1 :
名無しさんの野望 :
2009/04/29(水) 22:20:43 ID:wN/wOThD
2 :
名無しさんの野望 :2009/04/29(水) 22:23:02 ID:wN/wOThD
3 :
名無しさんの野望 :2009/04/29(水) 22:25:24 ID:wN/wOThD
4 :
名無しさんの野望 :2009/04/29(水) 22:26:13 ID:wN/wOThD
5 :
名無しさんの野望 :2009/04/29(水) 22:28:24 ID:wN/wOThD
6 :
名無しさんの野望 :2009/04/29(水) 22:30:27 ID:wN/wOThD
デッドリンクは破滅のオーラで消えてもらった。
7 :
名無しさんの野望 :2009/04/29(水) 23:24:00 ID:vS1tL/Em
1乙 今度はこってりかあww
8 :
名無しさんの野望 :2009/04/30(木) 13:14:22 ID:PM/t4L6r
「
>>1 乙は消散されました」
「
>>1 乙は消散されました」
「
>>1 乙は消散されました」
「
>>1 乙は消散されました」
「
>>1 乙は消散され・・・」
/\___/ヽ ヽ
/ ::::::::::::::::\ つ
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
| 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
. | ::< .::|あぁ
\ /( [三] )ヽ ::/ああ
/`ー‐--‐‐―´\ぁあ
9 :
名無しさんの野望 :2009/04/30(木) 13:45:03 ID:ut4aujcq
ソードマンはハーフリングソードマンがいるじゃないですか 他は…トロールとドラコでたまに作るぐらいか
ドワーフでソードマン作らない奇特な魔道師がいると聞いてライダーがやってきました
さすがドワーフだ、エンジニアで防衛してもなんともないぜ! やめてライダーでドラコドレーク送り込むのやめて
ドワーフはエンジニアですら防衛能力高いんだよなあw ドワーフに限ると一番不遇な一般ユニットはハルバーダーかな。
そういやHP低いし抵抗も薄いからあれだけど クラッコンも結構種族能力高いよな クワガタムシ量産で回りをある程度荒らせないと厳しいけど 久しぶりに遊んでたら3都市めくらいでオチちゃったぜ 日本語体験+パッチの無茶環境だから仕方ないけど・・・ リメイクとは言わないから普通に新品また売ってくれないかなぁ
むしろここの住人でマスターオブマジックリメイク作り直さないか? 不満点とかを改善したり新要素突っ込んだりさw
日本語おかしくなった、リメイクって言葉は忘れてくれ
ドワーフエンジニアは
・道路建設速度が2倍 ・種族補正有(HP+2、抵抗+4) ・コスト補正無(生産40/維持1)
クラックオンエンジニアは
・道路敷設速度通常 ・種族補正無(抵抗力+1のみ) ・コスト補正有(生産80/維持2)
クラックオンとドワーフ、どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
>>12 下は維持Gold不要のソードマン、上は武術師ギルドだけでドワーフ最強のハンマーハンドだもんな。
ドワーフって遠距離攻撃できるのキャノンしかいないから大概ハンマー男と組ませて使うけど攻撃力低いんだよな…。
17 :
名無しさんの野望 :2009/04/30(木) 21:40:43 ID:PM/t4L6r
>>14 よしC言語勉強してくる
買ってくる本は
「はじめてのC」
でいいんだよな
いや、ネタだと思うけどそこらの人が入門書読んでも全然ダメ 何も作れない その手の入門書だと画面に絵を出すレベルにもたどり着けない
ドワーフ:チビ・手先が器用・金持ち・道路族・従順(トロール・オークに対して) ドワーフ=日本人説ktkr
>18 じゃあ、どうしたら作れるようになるんだ? 専門学校にでも行けばいいのか?
まず入門書を読むのはそれほど間違いでは無いが、 果てしない道のりだよw
>>20 君がそれなりの大学に入学できてる理系ならちょっとの勉強で何でも作れるようになる。
そうじゃないなら基本的に諦めた方が時間を無駄にせずに済むよ。
独学の場合は学校の勉強ができなかったレベルだとマジでどうしようもない。
専門学校は大学に行けなかった人の進路だから問題外。すごいアホしかいないよ。
23 :
名無しさんの野望 :2009/04/30(木) 23:37:27 ID:PM/t4L6r
夢がないなぁ とりあえず今から勉強始めるから まぁ10年くらい待っててくれ:p
さっきからあげっぱなしだったごめん
自分じゃ何も出来ないことに早く気付くと謙虚になれるよw
専門卒の分際でゲーム会社に就職しちゃってサーセン。
「それなり」が一流国立レベルかFランかで全然違うけどねw
>>27 MoMへの愛がビシバシ感じれるサイトだ
そこまでのレベルになるには果てしないがまぁ万里の道も一歩から
それより
「はじめてのC」がえっちな本だと勘違いされないかと不安になって電車で読めません><
てなレスがないのが悲しい
勉強の途中経過とかは報告しないでね スレ違いすぐる
>戦線投入できる時期も重要だからなあ >スピアマンは初手からつくれるのが強いぜ 前スレのこれだが、複数の補助魔法をつけたスピアマンなんて初手ではそれこそ無理だろ・・・。 幾つも魔法をかけるコストで召喚したりスピアマンを量産した方が速くて強い。 計算上はバーバリアンスピアマンに補助魔法いっぱいでかなり高い攻撃力を達成できるのは事実だが それに優れた実用性があるかのように言う人が定期的に出てくるのは何故なんだろう。
実用性について語ってたのか? みんなロマン語ってるだけだと思ってたぜ
>戦線投入できる時期も重要だからなあ >スピアマンは初手からつくれるのが強いぜ
>>31 そりゃ自分で試したこと無いからなんじゃないの>実用性
ただどんなゲームにしても実用性だけ追求したプレイってのは味気ない
いろんな縛りを掛けるとかロマンなり趣味なりに走る想像力の入る余地があるからこそ
こんなに長く遊べるゲームになってるんじゃね
ひとつふたつの強化で普通に使うのと勘違いしたんじゃない? バーバリアンスピアマンに巨人の腕力はなかなか。緑単かそれに近い時しかやらないけど。 実用性考えると召喚>強化だからロマンだよな
緑って言えば、跳躍の呪文は安くて便利だよな
バーバリアンの場合戦闘呪符としての巨人の腕力はなかなか燃費いいよ。 でも英雄以外のほとんどのユニットは呪符かけるより再生産するほうが楽で効率も良いからなw
緑っていえば再弱の系統だと思うんだ。クモの巣、亀裂あたりは便利なんだけどな 雷撃は強いが使える頃には決着着いてる。 強敵も亀裂で倒せるのだけが救い。(レイス除く) いやいや、緑強いぜって人いる?スプライトで引き分け待ちはなしの方向で。
アースゴーレム出せるようになると緑は一気に楽になるなー 前に緑単でやったときは召還、ネイチャー、緑2冊が手に入ってグレートワームで世界を蹂躙したが 参考にはならんな^^ 緑は11冊で始めた時にレアで何とるか悩む(´・ω・`)
クモの巣土を泥にで飛び道具はコモンの中ではとても強いよ。
緑が弱いのは否定できないが、コモン・アンコモンにいいのが揃ってるから1冊は持っておきたい色 あと敵に強い緑持ちがいるとかなり困る。亀裂は当然の事、鉄のヒフとか大地の揺らぎがキツイ 逆に雷撃は昇竜の爆炎や聖なる言葉に比べると怖くない印象
舛添厚生労働相は1日午前1時半ごろから記者会見し、国内で新型インフルエンザ(豚インフルエンザ)の「疑い症例」 が発生したと発表した。 修学旅行でカナダを訪れていた横浜市内の男子高校生(17)で、発熱、せき、たんの症状があり、30日に医師の診察を受け、 簡易検査でA型インフルエンザの陽性反応を示した。今後、さらに詳しい遺伝子検査(PCR検査)を行うが、確定診断には 1〜2日程度かかる見込みという。日本で疑い症例が確認されたのは初めて。
緑相手は隣フレイアでゴーゴン速攻でもくらわないかぎり すぐ死に繋がることがないからな。 そういう意味では黒の次に相手しやすいと思う。 相手としての最弱はぶっちぎりで黒w
>>38 緑は「便利」な系統だと思う。もうちょっといえば「補助」に優れている。
土を泥へ、クモの巣、精霊の守り(鎧)、鉄の皮膚といった戦闘補助。
憂いの大地、鉱物の変換、ガイアの恵み、都の移動といった内政補助。水上移動、跳躍といった移動補助。
これらの呪文は『あると便利な呪文』だけど、存在一つで戦況をひっくり返す程強力な呪文じゃない。
更に言えばある程度自軍が素で強くないと、幾ら呪文を唱えても効果が薄い。(これはライフとも共通するけど)
敵を直接攻撃出来る呪文も少ないし(亀裂や雷撃は強力だけど)、召喚生物も使えないのが多い。
自軍戦力と巧く組み合わせることで効果が最大限に発揮されるけど、呪文そのものの魅力が低いから弱いと思うんじゃないかな。
>>39 ガイナの恵みが無難。最大人口増加+反逆者減の効果は大きく、詠唱・維持コストもと安い。
都の移転なら、クラックオンやダークエルフなど異種族反逆者が多い種族を使った場合に
ハーフリングなどの反逆者が少ない種族の都市に首都を移すことで反逆者が減る。開始直後には役に立たないけど。
あとはどれも微妙かな?アースゴーレムを取って最速でスキル36にするって手もあるけど微妙。
ドワーフ+アナロ熊…もといウォーベアorスプライトで跳躍移動になるのは知ってたけど ハイエルフ+パイロタイタン(ストーンタイタン)でも跳躍移動になるのね。 どうでもいいけどドワーフって全ユニット移動力1だから山岳行軍の意味ねぇよなぁ…。
geager
>>48 は日本語が苦手とみえる
ラキールとバグトゥルーを組ませた時に何で跳躍になってんのかしばらく分からなかった
初期に雇える上、術者&偵察Vと投擲+αの跳躍コンビは隠れた名将
そしてやられてもそこまで痛くないとw マーカスって結構強い方だけどあまり話題にならないな。 出現頻度低いから?
弓キャラは弾数制限が厳しい印象があるな 撃ち尽くした後の攻撃力には当然のごとく弓アイテムの攻撃力は加算されないから 弾切れの後の粘り強さがない感じ あと魔法使いの方がたくさんいるから杖はキャラ間で流用が効くのに対し、弓のお古は潰すしかないことが多かったり 弓キャラがもう2人くらいいるといいのにね
52 :
名無しさんの野望 :2009/05/01(金) 23:05:53 ID:cHHAmot7
すまん、土を泥への呪文の価値がわからない 活用法を教えてほしい
弓系英雄の鬼門は矢の腐敗だよな。
マーカスには剣か斧オススメ。
アミュレットの攻撃力は両方につくから
飛び道具はオマケと考えればよいのさ。
>>52 クモの巣と組み合わせればスカイドレークのノードも楽になるんだぜ?
飛行英雄でぐるぐる回れば追いつかれることがないからね。
>>52 こっちが飛び道具持ち(ボウマンやスリンガー)で相手が機動部隊(キャバリーやパラディン)の時
進路を泥にしておくとザクザク削れる。これの有無で勝敗が逆転する事も。
失敗判定が無いし消散もできないから、逆の立場だとかなり苦しいのも事実
>>54 そういう詠唱コストの小さい呪文はノードで消散されやすいから
ノードスキル持ちじゃなきゃなかなか使えん戦術だと思うが
似た効果の呪付に「呪縛」があるが、こっちは緑のベリーレアなのであんまりお目にかかった事がない
2ターン目以降遠隔攻撃を喰らわずに済む点は結構評価できるけど、頑張れば消散できるしなぁ…
いまいち使いどころが分からん
ベリーレアとか単色でもなきゃ狙って手に入るものでも無いし、 使いどころは、たまたま入手した時だろう。
>>50 マーカスにはシュリ様という強力なライバルがいるしなぁ…。
あとシュリ様はランダムピックがあるから、物によって奇跡的な強さになるけど
マーカスはランダムピックがない上に他の特殊能力が微妙。弓キャラのくせに腕力とか…。
ちなみにウチに一度だけ来たマーカスはアイテムでドーピングしまくって
世界を所狭しと駆け回って大活躍してくれたな。COGランサーでも持ってたに違いない。
>>51 弓キャラはブシャン、シュリ様、マーカス、アローラのたった4人。
そのうちブシャンはほぼ置物だし、アローラは上級英雄だからなかなかお目にかかれない。
個人的にはセリア、ラキール、スパイダー、サー・ハロル当たりは弓キャラでも良いような気がする。
ブシャンはお小遣いくれるからいい人
ブシャンが死んだら収支が赤字になったでござる
でも、収支が安定してくるとまっさきに解雇するのもプシャンだったりする… よく考えると酷い話ではある
解雇だなんてひどい。 ノードへの威力偵察くらいさせてやれよ。
うむ。 召喚や雇用チャンスにまた来られると迷惑だからな 駄目な英雄は死んで貰うに限る
威力偵察ですよ、威力偵察。誤解しないで頂きたい。 ちゃんと、無事だったらその後も頑張ってもらうんですよ? 威力偵察に。
ここは悪の魔法使いの多いインターネットですね。
英雄は通常部隊より退却成功率が高く設定されてるから適任っちゃ適任 グレートワームの巣穴だけは許してあげて>63
ラジャの素顔について考察してみるか ミスティークXはラジャのお忍びの姿、と妄想してみる
スマンが色々と質問させて欲しい。 ・大概の呪文の抵抗は抵抗力が基準だけど、攻撃呪文の抵抗(ダメージ軽減)は防御力が基準? なんか抵抗力の高いユニットほど攻撃呪文に強いってイメージあったけど…どうなんだろ。 ・カオスの召喚生物のキメラって使える? 自分で使ってみたけど維持コスト10払うほど強くないような。一般歩兵ユニットに対しては強いけど。 あとカオスノード攻めてもキメラいる確率って低くない?滅多にいたことないような…
>>67 ダメージ系の攻撃呪文は防御力で相殺する(破壊の雷は防御不可)
抵抗が高い奴は大抵防御も高めに設定されてる罠
キメラは赤召喚の中じゃ使えない部類に属する
出現確率は難易度による。個人的には犬と一緒にいるイメージ
破壊の雷だけでなく精神破壊も厄介だ。 英雄の天敵。
キメラ使えるよ。際立った能力がない分、平均的に能力が高いので、ワークホース としてあらゆる局面で使い倒してる。 赤メインのときは”ガーゴイル主力→キメラへアップグレード”がマイ定石です。
MoMをRTS化したようなゲームはないんだろうか こういうファンタジーでいろんな種族が覇権を争うゲームが好きなんだけど
キメラ使えるかな? その分のマナで古の武器とかカオス変化で通常部隊を強化してやった方がいいような
-60%召喚コストを抑えるピックの組み合わせなら強そうだな まあ召喚重視ピックだと犬だけで序盤戦のうちに安定してしまいそうだがw
召喚メインって、スカドレとか強力なノードを攻略するときどうするの? そこは通常部隊と使い分けなのかしらん?
>>68 thx。ってことは防御が低くて抵抗が高いマジシャンは攻撃呪文には弱いのかな。
>>68 >>70 >>72 賛否両論。確かに弱点はないんだけど突出して強い部分もないんだよなぁ、うむむ。
>>74 -60%ったら召喚(-25%)、カオス(-15%)、呪文書9冊(-20%)だろうか。
犬って強さの割に安いよな。同じくらい強さの熊が倍くらいコストがかかることを考えると。
コストの安さで言えばレイスとデスナイトが強さの割に安すぎるような気がするんだけど。
個人的に召喚生物は維持コストが高いような気がして使う気が引けるんだよなぁ。
ゴーゴン15とか高くね?それだけあればガイアの恵みが5都市も維持出来るのに。
人気者気取りのマルチレス(笑)
まあマルチレスはうざいけど。
特殊技能のルーンには「魔法を消散させるタイプの呪文の威力が倍になる」ってあるけど ソーサリーの上位魔法消去とかにも効果あるんだろうか。
検証しづらいけどあるよ
82 :
名無しさんの野望 :2009/05/10(日) 15:22:40 ID:djBuWURV
うぇぇぇん。 ガンサーがくるよぉぉぉぉぉぉぉぉぉ
英雄来た!と思ったらブラックス→セリア→バグトゥルーの3連コンボとかマジ泣ける ところでナーガって使えねーとか思ってたけど先制攻撃+毒で素のソードマンくらいなら結構楽に勝てるのな。 逆にエアエレメンタルがイマイチ強くないなぁとか思ってたら武器免疫は幻想生物には無効だと今頃気づいたし…。 使ってみないと気づけない事って結構あるもんだね、このゲーム。
ただ来るだけなら良いじゃないか。 俺なんか攻撃は英雄縛りでやってた時、スカドレにアエリエが食べられて、そのノードで救出したバグトゥルーが代わりになったぞw
逆に考えるんだ、ラキールじゃなかっただけマシと考えるんだ。
なんで偵察持ちって、あらかた捜索し終わってから ツモるんだろう・・・
そもそも捜索ってスピリットで大概済むよね 殺られても困らないし 至難でなければ キャバリー(できればウルフ)+移動の力+跳躍 で捜索専用ユニットを作ったりもするが
水上って船のほうが早くね?w
1部隊なら跳躍水上行軍のほうが早いでしょ
話を総合すると、 「水上行軍、跳躍、移動の力、移動力+4」のアイテムを作成して偵察持ちの英雄に 持たせれば最強ってことかな?
英雄で捜索はよくやるな 単機でもそれなりのダンジョンなら潰せるし
最終的にBuffしまくったとりんで潰して周るな俺は。
>>91 そんなアイテム作る頃にはほとんど捜索終わってるもんだけどな
総合的に考えれば外交感情が悪化しない「捜索の目」の利点も無視できない。
他に「都市眺望」やら「ネイチャーの知覚」があるけど、個人的には無くてもよかったと思う
それよかCiv系の様に他の魔導師と地図交換する方が「本物っぽさ」があっていいんじゃないかと
探索は序盤にスピリット飛ばしまくって済ますなぁ。探索だけで潰すのは後回しだけど。 英雄は早々にシュリ様が来た場合とかは別だけど、大概は来る前にほとんど捜索終わってる。 至難だとノードの守りが堅牢すぎて困る。ミロールノードの大半がグレドレ・ワーム・スカドレまみれとかザラ。 でもノードパワー大設定だと一気に8〜10くらい上がるから出来る限り早く欲しいところではあるんだよな。 俺の場合、どうしても中立都市の占領を優先しちゃうんだけど皆はどうしてる?
>>95 呪文をできるだけ多く取りたいからノードはもちろん、モンスターの
居ないダンジョンすら最終盤にしか探索しなかったりする・・・
今までずっとPS2でシヴィザードやってたんだが 最近エミュ入れたらずっと快適になった 今までロードやセーブに費やしてた時間は一体何だったんだ・・・・ 雷撃もBGM切らずともまともに使えるようになったわ
捜索の目でマップ探索してた時に、デス持ちの魔道師(ラジャだったかな)の首都見付けて すぐ挨拶もそこそこに宣戦布告された時は吹いた
このゲームの魔術師は情緒不安定で挙動不審なメンヘラが多すぎるよな
だって「狂気」とかズバリ書かれてるし
まぁ向こうから宣戦布告された方が罪悪感無く叩き潰せるので気分的に楽 どうせ倒す相手なんだし
序盤速攻やってて敵の首都発見→そのまま侵攻→制圧で 敵魔導師が誰か解らないまま追放した事はあったな
104 :
名無しさんの野望 :2009/05/12(火) 17:30:46 ID:iWAu1Foh
俺の緑結構好きなんだけどそんなに弱いの? 白が異常なほど強いのはよく解るけどさ 俺的には使いやすさは 白>緑>青>赤>黒かな
>>104 弱くない、唯他の系統に比べると効果を重複させるモノが少なかったり
レア、ベリーレアでのインパクトが地味な為、そう見えるだけ
コモン・アンコモンが優れているから序盤の安定性はぴか一だし
環境に影響されずらい上、マナ・金出力を確保しやすいのは吉かと
外交関係では白や黒、赤みたいに状況次第で一発アウトになる可能性も低いし
呪文取引でも重要な呪文は少ないから扱いやすい
逆に呪文の書が三冊あれば事足りる系統であると考えれば
残りの8ピックはいろいろ使えることを考えると、実は効率が抜群だったりする
>>105 他の色との比較で言ってる以上やっぱ見劣りするよ
中盤以降明らかに火力が不足するし、補助としては白の方が上
あと個人的に緑を入れる時は2冊まで。あとは交換でなんとか賄う。
>>107 私が言いたいのは全体の効率を考えると(・∀・)イイ!って事だよ
黒以外は序盤戦争になるとすぐガス欠になるから、きついし
最初のスプライト無双が反則的な性能だから安定化しやすいって事
ダメージソース不足はそれこそ組織力で補うもんだし、幻想生物、英雄が
有効に運用できんうちはトリッキーなコモン・アンコモンが役に立ちやすい
白、赤、青は優秀だが時と場合を選びすぎるから全力出す前に投了し易い
“これがあれば勝てる”なんて博打に頼らなくていいから
結果として戦略上は余裕持てるケースが多いって事
ん、結局スプライトで時間切れ待ちつえーって話?
スキルや種族の組み合わせでスプライトで世界征服とか考えない限りは緑はあくまで補助系だろうね なかなか単色で使うメリットは無いと思う、多色なら補助としての価値は大きいと思う
>>104 一言で言えば「地味」。ただ、
>>44 でも書いてあるけどあると便利な補助呪文が揃ってるし、
詠唱コストが安めな呪文も多い事もあって使いやすいのは間違いない。
ただ、こういう呪文を活かすには呪文を除いた「素」の戦力がある程度高くないと上手く活かせない。
あくまで呪文は補助と考えて通常部隊中心で攻めていくって方針になると思う。
2ヶ月も経っていないと思うけど、しばらく来なかったら前スレ落ちてた・・・ なんか既に正規版が流通してないソフトのスレで、この進行速度はないだろjkと思った・・・ みんなも相当なもんだな
勝利までの安定という面で緑は結構上位のような気が。 クモの巣は単品としてみてもかなーり強いよ。
俺はもっとどんどん賑わって欲しいな てかもっと流通してほしいわ なんか大人の事情が複雑なんだっけ? シヴィライゼーションと同じメーカーじゃなかったっけ?
amazonにも7点(PSのほう)中古出てるけど結構高いのな 約2k〜3kだわ、俺中古屋のワゴンセールで210円で買ったのに 説明書ボッロボロだったけどなw俺が使ってて更にボロボロになったわ ページ全部バラバラになった、データファイルだけ1枚1枚セロハンテープで貼りつなげたよw ガイドブックも在庫あるんだな、諦めてたがこの機に買ってみるかな
あの説明書俺もばらばらになったわ。まず表紙が取れてどんどん分解されていった。 あれ部隊人数のこと書いてないんだよな。 データだけ見て「何これ、ドラゴタートルとかゴーレムとか最強すぎるじゃん」と思ってたよ
呪文書11冊プレイの視点の「入手呪文によるアドバンテージ」 を考えた場合緑は低めの位置に当たるかな。でも呪文書9or10 +系統強化プレイの場合緑は楽な部類と思う。後数冊入れての 当たり率の高さは緑優秀。w 白はパラディンの存在がでかいよね、まぁ居ないと赤と戦う時 どうするんだって事にもなるんだろうけど。
PS版の説明書は開くことすら困難だからな。
魔導書らしく紐で綴じたほうが良いのだろうかw
>>117 白の息吹ほどじゃないがガイアの恵みも相当なもんだぜ。
>>118 あくまでも比較での評価だからね。黒白は上として青の
飛行透明化ウォーシップと比較したら・・・
緑メインの人はアンコモン呪文が扱える頃の戦闘はどうしてるんだろう。 鉱物の変換と憂いの大地でミスリル付き大都市を増やしてミスリル通常部隊に任せる? それとも亀裂連打や、スパイダーやバシリスクで戦っているんだろうか。
スパイダー+亀裂は1ターンコンボでいいね
単色攻略時に取る呪文ならこんな感じ? UC…アンコモン R…レア 白UC…異世界への転送・悪の消散・聖なる祈り、R…獅子の魂、伝説の化身、神の加護、戦いの祭壇、生命の息吹 黒UC…憑依・暗黒の祈り・シャドーデーモン、R…破滅、レイス 赤UC…稲妻・炎の剣・火の玉・ドゥームバット、R…鋼の炎、破壊の雷、混沌の竜巻 緑UC…亀裂、憂いの大地、跳躍、R…ゴーゴン、ガイアの恵み 青UC…飛翔、操風の統制、ボグファントム、R…透明化、エアエレメンタル、早さの増強 白のレア強すぎ&充実しすぎ。人気の理由がよく解る。黒はレイスしかない。レアに使えない呪文多すぎ。 赤は一番好みが分かれそう。ドゥームバットと混沌の竜巻は合わせて使う。緑はガイアの恵み一択かも。 青はウォーシップ無双なら飛翔・操風の統制・透明化or早さの増強で。レアに使えそうな呪文が多い。
お前等最初のMAP選びってどうしてる?必ずそのままやってる? 俺最初から道が繋がってたり都市15人未満だとやる気になれん
赤アンコモンはカオス変化で決まりでしょ 精鋭まで育ったら片端からかけて最前線送りw
>>112 に仲間がいた・・・
またプレイし始めたから覗いたら前スレ落ちてるし(´・ω・`)
前見てから2週間くらいしか経ってないのにorz
>>123 MAPは選ぶよーw
道繋がってたらうれしいけど?2部隊で突っ込んで負けたらやりなおしw
126 :
名無しさんの野望 :2009/05/13(水) 10:23:35 ID:YwN8nOdi
俺も結構最近始めたんだが 表裏の種族でどれが使いやすい、使いづらいとかみんなのランキングが聞きたいっす
上げちまった スマン
表…パープリン>蟻>エルフ>ノマド>ハイマン>トカゲ>>>>>ノール 裏…ドワ≧ドラ>>>>>ビースト>>黒エルフ>トロール ってイメージだけど、組み合わせやプレイスタイルにもよるからねぇ… パープリンは序盤のスリンガーで大勢力を築けないとキツイ。自分で選択 しなくても食料補給用として確保しておきたい。 一方、裏世界でトロール都市を確保できないと何か悲しい。 パッとしないビーストマンだが内政面では優秀だから結構増やす。
マップは選ばないなー。 そしてときどきアダマンが世界に一つしかなかったりするw
>>128 やっぱりノールってダメなんですね…
はじめてのカスタム魔導師でノール選んじゃって結局クリアできませんでした…
パープリンって言うのはハーフリングですかね?
そんなに強いですか?確かに食料生産は魅力的ですがそれだけの気が…
俺も今のところマップはたいして選んでないですねー
でも回りが砂漠やツンデレばっかりだったらリセットしてます
ハーフリングは序盤のスリンガーだけは強いんだよ
>>130 食料は2ポイント1ゴールドだから序盤金に困らんし
中盤・終盤は無節操な入植を繰り返せば
軍事都市のブーストを支えられるから
ハーフリングはいつの時代でも強種族だよ
ハーフリングは8ユニットのソードマンが強いしスリンガーもお手軽に出せて強い 食料が出る分通常ユニットの維持もラクだしね エルフノマドハイマンあたりはまともに使えるユニット出るのが遅いしなぁ エルフはロングボウが割りと早いけどそもそも成長低いし アリはクワガタムシ速攻するしかないのがな まぁ素で能力は高いしハンマーかなり出るから中盤までは使いやすいけど
>>128 「使いやすさ」でいえばバーバリアン、ハーフリング、ビーストマン。
バーバリアンは癖が少ない標準的な種族。人口が増えやすいので領土を拡大しやすい。
ハーフリングは食糧生産力が高くて大軍を維持しやすく、異種族の反逆者が少ないのも魅力。
ビーストマンはミロール種族では人口増加率が一番高くて、癖が少ない。軍事面はやや弱め。
逆に「使いにくさ」で言えばクラックオン・リザードマン・ダークエルフ。
クラックオンは生産力は高いけど、魔力が低いのと異種族との仲が悪すぎて扱いが難しい。
リザードマンはとにかく生産力が低い。ユニットはそこそこ強いけど量産が効かない。魔力も低い。
ダークエルフは人口増加率が低い他、異種族の反逆者が多い。魔力は抜群に高く、後半に強い。
使いやすさを別に一般的に強いと言われてるのはハイマン・ハーフリング・ドワーフ。
ハイマンは固有ユニット・パラディンが最強と言われてる。序盤弱く、終盤強い。経済力は普通。
ハーフリングは安価で生産できるスリンガーが強い。量産すれば中立都市を簡単に占領できる。
ドワーフは税収が2倍+αで経済力が抜きん出てる。ユニットがしぶとく、接近戦に強い。
馴れないうちはバーバリアン・ハーフリングあたりが癖が少なく、建造物も標準的でいいと思う。
ハーフリングはスリンガーが強い。ある程度町を発展させたら量産して中立都市に向けて石ぶつければおk。
ちなみにノールは最弱種族と評判。速攻に定評があるけど最終的に軍事も内政も伸び悩む。
135 :
名無しさんの野望 :2009/05/13(水) 14:39:11 ID:NWoLDBRv
アダマンで強化するなら バーサーカー、スリンガー、パラディン、ハンマーハンド、エルフボウマンあたりかな?
オークは全ての建物建てられる究極経済種族だけど キャバリーが先制すらもってない一般ユニット不遇ぶりがなぁ ハルバーダも先制回避ないし 召喚で頑張るプレイならまぁまぁいけるか
オークは全ての建物を建てられる「だけ」で経済的なボーナスは何もないんだよね。 経済力で言えばノーマッドの方が上だし、似たような種族のハイマンが強いから不憫すぎる。 ハイマンと比べると異種族の反逆者がやや少ないのと、シャーマンがいる都合で速攻がちょっと強い程度。 ちなみにオークの他にハイ・エルフ、クラックオン、ビーストマン、ドワーフのハルバーダーも先制攻撃の回避を持たない。 ハルバーダーが先制攻撃の回避を持っている種族はノール、リザードマン、トロールの3種族のみと、実はかなり少ない。 ただし、キャバリーが先制攻撃を持たないのはオークのみ。素直にシャーマンかハルバーダー使いましょう。
138 :
128 :2009/05/13(水) 15:37:31 ID:wHNvS6wI
あぁ、しばらくやってないからバーバリアンとオークを忘れてたわw バーバリアンは投擲が地味に使えるね。 オークは裏で言うビーストマンみたいな位置付けかな。バランス悪い種族を 選択した場合の内政担当ってことで。「大学」「魔道師ギルド」「大聖堂」 「商人ギルド」「海事ギルド」は作れない種族が結構あるから。
内政でオークは使わんなー 軍事にも転用できるハイマン・ノーマッドに比べてアドヴァンテージがなさ過ぎる
強いのに忘れられているドラゴニアンに泣いた。 強種族の一角なのにw
廃マンが作れないのって現住弊社だけだしな
「げんじゅうきゅうしゃ」なんだがわざとだよな、わざとだよな?w
悪い、素で間違った(´・∀・`)
>>126 これからどんどん面白くなるよ
このゲームはやればやる程面白くなる
至難の敵のインチキさに挫折をしてから更に面白くなるよw
ちなみに俺はトロール+緑は結構好きだよ
緑というかガイアの恵みなんだけど(笑)
グレートワームは戦闘ターンでは地中行軍あるくせに何で通常マップの移動が遅いんだろう
せめて跳躍くらいデフォルトで付けてくれればいいのに
>>144 オレ、なんだかんだで足掛け12年プレイしてるわw
>>146 ふと思う
これがもし3Dバリバリの映像ガリガリだったら
こんなに長くやれるゲームじゃなくなるのではないかと
脳内妄想で補える部分が多いってのはゲームにとって大いなるアドヴァンテージ
つまり俺が言いたいのはアリエルで街の人間どもを薬漬け(ry
>>137 ハイマンハルバーダーも先制回避持ってる
今パープリンで至難やってるんだが 最初から一人の魔導師と全面戦争状態になっちゃて スリンガー物量作戦でなんとかそいつを倒したんたが その隙にハイマン持ちの魔導師が 既にマジシャン(飛び道具免疫)作ってやがった これに何で対抗したらいいものか… 今村の防御は何処もスリンガーのみで小隊攻め込まれても危うい状態… 災厄な事にお抱えの英雄も現在シュリ(弓)のみ どうしたらいい?みんなパープリン使う時飛び道具免疫対策ってどうしてる?
持ってる呪文書・スキルが分からなきゃアドバイスしようがない
ハイマンにハルバーダーはいない
あ、ハイマンの先制回避はパイクマンか。すまん。
>>147 自分なりに楽しめるのが大きいわなぁ・・・マップが無限(?)ってのもあるが
>>149 パープリンでやるときはマジシャン対策に限らず上級ユニットに太刀打ち
できなくなるから早めに「前衛ユニット」を作れる種族を確保しておくなぁ。
それでもマジシャン対策はキツイか・・・手薄なハイマン都市を奇襲して
パラディンを作るぐらいしか思い浮かばん。
スタグビートルやタートルみたいに固くて死ぬまで攻撃力が減らなくて しかもそこらの発展途上の街で簡単に作れるユニットを集めて攻めるのが楽じゃね 間に合うならパラディン一択だが
>>150 赤3緑3青3
錬金術 ノード
です。
まだ序盤なので修得はやっとアンコモンに差し掛かった辺り
召喚はヘル犬、スプライト、ファントム、ハイロエーテルくらい
通常ユニットで何か防衛に使えそうなのないかな?
それとも防衛は捨てて英雄召喚して装備作って英雄無双のがいいかな
英雄無双というか、英雄で解決するのが嫌じゃないなら シュリに攻撃力だけ突出した安い斧でもつけてあとは防具と護符でコストを安く抑えることを重視しつつ防御を目一杯と移動力をちょい加算 これだけでマジシャンなんか殴り殺せるんじゃない? 戦闘に突入したら毎ターンファントム呼べば、敵の射撃はファントムに集中するからシュリが集中砲火で沈むことも考えにくい
>>155 召喚が充実してるから防衛は何とかなりそうな気もするんだが…パワーベースにもよるけど。
マジシャンは弾数が4と少ないので、足の速いヘルハウンドを多数用意して戦闘開始と共に全速後退。
距離が遠ければ命中低下の影響でダメージを抑えられるので、敵の呪文が切れたら反撃。
マジシャンは接近戦に弱いのでヘルハウンドでも何とかなる…はず。敵がフルスタックとかだと無理だけど。
防衛なら街壁造って籠城戦とか…こちらの数が多ければ防ぎきれない事もない…かも?
後は敵が少ないならクモの巣張ってその間に突撃とか、陽炎のオーラで誤魔化すとか…。
つかマジシャン相手ならスリンガーで肉弾戦すれば勝てるのでは。
ソードマン量産してファントムを毎ターン玉よけに出すだけでも行けるっちゃ行けるなw マジシャンが脅威になるのは本当にスリンガーで撃つしか考えてなかったせいかと
っシャーマン ハイマンマジシャンにゃとても分が悪いが どのみちマジシャン相手にすることになりやすいので 2か3に1つくらいの割合で作っておくといいよー。 戦いは数でハーフリングはそれをやりやすいしなw
>>158 確かに、消耗戦にはなるけどいけるよな。昔、同じ状況で、ムリヤリ殴り倒してたわw
部隊数・レベルが同程度なら、スリンガーで充分いけるよ。
1)低コストのスピアマンをできるだけ多く作る
2)マジシャンの遠隔攻撃を耐え切る
3)ファントム召喚⇒マジシャン攻撃
が一番効率的だと思う。
既存のスリンガー部隊には精霊の守りを掛けておくと◎
序盤から創造技巧なしでアイテム作ってたら完成前に潰されるのがオチ
>>157 魔法攻撃には距離による命中補正掛からない
ハイマンマジシャンだと同じ数だと圧倒的不利だと思うぞw でもその時期のハーフリングだと英雄なり何なり他に柱が欲しくなる頃合だねぇ。
>>163 アホか。
シャーマン×1とスピアマン×5(どちらもコスト75)で
弾数4のマジシャンに対してどちらが有利か分からんのか
ユニットで劣ってる時は物量で潰すのが定石
シャーマンなんて体力4しかないんだから打ち合っても勝てない
そもそも目の前に迫ってるマジシャンと同数のシャーマンなんてすぐ揃うわけないだろ
>>155 終盤にならない限りマジシャンがフルスタックで出てくる事はないので
戦況が変わるまではマジシャンを各個撃破して粘る
序盤なのに4スタック以上でマジシャンが攻めてくるようなら投降(リセット)をオススメする
盾持ってるソードマンの方がいい スリンガー出せるような中盤ならコスト的にどうせ毎ターン作れる だったらスピアマンを選ぶ理由はないな
同じ数ってのはスリンガーね。 その状況で攻めるならソードマンだろうなー。
ソードマンの大型シールドって遠距離攻撃の防御力+2らしいけど、これって魔法攻撃も軽減する?
あまり効果を実感した事が無くて…。
神の加護も「魔導師の呪文」は除くらしいけど、魔法攻撃も低減するのかよく解らない。誰か教えて〜。
>>162 魔法に命中修正かからないのか…すまん、しらなんだ。
基本的に話が噛み合ってないな
スタックする部隊は最初から弾除け。
大型盾は遠距離魔法にも効くけどマジシャンが火の玉使える事忘れてね?
毎ターン作れるなら条件は同じだがそれでも維持費の差が出るから
大量にスタックするには不向き
ユニットの優劣じゃなくて戦略の優劣で考えないと至難は厳しい
>>167 善光の加護と勘違いしてまいか?
カオス系の遠距離魔法に対しては魔法免疫と同じ効果があったよ
ソードマンが毎ターン作れる程度の中盤なら維持費は全く問題にならないなー。 どの辺で優れた戦略を語ってるつもりなのか不思議だ。
MoMでは大量っつっても前線に2ダースも出さないだろうしな
ってかマジシャンはそんなに大した問題にはならないよね
このゲームの自由度なら幾らでも殺しようがある
>>149 も今はたまたま分からないだけで、もう少し遊んでるうちに
なんで悩んでたのかすら思い出せなくなると思う
個人的には英雄にちょっと高Defの防具付けて精霊の守りが楽かと
ソードマンが毎ターン作れるっていう前提がまず希望的観測から出たものだし 維持費を少しでも浮かしてその分を錬金使ってマナに回すっていう発想が無いから 戦略として未熟だと言ったまでだが
まあID:9mzLbDKBは浅い見識でヘンに威張りすぎw
キモいw
現実にはマジシャン4〜6体に英雄、召喚系の混成だったりするから 苦労するんだよなぁ。
マジシャンオンリーなら対処も楽なんだけどな。 そこに接近戦型のユニットやら幻想生物がちょいと混じるだけで「楽な対処法」も簡単に潰される。 まぁ、それがこのゲームの醍醐味だよな。 「コレさえあれば絶対無敵」とか「この戦略こそが至高。それ以外はダメ」なんてのが無いから こんなマイナーなゲームでも11スレまで伸びてるんだろうし。
>>153-154 やっぱりそれが一番いいやり方ですよね
今回は縛りで他種族の村を所持しないようにしています
やっぱりハーフリングだけだと中盤あたりには終わらせないときつそうですね
>>156 >戦闘に突入したら毎ターンファントム呼べば、敵の射撃はファントムに集中する
これはちょっと興味深い情報ですね、COMは幻想生物(もしくは前衛?)を狙う習性があるとかですかね?
>>158 スリンガーは足が遅いので接近する前にやられそうなので
>>159 そういえばソードマンは盾を持ってるんでしたね
幸運もあるので結構耐えられるものかもしれませんね。移動が遅いのが難点ですね
>>160 |ω・`)シャーマンの存在をすっかり忘れてました
そういえばシャーマンは回復も出来るんでしたね
シャーマンを加えれば魔法攻撃を凌いで接近戦に持ち越せそうですね
>>170 >このゲームの自由度なら幾らでも殺しようがある
そうですね、こちらがやっと1人の魔導師との潰しあいを終えてやっと領土拡大しようかと思った矢先
宣戦布告してきた他魔導師が既にマジシャン生産していたのでちょっと焦りすぎたかもしれないですね
まだ攻め込まれるまでは若干余裕がありそうなので色々策を練ってみます
とりあえずシャーマン大量生産がんばります
それにしても結構書き込みが多くてびっくりです、いつも全然人が居ない感じだったので
見ている人は意外と多いんですかね
古くて飽きさせないゲームだから皆やりこんでいてそれぞれが一家言持っているんだろうな。
ツッコミたいけど試行錯誤するのも楽しいもんだしこれ以上は野暮かなw 楽しい魔術師ライフをお送りできることを願うw
呪文書無しプレイする場合、ミロールだとどの種族がいいかな?
呪文書なしってことはフルスキルか 錬金戦将で序盤召喚なしで生き抜くと考えたら ドワーフトロールドラコニアンあたりかね まぁミラーンならドレでもどうにでもなると思うけど
移動補助の呪文が無いことを考えるとドラコニアンがベストかと 船とか跳躍移動とか要らないし
んーやっぱり俺もドワーフは後々きついと思うんだ
・全部隊の移動速度が1
・魔法攻撃の出来る部隊が居ない
・飛行する武器免疫部隊に対する術が無い
・英雄プレイしようにもパワーベースの確保が厳しい
詰まる所魔法の援護無しには戦闘において厳しい面が多い気がする
まぁ他種族の村略奪すりゃいい話だが
そう考えると色々対応効くドラゴニアンか
魔法攻撃が出来てパワーベースも大きいダークエルフかな
つか今実際やってみようと思って初めて気づいたんだが
どうやら7つ以上のスキルは選択できないらしい(シヴィザード)
http://upload.jpn.ph/upload/img/u40066.jpg ※画面では6つ以上となっているが、6は可能なので間違い
それを考慮するとスキルのみのプレイは
「ミラーン・戦将・チャネル・名声」の4つの選択が必須で
「錬金術・魅力・召喚・創造技巧」から2つ選ぶ
という形に限定されてしまうようだ
つかこのプレイでチャネルってかなり要らないよなw スキルのみの縛りって考えるとチャネルの代わりに 1ピックほうのスキル1つ増やしたほうが全然マシだ
大人の多いスレだな^^ もともと強いハーフリングの軍勢が凶悪な強さを持ってくるのは戦将や聖戦と組み合わさる中盤以降だな そうなるとスピアマン量産よりもソードマン量産の方がいい ソードマンの盾の効果は生産コスト倍、維持費1ゴールドかかっても問題ないくらいの働きを見せる
このゲームのプレイヤーでMTGやった事ある人はどのくらいいるんだろう MOMはMTG4〜5版あたりの雰囲気に似てて大好きだ
>>183 そしてハイマンに戻って行く罠。
錬金術の魔法の武器付与は秘術師ギルドの無い
種族(トロールとか)と相性良いよ。
ドラゴニアンはバランスいいねー。
ダークエルフは武術師スピアマンは結構優秀だけど
他があまりに遅いし決定打にならないからきついね。
>>486 4版から時のらせんまでは。
さすがに相手もいないしもうついてけなくなったがねw
ナイトブレードと魔法だけで勝てるじゃん …デスの速攻でつぶされたこともあるけどさ
呪文書無しプレイはやった事あるぞ。結構楽しいし、案外戦えるものだよ。
ミラーン・戦将・錬金あるから初期部隊が強ければ速攻も楽々。しかもマナを全額換金すれば経済も潤う。
終盤は呪文が無い分きついけど、序盤で十分都市数を稼いでいれば優秀な通常部隊のゴリ押しだけでも勝てる。
ちなみに初期スキル値=所持呪文書数 初期パワーベース=呪文書数×2(ミラーンだと+5)
初期スキルが0なんで、パワーベースをスキルに振らないとスピリットすら唱えられない。
完全呪文封印プレイも面白いよ、死ぬ程マゾいけど。英雄来てもアイテム無しじゃ弱いからブシャンが一番役に立つw
>>183 マナを使わない都合+初期部隊を強化する都合で錬金術は必須なんで、魅力・召喚・創造技巧からの三択になる。
魅力は効果が微妙。召喚はスピリットにしか効果がないけど、運良く呪文書を拾えば役に立つかもしれない。
創造技巧は英雄が来た時に役に立つが、魔力が低くてアイテムが造りにくい上に呪付を込める事が出来ない。
種族別に言えばこんな感じかな?
ビーストマン…人口増加率とマナ生産、道路による交易ボーナスの都合で経済が強め。戦将錬金付きのコイツらは意外と強い。
ダークエルフ…数を揃えないと勝てないので序盤は引きこもりがち。序盤速攻命のこのプレイにはあまり向かないかも。
ドラコニアン…高い移動力(高い侵攻速度)が最大の強味。ドレーク生産までこぎ着ければ安泰。こんなプレイでも優等生ぶりを誇る。
ドワーフ…ソードマン×2という初期配置が強味。経済的に強い上、移動力を強化できない状況での優秀なエンジニアの存在は大きい。
トロール…初期部隊だけでも大概の中立都市を獲れる上、いくらでも連戦が可能。休憩や戦力の補充が必要ないので迅速な侵攻が出来る。
開始1ターン目から都市を獲りに行かないと、すぐに敵が強くなって詰む。ぼやぼやしてたら後ろからバッサリだ。目標は10年以内に2人打倒。
モンスターコレクションっつーTCGもこれに似てるのかもしれんとふと思った。 今出てるほうじゃなくて古いほうだが。
今だによく分からんのだが部隊の人数って何か意味があるの? ドワのハンマーハンドとゴーレムを比べるとパラ的に見たら明らかにゴーレムのが強いのに コストも大して変わらないし維持費も一緒だし、てかハンマーハンドのが強くないか? 人数が多い場合と単機の場合の違い誰か教えてくだされ(´・ω・`)
>>192 大雑把に言えばMoMでは複数編成のユニットは人数分の攻撃防御を計算するし、実はHPも人数分ある
だから単騎ユニットは大抵の場合、能力が2倍程度なら6人編成のユニットよりチョーよえー
攻撃を+1する鉱物効果や魔法を付けた場合でも、単騎では+1だが6人では+6。防御も然りだ。
反対に、6人編成のユニットは殴られると人数が減って、死んだ分の攻撃力が減るが、
単騎ユニットは死ぬまで攻撃力は変わらない。
単騎でもなかなか強いと言えるのはスタグビートルあたりからかな。この辺は意見が分かれそうだが。
単騎が死ぬ直前まで攻撃力が変わらないのはアドヴァンテージなんだが、
バーサーカーやハンマーハンドはなかなか強い上に複数編成なんで、
こいつらに鉱物効果や魔法が付いた場合には単騎は攻撃力で大きく引き離される。
魔法でHPを増やした場合も、複数編成だと人数分の恩恵がある。
しかし俺はクソ弱いドラゴタートルを量産するのが結構好きだ。
お値段考えると奴はなかなかいいよな。
構成人数の重要さって解りづらいよな。ビジュアルで判断しづらいシヴィザードは特に。 生産画面では複数ユニットの能力は低く表示されるし、単機は高く表示されるから 「ゴーレム最強じゃねwwうぇwww」みたいな考えになりがち。俺もそうだったw 複数ユニットは成長・強化の効果が大きいってのが強味だよね。 見た目弱そうなスリンガーが強いのも唯一の8人編成射手(+幸運)だからだし。
バーバリアンオンリーだと経済力なさすぎでバーサーカーを維持しづらい件
バーバリアンはバーサーカー前に中立攻めとけw 武術師と厩舎立ててキャバリーいくつか作ったらいける。
あああああああああああああああああああああああああ 時間停止くらったああああああああああああ>< 敵魔導師に使われたのは初めてだ
>>193-194 有難うございます。色々と複雑なんですね
確かにシヴィザードでは生産して実際に戦ってみないと人数って分からないから結構不便ですね
過疎ってるな
>>197 初めてなのか・・・うらやましいなw
至難でやってて突然「キュイィィィンン」って音が聞こえると心臓止まりそうになるぞw
>>198 人数と攻撃に関しては説明書にも載ってなかったはずだから余計にね。
そのせいでハンマーハンドを作らずにゴーレム量産して「ドワーフよえぇええ」
ってのはお約束。
>>198 civizardは説明書が手抜きすぐる
>3とかのデータサイトを参考にするしかないけど、たまに平然と嘘が書かれてるので注意ね
昨日無色プレイの話してたものだが実際にプレイ中 錬金術/戦将/チャネル/ミラーン/名声/創造技巧 昨日ドワーフを否定しておきながらあえてドワーフで開始 初期都市はアダマン/狩猟地持ち、2方向に道路が繋がってる 1ターン目でソドマン*2で道路で繋がったドラゴニアンの街を襲撃、占領 2ターン目でソドマン*2で道路で繋がったビーストマンの街を襲撃、破壊 なんかドワーフ強いですw スピリットで捜索しながらハンマーハンドが出来るまで都市発展させる ドラゴニアンの街もひたすら発展させる とここでトカゲ頭(シィィィィィィィ・ラ?)と出会う、とりあえず平和条約維持 英雄、風の行軍持ちのジェアーが着てくれた、ありがたいことにランダムピックはアーケインの力!ウホッ! ハンマーハンドが出来るようになったので大量生産、と同時にジェアー用の装備作り ジェアー+ハンマーハンド*8の小隊が出来たのでダンジョン探索へ向かわせる、ジェアーの移動強化により8区画移動、はえええええ 街のほうはドワで領地拡大、ドラゴニアンの街も+2増やした 探索中にトロール、エルフ、の街を発見。トロールの街を占領しセテラー1部隊購入 エルフの街を放置し占領したトロールの街を襲わせる。離れたところに1つポツンとあっても邪魔なだけ それを待ってトロール・エルフの街を襲撃、破壊 ハンマーハンドの数も減ってきたのでトロールセテラーを連れて一旦自分の領土に戻る トロールの街を1つ作り、ハンマーハンドを補充して再びダンジョン探索へ トカゲ頭とうまくやりながら裏世界の全ダンジョン探索完了 呪文書も色々手に入った、が既に支配の呪文の習得開始しており習得できず;><) チン・ポが傘下に加わったので、商人から手に入れた水上行軍付きアーティファクトをつけ表を捜索開始 1425年現在、都市11(うちドワ7、ドラ3、トロ1)、とりあえず全魔導師と対面、今ここまで 今のところの感想としては、ドワーフ強いねwアダマンハンマーハンドで十分戦える 最初にソードマン*2なのもいいし、ソードマンが食料のみで維持できるのがいい 街の防御はソードマンでも十分だし、エンジニア作れるから街を繋いでおけば援護用部隊としてハンマー*5作っておけばかなり楽
ハイ・マン使いの人に質問なんだが、パラディンの生産体制が整うまでってどうしてる? 1…首都に引きこもってひたすら耐え、パラディンの最速生産を狙う。 2…召喚生物を中心に戦いつつ、首都を重点的に発展させる。 3…適度に軍備を整えて領土を広げる。パラディンは軽く意識する程度。 4…パラディン生産は急がず、セテラーを量産して長期戦の構え。 自分は1の白単(生命の息吹)でやってたけど、ライダーとランページに潰される事3回…。 最近速攻ばっかりやってたからか、どうも上手くいかない。ついでにピック構成なんかも教えて貰えるとありがたい。 ちなみにどんなに頑張ってもパラディン生産までは6〜7年(80ターン前後)ほどかかるっぽい。
ハイマンは早いえぐいのに対処できないし初期種族だと結構辛い気がする。 奪い取る種族としては優秀なんだけどw 白単だったらハイスピリットの異世界転送でマナ稼げば何とかなるけど他は絶望的だw
>>204 町1個に引き籠もってるのなら生命の息吹の意味があまりないよ。
序盤にちゃんと町を増やしつつ複数の町で生命の息吹で収益を増やし、収益を利用して首都で建物をバンバン買う。
収益が目的だから他種族の町でもいい。
ハイスピリットに攻撃と防御の魔法をつければ序盤の町は侵略が簡単だよ。
快適に行きたかったらクラッコンの町を奪って生命の息吹→ビートル量産でパラディンにつなぐとか。
ハイエルフでもハーフリングでもバーバリアンでも、強いユニットが早く出せる種族なら何を奪っても行けるけど。
俺の場合キャバリープリーストを生産できるまで発展させて キャバリー2、プリースト2、セテラー1の組み合わせで送り出して5,6件都市を作ってからだな あとはその時の状況に応じてノーポートの行動は変化
>>204 ハイマン白単命の息吹は相性がいいと思うよ
俺の場合は 全て大+敵4人で全員を支配の呪文で追放するのを目的にしてる(点数的に)
最初は首都を放置して探索
放置してる首都にライダーやランページ来たらロードorz
首都は農民市場の後はまずセテラーを
場所に目星をつけて都市を5〜6建設
出来れば首都がいいけど、ミスリルなどがある町があればそこでパラディン
その後も都市を増やして命の息吹をかけ続ける
俺は首都に引き篭もる事はないけど、都市を作りながら戦争回避で耐える
パラディン出来るまでひたすらコノヤローと思いながら耐える
恐らくパラディン生産出来る頃まで戦争は回避できるはず
時々デスやカオスの困ったちゃんが戦争吹っ掛けてくるけど、白は相性いいからね
というか恐らく全魔道師のなかで自分が一番弱いはずだから他の連中はほとんど相手しないと思う
ただ自分の勢力が大きくなれば戦争は回避できないみたいね
呪文書はまず青・・・というか守護の風かなw
何度かやると自分なりのコツが掴めると思うよ
個人的には白単ハイマン伝説の化身がオススメw
トリン依存で違った面白さがあるよ
ところで上の方のリンク画像はcivizardなんだね
ススス・ラの名前がMOMと違ってる・・・
パープリンで始めてハイマン都市を落とすのが俺様ツエーを楽しめていいよね
至難/ハイエルフでやってるのですが、なかなか勝てません…_| ̄|○ 最序盤の駒が弱くて、中立都市ですら落とせません。 これが良いというハイエルフ序盤の展開パターンはないものでしょうか? 白単色/命の息吹とか、白9/戦将、とかやってみたんですけどねえ…。どうもいまいち。
序盤戦も凌げないって言うなら、赤9召喚カオスでハウンド呼びまくりでやってみたら。 しかしハイエルフは命中+1があるからソードマンやキャバリーはなかなか強い方だぞ。 戦将+錬金+お好みで行けばソードマン量産でも余裕で押せる。
人口がパワーベースになるから黒11レイスとか緑11ゴーゴンとか…てのは冗談として、 戦将錬金白緑でロングボウマン速攻とかどうかな? 移動の力と水上歩行を初期呪文で取って。
まあ何だ、エルフはロングボウマンだけ生産しときゃ結構何とかなるぞw 土地の腐敗とかにゃ弱いんで序盤で地盤作れないときついが。
214 :
210 :2009/05/16(土) 11:27:07 ID:hd7DL3Qu
うおっ!レス早っ!有り難う御座います。 ソードマンって強いんですか…。あまり積極的に使ってなかったんですが。 そういえば、キャバリーはそれこそ使ってませんでした。 やっぱりロングボウマンまで、早く作れるようにしないと、ちとキツいんですね。 一時期、ハイマンやパープリンでばかりやってたので、エルフの町の伸びなさで感覚が狂ってるみたいです。
全種族を支配下におさめようとプレイしているが アルカナスにノールとノーマッドがいない! アリエルは蟻んこの巨大帝国築いているしもうね ランダム雇用で各セテラー来てくれたら嬉しいのにい
そういや全種族揃った世界って見たことないや
揃うことはないんじゃない? それがまた楽しいんだがw しかし、傭兵で来るから街がなくても種族自体は存続してるはずなんだけどなw
>>204 俺も白単(生命の息吹)なら1(引きこもり)。
どうも都市3つくらいでやってても、パラディン生産前に戦争吹っかけられる
ような気がするので。
周辺探索もせずひたすら引きこもり、途中レイダー対策で騎兵を2個くらい
作る。
パラディンが作れるようになったら2個だけ作り、これまでの守備隊で周辺
探索開始。
首都は魔導師ギルド以外の建物を全部作ってから発展開始。
この後の各都市の守備隊は全部パラディンx2。
ただし首都の周辺環境が結構重要で、パラディン量産に耐えるだけの
生産力が確保できないと発展段階になってからも苦労するような気がする。
表世界がクラッコンとリザードマンだらけの世界だった時は 何かがっかりしたw
しかしクラッコンだらけはよくあることだからなw
そしてミロールはドラコだらけですね。わかります
リザードマンはセテラーが水上移動で広がるし、 ドラコのセテラーにいたっては飛行だからなw
流星の嵐で台無しになると。 ハイマンは早い時期に流星の嵐やられたらどうにもならないのが辛いw
なんかシヴィザードで裏技(バグ?)っぽいの見つけたよ、既出かもしれんが ダンジョンを攻める時、風の行軍を持つ部隊と何部隊かが一緒にスタックして移動していて ダンジョンの隣まで近づいて、そこからスタックしていた風の行軍持ち以外の部隊で戦闘すると 戦闘が決着付かずターン制限で引き分けになった際、フィールド上では1マス戻ってまた風の行軍部隊がいるところに戻るわけだが そうすると何故か戦闘に参加した部隊も行動終了せず、また行動ができる、つまり1ターンに何度も戦闘ができる でも移動可能な量は減っている(風の行軍側の計算?)から回数は有限だけどね 1回の戦闘じゃ倒しきれないような敵が強くて数も多いダンジョンなんかを攻める場合 相手が攻撃できないような状態(例えば飛行)で遠距離攻撃で数を削り、戦闘が終わるのを待って再び次のターン同じことをして数を削る なんてことが1ターンで複数回できるって事 例えば風の行軍をつけた英雄。装備で移動力増やして、そこにスプライト*8をスタックさせて攻めるとかね 今のところダンジョンでしか試して無いけど街攻めでも使えるかもしれん あくまでシヴィザードで確認しただけだからMOMでも同じようになるかどうかは分からん
225 :
204 :2009/05/16(土) 20:07:29 ID:RAwgyd5q
どもども。
引きこもらず、都市数を稼いでからパラディンの量産体制を整えるって人が多いのかな?
俺も一度そうやってやったけど、生命の息吹の維持コスト(1都市8マナ)が確保できずに挫折しちゃったんだ。
神殿や寺院等ででマナを確保するか、ノードを開けるかのどっちかなんだろうけど、
建物で8マナ確保するのは結構かかるし、首都の発展に傾倒してるど軍備が弱くてなかなかノードは開けられないしで。
税率下げたら生命の息吹の意味がないし、3.0のままじゃ息吹ない都市がまともに発展しないし…皆どうやってるの?
それこそハイスピリットに異世界への移動つけてノード強奪とかなら簡単にパワーベースは増やせるけど…。
>>208 ノーマッド伝説の化身は一回やった。レンジャー生産直前にシュリ様来てコケたけどなw
トリンとシュリ様に移動強化アイテムつけてノードだろうが都市だろうが潰してたらあっという間に世界に平和が訪れたよ。
トリンは素の戦闘力の高さに加えて、自前で治療の言葉使えるから連戦が全く苦にならないのが強味だと思う。
>>224 風の行軍バグは英雄プレイの時にたま〜に使うな
普通に戦闘を終えた後でも風の行軍持ちを戦闘終えた所に突っ込むとまた行動可能になる、とか
>>225 税率上げられるんだから錬金してマナ維持すればいいんじゃね
それで維持できんような何かがあったらごめん
>>225 マナ収入いじらずに、神殿とかの増加分でまかなおうとしてねーか?
白に限らず、単色の場合は開始直後にマナ全振りが必須だろ、JK。
リサーチは余裕あるし、引きこもりならスキルなんて敵が攻めてきた時だけ調節すれば充分だろ。
神殿とかの建築物は兎も角、そもそもノードなんて必要ないよ。
>>228 他の単色はしらんが、白単生命の息吹なら首都にかけ終わるまでは
マナ全振り、それ以降は首都の維持分だけ残してスキル全振りでないと
いかん。
2都市以上になれば維持分も残さずスキル全振りでマナは全部金で買う。
生命の息吹の詠唱にかかる期間をできる限り短縮しないといけないので。
あとは塔攻略だな。 白ハイマンの遅さだと異世界の封印されたらどうしようもなくなることがままあるし。
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・・・・(゚Д゚)
238 :
225 :2009/05/17(日) 03:19:33 ID:dDDnYD93
>>227-229 thx。ゴールドからマナ変換か、その発想はなかったわ。
錬金スキル無い場合は緊急の場合除いて錬金してなかったんだけど、収入を考えればおつりが来るかも。
それと開始同時にマナ全振りは単色以外でもやってる。大概はスピリット、白なら魅力の向上狙いで。
>>223 自分の顔をサウロンにしておけば安心さ。 たまにシィィ・ラ(ススス・ラ)にする以外はずっとサウロンにしてる。
>>224 >>226 >>234 シヴィザードのバグにはロマンがあるな
海に道路ひけたりガーディアン倒さなくてもノード融合できたり生産が不能なぐらい盾必要量が増えたりと
いろいろ物語ができる
>生産が不能なくらい盾必要量が増えたり って何ですか?
盾(シールド)ってのは生産コスト。 初期のCivilization系では生産コストの残りを盾マークで示してたから、海外フォーラムなんかでは今でもこの愛称。
そうなんですかー、シィヴィザードとMOMでもグラフィック違うらしいですね
243 :
名無しさんの野望 :2009/05/17(日) 10:12:37 ID:rYx1yfG9
デスの呪文書を落とすダンジョンって デスかスキルのどちらかしか落とさないのでしたっけ? たしかロードしまくれば、ライフとデスをどっちも落とした記憶があるんだけど。 PS版シヴィザードです
両方はないよ 先にライフ手に入れてたらデスのダンジョンでもライフの魔導書でる
245 :
225 :2009/05/17(日) 10:22:50 ID:WMmpD4aU
幾らロードしても特定の物でしか出てこない所とかはある。 スキルが出る廃墟で2〜30回ロードしたけどソーサリーのスキル出なかった事とかあった。 ソーサリーノードでカオスの呪文書拾った事があったような気もするので、割とランダムくさいかも。 それと呪文書なら呪文書、スキルならスキルで別々に出たような。
呪文書とスキルのどちらかが出るという場所もあるよ どこにどれだけ可能性の幅があるかはマップ生成時に決めてるっぽい
サウロンの顔使えば難易度下がるんだけどなw でもそれって時折何か負けた気がするんだよねw 速攻流星の嵐に耐えられる組み合わせはほとんどないとはいえ。
教えて欲しい ミロール一番乗りしたと思ったら、シャーリーがいてデスナイト×4が近づいてきてる 俺、ノマドで青、緑、白のマナエンジンプレイ中 正直いって、何ぶつけても勝てる気がしない デスナイトってどうやったら楽に勝てる? つか、俺の数年来の経験上、ミロール土着がススス・ラじゃなかったのも初めてだぜ・・・
>>248 攻撃力の高い遠距離部隊x9
最低でもプリースト、できればミスリル以上のロングボウマンかスリンガーが欲しいが…
非現実的なのだと移動力とMPのみを装備で上昇させた魔法英雄や
ヒドラ、ワーム、ドレイクなどがあるw
>>248 グリフォン数体で仕掛けて1匹ずつ殺すのが一番楽かな
消耗戦になるが、デスナイト4体って後続がぞろぞろいるわけじゃないだろうし
魔法使いの英雄がいるなら装備次第では割と楽に殺せると思うけど
あ、ロングボウマンやスリンガーの強化したのが用意できる環境なら、それがもちろん一番楽 しかしノーマッドの射手は便利だけど攻撃力が物足りないんだよね
>>249-251 ありがとう
つまり、今俺が投入可能な火力では負けるしかないことが判った
チクショー
253 :
243 :2009/05/17(日) 13:31:15 ID:rYx1yfG9
243です 詳細を書くとグレートワームのダンジョンで2ピックのダンジョンでした。 ロードしまくったところ デス2冊 ソーサリースキル&ネイチャースキル デス1冊&秘術 デス1冊&魅力 デス&カオススキル 名声 などなど、デスの呪文書2冊、2ピックのスキル1つ、デス1冊とスキル1、1ピックのスキル2つ でした。 こちらの記憶だとダンジョンから出る呪文書はライフとデスの2択で何度もロードすれば ライフの呪文書も取れた覚えがあったんですけど、勘違いですかね? あとぼくは見たことが無いけど、2ピックのダンジョンからライフ1冊&デス1冊が出て ライフとデスの呪文を同時に覚えられるって聞いた事がありますけどこれはガセなのかな?
254 :
243 :2009/05/17(日) 13:46:14 ID:rYx1yfG9
補足 ライフとデスの同時取得の話は、1つのダンジョンで同時に取るってのがミソみたい 先にライフを取っていたら、別のダンジョンではデスは絶対に出てこないとか、そういう話でした。 同じようなので、呪文書は13冊がマックスらしいけど、 12冊のときに2ピックのノードを落として14冊までいけるみたい。 デスナイトは他の人も言ってるように遠隔攻撃以外ないんじゃないかな 幸い緑があるなら、クモの巣&土を泥にと物量作戦で。
デスナイトは割かしどうしようもないユニットの一種だからなw ヘタなユニットだとHP回復装置になりかねないし。 一応ミスリル以上のパイクマンでも削れることは削れるんだが 移動力の関係で倒しきるのが難しいんだよね。
>>248 裏技チックだが、敵ユニットはプレーヤーから戦闘を仕掛けられると
続く自ターンには移動を行わない(その間セーブ/ロードしてはダメ)。
デスナイト軍団を自都市の隣まで引き寄せ、毎ターン、スピアマン*1とか
スピリット*1とかで攻撃し、破邪の炎や悪の消散を地道にかけ続ければ、
回復不可のアンデッドはいつか必ず倒せる。
デスナイトって強さの割にコスト反則的に安いよな(詠唱600/維持8)。
レア〜ベリーレアなら維持コスト二桁なのが普通なのに…。
レイスのコスト(詠唱500/維持5)も安いよな。維持コストなんてユニコーンと同じなんだぜ?
>>252 ・真実の光→悪の消散で数を減らす。残りは遠距離攻撃部隊の集中砲火で沈める。
・一旦ミロールを諦め、異世界の封印をかけた後で自軍を鍛えてからもう一度攻める。
・土下座外交で攻めてこないようお願いする
まぁ黒は最上級召喚がクs(ry
259 :
名無しさんの野望 :2009/05/17(日) 18:53:34 ID:M3XmUulc
>デスナイトってどうやったら楽に勝てる? 町ひとつ献上しそこに駐留してもらう。 そして敵の首都を取る。
>>232 封印されたら転送効かなくならなかったっけ
裏に都市持ってれば魔法陣移転〜帰還は使えたはずだが
>>243 呪文書(ピック)を二つ落とす可能性のあるダンジョンなどでは
黒も白も持ってない状態ならば同時に両方得られる可能性はある
過去にリロードしまくりであそんでたときにやってた
MoMwin日本語版だから他のバージョンは知らないけど
呪文の影響で建物破壊された時、生産力がぶっ壊れて何も生産できなくなる件だけど 交易所や市場以外の何かを生産してる最中に壊されるとなるみたいだね だからその場合はセーブしてあればリロードして生産解除(交易所に変更など)すれば大丈夫みたい あと記憶が曖昧だがぶっ壊れた生産力のままで何かしら1つ作れば正常にもどると思った まぁ100ターンとか待ってられないけどなw
カネが膨大にアレば強引に施設を購入する手もあるけど・・・ まぁ、事前に回避するのがベストかと。流星の嵐だけはどうしようもないけどね
いや、生産バグは、一回町を取られるか潰すかしないとダメだったはず。 金払っても次ターンで元に戻って、ターン待とうにもしばらくすると残りターンが元に戻ってたような?
生産バグは購入すれば普通に戻るよ。
買えば普通に戻るね。製材所が2万goldとかひどいインフレだ
収入が数千行ってるときならいいんだが そういうときはまず被害受けないよなあw
購入しても戻らなかったよ(シヴィザード) 購入しても残り1ターンにならず数百ターンとかになってた ちょっと状況がちがうのかもしれない
自分もcivizardだったけど購入で抜けたような気がした 混沌の亀裂とか流星の嵐が来たら毎ターンクイックセーブするな 通常セーブだと時間がかかるので
大地の揺らぎ混沌の亀裂のときは「住居」か「交易所」にしてクイックセーブ、 流星の嵐なら投げるか、数年前のデータが残ってたら最優先で殺しに行く。
生産物切り替えでなおったりはしないのかな?
>>270 直らなかったはず。生産コストによって多少増減するけど。
中立都市からPOPするユニットってライダー(Rider)?レイダー(Raider)? シヴィザードだと「ライダー」なんだけど、意味的には後者の方が正しいような気がする。 英語版MoMやった事ある人教えて〜。
日本語版のライダーは、レイダーの間違いだよ。
なんとか黒を活かす方法はないものか
スケルトン 弱体化 暗黒の眠り グール マナ流出 暗黒の祈り レイス これで足りないと申すかw ベリーレア最上級のデスナイトはプレイヤーが使うと鬼だし。
至難のAIは資源がモリモリ上乗せされてるから 弱体化系が多い黒の世界付呪は焼け石に水になる傾向があるんだよね 白みたいに世界付呪と補助魔法の有効コンボがあまりないし まあ全体で最上位にランクする白と、色彩的にはペアの位置にあるから黒は余計に不遇に見える
英雄復活できないのが痛すぎる。 くもの巣+亀裂で育てきった英雄が殺されたりするともうね。 デスナイトも吸い取り間に合わなくてすぐ死なない?
すぐは死なないが、1-2騎になるとそこから回復は厳しいな 後方に下げる余裕がある時ばかりでもないし
デスナイトよりレイスのほうが吸収率やアンデッド作成率が高い気がする。
っ死霊変化 黒なら英雄やデスナイトにゃかけておいて損はないぞw 道を使用時は他のユニット混ぜればよいだけだしな。
>>280 黒は速攻で白魔術師を駆逐したらあとはやりたい放題じゃね
緑と青には圧倒的だし
レイスもデスナイトも維持がやたら安いから速攻むきだし
レイスは武器免疫が序盤中盤までの通常部隊相手に凶悪だな
黒はレア・ベリーレアに使える呪文が少ないから弱く感じるよな。特にレアはレイス以外が微妙すぎる。 レア…レイス、死霊変化、破滅、黒い疾風 ベリーレア…デスナイト、死の言葉、死の呪術、永遠の夜、傀儡の死者 使える呪文は多めに言ってもこれくらいじゃないかと思う。 自軍を強化する事が出来ない都合で、長期戦にもあまり強くない印象がある。 ライフ系魔導師が育ってしまうと手も足も出なくなるし。 至難だとどうしても長期戦になりがちだし、敵の資源チートのおかげで役に立つ呪文が少ない。 …至難に一番向いてない呪文系統なのかも。
もしMMOだったら速攻黒単レイスだらけになってたろうな
黒の魔法で 死の言葉 戦闘中、指定した敵ユニットの各兵員は、抵抗力-5の条件で判定に失敗すると全滅する。 死の呪術 戦闘中の全敵ユニットの各兵員は、抵抗力-2の条件で判定に失敗すると全滅する。 ってあるけど 各兵員は、○○の条件で判定に失敗すると全滅する ってどういう意味? 例えば8人編成のドワーフソードマン1部隊が死の言葉を受けた場合 8人一人一人判定して一人でも判定に失敗すると8人編成ユニットそのものが死亡って事でおk? これなら複数人編成ユニットにはかなり強いな
ミラーん、錬金、戦将、白5、ノール 英雄の力による速攻。 ここまでやればノールが強種族に思えてくる。 もちろん、この方法ならほかの種族でも強いが、ミラーん種族で はじめるより、反乱が少ないのと、ユニットのコストが低いのがメリット。 序盤は格安ユニット+英雄の力で物量作戦。 ダークエルフなどの飛び道具対策にはウルフライダーも結構役に立つ。 余裕が出てきたら現地の種族メインに切り替えれば、後半戦も安定。
ノールはマゾプレイヤーの為に用意された種族だとおもう
>>284 全滅はしない。8人一人一人抵抗判定して、失敗した兵員だけが死ぬ。
地味な誤訳かと。
>>287 d、やっぱりそういうことなのかー
全滅って表現は明らかにおかしいな
てか俺が見てたサイトの表現がそうなだけで別に公式の表現ではなかったようだ、スマン
シヴィザードは誤訳結構多いような気がする。 というかシステムが複雑すぎて訳者が理解してないまま訳してる感じ。 最たる物が魔操力の「呪文に投入したマナの効果を25パーセント分増強する事が出来る」で 正しくは「マナ(ターン毎のマナ生産量)に投入したパワーの効果を25%パーセント分増強する」なんだけど マナだかパワーだか呪文だか魔法だか似たような言葉で混乱してる感じがする。 特に「マナ」という単語に複数の意味があったり「パワー」と混同してたりと曖昧な部分が多い。
訳者がテキストだけ渡されて翻訳したんだろうな ゲームをやったら違う言葉使って意訳しただろうけどさ その辺はローカライズ全般の問題だから仕方がない
>>290 今まで全然知らなかった(゚Д゚)
火の玉とかの威力を上げるだけの糞スキルだとばかり思ってたよ・・・・
糞なのは変わらない罠
火の玉はパープリン殺すのに便利でいい攻撃じゃん 昇竜の爆炎のほうがさらにいいけど
295 :
名無しさんの野望 :2009/05/18(月) 22:32:01 ID:BW2+e2I0
ノードや遺跡から得られるピック数って 最大いくつまでっていうのは決まってるんでしょうか?
最大いくつかは知らないけど、 俺がみたことあるのは2ピックまでだな。
一度に入手できるのは2ピック分まで。 呪文書は14冊、特殊技能6つで20ピックが個人的な最大値。 そういや名声とか戦将とかチャネルとかの2ピック技能って拾ったこと無いな。
2ピックスキルも呪文書2冊でるところで粘れば出ることあるよ
299 :
295 :2009/05/19(火) 10:35:48 ID:p+Ka+pSx
質問の仕方が曖昧でした。一箇所ではなく全部で、という意味です。 以前のプレイで、2ピック出るカオスノードを確認→ロード→ 他の塔、遺跡、ノードを全て攻略し青6冊・緑2冊・ルーン・秘術・ノードの11ピックをゲット→ 最後に残しておいたカオスノードを攻略するも、何度ロードしても2ピックもらえずアイテムのみ、 ということがあったので・・・。難易度は「難しい」です。
それはキャラが持てる最大ピック数制限にひっかかってる マップに制限があるわけじゃない
301 :
名無しさんの野望 :2009/05/19(火) 11:20:15 ID:p+Ka+pSx
>>300 スキル6つ呪文書13冊既に所持してたからアウト、
ってことですかね。
くだらない質問に回答ありがとうございました。
混沌の竜巻って消散できるのかな?
おまいら黒なら英雄に持たせる杖にどんな呪文いれる?
呪文緩和フルブースとかな
憑依4か暗黒の眠り4+呪文緩和 あたりじゃない? 暗黒の祈り1ってのもいいか 呪文チャージある杖なんか作るより攻撃と命中が高い杖を作った方が安くて扱いが楽で強力だけどね
生命力吸収x4は安価のわりに結構おいしい。
>304 生命力吸収×4 黒はアンデッド増やしてナンボだと思う。 攻撃にも回復にもなるから便利。 ほかの攻撃呪文もそうだが、マナ追加系は基本コスト小さいから杖のコストは小さい。 一方で使用時には只でマナ追加できるから結構強力になる。
309 :
308 :2009/05/19(火) 20:34:32 ID:XgZBCAGo
かぶった。 みな考えることは同じか・・・。
でも黒ってアイテム呪付は微妙なの多いよな。デスと死霊変化くらいか?使えるのは。
>>308 只でマナ追加できるのは知らなかった
ずっと基本マナぶんの威力だと思ってたよ
長い間やってても結構知らない事って多いな
死霊変化は使えるってレベルじゃないけどな 亀裂を完全に防げる唯一のエンチャントアイテムだし
そういや亀裂の成功失敗ってタイミングや対象とか関係なく、その戦闘ターンごとに決まってるみたいだな
防具の死霊変化は結構ガチだと思う。 吸血のソードはHPの価値が大きい幸運タキとかならいいんじゃない?
タキって使った事ないなー 余裕有るときならまず削除だわな
人気のありそうな英雄(勇者召喚で呼べる範囲)ったら ブシャン(高貴&弓)、シュリ様(跳躍&弓)、ザルドロン(賢人)、マレウス(アーケインの力) ファング(飛翔&ブレス)、ジェアー(風の行軍)、マーカス(跳躍&弓) シャラ(投擲&腕力)、シン・ボ(透明化)、モーガナ&イラムラグ(術&飛び道具免疫) …こんなもんか?
何故かシュリだけ「様」が付くんだなw 流石は俺の嫁だ
>>316 シュリ様の良さは(跳躍&弓)に加えて、剣術持ちだってことだろjk
少し前に話題になってた単色プレイを、久しぶりにやってみた。 至難 大・大 白単 命の息吹 ハイマン ね。 やっぱ単色(というか命の息吹か?w)は強いね。 遭遇後に結構すぐに宣戦されて3対1で集中攻撃されたのに、パラディン量産で押し返せた。 途中で裏からススス・ラまでやってきて4対1にされたんで、狭い所でパラディンを蓋にして、近場のお一人に都市を潰しまくって退場願ったが。 敵さんのノーマッド、ハイエルフ、ダークエルフ都市を奪って拡張も済んだし、後はもう楽勝だ! 防衛中に真実の光・聖なる祈りの呪文で、グールがまるで麦穂か何かのように駆逐される様を見たら、ラ・ジャさんが可哀想になったよw
なんか
>>319 の文章から出会い系スパムの女からセックス求められて10万貰ったとかそんなのを思いだしたw
失礼な事を言いやがる、と思って読み返してみたら、ほんとに出会い系スパムみたいで吹いた。
アークエンジェル、エフリート、ジンが具体的に何の呪文使えるとか知ってる人いる?
英雄の呪文はデータ集に載ってたんだけども。
>>317 出現したらほぼ確実に登用されるし、ほぼ確実に活躍するからな。
雇用費最低ランクだから出てきやすいし。3回に1回くらいは出てる気がするわ。
俺はマレウス必ず使うな。 何度も召還しなおして、ゴミは巣穴に捨てても。 超アーケインになってると最高。
>>322 その幻想生物が属する系統の呪文全て。実際にはスキル不足で唱えられない呪文が多いけども。
アークエンジェルならコスト40までの全てのライフ呪文、ジンならコスト20までの全てのソーサリー呪文が使える。
アンデッドになるとデス幻想生物になるので呪文もデスに変わる。
thx。全部だったのか。 デス系使うアークエンジェルとか格好いいな、堕天使みたいだ。
そのシュリ様が何度召喚しても現れない件について
ミラーンにサウロンの大帝国があるのが発覚したときの絶望といったらw 首都見つけられてると対応のしようがないw
神の領域に達するほど一人の英雄を強化して首都に送り込めばいい
>>326 このゲームの建前上はランダムでも結果は固定を感じる
出来事の一つだね。
シュリは100均英雄だから名声が上がると逆に来にくく
なるのはしょうがない。ハズレは解雇を選ばず雇って
殺すしかないかも。
黒でやってみたんだが、やっぱり黒って使いづらいな 戦闘呪文はいいものが多いけど結局他はほとんど使わなかったわ 結局モーガナに拾った装備付けて一人で世界征服しちゃったよ 30年かかったけどね それと装備に付ける死霊変化はマップ上で非肉体移動できないんだな 移動は通常と変わらなかった、装備作ったのに無駄になったわー まぁなんだかんだ言っても、至難だろうがどんな組み合わせでも、結局序盤中盤のりきれれば後半英雄で無双できるな そろそろ縛りつけないと簡単すぎてつまらなくなってきたよ 英雄使わないのが一番だと思うけどそれじゃきつすぎると思うので何かお勧めの縛りプレイないですか?
元老院縛りとか? 昔一度だけなんとかクリアしたっけ
>>326 エミュでやるとわかるんだがマップ上での乱数は数秒周期で変化してるよ(シヴィザード)
だいたい10秒くらいか、クイックロード(ゲーム自体の)なんかした時も変わる
例えば英雄召喚唱えてて次のターン開始時に呪文が詠唱される場合、前ターンの終了タイミングで誰が来るのか決まる
まぁでも確かに偏りは感じるよ、正直リロードもせず殺しもせず狙った英雄出すのは無理がある
リロード禁止でやるんならちゃんと殺さないと難しいよ
そういや俺、シュリ様を一回も召喚で引いた事無いわ。全部仕官だ。
>>330 黒はコモン・アンコモンの戦闘呪文と、召喚くらいだもんな。使えない呪文が多い印象。
縛りはちょっと上にあった呪文書無しプレイとか。
ミラーン・戦将・チャネル・名声と錬金術・召喚・魅力・創造技巧のうち二つで。
さらにオークでやれば難易度倍増間違いなし。いかが?
最終手段として「元老院」とか「戦略的戦闘のみ」とかあるけど…オススメはしない。
>>330 装備につける死霊変化って移動だめ?
飛行もついてるとかいわないよね?
それと、黒は確かに使えない呪文多いけど、召還生物は結構使えると思う。
後、お勧めの縛りプレイはミラーンでオーク。
とりあえず俺は中立が落とせなくて投げた。
召還多用すればいけたかもしれないが。
>>331 元老院ってほとんど使った事ないんだけど
あれって最後まで全部建物建ててくれる?
なんかかなり厳しそうだね
>>333 呪文書無しはもうやったよ
オークは確かにきついかも、ノールもいいか。単種族縛りってのもいいかもね
戦略的戦闘のみは・・・戦闘呪文持ってても意味無いしつまらなそうだね^^;
>>334 モーガナに付けていたんだが基本状態で移動特性は無いよ
死霊変化と移動+3のアクセサリー(アミュレットとか)を作ったんだが
水上移動や戦闘マップで壁のすり抜けはできるんだが
言ってしまえば跳躍部分が抜けてる
1/2で移動できないし、水上以外は地形の影響を受けるって感じだった。
仕方が無いから結局エンチャントの死霊変化かけた
Mの魔導師が多いな
単色の王道ってどんなかな。 白11 ハイマン 黒11 ノール?ハーフリング? 赤11 ドラコニアン? 緑11 エルフ? 青11 バーバリアン
単色だと結局マナが必要だからハイ・エルフがベストだと思う。 白単なら反逆者対策も容易だし。
回帰の呪文ってあんまり意味無い気がするよな 一度首都を落とせた敵魔導師はもう敵に値しない気がする 基本的に敵魔導師の首都一度落とせれば同等の部隊と戦略でその魔導師の他の都市も落とせる しかも回帰するまでは相手が呪文使えないからやりたいほうだい 回帰しても回帰するまでに街減らしておけば最初の首都攻略より断然楽だし まぁこれは量産体制や武装英雄が整った後半期のみに言えることだがな とりあえずノール単種族縛り、傭兵雇用禁止、英雄は都市防衛のみ、の縛りでプレイしてくるお
一番やりたくない縛りが 元老院=ノーロード 元老院って何であんなにバカなんだろう ノーロードはクリアした事あるけど (苦労して召喚したトリンが亀裂で即死した時は萎えた) 元老院は序盤でいきなり占領されてはいさようならだったorz
スピアマン→兵舎→スピアマン→セテラー→建築師会館→エンジニア→
神殿→船大工ギルド→トリーム→セテラー→鉱山業者ギルド(!)
とか元老院フリーダムすぎ。食糧倉庫くらい建てろよと。いきなりエンジニアとかトリームとかどういうことなの…。
>>337 白単の神の加護+ハイスピリット、黒単のレイスならどの種族でも行ける。
どっちも維持マナ5で済む上に白は魅力の向上、黒はアンデッドで反逆者も減らせる。
敢えて言うならオークで白単だと強力な英雄か異種族がいないと若干困るくらい。
単色攻略とと種族の相性で言えばこんな感じ?適当だけど。
白…ハイマン、ハイエルフ、ハーフリング、ノーマッド
黒…クラックオン、ノール、リザードマン、オーク
赤…バーバリアン、ハーフリング、ハイエルフ、リザードマン、オーク
緑…白と大体同じ
青…バーバリアン、ハイマン、ハイエルフ、オーク
あと…ドラコニアンと赤の相性は悪くないと思うけど単色攻略は出来ないぞ。
スマン、青のハイエルフはミスだ。見なかった事にしてくれ。
黒単アンデッド縛り 呪文書は黒のみ(スキルは可) 攻撃部隊はアンデッドのみ可(召喚生物、ゾンビ、アンデッド、暗黒変化) 通常部隊、英雄は自軍都市から外出禁止(暗黒変化をかければ外出OK) イメージはドラゴンランスのソス卿。黒好きならかなり楽しいよ。 (レイス速攻はやっちゃだめ。楽しみ方が変わるから)
無税プレイというのはどうだろうか?
オーク開始で多種族都市は全部破壊、英雄はバグトゥルーのみ、とか 同じくエルフでアローラのみ…は簡単か。
とりあえず早解き目指したらどうかな。 8年以内クリアとか可能らしいぞ。
青単のハイエルフならエアエレメンタル+帰還の言葉がいいぞ。
>>347 あぁ、瞬間戦闘限定のエアエレメンタルを帰還させて通常召還生物にするのか
単色でスキル42かかるからすぐには使えないけどな。
召喚+ソーサリーならスキル33で済むけど、今度はリサーチが大変と。
巧い事バランス取ってるよな、ホント。
移動力5あるから風の行軍かけたら便利そうだ。維持コスト18とかになるけど。
ファントムやボグファントムを大量に帰還させて敵都市に突貫させるとかも面白いかもしれん。
>>346 敵の3首都が自首都から2画面以内にあって、残り一つも裏世界渡ったらすぐそこにあった時があって
その時は9年でクリアしたな。黒単ハイ・エルフだったらあと2年は短縮できたはず。
帰還の言葉で通常にした幻想生物(エアエレメンタルとか)、維持費ちゃんとあるんだよね これプレイヤーが使う事を想定していたんだろうか ちなみに試しにノードのグレートワームとかグレートドレークとか 忠誠の呪縛→帰還の言葉をやってみたら消えてたw
相手のカオス変化した英雄を忠誠の呪縛して帰還の言葉やったらゲームが落ちたw
ファントム…2 ボグファントム…4 エアエレメンタル…8 パイロエーテル…4 アースゴーレム…7 デーモン…3(未確認) 戦闘召喚生物の維持コストはこんな感じだったはず。 パイロエーテルの4はいくら何でも高すぎると思う。あとは妥当かも。 そういやパイロエーテルってシヴィザードのゲーム中ヘルプに「武器と炎に免疫がある」ってあるけど 実際は炎・毒・石化免疫だけで武器免疫無いんだよね。おかげでコストの割に弱い…。
そんなことができるだなんて知らなかった てことは忠誠の呪縛+帰還の言葉で幻想免疫、魔法免疫以外の幻想生物は奪えるってことか しかも戦闘召喚生物まで出来るとは・・・すごいな
ああ、つまり忠誠の呪縛+帰還の言葉は駄目ってことか 自分が召喚した戦闘召喚生物なら帰還で自分の通常部隊に引き入れられるってことね
でも、戦闘終わった時点で帰還してなかったら結局消えるからな 戦闘終了前に毎回帰還させなきゃならん
毎回なんだ、そりゃ面倒だな まぁ召喚コストが異常に安い事を考えるとそれくらいの代償は当然ともいえるけどな
ところで、そろそろ皆でちゃんと有用なwikiを作らないか? 現在のwikiの状態じゃ使い物にならないし てかあのwikiの管理人ってまだこのスレにいるのかな? 管理人がいないとしたら編集制限あるからあのwikiは使えないから新しく作らないとな
みんなでって上手く行かないからなー 頭いい人間が個人でやった方が上手く行く ってか上手く行ってるwikiはたいていそんなん 情弱でも編集してクソ記事を追加できちゃうのがwikiの最大の弱点だし
確かにもっとデータの充実したサイトは欲しいな。
個人的なデータ集(Excelで)l作ってるけど、複数のサイトからの情報を寄せ集めて作ってるのが現状だし。
ただまぁ、昔のマイナーゲームのwikiが今更必要かどうかと言う疑問はなきにしもあらず…。
>>356 一度帰還させた戦闘召喚生物は、その後は帰還させなくても消滅しないぞ。
シヴィザードでは戦闘に勝利しても退却しても消えない。MoMだと違うのかな?
ほとんどの人間はデータ頭に入ってるだろうしなw 中古で新しく来る人もたまにいるけど今となっては数少ないし。
確かに今更感はあるけどなー
確かに頭に入ってるっちゃ入ってるけど細かいところは結構覚えてないな
>>360 俺も結局同じ事してるわ
僅かながらに残るサイトを見ると知らないことが結構あったりする。 正直、戦闘召喚生物+帰還の言葉とか創造技巧+ルーンでマナ稼ぎとか知らなかったし。 このゲームのシステム周りやらテクニックとか全部知ってる人とかいるんだろうか…。
364 :
名無しさんの野望 :2009/05/22(金) 18:01:18 ID:mve7/KZm
アイドルマスターオブマジックの新作が出てた!
ニコニコ動画のやつ?
数年来「難しい」だけプレイしてたけど、先週から「至難」に手を出し始めた 正直、「圧倒的じゃあないか、敵軍は・・・」という感じで、 「難しい」と同じ戦術では全く勝てる気がしない つか、標準サイズの大陸でやってるけど、 同じ大陸に敵魔導師がいると、それだけでも勝てる気がしない 今のところ、堪え忍ぶ間に英雄強化しまくって ほぼ無敵状態になったところで敵首都をねらい打ちという戦術でしか勝てない
>>366 至難やっている人でも魔術士相手に勝つ手段は結構限られていると思うよw
俺も英雄とレイスと一部の強種族以外での攻めは苦手だし。
そんな馬鹿な。 MoMの至難は資源こそチートしてるが、ラッシュかけてくるわけでもないから楽な部類だぞ。 内政や魔力の扱いで何か調整を失敗していないかチェックしてみると良いかもしれない。
宣戦されたらロードする俺チキン。 Civだと、ロードしても確実に宣戦されるけどこっちは大丈夫。
今シヴィザードのほうでアーティファクトリスト作ってるんだけどこりゃ大変だ 攻略サイト見るとデータ解析によるもので欠番もあるかもしれないみたいだから実際に収集してやってるんだけど まだ120個くらいだ、サイトのデータによると250もあるらしい 敵魔導師一人にして街も一つにして街の周り精鋭部隊で取り囲んでチェック状態でやってるがいったいいつまでかかるのやら どうせなら魅力のスキル持ってる状態でやればヨカタ、伝説ブーストで名声180くらいあるけどね ところでアイマス動画初めて見たんだがMOMとシヴィザードでグラフィックやインターフェースが随分違うんだね MOMのほうがプレイしやすそうなインターフェースだね、てか兵員数がパッと見で分かるのが羨ましいわ
PS版はやったことないからわからんが、 MoMでぱっと見で兵員数がわかるようになるには慣れがいるような。 しかしそのわかりにくい数値が超重要なんだよなあ。
>>371 PS版では戦闘マップで見るしかない
ユニットのプロパティ見てもグラフィックのところに1体しか表示されない
>>366 個人的には堪え忍んでばかりだと敵が強くなりすぎて宣戦された時に詰む。
ある程度序盤から攻めていって都市数とパワーベースを増やしていかないと、敵の進化に追いつけなくなる。
開始10年以内なら至難の魔導師といえど守りはそれほど堅くないので、巧く速攻をかければ落とせるよ。
>>370 俺はアーティファクトリスト制作は諦めたw
検証するのが大変な上、入手もランダムだから攻略にあんまり役に立たないかなぁ…とか言い訳して。
英雄の検証してるけど、MoMとCIVで数値違うのか、サイトのデータと合わない事が多い。MoMのトリンって飛び道具免疫無いの?
>>366 大雑把に言うと、至難でクリアするには「序盤の猛攻を耐え忍べる戦略を
考える」と「序盤は放置されてる間に戦力を整える」の二択で、このスレ
や攻略サイト一般に出るのは前者なワケです。なぜなら、後者は完全に運
任せだからw よく出てくる「単色プレイ=呪文書11で最初からレアゲット」
は前者がメインです。モノによっては「耐え忍ぶ」どころか一方的に勝ち進
めるので。
邪道に近いかも知れないけど、初めて至難でプレイするなら黒単レイスで
敵の成長速度とか初期戦略を味わいつつもクリアした方がいいかなぁ・・・
最初からマゾプレイやると嫌になるだろうしw
慣れれば面白いけど。
MoMのトリンに飛び道具免疫はあるよ。 レアじゃなくても序盤で強い呪文あるよね。 某所にあった錬金戦将ミラーン黒トロールをやってみたんだが、 白トロールに比べてきつすぎる。英雄の力は偉大だ。 アンデッドトロール軍団も苦労の割りに強くないし。 >372 そりゃ不便だなあ。 ロード時間が死ぬほど長いってうわさは聞いてたが、そんなのもあったのか。
>>375 トロールは人口増加率が絶望的に低く、ユニット製作コストが絶望的に高いから
せめて人口増加率だけでも何とかしないと話にならん・・・
>>373 150年目突入した・・・今大体55%くらいだと思う。しばらく放置して気分転換に何か別プレイするお
トロールはスピアマンのうちに基盤作っておかないと辛いな。 逆を言えば、初期ユニットで損傷ほとんどなく攻められるのがすげー。 一桁年の継続型流星の嵐に対抗できる数少ない種族だしなw
トロールの経済成長は初期ユニットで中立都市を奪りまくるのが一番確実というトンデモ種族だからなぁ。
セテラー作るよりも、部隊量産して軍事拡張した方が都市数稼げるくらいだし。
>>375 暗黒変化はアンコモンだからなぁ。内政の弱いトロールじゃどうしても時間かかる。
英雄の力はコモンの割には強力すぎるよな。アンコモンにあったら白の強さも随分違ったかも…。
あと暗黒変化すると成長しなくなるのも地味にキツい…。
>>374 いわば黒たんレイスなんて速攻の最高峰みたいなもんだから
最初の至難でそんなの覚えた日にゃぁ・・・
最初の至難は創造技巧ルーン錬金の英雄プレイあたりでどうかひとつ
創造技巧ルーンに秘術と錬金術あったら楽じゃね? とか思ったらどうやってもムリだった。(技能4ピック+呪文書8ピック=12ピック) ホント巧くできてるわ、このゲーム。 ところでルーン取る時って呪文書の組み合わせどうしてる? 俺は跳躍か飛翔が欲しいから緑と青で計5冊は絶対で、ノード取るなら赤2、それ以外なら白3にしてる。
飛翔・魔法免疫・透明化が揃う青5が一番楽だとは思う しかし序盤は跳躍が便利なんだよな
結局英雄プレイになるから装備にどういうエンチャントつけたいかだな
そう考えるとやっぱ青に重点おくのが一番か
効率だけでは語れないのもこのゲームの魅力 黒5で吸血英雄プレイもすばらしいぞ 敵都市を死霊どもで埋め尽くすのだくくく
死霊の守備隊で埋め尽くされるのは自軍都市な件。
前にやってた、英雄育成済みのデータで遊んでたんだが・・・・・・。 +6装備付き亜神トリンがファントムに殺られたw 体力減ってたとはいえ、素で吹いたぜ。 代わりに、シン・ボが来た・・・・・・。
>387 幻想免疫なかったら仕方ない。 シン・ボはお疲れ様としか。 でも、伝説の化身をもう一度唱えれば亜神トリンが来るようなこと どこかで聞いた覚えがあるな。
トリンは確か不死身 何度でも経験値引き継いだ状態で復活できる 装備が受け継がれるかどうかは忘れた
装備は無理じゃなかったかなぁ とりあえず召喚しなおせば何度でも来るよ トリンの本体はどっか亜空間にいて、魔法で呼ばれてやってくるだけだし ゲーム中、スキルは開始時に固定されるから変わらないけど てか白なら真実の光景つけとけばよかったんでは まぁトリンにそこまで必要かどうかは微妙だけどさ
>>384 「呪文の融解」を拾えるだけでも至難が楽になるしねぇ・・・
>>390 青ノードのスカドレの巣で、お供のジンが召喚したヤツだったのよ。
スカドレ5匹とジン2匹潰して、後は楽勝だぜー、っと思ったらw
トリンが何度も召喚できるのは知っとる。経験値引き継ぎもね。
装備は通常の英雄死亡と一緒とかもね。
まぁ、亜神トリンの代わりがシン・ボw という笑い話でさぁ。
しかしこんなに面白いゲームなのにリメイクされないのは何故なんだろう…
そういや装備(アーティファクト)は英雄が死んだ場合割り振りなおすんだっけ
英雄使って遊んでたら、死亡時に装備変更画面が出ないでそのまま消去、って事あったよ。 確かモンスターの巣で拾った斧だったんだけど、、拾得物は持ったまま死亡すると装備変更できないとかあったっけ?
ふむ、条件があるのかな 自分の砦や街で死んだ場合とか ところで魔法攻撃には距離による命中補正掛からないっていうのは間違ってるかもしれない 試してみたらこちらも敵も初期位置の状態と隣接した状態では明らかにダメージ量が違う ちなみに環境はシヴィザード、スプライトxウォーベアで実験した 離れてる状態だと10中8,9HPゲージが黄色までしか削れない 逆に隣接してると10中8,9HPゲージが赤色まで削れる
戦闘に勝てば装備は回収される、負けると失う。 矢もスリングも岩も魔法も距離によっての命中補正は有る。
とりあえず非戦闘時に敵の呪文とかで殺された場合は回収できるみたいだ
今更かもしれないがスプライトって偵察ついてないのに視界広いんだな
英雄が戦闘中に死亡し、その戦闘に勝利した場合にアイテムの再分配が行われる。
戦闘に敗北したり、退却した場合には再分配は行われず、アイテムは消失する。
今さっき死にかけのレイウインド君を何度も殺して確かめたから間違いない。
って、試してるうちに他の人に先越されてら。レイウインド君ってば犬死に…。
>>399 飛翔能力のあるユニットは自動で視界が2になる。呪文で呪付した場合も同様。
ああ、勝った時だけなのね、サンクス>アイテムの再分配 そういや俺も、帰ってこなかったのは、デーモンロードの塔に突っ込んだレイウインド君だったわw
>>400 そうなんだ、今まで全然気づいてなかった・・・
ところで今、初めてまだ序盤で街も1つしかないしコモン呪文すら習得しきってないのに
ダンジョン探索でいきなりスカイドレークの呪文発見してしまったんだがww
どうしたものか(´・∀・`)
スプライト+混乱序盤では強杉だなこりゃ
>>393 ATARIが権利を死蔵して一切外に出さないから
かなりの金額提示されたとかを噂レベルだけど聞いたことはあるんだけどね
>>402 スキルにパワーつぎ込みつつ、税金を錬金でマナ収入に当てて
とりあえず呼べば当分無敵だねw
>>402 オレは、序盤にパラディンが傭兵でやってきたことがあるよ。
パラディン無双ができて爽快だったが、
最期は魔法迎撃40をすり抜けてきた亀裂で死亡。
ちなみにエルブンロードが来たときは温存しすぎてほとんど使わず。
魔法免疫の重要性を実感した。
終盤に敵魔術師が作りまくる マジシャン、ワーロック、プリーストにほぼ完全と言っていい耐性があるのが大きいね。 その作り辛さから生産前に流星の嵐とか来たら乙るんだがw
ワーロックの雷なら魔法免疫貫けるよ
魔法免疫持ちは対象にならないはずだよ。
あれ?確か対象にできるでしょ? 色属性の免疫なら完全に無効だけど、魔法免疫はあくまで抵抗に+50されるだけだから 呪文の対象にはなるはず
戦闘に勝った場合でも地割れに飲み込まれた 場合はアイテムの回収できなくない? 古い記憶なんで断定できないが。 あと、地割れって対象がユニットじゃなくて戦闘中の1区画になってない? 誰もいない場所に無駄打ちできた記憶があるんだが。 誰か試せる状況の人、透明化部隊を落とせないか試してみてくれないか? 自分でその状況になったときって試すの忘れるんだよう。
傭兵か…スピアマンとソードマンばかりでロクなの来たことねぇ
しかも前線から遠い首都に配置されるから大概断っちゃうんだよな。
>>409 亀裂はユニットではなく区画が対象。街壁のある区画に対して使用する事も出来るため。
そのため、ユニットの性能を考慮せず、魔法免疫を持つパラディンにも効く。
>408 実験してみる事をお勧めする
青中心でやってる時ってどうやってノード攻略してる? 使える呪文はほとんど戦闘呪文だから消散されるとマズイし、非戦闘呪文で役に立つ呪文少ないし…。 通常部隊とか英雄中心で攻めるしかないのかな。
青はソーサリーノードをファントム連打だけで落とせるのは大きいよ。 それで無理なのってスカイドレークくらいだし。
破壊の雷(ダメージ10)が魔法免疫(対魔法防御+50、対魔法抵抗+50) を貫くのは難しいかと。
いやそれ以前の問題で、破壊の雷は魔法免疫を持たない対象にダメージ10という特殊呪文 だから魔法免疫持ちを対象にはできない ところで魔法抵抗と魔法防御って何か違うの?
なんか今やってるのが後半になればなるほどやばそう 自分含め魔導師全員がカオス持ちとかひでーよw 駄目だこいつ等… 早くなんとかしないと…
全色持ちで溶解しまくって、呪文書極限まで集めるのが楽しいわ。 序盤完全に運ゲーだけど。
魔法免疫の効果は「全ての呪文に対するほぼ完全な免疫」と「魔法による遠距離攻撃に対する免疫」を与える。 前者は「魔導師及び術者からの呪文に対する完全な免疫(呪文のターゲットに出来ない)」という意味で、 後者は「魔法による遠距離攻撃に対して50の防御力を有する」という意味。 ほぼ、というのは(上位)魔法浄化で消散される可能性があるということ。(魔法浄化に対する免疫がない) ワーロック(ダークエルフの固有ユニット)の破壊の雷の呪文は「術者からの呪文」なので対象外。 魔法による遠距離攻撃なら「防御力が極めて高い」だけなので対象には出来る。 普通ならダメージは通らないが、鎧貫通の能力を持つウォーラックスなら 魔法免疫による防御力(+50)を半分にするため、攻撃力次第ではダメージを通せる。 それと破壊の雷は善光の加護及び魔法免疫を持たない相手なら確実に10ダメージは通る。
>>418 ちょっと認識が違うよ対象が取れないのは透明化位で
「対象に取れるけど歯が立たない」が魔法免疫。
クモの巣や亀裂が通るのは魔法免疫が防御と抵抗しか
影響してないからだし魔法浄化が通るのも計算対象が
「投入したマナ」だからやはり魔法免疫は影響をおよ
ぼせない。このゲームの「免疫」は基本+50加算で
(武器免疫は+10)無効化は幻想免疫位じゃないかな。
スカイドレークに混乱はかけられないけど、これは幻想免疫のせいだな。 火の玉はかけられる。ぜんぜん減らないけど。
>>420 パラディンはアエリエの幻想魔法攻撃全部はいるしな
免疫で防御+50だけど幻影とカオスは防御無視するし
単独の色免疫って黒(死免疫)と青(幻想免疫)くらい?
ドゥームバットとかの炎免疫って どうだっけ?
善光の加護(黒+赤)ってのもあるが…使ったことないから 魔法免疫タイプ(防御+50)なのか幻想免疫タイプ(ターゲット不能)なのか解らんな。
やってても結構分からない事多いよね アーティファクトの呪符も通常と違うのあるし。 効果が違う(劣化してる)のって死霊変化(MOMでは生霊?)と透明化の他にもある?
恐怖の影は英雄が行動不能になる可能性があるとデータサイトに書いてあったな。 巨人の腕力は何故か接近戦攻撃力+2の効果になってる。でも武器とアクセサリ二つつけると+3になるという謎仕様。 あと投擲持ちの英雄に斧持たせると投擲攻撃力上がるけど、炎(攻撃力+3)の分も投擲攻撃力に加算される。 アクセサリの攻撃力増加の効果は接近戦、弓、魔法攻撃、投擲、さらにはブレスにまで効果が及ぶ。 なんで投擲攻撃力は最大+13(炎がない場合+10)まで増強できる。 ついでに魔法道具創造でパワーを封入出来るのは一項目200マナ分(アクセサリは400マナ)まで。 呪付も200マナ以下の聖なる祝福・移動の力・恐怖の影・精霊の守り・水上行軍・石化・跳躍・魔法の守り・飛翔のみ可能。
ついでに吸血つけた超腕力のシャラはすげーからなw
英雄プレイするときはライフとりたいヘタレなので 吸血とかは商人頼みだぜ
ライフこそ通常部隊で十分な気がするけどw
そこらはもう好みレベルだろ
サウロンが荒廃詠唱しちゃったお・・・ エルフだから対処方がないお(´・ω・` )
サウロンを追放して適当な街を取ればいいじゃない 英雄や傭兵で浄化してもいいし 魔法浄化でも一応どうにかなったような・・・ しばらくやってないから出来なかったらスマン
魔法浄化は戦闘以外だと都市呪符に対してのものだから 世界呪符である荒廃には魔法分裂が必要だぜ。 しかし相手が調子乗ってるときは追放してもかなり長い間維持されるんだよなw 流星の嵐やられたからこちらの精鋭が敵首都落とした後に 部隊の一切なくなった俺の首都を落とされたりすることあるしw
案外近衛兵弱かったからスカイドレーク1匹でたおせちゃったお(´゚ω゚):;*.ブッ でも失敗した、魔法分裂って追放されてる魔導師の世界呪符は対象にできないみたい(´゚ω゚):;*.ドブッ
一番痛いのがサウロン追放した瞬間他の全ての魔導師との外交関係が一気に悪化した みんなサウロンとは戦争してたはずなのに酷いお(´;ω;`)
>>434 出会ってない魔導師の世界呪付もできないよね。
でも敵魔導師の方は出会ってなくてもこっちの世界呪付
潰すよね・・・・・。(´・ω・`)
>>436 敵都市付近に火山の創造とかすると文句言ってくるしね
でもこっちはやられてもカオス持ち魔術師が二人以上いたら誰がやったのか分からないよね(´・ω・`)
スカドレの威圧感は異常 正直グレドレなんて目じゃない
魔法効かないからなー。 1匹ならどうとでもなるけど、ノードに群れてるとなきたくなる。
グレートドレークは有効な対策がない状態だとスカイドレークより厄介だよ!
滅多にそんなことないけどw
>>437 そんなときこそガイアの恵み
くらっても何とも思わなくなるぜw
周りが山だらけになると都市の最大人口が減るのが嫌だな 街の最大人口は基本食料収穫量だけど 人口増加率ってどうやって決まるのかね?
>>441 最大人口の数%とかって計算になるんでね?
当然、最大人口が少ないとターン毎の増加率も下がる
建築師会館と製材所には住宅建設時の人口増加率をわずかに上げる効果があるらしい。 …製材所建ててから住宅建てるような機会って普通無いと思うけどな。 土地を見た時の「人口+○○% 生産+○○%」の意味がわからない。 人口6人の山ばっかりの土地でも人口+65%、生産+0%とかになってるし…。
人口増加は最大値―現在値で決まるような感じだった
>>443 「住宅」って重要だよ。アダマンパラディン作るためにハイマン都市建てたら
命の息吹とガイアの恵みをかけて住宅にして放置→町になったらとりあえず
製材所ぐらいまで(カネに余裕があったら鉱山ギルドまで)
買ってさらに放置って形にする。人口数でボーナスがつく種族、とりわけ
ダークエルフなんかも、とにかく人口を増やすために住宅建てまくる。
だなあ 生産力に乗算されるタイプの建物は、人口少ないとあまり意味がないからね 序盤は目先の金や食料が欲しいからそうも行かないが、中盤以降は住宅も要所で使っていくと伸びが違う
人口が200ずつくらい伸びるなら住宅は使うな。 あと1000単為にもうちょっとで届く時とw しかし、1ヶ月経ってないのにこれだけスレ進むのって早くね?w
実際何人くらいが見てるのかな? 2chってそういうの分かる昨日なかったっけ?
449 :
名無しさんの野望 :2009/05/26(火) 19:23:52 ID:ql6Jsae6
ニコニコ動画のコメントがよくわからないので、ここにて。 アイドルマスターオブマジックの人、お疲れ様でした。 アイドルマスターの方は知らないので、キャラの設定はわからなかったけど、 楽しく拝見させていただきました。次回作も楽しみにしています。
ごにょごにょで新規も結構入ってきているんだろう ほんとリメイクなりすればいいのにのう
今更だけど、どっかに日本語win版のパッチうpされてない?
契約が切れてるから日本語版の代理店ですら配布できない状態 違法ダウンロードできる場所はあるかもしれんが、誰だか分からない奴が撒いてる実行ファイルは何が仕込んであるかわからんぞw
俺もアイドルマスターオブマジック面白かったわ。
>>422 死免疫は呪文では黒のみだったかな?カオススポーンが
特殊能力で対象能力持ってるけど呪文じゃないし。
幻想免疫は暗黒の壁も対象だから純粋青のみじゃないね。
>>448 延べ人数なら表示されるけど、実際の住人数は運営サイドしかわからないかと。
新ネタが投下されると伸びるから常駐してる住人は結構多いかもね。
新ネタが無いと時間停止状態になるけどw
「荒廃」してるよりはマシだろw ところで、鉱山業者ギルドってゴールドとパワーは+50%だけど、部隊生産費(鉄・石炭)の効果って2倍? ドワーフの生産圏に石炭一つあるだけでハンマーハンドのコストが96(-40%)になったんだけど。
2倍になった気がする。 ただし部隊生産費軽減の効果は限界があるので ドワーフの場合ある意味注意w
>>455 俺が毎日ネタ投下してる意味は一応あるって事だな(・∀・)
実際このスレで大分仕様の誤解を解消させてもらったよ
>>459 そうそう、俺も毎日のようにネタ投下してると言ってもちゃんと聞きたい事聞いてるよ
このゲーム分からない事多すぎるから(特にシヴィザード)先輩方に助力してもらうのが一番かと思って
スレも賑わうなら一石二鳥だしね
ということでまたちょっとした質問なんですが
ビーストマンのケンタウルスって飛行扱いなんですかね?
シヴィザードの画面だと移動は靴2(歩行2)になってるんですが
敵の素のケンタウルスが、さも当然かのようにこちらの飛行部隊殴ってくるんですが・・・
そりゃ飛び道具持ってるから当然 あんまアホな質問は流石にどうかと思うぞ
いやいや、そうじゃなくて、弾が切れた後接近して殴ってくるって事
とりあえずMoMで試したが飛行ユニットは弾切れケンタウロスに殴られなかった。 クモの巣食らったユニットだったというオチじゃないよね? 生産バグみたいにCivizard独自バグなのかな。
んー、クモの巣は食らってない 詳しい状況を書くと、飛び道具免疫、魔法免疫、飛行を持った英雄 敵魔導師のケンタウロス(部隊呪符無し)が遠距離では攻撃せずに隣接距離まで接近してきて攻撃してくる こちらの英雄も反撃行動をとっている為、直接攻撃だと思われる それとも矢などの遠距離攻撃でも隣接して攻撃したら反撃するのかな? ちなみにこちらの英雄は投石やブレス等の特殊攻撃は持ち合わせていない
>>464 本当に弾切れしているか?
シヴィザードでは知らんが、MOMなら飛び道具持ちユニットは飛び道具
免疫や、透明化付の飛行部隊を殴ってくることがある。
たぶんバグ。
このとき飛行側はダメージを受けずに一方的に反撃する。
毒持ちとかでもたまになるねぇ。 発生条件はよく分からないがバグだろうなー。
ついさっきあったな このスレ見て帰還の言葉でユニット化したエアエレメンタルを ビーストマンの都市に突っ込ませたらな 飛んでるはずなのに横殴りされてビビッ太
投擲やブレス持ってると飛んでるユニットに攻撃できるのはバグでもなんでもない
>>465 いや弾は切れて無いんだけどこちらが反撃しているから直接攻撃かなと思って
間接攻撃(矢・石・岩・魔法等)でも隣接して攻撃した場合、攻撃された側は反撃できるんだっけ?
そう。
うそん、マジですか?反撃するんだっけ 今までこちら側が接近して間接攻撃した時反撃されなかったような・・・? 俺の勘違いか?
普通は隣接して攻撃しても間接攻撃になる。 ターゲットが射撃免疫持ちか透明なら弾が残っていても弾を撃たず直接攻撃になる。反撃も受ける。
この書き込みは経験から来る想像の産物と言う事でよろしく。 このゲームのユニットの攻撃スロットは2種類(通常+弓、 通常+魔法、通常+岩等)と攻撃に属性を付ける(毒、 先制攻撃、幻影等)邪眼は破滅の邪眼は前者残りは後者 って感じがする。 こちらが地上、相手が飛行だと攻撃不能→「飛翔」を かけると飛翔属性が入って攻撃可能に。 投擲とかは飛翔属性を付与出来て(本だと相手を叩き落す と表現されている)地上からでも空中に攻撃可能。 ここからなんだけど投擲等と飛び道具の場所が一致してて 投擲攻撃と誤認されてるんじゃないかと。 ユニット魔法攻撃−魔法免疫 弓−飛び道具免疫 で攻撃しても免疫で無駄で、叩き落す事が無いから 通常は対飛行に効かない。 このゲームの仕様の一つといったらそれまでか。
>>473 グレートワームでもそういう状態なるときあるんだよね。
正直まったく検討が付かないw
>>472 間接攻撃部隊が隣接して間接攻撃する場合
相手が通常部隊なら離れて間接攻撃した際と同じ動作
相手が免疫or透明なら直接攻撃になり、反撃も受ける
って事かな、なんか複雑だな
>>473 間接攻撃だけど相手が飛翔+間接免疫持ちだと
接近して間接攻撃しようとすると投擲攻撃として処理される
が、免疫の為ダメージは無いが投擲攻撃扱いの為反撃はされる
って事かな?なんてややこしいんだ
今更かもしれないけどIMOM見て気づいたんだけど MOMって英雄に自分で名前つけられるんだね もしかして顔の画像とかも変更できる? シヴィザードのほうだと弄れるのは都市の名前と魔導師(自分)の名前くらいだよ
このバグ?仕様?のおかげで透明化スプラウト1体で飛び道具しか持たない部隊とか全滅させることができる
領域内に腐敗土有ると都市の人口限界突破して住人増加するのも謎 ・・・・仕様ですねわかります。
限界時にマイナスになると計算がおかしくなって(ry なだけじゃないのか
顔画像変更は改造ツールかなにかでないと無理なんじゃね?
アイドルマスターオブマジックの動画を見ていたらまたやりたくなってきたわ。 でも俺のプレイは動画みたいにてきぱき出来なくて いちいち行動決断に悩むわリロードするわで時間食うんだよなぁ・・・。 皆は実時間で1プレイどのくらい時間かかってるんですかね?
そりゃプレイスタイルによるんじゃないか? 単色11冊プレイとかなら早ければ1時間かからんだろ
>474 遅レスだが(ていうかスレの進行速過ぎ) 自軍に同種類のユニットが2つ以上いて片方だけ飛行を持っているとき、 敵の地上(対空攻撃無し)ユニットがこちらの飛行ユニット殴ってくることがあるようだ。 これもバグだろうが、このとき飛行ユニットはダメージを受けずに 一方的に反撃しているようだ。 グレートワームでおきたのはこの状況じゃないか?
亀レスだが
>>339 の
ノール単種族縛り、傭兵雇用禁止、英雄は都市防衛のみ、の縛り
を自分もやってみようと思ったんだが、これって相当きつくないか?
通常部隊で戦おうにも固有ユニットは使い物にならないし
遠距離は唯一ボウマンのみ、魔法攻撃無し、先制無し、貫通無し、飛行無し
実質最強は先制無視のハルバーダーとボウマンか?
ミスリル・アダマン不可
物量戦で戦おうにも精霊師ギルドも作れない
魔法で戦おうにも各街のリサーチ力は最大2、パワーは最大3
リサーチは固定分のみ、パワーはスキルに振って、マナはGで
とも考えたがG生産も市場まで
沈静が寺院までしか作れないので、あまり税率上げるわけにもいかん
道も造れず、腐敗土の浄化もできない、これでどうやって戦うんだ?
誰か何かいい案ある?
正直言って、IDの数だけ腹筋してた方が人生にとって遥かに有意義なんじゃないかって位にマゾイ
ウルフ祭りでスピード勝負しか
ノールかぁ…。 人口増加率+10、秘術師ギルドと精霊師ギルド生産許可、ウルフ、セテラー以外の移動力+1、 ついでにウルフに先制攻撃があれば…やっぱり微妙?
ところでIDOLM@STER of Masic見てて思ったんだが 場所による戦場のマナ消費倍率ってどういう条件で変わるんだ? 今までそんなに意識してなかったんだが、ミロールでは3倍って言ってたし 誰か詳しく分かりませんか?
>>489 ホームシティを基点にして距離で計算されるんでしょ。ホームシティでの
戦闘だと消費マナは0.5、つまり半分で済むけど。
ミロールでは3倍ってより、ホームシティの裏世界だと無条件で3倍に
なるってことかと。ミラーン選択してミロールで始めても、ホームシティの
座標に対応するアルカナスで戦闘すりゃ3倍になるよ。
具体的にどれだけ離れれば「1.0→1.5→2.0→2.5→3.0」になるのかは
調べたことないなぁ・・・なんせ、ちょっと離れるとすぐ2倍、3倍になるし。
単純に距離で決まるんですか 自軍首都、自軍都市、自領土(自軍都市の3マス圏内)、敵都市、ノード、ダンジョン、自軍首都の裏世界 とかこんな感じで条件によって違うのかなと思いました
マジですか・・・ 俺、今の今まで、消費マナに、距離による違いがあるなんて全然知らなかったよ・・・ ホームシティかそれ以外かっていう2種類があるだけだと思ってた・・・
イメージ的には、ホームシティの魔法の塔から魔法を飛ばしてるって感じ だからね。スキルが30でも消費マナが3倍だと90マナ以上無いと意味が無い。 だから本当は「チャネル」って結構有効なはずなんだけど、序盤はホームシティ から離れたところで戦闘を繰り返すケースが少ないし使う魔法の消費マナも 少ない。一方、中盤以降はマナが潤沢だからあまり気にならない・・・ 結局2ピック使うだけの見返りが少ないから敬遠される。 でも赤をメインに使うとけっこうでかいよ。連戦だと見る見るマナが減るから。
維持マナが半額になるから強力な部隊呪付・都市呪付・世界呪付のあるライフにもいいかも。 確かにチャネルは1ピックで十分な気がする。錬金術か秘術あたりの方が2ピックに相応しいような。 あとディバインとダークって誰も取らないから忘れがちだけど、2ピックの価値無いよね。 効果2倍の1ピックくらいなら選択肢に入ってくるけど。
チャネルだけ取るくらいなら錬金術とったほうがいいからな 中盤から後半になればマナ生産なんて結局Gから変換になるからな パワーはスキルやリサーチに割り振るし 序盤は確かに重宝するけどそのために2ピック払う気にはなかなかなれないな 戦闘呪符をよく使う赤で錬金術+チャネルてなら分かるけど単独で取るほどのスキルじゃない
死にスキルといえば賢人のしょぼさもかなりのものだと思う…。 使っても役に立ってる実感がわかない。
「全呪文のリサーチコスト-25%」ならまだ使いようもあったろうにな。 リサーチポイント+25%じゃそもそも効果が小さすぎるし、リサーチにパワーを振らないと効果がない。 魔操力も然りで、こんなもん取るなら錬金術取った方が100倍は役に立つ。2倍なら役に立ちそうなもんだが。 …まぁ、魅力の使い道の無さに敵うスキルなんて無いんだがな。魅力+名声の効果で1ピックが丁度いいくらいだ。
>>賢人 図書館などの研究力には上乗せ効果はないんだ。 知らなかった。
賢人は図書館や英雄の賢人の研究力にもボーナスつくよ。 そう考えると大学建てれる種族なら悪くないのかな。
いや、あるよ。効果が少ないって書くべきだった、申し訳ない。 パワーを振った分と建造物の合計を+25%するから、パワーを振らないと効果が薄いだけ。 同色呪文書を8冊以上取った時とか召喚でも、該当する呪文を研究する際には図書館とかの分も含めてリサーチ力は増える。
リサーチ力が上がる? リサーチコストが下がる?
リサーチ力が上がる。 ゲーム内ヘルプではリサーチコストが下がると書かれているがそんなことはない。
それって大きな違いだよな
中盤以降ほとんどのマナはゴールドからの変換で得る 中盤以降ほとんどの戦闘時マナは3倍消費 すると錬金術はマナ用ゴールドが倍になったのと同等 チャネルはマナ用ゴールドが3倍になったのとほぼ同等 実際は非戦闘用呪文や首都近くの戦闘もあるから… 錬金術の方が圧倒的に有利だなあ。 秘術師ギルドなしの魔法の武器はチャネルに持たせればよかったのに。
確かに錬金術はピックのわりに価値あるよな 慣れちゃうとなかなか外せなくなるスキルだわ
チャネルで距離3倍を無効にしても goldからの変換を考えると実質1.5倍でしかないが、 呪文の維持コスト半分もあるからな。 それでも2ピックだと選ぶ気にはならないけど。
チャネル1ピック、錬金術2ピックで丁度いいって事か。 まぁ、ロ・パンだけはチャネルを1ピックで選択できるわけだが…。
チャネルはマナがふんだんに入るようになり、技能も伸びて戦闘中にガンガン魔法使い始めると 効果は発揮するんだけど そのころは金収入も十分で消費激しいのは別にどうってことないしねえ 錬金術は素で魔法武器ってことで通常部隊の能力が新兵でおよそ33%アップもでかい
>>507 さすがにそれはない。
チャネルが1.5ピックなら順当だが2ピックだからコスト高杉ってこと。
話をぶった斬るが 支配の呪文クリア縛り 至難4人で生き残れそうな最短年数クリア ピック・種族を考えよう
賢人を入れたほうが良いのかなぁ。 それとも黒レイス速攻で敵1都市まで追い込んで ゆっくり支配の呪文を研究したほうが良いか。
ハイエルフ白13ピック 異世界の転送→融合 トリン速攻
黒レイスで3人追放してゆっくりやればいいんじゃね
んー、この条件じゃ簡単すぎたかな
それなら、
>>510 に加えて
敵魔導師の首都に攻め込んではならない(倒しちゃ駄目)
他の街も破壊してはならない、占領はOK
とかどうだろう
他の種族の街は破壊しなくてはならない(単種族)
のが面白いかな?
黒レイスで首都以外占領してゆっくり
orz じゃ、じゃぁ敵の街に一切攻め入ってはいけな(ry
どうせ縛るならもっとガッチガチにしようぜ ピック選択はスキルを6つ取ること 戦闘に関してはこちらからの攻撃禁止 セテラー生産禁止 てか人にアイディア聞くより自分でやってみりゃいいんじゃね
んーアイディア聞くというよりみんな飽きてそうだから何かお題をと思ってね 実際何か質問書き込みみたいのが無いとこのスレ時間停止状態だし
ライバルが支配の呪文唱えてクリアになりそうだな 自分が勝つ必要はないようだから生き延びればよさげだ(w
縛りよりもハイスコア狙いの方がいいんじゃなかろうか
スコアは無限稼ぎができるからなあ
確かに。 どんなに早く効率的にクリアするより、 ゆっくり時間かけて名声上げる方が得点が高いというのはなぁ。 製作者側もそんな面倒くさい事してまで高得点を上げようとする人間を想定していなかったのか。 スコアアタックするなら1450年以内までのクリアを集計するなんて条件を入れないと楽しくない。
1450年じゃ長すぎるんじゃね? 1420年くらいで区切ってスコアアタックくらいのほうがよさげなきもする。
単色11抜きのタイムアタックとかは?
>>524 トロールやドワーフで運がいい人勝ちになると思うw
>>507-509 英語版のV1.2では、チャネルは1ピック&維持費半減なしで、超おすすめスキルだった。
逆に錬金術は金マナ変換のみ(魔法剣付与なし)で、外れスキルとの評価だった。
それぞれ下方修正/上方修正されて、お得感が逆転しちゃったけど、
V1.2よりはV1.3(最終版)の方が妥当なんじゃないかな。
もしV1.4があったら再修正されただろうが、もはや個人の好みの領域に
入ってるかもね。(実は最近のマイブームでは、錬金<チャネルだ)
最近ファンタジーSLGでアイマス動画は流行りなんかのう…dominions3のがあったぜ。 おれとしては話のネタになるからウェルカムだが。 呪文コストが割引になるスキルは、マルチカラーなら有効に使えそうだけど、 単色11冊とかはそれ自体が割引あるんだよなー。 錬金術は金マナ変換だけでもすごく便利な気もするぜ。
確かにマナ変換だけでも十分便利
魔術師ギルド?だっけ立てれば魔法の武器は関係ないし
まぁ最初から使えるのとギルド立てられない種族でも魔法の武器持てるのは価値あるのかもな
>>527 im@s架空戦記シリーズってタグに大量にあるよw
そういややよい解説うpされてるな、バグp乙
バグP誕生の瞬間は吹いた
対人でやってみたくて僕もうたまらないビクンビクン
共通兵器にカオス変化やった場合って必ず悪魔の肌(防御+3)になる? ウォーシップに飛行付けたくて何度もやってるんだが何度やっても悪魔の肌になる・・・(´・ω・`)ショボーン
>531 船にブレスと翼はつかないらしい。 でも投石器に翼はつくんだとか。
移動タイプが「歩行」でないと翼はつかないらしい
リザードマンはノール以上に存在感ねえな。
ユニットの性能はいいのになぁ。生産力が思いのほか低い。 製材所も鉱山も建てれないのはひでえ。
ユニットの補正もジャベリナーも悪くない。 ただ、あまりにも街が酷い。
せめて製材所と森林業者ギルドだけでも作れれば…。 森林業者ギルドも精霊師ギルドもない都合で食糧生産力が低いのもツライ。 リザードマンの都市取ったら破壊するか全員農民にして住宅建ててるな。
しかしリザードマンはソードマンの強さはガチだよね コストの安さを含めると最強の一角
なんで至難の敵魔導師ってあんなにチートじみてるのかね 後半入るとほんときついな やっぱある程度気軽に趣味なプレイするには難しいぐらいがちょうどいいな
でも、木を斧で倒したり、鉱山で働くリザードマンはなんかやだな。
リザードマンは名前からして劣化ドラゴニアンってイメージがあってなかなか使わないな 実質街に関しては劣化どころか粗悪だけどな
今更だろうけど英雄による詠唱スキルの上乗せって自ターン終了後、次ターン開始前に処理されるもので 自分のターン中に使えるスキルが増えるわけじゃないんだね、だから簡易魔法沢山使う場合はあまりやくにたたないんだね やっと魔法画面でスキルが2つある意味が分かったよ ところで呪文コストってスキルや呪文書の組み合わせで0%になった場合ってどうなるの? 無限詠唱できたりするん?
白メインでプレイしてるのに魅力の向上をかけ忘れていた…orz もう9年目だよ…
>>543 魔力調整でパワーを振る対象は「スキル経験値」。このスキル経験値(の累計)が一定値に達するとスキルが上がる。
スキル経験値がスキルに反映されるのはターンの初めなので、即座に効果は反映されない。
それと同色呪文書13冊(-60%)+色スキル(-15%)+召喚(-25%)で合計-100%、つまり消費マナが0になる。
例えばネイチャー13冊+ネイチャースキル+召喚でネイチャー系召喚呪文が使い放題に。
マップ画面でグレートワームを無限に呼び出したり、戦闘中にアースゴーレムを次々呼び出せるので楽勝。
>>544 いやいや前者は砦にいる英雄による上乗せの話ね
スキル 120(100)とかあって前者が英雄上乗せ後、後者が魔導師の素のスキル
自分のターン中に100は使えるけど120は使えない、あまった20は次ターン開始時までに処理される
って話
後者の件だけど、やっぱり0になるんだねw一度はやってみたいな
今カオス12冊(−50%)+カオス(−15%)+召喚(召喚のみ−25%)で−90%の状態だから
呪文書上限は13冊で−60%だからどうなるのかなと思って
でも残念ながら全てのノード・ダンジョン攻略しちゃったみたいだから最後の1冊は手に入りそうもないわ
それでもグレートドレークが90MPで召喚できるのは驚異的だけどねw
スキル120(100)って、100は通常の、120は自軍砦での戦闘中スキルじゃないかい。 「術者の能力のある英雄が魔導師の砦内にいる場合 魔導師が唱える通常の呪文に術者の力量の半分を与えることが出来る」とヘルプに書いてある。 この場合、魔導師が唱える通常の呪文ってのがスキル100、術者の力量の半分が20で合計120だと思う。 それと、スキルの繰り越しは英雄がいなくても処理される。簡易魔法を除くマップ画面での魔法は 「呪文を選択した次のターンから、通常はターン開始時にマナが消費され 詠唱が完了するターンのみターンの最後にマナが消費される」というシステムなので、 詠唱が完了するターンはスキルより多くマナが消費されるような現象が起こる。 マナを十分に確保した状態で、呪文を唱えてみると解りやすいよ。
>>546 訂正。マジゴメン。完全に逆の事書いてた。
「呪文を選択したターン以降、通常はターンの最後でマナが消費されるが
詠唱が完了するターンのみ、ターンの最初にマナが消費される」 …というシステムなので、
完了前ターンの最後にマナが消費され、詠唱完了ターン開始時にマナがもう一度消費される。
これでいい…はず。詠唱完了ターンのみ、マナ消費の処理が特殊って事だけは確か。
つまり1つの非簡易呪文詠唱につき1回しか使われない魔力って事か? なんか微妙だな
12冊の時に2冊追加して14冊にすれば召還+各色の専門スキルで 戦闘中の召還呪文使うたびにスキル増えるよ'`,、('∀`) 何故か通常時には増えんけど
14冊になる事なんてあるの?
2ピック取れるダンジョン等でリロード許容ならなるよ
もう日本語体験版やらパッチて入手できない?
どうかな
>>546 英雄の術者は
英雄が戦闘に参加した時保有してる「術者」を使って呪文を使える。
英雄が魔導師の塔(ホームタウン)に滞在してる時保有してる「術者」
の半分を魔導師の通常(非戦闘)のスキルに加える事が出来る。
555 :
243 :2009/06/01(月) 07:31:42 ID:NSWkFd44
243です あのあと、何度ロードを繰り返してもライフが出なくて プロアクションリプレイを使って、白1を追加させた状態でダンジョンをつぶしてみました。 そしたら、今度はスキルしか出てこない。 なので強引にスキルもすべて取得したデータにしてやってみたら なぜかアイテム1つだけのドロップになりました。(メイス1を取得) 次に白を追加する前のデータにすべてのスキルを追加して、ダンジョンを攻略したら デス2しか落とさない。(全スキル取得の状態でも呪文書は落とすことを確認) 元のデータは、戦将、錬金術、ミラーン、緑5、です。 これから考えるにライフとデスの呪文書を取得できる可能性のダンジョンは マップ作成時にライフとデスの、どちらを取得できるかが決まってる。ということになります。 もしくは ライフのダンジョン、デスのダンジョン、ライフorデスの両方のダンジョン と3種類あるのかもしれないです
スキルのノードの話題でないね。
今回の時間停止は丸3日か
お前等、デフォルト魔術師で一番のお気に入りは?
最近久しぶりにこのゲームやりたいな〜って思って 新作出てないか検索してみたら・・・出てないんですね もう持ってたのは捨てちゃったので、やれないのかな?
定期的に違法配布のおねだりをするカスが湧くなw
違法配布? fm・・・入手は違法配布以外は無いのか そして、ここも他の2ch同様か・・・二度と来ないよ
2chが嫌いなら最初から来るなと
>>560 もうさすがに古すぎてebayで買うしかないよ
俺もそうした
オフィシャルな続編は存在しないが
MOOに影響を受けてるゲームならその後たくさん出た
AoWとかffhとかかな。 これとまったく同じものは期待しちゃいけないけどなw
すぐにもう来ないとか言う変なのに触るな 来ない方がいいしw
>>564 >>565 こうしてみるとファンタジー戦略シュミレーション物ってあんまり需要がないのかもしれん
ダンジョンキーパーのような悪の魔導士ぐあいを楽しめるようなゲームも少ない
おっと間違えた シミュレーションゲーム好きはこういうのうるさいからな
ファンタジー系ストラテジー自体はWC3とかも入るわけだし人気ジャンルだが、 ターン制のストラテジーは確かに需要が少ない ダンジョンキーパーがなぜパクリまくられないのかは俺も知らん
売れたはずなんだが他の方が美味しいと踏んでるんじゃない? そのRTSも最近めっきり出なくなったが。 WarcraftはMMOに行ったしSpellforceの面々はチーム買収されてるし。 まあ、採算が取れると思うとこが出てきたらまた出てくるだろうさw
スキルのノードか…。ノードパワー2倍+ノードによる呪文消散無効と 1ピックにしては破格の効果だけど、取得条件が厳しいからなぁ。 個人的にはプレイ中に拾うと一番嬉しいスキルだったりする。
プレイ中に拾うスキルって条件関係無いからな 敵魔導師の追加ピック分のスキルも条件無視だよな
ライフ魔術師がダークのスキル取っても 効果は現われた気がする いや思い違いか・・・いや・・はて・・・
取れるし普通に効果発揮するぜw ディバインとダークを両方持つオサレ魔術師だってできちゃうw
ディバインとダーク両方取ったら効果どうなるんだろ。 2倍か…それとも1.5倍のまま?
青の呪文書ゼロでソーサリースキルをゲット …魅力の方がまだマシ
やったね!ソーサリーノードからのパワーが2倍になるよ!
>>559 マーリンかシャーリー。デフォルトで何年もやってないからはっきり言えんけどw
しかし、このゲーム至難でやってると サウロンの顔を使うとそれだけで難易度下がるよなあw
しかし、デフォルトのサウロンは使いにくいからダメかなw
俺はサウロンよりもスススの方がイヤだなぁ。 いやサウロンもかなりイヤだけども。
単純比較して、サウロンが唱える「痛い」呪文はベリーレア(敵対してるならレア) だけどスススはアンコモンだからねw
なんかサウロンだけ出現確率やたら高い気がする…(ススス・ラ除く)
>>581 赤10冊+カオスだからデフォ魔導師の中ではまともな方。
レーバン・オベリックあたりがイマイチと思う。
魔導師の中身が変わるのはシヴィザードだけの仕様? 流星の嵐にうんざりしてサウロン顔にするようになる ↓ しばらくすると魔導師赤10冊持ちに出会うプレイに遭遇 ↓ 諦めて好き勝手に顔選ぶ事にする ↓ 赤10冊持ち2人に遭遇(サウロンともう一人、細かい部分は違う) 今はもう顔は好きに選ぶよw
MoMも一緒。 結局のところ運でしかない。 流星かハルマゲ丼来たら準備不足の場合さっさとリスタートするわ。 荒廃もリスタートすること多い。
まぁ世界観的にはホビットの冒険が元ネタだろうから やっぱりサウロンは悪のボスってところなんだろうね 恐らくマーリンがガンダルフってところだろうね 今ロードオブザリング(映画)見直してるんだがこの映画も エルフは尖った耳なんだね、よく見たらPS版シヴィザードもそうだった 確かエルフが尖った耳っていうのはファンタジーの元祖たるトールキン作品の設定ではなく 日本のファンタジー(確かロードス島戦記?)が元だったはず 今やエルフの尖った耳は世界常識になったんだね
>>586 往年のゲームブックの名作「火吹き山の魔法使い」の中の挿絵でもすでにエルフはとがった耳で描かれていたはず
ロードス島戦記よりもずっと前の作品だったかと
いや違ったかな 城塞都市ガーレとか眠れる龍ラヴァンスあたりと勘違いしているかも・・・ とにかくゲームブックまた引っ張り出したくなってきた(´・ω・`)
ガーレじゃなくてカーレだぜ ちょっとスライムの踊り見てくる
確かにロードスwikiったら結構最近の作品だったんだね 確かもっと昔から尖った耳だったよね でも日本のTRPGだか小説が尖った耳の元ネタなのは確かだよね? MOMではホビットがハーフリングってところか ダークエルフの元ネタって何なんだろうね ロードオブザリングでいうオークが、設定上一般的にはダークエルフって事になってるみたいだ
>>589 おおっと
前にもそうやって間違いを正されたような気がする
一度ガーレで覚えちゃってるとなかなか直らんな'`,、('∀`) '`,、
もう20年近くなるのか・・・・orz
>>585 なるほど、ありがとう。
>>586 魔導師の名前は色んな所から引っ張られてるよ。権利的に
戦わずに済む神話や伝説からが多いね。マーリンはアーサー
王の方から来てる。ジャファーはアラビアンナイトのランプ
の話からオベリックはエルリック(ムアコック)っぽいし。
まだ20前後の俺にはそこらへんの話はまったくわからないやヽ(´゚ω゚)ノ
>>586 中世ヨーロッパの精霊・妖精の壁画やモザイク、ステンドグラス等を
見ると耳尖ってるっぽいのが写ってる。感じとしてはギリシア神話に
おける牧羊神やらのキリスト教以外の神々ネタから来てるんじゃな
いかと推測
トールキンのエルフはまんまシー(人サイズの妖精)だから微妙だけど
アリエルは誰だろう・・・ ジャンヌダルクあたりかな? 服装がもろに村娘だし
TRPG的な補足としてはグループすねのロードス島なんちゃらも 元々D&Dのキャンペーンなので日本でエルフ=耳尖ってるという 認識を一般に広めた事は確かだが、元祖か?というと全く違うと 思う。初期D&Dの挿絵では既に耳尖ってるエルフが使われてる し、T&T等でも使われてた。SNEはそれらを流用したに過ぎない
でも、そのロードス島のリプレイの下敷きになったD&Dのベーシックルール(赤箱)に 描かれていたエルフも尖った耳をしているよ ただ、尖っているだけじゃなくて長い耳になったのは ロードスの挿絵をしていた出淵裕の影響があるらしい MoMのカーリはそのまんま、モデルがロードス島のカーラだし (イラストレーターのHPかどこかに書いてあったはず)
>>594 サテュロスはイメージ的に違うんじゃないかな。
ピクシーの流れの方がしっくり来るかも
トロールとかゴブリンとはは元々妖精とか精霊に入ってるALF
、ELFとかの事で。カテゴリーの呼び名である「エルフ」を魅力
的な種族として生み出したトールキンはやっぱり凄いって事なんだ
ろうね。
>>597 正直、日本人のオタクどもが書いている長くて尖ったエルフは吐き気がする
ミスタースポック的な自制と自重の心を持って欲しいと切に願う
そういう意味でロードオブザリングのエルフ共は俺的には悪くなかった
だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
怒りにまかせてマジレスしてたら、きのこの山ぶちまけちまったよwwwwww
こういうクラシック・ファンタジーを土台にしたゲームって最近無いような気がする。
ファンタジー世界でもノールってかなりマイナー種族だよね ノームとトロールのハーフだと聞いた気がするが それがどうしてあんなケモ種族になるのか…
>>601 このゲームの個人的な感覚では文明の進行度で
バーバリアン→ハイ・マン
ノール →ビーストマン
なイメージを持ってるかな。ノールがミラーン
で生きてたらビーストマンになったって。
自分の中のイメージ(適当) オーク→白人 クラッコン→日本人 ノーマッド→中東 リザードマン→東南アジア人
>>600 King's Bounty
Elven Legacy
とかはダメ?
ノールは犬人間だろ?D&Dの
ノールってMOMオリジナルの名前じゃないの? ライカンかと思ってた
Wikiを見ると古い順から Gnoll ラブクラフトシリーズのロード・ダンセイニの小説「gnoles」→ evil and nonhuman D&D (1974-1976) → A cross between gnomes and trolls ... Otherwise they are similar to hobgoblins AD&D 1st (1977-1988) → hyena-men という変遷があり定着した様子だ。 D&Dでは最初はノームとトロールのハーフ の設定をしていた。
ちなみに エルフの特徴的耳はトールキンが「ホビットの冒険」を書いていた頃に
(遊びでエルフ語で)書いていた私的メモ「Etymologies」内の記述が元になっているようだ。
映画やD&Dもそちらの記述に合わせたようだね。
もちろん、尖っているだけで、長い耳ではない。
下記参照
http://www.squidoo.com/elves-ears
ちょっと前にダンジョン調べてた人がいたが、自分も変なの遭遇したよ。 キャネイの剣から1ピックスキル、どころか2ピックスキルまで出てくるランダムの不思議のダンジョンw 敵さんは、グレートワーム×1、アースエレメンタル×7だった。 2・30回ほどはロードし直したが、呪文書や、アイテム+スキル、アイテム二つなんてのは一度も無かったな。
俺も今までそういうのはあったよ たまにある ところでアースエレメンタルって何だろ? ps版でいうアースゴーレムかな?
>>610 でしょうね。元々は大地の精霊って位置付けなのか・・・
テファのおっぱいだけはガチ
えっと・・・・誤爆・・・・?
シヴィザードってマップ画面でスタート+セレクト同時押しでタイトル画面戻れるのな。 10年近くプレイしていてつい先日気がついたよ…。
>>610 英語版と日本語版ではいくつか名前が変わってます。(おそらくは文字数の問題)
戦闘中召喚生物(Phantom Warriors,Phantom Beast,Earth Elemental,Fire Elemental)
や巨人系(Fire Giant,Stone Giant,Storm Giant)に多いが、
英語名の方が分かりやすいものもいくつかありますね。(Floating Island,Guardian Spirit,等)
617 :
243 :2009/06/07(日) 11:56:10 ID:Fop0euof
>609さん アースエレメンタルってことはPCのMOMということですよね? 自分はPSのシヴィザードしかやったことがないもので。 もう1つは2ピックor1ピックorキャネイの剣のドロップということですが 同じ状態のデータでダンジョン踏破ってことですよね? スキル4つ持ってる状態で踏破>2つのスキルを取得 スキル5つ持ってる状態で踏破>1つのスキルを取得 スキル6つ持ってる状態で踏破>キャネイの剣 こんな特殊な状態でのリロードってことはないのですよね? 英雄のスキルみたいに 固定ピック分のドロップのダンジョンと 戦利品がランダムのダンジョンがあるってこういうことなのかなぁ
この速さなら言える
速さの増強?
速さの増強?
と見せかけて時間停止
流れ早いなぁ 誰だスレの繁栄唱えたのはw
面白いよなあこのゲーム。 でも今まで遺跡とかダンジョンで 呪文の書が出たためしが無いや・・・。 シャラはシュリよりも、オッパイがでかいと思う。 英雄の中で一番でかいと思う。
むぅ、余分に緑2持ちながらの、飛行、早さの増強、神の加護、獅子の魂持ちアイテム作りができん。 青4まではいくんだが、大抵そこでピック持ちノードが打ち止めになってしまう。 ――と、何ゲームかそんな風に悩みながら、某ページ見てさっき勘違いに気づいた。 早さの増強って、呪文書7冊だったな。 ずっと5冊と勘違いして、ああでもないこうでもないとやってた俺アホスw 神の加護、獅子の魂、炎、飛行、幻持ちアイテムを作る作業に戻りますwww
>>625 ひとつのアイテムに込めれるのって4つまでじゃなかった?
個人的には英雄ヒャッホイしたいときは創造技巧と青5は欲しいかなー
いや、もちろん一つのアイテムにはスキル4つまでだよ。 武器に獅子の魂やら、防具に早さの増強や炎はつかんから、わざわざ「アイテム作り」と書いたし。 『アイテム三つにスキルを分けて、英雄一人に取得させ』なんて説明は無駄に長ったらしいから省いたんだが、んな疑問を持たれるとは。
1つのアイテムにスキルを詰め込むとなんか微妙な出来になるしな まぁ○○用とか作るのはありだが余裕が無いとな 移動用に水上行軍・飛躍・移動の力・移動+3のアクセとかは便利だけどな
跳躍は場合によっては飛行よりスゲー もちろん防御性もある飛行は何だかんだ言って最高だけどな
>>629 非戦闘時専用だから移動できる区画が多いに越した事はないでそ?
移動用アイテムは、白無で移動の力がなかったりすると偵察用に重宝するな。 スピリット複数とか、動かすの面倒だし。 素の近接最強はトリンだと思うが、次点は誰だっけ? 超腕力持ちの、ローランド辺りでいいのかね。
ローランドとモーテュは先制持ちなんで他の上位英雄と格が違う
先制持ってるだけで攻撃力強化した時の強さが桁違いになるからな 先制だけはどんな呪符でも付けられないし
威力なら投擲持ちのシャラ、超腕力のときはたまらんね。 防御はタキが幸運持ったら生存性が半端ねえ。 ただ利便性考えるとトリンローランドモーテュがガチだろうなー。
最近思ったんだが 何か至難って敵魔導師の率いる種族がハイマンばかりで飽きる むしろハイマン無しでこのゲームをプレイしてみたいわ ハイマンは完璧すぎる、ハイマンが居なければオークも少しは目立つんだろうな
このスレの住人てみなPC版なの?
俺はPS版だよ
私は専らCivizardですね
おお、PS版いるんだ 大昔にシヴィザードやったけど説明書みてもサッパリ(特に戦闘)で放置状態だったけど、 今は解説サイトがあるから便利になったなぁ、今週にでもやってみよう そういえば、セーブ・ロードが恐ろしく遅かったんだよな・・・
>>636 俺がやると敵がクラックオンばかりで('A`)
ハイマンなら占領した都市は経済拠点にも軍事拠点にも出来るからいいじゃないか。
クラックオンの都市は反逆者多すぎて嫌になるわ。ある程度の施設までつくったら交易所にして放置してる。
>>640 あまりこの話題出すといい顔しない人が多いから控えたいけどエミュかなりお勧め
ソフトもハードも持ってるならちゃんと合法的な範囲で出来るし
何にしてもシヴィザードを実機でやるのには難が有りすぎる、読み書き的な意味で
PS版やった事有る人なら音声ONでの雷撃の辛さがよく分かるはず
まあそこまでにしとけ。 続けるとROMありませんかや体験版ありませんかが出てくる。
ああそういうのが出てくるからこの手の話題は禁止なのね マイナーゲームだから流石にROMなんて流れてないだろうしね 正直スマンかった。。。
でもそれを言ったらゲームやってる人がいる=IMGファイルくれませんかが出てもおかしくないような あ、それともエミュ=違法ってイメージが定着しちゃってるから エミュの話題をしてる=クレクレOKって思っちゃう奴が多くて乞食が沸くって事か まぁどちらにしてもエミュの話題にはあまり触れないほうがいいみたいだな
しつけーな
(´・∀・`)はいはいごめんねごめんねー
シヴィザードで神の加護かけたら武器免疫もついでにかかるんだが…これってMoMでもなる?
>>628 跳躍と飛翔って同時に呪付しても意味なくね?
飛翔移動が優先されるような気がしたけど…アイテム呪付だと違うのかな
>>628 見直したら跳躍なんてどこにも書いてなかった…orz
飛躍って書いてるから跳躍か飛翔どちらかの勘違いだろうね 水行入れてるあたり跳躍の間違いかな
飛躍って、なんかカコイイ
飛翔って何? MおMで言うところの飛行?
シヴィでは部隊を飛行させる青の部隊呪符は飛翔 momだとちがうの
飛行だな。 ところで、道のボーナスって何かある? たとえばCiv・・・っつっても2と3しか知らないけど、道を資源に繋がないと利用できないよね。 MoMはアダマンとかそのまま利用できるけど、繋ぐことで何か+されたりする?
街どうしを繋ぐことで交易ボーナスってのがあるらしい 繋ぐ街の種族間相性とか人工とkも関係してるみたいだから詳しくは攻略サイトか何かで見てくれ と思ったけどそれが載ってたサイト既に無くなったかも知れない・・・
金銭のとこ内訳見れば交易見れるっしょ ノーマッドは道不要でいきなり交易得られるけど
内訳ってどう見るの? 当方civizard
658 :
654 :2009/06/10(水) 00:05:54 ID:lZbhL1v8
経験値の獲得条件って・ターン開始時に+1 ・戦闘勝利時に+(敵部隊の数×2) でいいのかな? 交易ボーナスは俺の知ってる範囲だと 川の上に都市を立てると+20%、河口の上に都市を立てると+30%、海岸に面した都市を建てると+10% 道が異種族の都市と繋がってると+人口×1%、同種族の都市だと+人口×0.5%。ノーマッドの場合は無条件で+50%。 上限は人口×3%で人口が少ないと効果が少ない。最大は3%×25人=+75%税収が増加する。
人口がある程度増えないと効果が無いけど、中盤〜終盤に地味に役立ってる んだなw
ノーマッドだと地味に税率下げても金足りるんだよな
ノーマッドの大都市を占領すると一気に収入跳ね上がったりする
>ノーマッド この言葉を見る度、スズキのノマドを思い出すのは僕だけではないはずだ
むしろ電気式蚊取り線香
60日用だなw ファンタジー好きとはいえさすがに聞く頻度が違いすぎるしw ところでミラーンの砂漠のクォーツやクリスタルしかないとこに ドワーフ都市立てるとかやるよねw
砂漠は緑化できるから都市はバンバン立てるよ
火山があると便利だよな。
「火山の創造」は自分でかけるのは勿論だが、敵にかけられても色々と 便利なこと多いね。山や丘が無くても鉱山業者ギルド建てられるようになるし、 タイミング的に人口バグが起き易くなるし。
ドワーフとネイチャーの相性の良さは異常。トリームしか作れないから水上行軍は重宝するし クモの巣で飛行部隊を叩き落としてから殴り、スプライトで跳躍+魔法攻撃は出来るし 特殊鉱物ボーナスを活かすために山岳地帯や砂漠地帯を憂いの大地で緑化して 鉱物の変換で収入を増やしたりコストを下げたりミスリル部隊を量産したり ガイアの恵みで多くなりがちな反逆者を封じたり土地を緑化して人口増やしたりとやりたい放題。
IDOLM@STER of Masic に黒単春香登場。って早、2回で終了。バグP乙です。
Magicな おつけつ!
>>668 人口限界到達→火山で人口限界低下→人口限界以上の人口が!
ってなって計算が狂いだすんだろうねきっと。
>>669 それは緑ドワーフと言うより緑プッシュな書き込みに見えるねw
確かにドワーフ+緑は悪くないと思うけど。
創造ルーン英雄強化プレイの時の投擲持ち英雄の爆発力は異常。
投石は強化できるなら先制より便利だよな 先制攻撃の回避関係なし、先制より先 ブレスとは違い接近戦威力強化で強化される、飛行にも対応
レイス速攻はやっぱ鉄板だな…。 投擲英雄はあんまりいないけど、100Gに二人いるから 出現率いいんだよな。
675 :
名無しさんの野望 :2009/06/13(土) 23:01:13 ID:MGk32hRk
>673 先制よりも先ってのはどういうことかな? バーサーカーがパラディンを殴ると、まずバーサーカーの投擲分のダメージがパラディンに入る そのあとバーサーカーの通常攻撃と、投擲でやられたパラディンの通常攻撃が同時に計算される。 パラディンがバーサーカーを殴ると、まずパラディンの通常攻撃分のダメージがバーサーカーに入って そのあとパラディンの通常攻撃と、パラディンにやられたバーサーカーの通常攻撃が同時に計算される。 防衛側は投擲も先制も発生しないから、通常攻撃しかできない。 といったようにほぼ同じものだと思ってたんだけど、違ってたのかな? 違いは書いてあるとおり「先制攻撃の回避」「投擲は空中の敵に届く」この二点だけかと思ってた。
ああすまん、先制や投石は防御時関係なかったのか
そういえば投石(先制)+通常攻撃って面でも先制より有利だったな >パラディンの通常攻撃分のダメージがバーサーカーに入ってそのあとパラディンの通常攻撃と これは書き間違いだよね?
投擲なんだが、何かのverで投石になってんのか?w それはともかく 破滅の邪眼>投擲>先制 って認識してりゃ大体おkかと。
投擲は投擲の分だけ先制する効果といえばいいかな そういう意味では攻撃力全部先に入る先制のが上 投擲は通常攻撃と別に威力アップがはいるってのもでかいけど
攻撃についてだけど 邪眼→攻撃、防御(被攻撃)どちらでも発動。 先制、投擲、ブレス 攻撃時のみ発動。先制は通常攻撃に付く属性。投擲、ブレスは別攻撃扱いで 空中攻撃可能になる。バーバリアンキャバリーは投擲後先制攻撃する暴れ者。 (多分恐怖の呪文のチェックはこの段階) 通常攻撃 石化の手、毒、生命力剥奪、鎧貫通、幻影等はこの攻撃に付く属性。先制が付くと (ナーガ、デスナイト)当然先制と同じタイミングで処理。 (報復の炎のチェックは多分ここ) 飛び道具とかにも属性は付くけどアーケイン+鎧貫通の付く混沌戦士はかなり えぐい。 邪眼が順番的には最強、攻撃防御関係無く。確かに見るだけだしね。
投擲、ブレスと先制は分けるべきだったね 先制攻撃しても報復の炎はもらうし。
683 :
名無しさんの野望 :2009/06/14(日) 13:33:30 ID:yxKPwdRH
トリンに関して いまのデータでトリンを召喚したら、半神まで育てて 超主導力4、体格9、超腕力13、アーケイン9、祈祷9、術者135 で、ランダムピックがなぜかアーケインの1つしかない。 不思議に思って白11異世界の移動&転送&伝説の化身にて トリンを呼び出してはデータを調べて初めから、を21回やってみました。 トリンの固定スキルが、超主導力、体格、超腕力、祈祷、術者15、です。 「敏捷幸運」「祈祷伝説」「敏捷幸運」「剣術術者」「戦術祈祷」 「戦術祈祷」「伝説祈祷」「賢人賢人」「アー術者」「伝説術者」 「賢人祈祷」「剣術術者」「敏捷幸運」「戦術アー」「賢人祈祷」 「敏捷幸運」「賢人術者」「術者術者」「剣術祈祷」「体格アー」「体格賢人」
684 :
名無しさんの野望 :2009/06/14(日) 13:48:11 ID:yxKPwdRH
トリンのランダムピックは前衛系が1、後衛系が1だと思ってましたが 前後系1、後衛系1のようです(単に前衛系が二つつくことがなかっただけかもしれないですが) 面白かったのが術者が二つついたことで、呼んだ瞬間に20術者、英雄の力でレベル5にしたら100術者になりました あと不思議と敏捷幸運のセットが多かった。
初期術者25、英雄の力で100術者かな?>術者×2 確かに「戦士、その他」は有っても「戦士、戦士」 は見当たらないね。
686 :
名無しさんの野望 :2009/06/14(日) 17:25:57 ID:yxKPwdRH
英雄の力は関係なく、レベル5の大官になったら術者が100を越えたってことでした。 初期術者は元の15+2.5+2.5で術者20です。 何か1つと術者1つがついたときは術者17.5でした。 あと、すべて至難4大大ハイエルフでやったんだけど、 たとえば種族とかでつきやすいスキルとかがあるって可能性はあるかね? さすがにないかな?
研究レポート乙 オーレウスとミスティックもちょっと気になるね
688 :
名無しさんの野望 :2009/06/15(月) 20:56:50 ID:OF/sPpH5
683です。 乙の一文字で気を良くして今日もやってみたら、いきなり超戦術のトリンがやってきました。 他に戦術敏捷もきたし、剣術敏捷も来ましたので、 トリンのランダムピックは前後系が二つのようです。 トリンを呼び出してステータスを確認したらスタートセレクトでタイトルに戻って、繰り返し でやってたのですけど、もしかしたらスタートセレクトでタイトルに戻っただけでは ランダムテーブルがある程度固定されるのかも?とか思いました。土曜日にやったときに敏捷幸運が多かったはそのせい?とか
検証乙。 PC版はロードとかタイトルに戻るで乱数が固定されるって症状があるけど、どうだろう?
「超」持ちの英雄が来たこと無いなぁ・・・10年以上やってるけど・・・
超って便宜上言ってるだけで表示に超って付いてるわけじゃないぞw
PS版では数値でしか区別つかん
英雄の力かけてやると簡単に区別できる。
解説きてた、バグp乙
数字的には
ノーマル 1 成長 2
超 1,5切捨てで1 成長 3
だからすぐ判ると言えば判る。
>>688 幸運って防御がよく伸びる英雄だと当たりピックの気がする
敏捷付くとなおさら。聖なる祈り唱えると防御ロール成功率
50%だもんね。
696 :
690 :2009/06/17(水) 10:16:47 ID:HLHdLo0i
なんだ、そうなのかw ステータス表示で「超○○」ってなってんのかと思ってたw
MoMは*かなんかつかなかったっけ>超スキル
>>697 うむ。
それで判別ができる。
初期で持ってるのはタキとスパイダーと他誰だっけw
699 :
みんみん :2009/06/18(木) 00:02:47 ID:EK6lkZk+
「超戦術」ってどういう事? シヴィザード公式ガイドブックによると、「戦術」は 「ターン終了時に英雄とスタックしている全部隊に (英雄の経験レベルあたり)2経験ポイントを追加する」 とあります。 たとえば戦術持ちの英雄が来て、これに英雄の力をかけてレベル指令官にしたとします。 レベル4なので4×2+1=9、スタックしている部隊は1ターンに9ポイントも経験値が上がる。 超戦術の英雄が領主になったらスタックしている部隊は (2+1)×6+1=19。1ターンで19ポイントも経験値が入るという事でしょうか?
数値が合ってるかは判らないが、そんな感じ。 ただし英雄には効果ない。
戦術って戦闘で勝った時のボーナス経験値じゃなかったっけ? ついでに言うと比較するために計算してるのに上と下の式で数値の並びやレベルを替える意味が分からんw
戦術はスタックした一般ユニットへボーナス経験値を与える効果ですよ ちなみにアンデッドやカオス化した一般ユニットに経験値を与えることもできたはず アンデッド一般ユニットを成長させる唯一の手段でもある
戦闘とか関係無しにスタックしてれば毎ターンなのか、俺ずっと勘違いしてたっぽいわ 結構使えるスキルなんだね
704 :
名無しさんの野望 :2009/06/18(木) 07:05:07 ID:VkeBN3NR
アンデッドには戦術は無効ですよ。 カオス変化ユニットにも無効だったはず(ちょいとあいまい)
両方有効。 アンデッド通常部隊は経験値とレベル表示が消えるから成長してないと思ってない? 能力を確認すれば成長しているのがわかるよ。
706 :
名無しさんの野望 :2009/06/19(金) 07:08:42 ID:MYfDqdvR
そうだったのですか、成長してないと思ってた。 デストロルにするときに、わざわざ精鋭にしてから暗黒変化つけていましたよ。
戦術もち英雄がいなければデスユニットは成長しないので それは別に無意味ではないかな
デフォで持ってるのはソードマンだけ? シュリあたりが序盤に戦術持ちでくるとスピアマン強い種族だとかなり素敵だけど、 そんなことまずないんだよな。
チン・ポについてたときは嬉しかったなぁ・・・ 姿を見せない鬼教官・・・まるで、往年の古葉監督・・・
「魔法分裂」とか「呪文の溶解」ってのは、一度も交信したことのない敵魔導師にはかけられないんですね…。 塔の攻略が遅れたためにミラーンの敵に「異世界の封印」をかけられて、そのまま顔を合わす事無く「支配の呪文」で引導を渡されました。 無念…_| ̄|○
>>710 そんな事もあるんだなw
なんか逆にそのプレイいいな
ちょっと試しにやってみるわ
あれでもなんか、都市眺望だか何か唱えると自動的に全員とお知り合いになれるとか無かったっけ?
いやそれはない。 捜索の目でも駄目だし。
そかそか、前にそんな話が出てた気がしたので んじゃ試しにやってみるか
外交幻想でミロールの中立都市が手に入る可能性に賭けるしかないかな。
そこでクラウドランド
>>712 全員とお知り合いになれるのはネイチャーの知覚
なるほど、都市眺望か捜索の目を使えばクラウドランドをミロールに出して接触できるのか。 目から鱗。
>>710 スススの「異世界の封印→世界破壊呪符(→支配の呪文)」の必殺コンボは
基本なので、それを防ぐ戦略は特に至難では基本です。
一番簡単なのは自分も「ミラーン」をつけることだけど。
ちなみに、自分が同じことをしようとしても不可能です。
COM魔導師は顔見せを経ずにこっちの世界魔法を消してくるので。
>COM魔導師は顔見せを経ずにこっちの世界魔法を消してくる マジで?これは酷い
COM魔導師は接触しない「ネイチャーの知覚」の能力を デフォルトで持ってると感じる動きするよね。世界呪付 も消すし溶解もしてくるし。
ミラーンつけて引きこもりプレイやってると、会ってもいないアルカナスの 魔導師から「魅力の向上」を消されることがよくある
723 :
710 :2009/06/21(日) 12:16:42 ID:qz7fD0cl
>>716 クラウドランド!その手があったか!
ってーか、気付よ俺…_| ̄|○
>>719 大抵の場合は、塔攻略がなんとか間に合ったり、
>>715 さんみたいなランダムイベント、特に「マナの枯渇」とか「魔法分裂」とかで封印自体が消えるんで、帳尻が合わせられたりするんですけどね…。
>>711 頑張って下され。
…実は当時、裏世界ではアリエルとススス・ラが覇権を競い合っていてですね。
最終的に支配の呪文を唱えたのはアリエルの方でした。
やっぱり白一色の輩が裏世界にいるってのは、かなりきついですな。
724 :
名無しさんの野望 :2009/06/22(月) 19:59:44 ID:AB09sKAL
白2緑2青5創造ルーンの私に 超剣術テュムーが仕官しに来てくれた。 防6&移動4&守護の風&魔法免疫のプレイトメイル 攻4&防4&移動3&飛翔のアミュレット の二つを作って(武器はこれからor現地調達)これから大活躍の予感! 今回一番初めにきた英雄がテュムーなんだけど、 いままでプレイしてきて毒の強さがいまいち解らなかった これからその強さを確認してきます。
いや、毒はクソ弱いぞw
硬いクラックオンも毒だとあっさり倒せる …他の活用法は思い付かない
毒は硬いクラックオンもあっさり倒せたり 硬いクラックオンをあっさり(ry 硬い何かをあっさり(ry ・・・・・ 他に・・・・ 硬いクラックオンもあっさり倒せたりすりゅよね!
まあ、そこそこの装備持った英雄なら毒なんぞなくてもクラッコンなんかどうせ一撃なわけだが
729 :
名無しさんの野望 :2009/06/22(月) 21:58:14 ID:AB09sKAL
やっぱりそうですよね、、、弱すぎて解らなかったってことで。 それでも、いまオーカルのソードを手に入れて命中100%にして無敵のテュムーができあがった!!!
いい加減、テュムーがかなり下の方のハズレ英雄であることを認めるんだ!
青5のアイテム強化前提だと高い抵抗でスロット一つ得 そしてHP+体格のドワーフ野郎の方がましと言う恐ろ しい現象が・・・・・
別にいいじゃん テュムー偏愛なんてカッコイイ窓牛だ
セリアあたりよりはまだ使いやすい気がしないでもない。
アイテムの命中度+はコスト高いから剣術は価値があるね。
あんまり命中+を重ねると計算が狂って 全然当たらなくなるんだっけ?
命中上げ過ぎで当たらなくなるのは聞いたことないが、 敵が反撃不能になるアイテムを装備したら自分が反撃できなくなるってのは あるという噂を聞いたことがある。
英雄召喚を唱えたら幸運高貴持ちのアローラさんがかなりの割合でやってくる そのあまりの必死さに、仕事に打ち込みすぎて財を成したものの行き遅れたキャリアウーマンが 今更になってコンカツとやらをしてる様子を妄想して全く萌えなかった
断りいれても何度も同じ英雄やってくることあるよね。 ライフ持ちなら墓地で待機させることも可能だが…
MP持ちか中盤までの高貴持ちなら英雄枠が余っているときなら本拠地で置物にするな。
MP持ちってだけなら、最序盤はパスだなぁ。 英雄いればいるほどこなくなるし。
暫く雇用していた英雄を解雇すると召喚に応じなくなる事あるけどあれってなんなんだろう?
セリアって敏捷デフォ持ちだよね? だったら、テュムーよりはマシじゃあないか? まぁ目くそ鼻くそってところだろうが。
im@s架空戦記 緑単 動く律っちゃん。バグp乙
俊敏加護固定なのがな… 加護じゃなくて幸運ならまだ捨て駒にする気にもなるんだが。
745 :
724 :2009/06/23(火) 23:42:52 ID:IsTfzGNB
アリエルの首都のエンジェル8体と無敵のスーパーテュムーが壮絶な死闘の末、相打ちに倒れた、、、 首都を落としたわれわれが手に入れたのは 「英雄の復活」「伝説の化身」 英雄の復活が唱えられることは無かった。。。。 テュムーの毒ってレベル上がっても成長しないのがダメなんだよね。 投擲みたいにレベルや武器で毒15とか20になればいいんだけど、毒5から変わらない 加えてテュムーの近接威力って3なんだね、ヤラナ4やブシャン4より低い、セレナ3と同じ。 お前は魔導師か! というわけで、いまトリンとローランドが暴れてます。
セリアとテュムーなら断然テュムー。ランダムスキルで化けるかもしれないし。
>>739 がラキールを登用すると聞いて
ラキールはアレだ、森林行軍と偵察IIIがあるから序盤に来てくれたら探索要員として役に立つぞ、きっと。 あとは…ええと、英雄の力があれば治療の言葉一回は唱えられるくらいの術者スキルはあるんじゃないかな、多分。
きっとじゃなくて普通に役に立つね>ラキール。 視界が広いから敵部隊の監視とかにもいい。精霊の守りも地味に便利。 そこそこ戦闘に参加させた後は首都で置物になるけれど。 しかし黒単レイスより緑単ゴーゴンのほうが速いんだな。
レイスでユニット作りながら進軍するのとゴーゴンで踏み潰して 反乱祭りになるのとどっちがいいのかって話
レイスで占領しながらなら、レイスで勝てない敵が増えても何とかなるしな。
神の加護ハイスピリットもそれなりに早いぞ。ノードは全くもって落とせんがな。 ちなみにゴーゴン速攻するならネイチャーの癒しがあると便利。あと緑なら跳躍バジリスクも悪くないぞ。
白単なら異世界のノードは転送でいいじゃん。 明らかな反則だけど。
バジリスクは柔らか過ぎると思う
コンボにもしづらいから使いにくいね。 そういう意味ではスパイダーは優秀なんだが。
チラ裏 アダマン炎の剣バーサーカーx7+炎の剣レンジャーx2 (全て精鋭) V S スカイドレークx4+ボグファントムx2 (ノード補正) というがチンコバトルしたら、バーサーカー3隊の損害を出してこちらの勝利 英雄なしでスカドレ軍団蹴散らすとは恐ろしいな さて本題、装備品呪符の破壊ってどういう効果なんですか? 抵抗に失敗したら破壊・・・て、まんまやないかい! これは即死という意味ではない? 石化とかも実感ないし、どなたかかご教授ください
元はdisintegrate(分解)じゃなかったっけ? 即死効果だったはず。自分は石化の方をよく作る
ちなみに石化するのは相手1ユニットのみだからソードマンとか スピアマン相手に使っても石化とか分解されて1ユニット消滅す るより基本ダメージの方がでかすぎてそもそも全滅してたりする ので効果がイマイチ体感できないのかも 相手が1ユニットの場合非常に効果的
しかし単体ユニットはそれなりにランクの高いユニットが大半で そういうユニットはそれなりの抵抗力を持っているため成功率が低い という難点があるけどな
精神の嵐なり肉体の腐敗なり使えばいいじゃない とはいえ抵抗10ピック以上ある相手には効果薄い けど
話豚切手スマンが、 ミロールスタートでおすすめのピック&種族、教えてくらさい。
ハイマンかな。 詰まりにくさで。
ハイマンって結構遅くね?
ドワーフでネイチャー中心に組むのが楽ではある。 緑4白2ミラーン錬金秘術とか。
パラディンまでと考えると遅いけど、拡張優先で考えると 普通にバランス取れてていいと思うよ
でも折角ミラーンにするならミラーンの種族使ったほうがいいと思う 確かにパラディンだけで言えばハイマンは優秀かもしれないが ミラーンには生産ボーナス付きの種族がいくらでもいるわけだし 通常ユニットに補正かかる種族多いし固有ユニットもパラディンと比べても引けを取らないし わざわざハイマンを選ぶメリットはそんなに無いと思う
ミロールスタートならダークエルフ一択って気もする ドワーフとトロールの集落を最優先で落としたら後は 拡張も楽だし
ダークエルフはスピアマン強いけど、成長遅すぎない? 自動的に魔法の道になるのに、道が引けないところマイナスだし。 ドワーフ落としたら楽になるのは結局どの種族使ったってかわらんし。 アダマン最大限に使える廃マンのほうが好きだ。 もちろん戦将入れて。
ダークエルフはマナ生産力を生かして召喚ラッシュが強みだと思ってた
そうだね。 部隊生産が通常の250%だから戦備展開が遅すぎる。 要するに召喚しないと序盤は何も出来ない。 (なんて考えるんだけど実際はどうだったか…)
部隊生産費より食料や資金確保のが大変じゃないか?
>>769 命の息吹付きってことだよね
正直、魔法アシスト無しでダークエルフとかエルフプレイ続けてから
ハイマンプレイすると、成長の速さに感動したりする
ダークエルフは武術師ギルドが遠い… スピアマン無双は確かにできるんだが それやるにもトロールのほうが効率的なんだよなあw
そこでビーストマンですよ 人口増加率はハイマンと同じでマナボーナス有り エンジニアも出せる
アダマンスリンガーにはロマンがある
アダマンスリンガーというかミラーン(戦将)ハーフリングは十分ありだと思う ハーフリングは反逆率が低くてミラーン種族に対しても速攻可能だから
ハーフリングでやったらドラコニアン・マジシャン部隊に攻められて詰んだ
中立のか? それまで一体何してたんだw
敵種族は違うが、同じ状況で困って、スリンガーなのに殴って解決した事がある。
>>777 の場合、ドラコニアン・マジシャンというのがキモだなw
個人的にハイマンの一番の強みは、一種族で完結した強さを持てる事、だと思う。
さらにミロールでなら、成長の遅さも致命的ってほどでもなくなるし。
ドワーフやダークエルフ辺り押さえるのは、弱点補強とかでなく単純に力の上乗せで、他種族が必要ってワケじゃない。
ミロールハーフリングで始めて、どこまで行っても道がないとか泣けるぞw
安定性って面ならドラゴニアンをオススメしてみる。
前に錬金・戦将・ミラーン・白のハーフリングでやった時のチラ裏 ハーフリングは結局、速攻の種族 だから秘術師ギルドすら建てずにひたすら侵略 アダマンの恩恵受けられたのは戦局がすでに安定した時だった 序盤のハーフリング超精鋭スピアマン&ソードマンの群れは凶悪w
火山の創造、憂いの大地、魔法の道がそろってしまった これは内政スキーな俺へのプレゼントなのか
街の繁栄、都市の活力、とかライフ系はどうした
赤8でスタートし、途中で青5緑1と魔法拾ってこうなったが、残念ながら白は1冊もでなかった こんだけ揃うと透明飛翔古の剣炎の剣報復の炎カオス肌石の皮膚巨人の腕力守護の風魔法の守り(だっけ?)半神ブラックスとかできて笑える ここまでやってもスカイドレークと互角以下なんですけどね アダマン炎の剣精鋭バーサーカーは先手なら安定して勝てるのにね なんなんだろうね、この差はね
免疫つければブレス無効化できるから スカイドレーク自体は結構無力なんだけどな。 免疫持ち幸運タキが完全武装した暁には!
ブレス無効って何の免疫よ?
魔法免疫あたりで無効化できると思ってるんじゃない?
無効化できると本気で思ってるならセテラーに 免疫付けて突入させてみろよw
>免疫持ち幸運タキが完全武装した暁には! 自分だけが信じてる誤情報を元にしたマヌケな妄想に 菩薩と呼ばれる俺もさすがにイラっときた
790 :
名無しさんの野望 :2009/06/29(月) 02:12:57 ID:6o9rxNn4
>>789 オーレウスさんこんなとこで油売ってないで
グレートワームのノードに突撃するお仕事が残ってますよ
ノールセテラーに強化魔法をつけまくって ノードにつっこませる仕事がまたはじまるお・・・
つ ノールセテラーが落としたノードってステキやん 部隊数1で近接攻撃力2(だったけかな?)だから 果てしなく遠い道のりではあるが
少なくともWindows版では稲妻ブレスが魔法免疫で防げてるような気はする。 ブレスは常に接近戦と一緒だからはっきりしないけど 飛翔なしのパラディンが攻撃されたとき、常にスカドレ側にもダメージが入る。 ストームタイタンの攻撃は魔法免疫持ちに通用しない。 といった現象から推測できる。
別に飛行ユニットは無敵ではない。 ブレスで先制はいるが、それで殺しきれなければ通常の戦闘。 パラディンは強いからブレスだけでは殺しきれない。 だから、反撃をもらう。 ストームタイタンの遠距離攻撃はあれ魔法だろ?
飛び道具は全然別の話だろ
バージョンによって違うかも知れんが、魔法免疫でブレス耐性も付くみたい。 Magic Immunity: Makes a target unit completely immune to all magic spells and their effects. It also gives the unit immunity to breath and gaze attacks. As if that were not enough, this powerful spell raises the unit’s defense (shields) to 10—if it was lower than 10—against all magic ranged and melee attacks!
そりゃまさに無効化は嘘って事だ。
クモの巣スカドレが飛行ユニット攻撃しかけた場合、魔法免疫あってもダメージくらうな
ちょっと質問させてください WindowsXPSP3にインストしたのですが 起動後カクカクでゲームになりません。 プロパティで互換性も色々試したのですが 何か解決策ありませんかね?
802 :
801 :2009/06/29(月) 22:34:23 ID:pIGMz1mR
百聞は一見にしかず。魔法免疫のブレス耐性を実験した。 ファントムで赤ノードに突入。キメラ(ブレス6)から攻撃をうけた。 魔法免疫付きと無しで5回ずつ試行。全てファントムは一撃死したが、 そのときのキメラの被ダメージは以下の通り。 ・魔法免疫付きのとき=4,3,5,2,5、 ・魔法免疫無しのとき=0,0,0,0,0 結論としては「魔法免疫にはブレス無効化あり」だな。
キメラのブレスが弱いから通らなかっただけだろ それを無効化とかアホだなw
>>801 オイラは白5緑3が基本だなぁ・・・
「異世界への転送」を拾い損ねると戦略が狂うし、白取ってトリンが拾えないと
悲しいし・・・
ファントムは防御0だ 防御ロールで軽減できないのに弱くて通らないとかありえない
808 :
みんみん :2009/06/30(火) 15:26:55 ID:ODILrlaH
809 :
みんみん :2009/06/30(火) 15:40:18 ID:ODILrlaH
ミラーン・練金・秘術・白4緑2でドワーフが楽です。 ドワーフは小さい街を多く作るので「魅力の向上」が非常においしい。 ハンマーバンドを作るまではソードマンで防衛するので「英雄の力」が必要です。 緑は「探索の目」を取ります。「異世界への転送」を開発するまでに 表世界をどんどん探索しておきます。
コテは100歩譲るがやたらにあげるな 基地外が湧く
812 :
803 :2009/06/30(火) 22:42:01 ID:ugWs2nSq
>>810 NGName指定してくれって事だからそっとNGしとけ
>>813 そゆことじゃなくてsageつけろって事じゃね?
まー今さらageたところでこのゲームに変なのが来るとも思えんがな
>>808 ドワーフなら序盤〜中盤はマナ使用量少ないし、カネも潤沢だから錬金無し
でも賄える。錬金はダンジョンで拾えること多いし。
緑のコモンって便利だよなー
シヴィザードでの出来事だけど アイテム強化ウォーラック 腕力 敏捷 幸運 防御26 魔法免疫 守護の風 飛翔 +聖なる祈り 対 青ノードスカイドレーク 5体+α 操作ミスで足止まった所を囲まれてフルボッコされたが 1ダメで返り討ち。その時稲妻ブレスの鎧貫通効果無い んじゃない?と思ったが魔法免疫にブレス無効か免疫有 るなら納得出来るかも。しかし英雄+幸運はインチキす ぎと思ったね。
>>817 幸運サー・ハロル「お呼びですかな?」
いやコイツはホント微妙すぎて迷った
幸運タキはガチ 防御重視のフル装備で魔法免疫つけたらほんとに死なない。
>785 :名無しさんの野望:2009/06/28(日) 16:32:38 ID:SoUmF4TQ >免疫つければブレス無効化できるから >スカイドレーク自体は結構無力なんだけどな。 >免疫持ち幸運タキが完全武装した暁には! また来た?
うん 約一匹が必死ですよねw
山岳行軍ブラックスはガチ 防御重視のフル装備で魔法免疫つけてもほんとに役に立たない。
せめて種族:ドワーフでやっているときは マジックアイテムのハンガー代わりに雇ってやってくれ(泣
ブラックスはアレだ、えーと、ハイエルフでやってる時なら跳躍移動要員になるよ!
あとはウォーベアとスタックさせても跳躍移動出来るよ!でも戦闘はさせちゃダメだよ!!
>>822 ホントにねw そんなに必死になるならちゃんと検証してから言えってねww
魔法免疫がブレス無効に関係ないっていう証拠をね。
このように、ブレス免疫とか言ってる基地外が必死です(苦笑)
>>824 既存の英雄の数に応じて遭遇確率が下がるシステムが無ければ雇ってもいいけど
ねぇ・・・無益な英雄って居るだけで有害だからなぁw
今更なんだが
>>797 で正しい・・・んだよな?
無効って言葉の使い方ですれ違ってるだけで
免疫じゃなくて抵抗はあるだろ
うん。免疫とかは大嘘でドアホだけどね。
結局どういう事? ブレスに対する免疫(完全無効化)は無いが ブレスに対する抵抗力が50上がるって事でおk?
>>831 >>797 で見る限りだと武器免疫(+10)と同じっぽい気がするけど。
そう言う意味なら免疫と言う使い方で良いんじゃない。免疫は防御や
抵抗に数値加算だし、無効化とは扱い別だからね。
もう一つ
>>797 が面白いのが邪眼(gaze attacks凝視攻撃)にも効果が
有ると書いてある所。確かに破滅の邪眼貰ってダメージ有る所が無かっ
た事が有って、その時は「はいはい、仕様仕様」でスルーしてたけど
その辺り関係してるかもしれない。
アイテム透明化と呪文透明化の効果が違うのと同じ様にアイテム魔法免疫
と呪文魔法免疫の違いが有るのかもしれない。その辺りは未検証だけど。
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ / みんな良く調べてるな〜 俺だと「あ〜効かないな〜」で終わりなのにw
>>831 そう
>免疫つければブレス無効化できるから
>スカイドレーク自体は結構無力なんだけどな。
>
>免疫持ち幸運タキが完全武装した暁には!
つまりこれは完全に間違い
>>831 >>803 の書き込みから見ると
魔法免疫付きの時=4,3,5,2,5
ファントムの幻影3×6の30%にしてはダメージ少ないから
防御+50は無いと思うね。>魔法免疫の対ブレス防御加算
抵抗は関係無い。
メモリエディタとかで免疫付の内部データ確認しないと 埒があかんなw
ん?強化前提なら使い勝手は飛び道具持ってる英雄の方が 上とは思うが強化幸運タキなら普通にスカイドレークぶち 殺すだろう。
無効化が嘘だね
カオスノードのキメラに対してファントムで攻撃 魔法免疫付ファントムと魔法免疫無しのファントムで5回づつ試行 キメラの攻撃は炎のブレスと通常攻撃の2種で炎のブレスは通常攻撃の前 ファントムの幻影攻撃は通常攻撃と同時で防御無視 よってキメラの炎のブレスでファントムが全滅した場合、キメラは無傷 全滅しなかった場合、キメラはファントムの攻撃を受けるはず 各場合のキメラのダメージ ・魔法免疫付きのとき=4,3,5,2,5、 ・魔法免疫無しのとき=0,0,0,0,0 試行結果から推測できること 魔法免疫付きの場合ファントムはブレス攻撃で全滅せず 魔法免疫無しの場合ファントムはブレス攻撃で全滅 ファントムの防御は0なので防御ロールでの軽減はない よってダメージ軽減は魔法免疫のブレス防御加算に依存しているはずである
だからわざわざ突破できないレベルの弱いブレスの結果がどうこう言っても 嘘を誤魔化したいんだねとしかw
命中率30%の壁とか?
無効化は間違いとか嘘とか言ってる人は煽ってるだけで何を言いたいのか結局わからん。 間違いだとしたらその根拠を教えて欲しい。
844 :
803 :2009/07/04(土) 11:10:30 ID:lYtUUJIC
追加実験とその結果(環境:WIN日本語版+パッチ) カオスノードのグレートドレークに魔法免疫付ファントムを攻撃させた。 5回試行し、全てファントムは全滅、ドレークのダメージは6,5,5,3,7 この結果だと、魔法免疫による対ブレス防御力は+10よりもっと多いはず。 *** 上記のケースでドレーク側は、ブレス32、命中+3なので、32*0.6=19.2発の 防御前ヒット数を平均的には見こめる。 一方、ファントム側は、魔法免疫により対ブレス防御力が10になったと仮定 した場合、1体あたり平均3発防ぎ、1〜2体がブレス攻撃から生き残る。 しかし生き残りが1〜2体では反撃で3〜7発を当てるのはかなり難しい。 上記はあくまでも期待値による計算なので、乱数の触れ幅次第ではあるが。
>>843 環境:シヴィザード
スカイドレーク1体のみに減らしたノードへ魔法免疫付ドラコニアンセテラーを侵入させる。
戦闘開始と共にスカドレの通常攻撃はクモの巣で封じる。
結果:セテラーが瞬殺されるので軽減はありえても無効化はなし
>>840 キメラのでファントム相手に効果なかったらドラコニアンのはどうなるんだよ
そして
>>844 の結果はどうみる?まさかグレートドレークすらブレスよええwwwとのたまうつもりか?
847 :
785 :2009/07/04(土) 13:34:15 ID:Qkn61Sph
>>844 何度も実験ありがとうございます。
スカイドレークのノードはパラディンのみの編成で
付与もほぼなしに落とせたりするんですよね。
パラディンが生産できればわざわざタキを使う理由はなかったりw
>>845 ブレスや投擲が可能な部隊はそのまま近接攻撃に持ち込むことが可能。
その結果は軽減・無効の証明にはなりません。
しかし、最近話に出てませんでしたが過去スレで
ブレスを無効、ないしは無力化って話は出ていませんでしたっけ?
と、基地外が自演しております(笑)
第3者だが、
>>848 は煽っているだけのアフォ。
放っておけ。
第三者だがは基本本人だよね この嘘吐きはなんでこんな必死なんだろう
長いことこのスレにいるが そういやシヴィザードのデモムービーの話になることないな 結構好きなんだがあれ
あのムービーはゲーム内容を全く伝えてない点は凄いなw 全体的にはあの時代によくあった駄作ムービーなんだが、変な存在感がある しかしあんなのに予算を掛けるならマニュアルをもう少し練って欲しかったなーと思う
なんか単発IDばっかだな(´・∀・`)
>>833 俺もだなwww
ここにくると理系のゼミとか論文の追試でもしてるような雰囲気で、
こういうのも嫌いじゃないがな
こんな古いゲームであーだこーだ言うのだからやっぱこのゲームは凄いんだよ ほんのちょっとのリメイクなりすれば現代でも十分通用するのになぁ
いろいろリメイクっぽいのやらインスパイアされたものやら 色々出たけどやっぱりMoMじゃねぇ・・・って事でその物に できなかったりして戦闘がなぜかタイマンカードゲーだった りオウガバトル形式だったり戦闘はいいのに内政がゴミだ ったりと今のところマシと言えるものが出てません orz
>>844 ドレークのダメージは6,5,5,3,7
そのときのキメラの被ダメージは以下の通り。
・魔法免疫付きのとき=4,3,5,2,5、
キメラの方がブレス強い結果に見えるね。グレートドレーク
の時はファントムで攻撃してブレス使ってない結果に見える。
実はブレスもユニットによって扱いが違うのかもな
AoW マルチ考えているからかちょっとおとなしすぎ。 ffh2 当然といえば当然だけどciv中心だから戦闘、魔法的に遊べるところが少ない。 このゲームを求めるとちょっと違うと感じるだろうね。 別のものとして楽しむには十分に楽しめるとは思うけど。
>>857 1編成と4編成の差でかな?
このゲームの近接攻撃の処理は
長年やってるのにいまいち分からないけど。
>>851-852 あのよく解らない上にやたらと長いムービーか。最後まで見たこと無いぞアレw
シヴィザードのマニュアルは厚い(96P)けど、『俺の屍を越えてゆけ』のマニュアルは更に厚かった(137P)。
あと40ページあれば結構な量のデータとプレイのコツを書けたんじゃなかろうか。
862 :
803 :2009/07/05(日) 02:15:51 ID:QaErA/x/
>>グレートドレークの時はファントムで攻撃してブレス使ってない結果に見える。 すべて幻想生物側からの攻撃だよん。 >>キメラの方がブレス強い結果に見えるね。 >>実はブレスもユニットによって扱いが違うのかもな 10回とか20回試せばいいんだけどねー。日本語WIN版はロード後の乱数が 固定だから、乱数を変えるのが超メンドくて、とても6回以上は試す気にならん。
>>857 ファントムがブレスによるダメージを受けていないと仮定した場合の
ドレーク/キメラの受けるダメージとその確立は
2 4.58%
3 10.46%
4 16.81%
5 20.17%
6 18.73%
7 13.76%
8 8.11%
という計算結果になった。(間違っていたらごめん)
試行回数5回ということを考えると、
それほど不自然な結果でもない気がする。
>>861 確かに、俺屍並にページあれば、データ周りは記述できたよな。
ユニット数の説明とかさw
俺屍はデータの羅列自体は少なくて、終始設定の説明と、それに関わるシステムの説明だったような。
イラストも多めで余白も多く、実に豪華なマニュアルだった。
マニュアルの訳語がバカすぎるよね
訳と言えば「真実の光」と「真実の光景」とか解りにくいんじゃボケェ!とか思ってたら 原版でも一字違いだった罠。(True light/True sight) あと「マナ」が色んな意味を持ちすぎてて訳する際に混乱してる気がする。魔操力の説明とか特に。
当方シヴィザードなんだが、マナとパワーとか混同してるよね あとパワーも最初分かりづらかった ミスリル=パワー+1で秘術師ギルド立てると接近戦攻撃力+1になるから パワーってこれの事だと思ったわ
パワー+5の鉱物に狂喜して落胆したのはいい思い出。
>>868 あれ一個で寺院建てる程度のマナ収入になるじゃん
>>868 砂漠のど真ん中でもドワーフ都市立てるとおいしいぞ。
>>868 あるあるwwwww
>>869-870 まぁそうなんだが、当時は近接攻撃力+のことだけを想定していたから
他のことには頭がまわらなかったんだよwww
バーバリアンスピアマンが狂った能力になるだろ アダマンですら+2なのにw
ミスリルとアダマントは防御力もプラスされるから、+5だととんでもないことになるなw アダマントがあるだけでユニットは一回り強くなるよな。 ビーストマンを最初にやった時、偶然首都の生産圏にアダマントがあって 「ビーストマン弱いって言われてるけど強いじゃん!」と思ったのは良い思い出。
アダマンがありゃオークでもそこそこ強くなるからなw しかし、ドラゴニアンは本当に強いわ。 ユニットの生産コスト補正安すぎるだろw
ユニット補正もそうだが、ドラコに関しては建物規制ももっとあっても良かったと思う。 ドワーフなんかは、税収2倍なんてナシで良かったんじゃね?w
個人的な変更希望点書き連ねてたメモあった。長文妄想なのでスルー推奨。 共通…全てのハルバーダーに先制攻撃の回避を追加、シャーマンの基本コストを50/1(生産/維持)に固定。 ノール…人口増加率+10、哲学師ギルド・秘術師ギルドの建造許可、ユニットの移動力+1、ウルフに先制攻撃追加。 ハーフリング…人口増加率-10。 ハイエルフ…エルヴンロードのコスト150/3、ペガサスの攻撃力8/5(接近戦/遠距離)・HP10。 ハイマン…パラディンのコスト240/5。 クラックオン…ユニットコスト補正150%、スタグビートルのコスト120/3。 リザードマン…製材所・林業業者ギルド生産許可。武具師ギルド生産禁止。ドラゴタートルの生産条件を厩舎+兵舎に。 オーク…人口増加率+10。キャバリーに先制攻撃追加。 ビーストマン…造船所・海事ギルド・商人ギルドの生産許可。軍学校の生産禁止。ユニットコスト補正150%、 ケンタウルスの攻撃力5/3・HP4、マンティコアのコスト120/3、ミノタウルのコスト150/3。 ダークエルフ…ユニットコスト補正200%。ナイトブレードのコスト100/2。 ドラコニアン…船大工ギルドの生産禁止(商人ギルドも生産禁止)、エアシップの生産条件を林業業者ギルドに。 ドワーフ…エンジニアのコスト100/2。ハンマーハンドの生産条件を武具師ギルドに、 ゴーレムの生産条件を秘術師ギルドに。ゴーレムに城壁破壊と石化免疫追加。 トロール…武具師ギルド・大聖堂の生産禁止。シャーマンのコスト150/3。 ウォーマンモーの生産条件を武術師ギルド+厩舎に変更。再生を追加。生産コスト200・維持コスト4。
>>875 接近戦ユニット250%・遠距離ユニット150%だけど、全部250%でもいいよな。
ドラコニアンボウマンのコストパフォーマンスはハンパねぇと思う。
アダマントつきだとボウマンとかドレークだけで割と何とかなってしまうのが凄い。
879 :
877に倣って :2009/07/09(木) 23:36:59 ID:tRWuHVjE
ノール…人口増加率+10、ユニットの移動力+1、ウルフに先制攻撃追加。加え能力補正をもっと大きくする。 ハーフリング…人口増加率-10。大聖堂、銀行を禁止。 ハイエルフ…人口1につき1マナ生産。銀行を禁止。 ハイマン…パラディンのコスト240/5。マジシャンの人数、4人。 クラックオン…生産力50%に加え更に、食料と税金収入30%ボーナス。寺院、図書館禁止。同族都市の不安度−3。全ユニットにアーティファクト「甲殻」で飛び道具に防御+2ボーナス。 リザードマン…海に面した都市限定で税金収入100%ボーナス。製材所・林業業者ギルド生産許可。武具師ギルド生産禁止。ドラゴタートルの生産条件を厩舎+兵舎に。 オーク…人口増加率+20%。他種族との友好度+1。 ビーストマン…ユニットコスト補正150%、ケンタウルスの攻撃力5/3・HP4、マンティコアのコスト120/3、ミノタウルのコスト150/3。 ダークエルフ…銀行禁止。ユニットコスト補正200%。ナイトブレードのコスト100/2。 ドラコニアン…船大工ギルドの生産禁止(商人ギルドも生産禁止)、エアシップの生産条件を林業業者ギルドに。 ドワーフ…税金ボーナス除外。エンジニアのコスト100/2。ハンマーハンドの生産条件を武具師ギルドに、 ゴーレムの生産条件を秘術師ギルドに。ゴーレムに城壁破壊と石化免疫追加。 パルテノン禁止。 トロール…武具師ギルド・パルテノンの生産禁止。 ウォーマンモーの生産条件を武術師ギルド+厩舎に変更。再生を追加。生産コスト200・維持コスト4。 バーバリアン・・・哲学士ギルド禁止。図書館から秘術師ギルド許可。 ノーマッド・・・道路ボーナスに加え、税金収入50%ボーナス。ホースボウマンの移動力+1。
要望はあってもそれを送る先がない、というのは切ないな 海外でクローンを製作中というのは聞いても、オリジナルのコストやユニット能力を変更できるツールの話は聞かないし
そこはまあ、あくまで妄想って事で 全般的に、強過ぎる種族を弱体化、弱過ぎ種族を強化する方向かな
妄想はチラシの裏でやって欲しい訳だが
速攻派のオレ的にはノールもクラックオンも強種族。 エルフとドロウは耐えられん。
同じく速効派の俺的にはハイエルフこそが強種族だな。 ロングボウマンと召喚生物の特攻に勝てる種族なぞそうそう居ない。
>>880 コストは無理だがユニット能力変更ツールはこのスレで誰かがあげてたぞ。
英雄プレイで行こうと決めた今回、ランダムピックが当りだらけだ 超アーケインマレウス、幸運ローランドetc 極めつけは序盤に現れた賢人アーケインモーガナ 白メインだったのでババア結婚してくれ!状態 高らかなる祈りと暗黒の祈りを唱えられるのはモーガナだけ! だがアーケイン持ちのアローラ、テメーはダメだ
過去のセーブデータを覗いてみたら、最古のデータでは、 ブラックスが領主(金*2)まで育ってた。緑使いだったからみたいだが、 苦労したんだな。オレ。
ここで「いや俺はガンサーを上げたぜ!」って猛者は流石にでないなw
俺の所には半神オーレウスが居る、正に神…っつーか仏だが。
あれ絶対奈良の大仏とかからパクってるよなあ
>>889 あぁ、昔は結構育ててたよ。ハイマンばかり使ってたから地対空戦用に
鍛えてた。赤・青ドレークに瞬殺されて無意味だってことに気づいてからやめたw
投擲持ちはまだ使える やはり一番ダメな子はテュムーかな
いやいや、テュムーは剣術持ってるからそこまででは。 セリアあたりのほうがやばい気がするぜ。
895 :
名無しさんの野望 :2009/07/14(火) 20:42:04 ID:asdhZUn+
ガンサーは「まだ」とかいうレベルじゃなくて、ガチで使える英雄だと思ってる! 術者>弓>前衛なので下の方なのはしょうがないけど、前衛だけでランク付けするとガンサーは上のほうじゃない? シャラ=シンポ=ファング>タキ=ガンサー>スパイダー=テュムー>バグトゥルー>ブラックス>セリア タキは幸運がつけば上3人すらしのぐ。 テュムーはレベルが上がって毒の数値が上がっていけばかなり強くなると思うんだけどね。 ブレスや投擲はレベルアップしていくのに、毒だけは毒5のままなんだよね。 セリアはデフォ敏捷持ちじゃなくて、ハーフリングとしてデフォ幸運持ちなら違ってたね。
ガンサーは攻撃力ある割りに柔らかいから、良い防具を拾えるかどうかがポイントだね 後は斧を拾うか自作すればかなり強い
ローランド=モーテュ>シン・ボ>サー・ハロル> デスストライ>>ファング>タキ>シャラ>>>>>> バグトゥルー>>ガンサー>超えられない投擲の壁>ブラックス>>テュムー>セリア 上位二人は魔法免疫の強さから。 シン・ボは透明化の強さから。 サー・ハロルの超主導力は一般部隊と合わせるとかなり強いので。 デスストライは白がないときの調教師としての価値ゆえに。 シャラ、ファング、タキは強いが前提条件の多さ故にこの位置。 ブラックスが下位二人より評価高いのは森林と合わせて擬似跳躍を行えるため。 俺だとこんな感じかなあ。 下位の5人は正直ぶっちぎりだと思う。 この5人が戦隊組んでも脅威に思えないw
スパイダー忘れてたけど別にいいよね! っていうか、最弱候補にも名前出てこないあたり不遇すぎる。 存在価値は伝説によるスコア稼ぎくらいかw
ファングってそんなに強いかな 半神まで育ててみたけど大して強く感じなかったな 俺の使い方が悪かったのかな
勇者/英雄召喚では呼べないけど一応トリンも入れてあげようよ・・・
ファングはものすごく強いわけじゃないけど
デフォで飛んでいる使い勝手の良さがあるので。
条件が整えばシャラやタキの方が強いけど条件を整えるのが時間かかるからね。
>>900 魔法と弓使える連中は排除した。
魔法系で一番ダメな子はレイウインドだと思うの。
ラキールやヤラナも割とびみょー 状況によっては使えるんだが
>>899 『我らが』ファングは、マジックアイテムで好きな様に強化出来るグレートドレークと思え。
炎は護符で強化しても最大17だが。
懐かしいな
ガンサーを無敵の万太郎に変えろとなw
>>902 その中だとヤラナが一本上かなあ。
ラキールはカオスがあれば犬っころと一緒に使うんだが。
ジェアーは?「風の行軍」標準装備ってだけで最高だと思うけど。 移動力ドーピングしまくって英雄様ご一行を配送できる。風の行軍拾えると 価値がなくなるけど。
なぜにT&Tネタ… >906 とりあえず使えない英雄の話で、 術者持ちは全員使えるから除外してただけかと。 ヤラナとラキールは術者持ちでも微妙だなーって話だし。
ファンタジー好きはTRPGとかTCG知ってる人多いからじゃない?w 属性をMTG的に色で言われたりしてるし。 ゲーム的にはモンコレあたりのほうが儀式があったりして近いと思うがw
>>907 なるほど・・・ヤラナもラキールもそれなりに使えないことも無いけど、
最初期でも来る英雄となるとザルドロン先生が最強だけに見劣りしちまうね。
ザルトロン先生は置物だけど優秀だからなw ずっと経験増えて最終的にはMP高いから最後まで使うことも多いし。
ヤラナの主導力は序盤に重宝するなあ とりあえずハーフリングとかエルフの時は必ず雇ってる 術者スキルも何かと助かること多いし ラキールはソーサリー持ってないと雇わない カオスの時は一か八かでカオス変化かけて、悪魔の翼にならなかったら解雇
ヤラナイカ
久しぶりにやったら面白すぎて日常生活に支障が出そうだ ドラコニアンでやってたら主導力と戦術持ちのファングさんが仕官にきた テメーらオレについてこいッ!てカンジでファングさんマジかっけーっス ゾンビの洞窟で囚われの身だったけど
定期的にやりたくなる恐ろしいゲームだわな・・・或る意味、フラッシュバック
時間停止
916 :
名無しさんの野望 :2009/07/22(水) 19:03:29 ID:G5BaXTbi
腕力、体格、敏捷のアローラさんがやってきた! エルヴンアーチャーって肩書きはどこへやら、 自己飛翔でドレークを殴り殺していくゲームになってしまった
ドレークにも色々いるぞ〜 ドレーク 8×2(平均4,8ダメ) ブレス6×2(平均3,6ダメ) グレート 命中補正+30% 30(18ダメ) ブレス30(18ダメ) スカイ 命中補正+30% 20(12ダメ) ブレス20(12ダメ) 18ダメージをカットするには防御60か45+幸運、36+幸運+聖なる祈り 12だと防御40、30+幸運、24+幸運+聖なる祈り、かなりハードルが 高い。
ちょっと考えてみた。 アイテム防御強化 剣+3、プレートメール+8、アクセサリー+4 レベルアップ上昇+4 こうなると半神セリア(敏捷9)が防御33到達するから聖なる祈り付けると スカイドレーク殴り殺せる計算になるか。タキは防御37まで行けるから幸運 と聖なる祈りでグレートドレークも潰せるね、後は半神トリンに敏捷、幸運付 けば防御36行く。まぁそこまで考えるとフリーのピック3以上の英雄ならって 仮定になるか。 そうそう、デスナイト(攻撃9×4の命中+30%の鎧貫通)はどうだろう? ・・・・・・先手取って投擲か先制攻撃で頭数減らさないと死ねますね。 命中+3の召喚生物はバグ持ちのデーモンロード先生以外(先生は魔法の弾が 残っている時に殴ってもらうと攻撃力が全然無い。こちらから殴ると攻撃20 の命中+3を味わえる。)大物っぷりが出てるなぁ。岩を投げるコロサス君達も 似た症状抱えてるらしいが連中は弾少ないし打ち尽す前に近寄りたくない。 結論 飛び道具って良いよね
殴り合いに圧勝してこそ英雄のロマン
こそこそ逃げ回るのは英雄の仕事ではないとなw とはいえフル装備英雄でもグレートドレーク相手に殴りあえるのは多くないんだよなー。
序盤のGold10 「殴り合いなどは高貴な者のする事ではない」
高貴なバグトゥルー兄貴は処遇に困るぜ
とりあえずは雇っていいんじゃない? いづれクビにするのは確定だがw
別に英雄使わなきゃならんこともないし 終盤に来た英雄なんかよっぽどでなきゃ使わないしな
早解き狙うなら英雄を育てるメリット少ないけど「オレは英雄は全員半神まで」 「ダンジョン・ノードは全部攻略」「支配の呪文詠唱」をノルマにしてるから 必ず育てる。したがって、育てても面白みが無い英雄は要らん。
セリアのことかー!
927 :
英雄 :2009/07/28(火) 16:46:08 ID:OAzJBtXq
(・∀・)つI
至難多色パープリン、何度もチャレンジしてるんだが「守護の風持ちの青魔道師 に包囲される」「スリンガーじゃ歯が立たないデーモンに襲撃される」「昇竜の 爆炎を唱える赤魔道師に襲撃される」等でイヤになる・・・何が悪いんだろう
パープリンで勝つためのファーストステップは、「ハイマンを確保」だからだな
パープリンの弱点がわかってんだから召喚生物とか呼びつけておけばいいじゃん
黒ドラコニアンで開始してアダマンボウマンの生産体制を確立 ↓ 暗黒の壁で守りも完璧!さて表世界のザコ共を蹴散らしてやるかー ↓ 地上を埋め尽くす超精鋭のカブト虫達 ↓ タラォクてめえ、クモの巣とか憑依とかやめろクソ ↓ ちょ、タラォクさん、レイスとカブトスタックさせないでくだs ←今ココ さてどうするべきか、モーテュとラバジャックの両先生にお願いするしかないか
やり方はいろいろあるけど多色なら呪文は大半覚えられるんだし呪文交換連打で結構呪文は揃う 対策呪文をどうにか確保して上手く使えるかどうかだろう あと術者持ち英雄をちゃんと使えばかな 対策例 対守護の風(with魔法迎撃)持ち (上位)魔法浄化×4チャージの杖 対昇竜の爆炎 攻撃側なら獅子の魂で単純にHP増加>治療の言葉他で回復 防御側なら魔法迎撃もあり 対飛行/飛び道具免疫or透明化(/遠距離攻撃)持ちモンスター 蜘蛛の巣とかこっちも飛行つけるとか呪文緩和+(全体)抵抗判定呪文、魔法生物退散とか
黒つってんだから非肉化でいいじゃん クモの巣無効にできる唯一の色なのに
>>929 はどっちかと言うとパープリンとか抜きに初期展開が
悪い気がする。至難だと市場作ったらセテラー出す位は
しないとぶつかる前に圧倒的格差できるしなー。(元々
格差は圧倒的だが)多色なら護衛の召喚生物に困ること
は無いと思うし。パープリンは種族ユニットで押し切る
パワーはないから押すための材料(他種族や呪文)探す
のは必要だよね。あー、アダマン付くと強いのは当然だ
けど。
>>932 はミラーン押さえてるなら無理に攻めなくてもノード
確保で何とかなる気もするが。(初期設定魔力次第?)
蟻は暗黒の祈り→眠りとかでいくらでも捌けるでしょ。
ミラーンで魔力、アダマン確保なら魔法感知でヤバイの
注意してればどうにでもなると思う。
別にどっちの場合も、ミスリルかアダマンついてりゃ数の暴力で押し返せると思うんだが。 土地選んで都市立てりゃ、スリンガーとかボウマンなら1ターン製造いけるだろ。 精鋭パラディンフルスタック、とかでもない限り、こちらもフルスタックで挑めば、防衛側ならなんとかならんか?
937 :
929 :2009/07/30(木) 09:43:55 ID:xb0p5TFX
みなさん、どもです。何度かリセット繰り返した末、(伝説の、小島の真ん中 がホームタウンで他に町が立てられないシチュエーションも体験しましたw) なんとか条件がいい配置になって目下、シャーリーさんと血みどろの抗争を 繰り広げております。 「異世界の封印トラップ」もわずか1ターンの差で送り込めて回避できますた。
チラシの裏にでも書いてろ
ここがそのチラシの裏だ どんどん書け
940 :
英雄 :2009/07/30(木) 13:09:55 ID:4xeMCD48
(・∀・)つI
アダマンボウマンなら返り討ちできると思うんだが。 まあ何だったらスピアマン何体か混ぜておいたら? アダマンついてたらスピアマンでも十分に前衛になるから。
自分も黒だったらレイスさえ手に入ればスタグビートルは どうにでもなりそうな気がするんだが。 関係ないけどスタグビートルってクワガタムシのことじゃなかった?
あれカブトムシじゃなかったっけ?
カブトムシ=beetle クワガタムシ=stag beetle ところでスタグビートルって昔使ってみてあまり強くなかった記憶あるんだけど 実際の所どうだっけ?わざわざ武具師ギルドと厩舎建てるのも面倒で…
クラッコンメインで使ってるんだったら弱くてもそれ使うしかないだろう 占領した街1,2個がクラッコンなら態々使う価値梨
大丈夫。蟻は建てれる建築物が少なすぎて自然に作れるようになるから。w 戦闘力は中堅どころで早い内に投入可能なのが好印象、最後は 一、二匹投入1ターン耐えからの昇竜の爆炎エンドレスとか やった事があるようなないような・・・。
しかしこのスレでは何故かカブトムシになってるんだよなw 一度付いちまった相性は簡単には変わらない気がするぜw
グラフィック明らかにカブトムシじゃね?
クワガタには見えんよなw 蟻都市は、基本的に破壊対象だなぁ。 色々な部分でかなり限定的な状況でないと、占領しても邪魔にしかならん。 初期配下が蟻でない限り、ノールで島で他の種族がまったくいませんでしたー、って時くらいじゃね?
「命の息吹」を拾えないと邪魔なだけだし。拾えたとしても最終スコアの人口 ポイント狙いにしかならないんだけどね。
農民市場・林業業者ギルド・鉱山業者ギルド・神殿・図書館だけ建てて 反乱対策兼防衛部隊にスピアマンを数体作って交易所にして放置。気が向いたらエンジニア。 生産力だけは高いからそこそこの財源になってくれる。逆に言えば財源にしかならんけど。
カブトムシは使い捨てのつもりで数出せば。 占領した都市でもすぐ出せるし。 そういうのに頼る必要がなければゴールド生産で。
結局、ラバジャック先生の即死呪文&数の暴力でゴリ押した 非肉体化はクモの巣への対策になりえない、コストかかりすぎ アダマンボウマンと言えども精鋭カブト虫相手だと、古参兵以上じゃないと厳しい しばらくガマンして軍学校建てたのは正解だった んで、みんな蟻の大都市はどうしてる? 潰して建て直しのが最終的には得だけど、時間がかかりすぎる 残して即拠点&収入源もいいけど、なんかモッタイナイ気がする タラォクさん、あちこちに人口20以上の蟻都市作ってやがるんだ
潰してセテラー出しても使える都市になるまで時間かかるから、 治安維持用スピアマン生産or交易品都市にしてる。
兵が足りなければカブトムシ生産で。 なんだかんだで弱いユニットってわけじゃないし アリの生産力だと叛乱されてようが結構量産できるしな。 そうでなければゴールド生産、って昼間書いたなw
中盤以降の蟻都市は小さい都市1つ占領して後は潰すなあ んで、セテラー生産→解雇を繰り返して街を消して最後のセテラーでツンドラ地帯辺りに隔離都市を建てる 反逆者多いし使いにくいんだよ蟻は
人口20以上の都市ばっかりって時期なら、CPU側勢力の伸び代なんて頭打ちじゃん。 一個一個、近い都市から潰していって、ハイマン・パープリンなどの高価値都市のみ、周りを潰してから接収ってやってりゃ楽勝だろ。 ただまぁ、蟻に負けるってのも、難易度上げた際の軽い洗礼ではあるよな。 実際は数の暴力で、なんとでもなるのになw なんとかならんのなんて、ハイマン初期の沸きデーモンとか、成長が遅い種族でのモンスター強襲くらいだ。
ハイマンは異世界切られたら結構終わるw
力の均衡が傾いて相手を飲み込む状況っぽいし好みで良いんじゃない。 個人的にはミロールの土地が埋まってない限り潰してセテラー派遣する 意味はあまり無いかなと思うけど。 ビートルはドラコニアンボウマンと組むのなら守備兵位は可能だろうし 進軍速度重視ならビートル生産、それ以外でゴールド。タラォクが一人目 のターゲットなら進軍速度重視じゃないかな、3人追放済みとかで最後の 一人なら何も言うことは無いw
あー、後魔導師と戦ってるなら潰せるものならホームタウンから 潰した方が良いかもね(魔法消沈の力を唱えてない限り)後同系 の魔導師ならモグラ叩きのように襲って呪文を強奪したい所。
>>956 セテラー生産繰り返して消滅させるってもの凄いコストと時間がかかると思うんだけど
侵略時に破壊せずにそこまでするメリットは何?名声?
しかも最後のセテラーを解雇せずわざわざ辺境都市を作らせる辺り、何か余程特殊な理由があるのかしらん
煽りじゃなく純粋に気になったので、無知な俺に教えてください
名声は多いといいイベントが増えるのと他の魔術師との 関係(特に白もち)の悪化を低減する。街破壊すると信用 が激減して交渉に応じにくくなる。辺境というか極地のア マリに街作らせたりするのは趣味(多種族混合軍を編成 したり)。あと一度殲滅した種族は二度と現れなくなるの でそういうのはあまり好きじゃない人が多いかと ちなみに傭兵としてレアではあるがセテラーが来る事もあ るから根絶は無理なのかもしれない
傭兵でセテラーってマジ?
MoMとシヴィザードで見たことはないなぁ バージョンによっては出るのかもしれないが
>>963 CIVIZARD版でノールセテラーが来たことがある
ここの方達にはもう今更だと思うんだけど 抵抗の判定ってどうやって行われてるんですか? マニュアルも無いので抵抗1つが10%の意味を想像で、 抵抗8の場合なら回避率は1から0.9を8回かけた数値を引いたもの(1-0.43046721)で これを魔法なら1ダメージ命中ごとに判定してると思ってるんですが
攻撃魔法に抵抗は無関係 暗黒の眠りとか石化とかの状態変化系魔法だけ抵抗の値を使う 抵抗の値はそのまま10なら100%回避 ただし魔法や能力側から抵抗に対して補正がかかる 英雄ならアイテム補正で最大抵抗-12にさせられる ダメージ判定は普通に盾ひとつごとに30%(幸運なら40%)で1軽減
>>967 詳しい解説ありがとうございます、まさか魔法が防御で判定されてるとは
あと疑問なのが、
部隊の魔法攻撃の距離による補正(なし?)
魔導師の攻撃呪文の命中率(30%?)
で、合っていますか?
>>968 正確なところはしらないので経験則だけど
魔法は距離によって極わずかに命中率下がってる気がする
遠射程度?
魔道師は多分30%固定だと思う
たまに勘違いあるから間違ってたら誰か補足おねがいします
>>963 MOMで来た事あるよ、セテラー。
記憶にあるのはドラコニアンだが、ミラーン開始でとっくに人口20都市ができてた為、さよならした。
あと、傭兵って、該当種族の中立都市がないと来ない気がしたんだが。
だから、その種族の都市を一つ残らず潰してやれば、根絶はできたはず。
中立以外の自分や敵魔術師の都市も、傭兵生成するかは忘れた。
都市が存在しないノールの傭兵がきたことあった記憶もあるが… 勘違いだったのかな?
>>969 ありがとうございます、とても勉強になりました
ドラゴニアンなしでエアシップとかはよく来るから 街があるかどうかはカウントされないと思う。
>>967 -12はされないだろう、試しに抵抗15のコロサスにでも抵抗修正0の抵抗系呪文を撃ってみれば分かるが。
これでアンデッド軍団を作れると、wktkしながら撃った暗黒の眠りが全然効かなかった時のガックリ感と来たら…
呪文緩和は魔術師の呪文には適用されないぜ? 呪文緩和ついたアイテム装備している英雄自身が使う呪文にだけ適用だったと思うが
>>975 そりゃ知っとる、作ったのは暗黒の眠りをチャージした-4緩和スタッフにアクセサリーだ。
ついでに言うなら、チャージした以外の抵抗系呪文も緩和は-4程度しかされんかった。
オバンに再生飛行付きグールを付けて無双したかったんだが…
結局幻術師のオバンも付ける羽目になった。
ところで、俺の所には日英版MoMでもシヴィザードでもセテラーが来た事は無い。
だから、世界が彼奴等で埋め尽くされていた場合は即リセットする事にしている。
つーかなんで彼奴等あんなに繁殖力が高いんだ?
実は何処かにマスターかクィーンでも居るってのか?
村や町を作るほどは固まってないけど世界には存在してるんだろ
単純に建物少なくて生産高いから繁殖しやすいんじゃないの
かつて世界に存在した街で生産されたセテラーがまだ残っていたとかじゃね?
都市の人口増加は全てが出産という訳ではない 「住宅」の解説には「地方から人を呼び寄せるために住宅を建設云々」とあるね Civizard版だけなのかも知れないけど
住民の入居予定も定かではないのに住宅建てまくる魔導師マジバクチ師 それはそうと久しぶりにスレ立てしてみる
よし異世界に移民だ!
スレの封印DA!
こんなこともあろうかと、既に次スレに一レス確保してある。 つ 本スレ移動+帰還の言葉
スレ消沈の力
スレの溶解
次のスレへ跳躍
憂いのスレ
次スレの知覚
高貴なる次スレ
次スレの呼び声
次スレへの行軍
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