【Physical】PhunスレPart7【Sandbox】
1 :
名無しさんの野望 :
2009/08/18(火) 00:01:04 ID:JQdeYCr0
2 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 00:23:05 ID:QN1fsqQC
>>1 スレ立て乙です
Part5って番号ひとつズレてたんでしょうか?
3 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 00:55:02 ID:GQDtPNV3
>>2 新Part5のスレ建てやったヤツだが、、
旧Part5が埋まってから急いでコピペして作った結果が
Part5の重複だよ\(^o^)/
4 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 14:56:20 ID:UbLDAu1u
初心者ですが 急に背景が紫になったと思ったらそれ以降物体を置いても表示されなくなってしまいました なぜか背景に衝突判定が発生している状態です
5 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 15:37:47 ID:GGjS47ko
>>4 その紫のところをクリックして選択されたら削除
新規データを作る時は必ず最初に上下左右に衝突メニューが全部
選択されているキラー平面が準備されている、おそらくそれのことだろう
からそれを消せばいい
6 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 23:34:53 ID:QN1fsqQC
>>5 たぶんファンレット読み込んだときとかに
カメラの位置がぶっ飛んで地面の中に入ったんだと思う
そういうときは上部メニューの「ファイル」から「シーンにズームする」
でも解決することがある
7 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 23:36:33 ID:QN1fsqQC
8 :
名無しさんの野望 :2009/08/19(水) 00:00:41 ID:lL/kavxD
9 :
名無しさんの野望 :2009/08/19(水) 00:08:15 ID:lL/kavxD
それは日本語訳で良いと思うが まあ一言あるに越した事はないけど
救助のやつって目標の衝突判定変えるのと機体を「図形のコントローラー」で操作はおk????
解決しました。ありがとうございます
まあ、ルール的にはおkだなw
F6とか押しても重心とかが表示されないんですけどどうしましょう 5.28です
17 :
名無しさんの野望 :2009/08/23(日) 20:06:23 ID:Jw815YW+
なんと言うかコンテストは多部門あった方がいいと思うが
コンテスト内容は企画者さん次第だし、文句を付けるのはイクナイと思うけど、
>>17 のように意見言う人がいた方が改善されてみんなハッピーかも?
おいらは、部門は分ける必要ないと思う。
でも、締め切りは曖昧にせずに、きちんと決めたほうが良いかも?
期間は準備期間を除いて1カ月くらいが目安かな。開始してから人の作品見て
思いつくこともあるだろうし、「気付いたら終わってた」というのは悲しい。
と、Phunコン分別を企画した身として意見してみるテスト。
しかしスクリプトを使いたくないって人がスクリプト使った人に負けるとか言うのはちょっと後味悪かろう
>>17-19 一応スクリプト部門の予定もあるらしいよ
コンテスト動画の投コメにも書いてある
Thyme使ってる人ってどこ見て作ってるの? マニュアルみたいなのがあるの?
災害コン企画者です えーと、なんか色々至らなくてごめんなさい コンテスト企画したのはなんか最近phunの動画の勢いが落ちてて面白くなかったからです なんで、できるだけルールは無くして自由に色んな動画が上がってくれる事を望みました だから、コンテストと言いながらも本気の競走とは考えていません なので、期間は適当にしてしまいました 本当にごめんなさい thymeについても作る人がthyme未使用では最速!って感じで良いと思いますし、 できるだけthyme使用で難易度が下がりすぎ無いようなコースにしたつもりです 今回のコンテストは自分でもうまく行ったとは思えない結果となってしまいました 全て私の力不足です 申し訳ありませんでした 長文失礼しました
>>23 Phun動画の勢いが減ってるのは、やりつくした感があるからしょうがないと思うw
コンテスト開催はいい手だと思うけど、難易度の設定が難しいよね(´・ω・`)
最初の山が越えられないorz
最近出た半引力による模擬の海を使ったミッションなんかもいいかもね
>>22 なんつーかさ例えば無限燃料ロケット作ろうとして
生成される燃料にロケットの速度を与えるとかそういう感じのことがしたいんだが
どうすればいいのかさっぱり分からなくて
そういうときにどこ見ればいいんだろうか
速度以前に物質の位置も分からんからな(衝突時には衝突した位置は取れる)
Aldogooってそろそろじゃなかったっけ?
なんだそれ
あるどごー
macだとコンソール画面がF11で表示されん…orz どうやって表示するんだよおおおおおお
>>30 Algodooは、予定通りなら8月公開(発売)。
土日はAlgoryxは休みらしいので、今日公開されなければ、31日公開は必至。
>>35 おお!日本で買えるかなー
光学シミュ楽しみだ
買える値段か知らんけど
>>36 >>35 だけど、Algodooって元々は4月発売予定だったんだよね。
予定通りなら、8月。あまり期待せずに待ちましょう。値段も期待せずに(ry
Algodooが日本円で10000円以上したらどうしたものか
>>38 安いもんじゃん
ボーカロイドみたいなもんか
おまえらどんだけ金持ちなの 光学シミュならフリーであるから探せ
>>40 フリーでいい奴あるなら紹介してください。お願いします。
Phunみたいに直感的に使えて、シミュレーション中に図形描き加えれるのがいい。
Wiki見てショートカットキーを試してみようとか思ったんだけど 重力オンオフ [F4] 重心表示オンオフ [F6] 緑色の点で表示。 頂点表示オンオフ [F7] 緑色の点で表示。 力表示オンオフ [F8] 赤色の線で表示。 こいつらが動かない バージョン5.28 OS WinXP Home 何か知ってたら教えてくだしあ
5か月たっても修正されないWiki Phun終わったな
>>46 大幅に更新するならAlgodooが出てからでいいんじゃない?
そもそもあれwikiってだれでも編集できるんだっけ?
>>48 誰でも編集できるよ。だからこそ、みんな人任せになってる気がする。
ニコニコとか見てると自分の持ってるバージョンのphunと地味に違うんだけど 5.28の解説が乗ってる動画って無い?
歯車にかみあう板作る方法ってありますか?
図形アクション→歯車にへんか
>>56 たしかに
Algodoo対応のためのメンテかも知れん
絶対的じゃないが
>>61 ありがとうございます。
ぜひ、お願いします(^^
このサイトはどういう仕組みになっているんでしょうか?
お手ごろだね
小遣い一ヶ月分か・・・ 誕生日来たしプレゼントとして買って貰おうかな
いびつな形の高屈折率物体に消える距離が長めのレーザーをあてると宝石みたいできれい
Laser pen toolで早速遊んでいたら、パソコンオーバーヒートしそうだったぜ・・・ 互換性はPhun5.28のやつをalgodooで試したら、ちょっと挙動がおかしかった。
中の人おつー
aigodooの買い方分かんないorz
Steamで買えれば良いんだけどな。
15時間やってアンインストールしてまたインストールすればいいんじゃね??
phunboxからdooboxになってるー でもそんだけだった
Fixとヒンジのバグがかなり改善されたみたいだね オブジェクトが多くても、移動や加工で固定の関係性が狂わなくなった 位置ズレも治ったのかな?とりあえずのところは遭遇してないけどどうなんだろ Phunにも同じような修正が適応されたらいいな
これ保存してもエクスプローラで見ると無いんだけどalgdoo上では表示されてるし使える どこに保存されてんの?
>>74 マイドキュメントにあるとかなんとか
Wikiに和訳があったはず
>>74 Algodooが、マイドキュメント内に「Algodoo」フォルダを自動作成するので
その中におなじみの「scenes」がある
レーザーカッターおもしれー またつまらぬものをきってしまった
屈折率最大で鏡になるんだな 始め反射率弄ってたw
輪の形になった水を凍らせると中が埋まる気がする
レーザー推進帆 レーザーが当たると燃料を噴出す物体の作り方。 適当な物体のスクリプトメニューのonHitByLaser = に (e)=>{ Scene.addCircle({ pos := e.pos; radius := 0.1; density := 100; collideSet := 2; heteroCollide := false}) } これ使ってレーザー帆船でも作って遊んでくれ んで15時間使い切ってAlgodoo買え
15時間使い切るって何をだ?kwsk
>>82 スマン・・・釣りじゃない
◆をNGにして有るから読めなかったんだ・・・
レジストリをごにょごにょすれば・・・
おお!
切断レーザーは 物体と接触したときにその物体上にあるすべてのレーザーの場所で分割されるっぽい。 一度接触した後は物体にレーザーが再び触れない限り再度切断することはない。 だからレーザーを2本並べるとうまく物体を切り刻めるようになる。 ただレーザーの間隔が狭すぎると1つの物体が100以上にスライスされることもあるのでPCが重い人は注意。
しかし2Dで切断レーザーって・・・
Phunを最近始めたんだけどさ 俺も戦車を作ろうと思ったんだよ でも砲身の角度を変えた後に固定ができない。 自重で下がる モーターを固定するキーを押しっぱにすれば固定できるけど それをしないでも角度を固定できるようにしたい。 誰か助言をください
これは買うっきゃ無い
>>90 オートブレーキの意味はわかるけど
どうやってそれに設定するのか教えてください。
自動でブレーキになる設定じゃなくて機構を作るんじゃない? たとえば摩擦の高い物体をバネやヒンジで押し付けるような感じにして 動かすときだけに外す機構
オートブレーキって言う設定も有るはずだよ ヒンジの設定でたしかチェックを入れる場所があったはず
>>94 トルク数値によってはブレーキ効かない希ガス
いや、固定するキーで止まるならオートブレーキでも止まる アドバンストモードじゃないと無いのかも
砲身の角度は固定できるようになった で、新たな問題 反発で弾を飛ばそうとしてるんだけど 飛ばすと、反動で反発体が移動して 車体のパーツにふれて ぶっ壊れる サンプルデータのGears的なものを使ってるんだけどさ
ワロタww
>>97 現物を見てないからよくわからんが
1) 車体と反発物体を違う当たり判定にする
2) 車体の反発係数を0にする
3) 反発物体を固定する
4) 反発に耐える車体重量にする or 弾を軽くする
ぐらいか…
>>96 普段オートブレーキ使わんから初めて知った。
知識サンクス
シーンデータ上げてくれたら、助言出来るかも ただ最初は自分で工夫する方が良いと思うよ
うを 格段に的確な回答が出ていたorz
>>97 です
あたり判定変えて、車体がぶっ壊れないようにしても
やっぱり反発物質が外れてしまい、単発しかうてない
データうpして見てもらいたいけど どうやってうpするの?
わからないから 諦めて自分で努力するわ たぶんそれが最善
シーンデータ どこだよ scenseフォルダに入ってないんだけど それと、保存したシーンの消しかたも教えて
>>107 Thymeの変数の加算のことか?
動画で言ってる通りにやってみれば理解できるかもね
それとも機械式カウンターのことか?
ダイソーでカチカチが売ってるから分解せい。
透明なほうがレボリューション式。丸いほうがラチェット式。
レボリューション式のほうが小型でしかも静かで磨耗も少なく
個人的には合理的な機構に思う。
希望であればササッとPhun化したのをうpするよ。
>>107 コンソールに打ちたいコマンドをコピーしといてPhun開いてCtrl+Vでいいと思うよ
やってみたらできた
>>110-111 Macではコンソールでなかったって言ってたから、コンソール画面使わない方法が
あるかどうかを聞いているのでは?
phnファイルに書き込んでおく方法ならMacでもできる。
コピペ(Ctrl+V)はMacOS版のPhunではできなかった記憶がある。
そもそもmacとじゃコピペの仕方違わなかったっけ? 文字列を選択して持ってくのってmacでも出来るの?
>>109 >>75 はalgodooの話じゃない?
phunはインストールしたフォルダのscenes(綴り不安)にある筈
zip版なら解凍したとこ
>>115 >>108 曰く「scenesフォルダに入ってない」
Vistaの場合、
%USERPROFILE%\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Phun\scenes
にシーンが保存されている可能性があります。
検索も試したし あらゆる手順で見たけどないな ちくしょう
>>117 本当にあらゆる手順で見たのなら、シーンが抹消されていない限り見つかる。
Phunのバージョンは? OSはVistaなの?
この2つがわかったら、公式フォーラムで質問して解決するかもしれない。
例えばアーカイブ版で複数入れてて他の方のフォルダ探してるとか ないか・・・
>>120 wktkしながら開いてみた
砲台らしき物体が車体後方に分解放置されてるように見えるのだが?
ずいぶんとデリケートなサスだなww
>>121 ごめん とりあえず まともに弾が出る砲を作ろうと思って分解したんだ
>>120 サスペンションはヒンジサスにしちゃえば
上に反り返ることはないと思う
>>124 今のサスに加えてみた すっげえ。逆向きにならない。
つまるのって何が原因なんだろう。ブレ?
>>125 摩擦0にしてみたり砲身分厚くしたりすると改善されるかもよ
>>128 砲身足してもジャムってたんだ。 ありがとう
>>128 砲身足してもジャムってたんだ。 ありがとう
なんかポリゴンって引っかかりやすいみたいだね 公式では衝突検出ナントカってやつの数がBoxより遥かに多いからとか聞いた
ポリゴンは衝突点で判定だけど boxは演算で判定だから(円と同じ) ver3.*の時はboxだった筈だけど
訂正 boxもポリゴン扱いだった筈だけど
>>132 β3のPhunだとBoxだけで作っても重くなると思ったら正体は四角いポリゴンだったんだね
だから角が丸かったのか
情報サンクス
今更だけどキラー同士がぶつかったら二つとも消滅するんだね そしてキラーで消せない物質も作れるんだね 昨日初めて知ったよ で、 (e)=>{ e.other.immortal = false; e.other.killer = false } 無敵解除は出来たけど キラー同士で相打ちしない様には出来なかった あーチラ裏だね
自身を芋樽にすれば消えないんじゃない? 後で戻さなきゃだけど
>>135 どういう意味で「相打ちしない様に」と言っているのかわからない。
無敵解除とは関係あるの?
>>137 多分、キラー同士が衝突したときお互い消えないように、ってことじゃないか?
両方のキラーをイモータルにすれば良いだけじゃ無いの?
addスクリプトを入れたキラーに物をぶつけても物体生成しなかったから、 スクリプトの処理よりキラーの方が優先されていると思う
うん、知ってる ぶつかった物を消して何か処理したいなら 衝突Aの物をぶつけるなら スクリプトを書いたAの上にBのキラーを置いてAに当たったら衝突にBを追加すれば消えると思う(いま手元に無いので確認はできん)
今思いついたんだが、 全く同じ形・大きさの物体をぴったり同座標に重ねて固定して、 片方にキラーつけてもう片方にOnCollide組めば キラーで消すと同時にスクリプトが動作するんじゃないか?
っていうか、ぶつかった相手を消す命令って無かった?
144 :
名無しさんの野望 :2009/09/10(木) 18:59:28 ID:i9V9JALf
Algodooの買い方全然わからないorz どこに何を入力したらいいんだ? FirstNameとかは分かったんだが クレジットカードのところでわからなくなる ダメもとでやっても失敗する
>>144 クレジットカードのところで入力するのって、カード番号と
カードの有効期限、暗証番号だけじゃない? 覚えてないけど。
何度かやって失敗してるなら、ショッピングカートの中身が2個以上
になってる可能性あるから、個数注意。
↑「せっかく買えたと思ったら大量購入してたw」にならないように!という意味。
>>145 おかげで購入できた本当にありがとう
ただアクティベートできないww
使用者のIDってなんだ?
E-mailアドレスは登録した時の、
シリアルキーは購入直後に出てきた画面のでいいと思うんだが?
なんでこんなに英語ダメなんだろうorz
>>147 アクティベートもできましたありがとうございます
自分も名前が表示されて困ってるw
あれ?なんかAlgobox(旧PhunBox)落ちてるっぽい 表示できない
単なる鯖落ちだといいんだが・・ AlgoBoxのデータベースがバン、なんてことはないよな・・
レーザー衝突時に円を生成するスクリプトが
>>80 にあるけど
あれだと円が出まくるんだがレーザーがあたっても一個しか
円を出さないようにはできないのかな?で一度途切れてまた当たれば
一個だけ出るみたいな・・・
β5のスクリプトでは物質が当たりなおさないと円が生成されなかったから
てっきりレーザーもそうだと思ってた
出来た円にレーザーが当たってるとか
違うか
自信持てよw
いや、レーザーの方ならともかく受ける物質にスクリプト書くんならそんなこと有り得ないし・・・
Algobox復活した模様
古いphnデータは前回の更新で消されたっぽい? Kilinich氏のデータを探しても見つからない
>>160 Kilinichのデータは本人が削除したって言ってたよ。
「似ているかもしれないシーン」のリンクから色々行ってみたが やっぱりKilinich氏のデータ以外にも古いデータがごっそり消されてるぞ まさか大多数のユーザーがいっせいに自主削除したとは思えんし・・
>>163 いや、消えてるのはほとんどが自主削除によるものだと思う。
たしかに、「似ているかもしれないシーン」から飛ぶと全部消えてる。
でも、URLの数値をいじってみると、ほとんどのシーンが消えてないことがわかる。
恐らく、「『削除済みのシーン以外』から似ているシーンを探す」
とすべきところを「『削除済みのシーン』から似ているシーンを探す」
としているいうミスをしてるんだろう。
付け加えだけど、
>>163 が勘違いしたのも無理はないよ。
「似ているかもしれないシーン」の実態が、
「似ているかもしれないシーン(※ただし削除されているものに限る)」
になっているなんて思いもしないし、
以前は「似ているかもしれないシーン」もちゃんと動いてたからね。
>>165 知らない間にそんなことになっていたのか・・
一日でも早い修正を期待する次第だね
原因がわかって非常にスッキリした
これで今日から枕を高くして眠れるってもんだ
助かった 本当にありがとう^^
>>167 ほんとだ ちゃんと飛べるわ
情報提供サンクス
衝突時にランダムに色を変える事は可能なのかな
うわごめん、何かすげー恥ずかしい質問してしまった…
んなーこたーない
実は自動翻訳されていたページだったりしないか?
おぉありがとう!! thyme日本語化ページ…(
Algodooなるものを一行で簡単に説明して欲しい
Phun++
Algodoo--がPhunだなどっちかつーとw
どーもAlgodoo
>>181 が何を言っているのかと 1時間近く悩んだじゃないか
どうしてくれる
Aloodoo 体験版起動出来ません!!
>>183 だから何? まず、Aloodooとやらを一行で簡単に説明して欲しい。
どういうエラーが出るのか。OSは何で、どれをダウンロードしたのか。
エスパーすると、管理者権限のないアカウントでインストールしようとしてるか、
使ってるPCがAlgodoo(アルゴドゥ)を起動できないほど低スペックかどちらかだろう。
お前らPhunが不利ーだって事を忘れちゃいけないぜ
>>184 >だから何? まず、Aloodooとやらを一行で簡単に説明して欲しい。
ggrks
>>186 「"Aloodoo"の検索結果 9 件」わろたw ありがとうw
変な質問でごめん。簡単な爆弾を作ろうと思ったんだけど、 どうもスクリプトの仕組みがわからなくて。 衝突判定のどれかひとつでも一致する別の物体に衝突すると消える物体を作りたいんだけど、 どこにどう入力すればいいんかなぁ?
>>188 「消える」っていうスクリプトが正式には実装されてないのよね。
液化するliquify( onCollideの箇所に(e)=>{e.this.liquify} )はあるのに。
その場限りでいいのであれば、Algodooなら(e)=>{e.this.density = 0}で上手くいく。
Phun Editionなら(e)=>{e.this.airFrictionMult = NaN}が割といい線いってる。
あとは、背景を衝突グループGの透明なキラー平面で覆って、消したい図形のonCollideを
(e)=>{e.this.collideSet = 64} にするというのが使えるかもしれない。
>>188 消えるって言うのができないんだよね、たしか
だから、消す物体にキラー付けるのが手っ取り早いと思う(消えちゃ困るのはイモータル)
ただ、かなり繁雑になっちゃうな
>>188 です。
なるほど、正式に実装されてない・・・
かゆい所に手が届かないっ
仕事中ずっと仕掛け考えてたのに・・・。
返事有難う、また考え直します
192 :
名無しさんの野望 :2009/09/21(月) 23:25:05 ID:lxKfQkep
>>183 だが
osはウインドウズXP
他のことは明日辺りにパソコンからかく
Aloobooはミスりました
193 :
名無しさんの野望 :2009/09/21(月) 23:26:41 ID:lxKfQkep
ミスAloodoo
>>192 だが
エラーの文よく読んだらアドミニストレーター
って書いてあったwwwww
すいませんでした。
sageるときは半角英数でな
ニコニコにヒンジスタビライザーの動画上がってたけどどう思う?
どう思うって?
>>196 そりゃ、いつ見ても画期的な技術だと思うよ
現に何回お世話になったか覚えていない
もう既出なのね
ONOFF式のやつは今まで見たこと無かったけど
自演でないことを祈る
スタビライザの姿勢固定能力そのものがオンオフできるってことで、可動式とは違うだろう。 オンオフするシチュエーションがいまひとつ思い浮かばないが。
今までのでも回転軸のブレーキのONOFFで良いんじゃね? いや、新しい技術が生まれるのは素晴らしいけど
205 :
名無しさんの野望 :2009/09/24(木) 22:43:19 ID:GEGFk2u5
確か真ん中のモーターの半分の速度じゃなかったっけ?
・プロペラは支柱の半分の回転速度かつモーターは反転。 ・両端のプロペラは静止時に向きが90度違う。 ・反トルクを消すために2組1セット 分からなければ、分からないなりに試作してみると解決の糸口を発見できたりするよ
プロペラ作れるケドいつの間にか上向きだったのに下に飛んでるんだが ちなみに機体の向きはそのままだしプロペラも逆回転してない。 何故だー
>>208 モータのトルク最大にしてる?
じゃ無いど空気抵抗でずれて来る
>>209 もちろん+infで
さらにほっとくとまた正常になって変になってのくりかえし
ついでにqとwとCtlrとShift一気に押すとPhunが終了しちゃうんだけどバグなの?
なら、完璧に半分のスピードじゃ無いんじゃないか? スクリプトメニューに直接入力して見たら?
>>210 バグではありません。仕様です。
ショートカットキーで、終了にCtrl+qが割り当てられているプログラム多いよ。Phunもそう。
俺もトルク最大でずれてく
空気抵抗がでか杉
なるほど 最初1000からはじめて 動かない→桁増やすを続けてやってたわ 10で動いた。ありがとう。 軌道が曲がってるのは位置の問題だと思うからそこを改善してくるわ
>>219 桁数でかすぎわろたw
ところで、Phun.jpのシーンアップローダでzipをphzにリネームしないと
いけないのはどうにかならないの?
不親切だよな。
phzは純粋にzipと同じだからファイルのタイプで自動的に拡張子付けるシステムを直さんといかんね
>>220 ブラウザによってはたまにphzでDL出来るみたいだよ
もうよく覚えてないけど、火狐は結構いけた気がする
IE6は押し並べてダメだった
直接入力でもずれていく・・・
思い違いかも知れないが +infにした時のパワーはヒンジつけた時の状態を保持するだけしか無いようなんだよな いま、手元にパソコン無いので確認出来んが標準の物質の端にヒンジ(+オートブレーキ)つけて+infにした後質量を増やすと保持出来なくならない? それと同じ感じで、空気抵抗小さい時につけたヒンジだと空気抵抗増やすとズレるのかもって思った
+infの実質トルクは、ヒンジで固定した両物体の総重量に比例する だから、回転速度が上がると空気抵抗が増えるような構造の場合には ズレないための限界速度が物体の総重量と空気抵抗二乗に係数比例する ・部品を重くするとズレにくくなるが、全体の重量が増える ・回転子の空気抵抗を増やすと飛びやすくなるが、ズレやすくなる ・ヒンジの回転速度を上げると飛びやすくなるが、ズレやすくなる 全体のサイズをでかくすると長さの二乗に重量が増えるので差分が取りやすくなって ズレにくく、持ち上げられる重量の比が上がり、加速度比がよくなる でもスケール比の速度は下がるので動きがもっさりして見える 3つの数値のバランスと、あと全体の大きさで調整すればよし
なるほど・・・ いろいろ考えてやってみる
>>223 ごめん、言い忘れた
ファイルのリンクの前に「圧縮データ(phz方式)」って書いてあるやつだけだった
完全に説明不足だった 申し訳ない
>>228 IEだと、「圧縮データ(phz方式)」って書いてあっても
保存時にリネームする必要あるのね。今確かめるまで知らなかった。
ほほう テキストエディタでphzファイルを開くと文字化けするのは phzがzip、つまり圧縮ファイルだからか …違う?
>>230 phzをzipとして開いて中にあるphnをテキストで開くといいよ
>>230-231 解凍ソフト使えば、phzのままでも解凍できるよ。
ちなみに、保存時にシーン名に.phnを付けるとphn形式で保存されるから便利。
テクスチャを使ったシーンはphz形式で保存すべきだから注意。
テクスチャで思い出した テクスチャの元画像がフルパスで保存されちゃう仕様はAlgodooでは直ってるのだろうか
>>234 ドラッグ&ドロップで画像を取り込むとフルパス表示される。
インストールしたフォルダのtexturesフォルダ内に画像を置いてから読み込めば、
フルパス表示はされないみたい。
Windows以外のOSについてはわからない。
>>236 「ダウンロードパスが一致しませんでした」しか出ない件
スマン出たわw パスくらい書いとこうぜ
書いてあるじゃないか。分かりにくいけど
最近動画あがらねぇな 俺があげてもいいんだがやっぱクォリティの高い動画作成するなら シェアウェアじゃないといかんよなぁorz
241 :
名無しさんの野望 :2009/09/28(月) 21:30:44 ID:r2bofhkJ
ppftoolでphzファイルは読み込めないの?
PPFtoolは図形だけ読み込めるはずじゃなかったか? 穴あきの図形はちょっと厳しかった気がする Phunがver5になってからは更新も終えちゃったみたいだしなー 今では処理を軽くするために使ってる程度だけど便利だよな
243 :
名無しさんの野望 :2009/09/30(水) 17:29:49 ID:PHprT3Bn
phunコンテストの試作です。 指摘など得られるといいです ルール マシン同士で戦って落としあう。先に黒い台が地面についたら負け。 大きさ制限は面積200mまで「黒い台+自作マシン」を 固定してエントリーしてください(必要に応じてミラーしたり動く台に乗せたりするのは運営の仕事。)。 マシンの規格 総質量 - 台を含めて 50 - 400Kg 摩擦係数 - 0.1 - 2.0 反発係数 - 0.1 - 1.0 Hinge速度(Moter speed) - 回転部分が相手に当たる場合(回転部分に接続されたものが相手に当たる場合でも) 0 - 200rpm 当たらない場合(弾の射出用など) - 0-2400rpm Hingeトルク (Moter Strength) - 0-1000Nm Hinge強度 (Impulse break limit) +infのみ可 - (ヒンジが破損すると埋め込み力が発生してしまうため) バネStrength - 0-0.5 バネTarget length - 0-10 接触判定 - 使えるのはA,B,Cのみ。No selfcollision(通称NSC)は使用不可。衝突判定なしの物体も使用不可。
244 :
名無しさんの野望 :2009/09/30(水) 17:32:26 ID:PHprT3Bn
続き 「本体」の定義 黒い台に固定されたもの、またそれに固定された一連の物体 「固定」の定義 Fixed、Hinateで繋がっている場合、または物体で囲んで外れないようにしてある場合(Fixate、Hingeを使っていない場合も)。バネのみ、伸びやすいヒンジやチェーンのみの接続で「固定」とするのは禁止です その他 分離するのはいくらでも可能。ただ分離する物は1つあたり、(何らかの方法で固定されていれば「1つ」とする) 質量:0-20 面積:0-5.5 以内のみ(分離したやつが本体の代わりになって戦ったりするのを防止するため)。最初から物体を本体から分離させておくのは御遠慮下さい(空中に最初から置いておいたりとか)。 開催時は重力・空気ON、オブジェクト境界表示はOFF、運営側のバージョンはベータ5.28 最小範囲はスタート後も残すこと。 黒い台とマシンは固定して下さい。 1人のエントリーは、まったくタイプの違うマシンなら3機まで可能です。 ここに書いてあること以外は自由ですー。 ほとんどは2008夏の―の引用です 何かありましたらお伝えください
245 :
名無しさんの野望 :2009/09/30(水) 17:33:47 ID:PHprT3Bn
>>243-245 開催されたら参加するわ。
2chで話し合うと、開催までに時間かかるし、ちょっとした提案や
細かい指摘しにくいから、チャットで話し合いができたらいいんだけど
今は人数集まりにくいかなー。
>必要に応じてミラーしたり動く台に乗せたりするのは運営の仕事。
モータの左右反転大変だよ。
左右反転するツール無かたっけ?
248 :
名無しさんの野望 :2009/09/30(水) 20:50:42 ID:PHprT3Bn
>>246 だなww
作ってみたらモーターが反転しないみたい
そこ消しておくとするか
以前のコンテストで、反転ツールがあった気がする いや、気がするだけだけど
密度の規定は無しですか? あとスクリプトメニューから編集できる空気抵抗は弄っていいの? あとonCollideは無しだよね
>>247-249 有志の作ったツールがあったよ。でも、v5.28のシーンで動くか保証がない。
そもそも、今でもダウンロードできるのかどうか分からない。
>そこ消しておくとするか
これは参加者が左右両方つくるということ?
それはそれで面倒だけど、選択肢としてはありかもしれない。
この場合でも、有志がツールを作って共有してくれたら手間が省ける。
運営のPC性能にもよるけど、オブジェクト数の上限作ってはいかが?
図形の数:100個以下(水は使っちゃダメ)
ヒンジの数:10個以下
バネの数:10本以内
ペン:なるべく自重
てな具合に。
むしろ使えるパーツを事前に用意して組み合わせて使うってどうだろう 重さを複数用意したボックスとか、サークルとか 早さ等きめたヒンジとか あ、 もう別の競技だそれw
ポイント振り分け式……は数えるのが面倒か
phunの物体は強度無限だから穴開け放題で 面積制限は無意味な気がする
>>243 もしOnCollide使うにしても
相手の物体のパラメータを変えるようなものは禁止だよね?
当たり前だろw もしリアルで動くなら物理の全てがひっくり返る
超反発物質があったら、俺は多分一生働かずにいられる
>>257 Phun物理が現実世界に実現したら、トンネル効果で埋め込み・すり抜けしほうだいだぜ
>>257 永久機関が実在すると、エネルギーが増え続けて宇宙は爆発することになるよ。
過去にいけるタイムマシンも同様。
キラーで宇宙オワタ
エネルギー保存則を考えたらそれだけで永久機関なんてありえないってわかるのに
>>257 N極の反対側にはS極があって、磁力線が輪を作らないといけないけど、
引力と反引力ではN極とS極だけを分離したものと同じ状態になってる
要するに、このモーターを裏返すとNSの極が反対になったものになるから
表面は右方向へ加速するモーターでも、裏面は反対に加速するモーターなので
現実に作ったら加速力がゼロのただの棒とギアの構造体になる
同じような理由で、磁石をどんな向きに向けて取りつけても
(平面に垂直だろうが平行だろうが角度をつけようが回転させようが)
系全体としてのトルクは合計ゼロになるので、うんともすんとも動かない
「反引力」を使った時点で「超反発」と同じく実現不可能です
>>264 > 要するに、このモーターを裏返すとNSの極が反対になったものになるから
> 表面は右方向へ加速するモーターでも、裏面は反対に加速するモーターなので
> 現実に作ったら加速力がゼロのただの棒とギアの構造体になる
ダウト。NSを入れ替えても右方向へ加速する。
ハウジングの極は内側向きだから裏返しても変わらんぞ
推敲途中に書き込んじゃった ハウジングに接近する時の引力と反発力の差を使ってるから、 外殻の極は内側向きに設置しないと磁力線が回転面に垂直に刺さるだけで回らん ハウジングの磁石を内側向きに設置した状態で 進行方向に垂直に回転しようとする手前側だけを取り出したのが件の機構で、 手前側の極が上向きに回ろうとするとき反対側は下向きに回ろうとしている だから裏返すと反対に回る機構になっている 回転面に水平にハウジングの磁石を配置した場合、回転面に沿ったトルクは元から生まれない
p-phunにコンテスト明日からって書いてあるけど、あれ書いたのは企画者さん? もっと話し合いに時間かけるべきじゃないかな。
270 :
名無しさんの野望 :2009/10/03(土) 02:34:08 ID:gH/Q6DCz
>>270 まとめ動画作れるの? 図形の数に制限ないんだから、運営のPC性能高くないと厳しいよ。
第五回コンテストが終わった後、「開催期間が短い」という意見があったけど、
今回のコンテストも期間は6日間で変更はなしですか?
エントリーが終わってから、結果が出るまでにどれくらいかかる?
>アップされたシーンはこちらで確認し(ry
確認作業はどうやって行うつもり?
272 :
名無しさんの野望 :2009/10/03(土) 12:33:43 ID:gH/Q6DCz
>>対戦の場面をまとめればできる 水大量でも動けるからいいと思うけど・・・ 一応6日間 約2時間 ロードしてphunretに入れる
>>272 今気付いたけど、Phunboxに投稿するシステムなら、後出し有利だね。
>約2時間
>ロードしてphunretに入れる
2時間じゃ無理。
「確認作業(ry」ってのは、摩擦係数や反発係数が適正なあたいの範囲かを
確認するのに手作業でやると時間かかりすぎるってのを指摘してる。
Algodooなら割と確認作業楽だけど、それでも面倒だと思う。
>>273 です。
勘違いしてるかも。
>エントリーが終わってから、結果が出るまでにどれくらいかかる?
ってのは、「全エントリーが終わってから、優勝者が決定するまで」の意味で質問した。
個別のエントリーが規定のルールに従っているかを確認するなら
2時間で十分だわ(運営が6日間ずっと2chに貼りついていればの話だけど
おせっかいとは思うが主催者は一応酉付けといた方が良いぞ
なんでそんな上から目線でひとの企画にダメだしできんのか理解不能。
まあ酉は必要だと思うよほんと
不愉快に思わせたようで申し訳ない。
>>276 を含むこのスレの皆。
今自分のレスを読み返したけど、もう少し書き方があったと思う。素直に反省。
企画者さん、すみませんでした。運営頑張ってください。
コンテストに関してはROMることにします…。
誰?
ちょっくら吊って来る
281 :
名無しさんの野望 :2009/10/04(日) 18:28:42 ID:364vOdPX
参加者いないww
282 :
名無しさんの野望 :2009/10/05(月) 20:36:19 ID:v9LyqgWa
参加者・・・
283 :
あああ ◆AU/OjWxByc :2009/10/05(月) 20:37:40 ID:v9LyqgWa
IDが超変わるので自重してコテハンつける
何に対して自重してるんだw コテハン自重
286 :
あああ ◆AU/OjWxByc :2009/10/06(火) 21:30:37 ID:YsMxKkY1
誰かコンテスト・・・?
さすがに検索で引っかかるような酉使うのはアホかと思う
ここで募集しても見るのはせいぜい十数人だろう 人を集めたければニコニコに募集動画でもあげてみるといいんじゃないかな?
>>268 ハウジングを内側向きのU字磁石にするということかな?
その場合、回転面に垂直に磁力線が刺さるのと何ら変わらない
磁力線は円を束ねて横へ曲げたような状態でU字磁石から出るけど、
弧を描いて対極へ入るので引力関数が同心円状の距離2乗関数じゃない
Phunの引力は同心円状の一様な距離関数なので引力差を取れるけど、
一様な距離関数じゃないと、距離差を作っても変則シーソーのような状態で
つりあいの位置で左右に振れるだけの状態になる
どちらか一方向に加速することはない
それとも、回転子のNS極を外向きU字磁石でつくるということかな?
この場合も、U字磁石からの磁力線が同心円状に広がらないので、
回転子にかかる引力が距離2乗関数ではなくなっちゃって
つりあいの位置で左右に振れるだけの状態になる
日本語化はできないんですか?
出来るよ
294 :
あああ ◆pB945wDIe5VW :2009/10/07(水) 20:21:22 ID:HQmkiyVr
トリップ変更! 絶対分からないはず
295 :
あああ ◆pB945wDIe5VW :2009/10/07(水) 20:22:07 ID:HQmkiyVr
アホ言ったなww
>>291 「回転面に垂直に磁力線が刺さるから、回らない」
ってのはちょっと疑問だけど、
「磁場・磁力は距離関数で表せないから、回らない」は納得。
電場や重力場と違って線形性が成り立たない
(磁場Aと磁場Bを重ね合わせても磁場A+Bにはならない)
って事ね。
>>295 コテいい加減外せよ
過疎スレなんだしID変わっても大したことねえよ
>>296 正確に言うと、線形性は成り立っているんだけど
力の向きが磁力線に沿った方向の微少範囲で線形距離関数になるという話なのよね
でもまぁ仰った感じのイメージで
「Phunでは回るけど現実で回らない理由」として十分OKかと思う
こっから蛇足
磁力線が回転面に垂直になるようにぶっ刺した場合〜というのは、
出所が並行軸の磁力線に沿って全積分すると各成分の合計が並行軸に帰結するから、
平衡点が必ずあってシーソーになるという単なる思考パズル
全部手で計算しようとすると凄いことになるけどね
計算や思考の経過は違うけど、扱ってる本質は
「磁力線に沿って位置エネルギーが保存されるから、加速と減速が釣り合ってどっかで止まる」
というのと同じ話だね
磁力線が90度に交わるように配置した場合は、
側面方向からの磁場だから、進行方向に垂直な面に回転力が生じて回転面にトルクが発生するけど
これは表面と裏面に分けて力の釣り合いの問題になっちゃう
車がつくれないんだけど・・・ 円の中心に回転の印をつけてもちゃんと他のパーツにつながらなかったりつながっても背景に固定されてたり
>>301 固定かヒンジを付けるときは、クリックした物の一つ背景側の物とくっつく。
ただし選択しているものが背景にあるときはそっちとくっつく。
「中心につける」でも同様。
Shift+ホイールで最前面/背面に行かせる。
>>303 選択状態のことじゃないかな?
車本体を作った後にタイヤ(円)を作ると多分うまくくっつくと思うよ
そして誰もいなくなった・・・
同じゲーム板なのにPhunスレはなぜ過疎る
最近phun下火だからね、、、 俺も最近起動してない
理科離れつーけどこういうのや、ロボットなんかは普通に人気有るし楽しいだろう 学校の理科が面白くなさすぎるだけ ごめんスレチですねごめんなさい
学びに遊びが必要なのではなく 遊びに学びが必要なのだ
すまない。魅力を感じなくなったんだ、Phunに。
いやふつーにfhun触ってるけど公開できないアイデアモノしかこさえて無いから話題にもできない ヒマなら障害物競走とかやったら面白いんでね?
ジュースをボトルに詰めて製造しまくる機械作ろうとしてるんだが どうしても全自動は難しいorz
PHUN使って物理の解説してるサイト見付けたんだが
29ユーロをリーズナブルと言ってしまうあたり、タダものではない気がする。
>>318 この発想はなかったw
このレベルならすぐに実装できるだろうけど、物理から離れすぎない?w
Phunだから物体の形状や物性から固有振動数と音色を割り出して発音させるとかややこしいこと考えそう 反発係数が低い物体に触れると消音とか空気がないと音が出ないとか 物理シミュなんだからそれらも考慮するのがあたりまえか? いい音が出る形状を作る思考錯誤が楽しいかも知れん
wikiにスパムが来ていくつかページを荒らされたんだが ログインなしで復元してたら4ページ目で編集頻度が高すぎって言われてロックされちまった 残りの「本家Contents」「ツール解説」の2ページだけ誰かやっといてくれ
>>321 見てきたが・・・スパム貼ってある上に
ご丁寧に元の記事まで消されてるな
バックうpみたいなのあるんだろうか?
すまん、wiki教養が低くて・・・
323 :
名無しさんの野望 :2009/10/23(金) 20:23:45 ID:qUAn7fmb
>>321 両方のページの復元終わりました・・・・が、
変な文字列のうしろにメアドのようなものが残ったけれどこれは消していいものなの?
>>322 googleのキャッシュに残ってると思う
つかwikiって復元機能無かったっけ?
きれいに治ったみたいね thx
>>322-325 該当ページを表示して、上のタブから「表示」→「編集履歴」で
そのページの編集ログが出るんだけど、各ログのいちばんうしろに「復元」というリンクがある
これで指定したログの記事まで戻すのがいわゆるwikiの復元でござい
乙
>>320 武器・兵器とか作ってると、「この動作」で「この音を鳴らす」とか指定できたら
発射音つけられていいな、なんて思う。
(このパーツが接触したときはこの音。このバネが伸びるときはこの音。など)
プログラムとかには疎いけど、形状や材質から音を割り出すよりは簡単にできると思うんだ
(テクスチャ読み込むのと同じ要領で)
あとは当たり具合や距離などで音程や音量が変わればそれっぽいかも
>>328 あとはモーターの動作音とかあるといい感じかもな
埋め込み力が多く発生したら爆発音がする、とか
キーボードに音割り当てるだけでも案外いける気がする
331 :
名無しさんの野望 :2009/10/24(土) 21:39:16 ID:+gtSHyGU
ラグドールを飛行機から落として地面に付いた瞬間にぐty
音とかはスクリプトに機能追加するだけでおkじゃね? そうすれば条件を満たした時に鳴らすとか色々出来るし
>>332 そうするとサウンド専用の関数とか出てきて楽しくなりそうだ
そして簡単なシンセサイザーが作れるように…
過疎だなぁ
ロコロコの第2弾がnicoに上がっている件。
大昔作ったphun動画の痛さに絶望したんだが
>>337 高々2年前を「大昔」と言える若さを大切にしたら良いと思うよ。
またWikiがスパムに荒らされてるね 途中まで復元したけど、ページ編集しすぎって言われて編集ロックされちゃった
なにかつくりたいけど目標が無い 誰かコンテスト開催しない?
>>341 なんだこれww達成率3割で転倒リタイヤw
壁たけえええええええ
物理板からきますた
>>343 たまーにみるけどメコスジメコスジうるさい
youtubeでたまたまdownhill bikeってのを見つけたんだけど凄いなこれ
それそれ、そのシリーズ 誤爆と思われるかなとも考えたけど、君たちの愛と探求心にかけてみたよw
349 :
名無しさんの野望 :2009/11/16(月) 16:28:54 ID:oLc5qgjK
すまないが、スクリプトがうまくいかなくて… ・衝突で発生する円にpenをつけるスクリプト ・発生する円を完全に透明にするスクリプト ・衝突判定を書き換えるスクリプト を教えて欲しいのだが…
●衝突で透明な円が発生し、その中心にペンをつけるスクリプト (e)=>{ Scene.addCircle{ radius:=0.1; collideSet:=2; color:=[0.05 , 0.05 , 0.05 , 0.0]; pos:=e.pos; } Scene.addPen{ size:=0.15; color:=[0.05,0.05,0.05,1.0]; pos:=e.pos; } } ・円を追加「半径0.1、衝突判定B、色は透明、発生位置は衝突位置」 ・ペンを追加「半径0.75、黒っぽい色、発生位置は衝突位置」 と記述してある。 適時パラメータを調節して使えばOK 円の発生位置とペンの発生位置を揃えておくと、ぴったり真ん中にくっつく ただし、発生直後の円の挙動を乱すとズレたりちゃんとくっつかない ペンを円の半径に対して大きくしすぎると背景や後ろにある物体についちゃう ●衝突で衝突判定を書き換えるスクリプト @衝突すると自分をBにする (e)=>{ e.this.collideSet=2; } A衝突すると相手をB+NSCにする (e)=>{ e.other.collideSet=2; heteroCollide=true; } 判定の数値を適時変更すればよし スクリプトの記述が正しくても、記述が正しく動作しない時がある そういうときはいったんセーブしてロードするか、 Phunを再起動するとちゃんと動作するようになる
>>350 横から悪いけれどcolorの0.05には何か意味あるの?
0でいいような気がするけど…
>>350 1つ目のスクリプトの2行目Scene.addCircleのブレースの後にセミコロン忘れてるよ。
>ただし、発生直後の円の挙動を乱すとズレたりちゃんとくっつかない
よくわからないけど、次のスクリプトを試してミソ。
onCollide = (e)=>{
Scene.addCircle{ geomID = 1; radius:=0.1; collideSet:=2; color:=[0.2, 0.2, 0.2, 1.0]; pos:=e.pos; };
Scene.addPen{ geom = 1; relPoint = [0.0, 0.0]; size:=0.05; color:=[1.0, 1.0, 0.0, 1.0]; }
}
便乗で悪いが一つ質問させてくれ 衝突した相手を水に変えるスクリプトはどう書いたらいいんかな?
354 :
名無しさんの野望 :2009/11/16(月) 21:53:37 ID:oLc5qgjK
皆さんありがとうございます。さっきはIPODから書き込んでました。 参考にさせていただきます。
ぶつかった相手の空気抵抗100とか出来ない?
もしかして(e)=>{ e.other.airfrctionMult :=100; }でおけ?
ついでに
>>350 の:=のまえの空白無いとことかある
>>352 だけど、addCircleやaddPenの{}内については、
=の部分を:=にした方が安全だわ。
仕様としては、宣言には:=で、代入には=を使うことになっているらしい。
(新しく作る変数には:=を使う。既にある変数には=を使う。)
(つまり、
>>350 のように:=と=を書き分けるのが正解)
>>353 (e)=>{e.other.liquify;};
>>356 そっちは正確には := じゃなくて =を使うべき。
空白は主に見やすさのためで、今回の場合はあってもなくても動作は同じ。
358 :
353 :2009/11/17(火) 00:36:58 ID:XTqIsfrs
>>357 thx!
書いてあるの見てもっと勉強するわ
>>360 だけどミスった
ついでに夢にまでスクリプト出てきた
Phunにも図形に目盛り付けられるのね 初めて知った
Phunで目盛つけれるのは長方形だけだけどね。
>>364 スクリプトメニュー以外から出せないの?
1年ぶりぐらいにphun関連の動画見漁ってみたがめちゃくちゃ進化しててビビった
>>365 Phun v5.28ではスクリプトメニューからだけみたい。
結局長方形だから、ファンレットに保存して使いまわしたらいいと思う。
こういう時に拡大縮小ツール便利だわ。
同じような質問してすみません。。 スクリプトで出来るかわからんのだけど・・・ ・キー押しで物体のステータス(空気抵抗、重量など)変更 ・衝突して発生する物体のステータス設定 どの文字列がどの役割してんのかわからなくて・・・ 自分で勉強したいけどどっから手をつけていいか検討もつかんし。 よろしくお願いします
モーター付けた物体の衝突イベントとかで代用するとか
なるほど。ステータス変更物質を回転させて接触させるんですね。 あー、上の質問二つともこれでなんとかなるじゃん・・・。 (e)=>{ e.other.(変更させるステータス) :=(変更させる値); } でスクリプトはなんとかなりそう・・・? ありがとうございます。解決しそうです
しまった。忘れてた。 接触で発生させる円や四角形のサイズ決める方法を教えてください。 これがないとどうにも。
うわぁ。上のレスは忘れてください。
>>350 のを書き換えればいけるじゃまいか・・・
スレ汚し失礼しました。
羽ばたき機構は作れますか?
羽ばたきってアレですよね。 下に行くとき横に向いて空気抵抗最大、 上に行くとき縦に向いて空気抵抗を抑えるってヤツ。 ニコニコ動画にそーゆーのあった気が・・・ニコアテでしたっけ。 もう一つ質問を・・・。 スクリプトでの「質量」「摩擦」「反発」はどう記述すればいいんでしょうか
あ、density・・・ このページは意味わからんと思ってほとんど見てませんでした。 しかもdensityをdestinyだと思って運命って何ぞやwwwwとか思ってました・・・。 ありがとうございました
Scene.addBoxのサイズ指定がうまくいきません・・・ vecs:=[[-1,-1],[1,-1],[1,1],[-1,1]],とやっているんですが・・・
>>377 size:=[1,1]
でいいということか?
ラピュタ見てゴリアテをphunで再現したいと思って頑張っているが VaDエンジンを元に色々開発しているが出力バランスが取れないで転倒ばかりしている
>>378 いえ、設定しようとしてる数字が0.012とかなので簡単にした例です。
sizeでいいのですか?
長方形とかは無理でしょうか・・
やっぱり同じ考えを持つ人はいるんですね・・・。
私はプロペラ機構でゴリアテを作ろうと思ったのですが、
何故か段数無限の簡易砲を作っている・・・orz
>>380 size :=[1,2]
見たいに1対1にしなければ長方形
ちなみに
>>370 では代入なので := ではなく = を使う
と
>>350 辺りで言ってるはず
なるほど・・・sizeでなんとかなるんですね・・・。 と、sizeで書いてみたら発生すらしなくなった不思議。 (e)=>{ Scene.addBox({ Size = 1; collideSet := 64; restitution := 1; density := 100; pos := e.pos }) } 何が変なんだろう・・・
どこにもsizeなんてないようだけど?
Scene.addBox({Size := [1, 1]; collideSet := 64; restitution := 1; density := 100; pos := e.pos}) これでいけるはずだと思うけど
>>386 さんのでいけました。
size = 1ってなんなんだ・・・
ありがとうございました。
{Scene.my.foo} が出来ない…
ついでに発生した物質に初速って設定出来ないの?
生成した物体の初速を衝突した物体の速度にするのは無理ですか?
生成する物体に速度の設定は出来るが衝突した物体の速度を検出する方法がない。 複数回衝突させて位置情報の差分をとって速度を割り出すなどがある。 あるいは簡単にK-probeを使うとか
なるほど、簡単にはできないようですね・・・ ありがとうございました
>>392 同じこと考えてたw
初速0だと埋め込みで燃料漏れるんだよなぁ…
>>393 K-probeってなんぞ
途中で送信しちまった…
8bit日本の人が、速度の取得の件は作者に言ってくれてたと思う あと、algodooだと出来るかも
>>397 K-probeはKilinich氏が作った汎用計測ユニット
これを起動してから
「scene.my.k1vel(0)」でX方向速度
「scene.my.k1vel(1)」でY方向速度がでる。
位置も角度も出せるしかなり使える。
中を見るとわかるけど条件分岐と三角関数の嵐で、これをいちいち実装せずに
ユニット化してくれたのは非常に画期的。
>>398 本来は確かに速度が取得できたほうがいいよね。
でももうk-probeができたんだからいらなくね?という気もする。
三角関数ってアレか? サインシータとかいう奴? つーかついにthyme過剰使用で出来る無限ミサイルでたな… また先を越されてしまった
サインコサインタンゼントってやっちゃな
>>401 k-probeはすごくいいと思うが
物が増えて、thymeも大変な処理してるっぽいから、負荷が増えちゃう
でも、もともと角度も、速度も内部的に物ごとにわかってるから
大した負荷なく、取得出来ると思う
だから、k-probeが有るから要らないって事は無いかと
高校数学まともにやっておけばよかった\(^0^)/
え?まじで? いま二次不等式終わって次三角関数に入るんだけど やっぱ真面目にやっといたほうがいいよね? Phunから逸れてすません
何言ってんだコイツ
textureMatrix ってなんですか? また、どんな値が入るんですか?
確認したわけではないけどテクスチャじゃない? どんな数値が入るか調べたいときは、 Phunで必要個所をいじったオブジェクトを作って Ctrl+Cでコピーしてメモ帳に貼り付けるといいよ。
>408 2次元のアフィン行列だと思うよ。 拡大・縮小、回転、平行移動に使う3x3行列。 テクスチャの貼り付け位置をずらしたり、拡大縮小したり、 向きを変えて貼り付けたりするのに使うんじゃないかな?
>>405 今からでも勉強したらいい。
高校数学なんて、習得するのにかかる時間は高々3年間なんだから。
VaDエンジンをいじってたら 全自動スクリプト制御のホバリングに成功した
>>411 10教科ぐらいあるうちの2個なんだから
半年あればどうにかなるんじやね?
>>414 なかなか素晴らしいじゃないか
このフワフワ浮く感じがイイ(^^)b
>>414 おおすごいな
ただほっとくと横に流されちゃうから左右も制御できるようにしてほしい
8bitNihonって勝手に書き換えていいの?
スクリプトの円の発生位置ずらすのってどうやるの?
>>419 posで発生位置を指定できたはず。
例えば衝突時に衝突地点から右10mで生成なら
pos = [e.pos(0) + 10, e.pos(1)];
同じように速度もvelで指定可能だが指定する数値を計算するのが面倒
ちっとは試せ 数学のグラフを思い出せ[x,y]
>>418 内容を書き換えたファイルを配布する場合は別名にしてください。
ちょっと乗り遅れ気味なんだけど svg2phun が全然まともに変換してくれないんですが 現行バージョン 5.28 には未対応なの?
426 :
425 :2009/12/02(水) 05:31:22 ID:HC0OA0ZP
追記 boxやcircleは正常に変換してくれるけどpolygonがだめぽ inkscapeで四角形をストロークパスにしてプレーンsvg保存しただけで変換出来なくなる
>>425-426 現行バージョンに非対応です。
v4.22以前のPhunには穴のあいた図形を作成する機能がなかったため、
現在のsvg2phunでは穴のあいた図形をうまく変換できません。
(5本の線で描く一筆書きの星型のように線が重なっていてもダメです。)
四角形をストロークパスにすると穴のあいた図形になるので、変換できなくなります。
ちゃんと閉じた穴のない多角形なら、古いphnファイルに変換できます。
この古いphnファイルは現在のPhunでも読み込みが可能です。
あと、プレーンSVGではなく、Inkscape SVG 形式で保存したファイルの方が
円の変換がうまくいきます。
SVG変換作者様見てたか。 そのツール作れるってことはSVG手打ちできるよな? 重心計算とかできて数学詳しいんだよな?
thymeで配列の1要素のみを書き換えるにはどうすればいいんですか? hoge(2) = 0; とやっても駄目ですし hoge = [hoge(0),hoge(1),0,hoge(3)]; とやらないといけないんですか?
>>429 ほんとだ。エラーになるね。
materials/glass.cfgに
color = [color(0), color(1), color(2), 0.05];
っていう記述があるから、これ意外に方法ないんじゃないかな。
触った相手のイモータル設定を解除する・・・なんて出来ませんか
このコードでたぶん動くはず (array, len, index, value)=>{ ret :=[]; for(len, (i)=>{ ret= ret ++ [( i==index ? value : array(i) )] }); ret; } array:書き換えたい配列 len:arrayの長さ index:書き換えたい要素のインデックス value:書き換える内容
>>432 使用例 関数名をScene.my.replaceとすると
Scene.my.replce(1..10, 10, 3, "test")
の結果は
間違えて途中で書き込んでしまった 実行結果は [1,2,3,"test",4,5,6,7,8,9,10] となる
>>431 これでうまくいかない?
(e)=>{e.other.immortal = false}
イモータル解除は出来たんだけど・・・ (e)=>{e.other.immortal = false ; e.other.onCollideset = 1;} で、後半の衝突判定が聞かない・・・ どっかおかしい?
>>436 衝突グループはCollideSetだからonは要らない。
>>432-434 誰か書いてくれると思ったけど、予想以上に早くてワロタw
細かいけど、aが抜けてるのと、4,が多いw
「Scene.my.replace(1..10, 10, 3, "test")
の実行結果が[1,2,3,"test",5,6,7,8,9,10] 」だね。
トンクス
引数に配列の長さを与えているってことは、Phunの標準では
配列の長さを知るための関数ないの?
>>436-437 表記は collideSet がスタンダードみたい。
いつものことながら、スクリプト言語の話題ばかりですまん>物理がしたい人。
>>436 です。
できました、ありがとうございます。
もう一つ質問いいですか?
「他の物体(本体にhinge又はfixの付いていない物質)に触れると消える物質」
を作りたいのですが、可能でしょうか?
グループ化したもの全体を消したいのですが・・・
>>439 一応できた。せっかく思いついたから紹介するけど、Phunのパラメータの不具合で
保存やアンドゥしたときに途中から作業をやり直しになるから正直使えんorz
↓
1. 背景を、衝突グループG(collideSet=64)のキラー平面で覆う。
2. 衝突グループGを使わずに、消したい物体を作成する。
3. 消したい物体で使用されているcollideSetをすべて調べて、
collideSet = N があるなら
Scene.my.collideN := N
と定義する。
Scene.my.collide1 := 1
Scene.my.collide2 := 2
という具合。
4. それぞれのパーツのcollideSetを{Scene.my.collide1}
という具合に書きかえる。
5. (e)=>{Scene.my.collide1 = Scene.my.collide2 = 64}
>>439 Algodooのフォーラムにあった奴をひとつ
(e)=>{density=1e-12}
これで消えるはずairFrictionMult=NaNでも出来るらしいが
突如別のオブジェクトまで消えるなど問題が発生する
あとdensity=0はphunがクラッシュするらしいので注意
>>441 追記
こっちで試してみたがこれは消しているのではなくて
重力とは逆向きに吹っ飛ばしているみたい
空気の質量(Sim.airDensity デフォ0.01)より軽い物体は重力を浮力として受けるが
実際には小さい浮力だが質量が圧倒的に少ないので
ma=Fの公式通りに巨大な加速度を得てるみたい
物凄い勢いでふっ飛ばせば大抵の物体わすり抜けて端のキラー(黒い奴、実体はキラー設定の地面のはず)にぶつかって消えるしいいんでない
>>441 たしかにdensity=0でやったらPhun落ちたわ
0でダメなのに0以下の値でいけるとは不思議
0以下ではないだろ1e-12って1/(10^12)って意味だっけ?
>>444 ほんとだ、densityが0より下の値ではPhun落ちないw
>>445 1e-12 == 1/(10^12) がtrueだから意味はそれであってるよ。
どっかでdensityで割る処理してると予想 0以下では割れるけど0で割るのは出来ないからね
物理演算でオブジェクトにかかる力から加速度への変換あたりで割ってると思う
信号作ったのにうpできねぇ…
え、Phunに配列なんてあったっけ
え? 信号機だよ?
保守
thymeで二つ以上オブジェクト出せないの?
Scene.addBox{Size := [1, 1]};Scene.addBox{Size := [2, 2]}
458 :
名無しさんの野望 :2009/12/25(金) 23:28:01 ID:JsvQ1bVH
英語読め無いんだもの(´・ω・`)
2位のやつ右矢印キーでトナカイスタートって書いてあるけど 押したとたんトナカイ大回転はじめて激ワロタ
海外だと、データを各々のPC上でストレスなく再生できる方が喜ばれる ニコニコで人気があるのは基本的にデータが重かったり 動画として見て面白いように作ってあるものだから 「It's F**kin Lagyyyyy!!」とか言われて終わる 細かい機構より、パッと見て軽くいじってウケるかどうかって感じやね
462 :
名無しさんの野望 :2009/12/26(土) 20:43:25 ID:VWaR50dM
あの。衝突すると引力が200になる物体作れませんか?(・ω・`)
久しぶりに来てみたら進化しすぎww
スクリプトあれば何でもできそうだなw
>>462 引力はattracion。
e.this.attracion:=200でいいと思う。
>>461 やっぱりそこが日本人と外人との違いだよなあ
465 :
名無しさんの野望 :2009/12/26(土) 23:23:23 ID:VWaR50dM
e.this.attracion=200 じゃないか?
いや、 e.this.attraction=200 じゃない?
468 :
463 :2009/12/27(日) 11:08:12 ID:Qfp/GLRt
スペルミスorz
>>467 ので正解だね
Scene.addBox {
size = [1.0, 1.0]; onCollide = (e)=>{e.this.attraction= 200}
}
間違えて宣言(:=)を使っていたけれど代入(=)でよかったんだね・・
ちなみにそのブラックホールに寿命って付けれる? 物がぶつかったら壊れるとか一定時間で消えるとか 後者ならキラー設定して本当のブラックホールになるかな
470 :
名無しさんの野望 :2009/12/27(日) 19:34:29 ID:ftrag89v
AlgodooでレーザーのonLaserHitではe.otherを使ってレーザーが当たった物体の性質を変化させるということはできないのでしょうか? 何度試してもうまくいかないので・・・
>>472 レーザー側でも図形側でもe.geomを使う。
ただし物に当たったときの薄い反射光でも発動するので思わぬところに及ぶことがある。
色変えレーザー (e)=>{e.geom.color = [1, 0, 0, 1]}
液化レーザー (e)=>{e.geom.liquify}
>>473 ありがとうございます。極性変更構造が全く違いますが、無事に疑似交流モーターが完成しました。
Phunで機械式計算機作ってニコニコで見せたい。 2年前にタイガー計算機買って分解して構造理解して 頭の中に二次元設計図あるのに正確な部品を描く自信が無くてほったらかしにしてる 正確な歯車を切ったり貼ったりしないといけない。CADとか使うといいのか?
標準の歯車をShift使ったりコピーしたり 時には重力で真っ直ぐにしたり もしくは今のverでうまく使えるかわからんが歯車作成ツール使ったり 色々工夫すると良い あと一言だけ言っとくがphunの世界は現実とは結構違うから いくら正確に作っても最後の細かい調整は動かしながらやって見ないと
素材の重さでバネやヒンジの動作が変わるのが最初気付かなくて大変だった
>>477 そうそうw
ただの長いロープ作るのがヒンジのせいでかなり大変
479 :
名無しさんの野望 :2010/01/01(金) 12:29:08 ID:0DOsntO3
これからはphunの更新はなくなるのかな? Algodoo買おうかな…
あけおめことよろ。
>>475 現実の機械(3次元)とPhun(2次元+α)では同じ仕組み
作ってもダメだよ。
っていうか同じ仕組み作れないんだよね、アレンジしないと。
あと、個々の部品は.svgで書き出して取り込めばいくらでも
正確に作れるけど、既に書かれてるようにそれだけじゃ動かない。
パスカルの計算機作ったけど、色々アレンジしないと動かない。
そうなると衝突判定がGまでじゃ足らない希ガス
482 :
名無しさんの野望 :2010/01/01(金) 22:07:44 ID:0DOsntO3
レーザーが普通の物質みたいにならないかなぁ
衝突判定はNSCと合わせて頑張ればかなり融通が利く。パズル並みに頭を使うけど・・・ あと、一部の機構をリンクロッドで外に出すというのも手だと思う。 機械式計算機、是非見たいです。
機械計算機だと歯車一山分だけ動かす操作が必要になるよね。 どうやるんだ?
>>484 普通にカムとか使え。
そのくらい普通に出来ないと、機械式の
計算機はほど遠いぞ。
あと、俺の経験的には、複雑な機構作る
なら、ヒンジは極力使わない方が良い。
ヒンジはすぐに動くから、正確さを求める
なら歯車とかも円形のカバーで囲って
しまった方が安定する。
その分衝突判定増えるけどね。
重い部品とヒンジの方が歯車で動かすより正確だよ
ニコ動でロケットやら地対空誘導ミサイルやら作ってるのを見てやりたくなって落としてきた …が、使用機がASUSのオンボロネットブックだからか圧縮火薬砲を試作しただけなのに異様に重い みんなどんなPCでやってるんだ?
>>488 1,2世代前のノート
快適ではないがブラウザ落としてメモリ開けて等々工夫して有る程度なら出来る
>>489 当方CPUがセレロンM900MHzにメモリ2GB…
メモリはともかくCPU性能がなぁ
超反発とかよくわからんから圧縮爆薬(埋め込み燃料?)に頼ってるんだがやっぱり重すぎる
あと、四方の壁って消しちゃ駄目なのか?なんかデフォの状態だと狭い気がするんだ
>>491 思った以上に低スペだな・・・
うちは
C2D2.53GHz、メモリ4GB(32bitOSなんで使いきれないが)
それでも火狐使ってるとメモリがきついんだよなぁ(アドオン入れすぎ)
ネットブックは絶対きつい
2.5GHz… そろそろ買い替えるかなぁ
ってセロリン「M」か。ノートでCPU変えるのは辛いなあ
>>490 ,
>>493 ネットブックじゃなくても限界あるし、ネットブックでも問題ないよ。
確かに差はあるだろうけど、五十歩百歩だと思う。
アイデアが思い浮かんだときに手元にネットブックがあったらすぐ試せる。
予算10マンでマトモなPCに買い替えるか… ところで、ちょっと知恵を貸してくれ 今自走榴弾砲を作ってるんだが、砲弾の設計が思い付かないんだ ・発射機構はNEGI式 ・装填の都合上圧縮爆弾はNG ・着弾時に爆発させるため、先端に信管装備&進行方向と砲弾方向の一致が必要 先人達の動画を見ても進行方向と砲弾方向が一致してる曲射兵器はなかなか無いし、どうしたもんか…
>>498 何が問題なのか分からない。
ヒントは山ほどあるし、方法も山ほどある。
Scene.addCircle{geomID = 1; radius = 1.0; color = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]}; Scene.addCircle{geomID = 2; radius = 0.8; color = [0.3, 0.6, 1.0, 0.5]; collideSet = 2}; Scene.addCircle{geomID = 3; radius = 0.2; color = [0.8, 0.0, 0.1, 1.0]; heteroCollidde = true}; Scene.addHinge{geom1 = 1; geom0 = 3; geom1pos = [0.0, 0.0]; geom0pos = [0.0, 0.0]; impulseLimit = 10.0}; Scene.addFixjoint{geom1 = 1; geom0 = 2; geom1pos = [-0.7, 0.0]; geom0pos = [-0.7, 0.0]}; Scene.addFixjoint{geom1 = 3; geom0 = 2; geom1pos = [-0.1, 0.0]; geom0pos = [-0.1, 0.0]} コピペでデータの受け渡し実験 どこまでこだわるかわからなかったから適当だけど 全方向で作動する円形砲弾作ってみた NEGIで発射後、Bのみに当たるキラーを通過させて薄青円を消去 その後衝撃を受ければヒンジが壊れて赤と白が分離、埋込みにより爆発する。 爆発が物足りないときは赤円を増やしたり白円の密度を上げたりしてください。
>>500 有り難いす
やっぱり決め手はヒンジっぽいすね…
個人的にはボート型砲弾(よくある砲弾の形)に詰めた埋め込み爆弾を接触(ヒンジで作った爆裂ボルトを信管の代わりにするくらいしか思い付きませんでした…)で解放するのが理想なんですが、爆裂ボルトが弾内の圧力で誤作動するのがちょっと…
>>498 弾の向きと進行方向を一致させたいなら
弾の前に負の空気抵抗物質を付ける
弾の後ろに超空気抵抗物質を付ける
この時負の空気抵抗物質より超空気抵抗物質の絶対値が大きいと良い
(さもないと無限に加速し続けるので)
>>498 sm5231100
なかなかないどころか空気抵抗で一発
>>502 その特殊空気抵抗物質の形状はどんな形が理想的?
何でもいいなら何でも良いけど
ちなみに負の空気抵抗物質とかを本体に固定するときは ×印ではなぜか効果がなくて、ヒンジを2個使うといい
×で固定すると一つの物体として空気抵抗等々が計算される と、俺は考えてる
NEGI機構ってずっとエヌイージーイー機構って呼んでて そんなんあったけ?と思ってたら"ネギ"機構かよ ローマ字ってすぐ解らんかった自分に絶望だわ
名前つけた本家の動画みればよくわかるさ
509 :
名無しさんの野望 :2010/01/08(金) 00:23:33 ID:nzNyR95z
あけおめ
>>509 お前はどこから来た?どこに住んでいる?
昨日の新聞には何が書いてあった?
7日が鏡開きだと勘違いしてて 間違って鏡餅食っちまった…orz
512 :
463 :2010/01/09(土) 18:28:21 ID:fM+tdG7G
人日の節句w まぁカビる前に食った方がいいだろう K-probeみたいな高速切り替え+onCollideは便利だね 使いすぎてPhunらしくなくなってしまたがw
Phunってなんだっけ
>>513 2次元兵器開発シミュレーションじゃなかったっけ?
もう新参の処女作動画とか割り込めない時代になったな・・・
新参が辿るには長すぎる道が作られているからな と新参が言ってみる Thyme?やら角兵器やら言われても何がなんだかわからんし、今から何かやってもほぼ確実に誰かの二番煎じになるという
いや流石にThymeはわかっとけよ・・・超最近だぞ
>>517 Thyme自体が分かってもphunそのものでやれる事を理解してないと単なるごり押しになるような
とりあえず一通り試してみれば 新しいものを作るってのはな、古い物を知ってなきゃ出来ないのよ そして、頭が古くても駄目なのよ
>>519 圧縮燃料と埋め込み、角燃料、プロペラはやってみたんだけどね(超反発は画面サイズのせいで反発力を弄れなかったため断念)
どうもこの先にはThymeしか無いような気が…
Thymeと言っても一行程度のものを数個使い程度から 10行程度のThymeを組み込んだオブジェクトを複数使う物まで色々あるから Thymeの複雑さ的には簡単なものから VaD(質量可変推進) 無限推進 引力誘導 速度計測Phunlet それらを組み合わせて正常に動作させる な感じで有ると思う
正直thymeは多少なりともプログラムやスクリプト使った事が無いと 今までの使い方じゃない使い方はしにくいよね
今のPhunは、簡単に新規参入できるほどにはシンプルじゃないよね(´・ω・`) 初期のPhunは、機能が限られてる分覚えることも少なかったから、気軽に参加できた。 使いにくかったけどね(コピペできないし、カッターもないし、衝突グループ少ないし)。
まあ、特に目新しい事やるつもりもないから順番に吸収してくのがいいのかな …そういえば、ニコ動に出してる人の作品でチェーン&チェーンが嵌まるギアを自動で作ってくれるソフトがあったと思うんだけど、もう手に入らないのかな?
526 :
名無しさんの野望 :2010/01/11(月) 15:56:22 ID:j8fuX/b1
Algodooのパソコン合体したやつっていくら?
一番よりマズいから二番煎じなんだろ。 既出でもしっかりした独自の味があれば、ちゃんと評価されると思うぞ。 まぁ下調べは必要だけど。
528 :
名無しさんの野望 :2010/01/12(火) 23:21:28 ID:qeB1hbTw BE:502953833-2BP(11)
ニコ動の世界の新着動画で流れたphun動画やばかったぜ・・・
Phunをまたやりたくなって戻ってきたよ。 とりあえず今のPhunについて産業で
いやあまり変わってないのか 今ってThyme分からないと話にならないの?ギミック勝負の時代は終わりですか
>>530 Thymeは自由度が高すぎて少々インチキ臭い印象があるし、ギミック勝負な面もまだまだあると思うよ
ニコニコに限った話で済まないが俺の印象では 超ハイクオリティの作品を作る人 まだ初心者の人 しかいないなぁって感じ 前者はとても真似出来ないし 後者は既存の方法だったりするし あと新技術がなかなか生まれなくなってきた(出尽くした感じ)
ギミックっていったらつべ軍の銃の 弾丸の発砲、リロード、弾倉補給をカムを使ってその全てを一連の動作で やってた奴が凄いと思ったね
設計とはまた別の技術だよね、スクリプトって
ある意味では設計だけどね。電子部品的な感じかなあ。
質問でっす。 スクリプトで当たった物体の質量をとりたいのですが質量取得出きないし面積等も取得出きない・・・ 密度は取得出きましたがこれでどうしろと。 というわけで質量を取れる方法はないでしょうか?
538 :
名無しさんの野望 :2010/01/16(土) 15:09:53 ID:5fqD60tf
>>537 精度はかなり落ちるが、バネ式のはかりを作って
OnCollideを使った目盛りをつければ大体の質量は取れるかも
重いものは量れないという欠点があるが
540 :
463 :2010/01/17(日) 15:52:56 ID:qZcknqkC
目盛作らなくてもe.normalから角度求めて重さはかれないかな?
名前消し忘れ・・orz
どうしてもボタン押しで物質のステータス変更をしたい。 変化させる物体と衝突させる、じゃなくて直に変更。 こんなのって無理?
・・・?よくわからない、すまん。 凡例をお願いしたい
(例題)F2キーを押すたびに Scene.my.x に1を加算。 F11でコンソール開いて、下記を入力。 Scene.my.x := 0 Keys.bind( "f2", { Scene.my.x = Scene.my.x + 1 } )
>>546 さんのはシーン全体のステータス変更・・・?
個々の物体の空気抵抗とかを変えたいんだけど・・・
>>547 変更したいパラメータがairFrictionだとして、
>>546 に加えて、
airFriction = {Scene.my.x}
ってしてしたらいいよ。
返答ありがとうございます。 要するに・・・たとえば、 コンソール画面であらかじめ数字を出しておく。 もしF2以外のキーでも可能なら、 Keys.bind("1", {Scene.my.x = Scene.my.x +100} Keys.bind("2", {Scene.my.x = Scene.my.x +1} これで1キーを押すと100、2キーを押すと1の値が出て、 で、物体のAirFrictionのところに={Scene.my.x} といれておけば、キーによって空気抵抗を1か100か変えられるってことですね。 あってるかわかりませんがちょっとこれで試してみます。
ですよね、おかしいと思いました。 初期値が1だから、1と100にするには+99、-99にすべきだった。 わざわざありがとうございます。これでまた一歩進めました。
1と100って決め打ちするんだったら、 Keys.bind("1", {Scene.my.x = 100}) Keys.bind("2", {Scene.my.x = 1}) の方が安全だよ。これだと初期値に依存しない。
プログラム読むの初めての人ってそういう風に考えたりもするよね。 それもまた賢いとは思う
a = a + bとか初見だとは?ってなるよねー
確かにw なんの予備知識も無ければ bは0って事か〜 ってなりそう
プログラムの世界だけじゃなくて、現実に用いられている数体系においてでも、=と:=は区別するべきだと思うんだよなあ
どこでもドアはまだか
:=が使われてる言語って何かあったっけ? Cは違ってた気がするけど
連投スマソ パスカルとPL/SQLぐらいしかないらしいね 考えてみれば確かに普及して欲しい表現、結構詰む人多いらしいし
スレチな話題だけど、COBOLのNEC方言 COBOL/Sなんかでも、:=は使う。 COMPUTE命令のプリプロセッサだけど。 確かに、=と明確に違うから理解は楽。 そして他言語で==に馴染めない罠。
タイプ量減らすために良く使う代入の方が=になったそうな
やっぱりPhunの動画は波があるなぁ 最近の良作といえば…………………なんだろう
やっと規制解除 Algodooでラジコン出来た
何かしらの値が有限値になっていないんだろ てか、フォーラムに似たような事例があるから見て来るといい
とりあえず斧に上げるのはやめろ 短期保存用の画像ロダとしては不適
処理が重いかもしれない。
うん、重かった
すまんね。右下にころがってるやつを消すと多少マシになるよ。
572 :
名無しさんの野望 :2010/02/01(月) 18:20:47 ID:Ij26vQ2f
Algodooでデフォのチェーンのヒンジにブレーキ(トルク+inf)やってみ 伸びにくくなった Phunではしらn
573 :
572 :2010/02/01(月) 18:26:10 ID:Ij26vQ2f
Phunでも出来た
振動の収束は早くなるけど「伸びにくく」なるわけではないような?
575 :
572 :2010/02/05(金) 15:59:14 ID:aJjoTSq1
全然のびないけど?
576 :
572 :2010/02/05(金) 16:03:41 ID:aJjoTSq1
奇声終わってたw 重い物ぶら下げてブレーキのonoffくりかえしてみなされ
気のせいだな ブレーキ付けようが付けまいが伸び率はまったく変わらん 座標で計測してもまったく同じ
えっ 伸びにくくなったんだが
延びる・延びない たぶん、スケールの違いとか、密度の違いとかで変わってくると思うよ。 なにしろパラメータ多いから、条件をはっきりしないとね。
580 :
527 :2010/02/05(金) 21:52:27 ID:aJjoTSq1
よし。 じゃあまず普通にチェーンを作ってから チェーンがビロンビロンになるぐらいの重さの物をぶら下げてからオンオフしてみろ。 ついでに暴れなくなる
581 :
572 :2010/02/05(金) 21:53:25 ID:aJjoTSq1
名前ミスった
582 :
572 :2010/02/05(金) 22:01:00 ID:aJjoTSq1
>>580 では伸び率はまったく変わらない、伸びにくくはならない
>>582 では回転抗力トルクが生じて引き込み方向の力が生じ、ビロンビロンにならない
直線方向の伸びにくさはまったく変わらないが、
回転力を与えると引き締め力が生まれ、結果として輪が伸びにくくなる
ちゃんと言わないとまったく伝わらんぞ
気休め程度の処置かね
>>585 実装されてないよ。
さっき実際に試したけどe.velocityは存在しない。
あとオブジェクトに速度を指定して生成する場合はvelを使うはず
始端とか終端とかと言うことはgeom0やgeom0posなどか? geom0などは繋ぎたい物体のgeomIDを書けば良いし geom0posなども書いてある通り物体の重心を原点とした座標を入れれば良い ただ接続する物体が傾いていたりすると座標も傾いているので注意
おお、Phunスレがあるのか…
>>546 のあたりでコンソールがどうのこうのの話を見て、
真似してやってみたのはいいんですが、
コンソールに書き込んだものの削除ができません。
どうすればいいんでしょうか?
>>585 ニコ重の中の人です。すみません、アレは間違いです。
あの動画を作ったあと砲弾を打ち出して空中起爆する実験をやったときに
機能しないのに気づいたんですよorz
速度を図る時はe.posで位置を取って、それをどこかに保持しておいて…
という過去スレの方法を使ってください。
ただ、この方法をためしてみると、オブジェクトが多いときなど
再生速度によってはバグることがあるようです
どうもThymeと物理シミュの実行速度がシンクロしてないっぽいんですが…。
Thymeの一連の式計算が終わってからシミュを1コマ進めるとか、
そういう方法ってないんですかね…。
初回リリースから2年! Phunの更なる発展を願って記念カキコ(`・ω・´)
まだ2年か 発展の余地があると信じたい・・・
音が実装されれば半年分、上手くいけば数年分の燃料にはなるはず
そんなの実装される予定あるんすけ
極端に重くなって数週間でもっと廃れるに1000ペソ
っMIDI
598 :
名無しさんの野望 :2010/02/13(土) 18:53:05 ID:fhjLBRMa
ぶつかって、ポコポコ音が出る程度なら、どーって事無いべ。 BGMが欲しけりゃ、裏でWMP動かしてろやって事だろ。
ロケット燃料のつぶつぶ一個単位で衝突音が鳴ったりしたらどえりゃーことに
それこそ爆発音になるな
っ同時発音数制限
602 :
名無しさんの野望 :2010/02/14(日) 00:07:48 ID:3Gbn9fqU
なんか、絶対に音が出るって仕様にされてるのが悲しいな。 そんな馬鹿ばっかだから、このスレ寂れるワケだ。
つーかなんの音を鳴らしたいんだ?
スレが荒れる予感。
外部から読み取れるメッセージを出す命令みたいなのとかどうよ? それなら音に限らず何かの仕掛けに使えそう
音を呼び出させる処理自体が重くなるって話でしょ 発音数とか音の種類じゃなくて音源にアクセスさせること自体がまず重い 今でさえPhunで使えるメモリにソフト上の限界があるのに 音も出そうとするってのは無茶がある って話だろ? 音の出る物理演算系ソフトだとオブジェクト数と挙動にものすごい制限がある理由だよ 音がないからPhunは色々できる
音源は、みんなの心の中にあるのです。
なんで音を発生させるオブジェクトを新設するなり、 属性の1つとして設定できるようにするって発想がないんだろう? 再生速度が可変のシミュレーションソフトでは音の再生が難しい (速度の変化と周波数をどう扱うか)って議論なら判らんでもないけど。
だからさ、Phun上で音を出すとか出さないとかの判定処理が重いとかいうんじゃなくて 音を出すとして、さあそれじゃ音を出すための処理を開始しましょうってとこからが重いの Phunとは別のソフトを同時起動させて同期するわけだからな 衝突判定の瞬間に対象2物体の数値から計算結果を出力するなんてのは今でもできる その数値に対応した音声を検索して出力すれば衝突の状態に合わせて音も出せる 固定値を指定するようにすれば物体毎や速度帯などに応じて好きな音を指定もできる で、それじゃ音を出そうってところでクソ重い処理を噛ます必要があるからキツイぞって話
610 :
名無しさんの野望 :2010/02/14(日) 20:33:34 ID:3Gbn9fqU
重い重いってわめいてる馬鹿は、未だにZ80でVRAMがメインメモリ上に有るようなマイコンでも使ってるのか?
で、音が鳴るようななったら何の音を鳴らすんだ?
Phunはどうせマルチコア使えないんだからMIDIに命令渡して空いてるコアでOSが発音処理すれば良い ずれるかも試練がおもちゃに厳密さを求めるなよ
だよね。 機能が増えれば、思わぬ副産物が生まれるってのに、何でも否定してる奴は ちょっと了見が狭いと思う。 重い重いってのも、ならその辺で妥協して使うだけの事。 思わぬ使い方を見つけるのが楽しい。 それがPhunだろ?
もちろん有っても全く悪くない。 が、使い道を考えてないのに何で欲しがるのか不思議なんだ。
衝突判定を表す緑点や赤いベクトル線が何押しても表示されなくなった・・・
使い道を決めてからPhunが作られたとは思えない
重いって言うだけでアホに噛みかれる不思議 音源に処理送るのにアタマ食わせるってのがなぁ・・・ Phunはソフトウェア上でのメモリ限界があるから、 マルチコア使えないのと同じようにそれこそ何TBメモリ積んでも結局同じなんだよな 先に演算処理の限界を上げてほしいけど、そうするとリアルタイムじゃないこと前提になりそうだな Algodooでその辺スペック上がるかと思ったがそうでもなかったし
もしも音が出せたなら〜武器(銃砲系)つくった時に発射音つけたいな、とりあえず。
音声搭載に何か怨みでもあるの? 必要では無いけどそこまで否定されると・・・ねw
>>617 だから設定にすればいいんじゃないかと
音出すのは音出したい人だけなんだから
重くていらない人は使わなきゃ良い
俺は別に音欲しいとは思わないができる事が増えるのは良い事だと思うよ
低スペPCでも楽しいなー 試行錯誤の末に出来た飛行船なんかがしっかり自分の操作で飛ばせれた時は感動した 製作時間は15分程度だけど
物理演算の演算結果をログに記録する機能が欲しいな。 で、ログから動画を生成したり、ログから効果音を合成したり、 効果音付きの動画を生成する機能があるといいな。 リアルタイムで音が鳴るのがベストだけど、↑こういうのも楽しいし便利だと思う。
そっちの方が使い道多そうだな。 リプレイも配布できるし。
ログから動画や効果音を作るのは、わざわざ自分のPCでやらなくても、 サーバにログを送って外部で作らせる、という手もあるね。
効果音じゃないけど子供向けのつもりならBGMはあったほうがいいな。 軽い重いの話では、ある程度目安でパーツ数過剰とかの注意ダイアログ が出てくれるといいかも知れない。collision数によるけど、まあ目安で。 なんちゅうか色気が足りない気がする。
音が実装されたらオルゴール作りたいな
Phunの範疇超えちゃう気もするが 物体の振動から計算して音出せたら素晴らしいな ま、ちゃんとした空気も実装されてないので無理そうだが
オルゴールは円盤か長い板にピット付けるタイプしか出来ないんじゃないだろうか。 どっちにしても見ててあまり面白そうな気がしない。MIDIでも書いた方が良いんじゃ・・・
つ当たり判定
630 :
名無しさんの野望 :2010/02/18(木) 22:37:54 ID:HT8sEIwE
ひさびさにみたけどphunって勝手にfixが 動くことみんなあると思うんだけど。 これってバグなのかな?(・ω・`)
631 :
名無しさんの野望 :2010/02/18(木) 23:21:04 ID:XM5sThYX
もっと具体的に。
>>630 もしかしてドラッグするとFixが動くって現象かな?
それだったら原点から離れたことによる計算誤差なのでしょうがない。
あと、上のほうで追加機能の要望が出てるけど、俺としては
○軽い水
○OnCollideで抽出できるパラメータの追加(特に速度)
○ThymeとPhun物理エンジンとの計算速度のシンクロ
をとにかく早く実装してほしいな。
軽い水があれば船も発達するだろうし、速度が出せれば自動装置ももっと簡単に作れる
あとThymeが物理エンジンとシンクロしないせいで再生速度によって挙動が変わるんだよ…
もしアップグレードがあるなら、まずはこういう地味だけど重要な機能をしっかり固めてほしい。
それより何よりグリッドをですね
空気をもっとしっかりしてくんないだろうか・・・
ここまで要望出るなら2chでPhunみたいなソフト作れば良いんじゃね?
誰が?
みんな(俺含む)が
ぼくたちのかんがえたさいきょうのふぁんが出来るんですね?
重すぎてとんでもないハイスペックじゃないと簡単な動作すら出来ないPhunか
641 :
名無しさんの野望 :2010/02/19(金) 19:55:49 ID:xLomRuQE
ホント、キミは、何かする度に重く成るのが好きだな。 そんなにデブなのか?
642 :
630 :2010/02/19(金) 20:16:52 ID:nBbmrwrR
車作ってタイヤを98000rpmくらいでやって いろいろな某タイムマシンみたいにやって 走らせて見たらfixで固定してあるパーツが ガタガタなってそのまま分裂
超反発の円形をバネで弾に当てて吹っ飛ばすというのを思いついた やってみた 弾も超反発にしたら0.1倍速でも1瞬で異次元に吹っ飛んでった
644 :
名無しさんの野望 :2010/02/19(金) 21:57:17 ID:N+brDRyP
メモ帳うpできるロダないかな?
647 :
名無しさんの野望 :2010/02/21(日) 00:01:34 ID:n9wR6WBv
644の者ですが、自分で解決できました。
ニコニコで出てるエンジン機構のファイルとかどこか置いてない? あとあのphunletを呼び出すスクリプトも気になる・・
>>648 「キーワード エンジン機構 Phun を含む動画:0件」
ニコニコ動画に1000件近い動画あるんだから、
どれのことかちゃんと書かないとお互い時間の無駄だよ。
phunタグの新着の奴でしょ 今からPC立ち上げるのたるいのでURL張れ無くてごめん
651 :
649 :2010/02/26(金) 12:06:57 ID:DdYs35KN
>>650 なるほど。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9746867のことか 。
無限ひよこ発生装置のスクリプトに関しては、importPhunletコマンドで呼び出しているわけではなくて、
onCollide = (e)=>{}
の{}の部分にひよこの構成要素をすべて書き込んでるみたい。
・body要素を消しておくこと。
・pos := [e.pos(0) + 0.1683771, - 0.024413111 + e.pos(1)]; という具合に位置を設定すること。
が必要かな。他にも工夫があるんだろうけど、よく解らんw
ちなみに、importPhunletだと、ポインタの直下にしか出力できなかったと思う。
Algodooでへんなもん出来たんだが… 棒を作って端にヒンジを少して離して二個付ける 重い物を付けてから引っ張る ↓ 勝手に回転グールグル
Phunでもでけた
何だかこのスレを見てると、Phunもすっかり廃れたんだなと思った それともこのくらいが本来の妥当な需要なのかね
ヒマだからsprblenderに手を出そうかと思ってるが 敷居高そう
>>654 2年前からのPhunユーザーとしては廃れたと認めたくはないけど、事実として活気がないよなあ。
コンテストにwktkしてた頃が懐かしい。ROMってたけどw
物珍しさは出尽くしたって感じなのかな 複雑に作りこむとすぐ限界が来るってのもやり切れない感じがするなー フラッシュゲームの強化版ってくらいの認識で見ると、いっとき異常に流行ったとも見れるが
oncollideつけた物質をメモ帳にコピペしてから それをPHUNにコピペしたら作動しなかったでござるの巻 なじぇ?
取り合えずセーブ&ロード タイム系はこれやると上手く行く事が結構有る
レベル的に大学生と小学生しかいないって感じだな。量を支える中高レベルが激減してるよ
俺は幼稚園な
うーん 知らないうちに背景に接着されてることがあってイライラする・・・ 接着の解除をすると場合によっちゃ面倒な事になるんだよなー 「背景の接着を解除」のコマンドが欲しいぜ
>>660 当り前で幼稚な内容でなく、誰にでもわかるような難度が一番作るの難しいね
できることが多すぎて最先端行っている人たちの方向もバラバラだし・・
同じような内容でも既出と言われないようなお題があればいいけどねぇ
自分が満足できればとりあえずいいと思うけどな 作った兵器がしっかり威力を発揮したときは嬉しいぜ ・・・データ飛んだ時とかはイラッとするけど
自分の考えたor動画で見た仕組みを作って思い通り動くのはたまらんね
Aという関数のtrueとfalseの切り替えに A=(A==false
667 :
666 :2010/02/28(日) 23:40:14 ID:JrOpT4HP
ミスって書きこんでしまった・・ Aという関数のtrueとfalseの切り替えに A=(A==false) ってやってみたけどうまく機能しなかった やっぱり A==true?A=false:A=true って場合分けしないといけないのかな? 切り替える何かがあってもよさそうだけれど・・
>>666 関数じゃなくて変数じゃない?
例えば、衝突するごとにimmortal属性を切り替えたいのなら、
(e)=>{e.this.immortal = ! e.this.immortal}
こんな感じで使えるね。
>>668 関数・・・変数…orz
(e)=>{e.this.immortal = ! e.this.immortal}
再読み込みや別の変数で試したけれどうまく機能しませんでした
(e)=>{e.this.immortal == true ? (e.this.immortal = false) : (e.this.immortal = true)}
こっちでもうまく切り変わらず・・
670 :
668 :2010/03/01(月) 02:37:45 ID:oZdcHAT0
>>669 >再読み込みや別の変数で試したけれどうまく機能しませんでした。
どういうこと? 少なくとも、
>>668 のコードをonCollideに書いたのは動いたよ。
> (e)=>{e.this.immortal == true ? (e.this.immortal = false) : (e.this.immortal = true)}
このコードが動かない原因は2つある。
1つめ。Phunではブーリアン型変数(true, false)同士は比較できない。つまり、true == trueという書き方はエラーになる。
2つめ。三項演算子でそれぞれ式を書く場合は()じゃなくて{}を使う。
(e)=>{e.this.immortal ? {e.this.immortal = false} : {e.this.immortal = true}}
これなら動いたよ。
671 :
668 :2010/03/01(月) 03:00:22 ID:oZdcHAT0
ついでにカキコ。
>>670 の三項演算子で()ではなく{}を使った理由について。
良くない例:
true ? (Scene.addCircle{pos := App.mousePos}) : (Scene.addBox{pos := App.mousePos})
こう書くと、Circleだけ作成されそうだけど、実際にはCircleとBoxの両方が作成されてしまう。
true か falseかに関わらず、両方の式の内容が実行されてしまう(評価されてしまう)というわけ。
式は{}でくくるべし。
良い例:
true ? {Scene.addCircle{pos := App.mousePos}} : {Scene.addBox{pos := App.mousePos}
だと、Circleだけ作成される。もちろん、trueをfalseに書き換えた場合、Boxだけ作成される。
ちなみに、こんな書き方でも問題なく動く。この場合は false や trueは{}でくくる必要ない。
(e)=>{e.this.immortal = e.this.immortal ? false : true}
>>662 一度フィックスで背景に貼付けてから、そのフィックスを削除。これで剥がれなかったらどこかのフィックスが背景に繋がってる。早めに気付くには、重心を表示して作業するといいと思う。
>>669 =(e)=>{
controllerAcc==1 ?{
controllerAcc=0;immortal=false
}:{
controllerAcc=1;immortal=true
}
}
これでなんとか・・・
うわ専門家と被っちまったorz 忘れてくれ
Algodoo買いやすくならんのかな?
チハたんばんじゃーい
677 :
名無しさんの野望 :2010/03/04(木) 00:34:21 ID:uNY4FGT5
>>675 ウェブマネーからペイパルへ換金したらクレジットカードなくても買えるんじゃない?
そろそろ壊れるヒンジを使った国産の破壊用標的を充実させようぜ タワーだけじゃ物足ん
弾が当たったら内臓ぶちまながら死ぬ人間とか面白そう
>>679 「phunで壊れる女体人形」でニコニコ動画を検索!
ところで前にあった
e.this.density :=0;の話題だけども、確かにふつうの物質に描くとphunが落ちるけど
背景に固定してある物質だと大丈夫みたい。
681 :
名無しさんの野望 :2010/03/05(金) 02:07:51 ID:0RO8raEs
>>680 >>679 じゃないけど、ふと思いついたのってほとんど先人がやってるよねw
二番煎じが悪いとは思わないけどさ。
>>660 俺がその中高層・・・と言ったら 明らかに自分贔屓だけど
最近、動画で紹介されたり、掲示板でアップされた作品を見てると
・「うっわぁー何コレどうなってんの?・・・理屈は分かったけど真似すらできそうにないわ」
ってのと
・「おいおい この程度の技術でいちいちアップすんなし・・・せめてここはこうしようぜw」
(思うだけで言わないよ念のため。自分も通った道だし 余裕があればアドバイス)
のどちらかしか感想が出てこない 「これはすげぇ!やってみよう」 っていう“アハ体験”的なものが無いんだ・・・
技術が出尽くしてるってのも確かなんだけど。。。
そろそろ本腰入れてスクリプト覚えるか・・・
スクリプト使ったら負けな気がして手を出せない・・・ しかしやっぱり誘導とかだとスクリプトを使わざるを得ないんだよな 細かいギミックで凄い物を作りたいっていうのもあるんだが・・・
暗いと不平を言うよりも、すすんで動画をあげましょう
Changelog 1.6.3 => 1.6.4: * Slider labels now lose focus when you press enter (thanks Roast Beef) * The results of shader compilation is no longer spammed into the log file and console (thanks tatt) * Improved script menu allowing multi-line functions * Fixed a crash caused by typing stuff in the script command box * Fixed a bug with cutting selected objects where unselected joints would also be cut * Fixed some bugs related to removing geometries that where both glued and fixated * Fixes some issues with widgets moving on top of each other when resizing window or changing GUI.scale (Big buttons) * Algodoo now works correctly with Windows Aero Snap * Global variables with names conflicting with entity attributes (e.g. "color", "pos" etc) no longer interferes with deserialization * Fixed a problem where a lasers would not be able to point in perfect multiples of 45°. * Fixed spelling mistake for Plot_Energy_Potential_Gravity_Output (thanks tatt) * Fixed a problem with press-and-holding the mirror button for a bunch of objects. * Fixed a problem with the context menu not closing when deleting a selected object * Slightly better border coloring * Tracers can now grow arbitrarily long * Fixed unlock menu not closing after successful unlock * Fixed "Meta_ForcedFont" not working (thanks yet again, tatt!) * Added logic that tries to figure out if an old scene had border on or off by default. * Added missing jpeg.dll (Windows) * Fixed a bug that would change the values of sliders just by inspection * Fixed an issue with drawing a selection for translucent white water with shaders * Added ability to erase scenes in the "Load scene" menu * Added Japanese translation by tatt
固定子なしのモーターってもう誰か出してる? もちろんスクリプトなしで。 一応作れたんだけど…
>686 探しても見つからなかったんなら出してみたら?
>689 探査機の加速と同じことが連続しておきのか、 説明ありがとう 歯車じゃないといけないのは思い違いでした
スクリプト生成するツールみたいなのあればいいのに。 初心者にはわけわかめ
>>691 そうだよな、初心者様の為に、全部自動で望みの物が完成するべきだよな。
奴隷制度復活させるしか無いな
>>691 On Collideだけなら日本語解説サイトのツールうpロダにショボイのがあったはず
ニコニコに上がってる奴ですっげ複雑なスクリプトを組んでる奴はほとんど無い。テトリスぐらいか? スクリプトがなきゃ面白いものが作れないなんてのは間違いだ。
指定した数値を代入するだけのツールなら簡単に 作れるって誰かが言ってた気がする。
>>695 テトリスは桁違いだよなw
あれはタイム>物理演算
バネって思い通りに動いてくれないなあ 引っ掛けてるのが外れてドカンっていうのをやろうとしても暴発ばかり・・・ 試行錯誤だなぁ
スクリプトは適当にyoutubeで検索したりしたらわかったよ だいぶ遊べることが増えていいね
スクリプトはやっぱ本家のフォーラム あとAlgoBoxのすごい作品をリバースエンジニアリングするのが一番早い。 すごい作品をばらして、内部の機構やThymeプログラムを見れば、 かなり詳しくなれるはず。
□衝突したとき自分を ・変更:(各種数値入力欄 色は数値入力とPhun画面同様のスライダ両方完備) □衝突したとき相手を ・変更:(各種数値入力欄 色は ry) □発生させる 図形選択(ボックスorサークル) 発生図形の各種数値入力欄 (入力なしは標準(0.5)で色はランダム) (図形を文字入力する欄も装備することによって単図形のみならず複数種類で構成された複雑なものも発生可能に) ↑□をクリックしてチェックを入れ、各種数値を入力したのち「決定」ボタンでスクリプト作成.。 こんな感じのユーザーインターフェイスなら素人でも扱いやすい・・・・かな? 嗚呼、俺にプログラミングの知識があれば・・・!orz
結局Algodooでも生成した物体に自分の速度(e.this.vel)はできんのか?
>702 更新履歴読んでみたけど、できなさそう。 実装されるとしたら、衝突前の速度と衝突後の速度両方得られるようにしてほしいね。
>>703 サンクス
じゃあニコに上がってたミサイルの60lだかなんだかはK-何とかか…
いや速度計算くらい自前でできるだろ。アレが自前かどうかは分からんが。
レスが続かなくなってきてるね。 「もう玉入れ大会とかないんだろうなー」と思うとちょっとさびしい・・・。 そのころは参加せずにROMってたけど。
>>704 ども、ニコ重の人です。
あれはk-probeの判定切り替えパルス発振器の機構をもらって、
それに自前開発のThymeを載せたものです。
変数を使わず、情報をすべて物質の未使用プロパティに書き込んでます。
ただ、玉を発生させてメモリ付加がかかるからか、
再生速度25%以上だとThymeと物理演算のシンクロが上手くいかないみたいです。
>>706 前の分別コンテストは見てて結構面白かったよ。
いっそ玉入れをもう一回とか。あとダウンヒルレースとかやったら面白そうだなぁと思った。
>>706 そう思うなら企画すれば良いじゃ無い
シーンとルール作ってwikiとココとニコニコに開催発表すればok
俺も二回開催した事あるけど簡単だよ
ただ、盛り上がる企画考えるのは難しい
711 :
706 :2010/03/11(木) 16:32:09 ID:6VeyRReR
>>708 3体目までノーキルでいけたw
>>709-710 …。前の分別コンテスト企画したの俺なんだけどねw
>>709 のレス読んで「なんでバレたし」と思ったw
最近ちょっと忙しいから他人任せなのよね(´・ω・`)
おもしろいコンテスト思いついて、参加する人いそうならまた企画したい。
今度やるなら、前回の反省を活かして募集期間と製作期間を長めに設定したいなー。
712 :
706 :2010/03/11(木) 20:33:19 ID:bBLxwj3G
惑星探査ミッション改はどうだろうか?今なら潮汐力とかの引力関係も改善できるはず。 あと厳しめの規定はやっぱあった方が良い。どうせ破る奴は破るw
>>714 言い出しっぺに任せるより、みんなでワイワイガヤガヤルール決めた方が盛り上がる
716 :
713 :2010/03/17(水) 15:42:50 ID:lPWPgl1I
これって回収して、地球に戻るんだよね?(;・∀・)
>>716 乙です。
惑星探査はある程度技術がないと参加出来ないけど、その分ハイレベルな争いになりそうだw
参加者少なそうだし、ルールはver.5規定の1本でいいと思うな。
縛りルールは参加者の自己満足ってことでw
まぁ確かにそうなんだが、理解不能なThyme満載ロケットで速攻クリアされてもつまらんし、ある程度の規定は出しといた方がいいと思う。縛りを促す意味で。じゃないともはやサイズ制限すら意味が無くなる。
>>719 「理解不能なThyme満載ロケットで速攻クリアされてもつまらん」という考えは同意。
もしそういう考えの人が多いなら、準はやぶさ規定のみってのはどうだろう?
721 :
名無しさんの野望 :2010/03/19(金) 01:48:21 ID:5zPc+rjo
>>721 ラピュタのパズーの家がこんなドアだったな。
>>721 英語のままで使ってるのはかなりやりこんでるユーザーな気がする
>>723 もしくは日本語に変えれる事を知らない初心者かも
開発止まってるみたいだけど、もうバージョンアップしないの?
Mac版のphun使っている人いますか? Windowsと違いはありますか? 機種はなんですか? あるていどの水を使うにはどれくらいのスペックが必要ですか?
>>726 フリーなんだからダウンロードしなよw
水はどれくらいが「ある程度」なのかによる。スペック高くても水が多いとラグあるよ。
Phunコン始まったね
それ、何度見ても何を競うのかよくわからないのだが・・・タワーでも壊すのか?
別に作者に恨みがあるわけじゃないけど、 例のひよこを射撃目標として使ってるのは俺だけじゃ・・・、え?俺だけ?
>>731 その発想は無かったwwww
>>730 同意。
コンテストと銘打った割りに規定ほほとんどが「制限なし」だし
判明しているのは
・スクリプト禁止
・火器の弾丸自体に超反発(1.00以上?)やキラー属性を持たせるの禁止
・高初速は目標を貫通するので禁止 (具体的な数値の提示なし)
くらいか?
兵器コンテストと聞いて「おぉ!?」と思ったけど
突発・短絡的、かつ杜撰な進行のせいで萎えた・・・
期間も短いし別にスルーでいいかなーって。
>>732 動画中の「・物体に当たらない程速度が早い場合禁止」(原文ママ)
というルールに対して、
>「物体に当たらないほど」の厳密な定義をお願いします。
ってコメントしたら、
>物体に当たらないほど弾速が早いの定義は
>「本来Phunでは何かにモノが当たるのと衝突するが
>弾速が法外に早い場合は埋込み力が働かずに貫通する」
>ここに「物体に当たらないほど弾速が早い」について定義する
ってPhun.jpの掲示板に投稿があった。萎えた... orz
>>733 法外ってどこの法だよww
せめて対象物体の幅が分かれば
最高速度が割り出せるんだがなぁ
ただ破壊力を求められていて
速度制限・重さ制限がかかっているから
超巨大物体を重ねて超反発体で打ち上げたものが一番威力でそうだな
兵器としての面白みは全くないが・・
超巨大な円転がすだけでも結構上位いけそうな・・・
>>736 レギュによっちゃそれが最適解じゃね?
そのレギュすらよくわからんがw
ちょっと履帯限定と書いてないのを言い事に多脚歩行戦車 作ってみたんだけど応募して良いよな?
>>738 ちょっと前まで多脚戦車と言われれば「タチコマキター」とか言われてたが、今はこう言おう
(途中で投稿押しちゃったwwww) タケミカヅチですねわかります
ついでに上で出てる巨大円もよろしくw
よくわからん文章より競技ステージがあればいいのにな 重力があるのかさえも分からんw
主催してくれてるだけ有りがたいから、悪い事は言いたくないんだが、 さすがに不明点が多すぎるし、説明が足りない。 レギュレーションとまでは言わないが。 せめてスケールを統一するための目安(サイズ)とか、ターゲット欲しいな。
>>701 同じようなのが日本のツール掲示板にあった
企画物は最初にコケると後が辛いな・・・ 頑張っているのは分かるが、最後まで付き合う職人はいるんだろうか
だめだこりゃ
>>701 を参考にじぇねれーたーで無い機能を中心にツール作ったんだけど、需要ある?
>>749 欲しい
例のコンテストのステージ落としてみたが、
Phunタワー基準で兵器作ってたから俺のは出せそうもねーや
>>751 いいなこれ
複雑なギミック作るときにやりやすくてよさそ
ありがてぇ
はやぶさ帰還に合わせてなんかやりたいなぁ
>>751 ありがたい
とりあえずヒットしたら色の変わる的を作るよ
…何か壮大なサイズオーバーをやらかした気がする。 でかすぎるよこの戦車 元々アームズフォート目指したとはいえたかだか300mだけでしょうに
アームズフォートに戦車と言えそうな物は無いよな まあ巨大戦車ということにしておけばいいんじゃない?
例のコンテスト参加者へ。
戦車部門だけ重力が30m/s^2に設定されているらしく、
> (new) 無題 名前: karkan [2010/03/27,19:23:38] No.3557
> スイマセン、検査中に吹っ飛んだものを回収する際に重力を上げていました。
> デフォルトに戻して検査してください;;
とのこと。
>>751 ありがたい。
なんかニコニコに例のツールの動画があがってるんだが・・・
759 :
751 :2010/03/28(日) 00:05:04 ID:Q3Pfj0ht
>>758 気にしないでくれ
あそこなら初心者も多いかな、とか思っただけだよ
別に非難するわけじゃないが、初心者に渡すべきツールではない気もするな。 ある程度やり込んだ人なら便利に使えそうだが・・・
豚切りチラ裏ですまない。 今回のコンテスト、特に戦車部門なんだが… これは…シビアな戦車を疎外する系統のコンテストなのだろうか…。 機銃の搭載の有無では的確な指摘を受けたにもかかわらず 的外れな「リアリティ」を答え、 スケールが大きすぎるといえばそこはリアリティ度外視との答えとは…。 提示された戦車ステージも度々ポリゴンの当たり判定が飛び出していたり…。 当初ものすごく期待して一年振り位に本腰を入れてphunで 制作する気でいたなだけにあまりにも残念すぎて…。
チラ裏だけど phunってのは、何でも出来ることが面白いんじゃなくて、 何かの目標に対して、自分の工夫やアイデアを他の人と共有できるから面白い。 ソフトの機能の複雑化、技術の不可視化は間違った方向。 わかりやすい目的を、わかりやすい技術で達成できるようなコンテストが必要だと思う。 今のphunコンや、その次で、そういう方向に軌道修正できるといいんじゃないかな。
チラ裏寄せ書き スクリプトは「明らかに不可能なこと」を実現するための補助だと思ってる。不可能かどうかを見極めるには、やはりある程度の知識なり経験が必須。やりたい人を止める気はないけど、それで終わっちゃうのは少し哀しい。 惑星間玉入れとかどうよ。ルールは前とほぼ同じ、ただしカゴは小惑星上。
>>749 あなたが製作者様か・・・拙者の他力本願な発言を参考にしてもらえるとは、なんて光栄なことだろう。。。
スクリプトがダメな拙者は ありがたく使わせてもらいますね 開発ご苦労様です
>>763 競技用のシーンマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
766 :
751 :2010/03/28(日) 10:53:39 ID:MMwkBmk0
>>760 ううむ…そうですな、確かにそうです。
しかし、パンジャンの人やニコニコ重工の人などの動画を見て、作りたいと思いつつスクリプトが理解出来なくてあきらめた人もいるんじゃないかと思うんです。
…あれ?それって初心者じゃないのでは?
>>759 を訂正します。初心者ではなくスクリプト初心者です。
Phunそのものの初心者には、確かに使いどころがわからないでしょうね。
元々あれは、スクリプトに触れてみたい人や、書き慣れすぎて面倒になった人に使われることを前提にしています。
ですから、その間の人には、高度なスクリプトを使うけど自分では書けないという現象が発生しかねません。
出力したコードを読めば理解できますが、それをしない人もいるでしょうし…
>>764 特に色の欄ですが、要望に添えなくて申し訳ない。
私の技術ではあれが限界です…
ソースコードを公開できればいいんですが、何分にわかプログラマでして、コードが汚いんですよ…
phunを起動したところ、とても重いのですがどうすれば良くなるでしょうか 具体的には最初の状態(「welcomephun」みたいなオブジェクトがある状態)で、右端の丸いオブジェクトが一秒に5度ずつ回る感じです マウスカーソルも飛び飛びでしか移動しません バックでは何も動作させていません。メモリも2GB中500M使用、phun130Mほど使用しているだけです 調べたところフルスクリーンにするとマシ程度なことは分かったのですが、ほとんど変わりません 環境は以下なのですが、単純にCPUの能力が足りないのでしょうか 後OSはCドライブのSSDでphunはDドライブのHDDなんですが、関係ないですよね・・ Processor: Pentium(R) Dual-Core CPU E5200 @ 2.50GHz (2 CPUs) Memory: 2048MB RAM DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904) Card name: NVIDIA GeForce GTX 260 Chip type: GeForce GTX 260 Display Memory: 896.0 MB Current Mode: 1680 x 1050 (16 bit) (60Hz) Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
>>767 PC詳しくないので、的外れだったらすまんが、
画面の色を16bitから32bitにしたら良くなったと言う報告を聞いた覚えがある。
>>768 ありがとうございます!!
快適になりましたw
やっと遊べます、感謝です
>> 769 おめでとうw もっと詳しい人いるだろうからコメントしないでおこうかと思ったんだけど、 山勘で投稿してみてよかったよw ちなみに、32bitに変更できない環境の場合は、 System.depth = 16; をPhunの画面にコピペしたらいいみたい。 (コピペに対応していないOSの場合は config.cfg にSystem.depth = 16;の行を追加。)
>>771 ,772
ありがとうございます。
ですが、Phunは内部的にはRGBAのようですね。
Phunと同じ物は無理ですが、Windowsのカラーダイアログを使うようにしたので、それで代用できないでしょうか。
私の技術では、リンク先のような高度なものは組み込めそうにありません。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/97534 v0.13です。
これはv0.05と違い、項目が増えたため充分なテストができませんでした。
つまりアルファ版のようなものですから、不安な人は前のを使ってください。
"相手の〜"についてですが、適切な表現が浮かびません。何かないですか?
774 :
名無しさんの野望 :2010/03/28(日) 20:20:13 ID:i/5DuE7O
じぇねれーたーの方と一長一短だな・・・共同開発汁!(ぁ
某エイブラムスとか他の人の戦車を見てて思うんだけど、 どうして薬莢が砲室内から飛び出さないんだろう。 バネで駐退機を作ろうとしても、反動が完全に薬莢に吸収されて砲身にまで届いてくれない
>>777 実物見ないと分からんが、薬莢が軽過ぎるんじゃないか?
780 :
777 :2010/03/29(月) 13:21:53 ID:iz49lNSN
質問してからこういうのもあれだけど、実物は不注意で電子の藻屑になっちまった ちょっと今から同じようなの作ってみるかな・・・。あと薬莢を重くしてみよう
>>753 それいいな
確か実際だとはやぶさはカプセル投下して燃えちゃうんだよね
せめてPhun内だけでも飛んでくるはやぶさを捕まえて安全に地球に持って帰るとかどう?
あともう一個の案はものすごい安直だけどカプセルをオーストラリアに落とすとか
782 :
771 :2010/03/29(月) 14:27:33 ID:SVGGhWvP
784 :
771 :2010/03/29(月) 15:00:47 ID:SVGGhWvP
785 :
751 :2010/03/30(火) 17:38:20 ID:MdZDJwma
>>782 乙です。なでしこですか…。使おうとして挫折した記憶がありますw
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/98281 v0.22です。隠し機能を仮に追加しましたが、まだバグ取りが不十分ですので気にしないでください。
それでも使いたい方は(いますかね?)、探せば簡単に見つかる所に鍵が隠してあります。
"ステータスの変更"は大分安定してきました。が、まだバグがある気がしますので気付いたら知らせてください。お願いします。
787 :
751 :2010/03/31(水) 16:00:47 ID:UAjKDPUF
>>789 こ、これは・・・!既にほぼ成功ではありませんか!
スクリプト無しでサイズ制限厳しめの規定なら、自然と慣性飛行中心のミッションになるのでは。
また静かになっちゃったな。
>>789 地球と月をキラーにして、陸上以外に落としたらNG、ではどうだろう。
>>789 技術がなくて参加出来ないですが、楽しみにしています。
誰か過去のphunコンのデータ再うpしてくれませんか? 最近phunコンを知ったのですがデータが残っていなかったので
>>793 「phunコンのデータ」って競技場のこと?
第2回, 第3回の分は持ってないけど、他のはAlgoboxにあるよ。
796 :
789 :2010/04/05(月) 03:00:29 ID:poHIyzdt
亀レスごめん
参加の裾野を広げるために、スクリプト無しが良いと思ったけどどうかな?
達成目標なんだけど、地球に持ち帰る or ISSにドッキング で迷ってる。
高速飛行物体同士のドッキングって、
適度な難易度と工夫の余地があると思うんだ。
でも
>>791 のように地球に持ち帰るのがはやぶさの本望かも。
>>792 分離装置、ドッキング装置、着陸装置なんかも誰か作って欲しいなぁ
いっそのこと、作戦を立てて必要な装置を要求するJAXA的な参加もあり
>>795 phnを覗いてみたが、スクリプトじゃなかった。ポリゴンを等比拡大すると輪郭線が太くなるのをうまいこと利用してる。こんな使い道があったとは・・・
>>797 なんと!そんな方法があったとは。ありがとうございます!
phun JAXA はやぶさ の検索結果 約 49,500 件 大杉ワロタ
歯車とかの回転を伝える棒(クランク?)の上手い取り付け方を教えて欲しい。 回すとねじれて止まってしまう。
>>801 ねじれる・・・?
状況がよく分からんが、
・最低3本必要
・4本の場合、正方形を作って(BOXをシフト押しながら作成すると正方形になる)歯車なり円なりに中心を合わせて重ねて、角をヒンジの目印にする。
こんなところだろうか。
割といい加減に作ってもヒンジが伸びてくれるから、それなりに動くよ。
横だが 4本にすれば簡単だったのか・・・ 今まで3歯のギア使って頑張って3本にしてたのにアホだ・・・
>>801 クランク棒の長さ(ヒンジとヒンジの距離)が、
歯車と歯車の中心距離と同じだとスムーズに動く
やり方は、クランク棒を二つの歯車の中心をまたぐように置いて、二つの歯車を最前面に持ってくる
で、二つの歯車の中心にヒンジをつけて、ヒンジとクランク棒をまとめて選択、移動させればいい
取り付ける位置はかなり融通が利くけど、クランク棒の当たり判定を消すのを忘れずに
これで3本作れば自重だけでもスムーズに動くようなのが作れるぜ
少々手間だが
そんな手間をかけなくても ・両方の歯車の中心にヒンジをつける ・クランク棒をつけたいところに置く ・ヒンジ二つを選択・コピーし、クランク棒につける だけでいけるよ
>>789 これはすごいな!初めての飛行する物体同士のドッキングコンテストか。
やっぱり地上から発射して迎えに行くんだよね?
今はまだ質点なので、本体みたいな物を公式のほうで作っておいて、それに
おのおのが作ったドッキング機構をつけてドッキングするんだろうか。
個人的に技術革新が起きた。 みんないろいろ考えるんだなぁ
811 :
789 :2010/04/07(水) 23:39:54 ID:MRsXtCCW
>>807 地上から発射して迎えに行こう!
「こういうこともあろうかと、はやぶさにドッキング用の装置を付けていました」
でどうだろう?
おのおのがはやぶさにドッキング装置をつけるのも面白そう。
出来がいいドッキング装置をみんなが採用する流れも面白そう。
ところで、達成目標をどうしようか。地上に持ち帰り or ISSにドッキング
前者は最終工程で急減速が必要だし、後者は2度のドッキングが必要。
>>811 はやぶさに何か簡単な取っ手みたいなものを付ける程度で良いと思う。
あと大きな衝撃が加わると壊れちゃうとか。難しくなるかな?
ISSにはカゴを付けておいて、タイミングよく放り込め!くらいなら
そこそこ簡単じゃなかろうか。
もしISSが公転軌道に乗っているだけの状態なら 下手に触るとハヤブサともども宇宙のかなたへ飛んでいきそうだな
814 :
789 :2010/04/08(木) 18:57:22 ID:JqHcTyl4
>>812 壊れるヒンジ使えば出来そうだね。
ドッキングの精度が重要になって良いかも。
もしくは、衝撃を与えない機構を準備するとか。
>>813 ISSにぶつけると大変なことになると思うw
HTV方式でISSにドッキングするってのはどうかな?
ISSに接近したあと、ISSのロボットアームで掴む
物体の角度ってoncollideであたらしく物体を出すときに指定できんの?
>>815 できるよ。angleをラジアン単位で指定したらおk。
(e)=>{Scene.addBox{angle := math.pi / 180 * 3}}
この例の場合、3度傾いたボックスが出てくる。
>>813 多少楕円軌道になっても、そうそう脱出したりはしないと思う
むしろ墜落の方が怖いwwww
>>819 (゜Д゜)
すげぇぇぇぇぇ
まじサンクス
>>819 p-phun@ウィキにもphnのページがあるけど、情報古いよね。
知識のある方、編集してくれませんか?
言い出しっぺの法則?なにそれこわい(´・ω・`)
>>821 phzのページの増えたオプションだけでも整うと良いよね
っとあのページ作った本人が言ってみる
algodoo変になった 切り取り後の張り付けで角度がついてたものが角度が0になる
リセットしたら治りましたすみません
825 :
789 :2010/04/11(日) 02:17:59 ID:oYMna0Mt
はやぶさ救出ミッションの件、超反発推進のルールをどうする? A案:全面使用可 B案:大気圏外だけ使用可(イオンエンジンっぽい扱い) C案:全面禁止
>>825 大気圏がどれくらいかにもよるけど、B案で良いんじゃないかな。
全面禁止だと参加者が激減しそう。
惑星探査ミッションでも埋込みで行った奴いたし、
こだわる人は自分で縛ると思う。
操作できるモーターの数を制限する、とか
アイデア勝負な方向の規制は欲しいかもしれない。
低スペックにとっては超反発禁止されるとつらい
Zoom倍率をボタン操作出来る方法はない? ゆっくり操作したいけど低スペ+マウスではどうしても少し固まる・・・
>>828 以下2行を背景の空の部分にコピペ
Keys.bind("shift i",{Scene.Camera.zoom = Scene.Camera.zoom / 2 ^ 0.5});
Keys.bind("shift o",{Scene.Camera.zoom = Scene.Camera.zoom * 2 ^ 0.5});
Iを押せばズーム
Oを押せばズームアウト
小文字の方が良ければ、コピペする2行の"shift i"を"i"に、"shift o"を"o"に変えてください。
最後の+10をいろいろいじれば拡縮 Keys.bind("q",{Scene.Camera.zoom=Scene.Camera.zoom+10}) 最後の[10,0]をいろいろいじればカメラ位置移動 Keys.bind("w",{Scene.Camera.pan=Scene.Camera.pan+[10,0]})
831 :
829 :2010/04/11(日) 23:27:05 ID:54sO/g6g
>>829 を訂正
/と*を間違えた orz
Keys.bind("shift i",{Scene.Camera.zoom = Scene.Camera.zoom * 2 ^ 0.5});
Keys.bind("shift o",{Scene.Camera.zoom = Scene.Camera.zoom / 2 ^ 0.5});
Iを押せばズームイン
Oを押せばズームアウト
ありがとう、やってみる
ダブってしまったか @wikiのThymeが日本語じゃないのは面倒だな・・ ちょびちょび日本語に変えていこうかな 明日から
oncollideで使いたいときはSceneから{}に入れればおk?
橋動画は意外と流行るかも 高度な技術は(今の所)必要ないし、なにより軽いから、アイディアさえあれば誰でも作れる
>>834 やってみるといいよ。
失敗を恐れる必要はない。だからこそ、sandboxなんだから。
>>835 作る過程を見るってのは面白いね。他の人がチャレンジする様子も見たいな。
>>835 あの動画の地形に一個の巨大アーチ橋かけようとして挫折したw
今は壊れるヒンジでトラス橋作成中
あと、橋作るに当たって一番大きな問題は伸びないワイヤーが無いことだよなぁ
839 :
789 :2010/04/12(月) 03:28:30 ID:FNNay9GQ
>>826 モーター数制限は面白そうだけど、
モーターを沢山使った複雑な装置も見てみたい。
過去にモーター数が制限されたコンテストってあったっけ?
それと、コンテストじゃなく共同開発のスタイルで行きたい。
推進器、ドッキング装置、ロボットアームとか色んな人が作る。
色んな人が装置を組み合わせてミッションに挑む。面白そうじゃない?
thymeのページコピーしてApp.の項だけ和訳してみたけれど 意味が理解できないのがちらほら… その上現在使われておりませんな変数もあるみたいだ
842 :
829 :2010/04/15(木) 21:30:05 ID:+jBa7tIl
>>829 のスクリプトについて。ズームイン/ズームアウトするときに、
画面の中央が徐々にマウスカーソルの位置に近づくように書き換えてみました。
Keys.bind("i",{Scene.Camera.zoom = Scene.Camera.zoom * 2 ^ 0.5; Scene.Camera.pan = (Scene.Camera.pan + App.mousePos) / 2; });
Keys.bind("o",{Scene.Camera.zoom = Scene.Camera.zoom / 2 ^ 0.5; Scene.Camera.pan = (Scene.Camera.pan + App.mousePos) / 2; });
ついでに、shift押さないで良いようにしました。
シーンをロードしようとして ctrl o を押した時もズームアウトしてしまう
(つまり、ショートカットキーのoが誤作動する)けど、細かいことはいいよね!
今は一般家庭でけっこうな物理演算できるんだからすごいよなぁ 95世代には考えられん(笑)
>>839 初心者でもプラモデル気分で参加できるのは魅力的だけど
ある程度パーツが出揃わないと難しいし、
今だと全部作っちゃう人ばかりな気もする。
全部自力でも良いけど、パーツの提供を義務付ける、
みたいな折衝はどうだろう。
もちろんパーツ提供のみの参加もアリで。
>>843 なんとなくクリスマスコンテストの優勝作を思い出した。
i7930使ってるんですけど、コア1つしか反応しないのは仕様ですかぇ?超重い
847 :
789 :2010/04/17(土) 19:25:03 ID:insCnSW8
>>845 パーツ提供の義務付けは良いアイデアだと思う。
自分も一人で作ってしまうことが多いけど、
パーツを選んで組み立てるのも面白いと思うんだけどなぁ。
なぜ1人で作っちゃうのか。どうすれば共同開発が流行るのか。
ニーズの可視化、わかりやすい宣伝、選びやすいデータベースが必要なのかな。
色々と準備中。はやぶさが帰ってくる前に企画をスタートさせたい
>>846 コア一つは仕様ってばっちゃまが言ってた。
関係ないかもしれないけど、やたら重かったので画面の設定変えたら軽くなった。
このスレのどこかに対処法があった気がする。
てんでにパーツ作ったら大きさ合わないんじゃないだろうか
850 :
名無しさんの野望 :2010/04/17(土) 22:30:30 ID:DikWfU2G
大きさはどうにでもなるんじゃないか 楽し気でよさげな企画だと思う
851 :
789 :2010/04/17(土) 23:08:35 ID:mkxDwZOi
大きさを変更すると挙動が変わって使えない装置があるかもしれない。
外部とのドッキング装置や推進器とか。
出来るだけ小さく、軽量で、部品が少なく、わかりやすい操作方法で、出力の変更が簡単なパーツが流行ると思う。
実際のものづくりと同じだね。
phunを使って、ものづくりの仕組みを学べるかもしれない。
>>850 ありがとう。
何か意見があれば、スタート前に色々聞いておきたい。
852 :
789 :2010/04/18(日) 01:46:38 ID:IQLHE5Ct
phunインスコして使っていなかったのを思い出して暇だから遊びたいんだけど 初めての人はどういうものから作るべき? ようつべに上がってたphunjackpot?だかの玉が跳ねる抽選部を再現しようとしたけど やっぱりいきなりはじめてもわからないもんだね
コリントゲーム
バイクでモーターとスプリングの使い方を学ぶとか
作りたいものを作るべし ま、最初はうまく行かないけどね とりあえず操作はwikiが結構詳しいのでそこ見てなれて ギミックは他人の作品をバラしたり、 ニコ動のphunタグ巡ったりすると良いよ
ピタゴラスイッチを幾つか真似してみたらどうだろ。 ニコニコはPhun傑作集タグを古い順に見るといい
>>854-858 レスありがとう
なんとなくわかってきたから思ってたものを軽く作ってみた
下に落ちたボールの循環がきれいにできないから改良しないとだめだけどね。
んでいま反発がわかってきたからコリントゲームを作ろうと思ってる
ニコも結構見てきた。やっぱなれるとすごいのができるんだね。
バラすのはやってみたかったけどまとめあったら便利だなあと思いつつ
やってなかったんだが
>>858 ありがとう、これで幅が広がりそうだ
Phunの推薦環境をおしえてください また、50mx50mの水を出してもサクサク動く環境はどの位ですか?
物体のの傾きを「カメラでついせきする」で視点(カメラ?)に傾きに反映できないかな?
自己怪傑 セレクトメニューにあったわw
しかし「カメラも回転する」にして対象物を回転する物体の端っこに固定すると座標の追従がずれていく・・・というかカメラが揺れる 既知の問題だろうか・・・酔ってきそうだw
個々の物体の計算と、場の表示にずれがあるから 完璧には難しいね。 完全並列処理で矛盾のない現実と、 矛盾を許容しつつ誤差の範囲でらしく見せる計算世界の限界だね。
回転にも追従できたのか。面白い動画が作れそうだ。 ところで、カメラの倍率をスライダー範囲外に出来ないかな?
>>869 多分出来ない。
倍率はScene.Camera.zoomで変更できるけど
スライダーの範囲外に対応する値を入力してもすぐに戻される。
最小は1.5 (ズーム:0.010xに対応) 最大は3000 (ズーム: 20.00xに対応)
例えば、Scene.Camera.zoom = 0.001と入力したら
一瞬だけ超低倍になるけど、すぐに1.5(ズーム:0.01x)になる。
>>873 サンクス。原理上表示できそうだけど、強制的に範囲内になる仕様なのか。
875 :
751 :2010/04/25(日) 19:51:01 ID:riYQ/lmN
>>875 乙
ツール借りて色々作ってるぜー
しかし、fixで固定したものがずれる現象はどうにかならんものか
編集続けてると極端にずれてえらいことに・・・
877 :
789 :2010/04/26(月) 07:14:31 ID:6UnxjKor
はやぶさ救出ミッションのフィールド出来た!ニコ動にも上げてきた! 色々アドバイスありがとう。
878 :
コラニン :2010/04/26(月) 17:06:30 ID:O8fjuxzE
phunコンテストの提案です
すでに書き込んでおいてあり、編集ファイルをそのまま張ったのでおかしな点がありますがご愛嬌でww
#right(){このページ(&this_page())の最終更新日時:&update(j)}
目次
#contents()
----
*phunコン分別レベル2
**期間
-告知: 2010年4月26日
-開始: 2010年4月29日
-終了: 2010年5月9日
**競技場データ
[[分別コンテストレベル2 ステージ>
http://www.phun.jp/upload/phn/cgi-bin/img-box/img20100426160159.zip]] **ルール
-時間制限は1分 (ミュレーション情報(Sim-info)のSimulation timeが60を超えたら、フタの部分にある灰色のボックスの色が赤色になって透過できなくなります)
-それぞれの色の物体を決められた穴に入れる。
***得点
・最高点は50点。
・独自のアイディアの作品が出てきたら喜びます。
・「たとえ失格になろうと構わない!」という人も喜びます(失格は失格ですが!)。
文字数エラーなのでいったんきります
879 :
コラニン :2010/04/26(月) 17:07:53 ID:O8fjuxzE
続き **部門 |A部門|完全な全自動、かつスクリプトなし| |B部門|スクリプト有りだが全自動| |C部門|上記以外| ***詳細なルール |ステージ|背景にfixもしくはhingeで固定された物体が作る分別できるもの。| |動作環境|ver5.28で動かすこと。但し製作が別でもかまわない。| |A部門の詳細ルール|手動ののモータ無しでかつスクリプトを使用しない純粋なステージ| |B部門|手動無しだがスクリプトを使用可能(スクリプトでA以外の衝突判定にするのは禁止| |C部門|Dlag、Blushを使用しなければOK(スクリプトでA以外の衝突判定にするのは禁止| |スタート位置|灰色の部分と分別する物体ごと運ぶならどこでもOK| |環境データ|変更禁止| :「本体」の定義|分別ができるもの、またそれをサポートするもの。 :「固定」の定義|fixもしくはhingeでつながってる場合 ****その他 -開催時は重力・空気ON、運営側のバージョンはベータ5.28 -物体は種類によって物性を変えています。 |~物体|~物性|~デフォルト|~コンテストでの設定| |~丸(青)|引力|0|0.1| |~丸(緑)|反発|0.5|1| |~四角(黄)|摩擦|0.5|2| |~四角(紫)|密度|2.0|100.0| |~四角(赤)|密度|2.0|0.5| -物体1つが1点です。最大50点 -1人のエントリーは、まったくタイプの違うマシンなら2機まで可能です。(似ているタイプの場合は旧タイプは参考ステージとなります) -ここに書いてあること以外のことについてはコメントで聞いてください
880 :
コラニン :2010/04/26(月) 17:08:35 ID:O8fjuxzE
更に続き **エントリー方法 +phnuboxにアップロード +2チャンネル現行スレッド、コメント欄でお知らせ +主催者がチェック +完了 禁止事項を確認し、phunboxにテンプレートと一緒に投稿してください ***エントリーテンプレ ◆phunコン分別レベル2エントリー◆ 【HN】あなたのハンドルネーム 【マシン名】マシンの名前 【コメント】エントリーについて何かコメントをどうぞ。なるべく1行で、30文字くらいでお願いします。 【アドレス】アップロードしたマシンのアドレス 【部門】AかBかCか 例 ****エントリーテンプレの例 ◆phunコン分別レベル2エントリー◆ 【HN】ph太郎 【マシン名】初期状態 【コメント】何も手を加えていない状態。 【アドレス】省略 【部門】A
881 :
コラニン :2010/04/26(月) 17:36:34 ID:O8fjuxzE
最後 **まとめ動画 -追加しません **順位について 順位はこちらのほうで記録させていただいております。 コンテスト終了時に結果発表欄で発表させていただきます。 参考、失格のものはコンテスト期間中であっても発表させていただきます。 発表されてもらいたくなければコメントのほうに普通のコメントと一緒に入れておいてください。 発表の際はコメントで記入した発表されてもらいたくないという部分は消しておきます ***コンテスト結果発表(順位など) A部門 |~順位(判定)|~ハンドルネーム|~マシン名|~投稿者からのコメント|~コンテスト管理者のコメント| B部門 |~順位(判定)|~ハンドルネーム|~マシン名|~投稿者からのコメント|~コンテスト管理者のコメント| C部門 |~順位(判定)|~ハンドルネーム|~マシン名|~投稿者からのコメント|~コンテスト管理者のコメント| 参考、失格 |~順位(判定)|~ハンドルネーム|~マシン名|~投稿者からのコメント|~コンテスト管理者のコメント| ***総評(反省点など) ---- &bold(){このページへのコメント} >#comment_num2(title_name=名前,vsize=1, size=100, disableurl, title_msg=コメント) ----
CPUをcorei7にしたらビルや人がいる街をでかい砲弾を何個も撃って壊滅させる動画作ってやる
見る専だったが、はやぶさ回収プロモーションは感動した! おきな回収の時ともども、感涙してしまった。
884 :
789 :2010/04/26(月) 22:56:35 ID:6UnxjKor
>>883 ありがとう!見る専の人にも、宇宙開発の面白さを共有できれば良いなぁ
>>878 Phunコン、引力は使っても良い?
885 :
コラニン :2010/04/27(火) 13:38:29 ID:3TFK7N/B
>>884 そうですね・・・
元コンテストでは引力を使ったものがありますし・・・
許可にしておきましょうww(いや制限はOKになってるからww
887 :
コラニン :2010/04/27(火) 14:43:11 ID:3TFK7N/B
募集の動画を投稿しますかww
募集動画見たけど一時停止しながら読む必要があるように思えた
>>887 詳細なルールを見てて疑問に思ったんだけど
1 例えば単純なスライダ機構やスプリングだけで繋がってるような物体、
チェーン製のコンベアとかは「背景にfixもしくはhingeで固定」されてないよね
これらは使えない?
2 1の何れかがアウトな場合、四節リンク中に存在する中間リンク部分などの扱いについても教えて欲しい
3 灰色部分に流路とか設けちゃダメってのがないけど、今回これはおkなの?
完全にフリーなスライダとかは自分でも用途がよく分かんないんだけど、念のために聞いておきたい
891 :
コラニン :2010/05/02(日) 10:29:57 ID:Q8dNlZ4k
元コンでは許可されていたのでOKにします 灰色部分は分別するものまるごとで移動可能なのでコメントしかねます
893 :
889 :2010/05/02(日) 19:58:38 ID:hN38FNGm
894 :
890 :2010/05/03(月) 14:00:03 ID:Gfgm/LOk
>>892 いやぁね、再発行でIDとメアド入れるところあったから入れたんだけど「IDかメアドが間違っています」な警告しか出なかったので・・
ダメ元で登録してたのと同じID、メールアドレス、パスワードで新規登録したら通っちゃったんだけどw
重複してない(??)からもしかしてID消去されたのかな・・・
前のIDは作品を投稿したくて登録して、1つアップロードしてから、一回ログアウトしてしばらくほっておいた (次、投稿しようとしたらパス入れてもログインできなくなった)経緯があるけど、それが原因?
896 :
名無しさんの野望 :2010/05/04(火) 16:12:17 ID:1RH+1Oej
英語ばっかでよく分からないなぁ… とか思いつつ、洗濯機を中国語と認識しちゃってたよ。
>>895 あああ!参加したいけど金曜までPC使えねえ!
なんてこった
Phunコン8回目の締め切りまであと3日 ヒマだからチマチマ作ってるけど…他に作ってる奴いるのかコレ…
ここに作ってる奴がもう一人居るよ なかなか完璧にならない…
901 :
名無しさんの野望 :2010/05/08(土) 15:10:19 ID:xTWtbhua
今さらだけれどなんでポリゴン禁止なんだ?
全部見たけど、完璧な分別はできてない感じだなぁ。 もっとすげぇのが見たい。
909 :
名無しさんの野望 :2010/05/09(日) 19:08:24 ID:K7gsSPGk
>904 ポリゴン禁止なんてルールにあったっけ???
>>912 黄色い四角を留めておく遅いモーターがイイね。
こうやってみると60秒っていい時間制限だなあ。
おいらは何分あっても分別できないけどねw
主催者失踪の予感… 居ないなら居ないで、期間延長して一か月くらい募集してみる?
延長はありがたい。ついでにポリゴンとキャタピラ禁止も解除したい。 まぁ、何か縛りがあった方が面白いのは確かだけど、 この二つはなんで禁止なのかよくわからん。
916 :
名無しさんの野望 :2010/05/11(火) 01:03:46 ID:fJWpDPjV
誰かこの条件で挑戦してみない? ・初期配置の変更禁止。 ・全自動。 ・スクリプト禁止。 ・あとは自由。 省スペース化で競ってほしい。
重心やベクトル線ってどうやって表示するんですか? F7やF8で表示できないんですが。
ありがとうございます! これでやっと4.22から乗り換えられる…
シンジスタビと無限エンジン一体型を開発したけど 既出? すっごいピーキーだけど ヒンジスタビライザーの上下に無限エンジンの上下をくっつけただけだけど
まずはうpれ 話はそれからだ
オフライン専用PCだから、iPhone直撮りでいい? ちょっとまてー
924 :
名無しさんの野望 :2010/05/12(水) 22:23:59 ID:hnr5tmI0
あとバカでもうしわけない
927 :
名無しさんの野望 :2010/05/12(水) 23:13:30 ID:hnr5tmI0
いや、誤れって言ってない。 そのバカをどうにかして欲しいんだ。 オフライン専用のパソコンから、データをコピーして、オンラインなパソコンからアップロードして、件のオフライン専用のパソコンに影響が出ると思ってるお前は バカ 以外の何者でも無いぞ。 それすら判らない バカ が、Phun使ってるってのが キセキ だよ。 みんなは判るだろ?
>927 お前がバカだってことはよくわかった
>>927 久々に面白いものを見せてもらったよ。
人にバカバカ言う前に自分で良い作品をうpってみなさいな
931 :
名無しさんの野望 :2010/05/13(木) 00:55:44 ID:6WvqYR3o
>>925 これはアイデアとしては面白いな
ただ、Phunの動作上ヒンジバネの振動が規則的なのかどうなのか微妙なところだから
そのあたりが簡単に調整できない理由かもね
出力軸とジャイロ軸を偏向できないのはエンジンとしてはどうかとも思うがw
限定的な用途ならすごく面白い可能性がありそうだと思った
>>925 まぁ、ヒンジスタビライザも、ホイールと同じで
質量が大きいほど能力が上がるんで、制御が難しいのは
その関係でしょう。解決は難しいかも。
ただ、ヒンジの力も変化しているはずだから、
それを上手く取り出せれば化けそうな予感。
直接Thyme物質にヒンジでつないで、振動子じゃなくて
Thyme物質の質量密度を変えてみたらどうだろ?
933 :
名無しさんの野望 :2010/05/13(木) 01:34:56 ID:7PyIaR/Z
例の分別の主催者、締め切りのこと忘れてるんじゃ…。
>>934 DLできる場所はどこか書いておいた方が親切じゃない?
AlgodooとPhunの関係とか違いについても書いといた方が良いかもね 購入の仕方とかも
とりあえず期間延長だけwikiのところへ書いておいた ルール変更は…どうなのかな?簡単に整理してみたけど A部門:スクリプトなし B部門:スクリプトあり C部門:なんでもあり(手動分別はこっち) 各部門で省スペース賞を設ける(装置の外形を塗りつぶした面積で審査) で、新たに使っていいのは 物性直接入力、ポリゴン(ツールによる多角形も)、衝突グループ(分別対象の変更は不可) あとは最初のルールとほぼ同じ感じで… 他に書いておいた方がいいのある?
thymeでも本格的なマイクロマウスはかなり無理あるなぁ 右手法ぐらいだったら機構だけでいけるかもしれないが
>>944 シンプルでいい感じ。
左右への旋回の機能を付けるとしたらどんなカラクリが必要なんだろう
自動化はやっぱり難しそうだ。
946 :
名無しさんの野望 :2010/05/15(土) 20:44:05 ID:+CkH6EKX
>>944 行き止まりで進行方向を逆転するような機構を入れれば、
全自動で行けそうな気がする。
>>947 うーん自力で一個ぐらいは作ってからじゃ無いと動画見ても理解しにくいよね
取り合えず銃以前に超反発とか埋め込みとかの理屈も理解してないといけないし
俺ならこのスレにでも作品上げてどこがわから無いのか聞くってのもありだと思うが
>>947 似たような内容でも妙に馴れ馴れしかったり態度がデカかったり
礼儀知らずな口調だと●●したくなるけど【自主規制】
(だから某 日■語サイトのアップ■ーダーはあまり近寄りたくない。。これ俺だけ?)
これはちょっと協力してやりたいと思ったw 普通ってすばらしいなw
でも文才無いから言葉だけで説明する自信無いわ・・・orz
何が分からないのかが分からないとどうしようも無いよなぁ・・・ とりあえず簡単な超反発の原理だけ教えて様子見、とか・・・
ざっと読んでみた印象では、自分で色々な もの分解したりしてるみたいだけど、 それでも分からないっていうなら、何か 根本的な理解が足りないか、作りたい物の 仕組みが理解できてないんだと思う。 銃と言っても本物そのままは作れないので なんらかの割り切りや、作りたい部分に 集中して作ることになる。 やっぱり、部分的にでも彼の作った物を 見せてもらわないと、何が分からないのか さっぱり分からない。
952 :
名無しさんの野望 :2010/05/18(火) 12:14:01 ID:mCBg0Bja
質問のタイトルクソ 文章の書き方もクソ 自分で考える気が無いクソ
あ、hnr5tmI0さんチィーッス
多分反動もしくは機械式リロードする銃or砲あたりが作りたいんだと思うが、 なんでもいいって書いてあるんだよなぁ…、単発式でもいいのかね。 しかし単発式すら作れないレベルだとほんとに分解してんのかって話だしな。 現状の弾体発射方法って ・バネ式(ストライカー型/圧縮バネ開放型) ・モーター式(遠心力投射型/ローラー加速型) ・埋め込み式(推進剤膨張型/弾体埋め込み型/挟み込み型(NEGI砲)) ・超反発式(超反発材による打突型/埋め込み反射型/モーター押し付け反発型) ・引力式 こんなもんだっけ、一番使いやすいのってバネ開放型なんだろうか。
>>954 超反発物質の作り方がわかるなら、超反発式だろうなぁ
ぱっと見で一番わかりやすいのはバネ式ストライカー型あたりか
要はパチンコなんだし
あとモーター式とかもかな
要はピッチングマシンなんだし
パチンコとかピッチングマシンの構造がワカランというなら…
逆に難しいのは…NEGI砲かな
あれって仕様的にまだ作れるのかしら
>>954 モーター角も追加しといてくれ。
ネギ砲は初心者向けだとストッパーの解説が厄介。
仕様的には今も可能でしょう。試して無いけど。
基本、動力(停止状態からの)になるのは モータ、埋め込み、バネ、引力、(重力) だから一番簡単なのはこれだけで作った奴 超反発は何らかの方法で超反発物質をぶつけなきゃならないから ハンマーで叩くか、弾(薬莢?)の中で上の動力でぶつける必要が有る 後はいろいろ組み合わせて面白い銃を追及すれば良い 面白いってのはギミックが凄いとか、扱いやすいとか、精密とか、威力が凄いとか 全部ひっくるめた意味で ちなみに今バネで弾丸を超反発物資にぶつける実包作ってるが キラーを雷管に見立ててストッパー消去で発射する仕組みにすると 通常だと雷管以外固定できるので扱いやすく、 かつ雰囲気がそれっぽい(←超重要)
四角は衝突判定の時に各点の関係で考えてるだろうから マイナスだと変な挙動がでやすいんだね 円は衝突判定は簡単で中心からの距離だけで分かるから マイナスにしても意外に普通(もちろん現実的にはすごくあり得ないけど)の挙動するんだろうね うーん何かに使えそうで使え無い気がするw
960 :
名無しさんの野望 :2010/05/21(金) 06:30:19 ID:UFMaJqwi
幾何と行列やってれば分かるけど、 全体が整合するようになってれば、 マイナスでも問題ないよ。 マイナスってのは、向きを入れ換え しただけだから。 ここから北に100mでも、 ここから南にー100mでも、 ちょっと考えれば同じと分かるでしょ?
>>960 数学的にはそうなのだが
プログラム的には衝突判定とか、反発の処理によってはマイナスだとおかしくなりうる
要するに
>全体が整合するようになって
ないんだよ
(e)=>{ Scene.addCircle({ radius := e.other.friction; collideSet := ({Sim.time > controllerAcc ? 2 : 4}); controllerAcc := Sim.time + 5; color :=e.other.color; pos := e.pos; vel := [e.normal(0) * e.other.restitution, e.normal(1) * e.other.restitution]; heterocollide := true }); e.other.collideWater := false } こういうスクリプトを仕込んだ物体に物をぶつけて 発射5秒後に衝突判定が変わる銃を作ろうかと思ったんだけれど 最後に発射された物にしか衝突判定変更の効果が出ない・・ どこが悪いかわかりますか?
これは面妖な… 2個目の丸が発生した瞬間に1個目のcollideSetに設定した式が 定数に替わってる…ていうかそこに式書けるんだ、初めて知った
965 :
名無しさんの野望 :2010/05/26(水) 00:22:28 ID:WwryPgrG
>> collideSet := ({Sim.time > controllerAcc ? 2 : 4}); ここ。 addCircleで生成中の円の controllerAcc ではなく、 このスクリプトを仕込んだ物体の controllerAcc と解釈されてしまう。 オブジェクトの初期化処理と変数のスコープの問題。 あと、()は不要。
>>963 Scene.addCircle({
onCollide := (e)=>{
Scene.addCircle({
heteroCollide := true;
controllerAcc := Sim.time+5;
collideSet := {Sim.time > controllerAcc ? {2} : {4}};
})
};
});
でも動かなかった。このonCollideの中身↓
Scene.addCircle({
heteroCollide := true;
controllerAcc := Sim.time+5;
collideSet := {Sim.time > controllerAcc ? {2} : {4}};
})
の部分だけを「手動で」コピペして排出されたボールは問題なく動く。
(地面の衝突グループをCだけにしておいて、その地面より上に排出しまくるとなかなか面白い)
ちなみに、内容は全く違うけど、
Scene.addCircle({
onCollide := (e)=>{
Scene.addCircle({
heteroCollide := true;
controllerAcc := Sim.time > 5 ? {2} : {4};
collideSet := {controllerAcc};
})
};
});
は動いた。つまり、自動で定義されるcollideSet := {};の中身に三項演算子(a?b:c)を入れるとダメらしい。
>965 質問者じゃないんだが 失礼ながら、その説明にちょっと納得できない 1個めの丸のonCollideの式が定数に化けるのは? 最後の1個が正常動作するのは? 衝突した物体のcontrollerAccが参照されるというなら こっちで勝手にやった実験ではデフォルトの11.0という数値が 参照されるはず… sim.timeが11.0以上になっても動作が同じなんだが?
968 :
名無しさんの野望 :2010/05/26(水) 02:00:35 ID:WwryPgrG
>967 クロージャ({}で囲まれた無名の関数)を定義した時のスコープと、 クロージャが評価・実行される時のスコープが異なるのは理解してます? で、どうもThyme処理系には、オブジェクト初期化と変数のスコープの扱いが いい加減というか、バグ?があるようなんですよ。 この書き方だと、controllerAccがどれを指してるのか曖昧なので、 どういう結果になっても不思議じゃないのよね…。 おまけに、クロージャの評価時に実行時エラーが起こると 定数値で置き換えてしまうようだし。
いろいろ試していますが、上手い回避方法を思いつけません。
>>968 >>966 も参考にしていただけると、controllerAccのスコープの問題ではなく、
三項演算子のスコープが問題らしいということがわかるかと思います。
「各ユーザーの環境において結果が異なる可能性」があるため、断言はできませんが、
私の環境では、実行時にif_then_elseの定義が見つからないという警告メッセージが出ます(下記: 警告1行分の途中まで)
-- Warning: Exception thrown: Cannot find identifier "if_then_else" in "[function closure: {Sim.time > 2 ? {2} : {4}}]" (ry
この警告メッセージは、1つ目のサークルでは現われず、2つ目が排出されたときに表示されるようです。
手動で同様のサークルを排出したときは警告メッセージは出ません。
また、シミュレーション実行後、Ctrl+Zなどで元に戻して再び実行すると、1つ目のサークルから警告メッセージが出るようになるようです。
訂正と追記
controllerAccのスコープにも問題があるみたいです。
ということで、
>>969 の2段落目は嘘です。ごめんなさい。
controllerAccのスコープに問題がある件は、下記のスクリプトで確認できます。
■にSim.timeを入れたときは正常に値が更新されて、
■にcontrollerAccを入れたときは、textの箇所でEnterを押さないと値が更新されません。
Scene.addCircle({
onCollide := (e)=>{
Scene.addBox({
heteroCollide := true;
text := {"" + ■};
})
};
});
ところで、
>>965 氏の
> addCircleで生成中の円の controllerAcc ではなく、
> このスクリプトを仕込んだ物体の controllerAcc と解釈されてしまう。
という記述の正当性は、
>>963 のスクリプトでは裏が取れませんでした。
971 :
963 :2010/05/26(水) 04:41:03 ID:rpAsQ9L0
いろいろな情報ありがとうです。 完全な解決にはならないけれど頑張れば使えそうな形になった。 (e)=>{ Scene.addCircle({ radius := e.other.friction; collideSet := 2; controllerAcc := Sim.time + 1; onCollide := (e)=>{e.this.color = {Sim.time > controllerAcc ? [0, 0, 0, 1] : [1, 1, 1, 1]}}; pos := e.pos; vel := [e.normal(0) * e.other.restitution, e.normal(1) * e.other.restitution]; heterocollide := true }); e.other.collideWater = false } (見やすいように衝突判定ではなく色を変更) circle生成後onCollideによって物体本人に書き換えさせたところエラーも出ずに正常に作動しました。 三項演算子を一つのものから大量に作り出すとおかしくなるんだろうか…?
クロージャをネストしすぎるのが良くないのかな とりあえず、ジオメトリ生成後に直接プロパティを設定してやればいけるらしい (e) => { geom := Scene.addCircle({}); geom.color = {}; } 不思議なことに下の記述でもいける (e) => { geom:= Scene.addCircle({ color := {} }); geom.friction = {0.5}; }
ミクが出てくるsvg2phunの説明動画って削除されてしまったのでしょうか? どうしても見たいので、できればどなたかどこかにうpお願いいたしたいです
ちょっとスレ立てて来る
テンプレは今のままで良いと思うけど追加する物とかあるかな?
例の差動機構の動画を見て実物を作ろうとしても、上手くいかない俺はPhunに向いてないんだろうか・・・
同志よ どうしても回転軸がずれて変な動きになってしまう
俺はサクラクランクみたいな名前の奴が作れない ググっても出てこないし
982 :
名無しさんの野望 :2010/05/28(金) 21:17:33 ID:IDKYbgpn
カッツり作るにはどうすんだべ? CADから取り込むかなとか思ったけど、フリーのCADも使いにくい(Auto-CAD使いだが、買えない)し。 Inkscapeからなんとかなるかなぁ?とか思ったけど、結局、Phunのファイルを直接いじった方が速い感じだし。 ざっくりで遊ぶのが良いのかなとか。 algodooだとなんか出来るのかなぁ。
うめうめ
>>979 ,981,982
テオ・ヤンセンの3分クッキング動画見ると参考になるかも
ShiftとCtrl駆使すれば結構しっかり作れる
>>981 SAKURA機構は8速トランスミッションの解説動画見れば出てるよー
タイプライター動画のほうがわかりやすいか
984 :
名無しさんの野望 :2010/05/28(金) 22:33:38 ID:IDKYbgpn
>>983 今ざっと見てきたが、日本人ってプレゼンへただなぁと、痛感させられたよ。
テオ・ヤンセン機構の作り方は説明してるけど、ボクが望んでるキッチりした作図の方法についての説明が曖昧過ぎる。
あ、そういう意味では、プレゼンがへたと言うのは失礼なのかもしれない。
Phunの作図方法をマニュアルから拾って考えてみるよ。
InkscapeとかGimpとかOpenOfficeとか、図形描くソフト色々使ってるから、ちょっとウンザリしてるのかもしれない。
phunだけでもCSGとか使えば結構出来るけどなぁ。
986 :
名無しさんの野望 :2010/05/28(金) 22:45:35 ID:IDKYbgpn
キミの感想は要らない。
987 :
名無しさんの野望 :2010/05/29(土) 00:00:41 ID:dB1Eb3U6
>>984 後学のために、どこらへんが分からないのか教えてもらえますか?
真似してやってみれば分かるような内容にしたつもりなんですが…。
SVG変換のツールは全部ポリゴンになるんだっけ?
まぁ、シーンを全部手書きすればキッチリにはなるけど、
そういうツールがあっても良いかも知れない。
でも、あんまりキッチリ作っても上手く動かないことが多いよ。
>>981 さくら機構はトランスミッションの人の命名。
「俺のピストン」あたりを参考にすると、割と分かりやすいと思う。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2973878 さくら機構はこれとだいたい同じ仕組み。二枚の円が別々の速度で回ると
ピストンが速度の差だけ回るという原理。
>>987 作り方の手引きとしては十分すぎるほどだと思うよ。
>>984 が求めている制作方法とはベクトルがそもそも違うから納得できないんだと思う
もともとただのお絵かきツールみたいなもんだしね 機能としてはペイント並。いやそれ以下? 四角と丸があれば大抵のものは作れるしなぁ PCの低スペックさもあいまってポリゴンなし縛りで色々作ってる ポリゴンはいまいち美しくない…
座標と数値で管理してるし お絵かきソフトに例えるならドロー系だなw 実際 Phunで作図(?)してスクリーンショット撮って加工・・みたいな使い方を何度かやった 任意の角度に傾けたり拡大縮小したり。パーツ単位での移動も簡単だから結構使いやすいww
>>990 ペイントと言うよりOfficeの図形機能が一番近い気がする
993 :
981 :2010/05/29(土) 12:33:58 ID:GysbySGU
話題も一段落してる(?)し、残レスも少ないから埋めとく?
埋めますかー うめうめ
996 :
名無しさんの野望 :2010/05/30(日) 10:26:18 ID:rIcrB3pL
梅旨ぇ
うめ
プロバイダ規制かかってないかテスト
梅
Welcome to Phun!!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。