ピタゴラスイッチが楽しめるゲーム【Phun】 Part3
1 :
名無しさんの野望 :
2008/04/06(日) 08:22:25 ID:kAnL+j5Z
2 :
名無しさんの野望 :2008/04/06(日) 08:56:14 ID:kAnL+j5Z
3 :
名無しさんの野望 :2008/04/06(日) 10:03:37 ID:c6bYxRLK
むずいなww そりたつ壁が越えられん
4 :
名無しさんの野望 :2008/04/06(日) 11:37:11 ID:kAnL+j5Z
たしかにこれは・・・・ フィールドを1/10にしたときの弊害みたいですorz ほかにも当たり判定ミスってたとこあったので修正します。 申し訳ない。
6 :
名無しさんの野望 :2008/04/06(日) 17:40:25 ID:OoMzLrsO
あのさー、Ver1.5で録画しちゃって後エンコだけなんだけど、 ↑の修正版じゃないと駄目なの?
7 :
908 :2008/04/06(日) 23:32:04 ID:kAnL+j5Z
レス遅くて申し訳ない。 本題のほうですが、1.5は試験版っすよね・・・? コースの不具合検証のためのorz
8 :
908 :2008/04/06(日) 23:34:51 ID:kAnL+j5Z
↑で試験版とか書きましたけど、Ver低いほうが難しいんので、 前スレでも正式版でなくてもいいかもという声もありましたから、 一応検証してみて公式に認めるものをまとめてきます。しばしおまちを。
9 :
名無しさんの野望 :2008/04/06(日) 23:46:30 ID:KzYUJnX7
序盤のDencity100の可動壁がなくなったら設計がやたら楽になったw とりあえず棒車体にサスなし車輪のみでもクリアは出来るね
10 :
908 :2008/04/06(日) 23:47:30 ID:kAnL+j5Z
前スレからの転載ですがご了承ください。 そんなに時間掛けて検証したわけじゃないんですが1.5以降のVerなら一応OKということで。 Verが新しいほど難易度が低くなるとおもいます。 正式版 ノーマル Ver1.6 ハード Ver1.5 ベリーハード みたいな感じです。 記録とか残す際にはVer関係なくで大丈夫ですかね?
12 :
名無しさんの野望 :2008/04/07(月) 04:37:14 ID:ApTXadLm
星型のエンジンって、 どこで使われてるのかな。 整備がめちゃ大変そう。
星型エンジンは空冷向きで長いクランクシャフト要らないから 工作技術が未熟な時代には航空機用に重宝されたけど、飛行機以外に使うのは正直メリットなさ杉。
17 :
名無しさんの野望 :2008/04/07(月) 15:19:01 ID:N/GuHU3a
19 :
名無しさんの野望 :2008/04/07(月) 15:51:47 ID:N/GuHU3a
>>18 [BMP_TO_PHUN.exe]は、「既にBMP画像が手元にあって、滑らかさを要求しないもの」
を変換するときに割と便利かと思います。一度SVGに変換するよりは幾分手間が省けるかと思います。
勿論、それを差し引いても、svg2phunの方が優れているのは言うまでもないですけど。
別件。
前スレ781で、
>以前メニュー消せないかってレス有ったけど
>コンソールで >GUI.scale=0.1 とか入れればメニュー限りなく小さくできますよ
っていうレスがありました。
本家Wikiを読み返すと、Emil氏が「GUI.opaqueness = 0とすると、メニューが見えなく
なるので、ビデオを撮るときに役に立つ」と書いていました。
[F11]を押して現れるコンソール画面で、GUI.opaqueness = 0と入力してください。
メニューが消えます。コンソールの文字も見えなくなりますが、この状態からでも、
コンソール画面で元の値に戻すことができます。デフォルトは約0.9です。
(文字が見えない状態でGUI.opaqueness = 0.9と入力すればいい)。
ちなみに、opaquenessは「不透明度」なので、0.5とすると半分透明のメニューになります。
障害物レースでタイム狙って途中の障害物に吹っ飛ばされない自重と 最後の坂登れる加速力を両立した設計すると序盤の坂で勢いあまって落ちるw
タイヤの性能か
>>23 冷却にムラありそうだなーこのバイクw
サーキット走行とかしないだろうから大丈夫だろうけど・・・
25 :
名無しさんの野望 :2008/04/07(月) 20:57:23 ID:ApTXadLm
>>24 たしかに。
90°回転すると良いのにね。
26 :
名無しさんの野望 :2008/04/07(月) 21:16:46 ID:ApTXadLm
>>22 HaskellってLispみたいなもの?
pdf2phunはどう?
pdfのパーサーを書くハメになっちゃうけど。
>>26 >HaskellってLispみたいなもの?
Lispとは全然違うけど、知らない人には似たり寄ったりかもしれない言語です。
> pdf2phunはどう?
pdf中のベクトル群をどうやってオブジェクトと認識させるか謎いけど。
いまDXFファイルのパーサ書き始めたし、合わせてちょっと考えてみます。
>>23 >よく使われる
このバイク カスタムだろがwwww
それはそれとしてM4シャーマン戦車が9気筒星形らしいな
5万両オーバーの量産達成してる
30 :
11 :2008/04/08(火) 01:00:14 ID:02VvQ2FQ
視聴・コメントありがとうございます。作り込みの甘さが続々と露呈してます(汗) 圧縮比の向上、粒子の封じ込め、重力下での運転あたりは改善したいです。 星型エンジン搭載バイクすごいw
31 :
前スレ908 :2008/04/08(火) 11:38:09 ID:6Kd3EMuY
ぉぉ時計職人さんが障害物にwww 昨日PC触れなかったから今日気づいたw まじめに組んだのに駄馬さんタイムこえられない・・・orz
>>31 小型高密度高出力が普通にタイム早そう
いまんとこベストタイム2:08だけど、序盤の回転棒のタイミング待ちとミスで20秒はロスしたので
死ぬ気で頑張ってパーフェクトに走り切れば1:30くらは出る気がする
超高密度で超高速で、障害物を破壊しまくるってのはどう?
>>33 さっき1:15でた。部品の密度は全部100。でも動画撮るとき出るかなあ。
一応渡来してみるお。
>>35 すげぇw
裏返し走行用の車輪を反動トルク押さえ込むために逆回転させる設計にしたんだが
背面になったときにキー操作が逆になるのでノーミスが難しいんだよなぁw
いまさら気づいたけど、OpenOfficeつかえばSVG経由でけっこういろいろ変換できるんだなww
>>37 OpenOfficeDrawでどうにかしてDXFをSVGに変換できないかなあ?
>>37 ちょうど調べてたとこだ。
VectorToVectorでDXF<=>SVGが可能らしい。
試したんだけど、変換性能がよろしくないのでInkscapeで作ることにした
障害物走 0.50×速で実行・キャプチャして、 2倍速で再生するのはあり? キャプチャしながらだと、0.50×速でも処理落ちしてるんだけど。
>>40 ありじゃね? そのための時計だし。
処理落ち云々って付属の説明にも載ってたきがするし。
入れ込み現象利用して時限爆弾作った
現段階で、時間、華麗さ追求で判明してる要素は 玉の大きさ、重さ、量 箱の幅、重さ 運
爆弾も台もAしか当たり判定無いのが厳しいね〜 爆弾にAB判定つけると下からすくえちゃうから それはそれで楽すぎるかもしれないけどw あと、タイマー遅延工作は無論ダメだろうけど 爆弾を箱に入れる時って爆発しないように そっと入れてから上の箱で爆破処理?
48 :
46 :2008/04/09(水) 20:11:18 ID:FyUOfHRs
>>47 ありがとうございます。
上の箱が落ちるのはちょっと早すぎますかね??
下の箱に、爆発しないように入れてください。
当たり判定を調節したいと思います
49 :
46 :2008/04/09(水) 20:23:43 ID:FyUOfHRs
50 :
名無しさんの野望 :2008/04/09(水) 22:43:27 ID:FyUOfHRs
>>41 レスありがとう。
スピード落とすと微妙なタイミングが取りやすくなる分
有利になってしまうかなと思ったんだけど
1.00×速にしても処理オチでスピード落ちるのは変わらないんだから、
それなら見易さをとった方がいいな。
0.50×速で実行してることを明記して、動画作ろうと思う。
>>51 俺は0.1xで録画して動画作成時に10倍にしてるけどな
Sim-infoが100%_realtime(だっけ?)になってたらおk
>>52 時計もXX%_realtimeの処理とおなじ流れで時間刻んでるから100%でなくてもOKじゃね?
54 :
名無しさんの野望 :2008/04/10(木) 11:07:05 ID:+bbjtgNu
>>38 普通にDrawでDXFからインポートしてSVGにエクスポートできたけど?
だた、レイヤとグループ化がぐちゃぐちゃになるから一旦バラしてクループ化
しなおす必要あったけど。
SVGを扱うならinkscapeが最強だよね。 まさにSVGエディタって感じ。 あの使いづらさも、それに由来してる。 換言すれば、SVGを捨てれば、もっと万人向けになるのに。
56 :
名無しさんの野望 :2008/04/10(木) 20:16:24 ID:WKBDHcwR
>>56 ニコニコスイッチをようつべにうpした人、仕事が雑すぎる。
音ズレしてるんだよね。
台無しだよ、まったく。
と観点が違うレスしてみた。
くぅぅ、せっかく面白いコトになってきてるのに 高校忙しすぎるorz ええそうですよ工房1年目ですよ しばらく離れるか・・・
春だなぁ
春だなぁだなぁ 一応今日が輪投げの終了目安なんだがホント誰もやってないなw やってる人いないの?
61 :
名無しさんの野望 :2008/04/10(木) 23:18:10 ID:7pO5DOP7 BE:178453038-2BP(17)
バネの先についているパーツをバネが伸びきった際にもレールに収まるくらいの長さにする。
そこまで縮ませなくてもバネの強度あげてストロークを短くすればいい。
バネには当たり判定無かった気がする 設定はもう出てるから俺はピンクのパーツが飛び出ないようにストッパーを付ける
65 :
名無しさんの野望 :2008/04/11(金) 00:10:01 ID:CzJGa0vx BE:297420858-2BP(17)
>>66 なんという高機動www
うちはいまだに2分切れないwww
fixateした物体をまとめてcloneするとなんか横にずれた形で複製されてしまうんですが 何か対策はありますか
wikiに書いてあると思うが 右クリックメニューからクローンすると横にちょっとずれて出てくる Ctrl押しながら左クリックしてドラッグすれば好きな位置にクローン持って行ける あと移動させずにCtrl+左クリック長押しするとその場でクローン
DLして始めてやったのだけど すげぇースローなんです・・・ もしかしてPCのスペックとかそこそこないとだめ?ペン4の3Gとかだとやっぱ無理?
壊れてるだけだろ
最新バージョンは前のバージョンより確実に重いですね
>>71 画面の倍率いくつで作ってんだ?
0.008とかで作ってるんならオブジェクト糞デカくなって重くなるんだよ。
0.5〜1.0倍で作れ。
一回作った奴を小さすぎない程度に縮小してみては? 試してないから確証はないけど。
>>75 あれは重くなってるというより、「隕石が巨大すぎるため(ry」じゃね?w
78 :
名無しさんの野望 :2008/04/12(土) 02:18:18 ID:2McghLDw
PHUNニコ動見て知ったけど面白いな。 ピタゴラスイッチは勿論ネタ動画も面白いし皆の創造力に感動した。 でも新参(というか編集ベタなのとか)や重複ネタには米厳しいな。評論家が多いというか。 個人的にはPHUN広まってほしいからユーザーやうp数の増加を期待したいが(数が増えれば良作や閃きのきっかけも増えると考えてさ)、 あれじゃ気軽に動画やファイル上げにくいんじゃね? 厨を叱るのもいいが逆に重複でも趣ある発想できるユーザーを萎縮させてしまう気が。 そんなこと人の判断の自由だから申し訳ないのだが、 もっと発展のためには心を広く持ちたいなと思う。 長文スマソ
79 :
名無しさんの野望 :2008/04/12(土) 02:22:32 ID:2McghLDw
書き込んだ後で気付いたが、 苦言はみんなうp主が次回に改善出来るために、反省を期待しての批評なのかもとオモタ でもやっぱり排他的過ぎるのも多いと思う。
まぁコロンブスの卵的な妬みもあるんじゃないだろうか。 先にやったもの勝ちのアイデア勝負な部分もあるしさ
短絡的な叩きコメ入れてるのは否Phunユーザーが多いと思う 的外れなコメントも多いし アドバイス的なコメは、ああPhun触ってんだなってのが良くあるよ 既出だなんだで叩かれてるパターンは、ネタとして完成して無い時かな ○○発見しました!(だけの動画で、それで何かはしていない) →その法則はもうみんな知ってるよ!的な 個人的には既出だろうがダラダラだろうが、ニコ動鯖が圧迫されるだけで 自分には何の痛みも無いから、いちいちコメいれる神経は理解しかねるけどね こりゃ自分には無駄だと思えば、マウスのサイドスイッチをカチってするだけなのにね
関係ないけど、障害物競走にやっぱりボールだけが出てきたか。 大径の丸+摩擦最高+回転速度上げる これが最強なのだろうけど、、、 ユニーク賞とか色々あればいいね(´・ω・`)
記録で勝ってもなんかもらえるわけでなし、別にいいんじゃないの
>>82 でかいと障害物がモロに邪魔になるんよねー
>>78-79 言って通じる奴なら最初からああ言うコメはしないのでどうにもならないよ
気に入らない動画なら見なきゃいいのと同様に、気に入らないコメはNGに放り込もう。
>>82 ・ひっくり返ることが容易に考えられる
・ジャンプセクションでスピードが要求される
・可動妨害物セクションで自重と剛性が要求される
タイムアタック放棄して単純に走り切るためだけでも上記をクリアしないといけないので
構造自体がネタになってるマシンの出走は厳しいと思う
>>71 当方スペック
P4-2.4G メモリ1G グラボ7600GSで快適だよ
定性的すぎてクソの役にも立ちません
88 :
名無しさんの野望 :2008/04/12(土) 11:01:22 ID:G6KPxFgO
まぁ、どんなクォリティー高い動画でも一つは叩き要素のコメはあるもんだから その辺はニコ厨ということで片付けようや。 ほんとにどうしようもない糞動画なら話は変わってくるかも知れんけど。
煽りだったてコメをもらえるだけありがたいよ/ 俺の動画ってコメ率少ないんだよなorz
90 :
名無しさんの野望 :2008/04/12(土) 12:52:15 ID:inZ4P635
>>78-79 俺も思うが何もphun動画に限ったことではないからな。仕方ないね。
だからせめて良心的な奴らは励ましのコメ入れてやろうぜってことだよな。
>>89 コメ率低くても見てもらえていれば楽しんでくれた奴はいると思うぞ。
まぁ確かに先やったもん勝ちってのは否めないかも知れん。 モトクロスとかムラサキ君(だったかな?)とかそんな感じだろう。 先を越されるとうpする気なくす・・・てか実際なくしたorz
障害物競走をちょっとチャレンジしてみたけど、 意外に難しいなぁ。 なぜかプロセスが暴走するし。 Linux64bit版…
96 :
名無しさんの野望 :2008/04/12(土) 22:29:24 ID:tt1F+Egt
>>95 【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
>>96 早w チラ裏かとも思ったけど好評で何より
100 :
名無しさんの野望 :2008/04/12(土) 23:44:30 ID:tt1F+Egt
>>95 なんというwww
これはアイデア賞だなw
>>96 せんせー
ロードしたらタワー崩壊済みなんですけどw
102 :
名無しさんの野望 :2008/04/13(日) 00:13:07 ID:wJl4MwYD
104 :
名無しさんの野望 :2008/04/13(日) 01:05:01 ID:sWNJxexz
>>103 吹いたwwwww時計がぶっ壊れたwwwww
106 :
名無しさんの野望 :2008/04/13(日) 02:06:51 ID:jzSvdeKI
科学は実験が大事&技術は先に開発したもの勝ちというのがPhunでも同じてのが面白いな いつ頃ガンダムが現れるのか楽しみだw イトカワ計画もそうだし既出技術を組み合わせた戦車や戦艦にも期待。 見てるだけだから応援しか出来ないが頑張ってくれ
Phunコン見てると、 すごい頭使ってすごい装置作ってる努力派と、 単純だけどその発想はなかったって感じで高得点を取ってる才能派がいるな。 どっちにも勝てない^ω^
技術も科学もカケラもないネタ動画うpして 「w」の数だけ幸せになる俺はどうすればいいんだろうか・・・
ネタすら思いつかない俺よりいい
>>108 ありすぎて困る
毎日コメント増えてないか確認するため開く
その度に再生数が1増えていく
今までバネでせっせと大砲を作ってきたが もはや時代遅れの兵器なんだな…
色々巡ってここに来ました ツール使わせてもらってます。ありがとう
>>114 なんという安定感・・・。
おれはいままたアイデアが浮かんだので試してくる
時計と駄馬同じ人だったのかw
これスクリプトと組み合わせてちゃんとしたゲーム作れないのかな。 ドンキーコングとかさ。
>>117 そこまで行くなら高級言語でもいじったほうがはえー。
うん、ある意味、思い通りにならない振る舞いなんかが面白かったりするしね
ドキドキするのが見たい
書き込み少ないなw
コンセプトは好きだけどデザインはあんま好みじゃない
>>122 これを楽しみにしてたら、Phunに出会った
こっちはゲーム的に楽しめると思う
グラフィックも綺麗だし
Phunよりはかなり大味なものしかつくれないわな
個人的にはパネキットのようなものの方が好きだ
>>124 その気持ちはわかるw
角爆弾でものすごい爆発を起こす方法をさっき見つけた 既出かもしんないけど一応書いとく @摩擦0反発0の正方形を数十枚(64枚くらい)重ねる A矩形2つ(摩擦0)を重ねて作った発射台で爆弾を飛ばす B少し待つとある地点で空中分解するので その分解地点の少し手前に標的をセットする Cもう一度爆弾を飛ばして標的に当てると凄い勢いで吹っ飛ぶ 失敗する確率が結構高いけど普通に爆発させるより遥かに強い うまくいくと1000tくらいの的が数千m/sで飛んでく
発見直後に宇宙軍が検証してた奴ですね
ニコ厨がキライです
チート系もいいけど、なんか物理の雰囲気があったり、 メカニカルなのが良いよね。 と、外野からの要望です。
ニコ厨ってか幼稚な批判コメいれてる ゆとりがみててムラムラする。 ニコ動はPhunの貴重な情報収集につかわせてもらとる
ニコ厨ってか幼稚な批判コメいれてる ゆとりがみててムラムラする。 ニコ動はPhunの貴重な情報収集につかわせてもらとる
ムラムラ?
きっとMなのだろう
ムッシュムラムラ
まぁ、ニコニコは我等phunユーザーの 情報交換の貴重な場。 ようつべじゃコメで批評ができないからね。 そんな釣りは無視すりゃよろし。
叩きや批判もコメのうち。 荒しじゃないなら、良いと思うよ。
>>137 いや、言いたかったのは「ニコ厨云々」のコメントについて。
ところで質問。ネットで転がってる画像をphnにしたいんだが、
色数を減らすソフトがわからない。
何かないかね・・・
あ、phn変換ソフトはbmp_to_phnね
減色 ツールでググればいっぱい出てくるが… 俺はPadieっての使ってる
140 :
93 :2008/04/14(月) 23:55:59 ID:69HfQwQl
141 :
名無しさんの野望 :2008/04/15(火) 02:18:58 ID:lddOUyPJ
ATST先越されたオワタ まあまだまだこれからだ頑張ろう
別に後釜でも先に出たのより出来よけりゃ問題ないんじゃね。
すげぇwwできてたんだww
phnファイルの仕様を知りたいんですけど 何処に載ってますか
>>1 の下の方のwikiにphn形式についての項目がある
以前、軽く編集&翻訳したけど文章が変だからまた後で直すか…
ニコ厨キメェwwwwww
…とニコ厨ノリで釣りをする147であった 道具は便利に使った者勝ち どう使うかはそれぞれ次第
作業BGM用2割、動画BGM用8割でサントラCD買ってきた俺は負け組
あるあるw
杜の紹介に入ってるけど 空気抵抗ってあるんだかないんだかわかんないよな。 プロペラに見立てた十字のオブジェの中心にモーターつけて高速回転させる ↓ すぐ近くに円オブジェ描く ↓ 円動かない 落下してるときは空気抵抗関係ありそうな感じだけど・・・
空気抵抗と風は違うでしょ 風なんて流体シミュせんといかんのでかなり大変かと そこらじゅう水みたいなもんで
物が動くのに空気抵抗はあるけど、 空気の流れがあるわけじゃない感じだ
単純に表面積に応じて加速度が減衰するように処理してあるように思う
ああ、そんな感じだね。 円にモーター付けて空気抵抗ON→モーターOFFで暫くすると止まるけど、抵抗なしだと回り続けるよな。
157 :
名無しさんの野望 :2008/04/16(水) 12:58:07 ID:UE91O/K2
まぁ、そんなかんじだよね。 うまく工夫するとヘリも作れるよ。
ヘリは2Dじゃ無理だと思うが
159 :
名無しさんの野望 :2008/04/16(水) 17:49:09 ID:UE91O/K2
それが、できるんだよ。 もちろん、3Dのとは違うけど。 ようつべにあるよ。
ニコニコにも甜菜されてたはず
と言うか前スレでも話題になったな
減衰じゃなくって、進行方向と逆方向に力が働くんだね その反作用をうまく使えば推進力になる
プロペラかぁ・・・ ちょいと真似してみよう。 あとOE−CAKEの用途がかなり変わってる模様
Mac版でないの〜〜?
16日に障害物競走が閉幕したね 次の競技はコース作る前に、案を出していくほうが みんなで競技を作ってる感があっていいと思う
船頭多くして船山に登る
とりあえず、今回みたいなタイムアタック系でも 重さ100の円を繋いだだけで好タイムだせるようなのは 面白みに欠けるかな。 そういう面では、輪投げのほうが個性的なマシーン出易くてよかったかな。 構造複雑にはなるけど、こっちのほうがロボコンっぽい雰囲気は出るんじゃないかと。 で、個人的にこんなのは? ○金魚すくい(水使うから重くはなるけど。水使わなくても可?) ・水中にある金魚を模したオブジェクトを制限時間内に如何に早くすくいあげて数を稼ぐか ・一度にすくいあげられるのは規定数以内 ・一回り大きい(または重い)金魚をうまくすくえばポイント2倍とか ・すくいあげるバケットの大きさは規定の大きさ以内(チェーンまたはチェーンを模したものの使用の可否)
>>171 >とりあえず、今回みたいなタイムアタック系でも
>重さ100の円を繋いだだけで好タイムだせるようなのは
>面白みに欠けるかな。
俺も思った。コース内にそれぞれ特徴の異なるポイントを何箇所も作るとかして、
最速の方程式の解がたくさんできるようにしないと個性的なマシンとか、その手があったか!みたいな展開になりにくいと思う。
ここで提案なんだが、 反発係数とか密度(質量)、摩擦に制限もうけね? 一回り大きい(または重い)金魚とか言ってもそれより桁違いに重い装置作られたらおもしろみのかけらもない そうすれば制限無視のウケ狙い作品との棲み分けができる
確かに、今回の競技は制限がキツすぎる感があったね がんばって蛇みたいなの作ってたけどジャンプ台が越えられなくて断念した俺 軽くすると坂上れないし角モータに吹っ飛ばされてめり込むしw >金魚 ピチピチうごいてると不確定要素入って面白いかも
モーターのトルクが制限されると現実っぽくて面白そう その他の密度とかはメーターの範囲内で。
障害物競争は道具を置いておいて、それを利用して進むとか良さそう。 爆弾が欲しい
爆弾なら確か動画であっただろう。 薄い棒4本で四角い箱(摩擦係数じゃないほう0)つくって、 その中に丸(摩擦係数じゃないほう1000)ってやつ。 1000は手動設定だがなかなかいいと思う。 ただ制御が難しくてね・・・
同じものを大量につくって、 無重力で放っておくと勝手にくっついたり離れたりするようなやつ作りたい。 ライフゲームみたいに眺めて楽しむような
2ヶ月ほどやってなかったら技術レベル向上しすぎワロタ
飛行機みたいなの作ってた パーツとパーツが繋がってないのに繋がるバグを利用して、歯車とラックで飛行機の姿勢制御、のところまでやった あとは歯車で上下運動できるようにすれば擬似飛行機になる・・・よね? 移動はバグで台車つなげて
Fixateバグ利用してるなら、Fixate付け外ししてると元に戻って取れちゃうから気をつけてな。 台車使うってことは見かけだけ飛行機なのか?
>>71 当方、グラフィックボードのドライバーをアップデートしたら、ありえない遅さがまとも?になりました。
PEN4_2.4G、MEMORY_1G,nvidida_FX5200
2005年のドライバーを2007年12月にしたよ。
それでも、FOUNTAINは遅いというより固まる。
phunだと気球は無理なんだな・・・
熱気球みたいな密度差のシミュは無いけど、単純に物質の密度をパラメタ指定できるから、スライダ内でも目一杯軽くすれば 浮いて行きますよ。でもって簡易空気抵抗もあるから、少し上に出てるヘリ風みたいな感じで推進も出来るみたい。 ニコ動でもそういう飛行船みたいなの上がってましたよ。
なんだ宇宙軍。 今回の動画は凄すぎやしないか。 ネタ動画師の俺の立場がない。
内容も面白いのにネタも仕込んで来るからなあ、あの人 まー俺も1phun者として、せいぜい萎縮せず投稿して行きたい所存
ニコニコのロケットとかで燃料のベクトル表示みたいな赤い線をよく見かけるけど あれってどうやって表示してるのですか?
そんな事も知らないのか! いいからそのベクトル解析していいの作ってニコニコにUPでもして感動させたら教えてやってもいいよ!
むぅ、がんばってみる><
素で気づいてなかった>< あんがとう!
スタート>プログラム>アクセサリ>ペイント
>>193 138が「色数を減らすソフト」を探していたので、『減色ツールをbmp_to_phnに内包できたら
いいのにな』と思ったんだ。良い減色アルゴリズムがあればいいんだけど。
>>22 (phun2pdf)
反応が遅れてしまったけど、GJです。
某デジタル時計をPDFに変換した図を見たのですが、内部構造が見れるのが良いですね。
>>182 こういう話を聞くと、「自分のPCは、みんなのPCと比べて、Phunの使いやすさでどれくらいの
位置にいるんだろう」と思うのは私だけでしょうか(ちなみに、今の私の環境ではfountainは
1% realtime。simple water renderingでも11%)。
>>195 いきなり耳がショワショワしたわ!!w
今キャッシュたまり待ち。
>>195 モーター切り替えの操作が有人ロケットっぽいねー
これは刺激される。ちょっと埋め込みの新型、仕上げてくる!
本編より音楽や文字フォントに目がいった俺は間違いなく最近Phunを動かしてない
>>198 今すぐPhunを動かす作業に戻るんだ!
けど、アイディアが沸かないとなかなかねぇ。 そんな俺も最近んまり。
因みに俺のPCだとグラボがショボいけど普通に動くよ。 athlon64X2 4200+ 1G GeForce4MX440 これで時計の4桁ライトが4倍で何とか100%realいく感じ。 何度もLOADやインポートしてると糞重くなってくるけど、これはまだ試してないが メモリのクリアでいけるんじゃないかなと。
連投すまん。 phunはIntel系とAMD系どっちのほうが向いてるんだろうね。(浮動小数点がどうとか。
Phunがどうとかに関わらず、今AMDを選ぶ理由が無い。
オルゴールというか茶運び人形のような造りで プログラムされた通りに動くようなものを作ってみたいが うまい処理方法が思いつかない。
からくり人形について勉強してみるのがいいかと。
ぜんまいをどう表現するか
X% realtime の表示ってどこにあるんですか すみからすみまで見ても 見当たらないんですか
>>209 ありました。ちなみに foutain 100%realtime で動いてます
CPU:PEN4 2.4G memory:1G graphic:FX5200
おもりの位置エネルギーで動く車は面白いかな 位置エネルギーと運動エネルギーの交換効率とか気にすると物理らしいね チェーンがだるだる伸びなければ、滑車とひもを使って色々できるんだけど
そこで繋ぎ目をフルパワーの無回転モーター化
いや問題はパンチカードプログラムみたいな物の事で、ゼンマイでは無かったのではw むかし、カードの切り欠きとカムで動き方変わるおもちゃとかあったよね。
もうすぐゴールデンウィークか・・・ 連休全部phunに費やす予定の俺暇人
ほんとチェーンがもっと使えればなーっていとも思うね。 紐やワイヤーみたいな引張り強度に強いパーツ欲しいわ。 ヒンジが弱いって嘆いてる人は、接点多くなるけど、くねくねしたもの作成ツールで 180度〜359度までの円のパーツ作って、その中に普通の円を噛み込ますと、とりあえず ヒンジよりは強い支点みたいの作れるね。
あ、ごめん。今ちょっと実験してみたけど、上の方法じゃ負荷かかると外れてふっとんじゃうわ・・・。 無かったことに(でも実験はしてみると面白いかも
ヒンジも固定されている物の密度が高いと引っ張りに強くなるので、重くなるっていう所に目をつぶれば チェーンを高密度にする事で多少丈夫になりますね。 ヒンジバネでサスペンション作る時なんかはこれで調整してます。ダンパー効果は最高って感じの スプリングになります。
>>217 そうそう。こんな感じ。(俺は中の円に棒を固定だったけどね。
金魚すくい等の案も出ていますが、原点に戻って、こういうのはどうでしょう。 【Phunコン案:ニコニコスイッチコンテスト】 ・競技場なし。ニコニコスイッチをつくる。動画撮影時の操作はカメラワークのみ。 ・シミュレーションの長さを1分未満にする(時間の制限)。 ・ニコスクリプトで投票する(投票してほしくない動画と区別するため)。 ・(BGMとの相性も採点に含む?) 【このコンテストに期待する効能】 ・Phun技術の向上。 ・時間制限や投票による「動画編集技術の底上げ」。 【難点】 ・全面的にニコニコ動画(SP1)に頼ることになる。 ・無記名投票による様々な問題点(自演コメとの区別がつかない。など)。 ・投稿した日時の差が投票数の差に繋がる。 ・動画編集能力のない人が不利。 ・(ニコスクリプトを組み込んだ動画は動作が重くなる?)
本家で似たようなのやってるからなぁ まだ期限とか全然決まってないけどw
223 :
220 :2008/04/24(木) 14:49:42 ID:Q1EfaJct
>>221 う〜ん。そう言われると困る。面白いと思ったから提案したんだが。
>>222 本家で似たのがあるのは知ってるけど、本家のコンテストは、乱立しすぎて、手付かずなのが多い感じ。
「エニグマ暗号機をつくろう」ってコンテストは割と人気があった気がするけど。
悪いこと言わんから、困るならやめとけー 自信もって面白いといえるものをもってきてくれ 頼む
「いかに回りくどい方法でラーメンを運ぶことができるか競う」 みたいな形式にすれば面白そう
どんぶりに入れた粒をいかにこぼさずに制限時間内にゴールに運ぶか ってのは?
ラーメンの人の奴かよw
確かにそれも面白そうだな。
>>220 氏のはうp主達の環境でだいぶ変わるから図りにくいかな。
既存のネタで面白い奴はないかねぇ
質量、パーツ数とかに制限つけてロボット対戦しようぜ!
そうそう、チェーンの重さ10000とかにしたらちょっとやそっとじゃ動じないぜ
可動物がひたすら静止するのでは?
>>231 ごめんそれ無理ww
代わりといってはなんだが俺は炸裂弾を完成させた。
摩擦2、反発係数0、密度100のタワー×2(縦)も倒せるのに一番重いパーツでも20以下のすぐれものだ!
密度100の部品や反発係数1以上の部品はない!
ただ埋め込みを利用して時限装置にしている。
ニコニコに上げたいが面倒くさい!
さぁ早く撮影編集する作業に戻るんだ
グループ化の解除ってどうやるんですか?
235 :
和訳の人 :2008/04/25(金) 12:29:20 ID:plYPdxeJ
>>234 解除したいグループを選択して、[Ctrl]+[U]です。
@wikiにショートカットキー一覧を作ったのは私なのですが、忘れていました。
Japanese.cfgの作成時も、removalがどこに出てくるのかわからず、訳せないでいました。
これで解決しました、ありがとうございます。
おお、それ俺も質問したかったところなんだ。GJ
>>235 ありがとうです
グループ化したものを複製するとそれも同じグループになるのが不便
238 :
和訳の人 :2008/04/25(金) 22:35:46 ID:plYPdxeJ
>>237 その方が便利な場合もありますし。
「同じグループにしたい」なら、そのまま。
「別のグループにしたい」なら、複製直後に[Ctrl]+[G]
「複製した後のオブジェクトはグループ化したくない」なら、複製直後に[Ctrl]+[U]
ですね。
連投すみません。
ヒンジバネで遊んでいたのですが、キー操作に対して我慢するモータが出来ました。
シミュレーション開始後、[←][↓][→]のどれかをひとつでも
押されている状況が続く限り、上側の正方形は動きません。その間に下側の円
(通常のモータです。比較のために設置しています)の回転は自由に操作することが可能です。
一度、キーから指を離して、再び操作を開始すると、今度は上側も動きます。
赤色のヒンジはキー操作で動くヒンジ。他のヒンジは動力なしのヒンジです。
役に立つかはわかりません。なぜこのような動作をするのかも未解明です。
既出だったらごめんなさい。「で?」と思わせてしまったらごめんなさい。m(__)m
http://www.phun.jp/upload/phn/cgi-bin/img-box/img20080425233710.phn
0.1倍で録画したのはいいものの元に戻して組み込めない・・・
>>239 白ヒンジがバネの挙動をせず、空に完全に固定されるタイミングがあるみたい?
これはバグっぽいねー
DLしてみた チェーンわっかみたいにつなげてるのってどうやってんの?
>>245 そう言えば着陸主は初期キャタピラ貢献者だったな
さあ、ロケットにキャタピラを付ける作業に戻ろうかw
>>241 すばやいコメントありがとうございます。反応遅れて申し訳ない。
一晩寝ながら考えたのですが、なぜこのような挙動になるのかわかりません。
バグだとしても発生条件がいまいちわかりません。
>>245 今朝「シミュレーション(Phun)とシミュレーション(エクセル計算)
を比較するってのは変な話ですね」と書かれているのも読みました。
確かにそうですね。言われてみると興味深い話です。
>>246 私は昨晩、245氏のマイリストも確認したし、Phun宇宙掲示板も見ていたのに、
ロケットの性能評価(エクセル)とキャタピラが頭の中で一致していなかったw
なんかphun始めて、触ったことも無いCADソフトにまで手を出しそうな俺w
>>217 その左側の円のオブジェってどうやって作った?
見たところ継ぎ目のない円なんだけど、BMP2PhunやSVG2Phunじゃ出来なかった気がするんだ。
今作ろうとしてる7セグメントユニットで似たようなパーツを使うかも知れないので是非教えてください。
まだ構想だけで、殆ど手付かずなんですよね。
アイディアとしては、7セグメントLED素子の形そのままPhunで作っちゃおうって感じ。
で、それをコピーして横に並べて配置するだけで、PCスペックの許す限り桁追加できるカウンタみたいにする予定。
出来ればいいなぁ・・・
>>242 動画みたよー。
超反発エンジンの仕組みとか良く出来てる。
時計は相変わらずの作り込みと発想が凄いなーと思った。
クランクにまでcircle使って軽量化に励んでるの見てマジ脱帽です。
まさか連接棒にまでcircle使うとは思わなくて吹いたw
デザインは「夜の月」?みたいなのイメージしてると読んだけどこれ如何に。
あと、この時計って以前のデザインの時計も出来そうですね。(重くはなるから、本来の趣向とは違うんですけど。)
今北、cygwinを削除したからかインクスケープを入れたからか急に重くなった さっき調べたらvistaで動かないはずのOLE Coordinate Systemが動いた、一体どうなってるんだ...orz
250 :
217 :2008/04/26(土) 19:08:38 ID:lvIC8x0h
思うんだが、軽量版時計作るなら内部機構はリアルにせんでもいいんじゃない? 競技に使うにしてもPCスペックを限定しすぎてて・・・
1〜2ヶ月ほどPhunを留守にしてました。 前に遊んでた時には宇宙軍では埋め込みエンジン開発、『角』が発見され、イトカワだかに着陸する動画辺り(なんか感動したので10回以上見た)でした。 邪道気味な直接数値入力で作る『反物質』(?)が現れた辺りで留守にしていました。 宇宙軍の動画を1〜纏めてあったサイトみたいのがあったと思うのですが再発見できなくなってしまいました。 申し訳ないですがどなたか知っていたら教えてほしいです。 あと、最近の技術革新等も。 恥ずかしながら過去スレ等は見れない環境です。
256 :
243 :2008/04/26(土) 23:38:23 ID:V+2RKYLS
257 :
242 :2008/04/26(土) 23:57:55 ID:yn4i4BXb
>>245 どもです♪ うちもほかの職人さんの動画みて創作意欲掻き立てられてますw
>>248 イメージの読みはピッタリそれですd(><
目立つ配色と丸でいい組み合わせはあれしか思いつかなかったんですよw
>>251 リアルというか、あの表示方式で文字盤見やすいように
秒単位でストップ&ムーブさせる機構だとああなってしまうんですよorz
もう見た目とかどうでもよかったら、最低でもサークルとBOXとヒンジ1個ずつでも時計としては使えるけど・・・・
よかったら100%_realtimeになるファイル容量とPCスペック教えていただけませんか。
今後の参考にさせていただきます。
>>257 動画見ました。GJです。
私は251ではないですが、ご存知のように、realtimeのパーセンテージは、ファイル容量だけでは、
決まらないので、答えにくいと思います。
Phunの良いベンチマーク方法はないか、しばらく考えて、2通り思いつきました。
[1]いろんなシーンを読み込んで、それぞれのシーンについてシミュレーション開始直後のパーセンテージを記録する方法。
[2]デフォルトのタワーのシーンで、いくつ複製すると100%realtimeでなくなるかの記録を調べる方法。
どちらも一長一短あります…。
>>257 いわれてみればそうだな。秒単位できっちり動くからこそ意味があるんだよね。
うちのスペックはPEN4の1.6Ghz
メモリ512M
グラボが32M
PSP型の時計動かすと1秒動くのに3秒以上かかっちゃう・・・
こんなポンコツPCでも動く時計望みますmm
というか自分で作ってみようかしら・・・
>>258 ベンチマーク考えてるんだ。これは期待!
ただ、簡単に重く出来る水だけは使うのやめたほうがいいです。
というのも、水粒子は単体になると、実際の水がそうであるように蒸発するみたい。(消えてなくなる)
>>259 PSP形の時計ってリセット手動で出来るようにした方かな・・・?
だとすると、改良してる時には気づかなくて今になって見てみるともう少し軽量に出来たなーとか思ってますorz
最近@wikiの存在知って、BOXでもPhun上でBOX直接描くのとwikiのリンク先でBOX作ってインポートするのとでは
結構な違いになる事に気づいたり。
というのも、リセットと一時停止の部分だけでも、後で見たら全部
直描きBOXなのでそこを変えるだけでも少しは軽量化できたなーとか。
カバーの方も全部分解してみたら、もう少し部品点数減らせたかもしれないです。
合計して390位には・・・。
>>260 BOXの違い詳しく。
水蒸発するのは初耳だwためしてみよっと
262 :
258 :2008/04/27(日) 01:51:52 ID:whH7ufOM
>>260 期待させてしまったけど、私が考えているのは「ベンチマークの方法」であって、
「ベンチマークプログラムの仕様」などではないことに注意。
私はベンチマークプログラムの作り方を知らないです(どれくらいの知識が必要かも知らない)。
3つ目の方法思い付きました。
[3]テンキーのマイナスで表示される情報を利用する方法。
どんな情報が表示されているのか研究する必要はあるけど、これが一番楽かも。
>>261 「Box同士をFixateで固定するなら、初めから1つのオブジェクトでその形をつくるべき」
ということだと思う。
svg2phunでsvgに取り込んで、Boxを合成すれば、部品数減らせるし、
ついでに要らない頂点(緑点)は削除して、phunに変換し直すと、少しは軽量化できると思う。
労力に見合うかはわからないけど。
デフォルトでは5秒間漂った水滴は消えるハズ。消えないように設定することも可能だと思う。
>>262 把握しました、サンクス。
オブジェクトの合成機能あればいいのになぁ。。
あとオブジェクトAからオブジェクトBの重なってる部分だけ消すとか。
CADみたくなっちゃうけど。
>>263 Phn→svg→Inkscapeなどでお好きなように。
しかし、効率を求めると、精度の限界に突き当たる諸刃の剣。
水は蒸発するというより過負荷がかかると安定する程度に数が減っていく 安定したらもう消えない
>>266 このサイトのCGIすげ・・・・
でもなんでPHUNの直書きBOXって頂点多いんだろ。。?
シフトキー使った直線も頂点まみれだし><;
>>267 なんか シフト直線で箱書いてマウスクリックしたままで、
カメラをズームアウトしてからマウスクリックはなすと、
頂点だけに緑点がある、つまり緑点4つのBOXできるそうで。
>>269 3秒でとまった
浮力でかなり誤差でるぽい
271 :
269 :2008/04/27(日) 11:59:05 ID:j1ZlFh5o
>>270 あああ、ごめんなさい。ダメダメですね。出直してきますorz。
(269の削除しちゃったのかな。)見てないからなんとも言えないんだけど、 Motre Strengthを+Infにしても誤差出ますか?
273 :
269 :2008/04/27(日) 12:38:22 ID:j1ZlFh5o
>>273 うお、コレ俺が愛用していつも付けてる時計にソックリで吹いたw
これギア組み込んで動かしてみていい?w
275 :
269 :2008/04/27(日) 13:41:27 ID:j1ZlFh5o
>>274 自分の技術だと連休全部つぎ込んでも微動だにしなさそう…。
もしもギアで動いたら泣いて喜ぶと思います。
276 :
272 :2008/04/27(日) 14:06:09 ID:whH7ufOM
>>269 GJです。予想以上の出来だったのでびっくりしました。
ご存知かもしれませんが、[*.phn]を開いて、fixfointのオブジェクト
(ファイルの最後のほうにあります。hingeと混ざっていることがあるので、
hingeは消さないよう注意。)を削除するとX印がなくなりますよ。
これで更にほんの少し軽くなると思います(X印あったほうが固定関係はわかりやすいですが)。
これは「X印がなくても固定される」という話(一般にはバグと呼ばれていますが私はバグとは思っていません)
と関係しています。
278 :
269 :2008/04/27(日) 14:54:53 ID:j1ZlFh5o
インポートしたときの座標ってどうなってんでしょうか? 細かいパーツを作ってインポートしても細かすぎてどこに配置されたかわかんないことが多くて・・・ BOXで囲んで探してるありさまです。
280 :
272 :2008/04/27(日) 18:21:10 ID:whH7ufOM
279
281 :
272 :2008/04/27(日) 18:28:43 ID:whH7ufOM
すみません、間違いました。
>>279 私も同じ悩みを持っています。「Boxで囲んで」もやりますw
[*.phn]データ内のposの位置がそのままの状態で、インポートされていると思います。
[F5]や[F6]を使えば見つかることもあります。ただ、探しても見つからなかったことも…。
info見る限りではオブジェクトは存在しているはずなのに、背景しか見えないってことがよくあります。
まあ保存するときにinvert selectionでよけいなオブジェクトを消すのは必須だな
>>279 自分は横に細長いボックスを作って落として真っ直ぐ落ちないところを探してるw
他のオブジェがごちゃごちゃ散乱してる時以外なら使えると思う
目的の物のそばに大き目のボックスでも作っておいてインポートすれば見つけやすいよ
インポートはする側とされる側のセンターが会うようにインポートされるんですよ。 センター点というのは「すべての物体の重心の平均の位置」になるので、 製作地点から遠く離れたところに弾丸が落ちてたり、はるか上空に風船が飛んでたりすると、 それらの間の何もない空間がセンターになるので目標からすごくずれます。 282さんも言ってますが、いらないものをすべて消しておくことを推奨ですね。
そーなのかー
287 :
和訳の人 :2008/04/28(月) 00:55:13 ID:+Wi78MbS
>>287 これは激しく乙。
キーコンフィングの自由度の高さに驚く
289 :
和訳の人 :2008/04/28(月) 09:10:22 ID:+Wi78MbS
>>288 ありがとうございます。作った甲斐があります(これ作るのに2日間かかりました。休日返上です)。
自由度は高いのかどうか、いまいちです。
…というのも、例えば、[F11]のコンソール画面でtimeと入力すると、起動してからの時間(秒単位)を
確認できるのですが、キーコンフィグでその設定をしても意味がない(効果がない)ようで。
あと、条件分岐(if文のことです。プログラミングをしていない人にはわからないかもしれません)
の設定方法がわかりません(コンソール画面でif文が使えなさそうなので無理かも)。
点のサイズと線の幅の設定では、[1→2, 2→4, 4→1]という具合に条件分岐できているように見えますが、
かなりの力技です。
始めまして 昨日ニコニコでphunの存在を知り2時間程弄繰り回し このボタンを押すとこうなるぐらいはわかってきました。 玉転がし的な物を作ろうと思っていたんですがギミックが思い浮かばず躊躇しています。 皆様は始めて何か作品を作ろうと思ったとき何を作ったのでしょうか?
俺は二足歩行だなー ただ1スレの最初の頃は物体のすりぬけが無かったから挫折したwwww
初めは、東京フレンドパークIIの人が動いてシーソー傾けてボールを運んでいくアレを作ろうとしていた 結局挫折したけど
293 :
和訳の人 :2008/04/28(月) 20:19:33 ID:AhQk+fxF
はじめまして。
「作品」と言えるほどではなくて恐縮ですが、操作を覚えて最初に作ったのは二重振り子です。
長方形(Box)2つと、ヒンジ(Henge)2つでできてしまいます。その次には三重振り子をつくりました(笑)。
もう少し「作品」的な物としては、物理の実験で有名な「モンキーハンティング」のシーンをつくりました。
その他、階段をきれいに降りていく、バネのおもちゃ(トムボーイという名称だそうです)をつくったり…。
私が最初に作ったものはどれもシンプルな構成のものでした(パッと見て仕組みがわかるような)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2553331 。
最初は、凝ったものを作ろうとしないほうがいいと思います。簡単な物をたくさん作っていくと、
次第に「あんなことできそうだな〜」と思うことができるようになります。
街を歩いていて、ふと目に留まったものがヒントになることが多いです。
思い通りに動いてくれないこともあって、最初はいらいらすることも多いですが、
だからこそ、上手く行ったときは嬉しいですね。 長文すみませんm(__)m
数値を手動で入力するときに0以下を入力できるのは既出?
摩擦を-1とかにするとすべると思いきや全く滑らなくなる、連投スマソ
296 :
290 :2008/04/28(月) 21:15:46 ID:xL8PnXEO
>>291-293 アドバイスありがとうございます。
動画のほうも参考にさせていただきました。
私はすぐ挫折するタチなので簡単なものからコツコツやっていきたいと思います
ありがとうございました。
297 :
和訳の人 :2008/04/28(月) 21:31:43 ID:AhQk+fxF
初めて作ったもの…獅子脅し でも音は出ないorz
砲台だな。 バネを使っていた。
アローキーで動かしてるときに↑キーを押すと倍の回転数になるんだな phunはじめてもう何ヶ月もたつのに、たった今気づいた・・・ みんなも知らないんじゃ・・・んなこた無いか
初めての動画は2段ロケットだ 最近Phunさわってないな・・・GWにやるか
>>297 過去ログ一通り見てきた、検索かけたけど反物質に関するレスが少ない...orz
やっぱり反則だからかな、もしかしてスレ外で名付けられてたりする?
>>303 たいして使い道が無いから。
技術的工夫や知的好奇心を満たす満足感が無い。
ぼーんどーんゲラゲラゲラで終わってしまう。
漠然とネタはあるけどポリ幾三とか見て時間を無駄に うpしたやつ再編集してつべに輸出してみるかな…
マイナスって言っても0以下じゃなくて限界-1になるみたいだね 摩擦力なら使えそうな気がしないでもない
308 :
和訳の人 :2008/04/29(火) 00:49:18 ID:slrDtrmw
>>308 GJです。和訳の人を始め、各種ツールや神動画の数々のお陰で、
日本のphunコミュニティは本家からもかなり注目されてますね。
草創期のLinuxってこんな雰囲気だったのかもしれないなあ、、、
310 :
和訳の人 :2008/04/29(火) 03:01:42 ID:slrDtrmw
>>309 確かに注目されています。Linuxの草創期は知りませんが(笑)。
みんなで、Phunの歴史を作っていきましょう。
>>273 のクロノグラフの人が本家フォーラムで書き込んだスレッドに、5時間ほど前に、
[ライフゲームやら電卓(ロジックゲート)やらエニグマ暗号機やらを作成してしまったhilarity_ensuesという巨匠]から、
「おお、星型エンジンを作ったのか。私はそれが大好きなんだ!
日本のPhunコミュニティと連絡がとれれば素晴らしいことだ。日本人がすばらしい物をつくっていることは間違いないのだが、
彼らのコミュニティサイトでどこを探したらいいのかわからない。日本人の発明(invention)やツールを見たり、彼らのアドバイスを読みたい。
本家Wikiにそのことに関するページを作成してくれないか。」
という要請(?)がありました(要請というよりお願いというニュアンスかな…)。
本家に教えて困るとかいうことはないですよね?>皆様(と言っても2ch見ている人は割と限られている感じですが)。
>>309 ほう、そうなんだ
ちなみに本家のどのスレッドとかありますか?
>>310 このスレもなんだけど、まさかあっちの人は、アカウント制の動画シェアサイトで技術競争/交換が進行してるとは
思ってないだろうなあw このノリは凄く楽しいね。「やって見せる」というのが明確なのが心地よい。
旧来からのデータうpロダとか、文字情報ベースでの交流ももちろん大事なんだけどね。
あああああ連投すまん。 今はニコ動も外部に見せられるんだよね? そこで注目作をピックアップとかも良いかもしんないね。 決まったblogにだけなんだっけ?
314 :
和訳の人 :2008/04/29(火) 05:09:28 ID:slrDtrmw
@wikiはニコニコ外部プレイヤー対応したから、 外部に紹介したい動画はwikiに載せればいいんじゃないか。
316 :
和訳の人 :2008/04/29(火) 09:39:53 ID:slrDtrmw
>>315 知らなかったです。同じく字幕をON/OFFできますね。
#nicovideo2(
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2641690,512,384 )
↑
>>314 と同じ例を@Wikiに貼り付けるコマンド。512,384の箇所を変更することで、縦横比を変更できるそうです。
(この動画「【プロジェクトPhun】月面着陸への挑戦」は私の作品ではないです。念のため)。
1つだけ、不安なこととしては、@wikiではURL貼り付けすぎたとき、スパムメール対策にひっかかって
しまったことがあって、面倒だったので私は@wiki(p-phun)にメンバー登録させてもらうことにしたのですが、
これと同じ状況にならないかということが不安ですね。「匿名性を重視するので、登録したくない」と思う人もいるでしょうし。
…ですが、多くの人に編集権があると言うのはwikiならではなので、@wikiが使えることはとても魅力的です。
私はこの案に賛成です。
317 :
269 :2008/04/29(火) 11:14:31 ID:xFPoYgwP
ニコ動のコメントや本スレのアドバイスがあまりに嬉しかったので、本家で自慢したら
>>310 の反応がw
和訳の人さん、本家でもフォローして下さってありがとうございます!めちゃくちゃ心強いですっ><
つか、英語しゃべれないんですけどw
>>314 「月面着陸への挑戦」に英訳コメントつけられたのも和訳の人でしょうか?
ニコ動の視聴者が勝手に英訳コメントつけてブックマークすれば、海外の視聴者も楽しめるし
うp主の負担も無いしで、なるほどこれは良いやり方だなあと思いました。
>>315 >>316 wikiは魅力的なんですが、本家/日本語wikiを編集するのは、自分にはかなり敷居が高いです。
テーマ別に整理したり、タグ付けしたり、読みやすく整理するまとめ作業も大変そう。
はてなでphun用のサブアカ作って、ブックマークレットを使って、お気に入りの動画もツールも
全部まとめて放り込んでくのが楽かなあ?他に良いやり方があればぜひ知りたいです。
318 :
和訳の人 :2008/04/29(火) 12:05:44 ID:slrDtrmw
>>317 英語で書かれたたいていの文章は日本語にできますが(もちろん辞書見ながら)、私も英語しゃべれません。
本家フォーラムに初めて書き込んだときは、たった1,2行の文章を投稿するのにどきどきしました。
ただ、本家でもあまり英語が上手くない人が多いようなw
実は、おっしゃる通り、「月面着陸への挑戦」の公開2日目に前半(着陸船完成まで)の訳を書いたのは私です。
その節は、多くの方に訂正していただき助かりました。
(私が書き込んだ訳はモーメンタムホイールのスペルすら間違っていましたm(__)m)
いつも思うことなのですが、大きなことをする前に、ひとつ小さなことをすると、
小さな達成感が後のモチベーションにつながるし、案外みんな着いてきてくれるようです。
「初めは完全を目指すのではなく、ひとつの引き金になればいい」という考えです。
私の経験では、初めから完全なものを目指すと、なかなか完成しません。
「月面着陸への挑戦」の例では、前半だけだった英訳が、有志の手によって動画全体に拡張されました。
動画をまとめる方法は、もう少しアイデアや意見がないか待ってみた方が良さそうですね。
319 :
掘りの人 :2008/04/29(火) 12:18:15 ID:Y4tvFYzY
こつこつ大事ヾ(o・_・o)ノ
例えば、あの玉入れ動画で文字を消したバージョンを私がうpして、それを誰かに英語字幕をつけてうpしてもらったらどうかなーと思ったのだけれども。どうだろう。
321 :
和訳の人 :2008/04/29(火) 21:31:52 ID:slrDtrmw
英訳関係の話ばかりですみません。>Phunを弄ることに関する会話がしたい人。
>>320 私見ですが、望み薄だと思います。私なりに考えてみての提案ですが、自分なりの英訳を一度してみて、
英語のできる知人や先生(できれば英語教師を職業にしているような人)にその英訳と動画を見せて、
変なところや、英訳できていないところを補ってもらい、その英訳を頼りに、自分で動画編集するのが
良いと思います。
英訳がまったく出来ないという人も、機械の自動翻訳(
http://www.excite.co.jp/world/など )
にかけるとそれなりの訳にはなります。動画編集は割と手間(ノウハウも必要)なので自分でしましょう。
英語字幕というのには上限がなくて、プロの英語字幕翻訳家でもない限り、自信をもって世に送り出すことは
出来ない、と私は思います(偉そうなこと言ってすみませんm(__)m)。
自ら他人の動画の英訳版を作成して公開できる人は稀ではないでしょうか。
>>317 さんも言っている、「ニコニコ動画に英訳コメント」という形なら、まだ気が楽だと思います。
ただ、「対象となる動画が、コメントで荒れないか」というのが少し気がかりです。
以上、私見でした。他の方は、どのような意見ですか?
たしか、radial engineの人はCADを使ってるんだよね。
今回のクロノグラフもそうなのかな?
たしかに日本人のPhun作品は注目されているのはそう思う。
日本人の萌え要素って、かっちり作品を作る意識に繋がっているんだと思う。
外国人の作品は、大味で雑なものも多いしね。
英訳に関しては、各自がyoutubeにupするときにできる限りで良いと思うよ。
どうせテロップには、長文を書くことはできないハズだし、片言でOKだと思う。
Youtubeに動画をアップしたら、「nicovideoとやらを見たい!」とメッセージを
外国人からもらったので、アカウント取得の方法を解説した英語のページを教えてあげました。
http://www.meltybread.com/component/option,com_smf/Itemid,26/topic,648.0/
323 :
掘りの人 :2008/04/29(火) 22:07:18 ID:Y4tvFYzY
逆に外人さんがニコニコに参戦してくれると熱いですね
>>315 これは知りませんでした。
で、best of phun @nicovideoみたいなページを作れば良いですね。
賛成です。
ところで、外国人の人はテロップを付けないのが普通のようですね。
仮に日本語が分からなくてもある程度大丈夫なんじゃないかと思ったりします。
ただし、材料系やエンジン開発系やネタ系は文字が必要かも。
ただし、ネギの意味などがわからないと辛いものがあるかもw
一応wikiを借りた人なんだが 共有アカウントつくってみた ID:phun PW:7410
つべでのBGMの法的扱いってニコ動程度にはいい加減なのかな?
327 :
和訳の人 :2008/04/29(火) 22:55:08 ID:slrDtrmw
>>323 それは熱い!でも日本人に受け入れられるかな。
>>324 「外国人の人」という言葉は、重言(じゅうげん、じゅうごん)ですね。
おそらく「外人」だと差別用語になるから、と配慮されたのだと思いますがw
ネギは確かにw
>>325 GJです!
>>317 で、「wikiは魅力的なんですが、本家/日本語wikiを編集するのは、自分にはかなり敷居が高いです。 」
という意見があるのですが、情報は一箇所にまとめた方が何かと都合がいいですし、@wikiに
[best of phun @nicovideo]つくりませんか?
>>317 さんの、「はてなでphun用のサブアカ作って…」という方法は私には馴染みがないので、
「もしかしたら、こっち(はてな)のほうが断然楽なのかな?」という思いもあるのですが、
考え過ぎると、一向に前に進まない気がします。
でも、とりあえず、明日の22時頃まで意見を待ってみますか?それとも、もう作っちゃっていいですか?
前から思ってたんだけど、何で「外人」が差別用語なのか分からん それを言うなら「南蛮人」じゃないのか Phunとは関係ないが
自分もphn形式とかのページこっそりイジってたけど本家と日本wiki両方は確かにツラいですねぇ 翻訳するだけでいっぱいいっぱいw [best of phun @nicovideo]、面白そうですね とりあえず簡易で作ってみて意見聴きながら追加/修正していく感じになりそ
330 :
269 :2008/04/29(火) 23:55:09 ID:xFPoYgwP
ttp://b.hatena.ne.jp/mechanimal/ 自分は「はてなブックマーク」でphun専用サブアカを使う方法を考えていたんですが、
これだと個人用のメモならともかく、多くの人の手で情報を充実させていく
まとめページ作り的な使い方は難しいと、今更ながら気が付きました。
>>327 というわけでbest of phun@nicovideoに賛成です。ブックマークはエクスポートもできるので、
情報をある程度整理してwikiに追加するのは、大した手間でも無いみたいですし。
329さんの言われるように、簡易的なものでもあれば良いなあと思います。
Mac版でないね〜。 オイラのメインマシンがMacなんだけどなぁ。 (´・ω・`)ショボーン
>>327 [best of phun @nicovideo]には賛成です
編集してほしいのを書いてもらえばいる時には編集しますよ
あと編集もそんなに難しくないですから やってみると楽しいものですよ
@wiki内にbest of〜作るなら、ギミック集が現状殆ど機能してないから そのこ代わりに作るのはいいかも知れないね。
本家とかYoutube見てても、どうも埋め込み力自体浸透してないみたいだね、あちらの方々 ロケットと言えば○膨張という段階みたいだ そういうのをニコ動みたいに解説できると反響あるのかもね
335 :
和訳の人 :2008/04/30(水) 08:38:32 ID:Ha+t8V91
つーか、そういうwikiのIDパスこういうところで公開してもいいんだろうか?と思った。
>>336 @ウィキって通常の登録も簡単にできてしまうし、共有アカウントを公開してなくても、対処するのは問題が発生してからになる。
もし問題が起きたら、それから対処したらいいんじゃない?
いや、@wiki(他のwikiもそうなんだけど)の事良く知らないから聞いたのさ。 一般的に2chでIDパス晒すなんてありえないしね。
339 :
337 :2008/04/30(水) 11:48:34 ID:/RGMfniZ
まあ、確かに。IDとか実名とか、住所とか、遊びに行く予定とかね。
>>338 wikiってのはようするすに、不特定多数の閲覧者がよってたかってサイトを作るようなもん
loginすら不要な場合も多い
編集人の足跡を残す必要がある場合(荒らし対策とか)、login要求する時もある
341 :
269 :2008/04/30(水) 15:02:45 ID:tQ0ysJPN
>>341 長ネギの経緯には外人アニオタも深く関わってるので、探せばなんぞ英語コンテンツもあると思う
>>341 要するに、エニグマもライフゲームも、仕組み(もっと言うと何をするものなのか)
を理解しようとするとこから難しいってこった。
ライフゲームのルールは簡単だけど、Phunでの実現方法はわからんorz
344 :
名無しさんの野望 :2008/04/30(水) 16:52:51 ID:XlT3bjJ/
ニコ厨きめぇwwwwwww
>343 予想だけど、あれは六角から出ているバーの長さが基本。 ONだとちょっと出てOFFだと引っ込んでる。 で、六角が一周ぐるッと回る間に周囲8方向をチェック。 バーがON状態の時に相手のカウントを動かすようになっている。 そして一周しきった時の結果により状態変化。 2つの時は現状維持、3つの時はON、1つか4以上ならOFF そしてカウントをリセットして次の周回へ。 理屈じゃわかるけどよく作ったもんだよ。
メカニクス・セルオートマトンか 実物で作ってる人いそうだなw
347 :
和訳の人 :2008/05/01(木) 14:45:08 ID:FnHqONse
数多くなりそうだから、もう一階層掘ってジャンル分けがいりそうかな?
可能なら王道派と裏技追求派で分けて欲しい
351 :
和訳の人 :2008/05/01(木) 19:26:33 ID:FnHqONse
>>349 もう一階層掘るというのは、日本語解説サイト様のPhun動画のページ(
ttp://www.phun.jp/movie/ )
で採用されている方法ですね。
私も一度は考えたのですが、この方法はwikiでは上手くいかないと思います。
というのは、(ジャンル分けをするかしないかに関わらず)ページを分けた場合、管理が難しくなるからです。
例えば、「載せたい動画は既にリストアップされているのかどうか」などを調べるのににかかる手間が多くなります。
「反対意見を言うだけ」というのは良くないので、対案を述べます。
私は、「1つのページ」に、best ofの動画をすべて「投稿時刻順に」並べるのが良いと思います。
理由は、「どの作品がどの作品の前なのか」が割と重要な情報だと考えられるからです。それに、
投稿時刻順と決めておくと、載せたい動画があるときに、「どこに載せたらいいか」で迷う必要がなくなります。
それぞれの動画にタグの役割を果たすような単語を書き込んでおけば、ページ内検索([Ctrl]+[F] または [Cmd]+[F])
も容易なので、ジャンルによるページ分けは必要ないと思います。
この方法のデメリットは、「多くの動画を掲載するとページが重くなってしまうかもしれない」ということです。
ニコ厨きめぇwwwwwwwwwwwwwwww
ウマウマw
ゴミ箱からあふれてくるなよ
>>351 まぁ、この流れでバシバシ貼付けていけば良いんじゃないか?
具体的にはどの動画かは調べてないので、申し訳ないんですが、 ニコニコPhunの歴史の中でブレイクスルーした動画がいくつかあると思います。 その動画によって、可能性が広がった、一気に進展したなど。 時系列に並べるとそういう流れが見えそうで楽しみです。
bestって割にはEmil氏のプロモとか入れてるし 普通にphun worksとかphun collection @nicovideoでよくね? あるいはHall of Fameで本当にすごいのしか載せないとか。
それからスペースコロニー開発2つ上がってるけど、 同じ作者・同じネタで重複するのはありなの?
ぶっちゃけ、今貼り付いてる9個で終わりじゃない? 単に良く出来たで賞なら他にもあるかもしれないけど、 技術的や見栄えの評価はこの際たいした問題じゃないでしょ。
そうなのか、なんかそれなりに基準があるのかと思っていたが勘違いしてたようだ。
Best of phun @nicovideo を提案した人です。 上で議論したように、この目的はニコニコのPhun動画を広く見せることだったので、 沢山の動画あっても良いと思っています。 実際、「best of 〜」といいつつ沢山のものが登録されているHPは多い(笑)。 しかし、1ページの全てまとめるというのはなかなか厳しいかもしれません。 せめてサムネイルで表示できれば、すっきりするんですがね。 はてはて。
誤)1ページの 正)1ページに
>>356 うん、確かに時系列は大事かもしれん。
ソートみたいなのが簡単にできれば良いんだけどねえ、難しい。
1ページにずらりは、開いた時にちょっとうんざりするってのはあると思うのよね。 面倒だけどタイトルと簡単な羅列を時系列にしたコンテンツページと、 そこから飛ぶ動画ページは駄目かね?wiki書くのが面倒なのは承知で提案。 サブの動画ページはジャンル+作品単品アンカーとかさ。
しないだろうと思ってた恋とゆーものをしてしまった。 phunが手につかない。 俺はどうすればいいんだろうか・・・
個人的な意見を三つ。
1、wikiトップページには人気の動画を。
現在の画像の代わりにEmil氏のニコニコ動画バージョンをトップに置きたい。
Phunの楽しさを伝えるには、言葉よりも動画で、まず見てもらうのが良いと思う。
試しに基本操作ページに「2分で分かる」動画を置いてみた。
2、網羅性を重視したPhun動画データベース
殿堂入りページ以下に、Phun作品をマイリスト単位で網羅したデータベースを作りたい。
少なくともアンカーが無いと、別ページから参照にするにもリンク貼れなくて不便。
リストが伸びてくると一覧性も悪いし、ページの読み込みも遅くなる。
殿堂ページ以外は自貼りOKにすれば、自作動画の宣伝になるかも。
&nicovideo_mylist(埋込み用HTMLタグ)と入力するればマイリストも貼れるらしい。
http://www1.atwiki.jp/guide/pages/791.html 3、動画を一行orひとことorキーワードで説明
タイトルが内容を正しく表しているとは限らない。説明考えるのが面倒ならタグだけでも。
利用者が多くて歴史も長いアイマスの動画まとめwikiが参考になるかも。
http://www33.atwiki.jp/imas/pages/947.html >>356 派生関係が見えてくると面白いんですが、現状では難しそうですね
ニコニコ大百科とか、4月リリースっていうんで期待してたんだけど。
>>365 いいなあ。
367 :
HALL :2008/05/02(金) 01:35:46 ID:8NkgRXao
時計いじってたら、いつのまにかwikiがだいぶ発展しそうな感じですね。 時計はいま固定Xを消したりとか、グループ化を駆使して80KB以下には抑えられそうな勢いだけど 眠いので明日ぐらいには完成させたいorz
亀レスすまん 月面の中の人だが、英訳は助かりました。ありがとう! best of〜いいね。ロケットの歴史とかまとめたいなぁ
369 :
和訳の人 :2008/05/02(金) 07:05:51 ID:dl/00eRP
>>355-368 いろいろ意見が出てきて良いと思います。
私も現状の1ページでは辛いなという気がしてきました。
動画のサイズが大きくて、羅列したときの圧迫感(うんざり感?)は想像以上でした。
>>364 賛成です。wiki書くのが面倒な分、うまく管理できれば見易いページになりますよね。
アンカー名は投稿日時、アンカーにつけるテキストは動画のタイトル、というのはどうでしょう。
ジャンルはどう分類しましょうか。。。
>>366 トップページにはPhunの説明も付け加えた方が良さそう。
ニコニコ大百科ってどうなったんですか?ただ延期になっただけなのかな。調べても良く解らなかった。
日本と外国で技術交換できたらphun技術がより進歩するな 外国の作品には驚かされるけど、ロケット技術とかは日本が上だったりするし。
372 :
名無しさんの野望 :2008/05/02(金) 19:51:17 ID:b/+bU+H3
ニコ厨きめぇwwwwwwwwwwwwwwww 必死すぎんだよwwwwwwwwばーかwwwwwww
>>368 3月半ばくらいの個人blogエントリーでPhunロケットの流れをまとめた物があって面白かったよ
「phun ロケット」でググった中の上の方です
>>369-370 時系列羅列の方は
>>366 さんの3番がよさそうですね
旧来からのニコ動inflameの貼り付けで、投稿者説明文の一部とサムネイルまでは見えるから、
羅列した時の視認性にも貢献すると思います
それ+wiki内リンクで動画埋め込み表示のアンカーへって感じでどうですかね?
アンカー書式案はその通りで良いと思いました
ジャンルについては引き続きここでアンケート募ってみては
多少重複要素があるので難しい感じはありますが
>>365 好きにしろよとw
うちは逆に昨日まで離婚の危機だったよwww
Phun関係無いけどね
おかげで一晩ネットカフェで頭冷やして「重い撮影ここで出来るかな?」とか
思いましたとさw ああいう所って勝手にインストール出来るもんなのかね?
やっぱ制限かかってるのかな
Phunは入れられそうだけど
FlapsとHuffyuvは厳しいかなあ AVUTLはいけると思うが…
ロケットエンジンの実験パワポ動画よかったよ〜。
376 :
和訳の人 :2008/05/02(金) 23:56:06 ID:dl/00eRP
結構シンプルな構成。 桁上がり時の表示がズレない所見ると結構調整されてる感じだね。
>>373 角エネルギー辺りまでの内容がまとめられてたブログかな?
現実の研究や技術開発も同じように面白いんだろうなぁ
>>375 ありがとー。動画作りに初めてパワポ使ったよw
宇宙軍主です。とりあえずミッション主GJ(着陸Pとか月面Pとか、なんぞHN付けませんかw)
ここの所のニコ動まとめ計画期待してます(って実は私も上の方でレス入れてるんですが)。
と言うのも、公式フォーラムの方では、大勢では無いと思いますが「日本人の作品って
凄いんだろうけど、あいつら仕組み教えてくれないよな」的な感想がある気がするんですね。
etc
http://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?id=166 あまり公式見てなかったので私自身気づいて無かったんですが、好きなロケットジャンルで
サーチしてみたり、youtubeのコメ見ても、やっぱり仕組みや作り方を聞きたがってるみたい。
いちおう出来る範囲で「今そういう動きあるから、ちょいと待たれい!」と返事してますので、
そういった層に日本Phun者のおもしろネタを気軽に紹介できると良いなーと。
etc
http://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?pid=4969 事細かな解説までは無理でも、動画というモノが共有出来れば、フォーラム内であちらさんも
ここはどうだ、あそこはこうか?と話せるだろうし。
あちらさんも動画やデータの投下で「ktkr!」なノリは同じみたいですよw
OMG!!(おーまいがっ!なんてこった!)とか叫んでたりしますww
380 :
掘りの人 :2008/05/03(土) 05:33:29 ID:DxnzEQIG
>>376 う・・・今作ってるのとまったく同じしくみだ・・orz
>>「日本人の作品って 凄いんだろうけど、あいつら仕組み教えてくれないよな」 凄いかどうかはさておいて、仕組み教えないんじゃなくて日本語わからないだけだろお前らはと( そう考えると、まとめサイトにphnデータが上がってるものに関してはリンク張っていいと思うよ。
>>381 一応そんな感じで、
「君らがニコニコ見れないと思うくらいに、俺らも雄弁に説明出来ないのよw」っぽい事は
書いておいたよw ←雄弁に語れる英語力の人にはスマンと言っておきます
誰かさんのblogエントリー経由でニコ動のURL入力フォーム介して見るだけなら可能って
方法を書き込んだら、助かるってレスはありましたよ
アカ取得試みたけど壁高かったんだってさ、言語的に
重ねてになるけど「あいつら秘密主義だよな」なんて人がたくさんいる訳じゃ無いです
383 :
月面P :2008/05/03(土) 07:21:09 ID:H3JcMecu
>>379 必要があれば「月面P」と名乗るようにしますねw
Youtubuの英語コメントも放置してるんだけど、
とりあえず公式フォーラムに登録してきた。
勢いで月面着陸船うpしてくる
>>383 P名thx w
とりあえず私自身そんなにフォーラム見てる方じゃ無いんだけど、上にあげた中で
4969の方のスレに「2stage(二段)は出来るか?俺ムリ!」みたいな流れがあって、
tatt61880っていう日本の人が月着陸を紹介してらっしゃいますよ。
bmp2phunの人みたいですな。
385 :
381 :2008/05/03(土) 08:47:50 ID:CeGB1IoZ
ああ、読み直してみたら日本語おかしいわ俺 ×そう考えると、まとめサイトにphnデータが上がってるものに関してはリンク張っていいと思うよ。 ○そう考えると、ニコニコにphnデータが上がってるものjに関してはまとめサイトにリンク張っていいと思うよ こうだな
386 :
HALL :2008/05/03(土) 09:55:14 ID:f5gBVarU
>>376 みたみた。うちのより構造簡単でめっちゃ軽いんだよね。
接触してるのが常時2〜3点なんでPCの処理が軽い軽い。
数字の表記を簡略化したら3倍は動作軽くなりそうなすごい時計でしたorz
接点の少なさも重要なんだね・・
>>374 >やっぱ制限かかってるのかな
>Phunは入れられそうだけど
店によるけど、大抵はOKだ。
俺も重い動画はネカフェの高スペック機でやってる。
色々制限かかってても、回避策はあるし。
390 :
和訳の人 :2008/05/04(日) 00:17:14 ID:uVb8CtNm
2時間ほど前に、待望のMacOS版が出ました!
x86でもPowerPCでも動作するようです。
念のためダウンロード用URLを載せておきます。
http://phun.cs.umu.se/wiki/Download (私はMacを使っていないので、確認していません)。
改めまして、tatt61880 A.K.A. 和訳の人です。こんにちは。
>>384 私は、bmp2phunの人ではなく、BMP_TO_PHUNの人です。
bmp2phunの人は、私が2chに来る前に、bmp2phunを紹介していた別の人です。
区別するために大文字にしています。念のため。
>>390 お二方とも失礼しました。
フォーラムでのヘンテコ英語へのフォローもthxでした。
Macあったからやてみたがphunアイコンダブルクリックしてもうんともすんともいわんかった。 遅いだけなのかな?
393 :
和訳の人 :2008/05/04(日) 00:55:50 ID:uVb8CtNm
和訳の人って最近2chに書き込み始めたの?
395 :
和訳の人 :2008/05/04(日) 08:52:12 ID:uVb8CtNm
>>392 OS 10.3.9 で動作しなかった人がいて、hyarion氏が
「Mac OS X 10.4以降しかサポートしていないので、アップデートを推奨します。」と返答していました。
>>390 待望のMacOSX版キタ━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!
うちのマシンでは問題ありませんでした。
MacBookPro MacOS10.5.2です。
>>396 画面とかどんな感じなの?
全く一緒かい?
おー凄い再現度。
しかしまぁ、こうしてみると5色いい感じに拮抗してるな。
おっと誤爆w
404 :
名無しさんの野望 :2008/05/05(月) 12:17:41 ID:u+hTO6Lr
NG余裕でした
406 :
名無しさんの野望 :2008/05/05(月) 13:18:10 ID:1bnUxUNI
NG余裕でした キリッ
sageない奴ってなんなの
なんなの? 恣意的な荒らしだろ、本文合わせて考えれば
可哀想だからほっとくに限るよ。でないとこいつ いつまでも荒らしがやめられない。
十年前の動画かよ・・・殆ど完成してるじゃないか そもそもこれだけの処理で十年前のパソコンがカクカクせずに動いてるってドンだけ灰スペックなんだよ
すごいな・・・まさに動く落書きだな。
10年たった今はどんな研究してるんだろ。wktk
密度とか摩擦力も+infにできるんだな。 密度infにしたら動かなくなるなんて
マジデ! その発想はなかったわ
>>413 摩擦力+infはドミノで横滑りしないようにするのに使えそう(現実で摩擦力+infはありえないけど)。
密度+infは、背景に固定した場合とどう違うのかが気になる。
密度ってどれ?
質量
密度増やしていったらあるところで他のオブジェクトをすり抜けていく。
全部+infにしたら触れた物体が消滅するようになった
-infなんてあったのか・・・
ぶ・・・ぶらっくほーる!?
俺もそれが真っ先に思い浮かんだが吸い込まれてはいかなかったw
Phun世界には万有引力は存在しないからな 密度+∞にしたら∞の力で押したら動くかな? a=F/mだから∞/∞で不定か.どうなるんだろ.
で、wikiでのピックアップはどうするよ
密度を無限大にするとFixateしなくても空中に固定されるな。適当な物体をDragで密度無限大の物体に重ねるとDragで引っ張り出さない限り出てこなくなる。
メインPC逝って暫くPhun出来なくなってもーた・・・orz
configでたとえば gravity=[0, Sim.AirFriction]; とかやると ちゃんとSim.AirFrictionで設定した数値が代入されるっぽい これ使ってgravityいじったら座標0,0に向かって重力が働くとかできるかな
>>428 それだと gravity にオブジェクトの座標値入れる必要があるよね。
オブジェクトの変数名が不明だから無理なんじゃない?
すいません。今日phunをダウンロードしてみたんですが 画面が表示されません (ウィンドウは出ますが、中が黒かったり白かったりのまま固まってしまう) CPU使用率が90%以上になるので その影響かなとは思いますが、 なにか解決法はあるでしょうか。 PC性能は 1.5GHz 496MB RAMのノートで、 (OSは XPSP2) 性能が低いのでしょうか。 それともウィルス対策ソフトとかその辺の ソフトが干渉しているのでしょうか。 わかる方いたら教えてくださいお願いします。
残念ながら性能が低い。
ノートなら素直に型番書けばいいのに。 まぁ、ノートだとGPUに何使ってるかわかったもんじゃないからな・・・ まずはグラフィックドライバのアップデートでもしたほうがよさそうだ。
そうですか。まああと数か月で新調するので またその時に入れてみます。ありがとうございました。
うちはそれぐらいのスペックで余裕で動いてるけどな・・・
どこからが余裕とするかによるな
438 :
HALL :2008/05/11(日) 13:25:11 ID:1gOCxepi
439 :
和訳の人 :2008/05/11(日) 21:27:34 ID:4Mam6LBq
おおおお かっけぇ
あんまし本家の方見てなかったけどlink0007ってそんな偉かったんだ。 単なるmodの一人だと思っていたが
442 :
和訳の人 :2008/05/11(日) 23:45:35 ID:4Mam6LBq
>>441 「単なるmodの一人」と言っても間違いではないです。ただし、現在、本家フォーラムで
Moderator(司会者・議長)に就いているメンバーは一人しかいないのです。
彼は1991年2月生まれで現在17歳だそうですが、かなり「できる人」です。
Moderatorには、トピックのタイトルを変更したり、トピックを削除・停止する権限があるようです。
ちなみに、フォーラムでのEmil氏(emilk)の地位はAdministrator(経営者・管理人)で、このAdministratorにはZuriki氏を含む計4人が就いています。
地位の順番としては「Administrator>Moderator>Member」と考えていいかと。
phun旋風も静まったかんじだな
445 :
名無しさんの野望 :2008/05/14(水) 16:33:11 ID:kd6ZcNDQ
このマウスアタックに挑戦したいが、英語できないんだよな・・・ エキサイト翻訳しながらじゃないとだめかw Phunでオリジナルルール作ってコンテストをしてるのってニコニコだけかと思っていたが、 本家でもやってるのねw
446 :
sage :2008/05/14(水) 16:33:52 ID:kd6ZcNDQ
すまん、sage忘れたorz
ロボコン自体も海外じゃ注目されてるんじゃないっけ。 その影響でしょやっぱり。
ttp://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?pid=3225#p3225 で、DeepBlue氏(向こうでピタゴラ装置コンテストを開催した人物)が、
チャレンジ専用の板を作らないか?と提案して、24時間も経たないうちにZuriki氏が
コンテスト用の板を作ってた。これに関しては、ロボコン(高専のも含め)は関係なさそう。
DeepBlue氏は「コンテスト」って単語を使ってなかったし。
>>445 逆に言えば、エキサイト翻訳だけで十分にマウスアタックに挑戦できる。
応募している人も"Here is mine."くらいの英語しかしゃべってないから大丈夫。
英語できない人でも、エキサイト翻訳の出番はフォーラムのアカウント取得時くらいかも。
一度投稿したら苦手意識も減ると思うよ。
言葉は通じなくてもphnファイルがあれば大丈夫。 awesome!!とか書かれたりすると照れるけど嬉しい。 Don't be afraid to play around!
俺も滅茶苦茶英語で、なぜかフェイスマークの話続けてたぜ ちがう!それは笑い顔じゃなくて、こなたの猫口だ!とか あ、そうそう、月面Pさん「私の選ぶベスト9」みたいなのの1位になっとるよ rocketでサーチしる
ネイティブ同士だとスラング入って来る事もあるけど、わりー英語苦手なんだわーつって、機械翻訳なの投稿したら、
だいたいは気を利かせて丁寧な英語でレスってくれるよ 今までの経験上
日本語→英語の機械翻訳のコツは、単文にして簡素な言い回しにする事
直訳日本語みたいな堅い言い回しで英語翻訳にかける事
主語を抜かさない事
「私はこのデータを作りました。私がそれを作ろうと思っのは、私はそれがとても好きだからです。
私はそれを完成させるのに苦労しました。しかし、私は良い結果を手に入れました」
みたいな。
I 連発のくどい英語になるけど、日本語的に主語抜かして読点で繋げると、機械翻訳には荷が重い
あとここが便利
http://sukimania.ddo.jp/trans/trans.php 複数のエンジンで良い感じの部分を繋げる
452 :
448 :2008/05/15(木) 09:18:54 ID:F2MVWus4
>>451 アドバイスGJ。複数のエンジン検索は知らんかったわ。ルー語翻訳自重ww
最初使い方よくわからんかったけど、(1)[翻訳]の上の[日⇒英]を押してから、
(2)文章を入力して、(3)[翻訳]を押せば、(4)下の方に9種類の結果が出るみたいやね。
>>451 氏の文章、「思った」の「た」が抜けてるから注意。
あと思ったのは、「、」とか「。」の位置も注意やね。
長々と「、」や「。」なしで文章書くのもイクナイけど、多すぎてもダメ。
>>451 氏くらいがちょうど良さそう。
それから、一度英語に直した文章をコピペして、今度は日本語翻訳してみるといい。
それで理解できる文章になってたらかなりイイ感じ。まったく違う文章になってたらイクナイ。
※
>>451 氏の教えてくれたサイトでは、[翻訳]の上の[日⇒英]とか[英⇒日]を押すのは
文章を書き始める「前」でないと意味がないから注意。
↑ちょっと手間のかかるテクやけど、一度お試しあれ。
音楽との同期はソフトコンセプトからも外れてるんだろうし、流石に難しそうだw プラグイン云々も、作者がどこまでこのソフトを汎用化させたいのか…みたいな。 ある意味、そっちの進化ってきり無い訳だしね。 気持ちはわかるよ。 スレで前に話題になってたニコニコの大百科っていうのが実装されたみたいね。 Wikiとかでは簡易紹介で、あとは百科に飛ばすっていうのも選択肢になったね。 BBSついてるみたいだし。 Wikiはどうするの?
流体シミュレーションでたてぶえ吹きたい
>>454 どもども。ニュアンス伝わったみたいで嬉しいっす。
技術部の見過ぎでちょっと夢見てました。ミクがダンスしたりとかエクセルで絵描いたりとかw
>>455 あ、渦とか気圧差までちゃんと表現できる流体シミュあったらいいなあ。タコマ橋揺らしたいw
以前、尻Pのところで流体シミュレーションの話で盛り上がってたの見たことあるけど、
その後どうなったのかなあ?
wikiは
>>443 の人のリンク先を参考に、
>>333 で言われているように、
ギミック集以下に目ぼしいのを突っ込んでいく感じでいいでしょうか?
気が向いたら編集してみるので、気に入らなかったら直して下さい。
ニコ動大百科はsm〜と一対一に対応してるみたいなので、
参考になるサイトとか派生元/派生先の情報まとめに良さげですね。
この辺の動きが今回の導入のきっかけになってる気がします。
ttp://d.hatena.ne.jp/akasata/20080211/1202741159
wikiでPhun動画のマイリスを羅列してみたけど、キャプションつける前に力尽きました。
しかも、これだとニコ動のアカウントない人には見られないことに今頃気づいたorz
ニコニコ大百科はそのうち外部プレーヤーに対応するらしいので、
wikiは時系列の簡単な紹介に徹して、ニコニコ大百科にリンクしておけば、
>>364 で提案されてるような使い方ができるようになるかなあ?
>>459 激しく乙。初期からニコ動見てる人にとっては いいまとめになってそう。
461 :
和訳の人 :2008/05/18(日) 14:21:25 ID:OvQzSAB/
よく分からないんだが、再生数、コメント数、マイリスト数とか リアルタイムで増減する数値の記録は何に使うんだ?
便利じゃん 流行ってるかどうか見分けられる
ごめん誤爆した
いや、まんざらズレて無いw
>>461 乙です。htmlをperlとかで整形したんですかね?
ニコアカ持って無い人向けの紹介って話も、そもそもの動機だった気がしますがw
んで複数作品掲載の目次から、外部プレイヤー使った単品ページへ誘導って事じゃ無かったでしたっけか。
あまり俺が俺がになると話もまとまらないと思って提案程度にとどめてるんですが、
いちど目次にしろプレイヤー付き単品にしろ、1作品だけでページフォーマット決めちゃうのはどうですかね?
以前とあるコミュニティのWiki管理してたんですが、やっぱりそういったデータベースっぽいのは
設置した私が数ページ作って見せて、他の人はそれの中身を書き換えて使ってました。
しばらく更新が続くと自然とフォーマットの改良も進んで、人手があると旧ページも改良フォーマットに書き換え
られたりしてましたよ。
まー良くも悪くも基本他人任せなシステムがWikiの良い所でもあり悪い所でもあるんですけどね。
対象の勢いが弱くなると機能しない、っつー。
>>461 Phunは人材に恵まれてるなあ。素晴らしい。
>>468 フォーマットあれば有難いです。というか是非お願いしたいです。
プログラミングもwiki編集経験もなかったんで、途方に暮れてました。
470 :
468 :2008/05/19(月) 01:01:46 ID:jF10Kw8d
良くも悪くもの重複自重 ええと、フォーマットを私が、ですかね? もしそうなら2、3日時間下さい。 ちと今別作業が。すいませんね。 スレの上の方参考にしますが、要求仕様あれば書いて下さい>all 週半ばくらいから作業してみます。
今はPhun投稿は一段落してるみたいですし、負担にならない範囲で、、、。 参考になりそうなポインタ示して頂けるだけで大分助かります。
472 :
和訳の人 :2008/05/19(月) 12:32:42 ID:yAKshwaB
>>470 動画で使ってるphnデータへのリンクを記述する欄が欲しいです。
>>472 Cがかける人なら、Perlは楽勝です。
同系列の言語として、最近はRubyやPythonが流行りらしいですよ?
PerlがRubyやPythonよりも秀でているところは、その膨大な資産にあります(CPANなど)。
SVG2Phunもそれらの資産にだいぶお世話になってるハズ。
はてなでCGIが利用できれば、動的にデータを拾ってきて即リストができて、
閲覧者はワンクリックで見れるんですけどねぇ。
まぁ、そんなことしたら、ニコニコの商売あがったりなので、だぶんそんなことしないか。
>>472 善くも悪くもPerlは所詮スクリプトですから、書き捨てのコードには役立ちます。
また、Perlの出生が出生だけに、テキスト処理なんかには向いています。
SVG2Phunのようなパーサはまさにそのような感じです。
>>474 そのとおりです。
ピタゴリラ
簡単に@Wikiの方でページテンプレを書きました
・時系列で流し込み
・ジャンル別
・1作品ページ
になってます。
それぞれが相互リンクになってるので、Wiki執筆者的には同じ事のコピペが冗長的ですが、
閲覧者向けではあるかな…と思ってます。
h1大見出しがバッティングしてたりと、まだまだ調整中ですが一応お知らせしておきます。
引き続き要求あればお願いします。
派生系の表現が、もうひとつスマートじゃ無いなあなんて思ってます。
投稿が軌道に乗ればこのテンプレページは削除して構わないかなと思っています。
編集機能で「○○のページをコピーして新規制作」とかもありますしね。
とりあえず今はサイドメニューにもテンプレカテゴリ作らせて頂いてます。
既存のBestOfとの棲み分けなどもスレで検討してもらえればと。
単品ページの折りたたみ解説にBestOfから冒頭部分を使わせて頂きましたm(_ _)m
全然関係無いですが、昔管理してたWikiです。
http://swgwiki.s64.xrea.com/pukiwiki/pukiwiki.php 過去になったMMOですんで完全放置ですがP-Phun@Wikiの参考にでもなれば。
>>477 おおっと、入れ違いでしたか。
ついでなので追記を。
スレ遡って出来るだけ意見を取り入れたつもりですが、見落としもあると思いますのでご指摘お願いします。
461さんのエクセルデータとか全然反映させてなくてもったいないんですが、時系列版を書き進める時なんかに
便利じゃないかなーと思います。
みっつよっつだけ仮に書きましたが、URLコピーとかだけでもかなり面倒だったしw
BestOfとのかねあいになるんだと思うんですが、この時系列版とか、どこまで収録してどれは切り捨てるの?
とかそういう話になると思うんですりあわせて行きましょう。
(そういった検索やソートはアカ持って無くてもニコで出来ますよね?日本人なら)
焦点としては、アカもって無い人向け(含む外人)への動画閲覧を含めた作品紹介、になるのかな。
簡易投票も出来るから、そこからベストを抜き出しても良いのかな。
上に出したMMOでのWiki内投票は凄く荒れましたがw
明後日くらいからまた触れるかなーと思います。
今日はネットカフェの良いPCで少し録画して来ました。
480 :
和訳の人 :2008/05/22(木) 17:25:23 ID:le+mFEOz
ここ2日ほどの間に、本家のフォーラムで、「次のベータ版はいつ出るのか」という趣旨のスレが(2件も)立ち、
Zuriki氏が、「だいたい1ヶ月以内には出るだろう」と答えています。バージョンアップが遅れないように祈りましょう。
(該当スレッド
http://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?id=921 )
>>474-475 コメント、ありがとうございます!Perlの勉強をしながら(参考サイト
ttp://www.kent-web.com/perl/など )、
同じプログラムを作ったら3時間でできました(エクセルの編集は含まず)。
このスレッドでコメントをいただいていなかったらPerlの勉強を始めるのがもっと遅かったと思います。
>>478 お疲れ様です。叩き台として申し分ないと思います。
[1]少なくとも今週いっぱいは、フォーマットを検討・修正。
[2]ある程度意見がまとまったら、それを初代フォーマットとし、ページを増やす。
という流れにできたら良さそうです。そして、
[3]初代フォーマットから変更を加えたくなった場合、このスレでその旨を告知。
[4]意見がまとまったら、それ以後は2代目フォーマットを使用してページを増やす
(初代フォーマットで作成済みのページは余力のある人が2代目に移行)。
ですね。
結構頻繁にバージョンアップしてくるんだなー バグとか減るのはいいんだけど、精密に作られてるようなデータは再調整必要になるから毎度毎度は大変だ・・・
482 :
和訳の人 :2008/05/23(金) 00:51:51 ID:4m3IF/9+
>>481 毎度、精度面に影響があるとは限らないと思いますよ。
それに、精度に影響するバージョンアップがあった場合でも、「とりあえず新しいバージョンを
ダウンロードして、場合によっては古いバージョンも使い続ける」といった手段もあります。
(phnデータを公開・共有する立場からすると、やはり調整は必須でしょうけど)。
イトカワとかのロケット開発勢ってなんで 「1.12(だっけ?)に1.5を上書きした環境」を基準にしてるの? 俺の史上最強のphnファイルがお前らの使ってるphunでは 正常に動作しないかもしれませんがそれでもよろしいんですか? それとも俺がそっちにあわせるべきですか? 最近始めた素人なのでどっちがいいのかわかりません。教えてください。
日本語でおk
38 :おさかなくわえた名無しさん:2008/01/12(土) 12:44:57 ID:G8ap7jtV 上司の愛娘がクッキーやいてきてくれました。 ・・・・ パッサパサ! パッサパサ! 口のなかパッサパサ! ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ( ・x・) ・x・) ・x・) ・x・) 口の中 / \ \ \ \ パッサパサだよ! ((⊂ ) ノ\つノ\つノ\つノ\つ)) パッサパサだよ! (_⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ パッサパサだよどーしてくれんだマリコちゃん! ヽ ヘ } ヘ } ヘ } ヘ } ε≡Ξ ノノ `Jノ `J ノ `J ノ `J \\ // \\ 口 の 中 パ ッ サ パ サ だ よ パ ッ サ パ サ// \\ // ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ ∩∩ (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) (・x・) ⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂⊂ ⊂ し-つし-つ し-つし-つ し-つし-つ し-つし-つ し-つし-つ って絶叫したかったです。。。。。
487 :
483 :2008/05/23(金) 16:31:42 ID:ztZKYx/0
えっと、自分はロケットじゃなくて地上車作っていて畑が違うので、 ロケットに限らずユーザー全体では、どっちの環境が一般的(多数派)なのか?っていうのが知りたいんです。 「3.12から上書き」と「3.15生インスコ」でconfigのパラメータが違うようですが、 それでは精密に作られている機械とか微妙なバランスで成り立つゲームが 相手のPC上では正常に動作しなかったりするわけですよね。
んじゃ、ルールは無い訳なんで(多分世間的な空気も無い)厳密に気になる場合はその旨 phnデータ同梱でreadmeなtxtにでも書けば良いんじゃ無いでしょうか? マニュアルミッションの人ですかね? もしそうなら、今世界旅行の奴見た所です。とても素晴らしかったです。
489 :
483 :2008/05/23(金) 19:54:44 ID:ztZKYx/0
上書きすると古いconfigを引き継ぐってのは、3.5だけのバグでしょうかね 同じ3.5なのに、入れ方によって設定がバラバラってのは次verで直ってほしいとこ しかしなんという特定力wwwありがとうございます
492 :
和訳の人 :2008/05/24(土) 13:26:06 ID:dq6um/mU
>>490 1番目の機構は、私は見たことがありませんでした。おそらく、楕円を描くための機構ですね。
本家のphnファイル共有ページに3月8日に投稿された作品が、3番目の機構によく似ています。
ttp://phun.cs.umu.se/upload/hesitate.phn 作者(Papachabre氏)曰く、Three mechanisms that can be used to add a hesitation to a machine.
Feel free to use, tweak or recreate them to your liking.
(意訳:機械に止まっている時間を与える機構です。ご自由に改良して使ってください。)
1番目の機構でトレビュシェットみたいなの作ったやつどっかで見たなぁ
教養の頃買ったな黄色本… CD-ROM版なんてあるのかーっと思ったら29400円…orz
こういうのって機械学科でやるのかな。 理学部だった俺、涙目
>>496 これは素晴らしいね。
欠歯ピン歯車(ちょうちん車)とか、万年時計の虫歯車と動きがかなり似てるね。(これは直進運動だけどね)
カムは便利な物なのでいろいろ使えますが、業務用で高かったり(その分高性能なんですが。)
するので、私は↓URLのフリーCADソフトでカム作ってます。
これだけでもソコソコいい動きするカム作れます。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/business/se356766.html 他にもいいのあったら教えて欲しいかなぁ。
phnへの変換は、BMP2Phunを使いますが、やり方はプレビューでカムを表示して
Windowsの機能、「ALT+PrintScreen」でクリップして、ペイントに貼り付け。
細かい所を修正してBMPで保存→変換。
但し、細かい所がつぶれてしまうのがBMP2Phunの弱点なので
滑らかなカムを作るのは難しいと思われます。
そもそも、カムは形状にもよるけど、物体の接触面には、変化する時にかなりの力がかかります。
Phunだとこの力に耐え切れずに機構が結構壊れます。
もちろん高回転などには全く耐えられないのでPhunでは扱いが結構難しいかも。
500 :
和訳の人 :2008/05/25(日) 08:30:06 ID:lIcIJzm4
>>496 すばらしい。
>>499 SVG2Phunを使う方が良さそうです。前スレに書かれていた方法が使えます。
[1] Inkscape(Illustratorの代用品と言われるフリーのドローソフト)で、BMP画像を開く。
[2] 読み込んだ画像をクリックし、ビットマップをトレース([Shift]+[Alt]+[B])で、[色]のラジオボタンを選択。[OK]をクリック。
[3] 元画像(線がぎざぎざな方)は消去。トレース後の画像をグループ化解除([Ctrl]+[Shift]+[G])。
[4] すべて選択([Ctrl]+[A])し、分割([Shift]+[Ctrl]+[K])。必要なオブジェクトのみ残す。
[5] SVG形式で保存。SVG2Phunで変換。
Phunのポリゴンは周囲が直線の集合で出来ているので、より滑らかなカムを作るには円(Circle)を
使用するほうが良さそうです。
501 :
和訳の人 :2008/05/25(日) 23:15:42 ID:lIcIJzm4
さっき初めてPhunやってみたんだけど・・・ カクカクするのはスペックのせいだよね? グラボ GX-6200 CPU AMD Sempron 3300+ メモリ 1.21GB なんだが変えるべきかな? それとも何か改善策ある?
グラボもCPUも謎の中途半端メモリも変える対象かなぁ まぁまず最初はグラボのドライバーアップデートからやってみては?
カクカクするのは水使ってるといか言う天延の釣りじゃ。。。?
もちろんデータにもよるけど、CPUはそんなもんでもOKでしょう(うちはXP2500+)。 グラボをググった所、PCI接続との事だけど、正直テクスチャが多い訳でもなく、 バーテックスだけで帯域死ぬとかも無い気がするんで大丈夫だと思う。 (他の接続でPCI帯域食ってたら知らないが) メモリが若干心許ない気がしないでも無いが、致命的とも言い難い。 …なんか設定とかおかしくなってんじゃ無いのかな。 スレの上の方とか前スレ遡って調べてみ?
OS再インスコしたらハード何もかわってないのにカクカクになったことがあったな しばらくしてやったらカクカクなおった WindowsUpdateの関係かもしれん
openGLのAPIがドライバのせいで通らなかった時、マウスカーソルさえもまともに動かなかったけど ドライバ探して通るようになったら普通になった それとは違う気もするけど
510 :
504 :2008/05/29(木) 16:31:44 ID:lfFOvr6m
>>505 ,507
thx!
過去ログ読み漁ってたら何とか直す方法見つかってカクカクしなくなった
読んでると皆凄いもの作っていて圧倒された・・・
>>506 起動時点で動きが変だった
宇宙軍の将軍が亡くなられて数日 北のパーマ将軍が暗殺されたと報道され正直見出しで吹いたw
>>511 出題がおおざっぱすぎて日本人には向かない気がする。
日本人はガチガチのルールでやるほうが燃えるのかも。
514 :
511 :2008/06/01(日) 12:26:01 ID:yEgmfAT8
レスありがと。なんか日本人に向かない以前に過疎ってるよなあ。 ここに書き込まないだけで、Phunの創作活動に忙しいのかもしれんけどさ。 Phunのバージョンあがれば盛り返すかな?
>>514 創作活動している人がきましたよ
話題が無いから書き込むのに躊躇いがあるんだよな
ニコニコにでも何かうpして此処に晒せば勢い出るかな・・・
初期の物珍しさと見てるだけの人はもう飽きちゃってるんでしょう。 仕組みとしては既出でもなんでも、作るの自体が楽しい人はまだ残ってるけど。 裏付けは無いけど、これいじって楽しい層(送り手側)は、本業も忙しかったりとか ある気がしますね。学生層は薄いのかも。
517 :
511 :2008/06/01(日) 16:41:14 ID:yEgmfAT8
>>515-516 やっぱり話題がないのが原因か。俺は既出でもいいと思うけどな。
本業で忙しいってのは確かにあるね。
2chで勢いが出ればいいってものでもないけど、勢いがなくなってくると、すごい作品を作ってる人の
創作意欲も減る気がする。
Part1の436が3月8日に
>うん 俺も競争とかできれば楽しいと思う
>酷い悪路を奇抜なアイデアで走破するとかさ
>このまま一人でちまちまやってたら今月中には飽きちゃうな
って書いてたのを読んで納得。
ちなみに、Part2の808は4月2日に
>兵器作るの面白すぎだろ…ぜんぜん飽きないw
>今はクラスター爆弾を開発中
って書いてたw
兵器系は知識持ってる人が多いのか長く続いてる人がちらほらいるよね、 軍オタの人とか最初の作品2月だし。作って動かすこと自体が楽しいんだろうなあ。
519 :
511 :2008/06/01(日) 20:29:58 ID:yEgmfAT8
軍ヲタの人といえば、ニコ動で「軍ヲタによる【phun】戦車〜『虎』〜」の動画に、 >うp主が本気で虎が好きなのは分かった、そして俺はそれに感動したGJ ってコメ入れてる人がいたけど、すごい共感した。 軍ヲタの人以外の作品でも、こだわりが感じられる作品ってのは見てて気持ちいい。 デッドコースターとか。こだわってるからいい作品が作れるんだろうなって思う。
兵器は興味ないからわかんないけど、分かる人が見ると感涙なんだろうね。 デッドコースターとか海賊船とか宇宙船はほんとに感動の域だよね。 人を感動させられるソフトってすごいと思うんだ。
P38作ってる人も凄かったな。ストイック過ぎて人気はあまり無いけど。 最初弾出なくてボロクソに言われてたのに、どんどん進化して文句言う奴がいなくなった。 ピストルの人が兵器開発部に戻ってこないかなー。
これってどうやったら録画できるの?
>>522 PCに表示している映像を撮ることが出来るソフトがあるはず
それを使うしかないけど、phunと同時に起動しなきゃならないからスペックに注意
>>522 「デスクトップ」 「キャプチャ」 「動画」あたりでググったら色々ソフトが見つかるとオモ
Phun動画ではHypercam、Fraps、Display2AVIあたりを見かけるな。
Display2AVIは重いと思う。 個人的に思う軽さは、Fraps>HyperCam>Display かな。 「劇場版あれ」ってのもあるけど、これはPhunとの相性どうなんだろう。
526 :
511 :2008/06/01(日) 21:58:53 ID:yEgmfAT8
527 :
522 :2008/06/01(日) 22:03:23 ID:0QTNuAkK
>>523-526 さんくす。
とりあえずHyper camをインスコしてやってみたら録画できた。
動画がカクカクだったりするけどいろいろやってみるよ。
連投になるけど、 ニコ動に関してはガイシュツでも別にいいとは思うけど、 それを「どうだ!俺様はこんなの見つけたんだぜ!」的な球筋で来られると拒否反応出ちまうな。 Phunでまだ開拓されてないのはビジュアル、萌え要素(なくてもいいとは思うけどw)あたりかなぁ。 いまんとこ萌えで出てるのはミクとニキくらいか。 寿司の人なんかは個人的に未開拓な分野で独自路線行ってるからそれはそれで面白いから応援したいな。 あと、最近見ないけど「間違った使い方」こういうのも大好き。
>>525 劇あれは基本設計古いから重い。と言うか、PhunならDirectX録画に焦点当てた物の方が良い。
俺はFlaps使ってる。昔ネトゲ撮るのに課金したってのもあるけどね。
30秒までなら製品ロゴ入りで録画出来るよ。
劇あれはそれとは別に、ペイントソフトでの解説を録画するのに使った。
P38の人は最初の奴から解る人には人気があった。
でも再現性とは別に、雰囲気優先の排莢動画を形にしていた人がもういたんで、比較として
けなしが多かった。
ただコメントで、ここが凄い、この人の目指しているのはこういうものっていうフォローのコメントが
大量に付いたのも影響大きかったと思う。
まあ一番凄いのは、我関せず?で淡々とバージョン重ねたUP主だけどw
530 :
511 :2008/06/01(日) 22:07:25 ID:yEgmfAT8
>>525 どれも使ったことないので、参考になります。「Fraps>HyperCam>Display」φ(..)メモメモ
「劇場版あれ」は使えなかった。重かったのか、そもそも起動できなかったのかは覚えてない。
個人的な意見としては「CamStudio>劇場版あれ」。あと、「CamStudio>カマハルカの瞳」。
Phunは自由度が大きいソフトだから、造り手の実力がダイレクトに作品に反映しちゃうんだよね。 神作品を作ってる人は、Phunに出会う前から自分なりのテーマを追求してた人じゃないかな? PSPの人とかUFOキャッチャーの人みたいに、他の人の作品を流用しつつ 新鮮な切り口で魅せたりするのも面白いと思う。
>>527 ニコ動でスムーズに見える奴が、どれもPhun等速再生の等速録画とは限らないのに注意。
例えば0.5で再生して、動画は15FPSで録画、ムービー編集で倍速っていうのも当然あり。
俺なんて酷い時は0.1を10コマ録画で、編集は曲あわせだw
(ただし等速で動画を見せる事に意味がある時はコマ数合わせる必要がある)
>>529 いや、俺もFrapsで録ってるよ。理由は同じでネトゲから使い始めてオンライン音ゲでも使った。
俺が挙げた4種類は全部試してみた感想だからねー。
あーあとふと思ったんだけど、カーソルで5段変速できるなら、音ゲみたいのできないかねw
>>531 内燃機関風のアレとかロケットエンジンとか多段ミッションとか、公開されてるパーツくっつけてウケる絵作った者勝ちだよね。
少なくとも俺は公開データいじくられても腹立つとか全然無い。その為に公開してる。
むしろそういうのが少ないのが残念。ギミックも出来るだけ解説公開してるのに、パクってみたってのが少ない。
これは多分「既出だ」コメを警戒してんだろうとは思うけど。
>>533 さあ音ゲみたいなのを作る作業に戻るんだw
公式で音に関するスレが立ってて、かなり斜め読みなんだけど、
「コリジョンで音でると嬉しい」→「日本式のロケットだと酷い音になるんでは」
みたいな流れあって、俺としては
「それってそのまま打ち上げの轟音じゃねーかw」
と思った。レスらなかったけど。
536 :
511 :2008/06/01(日) 22:37:52 ID:yEgmfAT8
>>535 それはレスるべきw ホワイトノイズになるって書いてた奴だよね。
俺は「うるさかったら消しゃいいじゃねーかw」と思ってた。
しかし、なんか盛り上がってきたなw
>>511 で「過疎ってるよなあ」って書いてから少なくとも7人の人が書き込んでるみたいでなんか嬉しい。
音関連は次のバージョンで実装されるだろうか。てかどんな機能が実装されると便利?
537 :
511 :2008/06/01(日) 22:39:34 ID:yEgmfAT8
「過疎ってるよなあ」って書いたの
>>514 だった。orz
>>534 ニコ動ってコメントする人が同時に作り手でもあるから、
批判コメントを警戒しすぎて自主規制しちゃう部分もあるのかな?
データは自由に改変・流用・公開可ってのが暗黙の了解になればデータ流通も促進されるかも。
関係ないけど、Phunツールの一つについてたライセンス
NYSL(煮るなり焼くなり好きにしろライセンス)ってカコイイと思った。
オブジェクトにテクスチャを・・・いや、なんでもない。 死ぬほど重くなりそうだ・・・ 音ゲは、カーソル操作とカーソルでやる音ゲあったなーって程度のすり合わせだから 作業に戻れと言われてもw まぁ、どうやったら出来るかな?って考えちゃう俺ガイル ていうか、Phun然り他の物理演算エンジンのやつは パーツが単純明快だから、作るとなるとそれなりのパワーいるんだよな。 言うなればレゴブロックでASIMO作れみたいな。
>>536 おっけ、今度レスっとくw
PhunのToDo貯まる。あぁ。
>>358 んー、俺はちょっとあるかも。で、いくつかあるじゃない、酷評コメが多い投稿って。
ああいうの見るとやっぱガクブルするって。
俺も好評コメとか続いてても「いつハシゴ外れて荒れるんだろう…」とか怖い時ある。
そういうムードにならないように、自分だけでもって思って、新作には前向きなコメ付けてるつもり。
流用の許可コメは次から書くようにするわ。
NYSLいいなw流行らすかw
同意出来る者はphn公開がある動画の時に「NYSL標準だ」って書けば良い訳ね。
>>536 欲しい機能としては
・ゴムひも(バネとは違ってオブジェクトに引っかかるやつ。伸びを0にするとロープになる)
・水に「密度・粘度・色」などのステータス
・色選択に「透過度」
・オブジェクトステータスに「空気抵抗の有無」
・オブジェクトを飾る「模様」(説明用の矢印とか)
・・・欲張りすぎかな^^;
>>539 雲とかXはテクスチャなんで、Phunでは中々見られない「ぼかし」が見えるのよね。
それ逆手にとって遠近感付けてみたりしたんだけど、ニコ動解像度くらいでエンコしたら、よほど気にしないと
気づかない感じでちょっと残念だった。
>まぁ、どうやったら出来るかな?って考えちゃう俺ガイル
そしてPhunでそうなったら自分がどうなっちゃうか、もうご存じだろうw
>>516 春休みやGWは大量にうpされていたから、夏休みに期待ですね。
>>519 自分も激しく同意した。
それに、あの動画自体もすごいと思った。背景とかも。
>>534 内燃機関風のアレは絵柄というよりは、熱力学をPhunに応用したところが、
工夫のポイントなんですけどね。加熱冷却が新しいアイディアだと思うし。
公開Sceneの再利用や、既存メカニズムの再利用なら、投稿者の説明欄に
そのことを書けば問題ないと思うよ。実際それやって叩かれている人はいないと思うし。
Phun周辺は技術のある人が多いせいか、中には既出にシビアな人もいますね。 でも何番煎じだろうが、自分の作品を誰かと共有できたら嬉しいわけで。 おまはや(既出)推奨ってことにすれば、敷居も低くなるかなあ?
シビアと厨房は紙一重だなぁ。 コメする奴の度量の問題なんじゃねーの?大人かガキか。 ニコ動はどんなに室のい動画でも2chみたいに必ずアンチ沸くもんだからねぇ。 動画の殆どのコメが批判コメでも「アンチ沸きすぎ」って超ポジティブなのか脳内変換しちゃうp主もいるけどなw
547 :
511 :2008/06/02(月) 09:50:00 ID:l6WNHq+3
なるほど、こっちは壁が反発係数3か。 これだと破壊?対象物にあたってもそこでおかしな反発はしない訳か。 いままで弾の反発係数弄ってたからちょっと逆転的発想。
>>547 超反発物質ロケットやら、↓キーモーターやら、NEGIやらの
新技術は英訳してようつべや本家にうpして、世界に伝えるべきだな、
Phuファイルうpるだけでも、交流できそうだし、なんかすばらしいね。
グリッドに吸着する機能が欲しい 外部ツール使わないと精密な設計ができないのは面倒
それをいうなら、パラメータと同じように、座標や直径、四角形の寸法なども 手入力できると良いな。 これだけじゃ有る程度以上の設計は無理だけど、単純なリンク機構の寸法 合わせるくらいはPhun上でやりたい。
逆に考えるんだ 適当な設計でいいやと
ていうか、そもそもこれゲームなんだぜ?w 工業用のシミュレータじゃないんだよな。 まぁ、日本人(特におまいらだw)が使うと結局そうなってしまうんだろうけど。
基本的な図形はあらかじめ良いされていても良いかもね。
MS Officeの図形ツールみたいに。
それを使うためには、縮小拡大変形のツールも。
>>554 おれらはのび太状態だな orz
Phunに作図機能を追加するよりも、別ソフトで作図してツールでphn形式に変換する方がシンプルだと思う。 一般的なCADデータをphunに変換する「dwg2phun」とか「dxf2phun」みたいなツールができれば、 グリッドや座標を使った精密な設計も簡単にできるんだけどな。
杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー 杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー 杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏 ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏 ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏ーナマ杏 杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー 杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー 杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー
本家フォーラム見てみたら、いつの間にかねずみコンテストの商品が決定してた。
エドモンド・サイエンティフィック(
http://scientificsonline.com/ )っていうサイトで使える
$50USD(=50アメリカドル=約5200円)のクーポンらしい。なかなか太っ腹だね。
締め切りまであと5日(たぶん)。俺はちょっと時間(とアイデア、とセンスw)ないから、おまいら頑張ってくれ。
アイデア共有したらいい作品できるんじゃね?
xnebulus氏のツールはAutoCAD2007以降、AutoCAD LTではLT Extenderを使えば動きます。 円・ポリゴン・ヒンジ(モータ)・スプリング(伸び・強さ・ダンピング)・色設定が可能。 変換できない要素があるとCADごと落ちる以外は問題ないです。 散水の人はAR_CADのデータをxyzzyで整形したみたい。振り子時計の人はどうやったんだろ?
DXF→phnは是非欲しいよなー
>>565 忘れていましたが、DXFをOpenOffice.org Drawで開いて、エクスポートでSVGに変換できます。
(参照:
>>54 )
このSVGをそのままsvg2phunに通すと、変換に失敗することがあるらしく(詳しくは調べていません)、
一度Inkscapeで開いて、プレーンSVG形式で保存するとなぜか上手くいきました。
円は変換によってポリゴンになってしまうようです。
あと、
>>54 によると、「レイヤとグループ化がぐちゃぐちゃになる」らしいです。
>>567 皆色々作っているんじゃないかな?
そうであって貰いたい・・・
一度この装置をどっかで見たなw
しっかり再現できていて凄いです。
俺もこんな風にできたらなぁと思いつつ製作中。
壁にぶち当たりつつも楽しんでるから大丈夫かなw
Rigid Chipsの方がパネキットに近い、というかほとんど同じ
>>572 これは凄い。紹介ありがとう。
さて、Phunを動かす作業に戻ろうか。
>>567 ボクはせんとくんのほうがすきだなw
キャラは尻Pのものくらいに大きいほうが見栄えがするかも
575 :
567 :2008/06/07(土) 19:43:46 ID:X5Jx8i4W
>>574 レスありがとうございます。私もせんとくん好きですよ。
せんとくんのほうが.phnへの変換に手間をかけてますw
確かにキャラは大きいほうが良いですね。参考にします。
簡単で高精度なロッド式同期方法 繋げたい2つの物の中心を出して、ロッド(になる物)を両方の中心の上に置く 繋げたい2つの物のオプションでヒンジを付ける ヒンジ2つとロッドを移動なりコピーなりする 手軽さがいいとこ
これは厨二病患者に流行る
切断と流血が悪趣味でやる気起きない あと →PC →MAC が気になった
>>576 phn出したほうが解りやすくていいと思う。
切断と流血が悪趣味でやる気起きない(キリッ
Wikiのテンプレをちょろっと書いた者です あいかわらずスローペースですみません 今日またちょっといじろうかと見てみた所、時系列の物をどなたかが表形式に改めてくれていて とても見やすくなっていました。ありがとう。 で、ですが、いじろうと思っていたのは、時系列ページは紹介作品数が多いので、ニコ動用の inframeを貼り付けていくとストレスなんじゃ無かろうか?と思ったからです。 ジャンル別だと複数ページに分散する事になるのでこのinflameが向いているのでは、 またより詳しい解説は単体ページがあるって事で、時系列は文字情報の純データベース的な 物でも良いかなあ、なんて思いまして。 今の表形式はジャンル別の所もそうなっていて、そちらでも十分視認性が良く活かされていると 思うので、時系列は思い切って単純化してしまっても良いのでは?と思ってます。 その辺どう思いますか?ご意見などあればよろしく〜 ※あソース見たら和訳の人の改良でした。thx!
584 :
和訳の人 :2008/06/08(日) 09:11:55 ID:LdfhcfsS
>>583 賛成です。時系列は文字列のみでいいです。
もともと、「@ウィキのデータ上に載せられている作品」と「そうでないもの」を見分けるための仕組み
という意味合いもあります(この動画はデータ化されてるかな?というときにすぐに確認できる)。
「Phunの発展の過程を見たい」という希望もあるのですが、1行コメントで対応できるとおもいます。
私の思い描いているのは年表(例えば
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~urutora/nennpyoupeji.htm )のようなイメージです。
※ウィキでの表形式の記述は若干面倒だと思います。でも、手間より見易さを優先すると断然表形式だなと思った次第です。
6月1日に、本家フォーラムでも反物質についてのスレッドが出来ていて、
今日、反物質の正体について、Emil氏が言及していました(このスレの住人なら既に正体に感付いている人も多そうですが)。
2つの物質の反発係数をr1, r2としたとき、r = sqrt(r1 * r2) という値のrを使うそうです。sqrtはルート(√)のことです。
片方のみマイナスになっていると、sqrt()の中身が負になり、それが原因でシステムにエラーが発生して、物質が消えます。
Emil氏は、「これを防ぐために、次のPhunでr = sign(r1)*sign(r2)*sqrt(abs(r1*r2)) という式に変更すべき?」と尋ねています。
本家:
http://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?pid=8840#p8840
ostfisk氏が色の揃え方についてのチュートリアルを書いていました。
過去スレを読み返してはいないですが、未出だと思います。
この方法でも、完全には揃わないのですが、
[1]2つの物質の色を変えるメニューをそれぞれ出して、それらを重ねる。
[2]メニューは少し透き通っているので、それを頼りにスライドバーを移動させる。
[3]色が揃う!
それから、色を変化させるとき、物体を選択状態にしていると色がチカチカして、思った色にするのが面倒なので、
[1]色を変えるメニューを出して、色メニューの位置を変える。
[2]どこでもいいから、背景をクリックしてから色を変える。
[3]チカチカしない!
これは既出かもしれません。私にとっては盲点でした。
本家:
http://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?pid=8907#p8907 色メニューの位置を変えて、物体を消してしまうとバグるので、この方法で色を変えるときは注意が必要です(前スレ869参照)。
負と正の組み合わせだと、反発係数が負になるってことか? 中にめり込みを誘発するのか? それはそれでチート技が増えて面白いのかもしれないが、 おれとしては sqrt(abs(r1*r1))で十分な気がするけどな。
あぁ、typoだらけだった。再投稿します。 反発係数が負と正の組み合わせだと、反発した結果の速度が本来とは逆になるってことか? つまり、中にめり込みを誘発するのか? それから、Emilk氏は摩擦係数についても同様って言ってるが、これを許すと永久機関ができてしまう。 それはそれでチート技が増えて面白いのかもしれないが、 おれとしては sqrt(abs(r1*r2))で十分な気がするけどな。
>>588 それなら、最初からr1, r2に負を入力できない仕様にしたほうがでいいですね。
r1, r2に負を入力できない仕様だと、シミュレーション中の計算量は今まで通りで、バグをなくせます。
>>589 そうですね。非負値で良いと思います。
摩擦係数を負にしたら、物体がじわじわ動き出すとなど、
物理シミュレーションソフトとしてはあるまじきチート技を許すことになる思います。
自分はこう思うけど、埋め込み系の人はどう思うのだろう?
ところで、反発係数と摩擦係数に負を許したとして、 現実の物理をモデル化できることってあるかな? あれば、Emilk氏の提案も面白いかもしれない。 今のところ思いつかないけど。
反重力系についてはどうなんだろう。 物質の密度が多分存在するであろう空気(多分空気の重さが1なんだろう)より軽い物って言ったら 自然界では水素やヘリウムなんかがそうなんだけど Phunの場合は分子じゃなくて完全に物体だよな。 それはそれで不自然ではある。 でも、擬似風船みたいな物としてはアリかもしれないんだよな。 この辺の見解きぼん。
あと、摩擦係数0ってEmilk氏が言ってるなら、 0以下は出来ない方向の方がいいと思う。 本来、摩擦係数が完全に0だと物体同士が貼り付いて離れないんじゃなかったっけ。
594 :
585 :2008/06/09(月) 14:35:57 ID:87ju1mNu
>>591 思いつかないけど、都合のいいモデルはあると思う。
それとは別に、「もしも負にしたらどのような動きをするのか」という興味本位な見解だと、
r = sign(r1)*sign(r2)*sqrt(abs(r1*r2))を認めてもいいかもしれない。
>>592-593 空気の密度はデフォルトで0.01。摩擦係数0はつるつる状態(すっごい滑るよ!)。
見解聞いたとして、何か変わるかなあ。
自分がアリと思えば使えばいいし、ナシと思えば使わなかったらいいんじゃ…。
負の摩擦力を認めてみるのも面白いかもしれない
摩擦力も反発も、係数が負になると力の向きが反対(反平行)になると思うよ。
だから、
(1) 符合が違う摩擦係数の物体が接触して滑ると、
通常摩擦力で減速するハズが、加速する。
(2) 符合が違う反発係数の物体が衝突すると、
通常反発力で跳ね返るハズが、物体が跳ね返りと逆向きに、
力を受ける。その力(運動量)によって、おそらく物体はめり込む。
めり込んだ物体には、埋め込み力(日本式ロケットのアレ)が働くから、
結局は物体は跳ね返るのか?
どう実装したかによるかな?
反重力とかそんな感じにはならないかもねぇ。
>>594 >自分がアリと思えば使えばいいし、ナシと思えば使わなかったらいいんじゃ…。
まさに正論なんだけど、Phun物理学が現実の物理学とどんどん乖離するようで、
ちょっと寂しい気持になる。
反重力って地面に対するものなら、重さをマイナスにすればよい。
現実との差は、偶然なのかもしれないけど今のスライダーがリミッタで、直打ちチートルールは良い妥協点だと思う
599 :
名無しさんの野望 :2008/06/10(火) 07:20:44 ID:/kql2oGS
みんなsave scene はどこにセーブされてるんだ? 今日結構いいものができて保存しようと思ったら どこいったのか全然わからん...
>>599 それは泣ける。過去スレ(
>>255 にログファイルの入手先が書いてある)のPart2の799
>セーブバグはうちも泣きましたねー
>C:\Users\ユーザー名\Desktop\Phun\Scenes\ファイル名
>ってのをデリートとかでBSでけしてファイル名を再入力すればOKっぽいですねー
セーブした直後に終了して、それからPhun起動してなかったら、
\Phun\Scenesの中にある[_ONEXITSAVE.phn]っていうファイルが自動でセーブされてるから、
一度探して見たらいいかもしれない。[_AUTOSAVE.phn](だっけ?)みたいのがあった場合も含めて、
別名で保存しておくといい。
セーブバグは次のバージョンでは解消されると思う。本家でも何度も質問されてるバグっぽい。
過去スレは一度目を通しておくことを勧める。それほど量多くないし。
601 :
名無しさんの野望 :2008/06/10(火) 08:14:58 ID:/kql2oGS
>>600 thanks!
そんなに頻発するバグだったのか。。
過去ログよまない教えて厨になってしまって申し訳なかった。
セーブバグは俺も泣かされた。 それ以降、ファイルパスは全削除してからファイル名だけにしてサーブする癖がついたのはいいおもひで
数 分 後
>>602 どこを和訳すればいいのさ?
変更点は明確には書いてない気がする。
一番上のは提案に対する回答だよな?
磁石とかおもしろそうな提案はあるわけだが。
sage
土砂崩れをなんとか再現できないものか
んー、摩擦最大にして積み上げておいて、再生中に摩擦減かな?
摩擦少な目、水より軽い物質をみっしり並べておいて 水を浸透させるとか
そういわれてみると、湿った土が固まるのってどういう原理なのだろう。 ファンデルワールス力?摩擦とファンデルワールス力は違うの? 物理板で聞くべきかなー
水の粘りというか表面張力というか水素結合というか なんかそういうやつじゃね
数式みたいなの出せたらいいよなあ
Phunでの速度って最高どの位出るのかな 重量有 空気抵抗0 密度最小で上方に物体飛ばしても、秒速13000キロくらいで上端に行ってしまう
最下端から最上端を目指したら距離倍ではなかろうか?
工夫すればかなりでるけど、桁落ちするからあんま意味ない
最大速は大体1フレームphunで描画できる限界の幅×限界の高さ-1ぐらい 一瞬でkskしないといけないしここまでkskする意味が無い っていうか多分オーバーフローすると思うよ
たぶん速度情報の入った変数の型の最大値じゃね?
>>618 TODOの
- Give an initial velocity to an object.(物体に初速度を与える)
が実装されれば、最大値がわかるね。
本家スレでベンチマークっぽいことをしてる。
http://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?id=1194 「どれだけの量の水で5%realtimeを下回るか」を報告しあうもの。
条件:
・simple water rendering
・タスクマネージャでPhunの優先順位を上げないこと。
・すべての水をスクリーン上に表示すること。
・Sim Speedは1.00xで(←これは本家スレにはまだ書かれてないけど、決めとかないと意味ない)。
うちでは9,627粒で5%realtimeだった。
ちなみにsimple water renderingにしてなかったら、たった1粒で1%realtimeになる。orz
とりあえずほしいのは 選択図形の拡大縮小と幅高さ打ち込みだけ。
youtubeにある毛唐のPhunの動画ってどうしてあんなにつまらんの?
いわゆる職人魂ってヤツが ほとんど無いんじゃないかな
>>622 人の目とか気にせずに、やりたいことやるから。
既出とかも気にしないし。
とにかく個人主張しないと不利になる文化だから、まぁ気にするな。
>>626 おお、レスありがとう!
Tankはあまりおもろいと思わんかった(すまん)。
Fire Pinballは同じ投稿者の動画も見てみたけど、おもろいと思った。
しかしyoutubeは戦車ネタ多いよな。
629 :
名無しさんの野望 :2008/06/19(木) 01:12:10 ID:VMPRINP2
今現在安定して一直線にモノを飛ばす方法で一番いいものって何? ボールを高速回転させてそれに挟む?
ロングバレルの埋め込みじゃね? 任意のタイミングで単発となると新型ネギかな?
超反発も結構安定して飛ぶよ。
ああ、一応スライダー内で答えてみた あと2正方形ヒンジのカムもあったね
ありがとう でも最近やってなかったから技術革新についていけてない…ネギ砲とかロングバレルとかわからん…
俺もさっぱりだ・・・ 誰かwikiに記載してくれないか?
俺も、Phunの用語集がほしいと思ってたんだ。 誰か作ってくれないだろうか。ちょっとは手伝うから。
ネギ式がなぜネギなのかわからん。 単にネギ言いたいだけちゃうかと
>>614 本家で、"自分がいかにPhun中毒者であるか"を遠まわしに言い合うようなスレッドがあって、その中に、
You know your a phun addict when you believe nothing can go faster than 100,000.00 m/s
(100km/sよりも速い物はないと信じているなら、Phun中毒者だ。)
http://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?pid=11099#p11099 って書いてあったから試してみた。これより速いと速度が[+1.#R]表記になる。
Phunの新しいバージョンそろそろ出るかなー。予定ではあと3日くらい?
>>644 笑ったw
いわゆる「全力の馬鹿」系だなw
皆thx! 流石だな・・・こんな発想力が欲しい
>>636-637 遅レスだけど経緯を
最初その仕組みがUPされた時に、ねぎま鍋のネギみたいだと言う事から勝手にコメントで
「ネギ機構」という名前が付けられ、作者がそれに乗った。
作者もイラストから勘違いしてる気がするが、焼き鳥のねぎまでは無い。
焼き鳥のは肉の間にネギも刺してあるからねぎまだが、ねぎま鍋と言うのはネギとマグロの
鍋の事で、落語のネタとして「アツアツのねぎま鍋を噛んだら、長ネギの芯の部分が口の中に
飛び出してきて大事に」ってのがある。
ソフトのバグっていうか現実で出来ない動きを利用した作品って寒い
>>648 シミュレーション動画として見るから寒いと感じるんじゃまいか?
Phunで遊んでみた動画として見たら気にならない。
でも、逆に、完全にシミュレーション動画として見れるような作品に出会ったら
「これは熱い!」と感じるね。
そういう意味ではもっとシミュレーション動画を見たいかも。
俺は遊んでみた動画も好きだけど。
http://phun.cs.umu.se/forum/viewtopic.php?pid=10994#p10994 The next beta will be released friday next week, if all goes as planned.
Beta 4 will include three new tools, and upgrades to some of the old ones.
Let the guessing game begin!
予定通りに行けば次のベータ版は来週金曜(27日)にリリースされるだろう。
ベータ4.0は3つの新しいツールを含み、元からあるツールのいくつかもグレードアップしている。
ここでいうツールってのは多分、ブラシとかサークルとかそんなやつだよね。
ギア(Gear)ツールは追加されるんじゃないかな。
あと、拡大縮小の機能とかは実装されてそうな予感。
まあロケットや兵器なんかは燃焼が実装されてない以上、 お遊びの域を出られないのは確かだな。 ガスや引力が実装されれば物理的、化学的に真面目なシミュが増えると思う。
それはもはやフリーソフトの域じゃない
シェアウェアを超えたフリーソフトか いいじゃない
空気の流体シミュがかなり難しい以上、燃焼やガスとかは厳しいかと。 たしか要望に対しても、あまり積極的では無かったような。
遊びなら遊びと割り切って、なんちゃってで実装してくれないかなぁ。 一定以上の衝撃で爆発のように大量の小物体に変化する火薬とか、OECAKEのノリで。
熱伝導とか圧縮流体とか、フリーでは無理だろ・・・ しばらくはインターフェイスや描画のバージョンアップだと思う。 接着力とかヤング率の変形とかは可能かなぁ
Mathematica代替のMaximaとかMATLAB代替のScilabみたいに、 PhunがANSYSの代替として使えるくらいになったらいいのにな〜。
まだ早くね? もっと基礎が安定してからでも良いと思うな
>>657 Phunは3次元を目指さないみたいだから、ANSYSの代替は不可能。
>>654-656 2次元なら、流体もそこそこいい線いくと思う。
問題は凡人の持っているPCのマシンパワーが(ry
>>659 2次元でもCFDは難しいと思うよ。マシンパワーの点で。
そこそのはできるかもしれなけど、リアルタイムは諦めなければならない。
まさに物理シュミレータ
>>660 ×そこその
○そこそこ
>>656-659 あと、ヤング率なんかの構造力学を有限要素法で計算したり、
流体をCFD(数値流体力学)で計算するには、
メッシュの切り方や数値解法が専門的で、
その分野の専門家が手伝いがなければphunへの実装は難しいだろうと思う。
また、phunの作者のTODOで、電磁場を実装したい書いてあったような気がしたけど、
一般的に場を特のは難しいよ。phunの作者はそのへんを甘く見てるっぽい。
>>662 Phun物理としてそれなりに成立しちゃってる部分は面白いと思うけど。
要素をバネで構成したえせ弾性体とか、
>>625 のInductan氏の試みは、
原始的な有限要素法と言えるのではない?
一定以上の負荷で取れるヒンジ、fixがあれば破壊が楽しくなる
ジグソーパズルっぽい形作ってくっつけると破壊可能なものがつくれるよ
破壊可能な建物の案はあるんだが、かなり重くなりそう そこで質問なんだが、コの字型の物体を一つのオブジェクトとして作りたいんだが、なるべく判定を多くしたいんだ。 何か良いアイディア無い?
あんまり複雑な処理とかつけるとスペックが必要になってくるよね ハイスペックなパソコンって大衆は持ってないよね 作者は大衆が楽しめるものを作りたいんじゃないかな?
>>667 説明下手でスマンな
ある程度までの力に対しては形を保ったままでいられるけど、限界を超えると崩れだす建物を作りたいんだ。
>破壊可能な建物ってこんな感じかな?
デフォで入っている塔より強度は高めだからそう言えるかもね
しかし重すぎだな・・・
>衝突判定多くするなら、点の数を増やせばいいのでは?
その方法を教えて貰いたかったんだ。
BMPから作り出すと、普通にBOXツール使ったときのように角が丸くなるし、衝突判定が少ないんだ。
節点の座標を自分で決めるのが良いんじゃない? Excelを使うといいかも。 節点を密にできるし、散布図を使うと形を見ながら作れるよ。
>>670 thx!
今気付いたがexcel入ってないな・・・
他にもやり方を思いついたからそっちをやってみることにする。
>>669 >>667 での「点の数を増やせばいいのでは?」は蛇足だった。
点の数の増やし方を知ってたら質問せんわな。正直すまんかった。
思いつく限りで一番楽なのはSVG2Phunを使う方法。
InkscapeでSVG画像を描く場合、
#を押してグリッドを表示→ベジエ曲線/直線を描くツール(Shift+F6)で描画→
F2を押してから物体を選択→ノード(点)を複数選択(Shift押しながらで複数選択。
ドラッグしながらノードを囲むような方法も有効)して、Insertで頂点の数を増やす→
要らないノードは選択して消去(複数選択すると消すのも楽)。
SVG2Phunだと、逆変換(.phn→.svg)もできるから、
PhunのBOXで形をつくって、Inkscapeの統合機能でオブジェクトを合成する手もある。
>>672 へー。
Illustratorでもにたようなことができた。
図形を書いて、[オブジェクト]→[パス]→[アンカーポイントの追加]
をすると、節点(ノード)が増えていく。なんどもこれを繰り返すと、
堅牢な物体ができるんだね。
と言うか、減らすのは面倒でも増やすなら楽では Phun内ブラシツールで、Shift併用しながらコの字型のオブジェクト描けば良い
>>673 フォローしてくれて助かります。Illustrator持ってないんです。
>>674 どうかな。PhunがもっとCADっぽくなれば楽になるだろうけど、
現状ではPhun内だとサイズの規格化や点の増え方の調節が難しい。
でも、場合によっては悪くない方法だと思う。
んー、いや、よくわかんないけど、場渡り的な解決ではいかんかったのか 俺がそういうの必要な時は↑に出てるように、イラレとSVG2Phunで処理しました。 基本緑点いらなくて、つっかえで埋め込み抵抗必要な箇所はイラレ上で点打って。 作者のemilkさんは、Phun内ブラシのような、お絵かき感覚が良いみたいですな。 拡縮なんかの編集は入るだどうけど、CAD的なカッチリツールはあまり望んで無いっぽい。 外人さんの作品の多くも動くお絵かきが多いね。どっちかっていうとそっちの方がウケも 良いように見える。もちろん複雑なメカニズムが機能した時の絶賛もあるけど。
あ、IDかわってら。 674=676です。
678 :
666 :2008/06/23(月) 07:47:23 ID:fV/TLKTs
>>672 おー、そんな方法があるのか!
やってみるよ、ありがとう。
>>674 それをやってみたんだが、目測だから縦横の長さが若干ズレることに気が付いた。
dragツールを選択しているのにシミュレーション止めてるときは挙動がブラシになってしまって、オブジェクトが動かせない。 wikiに書いてある、ctrl+ドラッグでクローンも反応しない。でもシミュレーション中はちゃんと引っ張れる。 何か設定がおかしいんでしょうか。
>>679 複製はDragツールではなくBrushツールです。
Dragツールは、単にオブジェクトを動かしているのではなく、物体に力を加えている感じ。
だから、シミュレーションを止めている間はDragツールでは動かせない。力を加えても、時間が進んでいないから。
「Dragでも絵が描ける」というのも仕様です。
@ウィキの書き方が紛らわしかったようなので、書き換えておきますね。
>>680 ほんとだ!出来ました。なるほど、そういうことだったのですね。ありがとうございます。
>>665 そのアイディア使ってもいいかな?
考えてたら作ってみたくなった。
>>683 >>682 だけど作っちゃった。
結構軽めなほうだと思う。
で、うpってどうしたらいいかな?
日本語解説サイトにうpすれば問題ない?
軽めなウホと聞いてやってきました
>>685 読み間違えないで><
事情があってうpするのは少なくとも土曜以降になりそうです
なんでうpしたがるの 自分のアイデアじゃないのなら不特定多数に見せる必要無いだろ 見せる必要がある場合でも"スレでアイデア頂いた"とでも書いておけば済む話でしょう
一旦バラバラに砕いたピースを ドラッグで無理やり挿入して組みなおすのキモ楽しいかもw
>>688 妙にリアルで楽しいw
っていうかもどかしいww
>>688 すげ。
むずかしすぎる。
強引にはめたら、ピースが飛んでったw
ジグソーパズルって言った人だけど勝手に使ってください あんまりPhunいじる時間ないんで今度いじるときの楽しみにしておきます
694 :
688 :2008/06/24(火) 21:12:24 ID:6tGMACTQ
>>694 link2007氏は日本語アップロードサイトから転載したのかな。
日本語読めるのか!?
ぽちっと5点付けてきました。
やってみたけど、良くできてるよねー。
あらためて爆笑きてきました。
ジョイントマット式は色々と使えそうですね!GJ
696 :
688 :2008/06/24(火) 23:11:29 ID:6tGMACTQ
>>695 投稿者はLink2005って人ですよ。ちなみにlink0007とLink2005はおそらく別人です。
どこで見つけたか書かれてないですが、エスパーするに、日本語アップロードサイトで
ダウンロードしまくって偶然見つけたんだと思います。
デッドコースターはキッチリ作ってあって良いね。 何度か話題になってるけど、西洋人が作るシーンは作りが大雑把なんだよね。 西洋人でもPhun関係はヨーロッパの人が多いみたいなので、 ヨーロッパの職人気質を期待したんだけどねぇ。 それとも日本にはニコニコ動画があったのが良かったのかな? ニコニコと言えば、宇宙軍の動画が佳境を迎えて、王立ファンとしては熱くなります(笑)。 3/3も期待してます!4/3に延長されても嬉しいです。楽しみが増えるので。
○○人気質とか簡単に言うべきなんじゃ無いのかもしれないけど、でもやっぱりあるよねw 日本人は(最近は企業利益優先とかで違う事もあるけど)徹底的なブラッシュアップとかオーバークオリティしすぎみたいな 所があって、時計とか望遠鏡なんかの光学装置とか、海外から入って来た物を滅茶苦茶改良しちゃう。 Phunでもそれが再現されちゃったw
しかしPhunを使って凄い作品を作ることはできても、Phunそのものは創れないという罠。
そうなのよねえ 絶対的な分母数の違いなんじゃ無いの?とか思うんだけどね (一定レベルの教養がある人の数。画期的発明はある程度の運≒確率だとして) トランジスタが発明でCPUは応用かな?CPU開発には日本人も関わってるけど でも半導体トランジスタの発見も太陽電池探してた時の副産物だそうだしなあ
日本でPhunみたいなのが創れないとは思わないけどな。 OE-CAKE!の方が凄いって言ってる人もいるみたいだし。 ただ、環境の問題はあるかもしれない。スウェーデンは教育熱心らしいから、 Phunのように教育分野に応用できるモノを研究している研究室も多いんじゃないかな。
日本人は作れた、作ったとしても 個人の成果となるのはあまり公開したがらないんだろうな。 出るくいを打つ社会風潮が影響しているのかどうかしらんが・・・
日本はコミニュティーが崩壊してるからな phunを作るような環境がないのが実情
Phunは大学院生が研究の一環として作られたわけだけど、 このような場合には、通常、指導教官との共同研究になるから個人では公開しないよね。 これは万国共通のルール。 今回のEmilさんの場合は珍しいケースだと思う。
706 :
名無しさんの野望 :2008/06/25(水) 12:30:19 ID:w5cNm02+
>>702 OE-CAKE!は東大の韓国の人が作ったんじゃない?
707 :
702 :2008/06/25(水) 14:06:00 ID:7J3zT0sW
400kとな!?
Phunとえらい違いだな。
うpローダのT-34の人ここ見てるのかな? サスが面白い。この車軸をガイドする方法って、よく使われるのでしょうか。 それにしても、ドイツシリーズが部品数が多くなって断念とのことで、残念です。 0.01倍速で録画して100倍速再生でも良いと思うのですが。
>>710 >0.01倍速で録画して100倍速再生でも良いと思うのですが。
つまり、3分の動画のために、5時間も録画しろと?
時間はともかく、録画ソフトでもFPS調整できる物ならHDD容量はOK 3Dレンダリングなんて、昔はそんなもんだったし 操作出来る系のPhunデータならちょっと問題かw
>>711 ,712
うんうん。phunじゃないけど、5分の動画を作る為に、
一晩コンピュータに流しっぱなしとかよくやったよ。
>>710-713 Phunに新しい物理エンジンが導入されれば、多少は重さがマシになるかな?
ところでPhun beta4.0のリリースは明日の何時頃なのだろうか。
4.0wktk
>>715 3.5のときは相当遅れたからな。どうなるかわからんよ。
と言いつつもwktkせざるを得ない俺がいる。
どのへんが新しくなるんだろ? sqrt の符号の話はどうなったんでしょうか? 物理エンジンよりもUIを改善して欲しいなぁ。
一時停止の間はシミュを低減する(CPU負荷を減らす)機能が ついているといいな
>>719 うんうん、計算意味ないのに重いままだよね
パーツ動かしたらどうせ慣性とかリセットされるのにさ
Mac版とLinux版も同時リリース希望
>>718 3つの新しいツールって何だろうね。
縮小拡大・変形・整列あたりかな?
縮小拡大では質量を一定にするか、密度を一定にするか
どちらの実装か気になるなあ。
密度一定だろJK
今北産業
726 :
666 :2008/06/27(金) 23:14:34 ID:+1OWMSfT
駄目だ〜、インスト版、起動すると強制終了onz 圧縮版を試してみる(>_<")
うちのXPのSP3では、動かないonz
シェーダ未対応のビデオカードだとダメっぽい
うわわわわ、 ファイルフォーマットを大幅に変えられてる。 SVG2Phunを大幅に書き換えなきゃなぁ。orz まずは、3.5 -> 4 のコンバータを作るか(涙)
>>730 じゃあ、無理かも...
結構、古いし....onz
新機能の俺的解釈 てきとーなんであまり信用しないでくれ Sketch tool(K) ・物体の中に小さな円を描くと、その物体にヒンジが取り付けられる(ヒンジは背景と物体を繋ぐ) ・↑で作った物体のヒンジと重なるように新しい物体を描くと、↑で作った物体と新しい物体がヒンジによって繋げられる ・物体を囲むと、それら全てを選択する ・Drag toolやBrushと同じような機能もある Pen tool(E) ・物体に点を打って物体を動かすと、軌跡を表示 Scale tool(R) ・Shiftを押しながら拡大縮小すると、縦横比維持 ・Ctrlを押しながら拡大縮小すると、整数倍または分数倍の大きさに変形(2倍、3倍、1/2倍、1/3倍など) 機能説明の原文 Sketch tool (K) - the most versatile tool. Lets you draw polygons almost anywhere. If you draw a small circle inside a geometry a hinge is attached. If you draw a polygon containing a hinge, the new polygon will be connected to that hinge. Encircle objects to select them. If you click and drag a selected object, it will be moved if the simulation is paused and dragged if it is running. Pen tool (E) - attaches a pen on an object. The pen then draws a line wherever it goes. Scale tool (R) - scaled the selected objects. Hold down SHIFT to scale both axes equally. Hold down CTRL to scale in integer amounts or fractions (ie,scale up 2x, 3x, or scale down to 1/2, 1/3, ...) You can press ALT to apply the scale in real-time (very cpu intensive)
>>732 本家フォーラムにさっそくトラブルと解決法が載ってた。シェーダがどうこう言われる人は
scenesフォルダのwelcome.phnを消してみるといい。うちの古いノートでも動いた。
よかたーウチのは無事動いたみたい。@GF4MX440-X2 4200+
phnデータのフォーマットが大きく変更されているね。 既存の形式も読み込みできるが、bodyの値を同じにしてfixの代用にしている物は 正しく変換されず、バラバラになってしまうみたいだ。 それと、埋め込み時の挙動も少し変ったが、埋め込みロケットは可能なようだ。
あれだね、このヴバージョン少し癖ある感じかなぁ
>>736 バラバラの問題は変換スクリプトを書きました。
自動的にfixjoinを追加します。
いまデバッグ中です。しばし待って!
設定でヒンジがバラけるようにできるから、破壊可能な建物作ってた人には朗報かもね。 うちの作品にも応用できそうだ。
740 :
名無しさんの野望 :2008/06/28(土) 04:11:23 ID:CNIKpGVv
とりあえずまだスレに出てない気づいた更新点 ・ヒンジに強度設定可能(ヒンジ2つ並べてfix代用すれば「もろいfix」可能) ・あらかじめ設定してあったsceneを簡単に読み込み可能 ・当たり判定のレベルが3つ→5つに ・矢印キー以外をモーターに割り当て可能(夢ひろがりんぐってレベルじゃねーよ) ・ポリ右クリ→mirrorで左右反転 ・fixで連結したポリ右クリ→Loosen(パーツをバラす機能?) ・ポリ右クリ→Geometries→controller(物を自由自在に操作可能) ・ポリのカメラ追尾は仕様変更?(画面中央ではなく追尾) ほかに ポリ右クリ→Geometries→下のほうのボックス3つ(意味わからん誰か教えて)
741 :
名無しさんの野望 :2008/06/28(土) 04:17:10 ID:CNIKpGVv
追加 ・物体の透明度設定可能に ・チェーン作成の仕様変更
ごめんsage忘れてた。 ・水の色変更可能に
>>744 乙です。Changelogの訳も一通り済みました。
SVG2Phunでつくった作品全部がばらばらになるので、今後も多少の混乱はありそうですね。
書かれてない変更点はどうしよう。誰か動画にまとめてくれないかなあ(投げやり)。
ペンツールは教材としてのPhunに、かなり貢献しそう。
二重振り子の運動とか、剛体の放物運動の軌跡を見てるだけでも面白い。
あと、デフォルトで入っている、Cycloid.phnがすばらしい。
746 :
666 :2008/06/28(土) 07:42:50 ID:5KqP+sjc
華麗にスルーされてて俺涙目w 上手い具合に4.0うpと重なったなー。 何か色々と新しい機能が加わってるみたいで久しぶりにwktk 頑張って軽くて破壊可能物体を作ってくるノシ
■ SVG2Phunを使ったために、Phun beta4でsceneがバラバラになってしまった方へ:
対策スクリプトを以下のURLからダウンロードしてください。
http://www.geocities.jp/int_real_float/svg2phun/ にある addfixate-01.zip です(geocitiesは直リンク禁止のようですみません)。
■ 目的
適宜 fixate を追加し、バラバラにならないようにします。
既に fixate が存在する結合にも fixate を重複して追加してしまいます。
重複した fixate はさほど悪いさをしませんが、要望があれば重複 fixate を避けるものを作ります。
■ 使い方
(1) zip ファイルを解凍する。
(2) addfixate.exe に phun3.5 以前のシーンファイル1個をドラッグ&ドロップする。
#複数ファイルのドラッグ&ドロップにはまた対応していません。
(3) 新しいファイルが、元のファイルがあったフォルダに生成されます。
(4) Phun beta 4で開き、動作を確認します。追加された fixate はとても小さいです。
>>746 いや、遊びましたよ。一番左のは上空から落下させたりしました。
結構頑丈で、色々使えると思いました。
>>743 ChangeLog の和訳ありがとうございます。
Beta 4 では重なり合う物体だけが fixate で結合できるうようにしたんですね。。。
細かい違いが結構ありそう。 以前の[F5][F6]が、[F6][F7]に変更されてる(ちなみに私のPCのOSはWindowsです)。 前のバージョンと違ってコマンドをコンソールに入力しなくても良くなったから、 例えば、Phunが起動してる画面上(背景)に、 Keys.bind("f5", {App.drawBodyCenters = false; App.drawVertices = false; App.drawCollisions = false}); をコピペすると、[F5]を押すことで、重心の表示[F6]、頂点の表示[F7]、力[F8]を同時にオフに出来る。
>>748 遊んでくれたのか!thx
というか反応求めてるようじゃ俺もまだまだだな・・・
じゃあ新機能を理解する作業に戻るノシ
和訳乙です。 すごいですねー今回のバージョンアップは。 なんか普通にゲーム作れそうな気がする。
携帯からこのスレ見てるんだけど、セーブバグとか処理の重さとかはどう?
>>754 セーブバグは直った。
重さは変わらないような気がするんだけど、sim infoがみあたらないので、よくわからない。
見つけた人いる?
>>755 あーそれ俺も探してた。どこいったんだろうね。便利なのに・・・・
比較的最近ここに来たんだけど、 エンジンとかロボコンとか単発のは見た事あるけど、ピタゴラスイッチかそれっぽいものは作られてるの?
758 :
名無しさんの野望 :2008/06/28(土) 16:16:38 ID:w3oVx/sk
質問ですが、どなたか答えてくださいませんか? phunが起動できません。起動しようとすると、問題が発生しましたとでてきます。 使っているパソコンはFMVのノート、OSはvistaです。 ネットで調べてみると、画面の解像度を下げ、phunの中のなんとかってファイルを消せばいいと書いてあったのでやってみましたがだめでした。 どなたかわかる方お教えください><
4.0出たのはいいけど使い方が分からん 3.5に慣れてしまってたからさっぱりだ・・・
>>758 >>734 を読みましたか?
>>759 今回の変更は慣れるまでちょっと時間かかりそうだけど、慣れたらかなり操作性良さそうだね。
>>17 で報告したバグが修正されてなかった。本家に報告してきますね。
おお、夜中、動かないとあきらめていたんだが、解決法が〜 ありがたやありがたや。
変更点みたいなのが一つ ・ヒンジでとめても埋め込みと判断されない(飛び出そうとせずに結合したときと同じ状態) デフォで入ってる「spongy」を見てて分かったことなんだけどね これで破壊可能な建物がより作りやすくなったわけだ
>>762 ほんとだ。なんか違和感あると思ったらこれが原因か。情報サンクスです。
変更点見つけた。
・ブラシツールでFixateされた集団を動かすのが楽になった(以前は集団全体を選択しないと、Fixateしてても単独で動いた)。
逆に、beta4.0で単独で動かしたい場合は[Alt]押しながらでおk。
ちょっと質問。 俺はフルスクリーンで起動しないようにしているんだけど 起動時に画面から出る位置に出てくるんです。 出てくるときの左上の位置を固定するとか無いですかね? 一々場所を移動するのが面倒なんです・・・。
>>762 …と思ったけど、ヒンジって元からそんな仕様だった気がする。
>>766 ピストンとかやるときにガタガタ動いた記憶があるんだが・・・
>>766 前からですね。
以下報告:
Windows Vista環境で実行・停止のキーバインド(スペース)が動作しなかったけど、
autoexec.cfg で該当する行を削除したら意図通りに動作しました。
IMが干渉してるのかな?
>>768 間違いました。ファイルはconfig.cfgでした。
Keys.bind("space", {Sim.running = ! Sim.running});
です。
Spongy.phn開いたらフリーズした……
>>770 ウチでは動いたよ。
けど、なんだこの板バネみたいのは。どういう仕組みなんだコレ
ヒンジバネの応用かな? 二つずつ繋げてるからちょっとしか曲がらないようになっている。 それが沢山繋がっているからあんな動きをする。
ああ、ごめん、拡大してみたらヒンジついてたわw 俺アホスw
回転中にエスケープ押したら落ちたわけだが・・・・
Pen toolおもしれー 数学の勉強にも使えそう サイクロイドとか
>>740 Geometriesの下3つのチェックボックスは
Controllerに影響を与えるものですよ
Reverse axes
横方向(x)縦方向(y)の操作を入れ替える
→=上方向(+y)・←=下方向(-y)・↑=右方向(+x)・↓=左方向(-x)になる
Invert X-axis
横方向の操作を反転させる
Invert Y-axis
縦方向の操作を反転させる
wikiのトップページにある「のぞき見検索」いいっすね。
>>778 こっそり追加していたのがバレてしまいましたね。
私も最近知ったのですが、ニコニコのぞき見検索だけでしか出来ない特徴として
・マイリストの検索
・アカウント登録無しでの検索・再生(ログオンしなくて見れるので便利)
・ソート検索時の再生数・マイリスト数でのフィルタ処理
・フレームを使っての「見ながら検索」
・サイズを指定しての拡大表示
があるようです。
製作者様(Emil氏)曰く、金曜リリースの約束をクリアするのに必死で、
自分で十分に試す時間がなかったらしい。
またすぐにバージョンアップするみたい(おそらく、beta 4.1リリースまで1週間程度)。
drow-insideとsim-infoは復活するって。
それまでに、フィードバックや、新しい機能で作ったシーンをWelcomeらしい。
>>768-769 インストールしたフォルダにbeta 3.5のconfig.cfgが残ってるのが原因らしい。
インストール前に古いconfig.cfgを取り除いておけば問題ないそうだ。
横+↑の加速がなくなってますね・・ それも復活するといいのですが・・
全角を含むパスにあるphnファイルが、開けなくなったようだ。 ダウンロードしたデータをデスクトップに仮置きし 関連付けで開くような使い方をしていたので、 この機能ダウンは辛い。
マウスホイールのズームが突然利かなくなったり、グループ化したオブジェクトの一部を 再度グループ化できなかったり、まだまだ改善点が多そうだな。
これって重力加速度変更できないんだっけ。 ピンボール作ってるんだけど「台を斜めに」ができないから苦労してる。
宇宙軍の人みてるかな? 2段ロケットをphun4風に改造したんだけど、公開して良い?
>>783 こっちでは問題なく動いた(Windows版)。関連付けしてるPhunファイルがbeta 3.5になってるのでは?
起動するPhunのタイトルが[beta 3.5]になってないか要チェック。それとも、起動自体ができない?
>>784 再度グループ化はできてる。でも、2つのグループに属するオブジェクトを選択した場合、
2つのグループが同時に選択される。この状態で、Select...->Select Groupで片方のグループを選択できる。
(少し数学的に言うと、グループP,Qを設定して、P⊂Qのとき、Pを選択しようとするとQも選択される。
ちなみに、Qを選択解除するとPも選択解除される。)
>>785 できる。しかもbeta4.0はファイルに重力の値が保存されるから共有もしやすい。
「台を斜めに」って回転(マウスの右ドラッグ)すればいいという話ではない?
788 :
785 :2008/06/29(日) 09:10:13 ID:IDHZKqKV
>>787 THX やってみる。
斜めってのは画面の奥方向にっていう意味。
XY平面で斜めにしてもしゃーないw
「台を斜めに」ってPhunでは不可能な方向に、つまりx軸を軸に回転させることじゃないのか?
790 :
789 :2008/06/29(日) 09:15:20 ID:hDGjSinZ
遅かったw
>>788-790 把握w ピンボールの台が傾いているという事実を忘れている俺は明らかにPhunに依存してる。
792 :
783 :2008/06/29(日) 11:45:53 ID:zsr7Ty0Q
>>787 あの後もう少し調べてみたら、シフトJISの2バイト目に「\」と同じコードを含んでいる場合に
ファイルを開けないようだ。(自分の環境ではユーザー名に該当の文字があった)
beta3.5では同じ条件でも正常に開けていたので、多バイト文字への対応が
機能ダウンしているのは間違いないだろう。
なんかDELで消そうとするとエラー吐くようになったなぁ やっぱ3.5消してからのほうがよかったのか
>>785 ネタにマジレスなのかもしれんが、ピンボールの再現に、奥行きの傾きは必須じゃないぞ。
ピタゴラスの実験が理解できればわかると思うが。
(ピザの斜塔の前にやってた実験ね)
あの傾きは単に落下速度を落とすためだから加速度をいじればおkだと思うよ
うげ・・・複数まとめての拡縮をやり直そうとしたらシーン消えた UNDOごと全部消えて復元不可能 3時間の成果が・・・
>>795 激しくドンマイ!安定版が出るまでは、こまめに保存しなきゃですね。
安定版が出てもこまめに保存するに越したことはないですけど。
799 :
785 :2008/06/29(日) 17:59:24 ID:IDHZKqKV
重力加速度どこでいじるかわからんかった。 すみませんがどなたか教えてくれませんか。
>>799 「コンソール画面([F11])」か「Phunの起動画面(背景)」か「[.phn]ファイルの所定の位置」に
Sim.gravity = [0.0, -9.8 * 0.8];
とか書き込めばおk。
確認はコンソール画面にSim.gravityと入力するか、[.phn]ファイルでSim.gravityの値を探す。
ちなみに、上に書いたように*とか使う場合は計算順序がわかるように書かないと
受け付けてくれないから注意。例えば 1 + 2 * 3もダメ。 1 + (2 * 3)と書く必要がある。
乗算とか優先してくれないんだね、むしろ1*2+3を1*(2+3)とか書くのかと思った
>>801 うん。1 + 2 + 3だと問題ないんだけどね。
個人的には改善してほしいけど、普通は使う機会がないからなあ。
それから、「整数同士の演算なら答えも整数になる」という暗黙の了解があって、
例えば1 / 3 の計算結果は0になるから注意。
1.0 / 3 なら答えは0.333333になる(1.0が小数とみなされるため)。
埋め込み挙動がおかしいな おいらの極秘開発中のマシーン試作機が動かないorg
>>786 BShi実況スレにいましたw
ええと、私自身はもうしばらくVerUPする予定は無いんですが、私と関係なく汎用として公開してもらえると嬉しいです
ありがとうございます
>>804 自己レス
書き方に誤解があるかも
「私の名を使うな、汎用と明記しろ!」とかそういう事では無いです
んでもって「良い?」への許可云々という意味では、聞くまでも無くどんどん煮るなり焼くなりでお願いします
>>804 ああ、すれ違いになりました。
今日放映日でしたね。
>>805 なんたるすれ違いw
うおわー、軌跡すげーですな!こりゃ良いや
くぅぅぅ、バージョンアップだとぉ?! パソ壊れてて携帯からの俺涙目・・・・ はよぅ帰って来いパソコォォォン!!!
ヒンジや固定具は図形で隠せるようになったんだな。 細かいもの作る際には気をつけないといかんな・・・。
ツール作ってる人はここみてたら。 もっと解りやすいように工夫してくださいよ。 なんか複雑で使う気おきないので。 ビジュアル面をさらにバージョンアップするといいよ。
「有志」が「自分のために作ったツール」を「好意で」うpしてくれてるんだぞ わかってんのか? >なんか複雑で使う気おきないので。 じゃ使うな豚
>>811 JavaでPhunのツールの詰め合わせ(ぐにゃぐにゃしたもの作成ツールなど)
を公開した人は、確かしばらくPhun落ちしてるよ。
なんか新バージョンでたまに全物体のジオメトリが初期値に戻ることがある
震災ボランティアに便所掃除もしてくださいよって言ってる様なもんだよな。
50過ぎのバーコード頭のおっちゃんの顔が、ふと浮かんだ。
>>815 お客さんと接する事が無い事務系の職場だと結構いる・・・。
ショートカットキー変わった? スペースで再生、一時停止ができなくなってる あと、Sketch toolでSpringが配置できるんだねぇ〜 今まで気付かなかった
>>818 >>768-769 で報告されてるやつですね。
Keys.bind("space", {Sim.Running = ! Sim.Running});
を画面(背景の空)にコピペすると直ります。多分。
スケッチツールは"MIT Sketching"の動画みたいな使い方ができます。
ヒンジツール・Fixateツール・バネツール・ドラッグツール・ブラシツールとして使えますね。
あと、ツール変換のショートカットキーは、長押しすることで、離したときに元のツールに
戻るようになってます。
>>817 てか、俺なんて完全に趣味グラマー自己中心派で人様のコードなんてほぼ書いた事ないけど、
凝ったUIってのが一番面倒で(機能としては)非生産的で、気分の満足しか残さない部分なんですよねw
製造業やってんのに、なんでサービス業の部分でハイクオリティ求めるかっ!みたいなw
まー使う側からしたらUI優れてるのが嬉しいなんてのは当然、理解は出来るんだけどねw
821 :
名無しさんの野望 :2008/07/01(火) 20:54:24 ID:gKV/1nM/
ニコニコでPhun動画上がってたので、もしやと思ったらやっぱりバージョンアップしてたね グループも増えてるし、拡大縮小もできる。可能性がまた広がったな〜ww これから歯車ツールも使いつつ遊ぶわ
UIはHTMLでphpとか使うのがいいかも。 画像表示とかしやすそうだ
自分で手を動かさないようなレスに反応しなさんな
>825 SUGEEE!
827 :
826 :2008/07/02(水) 01:17:31 ID:NtB1A0xe
ごめん間違えた 823宛てのスゲー
>>820 洗練されたGUIなら良いけど、そうじゃなければCUIのほうがマシですね。
>>823 あれ?うちの環境じゃ何も見えない。beta3.5でもbeta4でも
829 :
名無しさんの野望 :2008/07/02(水) 02:17:19 ID:esBX9hd0
>828 ちょっと下
>>829 あったあった。
ヒンジが何重かになってるの?
831 :
名無しさんの野望 :2008/07/02(水) 02:50:05 ID:esBX9hd0
なんか機関車か貨車を 引っ張ってるけど動力が謎
832 :
名無しさんの野望 :2008/07/02(水) 02:58:43 ID:CPytGiVS
動画見たけどこういうのはPC上でやるより実際に工作しておもちゃ作ったほうが 楽しいのではないか?
あああ、SVG2Phunを使ったシーンのバラバラ問題は beta 4.1 で解決済みだって! 明日リリースらしい。 せっかくスクリプトまで書いたのに、嬉しいのやら悲しいのやら
そうゆうのは消さずにコメントアウトしとけばいつか絶対日の目を見るから安心しる
習うよりなれよでバネをコピペったら、落ちまくってびびったw グループをミラーしたら謎図形になったり、左右反転や上下反転ができなかったり なれるのは大変だが、可能性はおおいに広がったな。 停止中のCPUの忙しさは変わってないけど。w
>>835 バネコピペバグは本家でも散々報告されてたから、beta 4.1で解消されるハズ。
ボックスに関する左右反転バグも報告されてた。他にもバグがかなり解消されるみたい。
本家では頻繁にバグ報告・機能提案があるから、Emil氏が見逃してる投稿も
結構あるような気がするけど。
youtubeのヘリコプターってなんでどの動画もローターゆっくり回すのかな? あの構造なら2400rpmでも回せると思うんだが
ローターらめぇ
>>838 どの動画か分かんないけど適当にレス。
まず、ローターを高速に回すと、本体が反作用で逆に回ってしまうパターン。
後は余分な現象(*)が発生するパターン。
*:走ってる車のタイヤをカメラで撮ると止まったり、逆回転に見えたりするやつ。
今携帯だから調べらんねぇーwww
beta 411 と 直後に beta 4.11 がリリースされた模様。
間違えた beta 4.1 と 直後に beta 4.11 がリリースされた模様。
律儀な作者高感度うp
おお、窓は1つに統一されたのか。 前のは2窓だったけど。
あれ、再起動したら、元にもどっているonz ぬか喜びだったな....
>>840 なるほど
それなら反作用をおさえて余分な現象も気にしなければ重い物も運べるんだ
デリートキーで消せなくなってる
これはバグなのか仕様なのか、少しめんどくさい・・・
>>847 今回は直接操作できるから
かなりすごいの出てきそうだな
>>848 Beta4.0は消せるよ。最新は消せないの?
ところで投石機で打ち合うゲーム作ろうと思って、
1台作ってクローンしようと思ったらコンソールにwarning出て複製されないんだ。
なにかいい方法無いでしょうか。
操作方法増えたから ハイパーホッケーとか野球盤再現できそうだな
Sim-infoができたので試してみたけど、Beta3.*からBeta4.*になってLinux版がめちゃくちゃ遅くなった。 OpenGLを使わないようにしたんだっけ?そのせいかな。 なんだかなー。
852 :
848 :2008/07/04(金) 00:35:41 ID:UNNJE79E
>>849 すいません、
よくわからないけど今はできるようになりました。
もしかしたら不安定なまま使っていたのかもしれない。
あの後使い続け、Undoボタン押した瞬間にシーンクリアやられてしまった。
みなさんもセーブはこまめにとりましょう(´・ω・`)
>>849 クローンとかコピーとかしようとした物にバネ入ってるととまるねー。
>>852 Ctrl+Z押した瞬間シーン・アンドゥ・リドゥ全部消えたってのはもう3回やったから困る
なんか押し間違えたのかな。
あと、Planeに固定したBOXが消せないってのもない?
854 :
848 :2008/07/04(金) 01:21:30 ID:UNNJE79E
>>853 Undo操作でオールクリアなりますよね・・・バグかな。
あと、848の症状で、デリートキーだけだと思ったら、キー入力全般が変っぽい。
モーターも動かせないし、セーブのときも確認窓出てきたし。
クローンしたら密度が2戻ってしまう・・・(´・ω・`)
857 :
849 :2008/07/04(金) 07:25:22 ID:senklhK7
>>853 ほんとだ、バネは単品でもクローンできない。
バネはずしたらクローンできたよ!
で、グループ化してミラー....うわああああん!
>>855 あーこれありそうでなかったね。見た瞬間「それがあったか!」と思った。
作業員の手元レバーも動くところとかいいね。
>>853 ,857
そのバグ起きないんだけど、俺の使い方が悪いのでしょうか。
beta 4.11のウィンドウズ版です。
860 :
849 :2008/07/04(金) 18:58:15 ID:senklhK7
beta 4.11だとクローンもミラーも全く問題ないですね。 お騒がせしましたー。
なんか4.11のヒンジの設定項目減ったよね・・・
Winの4.11だけど、 クローンや変形をしてセーブすると、 対象オブジェクトの物理設定が初期値に戻るね。 もう一度設定しなおせばおkだけど。
864 :
名無しさんの野望 :2008/07/05(土) 12:12:42 ID:Sazgnol1
バージョンしたらノートパソコンで動かなくなった、 以前はシェーダー音にしたら動かなかったのに バージョンしたら初めから動かない コンフィグファイルでシェーダー切っても動かない。 どうしたらいいですか?
>>863 おおーw懐かしいっす。
ディテールも凝っててすごく好きです。
なんか普通にブロックを積み上げて放置しているだけなのに、 微妙に動いて勝手にくずれませんか?
反発係数高すぎるんじゃないのそれ。
>>867 抵抗・反発は0.50くらいで密度は0.1
品 日
品 日
品 日
こういう感じで適当に積み上げて、
ほかの場所で重い作業しながら放置してたら
いつの間にか崩れてたりする。ポルターガイストか
試しに倍速で見てみるといい、少しずつ動いてるかもしれない
密度0 .1とか軽すぎ そんなんじゃ安定しない わずかな隙間とかで動いてるね
Phun内での接触物体ってのは短いサイクルで埋め込み→反発を繰り返してる。 (上に重ねている場合、重力加速によって下の物体に超短距離の埋め込みが発生) ある程度質量があれば自重による慣性で無視できるが、 軽いと埋め込み反発の影響モロに受けるんじゃないかな
>>872 > and no, I am NOT Japanese :P
ワロタ
でもやっぱ外人さんは埋め込み使わないんだよなー 物理シミュっぽく無いからかなあ ローラー射出であの推力だと、本体軽いかモーター異様に早いか… 地表へのエントリーとローバーいかすね!
なんだこりゃ・・・パソ帰って来てさっそくバージョンアップしたはいいが 使い方わからん・・・ グループ増えたのはいい。わかる。 だが、モーターのアレ、何よ。 文字キーで操作できるのかと思ったらできないし、 矢印でも反応しないし。 ペンとブラシの違いも・・・ どなたかわっかりやすい取説を頼む。
>>875 モータは[None selected]を押してから、文字キーを押せば設定完了。
Toggleにチェック入れてたら、一度文字キーを押すだけでまわしっぱなしにできる。
Toggleにチェック入れてなかったら、文字キーを離して惰性がなくなると止まる。
わかると思うけど、上から順に「時計周り」「反時計回り」「停止」の設定な。
ペンツールはオブジェクト上でクリックすると、軌跡を表示してくれる。
877 :
名無しさんの野望 :2008/07/06(日) 13:45:44 ID:x2tsLmXn
>>877 面白いなw
↑と→同時押しだと落ちずに進めるな
重心を中心に整えて見るといいかも
動作戻したら消えた/(^o^)\ 遊びとはいえ悲しくなるな・・・
うーむ、何か新名称でセーブすると 直後からキー入力を認識しなくなるなー (上書きは異常なし・再起動で復帰) それはそうと、下に隠れたヒンジや×を選択するのに骨が折れる 装飾系は楽に取り外せるように工夫したほうがいいかも知れん
確かに面倒だけど、ちょっと楽に出来る方法があるよ。知ってるかもしれないけど、 [Ctrl]+[A]で全部選択→[Sekect......]→[Select hinges]→[Move selected to front]
>>879 何度か操作リセット食らっている俺の感覚だと、
複数オブジェクトを、選択orグループ化?した後に、
拡大縮小ツール使っているときに、Undoすると消えるような気がする。
拡大縮小ツールって物理設定も初期状態に戻してしまうから、
クセモノだよな。
>>885 分散するほど人も情報も多く無いのよねw
とりあえず減るもんでもなし、登録してみた
何する所かよく解ってないけど
ただの馴れ合いコミュで 技術的な発展はなさそうに思う。 一応登録しておこうかな
コミュニティって何すんだろ? phunコン通知とかかな。 phunが活発になればいいな。
現状だと馴れ合いと試作品の発表くらいしかなさそうだ
今まで2chとか外部のコミュニティで補わないといけなかったのを ニコニコ動画内でカバー出来るようにしたんだろうけど 正直、ニコ動の外部で発生して発達したようなジャンルならともかく、 単に動画の掲載手段としてニコ動を使ってただけのジャンルは 今更内部にコミュニティ作られた所で反応に困るというか
891 :
名無しさんの野望 :2008/07/07(月) 20:56:51 ID:gbvIj63u
受信料払ってます、猛犬注意、みたいな表札の横に貼っておく程度の意味だろうね。
たしかに。 閉鎖的なコミュニティ(それこそ親戚の動画等)くらいしか 使い道が思いつかないね。 今後はそういうプライベートな動画も扱いたいということなのかもな。
>正直、ニコ動の外部で発生して〜 これ、「ニコ動の内部で〜」の間違い。
反物質の件。4.11になって、 ・摩擦と反発係数をマイナスに出来るけど、振る舞いはプラスの場合と同じ。 ・密度(質量)はマイナスにできない(消滅する)。 ってことになったのかな? あまり確認してないけど、変な挙動はしなくなったみたい。
896 :
名無しさんの野望 :2008/07/08(火) 00:48:10 ID:vm+LXyZa
久しぶりに着たらハイレベルすぎワロタ 俺には人形をプレス機で潰して遊ぶぐらいしかできん
つまりコミュの意味なんぞこのスレでは無きに等しいと
>>898 そうとは限らないと思う。「意味がない」とみんなが決め付けると、本当に意味のない存在になる。
でも、そこに何か価値を見出すことができれば、利用者にとって便利なコンテンツなりうると思う。
このスレに居られない方々の隔離場
オブジェクトを直接キーでコントロールできるの知らなかったよ... 反発計数(?)高くしてトラップというのもすごいなー
>903 解析してみた 磁石の左側から(磁力線を模した?)バネとアンカーがあって 初期状態はバネを思い切り伸ばした状態 動かすとバネのチカラでアンカーが大暴れ そのうち金属ボックスの薄い外壁を突き破りアンカーが内部にはまりこむ アンカーがはまれば、金属ボックスと磁石はバネで接続された状態となり、 一見磁力によって動いていると錯覚させられる、とな ・・・これは使えるナー 引き剥がした際にバネへ再度エネルギーが充填されるから 繰り返しくっつけられるのか
>>903-904 「似非トンネル効果」の応用だね。
[Ctrl]+[A]を押せば、バネとアンカーの存在がわかる。
マジックテープみたいだね
>>906 だね。
本家で、pc2005氏が「aを押すと画面中央に水の粒を加えることのできるコード」を書いてた。
↓4行を画面(背景の空)にコピペ↓
Keys.bind("a", {Scene.addWater({vecs = [Scene.Camera.pan + [-0.01, -0.01],Scene.Camera.pan + [-0.01, +0.01],Scene.Camera.pan + [+0.01, -0.01],
Scene.Camera.pan + [+0.01, +0.01],Scene.Camera.pan + [-0.02, -0.02],Scene.Camera.pan + [-0.02, +0.02],Scene.Camera.pan + [+0.02, -0.02],
Scene.Camera.pan + [+0.02, +0.02],Scene.Camera.pan + [-0.03, -0.03],Scene.Camera.pan + [-0.03, +0.03],Scene.Camera.pan + [+0.03, -0.03],
Scene.Camera.pan + [+0.03, +0.03],Scene.Camera.pan + [+0.00, +0.02],Scene.Camera.pan + [+0.02, +0.00],Scene.Camera.pan + [+0.00, -0.02],Scene.Camera.pan + [-0.02, +0.00]]})});
DLしたけどこれ説明とかついてないの?
>>903 すげーなこれ…
904の解説見てもすぐには理解できなかったw
>>903 似非かもしれないけど、磁石っぽいくっつき感がたまらん。
>>907 こりゃまた面白いな。空間に水道の蛇口がついたみたいだ。
911 :
名無しさんの野望 :2008/07/09(水) 23:00:02 ID:DOE39t1X
Mac版使ってる人、SAVEできてますか? 試しに使ってみたらSAVEしたつもりのデータが行方不明に・・・(´・ω・`)
beta 4.12が出たらしい。
>>911 できてるよー。
/Application/Phun/scenes
にある
915 :
914の追記 :2008/07/10(木) 01:31:53 ID:pvvTNdai
・マウスの左右ボタンを同時押しで… は物を描いているときも使える。画面からちょっとはみ出てしまうような物体を描くときに便利。
4.12、なんか既存のシーンを上書きするときにメタデータが表示されなくなってセーブされなくなるな。 上書きの確認ダイアログは出るから紛らわしい。
それってかなり致命的なんじゃね
角度調整しながらesc押したら落ちるんですけど既出ですか?
>>916 そのバグ、再現性はある?うちの環境では今のところ問題ない(Win版4.12)。
>>918 未出。てかよく気付いたな。角度調整時以外は落ちないみたいだね。
ちなみに、[Ctrl]+[q]でも落ちる。←これは仕様かもしれない。
CTRL+Qってのはよくある終了コマンドじゃないかねぇ
921 :
918 :2008/07/11(金) 12:51:15 ID:xq0QnpHA
922 :
919 :2008/07/11(金) 12:59:20 ID:ao3mCNse
いいってことよ
場合によるが時々信管が不発することがある スイッチを押さない限り何をしても暴爆しないように出来れば理想なんだけどね
スケールツール使ったわけでもないのに、勝手に数値が初期化してやがる。どういうこっちゃ。
壊れるヒンジで火薬の安定化を図ろうとしてるんだけどうまくいかないね
小学2年の子供がはまっている。ピタゴラスイッチ大好き息子が。 英語どころかアルファベットすらまだほとんど無理なのに、 なんだかんだ使いこなしているところが、子供ってすごいわ。 日本語化してくれないかしらん。予定も無いのかな。
>>929 クローンでも初期化された希ガス。
たぶん
すいません、ファイルをインポートしたいときはどのようにすればよいのでしょうか? beta4からインポートメニューが無くなっていませんか? Wikiにある操作(ctl+l)も聞かないようです。お願いします。
>>931 えっと、製作者のEmil氏には日本語に対応してくれるようにお願いしています。
プログラム的な問題で、日本語(2バイト文字)を表示(レンダリング)するのが難しいそうです。
それまでは、有志が作成してくれているp-phun@ウィキの解説で我慢するしかなさそうです。
>>933 インポートはPhunletという機能に置き換わってます。右クリックから。
ちなみに、..はひとつ上の階層のフォルダをさしています。
よくわからなかったら、Inport Phunletで..の箇所をクリックしてみてくだしあ。
935 :
名無しさんの野望 :2008/07/12(土) 23:22:32 ID:eHSz8d+S
>>933 背景の右クリックで「import phunlet」で出せる。
デフォルトがphn形式が保存されているPhun/Scenes/phunletsみたいだね
【..】クリックすればScenesフォルダにあるデータもインポートできますよ
>>931 子供なら平仮名まともに読めなくてもパソコンはなんとなく使えちゃうから、何語でもいいんじゃね?
でも複雑化してきたから日本語になるととっつきやすいのは確か 慣れれば今のままでも十分問題ないけどね
>>940 これすごいな、段差を登るのにも使えそうだ
>>940 細かいところまでしっかり出来てて凄いな。
こういうの見ると作りたくなって来るから困る
こいつの問題は戻るときに跳ねることだろうか
>>943 ええええええええ
その発想は無かったわw
何そのジャンプ機能・・・
↑何このURL。
フラゲ 一応リンク貼るときは中身を説明しようぜ
すまんこってす。 アドレスだけでファンタスティックだったもんでw 2D物理パズルゲームであります。
949 :
911 :2008/07/15(火) 03:11:27 ID:S2hx5mkb
>>913 あったああああああ!!!!!ありがとう!!!!!
>>945 最後二つがかなりきつかったが、一応全クリ
>>945 これ面白いなー
最後3つあたりからほんと難しいな
フォーラムもすげえのばっかでワロタw
車輪押し付けてのぼった。 しかしこれはphunというよりはアルマジロ・ランだね。 スレチごめんでした。
俺は丸がいっぱい坂道にある奴で挫折した・・・
丸がいっぱいは上を通るか下に潜り込むかでいける
オートブレーキというか、ステッピングモーターみたいだ。 アームとか作りやすいじゃないか。
今までオートブレーキは2重ヒンジで無理矢理実装してたので この新機能はありがたい
MacもLinuxもbeta4.13がでない orz マイナーOSの宿命か(涙)
移植以前に互換性があれば良いのにね・・・・
32-bitのLinuxはbeta4.13出てるよ。リンク名を直し忘れてるみたいだね。 Phun beta 4.12 for 32-bit Linux, tar.bz2 archive (3.1 MB) って書いてあるのをクリックしたらわかる。
そもそもリナックスはマイナーじゃないんだぜ
メジャー度 Windows >> Mac >Linux 安定度 Linux >>MacOS >>>>>>Windows だけどなw
一般だとアップルってiPodのイメージしかないだろ
appleはリンゴだろうJK
それってアイポッドなの? って聞かれたときはとまどった
969 :
sage :2008/07/20(日) 01:50:12 ID:fu1sL/F1
次のスレになった頃にイベント主催しようかと思ってるんだけど需要ある? トーナメントやりたいから少なすぎると泣けるしw
楽しそうじゃないか 気体してる
トーナメントってことは対戦ものか? 玉入れの対戦版とか面白そうだけど、ルール設定が面倒くさそうだな 敵機吹き飛ばしておしまいとかにならないように、 大きさ、重量、トルク、バネ強度あたりは細かい制限が必要だろうし
双方がリアルタイムで操作することが出来ないから、 自動制御ロボットをインポートする形式? それかピタゴラみたいなのを作って、投票で勝敗を決めるとか?
対戦はおもしろそうだから参加してみたい 勝敗だけではなく、ユニークさとかも評価するために投票があってもいいかも
>>971 ミラーも実装されたし
逆に吹き飛ばして勝敗をつける相撲でも面白そうだ
宣伝うぜぇ
とりあえずイベントやるかどうかも定かじゃないけど。 どっちかっていうと「落とす」じゃなく「倒す」バトルで計画中 んで、ルール的には現実物理くらいに縛ってやるのもいいかなーって思ってる。 バトルで反発の強い物使われたらたまったもんじゃない。 あと、大きさ、重量も制限しないとならないし、モーターのパワーも制限しようかなと思ってるけど・・・ あんまり制限すると参加者が減るから悩みどころ。 ただ玉入れとちがって負ける人がいるからルールちゃんとしないとって思ったり。 ということで制限関係の意見募集っと。
各々自作の3Dポリゴンロボットが ネギ砲を撃ち合い、埋め込みブーストで空飛びながら、角ミサイル撃ちまくる そんな未来もいつか来るのですね
Phunにはランダム性があるので、 対戦を行うたびに結果が変わる可能性がある。(PC性能なども関係するのかな?) 後手有利の競技になる可能性が高いので 一斉に.phnを発表することになると思うけど、 まだ見たこともない競技なので、完全にルールにはまらないものを作ってしまう人もいるはず。 また、競技中に新しいルールが必要になる可能性もある。 そうなったときに一発で失格になるのか、作り直すとなったときの制限はどうするのか。等々・・・ 対戦というのは結構難しいかもしれないですね^^;
数値直接編集を禁止したら良さそう
とりあえず、叩き台としてはこんなところか? [大きさ] 高さ、幅の上限を設定。事前に用意した枠内に収まるかで判定。 [重量] 総重量の上限を設定。事前に用意した天秤に乗せて判定。 (風船での重量ごまかし対策として、空気なしで判定 or 空気より軽い部品を禁止) [形状] 分離を認めるかどうか。 (完全禁止/砲弾のような小部品、水はおk/鎖やバネで繋がっていればおkなど) [反発係数] 反発係数の上限、下限を設定。 [摩擦係数] 摩擦係数の上限、下限を設定。 [モータ] 強度(トルク?)、回転数の上限を設定。 [バネ] 強度(バネ定数?)の上限を設定。
重量に関してはinformationで見れるよ
モーターのトルクは結局、複数連結して回したら意味ないけどね。 例えばトルク制限500としても、トルク500のモーター2連装して繋げればトルクは1000にはならないだろうけど出せる訳だし。 回転数も同じかな。 そう考えるとモーターの数をある程度制限したほうがいいような気がしないでもないね。
連カキすまん。 描いてから思ったけど、モーターの連装は禁止すればいいのかもしらんね。
物性値デフォルトバグと、固定具でくっついたものが一緒に動く仕様はマジで何とかして欲しいな。 複雑なもの作る気にならん・・・
ギアとか使ってちゃんと工学的にトルクを上げるのは禁止にするべきではないよね
あんまり細かい事を規制しすぎるのも興ざめするんで微妙だな。 自主規制なり、レギュレーションでクラス分けとかでうまくやりたいね。
モーターににある程度の重さがあれば…
動力は主催者が用意・設定したモーター円を規定数のみ使用可。設定変更不可。 ならどうでしょうか。 競技場も事前配布で。
とりあえず、大体
>>983 くらいの厳しさを想定してます。
んで、装置をphunletとして投降してもらい、試合は第三者(主催者含む)のPCでできたらいいなと思ってます。
難しいですかねぇ・・・
995 :
名無しさんの野望 :2008/07/22(火) 03:45:23 ID:tYDWpXmy
ピ
タ
ゴ
リ
ラ
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