【Physical】PhunスレPart8【Sandbox】
1 :
名無しさんの野望 :
2010/05/27(木) 19:30:17 ID:IGmJ2RcC
2 :
名無しさんの野望 :2010/05/27(木) 22:50:42 ID:JUJkA4xr
いちおつ
3 :
名無しさんの野望 :2010/05/29(土) 00:58:22 ID:oK8g5fHz
おつぽん
4 :
名無しさんの野望 :2010/05/29(土) 12:34:58 ID:GysbySGU
乙
5 :
名無しさんの野望 :2010/05/30(日) 00:41:27 ID:cT1BXmkY
6 :
名無しさんの野望 :2010/05/30(日) 13:41:18 ID:nFN4JMZw
赤緑紫の分別法が見事だと思った 危なっかしく見えてほぼ完璧とは
7 :
名無しさんの野望 :2010/05/30(日) 19:35:17 ID:rIcrB3pL
家のAlgodooアップデート確認してもアップデートされてないって言うんだけど どうすればいんだー
8 :
名無しさんの野望 :2010/05/30(日) 20:30:01 ID:fzfd2rqk
phunコンとか言ってるけど、条件とか書いてある所ってどこ? phunの所で見つからなかったんだけど?
9 :
名無しさんの野望 :2010/05/30(日) 20:54:01 ID:cYvGlgsB
10 :
名無しさんの野望 :2010/05/30(日) 21:36:25 ID:fzfd2rqk
あー、wikiなのか。 このスレ主催なのか。w どうりで本家に載ってないのか。
11 :
名無しさんの野望 :2010/05/30(日) 21:39:54 ID:fzfd2rqk
あ、本家の方でも有る見たいだが… 見つかんなかったんだよな…
13 :
名無しさんの野望 :2010/05/31(月) 02:33:53 ID:SE+XWQ6a
>>13 これコンテスト関係のフォーラムなんだが・・・
Algodooバージョンうpする時ってまたなんか面倒な事しなきゃだめなん?
>>15 念のためバックアップをとっておくべし。普通にインストールでおk。
Algodoo関連のファイルは以下の2つのディレクトリにある。
(1) Algodooがインストールされたディレクトリ(デフォルトはC:\Program Files\Algodoo)
(2) マイドキュメントにあるAlgodooという名前のディレクトリ
(1)のバックアップをとっておけば、仮に新しいバージョンが気に入らなくても
今使っているバージョンに戻せる。
「C:\Program Files\Algodoo_1_6_0」とかいう名前にしておくのがオススメ。
(2)の中には、Algodooの個人用設定ファイルであるconfig.cfgがある。
設定は引き継がれた気がするけど、念のためバックアップ。
scenesのデータは消されたりしないと思うけど、新しいバージョンで保存しなおしたシーンが
不具合でおかしくなることを想定して、バックアップを取っておけば良いかと。
無事にインストールできますように。
>>5 改良前のバージョンってダウンロード可能ですか?
Phunの上手な
>>5 氏がどこをどう改良したのか気になるので、もしあれば…。
亀レスで申し訳ないです。それにしてもダウンロード数450ってすごい…
片側の壁に沿って進むのなら出来そうだけど 記憶して最短距離。というのは難しそう・・・
>>20 最短距離じゃなくても、全自動でゴールできるなら十分すごいと思う
次にPhunコン開くとしたらどんな競技がいいかな
ダミー人形を飛ばす距離コンテストとかどうかな thyme、超反発、超空気抵抗とかは無しで ・・・でも結局ロケット開発での埋め込み推進が完成されてて 多様化しなさそうだよなぁ 水を使うとスペックで差が出来ちゃうし 新参でも古参でもあまり差ができない方が良いし なかなか難しいね
24 :
名無しさんの野望 :2010/06/07(月) 00:58:29 ID:/vz4J249
それって、PS2のゲームで散々やった。 でも、なんか気持ち悪くて、詰めるって気にならなかったな。
インクレディブル・マシーン ……普通知らないか
>>26 ちょww 本気だったら申し訳ないけど、作れる奴いるのか?w
28 :
名無しさんの野望 :2010/06/07(月) 06:00:45 ID:zZSK9WvL
ステージ無重力・空気あり、で 空気抵抗プロペラや鳥三推進器は? ブレードに高い空気抵抗が設定されていれば、回転を停止したとき その場で静止するし
Phun5.28起動したらWinXPごと固まるようになっちまったんだが ダウンロードしなおしてインスコしてもダメ サブのXPのネットブックの方では普通に起動する 相性の悪いソフトでも入れちゃったかな?
迷路と重なっても良いなら、プロッタ式って手もある。
>28 迷路探索アルゴリズムを競うなら、道の中央にレール敷いとけば良い。 (レールは壁の有無に関係なく格子状に配置)
>>29 無重力でも動ければ、どんな移動方法
でも使えるとは思うけど、壁等の摩擦を
使わないと、自機の位置がきっちり決め
れないよね。
壁の有無を判断するためには、壁に触る
必要があるかと思うけど、そうすると自機
が動いちゃうんだよね。
無理とは言い切らないけど、自動で動かす
のは難しくない?
>>30 一般的な話しか出来ないけど、その手の
問題で多いのは、ディスプレイドライバ系
の問題だね。
最近更新してない?
>>31 衝突判定なしのアームを許可するような
レギュレーションにすれば良い訳ですね。
>>32 一見良さそうだが、やってみると大変。
レールの切れ目で止まらずに、十字路
でも破綻しない移動機構は難しい。
いっそのこと、縦のレールに衝突Aだけ
横のレールに衝突Bだけ設定して、
挟み込むローラーの接触判定をAとB
切り替えるようにすれば、自由に動ける
んだけど、スクリプト必須になるのが
残念なんだよね。。。
>>34 ディスプレイドライバ系かあ
更新してないけど、逆にかなり長期間更新してないから気になるかもw
その辺当たってみるdd
>>36 メモリ(RAM)は十分なのかな?
最低限256MBの空きが必要だったような
>>37 RAM4GB、780GオンボVGAに5050eボンビー仕様
ちょっとケース内掃除してみよ
ディスプレイドライバ更新→正解 だったわw お騒がせスマン、アドバイスdd
最近よく Out of memory とか警告出て終了するんだけどメモリの空き容量空けろってこと?
Algodoo新しいバージョン落としたらwwwwww メニューを投げるととんでいくwwwwww 超おもしれーwwwwww
>>32 ,
>>40 それだと、迷路探索アルゴリズムがメインになって、Phunらしさが損なわれるような。
一応物理的に動くわけだから加速度の調整とかは必要なんだろうけど。
>>43 アルゴリズムをメカニカルに作ればPhunらしい(ってなんだろう?)と思う。
スクリプトでやっちゃうと、さすがに見た目的に面白くないよね?
(スクリプト否定するわけじゃないんだけどね)
45 :
43 :2010/06/09(水) 00:09:46 ID:CplCSpwc
>>44 なるほど。確かにアルゴリズムをメカニカルにすれば(具体的にどんな機構なのか想像つかないけど)
「プログラミングコンテスト」ではなく「Phunコンテスト」になるね。
46 :
40 :2010/06/09(水) 00:32:54 ID:Rim2tbay
>>43 >>44 俺もスクリプト無しでいけるならそっち取りたいんだけど
機械式で同じ動きが可能なものとなると、鉄道のレールを再現することになっちゃうんだよね・・・・
鉄道以外にもっと上手い方法はあるのかもしれないけど思いつかなかった。。
ほお、どんな迷路も解いちゃうカラクリとな しかしどうやって垂直に駆動するのだろう、Phunヘリコプター? 引力で壁に吸着? そのへんも見どころか
>>18 更に亀で申し訳ない。PCのデータは上書きしちゃってたんだけど、
USBメモリをサルベージしたら運良く残ってました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/121822.zip 今回のと比べて見ると、単にダラダラ付け足していっただけなのが
バレバレです。orz
機械的に迷路を解くとなると、やはり右(左)手法が
メインに成らざるを得ないと思う。
ブロック単位でキッチリ移動できればマッピングは可能だけど、
マッピングと経路検索を一台に詰め込めるかどうか・・・
>>47 あ、引力使えば簡単だな
ただ片方の壁に引っ付いたまま移動すれば勝手には右手(左手)法になる
しかしマイクロマウスつ言うからには探索&本走行で行って欲しいよね
難しいだろうけど
ゴールが島にある迷路は右手法では辿りつけないしね。 そして、本物のマイクロマウスは基本的にそうなってる。
引力吸着でも右手から左手に移れる仕組みは作れるだろう
53 :
名無しさんの野望 :2010/06/09(水) 20:13:58 ID:75qxatvd
>>50 Phunの引力はオブジェクトの重心間に働くから、
そう簡単でもないような気がする。
迷路の方を工夫すれば可能だとは思うけど。
ジャッキー・チェンの狭い路地での壁のぼり方式もあるでよ たぶん曲がり角で難儀するがw
55 :
名無しさんの野望 :2010/06/09(水) 23:20:05 ID:JfKFuosh
そもそも、今の横から見た状態で作るのに加えて、俯瞰してる状態で作るのを追加して欲しいんじゃね?
>>49 いい仕事してますねー。
少し迷路が見にくかったですが、青い壁を1つ選択して Select alike で同じ色の壁を選択してから
半透明にすると見やすくなりました。
57 :
名無しさんの野望 :2010/06/09(水) 23:48:47 ID:75qxatvd
ふと思ったんだけど、 重力の向きを特定のオブジェクトの向きに合わせる機能を使えば 迷路の中を自在に動けるんじゃないかな?
なるほど 玉を転がす迷路みたいにするってことね ただそれだと壁の途中に有る道(丁字路みたいな感じ)に行くのが難しくないかな 引力、重力使った方法は面白そうだから試してみるか
>>59 すげえ。どうやって探してきたんだww
このURLあってる?コンテストの迷路だけのシーンみたいなんだけど。
ってか、本家でも迷路コンテストやってたのかww
何度かリロードすると応募が類似に出てくる
64 :
名無しさんの野望 :2010/06/12(土) 17:22:35 ID:sGCjFEsj
Unicode対応のやつ いんすこして起動しようとしても プロージャ エントリ ポイント CreateSymbolLinkWがダイナミック リンク ライブラリ KERNEL32.dll から見つかりませんでした。 っていわれて起動できない 誰か助けてくださいまし
66 :
名無しさんの野望 :2010/06/12(土) 19:24:10 ID:sGCjFEsj
スレ違い承知の上なんだが、今、Googleのタイトル画が「はやぶさ」
68 :
名無しさんの野望 :2010/06/13(日) 05:04:14 ID:zLlgufzD
>>67 それほどスレ違いの話題でもないようなw
はやぶさ (探査機) 約 1,230,000 件 (0.11 秒)
はやぶさ (探査機) Phun 約 7,570 件 (0.07 秒)
69 :
名無しさんの野望 :2010/06/13(日) 13:48:40 ID:mvjDO0eR
ベータ版だしバグ修正を待つのがいいんじゃなかろうか
>67 サンプルリターンミッションの元ネタだし、関係無くはなかろう。 今日はPhunいじらないで実況に張り付いてるよ。
72 :
名無しさんの野望 :2010/06/13(日) 23:14:28 ID:IqfkxNvW
はやぶさ帰還 バイトでニコ生間に合わなかったけどタイムシフト見てきた・・・全俺が泣いた・・・ はやぶさ2が成功しますように。 スレ違いスマソ
ハヤブサ回収ktkr
衝突したときに相手の性質を変えるときに 自分のcolorの[〜,〜,〜,〜] の中の〜の数値を別々に使うって無理? color =[1,0.05,0.25,1] だとしたら、0.25だけを相手のFrictionに代入する的な
e.other.friction = e.this.color(2) のようにすれば出来る 逆にe.this.color(2) = e.other.frictionみたいに リストの中に代入することは出来ないみたい
>>76 [(1),(2),(3),(4),]
って事?
[0,1,2,3]じゃね?
逆に数値を入れたい時はこんな感じ color=[color(0),e.other.fricton,color(2),color(3)] でも、color値を倉庫にすると目に悪そうな・・・
スクリプト触りだしたんだけどScene.myで変数を定義するのはコンソールに打ってシーン保存すれば保存したデータに含まれるの?
"Scene.my.foo := 0"というふうに”:=”で定義して シーン保存するとPhnファイルに書き込まれている Scene.myをつけなければconfig.cfgに保存される (これは推奨されない方法なので注意)
数日前にPhunを始めたものです。 にこ動を見て「俺も作りたい!」と思ったのですが なかなか難しく、歯車を使ったからくりぐらいしか・・・。 「ここを見とけ!」っていうような勉強になるサイトとかないですか?
>>82 数日でカラクリ作れるようになるとか才能有ると思うよw
で、見とけってサイトは
テンプレにあるwiki(基本的な使い方がわかる)
ニコ動のPhunタグ(色んな機構がわかる)
PhunBoxもしくは日本語サイトのアプロダ(他人の作品を分解して機構を学べ!)
あとは思ったように作れるようになるまで慣れる
84 :
名無しさんの野望 :2010/06/17(木) 17:41:02 ID:lxrX5s7o
時系列順にニコニコのPhun傑作集タグを見るのが手っ取り早いかもね あえてニコニコを見ないで本家Wikiの作品を巡るのもおもしろそうではある
とりあえず好きなもの、興味のあるものを見て参考にしてみたらいい 好きなものならモチベーションも上がるしね。 でも他人の作品からパーツや機構を流用したりするのはNG 「見て、分解して、理解して、作る。」 じゃないと自分の技術にならないし 仮に流用しても、結局 作ったのは他人だから 調整とかに苦労するのがオチ
86 :
名無しさんの野望 :2010/06/18(金) 19:47:21 ID:FQVw9X6+
>>でも他人の作品からパーツや機構を流用したりするのはNG >>「見て、分解して、理解して、作る。」 ちょい矛盾してね? つか、流用するなって著作権主張しちゃうの? いくらなんでも、そのまま俺が作ったって主張する馬鹿は居ないんじゃね? その機構をこんなふうに使ったら面白いぜ?が出来ない世界じゃつまらなくね? 苦労した仕掛けを、あっさり何かされるのはシャクにさわるかもだけどさ。w
大きな釣り針だなぁ
>>86 例えばロケットのphzを手に入れて、それに上からカバー被せて
俺の飛行機とか言い張るのはNGで、分解して仕組みを調べて
似た物を作るのはOKってことだろ。その上で、こうしたら
面白いぜってのを改めて作ればいい。
と釣られてみる。
Phun.jpのアップロード見ると、無表記で流用してるのも
結構見掛けるよ。大抵は直後に突っ込まれるけど。
自分で公開してるのに流用されて起こるってのも変な話だがな
90 :
名無しさんの野望 :2010/06/18(金) 23:38:11 ID:OKGstB30
>>89 別に変な話ではないよ。
公開したからといって、著作権を譲渡or放棄した事にはならんからね。
無断で流用したんなら、怒られたり訴えられたとしても文句は言えない。
真似して怒られたってんなら変な話だけど。
(「真似」は著作権侵害にあたらないので)
91 :
名無しさんの野望 :2010/06/18(金) 23:43:52 ID:FQVw9X6+
>>85 紳助みたいに、ドヤ顔して書き込んでる心理が透けて見えるから気持ち悪いのさ。
しかも、IDコロコロじゃん?
2ちゃんねるの名無しが何偉そうに、テンプレ書き込んでるんだ?馬鹿。w
って感じかな。
2ちゃんとphunのロダとニコ動、必要に応じて使い分けながら、同じ名前でやれよ。
どうせ本名でやる度胸なんか無いだろうから、トリ付けた偽名でも良いよ。
大学とか企業で まじめ に研究してる人たちがネット上でどうしてるか、全く考えた事無いだろ。
ボクが考えました!
胸はって言えないくせに、匿名でデカイツラすんじゃねぇ。
ヴォケ!
Phunで著作権とか主張するのは個人的に好かないなぁ もちろんPhunのデータだって著作権は有るってのも分かるし それを主張するのを止める権利なんて俺にはないが そんなめんどくさい事考えずに もっと純粋に楽しめたらいいと思うんだよなぁ 例で出てたガワだけ変えて〜ってのをさも自分が作った様にするのは怒って当然だけどさ そこを明記した上でより楽しい作品になってたらそれでいいと思うんだ あと、流用するにしても丸ごとじゃ無くて有る機構だけって事も有る訳で そう言うものまで俺が作った!っとか言ってたら楽しく無いじゃん 個人的にはみんな(原作者、改変者含む)が楽しくなるのなら流用でもなんでもすれば良いと思う 堅苦しいのはphunっぽく無いし楽しく無い
まぁ、仮に無断流用されたとしても、本気で怒りだす奴はいないと思う。 ただ、それだけじゃ自分の技術は向上しないぜって話。 それに当事者同士がどう考えてようと、外から見たら パクリ呼ばわりは免れんし。 流用でより面白いものができたなら、著作権風に言えば 「引用」ってことになるんじゃないかな。
ぱくるのも自由、叩くのも自由、議論も自由 問題は何が評価されるのか、あるいはそもそも評価されるべきものが存在するのか あるとすればPhunそのものぐらいだろうな
95 :
85 :2010/06/19(土) 03:24:35 ID:vzO3CGr9
うわ、俺がなんとなく書いたレスでこんなになるとは・・・(汗
俺の書き方が悪いせいで誤解を与えたようで申し訳ない・・
別に俺だって著作権とかパクリとか そんな小難しいことを言いたいわけじゃないし 言うつもりもないです。
ただ、技術を習得にするには真似は有効だっていうことと、
他人のパーツをポン付けしていたのでは技術習得にはならないよ、と言いたかったんです。
もう皆さんのレスで既出ですね・・・
あとこれは個人の主観になるんですが 「他人が作ったパーツを組み込んだ作品で満足できるか否か」という思いがあってああいう書き方になりました
「きちんと動くならそれでいいや」って人ならそれで納得できるんだろうけど。
俺の場合は自分の作品の中身はすべて自分で作りたい性分なので納得いかない。
技術的に既出だろうと、わざわざ「使って下さい」と公開されてようと、使うときは自分で作る、作りたい。
だから実際、著作権とかパクリとかそんなのはどうでもいい。
現実の工業世界だって真似し真似されて育っていくものだし、
例え俺が既出ではないオリジナルの機構を発表して、それがパクられても文句なんて言わない
むしろ使う価値があると認めてくれたんだと思ってニヤニヤして過ごします。まぁ無理だろうけど
これに関しては一個人の価値観に過ぎないから「あ、そう」と流してもらいたいのだけど
>>85 でちょっと、その価値観を押し付けるような書き方になってしまったのは反省してます
>>91 別にドヤ顔して書き込んでるつもりは無かったのですが、読み返してみると確かにそう捉えられても仕方ないですね
Phunを始めて数日という
>>82 さんに対するアドバイスになればと思って書いたはいいですが
その深層心理にはPhun暦が少しでも長いという「驕り」があったのかもしれません。
でも匿名なのは貴方も同じです。ネット環境のいいところでもあり悪用されやすいところでもあるのは周知の事実。
HNはある程度統一してありますのでさらしてもいいですが
>>91 さん、または悪意ある第3者が悪用しないという確証が無いいま、この場で曝すほどの度胸は俺にはありません。
長文失礼しました。
v1.7.3 ktkr
v1.7.4 じゃね?
ところでコレって漢字をペースト出来るけどキーボードからは打てないのね
複製したものを移動させながら+右クリで視点移動させようとすると あら不思議 移動させたい場所に永遠にたどり着けないw
数値打ち込みありなら空気抵抗100とかにしただけで終わっちゃうなw
コンテストにするなら空気抵抗とか密度とかに制限を設ける必要があるわけだな
106 :
名無しさんの野望 :2010/06/21(月) 21:55:10 ID:r9o9J8e+
誰か、公式たまごを作ってくれないか?
107 :
名無しさんの野望 :2010/06/21(月) 23:23:43 ID:mW1UlJo/
>>107 ちょww 本家が1年以上先行ってるのかwww
Scene.addCircle {density = 10;restitution = 0.2;friction = 0.2;geomID = 2;radius = 0.03;color = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]}; Scene.addCircle {density = 30.0;restitution = 0.0;friction = 2.0;geomID = 1;radius = 0.0185;color = [1.0, 0.85, 0.0, 1.0]}; Scene.addHinge {geom0 = 1;geom1 = 2;impulseLimit = 0.19;color = [1.0, 0.8, 0.0, 1.0];size=0.01} 直径 6cm 重さ 60g 強度 1mの高さから反発0.5の地面に落とすと割れる程度 物が小さいから動きが少し不自然
110 :
名無しさんの野望 :2010/06/22(火) 00:07:33 ID:r9o9J8e+
>>108 うーん…
まぁ、日本もぎりぎりコピー産業で成り立ってるからねぇ。w
中国程あからさまじゃ無いから(ある意味、性能アップしてるし)マンセーされてるからね。w
PFWのデータが公開されてたからダウソしてみたんだけど、1シーンが2MB近くあってワロタw
Algodoo限定なんだが Scene.addCircle { friction := 10000.0; materialVelocity := -1e+020; } これだけで密度100万タワーぶっ飛ぶww
>>112 Algodoo使いの俺がきましたよ
まだ試してないけど何を1eぐらいにしてんの?
>>113 -1e+020 = -100000000000000000000
ゼロ1個くらい間違ってるかもしれんが。
>>114 そうじゃなくて
その数値を何に代入してんの?
性質メニューみてても解らん…
ニコ動でディファレンシャルギアを作ってみたってのを見たんだが・・・。 車好きだから機構はよくわかる。スリップした感じも似てる。Phunってすごいな
>>113-115 >>112 じゃないけど、materialVelocityってのはベルトコンベアを簡単に作れる変数みたい。
Scene.addPlane {
materialVelocity := -1;
angle := math.pi / 2;
}
↑これだけで、自動で右に物を運ぶ平面の出来上がりw
直訳すると
物体の速さ
か?
だとすると
>>117 はものを運ぶというより
ものを乗っけた状態で動いてるんじゃね
いや全く自信ないけど
>>118 平面が、触れた相手の運動エネルギーを変更するんでは? Algodoo持ってないからよく分からないけど・・・
120 :
名無しさんの野望 :2010/06/24(木) 04:42:34 ID:yBAhvo9X
http://www.algodoo.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=83 > materialVelocity - The force added to an object contacting the surface of this object (float).
「この物体の表面に接触している物体に加えられる力」だそうで。
でも materialVelocity ってネーミングから察するに、
「物体表面の速さ」なんじゃないかな?
(まさにベルトコンベア)
material(マテリアル)
・素材、生地、物質などの意。
・CG用語で、物体表面の材質や質感に関わる属性の総称。
>>120 あぁなるほど何となく理解できた
algodoo便利な機能色々有るんだなぁ
122 :
115 :2010/06/24(木) 07:20:44 ID:75hYXUvD
すげぇ! そんなこと出来るなんて知らなかった サンクス
そんな面白機能より「軸がブレない」ようにしてほしい…
>>124 申し訳ないが何のことを言っているのかわからないから教えてほしい
何の軸がブレてるの?
物体の回転に視点の回転を合わせた時の回転中心のこと?
FIXがズレるってことかな?
ヒンジのほうだったか… たしかに衝撃耐性弱いかも
ヒンジ部だけ比重の重い素材で作ればズレにくくなる
>>129 そう考えて、伸びにくいチェーンを作ろうと思って
超高密度(10万)/微小半径(0.000001m)のピンにヒンジつけて、
軽量のブッシュとローラーと組み合わせてみたけど
それほど効果がなかった(いろいろ作って比較してみた)
どうもヒンジがくっ付いている物体とそれにFIXなどで固定
されているものの総重量(密度じゃなくて)がヒンジの
動きにくさに関係してるみたい
ヒンジを同じ場所に重ね打ちすると多少チェーンの伸び
(ヒンジの動き)を抑える効果があった
(でもデータが重くなる)
感覚だと ヒンジで止めたものが重力でずれない硬さ になってる気がする
確かJhunではヒンジが全くズレてなかったし、技術的には可能だと思われ。 処理速度が問題なんじゃないかな。 より厳密な挙動が得られても動作がスローだと面白くないだろうし。 オプションで「ズレないヒンジ」とかあっても良さそうだけどw
>>132 むしろ単純に実装すれば
ずれないヒンジになると思う
動作速度とか技術面の問題より
無理な力が加わったときの対処として緩くしてるんじゃ無いかな
例えば完全固定のヒンジだとトルク無限で物にぶつかったりしたときに
トルクか、衝突処理のどちらかを捨てなきゃ辻褄が合わなくなっちゃう
Phunは処理のあいまいさで演算負荷の軽量化とリアクションの破綻防止、 それと演算数式の単純化を成立させているんだと思う つまり、ヒンジの伸びや衝突時の食い込みの反作用を次の演算にフィードバックさせて リアリティのある物理リアクションを演出しているという事 逆に考えると、伸びないヒモやキャタピラを実現するにはそれなりの幾何学的数式演算を盛り込んだシミュレーションを 実装しなければ現実と乖離した動きをしてしまうんではないか?
衝突の埋め込みは処理の軽量化に役立ってると思うけど ヒンジは(ヒンジの処理だけでみるなら)固定の方が負荷的に楽だと思う ただ、ヒンジがズレるおかげで他の部分での処理は軽くなってるかも 破綻防止については全面的に同意 ただ、重さでズレやすさが変わるなら ちょっと弄るだけで 計算負荷を変えずに ズレない(ズレにくい)ヒンジが出来る気がする 可能ならズレないオプションつけて欲しいね なんか眠くて前後で言ってることが矛盾してる気がするけど気しないで///
伸びないヒモやヒンジの演算というのは、常時0距離接続の三角関数だから現状のフィードバック系シミュエンジンでは難しいなあ 内部の定数をイジって伸びにくくするとフィードバックの遅れが物理リアクションの破綻を増幅する恐れはないだろうか・・・ 例:チェーンを引き伸ばした時のチェーン子のブラウン運動的振動増幅等 つまり、現状のシミュエンジンはチェーンの総延長を勘案しない仕様になってる様だから、現実では引き伸ばせないチェーンが引き伸ばせてしまう そして伸びた分の反作用がチェーン子個々の勝手な振動として現れる それを戻そうとする力(伸びにくい定数による反作用の演算結果)がさらに大きな振動を誘発してしまう 逆に考えるとチェーンの総延長を常時検出させて、伸びを検出したらその都度作用源(引き伸ばそうとする力の元)への大きな反力をフィードバックさせる必要があるかも
チェーンについてなら、正確なシミュレーションでなくても はなれた2円をつなぐオブジェクト(2円の半径差に応じて 回転とトルクを変換して伝える)でいい 「表面が特定の方向に滑っている」なんて面白機能より はるかに重宝すると思うのだが
ヒンジが伸びるのが嫌なら、オブジェクトを噛み合わせれば良いのに。 サークルをリングにはめた物を接触Aにしてクローン、リングとリング、サークルとサークルを接触無しのロッドで繋ぐ。 これを繰り返して、最初と最後を繋げば伸びないチェーンになる。 力掛けすぎると切れるし、ポリゴン多くなるから処理重いけどな。
>>137 それは正確にはJhunのリメイク版らしい。開発続いてたの今知ったw
確かに
>>137 の言うとおり、少しは伸びるみたい。でもPhunほど伸びない。
ちなみに、
>>137 のサイト上のはドラッグできないみたいだけど、
動画↓で公開されているJhun.jarだとできる。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9062459 この人のブログ見るとJhun以外にもいろいろ作っててすごいとは思うんだけど、
できればJhunの開発をもっと進めてほしいw ってここで言っても無駄だとは思うけどww
>>140 なるほど!その手があったか!!
…って、それすごく面倒だし、モーターにもできないよね。
>>131 なるほど、確かにどんな重いものでも1個ならヒンジで
止めておけるところをみると、そういうことなんでしょう
>>140 ポリゴンじゃ重そうだったので□+●で試作したことある
これとヒンジ重ね打ち、バネで各リンクを接続
各ヒンジに軽くブレーキ(動揺対策)など全部組み合わせて
バイク位(の長さ)ならなんとかチェーンドライブできそう
>>131 密度1000000位でやるとビロンビロン
ところでinertiaMultiplierってなに?(Algodoo)
>>143 ポリゴンの慣性モーメント計算バグの補正に使用される係数らしい。
>>143 密度1,000,000の物体なんて何に使うんだw
Jhunだとドラッグしてもヒンジがあまり暴れないのよね。
この点はPhunでも改良してほしいところ。
>146 コメント入れないと何だかわからんよ。 まぁ、この手のおバカなアイデアを手っ取り早く 試すには、Phunはちょうどいいな。 試す前に結果が読めるけどw
vipで遊んでたらハム速に捕捉されてた...
>>146 のリンク先の
>>200 でPhunが宣伝されてるのね。
Phunの知名度もっと上がるといいな。
しかしphunだとわりと容易に永久機関できちゃうよねw
逆減衰のバネとか超反発とかの非現実効果が必要だけどなw
>>151 引力モーターかなんかで数値は範囲内だけど
永久機関になってるのなかったっけ?
あれは変な挙動使ってなくて感心した記憶が
ヒンジスタビみたいな変な挙動使えばもっといろいろ有るだろうけど
154 :
名無しさんの野望 :2010/07/02(金) 01:42:51 ID:oLRwfWnP
このソフト、画面内でのカーソルの動きが遅いんだけどこれが普通? OSはXP,メモリは756M、問題あるのかな・・・
それが普通 なぜかマウスを変えると軽く動いたりもする
それ、マウスドライバが糞なだけ。
カーソルの右下のアイコンを消せば若干軽くなるかも。 消し方は、↓をPhunの画面内にコピペするだけ。 GUI.forceOSCursor = true; 元に戻すときは↓ GUI.forceOSCursor = false;
ちょっと質問 Phunのスクリプトメニューの一番下の空欄 何か書けるようになってるけど、あれ何でしょう? パラメータ書けるのかと試したら異常終了…
>>160 Algodooooなら新しい変数を定義できるんだとか
Phunではそのあたり未実装だから、入力してもフリーズするだけらしいよ
Phunでも一応変数の定義は出来るよ そこの欄は使えないけどw
Algorithm + doodle?
>>162 ちょっと書き方がおかしかったw
補足thx
ニコ動で速度記録更新されてたけれど、β5になってからFixの振動の問題って解決されたの?
>166 解決してない。あれは巨大なので影響が小さいんだと思う。
あの速度記録って有効なのかな・・ 比較するならサイズなり重量なりの規格が必要だと思うんだけど
有効もなにもそもそも規定がないんだから参考記録だよな あれの解説動画にも規定が必要みたいなこと書いてあったよ
最高記録だけ狙うなら 地面に思いっきりメリこませるだけって手も・・・ ってなるなw
そうそうw まああれはあれで丁寧に作ってあったし嫌味は感じなかったな 規定がしっかりしてればカテゴリーとしてはおもしろいと思う
最高速度記録の規定を考えるなら 全体のサイズ 超反発、負の空気抵抗の使用 Thymeの使用について(無限燃料、VaD) あたりで個別のレギュレーションを設けると面白いかも
スクリプトエンジンは無限に加速度を生み出すだけだから 時間をかければいくらでも速度が上がっていく fixずれを起こす地点をいかに耐えるか の競技になりそうだな
スクリプトはなんでもありになっちゃうからなぁ 引力とか空気抵抗もイジらないでやりたいな サイズと反発度の上限と 総重量の下限を規定すれば単純に機構やら効率性とかで勝負出来そうな気がするがどうか? あとやっぱロケットらしさかw
サイズと総重量の下限上限はそれぞれ実存するものの下限上限から決めればいいと思うけれど 反発値の上限はどうする? あまりロケットのノウハウ持ってないので自分では決めかねる。
>>176 おいらもロケットノウハウ持ってないけど、反発値の範囲は 0〜1 かなあ。
さすがにそれは… 今主流の技術は超反発エンジンだしなあ、 そもそも埋め込みじゃあフィクスの振動の発生速度まで到達できないだろ
フィクス振動は速度ではなく位置(座標)が原因ででおこる現象だよ
そうなのか…初めて知った、ありがとう
181 :
名無しさんの野望 :2010/07/14(水) 02:14:33 ID:JoJgE8BZ
ちょっと初歩的というかunix系の操作が良く解らんのだが。 シーンの読み込みでドライブを変えるにはどうすれば良いの? ../で戻ってもインストールドライブから出られない。
>>181 phzファイルをphunのウィンドウへD&Dすれば開けるよ
>179 速度でも起こるよ。原因は同じ。高速で往復させたまま 長時間ほうっておくと結構ズレてくる。 まぁ、一般的な異常は位置の影響がほとんどだけど一応。
超反発の上限を決めるんじゃなくて決められた燃料を使うってのはどうだろうか? 密度、質量、サイズが小さな燃料なら反発値を億とかにしてもそれほど効果はなかった気がする…
>>184 超反発ロケットがどうして飛ぶのかをちゃんと理解した方がいいぞ
160です >161 >162 やっぱりそこはフリーズの罠でしたか ありがとうございます アクセス規制とやらで返事遅れました… やっと規制あけた
Phunって結構隠し機能みたいなのあるよね groovyOnとか テンキーの-とか 何のために使うかは知らないけどw
ロケットの話だがペイロードを競うってのも面白そうだな 月面基地建設ミッションとか
ペイロードは良いな。下手に急加速するとぶち壊れるとか。
月面に建設しなければいけない基地の規模とか設備を規定して 基地の設計は自由にしてどれだけ効率よく月面基地が作れるか、とか もちろんロケットの打ち上げも込みで。
頂点一個あたり100円かかる とかして建設費図るとか ロケットを何度も使える設計にしたり ポリゴン減らして簡素な設計にするとかならないかな
え〜ロケット関係まとめると スクリプト禁止 全長制限 全質量の下限制限 月面に何かを運ぶ(壊れやすい物にすることで急加速を制限できる、結果的に超反発の制限にもなる) 月面基地建設 最高速と月面基地建設は同時には難しそうだな
質量の下限じゃなくて密度の下限にしたほうがよくね? 質量の下限制限じゃ小型ロケットが不利になる。
後上限も制限したほうがいいと思う このままだとやたら重いロケットが有利になる。
最高速と月面を別けるとすると(別けなくていいか?) 最高速部門は最終的に壊れやすい人口衛星を射出する 月面部門は規定の月面基地を建設する ロケット本体の規定は ・スクリプト禁止 ・全長制限 ・全密度の上限下限制限 こんな感じか? ほかに何か意見ないだろうか?引力はどうする?
密度の規定は 幅の二乗×定数としたほうがいいかな 最高速部門と月部門は分けたほうがいいとおもう
なんか盛り上がってきたなwww この雰囲気が大好きだwww
zy
重力はハヤブサミッションみたいな感じでいいんじゃない? 月も重力ありにすればデフォの重力とつりあって無重力に近い状態のところも作れるし 月を巨大な円で作ってかなり遠い地点に配置すれば結構リアルになると思う。
だいぶ決まってきたなw
楽しくなってきたww
全長に関してなんだけどサターンロケットが100mぐらいなんだが
Phun世界では大きすぎやしないだろうか?
はやぶさ打ち上げたやつは30mぐらいだから
全長は50m以下ぐらいがいいのかな
あと全幅も決めないと
>>199 月は遠くて大きいほうがいいよなw到達するだけでもキツイみたいなw
月面基地の具体的な目的が欲しいな。 定番だと資源発掘になるのか? まぁ、単にタワー建てるだけでも結構辛そうだけど。
月面基地って建設資材と重機を打ち上げるってことだよな? 重機は各々作るとして資材は規定の物?
. た . し ま り 参 て っ が 上 盛 り
月面基地の目的を定めるなら、 資源の採掘とか外宇宙へ行くための中継基地とかかな 前者なら採掘のために月に資源を埋めなきゃなw
おおgj!! 地球の引力が6.2になってるがいいのか? あと地球から生えてるものはなんだろう…
激しく乙! だが宇宙空間に浮いてるのは何www ちょっくらロケット作ってくる
地球はもっと重力強くていいんじゃない? もっと重力に抗っている感がほしい fixの問題は月にNOKBさんのとこのAPFSDS弾打ち込んでみた結果 生じることがわかった。 ただロケット飛ばしたときにどれくらい問題が出るかは分からん。 後あのメジャー重くね?
209 :
208 :2010/07/18(日) 21:10:15 ID:XqWPZtUm
ごめん、fixは最初からずれてたっぽい。
210 :
208 :2010/07/18(日) 21:13:48 ID:XqWPZtUm
またまたごめん、ずれているのは元からだったけど よく見たら細かく振動してた
うちの環境だととくになんもならないけど? Fixがずれるの? あと地球の南側に小さいメジャーとチェーンの残骸があるw
なんかパーツとfixが細かく振動してる
214 :
205 :2010/07/19(月) 09:20:42 ID:iMiwDKRy
>重力
地表付近で、デフォルトの重力と同等の引力を設定した。
>>211 の残骸は引力の設定用。
数十mのロケットだと、現実で数百km単位の物になるので、引力の影響が少なくなる。
>fix
位置の小数点以下の有効数字が、原点から遠ざかるほど少なくなるので振動するようになる。
デフォルトビュー近くの緑の円から遠いほどずれる。
原理的に、静止状態でも移動などでずれてしまう。
数メートルくらいのロケットならそれっぽい挙動を期待できるけど、
fix問題の影響が相対的に大きくなるジレンマ。
地球を原点近くに置くべきか、地球-月の中点を近くに置くべきか。
表面が原点近くにあっても その物体の中心が原点から離れていると振動を起こしてしまう。 あまり離れ過ぎていると反発0でも表面で弾かれる Scene.addCircle{radius :=6350000;pos=[0,-6350000]}
月面基地を作るなら月を原点にしたほうがいいのかもな 地球はただ飛び立つだけだし
月は動くもんだと思ってたけど違うのか?
え、地球の周り回すの? 厳しくないか?
今回は予定航路をオブジェクトで描いておくの禁止にしないか? 地表には月の方角を示した矢印でも置いといてさ、各々が航法装置作って それを使って飛ぶほうが面白そう
>219 惑星探査ミッションとかやってみると分かるけど、ガイド無しはかなりキツい。 レーダーとかが使えないなら必要だと思う。
221 :
名無しさんの野望 :2010/07/19(月) 21:27:11 ID:OKF+d2kX
いや、精度の高い砲さえあれば追跡の印付きの物体を 月に打ち込んでガイドの代わりに出来る。 オブジェクト使うよりはリアリティあると思う。 (航法装置は不必要になるけど。)
>221 それは分かるけど、どうもその手間に必要性を感じない・・・ はやぶさ救出ミッションみたく、デフォルトでお手本が付いてるなら分かる。 軌道云々よりも、現在地が分かりにくいってのが問題。
223 :
名無しさんの野望 :2010/07/19(月) 22:35:33 ID:OKF+d2kX
うーん、まあそれもそうか 強制である必要はないな。
224 :
名無しさんの野望 :2010/07/20(火) 00:04:31 ID:Ho/V4QZv
ぜんぜん決まらんからある程度勝手に決めたまとめ 目的 ・月面に規定の基地を建設する(規定の高さをクリアするタワーの建設) ・建設用資材と重機は地球から持っていく ロケット本体の規定 ・スクリプト禁止 ・全長40m以下 ・全幅5m以下 ・各オブジェクトの密度の上限、下限(幅の二乗×定数)? こんな感じ?異論は認める
225 :
名無しさんの野望 :2010/07/20(火) 00:14:45 ID:uqxjjCYs
あー、何話してるのかさっぱり判らんと思ったら、まとめる奴が居なかったからか。w あー、でも、俺、できそうにないな。w タワーの建設方法すら思いつかないよ。w
なんかやる気出てきた
とりあえずエンジンだけ作って
>>205 で飛ばしてみたけど案外簡単に月までたどり着けそうだ
地球の重力圏抜けたあとの姿勢制御が問題っぽいな
ところで完全自律制御じゃないといけないとかないよね・・・?
ただのタワーじゃつまらないからタワーに乗せなくちゃいけないものを決めないか? ある程度の重量物にすればそれを支えるための創意工夫が出てきて面白いと思う。 あと、重力の減少二次じゃなくて一次にした方がリアルな挙動をする気がする。 重力圏がかなり大きくなるのが難点だけど。
とりあえずロケットの規定を先に決めよう ロケット本体の規定 ・スクリプト禁止(確定) ・全長40m以下(確定) ・全幅5m以下(確定) ・ロケットの密度の上限、下限(幅の二乗×定数)?←これが問題 定数は2ぐらいにするか? あと燃料の密度も込みなのか? どうする?
燃料の密度は込みだろう 定数は積み込むことになるであろう積荷の重さから逆算した方がいいと思う 積荷としては ・作業車 ・タワーの材料 が取りあえず決まってて、それぞれ密度は2.0以上ってとこかな? 後、個人的に月に持っていきたいものリスト ・人×3ぐらい 一人60キロ ・水と食料 密度10.0 計200キロ ・タワーに乗っける装置 50キロぐらい ・基地本体 高さ2m 幅5m 壁の厚さ10cm以上 密度2.0以上 数字に特に根拠はない
では燃料はデフォルトの2.0としたい
月面タワー建設コンテスト暫定まとめ
目的
・月面に高さ2m以上、幅3m以上のタワーを建設し頂上に質量50kgのアンテナを設置する
・タワーの材料の密度は3.0
・建設用作業車の密度は7.0
・材料と作業車は地球から持っていく
ロケット本体の規定
・スクリプト禁止(確定)
・全長40m以下(確定)
・全幅5m以下(確定)
・ロケットの密度の上限、下限(幅の二乗×定数)?←定数をいくつにするか?
とりあえずこんな感じでまだまだ異論は認める
>>229 人は動かす必要がないならいらないと思う
水はおもしろいけど処理が重くならないだろうか?
アンテナは全員同じのを使ったほうが良さそうだな とりあえず異論は無いな ところでキラーはどうなの? あらかじめ作ったタワーをfixでくっつけたやつを持ってって月で消すだけとかは簡単すぎると思うんだ
>230 ああ、飲料水設定のオブジェクトを運ぶ、というつもりで書いたんだ。紛らわしくてすまない。 タワーはもっと高くていいんじゃないか?あと5〜6mくらい。幅の制限はなくてもいいと思う。 あと、 ・推進装置部への積み荷の搭載禁止 て条件を追加したい その他は今のところ異議なし
233 :
名無しさんの野望 :2010/07/21(水) 10:01:45 ID:8Jk25qIb
>205 脱出速度 地球 ~45 m/s 月 ~30 m/s
月面タワー建設コンテスト暫定まとめ(最新版) 【月面タワーの規定】 ・高さ6m以上のタワーを建設し 頂上に質量50kgのアンテナを設置する(アンテナ部は全員共通のオブジェクト使用)←New ・タワーはバラバラの状態で運ぶ(出来合いのタワーを設置するのを防ぐいいアイディアない?)←New ・タワーの材料の密度は3.0(確定) ・タワーの中に飲食物として全員共通のオブジェクトを設置する←New 【ロケット本体の規定】 ・全長40m以下(確定) ・全幅5m以下(確定) ・燃料の密度はデフォルトの2.0(確定)←New ・推進装置部(エンジン)に積み荷が被ってはいけない←New ・使用済エンジンは最低一度は切り離す(ロケットらしさの再現)←New ・ロケット本体の密度の上限、下限(幅の二乗×定数)?←定数をいくつにするか? 【その他の規定】 ・ロケットに限らずスクリプト完全禁止(確定) ・建設用作業車の密度は7.0(確定) ・材料と作業車は地球から持っていく(確定) 以上 まだ異論はどんどん認める。むしろくれ 出来れば理由を添えてくれるとありがたい あと小型ロケットが好きな人もいると思うから ・ロケットは複数発射してもよい を加えたいがどうか? 建設資材を一個づつ複数のロケットで運び月で組み立てるみたいな
ここの住民は何か始めようと思った直後に行動に移す能力が高いな なんかすっごく楽しい
>>235 ちみも参加してくれw
アイディアちょうだい
複数ロケットはいいんじゃね
ただスペックによっては厳しくなるな
タワーってのが曖昧でどんな感じのを作れば良いのか分からない
一番最初に思い浮かんだのは兵器の威力測定でよく使われてるアレだけど
それだと飲食物オブジェクト入れられないなって
とりあえずステージは
>>205 でおk?
ステージ決まらないと細かいところは決めようが無いぞ
ここはスカイツリーでも乗っけてみようか
>>237 じゃ複数ロケット利用は採用ってことで
スペックによっては出来ない人も出てくるかもしれないが
複数が有利ってわけでもないだろうし
タワーは確かに曖昧だな
オブジェクト数は5〜10個ぐらいをイメージしてたんだが
じゃぁ2m×1mのボックス10個とかでどうだ?
コの字ロックとかで固定していくとか
ステージは今のところ
>>205 しかないが
Fixのズレ問題があるみたいなこと言ってなかった?あと引力はあのままでいいのかとか
205の人こないかな?
ロケットとか作れないw なんかお手本になるようなphzを教えてください
タワーと飲料水入れる建物は別にしたら? 積載物の重ね積みを禁止にした上で 面積的なペイロードをぎりぎりにしてやれば出来合いのタワーを そのまま月に持っていくのを難しく出来ると思う あと、 ・全てのオブジェクトには何らかの接触判定をつけること て条件を入れないと。(引力が働かないため) >240 円盤給弾式のエンジン(なんて名前だっけ?)なら比較的簡単だし 制御も楽だから初心者向きだと思う。 phzならロケットで探すよりもミサイルで探したほうが見つかりやすいと思う Phunは軍需関係のほうが発展してるし。
この程度の距離なら、バネで打ち出すだけでも月面に到着できるな。
>>241 ありがとうございます!
技術が追いついたら参加してますねー
>>240 ニコ重とか時計屋のミサイルなんかをバラして研究してみるとか
この前ニコニコにあがった超巨大ロケットなんかは単純だからわかりやすいかも
いろいろ試行錯誤するのは楽しいぜw
>>241 ・飲料水はタワーに隣接する倉庫に入れる
でいいか?
接触判定は追加しとく
ペイロードギリギリってのは貨物室の大きさを制限するってこと?
>>242 簡単に到達できないようにしたい
なにか案はないだろうか?
245 :
242 :2010/07/22(木) 07:31:58 ID:krS5PpbE
>>244 到着できるってだけで、ミッションの完遂にはそれなりに仕組みが必要だから、
あんまし気にしなくて良いと思うよ?
月面への到着手段に何を使うかは、個人の美学だと思うし。
大砲で月面到着ってのも、逆に古典SF的で楽しいし。
>>245 確かにそうだな
いろんな手段があったほうが楽しい
しかし
>>205 のままだと地球の引力圏から脱出するのが簡単すぎるような気もするんだ
とゆうか
>>205 の人いないのか?
マップじゃ無くて荷物を重くすることで対処できないかな?
248 :
名無しさんの野望 :2010/07/22(木) 17:43:18 ID:tMuNMheo
一回地球を回ってから月に行くってのはどう? アポロ計画みたいに
>>247 とゆうかまだロケット本体の重さ(密度)が決まってないんだよね
定数いくつぐらいがいいの?
例えば定数2.0とした場合
幅5mでも中身くり抜いた中空オブジェクト使いまくればめっちゃ軽くできちゃうよね?
やっぱ規定のウェイトを搭載させるのがいいのかな
ペイロードが重ければ、バランスの問題からロケットも重くせざるを得ないと思う。 最低密度だけ決めておけば(1kg/m2くらい?)よいのでは。
>249 定数は総重量を定めるためのものであって密度を求めるためのものではないよ つまりスケルトンなロケットを作った場合、その分密度を上げなければならない ところで反発値の上限を決めないか? 自分としては反発地がきれいな数に治まる限界、つまり打ち込んだときに文字化け?を起こさない限界 と定めたい(何桁だっけ?)
密度の下限を決めて、「空洞禁止」にしてはいかが?
>>252 今やってみたらだいたい20000000000くらいが限界だった
>>252 こっちも大体そんなもんだった
ただバージョンによって違うかもしれないからキリもいいし10桁でいいかな?
256 :
まとめ :2010/07/23(金) 09:31:06 ID:RMzwpq4h
またいろいろ案がでてきたので 月面タワー建設コンテスト暫定まとめ(最新版) 【月面タワーの規定】 ・高さ6m以上のタワーを建設し 頂上に質量50kgのアンテナを設置する(アンテナ部は全員共通のオブジェクト使用)(確定) ・タワーの材料は3つ以上のオブジェクトとし、重ね積みは禁止(出来合いのものを運ばないようにするいいアイディアない?)←New ・タワーの材料の密度は3.0とする(確定) ・タワーに隣接する倉庫を作りその中に飲食物として全員共通のオブジェクト(200kg?)を設置する←New 【ロケット本体の規定】 ・全長40m以下(確定) ・全幅5m以下(確定) ・燃料の密度はデフォルトの2.0とする(確定)← ・推進装置部(エンジン)に積み荷が被ってはいけない(確定) ・使用済エンジンは最低一度は切り離すこと(確定) ・ロケット本体(燃料、規定のオブジェクトは除く)の総重量は密度で設定する(幅の二乗×定数)とする←あってる?←New ・ロケットは規定範囲内ならば複数でもよい(確定) ←New 【その他の規定】 ・ロケットに限らずスクリプト完全禁止(確定) ・建設用作業車の密度は7.0とする(確定) ・材料と作業車は地球から持っていく(確定) ・全てのオブジェクトには何らかの接触判定を設定すること(確定)←New 以上 まだまだ異論はry 超反発の上限は壊れやすい何かを運ぶことで規制するんじゃなかったっけ?今まで出た中ではアンテナか? それとも10桁にする?
257 :
名無しさんの野望 :2010/07/23(金) 14:14:22 ID:CKZJT0+A
次は月面でタワー製作かぁ。たいへんそうだなぁ。
258 :
まとめ :2010/07/23(金) 14:42:08 ID:RMzwpq4h
訂正
・全てのオブジェクトには何らかの接触判定を設定すること(ヒンジスタビライザなど姿勢制御装置は除く)
>>257 アイディアちょうだい
まとめ乙 とりあえず思ったこと どこかで書いてあったけどタワーは積み上げるだけじゃなく固定するの? タワーノ材料は個人個人で作成?大きさ指定するなら全員統一しないと 倉庫の材料もタワーと同じかな? ロケットを複数使う場合の本体の長さ、幅指定はどうする?普通と同じでおkかな? あと>・ロケット本体(燃料、規定のオブジェクトは除く)の総重量は密度で設定する(幅の二乗×定数)とする がよく分からん ロケット本体のみの面積に対する重量の比じゃだめなん?
>>259 幅の二乗×密度の定数=総重量
ってことじゃないの?
>>259 タワーの固定は個々の判断でいいんじゃないかな
材料に関してはどうしようか、以前に2m×1mって書いたけど小型ロケットのために1m×1m以下ぐらいがいいか?
倉庫は同じ材料ってことで
ロケットを複数の場合の長さ幅も通常と同じでいいと思う
40m×5mのロケット5機でもOKと。
フルサイズなら1機で全部運べそうだけど。
ロケット本体の総重量に関してはおれもよくわからんのよねw
>>ロケット本体のみの面積に対する重量の比
って具体的にどうやって求めればいいん?
>>260 とりあえず"幅"ってなに?
円なら直径だけど長方形とかポリゴンの場合はどうなんだろうかと
>>261 タワーを積み上げるだけじゃ簡単かと思ったけど機械作って操作してやらなきゃいけないから難しいか
ここまで書いて思ったけどこのコンテスト、ロケットとか全自動じゃなくて良いんだよね?
材料の大きさはやってみないとわからないから何とも言えないな
ロケットによって材料選べるように複数作っといてその中から好きなもの選ぶってのでも良い気がする
>ロケットの総重量
てか見返してみたら重量関係ないな
重量で制限かけると小型が不利になるから密度に制限かけようってなってたわ
ん?なんで小型不利なんだろ
とりあえず>ロケット本体のみの面積に対する重量の比
はいったん忘れてくれw
263 :
261 :2010/07/24(土) 00:37:55 ID:/EnGhNz2
>>262 幅は単純に一番幅広い部分てことでいいんじゃない?
複雑なポリゴンとかギアでもその両端ってことで
小型が不利ってのは最初はロケット本体の総重量の下限を設定しようとしたから
でも例えば下限を10tに設定したら小型ロケットの推進力じゃ不利になる
だから総重量じゃなくて幅に対する密度でってことになった
と思う…
操作に関しては自由で。
好きな材料選ぶってのでよさそうだなそうだな
サイズ違いのを必要に応じて持っていくってことにしよう
密度下限だけ決めとけばいいと思うがなぁ・・・ スケルトン構造だって楽な面ばかりじゃ無いっしょ。 しかし、既にコンテストの範疇を超えているようなw ミッション?
幅の二乗×定数って言い出した人だけどあれは三次元での重量比に近づけようとしただけだから 「二乗」って部分は無視してくれてかまわない あと補助エンジンの重量は本体と別カウントにしないか? 壊れやすい部品で加速力の制限をするのは月面に着陸しなければならないこのミッションでは不可能だと思うから 反発値で制限するのがいいと思う
>>264 俺も密度下限決めておけばいいと思う。
「スケルトン自重」でいいのでは?
>>263 重量制限だと小型のときは密度上げなきゃいけなくなって、それを打ち上げる力を得るのが難しいってことか
「幅に対する」ってのはスケルトン対策かな
幅はそれで良いと思うけどどうやって求めるんだ・・・
全自動はやる気がでないw
材料だけど縦横の比の違うものもあって良いと思う
正方形と縦横1:2の長方形とか
268 :
265 :2010/07/24(土) 01:11:05 ID:/jkILlX3
補助エンジンの定義だけど、推進装置を持ち、燃焼後本体から分離するもの、って事で。
定数は反発値上限のロケットを作ってそこから適当な値を逆算すればいいと思う。
>>254 スケルトンでもいい場所とだめな箇所を定めるってのはどう?
急に人増えたw
>>264 >>266 スケルトンは貨物室に必要だと思うんだ
だから密度の下限だけだと広い貨物室があるほうが有利になっちゃうと思う
単純に下限はデフォルトの2.0でそれ以上は幅イコール密度でいいんじゃないか?
>>267 幅はメジャー使えばいいんじゃない?
>>268 補助エンジン把握、追加しとく
>>269 密度制限はそれで良いと思う
てかスケルトンは「切り取る前の図形と同じ程度の重さになるような密度」ってすれば良いんじゃね
幅把握
確認だけどロケットに載せるものは
・タワーと倉庫材料
・アンテナと飲食物オブジェクト
・建設作業車
だけかな?まあ燃料は置いといて
あ〜間違えてまとめ消しちまったorz
>>270 密度把握
もう一回まとめ作るからしばし待たれよ
>269 広い貨物室が有利になる状況がよく分からない・・・(汗 でもまぁ、そのルールなら、設計しやすくはなるかしら。 なんていうか、あまり複雑なルールにすると、作る方も 審査する方もチェックが大変だと思ったのです。 個人的には、はやぶさ規定くらいの明解さが欲しい。
273 :
まとめ :2010/07/24(土) 03:46:53 ID:/EnGhNz2
月面タワー建設ミッション暫定まとめ(最新版) 【月面タワーの規定】 ・高さ6m以上のタワーを建設し、頂上に質量50kgの全員共通のアンテナを設置する(確定) ・タワーに隣接する倉庫を作りその中に飲食物として全員共通のオブジェクト(200kg)を設置する(確定) ・タワーの材料は数種類の規定の物で密度は3.0とする(確定)←New ・材料についての注意 材料にオブジェクトを追加するのは可(ただし追加したオブジェクトの使用は月面に限る。追加分は高さに含まれない)←New また搭載する際は重ね積み禁止、全て分離した状態で搭載すること(確定) 【ロケット本体の規定 ・全長40m以下(確定) ・全幅5m以下(確定) ・燃料の密度はデフォルトの2.0とする(確定) ・推進装置部(エンジン)に積み荷が被ってはいけない(確定) ・使用済エンジンは最低一度は切り離すこと(確定) ・ロケットは三段までとする←New ・ロケット本体(燃料、規定のオブジェクトは除く)の総重量は幅=密度で設定し下限は2.0とする(幅が5mなら密度は5.0)←New ・ロケットは規定範囲内なら複数でもよい(確定) ・補助エンジンは推進装置を持ち燃焼後は本体から分離する物とする←New 【その他の規定】 ・ロケットに限らずスクリプト完全禁止(確定) ・建設用作業車の密度は7.0とする(確定) ・材料と作業車は地球から持っていく(確定) ・全てのオブジェクトには何らかの接触判定を設定すること(姿勢制御装置は除く)(確定) ・超反発の上限は10桁までとする←New 以上、異論はryおやすみなさい…
>>269 >>266 だけど、接触判定なしの物体を使っていいなら
「スケルトンは貨物室に必要」ってこともなくなるよね。
>>273 の
・全てのオブジェクトには何らかの接触判定を設定すること(姿勢制御装置は除く)(確定)
という規定を
・全てのオブジェクトには何らかの接触判定を設定すること(姿勢制御装置及びスケルトン防止用の物体は除く)
にしてはいかが?
>274 「無判定用の判定」をひとつ決めて全部NSCにすれば、 この規定のままでもいける。 貨物が全判定使ってたりするとアウトだけど。
今更なんだけどスケルトンって何? CSGで中を空洞にしたポリゴンのことじゃないの?
久しぶりにやろうと思ってDLしたんだけど、今のPhunってどうなってんの? Phun5出た後くらいからずっとやってないから、そのあたりからそう変わったのか教えてくんろ
>>277 メニュー開いて、見覚えの無い項目が有ったら、そのあたりがそう変わってる。
そもそもロケット本体てのが曖昧だったな ・現実のロケットの外殻(外壁)に相当し エンジン、燃料、規定オブジェクト、自作オブジェクトは全て隠さなければならない。 この外殻をそのロケットの本体とし最大幅=密度の値(幅3mなら密度3.0)とする こう規定すれば衝突判定が厳しくなるがスケルトンは禁止出来る どうでしょう?
>>278 すまん、安易に質問しすぎたな
コンテストやってるんだ
>>279 何か分かりづらいな
・ロケット本体にはロケットと同じ大きさで、密度=最大幅(幅3mなら密度3.0)の衝突判定を持つオブジェクトを極端にはみ出さないようつけなければならない。
って感じで
隠せる程度のサイズであれば背面に位置させても良いんだよね?
>>273 で気になったところ
倉庫はタワーと同じ材料で作るんだよね?
飲食物オブジェクトを中に入れるってタワーのどこかを固定しないと厳しい気がする
飲食物オブジェクトを支えにするとかは現実的にどうかと思うし
適当に二本柱を作ってその上に長めの棒でふたをする感じでどう?
>搭載する際は重ね積み禁止
っておかしくない?積み重ね以外に載せ方ある?
>推進装置部(エンジン)に積み荷が被ってはいけない
がよく分からん
>>232 の>推進装置部への積み荷の搭載禁止 ではない?
>>282 >ロケット本体にはロケットと同じ大きさで
ロケットと同じ大きさって?
>極端にはみ出さないよう
極端の定義が曖昧だと思う
>背面に位置させても良いんだよね?
それはOK、カラーで半透明してもOK
すまん、倉庫については書き忘れた
・規定のオブジェクトでタワーと倉庫を建設する
タワーと倉庫は別々の建物とし隣接した位置に建設する
なので結構いろんな種類の規定オブジェクトを用意しとく必要があるね
固定方法はオブジェクトの追加は禁止してないので自作のロック機構を取り付ければいいと思う
>搭載する際は重ね積み禁止
重ね積みってのはオブジェクト同士をめり込ませて搭載するのを禁止ってことだと思う
だから上に積み重ねて搭載するのは問題ない
重ね積み×
積み重ね○
>推進装置部(エンジン)に積み荷が被ってはいけない
>>232 の>推進装置部への積み荷の搭載禁止と同じことなんだけど
要するに積み荷とエンジンは完全に別の部屋にしてほしいって意味でちょっと変えたんだ
・エンジンルーム(燃料含む)と貨物室は別々にする
のほうがいいか?
>>283 >ロケットと同じ大きさ
ロケットと同じ形って言ったほうが良いか
隠すだと見えないようにするって意味に聞こえる
>極端
phun上で完全に同じ形を作るのは厳しいから大体の大きさにって意味で使ったんだが
じゃあ他に良い表現ない?
>自作のロック機能
規定オブジェクト自体にはfixで取り付けるとかはしちゃいけないんだよね?
>重ね積み
そういう意味かw
重ねると反発力発生するから安定しなくなって持って行くの厳しくなるような気がするが
>エンジンルーム(燃料含む)と貨物室は別々にする
でおkだな
>>284 ロケットと同じの「ロケット」がそもそもどこを表すの?エンジン?
規定オブジェクト同士をFixやヒンジで固定するのは禁止だけど
規定オブジェクトに自作オブジェクトを固定するのはOKじゃない?
ただし自作オブジェクトがタワーの高さをクリアしてもそれは無効。必ず規定オブジェクトが高さをクリアしないといけない
エンジンルーム把握
次回書き換える
>>285 エンジンとか全て含めたロケット全体
分離とか考えて複数オブジェクトで作成かな
>規定オブジェクト固定
そうだな、そんな感じで
あと決めることってなんだろ
>>205 の調整(地球と月の接触判定とか地球の重力圏脱出の容易さとか)
アンテナと様々な材料の作成
他に何かある?
287 :
285 :2010/07/25(日) 00:24:58 ID:mYC14ZJQ
・ロケットには車のようなエンジン、燃料、その他オブジェクトを内包出来るボディーを被せなければならない ボディーの最大幅=密度とする 例(ボディー幅3.1mなら密度3.1とする) これでどうだ! あとはマップと規定オブジェクトの作成だけだな たぶん
>>287 よし、それで
やる人いなさそうだし作ってくるか
とりあえずアンテナは1m×1m、材料は1:1と1:2の比でサイズ違い三つくらいで良いかな?
>>287 スケルトンにして軽量化するのを防ぐために「ボディを被せる」という話になったんだと思うのだけど、違うの?
ボディ被せるのをルールにする場合、
「ボディーの最大幅=密度」というよくわからない縛りは必要ないと感じる。
密度(density)の下限を縛れば問題ないかと。
291 :
287 :2010/07/25(日) 07:06:41 ID:mYC14ZJQ
>>289 実物のロケットのようにボディーを被せること
これでいいか?
>>289 規定オブジェクト作成よろ1:3もあったほうがいいかも
>>290 個人的にはボディーのスケルトンを禁止したかった
今までボディーとゆう言葉が思いつかなかった
燃料タンクとかエンジン内部の燃料供給ラインまでスケルトン禁止にはしたくないし
だからエンジンや貨物室をスケルトンで軽量化してもボディーを被せることで相殺出来る
『ボディーの最大幅=そのボディーの密度の値』
これでみんな同じ条件になると思うんだがだめか?
食料物資を詰め込んだコンテナ、ってことでいんじゃない?
Boxにアンテナ、水、食料のテクスチャが貼れば
>>294 流石にboxは手を抜きすぎかw
大きさはアンテナと同じ1m×1mで良いかな?
食料物資は正方形と円で
>>295 テクスチャか・・・重くなるんじゃね?わからんけど
とりあえず俺には用意できないな・・・
アンテナってこれで行くの? ポリゴンとかで見た目こだわっちゃダメかな・・・? やっぱ重いか・・・w
>>297 作る人いなかったから作っただけでまだ決定じゃないぞ
気になるなら作れば良いじゃない
おk、作ってみるw 1m×1m 50kgダナ でも容量&処理の重いものができて不採用な予感!ww
お〜いいねいいね〜こうゆう感じ楽しいねぇw マップに関してなんだが205の改良でもいいけど はやぶさミッション(イトカワのやつ)みたいなマップでもいいような気がする
301 :
まとめ :2010/07/26(月) 13:23:58 ID:CKdaCM6+
月面タワー建設ミッション暫定まとめ(最新版)
【月面タワーの規定】
・規定のオブジェクトでタワーと倉庫を建設する(確定)
・タワーの高さは6m以上とし(アンテナ含まず)、頂上に質量50kgの規定のアンテナを設置する(確定)
・タワーと倉庫は別々の建物とし隣接した位置に建設する(確定)
・倉庫の中に飲食物として規定のオブジェクト(200kg)を設置する(確定)
・規定オブジェクトについての注意
規定オブジェクト同士をFixやヒンジで固定してはならない
但し規定オブジェクトに自作オブジェクト(ロック機構等)を追加するのは可
また規定オブジェクト同士のロック作業は月面に限り、搭載時は分離した状態であること。自作オブジェクト分は高さとして認めない(確定)
【ロケット本体の規定
・全長40m以下(確定)
・全幅5m以下(確定)
・燃料の密度はデフォルトの2.0とする(確定)
・エンジンルーム(燃料含む)と貨物室は別々にし積荷はロケットにFixやヒンジで固定してはならない←NEW
・使用済エンジンは最低一度は切り離すこと(確定)
・ロケットは三段までとする(確定)
・ロケットは実物のようにエンジン、燃料、その他オブジェクトを内包出来るボディーを被せなければならない
『ボディーの最大幅=そのボディーの密度の値』とする。例(ボディー幅3.1mなら密度3.1とする)
・ロケットは規定範囲内なら複数でもよい(確定)
・補助エンジンは推進装置を持ち燃焼後は本体から分離する物とする(確定)
【その他の規定】
・ロケットに限らずスクリプト完全禁止(確定)
・建設用作業車の密度は7.0とする(確定)
・材料と作業車は地球から持っていく(確定)
・全てのオブジェクトには何らかの接触判定を設定すること(姿勢制御装置は除く)(確定)
・超反発の上限は10桁までとする(確定)
>>ステージ
>>205 (要調整)規定オブジェクト
>>293 (何れもまだ決定ではない)<<
少し変更した部分があるのでおかしいところがないか意見求む
ボディー最大幅ってのがまだよくわからない・・・ 四角いボディーだたら対角線の長さってことでいいの?
>>302 四角なら底辺の長さ
丸なら直径
複雑なポリゴンだったら一番幅が広い部分を真横に測る。だからポリゴンにする必要は見た目以外なし
メジャーはBOXを作ってスクリプトメニューにある
rulerをtrueにすると作れるのでそれで測ってくれ
>>301 特におかしなところはなさそう
あとはステージと規定オブジェクトを確定すればおkっぽいな
ステージだけど、地球と月の重力はそのままで良いかも試練
確かに地球の重力圏脱出するのは楽だけど、月での着地が難しいから両方の重力変えても難易度大して変わらんと思う
むしろ両方の重力上げてもまだ月の重力は低めだからより難しくなるんじゃないかな
>>205 の変更点は
・地球、月の接触判定を全てにする
・余分な物体消去
メジャーは消す?少なくとも目標を見失わないためにラインは必要だと思うけど
メジャーは拡大すると重くなるからな・・・
規定オブジェクトだけど、一番大きいグループはいらないんじゃないかな? 自分では面積と質量とポリゴン禁止ってのは指定しておいて 辺の長さは各自にまかせる、てのを考えているんだが
306 :
293 :2010/07/27(火) 00:51:00 ID:AEnwUU4Q
>>305 色々なサイズ合ったほうがやる人によって選べて自由度が上がると思ったから作っただけなんで別に無くてもかまわないとは思う
でも面積とかの指定があると面倒って感じてやる人少なくなると思うんだ
むしろ1m×1mの単位材料作ってそれを拡大縮小(できればctrlキーでできる整数倍)したものを使用可能ってしたほうが良いかなとか思った
実際
>>293 の材料もその手でやったものだし
月を原点にしてステージちょっと作ってみたけどやっぱ地球との距離が6000mとかあるとFixが振動しちゃうね
微々たるものだからそれほど影響はなさそうだけど
距離が近すぎてもつまんないしな〜
あとメジャーは消さないと重くていかんね
本番ではガイド代わりのただのBOXに変更したほうがよさそう
>>305 辺の長さ自由にすると6mのオブジェクト置いて終わりってなっちゃわない?
まぁ、振動を止めるなら前後1000m程度にせにゃならんし、 ある程度は致し方ないのでは。 タワー材料は、1m*1m以内のBOX、でいいんじゃないか?
309 :
まとめ :2010/07/28(水) 21:39:35 ID:3jvKLaDR
どなたか、phunの推奨スペック教えてもらえないだろうか?
>>310 Celeronの3.41GHz、RAM512MB、Intelのグラボで動いてるからこんくらいあれば最低限動く
16色テクスチャにして水の連続表示OFFにすれば
今世紀のマシンならどんなのでも動く(XP以降) 聞いてるヒマでインストールして使い始めるのが吉かと
ども、すでにインストールも済んでるんだけどシングルコア世代なせいかカクカクなもので configもう少しいじってみる
マルチコア対応してたっけ?うちのはC2D E6400だけどそれなりに動くよ あとはウィンドウサイズ小さくしてみるとか
しばらく見ないうちにWikiがよく分からんことになってるな
>>310 Algodoo(有償版)に関しては下記の通り。Phun(無償版)も似たようなものだと思う。
システム必要条件(最小限の条件):
* Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux, Mac OS X 10.4
* CPU: 1 GHz
* RAM: 256 MB
* ビデオカードのメモリ: 96 MB
* ハードディスクの空き容量: 40 MB
推奨のシステム条件:
* Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux, Mac OS X 10.6
* CPU: 1.6 GHz以上 (より早いプロセッサはより早いシミュレーションを提供します。)
* RAM: 512 MB
* ビデオカードメモリ: 256 MB
* ハードディスクの空き容量: 100 MB
引用元→
ttp://www.algodoo.com/wiki/FAQ/ja#Minimum_system_requirements >>314 マルチコアはかなり限定的な対応しかされていないし、
Threading.numThreads の値を変更しないと全く意味が無いらしい。
しかも、値を変更すると遅くなる可能性もあるとか。
デフォルトはThreading.numThreads = 1;
デュアルコアならThreading.numThreads = 2;
クアッドならThreading.numThreads = 4;
体感としては変化なし。
>>309 良さげだな、おkだと思うぞ
月までの航路が直線じゃないのが気になったがまあそれは別に良い
ちょっくら作ってくる
>>317 航路は直線だと着陸が難しすぎると思ったんだ
あと規定オブジェクトは
>>293 を小さくしただけなんだが1:3を作り忘れてた…
>>318 なるほど
1:3はまあ無くても良いんじゃないか
あと倉庫はあらかじめ設置しておいたほうがいいような気がするんだが で隣にタワーだけ作るほうがよくない? 場所は月の3時のあたりでどうだろうか
Phunを盛り上げたいのだが、ネタはないものだろうか…。
例えばニコニコ重工だとかの一部の超存在による特出した技術のせいで 新参がなかなか入ってこれないってのがあるだろう。 重工が悪いわけではないんだけどねぇ・・
スクリプトの実装が敷居を高くしてしまってスクリプト無しではついて行けなくなった
ロケットの再開発してる動画見て 今と違う発展しないかなぁーっとほのかに期待してる 新参だからこそ思いつく事があると良いな
しかし技術面ではロケット・飛行機・銃器に特化してるから 他の分野なら充分新参の人も楽しいのでは 肝心の他の分野が思いつかないけど
誰も、基本的な部分の解説をしてないからだと思うな。 新参が欲しいなら、お前らが持ってるノウハウを、惜しげもなく伝授する位の事をしないと無理だね。 まぁ、制限された世界のテクニックを伝授しちゃったら、もう、その世界は衰退するだけなんだけどさ。 先人がこの世界で開発して来たんだ、キミも頑張れ! って感じで尻叩いたところで、稚拙な世界設定でどれだけ個性発揮出来るのか疑問だよね。 ライフゲームと言うプログラムで、光速と言われるパターン追求なんて、あっという間に寂れちゃったしさ。 ま、マイクロマウスコンテストは、初期の頃とは比較に成らない位、マウス化しちゃってるけど。ミニ四駆並の速度でゴール到達しちゃうのが当たり前だよもん。w
まぁ、パッと思いつけそうなことはだいたいやり尽くされてるからねぇ。 何か新しいことをやろうと思ったら技術面ではスクリプト必須になるし、 新規技術よりは演出とか複雑さとか、見た目の面白さで勝負しないと 駄作って言われてオシマイなんだけど、そこにたどり着く前に 力尽きる新人が多いってことなのかな。ニコニコに限って言えば。 発表しないで個人で楽しんでるユーザーは結構いると思うよ。 前にハトがでたときに思ったけど、アニマトロニクスって 結構初心者〜中級者向けで面白いジャンルだと思う。 最近出たイヌは超級だったけどw
>>323 です。レスが遅くなりました。なんか新参の話になっててちょっとびっくり。
月面の話に戻るかと思ったんだけどw
確かに「最近Phun知りました」って人がいきなり何かに参戦するのは難しいと思う。
どんな技術もそうなんだろうけど…。
『夏の駄作ラッシュ』タグとかもそうだな。 別に間違ってるわけではないが、がんばって出しただろう動画にそんなタグつけんのは・・
まぁ、ネットで 俺、強えぇぇぇ!! したいだけのクズが生き残ってるだけなんだろうな。 ゲームでも、そんな無駄に挑戦しまくってるバカが後を絶たないし。 つか、今ホットなのが、対戦格闘の強い奴ってのも、核爆レベルのお笑いネタでしか無いけどね。 二度書きになるだろうけど、無駄にハードル上げるとか、基礎テクを解説しないとか、そんな状態が当たり前で、俺、強えぇぇぇぇ!!wって状態を打破しない限り、誰も参加しないよ。 コミケとか見てても(このスレとは関係無いかもだけど)内輪コミュで満足しちゃってるのが現状だよね。ぷらっと現れた新参にフォローしないんだよ。 2ちゃんだから警戒してるのかな? wwwwwwwwwwwwwwwwwww
フォロー、なぁ。 空軍入隊のススメとかはVaDエンジンの解説してる貴重な動画だが、 theme=チート扱いして妙に荒れてるし。 教えられる側もどうかしてるわ
>>329 アニマトロニクスってやろうと思えば動物の数だけレパートリーあるから
確かに、ネタとしては良さそう。
>>331 タグって投稿者以外も消せるから、コメントでひどいこと言うよりは良心的だと思う。
(↑それを肯定するつもりはないけど)
で、ちょっと言い難いことをコメントに書かずにタグに反映させたがる人も多いんじゃないかな。
誤爆のような的確のような微妙なレスだな・・・ ただ、基礎テクは過去に何度も紹介されてるわけだし、 応用ネタをやってる人に今更基礎から教えろってのも、 それこそ大学で分数教えろってレベルの無茶でしょ。 何分掛かるか分かったもんじゃない。 上手い人は最低限真似できるだけの情報をちゃんと出してるし、 丁寧に見てる人はちゃんと真似できてる。 新人の動画でも回転VaDとか無線通信とかはしっかり評価されてるじゃん。 単に基礎が追いつかない小学生が増えただけ。
336 :
335 :2010/08/18(水) 02:10:12 ID:eRC8a1fe
やっぱ新規技術はスクリプト必須でついていけないってのが大きいよ そんで解説動画みても言語の基礎がわからないからますます拒絶反応が出ると そんな中でも自力で調べるやつがいても日本語で詳しく説明してるサイトがない 新規増やしたいなら簡単なコンテストやら考えたらいいんじゃね
>>338 乙
わかりやすいな
wikiに載ってたoncollideのものしか知らなかったけど他のところにも記述できるんだな
色々やってみたくなったぜ
>>338 乙
わかりやすい
まだ途中だろうけど実用例なんかがあればさらにわかりやすいと思う
>>388 こういうのが最初からあれば苦労しなかったんだがなぁ。
他人の作品をダウンロードして、分解して勉強したのはいい思い出だが
懐古しつつ、未来を指し示すキミ、カッケー。 懐古厨(藁
>>342 お前の2レスずいぶん挑発的だな。
ちょっと昔のことを1行書いただけで懐古厨とは恐れ入ったわ。
他人ををバカにする前に何かうpしろ盛り上げろ
フリーの方になにか新機能が欲しい・・・
>>344 そうするとAlgodooの意味が無くなるのでは?
2ちゃんねるでも、ID付いてるけどコロコロ変えられるし、複数の通信手段使えば、複数の人間が居る様に偽装出来るから、マジレスするのがバカくさいよね。
まあ変な寄生虫が一匹くらい粘着してた方が2ちゃんらしくていいんじゃないの。 ところで、onCollide以外に書き込むと何度か再生する内にいつの間にか消えてるのは何でなん?
>>まあ変な寄生虫が一匹くらい粘着してた方が2ちゃんらしくていいんじゃないの。 ドンビキなレスするなぁ…なんか、正体見たりって感じ?結局、その寄生虫と同じだね。
ID:jK2Wc0c4と ID:aXqyOcmN同一だろ・・・ もう来るな寄生虫
Phunでもグリッドが表示されればいいんだけどなぁ
Phunでもグリッドが表示出来ればいいんだけどなぁ Algodooはグリッド表示あるんだよね まあ有料版と無料版で差別化しないといけないんだろうけど…
---------- ここまで俺の自演 ---------- PhunになくてAlgodooにあるもの * グリッド * レーザー * 速度メニュー * プロット表示 * 力、速度の可視化 * 物体作成時の長さ表示 (ボックスの縦横の長さとサークルの半径)
もう、このスレに知的生命体が居る可能性が無いので…
>>334 単に脚の本数だけで考えると、結構限定されちゃうけど。
上手くいかなくてもそれなりに笑える作品にはなるね。
もちろん上手くいくよう努力する必要はある。
>>353 力と速度はずいぶん前のバージョンから出来るよ
もちろん今のPhunでも
Scene.addBox {pos = [5, -10];geomID = 1;}; Scene.addBox {pos = [10, 0];geomID = 2;}; Scene.addBox {geomID = 3;}; Scene.addHinge {geom1 = 1;geom1pos = [0, 10];geom0pos = [5, 0];geom0 = 3}; Scene.addFixjoint {geom1 = 2;geom1pos = [-5, 0];geom0pos = [5, 0];geom0 = 3}; 離れた物体でもヒンジとかで繋げられるのに気付いたが、たぶん既出だよね。 何か活用事例とかあるのかな。
>>357 一番身近な例はデフォルトのチェーン。
フィックスは時々見かけるけど、ヒンジは見たことないな。
359 :
黒の組織 :2010/08/20(金) 06:57:58 ID:jVlkQ0LS
えと、5.2バージョンだっけ?その(5.2)で水を使うと跳ねてしまい最終的には水がすべて外に出てしまいます どうしたら良いでしょうか?
エスパーに挑戦してみる。
>>359 もっと全体を大きく作れ。
>>353 テクスチャのサイズ変更と移動と回転もあ
とりあえず基礎知識部分の執筆完了 思いつく限り書きなぐっただけだから、いろいろ不備があるかもしれない 何か気になる点や間違い見つけたらおねがいしま 少しでもThymeスクリプトの技術が皆に広まりますように 明日からThyme例文集作成に着手する
>>365 合計の力と言うよりは接触ごとの力だね
エンジン内の計算結果まんまの表示
指摘ありがとう
そしてAlgodoo買いたくなったw
ThymeのApp.mousePosでマウスカーソルの座標がとれるから それを使ってるんだろう
>>369 なるほど、トンくす。いろいろ応用できそうだ。
Algodoo 1.7.8 beta released!
MikuMikuDanceのモデルをコンバートできないかな
>>359 Algodooで作られたシーンを開くと、sph.viscosity = 0となってしまい
Phunの水は沸騰するようになってしまう。
sph.viscosity = 0.5と入力すると元に戻るので試してみるべし
人の動画を見て何か思いつくことがあっても、形にする根気がない。 動画にするほどのことじゃないから・・・
>>375 動画がすべてではない。
シーンを作って投稿するだけでも良いじゃない。
>>375 シーンを作ればそれだけでGJ。
Algoboxに投稿するほどでもないと思っても
Phun.jpなど、どこかに投稿すればいいじゃないか。
動画はPhun自体に興味を持ってもらうためのもの。
Phunの実体はphzファイルのほうだと思うぜ。
メモリ2Gしか使えないのを早く何とかしてほしいぜ・・・
動画撮影ツールをPhunに組み込んでほしいぜ。
内部の座標をフレーム毎に記録して、再生 とかできると良いね。 記録時は数値を記録するだけなので軽いし 内部時間で記録すれば処理落ちしても問題ない。 再生時は物理演算は要らなくて描画だけだから軽い。 実はこの機能内蔵したphunクローン作ろうとしたけど挫折した…
>>380 phunクローンまだー? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
いや、需要あると思うよ、ホント。
>>381 結構本気で物理演算の解説書とか読んだけどね、
自分には難し過ぎると言う事だけ分かったよw
と言うわけでPhunクローンは他人にぶん投げる。
だれか作ってー!
>>382 もし頑張って作っても、Phunがその機能内蔵したら元も子もないw
ふと思ったけど、外部ツールとして
>>380 に書かれているようなツールは作れないだろうか…。
>>380 は頭柔軟だなあ。それホントに便利そうだ。
Phunクローンは無理でも外部ツールとして作れない?
>>380
Phunの内部の座標データを得るには Phunの使ってるメモリから読み取る とかしか方法が無さそうだから 外部ツールは(特に自分の技量では)厳しいです
387 :
名無しさんの野望 :2010/09/07(火) 19:01:31 ID:xAgZ7KHI
運動会みたいな競技はもう行われないんかな…? ニコニコに昔挙げられたやつ見たら面白そうだったんだけどな。
Phun.jpがグダグダなコンテスト投げまくるのでやる気が失せてるんじゃないか? ロボットコンテストはまぁまぁ面白かったけど。 言い出しっぺが何か競技を提案すべし。
どこで提案するのが一番効果的なんだろう ここだとルールを煮詰められそうだが人がいるかわからない .jpだとまとめるのが大変そうで ニコニコだと開催者と参加者で話し合う場が・・・
なら、ここでルール煮詰めて各所で開催を宣言してニコニコに動画うpすればいいじゃない
391 :
名無しさんの野望 :2010/09/09(木) 07:16:07 ID:k4d2TAWX
>>389 それなりに人見てるからたぶん大丈夫。
ここで議論するのが良いと思うよ。
392 :
名無しさんの野望 :2010/09/09(木) 20:02:22 ID:k4d2TAWX
具体的には 原案が示される→このスレで議論→ 結論が出たらPhun.jpやニコニコに発表。 日程やルールを公表し参加者を募る→開催 でいいと思う。
その流れが定石だね
394 :
名無しさんの野望 :2010/09/10(金) 08:20:39 ID:RV55CwrM
C:\Program Files\Algodoo Phun Edition\scenes の中に自分のデータがない!! しかし、Phunの「シーンを読み込む」リストにはちゃんとデータがあると…。 どういうことですか!?
最近は人体破壊や血反吐を吐く律ちゃんみたいな気狂い動画がなくなってきたな まあ喜ばしいことなんだけどなんか寂しい
寂しいならその道に踏み出してみればいいんじゃ無いか 好きなように痛ぶれるよ もどってこれなくなっても責任取れないけど
>>394 前スレで
> Vistaの場合、
> %USERPROFILE%\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Phun\scenes
> にシーンが保存されている可能性があります。
との情報あり。
まずはその!!とか!?をどうにかしろ厨房
>>398 誰に言ってるのか、10秒判らんかった。
400 :
名無しさんの野望 :2010/09/11(土) 14:39:46 ID:XsBWSc3d
>>397 レスありがとうございます。自分のOSが7だということを説明してなかったのは軽率でしたね…。orz
そういえば、俺の環境では、 Phunを作成したPCのC:\Program Files\Algodoo Phun Edition\scenes からはAlgoboxに投稿できるけど、 なぜかファイル位置を変更したり、USBメモリで別のPCにphzを移動させたあとで 投稿しようとするとエラーがでて投稿されない。 これって既出?
>>387 >>388 >>389 この流れが、結局、蒸発してしまってるね。
やっぱ、2ちゃん依存症のキチガイがネタカキコって感じ?
ID全部違うけど、一人でジエンしても意味無さそうだが。
どうもキモイ住人ばかりになったな。2ちゃんねるは。
>>407 >>387-389 が自演レスだとしたら、その後放置してるから無責任ってこと?
自演だとしてもそうでないとしても、2ちゃんねるってそんなもんだと思うよ。
コンテストに期待していて
>>407 の発言をしたのなら、自分で開催するのが一番いいと思う。
>>407 2ちゃんは初めてか?力抜けよ。単に言い出しっぺが音信不通なだけだろ。
ただまぁ、ちょっと書き込みがあると突然賑やかになるから、
そう疑う気持ちも分からんでもないが。
言いだしっぺに全部押し付けようとするなよ・・・ ただでさえ過疎ってるんだから、協力して盛り上げようとは考えられないのか
と言いつつお前もお題を出さないじゃないですか。 遠距離玉入れとかどうよ。カゴまで500mくらいで。
>>単に言い出しっぺが音信不通なだけだろ。
そろそろ
急にシェラレオネに出張で、書き込み出来なかったんだ。
とか、しれっと書き込みそうだな。w
>>410 押し付けてんじゃねーよ。
何かやりたそうな流れだったのに、ここで煮詰めろって結論になったとたん、逃げたバカを嘲笑したいだけだよ。
>>411 玉は複数かな
やるとしたら全自動だろうか
自動じゃなかったら動画あげなきゃならないしな
運搬とかどうだろ
運ぶものを壊れるヒンジで作っておいて振動軽減させなきゃいけないとか
落下を入れたコースにするとなかなか楽しそうかも 評価は損傷の大きさかタイムか複合か
運搬も全自動なのか?ちと難しい気が。 タイムを競う、破損は失格、でいいんじゃね?
ほぼ一直線折り返しのなしにして置けばいいんじゃね?
どういう道にするかで全自動にしなきゃならないかどうかが決まるな
個人的には
>>416 で道がでこぼこで振動を加える感じを考えてた
ド鬼畜なコース設定で、壊さずに進める距離を競うとか
ラーメンの人が活躍しそうだなw
1年ぶりにphunがやりたくなって作りました。
内容は海腹川背やファミコンのゴエモン?みたいにフックを引っ掛けて進んでいくゲームです。
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=46359 久しぶりなのでがんばってスクリプトいれてみたけど難しかったです。
(e) => { e.other + "" == "box" ? {e.this.color = [0.5, 1, 0.5, 1]} :
{e.this.color = [1, 1, 0.5, 1]} }
今回このスクリプト応用して使おうとしたんだけど、これだと
・1回目boxにぶつかって色が変わる。
・2回目その他にぶつかって色が変わる。
・3回目boxに・・・・・
ってなっちゃうけど、常にboxのみで色が変わるようにするにはどうしたらいいの?
スクリプト見る限り、回数は関係なくぶつかったものが四角なら黄、それ以外なら緑に「なる」と読めますが…「変わる」とはどういう動作? 現状:□□○ →緑緑黄 □□□ →緑緑緑 □○□ →緑黄緑 要求:□□□□□□ →緑黄緑黄緑黄 ってこと?
はやぶさミッションの共用フィールドってどっかにないですか?
>>422 >>要求:□□□□□□ →緑黄緑黄緑黄 ってこと?
そうです。そんな感じにしたいんですが、これはむりなんでしょうか?
こうか? e.other + "" == "box" && e.this.color == [1, 1, 0.5, 1] ? {e.this.color = [0.5, 1, 0.5, 1]} :{e.this.color = [1, 1, 0.5, 1]} } 動作確認してないけど
ほかに使ってないパラメータによるけど、こんなかんじかな? 「境界線を不透明にする」フラグを流用してます ちょっと書式が古臭い上に冗長だけどわかりやすくしたつもり (e)=>{ (e.other+"" == "box") ? { opaqueBorders = (!opaqueBorders); (opaqueBorders) ? { e.this.color = [0.5 , 1.0 , 0.5, 1.0] }:{ e.this.color = [1.0 , 1.0 , 0.5, 1.0] } }:{} }
>>426 ありがとうございます!
できるようになりました
またこれで少し頑張ってみたいと思います
Algodoo v1.8 が公開されました!
ttp://www.algodoo.com/wiki/Download/ja 1.7.8->1.8.0 changelog:
=== Algodoo 1.8.0, 2010-09-16 ===
* Tab-completion and search (/) in console now shows information about suggestions (value, default, description).
* Better choice of default resolution when starting Algodoo.
* Fixed missing "Eraser" checkbox from brush tool menu.
* Fixed problem with laser pen tool and snapping.
* Better looking thin polygons while drawing with brush tool.
* Changed scaling factors (App.scalePow*) so as to ensure same behavior when scaling uniformly, given no external forces.
* Changed force and velocity arrow scales to be of more natural units (m/N and m/(m/s)=s respectively)
* Improved plane sketch recognition.
* Fixed minor issue when setting negative speed for a group of glued geometries.
* Made the text in the information window (under the context menu) selectable for easy copying of values.
* Fixed issue with cutting an object remotely glued to another.
* Fixed undo for color sliders.
* Fixed problem where tracer head would not draw, or draw with wrong color.
* Fixed gear-tool not creating a group.
* Fixed bug where entering a slider value with the keyboard would sometimes not do anything, and/or not be undoable.
* Console now keeps command history between runs.
* Fixed some fonts sometimes missing cursor for empty text boxes.
* Fixed "Random Color(s)" always picking a color from palette, even for color sliders which didn't affect entities.
* Enabled throwing with clone tool.
* Fixed issue with logfile sometimes not being written if Algodoo crashed (which is exactly when you want it to be written).
* Fixed issue with showing plot for spring.
* The hinge sketch now works like the hinge tool, in that it splits glued bodies.
* Fixed units for some plot derivates.
(続き) * Added preview of spring length when using spring tool. * Fixed some Mac-specific bugs, including over-eagerness to recognize the plane sketch. * Fixed scaling of attraction and controller acceleration for geometries. * Improved sketch morphing of straight-edged polygons. * Added Chinese, Slovak and Spanish translations. * Fixed issue with undo/redo-lists coming up when clicking on something above them.
Phunはおいてけぼりかなぁ…
>>430 Algodooに機能制限付けて遊べるようにしてくれたら、少なくとも既知のバグは解消されるんだけどね(´・ω・`)
バグだけでも何とかしてほしい、ってのは贅沢なのかしら そういえばAlgodooではヒンジスタビライザーとか使えるのかね あれって半ばバグみたいなもんじゃなかったっけか
>>432 あれはバグっていうか仕様上の問題じゃないか?
原理が未だによくわからないので何とも言えんが・・・
取り合えず今のヒンジの他に伸びないヒンジが欲しい いまキャタピラ作ってるけど伸びも考慮に入れないといけないし
>>431 確かになあ。
Algodooはレーザーやグラフ機能だけで十分差別化できてるんだから、
Phunでも細かいところのバグの修正くらいはしてほしいよね。
あ」
物理板のPhunスレは死んだね。
>>437 しばらく使ってなかったんで、エディットの方法からやり直しだよ。(⌒▽⌒)アハハ!
重力無視設定なのを、重力有り設定にして、落ちる状態にする方法すら解んねく成ってる。(^^;)
>>437 とりあえずGJ.
シミュレーションを行なうたびに結果が変わるのが難点かも.
最近のPhun砲は排莢しないと叩かれるのか?
叩かれはしないだろうけど、リアルな動作が好まれる傾向には有るかも。
>>441 ニコニコ重工のバネ砲は排莢しないけど人気だったぞ?
要はおもしろければOKなんじゃね?
無い方が凄い楽なんだがうまい事排莢出来ると嬉しいじゃないか
>>437 氏に対抗してというわけではないけど、障害物レースコースを作ってみた。
Sc_155796.zip
赤のboxをもって100m×3の障害を走破して、タイムと運んだ赤青黄色のboxの点数を競います。
>>437 減衰一次だし、引力の作用が凄く複雑になってないか?
地形に凹凸つけたらそれで収拾つかなくならない?
それを是とするか非とするかだけど…
>>445 見た感じ、難易度は良さそう。
最後の部分は落ちてもゴールできるようにした方が良いかも。
上からのゴールはポイント2倍とかでどう?
>>446 地面を走っている限りでは、あまり不自然には見えない。
飛行が自然に禁止できるし悪く無いとは思うが、やはり平面コースの方が
いろいろやりやすいってのはあるな。
algodoo1.8.0なんだけど ブラシツールの右クリックと左クリックが逆に… なんか設定あるの?
>>449 設定あるよー。
[原因]
Tools.BrushTool.eraser = true;
になっている。
[解決方法]
ブラシツールのアイコンをダブルクリック →「消しゴム」 のチェックボックスのチェックを外す。
Phunでも同様だけど、Phunの場合は設定が保存されない (つまり、良くも悪くも再起動すると元通り)。
澪 on 乗馬マシン2って やっぱり削除されたのか
運営削除なら、ある意味名誉だな
Phun初か?w
455 :
445 :2010/09/29(水) 20:22:48 ID:PIcmIBU0
>>445 作成乙です
取り急ぎアラさが…もとい疑問点とかまとめてみる…一日待たれよ
とりあえず、荷物にNSC設定して重ねて持つとかは無しだよね常識的に考えて
>>455 乙! ステージに問題はなさそう。
>>456 のようにルールをしっかり決めたい気持ちもわかるけど
「なんでもあり」にした方が個人的には楽しめると思う。
追記。 「何でもあり」の部門があるの見逃してた、すまそw
456です
クラスBは何でもありでよしとして
クラスAは、まあ、ある程度(縛り)があったほうがいいのかなと
>>455 疑問点は以下のとおり
@スタート後も規定サイズはオーバー不可?
(腕を伸ばしたり、コンテナのフタを開けてもオーバー?)
A飛行については何か規定ある?
(コントローラーで飛べば簡単に後半障害物スルー出来る)
BクラスAって…「ビギナーズクラス」?or「上級者向け縛りプレイ」?
460 :
445 :2010/09/30(木) 19:22:49 ID:dogfGUU/
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/158570 こちらで見つけたミスを改良した今度こそ最終版。ゲームバランスはほとんど変わってないと思う。
>>459 チェックありがとうございます。
@に関してははみ出しまったく問題ありません。
Aですが・・・すみません、A、Bともコントローラー等の入力操作はなしで、発進からゴールまで全自動でお願いします。
完全自動飛行ならOKですが。
BクラスAは初心者向けで考えています。
あとルール補足
・Aでのばねは最大長10mまで。
・キラー、不死はAでもOK。障害は全部不死になってます
・荷物は点数が見えるように配置して、接着はヒンジ(モーター不可)で行うこと。
・緑boxはゴール時に車体内部に格納されている物だけを点数に数える。(要するに引っかかってるだけの物はダメ)
・青と黄boxは増やしてもOK。
・車体に衝突メニューFは禁止。ABともにNSCは可。
・自走しない部品であれば分離可能。
>>460 飛行自体は禁止じゃないってことでOK?
462 :
445 :2010/09/30(木) 20:17:00 ID:dogfGUU/
456/459 なんでも聞いてみるもんだね… スレの流れから行くと当然だったかも知れんが 完全自動制御だったとは… 流れとして ○スタート時に黒枠内側に収まる完全自動制御マシンで ○左端につんである荷物を回収、収納して ○道中、道に固定してある荷物を回収、収納して ○ゴールのタイマー棒を押せば成功 ○評価はマシンに収納されている荷物の得点合計 ○上ゴールは得点2倍 でいいのかな?
しかしこれ自動制御で完走できそうな人って私の知る限り… 2氏、3氏、M氏、M氏、N氏、P氏、位しか思い当たらないんだが 主催者は出来ます(失礼)? まあ、出来ると解っていることをやっても仕方が無いんで、 出来そうも無いことに挑戦するのがいいのかもしれんが
465 :
445 :2010/10/01(金) 19:53:47 ID:IgLYy+rK
463 なるほど誤解してた、最初から積んでてもよかったのか 荷物はあの位置にあるのを積み込むもんだと思ってた…orz
>>465 Thyme無しでも積み込みくらいの作業なら自動化は余裕。
あんまりやる気は起きないけど念のため。積んだ後走らにゃいかんし。
>>465 自動制御は難しいだろうと思ってた。参考のシーンがほぼ完璧でびっくりした。
469 :
名無しさんの野望 :2010/10/02(土) 01:20:53 ID:b0ZzxI/t
PhunのためにPCを強化するとしたらまずはグラボ?それともCPU?
>>469 自信ないけど、CPUでいいと思う。
Phunはコアをほとんど1つしか使わないらしいから
4コアより2コアの方がPhunには良いかも(おそらく1コア分の性能で決まる)。
あとまぁ、作る物にもよるけどメモリだな。
472 :
名無しさんの野望 :2010/10/02(土) 14:10:23 ID:glZJb2wp
>>471 確かメモリは2Gまでしか使われないはず。うろ覚え
CPUはとにかく1コアでも高速であれば何でも良いと思う。
473 :
名無しさんの野望 :2010/10/02(土) 22:30:02 ID:b0ZzxI/t
c2dの3.16ghzかなんかのやつだけど 水や大量の円燃料だとカクカクする
>>473 どんな高性能のPCでも限界はあるから、どれくらいカクカクするか数値的に示したほうがいい。
例えば、おいらの環境の場合、C2D Duo 2.13GHzで、
Spongy.phzのシーンを1.6倍速でギリギリ100%くらい。
「Phunベンチ」みたいな統一基準があると便利な気がする 誰か作ってみない?わたしゃ知識と環境が無いから無理
>>475 確かにベンチマークテストができると便利そう!
>>475 phunのデフォタワー何本まで Sim-info 100%かってのはどう?
ちなみに自分の環境、c2dの2.0ghzのメモリ2Gではタワー3本までだった。(phun5.28のデフォタワー)
475
>>477 ちなみに
ウチの環境: Pen4(2.0GHz) 768MB gF4-4400
で2本と2.0段…orz
ん、同じ1コア使って、同じ周波数なら
それほどの差はないって事??
C2D 2.13GHz メモリ3Gで 4段目が微妙
ベンチとして有用な情報にしたいなら、これくらいは決めておかないと無意味 他に思いついたのがあれば適当に修正案だして 環境情報 ・CPU ・メモリ ・ビデオカード (調べれば分かるが一応GPU,VRAMも) ・OS (SPまで) テスト条件 ・バージョン: 5.28でOK? ・オプション: デフォルトでOK? ・シミュレーション速度: 等速でOK? ・描画エリアサイズ(ウィンドウサイズ-枠): どのくらいが良い? テスト方法 ・地面のみの状態から、タワーを1個ずつ追加 (100%切るまで) ・最後のタワーを上から1段ずつ削除 (100%で安定するまで) ・最終的なタワーの段数が点数 (タワー1個16段)
475
>>480 メモリは容量と種類 例:768MB(PC2100)
テスト条件はそれでいいと思います
描画エリアは、ノートの人もいるかもだから
1024x768x32bitに出来るならして、ウィンドウ最大化
できなければ画面の条件記載でどう?
あと、空をクリックして選択を解除した状態で計ったほうが
いいでしょう。
難しいのは「安定するまで」かなあ?
時々チラッと100%割り込むときがあるんで、
100%以下になるのが10秒に1回以下とか
スコアについて、負けず嫌いは「m段n個」と言い張っていいとかw
その基準に則って測定すると…
Pen4(2.0GHz) 768MB(PC2100) gF4Ti4400(VRAM128MB) WinXPHomeSP3
Score:33段と2個
デフォルトタワーの処理ってそんなに重いの? ・CPU Core2 Duo E8500 3.16GHz ・メモリ 12GB ・ビデオカード Radeon HD 4800 Series ・OS (SPまで) Windows 7(64bit) Professional テスト条件 ・バージョン: 5.28 ・オプション: デフォルト ・シミュレーション速度: 等速 ・描画エリアサイズ(ウィンドウサイズ-枠): 1275x1160 テスト方法 ・地面のみの状態から、タワーを1個ずつ追加 (100%切るまで) ・最後のタワーを上から1段ずつ削除 (100%で安定するまで) ・最終的なタワーの段数が点数 (タワー1個16段) 7つと1段でだめだったから、7つ=112点
475/481
>>482 さ…3倍…だと…
少ないデータだが、そこから推測するに、メモリが効く感じだ
ちょっと増設してくるノシ
さすがにPCのアップグレードを考えてる…これが参考になればいいなあ
PhunならGPGPUもしてないだろうしグラボはそれなりにあれば十分だろうな 実質1コアの能力+メモリの量、速度で決まると思う
>486 ちょwww。 メモリ増設はやめた方がいい。 タワー7つでPhun.exeの使用メモリは200MB弱。 CPU使用率は50%。(1コアを使い切ってる) 多分CPUのシングルスレッド性能の差でしょう。 Pentium 4はクロック当たりの性能が低く、 同クロックのCore 2に対して、 半分程度の速度しか出ないと言われています。
475/481/483
>>485 増設してきたww
ストックパーツだから大丈夫
さて!
増設前(メモリ容量記憶違いしてた)
Pen4(2.0GHz) 640MB(PC2100) gF4Ti4400(VRAM128MB) WinXPHomeSP3
Score:33段と2個
増設後
Pen4(2.0GHz) 2560MB(PC2100) gF4Ti4400(VRAM128MB) WinXPHomeSP3
Score:33段と0個
……………あるぇ?
もっと重いシーンなら効果あるかと思ってやってみたけど、
体感的な変化はなし………
>>483 ,486
FSBより高速なメモリに差し替えると、すこしは性能上がるかも。
うろ覚えなんで間違ってたらスマン
>>485 シングルコアだと他のソフトの処理も同時にしなきゃなんないからね。Pen4では厳しいかも。
さて、私もベンチ。
CPU:Xeon E3110 3.00GHz
RAM:2GB DDR2-800(PC2-6400)
VC:GeForce 9500 GT 512MB
OS:WinXP Pro SP2
バージョン:5.28
オプション:デフォルト
速度:等速
描画(スクリーンショットのサイズでおk?):1280*964
で、6つと5段だから101点
477だけど、いろいろ試してみたので報告。 主にウインドウサイズだけど ベンチ環境 ・CPU Core2 Duo T7200 2.00GHz ・メモリ 2.00GB ・ビデオカード Geforce Go 7600 256M ・OS Windows XP Professional SP2 ・バージョン: 5.28 ・オプション: デフォルト ・シミュレーション速度: 等速 ・結果 ・最大化状態(1680x1050):49段と2個。 ・非最大化(1280x1024) :57段と2個 ・非最大化(1024x768) :56段きっかり(!?) ・非最大化(1680x1050) :57段と2個 なんか、自分の環境の場合、ウインドウサイズそのものよりも、 最大化してるかどうかで数値が変わったのだがこいつぁ…。
あるアプリケーションフルスクリーン表示にするとそのアプリケーション以外の処理が中断されて、 そのアプリケーションに最大の処理を使える様になる。 描画処理の増大より処理の独占の方が上回った場合、フルスクリーンにした方が高速になる。
ので別に不思議な話では無いよ。
AMDの人はいないの?
結局、CPUのシングルスレッド性能に比例ということでいいのかな。 Xeon E3110はCoreマイクロアーキテクチャだからCore2と同一視すると、 3.16GHz 112点 3.00GHz 100点 2.00GHz 57点 IPCが低いPentium4は 2.00GHz 33点
>>492 綺麗な結果が出たね。おいらもC2Dの2.13GHzで64点だった。
あと、
>>445 のコンテストの話がPhun.jpの掲示板に移ってるけど、個人的にはこっちにも情報を掲載してほしい。
太陽系(火星まで)のモデル?っぽいのがでけた。 微妙な気もするが、一応各惑星に着陸もできる。 話の流れたたっ切ってすまそ。
>494 うp
>>495 うp方法がよく解らないんだ
一応phunのアップロード掲示板には貼ったんだけど。。。
うpりかた調べてくるよ
x軸方向の速度に応じて出力が変わるVadが出来たけど需要あるかな?
>498 俗に言うVaD翼とは違うの? 何かに使えるのか一度見てみたい
>>500 これはすごい。
この編集はどういうアレなのかも教えて欲しいわ・・・
Phunでマリオの再現はどこまで可能なんだろう。 キャラはどうしても不自然な動きになるのかな?
テクスチャ使っていいなら結構いけるんでないの? ペンプロッタ風味の枠を組めばかっきり動くと思う。 楽しいかどうかは別問題だが。
>>504 確かに楽しいかどうかも重要だなー。
>>500 の動画で段差をジャンプで昇るのが難しそうにみえたけど
簡単に昇れる方がむしろ不自然な気もしてきた。
506 :
名無しさんの野望 :2010/10/14(木) 21:53:24 ID:baHQNqGU
可変出力エンジンとVaD翼、高度計、超音速、急降下飛行が できる飛行機を作ったけどほしい人いるかな
そういうのはうpしてから言うもんだぜ。
508 :
名無しさんの野望 :2010/10/14(木) 23:33:21 ID:baHQNqGU
upしています。phun日本語解説サイト アップロード掲示板、作品名、急降下爆撃機 No.5367 よければどうぞ
なんだただのCMか。
>501 いただきました これは、パンジャンの人曰くの「コンピュータ制御のロケット」式翼… しかし、速度に応じた特性の変更も出来るし、翼として悪くは無いのでは。 コンピューター制御のフラップを装備していると考えれば…
>>510 ああ、確かに。
Phunの機構的な部分での面白みからは外れているかもしれませんね…
現在は終端出力に達するようなVaDを考えておりますが、様々な問題をクリアしなければいけません。2個同時使用時の不具合とか。
512 :
名無しさんの野望 :2010/10/16(土) 15:35:56 ID:mvxV5o1c
誰かはやぶさミッションのステージ持ってる? Phun.jpのは消えちゃってるだよね。
どっかにあったぞ どこだかは忘れた
芝刈り超えちゃったのか
ロケットに乗せて打ち上げれるロボットアーム付の車作ってんだけど、 やっぱり20メートルはでか過ぎる? ま、どっちにしろ自分にはまともに打ち上げれるロケットが作れないんけどw
何が当たり引くか分からんもんだな。Phunの知名度も少しは戻ったかな?
>516 地上で使う車両としてもでかいww 戦車なら2両分以上ある しかし、逆に何故そのサイズが必要なのかが気になる
>>518 いや、最初はもっと小さくする気だったんだ。
最初は、20bの高さまで持ち上げれる物にしたかったんだよ。
そうすると、必然的にアームの長さは20b以上 (関節で折りたたむようにしてある) になったんだ。
で、なるべく大きな物も持ち上げれるようにハンド部分もでかくして、
ハンド部分の基部は壊れないようにある程度重くしたりしたら、アームを動かすだけで車体がすっころんだんだ。
車体を重くするか、前後に長くすれば車体も動かないんだろうけど、重くするのもアレだから長くしたら20b台のおおものに・・・
長文すまn
目的がわからんとコメントのしようがないのだが・・・ 車体を重くしろとしか言えん
>519 マジレス 今、宇宙に何かを打ち上げようとすると、それと同じ重さの「金」の値段がかかると聞いたことがある。(未確認) だから重くは出来ないで正解。 「ロケットで打ち上げる」「車両」ならば、使う先は月か火星だよね(タウ・セティ第四惑星とか言わないよね) だったら、運用先の軽い重力前提で再設計が吉。折りたたみ式の足を突っ張るようにすれば、そんなに重量はいらない気もする
初音ミクのマリオすごい人気。ランキング入りしてたぞ。 cravingのトップ画面に出てたから吃驚した
一般にもウケるPhun動画の方向性が見えた感じだな
>>520-521 アドバイスありがと。
公転する月で建物をphunで作った物だけで組み立てれるか試してみたかったんだわ
0.5G位の環境で組み立ててみるよ。
アームの反対側にカウンターウエイトをぶら下げるのはどうか。 重心を車体の上に落とせば、ある程度軽くても大丈夫だと思う。
527 :
名無しさんの野望 :2010/10/19(火) 21:58:18 ID:1UdKCmh6
だれか全自動追尾ミサイル作れる人いない 戦闘機に搭載したいから。
530 :
名無しさんの野望 :2010/10/20(水) 00:25:38 ID:wc5Ic3cK
527追記、途中まで出来たのだが引力シーカーの開発に 戸惑い挫折、いつかDIYに挑戦してみる。
なら作れるまで欲しがるなよ。どこかの国のロケットじゃあるまいし。 きつい言い方かもしれないけど、プロトタイプすら作れないんじゃ もらっても多分理解できずに単なるコピペで終るよ。 それで満足なら別に構わないがコピペに協力する気も無い。
@とりあえず見た目気にせずに作ってみる。 Aとにかく頑張る。 B作った意図の通りに動いたら、部品点数を減らすなどディティールに凝ってみる。 C意欲のある奴は動画を作る。 なんでもいいから思うように作ってみないと始まらない。 誰か作れと言って誰か作ってくれるとは限らないしな。 俺はいつもAで前提がおかしいことに気づき初期に戻るの繰り返しだが・・・
まぁそゆことだな。ゴールが見える分後発の方が有利なんだから 同じくらいの努力はすれ。改良とか改善案なら誰か相談に乗るよたぶん。
534 :
名無しさんの野望 :2010/10/20(水) 15:25:55 ID:wc5Ic3cK
多少いまさら感あるが自分もベンチテストしてみた 環境 OS Windows® XP Home Edition SP3 CPU AtomN270 1.60GHz メモリ 1GB(512+512) ディスプレイ 1024×600 phun ver5.28 設定デフォルト これで一つと1段だから17点か… 道理で他人の作品がやたら重い訳だ。
>>536 チャーンが伸びる原因が解らんです
いろいろ試してみたけどチェーンの伸びと物を掴んだときに徐々にずり落ちるのはどーにもならんかった・・・
>>538 チェーンは引っ張ると伸びるのが仕様っぽい...
ずり落ちるのは摩擦を100とかに設定するといいよ
>>538 ツールのチェーンではなく自作してみるのも一興
密度を上げると伸びにくくなる
ただその分重くなるので重力に引かれるとやっぱり伸びる
伸びにくいワイヤーを作るにはひと工夫が必要。
解決策じゃなくてヒントだけって意地悪いかな?w
分かる人には「それ答えだろ」って言われそうな予感
>>540 ん〜もしかして端の方から順番に密度をかえるとか?
Phun.jpのアップロード掲示板のノリにはついていけない。 なんなんだアレ。
>>543 アップロード自体が楽しくて仕方が無い小中学生の解放地区なんだよ。
察してあげなさい。あのノリのままこっちに来るとやや悲惨だが・・・
ヤバイ!
革新的!!
Phun.jpはAlgoboxと比べて匿名で投稿できる点が良いけど、古いシーンから消えて行くのはどうにかならんものか
何年も残ってたら、それ見たときに頭抱えてうあああってなるじゃん 自動的に消えていくのはPhun.jpの優しさなんだよ
もう埋め込みロケットとか黄金期の作品は残ってないよな・・・ 早めに保全活動をするんだったとロケットの歴史を見ながら思った
ファンスミスの支配する謎の掲示板とそれを取り巻くよくわからない雰囲気の住人。 適当に誰かのを面白そうだなとダウンロードしてみるもなんてことのない既出。 phun.jpにはツール掲示板しか期待してません
スミスとやらは割と勉強してるし、学ぶ気ゼロの連中の中でよく耐えてると思うよ 常連さんから一人くらい凄いのが出れば印象も変わるんだけどねぇ 既出とクローンと俺つええ!ばっかりじゃ
>>549 ※何年経ってから見ても「うあああ」ってならないようなシーンだけ公開してください。
という注意書きがあれば解決!
>>555 おおおTHX!!はやぶさ掲示板も消えたみたいでほとんど諦めてたよ
558 :
名無しさんの野望 :2010/10/31(日) 17:42:32 ID:DzqD++q3
algodooディスカウント今日まで??? 19ユーロだから2400円位かな 買ってみようか迷ってます。 お布施のつもりで出してみるかな
追記。 購入して動かなかったら悲しすぎるから、購入前にデモが動くか試したほうがいいよー
561 :
名無しさんの野望 :2010/10/31(日) 18:48:44 ID:DzqD++q3
558だけど。 かってしまた。 paypalで買ったら2400円弱だた。 phunのデータも読み込める。 やはり全体的に整理された感じ。 windows7-64で動作中。 windowsも今日インストールしたばかしだった。 またクリスマスセールとかもやるんだろうけど。 去年は5eurooffだったみたいからいまが得かも。
562 :
名無しさんの野望 :2010/11/01(月) 06:22:33 ID:lVx2IVSI
>> 526 今更ながらサンクス。 全自動追尾ミサイルに注目してて気づかなかった。orz
563 :
名無しさんの野望 :2010/11/02(火) 23:24:07 ID:rRISRkNz
algodooの割引まだやってるみたい
>>561 Algodooってどうなの?
検索しても全然情報ないから使用感などを頼む
試用版使ってみたら?
566 :
名無しさんの野望 :2010/11/12(金) 23:14:41 ID:/ESKibmJ
セミオート方式の銃を作ったけどジャムりやすい、 どうすればジャムりにくくなるかな? 初速は毎分700mでバネ砲の反動を使った ロングリコイルもどき
ヒンジの数を減らせるだけ減らす。そうすれば動作の誤差が少なくなる。 それでも効果はちょっとしたもんだから最終的には調整よ。
568 :
名無しさんの野望 :2010/11/12(金) 23:23:24 ID:/ESKibmJ
>>567 アドバイスありがとう。それと駐退機もつけたけど
給弾とかに影響する?
それは作った本人が一番分かってるんじゃないのか?
データが無いと何とも言えないし データが有ってもココをこうすれば上手く行くってのはなかなか無い 大抵は細かな調整するしか無いよ 後は今の構造のジャムの原因を探って また一から原因を潰した構造を考えて また原因探してー ってやってくとそのうち洗練されてきて問題の少ない構造に辿り着きやすい
>>568 影響が無いように作れば影響無い。
何も考えずに作れば、多分影響する。
何にしろ、データなきゃ他人は何も言えない。
572 :
名無しさんの野望 :2010/11/13(土) 11:37:40 ID:DTDz0HZD
>>572 装填されてる弾の振動が気になるw
反動がそれっぽくて好きだわ
>>572 568の砲ってこれ?
パッと見のアドバイスとしては、
・給弾バネは二本、左右に
・前方の弾ストッパーの判定は信管じゃなくて薬莢に
・薬莢消却キラーの前に信管と同じ判定のストッパーを設置
ってところか。
>>572 早打ちすると薬室の段差に引っかかるみたい
phunでセミオート砲作ると閉鎖機が浮いてる状態で発射した時に 遊底をすり抜ける事がよくある。 引き金をシアで止めたり出来れば最高なんだけど判定がね。
577 :
名無しさんの野望 :2010/11/14(日) 02:26:17 ID:TREKt3HN
ミクマリオ、雑誌のWindows100%で紹介されてるスゲえwwww
あの勢いはphun史上最高だったしニコニコ動画内でもかなり早い
>>577 正直、あの本は同人誌レベルの編集なので、どうでもいい。
っていうか、あほらしくて買う奴が信じられない。
>>578 歴代最高の再生数を誇る芝刈り動画の倍近い再生数に一週間程度で達したからな
世の中何が当たるかわからんなぁ
しかしあの動画って(全然技術の無い自分が言うのもあれだが) ニコ重とかパンジャンの人とかと比べると機構的には対した事無いよね 見せ方がうまいのかなぁ
>>580 単にニコのユーザ数が増えてるだけ。
分母が1桁増えてりゃ、あたりまえ。
公式行って収支報告見てみ。
明らかに収入過多で税金対策始めてる
レベルだぞ。
すでに初期のニコ動とは別物だよ。
Twitter人口が増えてて話題になり易いというのはあるかも。タイトルで釣れるし。 比較的わかりやすい機構でも面白いものが作れるという良い例だと思う。工夫はされてるし。 遊べるシーンデータが用意されてて、Phunに興味を持つきっかけとして素晴らしいと思う。
PHUNに興味無くても可笑しさが伝わるからね。 パンジャンの人とかのはPHUN知っててもよくわかんないwww
Phunで評価される動画は、 1.エンターテイメントとして面白いもの 2.現実世界の複雑な何かをPhunで再現したもの 3.Phun独自の技術を説明するもの 評価してくれる人数は1>2>3ということだろう。 私の動画も、なんであれが一番再生数多いんだよって思う。
>>585 面白ければ伸びるからな、ニコ動は
どこが面白いかわからん動画が伸びてるのは文化の違いかしら
なるほどわからん系の動画はコアな層にしか受けないからなぁ
いや、凄いんだけどね
587 :
名無しさんの野望 :2010/11/14(日) 23:25:13 ID:WOU3AoEE
次に流行る話題はなんだろうか?
話題を作って見るのも一興。まぁそうそう思いつくもんでもないがw 戦車迎撃コンテストはどう? まだ発表したばかりで競技規定の修正作業中だけど
>>588 いいと思う。だが誰が基準となる良い戦車を作るのか・・・
俺には無理だ。既存の奴を自動操縦式に改造するのなら誰でもいけそうなもんだが
>>588 連投すまん。
「戦車を」迎撃するんじゃないよね。「戦車で」迎撃するんですよね。
>>589 は忘れてくれ・・・
毎回思うんだが、何でルールが確定する前に発表するんだ? 先走って練る前のルールで投稿した奴がその後ルール違反に なったりしても仕方が無いというスタンスなのか? グダグダになりそうになると失踪する開催者も多すぎで 参加に躊躇するのも否めない。
「戦車を」で合ってるよ 迎撃対象の戦車は開催主が作ったやつ。 迎撃に使う兵器は枠内に収まるサイズならなんでもOKだそうだ
>>591 言いたい事は解る、主催者失踪が続いたからね…
でも
穴があるから跳ばないなんて言ってるより
穴を避けて跳んだほうがずっと面白いんだよ
微力ながらがんばってる小中学生に文句を書くCPUパワーで 跳んでみるなり穴を埋めるなりしてみてはどうだろう?
ミサイル迎撃コンテストにも出品して、今放置喰らってるわけだけど、新しい技術にチャレンジするいい機会になったと思ってるよ
コンテスト案「外部アプリ作成コンテスト」 Phunユーザーが喜ぶ外部アプリを作った人が優勝!
>>594 敷居高杉ww
でもツールの需要は聞いてみたい
どんなツールが足りないんだろう?
作れるとは限らないけど…
リプレイ機能ってのが上で出てたが。あたり判定の演算が無くなって 座標記録だけなら結構滑らかになりそう
597 :
名無しさんの野望 :2010/11/16(火) 20:40:59 ID:01dedI/C
自分なりの意見だけど 簡単なスクリプトではなくミサイルの誘導や近接信管に使うような 専門的な分野に特化したツールがあってもいいかも
原理も分からずに俺つええ!やる馬鹿が増えるだけだろ。 まあ原理を理解してない奴に使えるとも思えないが。 それよりは精密設計専用ツールなんかの方が需要あるんじゃない?
精密設計用ツールいいね。
600 :
名無しさんの野望 :2010/11/16(火) 23:27:11 ID:01dedI/C
たしかに精密設計用ツールの需要は、あると思う。 欲しいとほかに思っている人いる?
602 :
名無しさんの野望 :2010/11/16(火) 23:46:31 ID:01dedI/C
>>601 すまん、ツールは作れない。
ただ、どれくらい需要があるか気になっただけ。
ZIP内の画像をサムネ表示するCBX ShellのPhun・Algodoo版みたいなのがあれば便利だと思う
>>602 どれくらい需要があるかは詳細が決まってからじゃないと判断難しいんじゃない?
とりあえず早くグリッドをだな
・編集専用、phnを書き出して使用 ・基本的な編集ツールはPhun準拠 ・サイズや位置、角度を手入力で指定できる こんな感じか。最終的にはベクタードローツールに 変貌しそうだな。物性なんかはPhun任せで図形だけ 書き出すようにすれば割と楽に作れるように見える。
>>606 CAD一本作ろうって話になるよw
DXF→PHN変換ツールはどうかって考えたけど
皆が既存のCADに慣れてるわけじゃないので
どれだけ役に立つか解らない。
とにかく、精密に作りたいって要求は確かにある。
ぶっちゃけウチはHSP+自作モジュールで作ってる。
Perlで作ってる人もいる。
パンジャンの人も完全手書きではないと思う。
プログラムで作ると、メンドクサイけど精密、
Thymeも変数も関数も直接シーン(PHN)に埋め込めるし
加えてPhun本体で出来ないことも出来る
得意な言語があるなら一考の価値ありかと…
(C++用PHNクラスライブラリとか)
ん? svg2phunじゃだめ?
>>608 CADは殆ど使ったことがないけど、
作られたソフトウェアが有用なら、CADの使い方を勉強しても良いと思ってる。
>>609 svg2phunは最近のシーンデータに対応してない (´・ω・`)
svg2phunじゃ円や箱が扱えないんじゃないかなぁ たしかあれで作れるのってポリゴンじゃなかったっけ プログラム使えば正確に作れるようにはなりそうだけど、なんだか本末転倒な気がするなぁ 砂場じゃなくて機械設計になっちまう
遊びの幅が広がるのならそれを使わない手はない。
608
>>611 実は、それについては葛藤がないわけではないんです
特にPhun上で作れないものが出来ることに関しては…
作者もPhunにグリッドをつけないのは
砂場じゃなくなっちゃうからとか言ってた…
でも十数行のThymeを数箇所に埋め込んだようなものを
試行錯誤しながら作るにはこれが一番だと思ってやってます
一つの「可能性の提示」だと思ってもらえれば…
どうせ物理演算が正確じゃ無いので きっちり作ればちゃんとうごくとも限らんし 今のPhunでも必要十分な精度出せると思うんだけど
svg2phunは円や箱も扱えますよ。 ただ、ヒンジで接続する2つの物体の設定がうまくいかないのと、 スプリングに対応していない。 うちは結構スクリプトからの自動生成も使うけどね。
コンテストの件。 参加者を増やしたいなら *初心者でもアイデア次第で参加できる *PCスペックが低くても参加できる *参加締切りなし という条件が望ましいと思う。 玉入れコンテストをもう一度開催しても割と楽しめるんじゃないかな
コンテストというより競技だね 100m走みたいなシンプルなやつがいい
100m走 スタート地点より100m先に下記のようなboxを配置し、再生開始からこのboxに触れられるまでの時間を競う。 ゴール地点のbox: サイズ・物性・衝突判定は自由。ただしスタート地点に最も近い点がスタート地点から100mの位置にあり、 スクリプトメニューのonCollide = に下記のようなスクリプトを記入していること。 (e)=>{ e.this.text = sim.time + ""; e.this.onCollide = (e)=>{}; } このboxに書き込まれる数値がそのまま記録となる。 みたいな感じはどうだろうか もちろんサイズとかエネルギー源とかの規制は必要だろうけども エネルギー源は初期設定のヒンジモーター一個のみとか面白そうだ
>>620 エネルギー源を同じにして競うってのは面白い
>>ALL
ところで100m「走」ってことは、多脚歩行?
車輪とすると、変速機構の勝負にしかならない気も…
動力源配布の上で固定はヒンジ留めとかにしないとトルク変動するよ、多分
モーター全面禁止でダウンヒルとか
625 :
603 :2010/11/21(日) 16:06:57 ID:1jLWu358
626 :
名無しさんの野望 :2010/11/21(日) 22:54:20 ID:AIi1Hrky
>>623 モーター無しでのダウンヒルはいいかもしれない
pcスペックも気にならないしだれでも参加できるから
サスが重要になるのかな
627 :
名無しさんの野望 :2010/11/22(月) 05:35:39 ID:8UmKrM+n
>>617 100m遠隔玉入れとか、自動で時間制限30秒とかもいいかも。
628 :
名無しさんの野望 :2010/11/22(月) 17:53:49 ID:P1kOTV28
Algodoo1.8.2なんだが Shift+ドラッグの平行移動?しようとすると正方形の選択するときの白い枠かできて移動できない。 運が悪いとフリーズして終了 β版だから仕方ないか
Phunのヒンジの回転速度設定だが、加速度設定とかできない? 等加速度で回転を早めて行って、設定した速度に至ったら加速度をなくすような
Thyme使うしかないんじゃない
回転させる物体の慣性モーメント計算して、希望する角加速度になるようにモーターのトルクを設定すればそういう動作になるはず なぜならPhunのモーターは設定した速度以上にならないようにブレーキをかける性質があるから。 負荷トルクが変動しても一定の角加速度でというなら、簡単じゃない まず、回転する物体やモーターそのものの回転速度や角度は直接得られないから、角度センサーから組む必要がある。(ちょっと大変)
Thyme推奨のコンテストとかってどう? 物理の仕組みを使って作った機体や武器と、スクリプト使った制御プログラムの連携でとか。 Phunなら過激な戦闘が気軽にできるんだから、結構おもしろいと思う。 スクリプトが装置をいじる方法を、ある程度限定すれば面白いかもしれない。 単なるプログラミング大会にならないようにして、Phunらしさを出すのが難しいかもしれないけど。
>>635 考え方としてはThymeの使用が圧倒的有利にならないようにすれば、機構で勝負、Thymeで勝負、ネタで勝負と分かれるんでは…例えばダウンヒル、あれでThyme使っても有利な要素はまず無い。 アクティブサス作ってみたよ→効かねwwってネタに走ることも出来る
やってみた魔理沙の人 最近見ないね
>>636 自分が想像してたのは、機構とThymeの分離みたいな感じだった。
機構の実現自体にはThymeをあまり使わず、その制御に使う感じ。
>>639 やっぱり敷居高すぎるか...
そこを克服できれば結構面白いと思ったんだが、やっぱりThyme推奨だと難しいか
一番の問題は主催者がいないこと。 良い案が出ても主催者がいないことには始まらない。
主催が消滅した時に誰かが後を継げるようにしとくべき あとやはりまとめ動画は欲しいところ
何か面白いThyme創作物を誰か作って、みんなでそれを使って何かする なんてどうだ? 抽象的ですまそ
thymeが何であるかを理解していないから参加どころか会話に入ることすらできねぇ・・・
簡単なスクリプト言語だよ
ちょっとしたThymeスクリプトを覚えておくとシーン作成が楽になるかも。 Scene.addBox{}; ↑この1行で、1m四方のボックスが描かれる。 Scene.addBox{size:=[0.3, 0.2]}; ↑横30cm, 縦20cmのボックス(四角形)が欲しい時はこう書く。 Scene.addCircle{radius:=0.5}; ↑直径1mのサークル(円形)はこう。
>>642 主催者失踪が前提かww
>>646 それをどこに書くとか、書いとかなきゃww
(F11を押して開閉するコンソールに書くかコピペしてENTERを押す、
この書き方では原点(デフォルトビュー)に出現するので注意)
>>647 コンソールを開いてない状態で、
>>646 に書いた1行スクリプトをPhunの画面にコピペ
→ カーソル位置に図形が出現
質問なんだが、シーンを読み込んだときにCircleが全部同じサイズで読み込まれるバグってどうやって直すんだっけ? 前にも直したことがあったんだけど、対処法を忘れてしまった…
私が前に経験したのは テキストに書いた変数定義の最後に円を描くスクリプトを入れて空にコピペし、変数の定義を視覚的に確認しようとしたらそうなった。(以降、現象を再現できていない) config.cfgを見るとScene.addCircle({...})が入り込んでしまっていたので それを取り除いたら直った またはconfig.cfgを丸ごと捨てる
>>651-652 多分、config.cfg内でradiusが定義されてるのが原因。
SPH->{ ...; radius = 0.050000001; ...};
という形で定義されてるradius(つまりSPH.radius)は問題ない (SPH.radiusとradiusで区別されるため)。
解決策としては、config.cfgの削除が手っ取り早い。
config.cfgには「モード設定(アドバンストモード)」や「F8で赤線表示」といった情報が含まれてるから
正常時にconfig.cfgのバックアップを取っておくとこういうときに復帰が楽になるよ。
>>652-653 cfgファイル入れなおしたら直ったよ、ありがとう!
それぞれの方向で原因を調べてみたけど結局わからなかった…
いい機会だしcfgファイルのバックアップを取っておくよ!
保守がてらにまた質問を… ぶっしつメニューの上半分にある"ヘリウム"とか"氷"とかのサンプル表示って消せたっけ?
>>655 materialsフォルダに入ってるcfgファイル(glass.cfgなど)の数だけ、テンプレートが表示される。
このファイル群を移動させると表示されなくなるよ。
逆に増やすこともできるはず。
非質問者
>>656 良く使う物性がワンタッチで呼び出せるのは便利そう
(摩擦0、反発0、密度100、半透明とか)
貴重な情報ありがとう、やってみる。
>>657 なるほど!それは確かに便利かも。
メニューが増えると場所を取るのが難点だけど、例えば
color = [color(0), color(1), color(2), color(3)<0.7?{1}:{0.4}];
とだけ書き込んだcfgファイルを用意した場合、クリックするたびに半透明・不透明を切り替えれる。
>>657 の応用
試してみたら物性をいじる以外にも色々できたw
例えば、GUIのスケールをいじったり、
GUI.scale = GUI.scale == 1 ? {0.8}: {1};
1m四方の正方形を描いたり、
Scene.addBox{size:=[1,1]};
考えたらいろいろ便利な使い方ができそうだ。
要らない物性を捨てて(テクスチャは捨てられない)、アイコン(.png)を目立つものに変えればさらに便利に。 基本的にThymeで出来ることなら何でもできそう、onCollideとかも設定できるね、具体的な使用例が浮かばないけど。 Scene.importPhunletを使って、良く使う特定のファンレットをボタン一つで読み込むことができた。事前に他の何かをクリックして選択する必要あるけど。
>>656 ありがとう!まず使わないんで非表示にする方法探してた
さらにこんな応用方法があるとは…早速いじってこよう
ダウンヒルの作品受付終了まで10分切ったなぁ
>>662 どこで開催してた?
ここでは見かけた記憶がないが。
YouTubeのダウンヒル動画とか一切チェックしてないんだろうなー と思うとちょっとゲンナリ。まあいいんだけどさ
>>665 「ダウンヒルコンテストの企画者や参加者が、YouTubeをチェックしてないんだろうな」って意味?
勘違いして、ダウンヒルコンテストの企画動画がYouTubeにあげられてるのかと思って探したわw
667 :
名無しさんの野望 :2010/12/12(日) 21:41:10 ID:WXI8f6vK
今、phun.jpでは兵器局第6課さんやOKBNさんたちによって 共同で主力戦車の開発を行っているみたい。
F-35みたいな事にならなきゃいいけど
669 :
名無しさんの野望 :2010/12/12(日) 22:58:35 ID:WXI8f6vK
コストも気にならないし要求能力も そこまで多くないから大丈夫かも。
人と組んでの創作は面白そう。 と思ったけど、人と組めるほどの技術を持ってないことに気付いた (´・ω・`)
兵器の共同開発ってあまりうまくいかないイメージあるなあ 「究極の主義主張」のぶつかり合いみたいなもんだからかな…
で、ROMってた奴が丸々クローンして「使わせていただきました!」とか言うんだろ? あそこのパクりに対する寛容さはどうも好かんよ。 そういう企画だってんなら良いけど前にはALGOBOXから勝手に持ってきたりしてたし。 よく作る側のモチベーションが下がらんもんだな っていう愚痴もやる気減にしそうなのが何とも
皆で技術を共有しよう。ってのはいいと思うけど ただコピーするだけの奴は好かんわなー
674 :
名無しさんの野望 :2010/12/14(火) 21:12:00 ID:/u3q96K5
確かに。どの技術でも最初はコピーから始まるかもしれないけど それを全面に推してあたかも自分の開発した 技術のように振る舞うのはいただけない。 まあ、そう言ってしまうと意欲が薄れてしまうので 必要最低限、マナーを守っていれば良いかと
コピーというか真似して作るのは許せるしむしろ大いにやるべきだと思う。 真似して作ろうとすれば、多かれ少なかれ原理を理解できるし、応用にもつながる。 真似できないし原理もよく分からないからそのままクローンしてしまえ というのでは、技術普及どころか衰退にしかつながらない。 まぁ、パクられた制作者はあんまり気にしてないと思うけどね。たぶん。
「真似て自分で作るなら黙認、改良なら歓迎、まんまコピーなら一言断れ」 …がおおむねの(日本)Phun界の他者の作品引用に対するスタンスではないかと… 「Phunでハーモニクスドライブ」が『違法』だと言いたい訳ではないでしょうし 動画説明文やシーン解説の半分がライセンス許諾文になるのも「なんだかなあ」です
>>676 に同意。
ただ、真似て作った場合や改良した場合でも、本当に参考にしないと出てこないような発想のものなら「〜を参考に」くらいは書くべきと思う。
パンジャンの人はスタート地点だけ見ればパクリばっかりだよな ああいうのが評価できるパクリ方だと思う
パンジャンの人は「惑星が来ました」で吹っ切れて、アンティキティラで何かに目覚めて、潜水艦で覚醒した印象
おまいら、口ばっか動かしてないで手も動かせw
,'⌒,ー、 _ ,,.. X 〈∨⌒ /\__,,.. -‐ '' " _,,. ‐''´ 〈\ _,,r'" 〉 // // . ‐''" ,ゝ `</ / 〉 / ∧_,. r ''" - - - -_,,.. ‐''" _,.〉 / / . {'⌒) ∠二二> - - - - - - - _,.. ‐''" _,,,.. -{(⌒)、 r'`ー''‐‐^‐'ヾ{} + '-‐ '' " _,,. ‐''"`ー‐ヘj^‐' ;; ‐ -‐ _- ちょっくらコンビニ行ってくる - ‐_+ ;'" ,;'' ,'' ,;゙ ‐- ー_- ‐ ______,''___,;;"_;;__,,___________ ///////////////////////
ああ、Japaninoのヤツ買って放りっぱなし… しかし、コンビニに売ってるのか? >大人の科学
パンジャンの人がアップを始めました
本屋行けば有るかと。
発売は来月だってばよ。 Amazonでも予約受付中。
完全自動ロケットを作ってみた(sm11959973) のBGMってよくきくんだけど、 元ネタは何?
2ちゃんでスレ違いな質問をしてまともな返事が貰えるなんて 期待しないように。 なお、ヒントは冥王星。
692 :
名無しさんの野望 :2010/12/23(木) 11:45:07 ID:jf8v41xs
壊れるヒンジってどうするんだっけ
693 :
名無しさんの野望 :2010/12/23(木) 12:10:01 ID:uoV7o3PD
>>692 [モーターのトルク]の下にある、衝撃耐性の値を小さくすると良いよ。
694 :
名無しさんの野望 :2010/12/23(木) 12:30:48 ID:jf8v41xs
ありがとございます!
695 :
名無しさんの野望 :2010/12/23(木) 17:03:34 ID:jf8v41xs
696 :
名無しさんの野望 :2010/12/23(木) 18:34:50 ID:je07EdSK
今曲芸飛行ができる飛行機を開発しているけど どうも納得いかない 予定ではクルビットやコブラをさせるつもり どこを改善すればいいかな?
697 :
名無しさんの野望 :2010/12/23(木) 18:50:27 ID:jf8v41xs
俺が見たところで分かることはないと思うけど、 まずはデータをうpしてくらさい
698 :
名無しさんの野望 :2010/12/23(木) 18:52:59 ID:je07EdSK
699 :
名無しさんの野望 :2010/12/23(木) 19:16:43 ID:jf8v41xs
>>696 ものすごく基本的なことなんだけど、クルビット機動の
どこが何ですごいのか理解してる?
あと納得がいかないと言われても、はあそうですか
としか言いようがない
701 :
名無しさんの野望 :2010/12/24(金) 00:44:57 ID:hgY49Uz6
>>700 クルビット機動は速度を落とすことによって標的になやすく
実戦ではあまり有用なマニューバではないが
機体の制御能力の高さエンジン性能の高さを証明するためにあると記憶している。
納得いかないのは衝突判定の多さとギミックの少なさ、振動あたりかな。
性能の良いエンジン(今だとVadかな)+ヒンジスタビ で超機動は割と簡単に出来ると思うけど。 ただ、現実の飛行機と程遠い機動になっちゃう。
>>701 そんなググれば30秒で出てくる答には何の意味も無い
第一「どこが」も「何で」も入ってない
>>702 PJの人はそれが嫌でVaD翼を作ろうとしてたんじゃなかったっけ?
できて当たり前の事を曲芸とは言わないよな
704 :
名無しさんの野望 :2010/12/24(金) 17:54:09 ID:1VlptiAT
705 :
名無しさんの野望 :2010/12/24(金) 22:15:37 ID:WlQCRlV1
規制中とのことなので代理投稿 (語尾を若干変化させた点はご了承を)
>>696 クルビット云々については「ポストストール」で検索してみると良いかも。
あれは行為そのものよりも「やった後に復帰する」ところがすごいらしい。
>>703 他人の功績をネタにして
別の他人をこきおろすの
みっともない
ヒンジスタビライザ無しでクルビットできたら それなりに凄いんじゃないか?不可能?
708 :
名無しさんの野望 :2010/12/25(土) 14:40:17 ID:R2MOqMAK
709 :
名無しさんの野望 :2010/12/25(土) 15:36:48 ID:Ge9DaOMB
>>708 2つ目のシーンの変な動きは、衝突判定の問題。
イ,ロ,ハの3つの物体があるとして、
イとロ, ロとハ がそれぞれヒンジで止められていても イとハは衝突する。
1つ目のシーンはシンプルな割に面白い動きをしてて面白いな。
710 :
名無しさんの野望 :2010/12/27(月) 07:55:01 ID:mzWwxJWa
711 :
名無しさんの野望 :2010/12/27(月) 09:32:07 ID:mzWwxJWa
触れた物をミラーみたいに反転させたいんだけど どうすればいいんですか?
712 :
名無しさんの野望 :2010/12/27(月) 14:07:47 ID:mzWwxJWa
おめ。今年こそPhunがバージョンアップされますように・・・
715 :
名無しさんの野望 :2011/01/02(日) 00:40:12 ID:5PZVQ4wU
>>714 それまでは、Phunでどこまでできるかだなw
どれくらいの人が有償版買ったんだろう。
糸とか?チェーンじゃ再現できないし
Thymeを含めればやろうと思ったことはだいたい何でも可能。 上級者が機械式にこだわるのはそれを知っているから。
>>721 俺も機械式派だが、それと上級者とは
関係ないと思う。
単に趣味の問題。
機械と巧みに合わせるか、何でもThymeで済まそうとするかの違いなんかな。 ホーミングミサイルなんて物理ができなきゃ辿り着けない領域だと思う。
Thymeでニコニコスイッチの人も好例だよな 要は見てて楽しいかどうかのような気もする そういえばあの人の新作が上がってたなー 今回のも面白かった
>>724 独学の人?あの人にはなんだか
Thymeどころか超反発も使って欲しくないわwww
地味におもり付けて重心調整とか感動した
小球で流体擬似しようとするとすぐメモリオーバーで止まっちゃうな どこまで簡素化するかのバランスが難しい・・・
Phunタグの再生数を見ると、 うんたん機構学の人、テオ・ヤンセンの人、パンジャンの人、ニコニコ重工の 再生数が飛び抜けて多いんだよな。 固定ファンがつくまでがんばらないとだめか。
>テオ・ヤンセンの人 だといろんな人が作ってるから誰が誰だか・・・ ここらへんの人はかなり古い歴史があるからなあ。それに、画期的研究も 結構同じ人がやってたりすることも… たとえばうんたん機構学の(み さんは他にも グライダー(M-wing)、差動ピストンクランク機構、 トリサンプロペラを発明してる。ミサイルを作ったらあの出来だしな…。 パンジャンの人もアンティキティラに風船爆弾、タイプライター、 VaD関係では自己点滅技術とかも…機構もThymeも扱える理想的ユーザだと思う。
負の引力小球使って擬似流体作りたいんだが、負の引力残して相互接触無くす事できないんかな?
引力と接触判定は、完全に一致してたんじゃなかったっけ。 NSCを設定すると引力も働かなくなるような。 接触判定を持たない円をバネで結んで反発させるんじゃだめ?
引力残して衝突を無くすと重なった時がやばい。 面白そうなので極小円で頑張ってくれ。
732 :
名無しさんの野望 :2011/01/08(土) 22:42:24 ID:KtTOJev4
phun.jpの方を覗いてみたら負の空気抵抗物質を加速に使った砲があったんだけど 固定に壊れるヒンジを使っていて決まった速度に加速されるようになっていた。 初速の与え方を改良したら実用化出来そう。
>>732 メリットが皆無。目新しい素材に飛びつきたいのは分かるが
聞いても見てもまったく面白くない。
>>732 なるほど。
壊れるヒンジはいろいろ使い道がありそうだな。
高い精度で速度が一定値になるまで加速するって言うのならいいかもね
センサー類をPhunで作るのは面白いかもね
thyme難しいぜ・・・ 動画やシーン見ても仕組みを真似できない
当たり判定を変更、くらいから徐々に覚えていけばおK。 複雑なのはプログラムの知識も必要だから、いつかは、程度に見れば良い。 埋め込みロケットを安定して飛ばせないレベルなら Thymeより先に覚えることが山ほどあるので今は置いとけ。
phunの演算結果をグラフにしたいんだけど(物体の軌跡) 物体の現在位置がわかるシステム変数?みたいなのってないかな?
741 :
名無しさんの野望 :2011/01/11(火) 16:51:54 ID:ykc91u/X
時間を計るストップウォッチってどうするんだっけ ウィキにものってないし・・・
なんでこう自分で考えようとしない奴らが蔓延ってるんだ・・・? それくらい調べれ 場所はe.pos。ストップウォッチは目的がわからんのでノーコメント
>>740 Algodooだと、csvファイルとして出力できるよ。
Phunだと、何かと衝突させないと位置を得られない。
e.posは物体の現在位置ではなく、衝突位置。onCollideで衝突させてその衝突点を得ることができる。
Scene.addBox{textScale := 0.08; onCollide:=(e)=>{e.this.text = e.this.text+"\n"+e.pos}}
↑この1行をPhunの画面にコピペして、何かに衝突させるとe.posの意味がわかるかもしれない。
実用としては、軌道が変化しないくらい軽い物質を測定したい位置に衝突させ続けて、上記と同様のスクリプトで値をメモる方法がある。
>745 それは高速移動を極小時間幅で見た場合の話 単に場所を知るだけならあまり関係ない ストップウォッチがノーコメントなのはそれ見たから これも普通に使うならsim.timeで問題ない しかし上の方の開発競争はすごいな ニコ重あたりがイタノサーカスやってくれないかな
>>746 > >745 それは高速移動を極小時間幅で見た場合の話
> 単に場所を知るだけならあまり関係ない
なるほど。確かに位置だけならそうだわ。補足ありがと。
ミサイルかっこいいなぁ いろんな人がthymeに参入したくなるような、素敵な動画だと思う。
ミサイル動画は楽しいけど理解が追いつかないw 「どういう動作をさせているか」という説明は理解できたけど 「何をどうすればそれが作れるか」という部分では皆目検討もつかんww 密度や判定変えるので精一杯・・・orz
751 :
名無しさんの野望 :2011/01/12(水) 22:11:10 ID:dsUMEtIW
JhunがCADから直接インポート出来るようになればきっと・・・
753 :
名無しさんの野望 :2011/01/12(水) 23:38:25 ID:dsUMEtIW
Phunのシーンも読み込みたいよね
754 :
名無しさんの野望 :2011/01/14(金) 23:21:57 ID:Nx2Ix6ab
ハーフトラックを作ってみたら時速80kmで 走れる足回りが出来たんだけど、速い方なのかな?
755 :
名無しさんの野望 :2011/01/14(金) 23:51:15 ID:hNM+RVt+
756 :
名無しさんの野望 :2011/01/15(土) 00:24:45 ID:YRV8AXVy
>>755 ありがとう
でもこの車体は平地や荒れ地でその速度で走れても
キャタピラからのカウンタートルクがそれなりにある。
これからそこを改善してみようかな。
>>756 サイズにもよるだろ。同じ80km/hでも1mの車と10mの車じゃ
意味が違ってくる。あとハーフトラックなら速度よりも
走破性能が重要。
あとできればメール欄にsageって書いてくれ。
また馬鹿が荒らしに来ないとも限らん
何を見て何をマネればこうなった? 酔う&舌かむww 現実の車を見てマネてみたほうがいいよ
>>757 サイズはsdkfz 7と同じくくらいの大きさで重さは14トン、
サスはヒンジと減衰率の高いバネを使ってみた。
走破性性能は丘、段差、荒れ地をあまり速度を
落とさず走れる位の性能はある。
>>761 ちと重過ぎる気はするが良いんでない?あとはコース次第だな
ポリゴン地形に自重でキャタピラ埋まったりせんのか?
>>759 シンプルでいいが揺れるw
減衰係数を増やせばいい感じになった
764 :
名無しさんの野望 :2011/01/16(日) 15:14:21 ID:rC+E1Dfu
766 :
名無しさんの野望 :2011/01/18(火) 22:53:58 ID:tbijw5v1
なんか最近、突発的に小規模なコンテストを開催してはすぐ終わりにする そんな感じものが増えてきている気がするんだけど
プロ野球は決まった日にしかやらないが 草野球なんかはそこらじゅうでやってるだろ 同じ目的を立てて技術を競うってのは レベルアップには悪くないんじゃないか? 開催者が失踪しなければなおよし
sm9951820をみたのですが、 ワンウェイホイール、フリーホイールの仕組みがわかりません。 空転する必要があると思うんですが、 動画をスローで確認しても空転しているシーンが見あたりません。 特にワンウェイホイールはどういう機構で空転を起こすんでしょうか? 中央の大きな歯車と、四方の小さな歯車が 何かの仕組みでかみ合わなくなるんでしょうか。
空転してるシーンなんてほぼ全部だろ 歯車はかみ合ったまま、外側の箱についた爪がラチェットになってる フリーホイールは摩擦伝動
かみ合っていない状態 =小歯車が爪に接触していない状態 =大歯車の回転力を、小歯車の回転力へ逃がす かみ合った状態 =小歯車が爪に接触している状態 =大歯車の回転力が、小歯車→爪の順で伝わる ということですか? フリーホイールの摩擦伝導は、 中央歯車の斜めの面→緑の円→外側のドーナツ が伝達経路になってるのでしょうか。
>769,771 ワンウェイホイールについては理解できました。 ありがとうございます。 フリーホイールについては、 中央歯車と緑の円の回転数は同じであるように見えます。 空回りするのは緑の円→タイヤ間ではないでしょうか。
ワンウェイホイールはほぼそんな感じ 一時停止して、軌道内側と外側のタイヤの歯車と爪の位置を見れば分かる 爪のついている箱+外側の車輪と、4つの小さい歯車の軸がついてる円盤が それぞれ別になってる フリーホイールは見たまんまの形で部品を作って回せばああなる 中で変形したり何かしら動くような構造体は一切入ってない 斜めになってる棒で丸が外側に押し付けられるときは力が強く伝わり、 それとは反対の力が働くときは丸が浮いて力が伝わらない 結果、内側の軸が速く回っているときは丸が外に押し付けられ、 逆に外側の車輪のほうが速いときは丸が浮いたようになる 実際には遠心して車輪に接しているが、内側と外側で、 丸が車軸の構造体にどのくらい潜り込んでいるかを 一時停止して見くらべればすぐわかる
理解できました。 ありがとうございます。
最近phunやり出したんだけどとりあえずこうすりゃなれるって方法あったりする? 動画の真似してみようとしたけどかなり難しいわ… 後phun導入したらつくってみようと思ったものをつくろうとしてるんだが svg2phun2が使えない。7,64bit環境で穴あき丸を区切ったのを突っ込んだんだが Reading configuration file(configファイルのパス)から進まない。 穴あき丸がbmp2phunでダメっぽいから半分にしてみたんだけどそれでもダメ。 図形が表しにくいけど…例えるなら漢字の「山」が並んで輪っかになった状態。 誰か原因分かる人いますか?
宇宙開発系の動画をまとめたものがあるから、 それを参考にするとか。 svg2phun2はVer.5に対応していなくて、 かなり限定的な使い方しかできない。 うちはInkscapeから変換していて、 円、Box、ヒンジは正常に変換できる。 ポリゴンは形が崩れる。 スプリング、平面は変換できない。
>>776 ありがとう
bmp→svg→phnにしたかったんだけど期待はしないほうがいいのかな?
とりあえずめんどくさい部品を外部から取り込めばいいかと思ってたんだけど
こっちもかなりめんどくさそうだな…
パソコン初心者さんかな? BMP→SVGがダメ。 Phunがどうこうではなく、 パソコン上の画像ファイル一般としてそういう変換はできない。 BMPは絵。絵の具や色鉛筆で描いたようなもの。 SVGは図。定規とコンパスで書いたようなもの。 BMPからSVGへは、変換できないんですよ。 (全くできないわけではないが、期待したような結果にならない) 定規とコンパスで、ゴッホのひまわりを書くことはできないでしょう? PhunでBMPを表示することが目的なら、 白い四角を作って、 エクスプローラでBMPをドラッグして、 Phunの四角にドロップ。 Phunの色メニューから「テクスチャの位置を自動決定」を選ぶと、 期待したような結果になるんじゃないでしょうか。
円の中で複数のピストンが動作できるような形状を作りたいのかな? 作図方法の動画を作ってみた。 sm13409804
>>778 普通にビットマップの輪郭抽出してパスにするとかできるよ。
Inkscapeでもできる。
あと単純なbmp→phnなら bmp2phnっていうまんまなのもある。 ちょっと前のソフトだし使ったこと無いのでどれほどの事ができるのかはよく分からないけど。
ver4で開いて保存してから5に持ってくるとか まだどっかにあったはず BMPを取り込むなら、テクスチャにしてから 輪郭に沿ってカッターで刻むのも手
あの・・・エンジンってどうやって作るんですか?教えてください。嫌なら無視して構いません。
>>778 ありがとう、今度Inkscape使ってみるわ
>>779 マジありがとう
ちょっと違うのだったけど応用すればいけそうだわ
すくなくとも同じ場所にコピペは知りたかった技
>>781 それ先に使ってみたんだけど細めだと精密にできずにばらけちゃうんだよね…
かなり太めにしないとつながらないっぽい
>>783 それを自力で考えるのもPhunの楽しみのひとつ
人の真似してるだけじゃ半分も楽しめない
最初の内はしょうがないけど
787 :
名無しさんの野望 :2011/01/26(水) 22:02:49 ID:8Yh7nPbk
>>783 エンジンと言っても
phunでは航空機用と車用など種類によっては構造が全く違うから
まずはウィキや解説動画を見てみるといいかもしれない
車用のエンジンだと埋め込みや引力エンジンが思い浮かぶけど
一番作りやすいのはスクリプトを使わず設計がしやすいスプリングエンジンあたりかな
航空機用だと手軽に作れるのは超反発や空気抵抗あたりで高出力がだせるのはVaDだと思う
ええと、SVG2Phun2の中の人です。勝手ながら、ずいぶん前から開発停止しています。 configファイルの読み込みから進まないというのは不具合です。ポリゴンが変換できないというのも不具合です。 ご報告ありがとうございます。
どーもPhunコンテストの主催者は、ルールを細かく決めることが 参加の敷居を上げると考えているようだが、逆 実はルールは細かく決まっているほうが参加しやすいし運営しやすい 逆にルールを決められないのは何を競わせたいのかが決まっていないってこと 一度、企業等ちゃんとした主催者の簡単なゲームの競技規則を見てみることをお勧めする。 例「ベーゴマ 競技規則」でググって先頭4つほど
790 :
hg :2011/01/30(日) 08:51:16 ID:HVbJhd8/
だーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ちゃんと過去のコンテストをチェックしてればそれ位わかるよ。 乱発してる奴らはそれすらやって無いってこと。 もしくはそういう裏の苦労に気付くセンスが無い。
このスレでコンテストの宣伝をしてないということは 恐らく、このスレの存在すら知らないんだろう。
> これをそのまま弾の速度として使うと、 > 1フレームで自機に届く必殺弾になってしまうので、 私のあれのことか。 ベクトルは使えるよ。 TextureMatrix = [1,0,1,0,1,1,0,0,1]とか書く。 行列は使えない。 ベクトルの中にベクトルを入れ子にすることができるけど、 各要素ベクトルの大きさは一定じゃなくてもいいので、 二次元配列ではない。
>>793-794 ベクトル演算はほとんどないよ。2*[2,3] が[4,6]になるという程度。
[1,2]*[3,4]は[3,8]になる (内積を表す組み込みの演算子や関数がない)。
ちなみに、演算子や関数を自前で用意することはできる。
(ただし、演算子の定義はconfig.cfgを変更する必要があるため、シーンを配布する場合はオススメできない。)
演算子の定義はconfig.cfgじゃなくてthyme.cfgだった。スマソ。
アナログ行列演算器・・・いや効率は悪いか・・・
複数のThyme物質を使って並列処理したらどうだろう
推薦で受験終わらせてきました。 今日からphun三昧だぜ・・・と思ったけど、受験勉強してる間にすごい動画がたくさん出てた。 まずは見て勉強しないと
>>799 ここはお前の日記帳じゃねえ だがおめでとう
この時期に推薦ってけっこう大学特定されないか
高校受験と予想
なるほど この時期なのか
大学です・・・いやもうすみません、自重します
805 :
788 :2011/02/09(水) 01:14:12 ID:Sc1+cuVx
>805 動作確認しました。 ポリゴンは変換できました。 ホームページのサンプル画像を見ると、 平面と追跡のしるしも変換できるようですが、 Inkscape上でどう書けばよいでしょうか。 また、ヒンジとバネは変換できますか?
807 :
788 :2011/02/10(木) 23:29:10 ID:fu8EgUHb
>>806 動作確認ありがとうございます。
同梱しているexample.svgに平面と追跡のしるし(トレーサー)の例があります。
(平面は黒色固定ですが、これは次のバージョンで修正されます。)
ヒンジとバネ, Fixjointは現在非対応です。正確な位置に取り付ける需要はあると思うので対応させたいです。
ただ、Inkscapeのスナップ機能がいまいちなのでInkscape上でシーン全体を作成するメリットはあまりないかも。
気になったんだけどphunのバネエンジンって うまく作れば、最高回転数はどれくらいまでいくの?
809 :
名無しさんの野望 :2011/02/13(日) 18:43:58 ID:9dpNJVdn
1500RPMぐらいいってたのをどこかで見た気がする(ウロ覚え) 2000RPMってのは見た覚えがない ピストンのあるタイプではこれぐらいが限界じゃないかと
809 ごめんsage忘れた
811 :
807 :2011/02/13(日) 21:18:17 ID:YfWbd8m/
>>809 ピストン式だと限界は3000rpmじゃないのか。
3000を越えた時にピストンがどうなるのか
で話は変わってくるが。
モーターは6000でも回る(?)から
案外もっと行くかも。
いやヒンジがもたんか。
完璧に設計して力をうち消せばあるいは
814 :
808 :2011/02/14(月) 19:45:29 ID:hekmRI1a
ピストン式で3000rpm出るって結構意外なんだが このぐらいの回転数となると、どんな気筒配置になるのかな 自分だと星型エンジンを使ってせいぜい1200rpmが限界。
>>812 〜814
3000RPM→1秒間に50回転→ピストンが1秒間に100回進行方向を変えるってことで
PhunのΔtが1/100秒だから、レシプロ式では、シリンダ配列にかかわらず、何をどうやってもそれ以上回転数は上がらないってことですよね…たぶん
自前の二重星型18気筒「誉」を限界までブン回して見たけど1200手前で崩壊するww これ以上の記録は耐久性重視で設計し直す必要があるかも(誉はロマン重視)
>>815 なるほど…
…あれ、そういえばバネが与える加速度ってどの時間に反映されるんだろう。
たとえば、t=t1のときにバネの変位を計算して、そこから力を計算し、
それをt=t1+dtで反映させるとしたら、
3000rpmのとき、バネが一番ちちんだ瞬間に反力最大になるけど、
その反力は1/100秒後、バネが伸びたときに反映されブレーキになるよな…。
もしかして限界は1500rpmなのかも。
それにしても
>>800 の対応に涙 やさしいなオイ
>>817 バネエンジンの場合、バネ自身が出力するので関係無いと思う。
仮にあったとしても多気筒化で対処できるはず。
>>817 単純にΔtごとに 物体にかかっている力のベクトル総和→加速度→速度→つぎのΔtでの位置 まで計算しているものだと思っていたが、そうでない風味?
ロータリーエンジンに負減衰バネ組み合わせてみたら、ピストンの往復運動に依らないので、3000RPM以上の回転数出るような? あ、まん中のギアがもたんか…
T爆がうまくつくれねぇ… スクリプト書ける人尊敬するわ
なんかAlgodooで細長いBOXを並べて倒したり圧力をかけるとBOXがはじけとぶんだけどなぜだ!
>>821 ホントだ
phunから物理エンジンを改善したシワ寄せかな?
こういうのは稀な不具合と言えるかもしれないけど修正してほしいね
>>821 圧力かけると…ってあたりが不安だな、PhunとAlgodoo間で埋め込み処理の差異が生じているかも…シーンの互換性がさらに無くなる?
ピタゴラの互換性死亡のお知らせ?
825 :
名無しさんの野望 :2011/02/21(月) 22:45:38.34 ID:whDZQXJ0
つーか誰もロボットコンテストでない・・・このままじゃ俺だけじゃねーかよう。
なんかAlgodooのシーンが保存しても、シーンがしかるべきところにないんだけどどうすればいいの?
ちゃんと保存されてたけど、Algodooでシーンが開けない…
>>828 zipファイルをダウンロードしたのかな?phzファイルをAlgodooで開くように設定したらいいよ。
具体的には、phzファイルを右クリックして
「プログラムから開く(H)」-「規定のプログラムの選択(C)...」でAlgodoo.exeを指定。
Algodooのphzファイルに限らず、Windowsだとどんなファイルでも同じ。
>>829 Algodooで作ったらシーンが、Algodooで開けない状態…
フォルダを移動すれば開けるけど、「シーンを保存する」して、sceneフォルダに保存してもむり
>>830 ほぞんしたはずのシーンがよみこみ時のファイルリストに出てこないということ?
シーンはHDDのどこに保存されてた?
↑これは最初に書いとくべきことだと思うが
>>832 「ファンレットの読み込み」と「シーンの読み込み」を勘違いしてない?
そうでないなら、Algodooから「ファイル」ー「シーンを開く」をクリックして、「シーンの読み込み」のリストに
(A) シーンが存在しない
(B) シーンがあるけどクリックしても開かない
(C) シーンがあって開いたら空のシーンになっている
のどれ?
今回の件は関係ないかもしれないけど、以前、フォルダのフルパスに日本語が使われている場合に
開けないという不具合があった。
解決するかどうかわからないけど、今後の参考にするために、
【1】 保存されてるフォルダのフルパス
(ユーザー名とか個人情報は伏せていいけど、ローマ字以外(空白文字とか記号、日本語)が使われているならその旨を明記)。
【2】 Windows? MacOS? Linux?
【3】 Algodooのバージョンは? 1.8.5?
【4】 [F11]キーを押して表示される画面に、エラーメッセージが出ていないかを確認。
このあたりの情報を提供してほしい。
834 :
808 :2011/02/27(日) 20:02:50.16 ID:vlDrFZDM
>>812 そういえば3000RPMまで回すとピストンがどうなるか試してみたけど
埋め込ませればピストンの限界は3000RPMじゃないかもしれない
(埋め込ませないと衝突判定がなくなったような感じになる)
ピストンを埋めこませて作ったボクサーエンジンにモーターで4000RPM
まで回してみても普通に回ってくれた
でもバネを使うといくら減衰下げても1400RPMあたりで極端に回転が伸びなくなる
なんでだろうか
addCircleはradiusなのに、 addHingeはsizeなのは気持ち悪いと思わない?
radiusは半径なのにsizeは直径 のほうが気持ち悪くないか? てかThymeの不具合多すぎてこんなこと気にならない
ヒンジはテクスチャ貼ってるだけで、正体は面積の無い点。 sizeは単にテクスチャの大きさだから別に変ではない。 テクスチャ取り替えれば四角にも星型にもなる。
Thymeの不具合って、どんなのがあるんですか? 参考までに教えてください。
一番困るのは再生速度によってthymeの処理順序が変わること
再生速度どころか保存・読み込みしただけでも変わるんだが。 というか再生速度で変化した記憶が無い。 IDの問題で、たいていのThyme使いは普通に対処してる。
例のミサイルの動画を見るんだ。時間取得の時点で処理順序によって入れ替わるんだぞ。 あとPhunは浮動小数点計算ではなく固定小数点計算だと。 これも少なからず誤差を生む
>>841 Phunの誤差は丸め計算によるものなんじゃないの?
独り言に近いけど、例のミサイルの動画を見直したらようやく少し分かってきた。
あの動画の投稿者ホントすごいな。解説も演出も素晴らしい。
>>841 同一のタイミングで発生したThymeの処理順はID順で固定、
入れ代わったりしない(たぶん)。
ただしID自体が保存・読み込み時に書き変わるため、
読み込み時に変わることがある。
非同期問題を何か勘違いしてるんじゃないか?
あと、固定小数点ならば、FIX振動の理由は何?
普通に使ってて一番困るのが書いたはずのスクリプトの抜け落ち かなり注意深く保存していかないと、一度抜け落ちると二度と書けなくなることも。 あと、これは不具合じゃないけど不便なことは、整数型と不動小数点型の「型変換」ができないこと。Sim.timeを元にリストをアクセスしたいんだけどできない。 数値は浮動小数点ですよね 例:Scene.my.a := 9.9999999e37 仕様はよくわからないんですけど 仮数部8桁 指数部-47〜+37 NaN(非数)や±∞を表現できる IEEE754形式の亜流?
>>843 FIX振動は浮動小数点数の桁落ちが原因。
onCollideは衝突イベントの発生順に実行されると期待していいけれど、
それも同一のオブジェクトに限った話。
Thymeは同期機構の無い並行プログラミング。
複数のThymeスクリプトがある場合、それらの処理順を仮定すべきではない。
>>844 Algodooならできますよ>型変換
846 :
843 :2011/03/09(水) 04:27:46.56 ID:G+Db1DdN
>>845 正にそう。ちゃんと並列処理を念頭に置いて
スクリプトを組めば不具合でも何でもない。
FIX振動は、固定小数点ならば全く起きないか、
座標に関わらず発生するかの二択になるはずで、
固定小数点だと主張するなら別の説明が必要。
思った通りに動かないのを不具合のせいにする前に
やることがあるんじゃないのか?
と言いたかった。
844
>>845 「Algodooなら出来る」ってことはPhunじゃ出来ないってことですか〜
何か手は無いものでしょうか?
>>845 >Sim.timeを元にリストをアクセスしたいんだけどできない。
例のミサイル動画の機構を参考にしてみたら?
Sim.timeの代わりにあのカウンタを使えばできるよ
>>847 Phunでもリフレクションを使えば出来なくはない>型変換
けど、お勧めはしません。
例えば、次の関数 Scene.my.toInt を定義すると、
(注)読み易いように改行してますが、1行で入力してください。
Scene.my.toInt := (f) => {
a := Reflection.ExecuteCode( "" + f );
Reflection.ExecuteCode( "" + ( a - a % 1 ) )
}
Scene.my.toInt( f )で f を整数に型変換できるようになります。
ただし引数 f は数値(ex. 1, 1.23, 1e10)又は数字(ex. "1", "1.23", "1e10")
>>849 >Reflection.ExecuteCode
そういやそんなのあったなー。
お勧めしないのは a-a%1 の部分で小数部が残る可能性が否定できないから?それとも別の理由?
グライダーの人は動画でスクリプトを使って高性能なミサイルを作っていたけど スクリプトをあえて使わないアナログ制御ミサイルだとどこまでできるのかな 比例航法とか可能?
標的機の中心に固定されたAと バネで引っ張られて空気抵抗でAとの距離が変化するBの 2点をそれぞれ狙う引力シーカーと、その2つの角度から 歯車を介して未来位置(?)を狙う誘導装置作って見たけど 単に標的の前方を狙ってるだけだと分かり断念したww
>>850 おすすめしない理由は、引数次第でどんな危険なコードも実行できてしまうから。
それに、きっと遅い。
>>853 危険といってもPhunはサンドボックスだし、今回の場合は引数に数値しか用いないわけだから大丈夫かと。
きっと遅いというのは同意w
847
>>848 なるほどSim.timeを捨てると、その発想は無かったです。
>>Reflection.ExecuteCode
そんな便利そうなものがあったとは、早速試してみます。
皆さんどうもありがとうございました
Phunを快適に動かしたくてQuadro5000かったんだけど なんかパフォーマンスアップしない どうすればいいのかな?
Phunの処理能力は、 ほぼCPUのシングルスレッド性能に 比例するらしい。 >469-493
つまりAMD涙目だということか
>>856 ビデオよりCPUパワー優先だと思う
ググってみたけどなにこれ凄い価格w
>>858 昔は浮動小数点のIntel、整数演算のAMDなんて言われてたけど最近はどうなのかな?
ちょっと前のPhunベンチの話題でもAMDの人いなかったからなー
衝突したら、オブジェクトを作成するというスクリプトで NSCなどで当たり判定を変えたり、作成する場所をしょうとつする 位置からずらしてみたりしたのですが、どうしても たまに2個作成されるときがあるのですが、何かいい方法はないでしょうか?
ちょっと上で話題になってる内容が理解できないんなら Phun.jpに帰ってくれないか
>>860 衝突時に複数の頂点が接触するとその頂点の数だけonCollide関数が呼ばれるみたい。
衝突した時刻を適当な変数に記録して同じ時刻に1度しかオブジェクトを生成しないようにしたら良いんじゃないかな
(e)=>{ e.this.controllerAcc != Sim.time ? { 行いたい処理; e.this.controllerAcc = Sim.time } : {}}
試してないけどこんな感じにしたらどうだろう
東日本大震災やべぇな・・・今度Phunで瓦礫撤去車両作ってみようかな・・・
プレートの動きと地震を再現しようとしたらチンケなのしかできなくて泣いた
プレートの柔軟性をうまく表現しないと自身は無理だね
Phunロケットの歴史をみてきたけど、 みんなが目指す共通の目標みたいなのが なくなっちゃったね
>>867 共通の目標なんてのは元から無いよ。個人の目標が
たまたま一致してたってのは、技術発達の初期には
よくあること。今は新技術があんまり目立たない
時期だから、インパクトが低くてブームになりにくい。
あのミサイルは結構インパクトあったけど、高度過ぎて
追従するのが難しい。
インパクトがあって簡単に真似られる技術が登場すれば、
新しい目標になるかも知れない。
化学反応の模倣は真似るのが楽。インパクトがあるかはともかく、見てて面白いと思った。 2次元なのがあれだけど、学生時代にああいう映像を見ていたらもっと化学が好きになれたかもしれない。 言い訳乙w
なんかあれだな 文章を書くのが苦手だったから科学者になりました っていうダーウィンの話を思い出したわ
871 :
名無しさんの野望 :2011/03/19(土) 23:27:11.30 ID:lDeA3Ock
久々にVaD尾翼制御で比較的にリアルに飛ぶ ロシア機を作ってみてそれで動画を制作してるんだけど 見てて面白いか?と思い始めた。
872 :
871 :2011/03/19(土) 23:28:59.43 ID:lDeA3Ock
ごめんsage忘れた
VaD翼の動画は少ないから、 出してくれれば参考になる。 セカンドソースは大事。
S VaDエンジンを知っている人ってどれくらいいる? あのエンジンは航空機用エンジンで一番使い勝手がいいかもしれない。
>>873 VaD翼って言ってもパンジャンの人の動画を参考に作り
ガラパゴス状態の中で自分なりに改良したものだから参考になるかな...
その改良を開示することが重要なんじゃないの
どこに価値を置くかは人によって違うかもしれないけど 自分はどんな改良が加えられたのかすごく興味がある
だからPhun.jpでやってくれよ。あっちはもう諦めたから。 ガキが増えたから逃げてきたのかしれないけど 端からみりゃ同類だよたい焼きくん
ここで言うべきは見せてみろであって出て行けじゃねぇだろ 何か言いたけりゃ見てから言えばいい
なに、それは。 2チャンネルなんてもともと便所の落書きなのに あなたのいう「ガキ」が入ってこないようにしたいわけ? SNSで会員制コミュニティでも作って、そっちでやれ。
phn_outputの人へ 便利なツールを作っていただき、ありがとうございます。 ヒンジについて質問です。 ヒンジによって接続される2つの物体は、どのような基準によって 決まるのですか? 希望としては、ヒンジと重なる位置にあって、 Z-ORDERがヒンジの次の物体、と、 Z-ORDERがヒンジの次の次の物体を 接続して欲しいのですが、そうならない場合があります。
このスレとPhun.jpには確かにちょっとした敷居があるけど 若者をガキ扱いはイクナイね あと馴れ合いは御免だけど技術の開示や提供がこのスレの本来の趣旨だからね
SVadって自己点滅振動子をバネで引っ張って埋め込み深度を変えるやつだよね。 アレ以外で出力を変えようと思ったら、モーターとe.normalを質量の変換比を変えるしかない。
884 :
名無しさんの野望 :2011/03/23(水) 12:34:05.33 ID:4PXKZaS1
SVaDよく出来てると思うわ ちょっとスマートじゃないけどね
下からA判定の板で押し込んだ方がはるかにスマート。 あれ作った人は、バネの反動とか、どうして振動子が二つ あるのかとか、基本をよく理解してないと思う。 パンジャンの人も翼とミサイル以外には使ってないじゃん。
あ、発想自体は悪くないとは思うよ。 ただ、初心者はやっぱ埋め込みや超反発から始めるべき。 今いる「すごい人」はこの辺から始めた人ばかりだし、 Thyme使うにしても最終的には基礎技術で差がでちゃう。 「Thyme無し」てのも一つのステータスに成りつつあるし。
下からA判定の板で押し込むというのは、 この動画(sm8914940)で紹介されている シラードエンジンと何が違うの? 振動子が2つあるのはなぜ? 別に1つでも飛べると思うけど。
>>887 どっちも原理をちゃんと理解してれば分かる。
二つある理由は、超反発で飛行機を飛ばそうと
した事のある人なら、たぶん理解できるはず。
>Ar1+uZGq > 基本をよく理解してないと思う。 > ちゃんと理解してれば分かる。 > たぶん理解できるはず。 あんたの書き込みには何も情報がないじゃないか。 コミュニケーションする気がないなら出てくるな。
「ちょっと考えれば分かるような くだらねー質問に答えるつもりは 毛頭ねーよw」 とでも言ってもらいたいのか? それこそ.jpの掲示板化しちまうだろ あと885のはたぶんAじゃなくてB判定だな
で、振動子が二つあるのはなんでだぜ?
本当に分からないのか?ヒントだけやる 点滅振動子一個の場合、この振動子が B判定のときのロケット出力はどうなる?
B判定って何? 前提部分をきちんと相手と共有しないと、 対話できないよ。
?S-VaDとやらについて話してたんじゃないのか? 違うんならもう黙るよ 悪かった
作ってみれば分かると思うんだが…要するに振動する。すごく。
どのくらい振動するかは、エンジンの出力と、ロケット全体の質量比による 振動子2個なら、振動しない訳じゃない
シラードエンジンやS-VaDのように、振動子の埋め込みによって推力を得るエンジンは 振動子の埋め込み深さによって推力が決まる。 推力を安定させたいなら、各フレームにおける振動子の埋め込み深さが一定で あることが理想。1個なら振動するとか2個なら振動しないとかじゃない。 sm8914940のエレベーターやダイヤモンドスラスタも振動子は複数(少なくとも2よりは多い)ある。 S-VaDエンジンなら、振動子を2つにするのと、 振動子の点滅周期を半分にするのは、似たような効果がある。 ちょっと考えて、ここまで考察して、 振動子数が2であることの意味がわからないから聞いてるんだよ。 振動子が2個なら、交互に埋め込みが起きて毎フレームの出力が一定になるなんて思ってないよね。 この程度のことは、埋め込み力の原理をちゃんと理解しているあなたは、 ちょっと考えればわかるはずだからね。 さあ、今度は「理解してれば分かる」とか「ヒントだけやる」でごまかさずちゃんと答えてくれ。 ロケット全体の振動を抑えるために、S-VaDの振動子が2個必要になるのはなぜ?
二個(というか二個以上)あると埋め込み深さのバラつきが平均化されるからじゃないかな? もっとも、自分はS-Vadの技術者じゃないのでヒンジスタビの経験からの推測だが… 時間あたりの振動数が多ければ多いほど、運動エネルギーの方向と長さは安定する、って事だと思うんだ。
で、経験上二個というのが処理の複雑さ、エンジンとしての安定性としてバランスが取れてた、と。
二個使えば毎フレーム安定すると思った。 多分これだろ。 実際そんな変わらないけどね。
最初に作った奴が2個で作る→他の奴が仕組みの理解が不完全なままスクリプトだけコピペして「自分も作ってみた」とか言い出す。 当然振動子は2個のまま→さらにコピーされる… てのが繰り返されるうちに「S-VaDは振動子が二個」って固定概念が出来てしまったんではないか?
だとしたら > 二つある理由は、超反発で飛行機を飛ばそうと > した事のある人なら、たぶん理解できるはず。 これがよくわからんよな。2つある理由と超反発がなぜ関係する? 回転式超反発で大円が2つあるのは、推力の発生地点と質量分布を 左右でバランスさせて直進性を高めるため。 リニア式超反発で燃料を2列にする人もいるけど、これは特に意味はない。 燃料搭載量を増やす効果はあるかもしれない。 ……でいいんだよね? 自信なくなってきたな。 というか、 「基本をよく理解してないと思う」だの「基礎技術で差がでちゃう」だの いった本人が、未だに「2つある理由」を説明しないのに、 なんで>898-901がその理由を推測しなきゃならんのだ。 だから最初から自分の考えをちゃんと書けといってるだろう。
>>901 Phun.jpに投稿(2010/09/21)された最初のS-VaDエンジンは振動子が1つしかない。
見もせずに勝手なこと言うもんじゃない。
>>振動子2つ
どうも話がかみ合ってない気がする…
S-VaDとVaDを混同してない? 誰が何について話してるんです?
S-VaDで振動子2つあるのはむしろ珍しいほう。
横からだが整理するわ
SVadの話題が出る
→「SVadの構造は基本を理解してない人が作った感じがする
Vadの振動子が2個ある理由を理解してない(
>>885 )」
→振動子が2個ある理由について質問(
>>887 )
→「超反発で飛行機を飛ばそうと
した事のある人なら、たぶん理解できるはず。(
>>888 )」
→振動が小さくなるんじゃねーの、という話がちらほら、
結局よくわからんけど、という状態
別にたいした内容でもねぇぞ
どうしても何か違いがあるのかを確かめたいなら、
両方作って差をピックアップするくらいの実験で終わりじゃね
みんなPhun持ってんだろ
> 誰が何について話してるんです? それはこっちが聞きたいんですよ。 「基本をよく理解してないと思う。」とか 「原理をちゃんと理解してれば分かる。」とか言う人がいるから、 じゃあ、あなたが知ってる基本的な原理とやらを説明してもらおうと思っているわけで。 少なくとも、>888の書き込みを見る限り、 何かの機構において振動子が「2つ」必要らしい。 なるべくたくさんじゃなくて「2つ」。 超反発で飛行機を飛ばすことにも関係あるんだって。 しかも、それは「原理をちゃんと理解してれば分かる」程度のことらしい。 説明してくれよ。> ID:Ar1+uZGq どの機構において、振動子が2つ必要になるのか。 なるべくたくさんじゃなくて、「2つ必要」なのはなぜなのか。
本人か知らんが以後コテハン自重
>>881 亀レスで申し訳ない。
(ヒンジより背面にある図形のうち)前面にある図形から順に接続するハズなので、そうならなければツールの不具合です。
「そうならない場合」がどういうときなのか、不具合を再現できるSVGデータをどこかにアップロードしていただけると助かります。
[注意点]
・Phn_output v0.0.3以前にはアタッチメント(ヒンジなど)の接続不具合がありました。
・最新版(v0.0.4a)でも、ヒンジの中心(円の中心)が図形と重なっている必要があります。
・仕様上は、ヒンジの中心が図形の線上にある場合も接続します。
909 :
881 :2011/03/29(火) 20:06:57.57 ID:3r51x8Mf
>907 お騒がせしました。 v0.0.4aで正しく変換できました。
最近phun動画の上がってる数増えてるね。いいことだ。また流行ってくれるといいんだが…
動画も投稿も春休みだから増えてるのかな 私が思うに、Phun道って坂じゃなくて「階段」なんだ 1段目が10cm、2段目が30cm、3段目が2m、4段目も2m、後は普通の階段…
>>911 一段目にはスロープ付けといてくれ(笑。
新人さんは、意外な発想をしてくる
こともあって割と馬鹿にできないな。
何人が春のラッシュを生き延びるだろうか・・・
三段目の2mは特殊物性(超反発とか負の空気抵抗)で 四段目の2mがTyhmeかな
負の空気抵抗って結構扱うの難しくないか 後Thymeの中にも階段があるように思う
915 :
名無しさんの野望 :2011/04/01(金) 21:38:58.67 ID:Cjold86W
phunスレなんてあったのか、初めて知った 最近技術力上がりすぎて理解できなくなってきたし参考にさせてもらいまつ
どうでもいいがなんで今更見つけたんだろうか Phunスレの宣伝でもどっかしてるのか?
単純な二足歩行ロボットを作ってるんだけど、モーターを付けたときに背景に固定されないようにできない? 適当な物体Bを作ってそれに回転させたい物体Aを重ねてモーターをつけると何故かBが回って困ってる
918 :
名無しさんの野望 :2011/04/02(土) 10:11:16.94 ID:9344Xn2F
AとBを選択した状態でヒンジをつけると AとBが接続される
919 :
名無しさんの野望 :2011/04/02(土) 13:12:15.16 ID:CtSJQYKi
>>916 s-vadについて調べてたらたまたま
スクリプト書き込みすぎ・・・
>>917 オブジェクトの重ね順が違うとか?
図形アクションの「中心にヒンジ」でつけてるのなら重ね順に注意してみて
物体を選択してセレクトメニューか、Shift押しながらマウスホイールで最前面、最背面に変更できる
921 :
名無しさんの野望 :2011/04/02(土) 17:16:59.67 ID:zi8vYNGd
最近、ニコニコで直撮りの人が宣伝されてたね。
ありゃどうみても嫌がらせだろ 前にも初心者の駄作に傑作選タグ付ける 嫌がらせを見かけたけど、タグと違って すぐに外せないところがかなり陰湿だな あと2ちゃん初心者ならThymeより先に まずsageを覚えろ
うっかりしてた 申し訳ない
phunコン提案する人がでてこないね。
惑星探査以降もコンテストは色々あったけど どれも火はつかなかったな
なかなかいいコンテストのアイデアが無いもんだからな 月面基地はいいと思ったがなぜか立ち消えたな。
ルールが妙に縛り過ぎだったな>月面基地 小惑星探査ミッションくらい投げやりでも いいんじゃないか? 上手い人は自前で縛り入れてくるだろうし
宇宙探査系は超反発ロケットがあれば相当遠くでもいけるからな。 一定の加速度で壊れるような物体を運ぶようなものはどうだろう?
929 :
名無しさんの野望 :2011/04/05(火) 01:39:52.51 ID:EO7zK7IB
ラーメンを運んでみたコンテストやろう
蕎麦屋の出前コンテスト
水とかこぼさないように走るコンテストはどうよ サスペンションメインで
>>931 動画見たけど四方向にガス噴射して
ホバリングとかしてて、なんかワロタ
これで弾道ミサイル迎撃やってみても面白いかも
アナログナ人もThyme使う人も初心者も超級者も気軽に参加できるコンテスト…難しい
惑星探査の自由っぷりでいいと思うがなぁ。 馬鹿がVaDで俺つええ!やるのに目をつむれば、 Thyme派は全自動、超反発派は小型化やアクション、 埋め込み派は正攻法クリアってな感じに 上級者の攻め方も変わってくるよ。
なんで目をつぶらなきゃいけないの。 VaDエンジンでコンテストに参加するのは馬鹿なことなの?
見てもつまらないって事だよ>馬鹿 やってる本人は面白いんだろうけど 見る人のことまで頭が回らないところが馬鹿 別にVaD技術を否定してるわけじゃない
VaDを使うことが俺ツェに見えるのか
つまるつまらないは個人の価値観だから
>>937 みたいに自己中な奴も湧くわけだな
あんたの為に動画作ったわけじゃないってのわかんないのかな
VaDが高度な技術だと思ってるの? 逆か。 埋め込みこそが正統な飛行技術で、 埋め込みを使えないひとは馬鹿だから、 オレが決める基準に合わないやつは、 動画を投稿するな、このスレにも書くなっていう そうそう主張?
なんで皆そんなに荒れてるんだ? そんなんじゃあまとまる議論もまとまらなくなるぞ?
>>938 自己中なのはどっちだよw つまらんものはつまらん
別に上げんじゃねーなんて言うつもりはないから
目をつむるっつってんだろ
本人が楽しいのは分かるけど発表するからには
他人の評価を気にするのは当然だろが
>>939 すごい裏読み能力ですねw
こういう奴が陰謀論とかにハマるんだろうな
実際ロケットやるなら単段埋め込み程度は
飛ばせて当然だとは思うがね
VaD使おうがコントロール使おうが面白ければ何でもいい 技術の高さ=面白さではない 埋め込みのロケット技術のみを競いたいのであればそのコンテストを開けばいいだけだろ
>>942 確かに楽しむことができればそれでいいかもしれない。
次にコンテスト開くとすればどんなジャンルがいいかな
宇宙開発、競技、それとも対戦形式、後は何だろう
>>941 そうか俺のほうが自己中か、そうだな
つまらんこと言って悪かったな
>>943 対戦形式って結構あったけど人気でなかったよな
対戦形式はまとめる人が大変なんだよね 対戦をやるなら2種類の仕事(攻撃側・防衛側とか)をするマシンを募って ほかの人の作った防衛側のマシンに挑んだり 防衛側で攻撃側のマシンを受けたりする って形が個々で動けるから一番楽かもね いたちごっこになりそうだけれどそれも少し楽しみだ
ひとつのタスクに対して挑戦するほうがPhunっぽいかもね
>>944 お、おう ちょっと口が滑った 悪かったよ
ミッションのルールってのは簡単にクリアされちゃ
つまらんから存在するんであって
あえてルールを緩くしたらそういうお手軽クリアが
続出するだろうけど、それはそれとして
・・・みたいな事を言いたかったんよ
別に埋め込み至上主義とかそういう事じゃない
>>943 競技系は面白いんだけど、だいたいネタが
出尽くしちゃってるよなあ
前の分類コンは結構練られてたと思う
開催者逃げたけど
thyme使うことになるけど戦車とかでHP制のバトルってのを思いついた 部品そのもの、あるいは繋ぎ目にthymeでHP設定して、衝突毎にHPを減らして0になったら破壊されるとかそんな感じで まあphunっぽくないしとっつきにくい感じはするけど
バナナの皮を剥くコンテスト ・・・ごめん
当たり判定127、密度100、引力-100の水色の箱に 何とかして接近して引力を解除 こちらの引力設定はThymeによる変更含めて 禁止で後は自由 ・・・ちょっと不謹慎か?
宇宙系はスケールデカくしたくても原点から離れると誤差大きくなっちゃうのがなぁ。
コンテストはとっつきやすさが重要だと思うなぁ 聞いた瞬間にあれやこれや妄想してしまう感じ
>>951 宇宙系はリアルスケールにこだわる必要はないんじゃない?
はやぶさ救出ミッションなんかよく出来てたじゃん。
ステージの設計次第だと思うよ。
phun技術者検定的なもの…面白くないかな?
色々と定義が面倒になると思う
クイズみたいに 「ショートカットキーFで呼び出されるツールは?」 「オブジェクトを移動させるとき、移動方向を水平または垂直に保つために押すキーは?」 「拡大縮小ツールでサイズを変更するとき、長さを●倍、または●分の1に揃えるキーは?」 とか 製作技術ではなくPhunというソフトの使いこなしを見ることはできるかも PCソフトの検定ってだいたいそんな感じだしw
Phunはあくまでツールだからな コンテストしようぜって思う
そもそも検定試験のどの辺りがコンテストなのか
悪路を物ともせず走破するものが見たい 柔らかに動くサスペンションは感動する つーわけでサスペンションコンテストを
>>959 に自分も一票
機能、機構面で言うと車体の動力に使うのはバネエンジンでどうだろう
新参と上級者の差がつきにくいように技術面などに適度にレギュレーションを決めてやれば
面白いかも
おお、そろそろそんな頃合か 「Phunの」はちょっとクドい気がするな 「名前の由来」「最新Ver.」でよくないか?
>>961 959的には走破性能を競いたい感じだから、動力はモーターでもいいのでは?
エンジンクラスとモータークラスを設けてもいいかも
自前エンジンも色々出てるし、とにかくタイヤを回して不整地を走るということで
一番の課題は、ヒンジスタビによる姿勢制御を是とするか非とするか?だと思う
ほんとに実施したいなら、条件をちゃんと 決めないと意味ない。 密度自由な世界でサスペンションの出来を 比較しても意味ないし、 そもそも飛ぶことも出来るんだから。
>>966 そういえばモーターやバネを留めている物質の密度で強さが変わっちゃうのか
ならばサスやモーターに使える部品をある程度最初から決めればいいのでは
それともちろん飛行は禁止で、
スクリプトなどを使うアクティブサスの使用okだろうか、作れる人いそうだし
>>966 重いと沈むようなコースを作るという案。
飛んでしまうのも面白いかも。Thyme抜きで。
>>965 流石にヒンジスタビはまずいだろう。というか使ったら不自然な挙動になる。
個人的にはラーメンや豆腐の出前はいい案。
コースに天井のある区間を作れば機体の高さ制限にもなるし、飛ぶのは難しくなるから。
手っ取り早く全パーツ初期密度縛りはどうだろう 重心も考えなきゃいけなくなるからより面白いかもしれない
基本フレームを配布して、サスだけ作ってもらうってのはどうかな?
>密度について 車両総重量内であれば、部分的に超密度使ってもいいってぐらいでよくない?…チェックも楽だし >飛行について 「規定の車輪を回す以外の方法による推進および制動を禁止」の一文で飛ぶ術はほぼなくなるはず。ダウンフォースの発生や超空気抵抗制動、負の空気抵抗の利用まで一網打尽w
車輪じゃなくて回転源にしないか?キャタピラ使ってみたいし…
>>974 気にしすぎだろww
BGMがDomo Arigatoって曲なんだよw おそらくその動画の投稿者は曲名の意味をわかってない。
ルールはあまり縛りすぎないほうがいいような… もちろん最低限は必要だろう。飛んだりしたらコンテストの趣旨が変わっちまう。 (縛られた中で飛行に挑戦するのも面白そうだが…)
>477で出てたSim-Infoってどうやってみるんだっけ? テンキーの-か*だったと思うんだけど、 今やってみるとそれらしい項目がない。
>>977 アドバンストモードで[ファイル]-[シミュレーションじょうほう]
あるいは下記を呼び出せばOK。
App.GUI.Scene.addWidget {
title = "Sim-info";
widgetID = "SimInfo";
minimized = false;
pos = [0.0, 0.0]
}
>>979 光源ひとつならスクリプトでどうにかなると思うよ
光源の座標と車体の座標と角度の三つから求められる
>>979 @車体と砲塔にそれぞれ位置&方位センサー(衝突利用)
A各装甲板が砲塔or車体に対しどっちを向いているかは予め計って未使用パラメータに書き込んでおく
Bもともとの色を決めてtextureMatrixに入れておく
Cあとは各装甲板に『光源からの距離と方位から明るさを決めて、もともとの色から明るさを計算してcolorに反映させる処理』を入れる
かなぁ?
照明が地面を照らしているのは「絵」だと思うけど…
Phun動画も減ったよね。 12日の日本が最後か。 春休みも終わったんだな。
>982 そのシーンを読んでみました。 マウスカーソルの位置によって証明が変化する内容でした。 各オブジェクトのfrictionとrestitutionに 法線ベクトルらしいものが入っていて、 app.mouseposとの相対位置によって物体の色を決めています。 各物体の色は、colorの中で物体1つごとに指定しています。 これは設定大変だな。
>>983 動画の編集が遅すぎて春ラッシュに間に合わなかったよ・・・
編集するのはまぁ楽しいんだけど素材を撮影するのが面倒w
>>979 テクスチャを使えばさらに細かい
グラデーションも掛けられるかな
しかし凝ったものを作ると
かなり重くなりそうな予感
まだ構想段階なんだろうけれど、コンテストの趣旨と言うか指向はどうなってるんだぜ あまりにも非現実的な速度やスペックでステージを駆け抜けて、それを走破性・・・と そこもある意味でのPhunらしさなのかもしれないが
>988 自動でギアチェンジしているようなんだけど、 機構部分を写してくれないので 仕組みがよくわからないな
>>989 YouTubeの説明文にダウンロードリンクがあるよ。
>>990 踏んだっぽいし、次スレ立てるわ。
URL貼る前に埋めないでね!
自動変速かあ…どういう仕組みなんだろ。phunでタコメーターは無理っぽいから空気抵抗で… でもどうやってギアの繋ぎ方変えてるんだろ…
じゃあ立てます
ERROR:Lvが足りなくてスレッド立て(ら)れません だった。 スレ立ておねがい>996
うわぁぁぁぁぁぁミスった
↓死ね
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。