【HoI3】Hearts of Iron 3 part10
>「素晴しい!」
Vになってからその言葉を見なくなったからたまにさびしく感じるよ
>>917 ポテンシャルは寧ろ下がってると思う
>>917の版図 2なら40年までで追加で南米も3〜4国位追加できる
そのSSの版図は2の最良系の39年の版図かと思われ
最初の一〜二年はまず戦争できないってのを加味すれば悪くないペ−スだけど
問題はその領土守る師団生産に5年はかかるって事・・・・・
その段階で予備役でない正規師団が何個旅団居るのか興味はある
(予備役は動員を細切れにやる国ではかえってコスト増になる であってるよな?)
>>955 予備役ユニットは、通常よりも割り引いて生産されて、
戦争状態になると、全開MODEで戦うはず。
あと、港湾が個人的には重要になってきた。
インフラ1年かかるってのがいまいち重要性がみえない。
IC低いからかな。
イタリアは国力自体はあがったけど、すぐに英帝にふっかけられる
ようになったから拡張はしにくくなったって感じかなあ
中堅国どまりだった技術力が拡張すればするほどあがるようになったし
指揮官の階級も上げ下げ自由になった(効果自体が良くわからんが)けど
自分の場合はエチオピア→ユーゴ→ルーマニアと進めると英国に宣戦された
併合でなく属国化にすればもっとひろげられるんだろうけど
リーダシップポイントはいらないしなあ
9個旅団の縛りがあるから膠着するとどうにもならん前は100だろうと200だろうととりあえず突っ込めたのに
HOI3ではイタリアが主役だな
フランスの前線を破ってくれるイタリアはすてきだ
ラインラント進駐するだけでどんだけめんどくせえんだよ
まじでクソゲになったな
めんどくさかったっけ?
全部AI任せですることがない
ラインラントは外交画面の?に出てる地域に配置すればいいの?
その通りに配置しても何も起きなくてドイツプレー諦めたんだけど
前知識なしにUの乗りでやったら全然うまくいかんなぁ
物々交換できなくなってる上に資金確保が難しいから石油が全然確保できんわ
戦車作らなければいいんだよ
>>964 そうやって条件満たした上で決断を選ばないといけない。
EU3の政策と一緒だから、そっちをやってると理解しやすいんだけどね。
>>957 義勇軍と最低限の訓練でひたすら予備役量産したっぽいな
意外とイタリアでも揃うもんだな 感謝感謝
今回山岳も必要人数が歩兵と同じ3000人だからますます神度が増したな
>>965 交易のやり方はUとそんなに変わらない気がするけど・・・
物資をたくさん作る → 腹ペコ国家が群がってくる → お金に余裕が出来る → 足りない資源を買う
このやり方で問題なく
>>957の画像のようになりますよ
>>958 エチオピア→アルバニア→ユーゴ→ギリシア→ブルガリア&ルーマニア
ギリシアはイベント開戦で行けばイギリス怒らなかった。
ていうか、枢軸に入らなくてもギリシアへの最後通牒が発生するでござる。
1940年以降になるっぽいけど。
>>970 山岳って歩兵の1.5倍の時間かかるくせにたいして変わらなくね?
火力ではむしろ負けてるし。
974 :
971:2010/01/04(月) 22:44:23 ID:zRSCTWDW
追記で
>>971でのやり方は枢軸に参加しているとたぶん無理だと思います。
腹ペコ国家の一番の御得意様はアメリカで二番がソ連なので><
>>969 このゲームを買ってから今まで予備役で生産はしたことがないですね^^;
徴兵法は"変動徴兵制"一択ですね、これの"国内人的資源修正+50%"
が無いとここまであげるのはきつかったような気がします。
訓練法は変えるのが面倒だったので"専門的訓練"のままここまで来てしまいました^^;
>>974 つまり工場建設せずにひたすら量産してコストダウンさせたってことかぁ
今回は工場も建てれば立てるほどコスト下がるから捨てがたいけど
序盤に工場並列10>15>20とか建ててたんでなんか感動
最初に予備役で1ラインひたすら歩兵x2砲兵x2である程度生産して初期部隊に砲兵分けていくのがよさげだけどめんどくせ-w
976 :
971:2010/01/04(月) 23:02:57 ID:zRSCTWDW
>>975 ああっ、Vになってから工場って作ったことがないや^^;
確かにその方が理にかなっていますね^^
最初の生産は船団と護衛艦を1×99をぶち込んであまり全てを物資生産と
砲兵生産(たぶん6×12)に回しましたので・・・
3になってから、何が感動したって「バルバロッサさえ終わってないのに
イギリスが降伏した」ことだな
わけのわからん南の島のVP全塗りつぶしの不毛な作業から開放された・・・
3になって感動したのはAIが戦線に穴を開けて突破を試みることだな。
戦線に大穴が開いて、そこに予備部隊がなだれ込んで行くってのはWW2の最大の魅力だし。
これで防御側が戦車部隊を後方に置いて機動防御なんか始めた日には・・・
脳汁あふれ出す!
あとはイベント群を整備したら、そこそこ遊べるようになるか・・・?
>>973 地形の適正が神だから結果的には強いハズ
俺のバルボが(ry もないからなー
イベント作るためにコマンド類の動作を確認しようと思ったんだが、
チートコードだとプロビ(ry移譲関連のが上手く作動してくれない。
今回プロビ(ry移譲のが複数あるから試したかったんだがなぁ・・・
個人的には山岳よりも河補正が怖いので海兵も大事だと思う。
山岳は迂回できても河は迂回できない。
物資消費が少なくて、補正修正が大きい工兵が意外に神だと思う。
移動修正もあるし。
俺は機甲部隊には必ず工兵旅団付けてる
速度遅くならね
>>984 いやいや
それはどーなん?
せっかくのスピードがもったいねーよ
超重戦車となら良いけど
超重戦車なんてつくらねーしなぁ
速度遅くなる・・・けど、気分的にほら!
>>986 8kmを叩き出す工兵は、それほど足を引っ張っていないと思いますよ。
>>976 いや 3は工場建ててもIC増えるだけなんで
初期軍備さえそろっちゃえばどっちでもよさげ
戦争意図的に継続させることがAI任せだと困難なんで
モリモリ物資余るし溢れるしどうしろと・・・・
自分の場合は中立度ひたすら下げつつバルカンにスパイ工作
37年末にユ−ゴ宣戦>ル−マニア>ブルガリア>ギリシャ併合で39年1月
やんちゃイタリアにびびったのかスペインが第二次大戦開始前に枢軸についたんで
ドイツ様の進軍もずっと楽になりそうだなとセ−ブして41年まで観戦プレイしつつ
枢軸に付く予定なヘタリア
基礎技術開発に常に8ライン基礎研究割いてたんで未だに38歩兵技術手付かず
(空きラインで陸ドクと工業系開発が精一杯)
イタリアだと2みたいに青写真がない分シビアな開発強いられるから
ちょっと物足りない。
戦域司令部に工兵*2随伴させて6km/hで反乱鎮圧に走り回ってます
HQの損害は将校の死亡率高いんだろうか、よくわからん
>>988 ありゃ
工兵はえーな
てっきり4だと思ってた
自動車化歩兵と同じ速度で走る工兵頑張りすぎだろ
>>990 HQ解体するとわかるけど将校比率が一般旅団よりかなり高めだよ 解散させた感じだと
具体的に といわれると困るけど
>>991 ほんとだwえらい勘違いしてた
得したなあ
ところで脆弱性のアイコンはクマさんなんだろうか
ずっと気になってるんだが
>>986 機構師団は渡河が非常に苦手でほとんど役立たずになるが。
工兵入れると少しだけ汎用性が増す。
まあ、他に選択肢はいくらでもあるんだけな。無駄でははいと思う。
Very Hardでイタリアするとびっくりするほどエチオピアが強かった
その後アフリカ奥地のイギリスベルギーを戦車装甲車で攻めたら
燃料が輸送のロスで消えた
兵站ボーナス付きの指揮官を重ねないときつい
2時間かけてバルバロッサ準備して、後はセーブしたら宣戦布告だぜ!
てとこで部隊の最終チェックしてたら落ちた
ヨシフさんの呪いか ○| ̄|_
ちなみに戦争はAIに任せてるんだけど歩兵100個師団くらいと
装甲25個師団(軽10)用意したけど足りるかな?
>>997 全く足りない。
装甲師団はそんなもんでいいだろうが、歩兵が少なすぎる。
まぁ現実だと無理だろうが、これはゲーム。
テク次第でなんともなるかもな。
>>989 やっぱり、俺よりすごい人がいたかw
基礎理論についてですが、前回プレイまでは力を入れてやっていたのですが
今回のイタリアプレイで実験的に基礎理論無しでやって感じからすると
リーダーシップ20以上の技術大国でもない限り、基礎理論は研究しない方が
いいようなきがしました。
厳密にはわかりませんが前回の日本(たしかリーダーシップは22ぐらいだったような)では
基礎理論(一部を除き全て)、工業(ロケット、核関係以外全て)、歩兵(歩兵系、1回で研究が終わるもの系)、
陸ドク系(歩兵系、司令部系)を最新にするのがやっとでした。
今回のイタリアプレイ(リーダーシップは17ぐらい)では
工業(ロケット、核関係以外全て)、歩兵(歩兵系、1回で研究が終わるもの系)、
機動系(中戦車系、砲兵系)、陸ドク系(歩兵系、司令部系、機動系)を最新の
状態に出来ています。
基礎理論が全く効果が無いわけじゃないですがリーダーシップに不安がある国家では
選択しに入れないのも一つの手のような気がしましたね。
基礎理論を最新にする意味はあまりないような・・・
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