Fallout 3 MOD作成支援/相談スレ Part1

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1名無しさんの野望
FallOut 3 のMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

Fallout 3 PC Vault 29
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1232989113/
Fallout 3 SS/MOD晒しスレッド 2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1233762389/
【気長に】Fallout 3 日本語化スレ4【翻訳】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1232866277/
2名無しさんの野望:2009/02/05(木) 20:20:59 ID:21cLfefi
1乙。

いきなり漠然とした質問で申し訳ないのだが

1:サイコガンみたいにパワーフィストからビームが出たらいいな。
2:ヴァニラの武器をID変えてコピー。
3:そいつのModelをパワーフィストのに変更。
4:Animasion Type をOneHandPistol に変更。

撃ちました。弾でます。右クリックでズームもします。ポーズもちゃんとしています。
ただ、弾が背中の中央から飛んでいくようです。スニークするとアタマの上の空中から。
おそらく、Nifに「どこから発射するのか」というような情報が含まれていると思います。
なにをどうしたらいいんでしょうか、教えてくださいお願いします。
3名無しさんの野望:2009/02/05(木) 20:39:37 ID:xaXF6xq1
つ Main Page GECK(英語)
http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page
4名無しさんの野望:2009/02/05(木) 20:53:21 ID:n2FGdRrM
>>3
それ言ったらこのスレの意味ないじゃんw
5名無しさんの野望:2009/02/05(木) 20:55:10 ID:xaXF6xq1
>>4
ごめん。言葉が足らなかった。
テンプレにここも、って意味にとって下さい。
6名無しさんの野望:2009/02/05(木) 21:05:41 ID:0FIKRy2p
ここの解説ページわかりやすいよ

ttp://www.novazone.karoo.net/index.html
7名無しさんの野望:2009/02/06(金) 00:06:07 ID:1r8t+mm+
別件だけど、帽子の類が、ID変えただけで横に90度まがっちゃう事への
事故解決ひとりごとを絵でかきました。
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00149.jpg.html

またひとつNifScorpの使い方を覚えた!!
8名無しさんの野望:2009/02/06(金) 00:12:41 ID:sbWxJePI
>>2
ProjectileNodeって奴が弾の出る場所っぽい
9名無しさんの野望:2009/02/06(金) 03:09:26 ID:W1ZWJZyG
Modを作る時はOblivionでもググってみましょう。
被ってる部分が多いです。

とかもテンプレにいらんかね?
10名無しさんの野望:2009/02/06(金) 12:55:37 ID:oseKicvC
それ書くとオブリの方に聞きに行く馬鹿出そうだ
11名無しさんの野望:2009/02/06(金) 12:56:08 ID:Xbl7FmWr
初歩的な質問で申し訳ないです、新規で作った装備を配置したいのですが
(例えばメガトン入り口前とか)どうやったらいいんでしょうか?
いろいろ調べては見たんですが売り物としてNPCに持たせる方法しか見つからなかったです
オブリの方法もなんか項目違うようでよくわかりません、、、
12名無しさんの野望:2009/02/06(金) 13:28:44 ID:NgNCwccf
>>11
cell view windowで地名をダブルクリックするとrender windowにその地形プレビューが出るから
リストからアイテムをそのプレビューにドロップするだけ
13名無しさんの野望:2009/02/06(金) 14:44:08 ID:sbWxJePI
メモ
ProjectileのLobber(グレネード等の投擲物)はTriggerOnImpact(着弾時に爆発)も設定できる
でも何故かもう一度開くとAlt.Trigger(時限/接近信管)に戻ってしまう
そして戻ったままだと、グレネードが投げた瞬間爆発するようになるので注意
14名無しさんの野望:2009/02/06(金) 14:45:33 ID:ecDqwuIF
>>12
ありがとうございます!
15名無しさんの野望:2009/02/06(金) 15:54:31 ID:cgkOAucm
>>13
あの時限爆発の欄の下の方、プロキシ?
ってのは、どういう事なんでしょうか。
16名無しさんの野望:2009/02/06(金) 16:41:28 ID:92SslC4t
>>6の見ながら商人作ってみたけど、選択肢にsbm入れたTopicが出て来ない・・・
挨拶はちゃんと設定したので動いてるから、どっかで設定間違ったりしたのかな
17名無しさんの野望:2009/02/06(金) 16:55:00 ID:sbWxJePI
>>15
Proximilityは作動距離
例えばFrag MineはProximilityが100、Timerが3.0になってるので
「目標が100以内の距離に近付いた時、3秒後に起爆」って事になる

ちなみに地雷の場合、対象のExprosiveスキルが低いと起爆までの時間が短くなるっぽい
18名無しさんの野望:2009/02/06(金) 20:20:07 ID:1r8t+mm+
>>16
ダイアログ初歩の初歩と題して、図解した画像をこれから作ってみようか。
まぁ、ぶっちゃけ、貴方の場合はTOP-LEVELにチェックが入ってないからだと思う。
19名無しさんの野望:2009/02/06(金) 21:04:01 ID:92SslC4t
>>18
ありがとう!チェック入れたら選択肢出てきてお買い物出来た。
なるほど、表示させる項目はTop-Levelのチェック入れる必要があるんだね
20名無しさんの野望:2009/02/06(金) 22:09:34 ID:1r8t+mm+
21名無しさんの野望:2009/02/06(金) 22:12:16 ID:1r8t+mm+
>>19
Top-Level にチェックをいれてないと、他のトピックから呼び出されない限り
選択肢は表示されません。会話の階層構造を作るには、チェックを外しておいて
他の選択肢から呼び出したりします。(Add Topic とか Choices とかですね。)
22名無しさんの野望:2009/02/06(金) 22:17:13 ID:1r8t+mm+
>>8
サンクス。
例えば、10mmピストルのそのプロジェクタイルノードをパワーアーマーに
移植するには、どうすればよいのでしょう。
23名無しさんの野望:2009/02/06(金) 22:42:28 ID:ex091zs1
>>20
ブロント「9丁でいい」
はやくきてーはやくきてー
2422:2009/02/07(土) 02:05:18 ID:Tu5lO+bl
自己レス。

10mmピストルのプロジェクタイルノードで右クリック、コピーブランチ
でもって、パワーフィストの方でペーストブランチ。

これだけでは、うまくいかなかった。やっぱり発射音もないし、身体の中央から弾が出る。
で、プロジェクタイルノード以外の殆ど全部をリムーブブランチしてみた>パワーフィスト

指鉄砲の完成である。(www ちゃんと手から火を噴いてます。
原理もなんにもわかってない〜。
25名無しさんの野望:2009/02/07(土) 02:26:05 ID:TOjUPHwC
10mmピストルの方にパワーフィストのMeshを貼ればいいんじゃない?
26名無しさんの野望:2009/02/07(土) 19:17:47 ID:Tu5lO+bl
フォトショップでノーマルマップの編集したいのだけれど
解説ページとかご存知でしたら教えてください。

nVIDIA の Photoshop dds Plug-in はDLして入れました。
コンバートtoヘイト、でグレースケールにした時点で、既に元の凸凹は
相当失われてしまってなだらかになり、当然、ノーマルマップ変換をすると
のっぺりなノーマルマップになってしまいました。
27名無しさんの野望:2009/02/07(土) 23:01:35 ID:E2rDvW+U
数値を上げれば凹凸が強くなったはずだけどそれでも駄目だった?
28名無しさんの野望:2009/02/07(土) 23:20:53 ID:Tu5lO+bl
ええ、凸凹は強くはなりますが、グレースケールにした時にすでに
多くの情報が失われている(要はボケボケ)になってしまうので。

と、いいますか。あれから色々試してみたんですが。
全く何にも設定がワカッテイナイようでして
ノーマルマップをフォトショで開いて、そのまま保存するだけで
既にベツモノのノーマルマップになってしまいます。GECKで確認すると
異様な--ピクセルがそのまんまというような四角い--テカリ具合になります。

http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00158.jpg.html
なにをどうしたらよいのかもわかりません。お手上げ。
29名無しさんの野望:2009/02/08(日) 00:42:37 ID:V3bk95L6
上記についてはノーマルマップ専用のレイヤーも作ると良さそう。
下記の保存方法はよくわからないです。
30名無しさんの野望:2009/02/08(日) 12:19:59 ID:u1VvUye5
ノーマルマップについてはGIMP使っとけ、と言う事かなぁ。
GIMPの方はフリーウェアだけあってGAME関連の解説ページも多そうだし。

ところで、wastelandmerchant01(水筒とかスパナスプーンぶら下げてるやつ)の
テクスチャは、アルファチャンネルを持っていて、小物はそこを黒く塗りつぶせば消えて
みえなくなります。
で、アントアゴナイザーの肩当てを消してやろうと、テクスチャにアルファチャンネルを追加、
肩当てを黒く塗りつぶす。DTX3で保存。…消えません。黒くなるだけ。(DTX1α有り、DTX5も同様)
おかしいぞと思って、試しに肩当てに赤くX印をつけてみた。
プレビューで見るに、肩当ては黒いままだが、近寄ると赤いX印が浮き上がるように見えた。

てことは、透過の有り無し(透過の仕方)は、Nifの方にも何かフラグみたいなものを持ってると
言う事だろうか。これも今後の課題。
31名無しさんの野望:2009/02/08(日) 13:17:29 ID:ohYkm8jt
>>30
透明のバイザーがついてるvault security helmetとか見てみると
nifファイルに透明用の設定が入ってるよ
32名無しさんの野望:2009/02/08(日) 21:04:50 ID:e1IJuh8s
新GECK日本語化wiki
ttp://www19.atwiki.jp/geck/

一応前wikiの移植完了

IDとPASSはトップページに記載。
33名無しさんの野望:2009/02/08(日) 21:32:08 ID:hdxBxx4t
>>32
メンバーならともかく管理IDとパスを表示するとは何事だ。
いたずらされてパス変えられたらどうするんだよ。
34名無しさんの野望:2009/02/08(日) 21:40:15 ID:e1IJuh8s
そんな悪い人はいないって信じてるのさ!!


冗談はさておき理由は

@管理者権限だと行えることが多数ある
Aパスを変更されても、大本の私なら、パスの再変更が可能である
のでそうしました。

@の理由が特に大きいですね、プラグイン関係も管理者でないと使用できないものが多々ありますので、できるだけ
編集される方々に不都合が起きないように、と思いました


もしこのまま続けて問題が起こるようでしたら>>33さんの仰るとおり
メンバー制へ変更したいと思っております
35名無しさんの野望:2009/02/09(月) 02:20:58 ID:hDvZ95bO
以前本スレで有志の方が作ったメガトンの自宅拡張MODを入れてるのですが、光が強すぎてちょっとチカチカします
光源の調整は可能なんでしょうか
36名無しさんの野望:2009/02/09(月) 03:28:01 ID:s94vVLq+
>>35
電球みたいなのが光源なので、クリックして削除するか
光源自体のサイズを変更すればOK

クリップ使わず結構な雑配置で作ってたから
光源弄るついでに操作覚えるつもりでリフォームした方が良いかも
37名無しさんの野望:2009/02/09(月) 07:43:13 ID:lfj+06vZ
GECKとオブリのCSはかなり似てるとのことで操作方法とか調べてるんですが日本語での解説サイト的なものはどこがわかりやすいでしょうか
視点変更が良くわからなくてオブジェクトの配置が上手くいきません
38名無しさんの野望:2009/02/09(月) 10:03:00 ID:xlpbOqZE
>>36
作者さんでしたか。ありがとうございます、やてってみます
GECKは英語Wikiのチュートリアルを一応はやってみたんですが、細かい操作までわからずやるだけやって放置みたいな感じでしたね
再チャレンジしてみようと思います
39名無しさんの野望:2009/02/09(月) 13:11:57 ID:7o9gE0pD
>>37
Darker than Darknessでググッテみれ。
フジョシと装備MOD製作チュートリアルでもググッてみる事をオススメ。
上の3つを見ればFallout3でも大抵のModは作れるようになる…かも。
40名無しさんの野望:2009/02/09(月) 17:48:17 ID:lXL7IIqd
ustreamでMAPやNPC作成の流れとか垂れ流すのも有りかと思ったけど
計画性とマイクが無いからgdgdで終わりそうな気配がするぜ
41名無しさんの野望:2009/02/09(月) 17:51:44 ID:d+4x96SV
>>37
スペース+マウス移動 = カメラの平行移動

SHIFT+マウス移動 = カメラの角度変更(パン)
オブジェクトをクリック(フォーカス)していると、それを中心とした回転になる。

マウスホイール = Zoomに似た動き。画面の奥−手前にカメラを移動する。
マウスホイールよりも、V+マウス上下 の方が細かく調節できる。
(※Vってんだから、バーチカル(垂直)って事だ。きっと。)
42名無しさんの野望:2009/02/09(月) 19:35:26 ID:lXL7IIqd
MAP作成で良く使うのはこんなもんか

右ドラッグ→オブジェクトの回転(水平)
Z+右ドラッグ→オブジェクトの回転(垂直)

Ctrl+D→選択オブジェクトの複製
Ctrl+C→選択オブジェクトのコピー
Ctrl+V→コピーしたオブジェクトのペースト

F→選択オブジェクトの直下にあるオブジェクトに合わせて降下

三角貼り貼りはAとCtrl+クリックとダブルクリックで大体出来るし割愛
43名無しさんの野望:2009/02/09(月) 20:23:02 ID:jxhRV5l3
>>7>>20の人、初心者の俺的に超GJ!
44名無しさんの野望:2009/02/09(月) 21:13:18 ID:MEWUVYPj
>>41->>42もありがとう
こうやって基本操作でも簡単にまとめてくれると、凄い助かるぜ
45名無しさんの野望:2009/02/09(月) 21:29:56 ID:U+j3RREl
メモ
Creatureには武器を持たせるだけでは装備をしてくれない
装備させるにはTraitsのWeapon Listに指定してあるForm Listに、持たせたい武器を追加する必要がある
デフォルトではSuperMutant(Behemoth除く)はSupermutantWeapons、その他はEmbeddedWeapons
基本的にこれに持たせたい武器を追加すれば装備してくれるのだが、他のMODと競合する可能性がある
それを避ける為、新しく複製した物をCreatureのWeapon Listに指定し直すのが良い

ちなみに、素手の攻撃に特殊効果を持たせたい場合は
ActorEffectListのUnarmed Atack Effectに特殊効果を指定すると、素手攻撃時に特殊効果が発動する
その下のUseAnimationを指定すると、指定した特定の行動時のみに特殊効果が発動するようになる
46名無しさんの野望:2009/02/09(月) 22:56:34 ID:d+4x96SV
フォトショップ関係のメモ。

ノーマルマップを「彩度を落とす」でグレースケール化。
PSD形式で保存。
テクスチャを開いて、T−Shrtの柄なんかを書き込む。
フィルタ/変形/置き換え として、さっき保存したグレーの画像を選ぶ。
服の凸凹に合わせて、書き込んだ画像が歪んでくれる。

参考画像
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00171.jpg.html
MAOの文字

テクスチャをグレーにしたものを置き換え用に使う事もできるけど
汚れなんかも凸凹と判定されるから、ノーマルマップが最適だと思った。
47名無しさんの野望:2009/02/09(月) 23:09:01 ID:xlpbOqZE
以前、本スレかSSスレで上がってたやつ
参考にでもなれば

ttp://www.uploader.jp/user/fallout3/images/fallout3_uljp00172.jpg
48名無しさんの野望:2009/02/10(火) 00:38:01 ID:C5+cfof3
GECKのGUIは酷すぎる
何年前の海外ソフトのレベルだよと
49名無しさんの野望:2009/02/10(火) 01:07:37 ID:j6xrSfne
GECKWIkiに家作るチュートリアル書くぞ!!!!11
って言ってた奴だけど、今週内に完成させるからまっててね!

>>48
そう?
50名無しさんの野望:2009/02/10(火) 02:14:30 ID:845UzUfJ
>>49
超ガンバレ
51名無しさんの野望:2009/02/10(火) 02:45:40 ID:lCaEFsHE
>>46
>フィルタ/変形/置き換え として、さっき保存したグレーの画像を選ぶ。
>服の凸凹に合わせて、書き込んだ画像が歪んでくれる。

知らなかったぜ・・・トンクス
52名無しさんの野望:2009/02/10(火) 09:15:06 ID:cudtYbjn
>>49
ごっつがんばって欲しい。
俺、この企画終わったら、GECKで格闘MODつくるんだ…
53名無しさんの野望:2009/02/10(火) 09:44:44 ID:CV5LJjqb
>>46 >>51
早速マネしてみて、気づいた事を補足。

ノーマルマップは512×512が多くて、テクスチャの方は1024×1024が多い。
ノーマルマップをグレースケール化する時には、当てはめるテクスチャのサイズに
あわせて拡大縮小しておく方がよさげ。
で、変形を実行する時には、必ず選択範囲を画面全体にしておく方が間違いが少ない。

あと、メッシュによって?
テクスチャが鏡面反転するやつがある。これはなんでやろ?
(文字を書いたら左右が逆になったり)
54名無しさんの野望:2009/02/10(火) 10:17:42 ID:lCaEFsHE
場合によってはテクスチャーの面積をより多く得るために
UVを折り重ねてたりもするぽいね。折り重ねられた方のメッシュは反転しちゃう。
55名無しさんの野望:2009/02/10(火) 10:19:23 ID:9NxU+QzB
wikiにnifscopeでパーツを組み合わせて武器を作る方法を書いておいた
画像できすぎてすまん・・・
56名無しさんの野望:2009/02/10(火) 11:03:39 ID:lCaEFsHE
大儀であった。
57名無しさんの野望:2009/02/10(火) 18:54:49 ID:dOap2R87
Mod作ろうとしてるけどバランス調整難しいね
スキルポイントの取得量変更して上限Lv50にしたは良いけど
割り振り出来なくならない様にスキル上昇系Perk弄って
本の数調整してetc

で、気付いたらMMOみたいなマゾModになってたという
58名無しさんの野望:2009/02/10(火) 18:57:52 ID:845UzUfJ
>>57
いっその事Perkをスキルツリー形式とかどうだw
UPPが改変・再配布可能ならいろいろ弄りがいはありそうだけど
59名無しさんの野望:2009/02/10(火) 19:59:59 ID:dOap2R87
>>58
Lv20超えちゃうとスキル上げるまで消化取得になるから、スキルツリーは面白そうだね
HasPerkで条件追加すりゃOKっぽいけど、PerkのレベルはValueで指定すりゃ良いのかな。
取り合えず色々試してみる
60名無しさんの野望:2009/02/11(水) 03:16:26 ID:sryKDM2O
NifでExportする時にNameError: global name 'b_mesh' is not definedが出たり出なかったりするのは何なんだろ
部位選択とか部位欠損用のウェイト(BP_X)の有無によるのかもとも思ったけどNifによっては問題なく出力出来たりするし…
61名無しさんの野望:2009/02/11(水) 10:42:09 ID:HuZetk5i
GECKwikiに会話チュートリアル画像をうpしたんだけど…トップページへのリンクする方法が
わららない。誰かリンクしておいて下さいお願い。
62名無しさんの野望:2009/02/11(水) 13:58:23 ID:V8h7ziRA
バックパックの積載量ってどこで指定すればいいか教えてください!
63名無しさんの野望:2009/02/11(水) 15:03:16 ID:HuZetk5i
>>62
積載量(運搬量)を増やしたい?

ひとつは装備の特殊効果に含める方法があります。

ObjectWindow/Game Effects/Object Effect
とたどって、Editor IDで右クリメニュー NEW とする。
Object Effect ウインドウが開くから適当にIDつけて
Type のドロップダウンリストから Apparel を選択
Effects の欄で右クリで、NEW
Effect Item ウインドウが開くから Effect のドロップダウンリストから
IncreaseCarryWeight を選ぶ
Magnitude に増やしたい量を入力。

そうやって作ったオブジェクトエフェクトを装備(衣類)のオブジェクト
エフェクトのドロップダウンリストから選んでやる。これでその衣類を着ると
積載量がふえるようになるます。元々のエフェクトに追加するならば、
元のオブジェクトエフェクトを編集してIncreaseCarryWeightを追加するとヨロシ。
64名無しさんの野望:2009/02/11(水) 16:03:06 ID:V8h7ziRA
>>63
できますた!ありがとうぉぉぉぉぉぉぉぉ
65名無しさんの野望:2009/02/11(水) 18:29:46 ID:3GI3ftub
http://www19.atwiki.jp/geck/pages/20.html
RandarWindowのキー操作書いた
意味分からん奴は飛ばしたけど、ほぼ全部かいた
家をつくろうのチュートリアルでやるには長すぎるので別ページに書いた
がんばったから誰かcapsくれ
66名無しさんの野望:2009/02/11(水) 21:25:48 ID:dTGKdJDZ
お疲れさん
MDolces01に俺のcaps置いておいたから自由に持って行ってくれ
67名無しさんの野望:2009/02/12(木) 10:42:00 ID:WOPp1g/V
MOD作成は
・リテクスチャー(カラー変更含む)
・アイテムデータ改変
・モーション変更
・3Dモデル変更
・建造物作成
・新規クリーチャー
だと難易度はどういう順番でどんなツールが必要でしょうか?
68名無しさんの野望:2009/02/12(木) 10:58:46 ID:Om5JWfoX
個人的に簡単だと思う順番と必要なもの

1.アイテムデータ改変→GECK
2.リテクスチャ→GECK、GIMPやPhotoshop等
3.建造物作成→GECK
4.モーション変更(アニメーションの種類や目的にもよる)→GECK、Blender等3Dモデラー、NifSkope
5.3Dモデル変更(作りたいものによる)→GECK、Blender等、NifSkope
6.新規クリーチャー(モーションやモデルを新造するなら)→GECK、Blender等、NifSkope
69名無しさんの野望:2009/02/12(木) 17:14:25 ID:WOPp1g/V
2丁拳銃でガンカタやりたいな
もしくはVATS時に鳩が飛ぶ(笑)
70名無しさんの野望:2009/02/12(木) 18:00:01 ID:/e8vHGFr
MMO的SkillTree(PerkTree?)Modを練習がてらに作ってみた。
ttp://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00182.zip.html
ttp://www.uploader.jp/user/fallout3/images/fallout3_uljp00183.jpg

取得Lv変更、要求skillの値を半減。他の要求はデフォ
要求Perkは同梱のSS参照(左から右に進む)
要求Perkを1でも取ってれば条件クリアです。

Perkの取得Lvの取り方が良く分からんかったので
HasPerkで取得Perkを条件に入れてやってみたんだけど
その辺がクリア出来れば色々と弄って遊べそう。
取り敢えず、バランス感覚が激しく欲しくなった
71名無しさんの野望:2009/02/12(木) 20:49:53 ID:GVb2A5Ji
NifScope使いの方にお願い。

スタティックなオブジェクトを重力の働くオブジェクトに変換したいのです。
その手順の解説をお願いします。
Wikiにある武器合体法を、そのまんまで、
(例えば、チェスボードに椅子のカタチを合体させる、とか)で、重力の働くオブジェクトになる

…というほど、簡単な事ではなさそうでした。
72名無しさんの野望:2009/02/13(金) 19:31:04 ID:4ydE1dST
wikiに書いたnifscopeの方法でobの単純な武器なら簡単に移植できる事がわかった
ばしばし移植するぞ!と思ったが許可取るのめんどいので誰かやってくれ・・・

ttp://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00187.jpg.html
73名無しさんの野望:2009/02/13(金) 20:12:53 ID:BNRfdtTr
>>72
許可取るのメンドイっても、その画像みたいな日本武器なら
作者日本人でしょ。PM送るだけじゃん。日本語使えるよ。
74名無しさんの野望:2009/02/13(金) 20:28:17 ID:4ydE1dST
>>73
そのレスは見当違いだぞ、よく読めw
あと作者はイギリス人だ
75名無しさんの野望:2009/02/13(金) 20:29:21 ID:5CDti8pH
むしろ>72がみれんw
76名無しさんの野望:2009/02/13(金) 21:28:29 ID:F7ZbpJx9
Cellのオプションで、Image Spaceってやつと、
Dedault acousticってのが何なのかわからないんだけど知ってる人いる?
77名無しさんの野望:2009/02/13(金) 21:45:13 ID:BNRfdtTr
>>74
むむ?よくわからない。

もしかすると、オブリビオンの製品に含まれるメッシュってこと?
なら、無理な話だと思う。
78名無しさんの野望:2009/02/13(金) 22:28:33 ID:4ydE1dST
>>77
ごめん、そのレスでなんかさめた
俺はもう来ないので適当にやっててください
79名無しさんの野望:2009/02/13(金) 23:07:25 ID:Bl5AQKwE
何か知らんがバイバイノシ
80名無しさんの野望:2009/02/13(金) 23:16:35 ID:DLS33Rhj
ObのMODを移植したいが許可取るのが面倒だから誰かかわりにやってくれって事だろ
どっちにしても自分がやらないなら誰もやらんとは思うが
81名無しさんの野望:2009/02/13(金) 23:35:58 ID:BNRfdtTr
許可を貰いたい相手が、MODDERなら話は別だが
ベス相手に許可は貰えないと「俺は」思う。

オブの時も前作のメッシュ使ったMODは削除されてたし
あれから許可を貰ったと言う噂も聞かない。

ただ、4ydE1dSTがメンドイと言っていたのが、ベスの事なのか
どうかは、わからない。なんか醒めたと言われてもなぁ。
82名無しさんの野望:2009/02/13(金) 23:43:47 ID:bAcSl93x
自分で作ったものを移植するならまだしも、
他人様の物を勝手に移植するくらいなら自作しようぜ
83名無しさんの野望:2009/02/14(土) 00:19:22 ID:KIPmihhW
別に誰かが作ったMODを移植すること自体は、許可さえきちんと取ればいいんだが
実際そうやって移植されてるものもあるし
面倒だから誰かやってくれと言われても、面倒だから誰もやらないんじゃね?って話
84名無しさんの野望:2009/02/14(土) 00:27:50 ID:2CfFVVMs
まぁ、例えばオブリのMODで凄く良いのがある、と。
で、フォールアウトでも使いたい、と俺が思ったとして
「作者と話をつけてくれたら、移植作業はこっちでやるぜ」
という申し出があれば、そりゃ、メール発射するくらいは移植作業に比べて
格段に難しいわけじゃないから、取引が成立する事もあるぞ。

てか、許可貰うのなんかメンドクサイ事もなにもないじゃん。
「許可下さい。」以上、おしまい。
駄目だって言われたらどうしようもないわけで。それ以上何もする事はない。
85名無しさんの野望:2009/02/14(土) 08:16:37 ID:pozgaXUD
テクスチャ変更の手習いにファミ通装備作ってみた。
ちょっと感動した。
86名無しさんの野望:2009/02/14(土) 22:04:27 ID:N9tr6eeT
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3934
これってただのリソース?GECKいじれたら自分でMOD化出来るの?
87名無しさんの野望:2009/02/15(日) 00:20:39 ID:ekhGP8Lr
すいません、Pip-Boyのライトの明るさを自分で調整したいのですが、
LightのカテゴリやEffectのカテゴリを探し回っても見つかりません。
もしご存知の方がいれば教えていただきたいです。
88名無しさんの野望:2009/02/15(日) 05:32:58 ID:WI+tGrOV
ど素人で、ちょこっとDDSファイルのテクスチャをいじってみたいんです
このファイルは何で開いて編集するのでしょう
GECKでもPhotoshopでも、うまく開けない・・・

WikiもWebで検索も調べたけど、どこにも載ってないのです
こんな初歩的な質問ですみません
89名無しさんの野望:2009/02/15(日) 05:38:01 ID:VKjTtFmu
Photoshop dds に一致する日本語のページ 約 40,800 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
90名無しさんの野望:2009/02/15(日) 09:01:54 ID:vKI+LsWN
>>88
NVIDIA Plag-ins
http://www.nvidia.co.jp/object/photoshop_dds_plugins.html#downloads

フォトショでDDS形式のファイルを開いたり保存したりするのに必要なプラグイン。
これをダウンロードしてインストールすれば、OK

だと思って安心するのはまだ早いぜ
フォトショップのディレクトリにPlag-insというフォルダを作ってくれるわけだが
日本語版だとプラグインというフォルダに移し変えてやらないと駄目。
サブフォルダも
File Formats = ファイル形式 Filters = フィルタ だからね。

俺はコレで1時間悩んだぜ。
91名無しさんの野望:2009/02/15(日) 09:10:27 ID:vKI+LsWN
追加

Presets/Scripts の中のNVIDIA〜も プリセット/スクリプトの方にコピーする必要があるなこりゃ。
92名無しさんの野望:2009/02/15(日) 10:32:23 ID:Ef0WmxNK
>>90,91
横からありがとうw同じとこで悩んでGIMP使いはじめたのですが、
フォトショップ5.0ライトエディションだから古い&ペンタブのバンドルて事で使えないのかと思ってました。
それと、VGAがATI4850の為かとも。ちょっくら試してきます。

>>88に便乗質問です。
テクスチャ差し替えのespファイル一度は作れたのですがGIMPの操作で悩んでるうちに
わからなくなってしまいましたので流れを教えてください。

1.張り替えたいテクスチャの対象をGECKで探す例えばレイダーアーマー女用のペインスパイク
2.テクスチャをFOMMで抜き出す(BSA unpacker>Opne>Fallout - Textures.bsa→Textures¥armor¥raideramnor01¥outfitf.dds)
3.テクスチャをいじるGIMP、フォトショップ等 ※GIMPの場合レイヤー統合するときは、メニュー>レイヤーではなく
ツールボックス>右クリック>レイヤーの統合>統合されたレイヤーの大きさ>キャンバスサイズにチェックをしないと、画像の大きさが変わってテクスチャの位置がずれる
4.¥FO3インストールフォルダ¥Data¥にTextures.bsa→Textures¥armor¥raideramnor01フォルダ(任意)を作っていじったddsファイルを入れる
5.GECKで4.で作ったファイルを指定する←これのやり方がわからなくなりました。
6.GECKでsave>任意の名前.espを保存する
7.FOMMで6.で作成したespにチェックをいれてToggle invaidationを2回押す

こんな感じで作ったような気がしますが5.の部分が全く思い出せないです。
GECKでarmor>Raiderarmor01>outfitf.nifを開いても、テクスチャ指定するところが見つかんないorz
なんか違うソフト使ってたんでしょうか?

93名無しさんの野望:2009/02/15(日) 11:47:15 ID:d9gzlM4e
既存のアイテムの簡単なカラー変更は出来ました。
これを元になった既存アイテムとは別に追加したいのですが変更したテクスチャの指定する項目が見つかりません。
94名無しさんの野望:2009/02/15(日) 12:01:34 ID:vKI+LsWN
>>92
NifScope を使ってメッシュに直接割り当てる方法はNifScope使いの方の解説を待つとして…
GECKでテクスチャだけ入れ替える(ALTなテクスチャを使え、という指示を出す)には

Object Window / Miscellaneous / Texture Set と辿って
そこで右クリックでNEW。新しくテクスチャセットを作る。
適当にID入れたら、Diffuse をクリックしてフォーカスして、
下のTextureの横のEditボタンを押すと、読み込むべきファイルを開く事ができる。
Diffuse は普通のテクスチャだ。
Nomal/Gloss にはノーマルマップを指定する。これはデフォのやつを流用してもいい。
ソレより下のやつは、他のテクスチャセットから類推せよ。(てか、使った事無い)

さて、Texture Set が作れたら、めあてのアイテムに移って
Biped Model の横のEdit押して、Alternate Textures の一覧で差し替えてやる。
ボディキャップとかその辺のは部位破壊の時のゴア表現用だから変えなくて良い。
まぁ、プレビューみながらやれるから説明はいらんか。
95名無しさんの野望:2009/02/15(日) 12:42:08 ID:vKI+LsWN
>>87
Object Window のFilter欄にpipと入れて
Lightカテゴリをクリックすると、PipboyLight640というのがヒットしたが
これなんじゃない?
9692:2009/02/15(日) 14:16:38 ID:Ef0WmxNK
>>94
できました。
でも、前回はファイルリスト作った覚えが全くないw
これでもうしばらくこのゲームで遊べそうです。
ほんとにありがとう。
97名無しさんの野望:2009/02/15(日) 15:37:00 ID:WI+tGrOV
>>90 >>91
できました! ありがとう 救いの地蔵さま達
プラグインの落とし穴がファイル名の差し替えにあったとは
一時間どころか、一晩中判らず悩んでたよ
98名無しさんの野望:2009/02/15(日) 18:15:25 ID:ekhGP8Lr
>>95
ありがとうございます。
私が検索機能の使い方を根本的に間違っていたようです・・・
99名無しさんの野望:2009/02/15(日) 18:21:48 ID:AxKtceUj
>>92
一応、NifScopeでのTexture差し替え方法

1.F3キーを押してBlock Detailを出す
2.左上の描画された絵の、差し替えたい部分をクリック
3.右上Block Listの、選択された所の左の[+]をクリック
4.その中のBBSShaderPPLightingPropertyの横の[+]をクリックし、BBSShaderTextureSetを選択
5.下のBlock DetailのTextureの[+]をクリックし、出てきた物を右クリック→Texture→Choose
 ちなみに、パスを直接書き込んでもおk


やっぱり解説画像があった方がいいな、うん
100名無しさんの野望:2009/02/15(日) 18:28:19 ID:vKI+LsWN
>>98
一番下に*ALLってのもありますから、
カテゴリもワカランというときは、そこをクリックすると全部の中から探してくれます。
ただ、フィルターに何も入れずにALLをクリックしちゃうと、表示させるだけでPCが
固まってしまうくらい時間かかりますからご注意だわ。
101名無しさんの野望:2009/02/16(月) 00:11:44 ID:ye87FswI
>>99
横乳oasisローブいじってて、腕の毛皮?のテクスチャが消せなくて
すごく役にたったんですが、左腕の毛皮だけがきえないw
てか、枝も消えないとこがあって訳わかめ
毛皮のテクスチャーも枝の色のテクスチャーも、もうどこにも残ってないはずなのに・・・

http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00195.jpg.html
102名無しさんの野望:2009/02/16(月) 03:40:25 ID:TT8qoGZq
>>101
そういうのは、大抵 meshフォルダのnifファイルと
テクスチャのddnが同じMODのじゃないときにおきる
nddがテクスチャの画像そのもので、nifでテクスチャの貼り方を指示している
nddがペーパークラフトで、組み立て方のnifが別のMOD用のだとヘンなのが出来るという例えで判り易い

一度、それっぽいmeshesとtexturesの中のファイルを空にして、
必要なMODだけ入れなおしてけば、何が悪さしてるか判るかもよ
103名無しさんの野望:2009/02/16(月) 03:42:42 ID:TT8qoGZq
>>101
スマン、別のスレ用に書いてた返答まちがってこっちに書いてしまった
まあ、それなりに答えになってるっぽいから、カンベン
104名無しさんの野望:2009/02/16(月) 11:40:49 ID:v0xDYmX0
>>101
多分Pipboyの位置だから、Valueがpipboyoffとpipboyonの所を差し替えると吉
105名無しさんの野望:2009/02/16(月) 18:53:07 ID:TT8qoGZq
ドラクエにあった、○○バーグみたいな自分の町を作るMODほしいな
各所で自分の町に移住するNPCに声をかけて、町を大きくしていくの
荒野に自宅を作るMODと、NPCを捕獲するMODを参考にしてみるかな
106名無しさんの野望:2009/02/16(月) 19:46:48 ID:QVKEUqY1
それ面白そうだねw
107名無しさんの野望:2009/02/16(月) 19:47:41 ID:W3IbizBE
>>105
一番の壁はNavmeshだなぁ。
ナビメッシュのOn/Offがちゃんとできれば…
(ゲーム内ではリベットシティの移動式橋でやってるけど)

さもなくば、NPCが出来た家の壁につんのめってばかり、と言う事になる。
108名無しさんの野望:2009/02/16(月) 22:30:29 ID:ye87FswI
>>104
それがpipboyon offのところでどちらとも右腕と同じように
無色透明のレイヤーが1枚だけ入ったddsを指定してるんです。
それでいてこの状態なので混乱しています。

まぁ練習がてらにやっただけなので、これはこのまま完成ってことにしておきます。
レスありがとでした。
109名無しさんの野望:2009/02/16(月) 23:48:42 ID:v0xDYmX0
最悪Remove Branchで何とかなるとは思うけど
110名無しさんの野望:2009/02/17(火) 10:42:28 ID:aKclAEqp
Shrinkwrapで包めばウェイトやUV保持したまま他の体型の形状模倣出来るな
111名無しさんの野望:2009/02/17(火) 15:09:37 ID:aKclAEqp
新しいNifscriptでExportしようとしてみたけど
ValueError: Some faces of [Object "Cube"] not assigned to any body part. The una
ssigned faces have been selected in the mesh so they can easily be identified.
ってエラーが出るな
どの頂点にもウェイト設定してあんのに面がアサインされてねーってどういうこった
112名無しさんの野望:2009/02/17(火) 15:54:45 ID:aKclAEqp
自己解決
113名無しさんの野望:2009/02/17(火) 17:08:41 ID:lUq5/MVf
自己解決の独り言も書くスレだが、「自己解決」とだけ書くところじゃないぞ。
114名無しさんの野望:2009/02/17(火) 17:16:27 ID:aKclAEqp
BP_で始まる部位選択か何かのウェイトをアサインしてやったら無事出力出来た
前ver.ではb_meshなんたらでエラー吐いてたメッシュも今回のですんなりExport出来るようになっていい感じ
115名無しさんの野望:2009/02/17(火) 19:46:14 ID:PUEISNTz
Paint.netやらGimpでノーマルマップ作成してぶちこむと
ゲーム始めて15秒くらいでクソ重くなってしまいます。
DXT1,3,5どれ試しても変わらず・・・。
というか部分的に透明になってるノーマルマップってどう作るんですか?

上記ソフトだとどういう設定でノーマルマップ出力すれば良いかアドバイスお願いします。
116名無しさんの野望:2009/02/17(火) 20:50:39 ID:+b6PSRyx
>>115
透明はノーマルマップ関係ないぞ。
ベースとなるテクスチャのアルファチャンネルだ。

重い原因はわからんがMipmapsを作成してないとかかな。
117名無しさんの野望:2009/02/17(火) 21:09:10 ID:59SbU3Wg
フォトショップ+nVidia DDSプラグインと格闘する事数日。
あきらめてGIMP導入したものの、使い勝手が違いすぎて断念。

フォトショだと、なにがどういうわけだか、ノーマルマップを開いて保存しなおすだけで
一段階暗い画像が出来上がる。(そうやって暗くなった画像はさらに保存しなおしても変化なし)
なにか設定があるんだろうけれど、ホントに解説ページがどっこにも無い。

たどり着いた結論が、コレ。
フォトショでノーマルマップを開く。→各チャンネル(RGB)を分割。→グレースケールの3枚の画像を
再びレイヤーとして重ねる。→編集を各々のレイヤーに対して行なう。→各々のレイヤーを元々の
RGBのチャンネルにコピー→「 PSD形式で保存 」 →GIMPで読み込んで、DDS形式で保存。
(GIMPは何も余計な事しなくても素直にそのまんま保存してくれる。)
118名無しさんの野望:2009/02/17(火) 21:14:31 ID:A7qttHUR
なんというか、フォトショってそんな簡単に買える物だっけっておもってしまわなくも無い。
119名無しさんの野望:2009/02/17(火) 21:19:02 ID:+b6PSRyx
>>117
非可逆圧縮だから、開いて保存すると何らかの情報が失われてるんだろうな。
120名無しさんの野望:2009/02/17(火) 21:23:56 ID:PUEISNTz
>>116
保存時のダイアログでMipmap作成してるんですけどねーうむー。
今試したらただのテクスチャでも一旦手を加えると重くなってしまうみたいなので、
今日はあきらめて人様のmod入れて遊ぼうと思います。
121名無しさんの野望:2009/02/17(火) 22:09:32 ID:59SbU3Wg
>>119
う〜ん、どうでしょう。二回目の複製保存からは変化が見られないから
なにか輝度に制限とかそういうチェックが入ってしまってるのかもしれません。

で、お願い。おしえて下さい。
DTX1形式のアルファチャンネル持たないノーマルマップはGIMPでうまく保存できるんですが
アルファチャンネルをもったPSD形式を読み込ませた後で、DDS(DTX5)で保存しようとすると
なんでかアルファチャンネルがなかった事になってしまいます。
いや、読み込んだ時点で既にアルファチャンネルが「アルファ」のチャンネルじゃなくて
ベツモノとして読み込まれてるっぽいんです。これ、どういう仕組みでしょうか。
122名無しさんの野望:2009/02/17(火) 22:30:58 ID:59SbU3Wg
あ、自己解決(じゃないけど)

PSDファイル形式がうまくないらしい。BMPで保存したらばGIMPは
ちゃんとアルファはアルファとして読み込んでくれました。
123120:2009/02/18(水) 02:45:45 ID:ENuGlAgy
・Paint.netで法線マップを保存する際、圧縮の種類を
クラスタフィット→反復フィットに変えた
・法線マップ生成後、AIの書き換えを手動→ツールで自動書き換えに変えた

どちらが原因か分かりませんが、これで重くなることはなくなりました。
多分後者かな・・・。
124名無しさんの野望:2009/02/18(水) 10:51:13 ID:45tpuZRy
スキル0からのスタートだけど
俺も今日から頑張ってみます!

ご指導ご鞭撻のほど よろしくお願いしますm()m
125名無しさんの野望:2009/02/18(水) 12:58:56 ID:gen3CQkP
すいません、>>124ではないですがかなりド素人な質問ごめんなさい。

既存のMODを編集する場合GECKのDataからespファイルを右クリックでActiveに、
複数のespファイルを統合するMODを作る場合、Dataの左のチェックボックスで纏めるMODに
チェックを入れて開くとそれらが合わさった名前無しのespファイルが表示されるという認識でおkでしょうか?

126名無しさんの野望:2009/02/18(水) 18:54:16 ID:CoPigiWq
>>125

MODの編集
GECK でFile/Data として、開いた窓で目的のespファイルを
ダブルクリックでチェックを入れ(or外し)て、Set as Active File ボタンを押して
アクティブにして、OK。
なお、 Details... を押せば、そのMODが何を変更しているのか
の一覧が出る。
さらに、その一覧で、DELを押せば、その項目は一旦無かった事にしてロードされる。

複数のMODの統合は、オブリのCSだとマージローデッドプラグインズ、なんてメニューが
あったんだけど、GECKには無いね。複数のMODにチェックいれて開いてもそのままセーブ
したら、ただの空MODが出来るだけです。
基本的にIDの横に*印が付いている奴が、「ここでセーブしたらその部分がMODとして保存されるよ」
という印なのです。チェック入れて読み込んだだけだと、*印がどこにも付いてないハズ。
127名無しさんの野望:2009/02/19(木) 00:56:50 ID:KFRuZJn8
たとえば全身銀色のメタリックな服を作りたい場合はテクスチャーはどうすればいいんですか?
128名無しさんの野望:2009/02/19(木) 01:46:03 ID:zvODiQwQ
>>126
詳しくありがとうございます。
なるほど・・・変更はされていてもそれらを統合MODとして保存することはできないんですね・・・
統合系のMODを作っている方は一つ一つ変更をオリジナルから再現していくしかないのなら
かなり骨の折れる作業だったんですね・・・
129名無しさんの野望:2009/02/19(木) 06:03:11 ID:f1h2yUlX
武器MODの攻撃力が高すぎたので、GECKで下げたいと思いますが、
どういう手順で調整すればいいのでしょう?簡単ですか?
130名無しさんの野望:2009/02/19(木) 07:33:43 ID:zZHHy12E
>>129
objectwindowの左のツリーの中から
weaponをクリックして右側の一覧から下げたい武器をダブルクリック。
新しくウィンドが出たらその中のCritDmgとDamageの数字を下げればOKだ。
ただ爆発系の武器の下げ方はわかんネ・・・
131名無しさんの野望:2009/02/19(木) 12:40:31 ID:+z3xvYFD
爆発物はobjectwindow内のExplosionに爆発のダメージの設定が含まれる
爆風にはエンチャントも指定できる
Radiusが爆発範囲、IS Radiusが爆発による閃光効果の範囲
閃光効果はImageSpace Modifierで色、明るさ、ブラー、時間等が設定出来る
132名無しさんの野望:2009/02/19(木) 12:45:42 ID:+z3xvYFD
ちなみに、武器はWeaponがProjectile(飛んでいく弾丸の設定)を指定し、ProjectileがExplosionを指定しているので
それを辿れば目的の武器がどのExplosionを使用しているかがわかる
133名無しさんの野望:2009/02/19(木) 21:28:13 ID:pT8MW1JG
支援の一環として?変り種の投下。(需要無視でw)
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00216.zip.html

オータム大佐のコートを部品でレイヤーに分けたブツです。
GIMPで開けるよ。コレで塗り替えに挑戦だ。
134名無しさんの野望:2009/02/20(金) 00:53:21 ID:noF+l796
>>130

ありがとう。しかし武器攻撃力のいじくり方はわかったんだけど、ファイルの展開と保存あたりが上手くいかない

Fallout.esmと武器MOD.espを両方開いて攻撃力いじくって保存、じゃだめなのかな?
攻撃力変更は上手くいくけど、何故か銃声が消えてしまう。
135名無しさんの野望:2009/02/20(金) 16:48:35 ID:vbeDfn1c
ジェット・リーのスキンが出来たから、カンフーの動きを自作しようと思ってるんだが
なかなかに難しい。誰か似たような事やってる人いないかな。
何も装備しない素手だとどうにも無理な気がしてきた。
136名無しさんの野望:2009/02/20(金) 17:54:52 ID:XkoQndiD
>>135
じゃあ三節棍で!w
透明な武器でも設定してみたら?
137名無しさんの野望:2009/02/20(金) 20:01:32 ID:IcnZZkkZ
以前本スレで配布されたNanosysMODで
アーマーモードが強力なので追加DRを下げたいのですが、中身判る方居ますか?
138名無しさんの野望:2009/02/20(金) 20:12:19 ID:vbeDfn1c
>>136
ヌンチャクからやってみるか・・・
139名無しさんの野望:2009/02/20(金) 21:56:10 ID:+8pmvrws
装備の状態を最高にして、CNDが下がらないように設定したいのですが
どこをどのように設定すれば可能になるでしょうか…
140名無しさんの野望:2009/02/21(土) 23:56:40 ID:RvSZP+qX
質問です。
コンパニオンがプレイヤーの動きに追随してくれるようにするにはどうしたら良いのでしょうか?
具体的にはプレイヤーがスニーク状態の場合は、
一緒にスニークしてくれるようしたいのです。
141名無しさんの野望:2009/02/22(日) 00:19:09 ID:EubZ6Vlo
>>140
Follower〜で始まるAIパッケージを参考にする。(Followパッケージ)
これはバニラのコンパニオンの動作です。

で、「それはもうやった、おなじような設定にしてもスニークしない。何故だ!」
…と、言う事でしたら、私もわかりません。私も同じような経験をしました。
その時は、バニラのコンパニオンをまるごと他のNPCに移し替えて、スクリプトや
ダイアログを部分的に書き換える事で「何故か」スニークしてくれるようになりました。

と、言う事で、私も教えて欲しい。
142名無しさんの野望:2009/02/22(日) 00:37:14 ID:Hfj0dFHg
>>141
ありがとうございます。
Fllower参考でやってみます。
143名無しさんの野望:2009/02/22(日) 01:25:04 ID:LAIts4NZ
EnclaveCommanderでは

if player.IsSneaking == 1(プレイヤーがスニーク状態なら)
 setForceSneak 1(スニーク状態にする)
elseif
 setForceSneak 0(プレイヤーがスニーク状態でないなら、スニーク状態を解除する)
endif

こんなスクリプトが兵士に張られてた
詳しくは
http://geck.bethsoft.com/index.php/IsSneaking
http://geck.bethsoft.com/index.php/SetForceSneak
この辺を参照で
144名無しさんの野望:2009/02/22(日) 18:16:05 ID:rSapPsnr
他の人が作ったModで、オリジナルから「変更点」だけをみつける方法ってあります?
145名無しさんの野望:2009/02/22(日) 18:25:32 ID:JigoYkcv
*がついてる
146名無しさんの野望:2009/02/22(日) 19:17:45 ID:EubZ6Vlo
147sage:2009/02/23(月) 00:09:30 ID:afHL+Gr/
これ自分で作ったobjをnifskopeでnifファイルに正常に変換すること出来ないのか・・・。
nifskope使って正常なnifにするHowToみたいのを見てみたがさっぱり理解できん・・・。
148名無しさんの野望:2009/02/23(月) 00:15:18 ID:Qi9w7+xf
今のNifscriptならBlenderでNifとしてExport出来るからそっちの方が手っ取り早い気がする
149名無しさんの野望:2009/02/23(月) 01:19:25 ID:IOMyT3aL
ダッシュ機能にケレン味を追加。近接攻撃のみダメージが倍増します。
そろそろNexusに上げたいが英語力が最大の壁だお

Breathing v1.4
ttp://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00240.zip.html
150名無しさんの野望:2009/02/23(月) 03:06:28 ID:dWwdqYMC
>>149
更新乙。毎度楽しみにしてる。
が、個人的にはダッシュが付く前のv1.2がシンプルで好きだったな。
ダッシュはエフェクトがキツ過ぎるし、ちょっと移動したい時の誤爆も多い。
チャージ完了時の「チャキーン」も、頻発すると鬱陶しいからSE無しの方がいいかも。
あとダッシュのせいかわからんが、移動キー押したらすぐにハァハァ言うようになったのでこれもちょっとうるさい。

余談だけど、次からもし良かったらこの前上げた差し替えボイス使ってよ。
デフォのはやっぱり寝息にしか聞こえないw
151名無しさんの野望:2009/02/23(月) 03:18:09 ID:FSvEP2Gs
>>149
さっそくインスコしました。
150が言うように、ダッシュのエフェクトは確かに蛇足かなーと。
ダッシュ発動もWASDの二度押しじゃなく、例えばXとか別キーにできないのかしら。
152名無しさんの野望:2009/02/23(月) 03:54:44 ID:WdBR3cPc
武器とかのテクスチャをいじったんですが、*_n.ddsという名前のファイルの作成方法がいまいちよくわかりません。
凹凸とかをあらわしているのでは?と思うのですが、極端な青紫色みたいなのがどうしてもだせないのですが
色って関係あるのですか? 
153名無しさんの野望:2009/02/23(月) 04:09:03 ID:ntlIOEVI
ノーマルマップの事だね。このスレにも結構情報が集まってるよ。
154名無しさんの野望:2009/02/23(月) 04:27:51 ID:0zM+2KQ7
>>149
使用してみました。
うちの環境では不具合あり。
判っている症状。
・10mmピストルの威力が0(ダメージを与えられない)
・打撃系武器(バットなど)をリペアすると7000とかありえない威力になる。また、使用すると耐久値に関係なく一発で壊れる。
155名無しさんの野望:2009/02/23(月) 04:48:38 ID:0zM+2KQ7
154です。
連投すみません。
v1.3に戻したら先の症状は治りました。
次に期待してます。
156名無しさんの野望:2009/02/23(月) 09:08:45 ID:tai/q6xc
>>152
「色」は関係ないです。
でも、RGBのチャンネルは関係あります。(ややこしい?)

ポリゴン(メッシュ)に貼り付ける絵を一枚の板にべろんと
アジの開き状に展開したのがテクスチャですが、そのテクスチャの
凹凸を擬似的に表現するのが、ノーマルマップです。
で、RBGの各色のチャンネルは
R = X軸方向(画面左から右)に光線が走るときに出来る面の明暗(※落とす影じゃないよ)
G = Y軸方向(画面上から下)に〜
B = Z軸方向(画面手前から奥に…つまり画面に対して正面から光を当てる)〜

RGB各々のチャンネルは明るい所が白く、暗いところが黒く塗られます。
意味的には、白黒画像の3枚重ねです。
正面から光が当たったら暗くなる部分はホントに少ないので、結果としてノーマルマップは青いんです。

立体に貼り付けた時に上から光が当たった場合〜なんてのは考えなくていいです。
それはPCが考える事。ただ、一枚の板として見て、上から左から正面から〜という風に見ます。
光が下から右から当たったらどうすんだ?というと、単に符号を反転させるだけなんで、それも心配無用。
(裏から当たる光は考慮にないですし)

盛り上がってる部分を白く、引っ込んでる部分を暗く塗った白黒画像から
GIMPやフォトショのノーマルマップフィルタを使ってノーマルマップを作るのが普通ですが
既にあるノーマルマップをちょっと修正する場合は、上記の法則で各々のチャンネルRGBを
レタッチしていくのです。
157名無しさんの野望:2009/02/25(水) 17:28:04 ID:231Ct4pt
MODで追加した扉をコンパニオンが通るにはどのへんを直せばいいか解説もらえませんかね
158名無しさんの野望:2009/02/25(水) 18:24:44 ID:Trg1JVeP
>>157
コンパニオンと新しいセルについて、自分的に確認できている事。

1:Folowパッケージでは、MODで作った新しいセルにはついてこない。
2:Tで時間を進めると、ワープして傍に居る。
3:そこから外へ出る分には、ついてくる。
4:Follow以外のパッケージ(Travel等)の場合、行き先が新しいセルでもちゃんと移動する。

もう強制ワープ呪文でも作るしかないんじゃないかなぁ。あるいは
クエストスクリプトで、戦闘中でない&フォロー中である&別のセルに居る くらいの条件で
5秒に一回くらいチェックしてMoveTo Player とでもするか。
159名無しさんの野望:2009/02/25(水) 21:19:13 ID:231Ct4pt
なるほど、ありがとう
160名無しさんの野望:2009/02/25(水) 22:26:02 ID:Trg1JVeP
>>159
ちょっと調べた。
http://geck.bethsoft.com/index.php/IsPlayerMovingIntoNewSpace
IsPlayerMovingIntoNewSpace

これは、FTとかロードドアでプレイヤーが「ワープ」している間1を返す関数らしい。
これをコンパニオンのFollowパッケージの条件に含めて、さらにアレコレすれば
いいかんじになるかも知れない。
161名無しさんの野望:2009/02/25(水) 22:53:39 ID:Trg1JVeP
実験報告。

コンパニオンのパッケージの先頭(最優先)に
雇われている == 1 かつ IsPlayerMovingIntoNewSpace == 1
という条件(コンディション)でプレイヤーへのトラベルパッケージを追加してみた。

新しいセルにもついてきます。が、5秒〜10秒くらい待たないと駄目。
パッケージの再評価に時間がかかるのか、或いは、別セルのNPCの行動判定が
間引かれる(毎フレームじゃなくて、適当な間隔で判定する)設計からくるものなのか。
この辺がよくわからない。

素直にMoveTo使った方がいいのかも。
しかし、出るのはOKだが入るのはNGっていう事それ自体が、元々オカシイよねぇ。
162名無しさんの野望:2009/02/25(水) 23:19:01 ID:Trg1JVeP
あ、駄目だこりゃ。ファストトラベルすると延々と走ってこようとする。
トラベルパッケは使えない。
163名無しさんの野望:2009/02/26(木) 00:27:35 ID:m6D7QTB5
ところで、AddItem や RemoveItem にはレベルドアイテムやフォームリストが使える。

レベルドアイテムはランダムにそのうちから一つを〜という使い方が出来る。
フォームリストはそのリストの品目全部をリムーブという使い方をする。(はずw)

で、Begin OnLoad ブロックでNPCに
おしゃれ衣装のフォームリストをRemoveItem
おしゃれ衣装のレベルドアイテムをAddItem
と、すれば、ロードの度に衣装が変わるというNPCができあがるんじゃないだろうか。

ちなみにこれは
メガトンの住人にたまには違った衣装を着せたいとおもってレベルドアイテムをインベントリに
入れたものの、そもそもコンテナの中身が再計算されるのはリスポンの時だけだというのに気づき
思いついた方法だ。(まだ試してないw)
164名無しさんの野望:2009/02/26(木) 01:20:15 ID:HbmzfMf8
声フェチがきっかけだったのに、更新を続けていくうちにただのダッシュmodになっていく・・・
Breathing v1.5
ttp://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00259.zip.html
165名無しさんの野望:2009/02/26(木) 06:20:11 ID:jhuWdDIT
>>164
バグ報告
射撃武器を持ちながらダッシュしたところ、その武器が使い物にならなくなった
命中判定はあるがダメージが全く通らない
166名無しさんの野望:2009/02/26(木) 10:36:35 ID:h/f5h7/M
Nifというかメッシュ弄ってる方に質問なんですが、Triangulateした方がいいんでしたっけ?
167名無しさんの野望:2009/02/26(木) 13:44:26 ID:HbmzfMf8
168163:2009/02/26(木) 19:45:49 ID:m6D7QTB5
試した。
うまくいった。

たったこれだけのスクリプト。
Begin OnLoad
RemoveItem zzzTlist 1
AddItem zzzTleveled 1
end

リムーブの方にForm List を、
アドの方に Leveled Item を使うだけ。(好みでChance noneの値を変えれば良い)
フォームリストもレベルドアイテムも、そこに並ぶ物品は同じ物。
フォームリストにあるものを一つずつ、取り除いて(持って無くても大丈夫。スルーされるだけ)
レベルドアイテムの中から一つ与える。
これでロードされる度にリスポンしないNPCでも着替えるMODの出来上がり。

与えたり取り除いたりする衣装からプレイアブルを無くして、プレイヤーが搾取できなくすれば
コンパニオンMODにも応用ができそうだ。
169名無しさんの野望:2009/02/26(木) 23:28:17 ID:m6D7QTB5
商品コンテナについて。

商品を置くコンテナは、べつにその場の地面の下でも良い。
これは間違っていないし、ちゃんと売買は成立するのだが
他のセル(絶対にプレイヤーが行く事の無いセル)に置く事で、
きっちり3日で内容を更新させる事が出来る。
この効用は見落としがちだ(…俺が)
170名無しさんの野望:2009/02/27(金) 00:10:47 ID:BQOkt/SI
>>168
それを応用すると、ごく稀に服を着てないMoiraタンに遭遇できたりするんですね!
171名無しさんの野望:2009/02/27(金) 06:36:46 ID:Z4I5Hh5B
172名無しさんの野望:2009/02/27(金) 15:24:55 ID:MSx8bGyH
G.E.C.Kの公式ページが物凄く見難い
"NAVIGATION"のボックスが左側に来てて文章読めない&CAPCHA読めない
だからアカウントすら作れない
173名無しさんの野望:2009/02/27(金) 16:38:10 ID:3UDsDOjs
>>172
Firefox/IE7/Operaで見たけどレイアウト崩壊は見られないけどな。
どこのページでブラウザは何を使っているの?CSSが上手く読み込まれてないとか?
ブラウザキャッシュクリアとかでいけないのかな。

CAPTCHAは参るよねぇ。SeagateのRMAの件でもこのCAPTCHAに遭遇したんだが、
何度も画像チェンジしたよ。spam対策だからしょうがないとはいえ、参っちゃうよな
(これくらいしないと簡単に突破されるらしい)。
174名無しさんの野望:2009/02/27(金) 17:20:25 ID:dwk7uTWb
FireFoxだと問題なし IE6 Sleipnirだとアウト
IE古いのが原因なのかな
175名無しさんの野望:2009/02/27(金) 18:11:37 ID:MSx8bGyH
IE6でした。
7にしたくないんだけどなぁ。自宅のだけ7にすッかな
176名無しさんの野望:2009/02/27(金) 20:03:23 ID:7bjIxgTv
>>170
FieldJacket MODのリリースからの時間を考えると
無視してよい不具合、というわけにもいかないな。
まだ、こちらでは確認できず。

Begin OnLoad ブロックはなにかと面倒だなぁ。
177名無しさんの野望:2009/02/27(金) 22:34:09 ID:Lzu7069U
なにこれ敵に大量のMOD武器持たせるように設定するのクソ面倒くさいんだけど
178名無しさんの野望:2009/02/27(金) 22:41:20 ID:xVmqf26K
>>177
単純だけど地味に作業量多いな
大量にあるならCWF入れるか、CGCの作り直し待った方が楽かもしれないね
179名無しさんの野望:2009/02/28(土) 00:34:31 ID:Qn3APP3w
>>178
確かにCWFは敵がいろんな武器使ってくれてステキだった。
しかし今FWE入れて弾に重量付けてるから、重量ゼロの新しい弾薬も追加するCWFは
せっかくの縛りプレイに支障が出る。
あと7.62mmのせいで5.56mmの現地調達が困難になるのも結構問題。
CGCは敵が武器を使うんじゃなくてただ買うだけだったような気がする。
しかもアレもMPammo使ってたしなぁ。

武器MOD増え過ぎて自作の現代兵器MODパック作ったから
性能もFWEに合わせて調整したし、折角だからそれらを敵にも使って欲しいわけよ。
180名無しさんの野望:2009/02/28(土) 00:43:27 ID:dg5FkgKj
>>179
CGCは次バージョンで敵も持つようにするって言ってたのよ
ただ開発が難航したみたいで、結局名前も新しくしやり直すみたいな事が書いてあったね
レベルドアイテム量産が主な作業だから、慣れれば以外と早くすむかもね
181名無しさんの野望:2009/02/28(土) 13:43:04 ID:W/PtD9UN
何かNaouakの体型メッシュも腕がずれてる気がする
182名無しさんの野望:2009/02/28(土) 15:36:48 ID:5cm4Peg3
肩周りの骨がなぁ・・・
183名無しさんの野望:2009/02/28(土) 15:59:07 ID:HDRxDZof
HGECはまだでつか(を
184名無しさんの野望:2009/02/28(土) 18:30:29 ID:ut5rInSx
長々とScript書いてる時に限ってエラー吐くとかgeckさんまっぱねぇッス
185名無しさんの野望:2009/03/01(日) 03:28:36 ID:O6x6Q9H8
FOOKは何ともコメントし辛い内容でした。
トリガーハッピーにはいいかもしれんが。
186名無しさんの野望:2009/03/01(日) 12:23:44 ID:UVzn0Vvp
CWF て、どのMODの略ですかおしえて
187名無しさんの野望:2009/03/01(日) 12:32:13 ID:Qq0BikLU
武器の作り方だけでも書いてる国内サイト無い??
あればFo3のModも一層盛り上がると思うんだけど
188名無しさんの野望:2009/03/01(日) 13:01:36 ID:3sk60syK
人を殴る音をもっと鈍い音にしたいんだけど効果音の作りがわからないぜ・・・
解説サイトもないから音MOD参考にしてるんだけどパンチ音がどのMODにも無い。
だれか教えてくれないだろうか?
189名無しさんの野望:2009/03/01(日) 13:18:45 ID:x739mxj5
CWFはしらんがCFWならこれ
Classic Fallout Weapons BETA
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2307
190名無しさんの野望:2009/03/01(日) 14:04:15 ID:skYU7W6x
>>188
武器の詳細を見るとアートアンドサウンドタブにImpact Data Set というのがある。
で、Inpact Data set を見ると、当たった相手ごとの処理がリストしてある。
で、各々のImpact Data を見れば、Impact Sound というのがあって、そこで選べるようになっていた。

って、今みた限りじゃこんなもんだが。
191名無しさんの野望:2009/03/01(日) 15:37:34 ID:3sk60syK
>>190
情報サンクス。
GECKで弄ればいいよね?
192名無しさんの野望:2009/03/01(日) 16:21:24 ID:skYU7W6x
>>191
音源以外は、GECKだけで済むんじゃないかな。
1:新しく音を追加 soundsの項目
2:Impact Data を新しく作る(てか、音の差し替え)
3:Impact Data Set を新しく編集(さっきのImpact Data を入れる)
4:特定の武器にあてはめる。

こんな感じだろうか。(想像だけど)
193名無しさんの野望:2009/03/01(日) 19:25:42 ID:vdnnWT3b
武器性能が成長する風Mod土台をなんとなく作ってみた
ttp://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00266.zip.html

改変配布自由だけど最初から作り直した方が良さそう
スクリプトわけわかめ
194名無しさんの野望:2009/03/01(日) 21:29:24 ID:3sk60syK
>>192
impactdata が必要なんだ?
soundmodとかはsoundってフォルダにfxってフォルダがあってそんなかにpistol〜 rifle〜ってwaveファイルが入ってたんだけど
名前だけ変えたい音の名前にしてwaveをつっこんで音を変えることは可能?
195名無しさんの野望:2009/03/01(日) 21:33:14 ID:skYU7W6x
>>194
可能ですよ、そりゃきっと。(バックアップ取っといた方がいいかもですが)
192で書いた手順は、
「この武器で殴った時だけスペッシャルな音を鳴らそう」
という場合には必要だろう…ってくらいです。
196名無しさんの野望:2009/03/01(日) 21:49:49 ID:3sk60syK
だったら安心
とりあえずmeleeの音探ってみる
サンキューミスター!
197名無しさんの野望:2009/03/01(日) 21:51:19 ID:skYU7W6x
売り子に関するFO3独自の便利命令について。

SetMerchantContainer
http://geck.bethsoft.com/index.php/SetMerchantContainer

これは、上のURLにあるとおり
売り子.SetMerchantContainer コンテナ
という書式でマーチャントコンテナを切り替える時に使える。
膨大な売り物があって、整理して提示したい時とか
特別料金を払って、秘密の品を売ってもらう…とか、色々使い道がありそう。

会話のスクリプト書く欄にActor.SetMerchantContainer ContainerRef
とやって、ShowBarterMenu とやれば、即座に切り替わった商品が並ぶ。
ただ、これは切り替えであって、追加じゃない。
マーチャントコンテナは一つというのが原則のようだ。
198名無しさんの野望:2009/03/01(日) 21:54:12 ID:lo271ErI
それ使うとこういうことってできるの?

119 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:39:06 ID:kbcV+goM
MMM入れたら商人のお金増やすMODいれてもおいつかんw
どっかの町に出店して、コンパニオンか奴隷化したNPCが店番して
拾ったものを売り続けてくれるMODないかな
199名無しさんの野望:2009/03/01(日) 21:54:17 ID:CJOnKd/T
http://www.fallout3nexus.com/downloads/images/4448-1-1235843605.jpg
これってどういう意味っすか^^;
FOMMでこの画面は開けるんですが、このあと何すればいいのかわかりません・・

あと、FOOKどんな感じでした?
200名無しさんの野望:2009/03/01(日) 22:14:05 ID:skYU7W6x
>>196
あら、入れ違いだった。
耳で探すよりは、やっぱ手順としては以下の通り
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00268.jpg.html
むやみにでかい画像だけど見ておくれ。この手順でファイルの名前がわかるよ。

>>198
売るというのは、プレイヤーのアイテムを、ですか?
実際に「買う」のはプレイヤーだけだから、ちょっと関係ないと思います。
でも、プレイヤーのアイテムを勝手に売さばくMODは、
FOSEがOBSE並みになれば、可能ですね。きっと。今はまだ
「コンテナの中身を上から順に見る」命令が実装されてないようなので、上手い方法が
思いつかないです。
201名無しさんの野望:2009/03/01(日) 22:17:54 ID:3sk60syK
わざわざ図まで作ってもらってかたじけない。
恩に着る。
202名無しさんの野望:2009/03/01(日) 22:25:06 ID:skYU7W6x
>>199
その画面の状態にして、上のEDITを
クリックしてDeleteするんじゃないの?
this S.O.B. ってナンだろう。パンクバンドの名前だから
このクソッタレを、とか、そういうアレなんじゃないかな(w
203名無しさんの野望:2009/03/01(日) 22:30:03 ID:wTNV7y5J
サノバビッチ!
204名無しさんの野望:2009/03/01(日) 22:32:24 ID:skYU7W6x
ああああああああああ!!そうかそうか。
サノバビッチ。なるほど。

と、いうわけで、躊躇なくDeleteしてしまっていいみたいだよ。
205名無しさんの野望:2009/03/01(日) 22:37:06 ID:jCumSyDB
正しくクソったれだったわけかw
206名無しさんの野望:2009/03/02(月) 19:00:57 ID:MJVAAnFS
ビーム兵器改良してたら殴るだけで相手が溶ける悪魔の兵器が生まれてワラタ
でもやりたいことはそれじゃねえんだよおおお
207名無しさんの野望:2009/03/03(火) 02:18:42 ID:hIDH5F/f
グロウマップの追加をしたいのですが、この作業はnifskopeで行うのでしょうか?
以前アップされていた画像だと思うのですが、それを見た限りでは何のことだかちょっとわからなかったもので、
どこか解説されているサイトなどありましたら誘導お願いします。
208名無しさんの野望:2009/03/03(火) 09:31:56 ID:gs/T6w+q
FOOKはFOOK AND ADDONS v1_1cを使う事で今の所競合無く使えているよ
209名無しさんの野望:2009/03/03(火) 10:40:52 ID:4ti1axQ5
胴からビームが出てしまうのですが、
>>8が良く分かりません
projectileNodeってどれのことなんでしょうか。コピーブランチ云々って何の話なんでしょうか。
そもそもGECKの話なんでしょうか
210名無しさんの野望:2009/03/03(火) 11:24:43 ID:Gp45pdsI
noteの音声再生機能で曲作ったらpipboyで好きな音楽聴けるようになるかな?
211名無しさんの野望:2009/03/03(火) 13:16:52 ID:4ti1axQ5
自己解決 NIFSkopeの話だったのね…
212名無しさんの野望:2009/03/03(火) 23:14:55 ID:Fy6hbv32
>>211
ProjectileNodeの移植についてだが
copybranchした後、Tranceform→Editで名前も変えてやる必要があるっぽい
ちなみに同じ要領でShellCasingNode(薬きょうを排出する場所)も移植できた
213名無しさんの野望:2009/03/04(水) 11:12:42 ID:tANna/hl
>>133をGIMPでいじってdds保存しようとしたら
DDS: It appears your image may be a volume map,
but not all layers are the same type, thus a volume
map cannot be written (Perhaps some layers have
transparency and others do not?).
と、エラーが出て保存できなかった
途中グダグダな編集したせいかな

3時間かかって、ようやく初いじりできたと思ったのにorz
また後でチャレンジしてみよう・・・
214名無しさんの野望:2009/03/04(水) 17:24:35 ID:myTz6/Pq
GIMPといえば、DDSファイルを保存するのにFalloutのフォルダ以外の場所を指定すると
エラーが出て保存できないのは、どういう仕組みなんだろう。

俺だけ?
215名無しさんの野望:2009/03/04(水) 21:03:54 ID:rsjGb3nh
ファイルパスに日本語とか入ってるとだめっぽい
216名無しさんの野望:2009/03/04(水) 21:42:49 ID:tANna/hl
>>133のコートをGIMPで色変えしてDXT5にしてdds保存。
その後、保存したddsをGIMPでロードしてmainsurfaceの部分を確認してみると
パーツ足らずな状態で保存されてしまっているのですが、これは何が原因なのでしょうか
217名無しさんの野望:2009/03/04(水) 23:44:01 ID:myTz6/Pq
>>216
ん〜む。なにか間違っているのかもしれない。
(上げ主です、私)
実のところ、GIMPはノーマルマップの最後の仕上げにしか使ってなくて
もっぱらフォトショでやってますから、(*で、ファイル形式がPSDなんですけど)
もしかすると、GIMPでは上手くないのかもしれません。

いや、ホントにGIMPの事は殆ど知らないので、これも間違っているのかもしれません
ごめんよ。
218名無しさんの野望:2009/03/05(木) 03:36:19 ID:k+XrpW/b
>>217
了解しました。
今回は初だった為、練習がてらにやっていました。
基ファイルからの作成にトライしてみます。
219名無しさんの野望:2009/03/05(木) 05:47:24 ID:op1UVYoc
グローマップ(_g.dds)って黒地に白で光らせたい部分を描けばいいんだよね?
そんな感じで作ってNifで設定もしたんだけどいまいち光らないということはどこか間違ってるんだろうな
220名無しさんの野望:2009/03/05(木) 05:53:47 ID:op1UVYoc
あっあっ、自己解決しました
Emissive Colorが黒のままでした
221名無しさんの野望:2009/03/06(金) 02:13:36 ID:x1ps3QlV
nifのどこに登録すればいいのかちっともわからないなぁ。
目を光らせる程度でこれじゃあ先は長いな・・・。
凹むわ。
222名無しさんの野望:2009/03/06(金) 15:02:22 ID:hb79aYwR
NPCみたいにPCに対象に対してヘッドトラッキングさせるにはどうしたらいいんだろう
223名無しさんの野望:2009/03/06(金) 15:19:13 ID:LbvWa68z
FOSEとか必要になってくるんじゃない
224名無しさんの野望:2009/03/07(土) 07:26:34 ID:lBEbwJYX
参考映像
同一のノーマルマップを用いて、テクスチャの柄、濃度によるジャギー感を比較したもの。
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00285.jpg.html

淡い単色が綺麗に表現できたら神、だと思う。…バニラがそうなんだけど。
(その辺は「汚し」にかかってくるんだろう、きっと)
225名無しさんの野望:2009/03/07(土) 21:38:13 ID:6e8yschm
バニラのノーマルマップってかなり凹凸がしっかり出てるけど、
あれって全部ハイポリからローポリにディテール落とし込んでるんだろうか
226名無しさんの野望:2009/03/07(土) 21:59:36 ID:imyu26yS
たぶんそうなんじゃない?
ハイポリからノーマルマップ生成とみた。
犬肉のノーマルマップとか毛がすごいもんね。
227名無しさんの野望:2009/03/08(日) 00:17:09 ID:gd67iU2p
>>219
良かったグローマップをどこに指定するのか教えてもらえませんか?
NifSkopeを覗いてるんだけどさっぱりで。
元になるファイルは作ったので、あとは指定するだけなんだけど・・・・・・。
228名無しさんの野望:2009/03/08(日) 01:12:20 ID:B+hOo04I
>>227
BSShaderPPLightingPropertyの下のBSShaderTextureSetのTexturesを開いてそこの3番目に_g.ddsを追記すればOK
229名無しさんの野望:2009/03/08(日) 21:25:46 ID:gd67iU2p
>>228
ありがとう。
仕事が終わったら試してみるよ。
THX
230名無しさんの野望:2009/03/09(月) 21:59:23 ID:ygEjPX9A
う・・・本体が光ってしまった。シュールだ。
http://www.uploader.jp/user/fallout3/images/fallout3_uljp00293.jpg
設定項目違うのか・・・・・・。
231名無しさんの野望:2009/03/09(月) 22:07:06 ID:xAt0X5c3
マスク(アルファチャンネル)が逆になってる、とか?
232名無しさんの野望:2009/03/09(月) 22:12:57 ID:mkN1kSQR
光りしゲイリーとかできんのかな

+     +
  ハハッ ゲイリー  +
  +       +
233名無しさんの野望:2009/03/09(月) 22:15:54 ID:ygEjPX9A
アルファと同じで光らせる部分を描くんだよね?
うーん・・・Emissiveを#ffffffにすればOK?
234名無しさんの野望:2009/03/09(月) 22:16:43 ID:E5/N0nrm
これもこれでいいな
光る犬
235名無しさんの野望:2009/03/09(月) 22:27:16 ID:ygEjPX9A
放射性ドッグですか?いやそれは・・・ちょっと面白いかも。
たしかに夜戦とトンネル内部では位置が見やすかったけども。
まずは目をなんとか光らせたいなとw
236名無しさんの野望:2009/03/09(月) 22:58:54 ID:9NhySpYc
ポチ用101スーツは他の犬にも適用されてたなぁ
237名無しさんの野望:2009/03/10(火) 00:29:10 ID:b1ilHLgz
概念としてはEmissiveを設定することによって全体が光るところを_g.ddsで光らせたくない部分をマスキングするって感じなんだけど、
それはともかく、目だけを光らせたいなら犬の眼球のメッシュにのみEmissiveとグローマップを適用した方がいいような気もしなくもない
保存形式としてはDXT1でアルファは必要なし、RGBでいうところの黒い部分がそのまま、白い部分からEmissiveに設定した色の光が漏れ出すといった具合
238名無しさんの野望:2009/03/10(火) 23:37:00 ID:ZQJgy70O
うう、入れる項目が間違ってんのかな?
http://www.uploader.jp/user/fallout3/images/fallout3_uljp00294.jpg
ここでいいんですよねえ?
239名無しさんの野望:2009/03/10(火) 23:48:12 ID:b1ilHLgz
項目は合ってる、あとはEmissiveには光らせたい色を指定
全体が光るんならグローマップの作り方がまずい
240名無しさんの野望:2009/03/11(水) 00:06:08 ID:CE1N3kES
全体が光っていたのは肝心なグローマップをフォルダに入れ忘れていたからだと判明;
フォルダにしっかり入れたところ、今度はどこも光らないという事態に。
しかもドッグミートが全体的に黒く薄汚れてる・・・。
241名無しさんの野望:2009/03/11(水) 00:13:25 ID:+4UjopqW
ちゃんと目の部分だけ白くしてる?
242名無しさんの野望:2009/03/11(水) 00:31:25 ID:78J8p6t0
実は犬の目は別メッシュなんだぜ
243名無しさんの野望:2009/03/11(水) 00:34:42 ID:CE1N3kES
>>241
もちろん。

>>242
やっぱりそうなの?!
テクスチャのつけ外しをしてみてなんとなくそんな予感がしてた。
メッシュのファイルネーム教えてもらえませんか?
244名無しさんの野望:2009/03/11(水) 00:37:57 ID:CE1N3kES
連投失礼
eyessetyellow.nif
eyessetoneblue.nif
左右別々ってことなんですかね?
245名無しさんの野望:2009/03/11(水) 00:41:00 ID:AllBIytG
犬肉はオッドアイだからそういうことなんじゃない
246名無しさんの野望:2009/03/11(水) 00:51:14 ID:78J8p6t0
eyesettoneblueが犬肉や普通の犬用
eyesetviciousがvicious dog用
他の目は名前付きの犬に使われてる
GECKで確認してみるといい
247名無しさんの野望:2009/03/11(水) 01:02:25 ID:CE1N3kES
>>246
ありがとうございます。
わかりにくいけど、一応光りました。
http://www.uploader.jp/user/fallout3/images/fallout3_uljp00296.jpg
中心部だけが光らないのは謎だけど、いろいろ調整してみよう。
248名無しさんの野望:2009/03/11(水) 13:01:51 ID:ops9aPx0
>>230
それを利用して、大神ってゲームにでてくる狼を作って
誰かがうpしてもらえることを切実に願っとくwwww
249名無しさんの野望:2009/03/11(水) 21:24:20 ID:wpHXbb3l
質問です

ある武器をtin canやScrap Metalを使って修理できるように変更したいのでGECKを使って
色々試してみたのですが、Repair item listの新規作成及びedit方法がどうしても判りません。
どうやって調整したらいいんでしょうか?

凄く初歩的な質問で恐縮ですが宜しくお願いします。
250名無しさんの野望:2009/03/11(水) 21:38:48 ID:zrhxXbWJ
武器や防具の性能表の中にリペアリストのドロップダウンリストがありますが
それはFormListというところから来ています。Object Window の一覧の中に
あります。(Miscellaneus分類です)
新規につくるのは右クリックでNewとやればできます。
空欄にアイテムをドラッグ&ドロップしてリストを作成します。

バニラの修理システムは武器は武器同士、アパレルはアパレル同士の
ニコイチで修理するようになってますので、そのリストの中にスクラップメタルを
放り込んで、うまく動くかどうかは…知りません。
251名無しさんの野望:2009/03/11(水) 21:39:55 ID:AllBIytG
そういうMODあるからそれ見ながらやればいいんじゃね
252名無しさんの野望:2009/03/11(水) 21:52:41 ID:wpHXbb3l
>>250
即レス感謝です!D&Dでよかったんですね。早速試してみます♪
253名無しさんの野望:2009/03/12(木) 00:20:48 ID:9+oRdiFh
髪型(カツラ)やヘルメットを自作する場合は

Blenderで3Dモデルを作って、NifSkopeでテクスチャー貼って
G.E.C.KでMod化するって手順でいいんですか?

まだBlenderすら初めてなnoobで前途多難だけどがんばろうと思ってまして。
254名無しさんの野望:2009/03/12(木) 15:07:49 ID:PoZj3NdB
Blenderの後にGIMPやPhotoshopでテクスチャを作る、ってのが入りますけど大体そんな感じです
255名無しさんの野望:2009/03/12(木) 20:38:51 ID:n412lJzg
ほぼ、意図通りになった!
教えてくれた諸氏に感謝!
http://www.uploader.jp/user/fallout3/images/fallout3_uljp00296.jpg
256名無しさんの野望:2009/03/13(金) 01:08:16 ID:aSJhVvti
お助けお願い。
63Outfits Recolor というMODを配布しておるのですが、
以前、女性用のTシャツのリテクスチャが反映されない、という報告があり
よくよく話をうかがいますと、どうやら、バニラのメッシュ(westranderoutfits02.nifみたいなやつ)を
上書き変更するMODが他にあるのか、GECKで開いた画像を見比べますと
そもそもその装備(女性用)のテクスチャの構成がバニラと違っておりました。
改変されているもの(UpperBody のインデックスが7になっている)
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00287.jpg.html
バニラ(UpperBopdy のインデックスは0)
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00288.jpg.html

そこで、メッシュを同梱する事として、これで解決かとおもいきや
今度は海の向こうから、身体が透明になるんですけど。という問い合わせ。
身体が透明って、どうやったらそんな事が起きうるんでしょうか。
257名無しさんの野望:2009/03/13(金) 02:10:05 ID:p5k/RW7r
他の犬のテクスチャの影響を与えずに、自分の犬肉にだけ影響を与えるようにしたいのですが、
これはDogskin.nifやeyesettoneblue.nifを別名保存するだけでは解決しないんですよね?
自分の犬肉を呼び出してる"何か"も変更するという認識で宜しいのでしょうか?
258名無しさんの野望:2009/03/13(金) 04:04:43 ID:5C/g/6g4
セーブしているプレイヤーの顔のデータはgeckでは弄れなのでしょうか?
NPCはどうにか変更できたのですが・
259名無しさんの野望:2009/03/13(金) 09:46:32 ID:G/T/tjO7
>>256
BSShaderPPLightingPropertyのShaderFlagsを間違えた時に身体が透明になったりするけどバニラのメッシュを同梱してるなら問題ないし、
体型MODを入れてて違う身体テクスチャを使ってるなら…UVがずれて表示されるだけだろうし、透明になるってよくわからないな
Nifの名前が間違ってて正しく読み込まれてなくても透明になるかな

>>257
好きなように変更したNifを別名保存してから、GECKで犬肉を開いてModelListから犬肉を構成してるパーツを差し替えてやれば
犬肉だけに変更を加えられる

>>258
今のところ無理なので発想を逆転してGECKで弄った顔をプレイヤーにするとか…
260名無しさんの野望:2009/03/13(金) 17:15:20 ID:5C/g/6g4
>>259
なるほど教えてくれてありがとうございます
261名無しさんの野望:2009/03/13(金) 18:49:38 ID:p5k/RW7r
>>259
ありがとうございます。
早速FFEU255Dogmeatがおそらく犬肉であろうと予測していじってみたところ、
ちゃんと他の犬に影響しないespが作製できました!
しかし今度は適用すると、犬肉がフリーに戻ってしまうという不具合が発生。
上手くいかないもんですね・・・。
262名無しさんの野望:2009/03/14(土) 01:45:01 ID:926BssfC
Paste Flipped Poseもうまく機能しないからモーション作るのがかったる過ぎる
263名無しさんの野望:2009/03/14(土) 03:05:46 ID:926BssfC
スケルトンを二つ以上読み込んでそれぞれにポーズやモーションをつけてから出力すると、
身体が軟体生物になるんだけどどうしたらいいんだろ…
264名無しさんの野望:2009/03/14(土) 06:41:58 ID:926BssfC
両方ともスケルトンだけの状態なら普通に出力出来るけど肉体メッシュをリギングすると崩れるな
265名無しさんの野望:2009/03/15(日) 22:19:21 ID:/Yl3CiV+
バニラでも不具合の報告があるが、NPC関係はオブリより深刻なバグを抱えてるっぽい。
と、いうのも、NPCが自分の座標を見失う事が多々あるのだ。

座標を失ったNPCはエクステリア(外部)セルだと「「そのセルの」」左上隅(0.0)か
右下隅(Max.Max)にワープして棒立ちになる。プレイヤーがファストトラベルとか、
セルの往復をして、なおかつそのNPCがロードされないような条件で発生するのを確認した。
(ワープするNPCにBegin OnLoad でevpするスクリプトを貼り付けたが、evpが働いてない)

モリアーティが「次元の狭間」に落ちるというのも、メガトンワールドの(0.0)座標にワープしているのを
言うのだろうと推測する。

定位置で店番をさせるようなNPCを作る場合、
GameModeでなにかのオブジェクトからの距離を取って
一定以上離れていたらevpするようなスクリプトを仕込んでおかないといけないかも。
或いは、もっと直接的にMoveToするか(あんまり美しくないけど)
266名無しさんの野望:2009/03/15(日) 22:24:52 ID:/Yl3CiV+
さらに、ここから先は全くの推測に過ぎないが、座標を見失うNPCは
ワンダリング系のAIパッケージを実行中に限るのかもしれない。SandBoxとか便利だから
多様するんだが、どうもコイツが臭い。目的地を持たないから、いかにも座標を見失いそうだ。
267名無しさんの野望:2009/03/17(火) 00:30:35 ID:fAXanepU
・・・だめだこりゃ。エクステリアに配置したNPCはまともに動作しない。非常に不安定。
内部セルだけで完結する様にしたほうが無難ですわ。

あ〜、ほんにもうハラタツ。チマチマ店をつくってようやく完成かと思ったが
全部やり直しだ。
268名無しさんの野望:2009/03/17(火) 12:34:41 ID:HjrmwWoI
虫系だけに効く殺虫剤MOD頼む!
269名無しさんの野望:2009/03/17(火) 14:07:54 ID:+wutkQ/r
簡単だろ。
270名無しさんの野望:2009/03/17(火) 16:03:52 ID:E6uc1adP
>>269
頼む!

いや俺は必要ないけど
271名無しさんの野望:2009/03/19(木) 17:50:48 ID:F6AwM7Ca
>>55
どこからみれるん?ウィキのどこにもそんなページなさそうに見えるけど

オートマピストルのメッシュはできたけど、nifでアニメーションつけるのがめんでぇ
10ミリハンドガンのメッシュ差し替えで何とかならんか試してみるか
272名無しさんの野望:2009/03/19(木) 19:13:39 ID:F6AwM7Ca
クソッいらいらしてきた!意味ワカンネ意味ワカンネ
nifscopeは不思議ツール過ぎる
273名無しさんの野望:2009/03/19(木) 19:44:29 ID:nWMDjHD6
NPCが座標(0・0)近傍のNavMeshにワープする、ってのは
なにもエクステリアセルに限った話ではない事を確認した。
どうも、外部セル内部セルは、関係なさそうだ。

MODを作る時の手順(NavMesh編集のタイミング)と、NPCのセーブデータの噛み合い
かもしれない。
セーブデータの中にNavMeshの情報が(ある程度)含まれているとすると、NavMash編集前のNPCが
NavMesh編集後で行方をくらませるのは、考えられる事だ。

我が社のMODで言うと、
Companion TurnerはNavMeshを一切編集しておらず、行方不明の事例も無い。
現在進行中のOutfit Recolor は店を作ってNavMeshを編集している為か、売り子のじじいが
しばしばセルの隅の岩場の上に立っているのを見かける。
274名無しさんの野望:2009/03/20(金) 15:20:16 ID:oA/GgyVp
質問させてください。
geckで会話を設定しようとしてquestのtopicsで
infoを右クリックしnewを選ぶと確実にgeckがクラッシュします。
原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
既存の会話文を編集しようとしてもクラッシュします。
ふと思ってoblivionのcsで同じ操作をしてみたところやはりクラッシュします。
それ以外の操作では今のところ問題は発生しておりません。
osはvista32bitなんですが、それがいけないとかでしょうか…
275名無しさんの野望:2009/03/21(土) 00:58:01 ID:vWGHHVZH
とある中身を設定したContainerにRespawns属性をつけたんですが3日以上経っても一向に中身がRespawnしてくれません
ただRespawnsにチェックを入れただけじゃ駄目なんでしょうか?
276名無しさんの野望:2009/03/21(土) 09:17:07 ID:vWGHHVZH
あ、別のセルで3日待ったら無事Respawnしてくれました、初歩的過ぎて恥ずかしい
277名無しさんの野望:2009/03/22(日) 02:13:52 ID:gA7c7771
質問させてください。
ハンドガンのメッシュを作ったのですが、こいつに廃莢や装填のモーションをつけて、
ゲーム中で使えるようにMOD化するにはどうしたらよいのでしょうか?
ずっとこの作業がよくわからなくて行き詰っています。助けてください。
278名無しさんの野望:2009/03/22(日) 10:07:17 ID:hos0FzTI
GECK+NifToolsがヒント
279名無しさんの野望:2009/03/22(日) 15:11:20 ID:gA1sifbZ
コンパニオンをMODで追加されたインテリア(またはワールド)にもFollowさせる事。

クエストを一つ作って、クエストスクリプトを回します。毎秒一回くらいで。
で、条件判断を重ねます
CompanionRef.Hire == 1: 雇われていたら
CompanionRef.GetCurrentAIProcedure == 11 フォロー中なら
CompanionRef.GetInSameCell Player == 0  別のセルにプレイヤーが居るなら
IsPlayerMovingIntoNewSpace == 0 セル間のロード中は動作するな
CompanionRef.GetDistance Player > 10000 距離がものすごく離れていたら。
…ならば、
CompanionRef.MoveTo Player プレイヤーの場所にワープしろ

最後の距離判定は屋外でワープしない為のものです。10000てのはテキトー。
屋外から屋内とか別ワールドへ移動しますと、距離はいくらになるのかわかりませんが
とにかく膨大な数値になるようす。これを置かないと、屋外を移動中でも
セルの分かれ目でワープしてしまいます。

GetCurrentAIPackage じゃなくて GetCurrentAIProcedure にしたのは「勘」です(w
280名無しさんの野望:2009/03/22(日) 15:15:15 ID:gA1sifbZ
・・・じゃねぇや。
プレイヤーがインテリアセルにいたら、ワープ
インテリアセルに居ない、かつ距離が10000だったら、ワープ。としたんだ。

でも、距離が10000だけでも両方いけるかもしれんな。
281名無しさんの野望:2009/03/23(月) 02:19:40 ID:MTbCdFs7
結局、距離を報告するようにして試したところ、
別セルに移動してコンパニオンがついてこれない場合
プレイヤーとコンパニオンの距離は3のあとにゼロが30個以上ついてくるような数値でした。

条件判定は100万くらいにしておけば(まぁ、1兆でもいいんですが)
それで全部まかなえますね。
282名無しさんの野望:2009/03/23(月) 17:40:17 ID:lda2Yp0y
凄い初歩的な質問かもしれませんが、レイダーやトラベラーのようなNPCの装備を変更するには何を弄ればいいんでしょうか?
もう一つ、それを利用してエンクレイブコマンダーMODの部隊に別のMODの装備を着せて登場させることは可能でしょうか?
283名無しさんの野望:2009/03/23(月) 20:24:40 ID:MTbCdFs7
>>282
GECKでNPCを開いて、インベントリにブツをドラッグするだけ。です、基本的には。
ただし、そのままいかない場合も多くて
緑色の四角が見える場合、これはLeveled Itemです。いろんなモノがリストされていて
そのなかから一つ〜とかランダムに抽選されてそこに入る仕組みです。
なので、そのLeveled Itemを取り除くか、Leveled Itemを編集するワケです。

そもそも、インベントリの欄がグレーになってて変更できない場合。
そのNPCは他のNPCをテンプレとして利用しています。元々のNPCを変更するか、
或いは、テンプレートという欄がありますから、その中から、「テンプレートのインベントリを利用する」
というチェックボックスを外せば、直接そのNPCのインベントリを弄る事ができるようになります。

エンクレーブMODのNPCに他のMODの装備を使わせるのは、可能ですが難しいです。
二つのMODを合体させた後で、GECKで弄る。または、汎用アイテム受け渡しMODを作って
渡してやる、の二通りでしょう。
284名無しさんの野望:2009/03/23(月) 22:32:13 ID:lda2Yp0y
わざわざ詳しく教えてもらってすみません。
解説ありがとうございます。
285名無しさんの野望:2009/03/23(月) 22:37:55 ID:EklOVk+8
ここが立つ前に本スレで、敵にMOD武器を持たせるには〜みたいなのあったな
286名無しさんの野望:2009/03/23(月) 22:48:12 ID:MTbCdFs7
>>284
長々書いただけで、詳しくはないです(w アバウトだし。
だいたい、読んだだけで判るような事とも思えないので、実際に弄ってみて
またワカランところがあったら質問してください。
287名無しさんの野望:2009/03/23(月) 23:10:12 ID:5agQ5rYL
277ですが、GECKのほうはわかったんですが、nifscopeの使い方がわかりません
モーションの設定、テクスチャ張り&レンダリング設定、武器として使えるように設定、当たり判定
などなどをやれるっぽいんですがあたり判定以外のやり方がわからないです。
どうしたらよいのでしょうか?せっかく作ったメッシュを無駄にしたくないです。
288名無しさんの野望:2009/03/24(火) 00:35:11 ID:cHYp6+Op
武器に詳しい人って案外少なそう
289名無しさんの野望:2009/03/24(火) 19:24:13 ID:wwLDUnZP
武器のファイアレートって変化がわかりにくい?
コンバットショットガンが凄く使いにくいから
間隔あけてバン・・・バン・・・って感じじゃなくてバンバンバンってな感じでセミオートマチックショットガンに改造したいんだけど
ファイアレート弄っても変わらないんだ。
他に銃の発砲速度の間隔に影響する所ってある?
290名無しさんの野望:2009/03/24(火) 19:30:46 ID:onOTLQKA
>>289
Semi-Automatic Fire Delay Min/MaxとかAnimationの(Attack)Multiplierとか
セミオートにしたいなら前者かな
MODのWeapon Mod Kitでセミオート化出来るからそっちに頼ってもいいかも
291名無しさんの野望:2009/03/24(火) 19:39:22 ID:wwLDUnZP
あーそっか。
タクティカルウェポン何とかってMODのベネリショットガンをもう少し使い勝手良くしたくてね。
そことりあえず弄ってみるよ。
しかしなんでfalloutにはポンプアクションショットガンが無いんだろう・・・
292名無しさんの野望:2009/03/25(水) 00:22:45 ID:JQpts+1N
>>287
例えば、マガジンの差し替え方
まずNifToolでオリジナルのメッシュを読んで、レンダウィンドウのマガジン部分をクリック
するとBlockListでマガジン部分のNiTriStripsが選択されるから、そこを右クリック→Block→Copy Branch
次に別窓で移植先のメッシュを開いて、マガジンをクリック、BlockListで、選択されたNiTriStrip上のNiNodeを選択
右クリックしてBlock→Paste Branch これで移植ができる
最後に、移植先に元々あったマガジンをクリック→選択されたNiTriStripsを右クリック→Block→Remove Branchで削除

差し替えたマガジンはちゃんとアニメーションもする
同じ手順で全パーツを差し替えていけばいい
293名無しさんの野望:2009/03/25(水) 00:29:20 ID:JQpts+1N
続き
Blenderで出力したメッシュが、NifSkopeでは正しく表示されるのにGECKで表示されない場合

まず表示されない部分をクリックして、選択されたNiTriStripsをプルダウン
中にあるNiTriStripDataを右クリック→Block→Copy
次に移植先も同じ手順でNiTriStripDataを選択して、右クリック→Block→Paste Over
これで表示されるようになるはず
294名無しさんの野望:2009/03/25(水) 12:25:50 ID:mKjh1J7i
もしかしてfalloutって弾自体にはダメージ量決められてない?
散弾とかの設定ってどうなってるの?
295名無しさんの野望:2009/03/26(木) 03:58:24 ID:vQ5YSolY
Blenderで弄ったキャラクターの顔メッシュを
Nifskopeで元データの顔メッシュと差し替えたのですが
ゲームをプレイすると顔が頭の上の1mくらい離れた場所に表示されてしまいました。
どうもボーンとメッシュの位置関係がおかしいのかなとは思うんですが
どうすれば良いのか解らずお手上げ状態です。
なんでも良いので情報を貰えると助かります・・・。
296名無しさんの野望:2009/03/26(木) 06:13:16 ID:Rf1ZyaTR
>>292
レスありがとうございます。さっそくやってみました。
アニメーションもできてるみたいです。ですが、各パーツの位置がずれててアニメーションの設定しなおしが必要みたいです。ゲーム中だと、マガジンが本体から飛びだして宙に浮いてましたw
それっぽいパラメータを見つけたので調整してみます。もしかしたらまた聞くことがあるかもしれません。
297名無しさんの野望:2009/03/26(木) 15:06:46 ID:SoF/DdPT
普通の手順でSkeleton.nifにmt*.kfをつけてインポートしようとすると、
UnboundLocalError: local variable 'key' referenced before assignment
って出て上手く読み込めないんだけどどうすればいいんだろう
298名無しさんの野望:2009/03/26(木) 16:31:48 ID:Z73kpFyX
初めて質問します
コンパニオンにしたいNPCの見た目を変更したいんですが
どのようにMODを作ったらいいでしょうか?
299名無しさんの野望:2009/03/26(木) 17:02:25 ID:vQ5YSolY
>>298
GECKからActors→NPC→変更したいNPC選択→FaceとFaceAdvancedで顔を弄ってOKを押す。
後はFile→save
という流れになります。
300名無しさんの野望:2009/03/26(木) 17:09:41 ID:Z73kpFyX
>>299
ありがとうございます。いまちょうどGECKを見ていたところです。
まえに導入したけど使い方が分かりづらくて、放置していました。
思うように顔を作るには、ゲーム内で作った自分の顔をインポートする方法などあるのでしょうか?
301名無しさんの野望:2009/03/26(木) 18:21:28 ID:PdmJ2pQq
AK103をコンパニオン追加MODに移植しようと思って変更箇所をメモってる途中で
ふと気づいた、ObjectWindowのitems>Weapon直下にAK_103sとかある。
これ、どうやって項目作るの?
後、Filterで変更箇所を全部表示する方法とかないっすか。
項目ごとに確認は目と手がもたないよゲーリー
302名無しさんの野望:2009/03/26(木) 18:33:04 ID:Z73kpFyX
>>299
自己流でWikiを見ながらいろいろ弄ってみました
練習でJerichoの頭をピンクのモヒカンにして、MODにセーブしたところ大成功
これからさらに練習を積んで、実用的なMODを作成してきますね
303名無しさんの野望:2009/03/26(木) 18:36:48 ID:Bnkl0NCw
>>301
項目はメッシュのフォルダによる(っぽい)
どのメッシュを基準にしているのかは、曖昧だけども
Armorとかだと、地面に置いた時のモデルのメッシュがあるフォルダで
表示されてる(表示されないものも、…ある。何故か)

変更項目については、作者が全部に頭文字とかつけてくれてると
楽なんだけどねぇ。
304名無しさんの野望:2009/03/26(木) 21:34:59 ID:Z73kpFyX
練習でジェリコの見た目をゲイリーにするだけのMODを作ってみました。
ttp://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00374.zip.html
ゲイリーのInventoryをそのままインポートして、Vault Suitを着せようとしましたが
画面に現れる時は、ジェリコの初期装備のグラフィックで出てきます。
コンパニオンにして持っているアイテムを確認するとVault Suitなので、原因がわかりません。
ご存知の方がいれば、アドバイスいただけないでしょうか。
305名無しさんの野望:2009/03/26(木) 22:07:15 ID:Bnkl0NCw
>>304
NPC(とか、他にアクティベーターの類もそうだけど)
セーブデータに状態が保存されています。
ですから新規で始めれば、改変した状態で現れるはずです。

NEWGAME以外の方法ですと、IDを変えてベツモノとして登場させるという方法もある。
でも、コンパニオンですから、スクリプト+会話部分の条件を全部書き換えないといけない。
これは面倒ですな。

或いは、一回だけ実行されるようなスクリプトを書く。ジェリコの持ち物を
全部とりはらって、持たせたいモノを与える。そんなスクリプト。
MODを導入した時にすぐさま一回だけ実行されるようなスクリプトはクエストスクリプトが
いいんじゃないかと思う。
306名無しさんの野望:2009/03/26(木) 22:32:00 ID:Rf1ZyaTR
立川献血ルームってw完成図のよそうがつかない
307名無しさんの野望:2009/03/26(木) 22:34:00 ID:Rf1ZyaTR
壮絶な誤爆をしたすまない
308名無しさんの野望:2009/03/26(木) 22:42:57 ID:Z73kpFyX
>>305
なるほどさすがCompanion Turnerの中の人
とりあえず練習作品なので服装はそのままにして、音声を変えてみようかと思いました
Scriptの文字情報の書き換え方はGeckいじっていて、なんとなく分かるんですが
音声データの設定場所が分からないのです
いろいろ質問してすみません Geckの使い方を調べても日本語での情報が少なくてなんぎしてます
309名無しさんの野望:2009/03/26(木) 22:43:54 ID:vQ5YSolY
自分の顔をインポートする方法はたぶん無いと思う。
他のNPC(同じ人種)のなかで良さそうな顔のやつから
FaceAdvancedのとこでCOPYして
コンパニオンにペーストしてベースにするのが良いと思う。
310名無しさんの野望:2009/03/26(木) 23:16:22 ID:mUNfhesk
>>308
コンソールでkill resurrectすれば装備も反映される気がする
預けてた持ち物もリセットされるけど
311名無しさんの野望:2009/03/27(金) 00:12:15 ID:PufPIyW1
>>295
自己解決しました。
blenderにnifを読ませる前に
nifskopeでNiTriShapeのトランスレーションのx、y、zを0にしたところ
位置がずれなくなりました。
312名無しさんの野望:2009/03/27(金) 00:45:42 ID:Tsstcqdh
アイテムの消去箱Mod作ろうとして気付いたんだけど
geckはmessagebox使えないんだな

新旧で使い分け出来れば便利なのになぁ
313名無しさんの野望:2009/03/27(金) 04:34:10 ID:PufPIyW1
>>300
いまのところ自分の顔インポートする方法はたぶん無いかと。
それよりもGECK内でマシな顔のNPCを探して、
顔をコピーしてきてベースにしたほうが良いと思います。
314名無しさんの野望:2009/03/27(金) 04:49:12 ID:/0CV+Vsp
>>309 >>313
アドバイスをありがとうございます。
別キャラの顔をインポートして>>304 のような習作MODを作ってみました。
上で書いたように、ただいま音声データのモデファイでつまづいています。
例えばですが、ジェリコにモイラのセリフをモイラの声でしゃべらそうとしたら
Sound.bsa の中のJerichoを編集する必要があるのはわかりましたが、一つ一つの音声セリフとDialogueの文字セリフの関連付けが
日本語WIKIも本家Wikiもどこに書いてあるのか調べても分からないのです。
どうかベテランの皆様 アドバイスをよろしくお願いいたします
315名無しさんの野望:2009/03/27(金) 05:06:31 ID:sDeZMEDR
>>303
遅レスでスマン
メッシュフォルダによって作成されてるのね
するとあのフォルダを移植先に認識させれば項目が出来るんかな
変更項目はどうにもなりませんか
ありがとう。
俺、もしこの移植が成功したら…M82aも移植するんだ…
316名無しさんの野望:2009/03/27(金) 10:40:10 ID:7PRkXRX7
>>314
例えば、ジェリコの台詞(レスポンス)を編集すると、別窓が開いて
入力するようになるんだけど、その下の方に参照する音声ファイルのパスが
出てるはず。
Data/Sound/Voice/貴方のMOD名/数字と記号(台詞のID?).wav
みたいなカンジで。
ここを直接編集してモイラのやつを参照するようにしたいんだけど、できない。
オブリビオンでもできなかった。(確か)

で、しょうがないので、ファイルパスと同じフォルダを実際に作ってやる。
でもって、そこにモイラの台詞の音声ファイルをコピーして、リネーム。
リップファイルも同様に。
これでモイラの台詞をしゃべるようになる。
317名無しさんの野望:2009/03/27(金) 11:20:52 ID:/0CV+Vsp
>>316
ありがとうございます。とても判り易くて、霧が晴れたようです。
オブリを体験してないおいらには、いきなりハイレベルな技に手をだしたみたいですが
がんばってやってみます。

これで苦労してるおいらには、テクスチャ張替えなんて遥か夢かな
318名無しさんの野望:2009/03/27(金) 13:56:25 ID:PufPIyW1
>>317
テクスチャ張替えのほうがむしろ楽かと。
GINP2の導入さえできれば。
DDSプラグイン入れる場所がわかりづらいのが難所だった。

ちなみにどこにプラグインを入れなければいけないかと言うと
インストしたGIMP-2.0フォルダの中のlibフォルダの中のgimpフォルダの中の2.0フォルダの中のplug-insフォルダの中だ。

319名無しさんの野望:2009/03/27(金) 14:10:59 ID:7PRkXRX7
>>312
GECKはスクリプトにメッセージをべた書きするんじゃなくて
MessageフォームにID付けて保存しておいて、ShowMessage関数で
呼び出すようになってるでしょ、で、その呼び出すMessageの方には
MessageBoxのチェックボックスがあるし、普通のメッセージも表示時間を
設定できるようになっている。(ちょっと進歩してるのだ)
320名無しさんの野望:2009/03/27(金) 14:12:12 ID:/0CV+Vsp
Photoshopの設定は前にすませた
Photoshopのフォルダ名が日本語になってて、普通にプラグイン入れても動かないトラップには泣いたけどw
テクスチャいじるのはオブリのMODページを参考にしたら良さそう
321名無しさんの野望:2009/03/27(金) 23:50:57 ID:HM98KCzF
AddPerk http://geck.bethsoft.com/index.php/AddPerk
BuddyRef.AddPerk LittleSlugger
と、例文にはあって、NPCにもPerkを持たせることができるように書いてある。
…のだが、light Step をコンパニオンに仕込んでも、やっぱ地雷を起爆してしまう。
エントリーポイントなやつは駄目なのかな。

でも、
ステータスとかスキルを弄るなら、NPCref.AddSpell アクターエフェクトで済むし
謎な命令だ。
322名無しさんの野望:2009/03/29(日) 10:39:07 ID:o4CdIruF
DIMONIZED TYPE3 female body WIPを入れても裸にならないのです。
肌色、タトゥー、追加衣装は反映されてますが、装備を脱いでもデフォルトの下着のまま。

裸にする手順、お教え頂けませんか。
323名無しさんの野望:2009/03/29(日) 10:47:21 ID:C4a2pp+2
Meshが入ってないんじゃないか?
324名無しさんの野望:2009/03/29(日) 10:56:02 ID:o4CdIruF
>>323 早速のご返信ありがとうございます。
最近はじめたばかりの初心者です。

DLフォルダ;TYPE3bodyV2dot02 ⇒ SLIMbody(BASEbody) ⇒ meshesのことでしょうか?
データフォルダには入れていますが、その他にやることがありますでしょうか。
FALLOUT.INIは、bInvalidateOlderFiles=1に直しています。
325名無しさんの野望:2009/03/29(日) 11:03:44 ID:C4a2pp+2
MeshフォルダをDataに入れるんだぞ?
BASEとかSLIMをそのままDataに放り込んでないよな?
326名無しさんの野望:2009/03/29(日) 11:12:37 ID:o4CdIruF
>>325 本当にお手数かけます。 

データフォルダ内:meshes ⇒ creatures ⇒ _male ⇒ femaleupperbody.nif
の順になってます。

もしかして、creatures ⇒ femaleupperbody.nifでコピーでしょうか?

度々すみません...

327名無しさんの野望:2009/03/29(日) 11:43:28 ID:C4a2pp+2
上のであってるはずだけどな
328名無しさんの野望:2009/03/29(日) 11:46:43 ID:C4a2pp+2
って、クリーチャー?え?
charactersだぞ?
329名無しさんの野望:2009/03/29(日) 11:49:15 ID:C4a2pp+2
Fallout 3\Data\meshes\characters\_male
このフォルダに入ってないとアカンのよ?
330名無しさんの野望:2009/03/29(日) 12:28:30 ID:o4CdIruF
あああ〜!!!    ...くりーちゃー ... キャラクター... 間違えてた...

激しく恥ずかしいです。 無事反映されました。

ID:C4a2pp+2さん、本当にありがとうございました!

http://www.uploader.jp/user/fallout3/images/fallout3_uljp00391.jpg
331名無しさんの野望:2009/03/29(日) 12:34:31 ID:C4a2pp+2
目出度し目出度し
332名無しさんの野望:2009/03/29(日) 13:34:36 ID:vwWG7jVx
NexusでBacksteppoってユーザーがすごい数のMOD作ってるな
しかもどれも出来がいい
日本の人だってことだが MOD神だな
333名無しさんの野望:2009/03/29(日) 13:46:04 ID:P82k/Z4l
それほどでもない
334名無しさんの野望:2009/03/29(日) 14:16:12 ID:vwWG7jVx
FO3って何でもそろってるゲームだし
コレが欲しいなってのもMODで大体作れる神ゲーだ
でも乗り物が無いのだけは残念だな
MODで作られたのって、けっきょく横に走るバイクのβ版と
アンカレッジのキメラタンクだけだよな
あと色物でクリーチャーに乗れるのがあったっけ
最初のゲームに乗り物システムが無いからMOD開発むずいんだな
335名無しさんの野望:2009/03/29(日) 15:33:43 ID:5hpMHdtn
nifskopeでNiTriShapeの座標を変更する場合、
transform→editでx,y,zの値を調整するだけでは
ゲーム中に反映できないのでしょうか?。
nifskope上では変更されているのですが、、、
336名無しさんの野望:2009/03/29(日) 15:45:48 ID:P82k/Z4l
防具以外ならそれで位置修正出来るはず
337名無しさんの野望:2009/03/29(日) 15:54:47 ID:5hpMHdtn
>>336
防具とその他でやり方違うんですね。
オブリのときは防具もこの方法で出来ていたんですが。
防具の座標変更はnifskopeじゃ出来ないんですか?
338名無しさんの野望:2009/03/29(日) 16:09:25 ID:P82k/Z4l
>>337
防具の座標変更をNifSkopeでやろうと思ったことがあまりないから自信がないけど、多分無理じゃない?
それぞれのNiTriShapeのTranslationやCenterを弄っても特に変化ないみたいだし
339名無しさんの野望:2009/03/29(日) 17:07:28 ID:5hpMHdtn
>>338
なるほど。nifskopeでは無理なんですね。
別の方法を探してみます。ありがとうございました。
340名無しさんの野望:2009/03/29(日) 18:40:19 ID:KdjKh6js
ae
341名無しさんの野望:2009/03/30(月) 01:26:47 ID:6DguiwSM
Backsteppoさんのセーラー服をインスコしたのだけれど、ズボンの方が身体に合わない…
readmeに書いてあるとおりにNaouak Female Body Replacerを入れているのだけれど。
貧乳版を使ってるのですが違うボディじゃないとダメなんでしょうか?
342名無しさんの野望:2009/03/30(月) 14:35:45 ID:1ChRd1D0
>>334
空飛ぶ椅子もあるぞ
何気に慣性付いてるしすごい
343名無しさんの野望:2009/03/30(月) 22:19:05 ID:AoU6Yr+5
バニラの防具って上着とズボンが一体化してますよね。
これを切り離す、もしくはズボンの部分だけ透明にして
見えないようにすることは可能なのでしょうか?
344名無しさんの野望:2009/03/31(火) 00:34:05 ID:hC26FS0Q
>>341
一応Naouak対応とは銘打ってるけど、セーラー服の素体は下半身が若干弄ってあるので素のNaouakボディには合わない

>>343
Blenderにインポートして分割したい部分を選んでセパレートするとか、あるいは、
テクスチャのアルファチャンネルを弄くってアルファプロパティを防具に付加することでも部分的に透明に出来るけど、後ろ向きな方法だと思う
Blenderの使い方を覚えれば切り離したりくっつけたり一から作ったり思いのままです
345名無しさんの野望:2009/03/31(火) 09:48:55 ID:lzog/waT
>>341
ここはMODのインストール相談スレじゃないんだから

Fallout 3 PC Vault 35
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1237381256/
次からは↑に行ってくれ
346名無しさんの野望:2009/04/02(木) 02:11:14 ID:IpTzWh+l
game settingsのHUD Opacityの設定を
必要に応じて表示されるHUD(item効果、XPメーター、Sneak状況)には
適用しないようにしたいんだけど何か方法あるかな?
hud_main_menu.xml内のbrightness設定をいじったりしたけどうまくいかないんだ・・
347名無しさんの野望:2009/04/02(木) 16:53:12 ID:fYQ90Fv6
何でTriangulateするとファイルサイズが小さくなるんだろ
348名無しさんの野望:2009/04/02(木) 23:44:23 ID:A1HZQA7M
MOD初心者です。
スキンのウェイト編集ってどうやるんでしょう?
OBJには仕込めないですよね?
349名無しさんの野望:2009/04/02(木) 23:59:22 ID:Vz4Nxx85
>>348
Blenderか3DSMAXにnif用プラグイン入れてインポート。
ウェイト編集方は各ソフトのドキュメントを参照。

http://sourceforge.net/projects/niftools/

Blender用の最新出てるね。
350名無しさんの野望:2009/04/03(金) 11:53:55 ID:vlZWRmHR
http://www.fallout3nexus.com/downloads/images/5342-4-1238719728.jpg
この目元みたいに、周囲にまで光の影響を出すにはどうしたらいいんだろう?
光らせる事自体は出来たんだけど、周囲に影響が出ないんだよね・・・。
351名無しさんの野望:2009/04/04(土) 05:21:50 ID:/qFMAgVY
NiMaterialPropertyのEmitMultの数値をあげてみる
352名無しさんの野望:2009/04/04(土) 14:15:46 ID:gpTpeO0O
blenderでexportしたメッシュをゲーム内で表示させるには
どうしたらよいのでしょうか?
バニラの防具をimportして変更を加えずにexportしても
ゲーム内では透明になってしまいます。
exportするときはfallout3を選択する以外の設定が必要なのでしょうか?
353名無しさんの野望:2009/04/04(土) 17:01:42 ID:/qFMAgVY
BSShaderPPLightingPropertyのShader Flagsを
以下にチェックを入れると装備に関しては大体表示されるはず。
SF_ZBUFFER_TEST | SF_SHADOW_MAP | SF_SHADOW_FRUSTUM | SF_EMPTY | SF_UNKNOWN_31
354名無しさんの野望:2009/04/04(土) 18:22:08 ID:dLJApdtZ
メモ
Non-OblivionなKfは読み込めないよエラーが出てインポート出来ない場合は、
Kf開いて頭にくっついてるNiStringPaletteを削除するとすんなりImportAnimation出来た
355348:2009/04/04(土) 21:58:02 ID:ojgGInSZ
>>349さん
遅くなりましたがありがとうございました。

私はMayaユーザなのでMaya用のnifプラグインを試したのですが
下記の様なエラーが出てインポートできませんでした。

pv_performAction "C:/Program Files/Bethesda Softworks/Fallo(ry
file -import -type "NetImmerse Format" -ra true -namespace "(ry
// Error: vector<T> too long //
// Error: Error reading file. //

やはりブレンダーをいれるべきでしょうか
356名無しさんの野望:2009/04/04(土) 23:16:30 ID:Mk3urTWj
>>355
MayaのnifプラグインはOblivionには対応してるけどFallout3には対応してないのよ。

使い慣れてるのが良いなら
BlenderでImportして、Mayaで扱える形式でExportって形でしてみたら?
357名無しさんの野望:2009/04/05(日) 05:35:27 ID:RaFDfpGg
コンパニオン用に既存のRaceをコピーして新しいRaceを作ったんだが
新Raceで作ったNPCはいくらやっても顔と体が違う色になってしまうな。
CanBeAllRaceにチェックを入れてもダメだったし
Raceには隠し設定でもあるのかな?
358名無しさんの野望:2009/04/05(日) 10:41:18 ID:7xXEv4fd
>>351
遅レスご容赦。
今確認したけど目いっぱい上がってるみたいなので、
これ以上は無理なのかなぁ。
359名無しさんの野望:2009/04/05(日) 10:59:51 ID:eGvFBuH4
>>358
スモッグがかかってるセルで撮影していた。とかいうオチだったりしないかな。(周りに影響してるヤツ)
結構光り方に影響してたと思ったが。
360名無しさんの野望:2009/04/05(日) 13:40:00 ID:7xXEv4fd
>>359
なるほど、その可能性も考えられますね。
361名無しさんの野望:2009/04/05(日) 14:44:46 ID:accf7tMU
>>353
ありがとうございます。
Shader Flagsのチェックを入れたら表示できました。
本当に助かりました。
362名無しさんの野望:2009/04/06(月) 01:33:05 ID:mUPIwVRr
どなたかSetActorValue の挙動について教えてもらえないでしょうか。

ModAVでステータス・スキルの操作はリファレンス単位でできてます。
これがSetAVだと、--説明を読む限りでは--個別リファレンスの値ではなく、
元のアクターのBaseの値を恒久的に変える、とありました。ベースを変えれば
各々のリファレンスの方も数値が変わると思うんですが、これが反映されない。
コンソールコマンドでGetActorValueInfo と打ち込んで確認してみますと
SetAVの操作そのものは行なわれている様子。オーバーライド云々と表示あり。
しかし、カレントリの数値は元のまま。
SetAVとした後で、RestoreActorValue などを試してみましたが効果なし。

どういう事なんでしょう。SetAVの使い方がわからない。
363名無しさんの野望:2009/04/06(月) 19:20:25 ID:mUPIwVRr
バニラのフォロワーへの戦術変更命令と、オブジェクトエフェクトの重複バグについて。

フォロワーの戦術を遠距離・近距離で切り替える度に、装備についている
オブジェクトエフェクト(スキルブースト)が重複していきます。
グールのシャロンにBigGuns+10の服を着せて、戦術変更を命じるたびにGetAVで
様子をさぐって発見しました。どこまで効果があるのかわかりませんが、数値は際限なく
上昇していくようです(400手前で止めましたが)

この一時的なブーストは、アイテムの付け外しで、正常に戻ります。
364名無しさんの野望:2009/04/09(木) 17:48:37 ID:WkmDrV/p
Pipboyの構え方を変えようと思って、
\Data\Meshes\characters\_male\_1stperson\locomotion\male\pipboy.kfを弄ってみたんだけど何故か変化なし…
これぐらいしか関係ありそうなKfがないんだけど何かミスってんのかな
365名無しさんの野望:2009/04/11(土) 13:36:27 ID:3NLkFSbG
新規でNPCを作成したいのですが、
ヘアーパック等で追加された髪型に変更したいのですがどうすればいいんでしょう?

色々試してみて、エディターのプレビューでは使用できてるのですがゲーム内ではかわってないっす。
366名無しさんの野望:2009/04/12(日) 23:02:23 ID:j+T7jfqR
>>365
1:そのヘアーパックMODをマスターファイルにして、
ヘアーパックMODの子MODとして新規NPC(MOD)を作る。
2:そのヘアーパックMODのespを開いて、そのMODに直接新規NPCを追加してしまう。
…の、どちらかでいけるんじゃないかな。
(※FO3でマスターファイル化する方法は俺は知らないのだが。)

GECKでの作業中は、MODを同時に開いていれば他所のMODのブツでも
参照して使えるけれど、ちゃんと親子関係を作ってないと実際のゲームでは使えません。
367名無しさんの野望:2009/04/12(日) 23:53:35 ID:VBwcAkHz
>>366
2の方法でいけました。
ありがとうございます。
368名無しさんの野望:2009/04/13(月) 00:58:27 ID:R+kuEfMC
NifScopeでメッシュをいじろうとしても、MESHファイルを開いただけでは肝心のオブジェクトが表示されないのですが、
これはなにか他のプラグインなどが必要なのでしょうか?
Nifは最新版を使用。

同じ環境でoblivionのメッシュは弄れるのに・・・あれェー
369名無しさんの野望:2009/04/14(火) 00:36:41 ID:V5s+SgmE
314です
315さんに教えて頂いた方法であの後、色々試しましたが、成功しません。
Data\sound\Voice\Fallout3.esm\MaleUniqueJericho
のパスにダイアログの窓に表示されるファイル名にリネームしたモイラの音声ファイルを
入れても実際にゲームでしゃべるのは、デフォルトのジェリコの音声です。
どうかアドバイスをおねがいします。
370名無しさんの野望:2009/04/17(金) 16:19:17 ID:HNateaUs
教えてください。
こちらの攻撃がヒットした対象が、生きているのか、死んでいるのかを判定するには、
どのようなスクリプトを組めばよろしいのでしょうか。
371名無しさんの野望:2009/04/17(金) 19:46:19 ID:qNc3kTbW
>>369
特に指定の無い場合、システムはBSAでパックされたデータを
読みに行くんじゃないかな。
彼の「台詞」を編集したespがあって、その新しい台詞の新しいIDにリネームした
モイラ音声を入れていれば、モイラ声で喋ると思う。

或いは、(自分は好きじゃないんだけど)”あーかいぶいんべすてぃげいしょん.txt”たらなんたら
を編集して、データはここにあるよ、と指示してやるか、だなぁ。

ともかく、考えられる原因としては
ジェリコは性別を変えたりして「ジェリコさん」になってるんだけど、ダイアログの方には手を入れてない
(デフォそのまんま)だから、こういう結果になってるんじゃなかろうか。
372名無しさんの野望:2009/04/17(金) 20:07:07 ID:qNc3kTbW
>>370
GetDead
という関数があります。http://geck.bethsoft.com/index.php/GetDead
特殊効果などの発動条件(コンディション)の中に組み込む GetDead == 1
と、死体だけに反応するものができるんじゃないでしょうか。
これがゼロだと、生きている相手にだけ反応するわけです。

※武器や爆発の効果の条件は「当たった相手」の条件を見ることができます。
373名無しさんの野望:2009/04/17(金) 20:31:46 ID:fvIwUdDI
>>372
ありがとうございます。
生者には死を死者には生をもたらすバットを作りたいと思います。
374名無しさんの野望:2009/04/18(土) 12:59:33 ID:6pZcKRxq
試しに書いてみたのですがこのような感じでいいのでしょうか?

scn XXXBat

ref myself

Begin ScriptEffectStart
Set myself to Getself

if GetDead == 0 ;生きている場合
player.pushactoraway myself 10 ;弾き飛ばす距離
EndIf

if GetDead == 1 ;死んでいる場合
Resurrect 1 ;死んでいる場合の効果
EndIf


end
375名無しさんの野望:2009/04/18(土) 14:27:58 ID:LoXwqyDA
>>374
これはちゃんと説明できる自信がないが…ソレは動かないと思う。(バットに貼り付けるんだよね?)
これだと、バットが死んでいるか生きているか、とか、プレイヤーがバットをふきとばす、とか言う事になる。

手順としては、こうなると思う。武器のエフェクトを新規に作るのです。

まずは、Game Effects/Base Effect を開く。
その中から、TypeがScriptのものを選んで、改造する。
Assoc.Item というのがスクリプトなので、Editで新規に作る。
これをBatAEffect としよう。(生きてる相手用)
同様にBatBEffect も作っておく。(死んでるモノ用)

次にObject Effect を開いて、新規のオブジェクトエフェクトを作る。
んでもって、そのオブジェクトエフェクトにさっき作ったBatAEffect と BatBEffectを入れてやる。
Effectsの欄で右クリック→New として、ドロップダウンリストの中から選ぶ。
(Base Effect を作った時のパラメータ(Self 等のボタン)が適切だったら、ドロップダウンリストの中
から選べるようになってるハズ。)
で、BatAEffect BatBEffect とEffects の欄に二つ並びました。
各々をクリックすると、別窓が開いて、各々のエフェクトのCondition の欄が現れます。
そこに、GetDead == 1 とか 0 の条件をいれてやるわけです。
376名無しさんの野望:2009/04/18(土) 17:11:58 ID:o6quCS3v
>>374
>>375の言うやり方では作れたよ
ただ、resurrectではやばい落ち方(画面全体が乱れる)するんで

SetUnconscious 1
SstUnconscious 0

でごまかした

http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00576.zip.html    パス:bat
(baseballbat ID:0000421c に付加)

殴られて怒った状態で生き返るのを解決するには
factionとcrime関係の命令が必要だろな
377名無しさんの野望:2009/04/18(土) 17:38:30 ID:o6quCS3v
IgnoreCrime 1
StopCombatAlarmOnActor

も付けてみた
これですぐに敵対するのはいくらか防げる
factionによっては死人(creatureとかが殺しても)が出ると
すぐ主人公のせいにしてくるから困る


http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00577.rar.html  パス同じ
378名無しさんの野望:2009/04/18(土) 19:26:06 ID:6pZcKRxq
>375-377
ありがとうございます!
思ったよりも複雑な事が必要だったんですね、甘く見てました。
ありがたく使わせていただきます。
379名無しさんの野望:2009/04/19(日) 01:33:24 ID:L62J+ANK
>>371
アドバイスありがとうございます。
性別の問題かなと、ジェリコに別の男キャラのセリフ当てても一緒です
音声ファイルのパスがデフォルトから変更できないし、指定の場所に入れても読み込んでくれない
今までのセリフの音声を変える方式じゃなくて、全く新しくスクリプト作ってやらないとダメなのかな
380名無しさんの野望:2009/04/19(日) 04:28:15 ID:i/l6uZ0K
バニラのメッシュなんかを眺めてると、金属部分でもエッジを立てずにBlenderでいうSmoothが全体的にかかってることが多いけど、
あれはSmoothで出来るメッシュのあざも敢えて利用してるんだろうか
381370:2009/04/19(日) 10:09:38 ID:cmPRBtj0
>>380
エッジはモロにエッジになってしまうのでジャギっぽくなるのを避けてるのかなぁ?


昨日は、いろいろとお世話になりました。
完成の暁には公開させていただきます。
つきましては、昨日ご教授いただきました方々のお名前を頂戴したいのですが、
お教え願えませんでしょうか。
382名無しさんの野望:2009/04/19(日) 15:14:35 ID:cmPRBtj0
連投スミマセン。
どうやら蘇生に失敗するようで、死体を殴るたびに経験値は入るので、
蘇生した瞬間に死亡しているようです。
うーむ、何か設定がまずいのだろうか・・・。
もう少しスクリプトを眺めてみます。
383名無しさんの野望:2009/04/19(日) 16:49:47 ID:kTtm66JE
>>382
経験値を貯める棒か・・・
384名無しさんの野望:2009/04/19(日) 17:24:08 ID:WOe3kZM6
>>382
スクリプト組んだことない素人の安直なアイディアなんだけど、死体殴って蘇生の際にHP回復も入れてみたらどうなるだろ?
検討違いな事書いてたらごめんね
385名無しさんの野望:2009/04/19(日) 17:26:12 ID:XrZnhJyY
>>384
成功したとしても蘇生>ダメージの順なら生き返ったやつが敵になる予感
386名無しさんの野望:2009/04/19(日) 18:07:47 ID:wzMIjCW7
>>379
試してみた。確かに、既存のNPCの台詞は編集しても、コピーしても、
参照するファイルデータ名が変わらないね。(これはこれで逆に使えるな。よい発見をした)
新しく作ったNPCなら以前に書いた方法でOKだけど。

と、なれば、ArchiveInvalidation.txt でジェリコさんの台詞はこれですよ
と、指定してやるしかないと思う。(あくまでジェリコを素材にしたコンパニオンにするならば。)
ArchiveInvalidation.txt に書かれた方を優先して読みに行くはずなので、
差し替えた音声になると思うんだけどなぁ。
387名無しさんの野望:2009/04/19(日) 19:07:28 ID:cmPRBtj0
>>384
単純に死亡判定でミスってました;
ただ・・・蘇生できるようにはなったんですが、欠損状態で起き上がるし、
移動がおかしくなるし、場合によってはゴム人間でどこかへ飛び出していくし・・・。
まともにresurrect状態にならないですね。
もちろんスクリプトにresurrectなんて使った日には即CTDします。
体力回復ってRestoreActorValue Health XXでいいんだろうか・・・。
388376:2009/04/19(日) 19:46:05 ID:vEeaBBJa
欠損したまま動き回るのは別の意味で面白いな、コレw
復活したキャラが普通に移動できなくなるのはエリア間移動して
戻ってくれば直るみたいだがこれじゃちょっとな・・スマンね

で、あれからいろいろと、Disable,Eneble,Placeatme,を駆使したり
DamageHealth 100000とかエンチャして試したがどれもうまくいかん
解決に関係してそうなのはココ↓

http://geck.bethsoft.com/index.php/ResurrectActor
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Resurrect

要するにDeath判定とResurrectのモーション開始が同フレーム内に
起きないようにするTimer設定が必要ということか?

でも、試してみたところ結局落ちたのでFO3では通用しないのかも
Script得意な人に任せるわもう

389370:2009/04/19(日) 21:13:01 ID:cmPRBtj0
>>388
いろいろお助け頂いて感謝します。
未完成ですが成果物をUPしました。
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00583.rar.html
passは同じです。
他の方からもアドバイスなど頂けたら幸いです。
390名無しさんの野望:2009/04/20(月) 00:35:14 ID:Q52Jia0V
ちなみに使用結果はこうなります。
http://www.uploader.jp/user/fallout3/images/fallout3_uljp00589.jpg
こんなのが徘徊します。ご注意を。
顔がなくなると、喋る時に声が再生されなくなる事を発見。
ただし、切断されて原型が残ってる場合は声が出ますw
391名無しさんの野望:2009/04/20(月) 00:44:58 ID:L2LbZ4jp
KOEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!
392名無しさんの野望:2009/04/20(月) 03:03:59 ID:yz5vP6xQ
>>390
これはこれで怖くていいなw
393名無しさんの野望:2009/04/20(月) 10:03:25 ID:2+gqJkRt
グールより怖ええ
394376:2009/04/20(月) 21:00:41 ID:zTMnIP+S
出来てしまったのでUP、ただしOBSEが必要
GetBaseObject を使えば超簡単でしたw

http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00598.zip.html   Pass : bat

Resurrectは使わずPlaceAtMeで対処してるので生き返るたびに
所持品とか変わるんだと思うけどまあ細かいこと気にしなければいい出来だと思う
便宜上、baseballbatに付加してあるんで改変したかったらあとはよろしく

余談だけど、GetBaseObjectをGBOと略すとこをGOBとしてしまって
GOBの奴が溢れてかえってしまい微妙に悩んだw
395名無しさんの野望:2009/04/20(月) 21:05:05 ID:zTMnIP+S
間違えた、OBSEじゃなくてFOSE
396370:2009/04/20(月) 21:14:05 ID:Q52Jia0V
>>394
超感謝です!
GetSecondsPassedとかで時間でも空ければいいのかと思い、
いろいろ試行錯誤してるところでした。
では元にさせていただきます。
れどめに記載する際のお名前は如何いたしましょう?
397名無しさんの野望:2009/04/20(月) 21:25:20 ID:zTMnIP+S
>>396
376氏でいいよ
ただ、upする前に動作検証よくやってね
オレの環境では特に問題はなさそうだったけど
398名無しさんの野望:2009/04/20(月) 21:29:24 ID:Q52Jia0V
>>397
了解しました。感謝します。
GOBで溢れ返らないことを祈っていてください。
399名無しさんの野望:2009/04/20(月) 23:34:33 ID:Q52Jia0V
連失礼します。
あちこちうろつきながらテストしましたが、
ひとまずCTDを起こさない事を確認できました。
http://www.uploader.jp/dl/fallout3/fallout3_uljp00602.rar.html
パスはbat
400名無しさんの野望:2009/04/22(水) 22:45:42 ID:NWZnBxrU
メンテにでも入ったのかアップローダーの動きがおかしい
バットもダウンロードできませんでした。
401名無しさんの野望:2009/04/22(水) 22:55:49 ID:oA5RgK9Z
>>400
なんかファイルが全部消えてるみたいですね。
もしつまらんModでも試してやろうと思っていただけるのでしたら
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5800
402名無しさんの野望:2009/04/22(水) 22:59:54 ID:vcqnGo06
ここのロダは以前にも一度リセットかけてたね
あまり気にせずにまた上げればいいんじゃないかな?
403名無しさんの野望:2009/04/22(水) 23:21:07 ID:ZJArtuhR
定期的にリセットのかかるレンタルアップローダーだからな
長期保存には向かない
404名無しさんの野望:2009/04/22(水) 23:25:24 ID:54qn4tjA
セーブデータのプレイヤーの顔をコンパニオン(ジェリコやクローバー)に適用するのは現時点では不可能なのでしょうか
405名無しさんの野望:2009/04/22(水) 23:56:42 ID:ZJArtuhR
無理っぽい。

どうせゲーム内で顔作るのには限度あるからはじめからGECKで作った方が良い。
406名無しさんの野望:2009/04/23(木) 17:18:40 ID:CylURMwy
wikiにあるFallout 3 Saram Hairを入れようと思ったのですが
「Hair Pack」と併用するにはG.E.C.Kで編集する必要がある。 とあります
具体的にどのように編集を行えばいいのでしょうか
407名無しさんの野望:2009/04/23(木) 17:37:56 ID:TW69zs9s
>>406
Fallout 3 Saram HairとHair Packのれどめ読めばわかるよ♪
408名無しさんの野望:2009/04/23(木) 17:45:27 ID:CylURMwy
>>407
redmeでそこまでサポートされてたんですね。試してきます
409名無しさんの野望:2009/04/23(木) 21:24:44 ID:oAeHcaMP
すみません、ちょっとお聞きしたいのですが
DeleteRadroachというMODがありまして、これは
ゴキをラッドローチに置き換えるMODです。

で、これはどういう仕掛けになってるのか
気になり、ファイルの中を見ようと
GECKで空けてみたのですが、どこをどういう風に
見ればいいのか、よくわかりませんでした。

そこで質問ですが、こちらのツールは
逆アセンブル的な使い方は可能でしょうか?

若しくはMOD作成の手順を勉強するには
とりあえずどういう作業から手をつけていけばいいのか
教えてください。

よろしくお願いします。
410名無しさんの野望:2009/04/23(木) 21:44:49 ID:MgLl+VtN
1.書き込みする前にまず落ち着く。
2.本家geckwikiのチュートリアルを見ながら使い方を覚える。
3.理解した部分をSpeedHelpPad等でヘルプ化
4.弄り倒す
5.分からない所をスレで聞いたり検索して調べる
6.3に戻る
411名無しさんの野望:2009/04/23(木) 22:08:54 ID:oAeHcaMP
>>410

すみません、GECKの使用方法が
イメージと全く違うみたいなので
取り乱してしまいました。

とりあえず落ち着いた後に
チュートリアルを探してみます。

ありがとうございました。
412名無しさんの野望:2009/04/23(木) 22:21:48 ID:lwBOlkOm
>>410
>>1読んでください。ある種GECKの操作方法も守備範囲内です
確かに質問が漠然としすぎてますが、その答え方だとこのスレの存在意義がなくなります
413名無しさんの野望:2009/04/23(木) 22:38:20 ID:uCsQEc0m
>>409
がんば!
414名無しさんの野望:2009/04/23(木) 22:42:27 ID:dIAV8h44
ゴキをラッドローチに置き換える、ってそれじゃ変わらんw

GECK起動したらSetActiveFileの横のDetails...で変更箇所を確認するといい
大体、どんなことしてるかわかるから
415名無しさんの野望:2009/04/23(木) 23:24:45 ID:5t0eMP67
>>414
GECK使ってるけどそれは知らなかった!w
ありがとう。
416名無しさんの野望:2009/04/24(金) 18:00:26 ID:npwo7cCO
どんな言語圏のソフトだろうと、GUIさえあればマニュアル読まずに直感である程度使いこなせる俺が
初めて全く歯が立たずに挫折したのがGECKだから仕方ないな
417名無しさんの野望:2009/04/24(金) 23:23:42 ID:LX2cbY4r
GECKもある程度わかると思うんだがw
418名無しさんの野望:2009/04/25(土) 01:26:34 ID:sISLTKGB
すみません、Optimaizingって
どういう目的で行う処理なんでしょうか。
教えてください。
419名無しさんの野望:2009/04/25(土) 01:35:38 ID:kUHdmxOw
確か最適化だったと思う。
プレイ時に負荷を減らすのが主な目的かも。
420名無しさんの野望:2009/04/25(土) 01:51:25 ID:sISLTKGB
>>419

ありがとうございます。

今、つべにあるBethesdaGameStudiosの
チュート見てて、Optimizingの目的がよくわからなかったので・・。

あと、navmeshって歩ける場所を設定してるんですよね?
動画を観ててそう思ったのですが、間違ってますか?

よかったら教えてください。
421名無しさんの野望:2009/04/25(土) 02:02:41 ID:SfqDnF0w
>>420
navはナビゲーションだからそれでいいんじゃない?
422名無しさんの野望:2009/04/25(土) 02:03:48 ID:kUHdmxOw
NPCが歩ける場所という認識で良いかと思います。
段差を飛び降りるように設定したり、指定の道を通らせたい場合、
あとはカバーリングについて等の設定もNavmeshで可能らしいです。

地味な作業で退屈だけど気が付いたら朝日が昇る恐れがあります。
423名無しさんの野望:2009/04/25(土) 02:04:27 ID:sISLTKGB
>>421

了解です。
レスありがとうございます。
424名無しさんの野望:2009/04/25(土) 02:09:00 ID:sISLTKGB
連投すみません

>>422

レスありがとうです。

>NPCが歩ける場所という認識
あ、そういうことですか。
さっきググってみたら、シングルプレイがなんとかって
あったんですけど、NPCに対して設定なんですね。
なるほど、勉強になりました。

>地味な作業で退屈だけど気が付いたら朝日が昇る恐れがあります。
そうですね、明日は休みなので、今日は朝までやってようと思ってます。
425名無しさんの野望:2009/04/25(土) 02:11:27 ID://hsAHL8
ただMODで弄ったNavMeshはうまく動かない事が多いんだよなぁ
NPCがCell間の移動ができなくなったり、変なところに突っ込んでいったりする事が稀によくある
426名無しさんの野望:2009/04/29(水) 03:29:47 ID:cjM/aIl5
MODで追加される大体のショットガンのリロードモーションが悲しい事になってるのは使用ですか?
新たにリロードモーションを作る事は難しいの?
427名無しさんの野望:2009/04/29(水) 07:07:25 ID:EwVE2F0g
コンパニオンを複数連れて行けるMODってありませんでしょうか?
428名無しさんの野望:2009/04/29(水) 07:36:15 ID:t/BZdHfm
>>427
ある。
それとスレタイ(ry
429名無しさんの野望:2009/04/29(水) 08:10:59 ID:EwVE2F0g
>>428
ありますか!探し足りなかったようですね…;
MODの事なのでここで聞いても良いかと思って書き込みました
汚してすみません;
430名無しさんの野望:2009/04/29(水) 11:45:34 ID:ApX5Qrzq
次スレから相談を抜いた方が良いな。

MOD作成支援兼MOD相談
って都合良く解釈する人が多すぎる。>>1にはそんな事書いてないのに。
431名無しさんの野望:2009/04/29(水) 13:48:47 ID:wsAqcSdV
ちょっと聞きたいのですがボディーテクスチャの
TYPE3やTypeVをBlenderで開くと腕や太ももに
それとは別に帯状のメッシュがあるんですがあれはなんのためにあるんですか?
装備作成の練習したいのですが邪魔なので消してしまっても大丈夫ですか?
432名無しさんの野望:2009/04/29(水) 14:18:17 ID:Lzip8J0s
あれは多分欠損表現のために必要なメッシュだから、邪魔なら違うレイヤーに置いておいた方がいい
子供用ボディみたいに欠損いらねーってんなら消してしまってもまあ…大丈夫だとは思う

あの部分で丁度よく千切れる理屈がまだよくわからないけど、あれをどうにかすれば
例えば胴真っ二つとか脳天に穴だけ開けるとか可能なんだろうか
433名無しさんの野望:2009/04/29(水) 14:23:16 ID:wsAqcSdV
>>432
そうなんですか!それおもしろそうですね!
ちょっと研究してみます!
ありがとうございました
434名無しさんの野望:2009/04/29(水) 16:32:01 ID:fLx4AVv0
これは北斗百裂拳フラグ?
435名無しさんの野望:2009/04/30(木) 12:37:39 ID:dAPGBf3+
GECKで複数のマスターファイルを開こうとすると
"multiple master files selected for load.Load operation aborted."
というメッセージボックスが出力されて、ファイルのロードが中断されることがあります。
#例えば Fallout3.esm,HairPack.esm,RRCompanionVault.esmを選択したといった場合に発生。

メッセージを訳す限り、複数のマスターファイルを選択してのロードが行えない? ということなのだとは思うのですが
これを回避してロードする方法はあるのでしょうか。
ご存知の方が居られましたらばご教授願います。
436名無しさんの野望:2009/05/02(土) 15:19:48 ID:nBmwJBUd
質問ですが、武器のCNDが減らないようにするにはそれぞれの武器のHealthを極限まであげるしかないんでしょうか?
437名無しさんの野望:2009/05/02(土) 15:37:50 ID:eRBVR4iK
http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon#Override

Damage to Weapon Multiplierを0にしてみたら?
438名無しさんの野望:2009/05/02(土) 15:48:38 ID:nBmwJBUd
>>437
すいません、見落としてました><

家とかは作ったことありますが、武器類は初めてなもんで・・

ありがとう!
439名無しさんの野望:2009/05/02(土) 15:53:34 ID:skGfj3a3
Healthを0にする
440名無しさんの野望:2009/05/07(木) 22:02:36 ID:GEM2MVBs
FOOKで追加された武器の一部(例えばM249 SAW)などのリロードモーションが滅茶苦茶というかおかしいのは仕様でしょうか?
それと無理やりデフォルトのリロードモーションを使っている武器が多いようなのですが、
新しくリロードモーションを作成するのは難しいのですか?
441名無しさんの野望:2009/05/08(金) 23:49:50 ID:6lbvt76q
sayakaあたりのモデルをNPC化するには、骨移植したあとTessnipでレコードとかスクリプト手打ち?
esmとかespどうやって作ってる?
442名無しさんの野望:2009/05/10(日) 06:27:39 ID:MJuxhOB4
>>435
マイドキュメントに有るGECKCustom.iniを開いて
bAllowMultipleMasterLoads の値を1にすれば出来ると思う
443名無しさんの野望:2009/05/10(日) 09:41:58 ID:uOoPPsj8
やっぱり会話の選択肢を変更するだとかいうのはバグが起こりやすいな
カリスマの値でコンパニオンを連れて行ける数を変更するModがあったけどそのkarmaチェックをなくすバージョンはクローバーを雇えなくなってたよ
better companionsも雇う前と戦闘時は何故か攻撃してくるわけではないけど敵対表示になったし
444名無しさんの野望:2009/05/10(日) 18:35:12 ID:RGfAZJLm
>>3
はえーよ!!!w
445名無しさんの野望:2009/05/10(日) 18:35:57 ID:RGfAZJLm
誤爆www
446名無しさんの野望:2009/05/11(月) 00:59:18 ID:dQ4PMwXy
誤爆したあげく草はやしてんじゃねーよウゼェ
447名無しさんの野望:2009/05/13(水) 05:15:21 ID:KKeJfNOn
PipBoyをゲーム内で装着している通りにリギングするにはどうしたらいいんでしょうか
448名無しさんの野望:2009/05/14(木) 20:44:10 ID:zyAjK7Qs
FOSEを使用するときにFOSEを使っていない状態のセーブデータを使うことはできますか?
449名無しさんの野望:2009/05/17(日) 00:49:54 ID:QFpAqLZd
EffectIDなどが一覧で掲載されているサイトなどありませんか?
450名無しさんの野望:2009/05/17(日) 11:21:39 ID:kvde3QEc
EffectのEditorIDってことか?
GECKでBaseEffectの一覧見ればいいやん
451名無しさんの野望:2009/05/17(日) 16:06:10 ID:QFpAqLZd
>>450
GECKいじりながら見られればと思いまして。
GECKから書き出してみようと思います。
452名無しさんの野望:2009/05/19(火) 00:50:54 ID:yHhjFYYg
本当にすまない。

ID間違えてた。


死にたい。
453名無しさんの野望:2009/05/19(火) 09:30:53 ID:6dNiuqre
何で上腕を捻るボーンだけ末尾に.Rとか.LじゃなくてRUpper〜とかLUpper〜になってんだよ
454名無しさんの野望:2009/05/22(金) 16:25:38 ID:o82dBh7X
Blender2.49だと複数オブジェクトのUVが一度に確認出来て便利なんだけど何かNifscriptが動かないな
455名無しさんの野望:2009/05/24(日) 01:18:58 ID:LNCRA6a2
test
456名無しさんの野望:2009/05/24(日) 01:43:15 ID:LNCRA6a2
MetalBlasterをVATSで使用すると異様にダメージが低いのを修正したいんだけどどうすればいいのかしら
試しに拡散しないようにしてみたけどVATSだと多分Projectile1発分しかダメージ与えられてない
非VATSだと普通に強いんだけど…
457名無しさんの野望:2009/05/24(日) 08:04:13 ID:ZoB8dMKt
>>456
弾丸自体のダメージ+爆発でのダメージはVATSだと弾丸のダメージしか与えられないんじゃなかったっけ?
そのMetalBlasterがどういうもんか知らないけど爆発系なら弾丸のダメージを低く設定されてる可能性が
458名無しさんの野望:2009/05/24(日) 12:09:03 ID:LNCRA6a2
>>457
MetalBlasterいわばレーザーショットガンで爆発系じゃないなぁ…
コンバットショットガンはVATSで使っても普通なんだけど見比べても
どこで差が出てるのがイマイチ分からない
459名無しさんの野望:2009/05/24(日) 18:27:44 ID:NEz9QN49
460名無しさんの野望:2009/05/29(金) 22:51:17 ID:DMQdoiGA
ちと質問
北斗神拳のパーク追加modで攻撃音が微妙だから差し替えたい
コレって普通にゲーム内の殴る効果音差し替えるほうがラクなのかな?
それともほかの攻撃音差し替えmodみたいなの作らないと無理?
461名無しさんの野望:2009/05/29(金) 23:05:16 ID:FfJhXZu+
>>460
新しい効果音登録した方がいいよ、差し替えたら一律変わってしまう
別に手間が増えるってほどでもないし
462名無しさんの野望:2009/05/31(日) 20:56:25 ID:1loeTWrJ
WMKのFOOKに対応したMODを改編して装備品の性能などの数値をいじくったらFOOKの武器のみ改造ができなくなりました。
数値を弄るとできなくなる理由が不明です。

GECKはあんまり弄ったことないんで全く意味がわからない状態です。
どなたか私と同じような事をした方はいらっしゃいませんでしょうか?
463名無しさんの野望:2009/05/31(日) 21:26:27 ID:1loeTWrJ
言い忘れていましたが、一つの武器の性能をいじるだけでFOOKの武器全部が死亡します。

ヴァニラだけは改造可能のままです。
464名無しさんの野望:2009/05/31(日) 21:45:27 ID:b9O/Qpx9
>>463
ヴァニラいじるならgeckがいいけど
espいじるならFo3editのほうがよくないか?
465名無しさんの野望:2009/05/31(日) 22:29:53 ID:IN9prXKR
十中八九ロード順間違えてるか何か競合MODがあるかだと思うけどね。
466名無しさんの野望:2009/05/31(日) 23:01:12 ID:1loeTWrJ
>>465
競合MODはすべてのMODを外してみてやってみませしたので問題ありません。

ロード順はreadmeに記述してある通りなら間違えはありません。

>>464
それを一度試してみます。
467名無しさんの野望:2009/06/03(水) 22:34:44 ID:oT1a4ozS
初歩的な質問で申し訳ないです。
ハンドガンをベレッタに変えるMODを入れたのですが、FOMMでチェックいれても反映されていないんです。
どうすれば反映できるでしょうか?
468名無しさんの野望:2009/06/03(水) 22:52:48 ID:QI+CyEJS
espだけでメッシュ、テクスチャ入れてないなんてこたねーよな?w
469名無しさんの野望:2009/06/03(水) 23:08:03 ID:oT1a4ozS
何かnifとDDSみたいです。これだとFOMMに反映されないですか?
470名無しさんの野望:2009/06/03(水) 23:30:27 ID:QI+CyEJS
ちょっと待て、FOMMでやってるからにはパッケージマネージャ使ってるんだろうな?
つーかここは作製関連のスレでこの手の質問は本スレにしたほうがいいんだが
471名無しさんの野望:2009/06/03(水) 23:38:07 ID:oT1a4ozS
そうですね。スレチすみません
472名無しさんの野望:2009/06/05(金) 08:28:49 ID:9N3hJ/vr
今更気がついたんだけど、.nifをExportする時にStripfy Geometriesのチェックを外すとfpsが大分上がるね
473名無しさんの野望:2009/06/10(水) 07:15:34 ID:N2blUxkk
例えばバニラの装備をちょこっと弄ってExportすると、各オブジェクトの名前や総数が同じでも
弄る前のバニラ装備に適用されていたテクスチャセットがうまく適用されないんだけど、
これを特にespなどを作らずにnif側だけで上手いこと適用させることって可能なんでしょうか?
474名無しさんの野望:2009/06/13(土) 18:18:36 ID:xxUKfIep
foseを使ってのスクリプトのコンパイルってどうやるんだ…
475名無しさんの野望:2009/06/13(土) 18:27:42 ID:xxUKfIep
476名無しさんの野望:2009/06/13(土) 22:18:43 ID:04imcUqG
GECK面白いね、とりあえずガンダムとザク作ってみるかな・・・。
もちろん武器もつけるよ!
477名無しさんの野望:2009/06/13(土) 22:19:25 ID:B9jl3Jcf
モデリング出来るの?スゲー!
オレの神光臨した、頑張ってください!
478名無しさんの野望:2009/06/13(土) 22:30:39 ID:zPX8aa1v
そして暫くの後
強化型ガンガルとテコンダーXが走り回る画面を虚ろに見つめる>>477が居た訳で
479名無しさんの野望:2009/06/13(土) 22:40:53 ID:Q7QT6Sq7
ロブコの科学力は世界一ィィィ
480名無しさんの野望:2009/06/13(土) 22:54:44 ID:L8D2pyE7
ガンダムとかザクならGTAあたりから拾ってくれば…

……ザクとジムの変なのなら作った事がある…
時間と気力さえ有れば……ザクかGMメットぐらいは…。
481名無しさんの野望:2009/06/13(土) 23:28:16 ID:xxUKfIep
敵ってLeveled NPCにリスト作れば勝手に出てくるのかな?
482名無しさんの野望:2009/06/14(日) 05:58:16 ID:SckxNiIF
パワーアーマーのデザインが残念な感じだったんで、メタセコで改造してみようと思ったら、
UVがズレまくってる・・・。
しょうがないからテクスチャだけ変更したんだけど、やはり物足りない・・・。
やっぱBlenderじゃないとダメなんかね?
483名無しさんの野望:2009/06/14(日) 06:35:41 ID:zVQ3sv58
家作成のチュートリアルのwiki編集してみた・・・
途中まで書いていた作者さん、気に食わなかったら消してください
484名無しさんの野望:2009/06/14(日) 07:10:52 ID:MPxiobrz
>>483
乙です。
すごい分かりやすいと思いますよ。
485名無しさんの野望:2009/06/14(日) 10:21:30 ID:cJNpMoXd
>>483
俺途中まで家作成のチュートリアルかいてた人です。
あれの続き書こうと思ってたんですが、Fallout3がまともにうごかなくなってGECKで編集して
確認しようとしても、すぐ落ちてMOD作りできなくなってしまったのでだるいのでやめてました
できれば続けてくれるとうれしいです。
486名無しさんの野望:2009/06/14(日) 11:02:32 ID:n5hmgAvv
>>485
mod全部切って起動もだめだったの?
それとも起動はできてゲーム内で落ちる方?
487名無しさんの野望:2009/06/14(日) 15:39:46 ID:cJNpMoXd
MODなしで起動して、3分くらいたつと落ちた
Windows再インストしてもだめだった
質問スレで質問したけど対処法は見つからなかったのであきらめた
他のゲームは普通に動くんだけどね
488名無しさんの野望:2009/06/14(日) 16:52:13 ID:n5hmgAvv
>>487
win再インストしたってことはドキュメント\マイゲームのデータも消されてるはずだよなぁ
メモリが足りなくなるなんてないよね…
489名無しさんの野望:2009/06/14(日) 18:37:38 ID:zVQ3sv58
どっかでffdshowとか常駐型のソフトが悪さするとそうなる、って聞いた。
490名無しさんの野望:2009/06/14(日) 22:55:08 ID:a6E1iK2X
>>487
だからそれはもうFo3だけの問題じゃなくて、
他のアプリとの競合だろ?
491名無しさんの野望:2009/06/15(月) 00:05:32 ID:Uz15xN89
MOD作成とは微妙に趣旨がずれるのですが、GECKを弄るのでこちらの方がよいと判断。
以前エネルギー系の兵器で敵を倒した際に出る白い灰や粘液がいつまで経っても消えないのを
GECKで弄れば修正できるとの書き込みを見たんですが、実際にはどんな感じの手順になるのでしょうか?
492名無しさんの野望:2009/06/16(火) 14:58:08 ID:RwwL7Jsf
wiki更新
間違ってなければいいが・・・
493名無しさんの野望:2009/06/22(月) 03:33:29 ID:zqL2vl58
940 :名無しさんの野望:2009/06/22(月) 01:06:02 ID:hsjb7V5L
>>922
英語わかる高学歴勝ち組ですので、必要ありませんが?w
自分がバカだから人もバカと思ってるの?w
英語なんて低学歴以外普通にわかりますけど?w

945 :名無しさんの野望:2009/06/22(月) 01:46:07 ID:hsjb7V5L
この後、散々バカにしていた彼らは私を神と崇めるのであった・・・

                                  つづく

954 :名無しさんの野望:2009/06/22(月) 02:48:23 ID:hsjb7V5L
通報だけは許してください
ファイルを間違えたようなので再うpします
494名無しさんの野望:2009/06/22(月) 22:57:35 ID:Yxrlp3I7
ネイサンの口笛聞いてて妄想したんだが・・・
口笛を洋楽などに変更して歌うおじさんにすることは可能?
495名無しさんの野望:2009/06/22(月) 23:11:32 ID:9r1QYcoC
ぜひともこれも出来るようにしてくれ
っ「あの世で悪魔に泣きつきな、ネイサンザッカリーにやられたってな!」
496名無しさんの野望:2009/06/23(火) 17:22:33 ID:qBMGehWv
ザッカリー、お前を地面に叩きつけてやるぜ〜
497名無しさんの野望:2009/06/23(火) 21:11:04 ID:aLPYQRGl
クリムゾンか・・・X箱と対戦できるかと思ってたら・・・。
498名無しさんの野望:2009/06/24(水) 05:22:05 ID:da/9tVUy
MODスレなのにMOD作成方法を説明しているところとかないんだな
外人が作ったMODで遊ぶ乞食のスレってタイトルに変更したら?
499名無しさんの野望:2009/06/24(水) 07:30:25 ID:TU3WwBjj
>>498
?
500名無しさんの野望:2009/06/24(水) 10:25:13 ID:CJrFrWMV
501名無しさんの野望:2009/06/24(水) 21:37:51 ID:HkF2jKCY
D6 Mosin Nagant Rifleで追加されるライフルだけは
なぜか下図のようにハイライト+影2段階しか表示されません
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3018
他の武器のように滑らかな影を付けるにはどのようにしたらよいでしょうか?
ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=328

ノーマルマップやnifのGlossinessをいじってもうまくいきませんでした。
よろしくお願いします。
502名無しさんの野望:2009/06/24(水) 22:06:35 ID:Wf2Fr+ra
miscとか地形とかのオブジェクトに対して作用するスクリプトは作れないのか…?
503名無しさんの野望:2009/06/25(木) 06:37:34 ID:fnYLzvc9
初心者ですみません

geckウィキの通りに本体をDLしたのですが、
インストールしようとしたらゲーム始まってしまうのですが何故でしょうか?
504名無しさんの野望:2009/06/25(木) 06:40:00 ID:fnYLzvc9
失礼しました

インストールではなく起動でした
505名無しさんの野望:2009/06/25(木) 07:52:56 ID:qUTiWb1H
英語の公式行った方がいいと思う。
一応説明しておく。
最新のパッチを当てろってのはゲーム本体であり、Geckを使うためにゲームを最新の状態にしておけってこと。
つまり落としたのはゲーム用のパッチです。
Geck自体のパッチは1.5が出てたはず。
506名無しさんの野望:2009/06/25(木) 20:35:33 ID:2oemYwbs
いえ、geck本体を落としたんですけど起動したらゲームが始まってしまったということで
507名無しさんの野望:2009/06/25(木) 20:44:12 ID:hiYmyNw3
なにそれ怖い
508名無しさんの野望:2009/06/25(木) 21:33:31 ID:cMUGVYb2
>>506
普通だと思う、それ。
509名無しさんの野望:2009/06/26(金) 12:28:03 ID:BazclJ4v
翻訳小隊崩壊
基地外大勝利
195 :名無しさんの野望:2009/06/26(金) 06:26:59 ID:OwG77rpD
1つのファイルが20行なんだろ?
俺だったら5分ぐらいでできるんじゃね?

俺みたいなのをリーダーにしたほうがいいよwww
でも、お前らが嫌だっていうならやらないけどなww

で、どうなんだ?w
今日一日空いているから、俺が一日で仕上げてやってもいいがなww
ただ、ゲームの世界観知らないから変な部分は当然あるがなwww


167 :翻訳軍曹 ◆SGT/V162PU :2009/06/26(金) 03:33:10 ID:hMRy8wli
ごめん、なんかもう疲れた。
リーダーの器じゃないのはわかってるから、別に仕切りなんてやりたいわけじゃない。他人をエラソーに評価したいわけでもない。
ただ、できるだけ軋轢を産まないで、いいものをつくりたかっただけ。
みんなごめん、偉そうに言ってたくせに、自分はスルーできなくて。ほんまにごめん。俺が一番耐性ないね。
でも、なんか必死で抑えてるのが本気でアホらしくなってきた。
中華exeの仕様に対応した完璧な原文ファイルつくるために、自動処理のロジック考えて何日もかけて検証した。
仕上がりとプロジェクトの円滑な進行のためにも、心を砕いてきた。配慮が足りなかったとしても俺なりに全力は尽くした。
このプロジェクトとそれに関わる人たちに、このスレの誰よりも思い入れをもってやってきたのはわかってほしい。だから痛いんだ。
3時間ぐらい、これ書き込むの悩んだけど、今はみんなに喜んでもらうよりも、ただ平穏な生活に戻りたい。
ただでさえ仕事で人扱うのにストレス溜まるのに、義務でもなんでもないとこで、
時間を消費してまで、これ以上ストレスの源を抱えていたくないというのが本音です。

510名無しさんの野望:2009/06/26(金) 15:11:53 ID:SCZhCLAG
いちいちマルチすんな糞が
511名無しさんの野望:2009/06/26(金) 15:28:13 ID:qXuhlo7W
>>509
軍曹ショボww
512名無しさんの野望:2009/06/27(土) 00:03:46 ID:TE+at7bg
ガトリングレーザ−の射撃音を変えたいんだけど、単純にファイル差し替えるだけじゃダメみたいね・・・。
どうすりゃいいのん?
513名無しさんの野望:2009/06/27(土) 01:11:25 ID:ARFZ18d8
NPCのインベントリ重量って取得できない?
getav inventoryweightでやると0しか帰ってこないんだが
getavinfoで表示される中には一応表示はされてるけど、スクリプト中で使えなそうだし
514名無しさんの野望:2009/06/27(土) 01:32:27 ID:lsFw6eYZ
>>513
今試したがinventoryweightはplayerにしか効かないみたいだね
npcの持ち物全部の総重量吐き出すスクリプト書くしかないんじゃない?
515名無しさんの野望:2009/06/27(土) 06:08:24 ID:b0A3a4hS
DirectXSDKに付属してるDDS変換ツールを使ったら変換前と遜色ないくらいに変換出来て驚いた
516名無しさんの野望:2009/06/27(土) 07:31:38 ID:sqR1GzFD
>>512
Laser Visuals Enhanced
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6030
G.E.C.K.で中は見てないけど、このMODでガトリングレーザーの音変えてるから参考になるかも
関係なかったらゴメン
517名無しさんの野望:2009/06/27(土) 22:32:36 ID:TE+at7bg
>>516
サンクス。試してみたけど、このMODの音には変わったけど、それを編集・上書き保存したら無音になった・・・。
試しにここhttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5467のFO3_-WSRP-_vers_1-1を入れてみたら
音は鳴ったけどなんだか音がズレてる。
そこで同じ所のGatling_Laser_loopfixを入れたら、また無音に・・・。
なにか根本的な間違いを犯してるんだろうか・・・。
518名無しさんの野望:2009/06/28(日) 01:24:37 ID:XGbV5m3A
>>517
GECKでWeapGatlingLaserを開きArt and Soundタブを選択
右下にあるWPNGatlingLaserFireLPMと書いてあるボタンを押し、一番上の空欄を選択
その後Attack Soundの右にあるボタンを押して好きな音を選ぶ
ガトリングのキュイーンという音は消えるが、銃声は変えられる
それが気に入らないなら回転の音も別途用意すればいい

上のやり方を自分で調べて変更する(20秒)より、この書き込みをタイピングしてる方が(1分)時間がかかったよという皮肉
519名無しさんの野望:2009/06/28(日) 01:26:19 ID:dnImO46W
>>514
使えそうな関数無いか見たり試したりしてみたがなかなかないもんだ
しかし、その持物調べるやり方もそれはそれで面倒な感じですな
520名無しさんの野望:2009/06/29(月) 07:49:38 ID:6l7TrI9t
geck wikiの通りにやっても家出来ねぇ・・・
そもそも家の外観が少な過ぎる。初心者にどうしろと言うんだ・・・
521名無しさんの野望:2009/06/30(火) 11:50:28 ID:fVM+C2ag
378 :名無しさんの野望:2009/06/30(火) 03:19:25 ID:cV8Bbva6
見事に過疎ったな
なれ合いがうざいんでちょっと遊んでやったら、まさかここまで廃れるとは思わなかった
まあこれに懲りたら2chでの馴れ合いは自重するんだな
Fallout 3 Modで神プレイ動画
http://zoome.jp/Fallout3/diary/1
522名無しさんの野望:2009/06/30(火) 17:26:07 ID:PS2ZCrw8
>516
さんくす。
523名無しさんの野望:2009/07/01(水) 20:11:36 ID:WYS2pZ0d
>>520
もう少し詳しく
524名無しさんの野望:2009/07/01(水) 20:25:37 ID:xb1GIOL5
むう、まずはmeleeウエポンMODから作ってみよう。と思ってNIFみてたんだが、
このゲームって鞘ないのな。

vanillaにもないし、MODでも鞘つきのもの見た事ないんだが…
もしかして設定できないんかな orz
525名無しさんの野望:2009/07/01(水) 20:37:40 ID:Kuu1Ec0K
>>524
スクリプト使えばできなくはないかもしれないかもしれないかもしれない…
鞘付のnifと武器としてのnifを作って
武器もデータとしては鞘付と鞘なしをつくりゲーム内では鞘付の方をまぁ自宅とかどっかに配置。
で、スクリプトでOnStartCombatでの動作にして装備を入れ替えるようにすればでき…るのかなぁ…
ただ、武器を出すことがOnStartCombatなのかわからんのだよねーw

OnStartCombat
ttp://geck.bethsoft.com/index.php/Begin
526名無しさんの野望:2009/07/01(水) 20:43:16 ID:HaVlqdYX
シシケバブのバックパックを参考にすれば作れそうではある
527名無しさんの野望:2009/07/01(水) 20:50:24 ID:Kuu1Ec0K
あぁ、両手持ちなら背中にいくから覆うように鞘をということか
バックパックと見せかけて腰周りに配置できればそれで済むか
スクリプトだと鞘きえるもんなぁ
528名無しさんの野望:2009/07/01(水) 20:58:36 ID:Kuu1Ec0K
ミニガンのメッシュみてみたらバックパックは完全にバックパックっぽい
あれか片手ならアーマーとして腰に装備できるような鞘を作って
武器を装備したときにスクリプトでOnEquipでアーマーとしての鞘を装備させるべきか
もちろんOnUnequipで鞘をはずすようにさ
529名無しさんの野望:2009/07/01(水) 21:54:21 ID:xb1GIOL5
シシケバブのNIFみたんだけど、不思議な位置にガソリンタンクが配置されてた。
一応背負うタイプのものを考えてるので、メッシュだけ別オブジェクトに差し替えて
鞘っぽくできるかどうか試してみます
530501:2009/07/01(水) 22:09:46 ID:Vi3Z7Pbr
やはりMODerが少ないからか、一週間ぐらいでは音沙汰なしですねorz
64式でも作って遊んできます○| ̄|_
531名無しさんの野望:2009/07/01(水) 22:30:50 ID:Kuu1Ec0K
>>530
よくわからないけど作りこみの問題ではないの…?
平面なところばかりだから影もベタになるとか?
532名無しさんの野望:2009/07/01(水) 23:56:49 ID:HaVlqdYX
>>530
正直微妙な出来だから何とも…
側面に頂点が一つしかない部分があるからその影響かなあ
533名無しさんの野望:2009/07/02(木) 00:07:37 ID:MFLN7OPr
そもそも表面が完全な平面じゃなくて凸凹してるし、Blenderで面をSet Smoothした際に面の繋がり方によっては変な影が落ちたりするし、
モデリングし直すのが一番早いと思う
534名無しさんの野望:2009/07/02(木) 00:54:47 ID:sEtvfk8F
ガソリンタンクのnifを冷蔵庫と差し替えてみたが、うまく反映されずガソリンタンクのまま。

http://loda.jp/f3ssmod/?id=371

とはいえ、うまいこと指定すれば鞘っぽくできそう…なのだが、2-handsの
モーションが下から引っ張り出すやつなので不自然すぎる…。
このままだと刀身つかんで本来とは逆方向から引き抜くことになるから
困りものだ… orz

当初思っていたよりハードル高そう
535名無しさんの野望:2009/07/02(木) 01:37:19 ID:qLcq+8sL
>>534
持ち手を下に装備させてみては?
引き抜きアクションの途中で、
手元を中心に刃を外側に回転させて、持つ
というのはどうですか?
536501:2009/07/02(木) 10:09:54 ID:L4JVOG0N
>>531-533
レスありがとうございます
NEXUSにあるMODの中でここまで影が酷いのは初めてです
他人のなので修正できるかと思い色々いじってみたのですが自作の方が楽ですね
gmaxの作業に戻ります
537名無しさんの野望:2009/07/02(木) 19:17:36 ID:sEtvfk8F
>>535
そういうのできるのかなぁ。
スクリプトで武器抜いたときにNIF差し替えたりとかでできるかもしれないが、
なんかすごい面倒くさそう

通りで鞘付きの武器がないわけだ

バックパックもうまくNIFが差し代わらなくててしょぼん
538名無しさんの野望:2009/07/02(木) 23:30:31 ID:qLcq+8sL
>>537
レーバーアクションライフルを回転させて装填するModがあるので、
あんなアクションで持たせたらどうかな?と思ったので。
539名無しさんの野望:2009/07/04(土) 01:20:42 ID:txTAvscV
GECKの練習に地下室風の部屋作ってみたのですが
部屋に入った瞬間その場から前後左右に移動できません。(旋回は可能)
pip-boyの詳細マップを見ると周りに何も写ってないので部屋の作り方
間違ってるのでしょうか? もしくは何か設定不足?
540名無しさんの野望:2009/07/04(土) 02:07:17 ID:/K2JxbX+
>>539
部屋に入ったときに自分の出現位置が床にめり込んでいるのでは、と予想してみる
541539:2009/07/04(土) 03:07:27 ID:txTAvscV
>>540
念のため出現位置を床から離して試したらあら不思議
キャラが床から浮いたままスタックしてる感じです。
も少し色々試して見ます。ありがとう。
542名無しさんの野望:2009/07/07(火) 21:42:38 ID:5Gomk+Ps
覚え書きの殴り書き

新しく作った屋内CellはNavMeshを作らないとNPCが動けない
戦闘に使わないならCover(遮蔽物設定)は大体無視していい

NorthMarkerを配置してやるとCell内部の方角を変更可能
LocalMapにも反映される

InitiallyDisabledよりEnableParentの方が優先


120時間以上プレイして初めてLocalMapをホイールで拡大縮小できるのに気づいた
543名無しさんの野望:2009/07/07(火) 23:16:36 ID:vwAmyJMX
>>542
> 120時間以上プレイして初めてLocalMapをホイールで拡大縮小できるのに気づいた

(;^ω^)

取引画面の名前→武器→防具→補助→その他→弾薬っていうのもホイールでできる
待機や睡眠の時間調整もホイールでできる
544名無しさんの野望:2009/07/08(水) 02:01:06 ID:IIctDdP8
>>543
通常プレイさらっと終らせたあと

MODの実装、使用

改造でMODとGECKの勉強

棲家の作成

とかやってて細かいところをちゃんと遊んでないのが敗因
FOSEでホイール入力の監視とかできるのを見てのテストで
案外ホイール使った機能があるのなーといった感じ
545名無しさんの野望:2009/07/11(土) 21:05:56 ID:2UuBGc88
MODについて質問失礼します。
まずプレイヤーの顔や体をつくる場合GECKを使って細かくやる他に簡単に出来る方法(例えば他人が作ったデータを入れてそのキャラをつかうとか)は無いのでしょうか?
GECKはゲーム内にオブジェクト追加したりMAPに何か設置したりするのに使うツールでMODは・・・
GECKとFOMMは一応落としたんですがまずどっから手つけたら良いのか・・
プレイヤーの容姿を変えたい(箱○とかでは出来ないような)のがまずありまして・・・それでまずクリアして2週目に武器や小物を追加したいと思ってます。
どんな手順が良いと思いますか?助言あればお願いします。
546名無しさんの野望:2009/07/12(日) 06:04:02 ID:DoiAWCJ0
テンプレにはないがその手のMOD専門に紹介してる個人ブログ見たほうが早いな。
「fallout3 MOD」で検索すればすぐ出るし、全部日本語だからわかりやすい。
547名無しさんの野望:2009/07/12(日) 08:51:32 ID:ZZ61Q67d
GECKでNPCの顔いじり→顔テンプレに登録
こんなかんじじゃね?やったことないから知らないけど
548名無しさんの野望:2009/07/12(日) 17:37:21 ID:vPai8J9a
>>545
WikiのMOD項目にある
「ゲイリーでも解るGECKで顔作り初級編」を参照すればいいと思うよ
549名無しさんの野望:2009/07/13(月) 00:27:34 ID:na9UMwd2
GECKの仕様ってところどころ意味不明だからな…
メガネをIDだけ変えてコピーして、他はいじらないのに
コピー品を装着してみるとなぜか顔の左側に縦に装着してたり。
まんま複製してもうまくいかないことのほうが多い…
550名無しさんの野望:2009/07/13(月) 01:46:50 ID:HSMo0iZ2
拾ったセーブデータが良い感じのキャラだったからそれ使ってる人居る?
その口なんだがやっぱどこか気になるなぁーなんて場合はGECKで微調整が良い?
やっぱキャラの見た目でやる気が違ってくるから時間かけて妥協せず作るのが吉かな
551名無しさんの野望:2009/07/13(月) 02:56:24 ID:mzFpCwpm
>>550
その質問はスレ違いだな。
まずセーブデータはGECKで編集できないはず。逆は出来るんだが。
552名無しさんの野望:2009/07/13(月) 10:22:31 ID:HSMo0iZ2
おっとスレチかwwごめん。やっぱキャラはGECKで地道に作るしかないか…NPCから作っていってそれを自分の顔にコピーってやり方だけど美少女作るにはどのNPCから入るのが近道かな?
ってこれもスレチになってしまうか…!?もし暇があったら道標を
553名無しさんの野望:2009/07/13(月) 10:30:39 ID:S8Fc7/NA
おまいの趣味にあう美少女がどれかなんて知らんがな
554名無しさんの野望:2009/07/13(月) 12:33:28 ID:Xo5lC9g+
自覚があるなら質問スレにでもいけよ。
555名無しさんの野望:2009/07/13(月) 13:43:58 ID:S8Fc7/NA
いやこの質問じゃ質問スレでも相手にできん。
晒しスレのほうが住人優しいぞ。
556名無しさんの野望:2009/07/13(月) 17:40:49 ID:63TZ3Yso
キャラクリ関連はSSスレが守備範囲ぽいな
感性と技術はまた別物なり
557名無しさんの野望:2009/07/13(月) 22:31:40 ID:tgx+GvUY
銭湯MOD作ろうとしてるんですけど、Cellに水面を付けるにはどうすればいいのでしょうか
OblivionのときはCellをEditして、Has Water欄のheightの数値を変えればできたのですが
GECkでやるとなぜか変更しても0のままで保存されないので謎です
558名無しさんの野望:2009/07/15(水) 00:08:39 ID:P5eUhXub
PlaceableWaterで置けた気がする
559名無しさんの野望:2009/07/15(水) 00:19:38 ID:5B2oxyL5
nifをダブルクリックしてGECKで開いて右クリックしてPreferenceでLighting PassesのAmbientとDiffuseとSpecularのチェック外すとトゥーンっぽくなるんだけどどうすればいい?
新たなる新境地が開かれる予感
560名無しさんの野望:2009/07/15(水) 00:32:01 ID:lEyLg7nI
Texのみにするってこと?
一応ゲーム内でもSetLightingPasses(SLP) 4 (0/1) values. amb/diff/tex/spec ex: 1010で適用するLighting Passを設定出来るけど、
Texだけだと一昔前のゲームみたいになるだけでトゥーン表現とは程遠い気がする

GECKで顔作る時はSpecとTexのみにすると把握しやすくて良い
561名無しさんの野望:2009/07/15(水) 00:48:10 ID:5B2oxyL5
http://yfrog.com/4amaskip
無許可で拾ったデータいじってるからアップできないけど需要ありそうな予感
そのnifモデルだけLighting Pass変更できないかな?
562名無しさんの野望:2009/07/15(水) 02:46:54 ID:5B2oxyL5
分かった
BSShaderPPLightingPropertyを削除してBSShaderNoLightingPropertyを使えばできるようだ
wastelandskyplane.nifがかなり参考になる。ただテクスチャが移動するようになっているので注意
563名無しさんの野望:2009/07/15(水) 05:01:40 ID:5B2oxyL5
苦労してコリジョンまで設定したのになんか埋まってしまう
どうすればいいんでしょうか?
http://img139.imageshack.us/i/sc0.png/
http://img300.imageshack.us/i/sc2o.png/
564名無しさんの野望:2009/07/15(水) 09:54:52 ID:v9B9Q+ZD
>>563
赤いコリジョンはスタティックだった記憶があるんだが…
いま職場なので確認むずかしいな

このコリジョンは何からもってきました?
このままだと設置は出来て、PCキャラもぶつかるけど、そのモデルが
転がったりはしないかも
565名無しさんの野望:2009/07/15(水) 19:52:41 ID:kbmlapcn
http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Collision
ここみてBlenderから出力しました。convex shapeです。
Hullで大体つくったあと、頂点を結合したり増やしたりして若干いじったのがまずかったのかな?

モデルアップできるといいんですが・・・
http://www.tamasv.com/~kanihira/raku/bbsnote.cgi?
ここで配ってるモデルってライセンス書いてないけど勝手に配っていいのかな?
566名無しさんの野望:2009/07/15(水) 20:30:19 ID:dkUYoOfp
最近はじめたのですが、自分のPCだと場所によってカクついたり、
町の中がとても重くなったりします。
オンラインゲームなんかで、音声ファイルを削除することで軽くなるように
このゲームでもMODで軽量化したりできないでしょうか?
567名無しさんの野望:2009/07/15(水) 20:48:04 ID:7fH+DAaS
一応ニコニコで使われてるモデルがあるから、許可貰えばいいんじゃないの。
トップにメルアド載せてあるんだし、使いたいと思うのなら絶対聞いたほうがいい。
ゲームがゲームだけに流石に…って人は多いだろうし。
568名無しさんの野望:2009/07/15(水) 21:52:32 ID:kbmlapcn
使うか(完成するか)どうか分からないのに許可もらうのはちょっと気が引ける
最終的にこみきさんとこのモデルでNPC作りたいし・・・
まあ練習だし・・・すぐ消せばぎりセーフ・・・かな
かにひらさんごめんなさい
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/17717

それで分からないところなんだけど
CUTEShopで買って地面にほおるとなんか埋まってしまう
ちょっとすると拾えなくなる(あたり判定なくなる?)のも何故なんだろう
だれか助けてくれ
569名無しさんの野望:2009/07/15(水) 21:53:51 ID:kbmlapcn
パスはkanihira
570名無しさんの野望:2009/07/16(木) 01:47:02 ID:E7FyrIMz
自己解決してしまった

Toon化メモ
メタセコからYZ交換、法線、UV反転、マテリアルでobjエクスポート
Blenderで読み込み、Script->Hulu->Box(単純な四角形)かConvexであたり判定作る
できたものを選択して
http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/CollisionみてHavokPropertyほかを設定
メッシュ、Shift押しながら当たりメッシュクリックで両方選択
NIF Exporterを次設定で出力
http://img229.imageshack.us/i/bls.png/

つづく
571名無しさんの野望:2009/07/16(木) 01:55:02 ID:E7FyrIMz
nifskopeでひらく
BSFadeNode->NiNode->NiTriShapeが各メッシュ
BSShaderPPLightingPropertyがあるメッシュでNiTriShapeを右クリック、Node->Attach PropertyでBSShaderNoLightingPropertyとNiTexturingPropertyを作成
NiTexturingPropertyを右クリック、Add Base Mapテクスチャ選択
NiTexturingPropertyを編集
Flags 4
Texture Count 9
BaseTexture->Flags 12800

BSShaderNoLightingPropertyを編集
Shader Type SHADER_NOLIGHTING
File Nameでさきほどと同じテクスチャ指定

これをBSShaderPPLightingPropertyを持ったNiTriShapeごとに繰り返す

さらに当たり判定を直す
BSFadeNode->bhkCollisionObject->bhkRigidBodyのMotion SystemをMO_SYS_KEYFRAMEDに変更

書き忘れたがBlenderからNifをエクスポートする前にメッシュと当たりメッシュを半分くらい上方向にずらしたほうがいいのかも

ひゃっはーFalloutはカオスだぜ
http://img99.imageshack.us/i/sc3p.jpg/
572名無しさんの野望:2009/07/16(木) 03:22:37 ID:282lJGLL
NiTexturingPropertyノードは要らないみたい
表示されないのはNifScopeのバグ
573名無しさんの野望:2009/07/16(木) 19:10:32 ID:JX+/PUJq
BlenderからFallout3へもってくチュートリアルがあったのでメモ的に貼る

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4941
574名無しさんの野望:2009/07/19(日) 12:13:30 ID:8RnZACpx
MODアップローダー
http://loda.jp/f3ssmod/

にあるangelのデータが多すぎ。
前verも残ってる様だし。

不必要なのは削除し、
必要なのは一つにまとめたまえ。
575名無しさんの野望:2009/07/19(日) 12:19:59 ID:PGtXDbZL
(キリッが抜けてるぞ
576名無しさんの野望:2009/07/19(日) 13:01:32 ID:Y4Dt+amq
         __
        イ´   `ヽ   キリッ
      / /  ̄ ̄ ̄ \ 
     /_/     ∞    \_
    [__________]  
    |       (__人__)   | <  MODアップローダーにあるangelのデータが多すぎ。
    \     ` ⌒´   ,/     前verも残ってる様だし。
.      /⌒〜" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ  不必要なのは削除し、必要なのは一つにまとめたまえ。
      |  ,___゙___、rヾイソ⊃  
     |            `l ̄
.      |          |
577名無しさんの野望:2009/07/19(日) 21:18:52 ID:cUfWBVc8
まあSSがやたら多すぎるんで使ったら少しは削除してくれよという気持ちはわからんでもない
578名無しさんの野望:2009/07/19(日) 22:12:42 ID:P1WqP520
Fallout 3 MOD作成支援/相談スレ
579名無しさんの野望:2009/07/19(日) 23:21:26 ID:xUdx5YGB
まあ574はただのマルチだから
580名無しさんの野望:2009/07/20(月) 14:25:29 ID:rcAND7pr
NifSkopeである装備に他の装備の靴だけをCopy BranchでコピーしてPaste Branchでペーストするだけだと足が変な方向に曲がったりするのだけど、そういう装備をあわせたNIFファイルを作るにはBlenderから手直ししていかなくてはだめなんですか?
581名無しさんの野望:2009/07/20(月) 14:39:17 ID:5Ef3jQtz
pip-boyの武器や防具のオリジナルアイコン作りたいんですが、いまいち作り方が分からないので
解説してあるサイトを探しているのですがご存知ありませんか?
582名無しさんの野望:2009/07/20(月) 14:54:57 ID:2zfBoTrZ
583名無しさんの野望:2009/07/20(月) 14:56:31 ID:5Ef3jQtz
>>582
迅速なレスありがとうございます
よーし、パパいっぱい作っちゃうぞ〜
584名無しさんの野望:2009/07/21(火) 02:03:47 ID:oCvB6mf8
シシケバブが纏ってる炎の色を変えるにはどうしたらいいんでしょうか?
585名無しさんの野望:2009/07/21(火) 03:02:26 ID:oCvB6mf8
あ、自己解決したかも
Vertex Paintなんてあったのか…
586名無しさんの野望:2009/07/21(火) 04:17:13 ID:oCvB6mf8
BlenderじゃVertex Paintingで各VertexのAlphaを塗れないっぽいから、
NifSkopeでそれぞれのVertex ColorのAlphaを直していかないと駄目かも
面倒くさ過ぎ
587名無しさんの野望:2009/07/25(土) 14:01:35 ID:MJsL+1kA
ダンジョン作ってNavmeshも作成したけど、敵に近接VATSすると敵にめりこんで攻撃するんだが、何か思い当たること教えてくれませぬか?
588名無しさんの野望:2009/07/25(土) 23:16:14 ID:DbrB0xyZ
Modで追加されてる装備群の耐久度が、低かったり高かったりするんで、
一括して修正したいんだけど、複数の項目を一遍に編集するにはどうしたらいいんでしょう?
589名無しさんの野望:2009/07/25(土) 23:43:58 ID:6QXmxSm2
>>588
地道に一つずつ手直ししかない
590名無しさんの野望:2009/07/26(日) 02:03:08 ID:+XZAyWR0
>>589
マジか………やる気は失せたけどどうもありがとう。

さらに質問。
FO3EditでModの競合箇所をチマチマ直してたんだけど、
フィルターを弄ったら、どこをどう弄ったか忘れてしまった。
どうもデフォルトに戻すボタンとかがないっぽいんで、
設定ファイルを消すなりして初期化しようと思ったんだけど、
FO3Editの設定ファイルってのが、どこにあるのかさっぱりわからない。
Regeditでレジストリ洗っても出てこないんだけど、どうやって戻したらいいでしょうか。
591名無しさんの野望:2009/07/26(日) 17:39:39 ID:hiCcbJDS
マイドキュメント
592名無しさんの野望:2009/07/26(日) 17:56:27 ID:+XZAyWR0
解決しますた。
追加した武器をGECKでEmbeddedWeaponに追加する方法がわからなくて、
仕方が無しにFO3Editで編集するなんてことをやってましたが、
ようやくRL3とかに新しい武器を装備させることに成功しました。
593名無しさんの野望:2009/07/26(日) 19:54:20 ID:j4NXHVP4
フォームリストへの追加と削除の関係か
確かにアレは最初迷ったな
やり方わかってからGECKのページみたら書いてあったけど
そこにも混乱するだろう、って書いてあったな
594名無しさんの野望:2009/07/27(月) 17:30:54 ID:I8ys0IXM
いまだに混乱してよくわからないまま追加されてたりするw
*マークのデータを検索する方法ってあるのかな?
変更点を洗い出ししたい場合なんかに、そういうことが出来ればいいと思って。
595名無しさんの野望:2009/07/27(月) 17:37:36 ID:ZjA3MWKa
map作るだとかスクリプトをコンパイルするだとかいうGECKじゃないとどうしようもない部分以外はもうFO3Edit使ってしまうなぁ
GECK重いし、起動まで時間かかるもんだから…
596名無しさんの野望:2009/07/27(月) 17:45:49 ID:FyGJHCyG
>>594
Data→Detailで変更箇所だけ確認出来るけどFO3Editで見た方が速そう

RamDiskにメッシュとテクスチャのbsaを置いて読み込ませてるけど、GECKの立ち上がりもいくらか速くなって快適
597名無しさんの野望:2009/07/27(月) 19:10:24 ID:guCY7923
FO3EditはGECKじゃ消せないゴミ(更新の履歴のみでデータは変わってないヤツ等)消しとか、
見つけづらい既存スクリプトの上書きの発見にも必要だなぁ
結構有名なMODでも既存スクリプト上書きやっちゃってたりするし

ただ簡単な修正以外だとGECKでないと色々めんどい
598名無しさんの野望:2009/07/28(火) 03:44:16 ID:RM5FUlR8
>>595-597
ありがとう、FO3Editとやらを導入してみる。
これでMod作成に弾みが付けばいいなあ
599名無しさんの野望:2009/07/28(火) 16:25:16 ID:9wjs6dtI
bigtownmod.isoってファイルがあるんですが開き方とか解凍の仕方教えてください
600名無しさんの野望:2009/07/28(火) 16:29:22 ID:uyK9w8C9
>>599
お前しつこいな
色んなスレに張りまくってんじゃねーよ
低脳には無理だからあきらめろカス
601名無しさんの野望:2009/07/28(火) 16:31:42 ID:zLpMHIZB
875 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2009/07/28(火) 15:28:07 ID:9wjs6dtI
ダウンロドー販売で買いました
落としたFallout 3.isoをどうすればいいのでしょうか?

53 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2009/07/28(火) 15:14:34 ID:9wjs6dtI
すいませんちょっと聞いてもいいですか?
CDの調子が悪かったのでCDの中身全部をディスクに移したんですけど
Fallout 3.isoってファイルが出来たんです

ここからインストール始めるにはどうすればいいのですうか?
602名無しさんの野望:2009/07/28(火) 16:31:58 ID:0lNcTL8H
・本スレより

53 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2009/07/28(火) 15:14:34 ID:9wjs6dtI
すいませんちょっと聞いてもいいですか?
CDの調子が悪かったのでCDの中身全部をディスクに移したんですけど
Fallout 3.isoってファイルが出来たんです

ここからインストール始めるにはどうすればいいのですうか?

・質問スレより

875 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2009/07/28(火) 15:28:07 ID:9wjs6dtI
ダウンロドー販売で買いました
落としたFallout 3.isoをどうすればいいのでしょうか?
603名無しさんの野望:2009/07/29(水) 02:09:20 ID:03bZmF+r
ダウンロドー販売で買ったのにCDがあるんですね、わかります
604名無しさんの野望:2009/07/29(水) 11:50:10 ID:3GbmANQZ
 ど素人ですが『GECK』での質問です。

 GECKでテクスチャーやメッシュ[.nif]いじって遊ぼうかと思ったんですが、
テクスチャ-の方はフォトショップ(プラグイン)変換できそうなのですが、
メッシュ自体(モデリング)をいじるには他にツールが要るのでしょうか?

 英語力が無いので公式を翻訳ツールを通したりしましたが、暗号文でお手上げです。
みなさんはnifファイルをいじる時、どのような流れでどんなツールをお使いですか?
宜しかったら教えてください。

605名無しさんの野望:2009/07/29(水) 12:14:14 ID:r0MYHYnJ
wikiに書いてあるし、YouTubeやニコニコに解説動画がある
606名無しさんの野望:2009/07/29(水) 12:19:53 ID:nY6X4pJN
>>604
つBlender 中学英語I,II,III
607名無しさんの野望:2009/07/29(水) 12:48:29 ID:3GbmANQZ
ありがとう、再度過去ログ見直したらBlenderって有りました。失礼しました。

>>606
づBlender 中学英語II,IIIだけでいい。
608名無しさんの野望:2009/07/29(水) 13:52:18 ID:kBiDIXzJ
>>604
>>573

新規で作りたいならコレみろ
609名無しさんの野望:2009/07/29(水) 13:52:36 ID:F6Zafy6l
英語の教科書捨てなきゃよかった
610名無しさんの野望:2009/07/29(水) 14:18:58 ID:gvI4feET
紀伊国屋へGO
611名無しさんの野望:2009/07/31(金) 01:20:12 ID:MwhMkrQW
NavMeshの張り方も結構個性があるな
どうでもよさそうなくぼみまでやたら細かいセルもあれば、かなり大雑把にきってあるセルもある
まあ、何が言いたいかって、調子にのってセルがでかくなったからNavMeshめんどくせぇ! ってだけなんだが

実際問題として、結構大雑把でも問題ないのかな
なんか自分の作ったとこだとよくコンパニオンが止まるんだよな
612名無しさんの野望:2009/07/31(金) 17:54:54 ID:I6irPSta
そろそろ出来た?セックスMOD
後、逃げる女の片足をショットガンで吹っ飛ばしてやると
小便垂れ流しながら逃げたりすんの

瀕死の身体の中に爆薬詰め込んで、
助けに来た仲間を吹っ飛ばすような複雑なのは無さそうだが、

半年くらい前は女捕らえて奴隷小屋に集める程度しかなかったし、
思ったよりつまらなかった。。。(´;ω;`)ウッ
613名無しさんの野望:2009/07/31(金) 18:04:33 ID:SkTxWnOW
あったけどなくなった
614名無しさんの野望:2009/08/01(土) 02:18:38 ID:daPxojz1
アニメーションも入ってばっちり動く拳銃を作りたいんですがどこが詳しいですか?
blenderでメッシュつくり&nifエクスポートまではやったので、
nifscopeでアニメーション作り+各種プロパティ設定でゴールだと思うんですが。
615名無しさんの野望:2009/08/01(土) 12:25:35 ID:TUflc+Wz
スクリプトいじれる人に相談です。
今フラッシュグレネードを作成してますん。
爆発した際に相手がひるむようなモーション(重症を負った際際のモーション等)を
PC、及びNPCに再生させたいのです。
そこで、スクリプトでどのようにモーションを指定すればよいのか、
どなたか教えてもらえませんでしょうか。
616名無しさんの野望:2009/08/01(土) 20:37:22 ID:1EuaYNRA
PlayIdleとかで出来なくも無い気がするけど、
相手の種類によって指示変えないとダメだと思う
プレイヤーはコントロール奪わないとダメかも

それかMezmetronみたいにエフェクトでパッケージ突っ込んでやるか
まあ手間は大して変わらない感じだけど
617名無しさんの野望:2009/08/02(日) 01:50:48 ID:BSFp9vFJ
ミニガンの発射までのタイムラグを無くすのってどうすればいいだろう
Attack Multiplierを10くらいにすればすぐ発射してくれるんだけど
VATSでの速度も10倍になるから一瞬で終わっちゃう…
618名無しさんの野望:2009/08/02(日) 09:14:35 ID:MEa746pQ
>>617
Attack AnimationをAttack Spinから変えてみな
ただし、砲塔は回らなくなる
Attack Multiplierを早くして変わりに一発一発の速度を遅くするべきだな
619名無しさんの野望:2009/08/02(日) 13:37:57 ID:BSFp9vFJ
>>618
サンキュー、やってみるよ!
620名無しさんの野望:2009/08/03(月) 14:16:45 ID:QaOAVaan
武器の攻撃力の計算式はどうなってるんでしょう?
Base Damageのままの武器もあるけどミニガンとかショットガンがどう算出してるのかわからない・・・
621名無しさんの野望:2009/08/03(月) 21:36:56 ID:ueTxzmX7
ベースダメージの計算式が分からんなー
FF13のライトニングさんの武器のベースダメージ1にしてもゲーム内表示は7になっちゃう
622名無しさんの野望:2009/08/03(月) 21:37:56 ID:NKx5GObx
GECKwikiでも見たらどうか。
623名無しさんの野望:2009/08/03(月) 21:44:34 ID:xUqyK80G
細かい式はどっかに書いてあったきがするからそこ見ればいいとして
ゲーム中の表記はDPS表記らしいから攻撃間隔によって表示値は変わってくるね
624名無しさんの野望:2009/08/03(月) 22:20:43 ID:3cl+rWit
MAPのオブジェクトの微妙な移動ってどうやればいいんでしょうか?どうしても隙間ができてしまって困ってます

あと、オブジェクトとオブジェクトとを合体させることはできますか?合体というか同一化みたいに
SLとかだと2つのオブジェクトを1つにして移動とかできたのですがそんな感じに(ただドラッグでくくって同時に移動させるようなものではなく)
625名無しさんの野望:2009/08/04(火) 06:38:22 ID:ql75zdVZ
>>624
隙間の調整は、数字入力する方でやるしかないんじゃない。
626名無しさんの野望:2009/08/04(火) 10:05:29 ID:rxAix+ZT
>>624

いま手元にGECKが無いから確認できないが、たしか「グリッドに沿う」的な
ボタンがあったはず。これだと手配置より隙間ができにくいと思う
627名無しさんの野望:2009/08/04(火) 10:19:44 ID:e3wofjYa
ありがとう

まだいまいち操作わかってないんです
特にボタン・・

助かります
628名無しさんの野望:2009/08/04(火) 10:45:00 ID:e3wofjYa
グリッドの表示の仕方がわからない・・
629名無しさんの野望:2009/08/04(火) 10:50:31 ID:rxAix+ZT
>>628

http://www19.atwiki.jp/geck/pages/13.html

碁盤の目みたいなボタンがそれだった気がする。
マウス上に載せてみて「gridほげ」とか出るかどうか確かめれ
630名無しさんの野望:2009/08/04(火) 11:57:13 ID:e3wofjYa
グリッドに沿う(snap to grid)
の隣のやつですよね?たぶn

それかと思ってやってみたのですが
マウスのせてもjoin or break planes になってるし押しても何も起こらないっていう・・

join or break planesってのもう1個右のほうにあるしもしかしてバグかな・・
631名無しさんの野望:2009/08/04(火) 13:30:58 ID:rxAix+ZT
>>630

ああ、そのボタンでグリッドは画面に表示はされないよ
ただオブジェクトがグリッドに沿うだけ。

Vault内とかダンジョン内のパーツ分けされたmapオブジェクトを
隙間なく並べたいんだと思ったんだが違う?
その場合にはそのSnap on gridが役立つんだが…
632名無しさんの野望:2009/08/04(火) 15:41:09 ID:e3wofjYa
それであってます、助かりました!

んで、そのグリッド自体を表示することはできないのかなーと・・
まぁなくてもなんとかなりそうなのでがんばります!
633名無しさんの野望:2009/08/04(火) 16:01:20 ID:MX6jc+hy
>>622>>623
式発見したんでいじってみるわ
634名無しさんの野望:2009/08/04(火) 20:12:20 ID:qFgP4K5G
これライトってどうやってつけんの?


他の家データ見て同じライト持ってきて使っても作業用電球アイコンクリックして消したら真っ暗なままなんだが
635名無しさんの野望:2009/08/04(火) 20:15:53 ID:CLESQa6T
>>634
電球アイコンは強制的に全エリアを明るくするだけ
ライトを確認したかったら電球アイコンを消したままライトのデータを消したり戻したりしてみな
もちろん消したり戻したりはライトクリックしてDelete→Ctrl+Zのことな
ライトをダブルクリックすればライトの強弱を設定できる項目も見つかる
636名無しさんの野望:2009/08/04(火) 20:25:41 ID:c1jYbsjF
ライトの形状データと明るさの強さデータは別じゃなかったっけ?
637名無しさんの野望:2009/08/04(火) 20:35:22 ID:CLESQa6T
Render Windowでが抜けてたわ…
タブのExtra→Radiusを大きくすれば明るくなるが、正直大きくしすぎると壁突き抜けて上下のライト設定してないところも明るくなるから困る
638名無しさんの野望:2009/08/04(火) 21:22:12 ID:qFgP4K5G
さんくす!

たしかに強くしたら壁突き抜けてわろたw

どれくらいの明るさがゲーム内でどれくらいかわからんな…他のデータ見てみるか
639名無しさんの野望:2009/08/04(火) 21:46:18 ID:CLESQa6T
NPCの外見(顔の作りのみ)、Race、名前はゲーム内でも変えれるみたいだけど、性別だけは無理なんだよな?
640名無しさんの野望:2009/08/04(火) 22:42:45 ID:GobjwDim
SexChangeで変わる
が、大体髪型が無いから坊主頭でひげとかもそのままなアレな感じに
641名無しさんの野望:2009/08/05(水) 00:15:22 ID:9ayPef9d
コンテナとか使いたいんだが既存の物使ってインベントリの中身設定変えたらゲーム内で既に設置されてあるやつの中身も変わるよね?

新しく作るかコピーしたいんだがどうしたらいい?

コピーは探したりないのか見当たらないっぽいからNewで作ろうとしたけどモデルデータのファイルがどこかわからず…どっちでもいいのでやり方教えてしてもらえないでしょか
642名無しさんの野望:2009/08/05(水) 00:30:01 ID:k3fEewGo
>>641

IDを変更すると「新しくつくるかい?」て訊ねてくるのでOKを押すといい。
これでID違いのやつができるから、既存のもの上書きせずにすむ
643名無しさんの野望:2009/08/05(水) 00:38:50 ID:9ayPef9d
おぉ・・そんな簡単に

ありがとう
644名無しさんの野望:2009/08/05(水) 03:14:00 ID:mM/0JdtR
こども帝国?MODのようにNPCをVATS対象外にするにはどうすればいいんでしょうか?
645名無しさんの野望:2009/08/05(水) 05:48:39 ID:IBCZgYvB
>>640
悲惨だったわ…
646名無しさんの野望:2009/08/05(水) 09:21:34 ID:9ayPef9d
geckでキャラデータ作ろうとしてるんだけど
髪のesmと体型のesmがあって両方を使って作りたいんだが両方チェックいれてOK押したら「複数のマスターファイルが選択されて〜中止します」みたいなのがでて開けない

どうすればいいでしょう
647名無しさんの野望:2009/08/05(水) 09:27:32 ID:9ayPef9d
まず髪のesmで開いて髪変更してから保存して、
次は体型のesmで開いて体型変更

完成

みたいな感じでいいのかな?
648名無しさんの野望:2009/08/05(水) 10:09:54 ID:9ayPef9d
連スマソ


無理だった…
esmが勝手に開くようになってる
649名無しさんの野望:2009/08/05(水) 10:50:48 ID:rphNvd9/
スレ検索位したら?
650名無しさんの野望:2009/08/05(水) 11:07:47 ID:h0zvsq25
質問スレで一昨日ぐらいに答えた記憶が
651名無しさんの野望:2009/08/05(水) 12:00:11 ID:9ayPef9d
ここしか見てなかった


あざす
652名無しさんの野望:2009/08/05(水) 12:05:41 ID:5WrW/U0i
まあここにもあるけどな
653名無しさんの野望:2009/08/05(水) 12:20:46 ID:rphNvd9/
>>651
スレの中にあるって言ってんのに・・・
654名無しさんの野望:2009/08/05(水) 14:21:27 ID:9ayPef9d
いけた

ありがとう。
655名無しさんの野望:2009/08/05(水) 15:43:22 ID:yqo4D3lT
>>365と同じことになってしまってるのですが>>366に書いてるような親子関係とはどうすればいいのでしょうか?

1の方法でやりたいのですが
Hairpack.esmで開いてそこから作ってもプレビューでは髪型変わっているのにゲーム内では変わってないという状況です
てっきり同時に開くのが親子関係にするためのものかと思っていたのですが
656名無しさんの野望:2009/08/05(水) 16:21:23 ID:rphNvd9/
ID:9ayPef9d
今度は君の番だ。
657名無しさんの野望:2009/08/05(水) 16:22:55 ID:HNIFIY3M
>>655
FO3Editに、マスターファイルのデータを子に移植するって機能がある。
Overrideなんとかってやつ。
俺はデータの移植は大抵これで済ませてるな。
658名無しさんの野望:2009/08/05(水) 19:59:37 ID:GAMmjaI9
おいらはFO3EditでHairpack.esmとか服のespをマスターファイルとして追加してるけど
659名無しさんの野望:2009/08/05(水) 23:59:25 ID:lkL/wK0l
>>644
頑張れ!もっと熱くなれ!熱く頑張ればできるさ!!
お米だってしじみがトゥルルだからレバニラ☆ミ
660名無しさんの野望:2009/08/06(木) 00:06:57 ID:T78NELeI
何がなんだか分からない
661名無しさんの野望:2009/08/06(木) 03:40:59 ID:toNsrXdz
FO3は防具の損傷を全く受けないようにはできない?
662名無しさんの野望:2009/08/06(木) 13:05:59 ID:v9qAJ1w4
wikiのMODのところにあるんだけど。
663名無しさんの野望:2009/08/06(木) 21:55:30 ID:CYUzakzg
ここで聞くか、エロ嫁スレで聞くか迷ったが聞いてみる。
CUTE Girl Body ReplacementのMODで追加される装備のように、
大人用の装備を子供が着た際、埋まりを発生させず正常に表示させるには
Blender等を使ってメッシュをいじらないとダメなのかい?
もう少し簡単な方法があったらいいなぁと妄想してるんだが。
664名無しさんの野望:2009/08/06(木) 22:27:10 ID:YgHs4fnN
MatchRaceとMatchFaceGeometryって機能してる?
MatchRaceは使うとフリーズするし
MatchFaceGeometryは全然かわらないし
665名無しさんの野望:2009/08/06(木) 22:33:06 ID:YgHs4fnN
MatchFaceGeometryは少しだけ変化してたか…
でも、100にしても同じ種族でも全然同じにならないな…
666名無しさんの野望:2009/08/06(木) 23:53:49 ID:LEE+BaeF
>>663
大人用サングラスを子供用サングラスに変更した事あるけど、
子供の頭メッシュって大人よりも大きいから結局装備メッシュを弄らないと駄目で、
大人用の頭装備メッシュをNifSkopeで大きさと位置を地道に何度も調整したなあ。
NifSkopeならBlenderより敷居が低いからそれでなんとか頑張るしかないと思うよ。
667663:2009/08/07(金) 02:58:02 ID:QGmPlHvi
>>666
アドバイスさんくす。
NifSkope使ったら意外と簡単にできたよ。
ただ、物によっちゃ90度傾いたりするからそれぞれ微調整がいるぽいですな。

単にナイトビジョンの埋まりを何とかしたかっただけだから、簡単で済んだだけかもしれないが・・・。

いじった成果↓
http://loda.jp/f3ssmod/?id=660
668名無しさんの野望:2009/08/07(金) 05:29:49 ID:NVDo0NaE
Blenderでメッシュ作ってnifでエクスポート、nifskopeで読み込んでテクスチャ作るのは後回しで
暫定的にdataフォルダの適当なddsファイルをNiSourceTextureで指定してゲーム始めると!マークだよ…
これはメッシュの時点でダメなのかnifskopeでの設定が足りなくてテクスチャが貼れてないのかもわからん
タスケテケスタ!
669名無しさんの野望:2009/08/07(金) 05:45:01 ID:xfyL/fB5
>>668
Fallout 3ではBSShaderTextureSetで指定しないと駄目だよ
それよりBlenderの時点でテクスチャも何もかも全部やってからExportした方がいい
670名無しさんの野望:2009/08/07(金) 05:46:48 ID:NVDo0NaE
>>669
おおぅこんな時間にレスが貰えるとは…有難う!
671名無しさんの野望:2009/08/08(土) 10:41:32 ID:4LQz7aq9
爆発のエフェクトを南から見ても東から見ても同じようにするにはどうしたらいいだろう?
explosionbigfiry.nifなんかはnifskopeで覗けば楕円形のメッシュは何故かどこから見ても
楕円形なんだけどfxmegatonnuke01.nifは違うよね?
ぶっちゃければエヴァの使徒の十字爆発を再現したいだけなんだけど
672名無しさんの野望:2009/08/08(土) 12:05:25 ID:UGS/azZn
>>671
試してないけどNiBillboardNodeを使えばどの角度から見ても同じように見えるはず
673名無しさんの野望:2009/08/08(土) 14:28:51 ID:4LQz7aq9
>>672
サンクス 確かにソレっぽいのが出てきたんでまた弄ってみるよ
674名無しさんの野望:2009/08/09(日) 01:34:17 ID:xx7O96Z5
ってもしかしてnifってShape Key使ったアニメーションダメなの…?
blenderでエクスポートは出来てもnifskopeでは再生されないgeckやゲームでは落ちる
nifとkfに分けてもまとめてもダメだもうお手上げ
675名無しさんの野望:2009/08/09(日) 07:32:20 ID:HO3JZOtD
Fallout3.esmのmeshを取り出したいんですがどうしたらいいですか?
676名無しさんの野望:2009/08/09(日) 07:56:42 ID:ZRWyIrq5
fomm
使い方は説明してる所が何個かあるから省略。
677名無しさんの野望:2009/08/09(日) 10:11:44 ID:zlCV+tn3
>>675
esmにメッシュは入ってない。Meshes.bsaの方だ。
678名無しさんの野望:2009/08/09(日) 21:16:41 ID:HO3JZOtD
>>677
ありがとう
できました
679名無しさんの野望:2009/08/10(月) 15:57:00 ID:6cRwL7nE
家作ったからWIKI見ながらメガトンの外にてきとーにドア配置して、マップ側からも家側からも黄色いマークのやつしたのですが
MODにチェックして反映させてもゲーム内に追加したはずの扉が見当たりませんでした

GECKWIKIの家を作ってみよう1の扉をつくるところのマップBを呼び出してってのがよくわからなかったからそのせいかも知れません。
家とはべつのマップ呼び出してってことだと思ったのでメガトン辺りでいいかなーとしたのですが。

あと何故かメガトンのフィールドのマップ出しても岩とか表示されてなかった…
680名無しさんの野望:2009/08/11(火) 04:13:17 ID:nMD3tQfZ
質問ですが、久々にNEXUSにアクセスしようとしたらアクセス出来なくなっていました…
設定等弄った記憶はないですが分かる方いたらよろしくお願いします。
681名無しさんの野望:2009/08/11(火) 06:14:31 ID:UIJUsCKO
>>680
質問スレ池ks
もしくはここのトップページのお知らせを100回声に出して読め。
http://wiki.fallout3.z49.org/
682名無しさんの野望:2009/08/11(火) 08:46:57 ID:e18FC4eh
IPでも変えてこいよks
多分一斉アク禁されて固定IPのやつは繋がらないんだわ
683名無しさんの野望:2009/08/11(火) 15:05:39 ID:1J7s/5vW
通常の立ち状態でも、画面上にスニーキングの状態を表示させるには
どこを弄ったらいいかわかる人いないかな?
GECKでざっと見て、スクリプト関連を探ってみようかなと思ったんだが
どうも見つからないんだ。
684名無しさんの野望:2009/08/11(火) 18:20:37 ID:Io8uJ0d+
>>683
HUDの設定が記述してあるxmlファイルのどれかをいじればいいんじゃね?
685名無しさんの野望:2009/08/11(火) 20:08:47 ID:1J7s/5vW
教えてくれてサンクス。
ただ、これはHUD表示の座標とかフォントを決めるためのファイルっぽいかも・・・。
スニークの状態が発生するボタン入力を受け付けた時に、
画面上に状態表示とスニークの効果が発生する訳だから、その条件がどのファイルで指令されてるのか
ってのを今調べ中。
686名無しさんの野望:2009/08/11(火) 21:31:01 ID:Io8uJ0d+
>>685
>これはHUD表示の座標とかフォントを決めるためのファイルっぽいかも・・・。

ごめ、確かにそうだな
Darnifiedのespにscriptがたぶんあるからそれが参考にならんかな
687名無しさんの野望:2009/08/11(火) 23:35:20 ID:bNqhPzBf
>>679
Initially Disabledにチェックが入ってるとか、EnableParentにへんなのが設定されてるとか
そのぐらいしか思い当たらないなあ

Render窓の表示はうちもよくバグるけど気にしてないな
688名無しさんの野望:2009/08/12(水) 03:39:00 ID:l7aqDCDI
GECKでちょっと長めに編集作業してると、新しいウィンドウが開けなくなったり、
セーブやespの読み込みが出来なくなったり、
ウィンドウをクリック連打すると(せいぜい素早く4〜5回ぐらいだけど)、そのまま落ちることがあるんですが、
なにか解決策はありますか?
689名無しさんの野望:2009/08/12(水) 05:49:40 ID:gQVkZmCJ
>>688
メモリが足りてない
690名無しさんの野望:2009/08/12(水) 15:43:25 ID:PdIOilgx
GECKって既存のespの編集ってできないんですか?
セーブしようとしてもマスターファイルなので出来ないって旨のエラーが出るし。
おしゃれ着のDRを上げたいだけなんですが。
691名無しさんの野望:2009/08/12(水) 15:46:01 ID:xHNZCS0o
節子、それespやない、esmや
692名無しさんの野望:2009/08/12(水) 16:01:14 ID:PdIOilgx
>>691
兄ちゃん、File>Dataからesp読み込んだらFallout3.esmも一緒に読み込まれてしまうねん
693名無しさんの野望:2009/08/12(水) 16:14:27 ID:KrsK9OUq
ちゃんと「active」にしてる?
してないと上書きできないよ
694名無しさんの野望:2009/08/12(水) 16:43:56 ID:PdIOilgx
>>693
あ!Set as Active Fileを押すんですね。
無事出来ました。
お兄ちゃんありがとう
695名無しさんの野望:2009/08/13(木) 12:49:25 ID:5UIkwYWA
Blenderでスカルプトした凹凸をノーマルマップとしてBakeすると、
凹凸だけ左右反転したようになってしまうのですが、スカルプトした通りのノーマルマップにするにはどうしたらいいんでしょうか
696名無しさんの野望:2009/08/13(木) 22:56:48 ID:mL9R/0rO
オブリにあったインビジブルローブみたいに、完全なステルス状態にするのって不可能?
ステルスが付いてる既存の防具modをgeckで弄って
Increased Sneak、
Stealth Field、
Stealth Field stop CombatのMagnitudeを1000に変更しても
敵にばれてしまう…
697名無しさんの野望:2009/08/14(金) 01:29:56 ID:Rad4T1Lu
これでスクリプトでもつくってなんかの装備にぶっこんでろ

--------------------
short act

Begin OnEquip
set act to 1
End

Begin GameMode
if act == 1
scaonactor
endif
End

Begin OnUnequip
set act to 0
End
698名無しさんの野望:2009/08/14(金) 02:55:23 ID:b5beLtnR
>>696
Stealth Field stop CombatにはStealthFieldのScriptEffectが
込められてるだけだからMagnitudeいじっても意味無いよ

>>697の書いたスクリプトを何でもいいから装備にEnchantして
ショートカットに登録して敵に見つかったら装備し直せばいいと思う

ただ、Scnonactorは乱戦状態になっちゃうと効かなくなるかもね
StelthBoyInvisのManitude100も併用すれば大丈夫だとは思うが・・
699名無しさんの野望:2009/08/14(金) 21:46:28 ID:EJWXCUzO
返事遅くなったけど>>697>>698ありがとう
オブリみたいに完全なステルスってのは、どうも無理っぽい感じですね
>>698の言うとおり、>>697の書いてくれたスクリプトぶっ込んだ防具で
騙し騙しやっていきます
700名無しさんの野望:2009/08/15(土) 01:25:50 ID:1ze9rIPR
>>699
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2396
これに入ってるShadow Armorつかってみー
701名無しさんの野望:2009/08/15(土) 21:28:16 ID:LVDtK/hn
>>700ターミナル入れるとクッソ重くなるwwメガトンの家入ると60FPSが10になる
便利なMODなのに・・
702名無しさんの野望:2009/08/15(土) 23:01:35 ID:hv/4Simu
諸君!本日Modのアップデートをしたところ、
全てのセーブデータが使えなくなってしまった。
さらに悪い事に古いバージョンのModを削除してしまった。
また誕生からやり直さねばならん。
諸君はこんな過ちを犯さぬように気をつけたまえ。

あとちょっとだけ励まして・・・orz
703名無しさんの野望:2009/08/15(土) 23:02:26 ID:hv/4Simu
書くスレ間違えた。
もうおしまいだ orz
704名無しさんの野望:2009/08/16(日) 00:04:39 ID:UJ4HKm1U
>>703

ハハッ、ゲイリー!
705名無しさんの野望:2009/08/16(日) 06:35:52 ID:Ps39etvf
>>703
ゲイリー?ゲイリー!
706名無しさんの野望:2009/08/16(日) 06:49:23 ID:/fluGtTE
アウトキャストも大好きなゲイリー。
707名無しさんの野望:2009/08/16(日) 07:36:03 ID:uhluclZn
ものすっごい初歩的な質問かもしれまんGECKにてアクターIDってどこを見ればいいのでしょうか?
俺が求めてるのはオブジェクトIDじゃねーよ!ってスプリクトエディタにおこられます・・・・・・
708名無しさんの野望:2009/08/16(日) 09:21:00 ID:5E1cp5tR
>>707
特定のアクターだとCellに配置されてるやつのこと
Render Windowでそいつをダブルクリックし、出てきたWindowの右上にあると思う、たしか
もちろんCellに配置されてないと無理だけど
709名無しさんの野望:2009/08/16(日) 11:52:23 ID:z4a4mIKg
まあGECKのスクリプト上で使うなら、セルに配置したオブジェクトに付けたReferenceEditorIDを使えばOK
セルに配置されてなくて、スクリプト上からplaceatmeとかで配置したヤツの場合は、
配置したときに取得したり、アクターのスクリプトから設定したりする必要がある
set Quest.REF to REF1.placeatme ObjectID
とか
set Quest.REF to GetSelf
みたいな感じか
710名無しさんの野望:2009/08/16(日) 14:09:59 ID:uhluclZn
>>708 >>709
助かりました、ありがとうございます!
コレで先に進めそうです。
…・・・といってもまだまだ既存のMODの改造が関の山ですが。
711名無しさんの野望:2009/08/17(月) 07:01:31 ID:y5DsS222
espファイルをマスターとして認識しているespをGECKで弄ると、
弄り終わった後、マスターから継承しているはずのFormIDが変わってしまい、
弄った後は、マスターからファイルを読み込めなくなってしまいます。
勝手にFormIDを変えたりしないようにするには、どの設定を変えればいいのでしょうか?
712名無しさんの野望:2009/08/18(火) 01:34:16 ID:/RRluszt
Armorのデータにはグローブのデータは入ってないのですか?
713名無しさんの野望:2009/08/20(木) 16:23:47 ID:i8yOpaGR
質問スレでちょっと前に話題あがってた右クリ時のみクロスヘア表示なんですけど
自分的にもすごくほしい機能なんだけど、そういうMODが出て無いって事は
MODで実現が不可能なんでしょうか?
714名無しさんの野望:2009/08/21(金) 22:27:51 ID:O8/LOsf+
わかる程度で見てみたが、どうも無理くさいなあ
表示、非表示の切替が、ゲームオプションから行なうか、サイト付きの武器か、ぐらいしかない
FOSEになんかあるかも知れないけど
715名無しさんの野望:2009/08/27(木) 18:41:01 ID:RxIeIx68
KFファイルってどうやってNIFskopeで見るのかサッパリ
716名無しさんの野望:2009/08/27(木) 22:48:31 ID:DXmtq8eR
すいません。初心者ですけど質問させてください。
geckでコンパニオンをつくって戦力増強と目の保養をしたいと思ったのですが、NPCそのものはつくってアイテムも持たせられたのですが、初心者だけにコンパニオンの作り方がわかりません。
まずは、実際に配置しようということでやってみようとしたのですが、NPCの出現位置は指定できるのでしょうか?
そのやり方を教えてください。
また、コンパニオン化するにしても仮に他のコンパニオン、たとえばクローバーやMOD化したビターキャップのどこかのデータをコピーすればコンパニオンにすることが可能でしょうか?
教えてください。
717名無しさんの野望:2009/08/27(木) 23:37:01 ID:HrRkyHqE
どういう風に制御したいかによるからなんとも言えんけど、
既存のコンパニオンと同じ様にするならマップにキャラ置いてクエストでトピック作ってスクリプト書いてパッケージ作って、
みたいな感じ
マップへの配置方法とかはWikiとか見れ

こうしたいって目標になるMODが既にあるなら、それを開いて解析してればそのうちできる
718名無しさんの野望:2009/08/28(金) 06:59:10 ID:A0ZVEqxp
ちょっとここで訊いていいのか分からないのですが、良かったらご回答ください
fo3eitで立ち上げ時に読み込まれても実際に編集出来ない、表示されないファイルがあるのですが、fo3editで見れるファイルには
何か規則や法則があるのでしょうか
このespファイルをちょっとだけいじりたい、と思っても触れないので困っています
よろしくお願いいたします
719716:2009/08/28(金) 09:52:44 ID:ALH0DFys
返信ありがとうございます。そうですね、目標らしい目標はないです。
ただ、コンパニオンとして戦闘に助力してくれればいい程度のものなんですが……。
やはり、コンパニオン化に関わってくるのはスクリプトの場所なんでしょうか?
あと、ためしにNPCをマップ配置しようとしたのですが、出てきてくれません。
やったことを箇条書きにします。
・NPCを制作、作ったNPCファイルをセーブ。
・CellViewからメガトンメインゲートを呼び出し、NPCをドラッグアンドドロップ。Fキーで設置。別名でセーブ
・FOMMにて、先の二つを圧縮し取り込み、チェック
・FO3機動、メガトン周辺に姿なし。
これだけですが、解決策わかる方は教えてください。
720名無しさんの野望:2009/08/28(金) 10:16:45 ID:4xoJ5ToM
>>719
NPCファイルをセーブ。
Fキーで設置。別名でセーブ

この手順が怪しい気がします。
GECKでNPC作って、そのまま配置→セーブ
とした方が良いと思う。あと、メガトンはクエストの関係で
いわゆる「二重マップ」になってるので、出現しない方のメガトンに
配置しちゃったという可能性もなきにしもあらず。
確実に配置確認するのならば、モリアの店とか自宅とかスプリングベイルとか
の方がよろしいかと。
721名無しさんの野望:2009/08/28(金) 10:47:17 ID:zb7yekFK
>>718
正しい順に読み込まれてないファイルは編集できなかった気がする
722716:2009/08/28(金) 11:58:02 ID:ALH0DFys
ありがとうございます。とりあえずモイラの店においてみたらできました。
あとは、これをコンパニオンにできれば……。
もう一つの質問ですが、AIとスクリプトの違いはなんですか?
723716:2009/08/28(金) 12:45:29 ID:ALH0DFys
さらに質問です。実験でAIパッケージ、スクリプトをビターキャップの物をまるまるコピーした上でモイラの店への配置を試みましたが、出現しません。
手順を示します。
1.先に作成したデータでキャラクターにテンプレートをビターキャップとしてAI、スクリプトをコピーする。
コピーしたのちテンプレートのチェックを外す。OKを押し、NPCのウインドウを閉じる。
2.Geckにて上書きセーブ。その後FOMM起動、入りっぱなしだった.esmをいったんチェックを外し、再度入れる。
3.fallout3機動。
この手順の中で一番やばいのはどこでしょうか?教えてください。
724名無しさんの野望:2009/08/28(金) 12:58:05 ID:4xoJ5ToM
>>723
AIというのは、NPCの行動スケジュール(及び、そのスケジュールが発生する条件)
が、書かれているものなので、ビターキャップのをコピーしたら、そりゃまぁ多分
ビッグタウンに居るんじゃないかと思うぞ。

まずは、スクリプトは空白にしておいて
AIでNPCの行動を管理する練習から始めたら良いと思う。

その後で、プレイヤーについて来るようにする、とか、
常にプレイヤーの味方である(ファクション=派閥の設定)、とか
会話によって、AIスケジュールを切り替える、とか
…課題が出てくる。(だいたいマネで済むんだが)
725名無しさんの野望:2009/08/28(金) 13:00:07 ID:JfHsIAGT
最も簡単にコンパニオン(というか自分についてくるNPC)を作るなら、
NPCにPlayerFactionを設定、AI AttributesでAssistanceをHelps Nobodyじゃないやつに
AI PackageでFollowタイプ、ターゲットをPlayerで作っていれる(ついでにFlagsでAlwaysRunもいれといたほうがいいか)
これで最低限度の付いてきて一緒に戦うNPC、になるはず

まあこれだけだと色々問題もあるからそのへんをスクリプトとかでカバーしたりする

>>723
ビターのコンパニオンMOD知らんからなんとも言えん
色々すっとばさないようにもうちょっと段階追って覚えてったほうがいいよ
726716:2009/08/28(金) 13:04:03 ID:ALH0DFys
返信ありがとうございます。
だー!AIの役目がわかりました。ちょっと、これからいじってみます。
ちなみにスクリプトが管制するのは何なのかも教えてください。
727名無しさんの野望:2009/08/28(金) 13:32:42 ID:4xoJ5ToM
スクリプトは、あらゆる全てを管理できる(と、言っていいと思う)
椅子や銃にスクリプトを「貼り付け」たら、その椅子や銃を管制します。

かくかくしかじかの条件になったら、アレコレせよ。というような感じで。
NPCにも貼り付けられます。AIのスケジュール管理ではカバーできないような場合に
スクリプトも併用するのかな。

GECKのヘルプは英語しかない(?)から、オブリビオンのCS(GECKみたいなもん)の
ヘルプを参考にしても良いと思います。おおまかな構造は一緒だから。
728716:2009/08/28(金) 14:05:40 ID:ALH0DFys
返信ありがとうございます。おかげ様で、プレイヤーの後を付いてくるNPCが完成しました。
これからも助言が頂ければ幸いです。
ちなみに、これから改造しようと思っているのは以下のとおりです。
1・ついてくる時にずっと武装を構えっぱなしの物騒さをなくす。(戦闘の時のみ武器を抜く)
2.プレイヤーが話をしてからコンパニオン(?)になる。
3.プレイヤーとアイテム交換ができる。
2の会話に関してですが、geck@wikiに売り子との会話というのがありましたから、それを用いることで会話そのものは可能と考えています。
ですが、ついてくるかのフラグを立てるやり方がわかりません。
1,3についても同じです。ほかのNPCを見ましたが、AIで管制しているわけではないのですか?
729名無しさんの野望:2009/08/28(金) 14:40:40 ID:4xoJ5ToM
他の「コンパニオン」NPCを見てみた?(followerという言い方か?)

1=AIのチェックボックス
2=Topic(会話)で、そのNPCのスクリプトの変数を操作→その変数が条件でAIが作動。
3=持ち物が交換できるNPCとのTopic(会話)を見てみる。

2のために、コンパニオンになるNPCにはスクリプトが貼り付けてある。変数の格納の為、というわけ。
会話によって、NPCに貼り付けた変数XXXの値を1とかゼロにする、AIの方は常に時間と
指定された条件(この場合はNPCの変数XXXの値)を見てるから、会話によって行動が変化
する仕組み。
730716:2009/08/28(金) 21:15:34 ID:ALH0DFys
説明ありがとうございます。話を聞いただけでも難しそうですね。AIをいじってみたら、また行方不明になってしまいました。
どこかに完全新規のコンパニオンを追加するMODか、コンパニオンの作り方を解説したサイトとかありますか?
ご存知でしたら、教えてください。
731名無しさんの野望:2009/08/28(金) 22:57:41 ID:4xoJ5ToM
ttp://u1.getuploader.com/fallout3/download/142/Companion.zip

やっつけで作ってみたコンパニオンMODのサンプル。
雇う前と解雇した後は、メガトンのモリアーティサロンでたむろしています。
一緒に来い・ここで待て・家に帰れ(解雇)・持ち物トレード の4種の命令しかありません。
GECKで開く前に、Detailsのボタンを押すと、何が追加されているのかの一覧が見られます。
732名無しさんの野望:2009/08/28(金) 23:26:12 ID:4xoJ5ToM
超ひさしぶりのGECK弄り&Fallout立ち上げだったので何か変な事があったら御免よ。
とにかく、あらゆる事は
http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page
…を見るしかない。

上のサンプルMODに手を加えていくなら
1:メガトンの酒場に戻るAIパッケージに、「メガトンが爆破されてなかったら」
という条件をつけて、代替の帰り場所を確保する。
2:「近接武器を使用せよ。」の命令を加える(あんま使わないけど)
3:戦闘後自動回復じゃなくて、ちゃんとスティムパックを使うようにする
4:自由行動の許可。なんてものも付け加えたり
5:新しい自宅をマークする。命令と、その家に帰る仕組みを加える。
6:他のMODの建物の中にも、ちゃんとついてくるようにする。(バニラのバグだが、もう直ってる?)
733名無しさんの野望:2009/08/29(土) 01:46:06 ID:bT84fLjS
質問スレで先に質問していましたがこちらの方が適切だと思いこちらに質問させていただきます。

自分でステルスアーマーを作ろうと中華ステルスまるまるコピーして新しいObjectEffectを作り。
それにIncreaseCriticalChanceやIncreaseRadiationResitanceを追加したのですが。
スニーク状態になっても透明になりません。ピップボーイでアーマーのパラを確認したら、ちゃんとしゃがめばステルスフィールド+15が追加されています。
ですが、透明にならず普通に見つかってしまいます。

そこで一旦新しくObjectEffectを作るのを諦めて、もとからあったChineseStealthArmorの方を上と同じように追加して導入してみたところ。
それでも同じく透明になれない現象が起きました。

ちゃんと装備の方で作ったエフェクトを選択しています。
734名無しさんの野望:2009/08/29(土) 06:13:38 ID:oeJY1BC5
735716:2009/08/29(土) 12:29:16 ID:T7DCZVMv
ありがとうございます。わざわざ申し訳ありません。参考にさせていただきます。
本当にありがとうございました。
736名無しさんの野望:2009/08/29(土) 16:14:16 ID:/o39h1PD
>>734
こういうチュートリアルビデオが母国語で見られるってのは
ウラヤマシイよなぁ。みてるだけでもわかるっちゃぁ、ワカルが。
737名無しさんの野望:2009/08/29(土) 18:15:15 ID:SWxD8rkb
何のために日本人は英語を勉強してるの?
738名無しさんの野望:2009/08/29(土) 18:35:04 ID:bT84fLjS
>>734
wiki以外にもそんな動画があったんですね、ありがとうございます。
739名無しさんの野望:2009/08/29(土) 19:22:57 ID:3c+M85MX
>>735
がんばって。
ついでに補足。
スクリプト先頭行のSCNというのはScriptNameの略表記。
evp というのはEvaluatePackage の略表記です。
740名無しさんの野望:2009/08/29(土) 20:36:48 ID:3c+M85MX
>>140
>>141
(コンパニオンが)Follwパッケージで、
プレイヤーとスニークの状態を同期させるにはどうするか。
例:BobREF.SetPlayerTeammate 1
http://geck.bethsoft.com/index.php/SetPlayerTeammate
前略)The teammate will imitate the player's sneak state.(後略
と、ある。チームメイトにセットすることで、スニークの状態を同期させる事ができる。
説明によると、死んだらリセットされる模様。
(或いは、ほげほげ.SetPlayerTeammate 0 とする)
741名無しさんの野望:2009/08/29(土) 23:06:03 ID:oeJY1BC5
一番手っ取り早いMOD研究は、他人のMODを覗いて挙動を推測していく事だよなぁ…

…傑作MODを造れるようになるのは、また別の問題だがw

>>738
つべで『Fallout3 MOD』で探しても、まだそんなに無いけどね>GECKもまだ使いこなれてないっぽいし

…ニコには当然無いから、『特定ユーザー』狙いでうpする香具師が出てきたりしてw

>>740
良くある『部隊率いてヒャッハー!』MODみたいに、「自キャラをリーダー扱い」させればいい訳だな…

…中華ステルス部隊だと全員消えそうだw
742名無しさんの野望:2009/08/29(土) 23:29:03 ID:3c+M85MX
>>741
>中華ステルス部隊だと全員消えそう
なにソレ、超カッコイイじゃんw

別件ですが
えと、さっき確認したトコロではNPCが新しく作られた内部セルに
ついて来ない不具合は修正されてるようですね。
でも、コンパニオンのコンバットスタイルの変更(武器の持ち替え)の度に
衣類のスキルブーストが加算されていく不具合はそのままの様子。
(気づいてないのかなぁ。まぁリロードされるタイミングで元に戻るんですが)
743名無しさんの野望:2009/08/30(日) 02:55:17 ID:oS912Q4f
744名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:55:56 ID:B39z2SYB
サンプルの簡単コンパニオンMODを上げたあとで、色々考えてみると…

どうも、固有名詞(リファレンス)を参照する部分が美しくないね。
改造しようとすると、そこを全部(まぁ数箇所だが)書き換えないと駄目だ。
バニラのフォロワーもそういう書式だけど、これを何か別のもので管理して
極力固有名詞(リファレンス)を使わない書き方でやれば、本当の汎用簡単コンパニオンMOD
テンプレートになるかもしれん。

ちょっと、メシ喰ってくる
745名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 14:01:03 ID:UjbKg0Uz
うちは制御用クエスト作って、
コンパニオンのロード時にコンパニオン側から設定してやる方式でやってるなー
会話トピックで制御してるならそのクエに埋め込んでもいいかな
746名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 14:57:16 ID:B39z2SYB
トピックの発生条件をリファレンスじゃなくて、ファクション(GetInFaction)にしてみた。
基本のコンパニオンファクション
フォローする時だけの、コンパニオンフォローファクション
待機の時だけの…以下同様。

トピックのResult Script は○○.AddToFaction としなくても、
AddToFactionと「主語(対象)」を省略してもイケルっぽい。

パッケージの条件もファクションに属しているかどうかで分岐させて
これで固有名詞なしのMODになる。(ハズ)
747名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:03:01 ID:B39z2SYB
http://u1.getuploader.com/fallout3/download/143/EZCompanion.zip
簡単コンパニオンMODテンプレv2
スプリングベイルのFTマーカー近辺に居ます。
雇う・解雇・ここを家に・家に帰れ・ここで待て・トレード の命令があります。
新規のNPCも、テンプレのAIパッケージとファクションを同じにしてやれば
即、コンパニオンになります。
748名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:38:04 ID:SFhf2mTM
>>737
高校卒業までなら英語できなくても問題無いんだぜ
英語はフィーリングでなんとかなった
749名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:39:37 ID:I0PtESuJ
既存Modの改造するときは、大抵Refが鬼門になるね。
俺も家具の置き換えとかやろうとしたとき、refの指定とかでずいぶん苦労した覚えがある。
750名無しさんの野望:2009/08/30(日) 22:20:40 ID:oS912Q4f
早いよw
ttp://www.youtube.com/watch?v=1ilK5XqjOvQ

低解像度過ぎて分かり辛いが、「Enclave commander」改造してでっち上げたらしい
COG兵の量産カーマイン(ttp://www28.atwiki.jp/gearsofwar2/pages/12.html)が
やってくる『GoW commander』に吹いた
751名無しさんの野望:2009/08/30(日) 22:29:35 ID:AU4O8bi5
低解像度というより動画が紙芝居で余計何やってるのかわからん
752名無しさんの野望:2009/08/31(月) 07:17:13 ID:DLxHFkT0
これウィキにあったUseful Adoring FanやGGCのAdoring Fanより使えるAdoring Fanだった
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16858
753名無しさんの野望:2009/09/02(水) 01:22:59 ID:q+UjxXZr
Haloアーマーに付いているHP回復機能を消したいのですがどうやればいいのでしょうか?
754名無しさんの野望:2009/09/02(水) 20:12:09 ID:GbZUUJpQ
既に自宅の『執事ロボ』に持ち物修理させるMOD在るけど、「弾薬製造MOD」
まで埋め込む事出来たら、買い物しなくなりそうだw
Ammo Toolkits - CRAFT and CALIBR compatible now
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2693

…見栄えを製造機械っぽくするなら、OA導入して『弾薬ディスペンサー』を持ち込み、
『素材投入』すると欲しい弾薬が出来るように改造すればそれっぽくなるかな?w

>>753
このMOD参考にして、「それっぽい箇所」削るかオフにしてみたら?
SP Automatic Health Regeneration v2 - No FOSE Required
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4478
755名無しさんの野望:2009/09/02(水) 20:51:09 ID:bd7Rxjgt
>>754
ありがとうございます
ただ、削ったり出来るほどGECKを使いこなせてないのでもうちょっと勉強してきますorz

多分アーマーに付与されたHP+1ってのを消せればなんとかなりそなんだけどなぁ・・・
756名無しさんの野望:2009/09/02(水) 21:22:55 ID:FcGviURg
そこで躓くって、もう何も出来てないレベルじゃん。
757名無しさんの野望:2009/09/02(水) 21:35:52 ID:EeV40EE2
>>755
アーマーをGeckで見る
オブジェクトエフェクトてのがある
そのエフェクトの文字をコピー(CTRL+C)はできないから
GECKの検索窓([Filter]とObject Windowの文字の下にある)
に打ち込んで、一番下にある*All をクリック
オブジェクトエフェクト本体が検索されて出てくる。
そいつを開いてみる。リジェネレーションっぽいのがあったらアタリだから
そいつを右クリック→削除とする。

もしかすると、そのEffectの名前をまた検索につっこんで〜となるかもしれんが
758名無しさんの野望:2009/09/03(木) 11:23:46 ID:YDxA0q6M
>>757
出来ました
ありがとうございます。これでやれることが増えました

>>756
何分、GECKを弄りだしたのが二、三日前からなもんで・・・
759名無しさんの野望:2009/09/03(木) 12:02:59 ID:HoXJreZZ
>応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
>MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。
気にするこたぁない
760名無しさんの野望:2009/09/05(土) 20:46:18 ID:kpE5XNvh
スナイパーライフル覗いたときに撃つとさ、反動で照準ブレの無効化するには、何を弄くれば可能なんだろうか・・・
フルオートも出来れば、FOOKに入ってたVSSが本物ぽくなるの

エキサイト翻訳しても翻訳日本語難しいよorz
761名無しさんの野望:2009/09/05(土) 21:16:58 ID:hk0NggVJ
ヘルメットを制作してGECKで登録、入手・装備はできるんですが、なぜか
右に90度傾いて表示されます。制作時に他のヘルメットと同じ向きと位置にしているんですが…

http://loda.jp/f3ssmod/?id=794.jpg

以前デフォのサングラスを、特殊効果つけて登録したときもこのように90度傾いたことがありました。
(NIFいじってないです)

他のNIF同様正位置に表示するためにはどうすればいいのでしょうか。
762名無しさんの野望:2009/09/05(土) 21:44:19 ID:3UR4VK7J
>>761
>>7
の画像はもう流れてるね。というわけで、コレです。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=798

wikiに載せといた方がいいのかな。
763名無しさんの野望:2009/09/05(土) 21:46:58 ID:hk0NggVJ
>>762

まじか… orz

なんでこんな仕様なんだ。というかどうやってベセスダの人は作ってたんだ…。
アドバイスありがとうございます。さっそく調整してみます
764名無しさんの野望:2009/09/05(土) 21:55:21 ID:hk0NggVJ
http://loda.jp/f3ssmod/?id=800.jpg

いけました。
ありがとうございます。

とりあえず作ったもの装着できるまではいけたので、
これから微調整〜
765名無しさんの野望:2009/09/06(日) 14:08:56 ID:MN93L0Ri
>>764
ちょwwww
なにそのヘルメットw
ぜひ「霞」の方もお願いしたいw
766名無しさんの野望:2009/09/06(日) 16:01:58 ID:LP0ny/gO
>>765
本スレ320見てみ
お披露目をwktkして待ってる
767名無しさんの野望:2009/09/07(月) 00:33:21 ID:LOETfaWM
>>713
亀レスだが、2日前にリリースされたMod

Crosshair Toggle
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9037

これを導入して、最初の質問を
Automatic

次の質問を
When aiming only
で設定すると、右クリした時のみCrosshair表示
768名無しさんの野望:2009/09/07(月) 00:38:17 ID:OlzwHmJY
うぐぉああああああああああああああああああああああ!!
半日の作業が全部パー!!

+++++ ここから本題 ++++
85Outfis と EZ Companion のスプリングベイル脱出が終わったので
(BS持ってないから、効果の程はワカラナイにしても、だ)
どうせなら、Gomorrahとギルガメッシュの酒場を合体させようとしたワケです。
EZをマスターにして、85outfitsを繋げようと。

0: オブリビオンでは鬼門だった、esmに地形情報を持たせる事は、問題無し。
(EZCompanion.esm で実証)
1:esmファイルを親に持つespで、親の方のインテリア(NAVメッシュ含む)を変更しても問題なし。
2:esmのインテリアセルに子espのインテリアセルをロードドアで繋ぐ・・・問題なし。
3:esmとインテリアセルで繋いだ子espを、野外セル(ワールドスペース)と繋ぐと、アウト。
もうこうなったらゲーム立ち上げ即CTD。さらにGECKで野外部分の情報を全部イグノアしても
セーブさせてもらえない(GECKがCTDする)。完全に終わります。ご注意を。...orz
769名無しさんの野望:2009/09/07(月) 01:03:40 ID:3UiJelzy
>>767
これは個人的には神MOD
とりあえず入れてみたがいい感じに難易度上がってよいね
オプションとかまだよくわからんけどFPS好きには外せないMODになりそう
770768追記 解決編:2009/09/07(月) 01:22:45 ID:OlzwHmJY
いかなる場合でも、外部セルと繋ぐと駄目だというワケじゃなかった。

要するに、親esmの外部セルに持ってるNav情報を子MODが上書き変更しようとすると
CTDするようだ。正しくは、大親のFallout.esmを親MODが上書きしたものを、その子が
さらに変更すると駄目らしい。

Broken Steel での家MOD破壊も同じような理屈であろう。

Broken Steelは全てのMODの親になるように作られている。でもって、Fallout.esmの
外部セルのNavメッシュを大胆に(?)変更してくさる。
従来の家MODも玄関ドアの関係で必ずそのセルと東西南北隣接する4セル分のNavを
書き換えている。ここで、CTDするんじゃなかろうか。

とりあえず、親MODの玄関付近から離れた場所に出口を持つようにすれば、子MODの方も
外部セルに繋げる事が可能でした。
何故、親MODの内部セルのNAVは子MODが書き換えても大丈夫なのかというと、
そりゃFallOut.esmにはそんなものが無いからです。
771名無しさんの野望:2009/09/07(月) 02:01:01 ID:oMbUw4zt
>>767
なるほど
FOSEのUI命令で透明度制御してる感じかー
勉強になるな

>>770
検証乙
親子設定はまだまだ未知の面倒がありそうですなぁ
772名無しさんの野望:2009/09/07(月) 22:57:31 ID:OlzwHmJY
なんだか、フォロワーの仕様がいつのまにか変わってる。

以前のバージョンだと、新しく作られたセルにはトラベルは出来てもフォローは
できなかったんだが、今は、トラベルすらできない(ナビメッシュをドア付きでファイナライズしていない)
セルにもついて来る。フォロー中は距離が離れすぎたらMoveTo Playerというのをデフォで仕込んだか?
(そのかわり、AIが混乱するのか、話しかけてリフレッシュするまでボーっとしてるが)

これを利用すれば、メッシュを切らない(或いは、ロードドアを使わない)カラクリ移動にも
フォロワーがついてきてくれるという面白い事になりそうだが。(AIのリフレッシュを効果的にできれば)
773名無しさんの野望:2009/09/07(月) 23:04:30 ID:OlzwHmJY
さすがに、ロードドアなしではついてこなかったww
てことは、どういう事だ?
NPCはこれがロードドアですよ、という情報をNAVメッシュから読み取ってたんじゃないのか?
774名無しさんの野望:2009/09/08(火) 00:42:43 ID:r8cmgOPu
いつからの仕様かわからんけど、
俺がGECKいじりだした頃(Ver1.5)では既に普通に新規セルにも付いてきてた
ファイナライズしてない既存セル(ドアだけ追加してNavmeshにさわってない)から
ファイナライズしてある新規セルへのトラベルは普通にしてたが、その逆は確認してないな

ファイナライズの意義があやしいなぁ
775名無しさんの野望:2009/09/08(火) 22:19:28 ID:cWtZUU6m
NAVとか(オブリだとパスポイントとか)は、極力弄りたくないんだよね。
オブジェクトなら重なって表示されるくらいだけど、NAVは完全に排他的だから
競合起こすと即アウトだろうから。
どうやら1.5でフォロワー関係のFixをしたと書いてある。
1.5以前だと、ちゃんとNAV切っていてもトラベルなら行けるけど、フォローでは
ついてこないという状態だった。

>>774さんの報告からすると、「どうせ自発的に入ってくるNPC居ないし〜」
というかんじで、外部セルのNAVは弄らないってのが、家MODの安全策として
主流になるのかも。
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8915
こちらは、外部Navを弄ってる奴ですが、親MODから桂馬跳びのセルが
競合しないギリギリセーフな場所のようです。
776名無しさんの野望:2009/09/08(火) 23:08:47 ID:6PPic1xP
うちの作ってる自宅だと、
外部セルのNavmeshは一切いじってなかったけど、
外で引っ掛けた敵(というかその時は非敵対NPC撃った)が中まで入ってきてたなー

既存セルのNavmeshはさわらないに越したことはないですな
777名無しさんの野望:2009/09/09(水) 02:49:46 ID:d2Bg1Rhz
Tailor Maid
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5424

という防具追加MODで各地に置かれているアイテムを店で売れるように
自分で調整したいのですが、これはひとつひとつ手作業でリストに追加するしかないでしょうか?
778名無しさんの野望:2009/09/09(水) 03:44:08 ID:ODc5dsk5
店の床下にでもコンテナ置いてコンテナのオーナーを店主にすればその店で売られるはず。
779名無しさんの野望:2009/09/09(水) 09:09:20 ID:B9SWPRcn
>>777
しらんまにむっちゃ増えてるな
780名無しさんの野望:2009/09/09(水) 15:04:26 ID:9IYfpdhY
ひ ら め い た !!
GECKには確か、AddToFormListという命令があったはず。
でもって、フォームリストてのは、レベルドアイテムとかに使えて、
レベルドアイテムは商人のコンテナの中身なんかに使える。

ちうことは、一回売ってやると次からその商品を(他所のMODのアイテムでも)
仕入れてくるMODなんてのが出来るな。
781名無しさんの野望:2009/09/09(水) 17:50:50 ID:1mWWbMZ2
>>780
し か し !!
GECKにはコンテナに入れたアイテムのオブジェクトIDを取得する命令が無い。
コンテナに限らず、一般にオブジェクトIDは指定できても取得できない。
ので、FOSEが必要になるのだった。
782名無しさんの野望:2009/09/09(水) 18:04:31 ID:1mWWbMZ2
つか、レベルドリストにはフォームリストは使えないワケで。
まぁ、AddItem Formlist 1 、とでもしてやればいいか。
783名無しさんの野望:2009/09/09(水) 18:46:10 ID:zFd0rWvU
FOSEって具体的に何ができるようになるの?
784名無しさんの野望:2009/09/09(水) 19:55:03 ID:hFCTbn8m
>>783
簡単に言えば入れてないと使えないMODとかある
785名無しさんの野望:2009/09/09(水) 20:17:43 ID:XkJ+upIp
出来るようになる内容は多岐に渡るからそれこそFOSEのページ見たほうがいいね
よくあるヤツでは、UIいじったり、キー入力に対応して何かしたりとかはFOSEの命令使ってる感じ
786名無しさんの野望:2009/09/09(水) 20:21:53 ID:0Ugy6alR
かんたんにちーとつかったりできる。
と言っとけば入れる人も居るだろうか。
787716:2009/09/09(水) 20:49:06 ID:3FGfjlAU
どうも、コンパニオン製作について質問です。
AIパッケージの中のconditionの部分にあるfanctionはどこの部分で設定するんですか?
より正確にはファンクション・パラメータの部分の作り方が知りたいです。
788名無しさんの野望:2009/09/09(水) 21:48:09 ID:1mWWbMZ2
>>787
一番上に並んでるFile Edit World... の、CharacterからFaction
例によって、EditorID右クリで新規さくせい。
「いんたーふぁくしょんりれーしょんず」で右クリNEWとした後で
下のプルダウンメニューの中から、敵対・同盟させたい他のファクションを
えらんで、関係と親密度ボーナスの設定・・・とか、そんな感じ。
789名無しさんの野望:2009/09/10(木) 00:34:21 ID:ndEaWn2F
>>787
Condition Functionの内容によってFunction Parametersは変わってくる
例えばCondition FunctionにGetIsSexを選択すれば、パラメータはMaleかFemaleが選べる
GetInCellなら作成されている全てのCellが選択対象になる
GetIsIDなら全てのObjectIDが出る

Conditionってのは全部でひとつの条件式なんで、
パラメータ部分は作るんではなくて、Functionの種類に応じて適切なものが抽出される感じ
だからどういう条件を設定したいかによって対応もいろいろ変わってくる

>>788はFactionの説明
790名無しさんの野望:2009/09/10(木) 02:23:05 ID:QICE8UrT
>>780-782
ハイレベルすぎてサッパリですが、楽に店売りできる事はできそうですね!
791名無しさんの野望:2009/09/10(木) 12:21:59 ID:DMzK2Sbt
Blenderで顔メッシュを弄ってからエクスポート後、ゲーム内で確認するとどうもかなり崩れてるんですが、
何か注意しなければならない部分、もしくは必要な手順とかありましたら教えてもらえませんか?
792名無しさんの野望:2009/09/11(金) 23:10:00 ID:+yH/a0JR
新しい目のテクスチャ造ったんですが、顔いじり画面でeye colorの項目に反映されません。
どこイジったら項目追加されるのでありましょうか
793名無しさんの野望:2009/09/12(土) 00:18:23 ID:myfSErop
くっそ〜、なんとかしてオブジェクトIDを取得するトリックはないものかっ。(FOSE使わないで)

他所のMODのアイテムも取り扱う商人MODの件なのですが、GECKには
AddItemToLeveledList
という素敵な命令がありました。
例えば、コレをBegin OnTriggerEnterブロックでトリガーエリアにアイテムを
ドラッグしたら、それをGetActionRef関数でレベルドアイテムリストに追加する。
・・・というような使い方が
・・・出 来 ま せ ん。スクリプトが止まります。どうやらオブジェクトID指定のみのようです。
GetActionRefはリファレンスを返すのかな(?)
AddFormToFormList という似たような命令もありました。説明によれば
This function has been tested to accept any FormIDs, including base objects and dynamically created references.
…と、ある。実験しました。通りました。GetActionRefで取得したRef変数を入れても
スクリプトは走ってます。

で、新規に追加されたFormListをPlayer.AddItem FormList 1 と、やりますとCTD。
スクリプトは通っても、追加されたものはリファレンスをなんだか直接オブジェクトIDと解釈しているのかも?
で、そういうワケノワカランモノをプレイヤーにAddItemしようとしてCTDするのじゃなかろうかと。

まぁ、素直にFOSE使っとけ、かなぁ。でも、この命令ただ一つの為にというのが、コン畜生で御座います。
794名無しさんの野望:2009/09/12(土) 00:39:17 ID:s8uIQn8t
命令ただ一つの為だろうとなんだろうとFOSEを頑なに拒む理由がわからない
795名無しさんの野望:2009/09/12(土) 00:42:29 ID:ifeHgRUZ
中華exeと両立できないやん
やろうと思えば出来るっぽいけど
796名無しさんの野望:2009/09/12(土) 00:54:19 ID:6CPDZXRG
>>795
中華とFOSEの両立程度で詰む奴は
MODいれる資格無しだろjk
797名無しさんの野望:2009/09/12(土) 00:58:11 ID:ifeHgRUZ
資格がどうだか知らんが利用者がFOSEのせいでMOD入れるの渋るようになったら駄目だろ
頼らなくていいなら出来る限り頼らない方がいい
自分で使うだけならとっととFOSEでも何でも入れればいいだろうが
798名無しさんの野望:2009/09/12(土) 00:58:13 ID:myfSErop
>>794
まぁ、そりゃそうだ。
ヤラシイ事を言うと、FOSE使っちゃうと、数行のスクリプトでオシマイなのな。
それをMODというのは、どうなん?みたいな部分もあり、
FOSE使わないでもできたぞ!というクロスワードパズル的な面白がり方もあり、

ま、戯言です。はい。
799名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:08:02 ID:6CPDZXRG
>>797
いや、むしろそういう利用者にこそ
MOD入れるのを渋って欲しいって意味で書いたんだが

nexusなんかにあげてるとどれだけ馬鹿な質問がくるか…
だから、その程度のスキルすら無い奴は切り捨てたい
800名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:16:45 ID:myfSErop
応えたくない質問に答える必要は無いんじゃない?
「切り捨てたい」と言う割りに、面倒見がいいんだか悪いんだか
よくわからんね。

こればっかりは、MODDERの趣味の問題でしょうか。
FOSE入れてないんだけど、無い方のも作ってよ。と、言われたら
なんとかしてやろうとか思ってしまうのだが。
801名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:20:16 ID:ifeHgRUZ
そうか。そいつは結構だが別にお前の意見や願望なんて尋ねとらんぞ
>>795>>794への回答だ
802名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:21:00 ID:z9rRsKG1
まあ、頑張れよ。
パズルのつもりなら質問すんな。
803名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:21:32 ID:ifeHgRUZ
>>801>>799への返答ね 念のため
804名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:34:52 ID:s8uIQn8t
>>801
俺への回答だからって>>799
>お前の意見や願望なんて尋ねとらんぞ
ってか?

じゃあ言わせてもらおう
>>794>>793へのレスだからID:ifeHgRUZには聞いとらんw
805名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:38:10 ID:ifeHgRUZ
ん?なんだその頭の悪そうなレスは
>>794に対して>>795は回答してるが>>795に対する>>796(>>799)は回答でもなんでもないだろうが
おガキ様はとうに寝る時間だぞ
806名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:43:33 ID:6CPDZXRG
>>805
お前の>>797の書き込みは俺の>>796に対してのレスだろうが
で、それに対しての>>799だから何もおかしくないだろう

おかしいとしたらお前の頭だが
807名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:46:50 ID:OCLyY1Kq
なんか難しいぞw
808名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:52:17 ID:ifeHgRUZ
>>806
>>796のレスじゃいまいち意図が伝わらなかったから継承してレスしてやったんだろうが
>>799みたいな意味ならこの話題になんら関係ないだろ。「FOSEを頑なに拒む理由」にどう関わってんだ?
馬鹿の相手をするのは『お前も言ってる通り』疲れるから>>801を返したんだよ

あえて>>799にマジレスしてやるとすれば
お前みたいな「自分が出来たから自分より下の奴には協力しない」とかいう態度の奴が一番性質が悪い
内輪でやりたいならnexusに上げずに一人でオナニーしてろよ
809名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:52:20 ID:s8uIQn8t
>>806
まあ>>795の書き込みからしてID:ifeHgRUZは
中華EXEとFOSEの両立すら出来ないミジンコなのは確定だから
痛いとこ突かれたからID真っ赤にしてまで必死なんだろw
何でそんなミジンコがこのスレにいるのかはわからんが
NGいれて以後放置がベストじゃね
810名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:56:28 ID:ifeHgRUZ
>>809
確定(笑)
FOSEのメリットデメリットも分からない屑がMOD語ってんじゃねえよ
811名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:57:01 ID:6CPDZXRG
>>808
俺様のような馬鹿にも使えるようにFOSE無しでお願いしますまで読んだ

>>809
なるほどw実感した
以後そうする
812名無しさんの野望:2009/09/12(土) 01:58:39 ID:1e7OHV3o
そりゃなぁー
>>795の時点で既に失格であり発言権一切無し即退場ハイさようならだし
813名無しさんの野望:2009/09/12(土) 02:03:50 ID:RSeOUkrT
>>多すぎわらたw
814名無しさんの野望:2009/09/12(土) 02:07:54 ID:2oHBj3Pc
FOSE使ったMOD作るとすぐに中華exeと併用できない、FOSE使わないver作れとかメッセージ来るけど。
ましてや出来る限りFOSEに頼らん方法を模索してる奴を貶すとかもってのほかだろ…

特にID:6CPDZXRG、お前本当にそういう態度で臨んでるなら日本の恥だからMOD製作やめとけ
815名無しさんの野望:2009/09/12(土) 02:15:59 ID:s8uIQn8t
>>814
出来る限りFOSEに頼らん方法を模索してるID:myfSEropを貶すレスなんて誰もしてないだろ
そこまでFOSE使わないようにする理由が普通に疑問で煽り口調でなく普通に聞いただけだろうに

ID:6CPDZXRGが馬鹿な質問してくる奴切り捨てたいと思ってMOD作ろうが
そんなの個人の勝手で日本の恥なんかならんだろ
質問に対してググれカスとか返してるなら駄目だがw
816名無しさんの野望:2009/09/12(土) 02:19:04 ID:myfSErop
ハナシがそれてしまったが、
accept any FormIDs, including base objects and dynamically created references.
と、わざわざ書いてあるのがどうしても気になる。
「ベースオブジェクトと直接的に生成されたリファレンスを含むどのようなFormIDも通った」
と訳すと、こんどは、FormList(?)にリファレンス突っ込めるのか?という反語的な疑問になる。
「FormIDと、ベースオブジェクトと、生成されたリファレンス」の併記だと読むと、
マテマテ、リファレンスを生成するには、オブジェクトIDが要るだろ、と。  なんだろうね、これは。
817名無しさんの野望:2009/09/12(土) 02:19:21 ID:7Vs9Q3j/
パズルの様なMODの話をしたら
スレの安価がパズルになってたでござる
818名無しさんの野望:2009/09/12(土) 05:32:25 ID:vRtynE7z
>>816
ググる様はおっしゃった
『基礎目的および動的に作成された参照を含むFormIDsを、受け入れなさい』と

…acceptする「any FormIDs」は、「base objects」と「dynamically created references」
をincludingするよ、って話じゃん?>それを「This function has been tested to」した訳だから

前後の記述見に行ってないから分からないけど、『FormID』指定する記述方法は、
『間違ったモノ』入れると大変だよ、って事じゃないの?


学生時代、英語赤点だったから、きっと間違ってるかも知れないけどw
819名無しさんの野望:2009/09/12(土) 11:09:23 ID:7VvUHanF
まて、ここらで一回整理しよう。
まずAの隣に座っているのは誰なんだ?
820名無しさんの野望:2009/09/12(土) 11:30:21 ID:HhKOx6wl
>>819

俺の弟の母親と俺の母親がそこで痴漢って逮捕だろ?
誰か助けてくれよ
821名無しさんの野望:2009/09/12(土) 12:38:49 ID:AyxzRBna
これと
ttp://www.kajisoku.com/archives/eid1760.html
ここの人が
ttp://hamusoku.com/archives/165781.html
降臨したと訊いて(ry
822名無しさんの野望:2009/09/12(土) 23:59:53 ID:2gprD6Dz
コピペブログやめよう
823名無しさんの野望:2009/09/15(火) 10:32:50 ID:KGF5U9ji
ガラス張りの壁の中に1/10サイズのSMやデスクローを設置してバトルロワイアルをさせてみようと思ったんだけど
敵が床の上で浮き沈みしてるだけで何故か一歩も動いてくれずに近接しか持たないデスクロー先生がMrハンディーに蜂の巣にされるでござる
もしかしてこれScaleの値をいじっただけだと見た目のサイズが変るだけで当たり判定等は元の数値のままなの?
824名無しさんの野望:2009/09/16(水) 02:09:25 ID:tSdTsPZq
セーブデータからの顔の移植ツールとしてFaceGen Exchange for FO3Edit
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9064
は結構使える。
ttp://makio747.blog84.fc2.com/?share=28834&index&mob=0
ttp://blog-imgs-30.fc2.com/m/a/k/makio747/GAME05.gif
コンパニオンの顔作りに重宝してる。
825名無しさんの野望:2009/09/16(水) 02:13:31 ID:OPmDMkYT
>>823
さっぱり詳しい事分からないけど、ミルレーク水槽のMODは普通に泳いでたよ
826名無しさんの野望:2009/09/16(水) 02:17:36 ID:ULC3smJG
>>824
元の方が良いな
827名無しさんの野望:2009/09/16(水) 08:50:31 ID:xSxhNmJU
>>825
こんな感じで二人にらみ合ったまま床を挟んで上下運動を続けている
キング様は左の方でロボブレインに募っ子ボコに
http://loda.jp/f3ssmod/?id=840.jpg
とりあえずミレルーク水槽のMODを参考にして作り直してみるぜ
828716:2009/09/16(水) 10:06:59 ID:F7XPwp7Q
どうも、質問への回答ありがとうございました。あれからまたいじっていましたが。なかなかうまく行きません。
結構難しいですね。
気分転換にnexusを見てみたら、EZ_companionが入っていたので早速いただきました。
さらにEZ_Companion Characters from Nを入れてみたら問題発生です。
fallout3が起動しないです。入れなければ普通に動くのですが、ためしに必要なMOD以外をすべて消しても動きませんでした。
正常に作動している人はどんな環境で起動しているのか教えてください。
829名無しさんの野望:2009/09/16(水) 13:31:22 ID:lRVJ9fnf
>>827

パスグリッド設定してる?
どこが動けてどこが動けないか設定してやんないとNPCはひっかかって
動かなかったりするよ
830名無しさんの野望:2009/09/16(水) 19:25:02 ID:hom7ufmf
>>828
EZ_Companion Characters from Nでは次のMODが必要です。全部入ってますか?

EZ Companion and Gilgameshs Tavern
Hair Pack本体とHairPackCompSaramHM
Fallout 3 Saram Hair
Enhanced Children Project V1_5

それで駄目ならMODの順番かな?
EZ_Companion Characters from NのespをFOMMで一番下に配置するとか。


それと書き込みの後半部は質問スレでの方が良かったと思うよ。
831名無しさんの野望:2009/09/16(水) 20:18:13 ID:xSxhNmJU
>>829
してないや・・・きっとそれだと思うthx
CSの解説見ながらやってるんだけど細かい所がGECKと違うからなかなか難しいな
832名無しさんの野望:2009/09/16(水) 20:30:27 ID:OPmDMkYT
>>831
がんばれ!ちょっと期待してる
いっぱいちっこいの集めて眺めたいお
重そうだけどw
833716:2009/09/16(水) 20:49:43 ID:F7XPwp7Q
返信ありがとうございます。さっそく試してみます。ところで、HairPackCompSaramHMはNexusuにありますか?
検索かけても見つからなかったのですが。
834名無しさんの野望:2009/09/16(水) 20:52:40 ID:hom7ufmf
>>833
Hair PackのDLページに一緒においてあるよ。
835名無しさんの野望:2009/09/16(水) 20:59:28 ID:OPmDMkYT
>>833
NexusのHair Packのとこに一緒に置いてあったよ
836名無しさんの野望:2009/09/17(木) 00:27:10 ID:0qsNuB0E
>>828
EZ Companion は貴方への質問に答える過程で
もうちょっと汎用性を高めないと応用できんよなぁ〜と、考えだしたのが
ソモソモの始まりでした。

なんか、瓢箪から独楽といったらナンですが(w
837名無しさんの野望:2009/09/17(木) 06:08:25 ID:HL9Zwd5P
コンパニオンのイベントリに関する質問です。

EZ Companionにてあるコンパニオンを作成し、装備品を携行させようとしているの
ですが、FO3本編に出てくる防具(例:Vault 101 Jumpsuit)等は正常に装備した状態
で現れるのですが、他のMODの防具(例:School Uniforms for Type3等)を装備させよ
うとすると裸状態で現れてしまうのです。そのかわり、自分の名前のMISCを持っていて
それを使用するとそのキャラのクローンが出てくるという不具合に悩んでおります。
なんとか、本編以外のMOD装備を自作コンパニオンに装備させる方法はございませんでしょうか?

初歩的な質問で心苦しいですがよろしくお願いします。
838名無しさんの野望:2009/09/17(木) 07:51:49 ID:UOJNAGku
>>837
あるMODから他MODの装備品を指定するとそうなる。GECK上では装備するけど、実際のゲーム中だとはじかれる
自作コンパニオンMODに、使いたい他MODの装備をコピー(自作コンパニオンMODに同梱する)してしまえばいい
ActiveFile → 自作コンパニオンMOD
PluginFile  → コンパニオンに装備させたい物MOD
でGECKに読み込んで、コンパニオンに適用させたい装備をリストから選択
選択した装備をエディットしてIDを適当なもの(IDの頭にa0000を追加する等)に変えてOK
「ID違うけど新規登録?」と聞かれるのでOKすれば、その装備は自作コンパニオンMODの装備として新規登録される
あとは追加したIDのアイテムをコンパニオンに入れれば装備してくれるはず

自分の名前のMISC〜は遭遇したことないから不明
あと他所のMODの装備品を勝手に自作MODに組み込むことになるので、もしアップロードとかするときは注意
839837:2009/09/17(木) 11:47:50 ID:HL9Zwd5P
>>838
なるほどよく理解でき、問題も解決できました。
即レスと合わせてどうもありがとうございました。
ちなみにMISCも所持しておらず、安心でした。
840名無しさんの野望:2009/09/17(木) 12:40:20 ID:Q+5RNZBH
FOOK2は早く捕虜を解放出来るようにしてくれ。
便所に全裸でいる女とかあまりにも哀れすぎるぞ…
841名無しさんの野望:2009/09/17(木) 13:45:40 ID:mo1yaPRN
いやいや、あれはあれで萌えるものがゲフンゲフン
842837:2009/09/17(木) 14:16:41 ID:HL9Zwd5P
今朝も質問させてもらった837です。連投すみません。

教えていただいた方法で上記のArmorは、装備できました。
しかし、CFW(Classic Fallout Weapons )の武器を同じ方法で装備させようと
するとこれまた丸腰で登場してくるのです。
試しに、他のMOD、BurnFistで試してみたところ上記方法でOKでした。装備してました。
ちなみに、CFWのH&K G-11を無限弾しようにして持たせたいので同武器のIDを
リネームし、Followersコンパニオンの名前と追加。
さらにammoである4.7mm Caseless RoundもIDをリネームし、語尾にRobotと追加
してみたのですがダメでした。
もしかしたらと、普通にIDのみ変更させて持たせてもダメでした。

アドバイスいただけたら幸いです。よろしくお願いします。
843名無しさんの野望:2009/09/17(木) 16:16:07 ID:Osdv6HCG
>>842
ちゃんとリネームした武器のammoの設定を変えた?
リネームしたammoに変更しないと装備してくれないよ。

あとammoの方も設定でPlayableのチェック外さないと無限弾にならない…と思うよ。
844名無しさんの野望:2009/09/17(木) 16:21:08 ID:Osdv6HCG
>>843
今思ったらPlayableの設定はプレイヤーが使用できないようにするだけで無限弾とは関係ないよね。
連レスごめんね。
845名無しさんの野望:2009/09/17(木) 16:52:58 ID:EGPSgiz9
武器にフォロワーの名前を加えたり
弾薬の名前にRobotと付けたりするのは、
実は何の効用もありません。
ただ、フォロワーの名前のついた武器やRobotとついてる
弾薬を観察するのは意義があります。

どこが違うのか、何故そうなのか。
武器や弾薬の詳細を見てみよう。
846名無しさんの野望:2009/09/17(木) 18:45:37 ID:0qsNuB0E
無制限弾薬については、GECKの仕様も「揺らぎ」が
あったみたいで、

武器詳細のFlagsのNPCs Use Ammo の欄は実際使われてないっぽくて
どの武器も大概、チェックが入ってない。でも、普通の武器はチェックが入って
なくてもNPCは弾薬を消費する。

一方、弾薬の方のPlayableは、無限弾薬の場合は確実にチェックが外れている。
プレイバランスの為だけじゃなくて、コイツが無限弾薬のフラグになってる可能性もある。
…んじゃないか、と、見ている。(そして、チェックボックスはそこしか違いが無い!)
勿論、Playableのチェックが外れていると、プレイヤーには見えない拾えないワケで
そんなら武器の方もPlayable外して見えなくした方がキモチイイよね。混乱しないし。

結論としては、Playableのチェックの入ってない弾薬を使用するように武器の設定を
してやればよい。NPCは一発だけ持ってれば、無限に撃てます。(おそらく、壊れるまで)
847名無しさんの野望:2009/09/17(木) 19:09:18 ID:0qsNuB0E
>>837
基本的に、MODの中で参照できるのは、
そのMODの中のモノ+Fallout3.esm(本体)だけ。
あとは、マスターファイルという形式esmのMODも、同時に読み込めば
セーブした後からは自動的に親MODとして認識して参照できるようになる。
MOD(esp)をマスターファイル(esm)化するのは、FOMMで出来ます。

ただ、他所サマのMODでコレをやると、バージョンアップの度に、最初からやり直し。
また、特に武器などは、既に弾薬等のMODを親MODに持ってたりするからヤヤコシイし
esmファイルの取り扱いは、非常に微妙で下手を打つと、CTDの元になります。

さて、他のMODを読み込んでおいて、ID変えて登録、というのは
要するに、カタチと性能数値をマンマコピーしたものを自らのMODに「新しく作る」という事で
元のMODのブツとは何の関係もないモノになります。(2個イチ修理も出来ない)
なので、装備品の場合は、修理リストの方も弄ってやる必要があります。ただID変えただけで
済ませていると、修理できませんし、多分、GECKで単独で開いた場合エラーを吐くと思います。
(修理リストに存在しないアイテムが並んでる為)

なので、MOD間のアイテムのやり取りは、まっとうにやろうとすると、全然初歩的じゃないです。
今思いつく限りでは、コンパニオンのAIパッケージに初回だけ、付近の武器を拾う。というのを
付け加えて(その初回判定のやり方も書くと長くなりますが)。本編のセルに配置。
武器MODの方で、コンパニオンの初期配置の付近に武器を置いておく。…とか、かな。
これなら、後でバージョンアップしても、もうそのセーブデータではコンパニオンは「既に持っている」
わけなので、上書きしても平気というワケです。
848837:2009/09/17(木) 20:10:05 ID:HL9Zwd5P
>>843>>847
みなさんたくさんの情報ありがとうございます!
一応あれからCFWを再インスコして試行錯誤した結果、無限弾仕様にできました。
みなさんの助けのおかげですホント感謝です。
で、「Playable」の設定について調べてみました。
@ ammoのPlayableのチェックを外した所、1発しか持ってないはずなのに
 バンバン撃ちまくってました。(所持数0発の状態になっても…)
A 逆に武器のチェックのみを外した所1発撃った後は敵に殴りかかりにい
 ってました。
>>846さんの言うとおりammoの設定に無限弾の鍵があると知りました。

>>847さん
私にとっては、レベルの高いアドバイスありがとうございます。「修理」に関しても
勉強していきたいと思います。ここは完全に盲点でしたので。
AIパッケージについてはまだまだGECKも駆け出し状態なので理解していませんが他の
方のMODを開いたりして動かせるようにまた思考錯誤したいと思います。そういえば、
オブリのブログ書いてる方がCSのAIパッケージについて解説なさっていたような気が…。

助けてくれた方々ホントにありがとうございました。 




849名無しさんの野望:2009/09/17(木) 20:52:16 ID:aIwTTgro
espファイルをわかりやすくする為に日本語にしても無問題?
850848:2009/09/18(金) 14:11:23 ID:47dxeTSp
EZCompanionありがたく使わせていただいております。
おかげさまで昨日は自作コンパニオンに装備一式持たせて、無限弾仕様にするところまで
たどりつきました。
今は、>>847さんからアドバイスいただいた
>コンパニオンのAIパッケージに初回だけ、付近の武器を拾う。というのを
付け加えて(その初回判定のやり方も書くと長くなりますが)。本編のセルに配置。
武器MODの方で、コンパニオンの初期配置の付近に武器を置いておくというAIパッケージを作ろうと挑戦中です。
目標は、手近にある武器、弾拾う→話しかけるとコンパニオンになるキャラの作成です。
私のやり方は下記のとおりです。ちなみに、オブリの〜Darker than Darkness〜様
のAIパッケージの作り方を参考にさせていただきました。

@セル内に武器と、その弾丸を床に配置しそれを拾わせたいキャラ(仮にAとします)を近くに
配置
AEZCompanionのActorBaceになっているID:a0000CompanionをIDリネームし
 新キャラ(仮にBとします)を作り、キャラAのActorBaseとしAIパッケージを
 付け加えるもととする。
BRender Windowで、武器、弾をクリックし、Persistent Referenceにチェック、及びオーナー
 をキャラAにする。
CキャラBのAIパッケージに以下のモノを付け加える
 1、パッケージタイプFINDを作りFindTarget欄に上記武器指定。
   AllowSeachはNearEditionlocationを選択し、距離は…もう30位でいいかなと設定。
   その下のallowbuyingやらはなにもチェック無し。
 2、Flagsタブは、EnableFalloutBehavirのみチェック。
 3、scheduleは全てany
 4、Conditionsタブ。ここが難所のような気がします。いわゆるAIパッケージの発生条
件と認識してますが本家WIKIをみながら、GETincellで試してみたり格闘してます。
  とりあえず、色々試したのですが中々当てはまりそうなConditionFuction
が無いので記載なし。
 5、後の2つのタブは手付かずで、とりあえずAIパッケージ01を作成。
  同様に弾を拾わせるために上記課程B、Cを弾に変更したものをAIパッケージ02
  としてキャラBのAIパッケージに入れました。続きます。
851848:2009/09/18(金) 14:12:56 ID:47dxeTSp
DキャラAのactorbaseをキャラBとして一応武器、弾拾う予定のコンパニオン
 完成…のはずが問題がでました。
 
 1、武器、弾近くにあるのに全く拾ってくれず上記AIパッケージ組み込む
  前となんらかわらない状態でした。
 2、パッケージの並び順が原因かと思い上記2個のパッケージを今度は、
  欄の1番上に持って行きました。
  そうしたところ、一応弾は拾ってましたが棒立ち状態で動きもせずこちら
  から武器を近づけても反応なし。盗んだら取り返されて装備はしてました。
 3、その後、会話からコンパニオン化するのですが着いてきてくれないのです!
  棒立ち状態のままです。

と、問題点は把握している限り上記のとおりです。
予想では自作したAIパッケージ01、02の開始、終了、次のパッケージへの
移行条件を満たしてないために不具合が出ているのかと思いますが、ここがわからず
本家WIKI見ながら格闘中です。

手がかり、ヒントなんでも構いませんのでどなたかアドバイスいただけないでしょうか。
引き続き格闘してきます。最後に長文失礼しました。
852名無しさんの野望:2009/09/18(金) 15:07:07 ID:Lj74LZrA
ipipプレイヤーなんだけど、
曲入れて、名前変えてラジオ局もちゃんと表示されたけど音が出てこない・・・。
容量はは5Mくらいなんだけど、考えられる要因ってありますか?
ぐぐっても情報少なくて・・・
853名無しさんの野望:2009/09/18(金) 15:27:33 ID:Lj74LZrA
すまそ、時間たったら勝手に再生されますた
854名無しさんの野望:2009/09/18(金) 19:22:32 ID:1cULhvan
ModアーマーをNifSkopeでロード→obj形式でエクスポート→メタセコでちょっといじってobj形式で保存→
それをNifSkopeでインポート→nif形式で保存。

と、やってみたけど、サイズが元は787KBだったのが150KBに…。
ゲーム起動して確認してみたら、案の定アーマーが透明になってた…。

試しにメタセコでいじらず、エクスポートしたデータをそのままnif形式で保存してみたけど同じ結果…。
根本的に使い方間違ってる?

ちなみにNifSkopeのバージョンは1.0.19です。最新版だと、最初のロードすらできず…。
855名無しさんの野望:2009/09/18(金) 19:26:30 ID:A34WcqCH
>>851
とりあえず…、キャラAのActorBaseの下の方にあるUse AI Packagesにチェック入れた?
これ入れないとキャラBに設定したAI Packageが使用されないよ。
856848:2009/09/18(金) 19:51:55 ID:47dxeTSp
>>855
返信ありがとうございます。チェックは入っております。
なのでAIパッケージ欄の上では武器拾う、弾拾う、以下コンパニオンのパッケージ
の順となっているのですが、そのセルに行くと武器だけ拾ったまま棒立ちでそれ以降
のAIパッケージが作動しないのですorg
PackageのConditionsタブに何も記載していないのが原因なんですかねえ…
色々試してるんですが難しいですね。

引き続きアドバイスよろしくお願いします。
857名無しさんの野望:2009/09/18(金) 20:32:26 ID:zAogQrO8
>>856
#武器だけ拾ったまま棒立ち
#でそれ以降のAIパッケージが作動しない

AIパッケージは、上から順に条件を判定していって、あてはまるものを
実行するようになってるから、一番上の条件がいつまでもONのままだと
武器を拾うAIのままですよ。で、武器はもう無いから、棒立ち。と。
武器を一揃い拾ったら、条件をOFFにする仕組みを考えないといけない。
なんらかの、トリックが必要ですね。
コンパニオンのスクリプトを弄りたいところだけど、EZ Companionは更新の可能性が
高いから、手を出しにくい。

提案
そこで、クエストを新しく作る。(スクリプトを走らせるために)
で、そのクエストスクリプトで、当該コンパニオンの「リファレンス」のコンテナの中身を見る。
つまり、変数を一つ判定用につくり、更に
[ContainerID.]GetItemCount ObjectID == 1 とかで、IF文を作って
武器を拾い終わったら、変数を操作する。
AIパッケージの条件でその変数を参照するようにする。
例えば、変数がゼロなら武器を拾う
変数が1になったら、弾薬を拾う。
拾うもの拾ったら、変数を10にでもして、StopQuest で、クエスト(スクリプト)を止めてしまう。
そうすれば、AIパッケージの上から武器弾薬拾うパッケージは条件に合致しないからパスされて
・・・多分、ギルガメッシュの酒場へGOという事になるんじゃないかな。
858名無しさんの野望:2009/09/18(金) 20:45:57 ID:zAogQrO8
Findパッケージ(拾うやつ)の設定で、
「何個拾ったらAIパッケージの再検討をする」
というのが、あったかどうか覚えていないので、
さっきのクエストスクリプトの中で、拾い終わったら
コンパニオン.evp(エバリュートパッケージ)
と、してやると、強制的にAIパッケージの再検討(条件調べ)を
させる事ができます。

ただ、プレイヤーが離れた場所に居ると、NPCがモノ拾ったりなんかの
動作をちゃんとするのかどうか、コレもまたよくわかんないです。
859716:2009/09/18(金) 20:53:27 ID:PBlcDlmU
どうも、別件で質問です。
プログラムの方がかかわってくるコンパニオンはお休みして、気分転換に集落(形だけ)を作ってみようとたくらみました。
入れ物だけ作るわけですから、塀で囲んでその内側に物を置いていけば……と甘いことを考えていたんですが、まず元になる大地が作れません。
パラダイスフォールのようにメインマップにある『ガワ』と中身『具』で分けようと思っていたのですが、この具もガワも元になる大地がわかりません。
見分け方はありますか?
860名無しさんの野望:2009/09/19(土) 15:29:51 ID:KdjTgZnV
馬鹿か俺は。
そもそもGetItemCountで数が勘定できるようなモンなら
さいしょっからインベントリに放り込みゃいいんであって、それが
出来ないからなんとかしようって話じゃん。

提案取り消し。
装備MODの方に、トリガーエリアを新造
Begin OnTriggerEnterでGetActionREF
IsActor と IsPlayer で、NPCを選り分けられる、さらに
目標のコンパニオンを選別するには、なにか特殊な状態に
コンパニオンをしておいてやればいい。SetGhost またはToggleAI
これで特定できれば、AddItemして、evp(setGhost 0とかTAIも要るか)
コンパニオンMODの方にクエスト新造、クエストスクリプトで
コンパニオンを特殊な状態にして、目的地にMoveTo
これだな。
861856:2009/09/19(土) 16:21:33 ID:EQHICWhY
>>857さん
返信とご提案ありがとうございました。
昨日は、本家WIKIを見つつゼロからのスクリプト作りに挑戦してました。
これも難しいですね
まず、クエストは作りました。
そして、QuestDateタブのスクリプト欄にスクリプトを書き込んでみました。

その過程でWIKIを見てもどうしても、
>クエストスクリプトで、当該コンパニオンの「リファレンス」のコンテナの中身を見る。
つまり、変数を一つ判定用につくり、
というところがわかりませんでした。ContainerIDを見つけることができなかったのですorg
また、WIKIで見つけたGetCurrentAIPackageにもFINDが無く困りました。
後は、ActorIDも入力してもSAVEしようとするとこれもできず、SAVEできるところだけでもSAVE
してもQuestDateタブのスクリプト欄にこれが現れないのです。
課題として
1、当該コンパニオンの「リファレンス」のコンテナの中身を見る。がわかりませんでした。
2、ContainerIDがどこを参照すればいいかわからない。
3、スクリプトからAIパッケージを走らせる方法はなんとなくわかるのですが
  SAVEしてもQuestDateタブのスクリプト欄にこれが現れない。
4、そしてActorIDを受け付けてくれない。(RefIDですよね?)

これらがクリアできれば、AIパッケージのGetQuestVariableから動かせそうなんですが…



862856:2009/09/19(土) 16:35:18 ID:EQHICWhY
一応、昨日からの勉強で書いてみたスクリプトを上げてみます。
初めて書いたものなので、みなさんから見たら足元にも及びませんがよろしくです。

SCN 000JISAKU01Script

Ref 02000EB4(武器のIDです)

Ref 02000EA9(弾のIDです)

Begin GameMode

GetinSameCell Player

If GetItemCount 02000EB4 == 0 GetitemCount 02000EB4 == 1

Endif

If GetItemCount 02000EA9 ==0 GetitemCount 02000EA9 == 1

Endif

END

これで一応SAVEできるのですがいざ使おうとすると一覧に出てきませんし、そもそも
このスクリプトではAIパッケージが走りませんよね…
まだまだ拙いスキルですがご指摘あればどうかよろしくお願いします。




863856:2009/09/19(土) 16:38:32 ID:EQHICWhY
>>860さん
書き込みが入れ違いになってしまったようですね。アドバイスありがとうございます。
もう一回WIKIをみてきます!



864名無しさんの野望:2009/09/19(土) 18:46:38 ID:yzI+cULJ
うろ覚えで書くもんじゃないな・・・
ToggleAIじゃなくて、スクリプトで書くのはSetActorsAIだわ。
>>862
については、色々言うべきトコロがあるけど、とりあえず
http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page
このGECKのページはブックマークしておいて、いつでも見られるようにしておこう。

ちょっと、これから提案のブツがちゃんと動作するか実験してみる。
865名無しさんの野望:2009/09/19(土) 20:21:07 ID:yzI+cULJ
実験難航
【要約】
SetActorsAI
SetGhost は、リファレンスに対して働く。
のに、GetGhost はオブジェクト(アクター)IDを要求するようだ。

GetActionREF (トリガーで検出)は、リファレンスを返す。
なので、例えば、
Set Who to GetActionREF
If Who.GetGhost == 1
・・・とやると、なにかおかしな具合になるようだ。(判定自体は正常にやってるようだが)
その後、Who.AddItem ○○ 1 これはちゃんと渡ってる
たが、Who.SetGhost 0 これが動いてない。(試しにピストル打ち込んだが素通りだ。)
スクリプトが停止している様子もない。その後の行でメッセージを打ち出すようにして確認。

さて、困った。Ghostステートがコンパニオン特定の条件に使えないとなると
…滅多にお目にかからないファクションにでもするか?(SetGhostは無敵になるから便利なんだが)
866名無しさんの野望:2009/09/19(土) 20:23:10 ID:yzI+cULJ
【訂正】
GetGhost じゃなくて、GetIsGhost です。
867名無しさんの野望:2009/09/19(土) 21:00:55 ID:yzI+cULJ
連投失礼。完成しました。
アガサ(ヴァイオリン弾き)のファクションを使用。
アガサのファクションを利用しているMODとかがあって、
それを世界中にばら撒いているとか、極端な場合以外は
うまく行くと思います。ちょっと、チュートリアル画像つくるわ。
「他所のMODの装備をコンパニオンのデフォ装備にしたい」というのは
需要あると思うので(特に無限弾薬とかは「渡せない」から)
868856:2009/09/19(土) 21:18:21 ID:EQHICWhY
>>867さん
おお!ありがとうございます!こちらもWIKIとにらめっこしたり、色々なMODの
スクリプト見て悩んでいる最中でした。





869名無しさんの野望:2009/09/19(土) 23:01:23 ID:yzI+cULJ
>>868

いかにして、他所のMODをコンパニオンのデフォ装備にするか。図解。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=849

Nexus の方にもあげたけど、画像ファイルがえらいでかくて2M超えちゃったんで
アプロダにもあげました。(2M超えると認証が要るよね?NEXUS)

結局、オブジェクトのスクリプトはプレイヤーが現場付近に居ないと走らないので、
よく立ち寄る場所に設置するのが吉です。例示では、メガトンのコモンハウスにしてあります。
一度、そこへ立ち寄ると、ギルガメッシュ酒場にコンパニオンが他所のMODの装備で現れる
仕組みにしてみました。
870868:2009/09/19(土) 23:17:13 ID:EQHICWhY
>>869さん
ありがたくダウンロードさせていただきました。これから開いて見てみます。
871名無しさんの野望:2009/09/19(土) 23:33:56 ID:34SEmaZj
GECKでNEXUSの髪型MODを追加したんだけど
大人用だから子供につけれないんだね

子供用に髪移植するにはGECKを使うであってる?
872名無しさんの野望:2009/09/19(土) 23:45:30 ID://s2nMYt
>>871
うn
そのままだとサイズが合わないからnifスコープで髪型のスケールを上げる必要がある
詳しい方法は嫁スレ10に
873名無しさんの野望:2009/09/20(日) 00:05:00 ID:DGUSlow9
>>872
おお、早レスありがとう
ちょっと頑張ってくる!
874名無しさんの野望:2009/09/20(日) 01:31:29 ID:DGUSlow9
できた!
これでお洒落な髪型で2週目ができそう

//s2nMYtさん本当にありがとう(´д`*)
875名無しさんの野望:2009/09/20(日) 02:43:58 ID:bLoXfKke
こんにちは。
97c3_appcompat.txt
というのが悪さしているせいか?
ゲーム起動後すぐ落ちてしまいます・・(´;ω;`)
中を見てみるとMOBに関連してそうな内容ですが
原因が分かりません。
MOB同士が干渉している可能性が高いでしょうか?
876名無しさんの野望:2009/09/20(日) 03:08:39 ID:QSn0KzB9
>>875
http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=appcompat.txt&num=100
PC環境が怪しい。
PCスペック(メーカー製なら型番書けば早い)やOS/DirectX/ドライバ等のバージョンを書くべし
877名無しさんの野望:2009/09/20(日) 03:10:19 ID:QSn0KzB9
忘れた。
このスレは「MOD作成」の「支援/相談」。だからすれ違い。
こっちに移動しなされ。

Fallout 3 質問スレ Part3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1252315393/
878名無しさんの野望:2009/09/20(日) 05:43:25 ID:bLoXfKke
>>877
ありがとうございます。
相談ってmobの作成相談だったのですね・・すみません。
移動します。
879名無しさんの野望:2009/09/20(日) 09:48:31 ID:Q4Z73RBf
>>869
労作乙。でも、さすがにこの内容は
ある程度GECKがわかってないと難しいかも。
で、トリガーボックスに関係ないNPCが偶然
引っかかって装備がそっちに渡ってしまうのを
防ぐのに腐心されていたようだけど、
1)SetActorsAI 0 はハボックも停止すると書いてある。
空中に浮かせてしまうとか、どうだろう?
2)X-Markerを置いて、そこにワープさせる仕様だけど
ギル酒場の外部ドアにワープさせるようにすれば、一手省けるんじゃ
ないだろうか。トリガーボックスを置くのは、別のMODだから、
親子関係が原因のCTDも無いと思う。
880868:2009/09/20(日) 12:14:07 ID:spvShyWW
>>869さん
昨日は、苦心なさって頂いてありがとうございました。
あんなに複雑だったなんてGECK始めたばかりの自分には驚きでした。
ただ、WIKIだけには目を通していたので「こう使うのか…ふむふむ」などと今まで
人様のMODだけで遊んでいた自分には感慨深いものがありました。
今は、自分でもスクリプトを真似して書いてるんですがSYNTAXERROR吐かれてますorg
これ、GRCKに限らず初心者はやらかしやすいようですね…
本日は、ちゃんとしたお礼をしていなかったので書き込みました。
早くちゃんと作ったコンパニオンをギル酒場に迎えに行きたいっす!
881名無しさんの野望:2009/09/20(日) 12:48:21 ID:b0jX61zo
シンタックスエラーは大体の場合、エラー文だけで修正箇所がわかるから気にしなくてOK

問題なのはエラーが出ない動作不良
Endifが多くてもエラー吐かないとか
コンパイルは通るけど実行するとスクリプト自体の処理がそこで止まる、とかあるからなぁ
882名無しさんの野望:2009/09/20(日) 13:24:56 ID:Q4Z73RBf
あるある。初回だけ動いて、あと沈黙とか。
動作試験もセーブデータによって、動いたり動かなかったりとか
色々悩まされる。 まぁ、ほとんどの場合、原因があるんだけど。
883名無しさんの野望:2009/09/20(日) 14:06:16 ID:ToWjKA6S
>>879
NIce ドアにMoveToというのは、確かに、アリですね。
ギル酒場へ行くには必ずそのセル付近を通るわけだから
実に自然にコンパニオンの所有物操作が出来る。

宙に浮かすのは、…ん〜、NavMeshのあるところに
「勝手に」再配置されはしないかと不安だったんです。
この辺の動作は、よくわからない。
ゲーム内で1フレーム(1/60 秒)の事なので、他のNPCが
偶然そこに居合わせるというのは、滅多にアリエナイとは思うんですが
念には念という感じです。→コンパニオンを特定するギミック。

と、いうかんじで、「他のMODの物品を持たせる」機能に加えて
安全機能とか、一旦送り出してもういちど酒場に戻す、とか
なるだけコンパニオン自体にも手を加えないという目論見もあって、
最低限必要以上にメンドクサイ処理になってるだけで、基本は簡単なモノですよ>>879
884名無しさんの野望:2009/09/21(月) 03:22:18 ID:GJzaxykx
自作NPCとかに英語喋らせるのに便利かもw
http://www.dejal.com/narrator/voices/

…謎の技術過ぎ、ワロタ
885名無しさんの野望:2009/09/21(月) 04:07:28 ID:G8FweppF
バリエーション有っていいかもね
無言の会話ってちょっと味気ないから有りかもしんない
886名無しさんの野望:2009/09/21(月) 22:08:20 ID:GJzaxykx
>>885
MacやXP以降のWindowsの「視覚障害者」など向けの技術だけど、そのページって、
テキスト欄に「喋らせたい英語原稿」コピペすると、ちゃんと喋ってくれるのが凄いw


…当然、サーバの辞書にない『用語』はアルファベット読み上げになっちゃうけどねw
887名無しさんの野望:2009/09/21(月) 22:34:46 ID:K95qvQvY
Make us whole againと入力しても、
Make asshole againと入力しても同じ発音で喋る。
888名無しさんの野望:2009/09/22(火) 08:54:52 ID:si/uig5y
ピリオド入れて区切るしかない悪寒w

所で、つべ公式のコレって即出?
ttp://www.youtube.com/watch?v=U31arsrgkxs
889名無しさんの野望:2009/09/22(火) 08:58:04 ID:FX2jZOAg
【ちょっと良い話】
ロードドアの位置・状態について。
オブリビオンでは、ドアはSAVE DATAに
その位置を記録している為か、MODで位置をずらしても
NEWGAMEする以外は変更が適用されませんでした。
どうしても位置を変えたいときは、リファレンスIDを変える必要があり
ドアを削除、再配置して連結を再設定する必要がありました。

FallOut 3では、なんらかの仕様変更があったのか
MODで位置をずらしてやると、ゲーム中でも、それが反映されます。
逆に、削除に対しては、かなりシビアというか、置き換えても元のが
残ってたり、CTDを引き起こしたりします。
ドアの形状を変えたい場合は、
削除→再配置でリファレンスIDの変更(+連結の再設定)
をするのではなくて、置換(CTRL+F)するしかないのかしれません。
890名無しさんの野望:2009/09/22(火) 15:57:05 ID:WBVCwBIY
>>886
もちろん卑猥な言葉を入力してみたよな?
891名無しさんの野望:2009/09/23(水) 12:47:10 ID:42p98pfe
マルチ投稿で悪いです。
いくらがんばってもgeckのempがlauncherのdataチェック欄に出てこない....
ちなみにvistaでgeck.exeはprogramfile/besesta/fallout3内に入れてるんだけど間違いかな?

だれかアドヴァイスをください。

あと、geckのdataのファイル読み込みのときって45%位で必ず応答なしになるんだよね。
これって仕様ですか?それともpatchのあたり方が悪いとか?


892名無しさんの野望:2009/09/23(水) 13:10:36 ID:q5RUv1aC
>>891
ems だと思う。とにかく、MOD作ってセーブする時に
「普通は自動的に」Dataフォルダが指定されているはずだけど、その辺をチェック。
あと、GECKはとにかくよく落ちます。超重いです。フリーズとかアタリマエです。
こまめなセーブと、作った後でFO3Editでエラーチェックも欠かせない。
それから
ランチャーのDATAチェックは元々なんか変なトコロがあると報告があります。
FOMM使った方が良いと思う。
893名無しさんの野望:2009/09/23(水) 13:12:15 ID:q5RUv1aC
あ、emsじゃなくてespだ。
894名無しさんの野望:2009/09/23(水) 15:04:39 ID:42p98pfe
レスありがとう。
でもセーブしてもどこにもempが出てこないんですよね。
falloutのファイル丸々program fileから別のところに移してやってみます。
糞だなvista
895名無しさんの野望:2009/09/23(水) 15:18:51 ID:ScFk4qoM
>>894

たぶんセーブしたempは、ここかも↓

C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Bethesda Softworks\Fallout 3

まちがってたらゴメン
896名無しさんの野望:2009/09/23(水) 16:00:59 ID:8pT4d7sx
>>894
クソとか言う前にローカルを検索しろ。
897名無しさんの野望:2009/09/23(水) 18:49:52 ID:q5RUv1aC
まるまる一日かけて、全然進行しないとは。
スクリプトわからんすぎ。

IF文は通っても、後の処理が滅茶苦茶とか、
エラーならエラーと言ってよGECK。
ActorIDって、リファレンスなのかObjectIDなのかどっちなんだよ全く。
そのスクリプトの中だと処理が中断するのに、別のスクリプトに変数渡すと
動くとか、そういうのナシにしようや、なぁ。

…と、愚痴愚痴いいましたが、NPC等は特にそうですが
セルに配置してそのまんまにしておくでしょ、○○REFとか、付けずに。
どうも、コレが良くないんじゃないかと。リファレンスIDとオブジェクトIDが
変に融通が効いてしまってるのって、コレが原因なのかも?とか思ったり。
どうなんですかね。
898名無しさんの野望:2009/09/23(水) 20:49:18 ID:II0AR936
Reference Editor IDは配置されたモノにつける名前みたいなもんだから、
スクリプトから呼ぶつもりなら省略しない、かつBaseObjectとは違うほうがいいと思うよ

省略するとGECKの見た目上ではBaseObjectの名前が使われる感じになるけど、
内部的には全く違う数値として処理されるわけだし
899名無しさんの野望:2009/09/23(水) 22:10:41 ID:q5RUv1aC
どうにもこうにも…アタマが変になりそうだ。
どう考えてもGetSelfでObjectIDを返してるようにしか見えない。

クエストのトピックで、クエストスクリプトの変数Aに話者(NPC)をGetSelfで格納。
set Quest.A to GetSelf という具合に。

で、クエストスクリプト(GameMode)で
if A.GetHealthPercentage < 0.7
A.Disable
endif
これが動かない。
if A.GetHealthPercentage < 0.7
ShowMessage HOGEHOGE
endif
だと、動くからIF判定は通ってる。

GetSelfでベースのIDなんか返された日にゃ、マトモに動く訳が無い。(そんなワケあるか)
と、思って、テスト用のNPCを追加。TestREFと、リファレンスEditorIDも付けた。
set Quest.A to GetSelf の後に
if Quest.A == TestREF
showMessage REFERENCE
endif
if Quest.A == zzzTest(NPCのベースのID)
showMessage OBJECT
endif
としてテスト用のNPCに話しかけてみると、リファレンスの方のメッセージ。(そりゃ、そうだろ)

じゃぁ、なんでDisableが効かないのかってハナシだ。困った、困った。
ちなみに、この変数Aを別のクエストスクリプトに代入(set BQuest.XA to A)して
そっちのスクリプトでXA.Disable とやると、消える。(まぁ、その後色々謎の動きをするんだが)
900名無しさんの野望:2009/09/23(水) 23:50:17 ID:II0AR936
こっちで試してみたけど、普通にうごいたなぁ
トピックに
set Quest.AREF to GetSelf

クエストに
BEGIN GameMode
if AREF != 0
AREF.Disable
set AREF to 0
endif
END

でやったら普通にDisableされた

まあトピックに書いたスクリプトは前に怪しい動きしてからできるだけ書かないようにはしてるけど
なんかあるのかもねぇ
901名無しさんの野望:2009/09/27(日) 20:44:22 ID:Qq2qoO3W
ロード・ドアについて、補足。

ドア・マーカー(黄色いくちばし付きのやつ)は、
(ちょっと考えれば当然なんですが)そのセル内のドアではなくて
対応するドアのモノです。
なので、黄色いドアマーカーを移動させると、対応するドアへの変更
(ひいてはその対応セルへの変更)がMOD内で記録されます。

見落とし易い競合の原因です。
902名無しさんの野望:2009/09/29(火) 22:12:50 ID:iOnkg+f3
マスターファイルESM化したMODについて。

1:前提。どんなMODも親にFallout3.esmを持っている。
2:Fallout3.esmに対してA-Mod.esmが加えた変更を、A-Mod.esmを親に持つB-Mod.esp
が更に上書きしようとすると、破滅的な競合を起こしてCTD。
3:A-Mod.esmで新しく作られた内部セルは、「FallOut3.esmに対する変更」ではなく、「追加」
であるため、これをB-Mod.espが上書き変更しても大丈夫。
4:A-Mod.esmを親に持つB-Mod.espをマスターファイル(ESM)化すると、B-Mod。esp(esm)が
A-MOD.esmに対して行なった「変更」〜オブジェクトのdisableやNavMeshの編集等が全てチャラになる。
ただし、オブジェクトやセルの追加、は問題なく反映される。A-B間の親子関係も維持されている。
5(不確定):親MODに対する子MOD同士の間で競合が起きると、子MODでの親MODに対する編集
が無かったことになるっぽい。こちらもオブジェクトの追加は生きている。

NPCの肌色(体色)問題について。
どうやら、マスターファイル以外のNPCは肌色を顔色にあわせる機能が働かないようだ。
実際、新しいNPCでもバニラ(FallOut3.esm)のNPCからUseModelしてモデルを拝借すると、
肌色はそろう。新しいNPCのMODをESM化すれば、肌色がそろうのも道理だ。
NPCを含むMODが既に親MODを持っており、NavMesh等の情報を含んでいてマスター化が不可能な場合
NPCの顔カタチだけのファイルを作成してESM化、それを親の一覧に加えてやってUseModelかな。
903名無しさんの野望:2009/09/30(水) 22:03:51 ID:RYbjur5U
新規に種族を作成してバニラとは別の頭部メッシュを指定したのですが、
GECKの「Face Gen Data」の「Texture」項目の変更に反応してくれません。
(つまり顔色などの変更が出来ません)

HeadFemale.nifと同じ場所にHeadFemale.triやHeadFemale.egmもコピーしたら「Geometry」項目は反応したのですが、
「Texture」項目で顔の各部の色変更に対応しているファイルは何なんでしょうか?
それとも何か指定漏れがあるのでしょうか?

ちなみに今作成中のものがこれです。(EZ_Companionのキャラとして作成しています。)
http://loda.jp/f3ssmod/?id=868.rar
904名無しさんの野望:2009/10/01(木) 12:04:30 ID:UwjM304e
>>903
拡張子egtが顔色
905名無しさんの野望:2009/10/01(木) 16:04:56 ID:xZ2ciLBZ
Fallout3 NEXUSでMODのDL方法がわかりません;
どなたか教えてください><
906名無しさんの野望:2009/10/01(木) 16:22:26 ID:70NkY9M6
>>905
スレ違い。

質問スレにいってらっしゃい
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1252315393/l50
907名無しさんの野望:2009/10/01(木) 22:43:50 ID:2ey0S+86
>>904
ありがとうございました。ちゃんと変更できるようになりました!
908名無しさんの野望:2009/10/03(土) 16:54:51 ID:+dLK+yLz
HairPackCompSaramHM(http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1146)と
Asharas Hair Conversions(http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6982)
を併用したいのですがやり方がいまいちわからないので質問させてください。

Asharas Hair ConversionsのReadMEを読む限り、他の髪型MODと相容れないとの記載がありま
したがFO3EditでAsharas Hair ConversionsをHairPackCompSaramHMへOverrideし、パッチを
作ってからHairPackCompSaramHMの髪型をパッチ側にD&Dで足して競合を取り除いたところ緑表示
になったのですが、いざ使用してみると全てのRaceで!マークが出ているのです。
さらにAsharas Hair Conversions単体でGECKで開きNPCに髪形を移植させようとしたのですがこれまたNPC
のFace欄が!マーク表示なのです。

どうにかして両MODを併用させたいのですが、私のやり方ではまずかったのでしょうか。
どなたかアドバイスください。よろしくお願いいたします。
909908:2009/10/03(土) 23:16:29 ID:+dLK+yLz
なんとか既存のNPCに新規髪型を追加することはできました。
ですがいまだに上記2つのMODの併用方法がわからず苦労しています。
できればGECKを開かずともゲーム内での髪型変更に追加できれば便利なのですが
なにかアドバイス、ヒントあればお教えください。
よろしくお願いします。
910名無しさんの野望:2009/10/03(土) 23:59:43 ID:QNPUC1rV
>>908
Asharas Hair のOptional filesに"Example Esp file"てのがあって
HairPack+Saram+AsharasHairの統合Espだったはず。

これからFO3EditでEsm化すればいくね?
ためした事ないけど......................
911908:2009/10/04(日) 00:38:40 ID:Su3eP70K
>>910
レスありがとうございます。
ESM化しようとしているのですが
espのFile Headerて項目を選択→record flagsのとこをeditで選択肢に
ESMが出てくるのでチェック
今、2番目の所でrecord flagsが見つからずという状況です。
912名無しさんの野望:2009/10/04(日) 03:47:22 ID:n6UNmTdH
俺用メモ:
家具にNullTextureSetを指定したら、次にGECKで開いた後の保存時に100%落ちる状態になった
テクスチャ指定を消したら直った
他のオブジェクト、テクスチャでなるのかはめんどいし疲れたので未確認

バックアップ3日前だったからちょっとあせったぜ・・・
913908:2009/10/04(日) 10:54:31 ID:Su3eP70K
>>910
ESM化の方法はFO3EDIT、FOMMなどで試したりググったりしたのですが結局わからずじまいでしたorz
しかしながら、なんとか併用可能な状態にできました。どうもありがとうございました。
914名無しさんの野望:2009/10/04(日) 20:22:06 ID:CB6kr1JT
MODを作ってみたいと思ってるんですが、
ツールはGECKの他に何か要るのはありますか?
テクスチャの入れ替えや新種族の追加などはGECKで、
スクリプトはCなどの言語で書いてGECKでまとめたりするんでしょうか。
915名無しさんの野望:2009/10/04(日) 20:29:24 ID:Dx5rE7VN
Main Page GECK
http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page
ここに必要な情報はある。
スクリプトはGECKというかベゼスダ言語としか言いようが無い。

テクスチャの描き換えは、dds形式が扱えるグラフィックソフトと
NifSKopeが必要になるだろう。GIMPが無料なので使ってる人も多い。
フォトショ持ってるなら、nVidiaのDDSプラグインを持ってくればいける。
916名無しさんの野望:2009/10/04(日) 22:30:59 ID:HsgMJm/A
2HandMeleeのモーションを変えようと思って手始めに2hmaim.kfを作ってみたものの、
構えは挿し替わるんだけど歩けなくなってしまった…Cycle_loopも設定してるし何が悪いのやら。

出来ること:立つ、しゃがむ、攻撃、ジャンプ(立ちモーションの姿勢のまま垂直ジャンプ)
出来ないこと:歩く、走る、ジャンプ移動

という状況。何が原因なのかサッパリわからないまま半日ほど経過、もうわけわかめ。
推測でも憶測でもなんでもいいので、心当たりのありそうな先達はおられないだろうか。
917名無しさんの野望:2009/10/04(日) 22:47:05 ID:CB6kr1JT
>>915
素材作り以外は全部GECKでできるんですか。
ありがとうございました。
英語ですがまだマニュアルが用意されてる分いいですね。
じっくり読んでみます。
918名無しさんの野望:2009/10/05(月) 00:01:45 ID:b4iVY6/M
>>916
推測だけど、Bip01ってボーンまでLocRotしてない?
ボーン自体は削除せずに、Action Editorからボーンの名前クリック→XでBip01だけ消すとうまくいくと思う
919名無しさんの野望:2009/10/05(月) 01:08:43 ID:3EZ7hnNG
>>918
おおお、出来た! ありがとう!
とはいえ、これじゃホバー移動だな…なんだろう、2hmforward.kfとかも見つからないし…
もしかして歩く時に1handのやつを読みに行ってるんだろうか? 足を専用モーションにしてはいけない?
むぅ、難しいで御座るな。
920916:2009/10/05(月) 01:17:19 ID:3EZ7hnNG
って、ID変わってるの気付かなかったしorz
>>918
>>919も俺です。改めてありがとう。

そして自己解決?なのかな? 同じ要領で足も消したら歩く時に動いた…けど…
なんだこれどこの惑星の出身ですかこのやろうw 2hand系は先が長そうだ。
921名無しさんの野望:2009/10/05(月) 03:35:23 ID:QIgHEOz0
>>920
コンソールからキャラを選択してSAと打つと、
どの部分にどのアニメーションが適用されてるかがわかるので便利だよ

2HMの時は1HMの歩きモーションを共用しているらしくて、
各ボーンのプライオリティの数値によって、どちらのアニメーションをどれだけ優先するか決めてるんだけど、
もし2HMの構えの脚のプライオリティが99とか高く設定されてると、2HMの方が優先されて脚が動いてないのに歩いてるみたいな感じになる

なので、2HMの方のブレンドされそうな部分(主に脚とかNonAccumとか)のプライオリティをバニラのように1HM歩きの30より低い15とかに設定するといいかもしれない
922名無しさんの野望:2009/10/05(月) 11:34:54 ID:5PT0TDl5
EZ Companion MOD の特徴は、コンパニオンNPCに
Reference Editor ID を持たせないという部分にあって
これがカンタン汎用コンパニオン作成の要であり、また同時に
スクリプト作成に非常に厄介な制約を課する原因にもなっている。

通常のコンパニオンであれば、ダイアログで
set コンパニオンRef.変数 to 1
等とやっており、これがスケジュールの条件分岐などに使われるが、
EZの場合、この「コンパニオンRef」の部分が無い。
つまり、NPCに貼り付けたスクリプトの変数を直接参照したり
弄ったり出来ない。という事だ。「話者」にアイテムを加えたりする事はできても、
「話者」のスクリプトの変数…という書式は無いからである。
そこで、代替の処置として、AIスケジュールの条件判断には
ファクションをグローバルな変数の代わりに使っている。
「話者」をファクションに加える/外す事は可能なので。

「リファレンス変数に格納されたリファレンスの変数」という書式は無い、とは
CompanionRef.X to 1 はアリだが
set Who to CompanionRef
set Who.X to 1 は、駄目だという事。

指定の弾薬(他所のMODも含めて)を命じるまで使用しない、とか
指定のアーマ(他所のMODのも含めて)を戦闘が始まると着用し
戦闘が終わると脱ぐ、というギミックも、コンパニオンのスクリプトを
直接操作できれば明快に組めるのだが、EZの仕様でそこをどう
誤魔化すか。

それについて、さっき思いついたのだが、それをここに書くには余白が足りないようだ。
923名無しさんの野望:2009/10/05(月) 12:59:27 ID:3EZ7hnNG
>>921
なるほど、プライオリティが高すぎたのか。完全な解決策っぽいアドバイスをありがとう!
これでやっと先に進めそうで御座る。
924908:2009/10/05(月) 17:10:49 ID:7Zz6DBp2
esp→esm化について質問させてくだい。昨日から試してるのですが、FO3EDITを使用したやり方がわからないのです。
他スレからの情報では、
FO3Editで目的のespファイルだけチェックして読み込んで、該当espのFile Headerて項目を選択。
record flagsのとこをeditで選択肢にESMが出てくるのでチェック。
と書かれていたのですがrecord flagsが探してもみつからないのです。
また、FOMMですが、Plugin Editor→FileOpen→spellsからMake esm でできました。

で、まとめますと、
1、FO3EDITではどこの項目を調べればrecord flagsがあらわれるんでしょうか?
2、またesm化することのメリット、デメリットをお聞かせ願えればと…

2に関しては、本来の質問の趣旨からずれてしまいますが、私にはesp→esm化を
してしまうとMOD間の親子関係が崩れるのではないかというデメリットしか思いつかず、
どのようなメリットがあるだろうと感じたからです。どなたか玄人の方の御意見お聞かせ願えれば幸いです。
最後に長文失礼しました。よろしくお願いします。
925名無しさんの野望:2009/10/05(月) 18:40:46 ID:+gvLSL/K
>>924

1 ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=881
  ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=882
  ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=883


2・親子設定には未知の部分が多いそうな
  だからメリット、デメリットとかは素人だからわからん
926924:2009/10/05(月) 19:32:02 ID:7Zz6DBp2
>>925
レスありがとうございます。
しかし、こちらの環境ではFile Headerを右クリックしてあらわれるメニューからは
File Headerに項目がでませんした。FO3EDITのVER違いかと思い、2.5.3から2.5.1
にしたのですが、やはりだめでした。
File Headerという表記はでるのですがどうすればrecord flagsが表示される
のでしょうか?
画像までUPしていただいたのに申し訳ありません。
927名無しさんの野望:2009/10/05(月) 19:42:39 ID:4il9LOak
ツリー表示されたら[+]クリックしてツリー展開、
一番上にFile Headerの行があるからまずそこを左クリックで選択
右の窓の下タブが勝手にViewに切り替わってデータが表示されるからあとは>>925
928924:2009/10/05(月) 20:28:16 ID:7Zz6DBp2
>>927
レスありがとうございます。
しかし、やはりこちらの環境では何かが影響しているのか何も表示されないのです。
>ツリー表示されたら[+]クリックしてツリー展開、
一番上にFile Headerの行があるからまずそこを左クリックで選択
↑ここから先が何も起こらないのです。右窓には何も表示されない状況なのです。
さっきEDITを再DLして試してみてもだめでした。一体何が原因なのやら…org




929名無しさんの野望:2009/10/05(月) 20:47:05 ID:WZeDup0F
右側のView画面で右クリックして
Hide no conflict rowsにチェックが入ってないか確認
あれば外す
930924:2009/10/05(月) 21:20:44 ID:7Zz6DBp2
>>925
>>926
>>927
おかげさまで、やり方がわかりました。どうもありがとうございました。
931924:2009/10/05(月) 21:22:10 ID:7Zz6DBp2
>>925
>>927
>>929
でした…org 連投すません
932名無しさんの野望:2009/10/06(火) 02:26:00 ID:bx+dCCbL
助けてください。
AngelMODの顔&髪だけをプリセットとして使いたい(子供じゃなく大人として)のですが
GECKを使っていろいろ試行錯誤してみたのですがうまくいきません
どうすればいいでしょうか?
933名無しさんの野望:2009/10/06(火) 02:31:39 ID:8/0uRRSx
子供じゃないえんじぇるなんていない
934名無しさんの野望:2009/10/06(火) 08:47:32 ID:mzuqNsgX
レベルの高い回答ですね
935名無しさんの野望:2009/10/06(火) 15:56:18 ID:cYCqGlzU
おっさんエンジェルを造って下さい
936名無しさんの野望:2009/10/06(火) 16:19:44 ID:XeAUIuB3
TEST-weaponの人がつくってたな>おっさんエンジェル
937名無しさんの野望:2009/10/07(水) 01:17:30 ID:ozZ1zizI
なんかクローバーとクリムゾンが、いっつも血で血を洗う抗争を始めるようになったんですが、
何の影響か分かる方いますか
しばらくユーロジーのとこを覗いていなかったので、MODなのか、GECKでどっかイジっちゃったのか
よくわからんのです
ちなみに大抵コンパニオン補正済みのクローバーが勝ちます
938名無しさんの野望:2009/10/07(水) 01:31:15 ID:ozZ1zizI
あ、すんません。
質問スレと間違って誤爆しました。
なんか再投稿するのもマルチっぽくてヤなので、無視してくだされば幸いです。
939名無しさんの野望:2009/10/07(水) 18:14:39 ID:137R10Vc
メガトンの自宅にリペア専門のNPCを置こうとしているのですが不具合が出て困っています。

というのも、最近自分でRaceを作りましましてせっかくなのでそのNPC(仮にAとします。)にやらせ
ようとしました。Aは見た目はCaucasianをベースとしたChildですがGeneralDataのChildにはチェック
入れてません。で、不具合なのですが、geck@ウィキ チュートリアル:会話を設定する(初級編-売り子の会話)
ttp://www19.atwiki.jp/geck/pages/19.html)を参考に、Aに話しかけたときShowRepairMenu発動というQuest
を作り自宅に配置したのですが話しかけても会話のダイアログは出ず、いわゆるGREETINGしか発動しないのです。
試しに、メガトンのNOVAで同様の方法を試したところリペアのダイアログが出ました。もしかしてChildには商売
はさせられないようにあらかじめなっているのかと思い、他のChildNPCを設置して見ましたが無理でした。ですが
スカベンジャーのファクションに入れたときだけごくまれにリペアOKとなりました。
ですが、AはもともとGeneralDataのChildにはチェックを入れてないのでリペアしてくれると思ったんですがなにが
足りないのかわからない状況です。NEWRaceを作成したときに、ReactionタブのOpposing/affiliatedがRace”A"に向かうのが原因でしょうか?

初歩的な質問で申し訳ないですが、策を授けてください。お待ちしております。
940名無しさんの野望:2009/10/07(水) 20:17:35 ID:DNmVnm2b
>>939
クエストというのは、ぶっちゃけ会話を制御するトコロである。

で、GenericKids というクエストを見ると、その条件が「ボイスタイプ」である。
子供のボイスタイプを使用しているキャラクタにはこれが適用される。
GREETINGをみてみると、全てにGoodbye のチェックが入ってる。
これじゃ、グリーティングで会話が終了するわけだ。

作戦その1 NPCの声をオトナのにする。
作戦その2 GenericKids のGREETINGのBoodbyeのチェックを全部外す。

#なぜ、スカベンジャーファクションの時には、まれに会話が続行したのか。
条件が同等の場合、クエストのプライオリティによって、どちらが採用されるかが決まる。
プライオリティ(優先度)も同じだった場合、…ってトコだろうか。GenericKidsのGREETINGは
いくつかの種類がランダムに出現するようになっていて、スカベンジャーのもそうなんだろう。
それで、たまに、スカベンジャーの「当たり」を引いた、という事かもしれない。

ちなみに、会話の条件は、QuestDataのQuest Conditions の部分と、Topic のConditionsの
2箇所で指定可能になっているので、片方だけチェックしてると見落とす可能性があります。
941939:2009/10/07(水) 22:22:04 ID:137R10Vc
>>940
作戦2で作り直したところ、会話してくれるようになりました!
GenericKidsの件は全然頭になく全く見当違いのことばかりしていました。

♯スカベンジャーの件も解説していただき助かりました。なぜまれにダイアログ
 が発生するのか謎が解けました。

>ちなみに、会話の条件は、QuestDataのQuest Conditions の部分と、Topic のConditionsの
2箇所で指定可能になっているので、片方だけチェックしてると見落とす可能性があります。

本当ですね。よく気をつけるようにします。といってもまだまだスキル不足で四苦八苦している
のが現状ですが…org

丁寧に解説していただき本当にありがとうございました。
942名無しさんの野望:2009/10/07(水) 23:48:10 ID:DNmVnm2b
>>941
GenericKids を改造しちゃうので、
本来会話が挨拶で終了するハズの相手にも「さよなら」を
選択しないといけない場面が出てくる…ハズなんだけども

そういう子供にゲーム内で合った事がないんだよな。
GenericKidsに該当する子供NPCって居るんだろか。
943名無しさんの野望:2009/10/08(木) 00:08:09 ID:IYAintIG
GenericKidsのクエスト条件に、そのNPC以外、を追加するほうが無難だけど
子供関係いじってるMODと競合する可能性も増える

NPCがどのDialogにからんでくるかは、そのNPC選んでDialogボタンで見れたはず
走査がはいるからかなり時間かかるけど
944941:2009/10/08(木) 00:10:30 ID:ITDqGhK6
>>942
リトルランプライトは該当しないんですかね?
GetInFaction LampLIghtResidentFaction とありますが…。



945941:2009/10/08(木) 00:18:33 ID:ITDqGhK6
>>943
レスありがとうございます!
>GenericKidsのクエスト条件に、そのNPC以外、を追加するほうが無難だけど

つまりコンディションにこう書き込むということでしょうか?

GetisID NPC”A" != 1.0000
Subject

合っていますでしょうか?
946名無しさんの野望:2009/10/08(木) 00:19:44 ID:TXK8YuhI
>>944
GetInFaction LampLIghtResidentFaction == 0
となっているので、「ランプライトの住人を排除」の意味です。
943さんの言うように、新規NPCをランプライトと同様に「それ以外」
条件に入れてやればいいんですが、そうすると、
Hi there.だけの挨拶になりますね。
実は、一般的なGREETING には子供音声も条件に含まれていて
Hi There,(と、もうひとつあったかな?)の挨拶は音声アリで、できるようです。
947941:2009/10/08(木) 01:36:15 ID:ITDqGhK6
>>944
レスありがとうございます。
>943さんの言うように、新規NPCをランプライトと同様に「それ以外」
 条件に入れてやればいいんですが、そうすると、
 Hi there.だけの挨拶になりますね。
なるほどやっぱりそっちが無難なんですか。でも挨拶で終了になったらリペア
してもらえないし…。
今のところはスキル不足してるので、>>940さんの作戦2で作ってみたいとおもいます。
あとはだんだんスキル磨いていこうと思ってます。
みなさん本当にどうもありがとうございました。
948941:2009/10/08(木) 01:37:25 ID:ITDqGhK6
>>946でした…すいません
949名無しさんの野望:2009/10/08(木) 14:03:20 ID:GLLXHxKM
geck@wikiの部分の「家を作ろう」の4のスクリプト部分について質問です。
【スイッチを Object Window から右クリックし、Scriptのわきにある...を押してください。】とありますが、右クリックでEditを開いてもスクリプトの部分が見つかりません。
これはどこのことを指しているのかを教えてください
950名無しさんの野望:2009/10/08(木) 14:08:10 ID:GLLXHxKM
追加です。この射撃場の作成ですが、ターゲットで出すモンスターのサイズの変更はCreatureの欄にあるLV1〜なモンスターのスケールを変えることで変更できますか?
951名無しさんの野望:2009/10/08(木) 14:22:07 ID:3NVNx8/j
>>949
もしかしてObject WindowじゃなくてCell viewウィンドウから選択してないかな?
右クリック→Editを選択してReferenceウィンドウが出てたら↑になってる
その場合はEdit Baseを押せばOK
952名無しさんの野望:2009/10/08(木) 14:34:10 ID:GLLXHxKM
>>951
ありがとうございます。おかげで見つかりました。ただ、スクリプトの部分で【Scriptのわきにある...を押してください。ScriptEditウィンドウが開いたはずです。】の箇所が見つかりません。
右クリックしても何の反応もないのですが、どうすればいいのでしょうか?
953名無しさんの野望:2009/10/08(木) 16:11:16 ID:3NVNx8/j
>>952
http://loda.jp/f3ssmod/?id=892
アガサ婆さんちの無線を例に超テキトーに作ったが、普通はこんな感じ
ただしObject Windowから選択してEditの場合は最初から[3]になる
これの通りにいかないってことは、スイッチだと思ってるのが実はActivatorじゃないとか
954名無しさんの野望:2009/10/08(木) 17:22:47 ID:GLLXHxKM
>>953
ありがとうございます。まったく違うところを見ていました。
GECKがフリーズしてデータが消えた。また1から作り直しかYO!
955名無しさんの野望:2009/10/08(木) 17:32:52 ID:7l6Vbr4D
こまめなセーブはGECKの掟
956名無しさんの野望:2009/10/08(木) 17:59:54 ID:GLLXHxKM
まとめ方について質問します。
たとえば、家を作る段階でガワを作ってセーブ。GECKを終了
翌日、人を配置というときは、一つのファイルにまとめられないのですか?
957名無しさんの野望:2009/10/08(木) 19:40:48 ID:TXK8YuhI
>>956
家を作ったファイルをGECKでチェックして
アクティブ状態にする。
でもって、人を配置するなりなんなり、編集を続ける

…んですよ。
958名無しさんの野望:2009/10/08(木) 20:14:45 ID:GLLXHxKM
>>http://loda.jp/f3ssmod/?id=894
今までの話を元にMODを作りましたが、うまく動作しません。
徹底的に間違っている部分がわからないので、あげて質問させてもらいます。
1.メガトン自宅地下に小さな戦場を設定します
2.壁際のスイッチでミニモンスターたちを出し入れする予定でした
⇒反応なし出ずっぱり
3.MiniMutantが地面に埋まります。
4.ミレルークが襲ってきません
5.デスクローが戦わずに逃げます。
見てるだけでそれなりに笑えます。
959名無しさんの野望:2009/10/08(木) 22:59:17 ID:TXK8YuhI
>>954
てか、ひとつ重要な事がある。

アクティベーターにスクリプト貼り付けるならば、
オブジェクトIDを新しいものにして、「新種の」アクティベーターとして
登録してやらないと、同種のアクティベーター全てにスクリプトが
貼り付けられちゃって、大変な事になるから注意だ。
960名無しさんの野望:2009/10/09(金) 15:02:58 ID:ymzWB/p4
ベンダーに関する質問させてください。

自宅にベンダーを設置したのですが、Linked Ref先の商品のみ、言い換えれば特定の商品のみ
(例えば、BookGeneric08やTinCan)を並べさせたいのですがNPCのAIデータ欄でMiC若しくはBOOKS欄
にチェックを入れるとそれ以外のアイテムまで出てきてしまいます。(TinCan以外にもRakeなど)
また、自宅内に配置しているのですが自分の周囲にあるものまで売りに出すのでそれも困っています。
最初、Ownerアイテム扱いしたからでしょうか…。それからOwnerから外したのですが効果なしでした。
買ってしまった商品は補充されず、リベットシティのバノンの店のような感じです。
まとめますと、
1、特定の商品のみを、ベンダーに売らせたいのですがLinked Ref先の商品を含んだそれ以外の、同カテゴリー
  の商品まで売ってくるので困ってます。
2、また、部屋のものまで勝手に売りに出してくるのでこれまたこまっています。

三日待てば補充されるかと思い試しましたが無理でしたし、Linked Ref先のコンテナにも
本体のコンテナにも同一の商品を入れてみましたがダメでした。
スクリプトかと思いましたがまだ自分で書けるレベルになく、user数49と一番多いベンダーが
使っているVendorMerchantContainerScriptを本体のコンテナに貼り付けました。
これは、モイラの店でも使われていたので汎用性にとんだスクリプトかと思い使用したのです。
あともしかして、本体及び、Linked Ref先のものがチェストや冷蔵庫などではなく
Wardrobeを使用しているのがまずいのでしょうか…。

どなたかアドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願いします。
最後に長文失礼いたしました。
961名無しさんの野望:2009/10/09(金) 15:26:36 ID:MdAjVyeM
>>960
ベンダーにスクリプトは要りません。

何故、スクリプトが貼り付けてあるかといいますと
別セルに置いてあるベンダーのコンテナ本体に
NPCが居るセルのコンテナ(ダミー)からアクセスできるようにする為です。
(ぬっ殺して商品を奪うとか、そういうシチュエーションの為)

周囲のモノを売るのはオーナー扱いだからですね。外しても変わらないのは
多分、テストするセーブデータにオーナーフラグが残ってるから、かな。
完全にクリーンインストールしてテストし直してみたらどうでしょうか。

1:コンテナを新しく作る。中身を入れる。リスポンにチェック。
2:いろんなVendorのコンテナを置いてあるセルに配置。(Vebdorで検索)
3:そのコンテナの所有権を売り子NPCに設定。
4:売り子NPCのマーチャントコンテナタブでさっきのコンテナを指定。
これで、スクリプト書かなくても売り子完成ですよ。(クエストTopicは必要ですが)

NPCの居るセルにコンテナを置いてもいんですが、それだと3日でリスポンしなかったり
しますので、プレイヤーが絶対行けない場所にコンテナを置くのです。それがベンダー〜
のセル。(別に全く新規の内部セルでもいいんですが)

NPCの居るセルそのものの所有権の設定も見直してみる必要があるかも。もしかすると。
962960:2009/10/09(金) 16:49:01 ID:ymzWB/p4
>>961
即レスありがとうございます。また1から作り直しているところです。当然ながら
本体のコンテナとREF先(モイラの店の上空に設置してましたが…)のコンテナの
アイテムは同じにしないといけないんですよね。さっき、実験でどっちかだけ
イベントリ無しにしても販売してくれたもので…。どうなのかなと

というかスクリプトいらなかったんですね…org

今、FWE4−aをいれているのでどの位の日数でリスポンだったか覚えてませんが
作り終えたら結果を報告します。ありがとうございました!
963名無しさんの野望:2009/10/09(金) 17:41:49 ID:gVqVZaM4
>>962
???
#本体のコンテナとREF先(モイラの店の上空に設置してましたが…)のコンテナ

なにか決定的に違う気がする。
本体のコンテナと売り子NPCだけで商人は成立するよ?
ダミーのコンテナは置く必要はないんじゃない?特にソレをPCの手の届かない所に配置
するなら、なおさら。

「別セル」
売り物コンテナ(新規)-所有者(売り子NPC)
「販売店セル」
売り子NPC-マーチャントコンテナのタブ(売り物コンテナ)

これだけっしょ?
964960:2009/10/09(金) 18:24:32 ID:ymzWB/p4
>>963
ああ!そういうことだったんですか!
どの商人もコンテナ持ってるから必須なんだと思って…。

で、ベンダーですが完成しました!特定のアイテムだけ売ってくれるようになりました。
本当に助かりました。

この製作過程で疑問が生じたのですが、もし差し支えなければお答えいただけ
ないでしょうか?

前述のとおり、Ownerにチェックすると商品欄に物が出てくるのは解しました。
ただ、モイラの店を例にとりますが商品で無いもの(つまり飾ってあるマグカップやグラス)
などを盗ると窃盗扱いですよね。ですがOwnerはモイラと設定されてないのです。
ただ、こちらのベンダーはOwnerから外すと窃盗扱いにならないのです。プレイヤーのファクション
から外しても結果は同じでした。
これは、結局プレイヤーの家だからOwner以外の物はプレイヤーの物となって
しまうのでしょうか?
今回自宅も改築して部屋も設けてやったのでできれば、Owner設定してやりたい
のですが、その状態で商品欄からNPCの私物を排除する方法はあるのでしょうか?

最後に、重ね重ねアドバイスいただき無事自宅NPC誕生しました。
ありがとうございました。
965名無しさんの野望:2009/10/09(金) 18:47:57 ID:gVqVZaM4
モイラのセルの所有者を見てみると、
メガトンクレーターサブライファクションとなってる。
で、要求ランクが「モイラ」
(なんかヤヤコシイけど、コレはクレーターサプライファクションのレベル1に付けられた名前のようだ)
クレーターサプライファクションの階級1の人物だけが、鍵の開け閉めを出来るという意味かな。
で、確かに配置された灰皿とか売らない訳ですけど、(自分も良くわかってないんですが)
セルの所有者が個人名義じゃない場合は、売リモノにならないのかもしれませんね。

自宅はプレイヤーの所有セルだから、配置してあるものは盗品になりません。
なので、ダミーのファクションを作って、そのファクション所有にすればいいんじゃないかと。
そのダミーのファクションに売り子NPCを所属させた方がいいのか、どうか、は試してみて下さい。
上手くいけば、
(売り子NPCのアグレッシブが低い場合?或いは、トラッククライムにチェックしてない場合?)に
そのブツを盗ると、「ダメよ」と言って取り返してくれるかもです。(売り子の懐に入っちゃいますが)
966960:2009/10/09(金) 19:19:25 ID:ymzWB/p4
>>965
たびたび即レス助かります。
>セルの所有者
 これの見方初めて知りました。確かにCraterside Supplyとなってますね。

>ダミーのファクションを作って、そのファクション所有にすればいいんじゃないかと
 なんとかその作戦で行ってみたいと思います。2日位かかってここまでたどり着いたので
 あきらめがつかなくなってしまいました。がんばってみます。

丁寧に多々のアドバイス、解説を頂きホントにためになりましたし助かりました。
どうもありがとうございました。
967960:2009/10/09(金) 22:18:44 ID:ymzWB/p4
>>965
解決しました!
 新しいファンクション"A"を作り、ランク1にNPCを所属させると商品欄にも出ず
 盗んだら取り返されましたw
 ただ、古いデータのオブジェクトには適用されずまた1から作り直しですが…
 以上、ご報告でした!
968名無しさんの野望:2009/10/09(金) 22:30:13 ID:J6EmO3Ir
自分の行動に尊敬語つける奴いるよね
お持ちしましょうか? とかさ
969名無しさんの野望:2009/10/09(金) 22:54:27 ID:ymzWB/p4
>>968
すれ違いですよ。>>1

補足ですが、「〜についてご報告いたします」という文章ですが正しい日本語です。
ご/お〜する/いたす/申し上げるは謙譲表現です。
これに丁寧語の「ます」が加わって、ご/お〜します/いたします/申し上げますとなります。
謙譲ですから、自分の行為について「お答えいたします」「ご案内申し上げます」と言うのが正しいのです。
970名無しさんの野望:2009/10/10(土) 22:02:23 ID:3SPRcuNd
playidleでモーションを永遠とループさせたいけど
この設定はひょっとしてGECKではなくてnif scopeとかで設定するの?
Idle Animationsの項目でLoopingがあるけど
Art fileを指定するとLooping設定ができない…
971名無しさんの野望:2009/10/11(日) 00:02:50 ID:75V2hlhZ
>>970
kfファイルをNifSkopeで開いてCycle TypeをCYCLE_LOOPにすると、再生時間分だけループ再生出来る
972名無しさんの野望:2009/10/11(日) 04:03:19 ID:nquyxdgd
NPC の dead count をリセットすることは可能ですか?
973名無しさんの野望:2009/10/11(日) 21:44:24 ID:o860scbv
GECKをいじっていたら、いきなり重なっているオブジェクトが透けてオブジェクトに潜りこんでいる部分が見えるようになりました。
作業しづらいのですが、どうすれば元に戻せますか?
教えてください。
974名無しさんの野望:2009/10/11(日) 22:23:42 ID:pgM1wcBE
レンダー窓選択状態でAキーで光源の影響を適用したり解除したりできるから、それやると直る
うちの環境だと、GECK起動状態でFO3起動すると戻ってきたときに100%そうなる
975名無しさんの野望:2009/10/11(日) 22:39:08 ID:gAR1bO/B
>>972
ゲーム本体でも、一体何につかってるか判らない関数だよね。Dead count。
GetDeadCount で返ってくるのは、リファレンスじゃなくて、ベースオブジェクトのパラメータ
だから云々〜と、GECK(CS)の説明に書いてあるけど。
SetDeadCount という命令が無い以上、不可能と考えた方が早いんじゃないでしょうか。
なにか新規の変数に代入してソッチを使うとか。(と、何をしたいのかは知らないままに書く)
976名無しさんの野望:2009/10/11(日) 22:46:28 ID:o860scbv
>>974
返信ありがとうございます。
さらに質問させてほしいのですが、水面について新しく放射能0の水面を作りたい場合はどうすればいいのでしょうか?
977名無しさんの野望:2009/10/12(月) 00:01:39 ID:pgM1wcBE
>>976
こっちでやったのが大分前であんまり覚えてないけど、

WaterTypeをコピーして新規作成、SpellEffectをNONE
PlacableWaterをコピーして新規作成、Typeを上で作ったヤツにする
セルのエディットでHas Waterにチェック、Waterを上で作ったヤツにする
PlacableWaterをセルに配置

みたいな感じでやった気がする
どれが必要でどれがいらないのか、どの要因で決まるのかは正直よくわからんかったけど、
色々試してるうちになんか出来てた、って感じだった
978名無しさんの野望:2009/10/12(月) 00:41:12 ID:JfFUBkIy
>>975
やはり無理っぽいですね。
何をしたいかというと、死んでしまったキャラバンを生き返らせて、
前と同じように牛とガードと一緒に行商に回ってほしいんですけど、
単純にresurrectしただけでは牛とガードが着いて行かないんです。
で、GECKでガードのAI見るとDeadCountが0の場合はFollowするように
なっていたので、この条件を削除することでOKだったんですが、
牛のほうがどういう条件でついて行くのかわからなくて。。。
979名無しさんの野望:2009/10/12(月) 09:00:13 ID:xao8qGZY
>>980
そろそろ次スレを↓
980名無しさんの野望:2009/10/12(月) 10:33:13 ID:SRV+s1Pj
立てます ノ
981名無しさんの野望:2009/10/12(月) 10:36:50 ID:SRV+s1Pj
完了

Fallout 3 MOD作成支援/相談スレ Part2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1255311367/
982名無しさんの野望:2009/10/12(月) 11:18:33 ID:eK0ipvUX
てーこくへーにタロンアーマーとかを着せたいのですが
呼び出した時点で装備させるにはどこを編集したらいいのでしょうか。
GECKはMOD武器をメガトンに配置させるしか使ったことありませんが
簡単にできます?
983名無しさんの野望:2009/10/12(月) 11:47:17 ID:QhHOAibO
スクリプトに関する質問をさせてくさい。

GECKWIKI#チュートリアル:自分の家を作ろう その2(ttp://www19.atwiki.jp/geck/pages/22.html)
を参考にSHACKHOUSEにSMを一匹配し、ページにあるスクリプトを打ち込みました。ちなみに、

ScriptName TestManScript

short a
Begin OnActivate

IF a == 0
Test001.Enable
set a to 1
Else
Test001.resurrect 1
Test001.DIsable
set a to 0
EndIf

End

というスクリプトです。で、本文では
>これで、スイッチをオンにすると生きたSミュータントが出現し、オフにすると生死問わず消える試射室の完成です。
とありますが私が作ったところ最初から生きた状態でSMが出現しておりました。続きます
984983:2009/10/12(月) 11:48:41 ID:QhHOAibO
スイッチをActivateしたら生き返ったので一応成功かと思うのですが、疑問が
3点あるのです。
1、最初から生きた状態でSMが登場したのはプログラム的に正しかったのでしょうか?
2、スクリプトに出てくるshortとは何を表す命令なのでしょうか?また、どういう時に用いるのでしょうか?
  GECK本家で検索しましたが見つけることができませんでした。EZCompanionも参考にさせて頂いてるのですが
  よく使われてますよね。
3、あとよくシンタックスエラーを出されるんですが、ググって見たところ構文の誤りという説明がありました。
  これはたとえば、endifなんかは階段状に下がっていき、最後にENDとなりますがそういうところが1マス抜けてる
  (本来は2マス空けなのに)とかそういうことで出るエラーなのでしょうか?(説明下手ですいません)

色々と質問ばかりですがどうかよろしくお願いします。アドバイス、ヒントなんでも構いませんのでおまちしております。
最後に連投失礼いたしました。
985名無しさんの野望:2009/10/12(月) 11:59:47 ID:eK0ipvUX
982です。度々すみません。
味方ていこく兵のほうはUse Allにチェックつけてタロン装備もできました。
自己解決です。すみませんでした。
ただ敵側のほうはよくわかりませんね。
とりあえず忍びないのでチェック外して遊びます。
986名無しさんの野望:2009/10/12(月) 12:02:06 ID:F6DAA9iS
変数の宣言、これからこの文字列を、このスクリプト内では変数として使いますよ。
で、その変数の種類が…
short - 整数を扱います。(Longてのもある。文字通り、デカイ数用らしい。)
float - 小数もOK
ref - リファレンスを格納する為の変数。
だいたい、そんな感じ。(プログラマーな方がもっと精確に教えてくれるかもだ)
#じゃぁ数値を扱うのは全部floatでいいじゃん。とも思えますが、まぁ、無駄な容量は使わないに
越したことはないので。

シンタックスエラーで一番多いのは、綴りの間違いだと思う。
if 〜 endif は別にべったり書いても問題ないです。見難いだけで。
あと、スクリプト内では「無用な」スペースは使わない方がいいです。見易くするためにはTAB。
もちろん、 A == 1 をA==1 と書いたらダメとか、そういうのもありますので、スペースも必要ですけど。
987名無しさんの野望:2009/10/12(月) 12:17:34 ID:F6DAA9iS
GECK本家での記述を見つけた。
http://geck.bethsoft.com/index.php/Declaring_Variables
short
-2,147,483,648 to 2,147,483,647
float
-3.402823×1038 to -1.175494×10−38, 0 and 1.175494×10−38 to 3.402823×1038 (precision of 7 digits)
ref
A pointer to a reference

この三種類でいいみたいですわ。(Long要らないね)

あと、便利サイトが紹介されてた
Script Validator
http://www.cipscis.com/fallout/utilities/validator.aspx
ここにスクリプトをコピペすると、GECKでも探知できないようなエラーを見つけてくれる…らしい。
988名無しさんの野望:2009/10/12(月) 12:54:39 ID:TJRaawa1
>>984
>これで、スイッチをオンにすると生きたSミュータントが出現し、オフにすると生死問わず消える試射室の完成です。

の通り、スイッチを押すと生きてるSMが出る
もう一度押すと、SMが消える
で、消える時に次に出す時のために生き返らせている
なぜ生きているSMがでたのがおかしいと思ったのかわからんけど、記述も挙動もまちがってはないんでOK
989983:2009/10/12(月) 12:56:07 ID:QhHOAibO
>>986さん
即レスありがとうございます。本家にあったのですね…よく調べもせず恥ずかしいです。

まず、シンタックスエラーのご説明ありがとうございます。既存のものを練習で書いたり
しても出されたりしてたのでたぶん綴り間違いだったんですね。構文が違うという記述を
見つけてからは1マス空けたり、下げたりそんなことばかりしてましたorg
サイトの紹介助かります。ブックマークしました。

shortに関してですが、念のため聞きますが(shortと言っても)-2,147,483,648から2,147,483,647までの
広範な数値を宣言できるという認識で正しいでしょうか? 例えば、-1でもいいし1000でもいいといと
ことで間違ってませんでしょうか?

たびたびの質問ですがよろしくお願いします。
990名無しさんの野望:2009/10/12(月) 12:58:47 ID:PuL0NoJw
>>988
死体撃ちするヤツだと思ってたんじゃない?
991名無しさんの野望:2009/10/12(月) 13:17:30 ID:F6DAA9iS
>>989
です。shortについては、さっき調べるまで自分も間違えてました。
(3万6千くらいまでかと思ってた。)
-21億から、+21億までいけます。整数を扱うならshortでいいですね。
992983:2009/10/12(月) 14:05:16 ID:QhHOAibO
>>988さん
OKですかありがとうございます。自分は最初は部屋には何もいなくてスイッチを押すと
SMが出てきて襲ってくると勘違いしていたのです。最初からいたのでなにかのミスかと思ってしまって…。
結果として、間違ってなかったのでよかったです。ありがとうございました。
>>990さん
すいません「死体撃ち」というものがわかりませんが、問題解決です。どうもありがとうございました。
>>991さん
度重なる質問に答えていただき頭が下がります。今までの疑問が晴れました。
EZCompanionの無線スクリプトでたくさんshortが出ていた気がするので今からGECKで見てみます。

みなさん参考になるアドバイスをどうもありがとうございました。
993名無しさんの野望:2009/10/12(月) 14:26:43 ID:nuVpP7Eh
>>984
・あらかじめ部屋の中にSM(Test001)を配置している
 →部屋に配置しているのだから、最初から部屋にいるのは正常な動作

・スクリプトは「部屋の中のSM(Test001)」を対象にして動いている
 →「部屋の中のSM=Test001」に対して、殺したり生き返らせたりを行っている
 →逆に言うと、「何もないところにSMを呼び出す」動作はしていないので正常
994983:2009/10/12(月) 21:51:20 ID:QhHOAibO
>>993さん
 正常ということで安心しました。まだまだスクリプトは初心者以下のレベル
 なので他所様のMODを参考に練習していきます。
 解説していただきどうもありがとうございました。
995名無しさんの野望:2009/10/13(火) 08:24:38 ID:iU7TX5B9
>>977
返信ありがとうございます。また、試してみます。
GECK@wikiのスクリプトの質問が出ていたので、横から失礼します。
このスクリプトはミュータント一体を相手にしていたわけですが、仮に複数の敵を出そうとした場合。
これは単純にTest001(対象のSM)をコピペするだけでいいのですか?
それとも、一つ一つに名前を付け(例:test002,test002…)スクリプトも対象となる名前を書き足すのが正しいのですか?
996名無しさんの野望:2009/10/14(水) 09:31:58 ID:NhLVQPSJ
残り5じゃ話題も続け辛いし埋めるか
997名無しさんの野望:2009/10/14(水) 14:37:39 ID:4Wa51RXK
ヒャッハー!!新鮮な埋めだァー!!
998名無しさんの野望:2009/10/14(水) 17:08:19 ID:66YoBKMs
今更な話だけど、MAP作成の際、マップチップ方式な作り方だからとっつき易くて良いよね
大きな場所とか作るときは若干不便だし「その穴に天井はいらねえよ!この部屋もっと天井たかいの!」
と悶々することもあるけど
999名無しさんの野望:2009/10/14(水) 18:46:28 ID:/XpxOtVS
うめ
1000名無しさんの野望:2009/10/14(水) 18:47:43 ID:/XpxOtVS
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