OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart2
>>769 動きが面白かったんでついUPしてしまいました。スミマセン。
iniのHavok設定ですが、うちはiNumHavokThreadsが「1」で後は同じです。
服の装着部位はHead,UpperBody,LowerBody,Hand,Footです。
NPC指定はClassがCommoner、Imperial、レベル比例のEssential、普通のオッサンです。
その辺何か関係があるかは試していません。
で、はっきりと宙に浮くのはCTDを直したDaedrothの方です。
FrostAtronachも微妙にゆっくり倒れる雰囲気はありますが、手足が縮んで振動する
症状の方が目立ちます。
DaedrothのCTDについては恐らく追加した尻尾のNiNodeのCollisionObjectを-1にして
ラグドールとコリジョンを全部取るとまた状況が変わるかも。
Daedroth頭の振動はHeadにSkullのコリジョンが重なっているのが原因でしょう。
宙に浮かぶのは首の辺りのコリジョンの位置に原因があるみたいです。
恐らくNeckのコリジョンが上腕のコリジョンと重なって下から持ち上げ
られる状態になっているのかもしれません。
怪しそうなコリジョンを全部取ると普通に倒れる様になるみたいです。
ただし、手足が短くなって衝突(多分)、ブルルンと少し振動する症状はコリジョンを
取った後のDeadrothでも起きます。
これはskeltonの関節位置をオリジナルに大体近くすれば解決しそうな気も。
オリジナルもHeadとSkullは少し重なっているので、それで死体がプルプルするみたいです。
でも恐らくそれはそれでOKという事で承知の上で放置してある気もしますが。
FrostAtronachのskeltonの方はまだよく見ていません。
772 :
690:2008/10/01(水) 23:10:06 ID:d0OQMr+Z
>>770 いえいえ、私の方こそ初見で爆笑してましたから。スミマセンw
なかなかTalkingCreatureは奥が深くて難しいですね。
NiNode足して服着せてはしゃいでたのが恥ずかしいくらいです。
とはいえ、これもOblivionにおける楽しみのうちなんですが。
新しいCreatureやらなんやらを作ってるModderのみなさん本当に尊敬します。
>>772 尻尾は追加したんじゃなくてskeltonbeastを改造してるんですね。
末端のTail4のNumChildrenが「1」なのは大丈夫なんでしょうか。
うちは現状それで動いてますけど。でも状況によってはマズいかもです。
あと私勘違いしてました。オリジナルのdaedrothにHeadは無いです。
daedroth_Plusと間違えてました。
じゃ何でいつもdaedrothの頭はプルプルするんだろ。
何だか良く分からなくなって来ました。
skelton弄りは単純なノードの追加や削除だけなら何とかなるのですが、ラグドールや
コリジョンが関係してくると確かにほんと頭痛いです。
774 :
690:2008/10/02(木) 00:58:01 ID:u6fXza2v
>>773 beastから改造してるのは単にbsa解凍の手間を惜しんだだけという…。
しかし、倒された時にボーンの位置がkf支配からskeleton支配に変わること、
尻尾の扱い、なんかを考えると、手間を惜しまずにbeastでないskeletonを
使って、CreatureのSkeletonに足していくやり方の方が安全な気がしてきました。
基本に戻って作り直してみます。
775 :
690:2008/10/02(木) 18:13:52 ID:u6fXza2v
氷の精霊の新興宗教シリーズはあれきり再現しないので現状そのままです。
ディードロスのCTDについての検証結果ですが、結論からいうとCTDしなくなりました。
>>769の検証2でうまくいかなかったのは、移植したNiNode群「すべて」から
bhkBlenderCollisionObjectを削除しきれていなかったからのようです。凡ミスです。
氷の精霊や炎の精霊ではbhkBlenderCollisionObjectを含むNiNodeを移植する必要がなかったために、
不具合はあれどCTDはしなかった、というのが実態みたいです。うひー。
まだ不安が拭えない部分もあるので、もうちょっといじってみますが。
777 :
690:2008/10/02(木) 23:32:22 ID:u6fXza2v
プレイヤーが攻撃を受けた時に誰からの攻撃なのか?敵か味方かて判定は可能なんでしょうか
ようはこんぱにゃの誤爆を無効化するMOD作れないかしらんと悩んでるとこなんですが
ここで聞くようなことか迷ったのですがBlenderでの作業でアドバイスをお願いします。
綺麗な左右対称なパーツ(ガントレットや肩当て等)をまずXY方向に沿って作っておいたものを
体メッシュにあわせて回転等した後綺麗に体に沿うように各方向に拡大や回転をして修正したいのですが
単純な全方向への修正以外はXY軸とずれているため歪んでしまい上手くいかず試行錯誤中です。
左右対称を維持したまま一方向に伸ばしたりする方法とか無いでしょうか。
>>780 s or r or g > x or y or zで特定の軸にあわせて編集
782 :
690:2008/10/03(金) 18:40:02 ID:6lHw2EOc
Talking Creatureとは関係ないのですが、
BP2ch仕様のDremora目テクスチャおいときます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17929.jpg → 7z
BP2chを入れたらDremora目がNeq目のみに変わってしまったため、
VanillaのDremora目、The Complete Dremoraを入れると使える赤い目の2種を
力技でBP2chのフォーマットにしました。
自分以外に需要があるかわかりませんが…。
>>777 >>776のskelton_npc_gob.nifがCSで正常に指定出来ず、結局動作しなかった、
という事ですよね?何だろう。DLから全部の手順を試して動作は確認したのですが。
NifSkopeでも何か出たんでしょうか。ちょっとこちらでは分かりませんでした。
とりあえずNPC化の手順を沿えてもう一度UPしときます。skeltonは前回と同じものです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17930.jpg あと、そのゴブ鎧上半身は元々首に隙間が開いているみたいです。
それと頭の位置が変になる場合はnifでの位置と回転を修正し切れていない可能性が。
ゴブ頭は元々の移動と回転が0なので単にP:90にするだけでOKですが、
あらかじめ移動や回転が付いている場合はその分を考慮して修正する必要があります。
784 :
690:2008/10/03(金) 21:12:08 ID:Xo4bb4Uq
>>783 >>783でUPしていただいた手順通りにやったら、今度は大丈夫でした。
なんだ、なにがおかしかったんでしょう。すみませんでした。
ゴブの首の隙間についてですが、元々だったんですね。
たしかに、クリーチャーのゴブも同じように小さく隙間がありました。
頭の向きはこちらでも大丈夫です。移動が0なのは修正が楽です。
クランフィアにも手をつけてみてるんですが、
そっちは首パーツが妙に遠いところから伸ばしてあるらしく、
回転のみならず位置も修正しないといけませんでした。
位置が0 0 0だったり、そうでなかったりが不統一なのが謎です。
785 :
690:2008/10/04(土) 01:27:43 ID:XsV7guyr
頭装備をつくってみようと思って
とりあえず既存の装備をblenderで開いてみました。
たぶんボーンだと思うけどそれしか表示されません。。
インポートの際の設定が違うのかな??と思ったんですが
どのように設定したらよいか教えてください。
↑解決しました。
読み込まれたボーンを選択してから
もう一度同じnifをインポートして
Import Geometry Only +Parent to〜のボタンで
装備オブジェクトが読み込めたっぽいです。
この手順であってるのか不安。。
というかこんな最初の一歩で躓いていてこの先
装備なんてつくれるのだろうか。
>>785 LanddreughはPelvis付近のリンク構造がヒトとは全然違うみたいですね。
ゴブや犬のトラッキング同様システム予約ノード関連でトラブルが起きそうです。
でも逆に予約ノード条件洗い出しの手掛かりになるかもしれません。
その辺がある程度はっきりすればクリーチャーNPC化の手法はもう確立しそうな気がします。
応用で木とか岩のNPC化も可能かも。
個人的には「喋る馬」を見てみたい気もするのですが。
790 :
690:2008/10/04(土) 20:51:23 ID:XsV7guyr
>>788 ランドゥルはPelvisと同階層にSpine01があったり、不可思議です。
ためしに人間の両足NiNodeをコピペしてみたら前後が逆向きに配置されたり。
ほんとうに、こいつさえなんとかなればという状況です。
まだCTDの嵐ですが。
喋る馬、すごくいいですね。コミュニケーションですよ。
といっても、NPCとしての機能と、馬としての機能の両立がこれまた難しそうです。
NPCにした時点で、アクチベート→乗るという動作が出来なくなりそうです。
>>789 ありがとうございます!
NifSkopeのとこがよくわからなくて
取りあえずボーン設定とかBlenderでやって
ゲームに読み込んでみたら前と後ろ逆になってました。。
英語苦手ですが教えてもらったサイト、がんばって読んできます。
>>791 すげー!これで戦国リビオンもできるじゃない!
「石田三成は意識を失ってござる」。
何故に三成ww
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
今、武器modを作っているんですが、透明なガラスでできている部分を作りたいと思っています。
NIFSCOPEでmaterialの設定のalphaをいじると透明にはなるのですが、透けた向こう側にいる自分まで透明になってしまいます。
それと、.ddsのテクスチャにalphaをつけてみましたが、こっちは透明にさえなりませんでした。
さらに、完全に透明のテクスチャを使ってみたんですが、何もかわらず、ふつうにテクスチャが貼られてました。
ちゃんと透明にする方法はないのでしょうか?
>>796 crystalball01.nifが恐らく参考になるのでは。
玉部分のNiTriStripsのPropertiesを全部コピペして付ければ何でも透明でテカった
モノになります。後は応用で。
799 :
690:2008/10/05(日) 10:45:01 ID:Dfslm/2R
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18066.jpg いつものように、NifSkopeで不足するNiNodeを移植していきましたが、
CSでスケルトン指定をした時、「Head:0がないよ」エラー以外は出ないようになりました。
これはクランフィアでも出ていた分割メッシュ共通エラーで、今回は関係なさそうです。
CSでは、Bip01の子階層以降にヒトNiNodeが存在するかどうかのみチェックしているらしく、
この状態で全身をカバーするCreature服を着せれば、"CSでは"問題も出ず、
フィールドに配置してもエラーが出たりはしませんが、実際にゲーム起動するとCTDします。
このスケルトンをクリーチャーのスケルトンに指定しても問題は起きずCTDもしません。
ということは、Creature/NPC問わず「スケルトンとしての不備」があるわけではなく、
「NPCのスケルトン」として足りない要素があるとか、そういう問題のみということに。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18067.jpg 移植してて気付いたのですが、ランドゥルはヒトと比較するとxy平面で180度回転させてあるぽいです。
真後ろと正面が逆の扱いになってるようです。NonAccumの下にヒトの両手両足をつけたら、
後ろ向きにくっつきました。このSSはたしかPelvisの下に入れてみた場合です。
わかりやすい例として、NPCランドゥル用に向きを修正したHead.nifを、
通常のスケルトンを持つNPCに被せるとこうなります。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18068.jpg ちょっとしたホラーです。
>>799 ボーンが
skeleton⊃motion⊃mesh
となっていることは必須です。
NPC化するには親子関係がヒトとクリーチャーのどちらとも同じでなければなりません。
SSじゃよくわかりませんが、そうなっていますか?
いつまでも あると思うな 個人ブログ
クエストを作ってみるが無くなってたヽ(`Д´)ノ
>>798 ありがとうございます!ちゃんと透明になりました。
803 :
690:2008/10/05(日) 21:26:54 ID:Dfslm/2R
Landdreugh、ちょっとやってみましたがシステム予約ノード以外にも少し問題が
あるみたいです。
Havokのbhk〜Constraintは指定するもう一方の相手が自分よりノード番号が
大きいとうまく動かない場合があるらしく、NifSkopeで改造してセーブをすると
PelvisがSpine01にぶら下る個所と、足四本の付根部分のノード番号が変わって
ラグドールが変になる事があるみたいです。
症状は、倒れた時にビョーンとコリジョンとメッシュが遠くに伸びます。
KFの無いメッシュが伸びるのとはまた少し違う挙動です。
ひょっとすると
>>766の症状もその関係だったのかもしれません。
PelvisがSpineにぶら下る構造がそもそも変な気もするのですが、とりあえず
何とかして関節の相手の番号が必ず小さくなるようにNiNodeを並び替えれば行ける
みたいです。
とりあえず動いたサンプルnifです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18110.jpg (zip)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18111.jpg (SSです)
何かを変更してセーブしなおすとまた順番が変わって動かなくなる可能性があります。
805 :
690:2008/10/06(月) 02:32:50 ID:qztkfI+V
>>804 なるほどノード番号ですか。NiNode足したりして数字がグダグダなので、
また今度それも並べ直してみます。まだまだだ。
今日のここまでの成果です。
Spine01→Spine02→Spine03→Neck→Head
↑ここにNeck1を挟み、
NPCとして不具合が出ないようPelvisの下に
Spine→Spine1→Spine2→Neck→Neck1→Headを置いてみると、
CTDは起こさないんですが首が凄い位置に。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18132.jpg Spine**〜Headが都合2セットある計算になるわけで、
NPCのスケルトンとして使う時はSpine2→Neckのリンクが優先されるのか、
それとも前述のノート番号がほにゃららなのかわかりませんが。
でもやっぱりSpine03→Spineと繋ぐと首が伸びて、
Spine2→Spine03と繋ぐと胴体が伸びるって感じですね。
806 :
690:2008/10/06(月) 23:18:36 ID:qztkfI+V
>>806 Spine2の挿入をやめてSpine01から単独で分岐させ、Spine2とSpine02の名前を
入れ替えると首や体が伸びずに行けるかもしれません。かなりトリッキーですが。
あと、その辺を弄ると倒れた時にPelvisがビョーンと伸びるかもしれないので
ノード番号を適宜調整で。
と思ったのですが倒れて起き上がった時に体が傾いたままになりますね。
この線はダメでしょう。多分。
とりあえず背骨近辺に追加したノードのControllerを全部取ってみると状況が
何か変わるかもしれません。
809 :
690:2008/10/07(火) 18:16:58 ID:93lXantr
>>809 やはり捻れてしまいましたか。余計な手間をかけさせてスミマセンでした。
Controllerを取るのはSpine2を挿入してある最初の状態のskeltonです。
背骨に追加したSpineXとNeck1のControllerを取って位置と回転も全部0にしてみて下さい。
うちではパッと見体の伸びが直って起き上がってもOKみたいです。
少し試しただけできちんとテストはしていませんが。
811 :
690:2008/10/07(火) 21:43:52 ID:93lXantr
>>810 だいたい上手くいったようです!
とはいえ、起き上がりを見るために4〜5回倒したところCTDしましたが。
これはこちらの環境依存かもしれないので、他のMODを外して確認してみます。
812 :
690:2008/10/07(火) 23:36:47 ID:93lXantr
・最低限のMODのみで数回倒す→OK
・ちょっと怪しいMODをいくつか外し、普段の状態で数回倒す→OK
とりあえず安定したと思っていいのかな…?ってところです。
だいぶゴブの国MODへの道が近付いてきましたよ。きっと。
逆手武器って作るの難しいですね
Evantals Dual Wieldingを参考に作ろうと思ったんですけど、メッシュの構造が
いまいち理解出来なかったです
ポリゴンのフチを丸めるのと一緒で、アルファマップで金パーツ部分のフチが凹む様に
起伏を入れてみてはどうか
今
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照明効果でこう塗られているところへ
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右から光が当たった時にこんな風に見える感じで
細かいこすれキズまで入れるのはやり過ぎかな
816 :
538:2008/10/10(金) 11:30:46 ID:4UXY/r2e
>>815 なるほど、アルファとかノーマルマップのことは良くわからなかったので適当に設定してた
ちゃんと調べてみるよ
モデリングデータの頂点数を自動で減らすソフトってありませんか?
Blenderで出来たりするのでしょうか?