【Physical】PhunスレPart5【Sandbox】
1 :
名無しさんの野望 :
2009/03/20(金) 01:07:49 ID:Rp1tuujC
2 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 01:19:46 ID:H0zFq/M/
Part6かと思ったら5だったのか どうやら違うスレに来てしまったようだ
3 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 01:20:18 ID:t9QWPDnQ
4 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 01:30:44 ID:t9QWPDnQ
今まで消えるラインがどこまでか分からなかったけど、ちゃんと灰色になって親切だ
5 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 01:54:48 ID:qKqKNpNm
斬鉄剣みたいに斬れる。最高!
6 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 01:57:12 ID:6qs8bjdt
β5キタ――(゚∀゚)――!! SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
7 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 02:01:03 ID:/J6aWwwe
すげえ・・・ペンタブで文字書いたらちゃんと筆圧に対応してる
8 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 02:06:06 ID:6qs8bjdt
日本語対応してるし! あとどことなく軽い気がする!
9 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 02:07:44 ID:y/yVMLtX
まさかの反重力実装! ホバー系の乗り物作れるww
1だ。。。。スマン。。。今更気がついた エライ失敗しとるがな、。。 ちょっと今までのphnファイル消してくる
β5記念の5ってことにしとけばいいんじゃね
変わったところを詳しく教えるんだ
ウインドウが2つから、1つになった。
14 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 04:13:11 ID:y/yVMLtX
・日本語対応(ただし8bit) ・カッター(切断)追加 ・ブラシ(線書き・消しゴム)追加 ・ギア追加 ・テクスチャ追加 ・ポリゴンにテキスト ・衝突グループA〜G ・CSG(ポリゴンの結合・形に添った切断など) ・スクリプトメニューの追加 他にもあるが変わりすぎてよく分らんww とりあえずβ4以前からやっている人は Option→Level→Advanced modeにチェックを入れるといいと思うよ
そんなすごいのか
気が付いたところ補足 引力追加 判定点が対象物の重心=引力を負の値にして空に浮かせるのは難しい 空気抵抗、重力の強さと向きをPhun内で変更できる 穴の開いた物体が使えると共にブラシツール右クリで消しゴム化 ギアツール追加 精度良好 インナーアウター同時生成可能 それと同時に選択した物体をギア化できるように。 チェーンが丸以外のものも扱える ※BOXにヒンジ2個付けて選択右クリでチェーンとして使用等 物体を回転させる場合デフォルトで15度刻み 乱文すまん
日本語対応のおかげで、昨日から始めた初心者の俺でも使えるじゃん すげぇなこれ
>>16 回転は物体の中心に近い所にマウスを持ってくと15度刻みになるよ。
あとバネスタビライザー使えないorz
ヒンジスタビライザーはたぶん使える?
水が阿保みたいにおもくなってるな…… 後画面の移動が面倒だけどまぁ直に慣れるかな
お、ついにきたか いぃやぁほぉぅ!
マウスカーソル非表示にしたら元に戻せなくなったwwwwwwwwwwww
ヤバいぜやりたいぜ 誰かネット環境を
>>21 >β5.25をダウンロードして「マウスカーソルを表示する」のチェックを外した人は、F11を押して、GUI.cursor = true; と入力すると元に戻ります。
だそうだ。
wikiから転載
ここが新スレだな、1乙
26 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 11:42:35 ID:dZtllU1h
引力おもしれー 誰かまた宇宙開発競争やろうぜ
なんかまだ使いこなせてないけどこれは面白い だれかトランスフォーマー作っt…
これはすごい 使いこなすのに時間がかかりそうww 引力があるって事はレールガンも出来る?
日本語対応って、どこがそうなっているの?
>>29 phunを開いて、FileからChangeLunguageを選んで、にほんって書かれてるところクリック
弾に引力のある物質を付けて発射口にそれを消す物質を付けたけど 何故か発射時に詰まる・・・
32 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 13:20:27 ID:tdYlIZDZ
アポロもどき計画なんていいかもしれませんね。
ん? 空気抵抗変えられるのか ヘリみたいなのつくれるかな
空気抵抗は前からあったけど扱いやすくなってるね
35 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 13:25:58 ID:THdW3Q8a
重くない? ってか俺のレーザーは・・・
>>30 えっ〜、それだったのw
いや、日の丸ではなかったので、見たこともない国の国旗だなとw
[にほん] だもんなw
前の空気抵抗は俺には難しかった・・・
>>36 >>37 アレにはさすがに吹かざるをえなかったwww
直線とかを多用して結構見た目のいいロケット作ってみた
ただ、飛距離がw
噴射を3箇所使ったけどあんまり飛ばなかった…
楕円軌道が徐々にずれていくのが昔俺が作った引力ゲームとおんなじでワロタ
反重力とカットツールおもしれーw カットツールを装備することもできたらさらに面白かったかな。
マテリアル増やせるみたいだな テクスチャと質量とかのcfgファイルを入れれば出来た カットツールおもしれー南斗水鳥拳ごっこまじたのしい
>>40 対象を細かく分けてキル設定の物体で切れば?
引力があるなら、惑星探査ミッションも作れそうな気がしてきた。 太陽のサンプルデータが、心くすぐるw
キル設定のやり方わからん とりあえず自力で頑張るけど
円にヒンジを付けて消しゴムで削るの楽しすぎワロタwww
ヒンジがろくろにw
>>30 最初見当たらなくてどうしようかと思って
ウィンドウ最大化したら出てきた なんだろこれ…
引力スタビを作ろうとしたら。。。 一瞬で物体が消失する罠。。。
50 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 16:57:00 ID:ygscaa1l
重心とかでてこねぇwwww助けてwwww
空飛ばせたいたいけど、資料が少なすぎる…orz 自力で新しいエンジン作るほどプロじゃないし…
ガラスとか材質選べるのはどういった場面で使うの?
>>52 いちいちパレットから読み込まなくても
自由に性質を変えられるから便利!
ってことジャマイカ?
キル耐性を持った物体があれば、それをバレルにして キル属性もった弾を射出するシューティングが作れそうなんだけどな
そこで反重力ですよ
>>54 キル属性をもったモノをそれよりも大きな属性を持たないモノにヒンジで固定して、
衝突の瞬間にはみ出るようにすればいいんじゃないかな?
>>54 >>56 のを
壊れるヒンジにして外枠だけ接触するフタを先っちょにつけるとか
58 :
名無しさんの野望 :2009/03/20(金) 17:48:33 ID:ygscaa1l
誰か教えてwF6とか押しても無意味w重心でなーい
普通に当たり判定の違うのを繋げばいいんじゃ? 止め具に使えば壊れるヒンジより使えるねこれ
おい楽しそうじゃないか 恥を捨てて電気屋でダウンロードしようか迷う どうしよう
家でやれwwww
ネット環境無いんだ すまない ちっくしょーーー
なるほど、失礼した いっそのことタッチパネル機に入れてやってみたらどうだい
ブラシツールで描いた物体は他の物体と重なっても分離しないんだな。
>>45 のろくろ遊びしてる最中に円に接する場所でブラシ使ったら、どんどん巻きついていったw
ブラシツールおもしれぇ。ウンコみたいだ。
>>66 地面とは分離するみたいで
再生中にブラシで地面の中に描こうとすると…
にほんご8bitってどういう意味なんだ? 中途半端に漢字つかってるみたいだが。
8bitっていうのは256文字しか使えないってことな
そうかβ5か! 墓参りで乗り遅れたorzwwwww
ニコ動に3つ程うpされてるね 特に惑星の人乙 今から惑星探査の方法考える
一応フォントも変えれるみたいだけど知らない拡張子だな・・・
>>73 ども
最近盛り上がりにかけてるので燃料になればうれしいです(まあβ5がでたので燃料なんざなくても盛り上がるとは思いますが)
あとルール適当なんでいい感じのルール皆さんで決めちゃってかまいませんよ
ちなみに現在引力を利用したミサイル作成中、意外と難しいです(´・ω・`)
引力大きくして空中に固定した戦闘機の近くで ペンツール付けた埋め込み爆弾を破裂させると 板野サーカスが出来るwwwまじかっけぇwww って楽しんでるのは俺だけですか、そうですか。
出先なもんで借り物ノートでPhun入れられなくて涙目の俺に一つだけ教えてくれ ヒンジばねは使えるんかい?
ところでロープ機能はどうなったんだ 次のverかな ラグドールの両腕と車を結んで2つ裂きをしようとおもったのに
バグ発見 2つのヒンジが同じ位置にある物をチェーンに使ってチェーンを出そうとすると Data assertion failed: "IsFinite(c) && IsFinite(a)" in function void physics::PolygonMesh::CalcAttribs() inf c:/emilk/phun/trunk/Source/physics/PolygonMesh.cpp:278 と出て落ちる
>>75 とりあえずマスドライバーでミッション1トライしたけど地表で跳ね返るw
まじめに作ろっと。
今北産業
再生速度の調整はどこ行った?F6とかF8の機能は?
>>77 ヒンジバネは使えてる
画面の移動はCTRL押しながら右ドラッグでブラシ中とかでもいけるね あと初期位置からめちゃくちゃ離れすぎると描画がうまくいかなくなるのは 数値の桁が多すぎて計算がおかしくなるからかな。 五分くらい下に落ち続けた位置だから普通はいかないか・・・ しかし国旗にはワロタw おや?外が明るくなってる・・・
細か過ぎるとブラシ使えないね
85 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 09:57:17 ID:BLhjH1Hh
衝突グループでキラー砲出来るんじゃない?
気に入らんのはBoxやCircleがβ4のFree Drawing状態だって事だ ドラッグするのにわざわざカーソル切り替えるなんて面倒で仕方ない
たしかにいちいちクリックするのは面倒だな・・・ もしかしてそういう設定もあるんじゃないの?
ポリゴンにテキストって、どこにあるの? ちょっと、見当たらないんですが。
>>88 一回、作った□や○をクリックしてからドラッグすればいいんじゃないの?
>>89 自己解決。
なんだ〜、ポリゴンでテキストを作れるわけではなく、ポリゴンにテキストが書ける
という機能なのね。
>>86 おまえw
ロケットの使い方間違ってるww
>>86 早速ルールを見直さなきゃならなくなったな
96 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 15:35:14 ID:7iymYELV
>>96 どうやら、弾の引力が逆に作用したみたいだな
つーかそれで銃作ろうとしたら、いろんなものが引っ付いて大変な事になる
いちいち的が発射台にくっついてないと撃てないコイルガンはどうかと俺は思う
>>86 面白いw
地球、惑星の地面って接触判定Aのみなんだけど変えたほうがいいかな?(たとえばA,B,C,D,にするとか)
各自で自由に変更OKに使用かとも思ったけどそうすると毎回フィールドごとうpしなきゃならないからな・・・
サンプル(輪、地表)はAのままでいくつもりだけど
引力が逆に働くことがあるっぽい 引力で誘導する(先っぽに引力付きの物体つけて)ミサイルっぽいもの作ろうとしてるんだけど ちゃんと誘導されることもあるのに反発しちゃうこともある(棒の先っちょに引力物つけた状態でも確認したのでロケット自体の問題でもないっぽい) 発生条件がよーわからんから対処のしようがない(´・ω・`)
100 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 16:13:01 ID:BLhjH1Hh
>>100 ごめんそれは分かってます
でも引力が働かないんじゃなくてどうも反発するんだよ
でもその反発する物体だけ切り離すとくっついたりするし
わけ分からん ヽ(`Д´)ノ
102 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 16:20:16 ID:BLhjH1Hh
>>101 反発って他の物と引き合ってるんじゃない??
>>101 その反発したシーンのデータをここに貼れば、誰かが解明してくれるだろ
映像に撮りましたので(エンコ中)ファイルと一緒にうpしますね
仕事早いな
なんだこれは 引力上げたらよけいにひどくなった 丸い物体に引力つけても余計にひどくなるし
密度をマイナスにして引力設定すると反発力が働く。これは使える
109 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 17:06:05 ID:7iymYELV
最新型をうpしたいけど保存したファイルを何度探しても見つからないorz C:\Program Files (x86)\Phun\scenesの中に残ってないのにphun上では存在していて読み込める マジ意味わからんorz
110 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 17:08:23 ID:PTBcHu1M
111 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 17:08:35 ID:7iymYELV
新しいファイルをうpしたいけど保存したファイルが見つからないorz C:\Program Files (x86)\Phun\scenesここのはずなんだけど何回やっても見つからない しかもphun上では存在していて開ける 誰か助けて
>111 C:\Program Files (x86)\Algodoo Phun Edition\scenes こっちじゃないのかい
>>105 頭のDensityを変えると2.5あたりで引力が反転するようだ・・・
ちなみに、ヒンジにモーターを設定して回転0、Autobrake,power0.1
とかにしておくと収束しやすいのでオススメ
114 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 17:18:32 ID:7iymYELV
新作うpしたいのに保存したはずのファイルが見つからないorz Phunで表示されているフォルダ(C:\Program Files (x86)\Phun\scenes) を何回調べても保存したファイルが見つからない だけどなぜかPhun上では存在していてロードもできる 再起動してみたりしたけどだめだったorz 誰か助けて
115 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 17:19:14 ID:7iymYELV
116 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 17:24:46 ID:7iymYELV
>>112 だめだったorzそもそもそんなフォルダがないしPhun上でもPhunフォルダが表示されている
てかPCがいつもと違っておかしい気がする
レスだって表示されずに3回も書き込んでしまってるし・・
反発すげ まさにレールガンだ
あ、引力をマイナスにすりゃいいのか
119 :
株価【29】 ぴこふぁらど ◆Q0z6O3qETw :2009/03/21(土) 18:10:19 ID:w5f//GhS BE:844171889-2BP(100) 株優プチ(gecen)
レールガンレールガン言ってるけどPhunでローレンツ力を再現するのは無理だろうが
>>119 ローレンツ力覚えたてのゆとりは死ね
コテハン自重の文字が読めないなら中学からやり直せ
Phunでローレンツ力再現する必要が無ぇだろうが
121 :
株価【29】 ぴこふぁらど ◆Q0z6O3qETw :2009/03/21(土) 19:44:05 ID:w5f//GhS BE:328289647-2BP(100) 株優プチ(gecen)
>>120 そもそもローレンツ力が無いとレールガンなんて出来ないのだが
>Phunでローレンツ力再現する必要が無ぇだろうが
これは何を言ってるのか説明して戴こうか
基地にさわるなスルー汁
123 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 21:03:11 ID:7iymYELV
>>121 ローレンツ力にそこまでこだわる理由がわからない
>>121 そんなにローレンツ力扱いたけりゃPhunなんて使うな
>>121 そんなにローレンツ力、ローレンツ力騒ぐなら、Phunにローレンツ力導入したのを
自分で作って、その重さを体感すればいいだろ
おいおまえら話がかみ合ってないからもう止めろ
127 :
名無しさんの野望 :2009/03/21(土) 21:39:40 ID:SKmCmL7B
呂律が回らないってかwwwwww
どうでも良いけど、ローレンツ力って、 いっつもローレンツカって見えて、 ロシア語かよ、って心の中で突っ込み入れる。
もはやローレンツカにしか見えないwwwなんてことしてくれるwww そういえばぶつかった時に属性を変えたり出来るらしいね 使いようによってはリニアモーター作れない?
一度バウンドしてその奥にある物質を消すことが出来た、これは面白い しかしぶつかった相手のどうこうするのは出来ないのかな・・・
電動モーターならできているらしいですね。 電車のモーターに使えたりするといいんですがね。 いかんせん構造が難しすぎて、作りたくてもつくれない・・。
>>134 algodoo専用じゃね?
>>132 こっちは
バウンドするたびにその物の引力が逆になる物ができたけど
リニアモーターに使えそうかね
リニアモーターは当たり判定を変えたら出来そうだけど
>>135 そうか、phunエディションでは非搭載か残念
abs = (x) => {x > 0 ? x : -x}; これで絶対値を返せるって事は条件分岐も出来るみたいな 条件?真の処理:偽の処理 ってとこだろうか
139 :
株価【27】 ぴこふぁらど ◆Q0z6O3qETw :2009/03/21(土) 23:16:17 ID:w5f//GhS BE:293115555-2BP(100) 株優プチ(femnewsplus)
>>123 だからローレンツ力を使ってプロジェクタイルを発射するのがレールガンなんだから、
拘るも糞もローレンツ力を使わなければレールガンではないんだよ。
わかるかな?
>>124 ,125
別に俺はPhunでレールガンを作りたいなんて一言も言ってないだろ。
頭の弱い子が勘違いしてたからそれを指摘しただけ。
まあ別の話題に移ってるっぽいからこのレスは読みっぱでいいよ。池沼にいくら説明しても無駄みたいだし。
完全にプログラムチックなことも出来るなこれ、夢がひろがりんぐwww
>>139 どうでもいいけど過去ログ千回読み直せ
その話題はとっくの昔に結論出てんだよカスが
コンラート・ローレンツで検索
Phunで作ったバイクはコケないし2輪車じゃないやいと言うのと同レベル 非接触加速で砲身内加速ベクトルをレールガンと同一にする設計をしたら それはPhunでレールガンの発射のようすを再現したと言って間違いない 本物と同じように磁界と電流でできたらいいよねーで終わり あと暴言吐き逃げしようとする輩は死ね
algodooエディションってどうやって買うの? まだ未販売?
>>144 俺の作ったバイクはコケるよw
引力を使った、新しい飛行船を作ろうともがいてるけど
全然いい案が浮かばない
プログラムチックなことしないと駄目なのかな
(e)=>{collideset := 1 ?collideset = 2: collideset = 1;} って書いてみたんだけどエンター押した時に反転されるのはエラー?
>>148 演算子が違う。
:=は宣言
=は代入
==は等しい
!=は等しからず
<=は以上
>=は以下
・・・だと思う。どこかに演算子一覧ないかな
Rigid Chipsのwikiの物だけど流用利くかな? + 加算 - 減算 * 乗算 / 除算 = 等しい != <> 等しくない > より大きい < より小さい >= 以上 <= 以下 & 条件式のAND | 条件式のOR
151 :
名無しさんの野望 :2009/03/22(日) 02:37:55 ID:QxLHkyxH
β5ってどこで手に入るん?
>>131 だいぶ拡張されとるね
だが、うまく活用した案が思いつかん
てかphzってテキストじゃないんだな どうやってThyme埋め込めばいいんだ??
うそ、撤回、見なかったことにして//
(●)(●)
158 :
名無しさんの野望 :2009/03/22(日) 12:38:41 ID:mk+ckeDj
>>157 鼻の穴?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
Phunboxの3Dカーすげえwww こんなこと出来るようになったのか
CSG便利すぎなんだけど PPFtool必要かな?
thymeが改行出来ない・・・ 直接メモ帳で書けば良いの?
>>161 改行はLFだけっぽいから、メモ帳じゃだめぽ
適当なテキストエディタ使おう
>>160 PPFtoolはまだ充分使える
CSGの結合なんかは歪んじゃうし
thyme.cfgに関数を実装してそれを引っ張ってくるって形になるの? ってzipだったね、失礼しました
ありがとう どんどん開発進めちゃうよ
phun@wikiにあるシステムの例で Scene.addBox{ onCollide = (e)=>{Scene.addCircle{ radius = 0.1; collideSet = e.this.collideSet; pos = e.pos}}; } 衝突する度に、衝突した位置に半径が0.1メートルで衝突グループが図形と同じ円(まる)が出る図形 とあるけれど 衝突グループが同じものになっていなんだけどどこが間違っているのかな?
そういえばようつべの様子見に行ってないな どんなすごい機構が開発されてんだろうか
>>168 これは図形のコントローラーを使ってるだけじゃないの?
ニコニコに惑星ミッションの動画が上がってたが、。、、、 推力にロケットを使ってないのが吹いた。。。
>>166 collideSetの部分が接触判定を設定してる部分
そこのどこかが違うんじゃないかな(例えば変なとこでスペース入ってるとか、綴りが違うとか)
ロケットで惑星行ったら 1時間以上かかったぞ。 PCのスペック不足とか 不慮の事故とかあってすげー大変だった・・・
今4.22使ってるんですがβ5はどこにあるんですか?
176 :
172 :2009/03/22(日) 23:18:29 ID:YDghvDWT
>>176 おおwすげぇw
俺の作ったりんごクソとは大違いだ
>>176 ハラハラドキドキの展開がよかったよ。
ドラマチックで。
あれ推進力何?Phun宇宙工学は勉強してないのでわからん。
皆すごいよ ミッション作ったは良いけどまだ着陸すらできないw
8bit[にほん]語訳を担当した者です。
>>173 MSゴシックでアンチエイリアス処理もせずにフォントファイル作成したのですが、あれでよかったでしょうか?
(Osakaフォントがきれいだと噂に聞いて、少し見比べてみたのですが、知識も時間も限られていたので無理はしない方がいいと判断しました。)
>>148-150 (e)=>{e.this.collideset == 1 ? {e.this.collideset = 2} : {e.this.collideset = 1}}
が正しいです。ちなみに、Gradyが作成したThymeコマンドリストがあります。演算子関係はこのリストの最下段math.あたり。
ttp://www.phunland.com/forum/viewtopic.php?id=6392 デフォルトではAND, ORは使えないですが、定義することはできます。例えばANDは以下の通り。
and := (a,b) => {a? {b? true : false} : {false}};
infix 2 left: _ && _ => and;
ただ、個人的に定義すると後々面倒なことになりうるので、emilkに提案しときますね。
(Gradyは公式フォーラム随一のThymeマニアで、それが功を奏してβ5のテスターに選ばれたような人物です)
183 :
名無しさんの野望 :2009/03/23(月) 12:06:38 ID:+LVJ2zmx
>>182 なんで普通のttfフォントは使えないの?
>>183 作者側がどういう意図でそうしたのかは聞いていないです。ただ、Phunにおいて、フォントサイズを大きくすることは稀ですし
(したとしても2倍程度なら今の形式で十分綺麗に表示される)、比較的管理しやすい形式を選んだんだと思います。
「なぜ日本語が完全に表示できないのか」という意味の質問なら、Unicodeに未対応だからという回答になります。
適当にやってたら超反発ロケットできたー 惑星探査ミッションも3つクリア! でも他の動画とほぼ同じ構造なのでうpはしない
186 :
名無しさんの野望 :2009/03/23(月) 15:02:23 ID:lR+W4eA7
テキトーにやって同一になるとは天才現る!
>>185 そんなこといわずにUpしてくれ!見てみたい。
>>182 波括弧で括らないといけなかったんですね、ありがとうございます
少なからず開発に関係してる人が現れるとやたらテンションが上がるのはなんでなんだぜ?
誰か、新参の俺に推進装置の仕組み教えてくれ 戦車とかは作れるけど、航空技術が・・・ NEGI?なにそれ?野菜?
>>189 本家じゃなくて日本のwikiに基本は全部載ってる
あとは発送と根性
と探求心、技術の発展には必要だよね
今更だけど
>>1 のP-Phunって何気に行き着きにくいよな
ありがとう 多少わかった 頑張ってプロペラ作るよ 惑星のサンプル回収する機構だけは考え付いてるから、あとは飛ぶだけだったんだよね
PPFtool4作成しました! ろくにテストはしてない。 新機能 正n角形、円ツール 直接座標変更ツール(編集モードで緑の点を右クリック) Phunβ5読み込みモード(穴あき図形未対応) 傾き補正(直接座標変更をやり易くするため) ・改良、変更点 メニューバーを追加 クリップボードからの読み込み書き込みをメニュー内へ移動
直接座標変更ツールに不具合があるな… 単体テストでは問題なかったのにorz
>>194-196 いろいろ改善されていますね。不具合に関してはドンマイです。
Emil氏も「リリース直後にバグが見つかるのはマーフィーの法則だ」といったことを言ってましたよ。:)
あと、Phunβ5からは、図形を読み込んだ時に「緑点(接触判定点)の数が少なすぎる」
と判断された場合、自動的に緑点が増やされます。
このため、例えば、3つの点だけで構成される三角形をPhun上に実現させることができなくなりました。
このことは知っておいて損はないと思います。
歯車がガタつく。特に歯数が少ないときに。
歯車作成ツールさんのようにインボリュート歯車を作れるようにして欲しい。
この粗末な歯車を触ってみてインボリュートのありがたさを改めて覚える。
>>197 「緑点が少ないと判断」とは具体的にはどんな判定なんでしょうか?
間隔10cm未満とか?
これからツール作るかもしれないので教えて下さい。
>>198 具体的な判定は聞いてません。
一応聞いてみますが、回答が得られるかわからない上、回答を得たとしても
今後仕様変更されないとも限らないので、期待はしないでください。
ちなみに、間隔〇○cm未満とか単純な判定ではなく、図形のサイズも影響しているようです。
(四角形の隅をカッターで切ると、小さな図形の方により多くの点が追加されるのがわかります)
>>182 >>188 e.this.collideset = 3 - e.this.collideset;
で良くないか?
てか、ThymeってCIなのか。
Phunboxは1から2に移行したときにデータも移行しています(移行時にサムネイルも付けられています)。
16882シーンあるので、ある程度の手がかりがないと探すのは困難ですが、
ttp://www.phunland.com/phunbox/jp/ からPhunboxに入って、「検索する」で、グループを[old phunbox]にすると見ることができます。
あと、今のPhunboxでもphnファイルを投稿可能です(ただし、サムネイルは付かない)。
※Phunboxができる前の作品(Livio Zucca氏の作品など)は残念ながらPhunbox上では見つかりません。
>>202 (collidesetの初期設定を1か2にしていると仮定すると)今回はそれでOKですね。
接触で相手を書き換える物体と、自分を書き換える物体 では、自分の書き換えが優先かな?今ちょっと実験したらそうだったけど
接触したら判定が切り替わるってのは便利だなぁ さっさと給弾装置を完成させて実験してみたいが、、、 時間が取れねぇんだよコンチキショウ。。。。。orz
面白かったんで簡単だが晒し。 Scene.addCircle { restitution = 1.0; radius = 0.1; onCollide = (e)=>{e.other.color := e.this.color}; } 上記PhunにCtrl+Vコピペ。空き箱を作って中にポタッポタッって落として遊ぶ。 初期の色はランダム。接触すると相手の色を自分の色に変える。 反発係数1なので跳ねまくる。パカパカ変わって戦略ゲームの早送りを見ているようだ。 Scene.addCircle { restitution = 1; radius = 0.1; onCollide = (e)=>{e.other.color = [(e.other.color(0)+e.this.color(0))/2, (e.other.color(1)+e.this.color(1))/2, (e.other.color(2)+e.this.color(2))/2, 1]}; } 上記PhunにCtrl+Vコピペ。 接触すると相手の色を自分の色と平均したものにする。 箱の中の色は瞬時に中和される。
PhunBox日本語対応か Phun.jpもツール置き場になるわけだな
これってぶつかった後に自身を消すことって出来るのかな? 何というか、超反発にぶつかって推進力を得てから削除みたいな 物質の中でブロックを生産してすぐ排出&削除ってやれば高速でも何とかなりそう
>>210 超反発の後ろにキラー設置すればよくね?
キラーに固定した物質は消えないんだし
>>211 速度が出た時に当たり判定がおかしくなるかなと思ったんだ
216 :
名無しさんの野望 :2009/03/24(火) 18:02:47 ID:6s0S5XsQ
>>210 反射させる超反発体に「触れたものの衝突グループを変更」する機能を付けて
変更された燃料玉をキラーで処理
>>216 ありがとう、参考にしてみる
ところでThymeからNSCって設定できないの?
heteroCollide = true; で出来ない?
=でなく:=
なんかThymeがうまく動かなくなることがあるorz confing.cfgを削除したら動くようになったけど
>>220 燃料は出る。燃料はB衝突で生成直後NSCも効いてる。赤に接触したときにNSCもちゃんと切れる。
だが問題は燃料が消えない事。濃い青がキラー体だな。これがC衝突になってる。これをBに直せばおk。
ところが、こうすると埋め込み力で推進する前に消されてしまうので推進力が全く得られないwやはり少し空間が必要。
振動子は2つとも反発係数1にするとブボボって良く出る。
>>222 入力したはずが動かない?って時は大体save&loadで直るよ
>>223 修正してみたら何とか動きました、ありがとうございます
が、落下しながら下向きだと燃料が駄々漏れに・・・
やっぱNEGIですかね?
連レスすみません
>>224 バネの減衰を0で玉切れ、モーターをオートブレーキにすることで誤作動を防止できますよ
Scene.addBox{ onCollide = (e)=>{ Scene.addCircle{pos:=e.pos;radius:=1;vel:=[100,0];density:=100}} } これを適当にしてあげればマシンガンになる
そうか、velが速度プロパティなんだな 素材の定型値みたいなのがウザい人は C:\Program Files\Phunのmaterialsフォルダを適当にリネームしよう
Thymeから自分や相手の速度や大きさを変更する方法がワカンネ あと実時間とPhun内時間って使えるのかね
237 :
名無しさんの野望 :2009/03/25(水) 10:54:36 ID:HBcCgigB
なんか、作ったものをまたロードすると、ランダムな色になるんだが、どうしたらいい?
239 :
名無しさんの野望 :2009/03/25(水) 13:06:20 ID:HBcCgigB
238、気にしますよ。だって透明なもの真っ赤っ赤になるんすよwww
合宿から帰ってきたら無限に撃てる銃とか 無限に飛べるロケットエンジンが開発されてて驚いた 折角良いエンジンが完成したのに、過去の遺物になってしまったorz
俺はスクリプトってのが気に入らないから有限燃料で埋め込み誘導だよ
俺は当たり判定の調整もあんまり面白くないと思ってるので、 自己ルールで初期Phunと同じ判定1個だけで遊んでる。 便利なのも良いけど、制限無いと工夫する余地なくなるんだよね。
>>236 スクリプトメニューで表示されるプロパティ以外は変更できないんじゃないかと思う。
あらたに生成するときは速度とか与えられる
>>244 俺は当たり判定の調整もスクリプトも面白いと思ってるので、
Algodooルールで最新Phunと同じ判定使いまくりスクリプト使いまくりで遊んでる。
便利なのは良いし、制限ないと夢がひろがりんぐなんだよね。
・・・いや、わかるよ
beta3から使ってるから当時の苦労が無駄になった感が強くて
楽しいんだけどなんか悲しいっていうか
いや・・・でも・・・楽しいwwwwwwwうぇwっうぇwww
>>238 おおヒンジで止めれば良かったのか
実はほぼ同じ仕組みの(空気抵抗調節するやつ)作ったんだけどうまくいかなくて諦めてたんだ…
あと一つ質問Scene.addCircle{pos:=e.pos;radius:=1;vel:=e.this.vel}ってやってるんだけどうまく自信と同じ速度で生成されないようなんだ
[0,10]とかではちゃんといけるから[e.this.vel(0),e.this.vel(1)]とかもやって見たけどだめ
ワケワカラン
自信→自身
>>248 本当だ
Scene.addCircle({pos:=e.pos;radius:=e.this.radius})}もダメで常に半径1m。
どうやら
>>245 で書いたようにプロパティの参照もそうなのかもしれん。
さすがに無限燃料はもはやSimじゃねえという感じもあるけど、判定変更による 引力の向き変更なんかは電磁石ぽくていいかな、と。まあでも余計な苦労をする こたないわけで、無限とハサミは使いようだね。 ちょっとしたスクリプトギミックを各自使い回せると便利だと思う。 というわけで誰かtext書き換えのスピードメーター作って・・・
>>242 ニコハイムのツインピストンエンジンの改良型で、
動画で起きたような暴発を防ぐ加工をしたものを
さらに双発にして出力が安定させたんだけど、
代わりに重くなってしまった。
うpできるほどに調整するのはもう少しかかるかな。
なんか、頑張って電力でモビルスーツ動かしてたら
GNドライヴが作られたような気分だなあ・・・
だれでも気軽に戦闘機を飛ばせる時代が来るのかな。
そしてスクリプトわかんない俺涙目
スクリプトのおかげで飛行機が作りやすくなったのは確かか ハードルが下がって新参が増えそうな予感 まあ天井もさらに上がったと思うけど
phzってphn zip の略だったのか 何でphunjpの方のアプロダのファイルがzipになってるのかと思った ってもしかして常識? しかも画像貼るとそこまでのファイル構造が分かっちゃうよ…
と言うわけでwikiにphzのページ作ってみた まだぜんぜんできて無いので編集よろしく
超反発で超高速ロケット作ってるけど100万m/sの壁が超えられない…
物体の速度を上げる為には現在の速度の二倍のエネルギーが必要だそうだ
>>235 Windows版では、[にほん]語に変更できるのを確認しました。その他のOSでしょうか?
>>248 他 スクリプトでの位置・速度の変更・値の取得に関して。
>>251 氏の言うとおりで、参照すらできないパラメータが存在します。
これに関しては、Emil氏も把握していて、「すぐにではないにしろ修正する予定です」という旨のコメントをしています。
おお、ありがたい 開発者サイドの人がいてくれるといいね
日の丸にしたほうが、誤解が少ないと思う。 他、みんな、国旗だしw 「にほん」じゃあ、どっかのイスラムの国だと思ったw
>>259 Windows版です。
たぶん、ZIP版を上書きUPDATEしたと記憶しています。
英語に戻り、「にほん」が選択肢に出ませんでした。
アンインスコしてからインストーラー版インスコしたら直りました。
>>262 日の丸にしなかったのは某民族対策じゃないかな
今までなかった日の丸マーク発見
↓
優遇されてるニダ!許せないニダ!ファビーン!
↓
ようつべやニコニコを荒らしまくり
てなるのを防いだんだよきっと。なんて優しいんだ・・・(;∀;)
ニダ中はうるさい。かえれ。
結果的には違ってもいないかも?w
全然関係ない、っていうか向こうの人はこちらのいざこざなんてどうでも良いってのが殆ど にしてもスクリプトが使いやすくなった分コンテストがしずらくなったな ・・・・バトコンは?
>>268 彼がwiki管理しずらくなるから、もうその話題は忘れてやろうじゃないか
だな・・・
もし次のバトコンやるなら、運営を複数人にして、 一人あたりの負担を減らすようにすれば 良いんじゃなかろうか。 とりあえず、遅くてもいいから第一回バトコン動画は完成させてほしい・・・
第一バトコンは中止でいいんじゃないでしょうか? 心を一新して、再構築していくのもいいかもしれません。
ここまできたらもうやる意味無いしな・・・ 参加者には悪いけども仕方の無いことだと思う
274 :
名無しさんの野望 :2009/03/27(金) 23:38:23 ID:RQEENQXW
みんなLBPに流れていったのさ…
次はベイブレードコンテストでもしようぜ
引力のお陰で真ん中によってく幹事も表現できそうだなw
ベイブレードは好評ですな。 初心者でも手軽に作れるし、PCの負担も軽いから コンテストやるのもありかも?
>>269 wiki管は割り切って、ちょっとした時間にやってるから大丈夫
>>271 協力はルール関係でゴタゴタしちゃうんですよね。
>>272 あとは自分が動画を完成させるだけですから。
>>273 まぁ、たしかに意味なくなっちまった。もうそろそろ1年だし、バージョンアップあったし。
しかし、3月1週テスト 3/11→3/21でDVDオーサリング 3/23-3/26合宿と、相変わらずの多忙。
ぶっちゃけ、こんなに多忙になるのに開催した自分が悪いんです。ごめんなさい。
大丈夫、悪いのが主催者だけだっていうのはなのはみんなわかってるよ
真面目にやればすぐ出来るのにな。主催者死ね。
言い訳はいらねーから中止宣言をしてくれ。 話題が出るたびに出てこられたんじゃ他コンテストの話が出やしねーぞ
別に中止しなくても新しいコンテストは別で進めればいいじゃん でも対戦ものだとまた動画編集してくれる人が必要になってくるなぁ
もうバトコンは無かった物として話を進めて良いわけ? どうせやるなら反省点を活かさなきゃだな
「そういやバトコンどうなった」 でコンテストの話題がどっか行っちゃうからな 中止でも2020年まで延期でも何でもいいが、何か線引きは欲しい
イイ。なかなかイイ。 ルールもシンプルになりそうだし。
ぶっちゃけ、2008夏バトコンの話はなかったとして進めてください。 参加者の皆さんゴメンナサイ。 思い出した頃に結果発表しますんで。 ということで、結果発表まで「バトコン主催」としての書き込みはしない予定です。 「これだけは説明しやがれ」みたいなレスがあれば出ますけどね。毎日携帯からROMってますんで。
参加者の面子もあるしあくまで中止はしないってことで良いんだね 余計気になるだろうがと
つーか録画は終わったんだろ? 編集しなくていいからそのソースをくれ
これが住人の怒りをかった主催の末路なのであった めでたし めでたし
一回うまくいったscriptがundoしてもう一回やると bound to bad typeになるのはなんなんだめんどくせえ
多分俺のやり方が悪いんだろうけど、myで設定した変数がなるはずのない 値になってしかもscriptが消されるのでめちゃくちゃになる。 あまり複雑なことはさせられないな。
>>264 その通りです。Emil氏に誤解させないためにも[8bitNihon]にしています。
>>274 LBPは素晴らしいソフトですよね。私も暇ができたらLBP買います。
そしてPhunにフィードバックできればいいな、と。
>>293 Thyme関連は不具合が多そうですね。
ちなみに、Scene.my.* の効力はそのシーン限りなので注意です。
保存名を変えるだけでは問題ないですが、新規作成(Ctrl-N)をすると消えます。
そろそろ一時的にもコテと酉を付けるべき
今phunにアップデートが来たことを知った。進化しすぎて脱糞した
phzファイル単体の場合、Phunboxに投稿していただけるとありがたいです。
自動でサムネイルが付きますし、長期的に保存されます(Phunboxが誕生した日(2008年5月19日)のデータも残っています)。
Phun.jpには、"ツール類" または "複数のファイルをまとめたzipファイル", "画像類" のみを投稿するようにすると、
PhunboxとPhun.jpで補い合った関係になるのでよろしいかと(現時点では、Phunboxはphzとphnのみに対応しています)。
Phunboxに関して以下に詳しく書いています。
ttp://www.phunland.com/wiki/Phunbox/ja ユーザ登録はアドレスとユーザー名を入力する簡単なシステムで、本名を入力する必要はありません。
>>297 カメラが傾いていると重力方向を誤解してしまいやすいので注意です。
操作しやすいロケットのサイズと形状について考えてみると面白いかもしれません。
>>8 bit日本語訳の人
過去ログ読み落としてたらすまないのだけど
phnファイル内でスクリプト使うとき、
変数はscene.my.xxxxxで定義しないとまずいのかな?
scene.myとか使わずに直接xxxxx := 10;とか書いても動作したんだけど
(onCollide関数の中とかではなくScene.addとか書かれてる一番上位の階層)
それと他の人のソースを見る限りでは{〜}でくくった中身の変数が
毎フレーム更新されるみたいだけど合ってる?
実験でうまくいってもThymeが正しく動いてるかわからんから自信もてないんだ
>>298 丁寧にご指摘ありがとうございます。
次回からは使い分けをしていきたいと思います。
形状についてはまだphunをはじめたばかりなので試行錯誤してスピードのでるのを作りたいと思います。
燃料って生成時に本体と速度を合わせてた方がいいかね
>>299 個人的な意見ですが、特別な理由がないならScene.my.で定義しましょう。
Scene.my.を削除するのは簡単ですが、つけるのは面倒です。
{〜}に関しては、Emil氏に問い合わせたわけではないですけれど、そのようです。
これはPhun内からも編集が可能で、サイドメニューのスクリプトメニュー
から編集します(アドバンストモード限定)。
例えばバネの長さに{time}と書きこむと、伸び続けるバネになります。
また、この{}の中身は最後に評価された値が代入されます。
図形のcollideSetに { Sim.gravityStrength = time; 1 }と書くと、
衝突グループはAのままで変化せず、時間とともに、重力が大きくなります。
衝突グループは整数型でないとダメですが、最後に評価される値以外の型は問われません。
速報! β5.27が公開されました。 大きな変更はありませんが、多くの調整やバグの修正があります。 レイヤーが半透明になるのではなく完全に見えなくなります。 これは改悪と感じる人も多いような気がします。 良い点は、ウィジェットの最小化の横にボタンが追加されていて、 どの物体のウィジェットかがすぐにわかるようになりました。 バックアップを忘れずに。 ちなみに、訳者にも公開前の連絡はないので、一部未訳です。 「未訳」が原因で警告が6つも出ます。
にほんの人 もし時間があるのならP-Phun wiki のThymeのページ編集していただけないだろうか 開発陣に近いだろうし手が空いたらお願いします
日の丸にしようよ 完全じゃなくてもさ
なんで?なんで日の丸にこだわるの?なんで?
ID取得しなおすとか? それにしても、Phun.jpひどいなー
>>310 ID取り直してみたけどだめみたいです;;
何が悪いのかな;;
>>312 ありがとうございます!
できるようになりました。
>>304 正直に言うと、需要が少ない気がするので、乗り気ではありません。
それに、私の持っている知識はほとんど ここかp-phunに書いたつもりです。
>>309-313 表面上は解決しているようですが、不可解ですね。
同様のエラーが出て、原因が分かった人は教えてください。
ちなみに、
>>309 のリンク先の右上、"log in / create account"
は、Wiki編集用の登録なので、間違えないように。
Phunboxの登録は、
ttp://www.phunland.com/phunbox/jp/ の[登録する]です。
日本語で投稿する場合、上記リンク先の[アップロードする]からお願いします。
>>314 自分の場合はWIKI編集の登録だけしかしてなかったので、入れなかったみたいです。
ちなみにねずみ色のところのphunbox → uploadってやるとなんどやってもログイン要求されるから
ログインしたらねずみ色の線の下のところのアップロードするを押さないといけないね。
>>315 把握。確かにWiki編集と紛らわしいので、本家WikiのPhunboxの項目に
ユーザー登録に関して一言付け加えておきました。
あ、あと、β5.28出ました。
図形にキラーで消されない性質を与えるimmortalという項目ができました。
機能的な違いはそれくらいのようです。あとはバグの修正数点。
追記。
上書きインストールにご注意ください。
[にほん]語訳もバージョンアップしたので是非ダウンロードしてください。
>>316 であまり嬉しくなさそうに言っていますが、あれが私のデフォなのでご了承を。
あと、当然ながらimmortalは未訳なのですが、良い訳が思いついたら教えてください。
接触消去性 と 接触消去耐性 にしたら? //絶対自分の方が上手く和訳できる。
キラーと耐キラーとか
聖なるハイパーウルトラゴールデンアンチキラー属性
>>318 日本語フォントにその漢字入れるスペースあったけか?
確か一つは空いてるみたいなんで上のでどうだろうか
まあもっとうまい訳がある気もするけど
あー アンチキラーだと追加しなくて済むね そっちの方がいいな
わかりやすいのが良いだろう。 「耐キラー」って書き込もうとしたらもうあったか。 「アンチキラー」も良いな。アンチは漢字で「反」だが、全部カタカナの法外イカ 歯車のサイドメニューについて、 Outer gear、Inner gearは、正しくはそれぞれ External gear、Internal gearって言うんだぞ。 スウェーデン人に教えてあげなさい。日本にはインナーギアと呼ばれる怪しい商品がある。 日本語では外歯車、内歯車だ。
>>318-323 ありがとうございます。
>>318 直訳でなくていいと言われているので、もっと柔軟に訳したいのですが、
私の実力不足です。cfgデータはともかく、p-phunの訳のおかしな所を
修正していただけるとありがたいです。
「固定具」など、訳語が定着してしまったものに関しては申し訳ないです。
あと、本家フォーラムの内容を伝えるボランティアをお願いしますです、はい。
(ちなみに、かく言う私もボランティアです)
「反」の字は既に0x8Bとして登録しているのですが、アンチキラーでファイナルアンサ?
>>325
>>324 しなない or きえない
(漢字が使えれば「不死」とか「不死身」でもいいけど)
知育ソフトで「アンチキラー」なんて胡散臭い和製英語は控えるべきだと思う。
Phunはまず第一に子供達のためにあるのだから。
326 :
名無しさんの野望 :2009/04/01(水) 01:44:55 ID:lG+PKG0M
アンチキラーでいいと思う。
>>325 日本の物ではないしそこまでこだわる必要は無いんじゃない?
そんなこと言い出したら「キラーよりイレイザーの方がいいんじゃないか」のレベルになりそう。
ポップアップによる説明もできるし、イメージしやすいのが一番だと思う。
オレはキラー耐性、または耐キラーがいいな んでポップアップに キラーを設定しているものに接触しても消えません ってな感じに
boxを二つ作り(boxA,boxBとする)boxAをhingeで、boxBをfixateで背景に留める。 boxA,boxB,hinge,fixateをすべて選択し、右クリックで回転させる。 回転させる際にカーソルを回転の中心へ近づけたり遠ざけたりしながら回すと、boxBが少しずつズレる。 背景ではなく物に固定するとこの現象は起きない。
俺は英語メニューに日本語ポップアップでよかったと思うんだけどね。 ていうかここで聞いてもあまりロクなことにはならないと思うなあ。
細かいところはUNICODE実装してからで良いだろ どうせ作り直すわけだし
物質に触れてるときにその物質にだけ強力な引力を発生させるのはどうしたらいいんだろ・・・ 要するに粘着質を持たせたいんだ
粘着力は表面同士の力だから、物体の接触部に引力設定したつぶつぶを無数に張り付けたらどうだろうか。 物体そのものの引力設定(=中心が引き合う)とは異なる挙動が期待できる。
なるほど、それなら引力で表面張力も再現出来るね
コマンドプロンプトが表示されず上手く起動できないんですが、どうしたらいいですかね
336 :
335 :2009/04/01(水) 20:39:22 ID:rg2sN8uW
単純なミスでした 自己解決しました
>>333 だから塊魂の塊の表面にはつぶつぶがあるのか・・・
>>337 そういうわけでつぶつぶがついているわけではないですよ。
塊魂は簡単な構造で、引き付ける側の中心の球に引力をつけて、引き付けられる側の小さな球には
ぶつかったら壊れるモーターをつけてあります。
あのつぶつぶは本体がなんでも飲み込むスライムてきなものに見せたかったのでつけたんですよ。
339 :
名無しさんの野望 :2009/04/02(木) 00:41:57 ID:yZOsZlhF
β5.28がキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
.jpから流れ込んでくるようでは日本のPhunは早くも末だ
胡散臭い和製英語は控えるべきという意見はごもっとも。
>>323 の外歯車、内歯車の件も、指摘・訂正しておきます。
その他の方もいろいろ提案ありがとうございます。
>>198 衝突判定点の件。Emil氏に回答を頂きました。
次のように、幾分恣意的な方法で追加します。
・ポリゴンを囲む長方形の対角線の長さを16で割ります。これが近接2点間に許される距離の最大値です。
・これを満足するように、点を追加します。
ついでに宣伝。Phunでテトリスのような何かを作ってみた。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6619588
ギアの歯数が多くなると最早ギアじゃなくなってしまうんだけど、これは仕様なのかな? 歯を舐めちゃったかのように潰れてしまう。 それと、アップデートってどうすりゃいいの?
>>328 4.22のときからあったよね、背景に固定してるものがズレるバグ
β5にもそのまま残ってるって事なのかね
344 :
名無しさんの野望 :2009/04/02(木) 11:02:37 ID:uTFSE2Fs
>>344 おおおおおおおおおおおおおおおおマジありがとう!!!
>>345 この自転車再現できそうだなーと思ったんだけど
おっさん(の足)の再現の方が面倒そうだ
よっしゃ不完全ながらも出来た!公開オナニーしよう、と思ったら、サイズが1M近いという 1Mなんてパケ死しちゃうよぉぅ・・・
スクリプトか何かで同じ物質の生成ってできないかなぁ。 ボタンで無限生成てな感じで、リトルビッグプラネット(古い?)でいうエミッターみたいな。 phun.jpで調べてみたけどあんな意味不な文字列組めるか! 誰か頼むorz
やっぱりそうだよなぁ。 ちょっとそこ見てがんばってみるよ
Emil氏はこの世界にスクリプト少年少女を作ろうというのか なんという・・・コンピューター世代・・・!!
ごめんなさい。 さっき頑張ると言ったけれども、やっぱり意味がわからない。 見ただけで使い方がわかるってどれだけ天才なんだ・・・? まだまだ道は長いなぁ、実践しながら勉強する・・・
>>354 どこが分からないかによって色々あるぜ。
お勧めなのは何かしらのスクリプト言語を習得するとか。
PythonかRubyが文法が綺麗だからいいと思う。
敷居があがる過疎っていくのであった
うーむ、初歩的なスクリプトの例とかあれば良いんだが・・・ 文系は辛いなあ
人のデータを理解できるまで読み返すと良いよ いくら頑張っても分からないならここの住人に聞けばおk
敷居も何も前出来たことはそのまま、むしろ日本語の対応が進んでるから下がってるよ
>>360 ごめんけどそれだと過疎っていくって意味が分からなくなるんだわ
そうおおげさに考えなくてもいい。とりあえず当たり判定変更だけでもやってみよう。 オプションでアドバンストモードにしたら、物体のスクリプトメニューで on collideのところに、e.this.collideset=XXXまたはe.other.collideset=XXX と書き込む。それぞれ自分の判定と衝突相手の判定を書き換えることができる。 XXXは衝突判定の数値だけど、これは実際に判定を変えてからスクリプトメニュー を見れば書いてある。
スクリプトというよりも、なんらかのオブジェクト指向的な言語やってりゃすぐわかるね。 なんにも経験が無い人には、{ }とかthisとか呪文にしか見えないだろうけど。
一つを選択したいのに、なぜか丸々選択されてしまうのはどうにかなんないの? いちいち四角で囲うの疲れたよ
Alt+クリック
Ctrl+U
まとめて色とか変えると勝手にグループ化されるようになったのは改悪
この前スクリプトで泣いてた奴です。
>>362 氏の言うとおり入力してみたけど、
XXXの値がよくわからない。
実際に判定を変えてからってどゆこと?
何してもXXXから変わらない・・・
覚え悪くてゴメン
>>368 phunでいつもやるように「しょうとつグループ」で適当に衝突グループを変更して、
変更したモノの「スクリプトメニュー」でcollideSetの項目を確認する。
いろいろ変えればわかると思うけど2進数になってるよ。
>>368 XXX=衝突判定値
衝突判定値は各接触判定の値の合計
各接触判定の値は2^n(n=A→0,B→1,C→2…)
例えばAとCに接触する物体の判定値は
A→2^0=1,C→2^2=4
A+C=1+4=5
になる
なるほど!出来た! あ、あと、thisがスクリプト入力してる物体そのもので、 otherはぶつかることのできる物体全てを表してる、でおkかな? 凄く勉強になるなぁ。皆の助けに猛烈な感謝を。
otherはぶつかった時の相手
因みに、e.this. は省略可能 (onCollide はオブジェクトのスコープ内なので)
デフォだからわざわざ指定しなくても良いってこったな
375 :
名無しさんの野望 :2009/04/05(日) 00:54:12 ID:VGKoQnZa
あの時教えてもらったアイツです。 判定については昨日学びました・・・が、 二進法とかさっぱりなので、判定ごとに数字出してメモりました。 A単独からABCDEFGまでマスター! ・・・これだけで一時間費やした不思議。
二進法は凄いぜ、応用すれば二つの変数をそれだけで入れ替えたり一度の命令でかけたり割ったり出来る
>>376 2進数なんて簡単に覚えられるから覚えといて損はないかと。
10進数は0〜9まであるから9の次に桁あがりして10。
2進数は0〜1だから1で桁あがりして10。
ここで注意なのは2進数の「10」は「十」ではなく「イチゼロ」。10進数での2に相当する。
10進→2進変換とかも調べたらすぐに出てくるから。
>>376 判定ごとに並べている数字を
1から順番に並べかえると、2進数を理解する助けになるかも。
別にいいんじゃね、変えてからcollideset見るで。 まあリストまで作ったんなら、マイナスの数値も見るといいかも。 128で一周するので、-1と127が同じになってる。 衝突のたびに自分のcollidesetに-1をかけるスクリプトとか 使い道を考えたけど思いつかなかった。 「-1をかけて+1」なら、例えば10と-9で行ったり来たりもできるね。
三項演算子使えるから、実質どんな判断も可能。 8bitマイコンのBASICで行数節約するために論理演算使ってた経験が有効に使える。
Phunbox2になってからRatingが機能してないな。ほとんどRatingされてない。 Loginしないとコメントも評価もできないのは失敗じゃないの?
リスト作ってたアイツです。 作ったのに手違いで吹っ飛んでしまった・・・ おとなしく変えてからcollideset見ます。 スクリプトの例とかってどこで入手できるんでしょうか? ググってもなんか見つからない・・・
↑シーンデータです。
wikiじゃね
phunboxって何なのか今知った・・・ しばらくコレで色々見てみます。
おまいらすごいなあ おいらなんかテポドン迎撃ゲーム作るのが精一杯だあよ もちろん打ち落とすのはイチローね ゲームオーバーで将軍様の歌流したいけどphunじゃ無理か …まあまだ何も作ってないんだけども
そして将軍様に献上するんだ
ニコニコのphunコミュニティ掲示板がphun.jp出張所になってるな。 もともと閑古鳥鳴いてたからどうでもいいか。
jpが雑談場化してたからむしろ良かったと思う
393 :
名無しさんの野望 :2009/04/06(月) 22:23:46 ID:AY6mX9yB
PhunってミドルスペックのPCでもカクカクなのかよ悔しいです
>>393 ミドルレンジのPCならカクカクとまでは行かないと思うが。
グラボ入れたら速くなるのかな?
まぁ表示部分の負荷はGPU任せに出来るから場合によっては軽くなるだろうね。
ちょっとスクリプトはいるだけでカクカクの極み・・・ メモリ増設したら解決する? 512MB→2GBに増設しようか悩んでます
>>397 512MBの時点でやばい気がする、
余裕があるなら最低1〜2GBぐらいは積んでおきたいと私は思う
やっぱりそうですか? アマゾンで探してみたけど結構メモリって高いモノですね・・・ あーもうお金が欲しい
>>399 グラフィックボードでも水なんかの処理をするから
そこらへんも考えておくといい
あとPCのスペックよかったら教えてください
バイト無理高校生には手が出せん値段ばかりだ! スペック? 1.70GHz、 メインメモリ512MB ・・・はへ?どこの部分を書けばいいんでしょうか・・・
402 :
名無しさんの野望 :2009/04/07(火) 01:48:44 ID:0mjA1RBI
>>394 でもカクカクです
デュアルコア1.8GHZメモリ2GBでグラボはATI Radeon Xpress1150
OSは「vista」ですがこれはミドルの範疇に入りますか?
>>401 スレチだけど、msinfo32くらい覚えておくと良い。
ファイル名を指定して実行→msinfo32
でシステム情報が取得できる。
一般情報なら、システムの概要からOS、バージョン、プロセッサ、合計物理メモリ
ディスプレイから名前とか、それっぽいとこコピペすれば良い。
うろ覚えの数字だけ書かれても、情報にならない。
テンプレかwikiに書くかしないと駄目か メモリ512じゃOSがほとんど使ってしまう。phunとか以前にうんこPC。 メモリDDR2で2GBでもノーブラなら2000円しないじゃん。どうにかしなさい。 質問する前にビデオカード(ぐらぼ?)のドライバは最新にする。方法はググる。
ああノートPCだったらあきらめるしかないかもね・・・
セレ2.53 512MB オンボビデオ これでも快適だぞ さすがに1000個ほど置くともっさりになるけど
minFPSと計算の方の微小時間はどのくらいがいいのかね XP 32bit core2 1.86GHz 1.99GB オンボード ちなみにminFPS = 10; 100Hzで 2048個のCircleを当たり判定NSCで地面に付かせたら10%くらい出た
>>402 それはお世辞にもミドルレンジとは言えないなw
409 :
名無しさんの野望 :2009/04/07(火) 13:20:41 ID:0mjA1RBI
>>409 ミドルレンジと言えば最低でもディスクリートGPUは積んでないとな。
言っちゃ悪いけどそのスペックなら当時でも下の上って感じか。
スペック低いと安定しないと思う 何年か前のノートだとまともに動かない時も動くときもあった
いいかげん、この手の質問等はPC等板に行けばいいと思うんだ Phunでオブジェクト作る時に工夫次第では重くなったり軽くなったりするもんだ。
PCゲー板以外で次スレ立てるのにいい場所あるかな
414 :
名無しさんの野望 :2009/04/07(火) 19:59:48 ID:U6k89wKu
Phunやるために新しいパソコン買おうと思うんだけど、 同じスペックだったら、VistaよりXpなのかな?
最新最強のを買え。または死ね。個別のパソコン選びなんか知ったことか
OS 名 Microsoft Windows XP Home Edition バージョン 5.1.2600 Service Pack 2 ビルド 2600 プロセッサ x86 Family 6 Model 13 Stepping 6 GenuineIntel ~1694 Mhz 合計物理メモリ 512.00 MB 利用可能な物理メモリ 202.03 MB (インテルPentiumM735 1.70GHz) コピってみました。 これでメモリ512MB→2GBにしたらphun動作に影響ありますか? 水は使わないからグラフィックボードはいらんじゃないかな・・・と勝手に考えてみたり。
417 :
名無しさんの野望 :2009/04/07(火) 21:51:56 ID:vcqy9qZI
>>416 そんな化石ノートなんて窓から投げ捨てとけ
>>416 メモリ古すぎてアホみたいに高いかもしれん
悪いこと言わないからそんな化石は投げ捨てろ
419 :
>>416 :2009/04/07(火) 22:23:53 ID:K6Sey+i1
ええー あと2年はこのPCで過ごさないといかんので買い替えは無理っす・・ アマゾンでチェックしてた奴は2GB分で9000円・・・ Phunやめちまえという陰謀?
とりあえずwikiに推奨スペック載せたら二度と聞きたいと思わん質問だな
おれのC7M最強
LowSpecPCは設定でシミュレーションスピードを落とせばOK!かな。
メモリはDDR2の需要が長続きし過ぎたせいで、性能的にも旧型のDDRのほうが随分高いことになってるな。
性的にもって見えた俺は発情期のわんわんお
DDRよりDDR2のがいいの?
あぁ反対だ DDR2よりDDRの方が、だね あー腹いてー
値段が高いから性能が良いとか先入観持ってるようでは電気屋にとって良いカモだな
性能的にも旧型のDDRのほうが随分高い 性能的にもDDRのほうが随分高い 性能的にDDRのほうが高い
うわー見落としていたそういうことか。正直スマンo...rz だがDDR1は転送速度的にお世辞にも性能が高いとは言えないような...
スルー汁
PhunBoxのプロフィール画面にある「subscribe」って何だろう? クリックするたびに「subscribe」⇔「unsubscribe」と切り替わるんだが subscribeしても何か変化があるように見えない 実装予定だけどまだ未実装?
vt. (賛同して)署名する; 寄付する ((to, for)); (新聞・雑誌などを)予約する ((to, for)); ...「EXCEED英和辞典」
シミュレーション速度もセーブデータに付いてくるのか・・・
一体どういうものなのこれ
引力コンパスで誘導ミサイル作ろうとしてる概念実証機。 推進装置はミサイルの時は変える予定の空気抵抗推進で、 円周上に多数の円を配置した円盤2セットを逆方向に回転させて、 てっぺんとケツで空気抵抗をオンオフしてるので一方向にだけ 力が発生してる。 でコンパスは負の引力が大きいからなかなか獲物に追いつけない。
>>432 あいや、subscribeの意味するところは分かるんだが
機能としてどういう風に動作するのか分からんという話ね
たぶんsubscribeしたユーザの新規アップを知らせる機能だろうとは思うんだが
subscribeリストとか新着チェック用のページがないからどうなのかなーって
登録したメルアドに新着情報送ってくるってことなのかな?
>>438 その通りです。おそらく、新着コメントだけに対応していて、
シーンデータの書き換えには対応していません。
subscribeを押したら機能します。unsubscribeで解除です。
おぅっしゃぁああ! 新PC届いたぜ これでカクカクシミュレーションとはおさらばだ
グラボがオンボードだったとかいうオチじゃないだろうな?
一体型PCとかいうオチに違いない
中古ノートPCというオチかもしれない
何もかもが貰い物のPCでphunやってる俺、負け組
楽しめてるなら勝ち組だろ
448 :
名無しさんの野望 :2009/04/11(土) 09:35:45 ID:sBqnqMP+
水を手前に持って来ることって・・・ できませんよね?
449 :
名無しさんの野望 :2009/04/11(土) 10:29:09 ID:G1uq2Nts
>>449 せっかくの流体モーターだから車輪直接駆動
451 :
449 :2009/04/11(土) 21:14:07 ID:G1uq2Nts
>>451 次は油圧サスペンションかAWD(2輪駆動)
引力を距離の三乗に反比例させるにはどうすればいいのでしょうか?
とりあえず目的を聞こうか
456 :
453 :2009/04/12(日) 05:18:35 ID:ZVbYzMgj
>>454 3乗に反比例する力が思い浮かばないので気になって
引力が距離の二乗に反比例するのは、3次元空間の法則らしいですよ。 でも潮汐力は3乗に反比例するらしいですよ。 4次元だと(理論的には)3乗に反比例するらしいですよ。 まあ私もググった知識なので詳しいことは自分で調べてください。 潮汐力を再現できるような天体系を作るか、 4次元をシミュレートするようにPhunを改造するかすれば できるんじゃないでしょうかね。
重力を距離の3乗に反比例にしたら、潮汐力はまた 別の法則になってしまいそうだが
重力があれば潮汐力は再現できると思うんだが、 なんか勘違いしているのだろうか。
潮汐力は「数式で近似すると距離の3乗に反比例」なだけで ぴったり数式で表現するとそうなるというわけじゃないぜよ というか引力が表現できてるんだから何もしなくても潮汐力が発生すr
慣性について理解すると月と反対側の潮汐についての疑問が解決すると思う ヒントはハンマー投げ
462 :
448 :2009/04/12(日) 19:53:24 ID:Ji5iYf0z
そもそも衝撃波とは(ry などの話題は荒れるから禁止です。
水中での起爆実験を見てみたいが、 うp主のPCが燃えるかもしれないから自重しておく
>>462 水の後ろにしたいモノを透明にすればいいだろ
467 :
448 :2009/04/12(日) 22:19:48 ID:Ji5iYf0z
>>466 透明にしたら背景見えちゃって地下格納庫じゃなくなる。
β5.28 で、onCollide に一旦スクリプトを設定した後、 スクリプトの内容を変更しても動作が変わらないんだけど (最初のスクリプトと同じ動作になる)、これってバグ? 例えば、最初はこう↓やって、 onCollide = (e) => { Scene.addCircle( { radius := 1.0; pos := e.pos } ) } うまくいったのでこう↓書き換えても onCollide = (e) => { Scene.addCircle( { radius := 0.1; pos := e.pos } ) } 結果が変わらない…。
469 :
名無しさんの野望 :2009/04/12(日) 23:07:55 ID:Ji5iYf0z
セーブしてからロードしなおすと、ちゃんとなることがよくある。
Ctrl+Xでカットしてかr Ctrl+Vで貼り付けてもよし
速度をコントロールしたいんだけど、速度を数値で得られないもんかなあ まあphunらしく空気抵抗使ってなんとなく測ったほうがいいかもね
ん? 物体クリック →Information(じょうほう) → Velocity(速度) 4.22以前なら 右クリック → Information 以下同じ
スクリプトで利用したいの。[x,y]のベクトルになってるみたいだけど、スカラーで欲しい。
なら最初からそう言えよw
>>473 速度に対応するスカラー量は「速さ」と言うべし。
結論を言うと、今のPhunでは
>>473 がやりたいことはできない。
>>245 が言っているように、作成時に速度を与えることはできる。
それ以外では参照・取得できない(コピペを利用すると話は別)。
あと、仮に速度を得ることができたとしたら自分で速さに変換したらいい。
と、マジレスしてみるテスト。
sqrt(x^2+^y2)はダメ?
>>477 xとyを得る以前に速度を得ることはできたのかと小一時間。
速度が仮に得られたのなら、第一成分、第二成分を得ることはできる。
vel(0), vel(1)がそれ。
>>476 のsqrtは定義されてないけど、^0.5で代用可能。
つまり、
>>477 の得たいのは(vel(0)^2 + vel(1)^2)^0.5
しかし、velを得ることができないので、現在は意味がない。
…ROM専に戻ります。
addboxのスクリプトなんだけど、 特定の小さいphunletデータを発生させられない? 模様のついた奴を発生させたいんだ。 他のとこ調べても通常のデフォ円or四角しか見ないし・・・ 何か方法ない?
>>475 スカラーと聞くと【スカラー波】しか思いつかん
白装束はいずこ
>小さいphunletデータを発生させられない? phunletのテキストをまんま入れたら出来るんじゃね? と思ったが生成はaddboxしか無いのかな?
試してないけど、Reflection.ExecuteFile とか?
よっぽど暇なんだろうな
Phunて、擬似的にでもいいんで、ある空間内に流れる風の動向をシミュレートできたりしませんか?
>>487 風洞造って真空で粒子飛ばしまくる
あとは粒子を工夫
>>486 基本、技術がある人は社会的にもきちんとしてる
と、俺は思う
サークルを二つ用意して片方を重くして片方を軽くしてバネで繋げてごにょごにょしたら空気の粒子が出来るとか
仕事の合間にアイデアがぽんぽんポポンSと出てくるんじゃない? いいなぁ、そんな頭欲しい
自動給弾装置のネタを言い始めた本人だが。。。 引っ越し終わってネット繋がってスレみたら ここまで技術革新が起きてるのかよ Phunハジマタ\(^o^)/
むしろついていけない俺\(^o^)/オワタ
495 :
492 :2009/04/18(土) 12:33:58 ID:wchQa1mE
ああちょっと違った。 多分即KILLしたパーツ自体とは相互作用がないけど、別パーツならある。 ニコニコのグライダーの翼は、反作用発生用パーツとKILL用パーツが 別々で、ちゃんと機能してるからね。
>492 おぉ、凄い・・・ つかわざわざzipで上げなくてもアップ掲示板はphzのアップできるみたいですよ
>>495 すごいねこのロケット
グライダーってキラー使ってたっけ
燃料の○垂れ流してたような
日本語解説サイトが更新されてることに今頃気づいた
501 :
500 :2009/04/22(水) 19:14:03 ID:gdBnDiwD
502 :
500 :2009/04/22(水) 20:06:58 ID:gdBnDiwD
ああグライダーの人があげてたのね。それは知らんかった。いらんコメしてしまった。
>ていうかここも活気ないね。
みんなThymeを猛勉強中なんだよきっと。
それにしても
>>492 は本当にGJ!
条件分岐の方法とかいろいろ勉強になった。
ただちょっと分からないのは、変数の定義(宣言)は、
Scene.my.vel1 := [0, 0];
Scene.my.time1 := 0;
だけは冒頭で行っているけど、その他の式、特に
scene.my.vel1 = [(e.pos(0) - scene.my.pos1(0)) / (system.time - scene.my.time1), (e.pos(1) - scene.my.pos1(1)) / (system.time - scene.my.time1)];
scene.my.pos1 = e.pos;
の部分はscene.my.pos1を計算のあとで宣言しているのに、
ちゃんとバグらずに動くのが不思議。
ループの最初の1回目の計算の時にどんな値を代入しているのか気になるんだが…。
宣言されてない場合は0とか決まってたっけ?
ごめん「結果動けばいいので適当」なんだ。 以前からスクリプトとかやってたわけではないしね。 単純に1周目はバグってvel1=0のまま更新されてないとかじゃない? ちなみにsystem.timeよりsim.timeを使った方が、一時停止後にバグ らなくていいらしいんだけどあんまり関係ないので気にしてない。
試しに、変数の値をテキスト表示させるスクリプトを組んでみたんだが 計算式にエラーがある場合は、その計算はスキップされるみたいね 宣言してない変数の初期値は0、とか決まっているわけではなかった 無かった事になるっぽい 個別に細かい検証をしたわけじゃないから確定的なことは言えないけれど、 自分が試した限りでは、宣言なしに変数を使った計算式はスキップされた
スクリプトなんてどう入力したらいいってんだよハゲッタレ
これは何が面白いの?
スクリプトばかりが蔓延すると見た目で構造が見えないし、シミュレーションの意味が無くなって 単なるアニメーションソフトに成り下がるかもな
>>509 確かにそれは思う。
実際の技術でも、巧妙なリンク機構やメカニズムで情報を処理していた部分
(燃料噴射制御とか)がコンピュータ制御になって、メカとしての面白さは
へったけど、それと同じ。
ただ、たとえば揚力の模擬のように、これまで不可能だったことも可能になったわけだし、
たとえばロボットなんかはThymeがあれば可能性無限大だと思うんだ。
だからThymeを使いこなしている人の作品を見て勉強しようと思ってる。
というか、俺としては写真取り込みのほうがなんだかな…。
確かに見た目のクオリティが高いものは作れるけど、
見た目を気にしすぎて肝心のメカを透明化する作品が増えたのがとても残念だ。
Phun作品って巧妙なメカニズムこそががかっこいいんだと思うんだけど…。
言うなればスナイパーライフルのボルトアクションと! 近代SFのレーザーガンみたいなのとの! こうなんともいえない違い?! ライフルはガッチャンってやったら薬莢が出て次の弾が装填されるが! レーザーガンはエネルギーが有れば無尽蔵に何の反動もなく放射しつづける! この違い!的な?!
文句言うなら自分でネタを作って提供しろよ
スクリプトはどう入力すればいいの? wiki見てもさっぱり
にほんごメニューであれば、まずオプションでアドバンストモードにする。 あとは適当なBOXなりを選択して「スクリプトメニュー」を見る。
スクリプトはそこからだけ? 他に入力するところは無いんでしょうか? ニコニコにあるphun動画のテトリスで違う画面出てたけど、あれは?
F11でメニューが出る。変数の宣言とかはそこでやる。
>>516 あの動画で出しているのはフリーのテキストエディタ「Notepad++ EUC-JP対応版」の画面。
テトリスのシーンデータは「Phun外部で編集・Phunで確認」という作業を繰り返して作成した。
シーンを再読み込みするキーを設定しておくと楽に確認作業ができる。
テキストエディタは好みが分かれるので、自分にあった物を使うべし。
Phun内部でワンライナーを書くのはそれほど苦ではないですが、
Phun内部でテトリスのシーンデータを作成する気にはなれません。
ちなみに、将来的には、Thymeはより良い言語に置き換えられる可能性が高いようです。
ttp://www.phunland.com/forum/viewtopic.php?pid=76761#p76761
Emil氏も言ってるように、ビジュアルなもんがいいと思うね。
分からないからって文句言うのはよくないと思って、俺は
>>492 とか
試してるけどね。「β4でかゆかった所に手が届いた」レベルでいいよ。
カルネージハート大好き
スクリプトも画像読み込みも便利なオプションだけど あんまり物理シミュと関係無い動作ばかりだと面白みが半減しちゃうね 水が使い易ければもっと構造的工夫が増える気もするんだが
物理シミュレータ上でゲームが作れるのは面白い という立場だけど 複雑なからくりの代わりにスクリプトってのは好きじゃないな
スクリプトによって技術衰退・・・?! なんてこったい
面白そうだからインストールしてみたけど まったく何もない状況で、シミュレートもしてない状況でも糞重くて、何か作るなんて到底無理な状況なんだけど core2duo8500じゃこんなものなの?
俺core2duo8400なんだが・・・
マウスを変えたらPhun上だけでマウスカーソルが重くなるようになっちまったんだが なんか回避策ないかな?
>>527 その情報だけじゃ「前に使っていたマウスに替えろ」以外いえn(ry
解決してやりたいのは山々だが「マウス変えたら重くなった」以外の事が分からないからどうしようも無いわけだ 無線に変えたなんて一言も言ってなかっただろうが
シミュ停止中はヌルヌル動くのに開始した途端ゴフってなる。 動画撮影のときはネカフェ代ケチっちゃ駄目ってことか・・・ と、いまだにタッチパッド全開の俺が通りますよ
カムに一票
どうでもいいんだが、phunを使えば9.11のビル崩壊実験ができそうな気がする・・・ 問題はビルの設計図をどうやって手に入れるかだけど そして一番の問題は私には、それを作れる技術が無いことだw
>>533 本気なのかネタなのか知らんけど、普通に3次元は無理だろ。
あと、温度による材質の強度変化とか、酸素量の変化とかまったく無理。
ネタとしてやるなら否定はしないけど、不謹慎にならないようにネ。
>>533 PCスペックも恐ろしいことになるとおもふ
一回ビルっぽいもの組んで爆破解体もどき(内側に沈み込む感じのやつ)
やってみたが自重で沈み込むだけの大きさ+質量の調整と
爆弾代わりのエネルギー源の調整がめんどい上に
精度上げるためにパーツ増やしたらとんでもなく重くなった
そんな俺は
PhenomU X4 940BE
RADEON HD4870
DDR2-800 4G
あと若干不謹慎だしな。。。
9.11は不謹慎かもな・・・ 何か政治的なり思想的な意図があってやるならアレだが 単に理系的興味でやるにはアブないテーマじゃね?w 法隆寺五重塔の耐震実験とかだったらPhun的にも楽かもね 断面図も転がってるし、ねじ一本使ってないし
なにげにいいお題のような希ガス
>>537 耐震実験は誰も止めないと思うけど、科学的な価値があるかというと、ないと思う。
Phunは所詮は2次元だし、剛体の物理だからね。
どうせならBlenderで頑張って作ってみてほしいな。
Phunはそれっぽいものが作れる積み木遊びソフトなんだから 科学的価値を求めちゃあかんよww
関係ないけど9.11は内部から爆破したとかいう 陰謀説があるから、それの検証目的で作るなら面白いと思う。 そのBlenderってので出来るのかな?
>>541 ...本気で検証とか言ってるのなら、俺は呆れ返ってしまう。
ネタなら良いけど、何のデータも持ってないであろう個人が何をするのかと。
悪気は無いのかも知れないけど、あまりにも浅はかな発言はやめといた方が良い。
あーちょっとキツイ言い方だったかな。 別に、911の名前は出さずに、ビルの爆破破壊の模擬します、なら好きにやって良いし、面白そうだと思うよ。
ビル崩壊再現まではおkだろ 落ちる人まで再現した場合は無粋で下劣といわれても仕方ない
まぁ、どのみち多少は叩かれる覚悟がいるわけか。 叩きがグウの音も出せないような作品なら別だが・・・ 下手っぴなモノだと・・・まぁ、言わぬが花って奴。
発破でビル崩壊とかならやってみても良いんじゃない? いかに外に広がらずに爆発させるためにはどうするか いや・・・Phunじゃ無理か・・・
まあそこまで本気にやるんなら商用のシュミレーションソフト使うべき PhunはPhun世界があると思って使った方が現実的じゃ無いって思わなくなるよ
>>547 商用のシミュレーションソフトOE-CAKE!やAlgodooならいいのかな?
…いや、
>>547 が「商用であればなんでもいい」という意味を含んで発言している
わけではない、というのはニュアンスで伝わるけどね。
他所は他所!ウチはウチ!って奴か
9.11言ったヤツだけど、正直すまんかった・・・なんの考えもなしに書き込んだことは謝る あの事件はほんとに悲惨だったしビルが崩れる"実験"とかするべきじゃないのはわかってる ただ純粋にビルの上階が崩れると、下階まで崩れるのかを試したかっただけだから 別に9.11の名を出す必要は無かったな。ほんとにすまん
551 :
名無しさんの野望 :2009/05/04(月) 00:03:37 ID:YGaBucFS
>>551 よく出来てるじゃないか。
素晴らしいよ。
Phunの製品版であるAlgodooが、5月中にリリース開始となるそうです。
ソースは、Algoryxの公式サイト(英語)→
ttp://www.algoryx.se/algodoo.html 既に知られている、AlgodooとPhunとの大きな違いは、
・光学系を扱える(光源はレーザー)。
・速度や力のベクトル表示ができる。
・製品自体は無料ではない(お試し版はあるかも)。
554 :
名無しさんの野望 :2009/05/06(水) 12:49:50 ID:PlK+T7O8
PhunってCPUひとつしか使ってないんですが、これってデフォルトですか? 今Quad CPU使ってるのに勿体ないって感じたのですが・・・ メモリもあまり使ってないみたいだけど・・・ でも一番重要なのはGPUなのかな?
状況によってはマルチコア使ってるっぽいよ。なにかしら条件があるのか、時にはCPU使用率25%に張り付いていたり、またある時には何十%も使っていたり。
スレッド増やしてるだけじゃね?マルチコア用に作るより遙かに簡単に実装できるし
>>555 マジですか?もうちょっと処理が軽快にならないかなって思ってたけど、
バージョンアップまで待つしかないですかねぇ・・・グラボ変えてみようかな。
>>556 う〜ん、せっかくいいソフトなのに、ちょっと残念ですw
一応、マルチコアサポートされています。 ただ、かなり限定的な実装になっていて、処理が遅くなる可能性もあるそうで、 試してみたい場合は、Phunを起動して F11キーを押して現れる画面に 下記のスクリプトを入力してみてください(デュアルコアの場合は4を2に変えてください)。 Threading.numThreads = 4;
どうして今まで気づかなかったんだろう・・・ 光の速さでケツからうんこ出したらどうなるの? この長年の謎がphunで解決できるかもしれないじゃないか
巨大な円を惑星の大地として、人工衛星を飛ばすミッションをやってみたらことごとく失敗した
と思ったけど初速で光速だす方法がわからん・・・超反発でも限界があるし
563 :
名無しさんの野望 :2009/05/07(木) 19:25:09 ID:GUpq/dBf
Phunって加速に伴って密度が増加するの? でなかったら意味無いような・・・
衝撃波も発生しないしな
565 :
554 :2009/05/08(金) 03:18:08 ID:8juMMfky
>>558 タスクマネージャ見たら残りのCPUがちょっとだけ振れました。
使ってるみたいですが全てのCPUをイッパイイッパイ使うわけじゃないんですねw
まぁもし使っても性能を持て余してしまいますがorz
どうもありがとうございました。
こうゆうシミュをマルチコアで分散処理するのは激しく難しいような希ガス
567 :
名無しさんの野望 :2009/05/08(金) 16:09:40 ID:nANwNhX0
スクリプトで速度の値を含む式を質量と引力の値に代入するってできる? 速い速度を出すには、半端ない引力の物体の近くで「軌道にのせる」ボタンとか? まあそんなことする意味ないけどw
単純にaddcircleの中にvel:=[10^9,0]で光速超えるんじゃね? ただphunはそのような速い物体を扱うようには作られていないよ。
570 :
名無しさんの野望 :2009/05/10(日) 00:56:13 ID:BvvMqNM/
水1粒だけほっとくと水が消えるのは仕様?
>>570 蒸発というか、接触物体に浸透したというのか…
消えるのは仕様だと思われ
うすーく広がったって考えればおk
水は、 SPH.vaporizeTime = +inf; で消えなくなります。 ちなみに、beta v5.28でのデフォルトは、 SPH.vaporizeTime = 5.0;
>>573 早速、蒸発時間を無限にしてきました。
これで勝つる(`・ω・´)
水といえば・・・ 水圧がほしいなぁ。。。 バネ仕込んで擬似水圧再現してみるか・・・
大気圧がないからなぁ というか大気がないと言ったほうがいいか 流体はなかなか扱いづらいね
無いなら作れば(ry
久々にまたPhunに手を出してみたら新機能満載でテンションあがってきた。 ところで今は飛翔体が熱いみたいだけど、玉入れ大会みたいなのはもう廃れちゃった?
>>579 5日も書き込みが無かった時点で察してくれ
>>580 把握・・・
埋め込みとかの技術も面白いけど機構とかギミックのほうが好きだから面白かったんだけどな。
まあ玉入れしか参加できなかったけど。しかも失格w
一人でこつこつ遊んでみるわ
コンテスト、またあるといいな。 ニコニコではちょくちょくPhun動画あがってるっぽいから コンテストっぽい動画うpしたりとか?
やるんなら参加するつもり。 ネタがなければ提供はするがまとめはやらないw
以前のバトルうんたらのコンテストってどうなったんだ?
俺は「玉入れ弥生杯」の復活を希望する。 当時のステージ・基本ルールをそのまま流用するなり、少し手を加えるなりして、リメイク(?)したらどうだろうか もしくは箱を積みんでタワー上りとか、当時にはなかった新機能の引力やらを加えた「障害物走」とかさ …けど、つまらんか
ベイブレード大会・・・
総重量と総面積を設定して相撲とか って考えたけどバトル系は何かと面倒なんだよな、このままじゃ超反発張り手とか出てくるし
玉入れをさ カゴと玉の間に短いコースを作っておいて 行ったり来たりしながら運ぶようにしたら ちょっとは面白いかな コースというか土手とか堀でいいと思うけど
超反発や埋め込みくらいは禁止しない方がいいと思うんだよね 超反発は自分にも力が加わるし埋め込み力は物体の大きさによって制限できるし
>>586 「面白くないかも」と思った時点で面白く感じなくなる、不思議!
玉入れは、技術がからっきしでも、アイデア次第で楽しめるから良い題材だと思う。
障害物競争の参加者が少なかったのは、ゴールできる技術(あるいは根気)
のある人が少なかったのが大きな理由だと思う。あと、あの時は「ゴールするためには
どうしても同じような形になる(オリジナリティを出しにくい)」という意見があった。
過疎だし誰でも一応クリア出来る課題の方が良いかも知れない 誰でもクリアできるって事はその中で一番になるには・・・って事になって面白そうだし
タイマーはスクリプトで構わないと思うぞ
玉入れのときみたいにrpm1のヒンジとかじゃダメなの? 誰でもクリアできるけど、簡単じゃない課題って難しいな・・・
コンテスト案 テーマ:運動会 ・玉入れ ・棒倒し ・大玉転がし ・障害物走 ・騎馬戦 ・組体操 テーマ:祭り ・射的 ・水風船釣り ・くじ ・御神輿担ぎ ・(打ち上げ)花火 ・金魚(スーパーボール)すくい …無理か
障害物走はおもしろそうだけど、 俺みたいに車すらロクにつくれん奴には レベルが高すぎる…
何も無理に参加するこたないよ? コンテストなんだしいろいろ開かれないかな……
前の障害物競争は、棒に円付けただけのもので良いタイムが出せてしまったね 記録を出すには工夫がいるけどクリアは初心者にもできる競技が望ましい
phunって寸法とか全部目分量でしか決められないの? 極々簡単な大砲作ろうとしてるんだが砲弾と砲身のクリアランスが激しく取りづらい。
600 :
名無しさんの野望 :2009/05/21(木) 12:35:56 ID:ildYPZd4
面積は確認できたと思うが
上げてしまった・・・スマソ・・・
>>599 正確に配置したいときはphn手書きに限る。
phnファイルをメモ帳で開いて構造を研究するのが少し面倒だった。
Phunは寸法合わせても正しく動かないからな ある程度目分量で作って、動かしながらちびちび修正して 思ったような動きになる位置を割り出す、 というほうがPhunに合ってる作り方じゃないかね ギアしかり、可動部しかり 砲身の長さとかスケール的な意味での寸法は 定規作るなり工夫して正確にすりゃいいとは思うが。
>>602 「メモ帳」で開くと、改行が正しく扱われない。
編集に適したテキストエディタを知っていると、今後、Phun以外でも役に立つよ。
改行コードって面倒だ
メモ帳が糞すぎるだけだ
コンテストまだー?
【コンテスト案】Phunコン "分別" 水無月杯 下記のようなステージを用意して、 *のゾーンから落下してくる3種類の物体を分別する。 最終的に適切なゾーンに分別できた物体の数が得点になる。 ******************* ******************* [ フリー スペース ] [ フリー スペース ] | A | B | C |
windows7になってもメモ帳の糞さは改善されないのかな
611 :
609 :2009/05/23(土) 01:41:40 ID:Jyh2ZwC9
| A | B | C | が左に寄ってるのはミスです。 半角スペース連続すると1つしか反映されないの忘れてたorz 分別対象は「形状, 密度, 摩擦係数, 反発係数, 色」を異なったものにしておく。 例えば、 (A) 丸, 密度1, 青色 (B) 三角, 摩擦係数2, 黄色 (C) 四角, 反発係数0, 赤色 という具合。 で、これらをシミュレーションスタート時に乱数を使用して100個発生させる。 「フリースペースにはどんなものでも置いていい」というルールでどうだろう?
とりあえずphzか完成予想画像か何かでステージを示してくれw なんとなく分かる気もするがイメージが沸かんよー 面白そうなのか面白くなさそうなのかすらわからぬw
ゴミ分別する機械の映像をみて感動した俺。 引力とか使って、前の分別コンテストと違いが欲しい。
614 :
609 :2009/05/23(土) 11:38:30 ID:Jyh2ZwC9
615 :
名無しさんの野望 :2009/05/23(土) 12:46:17 ID:ms5+y2ho
分別はいいな ただ乱数で生成するのはみんな条件一緒にならないからどうかな? スクリプト触ってないからできるかどうかしらないけど シードで疑似乱数つかえれば乱数は楽でいいね
616 :
609 :2009/05/23(土) 13:21:44 ID:Jyh2ZwC9
>>615 トンクス!
そう、疑似乱数を使うつもりだった。けど、良く考えたら固定でもいいね。
乱数使うと面倒&複雑になりそうだし、固定でいくことにしよう。
ルールはPhunboxにまとめているので見てくだしい。
2スレ目でもやってたけどあれは全部円だったね。
>>614 ちょっと触ってみたけど、時間制限で大きく制限付きそうだね。
そもそも、俺の「裏でネトゲ5クライアント常駐してるPC」では、
落ちてくるまでにリアル3分経過してしまう罠。
今までのように、Phun内時間で閉まる蓋が必要かもね。
あと、上のグレーBOXの下端から、下の分別BOXの上端までの間なら、
左右の制限無く部品配置おk?
619 :
618 :2009/05/23(土) 15:57:56 ID:e1kiEQEu
ああ、背景無いとこに自由に配置おkだったか。 読み落としてた。 これならかなり楽に作れるね。
620 :
609 :2009/05/23(土) 17:22:45 ID:Jyh2ZwC9
>>620 おk
俺のPCが火を噴かなければ参加するぜ
でも、動画の投稿とかは、開始日時からおkだと、
後続組みのやる気を削ぐ可能性があるから、
ちょっと遅くした方が安全かも。
まぁ、このスレのふいんきで、動画投稿あるかは
怪しいけどww
タイミングベルトほしいなぁ 意外と大会の話すすんでるね。できるだけ参加するわ
開催日時を3日なり1週間なりうしろへズラしてくれると 考えて作って動画撮影して編集してエンコードする時間が楽になる 終了日だけのばしてもいいけどね
625 :
609 :2009/05/23(土) 19:50:58 ID:Jyh2ZwC9
>>623 おお!始まる前から動画に期待しちゃうんだぜ。
最初は水無月杯にしようと思ってたんだ。
でも、あまり練ってないような作品も見てみたいんだぜ。
過去スレを読み直したら、玉入れのときは、
>467 名前:名無しさんの野望:2008/03/09(日) 09:05:12 ID:EXVlSyet
> ていうか玉入れやろうか。
でルールが決まりだして、その日の晩には↓の動画が投稿されてたんだ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2586113 分別はコンテストとしては参加しやすいタイプだと思うんだけど、
高得点を狙うと意外と難しいから、凝りだすと時間かけた人が圧倒的になるんじゃないかな。
スクリプト有り無しでも変わると思う。 初心者にスクリプトなんて出来るわけないし。もちろん俺もわからん。 やるなら有り部門無し部門に分けるかしてほしいね。
628 :
609 :2009/05/24(日) 09:00:25 ID:EV2k4hOl
ステージ更新してからダウンロード数18増えた!
>>626 部門分けすることにします。
>>627 そうですね。物性は変更禁止で!
Phunのバージョンは5.28でお願いします。
作成は別のバージョンでもいいけど、動かすのは5.28で。
Phunの機能を制限しないようなコンテストにしようと思っています。
分別っていうと、自動化のイメージがあるけど、手動のモータや、コントローラもおkで(部門B)。
で、上から降ってくるとやりづらい場合もあると思うので、開始地点の灰色の部分は、
シミュ開始前に、灰色部分全体を選択した状態でなら、動かしてもいいことにします。
最終的なルールはPhunboxで要確認。
ttp://www.phunland.com/phunbox/details/22171
フタの色は、終了時に赤色に変化させた方がわかりやすいと思い、ステージを更新しました。 変えたのは色とファイル名だけです。 お手数ですが、参加される方はダウンロードし直してください。よろしくお願いします。 #コテハン変えました。
ステージの間違い発見。 大正方形はデフォ材の摩擦を0.5→2.0とするはずだが、 密度も2.0→0.5に変わってる。
p-phun更新しました。 赤字の部分を消す以外にはおそらく変更ないです。 あと20分で正式に告知します。 開始予定日を1日ずらし、火曜日の21時からにしました。 エントリー可能なのは6日間のみですがご了承を。 シーンデータ更新しました。フタの水衝突をなくしただけです。 「水なんて使わねえよ」って人も念のためダウンロードしてください。 ダウンロードは今すぐ、ではなく、告知以降でお願いします。 >「失格にはなりたくない」という場合は早めにエントリーを済ませて周りの反応をうかがうこと。 という項目を増やしたので、もめごとにはならないだろうと信じています。
>>631 トンクス!告知までに修正しておきます!!
ご苦労さま 時間あれば作ろうかな。 今のところ主催さんが喜びそうなアイデアは思い浮かばない。
…あのさ、コンテスト始まってすぐに言うのもなんだけど、難易度高かったかな? もし参加者少なかったら申し訳ない。完全に主催者の能力不足です。
>>637 まぁ、まだ始まって1週間経ってないんだ。締め切りまで5日あるし主催者が気にしてどうするよw
話途切れるみたいでさーせん ヒンジをキー操作する方法が分からないので 教えてくだしぃ 空気読めない子でさーせん
>>638 いや、自分なりに高得点目指そうとしたら予想以上に難しかったっていうw
青は割と回収できそうだけど、他の分別がムズい。
でも、そうだね、「あーでもないこーでもない」ってアイデア考えて
その過程でこのコンテストに関係ない技術でも出てきてくれたらいいなw
>>639 beta 5.28で日本語化していること前提で話を説明すると、ヒンジを選択して
サイドメニューの「回転のしるし」のフォワードキーとかを変更したらおk
最初から入ってるGravity carっていうシーンのタイヤの設定を見てみるといいよ。
正直、○と■の混在が予想以上に厄介だった。 あたまんなかではきれいに分けられるんだけどいざ作ってみるとさっぱりだわw
>>641 データ5.28で言語は日本語だよん
助かった、ありがとんかつ
645 :
名無しさんの野望 :2009/05/27(水) 23:36:49 ID:y3CAffBI
なんか難しすぎるから参加する気失せたorz
とりあえず、緑と赤は8割方仕分け出来るようになった。
あとは残しておいた青と黄を所定の場所に入れれば完成だ。
>>644 記述通りになっていると思うけど
647 :
644 :2009/05/28(木) 01:40:09 ID:m/FhySDl
なんか原因は分からんが引力以外の物性値がデフォにリセットされる症状に見舞われていたようだ。 他のシーンデータ読み込んでも同様。そんな設定あるのか? とりあえず再インスコしてみる。
Phunboxに上げたものの2ch書き込み規制中とのこと
エントリー転載します
------------転載ここから---------------
【HN】 もり
【部門】 A
【シーンデータ】
http://www.phunland.com/phunbox/details/22595 【タイトル】 Classification Contest 01
【動画】 なし
【得点】 25点 (7 + 5 + 4 + 9 = 25点、6 + 4 + 6 + 9 = 25点)
【コメント】 時間無制限で運が良ければパーフェクトも…。
---------------ここまで----------------
Code assertion failed: "IsFinite(p)" in function physics::Contact:Contact(physics::AbstractBody*, physics::AbstractGeom*, physics::AbstractBody*, physics::AbstractGeom*, size_t, const math::Vec2&, const math::Ves2&, math::real) inf c:/emilk/phun/trunk/Source/physics/Contact.cpp:29 なんだこれ メシ食ってる間ずっとロケット惰性で飛ばしてたらこうなってた
諸事情によりPC書き込みができなくなりましたorz
>>648 転載ありがとうございます!
感想等はPhunBoxのコメント欄へ書かせていただきます。
>>649 ほったらかすまで不具合がなかったのなら、
内部で扱っている変数がオーバーフローしたんじゃないかな?
>>652 アイディアを形にできるのってすごいと思います。GJ
>>652 エントリーありがとうございます!
さて、コンテストもあと3日です。土日月、みなさんの健闘を祈ります。
コンテストあーでもないこーでもないと試行錯誤してて 気づいたらなんか太陽系ができあがってて 最後には人工衛星打ち上げミッションが始まってた どうしてなの?
坊やだからさ
月も回ってるならみたいです
21点・・・ 需要ないしどうでもいいや
662 :
名無しさんの野望 :2009/05/31(日) 07:11:12 ID:SvEUxN+b BE:1898532285-2BP(0)
参加したいけど暇がない もうちょっと期間のばしてくれんかな
マイナス質量で遊んでたんだけど なんか、当たり判定あるのに通り抜けたり なんか、引力ないのに引き寄せられたり なんか、ドラッグツールやヒンジの伸びが逆方向に動いたり なんか、-1と-10と-100000000はなんかいろいろ違ってたり・・・ よくわかんないけど、バネのマイナス減推力のようなものができた。 密度-1億の物体と密度1億の物体をヒンジで留めてやると共振しながら早くなってく かなりの威力だけど密度1億を使ってるからかな。 とにかく、無からエネルギーを出せることは分かった。
ある意味反物質だな。
マイナス質量の物質と質量の絶対値が等しいプラス質量でマイナス引力の物質を 並べて空気抵抗をオフにしたら勝手に動き出した件
>>668 信号風の構造は俺も考えてたよ。脳内でね。ホントに全く同じだよ。
だが、どうやって一定時間回転・停止するかは思いついてなかったわ。
リンク機構ばっかり考えてたが、欠けた歯車でシンプルに出来るね。すごい。
各機構で青黄10割、赤緑9割くらい分別できるようになったが、 全部組み合わせると重すぎてこれ以上の開発ができないorz
今日の21時で締め切りです!
>>662 期間延ばしたらグダグダになると思う。(´・ω・`)
>>666 動画期待!
「アンティキラ島の機械」の動画、大好きです。
>>668 OKです。
>>659 に増してかなり安定してますね!
>>671 こ れ は!!
動画は期間過ぎてもOK?あとニコニコでいいのかな?
>>673 手動でないのなら、エントリー時には動画は必要ないです。
ニコニコがいいと思います。
>>671 しばらく何が起こったのか理解できなかった…
美しい…
21時になったので、分別コンテストのエントリーを締め切ります。 みなさんお疲れ様でした! 難易度的、期間的 あるいは PCスペック的に参加できなかった方々、ごめんなさい。
残り時間の表示があったら良かったかもね
早く終わったよ的なスイッチがあっても良かったかも
何はともあれ結果が楽しみ
>>671 何これもはやアートだろ
主催者さん乙でした。 あとは動画・まとめ動画か。週末くらいにはできそうだけど他の人は上げるのかな
スピード賞とか芸術賞とかあるんじゃね
691 :
671 :2009/06/02(火) 23:52:25 ID:Ehx2cTKW
皆様お疲れ様でした
レスを下さいました方、ありがとうございます
>>689 wikiにはテンプレの所で"順位の決定にはここで申告した平均点を使用します"と明記されていますし、
時間等に関しては単なる自己満足に過ぎません
ルールに従った公正な順位であり、気になさるようなことは何もないと思います
Phunコンをやるなら ルールを決めるのに1週間、制作に2週間、発表に1週間くらいのゆっくりしたペースでやりたいね
難易度と期間は難しいな。今回は2週間くらいでもよかったかもしれない。 次やるとしたらどんな題材がいいかな。また玉いれにもどってみるのも面白いかもしれない。
「気付いたら、コンテストやってる!エントリー作品ぱねえww」
ってなったら一気に参加意欲が減りそうw
だから、
>>692 の「制作に2週間」のうち後半のみエントリー可能にしてほしいな
要望言っておきながらコンテスト企画する気はないw サーセンww
遠距離玉入れやろうぜ!
惑星間玉入れとか。
人工衛星とかは?
せっかく簡単に形の作れるPhunスレなんだから、 提案するなら自分なりにステージの雛形くらい造ろうよ。 みんなで叩いて行けば良いんだし。
提案されたテーマを見て賛同した人がステージを作ってもいいんじゃない? 俺みたいに、「提案はするけど、主催者になるのは嫌だ」って香具師も少なからずいると思う
形になる前の思いつきでもいいんじゃね。 というわけでPhunで2Dのゴルフとかできないかな 3〜9ホールくらい作って各自自作のマシンで回る。 動画必須になるのが難点かな
内職みたいなのとか。 ボールペン組み立てマシンを作る。 本体・キャップ・細長い箱が、それぞれ別々の容器に無造作に入っている。 本体にキャップをはめて、箱に入れたのを規定数(30くらい?)速く組み立ててキレイに並べる。 部品は極めてシンプルでないと重いだろうな。
phunでゆれるおっぱいとかキボん・・・
アルマゲドンやろうぜ せまりくる巨大小惑星に規定の爆弾とブルースウィリス積んだ自作ロケットで着陸 ↓ 指定のポイントに爆弾とブルースウィリス設置 ↓ 小惑星が制限ライン超える前に脱出して爆破 小惑星のまわりにはキラー属性の岩が舞ってたり 地表のあちこちにガス噴出孔という名の超反発地帯があったり 難しすぎワロス
706 :
名無しさんの野望 :2009/06/05(金) 12:34:00 ID:RwdLsIlq
絵心のない身としてはブルースウィリスが一番の難関だなw
ヒンジで二つを留めておいて、爆破すると真っ二つか 周りの岩は反発係数3くらいのがいいんじゃね? まあ、俺にはできっこない
>>702 はすごくやりたいな。
まあこれをコンテストにしたらすごいことになりそうだがw
ブルースウイリスは居残りで良いんだよな? 脱出は娘のフィアンセだよな?
PhunBoxって投稿したデータを消すことはできないのかな
あー サポートしてないってことか 消去ボタンつけてくれって要望がいくつか出てるけど なんかあんまり乗り気じゃないっぽいな 変な仕様だなw
ぬるぬる動くのは35倍くらいだな min.FPS変えてあるけどカクカクでも40倍くらいまで100%再生できた
マルチコア対応してなのかi7だと16倍までだった・・・
解像度1680x1050で画面ギリギリ納めた状況で 80倍 FPS30キープ スペはビル爆破もどきチャレンジの PhenomU X4 940BE RADEON HD4870 DDR2-800 4G 当てにならんだろうけど。。。
>>713 60倍
シーンは極力軽くお願いします。
22倍で100%かどうか。 Athlon 1.14GHz DDR-266 512MB
みんなそんないってんのか 気合入れてi7なのに涙目すぎるww 動画編集は早いけど。
>>720 相性とかあるのかな?実はPhunのバージョンが違うとか?w
上で60倍って書いたけど、
CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T9300 @ 2.50GHz
オンボード(Intel(R) G965 Express Chipset Family)
RAM: 2 GB
OS: Windows Vista Home Basic SP2 (32bit)
Phun: beta 5.28
>>721 俺はこれ
CPU: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz
GeForce 9600GT
RAM: 3 GB
OS: XP SP3
Phun: beta 5.28
CPU使用率みても8コアのうち1つしか使ってないし
スレッド数増やしてみても逆に遅くなったww
やっぱマルチコア対応をまつしかないかな
>>713 Intel Pentium M 2.00GHz RAM 768MB
ATI Mobility Radeon 9600 OS WinXP Phun V5.28
42倍でCPU100% 参加はしないと思うけどね。
ゴメン 47〜48倍から100% realtimeじゃなくなる。
FPS見てると20倍くらいかなぁ。 Penthum D 920 2.8Ghz GeForce6600
C2D E6750 2.66GHz Geforce 8600GS RAM 4GB Vista Homepre Phun 5.28 OCなし 1920×1200で76倍まで100% OSとPhunだけ立ち上げて動かすとこのくらい。 何かスペックより相性って感じがするな。
えっと、
>>727 だが、カキコしにくくしてスマソ。
無視してくだしあ。
C2DE6600 オーバークロックして2.9ghz HD4850 RAM4GB XP Home で72倍まで100%
多分最下位. 約3.0x です. Celeron(R) CPU 2.40GHz SiS651 RAM 992MB XP Home Edition SP3 Phun: beta 5.28
10倍以上のシミュ速度ってどうやって設定しているの?
シミュ速度の数字をクリックかダブルクリックして直接入力 反発係数とか密度をスライダ外の値にするときと同じ操作
734 :
名無しさんの野望 :2009/06/09(火) 23:28:06 ID:Y1CHDpzs
うpろだの以前のデータとか補完してる人っていないの? ニコ動で紹介されてるデータとか参考にして作りたいと思ったんですが。 wikiが全然まとめになってないよね。
初期のはある程度持ってる。 でも、古いシーンは正常に動かないのが多いよ。 俺も以前「wikiもっと解説詳しくできんのかな?」と思ったけど、 Phunって直感的に使えるから、解説なしでも基本操作は習得できるし、 より詳しくしようとするとかなり限定的な解説になると思うんだ。
wikiは英語の情報しかない公式情報を日本語訳してまとめてるからな
あとはツールのリストやらよく使われる機構の基本概念もあるし
>>734 がまとめておいてほしいと思ってる情報とは違うのだろうが
ちゃんとまとめになってるよ
データがほしいなら、個別に
「○○のデータ持ってる人いませんか」で十分じゃね
動画でリンク切れしてるとガッカリなのは良く分かる。 時計のシーンとか見てるだけより分解する方が面白い。
回転速度の限界に挑戦した人います? 空気との摩擦1.0(デフォ)で今のところ25000rad/sあたりが限界。 最初はピッチングマシンみたいなのを作ろうとしてたんだけど これで貯蔵したエネルギーを少しずつ放出して何かできそう。
>>738 Motor strength(モータの強さ)を+infにすると実質無制限に回転速度あげれますよ。
エネルギーの貯蓄と放出は面白いテーマだと思います。
>>739 回転数も数値入力で600rpm以上にできたのねorz
600rpmから変速機繋いで回転数上げてたよ。
速度や回転数の追求は、当たり判定の分解能の壁に真っ先にぶち当たる 高速だと分厚い壁も抜けちゃうし、高回転ではヒンジがランダム運動マシンになる それになにかシミュレーション的意味を見出すのも価値があるのかも知れないし無いのかも知れない という思考を垂れ流してみるテスト
β5のいくつかのバージョンからヒンジの挙動が変わったね ヒンジばねが力がかかるとバイブレーションするようになった ばねとして使うにはちょっと使いづらくなったな・・・
744 :
名無しさんの野望 :2009/06/12(金) 15:34:37 ID:6XLJfCMj
phun使いの皆様の技術とお知恵を拝借したいのですが、 このスレで「phunを使って○○のシミュレーションをして欲しい!」 とリクエストすることは可能でしょうか?
>>744 ネタになるからいいんじゃない?
お望みのものが出来なくても気にしない方向で
>>744 一般に知られてないものが題材の場合は図などの資料があると吉
既にやられてる可能性も高いから、少しは調べた方がいい
Phun トイレ の検索結果 約 1,370件
気軽に言ってみたらいいんじゃない? やってもらえるかは別だけど、提案するだけならタダだと思うよ
Phunで人体構造の再現とか面白そう マシンパワーが相当いるとおもうけど
749 :
名無しさんの野望 :2009/06/12(金) 19:44:38 ID:6XLJfCMj
>>745-747 暖かいお返事ありがとうございます。さっそくリクエスト内容を…、
と思っていたのですが、プロバが規制されてました\(^o^)/
携帯から書き込みとなりますので、読みづらい所など出てくるかもしれません。
ちょっと長くなりますがお付き合いいただければ幸いです。
つづく
つづけ
751 :
名無しさんの野望 :2009/06/12(金) 19:47:36 ID:6XLJfCMj
シミュレートして欲しい内容は以下のようなものです。
「回転しながら飛ぶ棒手裏剣は標的を水平に貫通するか?」
[経緯]
ようつべに「朝鮮忍者」と名乗る自称.忍術インストラクターが現れ
「60フィート手裏剣投げ」という動画をアップロードしました。
内容は、棒手裏剣と呼ばれる鉛筆型をした金属製の投擲武器を
60フィート先のペンキ缶型の標的に命中させるというものです。
これに対し、Scottbaioisdead(以下スコットさん)という
米国人の方が反論動画をアップしました。
[スコットさんの指摘]
・回転する棒手裏剣が標的を水平に貫通することは物理的に不可能。
・なにより、標的の缶を貫通するには早さが足りない。
・動画をスロー再生すると標的に当たる前に衝突音がしている。
ニコ動字幕つき
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6528191 ようつべ元動画(英語のみ)
http://www.youtube.com/watch?v=y93rIsCQFjc
窓にかかってる薄い金属の板を紐で繋いであるカーテンみたいな物ってなんだっけ あれってできそう?
753 :
名無しさんの野望 :2009/06/12(金) 19:51:11 ID:6XLJfCMj
スコットさんの指摘に朝鮮忍者は以下のように再反論しました。
[朝鮮忍者の反論]
・水平に貫通したのは棒手裏剣が標的の底でバウンドしたからだ。
・標的は金属缶に見えるが、実際には紙製容器だ。
(これは事実のよう。プリングルスの筒のような素材です)
・音ズレは単に安物カメラを使ったせいだ。
(カメラのせいかは不明ですがエンコ時の音ズレはありえると思います)
[動画の米欄の意見]
・金属よりもかるい紙製の標的であればなおさら貫通は難しい。
(固定されていなければ、棒手裏剣の衝撃を受け一緒に飛んでいく)
・台座のダンボールに子供が入って下から衝撃を与えるトリックだ。
・朝鮮忍者は敬虔なクリスチャンですよ。嘘を言うはずがありません。
(最後のコメントはちょっと意味不明ですが、本当に書き込まれています。
というか彼の動画の米欄は承認制なので賛同意見しか表示されてません)
ようつべ動画(英語のみ)
http://www.youtube.com/watch?v=y6qJS7zWt48
754 :
名無しさんの野望 :2009/06/12(金) 19:55:23 ID:6XLJfCMj
前置きがながくなりましたが、Phun使いの皆様にお願いしたいのは 朝鮮忍者のやった貫通劇は起こりうるかをPhunでシミュレートして ほしい、ということです。 もちろん、その結果を持って「貫通はありえる/ありえない」と主張する つもりはございません。私はPhunに関する知識はほとんどありませんし (Phun動画をネットで視聴した程度)、そもそもこのシミュレーションに Phunが向いているかどうかも分かっておりません。ですので、あくまで Phun上のみでの検証結果として扱いますし、他人に広めるなと言われれば それに従います。(もちろん「広めろ!」といわれれば頑張って広めます) …また、Phun以外の本件検証方法に心当たりがあれば教えてください。 (「このスレで聞けば良いんじゃね?」「この物理シミュレータのほうが いいんじゃね?」「俺が実環境でやってやるよ!」などなど) 長文になりましたが、興味を持っていただけた方のご協力いただければ 幸いです。(興味のない方に置かれましてはスレよごし申し訳ありません) 不明点などありましたら何なりとご質問ください。
755 :
名無しさんの野望 :2009/06/12(金) 20:00:38 ID:6XLJfCMj
まずは壊れる紙コップを作らねばなw
>>752 ブラインドのことならできそうだけど。
758 :
名無しさんの野望 :2009/06/12(金) 21:02:04 ID:Bkk+GT6K
棒手裏剣は縦に回転するんだよね?
俺の脳内シミュによれば棒手裏剣が標的に当たった瞬間 軽い標的が重い棒手裏剣の運動エネルギーを一部獲得して飛ばされたり回転し始めたりする可能性が高い よって、「水平に貫通するか」という事は両方の回転同期次第で可能だろう これには飛ばされながら壊れる紙コップの開発が必要だな 問題は棒手裏剣と的の重さと固定具合が判らない事 動画では台座にあった的が持ち上げる瞬間は地面にあるように見える事 「水平に貫通した」のが事実でも編集の疑いが濃いので動画の価値が著しく低い しかしながら破壊について感心が高いFhunユーザーが居るかもしれないし居ないかもしれない
>>754 Phunで出来ることはあれだな
この着弾角度とインパクトで、3段目のターゲットが乗せてあるだけなのに
1段目から倒れるのはありえるのか否か
そのために必要な2・3段目間の摩擦係数はどのくらいか
これを測るのには使えると思う
全体の検証手順考えるとPhunが役に立つのはこのくらいじゃないかなー
という感じ
なかなか良いブラインドでつね。ちょっと感動。 これって実際の機構と同じなの?と聞いてみるテスト。
>>762 さすがに角度調整に偏芯円盤はつかってないとおもうけど変え方は一緒
あとこれにストッパーとかつくけどめんどいので省略した。
チェーンじゃなくて「紐」がほしいな
>>760 ,764
すげぇ
贅沢だけどあの紐を引くと閉まったり開いたりするやつって作れない?
>>756 ,758,759,761
ありがとうございます。返信が遅くなり申し訳ありません。ようやく規制解除されました。
・棒手裏剣は縦回転です。
・1段目は段ボール箱、2段目はプラバケツ(キッコーマン)、3段目が標的の紙製容器です。
すべて単純に積み重ねてあるだけのようです。
・標的は棒手裏剣が刺さった衝撃で地面に落ちた、ということになっています。
・「壊れる紙コップ」ですか。そこまで本格的なシミュレーションは考えていませんでしたw
というか、皆さん既に細部までイメージ詰めていることに驚きました。
私としては、次の程度にしか考えていませんでした。
・棒手裏剣の衝突判定をAとしたら、標的の容器(長方形)を判定Bでつくり、
その外周に沿うように壊れるヒンジを判定Aで並べる。
・棒手裏剣を回転させながら投げる方法はどんなのがいいだろう?
(モーターで投擲器を作る?埋め込み反発力を使う?)
・不明パラメータは、逆に貫通するところを探す勢いで色々振ってみる(ここが大変そう)
ニコニコのPhun動画の数を見てると、埋もれてる大発表があってもおかしくないな
>>769 映像から計測すると到達時間の平均は1.22秒、距離60フィート=18.3メートル、
面倒なので投げた瞬間の手の高さと標的の高さを同じとして計算すると、
速さ19.19m/s、俯角38.58°で標的表面に着弾する
投げなくても、この角度と速度で直近から当てりゃ同じことよ
>>771 あっ、なるほど!
もしかして「2箇所から同じこと言われたらやらにゃいかんなー」の人ですか?
ttp://www.phun.jp/upload/phn/cgi-bin/img-box/img20090616221724.phz ・リターンキーで射出
お試し用の調整ポイント
・砲身を傾けて射出角度を調整
・手裏剣を固定しているヒンジで回転速度を調整
・手裏剣の初期固定角度で命中時の角度を調整
・後ろの超反発ボールで射出速度を調整
・その他もろもろ
回転体が標的に刺さるというのがちと面白そうだったので、
手裏剣をぶつける所まではやってみたのだが……
・回転速度が分からなかったので、適当に600rpmだが妥当か?
・貫通が一瞬なので、部分的にすり抜けが起きてる。
・そもそもphunで刃物的な挙動はできるのか?
・空気抵抗これでいいのか?(二次元なんだけど)
・他の各パラメータ(特に缶の周辺)も正直妥当か分からん。
……シミュレーションとしては大したことは言えんなぁ。
>>775 600rpmは速すぎるだろw
600rpm = 10rps(秒速10回転)
>>776 そうゆうシミュレーションなのかもw
「そもそも当たんねーよ!」的なw
779 :
名無しさんの野望 :2009/06/17(水) 00:49:35 ID:q4VJMz73
>>775 微小時間幅600Hzだと結構な確率で刺さるのが確認できました
標的の材質というかパラメータを考えてたんだが・・・ ちょっと待て・・・・缶型の標的に40度、19.2m/sで衝突・・・? 指に手裏剣挟んで斜めに打ちおろしビンタしたら両面貫通するってことだよね? トウフでいいじゃん!
>>780 申し訳ないけど、論理が飛躍していて、理解できないです。
>>780 標的の中身は空洞になってるので
多分トウフだと自重で崩れるw
19.2m/s ≒ ビンタの手端速度で 斜め40度で打ちおろしで貫通する素材 ⇒物凄く柔らかくて比重が高く貫通しやすい物体じゃないと無理 で、とりあえず思いつくのはトウフのパラメータ 論理は飛躍してないと思うよ 話は跳躍してるけどねw
硬さだったらたしかにトウフ 〜 発砲スチロールぐらいだけど それでなおかつ重い物はまず見当たらないね
>>783 >>753 で
・標的は金属缶に見えるが、実際には紙製容器だ。
(これは事実のよう。プリングルスの筒のような素材です)
って書いてるよ。
でも秒速約20mでプリングルス缶にぶつけて刺さる物体といったら・・ 相当鋭利で軽いものじゃないとなあ でも缶の中になにか重りが入ってた可能性もあるな
紙の筒に加えた衝撃で下のバケツも落ちるんだから、少しは固定してあったんじゃないのかな?
いろいろいじって微小時間上げまくってたら標的水平に貫いて標的は動かなかった
何十回に一回ぐらいだが、 筒の底にバウンドして水平に貫通する例も確認できた
>>785 いや、だから衝突角度とインパクトだけでパラメータ考えた場合ってことよ
素材のパラメータを考えることと、それが条件と一致するかどうかは別
つまり片側からの仮定だけでパラメータを考えて条件と一致しない場合は
何か別のファクターがあるか、そうでなければ成立し得ない現象だということ。
トウフくらいのモノじゃなきゃ無理、どんな紙製容器だよこれwww
って話をしてるんだよ
・直径5kmの円を背景に固定 ・その円の引力は1 ・下向きに働く重力と空気抵抗はOFF ・物体χの質量は100kgで円形 ・物体χは円の周から100mの距離を公転する この条件下で物体χの公転速度は何m/sになるの?
すげーw
794 :
名無しさんの野望 :2009/06/17(水) 20:58:28 ID:bzbh74ak
>>792 シミュというか物理の計算問題だな
引力1ってのがどの定数かよくわからんが
>>792 なんだw難しいな
でも地球の重力が9.8m/s2 で、地上300km以上を飛ぶ
人工衛星の速度は最低でも約4900m/sだというのは
聞いたことがある
・・あまり関係ないか
153.5m/sかな。現実世界なら。円表面で1Gとして。 重力 F=GM/(r^2)より、円の質量M 9.186*10^17kg 第一宇宙速度 v=√(GM/r) Gは重力定数。6.67259*10^-11 自信なし。phunは不明。円表面で1Gじゃなさそうだし、 引力の距離の二乗に反比例も2次元だと違うのかな?
1Gは9.80665m/s2で計算。
>>796 重力加速度gと万有引力定数Gは区別しないと
それと1乗か2乗に反比例するかは選べたはず
質量をM、m、距離をr、円運動なので速さをv、加速度の大きさをa、2物体の引力の値をk、l、引力定数をGと置くと
mに掛かる力Fは F = GklMm r^-2
円運動の加速度は a = v^2 r^-1
だから運動方程式F = maから v = (GklM r^-1)^(1/2)
k = l = 1だと v = (GM r^-1)^(1/2)
rは5100、Mは入力するとしてGが分からなかった
G = 1 (m^3 kg^-1 s~-2)か
G = 6.672 59*10^-11 (m^3 kg^-1 s^-2)かそれ以外か
あと万有引力定数と等しくすると力が小さすぎると思うから違いそう
あとは詳しく読むか、実測して確かめるかな
最後になったけど公転速度は大円の質量等が決まらないと決められないかな
みんなありがだう。なんか難しいことやらせちまったみたいで申し訳ない。
キラーの下にあるimmortalってなんだ? 使ってみても何もおこらんw
>>802 immortal=不死
キラーと接触しても消えなくなる
>>802-803 5.28はテスターに公開される前に一般公開されたので、翻訳が間に合いませんでした。
ちなみに、次のバージョンでは
Killer → 「キラー(ふれた物体を消す)」
Immortal → 「キラーで消されないようにする」
と表示させる予定です。
なるほど
svg2phun/気象動画の人どうしたんだろ?全部消すなんてもったいない
>>806 ブログの内容も消えてる。一週間前に気象動画出してるのに…。ほんとどうしたんだろう。
808 :
名無しさんの野望 :2009/06/26(金) 10:59:29 ID:fjOsSTC7
Algodooまだぁー
809 :
名無しさんの野望 :2009/06/26(金) 16:06:49 ID:ChFrzjwX
3か月前に出ました
>>808 もう少し待ったら、何か公式情報があるかも
>>111 Vistaの場合、
%USERPROFILE%\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Phun\scenes
にファイルが保存されている可能性があります。
物体が強い衝撃を受けると水がでるオプションが欲しい
>>813 あまりに限定的な要望は叶えてもらえないと思うな。
>>813 「強い衝撃」とやらを検出する装置を作ってこれ書けばおk
(e)=>{Scene.addWater({vecs = [e.pos]})}
816 :
名無しさんの野望 :2009/06/28(日) 16:51:23 ID:jzYF0aV7
スクリプトとかって何処に入力するの?? スクリプトメニューに書いても消えちゃう
817 :
名無しさんの野望 :2009/06/29(月) 21:01:06 ID:zWy5L0ur
たまにショートカットが使えなくなるのは既出でしょうか?
>>817 少なくとも本家フォーラムでは既出です。
解決法や発生条件はまだわかっていないと思います。
Phunを開きなおすと元に戻ることが多いようです。
過疎だなあ
過疎じゃない いつもに戻ったんだ
なんでPhunって柔らかい物質実装しないんだろ? そんなに難しい処理じゃないと思うんだけど
>>821 それをリアルタイムで処理するのは、十分過ぎるほど難しい。
でもOE-CAKE(で合ってるか?)みたいなソフトもあるしなあ あれは粘性のある流体やゼリーみたいな固形物をヌルヌルと動かせる
たしかOE-CAKEって今製作元がフリー公開やめたんだよなあ
ニコに上がってるOE-CAKEは体験版って位置づけだった気がする というかいつまで「Phunの対抗馬」なんだ?
そもそもOE-CAKEは商業用物理演算ソフトの宣伝みたいなもんだったから 対抗馬っていうよりは、まったく別の目的のものじゃないかな?
ほとんどおっぱい揺らし装置としてしか利用されてなかったからな
ミクのひんぬーを揺らす動画があったな
OE-CAKEはほとんど物理演算してないしね。 マトリックス相互の引力と、それをさまざまに表示する機能だけ。
OE-CAKEの流体物理演算の完成度の高さはすごいものがある
OEは厳密にいうと物理演算じゃないよね 流体や軟体の挙動と似た動きを新たに作る、という感じ Phunは物理の教育用ソフトと銘打ってるから、 軟体や流体を扱うのに物理法則とパラメータを適用したいだろうし、 そうなると計算量ハンパなくなるのが目に見えてるという感じじゃないかな 少なくとも現状の「水」を物理的に正しくというのが先決で、 物理実験にあまり登場しない「軟体」の実装には あまり興味がないというのが実際じゃないかな?
OEは粒子の集合体で物体を作ってるみたいだから 流体の物性を再現するのは得意らしい しかし、壁とかも粒子で作ってるから 妙に処理が重くなるのが難点か
どっちみち2次元なんだし、多少不自然でも弾性体を実装してほしい。 と言ってみるテスト。
ガイシュツ(何故か変換(ry)じゃね
MikuMikuDanceでもphunっぽいことが3Dで出来るんだな でも操作難しいのかな
>>834 の「Newton Game Dynamics」ってソフトは
少々プログラミングに心得のある人じゃないと難しいらしい
しかし付属のデモファイルで十分遊べる(作れないが)
NSCの大量の円をバネで斜め格子状につないで平面を作れば テクスチャを揺らす程度のものは今のPhunでもできるんじゃね 画像を切り貼りするのが死ぬほど面倒だけどな
840 :
名無しさんの野望 :2009/07/05(日) 23:25:52 ID:3wYTEaBL
切り張りはCGSでやると楽になる
すまん、sage忘れた
画像の位置設定もしてくれる生成ツールを組めばいいんじゃないか 言いだしっぺの法則ですかそうですか
複数の正方形同士をバネで繋げたものを重ねて爆弾つくったんだが、爆発を抑えるにはどうしたらいい? ミサイルに搭載したいんだが再生ボタンを押した瞬間に吹き飛ぶ…
・密度の高いもので囲んで抑える ・別の物体にすべてを固定して、固定した物体をキラーで消す あたりが楽だと思う
846 :
名無しさんの野望 :2009/07/06(月) 18:19:13 ID:Sp9Tv+Xc
キラーのおかげで切り離しとかスイッチとか楽になったけど工夫の必要が無くなってしまう 宇宙軍の人このせいで見なくなったのか
宇宙軍の人というかロケット動画だった
>>845 さっそく実験にとりかかります。ありがとう
scene.my.hingeで定義した数値をヒンジの回転速度に代入したいんだが スクリプトメニューに書いても消えてしまう・・・ 何か間違ってる?
>>850 スクリプトメニューに入力するときは、
値を代入するのか、式を代入するのかで、書き方が違う。
値を代入するときはそのまま、式を代入するときは{}でくくる。
例えば、仮にScene.my.hinge = 3であるとして、5 * Scene.my.hinge
と書けば、それは、その瞬間、15を代入したのと等しくなる。
その後Scene.my.hingeの値が変わろうと、15は15であって15以外の何物でもない。
{5 * Scene.my.hinge}
と書けば、それは式を代入していて、その式が評価(計算)される度に、
ちゃんとScene.my.hingeの値を確認することになる。
Scene.my.hinge = 2 と代入した後に、{5 * Scene.my.hinge}が再評価されたら、
その時、{5 * Scene.my.hinge}の値は10になる。
埋め込みエンジンロケットで超高性能なの作ったけど、もうPhun5出てたからうpやめてデータ消しちゃったんだよな というかTheyme使えない俺ってもはや雑魚じゃん
>>851 なるほど、{}でくくれば毎回更新されるのか。
やってみたらちゃんと動いた、ありがとう!
>>852 そんなことはない
スクリプトが使えるようになって出来ることは増えたが
スクリプト満載のやつはメカメカしさというか
機構としての美しさ・・?が無くなった
847が言ってるようにメカとしての工夫とかが大事だと俺は思う。
スクリプトがあるかないかなんて関係ないよ 作る人の工夫が光るものなら、何をどう使おうが光って見える
>>855 それこそPhunの醍醐味だな
改めて見てもすばらしいソフトだ
ありがとうEmil氏
>>852 の発明品がとんでもないものに思えてくるんだが
ありがとう。それの続編作ってるよ!
すごすぎて。笑っちゃいます。
タツヤさん乙
>>859 これ狂人レベル。
なんかの学会で発表できるんじゃね?
>>861-863 見てくれてありがとう!
高速駆動のために、すり抜けと慣性との戦いだぜ。
うpしたいけどphun5で動かない。。。
Algodoo、8月に発売予定! さて、何日にいくらでリリースされるかな。 物理エンジン系のソフトってお高いイメージが…。
どうせ買わん 俺はPhun4に戻したしな
Phun editionの最新版も同時に公開されると予想。 どんな機能が増えるか楽しみ。
あまり高機能化するのもどうかと思うな。現バージョンのスクリプト機能で、既にPhunの本質からそれているしなー。 歯車とかのプリミティブが用意されているだけくらいがいいのかもしれん。
そろそろマルチコア対応をだな
871 :
名無しさんの野望 :2009/07/19(日) 19:24:47 ID:kORlbyXV BE:1518826548-2BP(777)
位置の配列のx方向、y方向だけ取得するにはどうすればいいの? あとテキストとして表示したいから具体例を挙げてもらうと助かる text=my.pos[1]とかやってみたけど_だったorz
>>871 現在、posは取得できません。
どうやら、スクリプトメニューの項目になっているもののみ取得可能のようです。
配列の各要素には()でアクセスします。
ところで、textは文字列なので、数値を文字列に変換する操作が必要です。
textの項目に {"" + color(0)}
と書きこむと、"" + の効果で、色の赤成分color(0)が文字列となってテキストに表示されます。
{}が必要な理由は
>>851 。
873 :
名無しさんの野望 :2009/07/19(日) 20:03:57 ID:kORlbyXV BE:3037651788-2BP(777)
どうもです 配列は()だったのか ってどっちにしろ_なのねorz でも、以前位置取得して速度を測るのがあったような???わけわかんね(´Д`)
>>873 そのposは"衝突位置"で、onCollide関数の引数の要素。
onCollideの引数はeとする慣例があるようなので、それに従うと、
(e)=>{text = "" + e.pos}
と書いた時のe.posが衝突位置。
onCollideの項目に上記の関数を書いておくと、衝突する度に、
テキストが衝突した位置を表す文字列に更新される。
875 :
名無しさんの野望 :2009/07/19(日) 20:44:28 ID:kORlbyXV BE:1993459267-2BP(777)
(e)=>{text = "" + e.pos} 入れても (e)=>{text = e.pos} になるんだけど(´・ω・`)
876 :
名無しさんの野望 :2009/07/19(日) 20:46:12 ID:kORlbyXV BE:1139120238-2BP(777)
うそですごめんなさいごめんなさいorz
877 :
名無しさんの野望 :2009/07/22(水) 17:03:32 ID:L2TVD7tR
許す訳がありま千年計画
そういえば、何スレか前に画像から大量の円のSceneでそれを再現する出力するツールがあったな それをビットマップ式タイプライターに活用すれば、記憶素子作りが楽になりそう
並べるだけで良いしそれほど難しくなさそう
でも手作業だと正確に並べられない
881 :
名無しさんの野望 :2009/07/26(日) 14:59:16 ID:daYJ/O3P
ベルトコンベアを作る作業に
>>492 の人の奴をPhunletにして他のSceneで使おうとするとスクリプトが正常に
動作しないみたいなんだけど、これは仕様?
>>882 おそらく仕様。
変数 Scene.my.* (
>>492 の場合は、Scene.my.vel1とScene.my.time1)の定義は、
Phunletにしたときに保存されないらしい。これが原因で正常に動作しない。
>>492 をPhunlet化したものを読み込むと、コンソール画面(F11を押したときの画面)に、
「Scene.my.vel1の定義を見つけることができませんでした」って警告が出る。
今回の件では、オブジェクトをシーンとして保存して、Phunletとして読み込めば問題ない。
(ただし、2回以上読み込むと、「Scene.my.vel1は既に定義されています」って警告が出る)
>>883 そうなのか、ありがとう。
揚力じみたものに利用出来たらいいと思ってたんだけど、もっとThyme勉強
しなきゃいけないなぁ。
オートパイロットのものです あれから改良して振動しなくなったのに wmmさまが復活しないorz 早くうpしたいのにー
念のためにバックアップを上げるんだ!ネットに!
Thymeで、addBoxとかで作り出した物体を ほかの物体の後ろに表示させることってできなかったっけ? デフォだと新しい物体ほど前に表示されるから・・ 質問でスマソ
>>887 zDepthが高い物質が前面に表示される。
同じzDepthなら、おそらく後に作られたものが前面に表示される。
(e)=>{Scene.addBox({ zDepth := 1; collideSet := 0 }) }
で試してみそ。
おおおお!!ホントだ! 助かった!ほんとにありがとう。 Phunでは物体の前後が擬似的Z座標みたいなものになるわけか
擬似的も何も、zDepthなんだから、そのままz座標=深度ってことだろう。
>>889-890 別にどちらが正解と決めるべきことでもないと思うけど、
俺は「Phunのオブジェクトは薄っぺらい」というイメージを持ってるから、
>>889 のように、「疑似」をつけたほうがしっくりくる。
z座標が違っているのに衝突するのはおかしいって思ってしまう。
考え方の違いだね。
>>890 を否定するつもりはない。
俺はPhunのオブジェクトの厚さは1mmだと思ってる。 Phun界で面積1m^2の密度1(=水)の質量は1kgだから体積は1リットルと考えられる。 1L/1m^2 = 1 ミリメートル (グーグル電卓) 前後関係は衝突のABCとかで層になってると思ってる。 しかしACで衝突する物体は、現実的に考えたら 間のBが抜けているのにつながっていてありえない事だ。
2Dの世界だ、次元が違うって言うのは現実とも次元が違うってこった
俺はPhunの物体は奥行きが全長と同じぐらいかと考えてる。
四角は直方体みたいな、円なら巻き寿司みたいな形で。
衝突グループは
>>892 みたいな前後関係で考えてる。
厚さなんて考えた事もなかったw でもイメージはうっすい板かなー 衝突はイメージすら無い
虹元世界は妄想セカイ
実現可能なシーン 衝突は連続している 衝突なし はなし 超反発なし 埋め込みなし 引力なし inf+なし ヒンジスタビライザーなし
「実現」の定義をしっかりしないとその考察は意味を持たん
なんか「作れそうなドラえもんの道具」みたいな話になってきたな
反発係数0.00と1.00も無しジャね?
>>900 じゃあ0.01や0.99はありって事になるだろ?これもおかしい
>>900 1.00が無かったらどうやって圧力を再現するの?
圧力?
軽い反発1の大量のサークルは内炎機関に使えるんだぜ 実際にそんな物質は存在するかなんて関係ない それがあれば火を点けることだって出来るんだ
905 :
名無しさんの野望 :2009/07/31(金) 21:18:06 ID:dVgKzWNN
話があまり噛み合ってない 高速回転するphunの歯車のように
906 :
名無しさんの野望 :2009/07/31(金) 21:50:51 ID:luRWJU/e
ストレートブローバックはできたからショートリコイルに挑戦してるんだけど Phunの仕様じゃ無理?動画とかあったら教えてくれ
>>907 プロップアップのショートリコイルならワルサーの動画がある
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3113394 ただし外部動力による機構モデル
ブローニング系をPhun用にアレンジしたものならこれ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2530157 あともう1・2個あったはずだけど見つからん
たしか衝突の埋まり込みが激しかったりで未完成だった
ベータ3くらいだったから、仕様的に埋まり込み量が多かったしな
投稿者が消したのかもしれん
発射反動を使った疑似モデルであれば、β5ならそう難しいものではない
全体を大きく作って、作動速度が遅くなるようにしてやればいい
ただ、発射ガスまで再現しようとすると少々チャレンジングになる
スペック的な意味でも。
とはいえガス圧を再現しなかったらロック機構の意味がないしな
スクリプト等が使えるようになったから、弾丸の作りは楽かもね。
>>905 誰がうまいこと(ry
あまりどころか話のベクトルが違う希ガス
>>908 これは知らんかった
教えてくれてありがとう
弾丸自体はスクリプトなしでもバネ使えばいけるんだが
バレルと弾丸の摩擦がどうにも難しい
ニコニコに変なのうpされてる・・・ あの画像久し振りに見てしまったわorz
質問 thymeの関数をシーンファイルに入れるにはどうすればいいの? f11のメニューで書いたやつはconfigに入るけど 配布するためにシーンファイルに書いたらエラーになた
事故解決
テスト
自演かどうかはしらんがわざとらしい
>>917 す、すすすすげえええええ
このメカメカしい大砲がたまらなくすごい
歯車とリンク機構に感動
919 :
名無しさんの野望 :2009/08/05(水) 21:27:38 ID:HYDEH9xx
トップランナーじゃなくても良いじゃないか NHKのど自慢レベルでもおk
俺なんか風呂場の鼻唄レベルだわ
>>917 動画紹介ありがと。
制作にかけた時間を惜しまず、テンポ良く編集されてるのが(・∀・)イイ!
Phunboxの評価順で現在1位にランクインしている作品も10秒程度しか見せてない。
>>917 レベル高杉ワロタ
もう俺くじけそうorz
923 :
名無しさんの野望 :2009/08/05(水) 23:14:29 ID:HYDEH9xx
お前ら一番が好きなんだなw
俺なら一つで5分ぐらいの動画にしちゃうw レベルもすごいけど、作るスピードも半端ないんだろーな
全部が全部自分の作品ってわけじゃないのね と言っても半分は自分のみたいだけど
>>925 使われているシーンは、Phunboxで現在総合1〜4位にランクインしている作品の
作者たち(4人)が作成したもの。
特筆すべきは、全員熱心なユーザーで、クローズドベータテスターに選ばれている点。
(公式フォーラムでの投稿数が4人合計で約4,000回)
ちなみにPhunboxで現在総合5位はao氏(
>>671 )の作品。
927 :
名無しさんの野望 :2009/08/06(木) 12:38:50 ID:oPKaXSQ+
外人は突き抜けて凄いのと 突き抜けてバカいるのが面白い 日本人の作品はよくも悪くも小さくまとまる傾向があるね
>>927 英語で暇なんだなってコメントされてるような奴もいる品
930 :
名無しさんの野望 :2009/08/06(木) 14:11:03 ID:oPKaXSQ+
Phunに限らない話だけど ハードルを上げちゃうと新規参入が枯れるから 手軽で 俺にも出来そうじゃね?ってレベルの作品が 重要だと思うんだ ちょっと頑張れば、俺にも出来るかも? これお手本に作ってみたい と感じる作品の方が 全体に貢献しると考えているよ 手が届きそうで手が届くか、届かない そんな階段ね
ピタゴラ装置はまさにそれだよね 何使ってもいいドミノ倒し 遠くの棒を倒すだけなら初心者でも出来る
そう言えば最初のころドミノを並べる装置なんてのがあったなー 今はthyme使えば無限ドミノが出来るなw(フィールドの端までいける)
>>934 そういやこれ見た事あったわw
このシンプルな機構は良いね
936 :
名無しさんの野望 :2009/08/07(金) 12:49:28 ID:aLwaptpG
ゼロから初心者が学ぼうとすると カリキュラムみたいのがあると楽だと 思うんだが なんか、ステップバイステップでレベルアップする ヒントみたいのあるかな?
phunboxで色々落として機構を調べるの楽しいよ 関係ないけど何で外人って完成途中のもいちいちアップするんだろうね
938 :
名無しさんの野望 :2009/08/07(金) 14:45:30 ID:V5IY7fPd
ちょっと落としてみるね ニコ動みたいに「ちょっとやろうかな」って気軽に参加出来て ハマるやつが出てきて欲しいよね
>>937 外人っていっても範囲広すぎだけどね
ごく一部の地域の年齢層が極端に低いのかもしれんし
ようつべで視聴者の年齢層見ると国によっては10代前半とか多くてびっくりした
俺ももう年か・・・
>>939 あるあるw
以下チラ裏。
知らない人のために説明すると、YouTubeではInsightという機能で、
自分が投稿した動画に関する統計情報を得ることができる。
で、見てみると、ユーザー層が女性24%になってて、「あれ?こんなに女性多かったっけ?」
と思ったら、期間設定が2009/07/28-2009/08/06になっていたという罠。何この仕様。
期間を最大に設定したら、女性9%だった。年齢層も大幅に変わった。
Insight利用の際は期間設定の確認を忘れずに。
接触判定で擬似空気を大量に生成したいんだがバネで結ぶ時のgeomID(geom1、geom0)の扱いが判らな過ぎる 生成したブツのgeomIDを代入できる関数でもあるの? だれかボスケテ (e)=>{ Scene.addCircle({ density := 0.0020000001; restitution := 1.0; friction := 2.0; geomID = 0; pos := e.pos; radius := 0.0080414834; color := [0.94, 0.37200001, 0.061999999, 1.0]; collideSet := 3; zDepth := 442.0; angle := 2.6039586 }); Scene.addCircle({ vel := [0.73726058, 0.020955306]; density := 0.053703189; angvel := - 339.37933; restitution := 1.0; friction := 0.0; geomID = 1; pos := e.pos + [0.0099999998, 0]; radius := 0.0040207417; color := [0.13, 0.078000002, 0.92400002, 1.0]; collideSet := 16; zDepth := 721.0; angle := 2.7461321 }); Scene.addSpring({ geom1 := 0; dampingFactor := 0.0; geom1pos := [0, 0]; geom0pos := [0, 0]; strengthFactor := 0.064999998; opaqueBorders := false; size := 0.0075240973; length := 0.00010671176; zDepth := 1000.0; color := [0.5, 0.5, 0.5, 1.0]; geom0 := 1 }) }
>>941 おい、それ再生したら円と円がバネで繋がれたのが大量に作成されて、
一瞬でカックカクになったぞww
>>942 まじですかww
接触で生成する場合は本体(接触されるもの)の衝突グループを生成物と別のグループにしとくと良いようですよ
しかし
>>941 はうちではバネが生成されないんだよね
ゼロから見直しするかなww
だめだ、バネが生成できねえorz
新しいシーンにしてやって見たら?
>>945 だめだ、どのみち生成消滅を繰り返すとメモリ不足が発生してPhunが落ちるようだ
これで4次元ポケット式風洞を作ろうと思ったが
高速還流式をもっと工夫するか、どこでもドア式を模索するか
なんでバネでつないでるの? このほうが空気に近いの??
>>947 バネの振動が気体の温度を模しているつもり
重い小さな粒は気体分子の重心で大きな粒とバネを通じて作用しあう、シミュ対象物とは衝突設定無し
軽い大きな粒はシミュ対象物に作用したり分子同士で作用しあうように衝突設定する
分子をポンプで駆動するときも大きな粒を駆動する
これで何か価値のある結果が見られるかはまだ不明
シミュ対象物として、サボニウス風車等駆動して遊んでいる
>>951 コンテスト開催乙であります。
現在のところ、thyme自体には外部ファイル書き出し機能ないです。
そもそも物体の位置は
>>871-874 のとおり、「衝突位置」しか検出できない(´・ω・`)
この辺は、有償のAlgodooに期待。グラフプロット機能があるという話だし、
それをCSVファイルに書き出す機能もつけてくれると信じてる。
処理が重くなってもいいのなら、現行のPhunでもthymeのApp.Stepとクリップボードを駆使すれば、
posの変化を記録する外部スクリプトを書ける気がする…と言ってみるテスト。
>>952 どうもです
App.Stepってどう使えば良いのでしょうか?
wikiにも乗ってないようで
どうもです
超久しぶりに落としてきましたが モーターなんかにキーを割り振る機能ってなくなりました?
957 :
名無しさんの野望 :2009/08/13(木) 03:36:24 ID:9Ta4Lqa/
オプションでアドバンストモードに変えるべし
>>957 出来ましたありがとう!
かなり進化したんだね
>>958 知ってるかもだけど、
File → Change language → 8bitNihon
で半日本語化できるよ。
960 :
名無しさんの野望 :2009/08/13(木) 13:31:09 ID:/9V5i/XU
日本語のアイコンが日の丸じゃないのは韓国に配慮でもしてるんだろうか・・・?
んなわけねぇ 日本語のフォントは8bitで表現できないのよ
っていうかそもそも配慮してたらハングル実装するだろw
>>960 どっかこのスレの前の方で出てたけど
「完全に日本語に対応したわけでない暫定仕様」
であることを示すため、まだ不完全な対応ですよ、という表現らしい
特に政治的なり思想的な意図があるわけではないよ
分かりやすさでいえば、日の丸にβでもいいのにと思うけどなw
そんな事したら 国旗に何をする!! って輩が現れたり・・・ しないか
まぁ元来国旗を勝手にいじるのはアンマナーだしな
[●]β ↑こんな感じをイメージして言ったんだが そうか国旗に重ねるのか その発想はなかった
>>966 俺も「日の丸にβ」はオーバーレイと解釈した
「日の丸とβ」だったら並べて表示と解釈したかも知れんが
>>951 オレンジ枠組みの下の部分って枠はなくて地面しかないけどそこにはみ出てもおk?
>>971 ごめんなさい NGです
(そういや枠付け忘れたぜ('A`))
>>972 把握しました
でもマシンほぼ完成したんではみ出さなくてもよくなりましたw
>>972 すいませんまた質問です
衝突判定Gを利用して地形を無視して進むのはおkですか
また投稿は動画にしたほうがいいとあの動画で言ってましたが
キャプることぐらいしかできないのですが(コメントで解説入れます)
それでもよろしいですか
判定については個人の判断で自由にやっちゃって下さい( ´ ▽ ` )ノ 動画はどんなふうでも構いませんし、強要もしません
976 :
名無しさんの野望 :2009/08/17(月) 15:18:56 ID:VyWxi7Wz
スクリプトの当たり判定の数字ありますよね? あれってA→B→AB→C→AC→BC→・・・BCDE→ABCDE→F→・・・ と増えていくみたいです。既出だったらスイマセン
>>976 Thymeスクリプトの仕様で、collideSetの数字は
A = 1
B = 2
C = 4
D = 8
E = 16
F = 32
G = 64
を必要なだけ足した値になる。
例えば、衝突グループACに属するオブジェクトのcollideSetは、5
スクリプトの仕様と言うか phnファイルの仕様と言うか phunの処理の仕様だね
>>978 >>977 だけど、確かにPhunの仕様と言うべきだったわ。
Thymeの仕様とは言い難いわな。
thymeの衝突関係でnscや水はどうするんだろう 後水を生成するようなことはできないだろうか あと次スレそろそろたてたほうがいいかな いいならたてておくけどたまに巻き添え規制くらってて立てられないことがある
982 :
981 :2009/08/17(月) 21:59:53 ID:CR5RnWb6
ごめん、bitwise-orだった
1= 0000001 2= 0000010 4= 0000100 8= 0001000 16=0010000 32=0100000 64=1000000 のビットごとのORは加算結果と等しくないか? 確かに処理としてはビットで考えたほうが正しいけど 実際書くときは整数で書くからさ・・・
あ
>>980 よろしく
でも、確か次はPart7なので気をつけて
985 :
980 :2009/08/18(火) 00:02:28 ID:JQdeYCr0
F6〜F8までの表示系統が利かないんですけど これはどのような条件で表示されるのですか?
すいません、自決しました。 5以降はコンソールから追加しないといけないんですね。
>>980 heteroCollide
collideWater
onCollide = (e)=>{Scene.addWater({vecs = [e.pos]})};
990 :
名無しさんの野望 :2009/08/18(火) 22:42:20 ID:dZJkWynl
まだインストールもしてないのですがひとつ質問 このソフト、ある特定の点の変移や速度、加速度を 時系列のデータとして吐き出すことは可能ですか?
>>990 インストールして試してみればわかりますん。
っと思ったら記録されてない?
>>990 Phun外部に出力するのは無理っぽい
内部データとしても、数値化はかなり難しいと思われ
996 :
990 :2009/08/18(火) 23:30:42 ID:dZJkWynl
レスどうもです 無理ですか 今思ったけどphunで使ってるデータのメモリを突き止めて 外部のアプリから盗み見るとか、そんなのなら出来るかな どっちにしろすぐには出来ないや 通じたけど ×変移 ○変位 お恥ずかしい
onCollide = (e)=>{text = (text + "time:" + sim.time + "\tpos:" + e.pos + "\n")}; やっつけ
999
1000ならみんな技術力うp
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。