OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5 952 :
951 :2010/03/18(木) 07:54:53 ID:DatQH5nK
途中で送信しちまった イベロンでDamage Health1で500秒ってのが あったから、それも参考になるかも 今入れてないから具体的にどういう使い方だったのかは わからんが
>>948 「ModActorValue health XX」をスクリプトから実行する場合は注意が必要です。
詳しくはCSWikiのNotesを。
スクリプトから単に通常のダメージと同様にhealthを減少させる場合はOBSEの
「ModActorValue2」で。
>>949 そのツールは頭装備をキャラ個別の頭の形に追従させるのに必要な「.egm」ファイルを作る
為のツールです。
例えばバニラのIronHelmetには「helmet.nif」と組になる「helmet.egm」があります。
現VerのConformulatorはnifを直接扱えるので.objを用意する必要は無いみたいです。
.triは指定したheadhuman.nifと同じ場所にそのままバニラのheadhuman.triがあればOK
だった気が。
.egm、.triの役割は「FaceGen」本家のサイトに説明が。
.objはFaceGenとは特に関係無いCGデータの形式の一つです。
で、別件ですが、例えば王冠やサークレットみたいに髪型と同時に別の装備を頭に
付ける場合、一般的には通常のHelm類とはnifの作り方とCSの指定を変えます。
おおまかには他の体装備と同様にボーン(Bip01 Head)に対するWeightを付け、CSでHair、
Head以外の装備部位(Tail等)を指定して、「尻尾用の装備なんだけど表示は頭の位置」
みたいな状態にします。
Blender上でのWeightの付け方等は一般的な操作なので他を見てもらうとして、
とりあえずご参考用にやっつけサンプルのnifを。リンク先はSHYです。
http://210.150.102.135/upload/img/ups11303.jpg http://210.150.102.135/upload/img/ups11304.zip
以前Morphアニメを防具に適用可能かといった話題があったかと思います。 最近作成したMODでMorphアニメを防具とAnimObjectに使用することに成功したので メモ書きをここに残しておきます。 以下の2パターンは特に問題なく適用できるようです。 ・Skinを持つ防具(Upper/Lower/Hand/Foot/Tail/Amulet等)への適用 ・Skin指定を持たないAnimObjectへの適用 その際、注意すべきポイントとして、 ・NiGeomMorpherController/NiFloatInterpolator配下のNiFloatDataのTypeをLinerなど何らかの補完方法を指定し忘れないこと。 今回4形態くらいのMorphDataを試したのですが、うっかり幾つかは補完方法指定し忘れ0にしてしまい そのたびにクラッシュの憂き目に会いました。 ・NiGeomMorpherControllerを付与したNiTriStripsDataについては ConsistencyFlagをCT_MUTABLEにする必要があるようです。 これをやらないとアニメーションしませんでした。 また、AnimObjectに使用するNifはSkinInstanceがあるとクラッシュするようです。 同じNifを防具に使用するときはSkinInstanceを付けて、AnimObjectにするときはSkinInstance以下を削除して、 というようにするとうまく動きます (続く)
(続き) それから、Morphについてはあまり情報が無いようなので私が今回学んだことを書いておきます。 NiGeomMorpherControllerを使用する例だと有名なのは弓の例ですが あれだと2形態でのMorphの場合のイメージしかわかりません。 多形態だとゴブリンの頭がサンプルとしてはいいようです。 多形態にする場合NiTriStripsに持たせるNiFloatInterpolatorはMorphデータに登録したい形態の数だけ設定するようです。 例えば、Nifを1秒間のうちに形態A=>B=>C=>Dと変化させたい場合、 NiTriStripsを用意し、FloatInterpolatorを4つ作成します。 そしてそれぞれのFloatinterpolatorについて 以下のようなイメージでタイムラインを指定します。 FloatInterpolator1: (0.0)=>(1,0) FloatInterpolator2: (0.0)=>(0.25,1)=>(0.5,0)=>(1,0) FloatInterpolator3: (0.0)=>(0.25,0)=>(0.5,1)=>(0.75,0)=>(1,0) FloatInterpolator4: (0.0)=>(0.5,0)=>(0.75,1)=>(1,0) 防具やAnimObjectでMorphアニメが使えるのはかなり便利というか面白いです。 私の場合エロい用途で使いましたが、いずれにせよ大分表現の幅が広がりそうです。
>>954 なるほど、.egmファイルが何かずっと気になっていたのですがそういった役割を担っていたんですね
装備を作る上ではほぼ必須と言えるかもしれませんね… 忘れずに済んで良かったです
後、The Conformulatorの使い方に関してですが
・追従させる為の.triファイルを指定
・作成した.nif(or .obj)ファイルを指定
・Conformulateを実行
で合っていますでしょうか?
エラーが出てきてしまうのですが、何か根本的に勘違いしてしまっているのでしょうか
「 No Corresponding egm file for head tri file. 」
元データが悪いのかな?と思い headhuman.nif と headhuman.tri で試してみたのですが、やはり同様のエラーが出てしまいました
The Conformulatorは最新版のv0.7を使用しています
管理者権限で実行した場合も同様でした
髪の表示の件ですが、サンプルデータやSSまで用意して下さってどうもありがとう御座いました 本当頭の下がる思いです orz
非常に分かりやすくて参考になりました
なるほど、Weightを付ける必要があるんですね
装備した時のCTDの原因も無事判明したので、ちょっと後戻りして調整してみたいと思います
>>957 指定はそれでOKだと思います。
エラーは、「headhuman.egm」が指定の場所に無い、て意味です。多分。
とりあえず動作に必要なファイルは、headhuman.tri、headhuman.egm、作った頭装備.nif、
の三つです。
で、
>>954 に間違いがありました。
>triは指定したheadhuman.nifと同じ場所にそのままバニラのheadhuman.triがあればOK
これはなんかの勘違いで正しくは、「指定するのはheadhuman.triで、指定した.triと
同じ場所にそのままバニラのheadhuman.egmがあればOK」、です。
混乱させたかもで申し訳無かったです。
>>958 いえいえとんでもないです、私の確認不足の至りでした
ご指摘通り.egmファイルも同じ位置に置いて実行すると、今度は
「 The nif file has more than 1 NiTriShape\NiTriStrip. Please merge all meshes into a single mesh 」
というエラーが出てきたので、メッシュが複数あるのがいけないのかなと思い helmet.nif で確認してみた所、しっかり成功しました
単一メッシュでないといけなかったんですね
毎度毎度助かります
とても初歩的なことかもしれませんが調べても分からなかったので質問させてください blenderでは このようにきちんとポーズがとれているのですが ゲーム内で使用すると こんなことに… ポーズを作った手順としては ポーズを取らせる ↓ 解説サイトを参考にBip01 PelvisとBip01 NonAccumを回転させ頭の位置を調節する ↓ LocRot、export、Nifskopeでの設定 といったかんじです Verは Blender2.47 nif_scripts2.3.7 Nifscope1.0.21 です 簡単すぎることとは思いますが御教示お願いします
>>961 なんかワロタw
Priorityの値が低いとかかねぇ
画像だけでは良くわからんな
>>961 NPCにコンソールから
SetUnconscious 1
して、コンソール抜けたあとさらに
SetUnconscious 0
してからポーズとらせたらどんな感じですかね?
それでもし期待通りのポーズになるならBip01 Pelvisが動いてしまってるんだと思うので
>>962 の方の言う様にPriority上げてみたらうまくいくかも。
クリーチャーにSetScaleExを使いたいんですが、 一度disableしてからenableをしてやる必要がある様なのです。 ObjectスクリプトのOnLoadで処理させたかったのですが、、 disableとenableは同じフレームで処理させては効果が無く、 どこで再enableしてやればいいのか迷っております。 何か賢い方法は無いでしょうか?
NPCに延々おにごっこさせるにはどう指定すればいいのだろう… なかなか上手くいかない
>>964 GamemodeでGetSecondsPassed使ってタイマーにするのは?
DoOnce設定も忘れずに
でもできれば負荷軽くするためにOnloadで済ませたいよね
レスthxです Onloadの時点で自分のRefを控えておいて、 外部のGamemodeからDisabled/Enabledさせて何とか出来ました ただちょっと煩雑なので、普通のSetScaleで間に合う様に工夫した方が良さそうですね・・
>>950 ですが、espと同名のBSAにすれば自動的に関連付けてくれるとかじゃないみたいですね…
展開したMeshesフォルダを一緒に放り込めばもちろん読み込んでくれますけど、
BSAで固めたMeshやTextureデータをespが参照してくれるようにするにはどうしたらいいのでしょう?
というかひょっとして個人用に作ってるMODに関する質問はしちゃいけないんでしょうか
だったらすみません
espと同名なら勝手に読むと思うけど bsaのフラグがおかしいのかも
>>961 恐らく「Bip01 head」と「Bip01 NonAccum」の方向の不一致な気が。
「頭を回転させると体が捻れる」というのは、頭とNonAccumの角度の関係がデフォから
変化した=視線のトラッキングやアニメで頭がどこかを向いた→首が回った状態を
滑らかに見せる為に背骨各部に回転量を分配する、というシステムの動作の為です。多分。
なので回避には頭の方向を変えたら同じ方向にNonAccumを向けて頭が動いていないのと
等価な状態をわざと作ってシステム動作を抑止する方法があります。
解説サイト等にある「Pelvisを回転して頭を正面にしてNonAccumで戻して〜」みたいな
手順は両者の方向を揃える為の一つの方法です。
という事でその辺を念頭にも一度注意深く作り直してみれば恐らく。
似た様なポーズのやっつけ例です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11361.jpg あとPriorityですが、このシステム動作が起きるのは「頭とNonAccumの向きが一致
しない時」という条件だけ(多分)なので、Priorityを上げて視線のトラッキングは抑止
してもkf自体に頭の回転が既に含まれNonAccumとの不一致がある場合はやはり捩れが
起きたりします。
この辺話が超ややこしいです。
キター
>>969 レスありがとうございます。
本来なら同名にすればOKだったんですか
BSAのフラグ…それはどのあたりをどう確かめればいいのでしょうか
さっぱりわからずですみません
ちなみにBSA作りは具体的にはどういう手順でやったのかというと、
OBMMのBSA CreraterでAdd Folder→Meshesフォルダを選び、
No Compressionで無圧縮にして、espファイルと同名にして固めました。
(espが「pcanime.esp」なら「pcanime.bsa」みたいな感じで)
>>961 すでに答えは
>>971 さんが答えてくれてますが、ついでに覚えておくと得なことを。
Priority設定を弄ることで、ヘッドトラック(システム側で固定されていた頭の向き)を解除できます。
固定することでなり立つポーズは弄る必要はないのですが、NPCと向き合う時といった顔の向きが絡むポーズの時には解除しておくとより自然なポーズになります。
Priority解除については、Blenderでポージング中に設定し直したい(Bip01 Headなど)場所を選択しScripts→Object→Set Bone Priorityと選ぶことで
任意でそのPriority値を設定することができます。
設定値についてはポーズにより様々ですが、大体30程度にしておけば問題ないと思います。
Blender上で以上の事をした後に、nifskope内でもPriority値を弄ります。
一応変更したPriority箇所の設定値を確かめ、その後にBip01 TailRootのPriority値を変更することでヘッドトラックを解除することができます。
>>965 NPC-Aが漠然と走リ回ってNPC-Bがなんとなくそれを追いかける状態、という事なら、
Aの「EnergyLevel」を100にしてAlwaysRunの指定をした「Wander」のAIパッケージを付け、
BにAへの「Follow」パッケを付ければとりあえずは。
もっと複雑な事をするのでしたら目的の動作が具体的に分かれば。
>>975 ありがとうございます! それっぽい感じはとりあえず出せそうですね
なぜWanderを思いつかなかったんだろう…
Fleeでどうにかしようと悩んでいました…
NifSkopeについての質問なのですが どの装備を読み込んでもテクスチャが読み込まれず真っ白い素の状態で表示されてしまいます テクスチャのパスをtextures\・・・という指定からc:\program files・・・という指定にすればNifSkope上ではテクスチャは表示されるのですがそのパス設定ではゲーム上では表示されないと書いてあり実際されませんでした 一応BSAの展開はテクスチャもメッシュもしてあるのですが・・・ テクスチャとメッシュの置き場はオブリのデータフォルダ内でnifskopeの置き場はオブリフォルダにMODTOOLというフォルダを作ってそこに置いてあります どなたか教えてください
>>977 メニューのRender>Settings...の設定windowのRenderingタブ左の
Auto Detect Game Pathsボタン押してみた?
ダメなら右のCustamで設定したら表示できないかな。
>>978 おぉ!ありがとうございます
こんな簡単なことばかりお聞きして申し訳ありません・・・
>>962 ,963,970,973
たくさんのレスありがとうございます
Priorityは弄った覚えがないのでPelvisのNonAccumの問題だと思い
大きすぎるほど動かしてみたりetcを繰り返したところ、私の調整不足でしたorz
無事ゲーム内でも反映させることができました
またPriorityの超詳しい解説ありがとうございます
今後ポーズを作るときの参考にさせていただきます
お世話になりました
先輩方に質問ですが、どんなに調べてもtamrielに「池」「川」「沼」を作成する方法がわかりません。。。ご指導いただければ幸いです。
装備MODの一部や防具召喚魔法の待機モーションが 装備なしのポーズになるんだけど(男なら股間、女は胸と股間を手で隠すやつ) 何処をいじれば直せるの?
自分でいれたMODも把握できてないから、そんなあふぉな事を口走る羽目になる
スレ違いだし質問スレに誘導するところだが、
>>982 の認識のまま書き込むなよ?
>>981 地形をへこませて、そこに頭を出すように水面の高さを設定でええんじゃないかの
水面はセルごとに保持するから、意図してない場所ではみ出たりするのに注意
NIFSkopeを使ってメガネ、マスク、マフラーの装備グラフィックを纏めようと思いやってみました メガネのNIFファイルにマスクとマフラーのメッシュをコピー、新しいファイルネームで保存 CSを使って新しいアイテムとしてコンテナに配置(armorでアミュレット属性) 装着してみたがメガネのグラフィックしか反映しませんでした テクスチャパスを見た所問題なく個々のブロックは指定していますしNIFSkope上でも表示できています 多分何かまだ変更しなければいけない項目があるのだと思われるのですが、ヒントをお願いします
>>985 左のツリーのNiNodeの下にコピペしてる?あるいはボーンが足りないとか
>>988 テクスチャが変になってる部分のNiMaterialPropertyがskinになってないか?
>>990 なってました。元にしたnifみたらskin.001とかになってたが
blenderでエクスポートした時にリネームされてたみたい。
何か他のに変えればいいのか。
やってみます。ありがとう。
992 :
991 :2010/03/22(月) 19:15:00 ID:ArS1eYhT
直りますた。 skinってなってるとテクスチャの設定に関係なく素体のが使われるんですね。 ありがとう。
質問ですがNifSkopeでMakePartitionしたときに "reduced 2771 vertices to 4 bone influences (maximum number of bones per vertex was 7)" "did 2 partitions" のように表示されるとゲーム内で表示されないのでしょうか?
→がティンコに見えるw
何となくそんな気はしたんですけどね。どうにも他に思い付かなくて。
ヘ
ゝ \
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/ \ キリッ
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ヽ|/ (ー) (ー) \| /
| (__人__) | いいさ、
>>997 はグランドチャンピオンだ、
\ |r┬-| / あんたの言う通りにするよ!
ノ `ー'´ \
/´ ヽ
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