OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart1 で、Havok四輪車を弄っていて気が付いたのですが、アニメするオブジェはそのrefと プレイヤーの距離がある程度離れると動きが間引かれている可能性があるかもです。 四輪車は初期位置から一定距離離れると駆動力のアニメの動きが間欠的になって車体も 極端にガタガタし始めます。動きがおかしくなったら一度椅子に座り直してみて下さい。 椅子のアクティベートで車体や各パーツをMoveToして引き寄せるようにしてあるので ガタガタが多分直ります。 メモ1 : bhkRigidBody→LiniarDampingとAngularDampingを0.0005〜0.0002ぐらいに すると乗り物の車体なんかは振動が押えられていいかんじに。 メモ2 : 車体が地面と接触する部分のコリジョン形状はやはり多角形の方が乗り上げが 滑らかに。コインのコリジョンが車輪にぴったり。
>>952 あ、それはありますね。(アニメの間引き)
ALTshackのシュタイナー氏のボクシングもちょっと離れると
両手ぶらりに見えます。(…と、いうのとは違う話かな?)
オブジェとプレイヤーとの距離で処理を省いたりの最適化を色々やっているんでしょうね。 あと、SetPosでStaticオブジェの絵だけをプレイヤーの側に絶えず移動させる様な 処理をやっていると、そのオブジェが初期配置してあった遠景が見えなくなると同時に そのオブジェの絵も消えたり。 オブジェ位置を変更する様な処理は思わぬ事が起きるので対策がほんと大変です。
すみません。 アルファチャンネルをいじってテカテカにしたいのですが、 ***.ddsと、***_n.ddsのどちらのアルファチャンネルが反映されるのでしようか?
n
957 :
狼少年 :2008/06/05(木) 19:02:04 ID:kWWbaWT4
ちょっと唐突ですが ネズミマーカー。良いわ、これ。 XmarkerHedding(向き指定のXマーカー)と同じように使えるし。 プレイヤーをネズミマーカーにMoveToすると、 ちゃんとネズミの向きに合わせてワープしてる。(まぁ、Xマーカーでも同じかもしれませんけど) GG_Cを弄った時に、ねずみ可視化指輪も作って、出したり消したりしながら観察してますが うまく働いてる様子。 で、いまさらな発見ですけど 「ここを家としてマーク」すると、以前の「ここをベッドとしてマーク」の情報が消去されるのね。 家マークした後で、他所のセルへ行ってベッドマークすると、ちゃんとマークされて コンパニオンはセルをまたいで寝に行きました。 *シームレス構造にする必要なかったんじゃないか…orz
958 :
947 :2008/06/05(木) 19:06:48 ID:i5UAY6h/
レスありがとうございます。 でも、エクスポートが出来ないのでnifskopeで弄れるところまでいかないんです・・・。 どなたか、アニメーション付きのポーズを製作してる方がいらしたら環境(バージョン)を教えていただけたらなぁと思います。
959 :
947 :2008/06/05(木) 19:07:46 ID:i5UAY6h/
スクリプトで XX.resurrect 1 とやれば生き返りますよね 逆に殺しちゃうコマンドってありますか?
すいません自己解決しました
962 :
狼少年 :2008/06/05(木) 19:37:12 ID:kWWbaWT4
>>960 Kill actorID
CSHelpをKillで検索すると詳細な説明があります。
ぶっちゃけ、HPをゼロにしてしまってもいいんじゃないかと思ったりもしますが。
…場合によっては。
------------------
957の続き。
「ここをベッドに」の拡張を拡張して、ここが風呂場だ、ここがダイニング、ここがリビング
ここがetc、てのはわりと簡単にできそうだなぁ。
>>962 新作はコンパニオンですね?期待してます!
964 :
狼少年 :2008/06/05(木) 20:10:08 ID:kWWbaWT4
>>963 ないないない・・・それは、ない。(w
だって、ダイアログ作るの超メンドクサイもの。
大工の台詞つくるだけでヒィヒィ言わされたもんです。
>>964 募集すればすぐに恥ずかしい台詞が集まるに違いない
恥ずかしい台詞なら任せてください
じすれ
お
>>965 あるかもね。
旧ヤッターマンのアイちゃん(とりあえず「あいあ〜い」は外せない)とか
シンプソン姉妹の妹の方とか、テーマをつけて募集すれば結構集まったりしてw
いや、冗談ですw。
前スレ「OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart1」
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1201534548/ MOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。
質問・相談はスレの人口の少なさのため、流れは遅くなりがちなので
返答がなかなか無くてもくよくよしない。
応える方は既出・初歩的に過ぎると思われる相談・質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚に。
-----
エラー:次スレが立てられません。
立てる方は作業を中断し、宣言を行ってからスレ立てを試行してくださいです。。。
(´・ω・`)ノ <立ててみます
(`・ω・´)b 乙である
_, _, (・ω・) 見ていますよ
自作魔法で魔法かけた相手に 一回目プレイヤーに追従させる 二回目その場に待機 三回目解除 のサイクルする魔法つくりたいんですが 追従はfollowパッケージ作動させるとして その場に待機させる(できれば無制限)ってのはなんのスクリプトコマンドつかえばいいでしょうか? あとこんなサイクルできるようにスクリプト組めるかな? キャラに変数いれられるんですかね?
>>975 新規AI PackageをWanderにして何も設定しないで、Distanceを全部0にすれば動かないはず
条件判定は変数+魔法もってる条件とかで
short x
if ((x == 1)&&(Npc.IsSpellTarget Mahou == 1))
adpackage
endif
みたいにすればたぶんいける
ということで今回の台詞募集テーマは 『タツノコキャラ風(男女問わず)』です どんどん投稿していってね(AA略 なんに使うかは狼少年氏におまかせ?
ポチッとな ができるMODという意味ですね。わかります。
GG_CをCSで開く。 Object Window > Creature > Rat と進んで、どれでもいいからRat ダブルクリックする。 (別にラットでなくても良い。自分はGhostを選んだ。) 小窓が開くので、 ID を書き換える。(a000MarkerRat01等) Name は、どうでも良い。※マーカーの動作をチェックするなら名前を付けるべきだろう。 Script をNONE に変更。 下部のNo low level processing のチェックを「外す」 Quest Item と Essential のチェックを「入れる」 AIのボタンを押すとAI小窓が開くので Aggressionを0にする。(念のため) AI Package List に並んでいるやつを全部削除。 で、Saveを押して、小窓を閉じる。 右に移って、Factionsのタブを開く 一覧にあるあFactionを全部デリートする。 (間違ってもPlayerFactionとかにはしないように!!) OKとすると新しく登録するかどうか聞かれるので、勿論YES。 ---- これで、マーカーネズミは出来た。----
次に、Cell View ウインドウから TestingHall を探して開く。 Editor IDのタブをクリックするとセル内のオブジェクト一覧が名前順に並び替えされる。 GGC関連は、上からずらっと並ぶだろう。 GG_C○○Marker とあるものをCTRLキーを押しながら全て選択する。 左上のメニューから Edit > Serch and Replace とする。 小窓が開いて Search for [Xmarker] Replace with [ ] となっているはずなので、下のReplace with の部分を、先ほどこしらえたマーカーネズミに変更する。 Selection Only にチェックが入っているのを確認して、OKボタンを押すと、この部屋のGG_C関連の Xmarker がマーカーネズミに置き換わる。 このあと、一つ一つの Initially Disabled にチェックを入れていっても良い。(たかだか1ダースくらいのものだ。) 要領よく行くなら、なんでもいいのでアイテムをセルの中において、Persistent Reference と、Initially Disabled にチェックを入れておく。名前をつけておいても良い。(あとで探しやすいから) で、再び、ネズミマーカー達を全て選んで右クリックすると、Set Enable Parent のメニューが出るので、それで さっき置いたアイテムをParentRef に登録してやる。すると、まとめてDisable になるという仕組みだ。 ---- これで、GG_Cの安定度は保障されるはずだ ----
拡張 全てのXmarkerを一種類のネズミマーカーに変更したのだけれど、マーカーの挙動を見てみたいならば 各々のマーカーそれぞれに別種のマーカークリーチャーを割り当てるべきだろう。名前もHomeMarker などと 元のマーカーの名前にしてやればワカリヤスイ。 そして、さっきParentRefにしたオブジェクトをEnableしたりDisableしたりするスクリプトを貼り付けた指輪とか魔法を つくってプレイヤーに持たせれば、マーカーねずみを出したり消したりして、GG_Cのマーカーの挙動を観察する事が出来る。
983 :
狼少年 :2008/06/06(金) 18:20:58 ID:nN4ed5Z3
と、いう感じで多分大丈夫だから、だれかやってみそ。 で、申し訳ないんだけれども コンパニオンMODは作れません。(だって、SI持ってない) 故に、GG_C改造バージョンもアップできないので、手順だけ示しました。 誰かお願いプリーズ。そもそもALT shackがいつ完成するか判らん状態だしね… さらに! 三角関数もワカラナイ、ディック風に言うなら「まだ人間じゃない」〜文系の 腐ったような奴ですよ、あたしゃ。 だから、台詞書くのならいくらでもやれますけれど(w メンドくてヒィヒィ言わされるのは、ダイアログ周りのCSの作業そのものなのです。
>>980-982 こないだSS/MOD晒しスレで話してた件ですね。
自分の使ってるコンパニオンのespへ実際に適用してみました。今の所全く問題なしです。
こういう話ってCS勉強してる人間にはすごく有り難いような…
狼少年氏はひとまずALT Shackでヒィヒィ言ってくださいとか失礼な事を言ってみる。
985 :
狼少年 :2008/06/06(金) 20:09:26 ID:nN4ed5Z3
うむ。ヒィヒィ言います。 しかし、大風呂敷ひろげすぎたなぁ。…各都市を結ぶ地下路線って どんだけ〜…。 あとBetter Shackも新装開店したいしね。 もうGG_C等が(BetterShackが原因で)CTDしないようにしてあるけれど やはり、ヴァニラの座標が地下部屋というのは美しくないワケで。 …まぁ、その辺をアレしようとすると、クリーンインストールが絶対条件になるから Better Shack again とでもして新MODにするしかないのですが。
>>985 地下路線と乗り物と来たら
地下鉄出来るな。
>>986 できますね。
ただ、迷うトコロもあります。
どこでもドアー的に、あらゆる都市へひとっとび。…というのは、
チート臭がして好ましくない。(SKY ship がそうなんですが…)
かといって、実際にガタゴト移動していく演出は、はじめはオモシロイ
けれども、結局、ウゼ〜。と、思い始めるんじゃないかとか。(SKY Diver がそうなんですが…)
NPCを配置して、地下鉄の駅にはキヨスク置いて…とすれば、地下鉄の意味も
出てくるでしょうが。まぁ、大変だわね。でも、出来たらば、きっと素敵だろうなぁ。
※あまりに便利だと、結局ゲームを殺してしまう。かといって、不便過ぎても無意味。
難しいものです。
TESの世界には蒸気機関とかまだ無いんだよね 地下鉄だとかはファストトラベルを禁止したら利用価値が出てくるんだろうけど・・・
Cyrodiil Transport NetworkというMODがあって・・・
>>988 地下通路を乗り物で移動中に時折モンスターが現れて、それを乗り物の上から撃退したり、
通路を巨大なスライムがふさいでて運休とか。
むしろ酸素が無くなって死ぬとかw
>>990 それ愛用してる
ファストトラベル禁止すると、街から離れることの危険性だとか帰り道の概念ができるから面白い。
モロのデカイ蟲タクシーみたいなのが走るのじゃ駄目なのか 地下って難しいな
電ライナーか・・・
>>990 自分も使ってる
設定の上で船と馬車を使い分けてて、どこからどこへでも直でいけるわけじゃないのが上手い
Havok馬車MODのえらい人が馬車を時間(スケジュールで)で勝手に街と街を走っていく感じにしてくれたら
時間に待っていれば乗れる、なんて感じに出来て世界観盛り上がりまくり
>>988 各街に地下街を設けて、それぞれに○○へ通じる出口を設けて
その付近へ地下鉄的な乗り物を置いてやる感じでどうでしょう?
ひとつの出口からはひとつの街へしか行けない様に、それぞれの出口はほぼ町の方角を向いていて
お互いが離れている(地下鉄の駅へ徒歩で移動してゆく必要がある)という制限があれば
それほどチート臭もしない気がします
問題点は作業量で、作る人が死ぬことくらい
>>995 >Havok馬車MODのえらい人が馬車を時間(スケジュールで)で勝手に街と街を走っていく感じにしてくれたら
>時間に待っていれば乗れる、なんて感じに出来て世界観盛り上がりまくり
いまものすごく勃起した。
ジョン・ウェインのフェイスデータを作らなきゃいけないな。
寧ろジョンウーのアクションを再現するMODをだな 横っ飛びしながらスローモーションで弓を売ったり スローモーションで回転しながら弓を乱射したり
>>998 なんてMAXPAYNE
弓じゃないけどさ
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