剛体シミュレータ RigidChips(part=6)
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/06/09(木) 01:50:00 ID:hww8nMn0
3get&1オツ
【対応Ver】:15B11
【種 別】: 陸上戦闘機
【機体名】: Rosen Fraulein
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0579.rcd 【説 明】:
飛行機並みに高速移動が可能な地上機を目標に作り上げた機体。
広い平地での使用を推奨。
破壊有りだと間違いなくバラバラになるので注意。
【操作法】:
↑↓=機首上げ下げ
←→=左右ターン(飛行モード時はロール)
↑ + ←→=ハイパーターン
A=加速S=砲撃D=減速
【対応Ver】:確認Ver=15B11 ARMが使えるver
【種 別】:多輪
【機体名】:中戦車(ホイール式)
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0580.txt 【説 明】:ホイール式、移動中に砲を回すのはオススメ出来ない。
【操作法】:↑ アクセル ↓ バック ←→信地旋廻モドキ 同時押しでブレーキ
AS砲塔左右 DC砲身上下 Z砲撃
10パネ作るとか言っておきながらやっぱり自分には中型機がピッタリですよorz
>>3 造形凝ってるなぁ。太いタイヤにバルーンは今度パクってみよう。
ブースターモードも芸細かいね。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/09(木) 16:36:44 ID:4n7lZ1Xj
スマソageちまった 首吊ってきます
トリムを利用した水平垂直尾翼って便利だな。 angleを可変にすれば挙動を自由に変えれるし。
とりあえず皆、あちらを先に埋めてからこっちで話そうぜ
よ〜し、パート6が埋まったぞ。さぁ、醜い争いの無いスレにしようか・・・
>>9 >1000 名無しさん@3周年 sage 2005/06/10(金) 16:31:04
>1000ゲト
ですよ
うわッ ミスッた・・・パート5だよ・・・
次のお題は? 15パネ 競技用車輛(ジェット禁止 Wheel1パネ) 10パネ 戦闘車輛 (Wneel1パネ) 20パネ 戦闘船 (気球禁止 Wheel1パネ) 20パネ 潜水艦 (ジェット禁止 Wheel1パネ) 5パネ ミサイル (ARM一個 JET出力150000まで 母機20パネSPLITで分離) 50パネ 対10パネ戦闘機用対空兵器(Wheel1パネ 何でも有り) その他 誰か考える
ジェット禁止15パネ三輪車でタイムアタック
ノンジャンル最小パネ
個人的には、前のノリでそのままつっこめる戦闘車両やりたいな。 ただ、車両で10パネだといささか少なくね? ホイール4つにボディ2つ消費したら、4つしか残らないし。 12ぐらいでどうだろ?
20で
関係無いけど、そろそろプロペラ系チップが欲しくなってきた。 wheelとtrimで作れるけど必然的に全体が大きくなってしまうしね。
プロペラをワンチップにするとジェットと変わらん、チューニングの余地がない 空力Offで効力失って、回転軸方向に抵抗があるだけ無駄な気がする 今だってプロペラ使うのは趣味人なんだからそれでいい気がする
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 18:08:39 ID:nxZ4WGk+
いや、視覚的にjetだとちょっとアレなんだよね。 オプション指定で出来ると嬉しいんだけど。 それだけ、ごめん。
流れを無視して10chips戦闘機投下
【対応Ver】:1.5B11
【種 別】:10パネ戦闘機トーナメント
【機体名】:紫煙
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0587.rcd 【操作法】:S ジェット On/Off ↑↓ピッチ
:←→ロール Z/Cヨー
:A/D左右スライド X機銃 On/Off
:
【説 明】:〔反エディタ軍製戦闘機 紫煙〕
機体中央にジェットを設けて飛行中に
横滑りっぽい機動を可能にした機体。
このコンセプトは開発者が縦スクロール
シューティングゲームに影響を受けたためと言われる。
なおこの機体にはヌルシューターのために
機銃の自動連射機能が搭載されている。
カウルもそうだけど見栄えばっか気にするのはRCに馴染まないと思うんだ… そんなに欲しいならメタセコアでリソースのXファイルを書き直せばいいやと思う 実は昔それでチョロキューにTiger戦車のガワかぶせたことが…
俺は見栄えも楽しみのうちだと思うけどな
PhysXだかいう物理演算ボードが普及したら 100パネとか軽くなるんだろうけど・・・ 価格帯が高め
見栄えに凝っても殆ど評価されずスルーされるだけなので、凝るだけ損よ。 エディタ無いし、エヘ。
デザインを作るためだけのエディタなら既にあるんだが(ry
バットウィングとかクラッシックカーとか好きなんだけどなぁ。
満足できればなんでもよし。
多数決的に次のお題は戦闘車輛が良いっぽい 最低15パネ位あれば試行錯誤次第で色々出来そうかな?
手間と情熱を掛ければ、中がこってようが外がこってようが どっちでも(・∀・)イイ!!
>>31 15あればいけると思われ。
20だとちょっとありすぎてダレそうだ。
さんせ〜
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 19:12:44 ID:2C74KYob
でもなぁ、自動車で枚数制限かけると、みんなウスッペラい自動車にジェットつんでダウンフォース得たのばっかりでてくるよ、おもしろくない というわけで勝手にルール修正 15パネRigidChipsモーターショー ・使用パネルは過不足なく15枚 ・ホイールは1パネです ・モデルサイズの縦横高さに制限有り 2*2*2パネ 軽自動車 3*3*3パネ 普通自動車 4*4*4パネ 大型自動車 これ以上のサイズは車検にひっかかります ・車は空を飛びません さあ、みんなで出品しよう
前後2パネって駄目駄目じゃないか?
どうしてダウンフォースが欲しいか教えてやる! 空を飛べるほどの出力があるからだ! これはスピードレースじゃなんて戦闘車両だぜ 装甲板と砲塔を忘れちゃいけませんぜ
馴染む馴染まないなんか気にせず、 RCを母体として自分のやりたいようにすればいいじゃないか。 よほど他人に不快を与えるような代物で無ければね。 RCはシミュレーターとしても楽しめるし、 レゴの様に好き勝手に形作る楽しさもある。 シミュレーターとして遊ぶのもよし、 形に凝るのも良し。 時には両者がコラボレーションしてモデルを作成したりと、 RCを盛り上げていこうじゃないか。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 19:25:24 ID:Hc+dn55Z
>>35 大型大砲の安定の為に下向きジェットは必須だと思うんだがどうよ?
制約を作って限界を引き出すのと 限界を制約で押し込めるのは違うと思う
満足できればなんでもよし。
uo
失礼。
2*2*2がうまくバランスとれん('A`)
>>45 かあちゃんこれ空飛ぶよかあちゃん
【対応Ver】:15B11一応確認
【種 別】: 15chipsカー?
【機体名】: boon
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0589.txt 【説 明】:
⊂⊃ ⊂⊃
⊂ \ /⊃
\\ /⌒ヽ//
⊂⊃ (( \( ^ω^) ))
/| ヘ 空も飛べるはず
//( ヽノ \\
⊂/ ノ>ノ \⊃
レレ スイスーイ ⊂⊃
彡
\____________________/
O
。
/⌒ヽ
⊂二二二( ^ω^)二⊃
| / ブーン
( ヽノ
ノ>ノ
三 レレ
むかし作った駄作、観賞専用
ああ、ものを投げないで・・・
飛べるさ〜〜心の中で〜〜♪
ダウンフォースが無いと高速走行とか無理だな。 余裕でグリップ悪すぎ。 速度自体出さないように制御した方が話が早いか…?
>>54 すごいんだが砲台が上昇し続けるせいでしばらくするとエラー表示になるのが微妙。
欲を言えば砲塔の数を2倍にするとかしてもうちょっと弾幕を張って欲しいところ
なんていうか、弾幕って言葉が出ると冷める
>>56 がわるいわけじゃないんだけどね
やっぱ戦車には質量弾がほしいな
>>56 一応、距離75mナナメ45度上からの射撃をするようにスクリプト組んでるので、
ある程度上昇すると停止して射撃を行うハズですが・・・
あと、姿勢の制御が悪いのは仕様です
距離数百からでも命中させられるように暴走ギリギリの係数掛けてるのでちょっとしたことでもおかしくなります
砲門が少ないのはあくまで狙撃を主体とした機体だからです
>54 スナイパータイプの無人砲台か、GJ さすがに100mも離れると砲台の天然のブレとかが効いてくるみたいね
62 :
61 :2005/06/11(土) 11:00:54 ID:IqKEvNTK
ひとあし遅かったかウヒョー
無人砲台 VS 無人飛行機 とかなら今でも対戦できるね。俺は参加不可っぽいけどorz
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 15:21:18 ID:hvtjXKLD
適当に動く射撃用の浮遊ターゲットを作ったんですが需要ありますか?
上げてしまいました。スマソ
core二つあるならレギュ決めれば対戦出来るじゃん Luaでもscriptでもコード書けば尚いいじゃん でも面倒だな
小型でスクリプト制御の機体でチーム戦とか面白そう。 平均10パーツで3対3とすると計60パーツだから十分動きそうだし。
お題:無人機での対戦? コア無くして(全機がコアから外れる) 全部SPLITで分解 3秒後に動作開始 15秒後に戦闘開始 勝ち負けは各自で判断 どうせだから15パネ戦闘車両での開催で
>>60 確かにある程度の上昇で停止することを確認。俺の勘違いでした。
でも視認できる程度の高度であって欲しい。
んで、、弾幕を張った方がいいと思ったのは
ある程度相手の動きを阻害することによって砲台の精度を上げることができると思うから。
たとえば後ろから攻撃を受けてるときに減速をする人はあまりいない
このとき直線運動のみの計算でも命中率を上げることかできると思う。
何故かカルネージハートしたくなってきた
加減速しなくても旋回することで、 攻撃側にとっては直線運動以外の予測射撃が必要。 後から攻撃されたら旋回して逃げると思う。
73 :
64 :2005/06/11(土) 18:49:16 ID:hvtjXKLD
後ろギリギリを攻撃されているときに旋回する人はいないと思いますが。 なぜなら旋回すると減速されるため、どうしても若干弾が当たる。 運悪くここで強ショットが飛んでくることもある 強ショット一発をチップがはずれるギリギリの威力にしておき連射性をあげておけば曲がることにもプレッシャーを与えられ 減速に繋がる旋回をすることは無くなるんじゃないか? もっとも相手がCPUとかだとあまり意味がないかもしれないけれど
手動で先読みして狙う時って 先に照準を動かしといて敵が来たのにタイミングだけ合わせて当てね? それと狙うのは、自分から見て横方向の等速移動か止まる瞬間を狙って打つ気がするんだ FPSで弾数少ないスナイパーだからかねぇ けど今のArmだと、発射タイミングを制御するのは難しいな… Armが2つ以上積んでると一本目にチャージしてる時に他のにも溜まってて 押した瞬間に打てる時もあったりはするけど
>>73 このウェイト野郎が!
威力100000が7発当たって一枚しか砕けないとは何事かw
なんかゲームのラスボスと戦ってる気分になれた。
>後から攻撃されたら 進行方向を正面として後方からという意味に取れる。 この状態では旋回しないと弾が当たる。 >後ろギリギリを攻撃されているときに 進行方向とはある程度の角度がついた方向から、例えば上空から地上物を狙うといった 状況を想定していると思われる。 「後ろ」の意味が違う。 実際、高速で振り切るか、旋回でかわすかは、自機の移動速度や狙撃の精度などの 複数の要因でもって決まるもので、弾幕か単発かとだけが要ではないと思う。 それと弾幕って言うと、同じ弾道に複数の弾を集中させるというよりは、 弾道を適度に散らすイメージがあるんだけど、 後ろギリギリの位置だけを狙うなら弾が散らないので、弾幕というよりは連射という気がする。 それと直線運動で弾道計算するか否かと、弾幕を張るか否かは別に相反するものじゃないので、 なんか意見の焦点がぼやけているような気がする。
究極的には誘導兵器以外 発射から着弾までの時間を短縮するか 発射から着弾までの時間内にターゲットが移動しうる範囲に弾をばら撒くかしかない
armの弾って威力低いほど高速で飛んでると思うんですが もしそうなら超低威力超高速の弾をターゲットに当て続けるという手もある
【対応ver】:1.5B11
【機体名】:重量級武装六輪車 「陸奥」ver 2.5 + 小型戦闘機 「砲獣」 ver 1.2
【種 別】:車+10chip飛行機
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0596.rcd 【操作法】:txt内に記載
【説 明】:[反エディタ軍製装甲車両 陸奥]
砲獣の弱点であった離陸に必要な滑走距離の長さを補い、
さらに、あらゆる場所での運用が可能なように、砲獣を陸奥から発進できるように改造された機体。
しかし、陸奥の生産性の低さのせいで、砲獣の利点であった生産性の高さがほとんど生かされないという欠点を持つ。
10chip飛行機祭りの漏れの最終的な成果はこんな感じになった。
祭りの前と比べて、かなり力がついたと感じるよ。
次のお題に乗る前にせっかくなので載せさせてくださいな。
【対応ver】:1.5B11
【機体名】:10chips Aircraft ver.5
【種 別】:10chips戦闘機トーナメント/特攻機(脱出装置付き)
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0600.rcd 【操作法】:
↑↓:ピッチ
A/D:ロール
S:オートバランサー(適当、ロールのみ制御)
Z/X:パワー オン/オフ
C:(ニヤニヤ
【説 明】:
[RC(ダメ)研究員謹製特攻専用機]
10chips Aircraftの後継機。ジェネレイターのオーバーロード(暴走)を用いた自爆が唯一の武器。本来、小型ミサイルが搭載されていたがオミットされ、代わりに脱出装置が搭載されている。
ちなみに、小型ミサイル搭載型(10chips Aircraft4)には脱出装置が搭載されたいなかったため試作すらされなかった。
「何で俺が(ブツブツ」(小型ミサイルを取り外している「極端な」研究員)
「こいつを先にやっちまうか(汗」(同僚)
結局、最後は自爆機。楽しかったの。
さて、次のお題にかかるかの。
出来に納得していないが、上げてしまおう。
【対応Ver】:15B11
【種 別】:10Chip船?
【機体名】:CoTeCC
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0597.txt 【説 明】:
10Chipsの船。水上の左右への攻撃、角度の違う空中への2種類の攻撃、
後方への牽制が可能。援護用っぽい。使用上の注意点は常に進むこと。
【操作法】:
↑:前進
←→:旋回
A:前方左側射撃
S:前方射撃
D:前方右側射撃
Z:上方射撃
X:後方射撃
>>75 FPSの弾は的(人間の頭とか)のだいたい10^3倍ぐらいで飛んでくわけだが、
RCの弾は的と同じぐらいの早さでしか飛ばないからなぁ。
比較するのがまずおかしいお
せめてフライトシムと比較すれ。
>80 操作説明表示が見やすくですきなんだけど パk・・・もとい、参考にしても良い?
>>77 ちょっと待って、俺が言っているのは
>>54 のモデルのことであって
自機は4wd.txtと決まっている。
限定化された状況下なので
>実際、高速で振り切るか、旋回でかわすかは、自機の移動速度や狙撃の精度などの
>複数の要因でもって決まるもので、弾幕か単発かとだけが要ではないと思う。
というのは的違いな解答だと思う
そして4wd.txtの場合、ほとんどの場合で自機は加速し続けている
このとき等速直線運動による演算しかしていない
>>54 のモデルの砲塔から放出される弾は自機後方に着弾する
つまり旋回しなくても弾は当たらない。
>それと直線運動で弾道計算するか否かと、弾幕を張るか否かは別に相反するものじゃないので、
>なんか意見の焦点がぼやけているような気がする。
俺が言っているのはこのモデルを最小限の改良で最適化する方法であって
その方法がスクリプトの大幅な改良(加減速対応)よりも砲塔の追加による相手の行動制限だと思っただけ。
なにも一からモデルを作るときに弾幕張って動き止めて狙撃するモデルが最高だとかはいっていない。
>それと弾幕って言うと、同じ弾道に複数の弾を集中させるというよりは、
>弾道を適度に散らすイメージがあるんだけど、
>後ろギリギリの位置だけを狙うなら弾が散らないので、弾幕というよりは連射という気がする。
これはその通りだと思う。正直言って弾幕というのもどうかと思っていたが最適な言葉が見つからなかった
Scriptとluaって共存できないんだよな? 前作った2連砲に関数収集スレの3を組み込もうと思ったらScriptからの変換分がわけわけめで挫折orz
>>86 最初の方から読んだので、氏が
>>56 の話をしているのだろうということは理解しているつもりでした。
>>70 の発言に対するレスと思われる
>>72 については、既に
>>56 の話から外れていると思いましたが
更にこれに
>>74 のようなレスがついたので、何か前提条件の違うところで噛み合わない発言が
交わされていると感じて、「「後ろ」の意味が違う」と書いたのです。
その後に書いているのは、
>>72 的な立場にたった場合の意見です。(一般的な技術論?)
>>56 限定でいうなら違った意見になったと思います。(モデルの感想)
>>74 の発言意図が分からなかったので、ちょっとジャブを入れてみたというわけです。
91 :
80 :2005/06/12(日) 01:01:57 ID:rwowPQuB
>>85 この表示もまだまだ完全とは言えないので、
どんどん参考にしてやって、もっといい表示を作ったら、漏れも参考もといp(ry
>>88 中立軍なのに敵陣突っ込んで弾ばら撒くっつーそのアグレッシヴさにヤヤウケw
中立軍ってのは傭兵みたいなもんなのかw
>>63 は難しそうけど
>>54 や
>>73 みたいなやつで↓こんな遊びどうかな?
・倒す時間を競う
・被弾の少なさを競う
・っていうか
>>73 に攻撃機能がついたら単純に倒せるかどうかの勝負でもよさそう
的となる機体を作る側は高い技術がいるだろうけど
挑戦する側にはそこまで高い技術は必須ではないから、多くの人が参加できるだろうし
力をつけることもできると思う。初心者用の課題なんかも作れそう。
不正をチェックできないけど心配してもしょうがないと思う
実は他者との争いより自分との戦いの方がおもしろいかもしれないし・・・・
問題は言い出しっぺのスキルが低すぎて力になれそうに無い事○| ̄|_
誰かコア二個使って無人機バトル作ってくれ激しくみたいいいい 俺は無理だorz
コア2個だと片方が不利になるからなぁ。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/12(日) 13:42:06 ID:LDqGn9KK
>>73 俺の自慢の対空砲で撃墜しようとしたけど、かなり時間かかった。
飛行物体のくせに防御力高すぎww
f0603とf0602、テキストファイルはzipにしなくてもいいと思うよ 解凍が面倒で遊び難いし、それほどサイズが稼げるわけでもないし f0602 もう少しターボらしいどっかんとしたところがあってもいいかも ダウンフォースももう少しきつめのほうが走りやすそう f0603 ダウンフォース変えながら走ると速いし走りやすいねぇ。 キー配置を工夫すると(前後ウィングいっぺんに動かせるとか) 200kpm/hぐらいで安定して走れそうな気配を感じる どちらもなかなかに走るBasicで楽しめましたです
zipにしてるのは同じ人? それなら複数のファイルを纏めて、zipの中に解説でもやってくれんとファイル数が無駄になって意味が無いんだけど。 古い奴が消えちゃうからね
100 :
73 :2005/06/12(日) 16:37:55 ID:P8hD0wah
精度を無視した機関砲上げますね。
【対応Ver】: 1.5B11
【種 別】: 機関砲
【機体名】: 三式機関砲
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0604.txt 【説 明】: 二式機関砲の精度の悪さを何とかしようと思い、玉砕。
【操作法】: カーソルキーで砲旋回 車時は移動。
A:モードチェンジ S:旋回速度アップ D:CCDズームイン
Z:射撃 X:旋回速度ダウン C:CCDズームアウト
Jet風船の中が見えないとなんか気になる。 半透明とか非表示にできるようにしてほしい。
半透明バルーンはちょっとカッチョイイかも…
半透明は処理速度が下がる罠
遅くはならんと思う。
>>104 普通、半透明処理は通常より遅くなりますが。
orz
>101 よく見たらIDがPSPだ。消える前に言わなきゃ パネキットのPSP版が出ますようにパネキットのPSP版が出ますようにパネキットのPSP版が出ますように
パネキットのPS3版が出ますようにパネキットのPS3版が出ますようにパネキットのPS3版が出ますように
うっせ エディタはよつくれぐみんども
また沸いたのかw
おいおい、また荒れるぞ! モデルの話汁!!
Wとか、キーが増えたみたいだけど、モデルのKey設定でそれを使おうとすると(15、11、等) エラーメッセージが出るんだけどどーして?
>>112 はアンチエディタ軍の手先だ!みんな無視をしろ!
【対応Ver】: 1.5B11
【種 別】: ネタ+武装
【機体名】: TasLam
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0609.txt 【操作法】: X押しながらカーソルで指示、そのままCで発射。Dで強制排出。
【説 明】: トンデモ兵器第二弾。今度のイメージはアニメ版のデスザウラーのミサイル。
あの針が落ちてくる奴。ええい、マニアックだがお父さんの夢だったんだ。
壁とか完全に無視した攻撃ができます。それだけ。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/12(日) 22:36:44 ID:Hh7pgUX4
>>119 >高度200程度である程度安定したら
何にもおきないよー
121 :
119 :2005/06/12(日) 22:37:45 ID:LaPfhfzz
>>120 では仕方ないのでDで強制発射です。
制御いまいちなんでごめんなさい。
>>121 テキスト読んで無かったうえageてすいませんでした。
これなら不意打ちできるし命中率数のおかげでも高そうだからかなり実用的かもしれない。
ちゃんと読んでなかったうえですね。もうぼこぼこだ
>>119 上方加速中に切り離すと、攻撃機が上向くのが素敵。
自然な物理挙動を使ったモデルっていいなぁ。
ところで万博の話はどうなった?
【対応Ver】: 1.5B11
【種 別】: 空中の的。高度を簡単なスクリプトでアバウトながら一定に保つ。
【機体名】: target
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0610.txt 【操作法】: 中のソースをどこかに加える。的のcoreはname=targetで名前を付けてます。
【説 明】: 10パネ戦闘機で戦ってみたりとか・・・
攻撃対象からも自機に向かって攻撃した方が面白いかなと思って製作。
イメージはAC3のスフィルナだけど途中からどうでも良くなってきてシンプルに。
ラクして作り過ぎたから処理重いかも。
armを量より質にして、少ないarmで自機をスクリプトで狙い撃ちしてくるようにした方が軽くなるかも。
それはそうと、パネルの耐久の設定とかって実装されてないよね?
つかARMの当たり判定あるよね?何かなかなか破壊できない&破壊されないんだけど・・・
現在上空60000m 99999突破まで粘ってみる。
的モデルがぼちぼち出て来てますが、さっぱり導入できてない俺がいるorz くっつけられてもスクリプトが働きませんでどうすればいいものやら。 的のスクリプトが働けば、モデルが動かず逆もまたしかり どの程度の知識があれば出来るもんなんでしょうか?
99999m突破後、6桁突入を確認。
上空13万2千mでモデル崩壊('A`)
>>128 LuaとScriptは共存できませんがそれが原因じゃないですか?
>131 LuaってRCDファイルですよね?普通のTXTファイル(Luaって記述の無い)だけ いじってみてるので多分それはないと思います、ってか自分が録にモデルの構造も 理解してないド素人なだけですからー。
scriptからLuaに移植するほうが簡単だけど 逆は難しい・・・ というわけでさっさとエディタつくれよぐみんが!
つくってるけどDirectX意味分かんねぇんだよこのトンチキが!
>>133 rcdとluaはまったく関係ないよ。
rcdだろうとtxtだろうと、RC上ではまったく区別されていない。
ただ、関連付けなどの便宜を図ってrcdっていうRC用の拡張子が用意されてるだけ。
要は、lua{ } と script{ } が、同時に一個のモデルにあっちゃいけないって話。
>136 そうだったのk!orz 確認してみます、アリガトウ御座いました。
>>126 早速、うちの自動砲台と戦わせてみました。
残念なのは砲塔群の付け根部分がガードされていないところでしょうか。
うちの自動砲台は重心近くを狙うんですが、これが丁度砲塔群の付け根付近になるようで、
砲塔を一気に殺ぎ落としてしまい、たちまち無力化してしまいました。
1つのパーツから数珠繋ぎで形成されていると、付け根部分が弱点になってしまいますね。
Weightパーツとかでガードが必要かも。
自分で的作るときも気をつけよう。
>なんか見えない手でひっぱたかれる様な感じでモデル崩壊。 学生さんの手だな
アンブレ切れって書いてなかった、スマン。 13万あたりで抵抗がいきなり消えるから、多分そのせいだと思う。
無重力用のモデルってあんまりないよね
だれかモデル展示場の多輪の外部動力(ryのスクリプトをLuaに変換して照準をつけれるようにしてくれませんか? おもいっきり挫折しましたorz 最適化していただければもっといいんですけどね。
10パネ戦闘機の頭に高出力砲を積んで指定した座標に向かって飛んで 接近したら発射するっていうスクリプトを組めばミサイルの出来上がりじゃね? 俺って頭良くね?
>>147 お前マジ頭いいな。
せっかくだからスクリプト組んでくれないか?
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 17:27:51 ID:IV9M9Tr1
150 :
sakai :2005/06/13(月) 17:30:50 ID:UWpbj+xa
ウイルス注意
ウイルスって>150の事かな?
さぁ モデルの話に戻ろうか・・・
だれか前にうpしたスクリプトに走りすぎてた飛行機からソースぱくって作ってくれ byスクリプトに走りすぎてた人@ママンとHDDが同時昇天でOSインスコ中
>ソースぱくって 一緒にくっ付けてたミソのやつな
>>119 亀レス。Ctrl+F8で視点調整するとなんか面白かった。
歩行モデルは難しいな… 制御とか勉強しなおそうorz
f0617.xxx レインボーロード完成、・・・・したはしたんですが一部コントロール出来ないぐらい急なトコロがあったり。 少しでもハねると飛んじゃう機体はコースアウト、運が良ければ別の道に着陸。 拡張子を.xにしてお楽しみ下さい
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 22:29:45 ID:1lcxQ0Nb
f0563みたいなののもう少し多段式ができたらいいね^^
>>39 返事が遅れてすみません。これから追加します。
>>158 壁で通り抜けてしまいます
追加しました。 コースそろってきたし、そろそろ4wdのワンメイクレース大会とか開いてみたいなぁ。
誰かオフロード用二輪つくってくれ・・・
>>163 オフロード用二輪はジャイロをガンガン回して、
地面に対して垂直なパネル中心で構成してピッチングやジャンプ時の風切りを良くすれば
わりと楽にそこそこのものができるよ。
二足歩行とかだったら技術系のページで書いてあるよ ちょっと詳しいのはPDFとか英文で読めるよ
2輪はモデラーの絶対数が少なそうだからすぐに作ってもらうのはちと厳しいかも 以前上がった物によさげなのがいくつかあったけど… すぐに参照できるように分類と保管をきちんと整備した展示場が欲しいな
【対応Ver】: 1.5B11
【種 別】:10パネ戦闘機トーナメント
【機体名】:HUD試験機 rev.72
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0618.txt 【操作法】:
↑↓ ピッチング
←→ ローリング
ZC ヨーイング
X 射撃
【説 明】:
こんばんは、前スレの791です。
10chips戦闘機祭ももはや後の祭りですが、ここ一週間ずっとHUDの改良やってました。
もう「十字だけかよ!」なんていわせねぇぞ、前スレの793!
まだまだ改良の余地は山積してるんですが、ちょっと見て上げて下さい…。
H視点で見ると、HUDらしきモノが見えると思うんで…。
以下愚痴。
Luaがさぁ、遅いんだよね。
あとLINE系の関数も、激遅。
どれぐらい遅いかっていうと、モデルの処理より多分時間掛かってるの。
CCD切っても、メーター切っても、GForce2にPen4m 1.7Ghzじゃあ15FPS出ねぇよ。
以上、愚痴。
すげー でもマニューバ中にとても読めねw
あとアスロン2GHzGForce4Tiで50fpsでてるっぽいぞ 画面に表示されてる奴だと。
>>167 ぉぉかっこいい〜
文字列をラインで構成して画面座標に変換してるんですねぇ(先越された〜orz
深海探索にも使えそうな感じですね。
>>170 本当ですか…。ってことはウチのグラフィック環境が貧弱なだけなのかorz
ところでMOVE3D関数とLINE3D関数なんですが、点(x2,y2,z2)を共有する二本の線を引くときは
_MOVE3D(x1,y1,z1)
_LINE3D(x2,y2,z2)
_MOVE3D(x2,y2,z2)
_LINE3D(x3,y3,z3)
と書く必要はなくて
_MOVE3D(x1,y1,z1)
_LINE3D(x2,y2,z2)
_LINE3D(x3,y3,z3)
と書けば描いてくれるんですねぇ。。。
今まで無用な関数を何度も呼び出してましたよ。
ラインでゲートを作って通過したら色が変わるとか ビームが当たったら色が変わる的とか HUD作れるなら対戦用にレーダーとか 思いついても時間がないから悲しいわorz 子機をラインで描画したら重力とか慣性とか空気抵抗とか無視した超絶機動を発揮できますね・・・対戦に関係無いwww
ぁ、あとHUDスクリプト見てたら コア視点に対して見えるようにLine引きたいなら、 DrawHUD(x,y)て2値で画面上のxyに対応して線が引けるような関数にすると、少し楽なんじゃないかと思た SetHUDでフレームごとのコア座標と向きの取得とHUDを描画する平面の位置オフセットを決めたりして
汎用性(他のにコピペで使えるくらい)持たせるなら命名規則考えないとな・・・
>>167 なんだかYSFlightみたいですね。
と思ったらでキターー。オモスレwwww
パーツが崩れていく感覚はHPなんかじゃ表現できない まさにこのゲームならでわだよな
今更気づいたけど CowlをSplitすると空中静止するのね なんかマーカーに使えないもんか
>180 オセロとか?
高度上げて文字を描いて 地上に降りて空を見上げると! ” さ っ さ と え で ぃ た つ く れ よ ぐ み ん ど も !” というわけでエディタ作れ
ほんと最近の2chってガキ増えたな。
妄想垂れ流して強請するだけの無能だな
>>183 昔っから厨ばっかりだろ
さあモデルの話に戻ろうか
昔よく尊敬していた先生が言っていた言葉 「喧嘩両成敗」
>>180 カウルをsplitした時落下しなくて、どうやって落下させるか考えたことがあったけど
動かないのを利用するのは良い着目点だなぁ。
うまい利用の仕方は思いつかないけど。
>>188 上手い使い方かどうかは判らないけど、
カウルででっかいボード作ってそれをコーナーの直前で切り離して走行妨害とか…
カウルは当たり判定無いからな。 やっぱ、空中でのマーキングぐらいしか思いつかんな。
視界をふさぐって点では充分にその役を果たすのか。
手動操縦のモデルでカウルを置いて、 それをマーカーにして自動操縦のモデルを制御する。 例えばいくつかのマーカーを設置して 支援用の自動砲台を状況に応じて移動させるとか
自由に動くアーム状のパーツの先に20枚くらいつけといて 一枚づつ切り離して積み木遊び そんなことを妄想して重機もどき作ったがそのまま放置してるorz
cowl切るのがデフォルトの人も居るのをお忘れなく
ホバー系の機体でカウルでマーキングした所をオートで周回して攻撃する…とかできるかな いやまあ位置座標だけ取得・保存すれば早いんだろうけど
ネタ切れでペースダウンしてきたね 15chipネタはイマイチで今後10chipを超えるネタは出ないだろうな 誰かが中旬以降から過疎化が進みそうと言っていたけど マジでそんな感じがするな
9時間経っても誰も突っ込んでくれないな〜 スルーされていると言うか人が居ないみたいだね マジで過疎化進行中ですな〜
まあ、マタリやるしかないだろ。もとから人居らんし。 どうにも、15chips carにははまれんのう。
みんなROMってるだけだろ。 しょーもないモデルでもどんどんあげてくれれば活性化しそうなんだけどな
単純にネガキャンなカマッテ君がウザイだけって話はある。
じゃあ俺が護衛艦作ってやるから、 そのぶんモメゴトは無しだぜ
>200 「しょーもない」とかいうから上げたくなくなるのではないかと。
個人的に作るモデルは スクリプトとか他モデルからの流用が多いからどうも上げづらいんだよね
>>203 ID変わっちゃったけど、
ちょっと言葉が悪かったな。激しく高度なモデルが上がりまくってるから
尻込みしてるんじゃないかなと思ったんだ。
>>204 >>205 同意。
ふざけたモデルしか作っていない身としては、なかなか上げづらいものがある。
つか、最近自爆装置(機体中央に置いたoption=1M↑のarm)搭載機しか作って無いので
あげるものが無い
せっかく作ったのだから気にせずに上げもいいじゃない
デストロイガンダム作ってよ ビットと360度粒子砲と正面から特大ビーム
何かに皆で共同で手加えてくってのはどうよ?
共同製作・・・ 100チップ級 200チップ級 300チップ級 400〜・・・ まだ開拓されきってないトコロを開拓するか、それとも研究済みなトコで新技術を研究するか、orz
もともと平日の真っ昼間は人少ない。
Basicに10チップづつ手を加えてリレーするってのはどうよ?
>>214 多分7人目あたりからキツくなって12,3人超えると限られた環境の人にしか出来なくなると思う
じゃあ5チップで。途中で枝分かれさせてみたりしたら面白いと思うんだが
>>216 .├ │┌超高速+飛行能力
.├可変─┘├超高速+攻撃能力
べーしっく───┼超高速─┘ .┌砲台
.├攻撃能力+─┴攻撃特化
.├ガチガチ┬超高速+超防御
.│ └超防御+攻撃能力
うわ意味わかんねーw
いっそのことベーシックをどこまで強化出来るか ってそりゃどこまでもできますかそうですか。 でも何らかの方向性を持たせてやれば・・・楽しそうね。くくく。 実際自分もネタ切れ気味。ドイツの奇想兵器とか調べてみようか・・・。
作成希望:コース タイヤの半分位の大きさの丸太や石がゴロゴロしたモンスタートラックマッドネスみたいなやつ 他にもテーブルトップやウェーブ等もあるモトクロスマッドネスみたいな周回コースなら言う事なし オンロードカーで15パネとか言ってもパワーを扱いきれるか位しか決め手がないので オフロードにすれば車高とかタイヤ数とかいろいろ工夫出来そうなきがする
だれか自動追尾のとこまでファランクスシステム作った人いる?
>220 自分が知っているのでは自動制御飛行機VS自動砲台のモデルがある 砲台はホイール二つ(方位角と仰角)で滑らかに旋回 ・・・という事にさっき見ていてはじめて気付いた こんな昔に既に開発されてたのね、この仕組
>>221 >>自動制御飛行機VS自動砲台のモデル
どこにそんなものが!!!
>223 本物見た事ないけど、ものすごくそれっぽいw これなら手動で狙っても飛行機墜とせそう
PID制御ライブラリつくってけろ
>>225 それが人にモノを頼む態度かどうか、親御さんによぅく聞いてみるんだな
弾幕って “とりあえず当てる”とか“撹乱する”って意味だとかなり有用だけど 弾幕の数だけ威力も削ってる訳だし 発射点から対象への距離が遠くなればなるほど弾幕の密度が薄まるから 実際打ち落とせるかどうかになったら結構壊しにくいもんだよね ましてや人の操作でどこまで高速で飛びまわるゴマツブみたいな飛行機を追えるか・・・ ある程度弾を散乱させつつも距離に関係なく一定範囲内に入る程度にし且つ威力と連射性能を両立させて… なんてのが一番いいんだろうけど開発は当分先かな
飛翔物体を射撃で撃ち落すのは、かなりの近距離でなければ非現実的ということだね。 どんなにスクリプトの精度が良くても、微妙に振動してしまっている以上、 そのブレ分以上は精度良くならないし。 現実路線を行くならミサイルでしょう。 勿論ロマンを追い求めるのは否定はしないけど。
加速度対応のオート照準スクリプトが開発されれば少しは違ったようになるかもしれないけどね でも飛行機の変幻自在の動きは躍度まで考えないと追いつけないかも でも逆に飛行機から陸の砲台への攻撃も結構難しいから、現実的に考えて 飛行機Vs砲台の撃ち合いやなんかは実際形だけの弾の当たらない物になると思う 勿論、あくまで破壊を前提としたデモンストレーションとしての対決ならそれなりに白熱もできるだろうけど
ファンネルトーナメント。 自動制御のファンネル同士を対決させる。コアが地上におちた方がまけ。 5回戦で3勝したファンネルが勝ち抜け。
敷居高すぎ
そもそも現状でファンネルなんて2.3作しか上がってないような… しかもscriptとluaのコンバータは誰がやる?
ファランクスは近接対空防御用だし飛行機はドックファイトをするもんだし 据え付けの対空銃座で飛行体を打ち落とすのは現実でも無茶だよ クレイ射撃の的当てじゃないんだから じゃRCの中で飛行体が一番強いのかと言われると良く分からん そもそも飛行機は攻撃できるタイミングが限られてるし どんな姿勢からでも射出できる追尾ミサイルなりファンネルなりあったとしても 射出されたそれは本体より単純な軌道を取る訳だから打ち落とすならむしろこっちだし 追尾型の回転銃座だとしても弾速上限がある以上、当てるには相手の機動性にあわせた距離まで近づく必要があるし それは相手からも同水準のファランクスで当てれる距離ってことになるし、 全く動かない固定砲座に時間かけて回避優先で弾を放り込み続ければ飛行機の圧勝だけど 多くの場合はどっちも弾当たらないだけだと思う
235 :
学生 :2005/06/16(木) 09:27:33 ID:uR7lzegx
version 1.5.B12upしました。 主に機能の修正です。
妄想 WeightにOption=100000と入れると重量が増える。比例して装甲強度も増える。 固定砲座には有り得ない重さを入れて要塞化。 半透明なバルーンで、浮力の代わりに耐久度が得られるShield。 半径内の衝突判定は肩代わりしてくれる。強い衝撃や攻撃を受けると半径が縮みになり本体が露出する。 エネルギー入れて時間と共に回復できる。 (シールドを張ると反力が受けとれなくなるので空力とJetが効かなくなる?) 構造再生Rivivalチップ、エネルギーを受けるとRivival以下に付けられた構造物を復活させる。ミサイルやファンネルの再生に。 ただしChipが際限無く増えるのは宜しくないので、壊れたりSplitしたパーツを手元にワープさせる。 JetとArmのワープには10秒くらいエネルギーの蓄積がかかるとか… Armに対する避ける以外の防御方法がない気がしてね…
ご苦労様
>>235 乙ですが5FPSくらい重くなったです。
>>235 乙です。
今月は更新が無いと聞いていたので、嬉しい限りです。
240 :
学生 :2005/06/16(木) 11:27:20 ID:uR7lzegx
>>237-239 ありがとうです。日本語表示はもうすこしいじってみます。
あと系の一番親チップがARM弾で死なないバグも修正してあります(書き忘れ)
(なんか戦いばっかで悪いけど) ガンシップなら地上に攻撃しやすいんじゃないだろうか。 輸送機みたいな形で片側の横にガトリングとかがついてて、空中で円を書きながら、 鉄の雨を降らせる飛行機。 地対空で圧勝できる攻撃方法じゃね? 作ってみるよ。
>>学生氏 位置とかリセットした時に時々にフリーズするようになった気がします
おおッ 久々帰ってきたらB12うpされてる〜 学生さん乙華麗
【対応Ver】: 1.5B11
【種 別】: 飛行機
【機体名】: B2爆撃機
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0623.txt 【説 明】: 無尾翼全翼機に挑戦
【操作法】:
ZX: エンジンスロットル
十字キー: 機体姿勢
*注意*
ある程度機動すると機体が傾いてきます。
A、Sが左右のエンジンの出力バイアスになってますのでそれで姿勢を直してください
無尾翼全翼機として作ったみたが思いの外安定しててびっくり
あと離陸性能が自分が今まで作った飛行機の中では群を抜いて良くてびっくり
学生さん乙です でもこれちょっと重いかも‥ FPSにして21だったのが15に‥ ところで私は以前CCDが動かねー、といっていた者ですが RCのウインドウサイズを何度か変更してみると、復活してくれることがあるようです 同じ症状の人がいらっしゃるならお試しあれ
>>244 コンパクトでいいね。スロットルは固定式の方が良かったかも。
離陸性能は主脚を重心近くに置くと良くなるらしいよ。
現実のB2みたいに電子制御したらもっと(・∀・)イイ!
スクリプト切ったら超スムーズになったんで日本語対応が原因ぽいね。 ボールが地面に沈むことがあるけどうちだけかな?
Optionで長さの変わるチップがあればドラッグパラシュートとか作れて便利だと思うのですが。
直径がチップ2枚分でピンポン玉のように良く跳ねるボールを
妄想したりする・・・
>>248 どんな状況で?
>>245 CCDの四角が画面外に出るとダメみたいですね。
前にライントレーサー作ってたときに気づいた。
すいません、ちょっと質問させてください。 _XX()や_XY()といった軸ベクトル関数の意味がどうにも理解できません。 ベクトルなので方向と大きさを表しているのだろうとは考えましたが、どう定義されているのかがわかりません。 どこかに、図版入りで解説してないですかね?
253 :
学生 :2005/06/16(木) 18:48:52 ID:uR7lzegx
>>236 シールドは同様にちょっと僕も妄想しました
>>238 ,245
和文/英文は切り替えられるようにします
>>242 了解しましたが、同症状が確認できません。
>>252 コアを例に取ると、正位置(空間のX,Y,Z軸とチップの軸が一致する)のとき
_XX(0),_XY(0),_XZ(0) = X軸の単位ベクトル =(1,0,0)
_YX(0),_YY(0),_YZ(0) = Y軸の単位ベクトル =(0,1,0)
_ZX(0),_ZY(0),_ZZ(0) = Z軸の単位ベクトル =(0,0,1)
が得られるはずです。
回転されて、例えばZ軸中心に45度回転すると
_XX(0),_XY(0),_XZ(0) = X軸の単位ベクトル =( 0.71,0.71, 0)
_YX(0),_YY(0),_YZ(0) = Y軸の単位ベクトル =(-0.71,0.71, 0)
_ZX(0),_ZY(0),_ZZ(0) = Z軸の単位ベクトル =( 0, 0, 1)
かな?(例によって確かめてない)
単位ベクトルとは長さが1のベクトルで、0.71=1/sqrt(2)です
>>学生氏 位置リセットじゃなくて強制上方加速のかもしれないです 適当に押してたらフリーズしたので
学生さんご苦労様です 起動してそのままの状態で比較すると B11の時は20FPSだったのが B12では9FPSになりました 改善できるなら改善していただきたいです CPUはAthlonXP1600+ VGAはRadeon9600Proです CPUが貧弱な人ほど重くなったのかな?
>>255 AthlonXP2500+
FX5200
で20FPS以上が出るからCPUに依存した仕様だね。
やっぱりスクリプトの日本語対応が難所かと。
257 :
学生 :2005/06/16(木) 19:53:17 ID:uR7lzegx
申し訳ないです。 修正バージョンを15B12bとしてUpしました。 もしかしたら原因が違うかもしれません、ご確認ください。
258 :
255 :2005/06/16(木) 20:07:52 ID:6Lfbdt3g
>>257 対応していただき有難う御座います
B12bはB11と同じぐらいのFPSが出ました
うちもB11と同じくらい出ました でもb12aでも32FPS出てたのが、38に戻ったくらいです AthlonXP2500+ GF4Tiなんだけどなぁ あと、水飛沫が茶色いですよB12bだけ
100000回ループでoutのテストをしたところ、1.1と1.2でほとんど速度差は見られなかった。 和文英文、変数読み込み、文字列連結、文字列の長さの比較を行ったところ 速度に最も影響していたのは文字列の長さであり、文字列が長いほど速度が遅くなった。 具体的には、5文字では10.6FPSに対し50文字では6.3FPSとなった。 次に影響していたのは文字列の連結であるが、5文字の英字10連結と50文字の英字の表示比較を行ったところ、 6.3FPSから4.1FPSに変化した。 変数読み込みかout(1, "hello")のように直接表示するかの比較では、やや変数読み込みのほうが遅くなったがほとんど変化が無かった。 和英の違いもほとんどなかった。 以上ミニレポーツ Athron2500+ Radeon9600PRO で[Limit 30FPS]をはずすと B1.2 39.5FPS B1.1 45.5FPS 速度出過ぎ? てことは今作ってる重そうな奴は他の環境では動かないってこと?orz
ここら辺で提案 Gameファイルでスクリプトを入れられるようにしたらどうかと思う。 そしたらリングの通過以外の複雑な判定も行えるから、レースゲーム以外も作れるし、 画面上のオブジェクトや敵機を出現・操作できるようにすればいろいろできる。
>あと、水飛沫が茶色いですよB12bだけ 自己訂正。再現性無かったです
学生氏に要望 _XXX(チップ番号) チップ番号を返す。nameからチップ番号を得るのに使用。
ん? 変数 = チップ名 じゃだめか?
>>263 name=hogehogeに指定したhogehoge自体がチップ番号を表しているから
_XXX(hogehoge) みたいな関数なくても、
そのまま hogehoge と記述するだけでチップ番号は得られる。
ためしに適当なチップに名前つけて
script{print 0,hogehoge} やってみ。
ただしluaでやる場合はvalで先に宣言しておかないとnilになるから
val{hogehoge()}
body{X:chip(name=hogehoge)}
lua{out(0,hogehoge)}
しかし、高威力ARM弾は命中時の効果範囲も広い方が良い様な気が。 現状だと、結局一定以上の威力の弾が意味無くなってしまっているし。 それに爽快だし。一発逆転(運)要素にもなり得るし。
ARM弾の当たり判定はoptionに比例してなかったっけ?
>268 当たり判定はそうみたいだけど、効果範囲は別、1チップのみのはず。 結局高威力弾当てても1チップ(+それに属するチップ)しか飛ばない。
>>269 試してみるわ。どでかいのぶち込んだら連鎖的に崩壊しるってことでおk?
>270 そんな感じ。どでかいのぶち込んだら効果範囲内のチップが全部すっ飛ぶようにしろ、と。
貫通させるとか
当たると余剰分が一段親のチップにダメージが伝播するとか
274 :
273 :2005/06/16(木) 23:58:40 ID:RnPWZOlm
なんか日本語変だorz
つまりモンコレ方式ってやつですよ!
ARM自体をちゃんと質量のある弾として計算(重さや重力や接触判定等)して チップ同士で衝撃を伝播させ 更にチップ自体の破壊(否 チップの結合部分の破壊)も起こるようにする。 ”耐久力”は「一定値超えたら壊れます」的な感じではなくて 高いほどチップ自体は壊れにくいが衝撃が別のチップに伝わりやすく 低ければチップ自体は壊れやすいが衝撃が別のチップに伝わりにくい みたいな感じにして チップにぶつかった弾の運動エネルギーで破壊した方が自然かなぁと思うわけですが それ実装して欲しいわけじゃなくて 飛んできた弾が「当たった→HP減らす→貫通or消滅」みたいなのはちょっと違うと思う。
弾の運動エネルギーは撃たれたほうと同じだげ撃ったほうも受ける。
Armにある程度の質量を与えるってどう? 弾を撃っていくと軽くなっていって、ある時点で弾切れ。 予備弾パーツで弾数増加とか。Optionを増やすと撃てる弾の量が減るとか。 なんていうかエネルギー弾が近いかも。
つまりこのソフトにはパネキットのプリセット的なものが必要だと。
「つまり」の意味が分かんないけど、次のお題は「プリセット」って事にする? シンプルさで競うのも楽しそうだし。
細かいことは気にしないでください(汗 初心者はプリセットを改造することからはじめるとおもうので、 たとえばファンネルならファンネルのプリセットが。みたいな。 ていうか賛成>お題はプリセット
プリセットいいね。でもプリセットだと幅が広すぎて作りづらいから 車のプリセットとか 機能のプリセットとか 分別したほうがいいかな?
後、コメントはきっちり入れるようにしないとね。
こりゃ高度かつ取り組み甲斐のあるお題だな。 面白そうだ。のった。
すでにあるプリセットを整理 車 4wd basic bike bigfoot bus bye Landmarker skateBoard PSUS 飛行機 Fourleaves Heri plane 機能 sori その他 bort Cube Frog i ski Robot SW 思ったこと。 ・スプリクト、Lua習得に使えるモデルが少ない。 ・車が多くて他が少ない。
>>174 RigidChips板に書いてのと、以前誰かが作った矢印を表示するスクリプトを参考に
それらしきものを作って見たのだけど、ここに書いていい?
それともRigidChips板に書くほうがいいのかな
あんまり話題になってないけど、多コアがかなりいい感じ。 組み合わせて遊びやすくなった。これでスクリプトとLUAが同時に動けば完璧なんだが。
空にARM撃ちまくってると重くなったままいつまでっても元に戻らないんだけど 射程ってどうなってるんだっけ?
現在射程無限大
>288 ついでにAdd Chipsが出来るようになると最高なんだけどね。
ADDchip…つまりチップからチップが生やせるって事か?! 植物っぽい奴とか触手っぽい奴がぞわぞわ伸びて 途中から切れて増えて分裂してみたいな妖しげなワールドが! うねる触手!ばら撒かれる種子!1桁割り込むFPS!!嗚呼、魅惑のバイオハザード ちょっとだけ妄想ワールドに浸らせてください すぐ戻ります
294 :
学生 :2005/06/17(金) 08:58:22 ID:TLthk5MC
>>267 一撃必殺の武器はあえて無くしてます(ゲームとして)
でも爽快さは魅力ですね(おもちゃとして)
>>273 実現するとしたら妥当性が高いアルゴリズムだと思います
>>268 実は現状そうなっていません
>>280 他
プリセットいいですね。転載の許可があれば初めから添付してもいいかも。
ただ、現在自分のページから他のページへ誘導することは避けています。
RigidChipsに関する学習・お宝情報を探すのもRigidChipsの楽しみ方だと思うのです。
勝手な考え方とは思いますがお許しください。
個人的なプリセットお題は多足ロボットかな
(歩くプリセットがないので、あとARM系の仕様がまだ固まっていないので)
>>289 >>290 ARM弾は射程無限大ではないですがかなり長いです。
調整します。霧の範囲が0.6Kmなので1.2Kmぐらいですか?
296 :
287 :2005/06/17(金) 09:55:55 ID:YEYUg9c5
XY軸表記でline描く関数を、RigidChips板の関数スレに貼ってきました zoomしても見た目の大きさは(ほとんど)変わらない機能付です たくさん使っても、出来るだけ遅くならないようにしたつもりなんだけど、_ZXとか多いよなぁ
圧力センサーにあたる関数があったらいいなと思う今日この頃
ARMの設定の妄想 貫通型 チップを破壊したとき、弾が消滅せず、威力を弱めた状態で貫通する。 爆発型 チップを破壊したとき、そのチップに接続されたチップにダメージが伝播する。弾は消滅。
299 :
287 :2005/06/17(金) 11:22:54 ID:YEYUg9c5
ちょいと補足 set2Dはfunctio main()内でmove2Dの前ならどこに書いてもいいですが main()始まってすぐに書くのがいい感じです。 特にLUA内で_ZOOM使ってる場合
300 :
287 :2005/06/17(金) 11:51:24 ID:8v/gX4Bs
うご・・・ なんか間違ってる 遠くのものほど小さく描いてる・・・逆だ・・・
>>298 それよりもArmのoption値に変数使えるようにしてほすぃ。
学生氏は将来的に物理演算ボードの使用を考えているのか聞きたい 来年くらいには販売されるらしいし PhysX使えば1000板くらい軽く使えるらしいけど、格差増大・・・
>>301 万能武器は興ざめだと思うけど、どうなんだろう
むしろoption=-1のバグ(まだあるかは知らないけれど)を ビームサーベル的なものに使えるようになったりとか
>292, 295 おまいら・・・ いや、要するに今回から2つのコアが扱えるようになって別々のChipsを同時に出現させられる様になった訳だけど、まだ敷居が高いってかめんどくさいし、 scriptなんかも書き換えの必要がない方がいいわけよ、そこでAdd Chips(別txt, rcd読み込み)ですよ、と。
307 :
287 :2005/06/17(金) 13:00:14 ID:8v/gX4Bs
どうにもうまくいかん・・・ 同じX,Yを指定しても距離が違うと大きさが違っってしまう
>それよりもArmのoption値に変数使えるようにしてほすぃ。 ちょっと欲しいと思ったりしてた 発射のタイミングを制御するために、最初にでかい数字入れてチャージして、発射の時に目的の数値に変えて即発射てやってみた けど動かんかった でも考えてみればそれ使えば、100万貯めてれば(10秒くらい) 10万が10フレーム連続で出せる訳だから強過ぎなのかもしれん
学生さんの登場で、みんな要望ばかりだな 余り学生さんに負担を掛けるなよな。 「お前には要望が無いのかって」そりゃ〜あるよ 俺はだたエディタが欲しいだけ。
はだたエディタで検索 1件Hit
負担だなんて言ってましたか?
まだテスト段階だし、不具合報告や要望はむしろ必要な事だと思うんだが。 つーか色々と要望出せるの今だけっしょ。
Script側からChipの状態を取得する関数はあるけど、Chipに指令を与える関数は無いんだよね。 いちいちValブロックに変数を宣言しなくても、 _POW(name) = power とかでChipに指令を与えらたりしたら便利じゃないかな。 大量のARMの発射タイミングを制御しようと思うと、ひたすらif文書くのが億劫でさ
みんなの要望の中から学生さんが取捨選択して実装していってくれれば問題ない
>>311 “負担だからみんな要望を書き込むのを止めてくれ”なんてそうそう書き込める内容じゃないと思うぞ
まあ俺もこうやって皆が好き勝手に話してくのはRCの発展に有益な事だと思ってるけどね
ところでoptionに変数が使用可能になったらframe系とかどうなるんだろ
ゴーストで消えてるのがいきなりパッと現れたり
風船がパッと消えてジェットに変わったり
それは(RC内での)物理的に正しい挙動なんだろうか
スクリプトからチップの外観、性質までも変えられると言う事はあっておかしくないんだろうか
それともarmのoptionのみ変数使用可になるんだろうか
変数を配列に突っ込んで棒グラフを表示出来るじゃん・・・
ジェットの火柱で出来るだろ 今だって
>>316 棒グラフ表示関数作って、Rigid掲示板の関数スレに上げてみたけどこんなイメージ?
現在、ヴェネチアからヒントをもらって水上ボート用に水の都を作成中、
進行は恐ろしくスローペースで、その内くじけてしまいそうなので
今のうちにUPしてみます。暇つぶしにでも遊んでやってください。
まだまだ土台のみですが、そのうち家や橋が付け足される予定。
ついでに、平凡ながらも安定性のあるボートを。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/ の
f0628=MAP、f0629=ボート。
ほんの一部のポリゴンが明るくなったり陰ったりとチラチラしている気がするのは気のせいなのかどうなのか…orz
両面になってるか面が(近い状態で)重なってるとなる>チラ
VerUPしたにも関わらずモデルの投稿が少ないね。 プリセットのお題も余りヤル気しないし、もうそろそろ潮時かな。 ヤフオクでパネキを買うか。
ならボート作れボート。 空飛ぶ・潜る・地面を走る以外はなんでもokで。
>324 まだプリセットお題の方がマシだ。
んじゃそれ作ってうpりゃいいじゃん。
そもそもプリセットって言うのがどんな物作ればいいかわかんない 意味はわかるんだけど範囲が広すぎて手がつけられない なんて人が結構いるんじゃないかと 10パネが上手く言ったのは直感的にも判りやすくて且つ範囲も適度に絞られてるから 作る側が迷わなくて良かったんだと思う それ以前に書き込みの数まで減った事実は否めないけど…
前も潮時だなとか言ってるやついたけど 地味にやってる奴多いから大丈夫w
ネット対戦が実装されるまで大物を晒す気は無いって人も多いんじゃないだろうか。
>>331 皆一つは秘蔵の一品を持ってそうだよな
そういうのが表に出れば展覧会の企画なんかも盛り上がるんだろうけど・・・
上限速度が決まっている以上 Luaで制御しない限り人間が操作してもそれほど機動戦にはならないと思うよ
今日から適当にプレイしてるんだが、最も基本ぽい車作っても真っ直ぐ走らねぇwww パネキット体験版やったことあるはずだが、昔過ぎて覚えてねーからな
パネキよりパネルが軽いから車は難しいね 飛行機よりムズイ
いかだで思い出したのだが風を利用するモデルあんま見たことない・・・
お題プリセットテキトーにまとめ
砲台
>>293 船
>>328 多足ロボ
あと、スクリプトを使っていろんなポーズをする人形なんかあるといいかも。
↑スクリプトよりはLua使ったほうがいいか。
学生さんとは逆に皆モチベーションおちてるね。
対戦が実装されたら俺のロボで蹂躙してやるから覚悟しろよ!
二足歩行が満足に出来ない… どうやったら地面を横方向に蹴れるんだ…
バイクとかで駆け下りる傾斜が激しくてボコボコしてる崖みたいなマップ作ってお願い
MAP職人って何人いるだろ・・・
>>343 エキサイトバイク64のヒルクライムのダウンヒル版みたいな?
バイク用じゃなくてもいいから俺もほしいな。車でヒルクライムしてみたい。
玩具で 山の上からパチンコだまが色々障害を潜り抜けながら下まで行く奴があったけど ボールでそれって出来ないかな 途中にいくつかある難所をモデル使って通すのが目的で
多足を作るために圧力感知伸縮チップ キボン in坂 地面との距離0.1位で足動かす (浮いてるけど自然な動きの為にここら辺から動かす 思いっきり足滑らせて場合によってはコケル あっ、、、けどこれspringと角度習得で判定すれば良いのか…? もうちょい考えてからもう一度書きますね
>>340 モチベ下がってないよ〜
作るのに時間かかったんだよ〜
【対応Ver】: 1.5B12b
【種 別】: 3Dライン
【機体名】: WireFighter
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0633.txt 【操作法】:
[↑][↓]:ピッチ
[←][→]:ロール
[Z][C]:ヨー
[X][S]:スロットル調整
[A]:ショット
[D]:レーダーOn/Off
【説 明】: 複数の3Dラインをオブジェクトとして扱って動かせるようにしてみました。
今回主にできることは箱を撃つことです。
モデルというかもはや線ですがご勘弁を。
なお、環境によっては非常に重い可能性があります。その点もご勘弁を。
なんかRCというかLuaの作品といった方が正確かもしれない微妙な作品になりました。
ただ、Luaの中身とかを削除しなければ、Bodyを換装しても動くつくりになっているはずなので、
自分のモデルで楽しむことも可能です。付属の飛行機は急造品なので。。。
潮時だのモチベーション下がっただの、好き勝手なこと言ってるやつがおるなあ。 盛り上がったり下がったり人生いろいろあるだろうが。もう少し長い目で見ろよ。
landの読み込みをドラッグドロップに対応するか開いたフォルダ記憶して欲しい。
>348 すげぇぇぇ けど、箱打つの難しい…。 線書きは難しくて良く分からない。 どうやって座標決めればいいか紙で計算してみたけど大混乱した。
>>344 メタセコ落とせば君も今日からMap職人だ。
メタセコ→LEでxファイル変かうわおまえらぁfヵmふぁlkっじあp;
ラダーオンにすると変なのが表示されるな
>>351 ,354
早速動かして頂いてありがとうございます。
>>351 F10視点にして3回くらいOでズームアウトして、
レーダーをOnにすると撃ちやすいかもしれません。
線描きなどの3D空間系は、基底、座標変換、ベクトル、行列、姿勢行列(?)、回転行列
といった線形代数の知識があると行列計算に任せて楽することができるかもしれません。
>>354 変なのが指し示す方向に箱があるはずです^^
皆様の環境では重くなっていないでしょうか。
参考までにFPSなどの動作状況をお教えいただけるとありがたいです。
356 :
348 :2005/06/18(土) 23:11:18 ID:QlPKg1TW
ぁ、あと当たり判定は球と直線で行っているので、見た目と多少違いがあるかもしれません。
>>355 かなりへぼい環境でやってるけど、ぜんぜん重くないよ
チップ数が100枚とかいっちゃってるモデルより圧倒的に軽い
おお・・・動いてる・・・
basicと大差なく30逝ってるw
単にプリセットだとお題としての幅が広すぎるから 「技術的な何かを示すのに適したプリセット」ってどうかな? 技術的な何かってのは上手い制御方法でも、ScriptやLuaの使い方、Cowlの飾り方とか何でもOK ただしなるべく初心者にもわかりやすく。適切なコメントや機体名もつけたりすれば、 そうすればこれを集めるだけでこれから始める人への道しるべにもできるだろうし
361 :
348 :2005/06/18(土) 23:52:41 ID:QlPKg1TW
>>357 ,359
ありがとうございます。
ということは、まだ詰め込む余地はありそうですね。
>>355 弾撃ってないときは24FPS出るけど
いっぱい弾を撃つと徐々に遅くなって最終的には14FPSくらいになります
ゲームボーイのXみたいだなwww 好きだよこういうのwww
ラダーで変なのって書き込みしたけど レイダーを勘違いしてました。。。
【種 別】: 4WD改変(改悪?)
【機体名】: 4WD-
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0634.txt 【説 明】: 改変というか単にLuaのスクリプトを足したもの
【操作法】: 4WD+D,C:十字の前後移動 S,X:ZOOM
【対応Ver】:B12b
一応、Luaスクリプトのプリセット的なものを目指して作ったもの
主成分は以前RC板に書いたx、yを指定するだけで線が引ける関数の修正版です
dis=0.3固定で使うには問題ないですが、disが動くと大きさが変わってしまう。
この時点でプリセット失格orz
誰か解決策を教えてください‥
368 :
↑ :2005/06/19(日) 02:00:39 ID:knz2bTAs
>>368 4WDでも走破難しいしw
バイクでやるとか不可能だろw
>>368 穴がいくつかあるみたい。両面ポリゴンチェックしてみて。
表面がツルツルしてるw
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 03:24:50 ID:locLG0pB
374 :
367 :2005/06/19(日) 03:26:08 ID:knz2bTAs
>>369 あんまりカンタンすぎてもアレかなと思って4wdでなんとかクリアできるLvに設定したのだけど、
やっぱりバイクには無謀すぎるかも知れませんね(笑
>>370 ゴメン、MAP作成は全くの初心者なので、
“穴”や“両面ポリゴンチェック”と聞いてもいまひとつパッと理解が…。
『すり抜ける(吸着する)ポリゴンがあるから両面のポリゴンが無いか調べてみて。』
ってことで良いのかな?
一応メタセコで片面化やら面方向統一やらやってみたけど、両面のとこは無かったみたい。
>>373 なにこの車モデルの限界に挑ませるコース。R使いまくりでも300秒以上かかっちった
>>366 やっとこ解けた
w=k*(-width)*(dis)をw=k*(-width)*(dis+0.75)
てすれば解決しますよ
そのままだとDEST0.25で前方クリップされるから、
CCD視野は、コア中心の0.75後方から1.0のクリップニアで描画されてるっぽい
でも何気に、一見して意味不明なk値をいちいち取り回させたり、
訳分からんオフセット付けさせられたりでプリセット向けの題材ではない気がしたけど…
はっきりさせとかないと試行錯誤の手間が増えるだけなんだろうね
ウィンドウのサイズいじるとY高さだけは保存されるから視野角が高さを指定してることとか…
あ、あとLine2D(w,h...)のw、hの最大値を明示して欲しいとおもた
画面全体を64*64とした中でのh=32とか
>>373 を追加しました。今度から事後報告で、まずかった場合に削除って感じにしてみる
>>373 どうしても後半のトンネルを下から逆上がるやつがクリアできね('A`)
なんか今日はマップがよく出てるな・・・何所かの町をつくるとかいいかも
風の設定があるんだから理論的には動力なしの帆船も作れるとは思うけど何かいい案ないかな?
重り付けとかないと帆だけで空飛びそう。
385 :
366 :2005/06/19(日) 14:13:30 ID:Nll+OuY1
>>376 ありがとうございました
disを1.5乗したり(dis+0.3)したりしてたんですがうまくいかなかったんです
w,hの最大値は、一応CCDに合わせて64X64(-32〜32)で作ってたんですが、
disの係数を変えると最大値も変わってしまうので、決められませんでした。
kについてはできるだけ計算の回数減らしたい、と思って使ってみたんですが、
あまり効果なくてただややこしいだけみたいですね。
この関数は今作ってるモデル用に作ったものですが、個人的に使いやすげだったのと、
今回のお題がプリセットということで、急遽(強引に?)この部分だけ上げさせていただきました
(もちろんdisの部分を訊きたかったというのもありますが)
ということで余分な部分があるのはご勘弁を‥
てか他の人が見やすいスクリプトってどう書けばいいのかorz
MAP職人になろうとメタセコ入れてみたけどさっぱりわからねぇ('A`) how toページ どこか たのむ
本家が一番わかりやすいと思う
回答サンクス。早く慣れるように頑張ってみるよ
390 :
366 :2005/06/19(日) 14:44:46 ID:Nll+OuY1
ところで
>>376 >そのままだとDEST0.25で前方クリップされるから、
>CCD視野は、コア中心の0.75後方から1.0のクリップニアで描画されてるっぽい
って結構重要な情報ですよね。特にHUD?作るときとか
CCDってcoreの後方0.75から、って実は結構後ろなんですね
>>366 はどうしうようかな‥
修正したのを上げ直しとくべきか‥
いいか、 メタセコはだな、シェア版でモデリングしてLEで変換。 これ最強。
スクリプト(Lua)のプリセットは、移植性を高めて欲しいので、 できるだけ少ない関数で構成して欲しい所。 理想は1関数。 移植したときに他の制御と干渉しないためにも、変数はローカル使用、 グローバル変数の使用は極力避けて欲しい所。 それとどこで何やっているのかが分かるように、コメントを入れるのは当然として、 構造自体も極力単純化して欲しい所。 あと大事なこととして、目的というか何がしたいのか、何が便利なのかが 分かりやすくて、利用価値が高くて、単機能のものを求めたい所。 あと適度に改良・拡張の余地を残しておいて欲しい所。
>>392 文面だけじゃ分かりづらいんで例を示してくれないか?
決して煽っているわけではないので一つよろしく頼む。
>>393 文面だけでも結構分かりやすいと思うけどなぁ
充分分かり易いとは思うし、漏れも大体似たようなコンセプトで考えてた。 ただ、それがなかなか実現できなくてモデルが出ないんだと思う。 10パネみたいにお気楽じゃないんだから、もうチョイじっくり取り組もうぜ。
今出てるオフロードコース用にバイクを作ることと プリセットを作ることか・・・
397 :
320 :2005/06/19(日) 17:41:23 ID:knz2bTAs
>>397 P4 1.6Ghz
MEM 256+512MB
VGA RADEON VE
の糞環境で14FPSくらい。ShadowとDust切ればそこそこ
ねえ、Luaを使う時はRCのScriptって併用できない? wikiにも無いんだけど
>>397 P3 750MHz
メモリ512MB
Radeon 9000Proで30FPSくらい。
>>400 LuaブロックがあるときはScriptブロックの内容は無視されるとかどっかに書いてなかったっけ…
>>402 そうか。
やっぱり移植するしかないのね
404 :
392 :2005/06/19(日) 18:16:50 ID:uA0AfaF2
>>393 実際に自分でも何かプリセット的なものが提供できないか考えてみたんだけど、
モデルとして一応完成した形にしようとすると、それなりの補助関数が必要になってくるね。
だから、「理想は1関数。 」は撤回します。
(理想は理想なんだけど、関数を減らすことを目標にした結果、弊害が大きくなっては意味がないので)
プリセット的モデルはまだ作ってないんだけど、
チップ番号cnのローカル座標空間上の座標(lx,ly,lz)を
ワールド空間上の座標(wx,wy,wz)に変換する関数を置いていきます。
ガンサイトの描画とかで使われる座標変換の一般系という所でしょうか。
function getwpos(lx,ly,lz,cn)
local wx=_XX(cn)*lx+_YX(cn)*ly+_ZX(cn)*lz+_X(cn)
local wy=_XY(cn)*lx+_YY(cn)*ly+_ZY(cn)*lz+_Y(cn)
local wz=_XZ(cn)*lx+_YZ(cn)*ly+_ZZ(cn)*lz+_Z(cn)
return wx,wy,wz
end
逆関数求めようとして苦戦中 orz
てか バイク用オフロードコースが出ても肝心の走る機体が上がってないよな
暇な人は4wd以上のお散歩(?)モデルを!!
ワンタッチにした方がいいね
LuaでRCの汎用関数群は揃えとくことに意味はあると思うんだ でもそれ使えるのは関数書ける人だけだと思うよ 単関数にしようが、関数セットにしようが 引数や戻り値が如何に関数を簡便にしてくれようが それを組み立てて何か作るのは多少プログラムかじってないと難しいかと 初心者には上から順番に命令と式だけで出来ているスクリプトの方がわかりやすいから スクリプトの中からChipのパラメーターをいじれれば(Optionまで弄ろうとは思わないけど) 4舵制御のフライバイワイヤ関数とか、アンチロックブレーキ関数とか、 処理を完全に隠蔽して部品化することも可能だけど それはまたスクリプトの中を弄る人を減らす方向にいくんだろうか 基本的なことから始めないとスクリプトの敷居は下がらなそう あとスクリプトとLuaスクリプトで全く同じ処理を書いて見せるのも大事なのかな
それはそうと、打撃系ARMってどうなったんですかね 相撲がしたくてウズウズしてるんですが
そいえば_ZOOM()関数って 角度返されるよりHeightとかWidth返される方が分かりやすい気がした 視点からどの距離の面なのか明示しないと駄目だけど 角度演算よりはベクトル演算の方がよっぽど楽なので
414 :
383 :2005/06/19(日) 20:43:48 ID:GtwdCLKP
>414 動きはするけど…風が強いと上下がぐるぐる回る あとヨットって揚力使うから、反力しかないRCでは完全には再現できないと思われ
>>404 落ち着いて考えたら、逆関数、相対性から意外と単純だったことに気付いた。
たぶん、これで合ってるんじゃないかと。
って既に
>>412 上がってますね。
function getlpos(wx,wy,wz,cn)
wx=wx-_X(cn)
wy=wy-_Y(cn)
wz=wz-_Z(cn)
local lx=_XX(cn)*wx+_XY(cn)*wy+_XZ(cn)*wz
local ly=_YX(cn)*wx+_YY(cn)*wy+_YZ(cn)*wz
local lz=_ZX(cn)*wx+_ZY(cn)*wy+_ZZ(cn)*wz
return lx,ly,lz
end
>397 GJ 水中探索たのすぃ〜
419 :
379 :2005/06/19(日) 22:33:15 ID:n81SDUGC
>>418 あ、ゲームファイルつくってもらっちゃって構わないですよ
むしろお願いします
自分が理解するのは相当先になりそうなんで…('A`)
【対応Ver】: 15B12b
【種 別】: 潜水艦
【機体名】: サブマリン88
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0647.txt 【説 明】: とりあえず浮き沈みできる潜水艦。
【操作法】: ↑↓ピッチ ←→ヨー ZCロール
S前進 X後進 S+Xタービン停止
Aフロントバラスト Dリアバラスト (押すたびに注排水のトグル動作)
魚雷つけたかったんだが、ARM重いし先頭に置かなきゃいけないしで
見送り。
一撃必殺級のARMは打ったらどうせ壊れるんだからどこにつけても一緒
>>399 遅レスになるが、GJ !
こういう、関係になっていたんだねぇ。参考にさせてもらいますb
今日はあまり人来ないな。まぁたまにはいいか・・・
>426 まだまだ、これからですよw
MAPファイルとゲームファイルだとチェックポイントが固定っぽいけど Luaでやればランダムとかだんだん難易度を高くするとか出来そうだな それもこれもラインが引けるようになったおかげだな
ウチのPCじゃ動かないことだけは確かだな。
>426 今後平日はこんな感じでしょう。 RCはネタが命だからいいネタが尽きた感がある現状では仕方ないね。 でも日曜と月曜の書き込みの数に差があり過ぎ、 休みという事もあるだろうけども月曜に8コしか 書き込みが無いなんて、みんな熱しやすく冷めやすいのね。
こんだけ人が居るのに馬鹿馬鹿しい。
>>430 醒めちゃいないんだけど、ヘリのサイクリックピッチを使った3軸制御をあれこれと
模索中なのです。
(まあ既にかなり優秀なサイクリックピッチのヘリモデルは出てるんだけどね・・・)
つーかこの程度のゆるい流れが通常状態だよ。 10Chipの流れが異常だっただけで。
おちつけ
ARM関係のメモ。 100万貯めるには9秒程度必要、200万なら20秒、 ゲームスタート後その時間がたてば発射できるようになる。 主砲は出来る限りまっすぐ伸ばすのがいい。 Frameの先にARM付けた場合50万で自壊、Weightの先でも60万で自壊、 ARMの根本に角度を付けると低くなる。 振り子様の緩衝機構やJetの消力装置の効果は確認できない。姿勢制御用か? ARM弾に対する耐久性は、Weightで40万、Chipで10万、Frameで5万ほど。 高出力のARM弾で1チップに関しては一撃破壊は可能。 将来的に衝撃が多チップに伝播するようになったとしても、 1分のチャージを必要とする500万級のARM爆弾ではWeight10枚を吹き飛ばす程度ということになる。 Frameなら100枚だから十分とも言えるか。 装甲。 angle=179を重ねる感じでWeightを多重にすればその分だけ効果がある。 Frameは周りの枠部分にしか判定がない。 1チップずつ破壊が進むのであれば軽くて脆いチップをシュルツンに使えるかと思ったのだが… むしろ空気抵抗の方が問題か。 衝撃が多チップに伝播するようになった場合、表面の構造だけでなく衝撃を吸収する内部構造まで吟味しなければならないんだろうか dumperを多用するのかな?構造体としてWeightを使うようになるのかな?
>>435 armのエネルギーは毎フレーム、5000ずつ充填されるはず。
_E()関数で確認可能。
>armのエネルギーは毎フレーム、5000ずつ充填されるはず。 なるぺそ。 26FPSくらいで9秒ってことすな
option百億のARMを発射したときは射精にも似た快感を覚えた
衝撃吸収構造の研究でもすっかな
JETで無反動ってやっぱり無理なのか?
機体全体から見るとJETで反動は消せるが、接合部分にかかる衝撃は変わらない。 つまり、JETつけても高エネルギーarmはどうしても弾け飛ぶ。 弾性や剛性いじって、どうにかならんかのぅ?
>>441 陸奥についてるoption850000のARM、アンブレOFFでも壊れなかったよ。
男なら1Gの弾を撃ちたいもんだな アンブレoffでその衝撃を吸収するにはどれくらいのチップがいるか・・・
個人的には水面に浮かぶ船がやりたいんだけど 浮力の処理が曖昧だしなぁ
>>444 Chip一枚置いたら浮くかなとか考えてたら「波紋」という言葉が思い浮かんだ。
・・・無理ね。
浮力は押しのけた水の量とか何とか言うけど、密閉された空間が作れない以上
原理的に正しい「船」は作れないのだろうかなぁ。
そこで空気風船ですよ
バルーンのパワーにマイナスを入れると水面に向かう力が!!! 仕様なのかバグなのかわからないので当てにして良いのかどうか…
ちんちん かいかい
先生!JETで無反動にできても衝撃だけ何故か残ります!!
【対応Ver】:1.5B12b
【種 別】:4足歩行
【機体名】:4足ウォーカー1
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0649.txt 【操作法】:Z/C交互:前進|←→:旋回
:S:オート前進 On/Off
:
【説 明】:4足歩行のプリセットを目指したモデルその1。
足の動きは昆虫みたく横の動きをします。
これを作っている途中どうしても自動で足を
動かしたくなったのでついスクリプト搭載。
もはやプリセットにふさわしくないと思われ。
足の角度設定は結構適当。
もっと効率のいい設定が確実にあるかと・・・
【対応Ver】:1.5B12b
【種 別】:4足歩行
【機体名】:4足ウォーカー2
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0650.txt 【操作法】:Z/C交互:前進|←→:旋回
:S:オート前進 On/Off
:
【説 明】:4足歩行のプリセットを目指したモデルその2。
その1と違って足の動きは馬みたく縦の動きをします。
しかし歩行原理自体はその1と変わりないです。
これもその1と同じくスクリプトによる
自動歩行を載せています。
ブレーキ使ったグリップ走行できる車カモン
【対応Ver】: 1.5B12bで調整
【種 別】: 車
【機体名】: ドリフトBasicCar
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0652.txt 【説 明】: ドリフトしたいけど手動では難しいのでLuaで勝手にカウンターを当てるスクリプトを組んでみました。
いい感じに滑るけどスピードは遅いです。
【操作法】: キーはBasicと同じ。ドリフトするには大体100〜150キロで走りつつハンドルを切って軽く滑らせる。
プリセットにもなるかな、これ。
>>449 よくわからんけど、
両手を胸の前でパチンと叩くと、痛いよな。
多分これでいいと思うんだ。
左右同時に頬を引っ叩かれても痛いものは痛い。
片手で思い切り殴られると首がもげそうだけど、両手なら大丈夫な気がしない? ぺちゃんこにはなるだろうけど
ところで
>>438 はどうなるのか気になる
10,000,000,000/(5000*30*60*60)=18.5時間‥
エフェクトってどこまででかくなるんだ?
1万辺りからエフェクト大きくならなくなるんじゃなかったか?
空気抵抗切った時に水の抵抗が消えるのはどうかと思った
なにか面白いネタ振ってくれよ エディタ作ってんの?
ネタ振ったって一日や二日で飽きちゃうんだろう自分で考えなさい。 でも、いくら考えても10チップを超えるネタは出来ませんから残念。
つぎのプリセットお題は、ヘリコプターとかどうよ
20パネ以内とか・・・
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/23(木) 22:12:22 ID:je2IZJK3
パパ〜 リングの位置と自機の位置と投下したミサイルの位置がわかる 上から見下ろす形式のレーダーが欲しいよ〜
>>学生さん 標準で付属している /Data/Frog.txt で上キーでジャンプさせたところ、 環境によってすぐ壊れたり、壊れずに何度でもジャンプできたり 異なった挙動を示しているようです。 仮にバグだとしても、クライアント間で挙動が違うのではデバッグしようがないかもしれませんが、一応報告させていただきます。 ちなみに私の環境では何度でも飛び跳ねます。
>>473 うちではアンブレイカブルonだと壊れない。
offだと数回のジャンプで壊れる。
475 :
473 :2005/06/23(木) 22:38:00 ID:qQcljwzV
書き忘れました。 確認したバージョンは1.5B12bで、アンブレイカブルOnです。
Arm弾がぶつかった時の衝撃値が使えるようになるといいと思う チップ単体に掛かる衝撃を計算で出そうとしても今の状態だとモデル全体の値が出るような希ガス
477 :
473 :2005/06/23(木) 23:10:54 ID:qQcljwzV
>>473 で環境によって挙動が変化すると報告しましたが、私の勘違いでした。
ので、発言を撤回します。お騒がせして申し訳ありませんでした。
ターゲットのスピードと距離が判ればどのくらい拡散させれば掠るか計算出来そうだな
この世界は空気がチップを通り抜けるのか!!
今、世にあるゲームのほとんどにおいて、空気が人や建物を通り抜けr
エ デ ィ タ ー 作 っ て く れ
>482 つ[Rigid Chips Editor 3D]
>>482 エディターほしいんだったら黙ってオチしてろ。
作る人のやる気がうせるだろうが。
釣られるなよ
>>484 やる気がうせるのは飽きたかネタ切れだろが人のせいにするな
やる気が起こるネタでも振ってみ〜〜〜
末期の現状では無理だと思うけど・・・
>>486 つ(自動戦闘機対手動対空砲若しくは逆。)
>>486 LSD
モンスタートラック作ってるんだがこれだけが上手くいかない
どうせだからパネルで連結して作ってみるか…
LSDが何なのかが分からんので解説頼む。
薬
麻薬 駄目(・A・)絶対
リミテッドスリップデフ 片輪が浮いた時にもう片輪がクルクル回ってトラクションが掛からなくなることを防ぐ装置 RCでは独立動力のためにこのような状態にはならない しかしLSDには左右の回転差を減らす効果もありこれについてはRCでは作りづらい と言うか高回転になるとスクリプト暴走orz すごいパワーとトラクション掛けて一気に登ってる>岩とかで一瞬片輪浮く> パワー強いので浮いた方一気に空転>片輪地面についた途端グリップ&空転分の力一気に解放>バランス崩す>orz
そんな議論やめてモデルうpしたらどうだ?
496 :
495 :2005/06/24(金) 21:42:36 ID:v3YJaU4+
修正 エディタや薬の話やめろ それと釣られないでくれ・・・
まあ
>>493 はギャグだからスルーしてもらうとして、
LSDについてはそんな議論扱いではないんじゃ?
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/24(金) 22:07:28 ID:fEXDcbgp
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/24(金) 22:45:44 ID:qlhcy3+y
緊急指令 3秒で時速300kmまで加速する車つくって
LSDって左右のタイヤを繋げて回転差と安定性を向上させるやつじゃなかったか
アンカーミスったorz
504 :
501 :2005/06/24(金) 23:13:57 ID:v6XwKXmr
昔作ったモデルにジェット4つ付けただけだけどね。
機関銃の完成度は凄い高いけど サブマシンガンみたいに連射していると銃口が徐々にずれていくのはなんとかならんものか・・・
高機動 Arm発射の反動制御 ミサイルの制御 ファンネル・ビット ↑この辺が充実すれば対戦の時盛り上がりそうだよな
ファンネル・ビットって何?
ファンネルはおわりさんのところのに勝てる気がしない ところでずっと気になってるんだけど、 3つのメータそれぞれについてる針は何を表してるのか誰か知らない?
横Gとかじゃなかったか?
>>510 あとの二つが動かしていてもいまいちわからない
左のが撃力っぽい?
真ん中のは全然分からねぇ
多分左端が全体的な加速度
その証拠に、アクセルオフにするとほぼ0になる。
>>501 に乗ったときも、初めはものすごい針が振れたが、しばらくすると落ち着いてきた。
右端が横G?
>>514 thx
そこにあるのは知らなかった
でもそこには高度計の小さい針は何なのか載ってないような
高度計の小さい針は大きい針の100分の1動くだけ。
エディタ進捗率10パーセント もうちょっと待ちナ
>>494 動力がホイールの軸に一個ずつ付いてるの?
4輪なら4WD?
FRにするにはどうすれば?
擬似LSDができるならデフとかギアとかの擬似ドライブトレーンつくれるのかな?
スクリプト全くわからんが、、、、、
メーターは右から 速度計(内側の小さいのはG) 高度計(海面が基準かな) 出力計(JetやWheel、ArmのPowerの数値の変動によって変化、 Powerに設定したよりも大き目の数値が出る。) だと思う。
静安定性が負のFBW機とかCCV起動できる飛行機って既出?
FBWはやってたモデルがあったけど、静安定性が負とまではいかなかったような気がする まして、CCVと呼ばれうるモデルは寡聞にして聞かないなぁ
FBW機をイメージでぐぐってみた。 学校に置いてあるような電動糸鋸の画像が出てきた。
とりあえず機首につけてるジェットを後ろにつけて、スクリプトぐりぐりでちゃんと飛べるように調整すれば自然と出来上がるのでは
おまいら日本語でしゃべってください
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/25(土) 15:59:28 ID:vbQxyNCG
CCVは安定性削って機動性と速度上げるための技術らしぃ。 わざと機体バランス狂わせて曲がりやすくする、みたいな。 ググって得た知識なんで細かいとこまでは知らん。
そういや10パネトーナメントの全翼機はFBWっぽかったな。
CCVってのはプログラム制御による機体制御の一種で、 機体を傾けない機動やら何やらを出来るようにする技術じゃなかったか? だからF-2Aとかはロールしても機体軸が傾かないって話聞いたことあるが… ほかにも実験機だと上向かないで上昇してみたりドリフト飛行してみたり出来るらしいな。 FBWってのはプログラムを使用して操作を安定させたりする技術じゃなかったか? だから静安定や動安定が負(ほっとくとひっくり返るとかちょっと舵動かすとひっくり返るとか) の機体に使われているんじゃなかったかな? 静安定や動安定が負って言うことは一気にクルッと回れるのと同意だから、ドックファイトになったときに有利になるはず。 で、ある意味これらの究極はクルビットやらなんやらの曲芸紛いの機動だな。
>>518 多分荒れるから誰も触れないのだろうが・・・放っておくのも忍びないのでー。
頑張ってくれ。自分はエディタがどうしても必要とは言わないけど、
それで今まで足踏みしてた人達が助かるならそれに越したことは無いと思ってる。
一応自分も結構助かる。
RigidChipsで言うなら・・ キー入力がリニアに動翼の動きになる → 旧来からの飛行機 キー入力と機体姿勢から、自機が進むべき方向を計算上で求め動翼を制御する → FBW機 ってとこかね。 で、FBW機の運動制御モードにドリフトなどを取り入れたのがCCVという感じかな。
クルビットをググッたら映像が出てきた ( ゚д゚)ポカーン
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/25(土) 20:00:25 ID:te5toow4
sugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
やっぱりフランカーはいいよな フランカー萌えw
フランカーの一連の超機動ってCCVとは関係ないよな? 詳しい原理は未解明って聞いたんだけど
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/25(土) 22:03:10 ID:lMHSyqK/
優れた空力設計とエンジンがパワフルなのが大きな理由じゃない? ロシアはアビオニクスに関しては日米なんかに比べて劣ってるらしいから、 フランカーのFBW自体は特に優秀って訳じゃなさそう。
飛行機を作ったんだけど、地面に置くとぴょんぴょん跳ねて止まらない。 これって何とかできない?
>>539 腕っ節で頑張ってる感じがして燃えるなぁ。
>>540 着地したときの振動をモデルが増幅させてるんじゃない?
簡単に言うとバネみたいに
>>540 そういう謎の挙動みたいなのはうpしたほうがよいアドバイスが得られるかも
んじゃ、便乗して質問というか、意見が聞きたいのだが、 飛行機を作ったんだけど、前にしかwheelをつけていないせいか、wheelを使って離着陸や陸上移動をするより、 wheelを使わないでしたほうが安定してしまうのだが、 後ろにもwheelをつけると、今度は飛行時に安定しなくなる。 これは、wheelを取っ払っちゃったほうがいいかなぁ?
543 ジョイントやangleでホイールを出し入れ、または角度変更出来るようにする 切り替えスクリプト書かなくとも離着陸時だけ出すようにするのでもいいんじゃない?
545 :
540 :2005/06/25(土) 23:32:14 ID:2bAGCi8M
>>543 後ろにwheelつけて安定しなくなるのは
重心が揚力中心より後ろになるからだと思。
頭に重りをつけてみると良いかもしれない。
>>545 サスペンションを作って衝撃を殺すと良いかもしれない。
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/25(土) 23:42:41 ID:K55FmSWb
>>540-545 これはサスペンション代わりに角度つけたラダーでホイールを出すのがいいんじゃない?
548 :
543 :2005/06/25(土) 23:46:56 ID:2Tnzh3RM
>>544 スクリプトでwheelの出し入れを制御しても無理でした。
>>546 揚力中心がどこにあるかはわかりませんが、重心がかなり前よりなところに、
後ろに重いものを作ってしまったために安定しなくなったので、仰る通りっぽいです。
頭に錘をつけるのもよさそうですが、モデルが重くなりすぎるのもいやなので、何とか対策練って見ます。
549 :
@@@ :2005/06/25(土) 23:49:44 ID:8dbp3roy
一番のりー
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 01:33:34 ID:vUNiy/82
>>548 飛行機のギアは重心付近に集中させるのがコツ。
>>540 ギアの脚部を斜めにして、DAMPERとSPRINGを弱めてみよう。
551 :
543 :2005/06/26(日) 02:07:07 ID:6VYCmprv
>>548 なるほど、ためになります。
機体前方を重くして、さらに水平尾翼を大きくして後方の揚力を増量した結果、安定した飛行ができるようになりました。
調整が終わったら、公開します。
いろいろありがとうございました。
遅レスですみません。
色々とアドバイスを頂いてありがとうございます。
>>547 あまり良く分からないのですが、どういうことでしょうか?
>>550 ホイールをつけたフレームに角度をつけ、Spring,Damperをそれぞれ下げましたが、
やはり駄目でした。
>>540 readme の 15B3の変更点の所に書いてある、
しなり除去によって生じる「原因不明の振動」の可能性が高い。
前方のweightとかを damper=0 にするといいかも。
>>554 なるほど・・・。
分かりやすい絵ですね。
ありがとうございました。
なんとかやってみます。
556 :
553 :2005/06/26(日) 02:33:49 ID:ceGMVE6X
跳ねるのは直っても横滑りが止まらずに回転し続けるのは直らないな…。 まあこのモデルに限ったことではないんだが。
遅レスだけど クルビットについては 推力偏向だけで可能だよ
コアの表側と裏側にプロペラつけたヘリ作っているんだが、なぜかくるくる回ってしまう (回転方向間違ったりしてるわけではないので、ものすごい高回転ではないが) これも計算順の問題?
>559 YESYESYES
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 10:56:25 ID:lThJ/4sw
簡単に作れるエディターとか作って欲しいですね。
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 11:34:33 ID:0dmBa7YL
Σ(゚Д゚; Editor 3Dを超えるようがんばってください
見事に釣られますたw
565 :
559 :2005/06/26(日) 13:17:57 ID:YRlSfPMJ
ここ見る前に自己解決した。回転し始めるのはやっぱり計算順の問題なんだけど、 かなりくるくる回ってしまうのは、回転軸付近にパーツが集中してるせいっぽい。 あのフィギュアスケートで腕を上に伸ばすと回転数が上がるってのと同じ。
566 :
495 :2005/06/26(日) 14:55:48 ID:mdx1wf2E
>>565 それもあるが、回転抵抗を生むパーツがないと、モデル全体がはずみ車になってしまって、
回転は収まらず、少しずつ上昇して行く結果になるとおもわれ。
回転減衰パーツが必要。
キャタピラさえあれば全戦車を再現したい。 ひどくあつかましいけど、 学生さんキャタピラは作れそうに無いですか?wwww
>>568 フレーム使ってキャタピラ風味が出来るよww
前々スレあたりに埋もれてるよ
硬派 風味とか過去スレのニセキャタピラじゃなく RCの機能の一部のキャタピラがほしいんだよう しかもニセキャタピラはアンブレイカブルOFFで崩壊するし・・・・
これからスクリプト制御を学ぶ場合、 ScriptとLuaどっちの方がいい?
>>572 自分から見て取っ付きやすそうな方を選べ。
>>572 一応Luaオススメしとく。つぶしも効くしな。
ただ、Scriptの方が直感的に理解しやすいかも?
ちなみに、どっちかの基本を覚えれば転用はそんなに難しい事じゃない。
>>574 その言い方だと、結局、Scriptを勧めてることになるよな。
どっちって言われりゃ、そりゃLuaしかないだろ。
何のためにScriptがあるところにわざわざLua組み込んだのか、その経緯を考えれば。
>>575 自分で決めかねるほど初心者って事で、Scriptのが理解しやすいとは思ったからな。
ただ、どっちかと聞かれたら575の言うとおりLuaしかないわけで…
んで、ああいう書き方しといたのよ。
う〜む、質問の仕方が悪かったのかも。 ちょっとはC++をかじった事はあるけど・・・。 とりあえずLuaにしてみるよ。 んで、使いにくかったらScriptに移行。
BASIC使いならScript C++使いならLua そんな雰囲気
1chipが25.2sとしてボールは何sかって分かってる?
不意に思ったんだが、チップとかの大きさを今よりも 小さい値とかにしたら動作軽くなるんかな?
Scriptはifの階層構造に問題があるのと、whileやforといった反復文が無いため gotoを使わなければ複雑な制御構造を実現できないという欠点があります。 また、Scriptでは配列や構造体のような複雑なデータ型を扱うことができません。 Luaは完成された言語なので、文法上の目立った欠点は無いと思われますが、 Valで定義された変数や、チップの名前などを大文字で記述する必要があります。 テーブルを用いてオブジェクト指向のような記述も可能です。 複雑な制御を目的とする場合は、Luaを使用することをおすすめします。 また、goto文の使用は他言語への移行にも妨げとなるかと思われます。
ので、プログラム言語の勉強としてもLuaを選択するのがいいかと思われます。
584 :
572 :2005/06/26(日) 20:13:46 ID:Td1uFG6u
多分、俺+これからScriptを始めようとしている人かと
>579 たぶんまだ さて、どういうふうに量りますかのぅ
>>585 ボール捕まえて持ち上げて、高度一定時のジェット出力から割り出すとか。
ちとやってみるかの
秤でも作ってみるトカ?
588 :
586 :2005/06/26(日) 21:26:19 ID:TYkzV/sZ
手持ちのボールキャッチャーで計ってみようと思ったら、「1450」っていうパラメータが・・・ たぶん1450kgくらいかと。 測定精度をあげるにはどうすれば
受けた衝撃の量を取得できたらいいなぁ
>>588 テラオモスwwwwwwwww
飛行船じゃ持ち上がらないわけだ
>588 マジッスカ こちらは台所の秤みたいなのを作ってるんだけど 皿に乗せた瞬間RCが強制終了 orz
592 :
586 :2005/06/26(日) 22:02:39 ID:TYkzV/sZ
ごめん。なんか昔のモデルなんで計算間違ってるみたい。 今検証しなおしてる。
593 :
586 :2005/06/26(日) 22:06:58 ID:TYkzV/sZ
連投スマソ。 どうも、水素気球を使った場合、 [JETのPOWER]÷[質量]÷6÷[重力加速度:9.80665]=1 の関係があるみたい。 これで計算してる。
バルーンを使えば持ち上げやすそうですね。
595 :
586 :2005/06/26(日) 23:43:40 ID:TYkzV/sZ
PID制御バルーンのボールキャッチャーで計測してみたんだけど 1054〜1055kgといったところ。 値が安定しないので、平均値求めるために一晩寝かせてみる。
直径60cmくらいのミニボールがほしいね
直径1.2mで1tだと比重が1を超えるな。 ボールって水に沈んだっけ?
ちょうど真ん中まで沈むよ
>>597 水面から出てる部分と沈んでる部分が半々ぐらいに浮く。
半径0.6m、比重0.5というので間違いなさそう。 そうだとすると、水の質量が1立方メートルで1tとして、 計算上ボールの質量は452.38934211693kgになるけど、 気球でボール持ち上げると、1055kgくらいの計算になるんだよなぁ。 ボールからモデルが受ける力の計算が間違っているのか、 浮力の計算が間違っているのか、 ボールの体積の設定が間違っているのか(見かけの大きさと内部処理上の大きさは違う?)、 水素風船の合計パワー=質量×重力加速度×6の仮定が間違っているのか・・・
「水」の重さと「RC水」の重さが違うとかは?
適当に作った天秤で量ったら630〜650くらいの重さだった [天秤のオモリ: weight x 6, chip x 1, frame x 1 ] でボールのほうがやや重い [天秤のオモリ: weight x 6, chip x 2 ] でオモリのほうがやや重い ただし、測定中になぜか天秤本体がズリズリ動いたりするのであまり信用できないかもー >596 ゴルフとか野球板とかしたいね
603 :
559 :2005/06/27(月) 02:07:39 ID:qeI8KSX8
【対応Ver】:1.5B12b
【種 別】:10パネ戦闘機トーナメント
【機体名】:Gaap−バルーン併用ヘリ
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0673.rcd 【操作法】:
AZ パワー調節
SX ローターのアングル調節
C 攻撃
【説 明】:
明らかに時代錯誤な10パネ戦闘機。設計者はバルーンによる上昇とプロペラによる制御の併用というアイデア
を持った機体を作りたかったようだが、ヘリを作ったくせに制御スクリプトを作れる能力は無かったようで
プロペラ特有の回転の癖をローター部分だけを回してしまうこで解決している。
そのため上昇と下降以外の制御は出来きくなっている。よってまともな戦力にならず
これではエディタ軍も反エディタ軍も中立軍も採用しないと思われる。
ちなみに海中に潜れる。
↑下から4行目 >ローター部分だけを回してしまうことで解決している。
拡張子RcdじゃなくてTxtじゃね?
>>35 の軽自動車レギュでマシン作ってタイムアタックやらないか?
>>606 2*2*2パネの意味がわからない
立方体ってことかい?
>>607 2*2*2の立方体に収まるモデルってことじゃない?
大きさ制限って難しい。 変形ではみ出るかどうかを調べるのがめんどくさい。 それとは別に、RCってむちゃくちゃハイパワーが出せるから、 うまいレギュレーションができれば、そのパワーをねじ伏せる面白さができるかもしれない。
船で400kphめざすか・・・ 未だに150〜170のあたりを彷徨ってるんだが・・・
障害物タイムアタックレースってどうかな レギュレーションはジェトとプロペラ以外何でもありで、 スクリプト有り無しでもいいし、変形やチップの分離の可能。 障害物の例) ・コースに壁が立ち図っていて、低い位置に小さい穴、高い位置に 大きな穴を開け好きな方を通過する。 (車にジャンプ機能やダウンフォースにピッチ機能を付け、 タイムを短縮したいのなら低い小さい穴へ、確実に 通過したいのなら高い大きな穴へ通過) ・池を移動する。水面を移動してもいいし、錘を付けて池の底を 走ってもいい。 (ジャンプでクリア出来ないように水面より少し高い位置に 障害を配置。池をクリアしたら要らなくなった錘を分離) 障害物をクリアするのに一つではなく色んな選択方法があれば 車作りにも個性が出るし幅も広がって面白いと思うのだけど。 自分はマップ作れないので賛同出来る方は、障害物の案とマップ 製作お願い。長文失礼。
天下一武闘会みたいで面白そうだな
漏れはCrossStreamが好きだな。 ちょっと長めだけど、パワーありすぎると簡単にコースアウトしてしまい、パワーが足りないとクリアできない。 200秒切った時は勃起しますた。
>>611 私マップ作りましょうか。あいかわらずテクスチャなしだけど。
615 :
611 :2005/06/27(月) 19:47:41 ID:tJuqtO5+
>614 自分では作れないので是非お願いします。
ジェットコースターみたいに高い所に上ってダイビn(ry スピードと機体によっては空飛んじゃうか。
>>611 それ今年のロボコn(ry
いやごめんなさいすいませんでした大賛成です。
いろいろアイデア募集中。
>>613 俺漏れも
チューブとかジャンプ最高
あれは神コースだと思う
ここで恥さらし
【対応Ver】: 15B12b
【種 別】: 多輪
【機体名】: ズヴェルボイ
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0674.txt 【説 明】:
ソ連の戦車、JSU-152自走砲を土台にキャタピラをタイヤにしたモデル。
CTRL+F10の戦車の中からの主観で、戦車に乗った気分になれる。
旧ソビエトにカウルなんてなければ自動制御なんてものもありません。
【操作法】:
アクセル:S
バック:X
ハンドル:←→
ブレーキ:A
主観を動かす:Z、C
砲撃:V
砲の上下:↑↓
乗車:CTRL+F10
ゲレンデ作ってスキー&スノボ何て無理かな
623 :
495 :2005/06/27(月) 21:22:09 ID:WK/AbkqQ
コースが急に狭くなる・落とし穴・メチャクチャ滑るカーブ 超高速ストレートに突然現れる(?)「激突注意」と書いている小さな壁 ランド2以上の巨大ループ・トンネルの中で水など・・・
うわッ 名前消してねぇ!
モーグルコースで 重さ下限あり動力無しのモデルでタイムアタック サスペンションの方式がいろいろ出てきそうでおもしろそう
ゲレンデいいねぇ。 コントロール以外の動力禁止でスピードや滑りっぷり、ネタなんかで競うと面白そうだ。
忘れられているようだが確か一つ出ていた気がす
K点つきジャンプがひとつ出てた 普通のゲレンデ、モーグルコースはシラネ
RCランドの人さん マウンテンパスを4WD記録更新しましたよ。
雪原の摩擦係数ってどうするの?
>>630 どんな感じですか?掲載したいと思うのですが。
>>610 直線でなら200いけるけど、400はいけるのか?
障害物のアイデア 高さ2チップ弱のレールを幅2チップ間隔で縦に何本か配置する。 (ジャンプでクリア出来ないように障害物が必要) クリア方法は、車高が2チップ以上あるなら、そのまま通過出来るが 車高が低いものは車高を上げて通過する。
対飛行機向けの障害 裏面向いたポリゴンで箱を作り、空中に浮かべる。 ぶつかると中に取り込まれるが出て来れなくなる。
nascar一周20秒やっと切れた…
積層した反転面の透過と接触反力を動力として どんなオブジェクトでも亜光速まで加速できるマスドライバーを構想、建築するも 透過によって得た移動速度は慣性を持たず、 面との判定自体が数十フレームに一回しか行っていないため(しかしその際は10数枚の面を一度に透過してワープする) 速度を得ることなく間欠的なエレベータ効果しか得られなかった。 残念
//【対応Ver】: 15B12b
//【種 別】: 砲台
//【機体名】: ばね仕掛け1号
//【ファイル】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0676.txt //【説 明】: ばね仕掛けでWeightを飛ばす。それだけです。
//【操作法】:
//Q,A,Z 砲1,2,3それぞれ発射
//W,S,X それぞれ次弾装填
//共通 デリケートなので動かなくなったのを確認するまで押しっぱなしにしてください。
//例:Qを押して砲1発射→完全に発射され動かなくなったのを確認してから離す
// Wを押して次弾を装填→完全にばねが引き戻されたのを確認してから離す
つられてうpしてみる
【対応Ver】: 15B12b
【種 別】: 船
【機体名】: なし
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0679.txt 【操作法】: 画面に表示
【説 明】: 散策用のジェット船、転覆しても無問題
>620
いいねー、オンボード視点
コアを動かす事無くCCDカメラの向きを変えられるようになれば
空力の効いてくるような高速移動時(ぶっちゃけ飛行機)にも気
楽に使えるんだけどな
>649
無理w
ってピッチ上下逆だし 変形した後に合わせてたよorz
メタセコをDLして、ランドを作ってみようと思ったのですが
暫定的に作ったものを読み込んでみても、読み込んだ途端に
>問題が発生したため、RigidChips15B12b.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
のダイアログが出て、落ちてしまいます。
テストファイルは.x形式で出力し、読み込んでいます。
メタセコ用のファイルで保存したのが
>
http://www5d.biglobe.ne.jp/~lilac-xx/temp/test.mqo これです。何処がいけないのかもしよかったら教えて欲しいです。
>>654 xへ出力するときの設定が間違ってるんだと思う。
拡大率 0.1
x 1 桁
座標軸 Direct3D
左右を反転する ○
面方向を反転する ×
可視オブジェクトのみ ×
法線(スムージング) ○
UVマッピング ○
この設定でやると、ちゃんと読めるよ。
>>655 ホントありがとうございます
上手くいきました
おおッ 漏れも
>>654 氏と同じミスをしてた!
これでMAPが作れる〜〜
【対応Ver】:15b以降
【種 別】:四輪車
【機体名】:試作四輪駆動車
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0682.txt 【説 明】:BumpyCourseを駆け抜けるために作った車。とりあえずR無し完走が目的なので速度は抑えめ。
よく動くサスペンションを目指したらフレームが接地してしまうようになった。
ブレーキ後にハンドルを切ると吹っ飛ぶのでブレーキは停止時のみに使うようにしてください。
【操作法】:↑ アクセル
↓ バック
←→ ハンドル
A ブレーキ
メタセコはxファイル読み込まんから改変無理。 xファイルと一緒にmqoファイル入れたフォルダ圧縮してうpってくれ。
>>664 記録を掲載しました。
モデルを掲載しました。
都合が悪ければお知らせください
>>661 ゲームファイル作ったら面白いのできそうですね
う〜ん・・・ 海面じゃないと表面効果が働かないのは痛いなぁ・・・ 表面効果での安定を期待してVTOLとか作っても傾いて行くし・・・
>>667 確かにスクリプトとLuaを使えばあらゆる挙動が可能になるけど
個人的にはその辺りの物理法則による自然な挙動が好きなんだよね
CrossStreamってどれ?
たまには五輪車とか七輪車とか造ろうぜ。
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 15:52:26 ID:syppuNlt
うーむ、難しいコースだ、特にトンネル
誰か1輪でレースを!
678 :
学生 :2005/07/01(金) 20:40:37 ID:UGBl+ri8
version 1.5.B13upしました。 いろいろ不具合でそうです。
学生サソ乙
ん シナリオ? 神降臨の予感 オツです学生さん
連続でわるいけどバグ報告 モデル読み込めませんよ
学生氏乙です
学生氏本当に乙です。 ・・・ですが、不正終了します。
685 :
学生 :2005/07/01(金) 21:02:38 ID:UGBl+ri8
ありゃりゃ。なぜ? しばらくお待ちを。 申し訳ないです。
モデルもランドも読み込めませんね
>>678 乙です。
2個目のボールを出そうとしたときも落ちてしまいます。
シナリオ機能でパイロットウィングス再現できそーな気が…
学生さんガンガレ!
690 :
学生 :2005/07/01(金) 21:14:37 ID:UGBl+ri8
とりあえずデスクトップにフォルダを置くと駄目ですね。 こちらでは、C:ドライブ直下だと大丈夫です。 パス名文字列を少しいじったのが原因ぽいです。 上記を試してもだめなら、ご報告ください(原因究明にご協力ください)
691 :
学生 :2005/07/01(金) 21:18:24 ID:UGBl+ri8
今晩はもう時間的に無理です。明日がんばる。
マイドキュメントに移したらできたんで、マルチバイトのパスに対応しなくなったようですね
2バイト文字使ったフォルダがアウトじゃないかな?とか勝手な妄想言ってみる。 ついでに平面榛名に壁付けたのうpしといた
694 :
693 :2005/07/01(金) 21:23:19 ID:RULrHvEv
うpロダにスト起こされたのでうp出来なかったorz
ありゃ?この状態でもロードできないファイルがありますね。 どうやら根本的におかしくなっている模様
C:\ 直下だと読めたけれど、それ以外のところだと2バイト文字使っていなくても無理でした。
どうやら本体のあるパス(ファイル名含まず)の長さが 20byte(終端NULL含まず)以上になると落ちるようです。 例: D:\123456789_\12345 19byte ○ C:\ほげほげ\ふが123 19byte ○ C:\123456789_\12\123 20byte ×
function OnFrame() end function OnInit() end function OnReset() end しか書いてないrcsファイル作って読み込ませようとしてんだが、 ドロップしようがダイアログ使おうが読み込もうとしねー… ブーストとかワープとか実験してみたいのに…
>>697 文字列の長さは関係ないと思います。
同じフォルダにある
C:\RC15B13\Data\v15Test.txt
は読み込めるのに対し、
C:\RC15B13\Data\4wd.txt
は読み込めなかったので。
あ、ちなみに読み込める時と読み込めない時があるので、 ファイルの中身もほとんど関係無いと思われます。
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 22:13:43 ID:syppuNlt
トップガンみてたら飛行機つくりたくなってきた なんかつくろっと
車にカウルをつけてたんだけど、ボンネットとフェンダー作った時点で飽きた('A`) どなたかもっと使いやすそうな、ARM,Cowl,その他新機能に対応したボディーエディターを・・・
|←釣り糸 | | | | J
間違ったモデリングの懲り方としてカウルのXファイルの書き換えをやった 1チップで…アヒャ
てか、今回のシナリオファイルでエディタの芽が開けたような気もする。 その場合まだ関数が足りないような気もするけど。
>>705 確かに
あとチップを消すみたいのがあれば一通りの機能を持ったのは作れそう
ボールだそうとすると落ちるな
ってデフォルトで読み込まれるって書いてあるのにFileから読み込み直したせいだったorz
学生さんお疲れ様です。
エディタもどきです。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0692.xxx ダウンロード後拡張子をrcsに変更してください。
_PAUSE()関数使って、動かないように固定した上でエディットできるようにしてみたんだけど
_PAUSE()かけると_KEY()系のキー入力が取得できなかった。
そのため4ボタンで無理やり操作できるようにしています。
チップの接続情報を取得する関数が無いので、チップ間の移動が不便です。
でも、方角を決めても接続されてるチップが一意に決まらないから
取得できたとしてもちょっと複雑になりそうですね。
710 :
709 :2005/07/01(金) 23:29:09 ID:8CKUYTf5
ゴメンナサイ修正です。 76行 : Angle = math.mod(Angle+180+360-15, 360)-180 でした。そのままでもあんまり気にはならないですが。
>709 乙。 今RC上でのluaのファイルioは封印されてるんだっけ? エディタ製作の為には限定的にでいいから開放出来ないと辛いかも。 後は引数となるファイルの読み込みみたいなのも出来るようになった方が良いし。 これならゲームについては基本ルール+設定と出来て、自由度を大幅に上げつつかなり敷居も下がる。 後はやはり複数ファイルのパッケージ化は欲しいなぁ。 単にzipの拡張子換え+そのzipのルートに自動で読み込むファイルを指定したtxtとかでいいから。 そうすればMAPやシナリオファイルでも外部テクスチャが非常に使いやすくなるし、素材集的なものも配布しやすくなる。 また、基本システムファイルのパッケージ化も同時に行えば、RCのファイル構成自体がスッキリするだろうし。
新バージョン、マップの摩擦設定がデフォルトだと走りにくい状態になっているっぽい? 自作のマップで走ってみたんだけどタイヤが回らない・・・
zipなどのパッケージ化 ただ読むだけなら簡単に言い放つことができるが、そのアーカイブが 壊れている、必要とされるファイルがないなどを真っ当に処理しよう とすると結構面倒だと思わない? それよりは前回に開いたディレクトリから開きなおしてくれるほうが 普段遊ぶ上で助かると思うんだが。
ああ、後、実行メニューの上部メニュー(今FileとかSettingとか表示されている部分ね)も txtか何かの記述でSkin的に拡張できるようになるといいなぁ。 特にこの先、>709のエディタみたいなものが増えるのなら。
>713 そう?単純に一律でエラー返すだけでいいような気もするのだけれど。 それは別として、以前開いたディレクトリの保存なんかは確かに欲しいね。 後、設定類の保存とかも。ただ、やるのならなるべくiniファイルだけでやってレジストリは使って欲しく無いという思いは有るのだけど。
_SAVE()関数触ってみましたが、 元のモデルのValブロックでmin、maxの設定を省略していると _SAVE()での保存時にmax=3.40282e+038, min=1.17549e-038 という値が設定されてしまいました。 RCでは指数つき浮動小数点数は受理しないので、このままではエラーを起こして読み込めませんでした。 また、Scriptブロック、Luaブロック、コメントは無視されてしまいました。
バグっぽいです。 RC1.5B13起動 Resourcesフォルダ内のSystem.rcs読み込み Hでボールを出し、ボールに力を加える(接触、風等) すると1個目のボールだけおかしな挙動を示します。 あと、B13以前のRCを起動するとInputが戻ってしまうので、 再度Inputをリセットする必要があるようです。
久しぶりにRigidChipsに触ってみたが、あれから随分進化したなぁ…。学生氏、ホント乙です。
久々に作ってみました。
【対応Ver】:1.5B11以降
【種 別】:空中砲台(気球)
【機体名】:同上
【 ファイル】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0695.txt 【操作法】:Z(4)押下中は操作が変わります。他は画面上に表示されます。
【説 明】:空中からなら見通しよく砲撃できるだろう、と。大型と小型の二門を搭載。小さなブレまでは抑えられませんでした。
721 :
学生 :2005/07/02(土) 08:08:32 ID:im/wi3Cp
まだまだ不具合がありそうですが、とりあえず修正バージョン15B13bをUpしました。 また、バグ報告よろしくお願いします。
朝から乙です
誰かまともなミサイルを作ったやつはいないのか?
Land1でボールを最大まで出して風設定を強にするとおもしれー。
このARMの弾速なら飛行モデルにも当たりそうじゃね?
何気にカメラの切り替えが便利になってるね。 F8押すたびにA視点の見る対象を切り替えられるようになってる。 F9とかも同じく。
>>725 ちゃんと制御されてて方位にしか攻撃しないようになってるし、チャージが%なのもかっこいい!
でもジェットで進むのはいただけなかった。
729 :
学生 :2005/07/02(土) 17:57:49 ID:im/wi3Cp
さらに修正バージョン15B13cをUpしました。 これで修正はとりあえず終わりにしたいです。
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/02(土) 18:13:12 ID:6aA1GfLw
>729 乙です
学生さん ,,,,,,, ______________,,iilllllllllliii,,, lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllli、 ゙””””””””””””””””””””,,llllllllllllllll!!゙゙ ̄` ,,,iillllllllllll!!゙゙゜ ,,,iillllllllllll!!゙゙` ,,iilllllllllllll!l゙ ,,,iillllllllllll!!゙゙` ,,,iillllllllllll!!゙゜ ,,iillllllllllll!!゙ ,,iilllllllllllll!゙° ,,iillllllllllll!!゙` ,il ,,illlllllllllll!゙′ ,lll| ,illllllllllll!゙゜ ,llllll| ,llllllllllllll ,illlllll lllllllllllllll、 ,illlllllll !llllllllllllllliiiiiiii,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,iiiiiiilllllllllllli,, '゙!!llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll! ゙゙゙゙゙゙゙!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!l゙゜ です。
>>729 乙です。
早速ですがバグ(?)を発見しました・・・
val{}
key{}
Body{Core(){}}
script{}
のようなコアのみのモデルを読み込むと延々と飛び跳ねてしまいます。
>729 乙です。 そういえば、効果音をwavないしoggにする予定ってあります? 私事ですが、今の状態だと家の環境ではMIDIにSoundFontを適応してあるので初回起動が非常に遅いのです。 後、ARMに距離による減衰などの要素の導入の予定はありますでしょうか? しかし、シナリオからChipの読み込みが出来るようになれば、ほうげきせんとか出来そうだね。 今でもボール射的は普通に出来そうだけど。
734 :
学生 :2005/07/02(土) 19:37:21 ID:im/wi3Cp
「乙」ありがとうございます。
>>732 跳ね返りを調整したのですがうまくいってないですね。再度調整します。
>>733 効果音は今となってはほとんど意味が無くなっていますね。
とりあえずON/OFFできるようにします。
最終的には音も有る程度ユーザーがいじれるようにしたいですね。
音関係は正直苦手です。
735 :
学生 :2005/07/02(土) 19:41:48 ID:im/wi3Cp
>ARMに距離による減衰 ARM弾に放物線を描かせることは正直難しいです。(当たり判定の都合上) 単に速度や衝撃の減衰であれば可能ですが、可視範囲での減衰は微小のように思われます。
バグなのか仕様なのかわかりませんが一応
>>660 のモデルで初回変形前だとピッチの操作が利かなくなってるのですが
二回変形して最初の状態に戻った時は利くようになるのでいまいち原因がわかりませんorz
>735 レスありがとうございます。 >音関連 とりあえず、効果音ON/OFFに加え、MIDI廃止してフリーwav素材の類で代用してみてはいかがでしょうか? >減衰 分かりました。単に現状飛距離無限なのが気になっただけなので。 後、シナリオ関連で。 将来的に画像など読み込めるようになりますでしょうか? 旧rcgのタイムアタックゲームをシナリオ形式に移植しようと思った場合、現在はこの辺り+rcg読み込みが無理っぽいです。 サポートの関連もありますし、シナリオファイルでタイムアタックゲームが再現できるようになった時点で旧ゲームファイルの切り捨ても必要かもしれませんし。 後、エディタなどへの応用も考えた場合、ウィンドウ上でのマウス情報の取得関数も欲しい所です。
738 :
学生 :2005/07/02(土) 22:51:25 ID:im/wi3Cp
もう言葉もありません。 修正バージョン15B13dのUpです。 申し訳ありません。
学生さん マジ乙です!
B13dが起動しないんですけど…私だけでしょうか… 最初期のB13と違って起動すら出来ません。 フォルダの位置を変えても同じです
>>741 同じくB13dが起動できません
ロードでしばらく待った後、実行画面に移らないでアプリケーションエラーを起こします
Cドライブ直下に移動してみましたりもしてみましたが結果は同じでした。
俺も同じ症状で動かんス。 こういう場合環境とか晒した方が良いんだろうか?
起動中に次の例外が出て強制終了してしまうようです。 RigidChips15B13d.exe の 0x0043fdf7 でハンドルされていない例外が発生しました : 0xC000001D: Illegal Instruction。 #ファイルが破損している?
Visual Studioのデバッグで見ると、 0043FDE7 movsd mmword ptr [eax],xmm0 で止まってますね。 ファイルパスを読み取る処理がおかしくなってるみたいです。
俺も最初B13dが起動できなかった、原因はB13bの各種ファイルが無かったため。 とりあえずB13dに添付するか、HPにその旨を明記するなどの対応をして欲しい。
…exe onlyて書いてあっただろ
>>746 B13dを動かすのにB13cではなくB13bのときのファイルが要るってこと?
B13dのexeとか一式を、これまでのバージョンのexeが置いてあるところに
置いても動かないんだけど、、、
>>748 exeファイルだけっての知らずに落として起動したら、
detaとResourcesが無いため起動できなかった。
だからB13dにそれらのファイルくっつけるか、DLする場所に「本体のみ」とか書いとけ。
…っていう斜め上な意見出してるようにしか見えないんだが。
超難題なお題、歩行可能のロボットから飛行機に変形(ある程度の造形美は必要)するモデル。 自分は途中で挫折したが、このお題を成し遂げる人は居るかな?
∬ 学生さんもすー つ且
>>750 某アニメを思い出し(ry
でも面白そうだな。
バランスを維持しながら二足歩行ってすげー難しそうだね
漏れは2足より4足の方が好きだ・・・ハァハァ
755 :
750 :2005/07/03(日) 13:07:05 ID:u/1Vropc
>754 4足でもいいよ。 足にジェット仕込んで足を開きホバリングなんていいじゃない。 飛ぶことも出来そうだし。
歩行ロボットだと重すぎるけど、4輪車から飛行形態ならできるかな?
>>757 デロリアnくぁwせdrftgyふじこlp;@
>>758 言うな!
本当に作るやつが出てくるからw
「(ここから)デロリアn(ここぐらいまで)くぁwせrちゅい」で検索してみたぜ これかw
何を見つけたのかは知らんが、とりあえずガンガレと言っておく
飛行機に変形する車完成
先こされたorz
しかも何このID (´Д` )
飛行機に変形する車(飛べる車)ならとっくに出来てるぜ! ロールヨー等色々不可能だが。
車が飛んでしまうと言うのは無しだぞw
【対応Ver】:1.5B13d
【種 別】:可変自動車
【機体名】:浮くbasic
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0700.rcd 【操作法】:D:モード切り替え
車形態時 basic準拠(HBrakeは無い)
ホバー形態時
↑↓←→:前後左右
SX:高度調整
【説 明】:basicの形のほとんど変えずにホバー形態に変形できるようにした。
JETをWHEELに埋め込んでる性で走りにくく、
スクリプトが手抜きなので飛びにくい。
【対応Ver】:1.5B12b
【種 別】:4足歩行
【機体名】:4足ウォーカー4
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0702.txt 【操作法】:←→:旋回
:D:モード切り替え
:S:モード On/Off
:X:アクセル A:バック(車両時)
【説 明】:4足ウォーカー3の中身(スクリプト)を大幅に改造。
歩行、ジャンプ、車両の3モードに切り替え可能。
各モードで関節の可動範囲変えています。
お題提供 どれだけ高くボールを持ち上げられるか。 但しモデルを安定させる為にジェットの逆噴射やプロペラ類は無しで。
Land1なら、4すみに届くくらいの長さの足をつけたモデルで東京タワーみたいにすればよくね? 相当高いところまで持っていけると思うが。
ところで今の仕様だとクレーン無理? すり抜けるんだが。
ジェットの逆噴射って具体的にどんなん?
人型のモデル組んで、掲げるように持ち上げるのか? まえに誰かが作った人型ボールキャッチャー見たいにやるとなると、結構高難易度。 >jet ジェット逆噴射きんし≒ジェット使用禁止?
ダウンフォースを得ることだと思う。
782 :
776 :2005/07/04(月) 17:29:25 ID:Ku/N70JA
>776 お題修正 制限なしでジェットを使っても何でもOKで。
【対応Ver】:1.5B8以降
【種 別】:車?
【機体名】:装輪四脚戦車
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0705.txt 【操作法】:↑↓:前進後退 ←→:旋回
F:ブレーキ V+←→:信地旋回
B:脚開閉 G:ステアモード切替
S/X:コア上下 Z/C:コア旋回
A:主砲 D:機銃
【説 明】:変形飛行機車が上手くいかないので息抜きに作ってみた。
足腰が貧弱なので旋回するときは気をつけてください。
_ATAN()の使い方について誰か教えて
縦と横の長さからラジアン角を得る
たとえば_ATAN((自分の位置x-目標位置x)/(自分の位置y-目標位置y))
で目標位置へはどの方角を向いてで突っ走れば良いかが分かる
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0706.zip 榛名山 等高線のある地図見ながら高度を付けてみた。
けっこうゲームでなじみのあるコースっぽくなった気がする。
で…だ。ここまでやってからUV線指定せずに作ってたのに気づいてorz
だれか作った後にUV付ける方法知らんか?
_ATAN(_TAN(t))==t _TAN(_ATAN(x))==x
メタセコアのことなら大体分かるつもりだけど UV線つけるってよくわかんないぞ、 何したいかちゃんと説明して貰えたら力になれるやも
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/04(月) 21:12:59 ID:Ellz0R+A
.sufで書き出して拡大率1倍で読み込む・・・かな?
やりたいこと: とりあえず車道のテクスチャが張りたい。けどただ張るだけだと斜めってたりずれてたりになってしまう。 現状: UVとか言う機能で曲がりくねった物体にも曲がりくねったまま張りつけられるみたいな説明を見つけた。 けれどももう出来ているものに対してUVをどのように張り巡らすかと言ったような説明が見つからない。 対策?: どうしようもないから座標だけメモして最初から作り直すのか?
uvを設定するだけなら、メタセコアの左のメニューで、UV操作て所から編集できる
上のコースのデータはUVにただXZ座標値が入ってるみたいで、とりあえずこれでいい気もするが…
(下手に設定し始めると全部直さなきゃいけない、テクスチャの繋ぎ目が見苦しくなる恐れ等々)
まずはUVマッピングの概要を把握してみてはいかが
ttp://www.katch.ne.jp/~y_moto/UV1.html
>>785 >>786 dクス。
だけどごめん、間違えてしまった・・・orz
ATANはアークタンジェントなんだよね。これは分かる。
聞きたかったのは_ATAN2()。
これの意味がよく分からないんだけど。
間違えて申し訳無いですが、教えて下さい。
_ATAN2(x,y)==_ATAN(y/x) これだど_ATAN2の意味が無いように見えるが _ATANだと戻り値の範囲は-π/2〜π/2になるが、 _ATAN2だとx,yの符号で角の象限を絞り込めるので -π〜πの範囲になる
なんかB13から_H()の仕様が変わった? _H()で10以上の値が返るときがあるんだけど、、、 地面に激突の恐れありのときだけ値が返るのかな? 普通に-1000000が返るときもあり、規則性がよく分からない。 てか、まだデバッグ中かな?
シナリオ関数に燃料回復用の_Charge()とかホスィ
>>791 相対的な座標からベクトルを出す時は何も考えずにatan2を使うといい
と、RCのスクリプト全然わかんないけどフラッシュのASがちょっとだけ解る俺が無責任にアドバイス
>>791 「Rigid Chips モデル展示館」にわかりやすい図が載っている。
wikiのリンクから飛べるで行ってみ。
13dのexeを、13cのdetaとResourcesが有るフォルダに移して起動させても ローディング画面で強制終了してしまうんだが、何でだろう? 新しく13cと、13dを落としてdのexeをcのフォルダに入れても同じ。 13bのdetaとResourcesでもダメだった。 B13cのexeは普通に起動した。
ホバー作ってんだけど、水平維持のスクリプトが難しいお(^ω^) 教えてエロい人 出来れば、簡易モデル作ってくれるとありがたい・・・
ホバーにも 揚力なり地面効果なり使って静安定性で飛ぶ奴や ジェットで陽動を抑え込む奴や・・・ なにより保管庫探せば安定してるホバーなどいくらでも…
ムカシのF-zero参考にさせて頂きました。 なんとか解決
750さんに捧ぐ
【対応Ver】:1.5B12b
【種 別】:変形ロボ
【機体名】:TF
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0707.txt 【操作法】:S 変形 | X ジェット On/Off
:↑↓ ピッチ | ←→ ヨー
:ZC ロール | A 攻撃
:D ギア(飛行機)/ 歩行(ロボ)
:
【説 明】:飛行機←→人型ロボの可変モデル
人型時には歩行可能です。
地上で飛行機から人型へ変形する時は
↓キーでちょっと補助が必要です。
離陸はギアダウンしてジェット吹かすより
一旦人型に変形し地面に立たせてからジェットを
吹かし空中で飛行機に変形したほうがいいかも。
関節の柔らかさは全てデフォのまま。
一部は硬くしたほうがいいと思われるけど
そこまでやる気力がもうないです orz
UV操なんてどこにも見つからない
さては
>>790 に釣られたなと思ってたら…
シェアウェアバージョン限定かYO!!
というわけで途中までやってみたんだけどこういう方法で合ってるのか?>790
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/05(火) 20:56:32 ID:3wyGimgm
今日はじめてこのソフトの存在を知って、ダウンロード→解凍してみたんですが BMWみたいなマークをクリックしても generic application error Enable debug output for detailed information と出ます。いろいろと調べましたがわかりません。どなたかご教授を><
両方落とした? v1.5.B13c(full-set)とv1.5.B13d(exe-only) それで駄目なら出力されたデバッグ情報もいっしょに書き込んでみれば暇人が教えてくれる。
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/05(火) 21:03:11 ID:3wyGimgm
両方いるのですか、エラーのスクショ取ってきます&両方落として試みます
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/05(火) 21:04:35 ID:3wyGimgm
あげててすいません。両方落としました。んで解凍しました。 なにをすればいいのかわかりません。ほんとお願いします。ちなみにXPでバリュースターです。 自分のPCのスペックってどうしらべるのですか?
>>808 解凍するとRC15B13cやらRC15B13dやらフォルダがでてくるだらぁ。
そしたら中身を同じフォルダにぶち込んで実行してみ。
RC15B13c → RC15B13d ですか?それとも RC15B13dとRC15B13cを → 新しいフォルダ ですか? 本当に何度もすません。
D&Dで Cのフォルダをdに入れました。dを開くとcのフォルダとdのもとのファイルがあります。 つぎはどうすればよいでしょうか。
D&Dで Cのフォルダをdに入れました。dを開くとcのフォルダとdのもとのファイルがあります。 つぎはどうすればよいでしょうか。
よし、RigidChips15B13d.exeを実行してみて。
exe って(拡張子?)がついてませんが。。。。もしかして付けないといけないのですか? その場合はどのように付けるのですか?
あぁ、気にするな。RigidChips15B13dをダブルクリックだ。
数字とアルファベットが多いほうが最新だからな
お前ら・・・優しいな
generic application error Enable debug output for detailed information (Enableなデバッグが詳細な情報のために出力した一般的なアプリケーションエラー) this application will now exit (このアプリケーションは、現在出ます) というのがエラー音とともに出てきます。(心臓に悪い) ずっと待ってればでてきますかね・?
OK、じゃあRigidChips15B13cのほうを実行してみて。
あ、Cの*中身*をDのフォルダに移した?
エラー出てるね。 何が原因か判らないから、一度 剛体シミュレータ RigidChips v1.2(full-set) をダウンロード、実行してみたらいいかも。
フォルダの中身を一緒にしてみて
>825 とりあえず、一番上。 (RC120.zipって奴)
しました。次はおなじみの解凍ですか?
Yes。そしたらなかのBMW見たいなやつを実行してくれ。
クリックしても同じエラーが出ます。。。PCがだめなんですか?ゲームをするのに必要なソフトとかありますか? directX9とか
1.5cと1.5dをDL ↓ 両方解凍 cのフォルダにdの中身をぶち込む ↓ 1.5dのBMWみたいなのをダブルクリック ↓ (゚д゚)ウマー
エラーのスクリーンショットうpるのが一番手っ取り早い希ガス
>>829 エラーの内容を具体的に書いたほうが良いのでは。
RC1.2のほうは?
だれか助けてください。お願いします「
「15B13最後の修正か?」の上下のだけダウンロードするんだよ で、dのほうにcにある2つのフォルダを移す これでいいはず。cは消してOK
今すぐやってみます!!!
それで駄目ならdirectx入れろ。 ドライバ更新しろ。 それでも駄目なら諦めれ。
移すのは解凍する前ですか?
ダイレクトXは入ってるかどうか確認したいのですが、どうやって確認するのですか?
うーん、解凍したらRC15B13cとRC15B13dという名のフォルダが出てくるだろ。 んたらRC15B13cの中身をRC15B13dの中にコピーするんだよ。 これでいいはず。 DirectXはスタート→ファイル名を指定して実行からdxdiagと入力するとわかる。
>843 全て解凍した後。 だから、 1. それぞれのファイルをダウンロード 2. それぞれ別に解凍する 3. B13cの方のBMW見たいなやつのある所に有るフォルダ2つをB13dの方に移す(残りは消しても良い) 4. B13dを起動
directX9.0c が入ってました
うん、もんだいないね。
ああ、家のと同じPCっぽいな
dの中身(BMW以外)2つのファイルをcの中にコピー ですか?
1つ「上書きしますか」と出るのですが上書きしていいのですか?
BMWも。
いいよ。
それでコピーしたほうのBMWクリックですか?
そう。RigidChips15B13dを。
公式に「※是非、RegulationのUnbreakbleをオフにしてお試しください」 と書いてありますが、OFFにしないとできないんですか?
い・いや・・別に・・・。
メモリ不足が原因とかですかね?
>>859 自分はいつも
ダウンロード→デスクトップに保存されたZIP(像のマーク)をクリック→
解凍→デスクトップにフォルダ作成
です。やり方・・・・ちがってますか・・・?
ドライバの更新しなくちゃいけないですか?
XPはZIPファイルを解凍しないで開く機能があるみたいなので、そうなってないかよく見て下さい。
これは つり ですか?
やっぱりメモリ不足とか原因ですかね?
lhacaかなんかで開かないと駄目ポ グーグルで検索して落としてみそ
↑やってみます!!
モデル作成でまた質問攻めになるに1ペリカ。
悪いが、もう少し基礎知識つけてきたらどうだ?
インストールしてからzipファイルをD&Dだ。
その後で
>>846
別に解凍ソフト使わなくても、 Zipフォルダ右クリック「すべて展開」で良いんじゃない?
次スレ以降同人ゲーム版でのスレ作成禁止で行こうか。
正直、この様子だとRCを使うことはできても遊ぶのは無理なんじゃないかと。
きました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ちんこもみもみ!!!!!!!!!!!(口癖) みなさん。ほんbうにありがとうございしtら!!!!!!!!!!!!!! ちょっと待っててください。お礼というかなんというか。。。
うは――――おもすれーwww
・・・。
本当にありがとうございました!!ほんとうに2chにはやさしい人はちゃんといると身をもって実感しました。
>>875 のレスは忘れてくださいww
夜遅くまでほんとうにありがとうございました!
とりあえず一段落したところで >801 超GJ !
こうして俺達は同人ゲーム板を後にしたのであった。
ヒント:ID
この板はだめだなorz。
ここって同人板だったんですねWW
おもったのですがこれって自分でいじれるんですね。 テクスチャとか自分で変更できますか?(変更は可能ですか?)
885 :
801 :2005/07/05(火) 23:00:40 ID:ghBwBI8m
886 :
最後の質問 :2005/07/05(火) 23:25:17 ID:Bd7lVzcj
ダウンロードしたモデルはどこに保存すればいいのですか?
>881 まあ、IDあるからな。 専用ブラウザ入れれば快適。 で、と。 >801GJ。 >884 RCを弄る為にはパソコン・プログラムについての知識がそれなりに必要。 このスレで教えてたら何スレあっても全く足りない。自分で勉強してくれ。 >886 好きな所へどうぞ。
888 :
最後の質問 :2005/07/05(火) 23:33:31 ID:Bd7lVzcj
>>887 ほかのモデルと置き換えるじゃなくてDEMAに自由に保存できるってことか!!
保存したのをゲームプレイ中にロードする と
あざーす
>>886 Dataフォルダに入れておくと開く時楽かもしれんね
レスが激増してるからネット通信機能が装備されたのかと思ったw とりあえず801さんの変形ロボでも動かしてみるかな。
自分で試すことを知らない人がRCを遊ぶのは難しい。
しまった!ボーっとしてて片道2車線になってるorz
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/06(水) 01:02:05 ID:TbpKWDWO
気球の高度制御って吊り下げてるものが重いほど上手くいかない。 もっと自動制御について勉強しなきゃ駄目だな。
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/06(水) 01:07:37 ID:nZZMFoT8
あといまさら言うのも野暮だけどVIPPER乙。変な人増えそうだからゲームの宣伝はいらんよ。
Luaのエラー原因の発見が大変とです‥ 今のモデルの総行数451行‥
別の名前で保存して 関数単位とかでくさいところを削って実行、をエラーがでなくなるまでやったらある程度の場所はわかるけど ところでどんなモデルでどんな制御をやったらそんなに行数が行くの? エラーの行表示はほしいです Luaブロックをファイルの先頭に持っていったらエラーの行番号がずれなかったりするかな
898 :
896 :2005/07/06(水) 09:57:03 ID:ordC+bao
>>897 今その方法でやってみます
で
>>416 にある
function getlpos(wx,wy,wz,cn)
wx=wx-_X(cn)
wy=wy-_Y(cn)
wz=wz-_Z(cn)
local lx=_XX(cn)*wx+_XY(cn)*wy+_XZ(cn)*wz
local ly=_YX(cn)*wx+_YY(cn)*wy+_YZ(cn)*wz
local lz=_ZX(cn)*wx+_ZY(cn)*wy+_ZZ(cn)*wz
return lx,ly,lz
end
を理屈が分からないまま使ってるのですが、問題なく使えますか?
どうもこの近辺が怪しいような
899 :
896 :2005/07/06(水) 10:11:22 ID:ordC+bao
やっぱし
>>416 は問題ないみたいでした
早とちりでした‥
今作ってるのは4WD+陸奥のキャノン+350行ぐらいのLUAスクリプト‥
半分ぐらい他の人のモデルから借りてきてるかも
初めてLUAで作るとはいえ、なんでこんなに長くなるかねこれ‥
901 :
750 :2005/07/06(水) 13:10:31 ID:GDnorF/h
>>801 >>885 力作ですね。かなりの時間を費やしたと思います。
断念した自分としては羨ましい限りです。
それにしてもこれだけの力作を評価してくれるのが数人とは寂しいですね。
この手の作品って敬遠されているのかな。
まあ〜このような作品が当たり前に出てきたら、普通のモデルを
投稿しずらくなるから仕方ないか。
それにしてもスクリプト、造形美、変形構造アイデアの3つを
兼ね備えているRC上級職人ってどの位居るのだろう。
公開時期が平日だからね・・・ でも平日の割にはかなり評価されてるやん?
え?上で13dを勧めている奴が居るけど、何で? 俺のPCじゃ100%起動しないんだけど、起動してる奴居るの? Cドライブ直下に入れたり、DirectXのDebug/Retailを切り替えても無理だが
>>903 13cと13dを両方落として13dを13cにドラッグドロップして問題なく使ってるんだが。
わざわざ ** 注意! ** (exe only)と書かれたバージョンは1つ前の(full-set)に含まれる 環境フォルダResources とデータフォルダDataが必要です って書いてあるのに読めない奴が多いようだな
うちのPCではファイルが足りないと
>>834 のエラーが出て、
13dを起動すると
>>744 のエラーが出る。
エラーのネタで火曜日だけでも99レス消費・・・ ガクガクブルブルガクブルブル(((;゜Д゜)))ガクガクガクブルブルガクガクガクブルフ
これ以上この話題が続くようだったらRC板にスレ立てたほうがいいんじゃないか?
作ったモデルをH視点で走らせたら胃の辺りが気持ち悪くなった。 Coreの両端にtrimをつけて自由に運動できるようにしたらCoreがグルングルンまわってまさに絶叫アトラクション
912 :
sage :2005/07/06(水) 21:40:03 ID:qsFtUPZK
13dはXPじゃないと起動し難いっぽい、 家のMEだと起動出来なかったけど、友人宅のXP借りたら普通に出来た。
なんてこったい‥
XPx64でもノープロブレム。 問題はOSではなさそう。
となるとIllegalInstructionなんだから CPU拡張が使えるかどうかとか?(MMX・SSE等)
>>917 あー、AthlonXPだから確実に対応してないんだろうな。
ここに来て動作環境変更とか…orz
それじゃテンプレ作って報告しあってみる? 【OS】 【CPU】 【導入方法】 自分の場合は 【OS】WinXP SP1 【CPU】Intel P4 1.6Ghz 【導入方法】13dを13cにドラッグドロップ
グライダー用マップ&シナリオを作ってみた。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0711.lzh 機体は10パネ機からお借りしました。感謝。jetは一応付けたまま。
姿勢制御スクリプトによるゴースト役同型機を付けてあるので勝負できます。
500m程滑走したのち、Aで分離して下さい。手前で切り離せばハンデ代わりになるかも。
高速巡航時はスクリプト制御が強いですが、低速での制御は苦手なのでそこに勝機があるかも。
↓サンプル機体
【対応Ver】: B15c〜
【種 別】: グライダー
【機体名】: HORNISSE(勝手改ver)
【操作法】:
←→ 左右ロール
↑↓ 上昇下降
S/X 加減速
Z/C ヨー
A 切り離し
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/06(水) 22:25:48 ID:1XLkBayq
【起動】不可 【OS】Win2000 【CPU】 Duron1.2GHz 【導入方法】 13dを13cにドラッグドロップ
>>919 動くかどうかもテンプレに入れないと
【OS】WinXP SP2
【CPU】Athlon XP 1700+
【導入方法】13dで13cを上書き+場所をいろいろ変えてみる
【結果】動作せず(Illegal Instruction@0x0043fdf7)
【OS】 Me 【CPU】 PenV 876Mhz 【導入方法】 13dを13cにドラッグドロップ 【起動】 不可 「RigidChips15B13dが原因でRigidChips15B13dにエラーが発生しました」との文章とともに強制終了
とりあえず動いた場合も報告してみる 【OS】WinXP SP2 【CPU】Intel P4 1.8Ghz 【導入方法】C:\の直下のフォルダに置いた13cに13dをドラッグドロップ 【結果】可
925 :
919 :2005/07/06(水) 22:44:47 ID:Zur7OXxq
>>922 欄外に書くつもりで忘れてた。ゴメン。
ちなみに自分は動いたよ。
グラボも書いてよ
【OS】WinXP SP2 【CPU】Athlon XP 2500+ 【導入方法】13dで13cを上書き+場所をいろいろ変えてみる 【結果】無理 やっぱりPentium4以前のSSE2を積んでないCPUが駄目みたいだね…
【OS】WinXP SP2 【CPU】Intel pen4 2.8Ghz 【導入方法】もともとあるRCファイルにexeとresource更新分追加 【結果】可
【OS】Win2K SP4 【CPU】Athlon XP 2500+ 【導入方法】13dで13cを上書き+場所をいろいろ変えてみる 【結果】無理 道路のUV再設定に飽きてきた… 誰かこれくらいの大きさのコースのモデル造ったことのある人で コース脇の処理をどうすれば良いか分かるやつはいないか? 分岐点付近で壁と地面がきちんと繋がらない。
メタセコアの曲面化を使っているなら、 曲面1、2じゃなくてその下の奴を使ってみちゃどうだ
【OS】WinXP SP2 【CPU】Intel Celeron 1.60GHz 【導入方法】もともとあるRCファイルにexeとresource更新分追加(ほぼC:\直下) 【結果】可
ますますSSE2が原因の可能性が高まってきたな(というかもうそれでケテーイ?)
【OS】WinXP SP2 【CPU】Intel Pentium4 2.53GHz 【導入方法】13dを13cにD&D。置き場所はマイドキュメント 【結果】可 私は半年くらい前にRC始めた。 で、その頃初めて作った飛行機を一回も公開しないで 改良を続けてたら、1000行くらいになったんだが… そろそろ公開するべきなんだろうか。 制御は大体完成したんだが、3Dラインが使いこなせなくて HUDとか微妙だからイマイチ自信がもてない… 誰かボスケテ
【OS】WinXP SP2 【CPU】Athlon 64 3200+ 【導入方法】13dで13cを上書き 【結果】可 やっぱり、SSE2かなぁ
>>934 まずは公開。で気に食わんところを書いとけば誰かが直してくれるさ。
ちなみに、自分も公開していないモデルが結構……
作っても作っても、どっかで見たような物にorz
RCでたのって3がつの頭とかじゃなかったっけ?半年前って1月とか? なんかここ数日変な書き込み多くない? 無理に書き込みのペース稼いでるみたいな感じもあるし
938 :
934 :2005/07/07(木) 00:58:10 ID:D693AfQR
>>936 ありがとう。やってみるわ
>>937 悪い。記憶あいまいで適当に書いたらサバ読みまくってたorz
初期の頃のデータ見たら作成日時が3月末だから
始めたのは3ヶ月ちょっと前だた。頭悪いなぁ(´Д`;)
>>938 つまり、それだけ濃い時間を過ごせたってことだ、といい方向に解釈してみよう
【OS】Win2K SP4 【CPU】Athlon XP 2000+ 【導入方法】13dで13cを上書き 【結果】無理 13cは動いた
Athlon 1G駄目。13c行けた
【OS】Win2K SP4 【CPU】Pentium4 2.6C 【導入方法】13dで13cを上書き 【結果】可
943 :
学生 :2005/07/07(木) 08:49:26 ID:35g8kY74
お騒がせして申し訳ない。 最初の15B13から不具合がVisualStudio上ではエラー検知されず(Debugモードでも) 途方にくれて最適化オプションを色々弄くってしまったのが原因かもしれません。 手元にないので確認できませんが可能性は高いです。 あれからボールのあたり判定のバグを手直ししたので 修正は次バージョンでさせてください。 大勢の方にご迷惑かけたとおもいますが、 ちゃんとフィードバッグが返ってくるのはありがたいことです。
>>901 RCでもやっと変形ロボがでてきたね。
自分も某パネキサイトでニルヴァーシュ風のモデルを参考にして作ろうとして
下半身まで作って走らせてハンドルを切ったら足がねじれて諦めちゃったけど
別の変形ロボでチャレンジしてみるか。
誰かトリムエンジンのプリセットモデルを作ってほしい
折角シナリオファイルが出来たことだし、誰かなんか競技作ってくれ。 ターゲットを撃破するまでに何秒掛かったとかでいいから。
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/07(木) 20:47:18 ID:Y/ZN+eCE
ずーっと前からなんですけど、スクリプトメッセージ が黒くなって表示されないんですけど。 どうすれば?
オブイェークト
Arialフォントがないとか、フォントキャッシュが壊れているとかじゃろか?
灰になったんだろ
日ごろの行いがよくないんだな
オナニーのやりすぎだよ
956 :
学生 :2005/07/08(金) 13:42:54 ID:b7s7xsGX
version1.5.B14upしました.
乙です
乙
>957 乙です
>>956 乙です。
早速wiki編集しにいこうと思ったら、もう編集されててワロタ。
こんな時間に藻前らなにやってんだとw
そろそろ次スレの季節ですね。
お疲れ様です。 右クリックでコンテキストメニューがでなくなってしまいましたが、 あるととてもうれしいです。
お疲れ様です。 15B13dは起動しませんでしたが、B14は無事起動しました。 新MAPいいですねぇ モデルの動作チェック等がし易そうです。
_LINE2D、_MOVE2Dについて ウィンドウを横長の長方形にしている場合 _MOVE2D(-1,-1) _LINE2D(1,1) のようにラインを引いてみると、正方形領域内にしか描画されず、 描画領域の両端までラインが引かれません。 指定された座標領域に従った場合、描画領域の短辺を1辺とする正方形領域にしか描画できないようです。 しかし、試してみたところ絶対値が1を超える値も使用できるので、 描画領域のサイズか縦横比が分かれば、クライアントのウィンドウの状態を考えずにラインが引けるかと思います。 描画領域サイズを取得できる関数があれば、表現の幅が広がるかと思います。 得られる利点は、今のところマウスがらみのものしか浮かんできませんけど。 #そうか。右クリックもユーザーが使えるようになったから、コンテキストメニューがなくなったんですね。