【HoI3】Hearts of Iron 3 MODスレ
1 :
名無しさんの野望 :
2009/08/18(火) 12:43:57 ID:2bulRG9h
2 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 12:50:02 ID:rtQw4uZ4
乙
3 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 13:45:58 ID:AztjMBuA
4 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 15:35:37 ID:kOheNt4Y
※ここは夏厨の立てたスレです、みなさんスルーをお願いします。
5 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 15:49:55 ID:AngSm7uI
MODフォーラムじゃなくてどっかほかのロダにうpしてからスレ立てろよカス
6 :
名無しさんの野望 :2009/08/22(土) 15:31:02 ID:ovKl7lpi
country_event = { id = 500001 is_triggered_only = yes title = "ikasama" desc = "Cock-a-doodledoo" option = { name = "kikkireki" # OK any_owned = { industry = 10 } any_owned = { nuclear_reactor = 10 } any_owned = { rocket_test = 10 } any_owned = { infra = 10 } any_owned = { rocket_test = 10 } any_owned = { anti_air = 10 } any_owned = { radar_station = 10 } } }
7 :
名無しさんの野望 :2009/08/22(土) 17:26:50 ID:+jZg3NUl
7
8 :
名無しさんの野望 :2009/08/24(月) 01:02:11 ID:TVh7BbS8
前作からの一番の改良点:ソ連の色が目にやさしい。
9 :
名無しさんの野望 :2009/08/24(月) 07:37:02 ID:FDkZvxjz
ほー、どぎつい赤じゃなくなったのか
最初からいるユニットの名前などが書かれたファイルはどこにあるのでしょうか? 東京にいたユニット"Hoheishidan"を「歩兵師団」と書き換えたいのですが
初期配置ユニットはhistory/unitの中 生産時の自動付与名称はcommon\countries の国名ファイル JAP_1939.txtについては一部和訳済み
見つかりました!どうもありがとうございます。 しかし、"Zerosen no Hikodan"だとかなんとか、もう突っ込みどころが多すぎて困りますね… 置換で一気に片付けていまいます。
diplomatic_decisions = { Great_Colombia = { potential = { not = { has_country_flag = GreatColombia } tag = COL } effect = { set_country_flag = GreatColombia # dissent = 9999 relation = { who = GER value = -25 } relation = { who = ENG value = -15 } relation = { who = ITA value = -15 } relation = { who = JAP value = -15 } relation = { who = FRA value = -10 } relation = { who = SOV value = -25 } threat = { who = all value = 15 } COL = { country_event = 1191 } } } }
# Purge south and middle america # COL以外パージ country_event = { id = 1191 is_triggered_only = yes option = { inherit = BRA inherit = CUB inherit = HAI inherit = HON inherit = URU inherit = SAL inherit = PRU inherit = PAR inherit = PAN inherit = NIC inherit = MEX inherit = GUA inherit = GUY inherit = ECU inherit = DOM inherit = COS inherit = VEN inherit = CHL inherit = BOL inherit = ARG south_america_region = { add_core = COL } carribean_region = { add_core = COL } } }
このスレって使われてるの?
単なる落書き帳です。
閣僚特性ってHoI2と同じでいいのかな?
18 :
名無しさんの野望 :2009/10/16(金) 18:16:52 ID:nLgCz/no
あげ
>>20 >So i am proposing you to add some commands on the decision and event mechanism.
といわけでこんなのを実装しろと提案しているだけみたいだぞ、それは
22 :
名無しさんの野望 :2009/12/28(月) 02:19:07 ID:yopstL5I
age
23 :
名無しさんの野望 :2009/12/30(水) 13:48:43 ID:VR6OV1AN
Age
早く統合型MOD出ないかなー 2の時も統合型MOD出るまでこんなに時間かかったっけ?
日本語版って輸送機がなぜか輸送艦になってるな。
あげ
MAP改変やっているんですが creating texture for quad 599 というエラーが出てしまいうまくいきません わかる方、何が原因か教えて下さい
chache消してみてどうですか?
cashを消してそう出ました
お金は大事にしろよ
31 :
名無しさんの野望 :2010/08/08(日) 12:09:31 ID:lOkda8zC
age
32 :
名無しさんの野望 :2010/08/17(火) 01:14:16 ID:oJatKGk5
日本には大型modを作れる漢はいないのか・・・
艦船を最新に改良されるようにする 改造する方法はありますか?
34 :
33 :2010/10/24(日) 00:44:22 ID:qIRT9AYY
すみません誤爆しました hoi2すれと間違えました
35 :
名無しさんの野望 :2010/10/25(月) 19:00:14 ID:DrdaeGar
WWTの世界地図つくってるけど・・・ 新しいイベント作るのメンドクサ'A` 領土割譲やら、施政方針のイベント作るだけで、とてつもない時間を浪費した・・・ もう挫折しそう・・・
37 :
名無しさんの野望 :2010/10/26(火) 17:36:12 ID:dHgZB6jk
初期ユニット配置するやりかた分からないからWW1計画頓挫
>>37 history/units に国・開始年別に入ってるよ
開始年の指定はcommon/bookmarks.txt で シナリオ選択したときのテキストは localisation/bookmarks.csv それぞれ追加しないと新シナリオを開始できないけど 例えば一時大戦がかなったとした36年シナリオ作るなら history/units のGER_1936.txt (ドイツの場合) に初期ユニットを書いて行けばいい それぞれmod 以下にフォルダ作って置いて、mod直下にmod以下に作ったフォルダ名.mod というファイル作ればmodを指定できる 例えばmod/WW-I にmodを置くなら WW-I,mod というファイルを作って、中身は name = "WW-I" extend = "history" みたいにWW-I 以下のフォルダをextendで列挙する ただしmapフォルダはmodとして読み込まれないので直接置き換える必要があるよ
WW-I,mod ファイル名カンマはタイプミスした
41 :
名無しさんの野望 :2010/10/26(火) 18:13:56 ID:dHgZB6jk
>>38 ,
>>39 ,
>>40 なんと・・・詳しく教えてくれてありがd!
とりあえずunitsの中のテキストファイルみて、仕組みを理解したらじっくり作っていくかのう。
なんか誤字が多くてすまん
>一時大戦がかなったとした
無かったとした場合
あとwikiのこのへんとか
http://starlit.daynight.jp/hoi3data/?MOD 初期配置で leaderとか指定できるのにパラドのはほとんど記述なかったりする
書き方は難しくないから、英独ソ日とかの主だったところ見ればなんとなくわかると思うよ
theatreがないと、シナリオ開始したときに自動でtheatreを作成、編入するから注意ってとこかな
43 :
名無しさんの野望 :2010/10/26(火) 23:56:07 ID:dHgZB6jk
>>42 どうも親切にありがとう!
HOI3 WWI 五年後に期待してね!
日本語版先輩買った!よぉーし現代版MODつくっちゃうぞ〜
Mod作ろうと思ってバニラのデータをmodフォルダに移してデータいじってないのに 国選択画面で地図に1国も存在しない事になってるんだけど何が原因だろ? .modファイルはこんな感じで設定してます。 replace = "common" replace = "decisions" replace = "events" extend = "gfx" replace = "history" replace = "interface" replace = "localisation" replace = "script"
解決しました。 history>provinces>のフォルダ毎に分かれてるやつをそのままModフォルダに入れても 認識しないんですね
replace って効くの? extend じゃないの?
効いてるかと言われると一応動いてるので効いてると思いますが。。。 HoIはreplace使えないとかあるんですか?
あと、日本語版先輩で現代もしくは近未来を舞台にしたModを作成しようと 思いますが、同じようなコンセプトでModを作りたいor作ってるって言う方いたら 一緒に作成しませんか?
50 :
名無しさんの野望 :2010/11/01(月) 19:02:24 ID:qxOzwZPo
ある程度自分で作らないと集まらないと思うよ
そのあたりの解説も見たこと無いので本家フォーラム探したところ
EU3の解説みてくれとしか書いてなくて
EU3wiki 見てきたら
http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Using_the_mod-switch_utility >Replace only searches in the new location and if a file can't be found that is needed, the game will not start.
ということで一部でも必要なファイルがないと起動しなくなるから
あんまり使ってるのを見かけない模様。
手元にあるMODだとAIIP 1.4 だけ使ってた。
経験的にはextend="map" は読んでくれなかったのでhistory/provinces も読んでくれないのかも
>>51 HoI3はmapフォルダはMODDIR非対応らしいです。
む、今自分で試したら普通にマップのプロヴィンスの分割できました・・・ replace = "map" でやればmapフォルダ読み込みますね。
政治家、兵器の画像作成ならお手伝いできます 需要あるかはわかんないけど・・・
2010年スタートなの?
イギリス以外だとインドとか独立させられないね。 add_coreで地道にプロヴィンスを中核州にしないとだめかな?
>>56 元ネタはパラドから出てるSupremeRuler2020から拝借しようと思ってるんで
2020年スタートにしようと思います。ユニットや技術なんかもSupremeRulerから
ひっぱってこようかと
てか、イージスと弾道ミサイルって再現できんのかな・・・
いっそのこと弾道ミサイルは抜いてみるのも手かもなあ もしくは最悪イベント制にするか
61 :
名無しさんの野望 :2010/11/02(火) 07:30:02 ID:Um7PzdxV
HOI3で実在の兵器を開発していく工程が好きだったので 個人的には2010かそれよりちょっと前開始がよかったですね まあ技術やマップをいじったことはないので 作業が難航してしまうというのであれば仕方ありませんね
弾道ミサイルは超長射程のV2ロケットみたいな感じで再現できないかな?
>>62 その辺りは、難しい所ですよね
2000年スタートで2003年に日本が戦争に突入とかだと
個人的に違和感を感じてしまうのですが、おっしゃるとおり実在兵器を開発する楽しみっていうのも当然あるわけで・・・
つーか2020年って閣僚や指揮官どうすんだ いや指揮官は現代でもむりげーだろうが
>>66 架空の人物にするしかないね。てか、近現代系のModはどうしてんのかな
実在の人の写真とか勝手につかってんのかな
盗撮画像でなければ撮影者の許諾を得れば問題ないだろ
肖像権はおいといて・・・ ネットで検索できるくらいの有名人なら作れるけど 「現代アメリカ軍将校年鑑2009-2010」 みたいな本が売ってないかぎりは何百人も作りようがないよな
タイムリーな話題の尖閣諸島のビデオ流出イベントは登場確定か
流出以前に事故イベントが起きないとなw 事故イベント時の対応によってあっちに行ったりそっちに行ったり。 そして最悪の対応を重ねたことによって流出イベント登場ってさ。 しかし事故イベントにしても、おそらく「友愛の海」とか言う奴が出てこなければ 起きなかったのかもしれないし。 ううむ・・・w
historyいじってinfantry_actvitionを0にしても 歩兵の研究が終わった事になったままなんですが なんか他にいじるとこあります?
>>72 1944.6.20 = {
とかで開始年で修正できるけどその辺でいじってたりしない?
スペル間違ってるとかは?
開始年は等はいじってないです。 と、言うか最初から記載がなかったですが記載した方がいいのかな?
ちょっとGER.txtを書き換えて試してみた infantry_activation = 0 にしても効かないね infantry_support とかの歩兵装備の開発開始フラグだから 支援兵器とかの各種装備が開発されてると 1にされてしまうのだと思う
GER.txtじゃないや countriesの GER - Gremany.txt あちこち関連しそうなファイルが分散してるから大変そう
落ちなくなるMODはありませんか
78 :
名無しさんの野望 :2010/11/09(火) 15:06:33 ID:3oyIwvKA
国旗MOD
MODよりもSF修正パッチを作ってくれ
81 :
名無しさんの野望 :2010/11/14(日) 23:47:33 ID:1HR5ttQS
言いだしっぺの法則
そして伝説へ
tes
84 :
79 :2010/11/15(月) 23:39:31 ID:Fotz/x+I
俺、パソコンは2ch見るぐらいしかできんもん
マップ弄ってみてるが なかなか上手くいかないな だがそれがいい
86 :
名無しさんの野望 :2011/04/18(月) 23:12:30.37 ID:BFCnbgx2
てst
87 :
名無しさんの野望 :2011/05/01(日) 17:29:42.00 ID:BUvbXDrG
Clio's Iron Heartのmapmod楽しみにしてたのにな 半年以上更新されないな 中止になったのかな
88 :
名無しさんの野望 :2011/05/02(月) 00:17:12.24 ID:p1C+vNMw
恋姫MODって何処で手に入るの?
89 :
名無しさんの野望 :2011/05/04(水) 09:52:58.69 ID:c4ocRyok
大帝国MOD作れよおう早くしろよ
90 :
名無しさんの野望 :2011/05/14(土) 19:58:06.02 ID:pc2cageN
あんな糞ゲーのMODなんかいらんだろ
91 :
名無しさんの野望 :2011/09/22(木) 23:37:31.93 ID:OmAA8LOt
このスレが2も含めたhoimod総合スレになるんだってね
92 :
名無しさんの野望 :2011/09/23(金) 03:31:54.25 ID:9MHXbs2P
>>89 個人的には作ってる。が、公開するかどうかはしらん。
だれかMODでのflag作成用の緑背景画像もって無いかね?
Wikiのうpろだが死んでてダウンロードできん。
93 :
名無しさんの野望 :2011/09/25(日) 10:49:25.39 ID:QZpcvoc/
アメリカが強すぎるから日本とアメリカが開戦する直前に カナダメキシコ連合がアメリカに攻め込むというシナリオを頼む 南米諸国はメキシコを連合国の盟主と認定して南米から メキシコ経由で続々とアメリカに攻め込む。
94 :
名無しさんの野望 :2011/09/28(水) 08:02:13.76 ID:TcdPoPhA
つまり南北大陸打通超アメリカ合衆国が 旧大陸を青に染め上げていくMODですねわかります
95 :
名無しさんの野望 :2011/10/01(土) 08:07:26.15 ID:htYnwG2/
2も含めてもいいが、2といえども流石にそろそろオワコンだろ。
96 :
名無しさんの野望 :2011/10/18(火) 23:21:39.35 ID:45FlqXiS
ドイツのオーストリア併合を改竄して中核化してるんだが暴動率が下がらない。 領有権は主張している(左下に国旗)んだが資源にカーソル当てると非中核州-50%と出る。 オーストリア併合の様に資源100%ってinherit+add_core = “province id”では無く他に要因ある? すいませんがどなたか教えて下さい・・・。
97 :
名無しさんの野望 :2011/10/19(水) 05:21:19.33 ID:YFpzXbYC
同じ大陸じゃないとかなかったっけか も少し具体的な話が欲しいかも
98 :
名無しさんの野望 :2011/10/19(水) 22:37:31.17 ID:ie4Rtkaj
96です、レスありがとう。 具体的にはデンマークをドイツ化させたい。 country_event = { id = 1906 is_triggered_only = yes title = "EVTNAME1906" desc = "EVTDESC1906" picture = "anchsluss" option = { name = "EVTOPTA1906" inherit = DEN 1130 = { add_core = GER } 以下デンマーク領列記 政策からイベント1906発動までは動作してるので問題無い・・・筈。 オーストリアだと政策側でadd_core付けてるんだけどそれだと 領有権主張が無く非中核-50%だった。 イベント側で付けてみたら領有権は主張するが非中核-50%が外れない。 アイスランドとか遠島だけでは無く全てのprovincesで同じ症状。 オーストリア領はprovincesがgermanyフォルダに入ってるがその辺かと思い 今夜はそこを検証してみます。
99 :
名無しさんの野望 :2011/10/20(木) 01:52:22.00 ID:a4nOI1D2
解決しました。 なんて事は無い、}が足りなかったと言う落ちでした。 お騒がせして申し訳ない・・・。
前作だと独ソ戦modとか簡単に作れたけど今作は難しそうだなあ・・・
イベントを作ろうと思って実験しているんですが、イベントは発生するのにイベント文が読み込まれません。 ↓でおかしいところを指摘してくれませんか。 country_event = { id = 10000 trigger = { tag = GER year = 1936 } title = "EVTNAME10000" desc = "EVTDESC10000" option = { name = "EVTOPTA10000" money = 100 } } ##################################################;;;;;;;;;;;;;;x # Events ;;;;;;;;;;;;;;x ##################################################;;;;;;;;;;;;;;x EVTNAME10000;金がほしいだろう;;;;;;;;;;;;;x EVTDESC10000;金をやろう;;;;;;;;;;;;;x EVTOPTA10000;金が100増加;;;;;;;;;;;;;x
イベント文が入ってるファイル名がなんとか.csv じゃなくて.txtになってるとか、 作ってるMODのフォルダのlocalisationの下に置いてないとか そのへんくらいしか思いつかないけど
>>102 ありがとうございます。ファイル形式が.csvになっていませんでした。
研究関連を弄っているんだが、 年度越しの研究に対するマイナス補正を定義しているファイルを知らない? common/defines.lueにはないようだが?
105 :
104 :2011/11/28(月) 22:59:08.29 ID:GstCtDq0
すまん、最後の「?」はミスだ。 すげー偉そうに見えるのな
作戦決行日を自分の誕生日にすると 胸熱展開
師団に4~5個旅団以上配置可能にするにはどのファイルをいじればいいですかね? 今のところはセーブデータの火力優勢の所をいじって無理やりやってます
アメリカがチート過ぎて勝てない! │ ├ 1.支那を併合して、南方諸島の資源確保する │ │ [まちがい] │ 確実な方法ではありますが、時間がかかるのが問題です。 │ それよりも別の手段を探してみませんか? │ ちょっとした戦略面の工夫でなんとかなるかも? │ ↑ │ ココがポイント! │ └ 2.ターンと同時に西海岸に奇襲上陸を強行する [せいかい]
日本語版1.4ですがドイツの国旗をハーケンクロイツにできません
http://starlit.daynight.jp/hoi3data/?MOD ↑にある以下のMODです
>・画像ファイル
>
> ドイツ国旗MOD
> ドイツの国旗を三色旗からハーケンクロイツに変更します。
read meのとおり、
gfx/flagsフォルダのflagfiles.tgaを削除して同梱のGER.tgaをgfx/flagsフォルダに入れました
ユニットを新規で追加するときはどこをいじればいいんだろ・・・
・・・・・と独り言
「議会のスキャンダル」が世界中の閣僚を絶滅させんという勢いで閣僚を排除するので、 イベント条件に国民不満度3を発生条件に加えたのですが国民不満度が0でも発生してしまいます。 ↓イベント文が間違っているのでしょうか。発生条件の周りを載せてありますので添削をおねがいします。 ######################### # Parliamentary Scandal # ######################### country_event = { id = 5001 trigger = { dissent = 3 not = { has_country_flag = parliamentary_scandal } not = { organisation = 70 } } mean_time_to_happen = { months = 24 modifier = { factor = 2.0 war = yes } }
5001じゃなくて5013の方じゃないかな 違ってたらゴメン
>>113 返答ありがとうございます。
しかし、5013は「国防省の再編」で違うようです。
ありゃ、違ったか 議会のスキャンダルは二つあるから多分別の方だと思うんだが、となるともしかすると5056か? remove minister書いてあるから今回は自信があるぞ
>>115 二度もありがとうございます。
指摘のおかげで解決できました。
「議会スキャンダル」の閣僚の排除の項目があるのは5045(民主政体),5056(独裁政体)でした。
>112-116を参考に、絶対発生しないように trigger = { }year=1999 not = { has_country_flag = parliamentary_scandal } not = { organisation = 70 } としたつもりなんですが相変わらずもりもり発生する 原因は何でしょ
trigger = { year=1999 not = { has_country_flag = parliamentary_scandal } not = { organisation = 70 } 正しくはこうでした、これで発生しまくりです
>>118 多分year=1999の部分で、
year = 1999のように空白を入れる必要があるからそのせいかな
例えばResistance Movements(5025)だとyear = 1940になってる
あと既に入れてるかもしれないけどtrigger項目の最後は}で終わらせないとだめ
この場合not = { organisation = 70 }の次に}を入れる
TABキーによる空白も含めて以下のようになる
[TAB]trigger = {
[TAB][TAB]year = 1999
[TAB][TAB]not = { has_country_flag = parliamentary_scandal }
[TAB][TAB]not = { organisation = 70 }
[TAB]}
弄ったこと無いからあまり自信はないけどこれでいけるはず
August storm を入れて起動するとMicrosoft Visual C++ Runtime Libraryが 起動中のロード画面のquad_texture_4849に出てきて起動できないんです OS:win7 64bit Microsoft Visual C++ 2005 2008 2010 は入れてます バニラだと起動します 分かる方、教えてください
121 :
名無しさんの野望 :2012/05/08(火) 18:10:55.08 ID:aUxeJjFW
HoI3を始めて1週間の初心者ですが質問はこちらでさせていただいてよろしいでしょうか? (HoI2は未プレイ)
123 :
121 :2012/05/08(火) 21:30:28.51 ID:2FPwn84N
MODロダが死んでるけど どうすんの?
125 :
名無しさんの野望 :2012/05/10(木) 19:36:25.81 ID:Ov4ebFMX
hoi3の日本語化を試みたのですが、 HoI3無印v1.4日本語化まとめ 最終修正版・HoI3 SF日本語化2.03b・For the Motherlandの日本語化手段 が見つかりません。hoi3の日本語化ができず困っています、どなたかダウンロード可能なファイルの置き場所を教えて下さい。
126 :
名無しさんの野望 :2012/05/11(金) 22:06:20.95 ID:64gFpvb4
登録したんですが、flagmodをどうやって当てればいいのかわかりません というかリンク切れてます
兵器追加&修正系のmodを制作中なんだが、追加兵器の要望とかがあれば教えてくれ。今のところ対空自走砲、列車砲、航空戦艦、原子力潜水艦、原子力空母、原子力戦艦、空挺戦車くらいを追加、爆撃機の性能を修正する予定
>>127 想定年代が許すならならヘリコプターは外せない
強襲/ドッグ型揚陸艦、機械化海兵/空挺、大型輸送機/戦闘機も欲しいか
あとは個人的にアーセナルシップw
モビルスーツもちゃんと実装してくれ
HoI3 NNM_Plus v1.2を導入した後 〜の運命イベントで 国を独立させたいんだけど "no text for key which"って出て独立してくれません 原因わかる方います? 英語版を日本語化してJPIF02いれてるのがまずいのかな?
>>127 自動車化民兵(TOYOTA)とかよくないですか?
135 :
名無しさんの野望 :2012/06/29(金) 20:47:25.71 ID:Clj+arg/
戦艦播磨
とりあえず強襲揚陸艦、戦闘機、自動車化民兵、対空自走砲、列車砲、航空戦艦、原子力潜水艦、原子力空母、原子力戦艦、空挺戦車は追加した 一応史実に追加するmodだから非現実的なハウニブ、モビルスーツ、大陸間弾道ペットボトルロケット、原子力戦車、原子力重爆撃機、氷山空母は入れていない。 アーセナルシップは性能の検討が難しい・・・具体的してもらえれば入れられる
もっとも原子力系は現代modで作らないと開発できないような年代だけどw
>>138 そういえばちょっと前に話題になってた現代MoDはどうなったんだ?
wikiも消えてるし・・・
>>139 関わってないからなんとも。中止になったんじゃないかな
141 :
名無しさんの野望 :2012/09/29(土) 02:18:28.10 ID:G3uBFP1t
mod製作中なんだがバルバロッサのタイミングで落ちるんだよな
工業化MODにならってプロビンスに建設できる施設種類を増やしてみているのですが、 施設数が20を超えると、プロビンスパネルの施設アイコンの左右への振り分けがおかしくなって 右側にしか施設アイコンが配列されなくなってしまいます。 デフォルト:飛行場〜インフラの10施設→左列に5、右列に5、で配列 改変時:上記10施設+新施設12→左列に10、右列に12、で配列されてしまう 「province interface.gui」をいじっても左列に11以上の配列ができないのですが、 何か見落としがあるのでしょうか? それとも、配列を規律するファイルはどこか別にあるのでしょうか?
質問すいません ICを30以上にする以外の方法で施政方針の開戦準備を実行できなくしたいんですが どこをいじればprepare_for_warのフラグを最初から立てておけますか?
144 :
名無しさんの野望 :2012/12/01(土) 22:34:10.40 ID:a95CNAKC
>>143 上の文面だとフラグを立てたいのか折りたいのかよく分からないけど
CF版のFTHだとdecisionsフォルダのspecialsの一番下が
prepare_for_warに関する条件文だと思う
違ってたらゴメン
145 :
143 :2012/12/02(日) 07:00:29.54 ID:uZmWXNSK
>>144 回答ありがとうございます
すいません、寝ぼけていたのかすごい分かりづらい文章でしたね・・・
実を言うと今、新しい国を作っているのですが、
開戦のイベントが起きるまで、中立度は高めを維持させたいのです。
しかし、ICが30以下なので開戦準備が実行できてしまい、中立度を下げられちゃうので
特定の国の施政方針から開戦準備を消す、つまり実行できなくする方法が知りたかったのです。
質問した時は、その国に最初から「開戦準備を実行した」というフラグを立てておけばいいのではないかと思っていましたが、
開戦準備の条件文に「〇〇国ではない」を追加することで、特定の国だけ開戦準備を非表示に出来ました。
ありがとうございました
センパーファイ フォー・ザ・マザーランドって日本語化めんどくさそうだな まぁ本編がSteam500円で遊べるからいいけど
誤爆した
もうここの猛者だけがたよりだ HOI3 SF の日本語化が出来ない wikiによるとv2.03しか日本語MODが対応してないらしいのでv2.03パッチを当てようとしたところ HOI3 not installed のエラーをはきよる レジストリの破損が原因かもといことでアンインストールソフトを使ったりしたが以前not installed なにか手だてあるお方がおられたらアドバイス求ム
インストール情報が無いんなら、バニラの再インストールから始めればいいんじゃね?
>>142 今更感満載ですが、FtMなら common/buildings.txt のなかの、
undergroundを一番最後に移動させれば多分11/11になると思います。
同じようなことをやってたので…
ところで私も質問です。
日本語版TFHのmodディレクトリでModを利用する場合の方法がよくわからないのですが、
誰かご存知ありませんか?
FtMまでの方法でうまく行かなくて、Readme読んでもフォーラムで探してもわからん有様です…
暇を持てあましているので、Steam版FtMの日本語化をやってみようと思って、SFのバイナリを比較して、 それらしき所にパッチを当ててみた。 hoi3game.exe 5BE8D7:3C 80 75 -> 3C 80 EB 5BE94B:3C BD 75 -> 3C BD EB 5C0082:51 6A 7E -> 51 6A 7F 7CF8DD:51 6A 7E -> 51 6A 7F (00 6A BDに該当する所は見当たらなかった) んだが、起動時の「ロード中…」などの文字が文字化けしている… この辺は、ビットマップフォントではなくて、Windowsのフォントデータをそのまま表示してると どこかに書いてあったのを見たんだけど、どの辺を検索すれば、判るんだろうか… あと、SF 2.03bパッチでは、かなり大きな変更部分が後半にあったので、この辺の理由さえ わかれば、同じようにパッチ作成出来そうな気もするんだが… FtMで大体の筋道が解れば、TFHの日本語化もいけるんじゃないかと奮闘中… どなたか情報をお持ちなら、ご教授ください。
どうやら見当違いの場所にパッチを当ててたみたいだ… 最初から検索やり直し
153 :
名無しさんの野望 :2013/02/18(月) 14:25:42.11 ID:0FizXosD
>>150 当時の質問者です。undergroundとは考えてませんでした。時間ができたらまたいじってみます。
ご指摘ありがとうございました!
tfhのmodについてはhoi3wikiのコメントページに少し関係しそうなやりとりがあるみたいです
HOI3の冷戦MODを作ろうと四苦八苦しているのですが・・・ 韓国と北朝鮮のMAP上の国家元首がNO_Ministerになってしまいます また、日本の降伏イベントを作ると、イベントは発生しますがイベント文が読み込まれません おかしい所があったら指摘してください EVTNAME70000;日本の降伏;;;;;;;;;;;;;x EVTDESC70000;日本は本土まで追い詰められた。本土決戦が叫ばれているがもはや日本に戦争を続ける余力はない。アメリカ軍は広島、長崎に原子爆弾を投下した。ここら辺が潮時だ。降伏しよう。;;;;;;;;;;;;;x EVTOPTA70000;降伏だ!;;;;;;;;;;;;;x
id = 70000 trigger = { tag = JAP war_with = USA date = 1945.8.15 title = "EVTNAME70000" desc = "EVTDESC70000" picture = "japansurrender" option = { name = "EVTOPTA70000"#We surrender! war = yes leave_faction = axis JAP = { end_war = USA } JAP = { end_war = ENG } JAP = { end_war = HOL } JAP = { end_war = FRA } JAP = { end_war = AST } JAP = { end_war = CAN } JAP = { end_war = PHI } JAP = { end_war = NZL } JAP = { end_war = SAF } } }
156 :
名無しさんの野望 :2013/02/19(火) 18:55:42.37 ID:hg55QCLc
>>154 あなたのイベント文は"trigger = {"の後"}"で正しく閉じていないため、
ほぼ全文がイベント発動条件に相等すると見なされ、イベントテキストが読み込まれないのだと思います。
他にもおかしいところがありますよ。
韓国、北朝鮮のMAP上の国家元首がNO_Ministerなのは国家の閣僚、技術データを管理する
hisotry/countryの韓国、北朝鮮のデータがバニラで白紙状態なのをそのまま使っているからでしょう。
自分で他の国と同様に設定する必要があります。
158 :
名無しさんの野望 :2013/02/23(土) 23:10:02.76 ID:y5CtiBPg
>>157 ありがとうございます、早速修正しています
159 :
名無しさんの野望 :2013/03/04(月) 10:05:18.35 ID:awFcm57F
ただそれだと勝っていても終戦しない? 米国を亡命化した後それされると萎える
161 :
名無しさんの野望 :2013/03/04(月) 23:52:47.46 ID:awFcm57F
かってても? それはチトやばいんじゃ… まあ制作者の自由だが
>>161 ですから、シナリオのスタート時に日本の降伏から強制敵に始まるようになっています
シナリオのスタートに日本降伏と冷戦、新しい冷戦、の3つだけにしてあります
8月16日スタートにすればイベント要らないんじゃないかとか
164 :
名無しさんの野望 :2013/03/05(火) 21:53:43.66 ID:zQ5i8G3S
戦後日本プレイめんどいしな
>>163 まあこだわりというか・・・
それから連鎖的にイベントを発生させたいので
wikiに傀儡国を作るイベント文はあっても解除するイベント文がないんだけど、傀儡国の傀儡からの開放ってイベントで作れる?
新規国家作ってそれに受け継がせたら?(中身は傀儡国の体制のままで) 対象国家を受け継ぐイベントは確かあったはず
>>167 ありがとう
でもなんか技術読み込まないみたいなんで諦めます
>>167 技術はhistory のcountryで設定できる めんどくさかったら中味はアメリカとかのにしてればおk
170 :
名無しさんの野望 :2013/03/22(金) 18:34:23.24 ID:MHAy9Fog
自作ユニットってどうやって追加するの?
>>170 少しは調べなよ
英語で良いのならいっぱいでるよ
172 :
名無しさんの野望 :2013/03/23(土) 07:05:52.59 ID:wOC+QWig
>>171 modフォルダを使えるならもっと楽なんだろうけど、自分は上書きする方法しか知らないから…
・unitsフォルダに追加したい兵器の性能を書いたファイルを作る
・製造項目に追加兵器が掲載されるようにinterfaceフォルダのcounters.ghxに追加兵器の項目を書き足す
・この時、既存カウンターを流用しないなら、ghxフォルダのmapitemsの各種countersにオリジナルのカウンターを作っておく
・また、追加兵器を既存テクノロジーに抱き合わせで開発するのではなく、オリジナル項目として開発させるなら、該当するtechnologiesフォルダに兵器の開発要件を書き足し、
・あわせて、ghxフォルダ内のinterfaceフォルダの「bg tech ○○」を改造し、
・上記改造した位置に追加兵器の項目が表示されるように「country technology gui」の該当兵種項目の行に追加兵器のボタンについての情報を書き足す
の3ステップを組み合わせれば追加できる
でも多分、英語のサイトにはもっと楽な追加方法があると思うorz
175 :
名無しさんの野望 :2013/04/03(水) 07:41:09.26 ID:G/aPYiX4
counters.ghxってファイルがソフト使っても開けません、インスタンスに設定とか解決法が理解出来ない。 誰か教えて下さい。
177 :
名無しさんの野望 :2013/04/03(水) 12:03:32.19 ID:G/aPYiX4
すいません、やり方お願いします。
>>177 プログラムから開く で選択
できないのならば.gfxを.txtに変えればいい
後で戻さないと駄目だけど
179 :
名無しさんの野望 :2013/04/03(水) 18:09:26.27 ID:1gYHAII0
txtに変えるのってソフト入りますか?
>>179 こんなのが分からないんだったらまずPCの勉強しなよ
右クリックでプログラムから開くを選択
メモ帳を指定する
名前を変える方法は名前を変更で.gfxを.txtに変えれば良い
簡単なプロヴァンスIDの確認方法ってないかな? やっぱり都市名でファイル検索しか無い? 一応英語版
>>181 TFHならチートで画面に表示できたはず
>>182 すまないけど、コード教えてもらってもいい?
FtMでuniqueunitを追加しているMODがあるけどやり方分かる人いますか? 技術ツリーの選択は、flagを作ってそのフラグがある国だけに選択できるようにしていたみたいだけど…
>>186 ↓このmodのこと?wikiでパラドサイトへのリンクがあるよ
•DiDay's Unique Units Mod
ユニークユニット追加modですが、技術ツリーも大幅に修正され、陣営や国ごとに分かれている。1.3対応。
タンクデサントドクトリンや伊-400の実装、各種イベントの追加、カウンターの変更もある。
MapPatchProject 0.9に対応したバージョンもある。
また、以下のmodが内包されるので、modを多数入れた場合のコンフリクトが少ないので良いかもしれません。
>>187 DLできないんだよ、それ
もう開発終わってるから
190 :
名無しさんの野望 :2013/04/24(水) 22:12:08.84 ID:pmYiXEn+
ユニット生産の項目の大きさ調整って何処でしょうか?
項目の大きさって?
192 :
名無しさんの野望 :2013/04/24(水) 23:26:39.47 ID:pmYiXEn+
生産画面で 迎撃機 多目的機 以下略 な感じのタブの大きさです。
自分はそんな所いじったことは無いので当たってるかは知らないけど ※生産項目の各ユニットカウンターの絵柄のことなら gfx→mapitems→smallcouters の各ユニットカウンターの大きさをいじる ※生産項目のユニットの諸性能が描いてあるパネルのことなら gfx→interface→select_plane_button.dds でパネルの絵柄を大きく描く もし絵柄をいじっても反映されないなら、 interface(↑とは違うinterfaceファイル)→airbuilder.gui の ######################################## # AIRPLANE LIST ENTRY ######################################## って書いてある以下の行の関係しそうな数値をいじる・・・のかな?
HOI3SFの日本語化MODいれると、起動時にランタイムエラーが出て死ぬ。 いろいろとやってみたがそろそろ道がないー。誰か助けてー!
>>189 と
>>194 は普通のhoi3スレで質問した方が反応があると思う
それにしてもhoi3のMODスレは伸びないなぁ・・・
196 :
名無しさんの野望 :2013/05/16(木) 21:31:13.48 ID:Shhyglx9
お前らが冷たいからだよ…
現在法律の部分を弄って項目を追加したりしたのですが「工業政策法」の項目「重工業重視」の下に「重化学工業重視」という項目を追加すると軍事訓練法の部分が出版法に置き換わってしまい、出版法が二つになってしまいます。 該当部分を取り除くと正常に動作するのですが二時間近く睨めっこして色々試しても原因がまったく分かりません。何かおかしなところがあれば指摘願います。 Heavy_and_chemical_industries_serious_consideration = { cost = 0.5 allow = { OR = { AND = { ideology_group = democracy popularity = 65 national_unity = 75 NOT = { neutrality = 30 } } AND = { NOT = { ideology_group = democracy } popularity = 55 national_unity = 75 NOT = { neutrality = 15 } } AND = { enemy_ic_ratio = 2 war = yes popularity = 50 national_unity = 75 } } } war_consumer_goods_demand = -0.05 peace_consumer_goods_demand = 0.05 global_resources = 0.15 supply_throughput = 0.5 }
>>197 tfhプレイヤーだけど問題なく導入できたよw
反映されない理由として考えられるのは・・・
@もしtfhなら、バニラのcommonフォルダのlawsファイルだけでなくtfhフォルダのlawsファイルも変更しないといけない
Aお決まりの } の数違い
197のcodeの前後である重工業重視と出版法の間の}が↓の通りか確認してみて再チャレンジ
heavy_industry_emphasis = {
cost = 0.5
allow = {
〜省略〜
peace_consumer_goods_demand = 0.1
supply_throughput = 0.1
}
Heavy_and_chemical_industries_serious_consideration = {
cost = 0.5
〜省略〜
global_resources = 0.15
supply_throughput = 0.5
}
}
press_laws = {
free_press = {
cost = 0.5
allow = {
199 :
名無しさんの野望 :2013/09/20(金) 12:16:36.81 ID:dBxQgED7
国名ってどこで弄れるのですか?
localisationフォルダにあるcountriesって題名のエクセルで 既存の国と同じように続けて作ったら反映されるよ
201 :
名無しさんの野望 :2013/09/23(月) 04:14:43.10 ID:Oz2wrCYW
日本の指揮官追加ってどうやるんでしょう?
history → leaders の順でフォルダ探すと各国のファイルがあるから IDがかぶらないように気を付けて追加すればいい tfhフォルダにもhistoryフォルダがあるのでそちらの変更も忘れずに
新規国家の追加方法を教えて下さい 試しに千葉県を独立させてみたら日本全体が存在しないことになりました やったことは countries.txtに追記 千葉県のプロヴィンスをJAPからcountries.txtに書き込んだ三文字コードに変更 common/countriesとhistory/countriesをオマーンからパクる
「common/countriesとhistory/countriesをオマーンからパクる」って 閣僚IDとか首都IDかぶってよくエラー出なかったなw たぶん countries.txt common/countries history/countries の3つに加えて localisation/countries に国家名を追加しないと表示されないはずだし、更に gfx/flags/ に新規の旗データを追加し、 ftmまでなら↑と同じ所、tfhなら tfh/gfx/flags/flagfiles に追加した旗の項目を書き足す この2つをしとかないと旗の割り当てがおかしくなるはず ただし、この2つをいじったら、ドキュメントだかappdataだかにある gfx/flags のキャッシュを消しておかないとエラーが出るので注意 そこまでやったら自分のtfhには新規国家:千葉県が出現した
>>204 ありがとうございます
やってみます
本当に助かりました
ペルシアはインフラが終わってる
久しぶりにコメが伸びたと思ったら本スレの誤爆w
すまんかった
209 :
名無しさんの野望 :2013/10/09(水) 20:34:00.28 ID:mcetGJ9P
CAGは2,3種類にできないんだよなぁ 艦上戦闘機、艦上攻撃機、艦上爆撃機作ろうとしたが落ちるw
試したけど、速度と航続距離をいじった別機種を作って 問題なく空母に着艦&作戦行動できたけどなぁ 「落ちる」っていうのがどういう意味なのか分からないと何とも言えないけど、 今のところ考えられるのは ・tfhなのにバニラの方のunitsフオルダにしか新機種を追加していない ・機種を変えたのに機種の定義の冒頭が「cag = { 」のまま くらいかなぁ
211 :
名無しさんの野望 :2013/10/09(水) 22:58:01.04 ID:mcetGJ9P
一応プレイはできるが5年くらいで落ちるんだよね その後は数ヶ月に一回くらい、平時は全く落ちないかも
mod無しの時は落ちずに、入れた時だけそのペースで落ちるの? だったらAIがcagじゃないから空母には載せないし、cag扱いだから司令部に入れられずで動かしてるだろうから その処理でおかしくなってるのかな? これ以上は自分も思いつかないので、ここから先は完全に憶測になるけど、 もし上の通りなら、プレイヤーしか作れないように技術ツリー上の超高レベルでしか作れないようにしといて プレイヤーのみイベントでその超技術をゲットできるようにしておくか、 持ってるhoi3がtfhなら、飛行機3機種をその国のエリートユニットにすれば、 特殊飛行機を載せた艦隊を手動操作できるから問題を回避できるかも 力になれずスマソ
213 :
名無しさんの野望 :2013/10/10(木) 00:20:30.25 ID:RWngb7ha
>>212 打つ手なしだから凍結してたがヒントになった、ありがとう
国で研究できる技術を変える事は可能でしょうか? 例えば日本なら原子力潜水艦は研究できないけどヘリ空母は研究できる アメリカなら原子力潜水艦は研究できるけどヘリ空母は研究不可 みたいな感じです
215 :
名無しさんの野望 :2013/10/14(月) 07:51:18.02 ID:MbrQdRTx
条件のところに、tag = JAPって書いて国指定しても無理かな無理かな? 無理なようならイベントで開けるか、国家フラグは条件に取れるはずだから
tagで指定するとnullになって作動しないみたいだね。たまにイベントの方でもそうなるし困る。 factionで連合・枢軸・共産を指定するのはできるみたいだから、それで我慢してもらうか、 どっかから DiDay's Unique Units Mod を探してくるか
217 :
名無しさんの野望 :2013/10/14(月) 18:51:39.52 ID:3G4lc3du
大文字にしないといけないとかではない? イベントの時小文字でダメだったことがあった希ガス
サンクス、自分がイベント作る時は気をつけるよ ただこの技術のallow欄ではどうやっても無理だったんだけど 当の質問者の首尾はその後どうなったんだろうね( ̄▽ ̄;)
お礼の言葉じゃなくて「できなかったぞエセ野郎!」の悪態でもいいよw ここの所、質問するだけして結果を書く人がいないからスレ住民の技術進歩がなくなってて グチっぽい顔文字つけちゃった、スマソ もし faction = を使うなら、対象は axis / allies / comintern のどれか一つから選んでね
「特定のプロビンスにあるユニットがいる」ではなくて「あるユニットがいるプロビンスにのみ効果を与える」という条件は作れないでしょうか? units_in_province だと数しか認識できないし、EU3で使えるinfantry_in_provinceはhoi3では使えないみたいで手詰まりしています
222 :
名無しさんの野望 :2013/10/17(木) 11:51:22.94 ID:990on7if
ユニットの特定ができないんじゃないかな、俺の技術では思いつかん どうしたいん?
実は、decisionで特定のプロビンスのインフラや港のレベルを急増させることで、exeに拘束されて自分では動かせない海外プロビの補給元を 強引に動かすmodを考えてるのですが、 (例:インドをビルマ方面から攻めてパキスタンあたりにきても補給元がラングーンなのをmodで強引にゴアやカラチに動かす) effectの範囲として、初めから「占領できた特定の○○プロビ」と指定するのでは、可能性のある港全てをコマンド化しないといけなくなって膨大すぎるので 「特定の特別なユニットが到着したプロビのみ」という条件にしたらどうかと考えています。 しかし、units_in_province ではユニット数にか識別できないし、infantry_brigade = 1 では国全体で歩兵が1以上という認識しかしてくれないので、 他に方法ないかなぁ、とずっと考えてる毎日です
ちなみに、↓のコマンドをイギリスプレイで実行すると、allowの部分は認識してくれず失敗していますが、 effectは認識してくれて、3日くらいで補給元をラングーンからカラチに引き直してくれました でもこれをあらゆる港にするのはしんどい・・・ diplomatic_decisions = { The_construction_of_the_supplies_accumulation_place = { potential = { AI = no } allow = { any_owned_province = { brigade_in_province = 2 } } effect = { 5762 = { naval_base = 20 infra = 20 } } } }
で、↓がeffectの箇所だけですが、「特定のユニット(ここでは仮に歩兵)がいるプロビのみ効果が生じる」を 目指したものの失敗したコマンドです effect = { any_owned = { limit = { AND = { naval_base = 8 infantry_in_province = 2 } } naval_base = 20 infra = 20 } }
あ、224のallowの「brigade_in_province = 2 」はコピペミスでして、「infantry_in_province = 2」とやってもやっぱり認識してくれません
227 :
名無しさんの野望 :2013/10/18(金) 10:08:35.05 ID:wa0t9qlk
allow = { any_owned_province = { brigade_in_province = 2 } } はどこでもいいから自分のプロヴィンスに旅団が2つやね やっぱいちいちプロビ占領のほうがいいと思うなぁ、3つか4つ、多くても二桁は行かないだろう?
日本プレイを例にすると、 ◎東アジアは威興にほぼ固定されてるので、ウラジオ・上海・香港は押さえたい ◎南アジア/中東/北アフリカはラングーンかエルイスカンダリアなので、カルカッタ、マドラス、ボンベイ、カラチ、バンダルアッバス、クウェートは押さえたい ◎南アフリカはそれほど有名な大規模港がないので、しらみつぶすことになる ◎ヨーロッパ、南北アメリカは逆に大規模港が多くて、これまたしらみつぶすことになる ということになって意外に多くなってしまうんですよねorz それにmodに柔軟性がなくなってしまう(変わった港から上陸した場合に融通がきかない)のも残念で 「沿岸要塞を10にしたら」みたいに建物に着目する方法も考えたのですが それだと建設に時間がかかって戦線が急激に移動する場合に対応できないし、 工期の短い新種類の建造物を追加すると、プロビンスパネルの建物表示がズレてしまうのでその配置までいじることになり みんな導入したがらない懸念が出てくるので不採用、という状況です
物資集積所とその規模をこっちで指定できればいいんだけどな。
同感です また進展があったら書きこみますので、その時はヨロシクです ありがとうございました
231 :
名無しさんの野望 :2013/10/19(土) 08:27:42.53 ID:2GemzoN7
能力0の旅団を大量にくっつけた師団をイベントで追加すればなんとかならんかな
アドバイスありがとうございます ただ、それだと特定ブロビンスにカーソルを置くと「補給部隊:100」とかが表示されたり、統計の陸軍円グラフがいびつな割合になってしまい、 ゲームっぽさが表に現れてしまうのと、陸続きの複数戦域を作った場合、AIが「この戦域は部隊が足りてるな」とか誤った判断をして 救援に向かわない可能性が出てきそうで、やはり二の足を踏んでいます
233 :
名無しさんの野望 :2013/10/20(日) 09:53:36.92 ID:0O+kWf2U
めんどくさいやつだなwwもうしらみ潰しのほうがはやいってw
235 :
名無しさんの野望 :2013/10/21(月) 12:25:36.59 ID:r8UoDo0o
・・・ネタなら他所でやってくれ・・・
久々に笑ってしまった。とりあえずTGAに変換して突っ込んでみればいいんじゃない?
>>235 真面目に中世ジャップランドや南トンスルランドなど国のふざけた名前とイベントを盛り込んだMOD作りたいだけ
アメリカだと米帝とか
ドイツプレイだけど、イギリスに上陸できる気がしない 次から次へと敵艦隊が沸いてくる 戦艦とか空母どんだけ持ってるんだ、こいつら。
まず北大西洋の陸地を抑えてからスコットランドに上陸かければいいんじゃないか?
240 :
名無しさんの野望 :2013/10/21(月) 22:20:18.31 ID:r8UoDo0o
そんなあなたに海軍爆撃機or近接航空支援機
太平洋に架空の国を作りたいので、海プロヴィンス?を陸プロヴィンスに変える方法ってないですか?
やったことないけど、海域のデータはhistoryフォルダじゃなくて map → region フォルダで地域としてまとめられてるらしい なので、島にしたいプロビ番号の海域をregionから除去して historyフォルダの方で定義すればいいんじゃないかな? ただし、それ以外にもmapイメージとか他の多くのファイルも変更しないと絶対おちるので 根気よく頑張ってくれ
>>243 なるほど
丁寧にありがとうございます。
英語ができない人が多いのと、wikiにリンクがないのが原因じゃないかな 自分もインターフェース変えられるmodってDiDay's Unique Units Modしか知らなくて リンクが切れてるからあきらめてたもの BlackIceって陣営ごとに選べる研究ツリー変わるのかな? もしそうだったらその仕組みが知りたいからダウンロードしたいけど
249 :
名無しさんの野望 :2013/10/25(金) 23:51:41.59 ID:fTlrmhWg
処理が重いしすぐに不正終了するから遊んでない
>>248 サンクス。確かに大きく変わってるね。
自分としてはバニラに存在しないボタンから画面を呼び出してるのが一番興味深い
ダウンロードしてみるよ
あと、WikiにBlack ICEのリンク貼ったけど、内容についてのコメントが、
まだ導入してない(CF版だからそもそも導入できない)自分には書けないから
>>248 さんが補足してくれると助かる
簡単ながら書いてみた。修正があればご自由に。
>>251 コメント変わってないよw
プレビューで終わらせちゃったんじゃないかな
世界地図を大幅に弄りたいのですがどこをいじればいいのでしょうか? マップキャッシュ?
セーブデータの所にあるマップキャッシュはいじるんじゃなくて最後に消すもの。 いじるのはmapフォルダの関係ファイルすべてと、history→povincesフォルダの関係プロビンスのファイル。 Wikiに地形をいじってるmodは既にあるからそれを参考にガンガレ!
キャッシュは関係無かったんですね とりあえずそのフォルダの物を弄って頑張ってみます ありがとうございます
>>241 です。
いちおう正式版としてwikiに掲載しました。
ご意見がなかったので独断になってしまいましたが、暫定版と比べて…
・SAP指定の際の条件に「既にEII指定されていない」を追加
・EIIの上限を20ヶ所→50ヶ所に増加
・↑にともなうエクセルの文言修正
という違いがあります。
これに伴い、
>>241 のリンクは削除しましたのでご注意ください。
Data WikiのMod導入説明意味わかんない… Steam版買ったんだけど、FlagのModと日本語化したいのにできません 誰か教えてください
戦略効果ってどこで定義されてるかわかる?
イベントの効果なのか施政方針の効果なのかもっと特定してから質問しろよ 前者なら commonフォルダ → event_modifiersファイル 後者なら dicisionsフォルダ → specialsファイル
チリ湾とか、台湾海峡等のことを指してたつもりだった。すまん。
自己解決しました。すまん。
無印で自国のみの技術やユニットを作ることってできないですか?
何度もあがってるけど DiDay's Unique Units Mod がtfhより前に独自技術を開発できるようにしてたらしい。 でも自分は現物を見たことないし、今はリンク先が無くなってて確認できない。 自分もそんなmodを作ってみたいとは思ってるが、今のところいい案を思いつかないorz
264 :
名無しさんの野望 :2013/11/07(木) 22:24:31.61 ID:lITizWXY
>>263 イギリス おならばくだん
日本 竹槍
ソ連 歩兵(撤退不可)
イタリア ロマン化歩兵
日本 桜花・風船爆弾・神風特攻隊・竹槍
tfhでなら好きなだけ追加できるから落ちつけw
267 :
名無しさんの野望 :2013/11/08(金) 02:33:38.34 ID:i+L52Zkd
steamに紐付けされたHoI3をプレイしたいけど日本語がない ということで尼かそこいらで日本語版パッケ買いたいんだけど 展開ファイルをsteamのHoI3に上書きで日本語に・・・はならないか マルチコア対応がTFHからとか勘弁だわ steam紐付け日本語版パッケはよ
パラドがUTF-8に対応してくれればいいのに
新たに閣僚を作る時に、閣僚の特性を複数付けることってできますか?
試してみたけど↓の通りとなって無理みたい。特定の大臣への効果じゃなくなってしまうけど、特性自体のほうに好みの能力を追加するしかないみたいだね 大臣の特性コマンドのところに… ・単に追加しても最初の方しか参照されない ・単に追加する際に = { } を付けると「特性なし」になってしまう ・and = { } で追加すると全閣僚が消えてしまう
検証ありがとうございます。参考にさせていただきます。
black ice modって無印でも導入可能ですか?
できるわけがない
275 :
名無しさんの野望 :2013/11/17(日) 15:32:24.43 ID:aHnesvju
wikiにある 傀儡国を対等独立国化するMOD(ver.1.2) をSFで導入して、 「傀儡国家を対等国家に」のdecisionの実行は上手くいくのですが、 「○○の対等独立」のdecisonの実行で落ちます。 無印版では上手く動作したのですが、SF版では落ちます。 SF版では無印版とは違う導入方法がるのでしょうか?
>>275 作者です。お手数かけて申し訳ありません。
無印で動いたのにSFだと駄目という状態は予想してなかったので、
的外れかもしれませんが、以下のことを可能な範囲で教えて下さい。
あるいは、気づいたことも併せて書いて頂いて構いません。
@それは特定の国家をプレイして特定の国を独立させる場合だけでなく、
どの国をプレイしてどの国を独立させようとしても発生している状態ですか?
ASFを導入するにあたってマップキャッシュを消しましたか?あるいは
この書き込みの後、マップキャッシュを消して試しても解消されませんか?
BSFにMODを適用するにあたって、tfhフォルダに割り当ててる各ファイルは
それぞれどこにコピペしましたか?
>>276 @
まず日本プレイで満州を対等独立させようとして落ち、次にイギリスで傀儡国家(国名忘れてしまいました)を対等独立したら落ちました。
A
SFを導入する際にマップキャッシュは消してません。
先ほどマップキャッシュを消して試しましたが落ちます。
B
thfフォルダに入っていたファイルは
gfx/flags に入れました。
ちなみに英語版の日本語化バージョンです。
ただ、海外版となると…文字コードの相違については自分はよくわからないので、
対策が思いつかないのが正直なところです。
一応下記の手順を考えてみましたが、これで×なら、海外版に詳しい他の方のお知恵を拝借しなければ
対応が難しいです。
@localisationフォルダのエクセルを削除してから再チャレンジしてみる
∵本当は他のファイルも文字コードが互換できているか怪しいのですが、
調べた範囲ではCSVファイルでよく問題が起きるらしいので。
このエクセルは独立の雰囲気を出すための文章が載ってるだけであり、
削ってもコマンドの作動には影響ありません。
A↑の方法で駄目なら、エクセルは削除したままで、↓をダウンロードしてコピペしなおして再チャレンジ
http://starlit.daynight.jp/upload/paradox/upload.php?id=001278 ∵第一ステップの「傀儡国家を対等国家に」が問題なくできるし、エクセルの文章も表示されるという
ことでしたので、第二ステップのUSO(嘘国家)の出現をexeが処理できていない可能性が高いです。
そうすると、decisionフォルダ以外で嘘国家が登場するのは国の配列や国旗グラフィック関係なので、
その表示順序を訂正したファイルで再試行してみたら治るかもしれません。
ただ、日本語化mod以外に新規国家を追加するmodを入れている場合は、それとのバッティングが
ありうるので注意して下さい。具体的には、ダウンロードしたらそれをコピペするのではなく、
新規国家を追加したファイルの末尾に
「USO = "countries/Usokokka.txt"」や
「USO.tga」
を追加コピペして下さい
なお↑のリンクは2日ほどで消します
自分としてはこれくらいしか思いつきませんが、よろしければ結果をお知らせください。
あと、上では気にしませんでしたが、施政方針はftmから有効になった機能だし、
「create_vassal」も無印では未確認のコマンドだったのに、両者が無印で有効に動いた事に今になって驚きましたw
>>278 冒頭にコピペミス↓
作者です。情報ありがとうございます。
ただ、海外版となると…文字コードの相違については自分はよくわからないので…
280 :
名無しさんの野望 :2013/11/28(木) 18:44:17.55 ID:ILUNTrNi
質問なんですがイベントで技術を上げる事は可能ですか?
eventでもdecisionでも試したけど、単純につけ足しても無理みたいだね なにか別の方法でもあるかな
282 :
名無しさんの野望 :2013/11/29(金) 23:44:42.92 ID:TqMvMfis
聞きたいことがあるのですが世界の風ここからのworld wind MODはどうやって導入すればいいですか? rootとかいまいち分りにくくて (自分はCF版です)
FTM?TFH?
284 :
名無しさんの野望 :2013/11/30(土) 07:06:14.18 ID:T7/QgHqC
TFH非対応とかいていたのでFTMにしています。
なら解凍して上書きだね 解凍したらworldwindってフォルダが出てくるからそれ開いてmapだのgfxだの色々出てきたら、 32bitなら C:\Program Files\CYBERFRONT\Hearts of Iron III 64bitなら C:\Program Files (x86)\CYBERFRONT\Hearts of Iron III 開いて そこにフォルダを全部移して全部上書き MODフォルダは使えないと思う
286 :
名無しさんの野望 :2013/11/30(土) 07:36:41.48 ID:T7/QgHqC
解凍したのですがフォルダーは空ですと書かれています。
何故かMOD全体が隠しファイルになってるね 隠しファイルの表示方法はここで教えることではないと思うので自分でググってくれ 「隠しファイル 自分のOS(例えばWindows7)」 とググれば出ると思うよ
288 :
名無しさんの野望 :2013/11/30(土) 13:40:41.47 ID:cPoVmmad
出ました! ありがとうございます。
日本語化すらできなかったwww ちゃんとwikiみたのに(´・ω・`)
技術じゃない項目について全く新規にボタンを作りたいのですが、guiやgfxをいじっても表示されるだけで機能しません。 どなたかこの問題を解決した方はいらっしゃいませんか?
291 :
名無しさんの野望 :2013/12/31(火) 12:17:38.96 ID:lzV299R4
傀儡国家に自分の領土を分けてあげるMODを自作してるのですが、mod初心者なので バニラのイベントと施政方針を参考に作っているのですが、プログラムがうまく走ってくれません。 どこが悪いのかご指摘いただけると幸いです。 やりたいことは施政方針でイベントを発生させイベントで選択しを持たせて割譲する、しないです。 施政方針 #中華民国へ割譲 diplomatic_decisions = { chainakatujyo = { potential = { tag = JAP not = { has_country_flag = chainakatujyo } exists = CHI ai = no CHI = { controls = 9478 } JAP = { controls = 5542 } JAP = not = { war_with = CHI } CHI = { vassal_of = JAP } } allow = { faction = axis "枢軸陣営である" } effect = { set_country_flag = chainakatujyo relation = { who = CHI value = 80 } JAP = { country_event = 9000 } } ai_will_do = { factor = 1 } } }
292 :
名無しさんの野望 :2013/12/31(火) 12:21:19.96 ID:lzV299R4
上の続きでイベントです #ryoudokatujyo country_event = { id = 9000 is_triggered_only = yes title = "中国問題" desc = "中国問題を解決するときがきた" option = { name = "共栄圏建設のために" # OK relation = { who = USA value = 10 } relation = { who = SOV value = -5 } 5085 = { secede_province = CHI } 5147 = { secede_province = CHI } JAP = { country_event = 9001 } } option = { name = "そんなもの不要だ" # NO money = +1000 } } # cahinakatujyou-ok country_event = { id = 9001 is_triggered_only = yes title = "領土の回復" desc = "領土の回復" option = { name = "中国とは友好的に" } } 何卒お願い申し上げます。。。。
>>291 だけCF版で試してみた。
JAP = not = { war_with = CHI } では×
JAP = { not = { war_with = CHI } } が○
あと、海外版では知らないけど、CF版では decisionに"枢軸陣営である"って書くと落ちるらしい
"枢軸陣営である"を削ればOK
それで291はうまく動いた。292はイベントIDの抵触調べるの面倒でやってない
294 :
名無しさんの野望 :2013/12/31(火) 23:00:35.19 ID:lzV299R4
>>293 早速回答ありがとうございます。微妙な違いで動かないですね。。。
政策方針は動きました!(ただ、ゲーム上の?の部分に枢軸国であると表記がでません)
ただ、施政方針からどうしてもカントリーイベントにプログラムが飛んでくれません。
イベントIDの抵触とは何のことでしょうか?いろいろ調べて何とかここまで来たので
意地でも完成させたいです。
何卒ご教示お願い申し上げます。
当方tfhでプレイしてます。
ちなみにファイルはtfhの施政方針はdecisions イベントは同じくtfhのevents ファイルに入れてます。
関係あるか無いかわかりませんが。
何卒お願い申し上げます。。。。。
「?の部分に枢軸国であると表記がでません」ってあるけど、自分のは問題なく表示されるけどなぁ。 考えられる原因としては… @「枢軸陣営である」しか消してない → ちゃんと「"枢軸陣営である"」まで消す A全角文字の指定がどこかに残ってる → 今のイベントファイルは一旦消して、最初から半角設定をいじってないメモ帳に、 半角文字しか使わないで施政方針のコマンドを打ち直す のいずれかでちゃんと表示されるようになるはず。 一方、イベントが発生しない原因の方は確実にAが原因だったよ。 つまり、292にコピペしたコマンドに、日本語の文章以外のところでも、 どこかに全角設定が残ってらしくて(どこにあったかは不明)イベントと認識されてなかったらしい。 だから、こちらは"領土の回復" みたいな日本語部分を消すだけじゃダメで、 新規にメモ帳で打ち直すしかない。 で、次コメでサンプルをあげとくけど3点、注意があるから次々コメも見てくれ
296 :
名無しさんの野望 :2014/01/01(水) 07:28:30.83 ID:V4XN5YkD
#ryoudokatujyo country_event = { id = 40000 is_triggered_only = yes title = "EVTNAME40000" desc = "EVTDESC40000" picture = "romania" option = { name = "EVTOPTA40000" # OK relation = { who = USA value = 10 } relation = { who = SOV value = -5 } 5085 = { secede_province = CHI } 5147 = { secede_province = CHI } JAP = { country_event = 40001 } } option = { name = "EVTOPTB40000" # NO money = 1000 } }
# cahinakatujyou-ok country_event = { id = 40001 is_triggered_only = yes title = "EVTNAME40001" desc = "EVTDESC40001" picture = "romania" option = { name = "EVTOPTA40001" } }
一応、上のコマンドでイベントは無事に発生する。 半角しか使ってないからコピペしてもOKのはず。 ただ、改行が多くて次次々コメになっちゃったorz。 あと3点と言ったけど4点だったorzorz。 @picture = "romania" に特に意味はない。pictureがないからイベントとして認識しないのかな?とか とんちんかんな事を考えて追加しただけ。別のpictureにしてもよいし消してもいい。 Aイベントidの数をいじってるので、施政方針の方のイベント数値も揃えておくこと。 40000という数字に特に意味はない。「イベントIDの抵触」とは、イベントは施政方針と異なり idを割り振らないと作動しないけど、パラド社の方でもう10000台まで使ってるから、そこから離した方がいいと考えたから。 一瞥した範囲ではid9000のイベントはなかったし、こだわりがあるなら別の数値にしても問題ないけど、 その場合でも施政方針の方と数値を揃えるのを忘れずに B全角文字を避けるためにEVT○○を使ってるから、localisationフォルダにエクセルを追加しないと日本語は表示されないけど、 全く新規に作るとミスが多いから、既存の何か短いエクセルを改名して利用することをお勧めする C上のコマンドだとAIは実施するのかな?場合によっては ai_chance = { factor = 100 } みたいなのを加えないとAIは選択しないかも。 適当な日中戦争直後のデータを持ってないから、そこら辺は自分で確かめてくれ。 自分としてはこれで終わる。後は頑張ってくれ
299 :
名無しさんの野望 :2014/01/01(水) 09:53:26.58 ID:wnZEvPyC
師匠、あけおめです。新年からありがとうございます(^.^)(-.-)(__)いろいろた試しながら頑張って見ます。
300 :
名無しさんの野望 :2014/01/02(木) 08:33:16.26 ID:/XTXhU7X
>>298 ついにしたいことできました。自力で近いところまで持って行けてたのが分かって自身つきました。
適切なアドバイスありがとうございました。これで正月廃人になれる!
それは良かった。 今後はプレイヤーとしてだけでなく、モッダーとしてもHOI3を楽しんでくれ。 ただ、廃人になる必要はないw
初めて触れるシリーズだけどデータいじるのも楽しい 新規ユニットとして高射砲隊、攻撃型潜水艦、原子力潜水艦、ジェット戦闘機を追加して遊んでるんだけど、他に皆さんはこれは外せないだろっていうユニットありますか?
案だけ考えてるのに列車砲があるな。普通に支援旅団で作るのは簡単だけど、 そうじゃなくて、戦略的再配置でしか移動できず、弾丸はV2みたく別から調達して空母みたく載せないと発射できないって方式にしたい。 でも別のことで忙しいから手つかず
豆戦車作った 自分で使う分にはOKなんだけどAIに使ってもらえん scriptフォルダのai_production_minister.luaと各国のファイルのどこを書き換えればいいんだろう…
多分イベント起こしてまとめて作ってあげた方が楽かもw 各国ファイルは、ai_○○.luaの修正箇所のみ書き連ねてるものだけど、大国だけが -- Do not build light armor (wait till you have armor or better) function P.Build_LightArmor(ic, voProductionData, light_armor_brigade, vbGoOver) -- Replace Ligth Armor request with Armor if voProductionData.TechStatus:IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.GetSubUnit("armor_brigade")) then return P.Build_Armor(ic, voProductionData, light_armor_brigade, vbGoOver) else return ic, 0 end ってことで、中戦車が作れるようになったら軽戦車は作らない、って指示しかしていない。 となると本則に戻って、ai_production_minister.luaをいじることになる。 あと、豆戦車を主力旅団として作ったのか、支援旅団として作ったのかによっても変わる。 とりあえず主力旅団と考えて、次コメから説明する。
script → ai_production_minister.lua を開くとすぐに local _LIGHT_ARMOR_BRIGADE_ = 8 local _ARMOR_BRIGADE_ = 9 local _HEAVY_ARMOR_BRIGADE_ = 10 local _SUPER_HEAVY_ARMOR_BRIGADE_ = 11 みたいに各旅団のナンバリングがあるので、豆戦車も同様に最後の行に続けて数字を割り当てる。 で、その直後の段落に 'mechanized_brigade', -- Mechanized 'light_armor_brigade|armor_brigade|heavy_armor_brigade|super_heavy_armor_brigade', -- Armor 'militia_brigade', -- Militia ってカテゴリー分けがあるから、豆戦車をArmorに追加する。で、150行目あたりに -- Land ratio distribution function DefaultProdLand.LandRatio() local laArray = { 0, -- Garrison 13, -- Infantry 2, -- Motorized 1, -- Mechanized 1, -- Armor 0, -- Militia 0}; -- Cavalry って陸上ユニットを作る場合の割合があるので、いじりたかったらいじる。 で、それからしばらくは、大臣特性による生産の好みとか、人的資源・工業力の兼ね合いについての 判定コマンドが続くので、しばらく飛ばす。 もちろん、どんなに設定してもここが足りない小国だと、他の変更が無意味になるから、 場合によってはいじる。続きは次コメ
続き 860行目から-- Process Land Units が始まり、 913行目から-- Armorが始まる。まず直後の local lbLA = ProductionData.TechStatus:IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.GetSubUnit("light_armor_brigade")) 〜 local lbSHA = ProductionData.TechStatus:IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.GetSubUnit ("super_heavy_armor_brigade")) に続けて、豆戦車を同様に定義する。そして豆戦車が local liArmorCount = GetUnitCount(_LIGHT_ARMOR_BRIGADE_, _ARMOR_BRIGADE_) local liHeavyCount = GetUnitCount(_HEAVY_ARMOR_BRIGADE_, _SUPER_HEAVY_ARMOR_BRIGADE_) のどちらに入るかも定義する。これによって重戦車作りすぎストッパーとしての -- Helps prevent the AI from mass building Heavy Armor local liHeavyShiftBalancer = (liArmorCount - (liHeavyCount * 2)) * 0.01 の判定でどっちにカウントされるかが変わってくる。 そうしたら、927行目以降に、「技術が進歩しても、○○戦車を作らせる」という内容の構文が目に入ると思う。 これに続けて豆戦車を作らせ続ける構文を自作すればいい、ってことになる。 ただし、豆戦車をliArmorCount、liHeavyCountのどちらに含ませたにせよ、新たな戦車なので、 構文としてはARMOR_BRIGADEか、SUPER_HEAVY_ARMOR_BRIGADEのどちらかよりは長くなるはず。 また、追加は必ず958行目のendより前に割り込ませること。 これで自国のAIは豆戦車を考慮するようになる・・・・・・・・はず
もちろん、TFHならこれとは本体の方のscriptじゃなくてtfhの方のscriptのluaをいじらないと 反映されない(逆に本体のscriptはいじらなくてもよい)。 あと、いじる時は必ずバックアップを必ず取ってな ノシ
役に立てたならよかった。 君のがftmまでかもと思ったし、長くなるから昨日は割愛したけど、 一応tfhの方も教えとく。もう返コメは不要。 tfhのai_production_minister.luaはユニット生産をパフォーマンスの視点で判断するように変更されていて、 読んでも実際のところよく分からない。とりあえず冒頭のユニットへのシリアルナンバーの割り振りに、豆戦車を追加しとけば考慮すると思う。 で、大国は軽戦車の指示はなくなって、中戦車・重戦車の建設割合を明記するようになって(ソ連のlua参照)。 なので、豆戦車も明記するようにしないと作らないはず。 小国に関しては新たにDEFAULT_LANDってファイルができてるけど、これは歩兵系の指示しか書いてないのでよく分からない(南アフリカは小まめに軽戦車作ってるから)。 なので、もし上2つだけでは小国が豆戦車を作らない場合のみ、改変を検討すればいいと思う。 これくらいかな
311 :
名無しさんの野望 :2014/02/04(火) 12:54:56.70 ID:xhgdxVRU
最新のニューネーションmodを導入し日本でプレイしているのですが 対英戦でビルマ制圧後ビルマ独立のイベントを発動し、ビルマに自由をを選択しますが 独立しません。 なぜでしょう?
「独立しない」の意味による。 独立を選択するとゲームが落ちるなら、マップキャッシュか、flagsフォルダを消すと動くはず。 ゲームは動くが、単に英領のままなら、イベント文の条件を再確認するか、tfhならmodをそっちにちゃんといれてるか再確認。 というか、あのmodは個別ページとコメント欄があるんだから、あっちで聞いた方が 作者も見るだろうし、有意義だと思うが…
313 :
名無しさんの野望 :2014/03/04(火) 01:58:49.42 ID:JWvlnSUM
すいません質問なんですが 新規技術カテゴリーを作るにはcountry_technology.gfxとcountry_technology.gui をいじるだけではだめでしょうか? 現在追加カテゴリーのボタンを航空ドクトリンの右側に追加するまではできたのですが どうやら追加カテゴリーの背景がほかのカテゴリーの前に出てきてしまうのです 他のファイルで何かを定義しないと駄目なんでしょうか
確か commonフォルダ → technologyファイル の中にある folders = { の中に技術項目として追加しないとexeが認識してくれなかったはず。 もちろんTFHなら新技術を追加した方のcommonかを確認して追加すること
>>314 ありがとうございます
おかげでmod開発が進みます
どなたか、HOI2DDAかAODの研究機関の画像をアップして下さることのできる方はいらっしゃいますか?
TRP1.051出てた。 あの御方のMODはHOI2の時から世話になってるので期待。
これって、師団又は旅団を指定したプロヴィンスから移動させないようにする ユニットのロックはできないんだな。 AIの納得できない理由でユニットを移動させてしまうよりは、 ずっとそこに居てくれた方がマシな場合があると思うのだが。
軍の指揮に関するスクリプトは無いから、拠点死守は設定できない。 ユニットの速度をゼロに設定しても、戦略的再配置で絶対に動かされるし。 他は思いつかんなぁ
BlackICEするときは、ポッドキャスト版のTFHの実行ファイルがいるんだな。 (他のMODでも必要になるっぽいけど) 最初は、すぐCTD起こして、何が悪いのかわからなかった。 あと、俺はIE11使ってるんだが、ポッドキャスト版のTFHをダウンロードすると、 ファイル名が変わってしまってて、リンク切れになってるかと勘違いしてた。 ダウンロードしたファイル名が"attachment.php"となってたから、 拡張子の".php"を、".zip"にして解凍したら、 ポッドキャスト版のTFHの実行ファイルが出てきた。 知らなかった人も、これで脱Steam、エンジョイMOD生活! って、知らなかったの俺だけかな。
321 :
名無し :2014/04/21(月) 23:03:01.80 ID:93cfQDOm
CF版のTFHでMOD導入しようとして Hearts of Iron Vのファイル開けたけど localisationフォルダとかghxフォルダが無いけどどこにあるの?
君が開いたフォルダは、ドキュメントの所にあるヤツじゃないかな? tfhはセーブデータ管理の便宜のために、プログラムデータのある場所とは別に フォルダを作ったから、往々にしてそういう勘違いが起きる。 hoi3のアイコンを右クリックして「ファイルの場所を開く」でたどりつける場所には プログラムがあるはず。ただしMODによっては、その中のtfhフォルダの方の localisationフォルダとかghxフォルダに置かないと作動しないファイルもあるから よく確認してね
323 :
名無し :2014/04/22(火) 18:18:40.83 ID:UV6A5E1v
回答ありがとうございます 無事に解決しました
324 :
名無しさんの野望 :2014/04/25(金) 23:56:30.55 ID:siye7Z+r
質問なんですが、FTHで東京の地形を都市にしたいんですがどこを いじればいいですか? 日本MAP改造v2.0 MODの導入もしたんですが、 都市化するとこがならないので困ってます。 MOD製作の所を見てプロヴィンスのインフラなどをいじる方法は分かったんですが、 地形については頭足らずかわかりませんでした。 大阪(兵庫)だけ都市なのは気になってしょうがないのでどなたかお願いします。
325 :
名無しさんの野望 :2014/04/26(土) 00:01:10.65 ID:siye7Z+r
↑すいませんゲーム名のとこ間違ってました 誤:FTH ↓ 訂:FTM
terrain.bmpをいじればいいと思うよ ただ、試したことがないしFTMでもないので、その方法がはずれだったらごめん
327 :
名無しさんの野望 :2014/04/26(土) 01:56:23.87 ID:EZFfZORi
>>326 ありがとうございます。
早速見てみましたが、とてもいじれそうに無いです。
たぶんピンクぽっいのが都市なんでしょうが、
ちょっとやってみて無理そうなら諦めます。
どこまでピンクにすればいいかは、provinces.bmpを対照すればいいんじゃないかな あと、実行する前にマップキャッシュを消さないと落ちるかも
BlackICE6.0バグってるな。 Axisに入ってるドイツとイタリアが戦争状態になってる。 不可侵条約結んでるドイツとソ連も戦争状態だし。 昔はざらに合ったことだけど、TFHになってはじめてみたわ。 あと、ドイツと日本では扱いの差も顕著にありすぎる。 日本が不遇というより、ドイツはイベント多過ぎて面倒な感じ。 話は変わるが、同盟国領を超えて敵国に進行させたいとき、 AI委任だと、まともに動かないんだけど、 なんとかならないかな。
なんともならん 一ヶ所でいいからとにかく空挺でも上陸でもして自分の国としての占領地を作ってから委任するしかない
>>330 やはり、だめか。手動は面倒くさいんだよな〜。HOI3はユニットもプロヴィンスも多いし。
decisionのpotentialと、allowの違いがわかんね。
どういうときに使い分けるの?
日本語で置き換えるとどういう言葉になるんだろ。
例えば日本でプレイしてるのに、ラインラント進駐が起こせても無意味なように decisionの選択項目として、あの欄に表示させるかどうかの条件を規律するのがpotential 一方、allowの方は、表示されたdecisionを実行できるかどうかを規律するコマンド。 decisionにカーソルを置いた時に表示される条件は、ここに指定したコマンドのみ
なるほど!わかったよ兄貴。助かったぜ。 さぁ、これでMOD作るぞ。
334 :
名無しさんの野望 :2014/04/29(火) 17:41:13.52 ID:CRJbTtZe
wikiに置いてある日本語用のNNM_Plus v1.2(New_Nations_Mod_HOI3_v1-5)を TFHの環境に突っ込もうとしてるんだけど 最初のロード中に、ドキュメントのとこにできるflagfiles.tgaを生成中に必ず落ちてしまいます。 通常の、Mod入れてない状態で生成されたflagfiles.tgaをそこへ突っ込んで起動すると 旗の表示はもちろんおかしくはなりますが、新国家やらイベント関係は問題なく動いてます。 flagfiles.tgaを生成する上で何か見落としてるのか、大事なことを知らないのか・・・ 一体何がダメなのかわかるエスパー兄貴はおられませんか
よく分からんけど、 マップキャッシュを消してから試してるのは当然として… 他にMODを入れてて、それが新規国家を作るようなデータを伴ってる場合は、 それとのバッティングがありうるかもね。 その場合はその別MODとNNM_Plus v1.2とのすり合わせをしなきゃならないはず。 落ちたことはないけど、新規国家を作ったら、国旗の割り当てがおかしくなったことはあったな。 その時はドキュメントの方のflagsフォルダ自体を削除したら治った。 削除が不安ならUSBかなんかに避難させて試してみるといいかも。
336 :
334 :2014/04/30(水) 14:14:05.72 ID:pQSkn/w9
うーん、キャッシュ関係は全部確認済みです。 どうもDFR(西ドイツ?)が何かに引っかかってるような・・・
337 :
名無しさんの野望 :2014/05/02(金) 22:33:26.98 ID:ZWHTrn2t
遅いかもしれないけど、 flagfiles.tga消してみて。 一度国旗を自作して起動させた時に自作した国旗がうまく表示されなかったことがあるんだけど それでうまくいった覚えがある
338 :
名無しさんの野望 :2014/05/03(土) 14:30:32.87 ID:KPagHbOG
black iceの最新版、テクスチャの4548を読み込んでる時に必ず落ちてしまうけどなんでなんだろう 他にはそんな人いないみたいだし
テクスチャの4548て、最初の起動時に作るマップキャッシュのことか? 過去スレというか、過去レスぐらい読めよ。
340 :
名無しさんの野望 :2014/05/03(土) 20:00:44.07 ID:KPagHbOG
そう、マップキャッシュの キャッシュ消しても同じとこで止まってしまう
342 :
名無しさんの野望 :2014/05/04(日) 15:42:20.17 ID:IZ1n80bI
マップキャッシュのことばっか考えてたわ ポッドキャストのTFH落としたらプレイ出来た アホな俺のためにわざわざありがとう
気にするな、同志よ!
344 :
名無しさんの野望 :2014/05/25(日) 00:42:54.45 ID:lq5uyfzP
TFHのバニラにwikiにあるmodのNNM_PIusv1.2(ニューネイション追加)を上書き しているのですが、よんでtxtに書いてあるようにflagfiles.tgaとflagfiles.TXT を削除しないと国旗の表示がおかしく、削除すると立ち上げのときにフラグを処理中の 画面でフリーズしてしまいます。いろいろ試しているのですが解決の目途が立ちません。 どのような理由が考えられるでしょうか?ご教示願います。。。
普段ディスクレスでやってるなら、flagファイルを消した後は、一旦ディスク有りでゲーム起動しなきゃならない、って話だろうけど、 それ以外の場合は分からないから、他の人を待つんだね。
346 :
名無しさんの野望 :2014/05/25(日) 14:16:51.56 ID:lq5uyfzP
ディスクありで起動しましたが、同じ結果でフラグの処理中でフリーズしてまいました。。。 参ったなあ。。
347 :
名無しさんの野望 :2014/05/25(日) 17:56:20.99 ID:lq5uyfzP
上記続き、どうもバニラのflagfiles.tgaを削除するとフラグ処理中にフリーズしてしまうところまでわかりました。 バニラのflagfiles.tga削除しないと国旗の表示はおかしいが立ち上がります。
348 :
名無しの野望 :2014/05/25(日) 20:56:41.75 ID:9IwhQb4u
HOI2の研究機関を閣僚として出すMODっていうのを 入れようと思ってファイルに上書きして起動すると 政治の画面がメチャクチャになっていて しかも補助機関の選択ボタンが押せません 誰か改善策を教えてください バージョンはCF版のTFHです
>>348 作者です。グチャグチャになったとは初めての事例なので、
見当違いかも知れませんが、以下を確認してみて下さい。
@全てのファイルをバニラの該当フォルダではなく、tfhの該当フォルダに置き換えorコピペしたか?
特にinterfaceフォルダのものが置き換えられていないと、ボタンが出ないはずなので確認する
Aghxフォルダのファイルは…
・interfaceフォルダのものは、3つのファイルをtfhのinterfaceフォルダのものと置き換える
・picturesフォルダのものは、何百もある画像ファイルではなく、portraitsフォルダというフォルダ自体を
picturesフォルダの直下にコピペする
という違いがあるが、それを正しく行っているか?
B以上2点に問題が無い場合は、グチャグチャのより具体的な内容を教えて下さい。
例えば、正しく導入された場合は、閣僚は画面には同時に4人しか表示されない配置になるはずですが、
依然として10人のままである、とか
既存のポストの閣僚も表示されなくなってしまっている、など
>>347 そのMODを導入してないので、横やり&見当違いかもしれませんが、
あのMODはSPで動作確認してるらしいので、
別フォルダを構成する方式になっているTFHと、参照するフォルダに齟齬が生じてるかもしれませんね。
自分も旗をいじったMODを作った時に、旗の配分がおかしくなりましたが、
バニラとtfhのflagsフォルダ自体を削除した上でディスクから起動したら
変更を正しく認識した、という事がありました。
また、347さんが別のMODを入れている場合は、そのMODが旗に関わる変更を施している場合、
それとの抵触が生じている可能性があるかもしれません。
350 :
名無しさんの野望 :2014/05/26(月) 13:22:33.79 ID:tW/4tjsy
>>349 回答ありがとうございます
仰られた方法を試してみたら無事に解決しました
>>351 役に立てて良かったけど>347と>348のどっちの方だろう?w
もし>351=>347ならば、自分の呼ばれた>348の件はうまくいったのかな
352 :
名無しさんの野望 :2014/05/28(水) 20:49:50.56 ID:TVhjz/Oy
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外務大臣リッベンドロップより緊急報告 未知の国から誤爆または無差別投下!
354 :
名無しさんの野望 :2014/05/29(木) 19:29:49.07 ID:AQyaT86g
↑大事なことを忘れていたので追記。 このMODはtfhふぇないと正常に動きません!!! ∵FTMまでとtfhではプロビンスの配置と番号が微妙に異なっているため
正式版を作ってwikiに載せたため
>>355 のリンクは無効になったので注意してください
358 :
名無しさんの野望 :2014/06/01(日) 19:22:33.03 ID:1/exeeMP
344
>>351 遅くなりました。結局いったんアンインストールして再びインストール後、バニラとTFHを削除後flagフォルダを追加しディスクで起動しても
立ち上げ中のフラグの処理中で止まってしまいます。初めて購入したときは問題なく導入できて遊べていたので
変な感じです。
うーん、わからないw
再インストールでも作動しないということはよくあるんですけど
(∵vista以降であればappdataの方にhoi3のftmまでのデータが残ってるから)
「flag作成中」ではなくなぜ「フラグ作成中」が引っかかるのかが分からない。
額面どうり受け取ると、フラグをどこかでいじってしまっているということになるのでしょうが、
MOD導入だけだし、あのMODはEXEはいじってないはずですから。
再インストールの際、flagフォルダだけでなくマップキャッシュも、どちらも消した上で入れましたか?
もしそれもやっていて落ちるというのであれば、もう自分では対応を思いつかないです。
wikiの英語版のNNMの方にはコメントページがあるので↓、そちらで「日本語版tfhである」と断って質問するか、
当スレに詳しい方が降臨するのを願うしかないですね
http://starlit.daynight.jp/hoi3data/?MOD%2FNNM%28NewNationMOD%29 期待させて申し訳ない
映像がおかしくなるのは、マップキャッシュクリアで治るはず。 起動途中での突然死は、EXE変更が必要。
361 :
名無しさんの野望 :2014/06/04(水) 21:35:06.26 ID:iMXZt/Ln
344>>みなさん申し訳ないです。360 EXE変更とはどういうことですか?exeファイルが壊れているということでしょうか?
人的資源のチートやろうとしてもうまくいきません manpowerの後どう打てばいいのか教えてもらえませんか
>>361 EXEは壊れていないが、マイクロソフトの呪いが掛かってる。
MODを使わなければ、何も変更する必要はない。
Paradoxも、多くのユーザから指摘されているが、
公式には、解呪してない。
だが、PODCAST TFH EXEというよくわからない方法で、
解呪したEXEだけを配布している。
>>362 AIに影響しないチートにマンパワーを増やすのは無い。
自分でイベントを作るしかない。
HOI3 WIKIに全て書いてある。
>>361 海外版NNMの初期バージョンには↓みたいな不具合があったようだけど
君は日本語版NNMを使ってるみたいだからなぁ
•CF版V1.3に入れると落ちる。 -- 2010-01-04 (月) 18:47:26
•↑国選択後に -- 2010-01-04 (月) 18:48:07
•↑NNM V1.3 国家タグ重複で落ちた可能性有 NNM V1.5では解決済 -- 2010-01-12 (火) 22:08:32
ポッドキャストについては
>>320 が詳しく描いてるよ。
366 :
名無しのチハ男 :2014/06/08(日) 13:44:35.63 ID:9oz6exgR
Hoi3でエチオピアとアルバニア凄く難しいです
367 :
名無しのチハ男 :2014/06/08(日) 13:46:26.23 ID:9oz6exgR
Hoi3でエチオピアとアルバニア凄く難しいです
だからってそれをMODでいじったらチートじゃんw
369 :
名無しさんの野望 :2014/06/10(火) 23:47:38.58 ID:4a3EiW2/
THFのパッケージ買おうと思ったら,サイバーフロントが潰れてたでござる…
370 :
名無しさんの野望 :2014/06/11(水) 19:59:33.88 ID:GBG5SKD/
マルチ用システム改善MODの大規模GCver3.0の中の commonのlawsを入れると 工業政策法の所が教育投資法になってしまいます 誰か改善策を教えてください
>>370 作った本人じゃないから断定はできないけど、
元々のデフォルト設定だと、あそこの各制度についての政策案は、
最大5つのノミネートしか想定せずに作ってるみたいだね。
試しに全面的経済動員を削って5つにしてから、1936年シナリオを開始してみるといい。
(1936年には全面的経済動員を実施してる国は無いから他のエラーが生じない)
たぶんノミネートされてるし、教育法とゴッチャニなってないはずだから。
じゃあ根本的な解決はどうなるんだ、って話だけど、それは元を作った作者さんに
問い合わせするしかないなぁ。
政策のノミネート画面を規律する.guiでもいじればいいのかな。
そこら辺までは責任持てない
372 :
名無しさんの野望 :2014/06/14(土) 20:55:21.22 ID:GmoTXVl8
371 回答ありがとうございます
373 :
名無しさんの野望 :2014/06/16(月) 04:49:36.76 ID:PCubUBq5
>>131 でも出てた現象なんだけど
NNMPLUSの独立イベントが不発で終わるのはプロヴィンスイベントの指定が間違っているのかな
MODのテキストファイル開くと
プロヴィンスイベント=70005
みたいなのがずらっと並んでるけどどこを対象にしているのか見当たらない
わかる方御教授お願いします
NNM入れてないからよく分からないけど、別件で「CF版ではイベントファイルに全角文字があるとイベントを認識しない」ってのが 経験則っぽいことが判明してるから、”ビルマの運命”とか全角の部分は片っ端から削除したうえで、 イベントファイル全体に「全角を半角に変換」を実行して試したら作動するかも。 全部に一度にやるのが怖いなら、元MODを見つつ、ビルマとかインドだけ別に自分で イベントファイルを全て半角英数で作ってみて試すといいよ。 でも結構あのMOD入れてる人多いみたいだから、特に文句も多く書きこまれてないところを見ると うまく作動するはずだけどなぁ。たぶん
シナリオモードで、外交や生産を利用できるようにする項目って どこかに無いですかね?
>>373 NNMPLUSの独立イベントは国ではなく、プロヴィンスを対象にしたイベントなので、対象はプロヴィンスです。
対象のプロヴィンスナンバーが書かれているはずなので、historyフォルダの中にマッチするプロヴィンスがあれば、正常に動作するはずです(たぶん)。
念のため、コア指定が間違いなく行われているか、確認したほうがいいかもしれないです。
ただし、セーブ済みのゲームに途中からこのModを入れても動作はしません・・・念のため。
ほーん…
太平洋シナリオについて本スレより参りました 制作者さんの趣旨をくみ取れておらず的外れなことを言ってしまうかもしれませんが… その場合は無視してください、とりあえずイギリスプレイしてみての感想をば まず、兵員輸送艦は沈んだらそれっきりでしょうか 序盤で沈められてしまい、中立タイの件もありなにもできない状況に… アメリカも同様でしょうか、凄まじい海軍力を持ちながらハワイ奪還すらしませんでした またアメリカはフィリピンで消耗したのか陸上兵力が約機甲1軍団のみしかいない様子で 島嶼上陸は厳しそうです 素人の意見で恐縮ですが、年代ごとに米英陸海空の兵力増強を行うことが出来ればいいのかなと思います 特に兵員輸送艦は年を追うごとに増えてもいいかもしれません 与えられた戦力のみで戦うのがシナリオの意義だとは理解していますが 裏を返せば日本側は米英輸送艦さえ最初に沈めれば太平洋の安全を確保できてしまうので… 駄文失礼しました、ご参考になれば幸いです
駄文だなんてとんでもない。 ここのところ、どんなMODを上げても実内容についての反響がなかったので、寧ろ有難いくらいです。 英米に輸送艦をあまり与えてないのは、readmeにも書いた通り 情緒がないCOMは、島嶼戦より即日本本土上陸をしたがるので、それを防ぐためでした。 陸軍が少ないのも、即上陸対策と、大西洋方面に集中してることのシミュレートのつもりでした。 しかし、どちらも補充が無いと、たしかに後半のゲームとしての歯ごたえが無くなってしまいますね。 いちおう1943年からその両者を補充するように調整してみたいと思います。 貴重なご意見ありがとうございました。
序盤は基本日本優勢の様ですし後半追加という形であれば ハワイ奪還サイパン攻略などの島嶼戦も生起すると思います 結局はAI次第になってしまいますがね… シミュレートの面でも英国はともかく米国なら二正面でも陸海ともに優勢であってもおかしくないかと思われます まあそのあたりは製作者さんのさじ加減で厳しめの調整でも問題ないですね 私の好みで左右してしまうのもおかしな話ですし よろしければ他のMODもやってみたいです
383 :
名無しさんの野望 :2014/07/19(土) 18:27:44.12 ID:prxkkd0m
お疲れ様です
おまwwww うっかりし過ぎやろw
386 :
名無しさんの野望 :2014/07/29(火) 15:25:24.65 ID:Fw/trEAL
そうなんですよね。どうしましょう?w 管理者に依頼するしかないのかな。ああ恥ずかしいww
387 :
名無しさんの野望 :2014/07/30(水) 17:31:01.63 ID:n87rY8m8
ヤッチマッター HOI3コレクション英語版買って後で日本語化すればいいやー ってコレクションは日本語化出来ないのかー WIN8で動作するまでは調べたんだが、日本語化までは調べなかった・・ 辞書片手に頑張るか、日本語版が再版されるの待つか・・
再販はないだろな…
389 :
名無しさんの野望 :2014/07/30(水) 23:14:16.44 ID:n87rY8m8
ですよねー これから日本語化で遊ぶなら、英語版無印とセンパファイ買うしかないかー それか暴騰状態の日本語版買うか。 買い直すかー
いいじゃん英語で
日本語でやりたかったらSF買うしかないな
HOI3の英語は英語と言えるほど、文章が出てこないだろ。 ほとんど、単語だけだし。 英語版のHOI3で唯一、残念なのは、 日本軍の師団名だけだろ。
Zerosen no hikoudan
394 :
名無しさんの野望 :2014/07/31(木) 22:31:07.74 ID:1ihUzClr
突然なんですが、ユニットの写真を差し替えてる人いますか?
まあ落ち着け。 写真といっても色々あるし。
396 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 00:04:31.42 ID:ahG0u9Dm
日本の海軍の駆逐艦の写真を変えてたら、ほかの艦が消えたんですが… どういうことなんでしょうか?
>>396 強制するつもりは無いが、それだけのレスで分かる人はいないだろ?
データいじるんだったら、せめてバックアップしてからやったら?。
398 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 00:17:18.92 ID:ahG0u9Dm
すいません。 自分で何とかしてみます
別に謝らんでもいいが。 写真というのがユニット生産画面の写真だったら、HoI3フォルダでmodelsで検索かけて、 その中をJ駆逐艦だったらJAP_destroyerで検索かける。 tgaファイルが無ければ、駆逐艦のモデル画像は無い→ゲームでも消えている、という状況。 こんな感じ。
400 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 00:36:03.85 ID:ahG0u9Dm
陽炎とかの写真をいれてlocalisationのmodelsに書き加えてたら高雄級や島風が消えたんです。でも写真は残ってて、ちょっとパニック状態なんですが…
すまん 今さっきsteamでsemper fi買ったんだが日本語化成功したやついる? wiki見てもできん
高雄や島風の何が消えたん?そこらへんが分からんが。
Xpとかでなら一杯いると思う 解決したいならせめて自分の環境くらい書かないと駄目じゃね? 同じパラゲのSengokuの日本語化は32bitと64bitでパッチの充てる部分が一部違ってたな Hoi3の日本語化に関係あるか知らんが
404 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 00:56:31.75 ID:ahG0u9Dm
localisationのmodelsのとこに、入っている名前とunitsのmodelsのJAP-Shipのdestroyer.4={}とかが全部消えたんです
>>404 意味フやな。
自分で入れたんだったら、入れなおせばいいじゃん。
ちなみにデフォでは駆逐艦はレベル3までしか設定ないよ。destroyer_3まで。
>>403 すまん 書いてみる
win 7 home pre 64bit
ノートpc
メモリ 8192MB
DirectX 11
i7-2637M 1.70GHz 4CPUs
だそうだ
hoi3 tf
ver 2.04b
407 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 01:19:07.30 ID:ahG0u9Dm
>>405 さん
ありがとうございます
書き直すしかないですか
後一つだけ、日本のbattlecruiserにデフォルトでB-64級なんてありましたっけ?
>>407 ちょっと思ったんだが・・・tfh入ってる?
もしそうなら、localのフォルダはtfhの中の方だけど・・ひょっとしてHoI3の方を編集してない?
409 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 01:26:26.21 ID:ahG0u9Dm
>>408 さん
tfh入ってます
HOI3のほう、編集しちゃ、まずかったですか?
>>407 あるよ。battlecruiser_4。
>>409 まずwikiのデータ編集のところを一通り読むことを強くオススメする。
tfhの人は、tfhフォルダに入っているデータが優先される→ある意味Modみたいなもん。
HoIフォルダを編集してもftmでプレイしない限り、無意味。
412 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 01:32:02.89 ID:ahG0u9Dm
>>410 さん
そうだったんですか
ありがとうございます
>>408 さん
書き忘れてました。
tfhの方もHOI3の方も両方、編集してます。
413 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 01:39:45.38 ID:ahG0u9Dm
やっぱり手探りじゃダメですね ちゃんと勉強してからやり直します ID:2MflhoU4さん、丁寧に教えてくださり、ありがとうございました。 怒ってたらごめんなさい。
>>412 そっかー。
じゃあ、さっきからの分をまとめてレスすると、
1・データを入れたのに、ファイル上のデータが消えている。
2・データは入っているが、ゲームに反映されない。
1なら簡単。自分で正しく入れなおす。
2なら、unitファイルとlocalファイルとtgaファイルに整合性がない。
後はデータ改変だから、自己責任。がんばってね。
415 :
名無しさんの野望 :2014/08/01(金) 01:48:40.39 ID:ahG0u9Dm
太平洋戦争シナリオの正式版をwikiに載せました。
テスト版3の方は、レドメと下記の誤字以外同じなので、そのままお使い頂いて問題ありません。
協力して頂いた方々に感謝申し上げます。
誤記箇所
・USA_1944_6 ファイルの
air = { name = "予備第空母飛行団"
が
name = "予備空母飛行団"
ただし
>>384 で述べたとおり、uploaderにはテスト版2、3が残っているので
新規にDLされる方は取り違えに注意して下さい。
いくら
418 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 00:05:45.75 ID:guGg9DVp
MODでいちいちプロヴィンスIDを入れずに 中核州を国や地域ごとまとめて加える方法ってありますか?
mapフォルダの regionファイルに定義or自分で定義してある地域なら可能 ↓例:西独地方を西ドイツの中核プロビンスにする場合 effect = { west_germany_region = { add_core = DFR } }
420 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 16:11:23.24 ID:guGg9DVp
ありがとうございました
5年間でこれか
CF版THFにNNMv1.5を入れてブルネイの運命を発動させたら何故か北朝鮮が独立したのですが誰かアドヴァイスお願いします
423 :
名無しさんの野望 :2014/09/09(火) 00:36:56.25 ID:r0z1YqWP
あ、日本プレイの時です
ゼア・ファイネスト・アワーの日本語版で「ライセンス期間またはライセンス回数が終了しました」って出るんですがどうすればいいのかわかりますか?
>>424 本スレで質問してた人?
多分どうしようもないから諦めな
426 :
名無しさんの野望 :2014/09/20(土) 23:23:15.21 ID:njQBdQgk
天候による戦闘ペナルティってどこで定義されてますか?
defines.lua の下の方に weather = { がある
428 :
名無しさんの野望 :2014/09/21(日) 09:12:16.29 ID:lnDm5Jni
429 :
名無しさんの野望 :2014/10/04(土) 22:00:45.20 ID:Y1Sfj++l
ドイツのAIが海軍は潜水艦ばっかり作ってて弱すぎるんで 空母とか作らせたいんですけどどこイジればいいんですか?
tfhならtfhの方の… script → country → GER.lua ドイツは空母技術をignoreにしてるからそこも変えること スクリプトの改変は難しいけどがんばれ
431 :
名無しさんの野望 :2014/10/04(土) 23:11:33.00 ID:Y1Sfj++l
430 素早い回答ありがとうございます
432 :
名無しさんの野望 :2014/10/07(火) 22:54:57.60 ID:TZm/SU3H
429です 430さんの言う通りやってみたらうまくいきましたが ドイツや日本ではうまくいったのにイタリアだけ何故かイジっても反映されません 具体的には潜水艦の技術の研究を止めさせようとしました 原因は何が考えられますか?
ドイツでうまくいってイタリアでいかないってのがよく分からないが… ドイツもイタリアも潜水艦技術をpreferに入れてあるから それをignoreに移せば、研究態度を優先から無視に変えてくれるはずだけどな どうやって失敗したのかが分からないとこれ以上は分からん
>>429 空母作るようにするだけじゃなくて、ドクトリン研究や補助艦の生産なんかの調節も弄るとなおよし。
バージョン1.1の日本語化の方法がどこにも書いてない詰んだ
>>435 なんでそんな古いバージョン使ってんだよw
NNMの導入方法誰か教えてください、、解凍したけど、これをmodファイルにぶちこめばいいのか??
readme くらい読みなよ。はっきり 使用方法 直接、上書きをお願いします。 (MODディレクトリはまだ勉強中です…。) って書いてるじゃん
新たに、石油やエネルギーを産出するフロヴィンスを作るイベントを作ってみて、成功したんですが、効果が反映されません、、。 ID = { crude_oil = 6 } 一応これで作って、吹き出しも出たので成功したはずなんですが産出量は変化なし、、。それとも反映に時間がかかるのですか?
????これがイベント全文? これだけだとアドバイスしたくても分からんわw 作った全文貼り付けてくれよ
country_event = { id = 5534 is_triggered_only = yes title = "sekiyuda" desc = "" picture = "" option = { name = "" 7096 = { crude_oil = 6 } } } 一応これが全文
is_triggered_only = yes を使うと、他のevent か decision に呼び出されない限り発動しないはず。 それなのに「吹き出しも出たので」ってことは、他にevent か decision を君は作ってるはず。 そっちもスレに書き込んでもらわないと正確なことは分からないが、こっちでdecisionを作って試したら 今の構文のままで問題なく大慶油田は登場したぞ。 大慶の原油マークの横の数字が赤ければ、それは反映に時間はかかるが成功したってことだから 待つことを勧める。 他方、もし「吹き出しも出たので」ってのが勘違いとか、原油マークの数値が白のままなら 失敗であって、今のままでは油田はできないので構文を作り替えなければならない。 でもeventにしないでdecisionで完結させた方が、is_triggered_only = yes を使って event文を別に作らなくてよいし、イベントIDの抵触とか心配しなくていいから楽だと思う。 必要であればdecisionの例文をアップするけど 君の構文が他にあったのかどうか分からないし、上の説明だけdecisionだけの構文を作れるかもしれないから いったん終わる。
>>442 decisionからの発動じゃないと効果ないのか、ダメだったときイベントコードでテスト発動してみたんだがそれがあかんかったのかな?
他のイベントから呼び出すのをかんがえてたんだけど、decisionにしたほうがいいかしら?それならばその構文を頂戴したいです。
イベントコードで呼び出したのか。納得。 eventで作りたいならwikiの「満州で油田MOD」を参考にすればいいよ。 ↓はdecisionのみ版。本当は自力で作って欲しいんだけどね。 文章は自分でlocalisationに作ってくれ diplomatic_decisions = { sekiyuda = { potential = { ai = no OR = { tag = JAP tag = MAN } NOT = { has_country_flag = sekiyuda } } allow = { } effect = { 7096 = { crude_oil = 6 } set_country_flag = sekiyuda } } }
>>444 ありがとう!!助かりました、今後の参考にします!!
decisionってなんじゃ
センパーファイから導入された、idを使わず、強制発動ではない形のイベントのこと。 CF版だと「施政方針」とか訳されてる。 「大祖国戦争」や「トラトラトラ」がこれにあたる
448 :
名無しさんの野望 :2014/11/09(日) 11:01:52.17 ID:o8AA+EOy
新しく作った国に汎用AIでなく専用のAIを与えようと思い スクリプトの適当な国のものをコピーして最初と最後のAI_○○の ○○の部分を新しい国のものにしたのですがうまくいきません どこかに国のAIを設定するファイルなどがあるんですか?
やったことないから違ってるかもしれんが、 autoexec.luaが各国のluaを呼び出してるみたいだから、 そこに新規国家を書き足せばうまくいくかも
450 :
名無しさんの野望 :2014/11/09(日) 13:57:12.98 ID:o8AA+EOy
>>449 ありがとうございます
無事に解決しました
451 :
名無しさんの野望 :2014/11/17(月) 16:31:12.87 ID:isyrLq4C
AIの国民党が作る支援旅団を砲兵だけにしたいのですが どこをいじればいいんでしょうか?
いじるのはscriptにあるCHI.luaなんだけど tfhの場合、このファイルには支援旅団の生産の記述はなくて、 DEFAULT_LAND.luaとDEFAULT_MIXED.luaを参照してるっぽい。 なので他の大国のluaを参照してCHI.luaを改変するか、逆に バニラのscriptにあるCHI.lua(こっちは逆に 「支援旅団は砲兵しか作るな」と記述してある)をtfhに持ってきて tfhにあうように微調整改変すればいいと思う
453 :
名無しさんの野望 :2014/11/20(木) 23:06:46.86 ID:txS6gZBt
>>452 お言葉通りフランスのデータを参考に文章を加えましたがうまくいきません
具体的には下の文章を加えました
-- Create Custom infantry for France
function P.Build_infantry_brigade(vIC, viManpowerTotal, voType, voProductionData, viUnitQuantity)
-- Build old style formations till 1940
if voProductionData.Year < 1940 and not(voProductionData.IsAtWar) and not(voProductionData.IsExile) then
local laSupportUnit = {
"artillery_brigade"}
voType.Size = 3
voType.Support = 1
end
return Support.CreateUnit(voType, vIC, viUnitQuantity, voProductionData, laSupportUnit)
end
この文章が悪いのでしょうか?
それともこの文章だけではダメなんでしょうか?
この構文のままだと「1940年以前かつ未開戦の状態」の場合しか発動しないから 日中戦争が起きると無意味になるけどいいのかな? もしそれでよければこの構文をチョイスしたのは間違いではないはず。 そうなると、ちゃんとproductionのところに追加したか、「end」の位置とか数に齟齬が無いかとか くらいしか原因はわからないなぁ。 これくらいしか分からずスマソ
455 :
名無しさんの野望 :2014/11/21(金) 19:54:47.59 ID:wKELn+Zg
>>454 回答ありがとうございます
無事に解決できました
無事にスチーム版本体の日本語化、文字化け対策が完了したんだが文字が白くぼやけている...読めなくもないがキツイ 対策方知っていたら教えろください
プロビンス固有の資源産出を変更したいのですがどこのデータを書き換えればいいですかね?? ちなみに無印です
history → provinces で辿ると地域のフォルダがある。 ただし変えたいプロビンスは、idか地名の英語表記で探すことになるので tdbgか英語辞書でどちらかをあらかじめ調べておくことだな
官僚の名前とかデータを変えたくて、common→countries→各国txtを書き換えたんだけど、反映されない、、。誰か助けてくだしあ
普通そこを変えたら反映されるはずだがな。考えられるとすれば… @TFHなのに無印の方のtxtを変更してる A閣僚idが既存の人物とかぶってる B追加閣僚のイデオロギーがその国の政治体制では登場できない Cおなじみ{ か }の過不足 どれかだろうな
>>461 うーん、それらのことは大丈夫なはずなんだけれども、、。無印じゃあだめなのかな?一応日本語化modとNNMは入れてるけど、影響するのかな?
すまん、解決した!国txt複製して、countries.txtで定義先を変えたら、なんとかなった!!
本スレに便乗して冬戦争にフィンランド勝利のイベントを作ろうとしているのですが 領土割譲がうまくいきません。具体的には↓のように個別にプロビンスをソ連から 割譲させる予定なのですが、なぜか割譲ではなく占領どまりにしかならないし、 その状態も翌日の午前零時にはもとのソ連領に戻ってしまいます。 どなたか正しく割譲できる方法を教えていただけませんでしょうか? diplomatic_decisions = { winter_war_FIN_win = { potential = { ai = no tag = FIN } allow = { } effect = { 210 = { remove_core = SOV change_controller = FIN secede_province = FIN } } } } }
controllerじゃなくてownerじゃないかな?
466 :
名無しさんの野望 :2014/12/26(金) 10:35:01.46 ID:eW/gpGIC
コメントありがとうございます。 試してみたのですが変化ありませんでした。 change_○○はcontrollerしか受け付けないみたいです
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ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::... /::// ̄ ̄_ソ / \ ヴッ!!
ヽ:::::::\| l::::::::::::::::... / :::.ゝ` ̄ ̄/ / ヽ
ヽ:::l l:::::::::::::::::::..  ̄ ̄;;'' / ヽ
l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ l
l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l | |
http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0
ソ連側から割譲する形じゃないと駄目だったと思う effect = { SOV = { country_event = ○○○○ } } こんな感じでイベントを作成して、そっちで割譲させると出来たはず
469 :
名無しさんの野望 :2014/12/26(金) 22:45:31.04 ID:eW/gpGIC
コメント感謝。試したところうまくいきました!
eventはidを使うので避けていたのですが、decisionも万能ではなかったのですね…。
いちおう試案をアップ↓してみましたので、>465さんと>468さんに品評してもらえたら幸いです。
decisionフォルダには3つありますが、
「jikkennyou_1」で得られる領土が
「jikkennyou_2」でその条件が
「残り」は本採用版の体裁が
わかるようになっていますので、試す場合はそれぞれ一つずつコピペしてください。
反響があれば改善して、無くても数日中には正式アップする予定です。
ご協力ありがとうございました
http://starlit.daynight.jp/upload/paradox/upload.php?id=001663
471 :
名無しさんの野望 :2015/01/11(日) 01:31:20.55 ID:epimuqOP
新しい国のAI に原子炉を 作らせたいのですが すスクリプトにどんな文を入れたらいいんですか?
原子炉についてはっきり書いてるのは ai_production_minister.luaの1346行目以降だけど、 そこでは「ランダムで作れ」って内容だね。 原子炉を示す用語は「nuclear_reactor」だから たぶん、技術で原子炉研究を許可してることを前提に、 各国ファイルに場所と建設数(ai_production_minister.luaとの兼ね合いで 2つまでが限度)を 指定する必要があるんじゃないかな。 function P.Build_CoastalFort(vIC, voProductionData) local liStartIC = vIC -- UK will only build coastal forts in its home country vIC = Support.Build_CoastalFort(vIC, voProductionData, 2021, 2) -- Dover ↑みたいな、イギリスやアメリカの空港や沿岸要塞を作らせてるコマンドの 「空港」や「沿岸要塞」を「原子炉」に置き換えてコピペすればいけると思う
473 :
名無しさんの野望 :2015/01/11(日) 18:40:54.57 ID:HN3tR0wU
474 :
名無しさんの野望 :2015/02/18(水) 02:23:47.61 ID:PdkFBAlt
1.4無印を日本語化したんだが、変換できない漢字があるのはバグ??「張」とか「愛」がうてないんだが
もともと日本語版のデラックスを所持していたのですが 英語版が日本語に対応したと聞き Steamで本体と拡張を購入 英語版に日本語版の言語の必要なとこだけを移植できないもんでしょうか?
>>477 いろいろ試行錯誤してやってるんだけどCTDしてしまうんで
誰か同じことして成功した人いないかと・・・・
配布されている日本語化の構成を真似してるんだけどな・・・
何がダメなのかわからないっす
>>478 日本語版はパッチが古くてそのまま英語版に流用するとローカライズ用のメッセージが足りなかったりするよ
これでピンと来ないなら流用は諦めた方がいいと思うわ
>>479 ありがとうございます。全くピンとこないので私には無理だとわかりました。。
>>479 あれから考えてたんですが
もしかして、配布されてる日本語化のファイルを
差分Checkしてマージしたらいいって事でしょか?
>>481 正解
あとは無理やり日本語化しているからメタ文字(文字色指定とかね)が文字コードに含まれる漢字は化けるので置き換えたりする必要があるかな
確かどの漢字が化けるかはwikiに書いてあったと思うわ
>>481 そして、それをアップしてくれたら、ネ申と呼ばれるようになりますよ
日本語版の訳を差分Checkしてマージするのほぼほぼ完了〜〜
>>483 これってアップしたら違法っすよね?少しおかしく表示されるところがあるので
ベテランの方に見てもらいたいんだけど
あれからひたすらゴチャゴチャ入れ替えて 日本語版から流用して日本語化できてきたんですが localisationフォルダー内の Motherland.csvとSemperFi.csvこの2つを日本語版から流用し英語版に入れ替えるとCTD それ以外はうまく入れ替えることができました。 何がダメなんでしょうか?またよければヒントください