Fallout 3 MOD作成支援/相談スレ Part2

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941名無しさんの野望:2010/10/12(火) 14:03:26 ID:VKATl9oG
>>933
===> 「スプリングベール」に自宅
これはDLC(BoS)でゲームクラッシュするので注意。
あの辺をDLCのESMが変更を加えてるから、競合起こした瞬間に
ゲームクラッシュして最悪GECKでも開けなくなるよ。
942名無しさんの野望:2010/10/12(火) 21:58:41 ID:PNBoC1k1
テレビとかラジオなどの動かない、掴んだり出来ない
オブジェクトを動かせたり、掴めるようにするには
どこを弄ったら良いのでしょうか?
943名無しさんの野望:2010/10/13(水) 14:08:11 ID:sDvzU/dw
>>942
オブジェクトの種類が違うので、nifが同じ別のオブジェクトを作る必要があるぬ
ちなみにテレビはStatic、ラジオはActivatorなので両方とも違うオブジェクト種

掴んで動かせるのはMovable StaticかItemだけどラジオをMovable Staticにしてしまうと、
"ラジオ型の持ち運べる何か"になってしまうので注意
944名無しさんの野望:2010/10/13(水) 15:41:56 ID:KKW5QnbT
>>943
こちらの書き方が少し悪かったみたいです。
Stair Caseを持ち運べるようにしようと思い、GECKでClutter登録して持ち運ぶまでは出来たのですが、Static属性が残ったままなので、掴んで動かすことは出来ません。
よってGECKではなくNifSkopeでmodelの何処かを弄れば掴んで動かすことが出来るようになるのだと思うのですが、どこを触れば良いのでしょうか?
それともBlenderでmodelから作る必要があるのでしょうか?
945933:2010/10/13(水) 19:35:15 ID:ZqbyMMG2
>>941
一応競合しないように作ったんでテストしてみたら大丈夫でした
一旦くずして、地下街のような物を今は建設中。コンパニオンとか商人とかいじいじ・・・楽しいお
Windows「デュン!」
946名無しさんの野望:2010/10/13(水) 19:43:37 ID:/h49ywUi
アジトを作り出すとゲームプレイ時間が圧倒的に少なくなる法則
947名無しさんの野望:2010/10/13(水) 20:09:52 ID:sDvzU/dw
俺なんてアジト建設ばかりで半年ほどプレイになってないぜ
あと一息で完成なんだが、商人達の生活感演出めんどくせぇ……
948名無しさんの野望:2010/10/14(木) 04:45:57 ID:W9ziyR24
バイオ5のデータからウェスカーの衣装抜き取って使いたいんだがよくわかんねーや
949名無しさんの野望:2010/10/14(木) 11:13:20 ID:UgGmrdGr
たぶん抜き出し方を探すより一から作った方が早いと思うよ
950名無しさんの野望:2010/10/14(木) 11:30:48 ID:W9ziyR24
作成かぁ…
この人も一から作ったんだろうか…
http://loda.jp/f3ssmod/?id=1282
知識も技術もないけど頑張ってみよう
951名無しさんの野望:2010/10/15(金) 16:08:46 ID:woz7nPWF
GECKでアクティブになってるオブジェクトだけを表示させるにはどうすればいいんでしょうか・
952名無しさんの野望:2010/10/15(金) 17:14:53 ID:UBMiAcdu
やりたい事をもっと詳しく。
953名無しさんの野望:2010/10/15(金) 18:04:28 ID:xSDtp7uE
敵対しているNPCをスニーク状態から発覚されずに銃を突き付け降伏させる(MGSのホールドアップ)
の様な特殊な動作を目指しているのですが、どうも上手く再現することができません
右クリックaim→レティクルが合っているキャラを判定→ボイス再生→捕虜動作
の様に一応やってみているのですが、イマイチ思った通りの動作になりません
恐らく判定が上手く行われていないみたいなのですが、
同じ様な仕様のmod等で参考になるようなものがありましたらアドバイスお願いします
954名無しさんの野望:2010/10/16(土) 16:27:38 ID:hWYrW7zk
周囲の明るさによって敵の検知範囲、CombatToLostの移行時間を変更したいのですが
周囲の明るさを取得する方法として何かないでしょうか。
今まではゲーム内時間によって変更していたのですが、Fellout前提でやっていると
街中と荒野で値が一緒なのは違和感があり、変更したいと思い質問させて頂きました。
よろしくお願いします。
955名無しさんの野望:2010/10/17(日) 00:02:44 ID:jn9x+XZh
>>953
>イマイチ思った通りの動作になりません
では、全くわからんが、
とりあえず件の事をやるならFOSE使わないと大分めんどくさい(というか擬似的にしか無理)
FOSE使うならGetCrosshairRefでターゲット取得してあとはどうとでもすればいい
956名無しさんの野望:2010/10/17(日) 21:56:10 ID:QwwwlfuZ
こんばんわ
NPC同士の会話についての質問なのですが宜しいでしょうか
espを作成し、キャラAからキャラBに話し掛けるなどの設定はどうすればよいのでしょうか?
HALLOなどに新会話として追加し、そこから他の新会話返答にリンクさせる方法が分かりません
957名無しさんの野望:2010/10/17(日) 22:33:37 ID:A+dLSYbl
>>955
何とか形になりました!
テスト形式でまだ捕虜の動作はさせていませんが恐らく大丈夫だと思います
アドバイス有難うございました!
958名無しさんの野望:2010/10/22(金) 20:09:52 ID:w6B6ncfI
家のMODを作っているのですが、途中で使いたいMOD等のfileを追加して
使う場合はどうすればいいのでしょうか?ParentMastersの欄に追加をして
MOD等の色々なデータを使うことはどのような操作でできるのでしょうか?
959名無しさんの野望:2010/10/22(金) 20:44:10 ID:D1cdYL99
GECKでその追加したいMODも一緒に読み込んで家MODに使えばいいんじゃない?
960名無しさんの野望:2010/10/23(土) 09:46:35 ID:iZvbLB66
>>959
その操作方法が分からないのです。
ググッても詳しく書いてあるサイトも無いですし
961名無しさんの野望:2010/10/23(土) 09:54:24 ID:LjtZVabv
>>960
家MOD作る時に家MODのチェック入れるところで、その追加したいMODもチェックいれて家MODをアクティブにして開けばいいんじゃない?
962名無しさんの野望:2010/10/23(土) 10:39:07 ID:iZvbLB66
>>961
ファイル開くときに使いたいmodをダブクリしてアクティブにすれば
追加されるってことでおk?
963名無しさんの野望:2010/10/23(土) 11:01:24 ID:LjtZVabv
>>962
http://loda.jp/f3ssmod/?id=2053
アクティブにするのは家MODだけでいいと思う
こんな感じで読み込んだらその追加したいMODのデータが使えるようになってるはず
964名無しさんの野望:2010/10/23(土) 11:02:34 ID:LjtZVabv
あと追加したいMODのマスターファイルもチェック入れるてね
965名無しさんの野望:2010/10/23(土) 17:37:06 ID:iZvbLB66
>>963-964
助かりましたありがとうございました。
966名無しさんの野望:2010/10/24(日) 18:08:56 ID:FlVZtZq3
Oblivionの方で髪型を作っていたのですが、Fallout3用のBlender nifscriptの出力用設定がわかりません
いろいろ試行錯誤しているのですがゲーム内では透明、表示されない状態で、
恐らくはShader Optionsの設定が違うと思うのですが、まだ解決に至らない現状です
nif、テクスチャ&normalmap、egmまでは作成済みですが、
2作品間での異なる点や気を付ける点がありましたらアドバイスお願いします
967名無しさんの野望:2010/10/24(日) 20:46:08 ID:FlVZtZq3
すみません
試行錯誤してたらできました
968名無しさんの野望:2010/10/26(火) 02:14:23 ID:kB4JfiQ5
RACEにまとめてhari追加するよい方法ないでしょうか。1個ずつドラッグがきつくて・・・
969名無しさんの野望:2010/10/28(木) 10:26:15 ID:i78WFrwA
New Vegasで、作業台で作れるものにオリジナルのものを
追加するにはどこをいじればいいか教えてください。
スクラップメタルとダクトテープで投げナイフ等が作れる
ようにしたいのですが、G.E.C.Kで項目やスクリプトをみても
なかなか見つける事ができませんでした。
970名無しさんの野望:2010/10/28(木) 18:14:52 ID:2U8ApHuT
それはさすがに探すのめんどくさいので誰か探して教えてくれ、としか取れない
971名無しさんの野望:2010/10/28(木) 19:22:03 ID:Ug7mgOqO
>>969
ヒント:Miscellaneous
972名無しさんの野望:2010/10/31(日) 02:16:13 ID:IrFFAtKZ
色々試したけど解らないので質問させてください
コンバットナイフを改変してナイフを追加しようとしているのですが
nifskope上では正常に表示されるのですがGeckやゲーム上では表示されなくて困っています
一応oblivionでは武器や防具なども作れたのでそこ以外だと思うのですが…オブリ用のメッシュをFalloutに追加する方法でも解ればいいのですが…
973名無しさんの野望:2010/10/31(日) 13:49:17 ID:6wlK4tYi
>>972
Nifに書き出すときにこのへん
http://www24.atwiki.jp/fo3ss/pages/33.html
がひっかかってるんじゃないかな。

ナイフなんかのMelee武器は特殊な動作(スイッチブレードみたいに可動するやつ)
以外はオブリとほぼ同じ手段で作れる。
974名無しさんの野望:2010/10/31(日) 14:11:18 ID:pERa8IXR
恐らく右側のexportの設定が違う
もし駄目ならstripsdataを上書きした方が初心者にはわかり易い
975972:2010/10/31(日) 19:12:03 ID:3Y1CMy6w
有難うございます。
なんとか表示されました
何故か手に握ってくれなくて空中に浮いてますが・・・
もう一度オブリの武器の作り方を復習してみます
976972:2010/10/31(日) 23:13:04 ID:3Y1CMy6w
解決しました。
Blenderで出力し直したところ正常に表示されるようになりました
正確に検証してないのでよくわかりませんが私の環境下で時々出力されたNifがおかしくなるせいかもしれません

余談ですが近接戦闘武器でパーツが二つ以上わかれていたのでそれが原因かと思いましたが関係ないようです
わかれたパーツがNinode下に配置されてさらにその上にNinodeがある状態で大丈夫なようです
977名無しさんの野望:2010/10/31(日) 23:21:32 ID:6wlK4tYi
FO3はNIFの扱いが特にシビアみたいなので、階層には注意。
ただ、内容を把握すると構えた時に変形するような武器も作れるので、
できることが増えている感じ。
…まあ、それを把握するのが大変なんだが。
978名無しさんの野望:2010/11/01(月) 01:04:08 ID:YxqeGQk/
>>974で言ったことの補足だけど、
慣れないうちはVanillaの武器のNifStripsDataにPasteOverした方が要領を得やすいと思う
TES4であったcontainerを可動式にする仕組みのNode等もAmmo Box等を実際Nifskopeで見てみるといいよ
俺もTES4でTonaさんのチュートリアルから作るようになったから悩む場所も大体同じだと思う
今はNewVegasで新しい手法が使われているようなものの中身を覗いたりして勉強してるよ
979名無しさんの野望:2010/11/01(月) 13:46:03 ID:AVIPhs1u
G.E.C.KでAのmodで作ったロッカーにBのmodの装備を入れて保存する事は出来るんだけど、ゲームには反映されてない。
もう一回見てみると保存する前の状態(何も入ってない状態)なんだけど、2つの異なるmodの結合ってどういう手順でやればいいのでしょうか?
両方espだからいけないのかな?
980名無しさんの野望:2010/11/01(月) 14:00:59 ID:YxqeGQk/
espをmaster指定するにはGaryBashやFo3Edit等でmaster指定しないといけなかったはず
TES4の頃からespをmaster指定することは元々想定されていないので注意が必要とのこと
自分はcontainerだけのesmを作成してそれをアイテムを追加したいespのmasterリストに追加してる
981名無しさんの野望:2010/11/01(月) 21:29:41 ID:RKoRaFIX
保守
982名無しさんの野望:2010/11/01(月) 22:33:12 ID:e+LHeOnz
>>979
Aをマスター化させないとBがAをマスターとして認識しない
だから箱の中には何も無い状態になってしまう。マスター化は色々方法があるからお好きなのを
983名無しさんの野望:2010/11/02(火) 00:05:51 ID:PXFEyy3f
どうしてもマスター化に問題あるなら、BのデータをコピーしてAに新規に作る方法もあるな
というかお手軽にやるならそのほうが早い
984名無しさんの野望:2010/11/02(火) 00:18:17 ID:e21/tjRf
espをマスター指定できないんじゃなくてgeckで保存するときにマスター指定が外れる
保存後fommかfo3edit等でマスター指定したいespを追加してやれば読み込み可能
geckで保存するたびにマスター外れるので毎回追加し直さなきゃならないので
特別な事情が無い限りどう考えても元espにマスターフラグ付けた方が早いけど
985名無しさんの野望:2010/11/02(火) 00:27:51 ID:PXFEyy3f
逆にesmからフラグ外すとGECKで保存するときに2回目で不正落ちするな
うちだけかも知れないが
986名無しさんの野望:2010/11/02(火) 09:53:53 ID:QUophDk7
保守
987名無しさんの野望:2010/11/02(火) 10:27:19 ID:2rFJMJrt
>>985
うちも落ちるから仕様じゃないかな
オブリで普通にできるからFOでもやったらうまくいかずにひっかかる…。
988名無しさんの野望:2010/11/02(火) 11:38:30 ID:eVo74nQ3
CSに比べてGECKはやけに正常終了できない率が高い
終了自体にやけに時間かかるし
989名無しさんの野望:2010/11/02(火) 15:02:48 ID:R2n2+EgX
Vanillaの髪型だと帽子等を被るとhatのモデルが表示されるのですが、
自作の髪型で被ると表示させることができません。
元々TES4での製作経験しかなかったので、どの様な仕組みになっているのかアドバイスお願いします。
Vanillaの髪型のhatの方にモデルを貼り付けても再現できなかったのでお手上げ状態です。
990名無しさんの野望
4行目書き間違えですね、nohatの方に上書きしても再現できませんでした。
アドバイス宜しくお願いします。