OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart2
1 :
名無しさんの野望 :
2008/06/06(金) 13:26:15 ID:9IQCiI2c
2 :
名無しさんの野望 :2008/06/06(金) 13:36:23 ID:hlA9+IR2
乙
3 :
名無しさんの野望 :2008/06/06(金) 13:36:33 ID:hV27FILA
>>1 オツカレチャ━━━━( ´∀`)━━━━ン!!!!
4 :
名無しさんの野望 :2008/06/06(金) 14:23:44 ID:avY+h3E3
_______ / .| | .\ /____| |__ \ / ___ ___ \ | / ($)|_|($) \ | | | .(__人__) | | いくらであっても、助かります | | ヽノ | | .\| | / / \ / ヽ
5 :
名無しさんの野望 :2008/06/06(金) 23:09:27 ID:ffJhPt6O
MOD製作の試しに、名詞の日本語化を追加してみようと バニラを日本語化したものから export した names.txt をいじっているんですが SEから始まっている項目は、訳す必要ない、ゲームで使われていない部分なのか? (まったく日本語化されていないので) ↓みたいな FormID: 00079D73 SEManiaLoadDoor01 DOOR Door 他にも訳す必要ない所ってあるんでしょうか? 資料あるなら、教えてください
6 :
名無しさんの野望 :2008/06/07(土) 00:10:59 ID:4kAH/EjX
SEで始まるのはSIのやつだね。日本語化Wikiを調べたいデータの中の特徴的な 文字列で検索すれば良い。 その例なら SEManiaLoadDoor01 とかね。
7 :
名無しさんの野望 :2008/06/07(土) 00:38:34 ID:3s1VxrUH
>>5 翻訳したいのが決まっているなら
鎧:armo
布服:clot
その他アイテム:misc
と分類わけがされているので、検索対象に色をつけれるようなエディタ(サクラエディタetc)で
まとめて色つけて残りは消したほうがやりやすいかも。
逆もできるので消すより残すほうが多いなら消したいのを検索して削除すると作業しやすいと思います。
8 :
名無しさんの野望 :2008/06/07(土) 00:42:15 ID:ncnNB+E5
9 :
名無しさんの野望 :2008/06/07(土) 01:13:23 ID:eWJMQVrL
>>6 SEから始まるのははSIのやつなのか〜
SIのespは外したのに、本体にパッチ入れたところで色々はいっちゃってるのかな?
テクスチャってUVマップ出力したのにペタペタGIMPで塗ってくものなのですか? GIMP内で張ったテクスチャをそのままUVマップ形式の画像に出力してそれをobのテクスチャファイルに使うことってできないんで?
>>11 UVマップは頂点の位置を表しているだけですので
blenderやnifskopeから出力したtgaファイルを使わないと駄目ってことはありませんよ
逆にUVマップで頂点位置を指定していないと、テクスチャとメッシュ位置を合わせて貼れません
出力したtgaファイルにレイヤを追加>テクスチャを他のファイルからコピー
・・・でいいと思います
>>9 おつです。傾斜だと結構なスピードが出ますねw 置いてかれちゃいました
馬車タイプが街と街を行き来する光景は見てみたいですねぇ
>>9 乙です
オブリのHavokは扱いが難しそうですね。でこぼこ車輪の方が走りやすいという辺りからも
衝突判定はあっても、モノと地面の摩擦を表す値は一定で変更不可なのかなと思ったり
そうだとすると、斜面を登れる動力を作り出すのは確かに難しそう…
透明なネズミさん2匹に引かせたら…馬車と一緒か。
地形と乗り物の衝突判定だけHavokでとか。でなければむしろプレイヤーが引いてNPCを乗せて行くとか!
>>13 プレイヤーやアクターはHavokとコリジョンは共有しているのですが、動きは少し特殊
みたいです。荷台に乗っても置いていかれたり。何か特殊な指定があるのかも。
Havok馬車の場合は馬とどうやって連結させるかが大課題です。馬に合せて車体を
SetPosするとHavok処理系がおかしくなってしまいますし。
本当に力が伝わるように車体と関節でリンクした馬具を馬に被せて安定させられれば
一番楽で理にかなっているのですが。
>>14 コリジョン表面の摩擦は bhkRigidBody→Frictionで変えられますよ。スルスル滑ったり
ゴリゴリ引き摺る感じになったり。軸部分の摩擦がどうなっているかは謎です。
車輪は直進性と見た目を改善するのが目的です。車輪自体を自律回転させて動力源に
するのは構造的に難しそうな気がします。出来たらすごく面白いんですけど。
今の自走式四輪車の動力は車体の後ろに置いたnifアニメの透明な動く壁オブジェです。
でもこれが物理法則無視の超剛体、運動エネルギー無限大で容赦無く動く恐ろしい物体
なので、Havok車体を噛み込んで大爆発を起こしたりの問題が非常に多いです。
やはり自走式は透明ネズミにお椀を被せる方式の方がいいかもですね。
リヤカーみたいにハンドル部を囲って中にプレイヤーが入って荷車を引っ張るのも
アリかもしれません。いやむしろそれが一番簡単確実で実用的かも。
長文連投失礼。
無知で申し訳ない。摩擦変えられたんですね。 なんとか車輪を動力源に出来ないかなぁ。nifアニメで回転する木のスポークに 木のタイヤを被せて、タイヤが外れないようにコリジョンの板でサンドイッチして回したら 動力にできませんかね… それか、馬に乗ったプレイヤーにお椀を被せてリヤカーしたら馬車になりませんか? Havokのお話を聞いてみたいだけなのでお返事は適当〜でいいです。
文字を画面上に出力する方法って、オブジェクトに書き込む以外だと メッセージボックス、メッセージ(左上の一行)、コンソールくらい?
メッセージを書いたテクスチャのオブジェクトをNPCにもたせるとか
人文字とかダメですかね。NPC百人ぐらいで。上空から限定で。ワラワラと。 あと文字ポーズとか。プレイヤーを追いかけてきて無理矢理話し掛けてメッセージだけ 伝える役のNPCとか。 ダメですよね。言ってみただけです。ごめんなさい。
>>17 もし歯車みたいな構造でnif回転アニメオブジェからHavok車輪に動力を伝えて、
動いたHavok車体オブジェの位置をnifアニメオブジェに毎フレームSetPosで
フィードバックして相対位置を維持する様な構造だと、多分うまく行かないと思います。
SetPosで移動させたオブジェに交差してもHavokは正常に反応しないみたいです。
連続的に移動させるとコリジョンはめり込んでヌルッと空振りします。
空飛ぶプラットフォームで上昇しながら何かを床にDropしてみると挙動が判ると思います。
でもタイミングをうまく取って間欠的にnifアニメオブジェを移動させるのならひょっと
したら動く場合もあるかもしれません。非常に調整が難しくなりそうですが。
nifアニメオブジェを同時にHavokオブジェ化出来ればそんな面倒無しで車輪駆動が
出来そうなのですが、nif系とHavok系でそこまでの互換は考慮されていないかもです。
少し試した限りではダメみたいです。もっと色々試せばひょっとしたらまだ道はあるかも
ですが。
「お椀被せ方式」は超原始的ですが今のところ動力の伝達に一番の有力候補だと思いますよ。
メモ : bhkHingeConstraint、どうも挙動が怪しいです。車輪がたまに90度横を向きます。
車体がつんのめって大ジャンプします。これは困った。でもなんで本編に車輪付き
オブジェが無いんだろう。bhkLimitedHingeConstraintの天秤はあるのに。
車輪って意外と高度な技術だが… 歯車とか普通にある世界だからな 流石になきゃおかしいか
>>21 ああ、nifアニメで動くオブジェクトって厳密にHavokオブジェクト化できないんだ
これはデカい制限だ…
馬車のえらい人が苦労してる理由にようやくたどり着けました。
あと色々起こるハプニングがいちいち面白いのが困る。
イノシシさんは水の中に入っちゃったらもう制御できないのかな
>>24 イノシシ戦車ですよね。少し前に乗員のz位置制御をやめる様に試験的に変更したので、
水に突入したショックで必ず振り落とされるようになってしまったみたいです。
申し訳無いですが、対岸に渡るには渡し舟を使って下さい。渡し舟に乗せたら元の場所に
帰らない様にダブルタップでコマンドメニュー→「Follow me」を選んで下さい。
アクターは泳ぎ始めると絵と基準座標の関係が通常時と変わるので、部品位置も
ずらしたりの手当てを本来はしないといけないのですが、その辺まだ放置してあります。
スミマセン。
車輪駆動の話ですけど、ハムスターの回し車方式ならなんか行けそうな気がしてきました。
>>25 わざわざありがとうございます。
そもそも泳ぐなどという原始的な行動をとる必要がなかったのですね。
馬車の完成楽しみに待ってます。製作頑張ってください!
ハムスター方式、すんなり動いてしまいました。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10523.jpg (実験風景SSです)
大体物理的な予想通りに動きます。速く回すとやはり跳ね回るので低速限定ですが。
ネズミの重さも関係しているらしいので、あまり小さくは出来ないかもです。
この大きさだとプレイヤーも中に入って歩けます。
巨大戦車系かローラー付き道路工事車両系ならいけるかもです。
メモ : bhkRigidBody→Layerの「OL_CLUTTER」(青)と「OL_ANIM_STATIC」(紫)は以前のSetPos
同様、単に識別用の色指定だけではなくて機能的にも何か違うみたいです。紫にすると
アクターへの力の加わり方がより細かくなる雰囲気です。ハムスター方式の場合は紫の
方がスムースに動きます。謎が多いです。
すげぇぇぇぇ・・・・
ロードローラー
コレは絵的に面白すぎる
日本語レベリングMODの人 今どうしてるのかなぁ・・・
「覇夢」の旗、ちょっと欲しいです。
リヤカー試作しました。「見たまんまHavokのリヤカー Ver0.094e」です。OBSE必要。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10616.jpg jpg→zip
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10617.jpg SS
イノシシ手前に置いてあります。ハンドル部の中に入って引っ張れます。
摩擦と衝撃の低減用に透明な車輪を前に一つ付けてオート三輪みたいなコリジョン形状
です。まだまだ旋回性等改善の余地は色々あると思います。あと、車体と車輪の重さ、
摩擦等々のパラメータをまだ全然追い込み切れていません。手探り中です。
NifSkopeだけでコリジョン形状の追加変更や各パラメータの設定は全部出来ますので、
お暇な時にでも色々弄ってみると面白いかもです。「Cart4Body.nif」がリヤカーのnifです。
メモ : 坂道を引っ張って登るのが非常に大変です。押すと簡単に登るのですが。謎です。
あと、車輪がピクッと痙攣する症状がやはり起きます。一体何だろう。困った。
>>33 もう、「売ってたら買うよコレ」レベルまで突き抜けそうな勢いですね。
「困った」と書きながらも、その顔に微笑みのようなものが感じられて、
こちらも微笑みながら〜まぁ、応援しか出来ないんですけど〜
楽しいなぁ。
すいません、初心者スレでも効いたんですが、オサレメモさんのOSRposeを使って 作った立ちポーズをidleポーズと差し替えようとbseから抽出したktファイルと差し替えても 反映されませんよね?どうすれば反映されるか教えていただけませんでしょうか?
>>33 困りっぷりが楽しい人きた
坂道は何でだろう?Actorが坂道を登ろうとするときのベクトルが坂道に沿ってではなく
\ ○
\←大
\
だから、前輪が地面につかえて…とか
NifSkopeの操作で教えてもらいたいのですが宜しくお願いします。 Edit UVで表示されるUV Editorでマップの一部(頂点群)を回転及び拡大したいです。 Blenderでの「S」「R」にあたる機能はあれば教えて下さい。 新参者で分からないことばかりなのですがどうぞ宜しくお願いします。
>>35 OSRposeというポーズMODがあって、OblivionフォルダのMeshes.BSAファイルからkfファイルを抽出して
リネームしてOSRposeで登録されてた(ex. DATA\Meshes\Character\OSR\Special_idle01.kf)kfに
上書きした、ということですよね?
上書きしたのならゲームでポーズをとると思うのですが
ポーズが変更されてない、ということなら上書きがちゃんとされてないのではないでしょうか
もしくはその上書きしたデータというのはMODのespでは
登録されていないポーズだった、とか(おまけファイルのポーズだったなどなど)
>>32 今はちょっと時間取れなくて作業進められないけど、
ここは見てるので、使用感やアイディアがあったらばしばし出してください
40 :
35 :2008/06/10(火) 14:38:50 ID:iL++0qY4
>>38 レスありがとうございます。
差し替えたいのは武器を持っていない状態のイベントリのポーズなんですが、
デフォルトだと格闘の構えポーズだったのでどこかのスレでうpされていた立ち
ポーズのしようと思い、
1、OblivionフォルダのMeshes.BSAからhandtohandidle,ktを抜き出す
2、1をhandtohandidle_2,ktにリネーム、差し替えたい立ちポーズktファイルを
handtohandidle.ktとして_maleフォルダに格納
イベントリで確認しましたが反映されなかったので、同封されていたreadmeを読
んだところOSRPose専用とのことだったので何か違うやり方があるのかなぁと思
って・・・
>>40 勘違いしていたようだ、OSRposeで動くようにしたいのかと思ってた。
BSA優先で読みこみいってるだけかもしれないしArchiveInvadiationしてみてはどうか
あと気になってるんだけど、拡張子を" kt "に書き換えしてないよね? " kf " だよ
43 :
35 :2008/06/10(火) 17:57:15 ID:iL++0qY4
>>41 >>42 ありがとうございます。
なんとかがんばってみたいと思います(*´Д`*)
無理にアニメーションにはしなくてもいいよ ArchiveInvadiationも下手にやってしてしまうと、 フィールドとインベントリで別のものを使うことができなくなってしまう
Havokリヤカー&馬車、途中経過ご報告です。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10695.jpg 坂の登りが大変な件、
>>36 さんの仰る通り、オート三輪型コリジョンの前部の高さが
低く、登り傾斜だとプレイヤーコリジョンが前部を地面に押え付ける形になって力が
逃げていたらしいです。前の風防部を高くしたら改善されました。ご指摘thxです。
ついでに前輪もキャスター方式にして進行方向に自動的に向きが変わるに様にしたので
旋回性も良好に。SSだと判り難いですが前輪左上に回転軸の座標原点が見えます。
馬もコリジョンを人型と同じ形状にすると収まりが良くなるみたいです。SS下の左が
改造コリジョンの馬です。
ただ、超重大な問題が一つ。車輪がピクッとなって車体が大ジャンプするのはシステムの
仕様みたいです。Cell境界線上で必ず起きます。同じ場所に天秤を持って行くとやはり
ピクッと動いて回転軸がリセットされます。これはマジでマズいです。ほんとマジで。
正直回避策の見当が付きません。これが何とかならないと車輪方式は難しいかもです…。
Cellに入った時にHavokが初期化されるんですね。これはやばげ。 OnCellLoadなんてイベントがあって、初期値を外(スクリプト)からsetでも出来ない限り解決できなさそう。 このイベントさえあれば一旦Havokを切る手もあるかもしれないけど…
Blenderでモーション作成したんだが 変な方向向いちゃってて修正したいんだけど、 全フレームまとめて動かすってのはできないですかね?
SetIgnoreFriendlyHits でフレンドが攻撃しても無視されるそうですが 特定のNPCをプレイヤーとフレンド関係にあるというフラグはどのスクリプトコマンドを使えばいいんですか?
>>48 NPCとの友好具合は「GetDisposition」で判ります。また、SetIgnore〜は「戦闘中に戦闘の
相手でないそのNPCに攻撃が当たっても反撃されない」という指定で、「FriendlyHits」は
「味方への誤爆」の意味です。多分。相手とのDispositionとは関係無く指定可です。
リヤカー続報です。車輪のピクつき、なんとかなりました。改良版の「Cart4Body.nif」です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10722.jpg (nif単品、jpg→zip)
IC周囲の環状道路をぐるっと回って見ましたが、謎の大ジャンプは起きなくなった
みたいです。nif単品でも遊べます。新規に配置する場合はScaleを0.6にすると重さが
いい感じです。
Havok初期化に対しては対策しようがないので、nifを見直したところ回転軸の指定を
変えると挙動も変わりました。以下細かな話です。
回転軸は軸を二つと回転平面(多分)を指定するのですが、平面を定義する二つの座標の
指定順が初期化時の余計な回転に関係しているようです。
各車輪→bhkHingeConstraint→Perp2AxleInA1,A2です。この値を単純に入れ替えると
「ピクッ」が起きなくなりました。あと軸の細かな位置調整も。
元々車輪はダメ元で弄りまくったら偶然動いただけなので、ほんともう謎だらけです。
リセット時に車輪が急に静止するのでショックはまだほんの少しありますが、とりあえず
ひと安心です。でもキャスター方式の前輪はリセットで方向が変わってショックが大きい
のでボツです。気に入ってたのですが。
>>49 ありがとうございます
しかしFollowパッケージでたくさんNPCつけて全員SetIgnoreFriendlyHitsを1にしても
敵との乱戦中NPC同士の誤爆で同士討ち始まっちゃう
これをなんとかなしにしたいなぁ
仲間グループの設定みたいのがあればいいんだが…
>>51 全員PlayerFactionに加盟させといたらどうでしょう。Dispositionが+30なんで多少は
仲良くなるかもです。SetIgnore〜がNPC同士で効果があったかどうかはちと不明です。
あとはそのコンパニオン達ののAI→Aggressionが高くなりすぎてないかとか。
「5」で大体の場合はOKです。
>>52 あー派閥ってのがあったんですね
これでなんとかなりそうです
丁寧な回答ありがとうございました
自キャラの顔の眉毛を綺麗にしたいので、顔のテクスチャをいじりたいのですが、 自キャラの顔テクスチャデータは個別にあるのですか? それとも、インペリアルを元にした種族の場合インペリアルのヘッドテクスチャを いじればいいのでしょうか。 20こくらいあるんですがどれだか判らなくて、個別にあるのかなーと・・ 全部変えないと反映されないですか?(・ω・`)
モンスターにキャラに話しかけるようにすることは不可能でしょうか? Companion Share and RecruitというNPCを仲間にするMODの最新版だと 会話の選択肢に仲間にするコマンド(以前は魔法形式)で、 結果的に話しかけられず仲間にできなくなってしまい・・・ NPC属性のキャラのnifファイルやらアニメーションをクリーチャーのものに変えても うまくいかずどうしたものかと・・・ これはMOD自体の設定を弄るしかないということでしょうか?
>>54 自キャラの種族はブレトンです。
自分はData\Textures\characters\imperialの
headhuman.ddsだけを変更しています。
(自分も主に眉毛メインの変更です。headhuman_n.ddsは
唇のテカりを見直すために口元まわりを変更しています。)
他の数字のついたddsファイルは加齢時のデータのようです。
headhuman.ddsだけを変更し、その他のddsファイルはそのままで、
プレイヤーキャラ年齢をいじっても、個人的には悪影響を
感じておりません。(NPCキャラ達も破綻してないと思っています。)
失礼します。
57 :
54 :2008/06/12(木) 07:43:38 ID:mrUPQ1Bw
>>56 丁寧な回答ありがとうございますっ!!
数字は加齢データなのですねー、ナルホド
あとは腕次第ですね!頑張ってみます!
助かりました−
クリーチャーに会話ってできるのか すげぇなこれ
>>58 人間を襲わず、ひっそりと暮らしてるゴブリン農村MODとか欲しくなったw
首の角度を修正するのが 上手く動いてないんだと思う。
寝違えたゴブリンだろ
天才のオレが答えよう クリーチャーのボーンは人間のボーンにあるBip01 Neck1が無い、だから首がオカシクなる で寝違いを直すにはクリーチャーのモーションファイル総てにNeck1のブロックを追加して それなりのモーションつける必要がある
首治りました。普通に世間話をするゴブリンです。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10777.jpg 頭の傾きはgoblinhead.nifのNiTriStripesのピッチを90度回してあげるだけでOKみたい
です。顔アニメも追従してます。NifSkopeで見ると頭は最初から90度曲がっているので
その辺何かの辻褄合せなのかもです。
ゴブリンは体の種類が多いので色々着せ替え出来て面白そうです。でも、脱衣処理を
している家MODだとどうなるんでしょうね。裸になると絵が多分えらい事に。
会話時にズームをしてくれない件は今のところ解決策の見当が付きません。
>>64 使っている.kfは元々ゴブリンskelton用なので「Bip01 Neck1」は無くてもOKな気がする
のですが、もしシステム上必要だったりの特殊な条件があるのでしたら、よろしければ
その辺のご指摘お願いします。
読み返してみると変な日本語でごめんなさい
>>58 ,
>>64 的確&とても参考になるレスありがとうございます!
かなり奥の深い話のようですね・・・
アニメーションの自作は全く未知の話なので
少しそっちの方面も勉強して出直してこようと思います・・・
あぁ、僅差で・・・('・ω・`)
>>65 すごい、これなら自分でもできそうです!
>>65 クリーチャーにポーズMODでポーズをとらせる時代がきた
ゴブリンの王として君臨し 他の種族を圧倒するmodはまだですか
そういやNPCは個別にskelton.nif指定できるんだったな つーことはリッチのボーン使って少し頑張れば コンパニオンだけ、ひらひらスカート着せる事も夢じゃないかもしれん
いや少しどころじゃないな・・・ モデリングもモーション人間らしく弄らないといけないやんけ・・・
ほう…きぐるみ化って意外と簡単にできるんだねぇ… 以前、作ろうと思ってた 鉱石と錆びた武器を販売するゴブリンベンダーの夢が… 声はアルゴニアン使えばおkだな
そもそもゴブリンって言葉話せるのか?
俺、戦う、ない。 俺、少し、ヒューマン、言葉、できる。 俺、お前、キラキラ、交換。
うなり声に字幕をあてる、という手もあるね。
ゴブリンダンサーズという名前のイベントでゴブリン10匹が シンクロダンスを開始してる間にセリフ字幕が出る夢を見た
ゴブリンNPC続報ですが、「Look」がうまく動いていない雰囲気です。Lookさせても 動きがモワーっとしていてなかなかそちらの方向を向きません。体硬いです。 あと、プレイヤーに正対しているはずなのに上半身が微妙に違う方向を向いていたり。 相手をトラッキングして頭を回す制御がうまく動いていないみたいです。会話ズームの 件もあるので、やはりシステム的にマズい部分があるのかもしれません。 skeltonを弄ったりで改善出来るかどうかは全く謎です。
HIYOKOショップも着ぐるみつかってなかったっけ?
idle姿勢のpriorityが高いとか…
Hiyokoさんちのクマは人間のskeltonにクマ服を着せているみたいです。ゴブリンNPCは
ゴブskeltonにゴブ服を着せているのでその辺の事情が少し違うかもです。
あと、Neck1はシステムで使ってるみたいです。試しにskeltonの首位置に挿入したところ、
会話ズームが機能する様になりました。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10829.jpg 体の向きはまだおかしいです。でも斜に構えてちょっと男前なのでこれはこれでOKな気も
しますが。もしノード名決め打ちのシステム予約がまだ色々あるとすると少し厄介かも
です。SS一番下はテストのヒトskelton改+ゴブ服+ヒト.kfです。
>>80 姿勢の良いゴブリンは違和感ありまくりだなw
直立してるゴブリンに不覚にもww
礼儀正しそうだなぁ
凡才の俺だがすげー事を思いついたぞ 人間にゴブリンの皮装備させれば万事おkじゃね?
>>80 Neck1で会話のカメラ制御してるのか
なるほどなぁ〜よい勉強になった
猫背キャラができないってのがあれだよね ぶっちゃけカジートやアルゴニアンも少し大柄にして猫背にした方がかっこいいだろうに
>>89 種族別にモーションやテクスチャを割り振れたらよかったのにね
テクスチャじゃねぇ、メッシュだ。
ゴブゴブ!僕悪いゴブリンじゃないよー だな これを応用すればクエストの中でMOBをキャラとして出せるね クエストの中でドラゴンに喋らせたかったんだ・・・
ホイミンMODが欲しくなる
FF11のゴブは可愛いのにな
普通のNPC+ゴブ服です。SSです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10875.jpg 純粋ゴブNPCの体の向きが微妙におかしい件はなかなか解決の目処が立ちません。
とりあえず会話が出来る見た目がゴブリンのNPCならこの方法でも。
ただ、風呂MOD等で脱衣するとそのまま中の人が出てくるのでびっくりします。
でもそれがきれいなお姉さんだったりするとそれはそれでOKな気もします。
SS一番下、プレイヤーもゴブ服を着れるみたいなので、変装して本物のゴブリンの
集落で一緒に生活してみるのもいいのでは。
>>95 なにこのかわいい生物
服作るのが一番手っ取り早くて楽なんだろうね
ただ、人型じゃないMOBの場合はそうもいかないしなぁ・・・私もがんばってみよう
>>95 >SS一番下、プレイヤーもゴブ服を着れるみたいなので、変装して本物のゴブリンの
>集落で一緒に生活してみるのもいいのでは。
ゴブリンって部族ごとにファクション分かれてて
違う部族同士は友好度-100だったりするから
色々難しそうだな
ゴブ服といえば、博物館MODにゴブリンとスキャンプのの被り物があったな
あれ、ごめん。間違えて作成板に張ってた(;゚Д゚) SSの方に貼りなおしてくる、ごめん。
>>103 ぬぐえない不自然さwww
だがそれがいい
>>103 これは面白い。
人力(?)車の曳き手としてクリーチャーを想定しての開発だったかもしれないけれど
コレ単体ですごいインパクトだわ。
風呂や寝室での脱衣トラップ問題ですが、GetIsCreature が効かない(きぐるみ)場合は
なにか選別の方法を新しく考えないといけないっすね。
----------- ここから別の話 ------------------
Begin OnSell ブロックで、別のアイテムをプレイヤーにADDした後
自身をRemoveMe と、やるとCTD起こすんですが、
これをフラグ立てて、GameMode で2フレーム後にRemoveMeとやるようにすれば
CTDを回避できますね。で、さらに、このアイテムにクエストフラグをつけてないと
買った時点ではまだ存在していて売り戻す事ができてしまうんですが
クエストフラグをつけていると、売り戻そうとタブを変えた時にはもう消えている。
RemoveMeが効いているんです。インベントリ画面ではゲームのフレームは止まってる
と思ってたんですが、なんとも不思議な事です。
>>103 一つ質問して良いでしょうか?
ゴブリンのnifって右手と左手が別々になってたと思うんですが
加工とかしてますか?
>>108 成り行きで色々手を付けてしまったので着地点がさっぱりです。
話すゴブリンがリヤカーのキャラバンで各地を回って家具の行商でもするんでしょうか。
もう自分でも訳分かりません。
クエストアイテムは売買時に画面に出なかった気がするのですが、それとは別な現象
でしょうか。謎です。
>>110 人間用ゴブ服の場合ですよね。
加工は頭の回転と下半身フンドシのボーンの整合以外はしていません。
各パーツの装着部位を素直にそのままあてはめると人間の地肌が出てしまうので、
左手->Hand、右手->Foot、にして手と足の地肌のはみ出しをとりあえず避けています。
あと、下半身のボーンの不整合で恐らくフンドシ部分がビョーンと遠くに伸びた変な
絵になってしまうと思いますが、これを真面目に直すには多分Blender等で色々な修正が
必要だと思います。
なので手っ取り早く試す場合は、NifSkopeで下半身nifの「Bip01 Tail」と「Bip01 Tail1」の
二つのNiNodeの名前を「Bip01 Pelvis」とかに変更してあげると関連するメッシュ部分が
ゲームで表示されなくなるみたいです。SS参照。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10920.jpg フンドシ部分が無くなって海パンみたいですが。また、この方法が安全かどうかは
謎なのであくまで応急措置として。きっちりしたゴブ服は職人の方がそのうちきっと
作ってくれる気が。多分。恐らくきっと。
なるほど、確かに、ゴブリンは下半身は1つのMeshなんでFoot属性が余りますね
>>111 あ。。。。。。。。。。。、なんてこったい。
※自分で「何のためにクエストアイテム指定したのか」を忘れてたよ。
お恥ずかしい。
あるあるアッー
ゴブリンのふんどしはアニメーション上は尻尾扱いになってるわけですね beastタイプじゃないスケルトンの場合、尻尾のアニメーションが存在しないため デフォルト位置(?)に向かってびょーんと伸びると… Pelvisに変更した場合は恥骨のアニメーションになるから おそらく体内にみょーんと伸びてる状態で固定されるわけですか
ゴブリンの片手 foot属性にすると主観視点時に表示されなくなっちゃう模様 どうも何とかして左右の手をマージしないといけないっぽい
if iskeypressed2 rightkey player.playgroup attacktrightpower 1 で攻撃モーションを発動させた後、もう一度別のモーションを発動させたいんだけどどうすればいいんだろう? モーション中の数秒経過させてもう一度スクリプト走らせるなんてできるのかな
イケメン化してきたな
ギャル化してきたな
神聖モテモテ王国っぽいな。
どんどん凛々しくなっていく
モテモテ王国フイタ
みんなゴブリンで楽しそうなところをぶった切ってごめんなさい。 無敵のガード部隊を作ろうと思って ガードのコピーをCompanion Share and Recruitで仲間にしたまではよかったんですが、 仲間にする前はモンスターを見つけると勝手に攻撃してくれるのに、 仲間にすると戦闘が始まっても自動で戦ってくれず、指示を出すまで無視されます。 このような相手を敵性かどうかを判断して自動で攻撃する設定は MODかキャラの設定のどの辺りをいじれば操作できるのでしょうか?
130 :
名無しさんの野望 :2008/06/15(日) 16:20:43 ID:MekOU/IT
コンシューマでもMOD適用できるの? ガッツと大剣と戌鎧を作りたいです
>>129 早速頂きました、後で挑戦してみます。
>>130 コンシューマではmod適用できないと思う。
俺もそれは初心者質問スレの範疇だと思うけど、あっちで質問されても二度手間 で、簡潔に回答するなら Q、コンシューマでもMOD適用できるの? A、できません/(^o^)\
134 :
名無しさんの野望 :2008/06/15(日) 16:37:45 ID:MekOU/IT
>>129 頂きました
これはゴブリン村を作るしかない
>>128 CSRでゲーム中にコンパニオンのコンバットスタイル(アグレッションかな?)みたいなのを
設定する事ができたはず。
それで、見敵必戦から専守防衛まで選べたはず。
命令しないと戦わないのは、デフォの設定が、そういう設定だから。
会話モードから変えられるはず。
今持ってないから、全部、うろおぼえ、ハズ・ハズ・ハズ
…でも、きっと大丈夫。…な、はず。
>>136 ありがとうございます、最新版のCSRだとできるんですね!
自分のはまだ魔法をかけて仲間にするタイプだったので無理だったんですね。
でもバージョンアップすると次はモンスターには話しかけられないから
自作の犬を仲間にできなくなるという諸刃の剣のようですね・・・。
最新版でできるのならMOD側を弄れば何とかなりそうな気がするんですが
どうすればいいものやら・・・
>>138 CSRは旧verと新ver両方同時に使えるよ(新verはOBSEいるけど)
ためしに、キャラAIのAggressionを10にしてみたらどうかな
だめなら、コンパニオン用Factionを新規で作って、BanditとかCreatureのファクションを-100するとか
対象(たとえばコンパニオンとか)の武具を修理する魔法や修理代行みたいなことってできますかね 今のところトーレードして直してまた着せてるんですがすごくめんどくさいです
今オリジナルのお店を元々あったお店を改造して作ってるんですが、 営業時間の変え方教えてくれませんか?24時間営業にしたいです(・ω・)
>>141 店員NPCのAIスケジュールを変更する。
店番を時間指定無しにして、その他の行動をスケジュールから削除。
オファーサービスにチェックが入ってるのが店番行動のはずです。
143 :
141 :2008/06/16(月) 00:21:22 ID:GyZlPHAr
>>140 MOD装備まで含めて全ての武器装備を全自動で修理する方法は知らないのですが、
外部コンテナを利用してRemoveAllItemsでNPCの持ち物をプレイヤーに移動して
Player.EquipItem RepairHammerで修理画面を出して修理、終ったら双方持ち物を復元、
みたいな方法なら可能です。
コンパニオンのインベントリ操作と似た順序動作なのでその辺も見てみるといいかも
しれません。
>>144 なるほど難しそうですがその方法で作成検討してみます
作成に詰まったらまたアドバイスいただくかもしれません
ありがとうございます
ゴブリンのふんどしさえなんとか出来れば ゴブリンが実用化できるんですが… 今日は一日nifSkopeを弄りましたが 上手くはいかなかったですね…
ボーンがPelvisに連動してもふんどしの相対位置をキープできるような調整ができれば良いのですが…
CSのCharacter、Raceでテクスチャーのddsは種族毎に選べますが meshesのnifファイルはシッポしか種族毎えらべないでおkすよね? 種族毎に体系を変えれないということだと思いますが なんとか変える方法はあるんでしょうか?
Pelvisに追従しますね? どうやって設定したんですか?これ NiSkinDataのBone Listとかに当たりつけて弄っても駄目だったんですが
151 :
149 :2008/06/16(月) 09:11:18 ID:09cRwLlb
Blenderのeditモードの↓のパネルでBoneの割り振りができます。
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up11045.jpg 3のタブでTailのBoneを選択→SelectでTailに割り振られてる頂点を選択→Removeでボーンから削除
→頂点が選択されている状態で「3」のボタンでPelvisを選択→Assignで頂点をPelvisに割り振る→Tail1も同様にする
→Objectモードで足とふんどしを選択してエクスポートNif
ウェイトの関係のない胴体のBone指定(Pelvis、Spine等)ならこれでいけます。肩、腕、脚なんかは一筋縄ではいかないです。
nifskopeではふんどし部分のStencilプロパティを元のデータから補ってください(コピペ)、
Material、Alphaもブレンダーを通すと微妙に変更されるので修正またはコピペしてください。
あとはMeshからFaceNormalsとSmoothNormals(数値はそのまま)をしてTriangulateでStripsからShapesに変更。
これでゲーム内で確認したら装備した瞬間に固まったので、TailとTail1を削除しました。
Blenderの作業を使うと、たとえばチェインメイルのふんどし部分、足を開くと広がりますよね、あの部分の足に割り振られてる頂点を
Pelvisに割り振ってやると広がらなくなります。
152 :
名無しさんの野望 :2008/06/16(月) 09:38:10 ID:PUqFpqmq
Blender使ったんですね nifファイル読んだら ふんどしなしの足だけ しかもBoneデータが読めなかったんで泣き寝入りしてました
3人称視点のカメラの中心はデフォのままだとスニークしたり椅子に座ったり 寝たりしても変わらないので、中心をキャラの姿勢の高さに追従するように なんて出来るんですかね?
>>139 なるほど、まさか両方使えるとは思いもしませんでした!
Factionの方ははどうやら仲間にしたとき勝手に
CSR側のコンパニオン用Factionに切り替わるようなので
そっちにBanditとCreatureを-100に設定することでやっと戦ってくれました。
ところで何度もすいません、敵対Fanction以外の相手から攻撃してきたときや、
こちらの攻撃に反撃してきた相手からの攻撃で戦ってくれるようにするには
どこをいじればよいのでしょうか。
主人公のデフォルトのFanctionがPlayerFanctionだと思って
コンパニオンのFanctionにPlayerFanctionを100にしたのですが、
なかなか思うように動いてくれなくて・・・。
今出先なんでてけとうに NPCのスクリプトで ONBEGIN 攻撃受けたとき 攻撃者の所属/属性判定 →敵ならアグレッシブ+10?ぐらい 戦闘終わったらアグレッシブ戻す こんな感じでは?
157 :
149 :2008/06/16(月) 22:51:30 ID:P6jIDNhz
>>152 最新のBlender2.46とNifScriptなら特に設定もいらずにできますよ。
エクスポートする時にいろいろボタンのある画面が出るけど、
とりあえずOblivionとあるボタンを押しておけば最低限必要な情報は持っているし。
NifScriptは相性もあるかも知れないのでいくつか試してみると良いですよ。
>>154 無事使えたようで良かったです。
Obのゴブリンは笑った様な顔のつくりでどこかユーモラスですよね。
指輪物語のゴブリンのイメージに近くて好感が持てます(映画のはグロくて苦手ですが)。
素でも条件次第では交渉が出来るようになってれば面白かったんですけどね。
ついでに左のふくらはぎが少しおかしかったのを修正しました↓
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up11070.jpg jpg→nif
>>157 原因判明しました
kfファイルを弄ってた頃に
既存のモーションを読み込むために試行錯誤していたときの設定が残っていたみたいです
nifScriptのアンインストール+再インストールでnifファイルを読めました
デフォルトでTexture空欄とかで普通に読めるんですね…
読み込みで躓いている人が居たら、再インストールを試してみてください。
破綻してないけど凄すぎて泣いた
>>155 プレイヤーが攻撃された時のコンパニオンの反応はDisposition以外にもResponsibility
が関係しているかもしれません。これが低いと戦闘をただ眺めるだけになる事がある
みたいです。
その辺のはっきりとした関係は謎なのですが、出来るだけ「いい人」にしておくと
正義の味方っぽい反応になるかもです。
今CSで島を作成しているのですが 少しマウスホイールを動かしただけで 置いた岩などが消えてしまうのですが CSでの描画距離の設定は変えられないのでしょうか?
FFVII Clouds Haircut をRen_Beautyの男ミスティックエルフで使いたいのですが どのような方法があるでしょうか
168 :
名無しさんの野望 :2008/06/17(火) 19:12:03 ID:zyt87dw8
>>166 グリッドにスナップする設定になってるんじゃない?
”囲”みたいなアイコンでスムーズ移動に変えられるよ。
>>169 ポーズが固定されていません
Aキー2回→IキーでLocRotしましょう
171 :
166 :2008/06/17(火) 20:31:05 ID:lJYpWXu6
>>168 変な設定になっていたようで入れなおしたら直りました
ありがとうございました
>>170 やってみてるんですがやっぱり同じ事になります・・・
>>169 で出したサイトには「Locrotという項目があるので、それをクリックして確定させます。」と書いてあるんですが
この確定という事自体が何らかの操作を指しているのでしょうか?
Aキー×2→Iキー→LocRotで間接がすべて水色になったらもうnifでExportしちゃうんですが何か抜けてますか?
>>172 BlenderとBlenderNifScriptsのバージョンは何でしょうか?
どちらも最新版ならそのままエクスポートで問題ないのですが、
2.41+1.5.7ならkfextractorでもう一工程かます必要があります
>>172 Blenderのポーズ編集は厄介な仕様になっていて、
ポーズの編集をしても、それはただの一時的な編集であり、
確定しなければ他の操作を行うだけで破棄されてしまうようになっています。
そこで確定の作業が必要になります。
また、確定はフレーム単位で行います。
恐らくデフォルトでは1フレーム目にLocRotが確定されるはずです。
(←→キーの操作でフレーム移動しているなら話は変わってきますが…)
Iキーを押した後に実行するLocRotは「選択されているポーズ情報の位置と回転角を確定してくれ」という命令になります。
>何故かどれも右手を上げたあと飛び上がり
>上半身がびろーんと伸びるよくわからないモーション
そのサイトで紹介されているtemplate.kfはスペルキャストのモーションだったと思います。
そのため、どうもkfextractorの変換に失敗していて、中途半端にtemplate.kfの情報が残ってるかも知れません。
>上半身がびろーんと伸びるよくわからないモーション
とのことなので、使用されているボーンデータが欠落している可能性もあります。
現在はBlenderのnifScriptがバージョンアップしていて
直接kfファイルが出力できるようになっています。
(モーションを作るときはnifSkopeで若干の加工は必要ですが…)
そちらの方が簡単だと思うのでその機能を使用されることをオススメします。
ポーズMod氏が4sharedで公開されているBlender_KF_SupportPack_0_4を使用してみてください。
>>173 仰るとおり2.41+1.5.7の構成でした・・・最新版に変えてみる事にします
ありがとうございました
>>174 あー、そういうことだったんですねぇ
わかりやすい解説ありがとうございます
Blender_KF_SupportPack_0_4落としてみたのでこれ使って作ってみます
>>165 ゴブ頭の顔アニメですが一部判明いたしました。
goblinhead.nif内のNiGeomMorpherControllerでアニメーションを制御しているみたいです。
こちらの詳細は不明なのですが、
NiMorphDataで頂点単位の移動情報をベクトルで保存して
NiFloatInterpolatorおよびNiFloatDataで移動情報のタイムテーブルを保存しているような気がします。
それはともかくとして
ゴブリンの顔のアニメーションの挙動はNiGeomMorpherControllerのFlags属性で管理されています。
Flagsを右クリックして出たメニューでFlagsを選択すると
ビットマップ編集のためのプロパティが開きます
Activeのチェックと
Clampのプルダウン選択になっていますが、
これをClamp→Cycleに変更してやります。
そうするとFlagsの情報が40になります。
この状態でゴブリンヘッドを装備すると
イベントリおよび実際のマップ上でゴブリンの顔アニメがループ再生される状態になりました。
これ、他の装備Modでも使えるテクニックかも知れません。
NiMorphDataをある程度グラフィカルに編集する手段が必要ですが…
もう少し調べて見たのですが、 ゴブリンの顔アニメですが、各々のモーション名がBASE、A、E、I、O、U、AAとなっていました これは口パク情報の可能性が高いです。 つまりイベントリの顔モーションは口パク用のモーションが間違って表示されてしまっているだけ…という可能性があります。 そう考えると、Cycle指定で無限ループさせるのではなく、 Activeフラグをカットするのが正しい対応かもしれません。
>>156 ありがとうございます。
スクリプトは全くいじった事がないので少し勉強してみます。
>>164 ありがとうございます。
ためしにNPCのResponsibilityを100にすると場所によってガードを呼んだり
殴りかかられてしまいましたが、モンスターには正義感は無い?ようで
はっきりわかる挙動はとってくれませんでした・・・
なにはともあれ、一度スクリプト関係を色々と試してみようと思います!
ゴブリンのupperbodyいただけないでしょうか? どうにもうまくいきません
>>176 、177
おお、解析thxです。なるほど、Cycleにすると常時口をモグモグ動かしますね。
これは面白い。編集出来たらクネクネ動く生体武器が作れたりしそうですね。
アニメの制御は.kfのNiFloatDataでやっているみたいです。
口の動きに特徴のあるspecialidle_intimidate3.kfの上から6番目のNiFloatDataの
各keyのValueを弄ると口の開く大きさが変わったりします。面白いです。
>>179 上半身は何も加工しなくても服の登録だけでOKですよ。
裸の上体ならgoblinchest01.nifをBSAから展開して持って来てどこかに置いて、
新しく作ったClothingオブジェのBipedModelに指定すればいけると思います。
Male、Female両方に同じnifを指定しても問題無いと思います。
182 :
179 :2008/06/18(水) 00:16:06 ID:ACl3kHiK
>>181 ありがとうございます!!
そのままだと無理だとおもい
いろいろこねくりまわしたあげく失敗していました
「そのまま」でよかったのですね
導入できました!!
ないな ほほあてのスロットをHead(?)にすると髪の毛全部消せるけど
Hair属性にすると消えますが それだと普通のLich Helmで…
>>177 口パクってちゃんとあいうえおになってるんだなぁ
武器の作り方と服の作り方を教えてほしいんですが・・・
Blender使ってモデリングするところまでは出来た(と思う) nif作ってNifScopeでBoneに合わせて動くところまで確認した だが、ベタ塗りのddsファイルをテクスチャ指定して esp作って動作確認したら 装備しても表示されずに 一応、アイテム破棄したら空中に浮かぶエナジーボンボンは表示されたのだが (コリジョンとか設定して無いから、havokが反応してないっぽい) 結局そのまま泣き寝入りした経験があるなぁ…
>>189 推測レスだけど、ノーマルマップ作り忘れたとかでないかな
多分それだと思う そこんところだけわからなかったんで とりあえずGIMPで_nつけて同じファイル保存したりしてたから
なるほど、プラグイン追加でノーマルマップが作れるのか… なんか出来そうな気がしてきた
>>192 ありがとう
張り替えはうまくいったみたいです
さぁ次は透過処理だ・・・アルファチャネルとかもうワケワカメ
>>194 m9( ^ω^)おっおっおぷーなwwww
ところで脳みそ見えてないか
>>197 エナジーボンボンにマジ力回復能力をエンチャントしたら特殊効果で紫に光るようになってしまった…
/ ̄\ | | \_/ ノ L__|___ ) ⌒:::\:::::/::\ ヽ 意義あり!! / <●>::::<●>\ , ) / (__人__) \, `v'⌒ヽ/⌒ヽ/ ,. ‐- .. _ | |::::::| | / __ `` ー- 、 | |::::::| | , ィ/ ゝヽ ̄ヽ ー- ' \ l;;;;;;l /" _ / { {ヽ、_ ヽ' ノ_,.〉 \ `ー' \_ -ァー- 、_ ... -‐ ' ヽヽ、 `>、..ノ=┘ /j >-‐ ' ´/ / / / _ノ \ `ー '! , -‐ 7´/{⌒| / _/ j >‐'
>>202 おつおつ。どんどんWaterfrontがカオス空間になっていくwww
そうですよね。カオスすぎですよね。整理しないと。 全然関係無いですけど、二輪馬車の馬、広いところに連れて行ってFollowMeして playgroup fastforward 1すると周回軌道みたいにプレイヤーの周りをグルグル走ります。 プレイヤーの方向を向くTurningSpeedと走る速さが偶然釣り合ってうまい事円運動に なっているんでしょうか。ペットに運動させるのに使えるかもです。
メインクエストクリアしたから、Ta22NPCみたいに自キャラや適当に作ったキャラをNPC化しよう! と思って覗いてみたは良いが、いまいちよく判らない。 AIでこの時間に〜時間かけて〜の行動をしろ というのは判るんだけど、旅をさせる場合はどういう設定にすればいいんだ? AIのtravelである程度の地点を設定すると、決まったルートでその地点を目指すの? readmeの参考にしたHPとか読んでみたけど、トラベルAIについての説明無かったからちょっと聞きたかった。 英語CSwikiにもしかして詳しい事載ってる?
誰か作ってくれまいか・・・ BP-1.5対応の全男女種族確認用NPCのMOD この2日間セーブデータからNPCを作成する作業をしたんだけど 結局出来ませんでした、出ないか、出ても何故かバンパイア。 別スレで自分で作れっていわれてがんばったんだけど 明日から仕事だから当面CSを覚えなおせない・・・
>>208 決まったルートかどうかは、さだかでないですが。
その地点を目指します。
ただ、PCの周囲5マスしか「リアルタイム」進行しませんから
途中の経過は、はしょってると思います。
※プレイヤーが近くに居る場合のみNPCはモンスに襲われる可能性がある。と。
Must reach にチェックを入れると、到着した瞬間に、次の行動を探します。
Must complete にチェックを入れると、どれだけ時間がかかろうが、完了するまで
次のスケジュールを探しにいきません(と、いう事です)
旅をさせるとなると、下手すると数日かかったりするわけですから
AIスケジュールの条件付け(コンディションのところ)に工夫がいるかもです。
英語wikiには詳しい事がのってます。巡回するAIの例とか。
ガンガン行き先を変えて旅するAIのヒント、とか。
>>211 ボディのテクスチャーとか追加したら案外継ぎ目が目立ったり
ECやMaleFullbodyを入れると種族事態にテクスチャーが入ってなかったりをチェックするためのMOD
Skyrim Khajiit、Tang-Mo、とかボディテクスチャー自体なかったり壊れてたり
とにかく、全種族の男女が一箇所に並んでたっててくれれば良いんだけど。
>セーブデータからNPCを作成する作業 >結局出来ませんでした、出ないか、出ても何故かバンパイア これ、BP2chがModから参照できないだけだと思う NPC22人追加MODの人がやってたみたいに 種族を複製したものをMODに取り込むか (playable属性外すとNO GREETINGバグ発生) 根性でBP2chをesm化するか BP2chにマージするかしかないと思う
普通にBPのespにキャラ配置設定すればいいだけじゃないの?
つくづくBP2chはマスター化して公開するべきだと思うんだ
それはGGCで泣きそうになった俺も同意
217 :
209 :2008/06/22(日) 00:12:49 ID:NI/7MVcb
>>213-216 いろいろと説明ありがとう(ToT)
休暇使い切っちゃったから、もう進めそうにない、ゴメン、ありがとう。
>>208 >>210 さんの回答に追加してTravelの概要を。
そのMODとreadmeのHPというのを見ていないので一般論、というか経験則で。
Travel動作はデフォで全てのAIパッケに含まれているので、目的の場所と動作を指定
すればNPCは自然にTravelします。
ですから大抵の場合は単体のTravelパッケージは使わなくても用は足ります。
例えば、ICにいるNPCに朝7時からChorrolの特定のLocationでWanderするパッケを付けると、
朝の7時にICを出発してChorrolまでTravel、その場所に到着後Wanderを開始します。
適当に曜日で間隔を置いたICとChorrolでWanderするパッケを二つ付ければ二都市間を
定期的に往復する旅人になります。
もっと緻密なNPCの位置操作が必要な場合は単体のTravelパッケが良かったりするの
ですが、色々な応用を含めての話になると思います。これは動作させたい内容次第です。
また、NPCの場合ルートは目的地までの幹線道路を自動的に選びます。CSWikiで「PathGrid」
を。細かなTravelの話も全部CSWikiに載っています。
>>210 >>218 詳しい説明ありがとうございます。
travelは単純に移動だけで、行動させる場合も移動する場所を指定しておけば移動も含まれるんですね。
ルートとかは中間地点みたいなのをマーカーみたいなのを置いて指定すればいいのかな。
宿とかを指定すれば自然そうだし、実験してみます。
英語は苦手だけど、苦労せずに作れなさそうだから頑張ります。
ありがとうございました。
>>213 Wrye BashでBP-2chをマスターに追加じゃダメなのか?
うちのコンパニオンはそうやって増やしたんだが
ところで一つ聞きたいことがあるんだ。
CSばかり弄っててBlender使ったことなかったんだが
メッシュ弄りたくて落としたはいいがnif読み込めるようにする設定がわからないんだ。
落としたverが2.46なのがまずかったのだろうか?
MODDERS Communityに書いてあるやり方じゃScriptsの設定が出来ないんだ。
最新のBlenderに最新のnifscriptでいけるはず インスコしてデフォのまま設定変えずに読み込めばおk
>>220 古い情報は役に立つこともあれば害悪になることもあるな。
あれは2.41とnifscript1.5.7って古い組み合わせ用の設定で、
今のとは設定法が違う。
でも今の方が簡単だと思うけどね。
NPCのセリフの音声のことで、力を貸してください。 NPCのセリフの内容は、CSから Export してできる dialogue.txt で分かるのですが、その音声ファイルを 聞きたいのです。固有名詞などは、音声を聞かないと、なんと発音しているのか分からないのです。 CSのQuestウィンドウから該当のセリフは見つけられるのですが、その音声を聞く方法が分からない。 セリフをダブルクリックして開く Edit Response に表示されている音声ファイルも存在しないし、 ちょっと困っています。 よろしくお願いします。
>>223 Oblivion - Voices1.bsa、Oblivion - Voices2.bsaを解凍して中から該当ファイル探すんじゃ駄目?
>>221 >>222 どうやっても知らない形式だから開けねーよと言われるのだがどうしたものだろう。
Blender v2.46、nif scripts 2.3.3をインストーラーでフォルダ変更せずそのまま入れてるだけなんだがな。
python-2.5.2、PyFFI-0.11.0に問題があるとも思えないし。
これは諦めろってことなんだろうか・・・
どうしても〜できませんって質問はエスパーを必要とする最低の質問だ。 少しでも答える側に配慮する気があるなら、長くなっても構わないから何を試したのか一通り書くべきだ。 それにより何を間違ってるのか推測しやすい。Blenderならコンソールのメッセージでも良い。 で、俺のESPによるとFile>OpenじゃなくてFile>Import>NetImmerse/GameBryo(.nif)から読み込め。
ようやくBlender をいじり始めました。 情報集めに2ヶ月くらい費やしたけど
どうにか 先程 ようやく Blender にメッシュを読み込めるところまで来ました。
自分もBlender v2.46、nif scripts 2.3.3 だけど…
>>225 は、
・ nif scripts がちゃんと 適切なフォルダに収納されてるのを確認できてるか
・ ↑がきちんと入ってたらならば、あとはBlenderの設定を適切に行ったか
が気になる。
OBLIVION JP MODDERS Communityの
--オリジナルの武器を追加する方法 --のページで確認される事をお勧めします
ページ下の 投稿コメントに助けられました。ありがとう
>>226 確かにそうだな悪かった。
>で、俺のESPによるとFile>OpenじゃなくてFile>Import>NetImmerse/GameBryo(.nif)から読み込め
ということなんだがImportにそれらしき項目がないのに気づき
227が言った
>・ nif scripts がちゃんと 適切なフォルダに収納されてるのを確認できてるか
というのが怪しくなってきてインストール設定をもう一度見直すと
デフォルトのインストール先が微妙におかしいのに気がついた。
ScriptsFolder設定するところでなぜかDocuments and SettingsのApplication Data内を指定してたみたいだ。
これを修正してインストし直すとNetImmerse/GameBryoの項目がでてきて無事読み込むことが出来た。
なんだか散々騒がせて申し訳なかった。
助けてくれた方々、ありがとう。
そういえば風呂でぷかぷか浮かんでたら何となく思いついたんだけど。 ゴブリンの皮着せたNPC使って、闘技場みたいに戦わせれば一応ゴブ種族の対決ってのは出来るんかな。 勝敗で洞窟が広くなったり、スポーン箇所増やしたりとか… ゴブリンズアイランドとか作ってゴブだけの世界とかやってみたいなぁ。 プレイヤーも強制ゴブ皮装備でヒーローとして戦ったりとかw 想像するだけですけどねブクブク…
>>229 おお、楽しそうだ。
或いは、潜入捜査官(アンダーカバーコップ)←ルビのつもり(w
たるプレイヤーが島に潜入、ダシールハメット「血の収穫」(あるいは「用心棒」)
よろしくゴブ皮を着て、バレないように対立を煽り…
※ゴブを倒すとその「種族」の着ぐるみがプレイヤーにADDされて、潜入可能になる。とかね。
※島のゴブNPCの着ぐるみはPlayableを切って剥せないようにしとかないといけないけど。
いまだにクリーチャー服作れない俺がいる スプリガンの服を作りたいんだけど、blenderで弄ればいいのかnifscopeでいじればいいのか・・・ blenderでクリーチャーの体を左右腕、上半身、下半身みたいに分けていけばいいんだろうか?
応用して変身スペルとか作れそうだね 人型限定だけどさ。
>>224 やっぱりそれしかないですか。
結構面倒なので、CSからささっと聞ける方法がないかと思ったんですが。
ありがとうございました
恐ろしく姿勢の良いトロルとかか… 非人間型でもMIDAS先生の魔法のように 派手なエフェクト→プレイヤー透明化 →変身対象召還→変身対象に乗る で見た目と移動だけなら変身できるかも このままだと攻撃出来ないけど変身対象の攻撃アニメを強制再生とか出来れば…
あるMODのデータがあることを前提に追加MODを作りたいのですが、 この親子関係をCSで登録する方法を教えていただけませんでしょうか?
ESMなら可、ESPなら(CSでは)不可 CSでESPファイルを開く時にアクティブ以外にチェックを付けるとESMなら関連付けられて ESPならCS上でのみ参照が可能になる ESPをマスターに死体場合はWyなんとかなどツールを使う
既存のMOD装備を自分用に改変してる所です。 元の装備に少し面を追加しています。 (E→only edgesで伸ばしたものに面を張りなおし) NifSkopeではUV情報も追加した面も表示されているのですが、 ゲームで確認すると追加した面のみ透明で表示できません。 ブレンダー UV情報を追加して保存 イメージ確認しても上手く追加されているようです nifSkope 画面を見た限り上手く追加されてます。 ファイル名も上書きで保存しているので、テクスチャやノーマルマップの 不備ということもないとおもうのですが、 何が原因なのでしょうか? とんちんかんなミスをしているのでしょうか。 あともう少しなのにキーイライラというかんじです(・ω・`)
すいません、ノーマルマップがたまたま透明気味だっただけのようでした しかし今度は、追加した面がそれぞれあらぬ方向に向いてひとつの面になってくれません。 点を元あった点とマージしただけではだめなのでしょうか。。 ブレンダーでは綺麗なスカートになっているんですが。 まだ他に設定しないとならない情報があるのでしょうか? ばたばた落ち着かなくてすいません。
>>231 今ちょっとやってみましたが、意外ににサックリ出来るみたいですよ。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11595.jpg (SSです)
>>151 さん紹介の方法です。Blenderでspriggan.nifのWeightのJawBone、Twig0XをHeadに、
Toe1,2をToe0に付け替え、不要なボーンは削除して「ExportSkinPartition」をONにして
Exportしただけです。
全身タイツなので装着部位はHead、Upper,LowerBody、Hand,Footです。表示されない
場合は一度NifSkopeで読み込んでセーブしなおしてみて下さい。
髪の毛はNifSkopeでhair.nifのNiTriStripes→Hair:0→RotationのY,P,Rを0に。
なんか位置が微妙に違う気もしますがその辺はTranslateの調整で。
カジート系の(男女同じテクスチャーを見ている種族)のテクスチャーをfemale、maleのフォルダーに分けて テクスチャーを管理したいのですが、 File > Data > 必要なファイル(今回は)Oblivion.esmとBeautiful People 2ch-Ed.espにアクティブにせずにチェックをいれてロード。 次にCharater > Race でエディットモード 変更したいキャラクター名をクリックしてBodyDataのタグをクリック、今回は女性キャラクターのボディテクスチャーを修正したいので Upper BodyとLower Bodtのテクスチャールートを変更してOKでRaceのエディットモードを閉じる FileからSaveを選択して名前をつけて保存、CSを閉じOBMMを開き先ほど作ったespファイルをチェックして保存 ゲーム起動・・・で結局テクスチャーが反映されませんでした。 何か間違っているとは思うのですが、手がかりがない状況で何かヒントがあればお願いします。
>>240 EC系列のメッシュ使ってるならfoot部分を変更じゃない?
他の体系は使ったことないから知らないけど
243 :
240 :2008/06/24(火) 18:52:21 ID:Y8L0b3yi
>>241 ,242
解決しました
Beautiful People 2ch-Ed.espをアクティブにしてfoot部分のテクスチャ変更で直りました
ありがとうございました。
>>239 ありがとうございます。
教えていただいた方法で3時間ほど弄ってるのですが、なかなかうまくいかない・・・
エディットモードでjawbone twing をhead、toe1.2をtoe0に移動させremove...@
オブジェクトモード(エディットモード、両方もやってみました)で移動させた後のjawboneたちを削除....A
これでexportしてるのですが、CSで表示させようとしたりゲーム内で表示させると強制終了。
@だけや@A合わせたりしてるのですがそれでもだめで、nifscopeで見てみると消したはずのjawbone twing toe1.2が残ってたりして混乱中・・・
blenderVer2.46が悪いのかとも考えたのですが、
>>151 さんは出来てるようですし・・・うーん
発想を逆転すると モンスター属性ならキャラ特有のメッシュとテクスチャを使えるという事になるよな・・・。
でもそのままじゃしゃべれないんだよな… MOBをアッークティベイトしたらMOBの頭位置に見えない小人さんを呼んで通訳してもらうとか
いやNPCでもskelton.nifは個別で指定できるはず ただ、kfが…
>>244 うーん、何か違う操作をしているのかもですね。
@とAの「移動させ」という言葉が具体的にどの操作か分からないので何ともなのですが、
必要な作業は頂点のWeightの値を変えて不要なボーンを削除するだけで、何かの位置を
「移動」させる操作は一切ありません。
>>151 さんのSSにある左下のパネルのボタンを押したりAキーを押したりする作業と、
最後に不要なボーンを選んでDeleteした後、全部のオブジェクトをExportするだけです。
BlenderNifScriptはVer2.3.3です。
>>244 boneの削除はNifSkopeでやる方がいいかも
Bone削除の結果、関連付けられたBoneが無くなった頂点はあらぬ方向へみょーんって伸びるんじゃなかったっけ?
>>220 〜
>>228 に同じような質問出てて申し訳ないのですが、自分も何度やってもImportできません。
今現在正常に使えてる方の、Blender、nif scripts、python、PyFFIのそれぞれのバージョンを教えていただけないでしょうか?
それと、
>>227 の nif scripts がちゃんと 適切なフォルダに収納されてるのを確認できてるか なんですが、これの適切なフォルダがどこなのかも、教えてもらえると助かります。
もしくは、どこかに書いてあるならそれでも。
よろしくおねがいします。
252 :
227 :2008/06/26(木) 10:10:19 ID:XwFFfVXz
>>251 各バージョンは
>>225 と同じ。
自分もまだ初心者なので
保存とかエクスポートとかまで出来る所まではいじってないため
この組み合わせで最後までいけるのか
後の工程で問題の出るバージョンなのかが、まだ判りませんが。
nif scriptsは同梱のREADME.htmlを読むと判るけど
インストール用バッチファイルとかは使わないほうがいいと思う。
てかアレ使えないでしょう??フォルダパスが違ってるから…(多分
手動インストールのが簡単確実。
解凍してできたscriptsフォルダを インストールしたblenderフォルダ内の
\.blender\scripts にコピーするといいみたい
253 :
227 :2008/06/26(木) 11:13:51 ID:0Nn8bAOM
>>251 や
>>225 は もしかして
blender や nif scripts を インストーラ付のファイルをダウンロードして
導入しようとしたからスムーズにインストールできなかったの…かな?
自分は blender と nif scripts は zipフォルダで配布されてるものをダウンロードし
解凍して手動で導入しました。
インストーラって何かまずかったんですか。 うちはBlender2.46、BlenderNIFScript2.33、PyFFI0.11.0、Python2.4.3です。 全部インストーラ任せでデフォのまま。NIFScriptのインスト先は、 C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts です。 でもBlender立ち上げ時にコンソールに「Python2.5」とか出るんでPythonのランタイムか 何かは新しいのが入っているのかも。その辺記憶が無くて謎です。 あと、普通にImport出来ないnifもあるみたいです。馬車のnifとか。色々継ぎはぎ してるので。読めない謎nifはNifSkopeでbhkCollisionObjectを取ると読めたりします。 Blenderで編集後、NifSkopeでまたコリジョンをコピぺしてリンクし直したり。 その辺は状況に応じて適当にやってます。
全然関係ないですけど、複数座席の馬車で車体の傾き回転に伴って各座席に座った
NPCの位置を移動させるのに、各座席のローカルなx,y,z位置をアフィン変換(回転だけ)
しようと思うのですが、行列式とコード化がややこしくて鼻血が出そうになってます。
各軸二次元で順番に回転させるテスト版は出来たのですが、コード量と乗算回数が
多いので行列の展開式で一括して変換が出来れば、と思っています。
右手座標系で回転順はZ,Y,X、回転方向は各座標軸正の方向に向かって左回りが正です。
その辺詳しい方のご示唆を何かいただければ。
下は開発中の新型自走式四輪車SS。飾りが少し付いただけですが。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11744.jpg
>>251 です
>>252 さん、
>>253 さん、
>>254 さん
レスありがとうございます。
確かにパス間違ってるぽいです。それでどこが正しいのか聞きたかったので。
インストーラー使わないで教えてもらったやり方で、帰ったらやってみますね。
本当にありがとうございました〜m(__)m
>>255 大型固定弓矢 または 投石器
筒型の魔法発射機 搭載の戦車ができそうなんですけd
戦車面白そうだな Cキーで前方に魔法発射か
質問なんだけど、魔法で触れた相手を吹き飛ばす、みたいな魔法を作ってみたいんです。 ただオブジェクトが吹き飛ぶ速度ってのはどのように設定されているんでしょうか? 見たことは無いんですが、Midas魔法とかでブラックホールで引き寄せたり、一面のNPCを上に吹き飛ばす魔法があるみたいなんですが… あれはスクリプト使って処理しているんでしょうか?
>>260 なるほど、コレを使えば簡単に行けそうですね。
ありがとうございます。
>>262 あー既にあったんですねこういうの。
参考にさせていただきます。
ありがとう。
ちょwww人間大砲www
バイオ兵器だ!
親方!空からネズミが! PushActorAwayを使ってみた! ただキャラモデルは派手にすっ飛んでるんだけど、位置データは単純に真横にすっ飛んでるだけなんだね。 なんであれだけ高く打ち上げられてるのに生きてるんだろうと思ったら… このMODの作者さんがβと付けてるのも判る気がするなぁw 位置と見た目があってないのを無理矢理あわせられないと、吹き飛ばしたつもりが目の前にとかしょっちゅうだ。 ごめんなさいローサン、吹き飛ばしまくりで。
>>264 ちょwww面白いがネズミカワイソスwwww
PushActorAway シャドウランのガストみたいな魔法が作れそうだな 矢とか跳ね返せたら最高なんだが
>>264 なんというDremora神!
犬メテオ思い出したw
メッシュ作成について行き詰まったので質問さてください。
1、裸メッシュをインポート
2、裸メッシュをSHIF+hで複製>sで拡大後Pで別オブジェクトに
3、削って形を整える
4、マテリアルを決める
5、UV展開したのち、展開されたTGAをべた塗りしてDDSに。ノーマルマップも作成
6、テクスチャをdata/textuersから指定する
7、Bone Weight Copyで裸メッシュから新規作成メッシュに手抜きコピー
8、ボーン、裸メッシュ、新規作成メッシュをエクスポート
この手順でやったらテクスチャが図の3のようになってしまいました
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11808.jpg 気付いて図の1、2のようにそれぞれ別のテクスチャを指定しなおしたのですが、nifに出力すると結局図の3のようになってしまいます。
nifskopeで3および4を削除し、その後ブラ部と肌部に別々のNiTexturingPropertyをattackすることにより別々のテクスチャを張ることは出来たのですが、なんだか違う気がします。
Blenderでnifに出力した時点でテクスチャが別々にすることのできる方法は無いのでしょうか?
>>264 さあ、早くタマネギを打ち出す作業に戻るんだ!www
(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚) (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)<著作権厨独占厨!
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つ」7=(つ」7=∩(つ」7=∩(つ」7=∩-(つ」7=∩- (つ」7=∩ (つ」7=∩
| j | j | j | j | j | j .| j
し'⌒U し'⌒U し'⌒U し'⌒U し'⌒U し'⌒U. し'⌒U
ザッザッザッザッザッザッザッザッザッザッ゙ッザッザッザッザッザッザッザッザッザッ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1214395763/
>>264 Sさん着々と進んでますねぇ。
なにか手伝えるといいんですけど、全く及ばない・orz
「行列」なんて全く想像もつかないし、(何に使うのかすら!)
高校の教科書で見たような、かすかな記憶があるくらいだ。www
Obのプレイヤーの理系率ってどんくらいなんだろう。
>>273 質問への回答にはなっていませんが、マテリアルとテクスチャはnifskope上で設定して作ってますね
マテリアルの数値も弄ることが多いので
>>272 >>274 よかったらこれ、どうぞ。製品イメージSS撮影に使ったハリボテネズミ砲のnifです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up11830.jpg (jpg->zip)
荷台の上に「誰か」を立たせて後ろから player.pushactoraway [そのアクターのRefID] 100
とすると恐らく実物の雰囲気が味わえます。Staticに登録して適当に配置でOKです。
>>276 実は色んな所でつまづいて全然進んでません。ネズミ砲も実際にはまだ全然手を付けて
ないし。座標変換とかも行列で真面目にやろうとするとほんと頭痛いです。
確かに昔やった覚えはあるのですが。
279 :
273 :2008/06/28(土) 00:29:09 ID:0M+uC+9x
>>277 まあそれで問題なさそうですよね。
気にせず引き続き作成していこうと思います。
自作Spellを作成中です。 60秒間能力値ブーストして、効果が切れた時点から120秒間能力値ダウンという効果をスマートに作るには、 スクリプトを勉強するしかないでしょうか? 今のところ、Fortifyを60秒間で強度2n、Drainを120秒間で強度nかければ実現はできそう、 と考えてはいるのですが。
>>280 一つのSpellの中に60秒間強度2nのFortyXXXと180秒間強度nのDrainXXXを指定すれば
希望の動作になると思います。
とりあえず試してみてデフォのSpellだけの動作がどうしても気に入らなかったら
スクリプト化を検討すれば良いのではないでしょうか。
Blenderで装備メッシュを作成したあとにWeightの設定をしているのですが 数値にまよってしまって挙動を確認するような機能はないでしょうか もしくは自分はこうしてるみたいなコツとかありましたら是非教えてください
>>282 作成中はゲーム用のボーンを、ポーズ作成用のものに入れ替えて、
ボーンを動かしながらやるのがいいと思う。
いつの間にかobse v0015が正式にリリースされてたのね 誰か新関数試してみた人いる?
>>287 バックパックに貴重かつ軽いもの(エンチャントアクセサリー、宝石類)を
馬車に重量のある装備類を
荷物を大量に積んだ行商人がクルー????
いいですね、行商馬車。Ragdollで色々な物をぶら下げたりすると見た目が面白そうです。 関節の指定作業が大変そうで鼻血が出るかもですが。
よくわかりませんが鼻血を舐め取る要員にわんことぬこを探してきますね
Nifにエクスポートしたときメッシュが真っ黒くろすけで、テクスチャはっつけても真っ黒なんだが何故。 テクスチャはほかのメッシュにはっつけたらちゃんとゲーム内で描画されるからマテリアルあたりが原因だと思うんだけど、誰かエスパー回答できませんかね? ダメならあきらめる。
>>291 しょうがないなエスパーしとくか
メッシュが真っ黒クロス家
メッシュ入ってないんじゃ?
お前さんは何かの装備品を加工しようとした
だがそれ自体何かのリテクスチャだけだった
なんてオチはないかい?
試しに別の物でやってみるといい
>>292 上半身パーツを拡大してから削って作った鎧だからメッシュが無いってのは無いです。
制作途中のバックアップから同じように作ったら普通にゲーム内でもテクスチャ表示されるようになったからなにかやっちゃダメな操作でもしたのかなぁと思って。
>>291 黒いって言うのはノーマルテクスチャがないからじゃね?
>>297 ヒント:ノーマルマップ
メッシュ自体はどっちも変わらない。
ただ単に透過させて腹部のメッシュを見えなくしているだけ。
xnmwarriordaedrictop_n.ddsとxnmwarriorirontop_n.ddsを見比べると、
ビキニの方のテクスチャは上半分(腹部に適用される部分)が全部透過されてるのが分かるはず。
>>298 ありがとうございます!それなら俺にもなんとかなりそうだ
300 :
295 :2008/07/03(木) 21:54:51 ID:JGoB0SvY
>>300 たぶん
NifSkopeでの作業
blenderで編集したnifファイルは殆どの場合、NifScope上では良くても、ゲームで使えません、いくつかの情報が抜け落ちてしまうからです。そのためNifScopeでいろいろ設定しなおす必要があります。
基本的にはNIifSkopeを2つ開き、編集前のnifファイルと編集後のnifファイルを比較し、抜け落ちた情報を再設定、移植してやる作業になります。
・まず初めにやること
NifScopeで編集後のnifファイルを開くNiNode(親子関係のNiNodeができていたら子の方を)をCopy Branch、
NifScopeを新しく開く、開いたNifScope上でPaste Branch(これでnifファイルのヴァージョンが20.0.0.4が20.0.0.5にコンバートされる)
NiTriShapeを右クリック@ABを実行。
@Mesh>Mesh-Smooth Normals
AMesh>Make Skin Partition
BMesh>Update Tangent Space(これをやらないとクラッシュ)
全てのNiTriShapeで@ABを実行する。
@Aの数字は弄らなくてもよい。
Aメッセージが出ても無視、右クリメニューに出ない場合もある。
これの Update Tangent Space
>>301 最近のnifscriptならそこまでしなくてもいい。
>>300 ・番外編
上の方法とは逆に、編集前のnifファイルに編集後のnifファイルの編集した情報を入れ替える方法もあります。
例えば、編集後のNiTriShapeDataを編集前のファイルにCopy Branch、編集前NiTriShapeのBlock DatailsのData の数字をCopy BranchしたNiTriShapeDataの数字に書き換えるだけ。
こっちで済ませたのが不味かったのか…
NifScopeを新しく開く、開いたNifScope上でPaste Branch(これでnifファイルのヴァージョンが20.0.0.4が20.0.0.5にコンバートされる)
ってのは、まっさらなNifScopeを開いてそこにペーストするってこと?
あと親子関係ってどんなの? +が付いているやつ?
>>304 その服多分ブラ作るためにメッシュ乳ごと改変してる。
きれいな乳首がほしいならNifscopeで体の部分をまるごとデフォルトのものに入れ替えればきれいになるんじゃないですか。
>>304 それを作った人ですが
元の体にそのまま乗せただけだと浮いている感じだったので
締め付けられているのを表現するために胸および背中の部分を
凹ませています。
装備を作成する際に気にする頂点数やテクスチャのサイズ、処理等 これをしたら重くなるみたいな基準のようなものを大体でよいのでご教示ください 毎度これでよいのかと悩んでしまってアバウトな質問すみません
>>307 頂点数は上半身、下半身あわせて一万ぐらいが限度かな。
nifファイルで言えば500KBずつ。下半身だけで1MB越えとかなったら重くて実用的じゃない。
テクスチャは一つの装備で2048x2048一枚ぐらい。
でもテクスチャの場合、サイズより如何に無駄を減らすかが大事。
細部はUVマップ弄って大きく取って、大まかでも良い所は小さくしたり。
ノーマルマップは必要に応じて縮小することを考えた方が良いと思う。
殆ど凹凸が無いのに、テクスチャと同じサイズなんて無駄だし。
あと単色テクスチャなのに無駄にサイズが大きかったりしないように。
後はテクスチャで表現できる部分は、テクスチャに任せるべき。
例えば靴紐、コルセットの紐、パンテェのリボンのように生地にぴったり張り付いてる物は、
メッシュで作らずにテクスチャとノーマルマップで表現した方が負荷が下がる。
一般に重い装備はテクスチャが大きいのではなくてメッシュの頂点数が多い物だから、
少しでも頂点数を削った方が良いよ。
エナジーボンボンしか作ったこと無い俺でも凄く勉強になった
この辺が勉強になったのか?>パンテェ
311 :
307 :2008/07/06(日) 05:48:09 ID:z1HilcAW
>>308 とてもとても参考になりました。ありがとうございます
>>305 なるほどありがとうございます。
>>306 了解です。勝手に練習の教本(標本?)にさせて頂いております。
にしても点がいっぱいで大変。Mod生産者はホントご苦労様です。
本日の成果 ・新規に追加したオブジェクトにボーン設定できるようになった(今更!?) ・ベタ塗りテクスチャの珍妙な物体をゲームに登場できるようになった 課題 ・UVマップが一点集中になってしまう 何か段々判ってきたぞ ゲーム中にのヮのさんを登場させられる日は近い…のかな?
,。、_,。、 .く/!j´⌒ヾゝ ん'ィハハハj'〉 ゝノ゚ ヮ゚ノノ
こんなスレではるるんを見るとは・・・
顔テクスチャを改変したら、画面サイズは同じなのにファイルサイズが倍近くになってしまった・・・ フォトショで作業>GIMPで読み込んでdds化ってしてるんだけど、何か問題があるでしょうか?
服装、武器をおもにMODつくってみたいんだけど 用意しなきゃいけないものってある?
>>318 自力で調べる根気
あとは無料のソフトでなんとかなるよ
>>319 サークルK!
まずはオブリのできるパソコンとオブリビオンを買う
そこからかよw
ScriptEffectFinishブロックって、 魔法がremoveされた場合も処理されるのでしょうか? それとも制限時間が過ぎたときだけ?
すみません、Removeじゃなくて(スクリプトによる)Dispelです
こめんなさい、自己解決しました 実行されないみたいですね>ScriptEffectFinish では、実行中のScript効果を持つ魔法を、もう一度掛けた場合、 Start/update/Finishの各ブロックはどの順番で発動するのでしょうか?
>>324 Start>Update>Finish
この流れは絶対
質問です アニメーションオブジェクトと作ろうとしたのですが、 Blenderでエクスポートすると、NiContorollerSequenceが無いため シロディール内に設置してもアニメーションしてくれません これは自分で抜け落ちた部分を修正しないとダメなのでしょうか?
>>325 古いほうのFinishブロックが作動してから、
新しいほうのStartブロックが作動する、と考えていいのでしょうか?
なんか防具とか自分で作りたいなと思い、blenderとかそろえてみてnifをインポート するにはしたが・・・どうにもUVマップが展開できず、テクスチャが作れね・・・。 3、4件ぐらいサイト見て回ってみたがどこも似たような説明・・・。頭の悪い俺には理解できねっす。 縫い目のエッジを選択とかってどーやってすんのよ・・・。 はあ、お手上げすぎて愚痴ってしまって申し訳ナス・・・。 飯買ってこよ・・・。
>>327 同じ魔法で上書きするなら
Finishブロック作動>上書きしたSpellのStrat>Update*X>Finish
あとDispelしてもFinishは走るよ。
いま試しに簡単なのつくってMessage走らせたけどMessageでた。
効果がうまくでたか、動作がうまくいってるかはMessageいれて確認したり
コンソールのsdtコマンドで変数を追ったりしてチェックできる
すみません、頓珍漢な質問かもしれないのですがよろしくお願いします Materialボタン内Links and PipelineパネルのME:○○(オブジェクト名)のMEというのは何でしょうか。 Nifエクスポートで詰まって(Nifskopeで開いても作成したオブジェクトが無い)設定を見直したところこのMEが消えていたので 何か無自覚に操作してしまったようです
すみません補足です MEは単にMESHの略だと思っていたのですがこれがE:になっていたり 全部欠けて:○○という風になってしまっている状況です
CloneFormの使い方がわかってきた CloneFormはObjectを複製して新たにFormIDを作成するんでNPCを増やしたり敵を増やしたりすることが出来る でも、このとき戻り値として取得されるのは新規のFormIDであって インスタンスではないみたい つまりPlaceAtMe辺りで1つ作成した戻り値を取るなどでインスタンスを作成してやらないと上手く動かないみたい
CSで既存マップを修正してたのですが、どうも修正したespファイルを動作させるとゲームが起動しなくなるので そのマップ修正を別のespに移したいのですが、どうすれば良いでしょうか?よろしくお願いします。
多くのMOD作者が改変を許可してるのに感動した。 自分も作る側になってオブに華を添えたくなった。 まずはリテクスチャからだな。 と思った休日の午後のチラシ裏。
>>336 それは最新版だと必要ないよ。
そしてうぇるかむとぅぶれんだぁーわーるどへ(´・ω・`)b
>>337 今Threadsの書き込みみてインポートとかしようとしてしまってやした
ありがとう
ちょっと絶望しそうだけどチャレンジしてきまっす
すいません もうひとつだけ・・・ libgtkglext-win32-1.0-0.dllをreadmeの通りC:\Program Files\Common Files\GTK\2.0\binディレクトリに投げこんだのですが、 GIMP起動時に見つからなかったため〜、インストールし直すと〜 とエラーメセージが出てしまいます。 インストールし直してもやはり表示されます。 起動は問題なくできて動作しているようなのですが・・・ もちろんnarmalmapファイルに入ってたのはちゃんと指定通り4つともpluginとbinディレクトリに移してます。 ○rz難しすぎる...
>>340 すでに絶望的に挫折気味だけどありがとう・・・
とりあえず覗いてきやす
人..................
>>339 C:\Program Files\Common Files\GTK\2.0\bin
のフォルダ、GIMPインストールしたときにできました?
うちの場合存在しなくて、
C:\Program Files\GIMP-2.0\bin
にlibgtkglext-win32-1.0-0.dll と libgdkglext-win32-1.0-0.dllをぶちこんだら問題なく動きましたけど。
>>342 レスthx
ありました
ついでにC:\Program Files\GIMP-2.0\binに投げ込むのもやってみましたっす
症状治らず
ただ起動時にエラーメッセが一度出るだけでちゃんと起動するからとりあえず気にしないことにしました
GIMPでのddsの開いたり保存したりで積んでいたんだけど解決 呼び出すときのパスに日本語があると駄目なのね… デスクトップフォルダがめちゃめちゃ引っかかってた 多分これすごい初歩的なミスだよねorz こんなんでこの先大丈夫なのかと… 頑張ります(`・ω・´;)
>>345 Nifskopeでやるなら、
マテリアルのCopyして同じ階層にPaste
テクスチャならCopy Branchだな。
>>345 1. Block>Insert>NiM...>NiMaterialPropertyで新しく作成(n番と仮定)
2. 11 NiTriStripsのBlockDetailを開いて、Propertiesの6番をn番に置き換える
3. n番を適当に設定して終了
>>345 俺も同じ内容で悩んでいて、NifSkope上でのコピペでリンクを切ってるけど、
古いBlender(nifscript?)の時には起きなかったんだよな。
多分、設定がまずいんだろうが。
できましたー、ありがとうございます 初自作装備までもうすこし・・・
オブジェクト付きのポーズの作成方法を詳しく解説しているページなどはありませんか? 「オブジェクト付きのポーズはオサレさんとこかMODコミュニティーの方にのってたきがする。」 という書き込みを見つけたのですが、どうやら載ってないようで・・・
初質でスルーされたのでこちらで質問 modders communityにあるkfextractorがダウンロードできないのですが 他に落とせるところはないのでしょうか?
>>351 書き忘れました。
Blender_KF_SupportPack_0_4.7z
を使用されると、新しいVerのBlenderに対応しているようです。
早い対応ありがとうございます!
>>355 Clothes\MiddleClass\04\F\Shirt.nif
たまたまCS開いてたから教えてやるが、次からはCSで探すように。
すみません助かりました CSは種族いじりくらいしかまだやったことがなくて 項目改めてみると確かにまずこれを見たほうがよさそうですね
既存のScriptがどこで使われるかCS上で調べる方法って有ります? 使用されている事が分かっている別のScriptをFind textを使って探してみたりして 確認したのですが期待通りの事は出来ないようで。他の項目で出る Use Info みたいのが 出れば最高なんですが、やっぱりちまちまと探すしかないのかなぁ。 Modを解読して勉強しているんですが、Vanillaに存在するScriptが削除されておなじ FormIDで別のScriptとしてそのModで利用されているんです。名前空間やサイズを 節約する意図だとしたら悪くない案なのかなぁ、と思う半面、本当に参照されて 無いのか気になったわけでした。
連投すみません。 具体的にはmap_menu.xmlのどのimage記述を使えばいいのかと 円形フレームの中心に自分のマーカーを持ってきてフレーム内にマップを収める宣言が 解らない状態です。
同じref変数を使いまわして 複数のターゲットに操作を加えようとするとスクリプトがフリーズ(?)するみたいですね これのお陰で3時間迷いました
SSMODスレとマルチになって申し訳ないのですが オリジナルの魔法詠唱モーションを作成したところ手の部分のエフェクトがずれてしまい NifSkope上で数字を手入力して修正しました ただ、手入力はかなり時間がかかるのでblenderなどで位置の指定ができないのか あるいは手の位置に自動的に追従するようにできないのかなど、何か参考になる知識を お持ちの方がいらしたら、アドバイスを頂きたく思います
Smokeable Pipe Mod
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11892 この煙草MODなんだけど、煙草吸った後にIdleが戻ってこないので
武器や魔法が使えなくなるんだけどそういう人いないでしょうか?
Factionに関連付けていてFaction剥奪後にPickidleされてるから問題ないはずなんだけど
戻ってこないんです。SkoomaPipeと煙草で2つ使えるように改造したまではいいんですがこの点だけが直らない。
smokepipe.kfが煙のアニメだと思うんですけど、Skoomaだし煙をピンク色にしたいのですが
どうやればいいんでしょうか?
nifscopeで覗いたけど色、Textureは指定していないみたいなのですが。
364 :
363 :2008/07/21(月) 10:03:36 ID:ir2Id4qc
モーション後会話すればIdleが解除になるのでとりあえずこれで満足することにしました。 Nexusのコメントには特に何も記述がないので自分だけの個人環境の問題なのだろうか。 煙の色はpipeanim.nifに関連付けされていたfiresmokeparticle11の色変えたらできました。 なんでIdle戻らないんだろうなぁ…。
saveは大事だよ〜 よ〜く確かめよ〜(゚∀゚)
>>363 idleを実行する条件でisweaponout==0、getsitting==0 or getsitting==3
と設定すればいけるんじゃないかな。
367 :
名無しさんの野望 :2008/07/24(木) 00:47:02 ID:Q4VL1lEW
大量召喚系のMOD作ってるんだけど 7人辺りで同伴者が多すぎますってメッセージが表示される どうもFollowのターゲットプレイヤー?のパッケージに制限がかかってるみたいなんだけど これって回避する事はできるのかな?
>>367 メッセージが出るだけで、AIに制限はないから、いいんじゃない?
369 :
名無しさんの野望 :2008/07/24(木) 01:34:29 ID:Q4VL1lEW
多分最終的には 一体目:プレイヤーをFollow 二体目:一体目が居るときは一体目をFollow、居ないときはプレイヤーをFollow 三体目:一体目が居るときは一体目をFollow、一体目が居なくて二体目が居るときは二体目をFollow、(以下略) みたいな感じにするか… 或いはリーダー(一体目)が倒されたら防戦設定を解除して狂戦士化させるか…
召還したキャラの雰囲気や設定上の性格付けにもよると思いますが、PlayerをLocationに 指定してWanderやTravelさせる手もありそうな気がします。 ゾンビ系はPlayerやリーダーを中心に適当な範囲をWanderさせるとなんとなくフラフラ 近くに集まって来てキモチ悪くて素敵かもです。
Night in living deadだなー
すみません、作成したアイコンが装備するときのインベントリにしか表示されなくて 困っています。(入れ物に入っている状態のときなどに表示されない) 他の製作者様のアイコンは16-7Kbあるのに自分作は5Kbくらいしかないので 必要な情報が抜けている為だと思い設定いじったりしたのですが解決できず。 どなたかご助力お願いします。
>>373 CSでアイコン指定するとき女性だけ指定してるとか?
>>366 本当に何でかよくわからないのだけど、ちゃんと動くようになりました。
どこも弄ってないんだけど気づいたらidleが戻るようになっていた。
>>374 ありがとうございます、表示できました。
アイコンの作り方ばかり探していたので全く答えに近づいてなかったのですねぇ・・
最大Healthに関するメモ GetBaseAVで最大Healthを取得できるが SetAVでその値を入力しても値以上のHealthになる。 Endurance * fPCBaseHealthMultが基礎Healthで SetAV Healthはそれに加算されるものらしい。
一帯を照らす花火とか照明弾的なものは作成可能でしょうか
>>378 連続してObjectの座標を修正すればいける
参考になるのはwikiにあるExplosion Potionかな
プレイヤー用のゴブ服を作ろうとしたのですが、 ゴブリンのボディメッシュをCSで服化しただけでは 着た際の頭身は人間のままなんですね。 ゴブリン体型にするにはどーすればいいんでしょう? アドバイスをいただけたら幸いです。
上のほうにある ゴブリン皮に関する一連のレスを見てみたら?
382 :
名無しさんの野望 :2008/07/27(日) 18:25:32 ID:9rv7GOhK
死んだら武器を落とす仕様が結構MOD作るところで泣き所になるね… 召喚機構付きのスケルトンコンパニオン作ってるんだけど いかに武器やイベントリを維持したまま 死亡→一時消滅→再召喚を行うのかがネックになってる 死亡して武器を落とした状態だと Ressurect 0をかけると武器が消える(リスポーン?) Ressurect 1では武器が落ちたまま、キャラだけ復活する(イベントリはそのまま) RemoveAllItemsでは武器だけ対象外 なんとかこの仕組みまでは突き止めて「持っていた武器は地面に落ちたまま」で一時消滅は出来るようになったけど 現状だと、再召喚するたびにイベントリ開いて再装備させないといけないことになってる…
HoradricCubeのギャンブルNPCのGleedを会いやすい位置にもってきたくて Gleedとコンテナごと特定の地点に配置したのですが、コンテナの所有者にGleedを指定できません 何か見落としてると思うんですが見当もつきません、何が悪いんだろう
>>382 essentialじゃないアクターの持ち物保存は面倒ですよね。
死亡したりリスポーンするアクターのインベントリを操作してそれを確実に保存するには、
インベントリを全部別コンテナに保管してリスポーンが起きたり生き返らせたりする度に
コピーし直す方法があるかもです。
外部コンテナ経由でインベントリ操作をしていると思うのですが、操作した外部コンテナの
中身を最後にコンパニオンに「移動」ではなくてDuplicateAllItemsでコピーしてオリジナル
はそのまま外部コンテナに保管で行けそうな気が。
「死亡→一時消滅→再召喚」という流れなら、死んだら落し物が増殖しない様に
Resurrect 0で落した武器を消して持ち物初期状態にして適当な待機場所にMoveTo、
再召喚時に持ち物を外部コンテナから全部再コピーしてプレイヤーの側にMoveTo、
みたいなかんじでインベントリの辻褄は合いそうな気がします。
385 :
名無しさんの野望 :2008/07/28(月) 20:05:36 ID:3gZCYw+e
>>384 それは考えました
が、問題が一つありまして
それをやると弓と魔法の矢を持たせて、イベントリさえ開かなければ(上書きコピーしなければ)
再召喚で魔法の矢を半永久的に使わせることができるもので
後は、魔法のアイテムの耐久力とチャージも減らさずに使用することができます
フレーム単位で監視してコピーするのも大仰かと思いますし
それならば、武器を一旦落として再召喚後は予備に持たせ手入ればその武器を装備、でなければ素手
もしくは、一律、再召喚したら、再召喚用の武器を持たせて、初回イベントリアクセス時に削除の方がフェアかと思いまして
>>385 矢とかの消費なら戦闘中は5秒に一回とかタイマーで定期的にインベントリを外部コンテナ
にミラーしたりすればそこそこきっちり数を反映すると思いますよ。
あとDuplicate〜だと耐久やチャージって満タンになるんでしたっけ。
もし装備類の耐久とかがDuplicate〜でリセットされてそれが問題になるのなら
Duplicate〜の線は無しだと思いますが。
それかOnDeathのタイミングって武器を落す前か後かどっちなんでしょうね。
うまい具合に落す前ならその時にインベントリを全移動して退避すれば武器も落さず
コピーもせずに現状保存で行けたりしそうですけど。
あとは全て成り行きで武器を拾うのはAIに期待したり。スケルトンは試した事はないの
ですが、ゴブリンはNPC同様戦闘中に落ちている武器を勝手に拾って装備するみたいです。
装備品のnormal mapをgimp 2.4.6で作っているのですが
元画像の透明な箇所に意図しない段差が出来てしまいます。
normal map画像(青っぽい色の画像)上ではこの段差は見えません。
ですが、nifskopeではしっかりnormal mapとして出てきてしまっています。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up13952.jpg よく見えないだけで何かあるのだろうと思って、元画像の透明部分に消しゴムを掛けてみましたが改善されず、
gimp上でnormal map画像上で消しゴムを掛けても見ましたがやはり改善されず、ほとほと困ってしまいました。
ご助言をいただければ幸いです。
使わんところも黒く塗ったらいいんじゃないのん?
>>387 ズボンの方の指定テクスチャーはそのTexture ノーマルマップなの?
しかし他の人の作り方を見てると自分の作り方がいかに邪道なのかよくわかる(´・ω・`)
390 :
387 :2008/07/28(月) 23:32:22 ID:qE1u4pj7
アルファチャンネル使う方でnormal map作ったら解決しました。
>>388 私もいけるかな?って思ったんですが、服もぺかぺかになっちゃったんですよ。
>>389 いえ、テクスチャ指定は〜.ddsの方です。
日本語のMOD作りまとめサイトが無いので、何が正道なのか邪道なのかよく分かりませんね('A`;)
スレチかも知れませんが、ちょっと質問を。 今、Radeon HD4850+カタ8.7を使ってますが、NifSkopeでNiTriShapeをクリックすると、 必ずNifが不正終了してしまいます。エラーログを見ると、atioglxx.dllがトラブっている様です。 同じ現象になった方いらっしゃいますでしょうか? 一応、環境を。 【CPU】 E8500 【M/B】 P5E 【VGA】 Radeon HD4850 【driver】 カタ8.7 【OS】 Vista 32bit
>>391 前のゴミ残ってないか徹底的に掃除。
以前、Asusのドライバのカスが残っててまともに動かなかったことがある。
ごめんなさい。 書き忘れてましたが、OSのクリーンインストールからやってもダメだったんですよ。 おとなしく、8.6Hotfixに戻したほうがいいのかな。
HD4850って実際のところどうなの? 値段も程ほどだし補助電源6ピン1本で済むし、購入しようか迷ってるんだけど 2Dの処理がおかしいとか熱がすごいとか、そもそもラデオンって使ったことないから どういうもんなのか使用感がさっぱりわからん。
VistaのノートPCでGame Of The Year Editionをインストールして素でプレイてました。 が・・最初の皇帝が殺されて下水道へ降りるときに必ず落ちてフリーズします。 Vistaだから対応できないのでしょうか?何が原因なのかさっぱりわかりません・・wikiにもないしどなたか助けてください
396 :
名無しさんの野望 :2008/07/30(水) 17:36:49 ID:d+m3iPQt
下水道に降りるタイミングというと 公式のDLCが次々と有効になる辺りか…
397 :
名無しさんの野望 :2008/07/30(水) 17:37:19 ID:d+m3iPQt
ポーズは作れるんですが、手に本などを持たせる方法がいまいち判りません EFGのオブジェクトファイルを自前のオブジェクトファイルと入れ替えても !マークが出てしまいます
>>398 前スレに↓こんなカキコがあった、自分はポーズは弄ったこと無いので良くわかりませんが
699 :名無しさんの野望[sage] :2008/05/11(日) 11:46:21 ID:g8XNgssm
最近になって自作ポーズを作ろうとチマチマBlenderやNifSkopeを覚え始めているのですが、
オブジェクト付きで表示されるポーズの作り方が判らず悩み中。
初心者丸出しでお恥ずかしい限りなのですが、ご教授いただけると幸いです。
700 :名無しさんの野望[sage] :2008/05/11(日) 12:07:41 ID:6Xb4u4Oo
個人的なやり方としては、
Blender上で一通りオブジェクト付のポージングが完成したら、Mキーで素体とオブジェそれぞれのレイヤに分けて
ポーズはkf、オブジェクトはnifでそれぞれエクスポート
CSに移ってAnimObjectに添付したいオブジェクトを任意のポーズに割り当てればOK
楽な方法としては、例えばオサレポーズのGimmickに任意のポーズとオブジェクトをリネームして入れればCSでの設定は不要
ポーズと同時にCTDする場合はオブジェnif内のメッシュがUpdate Tangent Spaceされてないとか余計な枝がついてるとか
>>398 そのポーズMOD個別の改造方法は良く分からないので一般論を。
ビックリマークが出るのなら単に指定パスが違うだけな気もしますが、そうでなければ
問題の切り分けの為にその「自前のオブジェクトファイル」を本編ですでに動いている
物と入れ替えて正常に動作するかを確認してみてはどうでしょう。
例えばゲーム本編の筆を持って絵を描くアニメは、Miscellaneous→AnimObjectの
「paintbrush」と「paintPalette」が左右の手に持つオブジェ指定です。どちらかのnifの
指定パスを自前のそれに変えてAnvil港に行ってみれば即トラブルが切り分けられると
思います。
Idleアニメと手に持つオブジェクトの指定関係もその辺を見れば分かると思います。
あと死亡ペナルティのあるコンパニオンに関連して。 OnDeathは武器を落した後みたいです。あとDuplicateAllItemsはチャージ量も反映される みたいです。ですから武器を落したく無い場合に一番お手軽には定期的なインベントリの ミラーとResurrect 0のコンボが良さそうです。結構力技ですが。 それと以前、死亡ペナルティと同じ目的でessentialなコンパニオンが気絶後に目を覚ます までの時間を個別に可変出来ないか「〜is unconscious」の状態を検出しようとして 良く分からず諦めた覚えがあるのですが、今少し試してみたところGetKnockedStateで 状態を見てHasMagicEffect PARA 等で条件を絞れば検出可能かもです。 気絶したコンパニオンをそのまま目を覚まさないようにするには SetActorsAI 0 が使え そうです。 でもHavokもOFFになって体が硬直してしまうので倒れて静止するまでの適当なウエイトが 必要だったり、AIがOFFのままロードすると直立してたりするのでOnLoadで監視したりと それはそれで色々面倒そうですが。
>>399 >>400 おぉ、レス感謝です
そういえばオブジェクトファイルをアップデートしてなかったような…
とりあえず、ゲーム内で使用可能なものを差し替えてみた所上手く表示できました
ありがとうございます
403 :
名無しさんの野望 :2008/08/01(金) 21:36:19 ID:qEBV0AVr
実用性についてはDuplicateの負荷次第といったところでしょうか? 負荷が集中する戦闘時に拾わないとミラーリングする意味が無いというのがまた泣ける仕様ですね… タイマー貼ればCTDメーカーという程ではないと思いますが ただ、一つ、欠点らしきものがありそうです。 Duplicateでは(CS Wiki記述によると)スクリプトアイテムのパラメータが保存されないようなので、 クエストに使用するスクリプトアイテムや、 何らかの特殊な機能を実現しているアイテムを持たせると変数が消えてしまい、 誤動作の原因となる可能性があります。 コンテナに実体を持たせ、コンパニオンにコピーを持たせるケースでは 常に、スクリプトのパラメータは保存されるのでこの現象は起こりませんが、 コンパニオン側のアイテムの変化が反映されないので、そもそも意味がありません 逆にコンパニオンに実体を持たせコンテナにコピーを持たせるケースでは コンパニオンの死亡時に、変数が削除されたスクリプトアイテムがコピーされてしまいます。
どの手法でどの機能を優先するかは作ろうとしているコンパニオンの目的や性格付け 次第でしょう。 召還→死亡→消滅、が前提ということで持ち物はせいぜい剣と盾ぐらいの一時用途の 戦闘要員キャラかと思ったのですが、保存コンテナ兼用で大事なアイテムも大量に 持たせるのならDuplicate〜は要注意かもですね。恐らく予期しない事が色々起きそうです。 コンテナを背負わせて大事な物はそちらに入れる事にするのはダメですかね。
405 :
名無しさんの野望 :2008/08/03(日) 07:57:52 ID:H9NeMPrh
MODで導入した装備をつけたら足と腕に文字が入ってしまうのですが wikiを見ても例がなくわかりません。 どの装備をつけても同じ現象がおきるのですがどなたか似たような症状、解決法があれば教えてください・・
1.まず質問スレへ行く 2.何のMODを入れてどこがどうなっておかしいのか、SS等をまじえて説明する 3.sageて質問すればsage厨の人も嫌味なく答えてくれる 4.エスパーレスでもOKと断っておけば、自信のない回答でもとりあえず出してくれる
NifSkopeでobjを出し入れしたところ、ポリゴン欠けが起こります。 これは仕様でしょうか (´Д`;) バージョンは1.0.7を利用。 髪の毛メッシュでは同じやり方をしてて、その時は問題無かったんですが。 服メッシュを objエクスポート。 → (メタセコイアで)袖の太さを拡大(しただけ) → objを空白のnifへインポート。 ここまではポリゴンが正常にNifSkope上に描写されてます。 でインポートしたポリゴンの情報 NiTriShapeData のみを コピーし、 基となったnif の 同じ部分の 袖のNiTriShapeData へ Paste Overしたところポリゴンが一部(拡大操作した頂点の近く=片側の袖ぐりのみ)が 欠けて表示されてしまいます。 バージョンによるものなのか、 やり方が間違ってるのか… 同様な問題にぶち当たった方いますか? どのように対処されたか、また、 メタセコイアでメッシュをいじってるかたの うまい改造方法のアドバイスなど、いただけたらありがたいのですが。
最近blenderを使い初めたのですがポーズ作成で躓いています。 Blender_KF_SupportPack_0_4のHGEC素体を使いポーズを作成後 kfファイル形式でエクスポートしているのですがNifSkopeで確認しても 作成したポーズが表示されませんでした。もちろんポーズ作成後に A→I→LocRotはしています。 そこでNifファイルでエクスポートして再度インポートしてみたところ なぜか素体モデルと作成したポーズの二つのモデルが表示されたので これが原因だと思うのですが、なぜこうなったのかわかりません。 理由がわかる方いないでしょうか? 使用しているBlenderは2.46です。
409 :
名無しさんの野望 :2008/08/03(日) 20:22:55 ID:KYX7pWny
1.Blenderにて有効フレームを1〜30に変更して、1フレームと30フレームでLocRotしてからexport 2.kfファイルが出力されたら、NifSkopeでNiTextKeyExtraDataのStart、Stopを正しい時間に変更して保存 これで上手く行かないかな?
>>408 問題なく動くモーション開いてみればわかるけど、
kfファイルはnifscopeではモーション表示しないと思う。(Listだけ)
ゲーム内でしか確認できないんじゃないかな?
自分はそうだけど。(nifscope 1.0.12)
一度問題なく動くkf file開いて確認してみましょう。
>>408 ポーズはアニメーションだけなので、NifSkopeで覗いても何も表示されませんよ
OSRposeとかのポーズMODのどれかのファイルにリネームして置き換え、
ゲーム内でそのポーズとらせてみれば分かります
もし上手くポーズとれなければ・・・失敗してます
NifSkopeでskelton.nifをまず読み込んでから、Spells->Animation->Attach .KFで
.kfを追加で読み込むとアニメが再生出来た気がする。
>>408 とにかく結論を急がずにまずは正しく動いている.kfファイルの挙動を
よく見てそれから自分の作った.kfと何が違うかを比べてみるのがよろし。
自分が作成した esp ファイルの author とか description とかは、どんなツールで入力編集するのでしょうか? CS で 普通にセーブすると author が default になってしまってかっこ悪いので。
>>413 CSで編集できる。Tes4Geckoを使うのもお手軽。
>>414 見つけられないのですが、CSのどこで設定できるか教えていただければ・・・
>>416 画像から見るとアニメーション動作はさせずに、EFGposeなどのmodでポーズだけをとらせるということですね?
ポーズのみ場合ってどうだったか忘れてしまったのですが、今試してみたところ
nifscopeでは私も、ポーズのみのnif fileを見たところポーズ表示しませんでした。ちがうNif fileでアニメーション設定したものは動作確認出来ます。
そのまま気にせずに、今度はBldenderでポーズのみのファイルをkf fileで出力させて
NifScopeで設定
NiControllerSequence→valueを「SpecialIdle_CastSelf」に
NiControllerSequenceの中のCycle Typeを「CYCLE_LOOP」に
をしてゲーム内で確認してみましたら問題なく動作していました。
ゲーム内で確認をしていなかったらしてみてはいかがですか?
誰かBULLET TIME MODのスクリプトの名前を教えてくれないか
>>418 いま試してみたところ該当の箇所を変更しただけで
ゲーム内に反映されますね。
supportpack内のreadmeを読みながらやっていたので
Attach .KFで反映されないところでとめていました。
nifspokeへの反映は気にしなくていいみたいですね。
ありがとうございました。
421 :
名無しさんの野望 :2008/08/04(月) 23:26:10 ID:MfUoKKfg
>>417 赤枠の数字でOK
ヘッダーの方にある数値をコピーするだけで良い
422 :
名無しさんの野望 :2008/08/04(月) 23:27:36 ID:MfUoKKfg
>>419 CSで開く前に
選択状態からDetailsを押す
これでそのMODが変更してる部分を見ることが出来る
Mythic Dawnが使うような武装召喚魔法を作りたくて、 目当ての武器防具をコピーして重量と値段を0にしたまではいいのですが、 そこから先がわかりません。 Bound Armour Extraを書き換えると簡単らしいんですが、 問題のスクリプトがどこにあるのかわからないのです。
>>423 Bound Armor Extra 01〜10はスクリプトではなくてGameplay->MagicEffectにあるシステムで予約済みの単体の魔法エフェクト。
予備みたいなんでMODで変更してOKだと思うけど他とぶつかりそうなんでやった事ない。
Spell本体はMythicDawnのエージェントのアビリティAbBoundArmorMaceMDを参考にするとよろし。
AbilityをSpellに変更したり、持続時間を変えてみたり、別な召還装備のMagicEffectにしてみたり、
その辺を弄って有り物のMagicEffectの組み合わせだけでとりあえず武器防具同時召還Spellを作ってみるべし。
それから個別のMagicEffectのBoundArmourExtraの変更に挑戦すると恐らく順序として分かり易い気がする。
>>424 ありがとうございます。
スクリプトではなくてそっちだったのですね。盲点でした。
どなたか尻尾透明化についてご指南願います 「GIMP 2」にて「tailblack.dds」を「Load mipmaps」のチェック外して読み込み 赤一色(255.0.0)に塗りつぶし「色を透明度に」にて赤を透明にしDXT3のdds形式で保存。 元のフォルダ階層に「tailblack.dds」で上書き→ゲーム内で真っ赤な尻尾確認→挫折
>>426 透明部分>アルファチャンネルの追加
んでダイアログ>チャンネルでアルファチャンネルを選んでぬりぬり
>>427 指摘ありがとうございます。アルファチャンネルの意味も知らなかったので
色々と調べつつやってみましたができませんでした不甲斐ない。
(アルファチャンネルについては理解でき、スポイトでのアルファ値確認も知れましたが
ダイアログ>チャンネルでアルファチャンネル これがやっても調べても分からない。)
もう精神的に疲労困憊・・・道は険しく時間ばかりがー引き返すのも選択ですかね
うんあきらめますた。
>>428 多分グラフィックソフトをそれなりに使いこなせるんだろうが、
その経験からくる思い込みが、根本的な勘違いに至っているな。
>>426 が 何の意図で しっぽを透明化したいのかが気になるw
尻尾そのものがいらないならskeletonbeast.nifの関連付けを
変えてやればいいだけだし…
自分も アルファチャンネルだので透明化する方法を模索中。
GIMP2の日本の解説サイトの説明文読んでも理解できない。
具体的な作業手順を、図解入り解説してるサイトはないものでしょか。
素直にその手の書籍を買ったほうが時間の節約にはなりますが
それのためだけにお金出すのもったいないから…
ヒンヨ:図書館
>>430 ヘタレだな。
>それのためだけにお金出すのもったいないから…
熊田曜子を見習え
433 :
430 :2008/08/07(木) 13:55:32 ID:vJw11dIV
>>432 へタレな自分でも透明化できたよ〜w
ここまでくるのに10時間位費やしたわ
すごく単純な事だったので、分かった時には苦笑するしかなかったよ
後でMODDERS Communityにページ作って やり方を書いておこうと思う
俺もなぜしっぽを切るのではなく透明にしなければならないのか それが気になるw
435 :
430 :2008/08/07(木) 17:29:45 ID:WQW1Pnrb
うお、ゲーム内での透明化はまだ出来なかったw 出来たのは、NifSkope上でのみの透明化だった (´ー`;)ヤレヤレ…
>>435 Alpha Propertyとかその辺いじらないとゲーム内で反映されないのかも。
>>436 ありがとう〜
でも原因は、単に、OblivionのDataフォルダ内に
改造ファイルを移動させた折に、テクスチャのパスを修正し忘れてたという
単純ミスでした。
その後、ちゃんとゲーム内で透明になったのを確認できました。万歳。
多分髪の毛と同じようにふさふさにしたいんでね。
439 :
名無しさんの野望 :2008/08/07(木) 21:11:37 ID:Ac6wxd+W
っていうか、空っぽのnifファイルを作って tail属性で装備にすりゃ良いだけじゃね?
透過色とアルファチャンネルの区別ができてない奴って結構いるんだな。
一度ポーズを作ったblendファイルを修正しようと思っていじったんだけど 体の傾きと頭の向きが修正できない。 これって以前からある不具合ですかね? ポーズを作るとき一番最初に頭と体をいじるしか解決方法ないんでしょうか?
頭メッシュをいじっているんですが、 Blenderでimport-exportしたメッシュを使うと 瞬きした際に瞼が足元まで落ちます。どうすればうまくいくんでしょう? ググると同様の質問はヒットするのですが、解決法にたどりつけません…
すいません
>>441 に追加して質問です。
1 .blenderでポーズ作成 ↓
2. ゲーム内で確認
3. 作成したblendファイルを読み込んで修正
この方法で細部を修正しようと思ったのですが一番初めに作ったポーズから変わりません。
修正したあとはちゃんとlocrotはしてるんですが、なぜだか原因わかる方いますか?
>>443 フジョシプレイさんとこに対策としてRocrotする前に違うファイル名で
バックアップと書いてあるけどこれかな
>>441 頭の向きは、boneとは関係なく向きが決まる。
しかし、コントロールする方法はある。
OBLIVION JP MODDERS Community 辺りに書いてあったと思う。
>>444 locrotしないでファイル保存してしまうとポーズが保存されていませんでした。
>>445 そちらのサイトを見てみます。
あら、書いてあるとおりで出来てるけどつかってるファイルが違うのかな
>>447 使用ソフトはblender ver2.46
素体はBlender_KF_SupportPack_0_4のHGEC素体を使っています。
自己解決しました。 なぜか修正したポーズが別フレームとして保存されていたのが原因だったようです。
nifskopeで質問させてください。 Nif versions differ!というエラーが出て、nifskope間でコピーできないでいます。 回避方法として最初に何かをcopyしたと記憶しているのですが記憶から抜けてしまってまして・・・。 考え付く単語でググってみたり、nif wikiを探してみたのですが答えを見つけられませんでした。
Bip01 NonAccumを動かすときに足や固定されたものをつかんだ手など を元の位置に戻す良い方法はないでしょうか
452 :
尻尾透明家 :2008/08/11(月) 20:51:13 ID:hL/CPCgv
>>430 >>439 ありがとうございます「skeletonbeast.nif」でクグッたら
できそうだと確信しました!やった〜
あとなぜ透明化かと問われれば色々調べた上で
透明化の方法しかたどりつけなかっただけとしか・・・
決してお尻に新たなチラリズムを見出す探求者ではありません。
お尻を眺めるに尻尾が邪魔と思うノーマルな尻フェチです。
CSで尻尾取るんじゃダメなんだろうか?w 良く分からないな〜w
その発想に至らなかったんだろう。
邪魔なだけならわざわざ透明にしなくても切るだけでいいのに
>>452 何かいろいろと遠回りしてそうだけどw
ともあれ目的を達成できそうでおめでとう。
いったい、どの種族の尻尾を無くして
その尻を堪能したいのかが気になるところだ
アルゴニアンに決まってる
White_Tabaxiだと予想してみる
しっぽ装備作るほどしっぽフェチもいるというのに
blenderで作成したポーズで首と頭の傾きが反映されなくて悩んでます。
手順としてはまず、NonAccumで体を水平にしてからPelvisで高さを調整した後
手、足それぞれをいじっているのですが、頭がまっすぐ向いてしまうのです。
modders communityの視線追尾システムも読んで試してみましたが解決できませんでした。
他の方のポーズを見てみるとちゃんと反映されている方もいるようなので
どなたか分かるかた教えていただけないでしょうか。
ちなみに作ったポーズとゲーム内でのポーズは以下のような感じです。
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up14768.jpg 使用ファイルは以下のとおりです。
blender 2.46
blender_nif_scripts-2.3.5
Blender_KF_SupportPack_0_4(base_hgec.blend)
NonAccumで動かした方を向くんじゃなかったかな 最初にNonAccumで水平にした時に顔が下を向いてると ゲーム内で下を向くと思った
blender 2.46とblender NIF Script 2.3.5でポーズを作ってるんだけど、
Blender kf ファイル作成サポートパック ver 0.4に入っていた
base_female.blendを開いてポーズを作り、Aキーで全選択→Iキー→LocRotし、
Exportからexport.kfファイルを出力。
(保存画面は「Export Animation Only (.kf)」と「Oblivion」をチェック。あとは触らず)
ここからNifSkopeに移り、base_male.nifを開いてからexport.kfを読み込んだけど、
タイムラインは進んでもポーズを取らない。
そんなこともあるかと思ってEFGaddPoseに追加し、
実際にポーズを取らせてみると
>>169 みたいに右手浮いてびよーんになる。
足りてないのは何でしょう…。
(一応blender2.41とNIFScript1.5.7とkfextractorを使えば正常なポーズは作れたけど、
尻尾の動きを操作できなかったので、できれば最新版の組み合わせで作りたいです)
>>461 NonAccumで水平にする前に頭を動かしてみてもだめでした。・゚・(ノ∀`)・゚・。
もし良かったら手順などを教えていただけると有難いです。orz
blender2.41でも尻尾付きのポーズ・モーション作れるよ
>>2 のテンプレwikiから尻尾付きのbase nifファイル落とせると思う
俺はblender2.41でポーズ・モーションは作ってるから最新版はわからんなー
>>463 まず最初の何もポーズをつけないかかし状態のところから
NonAccumで右に90度動かして、
次にPelvisだっけ?それで左に90度動かすと
blender上では最初とかわらないけれど
それをゲーム内に反映させると首だけ右を向いてるポーズになると思う
これを利用すれば
たとえばNonAccumで下に10度、Pelvisで上に10度
で、少しだけ下を向くポーズが出来たりするよ
とりあえずNonAccumとPelvisだけ動かしてゲーム内で見てみるとわかりやすいかも
>>466 横からだがこれはわかりやすい
自己流のやり方でやってたけどみんなこうやってるのか・・・
おれはアドバイスをしていたと思ったらいつのまにかアドバイスされていた
何を言ってるのかわからねーと思うが非常に参考になった・・・
>>466 プレゼント受け取りました!!
すごく簡潔で分かりやすい説明でした。
丸三日悩んでた事がやっと解消されました(TдT)
ちなみに報告になりますが、blender2.46とblender_nif_scripts-2.3.5の
組み合わせでも問題ありませんでした。
これからバンバン作っていこうと思います!!
ありがとうございました。
blender2.46とnifscripts2.3.5を使って歩行モーションを作ろうとしているのですが、 インポートすると移動方向が3時方向になってしまいます。 Bip01の移動方向を変えるとblender上ではまっすぐ進むのですが、 ゲーム中では「ちょっと左にカニ歩き→直進」という動きになってしまいます。 きれいに歩くモーションの作り方をご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか
471 :
470 :2008/08/13(水) 23:46:52 ID:ejk9WEB+
2行目 「デフォルトの歩行モーション.kfをskeleton.nifと同時に」インポート、です。
>>470 わたしの場合ですが・・・
efgAddPose.blendを使うと、最初から90度横を向いています
なのでそのままポーズを作ると前を向きませんので、NonAccumを90度左に
(赤の線に向くように)すると正面を向きます
Bip01は極力動かさないほうがいいです
視点と連動してるので、むやみに動かすとわけの分からないことになります(-o-;
エフェクトから自作の魔法の作り方を解説してるところ があれば教えてくださいorz 今日1日ずっとCS弄ったり解説サイト探してみたけどなんにも分からない/(^0^)\
どんなオリジナル魔法かによって作り方は違いますよ。 こうやれば何でもOK、という決まった手順はありませんし、一口に「エフェクト」と言っても CS上で「Effect」の意味は色々ありますし。 まずはどんなものを作りたくてそれにはどんな作業が必要かを聞いてみるのがいいんじゃ ないですかね。個別の要素なら色々解説があると思います。
解説サイト探すより同じような動作をしてる魔法MODを探して、 そのスクリプトを参考にした方が勉強になる
476 :
473 :2008/08/14(木) 15:45:48 ID:fvqymAoV
>>474 targetに対して自分の頭上からタンスを飛ばしたり、短剣を飛ばして影縫いのような
効果が出るようなものを作りたいと思ってます。
>>475 既存のMODを弄っている内になんとなく分かってきたのですが
MagicEffectがよく分からない・・・
MagicEffectの詳細について解説されているようなところがあればどうか教えてくださいmm
>>476 MagicEffectっていうか、そういうのはscript弄ってscripteffectとして自作魔法に組み込むものだが
479 :
470 :2008/08/15(金) 00:29:32 ID:09jOZqjF
>>472 アドバイスありがとうございます。どうやら解決できそうです。
問題は歩行モーションではなく、直前のアイドルモーションの
Bip01の向きにあったようです。ポーズ作成時にBip01を動かすな、
の意味がわかってきました。
ゴブリンとかのクリーチャーにMODのポーズをとらせたいのですが、 ポーズをとらせるには上のほうで会話があった ゴブリンとかのクリーチャーの衣装をNPCに着させてそのあとでポーズを させると良いのでしょうか?
481 :
473 :2008/08/16(土) 01:05:47 ID:11wL6LmM
>>477 >>478 お陰様でなんとかゲーム内で魔法を動かせるようにはなりました。
ありがとうございます。
ですが以下の事について分かりませんorz
1:NPC(クリーチャー含)をただ移動不可にだけする方法
2:魔法がHITした場合MagicEffectを消さずに残しておく。
2つ目は例えば剣を連射して飛ばす魔法を作ったとして
対象にHITした剣を矢のように刺さったまま(しばらく)残しておきたい
ということです。
なんども申し訳ありませんがどうかよろしくお願いします。
>>481 1はSetRestrained 1と命令すればいいんじゃない
戻すときはSetRestrained 0でおk
2は似たようなことをやってる他の魔法modを参考にした方がいいと思うけど
例えばMidasspellにLightArrowっていう魔法があって、魔法で矢を飛ばして敵を攻撃したりしてる
まあ、objectを一定時間経過した後消すってだけなら、GetSecondsPassedで時間をとって
一定の時間が過ぎたらdisableしてどっか飛ばすって感じかな。
初心者質問スレの方が良かったかもしれませんが…。 例えば建物の床を石畳→ウッドにした場合、足音を変えるにはどうしたら良いのでしょうか。 Blenderは全く触れないのですが、CSかNifSkopeで変えることが可能なら教えてください。
>>483 やったことが無いので間違ってるかも知れませんが
nifskopeのコリジョン設定でできたと思います
bhkPackedNiTriStripsShapeのmaterial・・・かな
nifskope wikiでコリジョンの項を見ると糸口があるやも知れません
すみません、どこで相談していいかわからなかったものでここでします 恐竜出現MOD入れたはずなのですが、ちっとも遭遇しません どこに行ったらモンハンプレーできるのでしょうか
>>481 >>482 さんが答えてくれてますが。
1はやはりSetRestrainedが適当だと思います。他にはSetUnconsciousとかSetActorsAIとか。
2は「影縫い」という事でどんな剣がどこにどう刺さるのかがちと不明ですが、適当な位置に
剣オブジェをSetPos、一定時間経ったらDisablが恐らく取っ掛かりとしては穏当でしょう。
使う関数はオブジェ操作にEnable,Disable,MoveTo,SetPos,タイマーにGetSecontsPassed等。
オブジェクトを移動させる具体例とその際の色々な制限はここを。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Summon_Object 上の解説はStaticなオブジェを任意位置に移動させる一般的な例です。Itemsの剣オブジェ
だとHavok動作の関係でうまくない場合もあるのですが、その辺はとりあえずやってみた
結果の状況次第で対策が必要ならまた。いずれにしろ難関は、
>例えば剣を連射して飛ばす
この部分でしょう。ScriptEffectのSpellを作るのが規定演技、1がA難度、2がB難度だと
するとこれ、D難度です。解説とかありませんし。やはり他のMODを参考にするのが
良いでしょう。
あと、剣を飛ばして相手に刺すには矢筒nifの矢の絵を剣に入れ替えて弓で撃つ方法も
あります。でも魔法では無いし、剣が本当にグッサリ刺さって見た目がすでに充分致命的
なので「影縫い」とは違うと思いますが。ご参考まで。
追記: 体に刺さった剣を体の動きに追従させるのがC難度クラスです。多分。
488 :
名無しさんの野望 :2008/08/17(日) 13:16:17 ID:U2/Mdyod
地味に面倒なのは影の位置を計算する作業
やっぱマジで影に剣を刺さないとダメなんでしょうか。その辺は「なんとなく足元ならOK」 みたいな仕様を期待しているのですが。 影位置の近似的な検出は、エリア内のアクターと光源のRefをサーチして地面に刺さった 剣との距離が一定値以内のアクターについて光源との距離が一定値以内&&剣とアクター、 光源のGetHeadingAngleが一定値以内、てなかんじの条件でしょうか。 屋内と屋外で条件が違うと思います。C難度な気が。やった事ないですけど。 でも多分影に刺したのに効果が無い、影が無いのに効いた、みたいな状況が頻発すると 思います。本当に影で暗くなっているかどうかの検出方法は恐らく無い気がします。 あと影をOFFしている場合はどうするんでしょうね。
>>484 レスありがとうございました。
早速調べてみようと思います。
リップシンク生成が現行のCSでは機能していないようなので 過去のバージョンを使いたいのですがバージョン違いのCSを 共存することは可能でしょうか
すみません、検索ワード変えたら解決しました。
>>480 の質問をしたものですが、
以前SS晒しスレでオークとかがポーズをとっていたのですが、あれはどうやってやるのでしょうか?
当方、現在oblivionが手元になく、確認作業とかも出来ないので
できればもしやったことがある方がいれば教えて欲しいです。宜しくお願いします。
オークはモンスターじゃないぞw
>>494 トロールでしたね・・・・オークさんに食べられそうだ・・
blenderとかの知識も無いので一応勉強してるんですが、obが無いからどうしようもない・・
ご存知の方いませんか?
496 :
名無しさんの野望 :2008/08/18(月) 20:12:36 ID:u9u5/CRD
>>493 モンスターを装備化して
人間に着せて後はCTAddPose等のポーズMODでポーズを取らせている
上の方にも書いてあるように
モンスターのデータをそのまま装備に流用することは出来ないケースが多いため
Blenderでの作業が必要になる
>>496 おお!なるほど、、ありがとうございます!!
obが出来るようになるまで色々読んでみます。
助かりました!!
>>498 character→race→GGCの種族を選択→voiceをimperialとかにする
500 :
名無しさんの野望 :2008/08/19(火) 03:54:19 ID:cLlNRyHP
どこで質問すればよいのか迷いましたが、こちらで質問させていただきます。 最近”DragonInvasion2”プレイしたのですが、難易度バー中央でやっていてある一定時間すぎるとフリーズしたり落ちたりしました。 これって何が問題なんでしょうか? そのときのVRAM,FPSの状況はVRAM200程度、FPS30程度でした。 マシンシペックは、 WINDOWS XP 32BIT INTER CORE2 QUAD CPU Q6600 2,4GHZ メモリ4G ビデオカード GF-8800-GTX です。 これはDragonInvasion2だけじゃないんですが、ウマリルとSIの最後のボスあまりにがよわすぎたんで(難易度一番右でも、古代の魔王とかなのにありえない弱さだったんで)、 あまりに弱かったので呆れてしまって、手に汗握る戦闘ができるようにパラメータをCSでいじったんですが、このときもフリーズ多発しました。 なんどもいじってどうにか完走できるパラメータにしたんですが、まだ満足できない感じです(できれば15分とか必死に戦いたい) 。フリーズの頻度ですが、8分すぎるとフリーズや不正落ちしてました。(DragonInvasion2、ウマリル、SIボス) これは、いつになるか未定ですが、 まだ構想段階ではありますが将来的にシリーズ武器取得MOD作成したいなと思っていて、 ボスは難易度中央で15分程度の死闘に打ち勝ちやっと装備が取得できるみたいなかんじのもの作りたいんですよね。 そのときの知識にもなればと思い今回のフリーズ、不正落ちの件原因が知りたいんですよね。 このフリーズ、不正落ちが自分のPCスペック足らないとかなら仕方ないですが、、、 何か解決策とか(PC側の設定もしくはCSでの設定)ありましたらご教授いただけないでしょうか? どうぞ宜しくお願いいたします。
>>500 >どこで質問すればよいのか迷いましたが、こちらで質問させていただきます
駄目です。
させていただいちゃったものは仕方ないよ。エスパーの俺が見てあげる。
>>500 見えた。グラボのファンに埃が詰まってる。
難易度バーたんをいじめるな!
>>500 私はエスパーではないですが、やはりMODの入れすぎ、壊れたObのファイル、埃で目詰まり
したヒートシンク、断片化したHDD、メモリエラー、不要な常駐プロセス、アンチウィルスソフト
のイメージが一瞬見えた気が。気のせいならいいのですが。
「Dragon〜」についてはとりあえず他のMODを全部はずしてそのMODだけの状態で新規ゲームで
始めても同じ症状が起きるか確認してみるのはどうでしょう。
もちろんMOD無しの素のObの安定動作が大前提です。特定の個人MODですし、症状と原因の
因果関係は奥深い側面もあるので確認と報告は慎重の上にも慎重を。
「KotN」と「SI」についてもやはり上と同じイメージが見えた気がします。また、
>パラメータをCSでいじった
この具体的内容の是非もあるのですが、その辺は置いといてそれ以外にどうしても
システム上でのクラッシュの要因が必要でしたら一般的に以下の可能性が。
続き) CSで何かを変更後、ゲームの再開に恐らく変更前のセーブデータをロードしたと思いますが、 その場合はそのセーブデータがクラッシュの原因になる可能性があります。 CSで何かを「追加」では無くてすでに存在するものを「変更」した場合には、新規キャラで 新ゲーム、セーブはまっさらな状態で改めてゲームを最初から、が実は原則です。 途中セーブ+「変更」MOD追加、の動作は本来保証されません。意外かもですが。 MODのVerUPをしたら特定のセーブで妙な挙動やクラッシュが起きたり、大型変更MODの 「インストールしたら室内で三日待て」みたいな制限はその辺が関係してたりします。 MOD作りに不慣れなうちは「変更」では無くて「追加」だけに留めておくとトラブルは少ない でしょう。何か逆な気もしますが。 あとSIは発売当時refカウンタのオーバーフロー問題があってSIで一定時間遊んだセーブ データは不具合を起こす可能性があったのですが、それは多分違う気が。 「難易度バー」は非常にいい仕事をしていると思います。難易度の変更が直接関係する 不具合の経験は無いので個人的には信頼できるヤツだとは思いますが。 長くなってしまいましたが、色々な課題が含まれている気がしたので。
508 :
500 :2008/08/21(木) 01:28:59 ID:Gi95QzR1
>>506 >>507 丁寧な回答ありがとうございました。
思い当たるふしがいくつかあります。
MOD入れすぎ、音響系が怪しい、ほかにも色々原因ありそうです。
とても勉強になりました。
原因1つ1つはずしてみようと思います。
その上で次回新規で試しにやってみようとおもいます。
どうもありがとうございました。
509 :
名無しさんの野望 :2008/08/21(木) 10:03:39 ID:ParLCNMP
skelton.nifのscaleを弄っても 読み込み時は強制的に1.00になる模様 俺の6時間オワタ
既存のMODに新規NPCを加える場合 そのMODをCSで開いてそこに加えりゃいいのかな? Benirus Manor - Necromancer's Lairの地下室が一人だと寂しいから そこに新しくネクロ作って配置しようと思うんだが…
511 :
名無しさんの野望 :2008/08/22(金) 01:56:08 ID:ReQmITUx
NPCを作成して CELLに実態を配置するという手順になる ちょうどオブジェクト指向プログラミングのクラスとインスタンスみたいな関係
512 :
名無しさんの野望 :2008/08/22(金) 22:28:48 ID:ReQmITUx
>>502 GGCに使っている種族を複製して
Playableでない種族を作る
Playableでない種族は、GenericのGreetingが適用されなくなる
ただし、GGCQuestのGreetingはSIのみ有効なので
SI以外で有効なGGC専用のGreetingを追加する
これで大丈夫なはず
513 :
502 :2008/08/23(土) 05:53:53 ID:is7DwaB8
>>512 おおお、ありがとうございます
仕方なくGenericの字幕を空白にして無理やり声だけ変更してました。
GGCQuestはSI用だったのですか、まだ行ったことが無いので使われてるのかさえ
わかっていませんでした。早速修正してみます。
SeductiveIdleのアイドルモーション開始までの時間を短くする、 もしくはモーション再生の頻度を上げるにはどこを修正すればよいのでしょうか?
>>514 CSのGameplay→Idle Animations→LoiterIdlesのMale(男性)かFemale(女性)です
GetRandomPercentのValueを100にすれば頻度があがりますが、バニラの「辺りを見回す」
「鞘を弄る」モーションは再生されなくなります
ついでにそのツリーにファイルを足してやれば、アイドルモーションの種類を増やすことができますよ〜
初歩的な質問すまん 作ったNPCに松明もたせるのってどうすればいいかな?
新しいNPCの頭とボディ作りたい(モンスター/半魚人系)
519 :
514 :2008/08/23(土) 12:53:06 ID:ejCqYwUT
>>515 アドバイスありがとうございます。さっそく弄ってみます。
晒しスレで頂いたモーションファイルがあるのでアイドルモーション追加にも挑戦してみますね。
>>516 NPCのインベントリに、LightにあるTorch02を入れればOK
OBSE使うMODいじりたいのに ショートカットのリンク先をC:\Program Files\Oblivion\obse_loader.exe -editorにすると このショートカットは無効ですって言われるよう なんか間違ってるのだろうか…
>>521 "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\obse_loader.exe" -editor
>>522 うっひょー
" の内側に入れてた
ありがとうございます
メモ。 今ふと思い付いて500:1ぐらいの比率で超細長のTriggerZoneを試しに作ってみたのですが 普通に動作しました。どこまで細く長く出来るかはまだ謎ですが。 超細長TZを二つとnifアニメで前進する剣があれば毎フレームの座標計算無しで 「飛んで足元に刺さる剣」が出来たりしそうです。 プレイヤー視線と同じ位置と向きに超細長のTZを一つ、その少し上にもう一つを置いて 上のTZがアクターとOnTriggerかつ下の視線TZはOnTriggerしていなければ「足元」の判定に なると思います。nifアニメ剣は視線TZと同じ位置、角度に。 必要ならプレイヤーx角度に応じて二つのTZの間隔を調整したり、相手との距離に応じた アニメ剣の見た目の到達時間の遅れを考慮して判定を遅らせたり。 障害物の検出は大まかには飛んで行く剣とプレイヤーとのGetLOSで。 ただ、「刺さった剣」は適切なタイミングでアニメを止めるのが難しそうなので、改めて 別オブジェを適当な足元位置に置くのが確実でしょう。 各オブジェのnifでの原点と回転オフセットが適切ならオブジェを視線方向に向けたり足元 手前に刺すのに回転変換は不要でプレイヤーのz、x角度やGetHeadingAngleの値の加減算だけで 出来ると思います。 あと、単純に細長TZ一つだけで普通にアクター本体とOnTriggerすれば投げ武器系、弾丸系、 ビーム兵器が。レーザートラップとか。 でも本当は最近PC版某○verLordにはまってしまい、Obでも同じ様にミニオン達の操作が 出来ないかプレイヤー前方遠くの各種refを間単に検出する方法を考えているのですが。
円錐形にして散弾銃とか作れば銃MOD出来そうだな。
Activaterで"FXTwinklelight01"というアレイド遺跡でたまに見かける ふよふよといくつもの光が浮遊しているものがあるのですが 自作MAPに持ってくると何も見えなくなるのですが何か条件があるのでしょうか? MAPのAmbientをあげてもでてこなく、 実際に遺跡で使われている状態で周囲ごと丸ごとcopyして貼り付けても出てこないです。 ゲーム上では既存MAPにいくと普通に光っています。
新規で追加した島でローカルマップ開くとカーソルが表示されず、 現在位置がわからない現象が起きたのですが 直し方がよくわかりません どなたかご教授お願いします
Blenderでの作業で悩んでます。くだらない質問かもしれませんがお願いします。 肌に張り付いてるけどしっかりした形のあるもの、ベルト類などがとても苦手で 上手くいきません。ボディメッシュから切り出さず0から作るとウェイトペイントが きつそうで躊躇しているのですが切り出すと頂点が多くてがたがたです。 他の製作者様方もやはり0から作ってウェイトを塗っているのでしょうか。
BlenderにはBone Weight Copyというものがあってな
>>529 むお・・・検索してみて驚きました。
作成回避して作業がとまっていたものが進められそうです。ありがとうございました。
それにしても一番読みたい相談スレPart1が関連スレッド置き場で見つからない。
ないのかなぁ・・・。
おぉ、助かります。DLさせていただきました。
Blender wiki見て2日かけてやっと俺のgusが動いた 装備の細かい模様とか造れる気がしねえ…
わかる。 うpされてる装備のnif覗いたりするけど、どういう手順を踏めば再現できるのかわからん
メッシュとテクスチャの関係を理解すれば何とかなるぞ。 スキニングは糞難しいから最初はリテクスチャか、剣や盾あたりから始めるのが無難。
歩行モーションについて質問です。 blenderでwalkforward.nifをインポート→エクスポートすると、カニ歩きするモーションになりますよね? bip01が90°回転しているのが原因なのはわかるのですが、 どのように修正すればまともな歩行モーションになるのでしょうか? 皆さんの方法をご教示いただけませんでしょうか。
着脱できる刺青肉襦袢を作りたいのですが、テクスチャーがうまく反映されません。 NIFSCOPEで新規テクスチャーを指定して保存し、鎧としてCSで宝箱に保存。 テストでWORLDオブジェクトにも同じNIFを指定してやりました。 道に捨ててみると、テクスチャーが反映された刺青上半身が出現するのですが、 それを着てみても刺青なしの本来の肌テクスチャーが表示されます。 試しにノーマルマップを削除してみたら、着てみた時にしっかり透明になりました。 CSあるいはNIFSCOPEで何か指定し忘れてるのでしょうか? 初歩的な質問かと思いますがどうかよろしくお願いします。
Material名がSkinになっていると強制的にその種族のテクスチャーが読み込まれる だったかな。 Skin以外にしてもいいんだけど、そうすると今度は肌の色が連動しなくなって合わなくなる。
体メッシュ(肉襦袢)の上に一枚メッシュを作ってそいつに刺青を描き、 刺青じゃないところはアルファで透明にする・・・ってのはどうでしょう? 刺青シールのような感じ
>>541 ID変わっちゃったけど538です。
ありがとうございます。やってみます。
>>526 そのオブジェはロード直後に目の前にあるとパーティクルが表示されない事があるみたいです。
例えばBravil東少し北の川沿いにある「Ondo」に入って奥にあるそのオブジェの前でセーブ、
ゲームを一旦終了して再起動後ロードするとやはり見えなくなるかもです。
一度入り口近くまで戻ってからまた見に行くと表示されたり、そのまま放置すると
いつのまにか表示されていたり。理由は謎です。
放置しておけばそのうち多分見えるので問題無い気もするのですが、気になるのでしたら
ドアマーカー等プレイヤーが出現する位置の近くには配置しない方が良いかもです。
>>527 マップ上の自カーソルが見えなくなるだけならゲートの中とかでも時々起きるので恐らく
システムの問題だと思うのですが、それ以外にマップが全く見えない、マーカー類が出ない、
位置がとんでもなくずれたりする場合は地形関連データの何かが不正になっているかも
しれません。何がどう不正だとどうなるかは謎ですが。
File→Data→Detailsでそれっぽい個所をIgnoreしても直らなかったらWorldSpaceを
最初から作り直すのが一番確実な気がします。
経験上地形の編集は訳の分からない事が色々起きる上に一旦おかしくなると修復不能で
泥沼状態になったりするのでとりわけ慎重な操作を心がけてます。
>>537 対症療法的にNifSkopeで.kfを弄ってもOKなら、
1)Exportしたその.kfのNiStringPaletteを見てBipe01のNiTransformDataが大体何番目に
あるか見当を付ける
2)QuaternionKeysが無くてTranslationsだけでそれらしい距離をリニアに動いている
NiTransformDataを見つけたら、その上にあるNiTransformInterpolatorのRotationが
恐らくY:0,P:0,R:90とかになっているのでRを0にする
これでとりあえず何かが変わるかもしれません。細かな理屈は謎です。謎ばかりです。
装備製作で行き詰りました。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up15666.jpg 参考画像のように、服の肩パーツがblenderからのexport後に分離されます。
肩の部分は裸上半身meshを編集して、服objectにコピー&合体させたものです。
分離された肩パーツのmaterialがskinになっているので
結合の方法がおかしいのかなと思いますが・・・
推測でもいいので思い当たることを助言いただけませんか
>546 別々のマテリアル設定したオブジェクトをCTRL+Jするとそうなった気が。
>>546 blender上での話ですが、ひとつのobjectに対して
複数のMaterialがあるためではないでしょうか
549 :
537 :2008/08/26(火) 23:37:22 ID:rAmUfRhX
>>545 解決しました。どうもありがとうございました。
もっとも、機構はまだ理解できていませんが。
ちなみに、Bip01はZ=67.4240のNiTransformInterpolatorをさがすと
簡単に見つけることができました。
>>544 ありがとうございます、とりあえずこれ以上悪化すると困るので
FileからDetailsの流れをやってみて直らなそうだったら
作り直そうと思います
551 :
546 :2008/08/26(火) 23:51:25 ID:P3gjnSwg
>>548 早くて的確な助言ありがとう!
まさに
>>547 さんの方法で結合していました。
blender上で服materialのskinを削除すれば期待通りの結果に。
おかげさまでまた一歩オリジナル装備に近づけました!
>>543 なるほど。ありがとうございます。
たまに現れて迷宮の方向を示す目印にしようと考えていたのですが
別の手を考えてみることにします。
装備MODをモデリングソフトで編集しようと思うんだけど 左右対称に頂点編集はどうしてやってるの? 頂点削除したりするとUVが壊れて手間がかかるから 頂点を移動させるだけで済ませたいんですけど
そんなもんモデリングソフトに依るだろ
CSwikiが日本語だったらいいのになぁ
英語で十分。 日本語だと人集まらんから中身がないWikiになるしな。 それなら多少難解でも情報量の多い英語Wikiの方が役に立つ。
ゲームやらずにずっとblenderの勉強してるけど 1から装備つくるとなるとめちゃ大変だね。改めて各製作者さんに感謝した。 今weightの設定に手間取ってますが、腕装備など、 左右対称だけど依存するBoneが違う部分のweightはどんな風に設定してますか? コツとかあれば教えていただきたい。 気付かないままゲームで確認したら片方のグローブが羽みたいに背中から生えてた
>>556 なるほど俺には何語だろうが大して変わらない位内容がさっぱりなんだが。
そのレスから推測するに公式が提供するスクリプトの詳細な解説まで載ったものと思い込んでたが
アレはその程度のものだったのか。
翻訳サイトにかけて自分用に作り直そうかと思ってたが時間と労力の無駄か。
560 :
名無しさんの野望 :2008/08/28(木) 10:12:35 ID:Xe8FCE6k
まぁここで出たTIPSを纏めておくだけでも十分+になるかと
CSで新しいRace作るときにFaceGen Dataのとこで 色々バーを上下させて保存すると、既存種族のようにバーがすべて0にならずに 自分が指定した数値になってしまいます。 これはどうやったら設定した数値をその種族の基本数値(faceGen Data開いてすべての数値が0になっている状態) に出来るのでしょうか?
>>557 メッシュごとコピーしたあとRとLの書き換えとか
MercantileのJourneymanのボーナスのあらゆる商品を取引できるようになる という特性はCSでどこに設定がありますか? スクリプト除いてもgemeplay.setting除いてもそれらしきものが見当たりません
パワーアタック時などのボイスを差し替えたいのですが、 CSのどの項目をいじれば良いか分かりません。 よろしければどなたかお教え下さい。 またプレイヤーキャラのみに差し替えを適用したい場合は、追加種族を使用すればよいのでしょうか?
>>564 Data\Sound\voice\Oblivion.esm\種族名
自作した家のまわりにガードを置きA点⇔B点を往復するよう、A点B点にXmakerを置き、AIパッケージをtravelを2つ作り, それらのAIパッケージのlocationにそれぞれのマーカーをセットしました。conditionもガードの巡回を参考に travekA点toB点の場合は No Getdistance xmakerA点<128 活動度も100にしてMust Reach Location」にチェックを入れたらそのばでうごかなくなりました。 巡回のAIを試された方ご助言ください
>>566 1)マーカーAとの距離が <128 ならマーカーBへTravel
2)マーカーAまで無条件にTravel
この二つのパッケージをこの順番で付けたのなら構造的にはOKなので、恐らく条件になる
マーカーとの位置関係、例えばLocation指定のRadiusが128より大きくて1)の開始条件の
位置に到達せずに2)が終了していたり、その辺が怪しいかもしれません。
後は行き先Location指定や条件のマーカーのAとBを間違えていないか、時刻を指定している
なら矛盾が無いかもう一度確認を。
NPCのパラメータやAIのオプションは指定次第でそれなりの応答になる事はあっても
それが原因でTravelが動作しない事は無いと思います。
それでもダメなら全然違う原因かもしれないのでまた別途。
それだとマーカーAとの距離が128くらいのところで行ったり来たり、 或いは止まるのではないかなと言ってみる。 実際にはスイッチも必要だろうね。 そんなレベルの話じゃねーよならゴメンなさい。
blenderにて一から服装備製作に挑戦していますが、Export時に "Too many vertices.Decimate your mesh and try again."とでました。 そのままの意味で受け取り、最終的に頂点数2325まで減らしましたが同じエラーが出ます。 ネット上で似た質問がありましたが、"decimateするといいよ(意訳)"としか答えられていません・・ これは別の対処が必要なんじゃないかと考えていますが検討もつきませぬ。 よければなにか助言いただけないでしょうか。 環境 : Blender 245 NIF Script 2.3.6 PyFFI 1.0.0
>>568 一見そう思えるかもですが、この条件だけできちんと動くんですよこれが。
CSで見れば分かりますけど、外回りの普通のガードは基本この二つだけです。
実際は馬まで走って戻るパッケージも付いてますけど。
町内パトロールの人も時刻の指定や生活パッケが追加してあるだけで基本は同じです。
なぜこれで動くかというヒミツは、Conditionsの評価のタイミングだったりします。
AIパッケージのConditionsは毎フレーム判定されている訳ではなくて、現在実行中の
パッケが完了した時、又は時刻が指定してあったらその時刻に、それかEVPが起きた時に
そのNPCのAIパッケージリストの最初から順番に一回評価されるだけみたいです。
ですから例えば「Aとの距離が<128」の条件に合致して一度パッケが動き始めたら、目的地に
到着してそのパッケが終了するまで条件の再評価→パッケの切り替えは起きません。
なので条件の閾値付近でパッケが頻繁に切り替わって行ったり来たりとかは起こらないので
安心してOKです。
この辺、最初に説明が無いとAIのConditionsが微妙に分かり難いかもですね。
CSWikiのどこかに解説があったのですが、ちょっと今見つけられませんでした。
あと、「スイッチ」と言うのがちょっと良く分からないのですが、もしコンパニオンMOD等で
使われるフラグ変数と明示的なEVPで特定パッケを動作させる手法の話でしたら、
それはそれで少し違う話になるので詳しくはまた別途。
571 :
569 :2008/09/01(月) 21:02:41 ID:7PVMi2ix
Boneをskelton.nifのものに総入れ替えでExportできました。参考まで。
>>572 普通にSpine、Spine1、Spine2あたりを回転させすぎてるんでないの?
>>573 実験で、腕を下げただけの状態のポーズを作り、
別途ポーズをimportしてから編集中のポーズをlocrotして
exportしてもねじれるのでspineの曲げすぎということはないと思います。
Blenderで複数のオブジェクトのUV展開図を同時に一枚のテクスチャ上に表示する というかんじの方法はないでしょうか。テストグリッドに目印を書きながら展開、配置している 状況です。もしあればお願いします。
>>574 Priorityを99にしてみてはどうか?
たぶんポーズをとらせたNPCがPCの方向こうとしてねじれるんじゃないかと思うけど、
99にするとがっちり固定されます
Nifskopeで開いてNiControllerSequenceのControlledBlocksで
各部位のPriorityを変更していく
kfextracter0.9の作者さんがオール99のファイルを前にうpしてたけど、
自分でも簡単に作れるから面倒なら噛ませるファイルを作っちゃったほうがいいかも
リギング素体をどのNIFからインポートしたかによるよな…。
578 :
572 :2008/09/02(火) 22:56:47 ID:QIGheado
>>575 他に良い方法があるかも知れませんが。。
1.複数のobjectをctrl+jでjoinしてひとつのobjectにする
2.UVマップ作成 (←単一のobjectなので一度に展開できます
(3.PでUVマップの頂点を固定)
4.objectを元のようにバラす
UVマップ展開時にtgaやpsdを読み込む方法もありますが
objectが多いと大変面倒なので、私は上記方法でやってます
注意点は、joinするとweightが0でも参照しているボーンを共有してしまい
exportするとボーンが大量にでてきてしまうことでしょうか
これを回避するために、UVマップ作成→weight割り当ての順番で作業してます
一度UVマップを作成してtgaで出力してしまえば、この後変更することがあった場合には
tgaをUVマップ画面でopenからtgaを読み込んで参照すれば位置合わせは容易ですね
>>579 おお、なるほど。ありがとうございます。
画像出力もオブジェクトごとに行ったあと一枚の画像に重ねていたんですが
その手間も省けますね。
ちょっと気になったので、Blenderのバージョンについて質問っす。 ポーズ作成チュートリアルに、 *1 Blender は頻繁にバージョンアップを繰り返していますが、 Blender用nif/kfスクリプトは現在開発が止まっています。 最新版の nif/kfスクリプトが発表された時点での Blender のバージョンが 2.41 だったため、 このバージョンで使用するとトラブルが少ないようです。 って書いてあったんだけど、これ本当? blender_nif_scripts自体は今も更新されてるよね。
582 :
名無しさんの野望 :2008/09/03(水) 12:18:13 ID:9Baqv/jp
更新が止まって居るのはチュートリアルの方
>>582 サンクス。
とりあえず全部最新版そろえてポーズ作りに挑戦してみるわ。
Blender_KF_SupportPack_0_4.7zに入ってるbase_female.blendを開く
Armatureを全部選択して、Pose Modeにする
Bip01 R UpperArmを選択して、Rキーを押した後回転させてクリックで固定
AキーでArmatureを全て選択して、Iキーを押し、LocRotを実行
Export NIF/KFで、Export Animation OnlyとOblivionを選択してOK
このやり方でポーズを自作したんだが、NifSkopeにもOblivionにも反映されない。
Blender上ではポーズは表示されてる。
NifSkopeで反映されないのはログ読んだ限りしょうがないっぽいことが書いてあった。
何か間違ってると思うんだが、分かる人いたら教えてほしい。
使ったソフトは、
blender-2.45-windows.exe (一応、2.4.7も試したけど同じ)
blender_nif_scripts-2.3.7-windows.exe
PyFFI-py2.5-1.0.0-windows.exe
nifskope-1.0.12-windows.exe
(問題の.blendと.kfファイル)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16156.jpg
しょうもないミスしてただけだった、自己解決。 - Name を SpecialIdle に変更 - Cycle Type を CYCLE_LOOP に変更 これ忘れてた。 Oblivionで動くようになったのは良いとして、NifSkopeで表示できるようになる方法教えてほしい。 誰かエロい人いたらお願いします。
>>585 ポーズは変化なしだけど、モーションなら見れる
何でそうなるかは、ゲーム内でちゃん表示されてればいいかってことで調べてません
>>585 さんざん既出なネタですが、
全て最新のバージョンの仕様を前提とした
ポーズ作成チュートリアルはまだないようなので、
近々まとめるかもしれません。
ついでなので、そのときにでも調べてみます。
もしも、何か分かったらここで報告しますね。
>>585 フレーム1でLocRot、フレーム30でLocRotにしてモーションの体をなすと動くよ。
blender2.45でIdleモーションを作ったんだけど ゲーム内で確認してみると、キャラが下半身まで地面に埋まってしまうんだ。 blenderではちゃんと高さの調節をしてるんだけど どこ弄れば正常になるのか、判んなくて行き詰ってるんだけど 判る人、教えてもらえないかな?
>>589 NonAccumを初期位置から動かしまくってたりしない?
>>590 動かしてた。
ちょっとNonAccumを直してみる
592 :
589 :2008/09/05(金) 20:34:38 ID:Z+scxrrl
NonAccumのLocXYZ RotXYZを0にしてkf出力しても、地面に埋まってしまう・・・ もうわけわからん
すみませんリンクが2つついてしまいました。
595 :
589 :2008/09/05(金) 21:59:02 ID:Z+scxrrl
自己解決した。 だいぶ前にefgAddPose.blendを使って作ったファイルのせいだった。 Blender KF SupportPack 0.4のファイルと比べて NonAccumとBip01の高さを調節したらちゃんと表示された。
>>593 あまり詳しくありませんがギザギザにSeamした箇所でもそういう風になったことはないです。
見た感じ切れ目を境に、画像左側のfaceに描かれた色が足りないのかな?
とりあえずそこを多めに塗ってみて、ダメそうならまた考えましょう。
597 :
593 :2008/09/06(土) 06:23:17 ID:DN3Ffmbr
レスありがとうございます。 読んだあと思い切り塗ってみたら線がなくなりました。 そういえば参考にしたテクスチャ等も全体に描き込んであったのはそういうことなのかな
World Spacesの外のフィールドの作り方というかエディターの使い方が分からない。 どこかに解説サイトは無いものか。
>>599 さんくす
CSwikiは日本語ヘルプなら見てるんだが。英語の方か・・・
>>598 というか、World Spacesの外のフィールドってどゆ意味?
既存のシロディールと繋がりのない全く新しいフィールドを作りたいだけなら、
ツールバーのWorldからWorld Spacesを開いた時に出るウィンドウの
左側(EditorsIDとNameのリスト)で右クリックして新規作成すりゃええんでないの?
>>601 そこまでは分かるんだが、そこからどうやってEDITしていけばいいのか分からなかったんだ。
とりあえず青い枠の中をクリックしていると色が変わるなぁ・・・たぶん山でも出来てるんだろうくらいしか。
World Spacesで新しいフィールドを作れたら、
Cell ViewウィンドウのWorld Spaceプルダウンから今作ったWorldを選択、
まずは左側リスト一番上のWindernessをクリックすると、Render Windowに野原がレンダリングされる。
そこにObject Windowから草でも墓石でもNPCでも武器防具でも、
好きなものをD&Dすればフィールドにポツンと現れるから、
Fを押して地面に接地させていけばいいはずだにょ。
俺も勉強中だからこんなの作って悦に入ってる。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16307.jpg 墓石でけえ…。
翻訳サイトを通したCSwikiによると何処から開くか分からないがFWEなるエディターで ランダム地形マップを生成できるみたいですな。素晴らしい! 帰ったら早速やってみよう。
>>598 日本語の解説サイトは恐らく無いです。多分。CSWikiを見ながらCSを弄りまくるのが
最善でしょう。きっと。
とりあえず新規にWorldSpaceを作ってみたのなら、後は次にやりたい具体的な内容と
その実現法を一つずつCSWikiで調べるのが良いのでは、と思います。
CSWikiの「Getting Started」と「Building and Editing」で恐らく必要な情報は全部
見つかります。英語ですが。こればかりはなんとか我慢して読んでくれ、としか。
あと、縦横数セル程度規模の小島みたいな地形ならWorld→HeightmapEditingを使わずに
World→LandscapeEditingでいきなり海底をドラッグしてモリモリ持ち上げるだけでも
作れたりします。
特に計画無しで思い付くまま地形を作るのならこれ結構直感的でいいかもです。
でもまあその辺は目的とお好みに応じて。
606 :
598 :2008/09/06(土) 17:35:26 ID:19hgxRoF
ようやく意味がわかった。
どうやらCSwikiのFWEってのはCSのエディターじゃなく外部ソフトみたいだorz
ガクブル島の半分くらいはあるようなある程度距離があって冒険できる別世界が欲しかったんだが
仕方ない
>>605 さんの方法でチマチマ頑張ってみます。
>>606 あの、SIの半分って超大規模な気がします。
そのサイズのWorldSpaceを町とかダンジョン、オリジナルクエ、新装備込みできちんと作ったら
充分お金が取れそうなくらい。いやお金の話は別にどうでもいいのですが。
でも最終目標はどうあれ、とりあえず試しに小規模のWorldSpaceを作ってみるのは
アプローチ的に正しい気がします。
あと将来的に必要な作業としては、規模が大きくなると全部手動で地形を作るのはやはり
無理なので、別ツールでHeightmapを作ってインポートしたり(やった事ないですが)、
地表の草木や岩を自動で配置する為にWorld→Regionを指定したり、遠景用のLODメッシュと
テクスチャを作成したり、NPCを歩かせるのならWorld→PathGridGenerationでPathgridも
きっちり指定したり。
逆に言えば適切なHeightmapとRegionの指定、LODが作れさえすればどんな大規模な地表でも
基本は整うので、どこまでやるかはもう情熱と根性次第だと思います。
608 :
名無しさんの野望 :2008/09/06(土) 21:30:03 ID:Pa6pxLfZ
スレの凄い人が大陸並の大きな島をesmで用意して、スレの各々が 町や村や遺跡や洞窟を追加していく、って形ができたら面白いね。 いつぞやの温泉島やFF大陸の大規模版みたいな感じ。
>>608 そそ
俺それやりたかったんだよね。
ただBP1.7のNPCをいろいろと使いたかったんで、とりあえず更新が収まるまで言うの待ってた。
結構前になるけど、ウォーターフロントに船追加して、そこからまったく別の世界へ行くmod作ってた人居たなぁ 俺が見た時は未完成でウォーターフロントに似た様な港と、ちょっと離れた所に山賊のキャンプみたいなの作ってあった。
長靴さんのところがMorrowindでのCSの使い方説明してるけど あれってOblivionでも役に立つところあるのかな
新しい地形はほんと良いですよね。歩き回るだけで充分楽しいです。
そのうちきっと凄い人が大陸を作って公開してくれるでしょう。きっと。
>>611 そっくりですけどやはり違うと思いますよ。
操作が同じ部分を判断して参考にするにはまずObのCSの操作をよく知っている必要がある、
という自己矛盾が。全く初めてだと微妙にそっくりなだけにかえって混乱するかも。
セルの操作部分だけならほとんど同じみたいですけど、Obはセル以外の地形の要素が
色々増えていると思います。LODの関係とか。
Blenderで装備を作るときってベジェ曲線とか使ってますか? どうも上手な曲面が作成できない。
どうせポリ減らさないと実用に耐えないんだから、 きれいな局面に拘らずにポリゴンで大雑把に作ってテクスチャでごまかすのが正解。
世の中には1キャラ作れる頂点数のおっぱいを使用したゲームがあると言う
らぶデス2は一体約25000ポリゴンだったな ポリゴンおおけりゃいいってもんじゃないね
MODの改造の質問なのですが、建物の内装等を変更する場合はCSを 使って上書きみたいな感じで簡単にできますでしょうか? やりたい事はテントMODの内装の変更なんですが何か良い参考資料等ありましたら ご教授いただけないでしょうか。
少し前に話の出た新規Worldspaceでローカルマップが見えなくなる件、実は以前思い当たる
フシがあってずっと気になっていたのですが、このespのWorldspaceのローカルマップが
正常に見えるかどうか、どなたかお時間のある方、試して頂けないでしょうか。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16484.jpg (jpg->zip)
入り口ドアはWaterfrontにファストトラベルした位置後ろの海岸に出たところにあります。
行き先はセル(0,0)にドアがあって(3,3)に小島がある2セルだけの世界です。
到着後すぐローカルマップが正常なら問題無いのですが、もし異常でしたらセル(3,3)を
File→Data→DetailsでIgnorしてみると状況が変わるかもしれません。
うちの場合は最初マップが左上に大きくずれて自カーソルもドアのマーカーも見えません。
周囲を泳ぎ回ってセル(3,3)近辺がロードされると正常になったりします。
(3,3)をIgnoreすると別な問題は起きますがローカルマップは最初から正常に見えます。
セル数やセルの並び方、Heightmapを使うかどうかは関係無いみたいです。
サンプル数が少ないので再現性も因果関係もまだ全く謎なのですが。
>>616 頂点増やすだけなら誰にだって出来るけど
少ない頂点で綺麗に見せるのは技術
たしかに公式の装備品とかポリ数に対する出来が素晴らしいね。参考にしてる。 製作時間とかも自分とは比べ物にならんくらい早いんだろうなぁ
>>619 検証してみた。
セル(3,3)有効時:扉横の小島の上に出現。最初から自マーカー・扉マーカー共に出ず。セル(2,2)まで移動した時点で出現。
セル(x,y)のx,yいずれかが0以下の地点へ移動するとマーカー消滅。もう1度↑まで移動すると再出現。
無効時:扉下の海底下に出現。 最初から自マーカー・扉マーカー出現。
ただし、セル(0,0)から1度出たら、x,yいずれかが0以下ならマーカー消滅。今度は(1,1)以上なら再出現。でも(0,0)に戻ると消える。
ようわかりません
>>622 確認ありがとうございます。ローカルマップが正常に表示したとすると環境依存の可能性が。
ドアが後ろから見て透明なのは元々そういうハリボテのオブジェなので問題ありません。
CSのオブジェリスト先頭にある適当なドアをやっつけで配置してしまいました。スミマセン。
水が見えないのも恐らくセルが元々無い場所でそれ自体は異常では無いと思います。
>>624 丁寧な検証ありがとうございます。恐らくうちと全く同じ症状だと思います。
セルの並び位置と象限とかも関係しているのかもです。
Worldspaceを作るときの隠しルールみたいなものがひょっとしたらありそうです。
あと、(3,3)をIgnoreするとなぜか(3,3)の地形が(0,0)にコピーされて、ドア下の地面位置が
変わってプレイヤーが海に落ちるみたいです。それはそれでまた別の大きな謎なのですが。
>>618 ありがとうございます。これを参考にして編集してみたいと思います。
630 :
名無しさんの野望 :2008/09/10(水) 19:44:13 ID:C/W6a+Vf
>>628 草木の自動生成って出来るんだ…。
島の植物全部手で植えてたよ(´A`)
>>630 職人さんが一本一本手植えで作った森です
>>630 自動生成やると宙に浮いたりするし、オブジェクトの分散の仕方も不自然だから、どうせ手直しするはめになるし、そんなもんだよ
自動だと惑星直列みたいに岩がきっちり並んだりしますよね。 意外な場所に偶然お花畑が出来たりしてそれはそれで面白いのですが。 色々と手直しは必須だと思います。
gimpって日本語フォルダ挟むとloadとsave上手くいかないんだな ddsにできねーって絶望してたけどやっと成功した… あとはペンタブが届けば楽しみだ
>>634 環境によるみたいだけどねぇ。
俺も不便で仕方ない
クエスト作成で3歩進んで2歩下がる毎日。 昨晩はNPCに近づいたら突然ダンジョン内に飛ばされてクエスト発生としたいところが ゲーム開始でいきなりクエスト窓が出てしまったところで寝た。 こいつは多分解説ブログを参考に自己解決できそうなんだが、 次の難関はクエスト窓を閉じたあと夜母みたいに無敵な魔女と勇者2名を戦わせ プレイヤーに介入させず勇者全滅し次のクエスト窓で逃げるよう促すこと。 やりたいことはいっぱいあるのに難しすぎて全然進まない・・・ これからもここに製作の愚痴を書いていいかな?
blog
>>638 大丈夫クエストも立派なMODだ。まぁ需要は少ないかもしれんが。
もしかしたら力になれるかもしれないし、
>>1 にもあるがお前さんの自己解決の独り言が後に誰かの役に立つかもしれん。
夜母ならinteriorsのBravilCryptOfNightMotherのNightMotherRefを調べれば幸せになれるかもしれん。
俺にわかるのはこのくらいだ。頑張ってくれ。
>>638 DisablePlayerControls
この関数(?)で、
プレイヤーキャラの制御をできなくする事ができる。
制御の復活は
EnablePlayerControls
642 :
638 :2008/09/12(金) 22:23:26 ID:b+ioOe4V
>>640-641 うぅありがとう。
ゲーム開始したらいきなりクエストが開始してしまったのはQuest Data内のQuest Conditionで
開始条件を設定してたのをやめてスクリプト内で条件指定したらうまく動いた。
プレイヤーを別の場所に飛ばすとそこでスクリプトが中断してしまう仕様らしいので、
NPC内のオブジェクトスクリプトでプレイヤーを移動させ、5秒ごとに判定されるクエストスクリプトで現在位置を調べて
Quest Stageをセットしてやることで、ちょいと間をおいてクエスト窓が出るようになりました。
さて次はNPC同士の戦闘か。
どうも夜母はSetGhostなるファンクションで戦闘できない&受けないようになってるみたい。
>>641 さんの方法でシェインディンハルの家を取られた人みたいなイベントを研究してみます。
questもっと欲しいぞぅ
メッシュはなんとかできたけどテクスチャは絶望するくらい難しくてワロタ フォーラム見たけど初心者は写真取り込みが良いみたいね
メッシュの最大の難関はスキニング
テクスチャは画像編集ソフト使いこなせないといかんからね・・・ Slofさんとかのテクスチャ上手い人たちは恐らくその手の職に就いてる人だろうし
スクリプトいじりたいんだけどコピペもできないとかどんだけー なんか外部ツールでもいじれるという話を聞いたんですが、みなさんどんなの使ってます?
>>648 CSのスクリプトの事?キーボードショートカット(Ctrl+A,X,C,V等)は普通に使えるけど?
秀丸にコピペ
>>648 >>649 の言うとおりだ。ショートカットしろ
それとだな、この手のツール付属のテキストエディタに文句をつける奴になぜかロクなコードを書ける奴はいないという古来からの言い伝えがあってだな
まあとにかくエディタなんぞどうでもいいからまずそのスクリプトを一度書いてみれ
んで多分動かんからそしたらまた聞きに来い。じゃ
>>649 使える時と、使えない時がある。(ショートカット)
その条件はよくわからないけど。
そういう時はノートパッドに一回コピペして(こっちは常にOK)
もう一度、コピペ、とすればいける。
Blenderでオリジナル武器作ろうとしてて今、大きさ調整の段階なんだけど ImportでNetlmmerse/Gamebryo(.nif)選択できるのにポーズファイルが開けないというか というかBase_female.nif自体が見当たらないんだけどどうすればいい? 誰か助けて
>>653 何を見ながらやってるんだ?
それが解らんから意味不明
655 :
653 :2008/09/15(月) 01:50:32 ID:YmodoncY
>>654 フジョシプレイOBLIVIONの武器作成方法を参考に作ってるんだが
656 :
653 :2008/09/15(月) 01:51:32 ID:YmodoncY
あぁと自力解決したぽい というか別口に用意が必要だったっぽいorz
tgaをGIMP使ってddsに変換しようとしてるのに DDS image plug-in could not save image とかエラーでて変換できないorz ddsプラグイン追加してるはずなのに……
これはど素人の自分にも答えられそうだ 犯人は2バイト文字ですね、たぶん
659 :
657 :2008/09/16(火) 16:44:28 ID:kLmDhw9g
>>658 ファイル名には英字しか使ってないんだがエラーでるんだが……
スペースが入ってるとか?
c:\ob\でも作って作業しとけ
662 :
657 :2008/09/16(火) 19:21:35 ID:D7Wgy8iU
あぁと、もしかして保存先のフォルダ名が2バイトだから とかいうオチってありえる? 保存先を D:\オブリビオン\ にしてるんだが
664 :
657 :2008/09/16(火) 19:43:37 ID:D7Wgy8iU
>>663 thx 今、外だから家に帰ったらやり直してみるよ
665 :
657 :2008/09/16(火) 23:34:19 ID:kLmDhw9g
thx!!助かった、保存できたよ
ファイル名はまだしもフォルダ名に2バイトコードはやめたほうがいいよ
それはマイクロソフトに言え。 デスクトップにどれだけのユーザが苦しめられた事やら。
カスとは言わんがとにかくこの手のツールでパス名に2バイトコードは一切使うな 動かなかったらまず自分の使い方を疑え。昔からの世界のお約束だ 最終的に何か面白い物が出来るのなら本人は別にカスでもいいけどな まあ適当に頑張れや
なんでGetInCellが使えないんだ〜?と思ったら エクステリアはGetInWorldspaceなのね。 エクステリア作りの方はどうやってもさっぱりうまくいかないので適当に地面を盛り上げただけのマップで 後回しにしてきたが、どなたか一通りのチュートリアルを作っていただけないだろうか。
ちなみにパス名に 2byte 文字が使えないのはマイクロソフトの提供しているライブラリの問題。 Linux とソースコードを共通化するために使っている POSIX ライブラリに問題がある。
>>671 レスをくれたことに感謝の意を表しますが、CSHelpにエクステリア一通りのチュートリアルは無いですね。
もしかしてCSwikiの外部ソフトのFWEを使用したFractal terrainやTES4Geckoを使用したLandscape Generation
とかのやつを言われてるのかな?
私のチュートリアルという書き方が悪かったのかもしれませんが適当に地形を作ったらパスグリッドの自動生成や草木の自動生成、
LOD周り、ローカルマップの作成等、その他一連の手順を解説したものを分かる人にお願いしたい次第であります。
何か問題が起こる度に他人に聞いて回るのか?
そこまで用語を知っているのならそれを調べるなり試してみればいいと思うんだが つかそれ全部のチュートリアルを改めて書いたら本一冊分になるぞ とりあえず今どの作業で詰まってるんだ。一つずつなら答えるぞ
とゆーかそれって、どれもCSWiki読めばわかることではないの?
超でかいWorldspaceの作り方のまとまった詳しいチュートリアルは確かに無いよ 微妙に未踏の分野みたいだしな。手間かかりすぎるし
>>673 基本は迷宮と同じでSnap to GridとSnap to Angleを固定して
1つ設置したらその座標をメモして、次を設置したらZ軸を入力、
X,・Y軸は手動か細かくウィンドウから1づつってのが手堅くて良いんじゃないだろうか
時間掛かるけどずれないし適当に並べて後で繋がらなくなったSpaceを埋める為に
Object設置して誤魔化したり大変だと思うよ。
↑何の話?
680 :
670 :2008/09/18(木) 00:50:02 ID:IbSSl8zD
>>674 何か問題が起こる度に他人に聞いて回るのではきりがないので
自分で調べるためのチュートリアルですね。
>>677 フォーラムの無人島MODや少し上にも小島のサンプルを紹介があるので、
先輩方はある程度理解されているのかと思いました。
>>678 それはインテリアですな。
インテリアとエクステリアでは一見似ているようで根本的に作り方が違うようです。
>>675 ある程度の簡単な一連のパターンさえ分かれば後は応用で何とかなるでしょうが、
今はその基本パターンのやり方すら分からない状況です。
新規で名前をつけたWorld SpaceでHeightmap Editingで大まかに地形を作り、
Cell ViewからLandscape Editingでつまんで微調整してある程度の土台ができたら、
どうにかして草木の自動生成&自分で植え替えるなり修正、
世界→World Spaces...内にあるRoadsをどうにかして道を作り、
世界→Path Grid Generationのどれかをどうにかしてパスグリッドを自動生成&調整して、
世界→Regionsをどうにかして領域を割り振る
という流れになるかと思われますが、現在は草木の自動生成が分からず、それ以降には至っていない状況です。
LODというのも分かりません。Render Windowで右クリックGenerate LOD Textureを試してみましたが
何も変わった様子は見受けられません。
>>673 大規模な遠景付きWorldspaceを作る一連の手順は大体こんなかんじです。
1) HightmapEditorとLandscapeEditでCell地表の形を作る
2) RegionEditorで地表オブジェクトを自動生成または手動でオブジェクトを配置する
3) LandscapeEditで道等の地表テクスチャを追加修正する
4) RegionEditorでPathgridをRegion毎に自動生成またはセル単位で自動生成する
5) LOD遠景モデルとテクスチャ、遠景オブジェクト配置情報を作る
6) ワールドマップの絵をなんとかして書く
各ステップの方法は併用が必要ですし、自動の処理も手動での修正が必須で各操作個所も
分散しているので全体の流れが非常に解りにくいかも。6)はやった事ないですが。
全部をまとめたら確かにチュートリアルは膨大な量になるでしょうね。
詳細が必要でしたら個別にまた別途。
見事にかぶってましたね。
>>675 さんではないですが、とりあえず行き掛かりなので。
ある程度の大きさの地表がすでに出来ているのならとりあえず次は草木オブジェ自動生成
という事でRegionEditorでしょうか。簡単に操作法を。経験上の方法ですが。
1) World→RegionEditorで作ったWorldを選ぶ。Regionリスト上で右クリNewで新Regionを
作る。Generalタブで適当な名前、色を付ける。別にデフォのままでも
2) ObjectsタブのEnable this type of dataをチェック。CopyObjectsFromOtherRegion
ボタンで有り物の設定をコピーする。一覧が出るのでそれっぽいのでOK。
GoldCoastSubRegion01とか。別にそれっぽければ何でも
3) 下のセルが並んでいる画面で領域を作りたい場所にセル座標表示で見当を付けて左クリで
線を引く。適当に囲んだら最後に右クリDoneで閉じた領域が出来る。水面を含んでいてもOK。
ObjectsタブのGenerateNowボタンでその領域にオブジェクトが自動生成される
4) 必要な数だけRegionを作って同様に。領域は一つのRegionに複数作れるのでその辺は適宜
オブジェクト自動生成の手順は以上です。
後は状況に応じて手動でオブジェを弄ればOKです。
>>682 なるほど分かりやすい説明ありがとうございます。
RegionEditorはRegion=領域ということでゲーム上画面右下に表示される地名のことと思い、
LODの遠景というがそれに当たるのかと間違った解釈をしていました。
帰ったら教えていただいた手順でやらせていただきます。
creatureの外見をしたNPCって作れないもんでしょうか? GGCで犬連れまわせたらステキだなぁと思って、いろいろ調べてみたのですが、どうもそれらしいモノが引っ掛からず・・ 手順なりヒントが載ってるところ、ご存知だったら教えてくださいませ
>>684 たとえばヒヨコストアのクマは人間にクマの全身スーツ・・・おっとだれかきたみたいだ
前にこのスレでゴブリンスーツ作ってた人がいた
そういうのを使えばクリーチャーの外見をしたNPCってのは可能
だけど結構手間は掛かると思う
あと人型じゃないもので可能かは俺は知らない
Followでただ連れまわすだけなら簡単なんだけどね
>>684-686 SSスレでSS晒した本人だけど、
まだ四足歩行Creatureは試してないから、
これから試してみるよ。
人型Creatureはあと一歩って感じ。
>>686 クリーチャーのモーションを適用すればおk
ただしskeleton.nifの「接木」が必要ですがね
思えば頭身変更の原点はここでした
>>684 もっと書いておく
1.クリーチャーのモーションとスケルトンが入ったフォルダをコピー
2.コピーしたフォルダのskeleton.nifを人間用のものに置き換える
3.CSでNPCのskeletonを指定↑これ
4.クリーチャーのモノマネをするNPCのできあがり。
ただし人間のskeletonに含まれないボーンの動きは再現できないので、
不完全な動きになる場合がある。この場合はクリーチャー特有のボーンを
人間skeletonに移植すればおk。ボーンの親子関係に注意。
5.見た目をクリーチャーにする方法は上のレス参照。
要はクリーチャーのメッシュを装備化するだけ。
CSとNifScopeがあればできます。
おおっとNifSkope
犬やってみたけど、一筋縄では…っつーか単純に失敗した。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17089.jpg 、
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17090.jpg やりかたは
>>692 と同じで、skeleton.nifに足りないNiNodeを見極めてコピペする。
1 Meshes/Characters/_male/のskeleton.nifをコピー、SkeletonDog.nifとかにリネーム
2 NifSkopeで開き、Meshes/creatures/dog/のモーションをなんでもいいから開く
3 すると、「このNiNodeが足りねえよヴォケ!」って教えてくれるのでメモする
4 NifSkopeを二つ開く(Creature本来のskeleton.nifとSkeletonDog.nifの二つ)
5 さっきメモした足りないNiNodeを、skeleton.nifからSkeletonDog.nifにコピペしていく。
おおむねこんな感じで、Creature服を着せてもエラーの出ないskeleton.nifを作れる。
ツリー構造を保ったままコピペ(Block→Copy(Paste) Branch)できる場合もけっこうあるけど、
よくわからんエラーが出たらいっこずつコピペ(Block→Copy)してツリー構造を再現する必要がある。
着せる前の裸体はImperialとかBretonとかが超絶変形してて気持ち悪いけど無視。
(参考:
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16871.jpg 、
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up16872.jpg )
Creature服は頭(HairとHead)を覆うdoghead.nifを指定しただけの犬頭服と、
体(Upperbody,lowerbody,hand.foot,とか全部)を覆うdogbody.nifを指定した犬体服を作って着せるだけ。
【留意点、失敗点】
・NeckとかSpineの位置が人型と違うみたいで、PCを目で追う時に前足も回転しやがった。
・headとbodyが分かれてるから調整しないと首が下を向きすぎて合わず隙間が出来る。
doghead.nifはゴブと同じでNifSkopeで90度回転させる必要がある。
#【今後の課題】
#こうやって作ったskeletonDog.nifをMeshes/creatures/dog/に入れてNPCから指定すると、
#Idleを初めとしたモーションはCreature本来のものになるんだけど、ポーズMOD魔法が効かない。
#逆にMeshes/Characters/_male/に入れると、モーションが全部人間のものになる(Idleが棒立ち)けど、
#ポーズMOD魔法は効く。
#_maleに入れた場合は人間モーションを、そうでなければ同じディレクトリのモーションを参照するのかも。
うお犬の顔が
NPCにクリーチャーの.kfを使う場合にはヒトスケルトンをクリーチャー.kf用に改造
するのとクリーチャースケルトンをNPC指定で動く様にに改造するのとどっちが
楽なんでしょうね。クリーチャーの種類にもよるとは思うのですが。
>>58 以降の話の時に実はヒトスケルトン改+ゴブリン.kfの組み合わせも試したのですが、
ゴブスケルトンを改造する方が早そうだったのでそっちの線は放置してしまいました。
結局ゴブスケルトン改+ゴブ.kfだと頭のトラッキングがうまく動かない問題がまだ
残ってます。
>>692 ヒトスケルトン改を実際にどのクリーチャー.kfで動かしたのか良かったら教えて
もらえませんか?頭のトラッキングも正常に動作しているのでしょうか。
あと関係ないですけどHightmapEditはErosionを使うとえらく簡単に地形が作れるみたい
です。ColorMaskもカスタマイズするといいかんじです。ちょっとハマってます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17092.jpg
696 :
690 :2008/09/19(金) 23:52:43 ID:/IQ+gVaL
>>695 ポーズを取らせる可能性があったり、二足歩行でより人型に近いなら、
ヒトskeleton.nifをクリーチャー仕様に改造する方がいいように思いますが、
犬、熊、シカ、みたいにポーズを取らせる可能性が低かったり、
人型と遠い体型の四足歩行するクリーチャーなら、
クリーチャーskeleton.nifにエラー回避の改造だけでいいような気もします。
エラー回避だけならツリー構造とか親子関係とか考慮しなくていいかもしれない…。
まだ試してないけど…。
697 :
695 :2008/09/20(土) 00:27:29 ID:BWhQL5AA
そうですね。ケースバイケースなのでしょうね。 後はやはり頭のトラッキングみたいなシステムとの整合でしょうか。 その辺の方法さえ確立すればクリーチャーのNPC化は無問題な気もします。 ちなみにヒトスケルトンだと矢筒とか武器のノードが最初から付いているので その犬に武器を持たせると背負ったり腰に下げたりするんじゃないですか? なんか可愛いかも。
699 :
698 :2008/09/20(土) 00:43:53 ID:mmERzTx6
頭のトラッキングもできていたと思います。 要はヒトのNodeが足りているかどうかだと思うんですが。 検証はしてません
700 :
695 :2008/09/20(土) 00:56:37 ID:SvsKLsVf
>>699 なるほど。ありがとうございます。
FlameAtronachで色々な組み合わせを試してみます。
>>694 モーションはスケルトンと同じかその子フォルダのものが適用されるようです。
ポーズMODのモーションが入ったフォルダをクリーチャーのフォルダに移植すればいいかも。
やっぱり検証はしてません
702 :
690 :2008/09/20(土) 03:31:12 ID:/gYuo7QX
>>701 なるほど。なんとなく納得しました。
FlameAtronachは完成してSS晒したら満足して捨てちゃったので、
また今度作り直して(もう少しスマートな方法の模索も兼ねて)みて、
ポーズMODのkfファイルをコピーして試してみます。
703 :
名無しさんの野望 :2008/09/20(土) 15:08:09 ID:Cnq0X0Pu
BP2ch.esmをマスターに持つespを作る手順はCSでBP2ch.esmにチェックを入れて(非アクティブ)変更を保存 このespを改変する倍はBP2ch.esmにチェック(非アクティブ)、変更するespにチェック(アクティブ)してロード 変更後セーブという手順でよいでしょうか?
>>703 1. BP 2ch-Ed.esmをCSで読み込む(esmをアクティベートするのは不可能です)
2. 好きなようにCSをいじる
3. 適当な名前.espとしてセーブする
これでBP 2ch-Ed.esmをマスターに持つespの完成です。
その後は、
1. 適当な名前.espをCSでアクティベートして読み込む(自動的にBP 2ch-Ed.esmが読み込まれます)
2. 適当に編集する
3. 保存する(自動で上書きされると思います)
これでいけると思います。
705 :
690 :2008/09/20(土) 16:56:06 ID:/gYuo7QX
またFlameAtronach作って、今度はflameatronach/idleanims/に _male/idleanims/のCTaddPoseフォルダをコピーしてみましたが、ポーズは効きませんでした。 次に_male/のupperbodyやlowerbody、foot、handなどのNIFをコピーしてみましたが同じ。 egtファイルの有無も関係ない模様。 でもポーズ魔法を掛けると、普段のIdleモーションよりちょっと腕を広げるんですよね。 それで1〜2秒するとまた元のIdleモーションに戻る。たまたまかもしれないけど。 ということは、魔法自体はかかっているけど適用されないということなのかな。 なんなんだろう…あと一歩なのに。
706 :
690 :2008/09/20(土) 23:23:48 ID:Ppeq4caW
707 :
703 :2008/09/21(日) 08:30:33 ID:NZV070tZ
>>708 おめでとう!いきなりでここまで出来るとは凄いな。
テクスチャーを改良すると相当化けそうですな、特に兜が良い
>>708 これはもっと煮詰めるべき
イイヨイイヨー
根気あるなぁ
>>708 乙。
メッシュの端っこは内側に折り込むようにして厚み付けた方が良いよ。
>>709-712 意見さんくす
テクスチャと厚みを付けたら取りあえずVer.1としてupってみる
和ビリオン計画に一歩近づいたよ
煮詰めれば海外でも人気が出そうな予感
装備品を作りたいのですが
nifskopeでは表示されますがgame内では表示されません。
uvマップを作りテクスチャが無い、アドレスが間違っている等はチェックしました。
NiSkinInstanceが有りません。これが問題でしょうか?
過去ログを漁ってボーンが入っている必要があるというのは分かりましたが
似たような装備品から足元から各部位にまっすぐ伸びてる棒のようなものをインポートして
作ったオブジェクトとペアレント化して以下の設定でエクスポートしてます。
Blender2.45
Blender nif scripts2.33
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17303.gif ここまでの手順で間違っていますでしょうか?
>>715 詳しい回答が得られたらそっちを参考にして下さい。
確かBoneとMaterial周りを見直したらSkinInstanceがでてきた記憶があります。
Boneはskeleton.nifからインポートしたものを使い、装備と関係ないところは削除してました。
いろいろやってたどり着いたExport設定
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up17307.jpg 今はNifskopeで特に触らずともゲーム中に反映できてます。
BlenderとNifskopeの間のやり取りは情報少なくて大変ですね。頑張ってください。
>>715 NiSkinInstanceは 必要です。
それがないということは、ちゃんとペアレントされてないんじゃないでしょうか。
Window TypeをOutLinerにして Scene Rootの中に入っているか確認してみてください。
それとWeightという言葉が出てこないので気になりますが、
BoneWeight設定もやっていますか?これもする必要があります。
出力も とりあえずは、「Oblivion」を押して、「OK」の上の「Restore Defult・・・」を押しdeflutに戻した時にSetされる設定で問題はないです。
どなたかjapanese modders communityのmod作りのハウツー、更新してくださる方いませんか? とても丁寧に説明してくださった方がいたんですが未完成のまま更新されてないようなので・・・
719 :
715 :2008/09/22(月) 22:55:22 ID:txxWieSV
716-717 解答いただいてありがとうございます。 しかし試行錯誤してますがまだ上手くいきません。 weightはVertexGroupsの値を0以外にしてみてます。 確認しましたらSceneRootの中に入っています。ですが、 parentの子→親関係はボーン→マテリアルで良かったでしょうか。 skeleton.nifは_maleのフォルダ内のもので良かったでしょうか。 こんなありさまで本当にすみません。
>>719 Skeleton.nifはそれで問題ないOKです。
VertexGroupの値を0以外にしているとは EDIT MODEでVertex選択してAssignしているんですよね?
Parentは、Object選択、Bone選択して(逆はダメ) Ctrl+Pで出てくる「Make Parent to」の選択肢で[Armature]、「CreateVertexGroups?」の選択肢で[Don'tCreateGroups]です。
721 :
715 :2008/09/23(火) 00:41:54 ID:2PCjkRYo
>>720 うおっ全然間違った事してました。
もう一度がんばってきます。本当にありがとうございます。
>>718 なぜここで他所様の掲示板の更新を要求する?
そこで頼め。んで無償の作業にそれ以上を要求するな。それも別の他人に。三重に間違っとる
更新させたいなら
「MOD作り初挑戦の高2女子です
詳しいハウツー、ありがとうございます。非常に助かりました
続きが楽しみで毎日ワクワクしながら更新をチェックしています」
これだ。この手順を守って遠回しに頼め
完全に逆効果だとは思うが
いきなり「女子高生」なんて自己紹介、女の俺でもしない
「高2」というのにはちゃんと意味があるぞ Obは対象年齢が17+だからな。ルールはみんなで守ろうじゃないか
そういえば17+だったっけ。 星人してからは年齢制限のことって気にしなくなったな。
726 :
名無しさんの野望 :2008/09/23(火) 13:58:18 ID:exbxdkMM
成人してから年齢制限が出来た(´・ω・`)
まああれだ。
>>718 、MODを作る手順は機能を調べて自分で考えろ、て事だな
別に精神論とかじゃなくて。CSみたいなMODツールは配布目的自体がそうなの
詳しい話は長くなるから興味があるなら議論スレででも聞いてちょ
んで同じ勘違いをしちゃった某議論スレ340へ
worldspaceを作る手順。今更聞きづらいだろうからまとめて先に答えとくな。遅くなったが。俺も忙しいんだよ
以下手順。長文。続く
後半、地表テクスチャを調整する->pathgridを作る->LODを作る->ワールドマップを作る、の順で まず地表テクスチャ 自動のままでいいなら別に弄らんでよし World->Landscape Editで適当なtextureを選んで地面を右ボタンでゴシゴシ塗る Ctrl+右ボタンでその場所のtextureが選べる 邪魔な木や岩は消す。草が邪魔なら草の無い地面を他所で選んで塗る 塗れない場合は重なり数がMAXだから「i」キーでtextureのリストを出して適当にDel 細かな事はCSWikiでlandtextureを検索。明暗の指定も全部載っとる 次pathgrid これの意味自体が良く分からんのならコンソールでtpgと入れてNPCの動きを眺めてみる NPCを歩かせないのなら無くても可 Region Editorで作れる。regionを選んでそれらしいボタンを押す Worldー>Path Grid Generationからも作れる 編集はツールボタンにPagh Grid Editingてのがあるからそれを押す。操作方はpathgridを検索 これで地表自体の作成は完了。続く
次LOD
LODてのはゲームで地形とか建物が遠くに離れると別の簡略化したモデルに切り替わる事
別に無くても動く。でも見た目が寂しい
作るにはまずここを読む。英語でも読む。とにかく読む
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Landscape_LOD_Tutorial 手順が完璧に書いてあるからその通り作業する
簡単に説明すると
1.HeightmapEditorでLOD地表メッシュを作る
2.RenderWindowでLOD地表テクスチャを4枚分作る
ファイル名を手で直す。テクスチャが変だったらdds変換ツールとpythonスクリプトで作り直す
3.World->World Testing->Update Distant LOD DataでLODオブジェクト情報を作る
4.TES4GeckoでworldspaceのIDを変える
面倒なのは2。落ち着いてよーっく手順を確認。2以外は単に実行するだけ
もし分からんかったらそのページのどの行のどれが分からんかはっきり書いて聞く
「全部手順通りやったのに動かん」てのは無し。手順通りなら必ず動く
これでworldspace本体は完成。続く
最後ワールドマップ
これを作る機能はCSには無い・・・と思う。具体的な手順の解説も無い。自分で工夫する
これも別に無くても動く
サイズは1024x1024で良し。DXT5,mipmap無し。SIの地図を参考にしれ
方法としては
A.上で作ったLODテクスチャを張り合わせて弄る
B.Heightmap Editorの画面をコピペする
C.マニアックにWorld->Create Local Mapで全セルを高解像でレンダリングしてスクリプトで張り合わせる
D.カンで書く
併せ技でも何でもとにかく工夫しる
あとここは絶対必ず見れ
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/World_Maps そこのリンク先にマップ指定パスの大文字小文字の話がある。超重要。正しく直さんと絵が出ない
忘れてた。マップの端の行き止まり境界線はregionで作る
これで全部終り。行って好きなだけ遊ぶ
SSロケ地用に色んな景色を集めたworldspaceを作って公開すると受けるかもな
まあ頑張れや。じゃ
>>728-730 素晴らしい!
後のMODDERの為にも有益な説明ありがとう。
レギオンはあまり広くせず分割することをオススメする。
草木やパスの自動生成の時驚くほど時間がかかるからな。
島全体をぐるっとひとまとめに囲んで草木の生成を深夜に実行したら朝起きても半分弱しか進んでおらず
会社から帰宅してもまだ半分強しか進んでなかった時はさすがに強制終了した。
TES日本語化パッチがあったから入れてみたんだが、 そうするとOBSEに-editorつけた起動が出来ないんだな。 CRC変わるから当然だよな…。
おー、ついにWorldSpaceチュートリアルが。素晴らしいです。 前半も補足してまとめておきますね。我流の方法ですが。 新規WorldSpace指定→地表の形状を作る→草木の自動生成の補足、までです。 続く。
続き)
・新規WorldSpace指定
World→WorldSpaceの左リスト上で右クリNew、適当なID名を付ける。
右側は名前を入れて後はとりあえずデフォでOK。これだけ。
・地表の形状を作る
大規模(縦横十数セル程度以上)ならWorld→HeightMapEditingで基本的な形を作って
World→LandscapeEditingで調整するのが早いでしょう。
小規模ならLandscapeEditorで直接作っても。
HeightmapEditorの詳細な機能についてはここを
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Heightmap_Editing HeightmapEditを使う場合は最初にColorMaskの各色と値を自分用に決めておくと
地形の高さが把握しやすいと思います。
>>695 のSS参照。
エディタ上の値と実際のゲーム内での広さと高さの関係はこんな感じです。
(注意:Heightmapの高さの値はゲーム内では二倍になります)
セルは一辺の長さがゲーム内では4096(58.5m相当)、Worldspaceの最大セル数は64x64個
デフォで水面高さは4096(この位置がゲーム中ではz=0)
HeightMap上でのWaterfront自宅の高さは海抜150ぐらい
ICの町は海抜1700ぐらい
Brumaは海抜13000ぐらい
多分世界で一番高いCloudRulerTempleの裏山が海抜23000ぐらい
続く。
続き)
編集方法は全くの我流です。盛り上げブラシ、Erosion、投げ縄ツール、矩形選択を使います。以下手順です。
1) HightmapEditorを起動したらまずまっさらな状態で一度File→Save。
これをやらないとCSが不正終了するかも
2) 盛り上げツールで海底を持ち上げて大体の形を作る。ブラシはIntensityを小さく、
Falloffは100で。プレビュー画面はこまめにチェック
(作例では一番最初に矩形選択→ノイズで海底を少し下げてます)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17522.jpg 3) 基本形が出来たら一度Save、espもバックアップ。セーブ時にエラーが出たら
キャンセル→そのセルをRenderWindowに出す→四隅のどこかが変なので
LandscapeEditorで直して再度セーブ
続く。
続き)
4) EroionSettingsを上から20,75,50,50に。処理が重いので投げ縄ツールで数十セル程度
を囲んで実行。一度実行したら境界のエッジが目立たない様に領域をずらして再選択。
同じ個所を二回ぐらいErosionするかんじで。
全体が32x32セルに収まる程度なら全体を矩形で選択してもOK。作例は矩形
5)全体に掛け終わったら今度はErosionSettingを10,1,1,50にして全体を矩形で選択、
一回だけ実行して全体を少し平均化。その辺はお好みで
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17523.jpg 5)セーブ。エラーが出たら3)と同様に。後はcowコマンド等で実際に行ってチェック。
LODメッシュもこの段階で一度作ってみる。LODテクスチャはベタ塗りのを作っておくと
チェックが楽
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17524.jpg これで基本地形の編集は終りです。後は必要ならLandscapeEditorで細かな修正を。
続く。
740 :
名無しさんの野望 :2008/09/26(金) 11:48:28 ID:tGlvnORK
Ancient Goblin City って mod の敵の特性について質問です。 www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=4843 これに出てくる Grash Ziljun Hunter なんですが、通常攻撃でダメージを受けない 理由がどうしても分かりません。CS で Ability の Resist Normal Weapons を 外してもダメでした。 戦士系の GZSlayer や魔法系の GZShaman には普通に 効くし、 Hunter の上位クラスの Marksman にも効きます。何を見落としてるんで しょうか・・・ どなたかアドバイスをお願いします。
>>734 アドレスの人(笑)です。
OBSE最新版にしてみた?
CRCチェック外れてたはずだよ。
外れてなかったら、このスレ(このスレ内だったかも)の過去ログに書き換えアドレスを
載っけてるので探して見て下さい。
と思ったけど、めんどくさいのでGREPかけてきた。
どの時点のOBSEかは覚えてないけど、CSのCRCは固定なんで問題ないはず。
case 0x2F9AC10C: // 1.2.0.404 - third release, again almost binary-identical
CRCの違うCSを起動したいのならOBSE_LOADER.EXEをバイナリエディタで開き
0C C1 9A 2Fで検索して下さい。
その値をobse_loader.logで書かれた値を逆向きにして書き直せば動きます。
例:crc = 7934C86C -> 6C C8 34 79
001339:6C C8 34 79
743 :
690 :2008/09/28(日) 23:23:25 ID:LfxJnB5h
その後の検証結果…思わしくない結果ばかりだけど。
ポージングに関して、
>>706 で上手くいったように見えたのは気のせいだったみたい。
FrostAtronachみたいに「人間とバランスが違うけど人型」っていうタイプだと、
_maleにskeleton_FrostA.nifを置けばポーズは適用されるけど、
かわりにぐにょーんと縮んで人間サイズになってしまう。
ポーズっていうかボーンって、ボーン同士の距離情報も持ってるのね。
>>706 のSSで成功したように見えたのは、FlameAtronachが、
体型も四肢のバランスも人間とほぼ違いがなかったから、成功したように見えただけらしい。
で、次はSkeleton.nifの問題。
_maleフォルダにSkeleton_Daedroth.nifを作り、クリーチャー服のDaedrothは作れた。
それとは別にDaedroth.nifをblenderでインポートしてみるとボーンはあったので、
リギングっていうのか? 関節同士が繋がってなかったから無理矢理繋いで、
適当にポーズkfを作ってポーズMODから魔法をかけてみたけど、適用されなかった。
そうやって作ったDaedrothNPCに矢を放ってみるとCTDするわ(魔法をかけても落ちない)、
MPCでコンパニオンにすると戦ってくれないわ(これはきっと無関係)、
もうなにがなにやら…。
ポポロクロイスのモンスター村は夢のまた夢でがんすよ。
744 :
名無しさんの野望 :2008/09/29(月) 03:06:38 ID:54ji/sDf
Useful Adoring Fanって不死身か。強すぎるだろw
的になってくれるとか腹いせに殴ったときのリアクションが面白いとか 脱ぐと美人になるとか声が中田譲治だとか、そういう別の意味でUsefulになってくれたら導入する
>>740 魔法はcsで削除してもゲーム中には反映されない
一度mod外すか,魔法の効果を弱めるとかすれば反映されるはず
>>747 うちも同じですな。
わからんかったんで気にしないことに
俺はテクスチャの削除は”何処を”の設定が無いから下手に触らないことにした。 うちはセル0.0辺りに空けた覚えの無い四角い小さな穴がぽっかり開いて ゲーム内で確認するとCSより広範囲な穴が陥没することがある。 埋めれば直るので気にしないことに
>>747 やだよなあこういうの…
3回試して直らないとイライラしちゃうタイプな俺はきっとMOD作りに向いてない
751 :
名無しさんの野望 :2008/09/29(月) 15:25:22 ID:i8h2X/bL
このゲームってosがvistaじゃ出来ないのですか?
>>751 そんなことはないよ
続きは質問スレでどうぞ
どう考えたらvista対応の話がMOD作成と関係があるんだw
>>747 Tamrielの話だと思うんだが
同じセルを別なMODでも変更していると最後にロードした変更しか反映されんよ
有り物のworldspaceの地表を弄る時は必ず他MODとの競合を考慮せんといかん
>>749 4つ出るリストは一つのセルを4分割した領域それぞれのリスト
Rener Windowで「B」キーを押してセル境界線を出して真上から見ながら
リストをDelしてみ。すぐ意味が分かる
セル0,0の隅に穴が開くのはHeightmapセーブ時によく起きるエラー
セル全部が陥没するのはそれが原因で起きる症状
エラーが出た時点でLandscape Editで穴を直すか最後にまとめて陥没を直せばOK
>>754 ああ分かった、単純にセル単位で変更が掛かってるわけだ
内部処理を妄想してみれば分かる事だったね
一応反対言葉で同じ事を言うと、オリジナルのセルを使った島MODでは発生しないと
そゆこと。だが複数の人がそこに色々作り足そうとするとやはり同じ問題が起きる可能性が でもそれはまたその時に。まあ頑張れや
>>743 >>694 をよく読んで
体のバランスを決めているのはモーションのkfファイル
skeletonのボーンの長さは関係ありませんよ
_maleには人間用のモーションが置かれているので、そこのskeletonを参照すると
必ず人間と同じ等身・姿勢になります。
flameatronachと同じ動きをさせるには
>>694
758 :
690 :2008/09/29(月) 23:45:16 ID:TpO0LvGx
>>757 いやまぁどっちも自分ですから、わかってはいるつもりです。
というか、Creature服に関しては自分ばっかり長文で書いてますね…。
今のところ、Creatureな動きをするだけでよければ、
>>694 のやりかたでcreatureのフォルダに入れればほとんど問題ないようです。
>>743 で書いたCTDは、どうやらskeleton_Daedroth.nifとチートエンチャ弓の相性が悪かったらしく、
その他の武器や魔法ではとくにCTDはしないみたいでした。ズルはいかんね、ズルは。
Talking Creatureとしての完成度を高めるには、音声と、中の人不可視化が目標です。
今のところ、MPCで使うにあたってステータスを本物のCreatureに近づけるため、
Creatureの種族ごとに新Raceを作ってそれっぽいステータスにしてますが、
「装備を確認」をしたあと、一瞬装備が剥がれて中の人が丸見えになる現象が、
どうしても夢を壊すばかりなので、これだけなんとかしたいです。
そうしたらTalking Creatureとしてはほぼ実用に耐えうるんじゃないかと。
音声は新Raceとして登録してあればセリフに個別音声当てるのも楽なので、
Sounds.bsaからCreatureのボイスを抜き出して、適当にリネームしてアテればいいでしょうね。
ゴブリンはちゃんと口の動きにAIUEOAAがあるみたいなことが過去ログにありましたし、
口が動かないその他のCreatureではlipもダミーで十分ですし。
装備がQuest ItemかPlayableでなければ見えなくなるかも
760 :
690 :2008/09/30(火) 00:10:59 ID:pGESOUug
>>759 素晴らしい! 完璧です。
Playableを外したらアッサリ中の人が見えずにすむようになりました。
これもう実用に耐えるような気がするんですが。
というか自分は常にCreatureなNPCを3人ほど連れ歩いてますが。
>>754 同じセルに神像があるからKotNが上書きしてるのかも
MODのロード順変えて試してみます。的確な説明ありがとう!
762 :
690 :2008/09/30(火) 18:24:55 ID:pGESOUug
どうもこんばんは。まだまだモンスター村の完成には遠いようです。
ここまでで作ったskeleton.nifをまとめて上げておきます。
暇人な方がいたら、バグの再現性についての検証にご協力下さい。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17761.jpg 単一メッシュで構成されるクリーチャー(炎の精霊、氷の精霊、ディードロス)の改造スケルトンです。
クリーチャーのメッシュフォルダに入れてスケルトンに指定すれば、モーションがクリーチャーになります。
普通に連れて歩いたり、会話したり(カメラが動いて酔いますが)、共闘したりは特に問題ないようですが、
氷の精霊とディードロスで以下のようなヒドイ不具合があり、その原因がいまだによくわかりません。
・ディードロスNPCをParalyzeで硬直させたり、倒したり、ふっとばしたりするとCTDする
・氷の精霊NPCを不死属性にして気絶させると、起きるときに手首から先が地面に残る
炎の精霊NPCでは倒しても気絶させても妙な挙動はありませんでしたが、確証はありません。
あー、この状態で武器とか持たせるとモーションがなくてやっぱりCTDするかも…。
763 :
690 :2008/09/30(火) 18:27:32 ID:pGESOUug
あ、書き忘れました。jpg→7zです。 武器とか持たせないためには、Creature服で武器防具のスロットも使っちゃえばいいのかな。 自分長文UZEEEEEEEE!
>>762 サンプル頂きました。
DaedrothのCTD、こちらでも確認しました。恐らくHavok関連な気がします。
Tail1、Tail3のbhkRagdollConstraintを右クリ→Havok→「A->B」を実行すると
状況が変わるかもしれません。又は尻尾のラグドールとコリジョンを取ってみたり。
Frostatronachの件はこちらでは再現しませんでした。
数回試してみたのですが、正常に立ち上がるみたいです。
Flameatronachは問題無さそうです。
ただ、上の体の大きな二つはどちらも倒れる時に手足が縮んで振動したり宙に浮いたり
する現象がありました。
この症状はそちらでは起きていないのでしょうか。
これも恐らくHavok関連だと思うのですが。
体の振動に関係していそうなHavok関係の補足です。 まず、アクターは生きている間、コリジョン形状はBSBoundで指定した円筒形で、 ボーンの位置も.kfに従うのですが、倒れた時はskeltonで指定された体各部の コリジョンとbhkRagdollConstraintで指定した関節に切り替わるみたいです。 で、以前車輪の実験で経験したのですが、bhk〜Constraintは万一何かの理由で指定の 位置から関節のどちらかがずれたりすると、元の位置に一瞬で戻ってそれ相応の 衝突の力が発生するみたいです。 ですから、アクターも生きている時にアニメで関節位置がskeltonの指定位置から大きく ずれていると、倒れる際に関節とコリジョンの位置が元に戻って衝突、その衝撃で 振動を始める、みたいな事がひょっとしたらあるかもしれません。 関節の衝突は天秤で実験出来ます。 天秤をDisable→MoveTo Player→GetPos z→SetPos z [z+200ぐらい]→Enableすると 支柱だけがプレイヤーの頭上に移動して静止、横棒が取り残されます。 その状態で支柱を触ると一瞬で横棒が支柱までワープ、衝撃でカラカラ暴れます。 でも本当にそれが振動の原因かどうかは全くの謎ですが。 実は全然違う理由かもしれません。
766 :
690 :2008/09/30(火) 23:44:36 ID:pGESOUug
>>764-765 ありがとうございます。もうちょっといろいろ検証してみます。
氷の精霊バグが再現しなかったとのことで、うちで起きた時のSSを上げておきます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17774.jpg ひょっとしてこの現象は環境依存なんでしょうかね?
ちなみに、こうして立ち上がったあと、
地べたに置きっぱなしの手はちゃんとIdleの動きでワッキワキさせています。
これもHavok関連なんでしょうかね?
Havok? X-MENにいたよね? ってくらいの素人には、
なかなかskeleton改造はハードルが高いようです。
767 :
690 :2008/09/30(火) 23:52:11 ID:pGESOUug
あ、ちなみに、氷の精霊に関しては
>>764 で指摘があったような、
>倒れる時に手足が縮んで振動したり宙に浮いたりする現象
らしきものがこちらの環境でも確認できています。
俯せに倒れたあと、痙攣するようにぶるぶる震えています。
宙に浮く現象の方は、確認できませんでしたが…。
クヴァッチ解放の際に出て来たディードロスも、
倒すと高速で痙攣していたので、そういうもんかと思ってました。
それにしても、特定の不備があった時、環境によって違う不具合が出る、
なんていうことってあるんでしょうか?
宙に浮く人もいれば、手が伸びる人もいる…みたいな。
すごい。さっぱりわからない。
769 :
690 :2008/10/01(水) 18:50:22 ID:d0OQMr+Z
>>768 拝見しましたが振動ってレベルじゃねーぞ!
これはひどい。新興宗教始められそうなくらい浮いてますね。
【検証:1 氷の精霊の手置き去り、振動、浮遊など】
・以前と同じ条件で倒す、裸にして倒す、再度Creature服を着せて倒す、
Creature服で武器、盾スロットを占有するよう変更して倒すなどしても、再現しない。
結局、手置き去りは
>>762 で書き込むまでの数回と、
>>766 でSSを撮るために起動した時だけで、
それ以降は一度も再現できませんでした。特に設定やskeletonに変更は加えていません。
不具合が出ないに越したことはないんですが、なんだか不気味です。
それと、
>>768 のような振動、浮遊はこちらではまだ一度も再現できていません。
やはり環境依存というか、Havokの設定依存なのかもしれません。
参考までにこちらの設定などのSSを上げておきます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17803.jpg 【新しく気付いた点:縮む】
・倒れていくところを見ると、くしゃっと人間サイズに縮んでいる→起きる時に元に戻る
これが
>>765 で指摘された「倒れる際に関節とコリジョンの位置が元に戻」る現象なんだと思います。
そちらとこちらとで「何か」が違うために、こちらでは衝突→振動が起きないのかも。
そう考えると、多少手間が増えてもヒトSkeletonにNiNodeを足していくより、
クリーチャーSkeletonにNiNodeを足していくほうが安全なのかもしれません。
【検証:2 ディードロスのCTD】
・
>>764 にある変更では、Havok A->Bでもコリジョン撤去でも同じようにCTDします。
普段Oldで動かしているので、Oldを噛ませずに起動させてみましたが、変わらずCTDしました。
炎の精霊に関して、目に見える不具合はないようですが、
やっぱり気絶、麻痺、死亡すると縮むというか、人間サイズになるみたいですね。
このタイミングでなにかマズイ点があるために、ディードロスCTDが起きるのかもしれません。
>>769 動きが面白かったんでついUPしてしまいました。スミマセン。
iniのHavok設定ですが、うちはiNumHavokThreadsが「1」で後は同じです。
服の装着部位はHead,UpperBody,LowerBody,Hand,Footです。
NPC指定はClassがCommoner、Imperial、レベル比例のEssential、普通のオッサンです。
その辺何か関係があるかは試していません。
で、はっきりと宙に浮くのはCTDを直したDaedrothの方です。
FrostAtronachも微妙にゆっくり倒れる雰囲気はありますが、手足が縮んで振動する
症状の方が目立ちます。
DaedrothのCTDについては恐らく追加した尻尾のNiNodeのCollisionObjectを-1にして ラグドールとコリジョンを全部取るとまた状況が変わるかも。 Daedroth頭の振動はHeadにSkullのコリジョンが重なっているのが原因でしょう。 宙に浮かぶのは首の辺りのコリジョンの位置に原因があるみたいです。 恐らくNeckのコリジョンが上腕のコリジョンと重なって下から持ち上げ られる状態になっているのかもしれません。 怪しそうなコリジョンを全部取ると普通に倒れる様になるみたいです。 ただし、手足が短くなって衝突(多分)、ブルルンと少し振動する症状はコリジョンを 取った後のDeadrothでも起きます。 これはskeltonの関節位置をオリジナルに大体近くすれば解決しそうな気も。 オリジナルもHeadとSkullは少し重なっているので、それで死体がプルプルするみたいです。 でも恐らくそれはそれでOKという事で承知の上で放置してある気もしますが。 FrostAtronachのskeltonの方はまだよく見ていません。
772 :
690 :2008/10/01(水) 23:10:06 ID:d0OQMr+Z
>>770 いえいえ、私の方こそ初見で爆笑してましたから。スミマセンw
なかなかTalkingCreatureは奥が深くて難しいですね。
NiNode足して服着せてはしゃいでたのが恥ずかしいくらいです。
とはいえ、これもOblivionにおける楽しみのうちなんですが。
新しいCreatureやらなんやらを作ってるModderのみなさん本当に尊敬します。
>>772 尻尾は追加したんじゃなくてskeltonbeastを改造してるんですね。
末端のTail4のNumChildrenが「1」なのは大丈夫なんでしょうか。
うちは現状それで動いてますけど。でも状況によってはマズいかもです。
あと私勘違いしてました。オリジナルのdaedrothにHeadは無いです。
daedroth_Plusと間違えてました。
じゃ何でいつもdaedrothの頭はプルプルするんだろ。
何だか良く分からなくなって来ました。
skelton弄りは単純なノードの追加や削除だけなら何とかなるのですが、ラグドールや
コリジョンが関係してくると確かにほんと頭痛いです。
774 :
690 :2008/10/02(木) 00:58:01 ID:u6fXza2v
>>773 beastから改造してるのは単にbsa解凍の手間を惜しんだだけという…。
しかし、倒された時にボーンの位置がkf支配からskeleton支配に変わること、
尻尾の扱い、なんかを考えると、手間を惜しまずにbeastでないskeletonを
使って、CreatureのSkeletonに足していくやり方の方が安全な気がしてきました。
基本に戻って作り直してみます。
775 :
690 :2008/10/02(木) 18:13:52 ID:u6fXza2v
氷の精霊の新興宗教シリーズはあれきり再現しないので現状そのままです。
ディードロスのCTDについての検証結果ですが、結論からいうとCTDしなくなりました。
>>769 の検証2でうまくいかなかったのは、移植したNiNode群「すべて」から
bhkBlenderCollisionObjectを削除しきれていなかったからのようです。凡ミスです。
氷の精霊や炎の精霊ではbhkBlenderCollisionObjectを含むNiNodeを移植する必要がなかったために、
不具合はあれどCTDはしなかった、というのが実態みたいです。うひー。
まだ不安が拭えない部分もあるので、もうちょっといじってみますが。
777 :
690 :2008/10/02(木) 23:32:22 ID:u6fXza2v
プレイヤーが攻撃を受けた時に誰からの攻撃なのか?敵か味方かて判定は可能なんでしょうか ようはこんぱにゃの誤爆を無効化するMOD作れないかしらんと悩んでるとこなんですが
ここで聞くようなことか迷ったのですがBlenderでの作業でアドバイスをお願いします。 綺麗な左右対称なパーツ(ガントレットや肩当て等)をまずXY方向に沿って作っておいたものを 体メッシュにあわせて回転等した後綺麗に体に沿うように各方向に拡大や回転をして修正したいのですが 単純な全方向への修正以外はXY軸とずれているため歪んでしまい上手くいかず試行錯誤中です。 左右対称を維持したまま一方向に伸ばしたりする方法とか無いでしょうか。
>>780 s or r or g > x or y or zで特定の軸にあわせて編集
782 :
690 :2008/10/03(金) 18:40:02 ID:6lHw2EOc
Talking Creatureとは関係ないのですが、
BP2ch仕様のDremora目テクスチャおいときます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17929.jpg → 7z
BP2chを入れたらDremora目がNeq目のみに変わってしまったため、
VanillaのDremora目、The Complete Dremoraを入れると使える赤い目の2種を
力技でBP2chのフォーマットにしました。
自分以外に需要があるかわかりませんが…。
>>777 >>776 のskelton_npc_gob.nifがCSで正常に指定出来ず、結局動作しなかった、
という事ですよね?何だろう。DLから全部の手順を試して動作は確認したのですが。
NifSkopeでも何か出たんでしょうか。ちょっとこちらでは分かりませんでした。
とりあえずNPC化の手順を沿えてもう一度UPしときます。skeltonは前回と同じものです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up17930.jpg あと、そのゴブ鎧上半身は元々首に隙間が開いているみたいです。
それと頭の位置が変になる場合はnifでの位置と回転を修正し切れていない可能性が。
ゴブ頭は元々の移動と回転が0なので単にP:90にするだけでOKですが、
あらかじめ移動や回転が付いている場合はその分を考慮して修正する必要があります。
784 :
690 :2008/10/03(金) 21:12:08 ID:Xo4bb4Uq
>>783 >>783 でUPしていただいた手順通りにやったら、今度は大丈夫でした。
なんだ、なにがおかしかったんでしょう。すみませんでした。
ゴブの首の隙間についてですが、元々だったんですね。
たしかに、クリーチャーのゴブも同じように小さく隙間がありました。
頭の向きはこちらでも大丈夫です。移動が0なのは修正が楽です。
クランフィアにも手をつけてみてるんですが、
そっちは首パーツが妙に遠いところから伸ばしてあるらしく、
回転のみならず位置も修正しないといけませんでした。
位置が0 0 0だったり、そうでなかったりが不統一なのが謎です。
785 :
690 :2008/10/04(土) 01:27:43 ID:XsV7guyr
頭装備をつくってみようと思って とりあえず既存の装備をblenderで開いてみました。 たぶんボーンだと思うけどそれしか表示されません。。 インポートの際の設定が違うのかな??と思ったんですが どのように設定したらよいか教えてください。
↑解決しました。 読み込まれたボーンを選択してから もう一度同じnifをインポートして Import Geometry Only +Parent to〜のボタンで 装備オブジェクトが読み込めたっぽいです。 この手順であってるのか不安。。 というかこんな最初の一歩で躓いていてこの先 装備なんてつくれるのだろうか。
>>785 LanddreughはPelvis付近のリンク構造がヒトとは全然違うみたいですね。
ゴブや犬のトラッキング同様システム予約ノード関連でトラブルが起きそうです。
でも逆に予約ノード条件洗い出しの手掛かりになるかもしれません。
その辺がある程度はっきりすればクリーチャーNPC化の手法はもう確立しそうな気がします。
応用で木とか岩のNPC化も可能かも。
個人的には「喋る馬」を見てみたい気もするのですが。
790 :
690 :2008/10/04(土) 20:51:23 ID:XsV7guyr
>>788 ランドゥルはPelvisと同階層にSpine01があったり、不可思議です。
ためしに人間の両足NiNodeをコピペしてみたら前後が逆向きに配置されたり。
ほんとうに、こいつさえなんとかなればという状況です。
まだCTDの嵐ですが。
喋る馬、すごくいいですね。コミュニケーションですよ。
といっても、NPCとしての機能と、馬としての機能の両立がこれまた難しそうです。
NPCにした時点で、アクチベート→乗るという動作が出来なくなりそうです。
>>789 ありがとうございます!
NifSkopeのとこがよくわからなくて
取りあえずボーン設定とかBlenderでやって
ゲームに読み込んでみたら前と後ろ逆になってました。。
英語苦手ですが教えてもらったサイト、がんばって読んできます。
>>791 すげー!これで戦国リビオンもできるじゃない!
「石田三成は意識を失ってござる」。
何故に三成ww
初歩的な質問で申し訳ないんだけど 今、武器modを作っているんですが、透明なガラスでできている部分を作りたいと思っています。 NIFSCOPEでmaterialの設定のalphaをいじると透明にはなるのですが、透けた向こう側にいる自分まで透明になってしまいます。 それと、.ddsのテクスチャにalphaをつけてみましたが、こっちは透明にさえなりませんでした。 さらに、完全に透明のテクスチャを使ってみたんですが、何もかわらず、ふつうにテクスチャが貼られてました。 ちゃんと透明にする方法はないのでしょうか?
>>796 crystalball01.nifが恐らく参考になるのでは。
玉部分のNiTriStripsのPropertiesを全部コピペして付ければ何でも透明でテカった
モノになります。後は応用で。
799 :
690 :2008/10/05(日) 10:45:01 ID:Dfslm/2R
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18066.jpg いつものように、NifSkopeで不足するNiNodeを移植していきましたが、
CSでスケルトン指定をした時、「Head:0がないよ」エラー以外は出ないようになりました。
これはクランフィアでも出ていた分割メッシュ共通エラーで、今回は関係なさそうです。
CSでは、Bip01の子階層以降にヒトNiNodeが存在するかどうかのみチェックしているらしく、
この状態で全身をカバーするCreature服を着せれば、"CSでは"問題も出ず、
フィールドに配置してもエラーが出たりはしませんが、実際にゲーム起動するとCTDします。
このスケルトンをクリーチャーのスケルトンに指定しても問題は起きずCTDもしません。
ということは、Creature/NPC問わず「スケルトンとしての不備」があるわけではなく、
「NPCのスケルトン」として足りない要素があるとか、そういう問題のみということに。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18067.jpg 移植してて気付いたのですが、ランドゥルはヒトと比較するとxy平面で180度回転させてあるぽいです。
真後ろと正面が逆の扱いになってるようです。NonAccumの下にヒトの両手両足をつけたら、
後ろ向きにくっつきました。このSSはたしかPelvisの下に入れてみた場合です。
わかりやすい例として、NPCランドゥル用に向きを修正したHead.nifを、
通常のスケルトンを持つNPCに被せるとこうなります。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18068.jpg ちょっとしたホラーです。
>>799 ボーンが
skeleton⊃motion⊃mesh
となっていることは必須です。
NPC化するには親子関係がヒトとクリーチャーのどちらとも同じでなければなりません。
SSじゃよくわかりませんが、そうなっていますか?
いつまでも あると思うな 個人ブログ クエストを作ってみるが無くなってたヽ(`Д´)ノ
>>798 ありがとうございます!ちゃんと透明になりました。
803 :
690 :2008/10/05(日) 21:26:54 ID:Dfslm/2R
Landdreugh、ちょっとやってみましたがシステム予約ノード以外にも少し問題が
あるみたいです。
Havokのbhk〜Constraintは指定するもう一方の相手が自分よりノード番号が
大きいとうまく動かない場合があるらしく、NifSkopeで改造してセーブをすると
PelvisがSpine01にぶら下る個所と、足四本の付根部分のノード番号が変わって
ラグドールが変になる事があるみたいです。
症状は、倒れた時にビョーンとコリジョンとメッシュが遠くに伸びます。
KFの無いメッシュが伸びるのとはまた少し違う挙動です。
ひょっとすると
>>766 の症状もその関係だったのかもしれません。
PelvisがSpineにぶら下る構造がそもそも変な気もするのですが、とりあえず
何とかして関節の相手の番号が必ず小さくなるようにNiNodeを並び替えれば行ける
みたいです。
とりあえず動いたサンプルnifです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18110.jpg (zip)
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18111.jpg (SSです)
何かを変更してセーブしなおすとまた順番が変わって動かなくなる可能性があります。
805 :
690 :2008/10/06(月) 02:32:50 ID:qztkfI+V
>>804 なるほどノード番号ですか。NiNode足したりして数字がグダグダなので、
また今度それも並べ直してみます。まだまだだ。
今日のここまでの成果です。
Spine01→Spine02→Spine03→Neck→Head
↑ここにNeck1を挟み、
NPCとして不具合が出ないようPelvisの下に
Spine→Spine1→Spine2→Neck→Neck1→Headを置いてみると、
CTDは起こさないんですが首が凄い位置に。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up18132.jpg Spine**〜Headが都合2セットある計算になるわけで、
NPCのスケルトンとして使う時はSpine2→Neckのリンクが優先されるのか、
それとも前述のノート番号がほにゃららなのかわかりませんが。
でもやっぱりSpine03→Spineと繋ぐと首が伸びて、
Spine2→Spine03と繋ぐと胴体が伸びるって感じですね。
806 :
690 :2008/10/06(月) 23:18:36 ID:qztkfI+V
>>806 Spine2の挿入をやめてSpine01から単独で分岐させ、Spine2とSpine02の名前を
入れ替えると首や体が伸びずに行けるかもしれません。かなりトリッキーですが。
あと、その辺を弄ると倒れた時にPelvisがビョーンと伸びるかもしれないので
ノード番号を適宜調整で。
と思ったのですが倒れて起き上がった時に体が傾いたままになりますね。 この線はダメでしょう。多分。 とりあえず背骨近辺に追加したノードのControllerを全部取ってみると状況が 何か変わるかもしれません。
809 :
690 :2008/10/07(火) 18:16:58 ID:93lXantr
>>809 やはり捻れてしまいましたか。余計な手間をかけさせてスミマセンでした。
Controllerを取るのはSpine2を挿入してある最初の状態のskeltonです。
背骨に追加したSpineXとNeck1のControllerを取って位置と回転も全部0にしてみて下さい。
うちではパッと見体の伸びが直って起き上がってもOKみたいです。
少し試しただけできちんとテストはしていませんが。
811 :
690 :2008/10/07(火) 21:43:52 ID:93lXantr
>>810 だいたい上手くいったようです!
とはいえ、起き上がりを見るために4〜5回倒したところCTDしましたが。
これはこちらの環境依存かもしれないので、他のMODを外して確認してみます。
812 :
690 :2008/10/07(火) 23:36:47 ID:93lXantr
・最低限のMODのみで数回倒す→OK ・ちょっと怪しいMODをいくつか外し、普段の状態で数回倒す→OK とりあえず安定したと思っていいのかな…?ってところです。 だいぶゴブの国MODへの道が近付いてきましたよ。きっと。
逆手武器って作るの難しいですね Evantals Dual Wieldingを参考に作ろうと思ったんですけど、メッシュの構造が いまいち理解出来なかったです
ポリゴンのフチを丸めるのと一緒で、アルファマップで金パーツ部分のフチが凹む様に 起伏を入れてみてはどうか 今 ;;;;;:;:;:;:::::::: : : : : : : ;;;;;:;:;:;:::::::: : : : : : : 照明効果でこう塗られているところへ ┃;;;;;:;:;:;:::::::: : : : : : :| ┃;;;;;:;:;:;:::::::: : : : : : :| 右から光が当たった時にこんな風に見える感じで 細かいこすれキズまで入れるのはやり過ぎかな
816 :
538 :2008/10/10(金) 11:30:46 ID:4UXY/r2e
>>815 なるほど、アルファとかノーマルマップのことは良くわからなかったので適当に設定してた
ちゃんと調べてみるよ
モデリングデータの頂点数を自動で減らすソフトってありませんか? Blenderで出来たりするのでしょうか?