1 :
名無しさんの野望 :
2011/08/20(土) 02:47:21.80 ID:2JcOdHc9
2 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 02:49:31.50 ID:cCPH6jr8
3 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 02:51:02.26 ID:pR/vQmCw
最初話題がないと思うので 前身のスレの意向も汲んで 画像で話題を作っていきましょう
4 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 02:53:56.75 ID:cCPH6jr8
5 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 02:58:21.91 ID:iK6uxS5S
レスが進めば問題点は見つかるだろ RSなんて省略せずにレッドストーンて入れないと検索しづらかもと思ったくらいか 質問スレとの関係がわからんが回路に関する質問は全部ここで受け入れるの?
6 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 02:59:00.20 ID:pR/vQmCw
7 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 02:59:55.87 ID:cCPH6jr8
8 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:02:14.59 ID:cCPH6jr8
質問スレとこのスレの分離を上手くやらないと 「RSスレでやれ」と「質問スレでやれ」が同時に出ると思う 全部受け入れるということだから 質問スレに 次のテンプレにRS回路の質問はRS回路スレで を伝えないとな 本スレはまあいいや
9 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:04:19.83 ID:pR/vQmCw
10 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:07:22.07 ID:pR/vQmCw
Wikiの記述に私たちのつけいるスキが結構ありますね
11 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:08:10.82 ID:iK6uxS5S
>レッドストーン回路専用スレが立ちました >関連の質問も受け付けますので誘導お願いします これは一方的すぎるだろ 問題はどこまでを関連しているとするかだが ここは回路以外の内容は他スレで行ってここは回路限定としたほうがいいんじゃないか?
12 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:08:13.93 ID:cCPH6jr8
AAでのRS回路の設計表記が出来たら簡単な質問の時に楽だな 既にあったっけ
13 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:08:37.36 ID:XHWHkTPr
なぜRSって略したのか レッドストーン回路じゃだめなのか
14 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:10:20.43 ID:pR/vQmCw
15 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:11:21.39 ID:cCPH6jr8
さて、どこを壁とするか………
【例】
RS回路
===================
水流 ピストン etc…
>>13 RSで理解できればいい
Minecraftやってて、レッドストーンの存在知ってて RS の2文字を見たら大体分かる
16 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:16:38.94 ID:SOCpto/P
>>15 検索って知ってる?
大体スレで何を扱うかなんていうのは、
関連スレを含め合意がとれた上でテンプレにしなければ意味が無い。
立ててから検討するのもアリだが独断で一方的な告知は流石に無いよ。
17 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:17:09.41 ID:pR/vQmCw
ONとOFFの概念があることでしょう その内にある話はRS回路と呼んで差し支えないと思います 水流に関して言うと「水流をRS回路にどう使うのか」という話などなら立派な話題です 形状記憶させる方法などはその前提として軽く触れることがある程度でしょうか
18 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:18:33.32 ID:pR/vQmCw
>>16 申し訳ありませんでした 以後気をつけます
スレ違いですのでそれ以上は結構です
19 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:19:56.86 ID:cCPH6jr8
で、水流はRS回路にどう使えるんですか?
20 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:20:33.43 ID:SOCpto/P
ピストン+水流=?
21 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:22:34.45 ID:EVWBxrfb
>>20 これはホントでかいよなぁ
どれだけ収穫が楽になったことか
22 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:23:14.46 ID:pR/vQmCw
>>19 ピストンである程度操作できるんじゃないでしょうか
実際それで自動収穫機を作るってアイデアがありますし
23 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:23:54.22 ID:rcPLQ+Wc
せめて一日くらい反応見ればよかったのに どうしても自分でスレ立てしたかったのかな? 仕切りたがり屋さんなのかな?
24 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:27:26.51 ID:pR/vQmCw
WikiのRS回路のページの整理でもしますか 相談しながら
25 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:29:58.44 ID:u4m5VP2l
>>23 本スレと晒しスレを見直してくるといい 理解できなきゃ説明する
26 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:31:36.56 ID:iK6uxS5S
線引きどうするんだよって 質問スレに書き込んだ奴の「関連した質問」ってのも中途半端だし このスレの立ち位置を明確にしないと絶対に>8が起こるな
27 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:34:18.91 ID:vQG7gi4c
質問スレと衝突が何度か起きたらこのスレには消えてもらう方向で 百歩譲ってRSスレはあってもいいが自治厨の巣はいらん
28 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:38:58.20 ID:u4m5VP2l
完全にRS回路の話題・質問=ここ
自動収穫(水流)=ここ
矢連射機(ディスペンサー)=ここ
ピストンとRSで……=ここ
RS回路だけの質問の例は
>>7 RSを応用する装置の質問の例は
>>19 それ以外は質問スレへGO!
ただ例外もありそうなんだよな
29 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:40:23.74 ID:pR/vQmCw
30 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:42:14.27 ID:vQG7gi4c
>>29 まあ見たら質問には答えるさ
あとテンプレ固まったらpR/vQmCwは姿消したほうがいい、荒れる元になる
31 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:43:14.06 ID:vPCFZ44a
30秒に一回数秒だけOFFになる回路って組めますか?
32 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:47:52.08 ID:n/AMcIAC
33 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:49:11.55 ID:pR/vQmCw
>>30 3G回線なんで朝にはID変わってます
>>31 入力装置によらず可能ですが
回路の組み方は入力装置によって変わります
基本的にパルス回路で組みますがボタンなどはなくてもいける場合あり
34 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:52:27.08 ID:iK6uxS5S
線があることを述べるのと線を引く事のちがいがわからんのか
めんどくさいやつだなぁ
>>31 タイミングをずらして複数のクロックとAND回路で行けそうじゃね
35 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:55:33.61 ID:vPCFZ44a
>>33 >>34 ありがとうございます。なんとなくわかったので、あとは自分で少しずつ考えて行こうと思います。
36 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 03:58:25.50 ID:pR/vQmCw
>>34 >ここは回路以外の内容は他スレで行ってここは回路限定としたほうがいいんじゃないか?
このご理解で間違いないです
37 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:01:41.93 ID:n/AMcIAC
38 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:03:09.31 ID:26gv8oPg
初心者OKにするなら、NOT回路とかOR回路とか0とか1とかAとかQとかの専門用語も 意訳や使用例ぐらいは最初にまとめてあると話がスムーズに進んでいいんじゃないか 今のwikiの文章は簡潔すぎてお世辞にも理解しやすいとは言えないしさ (これも編集すりゃいい話なんだが)
39 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:05:41.03 ID:F+rmGdiF
40 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:10:47.02 ID:pR/vQmCw
>>38 それはむしろスレよりWikiに書き加えるべきことですね
このスレで意見出しあって編集していきたいと思います
41 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:13:49.42 ID:F+rmGdiF
RS回路の基礎についてはここで〜(URL) というのをやりたかったんだけどどこもレベルが高すぎるか曖昧なんだよな
42 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:15:42.34 ID:26gv8oPg
>>39 よりややこしいだろうがよw
そういう本格的な知識を今まで持ってなかった人でも気軽に
RS回路を親しんでもらうのがスレの目的なんじゃないの?
入門や基礎をWikipediaとかに投げるつもりなら最初からこんなスレいらんだろ
43 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:18:20.61 ID:F+rmGdiF
>>42 >>41 の通り、基礎を学ぶステップにWikipedia と思ったが 逆 に 訳 解 ら ん
MinecraftWikiの改良が一番だと思った
44 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:21:02.02 ID:pR/vQmCw
>>42 いや意外と「習うより慣れよ」は大きいですよ
私はマインクラフトを実況動画で知りましたが
購入して初めてゲームスタートしたとき
やったことないのに割とスムーズに動けました
それと同じ効果でかなり慣れると思うんですよね
45 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:22:00.10 ID:iK6uxS5S
初心者は他人のを真似して作りながら学んでいくのが一番だろ 本格的に回路の組立なんて敷居が高すぎるし初心者向けならサンプルや設計図なんてあちこちにある あとはそれを応用・改良するときにここで質問を受け入れればそれなりに需要ありそうだが
46 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:23:27.98 ID:F+rmGdiF
「回路」の基礎をMinecraftで学ぼう! Webサイト …………キリがない!!
47 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:24:33.99 ID:xMuosbyO
なあ、
>>1 のMineCraft 製作者名(!)の間違い
○Mojang
×Majong
指摘してる人が1名しかいないんだけど、お前らわかっててスルーしてるのか?
個人的にMineCraftをMainCraftと間違える事より酷いと思う
あと「RS」ってわかりづらくね?に一票
検索等でわかり辛いのは既に挙がってるからいいとして・・・
レッドストーン回路でいろいろやってるとラッチを使う事が多いけど、
SR(Set Reset) LatchのSRとRSでごちゃごちゃになるんだよわざとかちくしょう
48 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:25:07.52 ID:iK6uxS5S
フリーのSpiceでも紹介したほうが早いなw
49 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:28:27.56 ID:F+rmGdiF
>>47 RS型フリップフロップ って物があるんだな
RS回路で検索すると2番目にフリップフロップ出てくる
しかし一番目は
50 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:30:50.45 ID:iK6uxS5S
Minecraftレッドストーン回路専用スレ でよかったな >1の2文もいらないと思ってたから全く見てなかった
51 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:31:23.86 ID:26gv8oPg
まぁFAQテンプレが必須だとまでは言わない そこはJwikiがサルでも分かるぐらい簡単な説明になってりゃいいんだし そこまでいちいちwikiに載せるのが億劫だとかゲームwikiの範疇を超えるとかってなら 改めてこのスレで独自のテンプレを考えるって手もある どのみちJwikiの改修が急務だな
52 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 04:38:41.72 ID:QKjFO0MP
個人的にはスレタイに余裕があるのでレッドストーン回路総合でも良かったとは思う。
っていうかぶっちゃけると、あんまり専門の話題すぎるので、
外部板やフォーラム誘導でも全然問題ないと思うレベルだけからずっと静観してたんだけどな。
なにからなにまで全部を2chでやる必要はないと思ってるし。
あと、本スレでの告知から反対がないって確認までの時間は短すぎ。
深夜だってことを差し引いても、今後はある程度は様子見たほうがいいと思うよ。
殆どの人は自治にゃ興味なんてないわけだし、あれだけじゃ独断専行にしか見えないと思う。
とりあえず、ある程度の需要はあるのはわかってることだし、
もう建てられてしまったわけだから、とりあえずこのスレは消化する方向でいいと思うけどな。
今後は知らん。
>>47 誰も読んでないだけだと思うw
53 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 06:08:49.55 ID:z6FkQM0k
MODスレの始まりと同じだな マジで自治厨は害悪 自治厨が消え去ったら良スレになるんだがな
54 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 06:54:39.90 ID:GXO2JLds
なんという俺得なスレ。質問ならまかせろー!バリバリ
|ω') 俺得スレ・・・ |ω') しょっぱなからどうでもいいことでレス潰しすぎでしゅ・・・ 嫌自治厨は今回も期待を裏切らない自治意識を見せてくれたのでしゅ・・・ |'ω') 別に追求すべき問題は何もないでしゅ・・・ ただしMajongはアホ・・・ |ω') まあこのスレが立ったことに乾杯でしゅ・・・ ビール持ってこい・・・あ僕は烏龍茶で・・・ |ω') ところでクロック+パルス回路の最小単位を教えてくれさい・・・
56 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 09:09:43.77 ID:xMuosbyO
最小単位って、より小さいサイズでクロック回路+パルス回路を設置したいって事なのか
それともより短い信号の事なのか。まあ烏龍茶なんて飲んでないで酒呑めよ朝っぱらから
ついでに誰か、回路における(入力側として以外の)ボタン・スイッチの役割・挙動を教えて欲しい
JP Wikiのレッドストーン回路ページ:XOR のDパターンでボタンかな?使われてるけど意味が掴めない
>>54 解答側も頼むぜ
|'ω') そうそうサイズのこと・・・ |ω') 今使ってるのは6*3でしゅ・・・
58 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 09:30:00.15 ID:zdAW+2Zs
>>56 回路の中にボタンやスイッチ付ける理由は
・テスト動作用。回路が巨大になりすぎて部分部分でテストするため用
A回路から信号が来たらこう動かすの「信号が来たら」の部分を任意で起こさせる
・回路切断用。回路が巨大になりすぎて他の回路の信号を一時的に遮断するため
A回路のテストをしたいがその結果をB回路に送りたくない
こんなとこじゃないかな。あとwikiのレッドストーンのページにスイッチの組み込まれてる回路はない…ハズ
59 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 09:56:16.88 ID:xMuosbyO
サイズか何気に難しいなこれ。RSリピータでパルサー自体は小さく出来るが…
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=219 機能自体はこういう事かい?画像左上の所を出力としてる
>>58 MC RedStoneSimでやってみたらレバーだったよ
で、どういう意味だろうと動かしてたら、回路の一部としてじゃなくて単にレバーを操作してのXORだったみたいだ
どう使えっちゅーんだよファッキン。というわけですまん解決してしまった
60 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 10:11:24.11 ID:xMuosbyO
61 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 11:37:24.83 ID:etVtg6VR
>>43 ニコニコで問題ないのであれば赤石先生の動画が懇切丁寧に基礎をやっているけど
普通のサイトではwikiぐらいしか思いつかんな
62 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 12:32:55.16 ID:WEnv8n8q
赤石スレとうとう立ったか 本スレでなんどか必要か否かの議論になったが、その都度流れてたからな したらばにもあるが過疎ってるし、ありがたいわ
63 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 12:42:02.24 ID:RAv/B+e6
俺の思いついた画期的な回路は必ずwikiやニコニコ動画で既出の物だったりするから困る
(*'ω') RSリピーターの新性能発見して勇んで動画にしたら避難所住人が大前提知識として持ってて心底萎えたでしゅ Wikiには依然載ってないでしゅ
65 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 16:54:48.46 ID:xMuosbyO
動画にすんなよ・・・tubeならまだしもnicoはユーザ登録必須だし。本当はただJavaScriptをOnにすんのが面倒臭いだけだが で新性能って思ったのは、要は 「リピータは指向性を持った方向1ブロックを動力とする」って事か? RSトーチは自分自身が設置されたブロックを「動力を持ったブロック」とし 指向性を持って固体ブロックに接続されたRS粉はOnの時にその固体ブロックを「動力を持ったブロック」とするように。 だとしたら、既にJP Wikiにも「ブロックに動力を与えることができる」って記述がある気がする。そうでなかったらごめんなさい
66 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 17:58:11.82 ID:to8/bFSR
何このクソスレ
>>65 (*'ω') パルス信号の入力時間が伸びるとかそういう系
68 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 19:05:33.94 ID:CKG8uMVV
wikiには基本法則書いてないんだよね・・・ やっぱRS回路って、ブロック単位で動力のON/OFF制御してるよね? そういう基本法則から書いてくれないとわからない・・・
69 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 19:17:19.85 ID:xMuosbyO
少なくともJP Wikiには書いてない(と思う。英Wikiは見るのめんどくさ)が、確かにブロック単位だね 自身が設置されたブロックの上下や方向に影響を及ぼすタイプのものも多々ある 動力となってるブロックに赤石を置くだけで赤石がOnになるのも、その仕組みの理解や説明は面倒だな そう思ったなら、自分でJP Wikiに書き足してしまえばいいじゃない 一旦項目として書いちゃえば文章・体裁調整・装飾等を他の人が調整してくれたりもする >>便 kwsk 自分の想像も届かない高次元のお話だったりするのかなつーかそのトリつけてるヤツ多すぎる
>>69 (*'ω') パルサー回路とピストンの間にRSリピーターLv3を置いたらどうなると思いましゅか
[パルスァ]──→──[ピストン]
(*'ω') 僕はただ0.4秒遅れるだけだと思ってたのでしゅ
(*'ω') でも実際は違ったのでしゅ
ピストンは0.4秒遅れて開くと
0.4余秒開きっぱなしだったのでしゅ
(*'ω') というのをまとめて動画にしたって話でしゅ
71 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 19:38:26.43 ID:CKG8uMVV
いや、今から赤石学ぼうと思ってるレベルの人間なんでwikiには書けないっす いきなりwikiのNOT回路のBパターンが理解できなくて困ってたレベルなんで @→■A→出 ■■■■■■ ○=トーチ、→=ワイヤ ・@のトーチは下のブロックを動力化、右のワイヤを動力化 ・右のワイヤは下のブロックを動力化、右のブロックを動力化 ・右のブロックは設置されたAのトーチを非動力化 ってアルゴリズムでいいのかな
72 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 19:54:45.62 ID:pE0APM4X
うんkが言ってるのは、リピーターは入力されていた時間を保持しないってだけだよ リピーターは、自身が出力を開始したタイミングで入力動力がなければ、 遅延時間経過後に出力を遮断して、出力を開始したタイミングで入力動力がある場合は、 動力が途切れてから遅延時間経過後に出力を遮断する、っていうリピーターの性質の話 0.1秒だけON動力を発生させるパルサーに、遅延3のリピーターを繋げると リピーターの出力から出る動力は0.1秒後にOFFになってくれなくなる。そういう話
(*'ω') 多段伸縮ピストンとかに役立てられましゅ〜
74 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 20:08:10.67 ID:xMuosbyO
>>便,
>>72 ああ、そういう話…気にした事も無かった。ちょっと試してみたけど確かに
リピーターは自分の遅延時間で入力時間をceilした後に自分の遅延時間をかけた時間分、出力を返すんだな
こういう挙動を聞けるのは面白いし楽しいな
>>71 ○1.の赤トーチは、あくまで1.の赤トーチが存在するブロックそのもの+その直上のブロックを動力にするだけ
1.の赤トーチの真下のブロック(■)は動力にならない
○左側のワイヤー(1.の右)は自身が存在するブロックと、指向性を持って繋いだその右側のブロック(中心の■)を動力にする
○2.のトーチは、斜め刺しだよな。トーチは自身が立っているブロックに動力が来ると、自身をOffにする特性があるからOffになる
・・・って順番かと。
75 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 20:35:54.31 ID:E1nuwX6T
まずは知識に自信のある人から率先してJwikiを編集だ さもないと、誰もやらないなら知識も賢さもない俺が俺なり頑張って書いちゃうぞ それを後からいちいち修正してたらすごい二度手間になるし それが修正されるまではダメ知識がはびこるぞ それでもいいのか まぁあと二週間はろくにPCに触れないから今は編集も編集が進んでるかの確認もできない 運が良かったなお前ら
(*'ω') じゃあ計画→実行のパターンを繰り返すのでしゅ (*'ω') 上からいくか ・回路関係のアイテム
*回路関係のアイテム -ワイヤー - ON/OFFを伝える回路の役割を果たす -入力装置 - 隣接したワイヤーに動力を送ることが出来る --感圧スイッチ - 上に乗ってる間ONになる --ボタン - 押すと少しの間ONになる --レバー - ONとOFFを切り替える --ディテクターレール - カートが上に乗るとONになる -出力装置 - 動力を受けると作動する --ドア - ONで開く --ハッチ - ONで開く --線路 - T字路になっている場所の進行方向を入れ替える --TNT - ONで爆発のカウントダウンがスタート --ディスペンサー - ONで中のアイテムを発射する --音ブロック - ONで設定した高さの音を発生させる --ブースターレール - トロッコが上を通る際、OFFだとブレーキをかけ、ONだと加速させる。 --ピストン - ONで伸びる -レッドストーントーチ(以下RSトーチ) --通常設置するだけでは常に出力はONになり、RSトーチに隣接したワイヤーに動力を送る --RSトーチが設置されている&bold(){ブロック}に動力が来た場合、OFFになる -レッドストーンリピーター --延長コードとダイオードの性質を持つ --レッドストーン信号は動力源から15マスしか伝わらないが、これをはさむ事で延長することができる --矢印の方向にしか信号を通さない性質を持つ --信号を遅延させることができる --ブロックに動力を与えることができる
78 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 20:42:32.96 ID:XHWHkTPr
見にくい
(*'ω') いやソースでしゅこれ
80 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 20:48:35.65 ID:oI7Co63i
(*'ω') ぼくがかんがえたさいきょうのクロックかいろ ♀→→•••→┐ ■←←•••←┘
82 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 20:58:44.95 ID:xMuosbyO
84 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 21:47:03.51 ID:CKG8uMVV
>>74 ありがとう
丸付き数字はまずかったっけ、ごめん
つまり、
1.赤トーチは自分の存在するブロック(空間)と、その直上のブロックに動力を与える
2.赤トーチは自分が「立っている」ブロックに動力が来ると、自分自身をOffにする
ここまでは良いとして、ワイヤーのインプット・アウトプットはこれでいいのかな(A〜Cはブロック、Bはワイヤーが塗ってあるブロック)
入力:AまたはB 出力:BおよびC
A→C
■B■
C
↑B
■A■
85 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 22:07:24.94 ID:pE0APM4X
あくまでも持論だけど 動力を持つブロックが別のブロックに「動力を与える」っていう考え方は混乱の元になりやすいから 隣接する動力を持つブロックから「動力を受け取る」という考え方で見たほうがわかりやすいよ 回路の動力は、受ける側のブロックの性質で伝わり方が変わるので 中心にあるのは受ける側のブロック(ブロックIDを持つオブジェクト)として考えるといい 例えば、通常のブロックの側面は、ワイヤーやリピーターからの動力は受けれるが トーチからの動力を受け取ることはできない しかし底面ではトーチからの動力は受け取ることができ、 ワイヤーやリピーターからは受け取ることができない トーチは、接続しているブロックの動力を受け取り、動力を反転して出力する ワイヤーは、隣接するトーチ、隣接するリピーター、ワイヤー「以外」から動力を得たブロックからも動力を受け取れる ただしワイヤーから動力を得たブロックからは動力を受け取れない //ワイヤー同士の接続については説明面倒なので除外(切断や一段上下への伝達、減衰など)
(*'ω') 動力より信号のほうがしっくりくるのでしゅ
87 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 22:21:53.56 ID:xMuosbyO
どっちの方向の説明でも結局は差が無いんじゃね?
信号については、あくまで個人的なだと、正弦波の様に心電図の様に、はたまた
y=(-1)^floor(x)のグラフのように揺れ動くものの一塊であって動力と違う気がしないでもない。ただの捉え方だけど
>>84 申し訳ないけどサッパリ図が読めぬ。MC RedStone Simでgifを出力するか、SSで表現してもらえるとわかるかも
(*'ω') とは言うもののWiki編集には表現の統一が重要でしゅ そうでもないでしゅか?
89 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 22:48:22.27 ID:xMuosbyO
以下あくまで自分だけの意見だけれども
表現そのものについて、どちらも大差が無くどちらとも決まっていないなら、既に為されている表現で良いんじゃないかな
これまでそうであったという利点もあるし。別の表現にこれを覆す程の利があるとわかったらその時に変えればいい
ただ、最優先事項として「回路関係やプログラム関係に触れてこなかった人」にとって易しくあるべきだとは思う。
定義付け自体は基本概念と共に記述がある方が
>>68 の様な人の為にはなると思うけど…どう書けばいいものか自分にはわからない
他の皆様方はどう考えてるのかな
(*'ω') ほらそんな無駄に漢字多い文章書くからみんなレスしづらいのでしゅ (*'ω') 単に「基本法則」みたいな項目作ってここで議論しつつ内容固めたらいいでしゅ
91 :
名無しさんの野望 :2011/08/21(日) 20:52:16.18 ID:dZ93EOjF
みんなして偉そうなこと言いながら未だwikiに手を付ける者はナシか いい加減にしろと 本気で俺にwiki編集さす気か
92 :
名無しさんの野望 :2011/08/21(日) 21:00:03.38 ID:2t6jTwZH
ノ 原稿書こうとしてるけど一向にまとまらん
93 :
名無しさんの野望 :2011/08/21(日) 21:20:46.89 ID:7Pp6UEiX
別にWiki編集は義務じゃない。編集したい人が気が向いたときにするもの。 それにそんないそがんでもニコ動とかに初心者に親切な解説がある
94 :
名無しさんの野望 :2011/08/21(日) 22:41:57.26 ID:2t6jTwZH
ちょっとJP Wikiの「レッドストーン回路」ページに色々書いてみた 文章だけなので見辛かったり、説明の為に自分の「動力」観を持ち出しちゃったけど これちげーだろとか思ったら修正してくれ
95 :
名無しさんの野望 :2011/08/21(日) 23:33:57.24 ID:67urdR5q
じゃあニコ動の赤石解説動画を集めてテンプレ2 にしようか
96 :
名無しさんの野望 :2011/08/21(日) 23:49:32.48 ID:uAZerMCL
>RSトーチの切り替わりはタイムラグが起きる。100fps以上の場合は1/16秒に1回更新され、 >100fps未満の場合は、更新頻度はそれに応じて低くなる これって、100fps以上の場合、not回路を16個つなげれば1秒の遅れが出来るってこと? リピータ1個分かと思ってた
|'ω') プレゼンが分かりやすすぎて困る僕の注目の腕前は |ω') まあヒーローは遅れて現れるのでしゅ
98 :
名無しさんの野望 :2011/08/22(月) 05:39:00.20 ID:Xx3FRzUx
>>96 そういう意味としか取れないけど…気分転換に実験してきた
手元の環境25fpsと40fpsだと、Not16個(=RSトーチ16個)の遅延と無調整RSリピータ16個の遅延は全く同じ時間だった
そんで別途実験したところ、無調整RSリピータ 4個=最大遅延RSリピータ 1個=約0.4秒の遅延だった(JP Wikiの記述通り)
ついでにRSリピータ16個の方はごくわずかのOnでもきっちり反応するのに、Not16個の方はごくわずかのOnを流しても反応しなかった
正確なところはわからないけど、パルサー使って実験したらおおよそ0.4〜0.5秒程の信号を受けないと出力まで届かなかった
また、Not 1個だけでも、0.1秒間Off出力(のはず)のパルサーから影響を受けなかった。もしかして低FPSとぬるぬるFPSの差って、かなり大きいのか・・?
99 :
名無しさんの野望 :2011/08/22(月) 10:12:47.29 ID:IyUOylnZ
なるほど、俺の作ったピストン回路、正しく動作する人としない人が居るのはfpsの問題だったのか PCの処理速度の問題だと思ってた 今度配布する時はもっと余裕を持ったリピーター設定にしよう…
当たり前のことだったら恥ずかしいんだけど、RSの動力伝播って方角特性あるのかな ■ ♀□……入力 RSトーチを白の側面につけてその上にブロック置いて、 ■の側面に4つトーチつけて入力すると点灯タイミングが微妙に違うんだよな 基礎だったらすまん
連レスすまん 白→□ で
>>100 方角特性は確かにある。RS回路の動力の、じゃなくて、一部オブジェクトの、だけど。
JP Wikiにある、ピストンの方角による優先性についてのtube動画と、根っこは一緒じゃないかな
そんでもってRSトーチの更新速度差にも影響している気がしないでもない
|'ω') 僕は洋楽のほうが好きでしゅけどね |'ω') 東が一番つよいんだっけ
>>100 南北特異性ってやつ 本家wikiには書いてあるよ。
>>98 ごめん、書き方わるかった。
リピーターひとつ分=not1つ=0.1秒 だと思っていた(というか自分はそうなる)から、
notが1/16秒になるって驚いたわけです。
私も20-40fpsぐらいなので、100fps超える人がいたら、
リピーターの遅延秒数とnot回路の遅延秒数確かめてもらえないかな?
全部が1/16秒になるのか、リピータはかわらないのか。
>>102 ,104
やっぱり基礎だったか ありがとう
中心からピストンで四方に花が開くようなもの作ろうとしてたが
完全に同期はできないってことかー
逆転ホームラン発想で、1方向ずつ順番に開く花とかどうだ
テスト
ここも2スレ目はなくてよさそうだよなぁ 外部板かフォーラムでやれって内容だし これだから自治厨は
|;ω;) その発言が既に自治厨でしゅ・・・
二つのピストンに信号を送りたいんだけど レバーをONにしたときはピストン1→2の順に、 OFFにしたときは逆に2→1の順に信号が伝わるようにできるかな ちょっと考えたけど自分じゃわからなかった
この類の質問は需要高いのかな?頻度がやや高いな A┳━━━━→┳━Q ┣━→→→→┫ Aは入力側、Qは第一ピストン、→はリピーター、それ以外の線はレッドストーン粉 ┗━━━→→┛ 最上段のリピーターのみLv1(設置そのまま)、それ以外は設置後右クリックで最大まで遅延を広げる ピストン1側にこんな風な回路を挟めば、Onにした時は即座に伝わりOffにした時はある程度の時間を待ってからOffになる 上の図だと4個分だから1.5秒位か これと、ピストン1が動いたあとにピストン2に伝わるようにリピーター等でピストン2側を少し単純に遅延させて ピストン1の保持時間>ピストン2の遅延 になるように組めば良い
回路の断線に使うならスティッキーピストンのがいいよ 一個で扱えるから楽
>>112 うおおすげえ なるほどリピータにON信号を貯めておくような感じか 感動したありがとう
頻繁なON/OFFしない前提なら上向きピストン+砂/砂利でも切断に使える
>>115 大事なのは、こういう仕組みで「入力の保持」ができるって事と
2つのピストンの動きをタイムスケジュールで描いて、それをどういう風に実現するかを考える事
そこまでいけば、あとは必要な回路の組み合わせを自分で考えて作れるようになる
例えば)1のピストン前にORを、2のピストンの前にANDを置いて、入力をAB2つに分岐させて、Bはリピータで少しの遅延を入れる
OR(JP WikiのタイプBみたいな形)とANDのそれぞれの入力側にA・Bを繋ぐ。このようにしても実現はできる
>>117 ピストン使用か、面白いけど両方Offが出来ないから意向とはちょっと違くね?
117は出力の一方にNOTはさんで下さい
RS極めるためには、論理回路勉強した方がいいですかね? 将来的には電卓とか作ってみたいのですが
電卓作りたいなら回路知らなきゃ出来ない罠 どこぞの作成済み見本見ながらなら誰でも出来るがな
|;ω;) 論理回路ぉ〜みたいなの作ると大規模になるのでしゅ・・・ 僕は基礎的な回路でアイディア賞を狙うのでしゅ・・・
本スレに帰れクズ
124 :
名無しさんの野望 :2011/08/25(木) 23:54:09.84 ID:TI16l2Yv
RC回路はサイズに制限が無ければチューリング完全だけど、 せっかくMineCraftなんだから、アナログな回路を見てみたいね 水流を流れるオブジェクトとかを利用して演算するとか
RC・・・タミヤ・・・
|;ω;)
>>124 某動画サイトでたまにアナログな回路見かけるな
動物を利用した乱数回路とか、水流を利用した水が氷ったがどうかの判断回路とか
ディテクターレールとトロッコを使ったラッチはアナログながらも関心した
username: (;w;( * ) 穴ログ
3×3のディスペンサーを連射する装置を作りたいのですが、どう配線したらいいか分かる方いませんか? 2段までならなんとかなるんですが3段目がどうにも。
□←← デ■■ デ←← デ■■ で プ プ プ な も の が た り
>>130 公式wikiのディスペンサーのところに8×8の画像が載ってる。
>>132 そうか本家Wikiも見ないとダメですね。情報ありがとうございます。
そしてこれは写真を見た限り、レッドストーンの入力が入ったディスペンサーの上下左右にも入力が行く・・・という認識でいいのですか?
(´・ω・`)ディスペンサー「を」連射する…?
ピストンと違ってON保持がないからかバグ動作はしないけど、
隣接ブロックへの動力で動くのは同じ
個別に動作させる必要もないだろうし、リピーターもトーチも要らないから凄く簡単だよ
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=295.jpg (3)(3)(3)
_(2)(1)(2)_
_■(2)(1)(2)■_
A.(1)(2)は同じ形のを左右か後ろ B.(3)は裏に動力のあるブロック3つ
上 上
回─|─ 回|
. 回|
. 回|
横 横
回_ .
回■_ 回■
左右がかっこ悪いので、裏配線だけにしたいって場合は、A.のパターンを組み合わせ
下段はディスペンサー下のブロックへの動力で動かす部分を作ってA.のパターンの高さをずらす
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=296.jpg B.パターンは、こういう方法でも動力は伝わるっていうおまけ
ワイヤーを直接繋ぐ場合は、ワイヤーの指向性を考えないといけないけれど、
隣接ブロックの動力で動かす場合は、指向性はないのでワイヤ乗っけるだけで動かせる
>>132 あー、ディスペンサーもピストンと同じでディスペンサー自体の動力もチェックしてるのか
動かないからないのかとおもったけど、確認方法がまずかったみたいだ(´・ω・`)
もう少し材料減らせそうだなー
>>137 冒頭に流れてる曲なんだっけ
きいたことあるんだけど
>>137 動画の中で「主回路」とされてる部分の回路図は無いと思う
原理はわかっとる?主回路は動力の分岐と遅延だから
↓ ↓(裏リピータ)↓ ↓
赤赤赤→壁ピ壁←赤赤赤
赤赤赤→壁ピ壁←赤赤赤
〜〜
赤赤赤→壁ピ壁←赤赤赤
赤赤赤→壁ピ壁←赤赤赤
↑ ↑(表リピータ)↑ ↑
ピストンに動力を送るメイン部分はこれだけ。これを互い違いに左右で段々に組んで行けばいい
各リピータ層はそれぞれ表裏と左右ABの2種2系統あわせて4つのリピータが接するように組む
あとはリピータを裏表それぞれ別々に、例えば表の場合だと
下から12345678としたら、1A・3A 2A・4A 3B・5A 4B・6A…と順番に動力が届くように組む
試しに2列位で2段、4段、6段と作ってみればわかりやすい
遅延の生成をシンプルにしてるから、片側2系統の入力リピータが必要になる都合で
赤石を3列分置いてる…って事が理解できれば大丈夫だ。理解できなきゃ諦めれ
連投すまん
>>137 最後に、この橋に幅を持たせる事を考える時、赤石のみの動力伝達が15マスまでだから
これを考慮しつつ、各リピータ層を組まなきゃいけないんだが…
上記の説明が理解できないなら、間違いなく無理だ。
理解できるなら、相当リピータ層周辺が煩雑になるだろうけど可能ではある
しかしこれ、砂の垂直押し出し方式と違って安定性は高いけど
回路も遅延時間も、ものっそい大きくならざるをえないが、良いな
>>138 なんかSFCの、カービィか何かで聞いた様な気が…
(´・ω・`)その動画はじめて見たとき、トロッコメモリってすげぇ発想だなって関心した記憶が
でもよくよく考えたらスティッキーピストンで代用出来ちゃうんだよね。ピストンはほんと革命
>>137 「上手くいきません」じゃどうダメなのかは伝わらないので、アドバイスなんかはできないと思う
あの動画でやってることは、途中で解説されていた、横に並べてスイッチON/OFFでやってたものを
RS回路にしただけなので、リピーターなりで遅延させれば簡単にできると思う
回路は、返し縫いをイメージしてみるとわかりやすいんじゃないかな
123456 と並んだスイッチを 13243546 といった順番でON/OFFしていくだけ
幅を持たせるのは縦ってのとスペースの関係からちょっと辛いかもしれない
試してないのでなんともいえないのだけれど
>>141 みて気付いたけど「幅を持たせたい」って1列のピストンを2列にって事だったんかね。
勘違いすまなかった。片側だけでピストン下げは…思い浮かばん。(ピストンバグとかは無しで)実現できる人が居たら尊敬もんだ
ところで
>>141 はコテつけないんかい
|;ω;) 今キチガイ一人いるからコテはやめたほうがいいでしゅ・・・
>>142 俺も以前リピーター1列でピストンの上下考えた事あるんだけど、
「リピーターは真横か一つ下のピストンを駆動できる」という仕様上
どうしても駆動できない(同時に2つ動くとか)ピストンが出てくるんだよね
真横のみ駆動に修正されないかな…
>>144 それは、 ピ■←☆ の様にすれば良いだけじゃね。(ピ:ピストン ■:土とか導体ブロック ←:リピータ ☆:RSトーチ)
確かリピータじゃなくてピストン側の問題だったはず。ピ赤赤☆(赤:RS粉)とかでも上下2つ同時に動くし
ブロックの配置によっては、変な表現だけど「斜め斜め上」でも動力を受けたり、継続On動力なのに一瞬On/Offしてくれたりする
まあ・・・どっちにしても単純に連ねるだけじゃ縦連結ピストンの操作は詰まるんだけどね
>>145 なぬ!導体ブロック挟めば2つ同時に動かないのか!?
ちょっくら検証ワールド行ってくる
147 :
137 :2011/08/31(水) 12:11:19.34 ID:JtK8vQMD
皆さん、アドバイス有り難う御座います。 現在試行錯誤しているのですが、回路は動画と自分で考えて組んだのですが ピストンがうまく順番通りに伝わりません。 順番は13245768 回路どこかで間違えてますね。 3と4を2回動作させるには、やはりリピーターによる延滞でしょうか? 作っておかないと稼働しないのでは?と思ったので実験してみます。 いつか幅のある橋を作ってみたいものです。
>>147 > 3と4を2回動作させるには、やはりリピーターによる延滞でしょうか?
No
>>139 で A・B表記してるのは何故かという事は理解できんか
縦に連続した動力を個別ON/OFFって辛いのよね
>>144-146 1. 上のピストンはリピーターからの動力でONになる
2. 同時にリピーターの下のブロック(■)が更新される(動力を得るわけではない)
3. 隣接ブロックが更新されたため、下のピストンは隣接ブロックに動力がないか探す
4. 隣接した真上のブロック(ONになったピストン)が動力を持っている状態なので下のピストンがONになる
[[]←_..¶
[[]■□□
リピーターは直下ブロックへは動力を伝えないけれど、
リピーターに隣接するブロックが更新されると、そのブロックに隣接するピストンは
動力を探してONになるみたい。この更新されるブロックはAirも含むっぽい
ディスペンサーなんかも同じで、隣接するディスペンサーの動力でONになることができるみたい
この動作、ピストンのバグかと思ってたけど、ディスペンサーが同じ動きするから、仕様なのかもしれないね
いらない仕様なのだけれど…
>>147 A: 入力 O: 出力 矢印リピーター
A─┬→→┐
..... ↓ ↓
..... └──┴O
Aにパルサーを置き、一瞬ONを出力すると、出力Oは2回ON/OFFを行うっぽ
> どこかで間違えてますね。
まずその試作中回路を念写できるエスパーを見つける必要があるな
>>150 動画の回路だと分岐後にまた重ねてはいなかったね。あれはわかりやすさ優先という事だろうか
しかしブロックの更新なんて要素がある事自体知らなかった
追加で2つ教えて欲しいんだけど、
まず
>>149 の4.で言う「動力を持ったブロック」はピストンに限らないんだよね?
それと下記のような断面図の配置の場合、
←←←━━┓
■■■■■┗┓
ピピピ■■■┗レ
ピピピ■■■■■
・一番右上のピストンが動くのは、すぐ右上のRS粉を置いたブロックから
斜めに(
>>149 の更新云々とは関係なく)動力を受けている、という事?
・「一番右上のピストン」のすぐ左側のピストンが動く事自体は
>>149 通りだけど
この際、若干遅延をもって動いてる気がするんだけど、これは何故だろう?
>>149 の図の場合は同時に動いているのに。
・レバーがOnの時、一番右下のピストンの前にブロックを置くと
周囲が更新される為に、ブロック置いた瞬間に右下ピストンがOnになる。
ブロックを置かない限りは、いくらレバーを操作しても右下ピストンは動かない、これはわかる。
だけど右下ピストンがOnになった後にレバーをOffにすると右下ピストンもOffになるのは
動作として矛盾しているように思えるけど、何故かわかる?
思いのほか長文になっちゃったけど、もし良ければ教えて欲しい
めっさズレた・・・もし万が一またズレてたらメモ帳にでもコピペしてみて欲しい ←←━━━┓ ←:リピータ レ:レバー ━:赤石 ■:土ブロック等 ■■■■■┗┓ □★▲△:全てピストン □▲☆■■■┗━レ ☆:レバー操作時に即座に動く ▲:レバー操作時に遅延を持って動く □□△■■■■■■■ △:レバーOn時に周囲にブロックを置くとOnに、レバーをOffにするとOffに
自分もたいして詳しいわけじゃないし、基本マルチ専なのでシングルでどう動くかとかについては
サッパリ調べたことないので、必ずしも正しい情報ではないかもしれないので、あしからずー
あと更新って呼び方が正しいのかも知らない。水流更新と同じ理由だと思ってるので、勝手にそう呼んでるだけで
その呼び方が一般的なのかはわからんらん
>>151-152 図から読み取っただけで試してみたわけじゃないけれど
☆: 直上のブロックの上に動力があるRSワイヤーがあるためONになる
※ワイヤーはONの時直下ブロックにも動力を送る
▲: リピーターがONになったタイミングでその直下ブロック(▲の直上)が更新され
動力を探し、☆が動力を持つブロック(ピストン)なのでONになる
△: 隣接ブロックが更新されていないため、動力のあるブロックに隣接しているかチェックしていないため動かない
周囲にブロックを設置すると、隣接ブロックの動力をチェックし、☆が動力を持つブロックなのでONになる
ワイヤー直下のブロックは動力を持っている(下のリピーターが動く)が、リピーターの直下ブロックは動力きてない
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=167.jpg 動力が来ているピストン(上)に隣接するピストン(下)の周囲にブロック(画像ではRSワイヤ)を設置すると、
上のピストンの動力でピストン(下)が動く
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=168.jpg Airブロックが更新された場合でもピストンが動力を探してONになる
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=169.jpg
>>147 あー、あれでも伝わるんじゃないかって気はするけど、
>>150 図は入力1つに書いて1つの出力に2回パルス送る方法を簡略化した図ね
>>137 の動画の主回路部分は入力が既に分かれてる作り、ってだけでやってることは大差ないんだけれど
:
■←┼┼┤
■←┼┴┤
↑ ↑
入 入
力 力
1 2
これを高さを1段ずらした形で、左右交互に積み重ねてってるだけ。
>>139 の図がそれ
1回目のパルスが入力1から、2回目のパルスが入力2から入るようになってる
階段状になってる回路の下の部分に左右交互に信号を伝える回路が組まれていて、
右が奇数階での上昇、左が偶数階での上昇、ってな感じに分担して上ってく形
幅を持たせるには、片側の面だけでこれを行わないといけないんだけど、ぶっちゃけ無理だとおもうの
>>153 わざわざSSまでありがとう。いざ読み返してみたら言いたい事わからん微妙すぎる文だった。ごめん
※以下わかりやすさの為、リピータの下のブロックは砂を、赤石の下のブロックは土を配置。
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=319 伝えたかったのは、まず1個目がこれで、斜め上だけど動力受けてOnになってるな、という点
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=320 2個目・3個目がこれで、まずこの画像のとおりに配置して動かしてもらうとわかるんだけども
「一番右上のピストン」の左側のピストンもOnになってるけども、これが右上ピストンより若干の遅延を含んでからOnになってる。何故?という点
また、この画像でレバーをOnにした状態で、一番右下の前にブロックを置くと このピストンがOnになるんだけど…その後レバーをOffにすると、右下ピストンもOffになるんだ
右上ピストンからの動力を受ける時は周囲に更新が無いとOnにならない癖に、
右上ピストンからの動力が切れた時は周囲に更新が無くてもOffになる。これがなぜなのか?という点
その後、ふと思いついて、右下ピストンの真裏に、この画像のような形で新ピストンと新レバーを設置してみた
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=321 そして既存のレバーをOnにした後に新レバーをOnにすると…右下ピストンが動いちゃった
要は「ブロック更新処理」の方が「右上ピストンに動力Onのフラグを立てる処理」よりも早いからこうなる、という事らしい
連投&過大なスレ消費本当に申し訳ない。
>>155 の続き
「一番右上のピストン」の左側のピストン(=▲ピストン)が遅延を受けた後にOnになる問題もこれによるもので
右上ピストンがOnになったとき、▲は更新されるものの、その時点では右上ピストンにOnフラグが設定されてないから▲は動力を受ける事が出来ずOnにならない
また▲の右上にあるRS粉つきブロックからも、上記の処理順の影響で、動力を受けられない
しかしその後▲の上のリピータが遅延をもってOnになり、追って周囲のブロックを更新する
更新を受けた▲は、右上ピストン もしくはその上のRS粉つきブロックから動力を受け、Onになる
この際、リピータは、Onになる時は周囲を更新するまでに自身の遅延時間分のタイムラグを発生させる(Lv4にするとわかりやすい)だから▲は遅延する
最後に、リピータの挙動としてOffの時は遅延時間の影響を受けず即Offになる為に
レバーをOffにした時は右上ピストンも▲も、同時にOffになる、という論理。でなければ説明がつかない
もうすぐv1.8でどんな仕様変更があるかもわからんけど
違うんじゃね?と思われたら突っ込みをお願いします
うーん、このあたりはリピーターの不具合なのかなぁ めんどくさいので詳細は端折るけど、リピーター使うとおかしな位置に動力が伝わったり 動力がなくなっても動力が伝わりっぱなしになったりとか、なんか変な動作がいくつか見受けられるっぽ 例えば ←■_¶ こうやって、トーチとブロックの間にある赤石ワイヤを撤去してもリピーターの動力がなくならない、とか
あー、なんかややこしいけれど、
ピストンブロックに接するブロックがなんかしら更新された場合
上側の斜め位置にあるブロックの動力でONになるみたい
横から見ると 上から見ると
△○△ △○△ ×○×
○□○ ×[[]○ ×[[]○
×○× ×○× ×○×
「□」「[[]」はピストン手前(or奥)に伸びるパターンと、左に伸びるパターン
「○」は動力が来るとONになるブロック、
「△」は動力が来ているときに○の位置を更新するとピストンの動力になるブロック
「×」は動力がきていてもピストンが動力と見なさない位置のブロック
ちなみに、ピストンを動力ブロックと見なしてるわけではないっぽいかもでした
ONのピストンの隣にピストンおいて色々試してもウンともスンともいわなかった
>>155 1番目の画像は上記、リピーターがONになったことで、ピストン真上の砂が更新され、
斜めのRSワイヤが乗ってるブロックの動力でピストンが動いてる。リピーターの遅延をずらすと反応が鈍るハズ
2番目の画像は先の記述のとおり、リピーターがONになったことで隣接ブロックが更新され
斜めのブロックの動力で動いてる(☆を動力と見なしてるわけではないっぽかったです)
即OFFになるのは、右のピストンが動いてリピーターがOFFになる前に更新され
斜めの動力が途切れてるから、OFFを認識してOFFになる
(´・ω・`)やばい寝なきゃ
>>157 ←■__¶ こう置いた時に右側のRS粉を撤去するときは問題無く動くのと
\■_¶ みたいにRSトーチを斜めに刺した時もリピーターの時と同じようにRSトーチ消灯が解消されない
真上に刺すと大丈夫なんだけどね。また、ピストンとかも同じく。リピータに限った不具合じゃない?
…と思ってたら、状態を保持したままのリピータやRSトーチ、ピストンの外周1マスに砂を置いたら
リピータやピストンはOffになり、RSトーチは点灯状態を取り戻した。これらもひっくるめて全部、更新関係の不具合(仕様?)なのかもしれない
で、
「△」は動力が来ているときに○の位置を更新するとピストンの動力になるブロック 修正 「△」は動力が来ているときにピストンに隣接するブロック(木製面や伸びてる場合はアームの周囲含む) ピストンがONになった際は、ONになったピストンに隣接するピストンは 周囲に動力があるかチェックしてないのかな OFFになったときだけすぐ反応するね スイッチを入れた際にピストンに隣接するAirの隣に赤石ワイヤを引いておくと同時に動くようになるので 更新のタイミングというよりは、ピストンがONになる場合はブロック更新として扱われず 隣接ピストンは△位置の動力を拾えない、って感じかなと思った 長々とすマンコ
あばばばば
修正
「△」は動力が来ているときにピストンに隣接するブロック
(木製面や伸びてる場合はアームの周囲含む)を更新するとピストンの動力になるブロック
ようはどこでもいいので、隣接するどっかにブロックなりを置くと
周囲の動力の有無を確認して自身の状態を更新する感じ
>>159 リピーターというよりは、動力が着ているかの判定が行われる条件の不具合っぽいね
ピストンの斜め位置からの動力も同じような理由っぽいぬ
なんかこういうのを作るときはこういうように組むみたいな 最も効率のいい回路の形をまとめてるページとか無いかな
回路は相互接続するものだし、置き方によって最短が異なるからまとめるのは不可能
ANDだとかああいった基本的なものや、メモリやパルサー、TFFみたいな 組み合わせ次第なものはテンプレにはしにくいと思うけど ある程度のモジュール化はできるんじゃないかな。動画でやってる人もいるだろうし 自分も、両開き扉みたいな、単純だけどちょいちょい作ることのある回路って自分用のテンプレあるしな
すごく高度なやりとりのなか申し訳ないんだけど パルサー回路ってのがよくわからなくて パルサーってのはクロックの信号のONとOFFの比率を変える回路っていう認識であってる? あってたとして、ONが短くてOFFが長い信号にしたいんだけど ピストンクロックからでた信号ってすでにそんな感じがするからパルサーいれる意味あるのかわからないんだ。
クロック回路は、基本的には、時間ずつのOnとOffを繰り返すもの
Onを0.4秒 -> Offを0.4秒 -> Onを0.4秒 ... という感じ
パルサーは、パルサーそのもので信号の波を作るんじゃなくって
Onの信号を受けた時に、それが0.2秒持続するものであろうと10秒だろうと、Onの信号を受けた瞬間を拾って
その瞬間だけ、いつもはOnを垂れ流している出力を一瞬だけOffにする回路
なので認識は合ってはいないと思う
>>166 が手元に作ってあるピストンクロックがどんなもので、最終的にどんなのを作りたいかさっぱりわからんが
現状で期待通りの信号が出てるんなら、それで十分じゃないのか?
>>167 パルサーは自由にONとOFFの比を変えるんじゃなくてONに変わった瞬間にOFFを流すってことか。NOTに繋げばONが短くてOFFが長い信号にできるのかな
まぁ作ってるのはただの丸石製造機なんだけど丸石生成のタイミングとピストン押し出しのタイミングが合わないと供給速度が落ちるからOFF長めにしたかったんだ。サンクス
サトウキビ収穫機でパルサー使ってる 感圧版にアイテムが載った瞬間だけピストンをONにする目的で
動力がきたとき、または途切れたときどちらかで、 一時的に出力が反転し、元の動力が変化に関係なく、すぐに最初の状態にもどる回路のことだよ パルス(短時間の間に急峻な変化をする(通常単発の)信号の総称)を送出するからパルサー 繰り返しパルスを出すものは、クロックとパルサーを組み合わせてるってだけで、 パルサーの部分だけを見るなら、一瞬だけ動力を反転させる回路 ONが長いかOFFが長いかは問題じゃないけれど一瞬のONを取り出したいって用途で使うことがわりと多いかな ドアディスペンサーとかハッチディスペンサーとか、ピストンとか
解決してると思うけど蛇足 ポピュラーなパルサーはこんなカンジ [クロック回路]─■ю (リピーターは遅延を4段階中の3つ目) . └─[.>┴─O 1. クロックからON出力される。 2. 0.1秒後にトーチの出力が反転して 出力O がOFFになる。 3. 0.3秒後にリピーターからのONが右側の回路へと伝わり、出力O がONに戻る。 1. クロックからON出力が停止しOFFになる。 2. 0.1秒後にトーチがONになる。出力O はONのまま。 3. 0.3秒後にリピーターのON出力が停止する。出力O はトーチからの動力でONのまま。 クロック回路がONになったとき、一瞬だけOFFになる。クロックがOFFになったときはONのまま。 3秒に1回ONとOFFが入れ替わるクロックだったとしても、出力OがOFFになるのは0.2秒間だけ、ってなる 多くの場合は一瞬のONが必要な事が多いため、この出力OにNOTを繋いで一瞬だけONにする回路を組む感じ ピストンクロックは基本的にクロックの周期が早いから、出力がパルスみたいになるけど ON/OFF間隔は基本的に同じだからパルサーとは違うのん
なんか日本だけパルサーって言葉違う意味で使われてないか? 英語だと一回だけパルス出力するのは大抵パルスジェネレーターって言われてて、 パルサーっていうとクロックに使う周期的なパルスを出力するものに使われてる。 あとクロックもそう。クロック回路なんて後ろに回路つけたりしない。 「このパルサーの出力をクロック信号として使う」とか「このパルサーがクロックに最適」 みたいな言い回しが多いみたいだ。 wikiの用語の定義、見直した方がいいんじゃね?
カタカナで書いた時点でそれは日本語だってば 漢字だって中国じゃ使い方違う そんなに気になるなら論理回路方面から用語の使い方を持ってくればいいんじゃね?
|'ω') そんなもん普通多数決でしゅ
一般的にいう電子回路とは性質も分野も全く異なるのに用語を統一する意義がわからん しかもそれいったら動力とか他の言葉もほとんどが微妙になってくるんですけど・・・
AA付けてしゅーしゅー言ってる奴は爆発しろ
:(;゙゚'ω゚'):
179 :
名無しさんの野望 :2011/09/05(月) 00:30:30.11 ID:vcGWMzq2
>>176 かといって、極論すると、ANDをORの意味で、ORをANDの意味で使ったら混乱必至だしなあ
回路云々と違ってAndやOrは一般常識のうちだろ何言ってん
>>180 文系にとっては未知のテクノロジーかも知れないじゃないか
今更用語を変える方がデメリット大きいだろう 日本のマイクラRSではこれでいいじゃないか
>>171 ,172
すっごく分かりやすかった。ありがとう。
あと質問なんだけど、
3x3の平面状に上向きピストンを配置して全部をまったくのずれなしに作動させることってできるかな
1時間くらい考えたけど自分のセンスじゃ無理だった
パッと思いついたのはこんなやり方 ・3x3の両脇の1段下に土か何かをおいて(左右3個ずつ合計6個) 真ん中の列の真下にも1ブロックあけて土か何かを置く(中央1列で3個) ・RSトーチを、左右の列は↑の土に斜め刺しして 真ん中の列はピストン下のブロックに直立で置く ・あとは9つの土か何かのブロックに向かってリピータをそれぞれ1個ずつ置いてRSで繋ぐ いつもは信号をオン、動かしたい時に一緒のタイミングで信号を切る
>>188 これやってみたけど、真ん中のピストンが反応しないことがあるな
>>189 ,191
溝を 二一→一二 に入れ換えてみたらどうだろう?
(´・ω・`)まだご飯が炊けてなかったのでちょっとやってみたーよ
ttp://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=375.jpg ワイヤーが見えていいなら上、隠したいなら下、みたいなのとかどうかな
シングルとの挙動の差異があるかは確認してないけど、中央もちゃんと動いてるっぽ
簡単に解説すると、上のは至極単純に周り8個はブロックに上から動力
パパパパ
パピピピ
パピピピパ
パピピピパ
スパパパパ
└─┘←中央は下から繋ぐ
下のは、わかりやすさ重視で適当に並べただけなので、もう少しコンパクトにはできると思うけど
基本は横か下にあるブロックに動力繋いでるだけ、な単純構造っぽ
>>188 憶測でしかないけど
トーチから動力を伝える順番に影響されんじゃないかなぁとかおもった
トーチ横ピストンを外周ピストン、中央3つを内周ピストンとして
1. 外周ピストンが作動
2. 内周が隣接ブロックが動いたため動力探し→ない
3. 内周ピストン下のブロックが動力くるが、ピストンは先ほど更新があったばかりでスルーされた
・内周ピストンに隣接するどこかの面にブロックを設置するとピストンが動く
→直下ブロックが動力ONになったタイミングで更新ができていないのが原因
・直下ブロックに動力が来ているが動いてないピストンの隣の外周ピストンを動かした場合も内周ピストンは動く
→隣接ピストンの動作でも動力を探す
って感じだったので、そんな気がしました
トーチが絡まない回路なら大丈夫だろうから、
横とその下に同時に動力を送りたいなら、トーチの場所をブロックに変えて、リピーターを繋いであげるのはどうかな
訂正 > トーチが絡まない回路なら大丈夫だろうから、 リピーターに差し替えてみたけど、内周側のピストンは動作しないことがあったので取り下げ 途中に遅延を挟んだ場合に、起きることがあったりするっぽい なんとなくはわかったけど、うまいこと説明できる気がしないので、そういうもんだと思って納得
>>184 俺も昨夜これに挑戦してみた
リピーターでサクっと組んでみたけどやっぱ真ん中のピストンが不安定だ
リピーター無しだと回路が巨大になるし…
回路が自動接続じゃなくて最初から"╋""┣""┏""━"このパターンで用意されていたらいいのに
┣"┣"┣"┣"┣"┣"┣"┣"
>>188-196 いろいろ考えてくれてありがとう
やっぱり真ん中の一個だけが不安定になるよね……
だよなー
> パパパパ > パピピピ > パピピピパ > パピピピパ > スパパパパ スキャパラパピピパラパパパラパパラパパパパプ
ここにいるみなさんは、理系の方が沢山いらっしゃるのでしょうか? 自分は文系なのですが、回路が理解できるまでかなり時間がかかり 未だに理解できてないことが沢山あります・・・orz
RS回路はパズルゲームだと思ったほうがいい
文系だけど普通に出来てる RS回路得意な人を見つけてストーキングするとか回路いろいろ見せてもらうとか 何かにつけわからない事を聞いてみるとかしてれば余裕で慣れる そもそも回路は目的あってこそ。 RSスレや質問スレで話題に出た回路全て作ってみれば終わる頃にはマスタークラス
ニコニコに抵抗がないならそこにちょー解りやすい赤石講座upされてる アドレスはマイクラ日本語wikiのRSページに乗ってる
> RSスレや質問スレで話題に出た回路全て作ってみれば終わる頃にはマスタークラス わからない人はだいたいこれやってないんだよな 自分の頭の中で0から回路が湧いてくるわけないだろうww
遅延が絡んで来るのは、判定回数とかそのあたりが影響してそう マルチとシングルでの挙動の差異もそのあたりにありそう
1.8 pre-release版少し触ってみたが・・・ RS周り・ピストン・Pレールのバグっぽい動作は1.7.3と変わらず残ってる。 かなりがっかりした。
がっかりしてないで報告しろよ
T-FlipFlopの作り方だけ覚えたんだけど実用例希望
>>210 階段の照明スイッチ
上の階でも下の階でも一度スイッチを押すと点いてもう一度押すと消える
クロック回路の周期を2倍にできる
クロックの周期を2倍に延長して、それを何に使うん?
水流式の40秒クロックが80秒になる ディスペンサー式の5分クロックが10分になる T-Flipflop使わないで10分クロック作るの大変よ
ピストン扉の開閉や、ON/OFF切り替えをレバーじゃなく押しボタンにできる レバーって不恰好だからな
>>214 ディスペンサー2個使えばいいだけじゃね・・?と思ったけどよく考えたら補給も2倍で面倒か
なんか長時間の回路作りたくなった時に使ってみる。ありがと
あと、TFFの仕組みは色々応用きくよ ピストン二つだけだと、ただのON/OFFだけど ガラスブロックいっぱいをぐるぐる回して、ひとつだけ通常ブロックを混ぜておけば 普通のクロックで、個々のピストンは定期的にON/OFFするだけだが、 その結果動力を伝えるブロックが、移動していくので、簡単に周期をn倍に延ばせるようになる 左下のピストンから、反時計回りに1つずつピストンがON/OFF繰り返すと、このブロック群は反時計回りに回っていく ■が特定の場所にきたときだけ、そこから別回路へと動力を伝えるようにすると、周期20倍 ピ↓ ■□□□□□□[[] □ □ □ □ □ □ []]□□□□□□ ピ↑ 巨大な時計作ってる人とかは、このあたりの仕組み使ってたりするね
周期というかONになるまでの間隔か。そっから更にTFFとかをつければ周期が20倍、でした まぁ、言葉遊びなだけで、言いたい事は伝わるとは思うけれど
そんなことより野球しようッピ
野球つったってどうすんだよ せいぜいひのきの棒でガスト球を打ち返せるだけだぞ
ピストン隠し扉で最もコンパクトな回路ってありませんか?
「定期的に一瞬ON出す」のは安易に「クロックパルサー」って呼んでいいの なんかかっこいい呼び方あったら教えてくだしあ
一瞬オン出す
海外Wikiにパルサージェネレーターって名前であった気がする
学生時代机に伏せて寝てる奴が定期的にビクって動くことあったよな
あいつロボだったのか
あれなんなんだろうな
人間でも犬猫でも、うとうと寝てる時に稀にビクゥッ!ってなったりするだろ? そういうことだ
じゃあパルジェネで
パルスジェネレーター つっても文面でわかる内容ならパルサーでも伝わるけど
ポケモンにパルシェンっていたな
「パルサー回路」って呼び方が間違えてるとか言ってたのがいたが大丈夫か
縦4×横3のピストンドアを作ろうと頑張ってるんだけど、なかなかうまくいかないんだ 外周の10ブロック分は問題なく作れたんだけど中心の2ブロック分の回路がうまく作れない 参考にしようと思って動画を探しても2×2の物しか見つからないし 3×3以上の大きさのピストンドアを作るにはどうやって回路を組んだらいいのかな
そりゃ n×2 は楽だからな。n×3は基本的にピストンをピストンで動かすとかを考えないと。 いっそ砂・砂利を扉部分に使っちまうって手もあるんだぞ
4x4の動画なかったけ?
4×4で回路が隠せていないやつと 回路は隠せてるけど開閉に2分かかるやつ どっちがいい
回路が隠れていて開閉に2秒かからないやつ
どっちもいりません
>>237 最初から4x4の扉部分が1ブロック引っ込んでいるやつ
これも追加で
閃いた!テクスチャ改造して砂利ブロックを石ブロックと同じにするってのどうよ
これで4x4もバッチリだっ
補足 右のピストンが -・-・-・- が本来クロックで動く周波数なのに対して -・・-・・-・・-・・- というスキップを踏む動作になったというのと、 高周波数でもショートせずに動く (ピストン側の回路にトーチを付けるとトーチはショートする) 真ん中のピストンが粘着ピストンなのにもかかわらず、ブロックを押して戻る際にブロックを置き去りにする。 空押しして戻る際にブロックを引き戻す 左のピストンが1周期で動作せず2周期で伸び縮みする
>真ん中のピストンが粘着ピストンなのにもかかわらず、 >ブロックを押して戻る際にブロックを置き去りにする。 >空押しして戻る際にブロックを引き戻す ONがほんの一瞬だったら起こる FPS低いとかじゃなかったっけ?
てs
ボタンを押すとピストンが1→2の順番で動きもう一度押すと2→1の順番で動くような回路を作りたいのですが どの回路を組み合わせればいいのでしょうか?
Tフリップとリピーターの遅延回路
>>246 お礼が送れて申し訳ありません。
ありがとうございます、これでようやく隠し階段ができそうです
>>247 両端のブースターレールは斜めにしといた方が安全だぜ
>>247 Hの入力Tは常時つけっぱで、トリガーしたい時だけOFFだな
でもぶっちゃけ、クワの持ち歩きはめんどくさいわな まぁBUDS/Wは更新さえしてやればいいし、松明とかのスイッチ作ると便利かもしらんね まぁ既存のスイッチでも、死角に配置したり、組み合わせたり 水流つかってアイテム流して木の感圧、とか、色々手はあると思うけど
土はRS動力を通すが、耕した土は通さない(ガラスと同じ状態になる)
「動くはずだけど、黒曜石に妨害されたりしてタイミングを逸した」ピストンも動く。
あー、そうか。スイッチや感圧板の仕様を考えれば分かることだったわ .¶_ ■ ←これはワイヤーのブロックと、ワイヤーがのってるブロックに動力が伝わる _ ←しかしこの位置のワイヤーには動力は伝わらない これって _■_ のように繋いで、ワイヤーからブロックに動力を与えた場合、 そのブロックから別のワイヤー(やブロック)には動力を渡せない仕様があるからなんだよな なので、.¶._ ■■ []] こうやっておいてから、ピストンの隣接ブロックを更新すると動くのは、 ワイヤーのある直下のブロックの下まで動力は来てる扱いなんだな ただ、直接ピストンの6面には触れていないため、隣接ブロックが更新されておらず ブロックを置いたり壊したりといった、なんかしらの更新してやるまでは動かない、と
よく考えるものだ。奥が深いな
RSリピーターの跳躍(?)伝導あたり調べてたらその更新うんたらっての発見したわ
しかしバグ利用技は実用的かも知れないがRS回路としてはスマートじゃないよな 倫理回路としては悩ましいところだ
回路が哲学するのか、熱いな
リピーター「お前ホントイデア論好きだよな」 トーチ「いいだろ、ほっとけよ」
暇なのでお題ください
>>264 俺馬鹿だから何を意味してるのか分からんけど
ワープロ的な物作ってみる
砂と砂利とか丸石と焼き石とかでタイプライタ的なのなら作れるな
>>267 ちゃんと押してるボタンに意味があるところに感心した
すいません次の動作をする回路の構成を教えて下さい。 「入力をONにすると適当な時間の間だけONにし続ける回路」 入力はボタンとか感圧板などの一瞬の入力をするものを考えております。 水を使った自動小麦収穫機を作ったのですが、現在はピストンにつないだ回路レバオンで水を流し、小麦がすべて回収用水路に到達すれば手動でOFFにするような構造なのですが このOFFにするのを自動化できないかと思いまして・・・
> Q □=空白 黒い線=赤石 > ┃□┏┓ 矢印=リピーター A=入力 Q=出力 > ┣┳┛↑ > ↑↑□↑ ここの左から2番目と > ↑┣━┫ > ↑↓↑↑ ここの一番右のリピーター以外を遅延最大に > ┣╋↑┃ > ┗←┻┫ > □□□A > A→→→┳→→→┳→→→┳Q > ┗━━━┻━→━┻━→━┛ > > 遅延は下段の二つは1、上段は右端の一つが2、あとは最大 > ちなみにこの回路で4秒ほどの保持だったかな > それ以上の時間差にしたいなら延長して遅延もいじるとかするべし > > ひねった方法だとディスペンサーと木製感圧板で5分回路ってのもできるw
む、実際に設置してみたが下のほうは上段全部最大でもよさそうだな (遅延最大) A┳>>>┳Q ┗━>━┛ (遅延最小) この基本形の繰り返しでいくらでも保持時間を伸ばせそうだ その分、初動までのラグも少しずつ増すようになるが…… 270の下図のAの下の最初のラインにだけリピーターがないのは その図のAにブロックがあれば回路を遮断するから遮断目的の リピーターを一つ省略できるってだけで、基本形の連続だけでも とりあえず要点(ONの保持)は満たせるはず さらなる省スペース化やコスト削減、初動ラグの低減なんかの工夫を思いついたら教えてくれ
あー、ピストンで回路をつなぐ発想はなかった こっちのがずっと省エネだし時間の調整も楽か リピーターの数か遅延を調節すればいいんだし
276 :
269 :2011/11/04(金) 03:26:08.79 ID:0LPCwaEu
>>270-275 酒飲んで寝てた間にこんなにもレスがwwありがとうございます。
いまから作ってみます。できたら報告します!
277 :
269 :2011/11/04(金) 04:54:26.57 ID:0LPCwaEu
はじめまして 回路原人なのですが、ごくシンプルな回路が思ったような動作をしてくれなくて困っています。 □:動かしたいブロック 〒、P:スティッキーピストン ■:その他のブロック 罫線:赤石粉 回路上から1段目 ■□□■ ┌〒〒┐ │ │ │ │ ┴──┘ ■■■■ 回路上から2段目 ■流流■、 ■流流■ ■流流■ ■流流■ ■源源■ ■■■■ 回路中央横から □P 流流流流源 期待した動作:回路への入力ONOFFで□ブロックを出したり引っ込めたりしたい 実際の動作:一度突き出したあと、一切入力を受け付けなくなる。突き出しっぱなし。赤石粉はちゃんと反応するのに。 確認したこと:ピストンを上向きに設置するとちゃんとオンオフに反応する。 水流が悪いのかも知れませんが、この位置関係をかえずになんとかできないでしょうか?
個人的にはピストン切断のほうがスマートだとは思うけれど 延長ならブロックを挟むタイプもあるよ メリットはガシャコンがないってのとAがOFFになったあと、再度ONになったときに延長が可能な点 あと、集積してる感があって見た目も悪くはないかもねw A..→┬→■→■→■→■→■→■→■→■┬ O └────────────────┘ A..→┬→■→■→■→■→■→■┐ ├┬───────────↓ O ─┴┴←■←■←■←■←■←■ A..→┬→■→■→■→■→■→■┐ ├┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐■ O ─┴┼┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘↓ └←■←■←■←■←■←■ 動作確認はしてない
>>279 うまく再現できないな
確認だけど
■□□■ OFF
┌面面┐
│ │
│ │
┴──┘
□□
■〒〒■ ON
┌凹凹┐
│ │
│ │
┴──┘
ってことでいい?
図に忠実に作ると、ピストンには横から配線されないから
まず伸びもしないんだよね
>>279 これはひっこまないのがおかしいのではなく、
ピストンに回路が接続できていないので動かないのが期待通りの動作
ピストン周囲の更新を促す書いてない回路なんかがあったりしないかな?
とりあえずこのような回路であれば動くと思うけれど
■□□■
■〒〒■
│ │
│ │
┴──┘
===
■□□■
〒〒
┌◇◇ ◇: ブロックの上にワイヤー
│
┘
===
■□□■
〒〒
↑↑ ↑:リピーター
┌──
┘
平行に引いた粉だけで一斉on/offとか無理な気がするから いつもRSトーチ併用してトーチの上のピストンを動作させる形で作ってるな 【断面図】 粉ピ □/ / がRSトーチ この形だと、ピストンが上向きでも右向きでも対応できるし、 粉の反対側にもピストンとトーチ置けば連動する平行ピストンが出来る さらに、粉を置いている□ブロックの下にトーチを置いて全体をon/off出来るから 伝達15ブロックまでの制限はあるけど、30ずつトーチ置くだけでほぼ無限に伸ばせる
トーチはすぐ焼けるから、隣接ブロックへの動力か、リピーター使うことが多いな
代替手段がある場合は使わないし、どうしてもって場所で必要最小限しか使わないようにしてる
ON出力専用って感じで使うことが多い
>>283 隣接ブロックに動力がきてればOKなので、それだとブロックを一段あげてもOKじゃね
作ってから気が付くボタンを押すと閉まるピストンドア
RSトーチは焼けるのもあるけど、自分的には更新タイムラグが面倒 RSリピーターみたく更新速度もfps依存なんかにせず固定決め打ちしてくれればいいものを… ところでここ3ヶ月位、RS回路に絡む変更ってあった?
pre5だかRCのころだかに Jeb が赤石回路のバグがとれねえだかデグレっただか宣ってた記憶がある。
> クルクル回るの この文だけでアレかな?って思って開いたらアレだった
質問です。 「10秒ほどON、1秒だけOFFを繰り返すクロック回路」は可能でしょうか? 欲を言えば、エラー落ちなど不測の事態で周期がストップした時に ボタンで再起動できたり、不要な時はレバーでストップが出来れば理想的です。
>>293 ありがとうございます。
構造も教えて頂けると助かります。
水路の高さを変えずにmobもアイテムも送れる長距離水路を作っていて
この回路ができればもう完成なのです。
前に動画で見たアイテム用水路延長は、水流の(流れる方角に依存する)当たり判定差という
仕様と断ずるには微妙に腑に落ちない部分を利用していたので、バグ修正に影響されない
理詰めの水路も作ってみようと思って質問させて頂きました。
あ、御免なさい訂正です 必要なのは「10秒OFFの1秒ON」でした まぁNOT挟めば解決すると思うんですが
あ、これ20秒でした クロック部分のリピーターを5つにすれば約10秒になります。
ディスペンサーをクロック回路で連射させてるのですが 一度使うとスイッチを入れても動かなくなります 現在の対処ほうとして一度使うたびに 赤石粉を一箇所切断してまた再接続をしています どのように組めばこのような二度手間がなくなるのでしょうか?
水流の終点に縦二段のピストン置いて、流れてきたアイテムを押し上げて回収するっていうシステムを作ってるんだけど 今一上手くいきませんな…。ていうか回路に手を出すには自動ドアの次じゃハードルが高すぎたんだろうか ONの時は下から順番に作動して、OFFの時は上を先に戻さないとダメなんだなこれ …ムツカシイな。先輩がた頭の悪い自分にアドバイスをお願いします
>>300 >>291 みたく粘着ピストンとリピーターを組み合わせて回路の再接続をボタン一つでできるようにすれば?
プレート一回踏んだらディスペンサーの矢を全弾撃ち尽くす回路って作れるかな?
作れる。
>>300 回路の一部をブロック切断するか、
クロック出力に常にONを流すスイッチで、OFFを出せないようにしてとめるかの2択
後者はクロックそのものを止めるのではなく、クロックの出力だけをとめてるのでクロック自体は動き続ける
>>301 step1. 下がONになるより上がONになるのを少し遅らせる
step2. 下がONになる時間を延長し、上のON→OFFにかかる時間よりも長くONが続くようにする
時間延長は出力を2つに分岐し、リピーターと組み合わせると簡単にできる
簡単なON延長回路は、リピーターとブロックの組み合わせで作るこういう形
※ブロック側回路が延長時間最長、リピーターとワイヤーの回路は最短に設定する
┌→■→■→■→■┐
┴→─→─→─→─┴…
リピーターだけでも、下図のように繋ぎ、リピーターを1段階、3段階と設定してあげればON延長ができる
┌┬─出力
↑↑
└┴─入力
>>303 当たり前の話だけど、一瞬で全弾発射みたいなことはできない
かならず1発ずつしか撃てないので弾がなくなるまでひたすらON/OFFを繰り返す必要がある
プレッシャープレートのONで起動するクロック回路をディスペンサーにつなげばOK
ただし全弾出力を検出する方法はないから、弾が切れてもとまらない
- タイマー回路を仕込み自動でOFFにする
- プレッシャープレートから降りたら停止する
- もう一度プレッシャープレートに乗るか、別の場所のスイッチ操作などで停止する
といった考慮もしておいたほうがいいと思う
パスワードは1234だ
粘着ピストンは一つしかブロックを引っ張れないから回路のonoffの順番は 下段 on 上段 on 上段 off 下段 off 中段 on ←new! 中段 off って風にしなきゃいけない 軽く作ってみたけど回路を片側ってのは無理そうかな?
やっぱ片側だけでの回路は無理かー ありがとう素直に諦めるよ ところで中段ってどこだろう
>>310 上のレンガを1動作で一気に降ろしたいんだ
もうちょっと考えてみるよ
>>312 こういうことだった!ありがとう!
後はこれを鏡写しに1つ、それを上下逆さまに2つ並べれば隠し通路が作れる…本当にありがとう
スイッチを押すと20秒ほどONになって、その後はOFFになる。っていうような回路ってどう作ればいいんでしょう。 よろしければ教えて下さい。
>>315 ありがとうございます。
スレ読んだつもりでしたが、しっかリ読めてませんでした。すみません。
ピストンの上にブロックが乗ったら上に押し出すような回路って作れますか? 上に乗る 押し出す ■ ■ → ┬ ピ ピ
ずれたのでもう一度・・・ 上に乗る 押し出す ■ ■ → ┬ ピ ピ
319 :
名無しさんの野望 :2012/01/16(月) 17:14:19.31 ID:buCf2/gz
ブロックが乗ったのを回路の遮断で検知できないかな
横なら簡単だけど 縦はどうだろう
リ□ ピ 置く予定のブロックに向かってリピーターで信号を送っとけば ブロックが置かれた瞬間 ■ リ┬ ピ こんな感じで押し上げられるだろ
それやるとブロック置いてなくてもピストンがONになるぞ
回路のON信号が流れてる時間を延長するような回路がつくりたいのですが 名前がわからず困っています ピストンとリピーターを使う方法はわかったのですが、 何かの動画でトーチとリピーターだけでやっているとこを見たのですが、やりかたを忘れてしまいました どなたかわかりませんか? うまく説明できてないかもですが、お願いします><
>>324 ごめんなさい、ピストンのやり方ではなくトーチだけのやり方が知りたくて・・
レスありがとうございます
>>325 ああ、ごめんなさい、よく読んでなかった。
ピストン使わないならラッチ回路かな
>>326 片方はセットの方でもう片方はリセット、ということでしょうか?
ちょっと頑張ってみます!ありがとうございます
>>329 確かに間違ってはないですが
もっと省スペースかつ低コストにできるので作らせて頂きました
>>324 できました、ありがとうございます。
粘着ピストン&ガラスがポイントだったんですね。
縦に沢山積んだピストンの一斉ON/OFFってできますか? (横から見た所) ピ┤■ ピ┤■ ピ┤■ ピ┤■ ピ┤■
>>332 ブロックの上にワイヤー
↓
__ピ┤
i_■■ピ┤
ピストンならこれで2段ずつ動くから
螺旋階段にでもして上に積んで伸ばしていけばおk
ピストンの後ろに空間があれば適当に積んでも何とかなると思う
垂直同期ピストンでやればいいんじゃね
縦に何個あるかによるけどね
入力時にA→Bの順に動力が伝わって、入力を切ったときにB→Aの順に動力が落ちるようにしたいのですが、 どうもうまくいきません。ヒントやアドバイスをお願いします。
あんまり流れ読まずに投稿するけど、
スレの中でもパルサーの話題があったので。
wikiに載っているパルサーだとスペースが3x4必要な上に
パルス長が長い。
スペース3x2で出来ると思うのだが。これだと問題あるのだろうか?
http://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=2796 上のがwikiに載っているパルサー回路。下の回路が3x2サイズの物。
AがOFF→ONに変わった時にOが一瞬だけOFFになる。
RSトーチが通常1/16秒の遅延だがFPS低下時にはFPSに影響されるってことなので
RSトーチの更新時間=1tick(PLCなんかで言うスキャンタイム)と考えると
wikiのパルサー回路だとパルス長は3tickかな?
下の回路で組むとパルス長が1tickだが、トロッコディスペンサーなんかでも
普通に動くと思う。
パルサー回路にリピーターの遅延を使うと、FPS低下時にスキャンタイムに対して
遅延時間が長くなったり短くなったりするのが正常動作しない事がある原因なんかな。
>>338 ボタン押すたびにパルサーが作動しちゃうのが問題じゃないの?例えば踏む奴(名前忘れた)なら踏んだ瞬間と降りた瞬間にとか
私はこれもコンパクトでいいと思うけど。wikiに追加してみたらいいんじゃない
tickは短いがコンパクトに作れるタイプとして。wikiは知恵を出しあう場所だよ
ONしか取り出せない所が使いづらい所なんだよな NOT挟むと短すぎて反応しないし あと □ト 粉□ト粉粉粉 って置けば下の奴は作れないか と画像の上の奴は右上にパウダー一つ足りなくね?
回路全然わからない俺が下に開く2x∞のピストンドアつくったんだが 需要とかある?隠し階段にしてはでかいけど・・w
このスレ日記帳じゃないんでそういうのは本スレでやってください
343 :
338 :2012/01/23(月) 20:38:43.92 ID:pwNc94rZ
>>339 押しボタンスイッチだとポチポチ押すたびにパルス出るかもね。
押しっぱなら一度しか出ないけど。
ラグったときに誤作動ないかもうちょい確認してみるよ。
>>340 画像の上の回路、間違ってたねスマンス(´Д`;)ヾ
トーチが真下に信号を送れるなら良いんだが、
その図だと2本目のトーチが繋がらないぽ。
組み込み場所に依ってはそっちの並びの方がいいかもね。
age
345 :
名無しさんの野望 :2012/01/31(火) 18:03:35.05 ID:XCWeDUY3
(´・ω・`)保守上げ
(´・ω・`)XOR回路をどうにか縮小しようとしてるんだけど難しいねこれ (´・ω・`)日wikiのBを基礎にしてるんだけども
(´・ω・`)日wikiのBが1番良いのかなサイズ的に
>>347 (´・ω・`)ピストン実装されてからもXOR回路って進歩してないよね
(´・ω・`)ピストンを利用したXORを考えようじゃないか
>>349 (´・ω・`)おほーっ!小さい!凄い!
(´・ω・`)実は△がリピーターだって気づくのにかなり時間かかってたんだ
日wikiはピストン回路の情報少ないよな 英wikiのピストン使ったand回路とかかなり使いやすいのにな
and回路って具体的にどんな場面で使ってる?使ったこと無いんだが
トロッコに人やMOBが乗ってるか乗ってないかで線路の行先を変える良い方法はないでしょうか? 減速率の違いを利用して一応のものは作ったんですが不格好な上にマルチ環境で少し不安定で
(´・ω・`)Redstoneとスイッチ付いてるレール使えば出来るよ
どっちにも反応するだろそれ
→__ □□ __→ ←____□□ □□□□□□□ シングルだとこんな感じで分けてる(隙間距離と段差は適当な図)が マルチではやった事ないからなぁ…
>>357 ディテクターを通り過ぎた後の分岐への到達時間の違いの利用だろ
ディテクターから分岐切り替えに赤石つないで
モブ乗りならディテクターでスイッチが入ってる間に通過
モブなしならスイッチが切れてから通過
糞ロダ使うなよ豚
(´・ω・`)やんやん? (´・ω・`)まさかbb2cとかdotupの方がいいとか言わないよね?
見れないロダのほうがいいとでもいうのか? LODA.JPは現在、緊急サーバーメンテナンスを行っています。 復旧は2月13日(月) 午前11時となる予定です。 大変長期のメンテナンスとなりユーザーの皆様には大変なご迷惑をお もうやる気ねぇな
SSスレのロダがあるだろ
(´・ω・`)俺の使ってるロダ以外は糞ロダ
SSスレのロダとかまんま糞ロダじゃないですかァ───ッ!
>>366 今まで出てきたのって貴方が作ったのと原理同じだからマルチじゃ不安定だと思う
人の判別なら一旦とめてボタン押させればいいんだけどね、押さなければ空かMOBだから
空なのかMOBなのかを判別する方法はマルチだと完璧な物は今のところないと思うよ
マルチで速度減衰つかったトロッコ収納つくってるけど、不安定なのはどうしようもないよ どうやっても、やっぱたまに乗ったまま自分がしまわれてしまう おうっおうっ
>>368 あんまり良い案が出てないっぽいから遅レスで言葉で表現するのが難しいけど案置いとくわ
マインカートに人が乗ってる時って実はカートの更に下にプレイヤーの当たり判定が出るらしいんだ
だからレールより一つ下の段の隣にレールとカートを設置しておくと通過するときにカートが押されて動く
これを利用すればできるんじゃないか?どうかね
>>369 (´・ω・`)しまわれるの想像してワロタ
動かないだろそれ というか、らしいで語られても
>>372 多分俺に言ってんだろうけど
「らしい」なのは判定が飛び出る事についてで動くのは確定事項
何か問題でも?
特筆するなら通過判定に使うカートは乗るカートのレールに対して直角に向けて設置する必要がある程度
>>376 (´・ω・`)1番右のスティッキーは1番右のピストンを最初にOFFにするためのものだよ
(´・ω・`)無くすと1番左のと同時にOFFになる
>>377 あっ、そうか、土の下一段掘って赤石置いてあるのか
でもこれじゃだめかな…
出 .出 ..出
粉 .粉 ..粉
粉←粉←粉
↑ .↑ ..↑
入→粉→粉
わかりにくかったら画像載せる
右に繋げられるし、三行目の粉をブロックにしてピストン置くこともできると思うよ がんばれ
縦3横1x3のスペースとスティッキーピストン二個使ってグロウストーン2マス分下げたり上げたりできる回路つくってくだしあ できれば一列に並べても混線しない仕様で
>>382 (´・ω・`)これクロックになってない?
>>383 なってる
クロックでピストン2段の往復動作してるのを左上のトーチで強引に制御してる
入力信号の長さがシビアなのはそのため
英wikiのレッドストーン回路の項目かなり見やすくなってるな
>>382 をいじって、一定のパルサを送る回路作ったら
もしかしたらいけるんじゃねえかこれ
(´・ω・`)そのパルサーを小さくする方法を考えよう(提案) (´・ω・`)いつもピストン式だから任せた
3*2*5の回路を埋設できるんならなぁ…
景観ぶっ壊したくなかったからあんな無理難題ふっかけたけどもう諦めてごっつい塔建てるわ
392 :
名無しさんの野望 :2012/02/15(水) 08:03:28.47 ID:THMHi67o
質問スレ見たら、回路関係はこちらでとあったので… 横から見て ● トーチ、− 赤石、■ 砂石 → 通常ピストン ●−■→ ピストンON ■■■→ ピストンOFF ↑ピストンOFF となっている物で、一番下の上向きのピストンを動かすと ■ ●−■→ ピストンON ■■↑→ ピストンON と下の右向きのピストンも動きます。 動く原理をWikiやサイトを調べてみても、全く分からず気になりっぱなしです。 どなたか、原理が分かる方はいませんか…
AAもどきで図示するなら行頭の半角スペースは無視されることを覚えておけ ●−■→ ON ■■■→ OFF ↑OFF ↓ ■ ●−■→ ピストンON ■■↑→ ピストンON ←ここもONになる理屈が分からない ON という意味合いでおk?
394 :
名無しさんの野望 :2012/02/15(水) 08:17:15.14 ID:THMHi67o
うお、失礼しました… 書いていただいた図の通りです。 訂正ありがとうございます。
(´・ω・`)これ↑ピストンが1つでも隣接してない場合ONになるみたいね (´・ω・`)→の上ピストンの左にあるブロックのせいだろうけどなんでOFFにならないの?
横のブロックには伝わらんだろ
>>397 俺に言ってる?
つまり横に関しては赤石には動力は伝わるけどブロックには伝わらないと
しかし上には赤石にもブロックにも伝わるという仕様ということ?
RSトーチ→横の赤石・リピータには伝わりブロックには伝わらない 赤石→横のブロックには伝わらないがまっすぐ入ったブロックに差したトーチ(NOT回路)には伝わる リピータ→まっすぐ入った横ブロックに伝わる 使い分けするためのバリエーションだな
レッドストーン入力に対応したランプキタ━(゚∀゚)━!
(´・ω・`)アサシンクリードみたいに踏んだら床がババッて光る装置作るわ・・・
日本ユーザーフォーラムで聞け
↓ ■■■□← ■ ■ ■ ■ →□■■□ ↑ (´・ω・`)多分こう (´・ω・`)後はクロックtickの低いクロック回路
まずぐるぐる回るクロック作る ┌>┐ ∧ ∨ ←リピーター(遅延2以上) └<┘ あとは上の図だと角の赤石から各ピストンに繋げる
┌→───┐ | ∨ ├> ■■ | ■ ■ | ■ ■ ┌ ゝ□┐ | ■■■<┬┤ ├∀ ↑ ∧ |└→─┘ └─┴───←┘ ∧=ピストン ■□=ブロック ─│├=赤石 ∀=動力 →=リピーター 確実になんか間違ってるけどとりあえずは回転したから適当に弄ればとりあえずはいけると思う
(´・ω・`)これ縦積みの方が綺麗ね
自己解決 ガラス足りなかっただけだった
信号の長さを変えずに周期を2分の1にしたりする方法ってある?
回路を短くすればいいんじゃね
やらなくてすんだ 正確なタイマーを作れたよ
>>408 こんな感じのできっかり10ブロックのって無いかな
∨← > ■■■ ↑ ■ ■ ■ ■ ■■■< ∧← ↑ (↑)に同時入力、遅延入れて(←)に同時で10個ループできないか?
床が沈んで段差になって下の部屋に通じる回路が作ろうとしたら死んだ
>>418 粉→ピ
粉→ピ
粉→ピ 一段
■■ピ
■■ピ 二段
ト
粉→ピ 三段
(´・ω・`)○段ってところ重ねて作ってみたらどうかな
(´・ω・`)→はリピーター、■はブロック、トはトーチね
(´・ω・`)らんらん頭悪いから2マスの通路までしか作れないけど
秒まで表示できる24時間7セグ時計がそろそろ出来る 回路はあってると思うけど、24時間ただ観察して手直しするのはきつそう
1つの入力があった時に4つのバラバラの出力をする回路って難しいかな
(´・ω・`)二股を2回作ればいいよ
上や下からトーチであぶれば普通に四股出力できるだろ っていうかまずバラバラの出力ってどういう意味だ
>>423 入力と出力は1つずつ
1つ信号が入ると1、2、3、4と4つにして出力
説明下手ですまない
・・・?
車の方向指示器をオンにするとチカチカと4回点滅するというか -・-を-・-・-・-・-にするというか
じゃあ4つじゃなくて4回って言えばいいだろ 出力を四つって言ったら普通は四分岐配線を思い浮かべる まぁ作るのは作れるだろうが簡単にというのはどうかな おいらは三流よりの二流回路屋さんだから識者を待つか
1回入力したら4回出力するってこと? それならリピーター枝分かれさせればいけるでそ
>>429 これを参考にしてもっと遅延させたらうまく組み込めた
ありがとう
単純に四股分岐作る それぞれにリピーター置いて遅延させる で、四股をひとつにまとめる でいいんじゃないか?
>>431 (´・ω・`)混線処理が面倒な挙句リピーターを大量使用、おまけに巨大化するがよろしいか
>>419 ちょっとこれどう重ねるとかもう少し詳しく教えてくれませんか
重ねるもなにもベタ置きやがな
>>436 なるほど、勝手に下から引くやつ想定してたからわからなかった
ありがとう
仕組みが謎なのでスレで質問 □▲ □□ 一段目 ×□ ◎○ ■ 二段目 □ブロック ▲パウダー ×空き ◎ディテクター ○パワーレール ■粘着ピストン これで◎にトロッコ乗っけてレバーでもトーチでも使ってピストンをオンオフすると パウダーが入力された状態になってるんだがこれってどうなってるの?
全く状況が分からない俺に誰かSSでお願いします
>438 公式WikiのDetector_Rail#Bugsに書いてあるこれじゃない? A detector rail powering a line of redstone will continue to power the line for a short time in the absence of a cart on the rail if the detector rail is moved away and back by a sticky piston (the cart is not retracted with the rail).
>>440 おお、ありがとうございます
やっぱりバグだったわけか
良い案あるけど顔文字がうざいから教えない
>>443 知ってる?荒らしを見た時より荒らしを煽ってるアホを見た時のほうが住民が不快になる割合は大きいんだってさ
i □ i □ i □_← iレッドストーントーチ □ブロック _パウダー ←信号の向き トーチが焼ききれないようにするにはどうすればいいだろう いい案があれば教えて頂きたい
登らすだけなら激しく点滅させなきゃいいだけでは?
>>446 ゆっくりにしてもなぜか焼き切れてしまうんだ
どっかで他の回路と繋がってるんだろう
449 :
名無しさんの野望 :2012/02/22(水) 13:46:58.24 ID:bKlrwOzV
_□ □/ は機能しないのご存じ?
452 :
名無しさんの野望 :2012/02/22(水) 15:11:43.45 ID:bKlrwOzV
>>442 (´・ω・`)これに答えられる人居ないかにゃあ
信号がある度に右からランプが点灯していくような回路を考えてるんですけどアイデアください ピストンと組み合わせてできることはできるんだけど大きすぎるというか
>>454 (´・ω・`)こんなパルサーあるのねありがとー
やっぱりどう考えても同じ回路なのに信号が出る回路と出ない回路がある… なぜなんだ
>>449 左奥が
>>450 になってるから、そこは高速クロックで焼けるのはわかった
こういう回路は
_□
□/
このブロックに動力が伝わり、ワイヤーに伝わり、
_■
□/
ワイヤーの直下のブロックに動力が伝わり、トーチが消え上のブロックの動力がOFFになって
_□
■/
下のブロックもOFFになって、トーチが再点灯
_■
□/
を繰り返すから、すぐに焼けるぽ
とりあえずまずは、作りたい機能の部分だけの最小パターンとかを考えてみると良いんじゃね
その部分だけなら、SSも出しやすいからアドバイスが貰いやすくなるだろうし
(´・ω・`)流石にセーブデータはめんどくさいから見る気でない
>>457 俺も一時期トーチがすぐに焼き切れたりする現象が起きたことあった
一番シンプルな両開きドアに使われる赤トーチでさえ、感圧板踏んだ瞬間に焼き切れる始末
俺も詳しくは知らんけど、低スペPCだからじゃないかと思ってる
現にPCを新調したらその現象も見なくなったし。
あと、焼き切れる現象が起きたらPCを再起動すると直ることがあった。
Minecraftのクライアントじゃなく、PC本体の方ね。
(´・ω・`)メモリ使った回路滅多に作らないからよく分からないけど
http://www.uproda.net/down/uproda448987.png (´・ω・`)これが1番小さいんじゃないの?ずっと前に8*6くらいのF&Fを小型化していった結果だけどさ
(´・ω・`)メモリ使う回路とか大きすぎて豚には扱えないよだから興味すら滅多に持たないよwikiも見ないよ
>>457 (´・ω・`)さっき作った回路も4つ中1つだけがそうなってた
(´・ω・`)回路同士が近いだとかチャンクをまたいでるとかチャンク内に多すぎるとか
(´・ω・`)色々あるけどしょうがないね。パルサーだと顕著だよね
>>460 (´・ω・`)どっかで動いてるクロック回路がある程度多かったりすると普通の回路なのに勝手に焼き切れたりスル
トーチでやると静かでいいんだけど、接続方法と切り替えの回路で結構膨らんじゃうしね ピストンは、ようはブロックの位置がそのまま状態になるから、 動かすピストンを2つと移動するスペースと保持用のブロックの4ブロック分のスペースで作れちゃうのが魅力 それに、ピストンは接続面が多く取り回しやすいから、小型回路に状態を持たせるときには必須だと思うお
一瞬の信号を無視して長い信号だけ伝える回路ってある?
>>463 直入力とリピーターかましたののAND回路使えばいけんじゃない?
リピーターとかNOTとか挟むと、1Clockの変化は無効化された気がする
>>464 なるほど
これを解決すればマイクラ用通信プロトコル出来る
467 :
名無しさんの野望 :2012/02/24(金) 23:20:46.08 ID:bH5X/B50
なんでモザイクかかったみたいになってるの?
469 :
名無しさんの野望 :2012/02/24(金) 23:55:00.24 ID:bH5X/B50
(´・ω・`)変態が現れたぞー!
こいつ…かなりの切れ者
結局これは何ができるの?
473 :
469 :2012/02/25(土) 08:54:19.84 ID:OYxe9DZm
16セグLEDを制御する装置のテスト 7bitの制御信号の頭に1の開始信号を付けて信号を発信→受信して復号→ASCIIに変換→対応する18個の出力を制御→表示回路へ
(´・ω・`)なにこれこわい レバーとボタンの動力のANDをリピーターで順に出力して、信号を作ってそれで制御してるのかー 復号部分見てみたいな。0をどうやって判断してるのか気になる クロックだと安定しないよね
475 :
名無しさんの野望 :2012/02/25(土) 09:17:52.62 ID:OYxe9DZm
476 :
469 :2012/02/25(土) 10:36:37.27 ID:OYxe9DZm
復号は開始信号と対応する信号の2つの信号のタイミングで0の信号を出力し続ける、1の信号を出力し続ける回路を作って入力が終わったら一斉に出力するようにしてる 安定性を重視してゆっくり動かしてるからここだけで〜7秒くらい(全体では8秒程) 動作を速めるのが今後の課題
なるほどthx 同じ遅延幅のリピータでの振り分けかー 同期信号を送るとそれはそれで2つワイヤー引くか通信量増やすことになるし 安定と高速化は両立が難しそうだw
478 :
469 :2012/02/25(土) 11:43:08.30 ID:OYxe9DZm
試しにリピーターを1つ早めてみたら一度信号を送る前にクリアする信号を出さないといけなくなった 難しい
479 :
名無しさんの野望 :2012/02/25(土) 12:02:33.00 ID:OYxe9DZm
そういえばある程度距離離れると回路の動作停止するって仕様はなくなったの?
(´・ω・`)半豚が現れたな
回路の動作停止距離と動作再開距離って違うんだな…
正確にtickを数える方法ってある?
(´・ω・`)各クロック回路に出力してみる
上にRSトーチがのせれるガラスと 上に赤石がのせれるグローストーン これらってけっこう回路縮小に使えそう?
グロウのお陰で上方向に動力を遅延なしで送り易くなったのは大きいんじゃね 俺の頭じゃそれくらいしか思い浮かばんがすごい人がどう使うか楽しみだわ
なんかバグくさいな
>>488 (´・ω・`)遅延無し継続無しのリピーターね
隣接させても混線しないのは利点になり得るな
信号逆流無しは利点だな、いちいちリピーターで逆流阻止してた場所が楽になる…がバグくさいからなぁ
どう見てもバグだよな
(´・ω・`)一方通行回路がほしいにゃあ
常時はスイッチでONーOFFするが 緊急信号受信した場合 ONーOFFスイッチをなんぼ動かそうが OFFのままって回路作りたいのですが どんな風にすればいいのかわからないので 教えてもらえないでしょうか? よろしくお願いします
途中にレッドストーントーチを置く、ノットで信号をオフにする
普通にandで良いんじゃね?
>>495 (´・ω・`)受信側からは常にONを出力しておいて、何かを受信したらOFFになるように、そしてそれをつなげたAND回路
すっごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、 ■ ■ こんな形で、下から上に繋ぎたい場合は、どうしたらいいのでしょうか? 下の■に粉をまいたりしてもうまく繋げません・・・
すみません。色々とやってみたら、トーチを使って上に通すのですね。スレ汚しすみませんでした
赤石先生の講義でも観てくればいい
【横から見た図】 粉 粉:レッドストーン \■ ■:ブロック 粉 \(斜線):レッドストーントーチ(ブロックに挿す) ■/ 粉 これで上から下へ信号を送れるっていうのも覚えておくといい \■
トーチやリピーターは伝達手段にはいいかもだが 動作に影響しなくとも遅延はなるべく排除したい主義な俺には不向きだ
一方私はガラスに赤石を敷いた
トーチを使うと遅延があるから、2x2スペースがあるなら ぐるぐる回しながら引き上げていくといいよ 15ブロックごとにトーチ使って延長してあげる感じで
今ならグロウストーン使えば2x1スペースで上に伸ばせる
>>488 の怪しい挙動見た感じだと修正されるかもわからんけど
粉■
■粉
粉■
トロッコで十分だよ
トロッコ式とか炭が勿体無くない?
えっ
えっ
動力レールで永久機関が作れる世界だからな
30分ごとぐらいで動く仕掛け作りたいんだがクロックだとリピーターの数が尋常じゃ無いことに・・・ 何かオススメないっすか
>>516 分単位以上の長周期ならディスペンサー回路やトロッコ回路が有効
30分ともなれば実質ディスペンサー回路一択
入力→ディスペンサー→アイテムドロップ→木製感圧スイッチ→出力で
アイテムがロストされるまで5分間を出力できる
組み合わせれば30分回路もできるだろう
>>516 カウンタ作ればいいよ
ピストンで三連十二進カウンタつくって原発クロック1秒で入力すればほぼ30分を計れるぞ
5x10x10ぐらいの大きさで作れると思う
>>516 ディスペンサーの応用だけど、サトウキビを使ったクロック回路とかどう?
520 :
名無しさんの野望 :2012/03/06(火) 09:11:07.92 ID:yqTMLdtp
クロックとかじゃなくてただ入力を遅延させるのってどんな方法がありますかね? 30秒から1分くらい遅らせたいんですが リピーターだと数が多すぎるし ディスペンサーだと5分単位でしかできないし・・・
>521 トロッコがいいんじゃないかな?
あなたには水流ボート木感圧板という選択肢があります
トロッコってどうやるんですか? wikiにのってる?
>524 具体例まではWikiに載ってないかもしれないけど、 信号が来るとトロッコを動かすパワーレールと、 トロッコが上に来ると信号を出すディテクターレールを組み合わせれば、 色々とできる気はする。 ただ素材とある程度の広さが必要になるけどね。
>>521 場所とっていいならディスペンサー+ネザーサンド水流
1回作動で5分使えないのが嫌なら
段差で通常ブロック水流に落として
□
感?
? □
? □
? □
こういう水流にのせればいい 方角注意
□ 感/ ←右上水流 /□ /□ /□ ・ ↑ アイテム
トロッコは単純にぐるぐる同じとこ走らせてディテクターレールを使ってON入力すりゃいい
>>526-527 が言ってるのは、少しわかりにくいから補足
ディスペンサーで打ち出したアイテムをソウルサンドの上を流れる水流で流して
プレッシャープレートを踏ませる仕組みの話
ソウルサンドの上だと普通よりゆっくりになる(ちなみに氷の上の水流だと早くなる)
プレッシャープレート上にむかって、そのままアイテムを流してしまうと、
アイテムが乗ったままにならなってしまうので
斜め水流をつかって、スイッチの上を通った後次の水流でアイテムが流れていくようにする
ただし、内部での数値の端数の扱いによる制限で、次の水流に乗せることができる方角が限定されてる
ニコ。自分はこれ見て知った
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14879430
> アイテムが乗ったままにならなってしまうので アイテムが乗ったままになってしまうので
一瞬だけスイッチを反応させたいならそんな面倒な方法取らなくても 柵に感圧板載せて水流でアイテム流してやれば アイテムが感圧板に触れて信号を送った後、そのアイテムは柵の間に落ちてどうにでも扱えるだろう
531 :
521 :2012/03/07(水) 09:27:00.57 ID:NZCJvgLG
ディスペンサーソウルサンド水流にしました。みなさんありがとう。
トロッコは30秒から1分稼ぐための線路が長くなりすぎました
>>530 は水流のアイテムが柵の上の感圧板に乗ってくれないんですが
>>531 _=感圧板
|=柵
□=ガラス として
_ ←
|□□
こういう感じで横から流してやると柵とガラスの間にアイテムが落ちる時に感圧板が反応する
>>532 なるほどありがとう。
ガラスじゃないとダメのか
ソウルサンドからガラスには乗り継ぎしてくれないみたいですね
粘着ピストンにつけたブロックを使って繰り返させて、ワイヤーオンオフをしようと思ったのですが ピストンにつけたブロックが繰り返しの途中から透明?になって、上手にオンオフされません シングルではうまくいったのですが、マルチでは上記のようになってしまうのはやはり環境やラグが原因なのでしょうか?
(´・ω・`)はい
うまく説明できなくてすみません。やっぱりそうでしたか・・・ありがとうございました
ランダムで1の信号を送る回路ってどんなものがありますか?
感圧プレートと動物
(´・ω・`)ランダム回路なんて作れるの?
・サボテンの周りに木の感圧板 作るのは簡単だがアイテムが消える5分間は常にON信号 ・BUD回路(BUDかBUDSでググレ) BUD回路にサトウキビやスイカが成長すると動く回路を作る。 成長したらピストンで壊しとけばおk ・村の近くに感圧板 村人が通りそうなところに感圧板を設置 家の外と中に設置すれば朝・夜の区別が付くかもしれない ・暗い場所に適当に感圧板 MOBが踏むんじゃね
サボテンの周りに木の感圧版は、複数用意して、パルス回路付けて そのパルスでラッチ回路動かしたりすれば、ランダムっぽくなるんじゃない?
(´・ω・`)皆色々考えるのね
そういやソウルサンドは少し沈むから同じ高さの感圧には触れないかもな
サボテンの下に水流で感圧押させりゃいいな サボテンの個数で発生率は変えれるし
感圧板は水流止めるから水流で板の上のアイテム流すのは無理じゃね?
少し前のレスみたら打開策くらいあるのはわかるとおもうお
549 :
名無しさんの野望 :2012/03/09(金) 13:47:25.24 ID:MFF9Rajr
長い目で見れば規則的と言えるのではないだろうか
(´・ω・`)てか最終的には1番左のレールに
ヒント:ディテクターレール
reiminimapの文字がすごい小さくて読めないんだけど
最外周のディテクターでレールから外れることはないん?
>>553 reiminimapの文字サイズを変えたらいんじゃね?
r=リピーター、i=RSトーチ、■=ピストン、□=ブロック、____=RSパウダー i_______r□ .i________□ i_______r i_______ □□□______■=| □□□______■| □□□______■| ..□□□______■=| □□□□□□ .□□□□□□ .□□□□□□ □□□□□□ リピーターを段差の端に置いてると、断線の仕様がRSパウダーと逆になるのね
>>556 逆になるというか伝えるブロックがあるかないかの差じゃね
リピータは前方のブロックとその周囲の粉やトーチに動力を伝える
粉は前方にのみ動力を伝える&1段差は接続する
2番目は浮いてるブロックには動力伝わってるけど下へは伝わらない
3番目は伝えるブロックがないから下へは伝わらない
粉とリピータで伝わり方が違うのか、説明ありがとう
ワイヤー→ブロック→ワイヤーだと、ブロックまでは動力が伝わるけど、 ワイヤーから動力を得たブロックから、ワイヤーへは動力は伝わらない仕様 リピーターやトーチ、スイッチ類など、別の手段を使ってブロックに動力を与えた場合、 そのブロック周囲(直下も含む)においたワイヤーは、 ブロックに接続してるしていないに関係なく、どの面に面していようが動力を得れる
ピストンのななめ上とか一個飛ばしの位置の赤石やらはBUDが起こりそうであんまつけない
BUDは動力がきてる/きれてるけど、チェック順序のせいで更新されなかった みたいな場合に、隣接ブロックを更新することで動作させる仕組みだから どういう条件で発動するかがわかれば、回避が不要かは判断つくお
赤 □ ピ この位置って動力きてなくね?
ピストンの向きによっては、その□の動力で動作することがあるよ
BUDスイッチとかはそういうの利用して作るやつ
>>153 とか
>>158 とか
この動画の格納エンチャント・テーブルの作り方について質問です。
自分であれこれずっと試行錯誤していましたが、
どうしても解決できずお知恵をお借りしたいです。
参考動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=SImWMhY0dLc 動画では感圧式スイッチを踏んで本棚が出てきますが、
ここの部分がどうしてもうまくいきません
どうかご教授お願いします;;
なお、感圧式スイッチではなくレバーにすれば動作します。
感 石 粉 で粉onにならんか?
>>564 , -――- 、
/ ヽ
| ノ ー | それっておかしくねぇ?
|(・) (・) |
| ( |
ヽ O 人
>ー-― ´  ̄ ̄\
⊂ニニ ̄ ̄ ̄ヽ / |
くメ) _ノ | | | | |
(/ | | / | | |
| |/ /| | |
| ト / | | |
ヽ__/ | | |
>>565 ならないんですよー
ONにはなるのですが感圧式スイッチから離れてもONのままなんですよね
記載し忘れましたがver1.2.3、マルチサーバーです。
とりあえずSS晒そう。 見ないと推測でしか答えれないから
思いっきり一枚めの松明がアイテム化してるとこに赤石が敷いてないじゃないか
>>571 あーこれはうつりやすいようにしてたら壊してしまっただけです・・・
>>564 具体的にどこが上手くいかないの?
レバーで出来たならその動力を感圧板に変えるだけでいいじゃん
具体的にここが出来ないとかスクリーンショット付きで説明した方が良いと思う
>>573 うーん説明が難しい
1枚目のちょうど松明がアイテム化してるところにレバーを置いていくとうまくいきます。
ちょっと撮影してきます
(´・ω・`)今気づいたけど上部右上パウダーつながってないね (´・ω・`)左側が補ってくれてるけど
>>575 もっと具体的に、例えば↓のどの状況?
1.感圧板の動力は伝わっている(パウダーは光る)が、ピストンが反応しない
2.感圧板の動力が伝わっておりピストンも反応するが、その挙動がデザインと違う
3.感圧板の動力が途中で途切れる
4.感圧板の動力が真下のパウダーにすら伝わらない
(´・ω・`)ごめんそれ完成してる奴
いまいち説明が要領をえんな 荒らしでないならもうちょっと解りやすく(図をつけるとか)してくれ 事象がいまいちはっきりしないんだが、 感圧板off後もonになりっぱで戻らないってことでいいんだよな? リピータ出力から入力に帰還してるんでないの
├──┓ ←ここの上に感圧板これならonになりっぱ │ │ └>─┘ ├○─┓ ←○の位置にレバー置いたら帰還ライン切れてるからoffできる │ │ └>─┘
普通に動くし
見た感じリピーターの向きは間違っていないっぽいしなー どっかに上から見て □リ粉 粉粉粉 みたいな配置が出来ちゃってるとか?
>>581 ありがとうございます。
>>580 すみません
初めてまだ2週間程度で理解度がいまいちなまま質問してしまっています。
少し
>>581 さんに頂いたファイルで研究してみます
ありがとうございました。
原因としては
>>581 の言うようにどこかでループしてるか、
マルチ特有のバグかだろうけど、
ここでぐだぐだ説明するよりサーバに俺たちが見に行った方が速い気がする。
身内サバだったらアウトだが
うおーダメだー
>>581 さんにもらったセーブデータ通りに作っているはずなんですが
常に回路がONの状態になってしまっています・・・
もうちょっと調べてみます
(´・ω・`)逆に考えろ (´・ω・`)常に回路がONになっちまうセーブデータを上げるんだ
!? マルチで作っていたのでシングルで作ってきます
よくわからんけどTFFかますんじゃ駄目なん?
おそらくではありますが、原因がわかりました マルチサーバーで格納式を作っていたのですが シングルだとうまくいきました・・・・・ マルチでなんとかこれを実装させたかったのですが・・・残念です
1.2.3マルチで作成したが問題ないな 1.1以前の経験だと、経験値タワーなどで大量にMobを貯めた後などに RS回路が不調になることがあったから、まずサーバー再起動して試してみるといい
でもって、詳細ないからわからんけど、考えられるのはサーバーの不具合じゃないの
公式鯖じゃなくBukkit使ってるならそっちのバグも確認してみよう
1.2.3互換のBukkitってたしかものすごい数の不具合でてるっしょ
あと、
>>570 の画像だとピストンに松明が刺さってるようだけど、
これってデフォの仕様じゃ無理じゃないっけ
なんか赤石に関連するModが入ってるとしたら、そっちの仕様や不具合も確認してみれ
んーそうなんですか 次回、また画像、動画を参考にし1から構築してみます。 不具合については私のサーバーではないので管理人の方と話す機会があったら聞いてみます。 ありがとうございました。
ID:EhlJDmj2
今更余計なお世話かもしれないけど、下の画像で赤丸で示した部分の木材って何のためにあるの?
もし特に機能が無いなら、これが動力源になっている可能性があるから取った方が良いと思うけど
あと二つの青丸で示したパウダーだけど、奥のやつをレバーに置き換えたら正常に動作するんだよね?
ならこの二つのパウダーをリピーターに置き換えたらループしなくなるんじゃないかな?
http://pc.gban.jp/?p=38773.png
>>596 木材は単なる作業用の足場です
リピーターと足場の方法は仕事から帰ったら試してみます!
ID:EhlJDmj2 です。 管理の方に原因を確認したところ、 マルチで使っているプラグインの為、回路が動かなかったようです。 詳細までは聞けませんでしたが、協力いただいた皆様ありがとうございました
599 :
名無しさんの野望 :2012/03/15(木) 13:52:22.59 ID:1JSLvPla
短い間隔でオン オフ オン オフが切り替わる回路に繋げて最初のオン オフだけを伝える回路ってない? ピストンに繋げたら往復2回するところを1往復にしたいんだが
ラグい鯖だと感圧板なかなかoffに戻らないよね
>>599 こんな感じ?
[クロック]→[ラッチ]→[パルサー]→[ピストン]
└←[リセット]←┘
>>599 ,601
その書き方だとクロックじゃないみたいだしパルサーのみで大丈夫な気がする
パルサーの回路がリセットされる前に2回目のオン信号来ないだろうし
>>601 むしろ俺は↓こう読解した
短い間隔でオン オフ オン オフが切り替わる回路 →クロック
最初のオン オフだけを伝える回路 →パルサー
ピストン →出力
という訳で
>>599 は用語を調べて答え合わせしてくれ
(´・ω・`)ちょっと時間がないので、図説とか画像とかはないけど 最初の1回のみを取り出し、2回目を無視する、とかじゃなくて、 2回ON/OFFを行うと、1回ON/OFFが切り替わる回路で、期待した結果が得られるのであれば TFFに繋げてしまうのが手っ取り早いと思うよ 最初の1回だけがどうしてもほしいって場合は、TFFに繋げてANDとかNOTとか組み合わせてけれ
(´・ω・`)らんらん豚だから何言ってるかさっぱり分からなかったよ
>606 ピストン使ってa=1のときcを遮断する回路作って、 その出力とbを入力としたXORでいけるんじゃね?
>>608 補足
a=0のときはcとbのXOR回路
a=1のときは、ピストンで押し出されたブロックがcの動力を切るので、常にc=0となる
よって実質Q=bの回路になる
>>612 機能多すぎ、電卓再現しすぎですよね。
何が作者をここまで駆り立てたのかw
関数電卓か
レッドストーンでインターネット作る動画とかあったぞ
>>618 ただBUD化してるだけだね
そうならないようにななめ上や2個上に動力化ブロックがこないように
配置を考えるのが現状の対策
なるほど。 バグめいた仕様を利用している回路すらあるとは調査不足でした。 ありがとうございました、配置を工夫してみることにします。
IC2の原子炉を安全かつ効率良く運用させたくて次のようなRS回路を考えました
30分RSOFFを出力し、そのあと60分RSONを出力する これを何回も繰り返す
3×5に収まるぐらいまで省スペース化出来たのですが
皆さんの知恵でこれより小さくすることはできないでしょうか?
http://pc.gban.jp/?p=39407.png よろしくお願いします
(´・ω・`)ちょっとらんらんMOD詳しくないから別の人に聞いて
MODスレ池
>>624 結構無駄な部分が多かったみたいですね・・・
まさかここまで省スペース化出来るとは思ってませんでした
ありがとうございました
1.2.4で柵の上に感圧板をのせたテーブルが動かなくなったって本当ですか
元々テーブル(装飾)としての使うためのものだったから動かなくなるのが正解なわけで
628 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 10:20:47.05 ID:RtLKWNpW
>>627 あちゃー・・・せっかくテーブルでスイカ畑を作ったのに・・・
クソッ
えっ どういうこと?
(´・ω・`)隣接してもカチッ・・・カチッ・・・ってならなくなった
さすがに村が本格的に稼働してる中 テーブルでカチカチうるさいままほっとかないだろな。
普通に動くと思うんだが
633 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 11:10:10.91 ID:RtLKWNpW
635 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 11:21:25.54 ID:RtLKWNpW
そんくらいまず自分で試せよw 2-3段くらい5分もかからないっしょ 普通に動くぞ 実がなるかは知らん
638 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 13:33:04.00 ID:RtLKWNpW
>>636 ゴメン、いまIC2とか入れててアプデできないんだ。
まあ動くようでなによりだ
バックアップ取れよww
>>637 (´・ω・`)何入ってるのこれ
(´・ω・`)1.2.4用のRSワールド?
(´・ω・`)
>>633 が1.2.4で動くか試しただけだお
(´・ω・`)まじはあ
柵の上に感圧板の反応で 普通のブロックから感圧板の上に乗っても反応ないのに 透過ブロック(ガラス)から感圧板に乗ると反応する □:透過ブロック ■:通常ブロック A→ ←B 感 □□□柵■■■ こんな感じのときに、A方向から感圧板に乗ると反応して B方向から感圧板に乗ると反応しない これってトリビアになりませんか?
隣接ブロック次第で当たり判定が変形するフェンスの仕様を利用した仕組みか あの見えない0.5の高さは機能性建築を考案する上で本当に悩ましい要素だw
一方通行の感圧板か 割りと使えそうだけどな
(´・ω・`)柵の上に感圧板おいても柵の上に乗ったところで感圧板が反応しない (´・ω・`)これのせいで圧殺トラップ作るの難しい
感圧より上に当たり判定があるんだから当たり前だろやはり豚はバカか
(´・ω・`)柵の高さ1.5にする必要あるのかな (´・ω・`)外に出るの防止アイテムなんだろうけど普通に高さ1にして2本重ねれば良いんじゃないかにゃあ
だったらガラスでも鉄格子でも変わらんだろが 1ブロックで1.5なのに意味がある
(´・ω・`)変わるよ (´・ω・`)柵は上に感圧板おけるからね (´・ω・`)柵が大人しく1ブロックになるか感圧板が柵の上でも反応するようになれば圧殺トラップが捗る
どう仕様が変われば楽かじゃなく 今の仕様でどう工夫するかで語れよ
自分で柵を高さ1にして感圧板が反応するようにするMODでも作ってればいいんじゃね? どうでもいい妄想でスレ汚すな豚野郎
(´・ω・`)らんらん豚だからMODなんて作れないよ
ピストン式のT-FFから覚えたもんだからピストンなしのT-FFの回路を理解しようとすると頭が痛くなる・・・ どうしたものか・・・
ピストン使ったほうが楽でいいわ
TFFは記憶させる1ビットのメモリ部分と受け取った信号の入力先を切り替えるゲート部分の二つに分けて考えるんだ メモリは適当に作ればいい 石=上に赤石撒いた適当なブロック ト=レッドストーントーチ 赤=赤石 石ト赤 赤ト石 とか ゲート部分はANDを二つ並べてメモリの内容で送り先を変更すればおk 上=適当なブロックの上に赤石トーチ 石=適当なブロックの上に赤石 ト=赤石トーチ A=メモリを1にする様に繋ぐ B=メモリを0にする様に繋ぐ 入=パルサーで入力 A B │ │ メモリが0の時入→│ ト ト │←メモリが1の時入 上石石石上石石石上 │ 入 画像めんどいから適当に書いたけどTFFはこんな感じで良かったと思う
>>655 確かにそれでもいいんだが音無でトグルしたい時があるんだよ
>>656 わざわざありがとう。粘ってみます。
入力を1つにしないでいいならピストンなしでいいんだけどな、 それに入力をまとめる仕組みを加えようと思うと、場所とるANDがいくつか必要になるから、 でかくなりすぎて邪魔になって、小型ピストンTFFに逃げてしまう っていうかアレ便利すぎ
まぁ大抵RSで間に合うしTFFが必要ならやかましくてもピストン使っちまうな 静音ピストンが欲しい
工場っぽくていいじゃん そうやって自分を言い聞かせるのも大事
初めのうちはガシャガシャするのがかっこいい と思ってたけど連続でいろいろガッシャンガッシャンされるとうざったい。 スイッチひとつでカチッと切り替わるピストンなしのT-FFが欲しくなる
トロッコを使うとか なんかの動画でトロッコ使ったTFFあったと思ったけどニコニコで見たのはピストンも使ってたやつだったな…
ディテクターレールとトロッコを使ったT-FFは見たことあるな。 というかRS回路、Latch回路、T-FFが混合してきたヤバイ
RS=リセット(0)とセット(1)がそれぞれ分かれてる回路 Latch≒FF 0または1の二種類の状態を保存できる回路 TFF=トグルフリップフロップ 一つの入力ヶ所でFF回路の状態を切り替える事ができる物
トロッコが良さそうだね
RS=ストップウォッチのスタートとストップ それぞれどちらかの役割しかできない Latch=部屋の明かりのスイッチ オンとオフを記録する TFF=ボタン式の明かりのスイッチ 同じボタンで押す度にオンとオフが切り替わる
改めてwiki見たけどRSとラッチは同じ動きするってかむしろ同じことでいいよね?
RSとTはFF=ラッチの駆動方式 リセットとセットの二つのスイッチに分けるのがRSで一つのスイッチでオンオフを繰り返すのがT だからRS(FF)と(RS)ラッチは同じ動きをする
670 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 22:11:11.71 ID:EeWhiL+m
やっぱり電子回路とか理解してないと無理だな
>>670 ひたすら試行錯誤
ANDとORとNOTだけ覚えれば後はどうにでもなる!
電子回路とか理解してなくても、これはこういうものだと新しく覚えちゃえばいいだけ
トーチの仕様がちょくちょく変わるのが嫌だわ
>>670 (´・ω・`)らんらん豚だから電子回路とかよくわからないよ
小型化すると仕様変更が辛いから落ち着くまで余裕を持って回路作ることにした
ANDとかNOTとかXORだとかうんたらかんたらは全然意識したことないけど、 感覚で何とかなるもんだよ 無理な小型化はモジュール化したいような回路じゃない限りやらないなー 普通に使う分には、保守しやすいように、 入り口の隠し扉とメンテ用の通路は必ず確保するから、省スペースに収めるの無理ぽ
(´・ω・`)メンテ用って何に使うの?埃かぶったら動かなくなるMODでも入れてるの?
バージョンうpで動かなくなった時また掘って確認するの?それよか予め通りやすい通路を確保してたほうが動きやすいでしょうに
豚はこのスレに書き込むな
NG使ってない奴は書き込むな
(´・ω・`)バージョンうpすると動かなくなるんだ知らなかった (´・ω・`)らんらんバージョンうpすると世界作り直してるから・・・
なにってそりゃ回路眺めてにやにやするに決まってるだろ
683 :
名無しさんの野望 :2012/04/05(木) 22:51:55.09 ID:9koO2Z5E
埃かぶって動かなくなるMODか よし
ホコリかぶりすぎて火がついて気づいたら火事になるっていう自然現象もよろしく頼む
685 :
名無しさんの野望 :2012/04/05(木) 23:56:12.35 ID:9koO2Z5E
俺にはそんな技術ない c++でhello worldしかできない
採掘済みブロックと接する空気ブロックの中心に稀にホコリentityが発生 重力に従って落下 隣接ブロックが更新されるか近くでホコリ以外のentityが移動したら消滅 ブロックの上にあるホコリentityは稀にホコリブロック(灰色の雪)になる ホコリブロックは赤石粉と同様に赤石信号を伝える こんな感じか
(´・ω・`)・・・ (´・ω・`)らんらんの何気ないレスが小賢しいMODを生んだようね!
どうでもいいです
見た目もきたならしい感じにすれば、普通に家具とかの上にたまったりしてもおもしろいかもしれないね 時々掃除してあげないといけなくなる、みたいな
(´・ω・`)問題は影Mod並かそれ異常に重くなりそうなのとこのスレ向けじゃないことだ
1.2.5はRS周りボロボロだな エレベーター動かなくなったじゃねーか
具体的に何が原因であるかがわからない以上 ボロボロなのは動かなくなったエレベーターシステムの実装であって RSの仕組みではないという可能性もあるかもしれんよ。 動かなくなった、っていう結果じゃなくて、動かなくなった原因がなんなのかが大事じゃね。 原因が赤石関連のバグだって判明したら、レスする意味も出てくる。
俺は1.2.5になってもRS関係で不具合を感じることは全然ないな
ピストンて視界に入れてるとき処理落ちすると 描画上本体やシリンダが消えるとき 本当にアイテムとかがすり抜ける謎仕様あるみたいだからその辺の気がしないでもない おかげでタイミングに問題があるのか確認しづらい
5km四方もうろうろすれば大概のことはどうにかなる
ごめん誤爆
>>691-693 今のとこ1.2.3で継続プレイしてるんだが、今さっきマルチ用に1.2.5に変えたついでで
うちのシングルでやってるワールドのピストン式アイテムエレベータ
(1レベルあたり上横の2ピストンの螺旋基本タイプ)の様子見てたが正常動作してる
・・・してるんだが、たまたま見てる最中にPCが落ちて再起動したら
途中まで上がった状態で停止しててスイッチ再始動で一見正常にループ動作してるんだが
なぜかアイテムが上まで上がってこない
んでチェックしてたら落ちた時途中まで上がってた辺りでアイテムが引っ掛かってて
よく見るとピストンが伸びた時に本体に緑色のものが見える・・・
と思ったら動いてるのと別に静止状態のピストンが二重になってやんの
一度そいつを撤去して設置しなおしたら復旧したわ
クリエイティブだったせいか一発で壊れたし
増殖したのか(データの構造上はないと思うが)なんであんなことになるのかはわからんし
1.2.5が理由か途中で落ちたせいでたまたまかもわからんがそういうこともあった、って事で
感圧板をレバーに替えたらいいのでは?
300m君は一から十まで全部訊いて回る気かね?
保守
なんでRSトーチすぐやききれてしまうん? 瞬間的なON/OFF繰り返すと焼き切れるらしいけど、レバーでゆっくりON/OFFしても切れたりとか、一度切れた所に何度置き直しても半永久的に切れちゃうのって、環境固有の問題なのかしら?
その環境が解らんとなんとも
ざっと処理みてみためど、これはFPSが低いと更新の間隔があいて 一度にたくさんの入力がある判定がされて焼けるんじゃないかなぁ
>>706 失礼しました
質問スレからテンプレ引っ張ってきて埋めてみました
【OS... 】Windows 7 pro 64bit
【CPU. 】Core i5 2500K
【VGA. 】RADEON HD6850
【メモリ. 】8GB
【JavaのVer 】ごめんなさい、今出先で確認できません。後ほど報告します。(32bitと64bit共存です)
【本体のVer..】1.2.5
【シングルかマルチか】 シングル
【MOD . 】 なし
【症状】
・RSトーチがすぐ焼き切れます
・レバーの入力でゆっくりON/OFFしても焼き切れます
・大体の場合、初めは順調に動作するのですが、数回使用すると突然焼き切れます
・一度切れた所に何度置き直しても切れます
・間にリピーターを入れても切れます
・回路の段数に関係なく切れます
ちなみにFPSは常時100以上、低下しても60くらいです。
コードみなおしてみた、
>>707 は多分うそ
ゲーム内時間で一定時間以内に一定数の更新がされる場合に焼け判定とかそういう感じだった
ゲーム内時間の経過はスペックには大きく依存しない作りだから関係なかった
>>708 どっかに、ONにしたときループして点滅してるとこがないかは確認してる?
焼けてるトーチが点滅繰り返したりはしてない?
_■
■/
この手の配線での焼き切れをやらかしてるケースは結構多いけど、そういう配線はしてない?
最小環境で確認してると考え、書いてる内容から素直に受け取ると、
> ・レバーの入力でゆっくりON/OFFしても焼き切れます
これは
.¶
■ト
みたいな、レバー入力だけで他に入力がないトーチが焼けてるって事のようにとれるけど、これは本当にそう?
どうしても解決しないなら、回路データーうpして他の人の環境で試してもらうほうが早いと思う
前々から何度か同じようなケースあったよね 俺もあったけど、原因がさっぱりわからん。 その時はPCが低スペックだからかとも思ったけど あとPC再起動すると直ったりした
仕様
713 :
708 :2012/04/21(土) 16:42:36.37 ID:a23SY/TI
>>709 .¶
■ト
これでも発生しました
それで今再度試してたのですが、何度やっても再現しません
さらに前は一度焼き切れたトーチは復活しなかったのですが、わざと短時間にON/OFFさせて焼き切ってみると、すぐに復活しました
実は現象が起きていたのは少し前の話で、どうにもこうにも使い物にならないので諦めてトーチの使用は控えてました
その時はPCを再起動させてもダメでしたし、時間をおいてもダメでした
また、現象発生時と本体バージョン、Javaバージョンは一緒です(Javaは32/64bit共に6.0.310でした)
もちろん、PCのハードウェア面での変更もありません
とりあえず再現しない限りどうにもなりませんし、しばらく様子を見てみたいと思います
ありがとうございました
715 :
名無しさんの野望 :2012/04/22(日) 03:16:38.27 ID:51wIad2K
何も見ずにパルスにたどり着いた期待の新星
なかなか期待できる
何も見ずにBUDにたどり着いた強者はいないか
絶対?ってなるけどBUDに知らずにたどり着いてるのは何人もいると思うぞ
BUDって名前が付く前から一応現象としては知ってた でもスイッチへの利用方法までは思いつかなかったなー
>>719 (´・ω・`)こんなところにいたのね
(´・ω・`)さ、一緒にくそげに帰るよ今くそげがくそイベントやってるからね、さ、来なさい?
(´・ω・`)そんなー
かも?
(´・ω・`)エルしってるか (´・ω・`)柵に載せた感圧板は (´・ω・`)今では起動しない
いや、1.2.5で動作確認はしたよ。 ただ使い道が分からない
_ ( ゚∋ ) ヽ ミ⌒⌒~(゚Д゚) ヾ三ノ(ノ^^|) \___ノ ∪∪
>>725 糞豚がわけわかんねーこと言ってんじゃねーぞ
え?
あれ 久々に見たけどunkoの人ここに居着いてたのか
>>733 ほう?で、どうやってスイカ畑で空のカートと乗車カートを振り分ける装置を活用するんだい?
on→off、又はoff→onの時に一瞬onにする回路組んだ 両方とも同じパルサーで同じ遅延のリピーター使ったのに on→offの方が周波数が大きいのはなんで?
エスパーすると豚のせい
パルサーなのに周波数ってどういうことやねん なんか勘違いしていないか
わけがわからないよ
>>737 周波数が大きいじゃなくって周期が長いだった
>735 方角や回路の繋がり方でパルサー介してもonの時間が伸びることは稀によくある
>>741 なるほど、ありがとう
それにしても自分の説明って分かりにくいのかな?
理解は出来るけど文章からどういう回路を作ってるの考えるのはめんどくさいと思う こういうの作ったけどON→OFFとOFF→ONで周期が変わるーって画像とか張るほうが好まれる感 もしくはがんばってAA
パルサーと周波数って言葉を使ったのもあれだな
>>171 辺りのが頭に入ってるとこうなる人もいる 説明は少々長すぎるくらいに書いた方がいいかもな
「一瞬onか、同じパルサー使って同じ遅延のRSリピータ使って、と…ん?周波数?クロックの事いってんのか?いやでも一瞬て書いてあるし…」
「ああ周波数は間違いか、ん、周期?え周期ってなんだ本当にクロック指してんのか?」
>>745 このパルス回路は上にトーチが乗ったブロックへ入力する方向によって
三段目のトーチの点灯に1clock程度の早く点灯する方角が生まれるな
下の回路へのnotからの入力を左側からじゃなく、右下側から入力すれば、点灯時間にずれは出なくなる
三段目のトーチを各方向付けてみると分かると思う
>643使って一方通行の通路作ったんだけど 回路は省略するけどこんな形↓ 上から見た図で、■方向からは普通に通れるが下と右の□方向から通るとピストンが動いて 右の□の通路に押し出される仕組み __■ __■ ピ■感□□ __□ __□ __■ __■ ピ┤■□□ __□ __□ で、これをゾンビで試したら(自分は■の位置、下の□にゾンビ配置) ピストンが動いて押し出されてもブロックにめり込んでこっち(■の先)に来やがる 自分が試した時はどう足掻いても右に押し出されたのに…
>>748 それってピストンが伸びたときに感圧板がアイテム化しない?
感圧板の1つ上にピストン置いてるんじゃないかな
751 :
名無しさんの野望 :2012/04/27(金) 05:27:16.79 ID:XAK8IjNT
踏まれて感じるなんて感圧ちゃんはえっちだなぁ
平面ピストン-トロッコ コンベアーと垂直エレベータか 垂直エレベータの方は仕組みどーなってるんだろうな
前ディテクターレールいじってた時の事だから今でも同じかは分からないが 踏まれた状態のディテクターレールを動かした場合カートが乗ってる判定がその場に残る ディテクターからカートが下りる動作をしないと信号が消えなかった気がする
>>754 ピストンを動かすトリガーとしてのDレールをピストンで動かさなければ問題ないんじゃないか?
レールってピストンで動かせたんだな、アイテム化する記憶しかなかったわ
押した又は引いた先が設置できる環境ならアイテム化しない 同じ理由で梯子やハッチも押し引きできるぞ
あけた状態のトラップドアを隠し扉の入り口とかにすると結構いい感じでオススメ
ハッチの仕様の応用と言えば個人的には何と言ってもピストンエレベーターだな この仕様だけは変わらないで欲しい
>>760 あー!なるほど!
1つずらす方法を選べば、押し出すレールをパワーレールにすることができるので
次の動作が素早くなりました、ありがとうございました!
これで国立国会図書館のような呼び出し式の倉庫が作れそうです
やだなにこれ憧れる
ここの先人達に聞きたいんだが粘着ピストン使ったパルサーって既出だよね?
むしろピストンを使わないパルサーの作り方を知らない こっちのがわかりやすいし
スレ民的には既出だろうけど、特にまとめられてるわけでも無いしJP Wikiに記載も無いな どうしたんだ、JP Wiki辺りにピストン使った回路を画像付きで追加しまくってくれるのか?
そういやピストン使った基本的な回路で有用なのってどんなのがあるっけ クロック、パルサー、NOT、NOR、XOR・・・遅延が少ないか省スペースってメリットが無いと意味無いしなあ
>>767 Notとかの単純な奴は却って大きくなっちまう
NOR程度から小さくなるのかな?
AND,XOR,XNORは確実に小さくなるけどNORあんまり使わんから分からんちん
>>768 NOTとか単純なやつは、低スペでFPS100に満たない人にとっては、RSトーチで組むと遅延が気になるときが極稀にあるな
>>96-105 辺りのが関係あるか
ピストンを使った基本的回路というと、遅延装置が一番よく使われているんじゃない? あるピストンの動きに連動して遅延させたいんだけど、リピーターの遅延だと環境によって タイミングが不安定になるから、ピストンを使って遅延させるって感じのやつ
最近気を付けているのは回路組む時に平べったくならないように 出来るだけ縦方向に伸ばしていってる 平べったくなると1つ回路をつなぐのに リピーター5〜6個も付ける羽目になるから そういう面ではピストン式は使いづらい そんなに大きな回路組まないなら問題ないが あと回路を図で説明しようとするとどうしても平面的になるから 縦方向にのびる回路はあまり知られてないのかな?
スティッキーの場合は移動しない問題がおきる場合もあるから実装方法はかなり限定されるけど トーチだと焼ける回路がピストンに置換することで解決するケースとかも一応ある
(´・ω・`)とりあえずピストンでブロック動かした場合、上に乗ってる赤石パウダーが消えずにそのまま移動してくれるようになってほしい
アホか
775 :
名無しさんの野望 :2012/05/04(金) 13:50:15.02 ID:LBsA2E+X
回路について質問です。 minecraftのバージョンは.12.3で、MODは未使用です。 粘着ピストンを使って水門を作りました。 AとBの2箇所から水門の開閉を制御したいのですが、どのような回路を組めばいいのでしょうか? アドバイスお願いします。
776 :
名無しさんの野望 :2012/05/04(金) 13:54:19.47 ID:LBsA2E+X
775です。すいません説明が足りなかったです。 水門はひとつでAとBどちらからでも、開けたり閉めたりできるようにしたいのです。
777 :
名無しさんの野望 :2012/05/04(金) 13:55:03.53 ID:425J5w39
XOR回路で三路スイッチってやつにする
779 :
名無しさんの野望 :2012/05/04(金) 14:15:01.63 ID:LBsA2E+X
>>777 ありがとうございます!
参考にして作ってみます。
781 :
名無しさんの野望 :2012/05/05(土) 10:30:59.06 ID:PYTaqqjb
すいません。また回路について質問です。 wiki読みながら回路を勉強している所なのですが、AND回路がうまくいきません。 wikiではAとBどちらもonになった時ドアが開くとなっていますが、wikiと全く同じように設置してもAかBどちらかonにするだけで扉が開いてしまいます。 wikiの情報は古いのでしょうか? ちなみ自分の環境はMODなしのバージョン1.2.3です。 アドバイスお願いします。
782 :
名無しさんの野望 :2012/05/05(土) 10:43:48.35 ID:PYTaqqjb
781です。 自己解決しました。頭悪くてすいません。
>>780 遅延に差はあるんじゃないのか?
遅延4→遅延1と遅延1→遅延4に、なんらかの差異があるとみた
クズが
>>783 遅延は少なくとも回路上・見た目上は同じにしか見えないんだよなあ
あとふと思いついて 全てのピストン直前/直後に遅延1のリピータを挟んでみたが何も変わらなかった
遅延が同じでもピストンに繋がる回路が短いほうが先に動くって法則もあるし、やっぱり処理順か?
うちのPCは40fpsくらいだから100fps前後のぬるぬる環境の人はどうなるか聞きたいところ
>>785 画像が消えてるから何の話か分からないけど、遅延1→遅延4の順に並べたのと遅延4→遅延1の順に並べたのは同時に動いた
あと遅延4のリピーター×10と遅延1のリピーター×40(リピーターとリピーターの間には赤石15個)でも同時に動いた
もしかしてそういう話じゃないかな?
自分で実験してみると面白いな 1clock内で伝わる動力は+1clock先まで先読みされてるって事かな 同じブロックを引っ張る二つのピストンの回路で リピータ2から1の方よりも、リピータ1から2で繋がったピストンの方がブロックを引っ張れるね 1と1とか同じ遅延だったりすると方角による感じがする
ボタンから直接駆動ってのはあんまやらないなあ
>>786 要は 遅延1->遅延4->ピ の方が 遅延4->遅延1->ピ よりも優先されて動くって事
方角特異性のように、かつ方角によらず。また互い違いになるRSリピータの前後に同じ遅延のRSリピータを置いても同様の結果になる
ピストンの直前に置く赤石について 遅延1->赤石1個->ピ の方が 遅延1->赤石10->ピ よりも優先されて動くのと同じ感覚
ピ□■□ピ (ピ:ピストン 双方とも内側に向ける □:空白 ■:丸石等固形ブロック)
こう配置すると差がわかりやすい
>>788 メジャーじゃあないだろうな
ピストン3個のみ対応でピストンの増減が出来ず拡張性・汎用性に欠けるし応用にも向かない、あと動作速度にこだわる必要があんまり…なあ
なんかBUDみたいな挙動利用に近いものを感じる
あと
>>788 の画像のは動力をボタンじゃなくてパルサーとかにすると、入れるON信号の幅によっては誤作動するな
短すぎても長すぎてもピストンが動かなかったりダイヤブロックが最長距離に取り残されたり
ちなみに先輩諸氏、loda.jpがサービス停止しちゃったけど代替になる比較的長持ちするうpろだってないかな
遅延2と3の境ってピストンの伸縮の必要時間だしその辺でとちってないか
また回路の質問 レバー2つを使って on+on=off、on+off=on、off+on=on、off+off=offの回路を作るとき ピストンでの回路遮断方法以外にありますか?
どういうことか良く分からないんだけど ただのOR回路じゃないの
>>794 あるけどピストン式より大きくなるよ。
wikiでXOR回路を調べれば幸せになれるかもよ?
よく見たらONONでOFFか
>>796 wikiにあったんですね、ありがとうございます
一人でピストンやRSの性質から検証してたのがバカらしいw
いや、その姿勢は買うよ wikiだってそういう先達の試行錯誤があってこそ今の形がある
これかなり便利だなぁ 実用性では1番かも ピストンの配置方法が悪かったのかもしれないけど ピストンなしのこのXOR回路使ったほうが今使おうとしている回路よりもコンパクトにできそう
ゲーム自体のラグで、回路のONの時間は変わったりしますか? ブレイズトラップにタイマーで瀕死にしたけど、時々大量に死ぬときがある ピストンで集めてピストンで閉じ込めてってしてるから今までも死ぬのはいたけど、タイマー式にしてからばらつきが大きくなった
変わりうる 例えばRSトーチはオンオフの切り替わりはfpsにもろに影響される スレ内を検索してみ
スレ立て当初から覗いてはずなのに… じゃあダメージポーションもたくさん作ったし、リピーター減らして余裕持たせるかな しかしタイマーもニコニコのクモ経験値トラップの動画みて作ったけど、構造の意味がわからんわ 自動駅とかは掴めてきたけど
まず動画どおりに作ってみて拠点にあわせて構造を弄ってみてトライ&エラーで掴むもんじゃないの? タイマーはアイテムが5分で消失することを利用+リピーターの遅延利用で信号が一瞬offになるのを防ぐ構造だったような
>>804 ピストン圧殺の方のタイマーです
ちなみに次は湧きのタイマーが指定時間になったら、ポーションをデイスペンサーで放って、でまた湧かせてポーションでって感じのを考えてる
今日ポーションがデイスペンサーで放てるのか試そうと思ったのに忘れてた
あと部屋に感圧板敷き詰めて、それを踏み歩く大量のmobを倒さなければ道が開かないとか
>>801 の方でピストンで集めてるって書いてあるけど普通のピストンだよね?
粘着ピストンと非透過ブロックで押し出す方式だとたまにピストンが一瞬で戻ってブロックが戻らないことがあるんだわ
それで中途半端にダメ入って処理すると処理中にわんさか死ぬ
>>806 いや、最近ラグが出やすくなってきた
つい3月くらいに買ったばかりのパソコンなんだぜ…あり得ねえだろ
INSPIRON ONE
自分のパソコンも父親のも壊れて、父親が買い直したのに間借りしてる
>>807 裏で何か動いてない?何かが悪さしてるとしか思えないんだけどなぁ
さすがにPCの方直してから質問して方がよくないか RSスレでパソコン修理とかちょっとな
>>810 Aへの動力ラインを二本にして、一本をリピーターで遅延させるとか。
オンになった時はリピーターなしのラインからの動力で即座に伸びて
オフになった時はリピーターに保持されたオン動力が伝達しきった時に引っ込む。
考え方は
>>112 みたいな感じでやれば応用も利くし構成も楽だな
皆さんありがとうございます! 頭が弱いので文章を読んでも画像で見てもいまいちどういうことか分かりませんでしたが 実際に組んでカチカチやってみると手に取るように理解できました 遅延、というより信号の持続という捉え方のほうがいいですね
>>814 これはAND・ORみたいな回路自体の基本形っていうより
Minecraft内での需要に合った、テクニックみたいなもんじゃないかと思った
JP Wikiにはこういうのはほとんど無いのは確かだけど、どうなんだろう?
例えばこういうのを専用ページ作って書いてくとなると際限無く増えそうな気もする
今のバージョンで観音開きの扉作りたいんだが それなりに大掛かりになるんだろうか 解説動画は古いバージョンのやつばっかりだ
>>817 超簡単
ドア下3x3x6にワイヤーだけで作れるよ
ワイヤーもいらなくなったんじゃなかった? 上からみて 板板 扉扉 板板
>>818 マジで?
とはいうがここの超簡単はいじり始めた程度の俺じゃ超難関な予感
書き忘れたがボタン使うタイプです
ちょっとそれをヒントに頭ひねってみるか
>>819 それは右開きのドアと左開きのドアが隣接してるだけで
厳密には観音開きじゃない
俺が言ったのは、その図でどの感圧板を踏んでも左右の扉が同時に動くヤツ
>>819 うん、それやってたんだけど、中央を通ってうまく2枚踏まないと同時に開かないし
mobが入れないように表側の感圧板を外してボタンか何かにしたいんだよ
それで四苦八苦してる
>>822 そのタイプのドア作ったけど、ボタンのオン一秒ってドア通るのには結構シビアだよ
かと言ってレバーだと室内に入ったあと閉めるのが手間
最終的に「ボタンを押すとドアが開きっぱなしになって、室内側の感圧板を踏むと閉まる」
という仕組みにしたけど、さすがにちょっと大掛かりになった
>>824 だよなあ
うーん、やっぱ外の感圧はずすのは難しいか・・・
ごめん 普段パッと開いてすっと通るだけだから両方開いてるつもりでいたwww 今普通にびっくりしてる まして外からは叩いて入るし
>>823 のを真似させてもらったけど動かないなあ
黄色のブロックは普通のブロックじゃダメなの?
ごめんうpしてから気が付いたがデフォのテクスチャじゃなかったわ 黄色はグロースローン
>>828 トンクス
こいつだけ不導体ブロックでワイヤ置けるんだっけか
・・・工業化modの、どれだったか忘れたけど
1マスでコンパクトで壁や天井に貼り付けられる回路とか
せめてワイヤーケーブルは実装してくれてもいいと思うんだよなぁ
今の仕様は、慣れないと一見して繋がり方が難解すぎる
おお、動いたサンクス・・・ってすげぇこれ ちょっと理解するのに時間かかりそうだ・・・
>>830 なるほど、横につけるって手もあったか
呼び鈴みたいにドアの真横につけると遅延分左右の開き方に
差ができちゃうからどうしようかと思ってたのだ
でもやっぱ景観が犠牲になりそうだな……
>>824 で述べた回路は呼び鈴okで回路図は平面一枚だから
余ってる地下に埋めるとかすれば誤魔化せるんだけど
観音開き作るときに左右のドアで動力反転させなくて良くなったのは大きいよな
>>831 ドアは、ドアに直接でなくても、ドア直下のブロックに動力が来れば開閉するからな
ドア直下のブロックにRSトーチを使わずRS粉だけで動力を伝える形をコンパクトに実現したのが
>>823 >>824 それこそRSリピータで
>>112 みたいな「動力貯めておく」回路作ってボタン経由からの動力を引き伸ばしても良いな
呼び鈴回路うpしようかと思ったけどフラットで再現してSS取るの面倒だし セーブデータうpするから拠点の壁の中から勝手に掘り出して覗いてよ って言おうとしたけどloda.jp滅びたんだったな どこかイイロダなかろうか、サイズは15MB弱
>>835 きっちり不要物切り捨てて圧縮すれば、セーブデータは50KB前後に出来るぞ
視野をTinyにして、regionフォルダの中の回路周辺の.mca以外を消してから圧縮してみそ
>>837 ほほうそれは興味深い
……どれが回路周辺のmcaか確認する方法聞いていい?
>>838 口で言うのもなんなので前にJP Wikiにあげたやつを
ttp://www26.atwiki.jp/minecraft/?plugin=ref&serial=6043 x・yそれぞれ512マス刻みでデータになってたと記憶してる
x:0~512 y:0~512がr.0.0.mca x:512~1024 y:0~512がr.1.0.mca
逆にx:-512~0 y:-512~0がr.-1.-1.mca って感じになったはず
応用的にはセーブデータ(というか地形)の切り貼りも出来る
※ただし1個の.mcaの中には、生成済みchunkだけ格納されるから別のseedにもってくと同.mcaでも段差断層が発生しまくる事がある
5個「以上」で不特定だと、応用・拡張がラクな こういうのになるな ORの出力にNotつけるだけなんだから 逆流して欲しくなければリピータ使うし、大丈夫ならRS粉でいいし。高さあるならJP WikiのNOR Bパターンの下部を使ってもいい ↓ ↓ ↓ ┣━╋━╋━━■ト━━ 出力 ト:RSトーチ ↑↓:上向きRSリピータ ↑ ↑ ↑
JPwikiかあ 未検証情報多いからあんま見てないんだよね
見て来た
あのさ
>>843 の言う「XOR B」が
>>842 に貼った画像そのままでさ
「このやりかたじゃ4入力までしか入らないよね」ってことで話ふってんだけども
話の趣旨に関係無くとにかくJPwikiに誘導したかっただけ?
そういう事やってるから関わりたくないんだよあっちには。
何をキレてるかわからんけど「Bパターンの【下部】」だよ。お前さんの画像で言うところの左側回路の左下部分 これを左右(上下)に2つ、あと中央1つで、RSリピータ使わずぴったり5ヶ所分にならないかい
いや、いいわ 聞いた相手と場所が悪かった あと聞き方も 頼むから実際に作って確かめてから言ってくれ
なんとなく話の流れから 信号を逆流させたくない NOTに繋げる線は各入力から1本ずつ(線をまとめたくない?混線させたくない?) リピーターを使いたくない(遅延させたくない) って感じでエスパーしたけど、それだと4つで限界じゃね?って思った NORを、複数のORからNOTに繋げるって考えならいくらでも入力増やせるんだけどね それでリピーター使わずに逆流させない方法ってことでこう>848なったわけだけど
あんまり長文で細々と説明するのもどうかと思ってエスパー前提な書き方したけど
1) 5入力(可能なら7入力)のNOR回路を大量に並べたい
├→2) 逆流は完全に排除したい
└→3) できるだけ小さくまとめるため、部品数を少なくしたい
4)
>>842 の方法だと4入力が限度なので、何かしらの拡張が必要
ORを拡張すると大きくなる→無理に小型化すると逆流
→逆流防止にリピータ入れると遅延量がバラバラになったり
で、「エレガントな解法求む」と。
なんでこいつこんなに上から目線なの?何なの?死ぬの?
なんでと言われたら、そりゃ実際に見下しているからだろ 自覚的なのかは知らんけど
>>855 上側用の回路を単純に1段上げてしまうのは駄目なのか
下のピストンが動くのは仕様なのかはわからないし昔からだけど、ピストンは他にも色々変な挙動があるからなあ
>>856 おそらく仕様です
問題となっている下のピストンのナナメ上のブロックがONになると伸びます
なのでそのブロックがONにならないように配線すれば解決するかと思います
あれ、BUD(Block Update Detector)って
本来オフのはずなのに伸びたままとか、オンになってるのにブロックに邪魔されたりして伸びてないとか
そういうピストンが周辺ブロックの更新によって動作しちゃう現象を利用した回路じゃなかったっけ
>>856 の誤感知とは別な気がする
ごっちゃにしてた。つまり「BUD回路に使われたりするバグ」 が正しい表記でおk?
補足 入力のNOTと出力をANDで繋げば n秒オンにすると オフにしたときからn秒点灯する回路になる
面白いけど応用難しそう
スレ内検索
既出ではある が、隣接かつ一段上でも混線しない基盤として一部では注目を集めている (縁を別のブロックで遮っちゃえば済む話ではあるんだけどね)
>>867 たぶんここで知らなかったの君だけだと思う
単に逆流防止・遅延させたくない時やコンパクトにしたい時に使うんだが
グロウストーンの不導体なのに粉おけるという特性は他にも利点があって
最早これ無しではやってけない
でもこれグロウストーンランプ追加の際の不具合にも見えるんだよな グロウストーンランプ実装とグロウにRS粉が出来る様になったのってタイミング一緒だし 仕様なのか今後修正されるのか
test
>>864 これって右にどこまで伸ばせばいいの?
15ブロックでいいのかな?
うーん、未だに
>>867 みたいな繋がりが直感的に理解し辛くて困る
赤石粉のテクスチャ変えて見た目に分かりやすくできないものかな・・・
ピストンとかも、隣接したブロックの上に線状に撒いてれば動く場合と
一度離して、辺に対して垂直に接続しないと動かない場合があってわけわかめ
>>873 もっと詳しく説明しないと答えようがない
たぶんwiki見れば解決するレベル
>>874 伸ばした分だけnの最大値が上がる
>>875 「オン状態の粉自体は動力源ではない」と言うことを
理解してないだけ
「オン状態の粉の直下または先端の 導体ブロック、または出力装置」
がオン状態になる
>>875 ピストンはピストンで本来動かないはずの構成で動いちゃう時があるし(例示は多分コレ
>>867 は何故か不導体に粉をおけちゃうせいであんな挙動になるわけだし、直感的な理解はしなくて良いっつーか普通初見じゃムリ
修正される可能性はそう高くないと思うけど、一応知識としては留めておいて、意識的には使わない&なるべく避けるのが安全
オン状態の導体ブロックに隣接する出力装置はオン状態になる 但し上方向以外のピストンの稼動面は 導体ブロック隣接してもオンにならない リピーターやトーチが絡むと厄介だけど粉だけならどうということは無い
法則性があるようでないからな 仕様だからこうと飲み込むしかない
グロウストーンon粉は理解はしてないが修正されたら困るなあ 前にここで教えてもらった床下観音開き回路が・・・
883 :
873 :2012/05/17(木) 15:57:55.89 ID:XU1TSUDr
876 もっかいウィキみて色々調べたらXORでできそうみたいでした
>>876 ああ、伸ばした分だけ変わるのかありがとう
でもこの回路組むならリピーターブロックを多く使った方がスペースは取らない気がするけど、
リピーターブロック大量に並べた場合との違いは材料費を取るか、スペースを取るかくらいなんだろうか?
>>884 ちょっと何に対して言及しているのかわからないけど
縦向きのラインに対する横向きの遅延を増やす
ということならnの値の精度が悪くなる
つまり点灯時間のn=1・2・3…がn=1・3・5みたいに大雑把になるってこと
むう、すまん知恵貸してくれんか BTWの火鉢・・・まぁ上向きのピストンだと思ってくれればいい それを3×3で並べて床とツライチにして、スイッチでon/offさせたいんだが どうもこんがらがって上手くいかん 回路自体はなんとか組めなくもないんだが、一部が床に露出して穴になっちゃってツライチにならない 掘れるスペースもせいぜい7×7ぐらいしか取れないんだが どうにかならんかなあ・・・
面目ない しかし俺が考えてたのとは全然違うもの、というか この図を見てもどう繋がってるのかよくわからんなあ 勉強が足らんな・・・
あれ、もしかして
>>887 の石ブロックって浮いてる?
あまり役に立たない解説でも必要かい?
>>890 浮いてない
高さ2で見たまんま置けば動く
だよな んんんおっかしいな、3×3の中央のが付いたり消えたりするだけだ ついでにそのブログとやらも見当たらん
高速クロックになってるんじゃね?
確かに全部のトーチがon/offで切り替わるんだが 直上の火鉢と位置が合ってるのが中央のトーチだけなんだよな まぁ俺の頭か目が悪いんだろうが
>>895 レスがよく読めないならもう2ch止めろとしか言えないわ…
もしかして床とツライチの意味が通じてなかった? 平らな床に火鉢はめ込んで何も露出してない状態なんだけども
火鉢じゃそれで繋がらないぞ
なんだかんだ言いつつも、しっかり7x7に収めて作って張ってくれる
>>903
905 :
名無しさんの野望 :2012/05/18(金) 00:15:46.05 ID:iYGScO9h
真ん中だけ下からトーチ3個で周りをトーチ1個でつなげればいいだけだよね
ハッキリ言って基礎わかってれば誰でも同じ形状に辿り着くレベルの単純さ
そもそも火鉢は無理に9個並べなくてもいいしな 別に6個ぐらいでもそんなに精錬速度変わらんし・・・それならさらに敷居は下がる
加えて言うなら、オン/オフ捨てて点けっぱでいいなら下にトーチ並べりゃいいだけだ まぁ火が消せないと釜を外したり周りをいじったりする時に こわしてアイテム化したのが焼失して哀しい思いをすることもあるけど でもそれ(実用性)言っちゃRS回路の大半、ひいてはマインクラフトというゲームの大半は無意味になるんだけどな
下がるのはハードルだろ
カチカチうんこ→下痢便→ガスの三段構成で肛門がヤバイ
安定して動きませんが
>>912 環境によって左右されることは無い回路ですが…
画像を見ても理解できない、作れない人は
手を出さないほうが良いかと思います
おそらく真ん中のリピーターの設定を初期にしているのでしょうか
まぁ機能性のない自己満の世界だよね
こういう時シミュレータの回路図gifなら・・・
>>915 マインクラフトは集めた素材で何かを作るのもプレイの一つ
つまりその発言は素材を集めるのに躍起になって
その先が無く、ゲームを楽しめていないことをアピールしているに過ぎない
>>916 回路自体はそれであってます
自分も前のピストンが伸びなかったりブロックを置き去りにできなかったり
したけどリピーターを設置・除去、パルサー内の遅延を弄って
その時々のちょうど良いところを見つけたら上手く動く
>>917 回路全然わかりませんって人ならそうするけど、ここの人たちは
チラ見しただけで大体の仕組みを理解できるひとがいるからこれでいいと思ったが
そんなことはなかったってこと?
>>916 よく読んでなかった
そもそもこの見本は2マス先のブロックを1マス前後させるだけだよ
2マス戻す場合は前のピストン側にもう1度信号送れば良いだけ
>911の2・3枚目のSS見て勘違いしてた、ごめん。 壁の奥にある階段を2マス押し出して配置、2マス引いて壁の奥に戻すものだと思ってた 回路見りゃ前のピストン1回しか伸びないのは当たり前だしな
>>918 少なくとも自分は画像を見て「ああ、微妙な差で動かしてる環境依存度が高めの回路か」とは理解しても
仕組みそのものを、自分の頭の中で回路図描ける程度に理解することは出来なかったな
だが、人によってこれで理解出来る人もいるという事と理解してもらいやすくする努力をする事とは別次元
人の理解しやすいように説明できるのは頭のいい奴だけ
>>921 画像から「環境依存度が高め」とか分かるもんなの?
>>922 頭の良い奴が説明上手とは限らないがな
>>923 ・2連ピストン使ってるのにピストンへの入力が全部で2系統しかない
・1つ目(41673での右側)のピストンが伸びた時の2つ目(同左側)のピストン位置への入力が無い
この二つだけでもう十分なほどに。
そもそも収納するタイプの隠し階段って壁を引き戻した時の階段と壁の入れ替えタイミングと、
諸々込みの上での省スペースやモジュール化が大事なのに、回路例があれで、何よりも実例があの画像だけじゃなあ…ドヤ顔で「俺すごいでしょ」って言って貰いたいだけに見える
>>924 階段と壁の入れ替えタイミングを調節するのに苦労してるの?
個人的にそっちはここで話題に出す程のことではないと思った
載せたのは作った回路を共有してもっといい方法があれば教えてもらうため
だから既出感があったけどのせた。ここってそういう場でしょ?
応用例はただのついでだけど「俺すごいでしょ」が無いわけでもない
あと省スペースやモジュール化が大事かどうかって
個々の判断でしょ
寧ろそれより利便性や見た目、速さを重視してる
>>925 いいね
on→offの時は手前のリピーター動かせば調節できるけど
off→onのときはこのままだと出来ない?
ガラスの下にリピーター付ければ
調節できるようになるのではないでしょうか
>>929 >>925 が作ったのはON>>OFF OFF>>ON
両方で反応するパルサー
それはOFF>>ONのみパルスする奴で
ハイブリッドカーと一般車ぐらい違う
もう無理・・・ランダムON信号作れない・・・
ピストンって、同じ高さのブロックの上に粉を一直線に撒いてその横に置いた場合 動く時と、動かない時があるような気がするんだが不具合なんだろうか
>>935 その説明だと「その横」が粉の横なのかブロックの横なのか分からない
>>877 >>879 見ても駄目ならもっと詳しく
>>936 ロダ準備さんくす。確かに用語説明はいらないかもしれないが
達人もいるってだけでROMったり質問・本スレから誘導されて
来たりすることがあるから、こういうのはどうかな?
<質問する前に>
「〜するような回路ってありますか?」
→○○(>1のリンク)では事足りませんか一度目を通してください
「〜装置が正常に動かないんだけど」
→どこかで回路が途切、切断、焼ききれ、混線、自己循環
していないか、リピーターの遅延等はあっていますか?
約10ヶ月前と比べて解説が豊富になっただろうから
提案しているだけで無ければ無いで構わない
正直テンプレの話題を出すのは気が引けたがな
>>927 ニコニコに動画上げてる有名な型ですか?
そもそもon>offとoff>onを同じ回路で検出する意味がわからん 入力側をボタン動作にしてon検出通した方が小さいし早いしロジックミスも起こらんのとちゃうか
何らかの判定があったときに1回 判定がなくなった時に1回 計2回 動作させたいときどうするでしょうか
>>941 判定ってどゆこと?
別の装置のONOFF切り替えの判定を拾ってきて、それをカウントしたいということであってますか?
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1337521189079.png 1、緑羊毛のボタンを押すと、マインカート(親)が発進
2、ピストンが作動し石ブロックとブースターレールを押しだして、マインカートが通行
3、ボタンのON信号が消え、ピストンはリピーターの遅延によりブロックと線路は画像の位置に戻る
4、マインカート(親)が踏んだディテクターレールによりスティッキーピストンがレールを押し出し、マインカートが通行
5、迂回したマインカートは方角により右奥へと進む
6、右奥に待機している予定のチェスト付きカートを押しだし、反発の力でもって坂を上る
7、マインカート(親)が右上から二つ目のディテクターレールを踏むと、スティッキピストンが作動し、通行中のマインカート親だけが押し出され
チェスト付きトロッコだけが本線上に残り、ブースターレールの信号が途切れることで止まる
8、・・・・
未完成です
簡潔に言うと、「1台のカートがチェスト付きカートを引き連れて戻ってくる回路」を造りたかった
ゆくゆくはボタンで指定して、呼び出すチェスト付きカートが選べる仕様にする予定だったんですが、挫折しました
最小のトグル回路ってどんだけの面積で可能?
トグル回路って何だTFFの事か?RSリピータやピストン、トロッコとかの使用可否によって変わってくるがな
>>946 の要望は実はXORで事足りるってんじゃないだろうな
む、素人がよく知りもしない用語使うもんじゃないな 要するにボタン使用でレバーみたいにon/off切り替えできるようにする回路が どれだけのスペースあれば可能かってのが知りたかった 調べてるとピストン併用したのが比較的小さく済むみたいだけど どっちみち結構大掛かりになりそうね、素直にレバー使うか・・・
ピストン使うなら1*4*3くらいじゃね? それでも大きいっていうならレバーでおk
(´・ω・`)いつも思うんだがボタンでレバーのように〜ってそれレバーでいいよね (´・ω・`)二股にして片方トグルにするのかな
なんで豚はいつも頭の悪い事ばかり言ってるの 豚小屋に帰れよ
>>950 入力がプレイヤーだけと思うのはまだ修行が足りない
ある回路の出力を入力にとる回路とかあるんだよ
仮に「ボタンでレバーのように」を真正面からとらえたとしても ボタンは押した後自然に戻るけどレバーは自然には戻らない、この差が結構大事な場面もあるからな
ぶっちゃけ狭い通路とかの壁にレバーは格好が悪い、 埋め込みピストンTFF+ボタン開閉を使う理由はこれに尽きる
一つだけ使うならスイッチで良いが よく言う「階段の電灯」とか2つ以上ボタンがあると重要になる 1階をONにして、2階でOFFにする スイッチだと1階がONままになるからXORじゃない限りスイッチは使えないからなあ
そうそうそれそれ、それもあったな レバーの三路スイッチはTFF以上に場所とるってのもある
>>955 どんな場面か教えてほしい
パルサー挟めって突っ込むから
(´・ω・`)T-FFってのがよく分からないけど階段のあのスイッチをXORにするよりも小型化できるのね? (´・ω・`)らんらん頑張る
いやXORもT-FFも大きさは大して変わらないと思ったが… ところで信号を短く区切るのはパルサー・パルスジェネレーターで 逆に短い信号を伸ばすのはなんていうの?
(´・ω・`)英語はunかdisかなんかもう1個の奴付けておけば大体そうだって聞いた
いい加減豚面がうざいな カスい奴が自己主張とか考えんなよくそげに帰れ
知的障害者に何を言っても無理。 というか、日本語話者ですら無いから。
(´・ω・`)ぶひ
ってかスレチの話か茶々入れてるしてるのしか見た事ない
unkoの人、結局RSスレに落ち着いたんだな
【バージョン:1.2.5・使用用途:TT】 要求仕様:クロック水流TTを製作中ですが、回路が組めない状態なので レバーによる手動操作(ピストン操作で)で、稼働中。 コレを自動で赤石回路を組むのには、どのような回路が良いでしょうか? 数分(約3分)→約10秒ON、10秒後OFF→数分(約3分)・・・繰り返し。 このような回路を組みたいと思っています。(時間は大まか誤差は可) 沸き層の下にピストン層が有り、そこに赤石回路スペース有りますが 3×7マス程度の空き。 そのスペースでは足りないようなら、積層するか回収ポイントの下に設けるか。
5分で良いなら肉片辺りを9スタック入れたディスペンサー&木の感圧板使って自己ループさせれば良いな
細かくしたいなら
>>112 >>270-271 みたいにRSリピーター使えば良い、ただしスペースとの兼ね合いがきつそうだな
>>969 とりあえずリピータ大量に作って組んでみます。
ディスペンサーや、トロッコで回路は考えましたが・・・
メンテナンスフリーな、赤石回路に心引かれ。
普通にやろうとすると off クロック回路(リピーター225個) 3分 ↓ ON パルサー(リピーター13個) 10秒 ↓ 繰り返し で計238個も必要になるけどいいの?
というか、クロック水流式TTの動作間隔はそんなに長くする必要ないよ 数秒水がない状態があって、そこに一瞬水流が流れればいいんだから
でも一瞬つーても幅7の湧き層に少なくとも5〜7秒は流さないとMob流れてくれなくね
>>969 の細かくしたいなら〜
ってよくわかんなかったんだけど、どういうこと?
俺がいくつか作って調整した限り 流す時間は遅延4のリピータ4個(1.6秒)〜1.8秒程度(ピストン稼働時間等のロス除く)で 全体のサイクルが遅延4のリピータ7〜8個*2(5.6〜6.4秒)が今の所最適値 リピータ7,8個のクロック回路作って3-4個目の所から バイパスで信号拾って出力を遮断する形で作れば済む 待つったって湧き上限100匹ないのに長くし過ぎても無駄なだけ まして3分はネタレベル
ディスペンサーにバケツ入れとくと RS出力で水源・溶岩源の放出と収納ができるようになるらしいね 出力オフで収納するわけじゃないってのがミソだな 何かに使えそうだ
マジか ピストン使わず=鉄消費無しでしかも省スペースな水流制御か。バグ無しでの実装を期待しよう
鉄ってそんなに使うかなぁ ピストン大量に消費するTTとか作ったら足りなくなりそうだけども
バケツ如き、スポナーの横にあるゴミ箱から何ぼでも手に入るやん まぁそれを言ったらピストンに使う鉄一個のほうが遥かに入手楽だから 何らかの縛りプレイをしてると見るべきか