Fallout 3/NewVegas MOD作成支援/相談スレ Part3
1 :
名無しさんの野望 :
2010/11/03(水) 18:16:33 ID:L7Nwh121
2 :
名無しさんの野望 :2010/11/03(水) 18:17:34 ID:L7Nwh121
3 :
名無しさんの野望 :2010/11/03(水) 18:21:23 ID:L7Nwh121
4 :
名無しさんの野望 :2010/11/03(水) 18:24:32 ID:L7Nwh121
dat落ちしてたのでスレ立て 一応NewVegasもmodが出てきてるって事で統合しちゃったけどよかったんだろうか
5 :
名無しさんの野望 :2010/11/03(水) 20:37:14 ID:JXUWxsf2
スレ立て乙 さして人も多くないスレだしいいんじゃね
6 :
名無しさんの野望 :2010/11/03(水) 23:02:12 ID:qLSJC4I2
前スレ
>>989 ですが、落ちてしまったみたいなので再び質問させていただきます。
Fallout3/NVの髪型では帽子を被った時と被っていないときのモデルが1つのnifに含まれているのですが、
TES4での髪型作成の経験しか無いため、その辺りの仕様が理解できていないためアドバイスお願いします。
nohatに自作のNiTriShapeDataを上書きしてもhatが表示されず禿げた状態で表示されてしまいます。
Vanillaの髪型を観察してみたりしてるのですが、いまいち何が原因か掴めない状態です。
7 :
名無しさんの野望 :2010/11/04(木) 02:28:41 ID:IbE3F9Xn
一部の髪型で帽子をかぶって禿げるのはステルス状態での禿げと一緒で最新パッチでも直っていないバグだったような
8 :
名無しさんの野望 :2010/11/05(金) 22:34:22 ID:g9lBeYfK
装備MODなどで装備品に特殊能力(ステルス機能) などがついている装備の 特殊能力を無効にしたいのですがどうやってやればいいのでしょうか?
9 :
名無しさんの野望 :2010/11/06(土) 01:35:19 ID:XCwToMvV
>>8 装備のObjectEffectを変更するか、装備についてるObjectEffectからBaseEffectを取り除けばいけるかと
>>9 ありがとうございます!
無事に自分好みの装備にできました。
なるほど、こうやって変更するのか・・・・
勉強になりました!
いくつか質問させてください バニラのテクスチャで〜_m.ddsといのがあるのですがアレはどういう働きをするのでしょうか、コンバットナイフの刃の部分が白く塗ってあったので金属のテカリとかかと思いましたが特に変わらないようなので… MOD装備を作って地面に配置したときPlayableしないと拾えないですがバニラ武器などはざっと見たところPlayeble無しで拾えるようですがどうなっているのでしょうか 修理アイテムの設定項目をrepairでフィルターを掛けたり↑のメニューから探したりしているのですが見つからないです。どこから設定するかわかる方居らっしゃるでしょうか
>11 _n.ddsの事ならノーマルマップ(法線マップ)。あんまり詳しいことは分からないのでぐぐって下され 確かPlayableじゃないアイテムは、イベントリに表示されなかったような 非Playableな武器とかは、コンパニオン用やロボット用だと思う。FollowersXXXX バニラのPC用武器は、Weap10mmPistolみたいにWeapから始まってると思う 修理アイテムは、FormListをアイテムのRepairItemListに設定する 分からないことがあれば、とりあえずGECK上のメニューから Edit>FindText してみるといいよ。 たとえば Repair で検索する
NPCのactor effectを変更したいのですが、 すでにそのNPCが存在するセーブに対して、変更したespを適用しても、変更が適用されません。 色々と試したところ、一度disableしてenableすると適用されるようです。 この方法で変更を適用させるのは正しいのでしょうか? これでいいのならば、espを最初に適用した時に、クエストのスクリプトで変更を適用できるのですが。
Perkってプレイヤーにしか効果がないのでしょうか? どうしてもPerkのEntry Pointにしかない効果をNPCに与えたいのですが。
>>12 _n.ddsではなく_m.ddsです。確かオブリの頃にはなかったようなので解らなかったのですが…ぐぐるという手がありましたね
なるほど、たまたまPC用じゃない武器ばかり見ていたようですね。なんとも間の悪いというか…
FormListはまだちょっと解らないですけどFindTextしてみます
ありがとうございました。
16 :
11 :2010/11/06(土) 23:08:36 ID:1CbRXqXC
ちょっとぐぐったので報告までに _m.ddsはenvironment mask ddsだそうで多分環境光の影響を受けないようにするのかな? とか思ってたら_e.dds(environment texture)とかあるらしいしわけ分かんね; オブリのときは_n.ddsでテカリも調整してたのがFallout3ではなくなってるっぽいからそのあたりの処理がそっちに入ってるんでしょうね
特に調べもせずに言葉の意味だけで見れば、 mask はマスク用で texture が実際の定義っぽい気はするなー
falloutNVのSTEAMダウンロード版でもFOJPとかfallout3のMODは使えるでしょうか?
>>14 確かFWEでスパミュとかにPerkついてたような
やったこと無いけど、AddPerkでつけれるのかな?
>>14 ezコンパニオンで追加した味方にブラッディメス付けたら敵がド派手に吹っ飛ぶから効果はあるよ
折りたたみ式のナイフを作ろうとしてスイッチブレードを参考にしているのですが どうも枝の名前の##|_bladeや##|_slideが関係しているところまではわかったのですがそれらの名前を付けると元々の垂直移動しかせずに新規に作ったモーションが再生されず、別の名前(##|_bladeopenなど)を付けるとアニメーションが再生されません どなたか新規にモーションを付ける方法はご存じないでしょうか
>>19 コンソールやスクリプトでaddperkを試してみたところ、たしかにperkが追加されているようなのですが、
perkの効果が反映されていないようなのです。
>>22 GECKでPerk追加したいNPCのActor Effct List開いてPerk〜でお目当ての物見つけたら追加してセーブ
>>23 それではAbilityしか設定できません。
Perkの項目にあるEntry Pointの効果を適用させたいのです。
しかも、
>>13 も自分なのですが、
すでに該当NPCがセーブファイルに存在すると、一度disableしないと効果が適用されません。
しかもスクリプトで試したところ、同じフレーム中にdisableとenableをすると反映されないらしく、
enableを次のフレームに持ち越さなければならないようです。
質問です。
FO3からのデータを自分用にNV化してるのですが、
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2138 画像のようにネギを投擲武器化しようとしてます。
投げる瞬間まではネギなのですが、飛んでいく物体は普通の槍に戻ってます。
飛んでいく物体もネギ化したいのですが、GECKで指定すべき場所はあるのでしょうか?
>>21 新規で付けるやり方は知らないんだけど、スイッチブレードと同じ動きなら
スイッチブレードのNifにモデル流し込んで実現できる。肥後守ならカミソリのnifに
流し込めば似た動作になると思う。
Blenderでカミソリを読み込んだあと、回転や位置情報をゼロにすると、
構えた時の稼働後の位置になるので、作ったグリップや刃をそれにあわせて作る。
Nifにモデルを移植した時にぴったり同じ位置と動きになるので位置合わせが楽に。
どうもBlenderでマイナスからスタートするモーションの設定方法がわからないので
新規にやる方法が謎だったり…
もしわかったら私にも教えてください
>>27 マイナスから始まってるってのは知らなかったのでとりあえずNifskopeでNitranceformcontrollerとNitranceformdataのkeyのtimeを書き換えたら行けるんじゃないかと思ったが無理でした
書き換え自体は出来たんだけどねえ…
なんにせよ少し理解が深まりました。有難うございますー
>>28 poseのkfと同じでboneをどれだけの時間にどれだけ動かすかってことだと思うんだけどなぁ
それぞれのDecalPlacementVectorが時間毎の位置を調整してると思うから、
順番にRotationで位置を変更すれば何とかできると思う……推測ですけどね
30 :
新規武器アニメ :2010/11/08(月) 19:44:42 ID:LKJITC0d
>>29 上記の書き換えだとNifskope上では正常に動くんですがゲーム中では動いてくれないんですよ
なので多分Nifskopeでの情報付与がたりてないという線が濃厚ですね。オブリのスペシャルアニメ設定みたいにゲームエンジンの仕様とかじゃなければ…
装備をBlenderで修正すると血痕(被弾した時の出血?)が表示されなくなります Exportの設定はdefaultにShadow MapとShadow FrustumをONにしただけです 自分が作った以外の物でType3のボディには血痕が残らないようです なにか設定があるのでしょうか?
pipboyのWorldMapをカラーにしたいのですが、何かお勧めはありますか?
mod名が間違ってらw 正しくはColor Hi-Detailed map and iconsですな
ありがとうございました。FONV用もありましたw MAPが見やすくなりました。 (導入する時pipboyの設定を白色にするのを忘れずにw)
NVなんだけど武器のDPS値ってGECKで弄れない?
DPSの意味をわかっていればわかると思うけど弄れるよ
fallout.iniのSArchiveList=について 前に書かれているのbsaファイルから読んでいく、後ろのbsaファイルの中に 前のbsaファイルの中に含まれるのと同じファイルがあったら上書きしていく という理解であってます?
>>38 そこらへんの挙動は公式に明らかにされてはいないようですが
SArchiveList=の先頭に書かれているbsdの方が優先度は高いようです
これはtes4の話ですがfo3でも同じだと思われます
wikiのMODにある「ありそうでなかった真っ黒なPip-Boy」 をいれたのですか変化がありません。dataフォルダに上書きではダメなのでしょうか?
NPCを作りたいのですが、ダイアログの追加の仕方がわかりません。 どこかにいいチュートリアルはありませんか? Youtubeで、自分のPCのスペックと音響装置を自慢しているオッサンのチュートリアル動画はみましたが、 解像度が低過ぎで、GECKをどのように操作しているのか分かりませんでした。
geck@ウィキに売り子会話を例にしたチュートリアルがあったと思うよ
ダイアログといえばNVでは選択肢の中に 「○○(自キャラの名前)だ」というのがあるのを 昨日初めて知った。 これって キャラクターの名前を変数として取り扱っている点 トピックの中に文字変数を組み込める点 で画期的だと思うんだが、まだGECKで確認していない。
自分の名前を語るトピックのテキストは The name's &PCName;. という書式だった。(汎用性なさそうね) この辺はNVSEがフォローしてくれそうだけど・・・
FO3の頃から、HitSquad系ノートにあるな PC種族やら性別やらの参照も システムメッセージではNPC名参照したメッセージとかあるんだけどなー unconsciousの通知とか
>47
コンパニオンホイールはMenuModeのひとつらしいです。
http://geck.bethsoft.com/index.php/MenuMode 因みに、SetPlayerTeammate 1をしたNPCをアクティベイトしたらホイール画面
が出ました。
出ないようにする方法はまったくわかりませんが、弄ってみた感触だと、ホイ
ールの各項目は、フォロワークエスト(VNPCFollowers)のTopicsに紐付けされ
ているようでした。
もし自作コンパニオンにホイールで命令をだせるようにしたいなら、ホイール
にある命令項目に対応したTopicを自作コンパニオンのほうでも使う必要がある
ようです。
きちんと把握してないんで、違ってたらすみません。
>>48 おお、ありがとう。
SetPlayerTeammateすれば、勝手に出てくれるのね。
トピックに紐付けされてるのは、そうですね。
バニラのフォロワーも会話で装備変換とかのトピックが出ますし
返事も同じようですから。
1.2.0.285のパッチいつになったら公開されるんだろう
完全Steam経由だから公開は無いんじゃないの?
MIKOTOだと要らないもの多すぎてHairPack移植しようとしてるんだけど NVで適用すると同じ髪型同じ顔でもどうしても頭に髪型埋まって一部ハゲるんだよね 何がおかしいんだろう…
ああ理由分かった何故かegmが適用されてないのかクソッ
>>48 VNPCFollowers のTopicsに「内部的に」紐付けされているんですね?コレ。
今見た感じだと、どこにも明示的にホイールと関連してます、というような印はありませんでした。
となると、面倒な仕様にしてくれたものだなぁ。
コンパニオンMODが複数ある場合は、必ず競合してしまう。
>>55 EZコンパニオン方式でいけるんでない?
fo3で改造しまくってたので、本家出ないなら紛いもの作ろうかと思ってたけど、
そもそもゲームする時間すら無かった…
アニメーション関係で質問 特定ファクション所属時にSpecialIdleのアニメーションをするようにして、 アイテムのOnAddでファクションに所属、GameModeで一定時間後にファクションから離脱すようにした 想定ではアイテムを手に入れたらアニメーションを始めて、一定時間後にアニメーションが止まるはず で、プレイヤーにアイテムを持たせるとちゃんとアニメーションを始めるんだけど、 ファクションから離脱してもアニメーションが止まらない デバッグの結果ファクションから離脱しているのは間違いないのに止まらない プレイヤーにはPlayIdleの効果がないから無理やり止めることもできない ちなみにNPCに対しては想定通りの動きをする これって何か対処法ってあるんだろうか もしくは私のやり方がどこか間違っているんだろうか 分かる方がいればアドバイス求む!
resetidleしてやればいいんじゃないかと適当に言ってみる
>>58 勉強不足で申し訳ない
resetidle って何のことだろうか?
追記 NPCもアニメーションが止まっていなかった AIが他のアニメーションを始めたからそう見えただけだった
いやモーション再生受け付けるならResetするモーションを再生すればいいんじゃないかと思っただけだ 見当違いなこと言ってるかも知れないから軽く流してくれ 前同じ様なもの作ってた時にモーションの後にポーズmodのresetidleを読ませてた記憶が
>>56 今ちょっと実験的にコンパニオンつくってみてるんだけど
ナニコレ!
コンパニオンホイール、いやらしい作りだわ。
トレードはトピック作成しなくても出来てしまったり、Back upやスティムはそもそも
どこにも記述がなかったり(でも、うまく動くからいいけど)
予約語が色々あるみたいで、ただの宣言された変数だと思ってたら
うまくホイールの表示と連動しなかったりで、試行錯誤中。
ホイールとEZ方式は、うまく行くのかなぁ。
…まかせたw
※EZ作者です。
コンパニオンホイールの為のコンパニオンに貼り付けるスクリプトでの「予約」変数 short CombatStyleRanged short CombatStyleMelee short IsFollowingDefault short IsFollowingLong short FollowerSwitchAggressive short Waiting 新しくクエストを作って、 VNPCFollowersと同じTopicsを必ず使用する。待機・戦術など SetPlayerTeammate 1 としたNPCは無条件にコンパニオンホイールが 表示されてしまう。 set リファレンス.Waiting to 1 という書式にならざるを得ないので EZ式ではホイールは使用不可かも。 ただ、競合はおきないんじゃないかな、これは勘違いでした。
>>61 アドバイスありがとう! おかげで解決できた
原因は
>>61 の言っている通りだった
どうやらスクリプトの GameMode ブロック内ではプレイヤーに対するPlayIdleは無効らしい
エフェクトのスクリプト内では有効なので専用のスペルを作って終了時にそれを呼び出すようにしたらうまく動くようになった
ちなみに PlayIdle のリファレンスには使う場所を考えろってちゃんと書いてあった(Notesの3行目)
やっと意味が理解できたよ…
>>63 すんません
・・・全くありえない話ではないのだろうけど
どうにも信じ難く…
予約変数だったら、そもそもShort〜とか宣言できないわけで
AIパッケージとかコンバットスタイルに
関連があったりはしないでしょうか。
ホイールがそれらのIDを参照して、表示しているとか。
うへ。 いい加減な事を書いて申し訳ない。 AIパッケージは新規に作ってますね。(作例) コンバットスタイルも、こちらで確認したところ コンバットスタイルの変更だけでは ホイールに変化なく、初期値のままでした。 ホイールを表示させたときにメレーかレンジかを判断するのは そのアクターの short CombatStyleRanged short CombatStyleMelee が、1かゼロかによるようです。(しかし、なんちゅう作りだ…)
BSAデータからトイレのメッシュ抜いてきて、GECKで座れるトイレを作ろうと してるんですが、Furnitureのとこに新規作成したもののゲーム内では ただの置物状態です。どうすれば座れる様になるのでしょうか? スクリプトとかが必要ですか?教えてください
67です。 ごめんなさい。初めて手を出したGECKでFallout3のほうです
>>67 NifSkopeでその椅子のメッシュを開いてみれば
ひとがたのファニチャーマーカーが黄色い線で描かれていると思う。
ファニチャーマーカーというのは・・・キャラクターの動作を制御するもの(らしい)
自分はその辺の事は全く駄目なので別の方法を
トイレを配置(これはスタティックオブジェクトですな)
トイレに重ねて椅子を配置。(座った時の高さを見ながら)
配置した椅子のスケールを最小にする0.01くらいになるかな?
そこまで縮小すると、ほぼ点で、見えません。
が、座る位置は変わりませんので、トイレに座ったように見えます。
ただし、プレイヤーは座れません(あまりに小さくてフォーカスできないので)
NPCは座ります。
テクスチャが弄れるなら、椅子を透明にしてしまう手もありますな。
そうすれば、プレイヤーもフォーカスできるから座れます。
>>65 シンジラレナイが、本当だw
プレイヤーがアクティベイトしたアクターが
SetPlayerTeammate 1 されていれば
ホイールを表示して、その表示は
そのアクターに添付されたスクリプトの中で
Waiting 等と宣言された変数の値を見ているようです。
予約語のように振舞いながら、宣言が必要という
実に変則的な仕様のようでした。
EZ方式で、不特定のアクターに命令しようとするなら
クエストでも用意して、トピックのスクリプトでは、そちらの変数の値を変化させて
会話から抜けた時に、アクターの変数をクエストの変数に合わせる、とかそういう
トリックが必要になるでしょう。
ただ、やっぱりWaitだけは、「自分自身をガード」というようなAIパッケージは組めませんので
別の方法でその場に留まるような仕組みにしないと駄目ですね。
NPCに座らせるだけならアンカレッジに入っているDLC02InvisibleChairFが便利ですよ。
>>63 ホイールのみのシンプルなコンパニオンなら
これだけで作れるのかな。
一度ホイール表示させようとして四苦八苦していたんだが、
こんなに簡単にできるなら相当楽だなぁ
土日でちょっと試してみよう
途中から失礼します。過去スレ検索でなかったので質問です。 それと質問スレで同じ質問したのですが、どうもモーション変更がMOD扱いになってるらしく こちらのスレに再投稿しました。 FO3の近接モーションを、全部NVのモーションと流用できるということなので、 交換できないか試そうと思ったのですが、nifファイル名が解らず、 Meshes.bsa¥Characters¥_maleのどのファイルになるか教えて頂けませんか? ちなみに、FO3とNVは両方インストール済みです。 流用したいのは、近接片手・両手武器の構え、攻撃、スニークモーションです
>>73 MOD名がわからんとどうしようもないんだが…
Wrye Bashでマスター指定をFallout3からFalloutNVに変えるだけじゃダメかね?
67です。返事が遅くなってしまい申し訳ありません。 69さん、ありがとうございました。自宅を練習がてら作ってみようと思いまして、 お蔭様で無事にNPCが座る様になりました。一歩前進です!
何度もすみません・・・67です。 ログ全部見る前に返事書いちゃったので71さんの返事見てませんでした。 ありがとうございます。DLCも入れてあるので調べてみます
>>72 基本的なコンパニオンをつくって、
それプラス、これ。って感じかな。
コンパニオンホイールは呼び出されたときに
アクターの「予約」変数の値を見てる。(表示の為だけに)
ホイールの各項目のクリックは、該当するトピックを話すのと
同じ事だから、新しく作ったコンパニオン用のクエストに
それらのトピックを引っ張ってくる必要がありますが。
で、よく考えてみたら、コンパニオンホイールって表示するだけの
モノなので、EZ化は可能ですね。以前通りファクションの付け外しで
AIを制御しつつ、Begin OnActivateブロックで、
現在発動しているAI用ファクションによって、「予約」変数の値をセットして、
最後にActivate→ホイール表示…と、してしまえばいい。
GECKwikiを見ながら家を作り、外マップまで繋げる(ワープ)まではできたのですが マップマーカーを設置する事ができません。 適当に物色して、メガトン入り口のマーカーをコピペして家の前に貼り付けて、 ID設定したのですがゲーム内で反応がありません。 どうやったらゲームないでFT登録できるのでしょうか?
>>78 MapMarkerはIDつけて新規に作らなくていい
FilterでMapMarkerいれてAll選んで出るのを見ればわかるけど、全部共通
実際ゲーム中で機能するようにするには、
配置したMapMarkerのプロパティ開いてMarkerDataタブで設定してやりゃOK
所持量増やせるMODで BlackWolfBackpacks みたいなのありませんかね? 無限に持てるやつとか以外で、できれば見た目がかわいいやつがあれば教えてください
髪のコンバートに久しぶりに挑戦してみたのですが、
どうもうまくいきません。
1.Oblivion Model Converter for Fallout3を開き、Apply Deformation後、
名前にdefがついたmeshのみ残して、出力。
2.出力されたnifをnifskopeでobjに変え、the conformulatorでHeadHuman.tri
をHead fileに指定して、出力しました。
しかし、GECKで見ると下のような無残な姿になってしまいました。
obからfo3へmeshの変換が無茶苦茶なためだと思うのですが、
Blenderの知識が乏しいため変換の手順がよくわかりません。
Oblivion Model Converter for Fallout3での髪の変換の仕方を
詳しく教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2172
79さん 80さん ありがとうございます。78です。 汚らしい(色んな意味で)しょぼい家ですが作れました! 精度はともかく嬉しいです。早速遊んできます
>>82 久しぶりに挑戦したなら前と同じようにやれっていう
というか髪ならconverterいらんだろう
頭に合わせた後にweight付けて出力するだけだ
というか2はegm作る過程だし、久しぶりって言う割りに全然わかってないだろう
バニラの白人の頭1.16倍拡大して身長下げたRace作ってるんだけど、 顔が真っ白になってしまう showracemenuの顔の色かえるバー動かしても反応しないし どうなってるの・・・
誰か男の髪型MOD作っていませんか? 男の髪型MODをいくら探してもないので・・・
>>86 作ってるが公開はしていない
作成支援スレでその文章ってことは「誰も作らないなら作るよ!」って意味だよな?
是非とも頑張ってくれ
>>85 自決しました egtのリネームしてなかっただけだった・・・
あとは背か・・・ わかんなかったらまたきます
>>87 ありがとうございます!
さっそく導入してみます
>>88 まじすか・・・来年からがんばる
>>84 返信ありがとうございました。ちなみに、前回はやり方がわからず
断念しました。ところでweightとは、Weight Pointのことですかね。
教えていただければ幸いです。
geckwikiを見ながらNPCを作ってみたりしてるんだけど、これ家を作るのとは難易度が桁違いなのね。 NPCの作り方について、『日本語で』学べるいいサイトかオススメ動画があったら誰か教えて欲しい。 会話を発展させたり、クエスト受注させたいぜ。
>>91 1.Blenderで髪型nifを読み込む
2.頭meshに合うように整えてFallout3の設定でnif出力
3.nifskopeでobjをexport、それとheadmeshのtriをThe Conformulatorに読み込んでegm作成
とりあえずこれで表示はできる
まぁVanillaの髪をBlenderで読みこんで真似るところからやるのが早いかな
帽子被ったときに禿げない様にする設定とかはTES4出身の俺じゃいまいち理解してない
恐らくはnohatに自分の髪型コピペすればいけるんじゃないかと思ってるが駄目だしな
>>93 丁寧に説明ありがとうございます。ですが、GECKでは相変わらず禿てしまいました。
自分のコンバートの仕方に致命的なミスがあると思うので、
細かく書いておきます。
1,GECKで髪のNIFを読み込む
2,髪を頭の形に合うようにスケールを大きくして、位置を調整しました。
次に、FO3コンバート済みのAMY Hairからnohatを削除したhatを
コンバートした髪にMAKE PARENTで髪meshにくっつけて、以下の設定で出力しました。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2181 3,TheConformulatorのHead FileにHeadHuman.triを設定、nifskopeで作ったobj
(出力したnifと同じ名前)をHair Fileに設定し、出力しました。
4,nifとegmの名前が同じであることを確認して、2つのfileをmeshes/Characters/hairにいれ
GECKで登録しました。
FO3の髪をBLENDERで読み込み、そのまま出力して上記の手順でegmを
作成しGECKで登録してみましたが、禿ました。私のBLENDERの
出力設定が誤っているのではないかと思いましたので、
画像を載せておきます。何かご指摘いただければ幸いです。
髪はStripsじゃなくてShapeにした方がいい 確か髪はShadow Mapはオフじゃないと駄目だった気がする 表示されないのは大体ShaderOptionが原因の場合が多いからそこらへん弄って出力してみるといい
96 :
sage :2010/11/24(水) 02:45:10 ID:Rgpn8pV8
Aid系のワープアイテムを使用するとメッセージボックスが出て選択肢を選ぶと 特定の場所にワープするmodを作りたいのですが、 アイテムのeffectscriptで short inputwait short pbutton begin scripteffectstart player.additem 00HSporter 1 set inputwait to 1 ShowMessage 00HSporterMessage end begin gamemode if inputwait == 1 set pbutton to GetButtonPressed if pbutton > -1 set inputwait to 0 if pbutton == 0 player.moveto HSportermarkerHome endif if pbutton == 1 player.moveto HSportermarkerGS endif endif endif end と書いているんですがメッセージボックスは出ますが選択しても何も起こりません。 おそらくgamemodeの部分の処理がされていないと思うのですが・・ gamemode を menumodeに変えてもダメでした。 アイテム使用→メッセージボックスで処理を選択するような スクリプトの例を教えてもらえないでしょうか? 長文失礼しました。
>>96 俺ならこう書くなぁ。
begin gamemode
if inputwait == 1
set pbutton to GetButtonPressed
if pbutton == 0
player.moveto HSportermarkerHome
set inputwait to 0
endif
if pbutton == 1
player.moveto HSportermarkerGS
set inputwait to 0
endif
endif
end
HSportermarkerHomeの部分はリファレンスIDになってる?
俺もうっかり間違える事があるので確認してみるといいかも。
98 :
96 :2010/11/24(水) 13:26:07 ID:Rgpn8pV8
>>97 ワープ先の定義はLightを配置しそれぞれにリファレンスIDを設定してやっています。
inputwaitの記述は前に作ったのを流用しているので問題ないと思います。
うまくいかないのはおそらくアイテムを使用し選択肢が出た時には
もう選択肢を出したアイテムがなくなっているので、
gamemodeの部分の処理が行われないのだと思われます。
なのでちょっと仕様を変えて、アイテム使用するとターミナルが起動し
ターミナルから選択肢を選んでワープ、という仕様にしました。
そこでまた質問で申し訳ないのですが
ワープした後もターミナル画面が出たままなので
ターミナルを強制的に終了させる関数はあるでしょうか?
>>98 んとですね、GameModeの部分は
別個にクエストを作成して、クエストスクリプトとして(クエストのディレイは0.00001)
エフェクトスタートで、そのクエストに変数わたしてSTARTQUESTと、やれば
よいんじゃないでしょうか。で、最後にはStopQuestを忘れずに。
begin scripteffectstart player.additem 00HSporter 1 1 set XXXXQuest.C to 1 startQuest XXXXQuest end XXXXQuestScript begin gamemode if C == 1 Showmessage 00HSporterMessage set C to 2 endif if C == 2 set pbutton to GetButtonPressed 以下省略。抜けるときはStopQuest XXXXQuestを忘れずに。
101 :
96 :2010/11/24(水) 17:56:35 ID:Rgpn8pV8
>>100 set HSporterQuest.porterUsed to 1
の部分でエラーが出てしまいました。
クエストの変数にアクセスするには
NVSEのGECKで起動、などやるべきことがあるのでしょうか?
>>101 いや、普通のGECKに標準装備されています。
クエスト変数の参照も変更も。
クエストに貼り付けたスクリプトが、ちゃんと変数を宣言しているか
HSporterQuest が、ただしいクエストのIDかどうか
クエストにはスクリプトが貼り付いているかどうか、などをチェック!
>>95 Shadow Mapをオフにしたら表示されました。
ありがとうございました。
105 :
96 :2010/11/24(水) 23:01:20 ID:Rgpn8pV8
>>104 なるほど・・そんな仕様になってたんですね。
無事完成しました。ありがとうございました。
>>104 if (MenuMode != 0)
TapControl 14
endif
NVSEだったら、コントロールキーをタップする。という命令があるので
PopBoyを自動的に抜けるように、こいつを入れると良い。
>>103 そりゃ良かった
表示されない原因はShaderOptionかWeightくらいだから
Blender閉じずに何個か出力して試してみるとスムーズにできると思う
nifskopeでの作業は確かFo3のnexusに説明してるのがあったからそっち参照するといいよ
俺は髪が表示できれば帽子被らなくていいやってことで適当にしかわからんから頑張ってくれ
そろそろGECKを触ってみようと思うんだけど、日本語でお勉強できるサイトありませんか?
>>108 ググッたら日本語のwiki見つかるし、ニコ動にマップ作成の説明動画とかあるから
まずその辺りから見てみるといいよ。GECKの勝手も分かってくるし。
でもやっぱり本家のwikiを読めるくらいの英語力があった方が後々便利。
>>109 fallout GECK 使い方 とかでググったけど、でてこなかったからもう少し調べてみます。
MAPや建物作ったりとそこまで本格的にやるつもりじゃなくて、他の人が作ったMODのESPを開いて編集し
少ないファイルでESPにまとめるようにできればいいなと思って。
MOD作って公開してる人達で、Meshesやtexturesを他人のMODから借用して作成してる場合
オリジナルとして配布しにくいから別のMODを拾ってこなきゃいけないよね。
個人で使用する場合それくらいの知識があれば便利だなっと思いまして。
連レス失礼
>>110 それくらいだったらオブリのCSの解説とか見ればできるんじゃないかな
基本的な所はどっちも同じだし
もしくは、とにかくいじってみる。
やっぱり分からないなりにでも自分で色々やってみるのが解りやすいよ
>>111 おおーありがとう!まずは基本操作からみてみるよ
家を作るつもりはないけど、初心者はまず家を建てる事がチュートリアルなのか!
チュートリアルかどうかは知らないが、 自分用家はやっぱり作りたい人が多いってのはあるんじゃないかね 凝りだすとゲームそっちのけでやってたりするし その延長でこんな機能付けようとかでスクリプト書くようになったりと、まあ発展性も高い気がする 軽くいじる程度なら、ESPってのがどういうモノでどういうデータで成り立ってるかとか そのへんの基礎さえ理解できれば十分かもしらん
>>111 のは、たしかgeckの公式WKI?のチュートリアルみたいなのの翻訳だったと思う
ていうか以前は最初のページ以外翻訳されてなかったのに、いつの間にか翻訳済んでたのね
>>110 実際に人の作ったespでシンプルなのから開いてみて
色々さわってみるのが一番早いと思うよ
新規にNPCを登場させたいんですが 顔色を褐色にしても、身体色が白い(デフォルト?)のままで 露出した衣装を着せると酷い事になります。 espをNVEditでマスター化すると、顔色と身体色が合うのですが これ以外に色を合わせる方法はないものでしょうか? (iniのセッティングが何かありましたっけ?)
>>117 グラボによってはそうなる。それ以外に色合わせの方法は無かったかと
>>118 ありがとう。
ん〜、困ったな。質問責めに会う前に
説明書に追加しておくか。
なんか連発になりますが… NV GECKで、ある程度オブジェクトの多いインテリアセルを表示させると 大部分のモノがレンダーウインド内に表示されない。 というような不具合は、皆さんもそうなんでしょうか? コレ、直らないと怖くて既存のセルを弄るMODは作れない。
伝説のラッドローチが潜むダンジョンとか作るかな
122 :
名無しさんの野望 :2010/11/30(火) 00:06:19 ID:5aD6KizT
作成というより基礎知識の時点で詰まってしまったんですが FONVのレーザーRCW(レーザーのマシンガン)を連射中に武器の照準がユラユラとブレるのを 動かない様に修正したいのですが、どの項目がそれにあたるのでしょうか・・・? 耐久値や弾薬消費等は見たまま分かったのですが、小一時間ググってもよく分かりませんorz
>>122 Rumbleってタブがあるでしょ。
それじゃないかな。
124 :
122 :2010/11/30(火) 00:29:51 ID:5aD6KizT
>>123 レス感謝です。
Rumbleタブ内の数値を全て0にしてAlternateのチェックボックスも外してみましたが
特に変わらず揺れている感じですorz何がいけないんだろう・・・。
NVでVATS時のアニメーションを強制的に変更する方法が分かる人はいるかな? もしくは同様のことをしているMODがあれば教えてほしい FO3ならやり方が分かるんだけどNVでは同じ手法でできなくてここ数日悩んでいる FO3のときはIdle Animations内で GetIsID==Player&&GetVATSMode==4 の条件で引っ掛けて変更してた だけどNVは仕様変更があったのかデフォルトのアニメーションしか再生されない というか そこはかとなくバグの気配がする (デフォルトのVATSアニメーションの優先順位が高い or GetVATSModeの条件が無視されている)
初心者ながら、Blenderで髪型を好みに改変して、 なんとかゲーム中に反映まではできたんですが、髪の色が反映されず白髪のみになってしまいました 過去ログにあったBSShaderPPLightingPropertyを他の髪からコピーとかやってみたけど、 コピーした状態の髪型だと最初にロードする際にクラッシュするようになりました ちょっとググるのだけでは手詰まりな感じになったので、アドバイスお願いします
>>126 VertexPaintがちゃんと白になってるか確認するんだ
黒だとテクスチャが全く反映されないぞ
>>124 武器の要求スキルとかSTRは、どうだろう?
この辺の仕様は良く知らないけれど、足りないとブレるよね。
そのブレ方が、基礎のランブルに乗算する形で実装されているか
それとも加減する形なのか。
加減法だったなら、基礎がゼロでもブレたりするのかも?
RemoveAllTypedItems
http://geck.bethsoft.com/index.php/RemoveAllTypedItems という便利命令がNVに新たに登場している。
ほとんど、カジノで武器を取り上げる為だけのヤッツケ命令っぽいけども。w
指定カテゴリのアイテムのうち指定のフォームリストに載ってるもの「以外」を
指定のコンテナに転送する。という命令だが、
指定のフォームリストのアイテムを転送するという命令も残しておいて欲しかった
というのは、さておき
これで食品やマガジンや薬品でごっちゃになるインベントリを整理するMODが
できるんじゃなかろうか。重量チートに気をつければ。
髪を自作しているのですが、hatのモデルを表示させる方法がわかってない状況です Vanillaのモデルに上書きするだけだとnohatモデルしか表示しませんし、 GECKでの登録が不味いのかとVanillaとReplaceしてみましたが変化はありませんでした もし既に髪型を作成した経験のある方が居られましたらご教示お願いします
>>130 構想してるのは、シンプルな奴です。
最初はインベントリ画面でキーアイテムクリックすると
希望の種類以外のアイテムを一旦退避させて、Pip-Boy閉じると
自動的に戻ってる…てのを考えたんだけど
Pip-Boyを開いてる間はRemoveItemしても表示が変わらないので、
コレは、没。
今やってるのは、
NVSE必須になるけど、予約キーを押すと選択画面になって
(水とか食料とかマガジンとか…)どれかを選択すると、それ以外の
アイテムを退避させてPip-Boyを開く。というものです。
難点は、一度Pip-Boyを閉じないと他の種類のアイテムを選択できないというあたり。
質問です。 一応、クエスト作って新規のNPCに喋らせる事くらいは、把握しているつもりなんですが バニラのフォロワーに、新しい台詞を追加する事が、どうしても出来ません。 新規クエスト作成。条件をフォロワーの声にする・・・駄目。 条件をプレイヤーチームメイトにする・・・駄目。 クリーチャー以外全部OKにする・・・駄目。 最後の手段で フォロワーのクエストにトピック追加するも、駄目。 無論、トピックは、トップレベルのチェック済み。 新規のNPCは台詞を話しますので、条件が矛盾している訳でもナシ。 もしかして、連中はGREETINGから全部選択肢の流れになってるのか?? ・・・んなわけないか。
書き込みながら、もしかして?と思いついたので 今調べました。 選択肢ですねコレ。 フォロワーによっては、クエストが途中だとGREETINGから ずっと選択肢で制御されてて、新規のトピックを割り込ませる為には その選択肢の全てに突っ込まないといけないようでした。メンドクセー!
GECKで単射武器のフルオート化をやっているんですが 連射時の最初の一発のみ、どうしても空射ちになってしまいます。 Atack_AnimをAttackLoopに設定し Fire_RateとAnimationの値の変更だけでは足りないのでしょうか?
>>134 GREETINGから制御されているやつは割り込めないんだな
GREETINGにGoodbyフラグ付いている会話もそうだけど諦めた方が良さそうだね
ちょうど自分も悩んでいたから原因が分かって助かった、ありがとw
コンバートした髪の色をゲーム内で変えられるようにするには どうすればいいですか?コンバートした髪がFO3用のddsでも 色が固定になってしまいます。nifskopeでいろいろ試しているのですが うまくいきません。どなたかご教授お願いします。
>>137 VertexPaintをBlenderで白くすれば反映されると思うよ
139 :
名無しさんの野望 :2010/12/04(土) 11:17:06 ID:5qNkGuNA
皆さん初めまして。 mod作成初挑戦の者で、質問です。 【blnder】で、やっとの思いで作った【mesh】をいざエクスポートしようと したら 『Too many vertices. Decimate your mesh snd try again.』 というエラーが出てしまい出来ません。 単純に【vertex】が多すぎるのが原因だと思うのですが、出来ればせっかく 作ったのでそのまま使いたいと思うのですが、どなたか良い方法ご存知ありませんか?
>>139 頂点いくつあるんだ。
そこでエラーでるくらいものだと、ゲームに持ち込んでもプレイできない
くらい重くなるとおもうぞ
141 :
名無しさんの野望 :2010/12/04(土) 12:31:16 ID:5qNkGuNA
>>140 そうなんですか?
じゃあやっぱり作り直すしかなさそうですね...
ちなみに頂点の数って何処で見れるんですか?
基本的なことですいません
142 :
名無しさんの野望 :2010/12/04(土) 12:38:21 ID:5qNkGuNA
後、いくつ位までなら快適にプレイ出来ますか? NEXUSにも公開したいと思ってるのですが。
>>141 上のVeが頂点、Faが面、Memがサイズ
>>142 装備は大体合計1MBが目安で2MB以上は重い部類
Vanillaの装備は大体500KB〜1MBに納まってると思う
作り手としてはどれだけ単純なmeshで表現するかが1つの目標でもあるかな
textureとそのノーマルマップでリアルに見せるってのが腕の見せ所って感じ
自分はmodelingはそれなりにできるけどtextureが苦手で発表出来ずにいる
145 :
名無しさんの野望 :2010/12/04(土) 12:45:35 ID:5qNkGuNA
Ve:444272 Fa:436528 Mem:55.35M(0.3M)です。
146 :
名無しさんの野望 :2010/12/04(土) 12:48:26 ID:5qNkGuNA
根本的に作り方間違ってたみたいですね、ありがとうございます!! 頑張って作り直します。
ちなみにギリースーツ等のハイポリだと頂点91000、面87000とのことで 装備した人物がいるとFPSが下がるということも起きる とりあえず装備作りはTES4のTona氏チュートリアルか、 「Fallout3 巨乳コンパニオンを作ろう」でググるとわかり易い説明してくれてる人のblogに辿りつけるよ TES4のラミナスの人が休止したってのは悲しいが勉強できる所は結構あるので勉強させて貰うといい
Cassの会話に割り込む事。 クエスト VDialogueCass Info欄下から3番目{Question Node, !Mojave}Ask 'em then. ここのChoices に突っ込めば、パーティ時に「他に質問がある。」の中に割り込めた。 パーティ時以外も、共通するダイアログがあるはず。
ED-Eの奇妙なスクリプトとAIパッケージの件 ED-Eはバージョンごとに3つのリファレンスがあるけれど スクリプトは同じのを貼り付けているし、 AIパッケージも共通、その条件も共有している。 で、その条件がED-Eの初期型に張り付いている変数を参照している!!から ヤヤコシイ。 (そういえば、フォロワーのダイアログスクリプトは3種のREFの変数を同時に操作していたのだった) スクリプトを見ると、GameModeブロックが2つもあって、コレは大丈夫なのか? とか怪しげな所が山盛りで、ED-Eの制御には難航したが、結局、 「AIパッケージが参照する条件がED-E初期型REFのものだった」と、コレに尽きるのだった。 改造後のリファレンスに対して、変数を変更するようなダイアログなりスクリプトを組んでも 一向に行動に変化がみられなかったのは、そういう事だったのでした。 ※ただ、Wait here を命じた時のAIパッケージは、ガードで、対象が初期型ED-Eになってる。 これは、一体どういう事なのか、という謎はまだ残る。(動作してるからいいけれど)
151 :
150 :2010/12/06(月) 01:53:28 ID:gjIZ8wqV
すみません、位置に関しては何とかなった気がします。 何故か移動させた場合ゲーム内ではX軸とY軸で反転していました。
>>150 VertexPaintを白くすればいいよ
……ここ1ヶ月で何回か同じ様に答えた気がするな
153 :
151 :2010/12/07(火) 00:56:44 ID:njoZ9DtQ
お返事有難う御座いました! 上手く行きました!
セキュリトロンのコンパニオンMODを作っていて、 対象に話しかけるとコンパニオン化するようにしたいのですが、 コンパニオン用のクエストを作り、TopLevelにチェックを入れたTOPICを作ってscriptを書き セキュリトロンのオブジェクト設定にAllow PC Dialogueにチェックを入れているのですが、 話すキーを押してもまったく反応してくれません。 クリーチャータイプのキャラと会話するにはどうすれば良いでしょうか?
155 :
154 :2010/12/07(火) 14:59:16 ID:4QYbuG6J
TopicにGREETINGってのが用意されているからそれを追加すればいいんじゃないかな GREETINGを追加してNPCの台詞を編集するとそれが最初に話しかけたときの応答になる その後はTopLevelTopicが表示されるはず
157 :
154 :2010/12/07(火) 17:15:49 ID:4QYbuG6J
>>156 他の方のMODのTOPICにも確かにありました。
GREETINGはそのまま編集して使ってもいいんでしょうか?
またTOP-Levelのチェックは入れておいたほうがいいですか?
>>157 GREETINGの Topic Text、TopーLevel、Rumors、Priority は変更すると他で使っているところも変わるので触っちゃダメ
Info以下は自由に変更して大丈夫
159 :
154 :2010/12/07(火) 19:48:37 ID:4QYbuG6J
>>158 なるほど、そういう仕組みになっているんですか。
他にもFollowersTactics〜などのコンパニオンの戦術変更用らしき
TOPICがありましたが同じ要領で使っていけばいいんですね。
色々また試してみます。ありがとうございました。
>>159 注目すべき特別な機能を持っているのはGREETING (アクターとの会話の始まりは必ずコレ。)
と
GOODBYE (これはトピックじゃなくてカンバセーションタブの方だけど、これがないと
会話を抜けられなくなる。※トピックの方のGoodbyeをチェックしても抜けられるけど
あらゆる会話の流れを把握する必要があるからメンドイ)
だけですね。基本的には。
今作では、コンパニオンホイールとの関係で、バニラのフォロワーと同じトピックを流用するのが
無難なところもありますが。
あと、コンパニオン作成には、クエストのGeneric○○というのを 一通りチェックしておいた方がいいです。 ロボットの場合だとGenericRobot(優先度10)があります。一般的な会話や戦闘音声を 一括して扱うクエストです。 GenericRobotのクエスト条件は、ボイスタイプがロボットである事「だけ」ですから 貴方の作ったクエストの優先度(Priority)が10以下の場合 こちらのクエストが優先されることになります。 GREETINGをみてみると、プロテクトロン・ロボブレイン・センチュリーボットのボイスタイプが 用意されていて、どれも、Goodbyeにチェックが入ってます。(コンニチワ即サヨウナラです) ConversationのGOODBYEを見てみると、ミスターハンディしかありません。 どうやら、貴方のクエストの優先度を10より大きくして、GREETINGとGOODBYEを入れた方が よさそうです。
どういったワードで検索かければいいかわからず過去ログチェックを していないので恐縮ですが質問させてください fallout3のGECKでアイテムにsmall guns +10とかSTR+1とか パラメータを増減させる要素を加えたいのですが、 armorの各アイテムを開いてもそれらしい項目がありません。 formlistとかに入れるのかな?とか思ってのぞいてみましたが それらしいのはありませんでした。 どうやって変動させる要素を付加するのか、お教えしていただけると 助かります。よろしくお願いします
まずは、ArmorならArmorのObject Effect のドロップダウンリストから、 そのアーマーの特殊効果を選んで付けるようになります。 ので、Object Effectを(必要なら)新規につくらないといけない で、今度はObject Effect(Items のいっこ上)を開いてみる。 そこで、右クリNewとするか、既存のもののIDを変えるかして新規のObject Effectを作成する。 Object Effect の窓が開くから、また右クリNEWとすると、Effect Item窓が開くから そこから望みの効果を選択する。TypeがWeaponかApparelかで、選択の幅は違います Increase〜ってのが、増加系ですね。この選択肢にでているのは、 Bese Effect という項目でデザインされたものです。 ので、 既存の選択肢に満足できなければ、今度はBese Effect を開いて編集。新規につくれば 大概の効果はつくれます。スクリプト使えば無限!
>>138 ありがとうございました。早速試してみます。
>>163 どうもありがとうございます!!
実は一度ObjectEffectに目をつけたことがあって
既存のEffectを付加させてみたことはあったのですが、その時は上手くいきませんでした
何かで上書きされてしまっていたのかな
ひとまず既存のlistにあったもので間に合うので満足ですが、おかげでコピーのやり方とか
(既存のもののIDを変えると複製になるのですね)
わかるようになって嬉しいです。
いちおうEffectitemの編集画面等を確認してみて
今後新規なEffectをこさえることもできる気がしてきました
本当にありがとうございましたm(_ _)m
犬にラブリーなアニメーションを追加しようと頑張っているんだがBlenderへのインポートがうまくいかない Blender上では問題ないように見えてもゲーム上では動かなかったり眼が飛び出たり 以下のやり方でインポートしているんだけどどこかおかしかったり不足している手順があるんだろうか? 1. FOMMでSkeleton.nif、dogskin.nif、適当に犬の.kfファイルをアンパック 2. BlenderでSkeleton.nifをインポート オプションは Import Animation と Import Skeleton Only 〜。Keyframe Fileで.kfファイルを指定 画面上にはの骨格が出現。キーフレームも読み込んでいるのを確認 3. Blenderでdogskin.nifをインポート。不要なオブジェクトもインポートされるので適当に削除 オプションは Import Geometry Only 〜 のみ 画面上に灰色のモデルが出現。たまにモデルが真っ黒になる。謎 4. 挿入済みのキーフレームを全部削除 5. 以降、普通にアニメーションを作る 人間のアニメーションはNexusにあったモデルを使っているから問題ないんだけどそれ以外に手が出せない 代休1日潰してもダメでした。疲れたよパトラッシュ…
選択肢から別のtopicに飛ぶのではなく 直接topicからtopicに飛ばすにはどうすればいいでしょうか? あるtopicからGREETINGのtopicに戻ったりするときに choicesにGREETINGを加えてやると GREETINGという選択肢が表示されてしまうので。
>>167 >GREETINGという選択肢が表示されてしまう
これがそもそも変です。
GREETINGのTopLevelにチェック入れてしまったりしていませんか?
GREETINGは特別なトピックで、会話の始まりにだけ話されるもので
TopLevelにチェックは入ってないはずです。
Topicの一覧に表示させるには、TopLevelにチェックを入れるだけでOK。
逆に、話の流れで選択肢としてのみ、表示させたければ、外す。
169 :
167 :2010/12/08(水) 19:55:12 ID:Bae2Omlq
>>169 00MysectBacktoTopのレスポンステキストを
GREETINGのやつと同じにする。とかいうのはどうだろう。
と、中身を見ずに言う。w
ワタシの知る限り、会話の流れは、
キャラクターにアクセス→GREETINGの内容が表示→Topic(Toplevel)の一覧
→返答(条件が変化したりもする)→変化した条件で篩い分けられた一覧が表示→返答
…以降Goodbyeまで繰り返し。
なので、こちらの問いかけ→返答 というフォーマットは変わらないと思います。
※CHOICESの中にGREETINGを入れるのはダメよ。
171 :
167 :2010/12/08(水) 20:24:27 ID:Bae2Omlq
>>168 つまり会話開始時に出る選択肢はGREETINGのchoicesに入れるのではなく、
それぞれのtopicのTop-Levelにチェックしておくということですか?
そしてBacktoTopのchoicesには何も書かずにタブのGOODBUYのチェックをはずしておき、
BacktoTopを選んだらまたTopLevelにチェックを入れたTopicの一覧に戻れるようにすると。
172 :
167 :2010/12/08(水) 20:28:58 ID:Bae2Omlq
>>170 うまくできました。アドバイスありがとうございました。
>>171 そういうことです。オブリからかなり使い易くなった点がコレですね。
TopLevelにチェックが入ってるか否か。コレだけですから。
TopLevelにチェックが入ってたら(そして、条件に合致していたら)選択肢に
出てくれるのです。
一度referenceIDを定義したNPCなどを別のcellに移すにはどうやればいいですか? 移したい場所に別の同じ種類のNPCを置いてFNVEDITでreferenceIDを移したいやつと 同じものに書き換えて古い方を消しても別のIDと認識されてしまいます。
nifskopeでのテクスチャ変更の仕方なんですけど、色々と調べてみたらvalueにパス指定が 出来る項目があるみたいなんだけど、うちのnifskopeにはその項目がみあたらない。 何でだろう?
連続ですみません。NiTriStripsの横のvalueにと言う意味です。
WeaponMODの種類を増やすMODを作成しようと思っているのですが、 MOD装備時のEffectの項目を増やすにはどこを弄ればいいのでしょうか? ドロップダウンの項目にIncrease Projectileを追加したいのですが・・・。 GameEffectをざっと眺めてみたんですが、それらしい項目が見当たりません。 どうかご教授願えませんでしょうか・・・
178 :
174 :2010/12/10(金) 16:06:28 ID:2N7bytSe
>>174 自己解決しました。
FNVEDITでrefIDとformIDを前のものと同じに書き換えたところちゃんと認識してくれました。
179 :
166 :2010/12/12(日) 00:15:31 ID:5+fKmAJf
色々試した結果、クリーチャーのモーション作成ができるようになったから報告 Oblivionと微妙に違ったり情報が新旧混ざっていてかなり分かりづらかった ってなわけでメモがてら手順を載せておきます みんなもどんどんモーションを作ろう!(エロ歓迎) 1) NVSEでクリーチャーのskeleton.nif、モデルの.nif、適当なモーションの.kfをアンパック - モデルの.nifは複数の.nifで構成されているクリーチャーなら必要な.nif全部 - .kfは作成するモーションと似た状況で使われているものを選ぶ(priorityをコピーするため。適当でもOK)
180 :
166 :2010/12/12(日) 00:16:32 ID:5+fKmAJf
以降はBlenderでの操作 2) skeleton.nifを.kfと一緒にインポート - オプションは[Import Skeleton Only + Parent Selected]、[Import Animation]、Keyframe Fileで.kfを指定 3) モデルの.nifをインポート。複数の.nifが使われいるなら必要なだけ繰り返す - インポートするときにskeleton.nifのオブジェクトを選択しておくこと - オプションは[Import Skeleton Only + Parent Selected] 4) .kfをエクスポート。ゲーム内(Geckでも可)で動作と向きを確認しておく
181 :
166 :2010/12/12(日) 00:17:31 ID:5+fKmAJf
5) ポーズモードで全ボーン選んで変形を解除(ALT+R、ALT+G、ALT+S使うと楽) 6) [Bip01 NonAccum]のLocを変更してモデルの足元が[Bip01]と同じ高さになるように調整 - (4)で向きが90度変わっていたらRotを変更して直しておく(注) 8) 全ボーンのキーフレームを最初のフレームに挿入、以降のキーフレームを全部削除 9) モーションを作る 10)パネルウィンドウのシーン(もしくはタイムラインウィンドウ)で終了フレームを設定 11).kfをエクスポート Blenderでの作業は以上
(注) [Bip01]と[Bip01 NonAccum]の位置が垂直でないクリーチャーは素直に回転できない そのときは編集モードで[Bip01 NonAccum]の位置を弄ったり[Bip01]の向きを変更したり [Bip01]の向き変わると顔の向きが変わるという話があるがFO3では未確認 ・.kfをエクスポートするときのオプション [Export Animation Only (.kf)]を指定。それ以外はデフォルトでOK ちなみに出力ファイル名を SpecialIdle.kf にしておくとNifSkopeでの操作が1つ減る ・ペアポーズの作成について ペア用のオブジェクトは.blendファイルから読み込むのが安全 .nifから読み込むとモーションが正常に出力されなくなった
183 :
166 :2010/12/12(日) 00:19:14 ID:5+fKmAJf
ここからNifSkopeでの操作 11).kfを開く 12)[NiControllerSequence]を選択 - Name:SpecialIdleに変更 - Cycle Type:単発モーションならCYCLE_CRAMP、静止ポーズやループモーションならCYCLE_LOOPに変更 - Frequency:モーションの再生速度。微調整に使う 13)[NiTextKeyExtraData]-[Text Keys]を選択。子に[Text Keys]が2つ以上あるのでvalueがendになっているものを探す。 - end:モーションの再生時間。この時間の間モーションが繰り返される 14)適当なファイル名にして保存。ゲーム内で動作確認 以上
オブリビオンでは、ワンダー(SandBox)のAIパッケージでは 同じセルであっても、NPCはサブスペースで区切られた区間には ドアを使って立ち入ろうとはしなかった。 フォールアウトでは、ドアを使ってサブスペース(とは言わないけれど、ともかく) へ、ドアを使って出入りするようだ。同じセルならば。 コレは使えますね。
質問です。FALLOUT3でGECK使ってます コンパニオンで現在装備(武器防具)しているものより強いのを拾って 装備していく挙動にしたい時はAIPackageで特定のAIを追加すればいいのでしょうか? 追加するパッケージもご教授頂けたらと思います・・・ 初心者でごめんなさい
>>185 でも、コンパニオンは通常はプレイヤーをFollowするパッケージを
走らせとかないと駄目だし。
「この辺で武器をあされ」というような命令を下して結果を待つ、
てのなら、Dogmeatがそうだよね。(FINDパッケージだったかな)
プレイヤーをフォローしつつ、武器が落ちてたら拾う・・・となると、AIパッケージが〜
と言う問題ではないように思います。
なるほど。まずコンパニオンの改造から、と思ったのですが随分高度な内容だったのですね・・・ ちょっと甘くみていたようです。まだ初心者なのでもっと簡単なことから学んでいきたいと思います。 例に挙げて頂いたAIパッケージ感謝です。どうもありがとうございました。
よろしければご助言をいただけると助かります。 GECKで作業台を使って、自分でこさえたアイテム(武器)を作れるようにしたいのですが、わからないことだらけで難儀しています。いちおう出来上がるアイテムそのものは出来ています。 ・formlistのcustom...名の物で精製するアイテムの素材を定義している? ・カスタム武器にはスクリプトが関連付けられているが、どうもこれは設計図のヴァージョン(枚数)でCND値を上昇させるものっぽい。 ・スクリプト部にSchematicsWorkbenchScriptというのがあって、どうやらこれが作業台スクリプトのメイン部っぽい。 といったあたりはなんとなく認識はできたのですが(合ってるかはわからない)、作業台スクリプトを見るとif button == 1...といった文があってどうやら作るアイテム毎に変数が割り当てられている?ようだが、それをどこで定義しているのかはわからない。 Miscellaneous項目のGlobalにcount...という感じで精製アイテム名を定義しなくてはいけないみたいだが、ここにnewで作ったりできない(何か別の作業をすると自動でできる?) といった感じで手探りで試行錯誤してみましたが、作業台のスクリプトを下手にいじると動かなくなりそうでとりあえず質問してみようと思った次第です。 何か参考になる作業台を使ったシンプルなMODを紹介してもらえるのでも助かります。 ただCRAFTというMODがあるということは、既存の状態では不都合があるのかな?と思ったりもしています。いちおう自分はFWE環境なのでCRAFTを用いたやり方(ますます難しそうな気がしますが…)等を教えていただけると助かります。 何かヒントになるようなことでも助かります。よろしくお願いします。
>>188 FWE環境についてはわかりませんが、とりあえずバニラとCRAFTだけなら
>>formlistのcustom...名の物で精製するアイテムの素材を定義している?
それは引用するときの為にまとめてあるListだと思われます。
>>スクリプト部にSchematicsWorkbenchScriptというのがあって……
そこがメインになります。
詳しくすると長くなるので、以下に解説文を貼り付けておきます。パスはfo3です
ttp://loda.jp/f3ssmod/?mode=pass&idd=2238 >>Miscellaneous項目のGlobalに……
これはGlobal関数になります。Global関数はObject Windowでは操作できません
メニューのGameplay>Globals...から操作します
英語ですが、本家GECK WikiやCIPSCIS(
http://www.cipscis.com/ )のスクリプト講座が役に立つと思います
CRAFTも簡潔で分かりやすいMODですので、参照してみるといいかもしれません
>>189 なんとっ!とても丁寧なお答え、どうもありがとうございます
わざわざ別途にテキストまでご用意いただきなんとお礼を言ったらいいか…m(_ _)m
参照URL等もありがとうございます
取り急ぎお礼申し上げたく書き込みました。
かならずモノにして、後日報告したいと思います
本当にありがとうございます
191 :
188 :2010/12/19(日) 18:36:24 ID:tdMrLUDz
>>189 やりました!おかげさまで自作武器(と言っても既存武器の機能改変版ですけど)を
作業台でこさえることができるようになりました!!
FWE環境ですとバニラのスクリプトは使われないようでしたので
craftクエスト部に新しいtopicsを付加するという手段でやりました。
ちゃんと自分の指定した素材を消費して武器ができてとても嬉しかったです
この課程で色々学ぶことも出来たので今後にも役立ちそうです
本当にありがとうございましたm(_ _)m
>>191 無事に目的を達せられたようで何よりです
GECKは一つ使い方を憶えると、芋づる式に使える範囲が増えていくので楽しくなりますよね
それでは楽しいMODライフを!
すみません質問なんですが、今回はじめての衣装のmodを作ろうと、F03からmodを持ってきて衣装を改造しているのですが、 完成後ゲームで衣装に着替えると顔と体のテクスチャの色が全然違ってしまいます。 具体的には乳首のテクスチャがなくなってしまいます どなたか、アドバイスやヒントなどありましたらお願いいたします
>>193 テクスチャのパスが間違ってるんじゃないかなー
Nifskopeで調べてみては
>>194 ありがとうございます
Oblivion 装備MOD製作チュートリアルを参考にNifSkopeをDLし、wikiをみて、パスを設定し
テストで、ゲーム内に最初からある衣装のnifファイルを読み込んだ所、テクスチャがないまま表示されてしまいました
パスの指定が間違っているのか、そもそも読み込むことができないのかわからないです
アドバイスやヒントがなどあればお願いします
パスはこれです
C:\GAMES\Steam〜\DATA\Texture
>>195 他のnifファイルをよく見てどうテクスチャのパスが設定されているかよく見て
絶対パスか…… もうちょっと勉強して学んでもらうしかないなぁ
>>196 もう一度NifSkopeをDLして、FONVの衣装のnifファイルを開いて、テクスチャのパスを見ようとしたのですが
やはり白いまま表示されてしまいました
ゲームで使える衣装のテクスチャパスも見れないのでお手上げです
>>197 NifSkopeでAutoDetectGamePathsを押してもNo supportedgames were detected〜とで出るだけで相対パスにならないです
もっと調べてきます
>>199 それはNifskope画面上のモデルにテクスチャ貼るのだよ
なんか良く解らんけどNVだとうまく動かない
テクスチャがおかしいと思ったところ右クリックしてそのBranchをよくみるとテクスチャのパスっぽいのがあるはずだから
それを正しく直せばいいんじゃない
>>201 VertexPaintはちゃんと白くなってる?
あと髪はstripよりもshapeの方がいいよ
セル内で、RoomMarkerで仕切られた部分のオブジェクトが デフォルトでは表示されず、編集できないのですが、どのようにGECKを設定したら それらが見えるようになりますか?
>>202 アドバイスありがとうございます、VertexPaintは白になってます。
StripとかShapeというのはいまいち良くわかってないのです
面倒でなければ軽くでも教えてもらえませんか?
まいった。お手上げだ。 NCRsafehouseでは、同一セルの中でもロードドアで繋がった部分に NPCは自由行動で立ち入りするんだが、同じようなセルを作ってもうまく行かない。 何が違うのだろう。RoomMarkerは使用されておらず、オーディオスペースてのが あるが(どうやって設定するかわからない)、これは明らかに音用であって、NPCの 行動を制御するもんではなかろう。 「ドアで繋がれた同じセル」 これが上手く行けば、このセル内でSandBox と、指定するだけで街が出来るのだが。
>>205 全く確認もテストもせずにレスしてみるけど、NavmeshのFinalizeしたらどうにかならんかな
>>203 うちはデフォルトでRoomMarkerが非表示で、オブジェクト普通にでてるからどういう状況かわからんが、
RoomMarkerはメニューバーのViewのShow/Hide Windowから表示切替できる
>>206 あらま。困ったなぁ。デフォで非表示なのはうちも同じ(毎度表示設定しないといけないのがメンドイ)
で、RoomMarkerで仕切られた部分のオブジェクトがきっちり非表示になるんですよね。
なんだろうなぁ。カジノとか規模の大きいセルだと、殆どが見えない・・・
ファイナライズはボタン押すだけなら、やりました。(ドア部分は緑色に替わりました)
が、どうにも不安定。移動した時もありましたが、だいたい、ドアで足踏みしますね。
フォローAIだとついて来る時もあれば、そうでないときもあり。でもって、一度踏み入れると
今度は出て来れないという・・
>>200 あれからずっと調べてみて、相対パスと絶対パスが何なのかわかりました(オブリのですが)
アドバイスの通りおかしそうなところを右クリックしたのですが、Blockの中にあるCopy Branchなどしか見つけられずこれはNiMaterialPropertyをコピー、削除するから違いますよね・・・
あとnifskopeのBlock List内でNiTexturingPropertyの項目が表示されていないです
NiTexturingPropertyをみて適正のテクスチャにしたいのですがどうすればいいのでしょうか
>>208 いやBlocklistにあるはずなんだが…
BlockDetailをよく見るんだ
>>209 本当にありがとうございます
BlockDetailにありました
薄紫の花をクリックしてゲームに出てくる衣装のテクスチャをプログラムファイルから開いて
別のテクスチャを選び開いたところtexturesからではなくC\から始まりました
このままだと絶対パスだからゲーム内でおかしくなるんですよね
これをtextures\から始まる相対パスに変えることはできないんでしょうか
>>210 図解ありがとうございます
保存させていただきました、nifskopeでテクスチャが表示されてますが、これはどの設定をいじったのですか?
Render/Settings/Add Folderでファイルを作って設定したのですか
モデルが白いままなので非常にわかりにくくて・・・
>>212 render>renderingタブでテクスチャフォルダ指定出来ます、Autoにすればオブリのフォルダ勝手に探すのでFO3やFONVの場合手動で指定してください
私は専用作業フォルダつくってそれを指定してそこにテクスチャとメッシュ入れてますけどね
>>213 先ほど試しにテクスチャとメッシュをFONVのDatからコピーして
デスクトップに新規フォルダを作って、テクスチャとメッシュをフォルダ内に両方貼り付けて
render>renderingタブのFolderでデスクトップの新規フォルダを選択して同フォルダの
メッシュを開いても白い表示のままでした
Cドライブ直下でないと駄目などありますか?
>>214 基本ですけど、テクスチャパスに2バイト文字はダメです。海外のアプリケーションで2byte文字認識するほうが稀だと思っててください
>>211 ダブルクリックして\textures\から始まるようにC\から始まる先頭を消してEnter
>>215 ありがとうございます
早速FONVでコピーしたメッシュとテクスチャをCドライブの直下に置いてフォルダ名をtestと変更して
中にコピーしたテクスチャとメッシュを入れ、render/renderingタブのFolderをC:\testに変更してnifskopeで
ロードしたんですが駄目でした
nifskopeもCドライブの下に変更しておきました
>>216 本当にありがとうございます
メッシュを読み込んでも紫の花のところに何も表示されなくなってるのでそれを解決してから挑戦します
きっと、GeckのIniがなにかしらオカシナ具合になっているのだと思う。 どなたかよろしければ、ちゃんとオブジェクトが表示されてるぜって方、 MyGamesのFalloutNVにある GECKCustom.ini GECKPrefs.ini をあげてもらえないでしょうか
すみません、新しい顔と体のテクスチャを作ったのでついでに種族を追加したのですが、 追加種族の顔だけ色調が変化しません。 顔の色調を調整できるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
>>219 espのままだとそうだね
出来上がったらFO3 Plugin Utilityでesmに変更してまえば良い
これは最初、俺も悩んだ
FWEのfollowerオプション改造して女NPCfollwerだらけのMOD作ったんだが、 NEXUSあげるならちゃんとmoderに許可とらないとだめだよな? 改造してNEXUSあげてる人、その辺りどうやってる? 改造以外の質問になってしまうけど・・・
>>221 まずMODの説明で配布や改変について書いてるか見る
クレジットに書いてくれたら連絡不要な人もいる
連絡が必要ならNEXUSからメールで相手に許可をもらう
クエストを作って、無事スタートもするのですが 左上にクエストの名前の表示が出てきません・・・・ クエスト入手を知らせる大きなタイトルです。 ちょっと初歩的すぎるかもしれませんが これは、どこかにチェックがあるのでしょうか
すいません223です ObjectiveDisplayを入れたらいけました。
オブリビオンのmodをfoNVで使おうと、テクスチャとメッシュをNVのそれぞれのフォルダにいれて Geckで起動して、armorの項目で適当なところで右クリックをしNewを選びBiped Modelで オブリビオンから持ってきたメッシュを選択したところ!マークが出ました オブリとはメッシュが共有できないのでしょうか?
自分で装備作ってみればわかるけど、出力以前に親設定してるboneもコピペするWeight情報も違う 出力時の設定でもTES4とFallout3じゃ異なるしそのまま使えると思う方が難しい Blenderで読みこんでFallout3のbodymeshに併せて整形、VanillaのbodyのboneにリギングしてWeightコピペして出力 有志の人が整形の部分を自動でやってくれるBlendファイル作ってくれてるから、それを使わせて貰うとスムーズに移植できる とりあえずBlenderとnifskopeの知識をネットで集めてきて装備が作れるようになったら移植に挑戦してみるといいよ
>>226 丁寧にありがとうございます
オブリビオンを持っていなくて初めて知りました
.>有志の人が整形の部分を自動でやってくれるBlendファイル
ググりましたが見つけられませんでした
すみませんが、教えていただけないでしょうか
>>228 ありがとうございます
早速チャレンジしてみます
上にも似たようなのがあるのですが、setObjectiveDisplayedが上手くいきません クエストを作って Start Game Enabledをチェック Quest Nameを入れて QuestStagesにインデックス10を作成 setObjectiveDisplayed クエスト名 10 1 のスクリプトを入れて QuestObjectibesにインデックス10でテキスト作成しました これで、表示されると思うのですけど 何故か表示がでないんです、GECKの公式とかも見ていたのですが いまひとつ分かりません どうかお助けください
SightingNodeで調節すればいい というかVanillaのnifを観察すればわかると思う
トピックスでプレイヤーのスキル増減をしたいのですが ModPCSkill Science 5 これで動かないのですが、数値の書き方に問題あるのでしょうか?
トピッックスってなんですか
235 :
231 :2011/01/04(火) 00:18:15 ID:wSWD+YcH
>>232 ご返答ありがとうございます。
さっそくSightingNodeを探したのですが見つかりませんでした。
それらしいNodeでProjectileNodeを弄ったのですが変化はなく、Vanilla武器を
観察しても違いがわかりませんorz
ならば銃自体の高さを下げて調整してやろうとしたのですがアイアンサイトを合わせると
当然のことながらキャラクターが銃を持つ位置がずれてしまいました・・・。
改善方法はないでしょうか?
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2285
>>235 SightingNodeが無ければ作ればおk
わからんならVanillaからコピペして調節するのが早い
ピストルならピストル、ライフルならライフルのnifから引っ張ってこれば合わせやすい
ProjectileNodeは文字通りProjectileが射出される部分のNode
237 :
231 :2011/01/04(火) 03:15:21 ID:wSWD+YcH
>>236 即レスありがとうございます。
VanillaのnifもBlockListを手当たり次第探してるんですが
SightingNodeが見当たらないんですよね…orz
nifscopeのバージョンの問題なのかな…?
>>237 普通にbattlerifleでもservicerifleでもSightingNodeはあるぞ
かなり古いVersionのnifskope最新のでもIS合わせしてるからVersionは関係ないと思う
質問者Fallout 3 回答者Fallout:NewVegas っていうオチな気がする 質問時にどっちなのかはっきり書かないと駄目かもね
よくよくSS見たらPLだったな、すまんかった
Fallout3だとISの仕様が無いから
>>235 の様にして対応するかスコープで対応するしかないんじゃないかな
モデルによってはIS対応不可能な形状もあるから両立させるのはかなり難しいと思う
>>234 すいません、会話(トピックス)でのスクリプトの事です
スクリプト名を作って保存するやつじゃなくて
会話の始まり・終わりにeditでいれる
スクリプトの記述項目です
かなり初歩的な質問なのですが Fo:NVで店の商品やCapsを更新するタイミングを変更するには どこの、どの値を変更すればいいのでしょうか?
>>238-239 紛らわしい質問すいませんでした。
fallout3だとSightingNodeがないんですね…。
諦めてスコープで対応することにします。
稚拙な質問に親切に答えて頂きありがとうございました。
244 :
名無しさんの野望 :2011/01/05(水) 21:16:31 ID:M9E5ik+5
今までレイダーの服を自分のキャラに着せたことが無かったから気づかなかったんだけど。。。
NPCのレイダーは見たところ問題ないけど、自分のキャラに着せると露出部のテクスチャがどうもおかしい。
真っ白っていうかのっぺりとした感じになってしまう。
はいってるMODはFOOK2とMMMとType3などがはいってて、ググったらMMMとType3入ってるとおかしくなるから修正ファイルを入れろってのみつけたけど、入れても変わらず。
ttp://futureexpress.blog6.fc2.com/blog-category-14.html ←ここで見つけた。
他に何か入れないといけないものがあれば教えてくださいorz
FO3です。
ここは作成関連の相談スレだからMODの質問関連は質問スレで それとあっちでは自キャラのSS撮った方が解決が早いと思うぞ
>>244 Type3とVanillaではbodymeshのUVマップが違うから、対応していないテクスチャを指定されているとそうなる
問題の装備のメッシュをType3にするか、テクスチャ指定をVanillaにすれば直る
前者はBlenderでbodymeshの腕部分を移植、後者はnifskopeで別の場所に置かれたvanillaテクスチャを指定
247 :
名無しさんの野望 :2011/01/05(水) 23:39:56 ID:M9E5ik+5
千里の道も一歩からということで、geckのwikiのように家を作って売り子を作って と悪戦苦闘しながらなんとか形にできました。 コンパニオンを一からはどう考えても無理だと思ったので、EZcompanionを使わせて 貰おうと導入したのですが、すると家の中の売り子さんが自分で作った会話に従って 喋らなくなってしまいました。 外せば元に戻るんですが、何か初心者がひっかかるようなミスってありますでしょうか?
すいません、解決は出来ないけど原因はわかりました。 voiceでchildを使うと元々の子供用会話が選択されて無視されてしまう みたいでした。それと共存させるように自分で作った売り買いの会話を導入 出来ればいいんだと思うけど、よくわからんなあ、まだ道は険しいぜ。
>>249 EZcompanionは仕様として通常ボイス以外(子供、レイダー等)に対応してない
EZ_more voiceを導入すると直る(てか子供とかに対応される)んだけども売り子関連はちょっとわかんない
一度more voice入れて反応するかどうか調べてみたらどうだろう
>250 ご教示ありがとうございます。 EZ_more voiceをFONVに移植してみたら選択肢が出てきました。 これでまた一歩前進しました、ありがとうございます。
NPCの会話はクエストが管理しているのですが クエストの条件は様々で、種族であったりファクションであったりします。 で、NPCは大概、複数のクエストの条件に合致するもので、 同じトピックの場合(例えば、GREETINGなどは特に) プライオリティ(優先度)の高い方に管理されます。 子供の声は、GenericKidsというクエストが、「子供の声である」かつ「IsChild = 1」 という条件で、会話を管理していて、ランプライトファクション以外の子供は 挨拶(GREETING)のあと、強制的にGOODBYEするようになっています。 なので、貴方のクエストにGREETINGを引っ張ってきて、優先度を高くし 条件を貴方のNPCのIDにするとかすれば、挨拶でサヨナラ、にはならなくなります。 ただし、この場合、音声はコピーして持ってこないとサイレントになりますが。
あ、「優先度を高くし」…というのは、GREETINGのプライオリティじゃなくて クエストの優先度の方です。GREETINGはレスポンステキスト(返事)と条件以外の場所は 弄っちゃ駄目です。
連投失礼。 EZ Companion NVSEを御利用であるのならば、 その子供NPCを新種族「子供の声と体型だけど、大人」…というのにすれば EZ Companion NVSE単体で大丈夫です。FO3のMoreVoicesをNVに移植 して後で何がどうなるかは、作った本人も把握できてません。
>252-254 あ、ありがとうございます。 教えてもらった事を元に色々弄ってるうちに、色々足りてない事がわかりました。 素直にランプライトファクションに入ってEZ companion NVSE単体で動かす事に しました。 なんとなく上手くいっているように見えるので、次は普通のコンパニオンを作って みようと思います。本当にありがとうございました。
待機や睡眠で待機・睡眠時間を消化する早さを調節することは可能ですか? 色々Findtextなどしてみましたがそれっぽい項目が見つかりませんでした
衣装のテクスチャを作成中なのですが、ジーパンやワンピースの生地の質感が出せないです 皆さんは、どのように作成しているのでしょうか
>>257 「photoshop デニム」なんかで検索するとチュートリアルが出てくるよ
生地の質感は慣れれば勘でどうにでもなる
面倒なのは汚れ
>>258 遅くなりましたが、回答ありがとうございます
ググってきます
NVのアンジェリカさんを3にどうやって持っていけばいいんだろう vault101入り口前につったってる用にしたいけどさっぱりわからん
new vegas用のgeckってHavok効かないしLight置いても明るさが 分らないんだがオレだけ?
>>261 後半は俺もだ。
Objectを選択してると、そのObjectだけテカるっていう・・・
でも、esmに格納されてる建物にはちゃんと反映されてるんだよな・・・(例、ミッチ宅)
対処方法を知っていたら教えてください オブリ装備のnifをBlenderでインポートしたら ValueError: cannot convert float NaN to integer ってメッセージが出てインポートが中断します 原因、対処法がわかる方がいたらご教授願います ちなみに Blender_2_49b-30 Blender_NIF_Scripts_2_5_5-30 nifskope-1.0.22.8329d39 を使用しています それ以外のnifでは問題ないようです
Havok効かないねえ。Light はとりあえず、セーブ・ロードしたらそれなりに反映されてるっぽいけど。
Fキーでオブジェクト落とすと全部パーだ。
でもって、あいかわらずRoomMarkerで仕切られた部分のオブジェクトが見えない。
めっちゃ不便!!やれやれだ。
>>260 アンジェリカさんがコンパニオンMODなら、AIパッケージを変更する必要があるね、きっと。
マスターをFalloutNVに変えただけだと、色々足りないはず。プレイヤーをフォローとかは
そのまま使えるけど、出会う前にドコに居るかとかはFallout3の場所を指定しなくちゃならない。
多分、AIパッケージリストの一番下(優先度最下位)がソレなんじゃないかな。*と、予想。
>>265 Fキーで地面に落とすのは出来ます。けど、
Havokをシミュレートするボタンが効かない(たまに効く時もアル)。
リンゴとかビール瓶とかをセルに配置して、そのボタンを押すと、コロコロ…と
地面に落ちて落ち着くとこまで転がっていったりするヤツです。
ともあれ、コレは良いツールですね。スクリプトのエラーが表示されるのがありがたい。
>>264 espの作り方さえよくわかってないレベルですが
なんとかあの立ち姿だけでも見れるように頑張ってみます!
なんとか既存のエンジェルコンパニオンにアンジェリカさんの髪型と顔は上書き? というような感じで3にもってこれたけど 戦術決めたときに言われたセリフが「くそったれ」って・・・ しばらくこれで遊べそう
SCN zzzMagicBoxScriptA ref Who ref Me Begin OnActivate set Who to GetActionRef set Me to GetSelf Who.RemoveAllTypedItems Me 1 0 29 Activate end サバイバルあげて料理人プレイ…と思ったんだけども 素材を全部持ち歩くのは重い。さりとて、イチイチ箱から出しては戻す作業が メンドクサイ!と思って、上のようなスクリプトを書いてコンテナに貼り付けたんだが コレが動かない。どして??? RemoveAllTypedItems をRemoveAllItemsにすると、全部のアイテムを 一旦箱に放り込んでから箱が開くのは確認してます。どこがオカシイんだろう。 お助け。
>>270 ありがとう。これで快適な料理ライフがおくれるよ。
うまく使えば、オブリのアイテムソーターみたいなのがつくれますね。
先日ShojoRaceでゲーム始めたんだけど、オトナと比べて足の遅いのはどうにかならんの?
コンソールでも使って速度あげたら?
>>272 player.setav speedmult 100〜
好きなのどうぞ
ありがとう出来たよ。みんなそうやってたんだね 色々やってみて、player125、その他110くらいに落ち着きました
ShojoRaceで始めるとTravel Light取得コースを必ず歩んでいる俺って一体…('A`)
足の速さはなぁサソリ引き撃ち出来るくらいに調節する 速くし過ぎるとデスクロー先生から逃げれるからな・・・
278 :
名無しさんの野望 :2011/01/16(日) 03:33:11 ID:WGchXf5c
blenderで既存の衣装を改変して.nifにしたのですが、 ゲーム内で常にゴア(NifSkopeで開いたときの”MeatCapBody”、”MeatcapLimbs”、”headmeat”、”bodymeat”)が 表示されている状態になっています。 blenderやNifSkopeでどこの設定を変えれば表示されなくなるのでしょうか?
>>278 多分Objectの名前や親設定が関係してると思うけど、
1.Vanillaのbodymeshを読み込む
2.boneとmeatcapだけ残してobject削除
3.自作の装備をそのboneに親設定してmeatcapと一緒に出力
ってのが一番手っ取り早いと思うよ
アンジェリカではspeedmulti112を推奨している
nifskopeでオブジェクトをコピーして貼りつけたりしているのですが いざゲームで出すと貼りつけた部分が表示されないんです。視点を下にすると表示されるのですが・・・。 どうすれば治りますか?
>>281 あんまり詳しくはないんだけど
BSFadeNode以下にブランチコピー出来てないと表示されなかった記憶があるよ
>>282 ありがとうざいます。無事治りました・・・が
今度はtransformのeditモードでオブジェクトの位置を変えたのですがゲームでは反映されません。
どうすればいいでしょうか?
284 :
名無しさんの野望 :2011/01/17(月) 21:27:28 ID:W/GjdVOd
MOD初心者ですが、質問させてください。 New Vegasにて服MODをNEXUSで落としたのですが、 服の表示がごちゃごちゃになってて、 例えば、赤い服のmodを入れても灰色の服になったり、向きをかえると、また色が変わって 表示されてしまいます。 以前、ネットで調べたのですが、その際「解像度をあげる」と直るとの情報を聞きました。 ですが、解像度らしき部分をクリックしても直りません。 どこをどのように弄ればいいのでしょうか。 初歩的な質問で恐縮ですが何卒ご教授ください。
>>284 設定のテクスチャサイズを大(Large)にする
テクスチャの解像度って意味であって画面解像度ではない
286 :
名無しさんの野望 :2011/01/17(月) 22:20:28 ID:W/GjdVOd
>>284 典型的なArchiveInvalidationInvalidated!足らず
>>287 解決しました!
ありがとうございました!
コンパニオンが新しいセルについてこなくて困っていた 過去ログみるとスクリプトを回せば解決と が、esmに変換したら解決した 質問でもなんでもないけどメモです
検証中のメモとして。 「同一のInterior Cell 内で、壁に隔てられた所へNPCが出入りするようにするにはどうするか」 何故、このような限定された条件なのか、といいますと 単純に、ひとつのAIパッケージは、ひとつのセルしか指定できないからです。 ○○のセルでSandBoxとか、現在地から半径5000でSandBoxとかいう場合ですね。 バニラのセルでNCRsafehouseが、そうなんですが、同一のセル内に完全に分かれた 部屋が二つあって、それがLoad Doorで結ばれている。NavMeshを見てみると、二つの島 になっていて、ドアの所は緑色になっています。これをNPCが使うんです。今までには無かった 事だし、どういう理屈かはわかりませんが、使う。オブリのサブスペースにあたるものもナシ。 で、これと同じような構造のセルを新規につくって試してみると、…使ってくれない。 フォロー状態のコンパニオンすらプレイヤーについてこない。 何がどう違うのか、今もって、検討中。 さて、検討しつつ、他の方法を考える。 その1: NPCはNavMeshの経路上にドアオブジェクト(Anime)があると、 これをアクティベイト(開ける)します。ロードドアでは駄目で、アニメするやつだけでした。 そこで、隔壁を貫通するNavMeshを描いて、ソコが通じているかのように設定し、 壁の両側にアニメドアを設置する。アニメドアのスクリプトには、OnActivateで、マーカーに MoveToMarkerwithFade、とする。 オブリビオンの時は、パスグリッドを移動中にワープが入ると、直前のパスグリッドに一旦戻ろうと する癖があって、延々往復運動を繰り返す挙動が見られましたが、NavMeshではソレは 無いようです。まずまず上手く行きます。 ただ、時折、ドアが反応しなくて(複数のNPCが一度に取り付いた時とか特に)ドアの前で 足踏みする光景が見られました。 その2 ドアをOnActivateではなくて、ドアの前に(経路の途中に)、トリガーエリアを設置、 トリガーエリアのスクリプトに、Begin OnTriggerEnter ブロックで、マーカーに MoveToMarkerwithFade、としてみますと、コレが正解。渋滞も起こらずうまく行きました。 その際、プレイヤーは除外し、プレイヤー用にドアを設置した方が自然ですね。
と、いうような事を次回アップデートのギルガメッシュ酒場で実装してみますので 興味がありましたら覗いてみて、ご意見など頂きたく思います。
アンジェリカMODのビカビカ電気走ってるのはどこいじればいいんだろう ArmorのObjectEffectをEnchTeslaArmorにしてみたけど光らなかったなぁ とりあえずビカビカ光るようにできれば3にアンジェリカさん移植は終わりなんだけど
とりあえずテスラアーマーのメッシュにゴスロリ移植したらビカビカ光るようになったけど 背中の装備が残ったから消そうと思ってもnifがみつからん
ヒント:FormList
>>261 とりあえずLightを配置してからF5を押すとちょっと読み込んだ後に反映されます。
不便に違いはないですが…
初心者なりに頑張ってはみたのですが、煮詰まってしまったので質問させてください。
ポスターの画像を変更するMODをネクサスで落としてきたのですが、
ヴァニラのポスターを置き換える形のものだったので、
新しくStaticを作って自宅に配置しようと試みています。
FOMMで置き換えられる元ポスターのnifをアンパックして、
NifskopeでBSShaderTextureSetをMODのddsに変更…と手順を踏んだのですが、
GECKで新規にStaticを作り変更したnifを読み込んでも、ヴァニラのままです。
モデルをいじるのは初めてなので根本的に間違っているかもしれませんが、
ご指導いただけませんでしょうか
修理に使う素材に最大CNDの制限を掛ける方法ってないかな? 例えばピストルの修理に使えるブリキ缶だけど、どう考えても 銃身の修理には使えないので最大でも25%までしか修理でき ないとか、そんな感じです。 NPCの装備を見てると新品のレアリティーは相当高そうなんで すよね。PCがあまりにも簡単に新品を使えすぎるので縛りパッチ みたいのをつくりたいんですよ
00_\\\=.0.08.__ ((((;゚Д゚)))))))わあ Ghq
>>296 変更できていれば texture が vanilla のままというのはあり得ないかと
変更する前の nif を読み込んでいる、
または nif がきちんと変更されてない可能性があることを考え
Nifskope できちんと変更できているか確認を
Nifskope の設定で相対パスから texture 読み込むようにしておくとわかりやすいかと
Archive Invalidation してないと Geck にも影響がでるんだろうか
確認してないので不明ですがこれも一応チェックを
それはそうと retextureするだけなのであればもっと簡単な方法が
Texture Set 作って mesh 指定時に作った Texture Set に変更すれば
mesh をいじることなく変更可能
わざわざ bsa 解凍したりせずにできるのでおすすめ
>>299 ありがとうございます、TextureSetを変更する方法で、
無事新規にMODデザインのポスターを作ることができました!
テクスチャセット絡みの問題なんだけども、 うちだと家具(椅子やベッド)をテクスチャセットをつかって リカラーするとゲームは落ちるわ、GECKは落ちるわで大変な事になった。 一旦こうなると、慣れてないと修正するのに慌てるので 試してみてよ!とは言いにくいんだけど、一応報告です。
ん〜・・・なんか変だな。 ポスターを試してみたけど、やっぱバニラのになるね。 テクスチャセットで出来るから、まぁ問題はないけれども。 なんだろうなぁ。変な仕様があるからなぁ・・・
アイテム増えてくるとコンテナに荷物しまっている最中に 間違ってa押して全部持ってしまうことは誰にでもあるだろう OblivionのMODだけど Ctrlクリックで全部 Altクリックで一つづつ移動できるMODがあった Falloutって3の頃から無かった気がする、みんな不便に感じないの? それとも俺が知らないだけでバニラ状態でなにかするとできるの?
TES4の頃はインベントリ開いたり閉じたり、取得関係すらもVanillaじゃなかったからそういうmodができた Fallout3から最低限の機能は付いたから許容範囲ということでそういうmodも出来なかったんだと思うよ 個人的にはショートカット増やす類のものは欲しいと思ったけど、ある程度制限があった方が面白いかなと思いだして微妙なところ
できないんだ残念 OblivionのMODで家に入った瞬間に指定したコンテナに自動で収納されるMODとか便利だったけど無理なのか
一体どこをどう読んだんだ…… 作りたいなら作ってみればいいじゃないか
家入った瞬間にクラッシュする光景が見えるな
ポスターのリテクスチャでお世話になった者です。 何度も質問で申し訳ないのですが、どうにもならないので質問させてください。 簡単なソートをターミナルから行えるようにしようと思い、 いくつかの家MODを参考にしてこしらえてみました。 ・NVです ・壁掛けタイプの適当な既存ターミナルをリネームして作成 ・ロック、スクリプト等の設定一切なし ・ItemResultScriptの欄に以下を記入 short count set count to ( Player.GetItemCount DuctTape ) Payer.RemoveItem DuctTape count アイテムを入れたい箱のReferenceEditorID.AddItem DuctTape count とりあえず動作を確認しようと思い、ゲーム上で動かしてみたのですが、 ターミナルは起動するし項目も選べるのですが、 全くスクリプトが働いていないようなのです… 予定では持っているダクトテープがすべて箱に移るはずなんですが、 箱にないどころか所持品からも消えていません。 参考にしたMODは3のMiniHideoutやNVのUndergroundHideoutで、 自作のものと比較してみたのですが特に違いが見つけられませんでした。 どこか他にチェックすべき項目があるのか、 それとも根本的にスクリプトがよくないのか… 初心者な質問ばかりで申し訳ないのですが、手助けいただけたら幸いです。
3の2142MODはもう入手不可能なのかな? ウォーカーのSSみて導入してみたくなった
>>308 もしかすると、スクリプトがコンパイルされてないとかいうオチだったりして。
SCN xxxxx
short count
Begin OnActivate
set count to Player.GetItemCount DuctTape
略
end
って、書いて、保存マークを押しました?
然る後、もいちどそのオブジェクトを開いて
Scriptの欄に、先のxxxxが出てますか?
>>310 早速のアドバイスありがとうございます。
保存マークというのはItemResultScriptの下のCompileResultですよね?
意味はよくわかっていませんでしたが、スクリプト記述後押下した記憶がありますし、
再度ターミナルオブジェクトを開いたときも、スクリプトの記述は表示されています。
レスを参考に再度スクリプトを
SCN 11sortterminal
short count
Begin OnActivate
set count to ( Player.GetItemCount DuctTape )
Payer.RemoveItem DuctTape count
111WeaponRepairKit(箱のIDです).AddItem DuctTape count
end
のように記述しなおして再度手順を踏んでみたのですが、
やはりスクリプトが機能していないようです…
>>311 気付いた点として
Payer.RemoveItem のところの player の L が前回も今回も抜けているように見えるけど
そのままコピペなのだろうか
ついでに CompileResult はしなくていいと思う
scn 〜 end もここには必要無い
terminal の Item Result Script のところだと
エラーがあってもそのまま保存されてしまうので注意した方が
>>265 のリンク先のツール使うとエラー出してくれるので
確認のためにそれを使ってみるのも手
あ・・・なんか話が変だと思ったら、「ターミナル」なのか!
>>297 素材別となると難しいかも
Weapon Repair Kit のように Pipboy Repair menu からではない修理なら多分可能?
もし fose や nvse を使うのであれば
SetRepairList を使って耐久値を条件で RepairList 入れ替えてしまう
(条件以下ならブリキ缶も入った List それ以外なら入ってない List のように)
ということも考えたけど
後はどうやって今修理中のアイテムの ref を取得するか
また、Repair menu 中に RepairList 変えてどういう影響がでるのか不明
あんまり現実的じゃない気がする
>>303 >Altクリックで一つづつ移動
これは tes4 の mod (多分 Toggleable Quantity Prompt だよね?) を
そのまま移植で大体いけた
>家に入った瞬間に指定したコンテナに自動で収納される
>>270 とかカジノで武器取られる script 周りを参考にすれば tes4 より楽にできるかと
>Ctrlクリックで全部
これは自分は無理だった
nvse には無い function 使っているので、別方面から攻めてみたんだが
量決定メッセージの時にCTRL押していたらAを押せばいいかと思って
menumode 1016 で iskeypressed 30 中に menutapkey 29 してみたが反応無し
逆に量決定時以外でAを無効化してみたらどうかと思い
menumode 1008 (コンテナ時)で disablekey 29 してみたけど
A押すと全部取得されてしまった
これらの menu 時の取得や取り消しのショートカットキーは nvse だと
制御できないレベルで扱われているんだろうか
ゲームパッドとの関係なのかな
>>312 アッー恥ずかしい!
手打ちで作った部分が多かったのでミススペルに気づきませんでした;
その後推敲したところ、playerremoveの部分はスペルミス、
コンテナaddの部分はReferenceEditorIDのタイプミスでした…
初歩的なミスばかりで恥ずかしい限りですが、おかげさまでイメージしたように動きました!
>>310 >>312 の方々ありがとうございました、ようやく初のマイホームが完成しそうです
2142MOD入れたけど、まったくゲームに変化がない・・・ コンソールで武器取得とかしないとだめなのかな
ラジオ局つくりで手詰まりになってしまいました。ヘルプミー。 手順 1.トーキングアクティベイター新規作成。Radio Station Cont.Broadcastにチェック。 2.Soundに音楽ファイルを設定。 3.クエスト作成。他のラジオと同じように。 4.ラジオトピック作成、まんま同じように(スクリプトのクエスト変数のみ変更) 5.セルを作って、そこにトーキングアクティベイターを設置。 これでピップボーイにラジオ局が出ると思ったんだけど、出ない。なにゆえ?
わかりました。 トーキングアクティベイターのレファレンスにRadioDataというのがありまして これで受信範囲を決めるのでした。
320 :
名無しさんの野望 :2011/01/29(土) 23:46:05 ID:ltEe8n7T
武器のスイッチやリロードをキャンセルして素早く武器をスイッチできるMOD ピストルでも鈍器でも、マウスを連打しまくるよりも適切なタイミングでクリックたほうが2倍近く早く連射できちゃう問題を解決できるMOD ってあったら便利だと思うんですうぅぅぅ
そんな一方的な俺TUEEEしたいなら、コンソール画面出してtgmって打てばいいんじゃないの
nifskopeのPaste Branchで武器の一部オブジェクトを他の武器へ移植して、その武器をゲーム内で表示させようとすると 殆どの確立でCTDしてしまいます、移植するオブジェクトに他の設定が必要なのでしょうか?
>>322 枝構造が間違ってるとCTDする
正常なのとよく見比べてみると分かるかも
324 :
名無しさんの野望 :2011/02/03(木) 13:07:13 ID:NyKIz5mW
スタンド時もhiddenかdetectedか知りたいよー
12〜16歳のキャラを作るため大人ヘッドメッシュのサイズを1.1倍にしようと思うんだけどこれって いろいろと弊害が出てくると思うんだが 例えば帽子や髪のサイズが合わないからnifを一つ一つ修正しなくてはならないとか 紳士たちはその辺どうしてます・・・?
自己解決しますたスレ汚してすんまそん
カジノとかの武装解除で隠せる武器ってどこで設定するんですかね?
専用のリストがある .22ピストルから辿っていけば見つかると思うよ
329 :
名無しさんの野望 :2011/02/07(月) 11:19:17 ID:GnG59Ba9
質問スレから誘導していただいたのでこちらで質問させてください Fallout3のGECKについての質問です ハンドカン武器MODの修理の幅を広げたく、某解説動画を見ながらGECKでForm Listのrepair○○(10mmPstol等)へMOD武器を入れたのですが、全く反映される様子がありません 修理MODのCMRSを覗いても全く構造がわからず… 武器MODはデフォルト10mmピストルでの修理のみ可能ですが、32口径ピストルや中華ピストル、 贅沢を言えば廃棄部品でも修理出来るようになる方法を教えてください また、そのような修理が出来る単体武器MOD等があれば参考にしたいので教えてください
新しくRepairListを作成してそこに放り込んで指定するだけ それで反映されないならConflictしてる可能性が高いからFo3Editで確認すればいい
>>330 ありがとうございます!
"repair MOD武器"を作成し、修理材料にしたいものを放り込む
→武器設定のrepair欄でrepair MOD武器を指定すると見事に成功しました!
vs GECK10時間耐久にらめっこからやっと解放されました!
>>328 ありがとうございます
それらしきものを二つ見つけたのですが(NVImprovedHoldoutWeaponsとNVHoldoutWeapons)
どちらを編集すればいいのでしょうか。もしくはどちらでもないですか?
>>332 俺は一応その両方入れて普通に使えてるから気にしてない
Vanilla通りになってれば大抵おかしくはならないだろうが、気になるなら検証してみてくれ
>>333 わかりました。両方入れてみます。
ありがとうございます
perkのシステム弄りたいんですが、 バニラの、習得した→即発動を 習得→perkを装備で発動 にしたいのですが可能でしょうか。 何から弄ればいいのかまったく見当がつかなくて
>>335 Cheat TerminalっていうMODにPerkの追加と削除の項目があるよ
ポータブル化して回復薬欄から操作も出来るからほぼ望みどおりじゃないかな
>>336 わざわざmod探してきてくれてありがとうございます。
自分のレス読み返してみたのですが、よく解らないこと言ってますね…。
perkの習得は従来通りだけど、覚えただけでは効果を発揮せずに、
覚えたperkをチェックなり装備なりして初めて機能するようにして、
その最大値を例えば(10+現在のint値)個perkを装備可能みたいに管理したかったんです。
>>337 まずバニラ通りに習得したperkを発現させないようにする、習得状況を記憶しておく
次にperk選択用アイテムをアクティベートした時にメニューがポップアップするようにする
計算式にしたがってperk選択可能、って感じかな?
どんなスクリプト組んだら良いか、って所からスタートだろうなぁ
>>337 面白そうなアイデアだね。例えばサイレントランニングだと装備しないといつも通りな感じになるわけか
Perkは下手に弄るとフリーズの原因にもなるから慎重にね
取得したPerkを記憶して即座に削除するか、取得のフラグ用だけのPerkに全部差し替えるか、
どっちにしても少々面倒ではあるなー
>>336 の紹介MODを流用すれば前者はまだ楽にやれそう
新しく作った武器の1stPersonTextureを設定したいのですが 武器のほうで選択しようとするとリストに表示されないです。何か他にやることがあるのでしょうか?
newvegasで戦闘を軽くするMODってありませんか?
343 :
342 :2011/02/13(日) 04:18:39 ID:Ga+XGz9T
すみません。スレ違いでした。
すみません。GECKでMODの和訳やっていて、いくつかは問題なく出来ているのですが、
armraceのクエ部分を訳そうとして読み込もうとしたら
「複数のesmを開こうとしているから中止するね」言われて開くことが出来ません。
とは言われても必要esmが4つ程あり、自動で読み込まれる上、
今までに2つ程度のesmを必要とするものも普通に読み込めていました。
http://geck.bethsoft.com/index.php/FAQ 読んでもいまいち説明がない気もするのですが、なにか見落としていると思うのでご教授お願いしたいです。
Fallout3.ini と同じフォルダ内にある GECKCustom.ini を開く bAllowMultipleMasterLoads=0 を bAllowMultipleMasterLoads=1 にする
基礎的な話で恐縮ですが、blenderでエクスポートした際に 引き継がれる不要なstringのtxt(Scene Root.00とか)は NifSkopeのどこの項目で削除するのか教えてください
Paint.NETというツールを使ってテクスチャを弄くっているんですが、 調整タブにて色合いや明るさを編集して保存したものをゲームで使用しても ゲーム上では編集前の状態で反映されてしまいます。 具体的には、例えば「銃のテクスチャの色合いを 黒/茶色 から 黒/赤 に変えてみた」 ↓ 「ゲーム上では 黒/茶色 のままだった」 といった具合になります。nifSkopeにてモデルにのせる時点では編集した通りに反映されて入るのですが・・・
GIMPでやってできたらソフトのせい GIMPでやってできなかったらnifのVertexやその類のせい
>>347 ちゃんと.DDS形式になってるのか、とか
mipmapがオフになってないか、とか
NifSkopeで設定して別名保存したあとGECKでそのNIFを指定した武器を使ってるか、とか
色々チェックポイントがあるな
互換性ファイルに保存されていたとかがオチとしては面白いかも
NVのGECKでの家作りに関して質問です。 とりあえずのドアを適当な場所に仮設置し、内装をゲーム内で確認しながら作成しました。 その後内装が完成したため、違う場所に家の外観と新しいドアを設置し、 完成した内装と繋ぎ直したのですが、ここで不具合?が… ゲーム内でいざ確認すると、新規に設置したドアのみが空間に浮いており、 周囲の家の外装は一切表示されていません。(一応移動だけはできました) 改めてGECKで内装からリンク先を確認すると、 新規に無名のインテリアCELLが作成されており、家の外観周辺のいくつかのオブジェクトが移動していました。 また、ドアや外観を置いたはずの屋外周辺を表示しようとすると、 今度はGECKが強制終了してしまいます。 仕方がないので新しくできていたCELLを放置し、 場所を変えて新たに家の外装とドアを設置したのですが、 今度も同様の結果となり、同じくGECKは強制終了されました。 GECKで編集するたびに、家とドアを置いた周辺地域がインテリアデータとして移動してしまい、 ゲーム内ではその周辺に移動するたびにゲーム自体が落ちてしまいます。 また、この現象が現れ始めた頃から、家のESPを開いたあとは、 GECKが通常通りに終了せずフリーズしてしまい、強制終了するしかなくなってしまいます。 これはドアの設定のやり方、或いは移動先を再設定すること自体に問題があるのでしょうか、 また、破損?してしまったマップを復元することは可能でしょうか? DATAフォルダを見ると、BackUpのフォルダがあり、 データ破損前の日付のbakファイルが一応あります。 数週間かけて作った夢のマイホームがパーになって気が狂いそうです…
NVで右おしっぱなししなくてもアイアンサイトの状態になるMODってあるのかな? 3だとFWE導入したら使えたんだけど
>351 その開発中のespを上げたら誰か心優しい人が見てくれるんじゃないかな。 自分も家作ったけど、特に問題無く動いてるけどなあ… もっとも外装はハッチだけだけど。
>>352 FWEにそんな機能あったっけ。FWE使ってるけど右に銃は表示されてる
>>354 FWEのほかにRH_IronSights入れてたの思いだした
自分がやってたFPSの操作が右クリックでアイアンサイト固定だったから楽だったんだよなぁ
MODで追加された武器を店で売り出されるようにしたり敵が所持するようにしたいんですが 詳しい方法教えてください。
Inventory内にあるVanillaのLevelListにドラッグ&ドロップ
358 :
ひみつの文字列さん :2024/08/30(金) 11:38:48 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
>>358 まずは英語の勉強してから出直して来て下さい。
360 :
356 :2011/02/22(火) 12:34:30.21 ID:qUGxu6ZO
いや、それは分かるんだけどCommonに入れるだけじゃ駄目だったから 何か別の意味があるのかなと思って
GECKを使ってNPCの顔を変えていて 顔の変更と髪の色はちゃんと変更されているんですが 何故か髪型だけが反映されません。何か特別な手順を踏まないといけないんでしょうか? 髪型はmodのヘアーパックえを使ってます。
防具を制作しているのですが正常に表示されず 本来の位置に対して水平に右横にボーンの変形も適応されずに浮いた状態で表示されたり消えたりします 試しにオブリビオン用のボーンにリギングして出力した場合正常に表示されています 他に何か正常に表示するために必要でしょうか? Oblivionの装備をFallout3にコンバートするBlendファイルのreadmeを見た限り形状が合っていれば後は指のボーンの名前を変更するだけで良いように思えるのですが…
>本来の位置に対して水平に右横にボーンの変形も適応されずに浮いた状態で表示されたり消えたりします これは大体親設定とweight設定が合わない時になる 普通に装備作る場合と同じようにweightコピペして出力し直した方が簡単だと思うよ あと不具合無くすためにShift+Dで作業メッシュ作って情報消してから作った方が無難 Fo3だとVATS等の部位指定の為のweight設定があるからその辺も見直してみるといい
あー・・・たしかに確認してみたらオブリの時にはなかったTorsoとかのウェイトがありますね… アーマーなんで手動で付けたほうが早いかと思ってやってました 修正して出力してみます。有難う御座いました
ライリーレンジャーのライリーやDLCゼータのエリオットみたいに 足を引きずっているNPCを作成したのですが これを何によって実現しているのかGECKでのぞいてみても 発見できませんでした。 なにがしくかのスクリプトで制御されているのか?専用のAIを積んでいるのか? なんとなくクエストで制御しているような気がするのですが うまく見つけることができませんでした。 (たしかライリーはクエストを終えると足が治っていたような気が) どなたかお分かりになる方がいましたらよろしくお願いしますm(__)m
>作成した 「作成したい」でした。失礼しました
>>365 足のコンディションが低いと自然にそういう歩き方になるような。
LeftMobilityCondition とかが、そうなのかも。
http://geck.bethsoft.com/index.php/Stats_List コンパニオンは戦闘後に
resethealth
restoreav perceptioncondition 100
restoreav endurancecondition 100
restoreav leftattackcondition 100
restoreav leftmobilitycondition 100
restoreav rightattackcondition 100
restoreav rightmobilitycondition 100
とやって、四肢完全回復をしてるから、その逆をやって
Begin OnLoadブロックかなにかで
SetAV LeftMobilityCondition 0
とかDamageAV 100 とすればどうだろう。
DamageAV LeftMobilityCondition 100
nexus落ちてる?
>>367 レスありがとうございます。
ライリーのスクリプトをもう一度見直してみたところ、昏睡から起床すると思われる部分で
if ( Button == 0 )
SetUnconscious 0
Set Coma to 1
DamageAV LeftMobilityCondition 100
DamageAV RightMobilityCondition 100
Evp
Set WakeComa to 1
Set CheckButtonPress to 0
endif
…といったスクリプトがありました。試しに
Begin OnLoad
DamageAV LeftMobilityCondition 100
end
というシンプルなスクリプトを与えてみたところ、見事?足を引きずるようになりました!
SCCのMODで連れてみたところ、やっぱり戦闘後には全快していましたが
if文を加えておけばいいのかな。スクリプトに限らず、自分のやりたいところから覚えていくような
感じなのでまだまだわからないところも多いです。
ともあれ、一歩前進できました!本当にどうもありがとうございますm(__)m
>>370 コンパニオンの戦闘後のresethealthから
restoreav leftmobilitycondition 100
restoreav rightmobilitycondition 100
の二行を削ってみたらどうかな?
試してないけどこれで戦闘後の足の回復は切れるはずだよ。
ラジオの音声(ボリューム)についての質問です。 デフォルトのラジオに比べて、新たに作ったラジオ曲の音が凄く小さいのですが これは、どこかにボリュームを調整する部分があるでしょうか? #ピップボーイではなくてセルに配置するタイプのラジオです。 #ピップボーイの方は元音源のレベルを調整しないと大きすぎるくらいでした。 BSAを解凍して、デフォルトのXXX_MONO.oggファイルと、自作のをを聞き比べてみても、 音量の違いは無さそうなのです。
>>371 レスありがとうございます。
試みにライリーをSCCで連れ回して戦闘してみたところ、戦闘後も負傷状態が続いてました。
もう一度ライリーのスクリプトを見なおしたところ、Damageを指示するスクリプトが
begin gamemode
で、囲われていたのでOnloadのところをGamemodeに書きなおしてみたところ、戦闘後も負傷状態が継続しました!
実はOnloadとかGamemodeとか意味がわかってないのですが、Onloadは
ゲームが起動されたとき(ゲームが進行すると上書きされうる)走るスクリプト
で、Gamemodeはゲーム中始終走っている(そのNPCがCell内にいる時)スクリプト
という理解で良いのでしょうか?だとするとちょっと負荷がかかる印象ですが
とりあえず目的の形に出来たので嬉しいです。
>>372 エンコしなおすしかないんじゃない?
ラジオとかの音MODは全部再エンコで調整してる…
>>373 OnLoadは読み込まれたとき
GameModeはメニューが開いている間を除いたゲーム中の1フレーム毎
詳しくはGECKのメインページみたらいい
Ballistic Fistを、弾丸消費する様にするMOD作ってるんだけど 弾丸の消費のフラグって、武器の発射モーション(.kfね)に含まれてるのかな? WeaponのAnimation TypeがHand To Handだと、どの攻撃モーションでも 弾丸が消費されない、というか弾丸を装填できない リロードモーション自体は行われるんだが、本来右下の マガジン残量/総弾数 となるべき場所が、表示されないんです(普通のH2H武器と同じ) 装弾数と発射時仕様ダンスウ HandtoHandMeleeのAnimationTypeで弾丸消費させようと思ったら.kfファイルから作っていかなきゃ ならないんだろうか、簡単そうに見えて予想外に複雑になりそうだ BallisticやZapglobeの弾丸消費MODをトライしてる人がいるみたいなんだが 消息不明・・・やっぱ難しいのかな
なんか偉いことになってた >>装弾数と発射時仕様ダンスウ は 装弾数と発射時使用弾数を変更しても無理、です
キャラバンが立ち寄るポイントを増やそうとしているのですが、うまく行きません。 AIPackageのCaravanTravelPatrolにマークを増やして、Linked Refも間をつなぐように 指定してみたのですが、何か他にも設定しないといけないことがあるのでしょうか。
FOSEを使ったMODを作成しようと考えているのですが、 スクリプトに関するリファレンスはFOSEのダウンロードページにあるものだけなのでしょうか? 定義関数ばかりで、基本命令系の単語が全くないので…… あと、fallout3のエンジン部分のソースコードってどのようにして見ればよいのでしょうか? 中身が見えた方が色々やりやすいと思うので。
>>379 圧縮ファイル内の fose_command_doc.html じゃだめなの?
フォークスエンドのムービー再生が書かれたスクリプトを探しています。 まず現象なのですがBS導入済みで、フォークスエンドに持って行きました。 フォークスが無事にPPを作動させてエンディングが流れたのですが、 カルマで変わるムービーの後、クエスト完了の文字とともに、 フォークスがPPの前で立ち止まったままの状態になります。 (本当ならここでフォークスのエンディングムービーになります。) しばらくすると時間切れで爆発エンディングに行ってしまいます。 これは、フォークスエンドのムービーに上手くつながって行ってないように思うのです。 endingなんちゃらのスクリプトに各エンディングムービーの項目があるのですが、 ここにはフォークスのムービーを再生するスクリプトが無いように思うのです。 見落としかもしれないのですが、どなたかご存じないですか?
GECKでMODで追加したアニメをプレビューしたいんですが再生するにはどうしたらいいんでしょうか? 追加アニメを読み込むためのespをロードしているのですがObjectWindowにも表示されませんし、 プレビューウィンドウのアニメ一覧にもでてこないのでプレビューができません。 やりかたが分かる人いましたらご回答お願いします。 追加されたkfファイルをGECKで手動で読み込む作業などが必要なんでしょうか?
すみませんいくつか質問させてください 1、グレネードの攻撃力の設定がわかりませぬ Weaponのところのダメージ変えてもゲーム中の威力変わらなくて ためしにグレネードのエフェクト変えたら威力変わったので エフェクトの場所に設定場所あると思うんですがそれらしきところが見つかりません 2、一度脱ぐと2度とその服が着られなくなる 普通の服にアーマーアドオンの左手装備をつけた感じの装備なのですが一度は装備できるんですが もう一度装備しようとするとはだかになってしまいます どうすれば普通になるのでしょうか
385 :
名無しさんの野望 :2011/03/11(金) 05:27:54.03 ID:TXpJcaVu
>>384 1だけど紐つけされているProjectileで調整できるんじゃなかったな
Projectileにさらに紐付けされてるExplosionで調整だね
>>383 Actors→NPC→PlayerのAnimationで確認できるよ
384なのですがあの後色々試してみてbipObjectで体隠したり左手隠したり やってみたのですが体だけ表示されたり、装備した状態でespいじってゲームすると きちんと両方表示されるのに一度脱いでまた着ようとすると装備できなかったりで やっぱりarmor addonに登録したものがいまいち表示できません なんかarmor addonの注意点とかこれじゃね?というのありませんかね
>>387 ObjectWindowからNPCのカテゴリの中にある
Player
Playerfemale
両方ダブルクリックしてAnimationタブをひらいてみましたが
アニメーション一覧にはModで追加されたアニメがありませんでした。
もしかしたらこちらの不手際かもしれませんが、たしかにこの方法で
MODで追加されたアニメを確認することが可能なんでしょうか?
>>389 armor addonに手を付けた事がないから全然詳しくないのでハズレの可能性が高いけど
ベースのArmor内の左下にあるBiped Model Listと追加した部分が被ってるとか?
>>391 kfファイルの保存先が
、
meshes/characters/_male
になってます?
そこに入れてあれば、たとえespファイル無くても一覧にでくると思うんだけど。
>>391 返信ありがとうございます
それもやってみたのですがダメでした…
で、あの後数時間色々試してもしやと思ってFOOK2外して最初から始めたら表示されましたorz
なんかPipboyGloveのために左手装備隠すスクリプトがあるみたいですorz
あぁ、解決しました! armor addonをchokerとか別の場所に指定したら表示されました ありがとうございました
GECK初心者なのですが、質問です。 実はFallout NewVegasの投げナイフの投擲中の刃が回転するエフェクトを、 Fallout 3の投げナイフMODに適応させたいのですが、NVのMeshesフォルダから Weaponsのエフェクトnifと_maleの投擲nifを抜き出して、GECKで新エフェクトとして導入 して新投擲ナイフ武器のエフェクトとして導入したのですが、刃が回転せず、 オマケに壁に変な風(横向き)に刺さってしまうので、NVのまま導入するには どうした良いでしょうか?お知恵をお貸しください。
396 :
名無しさんの野望 :2011/03/16(水) 23:18:57.57 ID:+LDlff/7
Blender初心者です。 既存モーションの編集に付いて教えてください。 既存のKfファイルをBacksteppoさんの「Body mesh and skeleton」に 直接読み込んでウェイトペイントの調整なんかをしたいのですが、 上記のBlender用ファイルを開いてからkfファイルだけインポートできないので、 skeleton.nifと動作を確認したいkfファイルを一緒に読み込んで見てインポート 時の設定ボタンをいろいろ変えてみてるのですがうまく出来ません。 初歩的な質問かもしれませんが、もし方法があれば教えてください。 何とぞよろしくお願いします。
>>396 - オプションは[Import Skeleton Only + Parent Selected]、[Import Animation]、Keyframe Fileで.kfを指定
>>180 に書いてあるよ、と書いた本人が言っておくw
398 :
396 :2011/03/17(木) 23:53:29.78 ID:yRGu7kTJ
399 :
397 :2011/03/18(金) 03:17:23.70 ID:3QUsab9+
>>398 私は必要な素体をnif出力してそれを使うことが多かったかな
398氏のやりたいことは以下の手順でできるはず
作業はオブジェクトモードで
1) 「Body mesh and skeleton」を開いてスケルトン部分を選択→削除
- 素体とスケルトンの関連が消え、素体の位置が初期位置に戻る
2)
>>180 (2)の方法でモーションをインポート
3) 素体を選択
4) インポートしたスケルトンを追加選択(SHIFT+右クリック)
- 素体とスケルトンを選択した状態になる
5) CTRL+P → [親を作る]アーマチュア → [頂点グループを作成しますか?]作りません
- この作業で素体に親としてスケルトンが関連付けられる
以上
但し私はこのやり方でゲームで使うデータを作ったことがないのでもしかしたらトラブルがあるかも
その辺りは自己責任で
400 :
396 :2011/03/19(土) 01:07:17.74 ID:DGdUvvgA
>>398 様
ありがとうございます! できました!
ゲームに取り込めるか試してみます。
丁寧に教えて頂き本当にありがとうございました。
401 :
396 :2011/03/19(土) 01:11:27.57 ID:DGdUvvgA
398→×
>>397 →○
スレ汚し申し訳ありません。
すみません質問させてください 地雷を初めから起動状態というか 誰か近づくと爆発するように設定するのってどうやるのでしょうか? GECKで配置しても拾って投げないと爆発しませぬ
Goodsprings Homeという家MODに化学セット(スティムパック等作れる)を置こうと思っているのですが GECKをどう操作すればいいのか分かりません。現状、家の地下をレンダーウィンドウで出せるようになり Cell Viewを出せた状態です。ここからどうやって物を置く事が出来るのか、検討が付きません どなたかご教授下さい。あと、質問スレとマルチですがご容赦くださいませ
>>402 Projectile内のExplosion枠のTimerをゼロにするとか
Trigger on Inpactに変えてみるとかかなあ
それ以前の事なら
Weaponsデータ作るときに地雷からコピーで作ったり
Art and SoundタブのAnimation TypeをoneHandMineにするとか
>>403 追加された科学セットをObjectWindowから探してドラッグ&ドロップ
細かい配置は科学セットをダブルクリックで出てくる座標を調整(オブジェクトのリストからEditでも化)
>>404 なんとか配置出来そうです!ありがとうございます
最後に、後学の為に知りたいのですがレンダラウィンドウで部屋全体を回転させたり傾けて表示するにはどうすればよいのでしょうか?
回答ありがとうございます
>>404 ありがとうございます
地雷のデータコピーして作ったのですが置いてもスイッチ入った状態にならなくて
カウントダウンで爆発じゃないと回避できないのでもうちょい色々探してみます
普通の地雷も普通に置いてあるのと発火状態で置いてあるけどどうやるんだろ…
>>408 自分でやったこと無いけど
敷設状態がProjectileの地雷で
置いてあるのがWeaponだと思う
>>404 >>409 回答ありがとうございます
>>409 これでした
Projectileを撒いたら普通に爆発してくれました
これで…フフフフフ…
ありがとうございました
Oblivionからfalloutへの防具移植の解説サイトとかないかな?
オブリの防具のnifをNVのGECKで出力させるにはBlenderでnif読ませてその後
どするの?
防具作成とかはOblivion 装備MOD製作チュートリアルに載ってるけど…
>>362 に書いてる Oblivionの装備をFallout3にコンバートするBlendファイル
ってまだどこかにあります?
↑Oblivionの装備をFallout3にコンバートするBlendファイル 普通にネクサスにありました。スマソ
新しい人種の作成について解説がのってるサイトはないでしょうか?
Geckでオリジナルの銃を作ってるんですが、Art and Soundの項目の Atack soundの部分でゲーム内で使われている音を選ぶ事はできますが、 自分で用意したオリジナルのwavファイルを読み込ませるにはどうすればいいんでしょうか?
Soundタブから別に登録しないと選択する欄には出ないよ
>>414 武器の設定をするようにサウンドもそこで登録してはzめてつかえる
オブリの顔メッシュ移植したいんですが具体的に何すればいいんですか? blenderでfallout設定にしてエクスポートするだけでいけますか?
そこまでやってから聞いた方が早いと思うよ
撃ったら一定時間後に破裂するエフェクトを作りたいのですが毎回当たった瞬間に破裂してしまうんですがどうすれば時間経過で破裂するようにできるでしょうか?
今更ながらXBOXでNEWVEGASにドハマリしてMODなるものを知ったのですが SteamでもMOD導入はできますか?
スレチ
sound\fx\drs\containersにある キャビネットやロッカーを開ける音を差し替えてみたんだが 元の音より長い音にすると アイテム取得画面に切り替わったところで音が途切れちまう アイテム取得画面を終了させると続きの音が流れる具合だ。 死体を漁る音だけはフォルダが違うからなのか大丈夫なんだが・・・ 誰か原因わからんかね?
FO3、NewVegasのどちらでも良いのですが ホラー風味なMODを作りたいと思っていて、放射能が強いエリアではサクサクいかないと仲間が倒れてしまう。というシチュを作りたいのですが NPCには放射能が有効にならないのでしょうか?(主人公は1000貯まると昇天するけど、NPCには特に影響が見られない気が・・・) 放射能解除クエストを作って、最深部をアクティベートすれば放射能汚染ストップさせられるMODつくろうかなぁ・・と。 現状はスクリプトを弄って、該当するNPCの体力を永続的に減らす。という方法を取っています。
>>423 コンパニオンはRADが溜まらないけどグールとかはRAD反応のあるところでHP回復するPerkが仕込まれてるはず
その逆を作れるなら…これも個々のNPCに読み込ませとかないとダメか
武器modについての質問です。 ライフルやアサルトライフル等の両手持ち武器に44マグナムのリロードモーションを適用することは可能でしょうか? BSA unpackerで抜き出した1hpreloade.kfのモーションファイルを2ha~.kf等にリネームして試しているのですが上手くいかなくて…
>>425 GECKで適当な武器をクリック→新規で作るならID書き換え→Art and Soundの項目Reload AnimをReloadEでできるんじゃないの?
モーションは確実におかしくなるだろうけど
427 :
425 :2011/04/06(水) 22:32:31.31 ID:a7LrSThp
>>426 自己解決しました。当初その方法で試したのですが両手武器側のモーションになってしまい失敗し、
次に両手武器用のリロードモーションの割り当てのないReloadKなどに割り当てようと、 _male 以下にリボルバーのリロードモーションを抜き出して 2hrreloadk.kf として置いたのですが適用できず、
.kf ファイルをNifskopeで覗いてみたところValueの書き換えが必要だと気づいたので、ReloadEとなっていたところをReloadK書き換えて適用したところ成功しました。
Pitt gal statsの娘が可愛すぎ 明るい所でHUDが見にくいからNew dark HUD入れたら左上に出る顔アイコンが普通のに戻ってしまった .ddsファイルを編集して併用できそうなのでやってみるといい感じ これがMOD制作か
フォークスさんまで待てなくて軍曹をSMブルートと差し替えてみたんですが、 差し替えた武器の無限ミニガンは問題無いのに、無限火炎放射器がうまく動いてくれません。orz WeaponListに追記して燃料も無限化(Non-Playerble)したんですが、ちゃんと構えてくれるのに炎が出ない(で、敵に嬲り殺される) WeapFlaimerから複製して攻撃エフェクトとかも問題なく指定されてるように見えるんですが…なんでだろう? ついでに、「絶好の戦死日和だ」とか「わが軍に栄光あれ」とか喋っていたのも無くなって寡黙な人(?)になってしまった。 話しかけたら「はい、司令官殿!」って元気良く答えてくれるんだけど、勝手に喋ってるのはどこで指定してるんだろ? SMって軍隊っぽい雰囲気もあるから軍曹の台詞は似合ってたんだけどなぁ… (ミニガン構えてSMマスターとかに突っ込んでいく様は、謀反起こして上官に逆らう兵士みたいで面白いんだが)
ロード後一定時間カジノをプレイ出来なくなる枷を外すMODってないかな
軍曹の口数が少なくなったのは解決。 VoiceTypeだったかの指定が外れてた。Mrガッツィーを指定したら陽気な軍人さんに戻った。 …しかし、専用じゃないって事はフィールド上の敵ガッツィーも陽気な軍人さんだったんだな…。 いつも喋る前に倒しちゃってたから知らなかったよ。
>>430 たしかWikiにあったはず
時間指定でカジンの出禁を解除するとか言うの
433 :
名無しさんの野望 :2011/04/10(日) 18:11:37.51 ID:AwoyZJ0Q
みんなノーマルマップどうしてる? 2Dソフトのプラグインで擬似的にも作れるけど やっぱZbrushとかスカルプトツール使った方がより良いじゃん でもゲームモデルだとメッシュは三角形分割が良い でもスカルプトツールだと四角形がベスト 三角形のモデルと四角形のモデル用意するのスゲー面倒だべ 仕事でも無いのになにやってんだろう、とか思ったらおしまいか
相変わらず過疎ってるな PC性能が上がってきてプレイ人口は増えてるみたいだけど 自分で作ろうって人は1%もいないんだろうな
>>435 俺はreadme作るのがめんどくさいんだ
自分で作りはするけど、公開する義務なんかないだろ? そー言う事だ。
今は色々MODできてるから、既存のMOD弄るだけでだいたい満足できちゃうんだよな でもそんなものは公開するようなものじゃないし
地下鉄フェラルが嫌いだから置き換えるMODなんか作ってみて、 エデン大統領が新しいFEVの実験で地下鉄にばら撒いたら、フェラルグールが外見だけSM化したとか脳内設定したんだが、 そんなMOD欲しがる人なんて自分以外に居ると思えないしね…。 他にもトランキルレーンのメイベルさんを勇敢にしてみてMr&Mrsスミス状態(相手はロボットだが)にしたけど、実用上は何の意味も無いしな…。 むしろ、家の中に閉じ込められるのに戦闘が激化した分、より危険になっただけだし…。
リーヴァーの痙攣ダンスMODなら欲しいけど
ロリスレに引き続いてエロ・嫁SS/MODスレがスレストにあってるんだが、いったいどういうことなの……
エロって書いてあったからか、もしくは無修正のSS貼るアホがいっぱいいたから、BBSPINKにでもいけって事かなぁ それか1本のゲームでスレ建てすぎだから、削られていく方向なのか
4 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/04/16(土) 20:54:38.23 ID:qPEuS4Q1
Fallout 3 エロ・嫁SS/MOD晒しスレッド 17
がスレストくらってたけどなんで?
5 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/04/16(土) 21:28:02.56 ID:+6izlTMi
>>4 oblivionスレ荒らしてた奴が片っ端から土遁依頼してるから
エロmod職人って童貞率高そうだな
そ、そんなわけないでしょう? おかしなことを言う人だな
言いがかりも大概にしてほしいものだな
エロくて良いMODなら作者が童貞だろうが宇宙人だろうが構やしねえよ
エロ・嫁SS/MOD晒しスレは有害と判断されたんだな
それでも自分の立てたスレは有害だと思わない辺りゴミ虫
FO3のNexus落ちた?
鯖がパンパンなんだろうな 広告収入どれくらいなんだろ 余裕あれば増強してほしい もしくはカスMODやオナニースクショ消去で大分軽くなるだろう
フルアーマー枝野に似たデザインのRADスーツないかな?
453 :
名無しさんの野望 :2011/04/20(水) 01:18:02.16 ID:1LbPsfWg
コンバットナイフをnifskopeで見ると カラーとノーマルのほかに shinybright_e.ddsとcombatknife_m.ddsってのがあるんだけど shinybright_e.ddsはどうも環境マップらしいけど、画像が超小さくてどうなってるのか不明 combatknife_m.ddsは何かわからないんだけど、知ってる人いる?
454 :
453 :2011/04/20(水) 01:24:15.27 ID:1LbPsfWg
過去レスぐぐったら マスクかなっていう書き込みがあったけど うーん、マスク?なのかな、いろいろ画像変えてみてもいまいち変化が感じられない
FO3で銃弾のマンストッピングを再現する方法を模索中だけどNVいったほうが楽だな
>>452 またどうせFNPPでも歩かせるつもりだろお前はw
>>456 そんな不謹慎な事をさせるわけないじゃないですか^^;
ちょっとクラークフィールドまで逝ってもらってRADィカル体験してもらうだけですよ^^
458 :
age :2011/04/20(水) 16:01:42.79 ID:gDvW2GeD
MODの質問です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11363759 上のgeckでやる夫動画を参考にしたMODを作りたいと思いました。
仕様は以下の通り。
@GoodSpringの小学校のプレイヤー拠点化
A競合もあるので新規にCellを作成し、学校の中身が2つある状態にする。
BElectricalSwitchによって、元の学校の中身と新規に作ったCellへと繋がるドアを切り替える。
スクリプトは以下の通り、
459 :
age :2011/04/20(水) 16:01:57.14 ID:gDvW2GeD
スクリプト(ドアの入れ替え用) scn 00SchoolDoorChangeAtGS ref mydoorref ;関数設定 begin gamemode set mydoorref to getlinkedref if(getopenstate==1) mydoorref.enable 0 elseif(getopenstate==3) mydoorref.enable 0 endif end
460 :
age :2011/04/20(水) 16:02:08.71 ID:gDvW2GeD
Cスクリプトは問題なくコンパイルされた。 Dドアの切り替えにおいて、PersistentReferenceがチェックできないまま続行 E実際に適用 結果 @元の校舎のドアは表示されず、スイッチで出現するようにする予定だったドアのみが表示されている。 Aスイッチを押しても切り替えられない 以上です。 できるなら、スイッチでドアを切り替えたいのですが、方法がわかりません。 アイデアをください。
>>458 スイッチは元のドアにリンクさせてあるのかな
それなら、
1) if(getopenstate==1);スイッチON
2) mydoorref.enable 0;ドアを消す
3) elseif(getopenstate==3);スイッチOFF
4) mydoorref.enable 0;ドアを消す
5) endif
となっているので
>>460 の結果になるのは当然かと
(2)か(4)を mydoorref.enable 1 に書き換えれば元のドアの出現/非出現は処理できと思う
新しいドアの出現/非出現も同時にするなら、元のドアと同様の処理を同じタイミングですればいい
ただし新しいドアのリファレンスを何らかの方法で取得する必要がある
この何らかの方法というのが少し面倒だったりする
手っ取り早く
>>458 氏の意図する動作にしたいなら、
1) 元のドアの少し手前に新しいドアを設置
(新しいドアが邪魔で元のドアに触れなくなる)
2) スイッチと新しいドアをリンクさせて上記スクリプトを動かす
すると、新しいドアが出現していれば新しいドアにしか触れず、出現していなければ古いドアに触れるようになる、と思う
実際に試したわけじゃないから断言はできないけどね
こればかりは何度も試験してみるしかない。がんばれ〜
すみませんが質問させてください。 pipboy-3000に写る損傷部位を表示してくれるキャラクターを差し替えたいのですが失敗します。 あぷろだに上がっていたマミさんのは出来たのですが それをアンインストールして、AsukaPipBoyBG-34817にしようとしたところ差し替えられていないみたいなのです。 一緒に入れたAsukaHUD_1_1-34746-1-1とAsukaHUDJapanese-34746は問題なく適用されています。 pip-boy3000のグラフィックを差し替えるのはマミさんくらいしか使っておらず(削除済み)、原因が分かりません。 よろしければ教えてもらえないでしょうか。 FOMM NVSE ArchiveInvalidation使用
464 :
age :2011/04/20(水) 18:33:48.89 ID:efftmbiB
>>461 ご意見ありがとうございます。
方針を変更して、新しいドアが出現するようにしたいと思います。
スクリプトを書いてみましたが0と1を書き換えただけでは、うまくいきません。
もう少し頑張ってみますが、スクリプトに関して完璧に素人なので意見をお願いします。
465 :
461 :2011/04/20(水) 19:56:47.85 ID:fH68hAzv
>>463 AsukaPipBoyBGはPipboyの背景を変更するだけのはず
損傷部位の変更はAsukaStatsじゃないかな
>>464 試してみたら以下のスクリプトで表示/非表示を切り替えられた
Enableの使い方が間違ってたのが原因だった
ちなみにGameModeブロックを使うと負荷が大きくなるのでOnActivateブロックにしてある
(注:GameModeブロック=ゲーム中に何度も処理される。OnActivateブロック=スイッチを触ったときだけ呼び出される)
scn 00SchoolDoorChangeAtGS
begin OnActivate
ref rDoor
set rDoor to GetLinkedRef
if GetOpenState == 1
rDoor.Enable; 表示
elseif GetOpenState == 3
rDoor.Disable; 非表示
endif
Activate; これがないとアニメーションしない。GameModeブロックを使うなら不要
end
とりあえず名前欄はどうでもいいけどageんなボケ
いわゆる忍者の影縫いの術みたいに対象を足止めする(気絶ではなく、その場で攻撃したり、しゃがんだりはできる)効果を 持つような武器って製作可能でしょうか。できれば投擲武器で実現したいです。 既存のMODでドンピシャなのあったら、教えてもらえると助かります…
は…っ!自分で書いといてなんですが、時間制限で重量オーバーにすれば可能ですかね!? 一時的にSTRを1とかにできれば?体力も影響を受けてしまうかな…
ダメージ0か極小にして凍らせるとかの方向は? 氷エフェクトは無しにして。
>>469 どうもです、しかし凍る状態だと足以外も動けなくなるのでは?
Effectを見たらReduceCarryWeightという項目がありました。
こいつを使ってできないかと考えてみることにします。
>>465 Asukaについて質問したものです。
初歩的なミスで本当にすみませんでした、質問に答えてくれてありがとうございます!
ギャラリーに同じように写っていたので早とちりしてしまったみたいですね・・・
早速入れて来ます!
とりあえずReduceCarryWeightを使う手は失敗でした。NPCはCarryWeightで移動の可否を 判断はしてないようです…ちょっと考えれば想像できたことでした(汗) いちおう組み込んだグレネードを使ってみたのですが、効果がないようなのでメガトンのビリーにトースターを1000個持たせてみたのですが 普通に歩いてましたw(スリ行為で確認) なんかまた考えよう…チラ裏カキコ失礼しました
試してないけど、スピードを0にするのはどうだろう?それだと動きも止まるのかな?
足を潰しても動けるんだし 撃つ→当たる→そのときの座標ゲット→対象をその座標に固定 とか 関係ないけど 立ってる時は普通のエイム、しゃがみ状態のみスコープ使うってMODどこかにないかな
>>473 私も今朝方になって、スピードを落とす方法が浮かびましたけど、それだと他の動きも鈍くなりそうでどうかな?と思いました
>>474 たしかに今朝に自分に試してみたら、ちゃんとCarryweightが0になってくれましたが(5秒間の設定)、歩けるんですよね。部位破壊でもなく、
動きが悪くなるので相手に効果があればこれでも悪くないのですけど。これはこれは自分縛り用の武器に転用できそうですが…
>撃つ→当たる→そのときの座標ゲット→対象をその座標に固定
すみません、これはスクリプトで試みる感じでしょうか?バニラ、DLCなどで参考になりそうなスクリプトがあったら
教えてもらえると助かります。当たり判定は、自分でも見つけられそうですが座標ゲットや、固定する命令がどんなモノなのか
GECKに関してはまだまだなものでして…
MODに関しては存じ上げません、お役に立てず申し訳ないです。
>>475 スピードだとSpeedMultがそれに該当すると思うんだけと、
これ自体は移動速度だから他が鈍くなることはないよ。0にしても攻撃してくる。
AIの種類によっては命令が「移動のみ」みたいな時に何もできず棒立ちが多いかもしれないけど。
>>476 どうもです!確かにコンソールでspeedmult-100で他の動作に変化なく動けなくなるのを確認しました
とりあえず、Base Effectに
scn KageNuiBEffectScript
Begin gamemode
setav speedmult -100
end
というスクリプトを組み込んだ物をグレネードのExplosionに当てたところ、見事に足止めグレネードになりました
(その場で攻撃してたりしてちょっと面白いw)。
あとはこれにタイマーを設置して5-10秒後にspeedmult100を実行して元にもどすスクリプトを組み込めばいいのですが…
かなり基礎的だと思うんですがタイマーのやり方がわかりません。
その場、その場で欲しい知識だけ掻い摘んできたツケが…(汗)、がんばってGECKのページ見て勉強してみます。
やりました!イケました!! scn KageNuiEffectScript float Timer Begin gamemode setav speedmult -100 if timer < 10 set timer to timer + GetSecondsPassed else setav speedmult 100 endif end これで10秒間足止め後、元に戻るのをPC、NPCともに確認できました!! あとは見かけの演出等、詰めていけば形にできそうです。 ショッパい動画を作ってる者なんですが、もしいつか似たような自作武器を使ってるのをみたら 「ああ、アイツだったのか…」と笑ってやってくださいw 皆さん、どうもありがとうございましたm(__)m
うーん 自作の棍棒を作ってうまく導入できたと思っていたのだけれど 生物を殴った時につく「血」がおかしい なんというかUVがぶっ壊れた時のように血のエフェクトがつくポリゴンとつかないポリゴンがある
480 :
479 :2011/04/24(日) 07:34:46.64 ID:e71HxNBM
全然解決してないけど モデルデータをnifskopeでNiTriShapeにしたら血のエフェクトが一切つかなくなった バニラの近接武器データを見るとメッシュはほぼNiTriStripsだった NiTriShapeだと血が付かない NiTriStripsだと血が付くけど、付き方がおかしい 血のりはUVを参照してそうな気がするけどUVは正常だしなーお手上げ
フレンドリファイア無しのグレネードを作ろうとObjectEffectを弄っているのですが、 Conditionによる判定が期待通りに作れません。 最低限コンパニオンだけでも巻き込み回避させるにはどのFanctionを使うのが良いのでしょうか?
GECKでDEAD MONEYのEditor ID:NVDLC01Starletを読み込んでみたんだが あれ・・・こいつ・・・?
レイダーの頭装備を削除するにはどうすればいいでしょうか? GECKでレイダーのインベントリのArmorCompleteとか消して、レザーアーマーとか持たせたんですが FOOK2入れてるからか、普通に別のレイダーアーマーとか頭装備とか装備してて、登録した装備まで持ってるしまつ…
自分の作ったesmを一番ケツにセット 同じ場所を書き換えてる場合、ケツが優先される
>>465 ありがとうございます。
返信が送れて申し訳有りません。
早速こちらも試して見ます。
ご意見ありがとうございます。
>>483 FOEDIT導入すると、上書きされてるのとか確認しやすいし
簡単修正もできるヨ
>>484 Fallout3.esmとHairPack.esmをマスターにしたespで編集してそのespを一番下にでやってたんですが
HairPack.esmより下にFOOKのesmがあるからだめってことでしょうか?
FOOKのesmより下にあるesmをマスターにしたesp作って編集すればいいのかな、やってみます。
>>486 FOEDITは入れてるんですが、マスター書き換えとかくらいしか
操作方法わからないんで触ってません…
装備の改変は出来るようになったので、メタセコ+blenderでmeshから自作してみたんだけど、 Nifscopeでは正常なのにgeckやゲーム内だと透明で表示されない 試しにblenderからのエクスポート時に他のmeshに置き換えてみると、ゲーム内でも正常なので shader optionの間違えでもないみたい タスケテ
>>488 武器ならデフォ設定からUse BSFadeNode RootのみON
服ならShadow MapとShadow Frustum ON Use BSFadeNode Root OFF
らしい
だれか1handMeleeの3人称視点前進パワーアタックのkfファイル名わかる人いない?
どれかわかんねえ
もしかして上半身と下半身分かれてる?
>>487 左のツリーを展開してお目当てのブツをクリックすれば
競合してるESPが右にズラッと出る。赤字が上書きされてる部分
というか自分はFOEDITでのMASTER書き換え方知らないぞ…
どうやるんだ…GARYBASHでやってる…
491 :
489 :2011/04/28(木) 22:47:58.95 ID:xMK5aD1J
おっと事故解決 Characters\_Male\locomotion\hurt\1hmfastforward_hurt.kf でした、VATS時に使おうと思ったのに使えなかった idle属性じゃないとvatsで使えないのか
>>489 ありがとう。でもそれはやってみてるんだ・・・blender勉強するかのぅ
自分は逆で メタセコでモデリング→blenderで読み込んでnif書き出し→nifskopeで見ると透明 無いのかと思ってクリックするとワイヤーは表示されるけど 最初から全部blenderじゃないとうまくいかないのかな
Nifskopeで既存の拳銃を巨大化してゲームに反映させたところ一見成功しました しかし発砲したりリロードするとスライドやマガジンがズレてしまいます 可動部分はtransform以外の何か調整が必要なのですか?
espがesmと同じ扱い(太字で移動してもesmの真下に戻る)になってるものがあって FO3Editでそのespのツリーを開いたら他のespにはないRecord Flagsのところに ESMと表記があったので消したのですが、正常にするやりかたこれであってるのでしょうか? 一応これでやってちゃんと起動、動作確認して大丈夫だったのですが、 間違ってたらどこかで不具合でそうで。。
>>496 多分合ってるんじゃね。FOMMで太線になってないならespに戻ってる
espのマスター化は不具合を起こしにくくする為、あえて全てマスター化してる前提で配布したものかもしれないけど
質問です。 会話の中で、相手(NPC)のインベントリを開こうと思うのですが、その際のスクリプトはどういうものですか? GECKで見ても、よくわからないので教えてください
>>499 関数リストを眺めていれば分かるはず
あからさまな名前の関数があるよ
nexusで手裏剣を飛ばす武器をDLしまして愛用しているのですが、
飛ばした手裏剣が建物等に当たった場合、それがずっと刺さりっぱなしで消えないのです。
これを「刺さったら数秒後、あるいは即座に消える」という仕様に改造しようと考えているのですが、
どこをどう弄ればサッパリなもので、お知恵を拝借したいのです。
恐らくはレールガンでも同じような仕組みだとは思うのですが、レールも確か消えないですよね。
ちなみにMODは↓です。
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9139 よろしくお願いします。
そういやモイラの店の壁に撃ちこんだエビフライがそのままだったな…
ここに聞きに来る奴って ほぼ丸投げだよな やりかたわかりません 全部教えて
やれる奴は勉強して一人で作っちゃうからな 少なくとも前や前々の程度はバニラでも参考があるから聞くことは無いし もし聞いても嫌味だけ言われて放置されるから、自分で調べたほうが結局早いし とりあえずレールライフルが怪しいと思うなら、レールライフルが参照してるProjectile覗いてみたらどうよ?
>>503 ,503
いや、そんなことない。ここ助かるよ
自分
>>478 なんだけど、すごい助かりました。
>>478 は無駄な書き込みかもしれないけど、もしかしたら参考になる人が
いるんじゃないかと思ってカキコした。
しかし
>>501 はまったくわからない領域なので自分は何も言えない
ただ、かなり初心者だと思うので、1から教えてられる人は少ないと思うから
自力でGECKを開けるようにしたりESPがどうなってるかとか基本的なところを勉強して
もう少し当たりをつけてから聞いたほうが良いとは思う
えらそうに書いたけど、
>>467 のカキコ見直して自分のカキコもたいがいなモノだったと
反省したり…まぁずっと達者な方が作った良MODあったら作らなくても…とか思いました
考えてみたら、レールスパイクの刺さる効果が仮にスクリプト処理なら(見てないので)
そのスクリプトをベースにしてタイマーを付加して対象をdisableするスクリプトを加えれば消えるのでは?
とりあえずレールライフルと弾のレールスパイクを調べるところから始めるのはどうだろう
何を言ってんのか…だったら、もっと親切な人が現れるのを待つか、GECKを勉強するとか
してみてください。オブリのCS関係は情報も豊富だし、GECKもベースは同じだから参考になると思うよ
>>506 解決事例を書いてくれてると、ヒントになるから助かるよ
あと
>応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
>MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。
なんだから、全部聞こうがいいんじゃない?気に入らなければ別に答える義務もないし
初心者でもmodder増えてくれた方が嬉しいよ
最近fallout3買ってきたんだけど、、 これは入れとけってMODあってら紹介してくだだい
>>508 必ず入れとけっていうとUF3Pとかかな…(Unofficial Fallout 3 Patch)
ここより質問スレで聞いたほうが適当だと思うけど。
ここはMODスレというよりは、MOD制作や相談とかのスレなので…
Fallout3 wiki jpでざっくりとは把握できるかと
あと何がしたくて買ったのかとか、こういうプレイしたいとか期待してるとこを書くと好みがわかるから
答えやすいと思うよ。コンシューマプレイ済みとか初プレイとかでも返答変わってくると思うし。
その辺は別スレで進めていったほうが良い返事が期待できると思う…
>508 上で言ってるように質問スレで聞くのがいいがあんまり曖昧だと答えてくれないんでそこら辺は気をつけないと でUF3Pは必ずだが基本システム系はFWE,FOOK2あたり。FOOK2は武器、防具もはいってるしバニラに近いから最初はこれがいいかも。ただし他のものと競合する部分が多いから物足りなくなって他入れようとするとかなりきつい。キャラボディ関連はWIKIを参考にしたほうがよいかと
>>509 入れてみるか・・
スレチごめんなさい
次はその辺りを詳しく書きます、丁寧に説明してくれてありがと^^
偉そうなこと言ったので一応自分なりの答えだけ 着弾したあと残るかどうかはProjectileのほうで設定している。「Crit Effect: Pins Limbs」にチェックが入ってると着弾後も残る 「Special Effects」→「Projectile」→「(目的のProgectile)」を開いて、Pins Limbs〜のチェックを外せば 着弾してすぐ消滅という、通常の銃弾と同じ挙動になる ※武器が使うProjectileは「Weapon」→「(目的の武器)」→「Art and soundsタブ」→「Projectile」を参照するとわかる 数秒後に消滅、という形にしたい場合、Explosion(爆発)を使う 爆発するとProjectileは消滅するので、その爆発を「見えない・ダメージのない爆発」にすれば消えたように見える、という方法 まず「Special Effects」→「Explosion」の項目で、リスト上で右クリック→「New」を選んで、新しいExplosionを作る ”見えない爆発”を作るので数値は弄らず、「Sound Level」だけ「Silent」に選択して、適当なIDをつけてOKを押す その後「(目的のProjectile)」を開いて「Crit Effect: Pins Limbs」にチェックが入ったままの状態で、Explosionにチェックを入れる 「Type」で先ほど作った「(見えない爆発)」を選び、「Alt.Trigger」にチェックを入れる 「Timer」に爆発するまでの時間を入れる。「Proximity」は0.0のまま。これで発射後数秒で消える弾になるはず ※Timerの時間は”発射されてから何秒後か”を指定しているので、短すぎると遠くの敵に届く前に消えたりするので注意 ※「Crit Effect: Pins Limbs」だと部位攻撃のクリティカルで敵を倒すと、その部位が飛んで壁に張り付く
>>512 どんだけ親切なんだ
親切ついでにまとめwikiでも作ってくれると
同じ質問が無くなっていいんだが
>>512 レールライフル試してみたけど、ちゃんと消えるね
ただ気になるのは内部的には刺さった座標をずっと記憶してるのかな
よくわかんね
一つ気になったのは「刺さったオブジェクトも一緒に消える」ね
頭とかならいいけど、自宅の地球儀?っぽいアイテムにレールライフル打ち込んだら
刺さった地球儀ごと消滅した
武器や防具 Miscを消滅させるとは、恐ろしい子
515 :
514 :2011/05/03(火) 17:55:45.94 ID:tfTxLMqi
>>512 悪い、勘違いだった
Miscや装備消えてないわ
ちぎれた体の部位だけ消えてた
弾丸ダメージ100の武器だと普通に撃ってもVATSでも同じだけど 弾丸ダメージ1着弾爆発ダメージ100の武器で敵を攻撃すると VATSと普通に撃つとでダメージが全然違う 普通に撃つと即死だけど、VATSだと3.4発入れないと死なない 爆発物のダメージ計算ってどうなってんの
そうなってんの
VATSは爆発系相性悪いよね グレネードとかもかなり酷い扱い
米wikiにも同じような報告 No Damage I've thrown quite a few grenades in VATS that will give me a 95% chance to hit a target, but when they explode they do 0 damage. ま、原因はわからんけどVATSで撃ち落せなかったり、ダメージばらつくのは仕様みたい
初歩的な質問なのですがtopicsのconditionsで、あるMapmarkerを発見した場合に 会話を作動させたいのですが。 GetMapMarkerVisibleは使えるんでしょうか? 見えてるMapmakerの数でもなさそうなんですが。
>>520 自分で試せばすぐに分かる話だけど少しは試行錯誤したのかな?
試した上で上手くいかなかった、やり方が分からない、というわけでもなく、
いきなり丸投げの質問なら「自分で試してみろ」としか言えないよ
くそおおおおおおお GetWeaponHasScopeでスコープの有無は確認できるけど SetWeaponHasScopeが無いからONOFF出来ねー と思ったら The problem is, the function 'GetWeaponHasScope' is not working. ぶるるぅぅうああああああああああああああっ!!
お前がworkingしてもいいんだぜ?
524 :
名無しさんの野望 :2011/05/09(月) 15:46:35.86 ID:6waXQkQQ
関数が効果無いともう自分版FOSE作るしかないわな
NVのカニバル時の経験血を無くすにはどこを弄ればよいのでしょうか? iXPDeathrewardHealthは0にしたのですが、まだ経験血が入ってしまいます…
>>520 見えてるマップマーカーの数を出す関数じゃないならば、
○○(マーカーのID). GetMapMarkerVisible
というような構文で、その特定のマーカーが発見済みかどうかを返すんじゃない?
3点バースト武器って作るの難しいでしょうか? 参考に出来る3点バースト武器MODがあれば教えていただきたいです。
>>527 ちょっと前まであったけど現在作者がNexusやめて他の所で活動してるみたい
Book of Earacheとかで検索すればいいと思うよ
Nexusって最近もうけ主義になったよな 広告多すぎだろ
まあどんどん増えてるしなあ 今年中にSKYRIMもくるんだろ?
>>529 ほぼ無料であの量のfileと転送速度維持するために広告増えてるんで仕方ないですよ
数Gbのファイルをほぼ無制限で上げられてDL速度も不満にならないアップローダーとしてはすごい優秀だと思います
たしかに。Nexusの鯖強いよね、最近落ちたばっかだけど
>>527 GECKでWeapon設定眺めていればスグ見つかる
まあ勘違いしやすい項目があるっちゃあるんだが
「これかな?」と思う設定名でログ検索するなりすれば答えに辿り着くだろう
ちなみにNVならヴァニラの武器見りゃいい(FO3は忘れた)
>>533 3発の散弾の銃と、オ−トマチックでVATS時バーストの銃
ってのしか作れない・・・ちゃんと1トリガー3バーストできる方法があるんですよね?
blenderでexportしようとしたら cannot export mesh with unweighted vertices. The unwighted vertices have been selected in the mesh so they can easily be identified. って出て保存できない 誰か助けて
>>535 訳:頂点にウェイトが設定されてないよ。問題のある頂点を選択しておいたからちゃんと設定してね
537 :
名無しさんの野望 :2011/05/16(月) 23:10:41.85 ID:yeLpmRPR
体型mod作ったんですけど 顔と体の色が合いません・・・ テクスチャはtype3のものを使っています 誰かご教授を・・・(;ω;)
>>537 仕様としてある程度差異が出る。最終的に首周りを何かで隠す以外手がない
537の者ですけど・・ 普通の場合体の色が顔の色にある程度合わせてくれるんですが 自分で作ったやつはそれが機能しないんです・・・ どのような設定をすれば 顔の色にある程度合わせてくれるのでしょうか?
>>539 自分もそんな感じな不具合あったけどSS/MODの過去スレだったかで
そのキャラが入ってるESPをESM化するとおk、ってあった。
自分はそれで解消されたよ。細かい調整はそのESMをマスターにしたESPでしてる。
できればesm化の方法も教えていただければ幸いです・・・ いままでnifファイルをそのままぶち込んでただけだったのでorz
>>541 良い機会だから全てマスター化させれば良いと思うよ
CTD率が少し減るし。やりかたは↓NVならNVedit使いなはれ
6.ロードオーダーをMasterUpdateってどうやるの?
1)FO3editをダウンロード(
http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637 )
2)ファイルを解凍して2つのファイルをFallout 3フォルダ(Fallout3.exeのあるフォルダ)に移す
3)"FO3Edit.exe"を右クリックしてコピーを選択、そのままFallout 3フォルダ内にペーストします。これを2回行います。
4)そうするとFO3Edit.exeがFallout 3フォルダ内に3つある状態のはずです(恐らく"FO3edit.exe/FO3edit(1).exe/FO3edit(2).exe"の3つの名前になっています)。
5)そのうちの一つを"FO3MasterUpdate.exe"にリネーム、もう一つを"FO3MasterRestore.exe"にリネームします(以下の3つのexeがある状態:"FO3Edit.exe/FO3MasterUpdate.exe/FO3MasterRestore.exe")。
6)Fallout3本体やFOMMやGECKが起動していない事を確認
7)"FO3MasterUpdate.exe"をダブルクリックします。するとウィンドウが開いてテキストが流れ始めるでしょう。そのまま何もせずに以下のメッセージが表示されるまで待ちます:
[00:06] Done saving.
[00:06] --= All Done =--
[00:06] You have to close this program to finalize renaming of the .save files.
[00:06] It is still possible for the renaming to fail if any of your original module files is still open by another process.
[00:06]
[00:06] !!! Remember to run this program again any time you make changes to your active mods. !!!.
8)ウィンドウを閉じて終了します
9)もし何らかの理由で元に戻したくなったら"FO3MasterRestore.exe"を実行して下さい。
>>536 サンクス
おかげでオブリからの移植できたよ
ただ二の腕がえらく細くて違和感あるけど
私はfo3で遊んでいます(´∀` )
>>541 私の環境だとなぜかエラーがでて
fo3editが使えません・・・
何か他に方法はありませんでしょうか?
何度も何度もすみません・・・
FOMMでesm化できたような
>>541 できました!
ありがとうございます!
・・・ですがesm化しても
状況は変わりませんでしたorz
できました!! 顔の色と肌の色がちゃんと合うようになりました!!(T∀⊂) どうやらnifファイルのエクスポートの仕方と esmとespの両方ともチェックを入れなかったことが 原因だと思われます・・・ いままで大変ご迷惑をおかけしましたm(_ _)m ほんとうにすみません・・・
ATIグラボのバグ?についての質問です。
FallOut3です
普通の質問スレにも行きましたがこちらの方が詳しい回答が得られそうなので・・・
以前Enhanced Bloodというゴア表現強化MODを使っていたのですがグラボをGeforceからATIに変えてから
白い斑点?が出るようになってしまいました。(WIKIに載っているような他のゴア強化MODでも同様)
ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=2719 具体的には血液が自分や敵にかかるとテクスチャ?ポリゴン?の境目が白いドット線になり
画像のような白いフラッシュを起こします。
このMODのれどめに「ATI限定のバグでバニラの血液自体にバグが含まれている」というようなことが書いてありました。
ですがATIのグラボでこれも含めたゴア表現強化MODを使っている方は少なくはないはずなのにこれについて触れている記事が見当たりませんでした。
ですので環境や設定、もしくはMODのnifなどのデータを少し弄ることによりによってこれを抑えることができるのではないかと思いまして質問させてもらいました。
スペックは
OS windows7 32bit
マザー ASUS P7P55D-E
CPU i5 760 2.8Ghz→マザボAIによるOC→3.6Ghz
グラボ SAPPHIRE HD5850 1G
メモリ 2G×2 デュアルチャンネル
電源 ANTEC製 650w
です
よろしくお願いします。
>>549 今でもたまーに出るけど気になるレベルじゃないね、HD4890にドライバ10.9
ドライバ11番台入れてるなら10番台に戻してみれば?5850じゃ11番台は重くなるだけであまり意味無いと思う
で、自分で環境や設定もしくはMODのnifなどのデータを少し弄ること位は試したよね? 質問という名の丸投げは止めろ
552 :
549 :2011/05/20(金) 00:43:45.75 ID:vdb1Efnj
追記です グラボドライバの再インストール、古いドライバのセーフモードでのごみ掃除はすませてあります
>>550 レス感謝です、再インストールした際最新の物に変えていたので少し戻してみます
>>551 これは失礼、自分でMOD・・・と言っておきながらこれは変な言い方ですが
デフォルトの血液自体に含まれているとあったのでMODを疑う前にグラボや設定のグラフィック関連疑ってずっとにらめっこしてました
もうちょいMOD側も調べてみます
↑の方で爆発物のVATSバグの話が出てたけど ガウスライフルのダメージバグもこれだったんだな NEXUSのAnchorage Gauss Rifle VATS Damage Fixでも 「爆発」を消すことで解決してる 着弾後に爆発する武器作る時は要注意だな
つーことはさ
>>512 の方法で作った武器V.A.T.S.すると、ダメ計算狂うわけさ
でもAlt TriggerのMissile Projectileは、時間内に直撃させるぶんには普通の銃弾と同じ判定だったと思う。爆発すらしないし HALOのニードラーみたいに「刺さってから爆発」という演出ができないからこの仕様あんまり好きじゃないけどね Trigger On Impactの場合はダメージ判定が怪しいことになったと思う
Trigger On ImpactでもAlt Triggerでも両方影響あるよ 正確にはProjectileのExplosionにチェック入れた段階でVATSのダメージがおかしくなる
NVのWIKIのMod/システム、にあるSprintMODの走る速度計算式を変えたかったので SprintMenuSCPTの中にある set fSpeed to (1 + (((Player.GetAV Agility * 4 + ・・・・・ を変えセーブしようとすると Do you want to save the current script? Current = SprintMenuSCPT と表示されるのですが 「はい(Y)」を選択してもウィンドウはそのままで セーブされた様子がありません メニューバーからのセーブでも同様です どうすれば保存できるのでしょうか?
>>558 NVのGECKはスプリクトに書式等のミスがある場合、警告などは出ないけれど保存が
出来ない、となる場合があります。
勝手な推測で申し訳ないのですが、どこかにミスがあるんではないでしょうか。
(閉じ括弧が足りないなど)
>>558 一応確認だけど、NVSE_loaderからGECKを起動してる?
SprintModはNVSE必須ではないけど対応してるみたいだから、
NVSE通さないとスクリプトの保存ができないよ。
してるなら
>>559 さんの言うとおりどこかにミスがあるんだと思います
GECKで主人公の種族をカニとか熊とかにはできるものなの? MODの中にはレイダーだの奴隷商人だのから始めるられるヤツもあるけどミュータントから 始めるのは探してもなかったので自作しようと思うんだ もし無理なら着ぐるみみたいなカニ防具とカニばさみみたいな武器で擬似的に(少なくとも外見的に) ミュータントになることは可能なのかな
なんで自分で試さないの?
やってみてるけど恐ろしく難解なのよ 新規種族とかできるのかどうか見当もつかないわ
Monster_CostumesというMODがあってだな… モーションまで変更したいなら改良必須
人間モデルとボーンの互換性がないからねぇ… 見た目それっぽければ良いというならMonster_Costumesでおk
テスト
ダメージとDTの関係の検証をした 全裸(DT0)でギャングのリンカーンリピーターを食らう→18ダメージ固定 DT100の帽子だけ装備して→3〜11ダメージとバラバラ 全て盾マーク 頭にクリティカルとしても100は超えないはず・・・謎過ぎる・・・
>>568 DTで盾出る時のダメージは本来の1割だっけ
それでいくと30〜110食らってる計算になるよな…DT自体に不具合あるんじゃねぇ?
英Wikiが正しければ2割だからそこまではおかしくないんじゃないか ただ何故DTが下回ると固定で上回るとバラバラなのかはわからない。
GECKでよくエラーで Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BHHhaderManager.cpp Line: 1996 と出てフリーズしてしまいます 解決方法を知っている方はいませんでしょうか?
アニメーションのループについて質問 アニメーションをアイドルアニメーションに指定してループさせると、 アニメーション開始 → 終了 → 直立モーション → アニメーション実行 → 終了 → 直立モーション → ・・・ のように間に0.5秒ほど直立モーション(というかアニメーションが実行されていない)が入って綺麗にループしてくれない この邪魔な直立モーションをなくす方法があれば教えてほしい .kf ファイルのCycleTypeは CYCLE_LOOP にしてあるから特に不備はないはず .kf ファイルの NiTextKeyExtraData → end の数値を極端に大きくすれば対策できるけど、諸般の事情でこの手はあまり使いたくない 直立モーションになった瞬間に PlayIdle で無理やりアニメーションを実行することもできたけど、繋ぎ目がやや不自然になってしまった というわけで分かる人がいたらヘルプミ〜
教えて下さい だろうが!
お願いします も抜けてるな 最近の若いもんは礼儀のひとつも知らんから困る
お願いしますお代官様どうか哀れな低脳の私にお知恵をお貸しください T1000ばりのメタルボディにしたくていろいろやってるんだがどうもうまくいかない やった事は ・グレーのボディテクスチャを用意 ・ノーマルマップのαチャンネルを明るくする ・nifscopeでglossを10から50にした 以上なんですが他に何をすればいいのか知りたい これだけだとツヤのある鉛のような質感にしかならないんですよ
テカらせたいならNiTexturingPropertyをAPLLY_HILIGHTに変更
あと環境マップを追加しなはれ コンバットナイフのnifを見なはれ、テクスチャ設定最下段に環境マップあっから 同じ感じで設定しなはれや
>>575 NVならEVE-900にそのまんまのやつがプレイアブル種族で入ってるよ。
ついでにこいつも見てみたら参考になるんじゃないかな?
>やってるんだがどうもうまくいかない 敬語とタメ口混ぜんなアホ態度でけぇんだよクズ
レイダーごっこに精が出るなお前ら
>>572 普通はそうなるよなと思いつつ手持ちのMODを漁ったらAnimated Prostitutionが切れ目なくループしていた
スクリプトをざっと眺めてみたらIdle Animationsで設定しているだけで特に変わったことはしていない
しかし同じアニメーションを使って自作MODで試すと何故か切れ目ができる
この辺りの仕組みはよく分からないね
まあ何か参考になるかもしれないからAnimated Prostitutionを見てみたらどうかな
どのスレにも構ってちゃんはいるからな リアルで相手にされない可哀想な子と哀れんで見てればいいよ
ここまで俺の自演
何と戦ってるんだお前ら
見えないラッドローチと
ごめん…初代スレからここまでずっと俺の独り言だった… 寂しかったんだよ
[DANGER]
>>576 >>575 じゃないけどFalloutにその設定なくない?
BSShaderPPLightingPropertyならあるけど
fallout3のことで聞こうと思ったら
>>414 に聞きたいことが出てた
で、回答の
>>415 ,416を見てgeck色々見たんだけどsoundタブってのが見つからなかった
これは武器のArt and Soundのことでいいのかな
そうだとしたらどこから登録すればいいのか教えて下さいお願いします
>>593 geck起動したらobject windowが出るだろ?
その左側にツリー式のメニューがあるからMiscellaneousを展開してみろ
Soundタブが出てくるはずだ
>>594 ありがとうありがとう!無事見つけられました
早速いじってくる
>>592 Shader FlagsのSF_MULTIPLE_TEXTURESがHilightの代わりになってるみたい
>>596 それ確かに鏡面効果出るんだけどType3bodyに適用すると
ケツに斑点みたいな斑のテカリが出てくるよね…どうにかならないのかな
環境マップを暗めに作って設定しても意味なかった
つかここに聞きにくる初心者ってテンプレのGECK本家ちゃんと見てる? まったく見てないんじゃないの
見てるわけねーじゃん、めんどくせえ。 知ってるなら勿体ぶらず答えろよwww
よせ、グールに構うな
Blenderでメッシュを結合させて出力したあとNifscopeで読み込むと、結合したはずのメッシュが分割されたままになってしまいます Blenderにてctl+Jで結合させた後、出力する前に何かしないとダメなんでしょうか?
>>603 メッシュに複数のマテリアルが割り当てられているんじゃないのかな
>>604 ありがとうございます
指摘通りマテリアルが二つになってたのでひとつ削除したらいけました
レス内容的にこっちだった…… nifskopeでFO3用の他装備からmeshを持ってきたいんだけど、移植した後のnifをblenderに通すと持ってきたmeshのtextureが肌色もしくは白っぽくなってしまうんだが、どうしたらいいんだろうか 過去レスよりVertex Paintあたりも見たけど真っ白、blender上でUVエディターより開いてもテクスチャは表示されるので、アドバイスいただけると助かる
おめー そらテクスチャのパス再設定してないだけじゃん
>>607 レスthx
FO3では初装備弄りなので、ちょっと手順を確認がてらづらづらと…
nifskope上およびFO3上でtextureが正常に表示されるnifファイルのAおよびBにおいて、
Aから欲しい一部分のmeshをCopy Branchして、BのScene RootをクリックしてPaste Branch
BをCとして保存後、Cをblenderにimport、FO3設定ですぐにexport
それによってできたnifファイルをゲーム上で確認すると…、という感じです
もちろんnifskope上ではテクスチャはちゃんと表示されています
Oblivionのときはこれで表示できたので何も気にしてなかったが、パスの再設定か
もう少し試行錯誤してきます
Blender nifscriptの書き出しって完璧じゃないのよ 細かいところでバニラのnifとは違う 一番確実なのはバニラの似た装備のnifに移植すること
ようやくできたので報告
>>609 レスthx
blenderでの書き出し時の設定が原因だった
Export Dismember Body PartsをON
STripify GeometriesをOFFにしたら出来た
Oblivionから持ってきたnifもテクスチャ反映までFO3上で確認出来ました
nifskopeで色々値を弄らないとダメかなとゲンナリしてたが、何とかなってよかった
初めて、既存のMesh・Textureを利用・加工して差し替えモノをこさえてみたのですけど Low・Highテクスチャモードでは問題なく表示されるのですがMedeumだとFallout3が落ちてしまいます。 落ちるということはなんらか足りないものがあるのかなと思っているのですが、初めてやることで「Nifskope medeum」などでググッてみましたが うまいこと解決策を見つけることができませんでした。テクスチャーのDDSファイルはノーマルマップも含めMipmapをGenerate指定で保存 (この辺、正直理解してないのですが)しております。ツールにはNifskope、テクスチャの加工にはphotoshopCS4(64bit版)を 使用しております。OSはWin7です。 足りない情報などあるかと思われますが、何か原因で心当たりの浮かびの方がいましたらアドバイスいただけると 助かります。よろしくお願いしますm(__)m 拙い物ですが、いちおう将来的には配布も考えているので、一般的な環境に対応できるようにはしておきたいと思っております。
すみません
>>611 です。原因は自作部分とは別にありました。
Mediumテクスチャに対応していないAngelRaceのプレイヤーキャラクターのデータをロードしたため落ちていたようです。
別キャラで確認したところ、Medeumモードでも表示されるのを確認しました。
お騒がせしました…m(__)m
>>571 と同じ症状がでた
geckで武器を編集しようとすると
このエラーがでてきて強制的にフリーズするorz
だれかこの症状なった人いませんか?
自作武器のESPファイルが2つあり、なんとかそれを一つにまとめたいと思うのですが、ノウハウがなく やり方がわかりません。 いままではデータを見ながら、目でコピーして新しくGECKに打ち込んでまとめる形にしてたのですが、正直ちょっと面倒で… いちおうWryebashやFO3EDITは使える形になってはいるのですが、どこをいじれば特定のESPファイルを一つにまとめられるのかがわかりません よかったらアドバイスいただけると助かります、よろしくお願いします。
Fo3Editで新しいファイルにコピーしてマスター削除じゃだめなん?
ああReferenceあるからそれだけじゃダメか
ESPをまとめる機能はおれも知りたいなあ OblivionだとTESGECKOがあったんだけどねえ
>>615 コピーというのは右クリックメニューにでる「Copy as override into.....」というモノでよろしいのでしょうか?
いちおうそれをやってはみたのですが、純粋なコピーではなく元ESPを参照する形のようで
元ESPをMASTER指定から外すとGECKで読み込むことができませんでした。
(FO3EDITでもMASTERをfallout3.esmに変更してみたら読み込めませんでした)
F3pluginでいいじゃん•••
>>619 うおおおぉぉぉっ!!!出来ました!formIDが変わるのでスクリプトやエフェクトなどの紐付けされている部分は指定し直しになりますが
元のESPを参照しながら手入力する手間と比べれば段違いです。いちおう参考までに…
(もとのカキコ)
【全力】OBLIVIONの質問に全力で答えるスレ26【オブリ】
709 :名無しさんの野望 sage : 2011/01/23(日) 11:49:45 ID:Vhs2cuqa
>>708 いろんな装備MODの必要な部分だけまとめたマージMOD作りたいならTES4editとCSで全部作れますよ
・TES4editでマージさせたいMODを全部読み込む
・コピーさせたいアイテムIDをツリー欄から右クリ>Copy as new override into..で任意のesp名(仮称:Item.esp)決めてコピーしてください
・ほかにもマージしたい装備IDを全部Item.espにCopy as new overrideする
・コピーしたIDだとマスター指定がついちゃってるので全部のIDを新規IDに帰る必要があります
・Item.espのアイテムIDをfoamIDツリーでドラッグして全部囲んで右クリック>Change foamIDを選択>そのままItem.espを選択>OK
これで一括で全部のfoamIDが新規IDに変わり、マージespが完成
・CSで任意の場所にコンテナ配置してそこにアイテムを全部突っ込んでください、そのまま終了させれば親MODがespなためにマスター指定も都合よく外れてくれます
(つづき)
元のカキコの「Copy as new override into..」 というのはFO3EDITにはなくて、かわりに「Copy as override into..」で新しいESPファイルにそれぞれの元の
データを移植コピー(この時点で元のESPファイルがマスター指定される)
元カキコの通りにformIDを全とっかえするが、「 Master指定は外れない 」…WryebashでMasterを「Fallout3.esm」と被るものに指定替え
スクリプトなどの紐付け直しのためにGECKを起動し、編集・保存(ここで複数Master指定のあったfallout3.esmが一つに)
これで手作業も入りますが2つのESPを一つに出来ました!ありがとうございますm(__)m
ちなみに
>>620 のF3pluginってなんでしょうか…ググッてももう一つそれ、というのが見つかりませんでした…
>>623 す、すみませんこれってfallout3向けのモノもあるのでしょうか…?自分、fallout3がメインなので…もし
ありましたら、そちらの案内もいただけると助かります。
とりあえず今の問題は解決したのですが、2つのESPをマージできるツールがあるのでしたらぜひ確保しておきたいので…
とりあえずNexusではF3pluginというものは見つけられませんでした
>>625 おぉっ!どうもありがとうございます!!
さっそくに保存させていただきましたm(__)m
武器の編集ってgeck以外のツールじゃできませんかね?
>>627 頭使って工夫すればFO3editなりでGECK全く使わずにやれないことはない
が、GECK使った方が早いと思う
もしGECKが使えなくなったから〜って理由での質問なら、GECKのiniを消せばいけるかもしれない
>>628 武器の項目を開くと
Assert
File:
c:\_Fallout3\Platforms\Common\Code\BSShader\BSShaderManager.cpp
Line:1996
っていうのが出てきて
その後すぐフリーズしてしまいます
海外のフォーラムを見ても
いまいち解決方法が載ってなくて困っています・・・
>>629 携帯からだから英語の弱い俺には今イチ分からなかったけど、同じエラー出て困ってる人がNexusで質問してたよ
検索のかけ方変えてみたら?
>>629 PCでさっきの調べてみたけどNexusで質問してた人はグラボ関連が原因だったらしい
グラボですか・・・ 私の使ってるメインPCはノートなので それが原因でしょうか? 仕方ないので今は fallout3.esmを読み込む前にweaponを編集して modにしています
ノートかよ••• って書かれる前に窓から投げ捨てた方がいいよ。
2ヶ月前に買ったもので グラボはgt555mなのでそれなりのはずですが・・・ もう片方のゲーム用でないデスクトップのほうも 同じエラーをはきました
>>635 そのフォーラムの通りに
uacを解除してproglamfilesに再インスコしたのですが
効果はありませんでした・・・
おそらくfallout3.esmに何か問題があると思うのですが・・・
何か方法はありませんでしょうか?
esmに問題ってもなあ。再インスコしてもダメなんだよな? そもそもesmダメならゲームが起動しない気がするし•••
一応esmを読み込まずにやればweaponの編集できるんですけど それだと特殊効果とか読み込めないんで使えないんです fallout3はちゃんと起動しています fommやfoseは使えるんですが なぜかfo3editが使えない環境です
>>639 > なぜかfo3editが使えない環境です
Fo3のインストール先をレジストリで参照してるから、インストール後に手動でフォルダ移動とかしてる場合起動出来ないよ
そもそもGECKもインストール時にレジストリの参照先にインストールするんだけど、フォルダを手動コピーで移動させてない?
>>640 インストールはすべてeasy設定なので
ファルダのコピーはやっていません・・・
fo3の場合はmasterupdateを行うとエラーをはきます
fallout.esm単体だとちゃんと起動するのですが
他のmodと併用するとうまくできなくなります
まさかと思うけどPCの使用者の名前に2byte文字使ってるとか
Masterと子の関係の順序が逆だったりするとFO3EDITの読み込みは途中で止まるよ Masterupdateができないというし、ちょっとその辺が気になったんだが… しかしfallout3.esmを読み込まない形で編集とか、すごいやり方だな。とりあえず読み込んで開いて IDとかパラメータのスクショを撮って、それを参考に打ち込むのか…?
>>642 ユーザー名は英語なんでたぶん大丈夫かと
>>643 大体そんな感じで
できたespをほかの奴と一緒にして置く場所とかを決めてました
今回はメスメトロンみたいな改造銃をつくろうとしたら
特殊効果を読み込めなくて積みました
ちなみにPCの性能は
メモリ:8G
CPU:2.70Ghz(3.40GHz)
グラボ:GT555M
OS:win7 64bit
です
>>644 グラボのドライバ入れ替えてみたら?
最新がいいとは限らないし、PC同梱でいいとも限らない
あと出来ることって言えばGECKのini消してからGECK入れ直しくらいかなぁ
>>644 Radeonは最新ドライバがいつも信用できないけど
ゲフォならたいてい信用できるね。
とりあえず最新版いれたら?275.33だっけ?
GECKは最新だよね?
これで駄目ならレジストリかOS自体にエラー要因ができたとしか思えないなあ
>>645 >>646 みなさんのアドバイスを参考にして
ドライバの設定を変えてみたらできました!!
どうやらNIDIA GPU アクティビィティの初期設定では
GECKをGPUで使わないようになっているようです
なのでGECKをGPUで使用するプログラムに追加してみたところ
無事作動するようになりました
皆さんの協力に感謝です!!
ありがとうございました!!
>>648 おめでとう!
しかし俺もゲフォだけどGECKで描画してくれてるなあw
ノート用だからか…?
自己判断プログラムで初期設定が決定されたりするんかね
無許可で移植かよ
配布しない限り平気でしょ
自作部分だけ公開して他のデータは移植元をダウンロードさせて使うようにすれば配布も問題ないな
>>651 ノーマルマップは確認したかな?
光の反射に関してはこれの影響が一番大きいはず
>>654 ビンゴでした
ノーマルマップを確認したらアルファチャンネルが真っ白に・・・
いつの間にそうなったかはわからないけど無事解決しました
MODの配布行為に関する質問なんですが、バニラテクスチャに手を加えた物 (色調を変化させたり、文字やマークを入れるなど)を配布するというのは ベセスダの著作物に関する侵犯行為になりますか? 武器にオリジナルなスクリプト組んだ物にバニラテクスチャに手を入れていちおう見た目にも違いを 持たせたMODの配布を考えています。
バニラって本編だけのか? DLCのデータ使った配布はアウトだよ、買ってない奴いるから
ベースにしてるのはバニラ(本編部)で使用されているMesh,Textureです(meshは無加工)。 バニラ部分の武器テクスチャーを加工したものを配布に含んでも大丈夫でしょうか?という意味です。
meshを無加工というのは誤りでした。加工したテクスチャを指定するためその部分が変更されています。 DLCの部分は触ってません
それなら大丈夫じゃないかな Nexusにもそういうのたくさんあるし
>>660 ありがとうございます。配布前に確認できて安心しました…
>>658 mesh無加工ならFallout3のmeshは外部からテクスチャ指定を変更出来ますよ
わざわざNifファイルのテクスチャ指定を変えないでも変更可能です
Vault服なんかは101のmeshしか用意されておらず、プラグイン側でテクスチャ指定だけ変更されてます
色違いを作るだけでNIFファイルが増えてしまっていたOblivionと違い、容量を減らすためにこの様な機能が追加されています
>>662 マジですか!しかしいったいどこで指定を…?しばらくGECKとにらめっこしてみます
できました!過去レスの
>>299 で同様の説明があって助かりました。
配布物を軽量化できます。最初の質問と共に皆さん、どうもありがとうございましたm(__)m
Fo3から移植した武器MODをFNVEditでクリーニングしたいのですが 処理後、右上の×ボタンを押しても保存するかどうかの選択が出ず変更保存出来ません どうすれば保存出来ますでしょうか?
>>665 うちのは閉じると同時にダイアログすら出ず保存されるが、そんな設定できたのか?
あれは問答無用で終了=保存されるのが仕様だったはず
Vistaか7でCドラにインストールしているんじゃね
終了して、改変前のespとバイナリ比較しても変わっていないのです(´・ω・`)
OSはXP32bitです
スクリプト(?)の質問です。 Mojave Express Dropboxを自作の拠点MOD内に配置したいと思います。 ですが、今後のMODの入れ具合によってはこのMojave Express Dropboxのスクリプトそのものをいじるというのはやりたくないです。 おまけにスクリプトに関しては初心者もいいとこなので、参考にできるスクリプトがほしいと思います。 何かのMODで追加したMojave Express Dropboxをオリジナルのスクリプトで動かしているMODはありますか? 御存知でしたら、教えてください。
他力本願
蒼狸「それを言っちゃぁおしまいだよっ!」
676 :
名無しさんの野望 :2011/06/29(水) 10:40:16.61 ID:Zbh0d/JP
>>672 返信送れて、申し訳有りません。
早速参考にさせていただきます。
家に帰ってからですけど
こんな質問あれなんですが、FALLOUT3もそこそこいじったのでPC板NV買ったんですが これってGECKって専用のがあるんです? デフォだとFALLOUT3のフォルダに入るし、NVのフォルダに入れると(esmは出る)けど 動かないし。 まだ、FALLOUT3もいじりたいんですがみんなどうやって共存させてるの?
>>677 どっからGECK落としてきたのか知らないがNV版が公式で落とせるし、インスコはフォルダぶち込みだから共存もクソもないが
こんな質問あれなんですが、FALLOUT3もそこそこいじったのでPC板NV買ったんですが これってGECKって専用のがあるんです? デフォだとFALLOUT3のフォルダに入るし、NVのフォルダに入れると(esmは出る)けど 動かないし。 まだ、FALLOUT3もいじりたいんですがみんなどうやって共存させてるの?
>>679 ('A` ) プウ
ノヽノ) =3'A`)ノ ヒャー
くく へヘノ
>>679 どっからGECK落としてきたのか知らないがNV版が公式で落とせるし、インスコはフォルダぶち込みだから共存もクソもないが
nifの書き出し対応してるのはmaya max blenderか si modo lightwave Metasequoiaあたりにも書き出しプラグインあれば もっとモッダー人口増えるだろうに
メタセコイアはプラグイン無かったっけ? 俺の勘違いかな?
メタセコで作ってblenderで読んで書き出すみたいなワンクッション置く方法じゃなかったっけ
何らかのソフトで作る→Blenderにインポートして色々設定しなおす→書き出し、なら可能 nifのフォーラムでもModtoolやLightwaveに対応させてって要望があるけど 上記の方法でできるから対応しないってな回答があった ただ互換性の問題で骨やウェイト、頂点カラーが他ソフトからBlenderに正しくインポートできない事が多々あるんで 結局メッシュ以外Blenderで再設定なのが激しく面倒だわ
横から失礼します。
ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=2774 画像のように機械系の新種族をEZ Companionでコンパニオン化したのですが、
VOICEをsentrybotすると話しかけても会話画面にならず、コンパニオン化できません。
VOICEが通常の人間種族だと会話画面になります。
過去ログ検索で、同じような質問がありましたので、EZMoreVoicesを導入したのですが、上手く行きませんでした。
EZ Companionで機械系VOICEを追加する場合、どのようにしたらよろしいでしょうか?
よろしければ、教えてください。お願いします。
>>687 GenericAdult だったっけか、そんな名前のクエストで
一般的なNPCの受け答えを管理していたハズ。
そこには、種族とか性別とか声の種類で条件分けして
GREETING(あいさつ)とか、もろもろの台詞が並んでいる。
たしか、最初の部分で(声の種類で)わけてたような気がする。
そこのor or or と並んでいる部分に新種族を放り込んでやればいけそうな気もしますが。
>>688 さん、ありがとうございます。早速試してみます。
blenderで体型mod煽ってるのですが どうしても尻の形がでこぼこしてしまいます smoothをしても全体的にでこぼこしているので どうしようもありません ほかの人みたいに滑らかな尻にするには どうすればよいのでしょうか?
Item_NV_iPipMusicPlayerという自分の好きな曲をラジオに入れられるMODを入れたのですが どうにも何故か再生音量が小さいです。この再生音量をいじるにはgeckでどの部分に手を加えたらいいでしょうか? wav自体の音量はマキシマイズしてあります
ネクサスのコメント欄にも似たように再生音量が低いというコメントを発見しました それに対するリプライはありませんでした
693 :
名無しさんの野望 :2011/07/05(火) 20:32:02.67 ID:S+gnGOi9
settingからradioのボリュームをあげるとか?
>>693 ゲーム内のセッティングってことですよね?
うーん、それをすると他のラジオチャンネルの音量との整合性が取れなくなるので><
695 :
名無しさんの野望 :2011/07/09(土) 15:16:09.61 ID:Y4r673sg
現在TYPE3を使用していて別の肌のMODを新しい種族として登録しました その後新種族用に防具を作ったのですが 防具をつけている時の肌のテクスチャはどこで指定すればいいんでしょうか? ふとももの裏にへそが出ている状態でして NifSkopeで肌が露出している部分をいじってもゲーム内では 変わっていません・・・ Nifで指定したパスは textures\characters\female\新種族\upperbodyfemale.dds です
>>695 装備の肌部分を新種族用のテクスチャに指定してやるだけ
送信しちゃった 装備がType3用とうたってなければ肌部分のメッシュが違う可能性あるので、Type3用じゃなければ肌メッシュをBlenderで移植するかUV指定してやるしかない
698 :
sage :2011/07/09(土) 16:39:01.22 ID:Y4r673sg
>>696 >>697 返答ありがとうございます
TYPE3のupperbodyfemale.ddsと入れ替えると正常に表示されるので
メッシュはあっていると思います
しかしnifファイルのテクスチャパスをいじってもゲーム内に反映されないのです
Nifscopeでテクスチャを張ってもふとももが真っ白なのが原因ですかね・・・
白い部分はどうもゴア表現の部分みたいです
そこを消しても上手くいきませんでした
>>698 言葉が足らなくて状況が正確に飲み込めないんだけど、装備の肌部分のテクスチャがType3なら正常で新種族用にするとおかしいって事?
新種族は裸にしたら正常に表示されてる?
あとNifscopeはゲーム内で見るのと同じようにテクスチャも表示されるように指定してある?
>>699 返答ありがとうございます
TYPE3をMODとして登録していますので
一般人の裸や防具から見える肌はTYPE3の肌が表示されています
またfemaleに新しいフォルダを追加する形でテクスチャをいれたので
新種族(DRK-2PEX body replacer)の裸も正常に表示されています
Data\textures\characters\female\新種族\upperbodyfemale.dds etc...
この新種族の場合 普通の防具を着ると体系がバニラと同じになってしまうので
新しい防具として体系が変わらない物(DRK-2PEXのままのもの)を
作ったのですが肌の部分のテクスチャがうまく表示されないのです
Nifscopeの設定というのはrender→settingsのrenderingタブのことでしょうか?
それはAutoSelectでfallout3の設定になっていると思います
>>700 基本知識として、どの種族でも防具(厳密に言えばGECKでUpperbodyに装備の部位指定されてるもの)を着用すれば防具の体型になる
具体的には今Type3が基本体型でも、Exnemの裸メッシュを防具にしてやればExnem体型の肉襦袢が作れるという訳
んで今回の問題はおそらく新種族用装備の肌メッシュへのテクスチャ指定間違いかと
今出先だからNifscopeのメニュー見れなくて申し訳ないんだけど、ツリー部分を追ってけばテクスチャ指定できるところがあるはず
ファイルパス左のアイコンをクリックすればエクスプローラー形式で直接ファイルを指定できるから、パスを直接入力して間違うこともないからお薦め
Nifscopeでテクスチャ表示できるようになってるみたいだから、肌部分が白のままだとパスミス確定
頑張ってみて
>>701 度々申し訳ありません
NifScopeでテクスチャの指定は成功してふとももの裏も正常になりました・・・が
いざ防具として登録しようとGECKで開いてみれば肌の部分が真っ黒
そのまま登録してゲーム内で確認してみると
やっぱりふとももの裏におへそがある状態・・・
裸スーツを作ってみても同じ状態です
でも裸は正常という謎
種族登録の時はメッシュ+テクスチャで指定できましたが
防具はメッシュのみだからダメなんでしょうか?
諦めるしかないんでしょうかね・・・
>>702 気付かないような簡単なミスをしてるだけな気がする
どうなってるのか見てみたいので、装備・新種族のメッシュとテクスチャをどこかに上げてもらえないだろうか
上げる時は自分の環境と同じフォルダ構成にフォルダを作って入れてくださいな
※要はFOMMでそのまま入れられる状態に
アドレス指定ミスを防ぐためです
仕事の加減で見られるのは13日になるけど、それでもよければよろしく〜
上げるもの間違えた上に時間が無くなってしまった・・・ 夜に上げ直します すいません
>>707 うpありがとう
結論から言えば設定をどう弄ろうと無理
理由はこれを見て
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2786 新種族とType3ではテクスチャが全然違うのが分かると思う
新種族のテクスチャはExnemあたりからもってきたのかな?
たぶん新種族装備の肌メッシュはType3だと思うので
1.Type3と同じ配置のテクスチャを用意する
2.新種族のテクスチャとマッチした肌メッシュを用意して、今の装備の肌メッシュと差し替える
3.今の装備の肌メッシュをBlenderで再度UV展開し直す
4.Type3用のテクスチャを、新種族テクスチャ風に加工して適用させる
これくらいしか対応は思いつかない、申し訳ない
Blenderが弄れないなら4を、弄れるなら2をオススメしたい
助けてくれ。 なんかNewVegasのGECKが使えない。機動はするんだけど、MOD読み込みの画面で、マスターファイルとかを読み込んでくれない。 当然、モデルとかが一切表示されずいじることもできない。 NewVegasを再インスコして以来ずっとだよ。 Geckのバージョン1.3を回答して上書きしたり、MyGameの中にあるGeckのiniを消去したりしたけど、改善されない。 ゲーム自体は動くんだけど。 どうすればいいんでしょうか?誰か教えて!
>709 高起動でGECKが回避してるんだろう というのはおいといて前々回だったかな公式のアップで1.3は使えないはずだが
712 :
709 :2011/07/13(水) 15:03:08.02 ID:UShsP2NR
マジで?! ……うっかりミス炸裂です。有りgs等ございます。
713 :
709 :2011/07/13(水) 15:03:34.73 ID:UShsP2NR
>>711 タイプミスです。
ありがとうございます。
>>708 そうですか・・・
テクスチャの加工もblenderでの編集もできない(できそうにない)ので
今の物にあうもの探して無かったら諦めます
ありがとうございました
休みで時間取れたからスレ見直しがてら
>>714 の新種族の体型を検索かけてみたら思いっきりExnemって書いてあったな
結論出るまでにだいぶ遠回りさせてしまった、申し訳ない
fallou3かfalloutnvを改造してマルチプレイヤーMODって作れないものなのかね。 COD4みたいに人対人で競い合うタイプのやつを妄想してるんだけどさ。 スーパーウルトラマーケットとかスプリングベール小学校ってマルチプレイ用のマップに良さそうだよね。 起伏に富んでて障害物が多いから接近戦が面白そう。 以前に海外の人がマルチMOD作ってたみたいだけどなんか立ち消えになってるっぽいし。
他のゲームで似たようなMAP作ればいいじゃん Falloutのシステムは対戦にはむかないと思う
>>718 やっぱそうなのかねえ、元々がシングル専用だからマルチへの改造は無理があるかな。
FOSEに匹敵するMODをもう一個作る、というかたぶんそれ以上の手間がかかるだろうな 素直に既存のマルチプレイヤー用ゲームにモデルだのMAPだのコンバートしたほうが早いレベル
そうなってくると普通に 「ネットげーやったほうが早いんじゃね?」という結論になってくる
>>714 横槍すみません。
BODYペイントとかして似たような現象で悩んでたんですけど(ある種族からベースBODYを作ると、BSShaderPPLightingProperty-BSShaderTextureSet
を変えても、その種族BODYテクスチャに勝手になっちゃう)
BSShaderPPLightingPropertyのShader FlagsのSF_WINDOW_ENVRIONMENT_MAPPINGがONだと種族テクスチャ、OFFだと指定テクスチャになるようです。
なぜかは解りませんが。
ご参考になれば。
マルチ改造は無理そうだな、仕方ない…… CODみたいにヒットマークと音が出るMODと、スプリント時に銃を抱えて走るMODでも作るか
某ブログにマルチプレイの記事でてるね
>>724 うっほ、マジだ!
さっそくダウンロードしてみよう。
作者に技術情報も問い合わせてみようかな……英語だけど
よかったらテストサーバーいかね?
>>726 あー、誘ってくれてありがとう。
でも今はいいや、ホントに悪いけど。
GECK本体の話なんだけど、セルを開くときにinterior(室内)のうちから選択して開くと、部屋の壁とか表示されない。 説明しにくいんだけど、リスト上あることになっているオブジェクトがまるまる表示されない。 つまり、レンダウィンドウを見ると虚空に物が浮いているといった状態がGECKで見えるんだけど、これって対策ありますか? 教えてください。
newvegasのgeckで728と同じ現象になったけどOSをWin7にしたり モニターの解像度上げたりしたら直った でもウルトララグジュのキッチンとか直らなかったよ
>>722 あなたが神か
テクスチャが正常になりました!
ありがとうございます!
返答をくれたほかの方も本当にありがとうございました
731 :
名無しさんの野望 :2011/07/18(月) 22:00:42.12 ID:LcLc73Md
すみませんが新武器(MOD武器)にPyromaniacの効果をつけることできますか? 試しに適応してないバーンマスターで試そうと思ったのですが 火炎放射器とどう違うか判らなかったので書かせていただきました。
>>731 PyromaniacのPerkを見ると、Form Listを読み込んで、そのListに乗ってる武器ならダメージ倍率をかけるという処理をしている
だからForm ListにあるPerkPyromaniacWeaponsを開いて、そこに適用したい武器をドラッグ&ドロップで放り込めばいい
とりあえずそれで適用されるはず。既存Perkに手を加えるから、他のMODと競合したりするかもしれないけど一番簡単な方法ではある
List開いたら、ファイアランスもPyromaniacの対象武器になっててちょっと驚いた
733 :
名無しさんの野望 :2011/07/18(月) 22:39:54.46 ID:LcLc73Md
732様、早い返答と手順を教えていただきありがとうございます。
モーションを弄ってみたいのですが 武器の構え方は武器ごとに決まっているのでしょうか それとも武器の種類で決まっているのでしょうか
人が燃えるときのと電撃が走るときのエフェクトのデータって どのファイルに入っているのですか? ご教授おねがいしますm(_ _)m
>>734 確か武器の種類ごとだったはず。
NVならWARって言うモーション変更MODがあるから、中見て参考にしてみてはどうかな?
>>737 meshesのeffectフォルダにあることは大体わかったのですが
fireのつくファイルだけでもたくさんあり
nifskopeで見てもよくわからなかったので質問しました
>>738 その「よくわからない」ところを「わかるまで」調べられないと、結局すぐに行き詰る、と言いたいんだと思うよ
とりあえず、あてずっぽうでフォルダを漁るよりは、GECK内で目当てのものを探して、それの参照してるものを調べるほうが早い
たとえば武器を当てたときにそれが表示されるなら、Weaponsか、発射されるProjectileでも調べてみるといい
Flame系はなんか種類多いから面倒くさいので、電撃のエフェクトに関してだけど
電撃走るエフェクトなら、機械系の敵をユニークパワーフィストのThe Shockerで殴ったときのものだろう。たぶん
というわけでThe Shockerを開いてみると、Object Effectに”EnchShocker”というのがある。でもって
Game Effects→Object Effect→EnchShockerを開いて項目を見ると”ShockerEffect”というのを参照してるのがわかる
ShockerEffectを開くとScriptを使ってるのがわかる。Editを押して中を見ると”pulseDisableFXShader"というのがある
でもそれがどこの何かよくわからんから、Object Windowのフィルタに”pulseDisableFXShader”をコピペしてALLで検索してみる
出てくるので開くと、Effects\FXElectricTile01.ddsとEffects\FXShockParticles01.ddsを参照してるのがわかる、これが実際のファイル
つまり参照してるのはTextureのほう。これが役に立つかは別として「実際の例」から追っていけば大抵はファイルがわかるようになってるよ
さっきoblの眼帯移植したんだけど 「体防具とちがって体系あわせないでいいから楽チンだぜ!多少ずれてても nifscopeで位置調整余裕ッス!」 と、思ってた時期が俺にm 用は出力したメッシュをnifscopeで位置調整 してもゲーム内で反映されない。geckとゲーム内で位置がずれるのもわからんが blenderで位置変えても反映されないから困る…
>>736 ありがとうございます
参考にさせてもらいます
>>737 どれがモーションのファイルかはわかったのですが
GECK内での扱われ方が分からなかったもので
GECKのマップエディタ使いにくいなぁ うまい人はどうやってんだろ 根気良くやる他無いのかしら
ベゼスタのGECK動画だと物凄く快適そうにサクサクとサンプルのマップ作ってたな やっぱどんなUIも慣れなんじゃないかな
武器の威力がDTを下回っていても2割ダメージが通ってしまうのを
すみません。途中で送信してしまいました。 2割ダメージが通るのを0.5%くらいにしたいのですが、 GECKのどこの値を弄れば良いのでしょう?
FMinDamMultiplier かな?自分も気になってたから調べた 間違ってたらゴメン
既存の銃をソードオフ化やらしたいけど、nifskopeだけじゃムリだよね?
748 :
名無しさんの野望 :2011/07/22(金) 04:37:44.86 ID:UMB0Dme7
無理 最低ポリゴン編集ソフト必要
Blender地獄へようこそ
バレルとかの筒状のものを短くする程度なら簡単だよ
仕事でmayaとxsi使ってるけどblender覚えようとすると 操作方法がゴチャゴチャになって混乱する
Blender以外使ったことないけどそんなに使いにくいのかなBlender
まったくそういうの使ったことない人にとっては敷居が高くて いやもうGTAのとき初めてつかったけどもうなんか分けわかんなくて大変だった
オブジェクトの管理のしかた ショートカット 使えるスクリプト マウスでの操作 ソフトごとにバラバラだからな
pipboyアイコンを作ったのですがMessage Iconが具体的に どう使われているのか分かりません 画面左上に表示される短いメッセージの横にでるvaultboyの代わりかと 思ったのですが違っていました 必要ないように思うんですが未設定でもいいでしょうか?
ベガスなのか3なのか知らんが 3なら Message Icon アイテム拾った時に出るアイコン Inventory image pipboyでアイテム選択した時に表示されるアイコン Message Icon未設定でもデフォルトのギフトアイコンが出るだけ
3からnvにようやく参戦したんだけど Wrye Flash NVのMODマージってどこでやるんですか?
>>757 3と同じくesmやespに属性設定してBash.espクリックで再構築
>>758 ありがとう。オブリのWIKIになんか書いてありました。
FO3Pluginみたいなシンプルなものってないのかな?
>>761 ヴァニラ装備見れば解るけど身体の方には指先のボーンが無いから別パーツにしなくちゃいけない
適当なボーンの部位にアサインさせればいけるかもだけど、無理矢理出力させても指が固定された装備になっちゃうよ
…と似たような事で悩んでた素人の俺が言ってみる
>>763 それエラー直後の画面?
ならその選択されてる頂点に対してのエラー内容が帯状に表示されたはず
エラー内容の文面を検索かければどうすればいいかすぐ分かるよ
>>765 MODに関して質問するなら該当MODのコメントページは確認しろよ
既に報告済みで対応策も乗ってる
次からは質問スレ池
>>763 エラーメッセージを正確に書いてくれたほうが、答える側としては助かると思う
エスパーすると選択されている頂点に、BodyPartの頂点グループが割り当てられてないのかな
>>730 729です。すごく久々に来ました。返信ありがとうございます。
私はsilver rushが建物が見えない状態だったりします。
ちなみにOSはXPのままです。
何とかしたいんだけど、どうすればいいのか。
ひとまず画面の解像度はあげましたけど、変化なしです。
そもそも、GECKのPCへの要求性能ってどんなのでしたっけ?
>>769 NVが動く性能なら大丈夫じゃなかったっけか
>>768 レスサンクス。えーと、とりあえずオブジェクト全選択で素体(t3のmeshe)のウェイトをコピー
(エディットモードでも全選択済み)ボーンをアーマチュアなしでくっつけても一度全選択でエクスポート
途中で出るエラー
http://loda.jp/falloutnv/?id=1055 これに対してはBPを全部torsoにしてアサイン(全部のパーツでエラーが出た)
なんとか出力できてgeckでコンバットアーマーを書き換えてテスト。
geckの画面ではきれいにできてたがいざゲーム内で装備するとCTDする。
ウェイトのコピーの仕方が悪いのかな?
正直BPうんぬんも巨乳コンパニオンのブログでみただけだしなあ
ちなみにエクスポート画面です。
http://loda.jp/falloutnv/?id=1056 助言いただけるとありがたいです。
>>771 Scene Rootの方の問題だろうね
Nifscopeで開いて全ての部位とボーン情報が一つのScene Rootの子になってるか確認すべし
Scene Rootが二つあったりすると装備した瞬間CTDするよ
>>769 レンダーウインドウの中のオブジェクトが見えない件についてだけど
Room Bounds (オブリでいうところのサブスペース) で区切られていると
その中のものがNPC以外はGECKに表示されない。
という不具合が、自分の環境では起きてます。
対症療法的に、一旦そいつを取り除いて、作業して、後からもとにもどす。
という方法でやり過ごしてますが。
>>774 いつも修正かけてる手順を書くからそのままやってみてくれぃ
1.Blenderに制作中のメッシュを読み込む
2.Meat Cap等の部位破壊表示用メッシュとScene Rootを削除、装備のウエイトも全部クリアする
3.ウエイトコピー用のメッシュ(俺は裸メッシュを使ってます)を別レイヤーに読み込む
4.装備へウエイトコピー
5.装備メッシュを選択しままNを押して小窓を出し、右上にScene Rootと入力しボーンと関連付けする
(これを忘れるとエクスポートした時にウエイト情報が無い状態になる)
6.コピー用のメッシュの体部分のみを削除
7.装備メッシュとコピー用メッシュ側の部位破壊メッシュ、ボーンをまとめてエクスポート
以上
出力したらNifscopeで確認してみてくれ
Scene Rootが複数になってたりメッシュのウエイト情報が欠けてたら手順をどこかで間違えてる
ポーシングmodで寝るポーズを使うと埋るんですけど なにか改善方法はありませんか? 3時間粘ったんですけど わかりませんでしたorz 使っているのはumpaとgroovationです
>>776 スレ違い
3時間悩んでも全くわからない時点で頭悪すぎるから、MODなんか入れないほうがいいよ。
778 :
775 :2011/07/27(水) 06:38:12.26 ID:+A8hmmVN
>>774 あーそうそうオブジェクトが複数あるなら個々に同じこと繰り返してね
あとグローブは左右で分けておいてGECKの設定で同時に表示させる形になるよ
geckで銃の構えやリロードのアニメーションの データの欄ってどこでしょうか? idel amineationを探ってもなかったので・・・ ご教授おねがいしますm(_ _)m
ついに同じスレ内すら検索しなくなったか•••
>>780 weaponの欄のリロードや構えじゃなくて
モーションそのものの欄のことですです
自分が見落としていたら
すいません
>>778 うーん何度やってもScene Rootが二つになってしまう。
1.Blenderに制作中のメッシュを読み込む
読み込んだ
2.Meat Cap等の部位破壊表示用メッシュとScene Rootを削除、装備のウエイトも全部クリアする
クリアした(Scene Rootの削除ってNで出てくる小窓の右上のScene Rootを消せばいいのかな?)
3.ウエイトコピー用のメッシュ(俺は裸メッシュを使ってます)を別レイヤーに読み込む
Type3 caly bodyを読み込んでます
4.装備へウエイトコピー
editでメッシュ全選択。装備→素体の順で選択。クオリティ3&下のタブをオンにしてOKしコピー開始
コピー終了後頂点グループがBip〜になってるのでeditでBP〜に選択して適用
でも別の装備も移植したけどウェイトコピーしなくてもエクスポートできたんだけど どうゆうこっちゃ
http://loda.jp/falloutnv/?id=1027 ←ウェイとコピーなし
でも今回の装備はそのままエクスポートしようとするとウェイト設定しやがれ的なエラーがでる
5.装備メッシュを選択しままNを押して小窓を出し、右上にScene Rootと入力しボーンと関連付けする
小窓に入力しただけで関連付けOK?
6.コピー用のメッシュの体部分のみを削除
上記素体メッシュのbodyだけ削除しました
7.装備メッシュとコピー用メッシュ側の部位破壊メッシュ、ボーンをまとめてエクスポート
装備メッシュ全選択しMで素体boneとくってけて、boneをシフト右クリでアーマチュアなしでくっつけました
ちなみに移植前にオブジェクトで気に入らないものがあったのでひとつ削除してます
>>782 突っ込みどころ満載w
まず2
>Scene Rootの削除ってNで出てくる小窓の右上のScene Rootを消せばいいのかな?
これ間違い
メッシュと一緒に棒みたいなのがあると思うけどこれがScene Root
これを削除する
N小窓はここでは不要
ちなみにここでScene Rootを消してないから二つになる
次、4
頂点グループ〜って書いてるけど俺は触ったことない
それが正解かもだけど今回はやらなくていいかも
んで、5
入力しただけでOK
最後、7
同じレイヤーにまとめるだけでOK
各部位がEdit Modeで全選択状態になってること
よーするに装備メッシュのRootを消して、素体メッシュのRootだけにして、素体メッシュのRootに乗り換えるってことです
>>782 > コピー終了後頂点グループがBip〜になってるのでeditでBP〜に選択して適用
これは、やらないなぁ。
ワタシは、エラーが出た場合のみBP_適用してます。
右手側の頂点をBP_LEFTARMに適用とかするとダメかもしれない。
>>782 >でも別の装備も移植したけどウェイトコピーしなくてもエクスポートできたんだけど どうゆうこっちゃ
ウェイトとは、各頂点毎の情報で、ボーンに引っ張られる割合です。
既存からコピーした装備の全頂点には既にウェイトが設定されているからです。
それを元に、新たな頂点を作ったりすれば、その頂点にはウェイト設定されていませんし
また、頂点を移動すれば、ボーンに引っ張られる割合も変わってくるわけです。
質問です。 geckで自作した部屋に、人間の死体を配置したいのですが 死体の細かいポーズはどうやってつけるのでしょうか ヴァニラのはgeckで覗くと、ちゃんと最初からポーズがついてますが やりかたがわかりません この部屋で何があった・・?的な妄想をさせるポーズをつけさせたいのです どうかよろしくお願いします
すんません、一応解決しました Havok ボタンで落とせばいいのね・・
質問なのですが・・・ dlcのzetaの極太レーザーみたいなものを 縦に固定してオブジェクトにしたいのですが・・・ nifskopeだと伸びる方向が変わりませんし blenderで編集するとおかしくなってしまいます(TДT) どうすればよいのでしょうか? お願いいたしますorz
>>788 nifscopeでみょい〜んって伸ばすくらいならできるはずだよ?
銃のnifに他のnifからもってきたサイレンサーをくっつけた俺が言うんだから間違いない
位置調整からサイズ変更までちゃんとやれるからもっとあれこれやってみるといい
ちなみに数スレ前に沢山回答貰って放置してる奴がいるから方法は書かない
790 :
名無しさんの野望 :2011/08/03(水) 09:39:26.23 ID:ky7U+D7G
他力本願が多すぎる ちょっとググればいくらでも解説blogとかあるのに blenderも nifscopeも geckも って書き込むと 「答える気が無いなら書き込むんじゃねーよ!」とくる
>>788 zetaレーザーみたいなエフェクトははじめから方向が決まっていて
それをnifskopeで方向回転させても反映されないんです・・・
blenderだと出力設定がおかしいのか
ctdを起こしてしまいます・・・
エフェクトをオブジェクトにする方法はないのでしょうか?
よろしくお願いしますorz
>>791 Zetaやってないからわからんけど、極太レーザーというのがProjectileなら、
かなり強引なやり方だけど、そのレーザーを撃つ武器を別IDで複製して、ダメージとかSoundとか余計なものを消して
ProjectileNodeつけたActivatorとかを下向きに設置して、そこから一定時間ごとに発射するスクリプト走らせれば
とりあえず見た目はそれっぽくなるんじゃないかな
>>792 やっぱりスクリプトはいじらないとだめなんですか・・・
プログラミングのことは少ししかわからないので
一から勉強してがんばります・・・orz
>>793 びょ〜んって出来るかチャレンジしてみたいからnifのアドレス教えておくれ
>>794 Fallout3\Data\meshes\dlc05\effects\fxzetalaserbig.nif
にあります
DLCのzateは持っていますか?
dlcのデータは著作権に関わるので配布することができませんorz
>>796 >>792 さんの指摘の通りProjectileだねこれ
技術不足でProjectileからモデルデータだけをひっぺがすのは無理だった
申し訳ないorz
Nifscopeでレーザー右クリ→Tranceform→Scale VerticesからY軸を増やすと伸ばせるから
その先は
>>792 さんの案の発射しっぱなし砲台を作るのがいいかも
まぁもっと技術力ある人がなんとかしてくれる・・・はず
TextureSetをProjectileのモデルに反映させるのってどうやるのでしょう…? 武器を持った時や捨てたときはSetで指定したテクスチャを反映できるのですが 投げると別のテクスチャに戻ってしまう…
WeaponとProjectileのモデルは別物なのでProjectileモデルを探してテクスチャ指定する
>>799 地雷とかグレネードなのですが、ProjectileのMesh指定部にはWeaponのようなプレビューや
テクスチャを指定する項目がないように思うのですが、ProjectileにTextureSetを指定する
やり方は出来ないのでしょうか?
要は軽量化の絡みなのですが、Meshの内部情報に直接指定する手段しかないのでしょうか?
modで追加したコンパニオンをshojo化したいのですが、geckでTraitsのraceをshojoに したら顔はshojo化するんですが、体が大人のまま 体も小さくするにはどうすればいいんでせうか?
>>800 そういう作りになってるからGECK単独での作業は無理っぽいね
ヴァニラにも同メッシュ別テクスチャのProjectileは無いから参考にするものも無いし
>>802 どうもありがとうございます。一応、配布を考えてるMOD部分だったので
できれば軽量にしたいと思い、指定が出来るかの確認をさせていただきました
皆さん、どうもありがとうございましたm(_ _)m
>>801 raceのすぐ下にHeightって項目がある
0.75位にすれば良いんじゃね?
もしくはゲーム内でキャラ指定してsetscaleすれば?
perkのcannibalの条件で死体だけじゃなく体力が40%以下のNPCにも activateできるようにしたいんだけど、どうすればいいか誰か分からん? 一応、FactionのGetHealthPercentageはいじって40%以下でもactivateできたけど そうすると死体がactivateできん・・・
>>805 どういう構造でperkを制御してるか知らないけどfactionで判定してるならオリジナルのfactionを複製して
複製先を加工して、どちらのfactionも適用できるようにすれば(script制御ならif文を追加…みたいな)
いけたりしない?
それにしても空恐ろしい発想ですな…w
生きてる状態ならギャア…とか悲鳴上げると良さそうw
カニバル拡張MODで SMの捕虜とか、寝てる人間を喰えるようになるのがあったね
すいません、自己解決しました。805です
perk entryを一つから二つにすることで条件の分岐をうまく作動できました
>>805 kwsk
809 :
808 :2011/08/10(水) 08:05:21.24 ID:TMiTewXl
WMKでコンバットショットガンにオートキット組めなくしたいんだけどどこいじればいいんだろ?
Shojo race vegas導入がうまくいきません まずはじめにAngelicaFINALを導入し その後にShojo race vegasを導入したのですがキャラクター作成画面で Asian、Caucasian、Hispanic、Sheの項目を選択すると画面が紅白になってしまいます その他のAngelica関連やShojo関連などは大丈夫なのですが・・・ Shojo race vegasの導入手順としては (日本語化MODインストール→AngelicaFINAL導入→Fallout New Vegas ArchiveInvalidation Invalidated!インストールかつActivate) FO3MODのChildren of the Wasteland内のMeshes・Sound・Texturesフォルダのみ FO3MODのShojo Race内のMeshes・TexturesフォルダのみをFONV本体のDataフォルダ内へ直に入れた後 Shojo Race VegasとAnthony Lings CoiffureをFOMMで導入しました
>812 おしい後ひとつ足りない たぶんAnthony Lings CoiffureのDescriptionよくみればわかる
おお、これは盲点でした LingsもFO3用のAnthony Lings Coiffureの中のBSAとtexturesフォルダとmeshesフォルダも直に入れる必要があったのですね ありがとうございます無事導入できました
PNのナイトビジョンなどの効果を別modのヘルメットに適用させようと modders guide見たけどこんな複雑なことしなけりゃいけないのか パート2のenhanced vision modesで複数登録する必要があるとか書いてるけど これってFNVeditで作業するの?
FO3ですが、幸運のサングラスとゴーグルを流用して防具を追加(名前と特殊効果を変えただけ)したのですが、 実際に装備してみると左耳辺りに縦になって表示されてしまいます 流用元はちゃんと表示されるのですが原因が分かる方お願いします
>>816 Biped Objectの位置ミスか、Biped ModelにWorld Modelを指定してるんじゃね?
>>816 頭部装備の謎な「仕様」で
ID付け替えただけでも横転して表示されてしまいます。
そこで、あらかじめNifskopeで90度逆向きに倒したNifを作成する必要があります。
819 :
追記 :2011/08/16(火) 01:42:47.14 ID:fW0R0nR4
同じくnifscopeで質問です。
装備のオブジェクトを切り貼りしたのですが、装備するとctdしてしまいます。
bone情報が二つになってるわけでもないのに、以前blenderで似たような症状
になり、そちらの原因はScene Rootの階層が二つになってたのが原因でしたが
こちらは大丈夫と思ったのですが、うまくいかないでござる。
http://loda.jp/falloutnv/?id=1112 切り貼りするときの注意点とかあります?
copy branchしてもう片方の装備nifのNinodeにpaste branchしました。
FO3のGeck弄り始めてまだ3日目の素人です。質問させてください。 ペンタゴン?(BOSの基地)のすぐ近くの川の上に、Architecture/Urban/KeyBridge/にあるKeyBridge03(00075A33)を設置して、 その上にNPCを配置しました。 最初はちゃんとKeyBridge03の上(配置した場所)にいたのに、建物の中に入って出てくると、 KeyBridge03の地面を突き抜けて、その下にある川に設置されてしまいます。(壁抜けで確認しました) KeyBridge03の上に置いた街灯や弾薬箱は、留まっているのですが。 散々ググりましたが未だに解決方法が分かりません。 どなたか親切な方、教えていただけないでしょうか…
>>821 1:配置したNPCのAIパッケージを確認。
その場に留まるようなパッケージなのかどうか。
2:NPCを配置した場所のNavmeshが適正であるかを確認。
Navneshが無いと、NPCはそこには居られないと判断され、近傍のNavmeshが
有る場所に再配置されるんじゃないかな。
823 :
821 :2011/08/16(火) 17:45:48.18 ID:VzjfCE7o
>>822 うおぁ!できました!Navmeshが無かったようです。たぶん初歩的なミスなんだろうなぁ…
とは言うものの、なんとなくできただけなので一応確認させていただきたいのですが、
Navmeshの欄にあるGenerate Navmeshを使用するやり方でよろしいのでしょうか?
>>823 それって自動でナビメッシュを生成させるコマンド?
だったらオススメしない。ナビメッシュの操作方法は
チュートリアルビデオにあるから見てみると良いです。
英語わからなくても画面をみてたら理解できるはず。
GECKwikiからYouTubeへのリンクがあったはず。
825 :
821 :2011/08/16(火) 18:07:01.16 ID:VzjfCE7o
>>824 なるほど。英語なので毛嫌いしていたのですが見てみます。
ホントにありがとうございました!助かりました!
>>820 Blender使えるならBlenderに召喚してwaight設定し直してやるといいよ
たぶん何かが足りてない
827 :
名無しさんの野望 :2011/08/16(火) 21:24:59.95 ID:IBtFelXy
nifscopeで別の装備からベルトだけもってくるとか、ニコイチ改造に 挑戦してるのですが、ゲーム内で表示されない(透明)のはどこをミスしてますか ? やってみた手順は 1.nifscope2窓にして欲しい装備Aのメッシュをcopy 2.それを加えたい装備Bへcopybranch 3.saveして装備AとBのtextureとBのmesheとBのespファイルをfomod化 です。
初歩的な質問をさせていただきます。 作成はまったくの初心者なので、それがどれぐらい大変なのかがよくわかりません。 装備の外見を変えたいと思っています。 具体的には、 @すでにある装備で外見だけを変えたい (色を塗り替えて別の服装に見せたい、オリジナルのマークを入れたい) Aすでにある装備の一部分を消したい。 (長袖の服を半袖にしたい) Bすでにある装備にパーツを追加したい。 (角やトゲトゲをつけたい) これらはそれぞれどのくらい大変なのでしょうか? 一から初めて、あまりにも時間、労力がかかるようなら、 あきらめて別のことをしようと考えています。 よろしくお願いします。
>>828 @はテクスチャ(画像ファイル)を弄るだけだから簡単
Nifskopeで参照してるTexture探して、それをDXTBmpで、好きなレタッチソフトで使える形式で出力
→加工→DXTBmpで元と同じ形式で保存→Nifskopeでテクスチャ参照先を変更→別ファイル名で保存→GECKで登録、でおk
UV(ポリゴンとの対応を示す枠線)は、NifskopeのNiTriShape〜やらNiTriStrips〜で右クリック→Texture→Export Templateで出力できる
Aは過去ログで似たことやってる人がいたはず
Bは程度による。既存の装備から持ってくる程度ならNifskopeだけでできると思う
>>829 ありがとうございます。
@が出来そうならとりあえずやってみようと思います。
過去ログも探してみます。
質問です、元からあるクリーチャーの音声を別のものに変えたいんだけど、GECKで 変えるのかそれともBSAを解凍→ファイル入れ替え→新たに作成で変えるのか、もしくは 他に何か方法はないでしょうか?もしくは解説しているサイトなどありますか?
同名のファイル作って同じ階層に入れればいいんじゃないの? ファイル名・階層はBSA覗けばわかるハズ
>>833 階層を参考にフォルダ作って置いてみたら成功しました!
ありがとうございました
質問スレから誘導されました EZcompanionで作成したコンパニオンが常時武器を構えっぱなしなんですが、戦闘時以外は武器を仕舞うようにするにはどうすれば良いでしょうか ちなみにコンソールでsetalert 0にしても無反応でした(他のNPCにはちゃんと効いた)
>>835 そもそも
EZコンパニオンで武器だしっぱなしになってるのがオカシイ。
ちゃんと導入してれば、ちゃんと武器をしまいますし、プレイヤーと
武器出し状態をシンクロさせる事もできます。
質問 コンパニオンとかのお喋り(戦闘時の台詞とか)ってどこで管理してるの? 喋る頻度とかをいじってみたいんだが……分かる方、教えてください
tes
プレイアブル眼帯MODの眼帯の色を変えようとしてDDSファイルを出力・改変して textures\characters\HairにEyepatch.ddsとEyepatch_n.ddsを入れたのですが GECK上でeyepatch.espをActiveにしてデータを覗くとちゃんと眼帯の色は変更されてるのに ゲーム内では変更されず普通の眼帯になってしまいます 一体何が原因なんでしょうか……教えて頂ければ幸いです
>>839 nifskopeで直にいじりたくなければリネームが一番早い
>>839 スマン勘違いした
ちゃんと作業後にSAVEはしたの?
連投スマン
>>842 このスレ内に別の肌テクスチャにするには〜って書き込みあったから試してみたら?
原因一緒っぽいが
>>839 プラグイン側で装備の項目みてalternate textureで指定されてるかみてください
fallout3のNifファイルはプラグイン側からテクスチャ指定を変更出来るようになっています
指定が無い場合Nifのテクスチャ指定で表示されますが指定された場合そのテクスチャを参照します
この仕様はこれで色違い装備を1個のNifでまかなえるのでファイル容量が少なくなるためです
845 :
名無しさんの野望 :2011/08/20(土) 21:20:28.52 ID:u0zRtCKy
PCの待機状態(WASDをおしていない状態)をSOMEPOSEなどのポーズに 変えてみたいのですが、試しにmtidle.kfにリネームして上書きしてみたのですが ドンドン地面に埋まっていくだけでしたw 立ち姿を腰に手をあてた状態にしたいんです! どなたかご教授ください、、、 boneがどうとかだったら今の僕には無理そうですが、、
>>845 NexusでModern Combat Pistol Shootingを検索してみたら幸せになれるかもしれない
中にIdleポーズがあるからそれだけを導入すればたぶんお望みのポーズが出来るはず
スレ違いっぽいレスだけど個人的に好きなMODなので勘弁をw
847 :
名無しさんの野望 :2011/08/21(日) 02:10:09.48 ID:GPTXnaC2
>>846 すげー格好良過ぎこのMOD!
残念ながら望んでいたポーズではなかったのですが
そんなこと飛び越えて即導入しましたw
良MOD紹介ありがとうございます!!
pipboy アイコン作ろうと思ったけどよく分からないので質問です
1.FOMMのBSABrowserで適当なアイコンのDDSを取り出す
2.GIMPで取り出したアイコンのDDSを開く
Load mipmaps チェック付
Show this dialog チェック付 OKクリック
3.元の絵を削除して適当な画像を貼り付け、大きさを調整して余分な背景を消す
4.たぶん、アルファチャンネルとかいじると思うけど分からない
名前を付けて保存からDXT3を選択
5.geckで作ったアイコンを使う。背景が白とか黒でおかしい
間違えてパス作ってしまた
パス4649
http://loda.jp/falloutnv/?mode=pass&idd=1119
>>848 いちいちBSAから取り出す意味が分からないが、それで画像サイズは確認できたよね?
GIMP使えるならアイコン画像をそのサイズにして、背景透明にしてやるだけだが
ちなみに透明な部分はチェック柄になってるはず
なってないなら透過できてない
>>849 に追記
DXTは5じゃないと透過にならなかったと思う
PlaceAtMeで配置された物をクエストマーカーで確認するという挙動を行いたいのですが ゲーム中で配置される物をQuest Targetにすることは不可能なのでしょうか?
852 :
848 :2011/08/27(土) 07:03:48.00 ID:fhVDZNTL
1.GIMPで新規にファイルを開く。サイズは256X256 2.アイコンになる画像を開いて新規ファイルにコピペして大きさ等を調整 3.背景になる余白を全て黒で塗りつぶす 4.レイヤーウィンドウのマウス右メニューから レイヤーマスクの追加>レイヤーのグレースケールのコピー>追加 この時黒の余白が透明(チェック柄)になる 5.メニューから色>レベル>開いた画面の入力レベルの三角全てを左いっぱいに動かす これで背景の黒以外に色が付く 6.レイヤー部分でマウス右からレイヤーマスクを適用 必要ならぼかし等する 7.DXT3かDXT5で保存してgeckで設定。アイコンプレビューの余白も黒 間違ってたら指摘して頂けると助かります
レス貰って返事も書かない脳みそがまず間違い
>>853 これは大変失礼しました
お詫びいたします。ありがとうございました
793のものですが・・・ レーザーを撃ちだすスクリプトは理解したのですが 設置したオブジェクトに反応して スクリプトが始動する仕組みがわかりません(TωT) 誰かご教授お願いしますorz お願いしますorz
スーパー他力本願スレ
>>856 自分でちゃんと調べてみましたし
あるていど自分で試したりして
どうしてもできなかったので質問しました
begin onloadのあとに
何を書けばいいのかよくわからず
どうしてもうまくいきませんでした
質問したり回答したりするのが支援/相談のひとつだとおもうのですが
それは他力本願なのでしょうか?
>>857 気にするな
scriptまるでダメな俺から見てて努力っぷりはよく分かる
神様が降臨するのを裸で待つよろし
設置したオブジェクトに反応して を、もう少し具体的に。 最終的にやりたい事を詳しく書いた方がスクリプトの提案はやりやすいです。 そんな難しくないよ、きっと。
>>857 begin onloadだと安定しないかもしれない
Begin gamemodeでShortを1にして
Shortが1になっているときに起動するタイプの方が確実には起動する
ただ悲しいかなBeginさせて弾丸を出させたいのは分かるけど
それを何回、何秒間出させたいとかそういう細かいことが分からないから
助言のしようがない。出来ればスクリプトコマンドそのものを
コピペしてくれた方が助言はしやすいだろうねぇ
>>857 何を、どうしたら、どういう風にしたいのか具体的わからないから答えようが無いの。怒る前に質問内容を見直してくれ
とりあえず「ActivatorをUseしたら指定のREFが一定間隔で武器を発射するスクリプト」ならこれで動きはする。行間削ってるから見難いので自分で直してね
scn "好きな名前"
short Switch ;0=OFF 1=ON
ref Turret1
float time
float timerA ;各Turretの発射間隔設定用
;==========================
Begin OnActivate
if IsActionRef player == 1
set Switch to 1
set Turret1 to "発射させたいREF"
endif
end
;==========================
Begin GameMode
if Switch == 1
if TimerA <= 0
Turret1.fireweapon "発射させたいWeapon"
set TimerA to "任意の発射間隔(秒、小数点以下も可)"
endif
endif
;===TIMERS===========
set time to getsecondspassed
if timerA > 0
set timerA to timerA - time
endif
end
862 :
名無しさんの野望 :2011/08/29(月) 16:01:32.14 ID:EHxkwRFW
質問させていただきます。 ピストルの、腰にしまったときの位置や ライフルの背中の位置を修正するには どういった作業が必要でしょうか?
863 :
名無しさんの野望 :2011/08/31(水) 20:11:13.29 ID:CQQzmzBJ
femaleupperbodyのメッシュを使ってアーマーを作っているんですが テクスチャー指定変更してもゲーム内では元の肌テクスチャーのままなんです。 NIF上では指定したテクスチャーが反映されるのですが、、、 初歩的な質問かもしれないけど思いつく限りのことは試しましたが 詰まっちゃいました、、どなたかよろしくお願いします
864 :
名無しさんの野望 :2011/08/31(水) 21:10:48.24 ID:CQQzmzBJ
femaleupperbodyのメッシュを使ってアーマーを作っているんですが テクスチャー指定変更してもゲーム内では元の肌テクスチャーのままなんです。 NIF上では指定したテクスチャーが反映されるのですが、、、 初歩的な質問かもしれないけど思いつく限りのことは試しましたが 詰まっちゃいました、、どなたかよろしくお願いします
865 :
名無しさんの野望 :2011/08/31(水) 21:13:10.38 ID:CQQzmzBJ
誤爆申し訳ない
>>863 materialがSkinのまま
ノード名が素体名のまま
たぶんどっちか
SetUIStringで現在装備している武器の名前を表示したいのですが GetEquippedObjectで取得したreferenceから名前を取り出す、といった動作が出来ず困っています どのようにすればよいのでしょうか?
868 :
名無しさんの野望 :2011/09/01(木) 17:27:40.51 ID:7p0ScMPE
>>866 で、出来ました!!!本当にありがとうございます!
でも実は866さんのアドバイスでも最初どこをどういじったら
いいのか分からなくて(左側のツリーの項目の内容や変更がまだ全然理解出来て
いないので、、、)shader typeという項目にSKINという
単語を発見したので試しに他の装備を参考にDEFAULTにしたら成功
しました。
869 :
名無しさんの野望 :2011/09/01(木) 18:47:44.97 ID:7p0ScMPE
>>866 単なる勘違いでした。
テスト用に分かりやすくする為真っ黒のテクスチャーを
使用していて、反映されたものと。他のテクスチャーにしても
真っ黒(こげ茶?よく見ると裸体テクスチャーが透けている様な感じ)
866さんのアドバイスを間違って受け取ってます様ですね、、、
>>869 「Oblivion mod作成チュートリアル」
で検索かけて勉強汁
正解が書いてある
871 :
名無しさんの野望 :2011/09/01(木) 21:43:48.01 ID:7p0ScMPE
>>870 早速チュート見ながら奮闘中です。一回目は
なぜか装備が真っ赤に染まり欠損部分のメッシュが飛び出てましたw
余りにすごい光景だったのでうpしたかったのですがロダが、、、
なかなかゴールは遠いですが頑張って理想の装備目指します!
Oblivionと違ってマテリアル名は関係ないよ Blenderからnifをエクスポートする設定画面で、Shader Optionsを Default Type かつ Z Buffer | Shadow Map | Shadow Frustum | Empty | Unknown 31 に選択しておけばいい もし体型メッシュを含む装備の場合には、エクスポートしたnifをnifskopeで開いて 種族の肌テクスチャを使いたいオブジェクトのBSShaderPPLightingPropertyを Shader Type を SHADER_SKIN に、 Shader Flags を SF_ZBUFFER_TEST | SF_SHADOW_MAP | SF_WINDOW_ENVIRONMENT_MAPPING | SF_EMPTY | SF_UNKNOWN_31 に、 それぞれ設定し直せばいいよ
873 :
名無しさんの野望 :2011/09/02(金) 15:40:20.86 ID:mehvZDV2
>>870 >>872 お二人(同じ方?)のアドバイスでようやく成功しました!
nifscopeのコピペ作業以外やBlenderなんて落としてみたものの
触らず仕舞いだったんですがこれを気にどんどん勉強します
本当にありがとうございます!!!
ロダが復活したら成果SSでも貼ろうかと思います
うぜぇ、、、 なんで全部ageてんだよ うぜぇ
随分今更文句つけるんだなw
FormListを利用した武器切り替えスクリプトを書いてるんだけど 行き詰まってしまったからお知恵を拝借したい。 具体的には2つのFormlistを作成してそれぞれのIndexに対応した 武器に切り替えるつもりなんだけど、装備している武器のList内の Indexをうまく取得できないようで切り替えができないんです。 どなたかご存じありませんか?
877 :
sage :2011/09/06(火) 15:21:24.23 ID:+ALI8FV6
最近になってNifskopeをいじり始めた者です。実は全身装備の右腕だけを削除して 別の装備の腕を付けようと思ったのですが、Block>Removeすると左腕まで巻き込んでしまいます。 NiTristripsでも両腕が同じstripsに属しているので、右腕だけ削除はできません。 NiTristripsData内のどの項目を選択したら、より細かい部分指定で削除できるか教えていただけませんでしょうか?
>>877 Blenderで分離させるしかないです、Nifskopeではブロック単位でしか扱えません。
>>877 無理
Blenderで削除するしかない
>>878 879 教えていただいてありがとうございます。Blenderは敷居が高かったのですが
一度挑戦してみます。
Blenderって簡単な加工するだけだから〜って気楽に始めると逆に苦労するよね モデリングよりも、出力してゲーム内に登場させるまでの方が実は躓く要素が高かったりするし Blender始めるんだったらやりたい事の難度はさておきチュートリアル見ながら簡単な装備を一つ作ってみるのを奨める
NVでコンパニオンを自分で設定した拠点にとばすMODを作ってるんですが 選択できる条件としてマップマーカーが見えたら会話できるようにしたいんです んで会話を設定したいのですがcondeitionのGetMapMakerVisibleで使えるのでしょうか? runonの項目を切り替えてもパラメーターがNONEになってるのでどうやって指定したらいいのやら どなたかアドバイスいただけますか
blender分からんすぎてイライラしてきた
すんません882です解決しました・・
885 :
名無しさんの野望 :2011/09/07(水) 23:18:52.21 ID:o528kFHQ
モデリングのみだったらメタセコとかで作成→blenderにインポートも出来るけど その他はblenderじゃないと無理っぽいな 詳しくは知らんけど
>>877 です。私も
>>872 さんの記事を参考しようと思ったのですが、
エクスポート画面でShader Optionsが解らなかったので、
取りあえずBlenderで右腕消去、Nifskopeで別の装備から右腕追加をした結果
Nifskope上では表示されますが、GECKで表示されず、ゲーム内だとCTDします。
おそらくエクスポート時の問題だと思うのですが、
「Oblivion mod作成チュートリアル」 を参考にしても原因が特定できません。
すみませんが、エクスポート時の注意点を教えていただけませんでしょうか?
連スレすみません。
>>886 の者です。私のBlenderでの手順は、Blender起動→最初のオブジェクト削除
→装備のnifファイルをインポート→オブジェクトモードで右腕選択、エディットモードにして
A全選択解除→Bで範囲指定→Xで頂点削除→エクスポートでnif選択→
Fallout3選択後、Cloth選択(ONがgeometry only,force dds extension,stripify
geometry,smoothen省略,flatten skin,combine materials省略)
Material:1 BSX:2 Mass:1 Layer:1 system:7 ty type:1 byte1:1 byte2:1 wind:0
weponはNoneです
>>886 Blenderで合体させればいい
右腕装備を読み込んでから右腕以外を全削除、右腕を別レイヤーに引っ越しておいて胴体装備を読み込む
右腕のweight削除してから胴体装備のweightをコピー
胴体装備の右腕消して、新しい右腕の情報補完(Nキー押して出る小窓に足りてないものを入力)
最後に全選択して出力するだけ
似たような事をこのスレ内で詳しく書いたことあるな
>>887 nifインポートして、頂点削って、そのままエクスポートしたという感じだね
何も問題無さそうだけどな…
出力されたnifと、blenderのエクスポート設定のスクリーンショット
あとアウトライナー表示のスクリーンショットを見せて貰えれば、なにか解るかもしれない
度々失礼します。
>>886 です。
>>888 さんのアドバイスに従い、Blenderでなんとか合体させてみたのですが、
エクスポート時に↓注意が出て失敗します。英文の意味は翻訳で分かるのですが、
原因となるmultiple bonesにどのような設定をすれば直るのかが解らないので、
何度も申し訳ないのですが、教えていただけませんでしょうか?
“ボーンの名前”probably you have multiple armatures,
please parent all meshes to a single armature and try again.
実は移植している右腕の装備MODなのですが、Cyber Armなので、それが原因なのかもしれません。
お前は何を言ってるんだ
1つのメッシュにはarmatureは一つにしろって書いてるじゃん
>>886 >取りあえずBlenderで右腕消去、Nifskopeで別の装備から右腕追加をした結果
この段階でアウト
>>890 お前人の話聞かない奴だとか頭固い奴だって言われてるだろ
黙ってこのスレ最初から読んでこい
解決方法が書いてあるわ
申し訳ありません。三度ほどスレ全部読み直して、やっと間違いが解りました。
メッシュ一つにしたのにと思い込んでいただで、ちゃんと設定できていなかったです。
>>891 さん
>>892 さん ありがとうございます。ちゃんと注意していただいたおかげで
無事装備を合成することができました。私の思い込みと知識不足で、ご迷惑をおかけしました。
894 :
名無しさんの野望 :2011/09/09(金) 21:57:41.83 ID:G49ZQPve
ここってなんでみんな偉そうなの?
俺が、俺たちがBOSだ!というわけです
オブリの装備をfallout3で表示させるにはblenderつっかわないと 無理ですか? かっこいい装備を移植しようとがんばっているのですがなかなか
BOSで正解だよ…
どっちでもいいから質問に答えてやれよー
>>896 どう頑張ってるのか分からないがblender使わないと無理と思った方がいい
>>899 blenderはインストールしてあるのでできてある装備を
どうGECKで表示させられるかしりたいのですが
なにかよいサイトやチュートリアル的なものってありますか?
探してもニューベガスのばかりで・・・
>>900 何をしたいのかもっと具体的に書かないと分からないよ
あとFO3とNVはGECKの設定項目に違いがある位でやる事は一緒
モデリングからゲーム内召喚までの一連の流れを知りたいならこのスレを最初から読めばヒントがちりばめられてる
今手から火球を出すなど超能力的な攻撃ができるが 使用すると一発100Rad程度放射能汚染されるというリスクがある厨二能力modを作ろうとしているのですが ヒット以前に攻撃を行った時点でRadを上昇させるスクリプトを作動させる方法が分かりません この場合どんなスクリプトを組めばよいのでしょうか?
>>902 MODの作り方に寄る。後、攻撃の種類にもだが
簡単なのは装備するとスクリプトが走るように設定した
装備位置を設定してない防具にスクリプトを噛ませて
Begin OnEquip
で、走るようにしてRADを上げ+攻撃発生にすればいい
Player.UnEquipItem その装備 0 1
を最後辺りに噛ませて外してやるのも忘れるな
求められてる答えがこれで合ってるかは分からんが…
>>903 アドバイスありがとう
元々某ネタ武器modにあった、ヘビーインシネーターの火球を
直線弾道の投擲武器としたものを特殊攻撃として考えていた
しばらく悩んだ挙句、スイッチ代わりのスクリプトつき防具でその投擲武器を追加して装備し、
その武器の増減をスクリプトで監視しつつ、
武器の数が減少したとき、且つプレイヤーが投擲動作をしているとき(IsPlayerActionActive 2で取得)
という条件でRadダメージを受けるようにしたところ、当初の予定通り動作した
しかし、
>>903 のアドバイスの方式では、常時監視するスクリプトが不要になるので
できればこっちのほうを採用したいのだが、
Scriptの記述によってプレイヤーにグレネードを投げさせることってできるんだろうか?
>>904 横レスで悪いけど、、
もしNew Vegasなら、その投擲武器に当てたスクリプトで
Begin OnFire
のイベントを使ってRad上昇させてやるだけでいいはずだよ。
ただFO3だとOnFireイベントが使えないので、あなたがFo3でやってるなら余計なお世話で申し訳ない。
あと試してないけど、FireWeaponを使えばスクリプト内で投げさせられるんじゃない?
>>905 New Vegasにはそんな便利なBlocktypesがあるのね
残念ながら今はFO3でやってるからそれは使えないけれど
FireWeaponのほうはこれでグレネードもいけそう
だけどこれはこれでVATSからの投擲ができないから一長一短あるな
どっちを採用するかは検討してみる
Geckいじり始めたがコレやばいな隠れ家作りが楽しくてとまらない
>>907 わかるわwww
ガキの頃にやった秘密基地づくりに通じるものがあるよな
あと連投申し訳ないのだが 今のところRadダメージをDamageActorValueを用いて入れてるのだけれど これだとRadメーターがカリカリ音を立てず、表示もなしにRadが上昇してしまう スクリプトでRadを上昇させるとき、その量を表示させるにはどうしたらいいだろうか?
>>909 RADダメージ(RAD100なら 20/5秒 くらい?)のActor Effectを作ってCastImmediateOnSelfで付与かな?
>>910 それでやってみたがRAD耐性に影響されてしまうな
耐性の値を無視する方法はないかな?
>>911 RADダメージの持続時間と同じ時間設定で、ActorEffectのReduceRadiationResistanceで
RAD耐性下げるとか、ScriptEffect作ってその間RAD耐性を0にするとか。
色々試してみれば良いと思います。
>>912 試行錯誤してみたところ
BaseEffectのDamageRadのコピーを作って
耐性によって減少しないように指定した新しいbaseeffectを設ける方法でいけた
nifSkopeのテクスチャのパス指定の方法を教えてください FO3のTHE PITTの奴隷服を改造したものをFONVに入れたいのですが テクスチャが公式の圧縮されたデータに指定されてるのでパス先変えないとダメですよね? Render>Setting>Rendering はフォルダーしかなくて画像はどこへ???混乱 BSShadeTextureSetを弄ればいいらしい?と思うも何したらいいか???解からず混乱 Blenderで頂点削り・移動はできますが、パス指定は同じくチンプンカンプン おねがいします
新しい世界がそんなところに!ありがとうございます!
fallout3のmodについてなのですが、知恵をおかしください。 リペレントスティックのグール版を作ろうと思うのですが、エフェクトの設定がわかりません。 ベースエフェクトとかアクターエフェクトとか何がどう違うのやら、という感じでして。 根本的な部分からで申し訳ないのです。
>>917 根本は自分で努力すべき
ベースにしろアクターにしろヴァニラにサンプルあるだろ?
自分の知ってる装備を開いて、どの部分がどうゲームに反映するか自分の頭でしっかり考える
それもできないならMod作ろうと思っても質問だらけで前に進まない
>>917 触りながら覚えるのが一番だけど、超適当な解説だけしてみる。
BaseEffect : エフェクトの基本となるもの。
ActorEffect : Actor(mobを含むキャラクター)につけるエフェクト
ObjectEffect: オブジェクト(武器防具)につけるエフェクト
リペレントスティックの対象を変更しての複製はスクリプトも複製して書き換
えなきゃならないけど、じっくり見れば簡単だからガンバってください。
Wepon Mod Kitを見てて気づいたんだけど、たとえば中華アサルトの場合スコープとか
レーザーサイトが付いたりして15種類の中華アサルトがGECK上で登録されてるけど
Meshフォルダを見ても2種類のnifファイルしか確認できない
ファイルの容量を減らすために何らかの操作をしてるのは間違いないと思うけどこれって
どんな操作をしてるんだろうか?
http://i.imgur.com/rwyPk.jpg
>>920 Oblivionと違ってFallout3から1アイテム1Nifでは無くなったから
部位Nifをまとめてパッケージ化した物を1装備として指定出来る
>>921 なるほどね
んで、モデルとして指定した後消したい部分にテクスチャを指定しないテクスチャセットを
貼り付けて(上手く言えないけど)見えなくするということね
これだと1st Model Objectを登録しないといけないのかね?
だとすると容量は減るけど手間は増えるんだが・・・もうちょい調べてみるか
924 :
名無しさんの野望 :2011/09/23(金) 20:08:01.76 ID:F+kjh3ok
敵に爆弾をスリ渡しする武器を作ろうと思ったが、 Target.additem 28172 1 だとただ爆弾を渡したことになる。 なにかいい方法はありませんか?
OnHitで、当たった相手中心にplaceatmeで爆発を呼び出せばいいと思うよ 雰囲気出したいならif timerで時間差付けて起爆すればいい 爆発は範囲を狭く、ダメージを極大にすれば大体そんな感じになると思う
キラークイーンの猫草MODが出来ると聞いて
927 :
名無しさんの野望 :2011/09/24(土) 07:30:22.53 ID:eg36grli
>925 ありがとう 爆発って直接呼び出せるんだね。 If timer < 1 Target.PlaceAtMe 020197AF 1 else Set Timer to Timer - GetSecondsPassed EndIf これだと慌てるアクションをとらないけどどうしたらいいでしょうか?
StopCombatAlarmOnActor
間違って投稿しちまった StopCombatAlarmOnActorで、戦闘を止めて逃げ惑うモードに強制的に出来るよ 対象の指定とか細かいトコまでは分からんので自前で調べてくれぃ
930 :
名無しさんの野望 :2011/09/24(土) 11:17:51.35 ID:eg36grli
>929 ありがとう調べてみるよ。
931 :
名無しさんの野望 :2011/09/25(日) 22:33:26.22 ID:8Ixp7IPl
大剣で攻撃してとどめに腕を切り落として倒す というのを作りたいのですが、 Kill CG00DadRef, 3 だと破壊された、腕になります。 通常の腕のまま倒すことはできないのでしょうか?
>>931 切られて転がった腕なんて見た事ないし、ヴァニラじゃ切断された腕の表現無いからスクリプトだけじゃ無理なんじゃないの?
OblvionのDeadly Reflexを解析して参考にしてやればいけそうだけどね
あっちはゴアメッシュ同梱だったし
933 :
名無しさんの野望 :2011/09/26(月) 23:36:20.94 ID:vXC8veXW
>932 ありがとうございます。 さすがに私には、メッシュまで作成だと無理そうです。 銃などで腕がとれる(破壊される)アクションで、代用しようと思いますが やはり、破壊された腕しか出すことができません、キャラの腕のままとれる 何か良い解決策はありますか?
とりあえずそこは棚上げして公開しちゃうのも手では
935 :
名無しさんの野望 :2011/09/27(火) 21:47:38.47 ID:Ni6ljph/
まだスクリプトから作成しているので全然です
nifskopeでFrenchMaidのカチューシャをshojoの頭に会うように位置ずらしてもまったく反映されず、 さらにいじるとカチューシャを装備してもカチューシャが消えてしまいます Fallout New Vegas おぼえがきというサイト様のやり方で、以前アイパッチは調整できました アクセサリーと帽子ではやり方が違うのでしょうか
>>936 Blog → カチューシャ修正の正しい手順が書いてあって成功している
>>936 → 失敗しているが作業の流れは誰も分からない
結論から言えばBlogの通りにやってないだけじゃない?
>>937 すみません手順を書きます
・何もせずにMODをいれて女性キャラでカチューシャがあるか確認
・NifSkopeで、Fallout NVの中のDataのFrenchMaidHead.nifファイルを開いて1 NiTStrips Katyushaを右クリックしてTransform/Edit
を選択
・テストにZ 127.1827を130.1827にしてScaleを1.4000にしてAcceptを押す
・Acceptを押した後1 NiTStrips Katyushaを右クリックTransform/Applyを選択しTry anywayを選択
・Save AsでFrenchMaidHead.nifを選択し上書き保存
・ゲームを開始して、コンソールにてカチューシャを呼び出し通常女性キャラに装着
・最初に出たカチューシャが消えてる
すみませんがお願いします
>>938 head装備のNIFって作り方何種類あって
NifSkopeでスケール拡大するだけで済む場合とBlenderでweight取り直ししないとダメなのあるよ
今あるMODを作成している その一環として商人の品揃え強化&新規取り扱いアイテムの追加等をしているんだけどここで問題が 薬莢箱のようなスクリプトが組んであるアイテムを購入するとCTDするようになってしまった スクリプト自体に問題はないみたいだし問題なく購入する事もできる時もある 一体何が原因だろうか?
>>939 ありがとうございます
Blenderでやらないと駄目みたいなのでサイトを見ながらがんばって挑戦してみます
>>940 何が原因?と聞かれても・・・知らん!
>スクリプト
それは自作のスクリプトの話か?
それともバニラスクリプトの話か?
バニラスクリプトを自作スクリプトで呼び出してるのか?
その自作MOD入れた状態でバニラで販売してるNPCから購入しても落ちるのか?
考えられる状況が多すぎて判断できない
>問題はない
原因不明で困ってるんでしょ?
なんで断定できるの?
てか質問するならGECKのSSとか詳細内容をなんで書かないの?
最低限、例に挙げた薬莢箱が何のMODのどういうアイテムなのかくらいは書いてもらわないと なんとも…
最大の問題点は質問者であるっていう一番香ばしい例だな
ロボットの設定の種族を作ろうと思うんですが、血の設定ってどこでやればいんでしょ。
>>940 スクリプトが仕込んであるものって、他のMODの物品だろうか?
だとすると、
そのMODがESM(マスター化)されているかどうか
その上で、貴方が作ってるMODがマスターとしてそのMODを参照してるかどうか
この辺が怪しいと思う。
バニラの物品ならともかく、他所のMODの物品は
普通は使えないです。100%CTDするわけじゃなくて、動いてしまう場合も
あるんで、そこは注意だわね。
>>945 ObjectWindowから任意のActorダブルクリックで出る、設定ウィンドウのタブにある「Blood」
後ろのほうのタブなので最初は隠れてる。タブ送り押していけば表示される
あとWeaponsの設定もタブになってるので覚えておくといいよ
>>947 プレイヤーキャラに同じ設定することできますでしょうか?
単純に移動スピードを上昇させるperkをつくりたいのですが scn SpeedMultUpScript Begin ScriptEffectStart Player.SetAV SpeedMult 120 End Begin ScriptEffectFinish Player.SetAV SpeedMult 100 End では、効果でませんでした。 Begin OnEquipなど試してみたのですが、やはりうまくいきません。 アドバイスお願いします。
Perkってitem listみたいにリストに登録するのが先じゃないの?
>950 Perk, Base Effect, Actor Effectの設定はしました。 スクリプトに問題がなければ、Base Effectが怪しいかもしれない… フラグによって作動しないとかあるんですかね?
>>951 試しにそのスクリプトそのまま使ってみたけど、問題なく反映されたよ。
Base Effectのフラグ無設定でも問題なかった。他のところに設定ミスがあるんだと思う。
一応確認だけど、Perk取った後スニークとか武器構えとかでスピードリセットしたよな?
解決しました。 PC Start Effectにチェックされていなかったのが原因みたいだったようです。 ありがとうございました。
自作のスクリプトで見てもらいたいものがあります
テキストファイルをあげましたが、間違えてパスをかけてしまいました
パスはfonvです
http://loda.jp/fallout3uploader2/?mode=pass&idd=476 時間制限つきのエナジーシールドのスクリプトを書いて、シールドの機能自体は問題なく動作するのですが
このMODを導入すると、導入直後のみ、装備をインベントリに追加後セーブをして、FONVを再起動しないと
シールドの機能が働かないのです
一度機能するようになればその後は正常に動作するのですが、その点が非常に気になります
自分で見直してみても、原因となるところがわかりませんでした
初めて書いたものなので、おかしな点が多いと思うのですが、もし原因がわかれば教えていただきたいです
こういった場合はESPもあげたほうがいいですか?
明確な原因はよくわからんけど、とりあえず初期化ロジックは1回だけ実行するようにしたほうがいい気がする
Jill Valentine BSAA Outfit TYPE 3 のホルスターの位置を Holster animations and models に 合わせて少し下げようと思い、nifskopeで座標を調節し、出来上がった.nifをFOMMを使ってゲーム に当ててみたのですが、なぜか元のグラフィックのままで変更が反映されません。 removeなどでブロックを消した箇所についてはしっかりと反映されているのですが…。 どなたか原因がわかる方いませんでしょうか?
>>957 上下方向はBlenderでweight取り直さないと無理かな、前後左右は拡大でごまかす事は可能
>>958 そういうことでしたか。weightのことは全く頭にありませんでした。
Blender難しそうですが時間があるときにでも
勉強してみたいと思います。ありがとうございました。
>>960 お披露目はSS/MODスレでやろうぜ
質問でも相談でもないからせっかくの大作がスルーされちゃって勿体ないよ
初歩的な内容ですが、スクリプトのことで質問があります 10分おきに使える強力な武器のMODを作っているのですが 長時間タイマーを回すのは重い処理になるのでしょうか? そのスクリプトの中では、タイマーを10分間回している間は、他に何もしないのですが
>>962 内容次第だけど単にタイマーが裏で動いてる程度なら全然問題ないよ
例えばタイマーに連動して大量のif分岐やアニメーション、アイドルエフェクト効果をつけたりすると
重くなるからそのあたりに気を配ればOK
バニラのリチャージピストル、ライフルをベースにすれば割と簡単に作れると思うな
がんばってねん
>>963 有難うございます
実はもうスクリプト自体はほぼ完成していて、その部分だけ悩んでいたので非常に助かりました
書き込むところは此処で良いのかな…… 初めまして。初歩的な質問となりますが、 衣装を新しく作成していて、oblivionの装備作成チュートリアルを見ながら悪戦苦闘をしています 問題点は、 blenderでnif形式で出力する際に「ValueError:Value out of Range」と出てきて処理が中断されてしまいます。 一通りそれっぽいところは確認してみたんですが、どうにも原因が分からない。 字面から多分何かしら余計な部分があるって事なんでしょうけどどこなんだろう。 一応ウェイト設定とかは全部に設定してあってそっちのミスではないはずですが…… あと、この部分の情報がどうなってるか?とか此処を確認した方が良いという部分がありましたら ぜひ教えてください。 凝り性なもんで、外部からメタセコでモデリングしたデータを使ったのがよろしくなかったのかなぁ
>>966 素早い返答ありがとうございます。
凝り性の悪癖が見事にNGになってるということですねww
ちょっと要らない部分やら懲りすぎてる部分を探して面を減らして見る事にします
968 :
965 :2011/10/13(木) 16:30:33.60 ID:aolaXiIO
頂点数を大幅に減らしたところ、nifへ出力することが出来ました アドバイスありがとうございました! ……初期段階で頂点数4万って。どんだけ凝ってんだorz
強力だけど装備すると動きが鈍くなる武器を考えています 最初に考えたのはエンチャントで、防具と同様あっさりできると思ってましたが 武器用のObjectEffectは自身(self)に適用できませんでした で、scriptで代用するしかないので BEGIN OnEquip modav Agility -5 showMessage TestMsg end BEGIN OnUnequip modav Agility 5 end ↑のは確かに動いてはいるけどAgiは変化しません player.modav Agility -5 にすると変化しますがこれではNPCに適用されません 装備した者全てに適用されるにはどう書けばいいのかご教授願います
ローカルな対象を指定するのによく使われるthisが使えそうなので this modav Agility -5 でもダメでした this.modav Agility -5 だと構文エラーです
>>969 スクリプトが書けない素人だけどこんなアイデアはどうだろう?
agilityを減少させるperkを作って、装備したらスクリプトでadd
装備を外したらperkをremove
これならコンパニオンにも適用されると思う
最近全くいじってないからあんまり覚えてないけど、 GetContainerとかで持ち主取得して指定してやらんとダメじゃなかったか
>>972 まさにGetContainerで持ち主のIDを参照できました
感謝します
ref rActor
set rActor to GetContainer
rActor.modav agility -5
確かにこれでAgiは下がります stat画面でもAPも補正されてちゃんと
下がってます
が・・・agiに依存してるはずの移動速度やEquip速度低下が反映されません
この装備から別の普通の補正もない武器(ナイフ等なんでも)に装備を変えると
Agiは元に戻りますが移動速度やEquip速度が下がります
下がったAgiの補正がこれ以降の装備から反映されてるような感じです
ちなみに件の装備を外して装備し直しても同様です
scriptの仕様なのかもうちょっと試行錯誤してみます
レスありがとうございました
訂正 ×ちなみに件の装備を外して装備し直しても同様です ○ちなみに件の装備を外して装備し直しても移動速度やEquip速度は下がりません
setav speedmult 50 やったことないけど↑じゃダメなん? これで移動速度が5割減になるはずだけど
プレイヤーの出血エフェクトを変更するにはどこをいじればいいんでしょうか。
>>977 Nexusの説明とファイル添付の説明ファイル(RTF)読んだか? このMODは現状それでいいんだ。
>>978 マジですかい、youtubeに上がっている動画みると出てなかったのでおかしいと思っていろいろ悩んでました
説明文はエキサイト翻訳で訳されていたものを読んでいたのでそれで良いなんてわかりませんでした
ありがとうございます
characterのモーションとweaponのモーションについて質問です。 例えばリロードモーション時にcharacterの手の動きに合わせてマガジンやボルトが動いていますけど これってどうやってタイミングを同期させているのでしょうか? characterのモーションではマガジン→ボルトの順に操作しているのに武器をNifSkopeで見てみると NiTransformControllerでは同じタイミングで動いている(Start Timeが同じ)ようなのですが・・・
もしかしたら過去に質問であったかもしれませんが、
自分では解答を見つけられなかったのでお聞きします。
>>965 の者ですが、
装備をゲーム内へ反映させるところまでは成功しました。
しかし、ゴア表現、
部位が吹っ飛んだ時の断面部分が常に表示されたままになっています。
これの直し方を教えていただきたい所存です。
一応、NifScopeでちょこちょこ弄ったんですがだめでした……
>>981 Spells>Batch>Make All Skin Partitionsってやったのかな?
FalloutのMeshではこれやらなくていいよ
やるとゴアとか全部一緒に表示されるようになる
>>982 うおおお、しっかりとやっちまいましたorz
早速作り直してきます
迅速な返答、感謝致します!