CardWirthシナリオを語るスレ! Ver.39
呪縛と同レベルで、成功率、効果範囲が同じ。
呪縛は戦士にも魔術師にも効くし、回避できなくさせるが、
沈黙は魔術師にしか効果がない上。回避はしっかりやられる。
せめて効果が敵全体ならば……
>>946 いや、蜘蛛の糸は物理的魔法属性なので、実体を持たない敵には無効だが、
封言の法は魔法属性なので、
泣女の鳴咽を連発してくるバンシーや、
魔法カードを持たせたレイスやゴーストには有効……かも知れない。
その用途に限定するのなら、亡者退散の方が余程有効だけどな。
恐慌は辛いぞ
昔、墓守の苦悩だか何だかでラスボスに恐慌技使われて延々と戦闘が続いた記憶がある
沈黙に非常に弱い敵とか。
一人しか知らんが。
誰でも使えるから沈黙よりは麻痺選んじゃうよな。
(T)RPGなら習得レベルが違うか系統が違うかでどっちも利用価値があるようにしてあるんだろうが。
沈黙系はたいてい範囲呪文になってね?
まぁ、この手の状態変化の呪文は、大抵
どうでもいい奴には効くけど、本当に効いて欲しい奴には
まるで効果が無かったりするのがお約束だな。
TRPGなら沈黙系は、場の音を消したり、対象の周囲の音を消したり
する呪文なので、寝ない相手を静かに倒したり
自分たちにかけて音を消して潜入したりするな。
つーかおまいら単純計算でしか物事判断できない
すきちぇの数値にとらわれすぎ。
TRPGでのレベルや威力参考に汁とまでは言わないが
もうすこし人間的にバランス考えながら判断汁。
でも実際問題、沈黙キーコードに上手く対応させてくれてるツナが少ないのも事実。
……何時ぞやの「盗賊の目」騒動を思い出した。
眠りの雲使うと、あとは集中攻撃で確固撃破するだけで良いから
使うと非常につまらなくなる。
だが、雑魚敵が群れで現れた場合、使わないと厳しいorウザイ
回避されやすい敵の場合とくにアレだな。
バットとかバットとかインプとかインプとか。
新シナきたが、明らかに地雷の匂いがするのが一個混ざってるな・・・。
ギルド更新sage
深き闇への洞窟
パッとやってみただけなんで細かく見てないけど
とりあえず致命的なバグはないんじゃないかと。
ダンジョン探索系かと思ったが、
今いるエリアの仕掛けをクリアしたら次のエリアへ、って感じで淡々と進んでくので
迷ったりすることは無い。
そのせいと、ボリューム不足もあってあっさり終わっちゃった感があるけど。
一部隠者キーコード対応。
だが魔力感知と生命感知に対応してるくせに効果中断コンテントいれてないから
いちいちカキンカキン鳴る(こういうシナ他にもあるな)。
深き闇への洞窟
ダンジョンシナリオ。致命的なバグ等はなし。
洞窟探索を依頼された冒険者たちがその洞窟を深く潜っていくと……という感じのシナリオ。
ゴブ洞風の一般的なダンジョン物と異なり、エリアごとの仕掛けをクリアしていく
形になっており、前の階に戻れないなど、移動の自由度は低い。パズル的な要素が強いかな?
定番のパズルがあったりと、そういうのが好きな人は楽しめるかも。
ちょっとあっさり終わってしまう感はあるけれど、
さっくりと楽しめるという意味ではこのくらいでいいのかもしれない。
夏風の戦士
いわゆる連戦シナリオ、物語はあって無きが如し。
製作者HPで配布している他シナリオで
特定のクーポンを入手しない限り
遊べない仕掛けになっている様子。
ところどころ内輪ネタが見られるほか、
戦闘の難易度は大味で万人向けの設定ではない。
場当たりのNPCの掛け合いを楽しめる方で、
かつ作者の他シナリオを楽しめるようならば大丈夫。
しかし錬金術師の臭いが……エアフォルクノイミハカゼノタミジャナクテセイコウデスヨ
書き忘れ
第一印象から伝わる印象をあるがまま受け止め
己の直感に従い行動を定めるのが賢明。
某糞ブロガーあたりが喜びそうだな>のげシナ
超サイキョー!!な厨NPCは出てくるわ、戦闘は超どすげーNPC様のおかげで圧勝だわ。
そのうちプレイ日記かなんかで大賛辞飛ばすんじゃね?同病なんとかってやつでさw
シュメリアの遺跡
ダンジョン探索シナリオ。致命的なバグ等は無し。
遺跡の調査を依頼した冒険者が帰ってこない。その後追い調査と、脅威の除去を頼まれるシナリオ。
3Dダンジョンなのに、移動する度に自分が正面向いてるという方式は、なれない内は
自分がどっちに進んでるのかわからなくなるんでちょっとアレかも。
しかしまあ、そこに目を瞑れば、かなり作りこんである良いダンジョンシナだと思う。
敵の強さは結構歯ごたえがある部類に入ると思うが、低レベルでも事前ドーピング
しておけばそれほど問題なく勝てると思う。自分は五レベルドーピング無しで問題なかった。
最後の敵は、運頼みな部分があると思う。全体攻撃を連発されると、六レベルドーピング有りでも
あっさり負けてしまいそう。五レベルドーピング有りで三回チャレンジしてやっと勝った。
亡者退散を持ってるパーティーだったら、物凄く楽にクリアできるかもしれない。
探索途中でも依頼人の家に戻って回復できる。それに気づかなければ、ちょっと辛くなるかな。
これからプレイする人はそこら辺気をつけて、ヒット&アウェイで少しずつ探索を進めて
いくようにした方が無難だと思う。
隠しアイテムとかも有り、結構やりがいはある。
ちなみに、手に入るアイテムは名前の割に効果は意外と地味w
全体的に地味に良いシナリオだと思った。
追記。
背景にある事象がぼんやりとしか明かされていないのは、賛否両論ありそう。
あと、隠しアイテムは最強兵器との触れ込みらしいんだが、あれで最強なのか?
という疑問がw 使用ペナと成功度下げて、威力は上げても良かったんじゃ?と
個人的には思った。まあ、今後作るらしい隠しアイテム用スキルに期待かな。
夏風の戦士って、
始めるために必要なクーポンのうちの1つが、手に入れる条件結構面倒でないか?
これ同じメンツのパーティでずっとやってたら手に入らないよね?
夏風の戦士
デバグ宿でやってみようとしたけど、導入で何故かやる気が・・・。
前提条件のシナリオをやってたら耐えられるんだろうか?
深き闇への洞窟、ステージクリア型ダンジョンて感じで面白かった。
パズルを複数導入したダンジョンはよくあるけど、
これは探索形式だったから新鮮だった。
>966
前提条件のシナ、低レベルPCが魔王退治に行く勇者の付き添いやる奴だっけか。
呆れて付き添い断って終了させたがw
IDがカードワース!
深き闇プレイした。
テストプレイのとき、掲示板がちょっと痛そうだったのでプレイしていなかったけど
90Kの容量でうまくまとまったシナになってるのがいいね。
ストーリー的なものはほとんどなく、「目の前に階段が見えてるが、障害物がある。
そこにたどり着くにはどうすればいいか」ってな感じのを繰り返していくシナリオ
一時期流行った「いい意味での凡作」って奴か。俺も落としてみよう
うむ。「自称最強ボスの部屋」時代の彼とは思えない。
シュメリア結構よかった。
ダンジョンも、最初わかりにくかったけどやってくうちに慣れるし。
無意味に広いダンジョン、というわけじゃなく、むしろシンプルめなダンジョンだから、3Dでもわけわかんなくなることは多分ない。
最後の敵は強かった。4回コンティニューした(レベル5ドーピング不完全に有)。ぬるいシナばっかやってたからか、久々に緊迫感のある戦闘だった。
でも、対象レベル4-6のシナリオで「レーヴァテイン」はちょっと引いた……。
中堅冒険者程度でかつて世界を焼き尽くした剣なんて使う気になれません……。
そのくせ、バランスは取ってあるのが面白いw>レーヴァティン
ってかシュメリアは以前話題になってたよな。
何でこんな時期前ギルド登録しなかったんだろ。
忘れてたんじゃないか?
>>973 剣そのものではなく、技が問題になりそうだな、リドミ読む限りでは。
技もきっちりバランス取ってあったら、それはそれで笑うけどw
ペナルティーバリバリの強力技能でいいと思うけどね。
埋めないのか?
掘り起こしたら金の斧とかねずみのしっぽが出てきそうだ
埋めとこ
>>980 あのシナを解析しようとしたことあるんだけど、サッパリ理解できなかったよ。
まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。
\∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,,
/三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,,
/三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,,
,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \オーーーーーーーッ!!/
//三/|三|\ ∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∪ ∪ ( ) ( ) ( ) )
,,、,、,,, ,,、,、,,, ∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
,,、,、,,, ( ) ( ) ( ) ( )
まあ埋め立てついでにお前らの挫折したシナのアイデアでも聞いておこうか。
何この超低速埋め立て
マーナのペット屋の劣化版を作ろうとしたのが3年くらい前
システム構築がやってられなくなって挫折
魔術師一人旅シナ。
昔、ソーサリーソリテアというソロアドヴェンチャーがあってね……
ストラテジー。大量のキャストと戦闘システムの時点で挫折。
何度でもプレイできる時間制限ミッション。
無駄な時間を浪費しないために判断力が問われる。
敵が PCの内一人を“集中的にボコる(通常技で)”て構想を練ってた。
が、
「敵の通常技」に関してエディタで“操作出来ない”と知り、
『単に大勢の雑魚』になってしまった _| ̄|○
ちなみに、いつか作ろうと思ってる“100%・狂い系”シナの概要…
ツケを理由に親父と戦闘
→3Rあたりで娘(実は 悪の秘密結社の首領)が全員まとめて魔空空間(ギャ●ン)へ放り込む
→親父・巨大化→ロボットに乗って戦闘(独自システム)
→時空の歪みによりワープ!
…と、何だかんだあって、実際に戦闘が(中断せずに)完結するのは一回のみ。
そんなん(w
>>980 ねずみのしっぽの元ネタってFF1なのかな?
挫折したのは羅生門をちょっとだけ下敷きにしたシナ。
リューン西方に生きる盗賊集団と
その一員として食料調達やら、表とのツナギの仕事をやっている老婆。
老婆は盗賊退治の名目で冒険者を雇うが、目的は
盗賊団を殲滅させ、団の貯めた稼ぎを独り占めすることだった。
冒険者は老婆の企みに気付けるか、また気付いた後に
善人として見逃すか、悪人として老婆を殺して全て横取りするか。
最後は選択肢ではなく、シナ内で辿って来た善行値・悪行値で決まるように
しようと思って弄ってたら、無意味に長くなってこりゃダメだと思って投げた。
>>989 通常アクションカードの画像を使ったアイテムカードを
エネミーを選択状態にして配布する手があるぞ。
“夜の街”を舞台にしたシティ・アドベンチャー。
とある理由で辺境の刑務所に入れられた一人の冒険者。
しかし刑務所の中は、目を疑うほどの華やかな、常闇の楽園が広がっていた。
刑期もなにも知らされぬまま手首に囚人番号を烙印され、街へと放り込まれる冒険者。
歓楽街・スラム街・麻薬組織・レジスタンス……。
様々な人々と出会い、翻弄され、いつしか冒険者は街に溶け込み始める。
果たして、この楽園が創られた意図とは……?
いつの日か、冒険者が生きて出られる日は来るのだろうか……?
ベースはPS2の“侍”のような時間軸に沿った完全フリーシナリオ。
自身の選択によって昨日の敵が友となり、友が敵となる。
“大人のシナリオ”をコンセプトに、全編をジャズにのせて送るハードボイルド・テイスト。
独自システムとして移動時に同行者との会話・相談や、街の人を恐喝したりも可能。
とまあ30%くらいまでは作ったんだが、やはり個人で作るには規模が大きすぎたな(´Д`;)
ツクールで見果てぬ名作でも(ry の格言が身にしみる。
>>993 その手のシナは調整に時間がかかるので、
そろそろ完成が見えてきたと思った辺りからがすごく長い(実体験中)。
30%と思った時点じゃ、実際にはまだ5%くらいだろ。
>>994 5%は流石にないが……完成がみえて〜は全くその通り。
てか全シナ共通で言えることだと思う。
一、二時間のシナリオ作るのに半年から一年近くかかっちゃうからなぁ。
古参ほど短篇を好んで作るのは、これが理由の一つだろうな。