1 :
名無しさんの野望 :
2012/02/08(水) 15:54:44.97 ID:nmMO5juz SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、 自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。 応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。
2 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 16:26:14.51 ID:dbbNKmKS
3 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 16:28:02.67 ID:dbbNKmKS
4 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 16:33:53.73 ID:4a2ghMX5
======以下クレクレ君大集合の巻======
5 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 16:42:47.14 ID:flfMeqzJ
糸冬 了
6 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 16:48:59.52 ID:u22r19Io
なんだおわりか
7 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 16:51:09.11 ID:9phkWJyz
おうエロMODはやくしろよ
8 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 16:56:00.80 ID:E6UufljR
9 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 17:19:29.00 ID:DhmJnPUN
糞スレ
10 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 17:43:20.17 ID:K0n8WOFs
>>1 立てたからには答えてくれるんだろうな、ん?
CKで毎秒のマジカコストの値を変えるにはどうしたら良いの〜?ww
クラス変更はできたんだけどそれが変わらない〜wwww
11 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 17:48:10.03 ID:4a2ghMX5
735+1 :名無しさんの野望 [↓] :2012/02/08(水) 09:31:50.94 ID:uS20wtyo (1/5)
MOD作成用質問スレってないんですか?
738+1 :名無しさんの野望 [↓] :2012/02/08(水) 09:37:10.13 ID:uS20wtyo (2/5)
>>735 ないなら立てるの挑戦してきます。
744+1 :名無しさんの野望 [↓] :2012/02/08(水) 09:47:07.61 ID:uS20wtyo (3/5)
>>742 Blenderとかほかのツールもあるので・・・。
ダメでしたorz
代行の方にお願いしてきます。
758 :名無しさんの野望 [↓] :2012/02/08(水) 10:04:18.48 ID:uS20wtyo (4/5)
注目されない
検索にも引っかからないスレなんてないも同然
787+1 :名無しさんの野望 [↓] :2012/02/08(水) 11:29:55.60 ID:uS20wtyo (5/5)
とりあえず、この草を削除する方法ない?
http://skyrim.jpn.org/images/35/3535.jpg このMOD製作者の方が依頼して立てたのかな?
とりあえず先頭に立って
いろいろご教示のほどよろしく御願いいたします
12 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 17:52:45.14 ID:/84Mcx+5
クソみたいな質問で恐縮なんだけど Nifimport-exportのチュートリアルについて Blenderでの編集作業 2 skeltonを削除 ってあるんだけど skeltonってのはnifファイルをblenderで見たところの モデルデータとは別の、変な棒がいくつも選択される部分の事でいいの?
13 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 17:55:43.83 ID:LonggauF
書き込んじゃう奴いるし使うか
>>12 合ってると思うよ
BlenderでいうArmatureの事
14 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 17:57:25.35 ID:/84Mcx+5
15 :
10 :2012/02/08(水) 18:28:41.41 ID:K0n8WOFs
>>1 あんたの手を借りるまでもなかったわ、CS解説見て自己解決した。
これでようやくバイオショックのテレキネシスが使えるようになるぜ
16 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:34:28.83 ID:X0Qk3pQo
17 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:35:38.70 ID:2LIa7+Vr
18 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:35:40.65 ID:h/G7Jd5a
>>15 折角自己解決したんだったらどうやって解決したのかも書いてくれよ、本スレの方にでも
19 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:39:16.38 ID:2LIa7+Vr
ここでいいんじゃね?
外部板は昔から避難用って
2chで相場は決まってるわけだし
マジレスすると
したらば押ししてる奴って臭そうなんだよね
>>16 みたいに
20 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:42:01.36 ID:kEE8DOVR
変に対抗意燃やしてるお前も大概だろ
21 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:44:54.12 ID:2LIa7+Vr
>>20 対抗意識っていうか
分裂してて面倒なんだよ
なんで2chでやってたのに
外部板が本スレになるの?
普通疑問だろ
2ch発なら2chでやれめんどくさいな
22 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:49:47.92 ID:h/G7Jd5a
まあ2chに立てるのはいいんだけど先に立っちゃってたしな向こうのが その状態でこっちにまで立てるのはどうなのって話なのでは ちょっと、と言うかかなり乱立気味だしさ、ネ実とかならともかくとして
23 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:51:25.74 ID:+dX7QTQO
どっちも見るよー
24 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 18:55:46.64 ID:2LIa7+Vr
まあ、早いとこどっちか本スレ どっちか避難用って決めてくれ 2ch板で避難用で、したらば本スレって 2chやってると違和感ありすぎで笑えるが mod製作してるのは普段2ch使わない人達なのかしら?
25 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 19:04:44.91 ID:mDdMn0/N
新規RaceをBretonのコピーで作ったんだけど、なぜかHeadはともかく体が表示されないんだよね。 TreeのRaceをくまなく探したんだけどBody.nifを選択する画面が見つからないし。 コピーだから内部が変わっているわけじゃないから 別の所で参照して新規種族が着れる?ように設定されていないんだとは思うんだけど。 どこか分かる人います>?
26 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 19:49:38.84 ID:QUyBtRWm
>>24 そんな笑えるもんなのかよ
どっちでもいいんだけど
27 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 20:08:04.37 ID:eXeqDPan
>>25 Armor AddonのAddtional RacesにNaked Torso/Naked Hands/Naked Feetにチェック入れたら表示されるようなったが
もしかして該当装備全部チェックしなくちゃいけないとかないよな…ハハハハh
28 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 20:09:15.14 ID:eXeqDPan
日本語おかしいな Armor AddonのNaked Torso/Naked Hands/Naked FeetのAddtional Racesにある追加種族分にチェック入れたら表示されるようなったが
29 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 20:10:38.54 ID:eXeqDPan
今回はあれだ 全裸も装備扱い
30 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 20:12:06.91 ID:LOqoyANZ
本スレはしたらばでいいんじゃねーの
2chだと毎日頑張って煽る奴も居るしスレ消化が早すぎる
>>24 俺が知ってるのだとタイトル本スレ質スレが2ch、派生スレはしたらばが多いよ
2ch以外だと違和感ありすぎるのは、お前の主観だろ
31 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 20:15:08.97 ID:vfXOoz6e
おいおいしたらばに既にあるじゃないか何で立てるん?
32 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 20:38:15.20 ID:IZOe1qFA
外部板とかめんどくさいからいいよ どうせ馴れ合いたい連中だろうから そっちで勝手に馴れ合っててくれ それにしたらばは管理者が誰かわからんし
33 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 20:38:58.31 ID:mDdMn0/N
>28 29 まじかぁthx。 しかし新規装備を新種族 しかも誰が作るのかもわからないものに対してどうやって適用するんだろうな。
34 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 21:01:14.78 ID:LonggauF
鍛冶のカテゴリ追加が地味に難しいな
35 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 21:22:51.57 ID:LonggauF
あれこれ鍛冶のカテゴリ増やせなくね? いやまさかな
36 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 22:01:32.37 ID:KHbI0SJX
タムリエル以外の別のワールドマップを作るにはどうすればいいんだろう と思ったけど、そもそもソブンガルデすら同じMAPが表示されるんだよな SmallMapで作るしかないのか、これDLCで別の地域って可能なんだろうか・・
37 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 22:09:14.05 ID:mDdMn0/N
鍛冶のKeywordってどこかにまとめられている?
38 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 22:12:44.48 ID:mDdMn0/N
あぁ右クリック addか
39 :
名無しさんの野望 :2012/02/08(水) 22:22:47.43 ID:3KBvN8fB
>>25 >>27 RaceのGeneralDataタブ、右下のCopiedDataでベースにする種族指定すれ
ArmorRaceが多分Body/装備のどの種族から持ってくるか、
Morphの方はよくわからんけどVampireRaceは元の種族が指定してある。表情か体型かなんかかなぁ
具体的にどうなるかって言うと、Armor AddonのAddtional Racesの判定が
新たに追加した種族じゃなくCopiedRaceに指定した種族で判定される
追加した種族での判定はされないから、体テクスチャ変えるとか言う時は注意な
40 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 00:29:34.44 ID:++RueNzi
あれ、俺も鍛冶のカテゴリ追加分かんね
41 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 02:21:12.49 ID:++RueNzi
>>33 ロリスレ情報だが、親に既存種族を選ぶとその種族と同じ装備が可能になるとかなんとか
少なくとも追加ロリ種族ではちゃんとMOD装備が着れる
ただし今度は種族ごとのイベントで止まってしまうと言う問題が発生してる
最初のやりとりではちゃんと回避してるのに、いくらバグが多いからって種族追加できる前提なんだから
ちゃんとチェックしてないのは怠慢だろうと思うんだが
42 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 05:59:00.93 ID:QL2vAi8x
>>30 こっち全然スレ消化してないから
じゃあ、こっち本スレでいいよね
43 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 06:45:00.50 ID:8ZL/xx32
アスペかよ
44 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 07:57:47.02 ID:j/iwhRp5
45 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 09:41:17.65 ID:lw9kgmAC
俺が使うって決めたんだから、お前等は答えてりゃいいんだよ
46 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 09:43:43.08 ID:S6aR5pKY
Mod作ってる奴 早くやり方書けよ
47 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 10:53:38.22 ID:oGGjvRt5
CK来るまでに武器作っておこうと思ったのにまだまだ満足いくものが出来上がらないから触れてすらいないっていう 廃モッダーさん達まじすげぇっす
48 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 12:05:17.65 ID:IH5KXxkN
廃modderさんらがCKで試行錯している間にmodelingなどを済ませる kore CK指南書がある程度固まった所で出す kore
49 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 16:18:52.41 ID:VilCs6oA
CKの使い方お願いします。
50 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 16:51:58.11 ID:/I1yFa7z
51 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 17:40:39.71 ID:815ehYlt
3D系の別ゲーのキャラをSKYRIMで使えるようにコンバートってできるもの? データである以上どんな手間も惜しまないならどうとでもなるってのはわかるんだが
52 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 18:21:52.37 ID:8zkMmWii
>>51 エリーンとかライトニングさんとかのぶっこ抜きやられてるぞ
53 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 18:45:25.27 ID:Ae9vBiCH
54 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 18:57:38.07 ID:v4EZWMUQ
CKの使い方ブログ作ろうとしてんのに、エラーで強制落ちしまくるぞ なんなんだよこれは
55 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 20:57:28.89 ID:Bw4IuR0n
CKの日本語化ってないんですか?
56 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 21:03:34.89 ID:dt8SpV6S
Steamとの兼ね合いで不可能らしい
57 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 22:00:03.21 ID:7v4PoEux
>>55 スチームが立ち上がるようになっているからそれを切った物だと日本語に出来る
クラックになってしまうから公式で対応するまで待つしかない
58 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 22:18:27.15 ID:IH5KXxkN
works shopを使用しないならいけるってことか。
59 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 22:27:13.06 ID:ScceqyRh
正式に発売してるのに ckまともに使えないの日本だけなんだろうな
60 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 22:30:39.01 ID:ScceqyRh
ベセスダにメールして頼んだら 次のckアップデートで日本語対応とか妄想してみる
61 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 22:45:30.16 ID:IH5KXxkN
62 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 22:49:46.85 ID:RzkTpWH6
2バイト使ってる国はクズ国家多いから意図的に排除してんだろ だいたい割れや悪用してんのはウォッカで脳みそ腐ってる国と、 俺たち黄色人種ってのはNAの共通認識だろう
63 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 22:55:27.32 ID:CTBoeWeh
>>62 ロシアと日本無くして変態MODの未来は無いぞ
64 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 22:58:10.69 ID:RzkTpWH6
変体MODは中韓の独壇場じゃん
65 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:03:11.49 ID:IH5KXxkN
>>64 ぶっこ抜きがだろ?
オブリの時は変態系では日本とロシア二強だったぞ
66 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:07:22.81 ID:aWrNaArI
日本のなにが強なんだよ ロシア人が作ったモーションパクってLOVERSって名前つけて勝手にモジュール化しただけだろ
67 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:07:53.81 ID:/WHRbTGC
結局2バイト使ってる国はブランド貶めるならずもの国家ってことで 排除して正解だなw steamのmod広場にどうせ登録できないしw
68 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:16:20.38 ID:2MR9rVzH
コストの無駄だから英語のみでいいよ。 実際に使ってるMODなんて全部外国産だろ?
69 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:30:12.75 ID:QzICERW9
>>66 お前がLovers初期の頃か或いは使った事ないのが、よく解った。
70 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:33:48.30 ID:RzkTpWH6
エロ対決したいなら結果で判断します。 さあ、あなたの中に眠るその煩悩を開放してみせなさい!!
71 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:35:32.66 ID:QzICERW9
69のレスした俺が言うのもなんだけどエロスレでやれw
72 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:37:57.66 ID:LPHnRW3c
これ以前えろすれで 語ってた奴らだろ?荒らしみたいなもんよ
73 :
名無しさんの野望 :2012/02/09(木) 23:49:06.11 ID:vAjt0o5l
開発の話しろよ
74 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 00:09:24.75 ID:RJkiIs++
75 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 00:22:03.88 ID:RJkiIs++
>>55 まあ最悪日本語化はストリングローカライザーですればいいんじゃね、
CKそのものの日本語化はまあ、最悪無くてもなんとかなるし
76 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 00:32:40.46 ID:ajkDlJgX
自分はメッシュ弄ってる方だったからCKであんま変化ないけど、 これで自作クエつくったり本作ったり本気でツクールしたかった層は全滅だね
77 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 00:36:44.60 ID:f4AYCDv/
ダイアログもSkyrim Strings Localizerで弄れるから全滅とは行かないんじゃない? 果てしなく面倒くさいけど
78 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 00:43:16.26 ID:lmX3SwlO
STRINGSファイル使ったやり方って自分用カスタマイズって感じで公開用に向いてない気が
79 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 00:58:17.57 ID:EK8GKS1l
80 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 01:14:38.18 ID:f0m49mxw
81 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 01:16:02.17 ID:c5j2lHKj
外部板の方がやはり有意義だったようだ
82 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 02:51:29.46 ID:zATyzii6
そんなこと書き出すと病気持ちが荒らしに向かうぞ
83 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 03:18:16.07 ID:Q/Gbn4/w
CKでマップ弄って保存したけど、ゲームに反映されないな・・・ 新規ゲームじゃないとダメとかってわけじゃないよね?
84 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 03:21:14.27 ID:lmX3SwlO
んなこたない
85 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 03:26:02.08 ID:gNHmYZr1
公式のランチャーから起動しないとダメとか何とか でもこれってwork shopからDLしたやつだけなのかな
86 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 03:28:00.74 ID:x6wgnlyL
espを有効にしてないに一票
87 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 04:42:34.00 ID:8TZvhDSr
俺も練習がてらにCKで適当にActorのUthgerdの顔パラメータを改変(若くしたり)したesp作ってランチャーでチェック 入れたんだけど反映されないな。一応、BAINでも導入してdisable,enableやってみても反映されない。 なんでだろう? 今迄、ほぼvanillaでやって来ただけに、もしかしてmodの導入手順が変わってるのかと思って適当な esp付きの装備mod落としてきてBAIN導入してみたら、こちらはちゃんと反映されてる。んー… 何がミスってるのか…
88 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 04:45:44.25 ID:gLQZcNV8
acterはリスポンするかニューゲームで始めないとだめなんじゃなかったっけ
89 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 04:53:11.23 ID:8TZvhDSr
ナ、ナナ、ナンダッテー!!?>ΩΩΩΩ
ガーン、この必死でググったり作り直したりして夜更かし迄した8時間は何だったんだ…orz
>>88 教えてくれてありがとう。このまま泥沼を泳いでる所だった
90 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 12:00:17.13 ID:XVqno9J0
91 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 12:24:52.50 ID:rSrXnpuH
CSはどれくらいで日本語対応したっけな CKもGECK入れたら3つ目なんだからさっさとマルチバイト対応やって欲しいもんだ
92 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 12:32:31.43 ID:n1SqeZxy
actorはリスポンで新しい設定が反映されるっぽいから リスポンしない固有名持った奴とかはニューゲーム開始しないとだめっぽい ただスペル、パーク、クラスとかの設定はdisable、enableで反映されるっぽい
93 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 12:37:18.45 ID:jiu6v2VV
>>92 Combatstyleはそのままで問題なかったよ
新しく設定しなおしたら弓使わない様になった
94 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 12:58:52.47 ID:gLQZcNV8
>>91 GECKってマルチバイト対応してるのか?
FO3自体がマルチバイト非対応と聞いたけど
95 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 15:37:54.15 ID:/KDxQtJC
CK うpできた?
96 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 15:45:05.50 ID:37R/q3cn
97 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 15:55:05.52 ID:SoeF1mkp
CKで外部で作成したnifファイルを読み込もうとするとinvalidが出てしまうのですが どうすれば読み込んでくれるのでしょうか?
98 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 16:51:12.02 ID:zglSHSx8
UIのSWFを作成していますが、文字化けを直す方法が判りません
http://code.google.com/p/skyrimui/source/checkout?repo=vanilla からVanillaのUIのソースを落としてきて、パブリッシュすると文字化けします
フォントを埋め込んでしまえば文字化けは無くなりますが、
他のUIと同様にfontconfig.txtで指定したフォントを使用するようにするにはどうしたら良いでしょうか
作成しているのはアイテム名を付ける時にショートカットキーを押すと、指定したテキストファイルの
内容を貼り付けることで日本語名を付けられるようにするもので、文字化け以外は完成しました
99 :
名無しさんの野望 :2012/02/10(金) 17:37:18.93 ID:fHDNeVbh
家を買うクエストはどこで制御されてますか?
>>100 安心しろ半年も経てば
国内にもチュートリアルのサイトが乱立するから
まずは数字をしこしこいじって楽しむ
質問です。 鍛冶の皮、鉄といった種類別を炉でやりたいのですがどうしても全て「その他」の中に入ってしまいます。 何処をいじれば種類別になるでしょうか?
>>103 キーワード(ArmorMaterialIronなど)をつければ出来たと思います。
本棚の設置が難しいなあ 既存のものをコピペしてみたが、なぜかアクティベートできたり、できなかったり 誰かコツを教えてもらえないだろうか
同じく本棚並べ替えは苦戦してる。 というより全く出来ない。 CK wikiを機械翻訳しながら頑張ったけどよくわからなかった…
CK今回初めて触るんだけども、 CKで文章等を日本語で作ったmodは動くのかな? 文字化けしちゃって使えないのだろうか
文字化けするだろ。逆に文字化けした状態でCK上に入力すれば ゲーム内では日本語表記されるのでは?試してないけど
文字化けコピペすれば、元の日本語で表示されるよー
試しに日本語で打ち込んでみたら 「□□□・・・」みたいに□で表示されたわ 文字化けした部分をコピペしようと思ったけどこれじゃどうにもならんな
キャラの耳だけ変えようと思ったら耳のメッシュ無い 今回どういう風に耳変えんの
一応、本棚を設置できたので報告 既存の本棚を見る限り、必要なのは以下のとおり 本棚本体 PlayerBookShelfContainer (本を格納する場所。段の数だけ必要) CollisionMarker (本が飛び散らないように固定する。前左右と本の上下に必要) DefaultBookShelfBookMarker (本を表示する場所。本の数だけ必要) PlayerBookShelfClickTrigger (クリックのトリガー。段の数だけ必要) PlayerBookShelfTrigger (本を整理するトリガー。段の数だけ必要) で、本棚とコリジョン以外は、それぞれをリンクさせなけりゃいけない PlayerBookShelfClickTrigger:PlayerBookShelfTrigger → PlayerBookShelfContainer PlayerBookShelfContainer → DefaultBookShelfBookMarker:PlayerBookShelfTrigger それと二つのトリガーは、位置とリンク先を同じにしないと、上手く動かなかったりするので注意 それから、原因は不明だが、アクティベートできなくなる場所があるようだ ブリーズホームの錬金部屋を増設したら、一部だけ必ずできなくなる場所があった 本棚を移動したらできるようになったから、何かが干渉していたのかもしれない しかし、本棚の設置で半日を費やすことになるとは…
Breezehomeの本棚がバグる問題は解決したんだろうか
あそこの本棚バグるのか・・・現在作成中の自宅にあの本棚流用しちまってるよw
宝箱の中身をカテゴリ分けできるMOD(外部exe使わない奴)ってないの?
>>104 遅くなりましたがありがとうございます!今無事に追加されました
18歳でもmodって作れますか 理系じゃないと無理ですかね
>>120 見よう見まねで十分作れるよ
動画でのチュートリアルもあるし
便利になったものだ
>>103 の派生で質問なのですが
皮、鉄といった種類別の項目に自分の好きな項目(例:銀、日用品など)を追加するのはどこをいじればいいのでしょうか?
ホワイトラン近くに自分の家建ててるんだが 近くの農場から丸太を木こる切り株コピペして配置したけど ゲーム上で確認したら木こりの斧持ってないのに木こりモーションでるんだよな コピペ元のデータと見比べたけど特に違いはないしなにが悪いんだろう
GlobalVariableをint型で使えないから8時間も悩んだわ・・・ SetValueIntとGetValueIntを使えば良かったのか orz
>>120 中学生でもつくれるよ。
スクリプトやモーションファイルはちょっと敷居が高いけど、
できないことはない
>>120 ドスケベMODなら先人が山のように作ってるから参考にするといいよ
スクリプトでBEGIN gamemodeて使えないのかな 検索しても全然ヒットしないし、代わりになるモノも見つからないだが これじゃお気に入りのMODの移植が出来ないよ……
武器・防具を鍛冶強化できるようにするにはどこを弄ればいいのでしょ?
Item欄にConstructible Objectってのがあるから、Temper系参考に全部自分で設定するべし
できた!ありがとう。 しかし今回は仕様が結構変わってるなー オブリからFO3はすんなりいけたのに。
くそ、自宅に詩人置けねー ほとんどコピペなのにcellが違うだけでうんとかしか言わなくなる わけわからんw
鉄製やら鋼鉄製やらのカテゴリに入れること自体はできるんだけど、 カテゴリに新しいものを追加することができません カテゴリそのものをどこで扱ってるのかわかる方居ませんか
うろ覚えだが キーワードで鍛冶のカテゴリ指定してるんだな ↓ UseInfoでキーワードがどこで使われてるのか見てみよう ↓ FromListが怪しいがキーワードを作って装備とリストに指定してもカテゴリはその他 ↓ デフォルトオブジェクトにも指定されてるが編集できず ↓ \(^o^)/ ←今ここ まさかベセスダがカテゴリ追加って需要を予測してない訳ないよな… サンプルになるMODあればすぐ理解できると思うんだが
>>133 つまり何らかの方法でデフォルトオブジェクトをいじれないと無理ってことかな
>>131 調べないで言うけど
クエストのconditionsとかで場所の条件が合わないと該当の行動をおこさないよう制御してる可能性アリ
CKの知識ゼロでゴリディアさんを人間にしようとしたらかえって酷くなったんだけど、
誰か元の愛らしいゴリラに戻す方法分かりませんか。
環境は英語版日本語化
ゴリディアさんの症状は以下の画像の通り
http://skyrim.jpn.org/images/37/3797.jpg 一度目に弄った時にCtrl+F4でテクスチャbbsをフォルダに保存、後普通に保存してespも作って入れたんだけど
セーブデータをロードするとCTDする。
espを外すとCTDしないけど画像の通りのゴリディアゾンビが出現します。
知識もないのにCKに手を出すんじゃなかったorz
俺のゴリディアさんを返してください・・・。
>>133 SkyEditだと編集できるらしいがまともに機能はしてないとも言われているな
どちらにせよどちらかの更新待ちか
>>137 bbsはddsの間違いだとおもうんだけど
CTDするのはespが原因で、グラフィックはフォルダ内のdds読み込んでるんじゃないかな
とりあえずTexturesフォルダからddsファイル消せば直ると思う
>>139 一応ddsもespと一緒に消したんだけどゾンディアさんのままだったんだ・・・。
>>139 >textures/actors/character/FaceGenData/FaceTint/Skyrim.esm 内に
>対象NPCのBaseIDのddsファイルとtgaファイルが生成されていれば成功
LydiaのBaseid:000A2C8E
俺NPCエディタ使ってもこれなったんだよなあ
クエストはStar Game Enabledだけじゃ勝手に始まらないのか Quest StagesでStart Up Stageにチェック入れたら始まったわ
スカイリムには曜日ってあるですかね?
チュートリアル見てなんとこさマップの作り方とキャラ配置、行動とかわかってきたな それにしてもお前ら進んでるな
>>131 変則だがTalsgar the Wanderer(放浪者のタルスガル)ならどこでも歌ってくれるよ
歌えるボイスに変更すれば女性版も可能(選択肢で対応していない音声は無音)
AI packs変更すれば自宅常駐詩人ができる
>>148 ありがと、試してみる!
詩人に行き詰って宿屋の主人作ってたがこっちのがわかりやすかった、まだ中途半端だけども
酒場の地下が広い自宅て素敵
>>149 リセッテを各地に連れまわした結果。詩人のいる酒場なら歌いだすので
酒場のフラグみたいなのがあるのかも
無事ゴリディアさんが人間に戻ったwwww こうやって失敗をしながら覚えていくんだな・・・。 ところでCKでリディアのモーションを男性から女性に変更するにはどこを弄れば良いんでしょうか。
>>150 地形のエイリアスっていう地形情報のショートカット?のようなものに酒場のキーワードが入ってるのかもね
お、タルスガルなら歌うね、女性化させてタリーちゃんにでも改名すっか
>>150 色々試した時新キャラ作って既存の酒場連れてくと歌うけど
新しく作った建物だと歌わないんだよなー。ほんと酒場フラグみたいのあるのかもね
>>151 ActorかRace
Race(種族)で男性と女性の設定をしていしてるっぽい
Actor(俳優)はRaceを読み込んで性別を選択してるだけっぽい
時に作った簡易コンパニオンが移動すると止まっても足踏みしててIdleモーションしなくなる
やっぱice Wraithを魔改造したやつじゃだめなのかな……
>>155 マルチして申し訳ないが、別スレで教えてもらえました。
189 返信:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/02/12(日) 22:14:30.80 ID:ScmjuTnq [3/3]
>>188 Actor->TraitsのOpposite Gender Animsのチェックをはずすのだヾ(゚ω゚)ノ゛
コレでいけました。
ワンピース関連のmodお願いしますね!
TainerのNPCを作ってEnchantとかAlchemyはできたのに、同じNPCで教えるskillの部分だけ他のに変えると会話の選択肢からTrainの項目が消えるんだけど原因分かる人いる? Alchemyにポイント振ってないNPCでもTrainerになれたからNPCのskill値は関係ないぽい Two-Handed、Illution、Destruction、Altrationなどで試したけど全部だめだった
CKと武器作り(自分で3Dから作るオリジナル)ってあまり関係ない? CKが来る前の方法と変わらない?nifなんちゃらに書き出しーのなやつ?
>>160 メッシュやテクスチャを貼ってできたモデルをnif形式で読み込むんだと思う
>>160 変わらんよ
美形エルフMOD作りたいな
そしたら俺のワルレジェンドが始まるんだよ、来いよ、どこまでもクレバーに抱きしめてやる
>>161 ,162
ありがとう。
その方法ならやり方紹介してるblog見つけたから
さっそく本気痛武器量産するぜ!
衛兵の兜からフェイスガード取りたくてモデリングに手出そうとしたけど モデリングどころかそこにたどり着くまでがクッソわけわかんなくてワロタ wikiに解説上げて下さいお願いします、何でもしますから!
足踏繰り返してIdleモーションしないのは元にしたモデルが原因だったわ 作り直しか・・・
すごく初心者的な質問かもしれないけど教えてください
このmodがすごくいいんですが
ttp://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=3994 こいつに弱点があって、パンツ部分の下に胴体のモデリングが表示されたままで
一部の姿勢や移動その他でパンツから肌がハミ出るのが気になります
レザーアーマーは本来は素足なのですが
そこにパンツを履かせて格好良くしたというのはいいのですが
どうやら上に被せただけで本来の素足部分も残ってるようなのです
素足部分を消去しちゃいたいのですが、どのファイルを弄ればいいのかさっぱりです
何かヒント下さい
足の速い種族を作ろうとして、WispSpeedBuffをアビリティとして種族特徴に付けてみたんだけど、 作ったespによって効果があったりなかったりするんだ 何が原因なんだろう、見た目の上では変わらないようにした筈なんだけど
>>167 多分だがArmorAddonで呼び出してるBiped Modelだと思う
モンスターとかの体のデータもBiped Modelで呼び出してるから、
サードパーソンモデルの事だと思う
武器を強化するスクリプトで 値=元の値+(ステータスのどれか×入力数値)と言うのがあると聞いたのですがどれか分かりません よろしければ教えていただけないでしょうか
>>169 あーなんとなく言いたいことがわかりました
Biped Modelには確かに上半身、下半身、腕、足とありますが
この装備はつまり上半身だけに適応されていて下半身には何もない状態としているから素足なのだと
下半身にも適応させるといけるのかな?
ちょい試してみます
うーんだめだ 諦めるしかないかな
>>172 あー言い方が悪かった
biped objectは装備する部位の選択であってモデルデータには反映されて無いと思うんだ
だからBiped Modelで呼び出されてるnifファイルをnifskopeあたり肌のメッシュ削除すればいいと思う
って言いたかった
試して違ってたならごめん
うー実は日本語版の影響なのかCK起動できず skyedit利用なるも使い方わからずで諦めモードなんです わざわざありがとうございました
CKは英語版を日本語化した環境でも起動できるから Steamで英語版入れれば起動できるかもね 導入方法はwikiに書いてある skyeditに関しては使ったこと無いからワカンネ MOD作成はエラーが出てもめげない、地道にこつこつ開拓していく作業 あきらめたら自分が欲しいモノなんて完成しない、がんばれとしか言えないわ
176 :
名無しさんの野望 :2012/02/13(月) 20:10:45.44 ID:xPyHmYPe
誰も書かないからこんなことで苦労した馬鹿は俺だけなんだろうけど ENBの影響でCKのレンダリングウィンドウがエラー起こして起動出来なかったな 気づくまで数時間無駄にしたわ
NPCの戦闘スタイル弄りたいんbだけど魔法と近接バランス良く使うスタイルってどれですか?
NPCが回復魔法使ってくれるようになったら面白そうだな
MOD翻訳をやりたいと思ってるんですが(オブリでは経験有り) オブリでは、espからespexport.exeでテキスト取り出す→訳す→ CSでesp読み込み、訳したテキストをimportする→scriptmessageがあったのなら、その部分をコンパイルする→ セーブして完成! さらに、ちょっとした修正ならtes4editで直接、という感じでしたが CK出た現在、SKYRIMでのMOD翻訳方法ってどうなっているのでしょうか?
>>178 modで既にあるよ うちのリディアさん回復魔法使いながら戦ってる
>>180 自分に回復魔法使ってくれるってことだろJK
>>182 すごいな。
なんか1.2倍速みたいな動きだけどw
個人的にはposeMODщ(゚д゚щ)カモーン
>>176 いいや、君だけじゃない。
Previewも機能しなかったがENBはずしたらいけるようになった。
>>182 これは期待せざるを得ない
作業頑張ってください
初めて家作ってみたが、フォロワーがついてこなくなってしまった。わけわかめ
すごい初歩的な質問で申し訳ないのですが CKがあれば自分でモデリングしたオブジェクトを街中においたり出来ますか?
>>188 できる。
Collisionの設定がどうなるのかわからないけど、staticあたりに登録でいけるんでね?
そのあとドラッグ&ドロップ?で
Collision設定していないとすり抜けるかもしれないけどな
Kit PiecesはNavmeshをデフォルトで付けとけって思ったけど 樽とか置いたらNPCの通行の邪魔になるから 移動用のメッシュは画期的なのかもな、面倒だけど
チュートリアルのNavmeshみて VanillaでよくNPCが引っかかってたのが納得できたわ。
自作アイテムのチェックをしようとコンソールでadditemを使用したのですが not foundが出てしまいます。 エールなど普通のアイテムは入手可能でした。どうすればよいか教えて下さい
>>190 なるほどNavmesh消したからついて来なくなったのか。
たすかったぜ
>>189 ありがとうございます
ちょっとblenderの勉強してきます
ヴァニラの服、フードのメッシュを3DMAXで弄ってるんだけど エクスポート後にnifscopeでメッシュいじる前のnifにCopyOverすると形がグチャッと崩れる ボーンの問題だと思うんだけど最初3DMAXに読み込む際にボーンは選択する? その場合はどのスケルトンにすべきだろうか
白鳥座のブロンズ聖衣作って氷魔法撃ってみたいが 絵心ない俺には難易度高すぎだぜ
>>196 スキンインスタンスも移してる?
スキンのデータも一緒に移してやらんとグチャっとなるぞ
Weapon Rackについてなのですが、ヒジュリムのものをコピペして設置したのですが
画像のように武器部分だけ上下逆に、位置もずれて置かれてしまいます。
別の位置に設置したものは、右上の画像のようにキチンと置かれています。
http://skup.dip.jp/up/up00958.jpg このようになってしまう原因としてはどのようなものがあるでしょうか?
あと別件ですが、ドアをアニメーションさせずにロードドアとして使用することは可能でしょうか?
普通のドアにテレポートを付けてみたのですが、一々アニメーションしてしまうので、それをどうにかしたいのです。
ところで操作系っていじれるの? 具体的には現在右手左手シャウトの3系統の攻撃しかないけど、 これとは別にガードボタンを追加して双剣でもガード出来るようにとか、 魔法剣作って剣と盾と魔法を切り替えずに使うとか出来ないかなって感じで。 ぶっちゃけ、シャウトつぶして代用するってのもありなんだが、出来れば別のキーでできないかな?
>>200 SKSE活用すればいけるはず。
デフォスクリプトでもキーバインドできるなら出来るかもしれない。
スケルトン召喚を練習で作ってみたんだけど、peakのtwin soulsが適用されてなくて、1体しか召喚できない どこが悪いか分かる人います?
Actorの肌の色をいじったら顔と体が明らかに色が違うんだけど何がまずいんだろ
>>193 additemに使うIDはロードオーダー2桁+FormID下桁の8桁ですぜ
だいたいの場合、自分で作成したデータはCK上では01xxxxxxとかなっていますが
この場合の01は(CK上では)「Skyrim.esmの次にロードされています」よってことです
Mod環境に応じて先頭2桁は変わりますので注意
>>199 CK で見た時、以下のものが想定した通りに設置できているか確認してみてください
位置は合っているか、回転情報で180度回転したりしてないか、などです
1:ラックの赤い布貼りの台座部分(これが実際のアクティベート対象)
例:WeaponRackCOALeftPlayerHouse と WeaponRackCOAMidACTIVATORPlayerHouse など
2:似たような形の真っ白な Activator 部分(実際に引っ掛けた武器が設置される場所用みたいなの)
例:WeaponRackCOAMidACTIVATORPlayerHouse など
上記二つがほぼ同じ位置に重なるように設置できてないと、想定した通りに武器が設置されない可能性があります
その他の確認事項
・ 既存の移動ではなく、新規に「初期設置武器が存在する Weapon Rack 」を作成した場合、
ゲームでセーブをロードするとき、設置セルにいるデータを直接読み込むと正しく設置されないことがあるので、
なるべくよそのセルのデータを読み込んでから、設置セルに「扉を経由して」移動する
・ 一度設置した Weapon Rack をあとから位置を動かしたりした場合、
旧位置の状態でロード&セーブしたことのあるデータを読み込むと旧位置に残っている
→一度武器を外してラックに掛け直せば正しい位置になる
自分で家を改造してて思ったのですが、既存の家にあるラックのアクティベータ、ちゃんと対になっているものをレンダ窓で
選択→ Copy か Duplicate すれば、何かを改めて設定することなくそのまま Keyword 関係なんかもまるごと複製されて、
そのまま使えるんですね。便利ですなぁ。
ラックの台座部分 :WeaponRackCOAMidPlayerHouse
設置位置用アクティベータ部分:WeaponRackCOAMidACTIVATORPlayerHouse
Skyrim Strings Localizerで日本語化できないMODを CKで日本語化してるんだけど CKで弄る場合半角全角関係なく11文字制限ある? 12文字目以降、表示されないんだが・・・
その入力の右側に 01/24とかある 全角12文字は24byte
CKで日本語化だと?
>>208 どうでもいいけどUTF-8だと3バイトなのです
>>208 01/24とかってのはないな・・・
CellViewから修正したいやつを右栗EDITしてInteriorDataのNameで
手直ししたら、英語表記が日本語表記に戻ったんで
これでいける!と思ったけど、違うところを弄ってる?
>>210 そうなんだけど、データはUTF-8なのにCK上ではマルチバイト対応してないから化けってる
製作講座が動画で見れるってのは本当にいい時代だな
>>213 見てきた ありがとう
ただ、俺が直面してる問題はすでにtwin soulsのpeak持ってるのに追加した召喚モンスターが1体しか呼べないことなんだよねぇ
twin soulsのpeakはバニラの状態で2体出せるから弄らないでいいだろうし・・・
いまだにpeakとかいってるやつがいるとは思わなかった
>>215 実際試してないから間違ってるかもしれないが
対象のMagicEffectのKeywordにMagicSummon〜を追加してみるといいかも
218 :
名無しさんの野望 :2012/02/15(水) 00:30:26.08 ID:8BxnLed0
>>211 CKで正しく見える日本語はゲーム上で文字化けする
ゲームで正しく見える日本語MODをCKで開くと文字化けする
鎧とかの装備品を調べたいんだけど、Actor Script見たら武器と盾しか取れ無いっぽい?
>>220 IsEquippedかEquipItemでいけるんじゃないかな
>>221 ごめん、説明が足りてなかった
多分IsEquippedだと引数で指定した特定の装備を身につけているかどうかの正否になると思う
必要としているのは沢山ある装備のうちから、どれを装備しているかなんだ
流石に全装備を総当たりはできそうになくてね
アミュレットとリングを複数個(せめて2個ずつくらい)装備したい場合、 どこをどのようにいじればいいのでしょうか?
アミュレット属性を外す Unlimited Ring and AmuletっていうMOD観てみるといいんじゃない
>>225 ありがとうございます。調べてみます。
今、CKでEqipSlot見てたんですけどここじゃないっぽいですね。
アミュレットの方をいじらないといけないんですね。
銀の剣のように特定の敵に対して効果を発動する武器を作ろうと数値を見ていたのですが一部分からないところがあるので教えて下さい。 silverpeak(以下銀パーク)→武器の数値に+20するパーク EnchSilverSwordFFContact(以下銀エフェクト)→特定の敵に対して効果を発動するエフェクト EnchSilverSword(以下銀エンチャ)→数値が20となっているけど・・? 銀エフェクトを付与できるエンチャントになっている SilverSword(以下銀の剣)→SilverSwordscriptで所持した時にSilverpeakを取得できる武器 という点は理解できたのですが 「銀の剣を持った時に銀パークが所持され、銀エフェクトによる敵の選別が行われて適合すれば更に銀エンチャの効果によってダメージが+20される」 という流れだとした場合、銀の剣所持の時点で攻撃力に+20され、更に敵によっては+20の合計+40されるという解釈であっているのでしょうか? もうひとつ、銀エンチャ、銀エフェクトをUseInfoで調べると何処にも使われていない事が分かったのですがこれは両方は無くても構わない物と言う事を表しているのですか? どうにもsillverswordscriptに何か隠れているような気がするのですが自分の力ではscriptをいじったりする事が出来ないのでわかりません。
>>223 あーなるほどー
となると、ちょうどいいのが無いのかな
なんか見逃してるのかもしれないけど
>>198 ごめん、スキンインスタンスってググってもよくわからん
それってレンダリングしろってことか?
Unlimited Ring and AmuletをSkyEditで開いてみたが、 アミュレットとリングの項目の中身全部が空でもうワケがわからなくなった。
>>227 銀エンチャと銀エフェクトはさっぱり分からんけど無くても同じような別武器作れたから関係ないかもな
敵の選別は普通に銀Perkだけでやってるよ
Conditionsのタブ切り替えてないのかな?
・Weaponタブで「銀武器を装備している」
・Targetタブで「種族:人狼」もしくは「キーワード:アンデッド」もしくは「キーワード:ゴースト」を持つアクターを攻撃する
この二つが当てはまる場合に攻撃力+20されるPerk
銀スクリプトはただ装備したら銀Perk追加、装備外したら銀Perk除去するってだけだな
>>231 conditionタブ見逃してましたorz
お陰で思った通りのアイテムが作れそうです ありがとうございました!
>>230 そのModアミュレットとリングの装備箇所(SkyEditだとBody Parts)をどこにも指定しないことによって制限解除してて、
SkyEditはその装備箇所でカテゴリ分けしてるみたいだから、SkyEditからするとリングやアミュレットは存在しないことになる。
Armors全部表示させれば出てくるはず。Ringとかでフィルタかけてみたらいい。
>>229 NiSkinInstanceの事だな
NiTriShapeDateとNiSkinPartitionの二つを上書きするだけでメッシュは正常になるっぽい
あと俺も質問
キャラクターのライティングに関してなんだが、
モデル自身に影が表示されてない、セルフシャドウって言うのかな。
それと光沢が出なくてのっぺりした感じなんだけど
これってテクスチャ?それともBSLightingShaderPropertyで設定できる?
>>235 textureが指定されてない状態だろうなぁ
もともとMAX使いかい?
まぁ単に何もいじらずにインポート・エクスポートができる試して味噌
ロリクステッドに家を追加しようとしているのですが 街のNavmeshの変更に失敗して詰んでしまいました。 家の内部はうまくいったので街だけをリセットしたいです。 外観ごとでいいので街だけをバニラの状態に戻す方法はございますでしょうか? MODはこのほかには一つもいれてません。
>>219 そうなんだけど、CKで文字化けした状態で入力すれば
ゲーム上で正しく日本語表記に戻るんよ
結局、解決法見つからず・・・
「〜の家」の〜がフルネームの名前だから
わかりやすく短くしたわ
どうやって日本語化してるのか書いてみた、連投スマン MODで英語表記に戻ったのをSkyrim Strings Localizerで修正できない場合は CKで修正するしかない なので、CKで日本語STRINGを読み込ませると文字化けされるってところにヒントを得て 1.UTF-8可能なエディタで日本語表記(例:ブリーズホーム)で保存。 2.バイナリエディタで開いて、CKのテキストボックスにコピペ(例:・ソ繝悶Μ繝シ繧コ繝帙・繝�。) 3.espを保存し、skyrimで読み込ませれば元に戻るってしくみ。
>>220 GetEquippedItemType - Actor
GetEquippedShield - Actor
GetEquippedShout - Actor
GetEquippedSpell - Actor
GetEquippedWeapon - Actor
この手のファンクションが使えない?
一番上はどのどちらの手かパラメータで渡すと装備している武器のタイプが
返されるから、ちょっと意味違うけど
241 :
237 :2012/02/15(水) 08:47:51.61 ID:DtkznlRq
自己解決しました。
>>223 modで追加された特定の兜を装備していたら○○なのか
vannilaでamulet of talosを持っていたら○○なのか
によって違う。もっと具体的に書け
>>242 vanillaで装備している不特定の兜に対して操作を行ったりしたいんだ。例えば外したりとか
それには多分Armor型かOutfit型を取ってこないと駄目なんだろうけど、見あたるのは
>>240 の関数のみで
武器か盾か魔法かシャウトだけで装備しているアイテム全ては取ってこれないだろ?
OutfitはSetOutfitしかないし
keywordからじゃ駄目なの?
うほー、武器ラック追加するのはめんどくせえ事しなきゃなんだなw 本棚なんざ俺にできるのだろうか
>>244 その辺まだよく知らないんで、その辺の切り口からも調べてみるよ
ありがとう
>>236 いや、最近弄り始めたばっかり
なんとか正常に表示できるところまでいったわ
けどまた一から手直ししてエクスポートするとアプリケーションエラーをはくというw
今までと全く同じやり方なんだがなあ
>>243 OOP的な見方でリファレンスを見て探してるんだが、なかなか見つからんな・・・
playerオブジェクトはメンバとして身に着けているものIDなどを持ってるはずなんだが、
アクセスする方法がわからん
武器クラフトの鉄 皮 とかのカテゴリ増やす方法もう確定している? worksBenchKeyword なんだろうけどその他以外がよくわからん
オリジナルキャラ作りたい場合って、ヴァニラのメッシュを弄るのとゼロからモデリングして入れ込むのどっちが不具合出にくいかな?
>>249 worksbenchkeywordよりDefaultObjectManagerの方が怪しく見えるんだが
scriptについての質問なのですが 新しく作成した「Daedraに対して+20ダメージを追加するpeak」を付与できるようにしたいのですが その際新しくScriptを作る必要があり、Newscriptで[daedraEater]というscriptを作成し propertiesでpeakを付与させようと add property→Type[peak]選択→name[DaedraEater]→inital Value 1 と入力し、OKを押したのですが作成できずFailedとなってしまいます どうすれば新しくscriptを作成できるのでしょうか
>>252 >>add property→Type[peak]選択→name[DaedraEater]→inital Value 1
ここで、スクリプト名とプロパティ名が同名なのはまずそう
Initial Valueが1という数値なのもおかしいかな
自作PerkIDに設定するところだと思うけど、
一旦ここは空でOKして作成、EditValueから自作Perkを選択するといい
(直にPerkIDを打ち込んでもいいかもだけどやったことない)
目の前にオブジェクト。アルケミテーブルを呼び出したいんですけど オブジェクトの移動ってmovetoで出来ますか?
>>253 名前だけ決めてその他空欄で作成できました!ありがとうございます
>>233 そうなのか!! どうもありがとう!
実は、バックパックとアミュレットを同時に装備したくて質問したのです。
バックパック側の属性外せばなんとかなりそうかもしれませんね。
時間ができたらやってみます。
CKでNPCをいじっているんですが、どうも顔のテクスチャーにノイズが入ります。 CKで上だけなら良いのですが、顔をいじってfacegendataを出力すると ノイズ入ったままのテクスチャで出力されてしまい ゲーム時は変更したキャラだけ顔にノイズが出てしまいます 誰か同じような症状の方はいらっしゃいましたか? 改善方法などあればアドバイスお願いします
>>257 同じような症状はたくさん出ているが、解決方法はまだ誰も知らないというね…(´・ω・`)
nifskopeで頭装備の位置調整をしようとしてるんですが上手く反映されません。 モデリングの追加は反映されるのに位置をずらしても表示位置が変わらないんですが 何処か別の所に表示位置の設定を持ってるんでしょうか?
260 :
256 :2012/02/16(木) 01:34:47.74 ID:w5B0LFPg
アミュレットのアミュレット属性を外すと、インベントリでは画像が出るけど、 装備した時に体に反映されなくなるね。 表示させたまま複数つけることはできないか…… 新しい装備箇所って作れるものかな? 背中って項目ができるならマントとかも追加できそうだけど。
>>259 nifskopeでメッシュの座標いじった場合は
Transform>applyと手順踏まないといけないとかなんとか
フォースウォーンを10体くらい召喚魔法を作ったのですが なぜか頭装備をしているのとしていないのとが 半々くらいで出てきます。 全員頭装備をした状態で召喚したいのですがどうすればいいでしょうか?
恥を承知で質問させていただきます。 現在CKで新しいワールドをつくり海上に村を建てている最中なんですが 一定時間立つと水面はなんの変化もないのに 水面判定?水中判定?が上昇してしまうみたいなんです。 セルを見ても数値は間違っていないと思うし ワールド全体でもなく1セルより小さい範囲で起きている現象なのでなにがなんだかさっぱり・・・ この見えない水判定を消す術ってあるのでしょうか?
日本でMOD技術向上が遅いのは いつでも初心者レベルの人を駄目だ自分で調べろ それくらい自分だけでやれとしかいわないことだよ 情報がすごく充実してる時期ならそれでいいけど いつでもこんなじゃそりゃ技術者も増えない 大量の情報交換が必要な時期なのにさ
そのためのこのスレがあるんだって思ったけど このスレ作った時点でそういうことなんだろうね
情報交換と言われても、毎日CKいじってるが
>>263 の
対処方法もわからん状態。情報の蓄積がまだまだ足りてない。
NifSkopeやNifScriptsの対応もまだだしね。
今はひたすら試行錯誤するしかないよ
ovliやってて情報量豊富な層が今作から来た人を蹴落として遊んでるだけでしょ 2ch形式の掲示板は議論や情報集積に向いてないから繰り返しになっちゃう そういう環境の問題でしょう 情報集積に適したJPフォーラムができれば日本でだってきちんと議論も深化させてけるよ
>>267 CS->GECK->GECK NV->CKと来た人なら慣れてるだろうけど、
CS->CKはかなり変わってて戸惑うよ。特にスクリプト関係。
あとフォーラムやSNSは「ある」
けど、ごく一部の人だけが使ってる印象
オブリの時にもフォーラムはあったけど 超絶過疎ってたからなあ
場所はあるけど教えないよ、っていう排他的な姿勢で新規来るわけないだろw
見てると、前作からやっている人は知ってるけど教えないんだって勘違いしてるんだよなぁ。 現状って暗闇の中で手探りでスイッチ探しているようなもので 前作からの人は部屋の間取り図をある程度知っている状態で、暗闇の中を手探り 今作からの人はどんな部屋かもわからずに、暗闇の中を手探り って感じだよな。 武器クラフト選択種類増加方法plz CKとは別にUIが関係してそうな・・・?
オブリやってても正直手探り状態だしな ついこの前までキーワードで引っ張ってくる?何それおいしいの?ってレベルだった
何がわからないって、英語がわからないよ! 和英と英和辞典買ってこようと思う。 CKがきっかけで英語かじることになるとはなぁ。
情報の先端は公式フォーラムだから 2chじゃなくて英語を読めるCK使いのほとんどはあそこに目を通してる はっきりいって2chで新しいCKについての解決方法なんて出すモッダーは皆無 海外と日本のCKモッダーの人数比べれば明らかだけどね
何もわからん状態から始めたが、GECKで家作り動画見たらだいぶ楽しくなったな。
CKの使い方のテンプレとかありますか?
>>277 ない
英語できる奴でもCKWiki読んでると何言ってんだ?ってこと結構あるから
結局CK起動してトライ&エラーやるしかないんだよなこれ
にしても、チュートリアル作ってる奴の説明本当下手糞だよな(複数人が作ってるみたいだが誰もが下手糞)
漠然とした物言いとか、変な比喩とか、ジョークとかいらねーよ
マニュアルなんだからもっと直接的な表現を
淡々と順を追って細かく説明すればいいだよボケ
といいたくなる
>>278 どの辺読んでそう感じるのかわからんが•••
文化の違いだろうし仕方ないと思うけどね 日本人向けに作りたいなら自分で作るしかない
>>279 はいはい玄人さん乙
ベセスダ系のエディタ始めて触った奴で
あのwikiだけみて全部理解できる奴なんて絶対にいない
断言するよ
とりあえず適当に弄って見ると色々捗る
自分はモデリング弄ってるからCKは最後の仕上げにしか使ってないけど、 日本人のつくった二次創作クエとかやって見たいから パピルス解説とCK本体の2バイトコード対応だけはさっさとやってもらいたい
wikiのチュートリアルは懇切丁寧だから、初めてでもとりあえず構造は分かるけどな
>>284 それレゴブロックチュートリアルの話か?
具体的に書けば今回新しく導入されたらしい
フローチャートのエディタの使い方のチュートリアルの説明とかな
特に導入のトピックとインフォとかの説明とか
あんなの英語読めるとか以前の問題だろ
話が抽象的すぎて頭から読んでも全く理解不能
最後まで全部読んで、CKいじって、
それでも言葉足らずで、おそらくこういうこと言いたかったんだろうな
ってこっちが補足して理解しなきゃならない
>>279 俺はおっさんだからUNIXなんかのhelpを昔読んでたんだかあんなのに比べたらはるかにわかりやすいよ
>>286 初心者なんだったら最初のチュートリアルから始めろよww
わざわざ順番にしてくれてるんだから
>>288 全部読んだし
初心者でもない
オブリで随分いじったからな
お前らあの説明に不満持たないって英語読めない奴らばっかりかよここ・・・
いちいち煽っててワロタwww
ついに語学自慢まで始めたぞ
触れちゃいけない奴だったな
相変わらずどうでもいいことだと盛り上がるんだな
結局2ch形式の板はこんなふうに煽るか過疎るかしかない
今俺に噛み付いてる奴ら しったかしてるだけでどうせレゴブロックで満足してる初心者君なんだろうなw 試しに俺に玄人の質問してみ?
って俺今からバイトだわ とりあえず全てWiki読んで理解したうえで質問あるなら書いとけ 俺を素人呼ばわりしたそこのお前だ(絶対まともな質問できないだろうけどな)w あとで気が向いたら答えてやる
よそでやれよ気持ち悪い
膝に矢を受けたやつだったか•••
恐らく矢を受けたのは頭だな しかしキーワードマジ便利だな これスクリプトでもPerkでも対象指定に便利すぎる
スルーすれば? どうせ有益な情報なんてこれっぽちも出てないんだから 俺のクソレスと大差ないわ で、そろそろ行くけど結局俺をためすんでもいいけど 専門的話1つ出来ない奴らばかりか・・・ ここで英語できる奴は公式フォーラム日本語に訳して ここに永遠貼り付けとけ そっちの方がずっと有意義だぞ
俺は正直PERKの対象設定くらいしかキーワード活用出来てないが JRPGチックな特殊な武器でないと倒せない特殊な敵を各地に出現させるの楽しす
>>301 銀武器の応用ですね分かります
ドラゴンスレイヤーとかヴァンパイアスレイヤーとか作ったわ
こういうMODとかって日本人が得意そうな分野だよな でも日本人が作ったMODで世界的に有名なのってないよな
え?
>>302 スクリプトはコピー改変な上にグラフィックは完全流用だけどなw
新鉱石ミスリルとミスリル素材武器新規に作って、
その武器でしか倒せないperk持ちのスケルトン各地に設定
このゲーム厨二病が加速して止まらんわ
楽しそうで羨ましいw 大した手間じゃないけどhkxもっと楽にできる様にならないかな 頑張れBlenderちゃん
>>296 playerが装備しているアミュレットのIDを取得する方法を教えてくだしぁ
>>261 nifskopeの表示上はずれてるからソレで確定してるのかと思ったよ…
お陰で無事やりたい事が出来ました
ありがとうございました
生き物以外のオブジェクトのアニメーション設定はNifskopeで設定できるのでしょうか?
pcが武器を構えてるかどうかって分かる方法ないかな combatはエベントあるのにsetup?はなんで無いの?
313 :
名無しさんの野望 :2012/02/16(木) 23:06:51.17 ID:CpnxZE9g
>>312 あ、自分もそれ知りたい。今コンパニオンmodちょい作ってて
会話からfollowとbye&荷物入れ替えぐらいまでできたんだけど
武器構えの同期とかSneak同期とかどうやんのかなーと。
RegisterForAnimationEventで登録してOnAnimationEventで
拾ったらいいのかなーとEquipとかWeaponOutとか適当につっこんで
みたけどダメだったlol
常時監視して強制同期させるのも手だろうけど今回は自前でpollingする
よかevent-drivenで作ったほうがスッキリしそうだよn(´ω`)
今回はスクリプトが別ファイルでコンパイルしたものしかうpしてくれないModが多いから 他の人のスクリプトを参考にしにくいな 俺自身も汚いコード他人に見せたくはないけど
>>314 同じ事考えてるのかw
>315
試してみる。情報さんくす
>>315 まじありがと。行けそうだわ。
公式に則ってscript分離した後whileで回すことにしたw
319 :
314 :2012/02/17(金) 02:01:29.73 ID:1/fNB0KN
うおおおおできたあああ!ヾ(゚ω゚)ノ゛ Actor関数のSetPlayerTeammate(true)すると 武器構えとSneak同期するようだッ SetPlayerTeammate(false)すると同期解除ぽいので Packageかぶせるときと外すときでON/OFFすればいいぽいn
新規の防具を鍛冶作成に追加する方法を教えろください どこで関連付けるのかさっぱりわかりまへん
宿屋のベッドを借りるときにデフォルトのベッドの指定を別のベッドに変えようと思ったんだけど 宿屋のNPCとNPC_REFのScriptのRentRoomScriptから目的のベッド指定しても デフォルトのベッドしか貸してくれない理由が分からん・・・
>>320 Item → Constructible Object にある
Recipe〜が作成、Temper〜が強化系なので、既存アイテムを参考にすれ
ひょっとして顔のパラメータをコピーする機能無くなってる? ゴリディアさんをムイリの顔にしようと目論んでたんだけど 前みたいにコピーして貼り付けで簡単に移植は無理なのか
>>311 レスありがとう
ちょっと試してみたんだが、GetEquippedShieldだと、やっぱり盾を装備している場合の盾のIDしか返ってこない
weaponのパラメータで editorID Count Users Model Size〜〜 ってあると思うんだけど。 このSizeって何かわかる? 同じように作ったやつを見比べても何故か違うし。 入力する場所もないしでよくわからん。
アニメイベントを追加する方法が分からんと俺はあと何回言い続ければいいんだろうか 折角追加武器種ごとに違う動きをさせる所までは完成したのに、もはや脳が放棄し始めている
昨日のID:pQAJICTxでも公式フォーラムでもいい、どこかに答えがないものか… 大量のtxtテキストの一部を弄れば追加できるよ^^でも構わん、とにかくこの際手掛かりさえ見つかれば… 公式動画の槍追加MOD配布まだっすかね
ないよ CKwikiでも一切言及してないし モーション系Modも知る限りすべて置き換え
>>327 海外フォーラムを片っ端から探してみるしかないかな。
追加できそうな感じなのに、どこからやればいいのかさっぱりわかんないんだよね
FO3だと聞く限りはそれなりに簡単にできたのになんでこんな仕様にしちゃったんかね… Keywordと合わさって最強に見えたのに…武器にキーワード指定するだけで ちゃんとその動きになってくれるようにできたのにさ、ひな形さえ用意すれば 後は武器MODDER側で指定するだけでいいって形が作れそうだったのに しゃーないから傭兵に戻ろうか
ソースはわざわざ付けなくても良かったのか。 まあ出した方が個人で対処もできるし誰か引き継いでくれるかもしれないからいいけど。
駄文だが。モーションの追加に関してはRaceのBehavior Graphで指定されている○○project.hkxが個人的に怪しい。 Behavior Graphだけ変更すると、Actorで確認できるHavok Animの一覧が変更されるんだよな。 でもSkeletonが違うからモーションは取らないわけだ。 じゃあSkeletonも変更するとArmorAddonで指定してるBiped Modelとボーンが違うからPreviewするとCKが落ちる。 でKeywordとモーションの関連づけをなにでやってるのかも不明。
モーションといい作成のタスク追加といい CKでもいじれない部分がおおいな
CKはクエやフィールドに関係したオブジェクト扱うツールで、 モーションやマテリアルに関わるツールは別にあって公開されてないんだな
>>334 バニラだとキーワードそのものはモーションには特に関係ない
武器設定のアニメタイプでのみモーションが決まるみたい
キーワードと関連付けるには、例えば「Lanse」ってキーワードを新しく作ってやってanimationsの
Actors\Character\Behaviors\0_master.hkx
内の
ActionRightAttack
└AttackRightRoot
のNormalAttackの上に新しくLanceAttackを追加する
それにWornHasKeyword==Lanceを持たせると、武器が「Lance」ってキーワード持ってる場合
Anim Eventで指定した動作を取るって感じになる
>>334 を見て思ったのだけど、もしかしたら、多分だけど操作キャラの場合
0_master.hkxが弄れたらアニメイベントを追加できるんだろうか?
一つのモーションが入ってるにしてはやたら大きいし、
この中にツリー上にアニメイベントが一通り入ってるんだろうか
WeaponにAnim Typeがあったか失念していた とりあえずAttack DataのEventを追加できればなんとかなるのかな が肝心の追加の仕方が解らないと behaviorsフォルダは行動って意味の単語だから確かに怪しいな
やたらでかいhkxファイルの正体が気になるよな、マジでなんだろあれ いずれ解析される気もするけど
お前らがnif内のモーション教えてくれないから 俺の地球儀が自転じゃなく公転して意味解らん事に なってしまったじゃないか
逆にどうやろうとしたらそうなったのか知りたい
モーションのこと言ってるん?
nifskopeの使い方わからないままダイナモ・コアをベースに
何度もエラーだしながらやっと設置できたと思ったらこれだよ
>>344 そういえばあれも自転してたな。。。早速試してみるわ
情報せんくす愛してるよ
>>338 Havok Tool ってのを落として軽くHelpとか読んでみた
なんか、〜Behavor.hkx ってのにはアニメーションの優先順位とか色々書いてあるっぽい
Obでは、モーションのkfにボーンの優先順位とかあった奴の発展版?
多分、HavokエンジンにモーションEVENT投げると、
それ見て実際のモーション読み込んでボーンごとに順位とか決定して動作するのかな
あくまでなんとなくだけど
興味があるならここから落とせる>Havok Tool
http://software.intel.com/sites/havok/ja/ Skeleton.hkxと個別のモーションは開けたけど、〜Behaverは開けなかった
ただ、デフォルトのテンプレートに、Behaver作成、ってのがあったけどわけわからん
.hkxってある程度フォーマットが決まってて、XMLに変換できるっぽいから
それを目指したほうが早いかも試練
>>346 おお、Havokのツール公開されてるのか。とりあえずDLしてみるか。
説明読む限りBehaverはHavok Behavior Toolで作成した別ファイルって事なのかな?
いじっても何も理解できないだろうけど、はよ触りたいわ。DLおせーよ!
ってかこんなツールがあるなら海外だとMOD開発がもっと進んでそうなんだけどな。
>>347 もしかしたら一連のデカいhkxはこれによって作られているかもしれないってことか
クエスト意味不明すぎる。1920x1080なんかじゃはみ出るダイアログあるし。 クエスト内でプレイヤーキャラをターゲットに向かって走らせるって可能ですか?
hkxcmdで変換したモーションは何か微妙にガクついてるな Blenderでもモーションを読み書きできるのはいいけど、これじゃある意味ポーズ作成専用だわ
悔しい話だが諸々のツール待ちだな
>>346 はできたようだが、俺は普通のhkxすら開けん
何か環境が違うんだろうが、それも分からんな
個別のモーション書き換えはできる、Behaviorの中身らしきものはCSでも確認できる animevent自体はBehaviorの管理下に無いんじゃなかろうか?
modでscript書いたら、配布するときってpexも梱包しないとなのよね? これたまたま適当につけたscript名が他人のmodと被ったらヤバイことならね? あとResultScriptとか書くと適当にScript名が割り振られるみたいで、 例えば『TIF__01001DBA.pex』みたいのがResultScriptの数だけできんだけど、 コレ超ヤヴァくね?いつか誰かのmodとコンフリクトするロシアンルーレット状態? ResultScritpはesp内に梱包されるとかそんな仕様になってんのかな? それとも自前でprefixつけたりとかできんのかな? ちょっと作ってみたコンパニオンmodを梱包しようとしたら謎だらk(´ω`;) まさかBethesdaさんがやらかしちゃってるワケ無いと思うので 自分が何か勘違いしてるのだと信じたい…。
nexus forumで名前がうんたら言ってる奴居たけどそれなのかな? 被ったら上書きされちゃうから一応名前の前に自分の名前つけるようにしてる。 あとはCKでbsaにすれば解決する。一応これが公式だと思う
既知かもしれないが、いくつかあったスクリプトファイルをひとつにまとめたりすると、いくつかあった時代のセーブデータがそれを認識せずに旧版が動いたりする。 プロパティの名前もそう。変更に追従しない。 これらは最初に決めてしまわないと危険。
複数のbsaに同名ファイルが格納されている場合、ゲームから扱えるのはどれか1ファイルだけ。
mod名と同じく、pexファイル名もどうにかしてユニークにしないとダメだね・・
>>354 pexファイルにコンピュータ個別情報を埋め込んじゃう時点で、Bethesdaはやらかしてると思うが
bsaの作成方法だけど、Create Archiveでやっても作成できないんだが
仕方ないからUpload Plugin and Archive to Steamでbsa作成してうpキャンセルしてるわ
あとHavok Tool試してみたがよーわからん
とりあえずインストールするとPreview ToolとFilter Managerってのがインスコされる。あとオプションでMAXとかのプラグインが入れられる。
Preview Toolは
>>346 の言うとおりbehaviorとかのファイルはエラーはいて読めなかった。モーションとskeletonは読み込みできてこれをXMLで出力は出来た。出力するとclassとかparam nameとかが確認できるくらい。
ただ、skeleton読み込んだときボーンと一緒に別の物体が表示されてたからこれがコリジョンかもしれない。あと肝心のモーションの編集とかは出来ない感じ。プレビューツールって書いてあるしね。
Filter ManagerはそれこそよくわからないがMAXとかと連帯して使用する感じ。
MAXのプラグインはエクスポートとMAX用のツールプラグインでインポートは無い様子。
とりあえず俺では使いこなせなかったと報告するわ。
ゲーム開始時(ロード時含む)に開始されるクエストを作る場合は 新規にクエスト追加してStart Game Enabledにチェック付けるだけではダメなんでしょうか? 一応Quest Stagesに10を追加してStart Up Stageにチェックつけたりもしています。 ゲーム開始時にスクリプト動かして装備追加したいだけなんですが、 クエストが開始されてもいないようで・・・ スクリプトはScriptsタブから追加してコンパイルも通ってます。 ちなみにOnUploadに処理その装備を持ってなかったらAddItemしてます。
>>359 ゲーム開始と同時に追加したNPCにマーカー表示させるクエスト作ったときは、
Start Game EnabledとStart Up Stageにチェックで上手くいったけどな。
あとScriptだけどQuest StagesタブのPapyrus FragmentでCompileはやった?
Scriptsのタブで直接編集してOKでもPapyrus FragmentでCompileするとエラーって場合があった。
その時はPapyrus Fragmentに直接Script書いたら上手くいったけどね。
>>359 装備の確認と追加の処理はEventじゃなくてFunctionとして記述しといて、
Quest Stage 10でPapyrus FragmentのkmyQuestにそのスクリプトを設定して、
下のテキスト欄に
kmyQuest.[Function名]
だけ書いてコンパイル。これでいけるはず。
>>359 あとOnUploadじゃなくてOnUpdateの間違いだろうけど、これはRegisterForUpdateしないと動かないんじゃないかな。
(ちゃんと試してないんで違ったらごめん)
あ、
>>182 さんのimport_nif.pyで試してみたらスムーズになったわ、マジいい仕事してる
ジャンプモーション改善の人かな。 あのメモのおかげで私にもモーション作成ができました(本気)
とりあえず
>>361 のやり方でやってみたんですが、
どうもクエスト自体が開始されていないようです・・・
(ゲーム中にクエスト画面開いても追加されていない)
Scriptsタブには作ったスクリプトとQF_〜が表示されてます
何か設定が足りてないんでしょうかね、、、
ちなみに、クエストダイアログでの設定箇所は以下です。
QuestDataタブ
ID、QuestName、Priorityに60、Start Game Enabledにチェック
QuestStagesタブ
indexに10追加、Start Up Stageチェック、Papyrus Fragment記載
Scriptsタブ
スクリプト追加(追加したスクリプトとQF_が表示)
すみません。
>>366 の状態で改めてやり直したら追加されました。
試しながらやり直してたから
実はクエストは開始されていたけど状態がおかしくなっていたのかも知れません。
ありがとうございました。
>>355 >>357 mjskやっぱコンフリクト上等な仕様なのk(´ω`;)
自前でscript書いたヤツはまだいいんだけど、例えばDialog Viewとかで会話の
ResultScriptを書くとTIF_01001DBA.pexみたいな名前が自動で勝手に
割り振られちゃうみたいだから、Advanced->Rename Scriptで名前変更して
やらないとダメみたいだnコレはガチでメンドイ…
>>356 ゴリさんの位置をmarkerで追従するmodつくってちょい使ってて、
ゴリさん使わなくなったからその部分削除したんだけど、いまだにPapyrusログで
その関連scriptがねーよって怒られるのはソレkwこれはやべーなw
[Script名関連簡易まとめ]
○Script名には固有prefixを必ずつけて名前衝突を避ける
○ResultScript等自動生成系Scriptも要手動で名前変更
○Script内にPropertyを配置したら以後変更ダメ絶対
けっこ縛りキツくね…?(´ω`;)
>>368 まあ対応するActorなりアイテムなりを作り直せばたぶん反映されるけどね。
問題は初回リリース後だな。
>>369 >問題は初回リリース後だな。
とりあえず作ってみて、後からやっぱこうしよー。ってのが超絶やり難いぽいね
あとまぁこの仕様だと、安易にbsa化するのは危険かもしれないね。
ファイル単位で配布するなら導入時にコンフリクトが分かるけど、bsaにしちゃう
と実行時に内部上書きが発生してイミフな動作をした挙げ句にコンフリクトしてる
のが一見しただけではわからないとかなりそうdlol
ノルドに他種族の目とかのraceを追加したいんだが どうすれバインダー? 昨日から調べてるんだがわからんのぜ・・・ 使いこなしてるやつらマジすげえわ
372 :
名無しさんの野望 :2012/02/18(土) 15:55:55.04 ID:eg1Ws5NR
ど素人な質問ですが、 CKで新規作成したNPCの顔色が黒く変色してしまう問題って 解決策は無いんでしょうかね? 既存のNPCの顔改造なら テクスチャを出力すれば顔色変色しないっていうのは分かるんですが。 解決できた方いたら教えてください。 あきらめるしか無いんでしょうか、教えてくだせぃ!!
>>372 それは昨日調べて解決法見つけたよ
どっかのスレにも書いてあったけど
CKでNPCの顔いじって、OK押して
オブジェクトウインドウで該当するキャラ選択して
Ctrl押しながらF4押すと設定した顔色が出力される。
374 :
名無しさんの野望 :2012/02/18(土) 16:14:18.17 ID:eg1Ws5NR
>>373 返答感謝です。
Ctrl押しながらF4押す方法は、既存のNPCの顔改造の場合は有効だったんですが
お聞きしたいのは〔新規で作ったNPC〕の場合です。
〔新規で作ったNPC〕だと、Ctrl押しながらF4押す方法でも顔色が反映されませんでした。
これ、自分の環境だけなんですかね?
ほかのみんなは問題ないのかな? クロシス
376 :
名無しさんの野望 :2012/02/18(土) 16:26:04.03 ID:eg1Ws5NR
>>375 どうもサンクス。
寝て待つしかないんですね…。
>>374 追加NPCは無理だね
あと既出だと思うけどNPCにPerkを追加できないの確認
Perkはプレイヤー専用と考えた方がよさそだな
>>377 ActorのSpellのとこからNPCにPerk足してるんだけど、あれって働いてないの?
>>378 それは元となるアビリティで反映されるから大丈夫
Perkの所にあるのはダメ
うちの新コンパニオンは首切りPerkで首切りまくってるから効果あるPerkとないPerkがあるんじゃないかな
あれ、発動するのもあるのか まだまだ確認不足でした
>>381 敵NPCにPerk設定されてたりするから発動するのはあるんじゃね
鎧や服を装備した時、アミュレットを非表示にする属性ってどこで制御してんの? CSにはHideAmuletっていうチェックがあったと思うんだけど、CKでは無くなったのかな
>>383 対応したArmorAddonの方のBiped Objectで設定してるはず。
このArmorAddonのシステムができてHideAmuletとかは必要なくなったんだろう。
MMDにランス、双剣モーションあるけど移植したらランス、双剣MOD簡単に作れる?
SkyEditで日本語化した時にItemNameが化けるのを読めるようにしてみた。 中身理解してない&書き出し未チェックという人柱なモノだけど…使ってみたい人っているのかな?
>>386 両手武器の一部がランスモーションになる、と言う形になるができん事はないと思う
双剣は動きだけならいけるんじゃない?攻撃判定複数とかは無理だと思うけど
389 :
名無しさんの野望 :2012/02/19(日) 03:56:46.05 ID:pxMQK6jc
オブリであったQuickWardrobeみたいに、装備を一括変更するModが欲しくて、
いろいろと試してたんだが、ちょっと力を貸して欲しい
現状はとりあえず以下、一応動作はする。
http://skup.dip.jp/up/up01018.zip 詳しいことはreadmeに書いたけど、
Playerにスクリプトくっつけて、OnObjectEquippedで装備したアイテムを取得する。
ってのを基本にして、特定アイテムだったらどうこう、って処理。
で、相談なんだが、
・OnObjectEquipped以外に、防具を取得する術はないだろうか?
・EquipItemが、Formを受け取るので、BASEが同じアイテムを区別できない。
どうにかしてリファレンスの方を指定できないだろうか?
・EquipItemが武器を右手にしか装備してくれないので、二刀流に対応できない。
スクリプトから左手に武器を持たせる方法はないだろうか?
何かヒントでもいいから教えてくれると嬉しい。
とりあえずコンパイルしたものよりソースが欲しいのだけれども
Cleric Armourをnifskopeで開いてみたらこれエボニーとノクターナルを合せて必要ない部分を非表示にしてるだけか これ非表示にする場所をremoveでいいのかな
どう考えてもNPCもクリーチャーもPERK発動してんぞ 無敵化perkとか自作して実験したが
>>389 まだスクリプト全然弄ってないから憶測でしかないけど
>>・OnObjectEquipped以外に、防具を取得する術はないだろうか?
リファレンス見る限りないように見える
ただrefIDを取得したいだけならOnObjectEquippedの2つ目の引数はトリガとなった装備じゃないんだろうか
>>・EquipItemが、Formを受け取るので、BASEが同じアイテムを区別できない。
>> どうにかしてリファレンスの方を指定できないだろうか?
ごめんわからない
>>・EquipItemが武器を右手にしか装備してくれないので、二刀流に対応できない。
>> スクリプトから左手に武器を持たせる方法はないだろうか?
同名のコンソールコマンドの方だと左右指定できるんだけどこっちは無理みたいね
ドアにカーソルを合わせた時に表示される『○○へ』の行き先を変更するにはCKでどこを弄ればいいのでしょうか
自作の装備品を素材指定で生産出来るようにするには どこをいじったらよいの?
自分で作った家を、ワールドマップ上でアイコン表示させた場合はどうすればいいんでしょうか?
>>398 キーワードにWeapMaterialなんちゃらを指定
>>398 もしかしてその前のレシピの話か
それならitem>constructible objectの下
>>397 よくわからんがCellリストからedit選んでinterior dataタブじゃ駄目なんか?
>>399 Map Markerオブジェクト置いてName設定とか?
>>387 人柱物はあんまり食いつきがよくないのよねー
α版と言い換えるべきだった気がする
自分もヒトバシラーになれない。晒しスレで柱を募ったほうがいいのではないかな
日本語やり取りできるなら欲しい人ここよりは居るだろうし
装備の翻訳をしていて、装備の説明文がLOOKUP FAILED!になってるからCK開いてDescriptionのところに出てるLOOKUP FAILED! を消したら装備の名前までLOOKUP FAILED!になってしまった('A`) どこで変えればいいんだー
マネキン制作のチラ裏的なもの、以下がベース
http://www.creationkit.com/Creating_a_Mannequin http://forums.bethsoft.com/topic/1344720-the-correct-way-to-create-a-mannequin/ Object WindowからPlayerHouseMannequinとXMarkerHeadingを引っ張ってきて設置
トリガーやマーカーとの関係で、まず最初にマネキンの位置と角度を確定するのが無難
また理由は不明だが、角度を設定するときは0や90などのきっちりした数字にしない方がいいようだ
なぜか2とか89などの半端な数字にすると安定するらしい
マネキンの位置と角度が決まったら、XMarkerHeadingも同じ数字にする
これでマネキンがすっぽりと赤いマーカーに覆われる
PlayerHouseMannequinを選択した状態でトリガー設定ボタン(箱の中にTがある奴)をクリック
MannequinActivateTrigを選択してOK、トリガーの箱がマネキンを覆う
マーカーと重なって見難いが、マネキン>トリガー>マーカーという感じになる
トリガーをダブルクリック、ないしCellViewでEditしてReferenceを開く
3D DataタブでRotationのZ軸に180度加える(マネキンの角度が2度なら、トリガーは182度)
Primitiveビューを開いてBoundsの数字を48.38.128にし、Player Activationにチェックを入れる
PlayerHouseMannequinのReferenceを開いて、Linked RefタブにXMarkerHeadingを追加
Activate ParentsタブにMannequinActivateTrigを追加して、Parent Activate Onlyにチェックを入れる
XMarkerHeadingのReferenceを開いて、Linked RefタブにPlayerHouseMannequinを追加
とりあえずこんな感じで動かないマネキンができたよ!
>>405 LOOKUP FAILED! はStringsに対応するIDが無い時に出るはず
StringLocalizerで追加したらいいんでないかな
一応書いとくと、Strings対応のMODでは、esp内に直接文字を書くことは出来ない
espにすべて直接書くか、すべてStringsに書くかの排他
そしてCKでStrings対応のespを編集しても、Stringsは保存されない
>>405 408も書いてるけどStrings使ってるものはStrings Localizer使った方が無難だと思う
空欄が一杯あってどれがどれか分からないなどでCK上でやりたい場合は
Embed Strings in espでespに保存してからやる
ついでにCK上でコピペの日本語化がめんどくさい場合は普通に日本語入力して保存して
Strings Localizerで文字コードを932にして読みこんでUTF-8にしてから保存すると
ちゃんとコード変換して保存してくれます
既存のものの日本語化には役に立たないけど一から作る場合はちょっと便利かもしれない
>>405 です。装備名は無事に戻りました、装備の説明文のところも自分で打ち込んだ文字も反映できました、ありがとうございます
が、バニラ装備のようにエンチャした時の効果が説明文には記載されないまま・・・後で他の装備MODでも覗いてみよう・・
>>389 です。反応くれた方さんくす。
>>395 >>396 Property関連参考になりました。今後に生かしてみます。
この件については、スクリプトからModアイテムを判定するのは大変なので、
もう、vanillaアイテムだけで動作する方向で考えることにした……
>>404 そか、なるほど。
もーちょっとマシに使える(はずの)次バージョンできたら、晒しスレ行ってみる。
以下、可か否かで結構です。教えてください。 1.コンソールコマンドで盗賊等のランダム湧きmobの中から狙った個体を出現させることは可能か 2.死の従徒をかけたreanimate状態のNPCの唸り声を通常NPCのものと差し替えることは可能か
薪割り台設置したんだけど キャラが薪を置く動作するだけで斧降る前に操作可能状態に戻っちゃうんだがどうすればいい?
薪割り台はスクリプトがあったからどっかからのコピペ設置のがいいんじゃないかな
コピペ設置でスクリプト入ってるのも確認済み 薪割り台をアクティベート→薪割りの視点に切り替わり、キャラが薪を置く→そのまま終了、インベントリにも変化なしって感じ
ただバグってただけだった 何度か再起動したら普通に動いた スレ汚し申し訳ない
オブジェクトにロックをかけたい… うっかり動かしてわけわからなくなるとか多すぎる
質問です。 新規にespファイルつくって弄る分には、Skyrim本体のデータ壊しちゃったりする心配はないんでしょうか。
>>420 photoshopとかのレイヤーみたいな機能が欲しい
>>421 esmファイルは独立してるから大丈夫なはず
>>423 ありがとうございます!
ヘタうったら再インストールかなと怯えてましたw
>>420 chestを移動しようと・・ あれっ?移動していない? 移動できた Save
画面がズレるショボーン
マジでscriptってセーブデータに残ってるんだな
CKの修正パッチまだですか?
428 :
387 :2012/02/20(月) 21:56:27.81 ID:hSOU9dFP
>404 そっか、ありがと。 向こうで聞いてみます。
CKのObject Windowでいらなくなった項目消そうと思ったんですが、 DeleteしてもCountが0*Dとなるだけで消えません。 消す方法ないですかね?
>>429 セーブしてロードしたら消えてるはず・・
コンパニオンが何もたせてもグラップラーになって困る
マネキンのデフォのポーズを変更することはできますか? ゲーム中にポーズ変更するのではなく、初期ポーズを変更させて固定させるのが目的です
現在英語環境でプレイしてるのですが、 STRINGS+ESPなMODを作るにあたって、日本語環境用も作ろうと思っています 今は大抵の方が英語exe+日本語STRINGSとかを使ってると思うのですが、 つまりこういう方達は、 ***_English.**STRINGS を使ってると思っていいのでしょうか?
>>433 Wikiから入る人が多いだろうからそうだろうね。あのパッチを実査してから作るのが吉だが、CKにも影響あるから注意。
あと一部にはsLanguage=Japaneseでのハイブリッドで簡易に済ませてる人もいる。ある程度はプレイヤーに委ねるしかない。
>>434 レスサンクスです
とりあえず選択肢は広げて進めようと思います
String Localizer 使ってたらどこでどう間違えたか Strings ファイルぶっこわれて泣いた\(^o^)/
437 :
名無しさんの野望 :2012/02/21(火) 15:13:33.39 ID:U1e2dRjS
フリーソフトでもできるけど やっぱりZBrushやmodoboxで彫ってxnormalで焼いてる外人のモッドに勝てない
まあそこまで行くとモデリングやらを本職にしてるような人らだからな テクスチャサイズの制限とか気にしてないMODも多いしある意味本職以上に見た目がいい物が多い
ハイポリモデルから、ミドルとかローポリモデルにノーマルマップのベイクをするのは、blenderでもできるねって話だね 作ることができそうだねってのを、出来の勝敗をつける話に持っていってしまうのは極端じゃないかい
単純に言語の壁と層の厚さが全然違う
「見た目いいけど俺のボロパソじゃ重くて動かないんだ、ちょっと軽くしてくれないか」 「俺もだ、見た目はいいんだけどね」 作者「じゃあ使うなよ貧乏人氏ね」 って外人同士のやり取り見てると、一概に見た目だけ追求するのもなと思う 特にバニラのテクスチャ見た後だと
xnormalは元々フリーで日本語化もされてるし、ZBrushは有料だけどスカルプトリスがあるじゃないか この辺使えば俺らでも同じ土俵に立てるべ
そのうち装備4kとかが主流になったりして その頃には素体は8kだろうけど編集しにくくなりそうだ
>441 そこら辺を解決する、見た目は精細でデータは軽いって状態を作るのがノーマルマップの仕事だね でもハイポリモデルを作ってから、それの為のローポリモデルを作るのにも手間がかかるようなので そこまでやってられんのでマシンパワーで解決してくれって場合もあるんだろうなあ
Textureはまだいいんだよ。 この間出たdancing Katanaだっけな? 武器のnifファイルが3Mとか7Mとかになってくるとちょっと…
>>444 ぶっちゃけテクスチャをそのままノーマル化するだけでもパっと見は誤魔化せるのにな
本棚がうまくいかないんだ 2段の本棚で下の段は安定してるんだけど、上の段が同じ本つっこんでも少し開いちゃったり 悪い時は隣同士の上部が合体する 本棚自体を置く座標を変えると少しマシになったりするとかわけわかんねえ! どうすればいいですか・・・図書館作る人まじ尊敬するわ
>>445 てかテクスチャは自分でサイズ縮めればいいだけだからね
>446 ローポリからそれらしく見えるように盛り付けるのと、ハイポリからゲーム中で動かせる程度まで落とすのだと 手順やどこまでやるのか(やりやすいのか)が色々違うんだろうねえ
ハイポリ装備作りたいけど頂点多いと出力時にエラー出るわ
高精細で出来も確かに素晴らしいMODはよく見るけど、それよりもローポリでテクスチャサイズもバニラと同じくらいにも関わらず、 雰囲気が高精細の物より美しいと感じたものを見てから雰囲気作りと言うか、全体の空気作りって大切だなと思った 自分でも何て言っていいのかよく分かんないんだけどさ
TONA氏あたりは沢山のパーツのテクスチャを 上手く一枚のテクスチャに納めていたり 動きも軽かったり、細かい部分まで職人技なんだよな
FormListもセーブデータに残る物なの?
BGMのフォルダとファイル名は分かったんだけど 半分以上どこで使われてるのかわかりません どっかに一覧ないでしょうか?
ここは全力スレじゃないし ググって基本的なことを調べて ある程度具体的な詰まった点がでてきたら、また来ればいいんじゃないか
2048x2048以上の巨大なテクスチャ使ってる割に、半分以上が全く使用されてなかったり 全く同じ内容のマップを使いまわさず横並びにコピペしてあったり、 無駄なマッピングを見るともっと節約して軽くできるだろうと思うんだが、 そういう考えってあんまり浸透してないんだろうか
>>457 最初はそういうのが多い。
いずれは淘汰されていく(orバージョンUP等で改善される)だろうから
心配しなくてもOKだ。
誰に言ってるの?
UV展開とか面倒なんだよね そこに手間掛けるよりある程度適当にやって他に時間掛けたり次の作品をさっさと作りたい 軽くしたいならテクスチャ自分で縮小すればいいし 作者にそれを求めるのはちょっと違うけどでも自分で作る時に意識するのは悪くないと思うよ
アルファ使ってねーのにDXT3とかになってるとムカついてくるよな
UV展開はモデリングの中で一番手間って言うか滅茶苦茶めんどくさいもんだけどさ
パズルみたいに奇麗に並べろとは言わんけど、いくらなんでもひでえなってのは突っ込みたくなるな
試しに軽く並び替えてみたら4分の1のサイズに詰め込めた時はその4096はなんなんだと言いたくなった
>>461 地味に容量倍食うから気をつけないといけない部分だよなそれ…俺も昔やっちゃった
国産MODは比較的綺麗に展開してあるのが多い印象がある まあ国産MODDERの人数自体少ないし自然と上澄みが見えやすいだけかもしれないけど
そこら分かってるプロもいるだろうけどアマチュアも多いだろ 小学生の演劇見て演技にイライラするのは馬鹿らしい
正方形のテクスチャで右半分が真っ白のものを見た時は流石にコメントするべきか悩んだわ
>>464 まあskyrimの中に放り込むもんだから粗があったら気になるもんだろう、小学生だろうと立つ舞台は立派なものなんだしさ
もちろん晒し上げたりする必要は全くないけど
テクスチャで思い出したけど、オブリビオン時代にサイズが512等の2のn乗じゃないとテクスチャ容量を無駄に食うって話を聞いたけど本当だろうか
例えば300×400は512×512分食うとか
テクスチャが半分白いってメッセージ送ってくる奴いたら即刻BL入れるわw
無償で公開してるもんに対して小学生云々語るのもお前誰だよって話だけどなw 勝手に落として入れてるんだから気に入らなきゃ勝手に外せばいいだけよ
そもそもの出来が悪かったら問題外だが、テクスチャの質自体は高かったりするのもあるから困る 使いたいけど重い、直して使うにも面倒というジレンマ
まあこんな所で愚痴っても見てないだろうしな reputation下げられる覚悟で直接コメントしに行った方がその作者の為かもしれん
有益な情報が埋もれちまうから雑談はSS/MODとかでやろうぜ
>>460 UV展開なんて肝の部分に手間かけなくてどうすんだよ
ある意味テクスチャ自体よりも大事だっつーのに
つがえてる状態の矢ってどこ弄ればモデル変えられるかわかる奴いない? 飛ばした後はProjectile弄ったらいけたんだけど
>>471 家庭用ゲーム機を扱うプロの仕事ならともかく、制約の少ないユーザMODならではの手法と言えなくもないんじゃないかな
scriptを走らせてRegisterForUpdate()してるとpexあるだけでonupdateし続けるのねw キチンとチェックしないとesp無くてもonupdateだけは動いててビックリした。 vannila部分弄ってあったりすると気づかなそうだわw
商用ならマシンスペック、メディアの容量やらでテクスチャに使える容量が決まるからUVも詰め込むけど、なんの制約もないmodなら作業のしやすさ優先かな 他にやることなかったら整理する
素人だから教えて欲しい、UV展開を丁寧にしたらどういうメリットがあるの? テクスチャの描きやすさと、余白を少なくすれば画像のサイズ小さくできるってのはわかるんだけど
>>476 テクスチャーが歪まない、つなぎ目が目立たない
>>476 まんまそれだけ
そしてそれが最大の理由、主にサイズ
そんだけ言うなら逆にこれ上手く作ってるぜ、 っての実例出して解説してくれよ。せっかくの支援スレなんだから
nifskopeいつの間にかRC6出てたのか
上にも挙がってるけどtona氏のマッピングは無駄が少ないと思う 理想はmaxのplugin、「TexTool」のデモみたいな詰め込み方だけど、これはモデルにもよるのである意味運次第なとこがある あと個人的には細かいパーツを詰め込みすぎると作業性が落ちるのでどの辺までやるが悩みだな
>>477-478 ありがとう、大体認識と合ってるか
UV展開とウェイト付けは手抜きでやってきたけどお前らの意見聞いてると認識を改める必要があるかもな…
サイズ小さくする方向でも役に立つが、丁寧なマッピングをすると同じテクスチャサイズでも より高精細にできるって利点もある
ヴァニラボディーのUVとかどうなん?素人におすすめできるの?
>>484 教えてもらってばっかりで悪いけど、使うボディからウェイトコピーして気に入らない所を手直しじゃ不十分?
割と密着してる服でも突き抜けにくいし楽なんだけど
全部自分でやるより効率的だろ、バニラつったらプロの仕事の賜物なんだし
それをコピーさせてもらうのは出来も効率もいいと思う
>>485 ボディはそんな特別珍しいやり方とかしてなくない?
寧ろ武器が真ん中でUVぶった切ったりしてあって真似するには厳しい、真似しようとして軽く挫折した
自分はUVとか今回初めてだからボディの展開図見てええーってなったよ。 使ってるツールが違えば当然都合の良い作法も違うだろうけど。
服のUVとはまた別のやり方だからなあれ 服は縫い目をそのまま継ぎ目にしてしまえばいいけど肌には継ぎ目無いし
Spell受けたらPlayIdle(?)で追加したモーション発動とかしようと思った場合なんですが、 新規animationの追加ってどうやるんですか? CSの時みたいに条件決めてhtx指定するのかと思いきや htxファイルを指定するところがないですよね・・・? 見落としていたらごめんなさい
って事はまだわからないのか('A`) dクス
494 :
名無しさんの野望 :2012/02/22(水) 09:10:24.20 ID:GYlLA7KD
あれテンプレがmax押しだけど skyrimだとblenderじゃ都合悪い?
じゃあダンスって待機モーションと置き換えてるだけなのかな?
差し替えは出来て、それの発動条件も弄れる
置き換えるというよりそのつど.kfを実行してるんじゃないかな falloutとかだとコンソールから入力するタイプとビームヒット→スクリプトで実行だった
さっきエロMODスレでNexusにアニメ追加っぽいやつがきたとかなんとかいう話が。
>>498 落として内容見てみたけど、すげぇ力技で笑った
今のところモーション追加は出来なくて、差し替えだけが出来る
そしてモーションは種族ごとに設定できる
なので、話しかけたらスクリプト(これはNPCの数だけ作ってあった)でコピー種族に変更、
コピー種族のモーションが入れ替えてあってそれで再生、終わったら元の種族に戻す、って流れ
モーション追加(スクリプトから再生)は追加のHKXを新規に作れば、そこから何とかなる感じ
作るのが難しいけど、まあ何とかならんことも無いレベルな予感
武器モーションの追加は、元からあるHKXを修正しなきゃいけないっぽくて、それはかなり難しいくさい
修正じゃないと、多分モーション再生できてもRaceのAttackに出てこなくて振るけどあたらない、とかなりそう
(HKXはツールで読み込めなくて、ソースであるHKCが必要なので、新規は出来ても修正は困難)
この辺はHavokBehaverToolの旧バージョンを落としてきて感じたこと
HKXは読めないしバージョン古いから直接いじれないけど、HKXの解析には使える
でもなんでhkxにしたんだろ、havok的なメリットがあったのかもしれんが、パッと見では相変わらず荒ぶったりしてるし 一番解せんのはanimevent式、今までみたいな方式だったらもう武器種追加MOD出来てただろうに
>>500 なるほど。あの.txtの謎の数値とかが解決できたわけじゃないんだな。
まだコンセプト実証モデルとしても苦しいか…
この辺り詳しくないし環境もないから
とても助かった。ありがとう。
誰か走っててぶつかった対象が子供だった場合のみぶっ飛んでいくMOD作れよ
504 :
名無しさんの野望 :2012/02/22(水) 17:31:47.24 ID:xrFM0tFQ
どなたかご教授いただきたいのですが exportのやり方見ながらblenderで鎧作成してるんだけど、GAME内で アイテム取得してさぁ装備しようとするとCTDするのは何が原因だか わかりますか? CKではnifのデータ表示されるんだけどなぁ。。。。
Dismemberment Partitions周りで手抜きしてると、三人称モデルをそのまま一人称モデルとして使ったときに装備した瞬間(三人称のまま装備しようとしても)CTDすることはあった
まず100%nifデータに問題がある 一度バニラの鎧のnifと比較してブロック構造が完全に一致してるか確認すべし
508 :
名無しさんの野望 :2012/02/22(水) 19:35:41.52 ID:xrFM0tFQ
ありがとうございます。 dismemberment Partitions周りをバニラと比較してみます。
>>472 もう遅いかも知れんが、矢筒のnif、一本だけ軸に対してまっすぐ向いててツリーの上層にある矢があるけど、
それがつがえた時に表示される矢
SharedInfoにない、元からある台詞を音声込みで使いまわすことはできないのでしょうか? クエストで元からある台詞のTopic Infoをコピーして条件だけ変えて、 同じクエストで同じNPCに別のタイミングで喋るようにしたいのですが音声が出ません。 コピーしても対応する音声ファイルの情報は書き換えられてしまうようです。 元の台詞をSharedInfoに移動させてみてもコピーと同じ結果でした。 どなたか方法をご存知でしたらご教示ください。
CKで、NPCの顔をいじって傷を追加したいんだけど どうすれバインダー?
ロウソクやランタン等の照明(光源)から、影が落ちるようCKで弄っているのですが、プレイヤーの場所や視点によって光自体が(影も)消えてしまうことがあります。 光源同士が近い場所で打ち消し合っているように見えなくもないのですが、原因や解法をご存知の方、ご教授頂ければ幸いです。
メインルートクリアすらしてないのにskyrim自体は飽きちゃった。 で、始めてMod弄りに挑戦してみたんだがモデリングって難しいな。 Gmaxとblenderどっちが使いやすいんだろう。 とりあえずGmaxで弄ってみたが、書き出しで強制終了になるな。 正直言って何が何だかわけわからん。
>513 3DCGそのものがはじめてだったら、初歩のチュートリアルや解説書が充実してるほかのソフトで 一通り流れや用語を把握してから移るのも手だよ。 学習中に作ったモデルも、OBJファイルとかで出力できればgmax(+プラグイン)でもblenderでも読めるし。 自分はメタセコからBlenderに行ったよ。まだ本編で遊んでて、MOD作成はこれからだけど。
食わず嫌いで今までCK触ってなくて、 オリジナルNPC使ってみたくてCK触ってみると案外分かるもんだな 試しにストームコールから味方をターゲットから外すのって Magic Effectのtarget conditionsでGetPlayerTeammateのNONE記述するだけでいいのかね 簡単だからMODで既にありそうだけど
マルチポストすんなボケ
>>514 難易度的にはメタセコ>Gmax>blenderって感じ?
Gmaxは操作自体は雰囲気的にはわかってきたんだが、書き出しで乙るしな。何が悪いんだろう。
blenderもインスコしてみたが、どこをどうして良いのか良くわからない。全然直感的じゃないよな?
何かいきなり挫折しそうwww
Blenderから入った俺からしてみればBlenderが一番直感的に操作できる気がする Grab、Rotate、Scaleとショートカットキーが操作の頭文字になってるのもでかいし でも多分MaxとかMaya系のUIや操作に慣れた方が後々役に立つはず
で、NIFscriptはまだかい? FO3はどのくらいの感覚で出たのかな
modに関して一番情報を仕入れやすいのはBlender ただ超独特なんで、元々3DCGやってる人には人気ない maxの操作や概念はmayaやxsiにも通じるから汎用性はある ただ結局nifへの書き出し時にBlenderかmaxを中継すれば良いだけなので どんなツールでもよい。Objならどんなツールでも扱えるし、 maxで書き出すだけならFBXでスキンウエイトデータも持っていける
Gmaxは開発止まってるはず もう3dsSMaxとは別物だと思っても良いくらいじゃね?
niftoolってベセスダが提供してるの? それとも別の団体? なんでベセスダは開発に使ったであろうnifエクスポーターを公開しないのだろう
nifって別にBethesdaが作った規格じゃないだろ。普通に開発用に販売されてるもの使ってるんじゃね 仮に3DsMax用のが公開されたとして、お前3DsMax買えるのか? 3ds Max 2012 通常製品版 スタンドアロンライセンス 535,500円
>>524 Maya2012を使ってる一様プロです
こんな高価なツール買わなくても、max用ならGmaxで大体動くよ
CreationKitは配布するのにnif用のプラグイン配布しないのを不思議に思っただけ
ちなみに私もプロです
一応のプロではなく一様にプロなのがミソ
今のCKみたいなのだけポンと出されてさあ作れと言われてもと、 公式でnifskope程度のもんくらいだせよ屑野郎って声が出るのは想定の範囲内だろ
公式的には家のプラモができりゃ十分だろ?ぐらいの感覚なんじゃねーの
まずCKが普通じゃ考えられないくらいなツールなわけで
>>512 解決方法じゃないけど俺もそれはあったなー、やっぱ光源が密集してるからじゃないか
バニラの民家とか覗くとあんまり影の出るライトをポンポン置いてないしな
>>512 ,532
前にどこかのスレで見たんだけど、スカイリムはカメラから一番近い光源ひとつしか機能しない作りになっていて、
複数の光源が重なるエリアを作ると切り替え時に不自然に見えるとか。実際そういう仕様なのかはわからないけど
>518 514です。 操作の難易度はわかんない。自分はgmaxは他ゲームMODの最終出力で使ってるだけで、 モデリングの操作関係は調べてないんだ。3DCGのソフトはどれもインターフェイス、独特だよ。 それなので、初めて3DCGやる人向けの、詰め込み過ぎなくて完成までのあらましが 理解できるチュートリアルがあるソフトを最初にやるのを勧めたの。 操作は違っても、どのソフトでも工程はだいたい同じだからね。 ポリゴンが点と繋がりでできてるとか知らないまったくの初心者が、解説も説明書読むのもなしに いきなり操作しながら理解しようとして挫折するのはよくあることのように思う。 Blenderはいわゆる直感的なインターフェイスではないよ。基本的な作業の効率化を図ってる感じ。 基本ショートカットキー操作で、覚えたらさくさく作成できる方向性。 (メニューにも基本操作の項目あるけど表に出てない。表に出てるのはモードの切り替えスイッチとか、便利編集機能とか)
追記。 自分も何度か挫折したわー
俺は全然よく分かってないんだけど スクリプトをespとは別のファイルとしてスクリプトフォルダに入れて配布してるMOD多いけど、 esp内に格納出来ないタイプのスクリプトとかあるのか? あるいは新規スクリプトとかは格納しない方が良いの?
>>532 >>533 お二方、有難う御座います。
光源の条件や場所を変えて色々試していましたが、漸く諦めがつきました。
現状で何とかするなら、光を被さぬ事が解決法なんでしょうね。
道々に影ある街灯を立て、日中は消え夜には点灯し、時たま工事をする作業員が行き来する…
そんなベガスなMODが夢です。
>>537 オブリと違ってesmやespにスクリプトを格納することが不可能になったから、必ず別ファイルだよ
ちなみにバニラの全スクリプトファイルは Skyrim - Misc.bsa の中に大量に入ってます
>>529 今のところメッシュは各自でなんとかしろって状態だもんな
nif-pliginsがスカイリム発売後一回も更新されてないのが問題なんだよ
Blenderで最新2011/10/30
3Dsmaxで最新2010/6/19
Mayaで最新2009/10/8
スカイリムから新たに加わったStringやStripsに対応できてない
ブレンダー以外は更新されてるぞ、フォーラムからしかダウンロードできないだけで
しかしmaxはバグ祭りというね mayaもうでてるの?ちょっと探してくる
同じ形に変形した2つのメッシュでBlender上では頂点数同じなのに、エクスポートしたらNum Verticesが違ってくるとか(Num Vertices以外は違っていない)、 せめてそういう変な動作が直ればな〜 時に新しいβパッチを入れた所、俺のとこだけでたまたま正しい操作したからうまくいったのでパッチに関係ないかはわかんないけど、CKのガングロバグも治ってる模様 独自の新造NPCでもガングロ直ってたから既存のNPCも直るかもね 最も、新しいβパッチ入れるとSKSEが動かなくはなるけど・・・(スクリプトドラゴンは入れてないので知らんw)
公式でnifのツール出せって言ってる奴がいるけど、nifって何千万もするミドルウェアの一部だろ? そんなの勝手に配布できるわけ無いじゃん というか「一様プロ」ならそのミドルウェア買ったらいいんじゃないの
おまえらプロに嫉妬しすぎw 敵意むき出しだな 仕事関係でやってる人もskyrimプレイしてるんだし 寧ろ良mod作ってくれそうじゃん
548 :
名無しさんの野望 :2012/02/24(金) 12:42:33.76 ID:qbWXKP3q
公式からnifskope程度のもの出せばいいだけだろ
俺もなんでCKは出すのにnifを弄るものは出ないのかなって不思議だった
>>544 NifTools is an open source project creating tools
オープンソースとはソフトウェアの設計図にあたるソースコードを、
インターネットなどを通じて無償で公開し、誰でもそのソフトウェアの改良、
再配布が行えるようにすること。また、そのようなソフトウェア。
>>549 そうだね、MODコミニティを活発にしたいなら出した方が無難だね
冗談で言うけどベゼ内で使ってるCGソフトもMAXとかだろうから、 出力用のプラグインとか配布してくれないかなーとか
554 :
名無しさんの野望 :2012/02/24(金) 14:02:53.91 ID:qbWXKP3q
ベゼスダにとってはMOD=ツクールなんだろう
それ違うと思うわw
事情はわかったからBlender用NifScriptsはよ(´・ω・`)
まぁワークショップにarmorやらweaponsのカテゴリ作ってんだから 突っ込みたくもなるわな
まあ細かい部分の書き換えが必要とはいえ現行のNifscriptsで特に不自由してないしなあ
>>557 確かに
まあBethesda側もniftools頼みなんでないかね、流石に買ったもん勝手に配布する訳にはいかんし
niftoolsがなかったらどうしてたんだろうと言うのは気になるけど
でもおたかいんでしょう?
blender使って既存のダンスをskyrimに対応させてるんだけど 作ったはいいが特定のキーを押したら踊り始めるってふうにできないかな いちいち人に話しかける方式をとってるBopeepを活用するのが嫌になってきた CKのほうはさっぱりなんで誰か助言を・・
魔法にする、シャウトにする 地面に置いてアクティベートすると曲を選択できるスタンドマイクのようなアイテム(持ち運び可)を作る どうするにしろ、曲を複数選べるようなのがいいな 今ある奴は踊り1種類だけでファイル差し替えて変更する感じだし
魔法か、他の動作に対応させるってのは良いかもしれん Bopeepの様式だと一々hkxの動作ファイルとwavのミュージックファイルを置き換えなくてはならなくて不便だ
レッ、ツ、ダンス のシャウトか
実現が難しいから仕方がなく とりあえず今の方式なんじゃないの? 願望だけ並べても、、、
話しかけるのは、対象のリファレンスが取れるから。かな? 同様の事ができればなんでもよいかもだな。
オブリMODに落ちてたDance Synchronizatorを参考にしてみるよ 最近hkxをまとめて上げてたロシア人Modderと同一人物のようだから何かわかるかもしれない それにしても本人サイトがロシア語かよ・・エキサイト使うしかねえか
>>567 そっちの話はともかく、
>>500 の話からすると
今のところ、数種類使い分けって難しいと思うけどね
skseで真っ先にGetCrosshairRefの要望出ててやる気っぽいからそれからだな
>>562 モーション関連全然疎いので使えるかわかんないけどつくってみた。
Lesser Powerが追加されるので、シャウトの要領で使うと
IdleApplaud2が再生されるよ(´ω`)
file:
http://skup.dip.jp/up/up01185.zip ファイル置き換えで何とかなるかなーとザックリイメージで作ってみたけd
全然やくに立たなかったらゴメンヨ
>>571 これは・・・
これは来たかもしれん、ありがとう。早速試してみるよ
おそらく成功しました。 Lesser Powerでモーションは正常に再生されました感謝でいっぱいです。 シャウトの種類を増やせばそれぞれのダンスが可能になると思われ ただミュージックファイルの「dance44.wav」は同時に再生されることはありません。 シャウトでIdleApplaud2モーションが再生されるのに加えてdance44.wavも再生できるように作り直せはしないでしょうか?
CKで中のぞいたらこれ鎧や兜を一種類追加するだけでも 男用、女用、アルゴニアン用、カジート用、フィールドオブジェクト用 もモデリングデータ必要なのか、めんどくせえええええええええ ものによってはFirst Person時のまで必要とは、、、大変すぎる
575 :
名無しさんの野望 :2012/02/24(金) 23:06:40.30 ID:S8tFPZ3J
NifSkopeでNiHeaderいじりたいんですがNiHeaderってどうやって表示させるの 初歩的な事でごめん
自己解決
>>574 別に全種族共通のメッシュにしてもいいのよ。ドワーフ装備みたいに
フィールド用は面倒なら適当なVanillaの奴でごまかすとか。そういうModderもいたし
>>576 開いた直後に下のBlockDetailの一番上にある
もしくはメニューの"View" - "Reset Block Details"で開いた直後と同じ表示になる
・・・書いてたらすでに事故解決してたけど
>>574 既存鎧のID変えて適用したい鎧だけ指定変更するという安易な手がありますよ
これなら女性用とか男性用のメッシュ作成だけで行けます
三つ目ばっかでジム頭でてこないぞー
膝に矢を誤爆してしまってね
オブジェクトを特定の場所に一定時間だけ出てくるようにできないかな?
>>583 試してみたがうちの環境ではその場で留まってくれた。CKで見てもその場で留まるようになってる。
見当違いかもしれないけど、1.0bより前のから更新したりとか馬の挙動弄るMod入れるとかしたことない?
ニューゲームでは試してみた?
CKなんぼ挑戦してもまともに弄れなかったのでアイデアだけ提供します。 どなたか作って下さい。 ・山賊長(リーダー)-山賊(配下)のように敵がグループを形成 ・リーダー以外は不死属性(不死NPCと同様HP0で一定時間気絶) ・リーダーを倒すと配下の不死属性解除 敵大量発生するMOD入れたものの、各個撃破して終了という流れを変えたいなと思って。
>>585 NPCの死霊召還数制限解除すれば大体似たような感じになる気はするが
というか数回に一回は不死取れなくて倒せない敵が出来るだけだとは思う
ちゃんと作っても動かす側の環境次第で
変数格納用にクエストをひとつ用意。仮にQuestXとする。 QuestXにグループの数(ボスの数)だけ変数をおく。 ボスのスクリプト int A Begin Gamemode if A == 1 return else set QuestX.Z(仮にここではZとする) to 0 set A to 1 endif end Begin ondeath set QuestX.Z to 1 end 手下のスクリプト int A Begin Gamemode if A == QuestX.Z return else set A to QuestX.Z if A == 0 不死化 else 不死化解除 endif endif end と、CKまだ持ってないけど書いてみるw
blender用のniftools落とそうと思ったら[Skyrim unsupported] って書いてるけど、みんなこれで作ってるの?
>>584 削除して再インストールしたら直った
何が原因だったかよくわからないや。ありがと
>>590 これはありがたい
2.5.8でもBSLightingShaderPropertyを削除してからなら読み込めるのか
>>586 NPC死霊召喚数制限解除って、召喚しないような敵しかダメだったりしないでしょうか?
狙いとしては、雑魚を倒しても手強いリーダーと戦っている間に復活することから複数戦になりやすい点と
リーダーと1対1の状況にするには雑魚をまとめて倒す必要性が発生し、その為に如何に立ち回るかといった戦略性の確立という点です。
>>587 プロの方でしょうか。
私にはそのスクリプトすらまともに描けません…。
CKを使ったらすごいのを作れそうですね。
>>560 なにやら普通に買ったらお高いソフトのようだけど
これからはじめるならテンプレソフトよりこっちを選ぶべきなんだろうか、違いがよくわからない
>560のキャンペーンは2月中で終わりっぽいので、とりあえず興味ある人は申し込んでシリアルもらっとくといいかも
あんまり聞いたことのないソフトだからちゃんとしたものなのかちょっと心配ではある
まあ半年もすれば日本語で説明してくれるCK使い方まとめブログが出てくるだろ
DAZはPoser系知らないと馴染みがないかもしれないけど、その界隈では有名だと思うがなぁ 何をもってちゃんとしたというのかは知らないけど ちなみに購入処理してもDL期間と回数制限もあったと思うので貰ったらとりあえず落としといた方がいいよ
そのDAZとかヘキサゴンてnif形式使えるの?
>597 わかったーダウンロードしとく
>>598 無理
それ用のプラグインが無いといけないけど、niftoolsには置いてないし
多分これからも作られる可能性は無いだろう
まあ.objとかでエクスポートして別ソフトでnif化すりゃいいんだけど、
わざわざそこまでして使う価値があるかどうかは疑問
出来るアピールするのは乗ってあげるのがやさしさ
>>601 正解!
あ〜、はやくやりてぇよ。
しかし、つーことはCKではスクリプトの書き方もだいぶ違ってるのかいな?
また最初から慣れねばならんのか。むぅ。
>>592 そんなわけでプロでも何でもありません。オブリやってただけw
test
blenderの公式落ちてる? それともうちのipだけブロックされてるのかな アクセスできない
公式サイトは今繋がらないけど、旧版おいてあるアーカイブは繋がったよ サイトのメンテナンス中かもね
サンクス、うちだけかと思った
>>600 なるほどSKYRIMのMOD作成に限定するならDAZを使うよりもMayaやMaxの方が良いという事か
Photoshopでテクスチャをいじって出力しようと思ったらエラーが出てできなくなった。 原因がわからんので代わりにPaint.netを使ってみたら すごいブロッキーだしファイルサイズがでかくなるしでいまいちなんだけど 出力だけできればいいんで、他になんかいいツールありますか?
>>609 DXTBmpとかでもフリーのツールでDDS圧縮が綺麗なのはPaint.netなんですよね
どうやって出力してるのか知りませんが、私はテクスチャ作ったら、使用する解像度のBMPで一度出力してPaint.netかDXTBmpでDDS圧縮してます
>610 レスありがとう。 PhotoshopのElementが別個にあったのを思い出したので それでやってみたら出力できたのでこっちは解決しました。 ただブロックノイズが出てるのは解決してないというか、 調べてみたら容量小さくしつつきれいにというのは無理っぽいのかな。 きれいだということなのでPainter.netで設定いろいろいじってみようと思います。
>>608 ブレンダーやメタセコの例もあるから一概に値段で物を言うのもなんだけど、
高いだけあってMOD作成に限らずともMAXやMAYAの方がいろんな場面で便利だと思う
>>612 買えればなー 3ds Max 2012 オンラインストア価格:535,500円
趣味というかskyrimならBlenderでいいじゃない
>>613 下手な中古車買うぐらいの覚悟が要るよなこれ
やっぱ仕事で使うって人しか買えないよな うらやましい
ところでnifファイルをBlenderに読み込んだんだけど 骨の親子関係が無くて、さらに骨が全部横方向向いてるんだけど こういう構造じゃないと駄目なのかな 「同じ名前の骨」があれば良いんだったら、スケルトン組みなおすんだけど 教えてエロい人
MOD初心者です。皆さん、よろしくお願いします。 実は牧場づくりのため、スカイリムの牛から牛乳を取れるMODを作成したいのですが、 方法として@イベントリを開いて取り出す。 Aクエスト・ダイアログを造り、会話から取り出す。 Bスクリプトを作ってアクティブしたら、牛乳が取れる。 なのですが、まず@のイベントリを開くところから躓いてます。 動物のイベントリを開く方法ってどうすればいいでしょうか?
>>618 ボーンが横向いてるのは仕様。組みなおすのは試したこと無い
親子関係が無いのは、装備には親子関係が要らないから入ってない
Weightのチェックとかで親子が欲しいなら、最初に
meshes\actors\character\character assets\skeleton.nif
(女性用なら 〜\character assets female\skeleton_female.nif、尻尾ありならbeastで)
を読み込んでボーン以外削除、ボーンを選択してから、装備のnifを
"Import Geometry Only + Parent to Selected Armature"
をONにしてインポート
これで「装備のメッシュのみインポートして、選択したArmatureにParent」される
これを使えば、複数の装備の合体とかが楽に出来る
ボーン組みなおしてうまく行くなら、そのボーンだけ保存しておいて
上記のオプションで読み込むといい
もし作ったら上げてくれるとうれしいな。モーション作りにも使えるから
>>620 なるほど、骨構造のnifを追加で読み込めるんですね
出来るかどうかもわかりませんがとりあえずやってみます
有難うございました
アイテムをお気に入りに入れられる条件って何だろ。miscitemを入れたいんだけど可能かな?
activateできるものじゃないと無理じゃないか?hotkey指定されるわけだし・・・
>>619 スクリプトでOpenInventoryするしかないんじゃない?
だったらBの方法でも大して変わらないとは思うけど。あとAのやり方でも結局スクリプト(Fragment)は書く必要があるだろう。
あと、アクティベート時に何かさせるなら、Perkを使う手もある。これにしたってFragmentは必要だけどね。
どの方法でもいいけど、強いて言うならAのやり方かPerkを使うのがいいんじゃないかな。牛のActorをいじる必要がないので、他MODと競合しにくくなる。
FFTのミニゲームの書物みたいなのって作れるんかな? で、クリアしてご褒美みたいな
コンパニオンを作ってて気づいたことを幾つか 裸だと近接は武器を使わず素手攻撃になる(龍誕やるならコレ) addperk、removeperkは効果なし skill100spellはesmのデータがおかしいの多いから、直さないと使ってくれない setclassはどうやってもエラー(できた人教えて^^) 他はオブリの時とあんまかわらね Ailiasはいろんな使い方ができそで面白そう 一段落したら弄繰り回したい
>>623 インベントリからactivate出来て消えないアイテムってvannilaに無いよね?
ところで頭部全体を小さくするって難しいのか? なんか頭が大きすぎる気がするんだが。
>>628 Nif内部のscale弄るだけなんでそんなに難しくない、問題はまともに出力できるNifScriptが無いんで難易度が跳ね上がっている点
CKで既存の両手剣を片手剣に変更したくて、EquipTypeをRightHandに Art and SoundタブのAnimTypeをOneHandSwordに変更したんですが、 アニメーションは片手になるんですが、武器は背中に背負ったまま・・・。 また、構えても持ってる武器は見えないし、武器は背中に残ったままになってしまいます。 他にいじる項目があるのでしょうか? 初歩的すぎるかもしれませんが、よろしくお願いします。
>>628 nifskopeでskeleton.nifを開いて、
NiNode(value:NPC Head [Head])のScaleを0.9ぐらいにしたら
頭だけ小さくなるよ。
>>627 そう、ない。だからHandymanとかはクラッタを全部武器に置き換えている。
Total Realismは空きビンをPotionかIngredientで作ってスクリプトで処理を置き換えている。
この二種類が基本じゃないだろうか。
>>603 おい・・・
まさかSKYRIMも持ってないなんてオチじゃないだろうな?
>>632 potionで置き換えScript処理を途中までは作ってたんだけどあれば楽だなと。
てかTotal RealismってHTSCのコップみたいなのあるのか…mod多すぎてチェックしきれん
とりあえずこのコップは要らないな。用途を変更するしか無いわ
教えてくれてありがとう
>>624 さん、ありがとうございます。
Perkを使う手もあるということですが、既存のPerkで似たようなものありますか?
既存のものを参考にしないと、まったくスクリプトが書けないので・・・
現在、新規クエストを作ってダイアログ開けないか試してみましたが、無理でした。
@原乳・牛乳をポーションとして作成・錬金での生成も可能
A新規factionを作成(メンバーは既存のcowだけ)で、よく分からずにhiddem・・・とcan be ownerにチェック。
interfacitonも空。
Bコンパニオンのfollowtradeを参考にクエスト作成
QuestのStartGameEnableとAllowRepeatedにチェック(もしかして、これが間違い?)
CQuestのPlayerDialogueに新topic追加 テキストを記入して、下のチェック欄は無し(goodbyeはチェックした方が良いですか?)
GetinfactionにAの新factionを記入、GetIsVoiceはCOWのものを
ScriptsのEnd欄にakspeaker.OpenInventory()と記入。自動で、隣のScriptName欄にTif 02001834と追加される。
手順とか試しながらしているので、滅茶苦茶です。
>>635 既存PerkだとVampireFeedとかDA04BloodHarvestPerk辺りかな。スクリプト部分はあまり参考にならないと思うけど。
ただ、Perkの場合はアクティベートすると選択肢表示→左の選択肢を選ぶとPerkのスクリプト、右を選ぶと通常アクティベート
って動きになるので、ちょっとイメージしている物と違うかもしれない。
で、レス見てて気になったのは新Topicを追加したってあるけど、この新Topicをゲーム中でAddしてる?
もしやってないなら、クエストスクリプト作ってOnInitイベント辺りでAddしてみて。AddはTopic型のFunctionね。
新Topicはゲーム中でAddしないと表示されないはずなんで。
ちなみにBのAllowRepeatedはこの場合関係ないと思う。つけても問題ない。つける意味もないけど。
CKでNPCの髪型をいじってると、おそらく特定の髪型(うちではノルドの08?とかそんなの)でassertionなんたらとでるエラーウインドウがブラクラみたいに出て固まるw assertionて開発中のバグ取りに使うものというイメージなんだけどなんなんだろこれ。 回避の方法知ってる人いたら教えて欲しい。いまは顔弄る前にセーブして使ってる
>>638 使用しない髪型なんなら正常な髪型をコピペしてリネームして代わりにおいておけば?
>>635 , 637
今関係ないところを見ていて知ったんだが…
魚の実装は、水の中に大きめのWorldObjects->Floraのオブジェクトを一個置いて、
周辺に適当な魚アニメーションを泳がせているだけ。遠くの魚は本当にランダムで
泳いでいるが、切り身は出さない。
FloraではActivateしたら何のIngredientを返すかは簡単に設定できるみたいで、
牛をこれに置き換えたら似たものはすぐできそう。
ただしこの牛、道の草花と同じなので、歩かない。
なんかupdate.esmをマスター指定してるespを CKで開こうとするとassertで落ちね〜?
コンパニオンやらホワイトランの兵士を馬に騎乗させた状態で 街の警備に当たらせられないものかな?CKでいろいろ見て見たんだけど どうもそれっぽいのがなかった。 誰かやり方分かる人いる?
>>639 なるほどなるほど。それやってみます。
ありがとうございます。
商人設置するだけで手間取るなぁ
>>635 ごめん、CowRaceにはAllow PC Dialogueチェックがついてないんで話しかけるの無理かもしれない。
これにチェックをつければ話せるようにはなるだろうけど、他にCowRaceをいじるMODが入ってると競合して
動かなくなる可能性あり。会話方式はやめて、牛のScriptかPerkでやる方がいいかも。
>>635 さん、すみません。丁寧に説明していただいているのに、私の理解度が足りていなくて・・・
取りあえず新Parkを作ってみました。playableにチェックを入れて、ParkEntriesの覧に新規を作成。
内容は、スクリプトの組み方が検討付かなかったので、EntryPointにしてActive・AddActiveChoiceだけ選択。
あとはConditionsの覧に、GetIsUsedItemで原乳を選び、Target覧にGetInfctionの新規Fuctionを登録しました。
それと解らなかったのが
>>クエストスクリプト作ってOnInitイベント辺りでAddしてみて。AddはTopic型のFunctionね。
新Topicはゲーム中でAddしないと表示されないはずなんで。
ですが、Character→Quest→の中にOnInitイベント処理をどうやってAdd設定するのか解らなくて・・・
あと、PerkEntry内のPapyrusFragmentに記入は必要ですか?
>>645 さん・・・あ、私もすごく初歩的なことを失念していました!!
Actorの方ばかり弄っていて、肝心のRaceを直すのを忘れていました・・・
一度新Cowraceを作成して、既存のCow Actorと新規Cow Actorに適用してみます。
>>644 ありがとう。さっそく中見てみたが……さっぱりわからん。
とりあえず分かったぽいのはフォロワー用の馬を新しく作っている
っぽいってことと。
フォロワー”を”馬に乗せるんじゃなく
馬”に”フォロワーを乗せてるっぽいってことだけ
難易度高いのかな、コレ・・・。
>>646 ○Perkについて
・GetIsUsedItemは何のため?必要ないような。対象が原乳を持ってるか、を判定したいならTargetタブでGetItemCount 原乳 >= 1。
・PerkEntry内のPapyrusFragment→必要です。ここで対象にOpenInventryなり、PlayerにAddItemなりする。
・ちなみにPerkはどこかでPlayerに習得させないといけないんで、やっぱりQuestScript等を使ってAddPerkする必要がある。
○OnInitとTopicのAddについて
・OnInitってのはQuestScriptのイベントの事です。なのでテキストエディタを用いてScriptを書く必要があります。
で、QuestScriptのOnInitイベント内でTopicのAddやplayerに対するAddPerkといった処理を書く、ということです。
・QuestScriptの作り方はCK上部のツールバーからGameplay→PapyrusScriptManagerでScript一覧を開き、
右クリックしてNew、Nameに任意の名前、ExtendsにQuestといれてOK。これでQuestScriptができる。
新規作成したScriptを開く(多分初回は使用するプログラムを聞かれるので適当なテキストエディタを選択する。メモ帳でも可)
ScriptにProperty(変数)とOnInitイベントを記述し保存、一覧で右クリック→Compileでコンパイルする。
作ったQuestのScriptsタブでAdd→今作ったScriptを選択する。Propertiesを押すとScriptのProperty一覧がでるので、
選択して右のEditValue→変数に渡すTopicやPerkを指定する。……といった流れになります。
Script関連は正直うまく説明する自信がないので、既存のScriptやCKWikiを見て頑張ってくださいとしか……
QuestScriptを使いたくないなら、Start Up Stageチェックを付けたQuestStageを定義し、そのFragmentで
TopicのAdd等を処理する手もあります。こっちの方が手軽かも。
>>649 さん、丁寧に説明していただいてありがとうございます。
ちょっと私もMODも中身がごちゃごちゃになっているので、これまでの説明していただいた順に
もう一度作り直してます。
私自身もダイアログからトレードしたいのか、アクティブしてアイテムが手に入りたいのか
迷ってしまい、どちらの方法も一緒にやってしまっていました。なんとかできる方を優先して
まず作ってみます・・・やっぱり、スクリプトが最難関ですね。
一応、player additemのスクリプト書いてはみたんですが・・・
Game.GetPlayer().AddItem(原乳, 2, true)であっているんでしょうか?
・・・道のりは険しそうですね・・・
>>650 もし仮にskyrimのどこかにデフォで馬乗ってる奴がいたらコピーして
属性を兵士にしてうんたらかんたらすれば簡単にできそうだけど
そんな奴見かけたことないしな。
確かに馬車なら簡単にできそうだけど。馬車に乗る兵士は滑稽だしなw
ランダムイベントの貴族とかどうよ あいついっつも馬に乗ってる
>>651 >Game.GetPlayer().AddItem(原乳, 2, true)であっているんでしょうか?
最後のtrueはtrueにするとアイテム入手メッセージが出なくなるみたいなんで、出したいならfalseに。
あと、原乳の部分はスクリプトに直接EditorIDを書いても認識してくれないんで、スクリプトにPropertyを追加して、
そのPropertyに(PerkやQuest等のPropertiesから)原乳を設定してやる必要がある。
NPCの顔いじりたいんだけど プレイヤーはenvision Face準拠、NPCはオリエンタルとか出来るの? envision Face入れたらNPCもそれに合わせて変化するから無理なのかな?
>>656 無理じゃないけどちょっとメンドイ
まずenvisionに入ってるテクスチャやらメッシュやらをSkyrim\data\meshとかテクスチャとかに新規フォルダ作って入れとく
それからenvisionテクスチャ使用のヘッドモデルをCK内で作成してそいつのスキンデータ用にenvisionテクスチャ設定して
プレイヤー用の新規Race作って顔設定にする。ほかのNPCはオリエンタル顔の設定にすれば望み通りの物ができると思うよ
説明下手で何言ってるか分からない気がするから
CK欄のALLにmaleheadと打ち込んだりskinheadと打ち込めば良いと思うよ
種族の顔変更はRace欄から種族選択して、Facedata欄にあるBase Head Partを変えればおk
スクリプト内で対象の名称を文字列として扱うにはどうすればよいのでしょうか? 例えば Game.GetPlayer() as string とした場合、プレイヤーの名前ではなく [Actor < (00000014)>] というような内部情報の文字列に変換されちゃう・・
>>658 誰か知っていたらと思ったけど、やっぱり答えつかないね。
知る限りでは、スクリプトをクエスト及びダイアログと関連付けて、
クエストエイリアスで書いた文字列をパースさせる必要がある。
クエストと無関係な処理で名前を取る手段は知らない。
これで画面に表示させることはできるようになるけど、スクリプト内で
何かの処理に使うとかはできるのかどうか。
>>658 あんまスクリプト弄ってないから正確なことは言えないんだけど、
Getplayer()だと単にプレイヤーオブジェクトを取り出しただけで、
そのオブジェクトの中から名前のプロパティを取り出さないとだめなんじゃ?
矢にエンチャントみたいな物を付ける事はできますか?
すいません。説明不足でした 既存の矢に後から当たったら魔法の効果が出るようにすることはできますか? 例えば当たった相手に治癒の効果や当たった周辺にブリザードが発動するような感じです
>>655 連れてホワイトラン内で大暴れしてみたけど、普通に動いてるっぽい
ただクラスチェンジさせた後、視線移動以外何も出来ない時間がしばらくあるな
>>663 こういうの?
Navmeshに関して質問したいのですが、Navmeshを配置するとき 境界線のようなものがあってそれ以上頂点が進まなかったり、 境界線を挟んで頂点同士をマージしたり、三角面が作成できなかったりします。 この境界線にできるだけ線部分を近づけてNavmeshを作成したのですが、 コンパニオンやfollowNPCが来てくれません。 通過可能にNavmeshを配置するにはどうしたらいいでしょうか?
>>665 そうです。こういうのです
これのespをいじって治癒魔法かかったりする矢を作ったりできるのでしょうか
それともコンソールで作れたらこっちのほうがいいのだろうか
>>667 ちょっと違うけど回復効果もある毒を
矢に塗って飛ばすことはゲーム中でもできるね
>>664 クラスチェンジは計算に時間かかるんで、その間PCを操作できないようにしてるだけなんで仕様です
とりあえずは動いているようで安心しました
>>668 それは錬金で作るんでしょうか
それともMODでそういう毒を作れますか?
薬の効果や武器の攻撃力、特殊効果(矢が当たると爆発とか)
全てespファイルでいじれるのですか?
>>670 今回体はArmor属性になっててArmorAddonで足やら手やらを追加した物をSkindataとして設定してる
該当のテクスチャ関連はMiscellaneous内のTextureSet内。探すの面倒ならFilterにskinhandなり書けばおk
>>672 ありがとうございました
これはまた随分と変わっちゃいましたね・・・
>>673 その代わりテクスチャもメッシュも変え放題でオブリのSet Bodyいらず
根気さえあれば種族ごとに違う体系違うテクスチャにもできるよ
>>663 当たった所に「Explosion」で作れる効果を発生させることはできるけど、
魔法そのものを発動させるのはCKでポチポチっと、とはいかないみたいだな
何かに当たった瞬間魔法を発生させるというスクリプトを組まないと難しいか?
破壊呪文の罠を流用出来ないんだろうか
罠呪文を見てみたけど、あれも起爆方法が違うだけでExplosionを発生させてるだけだな ミダス魔法とかスクリプトの塊なんだろうか
Projectileそのものにはあんまり色んな効果を付けられないっぽいから、 矢を打つと見せかけて魔法を打つスクリプトを弓に仕込むとかが一番それっぽいか? 単純にダメージ値をマイナスにしたProjectileで回復、と言うのも考えてみたが
家造り始めたけど建物のnavmeshの設定面倒臭いな ファイナライズがなかなかうまくいかない
>>675 ありがとうございます。そういう感じです
当たった所にそういう特殊効果のある矢を作ったりしていろいろやってみたいです
CKやTESVsnipで作れますか
作り方の解説サイトがあれば教えてください
なんでもかんでも質問しないでまず試してみなよ というかCKは出たばっかで、みんなまだ手探りでやってる状態なんだから まずはベースが近いオブリやFO3の解説サイトを見て回る あとはCKのwikiを一通り眺めて、トライ&エラーあるのみ
とりあえずちょっと矢関係のespを比較しながらいろいろいじってみます ありがとうございました
装備一式作ろうと、まずサークレットから作っているのですが
原因が解せないので質問させてください。
http://skyrim.jpn.org/images/48/4861.jpg こんな感じでとりあえず表示はうまくいったのですが、体の動きに追従しません。
単純な x, y, z(ジャンプの高さ)方向の移動には付いてきますが、
静止時の微妙な揺れやら、スニークなどは全然駄目です。
開発環境は 3ds max 2012 + niftools-max-plugins-3.7.1,
nifskope-1.1.0-rc6 です。
Meshes.bsa 内の meshes¥armor¥circlets¥circletf1.nif, circlet1_go.nif,
その他ウェブ、動画を参考に作りました。
circletf1.nif 同様にウェイトは NPC Head bone に対して全頂点 1.00 です。
BSDismemberSkinInstance の Body Part も SBP_142_CIRCLET に
きちんと変更してあります。
何か分かる方いましたらアドバイスお願いします。
>>669 計算中にPCの方を止めるのがよく分からないが(NPCは動いていたので)、
処理に時間かかるなら、「着替えてきますのでちょっと待っててください!」とか言って
離れたとこ行ってクラスチェンジしてくるといいなぁとか思った
>>684 max使いじゃないから詳細アドバイスは出来ないけど
細かい動きに追従しないってのはボーンかウエイトが問題なんだと思うな
作って見たnifをアップしてもらえると原因が判りやすいかも。
Emacsのpapyrus-modeがうまく動いてくれないわー
>>687 ガチだなあんたw
.elで終わらずいい.pscを書いてくれるのを祈る
チュートリアルのスクリプトをいじりながら、やっとドヴァキンのステータスを拾えるようになった
>>688 wikiでメジャーモード書いてくれるくらいだから使う人多いのかなーと思ってたんだけど、そうでもないのかなw
CKについてるエディタはさすがに使いづらい、しかしlispは読み書きできないのでお手上げですよ
691 :
684 :2012/02/29(水) 02:30:48.62 ID:xOYCz/en
足装備のメッシュを作ったんでとりあえず裸足と差し替えてチェックして問題なし で、ちゃんと装備としてAAとARMOを追加して装備してみたらsnpcw 0の方で足の繋ぎ目に隙間ができる 裸足として使うと問題ないのにおかしいなと思って色々疑ってたら、どうもFemale用の装備でもなぜかMaleのメッシュに影響されてるらしく、 暫定的にMaleの方も同じメッシュを指定したらなぜか隙間が埋まった CKわけわからねえ
>>692 Skeletonが男女別だからそのせいとかは?
あとはNIFで出力する時に男性用のboneで出力してるとか、オブリじゃ一緒だったけどFOだと男女でbone違うのでSkyrimも違うと思う
695 :
684 :2012/02/29(水) 13:49:42.10 ID:b1TE7rTE
>>694 おおっ!ありがとうございます。
原因探している時は Circletf1.nif のフラグとかも見ていたんですが、
まさか Shader のフラグとは...
確か普通に Block -> Insert で新しくノード作ってやったと思ったんですが、
オブのMOD制作チュートリアルみたいにコピったほう良さそうですね...
本当にありがとうございました。
スクリプト書いてゲーム起動して確認して落としてスクリプト書いて、とか、これもう少しまともなデバッグ方法ないものか
FPS表示とTPS表示のアニメーションの違いって何処で分けてるの?
BearTrapを指定した地点に置くスペルを作成しています ・Boundスペルで、BearTrapを召還対象にして武器を捨てる方法 =>BearTrapを武器として登録する方法が分からず失敗 ・IronDaggerにトラップ効果を付けようと、ScriptをBearTrapと同様に設定 =>Scriptのコピーは成功したが、地面に落として踏んでも効果が出ず失敗 ・Conjureスペルで人の代わりにBearTrapを召還 =>Actor?以外が召還対象として選択できず失敗 と詰みました 動作イメージとしてはAimedスペルで指定した地面を中心に 複数個の罠がしかれる感じなのですが・・・ とりあえず1個設置できるようにと試しましたがそれもできません どのように作成したらいいでしょうか
トラップはそもそもゲーム中に動かしたりできるものでもないんだし、 Boundとか在り合わせでやるんじゃなくて魔法のEffectから新規に作らなきゃいけないだろうな 焚き火とか持ち運べるキャンプMODあったし参考までにそれの中身見てみれば?
キャンプMODが参考になるのは間違いないし、 > 動作イメージとしてはAimedスペルで指定した地面を中心に > 複数個の罠がしかれる感じなのですが・・・ このイメージでそのままできるんじゃないかな。 適当なInfluenceなんちゃら系のMagic Effectをとりあえずコピーして、 適当なAimedスペルをコピーして、そのエフェクトにさっきのEffectを指定。 Effectに戻って、OnEffectStartにplaceatでBearTrapのActivatorを 置く処理を書いたスクリプトを指定、と。 InfluenceAggDownAimedFFだかがいい例だった気がする。 あとは調整と創意工夫で。
どうでもいいことを発見したんだが、shoutの瞬間ですらこのドヴァキンは口を開けてないな。 エフェクトで誤魔化してるけど。 こいつの顔を動かすのは心底難しそうだ。
逆に言えばお面でも気付かれんな
そりゃ喋らねーしシャウトしてるところ前からなんか見ねーからな つーか顔動かす必要なんてあんのかよ FFみたいに主人公に自分探しでもさせるつもりか
他の人が作ったMODを参考にする時、どこが変わってるのか瞬時に分かるような 方法ない?一つ一つ見て行ってもどこをどう変更もしくは追加してるのか わからんから参考にできない。
目が動くんだからどうせならほかも動いて欲しい Skyrimもある意味自分探ししてるじゃんなにいってんの
まあ和洋問わず顔がよく動く事が当たり前になってる昨今、殆ど顔が動かんのはちょいと寂しい
>>687 エスパーするとこうかな
(unless (fboundp 'prog-mode)
(defalias 'prog-mode 'fundamental-mode))
(autoload 'papyrus-mode "papyrus-mode" "Papyrus mode" t)
(add-to-list 'auto-mode-alist '("\\.psc\\'" . papyrus-mode))
>>708 >>708 エスパーさせちゃってすみません。
flymake.el(だったかな)とかを追加、requireしたら動きました。
コードに色がつくだけでモチベーションちがいますねw
>>698 Target LocationとHazardでおk
RuneやBlizzard、GurdianCircleを参考にしてみるといいんじゃないかな
scriptはwinmergeあなー今のところ使ったことは無いけれど
>>709 おや失礼
でもflymake.elってemacs22から標準添付だったはずですが…
コピペするだけでフォントがおかしくなるCKのエディタと比べれば、モチベの差は歴然ですよねw
そのemacsを導入してみようと思ったら、Lispも習得せにゃならんのね 流石にLispはきついな、よく「覚えれば強力」とは聞くから覚えたいっちゃ覚えたいんだけど
emacsって他のテキストエディタと何か違うの? 今サクラとどっかで晒されてたキーワード使ってるんだけど捗るなら変えてみたい
テキストエディタは自分に合ってるのを使うのが一番 サクラにもいずれパピルスモード的なものは出てくるんじゃない?
ブレトンをコピーして新規種族をCKで作成しているんですが Raceの編集でFace Dataタブにある「Base Head Parts」の 下にあるプルダウンが全て「None」になってしまっているせいか コンソールで種族変更しようと目とか髪型とかが変更できないんです。 Orientalとかを参考に見てみると、ちゃんとプルダウンから髪型とか目とか 選択できるようになっていました。ここのところの設定を教えてください。 宜しくご指導御願いします。
>>717 そういう場合元種族のBretonと何が違うかuseinfoで調べれば良いと思うよ
headpartsの髪型とかに有効種族設定されてるから、多分FLSTに新規種族入れれば適用されるかと
emacsのことぼやいてた名無しです のちほど、導入方法まとめますよ 慣れるまでの障壁が高いエディタなんで、使いやすいほかのエディタをお持ちなら、強く導入を勧めるほどのもんではないですが
emacs苦手。viが好き って、何のスレだっけ?
721 :
719 :2012/03/01(木) 21:23:30.75 ID:1tr9xbYe
722 :
717 :2012/03/01(木) 22:25:49.16 ID:54048M78
>>718 有難うございます!おかげで問題が解決しました。
シャウトElemental Fury(激しき力)が装備してる武器がエンチャントされている場合 使用できないという制限をもたらしてるのはCKだとどの項目か分かる? 1時間にらめっこしてみたが、素手や弓じゃなくてちゃんと武器を持っていることという制限しか見つけられない
>>699 >>700 レスありがとう
自力でスクリプト書けるか怪しいので、
キャンプとトーチのMODを参考にしました・・・
>適当なInfluenceなんちゃら系のMagic Effectをとりあえずコピーして、
>適当なAimedスペルをコピーして、そのエフェクトにさっきのEffectを指定。
これはできました
ありがとう
ありがとう・・・
OnEffectStartはメソッドでスクリプトとして書く処理の一部ですよね
たぶんそこはキャンプMODを参照すればいいのでしょうが
もう少しだけ粘ってみます
Enhance Weaponスペル自体が重ねがけできんのか Peak経由にするしかないんかね
>>711 ありがとう。これは便利だ。使い方もすぐに分かった。
独り言続きになるが、Peak ValueかDual Valueでエンチャント済みのものにもスピードアップ乗るように なったが、エフェクトが消えるな Enhance Weaponからエフェクト用のMagic Effectを呼び出して、武器にエフェクト付けてるみたいだが、 Peak ValueじゃそのMagic Effectが呼び出せん
724ですが、高い数値にすればいいだけだったみたいです。
ホワイトランの斧とかみたいに名前が置き換わってるアイテムって作れそう? spellから名前持ってきたいんだけど
種族追加MOD制作って難しい?
CKで追加したキャラをコンソールで数値出力した顔ぴったりにする方法はありませんか?
>>731 自作でメッシュとか弄るレベルならそりゃ難しいけど
新しく作るだけならそこまででもない
とりあえず参考にしたいRace選んでIDとnameだけ変えて、
参考元と同じHeadpartリストに新規種族追加すりゃそこまで問題は無いはず
CKでそのへんの鹿とか蟹とか蝶のサイズを大きくする事はできたんですけど、 蝶の羽とかのアイテムをフィールドにドロップした時に大きく表示されるようにはできますか? どこをいじればいいんでしょうか
735 :
名無しさんの野望 :2012/03/02(金) 16:33:21.00 ID:IWVtLrBI
nifを弄るのが早いんでは。
>>733 むぅ・・・・
なかなか壁は高いようだ・・・さっぱりわからんw
MOD制作ってどういうのから始めたらいいんだろ
CKのチュートリアルから
staff強化mod作ってくれ 数値弄るのと単独scriptで比較的簡単だぞ あとspellとeffectの仕組みも分かるからオヌヌメ
>>739 さんくす
ちょいとCKとにらめっこしてみる
ブレンダーのスクリプトはまだまだなんですかね 今のmod作ってる人はGmaxが主流?装備魔改造したいけどまた1から慣れるの大変だ
原因がわからん事態がおきた。 装備MOD(テクスチャ差し替え系)で、ちゃんと動いてたんだが グラ設定をHighからMidに落としたら、テクスチャがぐちゃぐちゃの粒子みたいになった。 なんだろうこれ?
>>744 テクスチャがミドルに対応してなかったとか
高画質系の奴だとたまにある
ddsはLOD用の大きさの異なる画像を格納するんだけど 手抜きで埋め込んでないだけ
747 :
名無しさんの野望 :2012/03/02(金) 21:55:28.43 ID:IWVtLrBI
対応してないってなにそれkwsk ゲームによっては遠景用テクスチャと近接用と2枚用意してるとこあるけど、 これ1枚で全部やってんじゃないの。 それとも2の倍数ピクセルじゃないと端折れないとか内部的な話か?
すごく初歩的な質問なんだけど、CKのチュートリアル見ながら武器のIDと名前、 ダメージ値とアニメーションをいじっても適用されるのがアニメーションだけで他がそのままになります。 他にどこかいじるんでしょうか? メッシュとテクスチャを置き換えたオークグレートソードです。
>>747 DDSはその一枚に一杯格納されてるんだけど、それが格納されてないってことじゃない?
とりあえず手元のツールでも格納しないオプションあるし
>>747 DDSにはミニマップと言って解像度を半分にした画像を格納してる、普通最低でも5段階ぐらい縮小画像が格納されてる
ゲームエンジン側で遠くにあるNPCやアイテムはミニマップの低解像度のTextureを使ってメモリ消費量を下げるようになってる
後は表示設定を変えると最初から低解像度側のミニマップを使うようになる
MOD作る時にDDS変換でミニマップ作製を忘れてると、ミニマップ使う様な時にTextureが無いという事になって変な画像になっちゃう
遠景用と近景用にTextureその物が2種類あるのはMesh自体が2種用意されてて遠景用はローポリになってるからだよ
INIで遠景表示距離を遠くに設定すればどこまでも高ポリゴンの近景用MeshとTextureで描写するから綺麗になるよ
ただし実用に耐えられないぐらい重いので撮影用と割り切るしかないけど
凄い初歩的な問題で申し訳ないんですが… ドーンブレイカーのような中心が光るエフェクトを 習作として既存の武器MODに追加したいのですが そのエフェクトを追加するタブらしき物は見つけたんですが どうも上手くいかず… こういうのは一からMODを作り直さないと駄目なんですかね?
752 :
名無しさんの野望 :2012/03/03(土) 09:16:14.15 ID:S01DwkCs
すみません。CHSBHCのモーションをhkxcmdを使ってBlenderで編集する手順で教えてください。 Blender内でモーション編集してkfファイルのエクスポートまでしたのですが、 kfをhkxcmdを使ってhkxファイルに変換しようとすると、コマンドプロンプトに、 「unnown bone 'ボーンの名前' found in animation. skipping.」 と表示されます。(ボーンの名前にはNPC L Breast等CHSBHC専用のボーン名が入り4行表示されます。) CHSBHCに添付されている、skeleton.hkx や、skeleton_female.hkx をHavoc Preview Toolで 見ると、CHSBHCのskeleton.nifで追加されているBoneが見当たらないのですが、私にはskeleton.hkxやskeleton_female.hkxを 編集できるスキルはありません。 なげやりな質問で恐縮ですが、対応方法をご存知の方がおられましたら、ご教授よろしくお願いします。
>>750 それを言うならミップマップ(mipmap)な
>>750 ついでに言うとミップマップは拡大縮小にかかる手間を減らして高速化するためのものであって、
ミップマップレベルに応じたテクスチャを全部メモリにおくから、トレードオフとしてメモリ消費量は増えるよ
その都度適切な解像度のテクスチャだけ読み込むような実装も可能だろうけど、
読み込みの時間は1枚の画像を拡大縮尺するよりも遙かにかかるから、そういう実装はたぶん存在しない
そろそろMod開発講座みたいなまとめサイト出来ないのかよ・・・ 我ながら他力本願だな。
単なる置き換え興味ないでしょ?
スクリプトのメソッドの動作確認するのがめんどくさい
NMMの新しいのは罠か?
ハサミは凶器か?と同義だよソレ
バナナはおやつに入りますか?も同義?
ムアイク「自作MODとは自ら追及、研究するものだけがたどり着く高みである」 ムアイク「教えて君やくれくれ君にはけしてたどり着けない楽園である」
763 :
名無しさんの野望 :2012/03/03(土) 14:29:41.69 ID:iY2/LfX7
作ったところで高みにはいけるわけじゃないよ。
くれくれの中にmodderを崇めるようなのいるのはちょっと理解出来ない 貶せって言ってるのじゃなくて対等にしてればいいのに。 ワザワザ自分を下げる理由が見当たらん
過度に崇めるのは流石にどうかと思うし一応、Skyrimはまだ手を付けてないけど作る側2と貰う側8な割合の 自分は使わせて貰ってるって感じのが多いので対等と言われてもピンと来ないし自分を下げてるとも 思わんかな。リアルでも世話になったら丁寧に対応するだろ普通
高見沢
乞食と対等だと?笑わせるな。
友達にガム一枚おくれって言う時のような感じでいいってことじゃ? 感謝の気持ちは忘れずに、しかし相手も困らせないようにと 変にへりくだられても確かに困る ついでにへりくだってるように見せかけて「で、○○はまだですか?」って※欄で言ってくる奴はもっと困る
それはNexusの事か
ユーザーの事を乞食だと思ってるMODDERは ”ほとんど” 居ないよね。 9割9分ってところか。 お礼を言わないのはケシカラン! とか、そういう喧嘩にも 関わり合いたくない。 だから余計に、特殊な人が悪目立ちするわけだ。 公開する側にしたら、使ってくれてる人達には 感謝の念の絶える所が無いですよ。
ある程度極まってくるとゲーム本編がただの動作確認ツールに
ほう、新しい家か…なんだフォロワー入れないのか氏ね ほう、大規模戦闘…なんだCTDだらけか氏ね ほう、新装備か…なんだこの材料の面倒さは氏ね こんな感じだな
CBBE用の装備は作りませんってコメントしたらreputation下げられたのにはワロタ
通常の移動をスティック倒すと小走りになっちゃうのを歩きまでにできないかな 色々mod増えてきてフィールドの変化も多くなりゆっくりnpcみたく歩きたいけど 小走りにならないようにちょい倒しずっとは結構しんどい、ダッシュボタンは小走りになって 武器なり魔法なり構えた時はバニラと同じ速度とモーションで動けると最高 自分でいじるのだとモーションファイル入れ替えりゃいいんだろうけどそれだと速さが伴わないし困った
NPCを配置したはずが見当たらないんだけど CK上ではもちろんいる 配置しちゃいけない場所とかあるの?
何配置したかしらんけどAIパッケでどっかのcell行く事指定されてんじゃね
ジョルバスクルの前 ちょっと探してくる
見つからないと思ったらesp選択してなかったwwwwワロスwwwwwwww ごめんなさい
CKで新しい種族設定して、その新種族用のVampire種族も用意したんだが。。。 この二つの関連付けってどうすりゃいいの?Race二つ準備しただけじゃイベントこなしてもVampire化 しないよな。。教えて賢い人。
>>780 調べてみたところ、PlayerVampireQuestというクエストに関連付けされている
PlayerVampireQuestScript.pscというスクリプトの中で処理されているみたい。
しかしこれスクリプト内にプレイ可能な全種族を直接書き込んで処理しているけど、
こんな方法じゃ今後いろいろな人が種族を追加した場合、総合的に扱うことが不可能な気が・・
>>781 感謝。なるほど、クエのスクリプトでしたか。
別々の人が作った種族MOD-Aと種族MOD-Bがあったとして、
それぞれVampire化できるようにPlayerVampireQuestScript.pscを改変して
esp配布したとしても、後入れの方にスクリプト上書きされて、仰るとおり多分どちらか片方の種族MODではVampire化出来なさそう。
今メッシュやテクス入れ替えた完全オリジナル種族作成にチャレンジし始めたんだが、
目茶目茶厳しいね。。
Form Listやオブジェクトの関連付けがあちこち飛んでて混乱中。。
ブリトンベースにRaceコピーして顔メッシュとテクスチャ入れ替えたんだが、
起動テストしてみたら生首で体が消えてた。
顔色も眉毛も髪の毛もスライダー弄っても変化なし。。あちこち関連付け切れちゃったんだろうな。
どっかにチュートリアル欲しいわ。
RaceはCustomRaceがあるから、構造はすぐわかるんだよね AIが意外とつらいわ・・・
>
>>781 Creating a playable race - The right way ってのを使うといいらしい
このMODがVampireとかその辺の処理を行うから、これに対応した種族MODなら競合しないそうな
詳しくはロリスレの
>>182 辺りからの流れでも
敵の弓が強すぎて敵専用の強化perkの倍数の値を弄りたいのですが perkの項目を見ても「?」といった感じでよく分かりません どこを弄ったらよいのでしょうか?
リディアがプレイヤーと同じ動作するけど、CKの何処らへんで設定してるの?
プレイヤーはパンなんか齧らんぞ?
うむ。かじって欲しいよな。だが、今はSneakだ。リディアはSneak連動してる。 何処で設定してるの?
しばたらの方みてみ
>>774 普通にキーコンフィグでもしてボタンひとつで
歩き/小走り切り替えるんじゃダメなん?
JoyToKeyとかなら Shift + Caps キーをひとつのボタンに割り振るのは楽だけど
オブリのスクリプトってまったく参考にならない?
武器強化の(伝説的)や(上質)の設定はどこで設定するんでしょうか? RecpieタブやTemperタブにてHasPerkをDaedricSmithingにすれば それまで(上質)止まりだった武器を(伝説級)に強化できると思いついたのですがどうも適応されておらず…
なんか勘違いしてない? スキル・装備・薬次第で革製品でも伝説にできるし、 デイドラ装備でもこれらがしょぼければ伝説的にはならないよ
うおおおおああああやっとできたああああああああ 自己解決しました失礼
途中で書き込んでしまった
MOD武器性能タブ右側
KeywordsのEditorID一覧
WeapMaterialDaedricと変更するだけと言う何とも初歩的な…
>>793 さん回答ありがとうございました
召喚で呼ぶ種族を増やすMODのキャラを 自キャラとして使えるようにできますか?
>>791 全く参考にならなくもないが、Oblivionと違ってGameModeのように毎回実行する部分の書き方が変わった。
スクリプトの基本はOnActivateやOnEquippedなんかのイベントをトリガーとして動作する様になり
GameModeのような毎回走らすものはRegisterなんたら(忘れた)で毎回OnUpdateイベントを
発生させ続けなくてはならない。
しかもこいつがマルチスレッドで複数起動することもあってちゃんと排他制御しないとNirnがヤバイ。
後扱いが変わったのは変数のプロパティ化くらい?
最後に、現状キー入力判定ができるのがScriptDragonだけ。このせいでショートカット拡張MODがなかなか出ない。
SKSEでOnKeyDownとかOnKeyPressとかあればなぁ。
すいません 質問スレと間違えました
>>789 したらば見てきたけどわからんかった。
まだ俺には早いようだ。ありがとう。
>>800 conditionでどうたらだと思って見当違いなとこを探してました。
ありがとう。
自宅船MODを作り始めたけど、浮かべるのに適した土地が見つからない 海があるのは北の方ばっかで寒そうだし、殺風景だし リフテンやファルクリース周辺は大型船は入れそうにないし、どうしたもんだか
昔、自分が読んだライトノベルには地底湖なのに帆船が出てきてた
ベースがカタリアなんでソリチュード近郊に置くと陛下の船とかぶるかなーと でも大きな港っつったらあの辺しかないよね、やっぱ アンヴィルが懐かしいわ
初めてmod挑戦しようと思いNMM1.42を使用中なんですが、envision Face RANs HeadMesh Variants by RAN46などが三角の中に!マークが付いてるんですが、これはどういう意味なんでしょうか?
>>805 北海を青空広がる真っ青な海にしてくれてもいいんじゃよ?
ノルドの体系を改造して足を長くしたいんですがCKだとどこを弄ればいいですか?
ばにらUIのflaとasを弄ってflashでswfにしようとしてもエラー出ちゃうのですが これ具体的にどうやればいいの?
>>812 BSShaderPPLightingPropertyを右クリックしてる?
その作業の意味未だに分からん
コンバート飛ばして他からBSLightingShaderProperty引っ張ってきてるけど一応動くよ
俺もNum Propertiesを0にして外れたプロパティを全部削除してから、 バニラの装備とかのBSLightingShaderPropertyを移植し直してる 旧式のNifscriptで吐き出したプロパティをコンバートして使うってのも何だか不安だし、移植してくる方が手っ取り早いと思う
成功して色々装備改造してたのですが A体型の装備をB体型の装備に持ってくる作業が上手く行きません スコープで統合してからやるとblenderにインポートできず blenderで同時にインポートするとrootがおかしくなります ほんとに知識が無く申し訳ないのですが、解決法ありましたらぜひ・・・
NifSkopeの使い方をわかりやすく解説してるサイトってありませんか?
アイススパイクって食らったとき突き刺さった感じになると思うんですが ドラゴンスキン中に食らった時魔力の盾を張ってる時みたいにパリンって割れる感じにしたいんですけど CKで魔力の盾みてもいまいちどこで魔法を防ぐ判定になるのかわからないんですが どのあたりが魔法防ぐ判定になってますか?
WardConcSelf0ってのが魔法の効果でhit effect artってのがそうなんじゃないのかね? 使った記憶がなくてどんなのか思い出せないから何とも言えないんだけど。
つか魔法の盾がLesser Wardだってわからんくてぐぐってしまったよ
オトモNPCを見様見真似でつくってみたら、従者でないときに話しかけた際のセリフが酷い。 間抜けー! だんごっ鼻! なんて口の悪い奴だというのと、そんなセリフまで用意されてんのかよというのと、色々驚いたw なんかfactionとか間違えてるんだろな。
>>821 自分を召喚して話しかけたらそのセリフ出た気がした
>>819 どうもそれだと魔法の盾同様前面のみの効果になってしまう
あとは調べていくとnifとかが出てくるけど、nifとかに防げる範囲とかが指定されてるんですかね。
>>816 移植元と移植先のメッシュを一通りインポートしたら、一旦スケルトンを全部削除してskeleton.nifをインポートしてスケルトンとして使えばいい
改変作業が終わったら必要なものだけそのスケルトンにペアレントしてエクスポートすれば出来上がり
>>822 調べてみたら、PlayerFactionついてました。ビンゴですね。
なんでこんなもんつけたんだか。
MOD武器防具のクラフトの材料ってどこいじれば変更できるのかな Iron Ingot数個でできちゃうお手軽なのを変更したいだけなんだが ステータス見てもそれらしいの見当たらなくて
>>826 そのmod武具のuse info開いてTypeがCOBJのを調べてみたら?
>>826 CKのItem->Constructible Objectの方。
>>830 えw シャウトってスゥームのシャウトのことですか。
ドラゴンブレスとはドラゴンの命を賭した議論にほかならないのである(キリ
とかエリアチェンジの時のTipsにでてたけど、中身は「だんごっぱなー」とかだということかー
ちなみに「トロールの餌だな」「でかいケツだな!」もあった。
エコーがやたらかかってるなら、そうかな WISの悪役の方にもその声当てられてる
CKからリディアを魔法使いにさせたんですが(ブレリナ・マリオンをそのまま真似して) 杖だけ持たせているのに、どうしても武器を抜く時だけ片手剣を抜くようなモーションになってしまうんですが こういう部分の設定ってどこを弄ればいいんでしょうか?
>>831 俺もなったよ
声の種類を変更することで取り敢えず普通の会話が提供された
細かく指定すれば声の種類を維持したまま正常な会話を出せるかもしれんけど、まだそこまで出来ない(´・ω・`)
836 :
名無しさんの野望 :2012/03/07(水) 16:21:02.20 ID:ipBhrbTJ
MP3入れればいつでもBGMだけ差し替えられるMOD作ろうと思うんだけど やり方おせーて? てか作ってよ。
変換してリネームして置くだけだよ
838 :
名無しさんの野望 :2012/03/07(水) 16:29:09.74 ID:ipBhrbTJ
.xwmファイルになってsounds.bsaに入ってるらしいんだけど mp3を.xwmに変換してからどうすればいい?
あれ?skyrim用に変換するソフトってなかったっけ?
840 :
名無しさんの野望 :2012/03/07(水) 16:39:16.48 ID:ipBhrbTJ
wikiにある?VLC Media Player ってskyrimのbgmを再生する物はある。あとBsa UupackerってSounds.bsaから .xwmファイルを抽出する奴。
841 :
名無しさんの野望 :2012/03/07(水) 16:43:21.00 ID:ipBhrbTJ
分かったかもしれないw
842 :
名無しさんの野望 :2012/03/07(水) 17:50:23.24 ID:FxObEOpn
すみません。先日購入したんですがロシア版を買ってしまい、日本語化が出来なくなってしまっています><; Skyrim - Voices.bsa Skyrim - VoicesExtra.bsa→たぶんこの2つのデータがないため、出来ないと思われます・。 上記の提供もしくは、 他にロシア版で日本語化できる方法はあるでしょうか?
843 :
名無しさんの野望 :2012/03/07(水) 17:51:23.32 ID:6poKMcQb
トレントで買ったの?
ロシア版wwww
,ィ⊃ , -- 、 ,r─-、 ,. ' / ,/ } ち { ヽ / ∠ 、___/ | 署 ヽ. V-─- 、 , ',_ヽ / ,' ょ ヽ ヾ、 ',ニ、 ヽ_/ rュ、 ゙、 / ま \ l トこ,! {`-'} Y っ ヽj 'ー'' ⊆) '⌒` ! で , 、 l ヘ‐--‐ケ } と ヽ ヽ. _ .ヽ. ゙<‐y′ / 来 } >'´.-!、 ゝ、_ ~ ___,ノ | −! \` ー一'´丿 \ い ノ ,二!\ \___/ /`丶、 /\ / \ /~ト、 / l \
ろしあばんwwwww
おいおい、みんな不親切だなぁ。 間違えてロシア版買っちゃうとか北朝鮮では良くあることじゃねぇか。
垢のラグナルが酷過ぎるから一番評判のいいロシア版を選んだんだロシア
なぜMOD作成支援スレで聞く
アンインスト→再ダウンロードから再インストールでおk
NPCにMODの装備着させて、簡単なボスキャラ作ろうと思ったんだけど装備が適用されない ActerBaseをLvBanditBOSSとかにしてるのが悪いのか、単に他にチェックする項目があるのか……
>>854 Outfitが指定されている場合
Inventory内の装備よりOutfitの装備が優先されるかも
自作MOD興味あるんですが、ソフトはどれ使えばいいんでしょうか? MaxかMayaでできればいいんですが・・・
今のとこmaxが作りやすいよ てかmaxとmaya持ちってすごいな本職の方ですか?
>>858 本職はそんなこと聞かない。
割れ厨だろう・・・
861 :
名無しさんの野望 :2012/03/08(木) 16:46:06.42 ID:V1j6BjM5
たまたま買ったスカイリムがロシア語版だったのですが^^
>>859 せっかちやなぁ
そんなんじゃ釣りが楽しめないぞw
学生さんなら、Autodesk Education Comunityに参加してる可能性があると思うよ
OPでは馬車ちゃんと動いてたよな? ゲーム中でも動くようにしようとしたがチンプンカンプンだわ
馬車MODはすでにあるがな。 ドラゴンブリッチでもリフテンでも小話披露しながら馬車揺らしてくれるぞ。
OPのあれは馬と馬車が別々にスクリプトで動いてるだけだからな 繋がっているように見えて実は全然繋がっていない あれと同じやり方じゃ自分の馬で引っ張って旅するような馬車は作れないんよ
オブリの装備を移植しようと思っているのですが sk体型とov装備を別々にインポートして改変し、その後 それぞれのボーンを個別にインポートして結合、親にしてエクスポートしてみたのですが 上手くいきませんでした、失笑されるような事しているのかもしれませんが もし試された方がいらっしゃいましたら、ぜひご教授ください
anim eventって一覧無い?
>>868 装備のボーンはSkyrimのSkeleton.nifに存在するものじゃなくちゃならない
装備側にObのボーンを入れても、Skeletonには無いからうまくいかない
基本的にはSkyrimのボーンにウェイト付け直さなきゃダメ
試したことは無いけど、以下の方法でウェイト持って来れない事も無いかも
・Obの装備をNifskopeで開いて、ボーンの名前をSkyrimのものに書き換える
・SkyrimのSkeletonをインポートしてから、
"Import Geometry Only + Parent to Selected Armature"
でOb装備のメッシュのみインポート
まあ、Skeletonが微妙に違うから修正は必要だろうけど
TES4Editみたいなクリーニングできるツールってないよね?
>>868 別ゲー移植は基本nifskopeじゃ無理じゃね
873 :
名無しさんの野望 :2012/03/09(金) 09:38:26.34 ID:lidV7BT0
JaySuS_Swords_V13C-1002-13C というMODをNMMにて導入したのですが製作可能という鍛冶屋のどのカテゴリにも表示されていなくて困っています 他の武器追加MODは二つほどドワーフ物を入れてあるんですが それらもNMMにて導入しちゃんとゲームに反映されているんですが・・・何分最近やり始めたもので MOD導入でググってもNMM前提で書かれてらっしゃる所が多く 手に入れたはいいがNMMでは導入してもゲームに反映されないという問題の解決法が私には難解でして・・・ どうかご教授頂ければ幸いです
MODのロード順を変えてみるといい。あと、次からは質問スレ行きな
875 :
名無しさんの野望 :2012/03/09(金) 11:41:48.45 ID:lidV7BT0
>>870 レスありがとうございます、今の自分にはちとハードルが高いようですね・・・
もう少し勉強してから挑戦してみたいと思います
>>872 blenderを使っています
BBPの乳揺れの質問です。 cbbev3素体にBBPなしの服をかぶせてゲームで検証した所素体の乳は揺れますが服の乳部分が揺れてくれず乳が服に出たり入ったりします。 やったこと nifskopeで服のBSDismenberSkinInstanceのBonesにNPC L Breast,NPCR Breastをuintに追加しました。が上記の状態です。 どこかにリンクさせる所でもあるのでしょうか…?よろしくお願いします。
>>877 BlenderでBone Weight Copy 要は服に揺れるためのWeightがついていない。
てかcbbe v3ってデフォルトで乳揺れWeightつけてあるのか
>>878 むおおちょっとやってみます
blenderで素体もいじったので付いてるようですね
ff13のライトニングのモデルブッコ抜いて配布したの誰だよ 訴えられても知らんぞ modコミュニティにマイナスになるような事すんなよ
いつの話だよ
中国人に言ってこいよ
中国人って特定されてるの?
気に入った髪が無いから自分で少し弄りたいんだけど やり方書いてあるサイト内ですかー?
無いでーす
886 :
877 :2012/03/10(土) 02:42:45.24 ID:ple+5EwF
先ほどはありがとうございました。服も揺れるようになりました。 追加質問です ウェイトスライダーが0と1(両端)にあるとメッシュがつぶれず表示されるのですがスライダー真ん中付近はメッシュが爆発するようになりました。 素体は_0をいじり、それをコピペして_1に貼り付けて必要部分だけをニコイチしました。 メッシュのつなぎ目は1つのオブジェクトにした後頂点をaltMで頂点を纏めました。 前回質問した時は素体を弄っていなかったので破綻しなかったというのは分かるのです。 爆発を抑えるにはどうすればいいでしょうか?
0と1のメッシュ間で頂点数に違いがあると爆発する なくても稀によく爆発するけど
888 :
877 :2012/03/10(土) 03:08:49.08 ID:ple+5EwF
ぬおお・・まじすか 点探しますありがとう・・
ウェイトの問題だね ゲーム系は常に合計1(ソフトによっては100)じゃないと駄目 合計1.23とか86とかでも駄目 そもそもウェイトが外れてても駄目(武器、兜、盾とか以外)
890 :
877 :2012/03/10(土) 03:25:18.63 ID:ple+5EwF
ウェイトもう一度見直してみます。ありがとう
クエストとダイアログについての質問なのですが、 宿屋の噂話を追加しようとクエストの**RumorとついたものをエディタIDでコピーしたものに、 コンディション等のTopicInfoも同じようにしたものを追加してみました。 しかし何度試してみても、宿屋の人が追加した噂を話してくれません。 噂話を追加するには、他にも条件があるのでしょうか?
質問です。 Oblivionの時にあったnifファイルの両面表示はskyrimでは nifのどこを変更すればいいでしょうか?よろしくお願いします。
手探りでNifscopeを操作し、既存MOD装備の改変を試みています
装備を構成している4つのパーツ各々の倍率変更までは問題なかったのですが、各パーツの位置は
editで変更>saveと操作しても、ゲーム中では反映されず以下の様にめり込んだり下方にずれたりと
酷い事になってしまいます
正しく表示させるにはどういう手順で進めれば良いのでしょうか
http://skyrim.jpn.org/images/53/5399.jpg
>>892 NifSkopeの1.10rc6以降(多分)であれば
BSLightingShaderPropertyのShader Flag 2をダブルクリックか何かで開いてお手軽に設定出来るよ
開くとSLSF2_Double_Sidedってチェックボックスがあるからそれをチェック
>>886 メッシュの0〜1中間爆発は頂点や辺やウェイト全部あってないと駄目な気がするので
_0に対して_1のメッシュを頂点移動以外で弄ってる場合は直すのが厳しいかも。
自分がやっている対策はこんな感じです
・とにかく_0をキチッと完成させる(ウェイトペイント含め)、もう弄らない
・素体はBlenderからExportせずに、出来合いのBodyからNifskope上でCopyして済ます
・_0を手動の頂点移動かLatice等をかまして_1用に変形する
※可能なら、素体の_0を_1に変換するような全身を覆えて、かつ目の細かいLaticeを予め作っておくと
今後別の装備を作ったときにも使い回しが出来るので便利
・それでもNifskopeで編集してる間におかしくなることが頻繁にあるので、おかしくなったら以下を試す
@爆発するメッシュの_0と_1それぞれのNiStripsData又はNiShapeDataを開いてNum Verticesを確認する
これが一致してたら作業続行、不一致ならもうアウト
多分Blender上で何かやっちゃってるので_0を元に_1を作り直す
A同じく、NiStripsDataから右クリ>Mesh>Make Skin Partitionsを試す
成功したら作業続行、メッシュが表示されなくなったらアウト
多分(自分の経験では)ウェイト設定がおかしいので、_0の各ウェイトを見直す
ありそうなのは、もうそのメッシュで使ってないBoneに相当するVerticesGroupが残ってるときとかに起こる気がする
B@とAがOKで爆発する場合、一旦NiTriShape又はNiTriStripsをSkeleton以外全部削除して保存(*)し、そこから
NiTriShapeを1ブロックずつCopyBranchで貼り付けてSave、を繰り返して再構成する
*…削除する前はバックアップして複製を作っておく
Cまだ爆発するメッシュがある場合、NiTriStrips上で右クリ>Mesh>Make Skin Partitionをして保存する
自分の場合、上のBで駄目でもCで直ること多数なので、なんとなくMake Skin Partitionの際に
頂点の並びなおしが走っている気がする
>>895 の書き方ちょっとおかしかった
@とAはNifskope上の編集でおかしくなるんじゃなくて
Export時点で発生している問題だと思う
経験的にはExport直後に一度見直せばOK
逆にBとCは中間爆発したら見直す感じで
897 :
877 :2012/03/10(土) 14:53:10.01 ID:ple+5EwF
>>896 こんなに熱の入ったコメント貰えるとは思っていませんでした。ありがたい限りです。
ラティス知りませんでした。これは超使えそうな・・cbbeのbodyslydeもこれでやってたりして
_1は_0をラティスで変更してみます。苦痛なblenderがちょっと楽しくなってきた
もう一度_0からやってみますありがとう
髪の毛を少し下にズラしたい時ってどこいじればいい感じですか?
900 :
893 :2012/03/10(土) 15:47:07.48 ID:6zukZK0J
>>898 これでした
やっと突破口が開けました…ありがとうございました
901 :
名無しさんの野望 :2012/03/10(土) 17:44:50.00 ID:IjL0eXSL
Ionaたん、声に色気無いからVoicetypeをFemalesultryに変更したんだけど 話しかけた時、"Still here."とか字幕は出るが音がでないんだよね NPC->HousecarlRiften->Dialogue->misc->Topic"hello"内のどこかを弄るんだろうけど やりかたわかる方います?
>>902 Femalesultryは元々そのボイスがないからじゃないかな
Still here は
多分 dialoguefo_dialoguefollowe_000d235e_1 か dialoguefo_dialoguefollowe_000e1563_1
だと思うけどFemalesultryにはないですね
持ち物見るときの「何を持ちましょうか」とかはボイスがありますけど
ボイスタイプを変更するか、別のボイスタイプからファイルだけ持ってくるか
自分でボイスを用意するかしないと音声は出ないんじゃない?
アニメーションイベントで今プレイヤーが何してるかを取る方法ってないかな? OnAnimationEventは勿論知ってるんだけど、これ RegisterForAnimationEventしなきゃいけない obにはsdt 13ってのがあるらしいんだけど、それに似たような無いでしょうか
本当に初歩的な質問で申し訳ないですが、、、 サングインのバラで呼び出せるドレモラさんの見た目を変えたいのですが、 どのアクターかわかりません。 フォームIDを教えていただきたいのですがお願いします。
>>903 なるほど、セリフは同一でなくてもいいんで
Data>Sound>voice>femalesultry内に好きなボイスの.fzを
dialoguefo_dialoguefollowe_000d235e_1にリネームしていれればいいんかな?
>>906 確認した環境は日本語音声なので、どれが「Still here.」なのかは正確ではないですが
000d235e_1 は ここに居るわ って音声
000e1563_1 は すぐ後ろに居ますよ っていう音声です
femalesultryはこの辺りの会話の音声がありません
fuzファイルをリネームする場合のディレクトリは
Data/Sound/Voice/Skyrim.esm/femalesultry です
字幕が出てるなら、多分リネームでいけると思います。
出なかったらVoiceTypeのFormListを確認してみないとだめかな
908 :
892 :2012/03/11(日) 05:07:35.91 ID:yVNml+Py
PlayIdleやSendAnimationEventとかの使い分けよく分からん。 あとプレイヤーにアニメーションさせるときってPlayIdleでおk? Idle Property JumpStandingStart Auto Game.GetPlayer().PlayIdle(JumpStandingStart) こんな感じに指定しても動く気配がぬ。
特定の付呪効果の付呪可能な部位を変更するにはCKでどこを弄ればいいですか?
>>910 自己解決しました
該当付呪効果のWorn Restrictionsで指定されているForm Listを編集する
または、Keywordを格納したForm Listを作成しEnchantmentのWorn Restrictionsで指定する
うーん、mt_behavior.xmlの見方が難しい… もう把握出来た人いる?
デフォルトの髪型でロングヘアー(後ろ髪があるタイプ)を選び、鉄の兜など頭全部をおおうフードタイプ以外の ものをかぶると見えてる部分の後ろ髪が表示されますよね? MODで追加した髪でもあれと同じ処理をしたいんですが、hairlinenでやってるのかなと思ったんですが違うよ うでCKで見てもそれらしい部分を見つけられませんでした。 デフォルトの髪の流用でもいいので分かる方いらっしゃいます?
>>913 髪の作り方は知らないけど、多分原因はBSDismemberSkinInstanceによるものだと思う
今適当なVanillaの髪型みたら、ちゃんと設定してあって
HairとLongHairのBiped Objectが設定してあった
一方、MODで追加されたCoolsimsのやつはそもそもBSDismemberSkinInstanceが無かった
BSDismemberSkinInstanceが設定してあってBipedObjectのスロットが被ると非表示、被らなければ表示が残ると思うので
例えば、髪にHairとLongHairのスロット指定があって、
装備(兜とか)にHairのスロットだけ指定があると、
装備したときにHairは消えるけどLongHairに相当する箇所は残る(=見える)という仕組みだと思う
そして、直すにはBlender上でウエイト塗りなおさないと駄目なんじゃないかな
>>914 間違えた、BipedObjectって呼び方はCK上ので
Nifskope上だとBodyPartです
装備だとHair,Longhair=31,41 髪型だと131,141を設定するみたいだけど
自分で試したことはないのでノーチェック
>>914 ありがとうございます。
なるほど・・・nifで指定してあるのですね。
この情報が広まって作者さんかもしくは同じことを思ってた人がやってみてくれるのが
一番いいのですが、そこまでわがまま言えないのでちょっと試行錯誤してみようかな・・・
>>916 あ、いや、最初に書いたとおり自分で髪作ったこと無いから全部予想だよ、予想
>>917 了解です。色々試してみます。
このスレッド見てる方でよかったらやってみようと思う方、詳しい方もぜひお願いします。
>>907 こちらでも動作確認しました。
Dialogueから変更先の音声ファイル名を調べ
その名前を変更したい音声ファイルにコピぺしてフォルダへ
この方法でOKです
ありがとうございました。
質問させてください CHSBHC用装備の改変をしています、胸部など揺れなくしたいのですが 揺れ無しのボディメッシュのウエイトコピーなどしてみましたが成功せず どのような処理をすればいいのか、手順を教えいただけないでしょうか
>>920 一回全部VerticesGroup削除した?
一回全部削除してからもう一回BoneWeightCopy試してみたらどうかな
前のウェイトが残ってる以外に原因は思い当たらない
兜装備時の後ろ髪、表示出来ました。 apachii hair の hair○○.nif をコピーし、hairline○○に改名してやり(デフォだとスキンヘッドなので) 917さんがおっしゃられたように BSDismemberSkinInstanceのBodyPartのPartitionsを2つに増やして1つを Part Flag PF_START_NET_BONESET Body Part SBP_141_LONGHAIR もうひとつを Part Flag 0(チェック無しに) Body Part SBP_131_HAIR に変更したらかぶった状態で髪が表示されました。 ただ、当然ですがhair○○.nifをhairline○○.nifにコピーしただけなので、兜で見えない部分をblenderで 編集して後ろ髪の部分だけにしないといけませんが・・・装備などと同じようにblenderに取り込むべく装備 などと同じやり方(NiHeaderを書き換えてBSLightingShaderPropertyを消す等)でインポートしようと試みま したが応答なしになってしまいます・・・
>>922 応答なしっていうか、コンソールにエラーは出てない?
>>923 エラー出ずに止まってしまいました・・・
なので、デフォの髪型のhairlineにメッシュをコピーしてインポートしたらいけました。
またちょっと進めてみます。
ブレリナ・、マリオンをコンパニオンにさせたんですが CKでspeedを上げても移動速度が変わりません リディアを従えていたときはspeedの数値を500にして馬に追いつけるようにしていたのですが・・・ 関係あるか分かりませんが、ブレリナ・マリオンの種族をノルドに変えています なんでspeedだけ反映されないのかアドバイスください ちなみにコンソールからsetav speedmult 500と入れたらその通りの移動速度になりましたが こちらのコンソールはロードをし直すと元に戻る仕様のようで、あまり役にたたないです
>>921 レスありがとうございます
多分めちゃくちゃ初歩が出来てないんだと思いググり続けてましたがお手上げです
また質問させてください、全てのパーツのvertex groupsを削除して、
今度は揺れのないボディメッシュをインポートしました
その揺れ無しボディメッシュのボーンをコピーしようとすると
no mesh with vertex groups foundと出てきてしまいます
作業手順を示していただけないでしょうか・・・
927 :
924 :2012/03/11(日) 15:45:47.60 ID:yVNml+Py
ふと思ったんだけど、髪メッシュとBodyPartってのをうまく作ってやれば 装備によって全然違うヘアスタイルに見せたりすることも出来るんだろうか… 髪留めを装備するとストレートロングヘアー部分が消えて三つ編みが現れる、みたいな そこまでする位ならshowracemenuで変更しろよって言われそうだが
それってほぼウィッグMODみたいなもんじゃ
よく考えたら、装備ごとに"髪型を指定できれば"ですね・・・ デフォの髪型の場合はどの兜でも同じ(hairと対のhairline)になってますので
>>926 Bone Weight Copyの話だよな?
元にしたい揺れなしのボディメッシュを最後に選択している?
>>930 確かにそうだ…大きく変更するんならウィッグで済むね…
利点があるとしたら髪質や色が元のスタイルとばっちり合うって事くらいか
>>931 やっぱり難しいですかねー
技術的にOKだとしても作業量が爆発しそうだしなあ
>>932 ありがとうございます、逆やってました・・・
できないって頭でやってたので少し落ち着いてやろうと思います
>>933 skin tintと違って、装備品にはhair tintを乗せることが出来ないから
髪の色をあわせるのは無理だと思うけど。
ああ、装備品じゃなくて髪型の段階で ロングヘアーを三つ編みの上にかぶせて隠しておくってことか・・・
MODは入れずに遊んでてLv65まできたのですが、敵の弓が強すぎてHP600近く あっても1〜3発で死んでしまいます。(盾parkは取得してます) 2週目は敵関係のMODも入れて見ようと思っているのですが、恐ろしすぎて躊躇ってます。 質問なのですが、CKでpark関係も弄れるらしいのでDLして立ち上げて見たのですが editorIDを見ても、どれが敵専用の弓parkなのかさっぱり分かりません。 敵の弓を弱体したいので、どのeditorIDが敵専用の弓parkなのか教えて下さい。
>>938 コンソールで自キャラLvを下げるのが手っ取り早いと思うけど
938です。 ありがとうございます。 Lv上がってくると強くなったんだなぁと感じるんであまり下げたくないんです。 矢そらしパーク修正のMODを入れてみます。 教えてくれてありがとうございます!
矢のprojectileのGravityを大きめにしたら榴弾砲みたいな感じになるのだろうか?
透過する髪を出しているのですが先日コメントを頂きました。 内容は滝の中や水中で頭が禿げるというもの。 透過はそういうものですと返答しました 質問者の返答はuse blennderというオプションがオフになっていると滝で禿げるこれをオンにすると透過しつつも禿げない、と理解しました。 これをオンにする方法はありませんか? 原文載せます the same think was happened in a 3d chat that i played caled IMVU. when the option "use blender" is enabled and you see that meshe through trasparent surfices (like glass or water) it disaper. 現状透過情報はnifskopeで元のやつをコピペして4845に変えてるだけです。 blenderで弄るにしてもblenderでは透過情報は読み込めない為捨ててます。 他のMODでそのオプションがオンだかオフになってるnifから透過情報をコピペが手っ取り早いのですがまだ見つかりません。 あるいはnifskopeで簡単に数字変えるだけでいい・・とかありませんでしょうか・・よろしくお願いします。
自分に映る影だけ無効にする方法ってないですか? 建物の影などは設定次第でクッキリするんですが、 自分に映る影だけはどう設定してもブロック状の影になってしまいます
モンスターハンターの頭装備って、装備によって髪型固定だよな・・・ザザミならどんな髪型でもツインテールになるし
作る側になるとわかるよ デフォの髪なら対応できるけど modで独自の髪入れてる人までサポートできない だから髪を非表示にして、兜オリジナルの髪にするとかね
>>946 それで良いんじゃないかなって思うけどなー
女性とかなら色々と装備によっても髪形変えそうだし
質問よろしいでしょうか? 現在、TSsnipで武器espを弄ろうと思っているのですが どの部分に、武器の情報が格納されているのかがいまいち分かりません 弄りたい部分は武器のジャンル「その他⇒鋼鉄」、武器の種類「短剣⇒片手剣」の部分になりmっす。
ck使えば良いじゃん
950 :
943 :2012/03/12(月) 12:59:15.42 ID:5nGMg/RM
自己解決しました。4844の事ですね。これ透過全然しないなあ
Nifは見てないけどインポートしたSkeletonを編集してないかどうかと_0と_1は同じNif使ってるかどうかだけ教えてくれ
この鞄自体はバニラにあるものでそのNiTriShapeをfurbagのそれと置き換えて位置調整をしました。 右の画像も実は変で左上についてる飾りみたいな物が右にもあるのですが見えなくなってしまってます。 Amuletのアイテムなので_0_1はないみたいです これだけなのですが分かりますか
もう一回、元のものと比べてみたら構造がだいぶ違ってた skyrimのnifなら一緒だと思ったけど物によって違うのね 正直よく分かってないけど、単純に入れ替えるのが無理って事だけはわかりました。 失礼しましたー
とりあえずウェイト付いてるメッシュを他のNifに移植するのはボーン足りない場合があるからおすすめできないな 一度Blenderとかに取り込んでちゃんと作った方がいい
ちょっと質問です。 barkeeperの衣装って白いのと青いのと色違いがあるんですが、CKで見ると同じメッシュを参照しています。 blenderにインポートして出力したんが、出力後は青いカラーのものが白いカラーと同じになってしまいました。 元のファイルのBSLightingShaderPropertyのテクスチャパスは白い方だけ指定してあるんですが、どこを変え れば両色とも表示されるようになるかわかりますか?
>>957 CKのTexture Setあたりから調べるべき
>>957 どこでおかしくなってるのか判りませんが、
CKでitem-ArmorAddonのbarkeeperのデータを探すと
BarKeeperTorso01AAとBarKeeperVariantAAの2種がある
後者のBipedModelを開くとBarkeeperVariantClothesFって
New Textureが指定されている。
これはMiscellaneous-TexureSetにあり、
ここで派生カラーのDDSが指定されている。
nifでなく、CKでこの辺りをチェックしてみるよろし。
960 :
954 :2012/03/12(月) 20:55:45.22 ID:VKJ/gIHD
>>958 >>959 テクスチャもCKも一切触っていません。上記にもあるようにテクスチャが別なのも確認済みです。
blenderでnifしか弄ってないので原因はnifなんだろうとは思いますが・・・
別に特別なことは一切していなくて、簡単に流れは
NiHeader書き換え→リロード→いらないブロック削除→インポート→ボーン消去→親子解除→頂点移動
→マテリアル設定→ボーンのみインポート→親子設定→エクスポート→NiHeader書き換えリロード→
いらないブロック削除→元ファイルからBSLightingShaderPropertyコピー→数値変更
であってますよね・・・
原因は全然見当つかないけど 最後は元ファイルに改造ブロックをコピーしたほうがいい気がする
>>961 今回CKからテクスチャ指定できるんだけどそれが適応されてないように見える
ブロックの名前が違うとかが原因かもしれない
原因特定できないならちゃんとTexture Set設定したEsp作るって手もある
>>961 プラグイン側でテクスチャ指定する場合ツリーの上から何番目を見ています
NifSkopeでコピペするとツリーの下に並んでしまうため、順番が狂って違うBlockに違うTextureを当てられてしまいます
ブロックコピペしたら以前のツリーの順番と同じになる様にcontrol+カーソルキーで上下に移動して合わせてください
改造の都合でブロックが増える物は下に並べて行けば問題無いのですが、ブロックが少なくなる場合もあります
VanillaをUNP体型にReplaceするとかで、素体部分が2ブロックあった物を1ブロックにまとめたりとかですね
この場合可能ならVanillaを同じ2ブロックに作り直すか、ダミーのブロックを作って差し込んでください
これでVanillaと同じツリー構造数に出来るのでプラグイン側で指定変更せずにちゃんと反映します
>>963 指定を変えて別カラー装備を登録しちゃんですよね。最悪これでいこうと思ってました。
ありがとうございました。
>>964 お2人のおっしゃるとおり、ブロック数をデフォと同じに並び替えたら反映されました!
今まで同じメッシュパスの装備改変はしていなかったので全く気にしていませんでした。
こういうシステムだったのですね・・・とても勉強になりました。ありがとうございました。
初めて質問します、宜しくお願いします。 ブレンダーでobjファイルとしてexportしようとするとエラーが以下のようなエラーが出ます。 UnboundLocalError: local variable 'uv' referenced before assigment. 色々と弄っては見たのですがどうしても出力が出来ません、どうしたらいいでしょうか・・・。
965さんに便乗して質問。 ブロックの順番変えてセーブして、セーブしたファイルをロードするとまた勝手に順番変わって(元に戻って?) しまうんだけど、自分で並べ替えた順番に固定する方法教えて下さい。デフォのnifだとValueのところの名前の 後ろの[ ]の中の数字がブロックの順番と一致してるけど、Blender通すと一致しなくなります・・・
>>967 親ブロックのChildrenでブロックナンバー直接書き換えてからSpells→Sanitize→Reorder Blocksってやってる、もちろんNifSkopeで
もっと簡単な方法あると思うけど一応
>>968 ごめんなさい、"Childrenのブロックナンバー直接書き換え"ですでに分からなく・・・
Childrenの所のvalueをダブルクリックして数字入力じゃないですよね?
ここで聞くべきことなのかどうか判らないけれど SKYRIM対応のBlender用NifScriptsは「開発中」なのか、それとも「開発未定」なのかどっちなんだろう? それしだいでBlenderを使い続けるかどうか決まるんだけど
フォーラム見るにmaxとmaya用は開発中みたいだけど blenderは止まってるね2.6betaで、、、 まあ前処理後処理手動でやれば読めるけど面倒 max用はgmaxの登録がうざいけど無料で利用可能 maya用は高価なうえ最新64bitのみ対応だってさ
blender本体は2.5からの大幅な変更からβ取れて2.6になったけど、script周りは変更が続いてて、 本体バージョンが0.1上がったら自作scriptが動かなくなってたとかわりとあるみたい。 そっちが落ち着かないと、大勢が使うようなscriptはリリースしがたいかもしれない 4月にリリースが予定されてる2.63でもメッシュの取り扱いに変更がありそうな機能が追加される予定なので、 様子見してる部分もあるんじゃないかなあと想像 自分はBlenderを普段使ってて、MOD作りにこれから挑戦しようとしてる状態なのでフォーラムとかはまだ見てないけど、 こことか読んでそんなかんじなのかなーと思ってるところ。
CKの使い方について質問です skyrim.esmのみ読み込んで武器などの数値をいじったあと SAVE選ぶとespファイルの保存画面になりますが この時例えばtestabon.espでセーブしたあと このespファイルを起動時にDATA FILESでONにすれば 反映されるということでよろしいですか?
自己解決しました すいません esm編集しても差分ファイルみたいな形でespにしてくれるのね
975 :
670 :2012/03/13(火) 13:14:00.19 ID:45DcBQk+
現状はMAX一択かぁ 情報ありがとうね
976 :
970 :2012/03/13(火) 13:15:01.09 ID:45DcBQk+
間違った >975は>970ね
自宅に直行出来るMODの日本語化しているのですが Arch-Mage's Quartersはどのように日本語に訳せば一番良い雰囲気か分かりますか?
場所変えます
VoiceTypeがfemaleChildの従者を作成する為にダイアログ編集をしたいのですが、 DialogueFollower等をfemaleChildへ足してやる方法が解りません ご教授願えませんでしょうか 宜しくお願いします
debug.Notification(akBaseItem +"を追加した") こんな感じにしたいんだけどdebugじゃない方法ってある? これ全部form]にされちゃうんだよな
>>980 FemaleChildにはフォロワー系のボイスは無いけどいいのかな?
うちの環境だとダイアログ編集自体はCKが落ちるのでやったことはないんですが
FormListのVoicesFollowerNeutralとVoicesFollowerAllに
FemaleChildのVTYPをD&Dして追加すればいけると思うよ
違ったらFemaleEvenToned(リディアボイス)とかからUseInfoで使っているFormListを
参考に探してみたらいいと思う
追加したFormListから削除するのはDelキーでいけた
関係ないけどFemaleChildに結婚ボイスが一個だけあってワロタ
>>982 早速ありがとうございます
おかげさまで出来ました!二日悩んでたのが嘘のように…
VoicesFollowerNeutralとVoicesFollowerAllへの追加だけでいけました
うちはダイアログはとりあえずは落ちなかったんですが、開く必要も無かったんですね
ボイスが無いのは愛でなんとか
本当にありがとうございました