OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
マジで台車の完成が待ち遠しすぎる・・・
台車完成したら是非それをつかったクエストとか作らせてもらえないだろうか
利用は全然OKです。でも挙動は普通の馬で物理演算的なリアルさは無いんでその辺を
期待すると少しがっかりかも。実際の二人乗り機能も付いてないです。
今は実質絵が左右に傾くだけでその代償に影が変な台車型のただの馬です。現況。
http://up.mnty.net/img/up001392.jpg 現在微妙な上下ピクつきの対策中です。
座席馬のSetPosZが地形で傾くアクターの接地処理とぶつかってる雰囲気が。
これ乗員の上/下半身が地形に応じて傾かなくていいなら多分回避出来るんですけど、
せっかく馬なんだから傾いた方がいいですよね。
大砲つけてファイアボールぶっ放せたら面白いと思う
台車スレはたまに来ると予想外の展開になってたりもしてワクワクが止まらない
まだまともにMOD作れない泥ガニですが応援してます
本気で動くカタパルトなんかも夢じゃなさそう
応援どうも。「台車スレ」て。場をお借りして好きな事して遊んでるだけです。
本気カタパルトもいけるんじゃないですかね。
どんな仕組みが最適か色々試してみると面白いかも。
で、馬台車ですが、ちょっと一旦ストップかも。車体が消える事があるかも。
車体て普通のオブジェなんで本来移動にはMoveToの手順が必要なんですが、今回は
RigidBodyのDeactivationをOFF、地面との接触で位置情報が常時更新されるのを
期待してSetPosだけで無限に移動させようとしてます。
でも物理演算が恐らく止まる要因が別にあるらしく、多分位置情報が更新されず
車体の絵が消える状況が。例が少なく細かい事は謎ですが。
という事でその辺はっきりするまで保留で。
そういえばHavok台車もたまに乗っても反応しない事があるんですが似た状況なのかな。
移動してるのに車体のRotXYが変化しない、とかそういう泥縄的判定でいいのかしら。
うーむ。も少し確認してみるです。
Oblivionは処理を軽くするためなのか、オブジェクトの移動に関しては変な制限が
ありますよね。先生はとても高次元で悩んでいるようですが…。
最悪は緊急リセットとして、台車をDisableしてプレイヤー近くにMoveToしてEnable、
あとはPlayer.Playgroup Idle 1とかその他初期化の処理をするショートカットが
あれば十分だと思います。
これだけイレギュラーで楽しいMODなので、多少の不具合で文句を言われる可能性は
まずないと思います。
上の話、ちょうど今再現しました。HavokのCell境界リセット関係かも。
高速でSetPosしながらCell境界を跨ぐのは確かにいかにもマズそうかもです。
復帰は現在の座席馬に車体を単にMovetoすればOKみたいです。
検出はやっぱRotXYの無変化がいいかも。
AI走行も今回の目的なんでなるべく目立たず自律的に障害復帰させたい、
てのもあるですよ。
あれ、そんな面倒な判定しなくても数秒に一回ぐらい常にMoveToしてればいいのか。
車体にSetAngleX/Yしてるとこの前に適当なタイマーでBdyRef.MoveTo HrsRefすれば
多分OKです。
タイマー付けるならついでに同じタイミングで車体のめり込み横転の復帰も。
if ( rx * rx + ry * ry ) > 64000(大体)なら rx、ryを0にして水平にリセットを。
でもこの式、これでいいのか謎です。
あと、Havok台車が無反応になるのはまた別な話みたいです。
どうもシステムはDeactivate指定と関係無く隙あらばOL_BIPEDの物理演算を止めよう
としてるみたいで。元々ラグドール用で数が多いし。
車体もOL_BIPEDにすると動力ネズミが宙に浮いたりモゾモゾしたりの干渉が
無くなってNPCの乗り降りもスムースに。
でもいつのまにか動きが止まるので現状OL_CLUTTERにしてあります。
OL_BIPEDの演算を止めない、または簡単に再開する方法があればいいのですが。
ごめんなさい嘘書いてました。上の式の値。
誤: 64000
正: 6400
です。でも大体なんで適当に。
停止した物理演算て付近で別な物理演算が起動すると一緒に起動するんでしたね。
近くで何かを動かしたりDropしたりアクターが倒れたり。
例えば動力ネズミをFatigueマイナスにしてすぐ戻したり。
直接的になら車体を一旦馬のインベントリに入れてDropでも。強引ですが。この場合
Refは継続します。多分。
またなんか複雑になって来ましたが。でも車体をOL_BIPEDにする利点て大きいんで
ちょっと色々試してみます。
シンプルなのが一番だとは思いますが、Oblivionの制約上は多少のハックは
仕方ないのかもしれませんね。
最小限の余計な仕組みで改善されるなら全く問題にならないと思います。
ゲームエンジンの挙動をそこまで把握してるなんて凄すぎです!
台車MODは止まるところを知りませんね!
>>139 止まるところを知らない、というか着地点が分からなくなって止まれず迷走してるだけ
なんですけどね。いつもと同じで。
単に台車的な見た目が目的なら馬にその絵を付ければいいですし、二人乗りにする
なら別な実体を動かしてその位置を同時にSetPosで、絵を傾けるならアクターを
地形センサ代わりに使う方法もあるですよ。
今回はまたそれ全部+AI走行+絵の傾きをHavok任せにしようとして逆に処理が増え
そうになってるです。
今は一旦UnLoadして再LoadされたNPC操縦台車の物理演算が復帰しなくて嵌まってます。
>>142 どうもありがとうございます!剣のcreatureかわいいですね
今はまだ実際にskeleton作成までには至ってないのでまた後で質問させていただくかもしれません
あれ、OL_CLUTTERも物理演算停止の条件自体は同じかも。
ただアクターとの接触だけでも再開するんでいつも動いて見えるのかも。
うーん、なんか止まったり動いたり状況がややこしい。
馬台車、動きました。多分。きっと。
AIで非Load領域を経由して戻った時の車体の物理演算再開が問題だったのですが、
PCから見えない所では車体をインベントリに入れて運ばせればいけるみたいです。
Dropすると自動的に物理演算も起動するんで両得に。
もう少しタイミングとか詰めて整理してからまた。
>>145 さすが、凄いですね! 台車MOD楽しみです!
PCから見えないところって、GetDistanceで大きめの数値を使って判定するんですか?
確か隣のセルまでは処理が行われますが、隣の隣のセルから遠くはAIとかスクリプトは
止まるんですよね確か。
クエストスクリプトとか使わない限り、PCから一定距離離れている、けど隣のセル
までにはいるという範囲で処理してるんですか?
しかし車体がインベントリに入るって夢があっていいですね。ホイポイカプセルみたい。
x117種族を作るには頭を拡大するだけではできないのでしょうか?
過去に別スレでそういう回答を見かけて何か特別な操作がいるのかと疑問に思いまして
>>146 座席馬にGetDistanceさせてます。距離はロード中かつ見える限界付近に調整中です。
ObjectScriptって原則PC周囲5x5のロードされたセルにそのオブジェがある場合に
動くのですが、でもアクターの場合は非ロードでも動いたりするですよ。
AIはLowLevelProcessingとQuestItem指定で非ロード時の動きが変わるです。
インベントリアイテムのDropは車体変更に流用出来るかもですね。
何種類も持たせて。MoveToや物理演算起動の手続き不要だし。
あと、影用の板はAlphaPropertyを付けてAlphaが0なddsにすると透明で影だけ落す
様になるです。
>>147 頭おっきくしてもただの頭おっきい人になるじゃん
>>149 それもそうですね
帽子の拡大と同じだと考えていました
では具体的にどのような操作をすればHeadメッシュをx117に変換できるのでしょうか?
>>150 細かい事知らないんだけど、117用の装備作るのにx117HeadMeshをBlenderで見た事がある
x117のHeadMeshはMeshの頂点位置は他のHeadMeshと全く同じで単純に1.17倍のサイズになってるわけじゃなかったよ
多分bone側でスケールを拡大させてるんだと思う、首とのつなぎ目とWeightを考えるとこういう手法になるだと思った。
CSで見るとお化けになるのはそれが表示に適用されずに、目や口や耳は1.17倍のMeshなので飛び出て見えるからみたい
何がやりたいのかよくわからないんだけど、人型種族ならすでにある117HeadMeshでvanillaベースとRenベースのがあるからMeshを弄る必要は無いと思うんだ。
テクスチャ指定と耳の指定変えるだけで既存のx117HeadMeshだけで色々作れるんじゃないのかな。
カジートやアルゴニアンの117作りたいと言うならまた話は違うけどね
>>151 ありがとうございます
何がしたいかという結論から質問することを忘れていました
おっしゃる通りカジートやアルゴニアンのx117化をしたいわけです
ボーン側でスケールを拡大させていると聞いて過去スレで見た内部パラメータで〜という部分が納得できました
目的がよく分かんないんでアレだったのですが、そういう事ならそのMODの頭nifの
NiSkinDataをバニラのそれと見比べてみると多分。
そのMODがほんとにそこで大きさを操作しているかは確認してないですが。
でもいろんなお話の雰囲気から恐らくその辺な気が。
馬台車、相手がAIなんで確認に時間がかかってます。もう少し。
馬台車の方法でHavok台車もいけるかもですね。
座席を馬にして距離で車体をKill/Resurrectして。センサはインベントリ出し入れで。
現状恐らく問題はAI移動時のその場旋回でこれがなんとかなれば多分。
単にRotZだと物理演算止まるし。
前輪切れ角を大きくすれば屋外のPathPoint間隔ぐらいなら曲がりきれるのかしら。
四輪で超信地旋回とか。それか4WSとか。オーパーツ的先進の操舵メカという事で。
ちょっと色々やってみるです。
頭nifはもうOKなんですかね。
具体手順じゃなくてアレだったですが。他所様のネタだし。
Havok台車AI化、手間取ってます。
影の問題も再び。これ前回と同じ偽モノで許してもらえますか?
定時報告。いやー、難しい。AI化。色々と。
AIのご託宣に従ってセンサ見て車体動かすとか普通にメカトロだし。
いっそのこと二足ロボに。
て事でHavokAI台車はライフワークに。12人乗りはどうなったんでしょうね。
>>154-155 >>157-158 いやー実に素晴らしいです。馬台車その2試してみました。
障害物との当たり判定や登り方、斜面での傾斜など、あまりに自然すぎて
「これが普通じゃない?」と思わず感じるほどですが、相当なパラメータの調整の
上での実現だと思います。プレイヤー用の乗り物としては既にほぼ完成してますね!
それにしても自前のセルで、NPCの台車が他のNPCを轢きまくってて笑いました。
あえてタマネギにしなかったのですね。
しかしAIは難しい問題ですね。フラフラ走るのはFollowの動きとして仕方なさそうです。
小細工が許されるなら、スクリプトでNPCの正面とプレイヤーのいる方向との角度差を見て、
同じ向きになってきたら向き変えを小さくさせる…みたいなことで誤魔化せますが…
美しい方法ではないですね。。。
旋回半径が大きすぎてパスグリッドを通り過ぎる問題も、グルグル回り続けているのを
スクリプトで感知したら、一時的にSpeedを下げるとかして旋回半径を小さくさせるとか…。
Speedを1にしたら超信地旋回になりそうですね。
私はやはりスクリプトで誤魔化す方法しか思いつきませんね…。
今後も楽しみです!
>>159 馬台車試してもらってどうも。
でも動きが目立たないと逆につまんないかもですね。
平均化とかしない方がいかにも動いてます感があっていいのかしら。
アクターがAIで方向転換するのって二種類あるですよ。
TurnLeft/Rightのアニメをしながら停止してその場で旋回するのと、次のPointへの
角度が浅い場合とかに止まらず動きながら方向を変えるのと。
現状多分前者は旋回半径が大きく位置がずれて戻ろうとグルグル回り、後者は逆に
操舵量が大きく曲がりすぎ→戻りすぎの繰り返してフラフラしてる雰囲気です。
グルグルは超信地旋回が出来ればいいんですが、今の四輪では構造的に難しいんで
切り返しとかもアリかも。
フラフラは発振なんで向き変化の応答と操舵量の調整で多分なんとか。
でもその辺色々試してみないとまだどうなるか分からないです。
あれ、Havokて描画されないと動かないんだった。
PCをFollowさせて背中側で見えなくなるとついて来ないし。
最適化的に当然と言えば当然でした。距離以外にGetLOSもしないと。
馬台車も視野外では余計な計算止めた方がいいかも。
特に切り返しとかしなくても座席馬が勝手にBackwardのアニメをする事があるん
ですけど、アクターってPath復帰とか経路のリトライで後ずさりしましたっけ?
あんまし目立たないだけで実は場合に応じて切り返してたりするのかな。
むーん、AI恐るべし。
バイクMODではTurnLeft/Rightでちょっと前に進んでしまうため、AIがパス上で
TurnLeftで少し進む→Backward→TurnLeft…の無限ループでハマってること
ありましたよ(笑)
通常のNPCや馬とかでは見た事無いですが、特殊な動きをする乗り物では
起こるのかもしれません。
>>163 おー、なるほど。そういえばバイクMODの時TurnL/RでBip02を動かして旋回半径を
つける、みたいな話がありましたね。
そうかそういう状況だったんだ。貴重な例ありがとうございます。
AI的に旋回半径のあるモノへの考慮が元々なんかあるのかしら。
位置ズレのリカバリとしてBackwardしてるとしたら、それが起きたら舵を逆に切れば
切り返す事になるのかな。
むむ後でやってみるです。
あー、多分それみたいですね。ありがとうございます。
Backwardが起きたら舵反転、をちょっとやってみたのですが、動き自体は切り返し
っぽくなるみたいです。
でもギコギコやるにはやっぱある程度の広さが必要で、そのうちシステムの嵌まり
救済でワープしたりであまり解決にはなってない雰囲気です。
付近に細かなPathが無くてMarkerへTravelする程度なら今の大雑把な旋回でも
なんとかなるんで、やっぱ広いところ推奨になるかも。
て事で最終的には、馬互換ではあるけどAIは場所を選ぶよ、みたいなかんじに。
恐らく。
不具合ではなく、あまりに大きなModdingなのでゲームエンジンの仕様がついていけない
だけなので、文句をいう人はいないと思います。
台車を使って商人などのNPCが街から街へ移動しているだけでも面白いと思いますよ。
台車は盗めるし、買うこともできるとか。魔法で最初から使えるほうがいいのか
わかりませんが…。
あとは拙作のNPCを馬に乗せるMODを使えば、FollowするNPCに台車を使わせられる
かもしれませんね。MPCなら馬を台車に置き換えるesp1つで簡単に置換できるかも。
あいや、とりあえずプレイヤーが乗れるだけでも凄すぎるMODだと思います!
質問です。lipファイルの有識者求む!
.lipファイルのデータ構造をご存知の方いますか?或いは、任意の形状を数秒間保持するような lipファイルを作成するための音源の作り方、またはツールをご存じの方、
もしおられたら「Aah」と「I」の形状を数秒間保持する.lipファイルの生成方法を教えて下さい。
SkyrimがOblivionと .lipファイルに互換らしいという話を聞き、今のところSkyrim上で.lip作成とテストを試みていますが
どうも「ああああああ〜」や「いいいいいい〜」と自分で吹き込んでも、長音のような連続したものだと
同じ形状は保持せず口が閉じてしまうようで、目的が果たせていません。
やりたいこと:
.lipファイルのみで「Aah」と「I」の形状を数秒間保持したい(可能なら他の母音も得たいが、取り急ぎは「Aah」と「I」だけでも)。
Wave音源からだと結果が曖昧に思えるため、任意 .lip のデータをバイナリ編集等で作れるならそれがベストですが
うまい音源でそれが実現できるならその方法をご教示頂くのでも構いません。
求めていないこと:
kfファイルのEnum指定やAFANによる「Aah」と「I」の形状の再現のアドバイス(あくまで、.lipでのみで実現したい)
期待する答えがかなり狭い質問で申し訳ありません、もし過去に達成出来た方がいたら是非ご教示下さい。よろしくお願いします。
こういう事ですかね。映像と.lip例。
http://up.mnty.net/img/up001508.zip ObのMODなんですよね?互換はまた別な話なんでとりあえずCS1.0で。
lip関係は多分別会社のミドルウェアなんで、MOD用途の生成物の公開はあっても
内部仕様の直接の公開は多分無い気が。
「アーー」でダメなら「ア・ア・ア・ア・」みたいにアタックを繰り返してみたり。
いやよく分かんないですけど。
>>169 早々の回答ありがとうございます!アップ頂いた.lipで期待する動作出ました!
ただ、自分で同じ音源を繋いで試してみたんですがうまくいかなかったので
どうも自分のやる「アアアアア」のつなぎ方自体がよろしくないようです。
少なくとも直接ファイルの構造にたどりつけなくても連続で同じ形状維持できることが分かったので安心しました
あとは試行錯誤してみます。
また、結局不要になりそうですが.lipファイルの構造を知るのは難しそうなんですね。
難しいというか知ってる人がいても直接公開はしにくい類というのが分かりました。
一応その後Fallout2で使われてる古いVerのlipファイルはデータ構造公開してるサイトがあったのですが、
それ以上の情報がさっぱり掴めなかったのでこちらの線はあきらめます。
どうもでした!
上の例のWAVは「I hear you」の「ア」部分の良さそうなところ4周期ぐらいを切り出して
レベルを大体揃え末端をFadeIn/Out、それを単に繰り返しコピペしてます。
綺麗にループさせず逆に区切りがはっきり分かる方がこの場合良かったりするのかも。
でもやっぱ色々やってみないと分かんないですね。
HavokAI台車、AIの元になる馬位置は後ろの方がいいかも。
http://up.mnty.net/img/up001516.jpg こっちのがPathPoint到達の成績がずっといいみたいです。
多分フォークリフト的後輪操舵と旋回中心の関係と同じ理屈で。
ただ操縦者位置の辻褄合わせが多分色々面倒に。
以前出た前二輪で乗客が前の人力三輪車的配置なら結構すんなり出来るのかもです。
最近、服や防具を作り始めたのですが。
blenderでnifファイルに服をエクスポートした後。
http://up.mnty.net/img/up001523.jpg のように、テクスチャが欠ける問題が発生します。
またエクスポート時に画像の様に幾つかのエラーが発生するのですが、
この原因や解消方法が分かりません、
何方か諸所の問題の解決方法を教えてください。
>>173 欠けてるんじゃなくて法線が反転しちゃってるのでは?
スカート全選択してcontrol+Nで法線取り直しすれば直ると思う
エラーはマテリアルをskinじゃなくて服用に設定した適当な物に変えれば良いだけ
判らないなら、何でも良いから装備NIFインポートすればそのNIFのマテリアル設定を流用出来る
HavokAI台車、詰まってます。
馬の実位置を極端に後ろにして乗員絵だけを前にずらすのはやっぱ無理があるかも。
傾きが車体に追いつかなくて絵が極端に宙に浮いたりめり込んだり。
他にもTurnL/Rを見てスクリプトで短い切り返しを繰り返すと確かにPathPointに
到達はするのですが、でもPathが細かいと常時ギコギコ車庫入れ状態に。うむー。
完全物理演算に拘らないならTurnL/Rの時だけは単にSetAngleZで回す、て方法も多分。
馬互換で確実動作優先ならそっちのがいいかもです。
完全/半分モード両方付けて。使い方に応じて。
>>175 難しい問題ですね。2モード付けると、事情を知らない人からはどっちがいいか
判断できなくなりますし。メインは見栄え重視のものにして、AIがうまく動かない
場合にだけサブとしてSetAngleZで回すモードも用意する…というのが無難でしょうか。
いずれにせよ、あまり完璧を目指しても気疲れしてしまいますから、誰も文句は
言いませんし多少の妥協は無問題なのではないでしょうか。
判断自体は特に問題は無いと思うですよ。
現状Tamrielみたいに普通の密度のPathだと物理演算だけではまず無理で、
OKなのは専用にPathやマーカーを置いて問題無く動く様に調整した場合だけなんで。
で、今やってるのはその方法の問題の洗い出しと解決策探しです。
全然別な方法が無いかとかも含めて。
そこを妥協しちゃうとちょっと主旨が違って来るですよ。
て事で、SetAngleZでPath通り動く事は動くのですが、死体てSetPos/Angleすると
地面と反応しなくなるんで坂でめり込んだりの状況が。これなんとかしないと。
あと乗り物操作でいつも迷うんですけど、PCが乗って後退時の左右操作はどっちに
曲がればいいですかね。
馬台車はとりあえず馬と同じにしたんですが、形が車だと一瞬あれ?てなりそうな
気がして。馬の手綱と車のステアリングの違い的な。
>>178-179 おー、これは凄いし、さらに面白い映像ですね!
個人的には2番目が好きです。3番目は突撃してて笑いました(笑)
機能性を重視したければ4ですが、やはり面白くないですね…。
実際ではこんなにキツイ経路はまずないと思うので、かなりクリアできてるように
見えますよ。稀にあるキツイ部分だけ挙動が怪しくても、文句はないような…。
後退は、ASで右を向いて、DSで左を向くのが自分は自然に感じました。でも人によりそう…。
二番目は一番うまく回れた例ですね。大抵の場合は曲がりきれずにギコギコ切り返し
たりします。
急角度の方向転換てAIの再開やPathPointを外れた時にも起きるですよ。
物理演算だと成り行きで予定経路からよく外れるんで復帰しようと後ろ振り向きが
頻発するです。さらにそれにも失敗して延々繰り返したり。
これって馬互換にしようと馬(乗員)のAI挙動ををまんまなぞるから起きるんで、
移動AIは別なアクターに付けて距離を保って勝手に移動させ、台車はそのアクターの
方向に舵を切るだけ、みたいにすれば台車自体に振り向きは起きず色々改善される
とは思うのですが。
でも馬互換は目的の一つなんで今はその方向で色々試してます。
後退は、左右キー=ステアリングの方向=馬とは逆に曲がる、て事ですよね。
やっぱそうしよ。助言どうもです。
あれ、別アクターに先導させるなら現在の乗員のAIパッケを単にそのアクターに
Addでいけるんですかね。特に他のAI指定とか不要で。
それとクリーチャーに青PathPointを優先させるのって出来ましたっけ。
それかNPCのコリジョンを台車の下をくぐれる程度に低く出来ればいいんですけど。
その辺問題無ければ色々サックリ解決するのかも。うむむ。
後でそっちの方向もやってみるです。
183 :
ひみつの文字列さん:2025/01/05(日) 04:59:19 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
続き。
FPathPointMaxAngleDeltaTurnSpeedScalar : TurnLeft/Rightが起きるなんかの閾値
台車的にはこの辺変えると結構色々いいかんじに。でも他への影響は謎です。
HavokAI台車Tamriel周回テスト映像。
http://up.mnty.net/img/up001559.zip 周回の規定演技だけてのも絵的に地味なんで最後のは自由演技。
とりあえずGMST変更方式。変更個所は、
fPathPointReachDistance:20→ 200
fPathPointMaxAngleDeltaTurnSpeedScalar:0.5→1.0
これで瞬間振り向き、Path外れ復帰、移動中のTurnLeft/Rightがほとんど起きなく
なって台車的には非常に都合が。
相変わらず素晴らしいです!
Tamrielで4輪車が物理演算を伴って走ってるなんてまるで夢みたいですね。
仕組みはほとんど理解できてませんが、GMSTを変更する場合は他のNPCにも
影響するのですか? 私なら他のNPCの挙動より台車MODをとりますけどね。
敵でも味方でもいいので、PushActorAwayを行うコリジョンありにして
相手に向かって突進してく突撃要員なんか面白そうですね。
やっぱりスタップさんと連携で、PCに突っ込んでくるのが一番かも。
町中では期待できませんが、Speedを上げれば馬でも逃走不能のまさにパトカーに…。
というか、スタップさんがこれに乗って巡回してたら結構笑えますね(笑)
いつも見てもらってどうもです。
GMST変更は他アクターも全部同じ動きになるんで多分影響あるですよ。
上みたいにするとアクターのPath追従が大雑把になって地形の角に引っ掛かったり
足を踏み外したり。恐らく。
元々動きが大雑把な台車にはいい事ずくめなんですが、Path経路が重要なアクターや
クエなんかは問題かも。うーん、関係しそうなのは誰だろ。
あと台車POLICEバージョン。ちょっとヨーロッパ風でオシャレに。でもやっぱ木製。
http://up.mnty.net/img/up001563.jpg TriggerZoneは普通の馬Skeletonに付けても面白いかもですね。
早馬が来たら避けないとはねられる、みたいな。
Tamriel周回難しいです。後をついてって嵌まったら引っ張り出して一周するのに
一時間ぐらいかかるし。
で、やっぱAleswell東のつづら折れが超鬼門に。
なんで皆あそこをデフォでショートカットしたがりますか。
ちょっと台車一休み。
他スレで見た話ですが、EnchantしたアイテムのIDを追跡する単体の機能は多分無い
です。別なBaseIDの全然別モノになるんでそのスクリプト的な解決は恐らく複雑に。
セットで着脱するなら装備nifを一つにまとめる方法も。
頭/武器/盾/指輪以外の装備ならBlenderのImport/Export操作だけで原則出来るです。
skeleton.nifをImport→好きな装備nifを複数Import→単にExportで。
ものによっては他にも手順が必要な場合もありますが。原則はそれで。
あと普通の水の見え方の指定はCSのObjectWindow→「WaterType」にある以下の三つに。
DefaultWater:水面(昼)
DefaultWaterNight:水面(夜)
DefaultUnderwater:水中
透明度をうんと上げるならとりあえずは水面のOpacityを80ぐらい、水中の
FogDistance-NearPlaneを-1000、Farを10000ぐらいにしてみてその辺からお好みに
調整で多分。
>>189 せっかく白黒なんだから、Policeじゃなくて豆腐屋さんのにするべき
峠の下り最強!
ド素人の質問ですがよろしくお願いします。
既存MODのスクリプトの
ささやかな改変から手を出し始めたところなんですが、
CS内のエディタで
全く弄ってない部分の変数だか関数だかがエラー判定喰らって、
セーブを強制却下される症状に悩んでいます。
読み込んでから全く弄らずに
未変更のままセーブしようとしても同様の症状なのが困り物…。
(これどうやってesp化したんだろう…?)
この状態は何か解決方法はありますか?
セーブ時のスクリプトチェックを迂回できると良い気がするんですが…。
もしくは、独立したエディタでやるとしたら
何かオススメのものはありますか?
OBSEを経由せずに改変しようとしているオチでは?
CSのショートカットのリンク先の欄に「obse_loader.exe" -editor」を追加すればOBSE経由で起動できて、OBSEの関数を認識できるようになる
Win7の設定だがこんな感じ
"C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\obse_loader.exe" -editor
196 :
名無しさんの野望:2012/06/05(火) 17:59:06.63 ID:2BfU+1vJ
質問です
よろしければご教示おねがいします
1
低勇敢度のNPCや、MODNPCでスクリプトで?反撃不能のNPC等が
(またはDemoralize効果を受けたNPCも?)
戦闘に巻き込まると、ひたすら逃走する状態になることがあります
一度逃走状態になってしまうと
勇敢度を上げたり、戦闘停止からstartcombatのスクリプトをかけても
しばらくは逃走し続けてしまうのですが
スクリプト等で短時間で、当該状態を直せる方法はあるでしょうか?
2
種族MODの顔テクスチャやHGEC系の肌テクスチャMODなどは
ほとんどのものがDXT3で保存されているようなのですが
DXT1に圧縮すると、アルファ情報などに問題がでますでしょうか?
age失礼しました
>>195氏に補足すると
セーブ(コンパイル)後にオブジェクトのBASEIDのID名をいじったり、消去すれば
それだけでスクリプトは正常に保存できなくなります
ID名変更の場合は、スクリプトを新たにいじらない限りは
コンパイル時の紐つけが有効になって、問題が起きません
また、OBSE起動すると
チェックが厳しくなってバニラのSCがエラー吐く、なんてことも
>全く弄ってない部分の変数だか関数だかがエラー判定喰らって、
老婆心ながら
スクショから写すなりで、正確な記載をした方が
正確な答えが返りやすくなるような気もします
>>196 1に関しては自分も、ほぼ初心者なので他の方にお任せして
2は基本的にアルファ(透明度)情報が無いテクスチャはDXT1に圧縮でおkです
つまり、大半の顔、体関連の〜.ddsはDXT1推奨で、そのノーマルマップ〜_n.ddsや髪、一部レース柄等で
アルファを使ってる装備modはDXT3or5じゃないと透明な部分が真っ白になったりします
>>198 ありがとうございます
どの肌MODでも大体DXT3になってるので
どうかと思ってたんですが、問題ないんですね
安心しました
>>196 1の「勇敢度」て「Confidence」の事ですよね。
一時的にConfidenceを上げたのを即反映したい、Demoralize/ForceFleeを即回復
したい、て事なら「EVP(EvaluatePackage)」で多分。
>>200 はいConfidenceでした
ご助言ありがとうございました、後で試してみます!
Dialogue→misc→idleの設定は
CSに「NPCが「Idle」動作するときのものです」とあり
idle時のNPCの独り言のつもりで設定してみましたが
独自種族用設定しても喋る気配がありません
SPidle指定なしのNPCで
他のhello等は設定した通りに喋ってくれるので
おそらくファイル類の設定ミスではないと思います
idleのdialogue発動には
何か条件があるのでしょうか?
レンディル・ドラララのボウルをかき回すモーションを
他のNPCに適用させたいのですが
どう設定すればよいでしょうか?
NPCのAIで指定した移動先が、施錠されているセルであっても
NPCは鍵を持っていなくても構わず移動している、という理解でいいでしょうか?
おねがいします
NPCは目的地が別セルでドアがLockされていて鍵を持ってなければ原則移動しないん
ですが、でもLockPickを持ってればLockPickするです。Key指定のドアでも。多分。
なので構わず移動する、と言うよりは状況次第で移動したりしなかったり。
なるほど、わりときちんとしてるんですね
ありがとうございます
あれ、いきなりLockPickの話になりましたが、NPCは元々所有権のある自宅なんかでは
Lock無視だったり自分でLock/Unlockもするんですが、それとは別な場合の話、
て事で良かったんですよね?
で、LockPickさえ持たせとけば万事解決、て事ではないです。
確かに動作自体はわりときちんとしてますが。でも意味的な辻褄はまた別問題なんで。
NPCはLockPickしてもCrimeにならないですし、Key指定ドアを勝手にホイホイ
開けられたらシナリオ的に困るし。というかそもそも鍵の意味無いし。
なのでLockPickではなく、関係無いLockドアは通る必要がない様に構成するのが
原則本筋な気が。
他所で見た話ですが、スクリプトにFormIDを直接書く場合は「"(ダブルクオート)」を。
以下は全部同じ意味。
GetIsID ArenaFan1
GetIsID "000AED40"
GetIsID "aed40"
ただ、タマネギは数値の最初がアルファベットなので「"」が無くても書式上の偶然で
動いたりします。
台車、煮詰まってます。新技とか無いですかね。なんかこうブレイクスルー的な。
あれ、挨拶の追加の話、挨拶はクエ「Generic」にまとまってる、てのは嘘で、
挨拶は色んなクエに分散してる、てのが正確です。
いやそれもなんか違うな。まずRecordとかデータ構造の話になるのかしら。
うむむ、Dialogueて説明するの難しすぎ。連投失礼。
if構文の質問です
refActor.Equipped refObject
といったような構文があるかと思いますが、7つ(両手、頭、胴、脚、腕、足)全て装備している場合のみ動かしたい場合
If ( Me.Equipped A ==1 && Me.Equipped B ==1 && Me.Equipped C ==1 &&... ) と、まあ見苦しい式を書いて動かしているのですが
やはり、後で見直すときや手直ししたりするときに大変なので、簡潔にまとめようと思いいくつか試したのですがうまくいかない状態です
具体的には
If ( Me.Equipped A && B &&... ==1 ) や If ( Me.Equipped "A" && "B" &&... ==1 ) や&&を+にしたりしましたがうまく行かず
個人的には If ( Me.Equipped (A && B &&...) ==1 ) あたりでいけるんじゃないかと思ってたらEquippedの後に()をいれるとエラーになるようで
もうアイデアが思いつかない状況なのですが、もし簡潔に書ける式があればご回答お願いします。
>>214 話題追加とかってホントわけわかめな構造ですよね。
その話題が所属するクエストが走っているかとか、優先順位とか条件判定とか。
この辺、トライ&エラーならぬエラー&エラーで私は覚えたんですが、他人に
うまく説明するのもとても大変ですよね。
>>215 ぶっちゃけ無いんじゃないかって気がします。OblivionのScriptってホント仕様に
遊びが無いので。ただ、例にあげられた書き方はふつーのプログラミング言語でも
あんま無い感じですよ。だから多分出来ない。
ま、ふつーのプログラミング言語でも
if (条件A &&
条件B &&
条件C)
{
…
}
なんて感じで改行やらインデントを駆使して視覚的に分かりやすくする方が普通ですし。
OblivionのScriptEditor上で横長にならないようにするなら
if (条件A) {
if (条件B) {
}
}
途中送信した、須磨祖。
OblivionのScriptEditor上で横長にならないようにするなら
if (条件A)
if (条件B)
if (条件B)
…
endif
endif
endif
みたいに入れ子にする方法も有るけど、確か入れ子の個数にも上限があって
あんまりお勧めできない(確か4くらいだったっけ?)。
>>215 OBSE前提なら、装備のrefが入った配列を引数に取ってそれをループで回して判定するユーザー関数つくって
if 1 == me.Call userfunchoge ar_List A B C D E...
とかすればいいと思う。
配列は可変長で生成できてar_Sizeで個数をとれるので1個〜好きな個数まで判定するように汎用的に作れる
そのかわり判定羅列より速度は落ちる
頻繁に出てきたり判定個数が動的に変化するんじゃなければ、普通に判定羅列でいいと思うけど
ちなみにCSのifは0以外の数値は真とみなされるので ==1は省略できる
if Me.GetEquipped A && Me.GetEquipped B && Me.GetEquipped C...
でOK
「Me.Equipped (A && B &&...)」は多分うまくないでしょうね。
それが文法的にOKかは置いとくとしても、( A && B )みたいなのは論理演算の式
なので結果は0/1の値に。その値を関数に渡す事になるです。
で、ObjectID7個全部で何かするなら関数を7回呼ぶ必要があるのはもう仕方ない気が。
単に横に長いのがアレなら手っ取り早くif文7個重ねでいいんじゃないですかね。
インデントとか気にせず自分の見やすい様に。7つぐらいネストしてもOKです。多分。
それ以上は全体の構造も含めて考えた方が。
あと単にCSのエディタの字が大きくて見づらいのならOBSE経由であればF11で
フォントを選べます。
ある時点で装備を全slotチェックではなくて、着脱の時点でフラグ上げ下げみたいな
のはどうだろ。
0〜6bitを使って全部たってれば0x7f。if文1個でおしまい。
着るときに処理を走らせるのは、Da Mages Requirementsがやってるから参考に。
脱ぐ方は知らないけど、着る時なにかできるなら脱ぐ時もできるんじゃね、的な。
まあ最終的に何がやりたいのか見えてないから、使える方法かどうかはわからない。
ごめん、嘘書いたみたい。
DMRequirementsじゃなくて、忘却の人のローブを装備するとエフェクトが付くっていう
MODだった。しかも脱いだ時の処理も入ってた。
セットアイテム的なものなんですかね。コンプリートでボーナスAbilityみたいな。
その場合はタイマーで定期的にその7つの判定をすれば基本的にはOKですし、
着脱に即応も特に負荷を増やさず出来るんでそれ自体は特に問題では無い気が。
それより、装備ってRemoveAllItems等で何の断りも無く突然消える可能性が常に
あるんで、もしAbility等を使うなら取り残されたらどうするか、とかそういう
困った状況の対策の比重の方が大きかったりするですよ。
そういうのはOKなんですかね。目指す精度やポリシー次第だとは思うのですが。
あとセリフの話、Questから見たDialoguもNPC→Dialogueと同様に条件で抽出した
結果なんで、クエ毎に存在する、みたいな言い方自体がそもそも違ったですね。
CSの操作上だけならその説明でも多分構わないんですが、場合によっては
DIALとINFOとしてTES4Edit的にデータ型主導で見た方が分かりやすいのかも。
なんか超細かい話ですが。
全力スレとも迷ったのですが
アイドル時や椅子に座っている時等に
skeletonは尻尾対応のものを使っていても
尻尾種族や、tailボーンの入った装備が
みょーんと伸びては、元に戻って、と繰り返していることがあります
これはモーションを修正すれば直るものなのでしょうか?
>>225 モーションファイル作成時に尻尾有のSkeletonで作成してないのが原因、ポーズMODなんかでもよくある
Blenderで取り込んで尻尾も設定してやれば良い、要は新しいモーション作成と同じ手順になっちゃうけどね
227 :
215:2012/06/12(火) 22:40:22.67 ID:RbR98h4h
ありがとうございます。プログラミングに関しては全く無知で
スクリプトを組むのも、CSwikiHELPと人様の書いたMODのスクリプト見て
それをパクったような物しかできないレベルなのでとても参考になりました
パクり上等っスよ。パクれるぐらいならもう一流です。
プログラミングってもif文だけ知ってれば充分で、あとはスクリプトにはどんな
種類があってそれぞれいつ動くのかと、GameModeとかのブロック、変数の型、
RefernceとBaseObjectの概念さえ掴めばもう勝ったも同然です。
あれ、結構いっぱいある。でもまあ細かい事は置いといて、楽しいのが一番なんで
好きに弄るのがいいと思うです。て事で。
>>226 ありがとうございました
試してみます!
今思いついたんですけど、セットアイテム的な判定をするならEnchantのDurationが
同じセット装備識別のID代わりに使えるかもですね。
着る装備のEnchantってConstantEffectでDuration指定は無効なんですが
GetNthActiveEffectDurationでその値を知ることは出来るです。
適当なEnchantを作ってDurationを「1234」とかにして各セット装備に付け、その値の
Effect数を数えれば装備中のセット装備の数が。各ObjectIDの指定は不要に。
武器装備はそれが出来ないんで武器だけはGetEquippedで。
後で実際に書いて試してみます。
あれ、コンパニオンとかAddItem→RemoveItemなんかの強制的装備替えだと
Enchantが反映しないかもですね。
うーん、どうなんだろ。やっぱやってみないと分かんないか。
既に完成しているkfモーションをアレンジしたいのですが
イン/エクスポート時のblenderの設定はどうすればよいのでしょうか?
過去スレに同じ様な質問をされている方に答えられた方が既にいらっしゃいまして
解決法も記入されていたのですが、設定の部分はブログのSSで解説されていて
拝見しようとしたら今はもう読めなくなっていました。
他サイトも見廻ってみましたが見つからず・・orzどなたかご教授願えないでしょうか。
上のDurationの方法、実際にやってみましたが基本的にはOKみたいです。
GetEquippedは武器だけでIDの羅列は不要に。
NPCでEnchant不発の場合も放置でそのうち起動してそれに応じて動きます。
でもループだし、if文7段飾りと結局同じ事なんで敢えてそうする必要は特には
無い気も。て事でこの方法はとりあえずネタ帳に保存で。
>>233 ありがとうございます!
教えて頂いた通りにインポートしたあと、そのモーションに
体メッシュをつけて動きを確認しながらアレンジしたいのですが
その際のインポート設定はどうすればよいのでしょうか?
重ね重ねの質問申し訳ないです;
>>235 リギング済みのベースnifをインポートして
KeyframeFileで任意のkfを指定すればおk
>>236 そのやり方で
>>233の方に教えて頂いた設定でインポートすると
体メッシュがついた状態で出てきてくれません><
あまり設定とかは気にしないでいいってことでしょうか?
nif読み込むときと同じ感じなんでしょうか
ちょっと上の方の仰る方法は分からないのですが、
体nifのImportは、ObjectModeでSkeletonを選択状態にしてImportで体nifどれかを
指定し、「ImportGeometryOnly+ParentToSelectedArmature」ボタンだけ押してOK、
これを体nif全部に繰り返せば出来ます。
体を全部Importしたらその状態で.blendでSaveを。
別なkfをImportする場合は、上の状態でもう一度最初のSkeleton+kfの手順でkfを
Import、二つになったSkeletonの後からImportした方をDelで。
あと、各指定にはnifとBlender内部形式をどう変換入出力するかの重要な意味が
当然あるですよ。
あ、あと、kfを複数Importした場合の切り替えはActionEditorのDatablockで。
また現在表示されてるDatablockがkfにExportされます。
kfのImport/Exportだけに関する操作ってこれで全部だと思うんですけど、
他になんかありましたっけ。
>>238 自分が思ってたようにインポートできるようになりました!
本当にありがとうございます!!!
馬鹿なので質問の仕方が下手糞で皆様申し訳ございませんでした(;´∀`)
エンチャント関係の質問です
装備品を自分でエンチャントすると当然そのアイテムはゲームの基本データ内、つまりCSにはないわけで
セーブデータに一時データとして保存されるという形式をとっている、と思うのですが
この一時データ、テンポラリIDをCSのスクリプトに組み込む方法はありますでしょうか?
自作エンチャントアイテムにコンソール画面でクリックすると”ff00〜”というrefIDが出ますが
GetBaseObjectでテンポラリIDのBaseIDを知ることができたのでそれをCSのスクリプトに使おうと思ってます
が、上記の様にそんなIDはCSに無いためリコンパイルで弾かれてしまうという状況です
IDを書くのならこんなかんじで出来るとは思いますが。
GetFormFromMod "NONE" "ff012345"
でも動的な結果で不定なはずのIDを直値であらかじめ書く、てのもなんか妙なんで、
もしIDの追跡とかなら「GetLastEnchantedItem」等で工夫してみたり。
ゲーム中の動的なIDをスクリプトで知る事自体は出来るですよ。単体の簡単な
関数としては用意されてないだけで。
GAMESETTINGの
iCrime
fCrime
といったガードの犯罪検知系以外で
NPCが交戦を察知する距離の設定ってありますか?
Crime関係はガード専用じゃないですよ。
察知そのものの距離的な指定は見た事ないです。いや全部調べてはないですが。
>>242 なるほど確かに動的なIDをスクリプトに組み込みmodにするというのは
いささか汎用性に欠けますね。
GetLastEnchantedItemは考慮に入れていたんですが、どう組み合わせるかが思いつかなくて断念したのですが
もう少し知恵を振り絞ってみます、助言ありがとうございました
IDの取得自体は例えば、Enchantの前後でその元アイテムの所持数を比較し、
減ってたらGetLastEnchantedItem、みたいにすればMenuModeだけで簡単に出来たり
すると思うですよ。
ただ元アイテムは消えてしまうのでこの場合そのスクリプトは元アイテムには
付けられないですが。
細かな方法は全体の構造にもよるんで、もしアレならその辺込みでまた。
あー、Enchant可能なセットアイテム的な事をするならアイテムのWeightの
小数点以下2〜4桁がID代わりに使えるですね。他がそこを使ってなければ。
nifのPathより多分そっちのがコンパクトに。ネタ帳にメモ。
CSでNPCの死体を配置しようとしてるのですが、ポーズ?を操作するにはどうしたらいいんでしょうか
他MODをTES4EDITで開いてragdoll dataという項目で設定されてるのは分かったのですが、CSで操作する項目を見つけることができませ
一応ragdoll dataの値をコピーして寝かすことはできたんですがこれだと向き等調整できないので…
Healthが0のアクターをRenderWindowに普通にD&D、ツールバーのRunHavokSimをON、
Ctrl+Altを押しながら体各部をドラッグで。
>>249 ありがとうございます!
うまく寝かせてあげられました
251 :
名無しさんの野望:2012/06/21(木) 12:21:31.02 ID:hk7fwyYX
素人です。Blenderにて
レイヤー@とレイヤーAにメッシュとボーンのオブジェクトがあって、
これをレイヤー@上に一つのオブジェクトとして合成したいのですがどうすればよいですか?
調べてはみたのですがピンポイントではなくて困っています。
あと、メッシュとボーンを同時に移動させるのはどうすれば?
個別移動だと、元のやつとはずれると思うので並行移動させたいのです。
Armatureと普通のオブジェクトは一つにはならないです。レイヤーとは関係無く。
またArmatureのEditにメッシュは追従しないです。それはPoseでやる事なんで。
うーん、どうしましょう。
多分まず具体的な目的を言ってもらった方がそれを実現する為の方法とか概念を
皆さん説明しやすいと思うですよ。
このクリーチャーをこう改造したいとか、アニメでグニャグニャ動くオブジェを
作りたい、とかそんなかんじで。
253 :
名無しさんの野望:2012/06/22(金) 11:44:54.48 ID:PXxXKG0i
>>252 レスありがとうございます。
BBB対応の複乳作ろうと思ってました。
MOD検索しても見つからないようだし、もしかしたら難しいことなんですかね。
エロ禁止だったら悪いので、これくらいにしておきます。
まあ目的はそういう事だとして、普通にWeightでいいんじゃないですかね。
もし体nifの方にボーンを仕込んで増設各部を動かそうとしてるならそれって
出来ないです。
アニメする装備とかはありますがそれはまた別な方法なんで。
単に出来ない、て言っちゃうとアレかもですね。
今使っているSkeletonと互換を保つ、いわゆるそのナントカ対応にするのなら
出来ないよ、て事です。
Skeletonにボーンを追加して動かす事自体はいくらでも出来るですよ。
ただ今のSkeleton/kfと互換が無くなるのと、その手順は「ボーンとオブジェを
一つにする」のとは違う、て事です。
256 :
名無しさんの野望:2012/06/23(土) 11:52:18.61 ID:xL3j+Zi/
>>254-255 む、むずかしいですね…
勉強します。ありがとうございました。
素人です。Blenderにて、
ミラーコピーをやろうと思っているのですが、
手順を調べてみても手動っぽいのが多くて…
Pivotを○に+を描いたようなものに切り替え、
次に、テンキーの1を押して背面から見た画面にして、カーソルをおおよそ真ん中に合わせる。
Shift+Sを押して、Snapの中のCursor->Gridを選択すると、ぴたっと真ん中に合うはず。
全ての頂点を選らんで、Shift+Dでコピーし、エンターキーで確定。
Mキー Xキーを押して反転。(oblivion装備mod製作チュートリアル_第二版より)
この後、作成された反転メッシュを赤矢印移動で合わせるみたいなのですが、
こういった手動ではなくてy-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)を基準に反転させる方法はないのでしょうか?
>>256 前後にミラーコピーしたいって事でしょうか?
ミラーコピーはX軸Y軸Z軸全部出来ますよ
ModifierタブのAddModifierでmirrorを選択すれば制御画面が出ます、ここで軸設定変えられます
259 :
名無しさんの野望:2012/06/23(土) 14:35:45.94 ID:xL3j+Zi/
>>257 ありがとうございます。
>>258 >前後にミラーコピーしたいって事でしょうか?
y-z平面対照にミラーしたいという意味です。言い方悪くてすみません。
教えていただいた通り、
ModifierタブのAddModifierでmirrorを選択でミラー化できたっぽいです。
面・裏面もうまく調整してくれるみたいですね。便利です。
現在、肩にショルダーがのっている装備を作成中なのですが、
ミラー化状態でいろいろためしてみたのですが、
適当な頂点を移動させるとミラーメッシュも連動するみたいですね。
UVマップを確認するとショルダー一つ分のUVマップでした。
ここで疑問に思ったのですが、このままのミラー状態でUVマップ作成、テクスチャ作成
などしていって、ゲーム中で、ちゃんと両肩にショルダーがのっているような装備になるのでしょうか?
試してみるにはまだまだ先になりそうなので、教えていただけると助かります。
というか左右対照装備作成ではこれが普通だったり?
>>259 複数あるボタンや形状が多少違うけど同じ構造のベルト金具等はUV共用させたいですよね
この場合まず1個作ってその時点でUVもある程度考えて作っておきます
それをコピペして部位に合わせて変形、修正させればUV共用出来ますよ
後はジャケットの袖を左右UV共用、パンツをセンターからUV共用等もこの手法で出来ます
他にもベルトや肩ひも等で形状が決まってからUV出すと歪んでしまうような物の場合
先に素体に合わせる前の円筒でUVある程度決めておいてPキーでUV固定しちゃいます
その後にMesh作りこめばまっすぐなTextureで済むUVにするのが物凄い楽です
横からですけど。
ModifierのMirrorって仮想的に鏡像部分を表示してるだけなんで実データとして
Exportするにはどこかの時点で「Apply」する必要があるですよ。
またどれが普通、というか自分がやり易ければそれで。
あと、細かく作り込む前にとりあえず適当な所で一度Export→ゲームで確認、
まで通しでやってみたらどうですかね。
現状に何か問題があるならそれで分かるし全体の見通しもつくし。
まあその辺も好みですが。
262 :
名無しさんの野望:2012/06/23(土) 16:55:34.60 ID:xL3j+Zi/
>>260-261 レスありがとうございます。
やっぱり、メッシュをコピーしていくやり方にします。
手動はやっぱり怖いので、自動でできないか調べてみます。
>>262 元メッシュとミラーメッシュのUVを共用する場合は注意が必要。
よく理解できないうちは2つのメッシュを結合しないこと。
264 :
名無しさんの野望:2012/06/23(土) 17:48:18.74 ID:xL3j+Zi/
ModifierのMirrorで「Apply」したら y-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)も結合
されててうまくいったぽかったのでそのままUV展開したら、
>>263 案の定、おかしくなりました…
右半身のUVと比べてミラーの左半身メッシュのUVマップは何倍率かはわかりませんが、
縮小されてUV展開されてました。目測なので詳細不明ですが、胸の部分が小さいUVマップでした。
むー…
どうしたものかな…
>>264 ミラーコピーしてからUV展開したらだめ、左基準とするなら左でUV決めて右はミラーコピーだけで済ます事。
作りこんだ後UV取り直したかったら、もう一回左だけで修正してミラーコピー
まぁこの辺はやっていくうちに自分の手順とルール出来あがって覚えて行くよ
>>165 この動画ワロタ
Tamrielトラベラーにぶつかりそうなのにトラベラーがよけない。
267 :
名無しさんの野望:2012/06/23(土) 18:10:54.57 ID:xL3j+Zi/
>>265 即レス感謝です!
手順としては、
Editモードで左半身(基準メッシュ)を全選択、UV展開。
その後、オブジェクトモードでModifierのMirrorで「Apply」でいいのでしょうか?
この状態でEditモードに切り替え、全選択し(左右半身メッシュ=装備全身を選択状態)、
UVマップは左半身分でのUV展開のままでした。これは右半身にも流用されるのですかね?
ちなみに、この後、さらにUV展開すると、やっぱり、
>>264状態でした。
また横からですが。
UV展開はApplyの前後どっちでも。でも前後両方でやる意味は無いです。
前後で形状が変われば展開結果も変わるんでそれを比較する意味も無いです。
>これは右半身にも流用されるのですかね?
されます。3DViewのDrawTypeを「Texture」にしてれば分かります。
で、お話の雰囲気的に多分UV関係自体がなんか曖昧な気がするですよ。
その辺は調べるなり自分で色々やってみた方が。
269 :
名無しさんの野望:2012/06/23(土) 22:02:03.04 ID:xL3j+Zi/
>>268 ありがとうございました。
とりあえず、やってみます!
あー、一体何をおかしい、と言ってるかやっと分かった気が。
多分、有り物の体nifを半身にして→ModifireのMirrorをApply→新半身のFace群を
選択→単にUnWrap→元半身のUVと比較して→形が違う→おかしい、て事ですかね。
だとするとその方法自体が違うです。
UVを左右対称にするなら新半身のUV群をMirrorして対称位置に移動で。
でも元のUVも対称だったかどうかはこれまた別問題なんで、どういう方法にしろ
こうすれば絶対正確なはず、みたいに固定的に捉えない方が。て事で。
なんかもの凄く難しい手順をふんでいるようですが
単に複乳を作りたいだけなら
nifskoで同じか、少し小さめの胸のある上半身パーツをコピーして
素体二つの状態でblenderで読み込み
二つ目の上半身は、乳周辺以外は大方削った後に位置調整し
ctrl+jで一つ目の上半身と合成(しなくてもいいかも)
あとはウェイト調整で
下の乳はopボーンは同じか、少し揺れを小さくし
上半身ボーンの影響を少なくして、腰あたり?のボーンを
背中らへんを参考に少しつけておくか、そんな感じで
私の要求クオリティが低いのかもしれませんが
とりあえず複乳つくりたいだけなら、こんなものでいいような気も……
なんかの「装備」、て事になってるんで。
雰囲気的にUVをそのまま使いたいんじゃないですかね。
該当個所のメッシュを細かくして適当に盛り上げて、左右は大変だから半身で、
みたいな。
SkyrimのMODをOblivionに逆移植したいんですが
SKのnifはobj化やblender読み込みの時点で
BSLightingShaderPropertyが壊れて
UVマップの情報がなくなってしまうようです
UVマップの情報を維持したままobj化はできないものでしょうか?
お願いします
あれ?俺は普通にUV出てるような…
nifskopeからOBJ出力してBlenderで90度回転だけ切ってOBJインポートで行けない?
レスありがとうございます。
正確には種類によります
creatureやshieldのnifは旧来のものに近いのか
objとして普通にexportできますが
BSLightingShaderProperty付の
鎧や身体のパーツは、上記の問題がでます
nifskopeは最新版で、startupを20.2に書き換えて
rootと個別パーツ、どちらをexportしようとしても
NiTriShapeDataとNiMaterialPropertyしかでてきません
よろしければ環境を教えていただけないでしょうか?
ええと…Nifskopeは1.1.0-RC4
試したのはHentai氏のNightmareアーマーのキュイラスと肩部分です
出力したいパーツを選んでFileからExportでOBJ出力して2.49のBlenderでインポートしてますね
・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?
そっちのやり方は良くわからないのですが
試行ありがとうございます
一度objにしたものを
同じく2,49のblenderへのimportし
再度objやoblivionのNIFに出力しても
UVはなくなってますね
というか、skyrim用のnif内で、nifskopeにて
objでexport、同nif内にそのままobjでimportしてもUVが読めないので
矢張り、objにした時点で無くなっている感じです
>・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?
知識不足から、よくわからないのですが
exportの際に設定などがあるのでしょうか?
あ、いや特に設定とかは無いと思います、てか私の勘違いですね気にしないでください
オブリように再出力までやってなかったのでそこで消えるのかな?
と思って試しに武器扱いで出力しましたがやはりこちらでは消えてないですね…
まだSkyrimが出てそんなに経ってないですしバージョン違いのNifが出てるって線はないと思いますが
他の装備だと出来たりします?
shield等一部以外はできないですね
ともかく、できる人がいるのなら
もう少し調べてみます、ありがとうございます
280 :
名無しさんの野望:2012/06/29(金) 23:58:03.31 ID:AxBhFi2Q
質問です。
不特定多数のNPCがPCを発見した場合、
NPCにStartCombat Playerで強制戦闘させるスクリプトを考えています。
このような判定はどう行えば良いのでしょうか?
このスレの過去ログに
getfirstrefサーチの
例文を書いてくれてる方がいるから、そっちを参考にしてみては
少し質問したいんですが、皆さんが防具やら服やらのテクスチャを作るとき、そのサイズってどのくらいにしていますか?
細かい部分までつぶれずに表現したいなと思うと2048くらいは欲しくなるのですが、そうするとちょっとデータ量が大きすぎる気もしていて1024に収めるべきかと迷ったりします。
こういう風にメッシュを分けてテクスチャを分割しているとかあったら、参考にしたいんですが・・・。
1024、2048、4096あたりを用意して
ユーザが環境に合わせて好きなの導入できるように
>>282 作成時は4096か2048で作成してDDSにする時は縮小する
装備のブロックすべて1枚に収めるならDXT1で2048にするかな
色違いや部位流用のバリエーションがあるなら1024で複数枚にするけどなるべくTexture枚数増やさない様に心掛ける
容量食っても1回表示すればメモリに残るんで、負荷になるのは枚数が多い方(アクセス数が増えちゃう為)なんだ
後1024で分ける場合3枚に収める様に作る、4枚なら20481枚の方が負荷が減るからね
Meshは基本的に1ブロックに纏めるように心がける、これはツリーが増えるだけでNIFの容量がかなり食うため
透過や光沢の差がある場合とTextureが違う場合を除いて1ブロックに合成するよ
NifSkopeでニコイチしにくいじゃねーかと言われそうだけど、Nifの容量無意味に上げるよりマシなんでそうしてるかな
>>283 なるほど選んでもらえばいいだけですね。思い至らなかったとか恥ずかしい。
>>284 3枚か1枚か、なるほど。
2048でも1枚でまとめれば最終的には負荷が軽いんですね。
メッシュに関しては、ブロック分けはなるべく少なくっていうのはやっぱり正しいと。
とても参考になりました。ありがとう。
>>285 あくまで個人的な感触としては
テクスチャは基本的に読み込みが重くなります
読み込みもとが遅いと固まったりしますが、読み込みさえすれば早いです
ただ別の問題としてメモリ占有やフォルダサイズ増大があります。
例えばHGECのハイレゾテクスチャのハイレゾノーマルマップは
読み込み自体は、一度だったとしても
多数のNPCが皆、ハイレゾなことによって、人数分メインメモリも食い潰して
仮に4Gパッチをあてていても、占有が2Gを超えるととても不安定になります。
あとフォルダサイズ低減という意味では、MODDERの多くの方がされていることとして
ノーマルマップの共有があります。例えば色違いパーツなら
装備_red.dds
装備_black.dds
装備_n.dds
とすると、色ごとにノーマルマップを作らなくて済むやつですね
既にご存知でしたら失礼しました
あと実は、種族ごとにHGEC肌テクスチャがわかれているのを
この手法でノーマルマップをまとめると、かなりDATAフォルダの容量を減らせるんですよね
まぁ個人環境の話になるのですが。
ゲームが明らかに重くなるのはメッシュの方かと
またパーツ点数の問題については手前味噌ですが
下記に少し紹介したのでご参照いただければ
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1338112898/560-565
>>286 なるほど、よくわかりました。 すごく助かります。
なるべくファイルをコンパクトにまとめるべきってことですね。
まずはものぐさな性格を直さないとなぁ・・・。
装備MODをマージしてBSA化してomodに圧縮してるのが5つ、計3.2G
ゲーム内に適用すると35G超えてる
軽量化をあきらめた
・やりたいこと
GetCrosshairRefで取得した対象が
1,プレイヤーと戦闘中で、コンパニオンが参戦していないときは戦闘開始
2,死体になった上、特定条件を満たしていると死体消去
・問題
取得や他の条件わけ自体は成功しているようなのですが
取得した対象REFへの命令がうまくいきません
1でコンパニオンを
Startcombatさせようとしても発動しませんし
2で取得した対象を
movetoやpositioncell、あるいはdisableしようとしても
発動しない上、酷いときはスクリプトの動作そのものが
止まってしまっている感じを受けることもあります
GetCrosshairRefには何かcswiki以外の制限はあるのでしょうか?
GetCrosshairRefはCSWikiの説明のまんまですよ。
取得や相手の判定が成功してるなら問題は多分別なとこに。
StartCombatって戦闘を始める人と対象の二つRefが必要なんでその辺とか。
また対象がRespawnする雑魚敵の場合、そのRefはいわゆる「Dynamic」なので、
参照が有効なのは今ロード中のCellにそのRefがある時だけです。その辺も。
BU装備の作成に挑戦してるんですが、メッシュを編集してエクスポートしてみると
編集した箇所のテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
頂点を分離したり足したりしたのが原因だと思うのですが、
自力で解決できそうにないのでBU装備の作成に長けた方、
blenderに長けた方がいましたらアドバイスをください。
あんましBlender一般の話をここでするとアレかもですが、EdgeのSubdivideはUVが
補間されてVerticesのMergeはCtrl押しながらでUV相関が保存されます。
でも結局UVが動いちゃったのなら変になった部分以外全部をPinして再度UVUnwrap
すれば大体元に戻るです。
メッシュの作りやUV分割にもよるとは思いますが。多分大体。
他に手っ取り早く欠けや切れ目を作るならBooleanとか。例えばこんなかんじで。
http://up.mnty.net/img/up001858.jpg この例は薄い八面体の角を胴にプスッと突き刺してBoolean、切り口を広げて新しく
出来た断面はまた別にUnwrapしてます(中段赤矢印のとこ)。
細かい手順とかは普通にBlenderの一般操作なんでチュートリアル等を。
とっかかりがさっぱりなんで質問したいんだけど
3rd person animations in 1st person view で1st person時にはtfcで確認すると上半身だけなんだ
これを下半身まで全部見えるようにしたいんだけど
もしかしてモーションファイルを弄らないとダメ?
>>294 TPS時とFPS時のNIF表示はNIFファイル側で制御してます
ツリーのValue名で何処を表示するか決まっているので下半身も腕と同じ名称に変えれば表示するはず
NifSkopeで変更可能ですが、自分が装備するであろう装備品のNIF全部変える事になりますので結構手間
一人称時の体の表示/非表示は装備部位でも判定してるですよ。
また上半身の場合はノード名「Arms」が表示されるのではなく、名前に「UpperBody」を
含むノードだけが非表示に。
なので一人称で全身表示をさせるなら、装備を全身一体にして各ノード名を
「UpperBody」以外にし、装備個所指定をUpperBodyを含む全身に。
「s1st」ではダメなんですかね。
て事で、体を一体化して、一人称SkeletonのCamera01の前にノードを挿入して
位置調整とかすれば自分の胸元を見ながら歩いたり出来るかも。
そういう事なんですかね。やった事ないですけど。
PhotoShop Element10を手に入れたのでテクスチャとか
いじろうと思うんですが、ddsファイルを扱うためのプラグインは
どれがおすすめでしょうか?
ぐぐってよく出るNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopは
DLできないというか、名前が変わったのかなんなのか見つけられません
ちょっとした修正ならPaint.netでもいいんですが、色調補正なんかが
PhotoShopの方が慣れてるのでできればこっちを使いたいです
一人称フルボディ化は実用的じゃなさそうだね
お二方ありがとー
>>298 どっちみちDDS圧縮はフォトショップじゃ綺麗に圧縮できないので他のToolを使う事になります
pluginが手に入らないうちはとりあえずBMPに変換した画像を取り込んで編集すれば良いんじゃないかな
フォトショでBMPで出力したらPaint.netかDXTbmpでDDS圧縮します
plugin入手出来たら無圧縮DDSで出力しても良いですが、フォトショでDXT1〜5で圧縮しても綺麗にならないはず
え?うちはずっとフォトショでDXT1〜5圧縮してるけど、なんの問題もないけどな…
え、PohotoshopのDDS出力ってなんか問題ありましたっけ。
>>300 それってそのMODつながりで一人称を全身化しようとするから大変になるんで、
全身表示自体は単に「s1st」で出来るですよ。
視点変更系MODと同じで一人称Skeletonを変更して頭はNullなnifの装備で透明に、
カメラ位置はSpecialAnimで状況に応じて動かせば多分。
てなかんじで気合さえあれば、て事で。
あ、カブッた。
一人称全身表示は少し試したんで後で映像UPします。
>>229 配布終了とかじゃなくて見れないだけなんですね
復帰するまでいろいろ試行錯誤してみます、ありがとうございます
>>301 そうですね、配布MODをPaint.netで変換し直したら綺麗なのにファイル軽くなって
思わぬ優秀ぶりにびっくりしました
二度手間でめんどくさいですが、素直にBMP変換→修正→dds変換でやってみます
どうもありがとうございました
>>291 ありがとうございます、記述を見直してみます
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopが落とせないのはどうやら
サイト(developer.nvidia.com)が攻撃を受けて対応中ってことみたいね。
DXTてそれぞれ圧縮率固定ですよ。
圧縮して軽くなったのならツールの優劣とかじゃなくてその元画像のフォーマットに
なんか問題が。
途中の工程とかはもう自分の信じる方法で好きにやればそれで。
最終フォーマットさえ適切なら。
で、一人称全身表示例の映像です。
http://up.mnty.net/img/up001865.zip でも男キャラだし。だからなんだ的な絵面ですけど。その辺は想像力で。
309 :
名無しさんの野望:2012/07/17(火) 02:01:48.52 ID:vFeyfVm8
GIMPなんかだと、1024サイズでDXT1だと、1.2Mになるのに
他のソフトだと1.02Mぐらいになるのって、なかったっけ?
DXT3か
似たような記述の
わりと処理の多いスクリプトを実装する場合
Tokenに付与したGamemodeスクリプトより
DelayTimeを短くしたクエストMODの方が負荷が重くなる気がするのですが
そういうものなのでしょうか?
それとも気のせいでしょうか?
顔や体のテクスチャをいろいろ弄ってるんですが
テクスチャもノーマルマップもおかしいところはないはずなのに
ゲームに反映させると異様にカピカピしちゃうことがあります
(安物の布みたいにキラキラするというか……)
これの原因と修正法を教えてもらえないでしょうか?
>>312 どうなんでしょね。全く同じ内容/周期ならQuestScriptとObjectScriptで特に差は
無い気もしますが。実際に計測とかした事は無いですけど。
というか、Quest/ObjectScriptってグローバル/ローカルの処理最適化の為の機能区分
なんで、どっちが速い、というよりは適切に処理を分けてそれぞれに割り当てた
方が総合的にずっと大きく負荷が下がると思うですよ。
>>313 ノーマルマップのアルファが真っ白になってたりしません?
_nのアルファ=SpecularMapなんで値が大きければギラギラ反射するかんじに。
アルファ無しのテクスチャから単にノーマルマップを再生成、そのままDXT5出力とか
すると自動的に真っ白なアルファが追加されたりするかも。
だとすると元の_nのアルファを持ってきて付けるなりすれば多分。
>>313 装備や体型によって変わるなら、Gloss値が違うとかとか
>>315 うむむ、ノーマルマップをいじったことがないのでちょっと勉強してみます
アルファとかサッパリで……ちゃんと透過できてればいいんですよね?
>>316 今のところ装備はいじってないので顔と裸のみです
でもツヤツヤボディには憧れてるのでそのうちグロスも勉強したいですね
テクスチャだけしか変えてないならなんでしょね。
SSとかどのDDSをどう変更したとかが分かれば。
_nのアルファの画像エディタ上での見た目、て事なら、
透過する(アルファが黒い)=反射しない、透過しない(白い)=反射する、
てなかんじに。
>>314 ありがとうございます
クエストで実装されているショートカット系MODを
試しにobjectでまとめてみたんですが
クエストと違って、負荷が重くなったときに反応し難いことがあるようでした
感覚としては、優先度が高いのかもしれません?
もしかしたらPriorityも絡むのかな
うーん、どうなんでしょ。
QuestのPriorityて単に会話の判定順で、スクリプトの実行順とか緊急時の優先順位
とかではないです。
ObjectScriptはロードの兼ね合いでスキップされる事もあるかもなんで、
稀にQuestScriptだけ動いてObjectScriptが動かない事はあるかも。
またキー入力系関数って大体はリアルタイムなんでfpsが極端に下がれば応答が鈍く
なるのは普通です。
でも、QuestScriptだとそうならずにfpsに関わらず必ず反応する、て事なら
DeleyTimeが短くても1フレ1回、て通説とは違う事になって逆にそっちのが不可解な
動作、て事に。
その辺確認するなら単純なスクリプトを書いて確かめた方が。
複雑なMODだと別な内部動作とか関係して来て話がややこしくなるんで。
例えば単になんかキーが押されたらなんかPrintcするだけのスクリプトをQuestと
Objectに付けて、色んな状況でキーをパシパシ打ってみていつも二つ同時に出るか
どうかを確認してみたり。
あ、あとQuestScript群ってObjectScriptより多分先に実行されたりでその二つの
確認用スクリプトが続けて実行される保証は元々ないです。
なので描画負荷じゃなくてスクリプト負荷でfpsが落ちている状態だと両者の
実行タイミングが違いすぎて片方しかキー入力を拾えない、て事はあるかも。
その辺も。
商人のチェストについて説明させて下さい。
商人NPCを作ったのですが、このNPCは商売用に指定したチェストと
同じセルにいない時でも商品の売買が出来る事がたまにあります。
このNPCが使う全てのAIで「サービスを提供し続ける」にチェックを
入れていた為だと思っていたのですが、売買が出来ない場合もあり、不思議に思っています。
商売用チェストの位置に関係なくNPCがチェストにアクセス出来る様にするには
何か法則があるのでしょうか?
逆に、このNPCが商売用チェストと同じセルにいる時はNPCを
セル内をウロウロする様に指定しているのですが、NPCがチェストの位置から少しでも離れた場所にいると
商品売買のアイコンが出なくなってしまい、困っています。
AIで指定したロケーション(Xmarker)の近くまでNPCを押していくと
普通に販売を始めるのですが…
こうしたらいいよというのが有りましたら、何卒ご教授お願いしますm(_ _)m
OfferServiceって多分仕様とか隠しルールで見た目の挙動がややこしくなってると
思うですよ。こんなかんじで。
a) 指定したLocationに到達するまでの移動中はOfferServiceは無効(明確な仕様)
b) 商人用Chestは同じCellに無くても有効(多分仕様上の偶然)
c) LocationがNearReference/EditorLocationの場合距離指定は「0」に(多分隠しルール)
なので指定によってはなんか訳の分からない動作の印象になるかもですが、
上の仕様/ルールを当てはめれば多分その動きで正解だと思います。
で、c)をなんとかするにはLocationを「NearCurrentLocation」にすれば多分。
また、とにかくいつでもどこでも売買有効にする、て事なら、OfferServiceがONで
NearCurrentLocation指定のWanderパッケをOnActivateでAddScriptPackage
すれば多分。
この場合RemoveScriptPackageする必要は特に無く、他のパッケもOfferServiceがONで
ある必要は無いです。恐らく。
>>323 レスありがとうございます。
確かに移動中は話しかけても売買アイコンが出ませんね。
このNPCは家に常駐するメイドさんみたいな役割で、時間経過で一つの建物の外や中へ移動して作業する
という感じなのですが、チェストのあるセル以外にいる時はUseItemなどの
Location地点に到達した後は次のパッケージに切り替わるまでその場から動かない
様になっていたので自然とC)の制限をクリアした様で、移動中まで気にしていませんでした(^^;
件の商人用ChestのあるセルでのAIは「NearReference(Xmarker)から500範囲内でウロウロする(Wander)」
という設定だったのでC)に引っかかったのですね・・・。
>いつでもどこでも売買有効
今回はNPCにスクリプトを付けない方向でやろうと思ってますが、
そういうやり方あるのかと目からウロコでした。
別件で何か機会があれば試してみたいと思います。
325 :
名無しさんの野望:2012/07/24(火) 00:19:49.31 ID:JwAAh+Rp
windws7:64bitでCSを開いたところquestのwindowが途中で切れてしまっていて
ボタンが使えず編集ができません、しかしquestのwindowサイズも変更できないようですし
皆さんはどう対処していらっしゃるでしょうか?
やはりXPに戻すしかないのでしょうか
>>325 一回ConstructionSet.ini消してみるとか
>>326 うまくいきました。Danke scho"n
>>325 ダイアログ拡張版CSのreadmeにこういう記述があった
3 テキストエディタでConstructionSet.iniを開いて、177行目、
Quest Window W=1020 → Quest Window W=1180
この部分は何故かiniで指定されているらしい
台車の人は消えたのか…?
盆休みじゃないかな
お盆長いな
まさか、お盆される側になったんじゃないだろうな
質問なんですが、armorを装備してて攻撃されると攻撃が当たった部位のarmorのhealthが減りますよね?
その攻撃が当たった部位をscriptでうまく知る方法ってありませんか?
>>334 部位はランダムらしいから常時耐久度を退避して比べて監視しか無いんじゃないかな
ググってもなかなか見つからなかったので自分用メモ。
Windows7でCSのAI PackageのAIを選択すると必ず落ちる問題対策。
1. コントロールパネル → プログラムと機能 を開く。
2. 左側のメニューから Windowsの機能の有効化または無効化 を選択。
3. Tablet PC コンポーネント をオフにして再起動。
これで今のところ落ちる様子はなくなった。
おつ!助かる
スレ違いのマルチポストがいけないんじゃないかな
Blender KF SupportPackを使用して、既存のポーズやモーションを改変しようと思うのですが、
base_****.blendファイルを開いた後、ボディパーツとArmatureを選択し、
Skeltonとkfファイルをインポートすると、Skeltonとボディパーツはkfファイルに準じたポーズになるのですが、
Armatureだけが両手を開いた案山子立ちままになっています。
Armatureもkfファイルのポーズに付随させるにはどうすればできるのでしょうか?
↑を書き込んだ後もう一度よく考えてみましたが、
やり方云々もそうですが、根本的な所を勘違いしているような気がしてきました。
まだ自己解決にまでは至っていませんが、もう一度よく勉強し直してきます。お目汚し失礼しました。
近年稀に見る好青年だな
おじさん安心して往生できるぞ
ここはもう台車先生はいないのかな
夏バテかしら?ちょっと心配
ご心配おかけして。
夏場ちょっと忙しかったですよ。で復活したらずっと規制で。
最近の流行りはなんですか。
どうもはじめまして
はじめてmodを作ろうと思うのですが
自作武器にエフェクトを付けたいんですけど見当が付かず・・・
どうしたらいいか書き込みさせていただきました。
>>346 手っ取り早いのは似たような事してるModを覗くとか
Tes4Editでなんとなく変更箇所掴めるよ
>>347 さっそくありがとうございます!
とりあえず覗いてみたもののちんぷんかんぷんでした
なのでもうちょっと勉強してみようと思います。
350 :
名無しさんの野望:2012/10/02(火) 21:38:03.00 ID:CsHJt/Ns
おおマスター台車だいじょぶだったんだw
最近いじる暇が無いので何にも聞いてないけど、マスター台車がいると安心
いやまて
本当に本人なのか?
352 :
364:2012/10/02(火) 22:58:27.20 ID:JMu0gB7I
大丈夫だと思う。あの口調は間違いなく先生だ。
353 :
352:2012/10/02(火) 23:00:55.60 ID:JMu0gB7I
名前はミス
先生ならちょっと前の質問もささっと答える気がするんだけど
お尋ねしたいのですが、例えば人物Aとの会話の選択肢でpotionAをplayerに使用というのはどういうスクリプトを入れればよいのでしょうか?
会話を選択したときに会話相手がpotionAを一つ以上持っているかどうかの判定を行い真である場合playerにpotionAのeffectを発生させて会話相手の持ち物からpotionAを一つremoveitemするようにすればいいんじゃないかな
ありがとうございます。それでやってみます
>>354 本人なんですけどね。別に「先生」とかじゃなく。まだちょっと忙しくて。
あとしばらく離れてたんでエスパー力も消えてもうただの人になってるですよ。
でもどうしてもなんか答えろ、て事なら、
>>329はまだアルファなんでなんとも。安定版は2.4用です。
>>334は音沙汰が無いんで多分もういいんじゃないですかね。
装備の消耗てランダムだし。当たり部位判定の方法、て事ならEventHandlerのOnHitで
双方の位置関係から予測、みたいな事は出来るかもですが。
>>340はもう自力でやる気になってるんで今更余計な事を言うのもアレなんですが、
kfのImportでSkeleton(=Armature)がダブッたなら単にどっちかDelで。
また他所様の作った.blendのSkeletonが今自分が使っているのと同じとは限らない
んで、自分のSkeletonと体メッシュをImportして同じ状態にしてみるといいかも。
SkeltonはImportのオプション次第でバラバラで横向きの棒状態や連結した人型状態に
なりますがどっちも同じモノ(=Armature)です。
>>346は一口に「エフェクト」てもEnchantみたいな普通の魔法の効果、光ったりメラメラ
燃えてたりする見た目の効果、状況に応じて何かが起きたりするスクリプト的な効果
とか色々でその方法も超たくさんあるですよ。
なのでもう少しどんな事をしたいか具体的に聞くとより具体的な答えが返って
来るかも。きっと。
>>355ももういいのかもですが、もしPotionAを持ってる時だけTopicを出す具体的な
方法、て事ならTopic→InfoのConditionsに「GetItemCount PotionA > 0」、
ResultScriptには単に「RemoveItem PotionA 1」と。
また会話中にPotionを自動的に飲ませる事は出来るか、て事なら多分出来ないです。
恐らく。GameMode中ならSetHotkeyItemとかで出来るんですけど。
擬似的に飲んだのと同等にするなら、単純な回復ならModAV2、時限効果的なモノなら
Ability+ScriptEffectで自前タイマー&RemoveSpellで自己消滅とか。
「ゴクン」て音はPlaySound NPCHumanSwallowで出せるし。
これも方法考え方は色々あるですよ。
そんなかんじで。多分またしばらく旅に出るかもです。て事で。
可愛い子には旅をうんたら
361 :
名無しさんの野望:2012/10/07(日) 00:38:05.59 ID:VPbAtZib
新しく追加する種族用に頭部のメッシュを
目や耳、口の位置が変わるくらい大幅にいじった場合、
その頭部の.nifファイルに付随する.egm、.egt、.triファイルは
どうやって作成したら良いでしょうか
>>361 単にegm/triを作る方法、て事ならこのスレPart4/547に睫毛を新造する話が。
ツール類の話もそこに。頭も理屈は同じです。当時のテスト映像再掲。
http://up.mnty.net/img/up002245.zip egtは頭UVを変更しなければ別にそのままで多分。
egtを作るツールはどこかで公開してたと思うのですがちょっと今見当たらないです。
でもきちんと動く頭のtriを作るのって多分超大変だし、目耳口の位置が変わるて事は
全パーツ作り直す事になるですよ。恐らく。
頭本体以外のパーツはNiTriStrips→Translation/Scale調整だけでもOKかもですが。
て事でかなり大変そうな気も。ご武運を。
363 :
名無しさんの野望:2012/10/07(日) 20:29:53.02 ID:VPbAtZib
Scale調整の方向で頑張ってみます。
ありがとうございました。
話だけだとアレなんで確認でテスト頭作りました。映像とnif/egm/tri類です。
http://up.mnty.net/img/up002259.zip なんか○Tみたいですが。
表情はAah,Oh,BlinkLeft/Rightだけ作ってあります。
目玉はNiTriStripesのTranslation/Scaleで。
この例はバニラ頭の変形ですが、別にオリジナルメッシュでも理屈は同じなんで多分。
て事でどんな頭でも作る事は可能なんでその辺は気合で。ではまた。
365 :
名無しさんの野望:2012/10/13(土) 17:07:00.37 ID:m32Z9HZp
質問
PlayerをCreateFullActorCopyで複製した後、
その複製をDeleteFullActorCopyをするとCTDします
何か複製を即座に消す方法ないでしょうか?
>>365 お答え
CreateFullActorCopyしたアクターをきちんと消すにはDeleteFullActorCoopyする
しかないです。
数が少なくて有限ならDisable放置てのもアリかもですが。でも可能ならきちんと
消した方が。
で、PCのCreate/Delete〜自体は原則可能なんで、多分なんか他の部分に問題が
ありそうな気が。
例えばそのクローンにItemを持たせてそのScriptから持ち主をDelete〜したりすると
クラッシュするですよ。AbilityとかのScriptEffectでも恐らく。
(これは別にDelete〜に限らないです。自分を消す場合はそれを考慮してある関数で)
あと一度コンソールで直接Create/Delete〜してみてどうなるかの確認を。
もしコンソールでもクラッシュするなら別のMODやなんか特殊な条件、環境とかかも。
その場合はまずその原因を特定する必要が。大変かも。
あと申し訳無い、
>>364のegmはCSでの顔操作が部分的に動かないかも。
Conformulatorのオプションを適切にして作り直せば多分。
というか上の例の場合はバニラ頭そのままの頂点順なんで特にegmを作り直す必要は
無かったりするですよ。でも作成する方法、て事なんでとりあえず。
triについても新規で作らなくてもバニラtriの目関係だけの改造でも行けたり。
なのでその辺は目的状況やポリシーに応じて。
もっと細かな話やツール類は「oblivion eye morph」で探せば多分なんか見つかると
思います。
gamesettingsやiniで一括して
1.弓ダメージ(係数あるいは量)など
2.voiceSE(say)の聞こえる音量や有効範囲等
を変更することはできますでしょうか?
お願いします
>>366 返答ありがとうございます
コンソールでDelete~すると消えるので、Script上の動作が悪いとは確かに疑っていたので
もう少し調べてみます
set PC to Create~からPC.Delete~をするとエラーが出るので
おそらく何処かで、まだ処理してるのに消去しようとするが原因なのかなぁと思っていたので
対処してみます
ありがとうございます
>>368 1はSkillやAgilityでなく純粋に弓ダメだけ一括で加減、て事だとそういう指定は
無いかも。恐らく。全部は確認してないですが。
システム的には全武器共通の指定類と個々のWeapon/Ammo単位の基本ダメ量指定の
二つで調整されてると思います。
2の音量はiniの「fDefaultVoiceVolume」、
聞こえる最大距離は「fDialogAttenuationMax」、単位はメートル、デフォ35m=2450。
減衰率は多分「fDSoundRolloffFactor」、これはセリフ音声以外にも影響。
OBSEで用意されているInventory用のLoopで起こる不思議な現象につまづいています。
何かアイデアがあればお願いいたします。
[症状]
inventory画面を開かずに、携帯用コンテナAとプレイヤーの持ち物間の一括移動を
先に挙げたLoopと、このLoop用のRemoveMeIRで行うModなのですが、
ttp://obse.silverlock.org/obse_command_doc.html#Inventory_Reference コンテナA→プレイヤーの際、
「Storage Sack」などの「他の携帯用のコンテナMod」だけ、
プレイヤーの持ち物に戻らず、コンテナAからも消えてなくなります。
(ただこの状態で携帯用のコンテナMod自身がplayer.GetItemCountで自分をチェックするとカウントされている様子)
逆にプレイヤー→コンテナAの場合は問題がなく、
携帯用コンテナも他のアイテム同様に普通にコンテナAに移動します。
無事コンテナAからプレイヤーの持ち物に携帯用コンテナを戻すにはどうしたらよいしょうか?
よろしくお願いいたします。
372 :
371:2012/10/15(月) 13:36:06.56 ID:irJi/WCt
上記のスクリプトは携帯用コンテナAというModについているスクリプトです。
要領を得ない書き方をしてしまってすいません。
373 :
371-372:2012/10/15(月) 16:15:44.88 ID:irJi/WCt
すいません、環境を初期化したら問題が解消しました。
環境依存で発生していたようです。
スレ汚しすいません。
>>370 ありがとうございました
参考にさせていただきます!
すみません、MMOの髪染サービスのように
プレイヤーやNPCの髪の色を変える動作は難しいでしょうか?
>>375 色の数だけテクスチャとメッシュが必要だしね
それをさらに髪型の数だけとかもうね
nifscriptでどうにかなるのかしらん?
>>375 多分これで出来る
1.パレット代わりとして、使いたい髪色でNPCを作成しておく
2.色を変えたい対象のキャラクターの髪型を取得して変数に保存する
3.対象キャラクターに、パレット用NPCからCopyHairする
4.対象キャラクターを、2で保存した髪型に戻す
2,3,4は要OBSE
おお、スゲー
>>377 おお、こんな手段があったとは、ありがとうございます
モーションのファイル名について質問です
各種構えがインベントリと通常画面で別のが使えると言うのをどこかで見たのですが
インベントリのみ適用の構えの場合なんというファイル名にすればいいのでしょうか?
>>380 OneHandIdle.kfだったらOneHandIdle_1.kfにするとかだったかな
382 :
名無しさんの野望:2012/11/04(日) 20:58:49.15 ID:8qfhdyDE
384 :
名無しさんの野望:2012/11/14(水) 18:43:11.99 ID:tponLWWu
>>383 ノーマルマップの入れ忘れ、または名前の付け間違いはありませんか?
>>384 ご助言ありがとうございます
ノーマルマップの確認、テクスチャのパス確認などしてみましたが、問題なさそうでした
自分のnifscope上では、テクスチャが正しい位置に表示されているので、UVマップが壊れている等もないのでは…と思うのですが…
今のところ行き詰ってしまいました…
386 :
名無しさんの野望:2012/11/14(水) 22:32:26.04 ID:tponLWWu
>>385 そうですかぁ・・・。
手持ちでこのメッシュ対応のテクスチャがなかったので
ほかのMODのテクスチャを当ててみたんですが、一応反映は
されているみたいなんですよね。
http://up.mnty.net/img/up002577.jpg そうすると、あと考えられるのはDDSファイルのもともとの不具合ですかねぇ・・・。
一度ほかのアプリで保存し直して見た方が良いかもしれません。
すみません、あまり役に立てなくて(><)
>>386 そちらで表示されるということは、nifでなくddsが怪しい…
ということで、ddsファイルをリネーム等色々試したところ、表示されました! ありがとうございます!
結局あまり原因は分かりませんでしたが、助かりました
アクターが「食べ物」を持っているかどうかをスクリプト内で判定する方法ってありますでしょうか?
スクリプトについて質問させてください。
======================
scn fsample
short num
Ref Actor
Begin Function {Actor num}
if num == 0
return
endif
if Actor != PlayerRef
print "Actor is not playerRef"
endif
End
======================
というようなfunctionスクリプトなのですがCall fsample PlayerRef 1
で呼ぶと、trueとして実行されてしまいます。
if eval ( Actor != PlayerRef )などしてみましたが、結果は同じでした。
if Actor == PlayerRef にした場合もfalseで無視されています。
これは一体何が原因なのでしょうか?
評価を正しくしてくれない理由がよくわからず途方に暮れています。
何か原因か解決策をご存じでしたらよろしくお願いいたします。
>>338 IsFoodという関数がありますよ。
持ち物全てに対して判定するといいと思います。
391 :
390:2012/11/16(金) 11:55:29.48 ID:m60tUABh
392 :
389:2012/11/16(金) 13:31:57.44 ID:m60tUABh
解決しました。原因は似ている別関数名に対してPlayerRefを指定し、
肝心の関数はCall fsample "Player" 1でPlayerRef指定していないという
どアホミスでした。すいません。
[メモ]
OBSEやCSには多くのSet関数が用意されてるが、Refに代入して対象を渡す場合、
かつ、この対象がPlayerにも及ぶとき、必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。
PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、
Refに代入して渡す場合、OBSEはRefの内容まで確認できないので
スクリプトを保存するときにエラーとして警告してくれない。
当然ゲーム中、問題の箇所にくると肝心のスクリプトはエラーを起こして死んでしまうが、
このエラーはコンソール中にはき出してくれない。
原因がよくわからないのにスクリプトの挙動がおかしい場合は、要確認。
>必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。
>PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、
この辺は融通が利いて
ほとんど全てのものがplayerだけで行けちゃうと思うけどな?
refを取得するgetisreference関数でもplayerだけで通るんじゃない?
if Actor != PlayerRef
むしろこっちが
if Actor != Player
だけで良くない?
バニラやほとんどのModderはそうしている気がする
それともなにか文章を誤解してる?
既出のMODを自分用に改変しようかと思いMOD制作に手を出そうと思っているのですが、いくつか質問です。
1、手の甲から腕に水平に並ぶように盾の向きを改変
2、Tail属性で背中に背負う剣や盾のアクセサリの制作
をやりたいのですが、ツールの種類が多くてどれを使えばいいのかわかりません。
どのようなツールを使えばよいのでしょうか?
ここは全力スレと違うし
それぐらいは調べないと
この先とても進められないよ
1は本当に向きだけならnifスコのみでもできる
2はどこまで既存MODを利用してどこから自作するか次第だから
それぐらいの情報は提示しないと答えにくいよ
>>380 _maleフォルダに入っている
デフォモーションがインベントリで適用される
その上でSPアニメでモーションを個別指定すると
GAMEMODEでのモーションはそっちに変わる、はず
ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる
setや、Call使わないCSとかOBSEの関数や命令ではPlayer直接引数に書いても別に問題ないはずだよ
初歩的な質問で申し訳無いのですが
OBSEを使っているMODをOBSE経由のCSで読んだのですがスクリプトに構文エラーがでて保存できません
…というかスクリプト編集のウインドウを出して全く弄らずそのまま閉じようとしても出るんですが…
意味が判らなくて困っています
>>397 コンパイル時と実行時のOBSEバージョンが違って命令変わってるとか?
具体的にどのModかわからんとわからんけど
エラーの文章を読めば、何がどう警告されているのか大体わかるでしょ?
警告を見てないから想像だけど
コンパイルした後にObjectidの名前を変えたとかで
なんらかの原因でなることはありえる
>>400 何とかならないです。違法サイトを紹介するのはやめてください。
リソースあっても結局作らなきゃだからなんとかするのは自分でだ
>>394 両手剣の鞘なら『Claymore Sheath』ってMODがあるな
ぐぐったら出てくる
Windows7の64ビット版で種族MODを弄ろうとしたのですが
種族メニューのFaceタブなどからテクスチャやメッシュの指定先を
変更しようとした所クリックしても変化しないようでした、確か以前XPの時にはここから変更出来たはずなのですが
これは何か解決する手段は無いでしょうか?
Windows7の64ビットでも普通にできる
ボタン押しても反応しないってことなら、PC環境見直した方が良いかもしれない
CSの再インスコを試してみるとか、
それでもダメなら、ボタンの反応を変えるConstruction Set Extenderを入れて試してみるとか
407 :
名無しさんの野望:2012/12/06(木) 09:52:02.33 ID:4YzDvvHx
うーん、普通に出来るんですか
コピーバックアップが不味かったのかな
ありがとうございます色々試してみます
Wrye BashでImportFaceを行いたいのですがImportしようとすると、
Traceback (most recent call last):
File "bash\basher.pyo", line 7295, in DoImport
File "bash\bosh.pyo", line 13284, in save_setFace
File "bash\bosh.pyo", line 2333, in safeSave
File "bash\bosh.pyo", line 2264, in save
File "bash\bolt.pyo", line 1369, in open
File "os.pyo", line 157, in makedirs
WindowsError: [Error 5] アクセスが拒否されました。: u'C:\\Users\
と表示が出て、失敗します。解決策はないでしょうか
了解です
>>408 アクセス拒否だからUAC切るかインスコ先変えれば?
すみません、質問お願いします
練習にちょっとした会話クエストを作成しています
その会話相手に、とある装備MODのアーマー、武器を着せたいのですが、
件の装備MODをマスター指定してインベントリにアイテムを放り込んでも
素っ裸で出てきてしまいます
どのようにすれば、特定MODの装備を着せることができるのでしょう?
0Goldなら価値を付ける
後は情報少ないのでわからない
髪型MODの作成とか移植とかやってみたいのですが
どこか参考になるとか勉強になるページを教えて頂けないでしょうか?
ちなみにmod作成歴はsims3でちょこちょこっと髪型や服をつくった程度です。
おねがいします。
あ、すみません。誤爆でした。
416 :
392:2012/12/12(水) 22:09:02.33 ID:XY5gqTKo
>>393,396
すいません、レスがついていると思わず確認していませんでした。
レスを頂きありがとうございます。
改めて自分のメモを読み、頂いたレスを読むと、
まさに396さんがおっしゃっている
>ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる
が問題になっていました。
条件がここまでよくわかっていなかった為混乱を招くメモを貼り付けて、申し訳ないです。
Begin Functionで作るユーザー定義関数スクリプトに引数として渡すときのみPlayerではなくPlayreRef、
後は393さんもおっしゃっているように基本的にplayerを渡して問題なし、ですね。
条件がはっきりしてすごく助かります。
ありがとうございました。
Memo : テキスト入力を取得可能にするopentextinput
OBSE20/21では意地悪仕様になっているのを確認。
まずドキュメントには普通のMessageBoxのようにPressedButtonを取得できるように書いていますが、「Objectスクリプト以外では機能しない」と言う制約があります。
というのも入力を取得し反映する、UpdateTextInputは
Begin MenuMode 1001
End
の中でしか働かない為
さらに、MessageBoxEx型で開いたOpenTextInputプロンプトが開いている間は
GetButtonPressedは-1の値しか返しません。
つまり、MessageBoxEx型だからといって選択肢を作っても、選択を取得できずに無意味になります。
詰まるところ、どうするかと言うと、とにかく選択肢をつけない。(か一つにする)
つけないとFinishedという選択肢だけつきます。ユーザがそれを押して閉じると、
フリーズしていたBegin GameModeが動き出すので、ここでGetTextInputでデータを取得し
CloseTextInputで初めてGetButtonPressedが-1以外の値を反映するようになるので、
「XXXという入力でいいですか?」というMBExを出して、最初に使いたかった選択肢を出すなりする必要があります。
間違いがないとは言い切れないですがこんな感じで使います。(たぶん。もしOBSE20以上でMenuMode内でGetButtonPressed取得できる方法があるなら教えて頂きたいです。。。どうも前のバージョンだと取得できてるようなので。)
Begin GameMode
if step == 1
opentextinput "入力してください" 0 20
set step to 2
elseif step == 2
set text to gettextinput
closetextinput
set step to 3
MessageBoxEx "%Z%Rという入力でよいですか?|yes|no" text
elseif step == 3
set button to getbuttonpressed
if button < 0
return
elseif.....
endif
else
removeme
endif
End
Begin MenuMode 1001
if step == 2
updatetextinput
endif
End
肝心なことを書き忘れ。
opentextinput中は、Set Var to XXという基本コマンドが効きません。
だから、GameModeに戻ってから、各種ステータス変数を更新してやる必要があります。
ちなみに当然GameMode中は自分の他のスクリプトも走るので、
クエストスクリプトにTextBusyという変数でも作っておいて、
他のスクリプトはTextBusyBusy中はwaitを。(自分のような万年初心者用情報でした。)
うう、やっぱりミスしてた。。。トリガーがif step == 1だと何も起こらない。。。
418の例ですが、もしもコピペで動作チェックする場合は
記述中のstepの値を全部-1にしてください。
自分用に以下の機能だけ持った犬を作ろうと思ったんだけど・・・↓
「ついてくる」「敵を攻撃する」「プレイヤーは攻撃しない」「死んだら消える(少なくとも同伴者から除外される)」
コロルの犬おばさんの犬をコピーして、フォロー対象を自分に変えたんですが
死んで死体になっても同伴者扱いみたいで、死体が5〜6匹たまると同伴者が多すぎってずっと言われてしまう・・・
AIもスクリプトも自分では書けないので、これの解決法を教えてもらえないでしょうか
お願いします!
すみません自己解決しました!
>>417 テキスト入力したいと思うことがあったけど、
opentextinputっていうのがあったのね
使う機会があれば参考にしてみる
NPCがplayerに気が付いているか(隠密時や背後等)
または視界に収めているかなどを
判定する命令があったら教えて下さい
OBSEであった気ガス
383さんのチュートリアルを見て自分も鎧の移植をやってみようとBlenderを入れてやってみたのですが、
鎧をnifに出しても腕が変になってしまってしまいます。
ボーンの位置と鎧のメッシュがずれているからかな、とは思うのですが、
スカイリムにの鎧のメッシュをオブリのボーンに合わせるのはどうすればいいのでしょう?
ブレンダーでボーン毎にウエイトを塗ってあげないといけない
やったこと無いんだけどね
428 :
名無しさんの野望:2012/12/26(水) 15:24:44.70 ID:d92s37ye
>>426 オブジェクトのボーンウェイトコピーを使って
身体メッシュからウェイトをコピーして上げれば
大体のウェイトは、のせる事ができます。
で。
突起やその他、おかしな挙動をする部分だけマニュアルで
ボーンウェイトを塗って上げれば早道ですよ。
※コピーされる際、足りないボーンも補完されます。
Blenderは編集モードでメッシュの範囲選択すると、
UV、ウェイトなど範囲選択された部分を共有し続けるので
例えば腕の部分だけウェイトをコピーしたい場合はその範囲を
編集モードで選択し、Tabキーでオブジェクトモードに切り替えて
「ウェイト元メッシュ」→「ウェイトを移したいメッシュ」の順に選択して
スクリプトからボーンウェイトコピーを選んで、設定すると
編集モードで選択した所だけウェイトコピーされます。
※他の非選択部位は全く影響なし。
※あと「ウェイト元メッシュ側」は当たり前ですが範囲選択
する必要はありません。
もちろん全選択していれば、すべてのウェイトがコピーされます。
設定としてはクオリティは3か4、Update Selectedはアクティブにして
上げればOKです。
ただクオリティに関しては通常は3でいいと思います。
本当は4が望ましいと思うのですが、処理がえっらい重いので。
長々と駄文を書き込んでしまって申し訳ありませんが
ご参考になれば幸いです。
429 :
名無しさんの野望:2012/12/26(水) 15:29:16.25 ID:d92s37ye
ごめんなさい、間違えちゃった。
選択順は「ウェイトを移したいメッシュ」→「ウェイト元メッシュ」です。
本当に申し訳ないです!(>人<;)
430 :
426:2012/12/26(水) 20:33:03.80 ID:2SsozDPD
規制で書き込めませんでした…。
折角ご返答頂いたのに返事が遅くて申し訳ありません。
ご返答ありがとうございます。
編集モードを使うのはまったく考えて無かったです…。
かっこいいエボニーやグラスの為、もうちょい頑張ってみます
すみません、質問です
CSでtamagoclub.esmのa4tscqmainというscriptをいじろうと思ったのですが
なにもいじっていないのにsave、すらできません
string var not foundってことはOBSEのコマンド読めていないって事でしょうか?
インベントリ開けたときにでるwarning消したいだけなのになぁ……
そもそもOBSE経由で起動できていない→間違っていたショートカットを直した→
win764化でcsが動作止まる、エラーも吐かない→理由わからない→お手上げ寸前→
某所のコメントでplaginが悪さしてる可能性がある事を知る→ためしに外す→起動→
warning一行消してsave→Happy
お騒がせしました orz
某たまひよの作者様が以前に
トークン等gamemodeスクリプトアイテムを
数百個追加(スペック次第で上下)すると
ゲームがおかしくなる?だったかCTDするだったか、とにかく不具合が起きるような趣旨の書き込みをされていましたが
removemeして消去したトークンも、一度生成したらこの上限に含まれるのでしょうか?
それとも処理上、同時存在がまずいのでしょうか?
きっちりremoveしたらok
ただしremovemeだけで管理する場合、そのスクリプトが添付されてるアイテムのprocessがrunする状態にならないと、
当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる
playerだけに持たせるアイテムの場合はほぼ常にprocess highだから大丈夫だけど
npcに持たせたりする場合は大量に増やすには注意が必要
あと、オブジェクトスクリプトがインスタンス化されてる数が問題なので、gamemodeじゃなくても(スクリプトの中身空っぽでも)駄目
早速ありがとうございます
remobeすればいいということで安心です
加えて少しわからないことがあるのですが
バニラの夜間だけつく街灯や罠など
スクリプト付きのオブジェクトはバニラにも沢山ありますが、これらは問題ないのでしょうか?
それともそれも含めた上で上限、能力の限界がくるということなのでしょうか?
よろしければお願いします
>>436 それらも含めた上での上限です
憶測だけど、標準的な環境でのエンジン自体の上限が多分1024個ぐらいなんだと思う
そのうち、標準のoblivion.esmやDLCだけで数百個程度消費され、
他にユーザーMod等を追加していくと、その分も消費されていくって感じじゃないかと
ありがとうございます
その意味でも、余計なMODを入れないほうがよさげですね
citylightあたりなら
個別にスクリプトをつけなくても
100秒ぐらい周期のクエストを回して
雨や夜になったときだけREFライトをどんどんenableして
朝が来たらdisable、なんていうのもでも代替できそうだけど
REFフラグをつけて、いちいち記述しないといけないのはともかく
クエストスクリプトの負荷と、個別スクリプトでは、どっちがマシなんだろう……
まぁ今はOBSEが普及して当然のようにできるけど、以前は不可能だったってことも沢山あるからね
気になってCSで見ていたらよくわからなくなってきますた
親切におしえていただいたのに、疑問をもってしまってごめんなさい
触るとダメージを受けるバニラのスクリプト炎だけでゲーム上に千数百個配置済
スクリプトアクティベイターの配置数が数千個
夜になるとつくスクリプトライト等、ライトで400以上
イノシシ肉で50個やグレイフォックス指名手配ポスター25枚
燃えるエフェクトを定期的に出す吊られた死体コンテナが400個近く
植物はニルンやオブリ界の罠植物で700個超
他、家具やら扉やら、それぞれ結構沢山
もしプレイヤーがロードしたものという条件だとしても
真面目にクエストをこなしてオブリ界に出入りしていれば
簡単に1000個以上は行きそうな感じです
逆にいえば、罠、死体炎や炎ダメージを諦め、スクリプトを削除してしまえば
それだけで数百個分の余裕ができそうな気も
300?ぐらいが追加できる上限だとすると
ちょっとMODを入れるだけで簡単にいってしまいそうにも思えました
他で増やした上の、最後の一藁とかそんな感じなんですかね
GameModeでスクリプト動かせばわかるけど
プレイヤーと同セルにないオブジェクトのスクリプトは動かない
なので、ゲーム上存在するスクリプトじゃなくて、
現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと
お返事ありがとうございます
近いセルや
OBSEでいうミドルハイAIになっているNPCの所有物等は
同セルでなくても動いている場合がありますね
NPCのgamemodeスクリプトで、ランダム的条件でPRINTCさせると
離れた場所を旅していても情報が入ることも多いようです
これはNPCにQUESTフラグがついているせいで離れていても活発にチェックされているのかもしれませんが
*隣接セルや同subblockは
厳密では同セルではないはずなのに
別セルのplaysoundが聞こえたり、getinsamecellで正が帰ったりと
挙動がわからないことがありますね
>現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと
ただ、これだと、上でご教示いただいた
>当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる
スクリプトは動いていないけれど
インスタンス状態?なっていると拙いというお話とは違う感じですね
某たまひよの旧版の場合は
removeされないアイテムをNPC皆に持たせていたため
実際がどちらのパターンでも拙かったのかもしれませんね
ごめん、すっごい言葉足らずw
スクリプト炎が1000個あっても、1000個が1000個常時動いているわけじゃないって言いたかった
だから、登録されているスクリプトオブジェクト数で上限が決まるってことはないでしょ、って言いたかっただけ
で、結局のところ何をしたいの?
出産・妊娠は興味ないからたまひよのことは知らないけど
100以上のスクリプトアイテムがあると不安定になるのを解消したいっていうのなら
トークンの使われ方次第だけど、クエストスクリプトなりでも精査して、上限超過したら削除していった方が早いんじゃないかと
まあ、作者が気付いているなら、リミットなり何なりの対策かけているとは思うけど
CTDの限界値を探したいっていう意味なら、
たまひよ以外外した状態でトークンアイテム持たせまくってCTDする上限を探って、
MODギッシリ状態でCTDする状態を探る
CTD限界値が、
if MODなし>MODギッシリ
やっぱりスクリプト上限が関係する
else
スクリプト上限などなかった
endif
で結論が出ると思うけど
>>440,442
すまん、オブジェクトスクリプトはオブジェクトスクリプトでも静的配置(NPCやワールドオブジェクトへの直接添付)に添付してあるスクリプトは上限とは関係ないんだった
正確には、アイテムのAdditemのように動的にインスタンス化されるタイプのオブジェクトスクリプトの数に上限がある、だね
よってアイテム以外では、野良湧き系のmob、createfullactorcopy、cloneform等のゲーム内で生成されたオブジェクトが上限に関係してくると思う
オブリGotY版を年末に買ってMod探ししてますが
「x117race021(addHair02_nonegm).7z」がリンク消失してて困ってます。
検索しても紳士の休憩所の4sharedも海外も全て消えてて、以前に
ウィルス検知ぁゃιぃダウンexe使用の韓国サイトしか残ってなくて…
nexusまとめ謹製x117++を導入してみたところオリジナルMODとのフォームIDが
違うらしく、ゆきすけさんのsaveデータAmy顔をFaceExchangeLite等で移植
しようとしても顔型や頬や体系が違う形に…orz
とりあえず一部のMOD作者さんのサイトにamznアフィID残ってたから
それで他のゲーム買ったりしてお礼に支援してきますた。
いちおう、原作者さん方々の見解だと再配布おkみたいですので
poisonpommes.blog35.fc2.com/blog-entry-25.html
どなたか期限有で構いませんので再UP可能でしたらよろしくでつ(´;ω;`)
すまないスレ違いだ
>よろしくでつ(´;ω;`)
クッソうぜえ
体系ってもしかして体型?
449 :
445:2013/01/03(木) 02:28:58.97 ID:4/uZrPAE
>>448 x117++で種族作る分には問題ないのですが、元AmyのGeometry-Sym,-Asym,T-Symの
3項目だけ移植しても首が凄く太く頬も膨らみ顎が短くて、耳元髪生え際も上にズレ
背も男性サイズ、目玉も違う気が。FormIDがズレてるから当然かもですね
MBP++とx117++からLopElf外してID戻してオリジナル近くしたesp復元方法もあると
思うけど解析&esp書換方法を勉強している時間が自分には…明日から連日仕事orz
4shareでx117検索しても、どうやら他人がミラーしてた分までも消えてたみたい
でした。内容は一般向けなのに通報されまくったのかなぁ。
迷惑っぽいので消えます。スマソでした(´・ω・`)
450 :
名無しさんの野望:2013/01/03(木) 10:22:44.99 ID:GS6vfged
あーあ
こういう人はあげてしまうから同じこと繰り返すんだよ
スレ違いとのレスは無視してる上
勝手なふるまいに自分が忙しいって言い訳していることといい
(他人は忙しいと思っていないんだろう)
超特大の地雷じゃないか
まぁスルー出来んかったのはスマンかった
馬鹿に餌もやらずに説教しても逆恨みして何処ぞのキチガイみたいになるだけだろ?
オブリ全体過疎ってるんだから次から
>>449もスレタイ通りに使ってくれりゃいい
あと、それとは抜きに再配布可能だし多少拡散して誰かが保管してくれりゃなってのもある
流石に他のegmファイルも含めると大きすぎて勘弁だが。ま、こういう俺もスレチなのでここまで
453 :
449:2013/01/03(木) 19:39:48.66 ID:hnT4a/SU
なんとか再度調べまくってオリジナル無くてもMBPとMBP++とx117++だけで解決する
ことができました。結果race021不要でしたが
>>450 さんありがとうでした。
後続の方がファイル名検索のこと考えて、x117++でのAmy手順のメモ残しておきます。
MBPとMBP++をOBMM等で導入。x117++は改変。x117++は纏め製作naru氏ブログ解説の
通り各meshやtexturesやx117階層内の〜Elf、〜Elf06フォルダに、ゆきすけ氏製作の
mini内から2つのver.が別々に採用(各IDは衝突するので上手に改変済)されているので
まずx117++バックアップしたあと、自分好みのverの ゆきすけ氏miniの7zを解凍し
各meshやtextureをx117++の該当フォルダ探して同名を上書する(特に\Headのnif等)。
〜1.*らはそのままコピー、また1を外したリネーム分も上書。
x117++を自己改変終わったらOBMMで上書追加。次に2ch本スレテンプレA〜D手順で
HGECやHighRezSkin(\Data以下の擬似フォルダ階層作り手動OMOD化など)OBMMで導入。
新規ゲーム開始しminiの2種族を各々選んだ2つのsaveを名前付け保存(髪型はAmyで)。
EssMod+TES4Gecko(x117++優秀なのでTES4Edit不使用でOK)で、自分の好きなverの
ゆきすけ氏提供のminiの7zから解凍したAmy.essからImport(3種Geometry)だけ行う。
今回は髪や種族ID変更は一切行なわないのでRESETやAPPLYボタンは不使用。
書換saveをロードし髪色・眼色の変更のためコンソールからshowracemenu
各色だけ変更したら「OK(完了)ボタンは押さずに」ESC→save→終了し再々ロード。
セルフシャドウはON/OFFお好みで。
迷惑かけてすみませんでした。各MOD作者さまに感謝しまつ(`・ω・´)
感謝しまつ(`・ω・´)
↑うわきめえ
x117の導入で手こずるような人が
MOD作成支援/相談スレなんて覗かないと思うんだけど
らん豚の末路か
( ;∀;) イイハナシダナー
すいません、質問させてください。
自作したセルにplayer.moveTo→そこから外に戻る→再びその自作セルに移動
これをすると必ずクラッシュしてしまい、その原因がわかりません。
スクリプトを介さないで、単純にコンソールの操作のみで
coc 自作セル → coc 世界 → coc 自作セル
でも必ずクラッシュします。
自作の世界でなければ場所と場所を繰り返し行き来してもクラッシュしません。
自作セルには、mod内で使うモノの置き場所と
プレイヤーが移動できる場所(パスグリッド付き)があります。
一度目の移動では必ず成功します。
何か原因に心当たりがあればお願いいたします。
460 :
459:2013/01/12(土) 13:49:37.79 ID:1gKAZV0j
すいません、自己解決しました。
どうもモノ置き場においていた
「スクリプト付きのオブジェクト」がクラッシュの原因になっていました。
しかし、不思議なのは、↑をinitially disabledにしているのにクラッシュを起こす原因になっていたことです。
initially disabledはスクリプトも停止させるはずなのに…うむむ
結局、モノ置き場とプレイヤーの移動できる場所を
二つのセルに分けて配置することで移動の際のクラッシュが解消しました。
Disableでもスクリプトは走るよ
なんと!!そうだったんですか…。
スクリプトが走ってたらprintするようにしてテストしたつもりだったんですが、
そのテスト自体が失敗してたのかもしれません。
情報ありがとうございます。
あまり自信がなかったんだけどdisable対象にもscript走るんでしたっけ?
サーチ対象にdisableActorも検出してしまうのは確定で知ってるけど (GetFirstRef等)
disableActorに張り付いてるscriptはフリーズ(活動停止)の認識だったけど
GetFirstRefもDisableしてるやつは判定するよ
だからDisableから意図しないものをEnableしたくない場合は
Token持たしてDisableしてEnableするのが吉
じゃないと、他MODでDisableして追跡してるやつを意図せずEnableして出現させてしまうことがあるからね
いや、そっちは知ってるんだけど
今回の話はActorにScriptを貼り付けてDisableしたけど貼り付けたScriptが動いるって話じゃなかったの?
こっちは自分も停止すると思ってたんだけど
街灯のスクリプト等をみてみればいいじゃないか
時間を条件に自分をenable disableしてるでしょ
もしdisable中にスクリプトが走っていなかったら
自分をenableして復帰できないはずでしょ
>>461 あれからスクリプトに危険なバグがあることに気づきおかげさまで修正できました。
ありがとうございました!
(修正するとモノ置き場に移動しても落ちなくなりました!)
>>464 勉強になります。
メモ:
onLoad内で確認したこと。
playerが一人しかいない場所にGetFirstRef 69/GetNextRef 69のあるスクリプトがあり、
その場所に行き来するとGetNextRefでCTDを起こしてしまう。
なので必ず
if GetNumRefs 69 <= 1
return
endif
すること。
(★GetHighActorsはプレイヤーを除外するが、GetRefはプレイヤーを含んでしまう)
どういう記述しているか分からないけど、
Refを取得できているかどうかの条件って入れている?
-----
ref Act
Begin OnLoad
set Act to GetFirstRef 69
while Act (←ここで判定)
set Act to GetNextRef
loop
End
-----
基本型だけど、これではCTDしないよ
ちゃんと条件入れているのにCTDする場合は
他の要因が問題かと
結局GetFirstRefでDisable対象が引っかかるってことだったの?
いあまあそれならそれでいいんだけど
GetFirstRefだけではCTDしない
自分の場合はdisable対象にもupdate3dを走らせててCTDしたとおもった
アリーナ地区のアレなんですけどね・・・引っかかったのは
レスをありがとうございます。
スクリプトは
Begin OnLoad
label 10
if once
set Act to GetNextRef 69
else
set Act to GetFirstRef 69
Set once to 1
endif
if Act != 0
return
endif
if Act.GetDisabled == 0
GoTo 10
endif
;(本体:テスト中はこの間を全てコメントアウト:成功すると終了)
End
というものです。(ところでOBSEドキュメントにGetNextRefにwhile loopは使うべきじゃないと書いてあったんですが使い方次第では実は使えるんですね。知らずにLabel Goto使っていました。勉強になります。)
これを行うスクリプトの空間にplayerRefのみ入る→外に戻る→再び入る→即CTD
という状態でした。
・・・・・・・・・・・・
あ゛!!?
・・・・・終了前に
set once to 0
してませんでした・・・・・orz
つまり、二回目は、GetFirstRefを飛ばしてGetNextRef 69が行われていたからCTDしていた・・・??
あるいは二回目はGetNextRefが走るけれど二番目のrefを探すが、そもそもアクターはプレイヤ一人のみなのでエラーを起こしCTD???
すいません・・・・とりあえず基本の使い方で間違えていたのは間違いなさそうです。
お騒がせしてしまいました。
>>467 で書いたメモは★以外勘違いの塊なので無視してください。申し訳ないです。。。
すいません、書き出したスクリプトも間違ってます。。。orz
if Act != 0
return
endif
でなく、
if Act != 0
GoTo 10
endif
とスクリプトには書いていました。
う゛・・・・・・・・・・・・orz
if Act.GetDisabled == 0
も
if Act.GetDisabled
とスクリプトの方には書いていました。
スレ無駄に汚してしまってすいません。orz
>>470のscriptってonceがクリアーされないから
最初はGetFirstRef→GetNextRefになるけど
二度目以降GetFirstRefから始らないよね
それで落ちてるんじゃないの?
普通に実績のある468にしたほうがいいよ
GetFirstRef飛ばしてGetNextRefがやっぱり原因だったんですね・・・。
うーん、しかもonceが全然必要ないとようやく気がつきました。あほすぎるorz
これからは
>>468に示していただいたよう使うよう気をつけたいと思います。
一連のレスを本当にありがとうございました!
476 :
名無しさんの野望:2013/01/28(月) 01:08:37.16 ID:Gq+PcY6d
へんな質問ですがイベントアイテムのホワイトランの斧ってコンソールIDって存在しますか?なんかバグってもらえなくて・・・
IDが存在しなかったらオカルトの範疇です
そしてここOblivionスレなんで
479 :
名無しさんの野望:2013/02/22(金) 20:45:13.74 ID:uwnEBSLi
最近オブリ始めたんですが、Wikiからダウンロードした
Modular Beautiful People 2ch-Editionのファイルの拡張子の種類が
見たことも無いやつです(001とか002など)
どなたか解凍方法をご存知ないでしょうか。
連番になってるファイル全部集めると解凍できるよ
481 :
名無しさんの野望:2013/02/22(金) 20:55:43.36 ID:uwnEBSLi
ありがとうございます、よく見たところ003が抜けていました。
無事解凍出来ました。
ついでに次は全力質問スレで質問して
sageを覚えてくれ
別にsageる必要はないけどな
むしろどんどんageていい
485 :
名無しさんの野望:2013/02/22(金) 22:53:54.74 ID:CNy7H4dF
両方落として001だけ解凍すれば002も一緒に解凍されるよ
7zipならそれ用の解凍ソフトが必要
>>483-484 上がってると、目立つから
普通の質問スレと勘違いしちゃう初心者さんが増えるわけでな
必要ある人は目的をもって来る人だから下がってても支障ないし
上がってると目立つって
専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし
てかMODスレと普通の質問スレの区別がつかない奴なら
上がってても下がってても間違うだろ
>専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし
初心者の目につきやすいって話をしてるのぐらいわからないの?
俺が専ブラ使ってるかなんて全く関係ないんだが
そして仮に上がってようと下がってようと間違うし、専ブラ使えばどこにあろうと関係ないってなら
わざわざageる理由だってないわけだが
お前たちいつも通りつまらんことで喧嘩してますね!
490 :
sage:2013/02/26(火) 20:46:49.01 ID:aMcfL8XJ
ポーズ作成で使うボーンについてなのですが、以前どこかで配布されていた
IK付きSkeletonというのをご存知の方いませんか?
とても便利そうなので探しているのですが、なかなか見つかりません。
今も配布されている場所をご存知の方は良かったら教えて下さい。
491 :
sage:2013/02/26(火) 20:48:05.10 ID:aMcfL8XJ
上げてしまいました、ごめんなさい。j
アスペが発狂してても気にせず上げてええんやで(ニッコリ
Kvatch Rebuilt楽しみにしてたのにctdすんぞ紀伊店のか
まじふぁっく
blenderで上半身装備のメッシュ改変してnifにエクスポートすると元のnifの構造が
0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
だったのが
0 NiNode>1 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
になりました。それだとゲームで表示されないみたいなので
改変nifの0 NiNodeを削除してみたら
0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
になってゲームでも装備は表示されるんですが手が常に複雑骨折になってしまいました。
何かいい方法は無いでしょうか。アドバイスお願いします。
>>496 Blendファイルに複数のbone取り込むと出力時にそうなります
解決方法ですが、Nifskopeで開いて0 NiNode>1 NiNodeとなっていた場合、0 NiNodeを右クリックでリムーブしてください。
その後1 NiNodeを0 NiNodeにリネームする事、これはしなくても問題無いですが、他の装備Nifからコピペする場合ノード番号が同じでないとエラーが出ます。
そして複雑骨折ですが、これはただ単にWeightが取れてい無い又は0 NiNode削除時にWeightごと削除してしまったためと思われます。
出力時にすべての部位が正しいboneを指定してるか確認してください、おそらく複数のbone取り込んでそのままの指定で出力しちゃって居ると思います。
498 :
496:2013/03/21(木) 23:05:35.48 ID:ufoAuI3W
新たなnifをインポートする度メッシュ以外消して読み込んでいったら色々解決しました。
本当のありがとうございます。
High Rez Skin Textures for HGEC4096x4096のHumanが4shareから消えちゃってるけどどこかミラーはないのかな
>>499 軽くファイル名で検索したけど無いね、OzmoさんのTextureって再配布や許諾について一切記述無いので転載も出来ない。
自作MODはちゃんと書いてるので、EC系のテクスチャは改変再配布はするなって事だと思う
NEXUSに上がってる分はパーミッションのページで転載も改変も不可になってる
この部分はデフォでは当人に聞いてくださいとなるので、明らかにOzumoさんの意志でそうなってるはず。
4shareのファイル保管庫って確か誰か管理人居たはずなんだけど、その人がなんとかしてくれないとあそこにあったファイル全滅なんだよなぁ
あるでしょ
最近Skyrimからoblivionへの装備移植を始めたんですが・・・
Skyrimのnif、特に下半身を見ると脚をハの字に広げて脛が下半分あたりで
ねじれちゃってますよね。これってオブリへの移植の際、頂点弄ってねじれ
修正するしかないんでしょうか?
それともオブリと同じポーズにしてからobjファイルにexportする手順があるとか?
スクリプトで使用する演算子の説明って何処見るのが一番わかり易いですか?
CS Wikiは見てみたんですが、演算子だけの説明は無いみたいなので。
具体的には、if 変数 > 3 && Eval(変数 & 256) の&&と&が解らなくて困ってます。
これらは普通に and条件と解釈すればいいんでしょうか?
でもevalの&はandじゃなさそうな気もするんですが・・・。
その二つはブール論理積とビット論理積の違いだけど、
evalとか&はOBSEで追加された奴だからOBSEのドキュメントに載ってるんじゃない?
なければCとかjavaとかの汎用言語の解説見ればいいと思う
>>506,507
回答ありがとうございます
件のurlブックマークしたので、熟読しますね
宿屋などで階下からの噂話が聞こえてきて、どうにも落ち着かないんですが、
噂話をしないように一時的に抑制したいなと思っています。
・PCが「部屋を借りる」で宿を確保した時、周辺NPCの会話音声及び字幕表示をoff
但し、PCの随行者(コンパニオン及びイベントなどの同行者)は許可する
・PCが宿屋から出る時、上記を元に戻す
CSでPlayableのチェック外すと会話や噂話を一切しなくなるらしいのですが、
このチェックと同等の事をスクリプトで制御できれば出来るのかなーと思うのですが、
こういう事って可能ですか?
OBSEに「SetRacePlayable」という関数がありますので、活用してみてください。
説明にも「OFFにするとゲーム上の会話をほとんどしなくなる」と書いているので、上手くいくかもしれません。
よければ、試行したことがないので、動作報告していただければ幸いです。
>>510 http://up.mnty.net/img/up003420.7z 試作1号です。ですが、結果から言うと機能しませんでしたw
作成途中にOBSEのコマンドリファレンスを読んでいて、要件を満たすものを作るには
AIパッケージに対してSetPackageSkipFalloutBehaviorをon/offしないと駄目なんじゃないか?
と思い始めたんですが、NPCが所持しているパッケージのリストを取得する方法、
あるいは全てのパッケージを取得する方法が解らず困っています。
「GetActorPackages」で配列で取得できるようです。
AI関係はOBSEで「Package」で検索すると大体出てきます。
あと、即座に反映されない設定については「Update3D」をすると
反映されたりする場合があります。
試行されてないようでしたら、おまじない程度に。
微妙にスレ違いかも知れませんが、質問させていただきます
新しく種族を追加するmodを作りたいのですが、自分で調べても
コピー種族を作ったりする記事は多く見つかったのですが
1から新規種族を作る方法が見つかりませんでした
新規で種族modを作るチュートリアル、あるいは記事に心当たりはありませんでしょうか?
>>513 コピー種族つくって内部の指定やパラメータを新規種族用に変更していくのが良い。
そして新規種族のデータはesmにする事、espだと他のMODとの競合直すのが後々面倒
新規IDで種族作って新規種族用音声も用意した場合espのままだと音声が再生されないはず
コピー種族の場合EditorIDが変な名称になるからこれはESM化する時TES4Editで一緒に修正すれば良い
>>514 ありがとうございます
なるほど、コピー種族作成からいじっていくのがいいのですね
くじけ掛けてたので非常にありがたいです
>>514 ちがう,esmとesp関係ない
音声はフォルダ名をIDではなく種族名そのものにしなきゃならない
IDがHighelfでつけた種族名もHighelf、フォルダ名はhighelf←これが罠
IDが00Lopearselfで種族名がLopearsElfなら、フォルダ名はLopearsElfにするだけ
別に無理にesmにする必要は、ない
割りばしのおかげで種族入ったespが後方でも、弄りたい合わせたいmodのaddon作ってパッチ化する方式で
どうとでもなる
>>516 種族名=音声フォルダ名にしないといけないのですか
それならIDが異なっていても種族名を同じにしておけば、音声を共有して使えそうですね
丁寧な解説ありがとうございます
playerへのmagic効果中に表示される、右上のスペルアイコンなんですが、
これを独自に(新規)追加したアイコンを表示したいです。
CS > Gameplay > Magic Effects から追加すると思うのですが、
右クリックしても New というのが出てこないです。
このMagic Effectsに新規追加することは不可能でしょうか?
そもそも見ている場所が間違っていますでしょうか?
レベルの低い質問ですが、コメント頂けると助かります。
519 :
518:2013/04/30(火) 01:27:42.59 ID:0tnqVCGG
すみません、補足です。
適用したい追加するアイコンは、mod上で新規追加するアイコンです。
既存のアイコンを差し替えたいわけではありません。
>>518 規制されていたのでなかなかレスできなかったのだけど、
Magic Effectsの新規作成はできなかったと思います。
せいぜい既存のものを改造するくらいです。
>>520 遅くなってしまいすみません。
右上の魔法アイコンはMagicEffectで、新規作成不可ということですね。。
ありがとうございました。
Supreme MagickaのPoison Damageとかはどうやって追加されたんだろうか
既存の使って無いMagic Effects弄ってできるのかね
Supreme Magickaを解析して、新規作成できているようであれば
その方法を解決して伝えてみてください
今後の発展になると思います。
ちなみにMagicEffectには、Vanillaでは使われていないリザーブ用?のものが複数あります
それを改変して独自の仕様にしてしまうことは可能です
この場合は、Vanillaの改変となるので、他MODと衝突してしまう可能性があります。
>>523 CSではやり方知らんから書かなかったけど
たぶんTes4Editerで行けるんじゃないんですかね?
>>524 なぜレスアンカーされているのか分からないですけど、
Tes4Editerで解決できるのであれば、その方法を伝えてみてください
情報共有の場として、今後の発展になると思います
vanillaのNPCを全てvanillaの種族からコピーした種族に変えることはまずいでしょうか?
オリジナルのvanillaの種族はvanillaから変更しないでNPCを全て新しく作った種族に変更したいです
非常にまずいです
Vanillaの会話など、種族に対するフラグが多く立っているからです。(この種族がこの会話をする、など決められていたりします
なので、Vanillaの種族を変えてしまうと上手く動作しなくなる可能性が非常に高いです。
どうしてもVanillaの種族を変えたい場合は、Vanillaの種族を改変してしまう方が安全ですが、
根性があるようでしたら、Vanillaの種族に対して立っているフラグを全て新しい種族に書き換えてしまうと上手く動作する"かも"しれません。(それでもバグが出たりする可能性があります
やはりまずいですか
男女別に種族を分けたかったのとオリジナルは残したかったのですが
非常にまずいとのことで種族に直接改変を入れる方向でいきます
解説ありがとうございました
なんか凄いの作っててるんだなあ
>>526-527 今更だけどOBSEのSetRaceAliasとSetRaceVoiceで種族設定してやればいいんでないの
Questスクリプトで
if GetGameLoaded
SetRaceAlias (追加種族EditorID) (バニラ種族EditorID)
SetRaceVoice (追加種族EditorID) (バニラ種族EditorID)
endif
でうまく行きそうだけど
魔法の設定について質問です。
Spellの設定にTouch Spell Explodes w/ no Target(接触しなくてもTouch魔法を発動)
という物がありますが、これはどういう用途で使われる物なのでしょうか?
発動した場合、誰にヒットしてるんでしょうか(誰でもない?)
試しにFire Damageのタッチ魔法で試してみたのですが、接触した相手にしか
ヒットせず、いまいち要領を得ません。
分かる方いらっしゃいましたら、ご教授お願いします。
>>531 自分(もしくは自分の手の先?)を中心にArea内に影響する魔法を作れる。
Area(効果範囲)が0だと意味ないよ。
ためしに、Area 100位のFire Damageを街中で打ってみるといいかも。
>>532 確認できました。面白い効果が色々作れそうですね。
レスありがとうございます。
BlenderでPoseを作成しゲーム内で確認すると目玉が上や下に向きすぎてたり
半眼になってたりする事がよくあるんですが、これって何が原因なんでしょうか?
Headのpriorityを20くらいにすると多少軽減されますが、それでも三白眼気味です。
質問です、現在「Nun wimple」に髪の毛を付けようとしているのですが、自分で考えて試行錯誤しながらのせいか
ゲーム内で確認する度に髪の位置がズレてたり、表示されなかったり、頭に追従しなかったりと中々うまくいきません。
具体的なやり方をご存知の方はおりますでしょうか?
538 :
名無しさんの野望:2013/09/20(金) 20:24:19.75 ID:SnM3gSXJ
ウェイトコピー用の素体の作り方がわかりません。
どなたか分かる方教えていただけないでしょうか?
初歩的過ぎる内容かもしれませんが、何度やっても失敗してしまいます。
試したこと
--------
1.HGEC上半身と下半身を順にBlenderで読み込む
2.どちらのボーンも削除
3.上半身と下半身をCTRL&Jで結合
4.ウェイトコピー用の素体にボーンが必要かどうか分からないけれど
無いよりあった方がいいのではと思い、上手くできている先輩Modderさんの
ワンピース装備からボーンを拝借。
上・下半身を繋げて一つにした素体と借りてきたボーンをペアレント設定。
--------
この素体でウェイトコピーしたものをゲーム内で召喚すると
上半身だけぐちゃぐちゃな物体になります。(下半身は出来ている)
あまりにも初歩的過ぎるのか、調べてみても検索でヒットしません。
どなたかヒントを下さい。
書けるかな?
>>538 1.ウェイトコピーの際にボーンはいらない。
2.最初に読み込んだHGECのボーンで出力せずに、
別のボーンに差し換えると失敗する場合あり。
HGECの上下のボーンは統合しておくこと(重複も修正しておく)
>>538 書けた
Nifscriptはボーン付のnifを2回読み込むと正しくエクスポート出来なくなるというか、
厳密にいうと出来るんだけどややこしいので、まずは切り分けのために
ボーン付のは一回だけ読み込むようにしてあとはボーンが付いてないnif だけでBone Weight Copy試してみて下さい
542 :
名無しさんの野望:2013/09/22(日) 07:33:26.81 ID:wGYzrWja
>>539-541さん
色々と教えてくださりありがとうございました。
やはりボーンの差し替えが良くなかったようです。
教えて頂いたとおりにやったら解決しました!
mediafire懐かしいな
Skyrimスレではほとんど見なくなった
もういい加減、そんなことちまちまやらんでもいいんじゃないかと
powerattackが適用されているのに当たり判定がない場合、どこを変えればいいのでしょうか?
モーションが再生されるだけで攻撃が当たらない状態です。
UV3というmodの中でモーションを変更しているのですが
他のモーションは問題がなく判定がちゃんとあります。
判定がない部分(onehandsecoundryattack)を別のモーションに変えてみても同じです。
過去スレでspecialidleではtextkeyのhitが無視される、とあったのでそれも関係しているのでしょうか。
初歩的な質問で申し訳ありません。
>>546 スクリプト(PlayGroup)などで攻撃モーションを再生させても、基本的に攻撃判定は付随しません。
当たってるように見えているのは、大半はスクリプトなどでタイミングを測って当たっているように"見せている"だけです。
ただ、自分はUV3使っていないので、不具合に関しては何とも。
あと、ここはMOD作成支援/相談スレで見てる人も少ないので、
全力の方で質問した方が良いです、ハイ
【全力】OBLIVIONの質問に全力で答えるスレ70【オブリ】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1377598246/
日本語化パッチのソースはどのようにしたら手に入りますか。DLLではなくて、開発用のソースです(.hとか.cppとか)
Linux上のWindowsエミュレータでOblivion(英語)を遊んでましたが、書籍をもうちょっとさらさらっと読みたいなあと思って日本語化に挑戦しました
ただ、ver0.15cもv0.16もerrゲロゲロ吐きまくりでなかなかうまくいきません(ネット上でもwineでの日本語化成功例をみたことない)
詳しく調べてみようにもzipにはソースがついてないのですが、Google先生にきいても分からないといいます
Linuxでやるなら英語で我慢しろといわれたらそのとおりですが、とりあえず日本語化パッチのソースって手に入らないのでしょうか
とりあえずlog↓
Unhandled exception: page fault on write access to 0x16683c00 in 32-bit code (0xb75627fc).
Backtrace:
=>0 0xb75627fc in libc.so.6 (+0x1377fc) (0x16680000)
1 0x7e10abdd in libfreetype.so.6 (+0x58bdc) (0x16680000)
2 0x7e10a308 in libfreetype.so.6 (+0x58307) (0x00000001)
3 0x7e10b369 in libfreetype.so.6 (+0x59368) (0x00000001)
4 0x7e0c29d0 FT_Outline_Render+0x9f() in libfreetype.so.6 (0x00000013)
5 0x7e0c2a64 FT_Outline_Get_Bitmap+0x53() in libfreetype.so.6 (0x0033eef8)
6 0x7e96f614 in gdi32 (+0x6f613) (0x0033eef8)
7 0x7e970988 in gdi32 (+0x70987) (0x0033ef58)
8 0x7e95c152 GetGlyphOutlineW+0x91() in gdi32 (0x0033efa8)
9 0x7e95c24d GetGlyphOutlineA+0x7c() in gdi32 (0x0033f018)
10 0x0034136d in obja (+0x136c) (0x0033f0a4)
11 0x003426dc in obja (+0x26db) (0x003411e0)
12 0xc1e8acc4 (0x83ec8b55)
0xb75627fc: movq %mm0,0x0(%edx)
549 :
548:2013/11/08(金) 20:49:38.05 ID:sQdKhcUy
あまり活発に動いていないスレのようなので、申し訳ありませんが他の質問スレに投下させていただきます
ありがとうございました
:(~):
:(i:i:i:i:i):
:(i:i:i:i:i:i:i:):
:( ゙´ω`゙): すまぬ…わしが不甲斐ないばかりに
:(:::::::::ソ:::っ: そなたに迷惑ばかりかけて…すまぬ
:し─J ┃:
おにんにんかいーの
552 :
名無しさんの野望:2014/06/03(火) 22:10:38.20 ID:U5o4PjD2
tes
t
e
s
4
o
b
各町の酒場にヒマな時お掃除してるウェイトレスNPC置きたいなーと思ったんだけど
よく見る箒で掃除してるモーションてオブリには入ってないよね?
作ろうとしたら待機モーションを掃除モーションに置き換えて
ウロウロさせればいいのかな
AI packageのパッケージ種別を use item atにして
下の方にあるany objectにチェックいれてobject idの中からbroom(箒)を選べばいけたと思う
その後に掃除する場所指定してあげて実行する時間を設定すれば大丈夫だと思うよ
>>559 >>560さんので正解だけど、もう一つ、掃除のモーションはSIで追加されてると言う事と、使う箒はIDがBloomLower01の方
本当ですか?
できたやついるー?
Advanced Mark and RecallというMODで、マークできる場所を9から14へ増やそうと思い、
4つの該当スクリプトを書き換えたのですが、01BPMaReSIScr以外はコンパイルがエラーになります。
何を間違えているのでしょうか?
01BPCompTeleScr
01BPMaReSIScr
01BPMarkScr
01BPRecallScr
ttp://www1.axfc.net/u/3315620.zip
>>565 メニューにある Gameplay > Globals の項目も増やしました?
コンパイルしようと思ったらSI入れてなくてエラーだったので試せてないです・・・
567 :
565:2014/09/12(金) 20:50:03.63 ID:I5rWrIl3
MessageBoxExは、一行目のボタンにならない行と全部で10のボタンまでしか対応してなかったと思う
Cancelの前の|は、空行にして間を空けるつもりだったのかな・・・
569 :
565:2014/09/12(金) 22:55:32.85 ID:I5rWrIl3
>>568 > 全部で10のボタンまでしか対応してなかったと思う
うぇ、そういうことですか……。
> Cancelの前の|は、空行にして間を空けるつもりだったのかな
いえ、今回の目的はMarkとRecallの場所を9から14に増やすことなので、
オリジナルを参考に該当スクリプト箇所を弄った結果です。
・オリジナル
MessageBoxEX, "Choose A Mark Slot |%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|Cancel"
・こう変えた
MessageBoxEX, "Choose A Mark Slot |%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|%z|Cancel"
要するにページ遷移の方式に変えなければならないってことですね。
『Mad Companionship Spells』というMODがこのページ遷移をやっているので、
これを手本にして試行錯誤してみることにします。ありがとうございました。
skyrimにあるDead Body Collision Fix(www.nexusmods.com/skyrim/mods/30947/)
のような、死体に当り判定をつけるMODをOBLIVIONで誰かご存知ありませんか?
CSのオブジェクトウィンドウの左ペインのツリー階層って、
どういうルールで決まっているのでしょうか?
最初はnifが格納されているフォルダかと思っていたのですが、
物によっては上位のフォルダ名が表示されていたりでよく分かりません。
MonsterGirl-CoCの武器と防具を整理したくて、この疑問が出ました。
572 :
570:2014/09/23(火) 01:08:44.74 ID:2WQ+8r4R
質問スレのほうで聞いてみます。
そうしろ
Skyrim用のFollower MODの顔って、何とかしてOblivionで使えないかなあ。
美人が多くてもうびっくり。
仮にOblivionに移せたとして、もちろん全く同じに表示されないのは
当たり前だから良いんだけど、NifSkopeだけでどうにかできるもん?
>>574 HeadMeshが違うから移植しないとダメ。
さらに顔のパラメータが一緒なのか不明なので、数値だけ移植可能か怪しい。
最後にとどめだけど、オブリとSkyrimではNIFのshaderの掛け方全然違うから、肌の質感と色は再現不可能。
576 :
574:2014/10/20(月) 20:27:03.25 ID:dLXaI8eB
577 :
名無しさんの野望:2014/11/03(月) 21:13:59.60 ID:jeauwYZm
壁殴りMODを作ってみたいです。
壁殴ったらHandtohandに経験値が入って、最終的には筋力にボーナスが付く感じの。
今までMODを作ったことがなく、CS等をちょっといじれる程度ですが、先人達が制作したMODを参考にしながら少しずつ勉強していこうと思います。
壁を殴る判定などで参考になりそうなMODがあったら教えて下さい
579 :
名無しさんの野望:2014/11/04(火) 05:56:55.36 ID:47KNmfyO
>>578 ありがとうございます!
こんなMODがあるとは知りませんでした
早速CSで開いて見てみようと思います
580 :
名無しさんの野望:2014/11/20(木) 05:06:21.19 ID:mPs4fDBA
581 :
名無しさんの野望:2014/11/20(木) 08:19:50.76 ID:mPs4fDBA
>>580 MOD晒しスレと間違えました。
失礼!
DisableLinkedPathPointsとEnableLinkedPathPointsが良く解らない
Helpには「CallingオブジェクトにLinkされたPathPoint」を無効にする/有効にすると書いてあるけど
オブジェクトとPathPoint(PathNode?)の関連付けってどうやるのだろう・・・
>>582 和訳されたCSヘルプに書いてあったように思うんだけど記憶が定かでない(御免)
パス編集モードにしてパスポイントにフォーカス(クリック)したあとでショートカットキー
(…Rだったようなそうでもないような…)を押してリンクさせるオブジェクトを選択する〜
ような手順だったように思う
って、なんだか書かないほうがマシな程度のうろ覚えだな
レスさんくす
PathNode選択してRキーでObjectの選択ですね
Helpの「MyFirst Dungeon」のPath設定のところにさらっと書いてありました
同じところに青いPathNodeの配置する時のキー(Alt)の言及もここですね。
しかし、「Building & Editing」の「Path Grid」のところには描かれていないと言う・・・
No low level processingがオフのNPCを、例えばブルマからレヤウィーンまで
徒歩で旅させるAIを付けたとする。
プレイヤーは、その間はそのNPCと同一セルには一切入らない。
この時のNPCのブルマ〜レヤウィーン間の所要時間は、そのNPCが実際に
道程を歩いての移動(プレイヤーがずっと後を付けていった場合と同じ)にかかる時間?
それとも、ファストトラベルでの時間?