Fallout 3/NewVegas MOD作成支援/相談スレ Part3

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219名無しさんの野望
すみません、新しい顔と体のテクスチャを作ったのでついでに種族を追加したのですが、
追加種族の顔だけ色調が変化しません。
顔の色調を調整できるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
220名無しさんの野望:2010/12/29(水) 15:56:22 ID:D/aB6Vdc
>>219
espのままだとそうだね
出来上がったらFO3 Plugin Utilityでesmに変更してまえば良い
これは最初、俺も悩んだ
221名無しさんの野望:2010/12/29(水) 16:34:15 ID:D/aB6Vdc
FWEのfollowerオプション改造して女NPCfollwerだらけのMOD作ったんだが、
NEXUSあげるならちゃんとmoderに許可とらないとだめだよな?
改造してNEXUSあげてる人、その辺りどうやってる?
改造以外の質問になってしまうけど・・・
222名無しさんの野望:2010/12/29(水) 17:00:54 ID:e+chtfDt
>>221
まずMODの説明で配布や改変について書いてるか見る
クレジットに書いてくれたら連絡不要な人もいる
連絡が必要ならNEXUSからメールで相手に許可をもらう
223名無しさんの野望:2010/12/30(木) 01:08:41 ID:T4FtIa8m
クエストを作って、無事スタートもするのですが
左上にクエストの名前の表示が出てきません・・・・
クエスト入手を知らせる大きなタイトルです。
ちょっと初歩的すぎるかもしれませんが
これは、どこかにチェックがあるのでしょうか
224名無しさんの野望:2010/12/30(木) 01:17:32 ID:T4FtIa8m
すいません223です
ObjectiveDisplayを入れたらいけました。
225名無しさんの野望:2010/12/30(木) 17:29:56 ID:UiVV3rpb
オブリビオンのmodをfoNVで使おうと、テクスチャとメッシュをNVのそれぞれのフォルダにいれて
Geckで起動して、armorの項目で適当なところで右クリックをしNewを選びBiped Modelで
オブリビオンから持ってきたメッシュを選択したところ!マークが出ました

オブリとはメッシュが共有できないのでしょうか?
226名無しさんの野望:2010/12/30(木) 17:41:26 ID:LWoE4yf9
自分で装備作ってみればわかるけど、出力以前に親設定してるboneもコピペするWeight情報も違う
出力時の設定でもTES4とFallout3じゃ異なるしそのまま使えると思う方が難しい
Blenderで読みこんでFallout3のbodymeshに併せて整形、VanillaのbodyのboneにリギングしてWeightコピペして出力
有志の人が整形の部分を自動でやってくれるBlendファイル作ってくれてるから、それを使わせて貰うとスムーズに移植できる
とりあえずBlenderとnifskopeの知識をネットで集めてきて装備が作れるようになったら移植に挑戦してみるといいよ
227名無しさんの野望:2010/12/30(木) 18:22:49 ID:UiVV3rpb
>>226
丁寧にありがとうございます
オブリビオンを持っていなくて初めて知りました

.>有志の人が整形の部分を自動でやってくれるBlendファイル
ググりましたが見つけられませんでした
すみませんが、教えていただけないでしょうか
228名無しさんの野望:2010/12/30(木) 18:40:16 ID:i2xy0c7g
229名無しさんの野望:2010/12/30(木) 20:58:47 ID:UiVV3rpb
>>228
ありがとうございます
早速チャレンジしてみます
230名無しさんの野望:2010/12/31(金) 09:53:35 ID:pclNZwO4
上にも似たようなのがあるのですが、setObjectiveDisplayedが上手くいきません

クエストを作って

Start Game Enabledをチェック
Quest Nameを入れて

QuestStagesにインデックス10を作成
setObjectiveDisplayed クエスト名 10 1
のスクリプトを入れて

QuestObjectibesにインデックス10でテキスト作成しました


これで、表示されると思うのですけど
何故か表示がでないんです、GECKの公式とかも見ていたのですが
いまひとつ分かりません

どうかお助けください
231名無しさんの野望:2011/01/03(月) 00:49:39 ID:p5756T+K
質問させてください
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2282
上の画像のスコープをRH-IronSightで覗きたいのですが
ゲーム内でアイアンサイト視点にすると
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2283
のようになってしまいます。
もう少し覗く視点を高く設定したいのですがnifファイルをどのように
弄ればよいのでしょうか?宜しければご教授お願いいたします。
232名無しさんの野望:2011/01/03(月) 03:04:10 ID:U/6t5+js
SightingNodeで調節すればいい
というかVanillaのnifを観察すればわかると思う
233名無しさんの野望:2011/01/03(月) 20:26:32 ID:klL2gmH7
トピックスでプレイヤーのスキル増減をしたいのですが

ModPCSkill Science 5

これで動かないのですが、数値の書き方に問題あるのでしょうか?

234名無しさんの野望:2011/01/03(月) 23:22:19 ID:ZhJmlwLI
トピッックスってなんですか
235231:2011/01/04(火) 00:18:15 ID:wSWD+YcH
>>232
ご返答ありがとうございます。
さっそくSightingNodeを探したのですが見つかりませんでした。
それらしいNodeでProjectileNodeを弄ったのですが変化はなく、Vanilla武器を
観察しても違いがわかりませんorz
ならば銃自体の高さを下げて調整してやろうとしたのですがアイアンサイトを合わせると
当然のことながらキャラクターが銃を持つ位置がずれてしまいました・・・。
改善方法はないでしょうか?
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2285


236名無しさんの野望:2011/01/04(火) 00:31:14 ID:fqnCddal
>>235
SightingNodeが無ければ作ればおk
わからんならVanillaからコピペして調節するのが早い
ピストルならピストル、ライフルならライフルのnifから引っ張ってこれば合わせやすい
ProjectileNodeは文字通りProjectileが射出される部分のNode
237231:2011/01/04(火) 03:15:21 ID:wSWD+YcH
>>236
即レスありがとうございます。
VanillaのnifもBlockListを手当たり次第探してるんですが
SightingNodeが見当たらないんですよね…orz
nifscopeのバージョンの問題なのかな…?
238名無しさんの野望:2011/01/04(火) 10:37:37 ID:fqnCddal
>>237
普通にbattlerifleでもservicerifleでもSightingNodeはあるぞ
かなり古いVersionのnifskope最新のでもIS合わせしてるからVersionは関係ないと思う
239名無しさんの野望:2011/01/04(火) 11:41:10 ID:CY/O4WjO
質問者Fallout 3
回答者Fallout:NewVegas
っていうオチな気がする

質問時にどっちなのかはっきり書かないと駄目かもね
240名無しさんの野望:2011/01/04(火) 12:07:08 ID:fqnCddal
よくよくSS見たらPLだったな、すまんかった
Fallout3だとISの仕様が無いから>>235の様にして対応するかスコープで対応するしかないんじゃないかな
モデルによってはIS対応不可能な形状もあるから両立させるのはかなり難しいと思う
241名無しさんの野望:2011/01/04(火) 13:57:47 ID:9To3eM8o
>>234
すいません、会話(トピックス)でのスクリプトの事です
スクリプト名を作って保存するやつじゃなくて
会話の始まり・終わりにeditでいれる
スクリプトの記述項目です
242名無しさんの野望:2011/01/04(火) 17:15:52 ID:sn+Hy4vt
かなり初歩的な質問なのですが
Fo:NVで店の商品やCapsを更新するタイミングを変更するには
どこの、どの値を変更すればいいのでしょうか?
243名無しさんの野望:2011/01/04(火) 23:52:00 ID:wSWD+YcH
>>238-239
紛らわしい質問すいませんでした。
fallout3だとSightingNodeがないんですね…。
諦めてスコープで対応することにします。
稚拙な質問に親切に答えて頂きありがとうございました。
244名無しさんの野望:2011/01/05(水) 21:16:31 ID:M9E5ik+5
今までレイダーの服を自分のキャラに着せたことが無かったから気づかなかったんだけど。。。
NPCのレイダーは見たところ問題ないけど、自分のキャラに着せると露出部のテクスチャがどうもおかしい。
真っ白っていうかのっぺりとした感じになってしまう。
はいってるMODはFOOK2とMMMとType3などがはいってて、ググったらMMMとType3入ってるとおかしくなるから修正ファイルを入れろってのみつけたけど、入れても変わらず。
ttp://futureexpress.blog6.fc2.com/blog-category-14.html←ここで見つけた。
他に何か入れないといけないものがあれば教えてくださいorz
FO3です。

245名無しさんの野望:2011/01/05(水) 23:29:19 ID:mVMMdVBg
ここは作成関連の相談スレだからMODの質問関連は質問スレで
それとあっちでは自キャラのSS撮った方が解決が早いと思うぞ
246名無しさんの野望:2011/01/05(水) 23:32:22 ID:Pe1VV5OO
>>244
Type3とVanillaではbodymeshのUVマップが違うから、対応していないテクスチャを指定されているとそうなる
問題の装備のメッシュをType3にするか、テクスチャ指定をVanillaにすれば直る
前者はBlenderでbodymeshの腕部分を移植、後者はnifskopeで別の場所に置かれたvanillaテクスチャを指定
247名無しさんの野望:2011/01/05(水) 23:39:56 ID:M9E5ik+5
>>245
すみません、気をつけます。

>>246
助かります。丁寧な説明ありがとうございます。
248名無しさんの野望:2011/01/06(木) 13:51:43 ID:YNA7LNd/
千里の道も一歩からということで、geckのwikiのように家を作って売り子を作って
と悪戦苦闘しながらなんとか形にできました。

コンパニオンを一からはどう考えても無理だと思ったので、EZcompanionを使わせて
貰おうと導入したのですが、すると家の中の売り子さんが自分で作った会話に従って
喋らなくなってしまいました。

外せば元に戻るんですが、何か初心者がひっかかるようなミスってありますでしょうか?
249名無しさんの野望:2011/01/06(木) 15:08:06 ID:YNA7LNd/
すいません、解決は出来ないけど原因はわかりました。

voiceでchildを使うと元々の子供用会話が選択されて無視されてしまう
みたいでした。それと共存させるように自分で作った売り買いの会話を導入
出来ればいいんだと思うけど、よくわからんなあ、まだ道は険しいぜ。
250名無しさんの野望:2011/01/06(木) 17:07:11 ID:D6vWtpK2
>>249
EZcompanionは仕様として通常ボイス以外(子供、レイダー等)に対応してない
EZ_more voiceを導入すると直る(てか子供とかに対応される)んだけども売り子関連はちょっとわかんない

一度more voice入れて反応するかどうか調べてみたらどうだろう
251名無しさんの野望:2011/01/06(木) 18:25:37 ID:YNA7LNd/
>250
ご教示ありがとうございます。
EZ_more voiceをFONVに移植してみたら選択肢が出てきました。

これでまた一歩前進しました、ありがとうございます。
252名無しさんの野望:2011/01/07(金) 00:29:47 ID:sb79Kmzn
NPCの会話はクエストが管理しているのですが
クエストの条件は様々で、種族であったりファクションであったりします。
で、NPCは大概、複数のクエストの条件に合致するもので、
同じトピックの場合(例えば、GREETINGなどは特に)
プライオリティ(優先度)の高い方に管理されます。
子供の声は、GenericKidsというクエストが、「子供の声である」かつ「IsChild = 1」
という条件で、会話を管理していて、ランプライトファクション以外の子供は
挨拶(GREETING)のあと、強制的にGOODBYEするようになっています。

なので、貴方のクエストにGREETINGを引っ張ってきて、優先度を高くし
条件を貴方のNPCのIDにするとかすれば、挨拶でサヨナラ、にはならなくなります。
ただし、この場合、音声はコピーして持ってこないとサイレントになりますが。
253名無しさんの野望:2011/01/07(金) 00:35:50 ID:sb79Kmzn
あ、「優先度を高くし」…というのは、GREETINGのプライオリティじゃなくて
クエストの優先度の方です。GREETINGはレスポンステキスト(返事)と条件以外の場所は
弄っちゃ駄目です。
254名無しさんの野望:2011/01/07(金) 01:20:43 ID:sb79Kmzn
連投失礼。
EZ Companion NVSEを御利用であるのならば、
その子供NPCを新種族「子供の声と体型だけど、大人」…というのにすれば
EZ Companion NVSE単体で大丈夫です。FO3のMoreVoicesをNVに移植
して後で何がどうなるかは、作った本人も把握できてません。
255名無しさんの野望:2011/01/07(金) 14:24:57 ID:hDyf8BoY
>252-254
あ、ありがとうございます。
教えてもらった事を元に色々弄ってるうちに、色々足りてない事がわかりました。
素直にランプライトファクションに入ってEZ companion NVSE単体で動かす事に
しました。

なんとなく上手くいっているように見えるので、次は普通のコンパニオンを作って
みようと思います。本当にありがとうございました。
256名無しさんの野望:2011/01/08(土) 00:10:30 ID:tOXDWGdL
待機や睡眠で待機・睡眠時間を消化する早さを調節することは可能ですか?
色々Findtextなどしてみましたがそれっぽい項目が見つかりませんでした
257名無しさんの野望:2011/01/08(土) 15:12:55 ID:0+ApdWqG
衣装のテクスチャを作成中なのですが、ジーパンやワンピースの生地の質感が出せないです
皆さんは、どのように作成しているのでしょうか
258名無しさんの野望:2011/01/08(土) 15:41:25 ID:oao21Jcx
>>257
「photoshop デニム」なんかで検索するとチュートリアルが出てくるよ
生地の質感は慣れれば勘でどうにでもなる
面倒なのは汚れ
259名無しさんの野望:2011/01/09(日) 04:50:29 ID:8ZHVtf95
>>258
遅くなりましたが、回答ありがとうございます
ググってきます
260名無しさんの野望:2011/01/09(日) 18:30:48 ID:buNYU1yA
NVのアンジェリカさんを3にどうやって持っていけばいいんだろう
vault101入り口前につったってる用にしたいけどさっぱりわからん
261名無しさんの野望:2011/01/09(日) 20:11:53 ID:CZWplkto
new vegas用のgeckってHavok効かないしLight置いても明るさが
分らないんだがオレだけ?
262名無しさんの野望:2011/01/09(日) 20:33:10 ID:CcZWPwBC
>>261
後半は俺もだ。
Objectを選択してると、そのObjectだけテカるっていう・・・
でも、esmに格納されてる建物にはちゃんと反映されてるんだよな・・・(例、ミッチ宅)
263名無しさんの野望:2011/01/09(日) 21:48:20 ID:1uJvRRSU
対処方法を知っていたら教えてください

オブリ装備のnifをBlenderでインポートしたら

ValueError: cannot convert float NaN to integer

ってメッセージが出てインポートが中断します
原因、対処法がわかる方がいたらご教授願います

ちなみに
Blender_2_49b-30
Blender_NIF_Scripts_2_5_5-30
nifskope-1.0.22.8329d39
を使用しています

それ以外のnifでは問題ないようです
264名無しさんの野望:2011/01/09(日) 23:35:42 ID:0HJ9yxG2
Havok効かないねえ。Light はとりあえず、セーブ・ロードしたらそれなりに反映されてるっぽいけど。
Fキーでオブジェクト落とすと全部パーだ。
でもって、あいかわらずRoomMarkerで仕切られた部分のオブジェクトが見えない。
めっちゃ不便!!やれやれだ。

>>260
アンジェリカさんがコンパニオンMODなら、AIパッケージを変更する必要があるね、きっと。
マスターをFalloutNVに変えただけだと、色々足りないはず。プレイヤーをフォローとかは
そのまま使えるけど、出会う前にドコに居るかとかはFallout3の場所を指定しなくちゃならない。
多分、AIパッケージリストの一番下(優先度最下位)がソレなんじゃないかな。*と、予想。
265名無しさんの野望:2011/01/10(月) 00:11:54 ID:JWlqhSBB
Havok効かないってのがどんな状態かわからないけど
http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36290
俺はこれ使ってFキー配置とかできるよ
266名無しさんの野望:2011/01/10(月) 02:59:18 ID:7COoiPAz
>>265
Fキーで地面に落とすのは出来ます。けど、
Havokをシミュレートするボタンが効かない(たまに効く時もアル)。
リンゴとかビール瓶とかをセルに配置して、そのボタンを押すと、コロコロ…と
地面に落ちて落ち着くとこまで転がっていったりするヤツです。

ともあれ、コレは良いツールですね。スクリプトのエラーが表示されるのがありがたい。
267名無しさんの野望:2011/01/10(月) 12:09:14 ID:A6rrgU3E
>>264
espの作り方さえよくわかってないレベルですが
なんとかあの立ち姿だけでも見れるように頑張ってみます!
268名無しさんの野望:2011/01/10(月) 23:22:29 ID:A6rrgU3E
なんとか既存のエンジェルコンパニオンにアンジェリカさんの髪型と顔は上書き?
というような感じで3にもってこれたけど
戦術決めたときに言われたセリフが「くそったれ」って・・・
しばらくこれで遊べそう
269名無しさんの野望:2011/01/11(火) 01:45:34 ID:1yWEcZq3
SCN zzzMagicBoxScriptA
ref Who
ref Me
Begin OnActivate
set Who to GetActionRef
set Me to GetSelf
Who.RemoveAllTypedItems Me 1 0 29
Activate
end

サバイバルあげて料理人プレイ…と思ったんだけども
素材を全部持ち歩くのは重い。さりとて、イチイチ箱から出しては戻す作業が
メンドクサイ!と思って、上のようなスクリプトを書いてコンテナに貼り付けたんだが
コレが動かない。どして???
RemoveAllTypedItems をRemoveAllItemsにすると、全部のアイテムを
一旦箱に放り込んでから箱が開くのは確認してます。どこがオカシイんだろう。
お助け。
270名無しさんの野望:2011/01/13(木) 22:20:34 ID:Ws+WBfka
>>269
もう解決したと思うけど一応
http://geck.bethsoft.com/index.php/RemoveAllTypedItems
29: Ingredient ではなくて 47: AlchemyItem

Ingestible (Aid系) 全部移動しちゃうので
後は箱に入れる必要が無いものを除外リストに入れていけば完成

Ingredient はたぶん tes4 の名残で、
項目が存在するだけで多分 fallout だと使われてないような気がする
271名無しさんの野望:2011/01/13(木) 22:59:52 ID:ORhwzG1e
>>270
ありがとう。これで快適な料理ライフがおくれるよ。
うまく使えば、オブリのアイテムソーターみたいなのがつくれますね。
272名無しさんの野望:2011/01/15(土) 19:46:31 ID:8W8ShT/N
先日ShojoRaceでゲーム始めたんだけど、オトナと比べて足の遅いのはどうにかならんの?
273名無しさんの野望:2011/01/15(土) 20:04:32 ID:RWuIzUgW
コンソールでも使って速度あげたら?
274名無しさんの野望:2011/01/15(土) 20:23:25 ID:3SZ7gb3Z
>>272
player.setav speedmult 100〜
好きなのどうぞ
275名無しさんの野望:2011/01/15(土) 21:09:06 ID:8W8ShT/N
ありがとう出来たよ。みんなそうやってたんだね
色々やってみて、player125、その他110くらいに落ち着きました
276名無しさんの野望:2011/01/15(土) 21:12:54 ID:Y6CUD8Fq
ShojoRaceで始めるとTravel Light取得コースを必ず歩んでいる俺って一体…('A`)
277名無しさんの野望:2011/01/15(土) 21:16:48 ID:3SZ7gb3Z
足の速さはなぁサソリ引き撃ち出来るくらいに調節する
速くし過ぎるとデスクロー先生から逃げれるからな・・・
278名無しさんの野望:2011/01/16(日) 03:33:11 ID:WGchXf5c
blenderで既存の衣装を改変して.nifにしたのですが、
ゲーム内で常にゴア(NifSkopeで開いたときの”MeatCapBody”、”MeatcapLimbs”、”headmeat”、”bodymeat”)が
表示されている状態になっています。
blenderやNifSkopeでどこの設定を変えれば表示されなくなるのでしょうか?
279名無しさんの野望:2011/01/16(日) 10:15:29 ID:tAQLnTNs
>>278
多分Objectの名前や親設定が関係してると思うけど、
1.Vanillaのbodymeshを読み込む
2.boneとmeatcapだけ残してobject削除
3.自作の装備をそのboneに親設定してmeatcapと一緒に出力
ってのが一番手っ取り早いと思うよ
280名無しさんの野望:2011/01/16(日) 15:24:22 ID:nUNY7baf
アンジェリカではspeedmulti112を推奨している
281名無しさんの野望:2011/01/16(日) 21:34:32 ID:Lj4xNjxZ
nifskopeでオブジェクトをコピーして貼りつけたりしているのですが
いざゲームで出すと貼りつけた部分が表示されないんです。視点を下にすると表示されるのですが・・・。
どうすれば治りますか?
282名無しさんの野望:2011/01/16(日) 21:52:52 ID:QNuEspo7
>>281
あんまり詳しくはないんだけど
BSFadeNode以下にブランチコピー出来てないと表示されなかった記憶があるよ
283名無しさんの野望:2011/01/16(日) 23:58:51 ID:Lj4xNjxZ
>>282
ありがとうざいます。無事治りました・・・が

今度はtransformのeditモードでオブジェクトの位置を変えたのですがゲームでは反映されません。
どうすればいいでしょうか?
284名無しさんの野望:2011/01/17(月) 21:27:28 ID:W/GjdVOd
MOD初心者ですが、質問させてください。
New Vegasにて服MODをNEXUSで落としたのですが、
服の表示がごちゃごちゃになってて、
例えば、赤い服のmodを入れても灰色の服になったり、向きをかえると、また色が変わって
表示されてしまいます。

以前、ネットで調べたのですが、その際「解像度をあげる」と直るとの情報を聞きました。
ですが、解像度らしき部分をクリックしても直りません。

どこをどのように弄ればいいのでしょうか。
初歩的な質問で恐縮ですが何卒ご教授ください。
285名無しさんの野望:2011/01/17(月) 21:36:37 ID:qWcF/O2o
>>284
設定のテクスチャサイズを大(Large)にする
テクスチャの解像度って意味であって画面解像度ではない
286名無しさんの野望:2011/01/17(月) 22:20:28 ID:W/GjdVOd
>>285
早速のご回答ありがとうございます。

一応テクスチャサイズはLARGEにしております。

↓このMODにしたいのですが
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/105724
↓こうなってしまっている状況です
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/99897

たびたびすみませんが、宜しくお願い致します。
287名無しさんの野望:2011/01/17(月) 22:27:15 ID:LopnixL5
>>284
典型的なArchiveInvalidationInvalidated!足らず
288名無しさんの野望:2011/01/17(月) 23:25:26 ID:W/GjdVOd
>>287
解決しました!
ありがとうございました!
289名無しさんの野望:2011/01/19(水) 02:18:24 ID:LnW+C9qh
コンパニオンが新しいセルについてこなくて困っていた
過去ログみるとスクリプトを回せば解決と

が、esmに変換したら解決した

質問でもなんでもないけどメモです
290名無しさんの野望:2011/01/20(木) 20:06:51 ID:+FSla5vi
検証中のメモとして。
「同一のInterior Cell 内で、壁に隔てられた所へNPCが出入りするようにするにはどうするか」
何故、このような限定された条件なのか、といいますと
単純に、ひとつのAIパッケージは、ひとつのセルしか指定できないからです。
○○のセルでSandBoxとか、現在地から半径5000でSandBoxとかいう場合ですね。

バニラのセルでNCRsafehouseが、そうなんですが、同一のセル内に完全に分かれた
部屋が二つあって、それがLoad Doorで結ばれている。NavMeshを見てみると、二つの島
になっていて、ドアの所は緑色になっています。これをNPCが使うんです。今までには無かった
事だし、どういう理屈かはわかりませんが、使う。オブリのサブスペースにあたるものもナシ。

で、これと同じような構造のセルを新規につくって試してみると、…使ってくれない。
フォロー状態のコンパニオンすらプレイヤーについてこない。
何がどう違うのか、今もって、検討中。

さて、検討しつつ、他の方法を考える。
その1:
NPCはNavMeshの経路上にドアオブジェクト(Anime)があると、
これをアクティベイト(開ける)します。ロードドアでは駄目で、アニメするやつだけでした。
そこで、隔壁を貫通するNavMeshを描いて、ソコが通じているかのように設定し、
壁の両側にアニメドアを設置する。アニメドアのスクリプトには、OnActivateで、マーカーに
MoveToMarkerwithFade、とする。
オブリビオンの時は、パスグリッドを移動中にワープが入ると、直前のパスグリッドに一旦戻ろうと
する癖があって、延々往復運動を繰り返す挙動が見られましたが、NavMeshではソレは
無いようです。まずまず上手く行きます。
ただ、時折、ドアが反応しなくて(複数のNPCが一度に取り付いた時とか特に)ドアの前で
足踏みする光景が見られました。
その2
ドアをOnActivateではなくて、ドアの前に(経路の途中に)、トリガーエリアを設置、
トリガーエリアのスクリプトに、Begin OnTriggerEnter ブロックで、マーカーに
MoveToMarkerwithFade、としてみますと、コレが正解。渋滞も起こらずうまく行きました。
その際、プレイヤーは除外し、プレイヤー用にドアを設置した方が自然ですね。
291名無しさんの野望:2011/01/20(木) 20:07:53 ID:+FSla5vi
と、いうような事を次回アップデートのギルガメッシュ酒場で実装してみますので
興味がありましたら覗いてみて、ご意見など頂きたく思います。
292名無しさんの野望:2011/01/20(木) 21:17:24 ID:dJY4sntX
アンジェリカMODのビカビカ電気走ってるのはどこいじればいいんだろう
ArmorのObjectEffectをEnchTeslaArmorにしてみたけど光らなかったなぁ
とりあえずビカビカ光るようにできれば3にアンジェリカさん移植は終わりなんだけど
293名無しさんの野望:2011/01/20(木) 22:17:36 ID:dJY4sntX
とりあえずテスラアーマーのメッシュにゴスロリ移植したらビカビカ光るようになったけど
背中の装備が残ったから消そうと思ってもnifがみつからん
294名無しさんの野望:2011/01/20(木) 22:23:56 ID:AMXQTsTr
ヒント:FormList
295名無しさんの野望:2011/01/20(木) 23:44:19 ID:dJY4sntX
>>294
ありがとうございます!
Biped Model ListのEditで開いたらFormListありました
http://loda.jp/fallout3uploader2/?id=285

既存のテスラアーマーのMaleいじっただけだから
後々出てくるテスラアーマー着たエンクレイブがえらいことになってるのかな・・・
296名無しさんの野望:2011/01/22(土) 00:12:47 ID:l3TZ2T/e
>>261
とりあえずLightを配置してからF5を押すとちょっと読み込んだ後に反映されます。
不便に違いはないですが…


初心者なりに頑張ってはみたのですが、煮詰まってしまったので質問させてください。

ポスターの画像を変更するMODをネクサスで落としてきたのですが、
ヴァニラのポスターを置き換える形のものだったので、
新しくStaticを作って自宅に配置しようと試みています。
FOMMで置き換えられる元ポスターのnifをアンパックして、
NifskopeでBSShaderTextureSetをMODのddsに変更…と手順を踏んだのですが、
GECKで新規にStaticを作り変更したnifを読み込んでも、ヴァニラのままです。

モデルをいじるのは初めてなので根本的に間違っているかもしれませんが、
ご指導いただけませんでしょうか
297名無しさんの野望:2011/01/22(土) 18:17:43 ID:mJcB03gZ
修理に使う素材に最大CNDの制限を掛ける方法ってないかな?
例えばピストルの修理に使えるブリキ缶だけど、どう考えても
銃身の修理には使えないので最大でも25%までしか修理でき
ないとか、そんな感じです。
NPCの装備を見てると新品のレアリティーは相当高そうなんで
すよね。PCがあまりにも簡単に新品を使えすぎるので縛りパッチ
みたいのをつくりたいんですよ
298名無しさんの野望:2011/01/22(土) 23:23:56 ID:5n9IUjAx
00_\\\=.0.08.__ ((((;゚Д゚)))))))わあ Ghq
299名無しさんの野望:2011/01/22(土) 23:42:21 ID:1IGGrX2c
>>296
変更できていれば texture が vanilla のままというのはあり得ないかと
変更する前の nif を読み込んでいる、
または nif がきちんと変更されてない可能性があることを考え
Nifskope できちんと変更できているか確認を
Nifskope の設定で相対パスから texture 読み込むようにしておくとわかりやすいかと

Archive Invalidation してないと Geck にも影響がでるんだろうか
確認してないので不明ですがこれも一応チェックを

それはそうと retextureするだけなのであればもっと簡単な方法が
Texture Set 作って mesh 指定時に作った Texture Set に変更すれば
mesh をいじることなく変更可能
わざわざ bsa 解凍したりせずにできるのでおすすめ
300名無しさんの野望:2011/01/23(日) 19:56:13 ID:4b2Npywz
>>299
ありがとうございます、TextureSetを変更する方法で、
無事新規にMODデザインのポスターを作ることができました!
301名無しさんの野望:2011/01/24(月) 22:45:58 ID:9a9jVcHn
テクスチャセット絡みの問題なんだけども、
うちだと家具(椅子やベッド)をテクスチャセットをつかって
リカラーするとゲームは落ちるわ、GECKは落ちるわで大変な事になった。

一旦こうなると、慣れてないと修正するのに慌てるので
試してみてよ!とは言いにくいんだけど、一応報告です。
302名無しさんの野望:2011/01/25(火) 01:17:10 ID:ro/h9cgx
ん〜・・・なんか変だな。
ポスターを試してみたけど、やっぱバニラのになるね。
テクスチャセットで出来るから、まぁ問題はないけれども。
なんだろうなぁ。変な仕様があるからなぁ・・・
303名無しさんの野望:2011/01/26(水) 14:40:02 ID:yPiafJCz
アイテム増えてくるとコンテナに荷物しまっている最中に
間違ってa押して全部持ってしまうことは誰にでもあるだろう

OblivionのMODだけど
Ctrlクリックで全部
Altクリックで一つづつ移動できるMODがあった

Falloutって3の頃から無かった気がする、みんな不便に感じないの?
それとも俺が知らないだけでバニラ状態でなにかするとできるの?
304名無しさんの野望:2011/01/26(水) 15:21:44 ID:0tKkzo3g
TES4の頃はインベントリ開いたり閉じたり、取得関係すらもVanillaじゃなかったからそういうmodができた
Fallout3から最低限の機能は付いたから許容範囲ということでそういうmodも出来なかったんだと思うよ
個人的にはショートカット増やす類のものは欲しいと思ったけど、ある程度制限があった方が面白いかなと思いだして微妙なところ
305名無しさんの野望:2011/01/26(水) 16:34:38 ID:yPiafJCz
できないんだ残念
OblivionのMODで家に入った瞬間に指定したコンテナに自動で収納されるMODとか便利だったけど無理なのか
306名無しさんの野望:2011/01/26(水) 16:46:30 ID:0tKkzo3g
一体どこをどう読んだんだ……
作りたいなら作ってみればいいじゃないか
307名無しさんの野望:2011/01/26(水) 19:49:19 ID:qPpFaeUQ
家入った瞬間にクラッシュする光景が見えるな
308名無しさんの野望:2011/01/26(水) 23:53:09 ID:hYsbR+CD
ポスターのリテクスチャでお世話になった者です。
何度も質問で申し訳ないのですが、どうにもならないので質問させてください。

簡単なソートをターミナルから行えるようにしようと思い、
いくつかの家MODを参考にしてこしらえてみました。

・NVです
・壁掛けタイプの適当な既存ターミナルをリネームして作成
・ロック、スクリプト等の設定一切なし
・ItemResultScriptの欄に以下を記入
short count
set count to ( Player.GetItemCount DuctTape )
Payer.RemoveItem DuctTape count
アイテムを入れたい箱のReferenceEditorID.AddItem DuctTape count

とりあえず動作を確認しようと思い、ゲーム上で動かしてみたのですが、
ターミナルは起動するし項目も選べるのですが、
全くスクリプトが働いていないようなのです…
予定では持っているダクトテープがすべて箱に移るはずなんですが、
箱にないどころか所持品からも消えていません。

参考にしたMODは3のMiniHideoutやNVのUndergroundHideoutで、
自作のものと比較してみたのですが特に違いが見つけられませんでした。
どこか他にチェックすべき項目があるのか、
それとも根本的にスクリプトがよくないのか…

初心者な質問ばかりで申し訳ないのですが、手助けいただけたら幸いです。
309名無しさんの野望:2011/01/27(木) 18:54:36 ID:JXhHmeMA
3の2142MODはもう入手不可能なのかな?
ウォーカーのSSみて導入してみたくなった
310名無しさんの野望:2011/01/27(木) 23:05:56 ID:cWGIBwzC
>>308
もしかすると、スクリプトがコンパイルされてないとかいうオチだったりして。

SCN xxxxx
short count
Begin OnActivate
set count to Player.GetItemCount DuctTape

end

って、書いて、保存マークを押しました?
然る後、もいちどそのオブジェクトを開いて
Scriptの欄に、先のxxxxが出てますか?
311名無しさんの野望:2011/01/28(金) 01:03:27 ID:ChKDCzfW
>>310
早速のアドバイスありがとうございます。

保存マークというのはItemResultScriptの下のCompileResultですよね?
意味はよくわかっていませんでしたが、スクリプト記述後押下した記憶がありますし、
再度ターミナルオブジェクトを開いたときも、スクリプトの記述は表示されています。

レスを参考に再度スクリプトを

SCN 11sortterminal
short count
Begin OnActivate
set count to ( Player.GetItemCount DuctTape )
Payer.RemoveItem DuctTape count
111WeaponRepairKit(箱のIDです).AddItem DuctTape count
end
のように記述しなおして再度手順を踏んでみたのですが、
やはりスクリプトが機能していないようです…
312名無しさんの野望:2011/01/28(金) 01:49:41 ID:lPxQ5mE7
>>311
気付いた点として
Payer.RemoveItem のところの player の L が前回も今回も抜けているように見えるけど
そのままコピペなのだろうか
ついでに CompileResult はしなくていいと思う
scn 〜 end もここには必要無い

terminal の Item Result Script のところだと
エラーがあってもそのまま保存されてしまうので注意した方が

>>265 のリンク先のツール使うとエラー出してくれるので
確認のためにそれを使ってみるのも手
313名無しさんの野望:2011/01/28(金) 01:56:01 ID:lNQaql1L
あ・・・なんか話が変だと思ったら、「ターミナル」なのか!
314名無しさんの野望:2011/01/28(金) 01:56:30 ID:lPxQ5mE7
>>297
素材別となると難しいかも
Weapon Repair Kit のように Pipboy Repair menu からではない修理なら多分可能?

もし fose や nvse を使うのであれば
SetRepairList を使って耐久値を条件で RepairList 入れ替えてしまう
(条件以下ならブリキ缶も入った List それ以外なら入ってない List のように)
ということも考えたけど
後はどうやって今修理中のアイテムの ref を取得するか
また、Repair menu 中に RepairList 変えてどういう影響がでるのか不明
あんまり現実的じゃない気がする
315名無しさんの野望:2011/01/28(金) 02:16:29 ID:lPxQ5mE7
>>303
>Altクリックで一つづつ移動
これは tes4 の mod (多分 Toggleable Quantity Prompt だよね?) を
そのまま移植で大体いけた

>家に入った瞬間に指定したコンテナに自動で収納される
>>270 とかカジノで武器取られる script 周りを参考にすれば tes4 より楽にできるかと

>Ctrlクリックで全部
これは自分は無理だった
nvse には無い function 使っているので、別方面から攻めてみたんだが
量決定メッセージの時にCTRL押していたらAを押せばいいかと思って
menumode 1016 で iskeypressed 30 中に menutapkey 29 してみたが反応無し

逆に量決定時以外でAを無効化してみたらどうかと思い
menumode 1008 (コンテナ時)で disablekey 29 してみたけど
A押すと全部取得されてしまった

これらの menu 時の取得や取り消しのショートカットキーは nvse だと
制御できないレベルで扱われているんだろうか
ゲームパッドとの関係なのかな
316名無しさんの野望:2011/01/28(金) 03:19:22 ID:ChKDCzfW
>>312
アッー恥ずかしい!
手打ちで作った部分が多かったのでミススペルに気づきませんでした;
その後推敲したところ、playerremoveの部分はスペルミス、
コンテナaddの部分はReferenceEditorIDのタイプミスでした…

初歩的なミスばかりで恥ずかしい限りですが、おかげさまでイメージしたように動きました!

>>310 >>312の方々ありがとうございました、ようやく初のマイホームが完成しそうです
317名無しさんの野望:2011/01/28(金) 21:05:55 ID:bdhASIlT
2142MOD入れたけど、まったくゲームに変化がない・・・
コンソールで武器取得とかしないとだめなのかな
318名無しさんの野望:2011/01/28(金) 21:54:22 ID:lNQaql1L
ラジオ局つくりで手詰まりになってしまいました。ヘルプミー。
手順
1.トーキングアクティベイター新規作成。Radio Station Cont.Broadcastにチェック。
2.Soundに音楽ファイルを設定。
3.クエスト作成。他のラジオと同じように。
4.ラジオトピック作成、まんま同じように(スクリプトのクエスト変数のみ変更)
5.セルを作って、そこにトーキングアクティベイターを設置。

これでピップボーイにラジオ局が出ると思ったんだけど、出ない。なにゆえ?
319名無しさんの野望:2011/01/28(金) 22:42:18 ID:lNQaql1L
わかりました。
トーキングアクティベイターのレファレンスにRadioDataというのがありまして
これで受信範囲を決めるのでした。
320名無しさんの野望:2011/01/29(土) 23:46:05 ID:ltEe8n7T
武器のスイッチやリロードをキャンセルして素早く武器をスイッチできるMOD
ピストルでも鈍器でも、マウスを連打しまくるよりも適切なタイミングでクリックたほうが2倍近く早く連射できちゃう問題を解決できるMOD

ってあったら便利だと思うんですうぅぅぅ
321名無しさんの野望:2011/01/30(日) 00:48:22 ID:Ln6su0of
そんな一方的な俺TUEEEしたいなら、コンソール画面出してtgmって打てばいいんじゃないの
322名無しさんの野望:2011/01/30(日) 04:15:37 ID:pGx+jjAz
nifskopeのPaste Branchで武器の一部オブジェクトを他の武器へ移植して、その武器をゲーム内で表示させようとすると
殆どの確立でCTDしてしまいます、移植するオブジェクトに他の設定が必要なのでしょうか?
323名無しさんの野望:2011/01/30(日) 11:43:03 ID:mY4u2rbj
>>322
枝構造が間違ってるとCTDする
正常なのとよく見比べてみると分かるかも
324名無しさんの野望:2011/02/03(木) 13:07:13 ID:NyKIz5mW
スタンド時もhiddenかdetectedか知りたいよー
325名無しさんの野望:2011/02/04(金) 13:16:08 ID:Nzo/OOYm
12〜16歳のキャラを作るため大人ヘッドメッシュのサイズを1.1倍にしようと思うんだけどこれって
いろいろと弊害が出てくると思うんだが
例えば帽子や髪のサイズが合わないからnifを一つ一つ修正しなくてはならないとか
紳士たちはその辺どうしてます・・・?
326名無しさんの野望:2011/02/04(金) 16:45:35 ID:Nzo/OOYm
自己解決しますたスレ汚してすんまそん
327名無しさんの野望:2011/02/07(月) 03:09:42 ID:iaO0xBX+
カジノとかの武装解除で隠せる武器ってどこで設定するんですかね?
328名無しさんの野望:2011/02/07(月) 09:07:42 ID:c8uG+0iR
専用のリストがある
.22ピストルから辿っていけば見つかると思うよ
329名無しさんの野望:2011/02/07(月) 11:19:17 ID:GnG59Ba9
質問スレから誘導していただいたのでこちらで質問させてください
Fallout3のGECKについての質問です
ハンドカン武器MODの修理の幅を広げたく、某解説動画を見ながらGECKでForm Listのrepair○○(10mmPstol等)へMOD武器を入れたのですが、全く反映される様子がありません
修理MODのCMRSを覗いても全く構造がわからず…
武器MODはデフォルト10mmピストルでの修理のみ可能ですが、32口径ピストルや中華ピストル、
贅沢を言えば廃棄部品でも修理出来るようになる方法を教えてください
また、そのような修理が出来る単体武器MOD等があれば参考にしたいので教えてください
330名無しさんの野望:2011/02/07(月) 11:26:05 ID:c8uG+0iR
新しくRepairListを作成してそこに放り込んで指定するだけ
それで反映されないならConflictしてる可能性が高いからFo3Editで確認すればいい
331名無しさんの野望:2011/02/07(月) 12:42:46 ID:GnG59Ba9
>>330
ありがとうございます!

"repair MOD武器"を作成し、修理材料にしたいものを放り込む
→武器設定のrepair欄でrepair MOD武器を指定すると見事に成功しました!
vs GECK10時間耐久にらめっこからやっと解放されました!
332名無しさんの野望:2011/02/07(月) 17:29:53 ID:iaO0xBX+
>>328
ありがとうございます

それらしきものを二つ見つけたのですが(NVImprovedHoldoutWeaponsとNVHoldoutWeapons)
どちらを編集すればいいのでしょうか。もしくはどちらでもないですか?
333名無しさんの野望:2011/02/07(月) 17:52:31 ID:c8uG+0iR
>>332
俺は一応その両方入れて普通に使えてるから気にしてない
Vanilla通りになってれば大抵おかしくはならないだろうが、気になるなら検証してみてくれ
334名無しさんの野望:2011/02/07(月) 17:58:18 ID:iaO0xBX+
>>333
わかりました。両方入れてみます。
ありがとうございます
335名無しさんの野望:2011/02/08(火) 01:44:06 ID:F5nAwRMf
perkのシステム弄りたいんですが、
バニラの、習得した→即発動を 習得→perkを装備で発動 にしたいのですが可能でしょうか。
何から弄ればいいのかまったく見当がつかなくて
336名無しさんの野望:2011/02/08(火) 09:32:18 ID:HbxX15Zm
>>335
Cheat TerminalっていうMODにPerkの追加と削除の項目があるよ
ポータブル化して回復薬欄から操作も出来るからほぼ望みどおりじゃないかな
337名無しさんの野望:2011/02/08(火) 13:07:01 ID:F5nAwRMf
>>336
わざわざmod探してきてくれてありがとうございます。
自分のレス読み返してみたのですが、よく解らないこと言ってますね…。

perkの習得は従来通りだけど、覚えただけでは効果を発揮せずに、
覚えたperkをチェックなり装備なりして初めて機能するようにして、
その最大値を例えば(10+現在のint値)個perkを装備可能みたいに管理したかったんです。
338名無しさんの野望:2011/02/08(火) 13:36:28 ID:EQVXnSJ9
>>337
まずバニラ通りに習得したperkを発現させないようにする、習得状況を記憶しておく
次にperk選択用アイテムをアクティベートした時にメニューがポップアップするようにする
計算式にしたがってperk選択可能、って感じかな?
どんなスクリプト組んだら良いか、って所からスタートだろうなぁ
339名無しさんの野望:2011/02/08(火) 18:15:01 ID:vy9GCH6v
>>337
面白そうなアイデアだね。例えばサイレントランニングだと装備しないといつも通りな感じになるわけか
Perkは下手に弄るとフリーズの原因にもなるから慎重にね
340名無しさんの野望:2011/02/08(火) 18:20:17 ID:UPbaL1Lo
取得したPerkを記憶して即座に削除するか、取得のフラグ用だけのPerkに全部差し替えるか、
どっちにしても少々面倒ではあるなー
>>336の紹介MODを流用すれば前者はまだ楽にやれそう
341名無しさんの野望:2011/02/09(水) 22:44:46 ID:WxRpqZHi
新しく作った武器の1stPersonTextureを設定したいのですが
武器のほうで選択しようとするとリストに表示されないです。何か他にやることがあるのでしょうか?
342名無しさんの野望:2011/02/13(日) 03:30:39 ID:Ga+XGz9T
newvegasで戦闘を軽くするMODってありませんか?
343342:2011/02/13(日) 04:18:39 ID:Ga+XGz9T
すみません。スレ違いでした。
344名無しさんの野望:2011/02/13(日) 16:01:12 ID:Bw5FCfqm
すみません。GECKでMODの和訳やっていて、いくつかは問題なく出来ているのですが、
armraceのクエ部分を訳そうとして読み込もうとしたら
「複数のesmを開こうとしているから中止するね」言われて開くことが出来ません。
とは言われても必要esmが4つ程あり、自動で読み込まれる上、
今までに2つ程度のesmを必要とするものも普通に読み込めていました。

http://geck.bethsoft.com/index.php/FAQ
読んでもいまいち説明がない気もするのですが、なにか見落としていると思うのでご教授お願いしたいです。
345名無しさんの野望:2011/02/13(日) 16:30:46 ID:bbMuHgn1
Fallout3.ini と同じフォルダ内にある GECKCustom.ini を開く
bAllowMultipleMasterLoads=0 を bAllowMultipleMasterLoads=1 にする
346名無しさんの野望:2011/02/13(日) 18:04:42 ID:rrpJd2ns
基礎的な話で恐縮ですが、blenderでエクスポートした際に
引き継がれる不要なstringのtxt(Scene Root.00とか)は
NifSkopeのどこの項目で削除するのか教えてください
347名無しさんの野望:2011/02/13(日) 23:58:20 ID:7cB+atWv
Paint.NETというツールを使ってテクスチャを弄くっているんですが、
調整タブにて色合いや明るさを編集して保存したものをゲームで使用しても
ゲーム上では編集前の状態で反映されてしまいます。

具体的には、例えば「銃のテクスチャの色合いを 黒/茶色 から 黒/赤 に変えてみた」
                        ↓
               「ゲーム上では 黒/茶色 のままだった」
といった具合になります。nifSkopeにてモデルにのせる時点では編集した通りに反映されて入るのですが・・・
348名無しさんの野望:2011/02/14(月) 00:00:47 ID:NotYeev/
GIMPでやってできたらソフトのせい
GIMPでやってできなかったらnifのVertexやその類のせい
349名無しさんの野望:2011/02/15(火) 17:29:41 ID:ifea7eOd
>>347
ちゃんと.DDS形式になってるのか、とか
mipmapがオフになってないか、とか
NifSkopeで設定して別名保存したあとGECKでそのNIFを指定した武器を使ってるか、とか
色々チェックポイントがあるな
350名無しさんの野望:2011/02/15(火) 20:22:49 ID:FaIPa1tN
互換性ファイルに保存されていたとかがオチとしては面白いかも
351名無しさんの野望:2011/02/17(木) 00:29:38 ID:sxCC3DBr
NVのGECKでの家作りに関して質問です。

とりあえずのドアを適当な場所に仮設置し、内装をゲーム内で確認しながら作成しました。
その後内装が完成したため、違う場所に家の外観と新しいドアを設置し、
完成した内装と繋ぎ直したのですが、ここで不具合?が…

ゲーム内でいざ確認すると、新規に設置したドアのみが空間に浮いており、
周囲の家の外装は一切表示されていません。(一応移動だけはできました)
改めてGECKで内装からリンク先を確認すると、
新規に無名のインテリアCELLが作成されており、家の外観周辺のいくつかのオブジェクトが移動していました。
また、ドアや外観を置いたはずの屋外周辺を表示しようとすると、
今度はGECKが強制終了してしまいます。

仕方がないので新しくできていたCELLを放置し、
場所を変えて新たに家の外装とドアを設置したのですが、
今度も同様の結果となり、同じくGECKは強制終了されました。

GECKで編集するたびに、家とドアを置いた周辺地域がインテリアデータとして移動してしまい、
ゲーム内ではその周辺に移動するたびにゲーム自体が落ちてしまいます。
また、この現象が現れ始めた頃から、家のESPを開いたあとは、
GECKが通常通りに終了せずフリーズしてしまい、強制終了するしかなくなってしまいます。


これはドアの設定のやり方、或いは移動先を再設定すること自体に問題があるのでしょうか、
また、破損?してしまったマップを復元することは可能でしょうか?
DATAフォルダを見ると、BackUpのフォルダがあり、
データ破損前の日付のbakファイルが一応あります。

数週間かけて作った夢のマイホームがパーになって気が狂いそうです…

352名無しさんの野望:2011/02/17(木) 23:21:42 ID:OODYTP8Z
NVで右おしっぱなししなくてもアイアンサイトの状態になるMODってあるのかな?
3だとFWE導入したら使えたんだけど
353名無しさんの野望:2011/02/18(金) 10:19:07 ID:V5lTURgx
>351
その開発中のespを上げたら誰か心優しい人が見てくれるんじゃないかな。

自分も家作ったけど、特に問題無く動いてるけどなあ…
もっとも外装はハッチだけだけど。
354名無しさんの野望:2011/02/18(金) 11:28:00 ID:sdke4jdl
>>352
FWEにそんな機能あったっけ。FWE使ってるけど右に銃は表示されてる
355名無しさんの野望:2011/02/18(金) 19:11:29 ID:4S7LJTak
>>354
FWEのほかにRH_IronSights入れてたの思いだした
自分がやってたFPSの操作が右クリックでアイアンサイト固定だったから楽だったんだよなぁ
356名無しさんの野望:2011/02/19(土) 17:52:00 ID:xWHLc0r2
MODで追加された武器を店で売り出されるようにしたり敵が所持するようにしたいんですが
詳しい方法教えてください。
357名無しさんの野望:2011/02/19(土) 20:50:52.26 ID:PC9cOdzf
Inventory内にあるVanillaのLevelListにドラッグ&ドロップ
358ひみつの文字列さん:2024/08/30(金) 12:24:36 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
359名無しさんの野望:2011/02/22(火) 07:40:08.45 ID:4fcaRwb4
>>358
まずは英語の勉強してから出直して来て下さい。
360356:2011/02/22(火) 12:34:30.21 ID:qUGxu6ZO
いや、それは分かるんだけどCommonに入れるだけじゃ駄目だったから
何か別の意味があるのかなと思って
361名無しさんの野望:2011/02/22(火) 23:19:34.02 ID:EpLabLdH
GECKを使ってNPCの顔を変えていて
顔の変更と髪の色はちゃんと変更されているんですが
何故か髪型だけが反映されません。何か特別な手順を踏まないといけないんでしょうか?
髪型はmodのヘアーパックえを使ってます。
362名無しさんの野望:2011/02/24(木) 12:42:10.21 ID:444LFFqC
防具を制作しているのですが正常に表示されず
本来の位置に対して水平に右横にボーンの変形も適応されずに浮いた状態で表示されたり消えたりします
試しにオブリビオン用のボーンにリギングして出力した場合正常に表示されています

他に何か正常に表示するために必要でしょうか?
Oblivionの装備をFallout3にコンバートするBlendファイルのreadmeを見た限り形状が合っていれば後は指のボーンの名前を変更するだけで良いように思えるのですが…
363名無しさんの野望:2011/02/24(木) 14:21:35.38 ID:/ZDkXCoN
>本来の位置に対して水平に右横にボーンの変形も適応されずに浮いた状態で表示されたり消えたりします
これは大体親設定とweight設定が合わない時になる
普通に装備作る場合と同じようにweightコピペして出力し直した方が簡単だと思うよ
あと不具合無くすためにShift+Dで作業メッシュ作って情報消してから作った方が無難
Fo3だとVATS等の部位指定の為のweight設定があるからその辺も見直してみるといい
364名無しさんの野望:2011/02/25(金) 00:42:03.31 ID:kLrrftkD
あー・・・たしかに確認してみたらオブリの時にはなかったTorsoとかのウェイトがありますね…
アーマーなんで手動で付けたほうが早いかと思ってやってました
修正して出力してみます。有難う御座いました
365名無しさんの野望:2011/02/26(土) 01:34:41.32 ID:C3IadaPl
ライリーレンジャーのライリーやDLCゼータのエリオットみたいに
足を引きずっているNPCを作成したのですが
これを何によって実現しているのかGECKでのぞいてみても
発見できませんでした。

なにがしくかのスクリプトで制御されているのか?専用のAIを積んでいるのか?
なんとなくクエストで制御しているような気がするのですが
うまく見つけることができませんでした。
(たしかライリーはクエストを終えると足が治っていたような気が)

どなたかお分かりになる方がいましたらよろしくお願いしますm(__)m
366名無しさんの野望:2011/02/26(土) 01:35:31.21 ID:C3IadaPl
>作成した
「作成したい」でした。失礼しました
367名無しさんの野望:2011/02/28(月) 02:17:42.50 ID:jpEyQbIL
>>365
足のコンディションが低いと自然にそういう歩き方になるような。
LeftMobilityCondition とかが、そうなのかも。
http://geck.bethsoft.com/index.php/Stats_List
コンパニオンは戦闘後に
resethealth
restoreav perceptioncondition 100
restoreav endurancecondition 100
restoreav leftattackcondition 100
restoreav leftmobilitycondition 100
restoreav rightattackcondition 100
restoreav rightmobilitycondition 100
とやって、四肢完全回復をしてるから、その逆をやって
Begin OnLoadブロックかなにかで
SetAV LeftMobilityCondition 0
とかDamageAV 100 とすればどうだろう。
368名無しさんの野望:2011/02/28(月) 02:18:55.08 ID:jpEyQbIL
DamageAV LeftMobilityCondition 100
369名無しさんの野望:2011/02/28(月) 02:54:10.89 ID:NUqZCD0c
nexus落ちてる?
370名無しさんの野望:2011/02/28(月) 17:48:23.57 ID:8jjAjqzj
>>367
レスありがとうございます。

ライリーのスクリプトをもう一度見直してみたところ、昏睡から起床すると思われる部分で

if ( Button == 0 )
SetUnconscious 0
Set Coma to 1
DamageAV LeftMobilityCondition 100
DamageAV RightMobilityCondition 100
Evp
Set WakeComa to 1
Set CheckButtonPress to 0
endif

…といったスクリプトがありました。試しに

Begin OnLoad

DamageAV LeftMobilityCondition 100

end

というシンプルなスクリプトを与えてみたところ、見事?足を引きずるようになりました!
SCCのMODで連れてみたところ、やっぱり戦闘後には全快していましたが

if文を加えておけばいいのかな。スクリプトに限らず、自分のやりたいところから覚えていくような
感じなのでまだまだわからないところも多いです。

ともあれ、一歩前進できました!本当にどうもありがとうございますm(__)m
371名無しさんの野望:2011/02/28(月) 22:37:00.22 ID:9eJMoahO
>>370
コンパニオンの戦闘後のresethealthから
restoreav leftmobilitycondition 100
restoreav rightmobilitycondition 100
の二行を削ってみたらどうかな?
試してないけどこれで戦闘後の足の回復は切れるはずだよ。
372名無しさんの野望:2011/03/01(火) 23:34:14.73 ID:6kQGSjmo
ラジオの音声(ボリューム)についての質問です。
デフォルトのラジオに比べて、新たに作ったラジオ曲の音が凄く小さいのですが
これは、どこかにボリュームを調整する部分があるでしょうか?
#ピップボーイではなくてセルに配置するタイプのラジオです。
#ピップボーイの方は元音源のレベルを調整しないと大きすぎるくらいでした。

BSAを解凍して、デフォルトのXXX_MONO.oggファイルと、自作のをを聞き比べてみても、
音量の違いは無さそうなのです。
373名無しさんの野望:2011/03/02(水) 06:28:22.11 ID:xK8mU/kH
>>371
レスありがとうございます。
試みにライリーをSCCで連れ回して戦闘してみたところ、戦闘後も負傷状態が続いてました。
もう一度ライリーのスクリプトを見なおしたところ、Damageを指示するスクリプトが

begin gamemode

で、囲われていたのでOnloadのところをGamemodeに書きなおしてみたところ、戦闘後も負傷状態が継続しました!
実はOnloadとかGamemodeとか意味がわかってないのですが、Onloadは

ゲームが起動されたとき(ゲームが進行すると上書きされうる)走るスクリプト

で、Gamemodeはゲーム中始終走っている(そのNPCがCell内にいる時)スクリプト
という理解で良いのでしょうか?だとするとちょっと負荷がかかる印象ですが
とりあえず目的の形に出来たので嬉しいです。
374名無しさんの野望:2011/03/02(水) 09:41:25.88 ID:5CDSyXw+
>>372
エンコしなおすしかないんじゃない?
ラジオとかの音MODは全部再エンコで調整してる…
375名無しさんの野望:2011/03/02(水) 19:54:32.57 ID:pAGkXLVQ
>>373
OnLoadは読み込まれたとき
GameModeはメニューが開いている間を除いたゲーム中の1フレーム毎
詳しくはGECKのメインページみたらいい
376名無しさんの野望:2011/03/03(木) 07:32:48.09 ID:f3QpZnlE
Ballistic Fistを、弾丸消費する様にするMOD作ってるんだけど
弾丸の消費のフラグって、武器の発射モーション(.kfね)に含まれてるのかな?
WeaponのAnimation TypeがHand To Handだと、どの攻撃モーションでも
弾丸が消費されない、というか弾丸を装填できない
リロードモーション自体は行われるんだが、本来右下の マガジン残量/総弾数
となるべき場所が、表示されないんです(普通のH2H武器と同じ)
装弾数と発射時仕様ダンスウ
HandtoHandMeleeのAnimationTypeで弾丸消費させようと思ったら.kfファイルから作っていかなきゃ
ならないんだろうか、簡単そうに見えて予想外に複雑になりそうだ

BallisticやZapglobeの弾丸消費MODをトライしてる人がいるみたいなんだが
消息不明・・・やっぱ難しいのかな
377名無しさんの野望:2011/03/03(木) 08:13:07.42 ID:f3QpZnlE
なんか偉いことになってた

>>装弾数と発射時仕様ダンスウ

装弾数と発射時使用弾数を変更しても無理、です
378名無しさんの野望:2011/03/08(火) 06:55:08.98 ID:aQvRhKNu
キャラバンが立ち寄るポイントを増やそうとしているのですが、うまく行きません。
AIPackageのCaravanTravelPatrolにマークを増やして、Linked Refも間をつなぐように
指定してみたのですが、何か他にも設定しないといけないことがあるのでしょうか。
379名無しさんの野望:2011/03/09(水) 23:16:59.54 ID:Kko6IUPb
FOSEを使ったMODを作成しようと考えているのですが、
スクリプトに関するリファレンスはFOSEのダウンロードページにあるものだけなのでしょうか?
定義関数ばかりで、基本命令系の単語が全くないので……

あと、fallout3のエンジン部分のソースコードってどのようにして見ればよいのでしょうか?
中身が見えた方が色々やりやすいと思うので。
380名無しさんの野望:2011/03/10(木) 10:04:15.39 ID:1YgXHB4O
>>379
圧縮ファイル内の fose_command_doc.html じゃだめなの?
381名無しさんの野望:2011/03/10(木) 16:10:48.63 ID:p/UFfeTL
フォークスエンドのムービー再生が書かれたスクリプトを探しています。


まず現象なのですがBS導入済みで、フォークスエンドに持って行きました。
フォークスが無事にPPを作動させてエンディングが流れたのですが、
カルマで変わるムービーの後、クエスト完了の文字とともに、
フォークスがPPの前で立ち止まったままの状態になります。
(本当ならここでフォークスのエンディングムービーになります。)
しばらくすると時間切れで爆発エンディングに行ってしまいます。

これは、フォークスエンドのムービーに上手くつながって行ってないように思うのです。
endingなんちゃらのスクリプトに各エンディングムービーの項目があるのですが、
ここにはフォークスのムービーを再生するスクリプトが無いように思うのです。

見落としかもしれないのですが、どなたかご存じないですか?
382名無しさんの野望:2011/03/10(木) 19:33:49.08 ID:+zy47g4H
>>380
確認してみますね。
383名無しさんの野望:2011/03/10(木) 22:15:40.87 ID:iEDNjWnM
GECKでMODで追加したアニメをプレビューしたいんですが再生するにはどうしたらいいんでしょうか?
追加アニメを読み込むためのespをロードしているのですがObjectWindowにも表示されませんし、
プレビューウィンドウのアニメ一覧にもでてこないのでプレビューができません。
やりかたが分かる人いましたらご回答お願いします。
追加されたkfファイルをGECKで手動で読み込む作業などが必要なんでしょうか?
384名無しさんの野望:2011/03/11(金) 04:38:43.33 ID:wLPofoGC
すみませんいくつか質問させてください
1、グレネードの攻撃力の設定がわかりませぬ
Weaponのところのダメージ変えてもゲーム中の威力変わらなくて
ためしにグレネードのエフェクト変えたら威力変わったので
エフェクトの場所に設定場所あると思うんですがそれらしきところが見つかりません
2、一度脱ぐと2度とその服が着られなくなる
普通の服にアーマーアドオンの左手装備をつけた感じの装備なのですが一度は装備できるんですが
もう一度装備しようとするとはだかになってしまいます
どうすれば普通になるのでしょうか

385名無しさんの野望:2011/03/11(金) 05:27:54.03 ID:TXpJcaVu
>>384
1だけど紐つけされているProjectileで調整できるんじゃなかったな
386名無しさんの野望:2011/03/11(金) 07:43:00.62 ID:tT2zHPmT
Projectileにさらに紐付けされてるExplosionで調整だね
387名無しさんの野望:2011/03/11(金) 09:28:10.58 ID:rQaCmmhN
>>383
Actors→NPC→PlayerのAnimationで確認できるよ
388名無しさんの野望:2011/03/11(金) 17:50:42.79 ID:wLPofoGC
>>385-386
出来ましたありがとうございます
分かりにくいところにありますな
389名無しさんの野望:2011/03/12(土) 02:15:44.37 ID:XgionelV
384なのですがあの後色々試してみてbipObjectで体隠したり左手隠したり
やってみたのですが体だけ表示されたり、装備した状態でespいじってゲームすると
きちんと両方表示されるのに一度脱いでまた着ようとすると装備できなかったりで
やっぱりarmor addonに登録したものがいまいち表示できません
なんかarmor addonの注意点とかこれじゃね?というのありませんかね
390名無しさんの野望:2011/03/12(土) 07:37:39.44 ID:IOqUn+k3
>>387
ObjectWindowからNPCのカテゴリの中にある
Player
Playerfemale
両方ダブルクリックしてAnimationタブをひらいてみましたが
アニメーション一覧にはModで追加されたアニメがありませんでした。
もしかしたらこちらの不手際かもしれませんが、たしかにこの方法で
MODで追加されたアニメを確認することが可能なんでしょうか?
391名無しさんの野望:2011/03/12(土) 07:55:57.60 ID:ZoTz37ff
>>389
armor addonに手を付けた事がないから全然詳しくないのでハズレの可能性が高いけど
ベースのArmor内の左下にあるBiped Model Listと追加した部分が被ってるとか?
392名無しさんの野望:2011/03/12(土) 09:34:18.39 ID:JeIcH1VX
>>391
kfファイルの保存先が

meshes/characters/_male

になってます?
そこに入れてあれば、たとえespファイル無くても一覧にでくると思うんだけど。
393名無しさんの野望:2011/03/12(土) 14:58:28.49 ID:XgionelV
>>391
返信ありがとうございます
それもやってみたのですがダメでした…
で、あの後数時間色々試してもしやと思ってFOOK2外して最初から始めたら表示されましたorz
なんかPipboyGloveのために左手装備隠すスクリプトがあるみたいですorz
394名無しさんの野望:2011/03/12(土) 15:19:31.21 ID:XgionelV
あぁ、解決しました!
armor addonをchokerとか別の場所に指定したら表示されました
ありがとうございました
395名無しさんの野望:2011/03/15(火) 21:18:36.14 ID:rqfW8BLI
GECK初心者なのですが、質問です。
実はFallout NewVegasの投げナイフの投擲中の刃が回転するエフェクトを、
Fallout 3の投げナイフMODに適応させたいのですが、NVのMeshesフォルダから
Weaponsのエフェクトnifと_maleの投擲nifを抜き出して、GECKで新エフェクトとして導入
して新投擲ナイフ武器のエフェクトとして導入したのですが、刃が回転せず、
オマケに壁に変な風(横向き)に刺さってしまうので、NVのまま導入するには
どうした良いでしょうか?お知恵をお貸しください。
396名無しさんの野望:2011/03/16(水) 23:18:57.57 ID:+LDlff/7
Blender初心者です。
既存モーションの編集に付いて教えてください。
既存のKfファイルをBacksteppoさんの「Body mesh and skeleton」に
直接読み込んでウェイトペイントの調整なんかをしたいのですが、
上記のBlender用ファイルを開いてからkfファイルだけインポートできないので、
skeleton.nifと動作を確認したいkfファイルを一緒に読み込んで見てインポート
時の設定ボタンをいろいろ変えてみてるのですがうまく出来ません。
初歩的な質問かもしれませんが、もし方法があれば教えてください。
何とぞよろしくお願いします。
397名無しさんの野望:2011/03/17(木) 08:14:10.21 ID:oe5G7WWF
>>396
- オプションは[Import Skeleton Only + Parent Selected]、[Import Animation]、Keyframe Fileで.kfを指定
>>180に書いてあるよ、と書いた本人が言っておくw
398396:2011/03/17(木) 23:53:29.78 ID:yRGu7kTJ
>>397
さっそくご回答いただき本当にありがとうございます!
>>180様の内容も大変勉強になりました。
ありがとうございます!
ところで、本当に失礼なのですがご回答の通りにすると、
http://ux.getuploader.com/FO3/download/110/test.jpg
のようにモーションと元の素体が別々になってしまいます。
できれば、基本の素体にモーションを後から組み込みたいのですが、
やはり>>180様の通り素体を後から組み込む方法しかないのでしょうか?
それともBlenderの操作で一体化できるのでしょうか?
重ねて申し訳ありませんが、どうぞよろしくお願いします。
399397:2011/03/18(金) 03:17:23.70 ID:3QUsab9+
>>398
私は必要な素体をnif出力してそれを使うことが多かったかな

398氏のやりたいことは以下の手順でできるはず
作業はオブジェクトモードで

1) 「Body mesh and skeleton」を開いてスケルトン部分を選択→削除
- 素体とスケルトンの関連が消え、素体の位置が初期位置に戻る
2) >>180 (2)の方法でモーションをインポート
3) 素体を選択
4) インポートしたスケルトンを追加選択(SHIFT+右クリック)
- 素体とスケルトンを選択した状態になる
5) CTRL+P → [親を作る]アーマチュア → [頂点グループを作成しますか?]作りません
- この作業で素体に親としてスケルトンが関連付けられる
以上

但し私はこのやり方でゲームで使うデータを作ったことがないのでもしかしたらトラブルがあるかも
その辺りは自己責任で
400396:2011/03/19(土) 01:07:17.74 ID:DGdUvvgA
>>398
ありがとうございます! できました!
ゲームに取り込めるか試してみます。
丁寧に教えて頂き本当にありがとうございました。
401396:2011/03/19(土) 01:11:27.57 ID:DGdUvvgA
398→× >>397→○
スレ汚し申し訳ありません。
402名無しさんの野望:2011/03/19(土) 05:33:08.41 ID:4RB1qPum
すみません質問させてください
地雷を初めから起動状態というか
誰か近づくと爆発するように設定するのってどうやるのでしょうか?
GECKで配置しても拾って投げないと爆発しませぬ
403名無しさんの野望:2011/03/19(土) 09:50:12.65 ID:hoaxmtF0
Goodsprings Homeという家MODに化学セット(スティムパック等作れる)を置こうと思っているのですが
GECKをどう操作すればいいのか分かりません。現状、家の地下をレンダーウィンドウで出せるようになり
Cell Viewを出せた状態です。ここからどうやって物を置く事が出来るのか、検討が付きません
どなたかご教授下さい。あと、質問スレとマルチですがご容赦くださいませ
404名無しさんの野望:2011/03/19(土) 10:12:07.67 ID:FDOVeDWN
>>402
Projectile内のExplosion枠のTimerをゼロにするとか
Trigger on Inpactに変えてみるとかかなあ
それ以前の事なら
Weaponsデータ作るときに地雷からコピーで作ったり
Art and SoundタブのAnimation TypeをoneHandMineにするとか

>>403
追加された科学セットをObjectWindowから探してドラッグ&ドロップ
細かい配置は科学セットをダブルクリックで出てくる座標を調整(オブジェクトのリストからEditでも化)
405名無しさんの野望:2011/03/19(土) 10:33:08.75 ID:hoaxmtF0
>>404
なんとか配置出来そうです!ありがとうございます
最後に、後学の為に知りたいのですがレンダラウィンドウで部屋全体を回転させたり傾けて表示するにはどうすればよいのでしょうか?
回答ありがとうございます
406名無しさんの野望:2011/03/19(土) 10:47:54.84 ID:0oIM2Yz3
>>405
http://www19.atwiki.jp/geck/
ココで基本だけは和訳してくれているので「基本操作」を参考にどうぞ
407名無しさんの野望:2011/03/19(土) 10:57:02.39 ID:hoaxmtF0
>>406
ありがとうございますm(_ _)m
408名無しさんの野望:2011/03/19(土) 16:12:51.34 ID:4RB1qPum
>>404
ありがとうございます
地雷のデータコピーして作ったのですが置いてもスイッチ入った状態にならなくて
カウントダウンで爆発じゃないと回避できないのでもうちょい色々探してみます
普通の地雷も普通に置いてあるのと発火状態で置いてあるけどどうやるんだろ…
409名無しさんの野望:2011/03/19(土) 17:20:01.45 ID:YK4NiamH
>>408
自分でやったこと無いけど
敷設状態がProjectileの地雷で
置いてあるのがWeaponだと思う
410名無しさんの野望:2011/03/19(土) 17:37:22.64 ID:4RB1qPum
>>404>>409
回答ありがとうございます
>>409
これでした
Projectileを撒いたら普通に爆発してくれました
これで…フフフフフ…
ありがとうございました
411名無しさんの野望:2011/03/20(日) 17:23:54.86 ID:IVsV6idi
Oblivionからfalloutへの防具移植の解説サイトとかないかな?
オブリの防具のnifをNVのGECKで出力させるにはBlenderでnif読ませてその後
どするの?
防具作成とかはOblivion 装備MOD製作チュートリアルに載ってるけど…
>>362に書いてる Oblivionの装備をFallout3にコンバートするBlendファイル
ってまだどこかにあります?

412名無しさんの野望:2011/03/20(日) 19:12:15.04 ID:IVsV6idi
↑Oblivionの装備をFallout3にコンバートするBlendファイル
普通にネクサスにありました。スマソ
413名無しさんの野望:2011/03/21(月) 03:19:20.90 ID:0kfmbBb6
新しい人種の作成について解説がのってるサイトはないでしょうか?
414名無しさんの野望:2011/03/22(火) 18:10:08.57 ID:TllXSaeO
Geckでオリジナルの銃を作ってるんですが、Art and Soundの項目の
Atack soundの部分でゲーム内で使われている音を選ぶ事はできますが、
自分で用意したオリジナルのwavファイルを読み込ませるにはどうすればいいんでしょうか?
415名無しさんの野望:2011/03/22(火) 18:33:44.40 ID:hzpJl1Yd
Soundタブから別に登録しないと選択する欄には出ないよ
416名無しさんの野望:2011/03/22(火) 22:23:47.14 ID:01wpmX1u
>>414
武器の設定をするようにサウンドもそこで登録してはzめてつかえる
417名無しさんの野望:2011/03/24(木) 22:25:43.62 ID:pkX/opby
オブリの顔メッシュ移植したいんですが具体的に何すればいいんですか?
blenderでfallout設定にしてエクスポートするだけでいけますか?
418名無しさんの野望:2011/03/25(金) 10:54:50.99 ID:7s/MNV/T
そこまでやってから聞いた方が早いと思うよ
419名無しさんの野望:2011/03/25(金) 11:51:37.15 ID:aCVl9uqd
撃ったら一定時間後に破裂するエフェクトを作りたいのですが毎回当たった瞬間に破裂してしまうんですがどうすれば時間経過で破裂するようにできるでしょうか?
420名無しさんの野望:2011/03/29(火) 06:25:14.44 ID:dChtEruA
今更ながらXBOXでNEWVEGASにドハマリしてMODなるものを知ったのですが
SteamでもMOD導入はできますか?
421名無しさんの野望:2011/03/29(火) 06:37:21.55 ID:3IgtD39a
スレチ
422名無しさんの野望:2011/03/29(火) 19:07:37.91 ID:hNZuVDXg
sound\fx\drs\containersにある
キャビネットやロッカーを開ける音を差し替えてみたんだが
元の音より長い音にすると
アイテム取得画面に切り替わったところで音が途切れちまう
アイテム取得画面を終了させると続きの音が流れる具合だ。
死体を漁る音だけはフォルダが違うからなのか大丈夫なんだが・・・
誰か原因わからんかね?
423名無しさんの野望:2011/04/02(土) 00:01:13.84 ID:MbP5EVue
FO3、NewVegasのどちらでも良いのですが
ホラー風味なMODを作りたいと思っていて、放射能が強いエリアではサクサクいかないと仲間が倒れてしまう。というシチュを作りたいのですが
NPCには放射能が有効にならないのでしょうか?(主人公は1000貯まると昇天するけど、NPCには特に影響が見られない気が・・・)

放射能解除クエストを作って、最深部をアクティベートすれば放射能汚染ストップさせられるMODつくろうかなぁ・・と。

現状はスクリプトを弄って、該当するNPCの体力を永続的に減らす。という方法を取っています。
424名無しさんの野望:2011/04/02(土) 00:15:31.57 ID:GeWJ5riO
>>423
コンパニオンはRADが溜まらないけどグールとかはRAD反応のあるところでHP回復するPerkが仕込まれてるはず
その逆を作れるなら…これも個々のNPCに読み込ませとかないとダメか
425名無しさんの野望:2011/04/06(水) 15:22:26.63 ID:a7LrSThp
武器modについての質問です。
ライフルやアサルトライフル等の両手持ち武器に44マグナムのリロードモーションを適用することは可能でしょうか?
BSA unpackerで抜き出した1hpreloade.kfのモーションファイルを2ha~.kf等にリネームして試しているのですが上手くいかなくて…
426名無しさんの野望:2011/04/06(水) 20:53:09.55 ID:7gsjOvSs
>>425
GECKで適当な武器をクリック→新規で作るならID書き換え→Art and Soundの項目Reload AnimをReloadEでできるんじゃないの?
モーションは確実におかしくなるだろうけど
427425:2011/04/06(水) 22:32:31.31 ID:a7LrSThp
>>426
自己解決しました。当初その方法で試したのですが両手武器側のモーションになってしまい失敗し、
次に両手武器用のリロードモーションの割り当てのないReloadKなどに割り当てようと、 _male 以下にリボルバーのリロードモーションを抜き出して 2hrreloadk.kf として置いたのですが適用できず、
.kf ファイルをNifskopeで覗いてみたところValueの書き換えが必要だと気づいたので、ReloadEとなっていたところをReloadK書き換えて適用したところ成功しました。
428名無しさんの野望:2011/04/07(木) 17:34:37.23 ID:iu9nE939
Pitt gal statsの娘が可愛すぎ
明るい所でHUDが見にくいからNew dark HUD入れたら左上に出る顔アイコンが普通のに戻ってしまった
.ddsファイルを編集して併用できそうなのでやってみるといい感じ
これがMOD制作か
429名無しさんの野望:2011/04/09(土) 02:07:27.00 ID:6x9AtXeM
フォークスさんまで待てなくて軍曹をSMブルートと差し替えてみたんですが、
差し替えた武器の無限ミニガンは問題無いのに、無限火炎放射器がうまく動いてくれません。orz
WeaponListに追記して燃料も無限化(Non-Playerble)したんですが、ちゃんと構えてくれるのに炎が出ない(で、敵に嬲り殺される)
WeapFlaimerから複製して攻撃エフェクトとかも問題なく指定されてるように見えるんですが…なんでだろう?

ついでに、「絶好の戦死日和だ」とか「わが軍に栄光あれ」とか喋っていたのも無くなって寡黙な人(?)になってしまった。
話しかけたら「はい、司令官殿!」って元気良く答えてくれるんだけど、勝手に喋ってるのはどこで指定してるんだろ?
SMって軍隊っぽい雰囲気もあるから軍曹の台詞は似合ってたんだけどなぁ…
(ミニガン構えてSMマスターとかに突っ込んでいく様は、謀反起こして上官に逆らう兵士みたいで面白いんだが)
430名無しさんの野望:2011/04/09(土) 04:42:10.10 ID:C8fmZrbG
ロード後一定時間カジノをプレイ出来なくなる枷を外すMODってないかな
431名無しさんの野望:2011/04/10(日) 13:53:32.19 ID:jJcHais0
軍曹の口数が少なくなったのは解決。
VoiceTypeだったかの指定が外れてた。Mrガッツィーを指定したら陽気な軍人さんに戻った。
…しかし、専用じゃないって事はフィールド上の敵ガッツィーも陽気な軍人さんだったんだな…。
いつも喋る前に倒しちゃってたから知らなかったよ。
432名無しさんの野望:2011/04/10(日) 15:28:17.77 ID:7LV5faj1
>>430
たしかWikiにあったはず
時間指定でカジンの出禁を解除するとか言うの
433名無しさんの野望:2011/04/10(日) 18:11:37.51 ID:AwoyZJ0Q
みんなノーマルマップどうしてる?
2Dソフトのプラグインで擬似的にも作れるけど
やっぱZbrushとかスカルプトツール使った方がより良いじゃん
でもゲームモデルだとメッシュは三角形分割が良い
でもスカルプトツールだと四角形がベスト

三角形のモデルと四角形のモデル用意するのスゲー面倒だべ
仕事でも無いのになにやってんだろう、とか思ったらおしまいか
434名無しさんの野望:2011/04/10(日) 19:34:16.01 ID:X4vRUPAG
>>379
標準関数もFOSEの拡張関数も公式wikiに載っとるよ
http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:Functions
435名無しさんの野望:2011/04/15(金) 20:22:58.53 ID:M+fD8syI
相変わらず過疎ってるな
PC性能が上がってきてプレイ人口は増えてるみたいだけど
自分で作ろうって人は1%もいないんだろうな
436名無しさんの野望:2011/04/15(金) 21:10:09.86 ID:Rx4qzVca
>>435
俺はreadme作るのがめんどくさいんだ
437名無しさんの野望:2011/04/15(金) 21:40:52.86 ID:53lHIIGM
自分で作りはするけど、公開する義務なんかないだろ?
そー言う事だ。
438名無しさんの野望:2011/04/15(金) 22:27:06.21 ID:n+shLIGB
今は色々MODできてるから、既存のMOD弄るだけでだいたい満足できちゃうんだよな
でもそんなものは公開するようなものじゃないし
439名無しさんの野望:2011/04/16(土) 00:38:42.41 ID:Gz7cuJxo
地下鉄フェラルが嫌いだから置き換えるMODなんか作ってみて、
エデン大統領が新しいFEVの実験で地下鉄にばら撒いたら、フェラルグールが外見だけSM化したとか脳内設定したんだが、
そんなMOD欲しがる人なんて自分以外に居ると思えないしね…。

他にもトランキルレーンのメイベルさんを勇敢にしてみてMr&Mrsスミス状態(相手はロボットだが)にしたけど、実用上は何の意味も無いしな…。
むしろ、家の中に閉じ込められるのに戦闘が激化した分、より危険になっただけだし…。
440名無しさんの野望:2011/04/16(土) 00:50:03.03 ID:fdiYv9Au
リーヴァーの痙攣ダンスMODなら欲しいけど
441名無しさんの野望:2011/04/16(土) 20:53:56.72 ID:sn+/4qiY
ロリスレに引き続いてエロ・嫁SS/MODスレがスレストにあってるんだが、いったいどういうことなの……
442名無しさんの野望:2011/04/16(土) 21:00:24.38 ID:qPEuS4Q1
エロって書いてあったからか、もしくは無修正のSS貼るアホがいっぱいいたから、BBSPINKにでもいけって事かなぁ
それか1本のゲームでスレ建てすぎだから、削られていく方向なのか
443名無しさんの野望:2011/04/16(土) 22:22:56.20 ID:IOoYhTtE
4 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/04/16(土) 20:54:38.23 ID:qPEuS4Q1
Fallout 3 エロ・嫁SS/MOD晒しスレッド 17
がスレストくらってたけどなんで?
5 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/04/16(土) 21:28:02.56 ID:+6izlTMi
>>4
oblivionスレ荒らしてた奴が片っ端から土遁依頼してるから
444名無しさんの野望:2011/04/17(日) 00:55:21.30 ID:tK4GGZY/
エロmod職人って童貞率高そうだな
445名無しさんの野望:2011/04/17(日) 01:14:43.38 ID:UjkWZAj3
そ、そんなわけないでしょう?
おかしなことを言う人だな
446名無しさんの野望:2011/04/17(日) 08:21:03.31 ID:bw6RCknd
言いがかりも大概にしてほしいものだな
447名無しさんの野望:2011/04/17(日) 11:20:11.86 ID:jOwWbH4z
エロくて良いMODなら作者が童貞だろうが宇宙人だろうが構やしねえよ
448名無しさんの野望:2011/04/17(日) 17:52:32.08 ID:3PnbLsDU
エロ・嫁SS/MOD晒しスレは有害と判断されたんだな
449名無しさんの野望:2011/04/17(日) 17:55:59.78 ID:JXqEqDXO
それでも自分の立てたスレは有害だと思わない辺りゴミ虫
450名無しさんの野望:2011/04/18(月) 14:45:45.75 ID:lLAyAPzR
FO3のNexus落ちた?
451名無しさんの野望:2011/04/18(月) 18:19:49.35 ID:05G9iG2o
鯖がパンパンなんだろうな
広告収入どれくらいなんだろ
余裕あれば増強してほしい
もしくはカスMODやオナニースクショ消去で大分軽くなるだろう
452名無しさんの野望:2011/04/19(火) 22:17:29.17 ID:sT53Qirn
フルアーマー枝野に似たデザインのRADスーツないかな?
453名無しさんの野望:2011/04/20(水) 01:18:02.16 ID:1LbPsfWg
コンバットナイフをnifskopeで見ると
カラーとノーマルのほかに
shinybright_e.ddsとcombatknife_m.ddsってのがあるんだけど
shinybright_e.ddsはどうも環境マップらしいけど、画像が超小さくてどうなってるのか不明
combatknife_m.ddsは何かわからないんだけど、知ってる人いる?
454453:2011/04/20(水) 01:24:15.27 ID:1LbPsfWg
過去レスぐぐったら
マスクかなっていう書き込みがあったけど

うーん、マスク?なのかな、いろいろ画像変えてみてもいまいち変化が感じられない
455名無しさんの野望:2011/04/20(水) 13:12:16.16 ID:tLf1/RIl
FO3で銃弾のマンストッピングを再現する方法を模索中だけどNVいったほうが楽だな
456名無しさんの野望:2011/04/20(水) 14:36:21.66 ID:z+jaFncM
>>452
またどうせFNPPでも歩かせるつもりだろお前はw
457名無しさんの野望:2011/04/20(水) 15:57:03.43 ID:1SEilfbs
>>456
そんな不謹慎な事をさせるわけないじゃないですか^^;
ちょっとクラークフィールドまで逝ってもらってRADィカル体験してもらうだけですよ^^
458age:2011/04/20(水) 16:01:42.79 ID:gDvW2GeD
MODの質問です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11363759
上のgeckでやる夫動画を参考にしたMODを作りたいと思いました。
仕様は以下の通り。
@GoodSpringの小学校のプレイヤー拠点化
A競合もあるので新規にCellを作成し、学校の中身が2つある状態にする。
BElectricalSwitchによって、元の学校の中身と新規に作ったCellへと繋がるドアを切り替える。
スクリプトは以下の通り、

459age:2011/04/20(水) 16:01:57.14 ID:gDvW2GeD
スクリプト(ドアの入れ替え用)
scn 00SchoolDoorChangeAtGS

ref mydoorref ;関数設定

begin gamemode
set mydoorref to getlinkedref
if(getopenstate==1)
mydoorref.enable 0
elseif(getopenstate==3)
mydoorref.enable 0
endif
end

460age:2011/04/20(水) 16:02:08.71 ID:gDvW2GeD
Cスクリプトは問題なくコンパイルされた。
Dドアの切り替えにおいて、PersistentReferenceがチェックできないまま続行
E実際に適用

結果
@元の校舎のドアは表示されず、スイッチで出現するようにする予定だったドアのみが表示されている。
Aスイッチを押しても切り替えられない

以上です。
できるなら、スイッチでドアを切り替えたいのですが、方法がわかりません。
アイデアをください。



461名無しさんの野望:2011/04/20(水) 16:48:04.54 ID:fH68hAzv
>>458
スイッチは元のドアにリンクさせてあるのかな
それなら、
1) if(getopenstate==1);スイッチON
2) mydoorref.enable 0;ドアを消す
3) elseif(getopenstate==3);スイッチOFF
4) mydoorref.enable 0;ドアを消す
5) endif
となっているので>>460の結果になるのは当然かと
(2)か(4)を mydoorref.enable 1 に書き換えれば元のドアの出現/非出現は処理できと思う

新しいドアの出現/非出現も同時にするなら、元のドアと同様の処理を同じタイミングですればいい
ただし新しいドアのリファレンスを何らかの方法で取得する必要がある
この何らかの方法というのが少し面倒だったりする
462名無しさんの野望:2011/04/20(水) 17:02:04.47 ID:fH68hAzv
手っ取り早く>>458氏の意図する動作にしたいなら、

1) 元のドアの少し手前に新しいドアを設置
 (新しいドアが邪魔で元のドアに触れなくなる)
2) スイッチと新しいドアをリンクさせて上記スクリプトを動かす

すると、新しいドアが出現していれば新しいドアにしか触れず、出現していなければ古いドアに触れるようになる、と思う
実際に試したわけじゃないから断言はできないけどね
こればかりは何度も試験してみるしかない。がんばれ〜
463名無しさんの野望:2011/04/20(水) 17:10:41.72 ID:nE46KaD8
すみませんが質問させてください。

pipboy-3000に写る損傷部位を表示してくれるキャラクターを差し替えたいのですが失敗します。
あぷろだに上がっていたマミさんのは出来たのですが
それをアンインストールして、AsukaPipBoyBG-34817にしようとしたところ差し替えられていないみたいなのです。

一緒に入れたAsukaHUD_1_1-34746-1-1とAsukaHUDJapanese-34746は問題なく適用されています。

pip-boy3000のグラフィックを差し替えるのはマミさんくらいしか使っておらず(削除済み)、原因が分かりません。
よろしければ教えてもらえないでしょうか。
FOMM NVSE ArchiveInvalidation使用
464age:2011/04/20(水) 18:33:48.89 ID:efftmbiB
>>461
ご意見ありがとうございます。
方針を変更して、新しいドアが出現するようにしたいと思います。
スクリプトを書いてみましたが0と1を書き換えただけでは、うまくいきません。
もう少し頑張ってみますが、スクリプトに関して完璧に素人なので意見をお願いします。
465461:2011/04/20(水) 19:56:47.85 ID:fH68hAzv
>>463
AsukaPipBoyBGはPipboyの背景を変更するだけのはず
損傷部位の変更はAsukaStatsじゃないかな

>>464
試してみたら以下のスクリプトで表示/非表示を切り替えられた
Enableの使い方が間違ってたのが原因だった
ちなみにGameModeブロックを使うと負荷が大きくなるのでOnActivateブロックにしてある
(注:GameModeブロック=ゲーム中に何度も処理される。OnActivateブロック=スイッチを触ったときだけ呼び出される)

scn 00SchoolDoorChangeAtGS

begin OnActivate
ref rDoor
set rDoor to GetLinkedRef

if GetOpenState == 1
rDoor.Enable; 表示
elseif GetOpenState == 3
rDoor.Disable; 非表示
endif

Activate; これがないとアニメーションしない。GameModeブロックを使うなら不要
end
466名無しさんの野望:2011/04/20(水) 21:48:18.77 ID:rTzdWpH4
とりあえず名前欄はどうでもいいけどageんなボケ
467名無しさんの野望:2011/04/20(水) 22:22:02.76 ID:7IUqqMne
いわゆる忍者の影縫いの術みたいに対象を足止めする(気絶ではなく、その場で攻撃したり、しゃがんだりはできる)効果を
持つような武器って製作可能でしょうか。できれば投擲武器で実現したいです。

既存のMODでドンピシャなのあったら、教えてもらえると助かります…
468名無しさんの野望:2011/04/20(水) 22:34:46.39 ID:7IUqqMne
は…っ!自分で書いといてなんですが、時間制限で重量オーバーにすれば可能ですかね!?
一時的にSTRを1とかにできれば?体力も影響を受けてしまうかな…
469名無しさんの野望:2011/04/20(水) 22:37:08.53 ID:Ch0AHCKk
ダメージ0か極小にして凍らせるとかの方向は?
氷エフェクトは無しにして。
470名無しさんの野望:2011/04/20(水) 23:03:12.07 ID:7IUqqMne
>>469
どうもです、しかし凍る状態だと足以外も動けなくなるのでは?

Effectを見たらReduceCarryWeightという項目がありました。
こいつを使ってできないかと考えてみることにします。
471名無しさんの野望:2011/04/21(木) 00:13:27.56 ID:gADe/S5A
>>465
Asukaについて質問したものです。
初歩的なミスで本当にすみませんでした、質問に答えてくれてありがとうございます!
ギャラリーに同じように写っていたので早とちりしてしまったみたいですね・・・
早速入れて来ます!
472名無しさんの野望:2011/04/21(木) 00:41:15.63 ID:6dF+PCsR
とりあえずReduceCarryWeightを使う手は失敗でした。NPCはCarryWeightで移動の可否を
判断はしてないようです…ちょっと考えれば想像できたことでした(汗)
いちおう組み込んだグレネードを使ってみたのですが、効果がないようなのでメガトンのビリーにトースターを1000個持たせてみたのですが
普通に歩いてましたw(スリ行為で確認)

なんかまた考えよう…チラ裏カキコ失礼しました
473名無しさんの野望:2011/04/21(木) 01:14:55.84 ID:cSCGqhGH
試してないけど、スピードを0にするのはどうだろう?それだと動きも止まるのかな?
474名無しさんの野望:2011/04/21(木) 02:55:31.81 ID:0Api+UXn
足を潰しても動けるんだし
撃つ→当たる→そのときの座標ゲット→対象をその座標に固定
とか
関係ないけど
立ってる時は普通のエイム、しゃがみ状態のみスコープ使うってMODどこかにないかな
475名無しさんの野望:2011/04/21(木) 09:24:58.29 ID:6dF+PCsR
>>473
私も今朝方になって、スピードを落とす方法が浮かびましたけど、それだと他の動きも鈍くなりそうでどうかな?と思いました

>>474
たしかに今朝に自分に試してみたら、ちゃんとCarryweightが0になってくれましたが(5秒間の設定)、歩けるんですよね。部位破壊でもなく、
動きが悪くなるので相手に効果があればこれでも悪くないのですけど。これはこれは自分縛り用の武器に転用できそうですが…

>撃つ→当たる→そのときの座標ゲット→対象をその座標に固定
すみません、これはスクリプトで試みる感じでしょうか?バニラ、DLCなどで参考になりそうなスクリプトがあったら
教えてもらえると助かります。当たり判定は、自分でも見つけられそうですが座標ゲットや、固定する命令がどんなモノなのか
GECKに関してはまだまだなものでして…

MODに関しては存じ上げません、お役に立てず申し訳ないです。
476名無しさんの野望:2011/04/21(木) 17:12:35.44 ID:kubk23DG
>>475
スピードだとSpeedMultがそれに該当すると思うんだけと、
これ自体は移動速度だから他が鈍くなることはないよ。0にしても攻撃してくる。
AIの種類によっては命令が「移動のみ」みたいな時に何もできず棒立ちが多いかもしれないけど。
477名無しさんの野望:2011/04/21(木) 21:27:40.18 ID:6dF+PCsR
>>476
どうもです!確かにコンソールでspeedmult-100で他の動作に変化なく動けなくなるのを確認しました
とりあえず、Base Effectに

scn KageNuiBEffectScript

Begin gamemode

setav speedmult -100

end

というスクリプトを組み込んだ物をグレネードのExplosionに当てたところ、見事に足止めグレネードになりました
(その場で攻撃してたりしてちょっと面白いw)。
あとはこれにタイマーを設置して5-10秒後にspeedmult100を実行して元にもどすスクリプトを組み込めばいいのですが…
かなり基礎的だと思うんですがタイマーのやり方がわかりません。

その場、その場で欲しい知識だけ掻い摘んできたツケが…(汗)、がんばってGECKのページ見て勉強してみます。
478名無しさんの野望:2011/04/22(金) 00:36:28.47 ID:5fvxSzNU
やりました!イケました!!

scn KageNuiEffectScript

float Timer

Begin gamemode

setav speedmult -100
if timer < 10
set timer to timer + GetSecondsPassed
else
setav speedmult 100

endif

end

これで10秒間足止め後、元に戻るのをPC、NPCともに確認できました!!
あとは見かけの演出等、詰めていけば形にできそうです。
ショッパい動画を作ってる者なんですが、もしいつか似たような自作武器を使ってるのをみたら
「ああ、アイツだったのか…」と笑ってやってくださいw

皆さん、どうもありがとうございましたm(__)m
479名無しさんの野望:2011/04/23(土) 18:42:56.64 ID:Ae/8XHkA
うーん
自作の棍棒を作ってうまく導入できたと思っていたのだけれど
生物を殴った時につく「血」がおかしい
なんというかUVがぶっ壊れた時のように血のエフェクトがつくポリゴンとつかないポリゴンがある
480479:2011/04/24(日) 07:34:46.64 ID:e71HxNBM
全然解決してないけど
モデルデータをnifskopeでNiTriShapeにしたら血のエフェクトが一切つかなくなった
バニラの近接武器データを見るとメッシュはほぼNiTriStripsだった
NiTriShapeだと血が付かない
NiTriStripsだと血が付くけど、付き方がおかしい

血のりはUVを参照してそうな気がするけどUVは正常だしなーお手上げ
481名無しさんの野望:2011/04/27(水) 00:55:22.54 ID:s6rEGtOy
フレンドリファイア無しのグレネードを作ろうとObjectEffectを弄っているのですが、
Conditionによる判定が期待通りに作れません。
最低限コンパニオンだけでも巻き込み回避させるにはどのFanctionを使うのが良いのでしょうか?
482名無しさんの野望:2011/04/27(水) 21:49:03.06 ID:Jud3VEK1
GECKでDEAD MONEYのEditor ID:NVDLC01Starletを読み込んでみたんだが

あれ・・・こいつ・・・?
483名無しさんの野望:2011/04/28(木) 01:27:00.03 ID:em/ED5OE
レイダーの頭装備を削除するにはどうすればいいでしょうか?
GECKでレイダーのインベントリのArmorCompleteとか消して、レザーアーマーとか持たせたんですが
FOOK2入れてるからか、普通に別のレイダーアーマーとか頭装備とか装備してて、登録した装備まで持ってるしまつ…
484名無しさんの野望:2011/04/28(木) 08:10:32.81 ID:4glr3DsH
自分の作ったesmを一番ケツにセット
同じ場所を書き換えてる場合、ケツが優先される
485名無しさんの野望:2011/04/28(木) 11:20:16.97 ID:LxJtVaqT
>>465
ありがとうございます。
返信が送れて申し訳有りません。
早速こちらも試して見ます。
ご意見ありがとうございます。
486名無しさんの野望:2011/04/28(木) 14:56:27.50 ID:7beb/zQp
>>483
FOEDIT導入すると、上書きされてるのとか確認しやすいし
簡単修正もできるヨ
487名無しさんの野望:2011/04/28(木) 20:21:04.00 ID:em/ED5OE
>>484
Fallout3.esmとHairPack.esmをマスターにしたespで編集してそのespを一番下にでやってたんですが
HairPack.esmより下にFOOKのesmがあるからだめってことでしょうか?
FOOKのesmより下にあるesmをマスターにしたesp作って編集すればいいのかな、やってみます。

>>486
FOEDITは入れてるんですが、マスター書き換えとかくらいしか
操作方法わからないんで触ってません…
488名無しさんの野望:2011/04/28(木) 20:39:39.85 ID:qSS1U5XA
装備の改変は出来るようになったので、メタセコ+blenderでmeshから自作してみたんだけど、
Nifscopeでは正常なのにgeckやゲーム内だと透明で表示されない

試しにblenderからのエクスポート時に他のmeshに置き換えてみると、ゲーム内でも正常なので
shader optionの間違えでもないみたい

タスケテ
489名無しさんの野望:2011/04/28(木) 22:27:23.45 ID:xMK5aD1J
>>488
武器ならデフォ設定からUse BSFadeNode RootのみON
服ならShadow MapとShadow Frustum ON Use BSFadeNode Root OFF
らしい

だれか1handMeleeの3人称視点前進パワーアタックのkfファイル名わかる人いない?
どれかわかんねえ
もしかして上半身と下半身分かれてる?
490名無しさんの野望:2011/04/28(木) 22:39:13.94 ID:7beb/zQp
>>487
左のツリーを展開してお目当てのブツをクリックすれば
競合してるESPが右にズラッと出る。赤字が上書きされてる部分

というか自分はFOEDITでのMASTER書き換え方知らないぞ…
どうやるんだ…GARYBASHでやってる…
491489:2011/04/28(木) 22:47:58.95 ID:xMK5aD1J
おっと事故解決
Characters\_Male\locomotion\hurt\1hmfastforward_hurt.kf
でした、VATS時に使おうと思ったのに使えなかった
idle属性じゃないとvatsで使えないのか
492名無しさんの野望:2011/04/29(金) 00:47:55.92 ID:v16/E64z
>>489
ありがとう。でもそれはやってみてるんだ・・・blender勉強するかのぅ
493名無しさんの野望:2011/04/29(金) 06:44:22.89 ID:OKZinDg+
自分は逆で
メタセコでモデリング→blenderで読み込んでnif書き出し→nifskopeで見ると透明
無いのかと思ってクリックするとワイヤーは表示されるけど
最初から全部blenderじゃないとうまくいかないのかな
494名無しさんの野望:2011/04/29(金) 06:52:20.73 ID:OKZinDg+
書き込み文字制限があるようだ
既出と思うけど

ライトニングの剣?作った人のチュートリアル英語
ttp://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_a_sword_for_Fallout

服のチュートリアル英語
ttp://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_an_armour_for_Fallout._Part_1
そう、英語
495名無しさんの野望:2011/04/29(金) 20:38:29.04 ID:5mG3iLK1
Nifskopeで既存の拳銃を巨大化してゲームに反映させたところ一見成功しました
しかし発砲したりリロードするとスライドやマガジンがズレてしまいます
可動部分はtransform以外の何か調整が必要なのですか?
496名無しさんの野望:2011/04/29(金) 22:49:55.76 ID:vMwqGxzH
espがesmと同じ扱い(太字で移動してもesmの真下に戻る)になってるものがあって
FO3Editでそのespのツリーを開いたら他のespにはないRecord Flagsのところに
ESMと表記があったので消したのですが、正常にするやりかたこれであってるのでしょうか?

一応これでやってちゃんと起動、動作確認して大丈夫だったのですが、
間違ってたらどこかで不具合でそうで。。
497名無しさんの野望:2011/04/29(金) 23:02:44.36 ID:7D/03L1j
>>496
多分合ってるんじゃね。FOMMで太線になってないならespに戻ってる
espのマスター化は不具合を起こしにくくする為、あえて全てマスター化してる前提で配布したものかもしれないけど
498名無しさんの野望:2011/04/29(金) 23:41:59.02 ID:vMwqGxzH
>>497
ありがとうございます。安心しました。
499名無しさんの野望:2011/04/30(土) 20:19:35.22 ID:+cdpV/FU
質問です。
会話の中で、相手(NPC)のインベントリを開こうと思うのですが、その際のスクリプトはどういうものですか?
GECKで見ても、よくわからないので教えてください
500名無しさんの野望:2011/04/30(土) 23:11:09.58 ID:BBLFDL+G
>>499
関数リストを眺めていれば分かるはず
あからさまな名前の関数があるよ
501名無しさんの野望:2011/05/02(月) 00:53:41.91 ID:QdDUC0/M
nexusで手裏剣を飛ばす武器をDLしまして愛用しているのですが、
飛ばした手裏剣が建物等に当たった場合、それがずっと刺さりっぱなしで消えないのです。
これを「刺さったら数秒後、あるいは即座に消える」という仕様に改造しようと考えているのですが、
どこをどう弄ればサッパリなもので、お知恵を拝借したいのです。
恐らくはレールガンでも同じような仕組みだとは思うのですが、レールも確か消えないですよね。

ちなみにMODは↓です。
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9139
よろしくお願いします。
502名無しさんの野望:2011/05/02(月) 08:18:57.97 ID:CvU7CtcY
そういやモイラの店の壁に撃ちこんだエビフライがそのままだったな…
503名無しさんの野望:2011/05/02(月) 09:39:30.04 ID:c8MtetKD
ここに聞きに来る奴って
ほぼ丸投げだよな

やりかたわかりません
全部教えて
504名無しさんの野望:2011/05/02(月) 11:19:49.62 ID:cXe3AQcc
やれる奴は勉強して一人で作っちゃうからな
少なくとも前や前々の程度はバニラでも参考があるから聞くことは無いし
もし聞いても嫌味だけ言われて放置されるから、自分で調べたほうが結局早いし

とりあえずレールライフルが怪しいと思うなら、レールライフルが参照してるProjectile覗いてみたらどうよ?
505名無しさんの野望:2011/05/02(月) 14:39:32.61 ID:DaU/hEfX
>>503,503
いや、そんなことない。ここ助かるよ
自分>>478なんだけど、すごい助かりました。
>>478は無駄な書き込みかもしれないけど、もしかしたら参考になる人が
いるんじゃないかと思ってカキコした。

しかし>>501はまったくわからない領域なので自分は何も言えない
ただ、かなり初心者だと思うので、1から教えてられる人は少ないと思うから
自力でGECKを開けるようにしたりESPがどうなってるかとか基本的なところを勉強して
もう少し当たりをつけてから聞いたほうが良いとは思う
506名無しさんの野望:2011/05/02(月) 16:31:13.04 ID:DaU/hEfX
えらそうに書いたけど、>>467のカキコ見直して自分のカキコもたいがいなモノだったと
反省したり…まぁずっと達者な方が作った良MODあったら作らなくても…とか思いました

考えてみたら、レールスパイクの刺さる効果が仮にスクリプト処理なら(見てないので)
そのスクリプトをベースにしてタイマーを付加して対象をdisableするスクリプトを加えれば消えるのでは?

とりあえずレールライフルと弾のレールスパイクを調べるところから始めるのはどうだろう
何を言ってんのか…だったら、もっと親切な人が現れるのを待つか、GECKを勉強するとか
してみてください。オブリのCS関係は情報も豊富だし、GECKもベースは同じだから参考になると思うよ
507名無しさんの野望:2011/05/02(月) 16:35:03.06 ID:WsfeqkIp
>>506
解決事例を書いてくれてると、ヒントになるから助かるよ

あと
>応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
>MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。
なんだから、全部聞こうがいいんじゃない?気に入らなければ別に答える義務もないし
初心者でもmodder増えてくれた方が嬉しいよ
508名無しさんの野望:2011/05/02(月) 16:42:40.75 ID:dxG1U2yL
最近fallout3買ってきたんだけど、、
これは入れとけってMODあってら紹介してくだだい
509名無しさんの野望:2011/05/02(月) 17:22:10.18 ID:DaU/hEfX
>>508
必ず入れとけっていうとUF3Pとかかな…(Unofficial Fallout 3 Patch)
ここより質問スレで聞いたほうが適当だと思うけど。
ここはMODスレというよりは、MOD制作や相談とかのスレなので…
Fallout3 wiki jpでざっくりとは把握できるかと

あと何がしたくて買ったのかとか、こういうプレイしたいとか期待してるとこを書くと好みがわかるから
答えやすいと思うよ。コンシューマプレイ済みとか初プレイとかでも返答変わってくると思うし。
その辺は別スレで進めていったほうが良い返事が期待できると思う…
510名無しさんの野望:2011/05/02(月) 17:35:19.28 ID:87DoCtE1
>508
上で言ってるように質問スレで聞くのがいいがあんまり曖昧だと答えてくれないんでそこら辺は気をつけないと
でUF3Pは必ずだが基本システム系はFWE,FOOK2あたり。FOOK2は武器、防具もはいってるしバニラに近いから最初はこれがいいかも。ただし他のものと競合する部分が多いから物足りなくなって他入れようとするとかなりきつい。キャラボディ関連はWIKIを参考にしたほうがよいかと
511名無しさんの野望:2011/05/02(月) 17:37:06.32 ID:dxG1U2yL
>>509
入れてみるか・・
スレチごめんなさい

次はその辺りを詳しく書きます、丁寧に説明してくれてありがと^^
512名無しさんの野望:2011/05/03(火) 01:51:10.48 ID:2P1yUFpv
偉そうなこと言ったので一応自分なりの答えだけ
着弾したあと残るかどうかはProjectileのほうで設定している。「Crit Effect: Pins Limbs」にチェックが入ってると着弾後も残る
「Special Effects」→「Projectile」→「(目的のProgectile)」を開いて、Pins Limbs〜のチェックを外せば
着弾してすぐ消滅という、通常の銃弾と同じ挙動になる
※武器が使うProjectileは「Weapon」→「(目的の武器)」→「Art and soundsタブ」→「Projectile」を参照するとわかる

数秒後に消滅、という形にしたい場合、Explosion(爆発)を使う
爆発するとProjectileは消滅するので、その爆発を「見えない・ダメージのない爆発」にすれば消えたように見える、という方法
まず「Special Effects」→「Explosion」の項目で、リスト上で右クリック→「New」を選んで、新しいExplosionを作る
”見えない爆発”を作るので数値は弄らず、「Sound Level」だけ「Silent」に選択して、適当なIDをつけてOKを押す

その後「(目的のProjectile)」を開いて「Crit Effect: Pins Limbs」にチェックが入ったままの状態で、Explosionにチェックを入れる
「Type」で先ほど作った「(見えない爆発)」を選び、「Alt.Trigger」にチェックを入れる
「Timer」に爆発するまでの時間を入れる。「Proximity」は0.0のまま。これで発射後数秒で消える弾になるはず
※Timerの時間は”発射されてから何秒後か”を指定しているので、短すぎると遠くの敵に届く前に消えたりするので注意
※「Crit Effect: Pins Limbs」だと部位攻撃のクリティカルで敵を倒すと、その部位が飛んで壁に張り付く
513名無しさんの野望:2011/05/03(火) 12:24:21.38 ID:D9zLRFu/
>>512
どんだけ親切なんだ
親切ついでにまとめwikiでも作ってくれると
同じ質問が無くなっていいんだが
514名無しさんの野望:2011/05/03(火) 17:52:03.84 ID:tfTxLMqi
>>512
レールライフル試してみたけど、ちゃんと消えるね
ただ気になるのは内部的には刺さった座標をずっと記憶してるのかな
よくわかんね

一つ気になったのは「刺さったオブジェクトも一緒に消える」ね
頭とかならいいけど、自宅の地球儀?っぽいアイテムにレールライフル打ち込んだら
刺さった地球儀ごと消滅した
武器や防具 Miscを消滅させるとは、恐ろしい子
515514:2011/05/03(火) 17:55:45.94 ID:tfTxLMqi
>>512
悪い、勘違いだった
Miscや装備消えてないわ

ちぎれた体の部位だけ消えてた
516名無しさんの野望:2011/05/03(火) 23:44:41.41 ID:0dgr7G5e
弾丸ダメージ100の武器だと普通に撃ってもVATSでも同じだけど
弾丸ダメージ1着弾爆発ダメージ100の武器で敵を攻撃すると
VATSと普通に撃つとでダメージが全然違う
普通に撃つと即死だけど、VATSだと3.4発入れないと死なない
爆発物のダメージ計算ってどうなってんの
517名無しさんの野望:2011/05/04(水) 01:41:30.68 ID:ExjDL3pQ
そうなってんの
518名無しさんの野望:2011/05/04(水) 10:51:04.11 ID:uBv7HpZH
VATSは爆発系相性悪いよね
グレネードとかもかなり酷い扱い
519名無しさんの野望:2011/05/04(水) 11:50:03.56 ID:0sF/0+oE
米wikiにも同じような報告
No Damage
I've thrown quite a few grenades in VATS that will give me a 95% chance to hit a target,
but when they explode they do 0 damage.
ま、原因はわからんけどVATSで撃ち落せなかったり、ダメージばらつくのは仕様みたい
520名無しさんの野望:2011/05/07(土) 23:47:36.44 ID:86glbAsz
初歩的な質問なのですがtopicsのconditionsで、あるMapmarkerを発見した場合に
会話を作動させたいのですが。
GetMapMarkerVisibleは使えるんでしょうか?
見えてるMapmakerの数でもなさそうなんですが。
521名無しさんの野望:2011/05/08(日) 01:06:27.17 ID:HY1H2sCI
>>520
自分で試せばすぐに分かる話だけど少しは試行錯誤したのかな?
試した上で上手くいかなかった、やり方が分からない、というわけでもなく、
いきなり丸投げの質問なら「自分で試してみろ」としか言えないよ
522名無しさんの野望:2011/05/08(日) 16:32:17.08 ID:PSk4uTxz
くそおおおおおおお
GetWeaponHasScopeでスコープの有無は確認できるけど
SetWeaponHasScopeが無いからONOFF出来ねー

と思ったら
The problem is, the function 'GetWeaponHasScope' is not working.
ぶるるぅぅうああああああああああああああっ!!
523名無しさんの野望:2011/05/08(日) 20:35:38.44 ID:QsSAIm8n
お前がworkingしてもいいんだぜ?
524名無しさんの野望:2011/05/09(月) 15:46:35.86 ID:6waXQkQQ
関数が効果無いともう自分版FOSE作るしかないわな
525名無しさんの野望:2011/05/11(水) 16:22:55.09 ID:p3cUVA3F
NVのカニバル時の経験血を無くすにはどこを弄ればよいのでしょうか?
iXPDeathrewardHealthは0にしたのですが、まだ経験血が入ってしまいます…
526名無しさんの野望:2011/05/14(土) 00:37:53.23 ID:bhWW1oWc
>>520
見えてるマップマーカーの数を出す関数じゃないならば、
○○(マーカーのID). GetMapMarkerVisible
というような構文で、その特定のマーカーが発見済みかどうかを返すんじゃない?
527名無しさんの野望:2011/05/14(土) 14:46:00.75 ID:iIoK9pD5
3点バースト武器って作るの難しいでしょうか?
参考に出来る3点バースト武器MODがあれば教えていただきたいです。
528名無しさんの野望:2011/05/14(土) 15:27:39.88 ID:msaVK+xM
>>527
ちょっと前まであったけど現在作者がNexusやめて他の所で活動してるみたい
Book of Earacheとかで検索すればいいと思うよ
529名無しさんの野望:2011/05/14(土) 16:00:15.02 ID:1QsKxITx
Nexusって最近もうけ主義になったよな
広告多すぎだろ
530名無しさんの野望:2011/05/14(土) 16:40:26.88 ID:mZTkRgDk
まあどんどん増えてるしなあ
今年中にSKYRIMもくるんだろ?
531名無しさんの野望:2011/05/14(土) 16:59:18.21 ID:fVvEBpID
>>529
ほぼ無料であの量のfileと転送速度維持するために広告増えてるんで仕方ないですよ
数Gbのファイルをほぼ無制限で上げられてDL速度も不満にならないアップローダーとしてはすごい優秀だと思います
532名無しさんの野望:2011/05/14(土) 18:09:52.99 ID:H2DFvtUo
たしかに。Nexusの鯖強いよね、最近落ちたばっかだけど
533名無しさんの野望:2011/05/14(土) 18:38:55.95 ID:SoEaOZy7
>>527
GECKでWeapon設定眺めていればスグ見つかる
まあ勘違いしやすい項目があるっちゃあるんだが
「これかな?」と思う設定名でログ検索するなりすれば答えに辿り着くだろう
ちなみにNVならヴァニラの武器見りゃいい(FO3は忘れた)
534名無しさんの野望:2011/05/15(日) 19:15:10.92 ID:Oif//pck
>>533
3発の散弾の銃と、オ−トマチックでVATS時バーストの銃
ってのしか作れない・・・ちゃんと1トリガー3バーストできる方法があるんですよね?
535名無しさんの野望:2011/05/16(月) 17:19:14.17 ID:vcynmtYm
blenderでexportしようとしたら
cannot export mesh with unweighted vertices. The unwighted vertices have been selected in the mesh so they can easily be identified.
って出て保存できない
誰か助けて
536名無しさんの野望:2011/05/16(月) 17:34:41.51 ID:+h5el//p
>>535
訳:頂点にウェイトが設定されてないよ。問題のある頂点を選択しておいたからちゃんと設定してね
537名無しさんの野望:2011/05/16(月) 23:10:41.85 ID:yeLpmRPR
体型mod作ったんですけど
顔と体の色が合いません・・・
テクスチャはtype3のものを使っています


誰かご教授を・・・(;ω;)
538名無しさんの野望:2011/05/16(月) 23:48:03.15 ID:ToKDkfCX
>>537
仕様としてある程度差異が出る。最終的に首周りを何かで隠す以外手がない
539名無しさんの野望:2011/05/17(火) 18:34:24.87 ID:g5WcCpSc
537の者ですけど・・

普通の場合体の色が顔の色にある程度合わせてくれるんですが
自分で作ったやつはそれが機能しないんです・・・

どのような設定をすれば
顔の色にある程度合わせてくれるのでしょうか?
540名無しさんの野望:2011/05/17(火) 19:00:13.29 ID:oIUlemrX
>>539
自分もそんな感じな不具合あったけどSS/MODの過去スレだったかで
そのキャラが入ってるESPをESM化するとおk、ってあった。

自分はそれで解消されたよ。細かい調整はそのESMをマスターにしたESPでしてる。
541名無しさんの野望:2011/05/17(火) 19:53:53.49 ID:g5WcCpSc
できればesm化の方法も教えていただければ幸いです・・・
いままでnifファイルをそのままぶち込んでただけだったのでorz
542名無しさんの野望:2011/05/17(火) 19:58:40.93 ID:ufmBGSlT
>>541
良い機会だから全てマスター化させれば良いと思うよ
CTD率が少し減るし。やりかたは↓NVならNVedit使いなはれ


6.ロードオーダーをMasterUpdateってどうやるの?
1)FO3editをダウンロード(http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637
2)ファイルを解凍して2つのファイルをFallout 3フォルダ(Fallout3.exeのあるフォルダ)に移す
3)"FO3Edit.exe"を右クリックしてコピーを選択、そのままFallout 3フォルダ内にペーストします。これを2回行います。
4)そうするとFO3Edit.exeがFallout 3フォルダ内に3つある状態のはずです(恐らく"FO3edit.exe/FO3edit(1).exe/FO3edit(2).exe"の3つの名前になっています)。
5)そのうちの一つを"FO3MasterUpdate.exe"にリネーム、もう一つを"FO3MasterRestore.exe"にリネームします(以下の3つのexeがある状態:"FO3Edit.exe/FO3MasterUpdate.exe/FO3MasterRestore.exe")。
6)Fallout3本体やFOMMやGECKが起動していない事を確認
7)"FO3MasterUpdate.exe"をダブルクリックします。するとウィンドウが開いてテキストが流れ始めるでしょう。そのまま何もせずに以下のメッセージが表示されるまで待ちます:

[00:06] Done saving.
[00:06] --= All Done =--
[00:06] You have to close this program to finalize renaming of the .save files.
[00:06] It is still possible for the renaming to fail if any of your original module files is still open by another process.
[00:06]
[00:06] !!! Remember to run this program again any time you make changes to your active mods. !!!.

8)ウィンドウを閉じて終了します
9)もし何らかの理由で元に戻したくなったら"FO3MasterRestore.exe"を実行して下さい。
543名無しさんの野望:2011/05/17(火) 20:17:15.77 ID:UQPTUdTB
>>536
サンクス
おかげでオブリからの移植できたよ
ただ二の腕がえらく細くて違和感あるけど
544名無しさんの野望:2011/05/17(火) 22:49:28.09 ID:oIUlemrX
>>541
全部じゃなくてそのESPのみをESM化したかったら、
Wrye Flash NVを導入すると良いかと。簡単にESP→ESM化できるよ。
http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35003
545名無しさんの野望:2011/05/17(火) 23:05:07.56 ID:g5WcCpSc
私はfo3で遊んでいます(´∀` )

>>541
私の環境だとなぜかエラーがでて
fo3editが使えません・・・
何か他に方法はありませんでしょうか?

何度も何度もすみません・・・
546名無しさんの野望:2011/05/17(火) 23:42:49.59 ID:ht2LLXio
FOMMでesm化できたような
547名無しさんの野望:2011/05/18(水) 00:05:18.49 ID:73wfl0wl
>>541
できました!
ありがとうございます!


・・・ですがesm化しても
状況は変わりませんでしたorz
548名無しさんの野望:2011/05/18(水) 23:29:26.45 ID:73wfl0wl
できました!!
顔の色と肌の色がちゃんと合うようになりました!!(T∀⊂)

どうやらnifファイルのエクスポートの仕方と
esmとespの両方ともチェックを入れなかったことが
原因だと思われます・・・

いままで大変ご迷惑をおかけしましたm(_ _)m
ほんとうにすみません・・・
549名無しさんの野望:2011/05/20(金) 00:35:09.33 ID:vdb1Efnj
ATIグラボのバグ?についての質問です。
FallOut3です
普通の質問スレにも行きましたがこちらの方が詳しい回答が得られそうなので・・・
以前Enhanced Bloodというゴア表現強化MODを使っていたのですがグラボをGeforceからATIに変えてから
白い斑点?が出るようになってしまいました。(WIKIに載っているような他のゴア強化MODでも同様)
ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=2719
具体的には血液が自分や敵にかかるとテクスチャ?ポリゴン?の境目が白いドット線になり
画像のような白いフラッシュを起こします。

このMODのれどめに「ATI限定のバグでバニラの血液自体にバグが含まれている」というようなことが書いてありました。
ですがATIのグラボでこれも含めたゴア表現強化MODを使っている方は少なくはないはずなのにこれについて触れている記事が見当たりませんでした。
ですので環境や設定、もしくはMODのnifなどのデータを少し弄ることによりによってこれを抑えることができるのではないかと思いまして質問させてもらいました。

スペックは
OS windows7 32bit
マザー ASUS P7P55D-E
CPU i5 760 2.8Ghz→マザボAIによるOC→3.6Ghz
グラボ SAPPHIRE HD5850 1G
メモリ 2G×2 デュアルチャンネル
電源 ANTEC製 650w
です

よろしくお願いします。
550名無しさんの野望:2011/05/20(金) 00:41:33.61 ID:ZC30EnNP
>>549
今でもたまーに出るけど気になるレベルじゃないね、HD4890にドライバ10.9
ドライバ11番台入れてるなら10番台に戻してみれば?5850じゃ11番台は重くなるだけであまり意味無いと思う
551名無しさんの野望:2011/05/20(金) 00:42:50.79 ID:wUZDnCtc
で、自分で環境や設定もしくはMODのnifなどのデータを少し弄ること位は試したよね?
質問という名の丸投げは止めろ
552549:2011/05/20(金) 00:43:45.75 ID:vdb1Efnj
追記です
グラボドライバの再インストール、古いドライバのセーフモードでのごみ掃除はすませてあります
553名無しさんの野望:2011/05/20(金) 00:51:05.99 ID:vdb1Efnj
>>550
レス感謝です、再インストールした際最新の物に変えていたので少し戻してみます
>>551
これは失礼、自分でMOD・・・と言っておきながらこれは変な言い方ですが
デフォルトの血液自体に含まれているとあったのでMODを疑う前にグラボや設定のグラフィック関連疑ってずっとにらめっこしてました
もうちょいMOD側も調べてみます
554名無しさんの野望:2011/05/20(金) 01:35:38.69 ID:VctOHryh
↑の方で爆発物のVATSバグの話が出てたけど
ガウスライフルのダメージバグもこれだったんだな
NEXUSのAnchorage Gauss Rifle VATS Damage Fixでも
「爆発」を消すことで解決してる
着弾後に爆発する武器作る時は要注意だな
555名無しさんの野望:2011/05/20(金) 21:51:53.66 ID:LLNPlkbM
つーことはさ
>>512
の方法で作った武器V.A.T.S.すると、ダメ計算狂うわけさ
556名無しさんの野望:2011/05/20(金) 23:30:17.50 ID:YtEz4GbE
でもAlt TriggerのMissile Projectileは、時間内に直撃させるぶんには普通の銃弾と同じ判定だったと思う。爆発すらしないし
HALOのニードラーみたいに「刺さってから爆発」という演出ができないからこの仕様あんまり好きじゃないけどね

Trigger On Impactの場合はダメージ判定が怪しいことになったと思う
557名無しさんの野望:2011/05/21(土) 01:06:22.33 ID:AY29mYyZ
Trigger On ImpactでもAlt Triggerでも両方影響あるよ
正確にはProjectileのExplosionにチェック入れた段階でVATSのダメージがおかしくなる
558名無しさんの野望:2011/05/21(土) 01:35:21.25 ID:3NlAO9To
NVのWIKIのMod/システム、にあるSprintMODの走る速度計算式を変えたかったので
SprintMenuSCPTの中にある
set fSpeed to (1 + (((Player.GetAV Agility * 4 + ・・・・・
を変えセーブしようとすると

Do you want to save the current script?
Current = SprintMenuSCPT

と表示されるのですが
「はい(Y)」を選択してもウィンドウはそのままで
セーブされた様子がありません
メニューバーからのセーブでも同様です

どうすれば保存できるのでしょうか?
559名無しさんの野望:2011/05/21(土) 02:32:15.33 ID:f0foMvK+
>>558
NVのGECKはスプリクトに書式等のミスがある場合、警告などは出ないけれど保存が
出来ない、となる場合があります。
勝手な推測で申し訳ないのですが、どこかにミスがあるんではないでしょうか。
(閉じ括弧が足りないなど)
560名無しさんの野望:2011/05/21(土) 03:14:26.72 ID:L1atLdjd
>>558
一応確認だけど、NVSE_loaderからGECKを起動してる?
SprintModはNVSE必須ではないけど対応してるみたいだから、
NVSE通さないとスクリプトの保存ができないよ。
してるなら>>559さんの言うとおりどこかにミスがあるんだと思います
561名無しさんの野望:2011/05/23(月) 03:28:00.65 ID:DxMPqLRj
GECKで主人公の種族をカニとか熊とかにはできるものなの?
MODの中にはレイダーだの奴隷商人だのから始めるられるヤツもあるけどミュータントから
始めるのは探してもなかったので自作しようと思うんだ

もし無理なら着ぐるみみたいなカニ防具とカニばさみみたいな武器で擬似的に(少なくとも外見的に)
ミュータントになることは可能なのかな
562名無しさんの野望:2011/05/23(月) 04:17:40.68 ID:nwxYHJzm
なんで自分で試さないの?
563名無しさんの野望:2011/05/23(月) 04:47:59.88 ID:DxMPqLRj
やってみてるけど恐ろしく難解なのよ
新規種族とかできるのかどうか見当もつかないわ
564名無しさんの野望:2011/05/23(月) 08:39:46.21 ID:HKGsYbWQ
Monster_CostumesというMODがあってだな…
モーションまで変更したいなら改良必須
565名無しさんの野望:2011/05/23(月) 11:05:50.37 ID:u+kcOs36
人間モデルとボーンの互換性がないからねぇ…
見た目それっぽければ良いというならMonster_Costumesでおk
566名無しさんの野望:2011/05/23(月) 12:21:50.07 ID:oaTq3aRz
>>564-565
Thx,ちょっとのぞいてみる
567名無しさんの野望:2011/05/25(水) 18:44:08.54 ID:OHlPXVsy
テスト
568名無しさんの野望:2011/05/26(木) 16:18:42.29 ID:S+EZsLrV
ダメージとDTの関係の検証をした
全裸(DT0)でギャングのリンカーンリピーターを食らう→18ダメージ固定
DT100の帽子だけ装備して→3〜11ダメージとバラバラ 全て盾マーク

頭にクリティカルとしても100は超えないはず・・・謎過ぎる・・・
569名無しさんの野望:2011/05/26(木) 17:01:16.93 ID:TZjrIp9n
>>568
DTで盾出る時のダメージは本来の1割だっけ
それでいくと30〜110食らってる計算になるよな…DT自体に不具合あるんじゃねぇ?
570名無しさんの野望:2011/05/26(木) 17:37:03.07 ID:PtZb9OXz
英Wikiが正しければ2割だからそこまではおかしくないんじゃないか
ただ何故DTが下回ると固定で上回るとバラバラなのかはわからない。
571名無しさんの野望:2011/06/03(金) 20:31:42.23 ID:uWj1tFRM
GECKでよくエラーで

Assert
File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BHHhaderManager.cpp
Line: 1996

と出てフリーズしてしまいます
解決方法を知っている方はいませんでしょうか?
572名無しさんの野望:2011/06/05(日) 16:36:13.94 ID:1VYxpdnA
アニメーションのループについて質問

アニメーションをアイドルアニメーションに指定してループさせると、
アニメーション開始 → 終了 → 直立モーション → アニメーション実行 → 終了 → 直立モーション → ・・・
のように間に0.5秒ほど直立モーション(というかアニメーションが実行されていない)が入って綺麗にループしてくれない
この邪魔な直立モーションをなくす方法があれば教えてほしい

.kf ファイルのCycleTypeは CYCLE_LOOP にしてあるから特に不備はないはず
.kf ファイルの NiTextKeyExtraData → end の数値を極端に大きくすれば対策できるけど、諸般の事情でこの手はあまり使いたくない
直立モーションになった瞬間に PlayIdle で無理やりアニメーションを実行することもできたけど、繋ぎ目がやや不自然になってしまった

というわけで分かる人がいたらヘルプミ〜
573名無しさんの野望:2011/06/06(月) 00:22:56.66 ID:Zy+/X1cd
教えて下さい だろうが!
574名無しさんの野望:2011/06/06(月) 00:31:50.17 ID:T1l1CvbR
お願いします も抜けてるな
最近の若いもんは礼儀のひとつも知らんから困る
575名無しさんの野望:2011/06/06(月) 08:05:23.43 ID:Xg9mvGQ4
お願いしますお代官様どうか哀れな低脳の私にお知恵をお貸しください

T1000ばりのメタルボディにしたくていろいろやってるんだがどうもうまくいかない
やった事は
・グレーのボディテクスチャを用意
・ノーマルマップのαチャンネルを明るくする
・nifscopeでglossを10から50にした

以上なんですが他に何をすればいいのか知りたい
これだけだとツヤのある鉛のような質感にしかならないんですよ
576名無しさんの野望:2011/06/06(月) 08:53:38.27 ID:xbcQn3dz
テカらせたいならNiTexturingPropertyをAPLLY_HILIGHTに変更
577名無しさんの野望:2011/06/06(月) 08:56:24.13 ID:xbcQn3dz
あと環境マップを追加しなはれ
コンバットナイフのnifを見なはれ、テクスチャ設定最下段に環境マップあっから
同じ感じで設定しなはれや
578名無しさんの野望:2011/06/06(月) 11:51:31.81 ID:/pinPt/x
>>575です
>>576-577
回答マジサンクスです
帰ったら早速やってみます
579名無しさんの野望:2011/06/06(月) 12:15:38.96 ID:JK+i4wjT
>>575
NVならEVE-900にそのまんまのやつがプレイアブル種族で入ってるよ。
ついでにこいつも見てみたら参考になるんじゃないかな?
580名無しさんの野望:2011/06/06(月) 16:52:50.02 ID:9QuS6XAt
>やってるんだがどうもうまくいかない
敬語とタメ口混ぜんなアホ態度でけぇんだよクズ
581名無しさんの野望:2011/06/06(月) 17:25:42.01 ID:eYZLE6dw
>>580
カス乙
582名無しさんの野望:2011/06/06(月) 23:13:41.65 ID:G1fxnplb
>>573>>574>>580
おまえらみたいな能無しに敬語なんて使う必要ないだろw
そもそも回答する気のある人間はそんなこと気にしないよ
583名無しさんの野望:2011/06/06(月) 23:17:50.50 ID:juh/ql/3
レイダーごっこに精が出るなお前ら
584名無しさんの野望:2011/06/06(月) 23:38:06.20 ID:G1fxnplb
>>572
普通はそうなるよなと思いつつ手持ちのMODを漁ったらAnimated Prostitutionが切れ目なくループしていた
スクリプトをざっと眺めてみたらIdle Animationsで設定しているだけで特に変わったことはしていない
しかし同じアニメーションを使って自作MODで試すと何故か切れ目ができる

この辺りの仕組みはよく分からないね
まあ何か参考になるかもしれないからAnimated Prostitutionを見てみたらどうかな
585名無しさんの野望:2011/06/07(火) 00:53:45.22 ID:ZpPCxkR8
どのスレにも構ってちゃんはいるからな
リアルで相手にされない可哀想な子と哀れんで見てればいいよ
586名無しさんの野望:2011/06/07(火) 09:48:43.49 ID:cQ0w2OfX
ここまで俺の自演
587名無しさんの野望:2011/06/07(火) 12:07:21.83 ID:oYKIhMAg
何と戦ってるんだお前ら
588名無しさんの野望:2011/06/07(火) 12:18:05.50 ID:Dqa6BhYO
見えないラッドローチと
589名無しさんの野望:2011/06/07(火) 13:12:05.63 ID:SK/dyGhU
ごめん…初代スレからここまでずっと俺の独り言だった…
寂しかったんだよ
590名無しさんの野望:2011/06/07(火) 17:31:25.84 ID:LJ0Oqh73
>>589
[失敗] このキチガイ野郎め!
591名無しさんの野望:2011/06/07(火) 20:37:41.27 ID:6QHmRxH3
[DANGER]
592名無しさんの野望:2011/06/08(水) 07:04:59.08 ID:NRUMmStu
>>576
>>575じゃないけどFalloutにその設定なくない?
BSShaderPPLightingPropertyならあるけど
593名無しさんの野望:2011/06/08(水) 18:52:55.31 ID:sXNoEEL3
fallout3のことで聞こうと思ったら>>414に聞きたいことが出てた
で、回答の>>415,416を見てgeck色々見たんだけどsoundタブってのが見つからなかった
これは武器のArt and Soundのことでいいのかな
そうだとしたらどこから登録すればいいのか教えて下さいお願いします

594名無しさんの野望:2011/06/08(水) 19:18:54.61 ID:QD0pUr61
>>593
geck起動したらobject windowが出るだろ?
その左側にツリー式のメニューがあるからMiscellaneousを展開してみろ
Soundタブが出てくるはずだ
595名無しさんの野望:2011/06/08(水) 21:10:26.11 ID:sXNoEEL3
>>594
ありがとうありがとう!無事見つけられました
早速いじってくる
596名無しさんの野望:2011/06/08(水) 23:32:59.91 ID:ROTgQHnF
>>592
Shader FlagsのSF_MULTIPLE_TEXTURESがHilightの代わりになってるみたい
597名無しさんの野望:2011/06/08(水) 23:57:28.35 ID:F3qGSldo
>>596
それ確かに鏡面効果出るんだけどType3bodyに適用すると
ケツに斑点みたいな斑のテカリが出てくるよね…どうにかならないのかな
環境マップを暗めに作って設定しても意味なかった
598名無しさんの野望:2011/06/10(金) 00:27:26.12 ID:Vh/JaMGf
つかここに聞きにくる初心者ってテンプレのGECK本家ちゃんと見てる?
まったく見てないんじゃないの
599名無しさんの野望:2011/06/10(金) 00:43:51.33 ID:yYUdJ60y
見てるわけねーじゃん、めんどくせえ。
知ってるなら勿体ぶらず答えろよwww
600名無しさんの野望:2011/06/10(金) 00:47:27.31 ID:TRkyraMD
>>599
^^;
601名無しさんの野望:2011/06/10(金) 01:16:14.85 ID:gwI0yqkv
よせ、グールに構うな
602名無しさんの野望:2011/06/10(金) 01:53:05.40 ID:xaXFc6nS
GECK本家とはいわんから(英語だから)、本スレにしかリンクないけど
geck @ ウィキ
http://www19.atwiki.jp/geck/
は見てほしいな。家作りチュートリアルやるだけでだいぶ違う
603名無しさんの野望:2011/06/10(金) 02:11:30.01 ID:Zsq06yJm
Blenderでメッシュを結合させて出力したあとNifscopeで読み込むと、結合したはずのメッシュが分割されたままになってしまいます
Blenderにてctl+Jで結合させた後、出力する前に何かしないとダメなんでしょうか?
604名無しさんの野望:2011/06/10(金) 14:17:34.65 ID:poUbhAV0
>>603
メッシュに複数のマテリアルが割り当てられているんじゃないのかな
605名無しさんの野望:2011/06/11(土) 15:31:46.80 ID:gyy4WnNa
>>604
ありがとうございます
指摘通りマテリアルが二つになってたのでひとつ削除したらいけました
606名無しさんの野望:2011/06/12(日) 17:08:50.66 ID:FoIOk/8m
レス内容的にこっちだった……

nifskopeでFO3用の他装備からmeshを持ってきたいんだけど、移植した後のnifをblenderに通すと持ってきたmeshのtextureが肌色もしくは白っぽくなってしまうんだが、どうしたらいいんだろうか
過去レスよりVertex Paintあたりも見たけど真っ白、blender上でUVエディターより開いてもテクスチャは表示されるので、アドバイスいただけると助かる
607名無しさんの野望:2011/06/12(日) 18:51:37.07 ID:8Vja3um2
おめー
そらテクスチャのパス再設定してないだけじゃん
608名無しさんの野望:2011/06/12(日) 19:24:24.54 ID:FoIOk/8m
>>607
レスthx

FO3では初装備弄りなので、ちょっと手順を確認がてらづらづらと…

nifskope上およびFO3上でtextureが正常に表示されるnifファイルのAおよびBにおいて、
Aから欲しい一部分のmeshをCopy Branchして、BのScene RootをクリックしてPaste Branch
BをCとして保存後、Cをblenderにimport、FO3設定ですぐにexport
それによってできたnifファイルをゲーム上で確認すると…、という感じです
もちろんnifskope上ではテクスチャはちゃんと表示されています

Oblivionのときはこれで表示できたので何も気にしてなかったが、パスの再設定か
もう少し試行錯誤してきます
609名無しさんの野望:2011/06/12(日) 21:38:43.78 ID:H3rSlvsb
Blender nifscriptの書き出しって完璧じゃないのよ
細かいところでバニラのnifとは違う
一番確実なのはバニラの似た装備のnifに移植すること
610名無しさんの野望:2011/06/12(日) 21:47:06.88 ID:FoIOk/8m
ようやくできたので報告
>>609レスthx

blenderでの書き出し時の設定が原因だった
Export Dismember Body PartsをON
STripify GeometriesをOFFにしたら出来た

Oblivionから持ってきたnifもテクスチャ反映までFO3上で確認出来ました
nifskopeで色々値を弄らないとダメかなとゲンナリしてたが、何とかなってよかった
611名無しさんの野望:2011/06/13(月) 19:28:21.96 ID:X9mFccZ1
初めて、既存のMesh・Textureを利用・加工して差し替えモノをこさえてみたのですけど
Low・Highテクスチャモードでは問題なく表示されるのですがMedeumだとFallout3が落ちてしまいます。

落ちるということはなんらか足りないものがあるのかなと思っているのですが、初めてやることで「Nifskope medeum」などでググッてみましたが
うまいこと解決策を見つけることができませんでした。テクスチャーのDDSファイルはノーマルマップも含めMipmapをGenerate指定で保存
(この辺、正直理解してないのですが)しております。ツールにはNifskope、テクスチャの加工にはphotoshopCS4(64bit版)を
使用しております。OSはWin7です。

足りない情報などあるかと思われますが、何か原因で心当たりの浮かびの方がいましたらアドバイスいただけると
助かります。よろしくお願いしますm(__)m

拙い物ですが、いちおう将来的には配布も考えているので、一般的な環境に対応できるようにはしておきたいと思っております。
612名無しさんの野望:2011/06/13(月) 20:22:08.28 ID:X9mFccZ1
すみません>>611です。原因は自作部分とは別にありました。

Mediumテクスチャに対応していないAngelRaceのプレイヤーキャラクターのデータをロードしたため落ちていたようです。
別キャラで確認したところ、Medeumモードでも表示されるのを確認しました。

お騒がせしました…m(__)m
613名無しさんの野望:2011/06/15(水) 16:08:35.61 ID:pZ4Kw6Uj
>>571と同じ症状がでた

geckで武器を編集しようとすると
このエラーがでてきて強制的にフリーズするorz

だれかこの症状なった人いませんか?
614名無しさんの野望:2011/06/15(水) 17:33:15.66 ID:C/1O9ncs
自作武器のESPファイルが2つあり、なんとかそれを一つにまとめたいと思うのですが、ノウハウがなく
やり方がわかりません。

いままではデータを見ながら、目でコピーして新しくGECKに打ち込んでまとめる形にしてたのですが、正直ちょっと面倒で…
いちおうWryebashやFO3EDITは使える形になってはいるのですが、どこをいじれば特定のESPファイルを一つにまとめられるのかがわかりません

よかったらアドバイスいただけると助かります、よろしくお願いします。
615名無しさんの野望:2011/06/15(水) 17:34:40.19 ID:+ceA3hXl
Fo3Editで新しいファイルにコピーしてマスター削除じゃだめなん?
616名無しさんの野望:2011/06/15(水) 17:35:23.02 ID:+ceA3hXl
ああReferenceあるからそれだけじゃダメか
617名無しさんの野望:2011/06/15(水) 17:50:38.10 ID:ErguoDNf
ESPをまとめる機能はおれも知りたいなあ
OblivionだとTESGECKOがあったんだけどねえ
618名無しさんの野望:2011/06/15(水) 18:10:36.51 ID:C/1O9ncs
>>615
コピーというのは右クリックメニューにでる「Copy as override into.....」というモノでよろしいのでしょうか?

いちおうそれをやってはみたのですが、純粋なコピーではなく元ESPを参照する形のようで
元ESPをMASTER指定から外すとGECKで読み込むことができませんでした。
(FO3EDITでもMASTERをfallout3.esmに変更してみたら読み込めませんでした)
619名無しさんの野望:2011/06/15(水) 18:15:01.78 ID:qWz1S1uF
620名無しさんの野望:2011/06/15(水) 19:52:50.61 ID:0Cy6jMfW
F3pluginでいいじゃん•••
621名無しさんの野望:2011/06/15(水) 20:13:23.78 ID:C/1O9ncs
>>619
うおおおぉぉぉっ!!!出来ました!formIDが変わるのでスクリプトやエフェクトなどの紐付けされている部分は指定し直しになりますが
元のESPを参照しながら手入力する手間と比べれば段違いです。いちおう参考までに…

(もとのカキコ)
【全力】OBLIVIONの質問に全力で答えるスレ26【オブリ】
709 :名無しさんの野望 sage : 2011/01/23(日) 11:49:45 ID:Vhs2cuqa
>>708
いろんな装備MODの必要な部分だけまとめたマージMOD作りたいならTES4editとCSで全部作れますよ
・TES4editでマージさせたいMODを全部読み込む
・コピーさせたいアイテムIDをツリー欄から右クリ>Copy as new override into..で任意のesp名(仮称:Item.esp)決めてコピーしてください
・ほかにもマージしたい装備IDを全部Item.espにCopy as new overrideする
・コピーしたIDだとマスター指定がついちゃってるので全部のIDを新規IDに帰る必要があります
・Item.espのアイテムIDをfoamIDツリーでドラッグして全部囲んで右クリック>Change foamIDを選択>そのままItem.espを選択>OK
これで一括で全部のfoamIDが新規IDに変わり、マージespが完成
・CSで任意の場所にコンテナ配置してそこにアイテムを全部突っ込んでください、そのまま終了させれば親MODがespなためにマスター指定も都合よく外れてくれます
622名無しさんの野望:2011/06/15(水) 20:16:29.11 ID:C/1O9ncs
(つづき)

元のカキコの「Copy as new override into..」 というのはFO3EDITにはなくて、かわりに「Copy as override into..」で新しいESPファイルにそれぞれの元の
データを移植コピー(この時点で元のESPファイルがマスター指定される)

元カキコの通りにformIDを全とっかえするが、「 Master指定は外れない 」…WryebashでMasterを「Fallout3.esm」と被るものに指定替え
スクリプトなどの紐付け直しのためにGECKを起動し、編集・保存(ここで複数Master指定のあったfallout3.esmが一つに)

これで手作業も入りますが2つのESPを一つに出来ました!ありがとうございますm(__)m

ちなみに>>620のF3pluginってなんでしょうか…ググッてももう一つそれ、というのが見つかりませんでした…
623名無しさんの野望:2011/06/15(水) 21:05:59.18 ID:0Cy6jMfW
>>622
すまん、URL貼ったつもりが忘れてた。
http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=39655
NV版はこれな。簡単にespを統合したりできるぜ。
624名無しさんの野望:2011/06/15(水) 21:29:34.88 ID:C/1O9ncs
>>623
す、すみませんこれってfallout3向けのモノもあるのでしょうか…?自分、fallout3がメインなので…もし
ありましたら、そちらの案内もいただけると助かります。

とりあえず今の問題は解決したのですが、2つのESPをマージできるツールがあるのでしたらぜひ確保しておきたいので…
とりあえずNexusではF3pluginというものは見つけられませんでした
625名無しさんの野望:2011/06/15(水) 21:35:26.83 ID:0Cy6jMfW
>>624
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5104
重ね重ねすまん、ツール名を俺が間違えてた•••3はこれだったはず。
626名無しさんの野望:2011/06/15(水) 22:30:23.69 ID:C/1O9ncs
>>625
おぉっ!どうもありがとうございます!!
さっそくに保存させていただきましたm(__)m
627名無しさんの野望:2011/06/16(木) 21:48:12.10 ID:eXzplHq8
武器の編集ってgeck以外のツールじゃできませんかね?
628名無しさんの野望:2011/06/16(木) 22:28:57.30 ID:dT55HkgJ
>>627
頭使って工夫すればFO3editなりでGECK全く使わずにやれないことはない
が、GECK使った方が早いと思う
もしGECKが使えなくなったから〜って理由での質問なら、GECKのiniを消せばいけるかもしれない
629名無しさんの野望:2011/06/16(木) 22:36:04.94 ID:eXzplHq8
>>628
武器の項目を開くと
Assert
File:
c:\_Fallout3\Platforms\Common\Code\BSShader\BSShaderManager.cpp
Line:1996

っていうのが出てきて
その後すぐフリーズしてしまいます

海外のフォーラムを見ても
いまいち解決方法が載ってなくて困っています・・・
630名無しさんの野望:2011/06/17(金) 07:53:14.87 ID:7ul6fqfw
>>629
携帯からだから英語の弱い俺には今イチ分からなかったけど、同じエラー出て困ってる人がNexusで質問してたよ
検索のかけ方変えてみたら?
631名無しさんの野望:2011/06/17(金) 13:19:05.84 ID:fggTV/gK
>>629
PCでさっきの調べてみたけどNexusで質問してた人はグラボ関連が原因だったらしい
632名無しさんの野望:2011/06/17(金) 14:40:17.74 ID:FGKY8ZDK
グラボですか・・・
私の使ってるメインPCはノートなので
それが原因でしょうか?

仕方ないので今は
fallout3.esmを読み込む前にweaponを編集して
modにしています
633名無しさんの野望:2011/06/17(金) 14:57:33.63 ID:GBmbruLk
ノートかよ•••
って書かれる前に窓から投げ捨てた方がいいよ。
634名無しさんの野望:2011/06/17(金) 15:06:32.09 ID:FGKY8ZDK
2ヶ月前に買ったもので
グラボはgt555mなのでそれなりのはずですが・・・

もう片方のゲーム用でないデスクトップのほうも
同じエラーをはきました
635名無しさんの野望:2011/06/17(金) 15:21:51.40 ID:GBmbruLk
http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1113930-geck-problem/

とりあえず、ここ見てやってない事あったら全部やってきてくれ。
海外のフォーラムって、どこ探したんだ?
636名無しさんの野望:2011/06/17(金) 15:26:02.00 ID:FGKY8ZDK
637名無しさんの野望:2011/06/17(金) 17:40:34.53 ID:FGKY8ZDK
>>635
そのフォーラムの通りに
uacを解除してproglamfilesに再インスコしたのですが
効果はありませんでした・・・

おそらくfallout3.esmに何か問題があると思うのですが・・・
何か方法はありませんでしょうか?

638名無しさんの野望:2011/06/17(金) 17:59:59.70 ID:Yu7eor6s
esmに問題ってもなあ。再インスコしてもダメなんだよな?
そもそもesmダメならゲームが起動しない気がするし•••
639名無しさんの野望:2011/06/17(金) 18:11:00.54 ID:FGKY8ZDK
一応esmを読み込まずにやればweaponの編集できるんですけど
それだと特殊効果とか読み込めないんで使えないんです

fallout3はちゃんと起動しています
fommやfoseは使えるんですが
なぜかfo3editが使えない環境です
640名無しさんの野望:2011/06/17(金) 18:17:34.08 ID:1AUhqKzt
>>639

> なぜかfo3editが使えない環境です
Fo3のインストール先をレジストリで参照してるから、インストール後に手動でフォルダ移動とかしてる場合起動出来ないよ
そもそもGECKもインストール時にレジストリの参照先にインストールするんだけど、フォルダを手動コピーで移動させてない?
641名無しさんの野望:2011/06/17(金) 18:26:24.00 ID:FGKY8ZDK
>>640
インストールはすべてeasy設定なので
ファルダのコピーはやっていません・・・

fo3の場合はmasterupdateを行うとエラーをはきます
fallout.esm単体だとちゃんと起動するのですが
他のmodと併用するとうまくできなくなります
642名無しさんの野望:2011/06/17(金) 21:46:23.69 ID:7ul6fqfw
まさかと思うけどPCの使用者の名前に2byte文字使ってるとか
643名無しさんの野望:2011/06/17(金) 22:01:40.53 ID:2IWm18LS
Masterと子の関係の順序が逆だったりするとFO3EDITの読み込みは途中で止まるよ
Masterupdateができないというし、ちょっとその辺が気になったんだが…

しかしfallout3.esmを読み込まない形で編集とか、すごいやり方だな。とりあえず読み込んで開いて
IDとかパラメータのスクショを撮って、それを参考に打ち込むのか…?
644名無しさんの野望:2011/06/17(金) 22:39:45.48 ID:FGKY8ZDK
>>642
ユーザー名は英語なんでたぶん大丈夫かと

>>643
大体そんな感じで
できたespをほかの奴と一緒にして置く場所とかを決めてました
今回はメスメトロンみたいな改造銃をつくろうとしたら
特殊効果を読み込めなくて積みました

ちなみにPCの性能は
メモリ:8G
CPU:2.70Ghz(3.40GHz)
グラボ:GT555M
OS:win7 64bit
です
645名無しさんの野望:2011/06/18(土) 06:22:29.14 ID:HJrngowc
>>644
グラボのドライバ入れ替えてみたら?
最新がいいとは限らないし、PC同梱でいいとも限らない
あと出来ることって言えばGECKのini消してからGECK入れ直しくらいかなぁ
646名無しさんの野望:2011/06/18(土) 15:33:18.15 ID:udx+/tUe
>>644
Radeonは最新ドライバがいつも信用できないけど
ゲフォならたいてい信用できるね。
とりあえず最新版いれたら?275.33だっけ?

GECKは最新だよね?
これで駄目ならレジストリかOS自体にエラー要因ができたとしか思えないなあ
647名無しさんの野望:2011/06/18(土) 15:37:39.09 ID:zYG4Zw8N
>>646
ナイスジョークwww
648名無しさんの野望:2011/06/18(土) 16:46:53.94 ID:3I2DQ5KR
>>645
>>646
みなさんのアドバイスを参考にして
ドライバの設定を変えてみたらできました!!

どうやらNIDIA GPU アクティビィティの初期設定では
GECKをGPUで使わないようになっているようです
なのでGECKをGPUで使用するプログラムに追加してみたところ
無事作動するようになりました

皆さんの協力に感謝です!!
ありがとうございました!!
649名無しさんの野望:2011/06/18(土) 17:25:35.44 ID:udx+/tUe
>>648
おめでとう!
しかし俺もゲフォだけどGECKで描画してくれてるなあw
ノート用だからか…?
650名無しさんの野望:2011/06/18(土) 21:20:10.46 ID:+l0LMUQ+
自己判断プログラムで初期設定が決定されたりするんかね
651名無しさんの野望:2011/06/20(月) 03:03:59.97 ID:sQCldH2l
VegasのModを移植してみたんだけどやたらとテカテカしてします(スカーフ部分)
おそらくmaterialが原因じゃないかとnifskopeで色々弄ってもさほど変わらず
誰かお知恵を拝借出来ないですか?

http://loda.jp/f3ssmod/?id=2765
652名無しさんの野望:2011/06/20(月) 05:41:47.99 ID:BWNYbn14
無許可で移植かよ
653名無しさんの野望:2011/06/20(月) 05:47:10.42 ID:xum51uIA
配布しない限り平気でしょ
654名無しさんの野望:2011/06/20(月) 09:50:18.91 ID:/ilKkjEZ
自作部分だけ公開して他のデータは移植元をダウンロードさせて使うようにすれば配布も問題ないな

>>651
ノーマルマップは確認したかな?
光の反射に関してはこれの影響が一番大きいはず
655名無しさんの野望:2011/06/20(月) 16:24:39.97 ID:sQCldH2l
>>654
ビンゴでした
ノーマルマップを確認したらアルファチャンネルが真っ白に・・・
いつの間にそうなったかはわからないけど無事解決しました
656名無しさんの野望:2011/06/21(火) 20:15:12.22 ID:XL8FWY/D
MODの配布行為に関する質問なんですが、バニラテクスチャに手を加えた物
(色調を変化させたり、文字やマークを入れるなど)を配布するというのは
ベセスダの著作物に関する侵犯行為になりますか?

武器にオリジナルなスクリプト組んだ物にバニラテクスチャに手を入れていちおう見た目にも違いを
持たせたMODの配布を考えています。
657名無しさんの野望:2011/06/21(火) 23:09:43.80 ID:FFFUsFEB
バニラって本編だけのか?
DLCのデータ使った配布はアウトだよ、買ってない奴いるから
658名無しさんの野望:2011/06/22(水) 00:03:21.28 ID:d2HPq3P4
ベースにしてるのはバニラ(本編部)で使用されているMesh,Textureです(meshは無加工)。
バニラ部分の武器テクスチャーを加工したものを配布に含んでも大丈夫でしょうか?という意味です。
659名無しさんの野望:2011/06/22(水) 00:04:53.91 ID:d2HPq3P4
meshを無加工というのは誤りでした。加工したテクスチャを指定するためその部分が変更されています。
DLCの部分は触ってません
660名無しさんの野望:2011/06/22(水) 00:05:45.95 ID:2dJJSAJP
それなら大丈夫じゃないかな
Nexusにもそういうのたくさんあるし
661名無しさんの野望:2011/06/22(水) 00:10:31.18 ID:d2HPq3P4
>>660
ありがとうございます。配布前に確認できて安心しました…
662名無しさんの野望:2011/06/22(水) 00:14:48.20 ID:UU2Y3yin
>>658
mesh無加工ならFallout3のmeshは外部からテクスチャ指定を変更出来ますよ
わざわざNifファイルのテクスチャ指定を変えないでも変更可能です
Vault服なんかは101のmeshしか用意されておらず、プラグイン側でテクスチャ指定だけ変更されてます
色違いを作るだけでNIFファイルが増えてしまっていたOblivionと違い、容量を減らすためにこの様な機能が追加されています
663名無しさんの野望:2011/06/22(水) 00:41:56.96 ID:d2HPq3P4
>>662
マジですか!しかしいったいどこで指定を…?しばらくGECKとにらめっこしてみます
664名無しさんの野望:2011/06/22(水) 01:36:19.42 ID:d2HPq3P4
できました!過去レスの>>299で同様の説明があって助かりました。
配布物を軽量化できます。最初の質問と共に皆さん、どうもありがとうございましたm(__)m
665名無しさんの野望:2011/06/25(土) 02:59:23.49 ID:yuhttYyr
Fo3から移植した武器MODをFNVEditでクリーニングしたいのですが
処理後、右上の×ボタンを押しても保存するかどうかの選択が出ず変更保存出来ません
どうすれば保存出来ますでしょうか?
666名無しさんの野望:2011/06/25(土) 04:56:12.43 ID:0mGNnueh
>>665
うちのは閉じると同時にダイアログすら出ず保存されるが、そんな設定できたのか?
667名無しさんの野望:2011/06/25(土) 09:31:41.28 ID:Tw9MYwq4
あれは問答無用で終了=保存されるのが仕様だったはず
668名無しさんの野望:2011/06/25(土) 10:09:57.17 ID:QvBaYw+I
Vistaか7でCドラにインストールしているんじゃね
669名無しさんの野望:2011/06/25(土) 10:20:42.02 ID:yuhttYyr
終了して、改変前のespとバイナリ比較しても変わっていないのです(´・ω・`)
670名無しさんの野望:2011/06/25(土) 10:22:10.44 ID:yuhttYyr
OSはXP32bitです
671名無しさんの野望:2011/06/25(土) 13:39:01.52 ID:+vJOTyjV
スクリプト(?)の質問です。
Mojave Express Dropboxを自作の拠点MOD内に配置したいと思います。
ですが、今後のMODの入れ具合によってはこのMojave Express Dropboxのスクリプトそのものをいじるというのはやりたくないです。
おまけにスクリプトに関しては初心者もいいとこなので、参考にできるスクリプトがほしいと思います。
何かのMODで追加したMojave Express Dropboxをオリジナルのスクリプトで動かしているMODはありますか?
御存知でしたら、教えてください。
672名無しさんの野望:2011/06/27(月) 14:06:27.92 ID:cBsUGdi1
>>671
意図されているものになっているかどうかはわかりませんが、興味があったので
作ってみました。
何かの参考になれば幸いです。

ttp://loda.jp/falloutnv/?id=990

673名無しさんの野望:2011/06/28(火) 18:57:56.61 ID:XPDVNvSb
sks ren hair 一通り手に入れたはいいが、いかんせん移植がうまくいかぬ…
http://www.fallout3nexus.com/articles/article.php?id=32
この人によればブレンダーが必要項目に入ってないがnifscoだけで移植できるん?
もしよかったら髪移植に成功した人教えてほしいお。
ちなみに私はブレンダーでnifをエクスポートしgeckで出力することぐらいしかできない。
でもそうするとテクスチャがすけすけになってまう。
674名無しさんの野望:2011/06/29(水) 00:25:32.77 ID:1OrwTojW

他力本願
675名無しさんの野望:2011/06/29(水) 02:37:40.83 ID:qrPWvt8i
蒼狸「それを言っちゃぁおしまいだよっ!」
676名無しさんの野望:2011/06/29(水) 10:40:16.61 ID:Zbh0d/JP
>>672
返信送れて、申し訳有りません。
早速参考にさせていただきます。
家に帰ってからですけど
677名無しさんの野望:2011/06/30(木) 01:43:24.97 ID:XQos6iT5
こんな質問あれなんですが、FALLOUT3もそこそこいじったのでPC板NV買ったんですが
これってGECKって専用のがあるんです?
デフォだとFALLOUT3のフォルダに入るし、NVのフォルダに入れると(esmは出る)けど
動かないし。
まだ、FALLOUT3もいじりたいんですがみんなどうやって共存させてるの?
678名無しさんの野望:2011/06/30(木) 02:03:04.73 ID:6w2WXMEg
>>677
どっからGECK落としてきたのか知らないがNV版が公式で落とせるし、インスコはフォルダぶち込みだから共存もクソもないが
679名無しさんの野望:2011/06/30(木) 03:35:39.86 ID:XQos6iT5
こんな質問あれなんですが、FALLOUT3もそこそこいじったのでPC板NV買ったんですが
これってGECKって専用のがあるんです?
デフォだとFALLOUT3のフォルダに入るし、NVのフォルダに入れると(esmは出る)けど
動かないし。
まだ、FALLOUT3もいじりたいんですがみんなどうやって共存させてるの?
680名無しさんの野望:2011/06/30(木) 08:14:27.26 ID:sOW/Duft
>>678で答え出てるっつーの
681名無しさんの野望:2011/06/30(木) 08:19:49.67 ID:qn+ID2sF
>>679

('A` ) プウ
ノヽノ) =3'A`)ノ ヒャー
  くく へヘノ
682名無しさんの野望:2011/06/30(木) 08:51:42.00 ID:e1AHRsJC
>>679
どっからGECK落としてきたのか知らないがNV版が公式で落とせるし、インスコはフォルダぶち込みだから共存もクソもないが
683名無しさんの野望:2011/06/30(木) 09:44:21.92 ID:94Zs/TME
nifの書き出し対応してるのはmaya max blenderか
si modo lightwave Metasequoiaあたりにも書き出しプラグインあれば
もっとモッダー人口増えるだろうに
684名無しさんの野望:2011/07/01(金) 14:55:41.46 ID:LepJsjXO
メタセコイアはプラグイン無かったっけ?
俺の勘違いかな?
685名無しさんの野望:2011/07/01(金) 15:04:50.54 ID:l7h3Y+xp
メタセコで作ってblenderで読んで書き出すみたいなワンクッション置く方法じゃなかったっけ
686名無しさんの野望:2011/07/02(土) 02:38:27.15 ID:iImbxzna
何らかのソフトで作る→Blenderにインポートして色々設定しなおす→書き出し、なら可能

nifのフォーラムでもModtoolやLightwaveに対応させてって要望があるけど
上記の方法でできるから対応しないってな回答があった
ただ互換性の問題で骨やウェイト、頂点カラーが他ソフトからBlenderに正しくインポートできない事が多々あるんで
結局メッシュ以外Blenderで再設定なのが激しく面倒だわ
687名無しさんの野望:2011/07/02(土) 18:31:33.44 ID:XR1VOYz6
横から失礼します。ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=2774
画像のように機械系の新種族をEZ Companionでコンパニオン化したのですが、
VOICEをsentrybotすると話しかけても会話画面にならず、コンパニオン化できません。
VOICEが通常の人間種族だと会話画面になります。
過去ログ検索で、同じような質問がありましたので、EZMoreVoicesを導入したのですが、上手く行きませんでした。
EZ Companionで機械系VOICEを追加する場合、どのようにしたらよろしいでしょうか?
よろしければ、教えてください。お願いします。
688名無しさんの野望:2011/07/03(日) 01:38:20.57 ID:54Ve5rJM
>>687
GenericAdult だったっけか、そんな名前のクエストで
一般的なNPCの受け答えを管理していたハズ。
そこには、種族とか性別とか声の種類で条件分けして
GREETING(あいさつ)とか、もろもろの台詞が並んでいる。
たしか、最初の部分で(声の種類で)わけてたような気がする。
そこのor or or と並んでいる部分に新種族を放り込んでやればいけそうな気もしますが。
689名無しさんの野望:2011/07/03(日) 11:40:10.25 ID:2zsFS2Vo
>>688さん、ありがとうございます。早速試してみます。
690名無しさんの野望:2011/07/03(日) 20:09:24.75 ID:d4DD0guv
blenderで体型mod煽ってるのですが
どうしても尻の形がでこぼこしてしまいます

smoothをしても全体的にでこぼこしているので
どうしようもありません

ほかの人みたいに滑らかな尻にするには
どうすればよいのでしょうか?
691名無しさんの野望:2011/07/05(火) 10:19:03.92 ID:mz6+uZ3h
Item_NV_iPipMusicPlayerという自分の好きな曲をラジオに入れられるMODを入れたのですが
どうにも何故か再生音量が小さいです。この再生音量をいじるにはgeckでどの部分に手を加えたらいいでしょうか?
wav自体の音量はマキシマイズしてあります
692名無しさんの野望:2011/07/05(火) 10:41:49.59 ID:mz6+uZ3h
ネクサスのコメント欄にも似たように再生音量が低いというコメントを発見しました
それに対するリプライはありませんでした
693名無しさんの野望:2011/07/05(火) 20:32:02.67 ID:S+gnGOi9
settingからradioのボリュームをあげるとか?
694名無しさんの野望:2011/07/05(火) 22:07:55.30 ID:RiPyLLBt
>>693
ゲーム内のセッティングってことですよね?
うーん、それをすると他のラジオチャンネルの音量との整合性が取れなくなるので><
695名無しさんの野望:2011/07/09(土) 15:16:09.61 ID:Y4r673sg
現在TYPE3を使用していて別の肌のMODを新しい種族として登録しました
その後新種族用に防具を作ったのですが
防具をつけている時の肌のテクスチャはどこで指定すればいいんでしょうか?
ふとももの裏にへそが出ている状態でして
NifSkopeで肌が露出している部分をいじってもゲーム内では
変わっていません・・・
Nifで指定したパスは
textures\characters\female\新種族\upperbodyfemale.dds
です

696名無しさんの野望:2011/07/09(土) 15:42:21.95 ID:qoFcVl/4
>>695
装備の肌部分を新種族用のテクスチャに指定してやるだけ
697名無しさんの野望:2011/07/09(土) 15:46:18.31 ID:qoFcVl/4
送信しちゃった
装備がType3用とうたってなければ肌部分のメッシュが違う可能性あるので、Type3用じゃなければ肌メッシュをBlenderで移植するかUV指定してやるしかない
698sage:2011/07/09(土) 16:39:01.22 ID:Y4r673sg
>>696
>>697
返答ありがとうございます
TYPE3のupperbodyfemale.ddsと入れ替えると正常に表示されるので
メッシュはあっていると思います
しかしnifファイルのテクスチャパスをいじってもゲーム内に反映されないのです
Nifscopeでテクスチャを張ってもふとももが真っ白なのが原因ですかね・・・
白い部分はどうもゴア表現の部分みたいです
そこを消しても上手くいきませんでした
699名無しさんの野望:2011/07/10(日) 01:55:16.50 ID:5DjU5IPw
>>698
言葉が足らなくて状況が正確に飲み込めないんだけど、装備の肌部分のテクスチャがType3なら正常で新種族用にするとおかしいって事?
新種族は裸にしたら正常に表示されてる?
あとNifscopeはゲーム内で見るのと同じようにテクスチャも表示されるように指定してある?
700名無しさんの野望:2011/07/10(日) 17:26:00.62 ID:HRB+pi+f
>>699
返答ありがとうございます

TYPE3をMODとして登録していますので
一般人の裸や防具から見える肌はTYPE3の肌が表示されています

またfemaleに新しいフォルダを追加する形でテクスチャをいれたので
新種族(DRK-2PEX body replacer)の裸も正常に表示されています
Data\textures\characters\female\新種族\upperbodyfemale.dds etc...

この新種族の場合 普通の防具を着ると体系がバニラと同じになってしまうので
新しい防具として体系が変わらない物(DRK-2PEXのままのもの)を
作ったのですが肌の部分のテクスチャがうまく表示されないのです

Nifscopeの設定というのはrender→settingsのrenderingタブのことでしょうか?
それはAutoSelectでfallout3の設定になっていると思います
701名無しさんの野望:2011/07/10(日) 17:54:11.51 ID:5DjU5IPw
>>700
基本知識として、どの種族でも防具(厳密に言えばGECKでUpperbodyに装備の部位指定されてるもの)を着用すれば防具の体型になる
具体的には今Type3が基本体型でも、Exnemの裸メッシュを防具にしてやればExnem体型の肉襦袢が作れるという訳

んで今回の問題はおそらく新種族用装備の肌メッシュへのテクスチャ指定間違いかと
今出先だからNifscopeのメニュー見れなくて申し訳ないんだけど、ツリー部分を追ってけばテクスチャ指定できるところがあるはず

ファイルパス左のアイコンをクリックすればエクスプローラー形式で直接ファイルを指定できるから、パスを直接入力して間違うこともないからお薦め
Nifscopeでテクスチャ表示できるようになってるみたいだから、肌部分が白のままだとパスミス確定
頑張ってみて
702名無しさんの野望:2011/07/11(月) 07:40:44.13 ID:RwBBhi0G
>>701
度々申し訳ありません
NifScopeでテクスチャの指定は成功してふとももの裏も正常になりました・・・が
いざ防具として登録しようとGECKで開いてみれば肌の部分が真っ黒
そのまま登録してゲーム内で確認してみると
やっぱりふとももの裏におへそがある状態・・・
裸スーツを作ってみても同じ状態です
でも裸は正常という謎

種族登録の時はメッシュ+テクスチャで指定できましたが
防具はメッシュのみだからダメなんでしょうか?
諦めるしかないんでしょうかね・・・
703名無しさんの野望:2011/07/12(火) 01:44:15.05 ID:Y5DvAWxG
>>702
気付かないような簡単なミスをしてるだけな気がする
どうなってるのか見てみたいので、装備・新種族のメッシュとテクスチャをどこかに上げてもらえないだろうか
上げる時は自分の環境と同じフォルダ構成にフォルダを作って入れてくださいな
※要はFOMMでそのまま入れられる状態に
アドレス指定ミスを防ぐためです

仕事の加減で見られるのは13日になるけど、それでもよければよろしく〜
704名無しさんの野望:2011/07/12(火) 05:24:12.01 ID:/ohPazgq
705名無しさんの野望:2011/07/12(火) 10:57:00.75 ID:/ohPazgq
上げるもの間違えた上に時間が無くなってしまった・・・
夜に上げ直します すいません
706名無しさんの野望:2011/07/12(火) 12:10:15.24 ID:Y5DvAWxG
>>705
落とせるの明日なんで無問題〜
707名無しさんの野望:2011/07/13(水) 00:04:25.51 ID:gteaGS/V
ttp://www1.axfc.net/uploader/S/so/103575&key=fo3
ようやく終わった・・・
708名無しさんの野望:2011/07/13(水) 11:42:24.65 ID:sFlYaef4
>>707
うpありがとう
結論から言えば設定をどう弄ろうと無理
理由はこれを見て
 http://loda.jp/f3ssmod/?id=2786
新種族とType3ではテクスチャが全然違うのが分かると思う
新種族のテクスチャはExnemあたりからもってきたのかな?
たぶん新種族装備の肌メッシュはType3だと思うので
1.Type3と同じ配置のテクスチャを用意する
2.新種族のテクスチャとマッチした肌メッシュを用意して、今の装備の肌メッシュと差し替える
3.今の装備の肌メッシュをBlenderで再度UV展開し直す
4.Type3用のテクスチャを、新種族テクスチャ風に加工して適用させる
これくらいしか対応は思いつかない、申し訳ない
Blenderが弄れないなら4を、弄れるなら2をオススメしたい
709名無しさんの野望:2011/07/13(水) 11:54:31.01 ID:UShsP2NR
助けてくれ。
なんかNewVegasのGECKが使えない。機動はするんだけど、MOD読み込みの画面で、マスターファイルとかを読み込んでくれない。
当然、モデルとかが一切表示されずいじることもできない。
NewVegasを再インスコして以来ずっとだよ。
Geckのバージョン1.3を回答して上書きしたり、MyGameの中にあるGeckのiniを消去したりしたけど、改善されない。
ゲーム自体は動くんだけど。
どうすればいいんでしょうか?誰か教えて!
710名無しさんの野望:2011/07/13(水) 12:14:14.37 ID:3GEFmEtr
FONVのG.E.C.K.最新は1.4じゃないのか?
ttp://fallout.bethsoft.com/eng/downloads/updates-GECK-fnv-eula.php
711名無しさんの野望:2011/07/13(水) 12:20:54.43 ID:LYEUI56A
>709
高起動でGECKが回避してるんだろう
というのはおいといて前々回だったかな公式のアップで1.3は使えないはずだが
712709:2011/07/13(水) 15:03:08.02 ID:UShsP2NR
マジで?!
……うっかりミス炸裂です。有りgs等ございます。
713709:2011/07/13(水) 15:03:34.73 ID:UShsP2NR
>>711
タイプミスです。
ありがとうございます。
714名無しさんの野望:2011/07/13(水) 18:04:07.81 ID:gteaGS/V
>>708
そうですか・・・
テクスチャの加工もblenderでの編集もできない(できそうにない)ので
今の物にあうもの探して無かったら諦めます
ありがとうございました
715名無しさんの野望:2011/07/14(木) 11:13:57.67 ID:cYtUplzW
716名無しさんの野望:2011/07/14(木) 14:12:43.37 ID:p0i/3c8/
休みで時間取れたからスレ見直しがてら>>714の新種族の体型を検索かけてみたら思いっきりExnemって書いてあったな
結論出るまでにだいぶ遠回りさせてしまった、申し訳ない
717名無しさんの野望:2011/07/15(金) 22:36:55.37 ID:/Vrn1Aos
fallou3かfalloutnvを改造してマルチプレイヤーMODって作れないものなのかね。
COD4みたいに人対人で競い合うタイプのやつを妄想してるんだけどさ。

スーパーウルトラマーケットとかスプリングベール小学校ってマルチプレイ用のマップに良さそうだよね。
起伏に富んでて障害物が多いから接近戦が面白そう。

以前に海外の人がマルチMOD作ってたみたいだけどなんか立ち消えになってるっぽいし。
718名無しさんの野望:2011/07/16(土) 00:04:11.77 ID:diMZN6Mb
他のゲームで似たようなMAP作ればいいじゃん
Falloutのシステムは対戦にはむかないと思う
719名無しさんの野望:2011/07/16(土) 00:40:34.91 ID:uzfmQoIS
>>718
やっぱそうなのかねえ、元々がシングル専用だからマルチへの改造は無理があるかな。
720名無しさんの野望:2011/07/16(土) 08:36:06.76 ID:2Ij7LqiK
FOSEに匹敵するMODをもう一個作る、というかたぶんそれ以上の手間がかかるだろうな
素直に既存のマルチプレイヤー用ゲームにモデルだのMAPだのコンバートしたほうが早いレベル
721名無しさんの野望:2011/07/16(土) 12:02:47.14 ID:7sZmyJVr
そうなってくると普通に
「ネットげーやったほうが早いんじゃね?」という結論になってくる
722名無しさんの野望:2011/07/16(土) 15:51:57.73 ID:iVPW0RV2
>>714

横槍すみません。
BODYペイントとかして似たような現象で悩んでたんですけど(ある種族からベースBODYを作ると、BSShaderPPLightingProperty-BSShaderTextureSet
を変えても、その種族BODYテクスチャに勝手になっちゃう)
BSShaderPPLightingPropertyのShader FlagsのSF_WINDOW_ENVRIONMENT_MAPPINGがONだと種族テクスチャ、OFFだと指定テクスチャになるようです。
なぜかは解りませんが。
ご参考になれば。
723名無しさんの野望:2011/07/16(土) 18:16:36.23 ID:ReSkJQ6U
マルチ改造は無理そうだな、仕方ない……
CODみたいにヒットマークと音が出るMODと、スプリント時に銃を抱えて走るMODでも作るか
724名無しさんの野望:2011/07/16(土) 21:42:55.65 ID:ORelFHz1
某ブログにマルチプレイの記事でてるね
725名無しさんの野望:2011/07/16(土) 22:28:19.32 ID:ReSkJQ6U
>>724
うっほ、マジだ!
さっそくダウンロードしてみよう。
作者に技術情報も問い合わせてみようかな……英語だけど
726名無しさんの野望:2011/07/16(土) 22:49:34.16 ID:ORelFHz1
よかったらテストサーバーいかね?
727名無しさんの野望:2011/07/16(土) 23:13:22.90 ID:ReSkJQ6U
>>726
あー、誘ってくれてありがとう。
でも今はいいや、ホントに悪いけど。
728名無しさんの野望:2011/07/17(日) 10:18:47.49 ID:1yRwYihK
GECK本体の話なんだけど、セルを開くときにinterior(室内)のうちから選択して開くと、部屋の壁とか表示されない。
説明しにくいんだけど、リスト上あることになっているオブジェクトがまるまる表示されない。
つまり、レンダウィンドウを見ると虚空に物が浮いているといった状態がGECKで見えるんだけど、これって対策ありますか?
教えてください。
729名無しさんの野望:2011/07/17(日) 22:29:17.04 ID:kdYtn+dW
newvegasのgeckで728と同じ現象になったけどOSをWin7にしたり
モニターの解像度上げたりしたら直った
でもウルトララグジュのキッチンとか直らなかったよ
730名無しさんの野望:2011/07/18(月) 07:15:39.87 ID:wIDZXxo9
>>722
あなたが神か
テクスチャが正常になりました!
ありがとうございます!
返答をくれたほかの方も本当にありがとうございました
731名無しさんの野望:2011/07/18(月) 22:00:42.12 ID:LcLc73Md
すみませんが新武器(MOD武器)にPyromaniacの効果をつけることできますか?
試しに適応してないバーンマスターで試そうと思ったのですが
火炎放射器とどう違うか判らなかったので書かせていただきました。
732名無しさんの野望:2011/07/18(月) 22:34:08.17 ID:t+yVEO5u
>>731
PyromaniacのPerkを見ると、Form Listを読み込んで、そのListに乗ってる武器ならダメージ倍率をかけるという処理をしている
だからForm ListにあるPerkPyromaniacWeaponsを開いて、そこに適用したい武器をドラッグ&ドロップで放り込めばいい
とりあえずそれで適用されるはず。既存Perkに手を加えるから、他のMODと競合したりするかもしれないけど一番簡単な方法ではある

List開いたら、ファイアランスもPyromaniacの対象武器になっててちょっと驚いた
733名無しさんの野望:2011/07/18(月) 22:39:54.46 ID:LcLc73Md
732様、早い返答と手順を教えていただきありがとうございます。
734名無しさんの野望:2011/07/20(水) 09:10:40.81 ID:sQY/USX4
モーションを弄ってみたいのですが
武器の構え方は武器ごとに決まっているのでしょうか
それとも武器の種類で決まっているのでしょうか
735名無しさんの野望:2011/07/20(水) 20:57:17.44 ID:oClb7XGu
人が燃えるときのと電撃が走るときのエフェクトのデータって
どのファイルに入っているのですか?

ご教授おねがいしますm(_ _)m
736名無しさんの野望:2011/07/20(水) 21:25:14.80 ID:xRy+ffvH
>>734
確か武器の種類ごとだったはず。
NVならWARって言うモーション変更MODがあるから、中見て参考にしてみてはどうかな?
737名無しさんの野望:2011/07/20(水) 21:25:41.88 ID:c4FEqR9t
>>734>>735もなんで自分で調べない探さない試さないの?
738名無しさんの野望:2011/07/20(水) 21:59:23.00 ID:oClb7XGu
>>737
meshesのeffectフォルダにあることは大体わかったのですが
fireのつくファイルだけでもたくさんあり
nifskopeで見てもよくわからなかったので質問しました
739名無しさんの野望:2011/07/20(水) 23:00:39.36 ID:uXFC2FPg
>>738
その「よくわからない」ところを「わかるまで」調べられないと、結局すぐに行き詰る、と言いたいんだと思うよ
とりあえず、あてずっぽうでフォルダを漁るよりは、GECK内で目当てのものを探して、それの参照してるものを調べるほうが早い
たとえば武器を当てたときにそれが表示されるなら、Weaponsか、発射されるProjectileでも調べてみるといい

Flame系はなんか種類多いから面倒くさいので、電撃のエフェクトに関してだけど
電撃走るエフェクトなら、機械系の敵をユニークパワーフィストのThe Shockerで殴ったときのものだろう。たぶん

というわけでThe Shockerを開いてみると、Object Effectに”EnchShocker”というのがある。でもって
Game Effects→Object Effect→EnchShockerを開いて項目を見ると”ShockerEffect”というのを参照してるのがわかる
ShockerEffectを開くとScriptを使ってるのがわかる。Editを押して中を見ると”pulseDisableFXShader"というのがある
でもそれがどこの何かよくわからんから、Object Windowのフィルタに”pulseDisableFXShader”をコピペしてALLで検索してみる
出てくるので開くと、Effects\FXElectricTile01.ddsとEffects\FXShockParticles01.ddsを参照してるのがわかる、これが実際のファイル

つまり参照してるのはTextureのほう。これが役に立つかは別として「実際の例」から追っていけば大抵はファイルがわかるようになってるよ
740名無しさんの野望:2011/07/20(水) 23:31:35.71 ID:X4ba77xK
さっきoblの眼帯移植したんだけど
「体防具とちがって体系あわせないでいいから楽チンだぜ!多少ずれてても
nifscopeで位置調整余裕ッス!」
と、思ってた時期が俺にm 用は出力したメッシュをnifscopeで位置調整
してもゲーム内で反映されない。geckとゲーム内で位置がずれるのもわからんが
blenderで位置変えても反映されないから困る…
741名無しさんの野望:2011/07/20(水) 23:40:52.65 ID:JWQF5wsT
>>736
ありがとうございます
参考にさせてもらいます

>>737
どれがモーションのファイルかはわかったのですが
GECK内での扱われ方が分からなかったもので
742名無しさんの野望:2011/07/21(木) 00:52:38.88 ID:sq+GlAEY
GECKのマップエディタ使いにくいなぁ
うまい人はどうやってんだろ
根気良くやる他無いのかしら
743名無しさんの野望:2011/07/21(木) 05:15:52.16 ID:2S5qynnR
ベゼスタのGECK動画だと物凄く快適そうにサクサクとサンプルのマップ作ってたな
やっぱどんなUIも慣れなんじゃないかな
744名無しさんの野望:2011/07/21(木) 07:36:48.38 ID:M5VAIAPW
武器の威力がDTを下回っていても2割ダメージが通ってしまうのを
745名無しさんの野望:2011/07/21(木) 07:41:41.88 ID:M5VAIAPW
すみません。途中で送信してしまいました。

2割ダメージが通るのを0.5%くらいにしたいのですが、
GECKのどこの値を弄れば良いのでしょう?
746名無しさんの野望:2011/07/21(木) 19:11:05.94 ID:KfPX+aQO
FMinDamMultiplier
かな?自分も気になってたから調べた
間違ってたらゴメン
747 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/07/22(金) 00:36:31.07 ID:mGXepLph
既存の銃をソードオフ化やらしたいけど、nifskopeだけじゃムリだよね?
748名無しさんの野望:2011/07/22(金) 04:37:44.86 ID:UMB0Dme7
無理
最低ポリゴン編集ソフト必要
749名無しさんの野望:2011/07/22(金) 13:30:14.59 ID:vtsPdSTd
Blender地獄へようこそ
750名無しさんの野望:2011/07/22(金) 14:06:05.10 ID:dmkXI+dy
バレルとかの筒状のものを短くする程度なら簡単だよ
751名無しさんの野望:2011/07/22(金) 19:22:20.10 ID:4yMmmW+2
仕事でmayaとxsi使ってるけどblender覚えようとすると
操作方法がゴチャゴチャになって混乱する
752名無しさんの野望:2011/07/22(金) 19:31:42.66 ID:LROMAmsH
Blender以外使ったことないけどそんなに使いにくいのかなBlender
753名無しさんの野望:2011/07/22(金) 20:14:05.82 ID:uPTf/iby
まったくそういうの使ったことない人にとっては敷居が高くて
いやもうGTAのとき初めてつかったけどもうなんか分けわかんなくて大変だった
754名無しさんの野望:2011/07/22(金) 22:33:34.01 ID:IdHFNyzT
オブジェクトの管理のしかた
ショートカット
使えるスクリプト
マウスでの操作
ソフトごとにバラバラだからな
755名無しさんの野望:2011/07/23(土) 00:07:59.25 ID:XNLTDQU/
pipboyアイコンを作ったのですがMessage Iconが具体的に
どう使われているのか分かりません
画面左上に表示される短いメッセージの横にでるvaultboyの代わりかと
思ったのですが違っていました
必要ないように思うんですが未設定でもいいでしょうか?
756名無しさんの野望:2011/07/23(土) 02:03:18.65 ID:5IstnOl6
ベガスなのか3なのか知らんが
3なら
Message Icon アイテム拾った時に出るアイコン
Inventory image pipboyでアイテム選択した時に表示されるアイコン
Message Icon未設定でもデフォルトのギフトアイコンが出るだけ
757名無しさんの野望:2011/07/23(土) 17:08:42.81 ID:c6hiJvXZ
3からnvにようやく参戦したんだけど
Wrye Flash NVのMODマージってどこでやるんですか?
758名無しさんの野望:2011/07/23(土) 17:10:29.22 ID:du2nhAgc
>>757
3と同じくesmやespに属性設定してBash.espクリックで再構築
759名無しさんの野望:2011/07/23(土) 17:19:25.34 ID:c6hiJvXZ
>>758
ありがとう。オブリのWIKIになんか書いてありました。
FO3Pluginみたいなシンプルなものってないのかな?
760名無しさんの野望:2011/07/23(土) 23:18:00.27 ID:7jywGr3C
>>756 おk。ありがとー
761名無しさんの野望:2011/07/24(日) 10:39:01.35 ID:W4HPDQ/S
エクスポートするとき胴体とグローブが一体化してるとこんな感じでエディットにもどされる
ウェイトミスしてんぞ的なエラーメッセージがでてるけど。どうすれば…
http://loda.jp/falloutnv/?id=1051
762名無しさんの野望:2011/07/24(日) 10:59:15.46 ID:LDzYP0Sh
>>761
ヴァニラ装備見れば解るけど身体の方には指先のボーンが無いから別パーツにしなくちゃいけない
適当なボーンの部位にアサインさせればいけるかもだけど、無理矢理出力させても指が固定された装備になっちゃうよ

…と似たような事で悩んでた素人の俺が言ってみる
763名無しさんの野望:2011/07/24(日) 18:31:26.59 ID:HYi1cjrQ
>>762
情報ありがとう。んで手の部分を切り離してもう一度すると今度は
Python スクリプトエラーとかでてエディット画面に戻される。こんなエラー初めてわ
http://loda.jp/falloutnv/?id=1052
ちなみに使ってるblender verは 2,49bです
前verに戻したほうがいいとかあるのかな?
764名無しさんの野望:2011/07/24(日) 19:34:02.11 ID:LDzYP0Sh
>>763
それエラー直後の画面?
ならその選択されてる頂点に対してのエラー内容が帯状に表示されたはず
エラー内容の文面を検索かければどうすればいいかすぐ分かるよ
765名無しさんの野望:2011/07/24(日) 20:25:00.47 ID:GmHRDN+L
どこで聞けばいいかいまいち分からずここで質問させていただきます
fallout3のenclave commanderが気に入ってFONVでも入れてみたんですが、グールの声がずっとしていて、画面も暗転し続けるバグが発生しているのですが、これは環境に問題があるのでしょうか?
それとも既知のバグなのでしょうか?
一応URLを
ttp://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36909
766名無しさんの野望:2011/07/24(日) 20:42:20.59 ID:LDzYP0Sh
>>765
マルチな上にスレ違い
767名無しさんの野望:2011/07/24(日) 22:14:49.08 ID:m8Qm+u9Z
>>765
MODに関して質問するなら該当MODのコメントページは確認しろよ
既に報告済みで対応策も乗ってる
次からは質問スレ池
768名無しさんの野望:2011/07/25(月) 06:40:31.05 ID:N40xf1nv
>>763
エラーメッセージを正確に書いてくれたほうが、答える側としては助かると思う
エスパーすると選択されている頂点に、BodyPartの頂点グループが割り当てられてないのかな
769名無しさんの野望:2011/07/25(月) 19:23:46.26 ID:W2WRXktN
>>730
729です。すごく久々に来ました。返信ありがとうございます。
私はsilver rushが建物が見えない状態だったりします。
ちなみにOSはXPのままです。
何とかしたいんだけど、どうすればいいのか。
ひとまず画面の解像度はあげましたけど、変化なしです。
そもそも、GECKのPCへの要求性能ってどんなのでしたっけ?
770名無しさんの野望:2011/07/25(月) 21:12:38.82 ID:yURZRE8p
>>769
NVが動く性能なら大丈夫じゃなかったっけか
771名無しさんの野望:2011/07/26(火) 02:22:43.35 ID:uIBS8tl8
>>768
レスサンクス。えーと、とりあえずオブジェクト全選択で素体(t3のmeshe)のウェイトをコピー
(エディットモードでも全選択済み)ボーンをアーマチュアなしでくっつけても一度全選択でエクスポート
途中で出るエラー
http://loda.jp/falloutnv/?id=1055
これに対してはBPを全部torsoにしてアサイン(全部のパーツでエラーが出た)
なんとか出力できてgeckでコンバットアーマーを書き換えてテスト。
geckの画面ではきれいにできてたがいざゲーム内で装備するとCTDする。
ウェイトのコピーの仕方が悪いのかな?
正直BPうんぬんも巨乳コンパニオンのブログでみただけだしなあ
ちなみにエクスポート画面です。
http://loda.jp/falloutnv/?id=1056      
助言いただけるとありがたいです。
772名無しさんの野望:2011/07/26(火) 03:04:24.51 ID:8VrNhOVV
>>771
Scene Rootの方の問題だろうね
Nifscopeで開いて全ての部位とボーン情報が一つのScene Rootの子になってるか確認すべし
Scene Rootが二つあったりすると装備した瞬間CTDするよ
773名無しさんの野望:2011/07/26(火) 10:15:02.49 ID:bE/m25ic
>>769
レンダーウインドウの中のオブジェクトが見えない件についてだけど
Room Bounds (オブリでいうところのサブスペース) で区切られていると
その中のものがNPC以外はGECKに表示されない。
という不具合が、自分の環境では起きてます。
対症療法的に、一旦そいつを取り除いて、作業して、後からもとにもどす。
という方法でやり過ごしてますが。
774名無しさんの野望:2011/07/26(火) 18:47:27.18 ID:uIBS8tl8
>>772
おっしゃるとおりScene Rootが二つになってました。
http://loda.jp/falloutnv/?id=1059
ここからはoblすれ引用です
NifScopeで一番上のSceneRootのNum Childrenを0にする そしてその下の欄で配列を更新
こうすると、子になってるSceneRootが並列階層に来るので一番上の子の無くなったSceneRootを削除。
SceneRootの名前を変えてやればOK
三行目の名前変更がよくわからずそのまま出力
http://loda.jp/falloutnv/?id=1060
そしたらこうなった
http://loda.jp/falloutnv/?id=1061
どうしてこうなった… 
うーん、そもそもblenderの途中経過で狂ってるのかな
ウェイトのコピーって全オブジェクトにしないとだめですか?
ちなみに脇と腕のみコピーしたのがこれなんですが
http://loda.jp/falloutnv/?id=1062
動くと肘あたりの挙動がおかしいですがみばえはまあまあ
やっぱり無闇にウェイとコピーしない方がいいのでしょうか?
775名無しさんの野望:2011/07/26(火) 19:30:31.36 ID:8VrNhOVV
>>774
いつも修正かけてる手順を書くからそのままやってみてくれぃ

1.Blenderに制作中のメッシュを読み込む
2.Meat Cap等の部位破壊表示用メッシュとScene Rootを削除、装備のウエイトも全部クリアする
3.ウエイトコピー用のメッシュ(俺は裸メッシュを使ってます)を別レイヤーに読み込む
4.装備へウエイトコピー
5.装備メッシュを選択しままNを押して小窓を出し、右上にScene Rootと入力しボーンと関連付けする
(これを忘れるとエクスポートした時にウエイト情報が無い状態になる)
6.コピー用のメッシュの体部分のみを削除
7.装備メッシュとコピー用メッシュ側の部位破壊メッシュ、ボーンをまとめてエクスポート

以上
出力したらNifscopeで確認してみてくれ
Scene Rootが複数になってたりメッシュのウエイト情報が欠けてたら手順をどこかで間違えてる
776名無しさんの野望:2011/07/26(火) 21:53:14.51 ID:o5NS/+PK
ポーシングmodで寝るポーズを使うと埋るんですけど
なにか改善方法はありませんか?

3時間粘ったんですけど
わかりませんでしたorz

使っているのはumpaとgroovationです
777名無しさんの野望:2011/07/26(火) 23:24:52.18 ID:zwaju+uB
>>776
スレ違い
3時間悩んでも全くわからない時点で頭悪すぎるから、MODなんか入れないほうがいいよ。
778775:2011/07/27(水) 06:38:12.26 ID:+A8hmmVN
>>774
あーそうそうオブジェクトが複数あるなら個々に同じこと繰り返してね
あとグローブは左右で分けておいてGECKの設定で同時に表示させる形になるよ
779名無しさんの野望:2011/07/27(水) 18:15:05.74 ID:4DNMOyZL
geckで銃の構えやリロードのアニメーションの
データの欄ってどこでしょうか?

idel amineationを探ってもなかったので・・・
ご教授おねがいしますm(_ _)m
780名無しさんの野望:2011/07/27(水) 21:11:11.18 ID:i/Ra6jG7
ついに同じスレ内すら検索しなくなったか•••
781名無しさんの野望:2011/07/28(木) 00:29:53.39 ID:E71jAuAV
>>780
weaponの欄のリロードや構えじゃなくて
モーションそのものの欄のことですです


自分が見落としていたら
すいません
782名無しさんの野望:2011/07/28(木) 15:56:30.68 ID:mCre6i86
>>778
うーん何度やってもScene Rootが二つになってしまう。
1.Blenderに制作中のメッシュを読み込む
 読み込んだ
2.Meat Cap等の部位破壊表示用メッシュとScene Rootを削除、装備のウエイトも全部クリアする
 クリアした(Scene Rootの削除ってNで出てくる小窓の右上のScene Rootを消せばいいのかな?)
3.ウエイトコピー用のメッシュ(俺は裸メッシュを使ってます)を別レイヤーに読み込む
 Type3 caly bodyを読み込んでます
4.装備へウエイトコピー
 editでメッシュ全選択。装備→素体の順で選択。クオリティ3&下のタブをオンにしてOKしコピー開始
 コピー終了後頂点グループがBip〜になってるのでeditでBP〜に選択して適用
 でも別の装備も移植したけどウェイトコピーしなくてもエクスポートできたんだけど どうゆうこっちゃ
 http://loda.jp/falloutnv/?id=1027 ←ウェイとコピーなし
 でも今回の装備はそのままエクスポートしようとするとウェイト設定しやがれ的なエラーがでる
5.装備メッシュを選択しままNを押して小窓を出し、右上にScene Rootと入力しボーンと関連付けする
 小窓に入力しただけで関連付けOK?
6.コピー用のメッシュの体部分のみを削除
 上記素体メッシュのbodyだけ削除しました
7.装備メッシュとコピー用メッシュ側の部位破壊メッシュ、ボーンをまとめてエクスポート
 装備メッシュ全選択しMで素体boneとくってけて、boneをシフト右クリでアーマチュアなしでくっつけました
ちなみに移植前にオブジェクトで気に入らないものがあったのでひとつ削除してます
783名無しさんの野望:2011/07/28(木) 17:44:55.62 ID:6OkvxXAd
>>782
突っ込みどころ満載w
まず2
>Scene Rootの削除ってNで出てくる小窓の右上のScene Rootを消せばいいのかな?
これ間違い
メッシュと一緒に棒みたいなのがあると思うけどこれがScene Root
これを削除する
N小窓はここでは不要
ちなみにここでScene Rootを消してないから二つになる
次、4
頂点グループ〜って書いてるけど俺は触ったことない
それが正解かもだけど今回はやらなくていいかも
んで、5
入力しただけでOK
最後、7
同じレイヤーにまとめるだけでOK
各部位がEdit Modeで全選択状態になってること

よーするに装備メッシュのRootを消して、素体メッシュのRootだけにして、素体メッシュのRootに乗り換えるってことです
784名無しさんの野望:2011/07/29(金) 13:13:36.35 ID:+dX0Ofdo
>>782
>  コピー終了後頂点グループがBip〜になってるのでeditでBP〜に選択して適用
これは、やらないなぁ。
ワタシは、エラーが出た場合のみBP_適用してます。
右手側の頂点をBP_LEFTARMに適用とかするとダメかもしれない。

785名無しさんの野望:2011/07/29(金) 13:15:58.41 ID:+dX0Ofdo
>>782
>でも別の装備も移植したけどウェイトコピーしなくてもエクスポートできたんだけど どうゆうこっちゃ
ウェイトとは、各頂点毎の情報で、ボーンに引っ張られる割合です。
既存からコピーした装備の全頂点には既にウェイトが設定されているからです。
それを元に、新たな頂点を作ったりすれば、その頂点にはウェイト設定されていませんし
また、頂点を移動すれば、ボーンに引っ張られる割合も変わってくるわけです。
786名無しさんの野望:2011/08/02(火) 21:32:09.73 ID:VlTGKnfT
質問です。
geckで自作した部屋に、人間の死体を配置したいのですが
死体の細かいポーズはどうやってつけるのでしょうか

ヴァニラのはgeckで覗くと、ちゃんと最初からポーズがついてますが
やりかたがわかりません
この部屋で何があった・・?的な妄想をさせるポーズをつけさせたいのです
どうかよろしくお願いします
787名無しさんの野望:2011/08/02(火) 22:47:12.45 ID:VlTGKnfT
すんません、一応解決しました
Havok ボタンで落とせばいいのね・・
788名無しさんの野望:2011/08/02(火) 23:19:11.99 ID:68k52ZFB
質問なのですが・・・
dlcのzetaの極太レーザーみたいなものを
縦に固定してオブジェクトにしたいのですが・・・
nifskopeだと伸びる方向が変わりませんし
blenderで編集するとおかしくなってしまいます(TДT)
どうすればよいのでしょうか?
お願いいたしますorz
789名無しさんの野望:2011/08/03(水) 09:00:40.48 ID:ZoATmRa6
>>788
nifscopeでみょい〜んって伸ばすくらいならできるはずだよ?
銃のnifに他のnifからもってきたサイレンサーをくっつけた俺が言うんだから間違いない
位置調整からサイズ変更までちゃんとやれるからもっとあれこれやってみるといい
ちなみに数スレ前に沢山回答貰って放置してる奴がいるから方法は書かない
790名無しさんの野望:2011/08/03(水) 09:39:26.23 ID:ky7U+D7G
他力本願が多すぎる
ちょっとググればいくらでも解説blogとかあるのに
blenderも
nifscopeも
geckも


って書き込むと
「答える気が無いなら書き込むんじゃねーよ!」とくる
791名無しさんの野望:2011/08/03(水) 10:13:25.76 ID:nlLyTAHm
>>788
zetaレーザーみたいなエフェクトははじめから方向が決まっていて
それをnifskopeで方向回転させても反映されないんです・・・

blenderだと出力設定がおかしいのか
ctdを起こしてしまいます・・・

エフェクトをオブジェクトにする方法はないのでしょうか?
よろしくお願いしますorz
792名無しさんの野望:2011/08/03(水) 23:26:47.81 ID:HNw7Utkj
>>791
Zetaやってないからわからんけど、極太レーザーというのがProjectileなら、
かなり強引なやり方だけど、そのレーザーを撃つ武器を別IDで複製して、ダメージとかSoundとか余計なものを消して
ProjectileNodeつけたActivatorとかを下向きに設置して、そこから一定時間ごとに発射するスクリプト走らせれば
とりあえず見た目はそれっぽくなるんじゃないかな
793名無しさんの野望:2011/08/04(木) 17:30:43.47 ID:u/wUh5Xd
>>792
やっぱりスクリプトはいじらないとだめなんですか・・・

プログラミングのことは少ししかわからないので
一から勉強してがんばります・・・orz
794名無しさんの野望:2011/08/04(木) 19:47:39.43 ID:uL2N1c6H
>>793
びょ〜んって出来るかチャレンジしてみたいからnifのアドレス教えておくれ
795名無しさんの野望:2011/08/04(木) 20:03:07.20 ID:alvRWLPP
>>783
やっとここまできた。助言本当にありがとうございます。
http://loda.jp/falloutnv/?id=1068
http://loda.jp/falloutnv/?id=1069
左手から伸びてるのは武器ではなく、ウエイトミスです
この一点だけミスってます。
796名無しさんの野望:2011/08/04(木) 20:26:02.87 ID:u/wUh5Xd
>>794
Fallout3\Data\meshes\dlc05\effects\fxzetalaserbig.nif
にあります

DLCのzateは持っていますか?
dlcのデータは著作権に関わるので配布することができませんorz
797名無しさんの野望:2011/08/04(木) 23:13:19.35 ID:uL2N1c6H
>>796
>>792さんの指摘の通りProjectileだねこれ
技術不足でProjectileからモデルデータだけをひっぺがすのは無理だった
申し訳ないorz
Nifscopeでレーザー右クリ→Tranceform→Scale VerticesからY軸を増やすと伸ばせるから
その先は>>792さんの案の発射しっぱなし砲台を作るのがいいかも
まぁもっと技術力ある人がなんとかしてくれる・・・はず
798名無しさんの野望:2011/08/06(土) 01:36:47.95 ID:T0r81FpP
TextureSetをProjectileのモデルに反映させるのってどうやるのでしょう…?
武器を持った時や捨てたときはSetで指定したテクスチャを反映できるのですが
投げると別のテクスチャに戻ってしまう…
799名無しさんの野望:2011/08/06(土) 06:46:55.08 ID:t5Reuv00
WeaponとProjectileのモデルは別物なのでProjectileモデルを探してテクスチャ指定する
800名無しさんの野望:2011/08/06(土) 22:12:53.90 ID:T0r81FpP
>>799
地雷とかグレネードなのですが、ProjectileのMesh指定部にはWeaponのようなプレビューや
テクスチャを指定する項目がないように思うのですが、ProjectileにTextureSetを指定する
やり方は出来ないのでしょうか?

要は軽量化の絡みなのですが、Meshの内部情報に直接指定する手段しかないのでしょうか?
801名無しさんの野望:2011/08/06(土) 23:48:32.84 ID:r652Krjo
modで追加したコンパニオンをshojo化したいのですが、geckでTraitsのraceをshojoに
したら顔はshojo化するんですが、体が大人のまま
体も小さくするにはどうすればいいんでせうか?
802名無しさんの野望:2011/08/07(日) 08:16:31.46 ID:5zuVgGMx
>>800
そういう作りになってるからGECK単独での作業は無理っぽいね
ヴァニラにも同メッシュ別テクスチャのProjectileは無いから参考にするものも無いし
803名無しさんの野望:2011/08/07(日) 09:22:31.56 ID:JSd1Xf9+
>>802
どうもありがとうございます。一応、配布を考えてるMOD部分だったので
できれば軽量にしたいと思い、指定が出来るかの確認をさせていただきました

皆さん、どうもありがとうございましたm(_ _)m
804名無しさんの野望:2011/08/07(日) 11:09:58.01 ID:7N54iKI+
>>801
raceのすぐ下にHeightって項目がある
0.75位にすれば良いんじゃね?
もしくはゲーム内でキャラ指定してsetscaleすれば?
805名無しさんの野望:2011/08/09(火) 20:39:28.99 ID:3OxOSO7x
perkのcannibalの条件で死体だけじゃなく体力が40%以下のNPCにも
activateできるようにしたいんだけど、どうすればいいか誰か分からん?
一応、FactionのGetHealthPercentageはいじって40%以下でもactivateできたけど
そうすると死体がactivateできん・・・
806名無しさんの野望:2011/08/09(火) 22:20:33.80 ID:7A7+xdEv
>>805
どういう構造でperkを制御してるか知らないけどfactionで判定してるならオリジナルのfactionを複製して
複製先を加工して、どちらのfactionも適用できるようにすれば(script制御ならif文を追加…みたいな)
いけたりしない?

それにしても空恐ろしい発想ですな…w
生きてる状態ならギャア…とか悲鳴上げると良さそうw
807名無しさんの野望:2011/08/09(火) 22:25:01.20 ID:XNZ3lJCK
カニバル拡張MODで
SMの捕虜とか、寝てる人間を喰えるようになるのがあったね
808名無しさんの野望:2011/08/10(水) 00:13:21.28 ID:TMiTewXl
すいません、自己解決しました。805です
perk entryを一つから二つにすることで条件の分岐をうまく作動できました

>>805
kwsk
809808:2011/08/10(水) 08:05:21.24 ID:TMiTewXl
ミスったw
>>805じゃなくて>>807だった
810名無しさんの野望:2011/08/10(水) 16:05:34.95 ID:hVjVVUM5
WMKでコンバットショットガンにオートキット組めなくしたいんだけどどこいじればいいんだろ?
811名無しさんの野望:2011/08/11(木) 01:31:48.13 ID:kqpl7N3w
812名無しさんの野望:2011/08/11(木) 20:30:47.61 ID:DE5Tsb+O
Shojo race vegas導入がうまくいきません

まずはじめにAngelicaFINALを導入し
その後にShojo race vegasを導入したのですがキャラクター作成画面で
Asian、Caucasian、Hispanic、Sheの項目を選択すると画面が紅白になってしまいます
その他のAngelica関連やShojo関連などは大丈夫なのですが・・・

Shojo race vegasの導入手順としては
(日本語化MODインストール→AngelicaFINAL導入→Fallout New Vegas ArchiveInvalidation Invalidated!インストールかつActivate)
FO3MODのChildren of the Wasteland内のMeshes・Sound・Texturesフォルダのみ
FO3MODのShojo Race内のMeshes・TexturesフォルダのみをFONV本体のDataフォルダ内へ直に入れた後
Shojo Race VegasとAnthony Lings CoiffureをFOMMで導入しました
813名無しさんの野望:2011/08/11(木) 21:09:29.58 ID:3fl6ppov
>812
おしい後ひとつ足りない
たぶんAnthony Lings CoiffureのDescriptionよくみればわかる
814名無しさんの野望:2011/08/11(木) 21:57:07.93 ID:DE5Tsb+O
おお、これは盲点でした

LingsもFO3用のAnthony Lings Coiffureの中のBSAとtexturesフォルダとmeshesフォルダも直に入れる必要があったのですね

ありがとうございます無事導入できました
815名無しさんの野望:2011/08/15(月) 14:39:56.70 ID:ExEWyYab
PNのナイトビジョンなどの効果を別modのヘルメットに適用させようと
modders guide見たけどこんな複雑なことしなけりゃいけないのか
パート2のenhanced vision modesで複数登録する必要があるとか書いてるけど
これってFNVeditで作業するの?
816名無しさんの野望:2011/08/15(月) 23:05:44.52 ID:zcmdJfuR
FO3ですが、幸運のサングラスとゴーグルを流用して防具を追加(名前と特殊効果を変えただけ)したのですが、
実際に装備してみると左耳辺りに縦になって表示されてしまいます
流用元はちゃんと表示されるのですが原因が分かる方お願いします
817名無しさんの野望:2011/08/16(火) 01:28:28.68 ID:2ECTPTKD
>>816
Biped Objectの位置ミスか、Biped ModelにWorld Modelを指定してるんじゃね?
818名無しさんの野望:2011/08/16(火) 01:35:08.55 ID:fW0R0nR4
>>816
頭部装備の謎な「仕様」で
ID付け替えただけでも横転して表示されてしまいます。
そこで、あらかじめNifskopeで90度逆向きに倒したNifを作成する必要があります。
819追記:2011/08/16(火) 01:42:47.14 ID:fW0R0nR4
http://loda.jp/falloutnv/?id=1111
Nifscopeの画像がコレです。Rotation のP値を90に変えるだけ。
820名無しさんの野望:2011/08/16(火) 14:04:56.40 ID:1DYlqwig
同じくnifscopeで質問です。
装備のオブジェクトを切り貼りしたのですが、装備するとctdしてしまいます。
bone情報が二つになってるわけでもないのに、以前blenderで似たような症状
になり、そちらの原因はScene Rootの階層が二つになってたのが原因でしたが
こちらは大丈夫と思ったのですが、うまくいかないでござる。
http://loda.jp/falloutnv/?id=1112
切り貼りするときの注意点とかあります?
copy branchしてもう片方の装備nifのNinodeにpaste branchしました。
821名無しさんの野望:2011/08/16(火) 17:18:33.26 ID:VzjfCE7o
FO3のGeck弄り始めてまだ3日目の素人です。質問させてください。

ペンタゴン?(BOSの基地)のすぐ近くの川の上に、Architecture/Urban/KeyBridge/にあるKeyBridge03(00075A33)を設置して、
その上にNPCを配置しました。
最初はちゃんとKeyBridge03の上(配置した場所)にいたのに、建物の中に入って出てくると、
KeyBridge03の地面を突き抜けて、その下にある川に設置されてしまいます。(壁抜けで確認しました)
KeyBridge03の上に置いた街灯や弾薬箱は、留まっているのですが。

散々ググりましたが未だに解決方法が分かりません。
どなたか親切な方、教えていただけないでしょうか…
822名無しさんの野望:2011/08/16(火) 17:29:05.73 ID:fW0R0nR4
>>821
1:配置したNPCのAIパッケージを確認。
その場に留まるようなパッケージなのかどうか。

2:NPCを配置した場所のNavmeshが適正であるかを確認。
Navneshが無いと、NPCはそこには居られないと判断され、近傍のNavmeshが
有る場所に再配置されるんじゃないかな。
823821:2011/08/16(火) 17:45:48.18 ID:VzjfCE7o
>>822
うおぁ!できました!Navmeshが無かったようです。たぶん初歩的なミスなんだろうなぁ…
とは言うものの、なんとなくできただけなので一応確認させていただきたいのですが、
Navmeshの欄にあるGenerate Navmeshを使用するやり方でよろしいのでしょうか?
824名無しさんの野望:2011/08/16(火) 17:51:21.86 ID:fW0R0nR4
>>823
それって自動でナビメッシュを生成させるコマンド?
だったらオススメしない。ナビメッシュの操作方法は
チュートリアルビデオにあるから見てみると良いです。
英語わからなくても画面をみてたら理解できるはず。
GECKwikiからYouTubeへのリンクがあったはず。
825821:2011/08/16(火) 18:07:01.16 ID:VzjfCE7o
>>824
なるほど。英語なので毛嫌いしていたのですが見てみます。
ホントにありがとうございました!助かりました!
826名無しさんの野望:2011/08/16(火) 18:20:02.09 ID:NiNuZJZ8
>>820
Blender使えるならBlenderに召喚してwaight設定し直してやるといいよ
たぶん何かが足りてない
827名無しさんの野望:2011/08/16(火) 21:24:59.95 ID:IBtFelXy
nifscopeで別の装備からベルトだけもってくるとか、ニコイチ改造に
挑戦してるのですが、ゲーム内で表示されない(透明)のはどこをミスしてますか

やってみた手順は
1.nifscope2窓にして欲しい装備Aのメッシュをcopy
2.それを加えたい装備Bへcopybranch
3.saveして装備AとBのtextureとBのmesheとBのespファイルをfomod化
です。
828名無しさんの野望:2011/08/16(火) 21:58:48.04 ID:x95fuza2
初歩的な質問をさせていただきます。

作成はまったくの初心者なので、それがどれぐらい大変なのかがよくわかりません。
装備の外見を変えたいと思っています。
具体的には、
@すでにある装備で外見だけを変えたい
  (色を塗り替えて別の服装に見せたい、オリジナルのマークを入れたい)
Aすでにある装備の一部分を消したい。
  (長袖の服を半袖にしたい)
Bすでにある装備にパーツを追加したい。
  (角やトゲトゲをつけたい)

これらはそれぞれどのくらい大変なのでしょうか?
一から初めて、あまりにも時間、労力がかかるようなら、
あきらめて別のことをしようと考えています。
よろしくお願いします。
829名無しさんの野望:2011/08/16(火) 22:35:55.11 ID:NT/Id3XP
>>828
@はテクスチャ(画像ファイル)を弄るだけだから簡単
Nifskopeで参照してるTexture探して、それをDXTBmpで、好きなレタッチソフトで使える形式で出力
→加工→DXTBmpで元と同じ形式で保存→Nifskopeでテクスチャ参照先を変更→別ファイル名で保存→GECKで登録、でおk
UV(ポリゴンとの対応を示す枠線)は、NifskopeのNiTriShape〜やらNiTriStrips〜で右クリック→Texture→Export Templateで出力できる

Aは過去ログで似たことやってる人がいたはず
Bは程度による。既存の装備から持ってくる程度ならNifskopeだけでできると思う
830名無しさんの野望:2011/08/16(火) 23:33:31.00 ID:x95fuza2
>>829
ありがとうございます。
@が出来そうならとりあえずやってみようと思います。
過去ログも探してみます。
831名無しさんの野望:2011/08/17(水) 01:59:06.13 ID:6F34SVTh
>>827
マルチ乙
832名無しさんの野望:2011/08/18(木) 22:02:17.06 ID:5WgIog+S
質問です、元からあるクリーチャーの音声を別のものに変えたいんだけど、GECKで
変えるのかそれともBSAを解凍→ファイル入れ替え→新たに作成で変えるのか、もしくは
他に何か方法はないでしょうか?もしくは解説しているサイトなどありますか?
833名無しさんの野望:2011/08/18(木) 22:07:18.63 ID:CMPq4c48
同名のファイル作って同じ階層に入れればいいんじゃないの?
ファイル名・階層はBSA覗けばわかるハズ
834名無しさんの野望:2011/08/18(木) 23:12:27.74 ID:5WgIog+S
>>833
階層を参考にフォルダ作って置いてみたら成功しました!
ありがとうございました
835名無しさんの野望:2011/08/19(金) 10:58:24.00 ID:hIvtrc2s
質問スレから誘導されました
EZcompanionで作成したコンパニオンが常時武器を構えっぱなしなんですが、戦闘時以外は武器を仕舞うようにするにはどうすれば良いでしょうか
ちなみにコンソールでsetalert 0にしても無反応でした(他のNPCにはちゃんと効いた)
836名無しさんの野望:2011/08/19(金) 11:40:35.03 ID:KjNEIiMO
>>835
そもそも
EZコンパニオンで武器だしっぱなしになってるのがオカシイ。
ちゃんと導入してれば、ちゃんと武器をしまいますし、プレイヤーと
武器出し状態をシンクロさせる事もできます。
837名無しさんの野望:2011/08/19(金) 11:56:53.64 ID:XpFGH6hJ
質問 コンパニオンとかのお喋り(戦闘時の台詞とか)ってどこで管理してるの?
喋る頻度とかをいじってみたいんだが……分かる方、教えてください
838名無しさんの野望:2011/08/19(金) 12:05:18.44 ID:R9y/KqyX
tes
839名無しさんの野望:2011/08/19(金) 12:07:38.78 ID:R9y/KqyX
プレイアブル眼帯MODの眼帯の色を変えようとしてDDSファイルを出力・改変して
textures\characters\HairにEyepatch.ddsとEyepatch_n.ddsを入れたのですが
GECK上でeyepatch.espをActiveにしてデータを覗くとちゃんと眼帯の色は変更されてるのに
ゲーム内では変更されず普通の眼帯になってしまいます
一体何が原因なんでしょうか……教えて頂ければ幸いです
840名無しさんの野望:2011/08/19(金) 21:42:37.38 ID:99k+hjhB
>>839
nifskopeで直にいじりたくなければリネームが一番早い
841名無しさんの野望:2011/08/19(金) 21:45:56.90 ID:99k+hjhB
>>839スマン勘違いした
ちゃんと作業後にSAVEはしたの?
連投スマン
842名無しさんの野望:2011/08/20(土) 00:37:46.95 ID:NB+cv6ks
>>841
作業後にセーブはしました
843名無しさんの野望:2011/08/20(土) 11:51:27.89 ID:jheeXfey
>>842
このスレ内に別の肌テクスチャにするには〜って書き込みあったから試してみたら?
原因一緒っぽいが
844名無しさんの野望:2011/08/20(土) 12:01:36.75 ID:dRkGc+x8
>>839
プラグイン側で装備の項目みてalternate textureで指定されてるかみてください
fallout3のNifファイルはプラグイン側からテクスチャ指定を変更出来るようになっています
指定が無い場合Nifのテクスチャ指定で表示されますが指定された場合そのテクスチャを参照します
この仕様はこれで色違い装備を1個のNifでまかなえるのでファイル容量が少なくなるためです
845名無しさんの野望:2011/08/20(土) 21:20:28.52 ID:u0zRtCKy
PCの待機状態(WASDをおしていない状態)をSOMEPOSEなどのポーズに
変えてみたいのですが、試しにmtidle.kfにリネームして上書きしてみたのですが
ドンドン地面に埋まっていくだけでしたw
立ち姿を腰に手をあてた状態にしたいんです!
どなたかご教授ください、、、
boneがどうとかだったら今の僕には無理そうですが、、
846名無しさんの野望:2011/08/20(土) 23:28:12.60 ID:LqNJsv9N
>>845
NexusでModern Combat Pistol Shootingを検索してみたら幸せになれるかもしれない
中にIdleポーズがあるからそれだけを導入すればたぶんお望みのポーズが出来るはず
スレ違いっぽいレスだけど個人的に好きなMODなので勘弁をw
847名無しさんの野望:2011/08/21(日) 02:10:09.48 ID:GPTXnaC2
>>846
すげー格好良過ぎこのMOD!
残念ながら望んでいたポーズではなかったのですが
そんなこと飛び越えて即導入しましたw
良MOD紹介ありがとうございます!!
848名無しさんの野望:2011/08/25(木) 16:35:17.92 ID:oQsvOlRj
pipboy アイコン作ろうと思ったけどよく分からないので質問です

1.FOMMのBSABrowserで適当なアイコンのDDSを取り出す

2.GIMPで取り出したアイコンのDDSを開く

Load mipmaps チェック付
Show this dialog チェック付 OKクリック


3.元の絵を削除して適当な画像を貼り付け、大きさを調整して余分な背景を消す

4.たぶん、アルファチャンネルとかいじると思うけど分からない
  名前を付けて保存からDXT3を選択

5.geckで作ったアイコンを使う。背景が白とか黒でおかしい

間違えてパス作ってしまた
パス4649 http://loda.jp/falloutnv/?mode=pass&idd=1119
849名無しさんの野望:2011/08/25(木) 17:55:49.18 ID:s0lVjuni
>>848
いちいちBSAから取り出す意味が分からないが、それで画像サイズは確認できたよね?
GIMP使えるならアイコン画像をそのサイズにして、背景透明にしてやるだけだが
ちなみに透明な部分はチェック柄になってるはず
なってないなら透過できてない
850名無しさんの野望:2011/08/25(木) 19:05:45.68 ID:s0lVjuni
>>849に追記
DXTは5じゃないと透過にならなかったと思う
851名無しさんの野望:2011/08/26(金) 19:07:46.42 ID:C2osW0jQ
PlaceAtMeで配置された物をクエストマーカーで確認するという挙動を行いたいのですが

ゲーム中で配置される物をQuest Targetにすることは不可能なのでしょうか?
852848:2011/08/27(土) 07:03:48.00 ID:fhVDZNTL
1.GIMPで新規にファイルを開く。サイズは256X256

2.アイコンになる画像を開いて新規ファイルにコピペして大きさ等を調整

3.背景になる余白を全て黒で塗りつぶす

4.レイヤーウィンドウのマウス右メニューから
  レイヤーマスクの追加>レイヤーのグレースケールのコピー>追加
  この時黒の余白が透明(チェック柄)になる

5.メニューから色>レベル>開いた画面の入力レベルの三角全てを左いっぱいに動かす
  これで背景の黒以外に色が付く

6.レイヤー部分でマウス右からレイヤーマスクを適用
  必要ならぼかし等する

7.DXT3かDXT5で保存してgeckで設定。アイコンプレビューの余白も黒

間違ってたら指摘して頂けると助かります
853名無しさんの野望:2011/08/27(土) 09:07:09.38 ID:9Hgomm9h
レス貰って返事も書かない脳みそがまず間違い
854名無しさんの野望:2011/08/27(土) 13:44:00.13 ID:fhVDZNTL
>>853
これは大変失礼しました
お詫びいたします。ありがとうございました
855名無しさんの野望:2011/08/28(日) 00:25:51.03 ID:G3swc48Q
793のものですが・・・
レーザーを撃ちだすスクリプトは理解したのですが
設置したオブジェクトに反応して
スクリプトが始動する仕組みがわかりません(TωT)

誰かご教授お願いしますorz
お願いしますorz
856名無しさんの野望:2011/08/28(日) 18:36:06.34 ID:H0Po0Wnq
スーパー他力本願スレ
857名無しさんの野望:2011/08/28(日) 19:42:53.07 ID:G3swc48Q
>>856
自分でちゃんと調べてみましたし
あるていど自分で試したりして
どうしてもできなかったので質問しました

begin onloadのあとに
何を書けばいいのかよくわからず
どうしてもうまくいきませんでした

質問したり回答したりするのが支援/相談のひとつだとおもうのですが
それは他力本願なのでしょうか?
858名無しさんの野望:2011/08/28(日) 20:34:13.25 ID:9Fm1hrKg
>>857
気にするな
scriptまるでダメな俺から見てて努力っぷりはよく分かる
神様が降臨するのを裸で待つよろし
859名無しさんの野望:2011/08/28(日) 22:08:00.69 ID:Zw+Fn0xp
設置したオブジェクトに反応して
を、もう少し具体的に。
最終的にやりたい事を詳しく書いた方がスクリプトの提案はやりやすいです。
そんな難しくないよ、きっと。
860名無しさんの野望:2011/08/28(日) 22:45:23.34 ID:nhSWKlaw
>>857
begin onloadだと安定しないかもしれない
Begin gamemodeでShortを1にして
Shortが1になっているときに起動するタイプの方が確実には起動する
ただ悲しいかなBeginさせて弾丸を出させたいのは分かるけど
それを何回、何秒間出させたいとかそういう細かいことが分からないから
助言のしようがない。出来ればスクリプトコマンドそのものを
コピペしてくれた方が助言はしやすいだろうねぇ
861名無しさんの野望:2011/08/29(月) 14:51:00.84 ID:Ijg8qbrn
>>857
何を、どうしたら、どういう風にしたいのか具体的わからないから答えようが無いの。怒る前に質問内容を見直してくれ
とりあえず「ActivatorをUseしたら指定のREFが一定間隔で武器を発射するスクリプト」ならこれで動きはする。行間削ってるから見難いので自分で直してね

scn "好きな名前"
short Switch ;0=OFF 1=ON
ref Turret1
float time
float timerA ;各Turretの発射間隔設定用
;==========================
Begin OnActivate
if IsActionRef player == 1
set Switch to 1
set Turret1 to "発射させたいREF"
endif
end
;==========================
Begin GameMode
if Switch == 1
if TimerA <= 0
Turret1.fireweapon "発射させたいWeapon"
set TimerA to "任意の発射間隔(秒、小数点以下も可)"
endif
endif
;===TIMERS===========
set time to getsecondspassed
if timerA > 0
set timerA to timerA - time
endif
end
862名無しさんの野望:2011/08/29(月) 16:01:32.14 ID:EHxkwRFW
質問させていただきます。

ピストルの、腰にしまったときの位置や
ライフルの背中の位置を修正するには
どういった作業が必要でしょうか?
863名無しさんの野望:2011/08/31(水) 20:11:13.29 ID:CQQzmzBJ
femaleupperbodyのメッシュを使ってアーマーを作っているんですが
テクスチャー指定変更してもゲーム内では元の肌テクスチャーのままなんです。
NIF上では指定したテクスチャーが反映されるのですが、、、
初歩的な質問かもしれないけど思いつく限りのことは試しましたが
詰まっちゃいました、、どなたかよろしくお願いします



864名無しさんの野望:2011/08/31(水) 21:10:48.24 ID:CQQzmzBJ
femaleupperbodyのメッシュを使ってアーマーを作っているんですが
テクスチャー指定変更してもゲーム内では元の肌テクスチャーのままなんです。
NIF上では指定したテクスチャーが反映されるのですが、、、
初歩的な質問かもしれないけど思いつく限りのことは試しましたが
詰まっちゃいました、、どなたかよろしくお願いします



865名無しさんの野望:2011/08/31(水) 21:13:10.38 ID:CQQzmzBJ
誤爆申し訳ない
866名無しさんの野望:2011/08/31(水) 22:04:07.41 ID:2y+WFiwh
>>863
materialがSkinのまま
ノード名が素体名のまま
たぶんどっちか
867名無しさんの野望:2011/08/31(水) 22:44:53.42 ID:KBI4VUxh
SetUIStringで現在装備している武器の名前を表示したいのですが
GetEquippedObjectで取得したreferenceから名前を取り出す、といった動作が出来ず困っています

どのようにすればよいのでしょうか?
868名無しさんの野望:2011/09/01(木) 17:27:40.51 ID:7p0ScMPE
>>866

で、出来ました!!!本当にありがとうございます!
でも実は866さんのアドバイスでも最初どこをどういじったら
いいのか分からなくて(左側のツリーの項目の内容や変更がまだ全然理解出来て
いないので、、、)shader typeという項目にSKINという
単語を発見したので試しに他の装備を参考にDEFAULTにしたら成功
しました。
869名無しさんの野望:2011/09/01(木) 18:47:44.97 ID:7p0ScMPE
>>866

単なる勘違いでした。
テスト用に分かりやすくする為真っ黒のテクスチャーを
使用していて、反映されたものと。他のテクスチャーにしても
真っ黒(こげ茶?よく見ると裸体テクスチャーが透けている様な感じ)
866さんのアドバイスを間違って受け取ってます様ですね、、、
870名無しさんの野望:2011/09/01(木) 20:35:13.41 ID:QoOp0CTv
>>869
「Oblivion mod作成チュートリアル」
で検索かけて勉強汁
正解が書いてある
871名無しさんの野望:2011/09/01(木) 21:43:48.01 ID:7p0ScMPE
>>870

早速チュート見ながら奮闘中です。一回目は
なぜか装備が真っ赤に染まり欠損部分のメッシュが飛び出てましたw
余りにすごい光景だったのでうpしたかったのですがロダが、、、
なかなかゴールは遠いですが頑張って理想の装備目指します! 
872名無しさんの野望:2011/09/02(金) 08:09:29.60 ID:RvUeTmj0
Oblivionと違ってマテリアル名は関係ないよ
Blenderからnifをエクスポートする設定画面で、Shader Optionsを
Default Type かつ Z Buffer | Shadow Map | Shadow Frustum | Empty | Unknown 31 に選択しておけばいい

もし体型メッシュを含む装備の場合には、エクスポートしたnifをnifskopeで開いて
種族の肌テクスチャを使いたいオブジェクトのBSShaderPPLightingPropertyを
Shader Type を SHADER_SKIN に、
Shader Flags を SF_ZBUFFER_TEST | SF_SHADOW_MAP | SF_WINDOW_ENVIRONMENT_MAPPING | SF_EMPTY | SF_UNKNOWN_31 に、
それぞれ設定し直せばいいよ
873名無しさんの野望:2011/09/02(金) 15:40:20.86 ID:mehvZDV2
>>870
>>872

お二人(同じ方?)のアドバイスでようやく成功しました!
nifscopeのコピペ作業以外やBlenderなんて落としてみたものの
触らず仕舞いだったんですがこれを気にどんどん勉強します
本当にありがとうございます!!!
ロダが復活したら成果SSでも貼ろうかと思います
874名無しさんの野望:2011/09/03(土) 18:59:44.09 ID:gDk6RKvX
うぜぇ、、、
なんで全部ageてんだよ
うぜぇ
875名無しさんの野望:2011/09/03(土) 19:58:54.77 ID:ncubJWau
随分今更文句つけるんだなw
876名無しさんの野望:2011/09/05(月) 03:22:48.79 ID:IEjgX44V
FormListを利用した武器切り替えスクリプトを書いてるんだけど
行き詰まってしまったからお知恵を拝借したい。
具体的には2つのFormlistを作成してそれぞれのIndexに対応した
武器に切り替えるつもりなんだけど、装備している武器のList内の
Indexをうまく取得できないようで切り替えができないんです。
どなたかご存じありませんか?
877sage:2011/09/06(火) 15:21:24.23 ID:+ALI8FV6
最近になってNifskopeをいじり始めた者です。実は全身装備の右腕だけを削除して
別の装備の腕を付けようと思ったのですが、Block>Removeすると左腕まで巻き込んでしまいます。
NiTristripsでも両腕が同じstripsに属しているので、右腕だけ削除はできません。
NiTristripsData内のどの項目を選択したら、より細かい部分指定で削除できるか教えていただけませんでしょうか?
878名無しさんの野望:2011/09/06(火) 16:09:20.56 ID:9ZgGclox
>>877
Blenderで分離させるしかないです、Nifskopeではブロック単位でしか扱えません。
879名無しさんの野望:2011/09/06(火) 16:10:29.14 ID:H7xegs2H
>>877
無理
Blenderで削除するしかない
880名無しさんの野望:2011/09/06(火) 19:00:32.60 ID:+ALI8FV6
>>878 879 教えていただいてありがとうございます。Blenderは敷居が高かったのですが
一度挑戦してみます。
881名無しさんの野望:2011/09/07(水) 04:47:45.00 ID:BuHjmY35
Blenderって簡単な加工するだけだから〜って気楽に始めると逆に苦労するよね
モデリングよりも、出力してゲーム内に登場させるまでの方が実は躓く要素が高かったりするし
Blender始めるんだったらやりたい事の難度はさておきチュートリアル見ながら簡単な装備を一つ作ってみるのを奨める
882名無しさんの野望:2011/09/07(水) 20:49:32.68 ID:f7BF188f
NVでコンパニオンを自分で設定した拠点にとばすMODを作ってるんですが
選択できる条件としてマップマーカーが見えたら会話できるようにしたいんです

んで会話を設定したいのですがcondeitionのGetMapMakerVisibleで使えるのでしょうか?
runonの項目を切り替えてもパラメーターがNONEになってるのでどうやって指定したらいいのやら

どなたかアドバイスいただけますか
883名無しさんの野望:2011/09/07(水) 21:15:57.26 ID:VAb6x2Fy
blender分からんすぎてイライラしてきた
884名無しさんの野望:2011/09/07(水) 21:21:14.75 ID:f7BF188f
すんません882です解決しました・・
885名無しさんの野望:2011/09/07(水) 23:18:52.21 ID:o528kFHQ
モデリングのみだったらメタセコとかで作成→blenderにインポートも出来るけど
その他はblenderじゃないと無理っぽいな
詳しくは知らんけど
886名無しさんの野望:2011/09/08(木) 00:28:06.38 ID:W6creOJP
>>877です。私も>>872さんの記事を参考しようと思ったのですが、
エクスポート画面でShader Optionsが解らなかったので、
取りあえずBlenderで右腕消去、Nifskopeで別の装備から右腕追加をした結果
Nifskope上では表示されますが、GECKで表示されず、ゲーム内だとCTDします。
おそらくエクスポート時の問題だと思うのですが、
「Oblivion mod作成チュートリアル」 を参考にしても原因が特定できません。
すみませんが、エクスポート時の注意点を教えていただけませんでしょうか?

887名無しさんの野望:2011/09/08(木) 00:39:47.25 ID:W6creOJP
連スレすみません。
>>886の者です。私のBlenderでの手順は、Blender起動→最初のオブジェクト削除
→装備のnifファイルをインポート→オブジェクトモードで右腕選択、エディットモードにして
A全選択解除→Bで範囲指定→Xで頂点削除→エクスポートでnif選択→
Fallout3選択後、Cloth選択(ONがgeometry only,force dds extension,stripify
geometry,smoothen省略,flatten skin,combine materials省略)
Material:1 BSX:2 Mass:1 Layer:1 system:7 ty type:1 byte1:1 byte2:1 wind:0
weponはNoneです
888名無しさんの野望:2011/09/08(木) 02:57:05.07 ID:ma+Rzz1I
>>886
Blenderで合体させればいい
右腕装備を読み込んでから右腕以外を全削除、右腕を別レイヤーに引っ越しておいて胴体装備を読み込む
右腕のweight削除してから胴体装備のweightをコピー
胴体装備の右腕消して、新しい右腕の情報補完(Nキー押して出る小窓に足りてないものを入力)
最後に全選択して出力するだけ
似たような事をこのスレ内で詳しく書いたことあるな
889名無しさんの野望:2011/09/08(木) 19:50:10.18 ID:SAA2xcs5
>>887
nifインポートして、頂点削って、そのままエクスポートしたという感じだね
何も問題無さそうだけどな…
出力されたnifと、blenderのエクスポート設定のスクリーンショット
あとアウトライナー表示のスクリーンショットを見せて貰えれば、なにか解るかもしれない
890名無しさんの野望:2011/09/08(木) 23:49:01.93 ID:W6creOJP
度々失礼します。>>886です。>>888さんのアドバイスに従い、Blenderでなんとか合体させてみたのですが、
エクスポート時に↓注意が出て失敗します。英文の意味は翻訳で分かるのですが、
原因となるmultiple bonesにどのような設定をすれば直るのかが解らないので、
何度も申し訳ないのですが、教えていただけませんでしょうか?

“ボーンの名前”probably you have multiple armatures,
 please parent all meshes to a single armature and try again.

実は移植している右腕の装備MODなのですが、Cyber Armなので、それが原因なのかもしれません。
891名無しさんの野望:2011/09/09(金) 06:05:37.15 ID:ljH72Mlj
お前は何を言ってるんだ
1つのメッシュにはarmatureは一つにしろって書いてるじゃん
>>886
>取りあえずBlenderで右腕消去、Nifskopeで別の装備から右腕追加をした結果
この段階でアウト
892名無しさんの野望:2011/09/09(金) 06:54:30.66 ID:ZszSe22L
>>890
お前人の話聞かない奴だとか頭固い奴だって言われてるだろ
黙ってこのスレ最初から読んでこい
解決方法が書いてあるわ
893名無しさんの野望:2011/09/09(金) 17:50:02.71 ID:QYiXeWE+
申し訳ありません。三度ほどスレ全部読み直して、やっと間違いが解りました。
メッシュ一つにしたのにと思い込んでいただで、ちゃんと設定できていなかったです。
>>891さん>>892さん ありがとうございます。ちゃんと注意していただいたおかげで
無事装備を合成することができました。私の思い込みと知識不足で、ご迷惑をおかけしました。
894名無しさんの野望:2011/09/09(金) 21:57:41.83 ID:G49ZQPve
ここってなんでみんな偉そうなの?
895名無しさんの野望:2011/09/09(金) 23:35:51.51 ID:1uyJfTpH
俺が、俺たちがBOSだ!というわけです
896名無しさんの野望:2011/09/10(土) 02:53:34.08 ID:1akzlHde
オブリの装備をfallout3で表示させるにはblenderつっかわないと
無理ですか?
かっこいい装備を移植しようとがんばっているのですがなかなか
897名無しさんの野望:2011/09/10(土) 07:48:08.98 ID:p8et+Lxz
>>895
BOSSな
898名無しさんの野望:2011/09/10(土) 08:09:59.28 ID:2UijXqKo
BOSで正解だよ…
899名無しさんの野望:2011/09/10(土) 09:23:31.14 ID:xxG8fSpG
どっちでもいいから質問に答えてやれよー

>>896
どう頑張ってるのか分からないがblender使わないと無理と思った方がいい
900名無しさんの野望:2011/09/10(土) 17:08:29.06 ID:1akzlHde
>>899
blenderはインストールしてあるのでできてある装備を
どうGECKで表示させられるかしりたいのですが
なにかよいサイトやチュートリアル的なものってありますか?
探してもニューベガスのばかりで・・・
901名無しさんの野望:2011/09/10(土) 17:35:55.94 ID:xxG8fSpG
>>900
何をしたいのかもっと具体的に書かないと分からないよ
あとFO3とNVはGECKの設定項目に違いがある位でやる事は一緒
モデリングからゲーム内召喚までの一連の流れを知りたいならこのスレを最初から読めばヒントがちりばめられてる
902名無しさんの野望:2011/09/13(火) 22:43:27.13 ID:sFtm9cv6
今手から火球を出すなど超能力的な攻撃ができるが
使用すると一発100Rad程度放射能汚染されるというリスクがある厨二能力modを作ろうとしているのですが
ヒット以前に攻撃を行った時点でRadを上昇させるスクリプトを作動させる方法が分かりません
この場合どんなスクリプトを組めばよいのでしょうか?
903名無しさんの野望:2011/09/14(水) 02:39:56.93 ID:KSaEhTt6
>>902
MODの作り方に寄る。後、攻撃の種類にもだが
簡単なのは装備するとスクリプトが走るように設定した
装備位置を設定してない防具にスクリプトを噛ませて
Begin OnEquip
で、走るようにしてRADを上げ+攻撃発生にすればいい
Player.UnEquipItem その装備 0 1
を最後辺りに噛ませて外してやるのも忘れるな

求められてる答えがこれで合ってるかは分からんが…
904名無しさんの野望:2011/09/14(水) 04:25:49.77 ID:LyimMHZi
>>903
アドバイスありがとう
元々某ネタ武器modにあった、ヘビーインシネーターの火球を
直線弾道の投擲武器としたものを特殊攻撃として考えていた
しばらく悩んだ挙句、スイッチ代わりのスクリプトつき防具でその投擲武器を追加して装備し、
その武器の増減をスクリプトで監視しつつ、
武器の数が減少したとき、且つプレイヤーが投擲動作をしているとき(IsPlayerActionActive 2で取得)
という条件でRadダメージを受けるようにしたところ、当初の予定通り動作した

しかし、>>903のアドバイスの方式では、常時監視するスクリプトが不要になるので
できればこっちのほうを採用したいのだが、
Scriptの記述によってプレイヤーにグレネードを投げさせることってできるんだろうか?
905名無しさんの野望:2011/09/14(水) 05:22:40.25 ID:h2tPQ8Bl
>>904
横レスで悪いけど、、
もしNew Vegasなら、その投擲武器に当てたスクリプトで
Begin OnFire
のイベントを使ってRad上昇させてやるだけでいいはずだよ。

ただFO3だとOnFireイベントが使えないので、あなたがFo3でやってるなら余計なお世話で申し訳ない。

あと試してないけど、FireWeaponを使えばスクリプト内で投げさせられるんじゃない?
906名無しさんの野望:2011/09/14(水) 10:34:41.82 ID:LyimMHZi
>>905
New Vegasにはそんな便利なBlocktypesがあるのね
残念ながら今はFO3でやってるからそれは使えないけれど

FireWeaponのほうはこれでグレネードもいけそう
だけどこれはこれでVATSからの投擲ができないから一長一短あるな
どっちを採用するかは検討してみる
907名無しさんの野望:2011/09/14(水) 10:41:20.35 ID:Wh7pjkVe
Geckいじり始めたがコレやばいな隠れ家作りが楽しくてとまらない
908名無しさんの野望:2011/09/14(水) 10:48:59.97 ID:ecw9iIxi
>>907
わかるわwww
ガキの頃にやった秘密基地づくりに通じるものがあるよな
909名無しさんの野望:2011/09/14(水) 10:54:52.25 ID:LyimMHZi
あと連投申し訳ないのだが
今のところRadダメージをDamageActorValueを用いて入れてるのだけれど
これだとRadメーターがカリカリ音を立てず、表示もなしにRadが上昇してしまう
スクリプトでRadを上昇させるとき、その量を表示させるにはどうしたらいいだろうか?
910名無しさんの野望:2011/09/14(水) 12:13:27.70 ID:s2kRLUr6
>>909
RADダメージ(RAD100なら 20/5秒 くらい?)のActor Effectを作ってCastImmediateOnSelfで付与かな?
911名無しさんの野望:2011/09/14(水) 13:39:43.68 ID:LyimMHZi
>>910
それでやってみたがRAD耐性に影響されてしまうな
耐性の値を無視する方法はないかな?
912名無しさんの野望:2011/09/14(水) 14:59:25.88 ID:s2kRLUr6
>>911
RADダメージの持続時間と同じ時間設定で、ActorEffectのReduceRadiationResistanceで
RAD耐性下げるとか、ScriptEffect作ってその間RAD耐性を0にするとか。

色々試してみれば良いと思います。
913名無しさんの野望:2011/09/14(水) 16:03:52.22 ID:LyimMHZi
>>912
試行錯誤してみたところ
BaseEffectのDamageRadのコピーを作って
耐性によって減少しないように指定した新しいbaseeffectを設ける方法でいけた
914名無しさんの野望:2011/09/17(土) 12:38:52.39 ID:lq5iygb1
nifSkopeのテクスチャのパス指定の方法を教えてください

FO3のTHE PITTの奴隷服を改造したものをFONVに入れたいのですが
テクスチャが公式の圧縮されたデータに指定されてるのでパス先変えないとダメですよね?

Render>Setting>Rendering はフォルダーしかなくて画像はどこへ???混乱
BSShadeTextureSetを弄ればいいらしい?と思うも何したらいいか???解からず混乱

Blenderで頂点削り・移動はできますが、パス指定は同じくチンプンカンプン
おねがいします
915名無しさんの野望:2011/09/17(土) 12:58:21.66 ID:zNfAC+pN
916名無しさんの野望:2011/09/17(土) 13:33:11.58 ID:lq5iygb1
新しい世界がそんなところに!ありがとうございます!
917名無しの専門学校:2011/09/18(日) 19:06:11.48 ID:gpr0LwFP
fallout3のmodについてなのですが、知恵をおかしください。
リペレントスティックのグール版を作ろうと思うのですが、エフェクトの設定がわかりません。
ベースエフェクトとかアクターエフェクトとか何がどう違うのやら、という感じでして。
根本的な部分からで申し訳ないのです。
918名無しさんの野望:2011/09/18(日) 19:58:11.70 ID:WEsIHbFa
>>917
根本は自分で努力すべき
ベースにしろアクターにしろヴァニラにサンプルあるだろ?
自分の知ってる装備を開いて、どの部分がどうゲームに反映するか自分の頭でしっかり考える
それもできないならMod作ろうと思っても質問だらけで前に進まない
919名無しさんの野望:2011/09/18(日) 20:29:08.44 ID:Cl1ZDPAg
>>917
触りながら覚えるのが一番だけど、超適当な解説だけしてみる。

BaseEffect : エフェクトの基本となるもの。
ActorEffect : Actor(mobを含むキャラクター)につけるエフェクト
ObjectEffect: オブジェクト(武器防具)につけるエフェクト

リペレントスティックの対象を変更しての複製はスクリプトも複製して書き換
えなきゃならないけど、じっくり見れば簡単だからガンバってください。
920名無しさんの野望:2011/09/18(日) 22:59:39.83 ID:gvfRJeOu
Wepon Mod Kitを見てて気づいたんだけど、たとえば中華アサルトの場合スコープとか
レーザーサイトが付いたりして15種類の中華アサルトがGECK上で登録されてるけど
Meshフォルダを見ても2種類のnifファイルしか確認できない
ファイルの容量を減らすために何らかの操作をしてるのは間違いないと思うけどこれって
どんな操作をしてるんだろうか?
http://i.imgur.com/rwyPk.jpg
921名無しさんの野望:2011/09/18(日) 23:28:50.13 ID:8oCwRNGO
>>920
Oblivionと違ってFallout3から1アイテム1Nifでは無くなったから
部位Nifをまとめてパッケージ化した物を1装備として指定出来る
922名無しさんの野望:2011/09/18(日) 23:55:50.00 ID:gvfRJeOu
>>921
なるほどね
んで、モデルとして指定した後消したい部分にテクスチャを指定しないテクスチャセットを
貼り付けて(上手く言えないけど)見えなくするということね
これだと1st Model Objectを登録しないといけないのかね?
だとすると容量は減るけど手間は増えるんだが・・・もうちょい調べてみるか
923名無しの専門学校:2011/09/19(月) 11:00:22.23 ID:up4/kx6g
>>918
>>919
レスありがとうございます。バニラと解説を参考にして頑張ってみます。
924名無しさんの野望:2011/09/23(金) 20:08:01.76 ID:F+kjh3ok
敵に爆弾をスリ渡しする武器を作ろうと思ったが、
Target.additem 28172 1
だとただ爆弾を渡したことになる。
なにかいい方法はありませんか?

925名無しさんの野望:2011/09/23(金) 22:56:36.36 ID:4w/DGMXx
OnHitで、当たった相手中心にplaceatmeで爆発を呼び出せばいいと思うよ
雰囲気出したいならif timerで時間差付けて起爆すればいい
爆発は範囲を狭く、ダメージを極大にすれば大体そんな感じになると思う
926名無しさんの野望:2011/09/24(土) 03:06:35.71 ID:jm5y5eOi
キラークイーンの猫草MODが出来ると聞いて
927名無しさんの野望:2011/09/24(土) 07:30:22.53 ID:eg36grli
>925
ありがとう
爆発って直接呼び出せるんだね。
If timer < 1

Target.PlaceAtMe 020197AF 1

else

Set Timer to Timer - GetSecondsPassed

EndIf
これだと慌てるアクションをとらないけどどうしたらいいでしょうか?
928名無しさんの野望:2011/09/24(土) 10:52:16.44 ID:LclSTt0I
StopCombatAlarmOnActor
929名無しさんの野望:2011/09/24(土) 10:55:27.27 ID:LclSTt0I
間違って投稿しちまった
StopCombatAlarmOnActorで、戦闘を止めて逃げ惑うモードに強制的に出来るよ
対象の指定とか細かいトコまでは分からんので自前で調べてくれぃ
930名無しさんの野望:2011/09/24(土) 11:17:51.35 ID:eg36grli
>929
ありがとう調べてみるよ。
931名無しさんの野望:2011/09/25(日) 22:33:26.22 ID:8Ixp7IPl
大剣で攻撃してとどめに腕を切り落として倒す
というのを作りたいのですが、
Kill CG00DadRef, 3
だと破壊された、腕になります。
通常の腕のまま倒すことはできないのでしょうか?
932名無しさんの野望:2011/09/26(月) 00:46:59.91 ID:WIJdGaBm
>>931
切られて転がった腕なんて見た事ないし、ヴァニラじゃ切断された腕の表現無いからスクリプトだけじゃ無理なんじゃないの?
OblvionのDeadly Reflexを解析して参考にしてやればいけそうだけどね
あっちはゴアメッシュ同梱だったし
933名無しさんの野望:2011/09/26(月) 23:36:20.94 ID:vXC8veXW
>932
ありがとうございます。
さすがに私には、メッシュまで作成だと無理そうです。

銃などで腕がとれる(破壊される)アクションで、代用しようと思いますが
やはり、破壊された腕しか出すことができません、キャラの腕のままとれる
何か良い解決策はありますか?

934名無しさんの野望:2011/09/27(火) 10:27:39.19 ID:H3cSHsSK
とりあえずそこは棚上げして公開しちゃうのも手では
935名無しさんの野望:2011/09/27(火) 21:47:38.47 ID:Ni6ljph/
まだスクリプトから作成しているので全然です
936名無しさんの野望:2011/09/29(木) 20:35:23.54 ID:cCqGnTkm
nifskopeでFrenchMaidのカチューシャをshojoの頭に会うように位置ずらしてもまったく反映されず、
さらにいじるとカチューシャを装備してもカチューシャが消えてしまいます

Fallout New Vegas おぼえがきというサイト様のやり方で、以前アイパッチは調整できました

アクセサリーと帽子ではやり方が違うのでしょうか
937名無しさんの野望:2011/09/29(木) 20:45:06.92 ID:H5tu9Tez
>>936
Blog → カチューシャ修正の正しい手順が書いてあって成功している
>>936 → 失敗しているが作業の流れは誰も分からない
結論から言えばBlogの通りにやってないだけじゃない?
938名無しさんの野望:2011/09/29(木) 22:11:42.51 ID:cCqGnTkm
>>937
すみません手順を書きます

・何もせずにMODをいれて女性キャラでカチューシャがあるか確認

・NifSkopeで、Fallout NVの中のDataのFrenchMaidHead.nifファイルを開いて1 NiTStrips Katyushaを右クリックしてTransform/Edit
を選択

・テストにZ 127.1827を130.1827にしてScaleを1.4000にしてAcceptを押す

・Acceptを押した後1 NiTStrips Katyushaを右クリックTransform/Applyを選択しTry anywayを選択

・Save AsでFrenchMaidHead.nifを選択し上書き保存

・ゲームを開始して、コンソールにてカチューシャを呼び出し通常女性キャラに装着

・最初に出たカチューシャが消えてる

すみませんがお願いします


939名無しさんの野望:2011/09/30(金) 00:08:31.95 ID:1B3DQkLk
>>938
head装備のNIFって作り方何種類あって
NifSkopeでスケール拡大するだけで済む場合とBlenderでweight取り直ししないとダメなのあるよ
940名無しさんの野望:2011/09/30(金) 01:33:56.65 ID:gMGLkLA8
今あるMODを作成している
その一環として商人の品揃え強化&新規取り扱いアイテムの追加等をしているんだけどここで問題が
薬莢箱のようなスクリプトが組んであるアイテムを購入するとCTDするようになってしまった
スクリプト自体に問題はないみたいだし問題なく購入する事もできる時もある
一体何が原因だろうか?
941名無しさんの野望:2011/09/30(金) 01:49:47.99 ID:6e2pxVS/
>>939
ありがとうございます

Blenderでやらないと駄目みたいなのでサイトを見ながらがんばって挑戦してみます
942名無しさんの野望:2011/09/30(金) 05:43:40.50 ID:TqVeP7Ds
>>940
何が原因?と聞かれても・・・知らん!
>スクリプト
それは自作のスクリプトの話か?
それともバニラスクリプトの話か?
バニラスクリプトを自作スクリプトで呼び出してるのか?
その自作MOD入れた状態でバニラで販売してるNPCから購入しても落ちるのか?
考えられる状況が多すぎて判断できない

>問題はない
原因不明で困ってるんでしょ?
なんで断定できるの?
てか質問するならGECKのSSとか詳細内容をなんで書かないの?
943名無しさんの野望:2011/09/30(金) 08:14:50.41 ID:NDk8KVjb
最低限、例に挙げた薬莢箱が何のMODのどういうアイテムなのかくらいは書いてもらわないと
なんとも…
944名無しさんの野望:2011/09/30(金) 11:46:37.34 ID:Im9MKizE
最大の問題点は質問者であるっていう一番香ばしい例だな
945名無しさんの野望:2011/09/30(金) 15:54:02.38 ID:j6iJPhM9
ロボットの設定の種族を作ろうと思うんですが、血の設定ってどこでやればいんでしょ。
946名無しさんの野望:2011/09/30(金) 18:54:45.41 ID:Gd2g3InT
>>940
スクリプトが仕込んであるものって、他のMODの物品だろうか?
だとすると、

そのMODがESM(マスター化)されているかどうか
その上で、貴方が作ってるMODがマスターとしてそのMODを参照してるかどうか
この辺が怪しいと思う。

バニラの物品ならともかく、他所のMODの物品は
普通は使えないです。100%CTDするわけじゃなくて、動いてしまう場合も
あるんで、そこは注意だわね。
947名無しさんの野望:2011/10/01(土) 10:54:46.74 ID:wW/OF2fJ
>>945
ObjectWindowから任意のActorダブルクリックで出る、設定ウィンドウのタブにある「Blood」
後ろのほうのタブなので最初は隠れてる。タブ送り押していけば表示される

あとWeaponsの設定もタブになってるので覚えておくといいよ
948名無しさんの野望:2011/10/01(土) 11:07:39.95 ID:ko2PosAf
>>947
プレイヤーキャラに同じ設定することできますでしょうか?
949名無しさんの野望:2011/10/01(土) 12:11:58.64 ID:wLvQC6oY
単純に移動スピードを上昇させるperkをつくりたいのですが
scn SpeedMultUpScript
Begin ScriptEffectStart
Player.SetAV SpeedMult 120
End
Begin ScriptEffectFinish
Player.SetAV SpeedMult 100
End
では、効果でませんでした。
Begin OnEquipなど試してみたのですが、やはりうまくいきません。
アドバイスお願いします。
950名無しさんの野望:2011/10/01(土) 12:31:51.17 ID:7+tgLucM
Perkってitem listみたいにリストに登録するのが先じゃないの?
951名無しさんの野望:2011/10/01(土) 12:46:13.31 ID:wLvQC6oY
>950
Perk, Base Effect, Actor Effectの設定はしました。

スクリプトに問題がなければ、Base Effectが怪しいかもしれない…
フラグによって作動しないとかあるんですかね?

952名無しさんの野望:2011/10/01(土) 17:31:23.10 ID:oSHSbPva
>>951
試しにそのスクリプトそのまま使ってみたけど、問題なく反映されたよ。
Base Effectのフラグ無設定でも問題なかった。他のところに設定ミスがあるんだと思う。
一応確認だけど、Perk取った後スニークとか武器構えとかでスピードリセットしたよな?
953名無しさんの野望:2011/10/01(土) 19:01:29.46 ID:wLvQC6oY
解決しました。
PC Start Effectにチェックされていなかったのが原因みたいだったようです。
ありがとうございました。
954名無しさんの野望:2011/10/09(日) 00:11:44.99 ID:8N3y4SCR
自作のスクリプトで見てもらいたいものがあります
テキストファイルをあげましたが、間違えてパスをかけてしまいました
パスはfonvです

http://loda.jp/fallout3uploader2/?mode=pass&idd=476

時間制限つきのエナジーシールドのスクリプトを書いて、シールドの機能自体は問題なく動作するのですが
このMODを導入すると、導入直後のみ、装備をインベントリに追加後セーブをして、FONVを再起動しないと
シールドの機能が働かないのです

一度機能するようになればその後は正常に動作するのですが、その点が非常に気になります
自分で見直してみても、原因となるところがわかりませんでした
初めて書いたものなので、おかしな点が多いと思うのですが、もし原因がわかれば教えていただきたいです

こういった場合はESPもあげたほうがいいですか?
955名無しさんの野望:2011/10/09(日) 03:04:31.29 ID:IkqB6D/3
明確な原因はよくわからんけど、とりあえず初期化ロジックは1回だけ実行するようにしたほうがいい気がする
956名無しさんの野望:2011/10/09(日) 07:25:45.51 ID:8N3y4SCR
>>955
了解しました
有難うございます
957名無しさんの野望:2011/10/10(月) 22:58:07.70 ID:Mf5Pkve6
Jill Valentine BSAA Outfit TYPE 3 のホルスターの位置を Holster animations and models に
合わせて少し下げようと思い、nifskopeで座標を調節し、出来上がった.nifをFOMMを使ってゲーム
に当ててみたのですが、なぜか元のグラフィックのままで変更が反映されません。
removeなどでブロックを消した箇所についてはしっかりと反映されているのですが…。

どなたか原因がわかる方いませんでしょうか?
958名無しさんの野望:2011/10/10(月) 23:13:43.36 ID:OqikNYnZ
>>957
上下方向はBlenderでweight取り直さないと無理かな、前後左右は拡大でごまかす事は可能
959名無しさんの野望:2011/10/11(火) 13:11:29.97 ID:qOV9Kapo
>>958
そういうことでしたか。weightのことは全く頭にありませんでした。

Blender難しそうですが時間があるときにでも
勉強してみたいと思います。ありがとうございました。
960名無しさんの野望:2011/10/11(火) 23:45:09.11 ID:ajNkIfCT
Advanced riot gearのエロVerできますた!
http://loda.jp/falloutnv/?id=1259
961名無しさんの野望:2011/10/12(水) 03:51:27.32 ID:tS8LO47i
>>960
お披露目はSS/MODスレでやろうぜ
質問でも相談でもないからせっかくの大作がスルーされちゃって勿体ないよ
962名無しさんの野望:2011/10/12(水) 21:50:13.39 ID:V1qU6DzM
初歩的な内容ですが、スクリプトのことで質問があります
10分おきに使える強力な武器のMODを作っているのですが
長時間タイマーを回すのは重い処理になるのでしょうか?
そのスクリプトの中では、タイマーを10分間回している間は、他に何もしないのですが
963名無しさんの野望:2011/10/13(木) 12:15:18.39 ID:pdxlWbBe
>>962
内容次第だけど単にタイマーが裏で動いてる程度なら全然問題ないよ
例えばタイマーに連動して大量のif分岐やアニメーション、アイドルエフェクト効果をつけたりすると
重くなるからそのあたりに気を配ればOK
バニラのリチャージピストル、ライフルをベースにすれば割と簡単に作れると思うな
がんばってねん
964名無しさんの野望:2011/10/13(木) 12:29:21.94 ID:OUCgci1E
>>963
有難うございます
実はもうスクリプト自体はほぼ完成していて、その部分だけ悩んでいたので非常に助かりました
965名無しさんの野望:2011/10/13(木) 13:20:31.40 ID:aolaXiIO
書き込むところは此処で良いのかな……
初めまして。初歩的な質問となりますが、

衣装を新しく作成していて、oblivionの装備作成チュートリアルを見ながら悪戦苦闘をしています
問題点は、
blenderでnif形式で出力する際に「ValueError:Value out of Range」と出てきて処理が中断されてしまいます。

一通りそれっぽいところは確認してみたんですが、どうにも原因が分からない。
字面から多分何かしら余計な部分があるって事なんでしょうけどどこなんだろう。

一応ウェイト設定とかは全部に設定してあってそっちのミスではないはずですが……

あと、この部分の情報がどうなってるか?とか此処を確認した方が良いという部分がありましたら
ぜひ教えてください。

凝り性なもんで、外部からメタセコでモデリングしたデータを使ったのがよろしくなかったのかなぁ
966名無しさんの野望:2011/10/13(木) 13:42:20.40 ID:OUCgci1E
>>965
以前メタセコでモデリングした装備を作ったことがありますが
その際は、コリジョン設定・ウェイトマップ作成・UVマップ作成で問題なく出力できました
なのでメタセコのデータを使うこと自体は問題ないはずです

http://2chnull.info/r/game/1288333470/201-300
ここをValueError:Value out of Rangeで検索すると、頂点数が大きすぎる時に出るエラーのようです
967名無しさんの野望:2011/10/13(木) 14:17:39.07 ID:aolaXiIO
>>966
素早い返答ありがとうございます。
凝り性の悪癖が見事にNGになってるということですねww

ちょっと要らない部分やら懲りすぎてる部分を探して面を減らして見る事にします
968965:2011/10/13(木) 16:30:33.60 ID:aolaXiIO
頂点数を大幅に減らしたところ、nifへ出力することが出来ました

アドバイスありがとうございました!

……初期段階で頂点数4万って。どんだけ凝ってんだorz
969名無しさんの野望:2011/10/14(金) 15:28:21.56 ID:AOQslgSB
強力だけど装備すると動きが鈍くなる武器を考えています

最初に考えたのはエンチャントで、防具と同様あっさりできると思ってましたが
武器用のObjectEffectは自身(self)に適用できませんでした

で、scriptで代用するしかないので

BEGIN OnEquip
modav Agility -5
showMessage TestMsg
end

BEGIN OnUnequip
modav Agility 5
end

↑のは確かに動いてはいるけどAgiは変化しません
player.modav Agility -5 にすると変化しますがこれではNPCに適用されません
装備した者全てに適用されるにはどう書けばいいのかご教授願います
970名無しさんの野望:2011/10/14(金) 15:34:15.51 ID:AOQslgSB
ローカルな対象を指定するのによく使われるthisが使えそうなので
this modav Agility -5

でもダメでした

this.modav Agility -5 だと構文エラーです
971名無しさんの野望:2011/10/14(金) 18:41:24.55 ID:QWm8UrWZ
>>969
スクリプトが書けない素人だけどこんなアイデアはどうだろう?
agilityを減少させるperkを作って、装備したらスクリプトでadd
装備を外したらperkをremove
これならコンパニオンにも適用されると思う
972名無しさんの野望:2011/10/14(金) 20:11:29.13 ID:tM5BcfXI
最近全くいじってないからあんまり覚えてないけど、
GetContainerとかで持ち主取得して指定してやらんとダメじゃなかったか
973名無しさんの野望:2011/10/15(土) 13:57:12.01 ID:MBqPznmq
>>972
まさにGetContainerで持ち主のIDを参照できました
感謝します

ref rActor
set rActor to GetContainer
rActor.modav agility -5

確かにこれでAgiは下がります stat画面でもAPも補正されてちゃんと
下がってます
が・・・agiに依存してるはずの移動速度やEquip速度低下が反映されません
この装備から別の普通の補正もない武器(ナイフ等なんでも)に装備を変えると
Agiは元に戻りますが移動速度やEquip速度が下がります
下がったAgiの補正がこれ以降の装備から反映されてるような感じです
ちなみに件の装備を外して装備し直しても同様です
scriptの仕様なのかもうちょっと試行錯誤してみます

レスありがとうございました
974名無しさんの野望:2011/10/15(土) 14:01:43.17 ID:MBqPznmq
訂正
×ちなみに件の装備を外して装備し直しても同様です
○ちなみに件の装備を外して装備し直しても移動速度やEquip速度は下がりません
975名無しさんの野望:2011/10/15(土) 21:57:52.45 ID:zjKo+C4I
setav speedmult 50
やったことないけど↑じゃダメなん?
これで移動速度が5割減になるはずだけど
976名無しさんの野望:2011/10/22(土) 18:30:40.57 ID:aQB+wQAh
プレイヤーの出血エフェクトを変更するにはどこをいじればいいんでしょうか。
977名無しさんの野望:2011/10/22(土) 20:40:52.16 ID:BVd9XP3M
Resident Evil 2 Remake WIP
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=15927

誰かこのmod入れた人いるかな?
動作必須事項に全てのdlcと書いているけどGOTY版に付いてきたやつ全て入れてfommでチェック入れたのに
一部のオブジェに!が出る
あとmap移動すると同じ場所で落ちる
これはnmcでテクスチャを書き換えたのが原因なのかな?
978名無しさんの野望:2011/10/22(土) 21:46:56.24 ID:Hbz9FiT1
>>977
Nexusの説明とファイル添付の説明ファイル(RTF)読んだか? このMODは現状それでいいんだ。
979名無しさんの野望:2011/10/22(土) 22:24:12.89 ID:BVd9XP3M
>>978
マジですかい、youtubeに上がっている動画みると出てなかったのでおかしいと思っていろいろ悩んでました
説明文はエキサイト翻訳で訳されていたものを読んでいたのでそれで良いなんてわかりませんでした
ありがとうございます
980名無しさんの野望:2011/10/23(日) 04:38:43.45 ID:Pn15MsIv
characterのモーションとweaponのモーションについて質問です。
例えばリロードモーション時にcharacterの手の動きに合わせてマガジンやボルトが動いていますけど
これってどうやってタイミングを同期させているのでしょうか?
characterのモーションではマガジン→ボルトの順に操作しているのに武器をNifSkopeで見てみると
NiTransformControllerでは同じタイミングで動いている(Start Timeが同じ)ようなのですが・・・
981名無しさんの野望:2011/10/23(日) 08:26:49.76 ID:DwDT3euL
もしかしたら過去に質問であったかもしれませんが、
自分では解答を見つけられなかったのでお聞きします。

>>965 の者ですが、
装備をゲーム内へ反映させるところまでは成功しました。
しかし、ゴア表現、
部位が吹っ飛んだ時の断面部分が常に表示されたままになっています。

これの直し方を教えていただきたい所存です。
一応、NifScopeでちょこちょこ弄ったんですがだめでした……
982名無しさんの野望:2011/10/23(日) 09:43:08.33 ID:qkUvIa0j
>>981
Spells>Batch>Make All Skin Partitionsってやったのかな?
FalloutのMeshではこれやらなくていいよ
やるとゴアとか全部一緒に表示されるようになる
983名無しさんの野望
>>982
うおおお、しっかりとやっちまいましたorz
早速作り直してきます
迅速な返答、感謝致します!