Fallout 3 MOD作成支援/相談スレ Part1
1 :
名無しさんの野望 :
2009/02/05(木) 19:35:49 ID:9TDBIco7
2 :
名無しさんの野望 :2009/02/05(木) 20:20:59 ID:21cLfefi
1乙。 いきなり漠然とした質問で申し訳ないのだが 1:サイコガンみたいにパワーフィストからビームが出たらいいな。 2:ヴァニラの武器をID変えてコピー。 3:そいつのModelをパワーフィストのに変更。 4:Animasion Type をOneHandPistol に変更。 撃ちました。弾でます。右クリックでズームもします。ポーズもちゃんとしています。 ただ、弾が背中の中央から飛んでいくようです。スニークするとアタマの上の空中から。 おそらく、Nifに「どこから発射するのか」というような情報が含まれていると思います。 なにをどうしたらいいんでしょうか、教えてくださいお願いします。
3 :
名無しさんの野望 :2009/02/05(木) 20:39:37 ID:xaXF6xq1
4 :
名無しさんの野望 :2009/02/05(木) 20:53:21 ID:n2FGdRrM
5 :
名無しさんの野望 :2009/02/05(木) 20:55:10 ID:xaXF6xq1
>>4 ごめん。言葉が足らなかった。
テンプレにここも、って意味にとって下さい。
6 :
名無しさんの野望 :2009/02/05(木) 21:05:41 ID:0FIKRy2p
7 :
名無しさんの野望 :2009/02/06(金) 00:06:07 ID:1r8t+mm+
8 :
名無しさんの野望 :2009/02/06(金) 00:12:41 ID:sbWxJePI
>>2 ProjectileNodeって奴が弾の出る場所っぽい
9 :
名無しさんの野望 :2009/02/06(金) 03:09:26 ID:W1ZWJZyG
Modを作る時はOblivionでもググってみましょう。 被ってる部分が多いです。 とかもテンプレにいらんかね?
それ書くとオブリの方に聞きに行く馬鹿出そうだ
初歩的な質問で申し訳ないです、新規で作った装備を配置したいのですが (例えばメガトン入り口前とか)どうやったらいいんでしょうか? いろいろ調べては見たんですが売り物としてNPCに持たせる方法しか見つからなかったです オブリの方法もなんか項目違うようでよくわかりません、、、
>>11 cell view windowで地名をダブルクリックするとrender windowにその地形プレビューが出るから
リストからアイテムをそのプレビューにドロップするだけ
メモ ProjectileのLobber(グレネード等の投擲物)はTriggerOnImpact(着弾時に爆発)も設定できる でも何故かもう一度開くとAlt.Trigger(時限/接近信管)に戻ってしまう そして戻ったままだと、グレネードが投げた瞬間爆発するようになるので注意
>>13 あの時限爆発の欄の下の方、プロキシ?
ってのは、どういう事なんでしょうか。
>>6 の見ながら商人作ってみたけど、選択肢にsbm入れたTopicが出て来ない・・・
挨拶はちゃんと設定したので動いてるから、どっかで設定間違ったりしたのかな
>>15 Proximilityは作動距離
例えばFrag MineはProximilityが100、Timerが3.0になってるので
「目標が100以内の距離に近付いた時、3秒後に起爆」って事になる
ちなみに地雷の場合、対象のExprosiveスキルが低いと起爆までの時間が短くなるっぽい
>>16 ダイアログ初歩の初歩と題して、図解した画像をこれから作ってみようか。
まぁ、ぶっちゃけ、貴方の場合はTOP-LEVELにチェックが入ってないからだと思う。
>>18 ありがとう!チェック入れたら選択肢出てきてお買い物出来た。
なるほど、表示させる項目はTop-Levelのチェック入れる必要があるんだね
>>19 Top-Level にチェックをいれてないと、他のトピックから呼び出されない限り
選択肢は表示されません。会話の階層構造を作るには、チェックを外しておいて
他の選択肢から呼び出したりします。(Add Topic とか Choices とかですね。)
>>8 サンクス。
例えば、10mmピストルのそのプロジェクタイルノードをパワーアーマーに
移植するには、どうすればよいのでしょう。
>>20 ブロント「9丁でいい」
はやくきてーはやくきてー
24 :
22 :2009/02/07(土) 02:05:18 ID:Tu5lO+bl
自己レス。 10mmピストルのプロジェクタイルノードで右クリック、コピーブランチ でもって、パワーフィストの方でペーストブランチ。 これだけでは、うまくいかなかった。やっぱり発射音もないし、身体の中央から弾が出る。 で、プロジェクタイルノード以外の殆ど全部をリムーブブランチしてみた>パワーフィスト 指鉄砲の完成である。(www ちゃんと手から火を噴いてます。 原理もなんにもわかってない〜。
10mmピストルの方にパワーフィストのMeshを貼ればいいんじゃない?
フォトショップでノーマルマップの編集したいのだけれど 解説ページとかご存知でしたら教えてください。 nVIDIA の Photoshop dds Plug-in はDLして入れました。 コンバートtoヘイト、でグレースケールにした時点で、既に元の凸凹は 相当失われてしまってなだらかになり、当然、ノーマルマップ変換をすると のっぺりなノーマルマップになってしまいました。
数値を上げれば凹凸が強くなったはずだけどそれでも駄目だった?
上記についてはノーマルマップ専用のレイヤーも作ると良さそう。 下記の保存方法はよくわからないです。
ノーマルマップについてはGIMP使っとけ、と言う事かなぁ。 GIMPの方はフリーウェアだけあってGAME関連の解説ページも多そうだし。 ところで、wastelandmerchant01(水筒とかスパナスプーンぶら下げてるやつ)の テクスチャは、アルファチャンネルを持っていて、小物はそこを黒く塗りつぶせば消えて みえなくなります。 で、アントアゴナイザーの肩当てを消してやろうと、テクスチャにアルファチャンネルを追加、 肩当てを黒く塗りつぶす。DTX3で保存。…消えません。黒くなるだけ。(DTX1α有り、DTX5も同様) おかしいぞと思って、試しに肩当てに赤くX印をつけてみた。 プレビューで見るに、肩当ては黒いままだが、近寄ると赤いX印が浮き上がるように見えた。 てことは、透過の有り無し(透過の仕方)は、Nifの方にも何かフラグみたいなものを持ってると 言う事だろうか。これも今後の課題。
>>30 透明のバイザーがついてるvault security helmetとか見てみると
nifファイルに透明用の設定が入ってるよ
>>32 メンバーならともかく管理IDとパスを表示するとは何事だ。
いたずらされてパス変えられたらどうするんだよ。
そんな悪い人はいないって信じてるのさ!!
冗談はさておき理由は
@管理者権限だと行えることが多数ある
Aパスを変更されても、大本の私なら、パスの再変更が可能である
のでそうしました。
@の理由が特に大きいですね、プラグイン関係も管理者でないと使用できないものが多々ありますので、できるだけ
編集される方々に不都合が起きないように、と思いました
もしこのまま続けて問題が起こるようでしたら
>>33 さんの仰るとおり
メンバー制へ変更したいと思っております
以前本スレで有志の方が作ったメガトンの自宅拡張MODを入れてるのですが、光が強すぎてちょっとチカチカします 光源の調整は可能なんでしょうか
>>35 電球みたいなのが光源なので、クリックして削除するか
光源自体のサイズを変更すればOK
クリップ使わず結構な雑配置で作ってたから
光源弄るついでに操作覚えるつもりでリフォームした方が良いかも
GECKとオブリのCSはかなり似てるとのことで操作方法とか調べてるんですが日本語での解説サイト的なものはどこがわかりやすいでしょうか 視点変更が良くわからなくてオブジェクトの配置が上手くいきません
>>36 作者さんでしたか。ありがとうございます、やてってみます
GECKは英語Wikiのチュートリアルを一応はやってみたんですが、細かい操作までわからずやるだけやって放置みたいな感じでしたね
再チャレンジしてみようと思います
>>37 Darker than Darknessでググッテみれ。
フジョシと装備MOD製作チュートリアルでもググッてみる事をオススメ。
上の3つを見ればFallout3でも大抵のModは作れるようになる…かも。
ustreamでMAPやNPC作成の流れとか垂れ流すのも有りかと思ったけど 計画性とマイクが無いからgdgdで終わりそうな気配がするぜ
>>37 スペース+マウス移動 = カメラの平行移動
SHIFT+マウス移動 = カメラの角度変更(パン)
オブジェクトをクリック(フォーカス)していると、それを中心とした回転になる。
マウスホイール = Zoomに似た動き。画面の奥−手前にカメラを移動する。
マウスホイールよりも、V+マウス上下 の方が細かく調節できる。
(※Vってんだから、バーチカル(垂直)って事だ。きっと。)
MAP作成で良く使うのはこんなもんか 右ドラッグ→オブジェクトの回転(水平) Z+右ドラッグ→オブジェクトの回転(垂直) Ctrl+D→選択オブジェクトの複製 Ctrl+C→選択オブジェクトのコピー Ctrl+V→コピーしたオブジェクトのペースト F→選択オブジェクトの直下にあるオブジェクトに合わせて降下 三角貼り貼りはAとCtrl+クリックとダブルクリックで大体出来るし割愛
>>41-
>>42 もありがとう
こうやって基本操作でも簡単にまとめてくれると、凄い助かるぜ
メモ Creatureには武器を持たせるだけでは装備をしてくれない 装備させるにはTraitsのWeapon Listに指定してあるForm Listに、持たせたい武器を追加する必要がある デフォルトではSuperMutant(Behemoth除く)はSupermutantWeapons、その他はEmbeddedWeapons 基本的にこれに持たせたい武器を追加すれば装備してくれるのだが、他のMODと競合する可能性がある それを避ける為、新しく複製した物をCreatureのWeapon Listに指定し直すのが良い ちなみに、素手の攻撃に特殊効果を持たせたい場合は ActorEffectListのUnarmed Atack Effectに特殊効果を指定すると、素手攻撃時に特殊効果が発動する その下のUseAnimationを指定すると、指定した特定の行動時のみに特殊効果が発動するようになる
GECKのGUIは酷すぎる 何年前の海外ソフトのレベルだよと
GECKWIkiに家作るチュートリアル書くぞ!!!!11
って言ってた奴だけど、今週内に完成させるからまっててね!
>>48 そう?
>>46 >フィルタ/変形/置き換え として、さっき保存したグレーの画像を選ぶ。
>服の凸凹に合わせて、書き込んだ画像が歪んでくれる。
知らなかったぜ・・・トンクス
>>49 ごっつがんばって欲しい。
俺、この企画終わったら、GECKで格闘MODつくるんだ…
>>46 >>51 早速マネしてみて、気づいた事を補足。
ノーマルマップは512×512が多くて、テクスチャの方は1024×1024が多い。
ノーマルマップをグレースケール化する時には、当てはめるテクスチャのサイズに
あわせて拡大縮小しておく方がよさげ。
で、変形を実行する時には、必ず選択範囲を画面全体にしておく方が間違いが少ない。
あと、メッシュによって?
テクスチャが鏡面反転するやつがある。これはなんでやろ?
(文字を書いたら左右が逆になったり)
場合によってはテクスチャーの面積をより多く得るために UVを折り重ねてたりもするぽいね。折り重ねられた方のメッシュは反転しちゃう。
wikiにnifscopeでパーツを組み合わせて武器を作る方法を書いておいた 画像できすぎてすまん・・・
大儀であった。
Mod作ろうとしてるけどバランス調整難しいね スキルポイントの取得量変更して上限Lv50にしたは良いけど 割り振り出来なくならない様にスキル上昇系Perk弄って 本の数調整してetc で、気付いたらMMOみたいなマゾModになってたという
>>57 いっその事Perkをスキルツリー形式とかどうだw
UPPが改変・再配布可能ならいろいろ弄りがいはありそうだけど
>>58 Lv20超えちゃうとスキル上げるまで消化取得になるから、スキルツリーは面白そうだね
HasPerkで条件追加すりゃOKっぽいけど、PerkのレベルはValueで指定すりゃ良いのかな。
取り合えず色々試してみる
NifでExportする時にNameError: global name 'b_mesh' is not definedが出たり出なかったりするのは何なんだろ 部位選択とか部位欠損用のウェイト(BP_X)の有無によるのかもとも思ったけどNifによっては問題なく出力出来たりするし…
GECKwikiに会話チュートリアル画像をうpしたんだけど…トップページへのリンクする方法が わららない。誰かリンクしておいて下さいお願い。
バックパックの積載量ってどこで指定すればいいか教えてください!
>>62 積載量(運搬量)を増やしたい?
ひとつは装備の特殊効果に含める方法があります。
ObjectWindow/Game Effects/Object Effect
とたどって、Editor IDで右クリメニュー NEW とする。
Object Effect ウインドウが開くから適当にIDつけて
Type のドロップダウンリストから Apparel を選択
Effects の欄で右クリで、NEW
Effect Item ウインドウが開くから Effect のドロップダウンリストから
IncreaseCarryWeight を選ぶ
Magnitude に増やしたい量を入力。
そうやって作ったオブジェクトエフェクトを装備(衣類)のオブジェクト
エフェクトのドロップダウンリストから選んでやる。これでその衣類を着ると
積載量がふえるようになるます。元々のエフェクトに追加するならば、
元のオブジェクトエフェクトを編集してIncreaseCarryWeightを追加するとヨロシ。
お疲れさん MDolces01に俺のcaps置いておいたから自由に持って行ってくれ
MOD作成は ・リテクスチャー(カラー変更含む) ・アイテムデータ改変 ・モーション変更 ・3Dモデル変更 ・建造物作成 ・新規クリーチャー だと難易度はどういう順番でどんなツールが必要でしょうか?
個人的に簡単だと思う順番と必要なもの 1.アイテムデータ改変→GECK 2.リテクスチャ→GECK、GIMPやPhotoshop等 3.建造物作成→GECK 4.モーション変更(アニメーションの種類や目的にもよる)→GECK、Blender等3Dモデラー、NifSkope 5.3Dモデル変更(作りたいものによる)→GECK、Blender等、NifSkope 6.新規クリーチャー(モーションやモデルを新造するなら)→GECK、Blender等、NifSkope
2丁拳銃でガンカタやりたいな もしくはVATS時に鳩が飛ぶ(笑)
NifScope使いの方にお願い。 スタティックなオブジェクトを重力の働くオブジェクトに変換したいのです。 その手順の解説をお願いします。 Wikiにある武器合体法を、そのまんまで、 (例えば、チェスボードに椅子のカタチを合体させる、とか)で、重力の働くオブジェクトになる …というほど、簡単な事ではなさそうでした。
>>72 許可取るのメンドイっても、その画像みたいな日本武器なら
作者日本人でしょ。PM送るだけじゃん。日本語使えるよ。
>>73 そのレスは見当違いだぞ、よく読めw
あと作者はイギリス人だ
75 :
名無しさんの野望 :2009/02/13(金) 20:29:21 ID:5CDti8pH
むしろ>72がみれんw
Cellのオプションで、Image Spaceってやつと、 Dedault acousticってのが何なのかわからないんだけど知ってる人いる?
>>74 むむ?よくわからない。
もしかすると、オブリビオンの製品に含まれるメッシュってこと?
なら、無理な話だと思う。
>>77 ごめん、そのレスでなんかさめた
俺はもう来ないので適当にやっててください
何か知らんがバイバイノシ
ObのMODを移植したいが許可取るのが面倒だから誰かかわりにやってくれって事だろ どっちにしても自分がやらないなら誰もやらんとは思うが
許可を貰いたい相手が、MODDERなら話は別だが ベス相手に許可は貰えないと「俺は」思う。 オブの時も前作のメッシュ使ったMODは削除されてたし あれから許可を貰ったと言う噂も聞かない。 ただ、4ydE1dSTがメンドイと言っていたのが、ベスの事なのか どうかは、わからない。なんか醒めたと言われてもなぁ。
自分で作ったものを移植するならまだしも、 他人様の物を勝手に移植するくらいなら自作しようぜ
別に誰かが作ったMODを移植すること自体は、許可さえきちんと取ればいいんだが 実際そうやって移植されてるものもあるし 面倒だから誰かやってくれと言われても、面倒だから誰もやらないんじゃね?って話
まぁ、例えばオブリのMODで凄く良いのがある、と。 で、フォールアウトでも使いたい、と俺が思ったとして 「作者と話をつけてくれたら、移植作業はこっちでやるぜ」 という申し出があれば、そりゃ、メール発射するくらいは移植作業に比べて 格段に難しいわけじゃないから、取引が成立する事もあるぞ。 てか、許可貰うのなんかメンドクサイ事もなにもないじゃん。 「許可下さい。」以上、おしまい。 駄目だって言われたらどうしようもないわけで。それ以上何もする事はない。
テクスチャ変更の手習いにファミ通装備作ってみた。 ちょっと感動した。
すいません、Pip-Boyのライトの明るさを自分で調整したいのですが、 LightのカテゴリやEffectのカテゴリを探し回っても見つかりません。 もしご存知の方がいれば教えていただきたいです。
ど素人で、ちょこっとDDSファイルのテクスチャをいじってみたいんです このファイルは何で開いて編集するのでしょう GECKでもPhotoshopでも、うまく開けない・・・ WikiもWebで検索も調べたけど、どこにも載ってないのです こんな初歩的な質問ですみません
Photoshop dds に一致する日本語のページ 約 40,800 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
追加 Presets/Scripts の中のNVIDIA〜も プリセット/スクリプトの方にコピーする必要があるなこりゃ。
>>90 ,91
横からありがとうw同じとこで悩んでGIMP使いはじめたのですが、
フォトショップ5.0ライトエディションだから古い&ペンタブのバンドルて事で使えないのかと思ってました。
それと、VGAがATI4850の為かとも。ちょっくら試してきます。
>>88 に便乗質問です。
テクスチャ差し替えのespファイル一度は作れたのですがGIMPの操作で悩んでるうちに
わからなくなってしまいましたので流れを教えてください。
1.張り替えたいテクスチャの対象をGECKで探す例えばレイダーアーマー女用のペインスパイク
2.テクスチャをFOMMで抜き出す(BSA unpacker>Opne>Fallout - Textures.bsa→Textures¥armor¥raideramnor01¥outfitf.dds)
3.テクスチャをいじるGIMP、フォトショップ等 ※GIMPの場合レイヤー統合するときは、メニュー>レイヤーではなく
ツールボックス>右クリック>レイヤーの統合>統合されたレイヤーの大きさ>キャンバスサイズにチェックをしないと、画像の大きさが変わってテクスチャの位置がずれる
4.¥FO3インストールフォルダ¥Data¥にTextures.bsa→Textures¥armor¥raideramnor01フォルダ(任意)を作っていじったddsファイルを入れる
5.GECKで4.で作ったファイルを指定する←これのやり方がわからなくなりました。
6.GECKでsave>任意の名前.espを保存する
7.FOMMで6.で作成したespにチェックをいれてToggle invaidationを2回押す
こんな感じで作ったような気がしますが5.の部分が全く思い出せないです。
GECKでarmor>Raiderarmor01>outfitf.nifを開いても、テクスチャ指定するところが見つかんないorz
なんか違うソフト使ってたんでしょうか?
既存のアイテムの簡単なカラー変更は出来ました。 これを元になった既存アイテムとは別に追加したいのですが変更したテクスチャの指定する項目が見つかりません。
>>92 NifScope を使ってメッシュに直接割り当てる方法はNifScope使いの方の解説を待つとして…
GECKでテクスチャだけ入れ替える(ALTなテクスチャを使え、という指示を出す)には
Object Window / Miscellaneous / Texture Set と辿って
そこで右クリックでNEW。新しくテクスチャセットを作る。
適当にID入れたら、Diffuse をクリックしてフォーカスして、
下のTextureの横のEditボタンを押すと、読み込むべきファイルを開く事ができる。
Diffuse は普通のテクスチャだ。
Nomal/Gloss にはノーマルマップを指定する。これはデフォのやつを流用してもいい。
ソレより下のやつは、他のテクスチャセットから類推せよ。(てか、使った事無い)
さて、Texture Set が作れたら、めあてのアイテムに移って
Biped Model の横のEdit押して、Alternate Textures の一覧で差し替えてやる。
ボディキャップとかその辺のは部位破壊の時のゴア表現用だから変えなくて良い。
まぁ、プレビューみながらやれるから説明はいらんか。
>>87 Object Window のFilter欄にpipと入れて
Lightカテゴリをクリックすると、PipboyLight640というのがヒットしたが
これなんじゃない?
96 :
92 :2009/02/15(日) 14:16:38 ID:Ef0WmxNK
>>94 できました。
でも、前回はファイルリスト作った覚えが全くないw
これでもうしばらくこのゲームで遊べそうです。
ほんとにありがとう。
>>90 >>91 できました! ありがとう 救いの地蔵さま達
プラグインの落とし穴がファイル名の差し替えにあったとは
一時間どころか、一晩中判らず悩んでたよ
>>95 ありがとうございます。
私が検索機能の使い方を根本的に間違っていたようです・・・
>>92 一応、NifScopeでのTexture差し替え方法
1.F3キーを押してBlock Detailを出す
2.左上の描画された絵の、差し替えたい部分をクリック
3.右上Block Listの、選択された所の左の[+]をクリック
4.その中のBBSShaderPPLightingPropertyの横の[+]をクリックし、BBSShaderTextureSetを選択
5.下のBlock DetailのTextureの[+]をクリックし、出てきた物を右クリック→Texture→Choose
ちなみに、パスを直接書き込んでもおk
やっぱり解説画像があった方がいいな、うん
>>98 一番下に*ALLってのもありますから、
カテゴリもワカランというときは、そこをクリックすると全部の中から探してくれます。
ただ、フィルターに何も入れずにALLをクリックしちゃうと、表示させるだけでPCが
固まってしまうくらい時間かかりますからご注意だわ。
>>101 そういうのは、大抵 meshフォルダのnifファイルと
テクスチャのddnが同じMODのじゃないときにおきる
nddがテクスチャの画像そのもので、nifでテクスチャの貼り方を指示している
nddがペーパークラフトで、組み立て方のnifが別のMOD用のだとヘンなのが出来るという例えで判り易い
一度、それっぽいmeshesとtexturesの中のファイルを空にして、
必要なMODだけ入れなおしてけば、何が悪さしてるか判るかもよ
>>101 スマン、別のスレ用に書いてた返答まちがってこっちに書いてしまった
まあ、それなりに答えになってるっぽいから、カンベン
>>101 多分Pipboyの位置だから、Valueがpipboyoffとpipboyonの所を差し替えると吉
ドラクエにあった、○○バーグみたいな自分の町を作るMODほしいな 各所で自分の町に移住するNPCに声をかけて、町を大きくしていくの 荒野に自宅を作るMODと、NPCを捕獲するMODを参考にしてみるかな
それ面白そうだねw
>>105 一番の壁はNavmeshだなぁ。
ナビメッシュのOn/Offがちゃんとできれば…
(ゲーム内ではリベットシティの移動式橋でやってるけど)
さもなくば、NPCが出来た家の壁につんのめってばかり、と言う事になる。
>>104 それがpipboyon offのところでどちらとも右腕と同じように
無色透明のレイヤーが1枚だけ入ったddsを指定してるんです。
それでいてこの状態なので混乱しています。
まぁ練習がてらにやっただけなので、これはこのまま完成ってことにしておきます。
レスありがとでした。
最悪Remove Branchで何とかなるとは思うけど
Shrinkwrapで包めばウェイトやUV保持したまま他の体型の形状模倣出来るな
新しいNifscriptでExportしようとしてみたけど ValueError: Some faces of [Object "Cube"] not assigned to any body part. The una ssigned faces have been selected in the mesh so they can easily be identified. ってエラーが出るな どの頂点にもウェイト設定してあんのに面がアサインされてねーってどういうこった
自己解決
自己解決の独り言も書くスレだが、「自己解決」とだけ書くところじゃないぞ。
BP_で始まる部位選択か何かのウェイトをアサインしてやったら無事出力出来た 前ver.ではb_meshなんたらでエラー吐いてたメッシュも今回のですんなりExport出来るようになっていい感じ
Paint.netやらGimpでノーマルマップ作成してぶちこむと ゲーム始めて15秒くらいでクソ重くなってしまいます。 DXT1,3,5どれ試しても変わらず・・・。 というか部分的に透明になってるノーマルマップってどう作るんですか? 上記ソフトだとどういう設定でノーマルマップ出力すれば良いかアドバイスお願いします。
>>115 透明はノーマルマップ関係ないぞ。
ベースとなるテクスチャのアルファチャンネルだ。
重い原因はわからんがMipmapsを作成してないとかかな。
フォトショップ+nVidia DDSプラグインと格闘する事数日。 あきらめてGIMP導入したものの、使い勝手が違いすぎて断念。 フォトショだと、なにがどういうわけだか、ノーマルマップを開いて保存しなおすだけで 一段階暗い画像が出来上がる。(そうやって暗くなった画像はさらに保存しなおしても変化なし) なにか設定があるんだろうけれど、ホントに解説ページがどっこにも無い。 たどり着いた結論が、コレ。 フォトショでノーマルマップを開く。→各チャンネル(RGB)を分割。→グレースケールの3枚の画像を 再びレイヤーとして重ねる。→編集を各々のレイヤーに対して行なう。→各々のレイヤーを元々の RGBのチャンネルにコピー→「 PSD形式で保存 」 →GIMPで読み込んで、DDS形式で保存。 (GIMPは何も余計な事しなくても素直にそのまんま保存してくれる。)
なんというか、フォトショってそんな簡単に買える物だっけっておもってしまわなくも無い。
>>117 非可逆圧縮だから、開いて保存すると何らかの情報が失われてるんだろうな。
>>116 保存時のダイアログでMipmap作成してるんですけどねーうむー。
今試したらただのテクスチャでも一旦手を加えると重くなってしまうみたいなので、
今日はあきらめて人様のmod入れて遊ぼうと思います。
>>119 う〜ん、どうでしょう。二回目の複製保存からは変化が見られないから
なにか輝度に制限とかそういうチェックが入ってしまってるのかもしれません。
で、お願い。おしえて下さい。
DTX1形式のアルファチャンネル持たないノーマルマップはGIMPでうまく保存できるんですが
アルファチャンネルをもったPSD形式を読み込ませた後で、DDS(DTX5)で保存しようとすると
なんでかアルファチャンネルがなかった事になってしまいます。
いや、読み込んだ時点で既にアルファチャンネルが「アルファ」のチャンネルじゃなくて
ベツモノとして読み込まれてるっぽいんです。これ、どういう仕組みでしょうか。
あ、自己解決(じゃないけど) PSDファイル形式がうまくないらしい。BMPで保存したらばGIMPは ちゃんとアルファはアルファとして読み込んでくれました。
123 :
120 :2009/02/18(水) 02:45:45 ID:ENuGlAgy
・Paint.netで法線マップを保存する際、圧縮の種類を クラスタフィット→反復フィットに変えた ・法線マップ生成後、AIの書き換えを手動→ツールで自動書き換えに変えた どちらが原因か分かりませんが、これで重くなることはなくなりました。 多分後者かな・・・。
124 :
名無しさんの野望 :2009/02/18(水) 10:51:13 ID:45tpuZRy
スキル0からのスタートだけど 俺も今日から頑張ってみます! ご指導ご鞭撻のほど よろしくお願いしますm()m
すいません、
>>124 ではないですがかなりド素人な質問ごめんなさい。
既存のMODを編集する場合GECKのDataからespファイルを右クリックでActiveに、
複数のespファイルを統合するMODを作る場合、Dataの左のチェックボックスで纏めるMODに
チェックを入れて開くとそれらが合わさった名前無しのespファイルが表示されるという認識でおkでしょうか?
>>125 MODの編集
GECK でFile/Data として、開いた窓で目的のespファイルを
ダブルクリックでチェックを入れ(or外し)て、Set as Active File ボタンを押して
アクティブにして、OK。
なお、 Details... を押せば、そのMODが何を変更しているのか
の一覧が出る。
さらに、その一覧で、DELを押せば、その項目は一旦無かった事にしてロードされる。
複数のMODの統合は、オブリのCSだとマージローデッドプラグインズ、なんてメニューが
あったんだけど、GECKには無いね。複数のMODにチェックいれて開いてもそのままセーブ
したら、ただの空MODが出来るだけです。
基本的にIDの横に*印が付いている奴が、「ここでセーブしたらその部分がMODとして保存されるよ」
という印なのです。チェック入れて読み込んだだけだと、*印がどこにも付いてないハズ。
たとえば全身銀色のメタリックな服を作りたい場合はテクスチャーはどうすればいいんですか?
>>126 詳しくありがとうございます。
なるほど・・・変更はされていてもそれらを統合MODとして保存することはできないんですね・・・
統合系のMODを作っている方は一つ一つ変更をオリジナルから再現していくしかないのなら
かなり骨の折れる作業だったんですね・・・
武器MODの攻撃力が高すぎたので、GECKで下げたいと思いますが、 どういう手順で調整すればいいのでしょう?簡単ですか?
>>129 objectwindowの左のツリーの中から
weaponをクリックして右側の一覧から下げたい武器をダブルクリック。
新しくウィンドが出たらその中のCritDmgとDamageの数字を下げればOKだ。
ただ爆発系の武器の下げ方はわかんネ・・・
爆発物はobjectwindow内のExplosionに爆発のダメージの設定が含まれる 爆風にはエンチャントも指定できる Radiusが爆発範囲、IS Radiusが爆発による閃光効果の範囲 閃光効果はImageSpace Modifierで色、明るさ、ブラー、時間等が設定出来る
ちなみに、武器はWeaponがProjectile(飛んでいく弾丸の設定)を指定し、ProjectileがExplosionを指定しているので それを辿れば目的の武器がどのExplosionを使用しているかがわかる
>>130 ありがとう。しかし武器攻撃力のいじくり方はわかったんだけど、ファイルの展開と保存あたりが上手くいかない
Fallout.esmと武器MOD.espを両方開いて攻撃力いじくって保存、じゃだめなのかな?
攻撃力変更は上手くいくけど、何故か銃声が消えてしまう。
ジェット・リーのスキンが出来たから、カンフーの動きを自作しようと思ってるんだが なかなかに難しい。誰か似たような事やってる人いないかな。 何も装備しない素手だとどうにも無理な気がしてきた。
>>135 じゃあ三節棍で!w
透明な武器でも設定してみたら?
以前本スレで配布されたNanosysMODで アーマーモードが強力なので追加DRを下げたいのですが、中身判る方居ますか?
装備の状態を最高にして、CNDが下がらないように設定したいのですが どこをどのように設定すれば可能になるでしょうか…
質問です。 コンパニオンがプレイヤーの動きに追随してくれるようにするにはどうしたら良いのでしょうか? 具体的にはプレイヤーがスニーク状態の場合は、 一緒にスニークしてくれるようしたいのです。
>>140 Follower〜で始まるAIパッケージを参考にする。(Followパッケージ)
これはバニラのコンパニオンの動作です。
で、「それはもうやった、おなじような設定にしてもスニークしない。何故だ!」
…と、言う事でしたら、私もわかりません。私も同じような経験をしました。
その時は、バニラのコンパニオンをまるごと他のNPCに移し替えて、スクリプトや
ダイアログを部分的に書き換える事で「何故か」スニークしてくれるようになりました。
と、言う事で、私も教えて欲しい。
>>141 ありがとうございます。
Fllower参考でやってみます。
他の人が作ったModで、オリジナルから「変更点」だけをみつける方法ってあります?
*がついてる
147 :
sage :2009/02/23(月) 00:09:30 ID:afHL+Gr/
これ自分で作ったobjをnifskopeでnifファイルに正常に変換すること出来ないのか・・・。 nifskope使って正常なnifにするHowToみたいのを見てみたがさっぱり理解できん・・・。
今のNifscriptならBlenderでNifとしてExport出来るからそっちの方が手っ取り早い気がする
>>149 更新乙。毎度楽しみにしてる。
が、個人的にはダッシュが付く前のv1.2がシンプルで好きだったな。
ダッシュはエフェクトがキツ過ぎるし、ちょっと移動したい時の誤爆も多い。
チャージ完了時の「チャキーン」も、頻発すると鬱陶しいからSE無しの方がいいかも。
あとダッシュのせいかわからんが、移動キー押したらすぐにハァハァ言うようになったのでこれもちょっとうるさい。
余談だけど、次からもし良かったらこの前上げた差し替えボイス使ってよ。
デフォのはやっぱり寝息にしか聞こえないw
>>149 さっそくインスコしました。
150が言うように、ダッシュのエフェクトは確かに蛇足かなーと。
ダッシュ発動もWASDの二度押しじゃなく、例えばXとか別キーにできないのかしら。
武器とかのテクスチャをいじったんですが、*_n.ddsという名前のファイルの作成方法がいまいちよくわかりません。 凹凸とかをあらわしているのでは?と思うのですが、極端な青紫色みたいなのがどうしてもだせないのですが 色って関係あるのですか?
ノーマルマップの事だね。このスレにも結構情報が集まってるよ。
>>149 使用してみました。
うちの環境では不具合あり。
判っている症状。
・10mmピストルの威力が0(ダメージを与えられない)
・打撃系武器(バットなど)をリペアすると7000とかありえない威力になる。また、使用すると耐久値に関係なく一発で壊れる。
154です。 連投すみません。 v1.3に戻したら先の症状は治りました。 次に期待してます。
>>152 「色」は関係ないです。
でも、RGBのチャンネルは関係あります。(ややこしい?)
ポリゴン(メッシュ)に貼り付ける絵を一枚の板にべろんと
アジの開き状に展開したのがテクスチャですが、そのテクスチャの
凹凸を擬似的に表現するのが、ノーマルマップです。
で、RBGの各色のチャンネルは
R = X軸方向(画面左から右)に光線が走るときに出来る面の明暗(※落とす影じゃないよ)
G = Y軸方向(画面上から下)に〜
B = Z軸方向(画面手前から奥に…つまり画面に対して正面から光を当てる)〜
RGB各々のチャンネルは明るい所が白く、暗いところが黒く塗られます。
意味的には、白黒画像の3枚重ねです。
正面から光が当たったら暗くなる部分はホントに少ないので、結果としてノーマルマップは青いんです。
立体に貼り付けた時に上から光が当たった場合〜なんてのは考えなくていいです。
それはPCが考える事。ただ、一枚の板として見て、上から左から正面から〜という風に見ます。
光が下から右から当たったらどうすんだ?というと、単に符号を反転させるだけなんで、それも心配無用。
(裏から当たる光は考慮にないですし)
盛り上がってる部分を白く、引っ込んでる部分を暗く塗った白黒画像から
GIMPやフォトショのノーマルマップフィルタを使ってノーマルマップを作るのが普通ですが
既にあるノーマルマップをちょっと修正する場合は、上記の法則で各々のチャンネルRGBを
レタッチしていくのです。
MODで追加した扉をコンパニオンが通るにはどのへんを直せばいいか解説もらえませんかね
>>157 コンパニオンと新しいセルについて、自分的に確認できている事。
1:Folowパッケージでは、MODで作った新しいセルにはついてこない。
2:Tで時間を進めると、ワープして傍に居る。
3:そこから外へ出る分には、ついてくる。
4:Follow以外のパッケージ(Travel等)の場合、行き先が新しいセルでもちゃんと移動する。
もう強制ワープ呪文でも作るしかないんじゃないかなぁ。あるいは
クエストスクリプトで、戦闘中でない&フォロー中である&別のセルに居る くらいの条件で
5秒に一回くらいチェックしてMoveTo Player とでもするか。
なるほど、ありがとう
実験報告。 コンパニオンのパッケージの先頭(最優先)に 雇われている == 1 かつ IsPlayerMovingIntoNewSpace == 1 という条件(コンディション)でプレイヤーへのトラベルパッケージを追加してみた。 新しいセルにもついてきます。が、5秒〜10秒くらい待たないと駄目。 パッケージの再評価に時間がかかるのか、或いは、別セルのNPCの行動判定が 間引かれる(毎フレームじゃなくて、適当な間隔で判定する)設計からくるものなのか。 この辺がよくわからない。 素直にMoveTo使った方がいいのかも。 しかし、出るのはOKだが入るのはNGっていう事それ自体が、元々オカシイよねぇ。
あ、駄目だこりゃ。ファストトラベルすると延々と走ってこようとする。 トラベルパッケは使えない。
ところで、AddItem や RemoveItem にはレベルドアイテムやフォームリストが使える。 レベルドアイテムはランダムにそのうちから一つを〜という使い方が出来る。 フォームリストはそのリストの品目全部をリムーブという使い方をする。(はずw) で、Begin OnLoad ブロックでNPCに おしゃれ衣装のフォームリストをRemoveItem おしゃれ衣装のレベルドアイテムをAddItem と、すれば、ロードの度に衣装が変わるというNPCができあがるんじゃないだろうか。 ちなみにこれは メガトンの住人にたまには違った衣装を着せたいとおもってレベルドアイテムをインベントリに 入れたものの、そもそもコンテナの中身が再計算されるのはリスポンの時だけだというのに気づき 思いついた方法だ。(まだ試してないw)
>>164 バグ報告
射撃武器を持ちながらダッシュしたところ、その武器が使い物にならなくなった
命中判定はあるがダメージが全く通らない
Nifというかメッシュ弄ってる方に質問なんですが、Triangulateした方がいいんでしたっけ?
168 :
163 :2009/02/26(木) 19:45:49 ID:m6D7QTB5
試した。 うまくいった。 たったこれだけのスクリプト。 Begin OnLoad RemoveItem zzzTlist 1 AddItem zzzTleveled 1 end リムーブの方にForm List を、 アドの方に Leveled Item を使うだけ。(好みでChance noneの値を変えれば良い) フォームリストもレベルドアイテムも、そこに並ぶ物品は同じ物。 フォームリストにあるものを一つずつ、取り除いて(持って無くても大丈夫。スルーされるだけ) レベルドアイテムの中から一つ与える。 これでロードされる度にリスポンしないNPCでも着替えるMODの出来上がり。 与えたり取り除いたりする衣装からプレイアブルを無くして、プレイヤーが搾取できなくすれば コンパニオンMODにも応用ができそうだ。
商品コンテナについて。 商品を置くコンテナは、べつにその場の地面の下でも良い。 これは間違っていないし、ちゃんと売買は成立するのだが 他のセル(絶対にプレイヤーが行く事の無いセル)に置く事で、 きっちり3日で内容を更新させる事が出来る。 この効用は見落としがちだ(…俺が)
>>168 それを応用すると、ごく稀に服を着てないMoiraタンに遭遇できたりするんですね!
G.E.C.Kの公式ページが物凄く見難い "NAVIGATION"のボックスが左側に来てて文章読めない&CAPCHA読めない だからアカウントすら作れない
>>172 Firefox/IE7/Operaで見たけどレイアウト崩壊は見られないけどな。
どこのページでブラウザは何を使っているの?CSSが上手く読み込まれてないとか?
ブラウザキャッシュクリアとかでいけないのかな。
CAPTCHAは参るよねぇ。SeagateのRMAの件でもこのCAPTCHAに遭遇したんだが、
何度も画像チェンジしたよ。spam対策だからしょうがないとはいえ、参っちゃうよな
(これくらいしないと簡単に突破されるらしい)。
FireFoxだと問題なし IE6 Sleipnirだとアウト IE古いのが原因なのかな
IE6でした。 7にしたくないんだけどなぁ。自宅のだけ7にすッかな
>>170 FieldJacket MODのリリースからの時間を考えると
無視してよい不具合、というわけにもいかないな。
まだ、こちらでは確認できず。
Begin OnLoad ブロックはなにかと面倒だなぁ。
なにこれ敵に大量のMOD武器持たせるように設定するのクソ面倒くさいんだけど
>>177 単純だけど地味に作業量多いな
大量にあるならCWF入れるか、CGCの作り直し待った方が楽かもしれないね
>>178 確かにCWFは敵がいろんな武器使ってくれてステキだった。
しかし今FWE入れて弾に重量付けてるから、重量ゼロの新しい弾薬も追加するCWFは
せっかくの縛りプレイに支障が出る。
あと7.62mmのせいで5.56mmの現地調達が困難になるのも結構問題。
CGCは敵が武器を使うんじゃなくてただ買うだけだったような気がする。
しかもアレもMPammo使ってたしなぁ。
武器MOD増え過ぎて自作の現代兵器MODパック作ったから
性能もFWEに合わせて調整したし、折角だからそれらを敵にも使って欲しいわけよ。
>>179 CGCは次バージョンで敵も持つようにするって言ってたのよ
ただ開発が難航したみたいで、結局名前も新しくしやり直すみたいな事が書いてあったね
レベルドアイテム量産が主な作業だから、慣れれば以外と早くすむかもね
何かNaouakの体型メッシュも腕がずれてる気がする
肩周りの骨がなぁ・・・
HGECはまだでつか(を
長々とScript書いてる時に限ってエラー吐くとかgeckさんまっぱねぇッス
FOOKは何ともコメントし辛い内容でした。 トリガーハッピーにはいいかもしれんが。
CWF て、どのMODの略ですかおしえて
武器の作り方だけでも書いてる国内サイト無い?? あればFo3のModも一層盛り上がると思うんだけど
人を殴る音をもっと鈍い音にしたいんだけど効果音の作りがわからないぜ・・・ 解説サイトもないから音MOD参考にしてるんだけどパンチ音がどのMODにも無い。 だれか教えてくれないだろうか?
>>188 武器の詳細を見るとアートアンドサウンドタブにImpact Data Set というのがある。
で、Inpact Data set を見ると、当たった相手ごとの処理がリストしてある。
で、各々のImpact Data を見れば、Impact Sound というのがあって、そこで選べるようになっていた。
って、今みた限りじゃこんなもんだが。
>>190 情報サンクス。
GECKで弄ればいいよね?
>>191 音源以外は、GECKだけで済むんじゃないかな。
1:新しく音を追加 soundsの項目
2:Impact Data を新しく作る(てか、音の差し替え)
3:Impact Data Set を新しく編集(さっきのImpact Data を入れる)
4:特定の武器にあてはめる。
こんな感じだろうか。(想像だけど)
>>192 impactdata が必要なんだ?
soundmodとかはsoundってフォルダにfxってフォルダがあってそんなかにpistol〜 rifle〜ってwaveファイルが入ってたんだけど
名前だけ変えたい音の名前にしてwaveをつっこんで音を変えることは可能?
>>194 可能ですよ、そりゃきっと。(バックアップ取っといた方がいいかもですが)
192で書いた手順は、
「この武器で殴った時だけスペッシャルな音を鳴らそう」
という場合には必要だろう…ってくらいです。
だったら安心 とりあえずmeleeの音探ってみる サンキューミスター!
売り子に関するFO3独自の便利命令について。
SetMerchantContainer
http://geck.bethsoft.com/index.php/SetMerchantContainer これは、上のURLにあるとおり
売り子.SetMerchantContainer コンテナ
という書式でマーチャントコンテナを切り替える時に使える。
膨大な売り物があって、整理して提示したい時とか
特別料金を払って、秘密の品を売ってもらう…とか、色々使い道がありそう。
会話のスクリプト書く欄にActor.SetMerchantContainer ContainerRef
とやって、ShowBarterMenu とやれば、即座に切り替わった商品が並ぶ。
ただ、これは切り替えであって、追加じゃない。
マーチャントコンテナは一つというのが原則のようだ。
それ使うとこういうことってできるの? 119 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:39:06 ID:kbcV+goM MMM入れたら商人のお金増やすMODいれてもおいつかんw どっかの町に出店して、コンパニオンか奴隷化したNPCが店番して 拾ったものを売り続けてくれるMODないかな
わざわざ図まで作ってもらってかたじけない。 恩に着る。
>>199 その画面の状態にして、上のEDITを
クリックしてDeleteするんじゃないの?
this S.O.B. ってナンだろう。パンクバンドの名前だから
このクソッタレを、とか、そういうアレなんじゃないかな(w
サノバビッチ!
ああああああああああ!!そうかそうか。 サノバビッチ。なるほど。 と、いうわけで、躊躇なくDeleteしてしまっていいみたいだよ。
正しくクソったれだったわけかw
ビーム兵器改良してたら殴るだけで相手が溶ける悪魔の兵器が生まれてワラタ でもやりたいことはそれじゃねえんだよおおお
グロウマップの追加をしたいのですが、この作業はnifskopeで行うのでしょうか? 以前アップされていた画像だと思うのですが、それを見た限りでは何のことだかちょっとわからなかったもので、 どこか解説されているサイトなどありましたら誘導お願いします。
FOOKはFOOK AND ADDONS v1_1cを使う事で今の所競合無く使えているよ
胴からビームが出てしまうのですが、
>>8 が良く分かりません
projectileNodeってどれのことなんでしょうか。コピーブランチ云々って何の話なんでしょうか。
そもそもGECKの話なんでしょうか
noteの音声再生機能で曲作ったらpipboyで好きな音楽聴けるようになるかな?
自己解決 NIFSkopeの話だったのね…
>>211 ProjectileNodeの移植についてだが
copybranchした後、Tranceform→Editで名前も変えてやる必要があるっぽい
ちなみに同じ要領でShellCasingNode(薬きょうを排出する場所)も移植できた
>>133 をGIMPでいじってdds保存しようとしたら
DDS: It appears your image may be a volume map,
but not all layers are the same type, thus a volume
map cannot be written (Perhaps some layers have
transparency and others do not?).
と、エラーが出て保存できなかった
途中グダグダな編集したせいかな
3時間かかって、ようやく初いじりできたと思ったのにorz
また後でチャレンジしてみよう・・・
GIMPといえば、DDSファイルを保存するのにFalloutのフォルダ以外の場所を指定すると エラーが出て保存できないのは、どういう仕組みなんだろう。 俺だけ?
ファイルパスに日本語とか入ってるとだめっぽい
>>133 のコートをGIMPで色変えしてDXT5にしてdds保存。
その後、保存したddsをGIMPでロードしてmainsurfaceの部分を確認してみると
パーツ足らずな状態で保存されてしまっているのですが、これは何が原因なのでしょうか
>>216 ん〜む。なにか間違っているのかもしれない。
(上げ主です、私)
実のところ、GIMPはノーマルマップの最後の仕上げにしか使ってなくて
もっぱらフォトショでやってますから、(*で、ファイル形式がPSDなんですけど)
もしかすると、GIMPでは上手くないのかもしれません。
いや、ホントにGIMPの事は殆ど知らないので、これも間違っているのかもしれません
ごめんよ。
>>217 了解しました。
今回は初だった為、練習がてらにやっていました。
基ファイルからの作成にトライしてみます。
グローマップ(_g.dds)って黒地に白で光らせたい部分を描けばいいんだよね? そんな感じで作ってNifで設定もしたんだけどいまいち光らないということはどこか間違ってるんだろうな
あっあっ、自己解決しました Emissive Colorが黒のままでした
nifのどこに登録すればいいのかちっともわからないなぁ。 目を光らせる程度でこれじゃあ先は長いな・・・。 凹むわ。
NPCみたいにPCに対象に対してヘッドトラッキングさせるにはどうしたらいいんだろう
FOSEとか必要になってくるんじゃない
バニラのノーマルマップってかなり凹凸がしっかり出てるけど、 あれって全部ハイポリからローポリにディテール落とし込んでるんだろうか
たぶんそうなんじゃない? ハイポリからノーマルマップ生成とみた。 犬肉のノーマルマップとか毛がすごいもんね。
>>219 良かったグローマップをどこに指定するのか教えてもらえませんか?
NifSkopeを覗いてるんだけどさっぱりで。
元になるファイルは作ったので、あとは指定するだけなんだけど・・・・・・。
>>227 BSShaderPPLightingPropertyの下のBSShaderTextureSetのTexturesを開いてそこの3番目に_g.ddsを追記すればOK
>>228 ありがとう。
仕事が終わったら試してみるよ。
THX
マスク(アルファチャンネル)が逆になってる、とか?
光りしゲイリーとかできんのかな + + ハハッ ゲイリー + + +
アルファと同じで光らせる部分を描くんだよね? うーん・・・Emissiveを#ffffffにすればOK?
これもこれでいいな 光る犬
放射性ドッグですか?いやそれは・・・ちょっと面白いかも。 たしかに夜戦とトンネル内部では位置が見やすかったけども。 まずは目をなんとか光らせたいなとw
ポチ用101スーツは他の犬にも適用されてたなぁ
概念としてはEmissiveを設定することによって全体が光るところを_g.ddsで光らせたくない部分をマスキングするって感じなんだけど、 それはともかく、目だけを光らせたいなら犬の眼球のメッシュにのみEmissiveとグローマップを適用した方がいいような気もしなくもない 保存形式としてはDXT1でアルファは必要なし、RGBでいうところの黒い部分がそのまま、白い部分からEmissiveに設定した色の光が漏れ出すといった具合
項目は合ってる、あとはEmissiveには光らせたい色を指定 全体が光るんならグローマップの作り方がまずい
全体が光っていたのは肝心なグローマップをフォルダに入れ忘れていたからだと判明; フォルダにしっかり入れたところ、今度はどこも光らないという事態に。 しかもドッグミートが全体的に黒く薄汚れてる・・・。
ちゃんと目の部分だけ白くしてる?
実は犬の目は別メッシュなんだぜ
>>241 もちろん。
>>242 やっぱりそうなの?!
テクスチャのつけ外しをしてみてなんとなくそんな予感がしてた。
メッシュのファイルネーム教えてもらえませんか?
連投失礼 eyessetyellow.nif eyessetoneblue.nif 左右別々ってことなんですかね?
犬肉はオッドアイだからそういうことなんじゃない
eyesettoneblueが犬肉や普通の犬用 eyesetviciousがvicious dog用 他の目は名前付きの犬に使われてる GECKで確認してみるといい
>>230 それを利用して、大神ってゲームにでてくる狼を作って
誰かがうpしてもらえることを切実に願っとくwwww
質問です ある武器をtin canやScrap Metalを使って修理できるように変更したいのでGECKを使って 色々試してみたのですが、Repair item listの新規作成及びedit方法がどうしても判りません。 どうやって調整したらいいんでしょうか? 凄く初歩的な質問で恐縮ですが宜しくお願いします。
武器や防具の性能表の中にリペアリストのドロップダウンリストがありますが それはFormListというところから来ています。Object Window の一覧の中に あります。(Miscellaneus分類です) 新規につくるのは右クリックでNewとやればできます。 空欄にアイテムをドラッグ&ドロップしてリストを作成します。 バニラの修理システムは武器は武器同士、アパレルはアパレル同士の ニコイチで修理するようになってますので、そのリストの中にスクラップメタルを 放り込んで、うまく動くかどうかは…知りません。
そういうMODあるからそれ見ながらやればいいんじゃね
>>250 即レス感謝です!D&Dでよかったんですね。早速試してみます♪
髪型(カツラ)やヘルメットを自作する場合は Blenderで3Dモデルを作って、NifSkopeでテクスチャー貼って G.E.C.KでMod化するって手順でいいんですか? まだBlenderすら初めてなnoobで前途多難だけどがんばろうと思ってまして。
Blenderの後にGIMPやPhotoshopでテクスチャを作る、ってのが入りますけど大体そんな感じです
他の犬のテクスチャの影響を与えずに、自分の犬肉にだけ影響を与えるようにしたいのですが、 これはDogskin.nifやeyesettoneblue.nifを別名保存するだけでは解決しないんですよね? 自分の犬肉を呼び出してる"何か"も変更するという認識で宜しいのでしょうか?
セーブしているプレイヤーの顔のデータはgeckでは弄れなのでしょうか? NPCはどうにか変更できたのですが・
>>256 BSShaderPPLightingPropertyのShaderFlagsを間違えた時に身体が透明になったりするけどバニラのメッシュを同梱してるなら問題ないし、
体型MODを入れてて違う身体テクスチャを使ってるなら…UVがずれて表示されるだけだろうし、透明になるってよくわからないな
Nifの名前が間違ってて正しく読み込まれてなくても透明になるかな
>>257 好きなように変更したNifを別名保存してから、GECKで犬肉を開いてModelListから犬肉を構成してるパーツを差し替えてやれば
犬肉だけに変更を加えられる
>>258 今のところ無理なので発想を逆転してGECKで弄った顔をプレイヤーにするとか…
>>259 なるほど教えてくれてありがとうございます
>>259 ありがとうございます。
早速FFEU255Dogmeatがおそらく犬肉であろうと予測していじってみたところ、
ちゃんと他の犬に影響しないespが作製できました!
しかし今度は適用すると、犬肉がフリーに戻ってしまうという不具合が発生。
上手くいかないもんですね・・・。
Paste Flipped Poseもうまく機能しないからモーション作るのがかったる過ぎる
スケルトンを二つ以上読み込んでそれぞれにポーズやモーションをつけてから出力すると、 身体が軟体生物になるんだけどどうしたらいいんだろ…
両方ともスケルトンだけの状態なら普通に出力出来るけど肉体メッシュをリギングすると崩れるな
バニラでも不具合の報告があるが、NPC関係はオブリより深刻なバグを抱えてるっぽい。 と、いうのも、NPCが自分の座標を見失う事が多々あるのだ。 座標を失ったNPCはエクステリア(外部)セルだと「「そのセルの」」左上隅(0.0)か 右下隅(Max.Max)にワープして棒立ちになる。プレイヤーがファストトラベルとか、 セルの往復をして、なおかつそのNPCがロードされないような条件で発生するのを確認した。 (ワープするNPCにBegin OnLoad でevpするスクリプトを貼り付けたが、evpが働いてない) モリアーティが「次元の狭間」に落ちるというのも、メガトンワールドの(0.0)座標にワープしているのを 言うのだろうと推測する。 定位置で店番をさせるようなNPCを作る場合、 GameModeでなにかのオブジェクトからの距離を取って 一定以上離れていたらevpするようなスクリプトを仕込んでおかないといけないかも。 或いは、もっと直接的にMoveToするか(あんまり美しくないけど) に
さらに、ここから先は全くの推測に過ぎないが、座標を見失うNPCは ワンダリング系のAIパッケージを実行中に限るのかもしれない。SandBoxとか便利だから 多様するんだが、どうもコイツが臭い。目的地を持たないから、いかにも座標を見失いそうだ。
・・・だめだこりゃ。エクステリアに配置したNPCはまともに動作しない。非常に不安定。 内部セルだけで完結する様にしたほうが無難ですわ。 あ〜、ほんにもうハラタツ。チマチマ店をつくってようやく完成かと思ったが 全部やり直しだ。
虫系だけに効く殺虫剤MOD頼む!
簡単だろ。
>>55 どこからみれるん?ウィキのどこにもそんなページなさそうに見えるけど
オートマピストルのメッシュはできたけど、nifでアニメーションつけるのがめんでぇ
10ミリハンドガンのメッシュ差し替えで何とかならんか試してみるか
クソッいらいらしてきた!意味ワカンネ意味ワカンネ nifscopeは不思議ツール過ぎる
NPCが座標(0・0)近傍のNavMeshにワープする、ってのは なにもエクステリアセルに限った話ではない事を確認した。 どうも、外部セル内部セルは、関係なさそうだ。 MODを作る時の手順(NavMesh編集のタイミング)と、NPCのセーブデータの噛み合い かもしれない。 セーブデータの中にNavMeshの情報が(ある程度)含まれているとすると、NavMash編集前のNPCが NavMesh編集後で行方をくらませるのは、考えられる事だ。 我が社のMODで言うと、 Companion TurnerはNavMeshを一切編集しておらず、行方不明の事例も無い。 現在進行中のOutfit Recolor は店を作ってNavMeshを編集している為か、売り子のじじいが しばしばセルの隅の岩場の上に立っているのを見かける。
質問させてください。 geckで会話を設定しようとしてquestのtopicsで infoを右クリックしnewを選ぶと確実にgeckがクラッシュします。 原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか? 既存の会話文を編集しようとしてもクラッシュします。 ふと思ってoblivionのcsで同じ操作をしてみたところやはりクラッシュします。 それ以外の操作では今のところ問題は発生しておりません。 osはvista32bitなんですが、それがいけないとかでしょうか…
とある中身を設定したContainerにRespawns属性をつけたんですが3日以上経っても一向に中身がRespawnしてくれません ただRespawnsにチェックを入れただけじゃ駄目なんでしょうか?
あ、別のセルで3日待ったら無事Respawnしてくれました、初歩的過ぎて恥ずかしい
質問させてください。 ハンドガンのメッシュを作ったのですが、こいつに廃莢や装填のモーションをつけて、 ゲーム中で使えるようにMOD化するにはどうしたらよいのでしょうか? ずっとこの作業がよくわからなくて行き詰っています。助けてください。
GECK+NifToolsがヒント
コンパニオンをMODで追加されたインテリア(またはワールド)にもFollowさせる事。 クエストを一つ作って、クエストスクリプトを回します。毎秒一回くらいで。 で、条件判断を重ねます CompanionRef.Hire == 1: 雇われていたら CompanionRef.GetCurrentAIProcedure == 11 フォロー中なら CompanionRef.GetInSameCell Player == 0 別のセルにプレイヤーが居るなら IsPlayerMovingIntoNewSpace == 0 セル間のロード中は動作するな CompanionRef.GetDistance Player > 10000 距離がものすごく離れていたら。 …ならば、 CompanionRef.MoveTo Player プレイヤーの場所にワープしろ 最後の距離判定は屋外でワープしない為のものです。10000てのはテキトー。 屋外から屋内とか別ワールドへ移動しますと、距離はいくらになるのかわかりませんが とにかく膨大な数値になるようす。これを置かないと、屋外を移動中でも セルの分かれ目でワープしてしまいます。 GetCurrentAIPackage じゃなくて GetCurrentAIProcedure にしたのは「勘」です(w
・・・じゃねぇや。 プレイヤーがインテリアセルにいたら、ワープ インテリアセルに居ない、かつ距離が10000だったら、ワープ。としたんだ。 でも、距離が10000だけでも両方いけるかもしれんな。
結局、距離を報告するようにして試したところ、 別セルに移動してコンパニオンがついてこれない場合 プレイヤーとコンパニオンの距離は3のあとにゼロが30個以上ついてくるような数値でした。 条件判定は100万くらいにしておけば(まぁ、1兆でもいいんですが) それで全部まかなえますね。
凄い初歩的な質問かもしれませんが、レイダーやトラベラーのようなNPCの装備を変更するには何を弄ればいいんでしょうか? もう一つ、それを利用してエンクレイブコマンダーMODの部隊に別のMODの装備を着せて登場させることは可能でしょうか?
>>282 GECKでNPCを開いて、インベントリにブツをドラッグするだけ。です、基本的には。
ただし、そのままいかない場合も多くて
緑色の四角が見える場合、これはLeveled Itemです。いろんなモノがリストされていて
そのなかから一つ〜とかランダムに抽選されてそこに入る仕組みです。
なので、そのLeveled Itemを取り除くか、Leveled Itemを編集するワケです。
そもそも、インベントリの欄がグレーになってて変更できない場合。
そのNPCは他のNPCをテンプレとして利用しています。元々のNPCを変更するか、
或いは、テンプレートという欄がありますから、その中から、「テンプレートのインベントリを利用する」
というチェックボックスを外せば、直接そのNPCのインベントリを弄る事ができるようになります。
エンクレーブMODのNPCに他のMODの装備を使わせるのは、可能ですが難しいです。
二つのMODを合体させた後で、GECKで弄る。または、汎用アイテム受け渡しMODを作って
渡してやる、の二通りでしょう。
わざわざ詳しく教えてもらってすみません。 解説ありがとうございます。
ここが立つ前に本スレで、敵にMOD武器を持たせるには〜みたいなのあったな
>>284 長々書いただけで、詳しくはないです(w アバウトだし。
だいたい、読んだだけで判るような事とも思えないので、実際に弄ってみて
またワカランところがあったら質問してください。
277ですが、GECKのほうはわかったんですが、nifscopeの使い方がわかりません モーションの設定、テクスチャ張り&レンダリング設定、武器として使えるように設定、当たり判定 などなどをやれるっぽいんですがあたり判定以外のやり方がわからないです。 どうしたらよいのでしょうか?せっかく作ったメッシュを無駄にしたくないです。
武器に詳しい人って案外少なそう
武器のファイアレートって変化がわかりにくい? コンバットショットガンが凄く使いにくいから 間隔あけてバン・・・バン・・・って感じじゃなくてバンバンバンってな感じでセミオートマチックショットガンに改造したいんだけど ファイアレート弄っても変わらないんだ。 他に銃の発砲速度の間隔に影響する所ってある?
>>289 Semi-Automatic Fire Delay Min/MaxとかAnimationの(Attack)Multiplierとか
セミオートにしたいなら前者かな
MODのWeapon Mod Kitでセミオート化出来るからそっちに頼ってもいいかも
あーそっか。 タクティカルウェポン何とかってMODのベネリショットガンをもう少し使い勝手良くしたくてね。 そことりあえず弄ってみるよ。 しかしなんでfalloutにはポンプアクションショットガンが無いんだろう・・・
>>287 例えば、マガジンの差し替え方
まずNifToolでオリジナルのメッシュを読んで、レンダウィンドウのマガジン部分をクリック
するとBlockListでマガジン部分のNiTriStripsが選択されるから、そこを右クリック→Block→Copy Branch
次に別窓で移植先のメッシュを開いて、マガジンをクリック、BlockListで、選択されたNiTriStrip上のNiNodeを選択
右クリックしてBlock→Paste Branch これで移植ができる
最後に、移植先に元々あったマガジンをクリック→選択されたNiTriStripsを右クリック→Block→Remove Branchで削除
差し替えたマガジンはちゃんとアニメーションもする
同じ手順で全パーツを差し替えていけばいい
続き Blenderで出力したメッシュが、NifSkopeでは正しく表示されるのにGECKで表示されない場合 まず表示されない部分をクリックして、選択されたNiTriStripsをプルダウン 中にあるNiTriStripDataを右クリック→Block→Copy 次に移植先も同じ手順でNiTriStripDataを選択して、右クリック→Block→Paste Over これで表示されるようになるはず
もしかしてfalloutって弾自体にはダメージ量決められてない? 散弾とかの設定ってどうなってるの?
Blenderで弄ったキャラクターの顔メッシュを Nifskopeで元データの顔メッシュと差し替えたのですが ゲームをプレイすると顔が頭の上の1mくらい離れた場所に表示されてしまいました。 どうもボーンとメッシュの位置関係がおかしいのかなとは思うんですが どうすれば良いのか解らずお手上げ状態です。 なんでも良いので情報を貰えると助かります・・・。
>>292 レスありがとうございます。さっそくやってみました。
アニメーションもできてるみたいです。ですが、各パーツの位置がずれててアニメーションの設定しなおしが必要みたいです。ゲーム中だと、マガジンが本体から飛びだして宙に浮いてましたw
それっぽいパラメータを見つけたので調整してみます。もしかしたらまた聞くことがあるかもしれません。
普通の手順でSkeleton.nifにmt*.kfをつけてインポートしようとすると、 UnboundLocalError: local variable 'key' referenced before assignment って出て上手く読み込めないんだけどどうすればいいんだろう
初めて質問します コンパニオンにしたいNPCの見た目を変更したいんですが どのようにMODを作ったらいいでしょうか?
>>298 GECKからActors→NPC→変更したいNPC選択→FaceとFaceAdvancedで顔を弄ってOKを押す。
後はFile→save
という流れになります。
>>299 ありがとうございます。いまちょうどGECKを見ていたところです。
まえに導入したけど使い方が分かりづらくて、放置していました。
思うように顔を作るには、ゲーム内で作った自分の顔をインポートする方法などあるのでしょうか?
AK103をコンパニオン追加MODに移植しようと思って変更箇所をメモってる途中で ふと気づいた、ObjectWindowのitems>Weapon直下にAK_103sとかある。 これ、どうやって項目作るの? 後、Filterで変更箇所を全部表示する方法とかないっすか。 項目ごとに確認は目と手がもたないよゲーリー
>>299 自己流でWikiを見ながらいろいろ弄ってみました
練習でJerichoの頭をピンクのモヒカンにして、MODにセーブしたところ大成功
これからさらに練習を積んで、実用的なMODを作成してきますね
>>301 項目はメッシュのフォルダによる(っぽい)
どのメッシュを基準にしているのかは、曖昧だけども
Armorとかだと、地面に置いた時のモデルのメッシュがあるフォルダで
表示されてる(表示されないものも、…ある。何故か)
変更項目については、作者が全部に頭文字とかつけてくれてると
楽なんだけどねぇ。
>>304 NPC(とか、他にアクティベーターの類もそうだけど)
セーブデータに状態が保存されています。
ですから新規で始めれば、改変した状態で現れるはずです。
NEWGAME以外の方法ですと、IDを変えてベツモノとして登場させるという方法もある。
でも、コンパニオンですから、スクリプト+会話部分の条件を全部書き換えないといけない。
これは面倒ですな。
或いは、一回だけ実行されるようなスクリプトを書く。ジェリコの持ち物を
全部とりはらって、持たせたいモノを与える。そんなスクリプト。
MODを導入した時にすぐさま一回だけ実行されるようなスクリプトはクエストスクリプトが
いいんじゃないかと思う。
立川献血ルームってw完成図のよそうがつかない
壮絶な誤爆をしたすまない
>>305 なるほどさすがCompanion Turnerの中の人
とりあえず練習作品なので服装はそのままにして、音声を変えてみようかと思いました
Scriptの文字情報の書き換え方はGeckいじっていて、なんとなく分かるんですが
音声データの設定場所が分からないのです
いろいろ質問してすみません Geckの使い方を調べても日本語での情報が少なくてなんぎしてます
自分の顔をインポートする方法はたぶん無いと思う。 他のNPC(同じ人種)のなかで良さそうな顔のやつから FaceAdvancedのとこでCOPYして コンパニオンにペーストしてベースにするのが良いと思う。
>>308 コンソールでkill resurrectすれば装備も反映される気がする
預けてた持ち物もリセットされるけど
>>295 自己解決しました。
blenderにnifを読ませる前に
nifskopeでNiTriShapeのトランスレーションのx、y、zを0にしたところ
位置がずれなくなりました。
アイテムの消去箱Mod作ろうとして気付いたんだけど geckはmessagebox使えないんだな 新旧で使い分け出来れば便利なのになぁ
>>300 いまのところ自分の顔インポートする方法はたぶん無いかと。
それよりもGECK内でマシな顔のNPCを探して、
顔をコピーしてきてベースにしたほうが良いと思います。
>>309 >>313 アドバイスをありがとうございます。
別キャラの顔をインポートして
>>304 のような習作MODを作ってみました。
上で書いたように、ただいま音声データのモデファイでつまづいています。
例えばですが、ジェリコにモイラのセリフをモイラの声でしゃべらそうとしたら
Sound.bsa の中のJerichoを編集する必要があるのはわかりましたが、一つ一つの音声セリフとDialogueの文字セリフの関連付けが
日本語WIKIも本家Wikiもどこに書いてあるのか調べても分からないのです。
どうかベテランの皆様 アドバイスをよろしくお願いいたします
>>303 遅レスでスマン
メッシュフォルダによって作成されてるのね
するとあのフォルダを移植先に認識させれば項目が出来るんかな
変更項目はどうにもなりませんか
ありがとう。
俺、もしこの移植が成功したら…M82aも移植するんだ…
>>314 例えば、ジェリコの台詞(レスポンス)を編集すると、別窓が開いて
入力するようになるんだけど、その下の方に参照する音声ファイルのパスが
出てるはず。
Data/Sound/Voice/貴方のMOD名/数字と記号(台詞のID?).wav
みたいなカンジで。
ここを直接編集してモイラのやつを参照するようにしたいんだけど、できない。
オブリビオンでもできなかった。(確か)
で、しょうがないので、ファイルパスと同じフォルダを実際に作ってやる。
でもって、そこにモイラの台詞の音声ファイルをコピーして、リネーム。
リップファイルも同様に。
これでモイラの台詞をしゃべるようになる。
>>316 ありがとうございます。とても判り易くて、霧が晴れたようです。
オブリを体験してないおいらには、いきなりハイレベルな技に手をだしたみたいですが
がんばってやってみます。
これで苦労してるおいらには、テクスチャ張替えなんて遥か夢かな
>>317 テクスチャ張替えのほうがむしろ楽かと。
GINP2の導入さえできれば。
DDSプラグイン入れる場所がわかりづらいのが難所だった。
ちなみにどこにプラグインを入れなければいけないかと言うと
インストしたGIMP-2.0フォルダの中のlibフォルダの中のgimpフォルダの中の2.0フォルダの中のplug-insフォルダの中だ。
>>312 GECKはスクリプトにメッセージをべた書きするんじゃなくて
MessageフォームにID付けて保存しておいて、ShowMessage関数で
呼び出すようになってるでしょ、で、その呼び出すMessageの方には
MessageBoxのチェックボックスがあるし、普通のメッセージも表示時間を
設定できるようになっている。(ちょっと進歩してるのだ)
Photoshopの設定は前にすませた Photoshopのフォルダ名が日本語になってて、普通にプラグイン入れても動かないトラップには泣いたけどw テクスチャいじるのはオブリのMODページを参考にしたら良さそう
AddPerk
http://geck.bethsoft.com/index.php/AddPerk BuddyRef.AddPerk LittleSlugger
と、例文にはあって、NPCにもPerkを持たせることができるように書いてある。
…のだが、light Step をコンパニオンに仕込んでも、やっぱ地雷を起爆してしまう。
エントリーポイントなやつは駄目なのかな。
でも、
ステータスとかスキルを弄るなら、NPCref.AddSpell アクターエフェクトで済むし
謎な命令だ。
322 :
名無しさんの野望 :2009/03/29(日) 10:39:07 ID:o4CdIruF
DIMONIZED TYPE3 female body WIPを入れても裸にならないのです。 肌色、タトゥー、追加衣装は反映されてますが、装備を脱いでもデフォルトの下着のまま。 裸にする手順、お教え頂けませんか。
Meshが入ってないんじゃないか?
324 :
名無しさんの野望 :2009/03/29(日) 10:56:02 ID:o4CdIruF
>>323 早速のご返信ありがとうございます。
最近はじめたばかりの初心者です。
DLフォルダ;TYPE3bodyV2dot02 ⇒ SLIMbody(BASEbody) ⇒ meshesのことでしょうか?
データフォルダには入れていますが、その他にやることがありますでしょうか。
FALLOUT.INIは、bInvalidateOlderFiles=1に直しています。
MeshフォルダをDataに入れるんだぞ? BASEとかSLIMをそのままDataに放り込んでないよな?
326 :
名無しさんの野望 :2009/03/29(日) 11:12:37 ID:o4CdIruF
>>325 本当にお手数かけます。
データフォルダ内:meshes ⇒ creatures ⇒ _male ⇒ femaleupperbody.nif
の順になってます。
もしかして、creatures ⇒ femaleupperbody.nifでコピーでしょうか?
度々すみません...
上のであってるはずだけどな
って、クリーチャー?え? charactersだぞ?
Fallout 3\Data\meshes\characters\_male このフォルダに入ってないとアカンのよ?
330 :
名無しさんの野望 :2009/03/29(日) 12:28:30 ID:o4CdIruF
目出度し目出度し
NexusでBacksteppoってユーザーがすごい数のMOD作ってるな しかもどれも出来がいい 日本の人だってことだが MOD神だな
それほどでもない
FO3って何でもそろってるゲームだし コレが欲しいなってのもMODで大体作れる神ゲーだ でも乗り物が無いのだけは残念だな MODで作られたのって、けっきょく横に走るバイクのβ版と アンカレッジのキメラタンクだけだよな あと色物でクリーチャーに乗れるのがあったっけ 最初のゲームに乗り物システムが無いからMOD開発むずいんだな
nifskopeでNiTriShapeの座標を変更する場合、 transform→editでx,y,zの値を調整するだけでは ゲーム中に反映できないのでしょうか?。 nifskope上では変更されているのですが、、、
防具以外ならそれで位置修正出来るはず
>>336 防具とその他でやり方違うんですね。
オブリのときは防具もこの方法で出来ていたんですが。
防具の座標変更はnifskopeじゃ出来ないんですか?
>>337 防具の座標変更をNifSkopeでやろうと思ったことがあまりないから自信がないけど、多分無理じゃない?
それぞれのNiTriShapeのTranslationやCenterを弄っても特に変化ないみたいだし
>>338 なるほど。nifskopeでは無理なんですね。
別の方法を探してみます。ありがとうございました。
ae
Backsteppoさんのセーラー服をインスコしたのだけれど、ズボンの方が身体に合わない… readmeに書いてあるとおりにNaouak Female Body Replacerを入れているのだけれど。 貧乳版を使ってるのですが違うボディじゃないとダメなんでしょうか?
>>334 空飛ぶ椅子もあるぞ
何気に慣性付いてるしすごい
バニラの防具って上着とズボンが一体化してますよね。 これを切り離す、もしくはズボンの部分だけ透明にして 見えないようにすることは可能なのでしょうか?
>>341 一応Naouak対応とは銘打ってるけど、セーラー服の素体は下半身が若干弄ってあるので素のNaouakボディには合わない
>>343 Blenderにインポートして分割したい部分を選んでセパレートするとか、あるいは、
テクスチャのアルファチャンネルを弄くってアルファプロパティを防具に付加することでも部分的に透明に出来るけど、後ろ向きな方法だと思う
Blenderの使い方を覚えれば切り離したりくっつけたり一から作ったり思いのままです
game settingsのHUD Opacityの設定を 必要に応じて表示されるHUD(item効果、XPメーター、Sneak状況)には 適用しないようにしたいんだけど何か方法あるかな? hud_main_menu.xml内のbrightness設定をいじったりしたけどうまくいかないんだ・・
何でTriangulateするとファイルサイズが小さくなるんだろ
MOD初心者です。 スキンのウェイト編集ってどうやるんでしょう? OBJには仕込めないですよね?
NiMaterialPropertyのEmitMultの数値をあげてみる
blenderでexportしたメッシュをゲーム内で表示させるには どうしたらよいのでしょうか? バニラの防具をimportして変更を加えずにexportしても ゲーム内では透明になってしまいます。 exportするときはfallout3を選択する以外の設定が必要なのでしょうか?
BSShaderPPLightingPropertyのShader Flagsを 以下にチェックを入れると装備に関しては大体表示されるはず。 SF_ZBUFFER_TEST | SF_SHADOW_MAP | SF_SHADOW_FRUSTUM | SF_EMPTY | SF_UNKNOWN_31
メモ Non-OblivionなKfは読み込めないよエラーが出てインポート出来ない場合は、 Kf開いて頭にくっついてるNiStringPaletteを削除するとすんなりImportAnimation出来た
355 :
348 :2009/04/04(土) 21:58:02 ID:ojgGInSZ
>>349 さん
遅くなりましたがありがとうございました。
私はMayaユーザなのでMaya用のnifプラグインを試したのですが
下記の様なエラーが出てインポートできませんでした。
pv_performAction "C:/Program Files/Bethesda Softworks/Fallo(ry
file -import -type "NetImmerse Format" -ra true -namespace "(ry
// Error: vector<T> too long //
// Error: Error reading file. //
やはりブレンダーをいれるべきでしょうか
>>355 MayaのnifプラグインはOblivionには対応してるけどFallout3には対応してないのよ。
使い慣れてるのが良いなら
BlenderでImportして、Mayaで扱える形式でExportって形でしてみたら?
コンパニオン用に既存のRaceをコピーして新しいRaceを作ったんだが 新Raceで作ったNPCはいくらやっても顔と体が違う色になってしまうな。 CanBeAllRaceにチェックを入れてもダメだったし Raceには隠し設定でもあるのかな?
>>351 遅レスご容赦。
今確認したけど目いっぱい上がってるみたいなので、
これ以上は無理なのかなぁ。
>>358 スモッグがかかってるセルで撮影していた。とかいうオチだったりしないかな。(周りに影響してるヤツ)
結構光り方に影響してたと思ったが。
>>359 なるほど、その可能性も考えられますね。
>>353 ありがとうございます。
Shader Flagsのチェックを入れたら表示できました。
本当に助かりました。
どなたかSetActorValue の挙動について教えてもらえないでしょうか。 ModAVでステータス・スキルの操作はリファレンス単位でできてます。 これがSetAVだと、--説明を読む限りでは--個別リファレンスの値ではなく、 元のアクターのBaseの値を恒久的に変える、とありました。ベースを変えれば 各々のリファレンスの方も数値が変わると思うんですが、これが反映されない。 コンソールコマンドでGetActorValueInfo と打ち込んで確認してみますと SetAVの操作そのものは行なわれている様子。オーバーライド云々と表示あり。 しかし、カレントリの数値は元のまま。 SetAVとした後で、RestoreActorValue などを試してみましたが効果なし。 どういう事なんでしょう。SetAVの使い方がわからない。
バニラのフォロワーへの戦術変更命令と、オブジェクトエフェクトの重複バグについて。 フォロワーの戦術を遠距離・近距離で切り替える度に、装備についている オブジェクトエフェクト(スキルブースト)が重複していきます。 グールのシャロンにBigGuns+10の服を着せて、戦術変更を命じるたびにGetAVで 様子をさぐって発見しました。どこまで効果があるのかわかりませんが、数値は際限なく 上昇していくようです(400手前で止めましたが) この一時的なブーストは、アイテムの付け外しで、正常に戻ります。
Pipboyの構え方を変えようと思って、 \Data\Meshes\characters\_male\_1stperson\locomotion\male\pipboy.kfを弄ってみたんだけど何故か変化なし… これぐらいしか関係ありそうなKfがないんだけど何かミスってんのかな
新規でNPCを作成したいのですが、 ヘアーパック等で追加された髪型に変更したいのですがどうすればいいんでしょう? 色々試してみて、エディターのプレビューでは使用できてるのですがゲーム内ではかわってないっす。
>>365 1:そのヘアーパックMODをマスターファイルにして、
ヘアーパックMODの子MODとして新規NPC(MOD)を作る。
2:そのヘアーパックMODのespを開いて、そのMODに直接新規NPCを追加してしまう。
…の、どちらかでいけるんじゃないかな。
(※FO3でマスターファイル化する方法は俺は知らないのだが。)
GECKでの作業中は、MODを同時に開いていれば他所のMODのブツでも
参照して使えるけれど、ちゃんと親子関係を作ってないと実際のゲームでは使えません。
>>366 2の方法でいけました。
ありがとうございます。
NifScopeでメッシュをいじろうとしても、MESHファイルを開いただけでは肝心のオブジェクトが表示されないのですが、 これはなにか他のプラグインなどが必要なのでしょうか? Nifは最新版を使用。 同じ環境でoblivionのメッシュは弄れるのに・・・あれェー
314です 315さんに教えて頂いた方法であの後、色々試しましたが、成功しません。 Data\sound\Voice\Fallout3.esm\MaleUniqueJericho のパスにダイアログの窓に表示されるファイル名にリネームしたモイラの音声ファイルを 入れても実際にゲームでしゃべるのは、デフォルトのジェリコの音声です。 どうかアドバイスをおねがいします。
教えてください。 こちらの攻撃がヒットした対象が、生きているのか、死んでいるのかを判定するには、 どのようなスクリプトを組めばよろしいのでしょうか。
>>369 特に指定の無い場合、システムはBSAでパックされたデータを
読みに行くんじゃないかな。
彼の「台詞」を編集したespがあって、その新しい台詞の新しいIDにリネームした
モイラ音声を入れていれば、モイラ声で喋ると思う。
或いは、(自分は好きじゃないんだけど)”あーかいぶいんべすてぃげいしょん.txt”たらなんたら
を編集して、データはここにあるよ、と指示してやるか、だなぁ。
ともかく、考えられる原因としては
ジェリコは性別を変えたりして「ジェリコさん」になってるんだけど、ダイアログの方には手を入れてない
(デフォそのまんま)だから、こういう結果になってるんじゃなかろうか。
>>372 ありがとうございます。
生者には死を死者には生をもたらすバットを作りたいと思います。
試しに書いてみたのですがこのような感じでいいのでしょうか? scn XXXBat ref myself Begin ScriptEffectStart Set myself to Getself if GetDead == 0 ;生きている場合 player.pushactoraway myself 10 ;弾き飛ばす距離 EndIf if GetDead == 1 ;死んでいる場合 Resurrect 1 ;死んでいる場合の効果 EndIf end
>>374 これはちゃんと説明できる自信がないが…ソレは動かないと思う。(バットに貼り付けるんだよね?)
これだと、バットが死んでいるか生きているか、とか、プレイヤーがバットをふきとばす、とか言う事になる。
手順としては、こうなると思う。武器のエフェクトを新規に作るのです。
まずは、Game Effects/Base Effect を開く。
その中から、TypeがScriptのものを選んで、改造する。
Assoc.Item というのがスクリプトなので、Editで新規に作る。
これをBatAEffect としよう。(生きてる相手用)
同様にBatBEffect も作っておく。(死んでるモノ用)
次にObject Effect を開いて、新規のオブジェクトエフェクトを作る。
んでもって、そのオブジェクトエフェクトにさっき作ったBatAEffect と BatBEffectを入れてやる。
Effectsの欄で右クリック→New として、ドロップダウンリストの中から選ぶ。
(Base Effect を作った時のパラメータ(Self 等のボタン)が適切だったら、ドロップダウンリストの中
から選べるようになってるハズ。)
で、BatAEffect BatBEffect とEffects の欄に二つ並びました。
各々をクリックすると、別窓が開いて、各々のエフェクトのCondition の欄が現れます。
そこに、GetDead == 1 とか 0 の条件をいれてやるわけです。
>375-377 ありがとうございます! 思ったよりも複雑な事が必要だったんですね、甘く見てました。 ありがたく使わせていただきます。
>>371 アドバイスありがとうございます。
性別の問題かなと、ジェリコに別の男キャラのセリフ当てても一緒です
音声ファイルのパスがデフォルトから変更できないし、指定の場所に入れても読み込んでくれない
今までのセリフの音声を変える方式じゃなくて、全く新しくスクリプト作ってやらないとダメなのかな
バニラのメッシュなんかを眺めてると、金属部分でもエッジを立てずにBlenderでいうSmoothが全体的にかかってることが多いけど、 あれはSmoothで出来るメッシュのあざも敢えて利用してるんだろうか
381 :
370 :2009/04/19(日) 10:09:38 ID:cmPRBtj0
>>380 エッジはモロにエッジになってしまうのでジャギっぽくなるのを避けてるのかなぁ?
昨日は、いろいろとお世話になりました。
完成の暁には公開させていただきます。
つきましては、昨日ご教授いただきました方々のお名前を頂戴したいのですが、
お教え願えませんでしょうか。
連投スミマセン。 どうやら蘇生に失敗するようで、死体を殴るたびに経験値は入るので、 蘇生した瞬間に死亡しているようです。 うーむ、何か設定がまずいのだろうか・・・。 もう少しスクリプトを眺めてみます。
>>382 スクリプト組んだことない素人の安直なアイディアなんだけど、死体殴って蘇生の際にHP回復も入れてみたらどうなるだろ?
検討違いな事書いてたらごめんね
>>384 成功したとしても蘇生>ダメージの順なら生き返ったやつが敵になる予感
>>379 試してみた。確かに、既存のNPCの台詞は編集しても、コピーしても、
参照するファイルデータ名が変わらないね。(これはこれで逆に使えるな。よい発見をした)
新しく作ったNPCなら以前に書いた方法でOKだけど。
と、なれば、ArchiveInvalidation.txt でジェリコさんの台詞はこれですよ
と、指定してやるしかないと思う。(あくまでジェリコを素材にしたコンパニオンにするならば。)
ArchiveInvalidation.txt に書かれた方を優先して読みに行くはずなので、
差し替えた音声になると思うんだけどなぁ。
>>384 単純に死亡判定でミスってました;
ただ・・・蘇生できるようにはなったんですが、欠損状態で起き上がるし、
移動がおかしくなるし、場合によってはゴム人間でどこかへ飛び出していくし・・・。
まともにresurrect状態にならないですね。
もちろんスクリプトにresurrectなんて使った日には即CTDします。
体力回復ってRestoreActorValue Health XXでいいんだろうか・・・。
388 :
376 :2009/04/19(日) 19:46:05 ID:vEeaBBJa
389 :
370 :2009/04/19(日) 21:13:01 ID:cmPRBtj0
KOEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!
グールより怖ええ
394 :
376 :2009/04/20(月) 21:00:41 ID:zTMnIP+S
間違えた、OBSEじゃなくてFOSE
396 :
370 :2009/04/20(月) 21:14:05 ID:Q52Jia0V
>>394 超感謝です!
GetSecondsPassedとかで時間でも空ければいいのかと思い、
いろいろ試行錯誤してるところでした。
では元にさせていただきます。
れどめに記載する際のお名前は如何いたしましょう?
>>396 376氏でいいよ
ただ、upする前に動作検証よくやってね
オレの環境では特に問題はなさそうだったけど
>>397 了解しました。感謝します。
GOBで溢れ返らないことを祈っていてください。
400 :
名無しさんの野望 :2009/04/22(水) 22:45:42 ID:NWZnBxrU
メンテにでも入ったのかアップローダーの動きがおかしい バットもダウンロードできませんでした。
ここのロダは以前にも一度リセットかけてたね あまり気にせずにまた上げればいいんじゃないかな?
定期的にリセットのかかるレンタルアップローダーだからな 長期保存には向かない
セーブデータのプレイヤーの顔をコンパニオン(ジェリコやクローバー)に適用するのは現時点では不可能なのでしょうか
無理っぽい。 どうせゲーム内で顔作るのには限度あるからはじめからGECKで作った方が良い。
wikiにあるFallout 3 Saram Hairを入れようと思ったのですが 「Hair Pack」と併用するにはG.E.C.Kで編集する必要がある。 とあります 具体的にどのように編集を行えばいいのでしょうか
>>406 Fallout 3 Saram HairとHair Packのれどめ読めばわかるよ♪
>>407 redmeでそこまでサポートされてたんですね。試してきます
すみません、ちょっとお聞きしたいのですが DeleteRadroachというMODがありまして、これは ゴキをラッドローチに置き換えるMODです。 で、これはどういう仕掛けになってるのか 気になり、ファイルの中を見ようと GECKで空けてみたのですが、どこをどういう風に 見ればいいのか、よくわかりませんでした。 そこで質問ですが、こちらのツールは 逆アセンブル的な使い方は可能でしょうか? 若しくはMOD作成の手順を勉強するには とりあえずどういう作業から手をつけていけばいいのか 教えてください。 よろしくお願いします。
1.書き込みする前にまず落ち着く。 2.本家geckwikiのチュートリアルを見ながら使い方を覚える。 3.理解した部分をSpeedHelpPad等でヘルプ化 4.弄り倒す 5.分からない所をスレで聞いたり検索して調べる 6.3に戻る
>>410 すみません、GECKの使用方法が
イメージと全く違うみたいなので
取り乱してしまいました。
とりあえず落ち着いた後に
チュートリアルを探してみます。
ありがとうございました。
>>410 >>1 読んでください。ある種GECKの操作方法も守備範囲内です
確かに質問が漠然としすぎてますが、その答え方だとこのスレの存在意義がなくなります
ゴキをラッドローチに置き換える、ってそれじゃ変わらんw GECK起動したらSetActiveFileの横のDetails...で変更箇所を確認するといい 大体、どんなことしてるかわかるから
>>414 GECK使ってるけどそれは知らなかった!w
ありがとう。
どんな言語圏のソフトだろうと、GUIさえあればマニュアル読まずに直感である程度使いこなせる俺が 初めて全く歯が立たずに挫折したのがGECKだから仕方ないな
GECKもある程度わかると思うんだがw
すみません、Optimaizingって どういう目的で行う処理なんでしょうか。 教えてください。
確か最適化だったと思う。 プレイ時に負荷を減らすのが主な目的かも。
>>419 ありがとうございます。
今、つべにあるBethesdaGameStudiosの
チュート見てて、Optimizingの目的がよくわからなかったので・・。
あと、navmeshって歩ける場所を設定してるんですよね?
動画を観ててそう思ったのですが、間違ってますか?
よかったら教えてください。
>>420 navはナビゲーションだからそれでいいんじゃない?
NPCが歩ける場所という認識で良いかと思います。 段差を飛び降りるように設定したり、指定の道を通らせたい場合、 あとはカバーリングについて等の設定もNavmeshで可能らしいです。 地味な作業で退屈だけど気が付いたら朝日が昇る恐れがあります。
>>421 了解です。
レスありがとうございます。
連投すみません
>>422 レスありがとうです。
>NPCが歩ける場所という認識
あ、そういうことですか。
さっきググってみたら、シングルプレイがなんとかって
あったんですけど、NPCに対して設定なんですね。
なるほど、勉強になりました。
>地味な作業で退屈だけど気が付いたら朝日が昇る恐れがあります。
そうですね、明日は休みなので、今日は朝までやってようと思ってます。
ただMODで弄ったNavMeshはうまく動かない事が多いんだよなぁ NPCがCell間の移動ができなくなったり、変なところに突っ込んでいったりする事が稀によくある
MODで追加される大体のショットガンのリロードモーションが悲しい事になってるのは使用ですか? 新たにリロードモーションを作る事は難しいの?
コンパニオンを複数連れて行けるMODってありませんでしょうか?
>>428 ありますか!探し足りなかったようですね…;
MODの事なのでここで聞いても良いかと思って書き込みました
汚してすみません;
次スレから相談を抜いた方が良いな。
MOD作成支援兼MOD相談
って都合良く解釈する人が多すぎる。
>>1 にはそんな事書いてないのに。
ちょっと聞きたいのですがボディーテクスチャの TYPE3やTypeVをBlenderで開くと腕や太ももに それとは別に帯状のメッシュがあるんですがあれはなんのためにあるんですか? 装備作成の練習したいのですが邪魔なので消してしまっても大丈夫ですか?
あれは多分欠損表現のために必要なメッシュだから、邪魔なら違うレイヤーに置いておいた方がいい 子供用ボディみたいに欠損いらねーってんなら消してしまってもまあ…大丈夫だとは思う あの部分で丁度よく千切れる理屈がまだよくわからないけど、あれをどうにかすれば 例えば胴真っ二つとか脳天に穴だけ開けるとか可能なんだろうか
>>432 そうなんですか!それおもしろそうですね!
ちょっと研究してみます!
ありがとうございました
これは北斗百裂拳フラグ?
GECKで複数のマスターファイルを開こうとすると "multiple master files selected for load.Load operation aborted." というメッセージボックスが出力されて、ファイルのロードが中断されることがあります。 #例えば Fallout3.esm,HairPack.esm,RRCompanionVault.esmを選択したといった場合に発生。 メッセージを訳す限り、複数のマスターファイルを選択してのロードが行えない? ということなのだとは思うのですが これを回避してロードする方法はあるのでしょうか。 ご存知の方が居られましたらばご教授願います。
436 :
名無しさんの野望 :2009/05/02(土) 15:19:48 ID:nBmwJBUd
質問ですが、武器のCNDが減らないようにするにはそれぞれの武器のHealthを極限まであげるしかないんでしょうか?
438 :
名無しさんの野望 :2009/05/02(土) 15:48:38 ID:nBmwJBUd
>>437 すいません、見落としてました><
家とかは作ったことありますが、武器類は初めてなもんで・・
ありがとう!
Healthを0にする
FOOKで追加された武器の一部(例えばM249 SAW)などのリロードモーションが滅茶苦茶というかおかしいのは仕様でしょうか? それと無理やりデフォルトのリロードモーションを使っている武器が多いようなのですが、 新しくリロードモーションを作成するのは難しいのですか?
sayakaあたりのモデルをNPC化するには、骨移植したあとTessnipでレコードとかスクリプト手打ち? esmとかespどうやって作ってる?
>>435 マイドキュメントに有るGECKCustom.iniを開いて
bAllowMultipleMasterLoads の値を1にすれば出来ると思う
やっぱり会話の選択肢を変更するだとかいうのはバグが起こりやすいな カリスマの値でコンパニオンを連れて行ける数を変更するModがあったけどそのkarmaチェックをなくすバージョンはクローバーを雇えなくなってたよ better companionsも雇う前と戦闘時は何故か攻撃してくるわけではないけど敵対表示になったし
誤爆www
誤爆したあげく草はやしてんじゃねーよウゼェ
PipBoyをゲーム内で装着している通りにリギングするにはどうしたらいいんでしょうか
448 :
名無しさんの野望 :2009/05/14(木) 20:44:10 ID:zyAjK7Qs
FOSEを使用するときにFOSEを使っていない状態のセーブデータを使うことはできますか?
EffectIDなどが一覧で掲載されているサイトなどありませんか?
EffectのEditorIDってことか? GECKでBaseEffectの一覧見ればいいやん
>>450 GECKいじりながら見られればと思いまして。
GECKから書き出してみようと思います。
本当にすまない。 ID間違えてた。 死にたい。
何で上腕を捻るボーンだけ末尾に.Rとか.LじゃなくてRUpper〜とかLUpper〜になってんだよ
Blender2.49だと複数オブジェクトのUVが一度に確認出来て便利なんだけど何かNifscriptが動かないな
test
MetalBlasterをVATSで使用すると異様にダメージが低いのを修正したいんだけどどうすればいいのかしら 試しに拡散しないようにしてみたけどVATSだと多分Projectile1発分しかダメージ与えられてない 非VATSだと普通に強いんだけど…
>>456 弾丸自体のダメージ+爆発でのダメージはVATSだと弾丸のダメージしか与えられないんじゃなかったっけ?
そのMetalBlasterがどういうもんか知らないけど爆発系なら弾丸のダメージを低く設定されてる可能性が
>>457 MetalBlasterいわばレーザーショットガンで爆発系じゃないなぁ…
コンバットショットガンはVATSで使っても普通なんだけど見比べても
どこで差が出てるのがイマイチ分からない
ちと質問 北斗神拳のパーク追加modで攻撃音が微妙だから差し替えたい コレって普通にゲーム内の殴る効果音差し替えるほうがラクなのかな? それともほかの攻撃音差し替えmodみたいなの作らないと無理?
>>460 新しい効果音登録した方がいいよ、差し替えたら一律変わってしまう
別に手間が増えるってほどでもないし
WMKのFOOKに対応したMODを改編して装備品の性能などの数値をいじくったらFOOKの武器のみ改造ができなくなりました。 数値を弄るとできなくなる理由が不明です。 GECKはあんまり弄ったことないんで全く意味がわからない状態です。 どなたか私と同じような事をした方はいらっしゃいませんでしょうか?
463 :
名無しさんの野望 :2009/05/31(日) 21:26:27 ID:1loeTWrJ
言い忘れていましたが、一つの武器の性能をいじるだけでFOOKの武器全部が死亡します。 ヴァニラだけは改造可能のままです。
>>463 ヴァニラいじるならgeckがいいけど
espいじるならFo3editのほうがよくないか?
十中八九ロード順間違えてるか何か競合MODがあるかだと思うけどね。
466 :
名無しさんの野望 :2009/05/31(日) 23:01:12 ID:1loeTWrJ
>>465 競合MODはすべてのMODを外してみてやってみませしたので問題ありません。
ロード順はreadmeに記述してある通りなら間違えはありません。
>>464 それを一度試してみます。
初歩的な質問で申し訳ないです。 ハンドガンをベレッタに変えるMODを入れたのですが、FOMMでチェックいれても反映されていないんです。 どうすれば反映できるでしょうか?
espだけでメッシュ、テクスチャ入れてないなんてこたねーよな?w
何かnifとDDSみたいです。これだとFOMMに反映されないですか?
ちょっと待て、FOMMでやってるからにはパッケージマネージャ使ってるんだろうな? つーかここは作製関連のスレでこの手の質問は本スレにしたほうがいいんだが
そうですね。スレチすみません
今更気がついたんだけど、.nifをExportする時にStripfy Geometriesのチェックを外すとfpsが大分上がるね
例えばバニラの装備をちょこっと弄ってExportすると、各オブジェクトの名前や総数が同じでも 弄る前のバニラ装備に適用されていたテクスチャセットがうまく適用されないんだけど、 これを特にespなどを作らずにnif側だけで上手いこと適用させることって可能なんでしょうか?
foseを使ってのスクリプトのコンパイルってどうやるんだ…
GECK面白いね、とりあえずガンダムとザク作ってみるかな・・・。 もちろん武器もつけるよ!
モデリング出来るの?スゲー! オレの神光臨した、頑張ってください!
そして暫くの後
強化型ガンガルとテコンダーXが走り回る画面を虚ろに見つめる
>>477 が居た訳で
ロブコの科学力は世界一ィィィ
ガンダムとかザクならGTAあたりから拾ってくれば… ……ザクとジムの変なのなら作った事がある… 時間と気力さえ有れば……ザクかGMメットぐらいは…。
敵ってLeveled NPCにリスト作れば勝手に出てくるのかな?
パワーアーマーのデザインが残念な感じだったんで、メタセコで改造してみようと思ったら、 UVがズレまくってる・・・。 しょうがないからテクスチャだけ変更したんだけど、やはり物足りない・・・。 やっぱBlenderじゃないとダメなんかね?
家作成のチュートリアルのwiki編集してみた・・・ 途中まで書いていた作者さん、気に食わなかったら消してください
>>483 乙です。
すごい分かりやすいと思いますよ。
>>483 俺途中まで家作成のチュートリアルかいてた人です。
あれの続き書こうと思ってたんですが、Fallout3がまともにうごかなくなってGECKで編集して
確認しようとしても、すぐ落ちてMOD作りできなくなってしまったのでだるいのでやめてました
できれば続けてくれるとうれしいです。
>>485 mod全部切って起動もだめだったの?
それとも起動はできてゲーム内で落ちる方?
MODなしで起動して、3分くらいたつと落ちた Windows再インストしてもだめだった 質問スレで質問したけど対処法は見つからなかったのであきらめた 他のゲームは普通に動くんだけどね
>>487 win再インストしたってことはドキュメント\マイゲームのデータも消されてるはずだよなぁ
メモリが足りなくなるなんてないよね…
どっかでffdshowとか常駐型のソフトが悪さするとそうなる、って聞いた。
>>487 だからそれはもうFo3だけの問題じゃなくて、
他のアプリとの競合だろ?
MOD作成とは微妙に趣旨がずれるのですが、GECKを弄るのでこちらの方がよいと判断。 以前エネルギー系の兵器で敵を倒した際に出る白い灰や粘液がいつまで経っても消えないのを GECKで弄れば修正できるとの書き込みを見たんですが、実際にはどんな感じの手順になるのでしょうか?
wiki更新 間違ってなければいいが・・・
940 :名無しさんの野望:2009/06/22(月) 01:06:02 ID:hsjb7V5L
>>922 英語わかる高学歴勝ち組ですので、必要ありませんが?w
自分がバカだから人もバカと思ってるの?w
英語なんて低学歴以外普通にわかりますけど?w
945 :名無しさんの野望:2009/06/22(月) 01:46:07 ID:hsjb7V5L
この後、散々バカにしていた彼らは私を神と崇めるのであった・・・
つづく
954 :名無しさんの野望:2009/06/22(月) 02:48:23 ID:hsjb7V5L
通報だけは許してください
ファイルを間違えたようなので再うpします
ネイサンの口笛聞いてて妄想したんだが・・・ 口笛を洋楽などに変更して歌うおじさんにすることは可能?
ぜひともこれも出来るようにしてくれ っ「あの世で悪魔に泣きつきな、ネイサンザッカリーにやられたってな!」
ザッカリー、お前を地面に叩きつけてやるぜ〜
クリムゾンか・・・X箱と対戦できるかと思ってたら・・・。
MODスレなのにMOD作成方法を説明しているところとかないんだな 外人が作ったMODで遊ぶ乞食のスレってタイトルに変更したら?
miscとか地形とかのオブジェクトに対して作用するスクリプトは作れないのか…?
初心者ですみません geckウィキの通りに本体をDLしたのですが、 インストールしようとしたらゲーム始まってしまうのですが何故でしょうか?
失礼しました インストールではなく起動でした
英語の公式行った方がいいと思う。 一応説明しておく。 最新のパッチを当てろってのはゲーム本体であり、Geckを使うためにゲームを最新の状態にしておけってこと。 つまり落としたのはゲーム用のパッチです。 Geck自体のパッチは1.5が出てたはず。
いえ、geck本体を落としたんですけど起動したらゲームが始まってしまったということで
なにそれ怖い
翻訳小隊崩壊 基地外大勝利 195 :名無しさんの野望:2009/06/26(金) 06:26:59 ID:OwG77rpD 1つのファイルが20行なんだろ? 俺だったら5分ぐらいでできるんじゃね? 俺みたいなのをリーダーにしたほうがいいよwww でも、お前らが嫌だっていうならやらないけどなww で、どうなんだ?w 今日一日空いているから、俺が一日で仕上げてやってもいいがなww ただ、ゲームの世界観知らないから変な部分は当然あるがなwww 167 :翻訳軍曹 ◆SGT/V162PU :2009/06/26(金) 03:33:10 ID:hMRy8wli ごめん、なんかもう疲れた。 リーダーの器じゃないのはわかってるから、別に仕切りなんてやりたいわけじゃない。他人をエラソーに評価したいわけでもない。 ただ、できるだけ軋轢を産まないで、いいものをつくりたかっただけ。 みんなごめん、偉そうに言ってたくせに、自分はスルーできなくて。ほんまにごめん。俺が一番耐性ないね。 でも、なんか必死で抑えてるのが本気でアホらしくなってきた。 中華exeの仕様に対応した完璧な原文ファイルつくるために、自動処理のロジック考えて何日もかけて検証した。 仕上がりとプロジェクトの円滑な進行のためにも、心を砕いてきた。配慮が足りなかったとしても俺なりに全力は尽くした。 このプロジェクトとそれに関わる人たちに、このスレの誰よりも思い入れをもってやってきたのはわかってほしい。だから痛いんだ。 3時間ぐらい、これ書き込むの悩んだけど、今はみんなに喜んでもらうよりも、ただ平穏な生活に戻りたい。 ただでさえ仕事で人扱うのにストレス溜まるのに、義務でもなんでもないとこで、 時間を消費してまで、これ以上ストレスの源を抱えていたくないというのが本音です。
いちいちマルチすんな糞が
ガトリングレーザ−の射撃音を変えたいんだけど、単純にファイル差し替えるだけじゃダメみたいね・・・。 どうすりゃいいのん?
NPCのインベントリ重量って取得できない? getav inventoryweightでやると0しか帰ってこないんだが getavinfoで表示される中には一応表示はされてるけど、スクリプト中で使えなそうだし
>>513 今試したがinventoryweightはplayerにしか効かないみたいだね
npcの持ち物全部の総重量吐き出すスクリプト書くしかないんじゃない?
DirectXSDKに付属してるDDS変換ツールを使ったら変換前と遜色ないくらいに変換出来て驚いた
>>517 GECKでWeapGatlingLaserを開きArt and Soundタブを選択
右下にあるWPNGatlingLaserFireLPMと書いてあるボタンを押し、一番上の空欄を選択
その後Attack Soundの右にあるボタンを押して好きな音を選ぶ
ガトリングのキュイーンという音は消えるが、銃声は変えられる
それが気に入らないなら回転の音も別途用意すればいい
上のやり方を自分で調べて変更する(20秒)より、この書き込みをタイピングしてる方が(1分)時間がかかったよという皮肉
>>514 使えそうな関数無いか見たり試したりしてみたがなかなかないもんだ
しかし、その持物調べるやり方もそれはそれで面倒な感じですな
geck wikiの通りにやっても家出来ねぇ・・・ そもそも家の外観が少な過ぎる。初心者にどうしろと言うんだ・・・
378 :名無しさんの野望:2009/06/30(火) 03:19:25 ID:cV8Bbva6
見事に過疎ったな
なれ合いがうざいんでちょっと遊んでやったら、まさかここまで廃れるとは思わなかった
まあこれに懲りたら2chでの馴れ合いは自重するんだな
Fallout 3 Modで神プレイ動画
http://zoome.jp/Fallout3/diary/1
>516 さんくす。
523 :
名無しさんの野望 :2009/07/01(水) 20:11:36 ID:WYS2pZ0d
むう、まずはmeleeウエポンMODから作ってみよう。と思ってNIFみてたんだが、 このゲームって鞘ないのな。 vanillaにもないし、MODでも鞘つきのもの見た事ないんだが… もしかして設定できないんかな orz
>>524 スクリプト使えばできなくはないかもしれないかもしれないかもしれない…
鞘付のnifと武器としてのnifを作って
武器もデータとしては鞘付と鞘なしをつくりゲーム内では鞘付の方をまぁ自宅とかどっかに配置。
で、スクリプトでOnStartCombatでの動作にして装備を入れ替えるようにすればでき…るのかなぁ…
ただ、武器を出すことがOnStartCombatなのかわからんのだよねーw
OnStartCombat
ttp://geck.bethsoft.com/index.php/Begin
シシケバブのバックパックを参考にすれば作れそうではある
あぁ、両手持ちなら背中にいくから覆うように鞘をということか バックパックと見せかけて腰周りに配置できればそれで済むか スクリプトだと鞘きえるもんなぁ
ミニガンのメッシュみてみたらバックパックは完全にバックパックっぽい あれか片手ならアーマーとして腰に装備できるような鞘を作って 武器を装備したときにスクリプトでOnEquipでアーマーとしての鞘を装備させるべきか もちろんOnUnequipで鞘をはずすようにさ
シシケバブのNIFみたんだけど、不思議な位置にガソリンタンクが配置されてた。 一応背負うタイプのものを考えてるので、メッシュだけ別オブジェクトに差し替えて 鞘っぽくできるかどうか試してみます
530 :
501 :2009/07/01(水) 22:09:46 ID:Vi3Z7Pbr
やはりMODerが少ないからか、一週間ぐらいでは音沙汰なしですねorz 64式でも作って遊んできます○| ̄|_
>>530 よくわからないけど作りこみの問題ではないの…?
平面なところばかりだから影もベタになるとか?
>>530 正直微妙な出来だから何とも…
側面に頂点が一つしかない部分があるからその影響かなあ
そもそも表面が完全な平面じゃなくて凸凹してるし、Blenderで面をSet Smoothした際に面の繋がり方によっては変な影が落ちたりするし、 モデリングし直すのが一番早いと思う
ガソリンタンクのnifを冷蔵庫と差し替えてみたが、うまく反映されずガソリンタンクのまま。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=371 とはいえ、うまいこと指定すれば鞘っぽくできそう…なのだが、2-handsの
モーションが下から引っ張り出すやつなので不自然すぎる…。
このままだと刀身つかんで本来とは逆方向から引き抜くことになるから
困りものだ… orz
当初思っていたよりハードル高そう
>>534 持ち手を下に装備させてみては?
引き抜きアクションの途中で、
手元を中心に刃を外側に回転させて、持つ
というのはどうですか?
536 :
501 :2009/07/02(木) 10:09:54 ID:L4JVOG0N
>>531-533 レスありがとうございます
NEXUSにあるMODの中でここまで影が酷いのは初めてです
他人のなので修正できるかと思い色々いじってみたのですが自作の方が楽ですね
gmaxの作業に戻ります
>>535 そういうのできるのかなぁ。
スクリプトで武器抜いたときにNIF差し替えたりとかでできるかもしれないが、
なんかすごい面倒くさそう
通りで鞘付きの武器がないわけだ
バックパックもうまくNIFが差し代わらなくててしょぼん
>>537 レーバーアクションライフルを回転させて装填するModがあるので、
あんなアクションで持たせたらどうかな?と思ったので。
GECKの練習に地下室風の部屋作ってみたのですが 部屋に入った瞬間その場から前後左右に移動できません。(旋回は可能) pip-boyの詳細マップを見ると周りに何も写ってないので部屋の作り方 間違ってるのでしょうか? もしくは何か設定不足?
>>539 部屋に入ったときに自分の出現位置が床にめり込んでいるのでは、と予想してみる
541 :
539 :2009/07/04(土) 03:07:27 ID:txTAvscV
>>540 念のため出現位置を床から離して試したらあら不思議
キャラが床から浮いたままスタックしてる感じです。
も少し色々試して見ます。ありがとう。
覚え書きの殴り書き 新しく作った屋内CellはNavMeshを作らないとNPCが動けない 戦闘に使わないならCover(遮蔽物設定)は大体無視していい NorthMarkerを配置してやるとCell内部の方角を変更可能 LocalMapにも反映される InitiallyDisabledよりEnableParentの方が優先 120時間以上プレイして初めてLocalMapをホイールで拡大縮小できるのに気づいた
>>542 > 120時間以上プレイして初めてLocalMapをホイールで拡大縮小できるのに気づいた
(;^ω^)
取引画面の名前→武器→防具→補助→その他→弾薬っていうのもホイールでできる
待機や睡眠の時間調整もホイールでできる
>>543 通常プレイさらっと終らせたあと
MODの実装、使用
↓
改造でMODとGECKの勉強
↓
棲家の作成
とかやってて細かいところをちゃんと遊んでないのが敗因
FOSEでホイール入力の監視とかできるのを見てのテストで
案外ホイール使った機能があるのなーといった感じ
MODについて質問失礼します。 まずプレイヤーの顔や体をつくる場合GECKを使って細かくやる他に簡単に出来る方法(例えば他人が作ったデータを入れてそのキャラをつかうとか)は無いのでしょうか? GECKはゲーム内にオブジェクト追加したりMAPに何か設置したりするのに使うツールでMODは・・・ GECKとFOMMは一応落としたんですがまずどっから手つけたら良いのか・・ プレイヤーの容姿を変えたい(箱○とかでは出来ないような)のがまずありまして・・・それでまずクリアして2週目に武器や小物を追加したいと思ってます。 どんな手順が良いと思いますか?助言あればお願いします。
テンプレにはないがその手のMOD専門に紹介してる個人ブログ見たほうが早いな。 「fallout3 MOD」で検索すればすぐ出るし、全部日本語だからわかりやすい。
GECKでNPCの顔いじり→顔テンプレに登録 こんなかんじじゃね?やったことないから知らないけど
>>545 WikiのMOD項目にある
「ゲイリーでも解るGECKで顔作り初級編」を参照すればいいと思うよ
GECKの仕様ってところどころ意味不明だからな… メガネをIDだけ変えてコピーして、他はいじらないのに コピー品を装着してみるとなぜか顔の左側に縦に装着してたり。 まんま複製してもうまくいかないことのほうが多い…
拾ったセーブデータが良い感じのキャラだったからそれ使ってる人居る? その口なんだがやっぱどこか気になるなぁーなんて場合はGECKで微調整が良い? やっぱキャラの見た目でやる気が違ってくるから時間かけて妥協せず作るのが吉かな
>>550 その質問はスレ違いだな。
まずセーブデータはGECKで編集できないはず。逆は出来るんだが。
おっとスレチかwwごめん。やっぱキャラはGECKで地道に作るしかないか…NPCから作っていってそれを自分の顔にコピーってやり方だけど美少女作るにはどのNPCから入るのが近道かな? ってこれもスレチになってしまうか…!?もし暇があったら道標を
おまいの趣味にあう美少女がどれかなんて知らんがな
自覚があるなら質問スレにでもいけよ。
いやこの質問じゃ質問スレでも相手にできん。 晒しスレのほうが住人優しいぞ。
キャラクリ関連はSSスレが守備範囲ぽいな 感性と技術はまた別物なり
銭湯MOD作ろうとしてるんですけど、Cellに水面を付けるにはどうすればいいのでしょうか OblivionのときはCellをEditして、Has Water欄のheightの数値を変えればできたのですが GECkでやるとなぜか変更しても0のままで保存されないので謎です
PlaceableWaterで置けた気がする
nifをダブルクリックしてGECKで開いて右クリックしてPreferenceでLighting PassesのAmbientとDiffuseとSpecularのチェック外すとトゥーンっぽくなるんだけどどうすればいい? 新たなる新境地が開かれる予感
Texのみにするってこと? 一応ゲーム内でもSetLightingPasses(SLP) 4 (0/1) values. amb/diff/tex/spec ex: 1010で適用するLighting Passを設定出来るけど、 Texだけだと一昔前のゲームみたいになるだけでトゥーン表現とは程遠い気がする GECKで顔作る時はSpecとTexのみにすると把握しやすくて良い
分かった BSShaderPPLightingPropertyを削除してBSShaderNoLightingPropertyを使えばできるようだ wastelandskyplane.nifがかなり参考になる。ただテクスチャが移動するようになっているので注意
>>563 赤いコリジョンはスタティックだった記憶があるんだが…
いま職場なので確認むずかしいな
このコリジョンは何からもってきました?
このままだと設置は出来て、PCキャラもぶつかるけど、そのモデルが
転がったりはしないかも
最近はじめたのですが、自分のPCだと場所によってカクついたり、 町の中がとても重くなったりします。 オンラインゲームなんかで、音声ファイルを削除することで軽くなるように このゲームでもMODで軽量化したりできないでしょうか?
一応ニコニコで使われてるモデルがあるから、許可貰えばいいんじゃないの。 トップにメルアド載せてあるんだし、使いたいと思うのなら絶対聞いたほうがいい。 ゲームがゲームだけに流石に…って人は多いだろうし。
使うか(完成するか)どうか分からないのに許可もらうのはちょっと気が引ける
最終的にこみきさんとこのモデルでNPC作りたいし・・・
まあ練習だし・・・すぐ消せばぎりセーフ・・・かな
かにひらさんごめんなさい
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/17717 それで分からないところなんだけど
CUTEShopで買って地面にほおるとなんか埋まってしまう
ちょっとすると拾えなくなる(あたり判定なくなる?)のも何故なんだろう
だれか助けてくれ
パスはkanihira
nifskopeでひらく
BSFadeNode->NiNode->NiTriShapeが各メッシュ
BSShaderPPLightingPropertyがあるメッシュでNiTriShapeを右クリック、Node->Attach PropertyでBSShaderNoLightingPropertyとNiTexturingPropertyを作成
NiTexturingPropertyを右クリック、Add Base Mapテクスチャ選択
NiTexturingPropertyを編集
Flags 4
Texture Count 9
BaseTexture->Flags 12800
BSShaderNoLightingPropertyを編集
Shader Type SHADER_NOLIGHTING
File Nameでさきほどと同じテクスチャ指定
これをBSShaderPPLightingPropertyを持ったNiTriShapeごとに繰り返す
さらに当たり判定を直す
BSFadeNode->bhkCollisionObject->bhkRigidBodyのMotion SystemをMO_SYS_KEYFRAMEDに変更
書き忘れたがBlenderからNifをエクスポートする前にメッシュと当たりメッシュを半分くらい上方向にずらしたほうがいいのかも
ひゃっはーFalloutはカオスだぜ
http://img99.imageshack.us/i/sc3p.jpg/
NiTexturingPropertyノードは要らないみたい 表示されないのはNifScopeのバグ
(キリッが抜けてるぞ
__ イ´ `ヽ キリッ / /  ̄ ̄ ̄ \ /_/ ∞ \_ [__________] | (__人__) | < MODアップローダーにあるangelのデータが多すぎ。 \ ` ⌒´ ,/ 前verも残ってる様だし。 . /⌒〜" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ 不必要なのは削除し、必要なのは一つにまとめたまえ。 | ,___゙___、rヾイソ⊃ | `l ̄ . | |
まあSSがやたら多すぎるんで使ったら少しは削除してくれよという気持ちはわからんでもない
Fallout 3 MOD作成支援/相談スレ
まあ574はただのマルチだから
NifSkopeである装備に他の装備の靴だけをCopy BranchでコピーしてPaste Branchでペーストするだけだと足が変な方向に曲がったりするのだけど、そういう装備をあわせたNIFファイルを作るにはBlenderから手直ししていかなくてはだめなんですか?
pip-boyの武器や防具のオリジナルアイコン作りたいんですが、いまいち作り方が分からないので 解説してあるサイトを探しているのですがご存知ありませんか?
>>582 迅速なレスありがとうございます
よーし、パパいっぱい作っちゃうぞ〜
シシケバブが纏ってる炎の色を変えるにはどうしたらいいんでしょうか?
あ、自己解決したかも Vertex Paintなんてあったのか…
BlenderじゃVertex Paintingで各VertexのAlphaを塗れないっぽいから、 NifSkopeでそれぞれのVertex ColorのAlphaを直していかないと駄目かも 面倒くさ過ぎ
ダンジョン作ってNavmeshも作成したけど、敵に近接VATSすると敵にめりこんで攻撃するんだが、何か思い当たること教えてくれませぬか?
Modで追加されてる装備群の耐久度が、低かったり高かったりするんで、 一括して修正したいんだけど、複数の項目を一遍に編集するにはどうしたらいいんでしょう?
>>589 マジか………やる気は失せたけどどうもありがとう。
さらに質問。
FO3EditでModの競合箇所をチマチマ直してたんだけど、
フィルターを弄ったら、どこをどう弄ったか忘れてしまった。
どうもデフォルトに戻すボタンとかがないっぽいんで、
設定ファイルを消すなりして初期化しようと思ったんだけど、
FO3Editの設定ファイルってのが、どこにあるのかさっぱりわからない。
Regeditでレジストリ洗っても出てこないんだけど、どうやって戻したらいいでしょうか。
マイドキュメント
解決しますた。 追加した武器をGECKでEmbeddedWeaponに追加する方法がわからなくて、 仕方が無しにFO3Editで編集するなんてことをやってましたが、 ようやくRL3とかに新しい武器を装備させることに成功しました。
フォームリストへの追加と削除の関係か 確かにアレは最初迷ったな やり方わかってからGECKのページみたら書いてあったけど そこにも混乱するだろう、って書いてあったな
いまだに混乱してよくわからないまま追加されてたりするw *マークのデータを検索する方法ってあるのかな? 変更点を洗い出ししたい場合なんかに、そういうことが出来ればいいと思って。
map作るだとかスクリプトをコンパイルするだとかいうGECKじゃないとどうしようもない部分以外はもうFO3Edit使ってしまうなぁ GECK重いし、起動まで時間かかるもんだから…
>>594 Data→Detailで変更箇所だけ確認出来るけどFO3Editで見た方が速そう
RamDiskにメッシュとテクスチャのbsaを置いて読み込ませてるけど、GECKの立ち上がりもいくらか速くなって快適
FO3EditはGECKじゃ消せないゴミ(更新の履歴のみでデータは変わってないヤツ等)消しとか、 見つけづらい既存スクリプトの上書きの発見にも必要だなぁ 結構有名なMODでも既存スクリプト上書きやっちゃってたりするし ただ簡単な修正以外だとGECKでないと色々めんどい
>>595-597 ありがとう、FO3Editとやらを導入してみる。
これでMod作成に弾みが付けばいいなあ
599 :
名無しさんの野望 :2009/07/28(火) 16:25:16 ID:9wjs6dtI
bigtownmod.isoってファイルがあるんですが開き方とか解凍の仕方教えてください
>>599 お前しつこいな
色んなスレに張りまくってんじゃねーよ
低脳には無理だからあきらめろカス
875 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2009/07/28(火) 15:28:07 ID:9wjs6dtI ダウンロドー販売で買いました 落としたFallout 3.isoをどうすればいいのでしょうか? 53 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2009/07/28(火) 15:14:34 ID:9wjs6dtI すいませんちょっと聞いてもいいですか? CDの調子が悪かったのでCDの中身全部をディスクに移したんですけど Fallout 3.isoってファイルが出来たんです ここからインストール始めるにはどうすればいいのですうか?
・本スレより 53 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2009/07/28(火) 15:14:34 ID:9wjs6dtI すいませんちょっと聞いてもいいですか? CDの調子が悪かったのでCDの中身全部をディスクに移したんですけど Fallout 3.isoってファイルが出来たんです ここからインストール始めるにはどうすればいいのですうか? ・質問スレより 875 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2009/07/28(火) 15:28:07 ID:9wjs6dtI ダウンロドー販売で買いました 落としたFallout 3.isoをどうすればいいのでしょうか?
ダウンロドー販売で買ったのにCDがあるんですね、わかります
ど素人ですが『GECK』での質問です。 GECKでテクスチャーやメッシュ[.nif]いじって遊ぼうかと思ったんですが、 テクスチャ-の方はフォトショップ(プラグイン)変換できそうなのですが、 メッシュ自体(モデリング)をいじるには他にツールが要るのでしょうか? 英語力が無いので公式を翻訳ツールを通したりしましたが、暗号文でお手上げです。 みなさんはnifファイルをいじる時、どのような流れでどんなツールをお使いですか? 宜しかったら教えてください。
wikiに書いてあるし、YouTubeやニコニコに解説動画がある
>>604 つBlender 中学英語I,II,III
ありがとう、再度過去ログ見直したらBlenderって有りました。失礼しました。
>>606 づBlender 中学英語II,IIIだけでいい。
英語の教科書捨てなきゃよかった
紀伊国屋へGO
NavMeshの張り方も結構個性があるな どうでもよさそうなくぼみまでやたら細かいセルもあれば、かなり大雑把にきってあるセルもある まあ、何が言いたいかって、調子にのってセルがでかくなったからNavMeshめんどくせぇ! ってだけなんだが 実際問題として、結構大雑把でも問題ないのかな なんか自分の作ったとこだとよくコンパニオンが止まるんだよな
612 :
名無しさんの野望 :2009/07/31(金) 17:54:54 ID:I6irPSta
そろそろ出来た?セックスMOD 後、逃げる女の片足をショットガンで吹っ飛ばしてやると 小便垂れ流しながら逃げたりすんの 瀕死の身体の中に爆薬詰め込んで、 助けに来た仲間を吹っ飛ばすような複雑なのは無さそうだが、 半年くらい前は女捕らえて奴隷小屋に集める程度しかなかったし、 思ったよりつまらなかった。。。(´;ω;`)ウッ
あったけどなくなった
アニメーションも入ってばっちり動く拳銃を作りたいんですがどこが詳しいですか? blenderでメッシュつくり&nifエクスポートまではやったので、 nifscopeでアニメーション作り+各種プロパティ設定でゴールだと思うんですが。
スクリプトいじれる人に相談です。 今フラッシュグレネードを作成してますん。 爆発した際に相手がひるむようなモーション(重症を負った際際のモーション等)を PC、及びNPCに再生させたいのです。 そこで、スクリプトでどのようにモーションを指定すればよいのか、 どなたか教えてもらえませんでしょうか。
PlayIdleとかで出来なくも無い気がするけど、 相手の種類によって指示変えないとダメだと思う プレイヤーはコントロール奪わないとダメかも それかMezmetronみたいにエフェクトでパッケージ突っ込んでやるか まあ手間は大して変わらない感じだけど
ミニガンの発射までのタイムラグを無くすのってどうすればいいだろう Attack Multiplierを10くらいにすればすぐ発射してくれるんだけど VATSでの速度も10倍になるから一瞬で終わっちゃう…
>>617 Attack AnimationをAttack Spinから変えてみな
ただし、砲塔は回らなくなる
Attack Multiplierを早くして変わりに一発一発の速度を遅くするべきだな
武器の攻撃力の計算式はどうなってるんでしょう? Base Damageのままの武器もあるけどミニガンとかショットガンがどう算出してるのかわからない・・・
ベースダメージの計算式が分からんなー FF13のライトニングさんの武器のベースダメージ1にしてもゲーム内表示は7になっちゃう
GECKwikiでも見たらどうか。
細かい式はどっかに書いてあったきがするからそこ見ればいいとして ゲーム中の表記はDPS表記らしいから攻撃間隔によって表示値は変わってくるね
MAPのオブジェクトの微妙な移動ってどうやればいいんでしょうか?どうしても隙間ができてしまって困ってます あと、オブジェクトとオブジェクトとを合体させることはできますか?合体というか同一化みたいに SLとかだと2つのオブジェクトを1つにして移動とかできたのですがそんな感じに(ただドラッグでくくって同時に移動させるようなものではなく)
>>624 隙間の調整は、数字入力する方でやるしかないんじゃない。
>>624 いま手元にGECKが無いから確認できないが、たしか「グリッドに沿う」的な
ボタンがあったはず。これだと手配置より隙間ができにくいと思う
ありがとう まだいまいち操作わかってないんです 特にボタン・・ 助かります
グリッドの表示の仕方がわからない・・
グリッドに沿う(snap to grid) の隣のやつですよね?たぶn それかと思ってやってみたのですが マウスのせてもjoin or break planes になってるし押しても何も起こらないっていう・・ join or break planesってのもう1個右のほうにあるしもしかしてバグかな・・
>>630 ああ、そのボタンでグリッドは画面に表示はされないよ
ただオブジェクトがグリッドに沿うだけ。
Vault内とかダンジョン内のパーツ分けされたmapオブジェクトを
隙間なく並べたいんだと思ったんだが違う?
その場合にはそのSnap on gridが役立つんだが…
それであってます、助かりました! んで、そのグリッド自体を表示することはできないのかなーと・・ まぁなくてもなんとかなりそうなのでがんばります!
これライトってどうやってつけんの? 他の家データ見て同じライト持ってきて使っても作業用電球アイコンクリックして消したら真っ暗なままなんだが
>>634 電球アイコンは強制的に全エリアを明るくするだけ
ライトを確認したかったら電球アイコンを消したままライトのデータを消したり戻したりしてみな
もちろん消したり戻したりはライトクリックしてDelete→Ctrl+Zのことな
ライトをダブルクリックすればライトの強弱を設定できる項目も見つかる
ライトの形状データと明るさの強さデータは別じゃなかったっけ?
Render Windowでが抜けてたわ… タブのExtra→Radiusを大きくすれば明るくなるが、正直大きくしすぎると壁突き抜けて上下のライト設定してないところも明るくなるから困る
さんくす! たしかに強くしたら壁突き抜けてわろたw どれくらいの明るさがゲーム内でどれくらいかわからんな…他のデータ見てみるか
NPCの外見(顔の作りのみ)、Race、名前はゲーム内でも変えれるみたいだけど、性別だけは無理なんだよな?
SexChangeで変わる が、大体髪型が無いから坊主頭でひげとかもそのままなアレな感じに
コンテナとか使いたいんだが既存の物使ってインベントリの中身設定変えたらゲーム内で既に設置されてあるやつの中身も変わるよね? 新しく作るかコピーしたいんだがどうしたらいい? コピーは探したりないのか見当たらないっぽいからNewで作ろうとしたけどモデルデータのファイルがどこかわからず…どっちでもいいのでやり方教えてしてもらえないでしょか
>>641 IDを変更すると「新しくつくるかい?」て訊ねてくるのでOKを押すといい。
これでID違いのやつができるから、既存のもの上書きせずにすむ
おぉ・・そんな簡単に ありがとう
こども帝国?MODのようにNPCをVATS対象外にするにはどうすればいいんでしょうか?
geckでキャラデータ作ろうとしてるんだけど 髪のesmと体型のesmがあって両方を使って作りたいんだが両方チェックいれてOK押したら「複数のマスターファイルが選択されて〜中止します」みたいなのがでて開けない どうすればいいでしょう
まず髪のesmで開いて髪変更してから保存して、 次は体型のesmで開いて体型変更 完成 みたいな感じでいいのかな?
連スマソ 無理だった… esmが勝手に開くようになってる
スレ検索位したら?
質問スレで一昨日ぐらいに答えた記憶が
ここしか見てなかった あざす
まあここにもあるけどな
いけた ありがとう。
>>365 と同じことになってしまってるのですが
>>366 に書いてるような親子関係とはどうすればいいのでしょうか?
1の方法でやりたいのですが
Hairpack.esmで開いてそこから作ってもプレビューでは髪型変わっているのにゲーム内では変わってないという状況です
てっきり同時に開くのが親子関係にするためのものかと思っていたのですが
ID:9ayPef9d 今度は君の番だ。
>>655 FO3Editに、マスターファイルのデータを子に移植するって機能がある。
Overrideなんとかってやつ。
俺はデータの移植は大抵これで済ませてるな。
おいらはFO3EditでHairpack.esmとか服のespをマスターファイルとして追加してるけど
659 :
名無しさんの野望 :2009/08/05(水) 23:59:25 ID:lkL/wK0l
>>644 頑張れ!もっと熱くなれ!熱く頑張ればできるさ!!
お米だってしじみがトゥルルだからレバニラ☆ミ
何がなんだか分からない
FO3は防具の損傷を全く受けないようにはできない?
wikiのMODのところにあるんだけど。
ここで聞くか、エロ嫁スレで聞くか迷ったが聞いてみる。 CUTE Girl Body ReplacementのMODで追加される装備のように、 大人用の装備を子供が着た際、埋まりを発生させず正常に表示させるには Blender等を使ってメッシュをいじらないとダメなのかい? もう少し簡単な方法があったらいいなぁと妄想してるんだが。
MatchRaceとMatchFaceGeometryって機能してる? MatchRaceは使うとフリーズするし MatchFaceGeometryは全然かわらないし
MatchFaceGeometryは少しだけ変化してたか… でも、100にしても同じ種族でも全然同じにならないな…
>>663 大人用サングラスを子供用サングラスに変更した事あるけど、
子供の頭メッシュって大人よりも大きいから結局装備メッシュを弄らないと駄目で、
大人用の頭装備メッシュをNifSkopeで大きさと位置を地道に何度も調整したなあ。
NifSkopeならBlenderより敷居が低いからそれでなんとか頑張るしかないと思うよ。
667 :
663 :2009/08/07(金) 02:58:02 ID:QGmPlHvi
Blenderでメッシュ作ってnifでエクスポート、nifskopeで読み込んでテクスチャ作るのは後回しで 暫定的にdataフォルダの適当なddsファイルをNiSourceTextureで指定してゲーム始めると!マークだよ… これはメッシュの時点でダメなのかnifskopeでの設定が足りなくてテクスチャが貼れてないのかもわからん タスケテケスタ!
>>668 Fallout 3ではBSShaderTextureSetで指定しないと駄目だよ
それよりBlenderの時点でテクスチャも何もかも全部やってからExportした方がいい
>>669 おおぅこんな時間にレスが貰えるとは…有難う!
爆発のエフェクトを南から見ても東から見ても同じようにするにはどうしたらいいだろう? explosionbigfiry.nifなんかはnifskopeで覗けば楕円形のメッシュは何故かどこから見ても 楕円形なんだけどfxmegatonnuke01.nifは違うよね? ぶっちゃければエヴァの使徒の十字爆発を再現したいだけなんだけど
>>671 試してないけどNiBillboardNodeを使えばどの角度から見ても同じように見えるはず
>>672 サンクス 確かにソレっぽいのが出てきたんでまた弄ってみるよ
ってもしかしてnifってShape Key使ったアニメーションダメなの…? blenderでエクスポートは出来てもnifskopeでは再生されないgeckやゲームでは落ちる nifとkfに分けてもまとめてもダメだもうお手上げ
Fallout3.esmのmeshを取り出したいんですがどうしたらいいですか?
fomm 使い方は説明してる所が何個かあるから省略。
>>675 esmにメッシュは入ってない。Meshes.bsaの方だ。
家作ったからWIKI見ながらメガトンの外にてきとーにドア配置して、マップ側からも家側からも黄色いマークのやつしたのですが MODにチェックして反映させてもゲーム内に追加したはずの扉が見当たりませんでした GECKWIKIの家を作ってみよう1の扉をつくるところのマップBを呼び出してってのがよくわからなかったからそのせいかも知れません。 家とはべつのマップ呼び出してってことだと思ったのでメガトン辺りでいいかなーとしたのですが。 あと何故かメガトンのフィールドのマップ出しても岩とか表示されてなかった…
質問ですが、久々にNEXUSにアクセスしようとしたらアクセス出来なくなっていました… 設定等弄った記憶はないですが分かる方いたらよろしくお願いします。
IPでも変えてこいよks 多分一斉アク禁されて固定IPのやつは繋がらないんだわ
通常の立ち状態でも、画面上にスニーキングの状態を表示させるには どこを弄ったらいいかわかる人いないかな? GECKでざっと見て、スクリプト関連を探ってみようかなと思ったんだが どうも見つからないんだ。
>>683 HUDの設定が記述してあるxmlファイルのどれかをいじればいいんじゃね?
教えてくれてサンクス。 ただ、これはHUD表示の座標とかフォントを決めるためのファイルっぽいかも・・・。 スニークの状態が発生するボタン入力を受け付けた時に、 画面上に状態表示とスニークの効果が発生する訳だから、その条件がどのファイルで指令されてるのか ってのを今調べ中。
>>685 >これはHUD表示の座標とかフォントを決めるためのファイルっぽいかも・・・。
ごめ、確かにそうだな
Darnifiedのespにscriptがたぶんあるからそれが参考にならんかな
>>679 Initially Disabledにチェックが入ってるとか、EnableParentにへんなのが設定されてるとか
そのぐらいしか思い当たらないなあ
Render窓の表示はうちもよくバグるけど気にしてないな
GECKでちょっと長めに編集作業してると、新しいウィンドウが開けなくなったり、 セーブやespの読み込みが出来なくなったり、 ウィンドウをクリック連打すると(せいぜい素早く4〜5回ぐらいだけど)、そのまま落ちることがあるんですが、 なにか解決策はありますか?
GECKって既存のespの編集ってできないんですか? セーブしようとしてもマスターファイルなので出来ないって旨のエラーが出るし。 おしゃれ着のDRを上げたいだけなんですが。
節子、それespやない、esmや
>>691 兄ちゃん、File>Dataからesp読み込んだらFallout3.esmも一緒に読み込まれてしまうねん
ちゃんと「active」にしてる? してないと上書きできないよ
>>693 あ!Set as Active Fileを押すんですね。
無事出来ました。
お兄ちゃんありがとう
Blenderでスカルプトした凹凸をノーマルマップとしてBakeすると、 凹凸だけ左右反転したようになってしまうのですが、スカルプトした通りのノーマルマップにするにはどうしたらいいんでしょうか
オブリにあったインビジブルローブみたいに、完全なステルス状態にするのって不可能? ステルスが付いてる既存の防具modをgeckで弄って Increased Sneak、 Stealth Field、 Stealth Field stop CombatのMagnitudeを1000に変更しても 敵にばれてしまう…
これでスクリプトでもつくってなんかの装備にぶっこんでろ -------------------- short act Begin OnEquip set act to 1 End Begin GameMode if act == 1 scaonactor endif End Begin OnUnequip set act to 0 End
>>696 Stealth Field stop CombatにはStealthFieldのScriptEffectが
込められてるだけだからMagnitudeいじっても意味無いよ
>>697 の書いたスクリプトを何でもいいから装備にEnchantして
ショートカットに登録して敵に見つかったら装備し直せばいいと思う
ただ、Scnonactorは乱戦状態になっちゃうと効かなくなるかもね
StelthBoyInvisのManitude100も併用すれば大丈夫だとは思うが・・
返事遅くなったけど
>>697 と
>>698 ありがとう
オブリみたいに完全なステルスってのは、どうも無理っぽい感じですね
>>698 の言うとおり、
>>697 の書いてくれたスクリプトぶっ込んだ防具で
騙し騙しやっていきます
>>700 ターミナル入れるとクッソ重くなるwwメガトンの家入ると60FPSが10になる
便利なMODなのに・・
諸君!本日Modのアップデートをしたところ、 全てのセーブデータが使えなくなってしまった。 さらに悪い事に古いバージョンのModを削除してしまった。 また誕生からやり直さねばならん。 諸君はこんな過ちを犯さぬように気をつけたまえ。 あとちょっとだけ励まして・・・orz
書くスレ間違えた。 もうおしまいだ orz
アウトキャストも大好きなゲイリー。
ものすっごい初歩的な質問かもしれまんGECKにてアクターIDってどこを見ればいいのでしょうか? 俺が求めてるのはオブジェクトIDじゃねーよ!ってスプリクトエディタにおこられます・・・・・・
>>707 特定のアクターだとCellに配置されてるやつのこと
Render Windowでそいつをダブルクリックし、出てきたWindowの右上にあると思う、たしか
もちろんCellに配置されてないと無理だけど
まあGECKのスクリプト上で使うなら、セルに配置したオブジェクトに付けたReferenceEditorIDを使えばOK セルに配置されてなくて、スクリプト上からplaceatmeとかで配置したヤツの場合は、 配置したときに取得したり、アクターのスクリプトから設定したりする必要がある set Quest.REF to REF1.placeatme ObjectID とか set Quest.REF to GetSelf みたいな感じか
>>708 >>709 助かりました、ありがとうございます!
コレで先に進めそうです。
…・・・といってもまだまだ既存のMODの改造が関の山ですが。
espファイルをマスターとして認識しているespをGECKで弄ると、 弄り終わった後、マスターから継承しているはずのFormIDが変わってしまい、 弄った後は、マスターからファイルを読み込めなくなってしまいます。 勝手にFormIDを変えたりしないようにするには、どの設定を変えればいいのでしょうか?
Armorのデータにはグローブのデータは入ってないのですか?
質問スレでちょっと前に話題あがってた右クリ時のみクロスヘア表示なんですけど 自分的にもすごくほしい機能なんだけど、そういうMODが出て無いって事は MODで実現が不可能なんでしょうか?
わかる程度で見てみたが、どうも無理くさいなあ 表示、非表示の切替が、ゲームオプションから行なうか、サイト付きの武器か、ぐらいしかない FOSEになんかあるかも知れないけど
715 :
名無しさんの野望 :2009/08/27(木) 18:41:01 ID:RxIeIx68
KFファイルってどうやってNIFskopeで見るのかサッパリ
716 :
名無しさんの野望 :2009/08/27(木) 22:48:31 ID:DXmtq8eR
すいません。初心者ですけど質問させてください。 geckでコンパニオンをつくって戦力増強と目の保養をしたいと思ったのですが、NPCそのものはつくってアイテムも持たせられたのですが、初心者だけにコンパニオンの作り方がわかりません。 まずは、実際に配置しようということでやってみようとしたのですが、NPCの出現位置は指定できるのでしょうか? そのやり方を教えてください。 また、コンパニオン化するにしても仮に他のコンパニオン、たとえばクローバーやMOD化したビターキャップのどこかのデータをコピーすればコンパニオンにすることが可能でしょうか? 教えてください。
どういう風に制御したいかによるからなんとも言えんけど、 既存のコンパニオンと同じ様にするならマップにキャラ置いてクエストでトピック作ってスクリプト書いてパッケージ作って、 みたいな感じ マップへの配置方法とかはWikiとか見れ こうしたいって目標になるMODが既にあるなら、それを開いて解析してればそのうちできる
ちょっとここで訊いていいのか分からないのですが、良かったらご回答ください fo3eitで立ち上げ時に読み込まれても実際に編集出来ない、表示されないファイルがあるのですが、fo3editで見れるファイルには 何か規則や法則があるのでしょうか このespファイルをちょっとだけいじりたい、と思っても触れないので困っています よろしくお願いいたします
719 :
716 :2009/08/28(金) 09:52:44 ID:ALH0DFys
返信ありがとうございます。そうですね、目標らしい目標はないです。 ただ、コンパニオンとして戦闘に助力してくれればいい程度のものなんですが……。 やはり、コンパニオン化に関わってくるのはスクリプトの場所なんでしょうか? あと、ためしにNPCをマップ配置しようとしたのですが、出てきてくれません。 やったことを箇条書きにします。 ・NPCを制作、作ったNPCファイルをセーブ。 ・CellViewからメガトンメインゲートを呼び出し、NPCをドラッグアンドドロップ。Fキーで設置。別名でセーブ ・FOMMにて、先の二つを圧縮し取り込み、チェック ・FO3機動、メガトン周辺に姿なし。 これだけですが、解決策わかる方は教えてください。
>>719 NPCファイルをセーブ。
Fキーで設置。別名でセーブ
この手順が怪しい気がします。
GECKでNPC作って、そのまま配置→セーブ
とした方が良いと思う。あと、メガトンはクエストの関係で
いわゆる「二重マップ」になってるので、出現しない方のメガトンに
配置しちゃったという可能性もなきにしもあらず。
確実に配置確認するのならば、モリアの店とか自宅とかスプリングベイルとか
の方がよろしいかと。
>>718 正しい順に読み込まれてないファイルは編集できなかった気がする
722 :
716 :2009/08/28(金) 11:58:02 ID:ALH0DFys
ありがとうございます。とりあえずモイラの店においてみたらできました。 あとは、これをコンパニオンにできれば……。 もう一つの質問ですが、AIとスクリプトの違いはなんですか?
723 :
716 :2009/08/28(金) 12:45:29 ID:ALH0DFys
さらに質問です。実験でAIパッケージ、スクリプトをビターキャップの物をまるまるコピーした上でモイラの店への配置を試みましたが、出現しません。 手順を示します。 1.先に作成したデータでキャラクターにテンプレートをビターキャップとしてAI、スクリプトをコピーする。 コピーしたのちテンプレートのチェックを外す。OKを押し、NPCのウインドウを閉じる。 2.Geckにて上書きセーブ。その後FOMM起動、入りっぱなしだった.esmをいったんチェックを外し、再度入れる。 3.fallout3機動。 この手順の中で一番やばいのはどこでしょうか?教えてください。
>>723 AIというのは、NPCの行動スケジュール(及び、そのスケジュールが発生する条件)
が、書かれているものなので、ビターキャップのをコピーしたら、そりゃまぁ多分
ビッグタウンに居るんじゃないかと思うぞ。
まずは、スクリプトは空白にしておいて
AIでNPCの行動を管理する練習から始めたら良いと思う。
その後で、プレイヤーについて来るようにする、とか、
常にプレイヤーの味方である(ファクション=派閥の設定)、とか
会話によって、AIスケジュールを切り替える、とか
…課題が出てくる。(だいたいマネで済むんだが)
最も簡単にコンパニオン(というか自分についてくるNPC)を作るなら、
NPCにPlayerFactionを設定、AI AttributesでAssistanceをHelps Nobodyじゃないやつに
AI PackageでFollowタイプ、ターゲットをPlayerで作っていれる(ついでにFlagsでAlwaysRunもいれといたほうがいいか)
これで最低限度の付いてきて一緒に戦うNPC、になるはず
まあこれだけだと色々問題もあるからそのへんをスクリプトとかでカバーしたりする
>>723 ビターのコンパニオンMOD知らんからなんとも言えん
色々すっとばさないようにもうちょっと段階追って覚えてったほうがいいよ
726 :
716 :2009/08/28(金) 13:04:03 ID:ALH0DFys
返信ありがとうございます。 だー!AIの役目がわかりました。ちょっと、これからいじってみます。 ちなみにスクリプトが管制するのは何なのかも教えてください。
スクリプトは、あらゆる全てを管理できる(と、言っていいと思う) 椅子や銃にスクリプトを「貼り付け」たら、その椅子や銃を管制します。 かくかくしかじかの条件になったら、アレコレせよ。というような感じで。 NPCにも貼り付けられます。AIのスケジュール管理ではカバーできないような場合に スクリプトも併用するのかな。 GECKのヘルプは英語しかない(?)から、オブリビオンのCS(GECKみたいなもん)の ヘルプを参考にしても良いと思います。おおまかな構造は一緒だから。
728 :
716 :2009/08/28(金) 14:05:40 ID:ALH0DFys
返信ありがとうございます。おかげ様で、プレイヤーの後を付いてくるNPCが完成しました。 これからも助言が頂ければ幸いです。 ちなみに、これから改造しようと思っているのは以下のとおりです。 1・ついてくる時にずっと武装を構えっぱなしの物騒さをなくす。(戦闘の時のみ武器を抜く) 2.プレイヤーが話をしてからコンパニオン(?)になる。 3.プレイヤーとアイテム交換ができる。 2の会話に関してですが、geck@wikiに売り子との会話というのがありましたから、それを用いることで会話そのものは可能と考えています。 ですが、ついてくるかのフラグを立てるやり方がわかりません。 1,3についても同じです。ほかのNPCを見ましたが、AIで管制しているわけではないのですか?
他の「コンパニオン」NPCを見てみた?(followerという言い方か?) 1=AIのチェックボックス 2=Topic(会話)で、そのNPCのスクリプトの変数を操作→その変数が条件でAIが作動。 3=持ち物が交換できるNPCとのTopic(会話)を見てみる。 2のために、コンパニオンになるNPCにはスクリプトが貼り付けてある。変数の格納の為、というわけ。 会話によって、NPCに貼り付けた変数XXXの値を1とかゼロにする、AIの方は常に時間と 指定された条件(この場合はNPCの変数XXXの値)を見てるから、会話によって行動が変化 する仕組み。
730 :
716 :2009/08/28(金) 21:15:34 ID:ALH0DFys
説明ありがとうございます。話を聞いただけでも難しそうですね。AIをいじってみたら、また行方不明になってしまいました。 どこかに完全新規のコンパニオンを追加するMODか、コンパニオンの作り方を解説したサイトとかありますか? ご存知でしたら、教えてください。
超ひさしぶりのGECK弄り&Fallout立ち上げだったので何か変な事があったら御免よ。
とにかく、あらゆる事は
http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page …を見るしかない。
上のサンプルMODに手を加えていくなら
1:メガトンの酒場に戻るAIパッケージに、「メガトンが爆破されてなかったら」
という条件をつけて、代替の帰り場所を確保する。
2:「近接武器を使用せよ。」の命令を加える(あんま使わないけど)
3:戦闘後自動回復じゃなくて、ちゃんとスティムパックを使うようにする
4:自由行動の許可。なんてものも付け加えたり
5:新しい自宅をマークする。命令と、その家に帰る仕組みを加える。
6:他のMODの建物の中にも、ちゃんとついてくるようにする。(バニラのバグだが、もう直ってる?)
質問スレで先に質問していましたがこちらの方が適切だと思いこちらに質問させていただきます。 自分でステルスアーマーを作ろうと中華ステルスまるまるコピーして新しいObjectEffectを作り。 それにIncreaseCriticalChanceやIncreaseRadiationResitanceを追加したのですが。 スニーク状態になっても透明になりません。ピップボーイでアーマーのパラを確認したら、ちゃんとしゃがめばステルスフィールド+15が追加されています。 ですが、透明にならず普通に見つかってしまいます。 そこで一旦新しくObjectEffectを作るのを諦めて、もとからあったChineseStealthArmorの方を上と同じように追加して導入してみたところ。 それでも同じく透明になれない現象が起きました。 ちゃんと装備の方で作ったエフェクトを選択しています。
735 :
716 :2009/08/29(土) 12:29:16 ID:T7DCZVMv
ありがとうございます。わざわざ申し訳ありません。参考にさせていただきます。 本当にありがとうございました。
>>734 こういうチュートリアルビデオが母国語で見られるってのは
ウラヤマシイよなぁ。みてるだけでもわかるっちゃぁ、ワカルが。
何のために日本人は英語を勉強してるの?
>>734 wiki以外にもそんな動画があったんですね、ありがとうございます。
>>735 がんばって。
ついでに補足。
スクリプト先頭行のSCNというのはScriptNameの略表記。
evp というのはEvaluatePackage の略表記です。
一番手っ取り早いMOD研究は、他人のMODを覗いて挙動を推測していく事だよなぁ…
…傑作MODを造れるようになるのは、また別の問題だがw
>>738 つべで『Fallout3 MOD』で探しても、まだそんなに無いけどね>GECKもまだ使いこなれてないっぽいし
…ニコには当然無いから、『特定ユーザー』狙いでうpする香具師が出てきたりしてw
>>740 良くある『部隊率いてヒャッハー!』MODみたいに、「自キャラをリーダー扱い」させればいい訳だな…
…中華ステルス部隊だと全員消えそうだw
>>741 >中華ステルス部隊だと全員消えそう
なにソレ、超カッコイイじゃんw
別件ですが
えと、さっき確認したトコロではNPCが新しく作られた内部セルに
ついて来ない不具合は修正されてるようですね。
でも、コンパニオンのコンバットスタイルの変更(武器の持ち替え)の度に
衣類のスキルブーストが加算されていく不具合はそのままの様子。
(気づいてないのかなぁ。まぁリロードされるタイミングで元に戻るんですが)
サンプルの簡単コンパニオンMODを上げたあとで、色々考えてみると… どうも、固有名詞(リファレンス)を参照する部分が美しくないね。 改造しようとすると、そこを全部(まぁ数箇所だが)書き換えないと駄目だ。 バニラのフォロワーもそういう書式だけど、これを何か別のもので管理して 極力固有名詞(リファレンス)を使わない書き方でやれば、本当の汎用簡単コンパニオンMOD テンプレートになるかもしれん。 ちょっと、メシ喰ってくる
うちは制御用クエスト作って、 コンパニオンのロード時にコンパニオン側から設定してやる方式でやってるなー 会話トピックで制御してるならそのクエに埋め込んでもいいかな
トピックの発生条件をリファレンスじゃなくて、ファクション(GetInFaction)にしてみた。 基本のコンパニオンファクション フォローする時だけの、コンパニオンフォローファクション 待機の時だけの…以下同様。 トピックのResult Script は○○.AddToFaction としなくても、 AddToFactionと「主語(対象)」を省略してもイケルっぽい。 パッケージの条件もファクションに属しているかどうかで分岐させて これで固有名詞なしのMODになる。(ハズ)
>>737 高校卒業までなら英語できなくても問題無いんだぜ
英語はフィーリングでなんとかなった
既存Modの改造するときは、大抵Refが鬼門になるね。 俺も家具の置き換えとかやろうとしたとき、refの指定とかでずいぶん苦労した覚えがある。
低解像度というより動画が紙芝居で余計何やってるのかわからん
752 :
名無しさんの野望 :2009/08/31(月) 07:17:13 ID:DLxHFkT0
Haloアーマーに付いているHP回復機能を消したいのですがどうやればいいのでしょうか?
>>754 ありがとうございます
ただ、削ったり出来るほどGECKを使いこなせてないのでもうちょっと勉強してきますorz
多分アーマーに付与されたHP+1ってのを消せればなんとかなりそなんだけどなぁ・・・
そこで躓くって、もう何も出来てないレベルじゃん。
>>755 アーマーをGeckで見る
オブジェクトエフェクトてのがある
そのエフェクトの文字をコピー(CTRL+C)はできないから
GECKの検索窓([Filter]とObject Windowの文字の下にある)
に打ち込んで、一番下にある*All をクリック
オブジェクトエフェクト本体が検索されて出てくる。
そいつを開いてみる。リジェネレーションっぽいのがあったらアタリだから
そいつを右クリック→削除とする。
もしかすると、そのEffectの名前をまた検索につっこんで〜となるかもしれんが
>>757 出来ました
ありがとうございます。これでやれることが増えました
>>756 何分、GECKを弄りだしたのが二、三日前からなもんで・・・
>応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも >MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。 気にするこたぁない
スナイパーライフル覗いたときに撃つとさ、反動で照準ブレの無効化するには、何を弄くれば可能なんだろうか・・・ フルオートも出来れば、FOOKに入ってたVSSが本物ぽくなるの エキサイト翻訳しても翻訳日本語難しいよorz
ヘルメットを制作してGECKで登録、入手・装備はできるんですが、なぜか
右に90度傾いて表示されます。制作時に他のヘルメットと同じ向きと位置にしているんですが…
http://loda.jp/f3ssmod/?id=794.jpg 以前デフォのサングラスを、特殊効果つけて登録したときもこのように90度傾いたことがありました。
(NIFいじってないです)
他のNIF同様正位置に表示するためにはどうすればいいのでしょうか。
>>762 まじか… orz
なんでこんな仕様なんだ。というかどうやってベセスダの人は作ってたんだ…。
アドバイスありがとうございます。さっそく調整してみます
>>764 ちょwwww
なにそのヘルメットw
ぜひ「霞」の方もお願いしたいw
>>765 本スレ320見てみ
お披露目をwktkして待ってる
うぐぉああああああああああああああああああああああ!! 半日の作業が全部パー!! +++++ ここから本題 ++++ 85Outfis と EZ Companion のスプリングベイル脱出が終わったので (BS持ってないから、効果の程はワカラナイにしても、だ) どうせなら、Gomorrahとギルガメッシュの酒場を合体させようとしたワケです。 EZをマスターにして、85outfitsを繋げようと。 0: オブリビオンでは鬼門だった、esmに地形情報を持たせる事は、問題無し。 (EZCompanion.esm で実証) 1:esmファイルを親に持つespで、親の方のインテリア(NAVメッシュ含む)を変更しても問題なし。 2:esmのインテリアセルに子espのインテリアセルをロードドアで繋ぐ・・・問題なし。 3:esmとインテリアセルで繋いだ子espを、野外セル(ワールドスペース)と繋ぐと、アウト。 もうこうなったらゲーム立ち上げ即CTD。さらにGECKで野外部分の情報を全部イグノアしても セーブさせてもらえない(GECKがCTDする)。完全に終わります。ご注意を。...orz
>>767 これは個人的には神MOD
とりあえず入れてみたがいい感じに難易度上がってよいね
オプションとかまだよくわからんけどFPS好きには外せないMODになりそう
いかなる場合でも、外部セルと繋ぐと駄目だというワケじゃなかった。 要するに、親esmの外部セルに持ってるNav情報を子MODが上書き変更しようとすると CTDするようだ。正しくは、大親のFallout.esmを親MODが上書きしたものを、その子が さらに変更すると駄目らしい。 Broken Steel での家MOD破壊も同じような理屈であろう。 Broken Steelは全てのMODの親になるように作られている。でもって、Fallout.esmの 外部セルのNavメッシュを大胆に(?)変更してくさる。 従来の家MODも玄関ドアの関係で必ずそのセルと東西南北隣接する4セル分のNavを 書き換えている。ここで、CTDするんじゃなかろうか。 とりあえず、親MODの玄関付近から離れた場所に出口を持つようにすれば、子MODの方も 外部セルに繋げる事が可能でした。 何故、親MODの内部セルのNAVは子MODが書き換えても大丈夫なのかというと、 そりゃFallOut.esmにはそんなものが無いからです。
>>767 なるほど
FOSEのUI命令で透明度制御してる感じかー
勉強になるな
>>770 検証乙
親子設定はまだまだ未知の面倒がありそうですなぁ
なんだか、フォロワーの仕様がいつのまにか変わってる。 以前のバージョンだと、新しく作られたセルにはトラベルは出来てもフォローは できなかったんだが、今は、トラベルすらできない(ナビメッシュをドア付きでファイナライズしていない) セルにもついて来る。フォロー中は距離が離れすぎたらMoveTo Playerというのをデフォで仕込んだか? (そのかわり、AIが混乱するのか、話しかけてリフレッシュするまでボーっとしてるが) これを利用すれば、メッシュを切らない(或いは、ロードドアを使わない)カラクリ移動にも フォロワーがついてきてくれるという面白い事になりそうだが。(AIのリフレッシュを効果的にできれば)
さすがに、ロードドアなしではついてこなかったww てことは、どういう事だ? NPCはこれがロードドアですよ、という情報をNAVメッシュから読み取ってたんじゃないのか?
いつからの仕様かわからんけど、 俺がGECKいじりだした頃(Ver1.5)では既に普通に新規セルにも付いてきてた ファイナライズしてない既存セル(ドアだけ追加してNavmeshにさわってない)から ファイナライズしてある新規セルへのトラベルは普通にしてたが、その逆は確認してないな ファイナライズの意義があやしいなぁ
NAVとか(オブリだとパスポイントとか)は、極力弄りたくないんだよね。
オブジェクトなら重なって表示されるくらいだけど、NAVは完全に排他的だから
競合起こすと即アウトだろうから。
どうやら1.5でフォロワー関係のFixをしたと書いてある。
1.5以前だと、ちゃんとNAV切っていてもトラベルなら行けるけど、フォローでは
ついてこないという状態だった。
>>774 さんの報告からすると、「どうせ自発的に入ってくるNPC居ないし〜」
というかんじで、外部セルのNAVは弄らないってのが、家MODの安全策として
主流になるのかも。
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8915 こちらは、外部Navを弄ってる奴ですが、親MODから桂馬跳びのセルが
競合しないギリギリセーフな場所のようです。
うちの作ってる自宅だと、 外部セルのNavmeshは一切いじってなかったけど、 外で引っ掛けた敵(というかその時は非敵対NPC撃った)が中まで入ってきてたなー 既存セルのNavmeshはさわらないに越したことはないですな
店の床下にでもコンテナ置いてコンテナのオーナーを店主にすればその店で売られるはず。
ひ ら め い た !! GECKには確か、AddToFormListという命令があったはず。 でもって、フォームリストてのは、レベルドアイテムとかに使えて、 レベルドアイテムは商人のコンテナの中身なんかに使える。 ちうことは、一回売ってやると次からその商品を(他所のMODのアイテムでも) 仕入れてくるMODなんてのが出来るな。
>>780 し か し !!
GECKにはコンテナに入れたアイテムのオブジェクトIDを取得する命令が無い。
コンテナに限らず、一般にオブジェクトIDは指定できても取得できない。
ので、FOSEが必要になるのだった。
つか、レベルドリストにはフォームリストは使えないワケで。 まぁ、AddItem Formlist 1 、とでもしてやればいいか。
FOSEって具体的に何ができるようになるの?
>>783 簡単に言えば入れてないと使えないMODとかある
出来るようになる内容は多岐に渡るからそれこそFOSEのページ見たほうがいいね よくあるヤツでは、UIいじったり、キー入力に対応して何かしたりとかはFOSEの命令使ってる感じ
かんたんにちーとつかったりできる。 と言っとけば入れる人も居るだろうか。
787 :
716 :2009/09/09(水) 20:49:06 ID:3FGfjlAU
どうも、コンパニオン製作について質問です。 AIパッケージの中のconditionの部分にあるfanctionはどこの部分で設定するんですか? より正確にはファンクション・パラメータの部分の作り方が知りたいです。
>>787 一番上に並んでるFile Edit World... の、CharacterからFaction
例によって、EditorID右クリで新規さくせい。
「いんたーふぁくしょんりれーしょんず」で右クリNEWとした後で
下のプルダウンメニューの中から、敵対・同盟させたい他のファクションを
えらんで、関係と親密度ボーナスの設定・・・とか、そんな感じ。
>>787 Condition Functionの内容によってFunction Parametersは変わってくる
例えばCondition FunctionにGetIsSexを選択すれば、パラメータはMaleかFemaleが選べる
GetInCellなら作成されている全てのCellが選択対象になる
GetIsIDなら全てのObjectIDが出る
Conditionってのは全部でひとつの条件式なんで、
パラメータ部分は作るんではなくて、Functionの種類に応じて適切なものが抽出される感じ
だからどういう条件を設定したいかによって対応もいろいろ変わってくる
>>788 はFactionの説明
Blenderで顔メッシュを弄ってからエクスポート後、ゲーム内で確認するとどうもかなり崩れてるんですが、 何か注意しなければならない部分、もしくは必要な手順とかありましたら教えてもらえませんか?
新しい目のテクスチャ造ったんですが、顔いじり画面でeye colorの項目に反映されません。 どこイジったら項目追加されるのでありましょうか
くっそ〜、なんとかしてオブジェクトIDを取得するトリックはないものかっ。(FOSE使わないで) 他所のMODのアイテムも取り扱う商人MODの件なのですが、GECKには AddItemToLeveledList という素敵な命令がありました。 例えば、コレをBegin OnTriggerEnterブロックでトリガーエリアにアイテムを ドラッグしたら、それをGetActionRef関数でレベルドアイテムリストに追加する。 ・・・というような使い方が ・・・出 来 ま せ ん。スクリプトが止まります。どうやらオブジェクトID指定のみのようです。 GetActionRefはリファレンスを返すのかな(?) AddFormToFormList という似たような命令もありました。説明によれば This function has been tested to accept any FormIDs, including base objects and dynamically created references. …と、ある。実験しました。通りました。GetActionRefで取得したRef変数を入れても スクリプトは走ってます。 で、新規に追加されたFormListをPlayer.AddItem FormList 1 と、やりますとCTD。 スクリプトは通っても、追加されたものはリファレンスをなんだか直接オブジェクトIDと解釈しているのかも? で、そういうワケノワカランモノをプレイヤーにAddItemしようとしてCTDするのじゃなかろうかと。 まぁ、素直にFOSE使っとけ、かなぁ。でも、この命令ただ一つの為にというのが、コン畜生で御座います。
命令ただ一つの為だろうとなんだろうとFOSEを頑なに拒む理由がわからない
中華exeと両立できないやん やろうと思えば出来るっぽいけど
>>795 中華とFOSEの両立程度で詰む奴は
MODいれる資格無しだろjk
資格がどうだか知らんが利用者がFOSEのせいでMOD入れるの渋るようになったら駄目だろ 頼らなくていいなら出来る限り頼らない方がいい 自分で使うだけならとっととFOSEでも何でも入れればいいだろうが
>>794 まぁ、そりゃそうだ。
ヤラシイ事を言うと、FOSE使っちゃうと、数行のスクリプトでオシマイなのな。
それをMODというのは、どうなん?みたいな部分もあり、
FOSE使わないでもできたぞ!というクロスワードパズル的な面白がり方もあり、
ま、戯言です。はい。
>>797 いや、むしろそういう利用者にこそ
MOD入れるのを渋って欲しいって意味で書いたんだが
nexusなんかにあげてるとどれだけ馬鹿な質問がくるか…
だから、その程度のスキルすら無い奴は切り捨てたい
応えたくない質問に答える必要は無いんじゃない? 「切り捨てたい」と言う割りに、面倒見がいいんだか悪いんだか よくわからんね。 こればっかりは、MODDERの趣味の問題でしょうか。 FOSE入れてないんだけど、無い方のも作ってよ。と、言われたら なんとかしてやろうとか思ってしまうのだが。
まあ、頑張れよ。 パズルのつもりなら質問すんな。
なんか難しいぞw
>>806 >>796 のレスじゃいまいち意図が伝わらなかったから継承してレスしてやったんだろうが
>>799 みたいな意味ならこの話題になんら関係ないだろ。「FOSEを頑なに拒む理由」にどう関わってんだ?
馬鹿の相手をするのは『お前も言ってる通り』疲れるから
>>801 を返したんだよ
あえて
>>799 にマジレスしてやるとすれば
お前みたいな「自分が出来たから自分より下の奴には協力しない」とかいう態度の奴が一番性質が悪い
内輪でやりたいならnexusに上げずに一人でオナニーしてろよ
>>806 まあ
>>795 の書き込みからしてID:ifeHgRUZは
中華EXEとFOSEの両立すら出来ないミジンコなのは確定だから
痛いとこ突かれたからID真っ赤にしてまで必死なんだろw
何でそんなミジンコがこのスレにいるのかはわからんが
NGいれて以後放置がベストじゃね
>>809 確定(笑)
FOSEのメリットデメリットも分からない屑がMOD語ってんじゃねえよ
>>808 俺様のような馬鹿にも使えるようにFOSE無しでお願いしますまで読んだ
>>809 なるほどw実感した
以後そうする
そりゃなぁー
>>795 の時点で既に失格であり発言権一切無し即退場ハイさようならだし
>>多すぎわらたw
FOSE使ったMOD作るとすぐに中華exeと併用できない、FOSE使わないver作れとかメッセージ来るけど。 ましてや出来る限りFOSEに頼らん方法を模索してる奴を貶すとかもってのほかだろ… 特にID:6CPDZXRG、お前本当にそういう態度で臨んでるなら日本の恥だからMOD製作やめとけ
>>814 出来る限りFOSEに頼らん方法を模索してるID:myfSEropを貶すレスなんて誰もしてないだろ
そこまでFOSE使わないようにする理由が普通に疑問で煽り口調でなく普通に聞いただけだろうに
ID:6CPDZXRGが馬鹿な質問してくる奴切り捨てたいと思ってMOD作ろうが
そんなの個人の勝手で日本の恥なんかならんだろ
質問に対してググれカスとか返してるなら駄目だがw
ハナシがそれてしまったが、 accept any FormIDs, including base objects and dynamically created references. と、わざわざ書いてあるのがどうしても気になる。 「ベースオブジェクトと直接的に生成されたリファレンスを含むどのようなFormIDも通った」 と訳すと、こんどは、FormList(?)にリファレンス突っ込めるのか?という反語的な疑問になる。 「FormIDと、ベースオブジェクトと、生成されたリファレンス」の併記だと読むと、 マテマテ、リファレンスを生成するには、オブジェクトIDが要るだろ、と。 なんだろうね、これは。
パズルの様なMODの話をしたら スレの安価がパズルになってたでござる
>>816 ググる様はおっしゃった
『基礎目的および動的に作成された参照を含むFormIDsを、受け入れなさい』と
…acceptする「any FormIDs」は、「base objects」と「dynamically created references」
をincludingするよ、って話じゃん?>それを「This function has been tested to」した訳だから
前後の記述見に行ってないから分からないけど、『FormID』指定する記述方法は、
『間違ったモノ』入れると大変だよ、って事じゃないの?
学生時代、英語赤点だったから、きっと間違ってるかも知れないけどw
まて、ここらで一回整理しよう。 まずAの隣に座っているのは誰なんだ?
>>819 俺の弟の母親と俺の母親がそこで痴漢って逮捕だろ?
誰か助けてくれよ
コピペブログやめよう
ガラス張りの壁の中に1/10サイズのSMやデスクローを設置してバトルロワイアルをさせてみようと思ったんだけど 敵が床の上で浮き沈みしてるだけで何故か一歩も動いてくれずに近接しか持たないデスクロー先生がMrハンディーに蜂の巣にされるでござる もしかしてこれScaleの値をいじっただけだと見た目のサイズが変るだけで当たり判定等は元の数値のままなの?
>>823 さっぱり詳しい事分からないけど、ミルレーク水槽のMODは普通に泳いでたよ
828 :
716 :2009/09/16(水) 10:06:59 ID:F7XPwp7Q
どうも、質問への回答ありがとうございました。あれからまたいじっていましたが。なかなかうまく行きません。 結構難しいですね。 気分転換にnexusを見てみたら、EZ_companionが入っていたので早速いただきました。 さらにEZ_Companion Characters from Nを入れてみたら問題発生です。 fallout3が起動しないです。入れなければ普通に動くのですが、ためしに必要なMOD以外をすべて消しても動きませんでした。 正常に作動している人はどんな環境で起動しているのか教えてください。
>>827 パスグリッド設定してる?
どこが動けてどこが動けないか設定してやんないとNPCはひっかかって
動かなかったりするよ
>>828 EZ_Companion Characters from Nでは次のMODが必要です。全部入ってますか?
EZ Companion and Gilgameshs Tavern
Hair Pack本体とHairPackCompSaramHM
Fallout 3 Saram Hair
Enhanced Children Project V1_5
それで駄目ならMODの順番かな?
EZ_Companion Characters from NのespをFOMMで一番下に配置するとか。
それと書き込みの後半部は質問スレでの方が良かったと思うよ。
>>829 してないや・・・きっとそれだと思うthx
CSの解説見ながらやってるんだけど細かい所がGECKと違うからなかなか難しいな
>>831 がんばれ!ちょっと期待してる
いっぱいちっこいの集めて眺めたいお
重そうだけどw
833 :
716 :2009/09/16(水) 20:49:43 ID:F7XPwp7Q
返信ありがとうございます。さっそく試してみます。ところで、HairPackCompSaramHMはNexusuにありますか? 検索かけても見つからなかったのですが。
>>833 Hair PackのDLページに一緒においてあるよ。
>>833 NexusのHair Packのとこに一緒に置いてあったよ
>>828 EZ Companion は貴方への質問に答える過程で
もうちょっと汎用性を高めないと応用できんよなぁ〜と、考えだしたのが
ソモソモの始まりでした。
なんか、瓢箪から独楽といったらナンですが(w
コンパニオンのイベントリに関する質問です。 EZ Companionにてあるコンパニオンを作成し、装備品を携行させようとしているの ですが、FO3本編に出てくる防具(例:Vault 101 Jumpsuit)等は正常に装備した状態 で現れるのですが、他のMODの防具(例:School Uniforms for Type3等)を装備させよ うとすると裸状態で現れてしまうのです。そのかわり、自分の名前のMISCを持っていて それを使用するとそのキャラのクローンが出てくるという不具合に悩んでおります。 なんとか、本編以外のMOD装備を自作コンパニオンに装備させる方法はございませんでしょうか? 初歩的な質問で心苦しいですがよろしくお願いします。
>>837 あるMODから他MODの装備品を指定するとそうなる。GECK上では装備するけど、実際のゲーム中だとはじかれる
自作コンパニオンMODに、使いたい他MODの装備をコピー(自作コンパニオンMODに同梱する)してしまえばいい
ActiveFile → 自作コンパニオンMOD
PluginFile → コンパニオンに装備させたい物MOD
でGECKに読み込んで、コンパニオンに適用させたい装備をリストから選択
選択した装備をエディットしてIDを適当なもの(IDの頭にa0000を追加する等)に変えてOK
「ID違うけど新規登録?」と聞かれるのでOKすれば、その装備は自作コンパニオンMODの装備として新規登録される
あとは追加したIDのアイテムをコンパニオンに入れれば装備してくれるはず
自分の名前のMISC〜は遭遇したことないから不明
あと他所のMODの装備品を勝手に自作MODに組み込むことになるので、もしアップロードとかするときは注意
839 :
837 :2009/09/17(木) 11:47:50 ID:HL9Zwd5P
>>838 なるほどよく理解でき、問題も解決できました。
即レスと合わせてどうもありがとうございました。
ちなみにMISCも所持しておらず、安心でした。
FOOK2は早く捕虜を解放出来るようにしてくれ。 便所に全裸でいる女とかあまりにも哀れすぎるぞ…
いやいや、あれはあれで萌えるものがゲフンゲフン
842 :
837 :2009/09/17(木) 14:16:41 ID:HL9Zwd5P
今朝も質問させてもらった837です。連投すみません。 教えていただいた方法で上記のArmorは、装備できました。 しかし、CFW(Classic Fallout Weapons )の武器を同じ方法で装備させようと するとこれまた丸腰で登場してくるのです。 試しに、他のMOD、BurnFistで試してみたところ上記方法でOKでした。装備してました。 ちなみに、CFWのH&K G-11を無限弾しようにして持たせたいので同武器のIDを リネームし、Followersコンパニオンの名前と追加。 さらにammoである4.7mm Caseless RoundもIDをリネームし、語尾にRobotと追加 してみたのですがダメでした。 もしかしたらと、普通にIDのみ変更させて持たせてもダメでした。 アドバイスいただけたら幸いです。よろしくお願いします。
>>842 ちゃんとリネームした武器のammoの設定を変えた?
リネームしたammoに変更しないと装備してくれないよ。
あとammoの方も設定でPlayableのチェック外さないと無限弾にならない…と思うよ。
>>843 今思ったらPlayableの設定はプレイヤーが使用できないようにするだけで無限弾とは関係ないよね。
連レスごめんね。
武器にフォロワーの名前を加えたり 弾薬の名前にRobotと付けたりするのは、 実は何の効用もありません。 ただ、フォロワーの名前のついた武器やRobotとついてる 弾薬を観察するのは意義があります。 どこが違うのか、何故そうなのか。 武器や弾薬の詳細を見てみよう。
無制限弾薬については、GECKの仕様も「揺らぎ」が あったみたいで、 武器詳細のFlagsのNPCs Use Ammo の欄は実際使われてないっぽくて どの武器も大概、チェックが入ってない。でも、普通の武器はチェックが入って なくてもNPCは弾薬を消費する。 一方、弾薬の方のPlayableは、無限弾薬の場合は確実にチェックが外れている。 プレイバランスの為だけじゃなくて、コイツが無限弾薬のフラグになってる可能性もある。 …んじゃないか、と、見ている。(そして、チェックボックスはそこしか違いが無い!) 勿論、Playableのチェックが外れていると、プレイヤーには見えない拾えないワケで そんなら武器の方もPlayable外して見えなくした方がキモチイイよね。混乱しないし。 結論としては、Playableのチェックの入ってない弾薬を使用するように武器の設定を してやればよい。NPCは一発だけ持ってれば、無限に撃てます。(おそらく、壊れるまで)
>>837 基本的に、MODの中で参照できるのは、
そのMODの中のモノ+Fallout3.esm(本体)だけ。
あとは、マスターファイルという形式esmのMODも、同時に読み込めば
セーブした後からは自動的に親MODとして認識して参照できるようになる。
MOD(esp)をマスターファイル(esm)化するのは、FOMMで出来ます。
ただ、他所サマのMODでコレをやると、バージョンアップの度に、最初からやり直し。
また、特に武器などは、既に弾薬等のMODを親MODに持ってたりするからヤヤコシイし
esmファイルの取り扱いは、非常に微妙で下手を打つと、CTDの元になります。
さて、他のMODを読み込んでおいて、ID変えて登録、というのは
要するに、カタチと性能数値をマンマコピーしたものを自らのMODに「新しく作る」という事で
元のMODのブツとは何の関係もないモノになります。(2個イチ修理も出来ない)
なので、装備品の場合は、修理リストの方も弄ってやる必要があります。ただID変えただけで
済ませていると、修理できませんし、多分、GECKで単独で開いた場合エラーを吐くと思います。
(修理リストに存在しないアイテムが並んでる為)
なので、MOD間のアイテムのやり取りは、まっとうにやろうとすると、全然初歩的じゃないです。
今思いつく限りでは、コンパニオンのAIパッケージに初回だけ、付近の武器を拾う。というのを
付け加えて(その初回判定のやり方も書くと長くなりますが)。本編のセルに配置。
武器MODの方で、コンパニオンの初期配置の付近に武器を置いておく。…とか、かな。
これなら、後でバージョンアップしても、もうそのセーブデータではコンパニオンは「既に持っている」
わけなので、上書きしても平気というワケです。
848 :
837 :2009/09/17(木) 20:10:05 ID:HL9Zwd5P
>>843 〜
>>847 みなさんたくさんの情報ありがとうございます!
一応あれからCFWを再インスコして試行錯誤した結果、無限弾仕様にできました。
みなさんの助けのおかげですホント感謝です。
で、「Playable」の設定について調べてみました。
@ ammoのPlayableのチェックを外した所、1発しか持ってないはずなのに
バンバン撃ちまくってました。(所持数0発の状態になっても…)
A 逆に武器のチェックのみを外した所1発撃った後は敵に殴りかかりにい
ってました。
>>846 さんの言うとおりammoの設定に無限弾の鍵があると知りました。
>>847 さん
私にとっては、レベルの高いアドバイスありがとうございます。「修理」に関しても
勉強していきたいと思います。ここは完全に盲点でしたので。
AIパッケージについてはまだまだGECKも駆け出し状態なので理解していませんが他の
方のMODを開いたりして動かせるようにまた思考錯誤したいと思います。そういえば、
オブリのブログ書いてる方がCSのAIパッケージについて解説なさっていたような気が…。
助けてくれた方々ホントにありがとうございました。
espファイルをわかりやすくする為に日本語にしても無問題?
850 :
848 :2009/09/18(金) 14:11:23 ID:47dxeTSp
EZCompanionありがたく使わせていただいております。
おかげさまで昨日は自作コンパニオンに装備一式持たせて、無限弾仕様にするところまで
たどりつきました。
今は、
>>847 さんからアドバイスいただいた
>コンパニオンのAIパッケージに初回だけ、付近の武器を拾う。というのを
付け加えて(その初回判定のやり方も書くと長くなりますが)。本編のセルに配置。
武器MODの方で、コンパニオンの初期配置の付近に武器を置いておくというAIパッケージを作ろうと挑戦中です。
目標は、手近にある武器、弾拾う→話しかけるとコンパニオンになるキャラの作成です。
私のやり方は下記のとおりです。ちなみに、オブリの〜Darker than Darkness〜様
のAIパッケージの作り方を参考にさせていただきました。
@セル内に武器と、その弾丸を床に配置しそれを拾わせたいキャラ(仮にAとします)を近くに
配置
AEZCompanionのActorBaceになっているID:a0000CompanionをIDリネームし
新キャラ(仮にBとします)を作り、キャラAのActorBaseとしAIパッケージを
付け加えるもととする。
BRender Windowで、武器、弾をクリックし、Persistent Referenceにチェック、及びオーナー
をキャラAにする。
CキャラBのAIパッケージに以下のモノを付け加える
1、パッケージタイプFINDを作りFindTarget欄に上記武器指定。
AllowSeachはNearEditionlocationを選択し、距離は…もう30位でいいかなと設定。
その下のallowbuyingやらはなにもチェック無し。
2、Flagsタブは、EnableFalloutBehavirのみチェック。
3、scheduleは全てany
4、Conditionsタブ。ここが難所のような気がします。いわゆるAIパッケージの発生条
件と認識してますが本家WIKIをみながら、GETincellで試してみたり格闘してます。
とりあえず、色々試したのですが中々当てはまりそうなConditionFuction
が無いので記載なし。
5、後の2つのタブは手付かずで、とりあえずAIパッケージ01を作成。
同様に弾を拾わせるために上記課程B、Cを弾に変更したものをAIパッケージ02
としてキャラBのAIパッケージに入れました。続きます。
851 :
848 :2009/09/18(金) 14:12:56 ID:47dxeTSp
DキャラAのactorbaseをキャラBとして一応武器、弾拾う予定のコンパニオン 完成…のはずが問題がでました。 1、武器、弾近くにあるのに全く拾ってくれず上記AIパッケージ組み込む 前となんらかわらない状態でした。 2、パッケージの並び順が原因かと思い上記2個のパッケージを今度は、 欄の1番上に持って行きました。 そうしたところ、一応弾は拾ってましたが棒立ち状態で動きもせずこちら から武器を近づけても反応なし。盗んだら取り返されて装備はしてました。 3、その後、会話からコンパニオン化するのですが着いてきてくれないのです! 棒立ち状態のままです。 と、問題点は把握している限り上記のとおりです。 予想では自作したAIパッケージ01、02の開始、終了、次のパッケージへの 移行条件を満たしてないために不具合が出ているのかと思いますが、ここがわからず 本家WIKI見ながら格闘中です。 手がかり、ヒントなんでも構いませんのでどなたかアドバイスいただけないでしょうか。 引き続き格闘してきます。最後に長文失礼しました。
852 :
名無しさんの野望 :2009/09/18(金) 15:07:07 ID:Lj74LZrA
ipipプレイヤーなんだけど、 曲入れて、名前変えてラジオ局もちゃんと表示されたけど音が出てこない・・・。 容量はは5Mくらいなんだけど、考えられる要因ってありますか? ぐぐっても情報少なくて・・・
すまそ、時間たったら勝手に再生されますた
ModアーマーをNifSkopeでロード→obj形式でエクスポート→メタセコでちょっといじってobj形式で保存→ それをNifSkopeでインポート→nif形式で保存。 と、やってみたけど、サイズが元は787KBだったのが150KBに…。 ゲーム起動して確認してみたら、案の定アーマーが透明になってた…。 試しにメタセコでいじらず、エクスポートしたデータをそのままnif形式で保存してみたけど同じ結果…。 根本的に使い方間違ってる? ちなみにNifSkopeのバージョンは1.0.19です。最新版だと、最初のロードすらできず…。
>>851 とりあえず…、キャラAのActorBaseの下の方にあるUse AI Packagesにチェック入れた?
これ入れないとキャラBに設定したAI Packageが使用されないよ。
856 :
848 :2009/09/18(金) 19:51:55 ID:47dxeTSp
>>855 返信ありがとうございます。チェックは入っております。
なのでAIパッケージ欄の上では武器拾う、弾拾う、以下コンパニオンのパッケージ
の順となっているのですが、そのセルに行くと武器だけ拾ったまま棒立ちでそれ以降
のAIパッケージが作動しないのですorg
PackageのConditionsタブに何も記載していないのが原因なんですかねえ…
色々試してるんですが難しいですね。
引き続きアドバイスよろしくお願いします。
>>856 #武器だけ拾ったまま棒立ち
#でそれ以降のAIパッケージが作動しない
AIパッケージは、上から順に条件を判定していって、あてはまるものを
実行するようになってるから、一番上の条件がいつまでもONのままだと
武器を拾うAIのままですよ。で、武器はもう無いから、棒立ち。と。
武器を一揃い拾ったら、条件をOFFにする仕組みを考えないといけない。
なんらかの、トリックが必要ですね。
コンパニオンのスクリプトを弄りたいところだけど、EZ Companionは更新の可能性が
高いから、手を出しにくい。
提案
そこで、クエストを新しく作る。(スクリプトを走らせるために)
で、そのクエストスクリプトで、当該コンパニオンの「リファレンス」のコンテナの中身を見る。
つまり、変数を一つ判定用につくり、更に
[ContainerID.]GetItemCount ObjectID == 1 とかで、IF文を作って
武器を拾い終わったら、変数を操作する。
AIパッケージの条件でその変数を参照するようにする。
例えば、変数がゼロなら武器を拾う
変数が1になったら、弾薬を拾う。
拾うもの拾ったら、変数を10にでもして、StopQuest で、クエスト(スクリプト)を止めてしまう。
そうすれば、AIパッケージの上から武器弾薬拾うパッケージは条件に合致しないからパスされて
・・・多分、ギルガメッシュの酒場へGOという事になるんじゃないかな。
Findパッケージ(拾うやつ)の設定で、 「何個拾ったらAIパッケージの再検討をする」 というのが、あったかどうか覚えていないので、 さっきのクエストスクリプトの中で、拾い終わったら コンパニオン.evp(エバリュートパッケージ) と、してやると、強制的にAIパッケージの再検討(条件調べ)を させる事ができます。 ただ、プレイヤーが離れた場所に居ると、NPCがモノ拾ったりなんかの 動作をちゃんとするのかどうか、コレもまたよくわかんないです。
859 :
716 :2009/09/18(金) 20:53:27 ID:PBlcDlmU
どうも、別件で質問です。 プログラムの方がかかわってくるコンパニオンはお休みして、気分転換に集落(形だけ)を作ってみようとたくらみました。 入れ物だけ作るわけですから、塀で囲んでその内側に物を置いていけば……と甘いことを考えていたんですが、まず元になる大地が作れません。 パラダイスフォールのようにメインマップにある『ガワ』と中身『具』で分けようと思っていたのですが、この具もガワも元になる大地がわかりません。 見分け方はありますか?
馬鹿か俺は。 そもそもGetItemCountで数が勘定できるようなモンなら さいしょっからインベントリに放り込みゃいいんであって、それが 出来ないからなんとかしようって話じゃん。 提案取り消し。 装備MODの方に、トリガーエリアを新造 Begin OnTriggerEnterでGetActionREF IsActor と IsPlayer で、NPCを選り分けられる、さらに 目標のコンパニオンを選別するには、なにか特殊な状態に コンパニオンをしておいてやればいい。SetGhost またはToggleAI これで特定できれば、AddItemして、evp(setGhost 0とかTAIも要るか) コンパニオンMODの方にクエスト新造、クエストスクリプトで コンパニオンを特殊な状態にして、目的地にMoveTo これだな。
861 :
856 :2009/09/19(土) 16:21:33 ID:EQHICWhY
>>857 さん
返信とご提案ありがとうございました。
昨日は、本家WIKIを見つつゼロからのスクリプト作りに挑戦してました。
これも難しいですね
まず、クエストは作りました。
そして、QuestDateタブのスクリプト欄にスクリプトを書き込んでみました。
その過程でWIKIを見てもどうしても、
>クエストスクリプトで、当該コンパニオンの「リファレンス」のコンテナの中身を見る。
つまり、変数を一つ判定用につくり、
というところがわかりませんでした。ContainerIDを見つけることができなかったのですorg
また、WIKIで見つけたGetCurrentAIPackageにもFINDが無く困りました。
後は、ActorIDも入力してもSAVEしようとするとこれもできず、SAVEできるところだけでもSAVE
してもQuestDateタブのスクリプト欄にこれが現れないのです。
課題として
1、当該コンパニオンの「リファレンス」のコンテナの中身を見る。がわかりませんでした。
2、ContainerIDがどこを参照すればいいかわからない。
3、スクリプトからAIパッケージを走らせる方法はなんとなくわかるのですが
SAVEしてもQuestDateタブのスクリプト欄にこれが現れない。
4、そしてActorIDを受け付けてくれない。(RefIDですよね?)
これらがクリアできれば、AIパッケージのGetQuestVariableから動かせそうなんですが…
862 :
856 :2009/09/19(土) 16:35:18 ID:EQHICWhY
一応、昨日からの勉強で書いてみたスクリプトを上げてみます。 初めて書いたものなので、みなさんから見たら足元にも及びませんがよろしくです。 SCN 000JISAKU01Script Ref 02000EB4(武器のIDです) Ref 02000EA9(弾のIDです) Begin GameMode GetinSameCell Player If GetItemCount 02000EB4 == 0 GetitemCount 02000EB4 == 1 Endif If GetItemCount 02000EA9 ==0 GetitemCount 02000EA9 == 1 Endif END これで一応SAVEできるのですがいざ使おうとすると一覧に出てきませんし、そもそも このスクリプトではAIパッケージが走りませんよね… まだまだ拙いスキルですがご指摘あればどうかよろしくお願いします。
863 :
856 :2009/09/19(土) 16:38:32 ID:EQHICWhY
>>860 さん
書き込みが入れ違いになってしまったようですね。アドバイスありがとうございます。
もう一回WIKIをみてきます!
実験難航 【要約】 SetActorsAI SetGhost は、リファレンスに対して働く。 のに、GetGhost はオブジェクト(アクター)IDを要求するようだ。 GetActionREF (トリガーで検出)は、リファレンスを返す。 なので、例えば、 Set Who to GetActionREF If Who.GetGhost == 1 ・・・とやると、なにかおかしな具合になるようだ。(判定自体は正常にやってるようだが) その後、Who.AddItem ○○ 1 これはちゃんと渡ってる たが、Who.SetGhost 0 これが動いてない。(試しにピストル打ち込んだが素通りだ。) スクリプトが停止している様子もない。その後の行でメッセージを打ち出すようにして確認。 さて、困った。Ghostステートがコンパニオン特定の条件に使えないとなると …滅多にお目にかからないファクションにでもするか?(SetGhostは無敵になるから便利なんだが)
【訂正】 GetGhost じゃなくて、GetIsGhost です。
連投失礼。完成しました。 アガサ(ヴァイオリン弾き)のファクションを使用。 アガサのファクションを利用しているMODとかがあって、 それを世界中にばら撒いているとか、極端な場合以外は うまく行くと思います。ちょっと、チュートリアル画像つくるわ。 「他所のMODの装備をコンパニオンのデフォ装備にしたい」というのは 需要あると思うので(特に無限弾薬とかは「渡せない」から)
868 :
856 :2009/09/19(土) 21:18:21 ID:EQHICWhY
>>867 さん
おお!ありがとうございます!こちらもWIKIとにらめっこしたり、色々なMODの
スクリプト見て悩んでいる最中でした。
>>868 いかにして、他所のMODをコンパニオンのデフォ装備にするか。図解。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=849 Nexus の方にもあげたけど、画像ファイルがえらいでかくて2M超えちゃったんで
アプロダにもあげました。(2M超えると認証が要るよね?NEXUS)
結局、オブジェクトのスクリプトはプレイヤーが現場付近に居ないと走らないので、
よく立ち寄る場所に設置するのが吉です。例示では、メガトンのコモンハウスにしてあります。
一度、そこへ立ち寄ると、ギルガメッシュ酒場にコンパニオンが他所のMODの装備で現れる
仕組みにしてみました。
870 :
868 :2009/09/19(土) 23:17:13 ID:EQHICWhY
>>869 さん
ありがたくダウンロードさせていただきました。これから開いて見てみます。
GECKでNEXUSの髪型MODを追加したんだけど 大人用だから子供につけれないんだね 子供用に髪移植するにはGECKを使うであってる?
>>871 うn
そのままだとサイズが合わないからnifスコープで髪型のスケールを上げる必要がある
詳しい方法は嫁スレ10に
>>872 おお、早レスありがとう
ちょっと頑張ってくる!
できた! これでお洒落な髪型で2週目ができそう //s2nMYtさん本当にありがとう(´д`*)
こんにちは。 97c3_appcompat.txt というのが悪さしているせいか? ゲーム起動後すぐ落ちてしまいます・・(´;ω;`) 中を見てみるとMOBに関連してそうな内容ですが 原因が分かりません。 MOB同士が干渉している可能性が高いでしょうか?
>>877 ありがとうございます。
相談ってmobの作成相談だったのですね・・すみません。
移動します。
>>869 労作乙。でも、さすがにこの内容は
ある程度GECKがわかってないと難しいかも。
で、トリガーボックスに関係ないNPCが偶然
引っかかって装備がそっちに渡ってしまうのを
防ぐのに腐心されていたようだけど、
1)SetActorsAI 0 はハボックも停止すると書いてある。
空中に浮かせてしまうとか、どうだろう?
2)X-Markerを置いて、そこにワープさせる仕様だけど
ギル酒場の外部ドアにワープさせるようにすれば、一手省けるんじゃ
ないだろうか。トリガーボックスを置くのは、別のMODだから、
親子関係が原因のCTDも無いと思う。
880 :
868 :2009/09/20(日) 12:14:07 ID:spvShyWW
>>869 さん
昨日は、苦心なさって頂いてありがとうございました。
あんなに複雑だったなんてGECK始めたばかりの自分には驚きでした。
ただ、WIKIだけには目を通していたので「こう使うのか…ふむふむ」などと今まで
人様のMODだけで遊んでいた自分には感慨深いものがありました。
今は、自分でもスクリプトを真似して書いてるんですがSYNTAXERROR吐かれてますorg
これ、GRCKに限らず初心者はやらかしやすいようですね…
本日は、ちゃんとしたお礼をしていなかったので書き込みました。
早くちゃんと作ったコンパニオンをギル酒場に迎えに行きたいっす!
シンタックスエラーは大体の場合、エラー文だけで修正箇所がわかるから気にしなくてOK 問題なのはエラーが出ない動作不良 Endifが多くてもエラー吐かないとか コンパイルは通るけど実行するとスクリプト自体の処理がそこで止まる、とかあるからなぁ
あるある。初回だけ動いて、あと沈黙とか。 動作試験もセーブデータによって、動いたり動かなかったりとか 色々悩まされる。 まぁ、ほとんどの場合、原因があるんだけど。
>>879 NIce ドアにMoveToというのは、確かに、アリですね。
ギル酒場へ行くには必ずそのセル付近を通るわけだから
実に自然にコンパニオンの所有物操作が出来る。
宙に浮かすのは、…ん〜、NavMeshのあるところに
「勝手に」再配置されはしないかと不安だったんです。
この辺の動作は、よくわからない。
ゲーム内で1フレーム(1/60 秒)の事なので、他のNPCが
偶然そこに居合わせるというのは、滅多にアリエナイとは思うんですが
念には念という感じです。→コンパニオンを特定するギミック。
と、いうかんじで、「他のMODの物品を持たせる」機能に加えて
安全機能とか、一旦送り出してもういちど酒場に戻す、とか
なるだけコンパニオン自体にも手を加えないという目論見もあって、
最低限必要以上にメンドクサイ処理になってるだけで、基本は簡単なモノですよ
>>879
バリエーション有っていいかもね 無言の会話ってちょっと味気ないから有りかもしんない
>>885 MacやXP以降のWindowsの「視覚障害者」など向けの技術だけど、そのページって、
テキスト欄に「喋らせたい英語原稿」コピペすると、ちゃんと喋ってくれるのが凄いw
…当然、サーバの辞書にない『用語』はアルファベット読み上げになっちゃうけどねw
Make us whole againと入力しても、 Make asshole againと入力しても同じ発音で喋る。
【ちょっと良い話】 ロードドアの位置・状態について。 オブリビオンでは、ドアはSAVE DATAに その位置を記録している為か、MODで位置をずらしても NEWGAMEする以外は変更が適用されませんでした。 どうしても位置を変えたいときは、リファレンスIDを変える必要があり ドアを削除、再配置して連結を再設定する必要がありました。 FallOut 3では、なんらかの仕様変更があったのか MODで位置をずらしてやると、ゲーム中でも、それが反映されます。 逆に、削除に対しては、かなりシビアというか、置き換えても元のが 残ってたり、CTDを引き起こしたりします。 ドアの形状を変えたい場合は、 削除→再配置でリファレンスIDの変更(+連結の再設定) をするのではなくて、置換(CTRL+F)するしかないのかしれません。
>>886 もちろん卑猥な言葉を入力してみたよな?
マルチ投稿で悪いです。 いくらがんばってもgeckのempがlauncherのdataチェック欄に出てこない.... ちなみにvistaでgeck.exeはprogramfile/besesta/fallout3内に入れてるんだけど間違いかな? だれかアドヴァイスをください。 あと、geckのdataのファイル読み込みのときって45%位で必ず応答なしになるんだよね。 これって仕様ですか?それともpatchのあたり方が悪いとか?
>>891 ems だと思う。とにかく、MOD作ってセーブする時に
「普通は自動的に」Dataフォルダが指定されているはずだけど、その辺をチェック。
あと、GECKはとにかくよく落ちます。超重いです。フリーズとかアタリマエです。
こまめなセーブと、作った後でFO3Editでエラーチェックも欠かせない。
それから
ランチャーのDATAチェックは元々なんか変なトコロがあると報告があります。
FOMM使った方が良いと思う。
あ、emsじゃなくてespだ。
レスありがとう。 でもセーブしてもどこにもempが出てこないんですよね。 falloutのファイル丸々program fileから別のところに移してやってみます。 糞だなvista
>>894 たぶんセーブしたempは、ここかも↓
C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Bethesda Softworks\Fallout 3
まちがってたらゴメン
まるまる一日かけて、全然進行しないとは。 スクリプトわからんすぎ。 IF文は通っても、後の処理が滅茶苦茶とか、 エラーならエラーと言ってよGECK。 ActorIDって、リファレンスなのかObjectIDなのかどっちなんだよ全く。 そのスクリプトの中だと処理が中断するのに、別のスクリプトに変数渡すと 動くとか、そういうのナシにしようや、なぁ。 …と、愚痴愚痴いいましたが、NPC等は特にそうですが セルに配置してそのまんまにしておくでしょ、○○REFとか、付けずに。 どうも、コレが良くないんじゃないかと。リファレンスIDとオブジェクトIDが 変に融通が効いてしまってるのって、コレが原因なのかも?とか思ったり。 どうなんですかね。
Reference Editor IDは配置されたモノにつける名前みたいなもんだから、 スクリプトから呼ぶつもりなら省略しない、かつBaseObjectとは違うほうがいいと思うよ 省略するとGECKの見た目上ではBaseObjectの名前が使われる感じになるけど、 内部的には全く違う数値として処理されるわけだし
どうにもこうにも…アタマが変になりそうだ。 どう考えてもGetSelfでObjectIDを返してるようにしか見えない。 クエストのトピックで、クエストスクリプトの変数Aに話者(NPC)をGetSelfで格納。 set Quest.A to GetSelf という具合に。 で、クエストスクリプト(GameMode)で if A.GetHealthPercentage < 0.7 A.Disable endif これが動かない。 if A.GetHealthPercentage < 0.7 ShowMessage HOGEHOGE endif だと、動くからIF判定は通ってる。 GetSelfでベースのIDなんか返された日にゃ、マトモに動く訳が無い。(そんなワケあるか) と、思って、テスト用のNPCを追加。TestREFと、リファレンスEditorIDも付けた。 set Quest.A to GetSelf の後に if Quest.A == TestREF showMessage REFERENCE endif if Quest.A == zzzTest(NPCのベースのID) showMessage OBJECT endif としてテスト用のNPCに話しかけてみると、リファレンスの方のメッセージ。(そりゃ、そうだろ) じゃぁ、なんでDisableが効かないのかってハナシだ。困った、困った。 ちなみに、この変数Aを別のクエストスクリプトに代入(set BQuest.XA to A)して そっちのスクリプトでXA.Disable とやると、消える。(まぁ、その後色々謎の動きをするんだが)
こっちで試してみたけど、普通にうごいたなぁ トピックに set Quest.AREF to GetSelf クエストに BEGIN GameMode if AREF != 0 AREF.Disable set AREF to 0 endif END でやったら普通にDisableされた まあトピックに書いたスクリプトは前に怪しい動きしてからできるだけ書かないようにはしてるけど なんかあるのかもねぇ
ロード・ドアについて、補足。 ドア・マーカー(黄色いくちばし付きのやつ)は、 (ちょっと考えれば当然なんですが)そのセル内のドアではなくて 対応するドアのモノです。 なので、黄色いドアマーカーを移動させると、対応するドアへの変更 (ひいてはその対応セルへの変更)がMOD内で記録されます。 見落とし易い競合の原因です。
マスターファイルESM化したMODについて。 1:前提。どんなMODも親にFallout3.esmを持っている。 2:Fallout3.esmに対してA-Mod.esmが加えた変更を、A-Mod.esmを親に持つB-Mod.esp が更に上書きしようとすると、破滅的な競合を起こしてCTD。 3:A-Mod.esmで新しく作られた内部セルは、「FallOut3.esmに対する変更」ではなく、「追加」 であるため、これをB-Mod.espが上書き変更しても大丈夫。 4:A-Mod.esmを親に持つB-Mod.espをマスターファイル(ESM)化すると、B-Mod。esp(esm)が A-MOD.esmに対して行なった「変更」〜オブジェクトのdisableやNavMeshの編集等が全てチャラになる。 ただし、オブジェクトやセルの追加、は問題なく反映される。A-B間の親子関係も維持されている。 5(不確定):親MODに対する子MOD同士の間で競合が起きると、子MODでの親MODに対する編集 が無かったことになるっぽい。こちらもオブジェクトの追加は生きている。 NPCの肌色(体色)問題について。 どうやら、マスターファイル以外のNPCは肌色を顔色にあわせる機能が働かないようだ。 実際、新しいNPCでもバニラ(FallOut3.esm)のNPCからUseModelしてモデルを拝借すると、 肌色はそろう。新しいNPCのMODをESM化すれば、肌色がそろうのも道理だ。 NPCを含むMODが既に親MODを持っており、NavMesh等の情報を含んでいてマスター化が不可能な場合 NPCの顔カタチだけのファイルを作成してESM化、それを親の一覧に加えてやってUseModelかな。
新規に種族を作成してバニラとは別の頭部メッシュを指定したのですが、
GECKの「Face Gen Data」の「Texture」項目の変更に反応してくれません。
(つまり顔色などの変更が出来ません)
HeadFemale.nifと同じ場所にHeadFemale.triやHeadFemale.egmもコピーしたら「Geometry」項目は反応したのですが、
「Texture」項目で顔の各部の色変更に対応しているファイルは何なんでしょうか?
それとも何か指定漏れがあるのでしょうか?
ちなみに今作成中のものがこれです。(EZ_Companionのキャラとして作成しています。)
http://loda.jp/f3ssmod/?id=868.rar
905 :
名無しさんの野望 :2009/10/01(木) 16:04:56 ID:xZ2ciLBZ
Fallout3 NEXUSでMODのDL方法がわかりません; どなたか教えてください><
>>904 ありがとうございました。ちゃんと変更できるようになりました!
HairPackCompSaramHM(
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1146 )と
Asharas Hair Conversions(
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6982 )
を併用したいのですがやり方がいまいちわからないので質問させてください。
Asharas Hair ConversionsのReadMEを読む限り、他の髪型MODと相容れないとの記載がありま
したがFO3EditでAsharas Hair ConversionsをHairPackCompSaramHMへOverrideし、パッチを
作ってからHairPackCompSaramHMの髪型をパッチ側にD&Dで足して競合を取り除いたところ緑表示
になったのですが、いざ使用してみると全てのRaceで!マークが出ているのです。
さらにAsharas Hair Conversions単体でGECKで開きNPCに髪形を移植させようとしたのですがこれまたNPC
のFace欄が!マーク表示なのです。
どうにかして両MODを併用させたいのですが、私のやり方ではまずかったのでしょうか。
どなたかアドバイスください。よろしくお願いいたします。
909 :
908 :2009/10/03(土) 23:16:29 ID:+dLK+yLz
なんとか既存のNPCに新規髪型を追加することはできました。 ですがいまだに上記2つのMODの併用方法がわからず苦労しています。 できればGECKを開かずともゲーム内での髪型変更に追加できれば便利なのですが なにかアドバイス、ヒントあればお教えください。 よろしくお願いします。
>>908 Asharas Hair のOptional filesに"Example Esp file"てのがあって
HairPack+Saram+AsharasHairの統合Espだったはず。
これからFO3EditでEsm化すればいくね?
ためした事ないけど......................
911 :
908 :2009/10/04(日) 00:38:40 ID:Su3eP70K
>>910 レスありがとうございます。
ESM化しようとしているのですが
espのFile Headerて項目を選択→record flagsのとこをeditで選択肢に
ESMが出てくるのでチェック
今、2番目の所でrecord flagsが見つからずという状況です。
俺用メモ: 家具にNullTextureSetを指定したら、次にGECKで開いた後の保存時に100%落ちる状態になった テクスチャ指定を消したら直った 他のオブジェクト、テクスチャでなるのかはめんどいし疲れたので未確認 バックアップ3日前だったからちょっとあせったぜ・・・
913 :
908 :2009/10/04(日) 10:54:31 ID:Su3eP70K
>>910 ESM化の方法はFO3EDIT、FOMMなどで試したりググったりしたのですが結局わからずじまいでしたorz
しかしながら、なんとか併用可能な状態にできました。どうもありがとうございました。
MODを作ってみたいと思ってるんですが、 ツールはGECKの他に何か要るのはありますか? テクスチャの入れ替えや新種族の追加などはGECKで、 スクリプトはCなどの言語で書いてGECKでまとめたりするんでしょうか。
2HandMeleeのモーションを変えようと思って手始めに2hmaim.kfを作ってみたものの、 構えは挿し替わるんだけど歩けなくなってしまった…Cycle_loopも設定してるし何が悪いのやら。 出来ること:立つ、しゃがむ、攻撃、ジャンプ(立ちモーションの姿勢のまま垂直ジャンプ) 出来ないこと:歩く、走る、ジャンプ移動 という状況。何が原因なのかサッパリわからないまま半日ほど経過、もうわけわかめ。 推測でも憶測でもなんでもいいので、心当たりのありそうな先達はおられないだろうか。
>>915 素材作り以外は全部GECKでできるんですか。
ありがとうございました。
英語ですがまだマニュアルが用意されてる分いいですね。
じっくり読んでみます。
>>916 推測だけど、Bip01ってボーンまでLocRotしてない?
ボーン自体は削除せずに、Action Editorからボーンの名前クリック→XでBip01だけ消すとうまくいくと思う
>>918 おおお、出来た! ありがとう!
とはいえ、これじゃホバー移動だな…なんだろう、2hmforward.kfとかも見つからないし…
もしかして歩く時に1handのやつを読みに行ってるんだろうか? 足を専用モーションにしてはいけない?
むぅ、難しいで御座るな。
920 :
916 :2009/10/05(月) 01:17:19 ID:3EZ7hnNG
って、ID変わってるの気付かなかったしorz
>>918 >>919 も俺です。改めてありがとう。
そして自己解決?なのかな? 同じ要領で足も消したら歩く時に動いた…けど…
なんだこれどこの惑星の出身ですかこのやろうw 2hand系は先が長そうだ。
>>920 コンソールからキャラを選択してSAと打つと、
どの部分にどのアニメーションが適用されてるかがわかるので便利だよ
2HMの時は1HMの歩きモーションを共用しているらしくて、
各ボーンのプライオリティの数値によって、どちらのアニメーションをどれだけ優先するか決めてるんだけど、
もし2HMの構えの脚のプライオリティが99とか高く設定されてると、2HMの方が優先されて脚が動いてないのに歩いてるみたいな感じになる
なので、2HMの方のブレンドされそうな部分(主に脚とかNonAccumとか)のプライオリティをバニラのように1HM歩きの30より低い15とかに設定するといいかもしれない
EZ Companion MOD の特徴は、コンパニオンNPCに Reference Editor ID を持たせないという部分にあって これがカンタン汎用コンパニオン作成の要であり、また同時に スクリプト作成に非常に厄介な制約を課する原因にもなっている。 通常のコンパニオンであれば、ダイアログで set コンパニオンRef.変数 to 1 等とやっており、これがスケジュールの条件分岐などに使われるが、 EZの場合、この「コンパニオンRef」の部分が無い。 つまり、NPCに貼り付けたスクリプトの変数を直接参照したり 弄ったり出来ない。という事だ。「話者」にアイテムを加えたりする事はできても、 「話者」のスクリプトの変数…という書式は無いからである。 そこで、代替の処置として、AIスケジュールの条件判断には ファクションをグローバルな変数の代わりに使っている。 「話者」をファクションに加える/外す事は可能なので。 「リファレンス変数に格納されたリファレンスの変数」という書式は無い、とは CompanionRef.X to 1 はアリだが set Who to CompanionRef set Who.X to 1 は、駄目だという事。 指定の弾薬(他所のMODも含めて)を命じるまで使用しない、とか 指定のアーマ(他所のMODのも含めて)を戦闘が始まると着用し 戦闘が終わると脱ぐ、というギミックも、コンパニオンのスクリプトを 直接操作できれば明快に組めるのだが、EZの仕様でそこをどう 誤魔化すか。 それについて、さっき思いついたのだが、それをここに書くには余白が足りないようだ。
>>921 なるほど、プライオリティが高すぎたのか。完全な解決策っぽいアドバイスをありがとう!
これでやっと先に進めそうで御座る。
924 :
908 :2009/10/05(月) 17:10:49 ID:7Zz6DBp2
esp→esm化について質問させてくだい。昨日から試してるのですが、FO3EDITを使用したやり方がわからないのです。 他スレからの情報では、 FO3Editで目的のespファイルだけチェックして読み込んで、該当espのFile Headerて項目を選択。 record flagsのとこをeditで選択肢にESMが出てくるのでチェック。 と書かれていたのですがrecord flagsが探してもみつからないのです。 また、FOMMですが、Plugin Editor→FileOpen→spellsからMake esm でできました。 で、まとめますと、 1、FO3EDITではどこの項目を調べればrecord flagsがあらわれるんでしょうか? 2、またesm化することのメリット、デメリットをお聞かせ願えればと… 2に関しては、本来の質問の趣旨からずれてしまいますが、私にはesp→esm化を してしまうとMOD間の親子関係が崩れるのではないかというデメリットしか思いつかず、 どのようなメリットがあるだろうと感じたからです。どなたか玄人の方の御意見お聞かせ願えれば幸いです。 最後に長文失礼しました。よろしくお願いします。
926 :
924 :2009/10/05(月) 19:32:02 ID:7Zz6DBp2
>>925 レスありがとうございます。
しかし、こちらの環境ではFile Headerを右クリックしてあらわれるメニューからは
File Headerに項目がでませんした。FO3EDITのVER違いかと思い、2.5.3から2.5.1
にしたのですが、やはりだめでした。
File Headerという表記はでるのですがどうすればrecord flagsが表示される
のでしょうか?
画像までUPしていただいたのに申し訳ありません。
ツリー表示されたら[+]クリックしてツリー展開、
一番上にFile Headerの行があるからまずそこを左クリックで選択
右の窓の下タブが勝手にViewに切り替わってデータが表示されるからあとは
>>925
928 :
924 :2009/10/05(月) 20:28:16 ID:7Zz6DBp2
>>927 レスありがとうございます。
しかし、やはりこちらの環境では何かが影響しているのか何も表示されないのです。
>ツリー表示されたら[+]クリックしてツリー展開、
一番上にFile Headerの行があるからまずそこを左クリックで選択
↑ここから先が何も起こらないのです。右窓には何も表示されない状況なのです。
さっきEDITを再DLして試してみてもだめでした。一体何が原因なのやら…org
右側のView画面で右クリックして Hide no conflict rowsにチェックが入ってないか確認 あれば外す
930 :
924 :2009/10/05(月) 21:20:44 ID:7Zz6DBp2
931 :
924 :2009/10/05(月) 21:22:10 ID:7Zz6DBp2
助けてください。 AngelMODの顔&髪だけをプリセットとして使いたい(子供じゃなく大人として)のですが GECKを使っていろいろ試行錯誤してみたのですがうまくいきません どうすればいいでしょうか?
子供じゃないえんじぇるなんていない
レベルの高い回答ですね
おっさんエンジェルを造って下さい
TEST-weaponの人がつくってたな>おっさんエンジェル
なんかクローバーとクリムゾンが、いっつも血で血を洗う抗争を始めるようになったんですが、 何の影響か分かる方いますか しばらくユーロジーのとこを覗いていなかったので、MODなのか、GECKでどっかイジっちゃったのか よくわからんのです ちなみに大抵コンパニオン補正済みのクローバーが勝ちます
あ、すんません。 質問スレと間違って誤爆しました。 なんか再投稿するのもマルチっぽくてヤなので、無視してくだされば幸いです。
メガトンの自宅にリペア専門のNPCを置こうとしているのですが不具合が出て困っています。
というのも、最近自分でRaceを作りましましてせっかくなのでそのNPC(仮にAとします。)にやらせ
ようとしました。Aは見た目はCaucasianをベースとしたChildですがGeneralDataのChildにはチェック
入れてません。で、不具合なのですが、geck@ウィキ チュートリアル:会話を設定する(初級編-売り子の会話)
(
ttp://www19.atwiki.jp/geck/pages/19.html )を参考に、Aに話しかけたときShowRepairMenu発動というQuest
を作り自宅に配置したのですが話しかけても会話のダイアログは出ず、いわゆるGREETINGしか発動しないのです。
試しに、メガトンのNOVAで同様の方法を試したところリペアのダイアログが出ました。もしかしてChildには商売
はさせられないようにあらかじめなっているのかと思い、他のChildNPCを設置して見ましたが無理でした。ですが
スカベンジャーのファクションに入れたときだけごくまれにリペアOKとなりました。
ですが、AはもともとGeneralDataのChildにはチェックを入れてないのでリペアしてくれると思ったんですがなにが
足りないのかわからない状況です。NEWRaceを作成したときに、ReactionタブのOpposing/affiliatedがRace”A"に向かうのが原因でしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないですが、策を授けてください。お待ちしております。
>>939 クエストというのは、ぶっちゃけ会話を制御するトコロである。
で、GenericKids というクエストを見ると、その条件が「ボイスタイプ」である。
子供のボイスタイプを使用しているキャラクタにはこれが適用される。
GREETINGをみてみると、全てにGoodbye のチェックが入ってる。
これじゃ、グリーティングで会話が終了するわけだ。
作戦その1 NPCの声をオトナのにする。
作戦その2 GenericKids のGREETINGのBoodbyeのチェックを全部外す。
#なぜ、スカベンジャーファクションの時には、まれに会話が続行したのか。
条件が同等の場合、クエストのプライオリティによって、どちらが採用されるかが決まる。
プライオリティ(優先度)も同じだった場合、…ってトコだろうか。GenericKidsのGREETINGは
いくつかの種類がランダムに出現するようになっていて、スカベンジャーのもそうなんだろう。
それで、たまに、スカベンジャーの「当たり」を引いた、という事かもしれない。
ちなみに、会話の条件は、QuestDataのQuest Conditions の部分と、Topic のConditionsの
2箇所で指定可能になっているので、片方だけチェックしてると見落とす可能性があります。
941 :
939 :2009/10/07(水) 22:22:04 ID:137R10Vc
>>940 作戦2で作り直したところ、会話してくれるようになりました!
GenericKidsの件は全然頭になく全く見当違いのことばかりしていました。
♯スカベンジャーの件も解説していただき助かりました。なぜまれにダイアログ
が発生するのか謎が解けました。
>ちなみに、会話の条件は、QuestDataのQuest Conditions の部分と、Topic のConditionsの
2箇所で指定可能になっているので、片方だけチェックしてると見落とす可能性があります。
本当ですね。よく気をつけるようにします。といってもまだまだスキル不足で四苦八苦している
のが現状ですが…org
丁寧に解説していただき本当にありがとうございました。
>>941 GenericKids を改造しちゃうので、
本来会話が挨拶で終了するハズの相手にも「さよなら」を
選択しないといけない場面が出てくる…ハズなんだけども
そういう子供にゲーム内で合った事がないんだよな。
GenericKidsに該当する子供NPCって居るんだろか。
GenericKidsのクエスト条件に、そのNPC以外、を追加するほうが無難だけど 子供関係いじってるMODと競合する可能性も増える NPCがどのDialogにからんでくるかは、そのNPC選んでDialogボタンで見れたはず 走査がはいるからかなり時間かかるけど
944 :
941 :2009/10/08(木) 00:10:30 ID:ITDqGhK6
>>942 リトルランプライトは該当しないんですかね?
GetInFaction LampLIghtResidentFaction とありますが…。
945 :
941 :2009/10/08(木) 00:18:33 ID:ITDqGhK6
>>943 レスありがとうございます!
>GenericKidsのクエスト条件に、そのNPC以外、を追加するほうが無難だけど
つまりコンディションにこう書き込むということでしょうか?
GetisID NPC”A" != 1.0000
Subject
合っていますでしょうか?
>>944 GetInFaction LampLIghtResidentFaction == 0
となっているので、「ランプライトの住人を排除」の意味です。
943さんの言うように、新規NPCをランプライトと同様に「それ以外」
条件に入れてやればいいんですが、そうすると、
Hi there.だけの挨拶になりますね。
実は、一般的なGREETING には子供音声も条件に含まれていて
Hi There,(と、もうひとつあったかな?)の挨拶は音声アリで、できるようです。
947 :
941 :2009/10/08(木) 01:36:15 ID:ITDqGhK6
>>944 レスありがとうございます。
>943さんの言うように、新規NPCをランプライトと同様に「それ以外」
条件に入れてやればいいんですが、そうすると、
Hi there.だけの挨拶になりますね。
なるほどやっぱりそっちが無難なんですか。でも挨拶で終了になったらリペア
してもらえないし…。
今のところはスキル不足してるので、
>>940 さんの作戦2で作ってみたいとおもいます。
あとはだんだんスキル磨いていこうと思ってます。
みなさん本当にどうもありがとうございました。
948 :
941 :2009/10/08(木) 01:37:25 ID:ITDqGhK6
949 :
名無しさんの野望 :2009/10/08(木) 14:03:20 ID:GLLXHxKM
geck@wikiの部分の「家を作ろう」の4のスクリプト部分について質問です。 【スイッチを Object Window から右クリックし、Scriptのわきにある...を押してください。】とありますが、右クリックでEditを開いてもスクリプトの部分が見つかりません。 これはどこのことを指しているのかを教えてください
950 :
名無しさんの野望 :2009/10/08(木) 14:08:10 ID:GLLXHxKM
追加です。この射撃場の作成ですが、ターゲットで出すモンスターのサイズの変更はCreatureの欄にあるLV1〜なモンスターのスケールを変えることで変更できますか?
>>949 もしかしてObject WindowじゃなくてCell viewウィンドウから選択してないかな?
右クリック→Editを選択してReferenceウィンドウが出てたら↑になってる
その場合はEdit Baseを押せばOK
952 :
名無しさんの野望 :2009/10/08(木) 14:34:10 ID:GLLXHxKM
>>951 ありがとうございます。おかげで見つかりました。ただ、スクリプトの部分で【Scriptのわきにある...を押してください。ScriptEditウィンドウが開いたはずです。】の箇所が見つかりません。
右クリックしても何の反応もないのですが、どうすればいいのでしょうか?
954 :
名無しさんの野望 :2009/10/08(木) 17:22:47 ID:GLLXHxKM
>>953 ありがとうございます。まったく違うところを見ていました。
GECKがフリーズしてデータが消えた。また1から作り直しかYO!
こまめなセーブはGECKの掟
956 :
名無しさんの野望 :2009/10/08(木) 17:59:54 ID:GLLXHxKM
まとめ方について質問します。 たとえば、家を作る段階でガワを作ってセーブ。GECKを終了 翌日、人を配置というときは、一つのファイルにまとめられないのですか?
>>956 家を作ったファイルをGECKでチェックして
アクティブ状態にする。
でもって、人を配置するなりなんなり、編集を続ける
…んですよ。
958 :
名無しさんの野望 :2009/10/08(木) 20:14:45 ID:GLLXHxKM
>>
http://loda.jp/f3ssmod/?id=894 今までの話を元にMODを作りましたが、うまく動作しません。
徹底的に間違っている部分がわからないので、あげて質問させてもらいます。
1.メガトン自宅地下に小さな戦場を設定します
2.壁際のスイッチでミニモンスターたちを出し入れする予定でした
⇒反応なし出ずっぱり
3.MiniMutantが地面に埋まります。
4.ミレルークが襲ってきません
5.デスクローが戦わずに逃げます。
見てるだけでそれなりに笑えます。
>>954 てか、ひとつ重要な事がある。
アクティベーターにスクリプト貼り付けるならば、
オブジェクトIDを新しいものにして、「新種の」アクティベーターとして
登録してやらないと、同種のアクティベーター全てにスクリプトが
貼り付けられちゃって、大変な事になるから注意だ。
ベンダーに関する質問させてください。 自宅にベンダーを設置したのですが、Linked Ref先の商品のみ、言い換えれば特定の商品のみ (例えば、BookGeneric08やTinCan)を並べさせたいのですがNPCのAIデータ欄でMiC若しくはBOOKS欄 にチェックを入れるとそれ以外のアイテムまで出てきてしまいます。(TinCan以外にもRakeなど) また、自宅内に配置しているのですが自分の周囲にあるものまで売りに出すのでそれも困っています。 最初、Ownerアイテム扱いしたからでしょうか…。それからOwnerから外したのですが効果なしでした。 買ってしまった商品は補充されず、リベットシティのバノンの店のような感じです。 まとめますと、 1、特定の商品のみを、ベンダーに売らせたいのですがLinked Ref先の商品を含んだそれ以外の、同カテゴリー の商品まで売ってくるので困ってます。 2、また、部屋のものまで勝手に売りに出してくるのでこれまたこまっています。 三日待てば補充されるかと思い試しましたが無理でしたし、Linked Ref先のコンテナにも 本体のコンテナにも同一の商品を入れてみましたがダメでした。 スクリプトかと思いましたがまだ自分で書けるレベルになく、user数49と一番多いベンダーが 使っているVendorMerchantContainerScriptを本体のコンテナに貼り付けました。 これは、モイラの店でも使われていたので汎用性にとんだスクリプトかと思い使用したのです。 あともしかして、本体及び、Linked Ref先のものがチェストや冷蔵庫などではなく Wardrobeを使用しているのがまずいのでしょうか…。 どなたかアドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願いします。 最後に長文失礼いたしました。
>>960 ベンダーにスクリプトは要りません。
何故、スクリプトが貼り付けてあるかといいますと
別セルに置いてあるベンダーのコンテナ本体に
NPCが居るセルのコンテナ(ダミー)からアクセスできるようにする為です。
(ぬっ殺して商品を奪うとか、そういうシチュエーションの為)
周囲のモノを売るのはオーナー扱いだからですね。外しても変わらないのは
多分、テストするセーブデータにオーナーフラグが残ってるから、かな。
完全にクリーンインストールしてテストし直してみたらどうでしょうか。
1:コンテナを新しく作る。中身を入れる。リスポンにチェック。
2:いろんなVendorのコンテナを置いてあるセルに配置。(Vebdorで検索)
3:そのコンテナの所有権を売り子NPCに設定。
4:売り子NPCのマーチャントコンテナタブでさっきのコンテナを指定。
これで、スクリプト書かなくても売り子完成ですよ。(クエストTopicは必要ですが)
NPCの居るセルにコンテナを置いてもいんですが、それだと3日でリスポンしなかったり
しますので、プレイヤーが絶対行けない場所にコンテナを置くのです。それがベンダー〜
のセル。(別に全く新規の内部セルでもいいんですが)
NPCの居るセルそのものの所有権の設定も見直してみる必要があるかも。もしかすると。
962 :
960 :2009/10/09(金) 16:49:01 ID:ymzWB/p4
>>961 即レスありがとうございます。また1から作り直しているところです。当然ながら
本体のコンテナとREF先(モイラの店の上空に設置してましたが…)のコンテナの
アイテムは同じにしないといけないんですよね。さっき、実験でどっちかだけ
イベントリ無しにしても販売してくれたもので…。どうなのかなと
というかスクリプトいらなかったんですね…org
今、FWE4−aをいれているのでどの位の日数でリスポンだったか覚えてませんが
作り終えたら結果を報告します。ありがとうございました!
>>962 ???
#本体のコンテナとREF先(モイラの店の上空に設置してましたが…)のコンテナ
なにか決定的に違う気がする。
本体のコンテナと売り子NPCだけで商人は成立するよ?
ダミーのコンテナは置く必要はないんじゃない?特にソレをPCの手の届かない所に配置
するなら、なおさら。
「別セル」
売り物コンテナ(新規)-所有者(売り子NPC)
「販売店セル」
売り子NPC-マーチャントコンテナのタブ(売り物コンテナ)
これだけっしょ?
964 :
960 :2009/10/09(金) 18:24:32 ID:ymzWB/p4
>>963 ああ!そういうことだったんですか!
どの商人もコンテナ持ってるから必須なんだと思って…。
で、ベンダーですが完成しました!特定のアイテムだけ売ってくれるようになりました。
本当に助かりました。
この製作過程で疑問が生じたのですが、もし差し支えなければお答えいただけ
ないでしょうか?
前述のとおり、Ownerにチェックすると商品欄に物が出てくるのは解しました。
ただ、モイラの店を例にとりますが商品で無いもの(つまり飾ってあるマグカップやグラス)
などを盗ると窃盗扱いですよね。ですがOwnerはモイラと設定されてないのです。
ただ、こちらのベンダーはOwnerから外すと窃盗扱いにならないのです。プレイヤーのファクション
から外しても結果は同じでした。
これは、結局プレイヤーの家だからOwner以外の物はプレイヤーの物となって
しまうのでしょうか?
今回自宅も改築して部屋も設けてやったのでできれば、Owner設定してやりたい
のですが、その状態で商品欄からNPCの私物を排除する方法はあるのでしょうか?
最後に、重ね重ねアドバイスいただき無事自宅NPC誕生しました。
ありがとうございました。
モイラのセルの所有者を見てみると、 メガトンクレーターサブライファクションとなってる。 で、要求ランクが「モイラ」 (なんかヤヤコシイけど、コレはクレーターサプライファクションのレベル1に付けられた名前のようだ) クレーターサプライファクションの階級1の人物だけが、鍵の開け閉めを出来るという意味かな。 で、確かに配置された灰皿とか売らない訳ですけど、(自分も良くわかってないんですが) セルの所有者が個人名義じゃない場合は、売リモノにならないのかもしれませんね。 自宅はプレイヤーの所有セルだから、配置してあるものは盗品になりません。 なので、ダミーのファクションを作って、そのファクション所有にすればいいんじゃないかと。 そのダミーのファクションに売り子NPCを所属させた方がいいのか、どうか、は試してみて下さい。 上手くいけば、 (売り子NPCのアグレッシブが低い場合?或いは、トラッククライムにチェックしてない場合?)に そのブツを盗ると、「ダメよ」と言って取り返してくれるかもです。(売り子の懐に入っちゃいますが)
966 :
960 :2009/10/09(金) 19:19:25 ID:ymzWB/p4
>>965 たびたび即レス助かります。
>セルの所有者
これの見方初めて知りました。確かにCraterside Supplyとなってますね。
>ダミーのファクションを作って、そのファクション所有にすればいいんじゃないかと
なんとかその作戦で行ってみたいと思います。2日位かかってここまでたどり着いたので
あきらめがつかなくなってしまいました。がんばってみます。
丁寧に多々のアドバイス、解説を頂きホントにためになりましたし助かりました。
どうもありがとうございました。
967 :
960 :2009/10/09(金) 22:18:44 ID:ymzWB/p4
>>965 解決しました!
新しいファンクション"A"を作り、ランク1にNPCを所属させると商品欄にも出ず
盗んだら取り返されましたw
ただ、古いデータのオブジェクトには適用されずまた1から作り直しですが…
以上、ご報告でした!
自分の行動に尊敬語つける奴いるよね お持ちしましょうか? とかさ
>>968 すれ違いですよ。>>1
補足ですが、「〜についてご報告いたします」という文章ですが正しい日本語です。
ご/お〜する/いたす/申し上げるは謙譲表現です。
これに丁寧語の「ます」が加わって、ご/お〜します/いたします/申し上げますとなります。
謙譲ですから、自分の行為について「お答えいたします」「ご案内申し上げます」と言うのが正しいのです。
playidleでモーションを永遠とループさせたいけど この設定はひょっとしてGECKではなくてnif scopeとかで設定するの? Idle Animationsの項目でLoopingがあるけど Art fileを指定するとLooping設定ができない…
>>970 kfファイルをNifSkopeで開いてCycle TypeをCYCLE_LOOPにすると、再生時間分だけループ再生出来る
NPC の dead count をリセットすることは可能ですか?
973 :
名無しさんの野望 :2009/10/11(日) 21:44:24 ID:o860scbv
GECKをいじっていたら、いきなり重なっているオブジェクトが透けてオブジェクトに潜りこんでいる部分が見えるようになりました。 作業しづらいのですが、どうすれば元に戻せますか? 教えてください。
レンダー窓選択状態でAキーで光源の影響を適用したり解除したりできるから、それやると直る うちの環境だと、GECK起動状態でFO3起動すると戻ってきたときに100%そうなる
>>972 ゲーム本体でも、一体何につかってるか判らない関数だよね。Dead count。
GetDeadCount で返ってくるのは、リファレンスじゃなくて、ベースオブジェクトのパラメータ
だから云々〜と、GECK(CS)の説明に書いてあるけど。
SetDeadCount という命令が無い以上、不可能と考えた方が早いんじゃないでしょうか。
なにか新規の変数に代入してソッチを使うとか。(と、何をしたいのかは知らないままに書く)
976 :
名無しさんの野望 :2009/10/11(日) 22:46:28 ID:o860scbv
>>974 返信ありがとうございます。
さらに質問させてほしいのですが、水面について新しく放射能0の水面を作りたい場合はどうすればいいのでしょうか?
>>976 こっちでやったのが大分前であんまり覚えてないけど、
WaterTypeをコピーして新規作成、SpellEffectをNONE
PlacableWaterをコピーして新規作成、Typeを上で作ったヤツにする
セルのエディットでHas Waterにチェック、Waterを上で作ったヤツにする
PlacableWaterをセルに配置
みたいな感じでやった気がする
どれが必要でどれがいらないのか、どの要因で決まるのかは正直よくわからんかったけど、
色々試してるうちになんか出来てた、って感じだった
>>975 やはり無理っぽいですね。
何をしたいかというと、死んでしまったキャラバンを生き返らせて、
前と同じように牛とガードと一緒に行商に回ってほしいんですけど、
単純にresurrectしただけでは牛とガードが着いて行かないんです。
で、GECKでガードのAI見るとDeadCountが0の場合はFollowするように
なっていたので、この条件を削除することでOKだったんですが、
牛のほうがどういう条件でついて行くのかわからなくて。。。
立てます ノ
てーこくへーにタロンアーマーとかを着せたいのですが 呼び出した時点で装備させるにはどこを編集したらいいのでしょうか。 GECKはMOD武器をメガトンに配置させるしか使ったことありませんが 簡単にできます?
スクリプトに関する質問をさせてくさい。
GECKWIKI#チュートリアル:自分の家を作ろう その2(
ttp://www19.atwiki.jp/geck/pages/22.html )
を参考にSHACKHOUSEにSMを一匹配し、ページにあるスクリプトを打ち込みました。ちなみに、
ScriptName TestManScript
short a
Begin OnActivate
IF a == 0
Test001.Enable
set a to 1
Else
Test001.resurrect 1
Test001.DIsable
set a to 0
EndIf
End
というスクリプトです。で、本文では
>これで、スイッチをオンにすると生きたSミュータントが出現し、オフにすると生死問わず消える試射室の完成です。
とありますが私が作ったところ最初から生きた状態でSMが出現しておりました。続きます
984 :
983 :2009/10/12(月) 11:48:41 ID:QhHOAibO
スイッチをActivateしたら生き返ったので一応成功かと思うのですが、疑問が 3点あるのです。 1、最初から生きた状態でSMが登場したのはプログラム的に正しかったのでしょうか? 2、スクリプトに出てくるshortとは何を表す命令なのでしょうか?また、どういう時に用いるのでしょうか? GECK本家で検索しましたが見つけることができませんでした。EZCompanionも参考にさせて頂いてるのですが よく使われてますよね。 3、あとよくシンタックスエラーを出されるんですが、ググって見たところ構文の誤りという説明がありました。 これはたとえば、endifなんかは階段状に下がっていき、最後にENDとなりますがそういうところが1マス抜けてる (本来は2マス空けなのに)とかそういうことで出るエラーなのでしょうか?(説明下手ですいません) 色々と質問ばかりですがどうかよろしくお願いします。アドバイス、ヒントなんでも構いませんのでおまちしております。 最後に連投失礼いたしました。
982です。度々すみません。 味方ていこく兵のほうはUse Allにチェックつけてタロン装備もできました。 自己解決です。すみませんでした。 ただ敵側のほうはよくわかりませんね。 とりあえず忍びないのでチェック外して遊びます。
変数の宣言、これからこの文字列を、このスクリプト内では変数として使いますよ。 で、その変数の種類が… short - 整数を扱います。(Longてのもある。文字通り、デカイ数用らしい。) float - 小数もOK ref - リファレンスを格納する為の変数。 だいたい、そんな感じ。(プログラマーな方がもっと精確に教えてくれるかもだ) #じゃぁ数値を扱うのは全部floatでいいじゃん。とも思えますが、まぁ、無駄な容量は使わないに 越したことはないので。 シンタックスエラーで一番多いのは、綴りの間違いだと思う。 if 〜 endif は別にべったり書いても問題ないです。見難いだけで。 あと、スクリプト内では「無用な」スペースは使わない方がいいです。見易くするためにはTAB。 もちろん、 A == 1 をA==1 と書いたらダメとか、そういうのもありますので、スペースも必要ですけど。
>>984 >これで、スイッチをオンにすると生きたSミュータントが出現し、オフにすると生死問わず消える試射室の完成です。
の通り、スイッチを押すと生きてるSMが出る
もう一度押すと、SMが消える
で、消える時に次に出す時のために生き返らせている
なぜ生きているSMがでたのがおかしいと思ったのかわからんけど、記述も挙動もまちがってはないんでOK
989 :
983 :2009/10/12(月) 12:56:07 ID:QhHOAibO
>>986 さん
即レスありがとうございます。本家にあったのですね…よく調べもせず恥ずかしいです。
まず、シンタックスエラーのご説明ありがとうございます。既存のものを練習で書いたり
しても出されたりしてたのでたぶん綴り間違いだったんですね。構文が違うという記述を
見つけてからは1マス空けたり、下げたりそんなことばかりしてましたorg
サイトの紹介助かります。ブックマークしました。
shortに関してですが、念のため聞きますが(shortと言っても)-2,147,483,648から2,147,483,647までの
広範な数値を宣言できるという認識で正しいでしょうか? 例えば、-1でもいいし1000でもいいといと
ことで間違ってませんでしょうか?
たびたびの質問ですがよろしくお願いします。
>>988 死体撃ちするヤツだと思ってたんじゃない?
>>989 です。shortについては、さっき調べるまで自分も間違えてました。
(3万6千くらいまでかと思ってた。)
-21億から、+21億までいけます。整数を扱うならshortでいいですね。
992 :
983 :2009/10/12(月) 14:05:16 ID:QhHOAibO
>>988 さん
OKですかありがとうございます。自分は最初は部屋には何もいなくてスイッチを押すと
SMが出てきて襲ってくると勘違いしていたのです。最初からいたのでなにかのミスかと思ってしまって…。
結果として、間違ってなかったのでよかったです。ありがとうございました。
>>990 さん
すいません「死体撃ち」というものがわかりませんが、問題解決です。どうもありがとうございました。
>>991 さん
度重なる質問に答えていただき頭が下がります。今までの疑問が晴れました。
EZCompanionの無線スクリプトでたくさんshortが出ていた気がするので今からGECKで見てみます。
みなさん参考になるアドバイスをどうもありがとうございました。
>>984 ・あらかじめ部屋の中にSM(Test001)を配置している
→部屋に配置しているのだから、最初から部屋にいるのは正常な動作
・スクリプトは「部屋の中のSM(Test001)」を対象にして動いている
→「部屋の中のSM=Test001」に対して、殺したり生き返らせたりを行っている
→逆に言うと、「何もないところにSMを呼び出す」動作はしていないので正常
994 :
983 :2009/10/12(月) 21:51:20 ID:QhHOAibO
>>993 さん
正常ということで安心しました。まだまだスクリプトは初心者以下のレベル
なので他所様のMODを参考に練習していきます。
解説していただきどうもありがとうございました。
995 :
名無しさんの野望 :2009/10/13(火) 08:24:38 ID:iU7TX5B9
>>977 返信ありがとうございます。また、試してみます。
GECK@wikiのスクリプトの質問が出ていたので、横から失礼します。
このスクリプトはミュータント一体を相手にしていたわけですが、仮に複数の敵を出そうとした場合。
これは単純にTest001(対象のSM)をコピペするだけでいいのですか?
それとも、一つ一つに名前を付け(例:test002,test002…)スクリプトも対象となる名前を書き足すのが正しいのですか?
残り5じゃ話題も続け辛いし埋めるか
ヒャッハー!!新鮮な埋めだァー!!
今更な話だけど、MAP作成の際、マップチップ方式な作り方だからとっつき易くて良いよね 大きな場所とか作るときは若干不便だし「その穴に天井はいらねえよ!この部屋もっと天井たかいの!」 と悶々することもあるけど
うめ
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。