249 ムジェネレータはバグ満載&ファイル破壊
1P = A 2P = B として、 BがAに一定数のコンボを加えた時(例えば5Hits)を条件として、Var(10) = 1 となるようにするには、どうしたらいいでしょうか?
>>254 > 1P = A
> 2P = B として、
何故、置き換えた?
[State 1000, 3]
type = VarSet
trigger1 = HitCount = 5
Var(10) = 1
ん?逆か こっちだ GetHitVar(hitcount) = 5
257 :
254 :2006/02/01(水) 01:41:04 ID:diK2dqkM
おおっ、でけた ありがとうございますだ
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/01(水) 16:11:27 ID:pT9BGdOZ
MUGEN CHINAのサイトでどうやったらキャラ画像をDLできるのでしょうか? もし知っている方いらっしゃいましたら教えてください。お願いします。
いやでげす
本スレでクレクレすると喜んで転載する奴がいるけどな
フォーラムで落とせるが登録してポイントをためる必要がある ポイントは書き込むと10くれる たまに大量のポイントくれるときもある 先週くらいに500くれてた ちなみに1キャラだいたい50ポイント以下
262 :
258 :2006/02/01(水) 20:53:49 ID:DnCVWfK4
どうも親切にありがとうございます! それでは失礼します。
もともと小さいキャラを拡大したら 飛び道具の出現位置はそのままでした・・ 飛び道具技の出現位置はどこをいじれば変えられるのですか?
飛び道具の種類による。 Helperならpos、Projectileならoffsetをいじくればいい
折角教えていただきましたが まったくわからないので諦めます ありがとうございました
m9(^д^)プギャー
ひょっとして、英語を見た瞬間に諦めたんじゃないだろうな? ちゃんとググったりしたんだろうな?
ヘルパーで5段ヒットして貫通する飛び道具作ってるんだけど五段目がヒットし終わったら攻撃判定が消えるようにしたいんだけどどのステートでできるの?
movecontactするごとにvarを増やして、var(〜)=5のときhelperのmovetypeをAからIに変えるとできるかも
varっすか・・・。 話が少しずれるけど、あれよくわからないんで今までまったく触れずにやってきたんだけど、やっぱまったく使わないでやるのって無謀? 他のキャラとか見ると頻繁に使ってるから不安になってるんだけど、けっこう難しいもんなの?
ようは、なれ
最初の内は難しいけど、覚えればキャラ作りが楽になる
>>270 無くても作ることはできるけど、あったほうが複雑な処理ができる。
Varっていうのは簡単に言うと数字の入れ物です。
ここに自分の好きな数字を入れることができる。
ただそれだけ。
ただ気をつけなければいけないのは
Varにはいるのは整数だけ。
少数を使いたいならfVarを使いましょう
>>270 無茶苦茶噛み砕いて書くとvar(1)を炊飯器のスイッチとして、
var(1) = 1の時は固めにご飯を炊く
var(1) = 2の時は普通
var(1) = 3の時は柔らかめになる
こんな感じで柔らかく考えると良いんじゃないかな
横からだけど おもしろい考え方だ… 俺なんかむっちゃかたく数学っぽく考えてしまう ところでfvarとvarの違いって少数が使えるかどうかだけなの?
>>275 俺もそれだけじゃないかなと思うんだけど・・・わからんなぁ
varには0〜59までの数字が入るってとこなんだけどこの0〜59の数字の使い方がよくわからない。 例えばvar(1) = 1の場合だと()内の1はどの行動に当てはめるとかはどうやって決めればいいの? 見当違いな質問だったらすんません。全てが手さぐりなんで質問の仕方もいまいち・・・。
俺の数学的なのでいいなら… 0〜59ってのは()の中の数字で60通りvarをおけるってこと 俺の考え方だとvar(*)をXとかの文字に置き換えてる だからXの値が1ならこの技は使える… Y.Zがともに2以上ならステートをかえるとかね わかりにくいかもだが俺はこうしてる
varは0〜59まで、fvarは0〜39まで使える。少数が使える分、fvarの方が使い勝手が良いが、 damageなどの少数が使えないところで使うとエラーがでるので注意。その場合はfloorやらceilを 使うことになるけど、基本的なことは同じだよ。 var(〜)の〜に何の数字を入れるかは自分で決める。どの行動に使うかをcnsの最初に記述 しておけば後で分りやすい。悪咲氏のキャラのcnsを参考にしてみるといいよ。
C言語知ってればvarも直ぐに理解出来るんだけどな
281 :
270 :2006/02/06(月) 15:45:53 ID:XlowzsM6
えっと、例えばvarの()内の数字の決め方はsff登録のグループ番号みたいな感覚でやればいいってこと? それと立て続けで申し訳ないんだけどちょっと飛び道具の話に戻ってもいい? 5段ヒットして貫通する飛び道具ってことなんだけど、今の段階だと発射されて相手にヒットした時点で速度が落ち、5段ヒットした時点で速度が元に戻る。 って感じなんだけど、よく考えてみたら5段ヒットするとは限らないんだよね。これだと必ず5段目がヒットしないと速度が戻らないことになるから相手がジャンプ中だったりヒット中に無敵状態が発生したりすると速度が落ちたままになってしまう・・・。 こういう場合どんな作りにすればいいんすかね? ヒット毎に速度が落ちる&速度が元に戻るを繰り返す作りにして5段目がヒットしたら当たり判定が消えるとかかな? なんかえらい複雑な気がするんだけど、やっぱvar理解して応用利かさないと無理っすかね? 長々とすいません。
varの番号は好きにしていいよ。sffみたいに必須なんてのはないから。 飛び道具がヒットするごとに速度を落とすってどういうこと? ヒットストップのことならhitdefのpausetimeを設定すればいいけど
[State 1000, 3] type = VelAdd trigger1 = HitCount >= 5 x = -2
HitCount <= 5 teisei
285 :
270 :2006/02/06(月) 22:14:52 ID:XKnSIXsf
>>283 やってみたけどエラーでて駄目みたい。
トリガーに問題あるみたいなんだけど。
>>282 確かにpausetimeで速度止めれるけどpausetimeだとアニメの動きも止まってしまうよね?
できればアニメの動きは止めないで、速度だけ止めたい。
>飛び道具がヒットするごとに速度を落とすってどういうこと?
これなんだけど、すまん説明が足りんかった。
例えば速度が5から0に低下するとして具体的にヒット中の状態を説明すると、
1段目ヒット(ヒット時速度0でヒット終了と同時に速度5) → 2段目ヒット(ヒット時速度0でヒット終了と同時に速度5)・・・5段目ヒット(〃) → 攻撃判定消滅
って感じにしたいんだけど難しい?
考えたんだけどpausetime中にアニメだけ停止しない方法があればprojectileだけでもいけそうだけど、あったっけ?
[state〜] type = varset trigger1 = var(〜) = 5 ← 飛び道具を止めたい時間をリセット var(〜) = 0 ignorehitpause = 1 [state〜] type = varset trigger1 = hitpausetime = 1 ← 飛び道具のヒット確認 var(〜) = 1 ignorehitpause = 1 [state〜] type = varadd trigger1 = var(〜) >= 1 ← 飛び道具を止める時間をカウント var(〜) = 1 ignorehitpause = 1 [state〜] type = posfreeze trigger1 = var(〜) ← 飛び道具の速度を止める命令 ignorehitpause = 1 こんな感じかな。projectileだけじゃできないかも。
varはRPGツクールでいうスイッチみたいなものだよ
; 開始 [Statedef 800] type = S movetype= A physics = N juggle = 4 poweradd= 110 velset = 0,0 anim = 800 ctrl = 0 sprpriority = 3 [State 800] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 801 ctrl = 0 ; 突進 [Statedef 801] type = S movetype= A physics = N juggle = 4 poweradd= 110 velset = 0,0 anim = 801 ctrl = 0 sprpriority = 3 [State 801] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 802 ctrl = 0 終了 [Statedef 802] type = S movetype= A physics = N juggle = 4 poweradd= 110 velset = 0,0 anim = 802 ctrl = 0 sprpriority = 3 [State 802] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 突進系の技を作ってて上記のようにチェンジステートさせたいんですがステート800でアニメが止まってしまいます。 どこに問題があるでしょうか?
>>288 何がやりたいのかよくわからんのだが・・・
ベガのサイコクラッシャーみたいに、開始→突進→終了ってアニメーションさせたいってことです。
[Begin Action 800] 800,0, 0,0, 6 800,1, 0,0, 5 [Begin Action 801] Loopstart 800,2, 0,0, 5 800,3, 0,0, 5 800,4, 0,0, 6 [Begin Action 802] 800,5, 0,0, 6 800,6, 0,0, 18 airはちゃんとこうなってる?800の最後-1になってるとか actionの番号変えてないとかない? あと、気になったのはstatedef801の change state条件がAnimTime=0ってところ ループさせるんならtime<20とかじゃないのかな
; 開始 [Begin Action 800] 800,0, 0,0, 6 ; 突進 [Begin Action 801] 801,0, 0,0, 5 801,1, 0,0, 5 801,2, 0,0, 6 ; 終了 [Begin Action 802] 802,0, 0,0, 6 802,1, 0,0, 18 すまん、sffこれで登録し直したんだけどこれじゃまずかったかな?
>>287 うほ、こんなところにツクラーが
スイッチというか、変な数だね
sffに登録した番号をairに書いてるのなら問題ないよ で、action 801にはLoopstartつけてなくて、statedef 801のchangestateの条件はanimtime=0のままなの? 技出したらaction 800でずっと硬直してるってことだよね? 考えられるのはairの最後が-1になってたか、changestateが実行されてないってことぐらいだから俺じゃ力になれないみたい
硬直っていうかaction 800の動作で技が終わってしまう。 state 801にチェンジステートしてくれない感じかな。 -1にはなってないからairは今のとこ問題ないと思う。 ステートの記述でおかしいとこある?
statedef 800のchangestateの条件をtrigger1 = 1だけにして801に行くかどうか試してみ あとできれば800 801の全部を見せて欲しいが
ステートは288のものからまったく変えてない。 ここの改行制限でplay sndの項目抜いてある以外はまったく同じ。 trigger1 = 1にしたけどやっぱ駄目だった。
[statedef 800] type = S movetype= A physics = N juggle = 4 poweradd= 110 velset = 0,0 anim = 800 ←ここ statedef800とstatedef801にあるanimを200と210に変えてやってみて動かないならボクはもうお手上げです まあ200と210というか現時点で動いてるのを確認してるanimね
なんだこりゃ?200に変えたのに800番の画像が表示される・・・・。 すまん、ちょっと最初から作り直してみますわ。 なんだかわけが分からなくなってきた。
さっきの問題が解決してなんとか形にできた。 で、もう1つ問題が。 サイコクラッシャーみたいに相手を突き抜けて反対側に行くようにしたいんだけど、どの記述でできる? 今の状態だと突き抜けないで相手を押して画面端まで行ってしまうんで。
>>300 お前なぁ・・・CJ2行けや坊主
Playerpushの項目見てこいや
tukikenにしとけ
>>286 教えてもらって申し訳ないんですけどまだvarの理解の方が・・・。
えっと、例えばvar(0)を飛び道具の速度って決めてステートの()内に0って入れるだけでこのキャラのcns内ではvar(0)は飛び道具の速度に使うって認識されるってことですか?
発射物のステートが1011なので、1番目のステートだったら
[state 1011]
type = varset
trigger1 = var(0) = 5 ← 飛び道具を止めたい時間をリセット
var(0) = 0
ignorehitpause = 1
ってことですか?
だいたいそんな感じ。 実際には飛び道具の速度を停止させる時間としてVarを使ってるけどね。
>>304 [state 1011]
type = varset
trigger1 = var(0) = 5 ;← 飛び道具を止めたい時間をリセット
var(0) = 0
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = varset
trigger1 = hitpausetime = 1 ;← 飛び道具のヒット確認
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = varadd
trigger1 = var(0) >= 1 ;← 飛び道具を止める時間をカウント
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = posfreeze
trigger1 = var(0) ;← 飛び道具の速度を止める命令
ignorehitpause = 1
これでやってみたんですが、何も変化しません。
どこが間違っているでしょうか?
スプライトをmcmで追加して表示すると、ちゃんと表示されない(キャラは全く表示されていなく、全面がストライプみたいになっている)んですが、これはどうしたらいいんですか? ファイル形式はpcxです。
>>305 hitdefのpausetimeの攻撃側を0にして、止める時間をリセットするところ(var(0) = 5)の数字を増やしてみて
[state 1011]
type = varset
trigger1 = var(0) = 10 ← こんな感じに
var(0) = 0
ignorehitpause = 1
>>307 数字を変えてみたけど駄目みたいです。ためしに100にしてみたけどまったく変化ないです。
とりあえずステートは認識されてるみたいなんですが。
DisplayToClipboard使ってvar(0)の値の動向を調べてみれば?
あんまりよくわかんないけど varaddでvar(0)が瞬間的に5までいくことない? あとposfreezeのトリガーってvar(0)が1,2,3,4,5のとき? 見当違いのことかいてるしれんけど、まぁおもったことをかいてみた。
MAMEでキャラを切り出したいのですが、 ジャンプ中のスクリーンショットを撮る時に ライフバーなどが邪魔になる場合、皆はどうしてますか?
ライフバーを消す
>>308 飛び道具が当たった時にvar(0)がセットされてないかもしれない
[State -2, AppendToClipBoard]
type = AppendToClipBoard
trigger1 = 1
text = "var(0) = %d"
Params = var(0)
ignorehitpause = 1
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
var(0) = helper(ID),var(0)
↑これらを[statedef -2]に入れてデバッグモードでvar(0)が増えてるか調べてみて。
あとヘルパー内の記述を書いてもらえると分り易いと思う。
えっと、上から2番目のステートのトリガーを [state 1011] type = varset trigger1 = MoveHit = 1 ;← 飛び道具のヒット確認 var(0) = 1 ignorehitpause = 1 このようにMoveHitに変更したらとりあえず285で説明したヒット中の状態になったみたいなんですが、トリガーをMoveHitに変更してもよかったんでしょうか?
movehit = 1 ←攻撃が当たってから1フレーム後 hitpausetime = 1 ←攻撃が当たってpousetimeに入ってから1フレーム後 だいたい同じ意味だから、movehitでうまくいったのならそっちを使っていいよ
>>315 なるほど、ありがとうございます。
あとは攻撃判定なんですが、よく考えたら多段ヒットする飛び道具の攻撃判定って本来どういう仕組みになってるんすかね?
上で書いたように単純に5段目がヒットし終わったら攻撃判定を消すってしてしまっていいんでしょうか?
普通の多段ヒット飛び道具(ここではhelperで作ったもの)の場合は、 5段目がヒットし終わった時にDestroySelfを使ってhelperごと消している。 もしくは、helperのhitdefの代わりにprojectile(projhits=5)を使って、projectileの攻撃が 終わった瞬間にhelperを消すという方法もある。 飛び道具が相手を突き抜けるようにするには、animを表示しているhelperを 消すわけにはいかないから、攻撃判定の方を消したほうがいいと思うよ。 単純なanimの飛び道具なら、helperを消してexplodを飛ばすという手もあるけど
>>317 そうですか、どうもです。
早速やってみます。
>>312 ZSNESだと、数字キーで背景なりライフバーなり消せるみたいですが
MAMEでもこういったことはできるんですか?
320 :
318 :2006/02/09(木) 22:34:52 ID:tZbmaNDk
ところでchangestateは使うとまずいんでしょうか? 飛び道具には直接関係ないんですが。 ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 1011];飛び道具(ヘルパー) type = A movetype = A physics = N velset = 9,0 anim = 8000 ・ ・ ・ ;--------------------------------------------------------------------------- [State 1011] type = ChangeState trigger1 = Hitcount = 5 value = 1012 ctrl = 0 ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 1012] type = A movetype = I physics = N velset = 9,0 anim = 8000 このように5ヒットで1012にチェンジステートするように記述したら、state 1011のヒットエフェクトが表示されなくなってしまいました。
>>320 確かstateが進んだときに、hitdefで受け持つ分のヒットエフェクトの表示は消えるはず
だから、次のstateに飛んだ時にExplodを表示させるのが簡単かな
ちなみにその場合はmovehitの時と、moveguardedの時で違うstateに飛ばすのが楽かと
322 :
318 :2006/02/09(木) 23:24:57 ID:tZbmaNDk
>>321 次のステートに飛んだときというのはどういうことでしょうか?
ヒットエフェクトとガードエフェクトのステートを1012にするということでしょうか?
常に体力が少しずつ回復する(メルブラのブラッドヒートみたいに)ように設定したいんだが どういうふうにlifeaddを設定すればいいか皆目検討つかん
trigger1 = gametime%1 = 0 を使ってみるとか %1の部分はお好みで 一応意味は「1フレームごとに」
オリジナルのゲージを搭載しようと思って製作してるんですが Modifyexplodでvarの数に対してscaleで長さをのばす処理をすると 左右両方向にゲージが伸びていってしまいます。 何か良い方法ってないですかね?
Hitcountみたいにガード数を指定するトリガーってありますか? ヒットの方にばかり頭が行っててガード数のことを考えてませんでした。このままだと5ヒット目で1012にチェンジステートするようにしてもガードされた場合当たり判定に触れている限りヒット状態が続いてしまいます(ガード時だけ10ヒットとかする)。 それかチェンジステート使わないで、単純に「5ヒットしかしない」って命令する方法があれば教えてもらいたいんですが。
ちょっと
>>314 から考えてみたんだけどさ、
[state 1011]
type = varset
trigger1 = MoveContact ;← movehit=1からmovecontactに変える
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = MoveHitReset
trigger1 = MoveContact = 1
↑こういう風に変えてみて。やっぱりmovehit=1だとまずいみたい。
これで成功すれば、防御の方も楽に作れるよ。
>>325 MCMの+の中心を軸に縮小するからゲージの端をそこにつければいい
+
. ━━
こんな感じ
>>326 ごめん、
>>327 のやつは無かったことにして。
自分で試したけど駄目だったよ・・・orz
>>327 俺のほうも駄目でした。
ちなみにhitdefのトリガーが、
trigger1 = time = 0
trigger2 = MoveHit = 6
trigger3 = MoveGuarded = 2
こうなっているんですがこれは関係ありますか?
あと320のチェンジステートの記述がちょっと邪魔なんで消しました。
>>328 ありがとうございます〜!試してみます!
>>330 hitdefじゃなくてprojectileを使った方が作りやすかったよ・・・(汗)
[Statedef 1011];飛び道具(ヘルパー)
type = A
movetype = A
physics = N
velset = 9,0
anim = 8000
[State 1011]
type = projectile
trigger1 = time = 0
projanim = 8001 ;←飛び道具の当たり判定と喰らい判定を付けたanim(透明)を新たに作る
projremovetime = -1
projhitanim = -1
projremanim = -1
projcancelanim = -1
projmisstime = 0
projid = 1011
offset = 0,0
velocity = 9.0,0
pausetime = 20,10
↓以下足りない部分はhitdefから持ってきて
[state 1011]
type = varset
trigger1 = parent,projcontacttime(1011) = 1 ;← 飛び道具のヒット確認
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = varadd
trigger1 = var(0) >= 1 ;← 飛び道具を止める時間をカウント
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = posfreeze
trigger1 = var(0) ;← 飛び道具の速度を止める命令
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = varset
trigger1 = var(0) = 21 ;← 飛び道具を止めたい時間をリセット
var(0) = 0
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = DestroySelf
trigger1 = frontedgedist < -50 ;← 飛び道具を消す命令
hitpausetime=1は攻撃側のpausetimeが2フレ以上ないと働かないみたい。
でもhitdefのpausetimeを上げたらhelperのanimが止まってしまうから、
projectileで攻撃判定だけを独立させた方が良かったみたいね。
↑修正 [State 1011] type = projectile trigger1 = time = 0 projanim = 8001 ;←飛び道具の当たり判定と喰らい判定を付けたanim(透明)を新たに作る projremovetime = -1 projhitanim = -1 projremanim = -1 projcancelanim = -1 projmisstime = 0 projid = 1011 offset = 0,0 velocity = 9.0,0 projhits = 5 projpriority = 1 pausetime = 20,10 ↓以下足りない部分はhitdefから持ってきて
>>332 ,333
な、なるほど・・・!
Hitdefの代わりにprojectile使うっていうのは教えてもらわないと絶対思いつかなかったです(というか使えたんですね)。
ありがとうございます。
あと2つあるんですが、ヒット間隔とガードしたときのヒット間隔を変えたい(ヒット間隔よりガード時のヒット間隔を短く)したいんですがこれって別々に設定できないんですか?
pausetimeをが5,9でguard.pausetimeが1,9ぐらいにしたいんですがguard.pausetimeを設定しても変化がないです。
それとstate 1011のヒット、ガードエフェクトが表示されなくなったんですが原因が分かりません。
トリガーがMovehitとMoveguardedなんですがこれがまずいんでしょうか?
>>334 ヒット時とガード時のpausetimeを別々にするならvarも2つ設定しなきゃならない
[Statedef 1011];飛び道具(ヘルパー)
type = A
movetype = A
physics = N
velset = 9,0
anim = 8000
[State 1011]
type = projectile
trigger1 = time = 0
projanim = 8001 ;←飛び道具の当たり判定と喰らい判定を付けたanim(透明)を新たに作る
projremovetime = -1
projhitanim = -1
projremanim = -1
projcancelanim = -1
projmisstime = 0
projid = 1011
offset = 0,0
velocity = 9.0,0
projhits = 5
projpriority = 1
pausetime = 5,9
guard.pausetime = 1,9
↓以下足りない部分はhitdefから持ってきて
[state 1011]
type = varset
trigger1 = parent,projhittime(1011) = 1 ;← 飛び道具のヒット確認
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = varadd
trigger1 = var(0) >= 1 ;← 飛び道具を止める時間をカウント
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = varset
trigger1 = var(0) = 6 ;← 飛び道具を止めたい時間をリセット
var(0) = 0
ignorehitpause = 1
続き [state 1011] type = varset trigger1 = parent,projguardedtime(1011) = 1 ;← 飛び道具がガードされた var(1) = 1 ignorehitpause = 1 [state 1011] type = varadd trigger1 = var(1) >= 1 ;← 飛び道具を止める時間をカウント var(1) = 1 ignorehitpause = 1 [state 1011] type = varset trigger1 = var(1) = 2 ;← 飛び道具を止めたい時間をリセット var(1) = 0 ignorehitpause = 1 [state 1011] type = posfreeze trigger1 = var(0) ;← 飛び道具の速度を止める命令 trigger2 = var(1) ignorehitpause = 1 [state 1011] type = DestroySelf trigger1 = frontedgedist < -50 ;← 飛び道具を消す命令 projがヒットした時のトリガーは trigger1 = parent,projhittime(1011) = 1 ガードされた時は trigger1 = parent,projguardedtime(1011) = 1
すいません、いい忘れたんですがガードされた場合速度は変わらないようにしたいです。 しかしこれは今のままで問題ないです。 ヒットエフェクト表示されるようになりなした、ありがとうございます。 で、上のステートを追加したんですがguard.pausetimeの値変えても反応ないみたいです。
ガードされた時のhitpauseを0にするってこと?だったらguard.pausetime = 0,9にして、 var(1)関連の記述は消しちゃっていいよ
>>338 それが、
pausetime = 5,9
guard.pausetime = 0,9
っていう風に2つ使おうとするとguard.pausetimeの自分(飛び道具)の硬直時間の値を変えても変化がないんです。
相手の硬直時間の値を変えると変化があるんですが。
メルブラのように ファイトの音声の前に 動けるようにするには どうしたらいいですか?
parent,projcontacttime(1011)のところをparent,projhittime(1011) に直した? [state 1011] type = varset trigger1 = parent,projhittime(1011) = 1 ← ここ var(0) = 1 ignorehitpause = 1
>>341 はい、335のをコピペして確認してみたんで間違いないはずです。
ちなみにヘルパーのステートですが、 [Statedef 1011] type = A movetype = A physics = N velset = 10,0 anim = 8000 [State 1011, 1];殴られたり投げられたりしないように設定 type = NotHitBy trigger1 = Time >= 0 value = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT [State 1011, 2] type = SprPriority trigger1 = stateno = 1011 value = 3 [State 1011, 3] type = projectile trigger1 = time = 0 projanim = 8001 ;←飛び道具の当たり判定と喰らい判定を付けたanim(透明)を新たに作る projhitanim = -1 projid = 1011 projremanim = -1 projcancelanim = -1 projremovetime = -1 projhits = 5 projmisstime = 0 offset = 0,0 velocity = 10,0 attr = A,SP affectteam = E damage = 19,5 animtype = hard air.animtype = hard fall.animtype = hard hitflag = MA guardflag = MA pausetime = 5,9 guard.pausetime = 0,9 numhits = 1 sparkxy = 0,0 sparkno = -1 guard.sparkno = -1 hitsound = s0,0 guardsound = s0,1 ground.type = High ground.slidetime = 8 ground.hittime = 15 guard.hittime = 15 guard.slidetime = 8 air.hittime = 15 ground.velocity = -5 guard.velocity = -3 air.velocity = -5 airguard.velocity = -3 getpower = 30,30 fall = 0
続き、 ;--------------------------------------------------------------------------- [state 1011] type = varset trigger1 = parent,projhittime(1011) = 1 ;← 飛び道具のヒット確認 var(0) = 1 ignorehitpause = 1 [state 1011] type = varadd trigger1 = var(0) >= 1 ;← 飛び道具を止める時間をカウント var(0) = 1 ignorehitpause = 1 [state 1011] type = varset trigger1 = var(0) = 6 ;← 飛び道具を止めたい時間をリセット var(0) = 0 ignorehitpause = 1 [state 1011] type = posfreeze trigger1 = var(0) ;← 飛び道具の速度を止める命令 ignorehitpause = 1 ;-------------------------------------------------------------------------------- ;ヘルパー消去 [state 1011] type = DestroySelf trigger1 = frontedgedist < -50 ;← 飛び道具を消す命令 現在こうなってます。
>>342 MUGENの仕様の問題かもしれないけど、projectileのpausetimeを0にしても相手にヒットorガードされた時は
かならず1フレ以上の硬直が起こるみたい。helperは突き抜けてるけど、projectileだけが硬直してる感じ。
レーザーみたいなanimならいけるかもしれないけど、波動拳みたいなanimで硬直せずに相手を突き抜けるのは
難しいんじゃないかな・・・
>>345 MUGENの仕様ですか。
これはどうしようもないですね。
でも飛び道具の方はほぼ作りたいと思ってた形になりました。どうもありがとうございました。
今思うと教えてもらわなかったらできなかったことばっかでした(笑)。
>>346 最後に1つ。
[state 1011]
type = varset
trigger1 = var(0) = 6 ;← 飛び道具を止めたい時間をリセット
var(0) = 0
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = varset
trigger1 = parent,projcontacttime(1011) = 1 ;← 飛び道具のヒット確認
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = varadd
trigger1 = var(0) >= 1 ;← 飛び道具を止める時間をカウント
var(0) = 1
ignorehitpause = 1
[state 1011]
type = posfreeze
trigger1 = var(0) ;← 飛び道具の速度を止める命令
ignorehitpause = 1
↑こういう風に並び替えたほうが良いっぽい。var関係の記述は、その並び順も大事だから気をつけてね。
あとprojhittime(1011)のところはprojcontacttime(1011)に直してたほうが良いかもしれない。
今のままだと相手がガードしてるのに、ヘルパーだけ突き抜けていってるから。
>今のままだと相手がガードしてるのに、ヘルパーだけ突き抜けていってるから。 projectileだけ相手のところに残ったままになってるということですか? projcontacttimeにするとガードされたときもヒットしたとき同様に速度が落ちてしまいます。 ガードされたときは速度に変化がないまま貫通させたいんですが。
調べてみたら確かにprojectileだけ置き去りになってますね・・・。
特定のキャラの特定の技を出すと強制終了してしまうんだけど、こういう場合はどこを直せばいいんだろうか? ちなみに強制終了後に〜エラーとかの表示は全く出ません。 キャラ作成の質問でなくて申し訳ないんだけど、わかる人がいたら教えてください。
>>350 .airの中を見ろ
actionの動きの部分が入ってない部分があるハズだ
>>351 なるほど、申し訳ないんだけどもちょっと見てくれないだろうか。
;baku-x
[Begin Action 1110]
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 11, 7,-11,-70
1110,1, 0,0, 3
Clsn1: 2
Clsn1[0] = -14,-45, 8, 7
Clsn1[1] = 9,-55, 21, 7
1110,2, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -1,-70, 57, 7
1110,3, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 74,-70, 14, 7
1110,4, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 79, 7, 22,-69
1110,5, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 79, 7, 22,-69
1110,6, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 79, 7, 22,-69
1110,7, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 79, 7, 22,-69
1110,8, 0,0, 3
これだと思うんだけど、どこがおかしい部分なんだろうか。
>>352 見た感じではコレではないかもしれんな
一応、コレは合っていると思う
たぶん本体にあたるactionがあるんじゃないかと思う
で、そこの方で問題が発生してると思うんだがなぁ・・・
的が外れてたら申し訳ない
>>353 わざわざどうも。
もしやと思ってDos判で動かしてみたらなんの障害もなくプレイできた。
が、Win版でやるとその動作の時に落ちてしまうんだよこれが…
>>354 ごくまれにあるエラーで心当たりがあったんだが、例えば1110番のアニメーションとして
[Begin Action 1110]
↑コレだけしかなくて、尚且つコメントアウトしていない場合に起こるエラーがあったんだよ
それがちょうど「その番号の技を出したときにいきなり落ちる」ってな感じの症状だった
このエラーはWin版のみのエラーだったと思う
そういう番号が無いかどうか調べてみてはどうか
[State -2] type = varset trigger1 = stateno != 0 var(10) = 0 [State -2] type = varadd trigger1 = stateno = 0 var(10) = 1 [State -2, upper] type = offset trigger1 = stateno = 0 y = 7*(cos(var(10)*pi/45)-1) このステートを170,180,181,191のステートにも使いたいんですがどうやったらいいですか? stateno変えてみたけどできなかったので自分にはどうやったらいいのか分かりません。 お願いします。
[State -2] type = varset trigger1 = stateno != 0 trigger1 = stateno != 170 trigger1 = stateno != [180,181] trigger1 = stateno != 191 var(10) = 0 [State -2] type = varadd trigger1 = stateno = 0 trigger2 = stateno = 170 trigger3 = stateno = [180,181] trigger4 = stateno = 191 var(10) = 1 [State -2, upper] type = offset trigger1 = stateno = 0 trigger2 = stateno = 170 trigger3 = stateno = [180,181] trigger4 = stateno = 191 y = 7*(cos(var(10)*pi/45)-1)
>>357 どうもありがどうございます。
あの、これってstateno追加するだけじゃ駄目なんでしょうか?
他にも使いたいステートが見つかったんで357を参考にしてトリガー増やしてみたけどエラーしてしまいました。
ちなみに10,11,12,175,190,5500,5900にも使いたいんですが。
359 :
357 :2006/02/13(月) 20:11:17 ID:o2FvxltB
stateno追加するだけで大丈夫だと思うけど・・・ たぶん5500番か5900番のステートを入れてるからだと思う。 5500番はコンテニューするか選ぶ場面でそもそもVarが働かない。 5900番はイントロに入る前の状態でanim自体が存在しないから上下させても無意味。 [State -2] type = varset trigger1 = stateno != 0 trigger1 = stateno != [10,12] trigger1 = stateno != 170 trigger1 = stateno != 175 trigger1 = stateno != [180,181] trigger1 = stateno != [190,191] var(10) = 0 [State -2] type = varadd trigger1 = stateno = 0 trigger2 = stateno = [10,12] trigger3 = stateno = 170 trigger4 = stateno = 175 trigger5 = stateno = [180,181] trigger6 = stateno = [190,191] var(10) = 1 [State -2, upper] type = offset trigger1 = stateno = 0 trigger2 = stateno = [10,12] trigger3 = stateno = 170 trigger4 = stateno = 175 trigger5 = stateno = [180,181] trigger6 = stateno = [190,191] y = 7*(cos(var(10)*pi/45)-1)
>たぶん5500番か5900番のステートを入れてるからだと思う なるほど、どうもです。 2ラウンド目以降の開始前のイントロの立ち状態のステートが5900番だと思ってたんもので。 となると2ラウンド目以降の開始前のイントロって何番でしょうか? あと立ち状態で上下しないのは2ラウンド目以降のイントロだけなのでこれが分かれば完璧(のはず)です。
あ、それと11番は入れる必要ないんですか?
[10,12]で10〜12番って意味だから11番も入ってる。 何も弄くってなければ2ラウンド目以降は通常立ち状態(0番)から始まるよ。
>何も弄くってなければ2ラウンド目以降は通常立ち状態(0番)から始まるよ。 え?そうなんですか。 ためしにMUGENのcommom1.cnsに代えてみたけど2ラウンド以降動かない。 おかしい・・・。
もしかしたらVarが働かない状態かもしれない。 [State 5900, 4] type = ChangeState trigger1 = roundno >= 2 value = 0 ↑5900番にこれを加えてみて
>>364 おお、できました!
ありがとうございます!!
相手の頭上から何か物体を複数落とす技を作りたいんですけど、物体一つ一つをキャプるんじゃなくて物体が落ちているアニメをキャプって作っても問題ないですか?
何を言ってるのか分からない
>>366 その動きが自然ならいいと思う。
ヘルパーやエフェクトの使用数には限りがあるんだし。
>>368 分かりました。
ありがとうございます。
ヘルパーを時間差で3体出現させたいんですが、 [Statedef 1000] type = S movetype = A physics = S ・ ・ [State 1000] type = ChangeState trigger1 = time = 150 value = 0 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- [State 1000, ヘルパーを出す] type = Helper trigger1 = time = 30 name = "Wood-Board" ;ヘルパーの名前 stateno = 1001 ;ヘルパーが最初に行くステート ID = 1001 ・ ・ ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 1001];ヘルパー type = A movetype = A physics = N anim = 8500 ・ ・ ;--------------------------------------------------------------------------- ;ヘルパー消去 [state 1001] type = DestroySelf trigger1 = AnimTime = 0 ;--------------------------------------------------------------------------- [State 1000, ヘルパーを出す] type = Helper trigger1 = time = 50 name = "Wood-Board" ;ヘルパーの名前 stateno = 1002 ;ヘルパーが最初に行くステート ID = 1002 ・ ・ ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 1002];ヘルパー type = A movetype = A physics = N anim = 8510 ・ ・ ;--------------------------------------------------------------------------- ;ヘルパー消去 [state 1002] type = DestroySelf trigger1 = AnimTime = 0 このように記述したら2体目が出現しないんですが、どこがおかしいでしょうか?(3体目はまだ作っていません)
順番がおかしい。2つ目のヘルパーを出す記述も[statedef 1000]に入れないといけない
ガードのステートって自分で作れるんでしょうか? commonを弄る以外に何か方法ありますか?
ギルティギアXの画像吸い出したインですけど、すいだせるツールってどこかに ありますか。 PC版でもPS版どちらでもかまいません。
じゃあ俺剣サムお願い
相手の頭上から物体を落下させる技を作ってるんですが落下物の出現位置が画面外の上空なので出現時の様子が確認できません。 画面外を見れる方法ってないでしょうか?
>>376 ヘルパーならマーブルステージとか高さのあるステージ使えば見れるっしょ
そうでない場合やキャラとの距離が分からない場合は、tiheisenステージを使う
もんたな氏のとこで公開してるクロックタワーステージでも可
低い場所で出して確認した後に高くすればいんじゃね? とりあえずマジで剣サムキャラ作りたいのだが。
>>377 クロックタワーステージ使ってみました。
こんな便利なステージがあったんですね。ありがとうございます。
tiheisenステージってなんのゲームですか?
オリジナルかも
製作中のキャラのsffにスプライトを追加して、 MUGENを起動してそのキャラを選択したら Assert failure in spr-lib.c line 560 という表示が出て強制終了したのですが、 これはどういった場合に出るエラーなのですか?
>>381 sffの中のスプライトの登録に失敗しているのかと
いっぺんMCMとかでチェックしてみそ
[State 1012] type = Explod trigger1 = AnimElem = 1 anim = 8604 id = 8604 pos = 0, 0 postype = p1 sprpriority = 4 Ownpal = 1 BindTime = -1 RemoveTime = -2 RemoveOnGetHit = 1 persistent = 0 ignorehitpause = 0 scale = 1.1, 1.1 このエフェクトを次のステートに移るまで繰り返し表示したいんですがどこ直したらいいですか? 今のままだとアニメが一回終わると消えてしまいます。
RemoveTime = 99999999 にしる Tukino Sumika -Moon's Room-読みなさい
RemoveTime = -1でもいいんじゃないかな?
例えば相手の頭上から落下物を3個落とすとき1個目が出現した位置で2個目、3個目っていう風に落とすのってどうやったらいいですか? 一個目が落ちたあとに相手が動くと2個目、3個目もそれぞれ動いた先の頭上に出現するので。
あ、それとヘルパーで作ってます。
p2stateじゃない場合、fall=1の状態でふっとばした時、 fall=0の技当ててもダウンしてしまうんだけど、どうしようもないかね 京の236KKの後、飛び蹴りからの着地攻めしたいが、相手がそのままダウンする・・・
>>386 最初に相手の頭上に透明なヘルパーを発生させといて、そこから1個目2個目・・・と順番に落としていけばいいよ
>>388 あらかじめ相手が空中ダウン後に受身を取るtargetstate(common参照)を作っておいて、
fall=1の攻撃を当てた後に空中でfall=0の技を当てた場合に、相手をtargetstateに移行させればいい
>>389 どういうことでしょうか?
透明なヘルパーが2pとして認識されるってことですか?
そうじゃなくて、最初に発生させた透明なヘルパーを起点にして、落下物を発生させるということ
透明なヘルパーのpostypeは2pにすればいいんですよね? で、他のはどうやればいいんですか? 透明なヘルパー以外を1pにしてみたんですが、自分の頭上に現れてしまいます。
落下物を出すヘルパーの記述を、透明なヘルパーのステートに書いてる?
;--------------------------------------------------------------------------- [State 1010, 透明のヘルパーを出す] type = Helper trigger1 = time = 30 name = "tomei" ;ヘルパーの名前 stateno = 1011 ;ヘルパーが最初に行くステート ID = 1011 ;ヘルパーのIDナンバー helpertype = Normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める pos = -30,-293 ;ヘルパーの出現位置 postype = p2 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う) facing = 1 [State 1010, ヘルパーを出す] type = Helper trigger1 = time = 30 name = "1" ;ヘルパーの名前 stateno = 1012 ;ヘルパーが最初に行くステート ID = 1012 ;ヘルパーのIDナンバー helpertype = Normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める pos = -30,-293 ;ヘルパーの出現位置 postype = p1 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う) facing = 1 [State 1010, ヘルパーを出す] type = Helper trigger1 = time = 43 name = "2" ;ヘルパーの名前 stateno = 1015 ;ヘルパーが最初に行くステート ID = 1015 ;ヘルパーのIDナンバー helpertype = Normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める pos = -28,-293 ;ヘルパーの出現位置 postype = p1 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う) facing = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ;透明(ヘルパー) [Statedef 1011] type = A movetype = A physics = N velset = 0,0 anim = 8550 ;--------------------------------------------------------------------------- ;ヘルパー消去 [state 1011] type = DestroySelf trigger1 = AnimTime = 0 ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 1012] . . こうやったんですが自分の頭上に現れます。
順番がおかしい。 [Statedef 1010] . . ;--------------------------------------------------------------------------- [State 1010, 透明のヘルパーを出す] type = Helper trigger1 = time = 30 name = "tomei" ;ヘルパーの名前 stateno = 1011 ;ヘルパーが最初に行くステート ID = 1011 ;ヘルパーのIDナンバー helpertype = Normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める pos = -30,-293 ;ヘルパーの出現位置 postype = p2 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う) facing = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ;透明(ヘルパー) [Statedef 1011] type = A movetype = A physics = N velset = 0,0 anim = 8550 [State 1010, ヘルパーを出す] type = Helper trigger1 = time = 0 name = "1" ;ヘルパーの名前 stateno = 1012 ;ヘルパーが最初に行くステート ID = 1012 ;ヘルパーのIDナンバー helpertype = Normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める pos = 0,0 ;ヘルパーの出現位置 postype = p1 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う) facing = 1 [State 1010, ヘルパーを出す] type = Helper trigger1 = time = 13 name = "2" ;ヘルパーの名前 stateno = 1015 ;ヘルパーが最初に行くステート ID = 1015 ;ヘルパーのIDナンバー helpertype = Normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める pos = 0,0 ;ヘルパーの出現位置 postype = p1 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う) facing = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ;ヘルパー消去 [state 1011] type = DestroySelf trigger1 = time = 〜 ;←3個目の落下物を落とし終えたら消えるようにタイムを設定して ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 1012] . .
>>395 おお、できました。
透明のヘルパーを消すのは最後の落下物の出現時間でいいんですか?
395の場合だと、
;ヘルパー消去
[state 1011]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 13
でいいですか?
>>389 おっけ^^
state用意しない分、こっちの方が楽そうだ
>>397 分かりました。
ありがとうございます!
mcmでクロップスプライトすると、 Access violation at address 0040C32C in module 'mcm exe' Read of address 04E00000. こういうエラーがでるときがあるんですがこれの原因分かります?
mcmのバグ。そのまま保存するとsffファイルが大変なことになるから、バックアップしといた方がいいよ。
そうですか、分かりました。 あと全然違う話なんですがピヨリ状態にエフェクト(頭の上の星)付けたいんですがピヨリステートって何番ですか?
>>401 お前うざすぎ
消えろ
334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/02/21(火) 00:11:14 ID:pOJMZ/BR
ピヨリ状態のステートって何番ですか?
13 名前:名無しさん 投稿日: 2006/02/21(火) 02:34:28
ピヨリ状態のステートって何番ですか?
てか両方俺じゃないんすけど・・・。 まあ一ヶ月くらい前に向こうで同じような質問したのは確かだけどそのときスルーされたんで今ここで聞いたわけだが。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 21:24:56 ID:D0H6tfqu
キャラのある特定の動作を高速化させたいんだけど、どこをどうすればいいの?教えて
>>403 アニメ番号は5300と指定されてあるがピヨリのステート番号はない
自分で作るしかないのでダメージくらったときにvar増やしていって
特定の数までいったときにステートチェンジすればいいと思われる
>>404 airいじるしかない
たぶん
動作が重くなるのって何が原因でしょうか? 作ってる技の動作が重くなったんですが対処の仕方が分かりません。
パソコンの性能が悪い
>>407 え、そうなんですか?
じゃあどうしようもないですね・・・。
>>409 パレットをおさめる?
統一のことですか?
>>410 そうです、パレットを統一して画像をクロップしたら少しは軽くなるかもしれません
>>411 えっと、2Pカラーと裏モード作るつもりなかったんでまったくしてません。
パレットの統一に使う基準の画像ってエフェクトとか100枚以上ある場合どの画像詰め合わせればいいんですか?
まさか全部じゃないですよね?
>>412 エフェクトもあわせて統一すればより軽くなると思います
たしかGATT氏のサイトで検証している動画みたいなものがあったと思われますので
そちらを参考にしてみればいいのでは?
分かりました。 パレットを統一するのは重くなった動作の画像だけでいいんですか?
質問する前に、まずはやって見ろ
ちょっと質問です trigger1= hitdefattr = S,SP の「S,SP」とは、立ち状態*必殺技*飛び道具技、という意味ですよね? どうも、hitdefattrのトリガーでは飛び道具系の技だけ無視されているようなのですよ 試しに、[Statedef -2]のところに [State -2,] type = playsnd trigger1 = TIME = 1 trigger1 = hitdefattr = S,SP value = f5,0 のように記述して飛び道具の必殺技を使ってみましたが、無反応でした。 ちなみに、「S,SP」を「S,SA」に置き換えて立ち打撃の必殺技を使ってみたところ、 ちゃんとビシッという音が鳴りました。 どうにか、飛び道具の必殺技発動中を認識させる方法はないでしょうか?
418 :
416 :2006/02/23(木) 17:44:55 ID:OOAIZ/sW
ウボァ どうやらそれ以前の問題らしく、 [State -2,] type = playsnd trigger1 = TIME = 1 trigger1 = hitdefattr = S,SA value = f5,0 このコントローラだと、例えば昇龍拳を出した時 相手に当たる当たらないに関係なく、そのステートになった直後に音が鳴ります。 ですが S,SPの場合は技の発動自体が無視されてるようで…
ただトリガーの意味をとらえ間違えてるようにしか見えんのだが・・・ projやhelperのhitdefは親のそれとは独立してるから、hitdefattr=S,SPのトリガーじゃ意味ないよ
420 :
416 :2006/02/23(木) 21:16:39 ID:8uy9iyu1
うおおお やっぱProjHit使ってみたらうまくいきますた dです
攻撃が当たったのが飛び道具か人かって判別できるトリガーってある?
当たった時にライフが減ったか減ってないかで判断出来ないかな?
キャラにくっついてる(動きにあわせてついてくる)ヘルパーを作ってるんですが、スタンドみたいにぴったりついてくるんじゃなくてキャラの動きに少し遅れてついてくるという動きをさせたいんですがどうやったらいいでしょうか?
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 00:05:59 ID:uIc+fvz/
300前後あたりで飛び道具について質問した者ですけどfrontedgedist < 125の時点でprojectileの攻撃判定が消えるようにするにはどうやったらいいですか? チェンジステートさせてmovetypeをIにしてもprojの攻撃判定だけ消えないので。
ageてしまった。 すいません。
projedgebound = 125 projstagebound = 125 をprojの記述に加える
なるほど。 ありがとうございます。
357で教えてもらった、 [State -2] type = varset trigger1 = stateno != 0 trigger1 = stateno != [10,12] trigger1 = stateno != 170 trigger1 = stateno != 175 trigger1 = stateno != [180,181] trigger1 = stateno != [190,191] var(10) = 0 [State -2] type = varadd trigger1 = stateno = 0 trigger2 = stateno = [10,12] trigger3 = stateno = 170 trigger4 = stateno = 175 trigger5 = stateno = [180,181] trigger6 = stateno = [190,191] var(10) = 1 [State -2, upper] type = offset trigger1 = stateno = 0 trigger2 = stateno = [10,12] trigger3 = stateno = 170 trigger4 = stateno = 175 trigger5 = stateno = [180,181] trigger6 = stateno = [190,191] y = 7*(cos(var(10)*pi/45)-1) このステートを本体のステートが上記のトリガーのステートナンバー(0,10,11,12,170,175,180,181,190,191)のとき3002番のヘルパーに発動するようにしたいんですがどうやったらいいですか?
3002番のヘルパー内に記述したらいいんじゃね? その場合、statenoをroot,statenoに変える
[State 3002] type = varset trigger1 = 1 var(10) = parent,var(10) [State 3002, upper] type = offset trigger1 = 1 y = 7*(cos(var(10)*pi/45)-1) を[statedef 3002]の記述に加えてもいいかも
おお、できました。 それと本体が上下し始めて何フレームか後(例えば5フレーム後)にヘルパーの上下が始まるようにしたいんですがステートにtriggerall=time=5って入れても駄目でした。 どうやったらいいでしょうか?
あ、上下させるっていうのは428のステートのことです。
[State 3002] type = varset trigger1 = root,stateno != 0 trigger1 = root,stateno != [10,12] trigger1 = root,stateno != 170 trigger1 = root,stateno != 175 trigger1 = root,stateno != [180,181] trigger1 = root,stateno != [190,191] var(10) = -5 [State 3002] type = varadd trigger1 = root,stateno = 0 trigger2 = root,stateno = [10,12] trigger3 = root,stateno = 170 trigger4 = root,stateno = 175 trigger5 = root,stateno = [180,181] trigger6 = root,stateno = [190,191] var(10) = 1 [State 3002, upper] type = offset trigger1 = root,stateno = 0 trigger2 = root,stateno = [10,12] trigger3 = root,stateno = 170 trigger4 = root,stateno = 175 trigger5 = root,stateno = [180,181] trigger6 = root,stateno = [190,191] y = ifelse(var(10)<0,0,7*(cos(var(10)*pi/45)-1))
できました! どうもありがとうございます。 ところで、よかったら y = ifelse(var(10)<0,0,7*(cos(var(10)*pi/45)-1)) の計算式の読み方(cosやpiをどういうことに使っているのかとか)を教えてもらえないでしょうか? 以前教えてもらった式を意味も理解できないままそのまま使ってるのでここまで複雑になると何がなんだか分からないです。
cosやらpiが三角関数とか円周率ってことは分かりますが、それがキャラの動きにどう関係してるのかが分からないです。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 12:32:33 ID:8VXR3tTt
orochi herman製作のオロチの点滅表示を消したいんですが それに当たるCNSの該当箇所を教えてください。
サイバーフロントのGGXからキャラ切り出したいんだが、 背景を消す改造コードとかってある? っていうかGGキャラ作ってる方々はどうやってるんだ?
誰か423の質問に答えてくれる人いませんか?
生きるってなんですか?
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/03(金) 22:36:33 ID:n1b4blCr
/⌒ヽ ⊂二二二( ^ω^)二⊃ | / ブーン ( ヽノ ノ>ノ 三 レレ
>>442 本体が動くごとに時間をずらしてhelperをchangestateさせる方法があるけど、
本体の動きが複雑だとhelperのステート数も増えてくるから、結構しんどい
>>445 本体が基本の移動動作(前進、後退、ジャンプ、前ジャンプ、後ろジャンプ)のときなんだけどこれって複雑な動きなの?
それならhelperにも基本動作分のステートを作ってやるだけ。 helper待機状態 → 本体移動 → 本体とhelperが一定距離以上離れたら、helperをchangestateさせて移動させる → helperが本体の一定距離以内に到着したらhelper待機状態にchangestate → helper待機状態 → ・・・・・ を繰り返すように作ればいい。
>>447 それはキャラのcommom.cnsの基本動作の記述をヘルパーのステート内にコピペすればいいってこと?
helperがキャラのように複雑なアニメーションをするのならcommonの記述を参考にしてもいいけど、 そうでないならhelperのanim指定、速度設定、changestateくらいの記述で充分だよ
浮かんでるヘルパーなんだけど、ヘルパーのアニメは羽が羽ばたくくらいで体の部分はほぼ一枚絵なんでその方法でいいってことかな。 早速やってみる。
やってみたけどうまくいかない。 前進のときのだけでもいいから記述の仕方教えてもらえない?
重苦氏製作の神月かりんに似たようなhelperが付いてるから参考にしてみたら?
かりん使ってみた。 作ろうとしてるのとほぼ同じでびっくりした。 早速参考にして作ってみる。どうもありがと。
447のやり方を使うときってBindtorootは入れたらいけないんですか?
初代X-MENのマグニートーが使ったマグネティックフォースフィールドを再現したいのですが、キャラクターが画面端に到達してさらに相手を押すと、どうしてもシールドとキャラクターの軸がずれてしまいます。 実際の記述はこんな感じです。 〜プレイヤー〜 [State 911, ヘルパー生成] type = Helper trigger1 = AnimElemTime(3) = 0 stateno = 1015 ID = 9111 pos = 0,-30 postype = p1 helpertype = normal keyctrl = 0 ownpal = 1 size.ground.back = 100 size.ground.front = 100 size.air.back = 100 size.air.front = 100 height = 100 〜フォースフィールド〜 [State 1015, 位置修正] type = BindtoRoot trigger1 = 1 time = 720 pos = 0, -30 [State 1015, ぶつかり判定] type = PlayerPush trigger1 = 1 value = 1 望みの動作としては、相手が画面端(これ以上下がれない位置)にいて、なおかつフィールドが相手と接触している場合、自分自身をある一定の距離から前進させないようにしたいのです。 何かいい方法を知っておられる方がおりましたらご教授ください。
type = Width 使ってみたらどうよ?
>>456 試してみたところ、大体思った通りの動作になりました!
便利なステートコントローラを教えてくださって、本当にありがとうございました。
>>452 かりん参考にしてやってるんだけどうまくいかない。
ヘルパーのステートが3002だったら待機状態を別に作るってことだよね?
[Statedef 3002];ヘルパー
type = A
movetype = A
physics = N
velset = 0,0
anim = 1500
[State 3002, 2]
type = SprPriority
trigger1 = stateno = 3002
value = -1
[State 3002, 3]
type = Turn
trigger1 = facing != parent,facing
[State 3002]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 3002]
type = Bindtoroot
trigger1 = Time = 0
time = -1
facing = 0
pos = -75,-151
;---------------------------------------------------------------------------
;待機
[Statedef 3010]
type = S
movetype = I
physics = S
velset = 0,0
SprPriority = -5
;前移動
[State 3010, 5]
type = changestate
trigger1 = RootDist X > 48
value = 3100
;---------------------------------------------------------------------------
;前に移動
[Statedef 3100]
type = S
velset = 2.3,0
SprPriority = -5
;泊まる
[State 3100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = RootDist X < 48
value = 3010
とりあえず前に移動したときのをやってみたんだけどこれじゃだめみたいなんだけどどこがおかしい?
[Statedef 3002]は何のステートなの? ヘルパーで攻撃状態?
>>459 3002はキャラにくっついて浮かんでる状態かな。
キャラにくっついて浮かんでる状態と待機状態は同じステートで良いよ
>>461 なるほど。
これってかりんのだとPosset使ってるけどBindtoroot使ったらだめなの?
本体とhelperの位置を固定したいならBindtorootを使ってもいいよ。 かりんの場合はhelperを空中で固定させるために使っている。
ありがとう。 それじゃあ作ってみる。
質問が二つあります。 1、距離関係のトリガーってキャラと画面端の距離を測るのしかないんですか? キャラの位置からどれだけ進んだか(離れたか)でっていうのあったら教えてください。 2、突進技を作ってるんですがガードされてから何フレームか後(例えば10フレーム後)に終了動作に移るようにするには、 トリガーをどのように記述したらいいでしょうか? お願いします。
>>465 1.キャラの位置から、ってのが相手なのか自分なのか分からないが
自分〜相手ならある
2.winならmoveguarded=10
DOSはvar使わないとむりぽ
>>466 1、自分からの距離です。自分からどれだけ進んだか(離れたか)っていうのはないんでしょうか?
2、うまく説明できないんですけど、moveguarded=1だと1回ヒットしただけで終了動作に入る。
moveguarded=2以上だと途端にかなりかなり長い時間ガードした相手を押していったあと終了動作に入る。
って感じで2以上だとフレーム数変えてもガードされてからの攻撃動作の時間が異常に長い。
1.やっぱり意味が分からん・・・・・対象は? P2BodyDistでいいのか? Tukino Sumika -Moon's Room-見るといいんじゃね? ジャンル別にトリガーが分かれて載ってるから調べやすい。 2.stateの下に ignorehitpause = 1 入れてみて駄目なら分からん・・・・
1 トリガにPARENT.BODYDIST Xでヘルパーが本体からどれだけ離れたかを設定出来る。 2 トリガをmoveguardedでチェンジステートして 移行先でしばらく押して戻る動作作ればいいんじゃね?
1は違うか? ヘルパーが移動前の位置からどれだけ進んだかを知りたいのか? それなら移動前のposを変数に入れて移動後のトリガに…とか面倒だから 移動をposaddにしてトリガをtimeにすれば一フレームに進む量を決められるからその方がいいな。
>>468 ,469,470
1、ヘルパーもですけど飛び道具とか自分(本体)です。
飛び道具だったら発射した位置からどれだけ進んだか。
突進技だったら開始動作の位置からどれだけ進んだかとかです。
frontegdedistだと例えば飛び道具を画面端まで進んだら消えるようにすると、画面端で発射した場合出した瞬間に発射物が消えてしまうとかになるので。
なので自分から画面端とか相手の距離を測るんじゃなくて自分からどれだけ進んだか(離れたか)ってトリガーがないかと思いまして。
2、どういうことですか?
ガードされたときチェンジステート→ガードされてる状態(接触しながら押してる)→何フレームか後に終了動作ってことですか?
hitcountみたいにガードされた回数でひくトリガーがあればいいんですが、ないですよね?
説明しにくい状態なんで説明わかり難かったらすいません。
1 発動した瞬間、変数AにPOS Xを代入。 移動中、常に変数BにPOS Xを代入し続ける。 これでトリガに (変数Bー変数A) = 進みたい数 と設定すればいいんじゃないか? というか type=PosAdd trigger1=time<=10 x=5 ってやって time=11で消せば必ず50ドット進めてから消せるぞ。 2 銃駆氏のローズマリーのEX飛び道具みたいなのか? あれは相手に当たってから何回かヒットして消える。 多分当たってもガードしても五回ぐらい。
>>475 1、なるほど、やってみます。
2、ローズマリー使ったことないんですが、その飛び道具と同じ様な原理で突進技を作るって事ですか?
なんつうかガードをトリガにしてチェンジステート。 でガードされた時用のステートに移行させればいい。 五回ガードされて諦める技作るなら ムーブガーデッドでガード用ステートに移行。 四回ヒットデフ出して終わり。 こうすれば出来る。 使った事ないとか言う前に実際使ってみろ。 見た目ショボかろうがステートで勉強になるキャラなんてごまんといる。
そして自分も質問だけど、ヘルパーを画面に固定する事って出来る? 画面左下に色が滑らかに変わるゲージを作りたいのだけど、固定が出来ないので無理ぽ。
つExplod
>>474 >使った事ないとか言う前に実際使ってみろ。
確かにそうですね。失礼しました。
そしてアドバイスありがとうございました。
早速やってみます。
Explodの色のみをPalfxみたいなので変えられる?
変えられる
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 12:16:32 ID:7krHMZTk
GONZO-氏やOrochi Herman氏のオロチの点滅を消したいのですが コレに使われてるステートって何ですかね?それをnullにすればいいんですよね。
palfix
画面全体の色を、徐々に暗くしていきたいんですが いい方法はありますかね? 0フレーム〜30フレーム間で色調変化みたいな感じで…
var
ワープ技を作りたいんですけどどこから手を付けていいのかまったくわかりません。 簡単に作れるんですか?それとも何か特殊な処理とか必要なんですか?
posadd
消えるアニメと出現するアニメを作って、後はposやらvelを使って移動させてやれば簡単だよ
Projectile のことで質問です。 projscaleで、グラフィックの表示倍率を変更しても 攻撃判定はairに設定されているもののままですよね? 攻撃判定を、表示倍率に応じたものにするには どうしたら良いでしょうか?
air
ステートを製作中、コントロールが戻らなくなってしまいました。 [statedef 81500] type = S movetype= A physics = S ctrl = 0 anim = 81500 sprpriority = 2 [State 81500] type = HitDef trigger1 = Animelem = 10 attr = A, SA animtype = up damage = 80 getpower = 0 priority = 6 hitflag = MAF air.juggle = 20 guardflag = MA pausetime = 10,10 givepower = 0,0 sparkno = -1 sparkxy = -10,-27 hitsound = s1,0 guardsound = s0,4 ground.type = low ground.slidetime = 23 ground.hittime = 23 ground.velocity = 0,-10 air.velocity = 0,-10 [State 81500, 2] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 指定したアニメを延々と繰り返して 何時までたっても終わらないのですが、どこに間違いがあるのでしょうか?
ちなみにairのほうは、こんな具合です。 ループさせてる覚えはないのですが… [Begin Action 81500] 1500, 0, 0, 0, 2 1500, 3, 0, 0, 2 1500, 4, 0, 0, 3 1500, 5, 0, 0, 4 1500, 6, 0, 0, 2 Clsn2: 3 Clsn2[0] = 2,-92, 13,-76 Clsn2[1] = -10,-79, 7,-40 Clsn2[2] = -23,-42, 17, 1 1500, 7, 0, 0, 1 Clsn2: 3 Clsn2[0] = 1,-87, 18,-71 Clsn2[1] = -9,-75, 4,-39 Clsn2[2] = -27,-38, 18, 3 1500, 8, 0, 0, 1 Clsn1: 1 Clsn1[0] = 9,-96, 62,-20 Clsn2: 3 Clsn2[0] = 2,-92, 22,-73 Clsn2[1] = -8,-77, 10,-43 Clsn2[2] = -36,-39, 18, 4 1500, 6, 0, 0, 3 Clsn2: 3 Clsn2[0] = 1,-92, 14,-78 Clsn2[1] = -13,-81, 6,-42 Clsn2[2] = -29,-44, 19, 1 1500, 5, 0, 0, 7 Clsn2: 2 Clsn2[0] = -11,-95, 5,-37 Clsn2[1] = -22,-41, 15, 6 1500, 4, 0, 0, 4 1500, 3, 0, 0, 4 1500, 0, 0, 0, 4
その前の81500に繋いでる条件がおかしいんじゃね?
確認しましたが、間違いらしいものは見つかりませんでした。 81500はコマンド入力で出るだけで、他ステからの発動はありません。 コマンドのほうの条件も、他の技と同じなので、 こっちが間違っているのであれば、他の技もループすると思うのですが…
繋いでる条件以外ありえない
465の1の方なんですけどなんかうまくいかないです。 281-347で作った飛び道具を発射後キャラからある程度離れたら消えるようにしたいんですが。 例えば画面端で出した場合自分と飛び道具の距離が中央より少し進んだあたりになったら消えるようにしたい。
RootDist
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 01:59:49 ID:csnWNjDi
邪DIO作ってみたいが…すでにOrochi Herman氏のHighクオリティな邪DIOがあるからなぁ(´ ・ω・) PS版作ってみようかしら
>>498 期待してますとか言って煽ってみる
個人的には先人のことは気にせず作りたいのを作っていけばいいと思うんだけど、こういうのって少数派なのかな、やっぱり。
>>493 編集している81500の上に別の81500があったりしてな。
てか何で81500なんだ?
もっと少ない数字にすればいいのに。
>>495 その飛び道具は追いついたら消えない様にしたいのか?
そうでないなら普通にTimeで制御したほうが楽じゃね?
相手をダウンさせる技で、空中受身できないようにするには どうしたらいいでしょうか?
透過色設定の為にパレットをいじっているのですが、これって一枚一枚手作業ですよね? ツールで一括変換とかできませんよね?
>503 PCXCLEANで一括してパレットも統一できるし、当然だけど透明色もちゃんとなる。 指定に使うACTと少しでも違う色は消えてしまうので注意が必要だけど。 これを使って背景飛ばしをする人も居るね。 詳しくはググって自分でヨロシこ。
ヘルパーって当たり判定作ってもボックスの位置がまったく違う位置になるんだけど これって対戦画面見ながら少しずつ調節するしかないの?
,一-、 / ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ■■-っ < んなーこたーない ´∀`/ \__________ __/|Y/\ Ё|__ | / | | У |
507 :
490 :2006/03/23(木) 17:28:39 ID:ivksYE1M
>492 494 cmdやcnsをいじっているうちに今度は、 コマンドを入れても「81500 invalid state」とエラーが出て、 キャラが81500のアニメをしなくなりました。 どこがおかしいのかがわからなかったので、 一旦cmdもcnsのほうもairのほうも81500に関する表記は消して、 もう一度書き直した(といってもコピペですが)ところ、 ループもせず、ちゃんと動くようになりました。 cmdの方の条件もいじっていないので、結局のところ 仰っている「つないでいる条件」のおかしなところが 結局何かわからずじまいではあるのですが、 どうにか次の作業にかかれそうです。ありがとうございました。 >500 意見ありがとうございます。 そうかな、と思ってstateNoを91500に変えてみたりしましたが、 結果は同じだったんです。 数字が大きいのはこのstateの技が試作段階なので、 既存のstateとかぶらないよう一時的に大きなものにしているからなのです。 結果的に8150になりましたが。
記述に全角文字が紛れ込んでたとかだったら殴る
>>502 攻撃の種類がhitdefなら「fall.recover = 0」を付け足す。
p2statenoで相手の制御を奪い、targetlifeaddを使ってダメージを与えてるなら、着地するまで相手を自分のステートの中で管理する。
これでいけるはず。
510 :
502 :2006/03/24(金) 20:40:06 ID:A/wL7QL1
>>509 おおっ、なるほど
試してみます。
ありがとうございました。
ヘルパーをpostype = p2で出現させつつp2がどんな状態のときでも(p2がジャンプ中とか) 地面を起点に出現させたいんですがどうやったらいいですか?
postype = p2 pos = 0,ceil(-pos y)
>>512 入れてみたんですが相手がジャンプ中だと空中に出現してしまいます。
勝利ポーズの分岐をさせたいんですが、 State181が汎用、182が専用として [Statedef 180];デモ分岐 type = S [State 180,A] type = ChangeState triggerall = Time = 0 triggerall = MatchOver = 1 trigger1 = p2name = "A" trigger2 = p4name = "A" value = 182 [State 180, 1] type = ChangeState trigger1 = Time = 1 value = 181 としたんですが、時間切れ勝利のときしか182にならず、 KOするとA相手でも汎用デモになってしまいます。 どうすればいいんでしょうか…
[Statedef 180];デモ分岐 type = S [State 180,A] type = ChangeState trigger1 = p2name = "A" trigger2 = p4name = "A" value = 182 [State 180, 1] type = ChangeState trigger1 = p2name != "A" trigger1 = p4name != "A" value = 181
>515 ありがとうございます。 A以外も定義しとかないとダメだったんですね 時間切れではきちんと分岐してるので、必要ないものとばかり…
>triggerall = MatchOver = 1 というかコレが原因なんだが、意味をしっかりと分かって使ってるか? 思い通りに動かない時はtrigger減らして原因を消去法で探ってみるとか 試行錯誤しないといつまでも初心者のままだぞ
かな〜り昔にDoS版をやっていて最近winを始めたんだけど、 oggのループが上手くいかないです。 自分のoggの作り方や設定が悪いのかと思ったんだけど、 0から始めるMUGENに置いてある本体でも駄目でした。 これってやっぱり俺のPCの環境の問題かな?
>517 ご忠告、痛み入ります…。 最初、MatchOverrナシでも514で述べた症例が起こり、 後から追加したのですが変化がなかったもので…今のところ、 [State 180,A] type = ChangeState triggerall = Time = 0 triggerall = MatchOver = 1 trigger1 = enemy,name = "A" value = 182 [State 180, 1] type = ChangeState triggerall = Time = 1 trigger1 = enemy,name != "A" value = 181 で、時間切れでもKOでも、勝利決定時にのみ専用デモとなります(一本目は汎用) MatchOverは、ありていに言えば 「ラウンドではなく試合そのものの終了」と認識していますが… 間違いだったでしょうか。
改めて
>>517 見たらキツイ感じだ
MatchOverをよく分からず使って勘違いしてると思ったんだ。正直すまんかった
つか
>>519 で成功して
>>515 でダメってのは納得いかないんだがエロい人解説頼む
>520 いえ、とんでもない。わざわざすみません。 勝利後専用デモを持っているキャラクターのcnsを いくつかチェックし直して、今の形に落ち着いたのですが 自分でも結局何がいけなかったのか認識できておらず、 あまりめでたしとは言えませんので… 不思議なのは、514でMatchOverの表記を付け足しても、 「一本目の時間切れ」で専用デモになったことです… 今はそんなことはないのですが、全く持ってわからないことだらけで。
切り上げる攻撃を当てたとき相手を空中に打ち上げたいんですが、切り上げがヒットしたと同時に相手を打ち上げるには ポーズタイムを0にしますよね? でもそうすると相手が打ち上げられてからすぐに空中で体勢を立て直してしまいます。 攻撃が当たったと同時に空中に打ち上げつつポーズタイムも長くするにはどうやったらいいですか?
ヒットタイムを長くしろ。 あとポーズタイムは最低でも1にしろ。 1フレームなんて貴様の目に捉えられるスピードじゃないからな。
すいません、ヒットタイムを変えても変化が無いみたいなんですが。 ヒットデフなんですが、 [State 1002, 3] type = HitDef trigger1 = time = 0 attr = A,SA affectteam = E priority = 3, Hit damage = 50,20 animtype = hard air.animtype = hard fall.animtype = hard hitflag = MA guardflag = MA pausetime = 1,9 guard.pausetime = 1,17 numhits = 1 sparkxy = 0,0 sparkno = -1 guard.sparkno = -1 hitsound = s0,2 guardsound = s0,1 ground.type = High ground.slidetime = 8 ground.hittime = 50 guard.hittime = 15 guard.slidetime = 8 air.hittime = 50 ground.velocity = 1,-5 guard.velocity = 3 air.velocity = 4 airguard.velocity = 3 getpower = 30,30 fall = 0 fall.recover = 0 こうなってるんですが、直さないといけないところを教えてもらえないでしょうか?
fall = 0
落ちないな
fall = 0 にすると2撃目の追撃ができないんですが?
>>526 > こうなってるんですが、直さないといけないところを教えてもらえないでしょうか?
> 直さないといけないところを
根本的にダメ人間だな。
MCMでSFFを編集している時に、 基本の立ち絵(グループ0)スプライト用のpcx形式の画像を11枚、 0から10まで登録(このpcxは全て同一のパレット)したところ、 0、1はちゃんとパレット通りの色になるのですが、 2〜10が色化けします この場合、どうすれば色化けしないようにできるんでしょうか、 airやパレット関連はいじったりしていないのですが。 わかりにくい説明ですみません。
んなこたーない
すみません、言葉が足りませんでした 色化けするのはMUGEN上で動かした時においてです。 MCM上では正常なのですが
んなこたーない
キャラ制作に手を出そうかと思ったんだけど、キャラのキャプはどうすればいいのか判らない。 ググっても、アーケードエミュを使ったやり方しか出てこない。 他の機種でも出来るのならやり方を教えていただきたい。主にSFCかGBAからキャプりたい
俺もキャプやり始めたばっかだけど スーファミだったら、zsnesとかだったら1フレームごとにキャプれる機能付いてるよ
>535 んなこたあるんです…困ったことに。 画像の登録の際に「共通パレット」を使わずに登録し、 後からスプライトを共通パレットにしたり、 元となった画像のパレットを調べたりしたのですがわからず、 一向に変化がありません。原因は何なんでしょうか…
>>537 背景消せるの?
>>538 んなこたーない
としか言えない
Win版でしょ
pcx前のbmpは8bitだよな
パレットの統一失敗してるんじゃ
>背景消せるの? pcxClean使えばいいんじゃない?
格ゲーならpcxCleanでもいいだろうけど、 普通のアクションゲームとかだとパレットがフレームによって バラバラだから無理なんだよな
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 13:40:06 ID:hQmwIYyI
確かに、、あとは自力でやるしかないのかな? 詳しい人いたら俺も是非教えて欲しい ageてみよう・・・
>>532 色化けに関してだけど
1 キャラはDOS用? WIN用?
2 追加した画像はもともとキャラがあってそれのsffに追加したのか
sffを最初から作ったのか。
3 エフェクトスプライトは独立パレットになっていないか。
以上のことをチェックしてみて。
ここからは今ある情報での推測だが
>色化けするのはMUGEN上で動かした時においてです。
MCM上では正常なのですが
これはおかしい、WIN用キャラはMCMで色化けしてMUGENでは色化けしてないのが普通。
なのでDOSキャラをいじってるもしくは両対応のキャラだろうと推測。
まずWIN版とDOS版ではsffのスプライトの管理の仕方が違う。
WINになってからパレットを統一しなくてもsff構築出来る様になったため
仕様が変更されている。
たぶん使ったMCMは最新の20だと思うけど、このバージョンだと
画面ではスプライト番号順にソートされた状態で表示されるわけだが
実際の物理順では中身の順番が違う。
たとえば12345と表示されてても中身は14523となってる場合もあるわけ。
で、ここからが重要なんだが、追加した画像は物理的には一番最後になってる。
123456789→456を削除→新しい456追加→123789456
こんな感じ。
で、このとき9がエフェクトのスプライトで独立パレットを使ってたとすると
当然456は色化けする。532の例だと9が大ポートレートになってて色化けしてるって
可能性が一番高い。
エフェクトもキャラ本体と同じパレットで作られていればポトレを一番最後にしてやれば
色化けは回避できるけど、いまあるwin用のキャラはエフェクトが別パレットに
してあることが多いので修正は結構たいへんだったりする。
で、スプライトの物理順番の確認の方法はMCMの1.3を使う
1.3まではソートされて表示されず、画像を追加していった順番通りに表示される
つまり1.3でsffを追加しる!ってことだな。
544 :
543 :2006/04/12(水) 17:06:40 ID:+qoML8jq
なぜ色化けするかの説明が足りなかった気がするので 追記 上で説明したとおり順番が 123789456 になってしまったとする。 で9が大ポートレートもしくは独立パレットのエフェクト。 WINのsffではシェアのチェックボックスをいれた場合、 直前のスプライトのパレットを参照するようになってる。 つまり後で追加された456はシェアした場合9のパレットを参照して 色が再現されるわけ→色化けキターーーーー(・∀・)-----!! みたいな。 だからsffの構築手順としては 最初にポトレ→キャラ1枚目→以下シェア入れてキャラスプライト →独立パレットエフェクト1枚目→以下シェア入れてエフェクト という流れで作れば2pカラーも作成できるwin用のsffになるわけだ。 長文スマソ もうこれ以上の説明はおいらではダメポ
>>539 数字キーの1,2,3とかで背景消せたわ(`・ω・´) b
546 :
532 :2006/04/13(木) 01:20:37 ID:dlJ+NYBf
>>539 初歩的な状況申告を忘れてましたね・・
またも失礼しました。
キャラはWinで、bmpは基本的に使用していません…
後に詳細を記します
>>543 1 Win用です
2 sffからpcxとして保存→それを別のsffにスプライト追加、です。
3 エフェクトパレットは独立です
>WINのsffではシェアのチェックボックスをいれた場合〜
はい、知識としては知っていたのですが、
MCM1.3と2.0の違いを把握していなかったので、
「直前のスプライト」の定義を理解していませんでした…
仰りたいことは飲み込めたと思います
今、使用しているMCMは2.0だったので
1.3を先程DLしたのですが、1.3で件のsffファイルを開いて、
後ろの方(1200枚あったとして後ろの200枚ぐらい)
にあるスプライトを見ようとしたら、
エラーが生じていつも強制終了してしまうんです。
画像の追加をしても枚数が増えません…
ファイターファクトリ−を使えばいいじゃん。 なんで今更バグの多いMCM1.3なんて使ってるの? スプライトも順番どうりに見れるし、 MCMみたいに画面上で色化けするということがないから見やすいよ。
549 :
532 :2006/04/16(日) 02:19:59 ID:GXQ2sTlb
遅くなりました。 >547 そのツールの存在を知りませんでした… パレットを共通にしてソートし直したら色化けしなくなりました、 ありがとうございました。 >548 そうでしたか…ありがとうございます。 初心者スレとはいえ、どうもあまりにも初歩のところで 躓きすぎている気がします。 air編集時のスプライトの確認はMCM、 追加などはファクトリーと使い分けていけそうです。
550 :
sage :2006/04/17(月) 04:43:30 ID:8pY2cHTY
INFINITY GROUNDで公開されているSVP-INFINITY-のキャラを 普通のMUGENで使用したいのですが、どうすればいいかわかりますか。 ちなみに、MUGENで使うと攻撃をした瞬間普通のキャラが硬直してしまいます。
名前にsage入れちまった
>>550 独自のコモンステート使ってるんでないかな。
だから少しいじったくらいじゃ使えない。
キャラをまるまる作れるくらいの知識がなきゃ無理だと思うよ。
つまりここで聞いてる時点で_ポ。
一応移植の流れとしては
sffを必須スプライトや他のやられの番号を直す。
↓
airファイルを使えそうなのを除いて作りなおす(番号だけ変えれば使えるのもあるだろう)
↓
cnsを作りなおしたairやsffの通りのやられ番号になおす。
通常のコモンにないものは作りなおす。
↓
cmdもそれに準じて直す。
画像とairだけ頂いてまるっと作り直した方が早そう(・ω・)
ボスキャラの設定の仕方を教えて!!
やだ!!
mugenの実行ファイルにアイコンを割り当てたいんですが、 どうやって設定したら良いでしょうか?
やだ!!
ちょwww
ヒント プロパティ
559 :
555 :2006/04/29(土) 22:06:36 ID:xGregMeX
フォルダなんかのアイコンの設定はわかるんですけど、 mugenの実行ファイルのプロパティ開いても、 「全般」「互換性」「概要」のタブしか出てこないんですよね。。
ショートカット作って、そのアイコンを変えてみるとかはどう。
>>560 なるほど、その手がありましたな
dです
GGXXのアクセルのスプライトがほしい 手に入ったら作るつもり まぁ手が遅いから先越されると思うけどね だれかアップしてくれない?
118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/04/28(金) 22:43:14 ID:1BoKp9bS そうか?何か解凍できない。Lhazを使っているんだが。 というわけでアクセルが落とせたらアップしてくれないか? もうこれは人頼みにするしか…
ちゃんとしたダウンロードソフトを使えば普通に落とせるYO
>>564 マジでありがとう
偉そうな俺でも製作しても良いかな?
多分ゴールにたどり着かないと予想
最近EVEアドオン使ってるんですが・・ タッグバトルをするときに何故か1P側ではじめると2Pのキャラを選べないんですよ・・ (キャラ選のカーソルが動かない・・) 解決法わかりますか・・?
うぉ・・スレ違いっぽい・・ すんません、引っ込みます。
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/01(月) 22:17:37 ID:yPIxSIw/
どこかの
>>279 キャラのcmd開いたら大概ローマ字で必殺技が書いてあるよ。
上げ
projectileが相手にヒットしたとき、 プレイヤー自身にもpausetimeがかかるようにしたいのだが、うまくいかない。 pauseだと相手や背景も停止させてしまうし、 なんとかプレイヤー自身だけを止める方法はないかな。
>>572 ちょっと情報が少なすぎて答えようがないかも。
>プレイヤー自身にもpausetimeがかかるようにしたい
>なんとかプレイヤー自身だけ止める方法
この二つって矛盾してないかな?
574 :
572 :2006/05/02(火) 21:47:13 ID:RUtPIZMp
わかりづらかったか、ごめん。 projectileのpausetimeはヒットした相手には作用するんだけど、 発射したプレイヤー自身にはpausetimeが作用しない。 hitdefみたいにプレイヤー自身にもpausetimeを有効にしたいのよ。 そこで代用する方法はないかと、 statedef-2でProjHitTimeをトリガーにしてpause命令を使ったんだけど、 これだとプレイヤーだけでなく、相手や背景も停止させてしまう。 いい方法はないだろうか。
-2にchangestate入れて連続で動作させれば? 擬似的に止まってる様に見えるかも
既存のstatectrlじゃ出来そうにないのぅ。 projectileじゃなくてhelperで飛び道具作って movehitでvarフラグ立てて-2のversetで常に自キャラのいる stateNO返して連続でchangesatateとか? 問題は飛び道具が当たったとき自キャラが自由に動ける状態だと 厳しいかもめ・・・
577 :
572 :2006/05/02(火) 23:21:00 ID:RUtPIZMp
ありがとう。 技自体は基本的なスト2の波動拳タイプなんだけど、 発射したあと自由に動けるようになるので、 連続changestateはちょっと難しいかも。 ステートがずっと同じなら、なんとかなりそうなんだが。
試したわけじゃないけど、ちょっと思いついたので書いてみますが ヘルパー飛び道具のTargetStateで相手にSuperPause使わせると言うのはどうか(・ω・)
それだと自キャラでPauseかけるのと変わらない気が・・・
KOFキャラにたまにあるスロー処理みたいなので妥協は出来んのか?
578はsuperpauseで攻撃側だけ停止させるってことだよね。 面白そうなのでやってみたんだが、相手のステート下にあると、 pauseやsuperpauseのmovetimeが無効になってしまい、 pause状態でやられ側だけ動かすってのは無理みたいだ。 しかし、やられ側をmovetype=Aにして、なおかつ同キャラ戦だと、 movetimeが有効になるという現象を発見した(バグ?) うーん、もうちょっと頑張ってみるわ。
上の書き込みは572です。連書きスマン。
ここだけは平和だな。
平和が一番だけどな。
平和より大都技研のが好きだけどな。
誰か麻原昇晃つくって ^^
Fighter Factoryって日本語化できる? ステージの全体像を画像で見たいんだけど、このソフトとかでできないかな… MCMだと一部画像でしか見れなかったりで面倒だし。
初めから日本語用意されてるし、設定で変えれる
589 :
パータ :2006/05/08(月) 21:44:54 ID:TlZ+5NsF
コンテニュー機能のつけ方おしえて たのむ!!!!!!
591 :
パータ :2006/05/08(月) 22:31:34 ID:TlZ+5NsF
おねがいします
>>561 「コンテニュー機能のつけ方」とはどういった意味なのでしょうか?具体的で明快な説明を心掛けて書き込んで下さい
貴方の曖昧な質問の意図を努めて推理しながら返答する人は恐らくこの板にはいませんよ
このスレッドのタイトルと、今迄の流れを把握された上で貴方はこの質問は適当だと判断されたのですか?
「MUGEN」で検索を掛けてもこのスレッドはヒットしません。狙って質問をされたのでしたら少なからず悪意があると感じざるを得ません
また、あの文章で快い回答が得られると考えられたのですか?貴方は今一人で画面に向かっているのかとは思いますが、
ケーブルの向こうには貴方と同じ感情を持つ人間が大勢いるということを考えみて下さいね
というわけで、頼むから帰ってくれ
とある氏の赤アルクがCPU戦のみゲージが常に満タンになりますが、 これを普通に戻すのにはどうしたらいいでしょうか?
通常攻撃をランダムにしたいんだけど、この場合、VarRandom使えばいいんですか? ちょっと、よくわからないので教えて頂けるとありがたいです。 例:X押すと4種類ある通常攻撃のうちの一つがランダムで出る。
>>594 攻撃のanim番号が100だったとしたら
他の3種の攻撃の番号を101,102,103にして
statedefのvalue(anim番号)を100+(random%4)にすれば
animが100〜103のどれかになる。
もしくは
[State 100, 0]
type = VarRandom
trigger1 = time = 0
v = 5
range = 0,3
[State 100, 0]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 100+var(5)
これでも同じかな(意味的には少し違うけど)
あとは各anim番号をトリガーにして各hitdef作ればOK。
cmdファイルで分散させるってのはどうだろう。 どの技も同一ステート内で処理するなら595の記述のほうがいい。 [State -1, 0] type = VarRandom trigger1 = command = "x" v = 5 range = 0,3 [State -1, 0] type = ChangeState value = 100+var(5) trigger1 = command = "x"
>>595 ,596
ありがとうございました。
無事できました。
(^ω^;)遅いお
勝利デモ作成の参考にしたいのですが、KOF98か2002の 英語かスペイン語の勝利メッセージ集があるサイトを御存知でしょうか? スレ違いの場合は誘導お願いします。
helper側から、親のvarを弄りたいんですがうまくいかない・・・ [State 4000 ] type = varadd trigger1 = IsHelper(4000) trigger1 = time = 0 v = parent,var(1) value = 1 こんな具合に、helperのステートが4000になった時に 親のvar(1)を+1したいんですが、ちゃんと処理してくれないんですよ 正確に処理させる方法はないでしょうか?
[State 4000 ] type = parentvaradd trigger1 = IsHelper(4000) trigger1 = time = 0 v = 1 value = 1
602 :
600 :2006/05/14(日) 16:21:41 ID:FIfT+lzI
できましたサンクス! アフォか漏れは…
スレ違いながら他に質問スレが無いので… オーダーでボスキャラとか設定はできるんですが、例えば選んだキャラによってボスキャラ変えたりとかできないんですかね? セレクトdefの最後の奴を特定のキャラを選んだらこっちのオーダー設定を読みこむとかできそうなんですが…
結局DOHキャラを普通のWinmugenに対応させる手段はないのか? wikiに載ってるやり方も完全ではないみたいだし
>>605 画像はもうあるんだから対応させると言うか
作り直すのは知識があれば結構簡単だが。
ズブの素人です。ゲームを作りたいなと思ってます。本気です。 まずどうしたらいいでしょうか?ソフトとか買わないと駄目ですか?
↑ヒント「ハローワーク」
>>607 ? ハローワークって言うソフトがあるの?
一応働いてはいるんだが。夜勤で。
このスレは質問スレじゃないのかな?
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 17:56:46 ID:KdXQZAUO
(^ω^;)
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡| 〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 久々に同人ゲーム板。 . ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | 最近やたらあおる住人が居て困る . |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < 昔はなすがままに答えてたのが住人なんだよな .彡| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'"ミ | もうすぐ出社時間だからその手は食わん .彡{ ::| 、 :: `::=====::" , il |ミミ \________ /ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、
HitFallSetのxvelとyvelって機能しないのかな。 Fallのフラグは変更できるんだけど、 xvelとyvelはいろんな状態で試したけど数値が有効にならない。 使い方わかる人がいたらお願いします。
ダッショの音を鳴らすとき、各キャラのサウンドにはいってる音ではなく DATAフォルダ内のcommon.sndから鳴らしたい場合 どのように記述すればよいでしょうか? type = PlaySndのところだけでよろしいので よろしくい願いします。
;[State 5110, 6] ;type = PlaySnd ;trigger1 = Time = 0 ;;value = F7, 0
>>613 なる。できました。
Fの記述がたりませんでした。
ありがとうございます。
CPUで出現時のみ、パワーゲージ常時MAXというステートは 作れるのでしょうか? どのように記述したらいいかわからないです・・
AI
同人ゲームのキャラを(ちゃんとしたクオリティで)スキャナやタブレット 無しで作る方法ってありますか? かなりスレ違いだけど総合質問スレないので誰か教えて
?
>>618 普通に吸い出せばいいじゃないか。
スキャナやタブレットって、お前何がしたいんだ?
VIB氏のガルフォードをwin版にコンバートしたいのだが、Assert failure in array.h line 110と出てくる。creaters japan2を調べてやってみたがどうしても 原因がわからない。どう記述したらいいかだれか教えて
Assert failure in array.h line 110って記述ミスとかで出る内部エラーだっけか。 ぶっちゃけこのエラーが出たら自分でエラー箇所探して直すしかないよ。 ヒントはエラーの出るタイミングかな。
着地の部分を以下のように修正したら直りました。
前);trigger3 = AnimElemTime(0) = 1
後)trigger3 = AnimElem = 1
適当なのであっているかわかりませんが、
>>622 さんありがとうございます。
移植の世界kofキャラが →x+aで前転しようとすると→xが暴発するんですけど cmdをどういじればいいのか助言お願いします。
(^ω^;)腕を弄ると飯尾
>>624 他所でも同じような質問を見かけた気がするがマルチじゃないよな?
→x+aの優先順位をあげればいいだけ。
cmdコマンドエントリー部分を→xより上に移動しる。
→x+aや→xを検索してもないんですけど…
これはひどい
629 :
626 :2006/05/22(月) 23:03:22 ID:WTInUdO5
>>627 cmdの記述の仕方や仕組みを勉強して出直して来い。
ぬるぽ
WINのSFFの作成で間違えて 0.0 9000.0 9000.1 0.1 の順で登録してしまったんだけど、 9000.0 9000.1 0.0 0.1 に並び替えることはできない? FFで出来るみたいだけど並び替えの項目が分からんのです・・・・。 それにFFで見るとパレットの共有のチェック項目が 0.0 9000.0 9000.1 0.1 灰 なし なし あり になってる。 9000.0を灰にしないとまずいんだよね? これも並び替えでできるのかな。
そんなあなたにオススメなのがsprmaker
>>630 0.0のスプライトを保存してsffから削除 → 9000.1が画面に出てる状態でスプライト0.0の追加
sprmakerってとっつきづらいが、慣れるとすごい便利だぞ。 sff2pcxと併用すれば、キャラにいったん登録した画像を、 違うキャラにまとめて登録したりできるし。
sprmakerは何より軽いのがいい クリック一つでsffが再構築できるのは助かる
636 :
630 :2006/05/24(水) 13:18:32 ID:NzVlCqwv
できたお!助かったお! ____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ | (__人__) | \ ` ⌒´ / レスクレタ人さんきゅー!
SVPのキャラを普通のヤツで使うと、 キャラが止まるんですけど、直し方わかる人教えてください。
キャラを操作してるのが人間かCPUかを判別する場合、 CMDファイルに人間では出来ないキー入力を幾つも入れて、 それが一つでも入力されればvar(50)=1のようにしてAIなどを組みますが、 では「相手キャラを操作しているのは人間かCPUか」を判定する方法ってありますでしょうか?
>>638 target,var(50)=1
で相手キャラのAIを探れる
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/27(土) 12:25:29 ID:2EXyr2Ic
CVS2の効果音ってありますか
あります
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/27(土) 13:09:13 ID:2EXyr2Ic
どこでダウンロードできるんですか
できます
自分でキャラ描いて作るのもここではokですか?
>>645 むしろMUGENではその方が歓迎される
NBC覚醒楓を作りたいんですけど、 素材が公開されている場所教えてください。お願いします。
CVS2のキャラを作りたいんですがCVS2の効果音がダウンロードできるところをおしえてください
>>649 閉鎖してアーカイブからもダウンロードできないんですが
五段ヒットするレーザーを照射する技を作りたいんですが、レーザーが相手方向に伸びてくアニメってどうやって作ればいいんですか?
相当難しい
ヒント:板野サーカス
656 :
648 :2006/06/03(土) 11:11:20 ID:Yoen5Nib
BMTのCVS2の効果音をうpしてもらえないでしょうか
>>656 お楽しみCD60に付属のツールで画像と音を抽出できる。
音だけならPSoundでもいい。
658 :
657 :2006/06/04(日) 07:37:42 ID:9KiWefsQ
お楽しみCD59だった。
スレ違いだといわれたのでこっちに北 今がんばってマイケル・ジャクソンを作ってる、 一応エミュから画像はあるんだが これが作るのは初めてなわけでサイト見ながら作ってる だが俺には一から作るのは無理だ、 キャラ替えしようにもよくわからん 職人がいたらいろいろ教えてくれないか?
いきなり高度なこと仕様としても無理だろう カンフーマンくらい知ってるよな。 MCMかFighterFactoryつかって画像入れ替えから始めたらどうだ。 ってかここで聞くよりサイト見た方がぜんぜん早いと思うが。
>>659 FC版かい?
なら、むげふぁみのキャラでも参考にしたら?
>>659 とりあえず差し替えするならパレットから作ればいいんでない?
664 :
656 :2006/06/05(月) 16:37:27 ID:7J3HNQ5j
今マイケル作ってるが難しすぎるだろこれ・・・・ 1/144もできてないと思われ
>>665 画像がそろってるなら作るのは割りと簡単だが
なんなら画像くれれば手伝うよ?(・ω・)
>>665 最初は減色して、パレット統一して、sff作るだけでも四苦八苦だからなあ
でもそれさえできれば動かせて楽しくなるかもね
画像は何とか吸い出して、256bmpにして、背景透明にするとこまではできる、なんとかな その後KFMと置き換えするのにてこずってるわけだ
置き換えの何にてこずってるのか知らんけど sff2pcxとsprmaker併用すれば置き換えは簡単にできないか
かわりにお答えしよう。 もとのキャラをキャラA 作りたいキャラをキャラBとすると sff2pcxまたはFighterFactoryを使ってキャラAのsffファイルをデコードする。 するとキャラAのsffファイルのスプライトがすべてgroupNOとimageNOを参照した名前のpcxで吐き出され それともう一つ、スプライトの並びやパレット共有などのパラメータを記述したファイル、FighterFactoryなら ffdというファイルが吐き出されるわけだ。 あとは吐き出されたキャラAのpcxを名前の番号を参照して キャラBのpcxファイルを交換して(もちろんファイル名は同じじゃないとダメヨ)再構築すればOK。 キャラAのsff開いて一枚ずつ交換するよりは楽かもね。
[Begin Action 10050] 10001,0, 0,0, 1,,A 10001,1, 0,0, 1,,A 10001,2, 0,0, 1,,A 10001,3, 0,0, 1,,A 10001,4, 0,0, 1,,A このアニメの表示中に0〜4までの画像一枚一枚をランダムで表示させたいんだけどどう記述したらいい?
25通り用意するしかなさげ
[Begin Action 10050] 10001,0, 0,0, 1,,A [Begin Action 10051] 10001,1, 0,0, 1,,A [Begin Action 10052] 10001,2, 0,0, 1,,A みたいな感じでそれぞれの画像1枚だけのアニメを作って [State] type = VarRandom trigger1 = v = 0 range = 0,4 [State] type = ChangeAnim trigger1 = value = 10050 + Var(0) って風にすればできると思う
キャラの吸出しついて詳しく載ってるところを教えてください
ちょっと質問、 とりあえずマイケルの基本動作の画像はそこそこ集められたんだが、 歩いたりするだけのテストってできないか? どんな風になってるか見てみたいからさ、
>>676 画像を一部だけでもkfmに差し替えられるから、とりあえず無限中学校でも見ながらやってみなよ
ていうかkof2003kawaks用を徹夜で探したんだけど、ウイルス踏んで終了
2003のキャラ作ってる人はなんのエミュ使ってるんだコンチクショー(;_;)
CVS2のステージを作りたいんですがCVS2のステージ素材が配布されている所を教えてください Finest KO.comの画像をうpしてくれるとありがたいです。 もしくは、ステージ画像の吸い出し方を教えてください
自分の体の周囲にオーラが発生するエフェクトを作る場合、キャラの奥側にあるはずのエフェクトが手前に映らないようにする場合 手前のエフェクトと奥のエフェクトを分けて作るしか方法はない?
>>680 手前と奥があるなら分けてPriority設定するしかない。
マイケル難しい・・・・ 通常歩きも画像が足りない・・・ もうちょっとがんばってみるよ
>>683 一度、歩きと立ちだけKFMと変えてやってみたのだが、
歩きもカクカクで萎えるし色化けしたりしてダメだ
>>684 色化けの原因はパレットがkfmのままだから。
マイコー用の新しいパレット作れば色化けは解消されます。
歩きがカクカクってのは、予想だがAir作ってないのでは?
元ゲーと同じにしたいならフレーム数はかって動きを登録していってみましょう
プレステ2の静止画像を抽出する方法を教えてください。
>>685 こんな事言って悪いが
どこかkwsk載ってるとこない?
よくわからん
っ無限小学校
間違えたw 無限中学校の方だね
無限中学校は見てるんだがよくわからん、
まず、パレットって何だ? それとフレーム数の測り方もわからん
>>693 actって拡張子のファイルがあるでしょう
あれがパレットね
これで1pカラーや2pカラーを読み込んでるわけですね
で、今の状態ではパレットがカンフーマンの色データを読み込んでるわけなんです
だからマイコーさんの色がカンフーマンの色に割り当てられて色化けしたように見えるんですね
フレーム数の計り方は一コマ一コマコマ送りにして計るしかないんでない?
ctrl = 0のstateでガードのみ行うことってできる?
今キャラ作ってるんだけど、一つ気になってることが。 とある別の作者さんが作ったオリジナルの必殺技が超かっこよかったから、自分の キャラクターにもそれに似た技を搭載したくなったのよ。 で、その作者さんに技の移植許可をもらいに行こうと思ったんだけど、その人は ずいぶん前から製作をやめてて、サイトも閉鎖してた。 CNSとかはもちろん自分ひとりで書くし、その技を再現するための素材も自力で用意できたんだけど、 やっぱりやめといたほうがいいかな? その元の作者さんの技自体が別のキャラの技(ぶっちゃける とKOFのイグニスのケイオス・タイド)をそのキャラに合った感じにアレンジしてたんだけど、どうなんだろ。 スレ違いだったらスマソ
別にいいんじゃね? っていうか公開するつもりならこんなトコで聞かないほうが良い
保守
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 23:51:32 ID:nzLRinYj
過疎
M.U.G.E.Nって何ですか?
攻撃を当てて相手をダウンさせたとき相手が倒れている時間を長くしたいんだけどなにで設定できるっけ?
設定はできないが、相手を自分のステートに持ってくることで擬似的にダウン時間を長くすることは可能
キャラのボタン配置はどうやって換えるんですか?(コントローラーじゃなくて) キャラが増えてくるとボタンの関係で操作しずらい・・・
飛び道具を発射して自分から101ドット離れたら消滅するようにチェンジステートさせたいんだけど この場合どのトリガー使ったらいい?
前にヘルパーの動きについて聞いたものだけど、447のやり方でやってみたんだけどうまくいかない。 [State 3002] type = changestate trigger1 = RootDist X >= 30 value = 3003 [Statedef 3003] type = A movetype = A physics = N velset = 7,0 anim = 1500 [State 3003] type = changestate trigger1 = RootDist X = 0 value = 3002 とりあえず本体が前に移動した時のを作ってみたんだけどヘルパーを出現させたと同時にヘルパーが前に移動していってしまう。 どういう風に直したらいい?
>>704 CMDファイルに
[Remap]
x = x
y = y
z = z
a = a
b = b
c = c
s = s
を追加して、後はやりたい放題。
>>706 RootDist X = 0 を RootDist X <= 0 にする
kof2003をwinkawaks148bDevのdipを弄ってキャラオブジェクトを表示させることはできるでしょうか? もし可能ならオブジェクトの操作方法も出来ればご教授お願いします(´Д`)
>>708 たぶんエミュの操作に関することはあまり答えが返ってこないと思うよ。
他所のエミュ系掲示板行ってみれ。
あとマルチはダメヨ(・Α・)
>>709 スマソ・・・
自力で頑張るかどっか逝ってきます
705のものだけど質問の答え誰かお願い。
>>711 helperで飛び道具作ってRootDistで距離測って
changestateかDestroyself
1フレームごとに速度を1づつ減らしたいんだけどどうやったらいい?
>>713 [State 1000, VarSet];初期速度
type = VarSet
trigger1 = time = 1
var(0) = 10
[State 1000, VarAdd];徐々に遅く
type = VarAdd
trigger1 = Time > 1
trigger1 = 1
var(0) = -1
[State 1000, VelSet];速度の適用
type = VelSet
trigger1 = 1
x = var(0)
とりあえずこんなのでどうよ?
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/25(日) 12:17:25 ID:IWW0DKbH
mugenchinaで公開されているkofzって選手交代のシステムがついてますけど、あれって普通のmugenでもできますか?
>>714 追加で質問いい?
速度が0以下にならないようにしたい(序々に減ってって0になったらあとは0のまま)んだけどどうやっらいい?
>>716 VarAdd
trigger1 = var(0) > 0
kfmベースに作っているのですが、 KOFキャラのairを参考にように腹這い倒れポーズを作ったものの、機能してくれません 山崎のC投げ食らって叩きつけられた時、画像の左右が逆になってしまいます (本来山崎側に頭が来ないといけない 正しくする方法を教えてください
飛び道具作ってるんですけどヒットポース中でもアニメが停止しないようにする方法ないですか?
間違えた、ヒットポーズじゃなくてpausetimeでした。
攻撃を受けた時の声を設定するにはどうすればいいんですか
激しく板違いなんですけど KOFZはどうやって落とすのですか?
ライフが内側から減るタイプのライフバーを、 普通の、外側から減るタイプのライフバーにする方法をおしえてください
726 :
723 :2006/06/29(木) 14:22:30 ID:X5lI2rir
落とせました
カサマツ7Mにshichi9665.zip(パス: mugen )アップしたシャルロットなんだけど、 スプラッシュファントが連打されて元に戻らなくなる(小だと普通に止まる?)。 cmdやairファイル見たけど直し方がよくわからない。 どうかご指導を。
何か、ふとキャラ作ってみようかと思い立った。 そんな俺はMUGEN起動すらしたことがない。 ひょっとして茨の道ですか。
根気と時間さえあれば誰でも作れるよ
>>727 Win版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))のカテゴリ2のキャラの挙動がちょっと変を見ると幸せになれるよ
うまくいってない方の動きはどんな感じなの?
>>732 ヘルパー出すと同時にヘルパーだけ前に移動して画面外に消える。
てかbindtoroot付けないといけない?
付けるとくっついたままになるからはずしてるんだけど。
全体的な記述を見てみないと何とも言えないな。 bindtorootは要らないよ
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/02(日) 11:26:44 ID:f8JY9t23
エフェクト関係のパレットですが、 キャラ本体と共通にしておいた方が画像の追加差し替えの面で便利なのでしょうか
>>735 ここ最近のだとむしろエフェクトは別パレットにしておく方が良い傾向アリ
最近出たKOFXIみたいにエフェクトの色(炎とか)をパレットごとに変えたいなら
一個のパレットで、どのカラーでも同じエフェクトで構わないなら分ける
いやまあ、作りたいキャラにもよると思うけどね。半透明エフェクトをバリバリ
使ってるなら分けたほうが圧倒的に良いし、そうじゃないなら一つのパレットに
まとめてしまったほうが便利といえば便利
手書きキャラ(といっても既存ヴァンプキャラのD4化だけど)作ろうとドット打ちに 挑戦してみたけど恐ろしく時間かかるね…立ちポーズ数枚でギブアップします ギルティキャラに体格合わせる為に拡大しなけいといけないから軸ずれまくりだし… (デズ子より小さいジェダは嫌) やっぱMSペイントとお絵かきedgeだけじゃ無理なのか? 以上チラシの裏でした
しなけいと… 吊ってきます
739 :
735 :2006/07/02(日) 16:56:02 ID:X/xr9KH4
>>736 色化けを警戒してたのですが、半透明もおそらく使うと思うので分けてみます
>>734 [State 3002]
type = ChangeState
trigger1 = root,stateno = 20
trigger1 = RootDist X >= 72
value = 3003
ctrl = 0
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 3003]
type = A
movetype = A
physics = N
velset = 2.4,0
anim = 1500
[State 3003]
type = ChangeState
trigger1 = RootDist X = 0
value = 3002
ctrl = 0
これなんだけどヘルパー(憑依体)出したと同時に前に進んで72ドット先で止まる。
できれば[statedef 3002]の記述も載せてほしかった。 待機状態のChangeStateにtrigger1 = root,stateno = 20 を加えると キャラが歩き状態でhelperと離れた時にしか追尾してこないので要らないと思う。 そういう仕様にしたいなら要るけどね。
ああ、すまん。 [Statedef 3002] type = A movetype = A physics = N velset = 0,0 anim = 1500 [State 3002, 2] type = SprPriority trigger1 = stateno = 3002 value = -1 [State 3002, 3] type = Turn trigger1 = facing != parent,facing [State 3002] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow ChangeStateまでの記述はこうなってる。 root,stateno = 20入れたのはダッシュ状態だと追尾のスピードも変わるから分けようかと。 同じように後退、バックダッシュ、ジャンプ(前後)、ダッシュジャンプ(前後)って感じで。
KOF95の龍虎ステージを改造すれば麻原ステージが造れると思うんだ 誰か作ってくれ
>>743 試した。
なんていうか出現させたい位置に出現はするんだけど本体が動くと同時にヘルパーも動いて、本体がとまるとヘルパーは72ドット先でとまる。
>>745 ヘルパーの最初の出現位置はどこ?
72ドット先で止まるってことは振り向いちゃってるんでないの。
試しに
>>740-742 の方法でカンフーマンに追尾ヘルパーを付けてみた。
カサマツ1M「ichi42607」にうpしといたから暇があったら参考にしてみてくれ。
ちなみに挑発をすると追尾ヘルパーが出るようにしてる。
ヘルパーの記述はbunshin.cnsを参照
>>748 どうもありがとう。
とりあえず作ってもらったステートをコピペして使ってみた。
で追尾はうまくいったみたいだけどヘルパーを出現させると出現と同時にヘルパーが747の右の画像の位置まで移動する。
で以後前進しようが後退しようがその位置に固定されるんだけど原因わかる?
それとこのヘルパーはどう動こうがアニメが待機状態のままなんだけどChangeAnimは入れたほうがいいの?
ああそれとstatedefだけ4000番台になってるんだけどこれは他の番号と統一したらいかんの?
追尾がうまくいってるのかいないのかよくわからんな・・・(-_-;)
で、
>>747 の画像を見て思ったんだが、この追尾ヘルパーの軸がズレてないか?
pos = -75,-152で出現させてるのに、明らかに親キャラの真後ろに出現してるように見えるんだが・・・
あと、アニメが変わらないならChangeAnimは要らないよ。
ステート番号もお好きな様に変えていいよ
軸というか本体とヘルパーの位置関係はゲーム画面見ながら調節したからあってる。 posがおかしいのは多分切り出した画像が原因かと。 >追尾がうまくいってるのかいないのかよくわからんな・・・(-_-;) えっと、ヘルパーは動かしたい動きをするようになった。 問題は「出現させたと同時に勝手にヘルパーだけ前に移動して移動した先(多分72ドット先)に固定される」ってこと。 なので追尾の動きはきちんとしている。 関係ないかもしれないけどためしにx軸0にしてみたけどやっぱ結局固定されるのは72ドット先だった。
ちょっと説明が足りなかったかな。 要するに、helper自体の中心軸がhelperで表示しているアニメの72(75?)ドット後ろにあるのではないかということ。 airでの表示はどうなってるの?
なるほどそういうことか。 もしかしてx軸を-150にするってことか? ためしにやってみたんだけど75ドット先に固定される問題は解消されたんだけど、今度は75ドット後ろに出現してから前に移動してキャラに固定されるって形になっちまった。
違う違う。 airでhelperのアニメーションを設定してるでしょ? MCMで開いて、そのhelperアニメの真ん中にX軸の中心がくるようにする。(75ドット後ろにズラす) で、helperをpos = 0,-152で出現させれば上手くいくと思うんだが・・・
ああ、そういうことか。
MCMの基準点を原作と同じに合わせて0,0にしてれば全てうまくいったわけか。
どうもありがとう。
すまないんだけどもういくつか質問いい?
追尾の条件なんだけど72ドット以上じゃ駄目みたいなので、移動中は本体とヘルパーの距離が72ドット以上で追尾(これは完成)。
で、72ドット以上はなれなくてもほんの少し移動して立ちどまったのも追尾するようにしたいんだけどできる?
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date17117.zip この動画みたいにしたい。
それと、これって本体がジャンプ(前後)したのも追尾するようにするのってもしかして難しい?
もう少し解りやすい動画はないか? 普通に72ドット以上離れた時に追尾している様にしか見えない・・・
ヘルパーの移動速度velX=2.4ってのは本体が歩くのと同じ速度だよね? で、本体が普通に歩いた時、本体とヘルパーが28.8ドット離れた時点で追尾が始まっちゃうけど それで良いのかな?
>>759 それは動画みたいに一瞬動いて立ち止まった場合ってこと?
いや、本体が通常の速度で歩き続けた場合のこと。 12Fだと72ドット離れる前にヘルパーの追尾が始まってしまうよ。
>>761 すまん、また調べてわかったなんだけどゲームで普通歩きの場合前進6、後退-5って速度みたい。
で12フレーム後に追尾が始まるからこの速度で歩き続けた場合72ドット離れてからってことだったみたい。
なので試しに追尾が始まる条件を「本体とヘルパーのX軸がズレてから12フレーム後」ってことにしてみたい。
763 :
762 :2006/07/10(月) 08:30:00 ID:4Gw1uJEa
あ、追加で。 単純にtime =12だけだとうまくいかないんだけど他にどんなトリガー使ったらいい?
[State 3002] type = varset trigger1 = RootDist X = 0 trigger2 = var(0) > 12 var(0) = 0 [State 3002] type = varadd trigger1 = RootDist X != 0 var(0) = 1 [State 3002] type = ChangeState trigger1 = var(0) = 12 trigger1 = RootDist X > 0 value = 3003 前移動だとこんな感じかな。var(0)の数字は適当に変えていいよ
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/12(水) 16:42:39 ID:rX6wob4g
396 名前: ダークキリサキ ◆GlJDOSjJ1Y [age] 投稿日: 2006/07/12(水) 14:15:08 ID:???
手持ちポケモンの能力・・・・全ステータス宇宙最強(宇宙最強とはつまり、どの万物よりも強いこと)しかも9999無量大数乗になり、特性がふしぎのまもりで、
状態異常にならず、
1ターン毎に全ステータスが自分の能力分あがり、
相手に能力を下げられず、
相手の特性を無効にし、
覚えられるわざは全部覚えてるし、
使う事が出来るし、
相手の改造(能力)(俺が改造と判断したもの)を無効化できる+自己再生使うと完全に回復し、
相手のポケモンの特性を「なまけ」にし、ため技をためずに使えるし、
ほろびの歌、みちづれ、やどりぎ、ゴーストタイプののろいを無効化にするし、 逆に能力が上がり、
相手の特性を無効にし、
天気を無効にし、
食べ残し所持の
フリーザー・サンダー・ファイヤー・ミュウツー・ミュウ・
ライコウ・エンテイ・スイクン・ルギア・ホウオウ・セレビィ・
レジロック・レジアイス・レジスチル・ラティアス・ラティオス・
カイオーガ・グラードン・レックウザ・ジラーチ・デオキシス・ルカリオ・マナフィに負けるなww
俺の能力・・・・・アニメ、カード、ゲーム、オンラインゲーム、漫画、ネットキャラを呼べて、力を貸してもらえる
(能力は最強を誇る強さを持っている)+ゲットアビリティー+相手の改造を何がなんでも無効化できる(俺が改造と判断したもの)
キャラやゲットアビリティーで身に着けた能力を全ステータス宇宙最強にできる俺には勝てないwww
永遠の命を持ち、何をされようが死なない体を持つ
痛み・苦しみなどの悪い感覚を受け付けない
幸せと喜びが9999無量大数倍に感じられる俺には絶対勝てねーなwwww(呼んだ仲間もここまでの能力を受ける事ができる)
いくら、相手がただの能力と言っても改造と判断し、相手の能力を無効化にする(ここまでの能力は、時と場合により、発動する)
感情を抑える事ができる
http://w4.oekakibbs.com/bbs/diaroid/oekakibbs.cgi?nowpass=&mode=delone&page=17&sort=0&prop=0&thumb=0&word= 青髪の男が俺
>>764 ありがとう。
とりあえずコピペしてみたんだけど、12フレーム経過しないうちにヘルパーが前移動する(本体にくっついたまま)ときがあるんだけどどうやったら直せる?
>>766 var(0)が0になる条件が足りないと思うので
varsetのステイトにtime=0のトリガーでも追加してみれば?
今の現状では単純に、本体との距離がジャスト0か12フレに一度動作チェックしている。
てゆうか、単純にコピペだけじゃなく、キチンとステイトを理解するのが先ではないか?
>>766 善意に甘え過ぎだな、とりあえず限界まで努力しなよ
>>767 ,769
すまん、確かにそうだな。
勉強してわからなくなったらまた来ることにするよ。
二つ質問させてください。 ・前進と後退のアニメが同じキャラ(後退のときは後を向いて歩く)の場合通常立ちポーズから後退の動作をするとき、振り向きの動作をさせたいんですがどうやったらできますか? ・このキャラがジャンプして相手を飛び越えて着地したとき、方向キーを押しっぱなしにした場合着地した時点では振り向きの動作をせずに方向キーを放して立ち止まった時点で初めて振り向き動作をするようにするにはどうやったらいいですか? お願いします。
>>771 commonファイルの該当動作をいじる。
飛び越えて着地したときのステートがどうしてもわからないんですが何番ですか?
デバッグで確認できる
キャラ関連じゃなくてスマソ。、先日公開されたKOF11のアドオン 使ってるんですけど、ヒット数が2ケタになるとコンボカウントの表示が 右にズレるんですよ。これは fight.def の [Combo] の設定で直せますか? それともfont自体に問題があるんですかね? キャラ関連の説明サイトは結構あるのにアドオン系の説明のあるサイトが ほとんどないのがつらい。
kfmの画像を京と入れ替えていろいろいじってキャラ作ってるんだけど、 アニメ0.0が色化けする(最初の立ちポーズの一番最初の画像)んだけど、 解決方法知っている人いたら教えてください。
空中チェーンコンボを作っているのですが、2段目に設定した技が何発も出せてしまいます 一回しか出せないようにする方法を教えてください
778 :
776 :2006/08/02(水) 13:00:52 ID:jaMA7hUp
色化けは解決しました。あと、イントロを2個入れるにはどうしたらいい?「いくぜ!」ってやつは追加できたんだけど、もう一個の「少しは燃えさせてくれよ。」が追加できません。 方法知っている方、やり方教えてください。
カプエス2のキャラを作っていて、DVDから音声を吸い出そうとしているんですけど、 「"0x13006120"の命令が"0x315f64ec"のメモリを参照しました。メモリが"written"に なることはできませんでした。」 というエラーメッセージが出てきてPsoundが起動できません。 Psoundの解説サイトが見つからないので、原因がわからなくて困っています。
最近varのステージ持ち越しが出来る事を知ったのですが、 これを使えばコンプゲー限定で、 ラスボスを通常時はベガ、 特定の条件を満たすと、おなじみの演出でゴウキという風にできるんですか? (ゴウキはベガのHelperとして作るとして)
豪鬼とベガを同じキャラとして作れば可能
無理
コンプゲーなら可能だと思うよ。 あとコンプゲーならヘルパーで作る必要も無いかな。
本体がバックステップしたときヘルパーもバックステップさせたいんだけど、 ヘルパーに本体のバックステップの記述を付けて、1000から1001にチェンジするようにしたら ステート1000が終わったらヘルパーが消えて本体の分身がでてしまうんだけど原因わかる?
記述を見ないと分からないよ
>784 もしかして、physics = A になっていないか? 重力を加算すると、着地した時に本体の着地ステートに飛ばされる。 physics = N にして、veladd で落下してみ?
; バックステップ [Statedef 1000] type = A physics = A ctrl = 0 anim = 20021 sprpriority = 1 [State 1000, 1] type = VelSet trigger1 = Time = 0 x = const(velocity.run.back.x) y = const(velocity.run.back.y) [State 1000, 2] type = CtrlSet trigger1 = Time = 2 value = 1 [State 1000, 3] type = ChangeState trigger1 = Vel Y > 0 trigger1 = Pos Y >= 0 value = 1001 ;--------------------------------------------------------------------------- ; バックステップ2 (land) [Statedef 1001] type = S physics = S ctrl = 0 anim = 20047 [State 1001, 1] type = VelSet trigger1 = Time = 0 y = 0 [State 1001, 2] type = PosSet trigger1 = Time = 0 y = 0 [State 1001, 4] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 これだけど1000の方のことだよね? velsetをveladdにすればいいの?
statedef 1000において physics をNにして [State 1000, 2] type = VelAdd trigger1 = 1 Y = const(movement.yaccel) を書き加えてみ。 velsetは削らなくていい。
ありがとう。 1001にステートが移るようになったんだけど1001になってすぐにヘルパーが消えて本体の分身がでてしまう。
[State 1001, 4] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ↑これの value = 0 が問題じゃないのか? 恐らく statedef 0 は本体のニュートラルポーズのステートだから ヘルパー用のステートを用意してそれに移行させる必要がある。
>>790 おお、できた。
どうもありがとう。
これってヘルパーをジャンプさせる場合とかもAをNに変えてveladdを追加すればできる?
できる。
veladdよりGravity使ったほうがジャンプさせるなら簡単じゃないかな。 physics = Aと同じ効果だし。
ヘルパーにしゃがみ攻撃させるのってどうやったらいい?) [State 1003] type = ChangeState value = 1010 triggerall = root,command = "holddown" trigger1 = root,command = "y" trigger1 = statetype = C とりあえずこの記述でやってみたんだけど全く反応しない。
statetype がいらなくね?
statetype抜いたけどやっぱ何も起こらない。 ;しゃがみ強パンチ [State -1, Crouching Strong Punch] type = ChangeState value = 410 triggerall = command = "y" triggerall = command = "holddown" trigger1 = NumHelper(3003) = 1 trigger1 = statetype = C trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430) trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5) コマンドの方かも。 今こうなってるんだけど。
技の途中でキャラを拡大縮小する方法を教えてください
ダッシュ中に通常技を出したら、ダッシュの勢いのまま滑りながら技を出す、といった具合にしたいのですが、 技の一つ一つにダッシュ中専用のStatedefを作らないといけないのでしょうか
通常技のステートに速度について何も書かなければ良い。
age
>>796 statetypeは必要だ。
1フレ遅れるが、
[State 1003]
type = ChangeState
value = 1010
trigger1 = root,stateno = 410
ではダメか?
>>797 キャラ透明にして、拡縮するExplodを貼り付けては?
現在、草薙京の94仕様を作ろうと思っているのですが、SFFで小ポートレイト(9000.0)と大ポートレイト(9000.1) を先に入れてから他の画像を追加したほうがいいのですか?返答お願いします。
KOされた時の音声をラウンドごとに指定したりランダムにするにはどうすればよろしいのでしょうか
>>802 一番最後でも大丈夫だからどちらでもかまわない。
>>803 -2ステートで、AssertSpecialのnokosndのフラグを使え。KOボイスが無くなる。
後はMatchNoとかでラウンド数を指定し、好きなサウンドを鳴らせば良し。
>>804 ありがとう。これで安心して作れます。
完成したら公開する予定なので、できたら使ってやってください。
やだ!
>>802 解決したならマルチした掲示板の方に
その旨返答くらいしてこいや。
808 :
803 :2006/08/15(火) 23:02:04 ID:LBSQGhIo
>>804 この場合トリガーはどう記述すればよいのですか
810 :
803 :2006/08/16(水) 01:19:10 ID:PfvVSXUe
そこ読んで試してなんともならなかったから聞いたんです
どう試した?
812 :
803 :2006/08/16(水) 02:37:22 ID:PfvVSXUe
-2のとこにステート書いた トリガーに問題があるのか実行されない
>>803 具体的にどんな記述をして、どうなったかを書かんと相手にされんよ。
自分で考える様にワザとステートを書かなかったんだが、ヤッパダメか。
[Statedef -2]
[State -2]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = nokosnd
[State -2]
type = PlaySnd
trigger1 = var(**) = 1
value = 11, 1-(MatchOver)
[State -2]
type = Varadd
trigger1 = life = 0 && var(**) <= 1
var(**) = 1
[State -2]
type = Varset
trigger1 = life != 0
var(**) = 0
最低限コレで、一敗目に11,1、2敗目以降、11,0のサウンドが出ると思う。
814 :
803 :2006/08/16(水) 12:44:51 ID:3Vs4XdkW
LoseKOやlifeをトリガーにしたりtimeを範囲指定したがダメだった で結局 [State -2, 1];--------------------------------------KOボイス type = assertspecial trigger1 = time >= 0 flag = nokoslow flag2 = nokosnd これでなんとかスロー解除とボイス封印まではいけたけど、勝敗数で使い分ける方法はわからんかった MatchOverが2度目のKOを判定するなんてのも>809じゃ伝わらなかったし
>>803 809のサイトに
MatchOver
試合終了時に『1』を引きます。
て普通に書いてあるじゃん。
残りラウンドがあると0、無いと1がセットされるトリガー。
上の説明、2敗目以降じゃなく、2敗目だった。
まあ、気にするな。
816 :
803 :2006/08/16(水) 14:09:29 ID:3Vs4XdkW
>813試しましたが2回とも同じ声になってしまいます
>>803 [State -2]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text="MatchOver = %d"
params = MatchOver
ignorehitpause = 1
チョッとこれ-2に貼り付けて値を調べてみ?
2ラウンド制で、2敗目に1になる筈。
818 :
803 :2006/08/16(水) 21:54:23 ID:3Vs4XdkW
調べたら確かに2敗目で1になってました
819 :
803 :2006/08/17(木) 08:33:49 ID:wewZwEvP
1にはなってますけどそれだけですが・・・
そこまで分かったらできるだろ
821 :
803 :2006/08/17(木) 18:31:34 ID:kK9PENjE
[State -2];----------------------------------KOボイス type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = nokosnd flag2 = nokoslow [State -2] type = PlaySnd trigger1 = var(3) = 1 value = 11, 1-(MatchOver) [State -2] type = Varadd trigger1 = life = 0 && var(3) <= 1 var(3) = 1 [State -2] type = Varset trigger1 = life != 0 var(3) = 0 こう書きましたがやっぱり何度やっても1敗目2杯目で同じになります
何でVar使ってるの? あと、value = 11, 1-(MatchOver)の意味分かってる?
823 :
803 :2006/08/17(木) 19:02:36 ID:q+6CzzwL
>813の記述にVarて書いてあるじゃないですか(**)は数字を設定しろということでしょう 11, 1-(MatchOver)は11, 1からMatchOverの数字だけマイナスする=11,0になるんじゃないんですか
調べたが、MatchOverって決着ついてから約10F経って1になるらしいんで この場合適さないんじゃないか? それから [State -2] type = PlaySnd trigger1 = var(3) = 1 value = 11, 1-(MatchOver) この書き方だと音が1F毎に鳴り続けてうるさくないか? KOボイスが何種類あって、どういう条件でどれを鳴らしたいのか 完璧に書いてみてよ。
今北産業、盆休み1日だけだった。
>>824 スマンかった。調べてみたら確かにMatchOver10Fだったわ。
var(3)は、0から2までなので1回鳴るだけなので安心、
varを使うのは、任意のフレームで鳴らそうと昔思いついた物を適当に並べただけで
特に意味は無い。
>>803 varもう一個足して1敗毎addすればOKじゃないか?
826 :
803 :2006/08/17(木) 22:38:28 ID:BuLC3FyG
>>825 その一敗ごとにつける方法が分かれないから苦労してるわけで(最初から勝敗カウントついてりゃいいのにね
今いろいろ試してる
教えてもらう奴の態度じゃないなwww
>>803 varのラウンド持ち越しを設定して
821の所のMatchOverをvar(**) に変えて
[State -2]
type = Varadd
trigger1 = var(3) = 1
var(**) = 1
を追加すればOK。
流石にvarの意味ぐらい分かるだろ?
蛇足だけど、roundstate = 3 が決着のついた瞬間らしいんで 空いているvarに余裕がなければ、828とかを [State -2] type = Varadd trigger1 = RoundState = 3 trigger1 = Lose var(**) = 1 と書き直してみるのはどうだろう。
830 :
829 :2006/08/17(木) 23:24:23 ID:9vy+mLNu
試したけど全然使えなかった。忘れてくれ。
831 :
803 :2006/08/18(金) 01:54:55 ID:oTzmCdAP
>828 わかりやすくするためにvar(3)はvar(10)に変えました 言われたとおりにIntPersistIndexで10,13を持ち越し設定しましたが、音さえ出なくなりました [State -2];----------------------------------KOボイス type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = nokosnd flag2 = nokoslow [State -2] type = PlaySnd trigger1 = var(10) = 1 value = 11, 1-(var(14)) ←MatchOverをvar(**) に変えてといわれた部分 [State -2] type = Varadd trigger1 = life = 0 && var(10) <= 1 var(10) = 1 [State -2] ←828の追加ステート type = Varadd trigger1 = var(10) = 1 var(14) = 1 [State -2] type = Varset trigger1 = life != 0 var(10) = 0
832 :
803 :2006/08/18(金) 02:16:58 ID:oTzmCdAP
他のミスがないかもう少し調べて見ます
833 :
803 :2006/08/18(金) 02:23:07 ID:oTzmCdAP
[State -2] type = PlaySnd trigger1 = var(10) = 1 value = 11, 1-(var(14)) ←この部分を value = 11, 2-(var(14))に変えたらどうにか音が分岐できましたです
自分がなにやってるか分かってないのか nokosndで音消してるんだから11,0の時、出なくなるに決まってる && var(10) <= 1やvar(14) だって付ける意味が無い
835 :
803 :2006/08/18(金) 10:34:54 ID:pIWXCM1A
>834 nokosndが消してるのは、KOされたときに自動で鳴る音声としての11,0であって、 その後改めてvarで鳴らす音声(11,0や11,1)には関係ないと思うのですが
すいません質問です。 CPS2のゲームをkawaksで画像切り出しているのですがなんか画像横長ですよね? kawaksの画像設定でアス比を調整してもスナップを撮るとやっぱり384x224の横長になってしまいます これはスナップ撮った後にリサイズということになるのでしょうか? またその際は、どういうサイズにリサイズしていくのがベストなんでしょうか? あとフォトショップでサイズ変更したらなんかぼやけた感じにもなってしうのも何か回避方法があるのでしょうか?
そのままの寸尺でキャラを作って、MUGEN内でサイズを調節した方が良い
あたり判定のない見た目だけのproj複数と、 当たり判定のみでグラフィックのないprojを同時発射する飛び道具を作ったのですが、 これだと飛び道具が相手を貫通していくように見えてしまいます 判定projが当たると同時に見た目projも消滅するように出来ませんでしょうか
見た目だけならExplodを飛ばせば良いと思うよ。 projhitと同時にremoveexplodさせればOK
Explodで作った半透明エフェクトが、空振りの時はキャラより奥に、当たった時だけ手前に来るようになってしまうのですが 常に手前に表示させるにはどうすればいいんでしょうか sprpriority = 2にはしてあるんですが
数値をもっと大きく汁
ドッカン
,、、 ドッカン
━━━━━) )= ☆ゴガギーン
∧_∧ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( )| |_____ ∧_∧ < おらっ!出てこいや!
r ⌒ ̄ ノ __. | (`∀´ ) \
>>840 | イ |__| | / \ ___________
| | | .| | | /\\
| | | .| へ//| | | |
| | | (\/,へ \| | | |
| ∧ | | ◎\/ \ / ( )
| | | |.| .| | |
/ / / / | .| | |
/ / / /.| |三三三| | | |
/ / / /...| | ||
イザベルとトマ氏の七夜志貴とオメガウェポンとダークチュンリーとサイコシュレッダーと ドラゴンクローに勝てません。使用キャラはMr.KARATEなのですが、どうやったら勝てるでしょうか。
F1
勝てました ありがとうございます
この流れワロタ
キャラのコマンド入力改変の方法を教えてください。
ワロタ 即死じゃねえか
どんな手を使おうが最終的に勝てばよかろうなのだァァァァッ!!
CCIクーラの掴み攻撃を敵にあてるとバグるんですがどうやれば直せますか あとフリーズエクスキューショナーのコマンドが難しいです
ヘルパーで貫通する飛び道具作ってるんですけどHitDefのpausetimeを9にして当たった瞬間に速度が停止しても 飛び道具のアニメは止まらないようにしたいんですがどうやったらいいですか?
Explodを貼り付けろ
>>852 それも考えたんですけど、できればヘルパーのみでやりたいんです。
wikiはどうしたんだ。繋げないけど。
>>854 ignorehitpause = 1 入れたけど変化ないです。
>>856 pausetimeを0,9にして
ヒットしたらVarに1入れて
varが1の時速度0にして
varが1以上のとき毎フレーム1ずつプラスして
9になったら速度を戻す。
とか。試してないのでテキトー
>>857 [State 701]
type = VarSet
trigger1 = movehit
var(0) = 1
[State 701]
type = VarAdd
trigger1 = time < 9
persistent = 1
var(0) = 1
[State 701]
type = VelSet
trigger1 = fvar(0) = 1
x = 0
varの知識があまりないんですがこういうことでしょうか?
>>858 二つ目の persistent = 1 は一つ目に書いた方がいい。
三つ目は下のようにすべき。
;------------------------------
[State 701]
type = VelSet
trigger1 = var(0) = 9
x = (元々の速度)
;------------------------------
varを使わない方法も考えてみた。
同様に pausetime を 0, 9 にしておいて
MoveContact で ChangeState する。
新しい State では初期速度を 0 にしておいて
time = 9 で元に戻す。
また、その State で anim は指定しない。
これでどう?
proj は使ってないんだよね?
いや、
>>858 はこうした方がいい。
[State 701]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
var(0) = 0
[State 701]
type = VarSet
trigger1 = var(0) = 0
trigger1 = movecontact
var(0) = 1
[State 701]
type = VarAdd
trigger1 = var(0) = [1, 8]
var(0) = 1
[State 701]
type = VelSet
trigger1 = var(0) = 9
x = (元々の速度)
PosFreeze使えばいいんじゃね? pausetimeを0にして [State 701, ] type = PosFreeze trigger1 = movecontact = [1,9] value = 1 を追加してみ?(Winmugen用)
projとかExplod使うといろいろ不具合があるのでヘルパーのみです。 x=9 ,8.3 ,8(yは常に0)って速度が変化するんですが元の速度に戻すとこどうやったらいいですか? 861を試してみたんですが相手に当たると速度が完全に停止(元に戻らない)して永久にヒットし続けるようになってしまいました。
その部分のCNS書いてみて
>862 もうチョッと勉強しようよ。 HitDefのトリガーをいぢれ。 例) trigger1 = MoveContact = 0 trigger2 = MoveContact > 15 ←任意 ていうか、ヘルパーのみの方が不具合でねえか?
斬烈拳系の技を作ったのですが、 ヒットスパークの出る位置を出し分けるには、HitDefを個別に用意して座標指定してやる必要があるのでしょうか
var使えばできるけど・・・・・ ランダムにすれば?
ページを開くブラウザを火狐にしたらもとに戻せなくなりました IEでページを開くようにするにはどうすればいいですか
D&Dで見れるだろ? 関連付けなんか使うなよ ダブルクリックとかはウイルス踏みやすいんだから それ以前にスレ違いだし
>>865 ifelseで条件分岐して値を入れれば分ける必要はないと思う。
他に
sparkxy = -10, -37-(animelem=15||animelem=25)*20
こんな感じでもOK
Varを使えばもっと簡単。
871 :
865 :2006/08/26(土) 23:22:46 ID:dUmpmcYv
>>869 Varを使う場合記述はどうなるんですか
>>871 任意のタイミングをトリガーにしてVar(*)に表示させたい座標を入れる
あとは記述をsparkxy = Var(*),-10にすればOK
これだとanimelem=1で50を入れれば
sparkxy = 50,-10になる。
あとは色々試してみてちょーだい。
873 :
865 :2006/08/27(日) 12:23:59 ID:wUkaz1Xp
[State 1100, 2];------------スパーク管理下 type = varset trigger1 = AnimElem = 2 trigger2 = AnimElem = 11 var(10) = -36 [State 1100, 2];------------スパーク管理上 type = varset trigger1 = AnimElem = 5 trigger2 = AnimElem = 14 var(10) = -76 [State 1100, 2];------------スパーク管理中 type = varset trigger1 = AnimElem = 8 trigger2 = AnimElem = 17 var(10) = -56 [State 1100, 2] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 2 trigger2 = AnimElem = 5 trigger3 = AnimElem = 8 trigger4 = AnimElem = 11 trigger5 = AnimElem = 14 trigger5 = AnimElem = 17 attr = S, NA animtype = Medium damage = 24, 3 guardflag = MA pausetime = 0,12 sparkno = 1 sparkxy = -10,var(10) hitsound = s1,1 guardsound = s6,0 ground.type = High ground.slidetime = 2 ground.hittime = 15 ground.velocity = 0 air.velocity = -1,0 このような記述でできるようになりました。アリガトウゴザイマス ただスパーク自体が上手く表示されない場合があるのですが、間隔が短いからでしょうか
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 20:57:41 ID:r4cdcIVl
妊娠しちゃった・・・
半透明エフェクトを自作しているのですが、ゲームになると真っ白に近くなってしまう場合が多いです コツはありますか
移植の世界のクーラをCCI氏のクーラを素材にしてダイアモンドシュート を追加させたいのですが、どうすればいいでしょうか?
>>875 半透明って言っても明度を透過数値にしてるんだから
最初グレースケールで作って後で着色すれば作り易いと思う。
>>876 まずスプライトを抜き出してそれをくっ付けたいキャラと同じパレットに変換する。(これが一番めんどい)
次にそのスプライトをくっ付けたいキャラのsffに追加してanimをairに追加する(イメージ番号が同じならコピペ可)
あとはcmdとcnsを作るわけだがこればコピペだけじゃ当然動かないと思う。他の処理と絡んでることも多いし。
とりあえず該当のstateを持ってきてみて動かしてみてダメだったら自分で修正するしかないかな。
キャラ作りの知識があるならanimとスプライトだけ頂いてcnsは自分で作ったほうが簡単だったりする。
>>864 PosFreezeでうまくいきました。ありがとうございます。
不具合っていうか面倒になりそうなんで。
例えばExplod追加するとExplodの方でいろいろ設定したいといけなくなるし、
クロックタワーみたいな特殊なステージだとExplodだけでかくなったりするとか。
>>877 cmdに書き込むには何行目からでもいいんですか?
>>879 聞く前にやってみればイイじゃない。
cmdの他の部分見れば優先順位が上のほうが高いことが解ると思うが。
コマンドエントリー部分は例えば236と236236があったとして
236が上にあるとそちらが優先されて236236が出なくなる。
甘やかすから・・・・・
多段ヒット(5ヒットくらい)する突進技を作りたいんだけど、竜巻旋風脚みたいに1ヒットごとにふっとばし属性付けるのって難しい?
容易い
どうやればいい? fall = 1にして相手がダウンするようにすると1ヒット目で相手が吹っ飛んで 2ヒット以降が入らずにそのまま倒れてしまうんだけど。
hitdefのトリガー増やして同一のステート内で処理すれば juggle関係ないので容易い
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/30(水) 22:02:53 ID:ZcpakfE4
ガッチガチしますね
上昇系の必殺技を作っているのですが、 着地した時に専用の動作をさせようとしても、何故か出来ません どうすればよろしいでしょうか [State 1050, Velocity1];------------------ジャンプ頂点 type = VelMul trigger1 = AnimElem = 6 y = .4 [State 1050, Velocity2];------------------下降開始 type = Veladd trigger1 = AnimElem = 8 y = 5 x = 1.5 [State 1050, 5] type = ChangeState trigger1 = Pos Y >= 0 trigger1 = Vel Y > 0 value = 1051 [Statedef 1051];------------------着地 type = S movetype = I physics = S anim = 1051 velset = 0,0 [State 1051, 1] type = PosSet trigger1 = Time = 0 y = 0 [State 1051, 3] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
Statedef 1050 がphysics = Aになってるでしょ physics = Aだとデフォルトの着地stateに必ずなるのがmugenの仕様 physics = Nにして自分で速度設定してみそ
功夫が足りないってよく言うんですけど 功夫ってどういう意味ですか
>>889 練習や鍛錬の蓄積の事だ。
功夫が足りないって言うのは、修行が足りないと同じ意味
ありがとうございます
892 :
887 :2006/08/31(木) 00:23:34 ID:+Az9rBi1
>888 Nに変えていじったらできるようになりました 実はもう少し課題があって、 離陸時に地面にエフェクトを残したいのと、レバー上+ボタンで出したいという点です 立ちポーズから出そうとすると当然ジャンプしてしまいまうのですが、 この場合ジャンプの出かかり(膝をかがめてる絵)をキャンセルする形で記述するのでしょうか 多少空中に浮いた状態でも、ジャンプ状態ごとキャンセルして出せるようにするというのも考えてるのですが
>>892 横レスだけど
エフェクトはExplodでいいんじゃない?
それから、キャンセルは膝かがめをキャンセルでいいと思う。
5Fもあれば余裕かと。
894 :
887 :2006/08/31(木) 02:18:32 ID:+Az9rBi1
キャンセルの方は解決できました 問題はExplodの方。キャラと一緒に上昇してしまいます [State 1050, 1] type = Explod trigger1 = AnimElem = 3 anim = 4010 id = 4010 pos = 0, 0 ;postype = p1 scale = 0.5,0.5 sprpriority = 2 bindtime = -1 removeongethit = 1 [State 1050, 1] type = Explod trigger1 = AnimElem = 4 anim = 4011 id = 4011 pos = 0, 0 ;postype = p1 scale = 0.5,0.5 sprpriority = 4 bindtime = -1 removeongethit = 1 AnimElem = 5で上昇開始
bindtime は本体と共に動く時間だから bindtime = 0 で ok
bindtime = -1になってたら付いていくに決まってるんじゃないの
やっちまった
898 :
887 :2006/08/31(木) 03:40:06 ID:+Az9rBi1
画面の端っこの方に出るようになってしまいましたが
899 :
887 :2006/08/31(木) 09:54:04 ID:iZ1wz6Xa
やっぱり画面右上に出るようになっていますが
900 :
887 :2006/08/31(木) 10:05:57 ID:iZ1wz6Xa
postype = p1を設定しても変わりませんでした
bindtime = 1 にしてみ
902 :
887 :2006/08/31(木) 12:50:54 ID:iZ1wz6Xa
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 16:44:38 ID:IjDnofKi
nihongonihenkandekinainodesuga dousurebanaosemasuka? wazawazayondayatuhabaka
半透明エフェクトが上手く行かない 白っぽくなったり全体がほわーとなって力強さたりなかったり 16色で作るのは無理があるんでしょうか。独自パレットでたくさん色使わんとダメですかね
>>904 え?airで透過具合指定してもダメなの?
>>904 グラフィックの縁(外側)が暗くないと透過時に浮くよ
ネオジオ系ゲームのエフェクトをCVS風にするには加工が必要
882だけどどうしても作れない。 [State 801] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 ;trigger1 = time = 0 ;trigger2 = MoveHit = 2 ;trigger3 = MoveGuarded = 2 attr = S, SA damage = 20,8 animtype = medium air.animtype = medium fall.animtype = medium hitflag = MA guardflag = MA affectteam = E priority = 3, Hit pausetime = 9,6 guard.pausetime = 9,2 numhits = 1 sparkno = -1 guard.sparkno = -1 sparkxy = 0,0 hitsound = s0,0 guardsound = s0,1 ground.type = Low air.type = Low ground.slidetime = 5 ground.hittime = 11 guard.hittime = 7 guard.slidetime = 3 air.hittime = 11 ground.velocity = -4,0 guard.velocity = -2 air.velocity = -1.3,-3 airguard.velocity = -1.9 persistent = 11 fall = 1 fall.recover = 0 hitdefこうなってるんだけどどうやったらいい?
>>909 それだと1ヒットしかしないよな?
トリガー増やすか別のhitdef加えるべし。
当然だけど攻撃判定がanimに設定されてないと意味無いが。
あとfall = 1にするならground.velocityをY方向にも数値を入れたほうが良いと思う。
もう寝るからがんがれ。
fall=1にすると2hit以降が入らないんだけど、もしかしてfall=1にしないほうがいいの? それかトリガーの付け方が間違ってるのかな? trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 ってやってみたんだけど駄目だった。
fall=1にしないと駄目だ つーかairに赤BOXが無いって落ちじゃ・・・・・ あと、 animelem の意味分かってる?
一撃目は入るから赤BOXはきちんと入ってる。 animelemってそのアニメの何枚目の画像かってことでしょ? ところでトリガーさえ入れれば909のCNSで882で説明した突進技になる?
何故聞く前に試さない
試したくても問題のトリガーに何を入れたらいいのかがわからんのですよ。
916 :
910 :2006/09/05(火) 00:15:54 ID:YesF20Du
>>913 >animelemってそのアニメの何枚目の画像かってことでしょ?
この認識はあってる
>一撃目は入るから赤BOXはきちんと入ってる
これは間違ってる。1枚目だけにしか攻撃判定が付いてないかもしれないじゃない。
だからanimelem=2をトリガーに入れたって当たるわけが無いのです。
改変する前にもうすこし基本的なこと調べた方が良いと思うよ、がんがれ。
すまん、どうしてもわからん。 攻撃判定ってことはairファイルの問題があるってこと?
とりあえず出直してくれば?
赤ボックスって青ボックスの下に隠れちゃうんだよな
920 :
910 :2006/09/06(水) 11:11:01 ID:0Nbt6jd8
同意
test
4ヒット又は4回ガードされたらチェンジステートする技を作りたいんですが、 hitcountみたいに何回ガードされたかで引くトリガーってないんでしょうか?
trigger1 = Velocity Y > -2.5 エラー報告でこの記述が悪いといわれたんですが描き方が悪いんでしょうか 記号が抜けてるとか
>>924 つ Velocity Y → Vel Y
>925 アリガトウゴザ 改造キャラ作っててとあるキャラから移植したCNSの記述でした
ヤクルト噴いたwww
誤爆wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どっちにしても負けだと思うが
誤爆したwwwww
圧縮したままキャラを使うのに必要なDLLはzlib123dllであってますか? 何故かうちのPCでは使えなくて、間違っているんじゃないかと。
人数が多く使えるアドオンってありませんか? 1000人使えるって言うのを聞きましたが・・・
>935>1読め。
1には書いてないか。なら無限超リンクで検索してみるとよろし
無限超リンクってなんですか?
Everything Vs Everything で キャラ選択画面って昔の?にもどせないんですか? 一気に選択キャラが出る奴です。 どうやら最新版はシリーズ別でしかえらべなく見にくいです
940 :
933 :2006/09/10(日) 10:41:38 ID:tHx37qzj
今スレを間違えてる事に気が付いた○| ̄|_ ここが落ちたら正しいスレで質問してみます。
卑猥っちゃ卑猥 芸術的といえば芸術的
誤爆wwwwww
つまんね
黙れ単発が
誤爆したwwww
どんだけ誤爆してんだy
わざとだし、つまんねーよ
つまんなかったら無視すればいいのにどうして反応するんだろう
誤爆したwwww
他のところも削除以来出す予定だったから、 ついでにこの荒らしも削除以来出してくる
次スレよろ
次スレは「MUGENの動画をうpしおうぜ」みたいに したらばのmugen避難所に立ててもらわないか? あそこなら削除依頼も受けてくれるし、 管理人もOKしてくれると思うのだが。
>>952 また工作員か
過疎化してるからって勧誘に来るな
氏ね
正直どっちでもおk IDがDOHみたいなのが避難所で暴れたらメンドクサソウだけどw
セックス
確かに、避難所のほうがいいかもね 晒しスレぽくなってる本スレの影響も受けないしな
このスレがいつ本スレの影響を受けたんだ?
tes tes
クソッタレどもが
960 :
952 :2006/09/13(水) 20:27:15 ID:/vgkXvpY
避難所に新スレ依頼出してきたよ
気付くかな?
962 :
テンプレ案 :2006/09/13(水) 21:05:09 ID:/vgkXvpY
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。
■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/ 追加変更等あったらよろしく。
ミスった所々h抜けてね・・・
そっちはキャラ製作以前の質問場所て感じがするし、分けてもいいんじゃね
作ろうぜスレは製作の質問がしやすいので、あったほうがいいな、 また1年かけてマターリ使っていけばいいんじゃないか。
断る
それもいいかな
対戦中にポーズとる方法ってあったっけ?どなたか教えてください。お願いしますm(__)m
cmdで質問です D、DF、FとD、Fみたいに、斜めを省略すると何が変わるんでしょうか 気持ち出しやすくなった気はするのですが
キーボードにポーズってボタンがあるからそれを押す
[state ***] type = changestate tigger1= command = "x" value = ??? これにトリガー追加でコマンドを入力して5フレーム後にステート変更させたいんだけど、var使う以外ミリかな?
ゴバエンド
何とかしてから該当箇所を聞きに来い
まったくだ
>>974 ヘルパー使えば出来るんじゃね?
流れとしては
コマンド入力と同じに透明ヘルパー出す
↓
任意のフレーム数後ヘルパーchangestate
↓
changestateしたstatenoを参照してchangestate
確か親から子を参照した時、返って来る値が1フレーム遅れるはずだから
そこら辺も計算しないといけないが。たぶんw
>>980 来るなカス
ひきこもってろよ
相談も無しに独断で立てたり、
動画スレ立て逃げする奴もいたりどうなってるんだ
動画スレなんてここと違って利用しているのは一部の奴だけだろ
そいつら移動したら誰も2chのスレ使わないに決まってる
何故キレる
>>982 したらばだと、うまく利用できないか、
荒らすことができないからだろう
セニョールブラウザで閲覧できない掲示板なんて死んでしまえ
黙れ糞餓鬼
まぁ、せっかく立ったんだから自分は向こうに行くよ ume
ワープ技を作る場合消えてから相手の背後に出現させたいときってPosSetのxはどのようにしたらいいですか?
1000
う
め
る
う
め
る
支援
うめおか ,、,、,,, ,、、,, ,、-‐'゙´.: .: . `"''"´: .: . ヾ、 ,ソ .:. :. :. :. :.: .: .:. :. :. :. :. :.:. .`ヾ、 ,イ . :.:.: .:.ト、 .:. :.:;i .:. :..,′. :. :. :. :. :`.、 ミ.:.:.:`ヾ,.:::k ゞ .:.ノi.:.:.,イ,:.ィ .:. .:- .:. :..::イ ミ.:.:.;;r'"´ ̄``ヾ州r'"´  ̄`ヾ.:. :.:.:彡 ミ.:;;;;| `、;:;;彡 ゙,:;:;i ,、、、, ,、、、, |;;:;! i;;;j. _ _ j;!′ ハ "´ ̄` ヽ ´ ̄` ,イ′ ! ', //// //// j ,! `ト、 _, _ ,ソ ヽi、 ,イ 〈ト、 ー--‐ ,イリ リ:.:\ /:.:|! | .:. :.:ゝ ---イ:.:/ | , イ! .:. :.:.:.:.:.:.:.:/. ト、 , ヘノ : :. : :./ / ト、,_ _,,、、-‐'"´i 、 ``ヽ、 , ‐'´ / i ヽ、 -‐''"´ | \ \ / / | `''ー-、、,,_ .:| \ /;;;:;:ヽ ,イ | i:..::| \/i;:;:;;;:;;:ト、/ | |
1001 :
1001 :
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