811 :
名無しさんの野望:2014/12/15(月) 18:03:16.91 ID:IFYBqoHw
812 :
名無しさんの野望:2014/12/24(水) 18:05:15.14 ID:6sO7CAE6
813 :
名無しさんの野望:2014/12/27(土) 19:18:58.00 ID:vAeqZGwG
いわゆる「国際英語」というか、
英語文化圏の人との「日常会話レベル」に近づく共通語について、
また年配向けの教育方法として、アニメやゲームが有効だと。
たとえば、個別の単語について、
学校で習った「定義」とネイティブの「定義」とは違う場合が多い点、
ショックや困惑が大きくなって、聞き取りできなくなると。
こういったニュアンスの違いを、
初歩的な要素から、徐々に構築していきたい時、
マンガの英語辞書とか、ゲーム的チュートリアル→冒険が役立つと。
>マンガの英語辞書
つまり、マンガで個別の単語を定義して見せてる訳だが、
やはり、ネイティブの漫画家が望ましいし、すべての意味を包括するかのような「単純化」才能も欲しいと。
そうなると、1人の才能では難しいかも知れないので、
漫画家志望のネイティブ・チームにこれを依頼すると。
ゲームも、およその点では同様だ。
814 :
名無しさんの野望:2014/12/27(土) 19:20:55.27 ID:vAeqZGwG
>初歩的な要素から、徐々に再構築していきたい時、〜
>すべての意味を包括するかのような「単純化」デザイン才能も欲しいと。
815 :
名無しさんの野望:2014/12/27(土) 22:27:59.95 ID:vAeqZGwG
>>813>>814 たとえば、
「Coordinate」コーディネイトは、
日本のカタカナ英語では「ファッションの調整」といった指向だが、
辞書には「座標」とある。
事実上、「Co - ordinate」は「天→地を結ぶ軸」といった意味あいから「調整・配置」、
さらに末端から、影のような最終的な意味「座標」を指すに至るまで幅広い用途、広義の単語であると。
よって、図表上の縦軸は、
「配置した軸」を前提とする「活動的な対話形式」といった背景状況でも無い限り、
「Vertical axis」(縦軸)であって、「Coordinate axis」は使用しない。
つまり、翻訳の時、
「座標射撃」なら、「Coordinate Shooting」と訳するのも可能だが、
「射撃座標」なら、ネイティブの用法から逸脱して「Coordinate」はむしろ単語そのものの存在を否定されて「意味の消滅」後なので、
「Shooting Coordinate」は「本来存在しないハズの言葉」もしくは「着弾後の座標指示」の意味となる。
結果、「射撃座標」を訳するなら、「Shooting Zero」となる。
816 :
名無しさんの野望:2014/12/27(土) 22:40:13.27 ID:vAeqZGwG
>>815 結論として、
「Coordinate」の本来の日本語訳は「司標」といった当て字で、
これは、一般の日本語には無いから、
衣服の調整の時「合意天地軸」直訳の意味を読み取る、もしくは表現することが出来ず、
結果、辞書の通り「Coordinate=座標」と固定認識している人にとって、
「聞き取り」のタイミングにおける障害がとくに大きく感じられたり、
聞き取れても、脳内で意味を再構築する強制の経緯を強いられていることになる。
817 :
名無しさんの野望:2015/01/11(日) 19:44:36.26 ID:0jeX+TMs
「公認会計士」等を目指す人の為の、
「表計算・簿記」入門編といったゲームが何故、存在しないんだろう?
Excelはもちろん、会計ソフトなら「弥生」とか、統合的で有名なソフトがあるのに、
「チュートリアル」となると、対応は急に粗雑になる。
ゲームとして例えば「経営」が稚拙な出来でも、
「経理・会計士入門チュートリアル」として優秀であれば、需要は非常に大きい・多いだろうと。
ゲームだから、主人公に感情移入するタイプもあるので、
主人公と一緒に「経理」やって「確定申告」まで、やれば良いだろうと。
まぁ「公認会計士の資格取得」まで完成していなくとも、
「会計士」に関する基礎知識が身に付いて、以降の勉強や応用がそれなりに「楽しみ」を生ずるものになれば、
これは、ゲームとしても独立した分野になるだろうと。
818 :
名無しさんの野望:2015/01/11(日) 20:45:53.25 ID:0jeX+TMs
>>817 たとえば「桃太郎電鉄」を「1人プレイ」に特化して、経理業務も「チュートリアル」式に導入すると。
経営内容をデータベース・表計算で記録→再表示できると、なお良いな。
また同じ書類でも、複数の書式で多面的に再現とか、コンピュータによる自動制作モードとか入れる。
これで「国税庁査察官を目指す」シナリオとか入れると、
つまり「コーエー」の戦略要素のようなモノが関わってきて盛り上がるかと。
RTSは操作コマンドがほかのゲームより多くて
初見お断り的な雰囲気があるからなぁ
実際にプレイしたら面白いけど
動画とか見るとアクションとかより動き少ないから
つまんない感じもするし
820 :
お綿の大冒険:2015/01/20(火) 10:49:46.28 ID:RsvtINOn
「お前を食えよ!」
家康が押し込まれたが
息を出来ずに死にました。
THE END
821 :
名無しさんの野望:2015/01/20(火) 21:23:32.88 ID:8dQbXcAl
建造物を成長させる為に「育成」するシムシティ風よりも、
すでに完成した建造物を配置して、数値的に成長的変化するトロピコ風の方が、ゲーム会社の新規参入が容易だと。
そういう意味で、「集落→里→村→町→市」までのシナリオなら、
日本のメーカーが今から「トロピコ風村長経営」をゲーム化することも出来るだろうと。
ある意味、いっそオレが「ゲーム・プランニング」に参加したい感じだが、
とにかく基本は、農家(自宅)の運営、およびご近所農家の運営補助、
行政職務の安定→予算確保といったコツコツ系の活動に「アトリエ・シリーズ」を含めたイメージで、
里として経営が安定してきたら、工業化・商業化、もしくは大型機器の導入、「収穫祭」の変化。
学校や病院の誘致といった要素が入ってくると。
822 :
名無しさんの野望:2015/01/24(土) 17:26:26.94 ID:0+/1bC6Q
「育成」シミュレータ・ツクールについて。
「育成」の為の基本的な各種パラメータ、および計算式を初期設定、もしくは選択制にしておくものの、
外部的影響によるそれぞれの育成効果の「強度」について、プレイヤー自ら決めるようにしておくと。
たとえば、犬を育てるゲームで、
ドッグフードを与えると、犬は一定の計算式に沿った身体各部の成長を、各パラメータとの調和を保って行われるが、
同じ犬に、同じドッグフードを、同じだけ与えても、成長バランスにはプレイヤーの「認識」を含めると。
これは、ある意味「チュートリアル」モードの感覚かも知れないが、
とりあえず「育成」概念に馴れる為の「とっつきやすさ」にも良いと。
823 :
名無しさんの野望:2015/01/28(水) 20:33:46.86 ID:mTCr9Kar
824 :
名無しさんの野望:2015/01/31(土) 14:17:08.15 ID:iWCZBkan
これから販売される将棋ソフトは、
ほぼ名人・A級の実力を持っている訳だから、総合的には「すべてのプレイヤー」よりも強いと。
よって主に「棋力」育成モード、もしくは、ソフトごとの特徴的な機能とか、
あとは、棋譜読み上げ機能といった細かいサービスの善し悪しによって売れ行きが左右されると。
「悪手」を教えてくれるソフトはすでに有るようだが、
「将棋観」というか、
「スジ」の善し悪しを感覚的に分かりやすく提示してくれるソフトがあれば、これは「将棋」以外にも展開すると。
また「囲碁」のコンピュータ・プログラム化については、
将棋と違っておそらく、ある日突然「最強プログラム」がメディアに現れて「人間には勝てない」といった表現をする流れだろうと。
825 :
名無しさんの野望:2015/01/31(土) 14:29:34.34 ID:iWCZBkan
「トルネコ」というか、
一行商人から始めて身を起こし、店を持ち、通信販売したり、蔵を持ったり、財を築いて、美術品や名誉を獲得するまでのシナリオが、
正統の経営シナリオだとすると、
「出会い」の演出が焦点になるので、オンライン・ゲーム化するか、
「ずっと出会わない存在」が有り得るような、ある種「漠然」とした社会構造を、しかし数学的に定義したいと。
あと「商人」とは言っても、ゲームキャラだからピンと来ないだけで、
基本的には、生産・製造業も自らやる、また支援・補助するシナリオが良いと。
つまり、雑貨屋さんと言えば「何でも」売るけれど、
食品や薬品、一般的な道具類など「売れ線」はやはり絞られてくるし、
商品別の細かな機能性やデザインなどに「センス」を発揮するには、
とくに主役キャラにとって「生産」そのものを体験する要素は絶対条件だと。
826 :
名無しさんの野望:2015/02/07(土) 14:45:12.68 ID:Y5vWRA9o
当然、PCゲームに限定しないが、
実際、何故ここまで徹底して「ゲーム開発」が停滞しているのか? オレにも分からない。
はじめは「著作権」かと思ったが、
今は、大量販売のゲームでも「プログラムの著作権」はほぼ完璧に守られているし、
現に、今から「マップ追加」といった細かいアップデートをしても、売れるソフト・タイトルはたくさんある訳で、
「商売になること」をあえてやらない制限が故意に掛けられていると。
827 :
名無しさんの野望:2015/02/07(土) 14:55:32.08 ID:Y5vWRA9o
>>826 そういう意味で、
たとえば食品の「JAS(日本農林規格)」マークのように、
「学校での利用を推奨されるゲーム規格」もしくは「学校での利用を許可されるゲーム規格」
といった形で、
行政が前面に出る形での「推奨ゲーム」を特定したら良いだろうと。
これなら、少なくとも「推奨規格のゲーム開発」は継続する訳だから、
たとえば、理解の難しい方程式の解読・視覚化に有意義な「パズル」系ゲームなどは、
時間を掛けても制作進行するし、つまり数学界の活動支援にもなると。
828 :
名無しさんの野望:2015/02/07(土) 15:07:28.72 ID:Y5vWRA9o
>>827 >数学界
に限定すると、
「プログラム」認識が、数式(方程式)そのものの(記号・記述)改正に役立つだろうと。
そういう意味では、将棋・囲碁・麻雀など、もういよいよコンピュータに勝てる名人が居なくなっても、
意外と廃れること無く、続くだろうと。
829 :
名無しさんの野望:2015/02/07(土) 17:25:51.34 ID:Y5vWRA9o
>>825 「経営」には、生産・制作・製造、輸送の他に、
問屋・組合・株式といった概念を含めるかどうかで、内容が大きく違ってくる訳だが、
じゃあ「人事」で一括りにして、たとえばRTSなら、
1人1人のキャラ(ユニット)に関するアルゴリズムを、やはりプレイヤー自ら初期設定できる機能が必要だと。
830 :
名無しさんの野望:2015/02/08(日) 21:21:23.02 ID:qJIy9vrC
>>826 >「ゲーム開発」が停滞している〜
かえって昔の、
スーパーファミコンとかプレステくらいのハード性能対応製品について、
個人制作を受け入れる方向で調整したら、
旧名作の続編が復活するといった点にも期待できるかも。
831 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 15:23:11.43 ID:NbDU9ZuT
昔、「マイコンBASICマガジン」という雑誌があって、
とくに個人制作の多様なゲーム・プログラムを掲載していたので、「オレもPC98が欲しいな」とか思っていた。
今は「フロチャート」さえ書ければ、もしくは「パターン設計」といった具体化イメージを作るのであれば、
あとは、コンピュータが自動でプログラムを組んでくれると。
前述、ファルコムの「Vantage Master」に言及しているのには、
「個人制作」の趣きを残しながら、完成度・応用価値の高みというか、「まとまった作品になってる」という感想もある。
832 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 15:28:26.88 ID:NbDU9ZuT
>>831 まぁ、逆に「ゲームとしてシンプル」だから、こういったスレッドで取り上げやすい、
「ゲーム制作」に関して、より深くツッコミやすいというのもあるんだが。
たとえば、まったく「ヴァンテージ・マスター・ツクール」としてしまって、
キャラ編集もユニット編集もマップ編集も「時間の流れ」設定も、プログラム作成も全部、自分で出来るようになっているとして、
それはそれで、とくにPCユーザーには売れる商品になるだろうし、
これに「自動作成」機能とか付いたら、Vitaといった別のハードでも売れるし、
ある意味、1つの新しい分野の完成だろうと。
833 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 15:33:27.37 ID:NbDU9ZuT
これら「シンプル・ゲーム」なら、
グラフィックやサウンドに拘って、上位ハード対応にしても、
「機能限定」でスマホ対応にしても「商品」として成立するから作りやすいし、
「ハードごとの特徴」とか、メーカー側の意向にも対応しやすいと。
個人的には、やはり前述通り、
「ハード別の個性と連携」の意外性を楽しみたい動機があるんだが、
どうも今は、閉塞市場すぎて無理というか、そういったアイデアを取り込んでいるソフトは存在していない。
834 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 15:42:57.84 ID:NbDU9ZuT
>>832>>833 >Vantage Master
より本格的にゲーム開発を再起するのであれば、前述通り、いろいろアイデアを書いたが他に、
>個別ユニット
の行動パターンの作成、もしくはプレイヤーによるアルゴリズムの設定で、
「自動戦闘」もしくは、個別の戦闘選択制にすることで「戦略ゲーム」に巨大化したり、プレイ時間を操作したり、
「ユニット育成」に力点を換えたりたりできると。
あとは「敵ユニットを仲間にする」等の概念も、「育成・自動戦闘」に特化している方が導入しやすいし、
3人以上での同時プレイや、操作不能NPCといったキャラを戦闘に参加させるとか、あり得る。
835 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 15:50:40.28 ID:NbDU9ZuT
他には、育成に「武器制作・売買・改造」要素を加えるとかは比較的、最近のゲームにも多様なアイデアを伴ってあるけど、
武器への「慣れ・習熟」の概念とか、「エンチャント」添付機能とか、
「別の道具として応用的に使う」とかは、まだまだ開発の余地があると。
あと、Vantage Masterで言うなら、
「マップ自動作成」だが、これは「指定範囲」自動作成といった仕様で、
ある程度、プレイヤーの制作志向だけをインプット→概ね自動作成→細かいところはプレイヤー編集
のパターンで、ネット利用も可能にしたら、ほぼ無限大に新マップが増える。
836 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 16:07:37.10 ID:NbDU9ZuT
海外でもRTS開発は止まってる感じか、
エロ・グロ・暗殺に傾倒して、「高度化」だけを押さえ込んでる印象は日本と同じだ。
教育用と書いたが、必ずしも、そういった点に傾倒しなくとも、
たとえば「管制官」とか「空港業務」とかをゲーム化したら、必ずRTSだろうと。
あとは、やはり前述、
「天気予報ゲーム」を部分的に導入するとか、
「消防」要素を入れるとか、
「経営」要素を入れるとかで、
「シナリオ」要素も自然に整ってくると。
837 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 17:18:46.39 ID:NbDU9ZuT
結局のところ、
「シムシティ制作」それ自体が、「社会学」とも「数学」とも言える訳だから、
やはり大学で「シムシティ制作」を請け負う(授業に取り入れる)べきだな。
生徒は「シムシティ」を遊べるけど、全体像を把握する為の情報統合才能も問われると、
また、プログラムの全体像は大学側・教授が包括するけど、
「その時のシムシティ」に関して、生徒側に理論構築や解析を行わせ、
また「新しいアイデア」といった内容で、卒業論文や方程式による「貢献」をある意味、義務化すると。
これで、特に高度なアイデアを提出・構築した生徒には、学校よりむしろ政治的に社会貢献としての「賞」を提供すると。
838 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 17:30:35.91 ID:NbDU9ZuT
>>762>>763 >シムシティが「製薬」経営を中心に展開されるなら、次世代型への移項が見えてくる。
とか言ったが、
これは「不動産業」と「政治」に特化しても、似通ってくると。
そういう意味で、
とくに「シムシティ」ゲーム内では、「不動産コーディネイト」といった職務・役職を追加することで、
「天文学」「芸術」演出・再現に大きな差が生じる。
「不動産コーディネイト」はつまり個別の「不動産」に関するパラメータ調整といったことで、
「製造・商業・農地・住宅地」「高密度・低密度」といった属性の他に、
三角形の土地とかのデザイン・バランスや、大気・地磁気とのバランス、地下資源の所有権といった要素をパラメータ化して、
これのアドバイザーといった「「不動産コーディネイター」の職務を追加すると言うこと。
839 :
名無しさんの野望:2015/02/09(月) 17:44:13.91 ID:NbDU9ZuT
最新のシムシティでは「Maxisマン」というヒーローが出てくる訳だが、
だったら、これの支援態勢としての「宗教」も存在した方が、バランスが良いかもと。
ただ、ヒーローである以上、
「市長」に対しても、もっとも鋭い諫言をしたり、ダメ出しをした上で、
「市長の軍事力」にも負けない「特殊性」が必要だと。
つまり、
>市長の軍事力=警察だから、
汚職ならまだしも、
「警察が市民を拉致」とかするようになったら、もう「市長」か「ヒーロー」もしくは「長官」しか居ないと。
で、
「ヒーロー」が、ただ1人になっても、警察庁ごと打破する才能の為には、
「ゲーム制作者」に「選ばれし者」という非常時特権が必要だと。
840 :
名無しさんの野望:2015/02/10(火) 18:43:40.21 ID:rbQbq0G6
841 :
名無しさんの野望:2015/02/13(金) 14:57:23.31 ID:K9ERM2Zt
842 :
名無しさんの野望:2015/02/14(土) 12:28:40.96 ID:s/wka3mZ
843 :
名無しさんの野望:2015/02/14(土) 15:39:26.13 ID:s/wka3mZ
>>842 とりあえず、「競馬」ゲームでイメージするが、
自宅、もしくは携帯のハードで「自分の馬」を放牧→少しずつ育成し、
とくに「G1」に類する大型レース、特別競技場は、アーケード仕様で行うと。
あと、種付け・ブリード・交配、もしくは突然変異の計算はアーケードで行うとか、
とくに仔馬の時期、ほかの馬とのコミュニケーションもアーケード向きと。
また、「温泉」「治療」「イベント参加」といった特殊な行動についても、アーケード対応なら「時間制限」も付けやすいし、
歴代の名馬・他のユーザーの育成データのダウンロードといった、
ネット接続の代替も、コンビニより「ゲーセン」の方がむしろ安心できる。
844 :
名無しさんの野望:2015/02/17(火) 12:44:17.53 ID:+IU0A4d5
当スレッドもそろそろ終わりだし、
次は「数学」教育用にも使える、より合理主義的なプログラム言語といった話題にも展開したい中で、
反射反応やアルゴリズムを搭載した「総理プログラム」のみならず、
「政府モデル」といったプログラム、たとえば職務動機の志向を情報公開している中で、
内閣・国会・官庁・裁判所ふくむ「すべての行政」による一日当たりの職務遂行量等について、
シミュレーション→算出できるようにしておくと。
単純に言えば、「政府プログラム(アルゴリズム)」だが、
「金銭数値」のみによる職務評価よりは、より総合的な正確数値を得ると。
845 :
名無しさんの野望:2015/02/19(木) 17:21:35.74 ID:fFuYji50
大方のゲーム上にあっても、
「放射能」を無差別拡散する「ゴジラ」的モンスターは、やはりラスボス、
もしくは「汚すぎる」為にラスボスには為れないが、しかし「ボス」クラスと言った「もっとも警戒するべき危険な敵」ということになる。
だから、ゲーム中の戦術がそのまま「放射能・放射線」対策でもあると言ったことで、
つまり「若きヒーロー」を支える「〜博士」みたいな役柄は、どうしても必要だと。
ゲーム的に、とりあえず「ゴジラ」を仮想敵にして、
これと戦うヒーローをモデル化した時の戦術「どう戦うか?」「ヒーローは世界を救えるのか?」について突き詰めるなら、
どうしても「ゲーム制作者との対峙」といった場面の設定が、擬似的にであれ必要になると。
846 :
名無しさんの野望:2015/02/19(木) 19:47:29.03 ID:fFuYji50
まぁ、RTSとは言い辛いが、
「アトリエ」シリーズと似たタイプの、
「農業(経営)」シリーズを、ファルコムが出すんじゃないかと。
最近流行というか、
細かな仕事をこなしながら、シナリオを進める「王道」と言えるか。
これを出したら、
ファルコムは、コナミ・ナムコを追い越して、「大手になるだろうな」と思う。
「アトリエ」シリーズふくめ、
特定のキャラについて、プレイヤーの意図も汲みながら、「自動戦闘」にするのはこれから必須だろうな。
アクションじゃ無いので、敵の攻撃は「回避」できない訳だから。
あと、「成長」というか、主役キャラは、シナリオに準じた成長であっても、
「ペット」や「仲間」の類に関する「成長」は、プレイ方針・内容に強く依存するタイプの方が、ウケるだろうな。
847 :
名無しさんの野望:2015/02/20(金) 17:32:23.93 ID:BFC7zIAI
RTS自体そうだが、
とくに海外の名作は多いのに「日本語化」で躓いてる例は、あまりにも多いようだな。
どうせ「ネット」主体で国境など無いのに、業界は意外と閉鎖的なんだな。
ただ、せっかく「日本語化」しても、
無茶苦茶な「機械翻訳」以下のセンスで、かえってプレイが難しくなってる事があり、
いっそのこと「アイデア」だけ貸してもらって、ゲーム再構築といったメーカー対応が必要なのかも。
例の「ニート会社」じゃ無いが、
「一般・フリー」のプログラマを雇って、こういったゲーム化の会社を作れば、きっと経営成立するだろうと思うが。
848 :
名無しさんの野望:2015/02/21(土) 15:52:33.91 ID:vTNYb/0N
技術的な話題だが、
たとえば印象派とくに「モネ」のパターンと言うか、
アルゴリズムをコンピュータに自動抽出させるプログラムについて。
仮に「ロートレック」を模範に、
画像認識に対する脳・眼の認識→把握反応を、5→4→3次元的に表現したとして、
ある意味、「CPU機構」そのものを変化させながら、「画像認識」を深化するプログラム化すると。
これで「認識」が原子振動のように空間数式として記憶されている状態だから、
次はこれを「出力」つまり、再現することで「モネ画技方程式」を確立すると。
そういう意味では、やはり、写真家やコンピュータ専門家よりも、「画家」の参加動機がより薦められると言うことで、
同様に「セザンヌ」が、かつて無く評価されるだろうと予測できる。
849 :
名無しさんの野望:2015/02/21(土) 15:58:14.30 ID:vTNYb/0N
>>848 この点「ゴッホ」や、
ミレーといったバルビゾン派、クールベといったリアリズム、ドラクロワといったロマン派については、
「アルゴリズム」認識をむしろ拒絶・否定する志向が強いと。
結果、あえて「コンピュータ認識」に強制する場合、
印象派以外の画家については、
>時間前後、空間上下からの「フィルタ」
といった、
少なくとも「色のにじみ」や「絵の具を隆起させて置く」技法等を許容する、
いわば「4次元プリンタ」のようなパターン、よって、数式の高度化が強制されていると。
850 :
名無しさんの野望:2015/02/21(土) 16:06:02.44 ID:vTNYb/0N
>>848-849 たとえば、
自分で撮った写真を「モネ」風にアレンジ出来るという事だが、
かといって、写真を「モネ」指向に数式強制したら、
つまり画像がデジタル状に逸脱・散乱する訳だから、
「奇形」化つまりディフォルメの結果、脳や眼にダメージとなると。
要するに、
「芸術・アート」を謳いたいのに、
「破壊→洗脳」の狡猾画像になると言うことで、
せっかく「モネ」を見て、脳や目を悪くしても印象悪いと。
851 :
名無しさんの野望:2015/02/21(土) 16:07:04.04 ID:vTNYb/0N
>>849 訂正>結果、「写真」等画像を、あえて「コンピュータ認識」に強制する場合、〜
852 :
名無しさんの野望:2015/02/22(日) 18:59:17.86 ID:lkbfFJpq
>>837-839 少なくとも「大阪市長」なら、ある程度の「話題性」をも確保しつつ、
シムシティ風「自動市長」演出が出来るだろうな。
当然オープンソースなら、もっと公正・公平の公約で、
「ロボット」化することでビジュアル面も補助すると。
まぁ、結局は、
「自動会計」と「政策ごとの評価値に応じた予算配分」のみという状況かも知れないが、
テレビ効果とゲーム効果、もしくは芸能・アニメ効果についての相乗効果が見込めると。
つまり、誰かがこれを「一発芸」的にやったら、
その後も意外と「開発」が続くだろうという予測だが、
そういう意味では、インターフェースというか、
「コンピュータ側の指摘」を連続的に意志汲み取る事ができるような、「動的表示」演出が重要だと。
853 :
名無しさんの野望:2015/02/24(火) 17:37:36.57 ID:PA7++ptg
今まで、あえて言及しなかった分野に「惑星開拓」ゲームがあるが、
これは個人的に好きになれないと言う事で、
「天文学」そのものを、あまりにも卑下する動機を感じるという理由に拠る。
ただ、ゲームとしての完成度が高まれば、
同時に、ゲーム全体の雰囲気を回復することも出来るという流れで、
たとえば、「シムシティ」における「ロケット発射基地」から「月面居住計画」といったものの導入も行われると。
854 :
名無しさんの野望:2015/02/26(木) 17:51:27.92 ID:c2Hsb5aV
「ブラウザ」ゲームにも、かなり重厚な「大作」が出来るようになったな。
じゃあ逆に、何故ダウンロード出来ないのかとか、
いちいちネット接続で「重い」ブラウザでプレイしないといけない違和感も大きくなる。
まぁ大方は無料だし、コピー防止もあると思うんだが、
たとえばwinnyといったP2Pが上手く機能しなかった弊害という印象が強いな。
「技術はあるのに機能しない」のは、どの業界でも言えるのかも知れないが、
シムシティのように、CPU開発業界の再編を必要とするほどでも無いし、
昔なら、雑誌社でも出来たゲーム取扱いに暴力団が絡んでいるような、危険な臭いがすると。
855 :
名無しさんの野望:2015/02/26(木) 18:29:02.09 ID:c2Hsb5aV
856 :
名無しさんの野望:2015/02/28(土) 17:46:00.02 ID:f63UGo4C
「質屋」や「消費者金融」いわゆる金貸しのゲーム化を予測。
「ナニワ金融」的なVシネマが流行ったような、
政治業界の現実や裁判、金融詐欺の手口を暴く、「リアル」系分野になるんじゃではないかと。
857 :
名無しさんの野望:2015/03/03(火) 11:47:22.43 ID:df8pDC1d
自分が考えた「将棋」に近いゲームだが、
今の将棋盤をそのまま使う、もしくは7×7、7×9のマス目を使うイメージ。
駒は、双方に5個ずつで、その内、
少なくとも3個の駒は対局中、2つか3つに分離・合体する事がある。
これで、武器・魔法の概念や、レベルアップ・育成の概念、
場合によって「地形」「タイミング」の概念をも取り込む方針。
その為、将棋盤の中央や「タイミングに応じた地点」に「地形」もしくは「日ざし・水辺」に類する「属性」意義を添付する場合があると。
858 :
名無しさんの野望:2015/03/03(火) 11:53:55.57 ID:df8pDC1d
>>857 訂正>駒は、双方に5個もしくは7個ずつ
859 :
名無しさんの野望:2015/03/03(火) 14:10:54.33 ID:df8pDC1d
>>857>>858 今のところ、
一度、盤上から放れた駒は、二度と使えない予定。
駒の内、2種類は、3個に分裂する構想だが、それぞれ形状は異なる。
860 :
名無しさんの野望: