剛体シミュレータ RigidChips(part=7)
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/07/09(土) 15:05:51 ID:jwW/C+Mw
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 15:29:25 ID:mD1LqFY/
***km/h 以上になったら 〜〜〜 する みたいなscriptってどやって組むの?
>>6 if(_VEL()*3.6>速度){処理}
luaだと_VAL()が使えないから、
if(math.sqrt( _VX()^2 + _VY()^2 + _VZ()^2)*3.6>速度) then 処理 end
まず _SQRT(_VX(0)*_VX(0) + _VY(0)*_VY(0) + _VZ(0)*_VZ(0)) で速度を出してその後はif文で条件判定
_VEL()なんてあったのかorz(といいつつ普段はlua)
11 :
10 :2005/07/09(土) 17:13:10 ID:dD9hFeyr
ちなみに↑はシナリオファイルね。
dummy=_SETCOLOR(R*65536+G*256+B)
XPなんだけどRigid Chips Editor 3D 0.03が起動してくれない。 リドミにあるdllやらocxをシステムフォルダに、って具体的にはどうしたらいいの?
VBのランタイムを手当たりしだいに入れてみて。
外部板にサスペンションに関するスレ立てたんでよろしく。
16 :
13 :2005/07/09(土) 18:32:14 ID:tGCfCPuj
17 :
岩隈氏ね :2005/07/09(土) 18:35:49 ID:tkJOSTQC
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 18:45:33 ID:hU1PjLwm
_RED(x,y)などのCCDの色関係の値が0.00にしかなりません。 どうすればいいのですか?
16ビットカラーに変えてからもう一度実験する
20 :
学生 :2005/07/09(土) 19:45:08 ID:lhGfOImV
>>18 画面にCCD画面が出ていないとCCDの値が読めません。
1.全体画面が小さすぎる(CCD領域がクリッピングされている)
2.レギュレーションでCCDがOFFになっている
3.HelpのShow MeterがOFFになっている
いずれでもない場合は、ちょっと原因不明です。
過去に一度そういう事例があるようです。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 19:50:48 ID:hU1PjLwm
回答ありがとうございます。いろいろとやってみます。
ボタン押したらその効果がずっと続くのってどやるの?
23 :
榛名山の中の人 :2005/07/09(土) 21:58:55 ID:ufM9HJgt
知っているが過去ログを見ないおまえの態度が気に入らない と言うか分からなかったらまず過去ログを見て来いと
しかし、マウス関数が5ボタンマウスとホイールの回転にも対応してくれないかな。 そうすればさらに使いでが良くなりそうだ。
>>24 ホイールの回転は使えんが5ボタンは使える。
26 :
榛名山の中の人 :2005/07/09(土) 22:11:37 ID:ufM9HJgt
本文書き忘れた
UV設定荒く完了
溝落とし用、溝製作中
道路のテクスチャとガードレールの作り方検索中
壁が地面にくっ付かない問題は多分解決した情報くれた人サンクス
>>22 きつく言い過ぎかもしれないがもう3回以上同じ質問が出てる
過去ログは6つ
検索かければ1/2で引っかかるんだから取り敢えずまず探して
それで考えているものと違うものしか見つからなかったとしても、
せめてなにをどの状態で如何したいのかを書かないと質問の意味を聞くために質問をすると言うような事になる
解説ページ見れば、少なくても最初の質問は出ないはずだよな。
>25 あれ? _ML() マウスの左ボタン状態取得 _MR() マウスの右ボタン状態取得 _MM() マウスの中ボタン状態取得 この3ボタンだけじゃない?
できれば左右チルトも欲しいよね、とか言ってみる。 ところで学生様、打撃系Armのお話は一体どうなったのでしょうか…
>>12 どうも。参考になりました。
シナリオを書いていて感じたこととして、
・シナリオ専用関数をモデル内Luaにも開放して欲しい
もちろんフォースやワープなど、
物理挙動を無視した関数はシナリオ内限定で良いと思うが、
_GET()や_SET()はモデル内関数として問題無いのではないか?と思う。
学生氏、御再考をお願いします。
それからもう一つ。
・シナリオとモデルの操作キーの棲み分けをどうすべきか?
これはシナリオの導入によってシナリオとモデルという二つの操作対象が出来たことによるが、
この操作キーが競合する恐れが出て来たことに対し、
どう対処するべきか議論するべきだと思う。
私が考えた解決策としては、
1.学生氏にモデル操作モードとシナリオ操作モードを用意してもらい、
まるごと棲み分けを図る
(メリット:古いモデルも問題無く扱える。
デメリット:モデルとシナリオの同時操作が出来ない)
2.モデル製作者間で自主規制を敷き、
モデル操作とシナリオ操作のキーの棲み分けを図る
(キーボード右側とカーソルキーはモデル用、テンキーはシナリオに、とか)
(メリット:シナリオを使わなければ古いモデルも扱える、同時操作が可能
デメリット:自主規制がどこまで有効に働くかに疑問が残る)
3. 2の規制を学生氏にアプリケーションレベルで強制してもらう
(メリット:同時操作が可能、安全性が保証される
デメリット:過去互換の放棄)
いずれにしても、何か対策をとらないとシナリオが作りにくいので考えましょうよ、と。
長文失礼しました。
でも、シナリオってモデルほど頻繁に操作する必要が無いというか、あまり操作の必要が無いのが理想だと思う。 漏れは2が良いと思うな。 というか、モデルをまともに操作できないような仕様のシナリオって言うのもどうかと思う(そういう意図のものは除く)
弾丸の1フレームで進む距離を知りたいんですが、誰かわかりませんか?
秒速300mだから1FPSで10mじゃないか?
このスレも最初の頃は 自分で計測用のモデルを作ってこの世界の物理法則を計測してみるのも 楽しみの一つだったんだがなぁ…
37 :
前スレ964 :2005/07/10(日) 02:29:44 ID:1jAk4KdW
異形バルカンを逆回転にする方法が分からんとです。だれか分かる人教えてください。
【対応Ver】:11.5b
【種 別】:車+分離
【機体名】:4WD++
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0720.txt 【説 明】:なぜかまだマウス非対応。異形バルカン×2を借用、Luaに移植することにより
破壊力が一気に12倍に。分離も出来ます
【操作法】:txt参照
このモデル、なんか追加予定のネタが多すぎて、収拾が付かなくなってきましたよっと。
CCDで追尾とか、マウス対応とか、ファンネルとか、マルチロックオンとか‥
40 :
学生 :2005/07/10(日) 07:59:17 ID:VTnynZMf
>>32 ・シナリオ専用関数をモデル内Luaにも開放して欲しい
_GET,_SETに代わる仕組みはすである程度用意してあるつもりです
ただしOptionは物理挙動が代わるので更新できません
またScriptでは文字列が扱えないので_SET,_GET仕様の組み込みはできません
具体的にどんなパラメータのGET/SETが必要で、
どんな用途があるのか教えていただけるといいのですが
・シナリオとモデルの操作キーの棲み分けをどうすべきか?
なるほど、その通りですね。
シナリオの想定用途は、a.ゲームシナリオ,b.実験場,c.モデラーです。
自分が考えるガイドラインは
1.本来の用途はaなので、キーやマウスによるイベントは控えるべき
2.cの場合は_PAUSEしてから操作するべき(キー、マウスを自由にシナリオで使える)
bは自由度を確保したいので以下の入力系の仕組みとガイドラインを考えています。
3.シナリオ専用としてキーF1を用意し、OnMode 〜 end を呼び出すようにする
そこでモード切替を行うこと
4.モード切替時にキーのロックを行いシナリオで使うキー値をモデルには常に0が渡される
ようにすること、もちろん必要に応じてロックの解除を行う
5.マウス情報は、Ctrlキーを押しているときのみにシナリオに反映され、
押されてないときはモデルにのみ反映される。(ただし_PAUSE時はCtrlなしでOK)
長文失礼。ご意見求む。
41 :
37 :2005/07/10(日) 10:09:43 ID:AblxBgMv
>>37 しかし11.5Bってなんだろうね
11bから動きます
15bでも動きます
シナリオ関数に、_KEYをモデル側には0が渡されるような関数があればいいのかなぁ? そうすれば、たとえばシナリオ側で操作が必要なときだけ_KEYを無効にさせてゆっくり操作できるし、 _SKEY(1)+_KEY(1)の同時押しされたときに、_KEY(1)をモデル側には0を渡させて、すばやい操作もできる。 シナリオ側に自由度を持たせてやって、シナリオ作者の良識でその辺を制御できるようにするのがいいかと。
Viewの中に「User's View」の文字が! まだ使えないみたいだけど。 次のVerUpでカメラ制御関数が追加されるのかな?
46 :
44 :2005/07/10(日) 13:29:57 ID:FMi/F9DA
かはっ シナリオ関数一覧v1.2.txt読んでなかったorz
48 :
32 :2005/07/10(日) 15:14:37 ID:OYyHAmeq
>学生氏 ・シナリオ専用関数をモデル内Luaにも開放して欲しい えっと、これはangleとかpowerをモデル内Luaから変更する際に いちいち名前をふらなければならないのが面倒だと感じたからです。 _set()を使えばチップ番号からアクセス出来るようになるので、 whileループが使えるし、変数を減らせるので管理がし易いので。 あとはparentが取れるのも魅力です。系の頭が分かるので。 私の認識違いなら・・・orz ・シナリオとモデルの操作キーの棲み分けをどうすべきか? あら、_PAUSE()があったんですね。私の勘違いでした。 bパターンでのOnMode 〜 endに賛成です。
大丈夫、ダウンフォース突き詰めると水底走れるから。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/10(日) 16:50:56 ID:ImTjsO/6
っていうかLUAに静的変数ないのが困った。グローバル変数使うしかないのか。
>>48 前スレの313でもそんな要望が出てましたね
例えば「36個ぐらいのArmを順繰りに発射しよう」、とか思うと
現状36個のif-elseif文を書かなければならないじゃないですか。
chip番号は連番になってるのに、power等に使われている変数名は連番で取得できないからですよ。
これがchip番号と関連づけられた関数でpowerを指定できるようになると、whileなりforなりの
繰り返し文を一つ書くだけで目的が達せられるんですよ。
生産性という意味からしても、_GET,_SET同様の関数がモデル側にも解放されると、とてもありがたいですよね。
似たようなのでVALブロックの変数に配列使いたいとかいうのもあったね。 LUAから弄れるようになれば、VALブロックそのものが不要になるけど、 スクリプトダメな人用に今のインタフェースも残しておかないといけない気がする。
スクリプトもLuaも無けりゃ無いで遊べる。 そりゃスクリプト突き詰める楽しさもあるんだろーが、 そればっかりに傾倒しちゃうってのもな。 それにあんまり難解すぎるスクリプトだと参考にすら出来ねーし。
まあ俺の言いたい事はですね 「スクリプト関係になるとおまいらの言ってる事が途端に理解できなくなるんだよゴルァ」 という事だけなんですよ。 言いたい事も言っちゃうこんなスレだから ポイズン
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/10(日) 18:11:22 ID:b8f+uuo+
>54 あなたがここに居るのは場違いですよ。 ここはスクリプト依存症の患者が来る所ですから・・・ 一般の方はくれぐれも感染なさらぬようお気お付け下さい。
つーか、おまいらもっとモデル作って上げろよ。 ”俺の望む新しい関数さえあればこの画期的な〜が出来る!” とか言い訳はいいからさ、モデル。
今ある関数ですら満足につかえん俺にとっては、新しい関数は混乱のもとorz つか、シナリオって何ですか(泣 唯一求める関数は、切り離したchipをもう一度つなぎなおす関数(合体)のみ 作りたいのは、36身合体ゴットネr(ry ムリだろうがな〜
58 :
37 :2005/07/10(日) 18:38:21 ID:C0rxzUsZ
>>56 今日はまだそこそこあがってるような
上げた人にしてみれば、
モデルに対して何かしら反響が欲しいところ
というか完全に自分仕様になりつつあるので
ぜひとも問題点とか意見聞きたいです
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/10(日) 18:47:48 ID:b8f+uuo+
>>37 重度のスクリプト依存症ですね。
お体お大事に。
ソフトの扱いに慣れてくると、皆、自分で問題解決できるようになるから、
よっぽどのモノでないと反響は期待できないと思うよ。
要するに予想の範囲を超えるものを作るのが難しくなってくるんだよね。
あと、作る過程を楽しんでいる人にとっては完成品、
というか自分以外の人が作ったものには、
テクをパクるとかの具体的な目的がないと、
それほど関心わかないんだよね。
>>37 辛口意見を一つ。
他人はあなたの作ったモデルだけで遊ぶわけではないので、
操作系を是非、スクリプトで表示して欲しい所。
TXTに書いてあっても、開くのが面倒で、その瞬間、気分が萎えてしまう。
>>59 自分でもそう思います
>>54 とは逆に自分でまったくモデル作れないから
こっちに注力せざるを得ないだけなんですが。
てかそれこそ致命的か‥
まぁここまで作ってしまうと逆に機能の追加とか楽なんです
切り離したバルカンを、風船で浮かべてもそこそこ動くし
船にシンプルな舵をつけたのですが、舵が戻る反動で若干戻ってしまいます。 水上ならたいしたことではないのですが、バルーンのついた飛行船に同様の舵をつけると 反動が大きくなるので、なんとか大掛かりなものをつけないで制御できませんか? 戻る速度を遅くしてもたいした効果が得られませんでした。
前に同じ物を逆回転でつける 反作用で横回転が横移動になる まぁマシにはなるな
もしかしてif文の中でifって使えないのかしらん? そうなると大幅に修正せねばならないわけですが。 でもそうじゃなかったら手詰まりなわけですが。
>>63 遅くするのに効果がない訳はないのだが、
別の手として舵を前後二枚にして開く時と戻す時でタイミングをずらすと
ボデイがしなるようにして反動をなくせるはずだが…
その前に安定翼が無くて空中を滑ってるんではと推測する
>>51 for i=0, 100
getfenv(0)["VAL" .. i] = 10000
end
みたいにすれば、VAL0, VAL1, VAL2, …というように
連番でアクセスできる。
>>63 同じものを前にも付けるのが見栄え上許せないのなら
同質量の錘に同じ動きをさせて慣性を相殺させるのもいい。
そうすればチップ数も節約できて一石二鳥。
>>65 スクリプトについてはかなり初期の段階からスクリプトについては_って結論出てる
Luaはある程度完成された言語だからそれはありえない
>>65 scriptの結構前から知られてるバグ。
if(a>1){
a=1
if(b>1){
a=2
}
a=3
}
こういう文があった場合、2個めのifが終わった時点で1個めのifの処理も終わってしまって、a=3が実行されない。
luaにはこういった問題が無いから、ある程度以上複雑なスクリプトが書きたいならluaで書いたほうが良いかも。
71 :
65 :2005/07/10(日) 20:04:10 ID:WldbSwB2
結論。 if文の中のif文は最初の行以外親のifを無視するっぽい。 この際Luaに乗り換えるかなぁ・・・。 出来る限り関数変えなくて良いことを祈る。
72 :
65 :2005/07/10(日) 20:05:01 ID:WldbSwB2
うお、失礼。 お二方とも有り難うございます。
73 :
67 :2005/07/10(日) 20:06:06 ID:ukmSK7Y1
getfenv使わなくても _G["VAL" .. i] で良かったのか…。
ゴーツーとラベル使えば同じような条件文はできるだろうと…
>ゴーツーとラベル使えば同じような条件文 汚くて展開したほうがマシな場合がしばしば
76 :
63 :2005/07/10(日) 20:50:04 ID:EaTqffbA
>>64 >>66 前後につけたらうまくいきました。見た目はちょっと変ですけど。
ありがとうございます。
77 :
65 :2005/07/10(日) 22:59:25 ID:WldbSwB2
鋭意変換中。エラーを潰し潰し進んできたが、Lua runtime errorとかが発生。 原因としては主にどのようなものがあるのでしょう? 過去ログに無い・・・。 迷惑かけまくりですが教えて頂けると有り難い。
>>77 簡単なところだとend、then忘れとか
あるfunctionを、実体定義より上で使用しているとか
if then 等が大文字であるとか
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/10(日) 23:56:44 ID:j6El/F4b
いざとなったら一文一文コメントにしていくしかない。
end,then忘れるとcompile errorじゃないですか? あと、関数の定義はどこで行っても問題ないはずです。 runtime errorになるのは文法上は問題ないけど実行してみたらおかしい場合だから、 定義していない関数を使っている時とか、タイプミスなんかが原因だったりすると思います。 Luaブロック内でのエラー行数がでているはずなのでそれを参考にしつつ、 ある行を改行してみてエラー行数が変わったら、その改行より後にエラーがあり、 改行してもエラー行数がかわらなければ、その改行より前にエラーがある、 からそんな方法でもエラー箇所を絞り込むことも可能です。
81 :
51 :2005/07/11(月) 00:16:30 ID:RV74Ut9V
>>67 目から鱗。尊敬する。
でも、結局val
VAL0(default=〜,min=〜,max=〜,step=〜,disp=〜)
VAL1(default=〜,min=〜,max=〜,step=〜,disp=〜)
...
VAL999(default=〜,min=〜,max=〜,step=〜,disp=〜)
って宣言して、
arm(power=VAL0,angle=VAL1,spring=VAL2,damper=VAL3,option=5000){}
arm(power=VAL4,angle=VAL5,spring=VAL6,damper=VAL7,option=5000){}
...
arm(power=VAL996,angle=VAL997,spring=VAL998,damper=VAL999,option=5000){}
って指定して、
これだけで一手間なのに、bodyの構成変えたりしたら全部書き直しなんだよね。
それよりは、chip番号で一意にアクセスできた方が嬉しい。
それに、Scriptだとその方法は使えないんだよ…。
最近複雑すぎてよく分かんなくなってきた。 機能の少ない昔のほうが良かった気がする。
大は小をかねる
機能拡張につぐ拡張で収集がつかなくなりつつあるって意味だろ まぁVer2.0あたりで互換性スパッと切り捨ててすっきりした体系になるだろうと期待。 スクリプトのChipへの埋め込みとかコンポーネント化して簡単に追加できるようにとか関節部でパーツ組替えたりとか bodyとScriptがいずれ統合されるだろうと踏んでるオレ
>>77 こればっかりはケースバイケースだからねぇ。
ソース見ないで言っても当たる確率はかなり低い。
それでも俺の経験では、値が未定義の変数を計算で使用した場合とか。
Luaでは値入力が行われていない変数を参照すると「nil」っていう数値として
扱えない値になるから、これを計算しようとするとエラーになる。
そのことが分かっているが、尚、エラーが出るというなら、
(1)変数名のタイプミス
(2)配列の添え字オーバー
(3)if文内とかで定義したlocal変数を、そのif文の外側で参照
(localはxxx〜endのくくりの中で宣言すると、そのくくりの中でしか有効にならない)
(4)RC関数を大文字で書いていない、アンダースコアの付け忘れ(タイプミスの一種)
あと何かあったかなぁ
内容:
【対応Ver】: B14推奨
【種 別】: 飛行機
【機体名】: Su-30RCフランカー
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0726.txt 【操作法】
↑/↓/→/← : ピッチとロール S/X : エンジン出力増減
A/D : ヨー(あまり効かない) V/B : ノズルの上下角
C : ランディングギア収納とか F : ミサイル
Z : エアブレーキとギアブレーキ G : 脱出
【説 明】:一週間かけて作った処女作を投下
見た目にこだわったせいでチップ数が多くなってしまったorz
全速飛行中にV+↓を長押しするとクルビットに近い機動が可能
操作性もそれなり
>>81 そういうときのためのnameだろ。
arm(name=ARM0,power=POW0,angle=ANG0,spring=SPR0,damper=DMP0,option=5000){}
arm(name=ARM1,power=POW1,angle=ANG1,spring=SPR1,damper=DMP1,option=5000){}
...
arm(name=ARM99,power=POW99,angle=ANG99,spring=SPR99,damper=DMP99,option=5000){}
みたいにすれば、chip番号を直接使うより構成の変化に対応しやすい…と思う。
まあValで宣言するのが面倒なのと、Scriptで使えないのはしょうがないけど。
昨日マップ投下したんだが何かしらの反応がないと次に作るべき物が決めかねてる 必要も無く縁石まで再現したショートサーキット ハーフパイプやキッカーのようなものが大量にあるアトラクションコース ダウンフォース馬鹿用にジャンプ&水 入れたオールマイティな車が速いコース(昨日のみたいなやつ) 誰かがボール大量において触れたらアウトってシナリオを作れるようにするためのジムカーナ 飛行場 その他 簡単なものしか作れないからこの中で好きなやつ選んでくれ
そろそろ球体以外にも、コーンとか正方形とか他の形のオブジェクトも出せるようにして欲しい所だよね。 モデリングデータさえ用意すればそんなに難しくなさそうなんだけどどうなんだろうか。
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/11(月) 13:57:10 ID:W7eipvcD
>>90 マップにデフォルトで配置できたらなおいいかもね
>>88 最後の行に書いてあることが
>>81 が一番いいたいことなんじゃまいか
name使えばチップ番号の取得は楽になるが、それは
>>81 も承知してると推測。
どっちにしろ、モデルの構造が変わればプログラム書き直しなのはある程度避けられない。
となると、VALで宣言して、Bodyに埋め込む作業が大変ということしかなくなってくる。
前言撤回でプロレスリング頼むわ。
>>89 モデルの簡単な性能チェックができるマップがほしい。
緩やかな坂から急な坂までいくつかの段階の坂があって登坂力を測定できたり、
こぼこ道やジャンプ台みたいな初歩的な障害物が配置してあったり。
>>97 原因はわからんが場外の平らな部分を1面にして
リングを貫通させて置けばたぶん大丈夫
>>98 昨日上げたやつでも凸凹道(と言うか丸太越え)入ってるしある程度の坂道はジャンプ台で作ってあるが?
ほかのが欲しいのであれば、まずどんなやつが良いのか具体的な画像か文章を希望。
>>99 出来たトンクス
ショートサーキットの第一第二コーナーまで作ってみた
縁石はこんなもんで良いのか?(リジッドな車で吹っ飛んでいかない程度に跳ねるのを目指したんだが)
いっしょにプロレスリングのβ
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0730.zip とりあえず現在β状態のものは反応あるまで放置
102 :
98 :2005/07/11(月) 21:13:47 ID:Pe+pZkUX
>>101 昨日のマップを見てませんでした・・・
ほぼ漏れの理想どおりです。
こんなマップがあったとは・・・ _| ̄|○
>101 プロレスリングに一票 ボールをグローブ代わりにして格闘することはでるるんだっけ? 暇なときに試してみるか
104 :
103 :2005/07/11(月) 21:44:06 ID:nfNUdrqh
でるるん → できるん アヒャー
票が欲しいんじゃないんだが…(まぁ優先順位の指針にはなるが ここからどこをどのように修正すれば、そちらの求めているものが出来るのかが知りたい。 ショートサーキットならば 縁石は吹っ飛ぶくらいの段差に変えるとかその逆とか もっと細いコースでコース外はツルッツルで良いだろ?とか プロレスリングならば ステージににテクスチャつけるとか、(出来ればテクスチャ用意して欲しいが パイプ椅子置けってんならパイプ椅子作って並べないといけない。(激しく重くなるが もしくは観客っぽいテクスチャを斜めの部分に張りつけるだけでも良いのかもしれない。 静止摩擦と動摩擦以外に転がり抵抗(地面を物が移動する時の抵抗)はマテリアルのどこに値があるかあるか誰か知らん? スタックするような砂場や泥沼が作れん…(摩擦切ると滑るだけで突っ込んだ時の減速がない)
ころがり抵抗あったしorz -にばかり数字変えていってたからころがり抵抗の部分は地面として反応するかどうかのブーリアンと勘違いしてた。 勝手に一人で騒いで正直すまんかった。
マップ職人激しくガンガレ! 俺は注文しか出来ないけど楽しませてもらってるよ。
108 :
65 :2005/07/12(火) 01:21:15 ID:CgI7gz+t
完 成 だ ぁ っ ! 疲れた。
【対応Ver】: とりあえず最新
【種 別】: 新技術?
【機体名】: MINI PLATOON
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0731.txt 【説 明】: JOJO読んでバッドカンパニーに感化されて作った半分ネタだった作品。
ここまで苦労すると思わなかった。おのれLua。
助言頂いた方々にはとても感謝しております。
ネタ武装しか作れない僕だから。
【操作法】: テキスト内と画面にそれぞれ。
【対応Ver】: 1.5B14
【種 別】: シナリオファイル
【機体名】: System.rcs
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0732.xxx 【説 明】:
デフォルトのシナリオファイルである「System.rcs」と置換することを目指して製作。
今後もRC本体のVersionUpに合わせて機能拡充していきたいところだが、、、
<機能>
(1)Pause機能
(2)風のX,Y,Z独立調整
(3)ボール追加
(4)簡易レーダー表示
【操作法】:
Hキー:Pause
Pauseをかけるとメニューが画面右に表示される。
↑↓でメニュー選択。
WindControlのところで←/→を押すと、Wind=([0], 0, 0)のように、数値に[ ]がつく。
この状態で↑↓を押すと数値を変更できる。
Zキー同時押しで高速に変更可能。
AddBallのところで→を押すとボール出現。
注)←を押しても消えません。
Raderのところで→を押すと画面左下にレーダー表示。
←を押すと消える。
倍率はオート。(一番近いモデルかボールを基準に変化)
レーダー中心はTOPチップ番号0のモデルに固定。(今後選択できるように改良予定)
>>88 名前を変えたくないって場合は、ARMのpowerなどを配列に入れてしまうとかどうかな
ARMpow = {"POW0", "POW1", ...}
みたいな感じにして_G[ARMpow[1]]に代入とか
for文でも for 変数1, 変数2 in ARMpow do
_G[変数2]=5000 end
みたいに使えるし。
ARM増えたら、配列に追加するみたいな。
ここからチラシの裏
_CCD(x,y)と同じようなので、色情報の代わりに距離が返ってくる関数が欲しいな〜
兵器利用しかされなさそうだけど‥
チラシの裏おわり
112 :
103 :2005/07/12(火) 02:28:33 ID:zpF96SaH
>105 プロレスリングマップ: 演出的な所は凝りだすときりが無いし、自分のショボいPCではまともに 動かないだろうから特に希望無し(コーナーの塗り分けくらいで満足) パンチ(?)打つ時に踏ん張りが効くように摩擦高めがいいかも まあ、上でも書き込んだように格闘用モデルが製作可能かどうかも判ら ずに適当な事ぬかしてるだけなのでw >108 f12で見てたら蝦蛄に・・・ハラヘッタ 謝罪と差し入r(ry
>>110 レーダーがええ感じですね、色変わるところとか
風はポーズ中だけでも、風向とかをラインで表示とかするといいかも
>>108 おもしろー
モデルにもっと機動力があった場合、どうなるかも見てみたいですねぇ。
Dを押した時にフォーメーションがくるくる回りすぎるのを防ぐ方法として、
簡単な方法を示すと、170行を
if _KEY(9)==1 and pkey9==0 then formation = formation + 1 end
pkey9 = _KEY(9)
のような2行に変えると良いかもです。(スイッチの一例に過ぎませんが)
>>115 もうちょっと広くて突起物や橋の架かった渓谷があったら狂喜乱舞する。
ショートサーキットはちょっと寂しいので客席や建物や飾りがほしい。
117 :
108 :2005/07/12(火) 19:38:10 ID:CgI7gz+t
>>112 シャコかい!一匹だと凄く無力でラブリーです。
コメントアウトしてやってみよう。
>>114 なるほど。そういう使い方もありか。
ちなみに出力は現状では現在値から500増やしただけでつるつる滑って
使い物にならなくなりましたw
制御いじったりフォーメーション増やしたりして改良するか・・・。
>>116 もうちょっとの基準は?
現状でも上のほうは15パネ前後の機体幅はあるはずなんだが
ショートサーキットのほうはコースそのものの完成後に作るので
>>115 に添付したコースそのものの採点をキボン
最初から最後まで縁石舐めながら流しっぱなしで抜けられるようなコースにしてみたつもりなんだが…
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/12(火) 20:01:50 ID:ljNN9SKh
流れぶった切ってスクリ不使用モデルですが
【対応Ver】:1.5B14
【種 別】:飛行機
【機体名】:高安定飛行機
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0734.txt 【説 明】:
胴体中央にトリム仕込んでスクリ不使用での安定性を求める
20秒ほどで最高速度
最高速時は主翼が折れることがある
あとしなりすぎか
【操作法】:
↑/↓ 下降/上昇
←/→ 水平移動
Z/C 左/右ロール
X /推進 S /逆噴射
A /機銃
D /車輪出し
クォーツ時計の秒針制御って調べてみると判るけどかなり適当
誤爆なのだろうか…?
>>119 1.5〜2倍くらいないと切り返しが間に合わない。
あと距離感が掴めないんでテクスチャを貼ってほしい。
サーキットは軽い坂やバンクが欲しい。縁石ナイス
>115 頂きました 説明書d とりあえずリングのど真ん中にRCのロゴをいれてみたけど なかなかいい感じ
>>120 かなり安定してますね。
自動で安定させると操作が面白くなくなることもあるからこういうのは好き。
結構いい操作感です
ヘリとかは自動制御しないとお話にならないからな。
自動制御と手動でうまく操る面白さとか難しさとかを同居させることはできないかな。
127 :
110 :2005/07/12(火) 23:38:45 ID:K7qM2cjO
>>113 ご意見参考に改良してみました。
【対応Ver】: 1.5B14
【種 別】: シナリオファイル
【機体名】: System.rcs
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0737.xxx 【説 明】:
デフォルトのシナリオファイルである「System.rcs」と置換することを目指して製作。
今後もRC本体のVersionUpに合わせて機能拡充していきたいところだが、、、
<機能>
(1)Pause機能
(2)風のX,Y,Z独立調整
(3)ボール追加
(4)簡易レーダー表示
【操作法】:
Hキー:Pause
Pauseをかけるとメニューが画面右に表示される。
↑↓でメニュー選択。
WindControlのところで←/→を押すと、Wind=([0], 0, 0)のように、数値に[ ]がつく。
この状態で↑↓を押すと数値を変更できる。
Zキー同時押しで高速に変更可能。
AddBallのところで→を押すとボール出現。
注)←を押しても消えません。
Raderのところで←/→を押すと画面左下にレーダー表示。
中心になるモデルは←/→を押すごとに切り替え。
ポーズ中以外はN/Mキーで切り替え。
倍率はオート。(一番近いモデルかボールを基準に変化)
今後User'sView充実させたい所
129 :
128 :2005/07/13(水) 00:17:26 ID:HFsUFvKV
追記 【操作法】a:break
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/13(水) 01:10:04 ID:ZqQeirm1
コッカク
【対応Ver】:1.5B12b以降
【種 別】:飛行機
【機体名】:E-767 AWACS
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0739.txt 【操作法】:↑↓ピッチ ←→ロール ZCラダー・ハンドル XSエンジン出力・ブレーキ DギアUpDown Aフラップ
【説 明】:E-767。円盤回したかったのでなんとなく作ってみたり。232Chips(102)と環境によっては重いです。
日本語表示使ってしまったので更に重い。うちの環境で10FPS付近。
>>131 神。まるでスカイアイになったみたいだw
133 :
111 :2005/07/13(水) 02:41:29 ID:+qj+46MG
書いてみた手前上手くいくのか気になったので作ってみた
そこそこ楽になったかも
【対応Ver】:1.5B14
【種 別】:車
【機体名】:4WD++亜種
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0740.rcd 【説 明】:なんか七つ付いていて、それぞれ無理矢理配列で処理
やたらと自分に当たるのは改善すべき点
【操作法】:通常モード 4WDと同じ,Aでモード切替
射撃モード(基本的にH視点) 矢印:カーソルの移動, S,X:射撃の距離の変更, D:すべての速度の上昇
カーソルを端に押し付けると首を振ります
共通 F:発射
距離合せは三角形の中の×と四角形が隠れる中間
なにやら自転車に人がたくさん乗ってるように見える‥
本音を言うと戦艦作ってこれを付けたかった。
が、やはりモデル作れず‥ orz
>>127 風の表現が凝っててすごくいいです
ただ矢印を表示するだけだと思ってたからこれには脱帽
>>125 ブレーキとハンドブレーキ逆になってないか?
ついでに後輪駆動にしたらやばい位安定してドリフトした
【対応Ver】:1.5B14(で確認)
【種 別】:シナリオ
【シナリオ名】:ターゲットシューティング
【 ファイル】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0741.xxx (rcsに直すこと)
【説 明】:マップ上にジェットチップがターゲットとして8つ配置されます。
ARM弾ですべて撃ってください(もちろん、ARM付きモデルであることが前提)。
B14付属のデフォルトマップ専用となっております。
ターゲットは、マップ中の白い枠内に配置されます。
Landモードは車両用。RigidChips付属の"B8Test.txt"を使うことを想定。
Aerialモードは航空機・地対空砲用。的が高いところにも配置されます。
中をいじれば多くのターゲットを配置できますが、かなり遅くなります。
【操作法】:Jでモード選択、Hで開始。
リセットはなるべくUかCtrl+Uで行ってください。
なお、自分はB8Test.txt、モード1で820フレーム前後でした。
配置がランダムなのでスコアにムラが出来るかも。
投稿ついでに、ちょっとしたことだけど希望をさせてください。 シナリオファイルでマップの読み込みや重力・空気抵抗の設定が出来るのですから、 どうせなら、背景やフォグの色の変更、海の有無も設定できると嬉しいです。 いや、宇宙シナリオとかやってみたくなって…。宇宙ステーションマップとか。 宇宙か大気圏内かだけでもシナリオ中で変更できるといいです。 海に関しては、マップ自体を高高度に作ればどうにかなりますけどね。
実験的シナリオ第三弾
お題:チップ間衝突判定シナリオ
チップ同士の当たり判定を付加するシナリオを作った。
但し、系同士が乗り上げられて、車搬トレーラーが作れるようになる、という意味では無いので注意。
あくまでもチップが衝突した場合、バラバラになるのを模しただけ。
また、ぶつかった際のエネルギーによってかかる力も無視されているのも了解されたし。
誘導兵器の実験にどうぞ。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0742.xxx 操作:
Hキー押し下げ状態:衝突判定の無効化
操作上の注意:
誘導兵器の発射時など、チップを分離する際に衝突判定を取られる場合、Hキーを押しながら発射することで回避出来る。
あと、モデルの一部だけにミサイル等が衝突した場合でも
モデル全体に渡ってバラバラになる場合があるが、
これは衝突されて外れたチップが他の部位に当たることで
別の衝突を誘発することによるもの。
こーゆー技術系の話が、どっかにまとまってるとうれしいよね
誰でも良いから小さなボールが二つくらい出るシナリオ作らないか? (車搬トレーラー実験を行いたい
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/13(水) 21:59:58 ID:1kp3Ququ
>>139 上の方に上がってるデフォルトシナリオならボールを自由に出せるよ。
142 :
137 :2005/07/13(水) 23:08:13 ID:wTAOTT95
チップを追加する機能はあるけど、チップを削除する機能が無いことに気づく。。。(勘違いでなければ 新たに削除関数を追加するとしたら、子のチップも一緒に削除する感じでしょうか。 Coreを指定した場合どうなるのかな。 ・何も起きない。 ・コアも削除。 ・コア以外削除。 そういえば、オブジェクトの削除もないですね。
144 :
111 :2005/07/14(木) 10:33:14 ID:QaVgrU9W
>>133 においてどこまで出来るか追求
先に頭の限界が訪れた。ミサイル制御ってどうやるんだか
もはやネタ
いわゆる○野サーカス、実物はどんなのか知りませんが
ぶっちゃけ当たらない
【対応Ver】:1.5B14
【種 別】:車
【機体名】:4WD++亜種
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0746.rcd 【説 明】:なんか10個付いていて、それぞれ無理矢理配列で処理
まったく当たらないは改善すべき点
【操作法】:通常モード 4WDと同じ,Zでモード切替
射撃モード(基本的にH視点) 矢印:カーソルの移動, S,X:射撃の距離の変更, D:すべての速度の上昇
カーソルを端に押し付けると首を振ります
共通 F:発射, W:みそ発射
距離合せは三角形の中の×と四角形が隠れる中間
>>144 三軸制御できる飛行機を作る
↓
ロールの水平を維持するスクリプトを積む
↓
_ATAN2()使って水平面上での目標の方向を割り出す
↓
方向にあわせてラダーをきらせる
↓
同じく_ATAN2()を使い垂直面上での目標の方向を割り出す
↓
方向にあわせてエレベータをきらせる
小生スクリプトはよく分からんのだがこれで出来ないかな?
146 :
111 :2005/07/14(木) 11:17:12 ID:55ZOZt3a
>>145 やっぱ3軸必要ですかね。
制御が大変そうなのと、チップ数と変数増えるのを
回避したかったんですけど、仕方ないですかね
同じスクリプトでも飛行系はかなり苦手orz
2軸でもでき無い事は無いけど難しいっていうか面倒 水平方向変えるのにロール→ある程度曲がったらピッチっていう作業をスクリプト積まなきゃいけないんで やろうとしたけど挫折orz
いっそジャイロ応用して、ホイール回転で機体制御したらどうだ?
149 :
111 :2005/07/14(木) 12:01:56 ID:8HBobbQn
>>147 見事に二の轍を踏んでますね、私
というか全く理屈としては同じ‥
今までのシリーズと根本は同じなので
目標までのローカルベクトル取得→X軸成分が無くなるまでロール→ピッチでX軸成分を消す
という形ですが
この方法だとやっぱり目標に近づくほど制御が追いつかなくなりますね
昔の似非GUIどうのっていってた機体の末期に自分に向かってかっ飛んでくる味噌をくっつけてた (胴体をフレームに変えたら命中率糞高くなった あれには普通の味噌みたいな形で全部の翼使ってロールはゼロにそれ以外は独立して作ったはず まだどこかにあるかもしれないので探してみて欲しい 実際にはもっと効率の良いのを考えたがあの頃は面倒なので作らなかった 今ひまだから考え方間違ってなければ明日にはうpする予定
しかし、ふと思えばRCも4ヶ月近くで随分凄くなったなぁ・・・。 シナリオの実装でスタンドアロン部分はどうにか完成系が見えてきた感じだし。 残すは各部のブラッシュアップ(まあ、そう一口に言っても、その内容は多岐にわたるし、相当な分量になるけど)のみといった感じ。 学生さんホント乙です。これからも頑張って下さい。
152 :
学生 :2005/07/14(木) 13:46:42 ID:BYmRgBxo
version1.5.B15upしました。
>>151 サンキューです。
乙
御疲れ
お疲れ様です。 さて、そろそろ自分も何か作ってみますか。
乙です
乙
>152 乙です。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/14(木) 14:54:19 ID:tHWgOTvp
乙です。 学生さんのうp書きこみからDLまでの間のワクワク感がたまらない。
走り幅跳びが面白いでつ。 かなり遊べるようになってきたなぁ。 所で、射的でタックルかましてもOKなのは仕様なのでしょうか?
相変わらず家のPCだと日本語まともに表示されね…
自分でシナリオ書いてやってみたけど1チップサイズのボールを連結器にしてトレーラーってのはやっぱ出来ないね 実験中に分かったこと: ボールが複数チップに接地する場合、接地してる部分が少ないとどっかからすり抜ける これはデカイボールを使う事によってつかむときのチップ数を増やすと問題が起きない。 ショートサーキットは縁石全部出来たつもり >>暇な人 サンドトラップのあのタイヤが回れど前に進まずって感覚はどれくらいの抵抗と摩擦で再現できると思う?
>>学生さん お疲れ様です。 シナリオ内はCTRL+マウスですか。今作ってるマウス使いまくりの奴は操作性落ちちゃうかなぁ。 何か良い方法は無いものか。 あと、webサイトの方でB15とB14のファイルのアンカータグを閉じ忘れていますよ。
4WDでレース1、60.63秒 アッサリ抜かれるかなorz
58.60秒デター
ぐおお負けたorz ところでドームのヨコの柵無しサッカー場(?)と滑走路みたいなの、これなんだろ? また新しいシナリオが・・・ツルツルテカテカ
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/14(木) 20:11:18 ID:a/ILrNyH
<<166 練習場と道路じゃね?
滑走路じゃなくてチキンラン専用道路だろ。
>>169 ルールに穴を開けたかわりに、自由度を持たせました。
スクリプトを切ってまでtrimエンジンを無効化するほどのものじゃないと思ったので。
いまさら気がついたのだが、 スクリプトで分離した後のコアの無いほうのモデルは速度制限が630km/hほどと、 コアのあるほう(500km/hくらい)と比べて高いのね。 一緒であるべきだと思うのだが、なぜ?
ミサイルを作ったとき、トップスピードで発射すると前に進んでくれないって現象を回避するためじゃないの?
トリムエンジンで上昇できるほどの能力を持った機体はいまだ見たことがないので問題ないのでは? むしろARMロケットエンジンの方が問題になるかと
バグが出たんで報告 起動した後、1回目のOpen Chipsで特定のファイルを開くと固まるみたいです 固まる例 起動する>B8Test.txtを開く 起動する>Basic2.txt(中身はBasic.txtと一緒)を開く 起動する>Basicに適当にフレームを足したものを開く スクリプト抜いても止まるみたい 固まらない例 起動する>4wd.txtを開く>B8Test.txtを開く 起動する>bye.txtを開く 適当な例でごめんなさい いろいろためしたけど、これといった条件がわからない みんなのところでも止まりますか?
176 :
学生 :2005/07/15(金) 08:22:53 ID:btcu83l7
>>160 タックルは仕様です
10行目を消せば、タックルは無効になります
if(_GETHITOBJ(i,"CHIP")>0) then ball[i]= ball[i]+1 end
>>163 アンカータグ、ありがとうです。
シナリオ内マウスは_PAUSE中ならCTRLなしで使えるはずです。
マウス入力もモデル中心で考えました。
>>173 そのとおり、でも自分の実験ではうまくいってません。
>>175 バグ報告ありがとうございます。ただ、自分のところでは再現できてません。
そういえばモデルをテキストエディタで直しながら、 RCでCtrl+Uで読み込ませてたら、 何故か地面に付いた瞬間爆散することがある。 もう一度Ctrl+U押すと何故か直るから、あまり気にならないけど LUAいじったときに起こりやすい むしろその爆散ぐあいが面白いですが
飛行機用のレースシナリオがあるといいなぁ。 あるいは飛行艇限定のシュナイダーカップとか。
>>179 .rcgファイルであったような気がしないでもない。
SW見てたら飛行機をびゅんびゅん飛ばせる構造物が欲しくなってきた
ABSって実用化されてる?
ヒント:Wikiのスクリプトについて学ぶところにあるTCSの逆パターン ところで三次元空間に文字を書ける凄腕のシナリオライターは居るかな? ショートサーキットのタイム表示する電光掲示板作って欲しいんだが…(その為だけかよって突っ込みは無しの方向で あとグリッド用のテクスチャ張ったら高低差と観客席無しの完成版うp予定
>>183 これは本当に「赤外線」なのかと
「警報」なのかと
どっちかというとカリオストロ?
かかったら、どこからかものすごい勢いでボールが飛んできて破壊
とか予想してたからむしろ予想外だたよ
>>183 ソース見てますが、なんかすごいことしてますね
どうりで当たり判定が厳密だと思た
>>185 同じ要領で、マウスによるチップ選択も可能です。
>>187 確かに。
ただ一番の問題は、これを使いこなせる人が
どれだけいるか、ということのような
でも使うだけならなんとかなるか
エディタで使うのであれば、少々重くても問題ないし
>>187 どんなマップが欲しいの?
今のところキッカーやハーフパイプのアトラクションコースの作成予定があるが
その後に作るものの指定がないので要望があれば予定に入れとくけど
>>188 一応実装済みではあります。マウスによる選択
ダートラリーコースキボン 4wd系車両を乗り回してぇ
>>192 副産物だなんてことはないですよぉ。
同じ物でも作り方は違ってきますから、
他の人の作ったものはとても勉強になります。
>>191 ショートサーキットのサンドトラップにも通じるんだがタイヤが回れど先に進まずって言う微妙なころがり抵抗と摩擦係数をまず見つけて欲しい
>>176 学生さんお疲れ様です。
今思いついてテストしてみました
>>175 に加えてゲームパッドが接続されているとフリーズするみたいです
自分はいつもゲームパッドでRigidChipsをやっているのですが
ゲームパッドをUSBから抜いて>175をやるとフリーズしませんでした。
2種類のゲームパッドでためしてみましたが、どちらでもフリーズを確認しました。
ほかに報告が無いのでうち固有みたいですね。
気をつけて実行すれば問題ないみたいです。
>>196 私は
>>183 さんとは別人です。
ちょうど制作していたので、仕事が速いわけではないですvv
RCでできることが増えてたのしぃ。。。
3D可視エディタ誰か作って緒
>>183 チップの回転行列は直交行列であることを利用して(逆行列は転置行列)
d-a, e-a をチップの座標系に変換して、XZ平面との交点を求めると、
もっと簡単に計算できないか?
エディタの話題は荒れるからもう止めろと…(と敢えて煽って見る事により10パネ祭りの活気を期待してみる
201 :
183 :2005/07/15(金) 22:16:26 ID:cfQMlAh+
>>193 誰か使うかなと思って、やってることを詳しくコメントアウトしておいたのは
どうやら正しい判断だったようで…。
頼りになるかどうかは存じませんが、参考にするならいくらでもどうぞ。
>>196 お気になさらずー
久しぶりにきました。Luaって何だ・・。 昔作ったバイクなんかもまだ保管されてるみたいで懐かしい。 せっかくだから何か、作ってみようかな。
なかなか良いモデル(親馬鹿)ができると オンラインまで温存するかうpするか迷うな。
>>202 >>183 →
>>187 の流れで見事に勘違いしてしまいました
誤り(謝り)ついでに、今見つけたので、
市街地の看板さん、逆回転異形バルカン
ありがとうございました
オンラインはモデルのチップ数制限とかあるんかな?
>>205 無いと大変なことになりそう。
少なくとも、動作が遅いほうに合わせなきゃいけないから。
100チップ制限+15FPSくらいまで最高速度を減らしたりされるかも。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 07:53:27 ID:fT5+8ejo
フレーム毎に全情報送って表示だけすれば良いと思われ コア位置速度角度 50バイト前後 チップ種類伸びる方向角度 4バイト前後 よって400+32x+c(cは任意の定数)ビット チップ数100 4kbit 今の回線は間違ってもISDN以上と考えて128kbps実際には80kbps前後 送受信時一人につき (データ量)*2*zで転送量が増えていく z=10 適当な式ではあるが全情報送受信でも10人100チップは行けそう? (このやり方ではスプリットでバラケタチップは消滅しますが)
sageずに送っちまったorz ついでに全チップが全情報送った場合 コアと同じ情報が送られる しかし連結していないといけないためもっと細かい情報も必要になる (角度は.01単位とか位置も.01単位になる) 1チップ200バイト以上に膨れ上がり 1600*x+c bit 100チップで160 kbit ADSLじゃUP間に合わなくて秒間1回以上の相手の更新がされなくなるな… さっき忘れてたがこれが一回に送られる情報だから 上のレスのは1秒に一回表示されるのは10人100チップと言う事ですよ
【対応Ver】:1.5B8以降 【種 別】:自走砲 【機体名】:四脚戦車改 【説 明】:前に作った四脚戦車が使い物にならなかったので改良。 既に四脚じゃないし戦車というか自走砲。 そこそこの走破性・機動性があるんでどこでも戦える。 【操作法】:↑↓:アクセル ←→:ハンドル S/X:視線上下(デジタル時) アナログ0:ハンドル アナログ2:アクセル X+アナログ1:視線上下(アナログ時) Q:デジアナスイッチ W:塗装変更 E:説明ON/OFF A:主砲 D:機銃 Z:ブレーキ C:ステアリングモード変更 速度10km/h以下でハンドルをきると信地旋回。 滑空中はアクセルとブレーキでピッチを制御してください。 水中でも慎重に加速して速度がのればダウンフォースで安定して走れます。
URL!
212 :
183 :2005/07/16(土) 13:04:29 ID:Sl1br88z
213 :
209 :2005/07/16(土) 13:09:05 ID:Emw+WOBn
>>212 scenario runtime error
データフォルダに突っ込んだか?
>>212 どこに行けばいいのか目標が分からないのと、
突然空中に移動して(ロープで吊り下げられてる?)
そこから何をすればいいのかが分からない。
全体として意味不明。
解説書も詳しくないし。
>>212 初っ端登る気配が見られない・・・orz
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 18:33:53 ID:uhn3Ac3H
射撃シナリオで初期位置からボールを蜂の巣にしながら上のコースに乗せるのが楽しい。 四つとも前部上のコースに乗ったときは達成感というか爽快感がある。
飛行モードで赤い線の方向に行くと島が見えてくる
>>212 か、カッコイイ・・・。
だがしかしソナーの存在意義と壁登りの方法がさっぱりわからん。
仕方無いのでY連打したけど。
>>223 ソナーは真っ暗な通路で道探すためじゃね?
>>222 赤い線なんてあったのか('A`)
もっかいイッテクル
>>223 xとzでアームの長さ調整してcで登っていく
良い感じで登ってる途中でsを押してみろ
何がどうなるのかわかるから
229 :
183 :2005/07/16(土) 23:05:20 ID:Sl1br88z
モデルが連結している状態なら一つの物体として扱えばいいだけだし、チップがsplitとかで離れたら計算量増えるなぁ・・・。 自分のモデルの挙動と接触している相手のモデルをどう計算したらいいか検討も付かないけど、接触していないモデルは相手のPCの計算結果をそのまんま信用するのかな? データを弄くればチートし放題名気もするけど・・・ そうなると暗号化も必要になってくるわけか・・ 計算量減らす工夫を考えないと名
邪魔な奴はIP BAN それが鯖管のジャスティス (今の状況と同じでARM弾とボールのみの接触判定なら何も問題ない気がする19の夜
オンラインなんてログオンした瞬間にジグザグに動くジェットの塊から 即ショットが飛んできて即死、の繰り返しになりそう。 それはそれでいいと思うけどね。(もしそうなら俺はオフラインに引きこもるが) それにしてもオンラインはどういう形になるんだろう ARMの撃ちあい・レース・サッカー モデルの即席展示場+チャットみたいな形でも十分楽しいかな?リプレイがしっかり動くようになれば必要ないかもしれないけど 楽しみが増えるといいね。
なんか流れをぶった切るようですが・・・
【対応Ver】: たぶん1.5B14
【種 別】: 自動照準砲とおまけ
【機体名】: 四式機関砲とナ○ーファイター
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0758.txt 【説 明】: 今更ながらの自動照準砲。精度は信用してはいけない。
【操作法】:
A/Z>おまけのスロットル変更。 矢印>おまけの舵 X/C>おまけのラダー
F/V>射撃開始、停止。
ネット対戦でログオンして速度が一定になるまで当たり判定無しとかが現実的かな カーレース ボートレース ドッグファイト バトルタンク 潜水艦バトル とか思いついた。 カーレースとドッグファイトはすぐにでも出来そうだが、タンクとか潜水艦はモデルのリアルさを追求すると20パネくらい使いそうだな・・・。 自分のモデルだけ計算するというのもありだと思うけど、マシンスペックが足りない時はベンチマークの数値が高いほうが計算を肩代わりするとか したらどうでしょうか?
nallowbandな漏れが来ましたよ ところで対戦可能になったら、 高速で移動するもの、やたら高いところにいるもの、 の防御力を下げる、もしくは当たり判定を大きくする とかしないとやってられない気がする
>>234 その計算結果を行き来させるだけで何バイト必要か考えたことはあるか?
リアルタイムとか高速にに計算結果を行き来させる必要の無いお薬のプログラムでやってる考えかただから、
まぁ視点は悪くないんだが…
(LANじゃ無いと無理だろうなぁ…
気づいたこと及び要望を。 _PAUSE()中に_SET()でチップの値を変えても、すぐにはモデル上にそれが影響されないようです。 確認したのはアングルの設定についてだけですが。 _GET()を使って変更した値を調べれば確かに値は反映されています。 #_PAUSE()中の_SET()後にモデルを更新していないのではないでしょうか。 #_ADDCHIP()はチップを生やした後リセットをかけているようですが、 #_SET()の場合_PAUSE()をかけなければすぐに反映されるので、リセットの問題でもなさそうです。 F12視点(4)やCtrl+F11視点(8)ではカメラの傾きが特殊なため、 カメラの座標系を出すのに、他の視点と区別して定数を使う必要が出てきたので、 RC関数としてカメラ座標系か、カメラの上方ベクトルだけでも提供していただけたらうれしいです。
>>227 こんなことも可能なのか!!
惑星作れるじゃないか
>>233 飛行機のほう操るとすごく楽しい。
すぐそこに弾が飛んでくるからひやひやする。
グネグネ動いたらある程度よけられるけど勝てないね。
1度だけ流れ弾が当たったのか足と分離したことがあったけど。
244 :
191 :2005/07/17(日) 11:13:42 ID:s81NSt/A
>>242 イメージの中ではGTA:VCのスタジアムの近くにあったコースの両脇が盛り上がったダートサーキットが近かったかな
わかんない人はWRCのSSSを思い浮かべてもらえるといいかも
でもそういうノーマルスタイルもいいね。橋じゃなくてウォータースプラッシュでもいいと思うよ。
>>243 上のランチアでも全速で抜けられたんだが…
>>191 おkこの調子で作りつづけてみる。
だれかSS以外のTCとかもあるラリー用スクリプトとか作らないか?
>>245 橋を渡ろうとしたらモデルが爆破されるとです('A`)
突然真っ暗になる事があるんだけどなんでだろ?
>>246 そのモデルのデータくれ
実験してみたい
橋と土台の間に隙間あるんじゃねーの?
隙間じゃねーなこりゃ… 橋の上に乗っかってても4WD爆散しやがった
おk解決 RCの仕様でポリの裏から表に引き上げるってのがあるがその仕様にやられてた 橋の下側のポリに一瞬だけこっちが表だよって言われてタイヤが裏側に突っ込み、その後の計算で上のポリにこっちが表だよって言われてそっちに突っ込む ってのをループして爆散する とりあえず直したけどあの後ぜんぜん進んでないのでうpは無し サスストローク短い車か大きなタイヤで走ってくれ
>>237 それはたぶん画面の更新タイミング(FSYNC)の問題かと。
SETVIEW使って、高速で移動するモデルを注視してみるとよく分かる。
<予想>
(1)シナリオファイルの処理
モデル座標取得(mx,my,mz)
カメラベクトル設定(cx,cy,cz)
VIEW設定(_SETVIEW(cx+mx,cy+my,cz+mz,mx,my,mz))
(2)モデル側の処理
モデル座標更新(mx,my,mz)→(mx',my',mz')
(3)FSYNC
この結果、カメラは常に1フレーム前のモデルのいた場所を注視するようになって、
追従が遅れたようになる。
(1)と(2)の処理を順序を入れ替えれば解決するのだろうか?
元々のVIEW処理では、こういう遅れはないように見えるけど。
254 :
253 :2005/07/17(日) 14:15:14 ID:oomaluTt
>>237 よく読んだら全然違う現象ですね。
同士発見と勘違いしてしまいますたorz
激しく今更だがモデル(車両型)が右に曲がりやすい。 どうにかして直せないか?
モデルそのものを小さくする>計算順序によるパワーの不均等が減る>ウマー まぁモデルが左右非対称な場合は何の意味も無いがな
>>258 YES。平地です。
ホイール最大出力を調整したりしてるんだが、それで曲がる・・・orz
ちなみに、ウェイトを全面的に使用した重量機です。
>>259 スクリプト制御の問題でも初歩的な数値の設定ミスでも風の影響でもないなら
計算順序の問題だと思う
>>255 RCにデフォで入ってるテクスチャじゃ駄目なの?
もしくは他マップから拝借するとか。
>>237 angle値は、spring値によって戻ろうとする力が働く向きを指定するものだから、
シミュレーション計算が停止している状態では角度が変わらないんじゃないか?
とは言っても何らかの変更する手段は欲しい所。
土の路面に轍のテクスチャが欲しいんだけど… そんな都合よくは無いんだよね… まぁα版でしばらく放置予定なので必死になって作る必要も無いし待ったりと探しますよ。
カーレースカテゴリ案(基本jetなし、trimエンジンもなし) 1.4輪車、4輪駆動、それぞれのpower5500以下(4wdにならって)、chip30以下、スクリプト、Luaなし サーキットに軽いオフロード的要素を加えたコースを想定(あくまで基本はサーキット) 4wdのように車体構造による対応力が鍵となるカテゴリ、ドライバーの腕も重要 2.4輪車、4輪駆動、それぞれのpower15000以下、chip40以下、スクリプト、Luaなし 通常のサーキットを想定、1よりも空力面が重要 3.4輪車、2輪駆動、それぞれのpower200000以下、chip無制限、スクリプト、Luaあり、シナリオによる燃料制限 高速車に対応したサーキットを想定(長いストレートからのハードブレーキングやテクニカルなコーナー、 バンクの付いたコーナーなど多くの要素が欲しい。多少は長くなっても車は速いので) スクリプトが猛威を振るであろうカテゴリ 4.オーバルレースカテゴリ(上記の一部として開催する?) 5.2輪/1輪カテゴリ(2輪/1輪作ったことないので具体案かけません) 6.power合計200000以下、他何でもあり 7.オフロード(コースによってレギュ案が大きく変わることが想定されるのと、 個人的にはあまりよくわからない分野なこともあって保留) その他 7.飛行機カテゴリ(基本はpower制限のみ?、スクリプト、Luaあり&なしの2カテゴリでいいかな) 8.潜水艦(飛行機と同じ感じでいける?) 9.ボートレース(何をもってしてボートとするかが作れないので保留) 10.水陸両用車(何をもっ(ry 11.気球、帆船(個人的に一番期待するかも・・・あえてスクリプトなしが個人的には見たい)
ボートレースは熱い戦いになりそうだよな。 スピード出そうとすると安定性が無くなって転覆するし、 かといって安定性取ると今度はスピードが出ない。 で、欲張って両方取ろうとすると空飛んだり水中潜ったり…('A`)
>>265 飛行機カテゴリのパワー制限は
推力重量比で規定するのがベターだと思うよ。
【対応Ver】: 1.5B15
【種 別】: ネタ 二足歩行ロボ
【機体名】: 連○の白いの
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0765.rcd 【操作法】: ↑↓ ピッチ | ←→ ロール | Z C ロール
: A D モードセレクト | S モード On/Off
: X ビームライフル(MS時)
:
【説 明】: 以前に作ったものの改良版。
: 中のやつをようやっと飛ばせるようになりました。
: 操作は一応スクリプトに明記
: MS時はモードセレクトで歩行、ジャンプ(飛行?)
: バルカン、武器切り替え、構え1〜3、
: ラストシューティング、A/Bパーツ分離ができ
: A/Bパーツ分離で自動的にコアモードへ移行。
: コアモードもモードセレクトで
: ジェット On/Off、ギア Up/Down、機銃
: オートバランサー、変形が選べます。
: オートバランサーは初歩的なもので
: ちょっとした補助程度。
: ラストシューティングは最終回のアレ。
: ジ○ン○ヘッドを自動で撃ちぬきたい今日この頃。
: あいかわらずchip数多すぎてスマン
レシプロ飛行機レースやってみたいなぁ
MC72みたいな飛行機でレースしてみたいもんだ。 せっかく水もあるわけだし。 録画機能か何かつけてゴーストリプレイみたいにすればひとまずレースっぽくなるかな。 当たり判定もネットも必要ないわけだし。 とはいえいずれはネット戦希望。
271 :
265 :2005/07/17(日) 17:45:13 ID:RBd8DJ+A
>>265 だけど、飛行機、潜水艦、ボートはjet方式とwheel方式、trim(スクリプトあり)がぐらいは欲しいかも
それぞれにスクリプトあり/なしをつけると6つになっちゃうけど・・・・あとヘリとか、プロペラの双発/単発とか考え出すときりが無いな
とりあえずカーレースか飛行機あたりに絞って行くべきか?
>>267 その場合やっぱり燃料制限も?
>>269 ラリーのコース内にある風車小屋もう一つ置いてウマーで良いのか?
それとも実際のレースみたいにパイロン置いた方がいいのか?
潜水艦で急速潜行・圧壊・魚雷・水雷等 飛行機より燃える しかしスクリプト使わないとまともに動けない予感
>>265 2番レギュでレース1走ってみたら60.27秒。改善の余地ありだな。
リプレイ機能が欲しくなってきた
だからきちんと動かないと…言ってて虚しくなってくるな。
279 :
270 :2005/07/17(日) 21:17:57 ID:UU6psuPr
【対応Ver】: 1.5B15で確認済み
【種 別】: 飛行機
【機体名】: MC72(試作品)
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0768.txt 【説 明】:動力はプロペラのみ。飛行艇だが地上からも可能。
【操作法】: 上下エレベーター、左右エルロン、AZエンジン
なぜか左右どちらかに曲がってしまう癖が・・・。逆回転双発プロペラで打ち消せてるはずなのに。
原因わかる方よろしくお願いします。
>>279 ロールの安定性が低さが原因なら対策は
垂直尾翼の拡大、主翼に上反角をつける
主翼を重心より高いところに置くで済むけど
どうも風船のせいのような気がしてならないな。
あと関係ないけどラダーは着けないの?
>>279 ,280
風船が水素風船だから、重心より低い位置に上向きの力を発生させるものが集まってて、
機体をひっくり返すような力が生じてローリングしてしまっているのではないでしょうか。
【対応Ver】: 1.5B15
【種 別】: シナリオファイル
【機体名】: System.rcs
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0769.xxx 【説 明】:
デフォルトのシナリオファイルである「System.rcs」と置換することを目指して製作。
<機能>
(1)Pause機能
(2)風のX,Y,Z独立調整
(3)ボール追加
(4)簡易レーダー表示
(5)5種類のUser'sView搭載
【操作法】:
F1キー:Pause
Pauseをかけるとメニューが画面右に表示される。
↑↓でメニュー選択。
WindControlのところで←/→を押すと、Wind=([0], 0, 0)のように、数値に[ ]がつく。
この状態で↑↓を押すと数値を変更できる。
AddBallのところで→を押すとボール出現。
注)←を押しても消えません。
Raderのところで←/→を押すと画面左下にレーダー表示。
中心になるモデルは←/→を押すごとに切り替え。
ポーズ中以外はN/Mキーで切り替え。
倍率はオート。(一番近いモデルかボールを基準に変化)
カーソルキーはオートリピート機能有り。
マウス操作でViewコントロール
(詳細はHelpを参照してください)
>>279 これだよこれ!
これこそ飛行機って感じ!!
ドッグファイトもおもしろそうださっそく飛行艇つくってこよう
【対応Ver】:1.5B8又はB9以降
【種 別】:飛行機
【機体名】:YF-23
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0770.txt 【操作法】:↑↓ピッチ ←→ロール ZCハンドル XSエンジン出力・ABon/off・ブレーキ DギアUpDown
【説 明】:YF-23。ラダーが無いのは作れなかったから。(バランスが取れなかった)
低速時のロールが効きにくいのも、これはこれで味があるので放置。orz
武装が無いのも(以下略
【対応Ver】: 1.5B15で確認済み
【種 別】: 飛行機
【機体名】: カーチスR3C−2(試作品)
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0771.txt 【説 明】:動力はプロペラのみ。飛行艇だが地上からも可能。
【操作法】: 上下エレベーター、左右エルロン、AZエンジン
>>279 の操作系、動力系の設定をそのまま拝借
エンジン規格が同じだからドッグファイトしてもいい勝負になりそう
プロペラ機のんびりしてていいね
機銃はつんでないので勝手に改造してつんでください
若干修正しました
【対応Ver】: 1.5B15で確認済み
【種 別】: 飛行機
【機体名】: カーチスR3C−2(試作品)
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0771.txt 【説 明】:動力はプロペラのみ。飛行艇だが地上からも可能。
【操作法】: 上下エレベーター、左右エルロン、SXエンジン、ZCラダー
>>279 の操作系、動力系の設定をそのまま拝借
エンジン規格が同じだからドッグファイトしてもいい勝負になりそう
プロペラ機のんびりしてていいね
機銃はつんでないので勝手に改造してつんでください
ラダーペダル蹴っ飛ばした途端にプロペラ全部吹っ飛んでいくカーチス萎え
289 :
284 :2005/07/18(月) 11:17:42 ID:HubxrrcU
カーチスR3C−2水平飛行安定板に差し替えました プロペラ機は振動対策が必要だね、高速にするとガクガク震えてふっとぶ
そこで、紅の豚のポルコの機体ですよ。
291 :
284 :2005/07/18(月) 11:32:22 ID:HubxrrcU
>>288 ああーそういうことかーorz
ずっと最初のマップでアンブレイカブルONで飛んでたから気づかなかった
なんとかしてきます・・・
アンブレイカブルOffでもまともに飛ぶプロペラ機だと RLWで13000回転ぐらいWheelで90000回転程度しか出せない気がする
293 :
284 :2005/07/18(月) 12:11:42 ID:HubxrrcU
カーチスR3C−2差し替えました この飛行機のプロペラの限界はRLW140000ですね。 それ以上の出力ではラダー使用時の横向きの力でプロペラが壊れてしまうみたいです。 現状の最高速度は150km/h、最高速度の競い合いが熱くなりそう。
294 :
279 :2005/07/18(月) 12:39:36 ID:wUu8OJag
MC72修正しました。ラダー取り付けに伴い、出力を130000に抑えました。振動予防のためstepを調整しました。
垂直尾翼も拡大したので少しは安定するかと。丁寧に扱えばUnbreakable offでも飛行可能です。
とはいえ実機が709km/h出せるのに対しなんと貧弱なことか。140km/h。
Unbreakable offはひとつの基準になるかもしれませんね。S.21も検討中。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0772.txt
ここから技術が発達してジェット機に・・・ プロペラでさえ昔の人はもっと長い年月をかけて作ったんだろうなぁ
プロペラ機の流れをぶったぎって、
>>265 のレギュレーションに宇宙船の追加きぼんしてみるテスト。
重力・空気なしで機体を制御するのはなかなか困難と思われるので…。スクリプト勝負になりそうだけど。
お疲れ様です。
User'sViewに関連した気付き事項(改善要望)です。
(1)画面同期の遅れ
>>253 でも書きましたが、シナリオでSETVIEWを使ってモデルを注視しようとしても、
1フレーム遅れたような動作になってしまいます。
現状は、モデルの移動速度から次フレーム座標を予想するようにしていますが、
加速度変化の激しいモデルだと、画面がガタガタしてしまい、根本的には解決できません。
画面同期に関してできれば改善していただきたく。
(2)_SETVIEWZOOMの視野角
視野角は整数として処理されているようですが、小数部も有効となるようにしていただきたく。
(3)カメラの回転制御
>>237 さんも同じことを言っていますが、カメラのZ回転を制御できるような関数が欲しいです。
コクピット視点のようなVIEWを自作しようとすると、モデルのロールに合わせてカメラを
Z回転できません。
大平原マップにログインすると、皆が作った多くのカラフルな気球が沢山ういている、綺麗だ。 チャットでは、レギュレーションなどの話の輪が広がっていて楽しそうだ。 このマップはなんて素晴らしいんだと感動しているところに、 一つの気球が対気球ミサイルを発射する・・・・・・・・・・・・・・・
まってましたとばかりに、すべての気球が変形を始め、気球の中からゴツイ武器が次々と登場・・・
300 :
学生 :2005/07/18(月) 15:04:41 ID:5pFBhoQK
みなさんすごいなあ。
>>237 263さんが言われるとおりangleは目標値であってすぐには反映されません。
空気や地面が邪魔をします(だから空を飛んだり、ジャンプします)
もちろん目的はよくわかりますので、目的の関数を考えてみます。
>>297 (1),(2),(3)とも了解です。(2)は完全にバグでした。
それにしてもよく補正されましたね(1)。全然気づきませんでした。
真っ黒バグは原因がまだつきとめられません。
>>177 さんのヒントは助かります。
302 :
279 :2005/07/18(月) 16:08:38 ID:wUu8OJag
【対応Ver】: 1.5B15で確認済み
【種 別】: 飛行機
【機体名】: Savoia S.21(試作品)
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0774.txt 【説 明】:動力はプロペラのみ。飛行艇だが地上からも可能。
【操作法】: 上下エレベーター、左右エルロン、ZCラダー、D機銃、AZエンジン
映画「紅の豚」よりSavoia S.21。うろ覚えで作ったので形が怪しい。
エンジン出力は前作MC72と同じ。
>>177 こんな現象があるんですねぇ。
f0749.rcdは、まずBodyブロックの中括弧の対応が正しくないです。
COREの外側にチップがつながった状態になっています。
でも真っ黒になる原因はそれではなくて、
e:chip(){
n:chip(angle=-165){}
n:jet(angle=-195,power=jete){}
e:wheel(angle=30,power=enginee){}
}
w:chip(){
n:chip(angle=-165){}
n:jet(angle=-195,power=jetw){}
w:wheel(angle=30,power=-enginew){}
}
最後の方にある部分のjetとwheelが何か干渉しているみたいです。
-195は165に直してみましたが治りませんでした。
jetの角度を0にしたら治りました。
jetとwheelの順番を変えたら治りました。
何かのヒントになるでしょうか?
トルク打ち消せねーからレシプロきっついわ。 左右対称&数値同じにしてんのになんでか右回転しやがるし。
306 :
237 :2005/07/18(月) 18:47:01 ID:m/AySo4K
>>263 、学生さん
そうかなるほど。設定する値は目標値でしたね。良く分かりました。ありがとうございます。
角度変更後一瞬だけ_PLAY()にしてみたり力リセットでいけるかなと思いましたが、そう簡単でもなかったです。
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/18(月) 18:52:00 ID:MvxZypnt
311 :
310 :2005/07/18(月) 19:40:14 ID:Rwq/BrCj
わかった。花火か。
312 :
237 :2005/07/18(月) 19:40:55 ID:m/AySo4K
ああーはやくオンラインできないかなー みんなで飛行艇にのって大空とびたーい ログ保存できるんなら、案外簡単にオンラインできそうな気がするのは素人の考えなんだろな・・・ プロペラ機でサンダーボルトみたいな高速攻撃機の実現はむりそうね レトロ路線で製作に励みます、なんてたってプロペラの出力が弱いからねー 機体の重量に気をつけなきゃならないところがおもしろいよ
>>309 F9ボタンを押す。
↓
ファイヤー
↓
Yボタン連打
↓
(゚д゚)ウマー
だったんだけど、これ正しいのかしら?
むしろL連打
>>314 カメラ操作機能があると便利ですよ。
>>283 さんのSynario.rcsとか
f0715.xxx(シナリオファイル)とか
>>309 綺麗・・・。つーかここまでできるんかいって感動した
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/18(月) 22:08:58 ID:3lvgSPHi
花火ブームの予感。。 ってか俺の中では飛行艇ブームが来てる。目指せRCの新明和!
ラリーのコースについての要望が出ないが、ふいんきこのままで良いのだろうか? あとは柵置いて農場にしてしまえって感じなんだが。 このままSS一つ分くらいの長さになったらラリーコースの製作は終了 その後に湖と湖畔の家置いた水関係の競技が出来るようなコース製作予定 (最後にはデフォルトマップとの置き換えを狙って全部くっ付け…重過ぎて無理そうだな
マップ外に出たら隣接マップを読み込むという機能はどうだろうか? ■■■ ■□■ ■■■
それってシナリオファイルで出来るかな?(いや、俺は作れませんよ?
>>320 その内シナリオで出来るようになんないかな
と書こうとしてやっぱり被った
出来るようになるとして
最終的にはシームレスに繋げられたらいいのだけど。
だとするとシナリオでやるのはちと苦しいか
効果音にwave使う様になったらやっぱり重くなるかな。 でも射撃音くらいは欲しいと思う今日この頃。
えーと、_KEYLOCKに関する副作用の報告です。 シナリオファイルで_KEYLOCKを使うと、_KEYによる押しっぱなし判定が出来なくなります。 押した瞬間は_KEY=1となるのですが、次のフレームで強制的に_KEY=0となってしまうらしく 押しっぱなし処理をさせることが出来ませんでした。 改善を望みます。
あ、勿論_KEYを使っているのはモデル側ではなくてシナリオ側の話です。
離水できん… 飛行艇ってむずいな
飛行艇用のマップほしいなぁ、地中海を模したようなやつ
だだっ広い水面に島が点在するだけだから、 作るのは楽だし動作も軽いと思う。 ただ問題は絶対迷子になる。
コンパス必須なのか!? …無理ぽ('A`)
プロペラ機ブームの流れをぶった切って
4ヶ月かけて手塩にかけて改良続けたジェット機投下。
モデル投稿するのはこれが初めてだ・・・
【対応Ver】: 1.5B8(動作確認は1.5B14)
【種 別】: 飛行機(ジェット)
【機体名】: Geier LightEdition
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0781.rcd 【操作法】: 画面に表示
【説 明】: 操作性重視のデルタ翼機。
本来はスクリプト制御だけど、
今回はスクリプト不使用版。ショボイかもorz
感想もらえると狂喜乱舞すると思う
>>333 マップ地図とコンパスでポルコのように飛んでいくんだ。
(島の形が特徴的じゃないと迷子決定www
>>334 安定性がいいね。
でも、スクリプトを使わないとギア周りの管理がちょっと難しいね。
val{
brakew(default=200, max = 200, step= 10, disp = 1 )
}
key{
9:gear1(step=-10),gear2(step=5),fin1(step=1),fin2(step=1),brakew(step=-10)
10:brake(step=5),brakew(step=20)
}
こんな感じでどうだろう?
スクリプト使用版にも期待。
>>334 4ヶ月かけただけはあるね、粘り気のある操作性、安定性
水平飛行時に若干機首が下がり気味だけど許容範囲かな
一瞬ジャイロ効果つかってるのかと思ったけど勘違いでした^^;
>>332 迷子になるのがいい!
スタンプラリーとかできそう、宝探しの気分いいなー
島の上で車を開いて遭難した気分をシュミレート・・・
実物のラリーコースとかを見るともっと道幅が広くて両脇が盛り上がっているような印象を受ける。 ラリーコース作者さんはRichardBurnsRallyのDemoをプレイしてみてはいかがでしょうか
>>339 カッコイイねー
プロペラの位置が低めだから着水むずかしいwwww
俺もオリジナルに挑戦しようかな
342 :
334 :2005/07/19(火) 18:31:21 ID:ZlYlDmHE
>>336 ありがとう。確かに離陸してもギア回りっぱなしなのは鬱陶しいね。
補足しておくと、スクリプト版では
ギアは1ボタンで出し入れできるようになってる。
HUDができれば満足いく出来なんだけど
3Dラインが使いこなせない・・・
>>337 ジャイロ効果ってなんですかorz
言葉は聞くけど何なのかさっぱり・・・
>>340 製品版持ってるけど、、、あそこまで作りこめと?
まぁ道路わきの側溝位は掘るかもしれない
でもって気分としてはライセンスのコース 直角コーナー1kmくらい手前家付近の牧場っぽいところ
を全面的に持ってきてみたりしてるわけだが、やっぱ平面じゃ伝わらないか…
(未来予想図)
つ[ ロードに2分以上の馬鹿みたいに重いマップ ]
345 :
302 :2005/07/19(火) 20:24:32 ID:+gAtLFoC
【対応Ver】: 1.5B15で確認済み
【種 別】: 飛行艇
【機体名】: Macchi MC72
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0787.txt 【説 明】:動力はプロペラのみ。飛行艇だが地上からも可能。
【操作法】: 上下エレベーター、左右エルロン、ZCラダー、D機銃、AZエンジン
【対応Ver】: 1.5B15で確認済み
【種 別】: 飛行艇
【機体名】: Savoia S.21
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0786.txt 【説 明】:動力はプロペラのみ。飛行艇だが地上からも可能。
【操作法】: 上下エレベーター、左右エルロン、ZCラダー、D機銃、AZエンジン
たびたびすいません。凝り性なもので。バージョンアップです。
S.21のほうは前後逆に作っていたのに気がつきませんでした。その点修正しました。
地上から離陸できなかった点も修正してあります。速度計追加。
ちなみにカーチスは私のじゃないので変更ありません。
>323 飛ばすのが楽しい機体ですね ぎりぎりの出力とラダーをこまめに当ててく感じがツボりました >324 ものっそい勢いで癒されます 減衰を無くそうと弄ってみたら成層圏ぶち抜きの塔が一本出来 あがってワラタ
【対応Ver】: 15B15
【種 別】: シナリオファイル
【機体名】: EditChips.rcs
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0789.xxx 【操作法】:
[エディタの操作]
チップを選択しチップを追加し角度を変える、という手順でモデルを作成します。
チップの選択はマウスで画面上のチップをクリックすることで行い、選択したチップから左ドラッグすることで、ドラッグした方向に新しいチップが追加されます。
チップを選択中に、角度調整ツールの三角ボタンを左ドラッグすることで、選択しているチップの角度を変更することができます。この時、[Z]キーを押していると、5度刻みに角度を変更することができます。
プルダウンメニュー内のチップアイコンを左クリックすることで、追加するチップの種類を選択することができます。
[S]キーを押すことで、"out.rcd"というファイルにモデルを書き出します。保存先は最後に開いたフォルダ内(でしょうか。)
[F1]でエディットモードを解除できます。解除後もCtrl+マウスでカメラ操作は可能です。
[カメラの操作]
右ドラッグで注視点を中心に回転移動します。
左右ドラッグの縦方向で注視点との距離を変更します。
チップを中クリックすることで、そのチップを注視点に設定します。
#カメラ操作はメタセコイアを意識しました。
【説 明】:
チップの追加、角度の変更が可能な簡易モデルエディタです。
コピーやアンドゥといった高度なことはできません。
★注意:
角度を変更しても画面上にはすぐには反映されません。[R]や[U]でリセットするか、次のチップを追加すると指定した角度が反映されます。
Cowlチップの先にCowl以外のチップを追加することはできません。
現在削除機能はついておりません。
シナリオ読み込み後に、一度[U]でリセットすると動作が少し軽くなる気がします。
形づくり程度にでもご利用ください。
[ColdComfort] マップ+シナリオファイルによるタイムアタック
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0790.zip 立派なエディタが上がったところで悪いけど。
まず、デスプレイの暑さを感じさせないマップを作ろうと思った。
で、作るんなら[CrossStream]のような美しいマップを超える勢いが必要と。
思った俺のチャレンジですが、結局MAP職人のつくり手魂を驚く結果になったおk。
「反省点」
気を抜くと雑になる
UV〜が意味深 しましま
左曲がりが多い
坂道、地面起伏がなめらかでない
リングでタイムはかるシナリオファイルは、まんまみて学生さんのレース1を使わせていただきました。
少しでもプレイした人は感想とか批判してくれ、次の参考にする。
>>348 チップの種類を選ぶアイコンがバラバラに動かせることに、
なにかものすごいこだわりを感じました
とにかく乙です。
作った後のモデルを手直しするのに向いてるかも
out.rcdが綺麗に成型されるのもいいですね。
これだけでも十分使う価値があるかも
>>349 涼しげでいいね。
特に、水の上を走る地点はちょっと感動した。
でも、落ちたら復帰が難しい地点(特に、最後のほうにある円柱の橋)の幅が狭くて、完走が難しすぎるかも。
あと、アクアフレッシュを連想してたまらないw
>>348 すげー。亀ペースで現在制作中のエディタの存在意義が
ますます怪しくなってきたな…。
>>349 円柱難しい…。
俺みたいなゲーム音痴のために、コースアウトしたら自動で戻してくれる
シナリオファイルを誰か作ってくれないかなぁと甘い考えをしてしまうこの頃。
>>352 ・R押したら最後に通ったリングまで戻される
・Rを押した回数が多すぎると失格になる
こんなレースシナリオ良いかも。今度作ってみよう。
354 :
334 :2005/07/20(水) 02:10:55 ID:oObx/7WW
ジェット機一筋だったけどブームに流されてちょっとだけ。
【対応Ver】: 1.5B8(動作確認は1.5B14)
【種 別】: 飛行機(プロペラ)
【機体名】: Geier LightEdition2
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0791.rcd 【操作法】: 画面に表示
【説 明】: 先刻のジェット機に無理矢理ジェットをつけたもの。
今回はスクリプト制御版。一部プロペラ用に変更したけど。
構造に無理がありすぎて性能はあんまりよくないorz
XPのデスクパソより同じXPのノーパソの方がFPS高かったorz
エディタシナリオがもうちょっと軽かったらいいのだけれど・・・
一日の書き込みが5レスって悲しいな
エディタを使いやすくしているのですよ
>>343 きれいだね。船でゆっくり回ってもよさげ
とりあえず建物の上でアクロやってきました。
欲を言えばもう少し広くてもいいかも。
空を飛ぶモデルは一般的に速いのであっというまに端に着いてしまう。
船ってどんな形にすればいいんだっけ。
板を浮かして舵と推進力つければいいのかな?
>>359 平日だしな
飛行艇って難し・・・
推力と揚力のバランスがなかなか取れない
2%くらいでエンジン吹かして止めれば直るはず。
誰かスレを活性化させるんだ! 風船多用の飛行艇以外で。
重心を自動で計算して片足にもってこれるスクリプトつくってくれー せっかくweightってチップスがあるんだからweight←→frameとうまく変化させてやったら重心も自由自在な気がする 最終的には二足歩行で勝負だ でも今のマイブームは飛行艇
盛り上げるにはレース大会か?と思ったがタイムのチェックコードが無くなってるんだな ということはスクリプトによる1.自動操縦のレース、2.自動操縦の対戦、3.自動操縦でボール運びなどのロボコンまがい あたりが思いつくんだけど、スクリプト競争はモデルの上がる頻度が下がりそうな事は容易に想像がつく・・・・ そこでスクリプトをワンメイクの大会はどう?誰がそれを作るかが問題だけど
ここは高望みなインターネットですね。
【対応Ver】: 1.5B15で確認
【種 別】: シナリオファイル
【機体名】: 簡易衝突判定
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0797.lzh 【説 明】:
チップ間の衝突判定シナリオです。
半径0.3の球として判定してます。
つながった系の中での衝突判定はありません。
また、リセット時に最初から当たっているときは、一旦、当たりが解消されると当たり判定が生まれます。
【操作法】:
F1キーで衝突判定のON/OFF
当たり具合確認用に4WDとBasicCarのセットモデル(操作系はCキーで切替)を同梱しておきました。
ちなみに高速衝突時の突き抜け問題は解消していません。
あと、モーメントも考慮してません。
突き抜け問題解消アルゴリズムとか、
チップを正方形板、ホイールを円板として衝突判定するための効率のいいアルゴリズムとか、
誰か知りませんか?
>>372 気の利いたコメントできないけど、
すげえ乗っかれんじゃん!
壊れたモデルを修理屋まで運ぶミッションができそうだね
>>372 これに加えて、高速道路コースに、何台かのNPcarをAIで走らせれば、即席首都高バトル
すげえ・・・・
モデルにミサイルを当てる際にミサイルの長さを長くすれば高速でも当たる?
10chipプロペラ飛行機を作ろうとしたけどただの扇風機にしか見えなくてやめた。
>>378 10chip扇風機として作れば問題ナシ。
よし、今から家電モデル大会だ。
381 :
学生 :2005/07/22(金) 20:31:38 ID:1PSNoYyW
version1.5.B16upしました。 今回はバグフィックスに追われました。 というわりに、バグが取れてません。
お疲れさん
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/22(金) 20:52:29 ID:0nvoZbqD
乙葉様です。早速DL。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/22(金) 20:57:56 ID:0nvoZbqD
ところで配布ページの英語バージョンが更新されてないのは仕様ですか?
>>学生さん お疲れ様です。 早速なんですが、_RESET()について。 _RESET()は「チップ番号の属する系を初期状態にする」とありますが、 これは連結しているチップのどれかを_RESET()で指定したら、連結しているチップ全てを初期状態にするということでしょうか。 それとも、選択したチップから先のチップ群を初期状態にするということでしょうか。 どうも、B16では後者なようですが。
387 :
学生 :2005/07/22(金) 21:11:17 ID:1PSNoYyW
>>384 しっ。Damperの綴り間違いとか恥ずかしくて。
最近コンパスの綴り間違いにも気づきました(resources内)。
>>385 えっ。思い違いでした、後者の仕様です。
全体をする場合は_TOPで系のルートチップを調べればできると思います。
おおッ 早速乙。
この状況だと、1ドア冷蔵庫が出てきてもおかしくない。 ↓さあ
せめて4ドア ↓さあ
そこでスライドドア ↓さあ
そこでキーレスエントリー ↓さあ
ヤヴァイ。。。 俺のやる気ナシ冷蔵庫が脆くも崩れ去った
>>399 温度と湿度を上げるんだ!!
冗談です。視点を動かして目を凝らすとかろうじて見える程度だから
モニタによっては無理かも…。あ、開けてる間しか出ないのでよろしく。
401 :
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0801.txt :2005/07/22(金) 23:49:48 ID:5ZvMEvWC
うわ。。。どんなミスだよ俺。。。
部屋が作れそうw ドアのあけしめの速度を早くして ドッタンバッタンやるのたのしー
冷蔵庫で30分以上遊んでた 野菜室の開閉速度を上げて、反動を使ってうまく 重心移動しながら開け閉めしてると移動できる 楽しい・・・・・・
このまま家電を作り続けてRCハウスができるに100chips
>>406 とりあえず海までのんびり走っていって
海に落ちてウォーターベッドになった。
なんだこの流れはw
>409 しかし、楽しい流れでもある。 RCならではだな、こういう展開は。
>>408 10分考えてやっとその構造の意味がわかった、合理的で頭いいね!
こういう構造思いつく人が頭いいというのか・・・超えられない壁があるぜ
みんなもちょっと考えてみよう、コロンブスの卵だ
燃料パネルが欲しい 一枚あたり100万E ジェットやホイールやアームの出力分ずつここから引かれていって0になったら行動不能 空気抵抗中で重さ中 これで競技の幅がひろがりそう
B16でval{}の仕様変わった? 今までminを指定しなかったら自動的に0になってたのに B16だと0以下どこまでも行ってしまう。 これじゃ今まで作ったモデルがほとんど使えなくなる…
414 :
学生 :2005/07/23(土) 11:42:39 ID:6UIAgUUn
>>413 またもや勘違い。致命的かもしれないので
version1.5.B16bをupしました。
>>412 ウェイト1枚剥がすのに40マソ要るから電池チップ1枚あたり1億くらいほしい
>>414 乙です
パネキットに戻ってchipやweightにエネルギーを貯めておくのはどうよ。
学生さん乙
パネキットやった事あるひとならわかると思うけど (やった事無い奴はすまん) エネルギーにすると 未来の技術がつくれなくなるっぽくね?
だから、入れるとしてもレギュレーションの一種だろうな。
燃料チップについては、燃料切れで行動不能なら、事実上ゲームオーバーなわけだから チップ系チップ1枚当たりいくつってエネルギー量決めておいて、 ARMの使用状況に応じて減算、0になったらゲームオーバーにするなり BYEで破壊するなりすれば、現状のシナリオで十二分に対応可能だと思うけど
>>420 それやると1モデルあたりの総チップ数肥大化につながる。
燃料概念イラネ
>>408 まさかとは思うがwheelの回転の反動だけでトリム回ってる・・・?
だとしたら凄いな。そんなことも出来たのか。
>>421 一つの例で書いただけだよ。
チップ数増大につながるのは燃料チップでも同じことだろ
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/23(土) 15:48:35 ID:QlLNxVgB
バージョンアップしてるのはがいしゅつ?
チップ数にかかわらず燃料固定にすりゃいいんだよ。 で、燃料回復はシナリオ関数の方でやりゃいい。 どの道燃料なんてシナリオ内でしかつかわねーんだからこれで十分だろ。
v1.5B16bで_GETの戻り値が0になるのは使い方が悪いんでしょうか local r=0 for i=0,_CHIPS()-1 do r=r+_GET(i,"POWER") end
なんか走ってる時ぽこぽこぽこって音なってねぇ?
実際どんなか試しに作ってみたら、シナリオ側で_GET(i<"POWER")ってやると戻り値0なのな(
>>427 の言うとおり)
でももっと深刻なのは、これやるとモデル側のPOWERも0になっちゃうのな。
訂正(分かると思うけど) ×_GET(i<"POWER") ○_GET(i,"POWER")
431 :
学生 :2005/07/23(土) 18:57:45 ID:6UIAgUUn
>>427 >>429 ソースを見たら取得じゃなくて、設定になってました。
UPは次回にしてもいいですか?
情報ありがとう。
そして申し訳ありません。
432 :
学生 :2005/07/23(土) 18:59:25 ID:6UIAgUUn
追記: 急ぎであれば_POWERを使ってください。
燃料チップじゃなくて弾薬チップでよくね? そこに弾があたると大爆発とか
>433 むしろ破裂命令が欲しいかも、実際に爆発するミサイルが作れそうだし‥
飛び散るチップで相手を破壊するのか 良いかも
>>435 某山猫砲の吹っ飛ぶARM(薬莢?)で的ぶっ壊したりしてますよ。
命中率激低w
>>436 遊びの幅がかなり広がりそうでいいね。
モデルの重さから燃料の搭載量を決めるってのはどうだろう?
むしろシナリオにLUA使われたんだから後は接触関係(LUAだと遅すぎ) ログとネットワーク機能(ログならLUAでも出来そうかも?) 以外はシナリオでやる方針で良いんじゃね?
【対応Ver】: 1.5B16b(Scenario 1.4b)
【種 別】:シナリオファイル
【名 称】:デフォルトシナリオ
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0807.xxx 【説 明】:
主な機能
1)風ベクトル設定
2)ボール追加・消去(サイズ・比重・色設定付き)
3)簡易平面レーダーOFF/ON
4)簡易衝突判定ON/OFF(半径0.3球判定・突き抜け補正あり)
5)13種類のモデルView+ランダムView(マウス操作可)
6)手動操作View
【操作法】:
F1キーでポーズがかかります。
表示されたメニューは↑↓で選択、←→で実行キャンセル等。
あとはメニューからHelpを選択・参照してください。
乙
444 :
442 :2005/07/24(日) 16:27:35 ID:0tuMYHm2
>>442 のレーダー表示にバグがあったので修正しました。
あとCCDにレーダーが干渉する点も改善(640x480の場合)
ポーズ中はモデル側に_KEYLOCKかけました。
(URLは変更なし)
ところで_GETHITでCHIPが使えない点は指摘されてましたか?
ちょっと重いよ
446 :
学生 :2005/07/24(日) 18:16:22 ID:V0ZsDjhv
_GETHITの"CHIP"は仕様の記述ミスでした。 現在はまったく実装されていません。 最近、充分テストをしていません(というより見直しレベルでさえですが) 情報ありがとうございます。
>>445 指摘どうもです。
FPSへの影響は気になっていたんですが、真面目に調べてみました。
どうも_SETVIEW、_SETVIEWUP、_SETVIEWZOOMなどのVIEW操作命令を使うと
それだけで1〜2fps遅くなるようです。
こちらの環境でモデル、マップ、表示関係をデフォルト状態にして、
シナリオ読み込み後一切操作しない状態で、2fps程改善しました。(うp済み)
以前のバージョンで、シナリオ読み込みしない状態と比べて4fps程重くなっていたようです。
レーダー、当たり判定処理については、モデル数やチップ数の2乗に比例して重くなるので、
これらの数が多いときに重くなるのは、どうにも解消できないです。
それでも多少でも計算を省けるよう思いつく限りの工夫はしているつもりですが orz
角度・加速度・エンジン出力・舵の角度などをファイルに吐かせてエクセルなんかでグラフにすれば どこを直せばいいか検討しやすくなるな シナリオファイルでその辺の数値をファイルにセーブ出来そうだけど誰か作ってくんろ
現状では無理でしょ
たしか、RCに組み込まれてるLUAは、ファイル入出力は封印されてるんじゃなかったっけ?
WheelT.xのテクスチャが絶対パスになってるのは既出でしょうか。
モデルの種が底を尽きますた。
じゃあ出来るだけ速いプロペラ機作ってよ。
プロペラ機ってさ、どんなに頑張っても280km/hくらいまでしかでないんだが 俺がヘタレなだけなんだろうか。
プロペラの羽がエアブレーキの役割を果たしています。 ジレンマです。
可変ピッチにすれば良いのでは? プロペラ機の高速化が進んだらブレードの回転が RCの速度制限で抑えられて500km/h手前に壁が出てきそうな悪寒
最も効率のいいプロペラ形状ってどんなのだろ?
フライトシミュレータ的なシナリオファイル誰か作ってちょ ・コンパス ・飛行経路表示 ・対気速度 ・燃料 目的地まで決められた時間で飛行するとか面白そうだ
>>461 風が吹いたり、雨が降ったり・・・・・シナリオで空の色が変えられるとおもしろいかも
空色真っ黒にして花火モデルで楽しむとか
花火モデル面白そう
空の色はResource置き換えれば変えられるよ。 昔ふたばにあった宇宙背景綺麗だったけど フォグが水色のままでミスマッチだった。 フォグの色をいじれるようにしてほしいな。
>>461 ついでにせまい隙間をすり抜けたりする障害があるといいかも
闘技場(?)の通路くぐりが出来るとかなり爽快だし
学生様、重いんで、霧消せるように出来ないでしょうか?
【対応Ver】:Weightさえ使えれば何でも可能
【種 別】:風車
【機体名】:可変ピッチ風車
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0809.txt 【説 明】:ピッチを変えられる風車、プロペラの効率調べるのにいいかもしれない
【操作法】:J 風強風にすると飛んでいく ZXピッチ増減
プロペラはどの角度ぐらいが一番効率良くなるのか調べるのに使えそう、55度ぐらいが一番回転速度速かった気がする
>>467 霧を消したらフィールドの見える限り描写することになる
そうなると当然今よりもさらに重くなる。
軽くするには描写範囲を狭くするのが必要
そう言う場合は霧を深くする。それでもだめならグラフィックカードを買い換える。
それすらもだめならPCごと買い換えを
>>469 別に有効範囲を決めて、その距離内だけ描画すればいいし
昔のサターンやプレステで遠くのビルがぽこぽこ生えてくるアレみたいに
>>470 それも基本的にはフォグ処理だと思うけど。
フォグは消え始めの距離と完全に消える距離が設定できるから、
この2つの設定を同じにすればポコポコ現れるようになる。
ま、処理の重さはモデルのチップ数に応じて著しく変化するので、
描画処理を詰めた所で大して改善しないと思うよ、RCに関しては。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/25(月) 23:45:41 ID:jj/OZihv
プロペラ機はまだ研究の余地がありそうだね。
霧って描画時に色を白っぽくしてるだけじゃなかったっけ。 そうなら霧OFFにしても(煙OFFと違って)あんまり効果なさそうだけど。
パネキット懐かしい! プロペラ機作ったり戦闘機作ったり色々したなぁ。 このソフトはもっとプログラムよりなのかな?
プロペラの回転数をluaでこまかく制御する技術が確立されれば・・・!!!
>>471 違う
今のフォグって被写界深度でテクスチャの色を変えてるだけだと思うけど
やめてもあんま軽くならないと思う。
描画距離を短くしてポリゴン数減らせば少しは軽くなると思うけど
今の状態で重いなら、焼け石に水のような気もする。
おいおいそんなことよりも、プロペラと機銃を同調させてくれよ 実機では常識の装備だぞ、同調機銃
ワイヤーフレーム版rigidchipsなら軽くなるはずだ。
ファークリップとフォグは別の話では、なんつって。 ファークリップ領域はそのままで、フォグだけ無効に出来ないか、 という話でありましょう。 それよか、遠方のテクスチャを描画しないようにしたほうが、 描画コストを抑えられる気がしますが、どうでしょうか。 余談、飛行機乗りにとっては、ファークリップが600メートルでは ちょっと足りない気がします。領域を変更できるような設定が あると嬉しいですね。
すげーやりたいけどテスト勉強でできない
>>477 同調機銃のスクリプト自体は防衛機銃の応用で出来ると思う。
ただ、現状の反動相殺するために車輪2個っつープロペラ構造がネックになってて
まともに機能するかどうかが疑問なんだよな。
ちょいと作ってみるよ。
_LINE2Dか_MOVE2Dを含んだシナリオファイルを開くと RigidChipsが強制終了するんですが、同じ症状の方いられますか?
プロペラなんだけどさ、55度よりも60度〜65度の方が速度は出る気がする。 機動性とかは65度の方が落ちるんで微妙だが。 あと、空気抵抗の関係か65度だと回転数下げないと壊れた。 実用的なのはやはり55度、がんばっても60度かもしれん。 モデル作るのは好きなんだがスクリプトめっきり初心者で分からね・・・ ↑にあるような同調機銃とかはできないんで結局は震電みたいな形になった。
プロペラは推進式と牽引式どっちの方が良いんだろう? 特徴を軽くまとめたんで良かったら参考にでも。 推進式の利点:失速からの回復力・運動性 牽引式の利点:安定性・離着陸時に擦りにくい その他: 推進式は重量物が後ろに偏るのでバランスを取りにくい。 バランスを取る為に牽引式より重量がかさみやすい。 牽引式は低速度で宙返りが出来ない。
推進式?が後ろにプロペラがあるってこと? そんなモデル今まで作った人いる? いないんなら自分でつくるお
プロペラ角度可変にしたりしてがんばってみたけど、結果はアンブレ オフでも350km/hくらいが限界 あーむかつくw プロペラ機で500km/hオーバーできたらマジ神
こういう形のモデルは? ∞ | □□|□□ | ∞
プロペラ推進で350km/h!? モデルうpしてくれ
>>489 プロペラを何個つけようが最大速度は変わらないぞ
>>488 そのモデルで風速150km/hの風の風下に向かって飛ぶ
>>492 489は486に対して推進式と牽引式の
両方を兼ねそろえたモデルはどうかと言いたいのでは?
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/26(火) 14:15:12 ID:L0YJKLV5
ターボプロペラエンジンの開発に熱中・・・ 回転数を上げていくにつれひどくなる振動問題に頭を悩ましてる、なんかいい方法ないかなー
こんな意見、今更かも知れないが… プロペラ機ってほとんど出力固定されてるようなもんだから いかに無駄を省いて軽くするかが重要なんだな。 要らないパーツ切るだけで最高速度150くらいから250まで上がった… あと、486の件だけど RCでは推進式にすると全体の重量が増加するから 必然的に牽引式が有利になる気がする。これはどうなんだろう?
震電のほかにどんなのがあるだろう?
直径3チップのプロペラを用意する。プロペラの角度は60度とする。 このプロペラが角速度ω[rad/s]で回転するときチップの中心部分の(機体から見た)速度V1[m/s]は V1=rω=0.6ω このときこのチップがまったく風を切らずに空気中を水平に進んでいるとすると飛行機の速度は V2=V1*sin(π/3)=0.6ω√3/2 V2を500[km/h]≒133.8[m/s]にするには ω=133.8/(0.6√3/2)≒257.8[rad/s] 以上にしなければならない。 同様にV2を350[km/h]≒97.2[m/s]にするには ω=97.2/(0.6√3/2)≒187.3[rad/s] にしなければならない。 自作プロペラ機でこの式を使ってみたところ、 回転数70弱で理論上の最高速度は約130km/h、 実際には200km/h超えてました。(急降下とかしてない) 近似しすぎか計算ミスか・・・orz
プロペラは動力源の車輪が邪魔しててスピード出せないぽ。 車輪一個だけでも軽く60km/hくらい損してる筈。 フレームみたいに消せりゃ速くなると思う。
>>500 三角屋根付けて空気抵抗を軽減だーって
また重くなる罠。orz
>>499 中卒の俺には何がなんだか分からないけど
ωだけ気になった。
>>433-435 えらい遅レスだけど
シナリオ使えば弾薬(爆弾)チップとか作れそう
モデル側はジェットとかARMのoption=-1とかで代用して
起動(起爆)はPOWER入力でとか
ところでみんなエディタは何使ってる?
今サクラエディタ使っているんだけど、
機能だけで選ぶとどれがいいんだろ
504 :
495 :2005/07/26(火) 19:11:30 ID:L0YJKLV5
極限まで空気抵抗へらすためにトリムエンジンにまで手を出してみたけど トリムエンジン振動ひどすぎ、こりゃだめだ 直列につないだらものすごい回転速度でるかなと思ったけどそれほどでもなかった
【対応Ver】: 1.5B16bで確認
【種 別】: プロペラ機
【機体名】: GeierMini(試作
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0814.rcd 【操作法】: 画面に表示(DキーとVキーは未実装)
【説 明】: とりあえず高機動・高速・高安定を
目標に作ってみた。ブレーキとギアが未実装だけど
今の段階では結構いいレベルにまとまった・・・かな?
水平飛行なら270km/hくらい
バルーンにArmとJetを付けてファンネルっぽくして十個くらい浮かばると楽しいかもしれない。
>>509 うへへ神キター 。納豆ミサイルだとDOS攻撃にも使える予感
【対応Ver】: 1.5B16b(Scenario 1.4b)
【種 別】:シナリオファイル
【名 称】:レース1改
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0815.xxx 【説 明】:レース1をより改造しやすいように、リングの場所をまとめて入力できるように改造してみた。
ほかにも、Rを押すと、ペナルティタイムが加算されて、直前にくぐったリングまで戻されたり、
ジャンプ台のセクションで風が吹くようになっていたりしている。
>>509 ちょっと前に納豆ミサイル作った覚えがあるけど
あれは本当に制御が難しいね
近距離(300m以内)だと全く当たりゃあしねえ
時間があればリベンジしたいところ
【対応Ver】: B15で確認
【種 別】: プロペラ機
【機体名】: なし
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0816.txt 【操作法】: 画面に表示
【説 明】: プロペラ角可変、最高速度350km/hくらい(アンブレオフ)
機体の速度に最適なパワー、プロペラ角があるようなので飛ばしなが
ら適当に調節してください
プロペラ軸に>408で使ってた空回りトリムを使ってみたら何故かは分
からないが安定度がうpしました
>>505 操作まで再現してるとは。
おもしろい
シューティングモードもそれっぽいね
垂直壁のぼりはもっと長い方が良かった。 1kmじゃ全然足りねっス。
>>499 計算ミスです。複数箇所間違ってます。
てか理論が間違い。
以下修正原稿(案)
直径3チップのプロペラを用意する。飛行機の水平と垂直な状態を0として、ブレードの角度は60度とする。
このプロペラが角速度ω[rad/s]で回転するとき、ブレードチップ重心の回転接線方向の速度V1[m/s]は
V1=rω=0.6ω[m/s]
このときブレードチップのワールド座標系から見た速度ベクトルが、ブレードと平行の場合、飛行機の推進速度V2[m/s]は
tan(60°)=V2/V1
V2=V1*tan(60°)=V1*√3=0.6√3・ω[m/s]
V2を500[km/h]=500/3.6[m/s](≒138.9[m/s])にするには
ω=V2/(0.6√3)=500/3.6/0.6/√3≒133.6[rad/s]
にしなければならない。
同様にV2を350[km/h]=350/3.6[m/s]にするには
ω=V2/(0.6√3)=350/3.6/0.6/√3≒93.6[rad/s]
にしなければならない。
回転数70[rad/s]での理論上の最高速度は
V2=0.6√3・ω=0.6√3*70≒72.7[m/s]=261.9[km/h]
実際には200km/h超えたあたりしか出ていませんでした。(急上昇とかしてない)
機体の空力が悪いのか重すぎるのか・・・orz
>>516 1kmのぼれるモデルだったら、それ以上あっても無駄だと思っていたのですが、やっぱり必要ですか?
モデル試作試験場としてなら十分だろうが 比較のための性能テストで差が分からなくなると思う
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/27(水) 12:46:37 ID:NHyBQddq
>>520 乙葉様です。今日は青空が気持ちいいね。
【対応Ver】: 1.5B16bで確認
【種 別】: プロペラ機
【機体名】: Ibis
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0819.txt 【説 明】:
>>506 に触発されて製作。垂直離陸するので降着装置は無し。
運動性を重視したので安定性が低め。格好良く言えばパイロットの腕がものを言う機体。
【操作法】: ↑↓:エレベータ ←→:エルロン Z/C:ラダー
X/S:ブレードピッチ UP/DOWN X+S:ブレードピッチリセット
A:エンジン ON/OFF D:機銃
>>523 飛行機を安定させると運動性が犠牲になるから
>>522 のようなコンセプトの飛行機はそのままでいいと思う。
F-16みたくFBWを積めば両立できるけど 腕っ節で飼いならすほうがカッコイイよね。
>>520 ( ^ω^)オモスレー
4wdで428秒かかった。
上のほうの横穴にあるリングは最初どう行けばいいかわからなかった。
辛口とかクソムズスw
527 :
499 :2005/07/27(水) 16:32:33 ID:W/EROCSH
>>499 しまった、sinじゃなくてtanだ。ということで
V2=V1*tan(π/3)=0.6ω√3
ω=V2/0.6√3
自作プロペラ機はこの式で出る最高速度が260km/hで実際は200km/hくらいだから妥当な値になる。
500km/hなら(このプロペラを使う限り)最低でも角速度130[rad/s]くらいは必要ということになる。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/27(水) 17:06:05 ID:eykTkLLE
>>524 水平飛行時にジャイロ効果をつかって、旋回するときはジャイロ切ればいいんじゃないの?
シナリオからフォグの距離変えたり出来るといいような。 ポリゴン少なくしてフォグを無くした飛行機用マップとか 逆に視界0で計器類を頼りに着陸する飛行機用マップとか作れる。
CCD切ればかなり軽くなるね うちでは22fps平均が35fps平均になった。
531 :
503 :2005/07/27(水) 19:35:07 ID:GHDxBV8K
相変わらずの流れぶったぎりですが
誰か
>>503 作ってみる人いない?
作ってみたいんだけ、ど今ちょっと時間が取れねっす
爆発すると、一定範囲内のチップ全てに衝撃を与える
みたいな感じで
他に色々自分でチップを作れそうなのは面白いと思う
チップの方向にワープできるワープチップとか
532 :
学生 :2005/07/27(水) 20:16:27 ID:9it3g7Gm
version1.5.B17upしました。 今度もバグ取りが中心? あと、飛行機乗りの言葉にまんまとのらせていただきました。
乙
乙
乙です 結構地面の感触が変わってますね ところでCCDで、何も映ってないところの色は、 フォグの色になるみたいですが CCD使ったスクリプトの為に 変わらないようにした方がいいように思います といっても最近余り見かけませんが
>>523 の言うジャイロが見つかないよ。
506のどこにジャイロを積んでるのか誰か教えてれorz
>527 おそらく無重力なら計算どおりの最高速度が出ると思う 実際には揚力を発生させるために迎え角をつけなければならないから 抵抗が発生して、これと推力とがつり合うところで最高速が決まる ・・・んジャマイカな、と
>>538 ごめんよ、また俺の勘違いだ、ジャイロつんで無かったね
あの恐ろしいくらいの水平飛行の安定性がプロペラジャイロの効果かとおもったら違った・・・
微調整した作者の努力の賜物だったのか、改めてすごいと思う
掲示板に上げられていたモデルのアーカイブ作業が終わったようなので、リネーム用にバッチファイルでもあると大変助かる 「f654.txtってなんだっけなー・・・」って感じで全部開いて確かめないといけないので。。。 サムネイル表示するとか機能付けてもらってもいいのだが、ファイル名で大体わかるんで・・・ 飛行機 なんとかかんとか.txt 自動車 なんとかかんとか.txt みたいな風にならんもんかな?
今回の更新で大分軽くなった気がする
>>540 運動性と安定性両立の近道かと思ったけどそんなに甘くないよね…
>>532 乙です。
今までちょっと困っていた、テクスチャの隙間やとがっているところでモデルが壊れることが少なくなってて(・∀・)イイ!!。
うを いつの間にこんなことに
>>546 ブラウザは?
XP-SP2/IE6コンポーネントでは問題なし
最新版速くなったねー
へぼノートで平均22fpsだったのが平均30くらい出るようになった。
CCD切ってあれこれ切ると40fpsくらい
スクリプトなんかも切ると50fps以上出てる気がする(BASICモデル)
動きがキビキビしてるとさらにおもしれー
>>546 文字コードの指定はしてあるみたいだがIEが対応してないのだろう。
UTF-8で表示するといい。
unicode(UTF-8)なら見れたべ
GUIでモデル作れるようなソフトを誰か作らないかなあ
>>551 すでにある。
工夫すれば今でも十分使えるはずだが。
ほんとだあった!1.5系に対応してないのか・・・ しかし、RC歴1週間の新参とは言え見てなさすぎた 反省
【対応Ver】: 最新Verで確認
【種 別】: 10パネ戦闘機トーナメント
【機体名】: エディタ軍戦闘機ボブキャット
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0820.txt 【説 明】: 可変後退翼により低速時でも高い機動力を保てるようになっている
翼は手動での操作も可能になっている。
【操作法】: ファイル内に記載
流れを無視して投稿
あれ?トーナメント終わってる?
正直可変後退翼は形だけといっていいかもww
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/28(木) 06:42:49 ID:T1cK4xPT
>>555 ひっさびさにジェットに触れたけど、プロペラに泣けてきた
プロペラ利点ひとつもなくてカナシス(´・ω・)
プロペラはロマン
最近モデル製作より完成後のカラーリングに時間割いてる… 塗装すると鼻糞みたいなモデルでも愛着出るんだよな。
なにゅをぅ?いつの間に!!学生さん乙
ここで唐突にお題 core*1 chip*2 trim*3 wheel*1 jet*1 arm*2 これだけで何か作って下さい(全て使って)。このままだと難しすぎそうなので chip系をframe系に変更するのとwheel→rlwはありで。
VBとかでチップの種類と数を指定したら適当に繋げて出力するプログラミュを作ってみるべか
【対応Ver】:1.5b17で確認
【種 別】:自走砲
>>561 対応
【機体名】:ANS-MOA
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0822.txt 【説 明】:
自らお題に答える。実際やってみて、このチップの組み合わせはあまりよくないと思ったorz
機体は一応自走砲。安定性が低いので、複数の操作は同時にしない事、連続での砲撃は禁止orz
【操作法】:
↑:前進 ↓:後進 ←→:ハンドル(ほとんど効かないのでarmの反動で曲がったほうが早い)
その他はスクリプトで表示
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/28(木) 21:46:16 ID:T1cK4xPT
>>564 ワロスwwwwwwwwwwwwwwwww
もとはヘリコプターを製作してたと見た
そうだねー
568 :
546 :2005/07/28(木) 23:36:26 ID:aSiNw9sM
すいません。ソース先頭のencoding見てませんでした。
でもってUTF-8選択してなかった。
http://ksnk.hp.infoseek.co.jp/rclab/archive.html 実はココ表示すると何も表示されなかったのですが、
UTF-8選択したらちゃんと表示されましたです。
なんかエンコードの自動選択のチェックが外れていたのが理由のようでした。
一応ブラウザバージョン書いときますです。
お騒がせしました。
Donut : RAPT #64 Japanese 010541
OS : Windows 2000 (5.0.2195) Service Pack 4
IE : 6.0.2800.1106;SP1;Q837009;Q832894;Q831167;Q823353;Q867801;Q833989;Q903235;
>>567 PID制御を使わずわざわざファジー制御を使う意味ってあるのか?
>>569 どんな仕組みかしばらく分からなかった
割と気づかないもんだね
土埃なんかを見てると分かるけど
>>569 こーいうのは。左手を壁から離さないように行けば楽勝楽勝・・・・あれ?
く、まー空を飛べば楽勝だしー・・・なにぃ!!
学生さんのページにアクセスできないの俺だけ?
>>575 うちのPCでもダメみたいです。
ところで何でIDが変わるんだ?
>578 音が聞こえてくるほうに進むんだよな?
>>575 漏れも
www.iamas.ac.jpにping打っても応答がない(メンテナンス?)
今回早めに更新が来たのはこのせいかな だとすると、まだしばらく入れないのか
入れるぞ?
入れますな・・・
アク禁w
ごめ大文字だわ
飛行機用のマップってどのくらいの大きさがあれば十分だろうか?
20000*20000チップ分ぐらいの大きさでも狭いかな?
>>569 みたいなのやればある程度ごまかせるとは思うけど。
いいの作れればいいけど
590 :
503 :2005/07/30(土) 01:31:34 ID:cbTsBa3X
【対応Ver】: 1.5B17
【種 別】: シナリオ
【機体名】: 爆発します
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0827.xxx 【説 明】: とりあえず作ってみた
【操作法】:モデル側のUSER2に値を設定、あとは打つなり、
USER1に0以上を入力するなりして起爆してください
爆発って距離当たりで、どんな風に弱くなっていくのかわかんね
_line3Dみたいにしてポリゴンが描けると爆発っぽくなるんだろうけどね
そこまで出来てしまうともはや別物という気がしますが
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/30(土) 11:40:07 ID:jCBiPrmR
おお、爆発きた、 艦上爆撃機ヘルダイバー誰かつくって 爆撃ミッションとかできそ
>>588 chipが0.6m四方として20km四方位あれば十分だと思う。
2000mくらいまでオブジェクトがあると嬉しいけど大変だよね。
>>144 をベースにターゲットに近づくと爆発
【対応Ver】:1.5B14
【種 別】:車
【機体名】:4WD++味噌ボン
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0829.rcd 【説 明】:ミサイルもさりげなくデザイン変更
的もやっぱり他人のモデル拝借
【操作法】:通常モード 4WDと同じ,Zでモード切替
射撃モード(基本的にH視点) 矢印:カーソルの移動, S,X:射撃の距離の変更,
D:カーソルの速度減速(押している間)
カーソルを端に押し付けると首を振ります
共通 F:発射, W:みそ発射
Q:自爆
距離合せは三角形の中の×と四角形が隠れる中間
とりあえずどんな感じに爆発するのかテスト用
作った本人でさえ爆発の力の計算が出来ていないという例
発射後爆発する前にアンブレoffにすると、そこそこ楽し
>>590 爆発の威力はuser1と2のどっちに比例してるの?
突然人ふえてきた、なんかうれし
>>594 でかい方です。
user1の値を増やして爆発するときは,
1と2で大きいほうが使われます
だから弾が当った場合は普通USER2の値を使うことになります
この辺結構適当なんで、気に入らない人は
適当に変更してください
>>593 カーソルのスピードアップが逆にスピードダウンします。
>>597 そういう仕様です
減速して使う方が少ないと思われるので
限界、もはや飛行機の形をしておりません
【対応Ver】: 1.5B17で確認
【種 別】: プロペラ機もどき
【機体名】: なし
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0830.txt 【操作法】:表示とかテキスト内
【説 明】: アンブレ必須(>513説明はアンブレ"オン"の間違いでした、スマソ)
最高速度420km/hくらい
そのままでは離陸できないのでパワー0の状態でYボタンで転がして
機体を上向きにしてから垂直離陸してください
ホイール回転速度に上限値(100 rad/secくらい)が存在する悪寒
>>599 確かにどうやっても80[rad/sec]越えたあたりから振動が効いてくるね。音速の壁のようなものか。
並進速度と同様に角速度にもリミッタが効いてるってことでしょ。 今まで取り沙汰されてなかっただけで
NHKでロボコンだ こういうの見ると何かひらめくかも
RCでもライントレーサのモデルがあったよな。 ということは、ロボコンと同じルールでRCでも戦えるな。 シナリオでボールの位置によって得点を数えることもできるし。 ただ、問題はボールを大量に出すと重くなることか。
RCでロボコンやるなら参加するぜ!! Vファイアすげええええええ。
次のお題は決定か? レギュレーション、マップ、シナリオの決定が大変そうだけど
そんなことするとなれば 俺はスクリプトやモデル作りを本格的に覚えねばならんな!!ふはははh!
前から思ってたんだけど、3DラインがCCDに写るようにしてほしい。
609 :
605 :2005/07/30(土) 21:45:39 ID:FLXohbPT
>>608 それ出来たら面白そう
個人的にはCCDから直接距離を取得したいけれど
まぁチラシの裏ですが
ロボコン面白そうだけど、
作る側も参加する側も、ちょっと敷居が高そうなのが難点か
取り込んだボールを、ARM弾当てた反動で飛ばして、
籠に入れる、とか楽しそうなんだけどね
ライントレーサ意外と難しいなぁ。 テスト用のコース作ったが全然走らん。
>>610 易しいやつとしてただのオーバルコースキボン
昔上がってたやつは直角コーナーでコース見失いまくり
>>612 ふたばの方ではラインの色は赤じゃなかったっけ。
別に変えてもいいけど何色で行く?
まぁ赤も白のうちなんでこのままでいいと思う。 問題があれば変更しますので。
ところで、FrameとChipで剛性の違いってある? 実験モデルのChipを全部Frameに変えたら、モデルがすごいよれる気がするんだけど。
コアとジェットとフレームだけで飛行機って作れるかな
>>617 ジェットにも空気抵抗があることを考えれば、普通に作れそう。
あ、そういうことじゃなくてってか
コアだけだと揚力足りないから、飛行機じゃなくてホバーが出来上がりそうな予感
>>618 ジェットって空気抵抗無しじゃなかったっけ?
>>622 B17で測定してみたら、空気抵抗なしみたいです。
以前測定したときはあったような気がするんだけど、気のせいだったのか orz
ROBO=オナニー
ごめん、誤爆した
今ふと思いついたんだが
>>572 これ応用して一度SPRITで分離したやつを
擬似的に再合体できるんじゃない?
>>626 _RESETで出来るんじゃないの。再合体。
あとSPLITな
市街地の看板さんのところに、パネキット2への要望ってのがあるけど 今現在のRCがこれそのものになってきてるね ここに載ってるネタが 現在実装されてるのと、シナリオでほとんど実現できそう
車作ってるんだけど、一度ハンドルを切るとそのまま回りつづけるのがどうやったら直るのかわからんorz 空力が悪いのかな?
リアウイング装着
>>629 低速時にもクルクルしないのなら空力の問題だね。
垂直尾翼かV字翼を重心より後ろにつけるといいよ。
>>629 パワーの出しすぎか縦のチップ付いてないのがおそらく原因だと思われ
完成したらうpしてくれ
むしろそのクルクルを制御しきってこその(ry
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/31(日) 23:56:40 ID:R50tJohJ
すまんageてもた・・・
ペラ角さえ変えれば推進器としてもエアブレーキとしても使えるから 速度が調整し易いというのがプロペラの利点かな と、ふと思った >569 今夜も野宿とです・・・
>>636 スタルフォスにならないように気をつけましょう
プロペラ飛行機の類って何故か上昇しづらかったり最悪飛ばない時あるけど何故だか。
いや、というかここの住人達が作ったプロペラ飛行機全般。 設定悪いのかなぁorz
>>640 上の方にある飛行艇くらいが実際の飛行機の運動性だよ。
GeierminiやIbisはかなりスムーズに動かせると思うけどあれでも不満かい?
ふたばしばらく見てなかったら、すごいマップがうpされててびびった。
ふたばとここは仲悪いのか?
>>645 この構造の利点ってなんだろ
より遠心力を増やす以外におもいつかん・・・
むしろ欠点だらけ。 空回りトリムと同じようにホイール回転の反作用軽減効果が多少あるんだが、 それだったら手っ取り早くRLW使えよって話になるからな。 スピンカッター射出装置くらいにしか使えねー。
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/01(月) 11:04:28 ID:zWbIjZ6O
6足歩行を作ってみたのだけどすこしずつ右に曲がってしまう・・・。 正しい脚の順番とかタイミングがあるんだろうか?
653 :
651 :2005/08/01(月) 16:11:00 ID:cfYuFsQJ
>>651 足先にフレームかウェイトを使わないの?
かなり滑ってるようだけど
エディタ、もといモデラがあがってる。 乙です。期待大です。
>>656 起動したけど青い所に何も映りません。いろいろいじったけどダメだった。
うはwモデラwwキタコレwww
エディタいい感じですな! 左右反転系がかなり便利。右パネルでフォーカス操作できるのもいい。 気になったのは、今だけの仕様かもしれないけど、チップ選択した時に勝手に視点が動くのは誤操作招きやすいと思った。 とにかく期待してます。
モデラーいいね α版だけによく落ちるけど 重なってるところで、選択するのか、チップ追加するかを 決めやすいのはいいですね
モデラ綺麗だな
>>646 屋根?天井裏?にあるのはでっかくなった○○○かな?
にしてもすげー
慣れって恐ろしいもんでモデラ出てもテキストで打ってまう・・・
ある程度使い方の固まるベータ版になるまではやめとこかな。 ぶっちゃければ使い方わかんないのが大きいが。
皆モデラー起動できてテラウラヤマシス
RCM説明書.txt読んでる?
作者の中の人乙ー チップのパラメータ(すぐ忘れちゃうんだよね)説明が激しくウレスィ
どのボタンがコピーなのかぜんぜんわからないわけだが。
なんにせよ敷居が下がったのは事実か。
なんかチップ増やすたびに視点動くのがパネキライクでかなり良いかも。
>>669 切り取りボタンの右隣
説明書内の「フォルダ×1」って何のことだ? ○| ̄|_=3
>>672 解凍して出てきたものを全部RCの本体と同じフォルダに突っ込めばOKってこと。
Resourcesフォルダは上書きだけど、RCが使うファイルには上書きしないから安心しろ!ってこと。
使い込みすぎでいまさらrce3Dから乗り換えられない罠
675 :
657 :2005/08/02(火) 18:00:47 ID:z9I/4uxa
ホントに何も映らないんだけど。 起動するし心の目でコアの横をクリックするとチップがくっつくんだけど、何も映らない。 自分のエディタは自分で作れという天からのメッセージなのか?
>>675 回答者にヒントを与えろ。それをする気があることを行動で示せば、
きっと回答者もどんな事を書けばいいかを教えてくれるだろう。
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/02(火) 18:22:00 ID:AWSosmsG
rc最新版本体と喪寺アルファ落としてきてだな、 両方解凍してrcのフォルダにモデラの中身全部ぶっ込め。 これで解決しなかったら諦めれ。
ダイレクトXの問題では?
.NET〜をググって落せ
.NET〜を入れたらWinアップデートもたのんます。
>>590 の爆弾シナリオがマイブームだ。
急降下爆撃で戦車を葬るのがたまらない。
出来れば爆風を視認できるようにしてほしいんだけど無理かな?
682 :
657 :2005/08/02(火) 21:07:33 ID:z9I/4uxa
念のため
>>677 の作業を改めてやったけど同じ結果でした。
OSはXPで、調べたらDirectX9.0cと.NET Framework 1.1が入っていました。
左の青い所に何も映りません。
起動はするというのが不思議なんだけど・・・。
まあバージョンアップでいつの間にか直ってるかもしれないので待ってみます。
漏れもいかない…ちゃんとやったハズ
>>681 爆風の範囲が、30m固定だし、かなり適当に作ってますよっと
やはり今時間が取れないので
ワイヤフレームで爆風範囲表示、
以前出てた、チップ同士の当たり判定付きみたいなのを
他力本願でお願いしてみたり
というか
>急降下爆撃で戦車を葬る
これうpキボン
そういえば、遠くまで見えるようになったことだし 月〜地表マップ&シナリオなんかどうだろか 前に出てた海王星シナリオ使って、 上空ほど重力が弱く→更に上空は月の重力みたいなので 空気抵抗も無くなるしちょうどいいかも
scriptからでもいいから指定したチップだけに テキスチャ当てれたらいいのになぁ・・・ 総入れ替えだとねぇ・・・・
むっふー モデラ大期待。ビジュアルで編集できるのは超でかいねー
>>687 Metasequoiaでの自己照明がRCでは摩擦係数として使用されてるから
自己照明0にすればいいよ
新型を利用できないこの気持ちは一体…?
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/03(水) 15:54:33 ID:ikaoup5B
ACみたいのplz
やっぱりテクスチャを変えるオプションがほしいね。
飛行機の尾翼に自分のマークつけたりとかしてみたい。
モデラ、JET.bmpの指定が絶対パスになってますぜ
うわ、Readmeに書いてあった。スマソ
ラダーで複雑なサスペンションを作りたいんだけど、チップの角度を取得する関数ってあったっけ?
>>702 Core(){
N:Rudder(name=C1){}
}
の時
_RX(0,C1)
で実際の角度取得、返り値はラジアン
仕様的には_RX(C1,0)にすべきなんだろうけどangle値と符号逆になるんで
704 :
658 :2005/08/03(水) 21:43:26 ID:mSqjrZPA
あれ・・・うまくいかない・・・ W:Frame(angle=90){ W:rudder(angle=90,spring=0.1,dumper=0.1){←の実際の角度が取得できれば、 W:rudder(angle=180){←は上の2倍 W:rudder(angle=90){←はちょうど取得した角度となり、 W:Wheel(){}}}}} どんなに取得した角度が変化しても、タイヤは前後左右に動かず、 上下動のみという結構現実系なサスができるはずだったんだけど・・・ ついでに伸び縮みするChipの代用も可能か? どこかおかしいですかね?
705 :
702 :2005/08/03(水) 21:45:04 ID:mSqjrZPA
名前が残ってましたorz
706 :
喪寺の人 :2005/08/03(水) 22:03:28 ID:CBBAH6S/
ぎゃぁ、致命的すぎるバグが。 ホイール系で、Powerに値を設定するとBrakeにも同じ値が入るようです。orz
乙。がんがれ。
>>704 _RXなんて面倒な関数使わずに、_ANGLEで一発でないの?
どうしても_RX系使いたいなら、ここでは_RXではなく_RZを使え。
確認はしてないが、上手くいかない理由はW方向に接続してるから
チップはX軸回転でなく、Z軸回転している。
709 :
708 :2005/08/03(水) 23:08:47 ID:zqvqsCwG
ああ、そうか、設定値じゃなくて実際の角度を求めたいから_ANGLEじゃNGだわな。 失礼失礼
710 :
708 :2005/08/03(水) 23:10:30 ID:zqvqsCwG
うは! Rudderだから_RZじゃなくて_RYか? よく考えてから書けよ俺 orz
711 :
703 :2005/08/03(水) 23:37:45 ID:fpeMQCE1
>>710 しまった、_RYで正解です、失礼しました。
手癖でRXと打ったまま気づかず、バカだ・・・
サスペンションはうまくいかなかったが、偶然の産物としてGTA:SAのMonsterもどきができた('A`)
んじゃこれからのブームはサス車で。
俺が作ったサス車は振動増幅装置内臓で逆にぶっ飛んで泣けた。
>>47 のマップが欲しいのですが・・・
再アップには許可がいりますよね?作者様もし見ていたら、よかったら頂いてもよろしいでしょうか?
>>715 ガンガンドゾー
ソウイヤラリーマップツクルノワスレテタ
サス車向けコースマップ案 初級〜上級とあり、初級は多少でこぼこしてるくらい。 中級はかまぼこ型のでっぱりが畝のように並んでたりするコース。 上級は初級+中級+option=2ホイール並みの大きさの障害。又は瓦礫の山。 で、タイムアタックと。
サスと一口に言っても何のためのサスかっていうのは微妙に違うんじゃない? 初級〜上級っていう雰囲気よりは、部門別って感じがよさそう
724 :
722 :2005/08/04(木) 13:35:23 ID:iAf596sg
よく考えてみれば全部荒地踏破系だね。 モンスタートラック部門とでも名づけようか
>>725 そんな名前のSeries60アプリ(ry
複数のCOREがあるモデルで、どのCOREのCCDを使うか切り替えられる命令あったっけ? なかったら追加してほしいです。ついでにチップのテクスチャ変えるオプションも。
>>728 書き忘れ、CCD-ON推奨、H視点もオススメ
え、H視点てなんだ(AA略
10chip蒸し返してみるけど ペラ機だとそれだけで6chip消費しちゃうから、 プロペラ二枚葉のを二つで1セット=1chip って数えて第二次10chipトーナメント!・・・
それならそれでWWU]chipsトーナメントで良いのでは?
>プロペラ二枚葉のを二つで1セット=1chip だと自由度が狭まりそうなんでRLWとWheelをそれぞれ1chipカウントで Jet禁止の15chipsトーナメントはどうだろう?
>>735 を落としてみたけどどうやってコンバートすれば・・・
orz メタセコに突っ込んで0.1-0.2倍 0桁でやってくれ
落ちるよう
>>735 MQOなこと以前に、言っているのとは違うマップでは?
赤いところもなにも、
>>47 のマップだし。
でも、実はこのマップのMQOファイルが欲しかったんですw
あ、本当だ
エロ漫画家の書いた落書きに感心してはずかしー(ノ∀`)
誤爆スマソ
何で車専用コースなのに車で突破できないんだろう。
昔出てた壁走り車にOption=2タイヤ履かせば赤も行けるよ でもジェット使わないでやるのはかなりつらいな…(6輪災害救助機位の走破性能が必要
メタセコ入れてコース作り始めたが面倒すぎる 効率の良い作り方とかあるの?
とりあえず一つ作る その時に思い浮かんだ楽そうな方法で次のを作る この繰り返し
>>750 モデリングの仕方のこと?
まず紙にデザインを描いてそれを元に大まかな形を作る
あとはナイフツールや押し出しとか面貼りツールで詰めていけばイメージどおりの形に仕上がると思うよ
しかし営業手当てにしても割りにあってないよな。
誤爆しました、すみません。
面白いんだけど独特だよねVIPって。 俺たちの世界を理解できるか?できるのか?って感じ
ぐは、誤爆につっこもうとしたけど(ここで書き込みウインドウ出した) そんなツッコムほどでもないよねと思って書き込みウインドウを 出したまま別のとこを見てた。 そこで書き込みボタン押して前面に出た書き込みウインドウに 書いたらこっちに書き込んでしまった。 って俺の言い訳読みにくい 誤爆ごめ・・・
>>750 カーブとか作るときは
まず大まかに形作って、物体パネルのオブジェクト設定で
曲面制御すれば、滑らかに効率よく出来るよ。
ここは誤爆の多いインターネッツですね
【対応ver】:1.5B17
【機体名】:汎用型四輪車 「夜津(よつ)」ver 1.5b
【種 別】:車
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0854.rcd 【操作法】:↑↓:アクセル
←→:ハンドル
Z:ブレーキ
X:ブースト
C + ←→:定地旋回
D:設定項目変更
(セッティング読み込み・車高・ダンパー・スプリング・空力)
AS:選択された項目の調節
A+S:セッティングの決定(セッティングの読み込み時)
【説 明】:陸奥を4輪にして、走破性能と高速性能を併せ持つ、
万能なシャーシを目指して開発中のモデル。
うまくやれば、走破仕様モードで修正前の
>>747 のコースの赤い部分を走破できる。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/05(金) 15:26:02 ID:lSplVLDl
765 :
762 :2005/08/05(金) 17:05:41 ID:lSplVLDl
>障害オブジェのネタが無い。なんか募集。 つ【すべり止め舗装ゾーン】 そこだけ摩擦係数高
>>764 水中を通る
突風が吹きつける
心臓破りの坂(60度)
崖から飛び降りる
ボールがモデル目がけて飛んでくる
ボールを押して穴を埋めてその上を渡る
飛び石をジャンプして渡る
地面がない
etc・・・
いっぱいあるじゃないか。
>>764 ⊂―
こんな感じにハーフループして上の段に乗っかる地形。
超絶バンクのストレート
連続ジャンプ
S字ハーフループ
110度バンクカーブ
オフロードというよりジェットコースターか
360°ループ
地面に対して垂直で、螺旋を描いた道(?)
道が横に傾いていって地面と垂直になり、車から見ると連続で360°ループをしている状態。
実際には車は壁面をぐるぐる回りながら、地面へ降下していく。
自作6WD 4WS車で
>>760 と
>>764 を何とかクリア・・・
>760のマップをやった人
下のアンケートに1-5(5が最高)でお答えください。
難度は適正だと感じましたか?(
>>722 の案に沿って青易 黄並 赤難)
サスペンションが有効であると感じましたか?
段差手前の空走距離は十分でしたか?
原因不明の跳ね上げはどの程度の頻度でしたか?
原因不明のタイヤの埋もれはどの程度の頻度でしたか?
面白かったですか?
その他何かあればお聞かせください
>マップ製作者
ポリゴンの角度は最低でも約75°ないとタイヤ当たった時に跳ね上げられる
アクション性の高いコース作るときは注意
75°ってどこが75°?
段差などで直角になってるポリゴンは吹っ飛ぶ原因になる って75°じゃなくて105°の間違えだった… 段差作るなら縦の部分を斜めにして約105°以上にするのが望ましいってこと 異常な(吹っ飛ばされるような)跳ねが90度くらいの段差を70km/h程度で通過のときに起きる (>764の途中の島への進入で跳ねまくってるのはこれかも? これを75°程度にするときちんとしたサス入れてれば跳ね上がりはするが上に吹っ飛ばされた感じではない
えーと ._______ / / 75° 段差 /ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ つまりこういうこと?
ずれたのが気に入らないので修正。 ._______ / / 75° 段差 /ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
下の2つ
誤爆すまそ
固縛が流行ってるみたいだね
>>775 そういうことなんだが
上の方が105°であれば十分
._______
/ノ
/ 105° 段差
/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Uの字で吹っ飛ばされるwww 小型車が良いのか大型車が良いのか…
タイヤが地面に埋まる
>>776 全体的に、狭さに苦戦する。
使ってるモデルが大きすぎるのか・・・
赤の所とか曲がる余裕がないぉ
>>784 それは4WSを積めって言う啓示だと思ったんだが…
まぁU字と丸太橋の狭さの理由はわかんないが…
モデルサイズはbasicくらいの想定でやっとるから 上の方でうpされてるよーなやたらデカいモデルじゃ無理だぞ。 それでもデカいモデルで挑戦したいってんなら mqo→x変換の値を0.13*0桁くらいの数値にしてくれ。
>>786 作者?
とりあえずループのところに両面になってるポリゴン一つ
それによって一度ループの途中まで行って戻ると海に落とされるバグ?発生
両面ポリは使わないほうがイイっぽいな
4WSってなに?
ごめんなさい
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0859.txt 車高は下手に高くするよりも、この程度で足柔らかくする方が良い気がしてきた。
車高やサスペンションの硬さ変える時はWheel近くの初期状態で、
何か:Chip(angle=-190,spring=0.1,dumper=0.4,name=何か)
ってなってるやつだけ変えれば変更される。
RCではめんどくさい割に振動発生装置になりやすい、
縦方向にのみストロークするサスペンションを作ってみた。
ホイールが縦にしか動いて欲しくない方はどうぞこれ使ってください。
時が止まったみたいだ・・・
何故か唐突に書き込みが途切れるのは ここではよくあるけどなんでだろ
797 :
学生 :2005/08/07(日) 18:53:05 ID:dK6VDQ8S
version1.5.B18upしました 時が本当に止まったみたいですが ネットテストしてもらえるとうれしいです。 でも自分も超忙しいです。
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/07(日) 18:57:01 ID:AfITyfOv
学生さん乙です。 さて、ネット対戦可能らしいぞおまいら
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!
鯖のみ版プリーズ 重たくって常設鯖作れませんよ
>>800 とりあえずテストだからいいんじゃない?
ある程度使えるレベルになったら続きを考えるってことで。
思ったより重くないけど終了しようとするとエラー表示でます カーネル32DLLがどーたらこーたら…
804 :
学生 :2005/08/07(日) 19:25:26 ID:dK6VDQ8S
サーバ/クライアントモデルは難しそうで躊躇です。
>>802 ちょっと観にいきました(4WDで)
挨拶機能ぐらいはつけておけばよかった。
実はネットゲームは初体験でちょっと自分なりに感動しました。
ご指導よろしくお願いします。
地形とシナリオは自動的に読み込むようにしたいですね。
>>803 カーネル32DLL..できればもう少し詳しく教えてくださると助かります。
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/07(日) 19:29:35 ID:AfITyfOv
起動→そのままメニューからEXIT選択 ↓ Rigidchips15b18が原因でKERNEL32.DLLにエラーがが発生しました。 Rigidchips15b18は終了します。 となってそのまま終了す。 特に不具合は無いみたいなんすけど、なんか怖いス
キタ━━ 乙です ぶっちゃけ金曜からワクワクテカテカして待ってました ところで_TOPって_SPLITとかで切り離しても 切断前のトップチップが返されるみたいですが 現在の切り離しの状態が反映される_TOPみたいな関数って追加出来ませんか? _PARENTで追いかければ出来るんですが、ちょっと計算量が多くなりそうなので
807 :
学生 :2005/08/07(日) 19:34:52 ID:dK6VDQ8S
>>805 OSはなんですか。
こちらはWin2Kです。
ネットメニューは使わずで、そうなるということですね。
前バージョンまではそうではないということですね。
とすると今回追加したDirectPlay関係ということかもしれません。
時間がかかるかもしれませんが確認します。
うーん、つながってもなんか動けない。
809 :
808 :2005/08/07(日) 19:38:17 ID:ZTvrLMMy
Readmeよく見たらダイアログ閉じてなかった。 すいません。無視してください。
810 :
学生 :2005/08/07(日) 19:40:44 ID:dK6VDQ8S
思ったこと。 サーバとクライアントのマップが違っていても注意されない。 endで切断しないと凍るようだ。
>>807 osはMEっす
自分のモデルを人が使ってる姿見ると妙にウレシス。
そうだ動作報告しとかなきゃ
>>802 にconnect成功
なんかロボットが浮いてました
64kbpsでも何とかなるもんやね
他の人が1fps位だけど
間違ってもhostなんて出来ないなこれ
>>802 に無事繋げました。
無言のコミュニケーションおもしれーw
鯖バグって落ちた(´・ω・`)
【アドレス】:220.219.109.74 【 マップ 】:デフォで読み込まれるところ 【 回 線 】:Bフレッツ100M できるかな?
818 :
802 :2005/08/07(日) 20:43:58 ID:L8RmkJKd
必死に陸を泳いでるモデルが居たのが可愛かった 何か皆秘蔵のモデルがあるみたいだな 一時的に落としてもしかしたら23時頃からまた立てます
ちょ、ねえさん大事件です!!!
一気に加速!キィタキタキタキタァーーーーー!!!
バグって落ちたorz しかし、今日は秘蔵のモデル大公開ですねw モデルの動きでしかコミュニケーション取れないのに通じ合えるっていうのは、かなり大きな収穫でした。 もしRC(特にネット機能)が安定したら、常時鯖建ててみるかも。
みんなPCのスペックどのぐらい?
825 :
815 :2005/08/07(日) 21:25:49 ID:AfITyfOv
鯖はもう稼動しておりません。
いきなり加速して分けわかんね、 とりあえず立ってる鯖リストよろ あとIRCの部屋でも作る?
CPU athlon64 3200+ メモリ 512*2 グラボ ゲフォ6600
>>823 同感。あと、頑張ればモールス信号で会話できるなーと思った。
AthlonXP2500+ DDR333 512+256 FX5200
irc.friend.td.nu #RigidChips
作ってみた
>>828 もうちょっと頑張れば点字がいける。
点字もモールスも解読表が手放せないな
なんか接続に失敗したりする
稼動してる鯖は御座いませんか (´・ω・`)
エンコーダデコーダをスクリプトで作ってる 赤外線通信みたいに向かい合ってないと通信できないが…(FPSの問題もあるしな… なんでもいいからチャットソフトの指定キボンヌ そしたら次に鯖立てるときから同時にチャット鯖も立てとく (830のIRCで良いかな?
鯖運用に特化したバイナリ公開されたら鯖立てる有志が現れるかな
CPU負荷なしで鯖を建てる方法発見しますた(何か問題あるかも)。 startを押してから、ダイアログを閉じないで放置したままにすると、CPU負荷なしで鯖建つっぽい。 ちなみに鯖建ててるRCのモデルは鯖の中に存在していないらしい(一応いる事にはなっているけれど、見当たらない)。 それでも、クライアント同士で遊ぶことは可能。
>>840 の方法で常設鯖立てる予定
PenU450
96M
はどこまで鯖として通用するのだろうか…
コースは何が良い?
なんか猛烈にNASCARやりたくなってきたw
ドラフティングの無いNASCARもあり?
もえぎ立てた。 24時まで開放中。
もえぎは建てられたみたいなので… じゃあデフォ建てて回りの坂でNASCARの方針で
どこよ
うはwwwすげwwwww
鯖管は矢印に徹してますんで
黄色い矢印さんw
210.235.233.22 マップ:デフォ 常設予定
ちょ、鯖入力してスタート押すと即座に応答していません状態でワロス('A`) さっきまでできてたのになあ
>>855 やっぱスペック的に無理があるのかな…
ソフトウェアD3DとかもうCPUに負担掛けまくりだし…
しかし自分で開いた鯖は入れる事実 …関係ないぽ
つなぐ前にシナリオ読み込んでおくと 繋いでる最中もシナリオ使える ニンジャウェポン発射しまくってみたり
>ニンジャウエポン 詳細をば
まきびしか!!?
>>860 惜しい
しかしこれ、回さない方がよく飛ぶというのは秘密だ!
>>861 シナリオなら_TOP、_PARENTでなく、_GET(ChipNo, "TOP")で一発でTOP番号取れたはずだけど。
ネットとシナリオって今のとこどうなってるの? サッカーできないかな?
今気付いた 最早誰も居ないかな…
文字チャット機能がつけば盛り上がるさ
やっぱりちょっとマイナーすぎると思うな いいソフトなんだからもう少し宣伝してもいいと思う
大々的な宣伝まではあと一歩だと思うよ 今は一般ウケする要素が少ないから、仕様も固まって 動作も安定して、お遊び要素を学生さんがモリモリ追加しはじめたら 大々的に宣伝してもいいんじゃないかなーと ものすごく個人的にほかの都合は考えないでそう思ってる
今のままで満足です。
今非同期だからあの軽さだけどさ、当たり判定やらarmやらで 同期取らせたらどのくらい重くなるのかがちょと不安。
>>872 遊び要素はシナリオがあるし学生さんに頼らず有志で作るべきだと思う。
モデラも出てきたしオンラインに弾の当たり判定とチャット機能が
追加されれば一般受けするには十分ではないかと。
同期を考えれば今からでもサーバ/クライアント型に変更した方が懸命なような気も。 いや、ただついてるだけの機能ってなら問題は無いのだけれど。
ホバー機体のバランスってどうやってとればいいんですか? それぞれのJetの高度とCoreの高度の差をPowerで修正するように作ったのですがどうもうまくいきません。
なんてったかな、IGMだっけ?ロビープログラムが必要な気がしてきた。
カッチリしたいなら高度が0.5ずれるだけで出力比1:0になるようなスクリプトにしないとどうしようもない 手動でやってるやつの補助としてなら高度が3ずれたら出力比1:0くらいでもどうにかなる
>>879 何と何の比を1:0にすればいいんですか?
ちなみにCoreの隣接四方にJetがついています。
J JCJ C コア Jジェット J 上と下 右と左のジェットの出力比 ついでにjetが固まって置いてある場合出力比変えてもあまり姿勢変わらないから離して置いたほうがいいと思われ (出来れば5チップは離したほうが良い
ズレタorz これでどうだ? J JCJ C コア Jジェット J これでも分からなきゃIRCでまったり話し合おう
883 :
880 :2005/08/08(月) 13:46:17 ID:3/GVlMmT
774の看板で前が見えない・・・
必死こいて作っていたコースが 「面方向を統一」をクリックしたら、スカスカになった・・・(´・ω・`) スカスカの部分を削除して、表向きに面を作成してもムリポ 一から作るしかないかなぁ・・・。
面の表示onになっとる?
887 :
885 :2005/08/08(月) 15:27:47 ID:fepR6i7d
貸してみろ 直せれば直してやる
889 :
885 :2005/08/08(月) 15:35:28 ID:fepR6i7d
ほ、ほんとすか?! ちょっと待っててください
890 :
885 :2005/08/08(月) 15:41:07 ID:fepR6i7d
下からみて裏返ってるところの面を反転させればいいやん
一般受けするために、 学生さんに頼らずに自分達が頑張れること。 ・初心者でも簡単に組めるエディタ ・プリセットの充実 ・面白いシナリオ作成
894 :
885 :2005/08/08(月) 16:33:39 ID:fepR6i7d
>>892 dクス。
勘違いされてるみたいだけど、コレは俺が一から作ったものだよ。
勿論RC用に。
結構前から作ってて、たまたまore1と時期が被っただけです。
正直、勘違いされそうで出そうか迷ってましたorz
>>885 お、そりゃスマンかったな
とりあえず完成まで頑張れ
897 :
885 :2005/08/08(月) 16:38:45 ID:fepR6i7d
>>895 やっぱりダメポorz
表向きに面が貼ってあっても、面方向が違うと透けるみたい・・・
わっけわかんね 何が原因なんだ? とりあえず最終コーナーに裏返ってるのが二つとピットが全部二重ポリゴンになってるってのだけ直すの忘れてたと報告 ほかに何か原因っぽいのがない…
別に一般にうけるために必死にならんでも今のままマターリと・・・
>>899 それで良いと思う。
こういうのが好きな人にだけ遊んでもらえればそれでいい。
でも、好きだけどRCの存在を知らない人には是非教えてあげたい。
901 :
885 :2005/08/08(月) 17:55:10 ID:fepR6i7d
>>898 筑波直りました!!ヨカッタヨカッタ
無駄なポリゴン全部削って、面方向統一したら一気に直りました。
お騒がせしてすみませんでした。m(__)m
拍手機能付きのモデルでも作ろうかな・・・。
常設鯖うろついてるとよく見るけど コミュニケーション系のモデルが面白いな。
遠くにいるモデルの場所がわかるようにフキダシの大きさは距離に関係なく固定にして欲しい (ついでにチャットはフキダシが大きくなって表示されるようになればもう完璧) p.s 接続数って上限あるのかな?
うーん、接続できない
ていうか早速拍手作ってみたわけだがカウルいじって形作るのが楽しい。 アルファベット表示してるのがいて凄いと思った。 俺っちスクリプト今ひとつだからとりあえず飾りで勝負するよ。 今に小林幸子みたいなモデルを作ってくれる。
failed to connect session 昨日まで平気だったのにもう('A`)
満員っぽ?
今立ってんの2ヶ所だよな
起動してネットワークCONNECTしたら画面止まったままになる サーバー起動して、ローカルでクライアント接続しても サーバー側、クライアント側共に停止したまま。 ううーん
>>912 ダイアログを右上のXで閉じてみてはどうか。
914 :
903 :2005/08/08(月) 21:35:44 ID:CPuqcHOh
時計モデルに思わず見入ってしまった。
シグナルモデルを作ったはいいが 肝心の車の性能が糞だから勝てないorz
変数の数は240個ぐらいが上限? あまり多くすると読み込めない。
>>913 閉じないといけないのか…
できたできた。おもすれー
冷蔵庫でバタバタしてきた
Yでピョンピョン→喜び・拍手 これ、使えないかな?
210.235.233.22で飛んでる 青いVTOL機ってうpられてたっけ?
飛行機はええ! うおなにこの爽快感
>>922 cowlが登場する前にうpしました。
今のバージョンはまだ調整中なんで、公開できそうなレベルに達したらまた公開します。
入れないのは満員か
>>925 格好良かったから思わずヘリでストーキングしちゃったよ
>>927 あのヘリもかっこいいよかったですね。
実は私もそのヘリを見つめていましたw
他の人の秘蔵モデルとか見てると発想の転換ってか インスピレーションがわくよな。 うん
チラシの裏{ あれは他人のモデルなんだよな } オンだと面白そうなモデルがわんさか動いてて予想以上に楽しいw
Host提供者さんありがとうございます。 結構遊んでしまった。 最高接続人数は10人ですかね。 それともHostの人の最大セッション数か。
ネットで無言のコミュニケーション、激しく楽しそうだなー。 今、コミケ前の追い込みでやってる暇がない。orz
3Dラインを使って文字を表示するモデルとか出てきそうだ
>>933 コピペで搭載出来る様なの作ってもらわないと
無反応者続出だな(俺も含めorz
でも出来たら出来たでかなり重くなりそう
暇つぶしにドラッグのツリーをBasicに搭載してたら前方視認性が・・・
なんかおっぱいにストーキングされた〜
チップ数多すぎて動作が重いからストーキングするのも楽じゃないのよ…。
天下のおもちゃ箱
バグ、かなぁ? 長時間遊んでいると、ホイールが接地した瞬間などにウインドウが真っ暗になって操作が利かなくなります。 あと、これまた長時間遊んでいると、出したモデルが着地した瞬間に突然爆散します。 こちらは、option=2などの大ホイール車に多い"気"がします。 既出ならスマソ。
>>941 なんか今のバージョンになってから増えた気がする。
>>小さい車を見ず知らずの俺に真似させてくれた人 (TдT) アリガトウ ( ;∀;) カンドーシタ
久しぶりに覗いてみた漏れ用に 誰かネット対戦用のテンプレ作ってください どうしたら出来るのか鯖は何処にあるのか分からないので
>>941 うちの場合は4wd級の小型車で開始直後に起こりやすい。
再起動したら戻るから気にしてなかったけどサスのせいかなと思った。
>>944 最新版のリドミに書いてあるよ。鯖はテンプレの外部板。
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