SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
>>764 誰かわかったような気もするけど、まあそれはいいか。
それはともかく、持ってるもの全てを対象にするのではなくて
登録用コンテナに放り込む等でユーザーが登録する形のが後々楽だとは思う
その方法だとキーワードを使うにせよformlistで分けるにせよ
対象物かどうかの振り分け時にmod等の追加アイテムやキーワード指定が抜けていたりとか色々と大変になる。
特にあのカテゴリはバニラのキーワード腐ってるから
あくまで個人的な意見だけど。
>>771 ありがとうございます。これは他の所のでも適応されて無い場所修正すれば応用が出来るんですね。勉強になりました
>>774 仰る通りユーザーに登録させた方が楽なんですが、何か理由があってこちらの方法を取ったんですが忘れてしまいました。
既に完成させてしまったのでここままの方法で進行しようと思いますが、何故この方法を取ったのか・・・。
昨日2.69から2.49bにデータ移行させてたものだが、
結局2.49bでUV展開して取り出してみたら画像サイズ設定が2.49bのが凄く小さかったみたいだ。
描いたやつを縮小して微調整してもっかい2.49b用に作り直した。
もしかしたら画像サイズ設定とかもできそうなもんだけどちょっとわからないなww
とにもかくにもアドバイスくれた方ありがとう。モデリングやり直しにならなくてホッとしたww
今は巨大ビックリマークに悩まされてるけどな…orzアイテム追加したいだけなのに、ままならない…。
つい先日やっとこさBodySlide 2を使用したCBBE→UNPやらその他いろいろに変更する方法を覚えて、活用できるようになったところで、HDTなるものを見つけたのですが、
これを利用するとスカートとか髪の毛などを靡かせることが出来るそうですが、
既存の装備をHDTを適応させようかと思いつつも少し調べたところ方法が全く分からないので、
もし分かる方とか居たら助言をいただけるとありがたいです
CKで空の色を弄りたいのですがどうすればいいのでしょうか
HDTはblenderでHDT化されてるやつのウェイトコピーして揺らしたいところのウェイト作ってnifskopeで一手間加えれば一応できる
CKでバニラの建物内に空間を足してお風呂を作ろうとしています。
もともとあった壁部分をぶち抜き出入り口(ロード扉ではないです)として、
その先に小さなフロアを作ってお風呂にしたのですが、
ゲーム内で確認すると、
ぶちぬいた壁の先が白い霧のような空間になっていて、
増築した部分は既存の部屋からは見えません。
増築した白い部分に入ってみるときちんと増築部分は反映されていますが、
振り返って既存の部屋を見ると、白い霧の空間になっています。
これを直す方法はありますか?
ダクソみたいだな。
前に似たような質問があった時はRoom Markers and Portalsが原因みたいだったから
CKの日本語ヘルプのチュートリアル>レベルデザンなんたら>ルーム、ポータルなんたらと開いて
表示されるページをよく理解するまで読んだら多分解決する
なんか四角く囲ってるのをびゃーっと伸ばして増築部分を入れるんや
ありがとうございます。
もうちょっとお勉強してきます。
784さん、785さん、ありがとうございました!
おかげできちんと表示されるようになりました。
Blender でポーズ作ってるのだけど、すね〜足の甲〜つま先までまっすぐなラインに
なるようなポーズだけできん。足だけ、どんなに曲げてもゲーム中で
確認するとある程度以上は曲がらないんだが、そういうものなのか?
別ゲーの髪移植してて思ったことと言うか確認したいというか、
nialphapropertyのflagを透過できるやつにするとメッシュの生成順によっては透過情報を持つメッシュの裏側が透けてしまう、それを防ぐのがアパッチ法
で、Thresholdの数値はそこで透明不透明を分けるもので数値を高くすると不透明部分が増えて、低くすると透明部分が増える
っていう認識であってる?
あともう1つ
テクスチャは髪全体が毛先に近づくにつれ透明なってくものより毛がしっかり書かれてるテクスチャのほうがいいのかな?
>>789 多分NiAlphaPropertyの値だけ変えてhairlineコピーして作ってるんだと思うが
hairlineの方のBSLightingShaderPropertyのShader Flag1の方のSLSF1_Decalのチェック外すだけで透けなくなると思う
心配ならApachiiのhairlineの方のnifのBSLightingShaderPropertyを丸々コピるといい
作成ではないのですが、TKDodgeの後ろ回避モーションを
Momo Acrobatic Jumpの宙返りモーションに変更したいのですが
TKDodgeの、どのhkxファイルが後ろ回避モーションにあたるのか分かりません。
分かる方がおりましたらご教授お願いします。
>>792 消していってバニラの動きになったらそれ
SKSEプラグインでCK wikiを見ながらplugin_example.dllの出力できましたが、
wikiを追いながらmain.cppを書き換えてビルドしようとすると「Couldn't find TESV.exe」と表示されて失敗します。
何がいけないのでしょうか。実際にスカイリムを立ち上げようとしているように見えます。
>>794 今気づいたんですがもしかして実際にdataフォルダにソースを突っ込んでビルドするのかな...
>>794 普通そんな風にならないけど…
あとdataフォルダにソース突っ込む必要はない
とりあえずpluginつくりたいのなら
common_vc9, skse, plugin_exampleだけビルドすればよかった気がする。
それらだけ個別でビルドしてみたらどうかな?
>>794 main.cppあげてくれたらこっちで試してみてもいいよ
>>798 Papyrusとの間のやりとりはstd::stringじゃなくてBSFixedStringじゃないと駄目じゃないかな。
なので、下みたいな感じに書き換えてみた。
BSFixedString ConvertToString(StaticFunctionTag* self, SInt32 id)
{
std::ostringstream stream;
stream << id;
std::string strResult = stream.str();
return strResult.c_str();
}
とりあえずコンパイルは通したけど動くかどうかまでは確かめてないです。
あと、LNK2001エラーが出るところは
プロジェクトに追加⇒既存の項目⇒適宜必要なskseのソース(例:PapyrusVM.cppとか)を
追加してコンパイルしてます。
http://skup.dip.jp/up/up08347.zip (続く
>>799)
間違えた、
>>799から
----
それから、
>引数と戻り値でstringを使っているせいだと思うんですが、
>パピルスとC++のやり取りの話なのでグーグル先生にお伺いしてもよい返事がなく
>どう扱えばいいのかよく分かりません。
これはSKSEのソースが見本なので自分はそれを見て弄ってる。
例えばSKSEのArmorオブジェクトのPapyrus関数に
string Function GetModelPath(bool bFemalePath) native
Function SetModelPath(string path, bool bFemalePath) native
があって、それがPapyrusArmor.cppでは
registry->RegisterFunction(
new NativeFunction1 <TESObjectARMO, BSFixedString, bool>("GetModelPath", "Armor", papyrusArmor::GetModelPath, registry));
registry->RegisterFunction(
new NativeFunction2 <TESObjectARMO, void, BSFixedString, bool>("SetModelPath", "Armor", papyrusArmor::SetModelPath, registry));
なんて形で追加されてるので、じゃあstringはBSFixedStringにして、みたいな。
UInt32のがいいんじゃないかとおもったり
>>800 おお!ありがとうございます。早速中身を見させてもらいます。
>>802 いまいちよく分かっていなくてトンチンカンなことを言っていたら申し訳ないんですが
WeaponとArmorのFormIDをStringにしたいのでSInt32がいいのかなと選択しました。
>>803 アップした俺だけどそういう用途ならUInt32だよ
汎用的な関数として意図的にやってるのかと思った
FormIDみたいな負の値とらないものは符号無し(UInt)が適してるし
SKSEとも整合が取れるしでSInt32にする理由はあまり無いかなぁ
>>803 ん?それってplugin作るテスト用の関数だよね?実装するならpapyrusだけで出来るし。
form.GetFormId() as string
>>804-805 何かのスクリプトを見たときにFormIDがマイナスの時の処理をしていたのであるのかと思っていたんですが無いんですね。
UInt32の方にしようと思いますが、
string FormIDstring = akBaseItem.GetFormId() as string
int FormID = formIDstr as int
form SomeForm = Game.GetForm(formID)
これのコンパイル通るんですね。(コード上は確実に整数の文字列ですが)stringがintかどうか分からないので無理なのかと思ってました...
>>804さん、折角書いて頂いたのにお手間を取らせてしまって申し訳ないです。
お二方ありがとうございました。
>>806 Syntax見ればわかるけど
Form Function GetForm(int aiFormID) native global
だから、それ態々Stringにキャストしなくても通るよ
0x000D62 = 3426
なんでGetFormがまた内部でキャストしてる
Stringとint float bool は気にならないぐらいには速いけど無駄じゃないかなぁ
ヘッドメッシュを自作したのですが形が崩れるというか変なことになってしまうのですが何が原因でしょうか?
http://i.imgur.com/QhINlwE.png 画像の鼻の部分や左目付近のようなことになります(目の位置がずれてるのはわざとです)
blender出力時の設定が間違っているのでしょうか?
クロスボウのボルトを、死体から回収不能とするには、どうすればいいのでしょうか?
projectileの項目(can be picked upなど)を変えても変わらないみたいで。
このSSだけじゃわからないし、Blender使ってないから適当だけど
1 TRIファイルによる頂点モーフがちゃんとかみ合ってない
2 ノーマルマップの指定が間違ってる可能性(タンジェントかモデルか)、
モデルベースの場合実際のモデル形状に沿ったノーマルマップになってない
3 ミスって変なウェイトが残ってて、ソレに引っ張られる頂点がある
(NPC Head100%な場所でHead以外のウェイトまざってるとか)
仮に既存のメッシュで頂点数変えずに修正した場合だと1っぽいけど
カスタムメッシュ形状に種族モーフ・キャラクリモーフ・表情モーフでの頂点変形を足したのがゲーム内での形状だから
そこ意識してやってないと、変なかたちになることはあるかもね
TRIファイル作り方わかってるなら
カスタムヘッドメッシュ形状と同じ形状をベースにしてるTRIファイル作ってみれば?
表情スライダー動かすと変化する頂点がまばらにあるのでtriが原因ですかね
やり方は知ってるので弄ってみます
ありがとうございました
MODでダンマージャーといういつでもクラフト設備がある場所に移動できる、
というやつを扉を通じて行けるようにする、という改造をしたいのですが
CKで家の中にドアを付ける→ダンマージャーの方にもドアを付ける→
二つのドアをテレポーテーション指定で繋げる
とやっているんですがなぜかドアから移動(その時表示はダンマージャーと
でる)すると、ドアだけの空間に移動 キャラが延々と落下し続ける
ということになってしまいます
で、その後CKを覗くと、ダンマージャーDUPLICATE
というドアだけがある空間が作成されており、おそらくそこに
移動させられているんだと思います
何か基本的なこと見落としてるんでしょうか
espのMOD家にespのダンマージャーをくっつけようとしているかのような
>>813 espとespはくっつけれないんですか?
>>814 CKだけではくっつけられません
CKで保存するときはesmのみを前提にできる
一旦保存したあと、何らかのesp編集ツールで直接書き換えて前提ファイルにespを指定しなおすことは一応可能
この書き換えをしくじったりesp両方持ってなかったりすると起動CTDになる
>>812 TES5Editで全部できる MOD家ならマージスクリプト、バニラ・DLC家ならesmをマスター指定
ドゥーマージャーのセルにドアを配置し、そこと相互テレポート先になるドアを家のセルに配置
CKの方がドア配置は分かりやすいけど、既存のXYZ座標とややずらす形にすればTES5EditでOK
CKでドアの微調整したい場合はCKで保存した後Wrye Bashとかでマスターを追加し直す必要がある
817 :
811:2014/07/19(土) 07:14:36.75 ID:T/aysCEz
tri弄ってて思ったんですけど、blenderでfemalehead.triとか目などのtriを開くと仰向けに顔や目のメッシュが配置されていますがこれは何か決まりがあるのでしょうか?
バニラのヘッドメッシュを開いたときの位置でシェイプ毎に弄ってもダメなのでしょうか?
それとも位置や大きさは関係なくかたちが合っていればいいということなのでしょうか?
modで追加した鞘のない剣にバニラの鉄の剣の鞘をくっつけたいんですが
NifSkopeで鉄の剣を開いて鞘のBlockをCopy Branch→mod剣にPaste Branchでいいんでしょうか
他に何かして置かなければならない作業はありますか?
あとキーワード(ScbとかWeaponSwordとか)の設定がよくわからないので
教えていただけると助かります
インポーターのデフォの挙動かオプションで回転するようになってるんじゃない?
試しにblenderで読み込んでみたけど読み込むときのオプションで回転してたけどそれはどうなんだろ?
http://skyrim.jpn.org/images/560/56063.jpg TRIはあくまでベースモデルの形状からの各頂点の変化量をデータとしてもってるだけのファイルなきがするから
FemaleHead.nif開いたときの位置でやるのも可能かもしれないけど、TRIファイルが別種族からも参照されてたりするなら
極力TRiの方は動かさずにHead.nifの方を移動して合わせたほうが無難かな(各プラグイン・ツールごとの挙動がわかってない場合は)
821 :
811:2014/07/19(土) 16:02:46.72 ID:T/aysCEz
あーX軸のチェックですか
確かにこのチェック外すとXY軸に垂直に頭が表示されますね
チェック外した時はエクスポート時もチェック外せとのことなので、nif読み込んだら全体の位置は関係なく、ひたすら頂点グリグリすればいいのかな?
triはバニラやMODのものとは別にオリジナルで作りCKで登録するのでいろいろ試行錯誤してみます
ありがとうございました
>>814 >>815 ありがとうございます
MOD同士がくっつけられないことさえ知らなかったもので
助かりました
早速教えてもらったやり方で・・・と思っても
おふたりの言ってることがちんぷんかんぷんなもので
諦めてMOD家の玄関先に転送石を設置してそこから行くことにして
成功しました
やりたかった形とは違いますが自分には敷居が高すぎることを
やらなきゃないらないとわかりすっきりしました
返事も遅くなりましたがありがとござました
半透明メッシュについての質問です
半透明メッシュは生成順番に気をつけなければいけないということで
気をつけたうえで出力(生成順番データを破棄するStripify Geometriesオプションはつけない)し、
nifSkopeプレビューではBlenderでの表示とと同様問題ないのに
Skyrim上でのレンダリング結果は生成順番が無視されてしまいアルファ病が発動します
試しにStripify Geometriesを有効化し、生成順番データを破棄したメッシュをnifSkope上で確認したところ
先ほどのスカイリムでのレンダリング結果とそっくり(アルファ病発病、発病箇所もほぼ一致)に・・・・・・
何か対処法はあるのでしょうか?