将棋に例えると、鰤ゲーの種族間のバランスの差異は
相手の金が最初から1マス前に出てるとか、歩が1マス前にあって
角道が最初から空いてるとか、そういうレベルの微妙な差異。
他のRTSのバランスの差異は、相手は通常通りなのに
こっちは飛車と角が無いとか、こっちは通常通りなのに
相手は金4枚がデフォで持ち駒とか、そういうレベルの差異。
まじに意味が全然違う。
まあプロなんかなる気もなく、普通にだらだら遊びたいだけの連中にとっちゃ
プロでどうだからバランスが云々言われても、そんなの知ったこっちゃねーよとか
ユニットがたくさんあるほうが面白いだろとか思っても仕方ないとは思うね
ユニットが少ないほうが面白いんだけどね
ユニットの種類より個性あるユニットが多いかどうかが重要
AOMはそういう意味でいろんな特殊能力とかあって面白かった
AoE3は名前とステータスが微妙に違うだけで全部同じに見えてつまらなくなった
みーとぅー
OSをw2k→win7って移行した俺に言わせて貰えばAoMはマジ糞ゲー
ブリザードなんてどうでもいいからウリナラ企業がRTSで勝つ方法を考えるニダ<丶`∀´>
韓国人ってRTSが好きなんじゃなくて鰤ゲーが好きなだけなんだよな
韓国製のRTSってことごとく失敗してるし
鰤ゲーが好きというか世界一が存在するようなメジャー物が好きなだけじゃね?
10年くらい前はCommand and ConquerシリーズとかWestwoodのゲームも人気あったはず。
ログインに韓国の売り上げランキングが乗っていて、日本ではほとんど知られていない
Emperor: Battle for Duneとかも入っていて驚いた。
あるRTSに飽きて別RTSに移行しようとしても、
ホットキーやらユニット特性を覚えるのを面倒に感じて同じRTSをダラダラやり続けているとき
RTSというジャンルの面倒臭さを実感する。
そりゃ何のジャンルでも同じだろアホか
932 :
名無しさんの野望:2012/02/27(月) 10:27:55.53 ID:AmSAG+5m
グループごとにユニットの種類を増やさないで
将棋みたいに共通の駒を使えばいいんじゃね?
歩→銀→金…安価で基本的なユニット。数で勝負。
香車→飛車、角→龍、馬…高コストのユニット、飛車は重量級で角は軽量級の高速ユニット
桂馬→成り桂…遠距離攻撃ユニット
王→生産施設
力関係は
桂馬>歩、飛車
角、飛車>歩
飛車>角
角>桂馬
名付けてリアルタイム将棋
>>931 アクションやレースゲームはrtsほど面倒に感じないけどね
ホットキーやテクツリー、アンチ関係とか覚えるのすげー面倒じゃん。
RTSは面倒さと面白さが釣り合ってない
もっと面白いRTSが出ないと流行らない
面倒くさいのが面白い
面倒くさいのがRTS
と考える層が主流だから無理
そういうのを出て流行っても
あれはRTSではない別のジャンルのゲームだってなる
やってる人は面倒かどうかすら考えてねぇよw
面白ければ覚えるのなんて楽勝だけど
まず覚えないとRTSの面白さに浸れない
なんかのきっかけで一度RTSおもしれーが経験できないと、途端にハードルが高くなるゲーム
覚えるという認識の時点で向いてないからやめたほうがいいだろうな
このスレってRTSファンがRTSやらない人=RTSについてこれない人とみなしてホルホルするスレだから
そんな風にひねくれた性格してっからだめなんだよ
実際そういう人もそこそこいると思うけどな、AoEとかWC3とかのラダーがめちゃくちゃだった頃にプレイして萎えたってのは
あそこでユーザーをキャッチしてればもうちょっと多かったんじゃないか
943 :
名無しさんの野望:2012/02/27(月) 17:30:02.59 ID:AmSAG+5m
結局キャラ萌えだからな
個々のRTSプレイヤーは好んでガンダムの性能を覚えたりするようなもんだよ
>>932のように抽象化すればスポーツとして遊ばれるようになるよ
FPSも銃というキャラ萌えゲームだからな
抽象化してみれば、リアルタイム将棋に個別の戦闘にもぐら叩きゲームを足して
個別の兵の能力差という要素を追加したものだし
抽象化してみれば
将棋・チェス:完全情報ゲーム
RTS:非完全情報ゲーム
だと思うよ。
だから最終的に勝負を分けるのは思考力や駆け引き力になる。
FPSは語れるほどやり込んでないので触れないでおくけど。
945 :
名無しさんの野望:2012/02/27(月) 19:22:51.31 ID:CAdXadUO
>>932 確かにリアルタイム将棋にすれば競技性は高まるしとは思うけど
完成したゲームなら新作出す必要がなくなるわけだし
ゲーム会社にとってあんまり旨みがないんじゃね?
sage忘れた。すみません
947 :
名無しさんの野望:2012/02/27(月) 20:18:21.18 ID:AmSAG+5m
>>944 fpsも突き詰めれば個別のユニットを別々のプレイヤーが担当する戦略ゲームだからね
それに、モグラ叩き的な正確性と反射神経が左右される要素を合わせることによって
ユニットごとの個性を演出している
プレイヤーの練度によって歩だったり龍だったりするわけ
いや、それは戦略ゲームというより協力ゲームというべきだろう。
949 :
名無しさんの野望:2012/02/27(月) 22:07:48.43 ID:AmSAG+5m
>>948 末端は支持を受けてるだけだけど
リーダーやサブリーダークラスになると戦略を考えてるよ
FPSって人間と言うよりも戦車に近いからね
戦車を題材にしたFPSのコミュニティではかなり戦略ゲームに近い用語が飛び交ってたりする
で、いつのまにFPSを考察するスレになってるんだ?
>>947 FPSは突き詰めても戦略ゲームとは言わんと思うがなぁ
対戦ツールとしてのFPSしか見てないし、それってFPSの要素のほんの一部だぞ
頭でっかちすぎやしないか。
952 :
名無しさんの野望:2012/02/27(月) 23:29:41.54 ID:AmSAG+5m
>>951 rtsだって本当に戦略を練ってるのはごく一部でしょ
マウスでエイムして左右に動く程度しかやってない人が大半だよ
それでも勝てちゃうんだから
将棋でも棒銀だけで初心者には勝てるしね
本当に白熱してくるのは一通りの戦法を覚えて序盤で均衡になった後だし
FPSも操作ミスしない上級者同士の戦いになると、RTSの駒同士の戦いのような
確率的な問題になってきて、リーダーの戦略によって勝率が変わってくるんだよ
>>952 なんでRTSは上級者〜初心者の話をしといてFPSは上級者同士の話にすりかわってるんだ?
木馬の軌跡がクソすぎるから
>>952 だから、君の言ってるFPSはFPSの一部しか見てないんだって
QuakeとかUTとかスポーツ系FPSにも戦略はあるけど、あれのプロの1onの動画見たら
突き詰めると確率の問題になるなんて
口が裂けても言えねーよ
比較的ライトなCoDみたいなチーム戦のFPSだって、
RTSやシミュレーションみたいにコマの強さが決まってるわけじゃないから
特にミスなんかしてなくても、なんかの拍子に抜かれる事だってある。
CSも同様。
956 :
名無しさんの野望:2012/02/28(火) 00:06:45.63 ID:r6WLSsNH
広く普及させるにはまずRTSって名称が悪いよね
RTSだのTPSだのFPSだのSTGだのRPGだの略語が解り難いから
ちゃんとどんなゲームか解るように表記しないと、何するゲームだか解りゃしない
それじゃ興味示さないよ
例えばRPGなんかゲームとか余りしない一般人や女子供なんかからしたら
RPG?あぁ対戦車擲弾の事ねってなるぞ
>>756 SC2しかRTSやったことない俺だが、お前の意見に全く同意だわ
今は、1on1は疲れるからチーム戦しかやってないけど、それでも週3,4回は楽しくプレーしてる。
ゲームしてない人でもRPGはわかるだろうけど
対戦車擲弾とはまずわからないわw
1年くらいsc2やってるけど、1日2〜3試合(1試合10分〜20分)で
下層ランクでのんびりまったり続けていくのがいい感じだわ
sc2のルール覚えれば、GSLだのMLGだの海外の大会配信を
プロ野球とかサッカーの試合を見る感じで、ビール片手に楽しく観戦できるし
ヲタはRPGやGTAっていうが
非ヲタはロープレやグラセフって言う
ソースは近所の高校生たち
じゃあ新しい呼び方を考えよう。
…リアスト?
スタクラとかエイエイとか
エイジオブエインパイア?
スタフト
965 :
名無しさんの野望:2012/02/28(火) 09:10:36.90 ID:mkvuIUXs
スタークラフトやらLeague of Legendsやらなぜか見ててやりたくなんねーの
ちまちまゴキブリ合戦してるみたいで
CoHとかwiCとかはまぁ少しハマったけど、なんで戦場に燃料が落ちてるのか
とか考えると辞めたなw
ゆとり乙
>>965 リアル系の本格化戦車メインのRTSなら「S.W.I.N.E」がオススメ
製品版だったけど今は無料配布されてる
燃料や弾薬はコンテナ状態でゲーム前に購入できる
それを運ぶにはレッカー車が必要だったり空輸したり
ここまでリアルに拘ったRTSは他にないと思う