【Physical】PhunスレPart9【Sandbox】
1 :
名無しさんの野望 :
2011/04/18(月) 02:07:05.45 ID:4VPMvnYi
2 :
名無しさんの野望 :2011/04/18(月) 02:11:43.55 ID:4VPMvnYi
3 :
名無しさんの野望 :2011/04/18(月) 08:18:00.18 ID:wz0iabzP
乙
4 :
名無しさんの野望 :2011/04/18(月) 12:29:27.14 ID:Lm48duo4
r'ニニニ二二二ニニニ、ヽ
| | .@ | | ト、____, へ
rー┤| |├、 ヽ }
| | | Π | | | ≡三ーーーーァ /
l l l lニ コ .| | | ≡ / /
| l l |_| | | | ≡三 ./ /
l__l_l______|_|__| っ .≡ / /
| / ,イ,へ 丶、 ヘ ≡三./ / ノ|
| ,' / // \| \ ト、 ヽ ', つ ≡{ 丶ーーーー' }
!j./l / ` ヽト、ヽ } ゝ、_______丿
. | | .!/.! ○ ○ l l |ヽ,' ⊃
l | | .l/////////////! | !.|
.| ! | ト、 ,-ー¬ .ィ| .| l こ、これは
>>1 乙じゃなくてバギクロスなんだから
| l ! l l` r --.' <j ,' | | 変な勘違いしないでよね!
| .l ', l |ャ-ミ≡彳ァトイ ,'! !
.| | ヽ| | l r´ )/ハy / | ',
5 :
名無しさんの野望 :2011/04/18(月) 12:43:13.96 ID:E6gr+zml
>>1 乙
>>前スレ992
少し前に、Phun.jpに機械式タコメータが出てたよ。
精度はまだ低そうだったけど、割と良い感じだった。
6 :
名無しさんの野望 :2011/04/18(月) 15:35:05.51 ID:Lm48duo4
>>5 それってもしかして(有)窓際製作所さんの
サクラ機構を使ってたアナログ回転速度計のこと?
確かにあれを改良してみても面白いかも
最近、地味にPhun.jpの利用者増えてるよね。
7 :
名無しさんの野望 :2011/04/19(火) 15:50:34.55 ID:kgTc6Pp4
人が来ないにゃー lヽ、 /ヽ i! ゙ヽ、 / ゙i! ..,, .,,.;;''⌒ヽ l ゝ-─‐-/' i! , ,__,,;'" "'; ,ノ ,/" i!''" ....゙'';;..,,;; ,,Y" ,/' 〈 'i;;- 、,, i' 'i, ゙"ヽ、 i! ● ● * ,'i ゙) 'i,::: ト─‐イ ::::::: ,/ ' ゙",;''i,-‐'" ,,-‐''"ヽ、 ヽ,_ノ ,,-‐ ,..;;;゙" ( ,,, '' ,,.-‐''" ,,'"´``´ ヽ,..-‐'' ,.-‐''" ノ-‐''"´ ( ,. -'" ヽ、,,.. -‐'''"
8 :
名無しさんの野望 :2011/04/19(火) 17:54:24.14 ID:InoVbHxJ
いつもこんなもんだ 最近が賑やか過ぎた
9 :
名無しさんの野望 :2011/04/19(火) 18:19:52.09 ID:1R97qrpl
10 :
名無しさんの野望 :2011/04/19(火) 18:23:22.64 ID:i5CL87zj
11 :
名無しさんの野望 :2011/04/19(火) 20:50:51.04 ID:On3tV6Tj
>7 きっと、見てる人は多いけど、 書くほどのこともないんだよ。 >10 いや、タヌキでしょ。 >1 ところで、新スレもコテハン禁止なの? もっともらしく間違ったことを書く人がいるから、 コテハン+トリップ推奨にして 評判リスクを背負わせた方がいいと思うんだが。
12 :
名無しさんの野望 :2011/04/19(火) 22:27:15.37 ID:OLZiaVHW
>>11 コテハンは荒れる原因になるだけだと思う。
ROM専が多いというのは同意。
13 :
名無しさんの野望 :2011/04/19(火) 23:17:51.62 ID:kgTc6Pp4
前回のコンテスト案についてだけど 走行には履帯それともタイヤ、どっち推奨のコンテストにする?
14 :
名無しさんの野望 :2011/04/20(水) 01:23:26.10 ID:NLy+lOeQ
どちら推奨というのはともかく、部門は分けた方がいいかもな。装軌と装輪じゃあ、装軌の方が圧倒的に有利だ(と思う)。
15 :
名無しさんの野望 :2011/04/20(水) 02:41:47.31 ID:6rEUNvST
>>13 ,14
私は、Phunの世界では 1輪駆動の装軌式<4輪駆動の装輪式 だと思ってるけど、それを実際に証明してみたい、同じコースと条件で装軌部門と装輪部門でやらないか?
もともとは装輪っていうより、オフロード車っぽいイメージだと思うんだけど…
16 :
名無しさんの野望 :2011/04/20(水) 17:05:11.66 ID:DIlt4njk
17 :
名無しさんの野望 :2011/04/20(水) 18:18:14.68 ID:/xq9bBHA
部門は細かく分けたほうがいいのかな?
18 :
名無しさんの野望 :2011/04/20(水) 20:18:45.38 ID:BOBQ3TiK
最低重量の規定がほしいな
19 :
名無しさんの野望 :2011/04/20(水) 20:46:04.89 ID:/xq9bBHA
20 :
名無しさんの野望 :2011/04/20(水) 23:27:14.72 ID:8aiKzgCs
部門を分ける必要は無いだろう。ニコニコ重工の戦闘車両がそうだったようにNSCで多くのタイヤを重ねた装輪式が 最強だった。最近は戦車開発が進んでどっちもどっちの状態になりつつある。 このコンテストでどちらがいいのか決まるかもな。
21 :
名無しさんの野望 :2011/04/21(木) 00:19:00.71 ID:HRuFshFE
構造の簡単さとと部品数少なさは装輪式の方が若干、勝ってるかな?
22 :
名無しさんの野望 :2011/04/21(木) 00:29:18.38 ID:xyRaBmYa
>>19 非現実的に軽すぎと思う。
乗用車ベースで2000kg〜3000kgでどう
戦闘車両ベースと考えるならもっと重くてもだが
もともと、サスを競う話だったよね
それなら重過ぎるのもどうかと
23 :
名無しさんの野望 :2011/04/21(木) 15:48:50.20 ID:+VhnU52X
>>6 いまニコに(み氏の比例航法アナログコンピューターがあがってるが、
あの中にもアナログ速度計が組み込まれてる。あっちのほうが性能よさそうだな。
24 :
名無しさんの野望 :2011/04/21(木) 19:26:30.80 ID:HRuFshFE
重量は現実寄りにする?
25 :
名無しさんの野望 :2011/04/21(木) 19:48:19.26 ID:P1PEElPf
リアルスケールで進行するなら、現実よりに一票
26 :
名無しさんの野望 :2011/04/22(金) 00:09:14.28 ID:CTQXAMPL
とりあえずコースを作ってみないことには始まらないが…なかなかいいコースというのは難しい。 様々な種類の悪路を組み合わせるかなー
27 :
名無しさんの野望 :2011/04/22(金) 00:51:49.69 ID:875S4of0
完走するのにかかる時間はだいたい何分ぐらいがいいかな 短すぎてもつまらないし長すぎると飽きる。
28 :
名無しさんの野望 :2011/04/22(金) 02:12:18.18 ID:DwVDWhL3
>>23 あれ、仕組みは同じ。
違いはやや特色なバネを使ってるところ。
窓際の人も同じ目的で研究していたような。
トルクアンプを真似してみてるけど、調整が難しい・・・
アナログ派にとっては夢の機械なんだけど・・・
29 :
名無しさんの野望 :2011/04/22(金) 06:45:38.91 ID:w/Nv67uR
>>27 3分以上かかると、「長いなー」と思う。
2分でも長いかも。
1分くらいで良いんじゃないかな。
30 :
名無しさんの野望 :2011/04/22(金) 08:30:11.75 ID:HEybhzA/
所要時間にこだわるなら、制限時間内に何往復できるかってルールでもいいかも
31 :
名無しさんの野望 :2011/04/22(金) 17:43:27.59 ID:CTQXAMPL
トルクアンプだが、あれは「入力どうしの掛け算が出来る機構」なのか? そういう機械を探しているのだが。
32 :
名無しさんの野望 :2011/04/22(金) 19:13:09.76 ID:LFM6GCrv
トルクアンプは、 出力角度=入力角度 出力トルク=増幅用モータのトルク
33 :
名無しさんの野望 :2011/04/23(土) 01:46:43.07 ID:He6pwRVC
>>27 試行の手間も考えると、60秒以内かなぁ
サイズは6m×3m以内でどうだろう。(乗用車〜軽装甲車ベース)
サス勝負なら、サイズが小さいのは有利にならないはずなので最小サイズ規定はなし。
総重量規定内で密度は自由。(チェック面倒だから)
タイヤの最低重量一個7kg(バネ下重量の規定が必要)
駆動輪数は装輪4、装軌2(転輪を含まず)以内
動力は思い切って自由、ただし天井への激突は失格
(パワーに任せた大ジャンプ防止)
34 :
名無しさんの野望 :2011/04/23(土) 02:19:58.77 ID:bchmyYM5
駆動輪数の規定いるだろうか? あまり規制を入れると自由な発想が出来なくなる恐れがあるんだが。 まあ規制のなかでやりくりするのも面白いが。
35 :
名無しさんの野望 :2011/04/23(土) 09:51:04.85 ID:DzZgnMLV
>>30 の案に1票。
制限時間は主催者(=コース作成者?)に任せるけど、1分で良いと思う。
ルールとコースを仮決定した後に、「ダメ出し期間」を設けてはどうだろう。
つまり、みんなで「このルールでこのコースだと、こんな邪道なマシンができたよーw」って紹介し合って
ルールあるいはコースを改善していく作戦。
全部「主催者任せ」にしてもいいけど、どうせダメ出しされるだろうからそれを利用しようという考え。
ダメ出し期間も楽しめると思うw
36 :
名無しさんの野望 :2011/04/23(土) 13:15:45.95 ID:6e/vDyRO
>>30 案に反対一票
理由
@記録の測定が面倒(3往復と42mとか、計らないといけない)
Aサスを前後対称にせざるを得ない(そんな機械はあまりない)
37 :
名無しさんの野望 :2011/04/24(日) 20:56:19.51 ID:sku5RpEi
38 :
名無しさんの野望 :2011/04/24(日) 23:57:10.52 ID:7vjGsMCu
初歩的な話で話の流れを切って申し訳ないが、 ヒンジの位置決定って目視でしかできないの? 例えば、円の中心にヒンジを置くのはだけがオプションで付いてて、 ロッドでモーターつけた円と円をヒンジで繋いでも どうしても動かすとヒンジがずれたことを示す線ができてしまって困ってる。 結局、無理にモーターのトルクを上げて回して誤魔化してる状態なんだけど、 皆さんは如何されてるの?
39 :
名無しさんの野望 :2011/04/25(月) 00:31:48.62 ID:ltBHc5Bf
1.円を二つ作りそれぞれにヒンジをつける 2.二つのヒンジに重なるようにロッドを置く 3.ヒンジ二つとロッドをコピーする これでこれでながさも角度もぴったりのロッドになるよ
40 :
名無しさんの野望 :2011/04/25(月) 01:24:15.61 ID:84/SgYEY
>>39 クローンにしたらロッドだけ動いて困ったけど、
ドラッグしてからクローンを作ったら上手くいきました。どうも。
機能が足りないと喚く前に中心にヒンジをつくってくれる機能を
どう応用するか考えないと駄目だったなぁ。
でもこれウィキに載ってない、誰も質問してないって事は
誰も悩まず進んだってことなのか・・・
41 :
名無しさんの野望 :2011/04/25(月) 01:43:36.47 ID:dvqhyn6i
42 :
名無しさんの野望 :2011/04/25(月) 02:49:45.25 ID:84/SgYEY
3スレ目より: "576 :名無しさんの野望[sage]:2008/06/07(土) 20:28:32 ID:Gi3viyCo 簡単で高精度なロッド式同期方法 繋げたい2つの物の中心を出して、ロッド(になる物)を両方の中心の上に置く 繋げたい2つの物のオプションでヒンジを付ける ヒンジ2つとロッドを移動なりコピーなりする 手軽さがいいとこ" 確かにありましたね。調査不足失礼しました・・・
43 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 00:56:28.00 ID:XCLetZ9f
>>34 色々考えたけど、車輪を重ねて100輪駆動とか出されると装軌の圧倒的不利だと思うので、これは必要だと思う
あとどうしても盛り込んでおきたいのは
転覆および天井への衝突失格(上下対称マシンなど封じ)
変形して規定サイズをオーバーすることの禁止
後はコースが現実的な起伏であることを望むのみ
44 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 07:34:15.23 ID:xf1tP7S4
>43 Phunコンがなかなか成立しない理由がわかった気がする。 「その制限だと、○○の方法で回避できる」という人が たくさん出てきてルールが複雑化するんだけど、 その○○のアイデアを競うのがコンテストなんじゃないの? 100輪駆動車を作る根性があるなら、 それで参加してもいいじゃん。
45 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 07:54:13.05 ID:iVD72qCI
そこが難しい所だよね 単純にみんなで「最速マシンできたったwwww」とか「外見なら負けない」とか楽しむためにやるならルールは少ない方がいいだろうし 勝負としてやる人にとってはルールがないとアホみたいなことされて場が白ける 個人的には楽しむだけの企画が好き
46 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 08:08:04.89 ID:j9EI38BS
そこで
>>35 の案はどう?
最初のルールを極力少なくして、「ダメ出し」という名のアイデア勝負をさせる
47 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 17:49:26.44 ID:qMkFkBNR
48 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 20:07:58.52 ID:5o2/VTCc
・地形との摩擦で進むこと(浮上等の禁止) ・チェックポイントを通過すること(大規模な跳躍等の禁止) ・車体最後尾がゴールラインを通過した時点でゴール (無茶な変形の禁止) これだけで行けると思った ○○禁止って言うなら「何で駄目なのか」を説明するべき 43が「上下対称マシン」を禁止する理由がさっぱりわからん
49 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 21:02:13.63 ID:Y7DDE+eB
>>48 パンジャンドラムみたいなヤツでごろごろ行かれないためかと
50 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 21:19:06.50 ID:XCLetZ9f
43(前960 965 971 現15 22 33 36)
>>48 私が提案したルールの理由のすべては
もともとの話の始まり、前スレ959にあります。
959
悪路を物ともせず走破するものが見たい
柔らかに動くサスペンションは感動する
つーわけでサスペンションコンテストを
つまり、サスを競うという前提で、転覆しないで走るべき、転覆したら復帰すりゃいいを前提にしないでほしいという意味です。(上下対称という言い方には語弊があったかも…)
あと、「車体最後尾で計測」なんだけど、計測スクリプトが思い浮かばない、先端がゴールBOXに当たった時点で計測するなら簡単で実績もある。そこまでして条文を減らすことに意味があるの?現時点で出たものすべて入れても20行もないと思うけど。
51 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 22:40:50.17 ID:5o2/VTCc
>>50 ならサスペンションを使用しない機構は規定無しでも
自動的に全部失格になるんじゃない?
あとサスペンション性能の比較なら
タイムだけ測るのはナンセンスだと思うんだが
豆腐の運搬みたいな安定を見るオプションが必要
最後尾については、動画にシミュレーション情報を一緒に
録画して目視計測
全自動が前提なら、スタートとゴールの地面にバネ秤を置いて
スタートと同重量がゴールで計測された時にカウントを止めればいい
ゴールに屋根でも付けておけば上から激突クリアも防げる
規定がなくてもコース次第で事実上の禁止にすることが
可能だってことも念頭に置いた方がいい
52 :
名無しさんの野望 :2011/04/26(火) 23:22:49.80 ID:iVD72qCI
>>51 サスはついてるよ!でも転覆するよでもそのまま走るよ
だと萎えるからじゃ?
53 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 00:18:47.57 ID:cAblpqN2
もうめんどくさいから「一番素敵なサスを作った人が優勝」でよくね
54 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 00:29:46.08 ID:6tFINmOC
50(前960 965 971 現15 22 33 36 43)
最初に、これだけ偉そうなことを並べた後で申し訳ないですが、私は諸般の事情で主催者ができる状況ではありません。なので、以降このコンテストについて意見を述べるのを控えます。
決してスネたわけじゃなく、言いたい事は言い尽くしましたので、後は主催者となる方の判断にゆだねます。よいコンテストの実現と参加を希望します。
↑↓文体不一致、レス速度優先ってことでご容赦ください。
>サスペンションを不使用の機構は規定無しでも全部失格
申し訳ないですが、この一文の意味がよく解りませんでした。
こちらの言いたいことはつまり…
>>52 さんの言うとおりです。
>タイムだけ測るのはナンセンス
「ナンセンス」とまでは言えないかと。サスの目的のひとつは「早く走ること」
もちろん、荷物や乗員へのショック防止もサスの目的のひとつではあるが、別の機構で行う例も多い(出前カブのあれとか、トラックのフローティングコックピットとか)
>計測法
スクリプト入りBOX一発でカタつくことを、そこまで苦労して条文ひとつ省かなければだめか?って事なんですが?
>規定はコースで
知ってます、だから「コースに天井がある」ことをほのめかしてあるんですよ
最後に、某「アイデア対決」のルールブックを参考までに…
ttp://www.official-robocon.com/jp/kosen/kosen2010/files2010/kosen_rule2010_0520.pdf
55 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 03:47:38.38 ID:j/3NQsng
いや拗ねてるとかじゃなくて、
意見を表明したのであれば、
「あなたの意見はこういう意味ですか」という質問には、
最後まで答えてよ。
で、だめ出ししてみた。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14274295 悪路を走破するタイムを競おうとすると、
ロケットカーの悪路コンテストになると思うんだよね。
で「これはロケットじゃないよ、自動車だよ」と言うために、
ダウンフォースを発生させて接地させなきゃいけない。
1時間で作った車でここまで走れる(飛べる)し、
サスは単純なヒンジサスしか積んでないからコンテストの趣旨に合致してない。
これ以上チューニングするとなると、
推進用とダウンフォース用H-VaDのチューニングになると思うんだ。
コンテストは複数の参加者が必要なんだから、
「オレが考えたオレ制限の枠内で、オレと同じ方向性で努力する人」が
一定数集まらないとできないよ。
56 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 05:06:11.87 ID:4zlCwtXz
追加制限案 推進力を車輪の摩擦力のみで生み出す 転覆走行での前進は禁止 ゴール時の車体寸法制限(無茶な変形の禁止)
57 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 06:49:01.72 ID:IJ2z6GSk
タイム測定スクリプトの入ったボックスを最後尾につければいいだけでは?
58 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 07:00:42.51 ID:j/3NQsng
59 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 07:07:11.34 ID:j/3NQsng
あー、コンテストに反対してるとか、つぶそうとしているのではなくて、 いいサスペンションを見たいというのが趣旨なら、 「一番素敵なサスを作った人が優勝」にした方がいいと思うよ。 54> 「ナンセンス」とまでは言えないかと。サスの目的のひとつは「早く走ること」 だからといって、ゴールまでの時間でサスペンションの良し悪しを計ろうとするのは無理がある。 時間が問題なのであれば、サスペンション以外で工夫した方が、はるかによい結果をもたらす。
60 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 17:08:40.21 ID:4zlCwtXz
>>58 うp乙ですw
追加制限案
推進力を車輪と地面の摩擦力のみで生み出す
ですね
61 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 17:59:05.23 ID:wfUhj5ud
モーターユニットを主催側から提供とかどうなのよ? 推進力はモーターユニットからのみ供給。 回転数を変更するときはギヤを使う。 もしくは車軸駆動用モーター禁止とか。
62 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 18:16:07.38 ID:wfUhj5ud
63 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 18:32:39.08 ID:wfUhj5ud
パワーウェイトレシオレギュレーションはこんな感じね。 ((回転数 × トルク)+(回転数 × トルク))/ 車両重量 = 一定以下
64 :
仮コテハンX :2011/04/27(水) 18:57:20.49 ID:6tFINmOC
↑この話題の間これで行きます、脊髄反射的なイチャモンは無用です
54(前960 965 971 現15 22 33 36 43 50)
>>55 >1〜4行目
もちろん質問には答えます。それは前レスで書こうと思いましたが長文すぎたので省略。
>動画
見ました、以降動画@、動画Aとし、動画説明文の「ルールを制定しようとしている人」は私であるという前提で…
動画@は申し訳ないが論外、なぜなら
前971「規定の車輪を回す以外の方法による推進および制動を禁止」
(推進力によって車軸と接地点の間に回転モーメントを発生させて回転させてるってのはナシね、なんだったら条文化しましょうか?)
動画Aはレス50の後に作ったんですよね。だったら「天井」まで入れてほしかった。
強力すぎる動力に対する制限が、天井と転覆禁止(言外に要ブレーキのコースデザイン)になると考えていました。(言っておくけど天井は平板じゃないですよ)
ブレーキングが必要なコースで、天井を入れてそれにぶつからず、なおかつサスが役に立たないってならPhunの世界ではそうなんでしょう 残念ながら
つまりまとめると、
動力自由では大ジャンプが可能で、サスペンションは意味を成さない
→つ『天井と転覆禁止(言外に要ブレーキのコースデザイン)』
駆動輪数の制限も、駆動輪数を増やせばトータルの動力も増えるので制限したかった。ついでに言うと、100輪駆動作るのに根性はまったく必要ありませんので。(コピー7回)
動力源数を1に制限して、動力を各動輪に分配するという考えもあったんですが、どう考えてもややこしいので没に…
ヒンジスタビについて、以前のレスでははっきり言いませんでしたが、私は使用に否定的な意見です。
65 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 20:28:14.71 ID:j/3NQsng
まず、動画に付いたコメントも含めて誤解があるようですが、
sm14274851は推進力を車輪と地面の摩擦力のみで生み出していますよ。
強烈なモーターで車輪を回転させて、接地した瞬間に摩擦+infで速度を得て、その速度で飛んでます。
改定案対応 これは?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14278688 ダウンフォース用のVaDも使ってないし、ヒンジスタビライザもありません。
後いまさら基本的な質問なんですが、ユーザが操作していいんですか?
ダウンフォース用のVaDを積むのはあり?
64> ブレーキングが必要なコースで、天井を入れてそれにぶつからず、なおかつサスが役に立たないってならPhunの世界ではそうなんでしょう 残念ながら
役に立たないでしょうね。天井の高さにもよるけど。
現実世界でサスペンションが速度向上に貢献するのは、限られたエネルギーを有効に使うために、
常に接地して、エネルギーを地面に伝えなきゃいけないからです。
だけどPhunの世界では強烈なエネルギーを無限に使える。接地した瞬間にそのエネルギーで速度を得る。
タイムを稼ぐためには直線移動の方が有利なので、凹面はジャンプでショートカットしちゃうよ。
乗り心地なんか気にしないから、接地性は反発0で確保するよってことです。
ちなみに天井までの高さは、車高の何倍を想定してるんですか?
サスが良くても凸面ではジャンプするから、天井が低いと当たっちゃいますよ。
66 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 21:35:24.55 ID:cXKTH6oB
勝手に65を補足すると、リアル車両の場合 凸凹道でピョンピョン跳ねちゃう ・跳ねて空中に浮いてる間はタイヤは空回りする ・もちろん空中ではタイヤが回っても意味が無い ・しかも浮いてる間に空気抵抗で減速する ・よって回転数の割に速度が遅い、つまり燃費が悪い ・そこで接地時間を延ばして効率をよくしたい ・サスやウィングの装着 となる。ところがPhunでは、単に速さだけを競うなら >回転数の割に速度が遅い、なら回転数を増やせばよい になっちゃう。最終的には高トルク高速回転のタイヤで ピョンピョン跳ねるのが一番速いことになる ってことだと思う。 人の作品を例に上げるのはアレだけど、某高速戦車が いい(悪い)例。悪路走破してるけど、動画を見る限り サスの性能自体は平凡。 あくまで速度だけを競うなら、モーターは企画品単体のみ ってのが無難だと思う。
67 :
仮コテハンX :2011/04/27(水) 23:02:05.01 ID:6tFINmOC
ひとつ先に質問 j/3NQsngさんと5o2/VTCcさんは同じ人? 相手が誰だかわからなくてめんどくさいので一時的に「仮コテハン(X以外の任意の英字)」とか名乗ってもらえるとありがたいんですが。 >誤解 はて? 私は動画にはコメントしてません 動画@(sm14274295)は論外、これはいいですね 動画A(sm14274851)は車輪を回して走っていると理解しています 誤解とはどこでしょう? >動画B(sm14278688) ユーザーによる操作は行うつもりでいました。 (自動操縦も可) 先に決めとくべきでしたね。 当然評価は自己申告or動画となりますね 動画Bなら、操作ありサスありのほうが早く走れそうな気がしますが。操作ありサスなしのほうが早いんですか? >天井 基本車高制限の2倍(6m)でどうでしょう。天井は全域にあり、ジャンプゾーンでは高くなってます。 >ダウンフォースの発生 1、なし 2、あり、ただし可変ダウンフォース不可 3、可変ダウンフォース可、ただし上に推力を向けてはならない 個人的には1推し …しかし私「主催者できないよ」って言ってるのに、この状況で「主催はまかせろ!」とj/3NQsngさんの前に飛び出して来る人、います?(笑) いったんここで切ります、次は一回ルール案まとめてみます
68 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 23:21:15.29 ID:Tp66dFPy
壊れるヒンジで作った規定のものを運搬させてはどうだろう。 動画Aのようなエネルギーの使い方では壊れてしまうのでサスをつけるしかなくなる。 …それでも飛べるというのならそれもいいかも
69 :
名無しさんの野望 :2011/04/27(水) 23:26:54.57 ID:QhCrIFxU
>>66 某高速戦車って直撮りの人の動画にでてきたやつ?
あれなんかはサスがかなり硬いよね。
サスについて質問だけど
バネといっても結構種類があると思うけど
ざっと思いついたものだとコイルバネ、板バネ、空気バネ、トーションバーとかどこまでok?
それとアクティブサスの使用はいいの?
ダンパー使用はありorなし
あとタイヤとバネの設定値をどれくらいがいいかな
70 :
仮コテハン2 :2011/04/28(木) 00:09:19.74 ID:3tGFIN8f
j/3NQsngです。5o2/VTCcとは別の人。 67> 私は動画にはコメントしてません 「まず、動画に付いたコメントも含めて誤解があるようですが、」の部分は、 >60とsm14274851のコメ番2へ宛てたものです。 67> >天井 67> 基本車高制限の2倍(6m)でどうでしょう。 これでどんなレースをしたいのかイメージできました。 67> 動画Bなら、操作ありサスありのほうが早く走れそうな気がしますが。 50> 柔らかに動くサスペンションは感動する とあったからもっと低速(推力重量比が小さい=低推力)で、 車輪が常に接地しているような速度を考えていたのですが、 それよりは速いんですね。 67> 操作ありサスなしのほうが早いんですか? 高さ制限が車高の2倍なら、操作によると思いますよ。 現実世界のF1だと、コースの左右を有効に使う必要があって、ヘアピンの前で減速したりするけど、 このコンテストだと天井までの上下幅を有効に使わなきゃいけなくて、 凸面の手前で跳ねないためにブレーキをかける必要が出てくる。 可動ヒンジスタビライザかモーメンタムホイールの操作による 車体の姿勢制御も重要でしょう。(現実のカーレースのステアリングに相当) エネルギーがあるからサス不要云々は、>66に補足されているとおりです。
71 :
仮コテハン2 :2011/04/28(木) 00:53:17.29 ID:3tGFIN8f
72 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 02:37:18.13 ID:23L0opo8
壊れるヒンジで車体になにかつけてそれを落とさないように走る でいいんじゃない?
73 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 03:56:18.88 ID:9/xRf3iO
規定時間内で走破して規定貨物への最高Gの低さを競うってのは難しいかな?
74 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 05:28:16.06 ID:LMNKKuMP
75 :
仮コテハン2 :2011/04/28(木) 06:50:00.02 ID:3tGFIN8f
76 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 09:05:10.68 ID:YH2D6NVz
引力設定した小惑星上でやったらどうだろう 動力がモーター限定なら、下手にジャンプすると ゴールどころじゃなくなるのでは
77 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 10:55:48.27 ID:9/xRf3iO
>>75 ジャンプ台の最後の円が無けりゃあ結構安定して着地できるんだけどなー
・・・甘いかw
78 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 18:30:17.43 ID:HEXQ/3NH
平地の時速制限はどうか? 完全なサスペンション勝負になるけど。
79 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 18:31:03.54 ID:HEXQ/3NH
あげちゃった、すまん。
80 :
仮コテハンX :2011/04/28(木) 18:50:16.50 ID:Av5fMNHT
>>71 コース作成乙です、現在改造既存マシンで試行中です。
>>75 むしろ操作アリの場合、空中でタイヤを空転させて姿勢制御ができちゃうんですが、これはモトクロスでも用いられるテクニックなのでよしかなと。
>>68 >>72 >>73 荷物への衝撃を防ぐ仕組みは普通サスペンションとは言いません(インシュレーターまたはショックアブソーバー)
走行用サスと別に荷物への衝撃を防ぐ機構が増えるだけかと思われます。
それを防ぎ、「車体に荷物を固定」させようとすると、「車体」と「サスペンション」の定義を明確にする必要が生じます(前述の高専ロボコン、足の定義を参照)
71のコース案でもすでに無限パワーが有利にはならなくなっています(そりゃパワーはあるに越したことはありませんけど)
81 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 21:31:09.09 ID:YH2D6NVz
>>71 ひとつだけ、ステージ3で巻き上げたポリゴンが
天井に当たっても失格になるのが気になる
後は悪くないと思う
82 :
仮コテハンX :2011/04/28(木) 21:50:40.01 ID:Av5fMNHT
>>71 コース作成乙です、やってみました。(データはPhun.jpにうp)
急遽製造の車両で調整不足、ポンポン跳ねてます
stage2以外はほぼ全開で行けるかと
クリアタイムは15〜16秒台、サス調整でもっと上げられるはず
(調整しすぎておかしくなってます、最初は平均12秒台でした)
コースについて
「コースの狭さ」についてはほぼイメージどおりです。
イメージしていたものはモトクロスやラリーで、アップダウンが連続し、豪快なジャンプもある、ポリゴンで自然の地形を模したものを想像していました。
ゴミゾーンはジャンプして跳び越せてしまいます。
ゴミが天井に当たってアウトってのはどうかと…
浮動するものがコースにあることは「好きじゃない」という表現にとどめます。
…つづく…
83 :
仮コテハンX :2011/04/28(木) 21:51:43.45 ID:Av5fMNHT
…つづき… コースについての要望 サスペンションの制動に対する役割も発揮できるセクションを入れてほしい。 例 高速平地→緩下り坂荒地→全速では転覆必死の急下り坂 現ルールで可能なズル…もといアイデアや追加ルール案など(→…私の考え []…その理由) 車高制限の範囲内で、衝突ナシの車体を地面下にぶら下げる →ひとつのアイデアとして許容[それほど有利じゃない気がする] 空気抵抗制動 →空気抵抗を変化させて制動を行うのはナシ[足回りの性能を超越した制動] →薄板などに高空気抵抗をつけて姿勢を安定させるのはアリ(ただし操作や自動制御による可動不可) サスペンション形式 →そここそ「自由」だと思います。アクティブサスなんてぜひ見てみたいです。
84 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 22:39:41.26 ID:jdtFblLF
もう車体も車輪もテンプレ作っといて、その間のサスだけ自由に作るしか・・・
85 :
名無しさんの野望 :2011/04/28(木) 23:30:35.94 ID:9/xRf3iO
マイマシン、仮コースで20秒ぐらいか 勝てねえwww
86 :
仮コテハン2 :2011/04/29(金) 00:32:14.87 ID:sXAMfBJA
87 :
名無しさんの野望 :2011/04/29(金) 00:34:18.55 ID:fYldXDFc
あまりスレの流れを把握してないけど、
コンテストの趣旨がサスの性能勝負なのであれば、
>>84 の案は至極まともな意見だと思う。
88 :
仮コテハン2 :2011/04/29(金) 00:41:03.15 ID:sXAMfBJA
>81 こういう対応でしょうでしょう。 ステージVer2では、天井に黒い物体が当たっても反応しないようにしました。 で、ゴミは黒にする。車体に黒い物体を使うのは禁止する。 82> ポリゴンで自然の地形を模したものを想像していました。 ポリゴンだと引っかかりませんか? 83> サスペンションの制動に対する役割も発揮できるセクションを入れてほしい。 新ステージ3として、15度の下り→45度の下りを入れました。 45度の下りはきついですが、地面の摩擦を上げているのでゆっくり降りれば大丈夫なはず。 高速平地も入れた方がいいのかな? 仮ステージを作った者として、現在のステージは短いと感じています。 走破タイム1分くらいにしたいよね。 サスペンションコンテストなのだから、サスペンションの性能を問う「何かのテーマ」が必要なんですが、 83のように「テーマ」を出してくれる人を募集します。 ・ステージはどのような地形であるべきか ・その地形によって、サスペンションのどのような性能を見ようとしているのか
89 :
名無しさんの野望 :2011/04/29(金) 02:19:52.97 ID:YPEzzdaU
最初はいい企画だと思ったけど さすがにここまでサスに拘るならもうタイムとかいらない気がする 個々で勝手に作って勝手に発表するしかないんじゃない?
90 :
仮コテハン2 :2011/04/29(金) 02:28:22.62 ID:sXAMfBJA
サスペンションの差が重要なルール、コースを造るけど、 サスペンション以外にも自由な発想を求めるコンテスト ということでどうでしょう。 他人との比較は関係なく、 「こんなサスペンションができた、見てくれ」 というなら、コンテストとは別に発表すればいいと思います。
91 :
仮コテハンX :2011/04/29(金) 02:36:26.86 ID:cDNMlDOq
>>89 参加する気がないのなら黙っていたって、君に損も得もあるまいに…
または別の話題を振ってもらっても一向に構いませんよ。
92 :
名無しさんの野望 :2011/04/29(金) 02:37:09.41 ID:ioY5O3GX
>>81 phun.jpで時々見る兵器開発局第6課製のテストコースはポリゴンにより悪路を再現したものだったが、
細かいキャタピラで走行しても引っかかることは無かった。
緑点の間隔を調整すれば大丈夫なんじゃないか?
93 :
名無しさんの野望 :2011/04/29(金) 06:02:05.56 ID:3JO/WAhs
94 :
仮コテハン2 :2011/04/29(金) 08:30:34.55 ID:sXAMfBJA
95 :
名無しさんの野望 :2011/04/29(金) 08:43:12.40 ID:fYldXDFc
>>94 素晴らしい!激しく乙!
欲を言えば、プレビュー機能がほしい。
96 :
名無しさんの野望 :2011/04/29(金) 09:17:48.95 ID:pNkSF/c7
モーターの規制はあるようですが バネエンジンは使えるのでしょうか?
97 :
仮コテハン2 :2011/04/29(金) 12:26:19.53 ID:sXAMfBJA
98 :
仮コテハン2 :2011/04/29(金) 12:35:47.18 ID:sXAMfBJA
車体に関する制限は、どうしましょうか。 個別の「○○は禁止」というのを決める以前に、 大まかな方針について合意する必要があると思います。 方針1: >84に提案されているように車体と車輪を主催者が用意して、 その間のサスペンションだけを参加者が作成するスタイル。 最も制限が厳しい。 方針2: Thyme禁止。物性はスライダで入力できる範囲に限る。 を軸として、「推進力は、タイヤが地面に接触することで生み出すものに限る」や 「転覆したら失格」など、数個に限るもの。 方針3: 「空気抵抗を変化させて制動を行うのは、足回りの性能を超えてるからなし」とか 「ダウンフォース不可」とかを個別に議論するもの。 方針3は難しいと思っています。理由は2つあります。 理由の1は、参加者にとって制限の内容が明確でないということ。 「Thyme禁止」というのは、何が禁止されているか誰にでもわかりますが、 「空気抵抗による制動禁止」というのは、どういう構造にしたら抵触するのか明確でない。 もう一つの理由は、「○○は現実的でないから禁止しよう」という議論をするのに、 ○○の想定が参加者間で一致しないと思うからです。 オフロードレースを想定している人もいれば、私のようにロケットカー+ダウンフォースを 想定する人もいるので、前提を共有できないよね。
99 :
仮コテハンX :2011/04/29(金) 13:10:18.28 ID:cDNMlDOq
>>97 >なんで15秒でクリアできるの。
え?これは何か行き違いがあるようです。
@うpしたデータは
「サスペンションコンテスト、テストマシン「欧駆」 名前: 仮コテハンX [2011/04/28,21:48:31] No.6992」でコースは最初のやつ(Ver2じゃなくて)
Aスタートからチェッカーフラッグ(鼻先がつく)までのタイム
B操作しています(←これだと思います)、アクセルのみ「指先PWM制御」
C7割失格、3割がクリア(タイムあり)ぐらいの成績です(ひでえ…)
もし、うpしたデータで試行してもらえているなら、恐れているのは「ヒンジサスのマシンスペックによる挙動の違い」です。
ハイスペックマシンではもっとガチガチになっている可能性があります。こちらのスペックは「AMD Athlon(tm) 64 Processor 3200+ (2GHz) メモリ1GB MB内臓グラフィック」なもんで…
回転のしるしで回る円(600rpm,+infNm)の上に同じものを重ねたら、回転数が二倍になってしまった。 何個も重ねたらかなり回転数あがるけどアウトかなぁ
現実に即した回転数として回転モノは20000rpmぐらいに上限設けてはどうだろう 数値入力おkにして実回転数で制限っってことで ジャイロとかつけるとそのくらいの回転数欲しい気もするし
102 :
仮コテハンX :2011/04/29(金) 23:49:13.98 ID:cDNMlDOq
>>86 Ver2コース作成乙です、取り急ぎ今回は履帯型で挑戦してみました。
(データはPhun.jpにうp済)
結果:
初見:117秒前後 → 調整:65秒前後
キャタピラで速度を出すのは難しい印象でした。車輪と同等の速度を出すには何かブレイクスルーが必要だと思います。
というわけで、ひとつ意見を変えます
「相輪式/装軌式ともに駆動輪数に制限を設けない」に一票
長時間Phunやってるとタイム計測がくるってゴールタイムが悪くなるみたいね Phun再起動すると直った
Thyme禁止はちょっと… 全自動フルアクティブサスペンションができないじゃないか!!
>>104 Thymeで前方の凹凸を読み取ってサスを能動的に伸縮させるのかな?
そういうロボット開発で役に立ちそうな感じではあるね
サス伸縮だけにThymeを利用する特別クラスとして成り立てばやっても良いんじゃない?
加減速にもThyme使うのかな?
106 :
仮コテハンX :2011/04/30(土) 03:36:27.93 ID:88rouNJp
>>104 期待!
単純にx座標によってサスの硬さを変えるだけでも違ってくると思う。
107 :
仮コテハンX :2011/04/30(土) 04:02:58.64 ID:88rouNJp
まず、どんな単純な競技にも30個程度の規定は必要(*1)なのに、なぜPhunコンに限っては10個規定を挙げると多いなんて話が出てくるんでしょう? それが不思議。 (*1)パイプに3gのタバコを詰めて長く吸い続けた人が勝利というコンテストの例 さて、Ver2までのコースを走ってみた感覚では、この線で十分サスを競うコンテストとして成立すると考えています。パワーがあっても有利にはなりませんし。規定をこれ以上大幅に増やすことは必要ないでしょう。 ダウンフォースの発生は、コースの作り方次第ですが。圧倒的に有利にはならないと考えます。ただ、空気抵抗制動とヒンジスタビは強力すぎてさすがにどうかと思います。 私が考えるに、残った問題は「動力」 完全自由でも構わないと思いますが。自前エンジンとモーターのパワーの差を埋めるか否か。に絞れていると思います。 差を埋める、つまりモーターのパワー規制には定数設定が必要で、それを決めるには実際にバネエンジンでコースを走ってみなければ判りません。 とりま、明日走ってみます。
108 :
仮コテハン2 :2011/04/30(土) 06:09:24.17 ID:kPGNmYgx
109 :
仮コテハン2 :2011/04/30(土) 06:22:22.56 ID:kPGNmYgx
>99
15秒と1分は誤解でした。
でも、私は履帯型でクリアできません。自分が造ったコースなのにwww
キャタピラってデフォルトのパラメータで作ってる分には優秀なのに、
重く、高速になると絡まる伸びるで、どうにもなりませんね。
うちは、Core2 Duo
[email protected] ですが、
CPU性能によってヒンジサスの特性って変わるものなんですか?
>104
Thymeに関しては、このくらいにしませんか?
Thymeで、位置や速度を計測するのは自由。
物体の挙動を変えるのは禁止。つまりdensityやfrictionを変化させてはいけない。
ただし、バネのパラメータlength、dampingFactor、strengthFactorのみは変えても良い。
>101のように、
「ジャイロに使われることもあるんだから2万rpmを許しても現実的といえるのではないか」に対し、
「直径3mのホイールを2万rpmで回すのは現実的ではない」という反論が出た場合、
どうやって折り合いをつければいいのかを、懸念しています。
で「現実的」から離れて、Phunにおけるわかりやすい基準
「Thyme禁止、物性はスライダの範囲内」にしてはどうでしょうか。
110 :
仮コテハン2 :2011/04/30(土) 07:50:06.26 ID:kPGNmYgx
>>109 回転数について
>>100 についてはどうする?
他にも回避策が色々あるでしょうし
回避策なら見逃すと言う事でおk?
112 :
>>95 :2011/04/30(土) 08:55:21.38 ID:7x4IMpLk
>>97 プレビュー機能、こんなに早く対応していただけるとは!ありがとうございます!
113 :
仮コテハン2 :2011/04/30(土) 10:09:40.22 ID:kPGNmYgx
>111 >100のケースはOK。 「回転する円を何重にも重ねると高回転のものを作れてしまうからダメ」 ではなくて 「スライダで入力できる範囲で高性能なものを作るのはOK」 というのが私の考えだから。
>>107 今までに開かれたPhunコンの規定を見ればわかるよ
どこぞで乱造された奴じゃなくてWikiに書いてある奴ね
開催者のイメージを押し付けるような大量の規定は参加者数を減らすだけ
こういうのが見たいってだけならコンテストの意味なんて無い
俺は今の程度ならまだ多すぎるとは思ってないけどね
115 :
仮コテハンX :2011/04/30(土) 16:13:34.41 ID:88rouNJp
>>114 なるほど、そういう経緯でしたか。のちほど過去のルールも見てみます。
>>108 コースVer3作成乙です
取り急ぎ先にうpした車両でやってみました。(シーンデータうpは無し)
装輪式 成功1回目 58.52秒 成功2回目 56.11秒 (失敗多数)
装軌式 成功1回目 91.09秒 成功2回目 91.02秒 (失敗皆無)
バネエンジンはまだです。
>規定について
総重量規制があるのだから密度は規制しなくてもいいのでは、密度スライダ範囲内ではいまいちがっちりしたサスができない感じです。
Thymeについて、何をされる恐れがあるから禁止になりそうなんでしょう?もはや車体をコントロールする以外、何もできそうにないのですが。 もちろん「ステージや環境への干渉は禁止」ってのは当然として。
VaCエンジン(ニコ重さん)とかもできなくなっちゃいそうです。希望として自前エンジンには寛容でありたいんですが。
116 :
仮コテハンX :2011/04/30(土) 16:23:07.54 ID:88rouNJp
>>108 ステージVer3への感想
コース全体の感じや、ポリゴンの凹凸はいい感じじゃないでしょうか?長さもこちらで走って1分ぐらいでしたし、キャタピラとポリゴンの引っかかりもありませんでした。
ただ、路面に設置してある障害物はちょっと厳しいと感じました。車高3mに対して最大1.5mもベースとなる地形から飛び出しているんで、実際にあったら恐怖。
117 :
仮コテハン2 :2011/04/30(土) 21:55:40.36 ID:kPGNmYgx
ステージに関しての意見を募集します。 私がステージを作ったときのコンセプトは、 「転倒/天井への接触/スタックによる失格を無しにしたい」というものです。 今回のコンテストは、「どの程度厳しい悪路を走破できるか」ではなく 「タイムトライアル」ですから ゆっくり安全運転なら、誰にでも完走できる。 でもタイムトライアルなので、チューニングしてぎりぎりの走りをしてね というのが意図としてあります。 そのため、地形の起伏や、障害物の出っ張りも少なめにしたつもりです。 私の車体設計はsm14278688に、一番良く現れています。 車体に推力を与える。車体前面が斜めにカットされていれば、 障害物に当たったときに、推力が車体前方を上へ持ち上げる力に変換されるはずだ。 昔の菱形戦車の設計思想に近い。 車高3mまで許されてるんだから、1.5mの障害物くらい乗り越えられるはずだよね。 という考え方です。 ただ、Phun.jpの掲示板でも > タイヤが小さすぎて障害物でジャンプ台並みに上がったり とコメントがあったし、>116の意見もあるので、 障害物の出っ張りを小さくしたい方が良いという意見が多いようなら、修正します。
118 :
仮コテハン2 :2011/04/30(土) 22:06:29.57 ID:kPGNmYgx
コンテストの主催者に、条件付きで立候補します。 条件は2つあります。 条件1 5月5日(木)までにルールとコースについて合意できること その場合は、以下の日程でコンテストを開催します。 5月5日(木) ルールとコースをフィックス 5月6日(金)〜19日(木) コンテスト期間 5月21日(土)〜22日(日) まとめ動画作成 ゴールデンウィークを過ぎてしまうと、時間が取れません。 条件2 ルールについて>98の方針2で合意を取ること 方針3にするなら、私ではルールをまとめられません。 116> 最大1.5mもベースとなる地形から飛び出しているんで、実際にあったら恐怖。 ここに「現実」のとらえ方の違いが出ています。 ラリーやモトクロスを指して「現実」と呼んでいるようですが、 私は合意していません。もう少し幅広く、「悪路走破」がテーマだと考えています。 戦車の走行試験だと思えば、車高の半分の高さの障害物があることは不思議ではないし、 菱形戦車のような工夫も当然必要です。
バージョン3コースは3輪駆動ジャイロ姿勢制御付きで1分ぐらい 小さい車輪の場合前輪を上げ気味で障害物に当たれば超えられる 重心を後輪の方面に適当に移動するのも効果的だね 要望としてはポリゴンコースがもう少し細かく凸凹してるとサスの細かい動きが楽しめて良いかもしれない
120 :
仮コテハンX :2011/04/30(土) 23:35:57.08 ID:88rouNJp
>>118 主催の件、条件を含めて了解です。お手数おかけします。
ご指摘のとおり、最初に持っていたイメージは乗用車で、キャタピラで走りたいという意見を受けて、車体サイズ6mx3mを提案しました。
今思えばこれは中途半端かもしれません。このあたりからそちらのイメージに合うように変えてもらって構いません。
戦車イメージなら車体長6mではちょっと窮屈かもしれませんし。既存の足回りで出れるなら出たいという人もいるかもしれません。
それと戦車のイメージなら 乗車クラスの2〜3トンは軽いと思う もう少し上限をあげることを希望。
戦車を想定したサイズだと10m×3mとかどうかな これぐらいのサイズがあればほとんどの戦車が納まるはず。
使える動力(力が生じる部品)は限定したほうがいい。 複数種類を許可すると規定の穴をふさぐのは困難。 今出ているステージはバネでジャンプして直接ゴールの荒業で11.7秒でゴールできた。天井ないし。 接触切り替え又は密度変更で生じる力・バネエンジン・ヒンジスタビライザ・バネの長さ強さ変更 部品一部削除で生じる力・シミュ開始直後に大きな力を開放する仕組み(ヒンジずらし・伸縮したバネ)など バランスをとって規定値を設けるのは至難の業だと思う。 動力は主催者が提供した物を使うのが一番楽で確実。 他にタイムを競うを無くして動力は自由とする手もある。 スクリプトで一番問題なのはパラメタの変更、手動での変更も許可しないと不公平になる。 でもそれを許可するとカオスになること必至。 あとバネの長さはスライダで自由に設定できるので制限が必要。3メートル以内が妥当と思う
124 :
仮コテハンX :2011/05/01(日) 20:42:31.35 ID:QSkL70RC
>>123 もちろん今は仮コースなんで天井が無い部分がありますが、私の提案では「天井は全域にある」ということになってます。(アウト判定の有無は別にして)
質問なんですが、仮に天井が全域にあったとして、動力を自由にすると、どんな不都合が生じるとお考えですか? もちろん推進にはタイヤの摩擦力しか使えないものとします。
ちなみに
バネで本体の一部をコースすべてをすり抜ける速度でゴール付近に打ち出す。
→「サイズを変える変形禁止」で対応済み(あくまで私案では)
125 :
仮コテハン2 :2011/05/01(日) 22:58:29.70 ID:38igggGo
24時間反対が出なかったので、私が主催者としてコンテストを開催します。
Wikiにページを作りました。
ttp://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/71.html コンテストの名称は、「障害物皐月賞」とします。
優先度の高いところから決めていきましょう。
まず、カテゴリ分けをしたいと思います。
私が見た限りでは、Phunでシーンを作成できるが、
動画の作成環境がない人が結構います。
あるいは、重くてPhunとキャプチャを同時に実行できないとか。
そういう人にも今回のコンテストに参加して欲しいと思います。
そこで、手動操作のカテゴリAとは別に、自動操作のカテゴリBを設けます。
カテゴリA 参加者が車体を作成する→参加者が車体を操作して走行し、動画を撮影する
→参加者がニコニコ動画へ投稿する→(余裕があれば)主催者がまとめ動画を作る
カテゴリB 参加者が車体を作成し、アップローダへ上げる
→主催者が車体データをダウンロードして走行し、動画を撮影する→主催者がまとめ動画を作る
装輪・装軌でカテゴリを分ける方法や、
タイムアタックと最大Gでカテゴリを分けるのにも魅力を感じましたが、
参加者を増やすために全自動+主催者が動画を撮影するクラスを作りたいと思います。
どうでしょうか?
126 :
仮コテハン2 :2011/05/01(日) 23:11:24.33 ID:38igggGo
次に、「ヒンジスタビライザを許可するか」 「走行中にシミュレーションスピードを下げることを許可するか」について合意したいと思います。 この2つは、今回のコンテストのテーマに関わってきます。 それは、「車体の構造の優劣」を競うのか、「操作の優劣」を競うのかです。 モーメンタムホイールによって車体の姿勢を制御することは、許可されています。 ヒンジスタビライザの効果は、強力なモーメンタムホイールによって車体の姿勢を一定に 保つのと同じですね。理論上は。 実際に人間の反応速度はそこまで速くないので、モーメンタムホイールでは 完全に車体の姿勢を安定させられないと思いますが、 とても操作が上手な人なら、できるはずです。 つまり、ヒンジスタビライザを許可するのは、「操作の優劣」を見ずに「車体の優劣」を見るという判断 ヒンジスタビライザを禁止するのは、「モーメンタムホイールで操作をがんばってくれ」という判断だと思います。 シミュレーションスピードについても同様に、わずか1分ほどの間で凹凸のある地形を走破するわけですから、 シミュレーションスピードを下げることを許可すれば「操作の優劣」を見ずに「車体の優劣」を見るという判断 禁止すれば「反射神経でがんばってくれ」という判断になると思います。 私は今回のコンテストは「車体の優劣を見る」という趣旨なので、 ヒンジスタビライザ許可、シミュレーションスピードを下げるのも許可したいと考えています。
127 :
仮コテハン2 :2011/05/01(日) 23:22:19.95 ID:38igggGo
本日3つめの議題として、「転倒の定義」について合意したいと思います。 今回転倒禁止になったのは、>50や>52で出た、 柔らかく動くサスペンションが見たいから、 転倒してそのままは知るのはやめてくれというのが経緯でした。 そこで、「接地した瞬間に、車体と地面がなす角度が90度を超えたら転倒として失格」 としてはどうでしょうか。 ステージの中にはジャンプ台もあります。 モトクロスなどでは、ジャンプ中に車輪の回転で姿勢を制御するようですから、 空中での姿勢は問わない、接地したときだけ転倒の判定をするのがよいと考えます。 以下、個別のレスへの回答 >120-121 車体のサイズと重量の制限は、緩和する方向で検討します。 >123 「車体の推進力、および制動力は車輪、もしくは履帯と地面の摩擦によって生み出すこと」と 「地面と天井の間を通過すること」というルールによって、 その行動は全て禁止されています。
128 :
仮コテハンX :2011/05/01(日) 23:38:43.14 ID:QSkL70RC
●転倒の定義 実はこれ、前から悩んでいた点でして…無理やり条文化するとこうなります。 「スタート時に最前部の車輪と最後部の車輪の中心を結ぶ線が、元の角度から±135度以上の角度になっている状態で、車体のどこか一部でも地面に接触した場合転倒とみなし失格とする」 この条文だと「バク宙」は認められることになります。パンジャン的なものは使えなくなります。
129 :
仮コテハンX :2011/05/02(月) 00:03:57.34 ID:NJuYVZia
>>125 言い忘れてました、Wiki立て乙です、取り急ぎToDoにあるものから意見を述べてゆきます。ご検討ください。(なお
>>128 は
>>127 読む前に急いで投稿してしまいました)
●カテゴリ分け
基本的な考えとしてこれでいいと思います
装輪で一番、装軌で一番は結果を見れば判ることですし。
装輪x装軌で競ってみたいという欲求もあったので
(完全にイコールコンディションにはならないのは仕方がないかと)
カテゴリBは「自動操縦」ではなく「モーター回しっぱなし」というイメージのようですが。「自動操縦」ができるように、「Thymeは車体のコントロールにのみ使用しステージおよび環境への干渉を禁止する」じゃダメですか?
130 :
仮コテハンX :2011/05/02(月) 02:00:01.79 ID:NJuYVZia
●ヒンジスタビの許可 むしろモーメンタムホイールともども禁じれば アクセルON/OFFによらない空中姿勢制御操作や、停止した状態でウィリー操作の巧拙を競わなくなっていいと思います。 モーメンタムホイールの定義は「そう見えたらそう」でいいはずです。 「地面と接触することなく回転する物体で云々」と車輪と区別して明文化できなくはないですが、私も条文がムダに増えることは望みません。 ●シミュレーションスピードの低下の許可 同意します。
>>124 特性が全く違うモータとバネエンジン他のバランスをとるのは難しい。
各自で作るとなればなおさら。
既によく知られているようにモータの強さは取り付ける物体の影響を受ける。
統一のものがあったほうが楽。
鋭い障害物はジャンプをしたほうが有利。天井あるし。
連続する凸を橋を渡すようなスライド移動が可能(ヒンジスタビライザ)。
>>125 賛成。
>>126 車体の安定はサスペンションの大切な要素の一つ。それを失うことになる。
今のステージぐらいなら一切制御をしなくてもクリアできる。
モーメンタムホイールは速度が上限に達すれば力を失うがヒンジスタビライザは無限。
別物と考えたほうが良い。
よって反対
シミュレーションスピードの変更は問題ないでしょう。
ただし、スクリプトだけは影響を受けるので注意が必要。
>>127 賛成
123はあくまで極端な例えを示しただけです。
「その行動は全て禁止されています」?・・全て?
ジャンプやハーフパイプ競技での加速方法のような推進力も
「車体の推進力、および制動力は車輪、もしくは履帯と地面の摩擦によって生み出すこと」
に反するという考え方?
やり取り見るだけでおなかいっぱいになるな
これだけ熱心に議論してると良いコンテストになりそうな反面 結局まとまらなくて自然消滅しないか不安になる・・
むしろいきなり準決勝な予感 決勝ってことはないだろうが
Thyme全面禁止で良いと思う。
Thymeを認めると審査が大変だし、過去のコンテストを見てもThymeなしで良いと感じる。
ただ、
>>104 の「全自動フルアクティブサスペンション」は失格扱いでも見てみたいw
136 :
仮コテハン2 :2011/05/02(月) 19:32:22.72 ID:2R3RXYS0
まず、カテゴリ分けについて カテゴリを分けることについては合意できました。 カテゴリBの自動操作を認めるかどうかは議論中です。 シミュレーションスピードを下げることについては、反対がなかったので 「許可」で合意されたものと見なします。 ヒンジスタビライザを認めるかどうかは議論中です。 転倒の定義について、>128は>127を読む前に書かれたものだから、 「接地した瞬間に、車体と地面がなす角度が90度を超えたら転倒として失格」で 合意されたものと考えていいですか?
137 :
仮コテハン2 :2011/05/02(月) 19:41:56.84 ID:2R3RXYS0
次に、車体の規制に関することです。 個別のルールを議論する前に、私の価値観を説明します。 私は、「全ての参加者にとって理解しやすく、誤解の余地のないルール」が良いルールだと考えます。 現実世界に存在するオフロードレースや戦車を再現することには価値を起きません。 だから、「Thyme禁止」と「物性はスライダの範囲内」を原則とすることを提案しました。 ただ、原則には例外があってもいいので、 「車体の推進力、および制動力は車輪、もしくは履帯と地面の摩擦によって生み出すこと」や 「アクティブサスペンションを実現するためにバネのパラメータをThymeで変更できる」 くらいまでなら妥協可能です。 130> むしろモーメンタムホイールともども禁じれば 130> アクセルON/OFFによらない空中姿勢制御操作や、停止した状態でウィリー操作の巧拙を競わなくなっていいと思います。 これは、現実世界に存在するモトクロス(?)の再現に価値をおいた考えですね。 私は、「物性がスライダの範囲内なら許可」が原則だと考えているので、 モーメンタムホイールも許可、ヒンジスタビライザも許可したいと思います。 131> 123はあくまで極端な例えを示しただけです。 極端なものを禁止するのがルールです。 現実世界の何かを「イメージ」して、その「イメージ」に基づくコンテストを開催したいなら 「イメージ」を参加者全員にきちんと説明して、 別の「イメージ」を持つ人や反対する人を説得してください。 私は「イメージ」を共有していないので、協力できません。 個別のルールについて意見を出している人は、車体の規制を決める原則 つまり、ルールを決めるためのルールについて、もう一度考えてみてください。
138 :
仮コテハン2 :2011/05/02(月) 19:50:16.66 ID:2R3RXYS0
車体の規制の他にも、事務的なことを決定しないとコンテストを開催できません。 カテゴリBのアップローダとして、どこを使えばよいのかを検討しています。 過去のコンテストでは、Phunbox(現在はAlgobox)へ投稿したようですが、 これにはユーザ登録が必要であり、敷居が高いと考えます。 一方でPhun.jpのデータアップロード掲示板は保存件数が限られているので、 今回のコンテストに参加する人があまりたくさん投稿すると、 他のデータが消えてしまうという問題があります。 投稿するPhunデータは比較的小さい(大きくても1MB)なので、 これをアップロードできてコンテストの期間(2週間)くらいは消えない アップローダを知りませんか? 次に動画の撮影シーケンスについてです。 過去の玉入れ弥生杯では、動画の最初にモータのスピードを 表示することを義務づけていました。 今回のコンテストではどうしましょうか。 規制が多くて、全ての物体をチェックできないので、 スタート時に枠に収まっていることを見せる→走行→ゴール時に枠に収まっていることを見せる →ゴールのタイムと、衝突表示のインジケータを見せる 程度でよいと考えています。
139 :
仮コテハン2 :2011/05/02(月) 19:58:44.06 ID:2R3RXYS0
引力について 今回のステージはポリゴンで形成されているので、引力を設定しても 下向きの力にはなりません。ポリゴンの中心へ向かう力になります。 「Thyme禁止」と「物性はスライダの範囲内」の原則の範囲内なので、 引力の使用は許可ということでいいですか? エントリー手順 カテゴリA 動画を作成してニコニコへ投稿し、「Phun障害物皐月賞」のタグをつける 2チャンネルのPhunスレに、以下のテンプレートに従って書き込み ◆Phun障害物皐月賞カテゴリAエントリー◆ 【HN】あなたのハンドルネーム 【マシン名】マシンの名前 【コメント】エントリーについて何かコメントをどうぞ。なるべく1行で、30文字くらいでお願いします。 【アドレス】アップロードした動画のアドレス カテゴリB 車体を作成して、アップローダへ上げる 2チャンネルのPhunスレに、以下のテンプレートに従って書き込み ◆Phun障害物皐月賞カテゴリBエントリー◆ 【HN】あなたのハンドルネーム 【マシン名】マシンの名前 【コメント】エントリーについて何かコメントをどうぞ。なるべく1行で、30文字くらいでお願いします。 【アドレス】アップロードした車体のアドレス 過去のコンテストを参考に作成しましたが、 必要な情報が漏れている等はないでしょうか。
140 :
仮コテハンX :2011/05/02(月) 20:02:25.10 ID:07ziGuJI
>>131 (123?)
いくつか、私の質問に対する回答がありましたので、それについて一言(主催者の見解とは異なります)
Q「動力自由で生じる不具合は何か?」
>バネエンジンとモーターのバランス取れない
バランスを取る必要はないと考えています。バネエンジンで出る人は「バネエンジンでは最速」や「バネエンジンでどこまでやれるか」や「ロマン」で出てくると思います。
むしろモーター側の手加減は失礼かと。結果は明確に出すべきですが、結果だけがすべてにはしたくはないですしね。
しかし「物性スライダ範囲」なら(負減衰)バネエンジンは使用できない可能性があります。
現暫定ルールなら事実上モーター1拓…まあそれはそれで問題が解決したと見るべきかもしれません。
>モーターの強さは取り付ける物体の影響を…
受けますが、何が不都合なんでしょう? 各自が丈夫に作ればいいことでは?
>ジャンプやハーフパイプ加速は摩擦によらない加速か?
この一節意味がよくわからないんですが。重力を利用してはだめなのか?という意味でしょうか?
>>136 >転倒の定義
同意します
141 :
仮コテハン2 :2011/05/02(月) 20:08:10.55 ID:2R3RXYS0
以下は個別のレスへの回答です。 129> カテゴリBは「自動操縦」ではなく「モーター回しっぱなし」というイメージのようですが。 129> 「自動操縦」ができるように、「Thymeは車体のコントロールにのみ使用しステージおよび環境への干渉を禁止する」じゃダメですか? 「Thyme禁止」の原則に従って、Thymeによる自動操縦は禁止したいです。 車体に何かの力を加えて速度姿勢を制御することをコントロールと呼ぶのなら、 sm14274295のようにヒンジVaDでダウンフォースを生み出すことも、 「車体のコントロール」なのだから許可されてしまいませんか? 131> 特性が全く違うモータとバネエンジン他のバランスをとるのは難しい。 この文は全く理解できません。なぜ特性の違うエンジン間でバランスを取る必要があるのでしょうか。 コンテストなのだから、規定の範囲内で最も有利な特性を持つエンジンで参加すればいいのです。 131> ジャンプやハーフパイプ競技での加速方法のような推進力も これは運動エネルギーと位置エネルギーの相互変換のことを指しているのですか? だとしたら、明文で許可します。
「サイズを変える変形禁止」ってさ、衝撃を吸収・開放する際に車体のサスが変形したとして、その間に一瞬でも規定のサイズを超えてしまったらアウトって解釈でいい? 規定ギリギリで作ってたらそうなるかもしれないので確認のために。 あと、今試行錯誤してる途中だけどヒンジスタビライザに車輪つけただけの車体とか車輪以外をバネで接続した車体はアウトかな? 車輪ではない部分が車体と解釈してるんだけど。 どうでしょう、よろしくお願いします。
143 :
仮コテハン2 :2011/05/02(月) 22:44:46.51 ID:2R3RXYS0
>142 現在の規定の案について説明します。(今後変わる可能性があります) >その間に一瞬でも規定のサイズを超えてしまったらアウト スタート時とゴール時に黒い枠に入っていることだけが規定されています。 走行時にサイズを超えるのはOKです。 >ヒンジスタビライザに車輪つけただけの車体 ヒンジスタビライザの可否については議論中です。 >車輪以外をバネで接続した車体はアウトかな 車輪以外の何をバネで接続するのでしょうか。 車体を構成するときにFixやヒンジではなくバネで構成することでしたら、ご自由に。 あと、前回レスし忘れていた部分 135> Thymeを認めると審査が大変だし 今回審査はありません。 カテゴリAは参加者側で動画を作るので、主催者は車体を審査できないし、 カテゴリBについてもここのパーツがスライダの範囲内に収まっているかまで 見てられません。自己申告です。
144 :
仮コテハンX :2011/05/02(月) 23:52:16.18 ID:07ziGuJI
仮コテハン2さんへ
主催者は無償でかなりの時間を費やすのですから、相応の権限があります。
>>128 以降の私の意見は、いわば「最終弁論」で、主催者の判断が下ればそれに自動的に合意するものとしてもらって構いません。
棄却の理由も、事前に示された主催者の意図に合致しないということで、私に対してだけは説明を省略してもらっても構いません。お忙しいでしょうから。
●動画の撮影シーケンス
同意します
●引力の許可について
同意します
●エントリー手順について
動画で出した人もデータの提出を求めたほうがいいかなとも思います。
参考のために(証拠とまでは言わないけど)
>>140 141
エンジンのトルクか速度、数に制限を設けるものだと思いこんでました。
スライダ範囲内なら良しとするなら問題にはならない事でした。
ハーフパイプ・ブランコはなぜ加速できるのか? これを使う利点はそれ程無いので規定は必要ないです。
今回のコンテストは私がイメージしていたものとはかなり違ったみたいです。お騒がせしました
146 :
仮コテハンN :2011/05/03(火) 01:38:16.27 ID:QBKGY1B9
>2、X、及び全PHUNユーザー 勝手ながらカテゴリA、Bの失敗の保険、レギュレーション違反の救済策として、 カテゴリC 無差別級の開催を進言します。 ステージへの干渉が無ければ、何でもあり、アイデア勝負! カテゴリA、Bにエントリー時にCへの参加表明で同時エントリー可 みんなの投票、ニコ動のコメント再生数で数種の賞。 当方カテC主催と賞品の自腹切る用意あり! Algodooのライセンスとかでいいかな?>テトリスのひと ライセンス的に問題ないよね?
147 :
仮コテハンN :2011/05/03(火) 01:42:19.01 ID:QBKGY1B9
PHUN人工拡大のためでっかくやろうゼ!
Algodooのライセンスてwwwむしろ人口流出じゃねぇかww
ニコはその気になれば工作出来るからなあ。 投票もうまいシステムを考え出さなきゃならない。 賞品を付けるとこういうところが過熱化しないか?
>>143 カテゴリBについてもここのパーツがスライダの範囲内に収まっているかまで
見てられません。自己申告です。
phnファイルを開いて解析すれば、そう難しい作業でも無いのでは?
検出ツールも比較的簡単に作れそうに思えるが
私ヒンジスタビライザ使用に反対しましたが賛成に回ってもいいです。 ヒンジスタビライザを使えば誰でも簡単に理想的なサスを作れます。 しかし理想的過ぎる性能は使わないサスの立場を無くすので反対しました ですがヒンジスタビライザを積極的に使うマシンでの勝負もおもしろいかなという考えになりました。
>>146 念のためKenneth Bodin氏に相談したら「Webshopの入力欄に記入する名前は自由」と言われたので問題ないです!
さらに、「コンテストの賞品として匿名の人に購入できますか?」と尋ねたところ、ライセンス2つくれました。:-)
ただし、購入するにしても貰ったライセンスを使うにしても、ライセンスキーを受賞者に伝えるための仕組みは必要
153 :
テトリスの人 :2011/05/03(火) 08:10:48.60 ID:zWRCrOYb
ちなみに、貰ったライセンスは、受賞者にURLを伝えて、本人に名前とE-mail入力してもらってアクティベートしてもらう仕組みです。 念の為に言っておくと、「コンテストの期間はそんなに長くないし、何人参加するか未定だけど、貰って良いの?」と伝えたところ "Have fun and use them for something cool ;) "とこと。
やべぇ燃えてきた
155 :
仮コテハンX :2011/05/03(火) 13:14:37.54 ID:aa7bnO4p
寝て起きたら新展開…
>>146 いよっ! ふとっぱらー!
こういうのは新しい、作業量を考えれば一人の主催者がカテゴリー(ルール・試行の手間)をあまり多種類用意するのは難しい。それを補完するものと考えればアリかも。
とりあえず私は本戦優先で進行します。カテゴリCは余力があれば参戦させていただきます。
157 :
仮コテハンN :2011/05/03(火) 19:15:48.93 ID:QBKGY1B9
カテゴリC 無差別級レギュレーションについて カテゴリA、Bと同じコースを利用します。 開催時期、カテゴリABと同じ 審査機関 結果発表はカテゴリABのまとめ動画UPの一週間後、 のち私がまとめ動画作成、まとめ動画をもって賞の発表とする。 禁止事項 ステージへの干渉 (何故か水没してる、障害物が増えてる、障害物を消し去る、引力設定、その他干渉が認められるもの) ただしゴールに破壊用タワー、引力マーカーを置くことは可 ゴールの放棄(仕方なくゴールができない場合は可、牛歩戦術禁止) 表現方法、装飾自重(玉入れ弥生杯の屋根で猫がニャンニャンしてたやつみたいなの禁止) 過度の編集演出の禁止(編集でゴールしたことにしたとかダメ) その他事項 妹、武装、その発想はなかった、謎の技術、サムネバキューム、パ…いやオマージュ、ランキング工作等常識の範囲内で可 多重エントリー可(常識の範囲内で)
158 :
仮コテハンN :2011/05/03(火) 19:17:13.18 ID:QBKGY1B9
エントリー方法 カテゴリABに参加表明した時点でカテゴリCにも参加したとみなす、カテCにどうしても参加したくない人はコメントいれてね。 ◆Phun障害物皐月賞カテゴリCエントリー◆ 【HN】あなたのハンドルネーム 【マシン名】マシンの名前 【コメント】エントリーについて何かコメントをどうぞ。なるべく1行で、30文字くらいでお願いします。 【アドレス】アップロードした動画のアドレス 特に2chで参加表明しなくてもタグロックで「障害物皐月賞カテC」とあれば良いよ 賞について 優勝(投票制) 再生数賞(いかなる手段を使ってでもいいので再生数を伸ばした人が受賞 PHUNの知名度をUPへの貢献として) 技術賞(投票制) その他皆様のアイデアを求めます。 審査員特別賞 (ある程度知名度があるphunユーザを数名審査員に指定、審査員のツボの入った一つを選ぶ) やりたい人は連絡して(ツイッターアカウントつくるのでアカウント持ってない人はつくって待っててね) 異議ありのひとはどうぞ テトリスの人、ご無沙汰しております、フォローと、メールのご連絡ありがとうございます。本人です。
159 :
仮コテハンN :2011/05/03(火) 19:54:53.74 ID:QBKGY1B9
160 :
仮コテハン2 :2011/05/03(火) 20:17:13.04 ID:dDD3+/1S
161 :
仮コテハン2 :2011/05/03(火) 20:32:46.98 ID:dDD3+/1S
>146 無差別級いいですね。主催よろしくおねがいします。 WikiにカテゴリC用のスペースを作ったので、そこへ書き込んでください。 エントリー手順などは、一本化した方が参加者にとってわかりやすいでしょうから、 後でマージしましょう。 >150 チェックツールを作ってもらえると助かります。 159> トンネル効果による1フレーム到達 やろうと思ったのに、禁止された Σ( ̄Д ̄;) 159> 玉入れ弥生杯におけるエントリーナンバー 551 572はダメです。 補足 551は動画の2:23から、屋根で猫がニャンニャン 572は動画の2:46から、玉を青い板で隠して、別の玉を入れたもの
>>160 試してみました。
29秒でゴール。1輪・操作無し・ヒンジスタビライザ使用。
小さな起伏はスタート直後に配置したほうが効果があるかも。
衝突無しの部品は有り?無し?
163 :
仮コテハンX :2011/05/03(火) 22:45:27.65 ID:aa7bnO4p
>>160 コースVer3.1作成乙です
取り急ぎ先にうpした車両でやってみました。(シーンデータうpは無し)
装輪式 35秒
装軌式 77秒
装軌式はもっと上げられると思います。
難易度はいい感じに下がった印象です。
敢えて歩行機械で挑戦する人いないかな?
165 :
仮コテハンN :2011/05/03(火) 23:38:49.90 ID:QBKGY1B9
>161 補足ありがとうございます。 トンネル効果はおそらく最速タイムでしょうが、つまらないでしょ。個人的な見解ですが。 >164 カテCは誰でもウェルカム 歩行機械でもパンジャンでもお好きなものを どうぞお気になさらず ご自由にエントリーください
カテcって重さやサイズ、衝突判定なしの部品の制限も全くないんですよね。車じゃなくてもok? それと本当に優勝商品はアルゴのライセンスでいいのですか。
カテゴリCというよりルール違反を含めたこのコンテスト全体の表彰みたいな感じだね。
168 :
名無しさんの野望 :2011/05/04(水) 00:41:44.21 ID:M0qMT9uK
とりあえず、今日作ってた戦車で走ってみたんだけど・・・ 重量40t近いんだがいいのかな?
169 :
仮コテハンN :2011/05/04(水) 01:47:09.45 ID:l6Q1F082
http://twitter.com/#!/PHUN_C ツイッターアカウント作ったよーフォローミー
>166
私がまっさきに考えボツにしたユーレイ作戦で賞をもらえるとでも?まさかね!
>それと本当に優勝商品はアルゴのライセンスでいいのですか。
不満ならアマゾンのギフト券とか追加しようか?
>テトリスの人、仮2の人
問題無ければもらったあるごはカテA、Bに回してもらえますか?発言した以上購入します。
カテCの特別審査員務めてもらえませんか?自分の気に入った作品を指定していただければ結構ですので。
あとツイッターアカウント取得しました
http://twitter.com/#!/PHUN_C 個人的な連絡はツイッターでお願いします。フォローミー
あと審査員、協賛者募集します。審査員の応募がない場合は知名度が高い人にお願いすることがあります。
あとカテゴリABとの差別化のためカテゴリCの名称を変更するべきか悩んでます。
Phun障害物皐月賞闇鍋杯とか。募集します。
本当に近年「この発想はなかった」「謎の技術」的なものに
飢えているのでスゴイの見せてくださいお願いします。
170 :
仮コテハンN :2011/05/04(水) 01:51:54.77 ID:l6Q1F082
大切な事なので2度言いました。 もう一度言いますがフォローミー!フォロー返しはします
171 :
仮コテハン2 :2011/05/04(水) 02:54:33.16 ID:DHf9AjPV
144> 動画で出した人もデータの提出を求めたほうがいいかなとも思います。 これはいいアイデアですね。 主催者としても、車体をまとめ動画に使いたいので(参加車を一カ所に並べて撮影するとか) カテゴリAも車体のPHZをアップロードしてもらうことにします。 158> 審査員特別賞 基礎的なPhun物理学の解明に挑戦した人、新たな研究分野を開いた人には仁科賞を出したいです。 162> 29秒でゴール。1輪・操作無し・ヒンジスタビライザ使用。 今回のコンテストは「ブレーキ時にサスペンションが果たす役割」も テーマなので、操作無し(ブレーキ無し)で29秒だと短いですね。 ステージ3を超えてステージ4の下り坂へ向かうところもブレーキなしでいけますか? 「ここでブレーキをかけないと、天井に衝突しちゃうよ」というポイントを追加します。 難易度調整って難しいですね。 いま、車体を上げている人や、「○○秒だった」という人が平均的な参加者なのか、 特に技術力が高い人なのか、いまいち見極めが付きません。 162> 衝突無しの部品は有り?無し? 衝突なしにして、「天井にぶつかってない」というのはせこいので、衝突なしの部品は禁止にします。 165> トンネル効果はおそらく最速タイムでしょうが、つまらないでしょ。個人的な見解ですが。 「1フレームでゴールしたんだからオレが最速だ」 「カテゴリCはタイムじゃなくて投票で優勝が決まるんだよ」 という落ちを期待したんですが。 168> 重量40t近いんだがいいのかな? 戦車を作っている人にも参加して欲しいので、上限は撤廃しました。重量は2t以上です。 169> 問題無ければもらったあるごはカテA、Bに回してもらえますか? もらったAlgodooは2本あって、それをカテゴリA、Bの優勝者への賞品とするということでいいですか?
細かい話だがフラグはテクスチャの方がよくないか? ステージデータは軽い方が良かろう あと巻き上げたポリゴンが私より先にゴールしてしまった件について
173 :
仮コテハン2 :2011/05/04(水) 03:04:04.17 ID:DHf9AjPV
主催者より、作業協力のおねがいです。
以下の作業を担当してくれる方を募集します。
A コンテスト告知動画の作成
悪路を走破してゴールまでのタイムを競うコンテストであること
サスペンションがテーマであること
コンテストWikiのURL(
http://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/71.html )
等を盛り込んだ告知動画の作成
B 基本的なサスペンションの作り方解説動画の作成
バネサス、ヒンジサス、衝撃吸収機構など
ヒンジサスの硬さは物体の密度で決まるというのは、
知っている人には当たり前のことかもしれませんが、
知らない人もいると思います。
そういう人向けの入門的解説動画
C 匿名アップローダの用意
Phun.jpのデータアップロード掲示板が今回のコンテストの作品で埋まるのはまずいので、
(古いものから消えていきます)アップロード場所としてはAlgoboxを指定します。
ただ、Algoboxにアカウントを作るのが面倒な人もいるでしょうから、
匿名で利用できるアップローダがあればいいと思います。
最大でも1MB程度のファイルを2週間保持できればいいので、条件としては緩いはず。
D レギュレーションチェックツールの作成
>150にある物性チェックツールの作成
協力者が出なければ、私がA→B→C→Dの優先順位で作業します。
174 :
仮コテハン2 :2011/05/04(水) 03:06:57.74 ID:DHf9AjPV
175 :
テトリスの人 :2011/05/04(水) 03:19:49.53 ID:ldpfmGqg
>>171 >カテゴリA、Bの優勝者への賞品とするということでいいですか?
はい。それが妥当だと思います。
ところで、2chにおけるレスの形式を数字の前に>>を付けた一般的なものに統一していただけると助かります (半角の「>」をふたつと、半角数字)。
176 :
仮コテハンN :2011/05/04(水) 03:22:49.11 ID:l6Q1F082
>169> 問題無ければもらったあるごはカテA、Bに回してもらえますか? >もらったAlgodooは2本あって、それをカテゴリA、Bの優勝者への賞品とするということでいいですか? その通りです、テトリスの人と合意できましたので構いません。 あれ?もしかしてみんなアルゴ持ってたりする?アマゾンの券とかにすると荒れるかな?
ネタに走れる雰囲気じゃないな レベル高すぎて参加できないw
178 :
仮コテハンN :2011/05/04(水) 07:03:41.92 ID:l6Q1F082
179 :
やせいのR :2011/05/04(水) 08:16:34.47 ID:sN0/tFH2
言語Ruby 書かないが .phnが、セーブのたび物体ID変わるので colorに1より大きい値入れるなどしてフラグ作ればいけるかも ステージにこていのしるしやヒンジ、スプリングさえなければ、 body=0だけでもいけるかな
180 :
やせいのR :2011/05/04(水) 08:19:22.05 ID:sN0/tFH2
181 :
やせいのR :2011/05/04(水) 09:09:16.04 ID:sN0/tFH2
>>179 シーンの検証の話なら、
ステージのオブジェクトをグループ化して"stage objects"とかの適当なグループ名を付ければ、ステージと車体を区別可能
(phn直接編集以外でグループ名を変更できるかは不明)
後は適当にシーンが改変されていないことや、車体が規格に準拠していることを確認すればよろし
>>173 リンクくらい正しく貼ってくれよ
括弧はURLとして有効な文字だから繋げたら駄目
>>174 最後のチェッカーフラグ
テクスチャ貼れば固定とボックスをまるまる削除可能
>>171 戦車についてだけど起動輪と履帯の噛み合わせに
歯車を使うと、どうしてチェーンが延びて速度が出せなくなっちゃう
そこで歯車の噛み合わせの代わりに戦車の駆動輪に限って、
スライダー上限突破の摩擦+infのまるの使用はokにならないかな。
185 :
テトリスの人 :2011/05/04(水) 11:39:00.64 ID:ldpfmGqg
>>183 万が一でも保存の際にテクスチャがリンクエラーになると面倒なので
ステージにはテクスチャを使用しないのが好ましいと思います。
ところで、テクスチャを利用したほうが軽いと言い切れますか?(煽っているわけではありません、念のため)
これもまた主に戦車がらみだと思いますが、密度についてのみ スライダー上限突破は出来ないものでしょうか。 でないと、8x3m内では頑張っても5t程度までしか 重くするのは難しいです。 或いは、所謂中戦車・重戦車又はMBTは事実上の カテC縛りということになるのでしょうか?
187 :
仮コテハンX :2011/05/04(水) 15:33:42.03 ID:53aUlQt7
>>173 作業協力の件、できそうなのは
「B 基本的なサスペンションの作り方解説動画の作成」しかないようです。
それでも5/5UPは難しいです。
シナリオ(TEXT)+既存シーン発掘+解説用作例製作+撮影+編集で
5/8(日)深夜UPならなんとか…それでよければ作ります。
>>183 最新版(Ver3.1)ステージからチェッカーフラッグはなくなっています。
>>185 本当に軽いかどうかはちょっと自信ないかも
テクスチャファイルにもよるのでは?
512×512以下なら内部処理的に負担が少ないと予想
テクスチャのリンクミスは、一度セーブ・ロードしてから
テクスチャ名をフルアドレスからファイル名のみに書き換えて
再度セーブすると起こらない
189 :
やせいのR :2011/05/04(水) 18:29:29.18 ID:sN0/tFH2
チェック用アプリだけどPhunでマシンをコピーして
クリップボード内のデータチェックの形でいいかな
構文解析楽できるので。
進捗。四角、丸、ポリの数数えと密度出せるようになったとこ
>>184 一部位に例外つけられるとツールアプリではチェック難しくなる
191 :
テトリスの人 :2011/05/04(水) 21:07:31.47 ID:ldpfmGqg
度々名前欄を入力し忘れてすみません。
>>190 の追記。
テクスチャの不具合は多いわけではないので、テクスチャが必要な時は使っても良いと思っています。
今回の件ではテクスチャは不要ですし、使わない方が無難でしょう。
そういえばバネも上限突破禁止?
193 :
仮コテハン2 :2011/05/04(水) 21:26:43.75 ID:pBPbkZNx
コンテストのPV動画は私が作りました。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14353629 複数のPVがあってもいいので、他に作ってくれる方も募集します。
アクティブサスペンションを作るためのThymeはどうしましょうか。
どうも「アクティブサスペンション最高!」となって、メカニカル派の嘆きか聞こえてきそうですが、
技術の発展を促すため、わたしは許可したいと思います。
>184 >186
今回のコンテストは、オフロードレースを想定して検討が始まったという経緯があります。
4月末頃 オフロードレースを想定した検討開始
5月3日 戦車も参加できるようにするため、サイズと重量の制限を緩和
5月6日〜 コンテスト開始予定
私も見通しが甘くてサイズと重量だけ緩和すれば、戦車も参加できると思ってました。
摩擦や密度の制限を緩和することは、その影響を検討する時間がないので、
今回の皐月賞本戦はスライダの範囲内とさせてください。
戦車で参戦したい人は複数いるようですし、
ルールをとりまとめる人がいるのなら(私はもう限界です)
今回のルールとステージを流用して戦車のコンテストを開催してはどうですか?
皐月賞は5月6日スタートですが、5月9日の週に戦車部門のルールをまとめられたら
結果発表は一緒にできるかもしれません。
194 :
仮コテハン2 :2011/05/04(水) 21:50:39.01 ID:pBPbkZNx
>>179 チェッカを作っていただけるのですか。
アップローダの件も、ありがとうございます。
今回のステージ側には、規定に反するスライダ外のものはありません。
ステージの一部にThymeスクリプトを書き込んでいますが、
規定に反するdensityやfrictionを変えるものはありません。
(変えるのは独自変数とcolorだけです)
ステージと車体の区別をしないチェッカでもいいじゃないでしょうか。
現在のステージに、ゴールのチェッカーフラッグはありません。
>>187 協力ありがとうございます。
それでは解説用動画はおねがいします。
>>191 カテゴリAは、テクスチャ自由です。特に問題が発生するわけでもないので。
カテゴリBについても、もしリンクミスがあれば私がphz(zip)を展開して
修正します。ただ、あんまり重いデータを作られると主催者のPCで動かないかもしれないよ。
>>192 バネについても、製造時に設定する値、Thymeで書き込む値ともにスライダの範囲内とします。
減衰は0〜2、強さは0.01〜1の範囲。
>>184 摩擦+infの摩擦車使わなくても、
履帯をダブルヒンジで板バネ化するとか、
ポリゴン歯車の代わりに円歯車(※)を使うとか
やりようはあるんじゃない?
(※)円周上に小円を並べて作った歯車。
196 :
184 :2011/05/04(水) 23:35:04.41 ID:BHeoekxB
>>184 その方法も試してみましたが、自分の技術だとどうしても毎秒17m前後が限界で
普通に走るぶんには十分なんですが。
ロマン重視で爆速戦車を目指すとなると、ある程度延びを許容した摩擦円が使いやすい。
やっぱり禁止ですかね。
197 :
184 :2011/05/04(水) 23:37:58.74 ID:BHeoekxB
>>191 新ステージ見たらフラグ自体が消えてたw
クラッシュするというのは、やっぱりテクスチャファイルの
種類やサイズによるのでは無いかと詳細を読まずに想像してみる
テクスチャ全般がダメだとすると、バネやヒンジ、雲すらも
表示できないんじゃない?
それとも実際できないのだろうか?
200 :
仮コテハンX :2011/05/05(木) 02:11:36.99 ID:HE4w6jTc
>障害物皐月賞 同一カテゴリーへのエントリー数制限はどうしましょう? 1カテゴリーn作品限定? ABカテ共通でn作品限定? 初見のうpろだに締め切りギリギリうpするのも心配なので、一回練習投稿をしておきたいところ。マシン名に「試験機」と書けば試験投稿としてエントリーにならないとか、同一HNで最新のn個をエントリーとするか、など。 ご一考ください。
>>198 Phunユーザーでストパン好き多い気がするなw 気のせいかもしれないけど・・・
大手ではPJも (たぶん) そうだしw
しかしこっちで反応が返ってくるとは思わなかったww
202 :
仮コテハン2 :2011/05/05(木) 10:39:47.14 ID:sxRh/DFu
203 :
仮コテハンN :2011/05/05(木) 12:41:53.46 ID:RWlj8qv8
204 :
やせいのR :2011/05/05(木) 13:09:53.69 ID:2ABTRkRx
そういえば、「質量」バーを使えば密度限界突破できるんだけど、規制しといたほうがいいんじゃない?
206 :
仮コテハンN :2011/05/05(木) 14:38:18.05 ID:RWlj8qv8
207 :
仮コテハンN :2011/05/05(木) 15:00:44.91 ID:RWlj8qv8
あとトンネル効果の利用禁止を撤廃しました、 スピード王賞(投票制)を新設しました。よろしく!
208 :
仮コテハン2 :2011/05/05(木) 15:36:40.45 ID:sxRh/DFu
>>203 確認しました。
コリジョン修正は、水との衝突を外したんですか?
>>204 あるフォルダに存在するすべてのPHZファイルをチェックして
違反のあるファイル名を表示する使用になってると
ありがたいです。
>>205 指摘ありがとうございます。
ルールを修正します。
209 :
仮コテハンN :2011/05/05(木) 17:00:41.95 ID:RWlj8qv8
>>208 そうです、水との衝突外しました。
賞品のアイデア募集中 しょうもない物、笑える物、値段があまり高くないもの。
210 :
テトリスの人 :2011/05/05(木) 23:11:06.10 ID:W9iSBILi
いよいよですね。楽しみです。 ルールが多い分、参加者が集まるか不安です。個人的にはカテゴリCですらルールが多すぎると思っています (「第1回 Phunコンテスト 玉入れ弥生杯」のルールはもっとシンプルです。ただ、今回はちゃんと 勝敗をつけることになっているので、ある程度厳密にルールを設けるのはは仕方がないかもしれませんね) 「ルールがよくわからないから参加しない」というのではなく、 「ルールがよくわからないけど参加してみたよ!」というユーザーが多いことを期待します!
>>209 よく中華街とかに売ってる、毛沢東懐中時計とかは?毛沢東がピコピコ手を振ってたりするヤツ。
「革命的」アイデアへの景品としていいんでね?
値段も1000円位だし。
あと、レーニン勲章のレプリカとか。
…趣味全開で申し訳ない。
コンテスト、 新作のわんこロイドで歩いてみたけど、最初の坂を登り切るのが精一杯。 スケールが違いすぎるからわんこにゃ無理かなぁ(^^; あと、路面がポリゴンなのでたまに足が引っかかって抜けなくなる。 歩行機械だと厳しいかもしれませんね。モノによるけど。
213 :
仮コテハン2 :2011/05/06(金) 00:03:06.06 ID:jPzU/PJl
>>209 わかりました。
では、バージョン3.3のステージを採用します。
現在を持ってルールとステージはフィックス、コンテスト開始です。
皆さんの参加をお待ちしています。
ハラショー! さあて、作るぞー!
215 :
仮コテハンN :2011/05/06(金) 00:12:37.59 ID:IijOCiWa
>>211 え…
とりあえずおうちにある物で賞品にできそうな物
海洋深層水 2L×6本 一ケース 3000円ナリ
集めまくった東方同人誌ダンボール3箱(全年齢向け)
なんか土曜日探してこよ。
てことでコンテスト開始!
>>213 ステージもAlgoboxに投稿しておいた方が確実かと
217 :
仮コテハン2 :2011/05/06(金) 00:38:49.40 ID:jPzU/PJl
219 :
仮コテハンX :2011/05/06(金) 01:13:29.28 ID:EIpIs5g8
>>217 まずは競技開始まで来てひと段落…お疲れ様でした。
こちらもサス入門動画上げたら製作開始します。
だいそんくんとか帰って来ないかな?
ニコ動に上がってるPVの広告主「emilk」って本人なんだろうか? まさかね…。
ニコ動のタグにも記事があったほうがいいかな?
224 :
やせいのR :2011/05/06(金) 04:55:42.57 ID:JND2IVk9
225 :
やせいのR :2011/05/06(金) 05:59:43.16 ID:JND2IVk9
226 :
仮コテハン2 :2011/05/06(金) 07:04:25.32 ID:jPzU/PJl
>>221 エントリーありがとうございます。受け付けました。
この車体は安定しているというか、回転しませんね。
>>222 作者はEmil氏なので、それをもじってるんでしょう。
>>225 チェッカありがとうございます。
>>221 のエントリー作品をチェッカに掛けたら0と表示されました。
一部物体の密度を200に上げてチェッカにかけたら4と表示されたので
動作は確認できました。
227 :
夢見の生霊 :2011/05/06(金) 21:31:21.27 ID:uicFEYp+
228 :
仮コテハン2 :2011/05/07(土) 00:13:18.23 ID:LD5CGnoy
>>227 エントリー受け付けました。
ところでだれか、Wikiの「エントリー作品」のセクションを書き換えましたか?
あれは主催者以外は書き換え禁止です。
私はエントリーを受け付けた作品については、車体のコピーを保管して、
詳細をエクセルファイルで管理しています。
その内容と、Wikiの表示が一致していないとまずいです。
参加者はWikiのエントリー項目をみて、
車体をアップロードして2chにも書き込んだのにWikiに反映されていない、とか、
カテゴリBにエントリーしたのに自分の想定と大きく異なるタイムが記録されている、とか
いうことがあった場合には、
自分でWikiを修正せず、2chで主催者に連絡を取ってください。
229 :
葉羽 :2011/05/07(土) 01:41:14.97 ID:IggEWkQQ
230 :
仮コテハンN :2011/05/07(土) 01:52:49.91 ID:woUDqrIw
>>228 ごめんなさい、私がやりました、申し訳ありません。
231 :
やせいのR :2011/05/07(土) 07:14:45.05 ID:H3oGw+6/
232 :
テトリスの人 :2011/05/07(土) 08:53:45.03 ID:wJVNvU6p
233 :
名無しさんの野望 :2011/05/07(土) 16:10:00.91 ID:SkuirrOQ
◆Phun障害物皐月賞エントリー◆
【HN】アリマ
【マシン名】ダークスコルピオン
【カテゴリ】B
【コメント】低背型車体と特殊なサスペンション
【車体アドレス】
http://loda.jp/iwato_rocky/?id=9 Phun技術と現実世界のサスペンションのアイデアを取り入れて製作した。
高いところから落下させるとゲルのような動きをします。
特に段差へ落下させた時の動きは楽しい。
235 :
やせいのR :2011/05/07(土) 20:05:35.14 ID:H3oGw+6/
いまの所タイムは20秒代をだせば早い方か さすがに20秒をきるなんて無理だよね。
28秒か、厳しいな… カテゴリCで頑張ろうか
239 :
やせいのR :2011/05/08(日) 03:26:58.63 ID:jx6VpBDM
成功率がむずかしいな pc環境によっても変わりそう
241 :
ページョン :2011/05/08(日) 08:52:18.50 ID:hTq6IBjl
今から作ろうと思ってたけど結局転覆しても走るタイプはありになったんだ?
>>234 きもすぎてすごいきもい
盛り上がってる所初歩的な質問で申し訳ないんですが 重なってる三つの物をモーター1つで固定することはできないんでしょうか?
ひとつをヒンジでつなぎ のこり二つをFix
245 :
ISAIAH(イザヤ) :2011/05/08(日) 11:59:40.96 ID:tyXmKzQE
246 :
ISAIAH(イザヤ) :2011/05/08(日) 12:03:32.79 ID:tyXmKzQE
>>245 すみません
カテゴリが間違えていました
A+Cです
247 :
夢見の生霊 :2011/05/08(日) 13:01:32.26 ID:mkZ+UpHc
248 :
仮コテハン2 :2011/05/08(日) 13:15:47.48 ID:ojWnJpAo
>>229 ,231,232,233,234,238,241,245
エントリー受け付けました。
>>232 phnチェッカv0.22でチェックした限り、
違反はありませんでした。
>>235 チェッカのバージョンアップありがとうございます。
一部のファイル(例えば
>>233 )をへドロップすると、
ファイル名も数字も表示されず「Ctrl+C 終了」とだけ出てきます。
ZIPアーカイブを展開して、中身のphzをドロップしたら正しくチェックできました。
zipの検査が正しくできていないようです。
>>238 青いBoxの密度が281になっています。
修正をおねがいします。
>>241 Boxのうち一つが密度100.00001になっているとチェッカで表示されましたが、
主催者の裁量により合格とします。
250 :
仮コテハンN :2011/05/08(日) 15:55:22.45 ID:G1BZMc7M
wikiにカテゴリBの計測方法が書かれていないが 成功率はどのくらいに抑えればいいのかな? 一発撮りで出たタイムを比べるのか 数回再生して一番よい記録を比べるのか 数回再生の平均で求めるのか どれになるんだろう? もうひとつ カテゴリAの撮影ルールに「衝突表示のインジケータを見せる」とあるのは App.drawCollisionsのことでいいのかな? 今のところ表示されてる動画はひとつだけど・・
252 :
仮コテハン2 :2011/05/08(日) 18:24:23.46 ID:ojWnJpAo
意図的にあいまいにしてたんだけど、突っ込まれてしまったな。 まず、カテゴリBの計測方法ですが、 応募数が少なければ、転倒衝突等で失格になったものは、 もう一度チャレンジして撮り直します。 タイムが悪いからやり直すというのはしません。 カテゴリBへの応募数が多ければ、一発勝負。 衝突表示のインジケータというのは ゴールの紫のボックスに固定されている、 緑の4つのボックスのことです。 天井に衝突すると赤色に変わります。
このコンテストって10秒代を記録すれば 優勝狙える?
>>253 今までのエントリーを見た限りだと10秒台後半でも優勝できると思う。
255 :
仮コテハンX :2011/05/08(日) 23:59:20.78 ID:PIT2FLR9
サスペンション入門動画 現在エンコ待ち 614人って…(さっきより増えたし)
>>253 10秒代後半を記録すれば優勝確実か
20〜22秒代だと優勝狙うのはどうなのかな?
なにこれ牽制合戦?
258 :
仮コテハンX :2011/05/09(月) 02:18:56.56 ID:nvQUDMpR
259 :
テトリスの人 :2011/05/09(月) 04:50:07.71 ID:ii/3lPUw
260 :
テトリスの人 :2011/05/09(月) 04:56:50.96 ID:ii/3lPUw
261 :
やせいのR :2011/05/09(月) 08:33:01.32 ID:eY2DuSk5
>>238 の真ん中のサス?の棒と後ろに隠れてるタイヤに衝突判定ないけどいいのけ?
263 :
やせいのR :2011/05/09(月) 16:09:06.77 ID:eY2DuSk5
264 :
Chain City :2011/05/09(月) 23:03:52.95 ID:OK6mgfmd
265 :
TNT(そのほ課) :2011/05/10(火) 00:46:15.17 ID:t/wnal6K
今のルールだとヒンジスタビを動かして姿勢制御するのはのはok?
267 :
やせいのR :2011/05/10(火) 17:28:34.08 ID:mj9EyR3K
つくってみたらしつりょうが521kg・・・ 作り直すか
270 :
仮コテハン2 :2011/05/10(火) 23:03:13.76 ID:ZZ7nNqT+
271 :
仮コテハンN :2011/05/10(火) 23:11:24.40 ID:lhU0B0KD
>>263 エントリー受け付けました。
賞品に関するのお知らせ!
技術賞(投票制) 賞品:アマゾンギフト券1000円分
カテゴリC主催者賞 【カテゴリC主催者】 一番ツボにハマった作品を表彰 賞品:アマゾンギフト券2000円分 該当者なしの場合あり。
Tatt賞 【Tatt氏(テトリスの人)】 最も「こだわりの強さ」を感じる作品を表彰
(「こだわり」の種類は問いません。例えば、マシンのリアルさを追求してみる。縛りルールを付けてチャレンジしてみる。など)。
なお、審査員の主観で選ぶため、こだわりポイントをアピールする必要はありません。
賞品:「何かお好きな飛行機・戦車の外殻のシーンデータをプレゼント」(賞品提供:rangycrow氏)。
※賞品に対して過度な期待は禁物なのです。
ニコ島研賞 【のな。氏(超反発ヘリコプターの人)】 軍事技術発展への貢献、ブレイクスルーに対して
賞品: 特製 標的用すてきラグドールデータをプレゼント(受け取り拒否可)
自腹切りますぜ、すごい作品を皆に見せてくれ!
特別審査員、スポンサーまだまだ募集中です。
>>271 スクリプトによるコリジョン可変ってカテABでできますか?
うあ、なにやってるの俺w
安価間違えたwww
272は
>>270 の仮コテハン2氏宛
274 :
仮コテハンN :2011/05/10(火) 23:18:03.24 ID:lhU0B0KD
やべー、wikiの更新タイミングかぶってる、ごめん。
275 :
テトリスの人 :2011/05/10(火) 23:56:53.48 ID:CWoKHPkc
276 :
仮コテハン2 :2011/05/10(火) 23:57:41.64 ID:ZZ7nNqT+
>>272 衝突判定の変更は禁止です。
>>274 タイミングかぶりましたね。
両方の変更が反映されていると思いますが。
277 :
仮コテハンN :2011/05/11(水) 00:05:44.86 ID:XCBgYCui
>>275 ありがとうございます。
>>276 失礼しました。
>>ALL
あわてんぼうですいませんorz
278 :
仮コテハン2 :2011/05/11(水) 00:14:13.35 ID:Ds2pCLZd
>>275 指摘ありがとうございます。
B2の項目を修正しました。
279 :
やせいのR :2011/05/11(水) 02:15:44.66 ID:oKkskVSP
280 :
仮コテハンN :2011/05/11(水) 20:31:05.36 ID:0CBHIRmH
仮コテハン2氏3つ質問です ルールに「車体の挙動に影響を与えない、colorやtextureMatrixを変数の保管場所としても良い」 とありますがScene.my.への変数の格納は問題ないですよね。? 変数を予め制御用データーとしてスクリーンに保持するのは可能ですか? あとモーターのスライダ入力可能内の数値、 及びオートブレーキ、逆回転のアクティブ制御可能ですか? お願いします。
281 :
仮コテハン2 :2011/05/11(水) 20:50:17.46 ID:Ds2pCLZd
> ルールに「車体の挙動に影響を与えない、colorやtextureMatrixを変数の保管場所としても良い」 > とありますがScene.my.への変数の格納は問題ないですよね。? 可能です。 > 変数を予め制御用データーとしてスクリーンに保持するのは可能ですか? 可能です。 > あとモーターのスライダ入力可能内の数値、 > 及びオートブレーキ、逆回転のアクティブ制御可能ですか? 不可能です。 Thymeが車体の挙動に影響を与えてもいいのは、 バネのパラメータに限定しました。
283 :
Chain City :2011/05/11(水) 22:48:32.08 ID:GBMYZZm1
>>282 そういえば、カテゴリCはこういうのもルール違反ではないのねw
スピード賞も投票制というのがポイントかも。
285 :
たい焼き :2011/05/12(木) 18:51:51.55 ID:aV5yHCaw
286 :
たい焼き :2011/05/12(木) 18:56:13.74 ID:aV5yHCaw
287 :
仮コテハン2 :2011/05/13(金) 02:20:01.33 ID:Ptli47DY
>>283 ,
>>286 エントリー受け付けました。
>>283 一人あたりいくつまでエントリーを認めるかは、
主催者の負荷によるんですが、
今のところ2つまでとしています。
>>286 20.27秒ですか。素晴らしい!
やわらかいサスペンションと、
ヒンジスタビライザによる姿勢制御がポイントかな?
288 :
仮コテハンN :2011/05/13(金) 06:38:25.21 ID:j1F671Pf
>>288 >やっぱ、空中戦なのかな…
ヒンジスタビライザ解禁の時から予想はできたと思う
姿勢が崩れないなら跳ねた方が速いもん
まあ、サスペンションの性能は速度だけじゃないさ
291 :
仮コテハン2 :2011/05/14(土) 17:18:33.08 ID:556M3DpX
>>290 自分で動画を作成する人=カテゴリA
動画作成環境がない人のために主催者が代理作成=カテゴリB
なので、カテゴリAへのエントリーではありませんか?
292 :
290 :2011/05/14(土) 17:52:31.11 ID:6ycBiIbr
>>291 モーターまわしっぱで手動操作しないのでカテゴリBでよろ
動画はPhun振興と解説、製作者照明、単純に動画として面白いかもって事で上げました
動画でのタイムは無視でおk
主催者さんPC実行、測定でのタイムを採用してください
293 :
仮コテハン2 :2011/05/14(土) 19:57:47.18 ID:556M3DpX
主催者からのお知らせです。
基礎的なPhun物理学の解明に挑戦した人、新たな研究分野を開いた人には
仁科賞としてWebMoney 2000円分を、
今回のコンテストがニコニコ動画への初めての投稿になる人で、構成/演出に最も優れた動画を作った人には
ニコニコ新人賞としてAdobe Premiere Elements 9をプレゼントします。
皆さんふるってご参加ください。
>>290 カテゴリBで、エントリーを受け付けました。
仁科賞は狙って取れそうにないなw こういう複数の角度からの審査は良いね
295 :
仮コテハン2 :2011/05/14(土) 20:57:58.11 ID:556M3DpX
バネ/ヒンジ以外のサスペンションを研究してみたらいいんじゃないですか。 たとえば、Phun自由研究 衝撃吸収の動画がこのタイミングで出ていたら、 確実に仁科賞です。
Phunってメモリクリアとかないんでしょうか? 32bitなんで2GB超えると止まります。
>>296 通常、メモリ消費量が増加し続けることはまずありません。
もしThymeを使ってるのなら、
御自分で書いたThymeスクリプトに問題が無いか確認して下さい。
Thymeは使い方を間違えると簡単にメモリリークします。
298 :
やせいのR :2011/05/15(日) 01:27:54.06 ID:sFCG1A7N
>>298 これはありがたい。
今までトリミングしてたから助かるよ。
あの思ったんですが二科賞は今回コンテストに参加する車体限定ですかね それともコンテストに関係してるphun動画全般を審査するんですか あと二科賞を目指すとなると革新的な動力伝達機構の研究とかでもいいのかな
>>300 エントリー受け付けました。
>>301 車体に限りませんよ。
何か新しい機構、フォロワーが出てきそうな発明が
仁科賞の対象です。
303 :
名無しさんの野望 :2011/05/17(火) 14:19:27.26 ID:NjI7Ft3E
304 :
名無しさんの野望 :2011/05/17(火) 14:32:59.03 ID:NjI7Ft3E
306 :
名無しさんの野望 :2011/05/17(火) 21:58:44.32 ID:OuWpOSiK
>>306 これは面白い!
どうやってほぼ一定の高度に車体を浮かせてるのか
動画じゃわからなかったが
データDLして納得、この発想はなかった
308 :
仮コテハン2 :2011/05/18(水) 06:07:11.00 ID:MSIWpoSY
310 :
名無しさんの野望 :2011/05/18(水) 08:02:18.38 ID:7NtKqrXC
コンテストの延長を希望
311 :
名無しさんの野望 :2011/05/18(水) 09:50:46.83 ID:rbzJWKo4
313 :
仮コテハンN :2011/05/18(水) 13:20:48.74 ID:GDB3OrzQ
314 :
仮コテハンN :2011/05/18(水) 13:40:07.32 ID:GDB3OrzQ
カテゴリC主催代行のお願い。 こんにちは仮コテハンNの中の人 のな。です。 突然ですがちょっと勝手なお願いがあります。 久しぶりに戦場を離れること(無職)になったので平和を満喫しようと、PHUNに触り、 カテゴリCを提案、主催を引き受けましたが、 もう少しゆっくりする予定でしたが…新たな戦場から召喚されそうです。 カテゴリCの投票期間とまとめ動画の制作が引越しやらお仕事とかぶるので 代行してくださる方を募集します。自分かってな言い訳でごめんなさい。 賞品の引渡しは私がします。申し訳ありません。
315 :
やせいのR :2011/05/18(水) 15:38:20.77 ID:mt0Kx8Bk
316 :
名無しさんの野望 :2011/05/18(水) 20:04:42.52 ID:8YFSCt0T
>>310 ちょうど盛り上がってきたところだし
自分もコンテスト期間の延長を希望
ではカテCの期限を延長するのはどうかな? 主催者代行を決めるのにも多少時間が必要だろうし。 カテAandBの期限の延長は、主催者さんの動画製作の為の時間の都合もあるだろうし、 そのままでいいと思う。
319 :
仮コテハンN :2011/05/18(水) 23:58:14.86 ID:GDB3OrzQ
>>318 まあそうやな引越しと被らなければ時間は取れますし、
伸ばそう。6月半ばならば、なんとか。
迷惑かけてすいません。
てことで、カテゴリC期限延ばします!期限はちょと待って。
カテabの期限は今日までですが 時間帯は何時ぐらいまでなんですか? 遅くでやってくれると助かります。
それともう一つ質問があります。なんか質問ばっかですいません。 カテゴリabでは衝突判定無しの物体の使用は禁止されていますよね。 そこでなんですが代わりに物体同士を直接、接着しちゃてもokですか?
>>321 主催者じゃないけど、なんで衝突ナシ物体の代わりが接着になるんだ?
……ああなるほど「接着コンロッド」だね。
海外組2人目の人も使ってたから、それがOKならOKでは
>>309 >>311 >>312 >>315 >>316 エントリー受け付けました。
規定違反のお知らせです。いまチェックした範囲で、以下の違反があります。
修正をおねがいします。
A1 夢見の生霊さん 総重量が1871kgしかない(規定は2t以上)
B4 iharuさん 青いBoxの密度281 総重量88kg 車輪0.001kg 非衝突の物体がある
B8 Chain City 車輪が6.6kgしかない(規定は7kg以上)
なお、B9のシュッ行僧さんの車体では、Box2つとCircle3つの密度が100.00001
になっていますが、主催者裁量で合格とします。
B11 ニコニコ試作設計局さんの車体は、テクスチャが貼られているので、
普通の方法ではシーンデータを開けないのでご注意ください。
>>310 >>317 >>318 カテゴリABは、私の時間の都合で延長できません。
>>320 カテゴリABは、今日の24時までに、
ニコニコ動画へのアップロードが終わること、車体のアップロードが終わること
2chにエントリー情報を書き込むことが条件です。
>>321 物体同士の接着は許可されています。
324 :
仮コテハン2 :2011/05/19(木) 07:09:56.41 ID:GlyvRXC3
追加 B5 Dareさん 非衝突の物体がある
325 :
Chain City :2011/05/19(木) 12:46:16.51 ID:wke7je8T
うっっきゃーーーーーー;;; 作成時7kgあったので大丈夫だと思っていました データ修正してURL張り直しでもOKでしょうか?;
326 :
Chain City :2011/05/19(木) 12:51:44.43 ID:wke7je8T
329 :
名無しさんの野望 :2011/05/19(木) 22:18:48.21 ID:ENf/fdwk
331 :
テトリスの人 :2011/05/19(木) 23:25:24.46 ID:VT6ju/sC
333 :
名無しさんの野望 :2011/05/19(木) 23:54:16.09 ID:YussSI4y
もうコンテストは終了か
今回のコンテストは大成功だったな。
たしかにかなり盛り上がったよね 今度はカテcの作品でも作るか
>>335 カテゴリCが残っているが、今からならよほどの「何か」がないとだなぁ
さて、どうするか…ニヤリ
ある程度分かってる人が中心になって多少強引にでも 仕切った方が円滑に回りやすいってことかな。
リアルでの用事が重なっちまい結局車体が完成できなかった…残念無念。
343 :
やせいのR :2011/05/20(金) 00:55:24.28 ID:45xhoorb
>>279 につけているチェッカv0.30どーもファイル間違えてる・・・
明日本日中に対応したい
>>340 主催者の存在は大きい、しかし負担も大きいなぁ
むしろ主催者的にはこれからが本番、よろしくお願いします。>主催者
>>341 Phunコンに遅刻組はもはや風物詩、なんたって
「あの人」も遅刻してきたことがあるぐらいなもんでして…
ところで、数作品で見られた、密度100.00001って
ワザとじゃないんですよね?
どうすればこうなっちゃうんでしょう?
Algodooで作ってPhunに持ってくるとそうなるとか?
345 :
仮コテハンN :2011/05/20(金) 01:15:33.26 ID:sqeDhdtq
>>334 >>329 エントリー受け付けました。
カテAB終了、エントリー終了ですね、お疲れ様でした。
カテゴリC締切りは5月31日24時(仮)です。
ものすごいのを待ってますww
>>344 よろしく!
>仮コテハン2氏
5月末か6月頭頃、おそらく引越しします。
スマホは規制されてて2chに
書き込めないのでちょっとの間(1週間)仕切っててもらえますか?お願いします。
他に俺が仕切ってやんよ!な方がいたらお願いします。
347 :
仮コテハン2 :2011/05/20(金) 01:25:54.19 ID:FqHLRk7n
348 :
仮コテハンN :2011/05/20(金) 01:36:10.06 ID:sqeDhdtq
>>347 >質問に答えて、エントリーを受け付けてればいいですか?
それでOKです、中の人アカウントへお願いします。
ちょっと皆様にお伺いしますが、
カテC投票に関してTwitter認証とかmixi認証とか顔本とかにしたらみんな躊躇する?
投票システム今から組むけど…
レンタルで十分だよね!みんなを信じるよ。
349 :
やせいのR :2011/05/20(金) 14:20:30.57 ID:45xhoorb
>>348 ニコ動のアカウントを利用する方法はどう?
コンテスト用のコミュニティを作るとか。
締め切られたのか 動画編集が間に合わなかった 特に面白みもないけど 長い無摩擦のそりで起伏の上を滑るみたいなのってやった人いた?
>>351 前にソリを付けたタイプならあった
カテゴリーCはまだ間に合うぞ
>>352 thx
まあ、橇で滑走するより車輪で走ったほうが速いけど、特に登りは
354 :
仮コテハン2 :2011/05/21(土) 02:58:48.21 ID:TLQtuUhq
チェッカv0.30aにファイルをドロップすると、 collideSet:17 と表示されますが、これはなぜですか? シーン中の衝突判定なしの物体は34個です。(ステージの分) ソースを見てもcollideSetのチェックをしている部分が見あたらなかったので、 原因がわかりませんでした。
355 :
仮コテハン2 :2011/05/21(土) 03:10:00.32 ID:TLQtuUhq
356 :
やせいのR :2011/05/21(土) 08:06:57.50 ID:j6tbJQra
phnチェッカv0.31 angval と val が区別できていなかったのを修正
http://loda.jp/iwato_rocky/?id=23 チェック項目は check.rb の頭に書いてます。むちゃくちゃ読みづらいけど
collideSet = 0 は17と思いましたが。
チェッカと検索ワードに差はほとんどないけど(チェッカは0をいったん数値化している
================================================================================
GREP検索結果
Grep("collideSet = 0;","D:\54460_scene.phn",0,1,0,1,0,1)
================================================================================
D:\54460_scene.phn(130): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(148): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(166): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(183): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(202): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(221): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(240): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(259): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(863): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(881): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(899): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(917): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(1237): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(1256): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(1275): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(1294): collideSet = 0;
D:\54460_scene.phn(1793): collideSet = 0;
357 :
仮コテハン2 :2011/05/21(土) 16:03:25.53 ID:TLQtuUhq
タイムアタック向けじゃない車体で無理させ(回転数上げ)すぎたかなww まさか本番で連続ミス出すとは\(^o^)/
>>357 動画投稿お疲れ様です!
全体のまとめ動画は【Phun】玉入れ弥生杯まとめ動画(sm2657546)みたいなのを期待してます!
361 :
仮コテハンN :2011/05/21(土) 22:59:53.91 ID:Rdup7frT
広告ぶち込みました☆(ゝω・)v
362 :
仮コテハンN :2011/05/21(土) 23:03:37.29 ID:Rdup7frT
つうか、サムネェ…
そういえばパンジャンの人が負圧で飛ぶVaD翼をつくってたなあ よりいっそう実機に近づいてきたと思うし改良してみても面白いんじゃない? ポストストール機動とかも再現できるのかな
364 :
仮コテハン2 :2011/05/22(日) 15:30:39.61 ID:so811q3/
【Phun】第9回Phunコン 障害物皐月賞 A+Bまとめ動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14526654 これをもって、障害物皐月賞カテゴリABは終了です。
主催者の作業を分担してくださった方、
参加者の皆さん、ルールを議論してくれた人たちありがとうございました。
>>359 みんなぎりぎりまでチューニングしてますからね。
天井すれすれまで飛ぶ飛ぶ。
よく、自動制御であそこまでできるものだと思います。
>>361 宣伝ありがとうございます。
おかげで、科学デイリーランキング10位になれました。
>>364 おめでとう。
このコンテストをきっかけに少しでもphun利用者が増えるといいね。
>>363 まだ勘違いしているようだがクルビットは制御能力の問題
ヒンジスタビライザ使えば簡単にできるし
翼の進化でどうこうできるもんじゃない
368 :
テトリスの人 :2011/05/23(月) 01:21:03.32 ID:/Anz8SjY
こんなスレあったのか
370 :
クズ :2011/05/24(火) 15:23:59.03 ID:g8jmmG2v
またマシンが出来たのでエントリーしてもいいですか?
371 :
仮コテハン2 :2011/05/24(火) 19:07:55.78 ID:NA6xjjFh
カテゴリCは5月31日24時まで エントリーを受け付けてます。
372 :
クズ :2011/05/25(水) 13:37:51.30 ID:pQG3wpcf
373 :
仮コテハンN :2011/05/26(木) 23:12:38.18 ID:+VstQeWT
374 :
仮コテハンN :2011/05/29(日) 01:21:49.28 ID:Z7wOIlHX
Phun障害物皐月賞カテゴリCに関してお知らせ カテゴリC締切り 5月31日24時 審査期間 6月1日(水曜)昼〜 6月6日(月曜)昼 投票はお早めに
375 :
クズ :2011/05/29(日) 10:30:03.93 ID:Zp1L8D7k
二つほど質問が ・投票ってどこでどうやるんですか? ・wikiのカテゴリABのエントリー表にそれぞれ「カテゴリCにもエントリーされたものと見なします」と 書いてありますけどカテゴリABCすべてのマシンが審査されるんですか?
376 :
仮コテハンN :2011/05/29(日) 13:23:19.91 ID:Z7wOIlHX
>>375 >・投票ってどこでどうやるんですか?
投票サービスをレンタルしました、そこでやります。
>・wikiのカテゴリABのエントリー表にそれぞれ「カテゴリCにもエントリーされたものと見なします」と
> 書いてありますけどカテゴリABCすべてのマシンが審査されるんですか?
その通りです。
「投票対象の動画がすべて登録されたマイリストが欲しい」と言ってみるテスト
まじっすかそれ
誤爆
381 :
仮コテハン2 :2011/05/31(火) 01:08:45.66 ID:il4TFuyG
障害物皐月賞タグじゃダメ?
>>381 そのタグだと漏れがあったよ。
気付いた分は追加しておいたけどタグロックされてない。
383 :
仮コテハン2 :2011/05/31(火) 21:35:09.60 ID:il4TFuyG
間に合わなかた\(^o^)/
386 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 00:23:24.47 ID:ZEWljKxP
387 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 00:37:47.52 ID:ZEWljKxP
>>377 エントリー受け付けました!
お疲れ様です、全エントリー期間終了です。
明日昼過ぎに投票会場をオープンします。
投票開始までにエントリーがあれば滑りこみってことで…
また投票開始後に動画投稿があっても投票対象にはなりませんが、
まとめ動画に出遅れ組として載せるかもしれません。
では、みなさんありがとうございます。
投票をよろしくお願いします。
388 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 13:19:35.45 ID:ZEWljKxP
390 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 18:33:37.57 ID:ZEWljKxP
>>389 ⊂(^ω^)⊃セフセフ
AAA氏 2ch規制で書き込めないとのことですが、
Wikiのコメ欄もしくはphun.jp掲示板の皐月賞トピック
にエントリー項目記入お願いします。代行して私が書き込みます。
投票開始ちょっとまってね。
391 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 20:04:26.61 ID:ZEWljKxP
>>389 あれ?あなたがWikiのコメ欄書き込んだAAAさん?もしかして?ニコ動のユーザーIDがAAですが。
392 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 20:05:35.66 ID:ZEWljKxP
ユーザーIDじゃなかったユーザーネームだ。 確認取れ次第、投票開始します、もうちっとまってね。
>390 AAAとは私です。家のPCは無事だったので、それを使って書き込みました。 問題解決の旨、ちゃんと報告しておくべきでしたね。申し訳ありません。
>>388 ちょうど、投票テストを提案しようと思っていたところでした! Good Jobです!
395 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 20:44:07.95 ID:ZEWljKxP
了解です投票21時スタートで、準備するよー
396 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 21:06:56.59 ID:ZEWljKxP
397 :
仮コテハンN :2011/06/01(水) 23:47:21.81 ID:ZEWljKxP
申し訳ない、一度テスト投票してくださった方で、 本投票を仕様とした場合、投票は1度しかできませんと出た方、 クッキークリア、もしくは別ブラウザで投票をお願いします。 FC2投票使いにくいなorz ピコーン(AA略 もっと使いやすいレンタル投票サービスを作ったら良い商売になるんじゃね?
398 :
仮コテハンN :2011/06/02(木) 01:27:26.88 ID:9A2k2iiB
ごめん、諸事情で投票の仕切り直しします。 現在の状態では公平な投票を保証できない状態にあると判断しました。 勝手ながら投票停止します。明日再開します。 私のミスです、申し訳ない。
399 :
やせいのR :2011/06/02(木) 06:14:50.61 ID:j2J4lmdt
400 :
仮コテハンN :2011/06/02(木) 21:28:43.19 ID:9A2k2iiB
401 :
仮コテハンN :2011/06/02(木) 21:29:31.55 ID:9A2k2iiB
402 :
名無しさんの野望 :2011/06/03(金) 00:59:58.73 ID:FXYlB6tN
技術賞とスピード王は分かるけど、優勝者決定の定義が分からないと投票できないよ
404 :
仮コテハンN :2011/06/03(金) 01:39:33.80 ID:myCuvd2w
405 :
名無しさんの野望 :2011/06/03(金) 06:13:35.71 ID:FXYlB6tN
406 :
仮コテハンN :2011/06/03(金) 06:58:16.68 ID:myCuvd2w
おいー、連続投票した人のIP見えてるよ! プロバイダーと大体の住所もIPから検索できちゃったよー いたずらやめちくり><
さっそく工作ワロスww
工作するほど必死な奴がいることが驚きだw
409 :
仮コテハンN :2011/06/04(土) 00:39:08.18 ID:cCcMmeav
投票の優勝、技術賞、スピード王賞を中止して、 アルゴを第十回コンテストに回しちゃうって手もあるんだがどうだろうか? 今回の投票結果は私が墓場まで持っていくから… それが今回の不幸というか黒歴史、怨恨を最小にする方法かもしれない。 どうだろうか? もちろん審査員賞は実行するよ。 個別に意見があるならばツイッターでダイレクトメール送ってくれ。
ツイッターやってないんでここで…
IPわかるんだったら複数投票を撥ねられないの?
こんな形で終わるのも残念なので、なんとかならんもんでしょうか?
>>408 特定の人を貶める目的で複数投票ってのもありえるかと
ネット投票ではいくつかそんな例がありましたよね
オールスターとか、田代とか、ポケモンとか
411 :
仮コテハンN :2011/06/04(土) 02:09:39.08 ID:cCcMmeav
ここは私の不手際ってことで…、申し訳ない。
>>397 の発言がまずかったな…
次回コンテストはエントリーした参加者が投票権を持つとか、
そもそも投票をしないとか、FC2投票ではなく他の投票サービスとか投票サービスを自作してしまうとか…
盛り上がったけど反省点は多いな…
412 :
仮コテハンN :2011/06/04(土) 02:19:18.62 ID:cCcMmeav
特定の人を貶める目的か、アルゴがどうしても欲しいのかわからないけど、 投票結果はとにかく公表はできないです。公表したらPhunコミュニティにそれなりの影響を与えると思うし、 工作した奴および、特定のエントリーした参加者を守るために投票はなかったことにしたい。 ちょっと他にも票の動きが怪しいので… 正直もう、めんどいw 連投すまん。
>>409-412 最大多数の最大幸福を考えると今回は無効が良いと思うよ。お疲れ様。
個人的な意見で恐縮だけど、反省点を次に活かすことができれば今回は成功だと思う。
>>411 の、「エントリーした参加者が投票権を持つ」って仕組み、実現できるのだろうか。
かと言って、対案は無いのだけれど。
優勝者決定投票以外はまだ4票ずつしか投票されてない様だけど、そんなに顕著なあやしい票の動きがあるの? それとも表示の問題?
解析するまでもない状況なのかw
ウェブ投票はひとりが頑張った程度じゃ動かないくらいの
規模でやらないと難しいよね。田代砲は問題外として。
>>411 >特定の人を貶める目的で複数投票ってのもありえるかと
それはそれで必死じゃんw 本人が何の得もしない分
必死度が高いとも言える。
次回からは、シーンの投稿先をAlgoboxだけにして、 Algoboxでの評価やお気に入り数などで採点すれば よいのでは?
417 :
仮コテハンN :2011/06/04(土) 08:41:17.48 ID:cCcMmeav
>>414 技術賞、スピード王賞は問題ないが、
すべての投票をなかったことにしようかなと… とくに意味はなかったり。
優勝者決定投票はデーターを見てて、いろいろ信じられなくなるよ…
意図がわかんね、ガキどものいたずらかな?
>>406 の発言もまずかったな、本人たち震えてないか心配。
>>400 の後半の文章は最初の投票の時の工作員への警告のつもりだったが。
まあ、投票データは墓場まで持って行くよ、今回はシステムが駄目だったとの事で、中止ってことで。
>>413 >「エントリーした参加者が投票権を持つ」って仕組み、実現できるのだろうか。
コンテスト専門のエントリーサイトをつくってエントリーと連動して投票券キーを発行する的
仕組みを作ろうと思う、私SEなので… 1週間で出来るかな?
プログラミングできる人多いからみんなで協力すれば土日で作れるかも。
418 :
仮コテハンN :2011/06/04(土) 09:05:33.93 ID:cCcMmeav
みなさん、残念だけど カテゴリCの投票制の優勝、技術賞、スピード王賞の中止を宣言します。 これ以上、コミュニティの雰囲気を悪くすることはできないし、 申し訳なかった。
いいからもう忘れとけ
・・・という夢を見たんだ。
ちょっと寝起きが悪かったけど楽しい夢を見ましたってとこだな
422 :
仮コテハンN :2011/06/04(土) 12:12:31.01 ID:cCcMmeav
まとめ動画作成までしばしお待ちを。
おつかれ さっさとコテ外せるといいね
誰のロゴマークが一番かっこいいと思う?
そもそも今どの位企業あるっけ?結構増えたよな。
正直ヒンジスタビライザに負けたのは口惜しかった だが自分がうpしたデータ再生して失格率の高さに愕然とするのも事実w 良く完走できたもんだw
完走確実の47秒と完走率の落ちる45秒で45を選んだら本番でリタイアという\(^o^)/ 欲掻いた結果がこれだよw
カテBはタイムと一緒に完走率を競っても面白かったかもね。 60秒-タイムを一回分の得点として5回分の合計、とか。 審査が大変か。
429 :
仮コテハン2 :2011/06/08(水) 00:56:03.61 ID:SYTXSdXj
そんな無茶な。 動画が20分ということは、 撮影と編集にその数倍の時間がかかってるんですよ
同じデータでもその日その日のPCのご機嫌しだいで完走率が変わるw おそらくサスが底付きしてボディが地面にめり込んだときの反動が変化するみたいな希ガス 底付きしないサス設定にするとタイムが遅くなった\(^o^)/
シーンデータは今でもダウンロードできるみたいだから、チャレンジしたくなったらまたやってみたらいいと思うよ!
432 :
仮コテハン2 :2011/06/09(木) 00:27:19.61 ID:K3fdZtXv
イトカワフィールドがいろいろなテストに使われたのと同様に、 標準的な悪路コースとして使われればいいなぁ
何時の間にか殺伐さが消えたな
パチンコ動画の何処が面白いのかさっぱり分からない
最初の沼はちゃんとオチがあったけど最近のはタイトルに
釣られて再生数が伸びたの見てガキが図に乗ってるだけに見える
>>434 こうですか?分かりません
>>425 そもそも企業名乗って長続きしてる人があんまりいないのでは
「ガキの動画は見るに耐えない」 ってレスは最早Phunスレの伝統だな
>>436 殺伐さを取り戻すには少々手ぬるかったか
メダルゲームの奴は努力が見えて割と好きなんだけどねぇ
殺伐回帰運動と聞いて… せめてタワーを準備するシーンぐらいカットするわけにはいかんのか?>初心者動画 そんなシーン誰も見たくねえって判れよ
初心者動画でもひたすら駄作なのと 応援したくなるのがあるな 単に主観的な違いなのかな
見てる側のわがままじゃないの? 「Phunでモニターが作りたかった」には比較的好意的なコメントが付いている。 従来にない分野を扱ったからなんだろうけど、 1400件もあるPhun動画を調べて 従来と違うものを作れというのは無茶だろう。
>>439 たしかにある、それはある
初心者動画でも荒れる動画と荒れない動画は明確で
そして確かに違いがある。
あえて何が違うかは言わないけど、そこに気づくかどうかだな
そして、早いうちに気づかなきゃ動画は続かない…
叩かれて嫌になって止めちゃう
>>440 使い古されたネタでも荒れない動画は荒れない
荒れる動画はオリジナルティがほとんど無く 人の作品の劣化コピー程度で終わってる動画とかかな。 あと、ひたすらグダグダなだけの動画も見てて飽きる
独学で惑星探査のシリーズなんか初心者、既出、劣化版と 三拍子揃っているが、あれは見ていて応援したくなる 動画編集の腕ってのもあるだろうが・・・
劣化版といえば劣化誘導ミサイルは良かったな
446 :
名無しさんの野望 :2011/06/10(金) 21:11:13.27 ID:pVTj2Nba
何このスレいつのまに
劣化版でもその人の個性が出ていれば面白い。
しかしパチンコって最初見た時ほんとphun向けだと思ったんだけどな。 流行らなかったのはやっぱりネタがないからか。
コリントゲームってんだっけかはやってた人居たよ。
画面に動きが無いし完成した時の達成感もあんまり無いと思う 職人が誰も食いつかずにダラダラ動画の連発になって イメージがますます落ちた 実在機種の再現に挑戦すれば流れが変わるかもしれないが やるならピンボールの方が職人向けではなかろうか
【面白くて伸びる】Phunでパチンコ【動画】 誰もやらんだろうなチクショ
もうアップデートはないんかね
最終アップデートから何年経ったことか
こうも放置されてると、アップデートしたら 動かなくなるシーンが結構あるのでは。
次はどんな機能が実装されるのかな
algodooがリリースされたから、phunはもうアップデートしないんじゃなかったっけ?
様々な理由からあえてPhunの公開は終了しない みたいな事がどっかに書いてあったような 俺もそろそろAlgodoo買おうかなぁ
でもなあAlgodooはPhunと微妙に互換してないところがネック シーンによってはうまく再生されない。
>>460 「ノスタルジックな理由」てのはその辺の事じゃないか?
Steamで配信してほしい
すごい動画来てる! トルク増幅リレーを使う、トルク回路とでも呼ぶべきか。 こっち系の技術開発競争しようよ
466 :
仮コテハンN :2011/06/17(金) 23:56:05.07 ID:4H4iPktg
私事ですが、引越し完了しました。 明日から仕事が…、まとめ動画遅くなります。
PCのHDD換装(OS再インストール)したら Phunの動作が異常に重くなったんですが 原因が分かりません・・・ シミュレーションを再生していない状態でも (テンキー*で表示されるステータスで) 3fpsしかありません(酷い時で0.87fps) PC自体が重いわけではなく、Phunウィンドウ内だけです。 3Dのオンラインゲームを同時起動してもゲームはサクサク動きます グラボなんかのドライバも全部入れなおしたんですが、まだ何か足りていないのでしょうか?
ヤター! 私も動画を引用されるようになった (*´д`*)
画面の解像度→色数を16bitだか32bitだかにすれば いいんじゃなかったっけ?
>>468 >>470 はOS側の話ね。コントロールパネルから。俺もこれが怪しいと思う。
それでもダメなら、Phunフォルダ内のconfig.cfgのバックアップを取ってからconfig.cfgを削除してからPhunを起動したら良いと思う。
それでもダメなら、Phunフォルダ全体のバックアップを取ってからPhunを再インストール。
>>470 画面の色設定が16bitになっていたのを32bitに変更した結果 改善しました!
ありがとうございます!
と思ったら再度16bitに変更してみても軽い・・・バグみたいなものでしょうか
Thymeを使わない機構をアナログ計算と呼んでるけど、 あんまりアナログじゃないよね。 情報の伝達は、 ・円の正転逆転 ・円の角度(最大8分割くらいのデジタル) で行うのがセオリーみたいだな。 角速度とか、トルクで情報伝達するのは難しいんだろうか。
>>473 機械式計算機とアナログ計算機を混同してる人が多いようだね。
あの引力式無線のやつは、機械式デジタル計算機と呼ぶべきかと。
Thyme無し誘導ミサイルは、機械式アナログ計算機、かな。
>>473 情報処理の形態としてはデジタルだけど機構としては
アナログ(に閾値を設定してデジタルとして扱っている)
っていう感覚で呼んでるんじゃないかな。
するとオートマ車なんかはデジタルなのかな?
アナログオートマ車だと無段階変速になるのか?
>>475 機械式/電子式とアナログ/デジタルは全く別の概念なんだよ。
機械式=アナログと勘違いしてる人が多いようだけど。
機械式アナログ計算機:アンティキティラ島の機械、万年自鳴鐘など
機械式デジタル計算機:バベッジの階差機関、解析機関など
電子式アナログ計算機:?
電子式デジタル計算機:現代のコンピュータ
データが量子的かどうかってことかい
>>476 うん、それは分かってる。僕が言いたかったのは
そういう知識が無い人にとっては、って話。
オートマ車はアナログっぽいデジタル機械としては
良い例じゃない?
>>478 計算機の話をしてたんじゃなかったの?
変速機はATもMTもアナログ装置だと思う。
回転数に応じてシフトポジション≒変換関数を使い分けてるだけ。
シフトチェンジとクラッチ操作を自動化したのがATで、
変換関数を多数〜無限個にしたのがCVT。
機械式アナログコンピューターつくるのにどうしても入力角度の積を取得できる機械が欲しいんだが… 難しいな。CVTのような物がそれにあたると思うんだが計算には使用しにくい。 実物のアナログコンピュータはどうやってるんだろう?
加算機は作れるんだから、 入力を二進数に分解して、 1bitずつずらして加算するのはどう?
航空機作る人増えないかなあ
積を計算できる機械式計算機というのを調べたけど、 歯車を回して、答えになったところで止まるタイプみたいだった。 >480はsakuraリンクが加算機として機能するみたいに、 入力に追従して出力が変化するタイプを欲しいみたいだし。 >482 計算尺は目盛りの幅の方を変えてしまうからな。 乗算の結果を何かの物理量にしないと、次の計算ステップへ伝播できないから、 アナログ計算機としては使えないだろう。 θが十分に小さいときはsinθ=θであることを利用して、 第1入力=回転方向(θ) 第2入力=半径方向(r) にして、y座標=r sin θ≒rθ としてみては?
どういう形で結果が欲しいのかによるよな。 2rpmと3rpmを掛けて6rpmにしたいのか、 ブロック2つとブロック3つを入れると ブロック6つが出てくる装置なのか、 単に掛け算の答えとして表示したいのか。
488 :
名無しさんの野望 :2011/06/24(金) 18:03:49.25 ID:qyC2+UIu
ううむ、入れてみたいけどexeだけか。
入れてみた方おられたらお聞きしたいんですが、phun( Phun_beta_5_28_win32.zip )と
>>486 は共存出来そうですか?
490 :
名無しさんの野望 :2011/06/24(金) 21:20:12.32 ID:qyC2+UIu
>>489 うちの環境では共存できてますよ
windows7です
ども。 光学系っぽいのを扱えるのが楽しみだったので入れてみます。
ついにスラスターが使えるようになったのか。 空気抵抗の仕様も変更されたみたい。粘性抵抗に加えて慣性抵抗も利用できる。 飛行機が熱い
光が扱えるのは面白いなあ この光を受光出来たりはしないの?
>>493 図形にはonHitByLaser
レーザーポインタにはonLaserHit
があるよー
>>494 の追記。
onCollideのe.this, e.otherと違って、
レーザー関連は e.geom, e.laserを使う点に注意。
アルゴで飛行機でも作るか
しかし揚力の再現が厄介だなあ phunからそのままシーンを持ってくると なぜかVaD翼の出力が極端に下がる
>>498 たぶんそれはただの調整不足
Phunで飛んでるとしても力任せに
無理矢理飛んでるだけだと思う
一番の原因はやっぱり調整不足が原因か、改良してみよう それと持ってきた機体はバネ翼を使ったグライダーだったんだけど もしかしてアルゴでは自己点滅子やバネの 処理の仕方が違うということはあるのかな。
アルゴで作ったシーンをPhunに持ってくると以降 Phunで水がはねるようになる不具合はどうなったろうか…
>>501 あってるか自信ないけど「sph.viscosity=0.5」をコンソールに入力すると解決すると思う
>>502 あ、そじゃなくて今回のverUpで対策されたのかなって思って
>>503 最近のAlgodooのシーンをPhunで開こうとするとエラーが出て開けないはず。
仮にバージョンアップで上手く対策されたとしても、AlgoboxにはSPH.viscosity =0.0のシーンが大量にあるので
Algoboxの多くのシーンが修正されるか、Phunがアップグレードされない限り根本的な解決にはならない。
Algoboxのシーンに変更が加えられるといろいろ不都合がありそうなので、Phunがアップグレードされるのが望ましい。
気象動画の人が復活したね。 宇宙軍の人も帰ってこないなかぁ・・・。
506 :
忍法帖【Lv=16,xxxPT】 :2011/06/26(日) 13:02:32.91 ID:1XjgEosY
Algodooベータ版、ヒンジ使った機構の動きが渋い なんかオートブレーキがかかったような感じ?
507 :
忍法帖【Lv=16,xxxPT】 :2011/06/26(日) 17:47:16.12 ID:1XjgEosY
どうやらヒンジに一定以上の力がかかるとブレーキかかっちゃうみたいだ
508 :
忍法帖【Lv=16,xxxPT】 :2011/06/26(日) 17:47:40.06 ID:1XjgEosY
どうやらヒンジに一定以上の力がかかるとブレーキかかっちゃうみたいだ
分かったからサゲろ 確認していないが、本当だとすると 安定しやすくするためだろうか
アルゴドゥ、購入してみた。
光線の速さを遅くすると、 重力に引かれて曲がる。 おもしれぇ。
やっぱり音がほしい…
>512 弾道表示に使えそうだよね。例えばモ○ハンの弓みたいに。
>>514 ところがどっこい。
やってみるとわかるけど放物線を描くわけではない。
光の曲がり方は、どれくらい正確なんだろうね。 シュヴァルツシルト半径より内側の光はちゃんと吸い込まれるのだろうか。。
517 :
忍法帖【Lv=17,xxxPT】 :2011/06/28(火) 06:12:35.52 ID:x49SF8WK
バグ見つけまくったのに英語苦手でフィードバックできねぇww
>>517 ここに書くと良いですよー。バグだという確証が得られたら代理でフィードバックします。
みんなと情報共有できて、フィードバックが重複しなくて済むし一石二鳥。
光線の速さを2.4m/sにしたら、 レーザーポインターの出口から2.4mしか光線が伸びなくなった。 (重力無し) これはどういう状況をシミュレートしてるのだろう。 遅くても、時間をかければ無限遠まで飛ぶはずなんだけど。 遅いレーザーを回転するミラーに当てたら分散して飛ぶ というのをしたかったんだけどな。
>>519 レーザーポインタのスクリプトメニューのmaxRaysの値で、光が折れ曲がる回数が制限されているのが原因。
値を大きくすると遠くまで届くようになるけど、処理速度が落ちる。
プリズムやレンズ、光ファイバーもちゃんと再現出来ているんだね。 次の更新ではどんな機能が追加されるのだろうか。
522 :
【小吉】 :2011/07/01(金) 00:57:59.06 ID:lKKwp9tD
動画完全に停止したな
今ぐらいって、丁度テスト期間なんじゃ? まあ夏休みに入ったら増えるだろ。
動画技術ないけど花火でもつくろうかな・・・
上手い人達も、もっと小出ししてもいいのになぁ 納得が行くまで発表しないというのも分かるけど。 ロケットの頃みたいな報告系はもう流行らないのかな
動画にして発表したい作品はあるけど動画作る時間と気力が無い・・・
今夏は例のタグは封印しようぜ。 Phun人口増加の為にも。
夏の新人歓迎会タグに変更ですねわかります(ぇ
お前らの生暖かいコメを楽しみにしてる。 てか、初心者でもいいんだけど、何か新しいことがないと叩かれるよね。
>>530 新しい事が無くても叩かれない動画はある
叩かれるか否かは単純に面白いかどうかの違いで
新しい事ってのは作品自体の出来が悪くても
面白いと思える要素になりうるってだけ
叩かれる初心者は著しく客観性に欠けてる場合が多い
って話題をループする必要も無いか
面白くないだけならスルーされるだけの方が多くないかな。 無駄に長かったり、録画がへたっぴだったり、無意味な場面が多いと叩かれやすい。 コメする人はアドバイスのつもりだろうけど、叩きにならないアドバイスってなかなか難しいしねぇ。 初心者の方はとりあえず下手でもいいから、見やすいことを考えて編集してみると良いよ。 っとPhunとあまり関係ない話になってしまった ま、新人が増えてまた盛り上がってくれると良いね。
phunの知名度は今、どのくらいあるのかな
私の始めての動画投稿の時、 叩かれないように無難な編集したらつまらない動画になってしまい 見事にスルーされたw やっぱりセンスその他がいるのかねぇ…
高画質だと叩かれにくい気がする。
釣りをしないと魚は取れんぞw ハッタリで押し通せwwww
537 :
名無しさんの野望 :2011/07/04(月) 05:35:36.72 ID:XPbR4JDn
>>532 というか指導は悪い点を指摘しないといけないからなぁ。
他の奴から見たらコメした奴が何者か分からんし。
ミスった。まだまだ2chは慣れんね。
>>538 まぁsageは荒らしが来ないようにっていう
おまじない程度の意味しかないから、そう
気負わなくてもよろし
親切でアドバイスしようとしても、あんまり長い
コメントもなんだしって考えて無理矢理短くすると
乱暴に見えちゃう場合もあるな
初心者は「どんなコメントが付くか」って想像すると
少しは客観的になれるんじゃないかな
自分で見ていて「www」以外のコメントが思い
浮かばなかったら、それは残念ながら駄作だ
稀に例外もあるけど
>>535 Phun の wiki に、動画キャプチャとエンコの方法を載せると良いかもね。
542 :
名無しさんの野望 :2011/07/04(月) 17:34:28.90 ID:SE+mPrkH
夏休み前と夏休み中どっちが再生数かせげるのかな?
アイデア募集 避弾経始をPhunで実現する方法ってありませんか? 壊れるヒンジを使って装甲をシミュレーションしようと思ったんだけど、 ヒンジはどの方向から力がかかっても、同じように壊れてしまう。 装甲に垂直に力がかかれば壊れやすいが、 斜めに力がかかると壊れにくいというのは実現できないでしょうか。
なんか避弾径始の概念を微妙に間違えてないかい?
phunの動画って大きく分けると ●兵器開発や乗り物系 ●エンターテイナメント ●実物を再現したもの に分けられるよね 再生数を稼ぐとしたらどれが一番いいかな
避弾経始って 傾けることによって見かけ上の厚さを厚くして 防御力を高めた装甲のことじゃなかったけ
>544 法線方向の力はモロに受けて、 接線方向の力は受け流すような感じ? 表面が接線方向に可動するようにしたらどうだろう? 表皮をそれなりに厚くするか、シミュレーションの単位時間を短くしないと 弾がめり込んじゃうだろうけど。
>>544 作る上で一番の問題はめり込み対策かな
めり込まれちゃうとうまく逸らしてくれなくなっちゃうし
かといって装甲を厚くすると避弾経始の利点が失われそうな気がする
フレームレートによるトンネル効果のあるPhunじゃ 装甲厚とか考えるだけ無駄な気がしてくるんだが実際どうなの 本気で止めようと思ったらメートル級の厚さがいると思うのだが
>>544 ・装甲にレールを付けて前後のみに動くようにする
・バネ等を使って横方向のエネルギーを吸収する
・Thymeを使ってヒット時の角度を観測
シミュレート的には1、2番目かな。サスコンに出てた
イモムシ型の奴が参考になると思う。
>>550 じゃあ、強力な引力で弾を直接曲げられるPhunには
ホーミングミサイルもいらないよな?
Wikiで思い出したけど、今までに出たミッションや
コンテストのシーンを集めたページがあるといいな
って思った。
はやぶさミッションなんかは、新人さんが挑戦しよう
と思っても、どこにあるか分からない状態だし。
あれってまだ残ってるの?
どうにかして装甲厚みたいのを再現したくはあるんだけどねえ 現状だと、ほぼ自重のみに防御力が依存している
VaDってどういう物理をモデル化したと説明されているの? 説明されていないなら、やっぱりチートだと思うんだ。
555 :
名無しさんの野望 :2011/07/05(火) 17:19:14.27 ID:rKY6shM1
VaDは勝手にジェットエンジンを再現だと考えていたんだが。
>>554 物理的にはチート。最初は「燃料を使うと処理が重くなるから」
という理由が大きかったけど、今だとまともに飛べない素人でも
簡単に使える無限ロケットという意味合いが大きい。
無理に説明するなら、一度放出した燃料を大気から回収している
という感じか。ラムジェットエンジン?
Phun的には構わんだろ。Thymeが実装されてる以上は
仕様の範囲内でチートとは呼べない。
私としてはヒンジスタビの濫用に苦言を申し立てたい。
勿論これも仕様なんだが。
↑DaVじゃなくて、VaDね。まちがった。
そもそも質量変化させてる時点で現実の物理法則当てはめようなんてナンセンスだと思うけど 通常だと全体として釣り合うべき力(反作用だったり遠心力だったり)を質量変えてしまって偏らせたものだから うーん現実的な物での説明はキツイ 反作用や遠心力を水の抵抗と置き換えると、前に力働く時と後ろに力働く時で大きさを変えるってことで平泳ぎ的な…? 無理が有るかな…
ヒンジスタビとジャイロは平面上の動きは一緒だから、多分同じ仕組みなんだろうな〜って思ってたんだけど 違うの?
ヒンジスタビライザーって、どの動画で使ってるの?
>>559 その説明だとトリサンエンジンになっちゃいますぜ。
でもイメージは確かに近いかもしれない。
>>557 その動画でも、揚力的な何かであって揚力ではない
って扱いになってると思う。完璧な揚力を再現するには、
まず完璧な空気を再現しないといけないし。
でも実際の翼も100%揚力だけじゃなくて、これと同じ
理屈の力も使って浮いてるよ。
563 :
sage :2011/07/05(火) 20:53:44.93 ID:ReiNs2YG
最近開発された 負圧式バネ翼はどういう扱いになるのだろうか
>>562 なんでトリサンになっちゃう…?
抵抗を持ち出したのは
質量変化を現実であり得る抵抗変化でイメージしただけで
VaD=抵抗変化って言いたいわけじゃないよ?
まぁVaD亜種として質量の変わりに抵抗をスクリプトで変えて力を取り出すエンジンも有るけど
>>565 いや平泳ぎっていうところがなんとなくw
原理の説明としては間違ってないと思うよ。
ただ、今話題になっているのは解説ではなくて
物理的な解釈だと思う。
超反発 = 燃焼(爆発)みたいな。
物理現象をできるだけ再現したいってなら、昔ながらの苔むしたヒンジ燃料でも使って蒸気機関でも作ればいいわけだし、 飛行機は燃料を後方に噴射して飛ばせばいいんだよ でも実際のスペック上の処理限界ってのがどうしてもあるわけでしょ? 近頃の技術の多くは、その現実の要請に応える形で成立した物。 限界を打ち砕くための過程でVoDとかは出来たんだってことを、物理法則遵守派の方は再認識してよ
VaDだね間違えた
>>566 あーなるほど
確かに原理の説明になってたか
飛行機やミサイルを作るのにエンジンの燃焼のシュミレートを「省略」したもの という解釈はできないだろうか。全部シュミレートしようとすると処理限界で不可能だもの。 要するに達成したい目的があるが処理的に不可能なので過程を省略したと考えて超反発もTymeも使えばいいような
Algodoo 1.9.x にはスラスターが実装されました。 空気抵抗のモデルも少し変わったみたい。 数値の有効桁数も増えたようなので、 遠くまで飛んでも問題が起こりにくくなるはず。 1.9.7bはまだバグだらけで使いものにならないけど もうちょい待てば好きなだけ飛べるよ。きっと。
現実チックな液体、気体の分子、粒子の捉え方(解釈?流体運動伝達方式?)として、負の引力粒子を 前スレあたりで提案してみたんだが 負の引力は演算処理が粒子の数の二乗発生するので(多分そんな感じ)、非常に冗長で粒子数が増やしづらかった 引力の影響範囲を距離で限定して狭められたら、演算処理が減らせて粒子数を増やしやすいんじゃないかと思うんだが もっと粒子を増やせればカルマン渦みたいなのがはっきり見られるかと思うし ・・・どうなんだろね・・・あんま興味ないかな? まあちゃんと要望して採用してもらえって話か
引力があるんだから斥力だって再現したくなるのは当然だよね
>>572 水の仕様はそんな感じなんじゃないかと推測してる。
水の質量を変えられたらなんとかならないかな・・・?
でも同時に、リアルな流体を作ろうとすると今の水の
比じゃない処理量になってしまうという事でもある。
なるほどねえ、Phun水は結局距離の計測が粒子の数の二乗発生してるし粒子同士の接近が大量に発生すると 斥力の処理増加でカックカクに重くなったりしそうだな まあしかし、カックカクに重くなってもエラーで落ちなきゃ何とかなりそうな気もする
>>574 水の計算は今のSPHで十分だと思う。
リアル感が足りないのは可視化がショボいから。
レイトレーシングするとリアルな感じになる。
二次元でレイトレーシングって、意味不明だけど。
あと、液体でもユーザにパラメータを変更する余地を与えれば、応用先は格段に広がる。
ただし、またお前らに魔改造されて、摩訶不思議な挙動をするかもしれない。
>554 それってThymeを使わずに機構を作れる俺TUEEE! ってのと何が違うの?
本当にリアルな液体の粒子はブラウン運動で見られたモンじゃない軌跡をたどるんだろうし 同様に気体の分子運動はもう意味不明な軌跡になると思う 見やすくするには、ブラウン運動する流体粒子に同じ比重でサイズが大きめのマーカーを混入して そのマーカーの軌跡を見てるような状態をシミュレートするようなモデルにするのが良いと思う しかしそれを馬鹿正直に演算で実際にやるとリアルタイムでは成り立たない演算量になるんだろうなあ 流体といえばOE-CAKE!ってのがあったが乳揺らし動画多す(ry まあOE-CAKE!も気体のシミュはできないっぽいか? 負の引力の演算軽くする方向性では距離と斥力の演算精度を100分の一にするとかの方法も使えそうな気が
>>557 実際その通りだと思うが
砲の自動装填とか無線通信とかThyme使えば楽勝なのに
何で皆わざわざ機械でやるんだと思う?
Thyme使いまくった作品と機械だけの作品と、見てて
どっちが凄いと思う?
いやもちろんどっちにも例外はあるよ
「そこ」を省略するならThymeでもいいが、 「そこ」がメインコンテンツなら、Thymeだとつまらないよね もっというと、Phunの出力はたかだか2Dグラフィックなのに、 Flashのようなグラフィックソフトではなく、 わざわざPhunを使う理由は何なの? っていうのが視聴者に伝わるかどうかだと思う
ジブリって、「絵が動く感動を伝えたい」という素朴なモチベーションらしいね。 チラ裏だけど、 思い通りに動くっていう感動を伝えるために動画を作ってる。 Thymeで不可視化しちゃうと伝わらないので、Thymeはあまり使わない派。 でも、Thymeの作用が分かりやすい(色を変えたり、表示部があったり)動画は好き。
>>578 流体力学の思想からすると、ブラウン運動のような分子の運動を再現するのはやり過ぎ。
たくさんの分子を粗視化して、流体素片の運動を計算するのが、流体力学の考え方。
で、PhunではSPH粒子を流体素片とみなしている。
ブラウン運動を再現するなら、現在のPhunでもできるよね。
たくさんの円オブジェクトを反発係数=1で、ばらまけば良い。
あ、これだと気体になってしまうのか。。。
>>580 アルゴではスラスターが実相されてしまったからなぁ。
VaDとかは、俺スラスターと考えればいいのかな。
そういえば水の設定項目にsph.って付いてたような と思ってリファレンスからコピーしてきた 通常の物性以外にもやたら設定できるみたい SPH. bodin bucketSize density friction influence jitter restitution solveConst solveD solveIters soundSpeed specialPressure spikyKernel surfaceTension vaporizeTime velocitySmoothing viscMultiplier viscosity
>>585 使ったらきちんと設定を戻しましょう。
>VaDについてのレス全般
私の貧弱PCのような環境では使わざるを得ないというのが事実。
所詮はシミュレーションなんだから。
有限燃料飛行機で空中給油・・・いいな!
とうとうSPHまで魔改造されてしますのか
Algodoo197bで光線の強さを測る方法はありませんか? 光線の一部が反射して、透過した光の割合を測定したいのです。
>>588 透過、反射、屈折の度合いは属性を見れば分かるけど、
そういう事でなくて?
・不透明度 color(3)
・反射率 reflectiveness
・屈折率 refractiveIndex
ちなみに、入射光の強さや波長を直接的に知る方法は無さそう。
逆に、レーザーポインタそのものの属性は onHitByLaser(e)で
e.laser.* として取得できます。
まあ、あくまで「光のようなモノ」なので。
ここ↓眺めて、やりたい事ができそうかどうか検討してみては?
http://www.algodoo.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=83
>>588 Thymeを使って光線の色で判断するか、ハーフミラーを
複数設置して反射した回数で見る、とか。
光ファイバーっぽい形にすれば、擬似的に距離に換算
して計れると思う。
>>590 Thymeでは反射・透過後の光線の色を判断できないんじゃないかしら。
とても基本的なことで済みませんが質問があります。 シーンをセーブしたのですがセーブデータはどこにあるのですか? loadをクリックして探したのですが見当たりません。 始めたばかりの初心者で分かっていないことばかりですが、教えて頂けると幸いです。
>>592 変な名前で保存したんじゃなければPhun/scenesフォルダ内にある。
そうでなくても、Phunフォルダ内のLogfile.txtに保存された場所が記録されてる。
Phunフォルダはインストールしたときに変な設定にしていなければProgram Filesフォルダにある。
594 :
592 :2011/07/09(土) 18:10:52.17 ID:g6I6rHMh
>>593 答えてくださりありがとうございます…。
scenesフォルダにもなく、検索をかけてもひっかかりませんのでセーブ自体が出来てないのでしょうか。
>>594 PhunをフォルダごとProgram FilesからC直下辺りに
移動させるといいような気がする。
最近のWindowsはよく知らないので間違ってるかもだが、
Program Filesフォルダ内ってセーブできないように
なったんじゃなかったっけ?
>>596 なるほど。
>>592 のOSがVistaか7なら、ユーザーアカウント制御(UAC)関連の可能性が高いね
598 :
592 :2011/07/09(土) 21:39:41.28 ID:g6I6rHMh
皆さんご親切にありがとうございます。 書き忘れてましたがMACを使っています。情報の小出しになってしまって本当に済みません……。
>>598 Phunフォルダ内に、Logfile.txtはないの?それ読めばどこに保存されてるかわかるとおもうんだけど。
それか、Macだと、確かチルダ(~)キーを押したときにコンソール画面が出たと思うけど
シーンを保存した後、コンソール画面に「Scene saved to 〜 」って表示されない?
600 :
592 :2011/07/09(土) 22:10:59.13 ID:g6I6rHMh
>>593 ,599
phunフォルダの中にscenesやmaterialsやshadersなど色々あったのですが、Logfileは自力で探しても分かりませんでした。
>>600 情報を小出しにするのは勘弁してください(#^ω^)
…言っている意味がわからないなら「わからない」で良いと思うから、質問には全部答えようよ orz
>>600 Macのことはよく知らないけど、何らかのミスで
Phunフォルダが二つあったりしない?
起動時に前回終了した時のシーンが出てくるなら
終了時にちゃんとセーブされてるということなので
セーブについての問題は無いはず。
動かしてるPhunとあなたが見ているPhunフォルダは
別物である可能性がある。
毎回起動するとWelcomeシーン(初回起動時のシーン)
になるなら、何らかの事情でセーブができない状態。
Macのことはよく知らないので参考になるかどうか
わからないけど。大事な事なので二回(略)
そろそろ輪るパンジャンドラムと題したネタが出てくる頃だろう
誰かパンジャン以外の珍兵器を作る人は現れないだろうか。 例えば棘々ローリングボムとか。
Phunで作れる珍兵器はだいたい出尽くしてるからなぁ。 新規ネタにこだわらないなら、リメイク版V3なんか 見てみたい気もするけど。
606 :
名無しさんの野望 :2011/07/10(日) 22:28:54.51 ID:L9k/kzxr
ネタ兵器か…みんなどっからネタ持ってきてるんだろうか? 軍事にかなり詳しくないともってこれないよな。
ゲームに出てくる兵器ならほぼネタ兵器じゃないか?
今出てない珍兵器は二次元じゃ無理な動きをするのと 見かけやスペックは変だが動きが平凡なのばかりだな 動画にしても知識自慢コメ大会になって終わりそう 演出とか自動化とか捻りを入れないとPhun的には面白くない
609 :
592 :2011/07/11(月) 21:13:41.11 ID:7+wGgnrj
>>601 すみません。分かりませんでした。
これからは分からないことにはちゃんと分からないって答えます……。
>>602 !
毎回welcomeから始まります!
ということはセーブがされてないのですよね。
作ったシーンは諦ることにします…。
それでは、回答・協力してくださった皆さん、ありがとうございました。
そしてご迷惑をかけてしまって申し訳ありませんでした。
>>609 Applications/phun.appのなかにscenesというフォルダがある。
そのなかに保存されてるよ。
ここは検索の対象外だから、検索してもみつからないかもね。
みんなインストーラー形式とzip形式どっち使ってる? 自分はzip形式の方が便利だと思うんだけど…
>>611 ?? Webサイトからインストーラー直接実行じゃないの?
誰か面白い動画を上げてくれよ
phun.jpのロダがもうちょっと便利になってくれたらな… せめてファイル名を指定できるぐらいの機能は欲しい。
>>614 Algoboxでいいじゃん。日本語も使えるし。
phunで航空宇宙関係の物作る人は少ないよね やっぱりハードルが高いのかな
617 :
忍法帖【Lv=25,xxxPT】 :2011/07/16(土) 11:54:49.07 ID:B9BZusmo
突然だが衝突時に水を生成するスクリプトって無いの?
618 :
sage :2011/07/16(土) 12:00:43.07 ID:LwaNf+Dr
>>617 "Scene.addWater"でググると出てくる
自力でちょっと調べりゃすぐ分かる質問に いちいち答えるのは親切でも何でもないぞ
結果を確実に得る為にまずここで質問しておいて
返答を待ちがてら自力で調べると
そういった手法をとってるかもなwww
急に
>>617 が腹黒く見えてきた不思議
以前起きたカンニング事件なんか典型的な例だけど 一番問題なのは安易に解答しちゃう「親切な人」なんだよ 考えようによっちゃ相手の自分で考えて解決する機会を 奪っているとも言える
そんなときはjpで初心者を装って質問をだな…おや誰かきたようだ
「ググれよ」と思うような質問でも、興味深いレスが付いたり別の話題に繋がったりするから侮れない。
めんどくさい奴らだな。liquifyの一言で済むだろ?
すまん 某所の某氏のカキコを見る度に苦々しく思ってたんで、つい 最近は某氏も薄々気付いてきたようだけど
ウソを嬉々として広めまくる輩もゴロゴロしてるんじゃ「 考えさせる 」のも限界がある 何事も程度ってモンがあるんだろうけどね
そもそも、人に聞いてる時点で思考停止してるわけだし、 後からggrksって言われてもその時点で手遅れという ネットが発達しすぎた弊害、というのもちょっと短絡的かもしれんが
>>628 調べて考えて、それでも分からなくて質問してる人と
調べもせず考えもせず、端から人に頼るつもりで質問してる奴を
一緒にするなよ。
知ってる側としては、だれかに教えて自分の株を上げたいってのがある。 某所のようにコテハンつかってる場所ならなおさらね。
>>630 失礼、書き方が悪かった
前者のような人間は、ggrksとは言われないと思うんだ
少なくともここでは
>>626 いえいえそれがですね、解るものだけでも質問に答えていると勉強になるんですよ。
某所をよく見ているようならお分かりでしょうが、件のliquifyや、物体のスマートな消し方や、ポリゴンの座標指定のしかたなど、質問に答えたがゆえに教えてもらえたことは少なくありません。これらはきっと「ggrks」では得られなかったでしょうね。
質問者としても、回答が得られて先に進めるかもしれませんので、第三者が「問題にしようと」「苦々しく思おうと」まあそれはたいした問題ではないですね。
>>633 AlgoboxやAlgodooのフォーラムを漁れば大概の事は分かるよ。
古い作品や記事もほとんど全部残ってるし。
ググるまでもない。
できないやつはいつまでたってもできない
ここで質問して「まずはうpしろ」って言われるのは お前がどこまで自力で考えたのか見せてみろって意味も 含んでいると思う。 うpしたり自分で書いたスクリプト貼ったりできない 内は自力解決の努力無しと見てスルーだろ。 まあ何でも人に頼ろうとする奴はいちいち叩かんでも すぐPhunに飽きるよ。教えられた物しか作れないから。
Algodooのフォーラムは英語だからな… ウィキに、jpの質問集的なものを書こうか?
個人が過去ログ漁ればいいだけの話か…連投スマン
今発見したこと、これはphunの話だけどたとえばonCollide欄ににe.this.hensuu=3とか書いて スクリプト実行させてからスクリプトメニューを開きなおすとそこにhensuuという名の欄が追加されるね。 既出だったらすまない。
>>640 「シーン独自変数」に対して「物体独自変数」とでも言うべきものが定義できるみたい。
ファンレットに保存したPhnファイルにも残ってるけど、ロードするときにはじかれて消えちゃう。
なお、スクリプトによる物体発生時に、Scene.addXXXの中で好きな変数を同様に定義できる。
要衝突や発生時だけじゃなくて、もっと簡単に定義できる方法があれば便利なんだけどね。controllerAccとか流用しなくていいし…
またプログラミングスレになりそうな予感w
メリットがよく分からん ただの独自変数よりは中身を確認しやすいってくらいか?
>>643 シーン・グローバルな変数(Scene.my.*)を使うとphunlet化できない。
オブジェクト・ローカルな変数が使えれば、phunlet化できる。
phunlet化できる
=複製できる。
=同時に複数使う事ができる。
一所懸命作った電子部品を、何個も複製して同時に使えたら便利でしょ?
>>644 あれ?ローカル変数って普通に定義できなかったっけ?
ローカル関数なんかもonCollide内で定義できた気がするんだが
何か勘違いしてるかもしらんのでちょっと確認してみる
連投すまん e.thisを付けずに定義した場合は毎フレーム定義し直さないと 駄目で、付けた場合は値が保持されるみたいだ なるほど、これは使えそうだな textureMatrixに押し込む手間が省けるのか
>>645 >>646 ・グローバル変数(Scene.my.*)
・オブジェクトのインスタンス変数(属性)
・関数内ローカル変数
の違いね。
さて、夏休みに向けてコンテストでも企画するか。俺は主催者やらないが。 …でもこの暑い中動画編集する奴いるかな…?
650 :
名無しさんの野望 :2011/07/25(月) 15:23:38.63 ID:1jaufg9n
コンテストかぁ俺は主催しないけどちょっと意見を ・夏休みの技術があまりない人もできるように芸術性(面白さなど)を競うコンテストが いいと思う。 ・審査は別に投票じゃなくても審査員の独断と偏見でいいと思う これなら前回みたいな投票の不正は防げると思う ワイロとか出てくるとあれだがw
企画者ktkr ROMってる人も多いと思うけど、「どうしたら参加しやすいコンテストになるか」について ブレーンストーミングでどんどん意見を出してけばいいんじゃまいか? ・動画投稿しなくても参加できるようにしてほしい ・ルールは少なくしてほしい
・なるべく早めに告知してほしい ・締切りの最終日は平日じゃないのが良い?
・主催者の負担が少なくなるような奴がいいな… ・締め切りは月曜日あたりがいいのでは?
芸術性を競うとなると、 原点に戻ってピタゴラスイッチ的な物とか もしくはアニメーションみたいなことかな
あと、優勝者の名前を積極的に wikiに載せていくののはどうかな 例えば歴代のコンテストで誰が優勝したか一覧でわかりやすいように 作品とか動画が載ったページをまた別につくるとかすれば 多少は参加者のモチベーションが上がるんじゃない?
問題は競技だなぁ 「敷居が低く奥が深い」競技… そこに「懐が広い」まで求められるとなぁ 競技の構想だけはいくつかあるので列記してみる タイトルだけ、内容は察して… なんかのヒントになれば 「バスケのフリースロー1分で何本決められるか」 「見下ろし型モノレール某四駆的タイムトライアル『モノ四駆』」 「ラーメン運ぶよ」 「対戦ストラックアウト」 「簡易Phunタワー積んでみた」 「玉ころがし ただし玉は自機の5倍の大きさ」 「逆棒倒し『棒立て』」
「大陸間弾道玉入れ(カゴまでキロ単位)」 「極地間玉入れ(北極-南極間)」 「地球-月面間玉入れ(月は周回している)」 「地球-イトカワ間玉入れ(地球イトカワ共に周回)」 単に芸術点のみで競うなら「花火」とか
タイトルだけでワクワクするぜw 花火は夏っぽくて良いねー ピタゴラスイッチもPhunの本領が発揮されそう(・∀・)
659 :
名無しさんの野望 :2011/07/26(火) 14:02:07.82 ID:1fVjkerD
ピタゴラスイッチコンって面白そうだな。 緻密にやったりダイナミックにやったり自由度が広いし。
玉入れやタイムトライアルなど競技系が多かったね。 今度は「お題」にそってアイディア勝負ってのも面白いかな。
「お題:夏」みたいな漠然としたのでも良いかも。
花火は良いかも 夏だし 敷居は広くて奥が深い…たぶん 操作方法簡単だから見るのも楽だし データだけで動画上げなくてもいいし まとめ動画作成も楽そうだ
花火もピタゴラも、まとめ動画がそのまま 作品集として楽しめるところがいいな。 動画作る人もそこそこ楽なのでは。 競技にするなら、距離とか時間では無くて 個数で計るデジタルな競技の方が面倒が少ないかも。
664 :
名無しさんの野望 :2011/07/27(水) 09:04:12.71 ID:wq0ClNab
ピタゴラスイッチって まずアイデアが大事だよね 技術力はその後についてくれぱ良いって感じがする
「頭の中のアイデアを形にしたい!」という想いが、技術力を向上させる原動力になる。
>地球-月面間玉入れ カゴが裏側なんですね。
エントリー情報を管理して、 まとめ動画を作るのは結構大変。 MMD杯みたいにお題だけ決めておいて、 各自で取り組むのはどう?
まとめ動画があるかどうかは結構モチベに影響してくると思うがなぁ。 少なくとも自分はそう。
花火はもうルール制定する必要が無いね。Thymeだろうが機械だろうが審査員次第でどっちも評価されるし。 あとは審査員をどう決めるかだが…
花火のルールは強いて言えば「テクスチャ禁止」かな。 テクスチャアニメで花火動画を垂れ流されてもつまらん。 どうせ評価されないだろうからあえて禁止しないという道もあるけど。 綺麗な使い道もありそうだし、やっぱ審査次第か。 ていうか花火で決定なの?
今、候補に上がっているのは 花火とピタゴラスイッチでいいのか? まずはその中でどれが良いか意見とってみようよ 個人的にはもう一度原点にもどって、phunらしく自由度の高い ピタゴラスイッチを推したい
参加用のアイデアはまだないけど、ピタゴラに一票
ピタゴラも花火も審査員が必要だな…著名な人とかが参加してくれるといいんだが。 投票はもうやめといたほうがいい
しかし評価も目的も曖昧でテーマだけ決めるというのは 「○○ブーム」とあんまり変わらない気がするな。 作りたい人が好きに作ればいいじゃんって話にならないか?
どちらもシンプルで捨てがたい どっちかって言うと花火に一票
677 :
sage :2011/07/29(金) 09:45:01.53 ID:x5lLY0Sl
すごいのつくって phunの知名度上げてやろうぜ
>>677 おやおや、そろそろなつやすみかな?
「sage」は、はんかくこもじでメールらんにかく
まほうのことばなんだ
まずは2ちゃんねるのルールをおぼえてね!
679 :
sage :2011/07/29(金) 20:28:44.45 ID:x5lLY0Sl
下げ方なんてそんなの常識だろ それよりとびきりすごいのつくろうZE☆wwwwwwwwww 超反発で光速越えてやったぜ たぶん俺が初じゃね あとさ強力バネ使ったらタワーが見えなくなるまで飛んだしwwwwwwwww
680 :
sage :2011/07/29(金) 20:33:09.26 ID:x5lLY0Sl
レスくれよ
俺も花火に一票入れとこう。 シンプルだが奥は幾らでも深くなる
>>671 どちらも楽しそう。
俺はピタゴラ装置に一票。
花火は面白そうな反面、リアルタイムでのシミュレーションは厳しいかも?
ピタゴラに一票。 初見の人にも何やってるかわかりやすいだろうし、それが元でPhunに興味を持ってもらえるかも知れん。
Thymeに乱数を発生する機能はありませんか?
下げないと馬鹿が来るというよい見本になったな
花火に一票。動画化が前提ならリアルタイムの
必要性は無いと思う
>>684 今のところThymeのみならずあらゆるプログラム言語において
乱数を発生させるプログラムは存在しない
>685 その程度のことしか言えないなら、出てくるな
>>684 擬似乱数を発生させる関数は組み込まれてないみたい。
関数の知識があるなら自分で作るといいよ。
>>684 超簡易でいいなら
Scene.my.rnd := { (Sim.time^2)%1.0 };
品質にこだわるならggr
>>685 「乱数ではない擬似乱数だ」という意味なら
ちょいと狭量じゃござんせんか?
ピタゴラと花火か、悩むなあ だけど初見の人にもやかりやすいのは大きいから、ピタゴラ装置に一票
691 :
685 :2011/07/30(土) 01:07:12.41 ID:VjCU3HJ9
擬似乱数を発生させる数式ならWikiにしっかり書いてある
ろくに調べもせずに質問している馬鹿だと決め付けるのは
早計だと思って返答したのだが
>>686 で、お前の書き込みには罵倒以外の何が含まれてるんだい?
と自分で釣り針垂らしといて言うのもなんだが 本題に戻ろうぜ どうするん?ID変わらない内に投票して集計取る? まさかこの段階で不正する輩はいないとは思うが
ピタゴラ装置で花火に一票。 打ち上げ花火もいいけど仕掛け花火も見てみたい。
IDはもう投票時から変わっちゃってる ちなみに、671以降 現在(692)までで ピタゴラ 5票 花 火 3票 (693 はカウントせず) 今日終わりぐらいで〆てよくない?
>>691 Thymeはビットシフトもビット演算も無いから
線形合同法以外は作るの大変だよ。
Phunはシミュレーション結果が毎回異なるから、
擬似乱数を生成する「機械」を作ってみるのも
面白いかもしれない。Thymeではなく。
時期ずらして両方やれば良いんじゃ。 今は花火シーズンだから花火やって、 秋の運動会/文化祭シーズンにピタゴラとかどうよ。
697 :
忍法帖【Lv=32,xxxPT】 :2011/07/30(土) 08:26:10.04 ID:psWkgUKw
もうめんどくさいからピタゴラスイッチで花火作動させちゃおうぜ
698 :
名無しさんの野望 :2011/07/30(土) 12:47:21.81 ID:KeU4IM9z
予想ではただの花火じゃ賞狙えないから仕掛けをピタゴラでやっちゃおう とかいう人が大半だとおもう ピタゴラも花火もつかてみようって人も出てくるだろうし
697案でいいかと思ったけど、まとめ動画にすると
作品から作品までが間延びして花火の趣に欠けるかも
個人的にはいろんな花火が連発するところを見たい
>>695 水のジッタが使えないか
2粒くらいを狭い箱に閉じ込めてposを取り出せば
二重振り子の原理も加わってかなりカオスになるのでは
それを線形合同の種の生成に使ってもいいし
ピタゴラで決定かしら? どちらにせよ楽しみだ。
ピタゴラの〆に花火を上げればいいわけだな
ピタゴラ式花火が量産されていく中で、 工夫に工夫を凝らした正統型花火が賞をもらう未来が見える
>>703 できれば、破裂も自動化できないものだろうか
じつはここコンテストする上で少し引っかかってた点
数発の花火の破裂タイミングとキー割り当てをエントリーシートで指定して
見る人がそれを再現しなければならないとしたらしんどい
初心者には少しだけ難しいと思う
リファレンスタイマーを提示するにしても、破裂の方式って数種類あるから…
>>704 花火にしてもピタゴラにしても、「動画でエントリー→マイリスト数で争う」
という流れならシミュレーションの再現性の問題はないかも。
上で出てた「MMD杯」でも、マイリスト数で争われているみたい。
自分が今作ってる花火に搭載してるやつ 弱いバネで花火に火種(空気抵抗変更・killer)を繋ぐ 花火の打ち上げと同時に何らかの方法で火種の固定を解除する あとはバネと空気抵抗のお陰でいい感じに速度が落ちたら自動で破裂
まずはルールを決めていこうか 引っかかっているような所は実際に作って問題を洗い流していこう あと評価の仕方が重要だな、それによって誰に向けて作品を作るのか変わる。 マイリス数で評価するなら、一般にうけるエンターテイナメント性が高い動画が良いし phunをやっている人同士で投票すると術力の高さが見られると思う
ルール・全自動でいいんじゃないか? ピタゴラと一緒にやるなら当然だが あと持ち時間が欲しい。一人30秒程度か
>>708 >ルール・全自動でいいんじゃないか?
それも良さそう。
前回のコンテストみたいに、
「カテゴリAは手動で動画投稿」
「カテゴリBは全自動でシーン投稿」
にすると良いかも。
もういっそさ、次のコンテストはピタゴラ装置と花火部門の二つにして お互い個別に評価しようよ それと個人的な意見だが花火とピタゴラ装置を一緒にやると 片方の印象が薄れる気がして、あまり良く思えないな
今、ざっと思いついたのは 花火 カテA 割物部門 (一発でかい花をドーンと咲かす) カテB 小割物部門 (小さな花をたくさん咲かす) カテC 自由部門 (円形の花にとらわれない自由な形) ピタゴラ カテA テーマ部門 (テーマに合わせて) カテB 縛り部門 (制限された部品の中で面白い物) カテC 自由部門 (自由な発想を)
ピタゴラはともかく花火のカテゴリーは動画を上げるか、上げずにシーンのみかでいいんじゃないか?
カテゴリに関しては「手動部門(動画投稿)」「自動部門(シーン投稿)」のみで良いと思う。 タイムアタックと違って不正をしても有利にならないから、ルールは要らなさそうだし。
まとめる人がいないのであれば部門を分ける必要はないと思うが・・ 技術偽装さえしなければスクリプトてんこ盛りだろうが動画編集しまくろうが問題ないと思う もちろんやるならそこに難癖つける人もいるだろうから それなりに面白いものを作らないといけないけどね
>>714 さすがに動画オンリーは禁止だろう
禁止っていうかphzの提出がエントリー条件だな
716 :
名無しさんの野望 :2011/08/03(水) 19:04:37.09 ID:Qd/D024w
アク禁対策ってどうするの?
マイリス数で競うと一部の人に偏って有利な気がするなぁ 普段はPhunタグはチェックしないけどこの人の新作なら見るって ウオッチリストに登録されてる場合もあるだろうし 投票者がコンテスト用に公開マイリスフォルダを作るとか 面倒な作業が必要になりそう
>>717 形式上は「コンテスト」なんだけど、お祭り感覚で楽しもうず。
とりあえずルール決めよ 花火だと玉の大きさ ピタゴラ装置だったら何分以内に収まるようにという感じで
ステージがあるわけでも無いのにサイズを制限する理由が分からんのだが
ルール…もういらないような。誰かが動画上げ始めれば勝手にブームにならないか?
ルールまとめ中 とりあえずできたとこから 評価基準案(花火) 1単体の花火のきれいさ 2多数の花火の構成 3動画評価(動画投稿なしの場合は平均点となる) ※花火を実現する機構は評価しない 評価基準案(ピタゴラ) 1アイデア 2美的要素 3機構 評価方法案 1、投票権は参加者のみが持ちます。(審査員=参加者) 2、エントリー時に仮コテハンとトリップをつけて、投票時まで保持します 3、投票時にはエントリー時の仮コテハンを使いレスで投票します。 4、投票者は自分を除く参加者全員分の評価を投票します。 4、各評価基準ごとに5段階評価 5、(各評価基準ごとに最低評価と最高評価を1票づつ削ります)←脳内審議中 6、各評価基準ごとに平均を出します、それが参加者の得点となります。 7、下馬評はお好きにどうぞ 8、参加だけで投票しないことも可能です 9、評価は「相対評価」つまり全参加作品を見ずに個々の評価点を決定できません 10、(評価した全作品に一行コメントを必須)←脳内審議中 10、(評価した作品について、点数以外のコメントをつけることはできません)←脳内審議中 ご意見求む(トリップのシステムについて誤解があるかも)
ルールを決める前にコンテストの目的を決めたい ・新規参加者増やし ルール・制限ほとんどなし。 競うとするなら動画への評価(再生数など)を点数化。 動画投稿必須 ・技術交流 ルールはコンテストの方向性を大まかに決める程度に。 他人の作品を自分の作品に生かしたり、作品を複数投稿するのもあり。 他の参加者からの評価が欲しいところ。 シーン投稿必須 ・機構・見た目を競う しっかりとルールを決め順位をつける。 コンテストまとめ人必須 俺は新規増やしのルールゆるいやつがいいな 変な方向にがんばる人やお馬鹿動画を見たい
審査員全員がニコニコのアカウントを持っていれば 期日を決めてコメントで投票って手もある 動画投稿が無い参加者の分はまとめ動画で代用 複アカ取ってまで不正する奴はいないとすれば、だけど
良い作品を見たいのか、 厳正な審査をしたいのか どっちなんだ? グチャグチャ言ってないで、 さっさと始めて楽しめばいいと思うんだが。
>>724 ニコ動のコメントは発言者を特定できず、2つのコメントが同一人物から投稿されたこともわからないようですが…副垢取らなくても不正し放題では?
(ひょっとしてプレミアムだったらIDとか判ったりする?)
>>726 IDは普通に分かりますよ。じゃないと「一人NGですっきり」
なんて格言は生まれないし自演騒動も起きなかったでしょう。
個人特定もできたと思いますが、同一者かどうかが分かれば十分。
>>727 自分の上げた動画でいろいろ試しましたが、ユーザーIDは普通には判らないようです
A.うp主以外でも…
コメントを指定して、NGユーザーに指定すると、その人のコメント全部が非表示になる、その際にユーザーIDからつくったと思しきキー文字列が表示される
→1人NGですっきり
B.うp主のみ…
「コメントを編集」機能でコメントを指定して「ユーザー指定」ボタンを押すと同じユーザーのコメントすべてに非表示チェックがつく。
→自演乙
動画へのコメントを用いた投票方法についてまとめてみた
(動画のうp主にのみ集計が可能、投票者のIDはわからないが2重投票はハネられる)
@特別な投票用の言葉を決めておく必要がある、例「*是に一票*」
(普通の感想「これいいなww」をはじくため)
Aコメ一覧で「*是に一票*」をクリックし動画のコメ投稿タイムラインに飛ぶ
Bその投票が誰の動画に対するものかを判定
C同一人物のコメントを検出して二重投票を排除
Dやっと集計
結論、コメント数によっては、大変めんどくさいようです…
素朴な疑問なんだけど、 投票して、順位決めて、 それでどうすんの?
>>729 特になんもないけど…
君は草野球やってる人に(ry
>>730 なるほど、これなら楽かな,thx
レス番649以降のレスから最大公約数的にルールまとめた ちょっと自分の取捨選択が入りすぎたかも ■花火 カテゴリー分け、なし サイズ、スケール、表現方法は自由 花火の発表時間は30秒以内を目安とする 原則として発射と破裂のタイミングは自動で行うものとする やむを得ず発射および破裂にキーを用いる場合はフルキーの1〜9および0とし、 押す順番もこのとおりとする。(評価の手間の都合上) キーを押すタイミングの指定はできません、見る人に一任 評価方法 動画の投稿(自由)、花火シーンの長さは30秒以内 Phzファイルの提出(動画の有無にかかわらず必須) 評価基準 1単体の花火のきれいさ 2多数の花火の構成 3動画評価(動画投稿なしの場合は平均点となる) ※花火を実現する機構は評価の対象としない エントリー期間 2011/08/20(土)〜2011/08/28(日) 評価投票期間 2011/08/29(月)〜2011/09/04(日) --つづく--
--つづき-- ■ピタゴラ カテゴリー分け、なし サイズ、スケール、表現方法は自由 基本的にキー操作を必要としないこと スタートからゴールまたは1周期の長さは1分以内を目安とする 評価方法 動画の投稿(自由)、ピタゴラシーンの長さは1分以内 Phzファイルの提出(動画の有無にかかわらず必須) 評価基準 1玉や仕掛けなどの動きのアイデア 2デザイン、色などの美的要素 3お題(「夏」)の表現度 4機構の機微(きび) 5動画評価(動画投稿なしの場合は平均点となる) エントリー期間 2011/09/03(土)〜2011/09/18(日) 評価投票期間 2011/09/19(月)〜2011/09/25(日) --つづく--
--つづき-- 花火、ピタゴラ共通部分 シーンデータはAlgoboxへ、エントリーシートは当スレに投稿する Phzファイルは、1エントリーでひとつにまとめる (複数のPHZファイルをZIPにまとめて、解凍して順に実行してくださいは自重) 制限時間が「目安とする」のは、実際の実行時間を正確に再現できないため 評価方法案 1、投票権は参加者のみが持ちます。(審査員=参加者) 2、エントリー時にトリップをつけて、投票時まで保持します 3、投票時はエントリー時のトリップを使いレスで投票します。 4、投票者は自分を除く参加者全員分の作品を評価し投票します。 5、各評価基準ごとに5段階評価 6、各評価基準ごとに平均を出します、それが参加者の得点となります。 7、下馬評はお好きにどうぞ 8、参加だけで投票しないことも可能です(トリップ無しでエントリーした場合) 9、評価は「相対評価」つまり全参加作品を見ずに個々の評価点を決定できません 10、(評価した全作品に一行コメントを必須)←脳内審議中 10、(評価した作品について、点数以外のコメントをつけることは許されません)←脳内審議中 p.s.初心者板でトリップの練習してきた、トリップって暗号強度あるのかな? --おわり--
thymeは使ってもいいの?
>>735 いいと思います。今回はだれもThyme使用に否定的ではなかったので。
ふむ…ルール確認用に適当に作ってみるか
なんかjpに非同期問題を論争している輩がいるが、あれってこっちでも解明してないのか?
Thymeが呼ばれるタイミングがずれるってのは向こうでも言ってるし大体あってるような気がするが…
ちゃんと仮説を元に実験してる人のは合ってるね
トンチンカン言ってました…orz やっぱりちゃんと実験してから言わないとダメですね。反省。
こうしてコンテストは過去レスの露となって消えていくのであった…
そう思うんなら話題戻しなさいよ 正直エントリーの必要性すらよくわからん 誰かが簡単な花火の作り方動画でも上げれば 暇な小学生が喜んで食いついてきそう 炸裂方法は透明なキラー平面程度で十分だし
じゃあもうバンバン上げようぜ、ってことでいいんですかね? シーン上げちゃいます。
747 :
仮コテハンN :2011/08/18(木) 23:36:43.22 ID:E8/ViX8d
動画上げたらなんかすごいの上がってた
>>747 お疲れ様です
あまり無理はなさらずに
>>747 またトンズラかと思ってたw
まとめ動画は無理しなくていいけど審査員賞はあなた以外の
人も関わってるのでもうちょっと頑張って欲しいところだ
それにしてもなかなかまとめ動画面白そうである。
>>747 無理強いはできないけど、このまとめ動画面白そう
またトンズラとかw
753 :
名無しさんの野望 :2011/08/24(水) 14:40:40.05 ID:Z0CPhbd9
スレ止まってしまいましたね。花火コンテストは夏休みにやってphun人口を 増やす計画でしたがもう北海道(東北も?)は夏休みが終わりましたし、本来の 目的は達成できないみたいですけどボツ案になりそうな雰囲気がありますね。 (ボツにならないで欲しいですが)
そういえば今回の学研の付録が羽ばたき飛行機だったな 興味ある人がいそう
もっと夏休みの自由工作的なものが来るかと思ったんだがな これからだろうか?
756 :
名無しさんの野望 :2011/08/26(金) 16:36:56.06 ID:syR5sG6h
そういえば日本ではphunで外国との交流はあまり見かけないけど 外国(同じ英語圏とか)ではやっぱり技術交換とか盛んなのかな?
Algoboxじゃ国籍気にしてる奴なんてほとんどいないだろ つべで探せば動画も山ほど出てくるよ
パンジャンの人の動画参考にして全方向出力の回転VaDエンジン作ってみたらすげー重くなった
たぶんそれいろいろと間違えてる あれはエンジン単体ならそんなには重くならないはず
軽くなった A判定とB判定の2つの円盤をAB判定の4つのスクリプトで制御しようとしてた それぞれの円盤に2つづつのスクリプトで十分だったのか
phunの兵器って質量増やせばいくらでも威力上がるとは思うんですけど とりあえずどれくらいあったらいいもんなんでしょ? 密度100タワー破壊できればまあ十分??
>>762 威力はどうとでもなるし誰も期待してない(たぶん)
単なる見栄えの問題なので、標的を軽くするとか
超反発でもThymeでも好きに使えばいい
今のPhun兵器に求められているのは精度と運用形態だと思う
あとリアリティー
簡単なルールを決めて 標的を破壊できる兵器を作る その兵器に耐えられる標的を作る その標的を(ry ってくりかえしていけばいいんじゃない? どこかに収束するでしょ
>>765 収束点を調べて何がしたいの?
どんなルールを考えているのかしらないけど,収束せずに発散すると思うよ.
レスありがとうございます。
的はあとでどうとでもなるから面白いの作れってことですね。
でも今さら兵器で独自色を出すのは難しそうですね・・・色々やってみます。
>>765 壊れるヒンジの値決めておいてfixなしでの防弾、耐爆構造の研究も面白い
かもしれませんね。サイズ制限も必要でしょうが。
(じゃないと多分「壁」が最強・・・)
768 :
名無しさんの野望 :2011/09/05(月) 16:53:34.68 ID:F6WQbQuX
花火コンとはなんだったのか… タワー破壊の美しさを競うコンテストってあったら面白そうだなぁ。
Phun人口を増やす目的で、動画必須にしてマイリスト数で競うってのはどう?
花火とか破壊とかPC処理能力が物言う見た目重視コンは、Phunアニメツール化ファン方面にしか関心呼ばないと思う 被破壊性能コンだと付き抜けの問題が大きくなるし 機械要素駆使のサスコンはPhunの原点的関心を呼んだと思うし、コースを色々作れば何回でも開けるから次も参加したいと思う 引力演算を有効利用したロケット打ち上げ軌道投入ゲーム、擬似太陽系を用いた惑星旅行ゲームコンなんてのも面白いと思う タイマーで発動する部品とかできたら手動だけでなく自動でロケット切り離しや軌道切り替え等できるがスクリプト必要だっけ? 他には、車やVTOL機で物資運搬ゲームコンとか
全自動惑星探査を見ると、スクリプト無しはちょっときついかも。 あの頃よりは機構技術も進歩してそうだけど、その方面の研究を してる人がもうほとんどいないってのが問題だな。 ニコニコに限って言えばの事だが。
773 :
仮コテハン2 :2011/09/06(火) 20:41:04.45 ID:QAAb2B0c
何というか、主催者の負担が重いんですよ ルールについての合意作成 エントリーのとりまとめ まとめ動画作成 それぞれ結構な手間 p-phun wikiをみてもらうと第1回から第9回にかけて 記述量が飛躍的に増えてますが、 過去の経験を反映させるとそうなってしまいます。 MMD杯みたいにテーマだけ決めて各自が勝手に動画を投稿するようにしたらどうかな。 最近だと、第二次トイレブームなんか成功したよね。
>>773 ルールがやたらと増えたのは、Phunの仕様変更の歴史も絡んでると思うが
それ以外にも変に自由度を上げようとしたり逆にステージの穴をルールで
塞ごうとした結果のように思える
あと過去のコンテストは基本的に全自動が多かったのも一因か
ルールや取りまとめ作業は一人が把握して行なった方がいいと思うが
実行確認や動画作成は分担できるんじゃないか?
連絡をどう取り合うかって問題もあるが、一人脱落してもカバーできる
775 :
仮コテハン2 :2011/09/07(水) 01:57:46.81 ID:KJBq/Hq+
ルールの議論には時間がかかったのですが、 そのこと自体はいいと思います。プロモーションにもなった。 ルールを議論しているときに、 こういう車体を作ってやろうというイメージをふくらませた人もいるみたい。 >45 の意見を入れて、勝負が成立するように、穴をふさぐようなルールにしたんですが、 そもそも勝負をするつもりの人っているの? 過去のコンテストを含めて。 今回明示的に禁止しなかったんですが、比較的早い段階で出てきた優秀な車体(B3とか)の 構造をぱくった人はいませんでした。 みんな自分のこだわりのある構造を作って、それをチューニングすることで タイムを伸ばそうとしていたように見える。 だとしたら、自分の「こだわり」の実現が目的であって、勝負が目的ではないんでしょう。 カテゴリCを分離して、私がタッチしなくても良くなったのは負荷低減に有効でしたが、 カテゴリBは予想外でした。 動画作成能力がない人のために救済手段として用意したんですが、 動画作成能力がある(過去に投稿実績がある)ひともカテゴリBにエントリーしてきたから。
>>775 「自分のこだわりで勝負する」のがおもしろいんですよ
私としてはこれらは不可分なんです
せっかく作れるのに、競えるのに、どっちか捨てなきゃダメですか?
>>775 逆に「こういう車を入れたいからこういうルールに」っていうのもあったのでは?
ヒンジスタビライザは禁止すべきだったと俺は今でも思ってるのだが
ヒンジスタビOKで操縦が入るとどういう車になるかってのはできる人ほど結果が見えちゃう
もちろん見えてる勝負に意表を突くアイデアで参戦するってやり方も目指せるけど
カテBが膨れたのも全自動ってのが大きいと思う
勝負を捨てたエントリーが多かったというのは同意だけど、それはあくまで結果論だと思う
特に今回は賞品も用意されてたし、基本的には全員が全力投球してくると考えるべき
カテBのタイムは動画による自己申告も可にすれば良かったのでは?
成功率の低いギリギリな機体でも安心できるというメリットもある
>>772 > その方面の研究を
> してる人がもうほとんどいない
いやいや、発表のきっかけをつかめずにちくちくと研究してる人も居ると思うぞ?
例えばだ、手動ロケットゲームコンテストをやるとする
データを作成してうpする人が数件出てきて、それらのゲームを他の人がプレイする
プレイヤーがそのプレイ動画をうpして面白い動画(面白く編集した動画?面白くデータを改造するのも可?)を
みんなが見るという(もちろんデータ作成者が動画あげるのも可)
そんなんでいいんじゃまいか?
動画技術が得意な人はけっこう居ると思うしプレイヤーが参加者として楽しめると思う
あとは表彰したい人がそれぞれ個人的にデータを表彰する、あるいはプレイ動画を表彰する表彰動画つくるなりして〆るって感じで
MMDはデータ(モデル、モーション)うpする人と、そのデータつかって動画うpする人がけっこう分かれてるんでこんな事考えたんだがー
>>775 カテゴリBは全自動だったから、
純粋にマシンの性能を競いたい人がこぞってカテゴリBに参戦したんでしょう。
安定性(成功率)も技術の内なので、動画投稿なしは公平かつ妥当だと思う。
運転技術を競う競技なら動画投稿は必須だけど。
ただ、ぶつかったら即失格はやっぱりちょっと厳しい。
衝突したら走行タイムにペナルティを加算する
というルールにすると良かったんじゃないかな。
次あたりで2.0くるかなwktk
>>780 Change log に Optimizations! ってあったから期待したけど、相変わらず重い。
シミュ停止状態でも30%以上CPUを消費してる。(Core i7 M620)
Phunの1.5〜2.0倍近い。
Phunに比べてThymeの処理がべらぼうに重くなってるんじゃなかろうか…。
(Thyme変数の数がやたら増えてるので)
>>783 作ればいいじゃない
今なら競合する相手もあんまりいないぞ
>>779 ぶつかったらガッツリ止まるノコ歯状の天井なんてのもいいと思う
>>785 次のコンテストでこういうアイデアがステージ作成時に出るようになると良いね。
>>785 摩擦ゼロの円を屋根に付ければ回避できるぞ
鋸歯のサイズにもよるけど
でもルールで禁止されるよりもそういう物理的な障壁の方が好きだな
788 :
名無しさんの野望 :2011/09/11(日) 10:09:12.83 ID:t+ShYcoo
上にキャタピラーを付けられると…
>>787 俺もその案に賛成だな
壁に当たったらタイムに加算するやり方よりも
直接減速させる方が良いと思う
公平に減速させる事が大事だな
次のコンテストも障害物競走で決定?
次はスケールの大きい、海、空、宇宙を舞台としたコンテストをやりたいな
次はスケールの大きい、海、空、宇宙を舞台としたコンテストをやりたいな
793 :
名無しさんの野望 :2011/09/13(火) 18:11:32.19 ID:bM/hUisq
そういえばphunで海を表現する方法ってパンじゃんさんの引力以外ないのかな?
パンジャンの海は「潜る」ためにあんな感じなんだと思うので 舞台が水上のみなら、単に摩擦0の床でいいのでは
結局、花火とピタゴラスイッチのコンテストはポシャった
という認識でok?
>>795 さらに、密度を下げた円をヒンジで取り付ける
それで支えれば
より水に浮かんでいるという感覚になると思う
花火とピタゴラスイッチは継続審議かも 障害物競走はとりま年一回ぐらいやってみたら委員では? あとは空モノ、宇宙モノ、海モノ? いろいろやってみたいが時間がもっといっぱい欲しいいいい
宇宙なら次はあかつき修理ミッションとかどう? 太陽中心 地球金星固定(引力なし)、公転してるあかつきにランデブーして直して金星に放り込む
金星にも引力つけて、太陽の周回軌道にいるあかつきを 金星の周回軌道に乗せる方がよくないか 宇宙ゴルフだな
金星が地球に落ちるのが見えた
盆回りネタに困らないな
ニコニコでSANYA機構見ました。 物理とかはよくわかりませんが、シーカーてやつを使えばラジオとかできませんか。 発信側は、パンチカードみたいなので間隔を制御して玉をいくつも飛ばします。 受信側は、飛んでくる玉たちをそれぞれシークしてその間隔を、叩いたり弾いたりの挙動に変換してもいいのですが、できうるなら記録します。 その記録と元のパンチカードが似てれば、ラジオってやつの成立ではないでしょうか。 シーカーをふたつ使えば玉の飛ぶ方向もこっち向きじゃなくてもよさそうですよね。
ラジオができたらモノクロの受像機とかもできそうだもん。
何を言っているのかよくわからん まず作ってから話せ
無線操縦、つまりラジオコントロール的なものは既に作られていた気がする。
806 :
名無しさんの野望 :2011/09/17(土) 02:35:04.53 ID:5gwlW+df
>>802 です。話がうまく伝わらなくてすみません。多極シーカーと記憶装置を使ってphun内でリアクションをできないかということです。
最近のphunは知らないです。
いくつかリアクトのミッションが考えられます。
ラジオ(ファクシミリ・テレビ)。発信されているものを受信して受信機に書き出す(記録する)。
アクティブソナー。対象に玉を投げつけてその玉の挙動で対象の位置や形を把握する。
関数電卓。玉を投げてその位置を計測して計算値を出す。
>>806 関数電卓以外は既出。どっちも同じ人が作成してる。
レーダーの動画見たんなら既に知ってると思ってたんだが。
>>806 関数電卓は具体的な実装のためににどういうアイディアがあるの?
>>806 まさか「Phunで計算尺」というネタでは…
多極シーカーとかリアクションとか関数電卓という言葉をちゃんと定義しないと、 伝わらない
だからまず作ってから話せって言ってるのに 実物があれば説明が稚拙でも何をしたいのか伝わるし 多少なりとも自分で考えたという証明にもなる 単なる思いつきならチラシの裏にでもメモっとけよ
別に実物は作らんでもいいけど要点ははっきりさせて欲しい
最近のphunは知らないし、thymeってのもよくわからないんですが、 多極シーカーってのは座標系をphun内で設定するためのものです。 自分の方に投射されていない信号体を傍受する、さらにはノイズの中から同一方向に投射されている信号体のみを判別する、みたいな。 信号体を感知したレーダーは記録機に信号を送ります。 記録機は信号によって、たとえば数ブロックが引力によって並んでいるシートを信号に従って打ち抜き、いわばパンチカードを作って後工程に回す。 それを一次元的に書き出せばモールス信号だしラジオだし、二次元的に書き出せばファックスだし上書きすればテレビであるわけです。
動詞「設定する」の目的語に「座標系」を取るのは一般的な用法ではない。 どういう意味で使っているのですか? 信号体とは何ですか? 何が信号体を投射するのですか? 他の部分もいちいち指摘しないけど、 未定義用語の定義に、未定義用語を使ってはいけない。
てか理系的なことにうといのにチラ裏ばっかですみません。 phunまたやってみたいですが自分の腕や根気じゃやけにカラフルなレイルガンぐらいまでしか作れません。 thymeっておもしろそうですね。どこまでできるかわかりませんが。 オブジェクトで作ったグリッドにゾウリムシ的なレイキャストをもったオブジェクトを侵入させて、 当たり判定があったほうとは逆に加速度を与えてやる。上向きの力は揚力となって、とか。
すみませんでした。自分は理系の方からとってみればいわばバルバロイなので、 内容とか発想とかよりも、語学とか作法とかの段階で人に話を伝えられないようですね。
コンテストはテーマを決めてからの準備期間を長めにとって 動画投稿を短期間にすると祭っぽくなって良い気がする
だから実物を持ってこいと何度(略 そもそもそれをここに書いてどんな回答を期待してるわけ? 既出かどうかが知りたいの?問題点を指摘して欲しいの? それが最大の要点でしょ? 実物もないし動作の説明もあやふやでよく分からないし 要点も何も書かれてないんじゃ、へえ凄いね頑張ってとしか言えないよ 理系文系以前の問題
コンテストのテーマは漠然としてていろんなアイデアが出せそうなものが良いんじゃないかな? 例えば<花火>も悪くないけどもっと漠然と<夏>とか
820 :
818 :2011/09/19(月) 02:41:04.21 ID:wMuvm9Qw
あ、すまん、818は815宛ね
>>819 日本のPhunプレイヤーは漠然としたコンテストにはあんまり
乗り気じゃないように見えるけど、今までやってないってだけかな?
本家だと結構面白そうなお題でやってたりするので
覗いてみると参考になるかも
>>821 すまん、文系だからなんてベタな言い訳についカッとなった
文字によるイメージの表現が下手くそなのはむしろ理系だろうに
あえて原点に戻って またハヤブサミッションみたいな事やってみたいな
はやぶさミッションをやればいいじゃない。 確か、成功例はまだ3つくらいしかないよ。
はやぶさミッションのシーンをそのまま使ってやってもいいかもね。 スクリプト有り無しでクラスを分けて。
あのステージは一見するとテキトーだけど、実はかなり絶妙な距離設計だと思う。 埋め込みロケットのために作られている以上は、やはり初代規定+アルファで 行って欲しい。追加規定は、破壊キーとキラーをどうするか、辺り。あと引力もか。
思ったんだが埋め込みロケットは どれくらいの速度まで出せるんだ?
>>827 制限なしならどこまででも速くできるはず
はやぶさミッションのルールに書かれている > 衝突無し物体を相当軽く(衝突が無い部品があると、ランデブー飛行ができなくなります) これはどう解釈したらいいの? 密度2kg/m^2で衝突なしの物体があってはいけないということ?
>>829 衝突判定がないと月や地球の重力に引かれないから、
スイングバイできないってことじゃ?
>>829 衝突無し物体が重たいと、はやぶさやISSと同じ軌道で飛べなくなって、燃料の無駄遣いになるし、「っぽさ」が無くなる。
慣性があるけど、重力に引かれない=軌道が膨らむ
という感じでルール作りました。
なんかイトカワに行くミッションとISSにドッキングさせるミッションとで話が交錯している気がするんだけど、大丈夫?
1.はやぶさミッション イトカワまで行ってサンプルを回収する Ver.3〜4時代のミッションで成功例は3件? (スプー含む?) 2.惑星探査ミッション 惑星からサンプル2種を回収+マーカーを設置する Ver.5初期のミッションで制限が緩く成功例多数 3.はやぶさ救出ミッション はやぶさを捕獲してISSにドッキングする 比較的最近のミッションで成功例は一件のみ
1の動画は sm4142003 sm4447657 sm6050800 3の動画は sm10785583 スプーって何?
Algodoo2.0.0で起動するたびにウィンドウがバラバラな位置になってて更にオートセーブされないんだけど誰かタスケテー
2.0RC版きたのか
>>839 Algodooフォルダが読み取り専用になってたりするのでは?
そうでないなら、
・マイドキュメント内のAlgodooフォルダにLogfile.txtがあるはずだから
それを開いて、それっぽいエラーメッセージが残っていないか確認。
・それも残っていないなら、F10キーを押して、コンソール画面にエラーメッセージが出ていないかを確認。
久しぶりに覗いてみたら誘導ミサイルとか無線通信とか進歩しすぎててわろた アナログコンピュータつくられはじめたあたりから知らないからわけわかんねー
飛空艇MOD(だったっけ?)のおかげで空を飛べたりと、随分出来ることの幅が広がったよなあ 3Dでいろんな事が出来るなんて羨ましい限りだ
845 :
名無しさんの野望 :2011/10/02(日) 17:55:29.77 ID:WfAFA4AK
phunは好きな形に形を作れるといういい点があるではないか
なんか喋れ。
うん、じゃあ保守がてらこれ置いとくからわかる人だけ使って 動画作ろうと思ったけど時間とれない ※ブツはscenesフォルダに置くこと Scene.my.putPhunlet := (x,y,fileNameStr)=>{ tempPan := Scene.Camera.pan; Scene.Camera.pan = [x,y]-(App.mousepos-Scene.Camera.pan); Scene.importPhunlet(fileNameStr); Scene.Camera.pan = tempPan; };
848 :
名無しさんの野望 :2011/10/11(火) 17:47:52.60 ID:d+w6Bzn2
そういえば最近ニコ重さんとかそのほ課動画あげてないけど 新鋭戦車って進んでいるのかな?俺がphun始めた頃にピッタリと見なくなって すこし寂しいんだがw その間にパンジャンさんが急成長しているけど。
849 :
名無しさんの野望 :2011/10/11(火) 17:52:16.83 ID:d+w6Bzn2
>>848 訂正 そのほ課さんに敬称を付けるのを忘れていました。本当に申し訳ありません。
こんな風に名指しで気にされるくらい有名になりたいなぁ といっても目新しいものが作れるわけでもなく・・・ またスプリング戦車でも作るか。(チラ裏すまn)
目新しい、あんま研究が進んでない分野ってまだあるのかな? まあ自分に発想力がないだけなんだけど。あと技術も(哀
tattさんのtweetを転載 【Algodoo 2.0.0 RC5】更新履歴の見所は、onCollideなどで今まで読み取ることができなかったposやvelなどの値を読み取れるようになった点。
美少女センサェ・・・
歯車が標準搭載されてインボリュート歯車生成ツールが滅多に使用されなくなったのを思い出した
>>851 凄い人の真に凄いところは、それを見つけてくるところだ
もちろん実現する技術も凄いけど
まだ作られてないものや途中放棄されたものなんて
探せばゴロゴロあるぞ
>>853 非同期問題はどうなんだろ
これが解決されない内は、まだ美少女センサが有効だと思う
>>856 最近のリリースノートで、
Thymeの処理をSim.timeに同期して実行するオプションを追加した
とか何とかいうのを見た…気がする。見間違いでなければ。
>>857 気のせいじゃなかった。
デフォルトでSim.timeに同期して呼ばれるようになったらしい。
Algodoo 2.0.0 Release Candidate 1 released
http://www.algodoo.com/forum/viewtopic.php?f=24&t=4802 * IMP: Collision callbacks (onCollide) are now called every simulation step rather than every frame if Sim.collideCallbacksEveryStep is true (false for old scenes).
Sim.timeに同期して呼ばれるのはonCollideだけで、 その他は従来通り描画タイミングで実行される、 んだろうな。この書き方から察するに。
>>858 するとAlgodooではほぼ解決という事か
処理を同期させなくても、衝突が起きた正確な時刻を保存するだけでもいいんだけどなぁ
e.time、みたいな感じで
四課の動画を見たいんだけど、 マイリストにまとめられてますか?
マイリスはないけど "技研4課" タグでほぼ出るんじゃないか?
技研本人がマイリス作ってるんだが
864 :
名無しさんの野望 :2011/10/24(月) 00:30:04.34 ID:Gq7eL6jJ
う〜ん、もう新しい凄い技術ってのは決まった人しか出さなくなってきたな。 ここらで凄い新人さんとか認知のユーザーの急成長とかないかしら。
リアルで機械工学専攻の人とかが参入してくれるとかね まあ俺のことなんですけど。まだ大学入ったばっかだから分からん
Phunでの成長は経験も大切だがやはり物理、数学の知識があったほうが有利。 あとプログラム。そういうPhun内の技術の結晶と呼べる物って何だろう。
> Phun内の技術の結晶 VaD系エンジン、特にテントウムシエンジンに一票。 機構とThyme、Phun特有の物理をうまく利用している。
868 :
仮コテハンN :2011/10/24(月) 08:49:08.01 ID:aWBasQfK
もうすっかり秋ですね…orz いかがお過ごしでしょうか? まとめ動画(未完)アップします… 各位ごめんなさい あと返信お願いします
>>869 おー、Phun関連の本よりも先にAlgodoo関連の本が出たのか
本屋に売ってるのかな?
>>869 著者は案外知ってる人だったりしてな
ないかw
「作風」でバレたりしてw
「科学のおもちゃ箱」の人でしょ?
874 :
仮コテハン2 :2011/10/26(水) 04:28:31.53 ID:SDs8oZOa
>868 無理しなくていいですよ。できたところまでで。 >869 Phun本来の「物理教育に生かす」という使い方は、 あまり情報が出てないから www 売れるかも。
Phunって確かに人によって作風ってのは出てくるよね… 境界線を表示しない人、暖色系の人、逆に半透明にして境界線を目立たせ、寒色系をよく使う人、 透明部品を使わない人、機構にカバーをつけて隠す人、透明部品でゴチャゴチャする人…
Phunでローレンツ力を使えると面白いのになぁ
ろーれんつか
>>876 「フレミング左手の法則」やってみw
指、何本出てる?
>>878 二次元じゃ無理って言いたいんだろうけど、磁場の向きを画面に垂直に取れば解決する。
Cinderella.2 っていうソフトでできた気がする。
力と磁場はいいとして電流はどうするのさ?
>>880 運動する荷電粒子と磁場があればローレンツ力は働くよ?
882 :
名無しさんの野望 :2011/10/28(金) 16:52:30.57 ID:h5a9ekOl
phunのアップグレードってさぁされないのかなぁ? アルゴドゥの宣伝に基本的な性能が高性能なphunをバージョンアップして それにこんな機能も(速度表示等)できるよってアルゴドゥで宣伝したほうが いいと思うけど。 こんな感じでいくらphunを凍結しても乗り換えない人は乗り換えないんだし。
>>881 だからその荷電粒子をPhunでどう表現するのさ
Phun内での物理特性は具体的にどんな仕様になるの?
適当な衝突グループに設定した引力を、電場と見なすことにしたらいいんじゃない。 陽子と電子を再現できるんだから、電場も再現できるだろう。
>>884 まあそれだけやって実現できたとしても
『【Phun】ローレンツ力を再現してみた【フレミング△】』
の1ネタにしかなりそうにないので…
でももし「受けてる引力に直交する力」を出せたら間違いなく大発明なんですけどね
>>881 画面に対して垂直な磁場が存在する範囲を定義して、
物性に「電荷」を追加。
荷電物体が磁場中を運動するとき進行方向に対して垂直な力を受ける。
こんな感じ?
電流は荷電粒子をチェーンでつなげて機械的に送り出せばそれっぽくなるかも。
>>886 >画面に対して垂直な磁場が存在する範囲を定義して、
まだ具体性に欠ける
範囲をどうやって定義するの?
ひょっとしてThymeの使用を前提にしてない?
その磁場は電荷を設定してない物体にはどう働くの?
まぁ個人的には揚力とかにも使えるんじゃないか、とは思う
>>887 もし、物性に電荷が追加されて、磁場の範囲を指定するツールが導入されれば
2次元物理シミュレーション版のローレンツ力ができるね
っていう話で具体性には欠けてないと思う。
>>888 Phunの中での話じゃなかったの?
ここまでの話を見る限りでは、引力か運動のベクトルに対して
垂直に力が発生するという要素があれば十分だと思う
しかし、どんなに具体的に仕様を詰めたところで、Phunの
アップデートが望めない現状ではどうしようもない…
もしも話も悪くないと思ったんだけど Thyme使えばPhun 5.28でも実現できる人いそうだなw
>>887 範囲指定なんて四角描いて「地場として使用する」ってアクションがあれば充分でしょ。
あるいは「水と衝突」みたいな感じで衝突メニューに追加してもいい。
物体が衝突しているか判どうか定出来るんだから磁場空間と衝突しているかどうかを判定すればいい。
重心がその範囲にあるかどうかで判定した方が軽くなるかな?
>>その磁場は電荷を設定してない物体にはどう働くの?
そんなの働かないにきまってるじゃないか・・・
まあ実装されることはないんだろうから無駄なんだけど、妄想は楽しいもんだww
892 :
仮コテハンN :2011/10/31(月) 14:20:36.49 ID:aBo4DHr2
>>892 とりあえず乙
やりたかった事は何となくわかった
作業コストの読みを少々誤ったって感じ?
>>892 乙
まあ、私生活が急に忙しくなることもあるよね
できればまたコンテスト企画してほしいな
Vadやスクリプト使ってもいいという宇宙系のミッションって実現可能だろうか?
>>895 禁じられてもカテゴリ分けを提案して見ればいいと思う。
私的には「スクリプトによる質量創出」だけを禁じればいいと考える
コンピュータやバネアクチュエータ、判定切り替えなどまで
スクリプト禁止の一言で封じられるのが納得いかない。
VaDなどの「質量変化」は……「ロケットの実現」と「宇宙機ミッション」のどちらをテーマに置くかで違ってくると思う。
可能か不可能かで言うなら可能 盛り上がるかどうかはミッション内容次第だと思う まずはミッション案を練ってみては?
出力と燃料の心配が無くなる時点で宇宙ミッションの魅力が半減以下になる 半減してなお「これならThyme使用も仕方ない」と思わせるだけの魅力を ミッションに残せるかどうか、となるとかなり難しいと言わざるを得ない 某偏向エンジンを使われたらたいていの軌道はあっさりクリアできちゃう 使える人が限られているのが唯一の救いか
HTV こうのとり 全自動ランデブー&ドッキングミッション …てのは? もちろんThymeは無制限で使用OK。
コンテストが盛り上がるためには、ミッションは、技術力が低くてもとりあえずクリアは出来るってのが重要だと思う。 例えば今回のサスペンションコンテストみたいに。 でないとそもそも参加できる人が限られてしまう。
>>900 誰でも参加できるコンテストも楽しくていいけど、
たまにはエキスパート同士の超ハイレベルな勝負を見てみたいと思わんかね?
>>901 そのエキスパート、正確には「乗ってきそうなエキスパート」が
今現在どれくらいいるんだろ
サスコンの時は何処に隠れてたんだよってくらい湧いてきたけどさw
そういう人に限って「単純明解な内容」を求めてるような気がする
ロボットなどを作って戦うみたいな たまには対戦形式のコンテストもあっていいんじゃない?
対戦形式は楽しいけど主催者が大変なんだよなあ…誰か進んでやる人がいるとは思えない。
>>900 同意。サスコンは意外と難しいけどねw
玉入れみたいにアイデア次第で誰でも高得点がとれるような競技ないかな。
技術的に難しいのは競技じゃなくてはやぶさのやつみたいにミッションにするのがいいかも。 うまくやる気を刺激できる題材なら明確に勝負にしなくても 最小めざしたり全自動めざしたりいろいろ挑戦できるし
>>905 ゴルフとかどうよ
手動限定っぽくなっちゃうけど
>>907 変種の玉入れと捉えればなかなかよさそうだな
コースを複数用意して使う機体はひとつだけ、
各ホールにおいてワンショットでいかにピンに近づけるか、みたいな
>>907-908 最適化が難しそうw
下手すると運ゲーになりそうだけど、コースが複数あれば機体の能力差が出て良いかも
スレを読み返していて
>>44 がいいこと言ってるって思った。
44 名無しさんの野望 [sage] 2011/04/26(火) 07:34:15.23 ID:xf1tP7S4 Be:
>43
Phunコンがなかなか成立しない理由がわかった気がする。
「その制限だと、○○の方法で回避できる」という人が
たくさん出てきてルールが複雑化するんだけど、
その○○のアイデアを競うのがコンテストなんじゃないの?
100輪駆動車を作る根性があるなら、
それで参加してもいいじゃん。
もういっそ宇宙ゴルフするか。地球から月まで。
>>911 太陽の周りを公転してる金星、地球、火星にそれぞれ機体を配置してボールを順番に回すとか
ゴルフというよりゲートボールだな
>>911 むしろ冥王星までの超ロングショット
その他惑星の重力をいかに利用するかが肝
おい、ゴルフ難易度高すぎるぞw はやぶさミッションのはやぶさのような壊れやすい物体を運ぶのはどうだろう。 加速度を少なくするために最適な軌道を調べたりする必要性が出てくる。 ロケットをむやみやたらと性能を上げられなくなる。
あらかじめ使える部品が用意されていて その中で目的にあわせ、車やロケット、飛行機、建物などを作る パスタ橋のようなコンテストはどうかな。 それとphunコン自体を盛り上げるためには もう少し開催する頻度を高めても良い気がする。 といっても主催者が大変か。
テトリスのパーツを一番高く積み上げた人が勝ち ってのは?
>>918 このゲーム面白いな。
…じゃなくてw
積み上げる建機を設計して競うのを想定してた。
>>919 ブロックの種類の認識と姿勢の認識をどうすんだ
尋常じゃなく難しいぞ
>>920 それについては「分別コンテスト」的なテクニックで何とかなりそう
むしろパーツを組むアルゴリズムが難しいかな?
「あらかじめ決めた積み上げパターンに合致したパーツだけを選んで組んで行く」ぐらいしか今パッとは思いつけない
でも面白そう
1、パーツを並べておけないようにストックエリアに一定の高さから落としてセットアップ
2、ストックエリアからパーツを取ってきて
3、10列の領域内にできるだけ高く積む
こんな感じ?
マシンがかな〜り大きくなりそうな予感がww
テトリスのブロックじゃなくてただの四角いブロックはどうだろうか?
デフォルトのタワー組み立て機ってのはどうだ? 2種類のブロックの選別作業が要るが、適度な難易度だと思う。
>>925 適度だとは思えないのは俺だけ?
すげー難しそうな気がするんだがw
まあ、上級者向けのコンテストも悪くないとは思う。 コンテストのアイデアは思い付かないんだけど、ピタゴラ祭りとかでも楽しめるんじゃない?
デフォルトタワーの組み立てはニコ動で2編ほど動画を見た気がするが、難易度としては適当かも 試して見たけど、テトリスパーツでは分別だけで「分別コンLv2」の2〜3倍の仕掛けが必要になりそう 「1分で何段積めるか?」みたいな感じかな?
>>928 Thyme使い放題で構わんよ。
積み方も斜めだろうが隙間が空いてようが構わんよ。
ただ
テトリスのパーツは最初から分別済みで
パーツ毎に棚に整然と並べられた状態から
スタートした方がいいかもね。
雑然と散らばってる状態から始めるのは流石に難しいでしょう。
とりあえず標準タワーを積むステージ雛形を作ってみた
ttp://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=58737 ↑昨日のテトリスのデータを差し替えました、こうするとsageられるようです
1分タイマー、1分でシミュレーションが停止
スケール、1mが1段になる
材料パレット(タワー3つ入りの灰色の領域)
材料パレットはパレットごとコピーして増やしても良い
パレット内部の灰色の領域内に流路や分別装置などを設けてはならない
Thyme使用可、ただしタワー材料の物性、数値を変更してはならない。
疑義
背景にマシンを固定することの可否(可でいいと思ってる)
すでに積み上げたブロック部分に触れることの可否(型枠はめて積んでいいの?)
>>929 テトリスでいくならそう思います
そもそも
>>917 の想定はそうだったのかも
タワーの2種類のブロックの選別は大して難しくないぞ 分別コンより圧倒的に楽 必要な作業の手数からみても難易度的に925案はベストだと思う
917,929の人です。
>>930 >背景にマシンを固定することの可否(可でいいと思ってる)
可で良いと思います。
>すでに積み上げたブロック部分に触れることの可否(型枠はめて積んでいいの?)
これも可で良いと思います。
ただし、次の1または1と2をルールに追加するのを提案します。
1. タイムアップ時に触れていたらアウト。
2. タイムアップから5秒以内に崩れたらアウト。
主催者は自由にルール決めたらいいと思うし、相談するのも勿論いいけど 外野が「こういうのはあり?」って尋ねまくってルールががちがちになるのは勘弁してくださいおながいします
930 「タワー積み」について 今仮ルール決めてみてるんですが… 分別の要素は無くして、積むことに集中したほうがいいかもしれない。 「パーツはストッカーに分類状態からスタート」がいいかな? 主催者やってみようかなと考えてるんですが、明日にならないと都合が付くか判らないので、今日はこれにて…
935 :
名無しさんの野望 :2011/11/09(水) 16:45:38.42 ID:r6fe8H29
タワー積みか…専門外だwww(装填システム活かせるかな?) ピタゴラ勢が活躍しそうだな
>>936 いいね
もうちょっと取り組みやすいように衝突判定をわけたらどうだろう
コンテナ:AとB
ブロック:AとC
という具合に。
あと、このままだとシミュレーション速度的に厳しい。
ブロック数は30個くらいで良いんじゃなかろうか。
余裕な人は速さと正確さを競えばいいと思う。
>>937 >もうちょっと取り組みやすいように衝突判定をわけたらどうだろう
競技中、ブロック以外の物に関しては、
「何をしても構わない」と思って敢えてこうしました。
キラーで消そうが、Thymeで属性を変更しようが自由。
そこはアイデア次第かな、と。
>シミュレーション速度的に厳しい
不要なコンテナ、パレット、ブロックは削除して構いません。
(単にタワー×3棟分用意してみただけ)
多分、想定している参加者のレベルがおいらと
>>938 で違うんだと思う。
できればデフォルトで取り組みやすい形にしてほしいです。
アイデア次第ってのはその通りだし、ブロック以外には何をしても構わないというルールには賛成です。
930:
"TowerBuilder" ステージ雛形
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=58737 ↑前回のデータを差し替えました、こうするとsageておけるようです。
(もしや、グループ名を"Work in progress"にするとageられないのかな?)
だいぶ簡単シンプルになったと思います。
タワー材料は2棟分入っています。
>タイムリミット短い
評価の都合で、これ以上長いと試行が大変かなと思いました。
1棟分積めれば上級者、半分積めれば中級者?という想定です。
仮ルール補足:上から下まで型枠はめて積んだり、壁にもたせかけながら斜めに積んで後で立てるのは「違う」と思った。 材料は大切にするべきという観点からキラーで消すのは禁止。 ストッカーにうるさいのはあらかじめ1段分を組み上げた状態でストックする封じ。
仮ルールは↓で
930: "TowerBuilder"仮ルール ●目的 規定の2種類のパーツを使って標準タワーを積み上げる。 ●積むタワーの要件 各段は、標準タワーと同じ構成で積まなければならない つまり奇数段目は長方形+正方形×3+長方形、偶数段目は正方形×4 ただし誤動作により構成が違ってしまうのは構わない ●競技の流れ ・シミュレーションを開始するとタイマーが動き出す。 ・ステージ左の赤と青のストッカーからパーツを取り出して ステージ中央の紫の四角に重なるようにタワーを積む。 ・一分経過すると、シミュレーションが自動的に一旦停止する ・手作業で、マシン内部にあるブロックを取り除き、これ以上タワーが積まれないようにする。(タワーに当たっているマシンの一部を取り除いても構わない) ・シミュレーションを再スタートさせ、5秒以上経過してから再停止する。 ●評価 紫のタワー枠に一部でもかかっているブロックの個数を記録とする 最高記録を含む、5回連続で試行した際の記録を記入する(安定性などを示す指標です) 評価は最高記録ただし、同点の場合には5回の平均で評価 つづく
●細則 タイマーは任意の位置に移動可 Thyme/超物質/引力 は使用可能 環境(空気抵抗/重力)は変更禁止 ストッカーについて ステージに添付のものを使用 移動、材料のコピー、「上下方向への拡大縮小」は可 背景への接着をはずして持ち運んでも可 傾けて使用も可 コピーして増やすことの禁止 左右方向には拡大禁止(複数列ストック不可) ストッカーの出口は、各パーツごとに一箇所のみ タワー材料について 以下の行為を禁止します。 物性変更、キラーで消す、スクリプトで新たに作成またはファンレットを読み込む 超反発で「消し飛ばす」(「跳ね飛ばす」のはかまわない) すでに積み上げた、最上部で安定しているブロックより3m以下のブロックに触れてはならない。(下図参照) ┃ <□> □□ お触りOK □□□□ お触りOK □□□□ お触りOK □□□□ ツミタテ サワルナ □□□□ ツミタテ サワルナ
>>940 >>941 >>942 禁止事項が多すぎてつまんない。
タワー全体をせり上げて下に差し込むのも禁止されてるし…。
特に「標準タワーと同じ構成で積まなければならない」ってのがやだなー。
縦1列に積み上げる猛者や、ビラミッド型、アーチ型、など
効率的な「構造」と「工法」の両方を楽しみにしてたんだけどなー。
あ、あと、
>>940 さんのシーンデータですが、
Scene.my.* が大量に定義されてるので消した方が良いかと。
標準タワー以外もOKにしてほしいという点で
>>943 の意見に賛成
>>942 の「触れてはならない」ルールは、がちがちに挟み込めば楽に積み上げられるからそれを禁止してるんだろうけど、
終了時に装置を消し去って崩れなかった部分で競えば良いと思う。
複数列ストックできたらアイデアの幅が増えるから禁止しない方が良いのでは?
複数列ストックしても上手く運ばないといけないわけだし。
規制が多すぎるというのは同意。ただ組み立てるのは標準タワーであるべき。 それ以外のルールはいらないかな。
930: >禁止多い ちょっと多いかなとは思いました。 制限事項は「Phunタワーのパーツを使う」ことに由来してます。 こうしないと、みんな長方形パーツを捨てちゃうでしょ。 「両方を効果的に使うこと」ってのも変だし… 「Phunタワーを積む」なら同じ構成で積むの一拓だと思います 別案なら 「縦横1:6の長方形パーツ一種類、個数制限で高さを競う」とか >複数列ストック 筒の底を消して上に抜くだけの「砂場でバケツプリン」にならない? 「一列収納のストッカーごとコピーは可」という緩和ならできます。 または、ステージ上でストッカー位置と積む位置を離すか、ですかね? ただ、現時点で、難易度はそう高くないはずです。この週末あれば形はできると見積もってます。そこから完璧さやスピードを求めてゆくのが大変なんですけど。
>>946 長方形を「選り分けて」捨てるのも技術のうち。
「標準タワーを作る」より「自由な発想で高さを競う」方が
やる方も見る方も楽しいと思うけどなぁ。
>>946 >「縦横1:6の長方形パーツ一種類、個数制限で高さを競う」
この案結構良いんでない?
縦横比1:3くらいが良い気がするけどw
950 :
仮コテハン2 :2011/11/11(金) 22:07:47.84 ID:ibMzM4V1
さあやって参りました。Phunコン最大の難関。 ルールについて合意できるでしょうか? 障害物皐月賞が開催までこぎ着けられた最大の要因は、 >98 の方針を最後まで崩さなかったからだと思います。 >946 あたりと >949 ルールを提案するなら仮コテハンを名乗ってください。 >942 材料の「物性」変更の禁止とは、 一般に物性という言葉から想像される密度や反発係数の変更だけでなく、 衝突グループの変更や 直接物体の挙動に影響を与えないcontrollerAcc、colorへの情報の書き込み、 onCollideをプログラミングすることによる衝突現象の検出など、 すべて禁止されているということでしょうか。
↑じゃあこれで >950:材料の物性変更 そうです、材料へのThymeによる干渉は一切禁止です。(材料は石を想定) 940案ではキラーで消したり、超反発による消し飛ばしも禁じていましたが 「自動で完璧」なものを作る必要があるため、変なところに紛れ込んだ材料を処理する手段として許可するに変更します。(以降案も同方針)
タワーではなく自由に建築をするなら明確に競い合える要素が欲しい。 今のところは高さで競うみたいだが。
953 :
仮コテハン2 :2011/11/12(土) 01:25:49.18 ID:L8uzfPGS
現状だと、スタッカから取り出す部分が速度のボトルネックになりそうだから、 スタッカは青赤各1個の制限の元で最適な方法を考えてくれというのは、 競技としていいと思う。 >仮コテハンX スタッカの物性を変更するのはだめ? スタッカを水平に配置して中身を押し出す子機を作ろうと思うんだけど、 摩擦が0なので車輪で挟んで進むという方式ができない。
スタッカをaddboxでブロックを生成する装置にしてみるのはどう? 生成装置の位置・数は参加者の自由で スタッカを置けるエリアと積み上げエリアを分けて「さあ、積め」でいいと思う 競技性を高めるなら 数種類(2〜4)のブロックの生成装置を用意して 指定された台の上にいくつおくことができるかを競えば タワー状にうまく組む必要性が出てくる 点数計算は 使用したブロックの総数+一番使用頻度の低いブロック×3 もしくは 使用したブロックの総数×一番使用頻度の低いブロック くらいで
>>954 何故そうまでして標準タワー構造にこだわるの?
高さで競えばいいと思うよ
957 :
仮コテハンX :2011/11/12(土) 20:55:00.82 ID:V1nF+KtW
申し訳ない、主催者の件、まだ保留で!
いろいろ悩み中、とりいそぎ
940案は
「Phunタワーを早く正確に積む」という競技です。
やることが決まっているため、迷いなく早さ、正確さを追求できます
難易度は、こちらが低いと思います
949案は
「自由な発想で高さを競う」競技です。
最後まで、建築方針についての葛藤で悩めます
(実は、メリットデメリットが、よく見えてこないんです、もうちょい試し積みしてみます)
>評価の基準
高さでいいと思います。 ただ安定待ちの時間はもう少し長めにしたいです。
タイマーには安定待ち時間経過後、再停止する機能をつける予定です。
>>953 940案では、ストッカーの物性変更は不可です、しかし他の方法で充分解決が可能だと思います。
949案(別案)では「規定のストッカー」自体がなくなる可能性が大きいです
(材料と建築予定地を離し、条件内で自作)
959 :
仮コテハンX :2011/11/12(土) 22:28:58.06 ID:V1nF+KtW
申し訳ない
>は不特定多数の意見の要約のつもり、"940案"は略称で、引用のつもりじゃなかったんです。
以降、
>>940 案という表現にしときます。
あとトリップの装備をお勧めする。今のところ偽者の発生事例は少ないが、念のため。
タワー積みコンテストの仮ステージ修正版をアップしておきます
仮ルールも作成し、シーンの説明文に書いてあります。
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=58932 今週18日終わりまでに、私が主催者として開催するか、降りるかを決定したいと思います。
ご意見のある方はお早めに、特に「俺に主催者やらせろ」は大歓迎です。
やりたくないわけじゃなくて、どちらかというと全力で参加したいほうなので。
ここでルールについて一言。仮コテハン2さんに倣って言うわけではないのですが。
ルールを策定する上での前提は「テーマ」で、このコンテストにおけるそれは
「ばらばらの材料を積んで形にする」としました。
すべてのルールはこのテーマにのっとって決定されます。
したがって、部分的にでも組んだ状態で材料を用意すべきでない→ストッカーにうるさい となり、それを実現する最低限の制限として
「ストッカーは材料を1個づつしか取り出せない構造とし、材料1種につき1基とする」となっています。
ここの議論をどっかにまとめとかないと見れなくなる人がいるのではないかと思うのだが。 始まればレス数の消費が激しくなるし。
次スレ建ててそっちに意見まとめレス貼るんでねえの
966 :
boss :2011/11/16(水) 23:30:02.82 ID:gK7r/fxW
オンボの2GノートPCでまともに動くかね
まだ18日の前ですが、早いほうがいいでしょう。
私、仮コテハンXは「タワー積み」の主催者となることを降ります。
理由は、
>>962 以降3日間で
ステージダウンロード数 4
ルールの閲覧者数 16
関連レス 0(1かも)
以上をもって、支持されていないと判断します。
お騒がせしました。
>>965 理解した。今回コンテストには参加しない(出来ない)と思うが雑用なら。
ところでWikiが良いか、それとも他の所(私のホームページという手もある) かどうする?
>>966 俺は今年の春までオンボ・1GB・セレロンだったけど一応動いてた
タワー2、3個で処理落ちが始まるけど
Phunって、グラボよりCPUだよな?
>>970 いや、グラボも重要。
CPUは1コアの能力次第。2コアは意味がないっぽ
>>971 そうなのか
pentium4 3.2GHzってどう?
>>973 そのPen4…私のだ………
ついでに言うとグラボは gForce4 Ti4200だった
それでも、自分で作って楽しむ分には全然問題なかった
ただ、人の作ったシーンがうまく動かないことがたまにあった
(スクリプトを使ったシーンでS-VaDエンジンの出力が弱かった)
>>967 お疲れ様です。
phunコン開催はホント大変なんですね、タワー積み面白そうなのに・・・・
>>976 Phunコンテストの度にいつも思うんだけど、
もっとお気楽に、
1. 提案者がAlgoboxにお題のシーンを投稿して、
2. 参加者がコメントやシーンレスポンスをつける
で十分なんじゃないかな?
ルールがまとまるのを待ってたんだけど流れちゃったのかな?
>>979 挑戦中ですが、予想通り
ブロックをパレットから外すのが第一の難関ですね
>>980 やり方は色々ありますが、パッと思いつくのは…:
a. 正攻法:パレットを引き出してブロックをピックアップする
b. 適度な強さの引力体を近づけ、ブロックだけをピックアップする
c. ブロックか否かを触れて確かめ、ブロックでなければ collideSet を変更する
d. コンテナごと床にぶちまけてからブロックだけ掻き集める
e. 大型クレーンで上から順にピックアップする
それぞれ色んなバリエーションがあるでしょうし、
他にも色んなやり方があると思いますよ。
>>981 アイデアだけで大量にカキコするのはあまり良くないと思うよw
動画やシーンとして見たときのインパクトが小さくなってしまう。
>>982 アイデアというより、単なる「ヒント」「取っ掛かり」です。
知恵を絞らなきゃいけないところは山のようにありますから
心配要りませんよ。
>>983 パズルの解き方を考えている最中にヒントを出されると怒る人もいると思うよ。
まあ、その場合は読まなきゃいい話なんだけどw