OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart2

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさんの野望
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。


前スレ「OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart1」
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1201534548/
2名無しさんの野望:2008/06/06(金) 13:36:23 ID:hlA9+IR2
3名無しさんの野望:2008/06/06(金) 13:36:33 ID:hV27FILA
>>1
オツカレチャ━━━━( ´∀`)━━━━ン!!!!
4名無しさんの野望:2008/06/06(金) 14:23:44 ID:avY+h3E3
       _______ 
     /  .|  |  .\
    /____|  |__ \
  /  ___  ___  \
  |  / ($)|_|($) \  | 
  |  |    .(__人__)   | |  いくらであっても、助かります
  |  |     ヽノ     | |
  .\|            | /
   /            \
 /              ヽ
5名無しさんの野望:2008/06/06(金) 23:09:27 ID:ffJhPt6O
MOD製作の試しに、名詞の日本語化を追加してみようと
バニラを日本語化したものから export した names.txt をいじっているんですが

SEから始まっている項目は、訳す必要ない、ゲームで使われていない部分なのか?
(まったく日本語化されていないので)
↓みたいな
FormID: 00079D73 SEManiaLoadDoor01 DOOR Door

他にも訳す必要ない所ってあるんでしょうか?
資料あるなら、教えてください
6名無しさんの野望:2008/06/07(土) 00:10:59 ID:4kAH/EjX
SEで始まるのはSIのやつだね。日本語化Wikiを調べたいデータの中の特徴的な
文字列で検索すれば良い。
その例なら SEManiaLoadDoor01 とかね。
7名無しさんの野望:2008/06/07(土) 00:38:34 ID:3s1VxrUH
>>5
翻訳したいのが決まっているなら
鎧:armo
布服:clot
その他アイテム:misc
と分類わけがされているので、検索対象に色をつけれるようなエディタ(サクラエディタetc)で
まとめて色つけて残りは消したほうがやりやすいかも。
逆もできるので消すより残すほうが多いなら消したいのを検索して削除すると作業しやすいと思います。
8名無しさんの野望:2008/06/07(土) 00:42:15 ID:ncnNB+E5
音声のないResponse Textの表示時間が短すぎるのですが、延ばす方法はありませんか?

…と思って探してみたら答えらしきものはあったんですが
ttp://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category_talk:Dialogue
結局各テキスト用の空の音声ファイルを作成した上で.bsaファイルに整理してまとめるのが一番スマートなんですかね。
9名無しさんの野望:2008/06/07(土) 01:13:23 ID:eWJMQVrL
>>1乙です。お礼にHavokで自由回転する車輪の車体の試作版です。
「今の方式に行き詰まったので回転する車輪タイプの車体です Ver0.094d」 OBSE必要。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10374.jpg jpg->zip
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10375.jpg SSです。

まだ動力は付いていませんが、坂道をコロコロ下ります。そのまま乗って遊べるかも。
Waterfront海岸側イノシシの側に大小二つあります。前回の四輪車も改良してあります。
が、あまり進歩してません。

今の方式だとどうにも真っ直ぐ進まないのでこちらの車輪式の新車体で色々試すつもり
なのですが、Havokの乗り物、実用はどうも難しいかもしれません。
Havokじゃない二輪荷馬車タイプの方式なら比較的実用に近そうな気はするのですが。
乗り合い馬車の定期便、出来るといいですよね。
10名無しさんの野望:2008/06/07(土) 03:22:50 ID:4LUlX0gj
>>6
SEから始まるのははSIのやつなのか〜
SIのespは外したのに、本体にパッチ入れたところで色々はいっちゃってるのかな?
11名無しさんの野望:2008/06/07(土) 04:08:33 ID:RsFuzDez
テクスチャってUVマップ出力したのにペタペタGIMPで塗ってくものなのですか?
GIMP内で張ったテクスチャをそのままUVマップ形式の画像に出力してそれをobのテクスチャファイルに使うことってできないんで?
12名無しさんの野望:2008/06/07(土) 07:58:16 ID:DpKtCGFP
>>11
UVマップは頂点の位置を表しているだけですので
blenderやnifskopeから出力したtgaファイルを使わないと駄目ってことはありませんよ
逆にUVマップで頂点位置を指定していないと、テクスチャとメッシュ位置を合わせて貼れません
出力したtgaファイルにレイヤを追加>テクスチャを他のファイルからコピー
・・・でいいと思います
13名無しさんの野望:2008/06/07(土) 09:59:46 ID:7T5eBGr9
>>9
おつです。傾斜だと結構なスピードが出ますねw 置いてかれちゃいました
馬車タイプが街と街を行き来する光景は見てみたいですねぇ
14名無しさんの野望:2008/06/07(土) 10:58:24 ID:MKlI4iai
>>9
乙です
オブリのHavokは扱いが難しそうですね。でこぼこ車輪の方が走りやすいという辺りからも
衝突判定はあっても、モノと地面の摩擦を表す値は一定で変更不可なのかなと思ったり
そうだとすると、斜面を登れる動力を作り出すのは確かに難しそう…

透明なネズミさん2匹に引かせたら…馬車と一緒か。
地形と乗り物の衝突判定だけHavokでとか。でなければむしろプレイヤーが引いてNPCを乗せて行くとか!
15名無しさんの野望:2008/06/07(土) 16:47:33 ID:nLC/jyz2
>>13
プレイヤーやアクターはHavokとコリジョンは共有しているのですが、動きは少し特殊
みたいです。荷台に乗っても置いていかれたり。何か特殊な指定があるのかも。

Havok馬車の場合は馬とどうやって連結させるかが大課題です。馬に合せて車体を
SetPosするとHavok処理系がおかしくなってしまいますし。
本当に力が伝わるように車体と関節でリンクした馬具を馬に被せて安定させられれば
一番楽で理にかなっているのですが。
16名無しさんの野望:2008/06/07(土) 16:48:49 ID:nLC/jyz2
>>14
コリジョン表面の摩擦は bhkRigidBody→Frictionで変えられますよ。スルスル滑ったり
ゴリゴリ引き摺る感じになったり。軸部分の摩擦がどうなっているかは謎です。

車輪は直進性と見た目を改善するのが目的です。車輪自体を自律回転させて動力源に
するのは構造的に難しそうな気がします。出来たらすごく面白いんですけど。

今の自走式四輪車の動力は車体の後ろに置いたnifアニメの透明な動く壁オブジェです。
でもこれが物理法則無視の超剛体、運動エネルギー無限大で容赦無く動く恐ろしい物体
なので、Havok車体を噛み込んで大爆発を起こしたりの問題が非常に多いです。

やはり自走式は透明ネズミにお椀を被せる方式の方がいいかもですね。
リヤカーみたいにハンドル部を囲って中にプレイヤーが入って荷車を引っ張るのも
アリかもしれません。いやむしろそれが一番簡単確実で実用的かも。

長文連投失礼。
17名無しさんの野望:2008/06/07(土) 17:22:01 ID:MKlI4iai
無知で申し訳ない。摩擦変えられたんですね。
なんとか車輪を動力源に出来ないかなぁ。nifアニメで回転する木のスポークに
木のタイヤを被せて、タイヤが外れないようにコリジョンの板でサンドイッチして回したら
動力にできませんかね…
それか、馬に乗ったプレイヤーにお椀を被せてリヤカーしたら馬車になりませんか?

Havokのお話を聞いてみたいだけなのでお返事は適当〜でいいです。
18名無しさんの野望:2008/06/07(土) 21:27:25 ID:+Sz1ee2f
文字を画面上に出力する方法って、オブジェクトに書き込む以外だと
メッセージボックス、メッセージ(左上の一行)、コンソールくらい?
19名無しさんの野望:2008/06/07(土) 22:03:19 ID:+XeRXGPm
メッセージを書いたテクスチャのオブジェクトをNPCにもたせるとか
20名無しさんの野望:2008/06/07(土) 23:16:38 ID:RkHyBK5h
人文字とかダメですかね。NPC百人ぐらいで。上空から限定で。ワラワラと。
あと文字ポーズとか。プレイヤーを追いかけてきて無理矢理話し掛けてメッセージだけ
伝える役のNPCとか。

ダメですよね。言ってみただけです。ごめんなさい。
21名無しさんの野望:2008/06/07(土) 23:17:25 ID:RkHyBK5h
>>17
もし歯車みたいな構造でnif回転アニメオブジェからHavok車輪に動力を伝えて、
動いたHavok車体オブジェの位置をnifアニメオブジェに毎フレームSetPosで
フィードバックして相対位置を維持する様な構造だと、多分うまく行かないと思います。

SetPosで移動させたオブジェに交差してもHavokは正常に反応しないみたいです。
連続的に移動させるとコリジョンはめり込んでヌルッと空振りします。
空飛ぶプラットフォームで上昇しながら何かを床にDropしてみると挙動が判ると思います。

でもタイミングをうまく取って間欠的にnifアニメオブジェを移動させるのならひょっと
したら動く場合もあるかもしれません。非常に調整が難しくなりそうですが。

nifアニメオブジェを同時にHavokオブジェ化出来ればそんな面倒無しで車輪駆動が
出来そうなのですが、nif系とHavok系でそこまでの互換は考慮されていないかもです。
少し試した限りではダメみたいです。もっと色々試せばひょっとしたらまだ道はあるかも
ですが。

「お椀被せ方式」は超原始的ですが今のところ動力の伝達に一番の有力候補だと思いますよ。


メモ : bhkHingeConstraint、どうも挙動が怪しいです。車輪がたまに90度横を向きます。
車体がつんのめって大ジャンプします。これは困った。でもなんで本編に車輪付き
オブジェが無いんだろう。bhkLimitedHingeConstraintの天秤はあるのに。
22名無しさんの野望:2008/06/08(日) 00:24:34 ID:2B1LokkK
車輪って意外と高度な技術だが…
歯車とか普通にある世界だからな

流石になきゃおかしいか
23名無しさんの野望:2008/06/08(日) 01:25:11 ID:yLJxpn5V
>>21
ああ、nifアニメで動くオブジェクトって厳密にHavokオブジェクト化できないんだ
これはデカい制限だ…
馬車のえらい人が苦労してる理由にようやくたどり着けました。

あと色々起こるハプニングがいちいち面白いのが困る。
24名無しさんの野望:2008/06/08(日) 01:29:01 ID:R1k5ZQhE
イノシシさんは水の中に入っちゃったらもう制御できないのかな
25名無しさんの野望:2008/06/08(日) 10:21:27 ID:x9/o5cgD
>>24
イノシシ戦車ですよね。少し前に乗員のz位置制御をやめる様に試験的に変更したので、
水に突入したショックで必ず振り落とされるようになってしまったみたいです。

申し訳無いですが、対岸に渡るには渡し舟を使って下さい。渡し舟に乗せたら元の場所に
帰らない様にダブルタップでコマンドメニュー→「Follow me」を選んで下さい。

アクターは泳ぎ始めると絵と基準座標の関係が通常時と変わるので、部品位置も
ずらしたりの手当てを本来はしないといけないのですが、その辺まだ放置してあります。
スミマセン。


車輪駆動の話ですけど、ハムスターの回し車方式ならなんか行けそうな気がしてきました。
26名無しさんの野望:2008/06/08(日) 16:28:23 ID:R1k5ZQhE
>>25
わざわざありがとうございます。
そもそも泳ぐなどという原始的な行動をとる必要がなかったのですね。
馬車の完成楽しみに待ってます。製作頑張ってください!
27名無しさんの野望:2008/06/08(日) 19:59:38 ID:VUE6LJ3Z
ハムスター方式、すんなり動いてしまいました。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10523.jpg (実験風景SSです)

大体物理的な予想通りに動きます。速く回すとやはり跳ね回るので低速限定ですが。
ネズミの重さも関係しているらしいので、あまり小さくは出来ないかもです。
この大きさだとプレイヤーも中に入って歩けます。

巨大戦車系かローラー付き道路工事車両系ならいけるかもです。

メモ : bhkRigidBody→Layerの「OL_CLUTTER」(青)と「OL_ANIM_STATIC」(紫)は以前のSetPos
同様、単に識別用の色指定だけではなくて機能的にも何か違うみたいです。紫にすると
アクターへの力の加わり方がより細かくなる雰囲気です。ハムスター方式の場合は紫の
方がスムースに動きます。謎が多いです。
28名無しさんの野望:2008/06/08(日) 20:55:00 ID:R3rjNuBM
すげぇぇぇぇ・・・・
29名無しさんの野望:2008/06/08(日) 21:24:36 ID:01Xf2xUE
ロードローラー
30名無しさんの野望:2008/06/08(日) 21:38:31 ID:u8SDJFEV
31名無しさんの野望:2008/06/08(日) 22:57:50 ID:khqC1YO/
コレは絵的に面白すぎる
32名無しさんの野望:2008/06/09(月) 19:02:34 ID:YA7nuyGX
日本語レベリングMODの人
今どうしてるのかなぁ・・・
33名無しさんの野望:2008/06/09(月) 19:47:07 ID:1NRVnCow
「覇夢」の旗、ちょっと欲しいです。
リヤカー試作しました。「見たまんまHavokのリヤカー Ver0.094e」です。OBSE必要。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10616.jpg jpg→zip
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10617.jpg SS

イノシシ手前に置いてあります。ハンドル部の中に入って引っ張れます。

摩擦と衝撃の低減用に透明な車輪を前に一つ付けてオート三輪みたいなコリジョン形状
です。まだまだ旋回性等改善の余地は色々あると思います。あと、車体と車輪の重さ、
摩擦等々のパラメータをまだ全然追い込み切れていません。手探り中です。

NifSkopeだけでコリジョン形状の追加変更や各パラメータの設定は全部出来ますので、
お暇な時にでも色々弄ってみると面白いかもです。「Cart4Body.nif」がリヤカーのnifです。

メモ : 坂道を引っ張って登るのが非常に大変です。押すと簡単に登るのですが。謎です。
あと、車輪がピクッと痙攣する症状がやはり起きます。一体何だろう。困った。
34名無しさんの野望:2008/06/10(火) 00:22:45 ID:Ceyk5nij
>>33
もう、「売ってたら買うよコレ」レベルまで突き抜けそうな勢いですね。

「困った」と書きながらも、その顔に微笑みのようなものが感じられて、
こちらも微笑みながら〜まぁ、応援しか出来ないんですけど〜

楽しいなぁ。
35名無しさんの野望:2008/06/10(火) 01:54:53 ID:iL++0qY4
すいません、初心者スレでも効いたんですが、オサレメモさんのOSRposeを使って
作った立ちポーズをidleポーズと差し替えようとbseから抽出したktファイルと差し替えても
反映されませんよね?どうすれば反映されるか教えていただけませんでしょうか?
36名無しさんの野望:2008/06/10(火) 04:57:17 ID:QBvoNrcz
>>33
困りっぷりが楽しい人きた
坂道は何でだろう?Actorが坂道を登ろうとするときのベクトルが坂道に沿ってではなく

\   ○
  \←大
   \
だから、前輪が地面につかえて…とか
37名無しさんの野望:2008/06/10(火) 08:08:36 ID:oO854Nzq
NifSkopeの操作で教えてもらいたいのですが宜しくお願いします。
Edit UVで表示されるUV Editorでマップの一部(頂点群)を回転及び拡大したいです。
Blenderでの「S」「R」にあたる機能はあれば教えて下さい。
新参者で分からないことばかりなのですがどうぞ宜しくお願いします。
38名無しさんの野望:2008/06/10(火) 10:28:09 ID:m1qzvJYk
>>35
OSRposeというポーズMODがあって、OblivionフォルダのMeshes.BSAファイルからkfファイルを抽出して
リネームしてOSRposeで登録されてた(ex. DATA\Meshes\Character\OSR\Special_idle01.kf)kfに
上書きした、ということですよね?
上書きしたのならゲームでポーズをとると思うのですが
ポーズが変更されてない、ということなら上書きがちゃんとされてないのではないでしょうか
もしくはその上書きしたデータというのはMODのespでは
登録されていないポーズだった、とか(おまけファイルのポーズだったなどなど)
39名無しさんの野望:2008/06/10(火) 13:55:57 ID:uEALMbzk
>>32
今はちょっと時間取れなくて作業進められないけど、
ここは見てるので、使用感やアイディアがあったらばしばし出してください
4035:2008/06/10(火) 14:38:50 ID:iL++0qY4
>>38
レスありがとうございます。
差し替えたいのは武器を持っていない状態のイベントリのポーズなんですが、
デフォルトだと格闘の構えポーズだったのでどこかのスレでうpされていた立ち
ポーズのしようと思い、

1、OblivionフォルダのMeshes.BSAからhandtohandidle,ktを抜き出す
2、1をhandtohandidle_2,ktにリネーム、差し替えたい立ちポーズktファイルを
handtohandidle.ktとして_maleフォルダに格納

イベントリで確認しましたが反映されなかったので、同封されていたreadmeを読
んだところOSRPose専用とのことだったので何か違うやり方があるのかなぁと思
って・・・
41名無しさんの野望:2008/06/10(火) 15:20:44 ID:m1qzvJYk
>>40
勘違いしていたようだ、OSRposeで動くようにしたいのかと思ってた。
BSA優先で読みこみいってるだけかもしれないしArchiveInvadiationしてみてはどうか
あと気になってるんだけど、拡張子を" kt "に書き換えしてないよね? " kf " だよ
42名無しさんの野望:2008/06/10(火) 16:46:37 ID:lcxIE6Rh
>>40
ポーズをidleモーションにするにはリネームしただけではダメですよ
Blenderでフレームを追加してアニメーションにし、さらにそのファイルを
NifSkopeで弄ってやる必要があります

詳しくはオブリメモに載ってます
ttp://oblimemo.borialis.org/2008/02/14/1546/
4335:2008/06/10(火) 17:57:15 ID:iL++0qY4
>>41
>>42
ありがとうございます。
なんとかがんばってみたいと思います(*´Д`*)
44名無しさんの野望:2008/06/10(火) 18:45:33 ID:5kBkm02W
無理にアニメーションにはしなくてもいいよ
ArchiveInvadiationも下手にやってしてしまうと、
フィールドとインベントリで別のものを使うことができなくなってしまう
45名無しさんの野望:2008/06/11(水) 00:04:37 ID:8czfbzZp
Havokリヤカー&馬車、途中経過ご報告です。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10695.jpg

坂の登りが大変な件、>>36さんの仰る通り、オート三輪型コリジョンの前部の高さが
低く、登り傾斜だとプレイヤーコリジョンが前部を地面に押え付ける形になって力が
逃げていたらしいです。前の風防部を高くしたら改善されました。ご指摘thxです。

ついでに前輪もキャスター方式にして進行方向に自動的に向きが変わるに様にしたので
旋回性も良好に。SSだと判り難いですが前輪左上に回転軸の座標原点が見えます。

馬もコリジョンを人型と同じ形状にすると収まりが良くなるみたいです。SS下の左が
改造コリジョンの馬です。


ただ、超重大な問題が一つ。車輪がピクッとなって車体が大ジャンプするのはシステムの
仕様みたいです。Cell境界線上で必ず起きます。同じ場所に天秤を持って行くとやはり
ピクッと動いて回転軸がリセットされます。これはマジでマズいです。ほんとマジで。
正直回避策の見当が付きません。これが何とかならないと車輪方式は難しいかもです…。
46名無しさんの野望:2008/06/11(水) 14:05:21 ID:NhofsBd9
Cellに入った時にHavokが初期化されるんですね。これはやばげ。
OnCellLoadなんてイベントがあって、初期値を外(スクリプト)からsetでも出来ない限り解決できなさそう。
このイベントさえあれば一旦Havokを切る手もあるかもしれないけど…
47名無しさんの野望:2008/06/11(水) 20:27:00 ID:1zkJL5t0
Blenderでモーション作成したんだが
変な方向向いちゃってて修正したいんだけど、
全フレームまとめて動かすってのはできないですかね?
48名無しさんの野望:2008/06/11(水) 20:58:48 ID:vUFADGbV
SetIgnoreFriendlyHits でフレンドが攻撃しても無視されるそうですが
特定のNPCをプレイヤーとフレンド関係にあるというフラグはどのスクリプトコマンドを使えばいいんですか?
49名無しさんの野望:2008/06/11(水) 23:15:45 ID:LCYWdT2E
>>48
NPCとの友好具合は「GetDisposition」で判ります。また、SetIgnore〜は「戦闘中に戦闘の
相手でないそのNPCに攻撃が当たっても反撃されない」という指定で、「FriendlyHits」は
「味方への誤爆」の意味です。多分。相手とのDispositionとは関係無く指定可です。
50名無しさんの野望:2008/06/11(水) 23:18:00 ID:LCYWdT2E
リヤカー続報です。車輪のピクつき、なんとかなりました。改良版の「Cart4Body.nif」です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10722.jpg (nif単品、jpg→zip)

IC周囲の環状道路をぐるっと回って見ましたが、謎の大ジャンプは起きなくなった
みたいです。nif単品でも遊べます。新規に配置する場合はScaleを0.6にすると重さが
いい感じです。

Havok初期化に対しては対策しようがないので、nifを見直したところ回転軸の指定を
変えると挙動も変わりました。以下細かな話です。

回転軸は軸を二つと回転平面(多分)を指定するのですが、平面を定義する二つの座標の
指定順が初期化時の余計な回転に関係しているようです。
各車輪→bhkHingeConstraint→Perp2AxleInA1,A2です。この値を単純に入れ替えると
「ピクッ」が起きなくなりました。あと軸の細かな位置調整も。

元々車輪はダメ元で弄りまくったら偶然動いただけなので、ほんともう謎だらけです。

リセット時に車輪が急に静止するのでショックはまだほんの少しありますが、とりあえず
ひと安心です。でもキャスター方式の前輪はリセットで方向が変わってショックが大きい
のでボツです。気に入ってたのですが。
51名無しさんの野望:2008/06/11(水) 23:33:09 ID:vUFADGbV
>>49
ありがとうございます
しかしFollowパッケージでたくさんNPCつけて全員SetIgnoreFriendlyHitsを1にしても
敵との乱戦中NPC同士の誤爆で同士討ち始まっちゃう
これをなんとかなしにしたいなぁ
仲間グループの設定みたいのがあればいいんだが…
52名無しさんの野望:2008/06/11(水) 23:53:38 ID:8dEKuLYV
>>51
全員PlayerFactionに加盟させといたらどうでしょう。Dispositionが+30なんで多少は
仲良くなるかもです。SetIgnore〜がNPC同士で効果があったかどうかはちと不明です。
あとはそのコンパニオン達ののAI→Aggressionが高くなりすぎてないかとか。
「5」で大体の場合はOKです。
53名無しさんの野望:2008/06/12(木) 00:08:50 ID:6q/FxkzR
>>52
あー派閥ってのがあったんですね
これでなんとかなりそうです
丁寧な回答ありがとうございました
54名無しさんの野望:2008/06/12(木) 01:07:32 ID:mrUPQ1Bw
自キャラの顔の眉毛を綺麗にしたいので、顔のテクスチャをいじりたいのですが、
自キャラの顔テクスチャデータは個別にあるのですか?
それとも、インペリアルを元にした種族の場合インペリアルのヘッドテクスチャを
いじればいいのでしょうか。
20こくらいあるんですがどれだか判らなくて、個別にあるのかなーと・・
全部変えないと反映されないですか?(・ω・`)
55名無しさんの野望:2008/06/12(木) 01:59:31 ID:TgTMRp3X
モンスターにキャラに話しかけるようにすることは不可能でしょうか?

Companion Share and RecruitというNPCを仲間にするMODの最新版だと
会話の選択肢に仲間にするコマンド(以前は魔法形式)で、
結果的に話しかけられず仲間にできなくなってしまい・・・

NPC属性のキャラのnifファイルやらアニメーションをクリーチャーのものに変えても
うまくいかずどうしたものかと・・・
これはMOD自体の設定を弄るしかないということでしょうか?
56名無しさんの野望:2008/06/12(木) 03:24:23 ID:ZIu9jWY8
>>54
 自キャラの種族はブレトンです。
 自分はData\Textures\characters\imperialの
 headhuman.ddsだけを変更しています。
(自分も主に眉毛メインの変更です。headhuman_n.ddsは
唇のテカりを見直すために口元まわりを変更しています。)
 他の数字のついたddsファイルは加齢時のデータのようです。
headhuman.ddsだけを変更し、その他のddsファイルはそのままで、
プレイヤーキャラ年齢をいじっても、個人的には悪影響を
感じておりません。(NPCキャラ達も破綻してないと思っています。)
 失礼します。

 
5754:2008/06/12(木) 07:43:38 ID:mrUPQ1Bw
>>56
丁寧な回答ありがとうございますっ!!
数字は加齢データなのですねー、ナルホド
あとは腕次第ですね!頑張ってみます!
助かりました−
58名無しさんの野望:2008/06/12(木) 10:55:09 ID:eNHWV/9o
>>55
ここに「会話出来るクリーチャー」のQ&Aがあります。未決ですが。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Talking_Creatures%3F

会話だけでなくNPCと全く同じ機能のクリーチャーを作るには、そのページの下の方に
ある、skelton.nifを改造して体のnifを服にして着せる方式が参考になるかと思います。

これ、非常に面白そうなのでちょっとやってみました。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10763.jpg

首がヤバい事になってますが、ここまでは簡単に出来ました。CSでゴブリンのSkeltonを
NPCとして指定した際に出るWarningに従って足りないノードをNifSkopeで人間のSkelton
からコピペして適当にリンクを繋ぎ、体のnifをCSで服に登録して持たせただけです。
服の装着部位は人間の地肌が出ない個所を選んでます。

普通に会話が出来てゴブリンのアニメで動作しているみたいです。でも首の傾き修正と
顔アニメの関係や、会話ズーム等が簡単な調整だけでこの後全部うまく行くかは謎です。
59名無しさんの野望:2008/06/12(木) 10:57:39 ID:BBsAfRZ/
クリーチャーに会話ってできるのか
すげぇなこれ
60名無しさんの野望:2008/06/12(木) 11:03:07 ID:g0ptutno
>>58
人間を襲わず、ひっそりと暮らしてるゴブリン農村MODとか欲しくなったw
61名無しさんの野望:2008/06/12(木) 11:10:23 ID:DpgDXfw2
>>58
SSにはフイタが使えそうな情報ありり
62名無しさんの野望:2008/06/12(木) 11:15:17 ID:4DSy7db7
首の角度を修正するのが
上手く動いてないんだと思う。
63名無しさんの野望:2008/06/12(木) 13:35:14 ID:/7izJ23g
寝違えたゴブリンだろ
64名無しさんの野望:2008/06/12(木) 17:14:34 ID:xF8qcNDN
天才のオレが答えよう
クリーチャーのボーンは人間のボーンにあるBip01 Neck1が無い、だから首がオカシクなる
で寝違いを直すにはクリーチャーのモーションファイル総てにNeck1のブロックを追加して
それなりのモーションつける必要がある
65名無しさんの野望:2008/06/12(木) 20:36:59 ID:NcQoFRnJ
首治りました。普通に世間話をするゴブリンです。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10777.jpg

頭の傾きはgoblinhead.nifのNiTriStripesのピッチを90度回してあげるだけでOKみたい
です。顔アニメも追従してます。NifSkopeで見ると頭は最初から90度曲がっているので
その辺何かの辻褄合せなのかもです。

ゴブリンは体の種類が多いので色々着せ替え出来て面白そうです。でも、脱衣処理を
している家MODだとどうなるんでしょうね。裸になると絵が多分えらい事に。
会話時にズームをしてくれない件は今のところ解決策の見当が付きません。

>>64
使っている.kfは元々ゴブリンskelton用なので「Bip01 Neck1」は無くてもOKな気がする
のですが、もしシステム上必要だったりの特殊な条件があるのでしたら、よろしければ
その辺のご指摘お願いします。
66名無しさんの野望:2008/06/12(木) 20:38:14 ID:TgTMRp3X
読み返してみると変な日本語でごめんなさい
>>58,>>64
的確&とても参考になるレスありがとうございます!
かなり奥の深い話のようですね・・・
アニメーションの自作は全く未知の話なので
少しそっちの方面も勉強して出直してこようと思います・・・
67名無しさんの野望:2008/06/12(木) 20:43:25 ID:TgTMRp3X
あぁ、僅差で・・・('・ω・`)
>>65
すごい、これなら自分でもできそうです!
68名無しさんの野望:2008/06/12(木) 20:59:09 ID:CVBF2Wgj
>>65
クリーチャーにポーズMODでポーズをとらせる時代がきた
69名無しさんの野望:2008/06/12(木) 21:10:55 ID:4DSy7db7
ゴブリンの王として君臨し
他の種族を圧倒するmodはまだですか
70名無しさんの野望:2008/06/12(木) 21:38:08 ID:xF8qcNDN
そういやNPCは個別にskelton.nif指定できるんだったな

つーことはリッチのボーン使って少し頑張れば
コンパニオンだけ、ひらひらスカート着せる事も夢じゃないかもしれん
71名無しさんの野望:2008/06/12(木) 21:43:23 ID:xF8qcNDN
いや少しどころじゃないな・・・

モデリングもモーション人間らしく弄らないといけないやんけ・・・
72名無しさんの野望:2008/06/13(金) 00:42:06 ID:qXG+YjyE
ほう…きぐるみ化って意外と簡単にできるんだねぇ…

以前、作ろうと思ってた
鉱石と錆びた武器を販売するゴブリンベンダーの夢が…
声はアルゴニアン使えばおkだな
73名無しさんの野望:2008/06/13(金) 00:46:10 ID:wJH1/tDy
そもそもゴブリンって言葉話せるのか?
74名無しさんの野望:2008/06/13(金) 00:49:21 ID:dxpRhEVC
俺、戦う、ない。
俺、少し、ヒューマン、言葉、できる。
俺、お前、キラキラ、交換。
75名無しさんの野望:2008/06/13(金) 00:54:54 ID:V/5AmyDt
うなり声に字幕をあてる、という手もあるね。
76名無しさんの野望:2008/06/13(金) 01:18:19 ID:5bQ8Clvu
ゴブリンダンサーズという名前のイベントでゴブリン10匹が
シンクロダンスを開始してる間にセリフ字幕が出る夢を見た
77名無しさんの野望:2008/06/13(金) 01:36:13 ID:jnAeVxYP
ゴブリンNPC続報ですが、「Look」がうまく動いていない雰囲気です。Lookさせても
動きがモワーっとしていてなかなかそちらの方向を向きません。体硬いです。
あと、プレイヤーに正対しているはずなのに上半身が微妙に違う方向を向いていたり。

相手をトラッキングして頭を回す制御がうまく動いていないみたいです。会話ズームの
件もあるので、やはりシステム的にマズい部分があるのかもしれません。
skeltonを弄ったりで改善出来るかどうかは全く謎です。
78名無しさんの野望:2008/06/13(金) 02:25:48 ID:qXG+YjyE
HIYOKOショップも着ぐるみつかってなかったっけ?
79名無しさんの野望:2008/06/13(金) 02:57:33 ID:qXG+YjyE
idle姿勢のpriorityが高いとか…
80名無しさんの野望:2008/06/13(金) 19:34:42 ID:ZZRfJOyv
Hiyokoさんちのクマは人間のskeltonにクマ服を着せているみたいです。ゴブリンNPCは
ゴブskeltonにゴブ服を着せているのでその辺の事情が少し違うかもです。

あと、Neck1はシステムで使ってるみたいです。試しにskeltonの首位置に挿入したところ、
会話ズームが機能する様になりました。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10829.jpg

体の向きはまだおかしいです。でも斜に構えてちょっと男前なのでこれはこれでOKな気も
しますが。もしノード名決め打ちのシステム予約がまだ色々あるとすると少し厄介かも
です。SS一番下はテストのヒトskelton改+ゴブ服+ヒト.kfです。
81名無しさんの野望:2008/06/13(金) 19:41:03 ID:D2hZzq3B
>>80
姿勢の良いゴブリンは違和感ありまくりだなw
82名無しさんの野望:2008/06/13(金) 19:41:54 ID:D2aZwTZz
直立してるゴブリンに不覚にもww
83名無しさんの野望:2008/06/13(金) 19:42:43 ID:wJH1/tDy
礼儀正しそうだなぁ
84名無しさんの野望:2008/06/13(金) 19:43:02 ID:CH7hstze
>>80
なんと礼儀正しそうなゴブリン
85名無しさんの野望:2008/06/13(金) 21:54:10 ID:J7WQ1JOp
凡才の俺だがすげー事を思いついたぞ
人間にゴブリンの皮装備させれば万事おkじゃね?
86名無しさんの野望:2008/06/13(金) 22:02:03 ID:D2hZzq3B
>>85
本当に凡才だな
87名無しさんの野望:2008/06/13(金) 22:05:29 ID:o4Bk7MCU
>>80
Neck1で会話のカメラ制御してるのか
なるほどなぁ〜よい勉強になった
88名無しさんの野望:2008/06/13(金) 23:00:24 ID:qbYa+3Bq
>>85
それは分かってる上でやってんだろうに
89名無しさんの野望:2008/06/13(金) 23:03:25 ID:CH7hstze
猫背キャラができないってのがあれだよね
ぶっちゃけカジートやアルゴニアンも少し大柄にして猫背にした方がかっこいいだろうに
90名無しさんの野望:2008/06/13(金) 23:07:32 ID:wJH1/tDy
>>89
種族別にモーションやテクスチャを割り振れたらよかったのにね
91名無しさんの野望:2008/06/13(金) 23:07:54 ID:wJH1/tDy
テクスチャじゃねぇ、メッシュだ。
92名無しさんの野望:2008/06/14(土) 00:09:32 ID:VcczSKs+
ゴブゴブ!僕悪いゴブリンじゃないよー だな
これを応用すればクエストの中でMOBをキャラとして出せるね
クエストの中でドラゴンに喋らせたかったんだ・・・
93名無しさんの野望:2008/06/14(土) 00:13:01 ID:MZXBTIZ9
ホイミンMODが欲しくなる
94名無しさんの野望:2008/06/14(土) 00:13:21 ID:B9meLUA2
FF11のゴブは可愛いのにな
95名無しさんの野望:2008/06/14(土) 01:23:39 ID:wdRrgkbB
普通のNPC+ゴブ服です。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10875.jpg

純粋ゴブNPCの体の向きが微妙におかしい件はなかなか解決の目処が立ちません。
とりあえず会話が出来る見た目がゴブリンのNPCならこの方法でも。

ただ、風呂MOD等で脱衣するとそのまま中の人が出てくるのでびっくりします。
でもそれがきれいなお姉さんだったりするとそれはそれでOKな気もします。

SS一番下、プレイヤーもゴブ服を着れるみたいなので、変装して本物のゴブリンの
集落で一緒に生活してみるのもいいのでは。
96名無しさんの野望:2008/06/14(土) 01:24:31 ID:MZXBTIZ9
>>95
微妙に可愛く見えてきた
97名無しさんの野望:2008/06/14(土) 01:27:53 ID:VcczSKs+
>>95
なにこのかわいい生物
服作るのが一番手っ取り早くて楽なんだろうね
ただ、人型じゃないMOBの場合はそうもいかないしなぁ・・・私もがんばってみよう
98名無しさんの野望:2008/06/14(土) 03:23:33 ID:nwmrhgRT
Moriarcis v1.05の日本語訳です。
http://www.4shared.com/file/51220969/a8325163/Moriarcis_translate_jp_for_v105.html?dirPwdVerified=e5777a0e
本体
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=17479
http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=4490

古代Ayleid時代に反逆の一族として、地底深くに都市ごと封印された都があった。
その名はMoriarcis。そこに住まう民は魔術により永遠の生命を得たという。
架空の御伽話と言われつつも、何人もが永遠の生命を求めてそれを探し、志半ばに消えていった。
それは現在にも語り継がれ、死霊術師の憧れの1つでもあった。

クエストに9つの新魔法、2つの新装備、骸骨マネキンなどが追加されるMODです。
何度かテスト作動させたのですが、1回だけSkeltalMinionが攻撃をしなくなったので
日本語で内容が判ったら英語版に戻したほうがいいのかも。
クエストはサブ、メイン通して完走テスト済みです。
99名無しさんの野望:2008/06/14(土) 03:25:21 ID:EKbFcZLt
>>95
>SS一番下、プレイヤーもゴブ服を着れるみたいなので、変装して本物のゴブリンの
>集落で一緒に生活してみるのもいいのでは。

ゴブリンって部族ごとにファクション分かれてて
違う部族同士は友好度-100だったりするから
色々難しそうだな
100名無しさんの野望:2008/06/14(土) 03:26:07 ID:EKbFcZLt
ゴブ服といえば、博物館MODにゴブリンとスキャンプのの被り物があったな
101名無しさんの野望:2008/06/14(土) 03:38:11 ID:nwmrhgRT
あれ、ごめん。間違えて作成板に張ってた(;゚Д゚)
SSの方に貼りなおしてくる、ごめん。
102名無しさんの野望:2008/06/14(土) 07:59:19 ID:uHaJJ3eO
>>95
Busin0にこんな人がいたね
103名無しさんの野望:2008/06/14(土) 09:39:12 ID:I9U0Ti7D
ゴブリンになって少し暮らしてみました。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10893.jpg

>>99
腕の部族シンボルのnifをそれぞれ装備化、シンボル装備→各部族のFactionに加盟、
みたいにする手もありそうです。装備を間違えると大変ですが。
104名無しさんの野望:2008/06/14(土) 09:41:41 ID:RMEfL2JG
>>103
やっぱり姿勢がいいな
105名無しさんの野望:2008/06/14(土) 09:54:00 ID:59V5KOuB
>>103
ぬぐえない不自然さwww
だがそれがいい
106名無しさんの野望:2008/06/14(土) 10:38:13 ID:2hvFVtiH
>>103
下死ぬほど笑った
107名無しさんの野望:2008/06/14(土) 11:31:26 ID:VcczSKs+
>>103
だめだ下が面白すぎるww
108名無しさんの野望:2008/06/14(土) 13:44:29 ID:uCsdeP3q
>>103
これは面白い。
人力(?)車の曳き手としてクリーチャーを想定しての開発だったかもしれないけれど
コレ単体ですごいインパクトだわ。

風呂や寝室での脱衣トラップ問題ですが、GetIsCreature が効かない(きぐるみ)場合は
なにか選別の方法を新しく考えないといけないっすね。

----------- ここから別の話 ------------------
Begin OnSell ブロックで、別のアイテムをプレイヤーにADDした後
自身をRemoveMe と、やるとCTD起こすんですが、
これをフラグ立てて、GameMode で2フレーム後にRemoveMeとやるようにすれば
CTDを回避できますね。で、さらに、このアイテムにクエストフラグをつけてないと
買った時点ではまだ存在していて売り戻す事ができてしまうんですが
クエストフラグをつけていると、売り戻そうとタブを変えた時にはもう消えている。
RemoveMeが効いているんです。インベントリ画面ではゲームのフレームは止まってる
と思ってたんですが、なんとも不思議な事です。
109名無しさんの野望:2008/06/14(土) 17:43:45 ID:EKbFcZLt
>>103
なんか不自然な方が可愛いな
110名無しさんの野望:2008/06/14(土) 18:49:36 ID:EKbFcZLt
>>103
一つ質問して良いでしょうか?

ゴブリンのnifって右手と左手が別々になってたと思うんですが
加工とかしてますか?
111名無しさんの野望:2008/06/14(土) 19:41:39 ID:I9U0Ti7D
>>108
成り行きで色々手を付けてしまったので着地点がさっぱりです。
話すゴブリンがリヤカーのキャラバンで各地を回って家具の行商でもするんでしょうか。
もう自分でも訳分かりません。

クエストアイテムは売買時に画面に出なかった気がするのですが、それとは別な現象
でしょうか。謎です。
112名無しさんの野望:2008/06/14(土) 19:43:22 ID:I9U0Ti7D
>>110
人間用ゴブ服の場合ですよね。
加工は頭の回転と下半身フンドシのボーンの整合以外はしていません。
各パーツの装着部位を素直にそのままあてはめると人間の地肌が出てしまうので、
左手->Hand、右手->Foot、にして手と足の地肌のはみ出しをとりあえず避けています。

あと、下半身のボーンの不整合で恐らくフンドシ部分がビョーンと遠くに伸びた変な
絵になってしまうと思いますが、これを真面目に直すには多分Blender等で色々な修正が
必要だと思います。

なので手っ取り早く試す場合は、NifSkopeで下半身nifの「Bip01 Tail」と「Bip01 Tail1」の
二つのNiNodeの名前を「Bip01 Pelvis」とかに変更してあげると関連するメッシュ部分が
ゲームで表示されなくなるみたいです。SS参照。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10920.jpg

フンドシ部分が無くなって海パンみたいですが。また、この方法が安全かどうかは
謎なのであくまで応急措置として。きっちりしたゴブ服は職人の方がそのうちきっと
作ってくれる気が。多分。恐らくきっと。
113名無しさんの野望:2008/06/14(土) 19:47:45 ID:EKbFcZLt
なるほど、確かに、ゴブリンは下半身は1つのMeshなんでFoot属性が余りますね
114名無しさんの野望:2008/06/14(土) 20:12:25 ID:uCsdeP3q
>>111
あ。。。。。。。。。。。、なんてこったい。
※自分で「何のためにクエストアイテム指定したのか」を忘れてたよ。

お恥ずかしい。
115名無しさんの野望:2008/06/14(土) 20:37:39 ID:vj7b1j/J
あるあるアッー
116名無しさんの野望:2008/06/14(土) 21:31:30 ID:EKbFcZLt
ゴブリンのふんどしはアニメーション上は尻尾扱いになってるわけですね

beastタイプじゃないスケルトンの場合、尻尾のアニメーションが存在しないため
デフォルト位置(?)に向かってびょーんと伸びると…

Pelvisに変更した場合は恥骨のアニメーションになるから
おそらく体内にみょーんと伸びてる状態で固定されるわけですか
117名無しさんの野望:2008/06/15(日) 00:20:41 ID:A5PvE0Uz
ゴブリンの片手
foot属性にすると主観視点時に表示されなくなっちゃう模様

どうも何とかして左右の手をマージしないといけないっぽい
118名無しさんの野望:2008/06/15(日) 01:36:53 ID:NOt7VMoI
if iskeypressed2 rightkey
player.playgroup attacktrightpower 1
で攻撃モーションを発動させた後、もう一度別のモーションを発動させたいんだけどどうすればいいんだろう?
モーション中の数秒経過させてもう一度スクリプト走らせるなんてできるのかな
119名無しさんの野望:2008/06/15(日) 03:42:01 ID:A5PvE0Uz
ゴブリンの手のマージ方法がわからなかった
(nifをimportするとbipの情報が消えてしまうので一から付け直さないといけない(?)ため)

人間の手のメッシュにゴブリンのテクスチャを貼ったHand属性の服を作ることで
主観視点時でも表示できるように仮対策してみました

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10965.jpg

ただちょっと手が綺麗すぎて不自然です
120名無しさんの野望:2008/06/15(日) 03:57:31 ID:EXxFYgHf
イケメン化してきたな
121名無しさんの野望:2008/06/15(日) 04:34:30 ID:A5PvE0Uz
ゴブリンは元のメッシュだと指が四本しか無いので
プレイヤーキャラとして使用するなら
指が五本ある人間の手を使った方が色々面白いかもしれません

↓こんなことも出来ますし

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10971.jpg
122名無しさんの野望:2008/06/15(日) 04:42:16 ID:EXxFYgHf
ギャル化してきたな
123名無しさんの野望:2008/06/15(日) 05:37:05 ID:xgiWXVgg
神聖モテモテ王国っぽいな。
124名無しさんの野望:2008/06/15(日) 09:47:45 ID:uAUFbrhP
どんどん凛々しくなっていく
125名無しさんの野望:2008/06/15(日) 10:35:35 ID:D+xzkxlt
モテモテ王国フイタ
126名無しさんの野望:2008/06/15(日) 13:13:46 ID:3IRgyIJf
>>119
男前のゴブが素敵です。
手のマージですが、NifSkopeでSceneRoot以下を丸ごとコピペ後、一つのSceneRootに
まとめると両手を一つに結合出来るみたいです。

ゴブ服のバリエーションです。パーツが豊富なのでかなり遊べそうです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10987.jpg

下は子供にフォーム指導をする少年野球のコーチ。
127名無しさんの野望:2008/06/15(日) 14:52:05 ID:A5PvE0Uz
>>126
なるほど…
今やってますが、確かに出来そうな気がしますね

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10994.jpg

左手の指が一本見えただけの状態ですが…
128名無しさんの野望:2008/06/15(日) 15:00:26 ID:LMO9ZhsG
みんなゴブリンで楽しそうなところをぶった切ってごめんなさい。

無敵のガード部隊を作ろうと思って
ガードのコピーをCompanion Share and Recruitで仲間にしたまではよかったんですが、
仲間にする前はモンスターを見つけると勝手に攻撃してくれるのに、
仲間にすると戦闘が始まっても自動で戦ってくれず、指示を出すまで無視されます。

このような相手を敵性かどうかを判断して自動で攻撃する設定は
MODかキャラの設定のどの辺りをいじれば操作できるのでしょうか?
129名無しさんの野望:2008/06/15(日) 16:12:11 ID:A5PvE0Uz
>>126
その方法でマージできました。
一人称視点でもしっかり両手が見えます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10995.jpg

折角なので、作ったnifファイルをアップロードしておきます。
試作していたゴブリン皮の人間の手も同梱します。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10996.jpg
【jpg→7z】
130名無しさんの野望:2008/06/15(日) 16:20:43 ID:MekOU/IT
コンシューマでもMOD適用できるの?

ガッツと大剣と戌鎧を作りたいです
131名無しさんの野望:2008/06/15(日) 16:25:53 ID:s5z4gEbK
>>130
こちらへ
■□■ OBLIVION 初心者質問スレ 其の四拾八■□■
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1212874273/
132名無しさんの野望:2008/06/15(日) 16:27:56 ID:DmL7QOOk
>>129
早速頂きました、後で挑戦してみます。
>>130
コンシューマではmod適用できないと思う。
133名無しさんの野望:2008/06/15(日) 16:28:35 ID:QGp47WVH
俺もそれは初心者質問スレの範疇だと思うけど、あっちで質問されても二度手間
で、簡潔に回答するなら

Q、コンシューマでもMOD適用できるの?
A、できません/(^o^)\
134名無しさんの野望:2008/06/15(日) 16:37:45 ID:MekOU/IT
>>132>>133
できないんですか?知ってたけどショック

超天才が現れて作ってくれないかなぁ〜
135名無しさんの野望:2008/06/15(日) 16:38:40 ID:iwmfqI0T
>>129
頂きました
これはゴブリン村を作るしかない
136名無しさんの野望:2008/06/15(日) 17:04:50 ID:xgiWXVgg
>>128
CSRでゲーム中にコンパニオンのコンバットスタイル(アグレッションかな?)みたいなのを
設定する事ができたはず。
それで、見敵必戦から専守防衛まで選べたはず。

命令しないと戦わないのは、デフォの設定が、そういう設定だから。
会話モードから変えられるはず。

今持ってないから、全部、うろおぼえ、ハズ・ハズ・ハズ
…でも、きっと大丈夫。…な、はず。
137名無しさんの野望:2008/06/15(日) 17:49:00 ID:3IRgyIJf
>>129
おお、ついにゴブ服リリースが。頂きます。お礼にうちからもゴブ用骨ヘルムnifの
サンプルです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11006.jpg

>>126のSSにある普通に被ったのとバイザーを上げた状態の二つです。
NifSkopeで現物合せで移動と回転を変えたのですが、頭との関係なのか角度が良く
判らない事になってます。他のヘルムも同じパラメータで修正出来るかは謎です。
138名無しさんの野望:2008/06/15(日) 18:12:43 ID:LMO9ZhsG
>>136
ありがとうございます、最新版のCSRだとできるんですね!
自分のはまだ魔法をかけて仲間にするタイプだったので無理だったんですね。
でもバージョンアップすると次はモンスターには話しかけられないから
自作の犬を仲間にできなくなるという諸刃の剣のようですね・・・。

最新版でできるのならMOD側を弄れば何とかなりそうな気がするんですが
どうすればいいものやら・・・
139名無しさんの野望:2008/06/15(日) 18:17:27 ID:iwmfqI0T
>>138
CSRは旧verと新ver両方同時に使えるよ(新verはOBSEいるけど)
ためしに、キャラAIのAggressionを10にしてみたらどうかな
だめなら、コンパニオン用Factionを新規で作って、BanditとかCreatureのファクションを-100するとか
140名無しさんの野望:2008/06/15(日) 20:04:30 ID:Izdo8k1C
対象(たとえばコンパニオンとか)の武具を修理する魔法や修理代行みたいなことってできますかね
今のところトーレードして直してまた着せてるんですがすごくめんどくさいです
141名無しさんの野望:2008/06/15(日) 23:52:26 ID:/wbo/kbV
今オリジナルのお店を元々あったお店を改造して作ってるんですが、
営業時間の変え方教えてくれませんか?24時間営業にしたいです(・ω・)
142名無しさんの野望:2008/06/16(月) 00:12:29 ID:Z7Rl7ue4
>>141
店員NPCのAIスケジュールを変更する。
店番を時間指定無しにして、その他の行動をスケジュールから削除。
オファーサービスにチェックが入ってるのが店番行動のはずです。
143141:2008/06/16(月) 00:21:22 ID:GyZlPHAr
>>142
ありがと〜やってみます('ω')ゞ
144名無しさんの野望:2008/06/16(月) 01:02:36 ID:LKP5OwyA
>>140
MOD装備まで含めて全ての武器装備を全自動で修理する方法は知らないのですが、
外部コンテナを利用してRemoveAllItemsでNPCの持ち物をプレイヤーに移動して
Player.EquipItem RepairHammerで修理画面を出して修理、終ったら双方持ち物を復元、
みたいな方法なら可能です。

コンパニオンのインベントリ操作と似た順序動作なのでその辺も見てみるといいかも
しれません。
145名無しさんの野望:2008/06/16(月) 01:06:49 ID:JDt/mshx
>>144
なるほど難しそうですがその方法で作成検討してみます
作成に詰まったらまたアドバイスいただくかもしれません
ありがとうございます
146名無しさんの野望:2008/06/16(月) 02:33:54 ID:cC6CR9jp
ゴブリンのふんどしさえなんとか出来れば
ゴブリンが実用化できるんですが…

今日は一日nifSkopeを弄りましたが
上手くはいかなかったですね…
147名無しさんの野望:2008/06/16(月) 04:20:47 ID:cC6CR9jp
ボーンがPelvisに連動してもふんどしの相対位置をキープできるような調整ができれば良いのですが…
148名無しさんの野望:2008/06/16(月) 05:44:43 ID:CcgTcisW
CSのCharacter、Raceでテクスチャーのddsは種族毎に選べますが
meshesのnifファイルはシッポしか種族毎えらべないでおkすよね?

種族毎に体系を変えれないということだと思いますが
なんとか変える方法はあるんでしょうか?
149名無しさんの野望:2008/06/16(月) 08:02:42 ID:09cRwLlb
ゴブリンの下半身↓こんなのでどうでしょうか?
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up11044.jpg
jpg→nif
tail、tail1をPelvisあたりに割り振って、tail、tail1を削除してます。足の表示がおかしければふんどし部分だけコピペしてください。
150名無しさんの野望:2008/06/16(月) 08:13:36 ID:cC6CR9jp
Pelvisに追従しますね?
どうやって設定したんですか?これ

NiSkinDataのBone Listとかに当たりつけて弄っても駄目だったんですが
151149:2008/06/16(月) 09:11:18 ID:09cRwLlb
Blenderのeditモードの↓のパネルでBoneの割り振りができます。
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up11045.jpg
3のタブでTailのBoneを選択→SelectでTailに割り振られてる頂点を選択→Removeでボーンから削除
→頂点が選択されている状態で「3」のボタンでPelvisを選択→Assignで頂点をPelvisに割り振る→Tail1も同様にする
→Objectモードで足とふんどしを選択してエクスポートNif

ウェイトの関係のない胴体のBone指定(Pelvis、Spine等)ならこれでいけます。肩、腕、脚なんかは一筋縄ではいかないです。

nifskopeではふんどし部分のStencilプロパティを元のデータから補ってください(コピペ)、
Material、Alphaもブレンダーを通すと微妙に変更されるので修正またはコピペしてください。
あとはMeshからFaceNormalsとSmoothNormals(数値はそのまま)をしてTriangulateでStripsからShapesに変更。
これでゲーム内で確認したら装備した瞬間に固まったので、TailとTail1を削除しました。

Blenderの作業を使うと、たとえばチェインメイルのふんどし部分、足を開くと広がりますよね、あの部分の足に割り振られてる頂点を
Pelvisに割り振ってやると広がらなくなります。
152名無しさんの野望:2008/06/16(月) 09:38:10 ID:PUqFpqmq
Blender使ったんですね

nifファイル読んだら
ふんどしなしの足だけ
しかもBoneデータが読めなかったんで泣き寝入りしてました
153名無しさんの野望:2008/06/16(月) 10:44:40 ID:GyZlPHAr
3人称視点のカメラの中心はデフォのままだとスニークしたり椅子に座ったり
寝たりしても変わらないので、中心をキャラの姿勢の高さに追従するように
なんて出来るんですかね?
154名無しさんの野望:2008/06/16(月) 13:10:05 ID:LKP5OwyA
>>149
あー、ついにフンドシが。解説付きで。職人の方thxです。試着SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11057.jpg

きっちりしたフンドシ、気持ちいいです。ボタンでWeight指定が簡単に出来たんですね。
実は自分でもPaintし直したり色々やってみたのですが、前垂れが捻れたりで放置して
ました。きちんとした海パンバージョンもチビゴブ用に作ってあげたい気がします。
155名無しさんの野望:2008/06/16(月) 20:39:10 ID:xqdJ8IvT
>>139
なるほど、まさか両方使えるとは思いもしませんでした!
Factionの方ははどうやら仲間にしたとき勝手に
CSR側のコンパニオン用Factionに切り替わるようなので
そっちにBanditとCreatureを-100に設定することでやっと戦ってくれました。

ところで何度もすいません、敵対Fanction以外の相手から攻撃してきたときや、
こちらの攻撃に反撃してきた相手からの攻撃で戦ってくれるようにするには
どこをいじればよいのでしょうか。
主人公のデフォルトのFanctionがPlayerFanctionだと思って
コンパニオンのFanctionにPlayerFanctionを100にしたのですが、
なかなか思うように動いてくれなくて・・・。
156名無しさんの野望:2008/06/16(月) 21:43:34 ID:G6sqecOi
今出先なんでてけとうに
NPCのスクリプトで

ONBEGIN 攻撃受けたとき
攻撃者の所属/属性判定
→敵ならアグレッシブ+10?ぐらい
戦闘終わったらアグレッシブ戻す


こんな感じでは?
157149:2008/06/16(月) 22:51:30 ID:P6jIDNhz
>>152
最新のBlender2.46とNifScriptなら特に設定もいらずにできますよ。
エクスポートする時にいろいろボタンのある画面が出るけど、
とりあえずOblivionとあるボタンを押しておけば最低限必要な情報は持っているし。
NifScriptは相性もあるかも知れないのでいくつか試してみると良いですよ。

>>154
無事使えたようで良かったです。
Obのゴブリンは笑った様な顔のつくりでどこかユーモラスですよね。
指輪物語のゴブリンのイメージに近くて好感が持てます(映画のはグロくて苦手ですが)。
素でも条件次第では交渉が出来るようになってれば面白かったんですけどね。

ついでに左のふくらはぎが少しおかしかったのを修正しました↓
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up11070.jpg
jpg→nif
158名無しさんの野望:2008/06/16(月) 22:57:22 ID:N+xVtzlq
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/render-baking/
これでノーマルマップ作ってる人っています?
159名無しさんの野望:2008/06/17(火) 01:11:44 ID:0gbJ26Vb
>>157
原因判明しました

kfファイルを弄ってた頃に
既存のモーションを読み込むために試行錯誤していたときの設定が残っていたみたいです

nifScriptのアンインストール+再インストールでnifファイルを読めました
デフォルトでTexture空欄とかで普通に読めるんですね…

読み込みで躓いている人が居たら、再インストールを試してみてください。
160名無しさんの野望:2008/06/17(火) 02:17:09 ID:0gbJ26Vb
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11084.jpg

サンプルScampの胴体でやってみましたが
skeltonbeastじゃない種族でも破綻しないですね
ありがとうございます。

手間をかければスパイダーデイドラの気ぐるみも作れるかも知れません
足二本しか動かないんでちょっと寂しいことにはなりますけど
161名無しさんの野望:2008/06/17(火) 06:53:29 ID:Q+2tQCj3
>>160
朝食吹いた
162名無しさんの野望:2008/06/17(火) 07:39:46 ID:WN4OhJT/
破綻してないけど凄すぎて泣いた
163名無しさんの野望:2008/06/17(火) 08:22:26 ID:F+/CAz2a
>>160
すげぇwwwほんとに噴いたwww
164名無しさんの野望:2008/06/17(火) 12:16:04 ID:JC4h7748
>>155
プレイヤーが攻撃された時のコンパニオンの反応はDisposition以外にもResponsibility
が関係しているかもしれません。これが低いと戦闘をただ眺めるだけになる事がある
みたいです。
その辺のはっきりとした関係は謎なのですが、出来るだけ「いい人」にしておくと
正義の味方っぽい反応になるかもです。
165名無しさんの野望:2008/06/17(火) 12:17:54 ID:JC4h7748
>>157
ふくらはぎ、頂きました。thxです。いいかんじです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11111.jpg

Obのゴブリンの造形や設定には作った人達の愛が見えますよね。登場人物全てゴブの
サブストーリーもアリな気がします。SS中下は伝説のゴブ勇者王。


あとゴブ頭の顔アニメなのですが、普段は動かないのに装備画面に切り替えた時と
何かを装備した時に少し動くみたいです。謎です。
166名無しさんの野望:2008/06/17(火) 18:15:26 ID:lJYpWXu6
今CSで島を作成しているのですが
少しマウスホイールを動かしただけで
置いた岩などが消えてしまうのですが
CSでの描画距離の設定は変えられないのでしょうか?
167名無しさんの野望:2008/06/17(火) 19:01:12 ID:kKlJRH9F
FFVII Clouds Haircut をRen_Beautyの男ミスティックエルフで使いたいのですが
どのような方法があるでしょうか

168名無しさんの野望:2008/06/17(火) 19:12:03 ID:zyt87dw8
>>166
グリッドにスナップする設定になってるんじゃない?
”囲”みたいなアイコンでスムーズ移動に変えられるよ。
169名無しさんの野望:2008/06/17(火) 19:18:00 ID:Z5UKLKeq
Blenderの練習にポーズを作ってみようと思い
ttp://miari.269g.net/category/383392.html のページを参考に同じツールと手順でいくつか作ってみたのですが
ポーズMODのkfに上書きして再生してみると、何故かどれも右手を上げたあと飛び上がり
上半身がびろーんと伸びるよくわからないモーションが繰り返されるだけでした
なにか足りてない手順や必要な設定があるんでしょうか?
170名無しさんの野望:2008/06/17(火) 20:17:19 ID:dY9ttgSx
>>169
ポーズが固定されていません
Aキー2回→IキーでLocRotしましょう
171166:2008/06/17(火) 20:31:05 ID:lJYpWXu6
>>168
変な設定になっていたようで入れなおしたら直りました
ありがとうございました
172名無しさんの野望:2008/06/17(火) 20:38:34 ID:Z5UKLKeq
>>170
やってみてるんですがやっぱり同じ事になります・・・
>>169で出したサイトには「Locrotという項目があるので、それをクリックして確定させます。」と書いてあるんですが
この確定という事自体が何らかの操作を指しているのでしょうか?
Aキー×2→Iキー→LocRotで間接がすべて水色になったらもうnifでExportしちゃうんですが何か抜けてますか?
173名無しさんの野望:2008/06/17(火) 20:52:41 ID:dY9ttgSx
>>172
BlenderとBlenderNifScriptsのバージョンは何でしょうか?
どちらも最新版ならそのままエクスポートで問題ないのですが、
2.41+1.5.7ならkfextractorでもう一工程かます必要があります
174名無しさんの野望:2008/06/17(火) 21:03:42 ID:0gbJ26Vb
>>172
Blenderのポーズ編集は厄介な仕様になっていて、
ポーズの編集をしても、それはただの一時的な編集であり、
確定しなければ他の操作を行うだけで破棄されてしまうようになっています。

そこで確定の作業が必要になります。
また、確定はフレーム単位で行います。
恐らくデフォルトでは1フレーム目にLocRotが確定されるはずです。
(←→キーの操作でフレーム移動しているなら話は変わってきますが…)

Iキーを押した後に実行するLocRotは「選択されているポーズ情報の位置と回転角を確定してくれ」という命令になります。

>何故かどれも右手を上げたあと飛び上がり
>上半身がびろーんと伸びるよくわからないモーション

そのサイトで紹介されているtemplate.kfはスペルキャストのモーションだったと思います。
そのため、どうもkfextractorの変換に失敗していて、中途半端にtemplate.kfの情報が残ってるかも知れません。

>上半身がびろーんと伸びるよくわからないモーション

とのことなので、使用されているボーンデータが欠落している可能性もあります。

現在はBlenderのnifScriptがバージョンアップしていて
直接kfファイルが出力できるようになっています。
(モーションを作るときはnifSkopeで若干の加工は必要ですが…)

そちらの方が簡単だと思うのでその機能を使用されることをオススメします。
ポーズMod氏が4sharedで公開されているBlender_KF_SupportPack_0_4を使用してみてください。
175名無しさんの野望:2008/06/17(火) 21:40:44 ID:Z5UKLKeq
>>173
仰るとおり2.41+1.5.7の構成でした・・・最新版に変えてみる事にします
ありがとうございました

>>174
あー、そういうことだったんですねぇ
わかりやすい解説ありがとうございます
Blender_KF_SupportPack_0_4落としてみたのでこれ使って作ってみます
176名無しさんの野望:2008/06/17(火) 21:53:20 ID:0gbJ26Vb
>>165
ゴブ頭の顔アニメですが一部判明いたしました。

goblinhead.nif内のNiGeomMorpherControllerでアニメーションを制御しているみたいです。
こちらの詳細は不明なのですが、
NiMorphDataで頂点単位の移動情報をベクトルで保存して
NiFloatInterpolatorおよびNiFloatDataで移動情報のタイムテーブルを保存しているような気がします。

それはともかくとして
ゴブリンの顔のアニメーションの挙動はNiGeomMorpherControllerのFlags属性で管理されています。
Flagsを右クリックして出たメニューでFlagsを選択すると
ビットマップ編集のためのプロパティが開きます

Activeのチェックと
Clampのプルダウン選択になっていますが、
これをClamp→Cycleに変更してやります。
そうするとFlagsの情報が40になります。

この状態でゴブリンヘッドを装備すると
イベントリおよび実際のマップ上でゴブリンの顔アニメがループ再生される状態になりました。

これ、他の装備Modでも使えるテクニックかも知れません。
NiMorphDataをある程度グラフィカルに編集する手段が必要ですが…
177名無しさんの野望:2008/06/17(火) 22:16:17 ID:0gbJ26Vb
もう少し調べて見たのですが、
ゴブリンの顔アニメですが、各々のモーション名がBASE、A、E、I、O、U、AAとなっていました
これは口パク情報の可能性が高いです。

つまりイベントリの顔モーションは口パク用のモーションが間違って表示されてしまっているだけ…という可能性があります。
そう考えると、Cycle指定で無限ループさせるのではなく、
Activeフラグをカットするのが正しい対応かもしれません。
178名無しさんの野望:2008/06/17(火) 22:24:45 ID:iZS2ycee
>>156
ありがとうございます。
スクリプトは全くいじった事がないので少し勉強してみます。

>>164
ありがとうございます。
ためしにNPCのResponsibilityを100にすると場所によってガードを呼んだり
殴りかかられてしまいましたが、モンスターには正義感は無い?ようで
はっきりわかる挙動はとってくれませんでした・・・

なにはともあれ、一度スクリプト関係を色々と試してみようと思います!
179名無しさんの野望:2008/06/17(火) 23:42:33 ID:RLzVbOJn
ゴブリンのupperbodyいただけないでしょうか?
どうにもうまくいきません
180名無しさんの野望:2008/06/17(火) 23:48:25 ID:JC4h7748
>>176、177
おお、解析thxです。なるほど、Cycleにすると常時口をモグモグ動かしますね。
これは面白い。編集出来たらクネクネ動く生体武器が作れたりしそうですね。

アニメの制御は.kfのNiFloatDataでやっているみたいです。
口の動きに特徴のあるspecialidle_intimidate3.kfの上から6番目のNiFloatDataの
各keyのValueを弄ると口の開く大きさが変わったりします。面白いです。
181名無しさんの野望:2008/06/18(水) 00:01:25 ID:JC4h7748
>>179
上半身は何も加工しなくても服の登録だけでOKですよ。
裸の上体ならgoblinchest01.nifをBSAから展開して持って来てどこかに置いて、
新しく作ったClothingオブジェのBipedModelに指定すればいけると思います。
Male、Female両方に同じnifを指定しても問題無いと思います。
182179:2008/06/18(水) 00:16:06 ID:ACl3kHiK
>>181
ありがとうございます!!
そのままだと無理だとおもい
いろいろこねくりまわしたあげく失敗していました
「そのまま」でよかったのですね
導入できました!!
183名無しさんの野望:2008/06/18(水) 00:55:37 ID:TMfz3xW0
MOEの導入と
スキャンプの着ぐるみ作ってなんかできそうだったので
↓のようなリッチの頬当てを作ってみたのですが

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11128.jpg

髪型によっては↓のようになってしまいます
恐らく、某ビーチバレーボールゲームにあった
「サンバイザー越しに見ると水着が透けて見えちゃうよ」現象だと思うんですが
これを回避する方法ってないものでしょうか?

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11129.jpg
184名無しさんの野望:2008/06/18(水) 01:06:49 ID:7dWJVwSg
ないな
ほほあてのスロットをHead(?)にすると髪の毛全部消せるけど
185名無しさんの野望:2008/06/18(水) 01:11:59 ID:TMfz3xW0
Hair属性にすると消えますが
それだと普通のLich Helmで…
186名無しさんの野望:2008/06/18(水) 02:57:41 ID:f3cn8oL+
>>177
口パクってちゃんとあいうえおになってるんだなぁ
187名無しさんの野望:2008/06/19(木) 20:36:29 ID:ZSkjBzrk
MOD弄りに手を出してみようと思い立ちました
http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E5%A4%89%E6%9B%B4MOD%E3%81%AE%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB
上記URLを参考にしようかと思っていたのですが、書きかけのようです
他に参考になるサイトはありませんでしょうか?
具体的にはテクスチャの書き換えをしたいです
188名無しさんの野望:2008/06/19(木) 20:41:11 ID:RQaH3jpI
武器の作り方と服の作り方を教えてほしいんですが・・・
189名無しさんの野望:2008/06/19(木) 22:00:56 ID:Kaqkp7vH
Blender使ってモデリングするところまでは出来た(と思う)
nif作ってNifScopeでBoneに合わせて動くところまで確認した

だが、ベタ塗りのddsファイルをテクスチャ指定して
esp作って動作確認したら
装備しても表示されずに

一応、アイテム破棄したら空中に浮かぶエナジーボンボンは表示されたのだが
(コリジョンとか設定して無いから、havokが反応してないっぽい)

結局そのまま泣き寝入りした経験があるなぁ…
190名無しさんの野望:2008/06/19(木) 22:16:08 ID:9vlnFRpV
>>189
推測レスだけど、ノーマルマップ作り忘れたとかでないかな
191名無しさんの野望:2008/06/19(木) 22:31:50 ID:Kaqkp7vH
多分それだと思う

そこんところだけわからなかったんで
とりあえずGIMPで_nつけて同じファイル保存したりしてたから
192名無しさんの野望:2008/06/19(木) 23:34:10 ID:EIoZ4Bd1
193名無しさんの野望:2008/06/19(木) 23:56:36 ID:Kaqkp7vH
なるほど、プラグイン追加でノーマルマップが作れるのか…
なんか出来そうな気がしてきた
194名無しさんの野望:2008/06/20(金) 00:29:54 ID:Lsp3m2b/
>>192
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11239.jpg

表示されました!!

…が、なんか色々調整が必要みたいですorz
195名無しさんの野望:2008/06/20(金) 00:52:27 ID:exblrjIv
>>192
ありがとう
張り替えはうまくいったみたいです
さぁ次は透過処理だ・・・アルファチャネルとかもうワケワカメ
196名無しさんの野望:2008/06/20(金) 00:57:04 ID:KiVDRuBO
>>194
サムネがリアルオプーナに見えたwww
197名無しさんの野望:2008/06/20(金) 00:59:38 ID:lf31XU59
>>194
m9( ^ω^)おっおっおぷーなwwww

ところで脳みそ見えてないか
198名無しさんの野望:2008/06/20(金) 01:12:39 ID:Lsp3m2b/
>>197
エナジーボンボンにマジ力回復能力をエンチャントしたら特殊効果で紫に光るようになってしまった…
199名無しさんの野望:2008/06/20(金) 01:16:25 ID:lf31XU59
>>198
これ皮膚なのか!
200名無しさんの野望:2008/06/20(金) 02:18:31 ID:Lsp3m2b/
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11243.jpg

なんかどんどん取り返しの付かないことになってる気が…
201名無しさんの野望:2008/06/20(金) 07:24:11 ID:+9W7/PFx
         / ̄\
         |     |
          \_/
       ノ L__|___       ) 
       ⌒:::\:::::/::\      ヽ 意義あり!!
      / <●>::::<●>\ ,    )
     /    (__人__)   \,   `v'⌒ヽ/⌒ヽ/       ,. ‐- .. _
     |       |::::::|     |                   /  __  `` ー- 、
     |       |::::::|     |               , ィ/   ゝヽ ̄ヽ ー- '
     \       l;;;;;;l    /"             _ / { {ヽ、_   ヽ' ノ_,.〉  
       \    `ー'    \_ -ァー- 、_ ... -‐ '    ヽヽ、 `>、..ノ=┘
       /j >-‐ ' ´/ /   /    /   _ノ      \ `ー '!
   , -‐ 7´/{⌒|  / _/   j                  >‐'
202名無しさんの野望:2008/06/20(金) 19:27:46 ID:ecXdM3jh
唐突ですが「自走式Havok四輪車と純粋Havok二輪馬車のテストVer0.094f」です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11267.jpg (jpg→zip)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11268.jpg (SS)

二輪馬車は渡し舟の側の砂浜に置いてあります。馬をダブルタップでメニュー、
"Attach cart"で馬車を連結します。"Follow me"させて遊べます。まだコリジョンの
調整中ですがゆっくり歩く程度なら。とりあえず雰囲気だけでも。

四輪車は大体普通に走る様になりました。でもやはり"Turbo"は危険です。止まれません。
なるべく広い場所で。
203名無しさんの野望:2008/06/21(土) 01:53:06 ID:tMAE/y56
>>202
SUGEEE
204名無しさんの野望:2008/06/21(土) 03:26:43 ID:gAE8N9Mu
>>202
おつです!
205名無しさんの野望:2008/06/21(土) 09:57:20 ID:4NkdZqID
>>202
すごいw 乙っす
206名無しさんの野望:2008/06/21(土) 10:52:03 ID:PsJPas4N
>>202
おつおつ。どんどんWaterfrontがカオス空間になっていくwww
207名無しさんの野望:2008/06/21(土) 15:38:53 ID:6f/3YygO
そうですよね。カオスすぎですよね。整理しないと。

全然関係無いですけど、二輪馬車の馬、広いところに連れて行ってFollowMeして
playgroup fastforward 1すると周回軌道みたいにプレイヤーの周りをグルグル走ります。

プレイヤーの方向を向くTurningSpeedと走る速さが偶然釣り合ってうまい事円運動に
なっているんでしょうか。ペットに運動させるのに使えるかもです。
208名無しさんの野望:2008/06/21(土) 20:30:07 ID:ZVpE6ZiA
メインクエストクリアしたから、Ta22NPCみたいに自キャラや適当に作ったキャラをNPC化しよう!
と思って覗いてみたは良いが、いまいちよく判らない。
AIでこの時間に〜時間かけて〜の行動をしろ というのは判るんだけど、旅をさせる場合はどういう設定にすればいいんだ?
AIのtravelである程度の地点を設定すると、決まったルートでその地点を目指すの?
readmeの参考にしたHPとか読んでみたけど、トラベルAIについての説明無かったからちょっと聞きたかった。
英語CSwikiにもしかして詳しい事載ってる?
209名無しさんの野望:2008/06/21(土) 22:20:23 ID:Q/Z+no8b
誰か作ってくれまいか・・・
BP-1.5対応の全男女種族確認用NPCのMOD
この2日間セーブデータからNPCを作成する作業をしたんだけど
結局出来ませんでした、出ないか、出ても何故かバンパイア。

別スレで自分で作れっていわれてがんばったんだけど
明日から仕事だから当面CSを覚えなおせない・・・
210名無しさんの野望:2008/06/21(土) 22:42:29 ID:VIBe223t
>>208
決まったルートかどうかは、さだかでないですが。
その地点を目指します。
ただ、PCの周囲5マスしか「リアルタイム」進行しませんから
途中の経過は、はしょってると思います。
※プレイヤーが近くに居る場合のみNPCはモンスに襲われる可能性がある。と。

Must reach にチェックを入れると、到着した瞬間に、次の行動を探します。
Must complete にチェックを入れると、どれだけ時間がかかろうが、完了するまで
次のスケジュールを探しにいきません(と、いう事です)
旅をさせるとなると、下手すると数日かかったりするわけですから
AIスケジュールの条件付け(コンディションのところ)に工夫がいるかもです。

英語wikiには詳しい事がのってます。巡回するAIの例とか。
ガンガン行き先を変えて旅するAIのヒント、とか。
211名無しさんの野望:2008/06/21(土) 22:44:31 ID:Ijc36lAI
>>209
どういったものか良く分からない
212名無しさんの野望:2008/06/21(土) 23:00:20 ID:Q/Z+no8b
>>211
ボディのテクスチャーとか追加したら案外継ぎ目が目立ったり
ECやMaleFullbodyを入れると種族事態にテクスチャーが入ってなかったりをチェックするためのMOD
Skyrim Khajiit、Tang-Mo、とかボディテクスチャー自体なかったり壊れてたり

とにかく、全種族の男女が一箇所に並んでたっててくれれば良いんだけど。
213名無しさんの野望:2008/06/21(土) 23:22:52 ID:eRfqBHym
>セーブデータからNPCを作成する作業
>結局出来ませんでした、出ないか、出ても何故かバンパイア

これ、BP2chがModから参照できないだけだと思う

NPC22人追加MODの人がやってたみたいに
種族を複製したものをMODに取り込むか
(playable属性外すとNO GREETINGバグ発生)
根性でBP2chをesm化するか
BP2chにマージするかしかないと思う
214名無しさんの野望:2008/06/21(土) 23:26:07 ID:SALcZK3+
普通にBPのespにキャラ配置設定すればいいだけじゃないの?
215名無しさんの野望:2008/06/21(土) 23:28:35 ID:w1ZFebK5
つくづくBP2chはマスター化して公開するべきだと思うんだ
216名無しさんの野望:2008/06/21(土) 23:33:21 ID:eRfqBHym
それはGGCで泣きそうになった俺も同意
217209:2008/06/22(日) 00:12:49 ID:NI/7MVcb
>>213-216
いろいろと説明ありがとう(ToT)
休暇使い切っちゃったから、もう進めそうにない、ゴメン、ありがとう。
218名無しさんの野望:2008/06/22(日) 11:28:10 ID:F4BytPcL
>>208
>>210さんの回答に追加してTravelの概要を。
そのMODとreadmeのHPというのを見ていないので一般論、というか経験則で。

Travel動作はデフォで全てのAIパッケに含まれているので、目的の場所と動作を指定
すればNPCは自然にTravelします。
ですから大抵の場合は単体のTravelパッケージは使わなくても用は足ります。

例えば、ICにいるNPCに朝7時からChorrolの特定のLocationでWanderするパッケを付けると、
朝の7時にICを出発してChorrolまでTravel、その場所に到着後Wanderを開始します。
適当に曜日で間隔を置いたICとChorrolでWanderするパッケを二つ付ければ二都市間を
定期的に往復する旅人になります。

もっと緻密なNPCの位置操作が必要な場合は単体のTravelパッケが良かったりするの
ですが、色々な応用を含めての話になると思います。これは動作させたい内容次第です。

また、NPCの場合ルートは目的地までの幹線道路を自動的に選びます。CSWikiで「PathGrid」
を。細かなTravelの話も全部CSWikiに載っています。
219名無しさんの野望:2008/06/22(日) 12:37:57 ID:CjP6KkJJ
>>210 >>218
詳しい説明ありがとうございます。
travelは単純に移動だけで、行動させる場合も移動する場所を指定しておけば移動も含まれるんですね。
ルートとかは中間地点みたいなのをマーカーみたいなのを置いて指定すればいいのかな。
宿とかを指定すれば自然そうだし、実験してみます。
英語は苦手だけど、苦労せずに作れなさそうだから頑張ります。
ありがとうございました。
220名無しさんの野望:2008/06/23(月) 02:38:31 ID:lZ77oQi8
>>213
Wrye BashでBP-2chをマスターに追加じゃダメなのか?
うちのコンパニオンはそうやって増やしたんだが

ところで一つ聞きたいことがあるんだ。
CSばかり弄っててBlender使ったことなかったんだが
メッシュ弄りたくて落としたはいいがnif読み込めるようにする設定がわからないんだ。
落としたverが2.46なのがまずかったのだろうか?
MODDERS Communityに書いてあるやり方じゃScriptsの設定が出来ないんだ。
221名無しさんの野望:2008/06/23(月) 02:44:18 ID:utZIWv1m
最新のBlenderに最新のnifscriptでいけるはず

インスコしてデフォのまま設定変えずに読み込めばおk
222名無しさんの野望:2008/06/23(月) 02:45:26 ID:Lmsjp3OY
>>220
古い情報は役に立つこともあれば害悪になることもあるな。

あれは2.41とnifscript1.5.7って古い組み合わせ用の設定で、
今のとは設定法が違う。
でも今の方が簡単だと思うけどね。
223名無しさんの野望:2008/06/23(月) 02:46:55 ID:V6GF6cZa
NPCのセリフの音声のことで、力を貸してください。

NPCのセリフの内容は、CSから Export してできる dialogue.txt で分かるのですが、その音声ファイルを
聞きたいのです。固有名詞などは、音声を聞かないと、なんと発音しているのか分からないのです。

CSのQuestウィンドウから該当のセリフは見つけられるのですが、その音声を聞く方法が分からない。
セリフをダブルクリックして開く Edit Response に表示されている音声ファイルも存在しないし、
ちょっと困っています。

よろしくお願いします。
224名無しさんの野望:2008/06/23(月) 02:58:15 ID:Lmsjp3OY
>>223
Oblivion - Voices1.bsa、Oblivion - Voices2.bsaを解凍して中から該当ファイル探すんじゃ駄目?
225名無しさんの野望:2008/06/23(月) 04:01:06 ID:lZ77oQi8
>>221>>222
どうやっても知らない形式だから開けねーよと言われるのだがどうしたものだろう。
Blender v2.46、nif scripts 2.3.3をインストーラーでフォルダ変更せずそのまま入れてるだけなんだがな。
python-2.5.2、PyFFI-0.11.0に問題があるとも思えないし。
これは諦めろってことなんだろうか・・・
226名無しさんの野望:2008/06/23(月) 11:53:21 ID:Lmsjp3OY
どうしても〜できませんって質問はエスパーを必要とする最低の質問だ。
少しでも答える側に配慮する気があるなら、長くなっても構わないから何を試したのか一通り書くべきだ。
それにより何を間違ってるのか推測しやすい。Blenderならコンソールのメッセージでも良い。


で、俺のESPによるとFile>OpenじゃなくてFile>Import>NetImmerse/GameBryo(.nif)から読み込め。
227名無しさんの野望:2008/06/23(月) 13:50:49 ID:I01GgidC
ようやくBlender をいじり始めました。 情報集めに2ヶ月くらい費やしたけど
どうにか 先程 ようやく Blender にメッシュを読み込めるところまで来ました。
自分もBlender v2.46、nif scripts 2.3.3 だけど…

>>225は、 
・ nif scripts がちゃんと 適切なフォルダに収納されてるのを確認できてるか
・ ↑がきちんと入ってたらならば、あとはBlenderの設定を適切に行ったか
が気になる。 
OBLIVION JP MODDERS Communityの
--オリジナルの武器を追加する方法 --のページで確認される事をお勧めします
ページ下の 投稿コメントに助けられました。ありがとう
228名無しさんの野望:2008/06/23(月) 18:09:17 ID:lZ77oQi8
>>226
確かにそうだな悪かった。

>で、俺のESPによるとFile>OpenじゃなくてFile>Import>NetImmerse/GameBryo(.nif)から読み込め
ということなんだがImportにそれらしき項目がないのに気づき
227が言った
>・ nif scripts がちゃんと 適切なフォルダに収納されてるのを確認できてるか
というのが怪しくなってきてインストール設定をもう一度見直すと
デフォルトのインストール先が微妙におかしいのに気がついた。
ScriptsFolder設定するところでなぜかDocuments and SettingsのApplication Data内を指定してたみたいだ。
これを修正してインストし直すとNetImmerse/GameBryoの項目がでてきて無事読み込むことが出来た。
なんだか散々騒がせて申し訳なかった。
助けてくれた方々、ありがとう。
229名無しさんの野望:2008/06/23(月) 22:29:16 ID:Ks9BWWZj
そういえば風呂でぷかぷか浮かんでたら何となく思いついたんだけど。
ゴブリンの皮着せたNPC使って、闘技場みたいに戦わせれば一応ゴブ種族の対決ってのは出来るんかな。
勝敗で洞窟が広くなったり、スポーン箇所増やしたりとか…
ゴブリンズアイランドとか作ってゴブだけの世界とかやってみたいなぁ。
プレイヤーも強制ゴブ皮装備でヒーローとして戦ったりとかw

想像するだけですけどねブクブク…
230名無しさんの野望:2008/06/23(月) 22:38:34 ID:4Cj03vJW
>>229
おお、楽しそうだ。

或いは、潜入捜査官(アンダーカバーコップ)←ルビのつもり(w
たるプレイヤーが島に潜入、ダシールハメット「血の収穫」(あるいは「用心棒」)
よろしくゴブ皮を着て、バレないように対立を煽り…

※ゴブを倒すとその「種族」の着ぐるみがプレイヤーにADDされて、潜入可能になる。とかね。
※島のゴブNPCの着ぐるみはPlayableを切って剥せないようにしとかないといけないけど。
231名無しさんの野望:2008/06/24(火) 01:30:24 ID:p4LxRasc
いまだにクリーチャー服作れない俺がいる
スプリガンの服を作りたいんだけど、blenderで弄ればいいのかnifscopeでいじればいいのか・・・
blenderでクリーチャーの体を左右腕、上半身、下半身みたいに分けていけばいいんだろうか?
232名無しさんの野望:2008/06/24(火) 01:38:06 ID:Ct4CTqSk
応用して変身スペルとか作れそうだね
人型限定だけどさ。
233名無しさんの野望:2008/06/24(火) 04:42:47 ID:LEy8r3ok
>>224
やっぱりそれしかないですか。
結構面倒なので、CSからささっと聞ける方法がないかと思ったんですが。
ありがとうございました
234名無しさんの野望:2008/06/24(火) 04:46:51 ID:Ji+EiNuU
恐ろしく姿勢の良いトロルとかか…

非人間型でもMIDAS先生の魔法のように
派手なエフェクト→プレイヤー透明化
→変身対象召還→変身対象に乗る
で見た目と移動だけなら変身できるかも

このままだと攻撃出来ないけど変身対象の攻撃アニメを強制再生とか出来れば…
235名無しさんの野望:2008/06/24(火) 12:05:11 ID:eucddx6f
あるMODのデータがあることを前提に追加MODを作りたいのですが、
この親子関係をCSで登録する方法を教えていただけませんでしょうか?
236名無しさんの野望:2008/06/24(火) 12:21:17 ID:Ji+EiNuU
ESMなら可、ESPなら(CSでは)不可
CSでESPファイルを開く時にアクティブ以外にチェックを付けるとESMなら関連付けられて
ESPならCS上でのみ参照が可能になる

ESPをマスターに死体場合はWyなんとかなどツールを使う
237名無しさんの野望:2008/06/24(火) 13:13:37 ID:MPlV4JiV
既存のMOD装備を自分用に改変してる所です。

元の装備に少し面を追加しています。
(E→only edgesで伸ばしたものに面を張りなおし)
NifSkopeではUV情報も追加した面も表示されているのですが、
ゲームで確認すると追加した面のみ透明で表示できません。

ブレンダー UV情報を追加して保存
      イメージ確認しても上手く追加されているようです
nifSkope  画面を見た限り上手く追加されてます。

ファイル名も上書きで保存しているので、テクスチャやノーマルマップの
不備ということもないとおもうのですが、
何が原因なのでしょうか?
とんちんかんなミスをしているのでしょうか。
あともう少しなのにキーイライラというかんじです(・ω・`)
238名無しさんの野望:2008/06/24(火) 13:29:10 ID:MPlV4JiV
すいません、ノーマルマップがたまたま透明気味だっただけのようでした

しかし今度は、追加した面がそれぞれあらぬ方向に向いてひとつの面になってくれません。
点を元あった点とマージしただけではだめなのでしょうか。。
ブレンダーでは綺麗なスカートになっているんですが。
まだ他に設定しないとならない情報があるのでしょうか?
ばたばた落ち着かなくてすいません。
239名無しさんの野望:2008/06/24(火) 13:37:53 ID:1KGWNNxc
>>231
今ちょっとやってみましたが、意外ににサックリ出来るみたいですよ。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11595.jpg (SSです)

>>151さん紹介の方法です。Blenderでspriggan.nifのWeightのJawBone、Twig0XをHeadに、
Toe1,2をToe0に付け替え、不要なボーンは削除して「ExportSkinPartition」をONにして
Exportしただけです。
全身タイツなので装着部位はHead、Upper,LowerBody、Hand,Footです。表示されない
場合は一度NifSkopeで読み込んでセーブしなおしてみて下さい。

髪の毛はNifSkopeでhair.nifのNiTriStripes→Hair:0→RotationのY,P,Rを0に。
なんか位置が微妙に違う気もしますがその辺はTranslateの調整で。
240名無しさんの野望:2008/06/24(火) 17:51:27 ID:Y8L0b3yi
カジート系の(男女同じテクスチャーを見ている種族)のテクスチャーをfemale、maleのフォルダーに分けて
テクスチャーを管理したいのですが、

File > Data > 必要なファイル(今回は)Oblivion.esmとBeautiful People 2ch-Ed.espにアクティブにせずにチェックをいれてロード。
次にCharater > Race でエディットモード
変更したいキャラクター名をクリックしてBodyDataのタグをクリック、今回は女性キャラクターのボディテクスチャーを修正したいので
Upper BodyとLower Bodtのテクスチャールートを変更してOKでRaceのエディットモードを閉じる
FileからSaveを選択して名前をつけて保存、CSを閉じOBMMを開き先ほど作ったespファイルをチェックして保存

ゲーム起動・・・で結局テクスチャーが反映されませんでした。
何か間違っているとは思うのですが、手がかりがない状況で何かヒントがあればお願いします。
241名無しさんの野望:2008/06/24(火) 18:22:16 ID:IUAa9/yF
>>240
マスター指定じゃね?
242名無しさんの野望:2008/06/24(火) 18:42:06 ID:Vptfam+A
>>240
EC系列のメッシュ使ってるならfoot部分を変更じゃない?
他の体系は使ったことないから知らないけど
243240:2008/06/24(火) 18:52:21 ID:Y8L0b3yi
>>241,242

解決しました
Beautiful People 2ch-Ed.espをアクティブにしてfoot部分のテクスチャ変更で直りました
ありがとうございました。
244名無しさんの野望:2008/06/24(火) 20:38:05 ID:p4LxRasc
>>239
ありがとうございます。
教えていただいた方法で3時間ほど弄ってるのですが、なかなかうまくいかない・・・
エディットモードでjawbone twing をhead、toe1.2をtoe0に移動させremove...@
オブジェクトモード(エディットモード、両方もやってみました)で移動させた後のjawboneたちを削除....A
これでexportしてるのですが、CSで表示させようとしたりゲーム内で表示させると強制終了。
@だけや@A合わせたりしてるのですがそれでもだめで、nifscopeで見てみると消したはずのjawbone twing toe1.2が残ってたりして混乱中・・・
blenderVer2.46が悪いのかとも考えたのですが、>>151さんは出来てるようですし・・・うーん
245名無しさんの野望:2008/06/24(火) 21:12:51 ID:Ct4CTqSk
発想を逆転すると
モンスター属性ならキャラ特有のメッシュとテクスチャを使えるという事になるよな・・・。
246名無しさんの野望:2008/06/24(火) 22:41:25 ID:Ji+EiNuU
でもそのままじゃしゃべれないんだよな…

MOBをアッークティベイトしたらMOBの頭位置に見えない小人さんを呼んで通訳してもらうとか
247名無しさんの野望:2008/06/24(火) 22:55:40 ID:k7vVhooC
いやNPCでもskelton.nifは個別で指定できるはず

ただ、kfが…
248名無しさんの野望:2008/06/24(火) 23:09:10 ID:1KGWNNxc
>>244
うーん、何か違う操作をしているのかもですね。

@とAの「移動させ」という言葉が具体的にどの操作か分からないので何ともなのですが、
必要な作業は頂点のWeightの値を変えて不要なボーンを削除するだけで、何かの位置を
「移動」させる操作は一切ありません。

>>151さんのSSにある左下のパネルのボタンを押したりAキーを押したりする作業と、
最後に不要なボーンを選んでDeleteした後、全部のオブジェクトをExportするだけです。
BlenderNifScriptはVer2.3.3です。
249名無しさんの野望:2008/06/26(木) 00:51:36 ID:UrFYkNGa
>>244
boneの削除はNifSkopeでやる方がいいかも
250名無しさんの野望:2008/06/26(木) 01:05:07 ID:LNgqaw9a
Bone削除の結果、関連付けられたBoneが無くなった頂点はあらぬ方向へみょーんって伸びるんじゃなかったっけ?
251名無しさんの野望:2008/06/26(木) 02:17:15 ID:EV4hawZX
>>220>>228に同じような質問出てて申し訳ないのですが、自分も何度やってもImportできません。
今現在正常に使えてる方の、Blender、nif scripts、python、PyFFIのそれぞれのバージョンを教えていただけないでしょうか?

それと、>>227の nif scripts がちゃんと 適切なフォルダに収納されてるのを確認できてるか なんですが、これの適切なフォルダがどこなのかも、教えてもらえると助かります。
もしくは、どこかに書いてあるならそれでも。

よろしくおねがいします。
252227:2008/06/26(木) 10:10:19 ID:XwFFfVXz
>>251
各バージョンは >>225 と同じ。
自分もまだ初心者なので
保存とかエクスポートとかまで出来る所まではいじってないため
この組み合わせで最後までいけるのか
後の工程で問題の出るバージョンなのかが、まだ判りませんが。


nif scriptsは同梱のREADME.htmlを読むと判るけど
インストール用バッチファイルとかは使わないほうがいいと思う。
てかアレ使えないでしょう??フォルダパスが違ってるから…(多分

手動インストールのが簡単確実。
解凍してできたscriptsフォルダを インストールしたblenderフォルダ内の
 \.blender\scripts にコピーするといいみたい
253227:2008/06/26(木) 11:13:51 ID:0Nn8bAOM
>>251>>225 は もしかして
blender や nif scripts を インストーラ付のファイルをダウンロードして
導入しようとしたからスムーズにインストールできなかったの…かな?

自分は blender と nif scripts は zipフォルダで配布されてるものをダウンロードし
解凍して手動で導入しました。
254名無しさんの野望:2008/06/26(木) 13:33:20 ID:KhHukgr1
インストーラって何かまずかったんですか。
うちはBlender2.46、BlenderNIFScript2.33、PyFFI0.11.0、Python2.4.3です。
全部インストーラ任せでデフォのまま。NIFScriptのインスト先は、
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts です。

でもBlender立ち上げ時にコンソールに「Python2.5」とか出るんでPythonのランタイムか
何かは新しいのが入っているのかも。その辺記憶が無くて謎です。

あと、普通にImport出来ないnifもあるみたいです。馬車のnifとか。色々継ぎはぎ
してるので。読めない謎nifはNifSkopeでbhkCollisionObjectを取ると読めたりします。
Blenderで編集後、NifSkopeでまたコリジョンをコピぺしてリンクし直したり。
その辺は状況に応じて適当にやってます。
255名無しさんの野望:2008/06/26(木) 13:35:46 ID:KhHukgr1
全然関係ないですけど、複数座席の馬車で車体の傾き回転に伴って各座席に座った
NPCの位置を移動させるのに、各座席のローカルなx,y,z位置をアフィン変換(回転だけ)
しようと思うのですが、行列式とコード化がややこしくて鼻血が出そうになってます。

各軸二次元で順番に回転させるテスト版は出来たのですが、コード量と乗算回数が
多いので行列の展開式で一括して変換が出来れば、と思っています。

右手座標系で回転順はZ,Y,X、回転方向は各座標軸正の方向に向かって左回りが正です。
その辺詳しい方のご示唆を何かいただければ。

下は開発中の新型自走式四輪車SS。飾りが少し付いただけですが。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11744.jpg
256名無しさんの野望:2008/06/26(木) 14:31:16 ID:bFXZNQom
>>251です
>>252さん、>>253さん、>>254さん


レスありがとうございます。
確かにパス間違ってるぽいです。それでどこが正しいのか聞きたかったので。
インストーラー使わないで教えてもらったやり方で、帰ったらやってみますね。

本当にありがとうございました〜m(__)m
257名無しさんの野望:2008/06/26(木) 14:44:44 ID:AepagA/T
>>255
大型固定弓矢 または 投石器
筒型の魔法発射機 搭載の戦車ができそうなんですけd
258名無しさんの野望:2008/06/26(木) 19:01:59 ID:oEsXAqbG
戦車面白そうだな
Cキーで前方に魔法発射か
259名無しさんの野望:2008/06/26(木) 20:03:46 ID:R+MWptZd
質問なんだけど、魔法で触れた相手を吹き飛ばす、みたいな魔法を作ってみたいんです。
ただオブジェクトが吹き飛ぶ速度ってのはどのように設定されているんでしょうか?
見たことは無いんですが、Midas魔法とかでブラックホールで引き寄せたり、一面のNPCを上に吹き飛ばす魔法があるみたいなんですが…
あれはスクリプト使って処理しているんでしょうか?
260名無しさんの野望:2008/06/26(木) 20:20:37 ID:UZ26vds+
>>259
CS1.2から PushActorAway という命令が追加されている。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/PushActorAway

最後の強度(Force-push magnitude)をマイナスの値にすると「引っ張る」らしい。
あと、押す側と押される側を同じにすると、真上に(真下に)吹っ飛ぶようだ。
261名無しさんの野望:2008/06/26(木) 21:09:39 ID:R+MWptZd
>>260
なるほど、コレを使えば簡単に行けそうですね。
ありがとうございます。
262名無しさんの野望:2008/06/26(木) 21:44:25 ID:WtmD8zUp
>>261
PushActorAwayを使ったmodを張っておくね

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10991
263名無しさんの野望:2008/06/26(木) 21:48:45 ID:R+MWptZd
>>262
あー既にあったんですねこういうの。
参考にさせていただきます。
ありがとう。
264名無しさんの野望:2008/06/26(木) 23:48:54 ID:20Fg9UmC
この流れだとこれを出さない訳にはいかない気がしました。
極秘裏に開発中の自走式ネズミ砲です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11779.jpg
265名無しさんの野望:2008/06/26(木) 23:53:22 ID:VCWRpRqh
ちょwww人間大砲www
266名無しさんの野望:2008/06/26(木) 23:55:53 ID:Ivgamgvy
バイオ兵器だ!
267名無しさんの野望:2008/06/27(金) 00:35:54 ID:2fN1mc2T
>>264
ペスト投石器wwwwwwwwww
268名無しさんの野望:2008/06/27(金) 01:05:05 ID:UmWliJP1
親方!空からネズミが!

PushActorAwayを使ってみた!
ただキャラモデルは派手にすっ飛んでるんだけど、位置データは単純に真横にすっ飛んでるだけなんだね。
なんであれだけ高く打ち上げられてるのに生きてるんだろうと思ったら…
このMODの作者さんがβと付けてるのも判る気がするなぁw
位置と見た目があってないのを無理矢理あわせられないと、吹き飛ばしたつもりが目の前にとかしょっちゅうだ。
ごめんなさいローサン、吹き飛ばしまくりで。
269名無しさんの野望:2008/06/27(金) 01:07:24 ID:YjJ/Kr7q
>>264
ちょwww面白いがネズミカワイソスwwww
270名無しさんの野望:2008/06/27(金) 02:08:20 ID:jaQJE6+4
PushActorAway

シャドウランのガストみたいな魔法が作れそうだな
矢とか跳ね返せたら最高なんだが
271名無しさんの野望:2008/06/27(金) 09:00:12 ID:JTbaoBzm
>>264
なんというDremora神!
犬メテオ思い出したw
272名無しさんの野望:2008/06/27(金) 09:07:57 ID:5PZ9zpKj
>>264
うわああああタマネギ飛ばしてえええ
273名無しさんの野望:2008/06/27(金) 09:34:12 ID:87oUHKff
メッシュ作成について行き詰まったので質問さてください。


1、裸メッシュをインポート
2、裸メッシュをSHIF+hで複製>sで拡大後Pで別オブジェクトに
3、削って形を整える
4、マテリアルを決める
5、UV展開したのち、展開されたTGAをべた塗りしてDDSに。ノーマルマップも作成
6、テクスチャをdata/textuersから指定する
7、Bone Weight Copyで裸メッシュから新規作成メッシュに手抜きコピー
8、ボーン、裸メッシュ、新規作成メッシュをエクスポート


この手順でやったらテクスチャが図の3のようになってしまいました

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11808.jpg

気付いて図の1、2のようにそれぞれ別のテクスチャを指定しなおしたのですが、nifに出力すると結局図の3のようになってしまいます。


nifskopeで3および4を削除し、その後ブラ部と肌部に別々のNiTexturingPropertyをattackすることにより別々のテクスチャを張ることは出来たのですが、なんだか違う気がします。
Blenderでnifに出力した時点でテクスチャが別々にすることのできる方法は無いのでしょうか?
274名無しさんの野望:2008/06/27(金) 13:23:10 ID:hyLV/ozM
>>264
さあ、早くタマネギを打ち出す作業に戻るんだ!www
275名無しさんの野望:2008/06/27(金) 18:11:48 ID:svMLqozd
    (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚) (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)<著作権厨独占厨!
     (゚∀゚ )(゚∀゚)(゚∀゚) (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)( ゚∀゚)<著作権厨独占厨!
    (゚∀゚ ) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚)(゚∀゚)( ゚∀゚)<著作権厨独占厨!
    (゚∀゚ )(゚∀゚ ) (゚∀゚) (゚∀゚) ( ゚∀゚)( ゚∀゚)( ゚∀゚)<著作権厨独占厨!
   (゚∀゚ ) (゚∀゚ ) (゚∀゚ ) (゚∀゚) ( ゚∀゚)( ゚∀゚)( ゚∀゚)<著作権厨独占厨!
   (゚∀゚ )(゚∀゚ )(゚∀゚ )( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚)( ゚∀゚)( ゚∀゚)<著作権厨独占厨!
  ( ゚∀゚ )(゚∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚)<著作権厨独占厨!
  ( ゚∀゚ )(゚∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚)<著作権厨独占厨!
 ( ゚∀゚ ) (゚∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚∀゚ )  ( ゚∀゚) ( ゚∀゚)  ( ゚∀゚ )<著作権厨独占厨!
 ( ゚∀゚ )(゚∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚∀゚ )  ( ゚∀゚)  ( ゚∀゚)  ( ゚∀゚ )<著作権厨独占厨!
( ゚∀ ゚ )(゚∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚ ∀ ゚ )  ( ゚∀゚)  ( ゚∀゚)  ( ゚∀゚ )<著作権厨独占厨!
( ゚∀ ゚ )( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚ ) ( ゚ ∀ ゚ )  ( ゚∀゚ )  ( ゚∀゚ )  ( ゚ ∀゚ )<著作権厨独占厨!
つ」7=(つ」7=∩(つ」7=∩(つ」7=∩-(つ」7=∩- (つ」7=∩ (つ」7=∩
|   j |   j   |   j   |   j    |   j    |   j   .|   j
し'⌒U し'⌒U  し'⌒U  し'⌒U   し'⌒U    し'⌒U.   し'⌒U  
ザッザッザッザッザッザッザッザッザッザッ゙ッザッザッザッザッザッザッザッザッザッ

http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1214395763/
276名無しさんの野望:2008/06/27(金) 18:38:31 ID:lzuiUtdR
>>264
Sさん着々と進んでますねぇ。
なにか手伝えるといいんですけど、全く及ばない・orz

「行列」なんて全く想像もつかないし、(何に使うのかすら!)
高校の教科書で見たような、かすかな記憶があるくらいだ。www

Obのプレイヤーの理系率ってどんくらいなんだろう。
277名無しさんの野望:2008/06/27(金) 21:24:59 ID:9WzNgilx
>>273
質問への回答にはなっていませんが、マテリアルとテクスチャはnifskope上で設定して作ってますね
マテリアルの数値も弄ることが多いので
278名無しさんの野望:2008/06/27(金) 23:35:38 ID:FDQAZ8p1
>>272>>274
よかったらこれ、どうぞ。製品イメージSS撮影に使ったハリボテネズミ砲のnifです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11830.jpg (jpg->zip)

荷台の上に「誰か」を立たせて後ろから player.pushactoraway [そのアクターのRefID] 100
とすると恐らく実物の雰囲気が味わえます。Staticに登録して適当に配置でOKです。


>>276
実は色んな所でつまづいて全然進んでません。ネズミ砲も実際にはまだ全然手を付けて
ないし。座標変換とかも行列で真面目にやろうとするとほんと頭痛いです。
確かに昔やった覚えはあるのですが。
279273:2008/06/28(土) 00:29:09 ID:0M+uC+9x
>>277
まあそれで問題なさそうですよね。
気にせず引き続き作成していこうと思います。
280名無しさんの野望:2008/06/28(土) 01:20:08 ID:nD1MsgXH
自作Spellを作成中です。
60秒間能力値ブーストして、効果が切れた時点から120秒間能力値ダウンという効果をスマートに作るには、
スクリプトを勉強するしかないでしょうか?

今のところ、Fortifyを60秒間で強度2n、Drainを120秒間で強度nかければ実現はできそう、
と考えてはいるのですが。
281名無しさんの野望:2008/06/28(土) 11:45:28 ID:y51+xgK6
>>280
一つのSpellの中に60秒間強度2nのFortyXXXと180秒間強度nのDrainXXXを指定すれば
希望の動作になると思います。
とりあえず試してみてデフォのSpellだけの動作がどうしても気に入らなかったら
スクリプト化を検討すれば良いのではないでしょうか。
282名無しさんの野望:2008/06/28(土) 20:06:49 ID:99VhApIc
Blenderで装備メッシュを作成したあとにWeightの設定をしているのですが
数値にまよってしまって挙動を確認するような機能はないでしょうか
もしくは自分はこうしてるみたいなコツとかありましたら是非教えてください
283名無しさんの野望:2008/06/28(土) 21:21:51 ID:M0x0GztY
>>282
作成中はゲーム用のボーンを、ポーズ作成用のものに入れ替えて、
ボーンを動かしながらやるのがいいと思う。
284名無しさんの野望:2008/06/28(土) 22:42:21 ID:Bu8CiPrY
いつの間にかobse v0015が正式にリリースされてたのね
誰か新関数試してみた人いる?
285名無しさんの野望:2008/06/28(土) 23:10:43 ID:xnMmQi+x
>>284
何処かのスレで数字が上がってた希ガス
286名無しさんの野望:2008/06/29(日) 10:11:23 ID:/4np6ZmA
>>283
おおお、やってみます。ありがとう
287名無しさんの野望:2008/07/01(火) 21:03:01 ID:SO4I2tOE
コリジョン形状に手間取ってました。「馬車とおっさんVer0.094g」です。OBSE必要です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up12157.jpg (jpg->zip)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up12158.jpg (SS)

二輪馬車を引くおっさんを追加しました。おっさんを適当な場所に「moveto player」
して「set tvlflg to 1(〜4)」「evp」するとIC環状道路上の適当なマップマーカーまで
馬車を連れて歩きます。自律動作のテスト用ですがこのままでも平地ならなんとか
いけるので改造でも流用でも。二輪馬車部分だけならOBSEは不要です。

自走式四輪車も見た目と動きを少しだけ変えてあります。セーブロードで消える等
致命的な不具合がまだ色々ありますが。
288名無しさんの野望:2008/07/01(火) 21:10:38 ID:UjgLoTiA
>>287
バックパックに貴重かつ軽いもの(エンチャントアクセサリー、宝石類)を
馬車に重量のある装備類を

荷物を大量に積んだ行商人がクルー????
289名無しさんの野望:2008/07/01(火) 22:32:54 ID:SO4I2tOE
いいですね、行商馬車。Ragdollで色々な物をぶら下げたりすると見た目が面白そうです。
関節の指定作業が大変そうで鼻血が出るかもですが。
290名無しさんの野望:2008/07/02(水) 18:16:02 ID:rQ16Nbti
よくわかりませんが鼻血を舐め取る要員にわんことぬこを探してきますね
291名無しさんの野望:2008/07/03(木) 03:10:52 ID:FqyQwXn6
Nifにエクスポートしたときメッシュが真っ黒くろすけで、テクスチャはっつけても真っ黒なんだが何故。
テクスチャはほかのメッシュにはっつけたらちゃんとゲーム内で描画されるからマテリアルあたりが原因だと思うんだけど、誰かエスパー回答できませんかね?
ダメならあきらめる。
292名無しさんの野望:2008/07/03(木) 10:59:57 ID:WiNz16nn
>>291
しょうがないなエスパーしとくか

メッシュが真っ黒クロス家

メッシュ入ってないんじゃ?

お前さんは何かの装備品を加工しようとした

だがそれ自体何かのリテクスチャだけだった

なんてオチはないかい?

試しに別の物でやってみるといい
293名無しさんの野望:2008/07/03(木) 17:31:53 ID:FqyQwXn6
>>292
上半身パーツを拡大してから削って作った鎧だからメッシュが無いってのは無いです。

制作途中のバックアップから同じように作ったら普通にゲーム内でもテクスチャ表示されるようになったからなにかやっちゃダメな操作でもしたのかなぁと思って。
294名無しさんの野望:2008/07/03(木) 17:58:10 ID:E6q84YP3
>>291
黒いって言うのはノーマルテクスチャがないからじゃね?
295名無しさんの野望:2008/07/03(木) 18:00:00 ID:zf0TmRD3
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up12267.jpg
こんな感じにしようとしたんですがゲーム画面では変更されず元のまま
何が悪いのでしょうか?
 
したこと
IndigoPants.nifをインポート
弄る
save as で上書き

やり方が違うのかな?
296名無しさんの野望:2008/07/03(木) 18:13:05 ID:Z2A6fVRu
>>295
Exportしろよ
297名無しさんの野望:2008/07/03(木) 18:22:56 ID:QiO2nX6z
ここで訊いていいのかなぁ・・・
俺はにふすこうぷも使えない素人なんだが
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14612 に
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13259 のテクスチャ適用したら
iron系質感のビキニアーマーができるんじゃないかと思ったんだ
DDSコンバーターでテクスチャ見てみたら同じようなデザインだったし
で試しにddsファイルリネームして上書きしてみたら
ビキニじゃないふつうのExnem warriorみたいな感じに・・・
どんな仕組みになってるか見当もつかない

nifファイル弄くれないと無理かなぁ
298名無しさんの野望:2008/07/03(木) 20:18:04 ID:3M0yLq3u
>>297
ヒント:ノーマルマップ
メッシュ自体はどっちも変わらない。
ただ単に透過させて腹部のメッシュを見えなくしているだけ。
xnmwarriordaedrictop_n.ddsとxnmwarriorirontop_n.ddsを見比べると、
ビキニの方のテクスチャは上半分(腹部に適用される部分)が全部透過されてるのが分かるはず。
299名無しさんの野望:2008/07/03(木) 20:21:21 ID:QiO2nX6z
>>298
ありがとうございます!それなら俺にもなんとかなりそうだ
300295:2008/07/03(木) 21:54:51 ID:JGoB0SvY
>>296
ああ、ありがとう
んで成果なんだが
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up12286.jpg
乳首周りに変な模様ができてるんだけど何でだろう?
301名無しさんの野望:2008/07/03(木) 22:19:52 ID:p7bNzOES
>>300
たぶん
NifSkopeでの作業
 blenderで編集したnifファイルは殆どの場合、NifScope上では良くても、ゲームで使えません、いくつかの情報が抜け落ちてしまうからです。そのためNifScopeでいろいろ設定しなおす必要があります。

 基本的にはNIifSkopeを2つ開き、編集前のnifファイルと編集後のnifファイルを比較し、抜け落ちた情報を再設定、移植してやる作業になります。

・まず初めにやること
 NifScopeで編集後のnifファイルを開くNiNode(親子関係のNiNodeができていたら子の方を)をCopy Branch、
 NifScopeを新しく開く、開いたNifScope上でPaste Branch(これでnifファイルのヴァージョンが20.0.0.4が20.0.0.5にコンバートされる)

 NiTriShapeを右クリック@ABを実行。
  @Mesh>Mesh-Smooth Normals
  AMesh>Make Skin Partition
  BMesh>Update Tangent Space(これをやらないとクラッシュ)

 全てのNiTriShapeで@ABを実行する。
 @Aの数字は弄らなくてもよい。
 Aメッセージが出ても無視、右クリメニューに出ない場合もある。

これの Update Tangent Space
302名無しさんの野望:2008/07/03(木) 23:19:50 ID:Aa99eK9V
>>301
最近のnifscriptならそこまでしなくてもいい。
303名無しさんの野望:2008/07/03(木) 23:30:07 ID:JGoB0SvY
>>300
・番外編 
  上の方法とは逆に、編集前のnifファイルに編集後のnifファイルの編集した情報を入れ替える方法もあります。
  例えば、編集後のNiTriShapeDataを編集前のファイルにCopy Branch、編集前NiTriShapeのBlock DatailsのData の数字をCopy BranchしたNiTriShapeDataの数字に書き換えるだけ。
こっちで済ませたのが不味かったのか…

NifScopeを新しく開く、開いたNifScope上でPaste Branch(これでnifファイルのヴァージョンが20.0.0.4が20.0.0.5にコンバートされる)
ってのは、まっさらなNifScopeを開いてそこにペーストするってこと?

あと親子関係ってどんなの? +が付いているやつ?
304名無しさんの野望:2008/07/04(金) 00:23:24 ID:miPiuhH0
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up12295.jpg
作り直してるんだが、元の胸がデコボコなんだ…これが仕様?
305名無しさんの野望:2008/07/04(金) 00:33:39 ID:2GiWnhl/
>>304
その服多分ブラ作るためにメッシュ乳ごと改変してる。

きれいな乳首がほしいならNifscopeで体の部分をまるごとデフォルトのものに入れ替えればきれいになるんじゃないですか。
306名無しさんの野望:2008/07/04(金) 00:35:32 ID:oBTBn4RB
>>304
それを作った人ですが
元の体にそのまま乗せただけだと浮いている感じだったので
締め付けられているのを表現するために胸および背中の部分を
凹ませています。
307名無しさんの野望:2008/07/05(土) 13:45:36 ID:qkR5SgKX
装備を作成する際に気にする頂点数やテクスチャのサイズ、処理等
これをしたら重くなるみたいな基準のようなものを大体でよいのでご教示ください
毎度これでよいのかと悩んでしまってアバウトな質問すみません
308名無しさんの野望:2008/07/05(土) 20:42:37 ID:lkYL6aHt
>>307
頂点数は上半身、下半身あわせて一万ぐらいが限度かな。
nifファイルで言えば500KBずつ。下半身だけで1MB越えとかなったら重くて実用的じゃない。

テクスチャは一つの装備で2048x2048一枚ぐらい。
でもテクスチャの場合、サイズより如何に無駄を減らすかが大事。
細部はUVマップ弄って大きく取って、大まかでも良い所は小さくしたり。
ノーマルマップは必要に応じて縮小することを考えた方が良いと思う。
殆ど凹凸が無いのに、テクスチャと同じサイズなんて無駄だし。
あと単色テクスチャなのに無駄にサイズが大きかったりしないように。

後はテクスチャで表現できる部分は、テクスチャに任せるべき。
例えば靴紐、コルセットの紐、パンテェのリボンのように生地にぴったり張り付いてる物は、
メッシュで作らずにテクスチャとノーマルマップで表現した方が負荷が下がる。

一般に重い装備はテクスチャが大きいのではなくてメッシュの頂点数が多い物だから、
少しでも頂点数を削った方が良いよ。
309名無しさんの野望:2008/07/05(土) 21:03:10 ID:sn9nkR/b
エナジーボンボンしか作ったこと無い俺でも凄く勉強になった
310名無しさんの野望:2008/07/06(日) 02:27:25 ID:6GZ+m+X4
この辺が勉強になったのか?>パンテェ
311307:2008/07/06(日) 05:48:09 ID:z1HilcAW
>>308
とてもとても参考になりました。ありがとうございます
312名無しさんの野望:2008/07/06(日) 10:31:25 ID:TqhRxf6V
>>305
なるほどありがとうございます。
>>306
了解です。勝手に練習の教本(標本?)にさせて頂いております。


にしても点がいっぱいで大変。Mod生産者はホントご苦労様です。
313名無しさんの野望:2008/07/06(日) 18:55:45 ID:Og5ilzGn
本日の成果

・新規に追加したオブジェクトにボーン設定できるようになった(今更!?)
・ベタ塗りテクスチャの珍妙な物体をゲームに登場できるようになった

課題

・UVマップが一点集中になってしまう

何か段々判ってきたぞ
ゲーム中にのヮのさんを登場させられる日は近い…のかな?
314名無しさんの野望:2008/07/07(月) 11:40:00 ID:frDm94MX
     ,。、_,。、
   .く/!j´⌒ヾゝ     
    ん'ィハハハj'〉    
     ゝノ゚ ヮ゚ノノ 
315名無しさんの野望:2008/07/07(月) 17:02:58 ID:708rdW9x
こんなスレではるるんを見るとは・・・
316名無しさんの野望:2008/07/08(火) 09:32:34 ID:Ih4D7n6/
顔テクスチャを改変したら、画面サイズは同じなのにファイルサイズが倍近くになってしまった・・・
フォトショで作業>GIMPで読み込んでdds化ってしてるんだけど、何か問題があるでしょうか?
317名無しさんの野望:2008/07/08(火) 12:21:43 ID:NNfgLO7Y
>>316
つDXT1
318名無しさんの野望:2008/07/09(水) 23:34:31 ID:/o+x04u0
服装、武器をおもにMODつくってみたいんだけど
用意しなきゃいけないものってある?
319名無しさんの野望:2008/07/09(水) 23:36:37 ID:Iv07R7tq
>>318
自力で調べる根気
あとは無料のソフトでなんとかなるよ
320名無しさんの野望:2008/07/09(水) 23:45:56 ID:/o+x04u0
>>319
サークルK!
まずはオブリのできるパソコンとオブリビオンを買う
321名無しさんの野望:2008/07/10(木) 01:21:40 ID:b8hFtK6i
そこからかよw
322名無しさんの野望:2008/07/10(木) 13:54:21 ID:cvI0tis/
ScriptEffectFinishブロックって、
魔法がremoveされた場合も処理されるのでしょうか?
それとも制限時間が過ぎたときだけ?
323名無しさんの野望:2008/07/10(木) 13:59:23 ID:cvI0tis/
すみません、Removeじゃなくて(スクリプトによる)Dispelです
324名無しさんの野望:2008/07/10(木) 14:10:29 ID:cvI0tis/
こめんなさい、自己解決しました
実行されないみたいですね>ScriptEffectFinish

では、実行中のScript効果を持つ魔法を、もう一度掛けた場合、
Start/update/Finishの各ブロックはどの順番で発動するのでしょうか?
325名無しさんの野望:2008/07/10(木) 15:12:11 ID:oWPVD5Yg
>>324
Start>Update>Finish
この流れは絶対
326名無しさんの野望:2008/07/10(木) 15:24:42 ID:zNMjyMj0
質問です
アニメーションオブジェクトと作ろうとしたのですが、
Blenderでエクスポートすると、NiContorollerSequenceが無いため
シロディール内に設置してもアニメーションしてくれません

これは自分で抜け落ちた部分を修正しないとダメなのでしょうか?
327名無しさんの野望:2008/07/10(木) 21:28:00 ID:cvI0tis/
>>325
古いほうのFinishブロックが作動してから、
新しいほうのStartブロックが作動する、と考えていいのでしょうか?
328名無しさんの野望:2008/07/10(木) 22:38:24 ID:zKj+If/D
なんか防具とか自分で作りたいなと思い、blenderとかそろえてみてnifをインポート
するにはしたが・・・どうにもUVマップが展開できず、テクスチャが作れね・・・。
3、4件ぐらいサイト見て回ってみたがどこも似たような説明・・・。頭の悪い俺には理解できねっす。
縫い目のエッジを選択とかってどーやってすんのよ・・・。
はあ、お手上げすぎて愚痴ってしまって申し訳ナス・・・。
飯買ってこよ・・・。
329名無しさんの野望:2008/07/10(木) 23:27:05 ID:hfft85zh
>>327
同じ魔法で上書きするなら
Finishブロック作動>上書きしたSpellのStrat>Update*X>Finish
あとDispelしてもFinishは走るよ。
いま試しに簡単なのつくってMessage走らせたけどMessageでた。

効果がうまくでたか、動作がうまくいってるかはMessageいれて確認したり
コンソールのsdtコマンドで変数を追ったりしてチェックできる
330名無しさんの野望:2008/07/12(土) 17:05:18 ID:DTLV0a7T
すみません、頓珍漢な質問かもしれないのですがよろしくお願いします
Materialボタン内Links and PipelineパネルのME:○○(オブジェクト名)のMEというのは何でしょうか。
Nifエクスポートで詰まって(Nifskopeで開いても作成したオブジェクトが無い)設定を見直したところこのMEが消えていたので
何か無自覚に操作してしまったようです
331名無しさんの野望:2008/07/12(土) 19:48:01 ID:sD8U4S0s
>>328
ここに載ってますよ→http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BEditMode%5D%5D
頂点、線、面モードの項を参照
Edit Modeにて ∵、/、△のボタンで切り替えできますよ(/がエッジ選択モード)
332名無しさんの野望:2008/07/12(土) 20:08:14 ID:DTLV0a7T
すみません補足です
MEは単にMESHの略だと思っていたのですがこれがE:になっていたり
全部欠けて:○○という風になってしまっている状況です
333名無しさんの野望:2008/07/13(日) 00:27:35 ID:5c2gj4Ri
CloneFormの使い方がわかってきた

CloneFormはObjectを複製して新たにFormIDを作成するんでNPCを増やしたり敵を増やしたりすることが出来る
でも、このとき戻り値として取得されるのは新規のFormIDであって
インスタンスではないみたい

つまりPlaceAtMe辺りで1つ作成した戻り値を取るなどでインスタンスを作成してやらないと上手く動かないみたい
334名無しさんの野望:2008/07/13(日) 01:14:38 ID:X2/qxqAy
CSで既存マップを修正してたのですが、どうも修正したespファイルを動作させるとゲームが起動しなくなるので
そのマップ修正を別のespに移したいのですが、どうすれば良いでしょうか?よろしくお願いします。
335名無しさんの野望:2008/07/13(日) 13:01:22 ID:TZkTDJuE
多くのMOD作者が改変を許可してるのに感動した。
自分も作る側になってオブに華を添えたくなった。
まずはリテクスチャからだな。 と思った休日の午後のチラシ裏。
336名無しさんの野望:2008/07/13(日) 17:22:52 ID:Z/75ZPWC
今更Blender やってみようかと思ったのですが導入からもうかなり大変なんですね・・・

参考サイトの手順通りに進めてみたのですが
ttp://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%82%92%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95?t=anon

↑の3Dデータを作る前にというところの3番目

Otherの選択肢の中にGeneralって項目しかないのですが
バージョンによってぜんぜん違ってくるってことでしょうか?

Blenderのバージョンは2.46です
この手順は要らないのでしょうか?

こんなところで詰まってる時点でやめとけ

ってなりそうですが、
おねがいしますorz
337名無しさんの野望:2008/07/13(日) 17:27:34 ID:EZHTkd/u
>>336
それは最新版だと必要ないよ。
そしてうぇるかむとぅぶれんだぁーわーるどへ(´・ω・`)b
338名無しさんの野望:2008/07/13(日) 17:29:00 ID:Z/75ZPWC
>>337
今Threadsの書き込みみてインポートとかしようとしてしまってやした


ありがとう
ちょっと絶望しそうだけどチャレンジしてきまっす
339名無しさんの野望:2008/07/13(日) 17:56:25 ID:Z/75ZPWC
すいません
もうひとつだけ・・・

libgtkglext-win32-1.0-0.dllをreadmeの通りC:\Program Files\Common Files\GTK\2.0\binディレクトリに投げこんだのですが、
GIMP起動時に見つからなかったため〜、インストールし直すと〜
とエラーメセージが出てしまいます。
インストールし直してもやはり表示されます。
起動は問題なくできて動作しているようなのですが・・・

もちろんnarmalmapファイルに入ってたのはちゃんと指定通り4つともpluginとbinディレクトリに移してます。

○rz難しすぎる...
340名無しさんの野望:2008/07/13(日) 18:13:13 ID:1NpYAuM4
>>336
英語だけど、私が参考にしたサイトをいくつか上げておきますね。

http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Hot_Keys
(ブレンダーの基本操作...etc)
http://teseyecandy.com/forum/index.php?topic=1225.0
(EC化チュートリアル、全ての体型に応用可)
http://www.psychodogstudios.net/forums/showthread.php?t=4845
(武器と鎧作成チュートリアル、一部リンクミスあり)
http://obliviontextures.wetpaint.com/page/New+Cuirass+in+Blender+Part+I
http://obliviontextures.wetpaint.com/page/New+Cuirass+in+Blender+Part+II
(鎧作成チュートリアル)
http://obliviontextures.wetpaint.com/page/Nifskopery+for+the+Beginning+Modder
(Nifskopeの簡単な解説)
341名無しさんの野望:2008/07/13(日) 20:00:12 ID:Z/75ZPWC
>>340
すでに絶望的に挫折気味だけどありがとう・・・

とりあえず覗いてきやす

人..................
342名無しさんの野望:2008/07/14(月) 00:54:56 ID:H1FkOHjj
>>339
C:\Program Files\Common Files\GTK\2.0\bin
のフォルダ、GIMPインストールしたときにできました?

うちの場合存在しなくて、
C:\Program Files\GIMP-2.0\bin
にlibgtkglext-win32-1.0-0.dll と libgdkglext-win32-1.0-0.dllをぶちこんだら問題なく動きましたけど。
343名無しさんの野望:2008/07/14(月) 01:04:11 ID:WP5idm/w
>>342
レスthx
ありました

ついでにC:\Program Files\GIMP-2.0\binに投げ込むのもやってみましたっす
症状治らず

ただ起動時にエラーメッセが一度出るだけでちゃんと起動するからとりあえず気にしないことにしました
344名無しさんの野望:2008/07/14(月) 08:56:36 ID:lRTSwxzK
GIMPでのddsの開いたり保存したりで積んでいたんだけど解決
呼び出すときのパスに日本語があると駄目なのね…
デスクトップフォルダがめちゃめちゃ引っかかってた
多分これすごい初歩的なミスだよねorz
こんなんでこの先大丈夫なのかと…

頑張ります(`・ω・´;)
345名無しさんの野望:2008/07/15(火) 18:48:58 ID:3ESilyI1
Blender上で一つのオブジェクトとして作成してからセパレートし
新しい頂点グループ、マテリアル等を割り当ててExportしたのですが画像のようにNifSkopeで見ると
同じものが設定してあってマテリアルを分けることが出来ず悩んでいます
修正する方法とかないでしょうか

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up13069.jpg
346名無しさんの野望:2008/07/15(火) 18:52:52 ID:hKge+m/T
>>345
Nifskopeでやるなら、
マテリアルのCopyして同じ階層にPaste
テクスチャならCopy Branchだな。
347名無しさんの野望:2008/07/15(火) 19:27:58 ID:zS6PbEkr
>>345
1. Block>Insert>NiM...>NiMaterialPropertyで新しく作成(n番と仮定)
2. 11 NiTriStripsのBlockDetailを開いて、Propertiesの6番をn番に置き換える
3. n番を適当に設定して終了
348名無しさんの野望:2008/07/15(火) 20:31:33 ID:3KA4adeC
>>345
俺も同じ内容で悩んでいて、NifSkope上でのコピペでリンクを切ってるけど、
古いBlender(nifscript?)の時には起きなかったんだよな。
多分、設定がまずいんだろうが。
349名無しさんの野望:2008/07/15(火) 22:25:04 ID:3ESilyI1
できましたー、ありがとうございます
初自作装備までもうすこし・・・
350名無しさんの野望:2008/07/16(水) 04:19:09 ID:elUhwmYN
オブジェクト付きのポーズの作成方法を詳しく解説しているページなどはありませんか?
「オブジェクト付きのポーズはオサレさんとこかMODコミュニティーの方にのってたきがする。」
という書き込みを見つけたのですが、どうやら載ってないようで・・・
351名無しさんの野望:2008/07/17(木) 09:47:39 ID:nmRLah87
初質でスルーされたのでこちらで質問
modders communityにあるkfextractorがダウンロードできないのですが
他に落とせるところはないのでしょうか?
352名無しさんの野望:2008/07/17(木) 10:01:42 ID:FrWV9lrI
353名無しさんの野望:2008/07/17(木) 10:04:55 ID:FrWV9lrI
>>351
書き忘れました。
Blender_KF_SupportPack_0_4.7z
 を使用されると、新しいVerのBlenderに対応しているようです。
354名無しさんの野望:2008/07/17(木) 10:06:12 ID:nmRLah87
早い対応ありがとうございます!
355名無しさんの野望:2008/07/17(木) 13:30:07 ID:DoSVvWbe
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=18352
このHGEC用服メッシュのBurgundy linen shirtsが肌のテクスチャも変えてしまっているので
修正したいのですがファイルがどこにあるのかわからず、Vanilla服の特定の仕方とか
ないでしょうか
356名無しさんの野望:2008/07/17(木) 14:00:57 ID:dAXOhHmz
>>355
Clothes\MiddleClass\04\F\Shirt.nif
たまたまCS開いてたから教えてやるが、次からはCSで探すように。
357名無しさんの野望:2008/07/17(木) 14:38:48 ID:DoSVvWbe
すみません助かりました
CSは種族いじりくらいしかまだやったことがなくて
項目改めてみると確かにまずこれを見たほうがよさそうですね
358名無しさんの野望:2008/07/18(金) 00:28:24 ID:qVa2VSCu
既存のScriptがどこで使われるかCS上で調べる方法って有ります?
使用されている事が分かっている別のScriptをFind textを使って探してみたりして
確認したのですが期待通りの事は出来ないようで。他の項目で出る Use Info みたいのが
出れば最高なんですが、やっぱりちまちまと探すしかないのかなぁ。

Modを解読して勉強しているんですが、Vanillaに存在するScriptが削除されておなじ
FormIDで別のScriptとしてそのModで利用されているんです。名前空間やサイズを
節約する意図だとしたら悪くない案なのかなぁ、と思う半面、本当に参照されて
無いのか気になったわけでした。
359名無しさんの野望:2008/07/19(土) 01:04:05 ID:9hqw98cd
SSスレから誘導されて来ました。
前にSSスレで少し話題になったHUDにミニマップを表示するUIを作ってる途中です、
wz_Builderと適当なコピペだけの編集でここまではなんとかできたんです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up13241.jpg
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up13244.jpg
後は右下のフレーム(SSのは仮ですが)の中にワールドマップを表示させたいのですが
XMLの知識が無くてmap_menu.xmlの中からワールドマップを表示させていると思われる箇所を
参考にしつつもそこで詰まってしまいました。アドバイスいただけたら幸いです。


360名無しさんの野望:2008/07/19(土) 01:21:04 ID:9hqw98cd
連投すみません。
具体的にはmap_menu.xmlのどのimage記述を使えばいいのかと
円形フレームの中心に自分のマーカーを持ってきてフレーム内にマップを収める宣言が
解らない状態です。
361名無しさんの野望:2008/07/19(土) 12:42:58 ID:DIikh/0w
同じref変数を使いまわして
複数のターゲットに操作を加えようとするとスクリプトがフリーズ(?)するみたいですね

これのお陰で3時間迷いました
362名無しさんの野望:2008/07/20(日) 21:37:38 ID:wQcqcqXq
SSMODスレとマルチになって申し訳ないのですが
オリジナルの魔法詠唱モーションを作成したところ手の部分のエフェクトがずれてしまい
NifSkope上で数字を手入力して修正しました

ただ、手入力はかなり時間がかかるのでblenderなどで位置の指定ができないのか
あるいは手の位置に自動的に追従するようにできないのかなど、何か参考になる知識を
お持ちの方がいらしたら、アドバイスを頂きたく思います
363名無しさんの野望:2008/07/21(月) 01:31:54 ID:ir2Id4qc
Smokeable Pipe Mod
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11892

この煙草MODなんだけど、煙草吸った後にIdleが戻ってこないので
武器や魔法が使えなくなるんだけどそういう人いないでしょうか?
Factionに関連付けていてFaction剥奪後にPickidleされてるから問題ないはずなんだけど
戻ってこないんです。SkoomaPipeと煙草で2つ使えるように改造したまではいいんですがこの点だけが直らない。

smokepipe.kfが煙のアニメだと思うんですけど、Skoomaだし煙をピンク色にしたいのですが
どうやればいいんでしょうか?
nifscopeで覗いたけど色、Textureは指定していないみたいなのですが。
364363:2008/07/21(月) 10:03:36 ID:ir2Id4qc
モーション後会話すればIdleが解除になるのでとりあえずこれで満足することにしました。
Nexusのコメントには特に何も記述がないので自分だけの個人環境の問題なのだろうか。
煙の色はpipeanim.nifに関連付けされていたfiresmokeparticle11の色変えたらできました。
なんでIdle戻らないんだろうなぁ…。
365名無しさんの野望:2008/07/22(火) 22:16:27 ID:ybEgLy3L
saveは大事だよ〜
よ〜く確かめよ〜(゚∀゚)
366名無しさんの野望:2008/07/24(木) 00:43:40 ID:kG6EBnPc
>>363
idleを実行する条件でisweaponout==0、getsitting==0 or getsitting==3
と設定すればいけるんじゃないかな。
367名無しさんの野望:2008/07/24(木) 00:47:02 ID:Q4VL1lEW
大量召喚系のMOD作ってるんだけど
7人辺りで同伴者が多すぎますってメッセージが表示される

どうもFollowのターゲットプレイヤー?のパッケージに制限がかかってるみたいなんだけど
これって回避する事はできるのかな?
368名無しさんの野望:2008/07/24(木) 01:08:32 ID:v7/WG4F4
>>367
メッセージが出るだけで、AIに制限はないから、いいんじゃない?
369名無しさんの野望:2008/07/24(木) 01:34:29 ID:Q4VL1lEW
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up13582.jpg

5体一気に召喚するスペルに関しては
召喚対象のAIを弄って

・一体目がプレイヤーに追従
・二体目以降は一体目に追従

とやることで回避は出来たっぽい
ただ、戦闘周りのAI(防戦オンリー)がどう動くか謎なんて
ちょっくら潜ってくる

>>368
AIに制限かからないのか

それならGrobalの登録メッセージを空白にして
強引にメッセージだけ消して知らん振りするって手もあるかな
370名無しさんの野望:2008/07/24(木) 01:36:57 ID:Q4VL1lEW
多分最終的には

一体目:プレイヤーをFollow
二体目:一体目が居るときは一体目をFollow、居ないときはプレイヤーをFollow
三体目:一体目が居るときは一体目をFollow、一体目が居なくて二体目が居るときは二体目をFollow、(以下略)

みたいな感じにするか…
或いはリーダー(一体目)が倒されたら防戦設定を解除して狂戦士化させるか…
371名無しさんの野望:2008/07/24(木) 10:05:57 ID:AQjML8tT
召還したキャラの雰囲気や設定上の性格付けにもよると思いますが、PlayerをLocationに
指定してWanderやTravelさせる手もありそうな気がします。
ゾンビ系はPlayerやリーダーを中心に適当な範囲をWanderさせるとなんとなくフラフラ
近くに集まって来てキモチ悪くて素敵かもです。
372名無しさんの野望:2008/07/24(木) 13:29:51 ID:7ketNA5H
Night in living deadだなー
373名無しさんの野望:2008/07/24(木) 17:42:03 ID:DQNY9LjN
すみません、作成したアイコンが装備するときのインベントリにしか表示されなくて
困っています。(入れ物に入っている状態のときなどに表示されない)
他の製作者様のアイコンは16-7Kbあるのに自分作は5Kbくらいしかないので
必要な情報が抜けている為だと思い設定いじったりしたのですが解決できず。
どなたかご助力お願いします。
374名無しさんの野望:2008/07/24(木) 17:52:50 ID:8MzbPzkn
>>373
CSでアイコン指定するとき女性だけ指定してるとか?
375名無しさんの野望:2008/07/24(木) 18:12:15 ID:brgoaW7/
>>366
本当に何でかよくわからないのだけど、ちゃんと動くようになりました。
どこも弄ってないんだけど気づいたらidleが戻るようになっていた。
376名無しさんの野望:2008/07/24(木) 18:21:23 ID:DQNY9LjN
>>374
ありがとうございます、表示できました。
アイコンの作り方ばかり探していたので全く答えに近づいてなかったのですねぇ・・
377名無しさんの野望:2008/07/24(木) 18:45:23 ID:d3WxUhtB
最大Healthに関するメモ
GetBaseAVで最大Healthを取得できるが
SetAVでその値を入力しても値以上のHealthになる。
Endurance * fPCBaseHealthMultが基礎Healthで
SetAV Healthはそれに加算されるものらしい。
378名無しさんの野望:2008/07/24(木) 23:40:46 ID:DQNY9LjN
一帯を照らす花火とか照明弾的なものは作成可能でしょうか
379名無しさんの野望:2008/07/25(金) 12:27:37 ID:vWAXazht
>>378
連続してObjectの座標を修正すればいける
参考になるのはwikiにあるExplosion Potionかな
380名無しさんの野望:2008/07/26(土) 14:15:20 ID:ycxf3bA0
プレイヤー用のゴブ服を作ろうとしたのですが、
ゴブリンのボディメッシュをCSで服化しただけでは
着た際の頭身は人間のままなんですね。
ゴブリン体型にするにはどーすればいいんでしょう?
アドバイスをいただけたら幸いです。
381名無しさんの野望:2008/07/26(土) 16:21:29 ID:tzgR9HX7
上のほうにある
ゴブリン皮に関する一連のレスを見てみたら?
382名無しさんの野望:2008/07/27(日) 18:25:32 ID:9rv7GOhK
死んだら武器を落とす仕様が結構MOD作るところで泣き所になるね…

召喚機構付きのスケルトンコンパニオン作ってるんだけど
いかに武器やイベントリを維持したまま
死亡→一時消滅→再召喚を行うのかがネックになってる

死亡して武器を落とした状態だと
Ressurect 0をかけると武器が消える(リスポーン?)
Ressurect 1では武器が落ちたまま、キャラだけ復活する(イベントリはそのまま)
RemoveAllItemsでは武器だけ対象外

なんとかこの仕組みまでは突き止めて「持っていた武器は地面に落ちたまま」で一時消滅は出来るようになったけど
現状だと、再召喚するたびにイベントリ開いて再装備させないといけないことになってる…
383名無しさんの野望:2008/07/28(月) 19:05:52 ID:GC/1fGFS
HoradricCubeのギャンブルNPCのGleedを会いやすい位置にもってきたくて
Gleedとコンテナごと特定の地点に配置したのですが、コンテナの所有者にGleedを指定できません
何か見落としてると思うんですが見当もつきません、何が悪いんだろう
384名無しさんの野望:2008/07/28(月) 19:08:31 ID:lb/Dq3Vf
>>382
essentialじゃないアクターの持ち物保存は面倒ですよね。

死亡したりリスポーンするアクターのインベントリを操作してそれを確実に保存するには、
インベントリを全部別コンテナに保管してリスポーンが起きたり生き返らせたりする度に
コピーし直す方法があるかもです。

外部コンテナ経由でインベントリ操作をしていると思うのですが、操作した外部コンテナの
中身を最後にコンパニオンに「移動」ではなくてDuplicateAllItemsでコピーしてオリジナル
はそのまま外部コンテナに保管で行けそうな気が。

「死亡→一時消滅→再召喚」という流れなら、死んだら落し物が増殖しない様に
Resurrect 0で落した武器を消して持ち物初期状態にして適当な待機場所にMoveTo、
再召喚時に持ち物を外部コンテナから全部再コピーしてプレイヤーの側にMoveTo、
みたいなかんじでインベントリの辻褄は合いそうな気がします。
385名無しさんの野望:2008/07/28(月) 20:05:36 ID:3gZCYw+e
>>384
それは考えました
が、問題が一つありまして

それをやると弓と魔法の矢を持たせて、イベントリさえ開かなければ(上書きコピーしなければ)
再召喚で魔法の矢を半永久的に使わせることができるもので
後は、魔法のアイテムの耐久力とチャージも減らさずに使用することができます

フレーム単位で監視してコピーするのも大仰かと思いますし

それならば、武器を一旦落として再召喚後は予備に持たせ手入ればその武器を装備、でなければ素手
もしくは、一律、再召喚したら、再召喚用の武器を持たせて、初回イベントリアクセス時に削除の方がフェアかと思いまして
386名無しさんの野望:2008/07/28(月) 22:08:24 ID:lb/Dq3Vf
>>385
矢とかの消費なら戦闘中は5秒に一回とかタイマーで定期的にインベントリを外部コンテナ
にミラーしたりすればそこそこきっちり数を反映すると思いますよ。

あとDuplicate〜だと耐久やチャージって満タンになるんでしたっけ。
もし装備類の耐久とかがDuplicate〜でリセットされてそれが問題になるのなら
Duplicate〜の線は無しだと思いますが。

それかOnDeathのタイミングって武器を落す前か後かどっちなんでしょうね。
うまい具合に落す前ならその時にインベントリを全移動して退避すれば武器も落さず
コピーもせずに現状保存で行けたりしそうですけど。

あとは全て成り行きで武器を拾うのはAIに期待したり。スケルトンは試した事はないの
ですが、ゴブリンはNPC同様戦闘中に落ちている武器を勝手に拾って装備するみたいです。
387名無しさんの野望:2008/07/28(月) 22:30:46 ID:qE1u4pj7
装備品のnormal mapをgimp 2.4.6で作っているのですが
元画像の透明な箇所に意図しない段差が出来てしまいます。

normal map画像(青っぽい色の画像)上ではこの段差は見えません。
ですが、nifskopeではしっかりnormal mapとして出てきてしまっています。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up13952.jpg

よく見えないだけで何かあるのだろうと思って、元画像の透明部分に消しゴムを掛けてみましたが改善されず、
gimp上でnormal map画像上で消しゴムを掛けても見ましたがやはり改善されず、ほとほと困ってしまいました。
ご助言をいただければ幸いです。
388名無しさんの野望:2008/07/28(月) 22:46:39 ID:an4VFwiO
使わんところも黒く塗ったらいいんじゃないのん?
389名無しさんの野望:2008/07/28(月) 23:26:40 ID:lONvTXmk
>>387
ズボンの方の指定テクスチャーはそのTexture ノーマルマップなの?
しかし他の人の作り方を見てると自分の作り方がいかに邪道なのかよくわかる(´・ω・`)
390387:2008/07/28(月) 23:32:22 ID:qE1u4pj7
アルファチャンネル使う方でnormal map作ったら解決しました。
 
>>388
私もいけるかな?って思ったんですが、服もぺかぺかになっちゃったんですよ。
 
>>389
いえ、テクスチャ指定は〜.ddsの方です。
日本語のMOD作りまとめサイトが無いので、何が正道なのか邪道なのかよく分かりませんね('A`;)
391名無しさんの野望:2008/07/29(火) 18:32:30 ID:XfVP0iJJ
スレチかも知れませんが、ちょっと質問を。
今、Radeon HD4850+カタ8.7を使ってますが、NifSkopeでNiTriShapeをクリックすると、
必ずNifが不正終了してしまいます。エラーログを見ると、atioglxx.dllがトラブっている様です。
同じ現象になった方いらっしゃいますでしょうか?

一応、環境を。

【CPU】 E8500
【M/B】 P5E
【VGA】 Radeon HD4850
【driver】 カタ8.7
【OS】 Vista 32bit
392名無しさんの野望:2008/07/29(火) 18:37:39 ID:xaam/C+8
>>391
前のゴミ残ってないか徹底的に掃除。
以前、Asusのドライバのカスが残っててまともに動かなかったことがある。
393名無しさんの野望:2008/07/29(火) 19:46:34 ID:XfVP0iJJ
ごめんなさい。
書き忘れてましたが、OSのクリーンインストールからやってもダメだったんですよ。

おとなしく、8.6Hotfixに戻したほうがいいのかな。
394名無しさんの野望:2008/07/30(水) 00:27:40 ID:LYXbKsKy
HD4850って実際のところどうなの?
値段も程ほどだし補助電源6ピン1本で済むし、購入しようか迷ってるんだけど
2Dの処理がおかしいとか熱がすごいとか、そもそもラデオンって使ったことないから
どういうもんなのか使用感がさっぱりわからん。
395名無しさんの野望:2008/07/30(水) 17:32:27 ID:/M8Qyh+F
VistaのノートPCでGame Of The Year Editionをインストールして素でプレイてました。
が・・最初の皇帝が殺されて下水道へ降りるときに必ず落ちてフリーズします。
Vistaだから対応できないのでしょうか?何が原因なのかさっぱりわかりません・・wikiにもないしどなたか助けてください
396名無しさんの野望:2008/07/30(水) 17:36:49 ID:d+m3iPQt
下水道に降りるタイミングというと
公式のDLCが次々と有効になる辺りか…
397名無しさんの野望:2008/07/30(水) 17:37:19 ID:d+m3iPQt
っていうか、ここスレ違いだった…

↓で聞け
■□■ OBLIVION 初心者質問スレ 其の五拾三■□■
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1216638342/
398名無しさんの野望:2008/07/31(木) 14:10:01 ID:+oZ7d0gr
ポーズは作れるんですが、手に本などを持たせる方法がいまいち判りません
EFGのオブジェクトファイルを自前のオブジェクトファイルと入れ替えても
!マークが出てしまいます
399名無しさんの野望:2008/07/31(木) 23:24:33 ID:7rtpfgKf
>>398
前スレに↓こんなカキコがあった、自分はポーズは弄ったこと無いので良くわかりませんが
699 :名無しさんの野望[sage] :2008/05/11(日) 11:46:21 ID:g8XNgssm
最近になって自作ポーズを作ろうとチマチマBlenderやNifSkopeを覚え始めているのですが、
オブジェクト付きで表示されるポーズの作り方が判らず悩み中。

初心者丸出しでお恥ずかしい限りなのですが、ご教授いただけると幸いです。

700 :名無しさんの野望[sage] :2008/05/11(日) 12:07:41 ID:6Xb4u4Oo
個人的なやり方としては、
Blender上で一通りオブジェクト付のポージングが完成したら、Mキーで素体とオブジェそれぞれのレイヤに分けて
ポーズはkf、オブジェクトはnifでそれぞれエクスポート
CSに移ってAnimObjectに添付したいオブジェクトを任意のポーズに割り当てればOK
楽な方法としては、例えばオサレポーズのGimmickに任意のポーズとオブジェクトをリネームして入れればCSでの設定は不要

ポーズと同時にCTDする場合はオブジェnif内のメッシュがUpdate Tangent Spaceされてないとか余計な枝がついてるとか
400名無しさんの野望:2008/08/01(金) 11:39:35 ID:Kgs7bYoB
>>398
そのポーズMOD個別の改造方法は良く分からないので一般論を。

ビックリマークが出るのなら単に指定パスが違うだけな気もしますが、そうでなければ
問題の切り分けの為にその「自前のオブジェクトファイル」を本編ですでに動いている
物と入れ替えて正常に動作するかを確認してみてはどうでしょう。

例えばゲーム本編の筆を持って絵を描くアニメは、Miscellaneous→AnimObjectの
「paintbrush」と「paintPalette」が左右の手に持つオブジェ指定です。どちらかのnifの
指定パスを自前のそれに変えてAnvil港に行ってみれば即トラブルが切り分けられると
思います。

Idleアニメと手に持つオブジェクトの指定関係もその辺を見れば分かると思います。
401名無しさんの野望:2008/08/01(金) 11:42:10 ID:Kgs7bYoB
あと死亡ペナルティのあるコンパニオンに関連して。

OnDeathは武器を落した後みたいです。あとDuplicateAllItemsはチャージ量も反映される
みたいです。ですから武器を落したく無い場合に一番お手軽には定期的なインベントリの
ミラーとResurrect 0のコンボが良さそうです。結構力技ですが。

それと以前、死亡ペナルティと同じ目的でessentialなコンパニオンが気絶後に目を覚ます
までの時間を個別に可変出来ないか「〜is unconscious」の状態を検出しようとして
良く分からず諦めた覚えがあるのですが、今少し試してみたところGetKnockedStateで
状態を見てHasMagicEffect PARA 等で条件を絞れば検出可能かもです。

気絶したコンパニオンをそのまま目を覚まさないようにするには SetActorsAI 0 が使え
そうです。
でもHavokもOFFになって体が硬直してしまうので倒れて静止するまでの適当なウエイトが
必要だったり、AIがOFFのままロードすると直立してたりするのでOnLoadで監視したりと
それはそれで色々面倒そうですが。
402名無しさんの野望:2008/08/01(金) 12:02:49 ID:yM7uaRAt
>>399>>400
おぉ、レス感謝です
そういえばオブジェクトファイルをアップデートしてなかったような…
とりあえず、ゲーム内で使用可能なものを差し替えてみた所上手く表示できました
ありがとうございます
403名無しさんの野望:2008/08/01(金) 21:36:19 ID:qEBV0AVr
実用性についてはDuplicateの負荷次第といったところでしょうか?
負荷が集中する戦闘時に拾わないとミラーリングする意味が無いというのがまた泣ける仕様ですね…
タイマー貼ればCTDメーカーという程ではないと思いますが

ただ、一つ、欠点らしきものがありそうです。

Duplicateでは(CS Wiki記述によると)スクリプトアイテムのパラメータが保存されないようなので、
クエストに使用するスクリプトアイテムや、
何らかの特殊な機能を実現しているアイテムを持たせると変数が消えてしまい、
誤動作の原因となる可能性があります。

コンテナに実体を持たせ、コンパニオンにコピーを持たせるケースでは
常に、スクリプトのパラメータは保存されるのでこの現象は起こりませんが、
コンパニオン側のアイテムの変化が反映されないので、そもそも意味がありません
逆にコンパニオンに実体を持たせコンテナにコピーを持たせるケースでは
コンパニオンの死亡時に、変数が削除されたスクリプトアイテムがコピーされてしまいます。
404名無しさんの野望:2008/08/02(土) 01:04:23 ID:cTMZnCy0
どの手法でどの機能を優先するかは作ろうとしているコンパニオンの目的や性格付け
次第でしょう。

召還→死亡→消滅、が前提ということで持ち物はせいぜい剣と盾ぐらいの一時用途の
戦闘要員キャラかと思ったのですが、保存コンテナ兼用で大事なアイテムも大量に
持たせるのならDuplicate〜は要注意かもですね。恐らく予期しない事が色々起きそうです。

コンテナを背負わせて大事な物はそちらに入れる事にするのはダメですかね。
405名無しさんの野望:2008/08/03(日) 07:57:52 ID:H9NeMPrh
MODで導入した装備をつけたら足と腕に文字が入ってしまうのですが
wikiを見ても例がなくわかりません。
どの装備をつけても同じ現象がおきるのですがどなたか似たような症状、解決法があれば教えてください・・
406名無しさんの野望:2008/08/03(日) 08:02:07 ID:twmCOhmt
1.まず質問スレへ行く
2.何のMODを入れてどこがどうなっておかしいのか、SS等をまじえて説明する
3.sageて質問すればsage厨の人も嫌味なく答えてくれる
4.エスパーレスでもOKと断っておけば、自信のない回答でもとりあえず出してくれる
407名無しさんの野望:2008/08/03(日) 11:07:30 ID:m6mQuppO
NifSkopeでobjを出し入れしたところ、ポリゴン欠けが起こります。
これは仕様でしょうか (´Д`;)
バージョンは1.0.7を利用。
髪の毛メッシュでは同じやり方をしてて、その時は問題無かったんですが。


服メッシュを objエクスポート。
 → (メタセコイアで)袖の太さを拡大(しただけ)
 → objを空白のnifへインポート。
ここまではポリゴンが正常にNifSkope上に描写されてます。

でインポートしたポリゴンの情報 NiTriShapeData のみを コピーし、
基となったnif の 同じ部分の  袖のNiTriShapeData へ
Paste Overしたところポリゴンが一部(拡大操作した頂点の近く=片側の袖ぐりのみ)が
欠けて表示されてしまいます。

バージョンによるものなのか、
やり方が間違ってるのか…

同様な問題にぶち当たった方いますか?
どのように対処されたか、また、

メタセコイアでメッシュをいじってるかたの
うまい改造方法のアドバイスなど、いただけたらありがたいのですが。
408名無しさんの野望:2008/08/03(日) 19:46:56 ID:w8c/Aoy4
最近blenderを使い初めたのですがポーズ作成で躓いています。
Blender_KF_SupportPack_0_4のHGEC素体を使いポーズを作成後
kfファイル形式でエクスポートしているのですがNifSkopeで確認しても
作成したポーズが表示されませんでした。もちろんポーズ作成後に
A→I→LocRotはしています。

そこでNifファイルでエクスポートして再度インポートしてみたところ
なぜか素体モデルと作成したポーズの二つのモデルが表示されたので
これが原因だと思うのですが、なぜこうなったのかわかりません。
理由がわかる方いないでしょうか?

使用しているBlenderは2.46です。
409名無しさんの野望:2008/08/03(日) 20:22:55 ID:KYX7pWny
1.Blenderにて有効フレームを1〜30に変更して、1フレームと30フレームでLocRotしてからexport
2.kfファイルが出力されたら、NifSkopeでNiTextKeyExtraDataのStart、Stopを正しい時間に変更して保存

これで上手く行かないかな?
410名無しさんの野望:2008/08/03(日) 21:33:07 ID:gckDuubM
>>408
問題なく動くモーション開いてみればわかるけど、
kfファイルはnifscopeではモーション表示しないと思う。(Listだけ)
ゲーム内でしか確認できないんじゃないかな?
自分はそうだけど。(nifscope 1.0.12)
一度問題なく動くkf file開いて確認してみましょう。

411名無しさんの野望:2008/08/03(日) 21:34:09 ID:ITyz8cHD
>>408
ポーズはアニメーションだけなので、NifSkopeで覗いても何も表示されませんよ
OSRposeとかのポーズMODのどれかのファイルにリネームして置き換え、
ゲーム内でそのポーズとらせてみれば分かります
もし上手くポーズとれなければ・・・失敗してます
412名無しさんの野望:2008/08/03(日) 22:57:06 ID:jRz+yvJK
NifSkopeでskelton.nifをまず読み込んでから、Spells->Animation->Attach .KFで
.kfを追加で読み込むとアニメが再生出来た気がする。

>>408
とにかく結論を急がずにまずは正しく動いている.kfファイルの挙動を
よく見てそれから自分の作った.kfと何が違うかを比べてみるのがよろし。
413名無しさんの野望:2008/08/03(日) 23:23:41 ID:Z5ubZlBW
自分が作成した esp ファイルの author とか description とかは、どんなツールで入力編集するのでしょうか?
CS で 普通にセーブすると author が default になってしまってかっこ悪いので。
414名無しさんの野望:2008/08/03(日) 23:27:54 ID:Lbf9af+T
>>413
CSで編集できる。Tes4Geckoを使うのもお手軽。
415名無しさんの野望:2008/08/04(月) 01:38:44 ID:YmxkoaAo
>>414
見つけられないのですが、CSのどこで設定できるか教えていただければ・・・
416名無しさんの野望:2008/08/04(月) 09:20:58 ID:vZhOjExr
>>410 >>411
>>412の方がおっしゃっている通りSpells->Animation->Attach .KFで
確認しています。

>>412
正常に動作しているkfファイルと比べてみたところ作成したファイルには
NiTransformDataがなかったのですがこれが原因でしょうか。

1枚目が作成したkfファイルを読み込んだときで
2枚目がEFGposeのstand002を読み込んだ時のものです。


ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up14298.jpeg
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up14299.jpeg
417名無しさんの野望:2008/08/04(月) 10:02:37 ID:vZhOjExr
連投すいません。
>>409さんの方法を試したら反映されるようになりました。
フレームの話が出ていたので自分へのレスとは思わず試していませんでした。
なぜフレーム設定が必要だったのか全くわかっていませんが・・・

また、手順2のNiTextKeyExtraDataの設定に関してなんですが
赤枠の数値を変更でいいのでしょうか。

ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up14300.jpg
418名無しさんの野望:2008/08/04(月) 11:33:11 ID:nAcmeD0x
>>416
画像から見るとアニメーション動作はさせずに、EFGposeなどのmodでポーズだけをとらせるということですね?

ポーズのみ場合ってどうだったか忘れてしまったのですが、今試してみたところ
nifscopeでは私も、ポーズのみのnif fileを見たところポーズ表示しませんでした。ちがうNif fileでアニメーション設定したものは動作確認出来ます。
そのまま気にせずに、今度はBldenderでポーズのみのファイルをkf fileで出力させて
NifScopeで設定
 NiControllerSequence→valueを「SpecialIdle_CastSelf」に
 NiControllerSequenceの中のCycle Typeを「CYCLE_LOOP」に
をしてゲーム内で確認してみましたら問題なく動作していました。
ゲーム内で確認をしていなかったらしてみてはいかがですか?
419名無しさんの野望:2008/08/04(月) 12:35:34 ID:26Nlj1uS
誰かBULLET TIME MODのスクリプトの名前を教えてくれないか
420名無しさんの野望:2008/08/04(月) 19:27:35 ID:vZhOjExr
>>418
いま試してみたところ該当の箇所を変更しただけで
ゲーム内に反映されますね。
supportpack内のreadmeを読みながらやっていたので
Attach .KFで反映されないところでとめていました。

nifspokeへの反映は気にしなくていいみたいですね。
ありがとうございました。
421名無しさんの野望:2008/08/04(月) 23:26:10 ID:MfUoKKfg
>>417
赤枠の数字でOK
ヘッダーの方にある数値をコピーするだけで良い
422名無しさんの野望:2008/08/04(月) 23:27:36 ID:MfUoKKfg
>>419
CSで開く前に
選択状態からDetailsを押す

これでそのMODが変更してる部分を見ることが出来る
423名無しさんの野望:2008/08/05(火) 14:35:53 ID:hRn3qboG
Mythic Dawnが使うような武装召喚魔法を作りたくて、
目当ての武器防具をコピーして重量と値段を0にしたまではいいのですが、
そこから先がわかりません。
Bound Armour Extraを書き換えると簡単らしいんですが、
問題のスクリプトがどこにあるのかわからないのです。
424名無しさんの野望:2008/08/05(火) 19:53:27 ID:Y/meAKeX
>>423
Bound Armor Extra 01〜10はスクリプトではなくてGameplay->MagicEffectにあるシステムで予約済みの単体の魔法エフェクト。
予備みたいなんでMODで変更してOKだと思うけど他とぶつかりそうなんでやった事ない。

Spell本体はMythicDawnのエージェントのアビリティAbBoundArmorMaceMDを参考にするとよろし。

AbilityをSpellに変更したり、持続時間を変えてみたり、別な召還装備のMagicEffectにしてみたり、
その辺を弄って有り物のMagicEffectの組み合わせだけでとりあえず武器防具同時召還Spellを作ってみるべし。

それから個別のMagicEffectのBoundArmourExtraの変更に挑戦すると恐らく順序として分かり易い気がする。
425名無しさんの野望:2008/08/05(火) 20:54:24 ID:hRn3qboG
>>424
ありがとうございます。
スクリプトではなくてそっちだったのですね。盲点でした。
426名無しさんの野望:2008/08/05(火) 21:49:51 ID:xJAqmt7c
どなたか尻尾透明化についてご指南願います

「GIMP 2」にて「tailblack.dds」を「Load mipmaps」のチェック外して読み込み
赤一色(255.0.0)に塗りつぶし「色を透明度に」にて赤を透明にしDXT3のdds形式で保存。
元のフォルダ階層に「tailblack.dds」で上書き→ゲーム内で真っ赤な尻尾確認→挫折
427名無しさんの野望:2008/08/05(火) 22:24:40 ID:TgMYcRVc
>>426
透明部分>アルファチャンネルの追加
んでダイアログ>チャンネルでアルファチャンネルを選んでぬりぬり
428名無しさんの野望:2008/08/06(水) 00:50:13 ID:Exo0yCZA
>>427
指摘ありがとうございます。アルファチャンネルの意味も知らなかったので
色々と調べつつやってみましたができませんでした不甲斐ない。
(アルファチャンネルについては理解でき、スポイトでのアルファ値確認も知れましたが
ダイアログ>チャンネルでアルファチャンネル これがやっても調べても分からない。)

もう精神的に疲労困憊・・・道は険しく時間ばかりがー引き返すのも選択ですかね
うんあきらめますた。
429名無しさんの野望:2008/08/06(水) 01:18:51 ID:K7seGgF0
>>428
多分グラフィックソフトをそれなりに使いこなせるんだろうが、
その経験からくる思い込みが、根本的な勘違いに至っているな。
430名無しさんの野望:2008/08/07(木) 12:11:30 ID:16bDpKJO
>>426 が 何の意図で しっぽを透明化したいのかが気になるw
尻尾そのものがいらないならskeletonbeast.nifの関連付けを
変えてやればいいだけだし…

自分も アルファチャンネルだので透明化する方法を模索中。
GIMP2の日本の解説サイトの説明文読んでも理解できない。
具体的な作業手順を、図解入り解説してるサイトはないものでしょか。
素直にその手の書籍を買ったほうが時間の節約にはなりますが
それのためだけにお金出すのもったいないから…
431名無しさんの野望:2008/08/07(木) 12:31:20 ID:BAPfZwog
ヒンヨ:図書館
432名無しさんの野望:2008/08/07(木) 13:15:58 ID:Upk2sLsM
>>430
ヘタレだな。

>それのためだけにお金出すのもったいないから…
熊田曜子を見習え
433430:2008/08/07(木) 13:55:32 ID:vJw11dIV
>>432
へタレな自分でも透明化できたよ〜w
ここまでくるのに10時間位費やしたわ
すごく単純な事だったので、分かった時には苦笑するしかなかったよ

後でMODDERS Communityにページ作って やり方を書いておこうと思う
434名無しさんの野望:2008/08/07(木) 15:12:49 ID:YKLpLGPr
俺もなぜしっぽを切るのではなく透明にしなければならないのか
それが気になるw
435430:2008/08/07(木) 17:29:45 ID:WQW1Pnrb
うお、ゲーム内での透明化はまだ出来なかったw

出来たのは、NifSkope上でのみの透明化だった (´ー`;)ヤレヤレ…
436名無しさんの野望:2008/08/07(木) 19:33:48 ID:qgiARQ2w
>>435
Alpha Propertyとかその辺いじらないとゲーム内で反映されないのかも。
437430=435:2008/08/07(木) 19:59:12 ID:hS2CsVw9
>>436
ありがとう〜

でも原因は、単に、OblivionのDataフォルダ内に 
改造ファイルを移動させた折に、テクスチャのパスを修正し忘れてたという
単純ミスでした。
その後、ちゃんとゲーム内で透明になったのを確認できました。万歳。
438名無しさんの野望:2008/08/07(木) 21:03:42 ID:Ign6WSSm
多分髪の毛と同じようにふさふさにしたいんでね。
439名無しさんの野望:2008/08/07(木) 21:11:37 ID:Ac6wxd+W
っていうか、空っぽのnifファイルを作って
tail属性で装備にすりゃ良いだけじゃね?
440名無しさんの野望:2008/08/09(土) 00:54:56 ID:CvilCEZZ
透過色とアルファチャンネルの区別ができてない奴って結構いるんだな。
441名無しさんの野望:2008/08/10(日) 12:38:36 ID:QUEUMD68
一度ポーズを作ったblendファイルを修正しようと思っていじったんだけど
体の傾きと頭の向きが修正できない。
これって以前からある不具合ですかね?
ポーズを作るとき一番最初に頭と体をいじるしか解決方法ないんでしょうか?
442名無しさんの野望:2008/08/10(日) 19:48:31 ID:Sj5JDOAf
頭メッシュをいじっているんですが、
Blenderでimport-exportしたメッシュを使うと
瞬きした際に瞼が足元まで落ちます。どうすればうまくいくんでしょう?
ググると同様の質問はヒットするのですが、解決法にたどりつけません…
443名無しさんの野望:2008/08/11(月) 02:46:57 ID:3eTXnnqm
すいません>>441に追加して質問です。

1 .blenderでポーズ作成  ↓
2. ゲーム内で確認
3. 作成したblendファイルを読み込んで修正

この方法で細部を修正しようと思ったのですが一番初めに作ったポーズから変わりません。
修正したあとはちゃんとlocrotはしてるんですが、なぜだか原因わかる方いますか?
444名無しさんの野望:2008/08/11(月) 06:47:56 ID:C8qpjwYK
>>443
フジョシプレイさんとこに対策としてRocrotする前に違うファイル名で
バックアップと書いてあるけどこれかな
445名無しさんの野望:2008/08/11(月) 08:13:38 ID:opYWW0uC
>>441
頭の向きは、boneとは関係なく向きが決まる。
しかし、コントロールする方法はある。
OBLIVION JP MODDERS Community 辺りに書いてあったと思う。
446名無しさんの野望:2008/08/11(月) 10:32:24 ID:3eTXnnqm
>>444
locrotしないでファイル保存してしまうとポーズが保存されていませんでした。
>>445
そちらのサイトを見てみます。
447名無しさんの野望:2008/08/11(月) 11:22:51 ID:C8qpjwYK
あら、書いてあるとおりで出来てるけどつかってるファイルが違うのかな
448名無しさんの野望:2008/08/11(月) 12:01:00 ID:3eTXnnqm
>>447
使用ソフトはblender ver2.46
素体はBlender_KF_SupportPack_0_4のHGEC素体を使っています。
449名無しさんの野望:2008/08/11(月) 13:19:00 ID:3eTXnnqm
自己解決しました。
なぜか修正したポーズが別フレームとして保存されていたのが原因だったようです。
450名無しさんの野望:2008/08/11(月) 18:31:50 ID:axuKPiLO
nifskopeで質問させてください。
Nif versions differ!というエラーが出て、nifskope間でコピーできないでいます。
回避方法として最初に何かをcopyしたと記憶しているのですが記憶から抜けてしまってまして・・・。
考え付く単語でググってみたり、nif wikiを探してみたのですが答えを見つけられませんでした。
451名無しさんの野望:2008/08/11(月) 18:37:19 ID:C8qpjwYK
Bip01 NonAccumを動かすときに足や固定されたものをつかんだ手など
を元の位置に戻す良い方法はないでしょうか
452尻尾透明家:2008/08/11(月) 20:51:13 ID:hL/CPCgv
>>430 >>439
ありがとうございます「skeletonbeast.nif」でクグッたら
できそうだと確信しました!やった〜

あとなぜ透明化かと問われれば色々調べた上で
透明化の方法しかたどりつけなかっただけとしか・・・
決してお尻に新たなチラリズムを見出す探求者ではありません。
お尻を眺めるに尻尾が邪魔と思うノーマルな尻フェチです。
453名無しさんの野望:2008/08/11(月) 21:40:40 ID:UrxMlhpI
CSで尻尾取るんじゃダメなんだろうか?w
良く分からないな〜w
454名無しさんの野望:2008/08/11(月) 22:20:58 ID:tWxCrze8
その発想に至らなかったんだろう。
455名無しさんの野望:2008/08/11(月) 22:36:58 ID:iwtddnCH
邪魔なだけならわざわざ透明にしなくても切るだけでいいのに
456名無しさんの野望:2008/08/12(火) 00:13:04 ID:btsr/1Qi
>>452
何かいろいろと遠回りしてそうだけどw
ともあれ目的を達成できそうでおめでとう。

いったい、どの種族の尻尾を無くして
その尻を堪能したいのかが気になるところだ
457名無しさんの野望:2008/08/12(火) 00:48:28 ID:Bn1S0IMw
アルゴニアンに決まってる
458名無しさんの野望:2008/08/12(火) 01:42:18 ID:VItoE6Ze
White_Tabaxiだと予想してみる
459名無しさんの野望:2008/08/12(火) 07:58:25 ID:rT/6Zw3P
しっぽ装備作るほどしっぽフェチもいるというのに
460名無しさんの野望:2008/08/13(水) 00:29:03 ID:q2y4X5St
blenderで作成したポーズで首と頭の傾きが反映されなくて悩んでます。
手順としてはまず、NonAccumで体を水平にしてからPelvisで高さを調整した後
手、足それぞれをいじっているのですが、頭がまっすぐ向いてしまうのです。

modders communityの視線追尾システムも読んで試してみましたが解決できませんでした。
他の方のポーズを見てみるとちゃんと反映されている方もいるようなので
どなたか分かるかた教えていただけないでしょうか。

ちなみに作ったポーズとゲーム内でのポーズは以下のような感じです。

ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up14768.jpg

使用ファイルは以下のとおりです。
blender 2.46
blender_nif_scripts-2.3.5
Blender_KF_SupportPack_0_4(base_hgec.blend)
461名無しさんの野望:2008/08/13(水) 00:38:23 ID:bgF/OL4K
NonAccumで動かした方を向くんじゃなかったかな
最初にNonAccumで水平にした時に顔が下を向いてると
ゲーム内で下を向くと思った
462名無しさんの野望:2008/08/13(水) 00:44:41 ID:mAcYCHnb
blender 2.46とblender NIF Script 2.3.5でポーズを作ってるんだけど、

Blender kf ファイル作成サポートパック ver 0.4に入っていた
base_female.blendを開いてポーズを作り、Aキーで全選択→Iキー→LocRotし、
Exportからexport.kfファイルを出力。
(保存画面は「Export Animation Only (.kf)」と「Oblivion」をチェック。あとは触らず)

ここからNifSkopeに移り、base_male.nifを開いてからexport.kfを読み込んだけど、
タイムラインは進んでもポーズを取らない。

そんなこともあるかと思ってEFGaddPoseに追加し、
実際にポーズを取らせてみると>>169みたいに右手浮いてびよーんになる。

足りてないのは何でしょう…。

(一応blender2.41とNIFScript1.5.7とkfextractorを使えば正常なポーズは作れたけど、
 尻尾の動きを操作できなかったので、できれば最新版の組み合わせで作りたいです)
463名無しさんの野望:2008/08/13(水) 01:09:05 ID:q2y4X5St
>>461
NonAccumで水平にする前に頭を動かしてみてもだめでした。・゚・(ノ∀`)・゚・。
もし良かったら手順などを教えていただけると有難いです。orz
464名無しさんの野望:2008/08/13(水) 01:10:17 ID:bgF/OL4K
blender2.41でも尻尾付きのポーズ・モーション作れるよ
>>2のテンプレwikiから尻尾付きのbase nifファイル落とせると思う
俺はblender2.41でポーズ・モーションは作ってるから最新版はわからんなー
465名無しさんの野望:2008/08/13(水) 01:17:22 ID:bgF/OL4K
>>463
まず最初の何もポーズをつけないかかし状態のところから
NonAccumで右に90度動かして、
次にPelvisだっけ?それで左に90度動かすと

blender上では最初とかわらないけれど
それをゲーム内に反映させると首だけ右を向いてるポーズになると思う

これを利用すれば
たとえばNonAccumで下に10度、Pelvisで上に10度
で、少しだけ下を向くポーズが出来たりするよ

とりあえずNonAccumとPelvisだけ動かしてゲーム内で見てみるとわかりやすいかも
466名無しさんの野望:2008/08/13(水) 08:57:44 ID:Ezbejp9r
>>463
つ「プレゼント」

ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up14814.jpg
jpg → pdf
467名無しさんの野望:2008/08/13(水) 12:02:17 ID:bgF/OL4K
>>466
横からだがこれはわかりやすい
自己流のやり方でやってたけどみんなこうやってるのか・・・

おれはアドバイスをしていたと思ったらいつのまにかアドバイスされていた
何を言ってるのかわからねーと思うが非常に参考になった・・・
468名無しさんの野望:2008/08/13(水) 21:40:21 ID:O6V1mJNF
>>466
横からだけどGJ!
469名無しさんの野望:2008/08/13(水) 21:59:59 ID:q2y4X5St
>>466
プレゼント受け取りました!!
すごく簡潔で分かりやすい説明でした。
丸三日悩んでた事がやっと解消されました(TдT)

ちなみに報告になりますが、blender2.46とblender_nif_scripts-2.3.5の
組み合わせでも問題ありませんでした。
これからバンバン作っていこうと思います!!
ありがとうございました。
470名無しさんの野望:2008/08/13(水) 22:42:40 ID:ejk9WEB+
blender2.46とnifscripts2.3.5を使って歩行モーションを作ろうとしているのですが、
インポートすると移動方向が3時方向になってしまいます。
Bip01の移動方向を変えるとblender上ではまっすぐ進むのですが、
ゲーム中では「ちょっと左にカニ歩き→直進」という動きになってしまいます。
きれいに歩くモーションの作り方をご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか
471470:2008/08/13(水) 23:46:52 ID:ejk9WEB+
2行目
「デフォルトの歩行モーション.kfをskeleton.nifと同時に」インポート、です。
472名無しさんの野望:2008/08/14(木) 00:02:35 ID:oFydFLfS
>>470
わたしの場合ですが・・・
efgAddPose.blendを使うと、最初から90度横を向いています
なのでそのままポーズを作ると前を向きませんので、NonAccumを90度左に
(赤の線に向くように)すると正面を向きます
Bip01は極力動かさないほうがいいです
視点と連動してるので、むやみに動かすとわけの分からないことになります(-o-;
473名無しさんの野望:2008/08/14(木) 00:38:27 ID:fvqymAoV
エフェクトから自作の魔法の作り方を解説してるところ
があれば教えてくださいorz
今日1日ずっとCS弄ったり解説サイト探してみたけどなんにも分からない/(^0^)\
474名無しさんの野望:2008/08/14(木) 13:45:22 ID:naDyftFi
どんなオリジナル魔法かによって作り方は違いますよ。
こうやれば何でもOK、という決まった手順はありませんし、一口に「エフェクト」と言っても
CS上で「Effect」の意味は色々ありますし。

まずはどんなものを作りたくてそれにはどんな作業が必要かを聞いてみるのがいいんじゃ
ないですかね。個別の要素なら色々解説があると思います。
475名無しさんの野望:2008/08/14(木) 13:48:06 ID:s7VvReqm
解説サイト探すより同じような動作をしてる魔法MODを探して、
そのスクリプトを参考にした方が勉強になる
476473:2008/08/14(木) 15:45:48 ID:fvqymAoV
>>474
targetに対して自分の頭上からタンスを飛ばしたり、短剣を飛ばして影縫いのような
効果が出るようなものを作りたいと思ってます。
>>475
既存のMODを弄っている内になんとなく分かってきたのですが
MagicEffectがよく分からない・・・

MagicEffectの詳細について解説されているようなところがあればどうか教えてくださいmm
477名無しさんの野望:2008/08/14(木) 21:34:28 ID:s7uisQKM
>>476
MagicEffectっていうか、そういうのはscript弄ってscripteffectとして自作魔法に組み込むものだが
478名無しさんの野望:2008/08/15(金) 00:06:48 ID:H363G1ON
>>476
そういった動作をさせるのならMagicEffectの内容は恐らく全く無関係だと思います。

MagicEffectはあらかじめ決まっているシステムに内蔵の魔法についてシステム上必要な
指定をするDBです。アイコンの指定とか音とか視覚効果とか。個別の動作の内容の指定では
無いので、仰る様な独自の動作はMagicEffectそのものを弄っても作れません。

>>477さんの仰る通り、MagicEffectの中に「ScriptEffect」という名前でユーザー指定の
スクリプトを実行するEffectがあるのでそれを使うのが良いでしょう。

スクリプトを使ったSpellの作り方の大枠はここを。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Scripting_Tutorial:_My_First_Spell

仰る様な動作の場合、魔法の指定云々よりも動作させたい内容そのものの難易度の方が
遥かに高いので本題は多分そちらになると思います。
479470:2008/08/15(金) 00:29:32 ID:09jOZqjF
>>472
アドバイスありがとうございます。どうやら解決できそうです。
問題は歩行モーションではなく、直前のアイドルモーションの
Bip01の向きにあったようです。ポーズ作成時にBip01を動かすな、
の意味がわかってきました。
480名無しさんの野望:2008/08/15(金) 15:26:08 ID:ur9JBZ5a
ゴブリンとかのクリーチャーにMODのポーズをとらせたいのですが、
ポーズをとらせるには上のほうで会話があった
ゴブリンとかのクリーチャーの衣装をNPCに着させてそのあとでポーズを
させると良いのでしょうか?
481473:2008/08/16(土) 01:05:47 ID:11wL6LmM
>>477>>478
お陰様でなんとかゲーム内で魔法を動かせるようにはなりました。
ありがとうございます。
ですが以下の事について分かりませんorz

1:NPC(クリーチャー含)をただ移動不可にだけする方法
2:魔法がHITした場合MagicEffectを消さずに残しておく。

2つ目は例えば剣を連射して飛ばす魔法を作ったとして
対象にHITした剣を矢のように刺さったまま(しばらく)残しておきたい
ということです。

なんども申し訳ありませんがどうかよろしくお願いします。
482名無しさんの野望:2008/08/16(土) 01:23:28 ID:1ZABNPZ2
>>481
1はSetRestrained 1と命令すればいいんじゃない
戻すときはSetRestrained 0でおk

2は似たようなことをやってる他の魔法modを参考にした方がいいと思うけど
例えばMidasspellにLightArrowっていう魔法があって、魔法で矢を飛ばして敵を攻撃したりしてる

まあ、objectを一定時間経過した後消すってだけなら、GetSecondsPassedで時間をとって
一定の時間が過ぎたらdisableしてどっか飛ばすって感じかな。
483名無しさんの野望:2008/08/16(土) 03:15:22 ID:2+NcStvf
初心者質問スレの方が良かったかもしれませんが…。

例えば建物の床を石畳→ウッドにした場合、足音を変えるにはどうしたら良いのでしょうか。
Blenderは全く触れないのですが、CSかNifSkopeで変えることが可能なら教えてください。
484名無しさんの野望:2008/08/16(土) 10:17:14 ID:PF4bOqLu
>>483
やったことが無いので間違ってるかも知れませんが
nifskopeのコリジョン設定でできたと思います
bhkPackedNiTriStripsShapeのmaterial・・・かな
nifskope wikiでコリジョンの項を見ると糸口があるやも知れません
485名無しさんの野望:2008/08/17(日) 03:27:12 ID:jIbYVVtT
すみません、どこで相談していいかわからなかったものでここでします
恐竜出現MOD入れたはずなのですが、ちっとも遭遇しません
どこに行ったらモンハンプレーできるのでしょうか
486名無しさんの野望:2008/08/17(日) 09:41:08 ID:J+j8cQ8K
>>481
>>482さんが答えてくれてますが。

1はやはりSetRestrainedが適当だと思います。他にはSetUnconsciousとかSetActorsAIとか。

2は「影縫い」という事でどんな剣がどこにどう刺さるのかがちと不明ですが、適当な位置に
剣オブジェをSetPos、一定時間経ったらDisablが恐らく取っ掛かりとしては穏当でしょう。
使う関数はオブジェ操作にEnable,Disable,MoveTo,SetPos,タイマーにGetSecontsPassed等。

オブジェクトを移動させる具体例とその際の色々な制限はここを。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Summon_Object

上の解説はStaticなオブジェを任意位置に移動させる一般的な例です。Itemsの剣オブジェ
だとHavok動作の関係でうまくない場合もあるのですが、その辺はとりあえずやってみた
結果の状況次第で対策が必要ならまた。いずれにしろ難関は、

>例えば剣を連射して飛ばす

この部分でしょう。ScriptEffectのSpellを作るのが規定演技、1がA難度、2がB難度だと
するとこれ、D難度です。解説とかありませんし。やはり他のMODを参考にするのが
良いでしょう。


あと、剣を飛ばして相手に刺すには矢筒nifの矢の絵を剣に入れ替えて弓で撃つ方法も
あります。でも魔法では無いし、剣が本当にグッサリ刺さって見た目がすでに充分致命的
なので「影縫い」とは違うと思いますが。ご参考まで。
487名無しさんの野望:2008/08/17(日) 09:43:34 ID:J+j8cQ8K
追記:
体に刺さった剣を体の動きに追従させるのがC難度クラスです。多分。
488名無しさんの野望:2008/08/17(日) 13:16:17 ID:U2/Mdyod
地味に面倒なのは影の位置を計算する作業
489名無しさんの野望:2008/08/17(日) 15:47:41 ID:LIWixVYB
やっぱマジで影に剣を刺さないとダメなんでしょうか。その辺は「なんとなく足元ならOK」
みたいな仕様を期待しているのですが。

影位置の近似的な検出は、エリア内のアクターと光源のRefをサーチして地面に刺さった
剣との距離が一定値以内のアクターについて光源との距離が一定値以内&&剣とアクター、
光源のGetHeadingAngleが一定値以内、てなかんじの条件でしょうか。
屋内と屋外で条件が違うと思います。C難度な気が。やった事ないですけど。

でも多分影に刺したのに効果が無い、影が無いのに効いた、みたいな状況が頻発すると
思います。本当に影で暗くなっているかどうかの検出方法は恐らく無い気がします。

あと影をOFFしている場合はどうするんでしょうね。
490名無しさんの野望:2008/08/17(日) 23:00:34 ID:uYhbLvlO
>>484
レスありがとうございました。
早速調べてみようと思います。
491名無しさんの野望:2008/08/18(月) 09:25:30 ID:gWvKNmhv
リップシンク生成が現行のCSでは機能していないようなので
過去のバージョンを使いたいのですがバージョン違いのCSを
共存することは可能でしょうか
492名無しさんの野望:2008/08/18(月) 09:55:23 ID:gWvKNmhv
すみません、検索ワード変えたら解決しました。
493名無しさんの野望:2008/08/18(月) 11:40:56 ID:lTmJ+eq6
>>480の質問をしたものですが、
以前SS晒しスレでオークとかがポーズをとっていたのですが、あれはどうやってやるのでしょうか?
当方、現在oblivionが手元になく、確認作業とかも出来ないので
できればもしやったことがある方がいれば教えて欲しいです。宜しくお願いします。
494名無しさんの野望:2008/08/18(月) 12:24:18 ID:RK/6P2Y6
オークはモンスターじゃないぞw
495名無しさんの野望:2008/08/18(月) 18:44:30 ID:jn+don8k
>>494
トロールでしたね・・・・オークさんに食べられそうだ・・
blenderとかの知識も無いので一応勉強してるんですが、obが無いからどうしようもない・・

ご存知の方いませんか?
496名無しさんの野望:2008/08/18(月) 20:12:36 ID:u9u5/CRD
>>493
モンスターを装備化して
人間に着せて後はCTAddPose等のポーズMODでポーズを取らせている

上の方にも書いてあるように
モンスターのデータをそのまま装備に流用することは出来ないケースが多いため
Blenderでの作業が必要になる
497名無しさんの野望:2008/08/18(月) 23:48:13 ID:czih919e
>>496
おお!なるほど、、ありがとうございます!!
obが出来るようになるまで色々読んでみます。
助かりました!!
498名無しさんの野望:2008/08/19(火) 00:41:57 ID:/DwozCeW
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up15213.jpg
種族や名前を変更したGG ValeriaがGREETING(話しかけたときに返ってくる
セリフ、画像のあたり)の声だけ再生できず悩んでいます。
種族はbp2ch-ed.esmのものを使用しています。
どこをいじればよいのかどなたかお助けください。
499名無しさんの野望:2008/08/19(火) 01:03:29 ID:OjTjeuGW
>>498
character→race→GGCの種族を選択→voiceをimperialとかにする
500名無しさんの野望:2008/08/19(火) 03:54:19 ID:cLlNRyHP
どこで質問すればよいのか迷いましたが、こちらで質問させていただきます。
最近”DragonInvasion2”プレイしたのですが、難易度バー中央でやっていてある一定時間すぎるとフリーズしたり落ちたりしました。
これって何が問題なんでしょうか?
そのときのVRAM,FPSの状況はVRAM200程度、FPS30程度でした。
マシンシペックは、
WINDOWS XP 32BIT
INTER CORE2 QUAD CPU Q6600 2,4GHZ
メモリ4G
ビデオカード GF-8800-GTX
です。
これはDragonInvasion2だけじゃないんですが、ウマリルとSIの最後のボスあまりにがよわすぎたんで(難易度一番右でも、古代の魔王とかなのにありえない弱さだったんで)、
あまりに弱かったので呆れてしまって、手に汗握る戦闘ができるようにパラメータをCSでいじったんですが、このときもフリーズ多発しました。
なんどもいじってどうにか完走できるパラメータにしたんですが、まだ満足できない感じです(できれば15分とか必死に戦いたい)
。フリーズの頻度ですが、8分すぎるとフリーズや不正落ちしてました。(DragonInvasion2、ウマリル、SIボス)
これは、いつになるか未定ですが、
まだ構想段階ではありますが将来的にシリーズ武器取得MOD作成したいなと思っていて、
ボスは難易度中央で15分程度の死闘に打ち勝ちやっと装備が取得できるみたいなかんじのもの作りたいんですよね。
そのときの知識にもなればと思い今回のフリーズ、不正落ちの件原因が知りたいんですよね。
このフリーズ、不正落ちが自分のPCスペック足らないとかなら仕方ないですが、、、
何か解決策とか(PC側の設定もしくはCSでの設定)ありましたらご教授いただけないでしょうか?
どうぞ宜しくお願いいたします。
501名無しさんの野望:2008/08/19(火) 06:14:14 ID:/DwozCeW
>>499
ありがとうございます
502名無しさんの野望:2008/08/19(火) 09:07:14 ID:/DwozCeW
頻繁にすみません。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up15213.jpg
日本語化ModありのときGreetingが日本語で外すと英語になるので
GGC Valeria Revived.espの挨拶はGenericのものを使用していて
日本語で書かれている同じ画像あたりのGGCQuestのセリフを
使っていないようなのですが挨拶をこれに変更する方法は無いでしょうか。
503名無しさんの野望:2008/08/19(火) 09:34:43 ID:4/z1aflk
>>500
>どこで質問すればよいのか迷いましたが、こちらで質問させていただきます
駄目です。
504名無しさんの野望:2008/08/19(火) 14:52:17 ID:o2prdC7q
させていただいちゃったものは仕方ないよ。エスパーの俺が見てあげる。

>>500
見えた。グラボのファンに埃が詰まってる。
505名無しさんの野望:2008/08/19(火) 19:26:24 ID:NhuMk3Ez
難易度バーたんをいじめるな!
506名無しさんの野望:2008/08/20(水) 13:47:26 ID:YWX7TuQw
>>500
私はエスパーではないですが、やはりMODの入れすぎ、壊れたObのファイル、埃で目詰まり
したヒートシンク、断片化したHDD、メモリエラー、不要な常駐プロセス、アンチウィルスソフト
のイメージが一瞬見えた気が。気のせいならいいのですが。

「Dragon〜」についてはとりあえず他のMODを全部はずしてそのMODだけの状態で新規ゲームで
始めても同じ症状が起きるか確認してみるのはどうでしょう。
もちろんMOD無しの素のObの安定動作が大前提です。特定の個人MODですし、症状と原因の
因果関係は奥深い側面もあるので確認と報告は慎重の上にも慎重を。

「KotN」と「SI」についてもやはり上と同じイメージが見えた気がします。また、

>パラメータをCSでいじった

この具体的内容の是非もあるのですが、その辺は置いといてそれ以外にどうしても
システム上でのクラッシュの要因が必要でしたら一般的に以下の可能性が。
507名無しさんの野望:2008/08/20(水) 13:49:06 ID:YWX7TuQw
続き)
CSで何かを変更後、ゲームの再開に恐らく変更前のセーブデータをロードしたと思いますが、
その場合はそのセーブデータがクラッシュの原因になる可能性があります。

CSで何かを「追加」では無くてすでに存在するものを「変更」した場合には、新規キャラで
新ゲーム、セーブはまっさらな状態で改めてゲームを最初から、が実は原則です。
途中セーブ+「変更」MOD追加、の動作は本来保証されません。意外かもですが。

MODのVerUPをしたら特定のセーブで妙な挙動やクラッシュが起きたり、大型変更MODの
「インストールしたら室内で三日待て」みたいな制限はその辺が関係してたりします。
MOD作りに不慣れなうちは「変更」では無くて「追加」だけに留めておくとトラブルは少ない
でしょう。何か逆な気もしますが。

あとSIは発売当時refカウンタのオーバーフロー問題があってSIで一定時間遊んだセーブ
データは不具合を起こす可能性があったのですが、それは多分違う気が。

「難易度バー」は非常にいい仕事をしていると思います。難易度の変更が直接関係する
不具合の経験は無いので個人的には信頼できるヤツだとは思いますが。

長くなってしまいましたが、色々な課題が含まれている気がしたので。
508500:2008/08/21(木) 01:28:59 ID:Gi95QzR1
>>506
>>507
丁寧な回答ありがとうございました。
思い当たるふしがいくつかあります。
MOD入れすぎ、音響系が怪しい、ほかにも色々原因ありそうです。
とても勉強になりました。
原因1つ1つはずしてみようと思います。
その上で次回新規で試しにやってみようとおもいます。
どうもありがとうございました。
509名無しさんの野望:2008/08/21(木) 10:03:39 ID:ParLCNMP
skelton.nifのscaleを弄っても
読み込み時は強制的に1.00になる模様

俺の6時間オワタ
510名無しさんの野望:2008/08/22(金) 01:33:44 ID:BoBIq4wG
既存のMODに新規NPCを加える場合
そのMODをCSで開いてそこに加えりゃいいのかな?

Benirus Manor - Necromancer's Lairの地下室が一人だと寂しいから
そこに新しくネクロ作って配置しようと思うんだが…
511名無しさんの野望:2008/08/22(金) 01:56:08 ID:ReQmITUx
NPCを作成して
CELLに実態を配置するという手順になる

ちょうどオブジェクト指向プログラミングのクラスとインスタンスみたいな関係
512名無しさんの野望:2008/08/22(金) 22:28:48 ID:ReQmITUx
>>502
GGCに使っている種族を複製して
Playableでない種族を作る

Playableでない種族は、GenericのGreetingが適用されなくなる
ただし、GGCQuestのGreetingはSIのみ有効なので
SI以外で有効なGGC専用のGreetingを追加する

これで大丈夫なはず
513502:2008/08/23(土) 05:53:53 ID:is7DwaB8
>>512
おおお、ありがとうございます
仕方なくGenericの字幕を空白にして無理やり声だけ変更してました。
GGCQuestはSI用だったのですか、まだ行ったことが無いので使われてるのかさえ
わかっていませんでした。早速修正してみます。
514名無しさんの野望:2008/08/23(土) 06:32:42 ID:rYls1dGI
SeductiveIdleのアイドルモーション開始までの時間を短くする、
もしくはモーション再生の頻度を上げるにはどこを修正すればよいのでしょうか?
515名無しさんの野望:2008/08/23(土) 10:41:23 ID:HxDcDLI8
>>514
CSのGameplay→Idle Animations→LoiterIdlesのMale(男性)かFemale(女性)です
GetRandomPercentのValueを100にすれば頻度があがりますが、バニラの「辺りを見回す」
「鞘を弄る」モーションは再生されなくなります
ついでにそのツリーにファイルを足してやれば、アイドルモーションの種類を増やすことができますよ〜
516名無しさんの野望:2008/08/23(土) 10:50:27 ID:w499mX6H
初歩的な質問すまん
作ったNPCに松明もたせるのってどうすればいいかな?
517名無しさんの野望:2008/08/23(土) 11:03:43 ID:ina3vDgC
>>516
スクリプトを書く
518名無しさんの野望:2008/08/23(土) 12:48:42 ID:h8URSoBl
新しいNPCの頭とボディ作りたい(モンスター/半魚人系)
519514:2008/08/23(土) 12:53:06 ID:ejCqYwUT
>>515
アドバイスありがとうございます。さっそく弄ってみます。
晒しスレで頂いたモーションファイルがあるのでアイドルモーション追加にも挑戦してみますね。
520名無しさんの野望:2008/08/23(土) 21:37:53 ID:i7Yv2uD3
>>516
NPCのインベントリに、LightにあるTorch02を入れればOK
521名無しさんの野望:2008/08/24(日) 06:17:05 ID:3TtFRZOy
OBSE使うMODいじりたいのに
ショートカットのリンク先をC:\Program Files\Oblivion\obse_loader.exe -editorにすると
このショートカットは無効ですって言われるよう
なんか間違ってるのだろうか…
522名無しさんの野望:2008/08/24(日) 06:29:38 ID:fBrcgo/1
>>521
"C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\obse_loader.exe" -editor
523名無しさんの野望:2008/08/24(日) 06:34:12 ID:3TtFRZOy
>>522
うっひょー
" の内側に入れてた
ありがとうございます
524名無しさんの野望:2008/08/24(日) 12:10:58 ID:J9cTWmyA
メモ。

今ふと思い付いて500:1ぐらいの比率で超細長のTriggerZoneを試しに作ってみたのですが
普通に動作しました。どこまで細く長く出来るかはまだ謎ですが。

超細長TZを二つとnifアニメで前進する剣があれば毎フレームの座標計算無しで
「飛んで足元に刺さる剣」が出来たりしそうです。

プレイヤー視線と同じ位置と向きに超細長のTZを一つ、その少し上にもう一つを置いて
上のTZがアクターとOnTriggerかつ下の視線TZはOnTriggerしていなければ「足元」の判定に
なると思います。nifアニメ剣は視線TZと同じ位置、角度に。

必要ならプレイヤーx角度に応じて二つのTZの間隔を調整したり、相手との距離に応じた
アニメ剣の見た目の到達時間の遅れを考慮して判定を遅らせたり。
障害物の検出は大まかには飛んで行く剣とプレイヤーとのGetLOSで。

ただ、「刺さった剣」は適切なタイミングでアニメを止めるのが難しそうなので、改めて
別オブジェを適当な足元位置に置くのが確実でしょう。

各オブジェのnifでの原点と回転オフセットが適切ならオブジェを視線方向に向けたり足元
手前に刺すのに回転変換は不要でプレイヤーのz、x角度やGetHeadingAngleの値の加減算だけで
出来ると思います。

あと、単純に細長TZ一つだけで普通にアクター本体とOnTriggerすれば投げ武器系、弾丸系、
ビーム兵器が。レーザートラップとか。


でも本当は最近PC版某○verLordにはまってしまい、Obでも同じ様にミニオン達の操作が
出来ないかプレイヤー前方遠くの各種refを間単に検出する方法を考えているのですが。
525名無しさんの野望:2008/08/24(日) 13:20:31 ID:/Ki0gjA3
円錐形にして散弾銃とか作れば銃MOD出来そうだな。
526名無しさんの野望:2008/08/24(日) 15:12:52 ID:P9Hi6WL3
Activaterで"FXTwinklelight01"というアレイド遺跡でたまに見かける
ふよふよといくつもの光が浮遊しているものがあるのですが
自作MAPに持ってくると何も見えなくなるのですが何か条件があるのでしょうか?
MAPのAmbientをあげてもでてこなく、
実際に遺跡で使われている状態で周囲ごと丸ごとcopyして貼り付けても出てこないです。
ゲーム上では既存MAPにいくと普通に光っています。
527名無しさんの野望:2008/08/24(日) 15:59:25 ID:j9VM5Kr0
新規で追加した島でローカルマップ開くとカーソルが表示されず、
現在位置がわからない現象が起きたのですが
直し方がよくわかりません
どなたかご教授お願いします
528名無しさんの野望:2008/08/24(日) 19:49:25 ID:WCoWsjtO
Blenderでの作業で悩んでます。くだらない質問かもしれませんがお願いします。
肌に張り付いてるけどしっかりした形のあるもの、ベルト類などがとても苦手で
上手くいきません。ボディメッシュから切り出さず0から作るとウェイトペイントが
きつそうで躊躇しているのですが切り出すと頂点が多くてがたがたです。
他の製作者様方もやはり0から作ってウェイトを塗っているのでしょうか。
529名無しさんの野望:2008/08/24(日) 19:53:16 ID:/Ki0gjA3
BlenderにはBone Weight Copyというものがあってな
530名無しさんの野望:2008/08/24(日) 20:21:38 ID:WCoWsjtO
>>529
むお・・・検索してみて驚きました。
作成回避して作業がとまっていたものが進められそうです。ありがとうございました。

それにしても一番読みたい相談スレPart1が関連スレッド置き場で見つからない。
ないのかなぁ・・・。
531名無しさんの野望:2008/08/24(日) 20:30:16 ID:/Ki0gjA3
>>530
無いみたいだね。

dat形式だけどうpした。
専ブラ使ってみてくれ。
http://www9.uploader.jp/dl/oblivion/oblivion_uljp00013.zip.html
532名無しさんの野望:2008/08/24(日) 21:05:49 ID:WCoWsjtO
おぉ、助かります。DLさせていただきました。
533名無しさんの野望:2008/08/24(日) 23:05:28 ID:xmhIvwm4
Blender wiki見て2日かけてやっと俺のgusが動いた
装備の細かい模様とか造れる気がしねえ…
534名無しさんの野望:2008/08/25(月) 00:09:54 ID:ViWbEEIC
わかる。
うpされてる装備のnif覗いたりするけど、どういう手順を踏めば再現できるのかわからん
535名無しさんの野望:2008/08/25(月) 01:11:39 ID:noNPtbON
メッシュとテクスチャの関係を理解すれば何とかなるぞ。
スキニングは糞難しいから最初はリテクスチャか、剣や盾あたりから始めるのが無難。
536名無しさんの野望:2008/08/25(月) 08:05:12 ID:G1yR4FwO
>>530
2008/01〜03の中ごろにあるぜ。
http://oblivion.z49.org/logs/mod/
537名無しさんの野望:2008/08/26(火) 01:41:36 ID:L5J1ANtn
歩行モーションについて質問です。
blenderでwalkforward.nifをインポート→エクスポートすると、カニ歩きするモーションになりますよね?
bip01が90°回転しているのが原因なのはわかるのですが、
どのように修正すればまともな歩行モーションになるのでしょうか?
皆さんの方法をご教示いただけませんでしょうか。
538名無しさんの野望:2008/08/26(火) 10:58:05 ID:wwsNJVoO
着脱できる刺青肉襦袢を作りたいのですが、テクスチャーがうまく反映されません。
NIFSCOPEで新規テクスチャーを指定して保存し、鎧としてCSで宝箱に保存。
テストでWORLDオブジェクトにも同じNIFを指定してやりました。
道に捨ててみると、テクスチャーが反映された刺青上半身が出現するのですが、
それを着てみても刺青なしの本来の肌テクスチャーが表示されます。
試しにノーマルマップを削除してみたら、着てみた時にしっかり透明になりました。
CSあるいはNIFSCOPEで何か指定し忘れてるのでしょうか?
初歩的な質問かと思いますがどうかよろしくお願いします。
539名無しさんの野望:2008/08/26(火) 11:30:17 ID:jEbWIgPC
Material名がSkinになっていると強制的にその種族のテクスチャーが読み込まれる  だったかな。
Skin以外にしてもいいんだけど、そうすると今度は肌の色が連動しなくなって合わなくなる。
540名無しさんの野望:2008/08/26(火) 11:36:42 ID:wwsNJVoO
>>539
なるほど。根本的に厳しそうですね。
541名無しさんの野望:2008/08/26(火) 21:26:07 ID:Ys/wuwjB
体メッシュ(肉襦袢)の上に一枚メッシュを作ってそいつに刺青を描き、
刺青じゃないところはアルファで透明にする・・・ってのはどうでしょう?
刺青シールのような感じ
542名無しさんの野望:2008/08/26(火) 22:10:14 ID:+02dLHPi
>>541
ID変わっちゃったけど538です。
ありがとうございます。やってみます。
543名無しさんの野望:2008/08/26(火) 22:12:38 ID:DWtxu9VT
>>526
そのオブジェはロード直後に目の前にあるとパーティクルが表示されない事があるみたいです。

例えばBravil東少し北の川沿いにある「Ondo」に入って奥にあるそのオブジェの前でセーブ、
ゲームを一旦終了して再起動後ロードするとやはり見えなくなるかもです。
一度入り口近くまで戻ってからまた見に行くと表示されたり、そのまま放置すると
いつのまにか表示されていたり。理由は謎です。

放置しておけばそのうち多分見えるので問題無い気もするのですが、気になるのでしたら
ドアマーカー等プレイヤーが出現する位置の近くには配置しない方が良いかもです。
544名無しさんの野望:2008/08/26(火) 22:18:59 ID:DWtxu9VT
>>527
マップ上の自カーソルが見えなくなるだけならゲートの中とかでも時々起きるので恐らく
システムの問題だと思うのですが、それ以外にマップが全く見えない、マーカー類が出ない、
位置がとんでもなくずれたりする場合は地形関連データの何かが不正になっているかも
しれません。何がどう不正だとどうなるかは謎ですが。

File→Data→Detailsでそれっぽい個所をIgnoreしても直らなかったらWorldSpaceを
最初から作り直すのが一番確実な気がします。
経験上地形の編集は訳の分からない事が色々起きる上に一旦おかしくなると修復不能で
泥沼状態になったりするのでとりわけ慎重な操作を心がけてます。
545名無しさんの野望:2008/08/26(火) 22:20:56 ID:DWtxu9VT
>>537
対症療法的にNifSkopeで.kfを弄ってもOKなら、

1)Exportしたその.kfのNiStringPaletteを見てBipe01のNiTransformDataが大体何番目に
あるか見当を付ける
2)QuaternionKeysが無くてTranslationsだけでそれらしい距離をリニアに動いている
NiTransformDataを見つけたら、その上にあるNiTransformInterpolatorのRotationが
恐らくY:0,P:0,R:90とかになっているのでRを0にする

これでとりあえず何かが変わるかもしれません。細かな理屈は謎です。謎ばかりです。
546名無しさんの野望:2008/08/26(火) 22:52:18 ID:P3gjnSwg
装備製作で行き詰りました。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up15666.jpg

参考画像のように、服の肩パーツがblenderからのexport後に分離されます。
肩の部分は裸上半身meshを編集して、服objectにコピー&合体させたものです。
分離された肩パーツのmaterialがskinになっているので
結合の方法がおかしいのかなと思いますが・・・
推測でもいいので思い当たることを助言いただけませんか
547名無しさんの野望:2008/08/26(火) 23:15:18 ID:59CUSn/0
>546
別々のマテリアル設定したオブジェクトをCTRL+Jするとそうなった気が。
548名無しさんの野望:2008/08/26(火) 23:16:00 ID:Ys/wuwjB
>>546
blender上での話ですが、ひとつのobjectに対して
複数のMaterialがあるためではないでしょうか
549537:2008/08/26(火) 23:37:22 ID:rAmUfRhX
>>545
解決しました。どうもありがとうございました。
もっとも、機構はまだ理解できていませんが。
ちなみに、Bip01はZ=67.4240のNiTransformInterpolatorをさがすと
簡単に見つけることができました。
550名無しさんの野望:2008/08/26(火) 23:39:38 ID:LDpCf7/g
>>544
ありがとうございます、とりあえずこれ以上悪化すると困るので
FileからDetailsの流れをやってみて直らなそうだったら
作り直そうと思います
551546:2008/08/26(火) 23:51:25 ID:P3gjnSwg
>>548
早くて的確な助言ありがとう!
まさに>>547さんの方法で結合していました。
blender上で服materialのskinを削除すれば期待通りの結果に。
おかげさまでまた一歩オリジナル装備に近づけました!
552名無しさんの野望:2008/08/27(水) 00:40:33 ID:PhiYZ+xA
>>543
なるほど。ありがとうございます。
たまに現れて迷宮の方向を示す目印にしようと考えていたのですが
別の手を考えてみることにします。
553名無しさんの野望:2008/08/27(水) 08:42:44 ID:/fvgE0IX
装備MODをモデリングソフトで編集しようと思うんだけど
左右対称に頂点編集はどうしてやってるの?
頂点削除したりするとUVが壊れて手間がかかるから
頂点を移動させるだけで済ませたいんですけど
554名無しさんの野望:2008/08/27(水) 10:43:40 ID:CA6TM5+3
そんなもんモデリングソフトに依るだろ
555名無しさんの野望:2008/08/27(水) 13:46:25 ID:9NaF2nnl
CSwikiが日本語だったらいいのになぁ
556名無しさんの野望:2008/08/27(水) 19:18:06 ID:CA6TM5+3
英語で十分。
日本語だと人集まらんから中身がないWikiになるしな。
それなら多少難解でも情報量の多い英語Wikiの方が役に立つ。
557名無しさんの野望:2008/08/28(木) 05:53:36 ID:gu2eywZN
ゲームやらずにずっとblenderの勉強してるけど
1から装備つくるとなるとめちゃ大変だね。改めて各製作者さんに感謝した。

今weightの設定に手間取ってますが、腕装備など、
左右対称だけど依存するBoneが違う部分のweightはどんな風に設定してますか?
コツとかあれば教えていただきたい。

気付かないままゲームで確認したら片方のグローブが羽みたいに背中から生えてた
558名無しさんの野望:2008/08/28(木) 08:58:11 ID:7Nr+KqCo
559名無しさんの野望:2008/08/28(木) 09:49:38 ID:kcwvoBpt
>>556
なるほど俺には何語だろうが大して変わらない位内容がさっぱりなんだが。
そのレスから推測するに公式が提供するスクリプトの詳細な解説まで載ったものと思い込んでたが
アレはその程度のものだったのか。
翻訳サイトにかけて自分用に作り直そうかと思ってたが時間と労力の無駄か。
560名無しさんの野望:2008/08/28(木) 10:12:35 ID:Xe8FCE6k
まぁここで出たTIPSを纏めておくだけでも十分+になるかと
561名無しさんの野望:2008/08/28(木) 10:52:51 ID:EQP80gs4
CSで新しいRace作るときにFaceGen Dataのとこで
色々バーを上下させて保存すると、既存種族のようにバーがすべて0にならずに
自分が指定した数値になってしまいます。
これはどうやったら設定した数値をその種族の基本数値(faceGen Data開いてすべての数値が0になっている状態)
に出来るのでしょうか?
562名無しさんの野望:2008/08/28(木) 15:27:14 ID:uUhStej4
>>557
メッシュごとコピーしたあとRとLの書き換えとか
563名無しさんの野望:2008/08/29(金) 01:51:27 ID:afwEa0RU
MercantileのJourneymanのボーナスのあらゆる商品を取引できるようになる
という特性はCSでどこに設定がありますか?
スクリプト除いてもgemeplay.setting除いてもそれらしきものが見当たりません
564名無しさんの野望:2008/08/31(日) 11:58:36 ID:OPKBb2Kx
パワーアタック時などのボイスを差し替えたいのですが、
CSのどの項目をいじれば良いか分かりません。
よろしければどなたかお教え下さい。
またプレイヤーキャラのみに差し替えを適用したい場合は、追加種族を使用すればよいのでしょうか?
565名無しさんの野望:2008/08/31(日) 12:13:28 ID:zxppN3UV
>>564
Data\Sound\voice\Oblivion.esm\種族名
566名無しさんの野望:2008/08/31(日) 15:26:26 ID:j2yZTeHP
自作した家のまわりにガードを置きA点⇔B点を往復するよう、A点B点にXmakerを置き、AIパッケージをtravelを2つ作り,
それらのAIパッケージのlocationにそれぞれのマーカーをセットしました。conditionもガードの巡回を参考に
travekA点toB点の場合は No Getdistance xmakerA点<128
活動度も100にしてMust Reach Location」にチェックを入れたらそのばでうごかなくなりました。
巡回のAIを試された方ご助言ください
567名無しさんの野望:2008/08/31(日) 22:14:22 ID:ZZqH6LnI
>>566
1)マーカーAとの距離が <128 ならマーカーBへTravel
2)マーカーAまで無条件にTravel

この二つのパッケージをこの順番で付けたのなら構造的にはOKなので、恐らく条件になる
マーカーとの位置関係、例えばLocation指定のRadiusが128より大きくて1)の開始条件の
位置に到達せずに2)が終了していたり、その辺が怪しいかもしれません。
後は行き先Location指定や条件のマーカーのAとBを間違えていないか、時刻を指定している
なら矛盾が無いかもう一度確認を。

NPCのパラメータやAIのオプションは指定次第でそれなりの応答になる事はあっても
それが原因でTravelが動作しない事は無いと思います。

それでもダメなら全然違う原因かもしれないのでまた別途。
568名無しさんの野望:2008/09/01(月) 12:51:32 ID:6pxrijU4
それだとマーカーAとの距離が128くらいのところで行ったり来たり、
或いは止まるのではないかなと言ってみる。
実際にはスイッチも必要だろうね。
そんなレベルの話じゃねーよならゴメンなさい。
569名無しさんの野望:2008/09/01(月) 16:37:12 ID:7PVMi2ix
blenderにて一から服装備製作に挑戦していますが、Export時に
"Too many vertices.Decimate your mesh and try again."とでました。
そのままの意味で受け取り、最終的に頂点数2325まで減らしましたが同じエラーが出ます。
ネット上で似た質問がありましたが、"decimateするといいよ(意訳)"としか答えられていません・・

これは別の対処が必要なんじゃないかと考えていますが検討もつきませぬ。
よければなにか助言いただけないでしょうか。

環境 : Blender 245 NIF Script 2.3.6 PyFFI 1.0.0
570名無しさんの野望:2008/09/01(月) 20:09:07 ID:qXnKJZ4n
>>568
一見そう思えるかもですが、この条件だけできちんと動くんですよこれが。

CSで見れば分かりますけど、外回りの普通のガードは基本この二つだけです。
実際は馬まで走って戻るパッケージも付いてますけど。
町内パトロールの人も時刻の指定や生活パッケが追加してあるだけで基本は同じです。

なぜこれで動くかというヒミツは、Conditionsの評価のタイミングだったりします。

AIパッケージのConditionsは毎フレーム判定されている訳ではなくて、現在実行中の
パッケが完了した時、又は時刻が指定してあったらその時刻に、それかEVPが起きた時に
そのNPCのAIパッケージリストの最初から順番に一回評価されるだけみたいです。

ですから例えば「Aとの距離が<128」の条件に合致して一度パッケが動き始めたら、目的地に
到着してそのパッケが終了するまで条件の再評価→パッケの切り替えは起きません。
なので条件の閾値付近でパッケが頻繁に切り替わって行ったり来たりとかは起こらないので
安心してOKです。

この辺、最初に説明が無いとAIのConditionsが微妙に分かり難いかもですね。
CSWikiのどこかに解説があったのですが、ちょっと今見つけられませんでした。


あと、「スイッチ」と言うのがちょっと良く分からないのですが、もしコンパニオンMOD等で
使われるフラグ変数と明示的なEVPで特定パッケを動作させる手法の話でしたら、
それはそれで少し違う話になるので詳しくはまた別途。
571569:2008/09/01(月) 21:02:41 ID:7PVMi2ix
Boneをskelton.nifのものに総入れ替えでExportできました。参考まで。
572名無しさんの野望:2008/09/01(月) 23:47:18 ID:st9PBb/n
エロスレから誘導されてきました。
参考SSがすっぱだかなのですが、すいません。

ペアポーズ作成で悩み中です。
Blender2.41 nifscript1.5.7 kfextracter0.9を使ってるんですが
1.1つのポーズをまず作成
2.ペアとなるポーズを作成するためにポーズの雛形を読み込んだ後(EFGのEfgaddpose.blnd使用、1もこれで作ってます)、1のポーズをblenderにimportしてあげる
3.ペアポーズ作成、出力

という手順で作ったのですがこれでやると2のポーズの胴体がぐるぐるとねじれてしまうのです。
ねじれないやり方をご存知の方、教えてください。 お願いします。
SSのはなんとなくこの辺…てことで別々にポーズを作っています。

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16085.jpg
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16086.jpg
573名無しさんの野望:2008/09/02(火) 01:01:17 ID:2ydC33Px
>>572
普通にSpine、Spine1、Spine2あたりを回転させすぎてるんでないの?
574名無しさんの野望:2008/09/02(火) 01:09:51 ID:QIGheado
>>573
実験で、腕を下げただけの状態のポーズを作り、
別途ポーズをimportしてから編集中のポーズをlocrotして
exportしてもねじれるのでspineの曲げすぎということはないと思います。
575名無しさんの野望:2008/09/02(火) 20:28:36 ID:B+mVyHh9
Blenderで複数のオブジェクトのUV展開図を同時に一枚のテクスチャ上に表示する
というかんじの方法はないでしょうか。テストグリッドに目印を書きながら展開、配置している
状況です。もしあればお願いします。
576名無しさんの野望:2008/09/02(火) 22:00:36 ID:8OeDnY1K
>>574
Priorityを99にしてみてはどうか?
たぶんポーズをとらせたNPCがPCの方向こうとしてねじれるんじゃないかと思うけど、
99にするとがっちり固定されます
Nifskopeで開いてNiControllerSequenceのControlledBlocksで
各部位のPriorityを変更していく
kfextracter0.9の作者さんがオール99のファイルを前にうpしてたけど、
自分でも簡単に作れるから面倒なら噛ませるファイルを作っちゃったほうがいいかも
577名無しさんの野望:2008/09/02(火) 22:13:19 ID:0/qdDGJT
リギング素体をどのNIFからインポートしたかによるよな…。
578572:2008/09/02(火) 22:56:47 ID:QIGheado
blender kf supportpuckに変更して
Blender2.45 nifscript2.3.7にしました。
使用ファイル:hgec.blend、Base_Hgec.nif
過去ログSS/MODスレ69、480から
>a. >>475 で紹介している Blender KF Support Pack 利用時には、
>NIF ファイルが添付されているので、それをインポートする
>これで、blender 上で複数の素体が扱えるようになります。
>エクスポートする場合には、素体をひとつずつ選択して、
>順番にエクスポートしていってください。
素体の選択、というのが鍵なのではないかとおもうのですが

1.読み込み前にポーズを作成、kfとして出力
2.base_hgec.nifをimportしてobject選択後、locrot、出力
3.object選択を外してLocrot出力といろいろ試しました。

1枚目はobjectの選択した画面です。
2枚目は1で作成したポーズです
3枚目は2,3で出力したポーズの結果です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16126.jpg
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16127.jpg
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16128.jpg

>>576
確認しましたが、Puckのreadmeにあるように全て99に設定されてました。
579名無しさんの野望:2008/09/02(火) 23:18:15 ID:kGzU7pzf
>>575
他に良い方法があるかも知れませんが。。
1.複数のobjectをctrl+jでjoinしてひとつのobjectにする
2.UVマップ作成 (←単一のobjectなので一度に展開できます
(3.PでUVマップの頂点を固定)
4.objectを元のようにバラす

UVマップ展開時にtgaやpsdを読み込む方法もありますが
objectが多いと大変面倒なので、私は上記方法でやってます
注意点は、joinするとweightが0でも参照しているボーンを共有してしまい
exportするとボーンが大量にでてきてしまうことでしょうか
これを回避するために、UVマップ作成→weight割り当ての順番で作業してます
一度UVマップを作成してtgaで出力してしまえば、この後変更することがあった場合には
tgaをUVマップ画面でopenからtgaを読み込んで参照すれば位置合わせは容易ですね
580名無しさんの野望:2008/09/02(火) 23:40:02 ID:B+mVyHh9
>>579
おお、なるほど。ありがとうございます。
画像出力もオブジェクトごとに行ったあと一枚の画像に重ねていたんですが
その手間も省けますね。
581名無しさんの野望:2008/09/03(水) 12:14:51 ID:g3NUpRyj
ちょっと気になったので、Blenderのバージョンについて質問っす。

ポーズ作成チュートリアルに、

*1 Blender は頻繁にバージョンアップを繰り返していますが、
Blender用nif/kfスクリプトは現在開発が止まっています。
最新版の nif/kfスクリプトが発表された時点での Blender のバージョンが 2.41 だったため、
このバージョンで使用するとトラブルが少ないようです。

って書いてあったんだけど、これ本当?
blender_nif_scripts自体は今も更新されてるよね。
582名無しさんの野望:2008/09/03(水) 12:18:13 ID:9Baqv/jp
更新が止まって居るのはチュートリアルの方
583名無しさんの野望:2008/09/03(水) 12:45:41 ID:g3NUpRyj
>>582 サンクス。
とりあえず全部最新版そろえてポーズ作りに挑戦してみるわ。
584名無しさんの野望:2008/09/03(水) 16:35:49 ID:g3NUpRyj
Blender_KF_SupportPack_0_4.7zに入ってるbase_female.blendを開く
Armatureを全部選択して、Pose Modeにする
Bip01 R UpperArmを選択して、Rキーを押した後回転させてクリックで固定
AキーでArmatureを全て選択して、Iキーを押し、LocRotを実行
Export NIF/KFで、Export Animation OnlyとOblivionを選択してOK

このやり方でポーズを自作したんだが、NifSkopeにもOblivionにも反映されない。
Blender上ではポーズは表示されてる。
NifSkopeで反映されないのはログ読んだ限りしょうがないっぽいことが書いてあった。
何か間違ってると思うんだが、分かる人いたら教えてほしい。

使ったソフトは、
blender-2.45-windows.exe (一応、2.4.7も試したけど同じ)
blender_nif_scripts-2.3.7-windows.exe
PyFFI-py2.5-1.0.0-windows.exe
nifskope-1.0.12-windows.exe

(問題の.blendと.kfファイル)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16156.jpg
585名無しさんの野望:2008/09/03(水) 16:42:06 ID:g3NUpRyj
しょうもないミスしてただけだった、自己解決。

- Name を SpecialIdle に変更
- Cycle Type を CYCLE_LOOP に変更

これ忘れてた。
Oblivionで動くようになったのは良いとして、NifSkopeで表示できるようになる方法教えてほしい。
誰かエロい人いたらお願いします。
586名無しさんの野望:2008/09/03(水) 18:54:49 ID:JSLsfSr9
>>585
ポーズは変化なしだけど、モーションなら見れる
何でそうなるかは、ゲーム内でちゃん表示されてればいいかってことで調べてません
587名無しさんの野望:2008/09/03(水) 21:02:49 ID:OOxgqZZK
>>585
さんざん既出なネタですが、
全て最新のバージョンの仕様を前提とした
ポーズ作成チュートリアルはまだないようなので、
近々まとめるかもしれません。
ついでなので、そのときにでも調べてみます。
もしも、何か分かったらここで報告しますね。
588名無しさんの野望:2008/09/03(水) 21:51:59 ID:5x+uovDD
>>585
フレーム1でLocRot、フレーム30でLocRotにしてモーションの体をなすと動くよ。
589名無しさんの野望:2008/09/05(金) 18:15:44 ID:Z+scxrrl
blender2.45でIdleモーションを作ったんだけど
ゲーム内で確認してみると、キャラが下半身まで地面に埋まってしまうんだ。
blenderではちゃんと高さの調節をしてるんだけど
どこ弄れば正常になるのか、判んなくて行き詰ってるんだけど
判る人、教えてもらえないかな?
590名無しさんの野望:2008/09/05(金) 18:16:36 ID:aS08aPBU
>>589
NonAccumを初期位置から動かしまくってたりしない?
591名無しさんの野望:2008/09/05(金) 19:00:26 ID:Z+scxrrl
>>590
動かしてた。
ちょっとNonAccumを直してみる
592589:2008/09/05(金) 20:34:38 ID:Z+scxrrl
NonAccumのLocXYZ RotXYZを0にしてkf出力しても、地面に埋まってしまう・・・
もうわけわからん
593名無しさんの野望:2008/09/05(金) 21:17:31 ID:v72TtlCJ
UV展開のことで質問すみません。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16270.jpg
画像はUV展開したあとメッシュの境界より3ピクセルほど大きく塗ったテクスチャを貼っています。
Mark Seamに指定した切れ目で画像のように塗られていない部分が出来てしまいました。
切れ目のUV図は綺麗な直線にしなければならないとかあるのでしょうか。


http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16270.jpg
594名無しさんの野望:2008/09/05(金) 21:19:56 ID:v72TtlCJ
すみませんリンクが2つついてしまいました。
595589:2008/09/05(金) 21:59:02 ID:Z+scxrrl
自己解決した。
だいぶ前にefgAddPose.blendを使って作ったファイルのせいだった。
Blender KF SupportPack 0.4のファイルと比べて
NonAccumとBip01の高さを調節したらちゃんと表示された。
596名無しさんの野望:2008/09/05(金) 23:42:11 ID:PLGiiatZ
>>593
あまり詳しくありませんがギザギザにSeamした箇所でもそういう風になったことはないです。
見た感じ切れ目を境に、画像左側のfaceに描かれた色が足りないのかな?
とりあえずそこを多めに塗ってみて、ダメそうならまた考えましょう。
597593:2008/09/06(土) 06:23:17 ID:DN3Ffmbr
レスありがとうございます。
読んだあと思い切り塗ってみたら線がなくなりました。
そういえば参考にしたテクスチャ等も全体に描き込んであったのはそういうことなのかな
598名無しさんの野望:2008/09/06(土) 09:20:35 ID:RSHhV6S1
World Spacesの外のフィールドの作り方というかエディターの使い方が分からない。
どこかに解説サイトは無いものか。
599名無しさんの野望:2008/09/06(土) 09:30:41 ID:BvBa78rp
>>598
つCSWiki
600名無しさんの野望:2008/09/06(土) 09:44:05 ID:RSHhV6S1
>>599
さんくす
CSwikiは日本語ヘルプなら見てるんだが。英語の方か・・・
601名無しさんの野望:2008/09/06(土) 09:52:34 ID:BvBa78rp
>>598
というか、World Spacesの外のフィールドってどゆ意味?
既存のシロディールと繋がりのない全く新しいフィールドを作りたいだけなら、
ツールバーのWorldからWorld Spacesを開いた時に出るウィンドウの
左側(EditorsIDとNameのリスト)で右クリックして新規作成すりゃええんでないの?
602名無しさんの野望:2008/09/06(土) 09:59:07 ID:RSHhV6S1
>>601
そこまでは分かるんだが、そこからどうやってEDITしていけばいいのか分からなかったんだ。
とりあえず青い枠の中をクリックしていると色が変わるなぁ・・・たぶん山でも出来てるんだろうくらいしか。
603名無しさんの野望:2008/09/06(土) 10:25:55 ID:BvBa78rp
World Spacesで新しいフィールドを作れたら、
Cell ViewウィンドウのWorld Spaceプルダウンから今作ったWorldを選択、
まずは左側リスト一番上のWindernessをクリックすると、Render Windowに野原がレンダリングされる。
そこにObject Windowから草でも墓石でもNPCでも武器防具でも、
好きなものをD&Dすればフィールドにポツンと現れるから、
Fを押して地面に接地させていけばいいはずだにょ。


俺も勉強中だからこんなの作って悦に入ってる。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16307.jpg
墓石でけえ…。
604名無しさんの野望:2008/09/06(土) 12:35:21 ID:RSHhV6S1
翻訳サイトを通したCSwikiによると何処から開くか分からないがFWEなるエディターで
ランダム地形マップを生成できるみたいですな。素晴らしい!
帰ったら早速やってみよう。
605名無しさんの野望:2008/09/06(土) 15:17:53 ID:BBQfkTxM
>>598
日本語の解説サイトは恐らく無いです。多分。CSWikiを見ながらCSを弄りまくるのが
最善でしょう。きっと。

とりあえず新規にWorldSpaceを作ってみたのなら、後は次にやりたい具体的な内容と
その実現法を一つずつCSWikiで調べるのが良いのでは、と思います。
CSWikiの「Getting Started」と「Building and Editing」で恐らく必要な情報は全部
見つかります。英語ですが。こればかりはなんとか我慢して読んでくれ、としか。

あと、縦横数セル程度規模の小島みたいな地形ならWorld→HeightmapEditingを使わずに
World→LandscapeEditingでいきなり海底をドラッグしてモリモリ持ち上げるだけでも
作れたりします。
特に計画無しで思い付くまま地形を作るのならこれ結構直感的でいいかもです。
でもまあその辺は目的とお好みに応じて。
606598:2008/09/06(土) 17:35:26 ID:19hgxRoF
ようやく意味がわかった。
どうやらCSwikiのFWEってのはCSのエディターじゃなく外部ソフトみたいだorz
ガクブル島の半分くらいはあるようなある程度距離があって冒険できる別世界が欲しかったんだが
仕方ない>>605さんの方法でチマチマ頑張ってみます。
607名無しさんの野望:2008/09/06(土) 20:35:09 ID:BBQfkTxM
>>606
あの、SIの半分って超大規模な気がします。
そのサイズのWorldSpaceを町とかダンジョン、オリジナルクエ、新装備込みできちんと作ったら
充分お金が取れそうなくらい。いやお金の話は別にどうでもいいのですが。

でも最終目標はどうあれ、とりあえず試しに小規模のWorldSpaceを作ってみるのは
アプローチ的に正しい気がします。

あと将来的に必要な作業としては、規模が大きくなると全部手動で地形を作るのはやはり
無理なので、別ツールでHeightmapを作ってインポートしたり(やった事ないですが)、
地表の草木や岩を自動で配置する為にWorld→Regionを指定したり、遠景用のLODメッシュと
テクスチャを作成したり、NPCを歩かせるのならWorld→PathGridGenerationでPathgridも
きっちり指定したり。

逆に言えば適切なHeightmapとRegionの指定、LODが作れさえすればどんな大規模な地表でも
基本は整うので、どこまでやるかはもう情熱と根性次第だと思います。
608名無しさんの野望:2008/09/06(土) 21:30:03 ID:Pa6pxLfZ
スレの凄い人が大陸並の大きな島をesmで用意して、スレの各々が
町や村や遺跡や洞窟を追加していく、って形ができたら面白いね。
いつぞやの温泉島やFF大陸の大規模版みたいな感じ。
609名無しさんの野望:2008/09/06(土) 21:34:33 ID:9fkv+vDo
>>608
そそ
俺それやりたかったんだよね。
ただBP1.7のNPCをいろいろと使いたかったんで、とりあえず更新が収まるまで言うの待ってた。
610名無しさんの野望:2008/09/06(土) 21:57:57 ID:oI/V7HbW
結構前になるけど、ウォーターフロントに船追加して、そこからまったく別の世界へ行くmod作ってた人居たなぁ
俺が見た時は未完成でウォーターフロントに似た様な港と、ちょっと離れた所に山賊のキャンプみたいなの作ってあった。
611名無しさんの野望:2008/09/06(土) 22:32:50 ID:GeZaR1O0
長靴さんのところがMorrowindでのCSの使い方説明してるけど
あれってOblivionでも役に立つところあるのかな
612名無しさんの野望:2008/09/07(日) 15:52:57 ID:dRcGk7e2
新しい地形はほんと良いですよね。歩き回るだけで充分楽しいです。
そのうちきっと凄い人が大陸を作って公開してくれるでしょう。きっと。

>>611
そっくりですけどやはり違うと思いますよ。
操作が同じ部分を判断して参考にするにはまずObのCSの操作をよく知っている必要がある、
という自己矛盾が。全く初めてだと微妙にそっくりなだけにかえって混乱するかも。

セルの操作部分だけならほとんど同じみたいですけど、Obはセル以外の地形の要素が
色々増えていると思います。LODの関係とか。
613名無しさんの野望:2008/09/08(月) 00:00:29 ID:JYatCRlw
Blenderで装備を作るときってベジェ曲線とか使ってますか?
どうも上手な曲面が作成できない。
614名無しさんの野望:2008/09/08(月) 00:53:52 ID:IqyOh6f7
どうせポリ減らさないと実用に耐えないんだから、
きれいな局面に拘らずにポリゴンで大雑把に作ってテクスチャでごまかすのが正解。
615名無しさんの野望:2008/09/08(月) 02:54:05 ID:xdiUPdkV
世の中には1キャラ作れる頂点数のおっぱいを使用したゲームがあると言う
616名無しさんの野望:2008/09/09(火) 03:00:30 ID:YBu9et54
らぶデス2は一体約25000ポリゴンだったな
ポリゴンおおけりゃいいってもんじゃないね
617名無しさんの野望:2008/09/09(火) 04:25:36 ID:u0KNnn9W
MODの改造の質問なのですが、建物の内装等を変更する場合はCSを
使って上書きみたいな感じで簡単にできますでしょうか?
やりたい事はテントMODの内装の変更なんですが何か良い参考資料等ありましたら
ご教授いただけないでしょうか。
618名無しさんの野望:2008/09/09(火) 08:08:11 ID:qE7meJQq
http://vaglem.net/wiki/tes4/index.php?Construction%20Set
CSで編集したいModをActiveにして読み込みです。
内装の変更は日本語ヘルプをダウンロードして読めば書いてあります。
619名無しさんの野望:2008/09/09(火) 10:54:27 ID:VDqrtXeS
少し前に話の出た新規Worldspaceでローカルマップが見えなくなる件、実は以前思い当たる
フシがあってずっと気になっていたのですが、このespのWorldspaceのローカルマップが
正常に見えるかどうか、どなたかお時間のある方、試して頂けないでしょうか。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16484.jpg (jpg->zip)

入り口ドアはWaterfrontにファストトラベルした位置後ろの海岸に出たところにあります。
行き先はセル(0,0)にドアがあって(3,3)に小島がある2セルだけの世界です。

到着後すぐローカルマップが正常なら問題無いのですが、もし異常でしたらセル(3,3)を
File→Data→DetailsでIgnorしてみると状況が変わるかもしれません。

うちの場合は最初マップが左上に大きくずれて自カーソルもドアのマーカーも見えません。
周囲を泳ぎ回ってセル(3,3)近辺がロードされると正常になったりします。
(3,3)をIgnoreすると別な問題は起きますがローカルマップは最初から正常に見えます。
セル数やセルの並び方、Heightmapを使うかどうかは関係無いみたいです。

サンプル数が少ないので再現性も因果関係もまだ全く謎なのですが。
620名無しさんの野望:2008/09/09(火) 11:22:35 ID:TL0MtnKs
>>616
頂点増やすだけなら誰にだって出来るけど
少ない頂点で綺麗に見せるのは技術
621名無しさんの野望:2008/09/09(火) 13:56:06 ID:YTHdZbRE
たしかに公式の装備品とかポリ数に対する出来が素晴らしいね。参考にしてる。
製作時間とかも自分とは比べ物にならんくらい早いんだろうなぁ
622名無しさんの野望:2008/09/09(火) 14:15:30 ID:SwgeToy7
>>619
ちゃんと表示されてますよ。ちなみに13577はドアの裏側に回ってみた所。
13579は現地の小島からのSSです。
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq13576.jpg
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq13577.jpg
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq13578.jpg
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq13579.jpg
623名無しさんの野望:2008/09/09(火) 14:43:57 ID:SwgeToy7
13580が水中から小島を見た所(通常画面)で13581(小島下部)と13582(13580と上下の視点はほぼ同じ)が角度によってこんな感じの水が無い状態で見えたりします。
(※御覧になったら消しますので)
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq13580.jpg
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq13581.jpg
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq13582.jpg
624名無しさんの野望:2008/09/09(火) 15:19:02 ID:s0NyFUqL
>>619
検証してみた。
セル(3,3)有効時:扉横の小島の上に出現。最初から自マーカー・扉マーカー共に出ず。セル(2,2)まで移動した時点で出現。
          セル(x,y)のx,yいずれかが0以下の地点へ移動するとマーカー消滅。もう1度↑まで移動すると再出現。

     無効時:扉下の海底下に出現。 最初から自マーカー・扉マーカー出現。
          ただし、セル(0,0)から1度出たら、x,yいずれかが0以下ならマーカー消滅。今度は(1,1)以上なら再出現。でも(0,0)に戻ると消える。

ようわかりません
625名無しさんの野望:2008/09/09(火) 16:34:08 ID:VDqrtXeS
>>622
確認ありがとうございます。ローカルマップが正常に表示したとすると環境依存の可能性が。

ドアが後ろから見て透明なのは元々そういうハリボテのオブジェなので問題ありません。
CSのオブジェリスト先頭にある適当なドアをやっつけで配置してしまいました。スミマセン。
水が見えないのも恐らくセルが元々無い場所でそれ自体は異常では無いと思います。
626名無しさんの野望:2008/09/09(火) 16:34:55 ID:VDqrtXeS
>>624
丁寧な検証ありがとうございます。恐らくうちと全く同じ症状だと思います。

セルの並び位置と象限とかも関係しているのかもです。
Worldspaceを作るときの隠しルールみたいなものがひょっとしたらありそうです。

あと、(3,3)をIgnoreするとなぜか(3,3)の地形が(0,0)にコピーされて、ドア下の地面位置が
変わってプレイヤーが海に落ちるみたいです。それはそれでまた別の大きな謎なのですが。
627名無しさんの野望:2008/09/09(火) 18:03:21 ID:u0KNnn9W
>>618
ありがとうございます。これを参考にして編集してみたいと思います。
628名無しさんの野望:2008/09/10(水) 18:44:56 ID:J3pOcxsX
ローカルマップの件、どうにも訳分かりません。
セル(3,3)さえ変更しなればOKみたいなのですが、巨大ワールドだとそうも行きませんし。
どうもシステム関係な気もします。とりあえずこの件は諦めました。

>>544で「ローカルマップが見えなかったら作り直せ」みたいな事を言ってしまってスミマセン。
恐らくセル配置によっては不可抗力的に見えなくなる事があると思います。とりあえず放置で。

で、お詫び代わりと言ってはなんですが、Worldspaceのテストで作ったサンプルです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16551.jpg (jpg→zip)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16552.jpg (SSです)

遠景(LOD)付きです。あとRegionで草木の自動生成もしているので何かのご参考になりましたら。
ローカルマップはやはり変ですが。
629名無しさんの野望:2008/09/10(水) 19:26:42 ID:AJLOkXmS
>>628
すっげぇ!いい!
630名無しさんの野望:2008/09/10(水) 19:44:13 ID:C/W6a+Vf
>>628
草木の自動生成って出来るんだ…。
島の植物全部手で植えてたよ(´A`)
631名無しさんの野望:2008/09/10(水) 19:50:43 ID:jMJyd0XN
>>630
職人さんが一本一本手植えで作った森です
632名無しさんの野望:2008/09/10(水) 19:53:36 ID:LW/JMcw9
>>630
自動生成やると宙に浮いたりするし、オブジェクトの分散の仕方も不自然だから、どうせ手直しするはめになるし、そんなもんだよ
633名無しさんの野望:2008/09/10(水) 20:08:02 ID:J3pOcxsX
自動だと惑星直列みたいに岩がきっちり並んだりしますよね。
意外な場所に偶然お花畑が出来たりしてそれはそれで面白いのですが。
色々と手直しは必須だと思います。
634名無しさんの野望:2008/09/11(木) 03:14:17 ID:9+jLQoEL
gimpって日本語フォルダ挟むとloadとsave上手くいかないんだな
ddsにできねーって絶望してたけどやっと成功した…
あとはペンタブが届けば楽しみだ
635名無しさんの野望:2008/09/11(木) 07:06:23 ID:kA4L71YW
>>634
環境によるみたいだけどねぇ。
俺も不便で仕方ない
636名無しさんの野望:2008/09/11(木) 19:04:04 ID:68xnSwAT
すみません、BlenderにNifをImportするときのApply Skin Deformationというのは
どういう機能なのかどなたか教えていただけませんでしょうか
装備作成前に素体インポートするとき↓のような設定でやってるのですが
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16599.jpg
どういう設定が一番綺麗に取り込めるのかよくわからなくてお願いします。
637名無しさんの野望:2008/09/12(金) 10:55:42 ID:+CokFz7I
>>636
まず本家のWiki見れ。ここの最初の'Import'のとこ。結論を言えばObには関係無い
http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Configuration
んでいきなり凝ったエロ装備を作るんでなくてまずは我慢して練習にラクダの腹巻きを作ってみれ
それがきちんと出来たら真性エロ装備作成テクについてまた語り合おう。じゃ
638名無しさんの野望:2008/09/12(金) 13:44:38 ID:vGacc0rU
クエスト作成で3歩進んで2歩下がる毎日。
昨晩はNPCに近づいたら突然ダンジョン内に飛ばされてクエスト発生としたいところが
ゲーム開始でいきなりクエスト窓が出てしまったところで寝た。
こいつは多分解説ブログを参考に自己解決できそうなんだが、
次の難関はクエスト窓を閉じたあと夜母みたいに無敵な魔女と勇者2名を戦わせ
プレイヤーに介入させず勇者全滅し次のクエスト窓で逃げるよう促すこと。

やりたいことはいっぱいあるのに難しすぎて全然進まない・・・
これからもここに製作の愚痴を書いていいかな?
639名無しさんの野望:2008/09/12(金) 13:53:44 ID:dGZumrsT
blog
640名無しさんの野望:2008/09/12(金) 19:40:56 ID:LqXjk826
>>638
大丈夫クエストも立派なMODだ。まぁ需要は少ないかもしれんが。
もしかしたら力になれるかもしれないし、
>>1にもあるがお前さんの自己解決の独り言が後に誰かの役に立つかもしれん。

夜母ならinteriorsのBravilCryptOfNightMotherのNightMotherRefを調べれば幸せになれるかもしれん。
俺にわかるのはこのくらいだ。頑張ってくれ。
641名無しさんの野望:2008/09/12(金) 21:50:04 ID:W25/Jmip
>>638
DisablePlayerControls

この関数(?)で、
プレイヤーキャラの制御をできなくする事ができる。
制御の復活は
EnablePlayerControls
642638:2008/09/12(金) 22:23:26 ID:b+ioOe4V
>>640-641
うぅありがとう。
ゲーム開始したらいきなりクエストが開始してしまったのはQuest Data内のQuest Conditionで
開始条件を設定してたのをやめてスクリプト内で条件指定したらうまく動いた。

プレイヤーを別の場所に飛ばすとそこでスクリプトが中断してしまう仕様らしいので、
NPC内のオブジェクトスクリプトでプレイヤーを移動させ、5秒ごとに判定されるクエストスクリプトで現在位置を調べて
Quest Stageをセットしてやることで、ちょいと間をおいてクエスト窓が出るようになりました。

さて次はNPC同士の戦闘か。
どうも夜母はSetGhostなるファンクションで戦闘できない&受けないようになってるみたい。
>>641さんの方法でシェインディンハルの家を取られた人みたいなイベントを研究してみます。
643名無しさんの野望:2008/09/13(土) 00:27:42 ID:cnavD4hE
questもっと欲しいぞぅ
644名無しさんの野望:2008/09/13(土) 12:23:34 ID:1wjgGKh/
メッシュはなんとかできたけどテクスチャは絶望するくらい難しくてワロタ
フォーラム見たけど初心者は写真取り込みが良いみたいね
645名無しさんの野望:2008/09/13(土) 12:40:52 ID:xOi22b/z
メッシュの最大の難関はスキニング
646名無しさんの野望:2008/09/13(土) 20:23:38 ID:WHMX6kbA
テクスチャは画像編集ソフト使いこなせないといかんからね・・・
Slofさんとかのテクスチャ上手い人たちは恐らくその手の職に就いてる人だろうし
647名無しさんの野望:2008/09/14(日) 01:21:57 ID:0848ktrt
テクスチャが形になってきたので超初心者用俺的メモ
photoshopELで写真取り込みで形を整えるときはスポット修復ブラシ
まだ完成してないからあれだけど、ぐっちゃぐちゃだな…

ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up16722.jpg
648名無しさんの野望:2008/09/14(日) 06:48:40 ID:+/fNQRej
スクリプトいじりたいんだけどコピペもできないとかどんだけー

なんか外部ツールでもいじれるという話を聞いたんですが、みなさんどんなの使ってます?
649名無しさんの野望:2008/09/14(日) 08:47:58 ID:0/AD+u1l
>>648
CSのスクリプトの事?キーボードショートカット(Ctrl+A,X,C,V等)は普通に使えるけど?
650名無しさんの野望:2008/09/14(日) 13:07:37 ID:F8Bcp/ch
秀丸にコピペ
651名無しさんの野望:2008/09/14(日) 19:17:04 ID:86yRy60R
>>648
>>649の言うとおりだ。ショートカットしろ
それとだな、この手のツール付属のテキストエディタに文句をつける奴になぜかロクなコードを書ける奴はいないという古来からの言い伝えがあってだな

まあとにかくエディタなんぞどうでもいいからまずそのスクリプトを一度書いてみれ
んで多分動かんからそしたらまた聞きに来い。じゃ
652名無しさんの野望:2008/09/14(日) 23:29:32 ID:/stnHqvj
>>649
使える時と、使えない時がある。(ショートカット)
その条件はよくわからないけど。

そういう時はノートパッドに一回コピペして(こっちは常にOK)
もう一度、コピペ、とすればいける。
653名無しさんの野望:2008/09/14(日) 23:34:14 ID:xKzFJ81W
Blenderでオリジナル武器作ろうとしてて今、大きさ調整の段階なんだけど
ImportでNetlmmerse/Gamebryo(.nif)選択できるのにポーズファイルが開けないというか
というかBase_female.nif自体が見当たらないんだけどどうすればいい?
誰か助けて
654名無しさんの野望:2008/09/15(月) 01:18:14 ID:gJHFB4LY
>>653
何を見ながらやってるんだ?
それが解らんから意味不明
655653:2008/09/15(月) 01:50:32 ID:YmodoncY
>>654
フジョシプレイOBLIVIONの武器作成方法を参考に作ってるんだが
656653:2008/09/15(月) 01:51:32 ID:YmodoncY
あぁと自力解決したぽい
というか別口に用意が必要だったっぽいorz
657名無しさんの野望:2008/09/16(火) 12:00:45 ID:kLmDhw9g
tgaをGIMP使ってddsに変換しようとしてるのに

DDS image plug-in could not save image

とかエラーでて変換できないorz
ddsプラグイン追加してるはずなのに……
658名無しさんの野望:2008/09/16(火) 16:24:19 ID:HfVKcEXR
これはど素人の自分にも答えられそうだ
犯人は2バイト文字ですね、たぶん
659657:2008/09/16(火) 16:44:28 ID:kLmDhw9g
>>658
ファイル名には英字しか使ってないんだがエラーでるんだが……
660名無しさんの野望:2008/09/16(火) 17:07:47 ID:GidVWfpf
スペースが入ってるとか?
661名無しさんの野望:2008/09/16(火) 17:14:26 ID:OiY5PfGQ
c:\ob\でも作って作業しとけ
662657:2008/09/16(火) 19:21:35 ID:D7Wgy8iU
あぁと、もしかして保存先のフォルダ名が2バイトだから
とかいうオチってありえる?
保存先を
D:\オブリビオン\
にしてるんだが
663名無しさんの野望:2008/09/16(火) 19:37:26 ID:9y9Amd9C
>>662
アウト
664657:2008/09/16(火) 19:43:37 ID:D7Wgy8iU
>>663
thx 今、外だから家に帰ったらやり直してみるよ
665657:2008/09/16(火) 23:34:19 ID:kLmDhw9g
thx!!助かった、保存できたよ
666名無しさんの野望:2008/09/16(火) 23:59:53 ID:9y9Amd9C
ファイル名はまだしもフォルダ名に2バイトコードはやめたほうがいいよ
667名無しさんの野望:2008/09/17(水) 00:03:08 ID:Az39ld/J
それはマイクロソフトに言え。
デスクトップにどれだけのユーザが苦しめられた事やら。
668名無しさんの野望:2008/09/17(水) 00:45:31 ID:EwrKxKod
>>665
スレくらい読んでから質問しろカス
669名無しさんの野望:2008/09/17(水) 09:37:07 ID:jnMimYUc
カスとは言わんがとにかくこの手のツールでパス名に2バイトコードは一切使うな
動かなかったらまず自分の使い方を疑え。昔からの世界のお約束だ

最終的に何か面白い物が出来るのなら本人は別にカスでもいいけどな
まあ適当に頑張れや
670名無しさんの野望:2008/09/17(水) 10:20:58 ID:UIfvJzSL
なんでGetInCellが使えないんだ〜?と思ったら
エクステリアはGetInWorldspaceなのね。

エクステリア作りの方はどうやってもさっぱりうまくいかないので適当に地面を盛り上げただけのマップで
後回しにしてきたが、どなたか一通りのチュートリアルを作っていただけないだろうか。
671名無しさんの野望:2008/09/17(水) 12:41:18 ID:nQuuietX
>>670
つ[CSHelp]
672名無しさんの野望:2008/09/17(水) 13:13:38 ID:+NJXYd0l
ちなみにパス名に 2byte 文字が使えないのはマイクロソフトの提供しているライブラリの問題。
Linux とソースコードを共通化するために使っている POSIX ライブラリに問題がある。
673名無しさんの野望:2008/09/17(水) 13:58:10 ID:UIfvJzSL
>>671
レスをくれたことに感謝の意を表しますが、CSHelpにエクステリア一通りのチュートリアルは無いですね。
もしかしてCSwikiの外部ソフトのFWEを使用したFractal terrainやTES4Geckoを使用したLandscape Generation
とかのやつを言われてるのかな?
私のチュートリアルという書き方が悪かったのかもしれませんが適当に地形を作ったらパスグリッドの自動生成や草木の自動生成、
LOD周り、ローカルマップの作成等、その他一連の手順を解説したものを分かる人にお願いしたい次第であります。
674名無しさんの野望:2008/09/17(水) 14:40:44 ID:6uWIHX4d
何か問題が起こる度に他人に聞いて回るのか?
675名無しさんの野望:2008/09/17(水) 15:02:26 ID:jnMimYUc
そこまで用語を知っているのならそれを調べるなり試してみればいいと思うんだが
つかそれ全部のチュートリアルを改めて書いたら本一冊分になるぞ

とりあえず今どの作業で詰まってるんだ。一つずつなら答えるぞ
676名無しさんの野望:2008/09/17(水) 15:07:34 ID:tqllbJHJ
とゆーかそれって、どれもCSWiki読めばわかることではないの?
677名無しさんの野望:2008/09/17(水) 15:16:23 ID:jnMimYUc
超でかいWorldspaceの作り方のまとまった詳しいチュートリアルは確かに無いよ
微妙に未踏の分野みたいだしな。手間かかりすぎるし
678名無しさんの野望:2008/09/17(水) 19:06:22 ID:B+6y2UmZ
>>673
基本は迷宮と同じでSnap to GridとSnap to Angleを固定して
1つ設置したらその座標をメモして、次を設置したらZ軸を入力、
X,・Y軸は手動か細かくウィンドウから1づつってのが手堅くて良いんじゃないだろうか
時間掛かるけどずれないし適当に並べて後で繋がらなくなったSpaceを埋める為に
Object設置して誤魔化したり大変だと思うよ。
679名無しさんの野望:2008/09/17(水) 21:01:47 ID:B2qzYrRA
↑何の話?
680670:2008/09/18(木) 00:50:02 ID:IbSSl8zD
>>674
何か問題が起こる度に他人に聞いて回るのではきりがないので
自分で調べるためのチュートリアルですね。

>>677
フォーラムの無人島MODや少し上にも小島のサンプルを紹介があるので、
先輩方はある程度理解されているのかと思いました。

>>678
それはインテリアですな。
インテリアとエクステリアでは一見似ているようで根本的に作り方が違うようです。

>>675
ある程度の簡単な一連のパターンさえ分かれば後は応用で何とかなるでしょうが、
今はその基本パターンのやり方すら分からない状況です。

新規で名前をつけたWorld SpaceでHeightmap Editingで大まかに地形を作り、
Cell ViewからLandscape Editingでつまんで微調整してある程度の土台ができたら、
どうにかして草木の自動生成&自分で植え替えるなり修正、
世界→World Spaces...内にあるRoadsをどうにかして道を作り、
世界→Path Grid Generationのどれかをどうにかしてパスグリッドを自動生成&調整して、
世界→Regionsをどうにかして領域を割り振る

という流れになるかと思われますが、現在は草木の自動生成が分からず、それ以降には至っていない状況です。
LODというのも分かりません。Render Windowで右クリックGenerate LOD Textureを試してみましたが
何も変わった様子は見受けられません。
681名無しさんの野望:2008/09/18(木) 00:51:00 ID:9SmwSLyE
>>673
大規模な遠景付きWorldspaceを作る一連の手順は大体こんなかんじです。

1) HightmapEditorとLandscapeEditでCell地表の形を作る
2) RegionEditorで地表オブジェクトを自動生成または手動でオブジェクトを配置する
3) LandscapeEditで道等の地表テクスチャを追加修正する
4) RegionEditorでPathgridをRegion毎に自動生成またはセル単位で自動生成する
5) LOD遠景モデルとテクスチャ、遠景オブジェクト配置情報を作る
6) ワールドマップの絵をなんとかして書く

各ステップの方法は併用が必要ですし、自動の処理も手動での修正が必須で各操作個所も
分散しているので全体の流れが非常に解りにくいかも。6)はやった事ないですが。

全部をまとめたら確かにチュートリアルは膨大な量になるでしょうね。
詳細が必要でしたら個別にまた別途。
682名無しさんの野望:2008/09/18(木) 01:28:15 ID:9SmwSLyE
見事にかぶってましたね。
>>675さんではないですが、とりあえず行き掛かりなので。

ある程度の大きさの地表がすでに出来ているのならとりあえず次は草木オブジェ自動生成
という事でRegionEditorでしょうか。簡単に操作法を。経験上の方法ですが。


1) World→RegionEditorで作ったWorldを選ぶ。Regionリスト上で右クリNewで新Regionを
作る。Generalタブで適当な名前、色を付ける。別にデフォのままでも

2) ObjectsタブのEnable this type of dataをチェック。CopyObjectsFromOtherRegion
ボタンで有り物の設定をコピーする。一覧が出るのでそれっぽいのでOK。
GoldCoastSubRegion01とか。別にそれっぽければ何でも

3) 下のセルが並んでいる画面で領域を作りたい場所にセル座標表示で見当を付けて左クリで
線を引く。適当に囲んだら最後に右クリDoneで閉じた領域が出来る。水面を含んでいてもOK。
ObjectsタブのGenerateNowボタンでその領域にオブジェクトが自動生成される

4) 必要な数だけRegionを作って同様に。領域は一つのRegionに複数作れるのでその辺は適宜


オブジェクト自動生成の手順は以上です。
後は状況に応じて手動でオブジェを弄ればOKです。
683名無しさんの野望:2008/09/18(木) 12:43:23 ID:I1X0Lzdv
>>682
なるほど分かりやすい説明ありがとうございます。

RegionEditorはRegion=領域ということでゲーム上画面右下に表示される地名のことと思い、
LODの遠景というがそれに当たるのかと間違った解釈をしていました。

帰ったら教えていただいた手順でやらせていただきます。
684名無しさんの野望:2008/09/19(金) 01:39:50 ID:e8BEOFIs
creatureの外見をしたNPCって作れないもんでしょうか?
GGCで犬連れまわせたらステキだなぁと思って、いろいろ調べてみたのですが、どうもそれらしいモノが引っ掛からず・・
手順なりヒントが載ってるところ、ご存知だったら教えてくださいませ
685名無しさんの野望:2008/09/19(金) 02:50:34 ID:P63yL2P2
>>684
たとえばヒヨコストアのクマは人間にクマの全身スーツ・・・おっとだれかきたみたいだ

前にこのスレでゴブリンスーツ作ってた人がいた
そういうのを使えばクリーチャーの外見をしたNPCってのは可能
だけど結構手間は掛かると思う
あと人型じゃないもので可能かは俺は知らない
686名無しさんの野望:2008/09/19(金) 02:55:46 ID:f67le2vG
>>685
一応ボーンを設定すればどれも人間に着せることはできるけど、どれも二足歩行で、ポーズも人間
という結論が出てた
ただ、SSスレにクリーチャーとの会話画面がアップされてたから他の方法でできるのかも
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1221462546/113
687名無しさんの野望:2008/09/19(金) 03:17:59 ID:p/8z24nu
>>684
CM Partnersは動物対応してるらしい
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=18012
688名無しさんの野望:2008/09/19(金) 09:29:13 ID:53rj1HU0
Followでただ連れまわすだけなら簡単なんだけどね
689名無しさんの野望:2008/09/19(金) 16:12:25 ID:66iEs6Cp
やっとこさテクスチャもメッシュも慣れて、ここまで出来たけど
bone weight copyでもウェイト設定がもうまくいかないとは…もう少し…もう少しだ…
敬遠してたけど3Dとかやってみると楽しいな
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up17059.jpg
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up17060.jpg
690名無しさんの野望:2008/09/19(金) 20:51:06 ID:/IQ+gVaL
>>684-686
SSスレでSS晒した本人だけど、
まだ四足歩行Creatureは試してないから、
これから試してみるよ。
人型Creatureはあと一歩って感じ。
691名無しさんの野望:2008/09/19(金) 21:17:02 ID:uPtii29H
>>686
クリーチャーのモーションを適用すればおk
ただしskeleton.nifの「接木」が必要ですがね

思えば頭身変更の原点はここでした
692名無しさんの野望:2008/09/19(金) 21:47:32 ID:uPtii29H
>>684
もっと書いておく
1.クリーチャーのモーションとスケルトンが入ったフォルダをコピー
2.コピーしたフォルダのskeleton.nifを人間用のものに置き換える
3.CSでNPCのskeletonを指定↑これ
4.クリーチャーのモノマネをするNPCのできあがり。
  ただし人間のskeletonに含まれないボーンの動きは再現できないので、
  不完全な動きになる場合がある。この場合はクリーチャー特有のボーンを
  人間skeletonに移植すればおk。ボーンの親子関係に注意。
5.見た目をクリーチャーにする方法は上のレス参照。
  要はクリーチャーのメッシュを装備化するだけ。

CSとNifScopeがあればできます。
693名無しさんの野望:2008/09/19(金) 21:49:45 ID:uPtii29H
おおっとNifSkope
694690だけど長くてごめん:2008/09/19(金) 23:26:39 ID:/IQ+gVaL
犬やってみたけど、一筋縄では…っつーか単純に失敗した。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17089.jpghttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up17090.jpg

やりかたは>>692と同じで、skeleton.nifに足りないNiNodeを見極めてコピペする。
1 Meshes/Characters/_male/のskeleton.nifをコピー、SkeletonDog.nifとかにリネーム
2 NifSkopeで開き、Meshes/creatures/dog/のモーションをなんでもいいから開く
3 すると、「このNiNodeが足りねえよヴォケ!」って教えてくれるのでメモする
4 NifSkopeを二つ開く(Creature本来のskeleton.nifとSkeletonDog.nifの二つ)
5 さっきメモした足りないNiNodeを、skeleton.nifからSkeletonDog.nifにコピペしていく。

おおむねこんな感じで、Creature服を着せてもエラーの出ないskeleton.nifを作れる。
ツリー構造を保ったままコピペ(Block→Copy(Paste) Branch)できる場合もけっこうあるけど、
よくわからんエラーが出たらいっこずつコピペ(Block→Copy)してツリー構造を再現する必要がある。

着せる前の裸体はImperialとかBretonとかが超絶変形してて気持ち悪いけど無視。
(参考:http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16871.jpghttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up16872.jpg
Creature服は頭(HairとHead)を覆うdoghead.nifを指定しただけの犬頭服と、
体(Upperbody,lowerbody,hand.foot,とか全部)を覆うdogbody.nifを指定した犬体服を作って着せるだけ。

【留意点、失敗点】
・NeckとかSpineの位置が人型と違うみたいで、PCを目で追う時に前足も回転しやがった。
・headとbodyが分かれてるから調整しないと首が下を向きすぎて合わず隙間が出来る。
 doghead.nifはゴブと同じでNifSkopeで90度回転させる必要がある。

#【今後の課題】
#こうやって作ったskeletonDog.nifをMeshes/creatures/dog/に入れてNPCから指定すると、
#Idleを初めとしたモーションはCreature本来のものになるんだけど、ポーズMOD魔法が効かない。
#逆にMeshes/Characters/_male/に入れると、モーションが全部人間のものになる(Idleが棒立ち)けど、
#ポーズMOD魔法は効く。
#_maleに入れた場合は人間モーションを、そうでなければ同じディレクトリのモーションを参照するのかも。
695名無しさんの野望:2008/09/19(金) 23:42:06 ID:GMtLmyqc
うお犬の顔が

NPCにクリーチャーの.kfを使う場合にはヒトスケルトンをクリーチャー.kf用に改造
するのとクリーチャースケルトンをNPC指定で動く様にに改造するのとどっちが
楽なんでしょうね。クリーチャーの種類にもよるとは思うのですが。

>>58以降の話の時に実はヒトスケルトン改+ゴブリン.kfの組み合わせも試したのですが、
ゴブスケルトンを改造する方が早そうだったのでそっちの線は放置してしまいました。
結局ゴブスケルトン改+ゴブ.kfだと頭のトラッキングがうまく動かない問題がまだ
残ってます。

>>692
ヒトスケルトン改を実際にどのクリーチャー.kfで動かしたのか良かったら教えて
もらえませんか?頭のトラッキングも正常に動作しているのでしょうか。



あと関係ないですけどHightmapEditはErosionを使うとえらく簡単に地形が作れるみたい
です。ColorMaskもカスタマイズするといいかんじです。ちょっとハマってます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17092.jpg
696690:2008/09/19(金) 23:52:43 ID:/IQ+gVaL
>>695
ポーズを取らせる可能性があったり、二足歩行でより人型に近いなら、
ヒトskeleton.nifをクリーチャー仕様に改造する方がいいように思いますが、
犬、熊、シカ、みたいにポーズを取らせる可能性が低かったり、
人型と遠い体型の四足歩行するクリーチャーなら、
クリーチャーskeleton.nifにエラー回避の改造だけでいいような気もします。

エラー回避だけならツリー構造とか親子関係とか考慮しなくていいかもしれない…。
まだ試してないけど…。
697695:2008/09/20(土) 00:27:29 ID:BWhQL5AA
そうですね。ケースバイケースなのでしょうね。
後はやはり頭のトラッキングみたいなシステムとの整合でしょうか。
その辺の方法さえ確立すればクリーチャーのNPC化は無問題な気もします。

ちなみにヒトスケルトンだと矢筒とか武器のノードが最初から付いているので
その犬に武器を持たせると背負ったり腰に下げたりするんじゃないですか?
なんか可愛いかも。
698名無しさんの野望:2008/09/20(土) 00:28:17 ID:mmERzTx6
>>695
Flame Atronachです。人型に近かったので楽でした。
ファイルもSSも残ってませんが。

最近作ってるのは↓みたいなのですがやり方は>>694と似たようなもんです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16745.jpg
699698:2008/09/20(土) 00:43:53 ID:mmERzTx6
頭のトラッキングもできていたと思います。
要はヒトのNodeが足りているかどうかだと思うんですが。
検証はしてません
700695:2008/09/20(土) 00:56:37 ID:SvsKLsVf
>>699
なるほど。ありがとうございます。
FlameAtronachで色々な組み合わせを試してみます。
701名無しさんの野望:2008/09/20(土) 01:07:17 ID:mmERzTx6
>>694
モーションはスケルトンと同じかその子フォルダのものが適用されるようです。
ポーズMODのモーションが入ったフォルダをクリーチャーのフォルダに移植すればいいかも。
やっぱり検証はしてません
702690:2008/09/20(土) 03:31:12 ID:/gYuo7QX
>>701
なるほど。なんとなく納得しました。
FlameAtronachは完成してSS晒したら満足して捨てちゃったので、
また今度作り直して(もう少しスマートな方法の模索も兼ねて)みて、
ポーズMODのkfファイルをコピーして試してみます。
703名無しさんの野望:2008/09/20(土) 15:08:09 ID:Cnq0X0Pu
BP2ch.esmをマスターに持つespを作る手順はCSでBP2ch.esmにチェックを入れて(非アクティブ)変更を保存
このespを改変する倍はBP2ch.esmにチェック(非アクティブ)、変更するespにチェック(アクティブ)してロード
変更後セーブという手順でよいでしょうか?
704名無しさんの野望:2008/09/20(土) 15:36:11 ID:65Dj7Q/u
>>703
1. BP 2ch-Ed.esmをCSで読み込む(esmをアクティベートするのは不可能です)
2. 好きなようにCSをいじる
3. 適当な名前.espとしてセーブする

これでBP 2ch-Ed.esmをマスターに持つespの完成です。
その後は、

1. 適当な名前.espをCSでアクティベートして読み込む(自動的にBP 2ch-Ed.esmが読み込まれます)
2. 適当に編集する
3. 保存する(自動で上書きされると思います)

これでいけると思います。
705690:2008/09/20(土) 16:56:06 ID:/gYuo7QX
またFlameAtronach作って、今度はflameatronach/idleanims/に
_male/idleanims/のCTaddPoseフォルダをコピーしてみましたが、ポーズは効きませんでした。

次に_male/のupperbodyやlowerbody、foot、handなどのNIFをコピーしてみましたが同じ。

egtファイルの有無も関係ない模様。

でもポーズ魔法を掛けると、普段のIdleモーションよりちょっと腕を広げるんですよね。
それで1〜2秒するとまた元のIdleモーションに戻る。たまたまかもしれないけど。
ということは、魔法自体はかかっているけど適用されないということなのかな。
なんなんだろう…あと一歩なのに。
706690:2008/09/20(土) 23:23:48 ID:Ppeq4caW
707703:2008/09/21(日) 08:30:33 ID:NZV070tZ
>>704
ありがとうございます。
708名無しさんの野望:2008/09/21(日) 12:31:48 ID:wcq6cDEe
苦節1か月、初めての装備が完成したあああ!!!!!!!111!!!
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up17212.jpg

超初心者用俺的メモ
bone weight copy使用時、小手など複数のbodyに依存するような装備は
bodyの上半身と手をctrl + J でjoinしてから使用しないと上手くいかなかった
709名無しさんの野望:2008/09/21(日) 13:54:06 ID:NZV070tZ
>>708
おめでとう!いきなりでここまで出来るとは凄いな。
テクスチャーを改良すると相当化けそうですな、特に兜が良い
710名無しさんの野望:2008/09/21(日) 14:10:47 ID:/DwZjUp5
>>708
これはもっと煮詰めるべき
イイヨイイヨー
711名無しさんの野望:2008/09/21(日) 15:46:24 ID:7gzM1Iho
根気あるなぁ
712名無しさんの野望:2008/09/21(日) 20:09:59 ID:AnPzEoNK
>>708
乙。
メッシュの端っこは内側に折り込むようにして厚み付けた方が良いよ。
713名無しさんの野望:2008/09/21(日) 23:00:10 ID:wcq6cDEe
>>709-712
意見さんくす
テクスチャと厚みを付けたら取りあえずVer.1としてupってみる
和ビリオン計画に一歩近づいたよ
714名無しさんの野望:2008/09/22(月) 00:12:39 ID:rGbHAMcf
煮詰めれば海外でも人気が出そうな予感
715名無しさんの野望:2008/09/22(月) 18:47:54 ID:txxWieSV
装備品を作りたいのですが
nifskopeでは表示されますがgame内では表示されません。
uvマップを作りテクスチャが無い、アドレスが間違っている等はチェックしました。
NiSkinInstanceが有りません。これが問題でしょうか?
過去ログを漁ってボーンが入っている必要があるというのは分かりましたが
似たような装備品から足元から各部位にまっすぐ伸びてる棒のようなものをインポートして
作ったオブジェクトとペアレント化して以下の設定でエクスポートしてます。
Blender2.45
Blender nif scripts2.33
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17303.gif
ここまでの手順で間違っていますでしょうか?
716名無しさんの野望:2008/09/22(月) 19:48:06 ID:Et+rzpaN
>>715
詳しい回答が得られたらそっちを参考にして下さい。
確かBoneとMaterial周りを見直したらSkinInstanceがでてきた記憶があります。
Boneはskeleton.nifからインポートしたものを使い、装備と関係ないところは削除してました。

いろいろやってたどり着いたExport設定
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up17307.jpg
今はNifskopeで特に触らずともゲーム中に反映できてます。
BlenderとNifskopeの間のやり取りは情報少なくて大変ですね。頑張ってください。
717名無しさんの野望:2008/09/22(月) 21:06:56 ID:lVtJpc4c
>>715
NiSkinInstanceは 必要です。
それがないということは、ちゃんとペアレントされてないんじゃないでしょうか。
Window TypeをOutLinerにして Scene Rootの中に入っているか確認してみてください。
それとWeightという言葉が出てこないので気になりますが、
BoneWeight設定もやっていますか?これもする必要があります。

出力も とりあえずは、「Oblivion」を押して、「OK」の上の「Restore Defult・・・」を押しdeflutに戻した時にSetされる設定で問題はないです。
718名無しさんの野望:2008/09/22(月) 22:30:11 ID:hb750x4J
どなたかjapanese modders communityのmod作りのハウツー、更新してくださる方いませんか?
とても丁寧に説明してくださった方がいたんですが未完成のまま更新されてないようなので・・・
719715:2008/09/22(月) 22:55:22 ID:txxWieSV
716-717
解答いただいてありがとうございます。
しかし試行錯誤してますがまだ上手くいきません。
weightはVertexGroupsの値を0以外にしてみてます。
確認しましたらSceneRootの中に入っています。ですが、
parentの子→親関係はボーン→マテリアルで良かったでしょうか。
skeleton.nifは_maleのフォルダ内のもので良かったでしょうか。
こんなありさまで本当にすみません。
720名無しさんの野望:2008/09/23(火) 00:35:38 ID:DpYOBH3x
>>719
Skeleton.nifはそれで問題ないOKです。
VertexGroupの値を0以外にしているとは EDIT MODEでVertex選択してAssignしているんですよね?

Parentは、Object選択、Bone選択して(逆はダメ) Ctrl+Pで出てくる「Make Parent to」の選択肢で[Armature]、「CreateVertexGroups?」の選択肢で[Don'tCreateGroups]です。
721715:2008/09/23(火) 00:41:54 ID:2PCjkRYo
>>720
うおっ全然間違った事してました。
もう一度がんばってきます。本当にありがとうございます。
722名無しさんの野望:2008/09/23(火) 08:09:50 ID:b+gCo3Y+
>>718
なぜここで他所様の掲示板の更新を要求する?
そこで頼め。んで無償の作業にそれ以上を要求するな。それも別の他人に。三重に間違っとる
更新させたいなら

「MOD作り初挑戦の高2女子です
詳しいハウツー、ありがとうございます。非常に助かりました
続きが楽しみで毎日ワクワクしながら更新をチェックしています」

これだ。この手順を守って遠回しに頼め
完全に逆効果だとは思うが
723名無しさんの野望:2008/09/23(火) 08:38:43 ID:MY9twO3s
いきなり「女子高生」なんて自己紹介、女の俺でもしない
724名無しさんの野望:2008/09/23(火) 08:55:30 ID:b+gCo3Y+
「高2」というのにはちゃんと意味があるぞ
Obは対象年齢が17+だからな。ルールはみんなで守ろうじゃないか
725名無しさんの野望:2008/09/23(火) 13:27:48 ID:lnegS72C
そういえば17+だったっけ。
星人してからは年齢制限のことって気にしなくなったな。
726名無しさんの野望:2008/09/23(火) 13:58:18 ID:exbxdkMM
成人してから年齢制限が出来た(´・ω・`)
727名無しさんの野望:2008/09/24(水) 08:10:52 ID:j3osQQyh
まああれだ。>>718、MODを作る手順は機能を調べて自分で考えろ、て事だな
別に精神論とかじゃなくて。CSみたいなMODツールは配布目的自体がそうなの
詳しい話は長くなるから興味があるなら議論スレででも聞いてちょ

んで同じ勘違いをしちゃった某議論スレ340へ
worldspaceを作る手順。今更聞きづらいだろうからまとめて先に答えとくな。遅くなったが。俺も忙しいんだよ

以下手順。長文。続く
728名無しさんの野望:2008/09/24(水) 08:13:14 ID:j3osQQyh
後半、地表テクスチャを調整する->pathgridを作る->LODを作る->ワールドマップを作る、の順で

まず地表テクスチャ
自動のままでいいなら別に弄らんでよし
World->Landscape Editで適当なtextureを選んで地面を右ボタンでゴシゴシ塗る
Ctrl+右ボタンでその場所のtextureが選べる
邪魔な木や岩は消す。草が邪魔なら草の無い地面を他所で選んで塗る
塗れない場合は重なり数がMAXだから「i」キーでtextureのリストを出して適当にDel
細かな事はCSWikiでlandtextureを検索。明暗の指定も全部載っとる

次pathgrid
これの意味自体が良く分からんのならコンソールでtpgと入れてNPCの動きを眺めてみる
NPCを歩かせないのなら無くても可
Region Editorで作れる。regionを選んでそれらしいボタンを押す
Worldー>Path Grid Generationからも作れる
編集はツールボタンにPagh Grid Editingてのがあるからそれを押す。操作方はpathgridを検索

これで地表自体の作成は完了。続く
729名無しさんの野望:2008/09/24(水) 08:15:24 ID:j3osQQyh
次LOD
LODてのはゲームで地形とか建物が遠くに離れると別の簡略化したモデルに切り替わる事
別に無くても動く。でも見た目が寂しい
作るにはまずここを読む。英語でも読む。とにかく読む
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Landscape_LOD_Tutorial
手順が完璧に書いてあるからその通り作業する

簡単に説明すると
1.HeightmapEditorでLOD地表メッシュを作る
2.RenderWindowでLOD地表テクスチャを4枚分作る
ファイル名を手で直す。テクスチャが変だったらdds変換ツールとpythonスクリプトで作り直す
3.World->World Testing->Update Distant LOD DataでLODオブジェクト情報を作る
4.TES4GeckoでworldspaceのIDを変える

面倒なのは2。落ち着いてよーっく手順を確認。2以外は単に実行するだけ
もし分からんかったらそのページのどの行のどれが分からんかはっきり書いて聞く
「全部手順通りやったのに動かん」てのは無し。手順通りなら必ず動く

これでworldspace本体は完成。続く
730名無しさんの野望:2008/09/24(水) 08:22:34 ID:j3osQQyh
最後ワールドマップ
これを作る機能はCSには無い・・・と思う。具体的な手順の解説も無い。自分で工夫する
これも別に無くても動く
サイズは1024x1024で良し。DXT5,mipmap無し。SIの地図を参考にしれ

方法としては
A.上で作ったLODテクスチャを張り合わせて弄る
B.Heightmap Editorの画面をコピペする
C.マニアックにWorld->Create Local Mapで全セルを高解像でレンダリングしてスクリプトで張り合わせる
D.カンで書く
併せ技でも何でもとにかく工夫しる

あとここは絶対必ず見れ
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/World_Maps
そこのリンク先にマップ指定パスの大文字小文字の話がある。超重要。正しく直さんと絵が出ない

忘れてた。マップの端の行き止まり境界線はregionで作る

これで全部終り。行って好きなだけ遊ぶ
SSロケ地用に色んな景色を集めたworldspaceを作って公開すると受けるかもな
まあ頑張れや。じゃ
731名無しさんの野望:2008/09/24(水) 12:41:46 ID:TGXEm4wK
>>728-730
素晴らしい!
後のMODDERの為にも有益な説明ありがとう。

レギオンはあまり広くせず分割することをオススメする。
草木やパスの自動生成の時驚くほど時間がかかるからな。
島全体をぐるっとひとまとめに囲んで草木の生成を深夜に実行したら朝起きても半分弱しか進んでおらず
会社から帰宅してもまだ半分強しか進んでなかった時はさすがに強制終了した。
732名無しさんの野望:2008/09/25(木) 19:20:59 ID:VCLZ+xrZ
733名無しさんの野望:2008/09/25(木) 20:04:26 ID:Xw+QLYc2
>>732
残念
734名無しさんの野望:2008/09/25(木) 20:33:15 ID:giEmJImu
TES日本語化パッチがあったから入れてみたんだが、
そうするとOBSEに-editorつけた起動が出来ないんだな。
CRC変わるから当然だよな…。
735名無しさんの野望:2008/09/25(木) 23:40:26 ID:sm9UOTA5
おー、ついにWorldSpaceチュートリアルが。素晴らしいです。
前半も補足してまとめておきますね。我流の方法ですが。

新規WorldSpace指定→地表の形状を作る→草木の自動生成の補足、までです。
続く。
736名無しさんの野望:2008/09/25(木) 23:41:57 ID:sm9UOTA5
続き)
・新規WorldSpace指定
World→WorldSpaceの左リスト上で右クリNew、適当なID名を付ける。
右側は名前を入れて後はとりあえずデフォでOK。これだけ。

・地表の形状を作る

大規模(縦横十数セル程度以上)ならWorld→HeightMapEditingで基本的な形を作って
World→LandscapeEditingで調整するのが早いでしょう。
小規模ならLandscapeEditorで直接作っても。

HeightmapEditorの詳細な機能についてはここを
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Heightmap_Editing

HeightmapEditを使う場合は最初にColorMaskの各色と値を自分用に決めておくと
地形の高さが把握しやすいと思います。>>695のSS参照。

エディタ上の値と実際のゲーム内での広さと高さの関係はこんな感じです。
(注意:Heightmapの高さの値はゲーム内では二倍になります)

セルは一辺の長さがゲーム内では4096(58.5m相当)、Worldspaceの最大セル数は64x64個
デフォで水面高さは4096(この位置がゲーム中ではz=0)
HeightMap上でのWaterfront自宅の高さは海抜150ぐらい
ICの町は海抜1700ぐらい
Brumaは海抜13000ぐらい
多分世界で一番高いCloudRulerTempleの裏山が海抜23000ぐらい
続く。
737名無しさんの野望:2008/09/25(木) 23:46:12 ID:sm9UOTA5
続き)
編集方法は全くの我流です。盛り上げブラシ、Erosion、投げ縄ツール、矩形選択を使います。以下手順です。

1) HightmapEditorを起動したらまずまっさらな状態で一度File→Save。
これをやらないとCSが不正終了するかも

2) 盛り上げツールで海底を持ち上げて大体の形を作る。ブラシはIntensityを小さく、
Falloffは100で。プレビュー画面はこまめにチェック
(作例では一番最初に矩形選択→ノイズで海底を少し下げてます)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17522.jpg

3) 基本形が出来たら一度Save、espもバックアップ。セーブ時にエラーが出たら
キャンセル→そのセルをRenderWindowに出す→四隅のどこかが変なので
LandscapeEditorで直して再度セーブ
続く。
738名無しさんの野望:2008/09/25(木) 23:47:09 ID:sm9UOTA5
続き)
4) EroionSettingsを上から20,75,50,50に。処理が重いので投げ縄ツールで数十セル程度
を囲んで実行。一度実行したら境界のエッジが目立たない様に領域をずらして再選択。
同じ個所を二回ぐらいErosionするかんじで。
全体が32x32セルに収まる程度なら全体を矩形で選択してもOK。作例は矩形

5)全体に掛け終わったら今度はErosionSettingを10,1,1,50にして全体を矩形で選択、
一回だけ実行して全体を少し平均化。その辺はお好みで
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17523.jpg

5)セーブ。エラーが出たら3)と同様に。後はcowコマンド等で実際に行ってチェック。
LODメッシュもこの段階で一度作ってみる。LODテクスチャはベタ塗りのを作っておくと
チェックが楽
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17524.jpg

これで基本地形の編集は終りです。後は必要ならLandscapeEditorで細かな修正を。
続く。
739名無しさんの野望:2008/09/25(木) 23:48:11 ID:sm9UOTA5
続き)
・草木の自動生成の補足

Region自体は非常に機能が多いので詳細については申し訳無いですがここを。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Regions

操作法は>>682を。作り方は>>682の方法よりもTamrielで使っているRegionをそのまま
右クリでCreateDataCopyして不要な指定を消した方が簡単でしたね。
Tamrielには遠景専用のRegionもあるのでCopyだけで大抵の用は足りると思います。

領域の大きさは>>731さん仰る通りなるべく小さく、TamrielのRegionを参考にして
みて下さい。

以上。長文連投失礼。
740名無しさんの野望:2008/09/26(金) 11:48:28 ID:tGlvnORK
Ancient Goblin City って mod の敵の特性について質問です。
www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=4843

これに出てくる Grash Ziljun Hunter なんですが、通常攻撃でダメージを受けない
理由がどうしても分かりません。CS で Ability の Resist Normal Weapons を
外してもダメでした。 戦士系の GZSlayer や魔法系の GZShaman には普通に
効くし、 Hunter の上位クラスの Marksman にも効きます。何を見落としてるんで
しょうか・・・ どなたかアドバイスをお願いします。
741名無しさんの野望:2008/09/26(金) 17:01:16 ID:kI2QiKhz
>>734
アドレスの人(笑)です。
OBSE最新版にしてみた?
CRCチェック外れてたはずだよ。
外れてなかったら、このスレ(このスレ内だったかも)の過去ログに書き換えアドレスを
載っけてるので探して見て下さい。

と思ったけど、めんどくさいのでGREPかけてきた。
どの時点のOBSEかは覚えてないけど、CSのCRCは固定なんで問題ないはず。
 case 0x2F9AC10C: // 1.2.0.404 - third release, again almost binary-identical
CRCの違うCSを起動したいのならOBSE_LOADER.EXEをバイナリエディタで開き
0C C1 9A 2Fで検索して下さい。
その値をobse_loader.logで書かれた値を逆向きにして書き直せば動きます。
例:crc = 7934C86C -> 6C C8 34 79
001339:6C C8 34 79
742名無しさんの野望:2008/09/28(日) 01:21:52 ID:1qUhCyjX
743690:2008/09/28(日) 23:23:25 ID:LfxJnB5h
その後の検証結果…思わしくない結果ばかりだけど。

ポージングに関して、>>706で上手くいったように見えたのは気のせいだったみたい。
FrostAtronachみたいに「人間とバランスが違うけど人型」っていうタイプだと、
_maleにskeleton_FrostA.nifを置けばポーズは適用されるけど、
かわりにぐにょーんと縮んで人間サイズになってしまう。
ポーズっていうかボーンって、ボーン同士の距離情報も持ってるのね。
>>706のSSで成功したように見えたのは、FlameAtronachが、
体型も四肢のバランスも人間とほぼ違いがなかったから、成功したように見えただけらしい。

で、次はSkeleton.nifの問題。
_maleフォルダにSkeleton_Daedroth.nifを作り、クリーチャー服のDaedrothは作れた。
それとは別にDaedroth.nifをblenderでインポートしてみるとボーンはあったので、
リギングっていうのか? 関節同士が繋がってなかったから無理矢理繋いで、
適当にポーズkfを作ってポーズMODから魔法をかけてみたけど、適用されなかった。

そうやって作ったDaedrothNPCに矢を放ってみるとCTDするわ(魔法をかけても落ちない)、
MPCでコンパニオンにすると戦ってくれないわ(これはきっと無関係)、
もうなにがなにやら…。

ポポロクロイスのモンスター村は夢のまた夢でがんすよ。
744名無しさんの野望:2008/09/29(月) 03:06:38 ID:54ji/sDf
Useful Adoring Fanって不死身か。強すぎるだろw
745名無しさんの野望:2008/09/29(月) 03:14:10 ID:tJ8qzF64
的になってくれるとか腹いせに殴ったときのリアクションが面白いとか
脱ぐと美人になるとか声が中田譲治だとか、そういう別の意味でUsefulになってくれたら導入する
746名無しさんの野望:2008/09/29(月) 07:33:38 ID:M64E/w18
>>740
魔法はcsで削除してもゲーム中には反映されない
一度mod外すか,魔法の効果を弱めるとかすれば反映されるはず
747名無しさんの野望:2008/09/29(月) 10:11:51 ID:EXP391op
>>728を参考に、自宅の横に畑でも作ろうと思ったんだけど
どうも地面のテクスチャやなんかの変更が反映されていないんだ。
CSでみるとこう
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17707.jpg
ゲーム内ではこう
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17705.jpg
土っぽくしたかったから、
元々貼り付けてあった芝生っぽいテクスチャをいくつか削除して
茶色で上塗りしてみたんだけど
何か壮大な勘違いでもしているんだろうか…
748名無しさんの野望:2008/09/29(月) 10:20:27 ID:yTh0H77m
>>747
うちも同じですな。
わからんかったんで気にしないことに
749名無しさんの野望:2008/09/29(月) 12:39:51 ID:L8xird8L
俺はテクスチャの削除は”何処を”の設定が無いから下手に触らないことにした。

うちはセル0.0辺りに空けた覚えの無い四角い小さな穴がぽっかり開いて
ゲーム内で確認するとCSより広範囲な穴が陥没することがある。
埋めれば直るので気にしないことに
750名無しさんの野望:2008/09/29(月) 14:02:27 ID:tJ8qzF64
>>747
やだよなあこういうの…
3回試して直らないとイライラしちゃうタイプな俺はきっとMOD作りに向いてない
751名無しさんの野望:2008/09/29(月) 15:25:22 ID:i8h2X/bL
このゲームってosがvistaじゃ出来ないのですか?
752名無しさんの野望:2008/09/29(月) 15:27:41 ID:9pCFHq1C
>>751
そんなことはないよ
続きは質問スレでどうぞ
753名無しさんの野望:2008/09/29(月) 15:58:40 ID:Wmj53frY
どう考えたらvista対応の話がMOD作成と関係があるんだw
754名無しさんの野望:2008/09/29(月) 18:34:08 ID:8huHszfs
>>747
Tamrielの話だと思うんだが
同じセルを別なMODでも変更していると最後にロードした変更しか反映されんよ
有り物のworldspaceの地表を弄る時は必ず他MODとの競合を考慮せんといかん

>>749
4つ出るリストは一つのセルを4分割した領域それぞれのリスト
Rener Windowで「B」キーを押してセル境界線を出して真上から見ながら
リストをDelしてみ。すぐ意味が分かる

セル0,0の隅に穴が開くのはHeightmapセーブ時によく起きるエラー
セル全部が陥没するのはそれが原因で起きる症状
エラーが出た時点でLandscape Editで穴を直すか最後にまとめて陥没を直せばOK
755名無しさんの野望:2008/09/29(月) 18:38:58 ID:tJ8qzF64
>>754
ああ分かった、単純にセル単位で変更が掛かってるわけだ
内部処理を妄想してみれば分かる事だったね
一応反対言葉で同じ事を言うと、オリジナルのセルを使った島MODでは発生しないと
756名無しさんの野望:2008/09/29(月) 19:09:32 ID:BMnclVwS
そゆこと。だが複数の人がそこに色々作り足そうとするとやはり同じ問題が起きる可能性が
でもそれはまたその時に。まあ頑張れや
757名無しさんの野望:2008/09/29(月) 19:38:05 ID:MGA2C3I2
>>743
>>694をよく読んで
体のバランスを決めているのはモーションのkfファイル
skeletonのボーンの長さは関係ありませんよ

_maleには人間用のモーションが置かれているので、そこのskeletonを参照すると
必ず人間と同じ等身・姿勢になります。
flameatronachと同じ動きをさせるには>>694
758690:2008/09/29(月) 23:45:16 ID:TpO0LvGx
>>757
いやまぁどっちも自分ですから、わかってはいるつもりです。

というか、Creature服に関しては自分ばっかり長文で書いてますね…。
今のところ、Creatureな動きをするだけでよければ、
>>694のやりかたでcreatureのフォルダに入れればほとんど問題ないようです。

>>743で書いたCTDは、どうやらskeleton_Daedroth.nifとチートエンチャ弓の相性が悪かったらしく、
その他の武器や魔法ではとくにCTDはしないみたいでした。ズルはいかんね、ズルは。

Talking Creatureとしての完成度を高めるには、音声と、中の人不可視化が目標です。

今のところ、MPCで使うにあたってステータスを本物のCreatureに近づけるため、
Creatureの種族ごとに新Raceを作ってそれっぽいステータスにしてますが、
「装備を確認」をしたあと、一瞬装備が剥がれて中の人が丸見えになる現象が、
どうしても夢を壊すばかりなので、これだけなんとかしたいです。
そうしたらTalking Creatureとしてはほぼ実用に耐えうるんじゃないかと。

音声は新Raceとして登録してあればセリフに個別音声当てるのも楽なので、
Sounds.bsaからCreatureのボイスを抜き出して、適当にリネームしてアテればいいでしょうね。
ゴブリンはちゃんと口の動きにAIUEOAAがあるみたいなことが過去ログにありましたし、
口が動かないその他のCreatureではlipもダミーで十分ですし。
759名無しさんの野望:2008/09/29(月) 23:52:11 ID:7xK1/G7l
装備がQuest ItemかPlayableでなければ見えなくなるかも
760690:2008/09/30(火) 00:10:59 ID:pGESOUug
>>759
素晴らしい! 完璧です。
Playableを外したらアッサリ中の人が見えずにすむようになりました。
これもう実用に耐えるような気がするんですが。
というか自分は常にCreatureなNPCを3人ほど連れ歩いてますが。
761名無しさんの野望:2008/09/30(火) 04:54:38 ID:BLTb4LuB
>>754
同じセルに神像があるからKotNが上書きしてるのかも
MODのロード順変えて試してみます。的確な説明ありがとう!
762690:2008/09/30(火) 18:24:55 ID:pGESOUug
どうもこんばんは。まだまだモンスター村の完成には遠いようです。

ここまでで作ったskeleton.nifをまとめて上げておきます。
暇人な方がいたら、バグの再現性についての検証にご協力下さい。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17761.jpg

単一メッシュで構成されるクリーチャー(炎の精霊、氷の精霊、ディードロス)の改造スケルトンです。
クリーチャーのメッシュフォルダに入れてスケルトンに指定すれば、モーションがクリーチャーになります。

普通に連れて歩いたり、会話したり(カメラが動いて酔いますが)、共闘したりは特に問題ないようですが、
氷の精霊とディードロスで以下のようなヒドイ不具合があり、その原因がいまだによくわかりません。
 ・ディードロスNPCをParalyzeで硬直させたり、倒したり、ふっとばしたりするとCTDする
 ・氷の精霊NPCを不死属性にして気絶させると、起きるときに手首から先が地面に残る

炎の精霊NPCでは倒しても気絶させても妙な挙動はありませんでしたが、確証はありません。



あー、この状態で武器とか持たせるとモーションがなくてやっぱりCTDするかも…。
763690:2008/09/30(火) 18:27:32 ID:pGESOUug
あ、書き忘れました。jpg→7zです。

武器とか持たせないためには、Creature服で武器防具のスロットも使っちゃえばいいのかな。

自分長文UZEEEEEEEE!
764名無しさんの野望:2008/09/30(火) 22:31:35 ID:FEh3fDUD
>>762
サンプル頂きました。

DaedrothのCTD、こちらでも確認しました。恐らくHavok関連な気がします。
Tail1、Tail3のbhkRagdollConstraintを右クリ→Havok→「A->B」を実行すると
状況が変わるかもしれません。又は尻尾のラグドールとコリジョンを取ってみたり。

Frostatronachの件はこちらでは再現しませんでした。
数回試してみたのですが、正常に立ち上がるみたいです。

Flameatronachは問題無さそうです。

ただ、上の体の大きな二つはどちらも倒れる時に手足が縮んで振動したり宙に浮いたり
する現象がありました。
この症状はそちらでは起きていないのでしょうか。
これも恐らくHavok関連だと思うのですが。
765名無しさんの野望:2008/09/30(火) 23:02:29 ID:FEh3fDUD
体の振動に関係していそうなHavok関係の補足です。

まず、アクターは生きている間、コリジョン形状はBSBoundで指定した円筒形で、
ボーンの位置も.kfに従うのですが、倒れた時はskeltonで指定された体各部の
コリジョンとbhkRagdollConstraintで指定した関節に切り替わるみたいです。

で、以前車輪の実験で経験したのですが、bhk〜Constraintは万一何かの理由で指定の
位置から関節のどちらかがずれたりすると、元の位置に一瞬で戻ってそれ相応の
衝突の力が発生するみたいです。

ですから、アクターも生きている時にアニメで関節位置がskeltonの指定位置から大きく
ずれていると、倒れる際に関節とコリジョンの位置が元に戻って衝突、その衝撃で
振動を始める、みたいな事がひょっとしたらあるかもしれません。

関節の衝突は天秤で実験出来ます。
天秤をDisable→MoveTo Player→GetPos z→SetPos z [z+200ぐらい]→Enableすると
支柱だけがプレイヤーの頭上に移動して静止、横棒が取り残されます。
その状態で支柱を触ると一瞬で横棒が支柱までワープ、衝撃でカラカラ暴れます。

でも本当にそれが振動の原因かどうかは全くの謎ですが。
実は全然違う理由かもしれません。
766690:2008/09/30(火) 23:44:36 ID:pGESOUug
>>764-765
ありがとうございます。もうちょっといろいろ検証してみます。
氷の精霊バグが再現しなかったとのことで、うちで起きた時のSSを上げておきます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17774.jpg
ひょっとしてこの現象は環境依存なんでしょうかね?

ちなみに、こうして立ち上がったあと、
地べたに置きっぱなしの手はちゃんとIdleの動きでワッキワキさせています。
これもHavok関連なんでしょうかね?

Havok? X-MENにいたよね? ってくらいの素人には、
なかなかskeleton改造はハードルが高いようです。
767690:2008/09/30(火) 23:52:11 ID:pGESOUug
あ、ちなみに、氷の精霊に関しては>>764で指摘があったような、
>倒れる時に手足が縮んで振動したり宙に浮いたりする現象
らしきものがこちらの環境でも確認できています。
俯せに倒れたあと、痙攣するようにぶるぶる震えています。
宙に浮く現象の方は、確認できませんでしたが…。

クヴァッチ解放の際に出て来たディードロスも、
倒すと高速で痙攣していたので、そういうもんかと思ってました。

それにしても、特定の不備があった時、環境によって違う不具合が出る、
なんていうことってあるんでしょうか?
宙に浮く人もいれば、手が伸びる人もいる…みたいな。

すごい。さっぱりわからない。
768名無しさんの野望:2008/10/01(水) 00:52:55 ID:TrG8GoML
>>767
動画にしてみました。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17777.jpg(jpg→wmv)

Daedrothのskeltonは>>764の最初の方法で直しました。
環境依存はあるかもしれませんね。Havokだと処理内容を動的に変えてるかもしれませんし。
あと違うとしたらNPCの各指定とnifの服化だけでしょうか。
769690:2008/10/01(水) 18:50:22 ID:d0OQMr+Z
>>768
拝見しましたが振動ってレベルじゃねーぞ!
これはひどい。新興宗教始められそうなくらい浮いてますね。

【検証:1 氷の精霊の手置き去り、振動、浮遊など】
・以前と同じ条件で倒す、裸にして倒す、再度Creature服を着せて倒す、
 Creature服で武器、盾スロットを占有するよう変更して倒すなどしても、再現しない。
 結局、手置き去りは>>762で書き込むまでの数回と、>>766でSSを撮るために起動した時だけで、
 それ以降は一度も再現できませんでした。特に設定やskeletonに変更は加えていません。
 不具合が出ないに越したことはないんですが、なんだか不気味です。

 それと、>>768のような振動、浮遊はこちらではまだ一度も再現できていません。
 やはり環境依存というか、Havokの設定依存なのかもしれません。
 参考までにこちらの設定などのSSを上げておきます。
 http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17803.jpg

【新しく気付いた点:縮む】
・倒れていくところを見ると、くしゃっと人間サイズに縮んでいる→起きる時に元に戻る
 これが>>765で指摘された「倒れる際に関節とコリジョンの位置が元に戻」る現象なんだと思います。
 そちらとこちらとで「何か」が違うために、こちらでは衝突→振動が起きないのかも。
 そう考えると、多少手間が増えてもヒトSkeletonにNiNodeを足していくより、
 クリーチャーSkeletonにNiNodeを足していくほうが安全なのかもしれません。

【検証:2 ディードロスのCTD】
>>764にある変更では、Havok A->Bでもコリジョン撤去でも同じようにCTDします。
 普段Oldで動かしているので、Oldを噛ませずに起動させてみましたが、変わらずCTDしました。

炎の精霊に関して、目に見える不具合はないようですが、
やっぱり気絶、麻痺、死亡すると縮むというか、人間サイズになるみたいですね。
このタイミングでなにかマズイ点があるために、ディードロスCTDが起きるのかもしれません。
770名無しさんの野望:2008/10/01(水) 21:22:02 ID:a7x4gPr2
>>769
動きが面白かったんでついUPしてしまいました。スミマセン。

iniのHavok設定ですが、うちはiNumHavokThreadsが「1」で後は同じです。
服の装着部位はHead,UpperBody,LowerBody,Hand,Footです。
NPC指定はClassがCommoner、Imperial、レベル比例のEssential、普通のオッサンです。
その辺何か関係があるかは試していません。

で、はっきりと宙に浮くのはCTDを直したDaedrothの方です。
FrostAtronachも微妙にゆっくり倒れる雰囲気はありますが、手足が縮んで振動する
症状の方が目立ちます。
771名無しさんの野望:2008/10/01(水) 21:24:51 ID:a7x4gPr2
DaedrothのCTDについては恐らく追加した尻尾のNiNodeのCollisionObjectを-1にして
ラグドールとコリジョンを全部取るとまた状況が変わるかも。

Daedroth頭の振動はHeadにSkullのコリジョンが重なっているのが原因でしょう。

宙に浮かぶのは首の辺りのコリジョンの位置に原因があるみたいです。
恐らくNeckのコリジョンが上腕のコリジョンと重なって下から持ち上げ
られる状態になっているのかもしれません。
怪しそうなコリジョンを全部取ると普通に倒れる様になるみたいです。

ただし、手足が短くなって衝突(多分)、ブルルンと少し振動する症状はコリジョンを
取った後のDeadrothでも起きます。
これはskeltonの関節位置をオリジナルに大体近くすれば解決しそうな気も。

オリジナルもHeadとSkullは少し重なっているので、それで死体がプルプルするみたいです。
でも恐らくそれはそれでOKという事で承知の上で放置してある気もしますが。

FrostAtronachのskeltonの方はまだよく見ていません。
772690:2008/10/01(水) 23:10:06 ID:d0OQMr+Z
>>770
いえいえ、私の方こそ初見で爆笑してましたから。スミマセンw
なかなかTalkingCreatureは奥が深くて難しいですね。
NiNode足して服着せてはしゃいでたのが恥ずかしいくらいです。

とはいえ、これもOblivionにおける楽しみのうちなんですが。
新しいCreatureやらなんやらを作ってるModderのみなさん本当に尊敬します。
773名無しさんの野望:2008/10/02(木) 00:40:11 ID:HEyJHiO5
>>772
尻尾は追加したんじゃなくてskeltonbeastを改造してるんですね。
末端のTail4のNumChildrenが「1」なのは大丈夫なんでしょうか。
うちは現状それで動いてますけど。でも状況によってはマズいかもです。

あと私勘違いしてました。オリジナルのdaedrothにHeadは無いです。
daedroth_Plusと間違えてました。
じゃ何でいつもdaedrothの頭はプルプルするんだろ。
何だか良く分からなくなって来ました。


skelton弄りは単純なノードの追加や削除だけなら何とかなるのですが、ラグドールや
コリジョンが関係してくると確かにほんと頭痛いです。
774690:2008/10/02(木) 00:58:01 ID:u6fXza2v
>>773
beastから改造してるのは単にbsa解凍の手間を惜しんだだけという…。
しかし、倒された時にボーンの位置がkf支配からskeleton支配に変わること、
尻尾の扱い、なんかを考えると、手間を惜しまずにbeastでないskeletonを
使って、CreatureのSkeletonに足していくやり方の方が安全な気がしてきました。

基本に戻って作り直してみます。
775690:2008/10/02(木) 18:13:52 ID:u6fXza2v
氷の精霊の新興宗教シリーズはあれきり再現しないので現状そのままです。

ディードロスのCTDについての検証結果ですが、結論からいうとCTDしなくなりました。
>>769の検証2でうまくいかなかったのは、移植したNiNode群「すべて」から
bhkBlenderCollisionObjectを削除しきれていなかったからのようです。凡ミスです。

氷の精霊や炎の精霊ではbhkBlenderCollisionObjectを含むNiNodeを移植する必要がなかったために、
不具合はあれどCTDはしなかった、というのが実態みたいです。うひー。

まだ不安が拭えない部分もあるので、もうちょっといじってみますが。
776名無しさんの野望:2008/10/02(木) 21:28:09 ID:RymBRdX2
修正漏れを探すのはほんと大変ですよね。

で、体が斜めのまま放置していたゴブskelton+ゴブ.kfのNPC化(>>58以降参照)ですが、
ゴブ特有の「Spine0」が原因だった様です。
これをBip01の前、一番先頭に持ってくると正常に相手に正対する様になりました。
とりあえずの試作のskelton単品です。全然テストしていませんが。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17854.jpg (jpg→zip)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17855.jpg (SSです)

data/meshes/creature/goblinに入れてNPCのnifに指定してゴブ服を持たせて下さい。
ゴブ服は頭だけがNifSkopeで角度の修正が必要です。>>65を。
後は体の各nifをそのまま服化して地肌が出ないように装着部位を適当に
組み合わせればOKです。
そのうちどなたかがきっとゴブの国MODを。きっと。
777690:2008/10/02(木) 23:32:22 ID:u6fXza2v
>>776
いただきました。
ゴブSkeleton、NiNodeが足りないとCSやNifSkopeでかなり怒られたり、
プレビューしないようにしてフィールドに配置すると、今度は如意棒が出ました。
そちらでは正常にスケルトン指定できてますか?

足りないと言われたNiNodeを素のゴブSkeletonに足してみたらエラーは回避できました。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17868.jpg (ゴブバーサーカーセット)
ですが、このまま(上)の状態で話しかけても、Spine0を細工してなくて正対しないので、
>>776さんにいただいたNIFをじっくり研究してみます。
ちなみにこの状態で殺してもCTDはしませんでしたw

あと、私が作ったのだと、頭と首の間に妙な隙間が出来ますね。(下半分参照)
これ、犬を作った時、額にパックリ開いた隙間と同じ現象っぽいです。
>>694のSShttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up17090.jpg

ゴブの左右の手はNifSkopeでコピペしていくだけでも統合移植できるんですね。
ちゃんと左右で別々のモーションまでしてくれました。凄いなNifSkope。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17867.jpg

【本日の検証】
Creature本来のSkeleton.nifに人Skeleton.nifから不足するNiNodeを移植していき、
bhkBlenderCollisionObjectを移植しないよう注意すればCTDしないし、
倒した後にヒトサイズに縮むこともないみたいです。てことは浮遊しなくなるのかな?
こちらでは浮遊したことないので、検証がむずかしいです。
ので、今日作りなおしたNIFセットを上げておきます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17869.jpg → 7z

ゴブリンの国、モンスター村、モンスターベンダーへの道は明るいかも! かも!
778名無しさんの野望:2008/10/03(金) 12:34:53 ID:CUrQihyZ
プレイヤーが攻撃を受けた時に誰からの攻撃なのか?敵か味方かて判定は可能なんでしょうか


ようはこんぱにゃの誤爆を無効化するMOD作れないかしらんと悩んでるとこなんですが
779名無しさんの野望:2008/10/03(金) 13:35:15 ID:4mfmedCN
>>778

GetFriendHitて項目あるけどそれ使えるかな
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetFriendHit


いま自作MODのためにスクリプトを全部チェック中
780名無しさんの野望:2008/10/03(金) 16:53:58 ID:sLqH262V
ここで聞くようなことか迷ったのですがBlenderでの作業でアドバイスをお願いします。
綺麗な左右対称なパーツ(ガントレットや肩当て等)をまずXY方向に沿って作っておいたものを
体メッシュにあわせて回転等した後綺麗に体に沿うように各方向に拡大や回転をして修正したいのですが
単純な全方向への修正以外はXY軸とずれているため歪んでしまい上手くいかず試行錯誤中です。
左右対称を維持したまま一方向に伸ばしたりする方法とか無いでしょうか。
781名無しさんの野望:2008/10/03(金) 17:04:20 ID:qCNbA6e0
>>780
s or r or g > x or y or zで特定の軸にあわせて編集
782690:2008/10/03(金) 18:40:02 ID:6lHw2EOc
Talking Creatureとは関係ないのですが、
BP2ch仕様のDremora目テクスチャおいときます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17929.jpg → 7z

BP2chを入れたらDremora目がNeq目のみに変わってしまったため、
VanillaのDremora目、The Complete Dremoraを入れると使える赤い目の2種を
力技でBP2chのフォーマットにしました。
自分以外に需要があるかわかりませんが…。
783名無しさんの野望:2008/10/03(金) 18:51:51 ID:fXhgE6Hx
>>777
>>776のskelton_npc_gob.nifがCSで正常に指定出来ず、結局動作しなかった、
という事ですよね?何だろう。DLから全部の手順を試して動作は確認したのですが。
NifSkopeでも何か出たんでしょうか。ちょっとこちらでは分かりませんでした。

とりあえずNPC化の手順を沿えてもう一度UPしときます。skeltonは前回と同じものです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17930.jpg

あと、そのゴブ鎧上半身は元々首に隙間が開いているみたいです。
それと頭の位置が変になる場合はnifでの位置と回転を修正し切れていない可能性が。
ゴブ頭は元々の移動と回転が0なので単にP:90にするだけでOKですが、
あらかじめ移動や回転が付いている場合はその分を考慮して修正する必要があります。
784690:2008/10/03(金) 21:12:08 ID:Xo4bb4Uq
>>783
>>783でUPしていただいた手順通りにやったら、今度は大丈夫でした。
なんだ、なにがおかしかったんでしょう。すみませんでした。

ゴブの首の隙間についてですが、元々だったんですね。
たしかに、クリーチャーのゴブも同じように小さく隙間がありました。
頭の向きはこちらでも大丈夫です。移動が0なのは修正が楽です。

クランフィアにも手をつけてみてるんですが、
そっちは首パーツが妙に遠いところから伸ばしてあるらしく、
回転のみならず位置も修正しないといけませんでした。

位置が0 0 0だったり、そうでなかったりが不統一なのが謎です。
785690:2008/10/04(土) 01:27:43 ID:XsV7guyr
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17973.jpg
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17974.jpg
寝る前にクランフィアが一応形になったのでSS貼っときます。
上画像、見辛いですが体は正対してます。首は振ってます。
会話するときはIdleしてるのでこれは仕様でしょうね。

分割メッシュなクリーチャーですが、頭と体という一番単純な分割タイプですし、
二足歩行でもあったので機械的にやって問題ないと思います。

次は最近愛らしく思えてきたランドドゥルーあたりですかね。
適当にやってみたら、MPCから強制移動で呼び寄せた瞬間CTDしました。
CSでのスケルトン指定と服着までは大したエラーもなかったのですが。
「Head:0がないよ」エラーのエラーメッセージをもうちょっとちゃんと見てみます。
ランドゥルがうまくいけば、スパイダーディードラもうまくやれそう。
786名無しさんの野望:2008/10/04(土) 09:47:09 ID:kT3TAqP9
頭装備をつくってみようと思って
とりあえず既存の装備をblenderで開いてみました。
たぶんボーンだと思うけどそれしか表示されません。。
インポートの際の設定が違うのかな??と思ったんですが
どのように設定したらよいか教えてください。
787名無しさんの野望:2008/10/04(土) 11:46:31 ID:kT3TAqP9
↑解決しました。
読み込まれたボーンを選択してから
もう一度同じnifをインポートして
Import Geometry Only +Parent to〜のボタンで
装備オブジェクトが読み込めたっぽいです。
この手順であってるのか不安。。
というかこんな最初の一歩で躓いていてこの先
装備なんてつくれるのだろうか。
788名無しさんの野望:2008/10/04(土) 19:19:43 ID:KCa9qo2/
>>785
LanddreughはPelvis付近のリンク構造がヒトとは全然違うみたいですね。
ゴブや犬のトラッキング同様システム予約ノード関連でトラブルが起きそうです。
でも逆に予約ノード条件洗い出しの手掛かりになるかもしれません。

その辺がある程度はっきりすればクリーチャーNPC化の手法はもう確立しそうな気がします。
応用で木とか岩のNPC化も可能かも。
個人的には「喋る馬」を見てみたい気もするのですが。
789名無しさんの野望:2008/10/04(土) 19:21:25 ID:KCa9qo2/
>>786
取っ掛かりにこことかどうでしょう。
http://obliviontextures.wetpaint.com/page/Blender+for+the+Beginning+Modder

Blenderの設定から装備オブジェのImport、ちょっとだけ改造、Export、NifSkopeで
修正までの必要最低限の手順がSS付きで超手短に解説してあるみたいです。
790690:2008/10/04(土) 20:51:23 ID:XsV7guyr
>>788
ランドゥルはPelvisと同階層にSpine01があったり、不可思議です。
ためしに人間の両足NiNodeをコピペしてみたら前後が逆向きに配置されたり。
ほんとうに、こいつさえなんとかなればという状況です。
まだCTDの嵐ですが。

喋る馬、すごくいいですね。コミュニケーションですよ。
といっても、NPCとしての機能と、馬としての機能の両立がこれまた難しそうです。
NPCにした時点で、アクチベート→乗るという動作が出来なくなりそうです。
791名無しさんの野望:2008/10/04(土) 21:42:02 ID:PTCywRYT
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up18026.jpg
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up18027.jpg

兜の紐をつくっただけでnifの容量が400KBから900KBまでハネ上がってしまった
blender様の怒りに触れてしまったのか/(^o^)\
792名無しさんの野望:2008/10/04(土) 21:50:15 ID:VgJ50n37
>>791
これはいいな
793名無しさんの野望:2008/10/04(土) 21:53:55 ID:kT3TAqP9
>>789
ありがとうございます!
NifSkopeのとこがよくわからなくて
取りあえずボーン設定とかBlenderでやって
ゲームに読み込んでみたら前と後ろ逆になってました。。
英語苦手ですが教えてもらったサイト、がんばって読んできます。
794名無しさんの野望:2008/10/04(土) 22:06:52 ID:XsV7guyr
>>791
すげー!これで戦国リビオンもできるじゃない!
「石田三成は意識を失ってござる」。
795名無しさんの野望:2008/10/04(土) 22:10:57 ID:rcID9UmA
何故に三成ww
796名無しさんの野望:2008/10/04(土) 22:17:34 ID:n2Q5bl48
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
今、武器modを作っているんですが、透明なガラスでできている部分を作りたいと思っています。
NIFSCOPEでmaterialの設定のalphaをいじると透明にはなるのですが、透けた向こう側にいる自分まで透明になってしまいます。
それと、.ddsのテクスチャにalphaをつけてみましたが、こっちは透明にさえなりませんでした。
さらに、完全に透明のテクスチャを使ってみたんですが、何もかわらず、ふつうにテクスチャが貼られてました。
ちゃんと透明にする方法はないのでしょうか?
797名無しさんの野望:2008/10/05(日) 01:00:18 ID:fsbbqqUN
>>791
家紋は竜胆か
798名無しさんの野望:2008/10/05(日) 09:45:05 ID:T0tB/p1s
>>796
crystalball01.nifが恐らく参考になるのでは。
玉部分のNiTriStripsのPropertiesを全部コピペして付ければ何でも透明でテカった
モノになります。後は応用で。
799690:2008/10/05(日) 10:45:01 ID:Dfslm/2R
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18066.jpg
いつものように、NifSkopeで不足するNiNodeを移植していきましたが、
CSでスケルトン指定をした時、「Head:0がないよ」エラー以外は出ないようになりました。
これはクランフィアでも出ていた分割メッシュ共通エラーで、今回は関係なさそうです。

CSでは、Bip01の子階層以降にヒトNiNodeが存在するかどうかのみチェックしているらしく、
この状態で全身をカバーするCreature服を着せれば、"CSでは"問題も出ず、
フィールドに配置してもエラーが出たりはしませんが、実際にゲーム起動するとCTDします。


このスケルトンをクリーチャーのスケルトンに指定しても問題は起きずCTDもしません。
ということは、Creature/NPC問わず「スケルトンとしての不備」があるわけではなく、
「NPCのスケルトン」として足りない要素があるとか、そういう問題のみということに。

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18067.jpg
移植してて気付いたのですが、ランドゥルはヒトと比較するとxy平面で180度回転させてあるぽいです。
真後ろと正面が逆の扱いになってるようです。NonAccumの下にヒトの両手両足をつけたら、
後ろ向きにくっつきました。このSSはたしかPelvisの下に入れてみた場合です。

わかりやすい例として、NPCランドゥル用に向きを修正したHead.nifを、
通常のスケルトンを持つNPCに被せるとこうなります。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18068.jpg
ちょっとしたホラーです。
800名無しさんの野望:2008/10/05(日) 11:41:37 ID:whaE0ePo
>>799
ボーンが
skeleton⊃motion⊃mesh
となっていることは必須です。
NPC化するには親子関係がヒトとクリーチャーのどちらとも同じでなければなりません。

SSじゃよくわかりませんが、そうなっていますか?
801名無しさんの野望:2008/10/05(日) 14:46:24 ID:fta46J22
いつまでも あると思うな 個人ブログ

クエストを作ってみるが無くなってたヽ(`Д´)ノ
802名無しさんの野望:2008/10/05(日) 18:36:21 ID:W7lhJlG7
>>798
ありがとうございます!ちゃんと透明になりました。
803690:2008/10/05(日) 21:26:54 ID:Dfslm/2R
>>800
オリジナルのランドゥルってこんな親子関係なんですよね。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18101.jpg

実は>>799http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18067.jpgは
逆向きであることを示すためだけのものなので、ちゃんと配置はしていません。
CSではNiNodeが存在さえすればいいので、こんなものでもエラーが出ないみたいですが。

CreatureとしてのSkeleton親子関係は、オリジナルを崩さなければいいんですが、
NPCの親子関係は…あー、うしろむきなのが気になりますが、不可能ではないはずですね。

もうちょっとがんばります。
804名無しさんの野望:2008/10/05(日) 22:44:59 ID:T0tB/p1s
Landdreugh、ちょっとやってみましたがシステム予約ノード以外にも少し問題が
あるみたいです。

Havokのbhk〜Constraintは指定するもう一方の相手が自分よりノード番号が
大きいとうまく動かない場合があるらしく、NifSkopeで改造してセーブをすると
PelvisがSpine01にぶら下る個所と、足四本の付根部分のノード番号が変わって
ラグドールが変になる事があるみたいです。

症状は、倒れた時にビョーンとコリジョンとメッシュが遠くに伸びます。
KFの無いメッシュが伸びるのとはまた少し違う挙動です。
ひょっとすると>>766の症状もその関係だったのかもしれません。

PelvisがSpineにぶら下る構造がそもそも変な気もするのですが、とりあえず
何とかして関節の相手の番号が必ず小さくなるようにNiNodeを並び替えれば行ける
みたいです。
とりあえず動いたサンプルnifです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18110.jpg (zip)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18111.jpg (SSです)

何かを変更してセーブしなおすとまた順番が変わって動かなくなる可能性があります。
805690:2008/10/06(月) 02:32:50 ID:qztkfI+V
>>804
なるほどノード番号ですか。NiNode足したりして数字がグダグダなので、
また今度それも並べ直してみます。まだまだだ。

今日のここまでの成果です。
Spine01→Spine02→Spine03→Neck→Head
                      ↑ここにNeck1を挟み、
NPCとして不具合が出ないようPelvisの下に
Spine→Spine1→Spine2→Neck→Neck1→Headを置いてみると、
CTDは起こさないんですが首が凄い位置に。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18132.jpg

Spine**〜Headが都合2セットある計算になるわけで、
NPCのスケルトンとして使う時はSpine2→Neckのリンクが優先されるのか、
それとも前述のノート番号がほにゃららなのかわかりませんが。
でもやっぱりSpine03→Spineと繋ぐと首が伸びて、
Spine2→Spine03と繋ぐと胴体が伸びるって感じですね。
806690:2008/10/06(月) 23:18:36 ID:qztkfI+V
今日はこんな感じに。SSはCSのNPCプレビューですが、
この時のスケルトンで無事ゲームも起動できたので貼ります。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18169.jpg

まぁ、よく見ると腹のあたりが伸びてるんですが。
一見するとそれっぽく見えるのでぬか喜びしちゃいました。


http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18170.jpg → 7z
改造スケルトンです。ヒトスケルトンの両手両足も入ってますが、
CSでエラーを出さないために移植したので、実際にはなくても動くのかも。
変則的なツリー構造になってて説明が難しいので上げておきます。
ヒトのSpine2の分だけ、腰から肋骨下くらいの部分が伸びてます。

うわぁぁあと一歩って感じなのに。

ランドゥルって、この大きさでもまだ幼生らしいですね。
成長すると海に…かわいい。
807名無しさんの野望:2008/10/07(火) 09:45:25 ID:hdg37PZ8
>>806
Spine2の挿入をやめてSpine01から単独で分岐させ、Spine2とSpine02の名前を
入れ替えると首や体が伸びずに行けるかもしれません。かなりトリッキーですが。

あと、その辺を弄ると倒れた時にPelvisがビョーンと伸びるかもしれないので
ノード番号を適宜調整で。
808名無しさんの野望:2008/10/07(火) 17:31:50 ID:hdg37PZ8
と思ったのですが倒れて起き上がった時に体が傾いたままになりますね。
この線はダメでしょう。多分。
とりあえず背骨近辺に追加したノードのControllerを全部取ってみると状況が
何か変わるかもしれません。
809690:2008/10/07(火) 18:16:58 ID:93lXantr
>>807-808
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18196.jpg
うまくいきました! …と思ったら、確かに、
倒したあと起き上がると体が捻れたままだったり、
背中の方にくの字に折れたりしてますね。Controller取ってみます。
810名無しさんの野望:2008/10/07(火) 19:45:04 ID:hdg37PZ8
>>809
やはり捻れてしまいましたか。余計な手間をかけさせてスミマセンでした。
Controllerを取るのはSpine2を挿入してある最初の状態のskeltonです。
背骨に追加したSpineXとNeck1のControllerを取って位置と回転も全部0にしてみて下さい。
うちではパッと見体の伸びが直って起き上がってもOKみたいです。
少し試しただけできちんとテストはしていませんが。
811690:2008/10/07(火) 21:43:52 ID:93lXantr
>>810
だいたい上手くいったようです!
とはいえ、起き上がりを見るために4〜5回倒したところCTDしましたが。
これはこちらの環境依存かもしれないので、他のMODを外して確認してみます。
812690:2008/10/07(火) 23:36:47 ID:93lXantr
・最低限のMODのみで数回倒す→OK
・ちょっと怪しいMODをいくつか外し、普段の状態で数回倒す→OK
とりあえず安定したと思っていいのかな…?ってところです。
だいぶゴブの国MODへの道が近付いてきましたよ。きっと。
813名無しさんの野望:2008/10/09(木) 13:26:25 ID:mGSLPy7P
逆手武器って作るの難しいですね
Evantals Dual Wieldingを参考に作ろうと思ったんですけど、メッシュの構造が
いまいち理解出来なかったです
814名無しさんの野望:2008/10/10(金) 00:34:37 ID:H00lC2L9
少し上達してきたので超初心者俺的メモ
ベタ塗りに金箔っぽくするには照明効果を使うとそれっぽい?
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up18331.jpg
815名無しさんの野望:2008/10/10(金) 03:39:53 ID:04PhDSK7
ポリゴンのフチを丸めるのと一緒で、アルファマップで金パーツ部分のフチが凹む様に
起伏を入れてみてはどうか

    ;;;;;:;:;:;:::::::: : : : : : :
    ;;;;;:;:;:;:::::::: : : : : : :

照明効果でこう塗られているところへ

   ┃;;;;;:;:;:;:::::::: : : : : : :|
   ┃;;;;;:;:;:;:::::::: : : : : : :|

右から光が当たった時にこんな風に見える感じで
細かいこすれキズまで入れるのはやり過ぎかな
816538:2008/10/10(金) 11:30:46 ID:4UXY/r2e
>>539
>>541

教えていただいた方法でできました。ありがとうございました。
アルファで肌色の変化にも対応でき、肉襦袢とも併用できるようになりました。
問題は他のボディ装備は併用できない(肌がかぶってチラチラする)ので
実用性にかけるというところでしょうか。

http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18344.jpg
817名無しさんの野望:2008/10/10(金) 21:37:57 ID:H00lC2L9
>>815
なるほど、アルファとかノーマルマップのことは良くわからなかったので適当に設定してた
ちゃんと調べてみるよ
818名無しさんの野望:2008/10/10(金) 23:35:40 ID:WP/8pwkt
モデリングデータの頂点数を自動で減らすソフトってありませんか?
Blenderで出来たりするのでしょうか?
819名無しさんの野望
>>818
http://wiki.blender.org/index.php/Scripts/Manual/Mesh/mesh_poly_reduce

加減間違うと悲惨なことになるから注意ね。元祖ECの間接みたいに。

それがあるからメッシュは少ない頂点から増やしていく方向で作りたい。