OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart1
1 :
名無しさんの野望 :
2008/01/29(火) 00:35:48 ID:HUwcHcoU
2 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 00:39:16 ID:HUwcHcoU
_______ / .| | .\ /____| |__ \ / ___ ___ \ | / (●)|_|(●) \ | Age! | | .(__人__) | | | | |::::::| | | .\| l;;;;;;l | / / `ー´ \ / ヽ
3 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 00:42:20 ID:JfhzI090
こういうスレ待ってましたー
4 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 00:43:50 ID:s8TEBhcZ
>>1乙
5 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 00:47:01 ID:s0SM1f4V
6 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 00:59:28 ID:zmiKvfNm
7 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 01:03:16 ID:zU/32fVv
初歩的なんだが、他人のMOD参考にしながら作るときに 元のバニラのパラメータなりスクリプトなりと、他人のそれらを比較しながら見たいんだが、 二重起動はできないぽいし、※マークだけじゃ元のが分からんわで、 そういう差分比較機能ってあったりする?
8 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 01:28:35 ID:RV1r0Rqa
初歩的な話はご遠慮下さい
9 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 01:29:10 ID:VmpS9bFd
恐らく無いからテキストエディタにコピペしてちまちまやるしかないかと
10 :
名無しさんの野望 :2008/01/29(火) 01:56:43 ID:gv5DXk+N
age
>>7 気持ちはすごくよくわかるが、方法はなさげ。
ところでスクリプトのエクスポート/インポートとかってできるっけ?
メモ帳コピペ疲れる。
インポートはお察しください エクスポートはESPファイルをテキストエディタかなんかで開くとしやわせになれるお
>>12 全部は出ないしScript名も出なかったはずなので過信は禁物かと。
色分け表示してくれるEditorにコピペして作業するのが確実だと思う。
Script以外の奴は、面倒だけどAlt+PrintScreenとかで画像保存して参照してるな。
そう言うやり方も有るでいいんでないの? あんまり禁じ手を作ると広がりが無くなる。
>>7 二重起動パッチ作ったけれど、要りますか?
細かい責任は持ちませんけれど。
SS/MOD晒しスレで書き込んだ者ですが 「S_MODPack + ICマーケット賑やか化」のNPCを帝都内を歩き回るように 変更しようと半日戦っているのですが決着が付かず 別のModからPackageを持ってきたいのですが、何か参考に出来るMod有りますでしょうか?
>>16 バニラのNPCのAIでも十分に参考になると思うよ。
正直うろつかせたいだけならWanderパッケージぶち込んで行動半径を2000位に設定すればいい
むしろバニラを参考にした方が良いよね。 帝都内ならパスグリッドをいじる必要も無いし、 クエストに関係無く外をぶらついてる奥さんみたいな人の中身を見て真似してみるといい。 あとエナジーレベルを高めにしたほうが動き回りやすいかも。 街の巡回もXマーカーを2,3箇所置いて、一つずつの周りを時間ごとに回るよう、 それぞれ2,3個スケジュールと移動範囲の違うワンダーパッケージ作って巡回させてるみたい。 一緒に散歩させたければ、片方をFollowにするとついてったり。
ん?今更だけど、S_MODpack って、 コンパニオンのセットじゃなかった? もしそうなら、ちょっと注意が要るかも。 (中身は見てないけど)きっと、連れまわしている時と そうでない時とか条件分けしてAIパッケが上から並べられてる と思うので。 コンパニオンとして連れまわしていない場合のパッケージを 変更するようにしないといけないし、その条件も元のに準拠 させておく必要があると思う。
顔のTextureを弄ってるんだが、ノーマルマップで悩んでる。 よく配布されてるノーマルマップ、たとえばheadhuman_n.ddsと加齢ノーマルマップ(headhumanf60_n.ddsとか)の関係がわからん。 皺テクスチャと同じように標準のテクスチャに重ねて使われてるんだろうか? それとも加齢ノーマルマップしか使われてない(=実はheadhuman_n.ddsっていらない)のかな? 一応ゲーム中にしわくちゃ婆さんがいるから何らかの形で加齢マップは使われているはずなんだけど・・・。 あと加齢テクスチャって直接は指定できないよね? テクスチャのファイル名末尾にF10とかくっつけた物を検索してるのかな?
16です。 みなさんのおかけでだいぶんCSが使えるようになりました。 ありがとう御座います。 すみません、もう一つ質問ですが CSでファイルを開く際にチェックを入れるだけのプラグインファイルと セット、アクティブファイルの機能の違いが今ひとつ解りません どういったときにアクティブはどういったときに活用すればいいのでしょうか?
>>21 プラグイン=セーブ時に変更点のみを別modとしてセーブ(強制)
アクティブ=上書きセーブ(強制)
アクティブで開けるのは1個だけ。
アクティブで開くとそのプラグインがどこを変更したか*マークが付くようになる。
でも文字列の右に付くのですぐ隠れて見にくい。
ちょっと思い立って(本体が1.1系の人にも安心して使えるModを作れるかなと思って) Virtual PC上でCS1.1を動かそうとしたらアプリケーション例外(忌まわしいc0000005) で起動しないのな。CS1.2もダメみたい。Oblivion起動までは期待してなかったけど CS位は起動して欲しかったなー。 DirectX(Render Window)周りかなぁ…
すみません。 CSで特定のNPCを不死にする場合、エッセンシャルにチェックを入れるだけでは駄目なのでしょうか? アイコンが王冠マークに変わってくれません…
>>25 そのNPCがゲームで出現済みだからとかないのかな?
出会う前にCSで弄ってなきゃ駄目とか。
render windowで配置されているそのNPCをタゲってデリート essenにチェック入れたNPCをD&Dで配置しなおす または、プレイ中にコンソールでそのNPCをタゲってdisable んでセーブ CS立ち上げて同じように再配置 思いつくのはこんぐらい 一度でもプレイ開始させると、その世界が構築されてセーブデータにその状態維持される CSでパラメータ類を変更を加えても反映されないものがある 変更加えた物を再配置する事によって、構築されている世界に変化を与える事ができる なんていうか新規ゲーム開始時にのみ参照しに行く項目 ってなイメージを個人的に持ってるわ 具体的にどれが直反映して、どれが要再配置なのかは即答できんが
>>27 ああ、ソレソレ。
結構悩まされる。
ドアやアクティベーター一般もCSで弄った結果が反映されない。
(位置をずらしても駄目)
削除して置きなおすと、当然、IDは変わるし、親子関係も消滅
するから芋づる式に、変更をチェックしていくハメになったり…
29 :
25 :2008/01/30(水) 23:11:15 ID:m0sEMQlz
>>26 出会ってからでは処理とは思いも寄りませんでした。
助言で無事にエッセンシャル処理出来ました。
ありがとう御座いました。
クリーチャーでNPCのようにカメラアップさせて会話させる事は出来ないかな? NPCを真似て設置してみたのですがうまくいかない・・・ システム上制限あるのかな。
システム上、クリーチャーとNPCは明確に区別されてなかったっけ? 無理やりやるんなら新種族:ゴブリンとか作らんと無理だった気がする。 しかしはちゅねメテオ魔法作ろうとしてるんだがうまくいかんなぁ。 というか配布されてるメタセコ形式のはちゅねをx拡張子に変換してもblenderが読み込んでくれないorz やり方が悪いのか? 誰かニコニコの「一から始めるoblivionシリーズ」保存して持ってる人いないか? たしかあれに解説が載ってたはずなんだが、久々に行ってみたら削除されてるしorz
>>31 やっぱそうか、さんくす。
クエストを作ってみようと思ったんだが難しいな。
「歩く、停止」と「走っている」で視野角(70度から90度)が変わるMODを作りたいのですが やはりこれはスクリプトが書けないとムリでしょうか?
>>33 スクリプト以外のどんな方法で実現するつもりなんでしょうか。
>>33 Begin GameMode(毎秒60フレーム)で
走るorそれ以外の状態を監視して場合分けして
視野角を変えるだけ
だと、考えれば、簡単かも。
プレイヤーが走っているかどうか、を取り出す関数は
あったはず。
視野角を変える方法については知らないので、
これが簡単な話なのかどうかは、さだかでない。
37 :
36 :2008/02/01(金) 18:53:59 ID:JGrT582e
イメージ的には、こんな感じなのでしょうか? Begin GameMode Set to ; プレイヤー走っていない SetINI "fDefaultFOV:Display" 75.00 ; 視野変更(75.00) end Begin GameMode Set to ; プレイヤー走っている SetINI "fDefaultFOV:Display" 90.00 ; 視野変更(90.00) end
38 :
36 :2008/02/01(金) 18:55:27 ID:JGrT582e
まだ、コマンドの解らない部分は開けてありますけど
if ( 走ってるか == 1) ;走ってる Fovを90に ElseIf ( 走ってるか == 0) ;走ってない fovを75に かなり省いてるけど、こんな感じじゃないの? 他人のスクリプトを真似るべし。
イメージ的には、 Begin BameMode If プレイヤー走ってる==1 set フラグA to 1 else set フラグA to 0 endIf If フラグB != フラグA 視野変更させる If フラグA == 1 視野変更(75) set フラグB to フラグA else 視野変更(90) set フラグB to フラグA endIf endIF end こんな感じかなぁ。 切り替わった瞬間だけ視野変更の動作をさせる。 スクリプトの基本的な動作なんかはCSのヘルプ等を参照の事。 スクリプトは基本的にオブジェクト(やキャラクター)に貼り付けて プレイヤーが傍に居る時だけ動くものです。(クエストスクリプトは別)
41 :
36 :2008/02/01(金) 19:49:14 ID:JGrT582e
あああ、助言ありがとう御座います。 ちょうど今CSのヘルプを読み直しているところです、 色々と試してみますありがとう御座いました。
このスレを見ていると金の卵という単語を連想させる
金の卵、略すると…
金卵
キンゴ
カナゴ アナゴ
自分でアイテム作ろうかと思ったがコリジョン設定だのテクスチャの適用だの訳分からなくてオワタ\(^o^)/ ミジンコなりに一からBlenderとNifskopeの使い方を覚えるしかないか
キンタマ
>>47 とりあえず、nifskopeでテクスチャを変更するところから始めて、
複数のnifファイルをまとめてみたりと、nifskopeの使い方から覚えたら良いと思うよ。
コリジョンは既存のnifファイルを使うのが手っ取り早くて楽だよ。
>>50 俺のほかにも居たのかwwwww
俺もトンボキリ2007が完成したらアップするわww
オリジナルポーズ用データを武器装備時の待機モーションに使いたいのですが、 属性(?)が違うためかリネームだけではうまく出来ませんでした。 specialcastからidleに変更するにはどうしたら良いでしょうか?
SpecialIdleCastでした nifskopeで読み込ませたときのモーション種類名です
自己解決しました スレ汚しすみませぬ
書ききれない内容でない、のなら 書き残しておいてもらえると有り難いです。
>>57 同じ事しようとしてて止まってる自分が画像みようとしたら404すぎる。。。
>>59 ,60
ファイル名とタイプ名をちゃんと認識させないと
オブ起動の段階で落ちるので注意
スクリプトのことで教えてください player.equipitem AzurasStarすると、このgemは空だと言われて チャージの画面になってくれません。 魂の入ったAzura's StarはIDが違うのでしょうか?
>>62 見る限りでは1種類
直接CSでSoul数を増やせば問題がなくなるのでは?
>>63 CSでAzurasStarを最初から魂入りの状態にしたところ、equipitemでチャージ画面を出せる
ようになりました。
しかしこれだとAzurasStarがチャージしても空にならないチートアイテム化してしまいます。
この手順ですが何か勘違いしていますか?
まったく想像ですが Equip命令というのは、 「インベントリー画面でソレをクリックする」 という事なのですから、 player.equipitem AzurasStar で、問題無い様に見えます。 ただ、AzurasStar と指定する時、これは 貴方(プレイヤー)が手に入れた<この>AzurasStar なのか(=リファレンス) それとも、一般的なAzurasStarというもの(=オブジェクト) を呼び出しているのか、 という違いなのではないか、と。 空ジェムだよ、と警告されたり、チャージが減らなかったり するのは、オブジェクト(一般的な<モノ>)として呼び出されて いるように思えます。
>>65 オブジェクトIDではなくインベントリにあるAzurasStarのリファレンスを渡せば
良いわけですね。
質問ばかりで恐縮ですが、インベントリ内の特定のアイテムのリファレンスを
得るにはどのような方法がありますでしょうか?
・・・・いや、それがわかっていれば まわりくどい解説などしないのであって(汗 う〜ん、何をしようとしているのか、によって もしかすると、うまい抜け道みたいなのがあるかも・・・ ごめん
>>67 あるオブジェクトをアクティベートするとgemのチャージ画面を開く、と言うことを
したいのですが、思うように動いてくれません。
gemにスクリプトを付けてgetselfは駄目っぽいし。
ともかく回答ありがとうございます。もう少し考えてみます。
新しく何も無いWorld Space作ってみたんだけど、 Wildernessってダブルクリックする度に増えていく物ってことでいいの? これが増えるとWorld Spaceが肥大化してったりする?
あー なんとなく理解した。 *付かなければ気にしなくていいんだな
>>68 OBSE必須になるけど、
ref GemRef
short SoulSize
〜〜〜 なんかの処理と必要ないとき飛ばす処理 〜〜〜〜
set GemRef to Getself
set SoulSize to GetSoulLevel GemRef
if Soulsize > 0
GemRef,quip player
endif
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
てのをGemに貼り付けるScriptとして作るか、
ActivateされるObjectの方の処理で、
GetNumItemsとGetInventoryObjectとLabel〜gotoを駆使し、
プレーヤーの所持品の中からチャージのあるジェムを探して該当する奴をEquipさせるか。
処理の詳細が分からないので適当に考えただけだから動かないかもしれない。
カンマとコロン間違えてるのは御愛嬌・・・。
インベントリに入れることが出来るものに GetSelf使ったスクリプト貼り付けると警告が出て コンパイルできなかったと思う。 ので、後の方の案になるんじゃないかなぁ。 勘違いだったらスマヌ。
>>73 ああ、そいや警告ってのもあったか。
駄目かもしれんねぇ。
Label〜gotoはうまく使えないとCTDの元w
何度クラッシュした事か・・・。
はじめてオリジナル装備を作ってみたのですが ゲーム上に配置をしてみたものの、正常に表示はされてるのですが 単なるオブジェクト的な存在で手に入れることも掴むこともできません。 CSでチェストにいれて入手することはできたのですが、 装備をしてもなにも表示されない状態です。 なにが足りてないと考えられるでしょうか?
>>75 グランド用のShape(Strip)以外の多くのもの。
>>71 助言ありがとうございます。後者を試みていますが挫けそうです。
SaveIP
set itemRef to player.getInventoryObject itemIdx
if isSoulGem itemRef
player.equipitem itemRef
endif
set itemIdx to itemIdx + 1
if itemMax > itemIdx
RestoreIP
endif
アクティベータでこんなコードを走らせたところ、相変わらず空gemと言われてしまいます。
getInventoryObjectはObjectIDを返すとありますし、仕様上どうにもならないのかも。
ムツカシイですねぇ。 そもそも EquipItem ObjectID とヘルプにありますから、 EquipItem命令はリファレンスを取れないのかも…
itemのリファレンスを返す関数と、リファレンスに対応したequipitemが 無いと駄目で、そういうのはobの仕組み上無理なのかもしれませんね。 obseのgem関係の関数もobjectIDに対するものですし。 諦めて他の作業に掛かることにします。お付き合い頂いた方々、ありがとうございました。
インベントリの中のジェムの現容量が取り出せれば EquipItemがObjectしか取らないとしても、別個に用意したジェムを 条件わけしてEquipさせた後で取り除けば良いのだよね。 なんとかならんかなぁ。
武器構えモーションを作って見たのですが、 構えモーション>攻撃モーションがどうしても 上半身のみの動作になってしまい、他の 皆さんが作ったモーションの用に全身動作に なりません。 これは構えモーション自体になにか問題が あるからでしょうか?
何処で見たか忘れたのだけど oblivionのモーションは上半身と下半身を分けてるらしい たとえば椅子に座ったまま話す場合下半身は座ったままで上半身だけ喋るモーションになったりするって例が出てた。 sdtのどれかで何のモーションをくっつけてるかみれるっぽい。 1とか2あたり うろ覚え
晒しスレ35でsneakモーションをがんばってる人にこのレスがついてた 参考になりそう うまくやればいけそうですが自分も挫折したのでなんとも。。。 役立ってなくてすまん >例えば、剣を構えるモーションは上半身の priority が高く、 >スニークのモーションは下半身の priority が高いので、 >両方を合成すると、上半身は剣を構えて、下半身は >スニークしているようにみえる。 > >で、キャラクターの高さを変えているノードの priority を高くしてあげると >うまくジャンプするんじゃないかと予想。
>キャラクターの高さを変えているノードの priority を高くしてあげると 空中浮遊なキャラが出来るんじゃね? 銀様的な意味で
これは食い付かざるをえません 銀様的な意味で いつかの凄い完成度高い紅い子作ってた人は公開してくれないのかな〜 アレを見た後だと自分の手抜きを完成させるのを躊躇してしまう・・・w
ありがとうございます。 今はまだ何のことだかさっぱりなことばかりですが、 教えてもらった過去ログを見てきます。
連続レスすみません。 IDがころころ変わってますが、>81 >87です。 なんとか修正することが出来ました。 色々教えて頂きありがとうございました。
MODで新種族作成に取り組もうと思っているのですが BFなどの参考MODは手元にあるものの肝心の工程パターンなどがわからず 足踏み状態が続いております。 よろしければ参考になるようなサイトやテキストなどがあったら教えてもらえないでしょうか
>>90 失礼しました。もうちょっと調べていれば確認できたかもしれませんでした
参考にしてもらったサイトで勉強してみようと思います。
>>91 obのmod作りはどっちかというと習うより慣れろだから
分からないところは英語のサイト読むよりCSヘルプ和訳読んで、それでもわからなかったら
CSのメニューの関係ありそうな項目を探りまくればおk
スクリプトで自動的に魔法を使用するコマンドって分かりますか?
>>93 端折らないで「誰がどういう時に何をしたいか」書いてくれ。
魔法って言われても
・ノーモーションで発射
・ちゃんと詠唱して発射
・発射とか命中判定とか抜きでエンチャントがかかる
とかいろいろあって何を想像してるかわからんよ。
あぁごめんコテハンも忘れてた 武器を構えると剣を召喚するという状態にしたいんだけど 魔法を発動させるコマンドが分からない
別にコテハン要らんよ。 MOD配布時だけで良いし。
提案 キーアイテムを1つ作る。拾えるタイプのやつ。 そのアイテムにスクリプトを添付。 ゲームモードで、プレイヤーのIsWeaponOut(武器構え状態)を監視。 武器をADDする。 武器の方にもスクリプトを添付 プレイヤーのIsWeaponOutを監視、IsWeaponOut == 0 ならば、RemoveMe これで行けないかな。(メッセージスパムは空白メッセ2連発で消す) 武器を叩き落とされた時のために、GetContainerも監視しとく必要があるかな?
あ・・・まだ穴があった。 キーアイテムのスクリプトに GetContainerで、プレイヤーが所持していたら、武器をADDしてEquipさせる スクリプトが走るようにしておく。(そうでないと、その辺に落としておいても 武器を召還してしまう)
・・・連投御免。 キーアイテムの武器召還装備はフラグ立てて処理する必要があるね。 でないと、武器構え状態で無限に召還→装備を繰り返してしまう、ガクブル。 武器構えでフラグ立てて、武器納めでフラグ戻す。 あと、RemoveMeが地面に落ちた武器の時にどう振舞うか、ちょっと記憶が あいまいなので、もしかすると、ゴミ箱NPCにActivateさせる必要があるかも しれない。
最近ポーズ作りにはまってきたので、調子に乗って構えや攻撃モーション作りなんかに チャレンジしてみたいのですが、 priorityというのはどのように設定するのでしょうか?
実は情けないことに休憩時間に思いついた内容のメモを 職場においてきてしまったorz 細かい部分を省いて 武器を装備⇒武器を構える⇒召喚発動⇒所持していた剣と入れ替える⇒中略⇒ 武器の構え解除⇒召喚発動を停止⇒元々の所持していた剣と入れ替える⇒待機 の構成 スクリプトでミスをしない限りは可能なロジックだと思うんだけどどうかな?
キーアイテムも武器ですか。 その場合だと確かに「入れ替え」の必要がありますね。 (キーアイテムも装備できてしまうから) 召還した武器からさらにキーアイテムの武器に装備変更できてしまうのも 美しくないので、インベントリから取り去るしかないから、 召還武器の方にスクリプトをつけりゃいいのかな。 <召還武器の方のスクリプト> 1:構え解除でキー武器をADDしてEquipさせて、自身はReMoveMe 2:UnEquipの時は、キー武器をADDして(Equipはさせない)自身はReMoveMe (武器を落とされた場合もBegin UnEquipが走るだろうきっと。) <キー武器に付けるスクリプト> 1:Begin Equip/UnEquip でフラグのOn/Off 2:フラグOnの場合だけ、IsWeaponOutで召還武器をAddしてEquip、自身はReMoveMe
HTS計画/HTSC等が導入されているか判断する方法はないでしょうか?
追記 QuestのScript内で分岐させたいです
>>104-105 HTSを自分の環境に導入済みなら、CSをOBSE対応モードで開いてvHTSってスクリプト見て。
69行目の条件文、GetQuestRunningの命令を使ってやれば良いような気がする。
if GetQuestRunning HTSQuest == 1
なんかの処理
endif
って感じにすれば良いんだけど、HTSCならユーザーが任意にHTSQuestを停止する可能性があるよ。
あと、編集する時にはPluginファイルとして読み込まないと駄目だと思うし、
HTS or HTSCが導入されて無い環境へそのModを入れるとエラーになるんじゃないかな?
最新のobseにはIsModLoadedというのがあるね
>>106 パッチか差分のが楽そうなですね
導入が楽になるようにひとまとめにしたかったんですけど難しいですね
ありがとう
>>107 HTSC入ってるならOBSE入ってると思うからそっちも試してみます
情報ありがとう
武器の構えモーションで質問です。 1フレームのみでエクスポート→kfextractorで変換したしたものは正常に表示されたのですが、 キーフレームを増やしアニメーションさせたものだと武器を構えた瞬間に強制終了してしまいます。 アニメーションをさせる場合はなにか別の処理もしないといけないのでしょうか? Blenderのバージョンは2.41 + nifscripts1.5.7 です。
>>110 Nifskopeで「NiTextKeyExtraData」のText Keysの end 時間などを
モーションの時間にあわせて編集しているだろうか?
112 :
110 :2008/02/10(日) 17:53:53 ID:lSoXGNPD
>>111 そのような編集が必要だったのですね
もう少しよく調べてやってみようと思います
やったことは上記の通りBlenderでエクスポートしたものをkfextractorで変換しただけです
教えてくださってどうもありがとうございました
とても初歩的なことで申し訳ありませんが、どうしても自力で解決できなかったので質問させてください。 Blender2.45、NifScript2.1.2の環境でNifをインポートすると、 AttributeError: "int" object has no attribute "read" というエラーで読み込むことができません。 これまで2回ほどバージョンを変えてきましたが、どれでも何かと問題があって、 以前にスレッドで見かけたこのバージョンの組み合わせにたどり着きました。 グーグル先生に聞いてみたところ似た話題のトピックが見つかりましたが、明確な回答は得られませんでした。 おそらくPython側になんらかの問題があると考えていますが、どなたかご存知の方、回答をよろしくお願いいたします。
試作MOD使って問題点指摘してくれる人誰か居ませんか?
>>113 何で2.1.2なんて半端なバージョンなの?
最新かstableと言われるバージョンにするべきだろ。
それと何のNifをImportしようとしたのか。
他のバージョンではどういう問題があったのか。
質問の時は長くなっても構わないから情報を端折るなよ。
前言撤回 スクリプト組みなおし・・・
>>115 レス有難うございます。説明不足申し訳ありません。
バージョンはOBLIVION SS/MOD晒しスレ52の26、36を参考にさせていただきました。
インポートしたのは、武器、建物、髪型など、少なくとも試した限り全て同エラーで読み込むことができませんでした。
他のバージョンの件は、申し訳ありませんがよく覚えていません。
最初はエクスポートでNifが変形してしまい、バージョン変えたら治るかと思ってバージョンを変えました。
アンインストールの際はレジストリの掃除、フォルダの削除、NifScript、Nifskopeも全て綺麗に削除しました。
当初はあまりバージョンを気にしておらず、覚えていません。
次はblender2.41、nifscript1.57、nifskope0.98で、
これはエクスポートするとNifの構造が全く変わってしまい、容量も少なくなってしまったので不具合だと思い、バージョンを変えて現在に至ります。
2.41の時はあまり深く追求しなかったので、試行錯誤すればどうにかなったかもしれません。
118 :
117 :2008/02/11(月) 12:48:29 ID:acCuGiln
117
119 :
117 :2008/02/11(月) 12:49:40 ID:acCuGiln
間違えて送信してしまいました。申し訳ありません。 今2.1.2と2.1.20が別物だって気が付きました。 試してきます。スレ汚し本当に申し訳ありませんでした。
組みなおしたスクリプトがうまく走らない原因探してたら どうもAddItemのところで引っかかっているっぽい 武器に対してAddItemって使用不可?
Calling Containerのインベントリーに指定したObjectIDとCount(その量)を追加します。 だから、そんな事はないと思う。 Player.AddItem 武器, 1 これが走ってないんじゃないか?って事だよね??
>>121 そうです
直接コンソールで入力(FormID)しても武器自体を入手出来ないから
そこが原因なのかなと
ダミーの武器・装備を一時的にADDしてEquipさせて脱衣。 というのをやっているから>風呂MOD できないという事はないと思う。 では、何が考えられるか…もしかして、リファレンス名を指定してたり? ん〜、あんまり有りそうにないなぁ、これも。 ※アイテムをセル内に配置して名前をつけてやらん 事には、そもそもリファレンス名など無いわけだし。
現物を見てもらったほうが早いのだろうかorz
>>120 AddItemとか使うにはスクリプトと同一のmodにあるオブジェクトか、
マスターに書いてあるオブジェクトじゃないとダメかも。
んー、説明しにくいな。
Scriptの内容貼る位じゃないと詳細はわからん。 貼られても分からん事も多いけどw
消しました
Chatじゃないんだから、そんなに直ぐに消されても確認する人居るんかい? 少し前に見てみようかとやったら既に404だったし。
スクリプトを弄るような高度な質問ではないのですが、質問させてください。流れを切るようで申し訳ないです。 クエストMODの日本語化を進めてるのですが、その際、スクリプト中のメッセージを日本語に変換する場合があります。 で、スクリプトを弄った時はrecompile allをするべしと何処かで見た覚えがありまして、メッセージのみの変更(和訳)を した後でもrecompile allをしています。 ところが困ったことに、recompile allをすると、全部のスクリプトに*がついてしまうので、未翻訳のスクリプトメッセージが 残っている状態でうっかりrecompile allをしてしまい(休憩するときに保存->recomile all)、本来MODで導入されたスクリプトが どれなのか分からなくなったことがありました(名前が統一されてたので何とか見つけられましたが)。 CSのHelp(翻訳版)を見るとrecompile allの説明は、「沢山のスクリプトがある時のエラーチェックに役立ちます」、 「これはデバッグに役立つツールです。」というものでした。(何が良いのかわかりませんってのもありました・・・) スクリプトについて詳しくないので素人の考えなのですが、この説明を読む限り、スクリプトに新しい命令を付け加えたり もしくは既存の命令を変更した場合以外はrecompile allはしなくてもいいんじゃないかって思うようになりました。 エラーを出すような要素が無いと思いますので。 まとめると、メッセージを変えただけでもrecompile allをする必要があるのでしょうかってことになります。 長くなって申し訳ないです;;
>>130 OnEquipでGetcontainerしているけど、これって正しいのかな?
>>131 recompile allは不要です。編集したスクリプトに不備があれば、保存時にエラー吐きます。
>>132 おぉ、やっぱり必要なかったんですね。ありがとうございます。これで翻訳がはかどりそうです。
>>132 ご指摘のとおりなんで使っていたんだろ・・・
ゲームフリーズは無くなった・・・けど
次なる問題発生
アイテムを取得できていない影響で
武器が切り替わらないorz
ご指摘のとおり、なんで使っていたんだろう・・ だ 読み方で変に聞こえてしまうので自分突っ込み
>>134 まずwho.をplayer.にして、プレイヤーがスクリプトを走らせたときに
意図した動作になるか確認すると良いかと思います。
あとはgetcontainerの変わりにgetActionRefかな。
もしかしたらonEquipでは使えないかも、ですが。
who が player の場合はフリーズしてしまいますね・・・ getActionRefの使用制限がOnActivateとOnTriggerのみとなってました
そもそもアイテムに貼り付けたスクリプトで全てを賄うのは無理がないですか? onEquipでstartQuest。onUnEquipでstopQuest。 状態の監視と諸々の処理はクエストスクリプトで行うのが確実ではないでしょうか。
クエストスクリプトは元々視野に含まれてなく考えたこともなかったから、
未だにどういうものなのか理解できていなかったり。
少し読んだ限りでは
>>133 氏の言うとおり確実かもしれない・・・
クエストスクリプトはクエストが有効な間、常時実行され続けるスクリプトです。 クエストと言うと色々大変そうに感じるかもしれませんが、newで用意した空のクエストに 適当な名前をいれて、スクリプトを張り付けてやればそれで機能します。 盾modのEvantal's Dual Wieldingが参考になるかと思います。 このmodでは盾アイテムのスクリプトで、equip時に自分のリファレンスをクエストスクリプト に教え、クエストスクリプトでプレイヤーの状態を監視して盾のequip/unequipをさせています。
内容ぎっしりなスクリプトかと思ったら・・・ 案外すっきりしてた 参考にあれこれ考案してみる ありがとう
自作コンパニオンがCellを超えてついてきてくれないんだが誰か助けてくれないか… コンパニオンをFollow状態にするとFollow状態にしたCell内ではついてきてくれるんだが、 別のCell、例えば町の外に出ると一緒に来てくれなくなるんだ。 FollowパッケージはConditionでfollowフラグ=1の時Targetをplayerにして追いかけるようにしている。 パッケージは既存のものを見ながら作ったので特に問題があるように思えないんだが… Load時に何か処理をしてやらないと駄目なのかな?
CSで街道沿いに村や海に島を追加したいと考えているのですが その場合マップはどうなっているのでしょうか? Oblivionのマップのつながり方が良くわかりません
>>142 作業中のそのMODを入れた状態のセーブデータをロードしていませんか?
MODを変更したら、そのMODを入れていない状態のセーブデータに変更後のMODを
新規ロードしないと訳の判らない事がよく起きます。
>>145 早速試してみましたが、町→外、外→町ではついてきてくれませんでした。
これ以外の場合では問題なさそうだったのでこの場合だけ条件付けして
コンパニオンをワープさせてみます。ありがとうございました
あとNPCの設定で「No low level processing」にチェックがしてあるとCellをまたいだ 際に後をついて来ないかもしれません。 それでもないとするとなんでしょうね。 コンパニオンMODだと万一の用心に一定以上距離が離れたら強制的にプレイヤー位置まで ワープさせる、みたいな機能は付けますけど。
>>147 チェックを外したらクリーチャーのコンパニオンはついてくるようになりました!
ただNPCは相変わらずですね。どうやらWorldSpaceが変わるとついてこなくなるようです。
FollowPackageは共通のものを使用しているのでついてこない方がおかしい気がしますが…
refを取ってplayerのworldspaceとコンパニオンのworldspaceが異なっていたら
playerの元にMovetoさせるという処理もさせてみたのですがうまく動きませんでした…
うーん、クリーチャーも人間型もFollow動作は同じだと思いますよ。 Followは本編各所で使われているのでそれ自体に問題は無いと思います。 ただ、NPCの各設定によっては、No low level processingがONだとプレイヤーが同じ Cellから出た途端に動作が完全に止まってFollowしないとか、RespawnするNPCは 持ち物が初期化されるとか予期しない動作をする場合があります。 とりあえずトラブル切り分けの為に、そのNPCをコピーしてスクリプトも全部はずして 条件の一切無い単純なFollowパッケージ一つだけを付けて確実に後をついて来るか チェックしてみてはどうでしょう。
>>149 解決できました!ちゃんとNPC・クリーチャー共にプレイヤーに追従してくれました。
色々と助言ありがとうございました
後発のためにも、一応原因究明、解決方法をここでさらしてほしい
解決方法はまずコンパニオンにTarget,Flagのみを設定したFollowパッケージを付けて、 コンパニオンがきちんと追従してくるかを確かめます。 きちんとついてこない時はコンパニオンのNo level processingのチェックが外れているか調べ もう一度新規データで初めてみて動作を確かめます。 ついてくることが確認できたら改めてFollowパッケージにCondition等を設定します。 (私の場合はコンパニオンに対する指示をクエストスクリプトで監視しているので、 そのFollowフラグが1の時追従するように設定しました) ここでついてこなければクエストスクリプトやアクターに仕込んだスクリプトなどが原因だと考えられるので スクリプトを精査します。ここの部分はきちんとついてくれるようになるまでテストと修正を繰り返します。 思い通りに動くようになったら念の為もう一度新規データで開始し、きちんと追従してくれることを確認 今回はこんな感じです。最初はアクターを移動させるスクリプトを追加して無理矢理解決させようと していましたが、スクリプトやパッケージを最低限にして検証しつつ、少しづつ条件付けをしたり スクリプトに絡めていくのが最良の方法かと思います。
動いたようで。おめでとうございます。 AIパッケージは期待通りになかなか動かなくて苦労しますよね。 コンパニオン系は個人的に大好きなんで完成したら是非UPして下さい。
ここで質問することかちょっと微妙なんですが、Blenderでnifファイルに出力する時にMODDERコミュにあるように 腕を広げたダヴィンチみたいなポーズで出力されるようになっててちょっと困ってます。 今自分のやってる事は、ポーズやモーションの差し替えで3Dモデルをいじってます。 環境は、blender2.41 nifskope1.5.7 Python2.4 Python2.4PyFFI0.7 です。 ツールの組み合わせに関しては、ver違いで読み込めないのが多々あったため、これでやってました。 以前(昨日)は素体となるEFG addpose.blendからポーズを作成→nif出力といってもちゃんとポーズがnifskopeで反映されてました。 その後変換してゲーム上で確認してみた所しっかりポーズを取ってくれてました。 しかし今日、いつのものように仕上げ、Blenderで素体のArmatureを固定→セーブ、nif出力としたら上記のようにポーズが反映されてませんでした。 MODDERコミュにはよく手順を確認してもう一度nif出力を、とありましたが、やってる事は同じだからちょっと原因がわかりません。 これはBlender側からの設定がどこかで切り替わってたということなのでしょうか?今、他の正常に出力されてた.blendファイルから改めてnif出力 したり等もしてみましたが、全部が上と同じ状態です。他のページ等のチュートリアル等色々Blender関連のサイト巡って勉強してたのですが、 どうにも問題の箇所の情報がみつからなくて質問させてもらいました。以前作成した時は、素体のロックということでArmatureを全体指定(Aで水色に)で LockRot(Iで出るメニュー)。これで出来てたのが今回出来なく困ってます。自分でもまだまだいじってみますが、 何か問題がありそうな箇所ありましたら指摘してもらえたらものすごく助かります。
もうしわけないです、nifskopeのver表記間違ってました・・。正しくはnif scriptが1.5.7でした。 そしてnifskopeのverをただ下げてインストールしてみたら無事反映されましたorz長文書いてまで・・。失礼しました
最近になって髪型を作ってみようと思い立ったのですが透過部分が上手く表示されず、 透過が重なった場合に消えてしまう例の現象がおきてしまうのですが既に髪型を作られてる方はどうやって回避しているのでしょうか・・・? Blender2.45 Nifscope1.0.3 Nifscript2.1.20を使用しています
>>156 NiAlphaPropertyのFlagを変える。
4845か、6893にしてThresholdを100ぐらいにするか。
SupremeMagickaとLT_EquipTailItemが両立できない問題がやっと分かったわ 前に言われたように、SupremeMagickaがtail属性のアイテムをNPCに装備させてたのが原因だった どうもスニーク時の魔法効果をどうにかするシステムらしい それを外したら両立できた しかし、一目見ただけでよく原因がわかったなあ なんかやってんのかね、やっぱり。
>>157 ありがとうございます
4845で試してて透過表示されてたので6893、Threshlodを100にしたところ無事表示できました
・・・がなにやらチラチラと明滅してる上にエッジが凄く汚くなってしまいました
ちょっとBlenderのバージョンとか弄って調べてみます_no
うへ、Blogに貼ったSSを参照させるとDecodeErrになるのか。 申し訳ないですが、画像の方はブラウザで開くから見てください。orz
なんとかNifscopeでアニメモーションを再生させる方法がわかったけど、 どうやら使用してるモーションが元から違うアングルなのが原因なのかな? 食べるモーション用の eatIdle.kf だとFrontからの視点にした時に後ろから見た状態になるんだけど、 ガッツポーズさせてる exasperated.kf だと同様の条件で見た場合には90度向きがずれてる。 んで、_1stpersonフォルダには無いモーションなので余計に変な状態になるんだろうか? でも、肩や腕って物体を指定して動かしてるんなら挙動が変わるってのありえないよなぁ・・・。 _1stpersonには専用のモーションを作っておかないと駄目?
一人称視点用のはファイルサイズからしても別物じゃないと駄目っぽいわ。 下半身とか要らない部分の情報が無いせいだろうし。 逆に考えると余分な部分の情報を含んだモーションを一人称側で実行してしまうから座標までずれてる気がしてきた。 アニメモーション作れないから三人称かどうかを判断させ、状況に応じてモーション再生スキップさせるしか手がなさそうだわ。orz
何かダミーモーションを入れるとかではダメでしょうか?
>>164 関係の無いタイミングで視点がガクガクするのはそれで防げるかもしれませんね。
ただ、一人称視点時に発生するガッツポーズは90度ほどズレたのを回避できないような気がする。
とりあえず、そのアイデア頂いて何もしないIdleを仕込んでみますわ。
普通に立った状態のIdle.kfってファイル、 三人称視点用(?)の全身の奴は横向きだけど一人称視点用のは正面向き、 これを使えばOKだろうとIdleAnimations窓で使用ファイルに登録してみたら、 ファイルのフォルダが違うとえらー出て登録できなかった。orz 改めて見直してるとIdleAnimationsの項目には一人称だとか三人称の区別は無いかも。 使用したいファイルの方を弄って向きを正面に成るようにしないと解決しないらしい・・・。 Blender、使いこなせないよ。(つД`)
待機モーションを作ってる者ですが、かなり気になる症状が出て色々探ってます。
素手の状態で攻撃ボタンを押すと左手の攻撃だけが挙動がおかしくなります。
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up2736.jpg みづらいですが、↑は出た後の戻りの動き。普通に攻撃すると右、左と手が伸びるのが、
待機モーションを作った奴だと攻撃が伸ばして右、ちっちゃく懐の所で左、となってしまいます。
その場パワーアタックも、素だと両手で振り下ろしですが、自作した待機モーションで出すと右手だけ振り上げて下ろす状態になってます。
これは左手を初期位置からずらすとこうなるものなのでしょうか?
なんとか待機モーション変えても普通の攻撃の動きだけは変えないでできないものでしょうか。
パワーアタックは差し替えればいいとは思うんですが、素の右左のパンチ攻撃の挙動だけは元のままいきたい・・。
>187 プライオリティの設定はしました?
>>168 早速のご返答本当ありがとうございます、プライオリティ・・弄ってませんでしたorz
ひょっとしてSS晒しの先人様の項目のこれやるということでしょうか?ペーストさせていただきます。
Cプライオリティ修正
1、元の〜idle.kfファイルと作ったkfファイルをnifskopeで開き、
(viewのBlockDetailsをチェックして)NiControllerSequenceの
Controlled Blocks、さらにその中にある各部位のPriorityを
比較しながら一つづつ修正。(Idleモーションだったら全部20かも?)
2、kfファイルを_maleに放り込んで、Obを立ち上げ確認して出来上がり。
・・尻尾の挙動の事だと思って関係ないかと思ってどんどん進んでたのですが、これの事でしたら早速変えてみます。
すいません、試せば判る事ですね。この情報を元にまた弄ってみます。ありがとうございますー
>>170 zzSMGeneralTokenというアイテムを入手させるスクリプトを探して
入手しないように書き換えるだけ
まあこのアイテムをdeleteするだけでもいいのかもしれんけど
そうすると不具合がでるかも
すまないけど某スレに書き込んだことなんだが idle系のファイルを削除したらロード時にCTDするようになった 原因はまったく不明で追加したモーション関連のファイルを削除すると確実にロード時にCTDする ファイルそのままなら何の問題もないんだけどデフォルトのモーションに戻せなくなったので何とかしたい どなたか原因のわかるかたはおりますでしょうか?
デフォのIdleモーションをぶち込んで上書きしてみたら? 直るかどうかはやったことないからわからん
BSAinvalidationはやったんだよな?
>>173 デフォのIdleモーションてどこにあったっけ?
>>174 まだオブリはじめたばっかのころでそのままぶち込んでたんだが
>172 _maleのディレクトリに似た名前のファイルがあったりしません? たとえば解凍前の〜idle.zipとか〜idle.7zとか? 似た名前のファイルを一度読みに行くみたいで、そのファイルが 無効なものだったりすると、CTDするかも? (有効なものの時は強引に使うみたい) ※onehanndidle.kfって誤字入力するとノーマルの待機モーションに なったり(多分idle.kfだけが有効)、名前をちょっと変えたものを用意 するとフィールドとイベントリで別モーションになったりするのが例です。 もしそれでもダメなときは、メッシュのBSAファイルが壊れてるとかなのかな? 的外れでしたらごめんなさい。
>>175 いや、OBMMでBSAalternationした後にファイルを削除すると
読みにいくファイルがなくなって不具合がでるんじゃないかと思うんだけど
一度BSAinvalidationを試したほうがいいんでないか?
>>176 似たような名前のファイルはないなぁ
SeductiveIdle0_7を入れてるけど一度OBMMで外してみて試したけど駄目でした
Amazing JumpはOBMMで入れてなかったのでまだ試してないです
>>178 すまん、よく意味がわからないんだが
えーと状況は某氏のTwohand_Idle等を_maleのディレクトリに普通にぶち込んでた
で、onehand系の新しいモーションを色々入れてたりしてた
それで一度デフォルトのモーション戻そうとしてTwohand_Idleを削除した
そしたらCTD、モーション系でOBMM使って入れてるのはSeductiveIdle0_7だけで
これはBSAalternationする必要ないから普通にいれてた
ひょっとしてほかの全然関係ないMODでBSAalternationしてたらこうなるってことか?
つまり一度全てBSAinvalidationしてみろってこと?
待て奴は自分で調べたりする気が無いだけなんだ! ただ完全介護を望んでいるだけなんだ! 初心者扱いしないでやってくれw
>>180 >>つまり一度全てBSAinvalidationしてみろってこと?
とりあえず一度それで起動確認してみたら?
別に手間じゃないし
それで駄目だったらやっぱりデフォのファイルを抜き出す作戦だねえ
Oblivion - Meshesに入ってるでしょ。
ずっとOBMMの使い方間違えてやってたorz
うわー恥ずかしい、まぬけな質問してすみません
やっと理解できました
>>178 さんの言ったとおりで
BSAalternationの意味を半端に理解してたのが原因でした
馬鹿丸出で申し訳ない
>>183 そのとおりで起動確認したらなおりました
wikiに
>必要の無いMODにまでArchiveInvalidationを不用意に行うと、悪条件が重なった時に起動すらしなくなる可能性があります
とあるので初めからずっとMOD個別にBSA alternationをおこなってるつもりでやってました
2ヶ月以上も気づかなかったなんて馬鹿すぎだ俺orz
>>171 貴方のお陰で外してたSMが使えるようになりました。
ありがとう、ありがとう!
Bettershackを参考に風呂場でドアから入ると服を脱ぐようにしたいのですが GGCコンパニオンがついてこず詰まってしまいました。 ドアをアクティベートするとドアの向こうにテレポートするようにしてます。 以下が入り口ドアについているscriptのプレイヤー部分を削ったものなのですが whoAへの割り当てがちゃんとしてないからコンパニオンが移動してこないのでしょうか? scn 0sEnter ;ロッカー使用者の名前(ID)を一時保存しておく ref whoA short Count short FLG ;風呂に入る扉用 ;変数の注釈 BB01 は、;コンテナの名前。 ;whoAは変数で、先のコンテナの ;使用者の名前を格納しておく為のものです。 ref who Begin onActivate set who to GetActionRef set count to 0 ;入り口のドアを開けたのは誰だ
;---- 以下、コンパニオンetc用 ----- if count > 6 ;風呂に入れるのは同時に6人まで return ;ドアを作動させずに返して以降の行は無視 endif if whoA == 0 ;一番のロッカーは空か? who.removeallitems BB01 ;ロッカーに荷物を入れる set whoA to who ;ロッカー使用者名を保存 set Count to Count +1 ;風呂使用現在数を加える endif ;おわり。---------- activate ;ドアを開ける end
>>187 脱衣の処理が無ければコンパニオンはきちんと後を付いて来るのは確認済みでしょうか。
お風呂の構造が判らないので何とも言えないのですが、例えば、通常のドアの入り口と
出口のマーカーが同じセル内にあったりすると、プレイヤーは普通にActivateすれば
通れますが、コンパニオンはドアをActivateせずにその場で足踏みをしたりします。
その場合は状況に応じてサブスペースで区切る作業が必要です。
また、アクティベートでテレポートさせる、と言う事ですが、アニメーションドアの
場合はActivateブロック内でNPCをMoveToすると不具合が起きた覚えがあります。
同じCell内のドアの向こうでNPCが何をやっているかをこっそり見るにはtfcコマンドで。
OBLIVION板
http://jbbs.livedoor.jp/game/40173/ QP3分スクリプティング スレより抜粋
【アニメドアをロード・ドアとして使う】
Ref Who
Ref PAR
Begin OnActivate
Set Who to GetActionref ;誰が触れたか
set PAR to GetParentRef ;親リファどれだ
PAR.Activate Who ;親リファの方を使った事にする
end
「概要」
アニメーションドア(コリジョン紫色)の親にロード・ドアを設定
アニメドアをアクティベイトしたら、ワープする仕込み。
「For What ?」
NPCはパスグリッド上のアニメドアを使おうとするが、ロードドアはセルを
またぐ移動以外では使おうとしないので、こういう仕掛けを使う。
(なお、このスクリプトを添付したアニメドアはアニメしない。)
※アニメドアもロードドアとして使う事が出来るが、そのように指定すると
NPCはロードドアと認識する。
そういえばそのスレ、懐かしいです。 その方法でも行けるのですが、NPCに同一Cell内の普通のドア(ロード・ドア)を 使わせるにはSubSpaceで囲むのが最小の手間で済みますよ。 システム的にも標準的な方法ですし。 InteriorsセルのChorrolFightersGuildTowerが例として分かり易いかもです。 Chorrolのファイターズギルドにある塔の同セル内でのドアを区切るのに塔の上下階に SubSpaceが使ってあります。 コンパニオンを連れ回せばきちんと落とし戸を通ってついて来ます。
>>189 >>190 >>192 皆さん、ありがとうございます。
>>190 さんの指摘どおりサブスペースを設定してないためにコンパニオンが飛んできていない状態でした
内部に服を脱いで入ってきてくれるまにでなりました。
初心者質問かもしれないのですが、AのscriptでXが1とした場合
Bのscriptで変数Xを使うためにref Xと持ってきた場合、XはAの処理を持ち越せず、0となっているのでしょうか?
>>194 Bのスクリプトでref X と宣言すると、
そのXはBのスクリプト固有の変数になりますから
ゼロとなってます。
持ち越したい場合は、Bのスクリプトでは宣言をせずに
A.X
というように、スクリプト名.(ドット)X とすれば
Aのスクリプトの変数を持ってきたり、書き換えたりできます。
ああああああああああ、御免、違う。間違い。 スクリプト名.X じゃなくて、スクリプトを貼り付けたオブジェクトの リファレンスID.(ドット)X でした。
「リファレンスID.変数名」で、そのオブジェクトのスクリプト変数を参照出来る、 みたいな話がずっと以前にあった気がしますね。多分前スレのどこかに。 コンソールだとそのオブジェクトをクリックして「show 変数名」とすると そのオブジェクトに付けたスクリプトの該当する変数の値が出るので デバッグに重宝しますよ。
198 :
187 :2008/02/22(金) 22:36:21 ID:cWDHUjf8
うまく動作するようになりました ありがとうございます 規制はやく解除して〜
ちょっと聞きたいのですが、Blenderでアニメーションっての作った後、オブのゲーム上でアニメをループしないでやる方法って どこでやるのでしょうか? Blenderで仕上げた後、nif出力するとずっとアニメがループされてるので、これをFPS50なら50の状態でstopかけて出したいのですが・・。 どこの解説サイト見ても「ここでアニメーションをストップさせる」というような項目ないからひょっとしてblender上では出来ない? nifファイルにしてnifskope上でループ処理を停止とやるのかな?なにか的外れな事でしたらすいません
>>199 ストップじゃないけど終了させるのならNifskopeで「Cycle Type」を「Cycle_CLAMP」に変更
>>200 うあ、nifskope上のそれに該当してるのですね。なるほど、Blenderの時は気にしないでやればおkと・・。
いくらシーンリストの項目いじっても出来ないから諦めて作業続けてましたわ。
ありがとうございます、これで作業にまた没頭出来ます。レス遅くなりましたが感謝です〜
自作で武器を作ろうとおもい、まずは既存のファイルをBlenderで 読み込もうとしたのですが、インポート中にPython Script Errorが 出て読み込めません。 武器の自作の時は、ポーズ作成とは違った設定とかコツが あるのでしょうか? なにか参考になるページなどあったら教えてください。
>>202 かなり前のMod晒しスレだったかに出てた情報では、
NifをコピーしておいてNifskopeで余分な情報を削除するとErr無しで読めるようになるとか。
自分はそのErrとBlenderの操作を理解しきれず諦めた口なので正しい情報かは不明だけど、
形状の情報だけ弄れば良いならNiTriStripsだけ残しておいてBlederで作業し、
終わった奴をコピー元のNifの方へコピーしてやれば良いのかな?
>203 読み込み成功しました。 自分もBlenderの操作に自信がないので、 のんびり覚えながらやろうと思います。 情報ありがとうございました。
nifskopeでA脚装備とB脚装備を結合したいんですが、nifskopeだけでやるとA脚装備しかゲーム上で表示されず、 blenderからエクスポートするとゲーム上ではなにも表示されなくなってしまいます。 スムースやupdate tangent speceは試みました。 ゲーム上で表示されるようにするにはどうしたらよいのでしょうか。 osはvistaでblender2.45 nifskope1.0.6 nifscript2.2.2です。
>>205 ペーストの時にNiTriShapeの階層は確認した?
A脚とB脚が同じ階層にないと上手く表示されないかもよ。
コピペするのはNiNodeじゃなくてStripsとかshapesだよ。
コピペしたのはlegs_loin:5とlegs_loin:6のとこでした タゲがbip01になってたのは申し訳ないです。
もっかいオブリでチェックしたら成功していました!
>>206 >>208 さんどうもありがとうでした
質問する前までnifskopeが1.0.7だったのでそれが原因だったのかも?
あとはがんばってblender理解できるようにして鎧作るぞー
外部セルで地形をいじったら、隣のセルとの境界に裂目が発生しました。 これは何がいけないのでしょうか?
Render Windowが使えないというか、開かないんです cell viewのWorld Spaceボックスから場所を選んで 下の該当ファイルをダブルクリックで開く筈なんですよね? 注意が出てマイドキュメントのEditorWarnings.txtを見ろ、とか言われるっぽいんで見てみると Bad note string "Sound: DRShieldBashSwoosh" frame 9 in "Characters\_Male\blockattack.kf". Animation group note problem. See C:\Documents and Settings\xxxx\My Documents\My Games\Oblivion\EditorWarnings.txt file. とか書いてある訳ですよ 恐らくDRのファイルっぽいんですが EditorWarnings.txtを中心キーワードにグーグル先生にお伺いをたててみたところ なんかキャンセルしてれば使えるよ的な記述をMOD系過去スレで散見したので キャンセルしまくっても一向にRender Windowは開かず… やっぱりエラー吐いてるっぽいDRのファイルを消してからの方が良いんでしょうか 正直、非常に気が進まないんですが…
>>211 ハイトマップでいじってる?
ハイトマップはセーブすると0.0とか同じセルに穴が開いたり、
地形の一点だけが飛び出てエラーが出るバグがあるみたいだから
それだったらレンダウィンドウの方で直すしかないと思う。
>>213 レンダウインドウでH押して、ランドスケープモードにしていじりました。
CSヘルプのチュートリアルのやり方そのままです。
少し地面を平坦化したら、ゲーム内でやや離れた場所のセル境界に裂目が
出来ていました。レンダウインドウで該当個所を確認しても異常は見られず、
どうしたものかと質問させて頂きました。
ハイトマップは存在すら知らなかったので、さっそく試してみます。
>>214 普通のじゃなくて、フラットでやったのかな?
フラットやソフトは周りの地形を多めに削っちゃうから、
Radiusが大きいと意外に遠くの地形が削れてることがあるよ。
既に岩なんかを生成した場所や、オブジェクトがある場所にやると
オブジェクトが浮いちゃったりする。
216 :
214 :2008/02/27(水) 19:59:29 ID:hce2rmr/
解決できました。他modとの競合というあまりにもアレな原因でしたorz unique landscapeの木を増やす?やつを外したら裂目が無くなりました。 ロード順最後にしているし、obmmでもコンフリクトは出なかったので 完全に見落としていました。 UnuDZ/t9様ご迷惑をお掛けしました。それと回答ありがとうございました。
やっと・・・やっと自作メッシュをゲーム中に確実に表示させる方法がわかったっぽい。 情報少ないよMODDERS Community・・・ 半分ヤケで英文訳してたら見つかったよ
作成でなく改造の話ですがちょっと相談に乗っていただけないでしょうか? 自分今ChingariさんとIsmeldaさんのつくってるDemonMODの日本語版改造に着手してます。 具体的な改変点は将来的に日本語化するのは当然として。 現状は当方の趣味に走り、Defaultの褐色肌及び褐色刺青肌に加え、ECから白肌とCreditを拝借してCreditと共に同梱しました。 加えてOMOD化の最中にでるインストール選択肢により白肌Demonテクスチャを自動で適用されるようにした点です。 で、既に公開できるレベルには漕ぎ着けているんですが、ただひとつ問題が。 自分が動作テストしてる環境には現在2chBPに含まれるLongears用の耳のnifと 同じくBPから拝借している耳のddsがあります。 Defaultの耳は褐色にイヤリングを着けインパクトがあったので、こういうセレクションにしたんですが。 やっぱりこのまま公開はまずいと考えているんですよ。 ごく少数のファイルでもマージには変わりありませんからね。 以下2chBPのテキストより。 >そんな奇特な人が居るとは思えませんが改変・再配布は本家に迷惑が掛からない程度に自由にどうぞー >但し改変物のweb上での公開は、サポートが出来ず、また、混乱を招く可能性があるので原則として禁止します >仲間内で使用等する分には全く問題ありません。 この耳の作者さんが分かれば個別で許諾をいただくために連絡をつけられるんですが。 個別のCreditがないためにそれも出来ない状況であります。 もし作者さんがここ見てらしたら是非ご許可を頂きたく。 または引用が可能そうなイヤリングつきの尖り耳などご存知の方はなにとぞお教え願いたく。
詳しくは無いが、diffで差分配布と言う手も有るのでは?
>>219 なるほど、その手が。
もう少し粘ってみますが、駄目そうだったときの候補として考えます。ありがとう。
装備すると元の体部分が消えて外にはみ出さない服のMODがありますがあれはどうやって作っているのでしょうか?
>>221 nifskopeでファイル開いてみろ。
すぐに解るから。
>>222 はみ出してる自分の作った奴と比べましたが違いが分からないです・・・
根本的に作り方間違っていたのでしょうか
装備箇所を変えたら消えてくれました! どうもありがとうございました
226 :
狼少年 :2008/03/06(木) 21:35:39 ID:kCCggLq+
とうとう戦争が終わったぞ。(またすぐ始まるが…) (年末の予定が年度末近くってどういうことよ) で、さっそく思いつきを書き込むのだけれど EnableLinkedPathPoints DisableLinkedPathPoints て命令があるでしょ。「パスポイント」を出したり引っ込めたりする。 これを使えば、がらんどうの大部屋を作っておいて、パスをプレイヤーが 管理できるようになるんじゃないだろうか。インペリアルファニチャーとかで 家具を配置しても、コンパニオンがひっかからなくなる。 床にグリッド状にアクティベータを配置、各々に同じ位置の パスポイントをリンク(関連づけ) 大量のアクティベーターは、親レフを一元化して一括管理して 本とかスイッチでEnableしたりDisableしたりする。 Enableしてパス編集モードになったら、各々のアクティベーターをクリック なりなんなりして、パスポイントを繋いだり切ったり。 (アクティベーターの色or形状変化で状態が見えるようにすると良い) これ、なんか良くない??
4sharedのblender2.41を落としても0バイトなんですが・・・ 自分だけでしょうか? ポーズ作成始めようかと思ったのに〜
4shared以外で落とせばいいじゃん
すんません、ありがとうございます。。 公式ページから過去の見つからなかったんで(-_-)
最新のでいんじゃね? たぶん2.41が推奨されてるのは去年あたり1年間位BlenderNifScriptの更新が止まってたせいで、 今はバンバン更改されてるから問題は無い・・・と思う ポーズやらんからわからんけど
支援あげ Creatureを非アクティブにする方法ってあるかの? Scriptなしにしても・・・なんで勝手に攻撃しはじめるんじゃあああ!
aggressiveは調整してみた?
あぁぁ・・すんません、そこだけみてなかったようです・・ ありがとうございます
そういやCSのキャラメイク画面でAとかキー押すとアニメーションするよな
初歩的な質問かもしれませんが、CSをOBSE対応で起動しても、 OBSEに対応したスクリプトをセーブできないんですが、何か設定が必要なんでしょうか? 例えばSetWeaponTypeを入れると Script command "SetWeaponType" not found. と表示されます。
>>236 特別な設定は無いはず。obse_editor.logになにかエラー出ていたりしない?
>>237 何がエラーか自分では分からないので一応内容を貼ります。
OBSE editor: initialize (version = 14 0100012F)
exception
OBSE: deinitialize
exceptionは除外とか例外って意味じゃなかったかな。 うちのlogはpatchedになってるよ。
>>239 う〜ん。
obse_loader.log0にはエラーが出てるかな?
launching editor
crc = B125F490
dll = C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\obse_editor_1_0.dll
Process::InstallHook: couldn't allocate memory in target process
Couldn't inject dll.
で、書いていて思い出したんですが、CRCの不一致で起動出来なかったのでWiki見てexeを書き換えましたが、
それが原因でしょうか?
obse_editor.cppで __except(EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER) { _ERROR("exception"); } とあるから、何らかの異常があってメモリにパッチできなかったのだと思う。 素のobseで試してみるといいかも
wikiの最後のバージョン問わずにおkなやつ、これやるとうちではCS起動できなくなったよ。 それでcrc調べて書き換えた覚えが。
>>242 素のOBSEで閃いて、CSを日本語化もしていたのでCSを再インスコしたら直りました。
おかげで解決できました。
有難うございます。
ActorsInEmotionsのように表情を操作したいのですが、 kf、nifファイルをざっと眺めてもどこで制御しているのか見当がつきません どの辺りをいじれば良いのでしょうか
>>245 あ、CSWikiにあったんですね、失礼しました
早速試してみます、ありがとうございました
すみませんが、質問 可能か不可能か、可能ならどれだけ時間が掛かるかだけお教えください モーション変更等で武器の振りを変更できますか? それによってスタミナを消費する設定で必殺技のような物を作れるでしょうか? 魔法のようにショートカットに入れて発動できるようなタイプで 以上、よろしければお答えください
>>247 DeadlyReflexの例があるから出来ない事無いんでね。
どれだけ時間がかかるかなんて質問なナンセンスだな。
個人のスキルによるとしか言いようがない。
まあ初心者なら半年覚悟しておけば。
>>248 お答えいただき、ありがとうございました
あ、すみませんリロードしてなかった・・・
>>249 具体的なお答えありがとうございます
急ぎではないんで、半年でも1年でも覚悟して頑張ります
EFG氏の物のような、椅子やワイングラスなどオブジェクトを付随させたポージングをさせたいのですが、 nifに書き出す際にAssertionErrorを吐いたり、書き出せても肝心のオブジェクトが抜けてしまいます 具体的な手順をちらっと教えていただけませんか?
ポーズファイルとは別にオブジェクトのnifを用意して、CSでAnimObjectに登録
あー、CSで出来るとは盲点でした 本当にありがとうございました!試してみます
MOD翻訳の質問もここでいいのかな。 そのMODは有体に言えば死にネタで、NPCの台詞でたまに「next life」という単語が出て来る。 「来世」という意味かと思ったんだが、Tamrielの世界の死生観はどうなんだろう。 復活とか転生は例えばUmariやNereverineとかの例外的な扱いじゃないのかと 気になって仕方がない。
ここで回答が得られなければ本スレで聞いてみては。 考察なんかもしてるって聞いたことあるし、興味をひく話題だと思う。
Oblivionが死者の向かう先だと言われてるとかそんな設定があった気がするから、「転生」ってのはないと思われ あってもDremoraとかScampになるとかそれぐらい?
そうか、やっぱり定命は転生しないっぽいか。 「死後」とかぼかした書き方にすることにするよ。
もれなく転生するのかは明言されてないと思う。 しかし、転生を信じる人間は宗教によってはいるのかもしれない。 九柱の神のArk'ayはGod of the Cycle of Life and Deathだし。 日本だと輪廻の神っぽく書いてあるけど、 USWiki辺りだと生命のサイクルと死者を弔う儀式を司るって方が近いような感じだろうか。 どういうNPCなのかにも拠るんじゃないかね。 MODの作者に聞いた方が良いのかも。
>>260 これが本当ならどんなモーションもプレイヤーのみに適用できるのか。。。
>>260 NPCのPlayerでAnimationを変えてるみたい。
今CSで家MODに商人を設置しているのですが、こいつが コンテナ内のアイテムばかりでなく自分の所持品まで売りに出してしまいます。 どこを設定すればコンテナ内のアイテムだけ売るようになるのでしょうか? あと、そいつの服を買うと服が脱げていって、 なんだか金払って脱がしてるみたいで興奮します。 この昂ぶりをどう鎮めたらいいでしょうか?
>>263 服屋のNPCを見てみるのが早いように思う。
まずは取り扱う品とかぶってる自分の所持品をどうしてるか…
価値をゼロにしてたりしてね。ゼロのものは売らないから、きっと。
ボーンってやろうとおもえば追加できる?
blenderで装備の形をいじってみようかと思うのですが、nifをインポートした際 メッシュのまわりにいっぱい生えてるでっかいボーンは消してもいいんですか?
>>265 やろうと思えば追加できる。
全部のモーションと装備を修正する覚悟があるなら。
>>266 駄目。
ボーンの表示を別なレイヤーに移すと良いよ。
268 :
名無しさんの野望 :2008/03/16(日) 18:49:45 ID:g3dkjNxd
ひさしぶりにオブろうと思って新たにインスコしたのですが MODのAdventure OblivionというMODがミラーリンク切れ&元ファイル破損でDLできません。 ObWikiの総合〜で紹介されているmodです。 お持ちの方がおりましたらこちらでespファイルをupして頂けませんでしょうか?お願いします。
269 :
名無しさんの野望 :2008/03/16(日) 18:52:50 ID:g3dkjNxd
すみません、スレッド間違えましたorz カンペキにスレチですね 申し訳ないすみません
270 :
266 :2008/03/16(日) 19:25:06 ID:QlcHE5Tg
blender2.45+nifscript2.2.10の環境で製作しているんですが UV設定>nifでExportした後ImportしてUVの確認をすると UVが保存されていないようで困っています。 適当なMODのnifをImportしてUV編集>Exportしたものは ちゃんと編集されたUVが保存されています 何が間違っているのかわからないので、どなたか助言お願いします
272 :
271 :2008/03/18(火) 23:34:52 ID:5rpsw03H
どうやら勘違いしていたようで解決しました スレ汚し申し訳ないです
おいらもひとつやってみるかっと髪弄りにチャレンジ Ren髪をBlenderにインポート、ちょこちょこ弄った後にエクスポート(両方とも出てくるダイアログはそのまま) で、Nifskopeで確認してみると髪と髪のアルファ部分が重なり合うところが透けてしまいバッチリ部分ハゲ状態 Nifskopeでなんとか元の髪とファイル構造を同じに並び直したがよくならず これはBllender側の設定がダメなのか、Nifskopeの再設定の方がダメなのだろうか
>>273 一応nifskopeとゲーム内でみるのとでは微妙に違って見えるけど、ゲーム内でも見た?
276 :
狼少年 :2008/03/21(金) 18:13:54 ID:4C3l48Gt
…お手上げなので、誰か知恵を貸してください。 脱衣/着衣トラップに関する コンパニオン(NPC_AI)の振る舞いについてなんですが、 NPC達はパスで繋がった経路上にある障害物(アニメドア)は アクティベートする。・・・ようになっています。 そこで、そのアニメドアにBegin OnActivate のブロックで他の ロードドアを使うようなスクリプトを仕込み、ロードドアの方の スクリプトで着衣・脱衣をさせているのですが どうも、(意に反して?)ワープさせられると 元の位置に戻ろうとする習性があるようで 結果、ドアをまたいで行ったり来たりを繰り返します。 ロードドアを使わせる他にMoveToも試しましたが、これは速攻CTDです。 プレイヤーの時は大丈夫なんですが、コレもよくわからない。 アニメドアそのものに、トラップを仕込んでも、ちゃんと動くのですが 今度は、複数人が同時に通ろうとした時、あいてる間にすり抜けちゃうと 当然、トラップ発動せず、という事になってしまいます。(これが妥協点かも) ロードドアを間に挟むのは、そういう理由からでした。(必ず一回発動させる為)
277 :
狼少年 :2008/03/21(金) 18:31:02 ID:4C3l48Gt
トリガーボックス(?)で、Begin OnTriggerActorという手もありますが コレも以前試したところ、反応精度が低くて、連続で触ると 発動したりしなかったりでした。 こいつの反応精度をなんとか誤魔化すか、 NPCが元の位置に戻ろうとする習性を誤魔化すか、…今、思いつくのはこんなところです。
構造がよく解らないけど、ロードドアで全部賄うわけにはいかないの? あとはアニメドアでダミーのAIをaddして、ロードドアでremoveすればAIが 再評価されて挙動が変わるかも。 別のセルへmovetoすると何故かCTDしちゃうよね。positioncellだと動くっぽい けど、これも怪しい感じ。
279 :
狼少年 :2008/03/21(金) 18:39:33 ID:4C3l48Gt
>>278 ロードドアで全部まかなうと、今度はコンパニオンの自由行動が
制限されてしまうのです。(シームレス構想の出自ですね)
同じセルの中は自由に動き回り、家具を使い、眠ったりするわけですが
決して、他所のセルへは自発的に行こうとしません。ベッドが無ければ
探しに行く仕様…と、聞いた事があるんですが、GG_Cは眠りません。
経験からなんですが、AIパッケージのADDはCTDを引き起こしそうです。
理由はわかりませんが。たぶん、コレが原因じゃないかというCTDが多くありました。
まてよ・・・再評価か・・・単純に「再評価させる」というコマンドがあったはず。
試してみます。
280 :
狼少年 :2008/03/21(金) 19:36:43 ID:4C3l48Gt
報告、 evp(EvaluatePackage)は、CTD。 とにかくAIを触るなゴルアというところでしょうか。 で、トリガーゾーンですが、ワタシの勘違いでした。 精度が低いんじゃなくて、毎フレーム評価してるっぽい。 寝間着なら普段着に、普段着なら寝間着に取り替えるスクリプトを 添付したトリガーゾーンを歩かせたら、点滅(繰り返し着替え)してました。 一度処理したアクターをしばらく適応外にする仕組みを考えれば 使えそうです。…考えれば。
281 :
狼少年 :2008/03/21(金) 20:08:03 ID:4C3l48Gt
わははは、できた。 全然違う方法だけど。 ベッドルーム全体をトリガーゾーンにしてしまうのだ。 で、トリガーゾーンの中に居るNPCは、着替えを強制。 (一度着替えたNPCは名前を覚えて、出口で名前をクリアされるまで処理から除外) ベッドルームへの通路(少々離れた場所)にトリガーエリアを配置。 着替えさせたNPCのアイテムを戻して、記録していた名前をクリア。 これで、い〜け〜る〜。後は、外へ通じるドア全てに着替えを戻すスクリプトを かませてやれば、寝間着のまま外出する事もない。Yeah!!
なんかレベル高い話でついていけないけど 着替えドア行ったり来たりが改善されるのかwktk!
283 :
狼少年 :2008/03/21(金) 20:20:43 ID:4C3l48Gt
>>282 BetterShack のは無理ですが(残念です)。
あっちのは、壁があるところをすり抜けさせようという
意図もありますので。
あの壁のコリジョンを取っ払う事ができたら、即導入なんですけどねぇ。
284 :
狼少年 :2008/03/22(土) 16:19:14 ID:qoEONN6r
気になって、GG_CのAIをみてみた。(他の部分はムツカシ過ぎるw) やっぱり、ここをベッドに、というのは、自由行動の就寝スケジュール開始時に 「同じセルに居たら」そこに寝に行くものらしい。GetInSameCellが条件にあった。 これを条件から外せば、他のセルへ移動して寝るようになるかもしれないけれども ものすごく遠くに行ってしまう事もあるんじゃないか?。 スキングラッドの家で開放したらコロルの家まで寝に行ったとか… そもそも、どこに設定したのか憶えていられるかというとアヤシイので、 ベッドの設定をその度にしてやらんといかん、なんて事にもなる。 ・・・んじゃないかなと、おもいつつ試してみたら。うまくいったぞ。あれれれ? 別セルに分けた寝室でベッドの設定をしても、うまく寝に行くのはもちろん 他の家に行って開放しても、なんと、ちゃんと「その家の」ベッドに寝に行った。 ええええええええええええええ、なんで?なにか不都合があるに違いないんだが…いいのかこれで?
285 :
狼少年 :2008/03/22(土) 17:07:52 ID:qoEONN6r
かんちがいですた。・・・何故一度だけうまくいったのだろう・・・
AIが対象を探す挙動ってよくわからないよね。 見付けられないと近所の物を適当に使うことがあるから、それが たまたま良い感じに動いたんじゃないかな
287 :
狼少年 :2008/03/22(土) 18:20:15 ID:qoEONN6r
なるほど。 しかし、「ここをベッドに」命令は解析すれば、おもしろい使い方 …というか、家MOD側に便利な命令になると思うのよねぇ。 マークした家から頻繁に出たがるのも何とかならないかなぁ。 玄関から外へ出たから後をつけたら、すぐ戻り…の繰り返し、 または、そばにおいてある俺の馬に乗ったり降りたり延々続けたり。 はやく0.6になぁ〜れ(魔法) まぁMODでSims見たいな事をやれってのが、無茶な要求かもです。
288 :
狼少年 :2008/03/22(土) 18:20:52 ID:qoEONN6r
あ、ちがう。もう0.6だった。0.7ですね、次は。
GGCってまだ開発続いてるの? もう半年近く音沙汰無いんだが。
>>287 コンパニオンmodに外部からAIをある程度調整できるインターフェースが
あると良いかもね。
特定のオブジェクトがあるとそこを中心にwanderしたり、バニラの適当な
スクリプト変数を行動のフラグに使うとか。
GGCはコンパニオンの機能が完成したら冗長行動を追加したいと言っていた
気がするけど、今どうなってるんだろ
超浦島なんでGGCは良く分かりませんが、セルをまたがった「ここで寝ろ」は、命令で適当な 見えないマーカー用オブジェクトを付近に落として、時間になったらそこまでTravel、 近くに来たらSleepパッケージに切り替え、で行けそうな気もします。 ベッド単位の指定は難しそうですが。 同じ要領で間取りにふさわしい動作みたいな事は可能かもですよ。 台所とかトレーニングルームとか。
292 :
狼少年 :2008/03/23(日) 18:42:00 ID:/R39B5IJ
>>291 ですね。GG_CはMovetoでXマーカー(?)を移動させて、それをターゲットに
行動させているようです。ベッドの指定も、そのマーカーの半径100で寝ろ。
というかんじですね。(半径100に複数のベッドがあるような密集状態だと、どれを
選ぶかはコンパニオン次第ですけれど)
ただ、やはり、ほかのMODのNPCのAIを弄ろうとすると、とたんにゲームが不安定に
なるっぽいですね。GetActionRefでIDは拾えますし、コンテナ操作などはできますが
ADDscriptPackage(AI行動の一時追加)は、どうにも動作が怪しい。特に、プレイヤー
がその場に居ない時が特に。
武器の当たった目標からリフレクト系効果を消す為に、初めてのスクリプトを組んでいるんですが、 敵への当たり判定はOnHitではいけないんでしょうか? 一応マジックエフェクトとして武器に付与して何度か試してみたんですが、まったく動く気配がありません。 僅かでもいいので助言をお願い致します。
エンチャントして普通にbegin ScriptEffectStartで動くでしょ
>>293 OnHitは殴られたら走るから
殴られるObject自体につけないといけない
エンチャント自体にそういう効果を与えるならMagiceffectStartで組んでると思うので
Getselfで効果を与えた相手のIDを拾って
リフレクトを打ち消す効果の能力なんかをaddしていく、という感じでしょうか
エンチャントだからGetselfはいらないね 細かいことするんだったら必要になるだけだった
>>292 ゲーム中の一時的な用途にはXMarkerをMoveToでいいのですが、位置を変えて尚且つ
位置を保存したい用途には、InitiallyDisableした適当な拾えるオブジェクトを
用意してマーカー代りにMoveToするといいみたいですよ。
DisableしたままでもAIのLocationやTargetのリファレンスに使う事が出来ます。
また、AIのAdd、Removeは基本的にリファレンスが正しければ相手がどこにいても
大丈夫だと思います。馬とか犬のAIを付け直して呼び寄せたりしますし。
でも、頻繁な付け替えやevpは不安定になるみたいです。
特にコンパニオン系では動作を機敏にさせる為にevpを多用していたりする場合が
あるかもしれないので、外部からのAIの付け替えと内部でのevpが同じフレームで
重なったりすると特にマズいかもです。
298 :
狼少年 :2008/03/23(日) 21:51:45 ID:/R39B5IJ
>>297 あああ〜、それかぁ。なるほど。evp多用してるよなぁ、そりゃ。
時に、コンパニオンがプレイヤーに合わせて椅子に腰掛ける動作をする場合、
セルの中でのIDの若い方(古いほう?)まで行ってしまうわけですけれど
これをプレイヤーの(或いはコンパニオンのカレント位置から)半径いくらの中で
ファインドしんさい。みたいにはできないもんでしょうか。
簡単にできるなら、とっくに実装されてるワケで、何かトリッキーな仕組みが
必要なんでしょうけれど。
中身を知らないので以下は推測ですが、ゲームモードでコンパニオン自身に添付
されたスクリプトが走っていて、プレイヤーの状態(座る・寝る)を監視していて、
プレイヤーが座ったら、evp、ANYOBJECTでFunitureをFindのパッケージを選ばせる。
このパッケージでロケーション指定はできないのかなぁ、と。
そうか、GGCでsitを監視してるから無理やり別のPackageを割り込ませても こっちを評価するよ!こっちが先だよ! もうダメ、無理ってなってCTDするのか GGCのPackage:GGCsitを弄ってもAnyobjectで Playerの側かつFurnitureが選べないので座らせられなかった GGC側弄っても根本の解決にならないのでこの方法は意味ないのだけど Packageを監視しているコンパニオンを全部把握して、まずはSitフラグを解除 それでいて座らせるPackageをいれないといけないってことなのかな? Playerが座ったらID拾う魔法を投げて指定された椅子をactivateするように1つ1つの椅子にscriptをいれる… と不自然にワープしてきて座るかな?その場で不自然に座りだして空気椅子だろうか
300 :
狼少年 :2008/03/24(月) 00:12:10 ID:kcJgd4UB
>>299 Findパッケージはロケーションとターゲットを指定するんですが(説明によると)
GG_Cの場合は、ロケーションにFuniturを指定してるんですよ。
(これが座り続ける秘訣なのかもしれませんが)
ロケーション=現在地の半径100
ターゲット=Funitur
という風にはなってない。
Findパッケージは謎が多いです。
「コンパニオンお気に入り」の椅子にこちらが座っちゃうと、すぐ傍に椅子があっても
座らないで立ったままでいる。
301 :
狼少年 :2008/03/24(月) 00:16:55 ID:kcJgd4UB
で、まぁちなみに、 GG-Csitを ロケーション(カレントの半径100) ターゲット(Funitur) に変えてみますと、うまく近くの椅子に行くんですが、 ・・・座りません。 なにかアクティベートする仕草を一度やっておしまい。
>>301 FindのTargetに椅子が指定してあるとアクティベートをしておしまいになりますよ。
その他座らせるにはTravelや、Eatでランダム位置に座らせる方法もあります。
Wanderでも座る事があるらしいのですが未確認です。
あまり突っ込んで試してはいないのですが、座る椅子を特定のリファレンス周辺に限定
するのが目的なら、EatでLocationをマーカーなりプレイヤーにしてRadiusを調整して
付近に座るのに期待してみるとか。
でもEatだと、まず食べ物を探しにどこかに行ったりすると良く分からない事に
なったりするかもしれません。また、Radiusが何にどこまで有効かも謎です。
座ってからのEat動作をやめさせるには、座り状態をGetSittingで検出して
「SetRestrained 1」とするとEat動作を停止しておとなしくなります。
座り時のアニメ指定は他にも方法があった気がします。
>>302 HELPの説明が違ってるという事?
Findパッケージは、ロケーションで指定された場所まで行き、
ターゲットに対してアクションを起こします。
アクションの種類は以下のように対象によって定まっています。
椅子…座る
アクター…話す、敵なら戦う
・etc
こうなってたと思う。
それとも
Any Object [Funiture]、だからなのかな?
椅子のIDを指定してやれば、座るのかも。
blender2.45 nifscript2.2.10 の環境で、まずはほかの人の装備をいじってみようといろいろやっているところなんですが (今は鎧を) Blenderでnif出力するときに、OBLIVIONのボタンを押して出力していたんですが、どうもゲームパフォーマンスが落ちているようなんです。 ためしにモデルを何もいじらないで出力し、Nifskopeのパラメータも同じにしても明らかにFPSが落ちているみたいなんです。 おかしいなと思って出力設定のStitch Strips をON Materialを9から10にしたところかなり改善されたんですが、 何かやり方を間違ってたんでしょうか? この設定で出力するべき というものがあれば、ぜひ教えてもらいたいのですが。
>>303 Findで相手が椅子の場合はRefが指定してあればそこに座りますが、Anyなら触るだけです。
また、実際に対象に近付いて触る動作をしなくてもActivateが完了している事もあります。
AIパッケージは実際にゲーム本編で使用されてデバッグ済みの使い方以外の指定をすると、
まず期待通りに動かないと思っていいかもです。動いたらラッキー、みたいな。
コンパニオンMOD側を弄って無理矢理座らせてもOKなら縮小椅子を使う方法は どうでしょう。 NPCは縮小した椅子でも普通に座れるみたいなので、コンパニオン専用の目立たない 縮小椅子を指定位置に移動、で任意位置に座った様に見せる事が出来ます。 プレイヤーの座った位置に縮小椅子を移動→次回からコンパニオンはそこに座る、 でもいいですし、専用魔法で任意に位置指定、でもいいですし。 任意位置なら通常は座れない場所にも座ってくれそうです。ベッドの上とか。 プレイヤーの膝の上とか。というかその手のMODは当然すでにありそうな気も。 オブジェクトの移動や向きの加減の方法はCSWikiのMoveToの項からサンプルが 見つかると思います。ポータブル椅子MOD方式を借用する手も。
素人の考えですけど ポーズMODに椅子付きの座るポーズがあったので 位置を指定して座るポーズをとらせた後 椅子のオブジェクトを表示するような方法って出来ないでしょうか
>>307 椅子が後から出現する状況というのが少し良く分からないのですが、技術的には
可能だと思いますよ。
NPCを任意位置まで移動、任意のポーズ指定、任意位置に指定オブジェクト表示、
はそれぞれ可能なので、後は各指定をどういう方法でするのか、みたいな話になると
思います。
予定調和的にプレイヤーが指定操作をしたいのか、AIで自律的に動いている様に
見せたいのか、その辺は用途や好みに応じて。
素朴な疑問なんですが、防具MODを作成されてる方達は何も無い状態から装備を作る場合、 一番最初にどんなメッシュを切られてるんでしょうか? 平面のメッシュを縦横に何分割にもして、ボディのメッシュに1箇所ずつあわせこんだり するんでしょうか? それとも一発で大まかにボディラインにフィットするような曲面を作るような機能が あったりするんでしょうか? ってボディラインを部分コピーとかすればいいような気もしてきました…… MOD作成者の方、「自分はこんな感じー」程度で構いませんので、アドバイス頂ければと思います。
上着を作る場合はモデルの上半身をコピーして服の厚みをつけて 腕などの不必要なポリゴンを削除してから細かく弄っていってるよ
>>310 ありがとうございます。
とっかかりが見つからなくて、ずっと悩んでました。
教えていただいた方法でトライしてみようと思います。
>>309 310の方がおっしゃているようにボディメッシュをコピーして、1.005から1.01倍ぐらいに
拡大したものをナイフで切っていくのが最も楽だと思います。
また、「E」で押し出すときにRegionではなくてonly edgesを使うようにすれば、元の頂点
のウェイト設定を引き継いでくれたり、2頂点間に線(面)を貼ってsubdevideを行えば自動的に
中間のウェイト設定を作成してくれたりするので、後でスキニングを行う必要が無く、
結果的にはプリミティブを弄っていくよりもはるかに作業が楽になると思います。
>>312 横レスですが
>subdevideを行えば自動的に中間のウェイト設定を作成してくれたりする
そうな機能があったとは・・・
ってことは、ある程度大まかに作りウェイト設定をやってから細部を作っていく
というような感じですかね〜
そんなことは知らなかったので、メッシュが出来た後にウェイト設定をちまちま
塗り絵感覚でやってました。
てか、左腕(足)と右腕(足)を同じように塗っていくのが難しい・・・orz
これも間単に出来る方法があるんだろうか・・・
>>313 1.まずボディメッシュを左側だけにして、しっかりとウェイト設定します。
2.その後そのオブジェクトをコピーします。
3.コピーしたオブジェクトをEditモードで、体の中心軸で対称移動。
(原点にカーソルを置いて、S、X、−1でOKです。)
4.コピーしたオブジェクトは見た目は右半身になっていますが、VertexGroup名が
右半身のボーンのものになっているので、VertexGroup名の「R」の部分を「L」に
書き換えます。
(例、「Bip01 R UpperArm」→「Bip01 L UpperArm」)
5.これで、コピーしたオブジェクトは左半身のボーンに連動するようになります。
4.コピーしたオブジェクトは見た目は「左」半身になっていますが、VertexGroup名が すみません。誤記でした。
>>314 ありがとうございます。
なるほど、勉強になります。
さっそくその方法でやってみようと思います。
BlenderでExportする際にZero division errorを吐いてしまうんですが、どの辺りを直せばいいんでしょうか?
以前出た「NPCが着替えドアを行ったり来たり」の件ですが、高い頻度で再現する 場所や状況をどなたかご存知でしたら教えて下さい。 同セル内でのロードドアでのワープとPathgridノードの位置関係に微妙な何かが ありそうなので、テスト用にロードドアの代わりにMoveToで移動させるアニメドアを 試作しました。 狼少年さんのBetterShackの寝室ドア+適当なNPCでしばらく試して症状は出なくなった のですが、他にも頻度の高い条件があればそちらでも試してみたいと思います。
>>318 ずばりそれは、高度(Z座標)なのでは?…なんちて。違ってたら恥ずいな。
ALTshackの寝室(地下1.5階)と地下室本体の段差をMoveToさせると
多分、100%往復します。
>>317 そんなエスパー答えれるかw
割り算して分母がゼロになるとか言われても困るわ
File "<string>", line 2666, in config_callback File "<string>", line 317, in __init__ File "<string>", line 630, in exportNode File "<string>", line 1563, in exportTriShapes File "C:\Python25\Lib\site-packages\PyFFI\NIF\NiTriBasedGeom.py", line 144, in updateTangentSpace bin[i].normalize() # should work now File "C:\Python25\Lib\site-packages\PyFFI\NIF\Vector3.py", line 54, in normali ze raise ZeroDivisionError('cannot normalize vector %s'%self) ZeroDivisionError: cannot normalize vector [ 0.000 0.000 0.000 ] というようなエラーがBlenderでnifに書き出す際に出てしまいます
ゼロで除算したっていうエラーはコンピュータ関連の話ではよくあること。 プログラム本体かスクリプトにバグがあって 想定外のデータを処理したりするとなる場合があるが データのどこががいけないかは 各人トライアンドエラーで探すぐらいしか対処が思いつかん。 blenderとnifスクリプトを最新の物にしてもダメなら 試行錯誤してダメな箇所を特定して nifスクリプト作者コミュニティに知らせると幸せになれるかも知れない。
>>323 右上見るに頂点5426面8213だから見えないところ片面処理にするか
頂点へらしてシワをテクスチャでかけばいいんジャマイカ
pyで軽くする設定があるかは知らん。すまんね。
>>323 頂点の数は同じぐらいなの?
増えてれば当然重くなるよ。
>>325 おなじオブジェクトをExportするとき
Exportの設定でStitch StripsをONにしたものと OFFのもとのではFPSにかなり差があるので(OBLIVIONのボタンではOFF)
他の人はいろいろと変えてらっしゃるのかな?と思ったんです。
ただ他の人の完成品を読み込んで、加工した後Exportしたときのことなので、そのせいなんだと思いますが
>>322 うーん、普段と同じ要領で作っていて初めてこんなエラーに遭遇したので困ってました
とりあえずBlender2.45+最新Nifscriptでどうにも出力出来なかったので、
2.41+旧Nifscriptで同じblendファイルを読み込んでみたところ、無事出力できました
お手数おかけしました
>>319 スミマセン、ALTShackの履歴を追いきれず最新版が見つかりませんでした。
「ALT_Shack01 Ver0.2(3.19)」なら見つけたのですが。
>寝室(地下1.5階)と地下室本体の段差をMoveToさせると
同じセルの中で「地下1.5階の寝室」と「地下室本体」を段差でつないで着替えドアを挟んだ
レイアウトのセルがある、と言う事でしょうか。
だとする手持ちVerには見当たりませんでした。新Verを探してみます。
329 :
狼少年 :2008/03/27(木) 17:43:17 ID:Ts14vA0/
>>328 あいやまたれい。!!!
どこ探しても、そんなものは、ない。です。
ALTshackは迷走中なので、こちらこそぼめんなさい。
テスト中にベッドルームをBetterShack同様にアニメドアでワープさせる
方法で設計したところ、コンパニオンが往復を永久に止めなかったので
その方式のベッドルームを含む(ALTshack)はリリースしていません。
ALTshackのベッドルームにMoveToドアを仕込んだら、という仮定の話ですね。
>>329 ありゃ、そういう事でしたか。
ちょうどBetterShack地下に段差配置があったので、そこのロードドアをアニメドア
(MoveTo方式)に入れ替えて試してみました。
段差があっても問題無く行き来可能みたいです。
脱衣処理は省略してWanderとFind時の自律移動でドアを勝手にアクティベートして
正常に通過するのを確認しました。20回ぐらいですけど。
「アニメドア流用ワープドア(MoveTo方式)」のサンプルです。良かったらご参考に。 しくみは、ドア等でActivate直後にスクリプトでNPCをMoveToすると通常CTDが起きる ので、それを避けるのに1フレームぐらい遅延させているだけです。 Ref Who ;アクティベートしたNPC/PCのRef Ref Par ;アニメドアの親オブジェクト(マーカー)のRef Int AFlg ;アクティベートのフラグ兼遅延用カウンタ Begin OnActivate Set Who to GetActionref set Par to GetParentRef set AFlg to 1 end begin GameMode if ( AFlg > 0 ) set AFlg to AFlg + 1 if ( Aflg > 2 ) set AFlg to 0 Who.MoveTo Par endif endif end
続き) アニメドアの親オブジェクトにはMove先の場所に置いた適当なマーカーオブジェクト を指定します。XMarkerHeadingが最適でしょう。 複数のNPCが同時にActivateした際の排他制御は考慮していませんが、NPCが適当に リトライするみたいなので実用上は行けそうです。 音は適当なドア音をPlaySoundで。 MoveToは瞬間的にパッと移動します。ロードドアの様なフェードイン/アウトの 効果を後付けするのは排他処理的に少し面倒そうです。
333 :
狼少年 :2008/03/27(木) 19:28:52 ID:Ts14vA0/
すごい。 ・・・しかし、いまひとつ理解が及ばない。・・・ 一コマ呼吸を置く。ということ? それでCTDが起こらないのは、まぁそういうものだと納得するとして NPCが往復運動しないのは、それだけでいいんですか?
>>333 あくまで推測ですが。ほんとに推測ですよ。話半分で。いや1/8ぐらいで。
NPCは何かの理由でPathgridのルートをはずれると、自律移動の再開時に確実に
Pathgridに復帰する為に一番近いPathgridのノードに一旦戻ろうとします。
MoveToだと経験上ほぼ確実に最短位置のノードを探索して移動するのですが、
ドアワープはセル間やSubSpaceでパスが分離された場所への移動が前提なので、
ワープ直後の最短ノード探索のルールがMoveToと微妙に違うかもしれません。
もしそうなら、最短では無いノードを選んでそこに移動しようとした場合、ドアを
挟んでの行ったり来たりが起きそうな気がします。
セル内でロードドア移動する配置は本編にも何箇所かあると思うのですが、
ロードドアで尚且つパスが繋がっていてSubSpaceで区切られていない配置は
本編には無い気がします。
ワープドアをパス上の移動の代用に使う方法は恐らくデバッグされていなくて
グレーゾーンな可能性があるので、動作を疑ってかかった方が良いかもしれません。
全部あくまで推測ですよ。ほんとは全然違う原因かもしれません。
実際にノードの間をうんとあけたパスの間にドアを置いてみれば、もしPathgrid関連が
原因なら何か状況が変るかもしれません。が、ちょっとそこまで調べる根性が無くて。
長文失礼。
nifskopeが勝手に三角にするはず
>>336 即レスありがとうございます。
とりあえず初の完全自作作品ができそうで(*´д`*)ハァハァ
このスレ、こういうスレタイにしたらすごく役に立つスレになったね。 まあ、CS使い始めで新造NPCに話をさせるだけで 訳分からず躍起になってる俺には世界が違いすぎる話だけど(´ω`)
339 :
狼少年 :2008/03/27(木) 23:13:56 ID:Ts14vA0/
>>338 いや、それが一番メンドイと思う。NPCに喋らすの。(クエスト関係)
なんつーか、直感的にわかんない。
ばんばれ。(喋るとうれしいものね)
確かに。NPCに会話させるのがCSで一番難しい所ですよね。 もうね、クエストとかトピックとか条件とかの指定操作はほんと勘弁してくれ、 みたいな感じです。 正直私もその辺良く分からずに勢いでコンパニオン作ってます。 個人的にはあれこれ口頭で指示しなくても状況を察してしっかり動く無口なNPCが 好きです。どうぶつ系とか。喋らなければトピック作らなくていいし。
341 :
狼少年 :2008/03/27(木) 23:57:47 ID:Ts14vA0/
>>340 これからBetterShack のベッドドアにスクリプトを組み込もうというところです。
しっかし、
>>331 みたいなスクリプトをよくまぁ考えるものだ。と、感動しています。
だって、ゲームモードとMoveToを組み合わせるなんて
ワタシには発想もつかないかったですよ。
うまくいったらベターシャックは、さらにベターになります。ありがとう。
何度もすいませんが、今度はUVマップの設定がよくわからくなりまして・・・
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up5848.jpg こんな感じにUVMAPを指定したんですが、いざ保存?をしようとしてもできない??
てっきりBlender上でTextureを張っていくのかなぁとおもったんですが、ddsファイルは読み込めないしで。
あと流れとしては、オブジェクト作成 > Bone設定 > UVMAP設定 > nif Export > NifSkopeで編集 (Texture指定)
といった流れでいいんでしょうか?
343 :
狼少年 :2008/03/28(金) 00:39:19 ID:hAojXP12
ドアは動いた。パーフェクトに。 しかし、往復運動が終わらない・・・謎だ。
>>342 Save UV Face LayoutからUVマップをエクスポートしてtexture作成、
再度blenderに戻ってtextureとして作成したddsファイルを指定したら
mapinputでUVを選択してnifエクスポートってやればいいと思う。
基礎的な事はCSwiki見ながらやるのが一番手っ取り早いと思うよ。英語ではあるけれども
345 :
338 :2008/03/28(金) 01:19:34 ID:k9hUeyA3
>>339-340 会話がCSで一番面倒とかマジすか…。
NPC追加MODを見て真似しようとしてるんですけど、確かになんかピンと来ないです。
AIパッケージなんかも大元を作った側の意図というか規則が判らないのが難しいです。
どう条件付けすればいいのか判らなくて、〜すると〜するらしい、みたいな手探りが多くて。
その分、おお、動いた!っていう喜びもありますが。
初心者スレで質問したところ、こちらに誘導されましたので、貼らせて いただきます。 ECボディに独自にタトゥーを貼ろうと、フォトショのプラグインで*.DDS ファイルを扱えるようにして、レタッチしています。ところで、その出来具合を リアルタイムにチェックしたくてNifskopeで該当の*.nifファイル(femaleupperbody.nifなど) を読み込み、このテクスチャを貼り付けようとするのですが、 フォトショでDTX3で保存した*.DDSだけはメッシュに張り付いてくれず、 上半身などの3Dが白く表示されてしまいます。 そこで、元となったフォトショのPSDファイルをGimpで読み込み、こちらをDTX3で 保存をかけようと思ったのですが、これも失敗して保存できません。 テクスチャが壊れていたり、認識できてない状態かというと、そういう わけでもないらしく、ゲーム内ではちゃんと反映されています。 結局、タトゥーを貼り付けるごとにゲームを立ち上げて、確認していますが、 とても面倒です。どこが間違っているのでしょうか。
うちのVGAはHD3870だが、同じようにボディテクスチャが表示されんな。 OpenGL絡みのドライバ対応が今ひとつらしい。
>>343 え。BetterShackの1F寝室ドアですよね。うーん。
NPCはTravelで移動中にevpか何かを実行すると一旦後ろのPathgridポイントに逆戻り
する挙動を見せる事があります。
着替え処理内でevpしているか、それと同等な処理があると行ったり来たりが
起きそうな気が。
それか着替え処理がMoveToの前か後かで状況が変ったりしないですかね。
349 :
狼少年 :2008/03/28(金) 13:15:16 ID:hAojXP12
>>348 yeah! ドンピシャでしょう。きっと、それが。
着替えをさせてから飛ばしてました。
飛ばした後にしてみよう。或いは、ドアは移動に限定して
着替えトラップは、ベッドルーム全体をおおうトリガーエリアにするか。
>>344 ありがとうございます。ようやくゲーム中でもちゃんと表示できるようになりました!
ただ若干おかしいなって所がありますが、すぐに聞いてしまうのもなんですのでもうちょっとあがいてみます(´・ω・`)
>>347 そうですか・・・うちのはHD3850です・・・。外から拾ってきたテクスチャは
表示されるんですが・・・残念。
kfextractorのtemplate_all??.kfはどう使うのですか? template.kfの代わりにするとNGな項目が結構出てポーズがうまく反映 されません。 ファイルサイズもtemplate.kfと比べて小さいですし、併用するのでしょうか?
353 :
狼少年 :2008/03/28(金) 20:36:06 ID:hAojXP12
まだ往復がおさまらない。なぜかわからん。 着替えトラップぜんぶ撤去しても同じ。・・・困った。
>>353 うーん、なんでしょうね。他のNPCも全て同じ挙動でしょうか。
どのNPCでも必ず起きるのか、特定のAIパッケージか、特定コンパニオンMODで起きるのか、
その辺が切り分けられれば何か対策があるかもしれません。
355 :
狼少年 :2008/03/28(金) 22:48:36 ID:hAojXP12
GG_C特有かもしれないですね… なんて事をいいながら、実は、このフェイクドアスクリプト流用して ドコデモドアーは、まぁ簡単につくれてしまうわけですが、その流れで 家を建てるMODなんてのを作り始めているのでした。 これも仕組みは単純ですな。 嗚呼、横道だいすき(w
357 :
狼少年 :2008/03/29(土) 02:55:13 ID:i0JZSQTk
>>356 むぅ・・・まいった。
メッシュ新造しないでコレをやるとは。
建築の方は、まぁ非常に簡単なやりくちで出来てしまってます。
家具と一緒にポンと出現するという。…おはずかしい。
直感的なブツの移動はいいですねぇ。次の段階は実際に
柱や床・壁を好みの場所に移動させながら屋外に家を建てるMOD
てのも良いかも…(雨漏りしますがw)
CSのNPC全身プレビュー画面、装備変えたらすぐに描き換えてくれたらいいのに。 裸→装備なら描き換えてくれるんだけど装備→削除→装備だと描き換えてくれない。 いちいちNPCウィンドウ開きなおして確認してるんだけど疲れるよ。
359 :
狼少年 :2008/03/29(土) 13:23:22 ID:i0JZSQTk
>>356 使用感想。
うまく動いてますね。プレイヤーの立ち位置の高度に合わせるから
段差のあるところでは埋まってしまいますが、ほとんどの場合、大丈夫かと。
これを視線の移動に合わせて高さも調節できるようになると
ハボックを持たないメッシュでもスクリプトさえ貼り付けられれば
(要はアクティベーター等として登録してやれば)移動させる事が出来る。
タペストリーなんかも好みの位置に非常に直感的に配置可能だし
それこそ、柱も床も設置できる。・・・・すごい可能性を持ってます。
>>359 チェックしてもらってありがとうございます。
動かせる椅子の試作第二版です。zipです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up5999.jpg 点滅は体に良く無いので、ダミーと交互に表示させて点滅防止をしてみました。
Z軸の加減は何とかしてみたいですね。物によってはストンと落したり。
何か良い使い道がありましたら改造でもなんでも適当に使って下さい。
あと、ドアの話ですけど、MoveToの代わりにMoveToMarkerを使うと何か変わったり
しますかね。
361 :
狼少年 :2008/03/29(土) 17:28:26 ID:i0JZSQTk
362 :
346 :2008/03/29(土) 23:08:28 ID:4QeVkDzw
解決報告です。その後、いろいろと試してみたところ、 1 フォトショで作成したPDSファイルをFootfemale.ddsとして当該の フォルダー内に保存。 2 それをGimpで読み込み、再び上書きでFootfemale.ddsとして保存して やる。 これで、Nifskopeでも見えるようになりました。どうもフォトショの プラグインとGimpとでは、同じDXT3形式でも、多少異なるようです。 ・・・ただ、背中の真ん中でぴたりと合うように一枚の刺青図柄を貼る のは、とても私のフォトショ力では無理ですね・・・図柄を真ん中で まっぷたつに切り、それぞれの切断面を、メッシュの(斜めの)切断面に 合わせてやり、適度に変形してやればいいと思うのですが・・・
上のほうの質問等を見て、ある程度の事はできるようになったんですが。 FemaleUpperbodyから切り取ったものは正常に動作する事ができるんですが、新規に作ったメッシュの場合なぜかメッシュの裏側から見たように透明になってしまうんです NiStencilPropertyのDraw ModeをDRAW_BOTHにする事で一応見れる事は見れるんですが、裏表逆転しているのには変わらないので何とかならないものでしょうか? NifSkopeで設定をするのか、それともBlender上で裏表があるのか正直よくわからない状態です(´・ω・`)
364 :
363 :2008/03/30(日) 01:22:19 ID:kZDu9mey
すいません、自己解決しました。
365 :
346 :2008/03/30(日) 02:49:42 ID:whgdWNWZ
その後、さらにいろいろやってみて、背中全面に一枚の刺青を入れる ことができました。画像をうpしようかと思ったのですが、著作権に 引っかかると思うので、残念ながらできません。 ここにいる方には釈迦に説法だと思いますが、いちおうやり方を書いて おきます。
366 :
346 :2008/03/30(日) 02:51:54 ID:whgdWNWZ
<背中一面に大きな一枚の刺青を入れる方法> 使用アプリ フォトショエレメンツ5.0 Nifskope→メッシュから型紙を作るのと、できたテクスチャの 閲覧用 Gimp→・・・うちの環境ではフォトショから出力したDDSファイル をNifskopeが認識しないため、保存の時だけ使う。 素材 ECボディ(2048*2048) 該当するNIFファイル(femaleupperbody.nifとfemalelowerbody.nif) 刺青用画像 やり方 準備 Nifskopeでfemaleupperbody.nifとfemalelowerbody.nifをそれぞれ読み込み、 左側のメニューウィンドウの「1」右クリックで出てくる「Texture」→ 「Export Template」と選択して、テンプレート画像を作る。(今回は サイズをテクスチャに合わせて2048に指定) 1 フォトショでボディテクスチャの画像に、準備で画像化したメッシュを レイヤーで読み込み、型紙のように乗せる。メッシュ画像は適当に 透明度を選んで、下が透けるようにする。 2 背中一面に貼りたい画像をレイヤーでボディの上に置く。 (続く)
367 :
346 :2008/03/30(日) 02:52:30 ID:whgdWNWZ
(続き) 3 その画像を真ん中で縦にまっ二つにして、左半分の画像をメッシュ型紙の右端に、 右半分の画像を左端に接するように移動する。この際、高さが左右で変わらない よう、キーボードで移動するとよい。 4 メッシュ型紙の端は斜めなので、まっ二つにした縦一直線の切り口を この斜めに合わせるように慎重に形を整える。この際、左右の高さが ズレないように、フォトショの「長方形選択ツール」で横に細長い長方形を 作り、斜めにしたい部分を左右の画像とも同時に指定する。 5 ここから「イメージ」→「変形」→「ゆがみ」と選び、長方形の角を 引っ張って、切断面が型紙の切り口の角度に合うように整えていく。 (型紙はだんだんと角度が変わっているので、細長い長方形で何度か 選択を繰り返すとうまくいく) 以上です。長文失礼しました。
UV編集したほうが早くね?
UV編集の仕方が分からないおれ・・・ Blenderさっぱりだぜ
>>368 UV編集すると、元のfootfemale.dds自体の製作も
必要になると思われるのですが。
そういやAGS氏は結局どうなったんだ? やめたのか?
誤爆(´・ω・`)
ガンマン・・・嬉しそうだねwww
気色悪いなw
376 :
狼少年 :2008/03/30(日) 22:29:04 ID:r4cUFlny
>>375 凄過ぎる。
パクリたいけれど、開発速度が追いついていなかったりする(w
嗚呼、単純作業で今日は終わった…
377 :
狼少年 :2008/03/31(月) 19:33:19 ID:E5i6vqGp
箒に乗るのが楽しいので、かなり前に放り投げていた 空船(ソラフネ)を弄り始めた。GUGO2で潜水艦として登場していたアレは 降下艇にしてリバイバル。(箒は上空で召還できないぽいから) …まぁ、簡単に緩落下ベルト〜、とかでもいいんだけど。 と、そんな事をやっている間に、S氏はオブジェクトの回転までフォローして いくであろうと身勝手に期待している。(getAngle/setAngle でいけないかな?)
378 :
狼少年 :2008/03/31(月) 22:00:00 ID:E5i6vqGp
ムーバブル椅子を試していて、(今更ながら)気づいたんだけれど 椅子に座る時は、地面に埋まろうがどうしようが、椅子の位置に座るのね。 と、言う事は、座らせてしまえば、壁があろうが、床があろうが、GetPos/SetPos で動かし放題。GetActionRefで「誰が座ってるか」を取り出せるから出来る芸当。 おそらくは、エレベーターでは、自由落下速度に制限されていた下降速度も関係ない。 つまるところ、「緊急出動!」なんつって、椅子ごとコックピットにシュート! なんていうアレな演出も可能なわけだし、 車だって可能(今度は当たり判定を意識してやらんといかんから、かえって面倒だけど)
ポーズに関する質問ってここでいいのかな オブジェ付きポーズにバニラのオブジェクトを使いたくて、メッシュのbsaを解凍してropebucket01.nifの ファイルをblanderにインポートしてみたけどpython.script errorが出て読み込めなくて困っとります。 バニラのnifファイルはそのままだと使えないんですかね?
いったんNifskopeで Spells→Block→Remove By ID ^BS|^NiBS|^bhk|^hk^NiTransform で読み込める・・・んじゃないかという気がしなくもない
>>377 え、回転ですか。コリジョン検出の為に一生懸命ネズミを落す実験をしていました。
とりあえず掴んでテーブルの上とか別の箱の上とか任意のコリジョン面に落とせる
小さな箱をいっぱい追加した「動かせる箱第四版」です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up6241.jpg オブジェクトの回転そのものはSetAngleで行けますよ。
座標変換はCSWikiに載ってたsin、cosの近似式があるのでz軸同様プレイヤーの
GetAngle xに応じてオブジェクトを円移動させるのは出来ると思います。
でもネズミを落すのに手間取ってたりします。
>>378 車はMidasに可変ロボットみたいな形であったような。
あるねぇ 水の上も走れる水陸両用のが
384 :
狼少年 :2008/04/01(火) 19:13:37 ID:KSYcTJ9G
それって、馬の改変じゃなくて、 まっさらのを作ってるんですか!!(Midas入れてないからわかんないけれど。) すげ。
質問です。 既存の剣を色々いじってるんですが、Nifskope等で柄と刀身が一体化してる剣の刀身だけ伸ばすにはどうすればいいでしょうか? Nifskopeでスケール変えると刀身も柄も伸びてしまいえらいことに・・・ スケールで全体を伸ばしたあとにBlenderとかで柄だけ縮めれないかとも思ったんですが上手くいきませんでした。
>>386 Blenderでやるしかないんじゃない?
柄を縮めるんじゃなくて、刀身を伸ばしてやると。
そういえばオブって、和製RPGによくある 「銅像などをPCが押して動かして、床のスイッチに乗せる」って ギミックが無いんだな。
>>387 縮める/伸ばすについてはBlenderチュートリアルでSキー押せばリサイズ
可能ってのがあったのでやってみたのですが、メッシュがあらぬ方向に伸
びただけで刀身を伸ばすという目的は達成できませんでした
既にある剣の刀身を伸ばすにはどうすればいいのか、ご存知の方いらっしゃいましたら教えていただきたく・・・
>>389 刀身のさきっちょを選択して、G->Yで伸ばせるはず。
だからBlenderでやれ
>>386 >>390 >>391 なんとか目的通りの武器にできました!
メッシュの頂点を裏側まできちんと選択状態にすると綺麗に伸縮することができましたので、
Nifskopeでスケールによって伸ばした後にBlenderで柄を縮めるという方法で綺麗に仕上がりました。
直剣ならそのままBlenderで刀身を伸ばせば綺麗に仕上がりそうです(今回は刀だったので刀身の反りが伸ばしの障害になりました)
初歩的な質問へのアドバイスありがとうございました。
武器にOnTriggerActorのスクリプトつけて攻撃にヒットした時 魔法を付与とか出来ないだろうか? エンチャントだと魔法抵抗受けたり、GetSecondsPassed系がどうも上手くいかない
MODの日本語化について質問です。 他のクエストMODのように、日本語化パッチと各自で調整出来るようにOOO部分のみ摘出したImport用のテキストファイルを用意する予定です。 CSでOOO 1.33を開いてみたところ FormID: 00009D6B CreatureMinotaur3 CREA Minotaur VANNILA FormID: 00009D6B CreatureMinotaur3OOO CREA Minotaur OOO FormID: 00033E70 CreatureGhost CREA Ghost VANNILA FormID: 00033E70 CreatureGhost0 CREA Ghost OOO このように、IDが重複していて、VannilaではCreatureMinotaur3、OOOにはCreatureMinotaur3OOOというのが存在します。 OOOのExportファイルを探してもCreatureMinotaur3というのは存在しませんでした。 他に上記のような形で多数重複しているものがあるのですが、これはOOO用にIDを書き換えているという解釈なんでしょうか? UOPに影響の出ない方法でJPWIKIMODと共存する方法は考え出しています(その理由があってOOOで用意されてるものは削除したくない為) で、そのやり方は取り敢えず省略しまして、上記のことにつきまして分かる方がおられましたらよろしくお願い致します。
>>394 書き忘れました。上記のテキストはnames.txtです。
>>394 IDの物をOOOの物に置き換えているでおkです
>>396 レス有難うございます。
つまりCreatureMinotaur3やCreatureMinotaur3OOOという変数を作成して
それぞれで機能しているわけではなく、CreatureMinotaur3は消滅し、完全なる上書きという解釈ということですね?
>>397 再三に渡り、念の為に再度確認しているのは、別のスレなどでOOOに
そのままJPWIKIMODをImportして使っている人をよく見かける為です。
もしその仕様だとすると、Importすることによりエンバグしてしまっていることになるわけでry
厳密にどうなんですか?と言われると解らないんだけど、これはEditorID referenceIDとかは同じだから大丈夫なんじゃね? 翻訳位しかした事ないから自分ではこれ以上はわからない scriptとか書いてる人にあとは聞いてもらえると助かる 多分refさえ問題なきゃいけると思う。
>>399 お返事ありがとうございます。
実際にCSで重複している2つのTXTをインポートしてみました。
FormID: 00009D6B CreatureMinotaur3 CREA Minotaur
FormID: 00009D6B CreatureMinotaur3OOO CREA Minotaur
の順番で読み込ませてみたところ、FormID: 00009D6B CreatureMinotaur3の方は消えていました。
私も翻訳作業や小物を作ったりしかしたことなくて、CSのscriptについては知識がないのですが
もし仮に名前の部分をscript(やテクスチャ)で呼び出ししているということがあれば、問題が発生すると想定出来ます。
OOOをExportしたらCreatureMinotaur3の部分がないという時点で、新しい名前の方を採用するという考え方が
合っているような気がしますが、どなたか詳しい方、この辺の部分、名前が変数の部分として呼ばれることはあるのでしょうか?
>>400 espだったらメモ帳で開いて検索してみたら?
402 :
狼少年 :2008/04/02(水) 17:55:26 ID:KMtz0P+K
リファレンスのID(個別に振られる番号)と オブジェクトのID(種類に対して振られる番号)があるんですが 個別ソレ、じゃなくて、「この種類のやつ全般」を指定する時に オブジェクトIDを参照する事があります。 GetIsID とかPlaceAtMe などがそうです。 で、その場合の書式が、If GetIsID CreatureMinotaur3 == 1 なんていう風に書きます。これが通るかどうか。FormIDが同じだから 内部的に勝手にCreatureMinotaur3OOO に読み替えてくれるかどうか。 SCN TEST Begin OnActivate player.PlaceAtMe CreatureMinotaur3 ,1 ,100 ,1 end 適当なアクチできるものにコレを貼り付けて、新MODを作り ミノが現れたら、OK。という事なんじゃないかと・・・・・・・・おもいます。あんま自信ない。
403 :
379 :2008/04/02(水) 22:38:06 ID:ZI3FOo8p
>>380 報告送れてすみませんが、無事読み込めました。ありがとうございました
>>402 ありがとうございます。
その回答でどのようにすればいいか察しがつきました。
仮に内部で正常に調整してくれる仕様になっていたとしても
MODの組み合わせで不安定になる要素がある少しでもあり得る以上
オブジェクトIDが消えてしまうということから、上書きされたもの優先ということにいたします。
情報ありがとうございました。
アドレスの人(笑)より。
頭部メッシュを弄ってみたところ、まばたきをするタイミングで目蓋が下方に突き抜けてしまうんですが、 どの辺りを直せば良いのでしょうか?
装備の改変で質問させてください。 MOD装備作成の手始めに、他の方の作成された装備をblenderで改変し ゲーム内で動作確認する方法を試しています。 MODDERS Communityに ・番外編 上の方法とは逆に、編集前のnifファイルに編集後のnifファイルの編集した情報を入れ替える方法もあります。 例えば、編集後のNiTriShapeDataを編集前のファイルにCopy Branch、編集前NiTriShapeのBlock DatailsのData の数字をCopy BranchしたNiTriShapeDataの数字に書き換えるだけ。 とあり、変更箇所のNiTriShapeDataを元データに移して、NiTriShapeのDataを新しい物に変更。 元からあるNiTriShapeDataはRemove Branchして(←消す必要ないですかね?) 保存したnifファイルをゲーム内で確認すると、その手を加えた箇所の形状がグシャグシャな状態(ハリネズミの様な・・・) になってしまいます。他にも設定する必要があるのでしょうか。 よろしければご教授お願いします。
すみませんがちょっと質問を。 ダークイリュージョンアーマーを改造しようとしてNIFファイルをBlenderでインポート、 そして改造後にエクスポートしたら 「Cannot export mesh with unweighted vertices. The unweighted vertices have been selected in the mesh so they can easliy be identified.」 というエラーが出てメッシュが何点か選択されるのですが、具体的な対応の仕方がわからなくて困ってます。 翻訳にかけても「「非-重みを加え」られた頭頂のメッシュを輸出することができません」と出て意味がよくわからず、 ググってみてもそれらしい回答が見つからないので、対応方法がわかる方お願いします。
>>406 たぶん、鎧とか服とかの装備品だよね?
改変した装備のウエイト設定がうまくいってないんじゃないかな?
ウエイト設定がおかしいとそういう表示になったと思う。
一応差し替えるときには、Blenderで作成したものを既存のnifファイルにコピペして、
もともとのShapeデータは削除で良いはず。
>>407 新しくメッシュを追加したとか?
で、そのメッシュのウエイト設定がされてないとか?
あまり詳しくないのでわからないけど、そんな感じがする。
>>408 そういう項目もあるのか
指摘箇所のウェイト変更したら無事エクスポート出来ました。ありがとう
>>408 410
レスありがとうございます。早速調べてきます。
すみません質問です。 blenderで裸体のメッシュを元に服を作ってます。 object modeの3D画面ではシェーディングされたモデルが表示されますが、元のボディと服の色が同じなもので 作業しずらくて改善できないものかと思ってます。 具体的にはレイヤー毎もしくはオブジェクト毎に色を変えたい。 edit modeではみ出しとか確認するのに疲れました・・・orz
>>412 マテリアル設定をobject毎に変更する。
>>413 できました。 ありがとう!
作業が楽になってよかった〜
edit modeでマテリアル選択
F9でeditingにする
Link and materials>skin>NEWを押すと2mat2となるのでassignで選択したマテリアルに適用
F5でshadingにする
materialのカラーバーをいじって好みの色にする
ヽ(・∀・;)ノ<こんな感じでやれました
SetForceSneakってプレイヤーには効かないだね
417 :
狼少年 :2008/04/07(月) 21:54:28 ID:YOxJpTA0
>>415 いただきます。
MODの現状について、詳しく知っているわけではないのですが、
きっとこれは革命的なものなんじゃないっすかね?
いままで誰も成し得なかった(やろうともしなかったかもしれない)ものだと
思います。
これはある程度の所で、NEXUSとかに上げたらどないでしょう?
おそらく、多くのMODDERが絶句すると思いますよ。
とりあえず改造しやすい様にスクリプト一つを共用するタイプを作りました。
持ち運べるロウソクも追加してみました。「動かせる家具試作第六弾」、zipです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up6755.jpg >>417 あまりデバッグしていないので、Staticオブジェを遠くのセルから呼び寄せて
移動し続ける事がそもそも安全かどうか良く分からない、てのが実はあります。
その辺もあってベータ以前の試作版を皆さんに見てもらっている状況なので、
自分で公開するとしてももう少し先になりそうです。
どなたかのMODに使ってもらっても全然構わないですよ。クレジットとかいりませんし。
むしろ他の方にうまくまとめてもらってそれで私も遊びたい気が。
恐らく実用的には、操作時にStaticオブジェを動かすのはいいとしても、配置に満足
したら固定用魔法か何かでPlaceAtMeも可能、みたいな選択が出来る安全策を用意して
おくのが良さそうな気がします。
419 :
名無しさんの野望 :2008/04/07(月) 23:58:03 ID:tPbxYkIr
>>415 これ凄いよね。ついに
「動かせそうなものは何でも動かせる」オブが実現しそう。
タンスで攻撃し、テーブルで身を守る時代がもうすぐ…。
以前のバージョンのコリジョンを保持したままの箱オブジェクトなら盾になると 思いますよ。矢とか刺さったらどうなるんだろう。 ちなみに家具ネズミを切りつけると周囲が騒然として戦闘状態になります。 家具がボコボコにされます。羊なら大丈夫なのかは謎です。
ごめんなさい、剣の攻撃は透過するみたいなので盾そのものにはなりませんね。 リーチの短い敵なら押しやったりは出来るみたいです。 あと持った箱の影に隠れると相手がこちらを見失ったり。
ダンボールSneakクル?
すいません、質問させて下さい 当方Bab使用者なんですがEC用装備などを Bab用にリサイズするにはどういったToolと 手順が必要でしょうか?
427 :
狼少年 :2008/04/08(火) 21:04:22 ID:a6CSRRBA
>>426 やべぇ!こいつぁ実にヤバイ。「ダブルタップ」かっ!
何故それを思いつかなかった!と、膝を拳骨でバンバン叩きながら(w
速攻試して、そんでもって中身を覗かせてもらいます。
チクショウ、ヤリヤガッタ!!
---------- 以下、我侭 ----------------
私は来週から戦争なので、また休眠に入りますが
復帰した時に成果を探し回らなくて済むようにどうか、どこかに保存をお願いしたい。
----------- 我侭終わり ---------------
428 :
狼少年 :2008/04/08(火) 21:37:33 ID:a6CSRRBA
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up6789.jpg ハライタイ
ユリーカ!(ダブルタップ、了解)
今後、これがアドヴァンスト家具MODになっていくと
1:家具屋でDeedを買う。
2:自宅でDeedを実体化(PlaceAtMe?)
3:直感配置/配置変更
と、こういう具合になるんでしょうか?或いは、家具屋から実体そのまんまを
えっさほいさと家まで運ぶ?それもまた良いか。(いや、そうあるべきかもしれん)
実際の話、我が社(w)のMODの場合、例えばアンヴィル風超豪華ベッドですら
(…重いとはいえ)ダンジョンだろうがどこだろうが袋に入れて持ち運んでポンと出して
寝られてしまう。そういうのは、イカガナモノカ。と、思っていたりもするのです。
429 :
狼少年 :2008/04/08(火) 22:14:24 ID:a6CSRRBA
どうなんでしょうね。証書方式か、自分で実際に運ぶのか。 スニーク→ダブルタップでいつでもインベントリに、みたいな方法だけ用意しておいて、 後はプレイヤーの好きにしてもらうのも良さそうな気がします。 家具屋で買う→店先にポンと実体が出現→運び方はプレイヤー任せ、みたいな。 後はやはり気になるのがStaticなオブジェクトを使い続ける事でしょうか。 何十個も一箇所に集めたら透明ネズミも同数いる事になりますし。 PlaceAtMeで固定化しないと家具屋に次の商品が入荷しない、みたいな上限数の コントロールも必要かもしれません。 あと、NPCのSetActorsAIとSetActorAlpha、Disable、Enableの組み合わせは非常に 面倒ですね。 AIを止めても再ロードで勝手に位置が変わるし、アルファを0にしてもEnableで また見える様になったり、PushActorAwayの途中でAIを止めると妙な挙動になったり。 泥縄式の対策でもうえらい事になってます。
透け透け武器とか透け透け防具ってテクスチャの透明化して NIFスコープでアルファ値弄っても思うような半透明アイテムができません どうしたらよいですか
あ、自己解決しました アルファプロパティ設定していなかった
433 :
狼少年 :2008/04/10(木) 01:06:37 ID:EJ4O4v4s
BetterShackの手直しをしていて発見した事。 NPC(コンパニオンの挙動) ベッドで寝ろ、といいますと、別セルには決して行かない。 サブスペースで区切った場所も同様(別セルと判定してるんだろう) ここまでは、良い。 同行中に椅子に座ると、IDの古い椅子を目指す。 これも、判明していた挙動。 しかし、椅子の時だけはサブスペースをものともせずに、IDが古いやつを めがけて突っ走るンです、コノヤロウ。地下に以前の家具を出現させますと いままで座っていた椅子には目もくれず、地下へと走ってゆきました。 (これがベッドと逆ならなぁ…)
ああ、それからベッドルームでの往復運動も Findパッケージでは起きませんでした。 (IDが古いのを求めてベッドルームに走っていった時は往復せず。) どうもパッケージによってパスの途中でワープさせられる事に対する 耐性が違うのかもしれません。
本スレでちょっと騒いでみたけど、こっちのスレの方が向いてそうなお話 背中に背負うバックパックとかマント系の装備をQuiver(矢筒)属性にしてみようかなと思ってみて実験してみたけど ただQuiver属性にしても、装備は出来てもグラフィックには反映されないみたいだ しかも矢を装備するとちゃんとデフォルトの矢筒のグラになる 多くのMODerさんが皆Tailを使う理由が分かった気がする
Quiver属性は自分もよくわからんな。 矢は、矢自体が矢筒持ってるし。 Quiverは、第3のアクセサリ装備欄として使ってる。
nifのNiStringExtraDataをQuiverして試してみてはどうかね
Torchスロットは無限に装備できるよ。 他のをつけても外れないのが便利なのかどうかは 場合によるけれど。 無限リング装備MODなんてのは、torchスロットに装備属性を 変えるだけで出来る。 と、思う。
ちょいと質問。 ローブのような上下ボディ服を作るときの素体って、 blenderで上ボディと下ボディを合成してスキニングしなおしてるのかな? 手首なんかもそうなんだけど、メッシュファイルが分かれているので 素体をコピーして倍率変えて〜の作業どうやってるのかなって思って。
色々情報ありがとう 大人しくメガネはアミュレット扱いになってる奴を使う事にするよ
>>437 nifskopeでQuiverにしても確か意味が無いというか、結局表示されないはず。
矢として登録するしかないか
>>435 BlackLusterの二刀流modが納刀時の剣にammoを使ってるな。
確か矢と一緒に使えないと言ってたから、どうせ矢と一緒に装備出来なくていいのなら
Quiverスロットじゃ無くammoを使うといいのかもしれん。
いやammoのスロットがQuiverじゃないの
矢筒を変更するMODがあったんだけど、ammoを弄ってたよ
>>444 ああそういう話なの?
俺てっきりarmorタブ内のQuiver属性の事言ってんだと思ってたよ。
447 :
441 :2008/04/11(金) 17:15:00 ID:9G0MhVzy
>>446 ArmorのQuiverだと思うよ。
矢と矢筒は、Ammoスロットで表示されるけど、ArmorのQuiverは謎のスロット。
矢筒は、nifskopeで矢を見れば分かるけど、矢のメッシュファイルが持ってる。
Ammoに眼鏡とは無理じゃないかと予測。
メガネとかは、ボーンが無いとできないし、Ammoはボーンを持ってなかったはず。
448 :
439 :2008/04/11(金) 20:10:20 ID:lVqUBLxP
すみません自己解決しました。 nifskopeで移植する方が楽ですね。
>>434 またちょっと別のNPCで試してみましたが、Travelで特定のAIの組み方をするとドアで
往復する場合があるみたいです。
ガードと似たようなTravelの組み方で寝室ドアを挟んで二点のマーカー間を往復させると
ドアでの行ったり来たりが起きました。
この場合は、ドアが無い開けた二点間を往復させて、その途中で手動でMoveToしても
一度到達したはずのマーカーにまた戻る挙動を見せます。EVPしても同様です。
あるパッケージの起動条件が、「このマーカーの近くに来たら」みたいな条件だと、
一旦マーカーに到達してそのパッケージが起動していても、条件になるマーカーから
離れた場所でEVPが起きるとまた前のパッケに戻って逆戻りするのは確かにその通り
なのですが。
でもMoveToでEVPって起きましたっけ。
450 :
狼少年 :2008/04/11(金) 22:00:31 ID:6xVJdZ1X
>>449 わからないことだらけ〜。なのです。
現在配布されているBetterShackのパスグリッドだと
GG_Cコンパニオンは、寝るパッケージの時、一度だけ往復します。
一旦ベッドルームに入り、出てきて、斜めからドアに突っ込むような具合で
寝室に入り、寝ます。(MoveTo仕様のアニメドアではなくて、旧来のロードドアです)
パスを少しでも変更したり、ドアマーカーを移動すると、延々と往復します。
※GG_Cコンパニオンは使ってる方も多いので、これがうまく動かないと
顧客満足度がね(w
質問させてください。装備作成の為blender上に体型メッシュを読み込むと
以下の様なボーンが出てきます。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up7050.jpg 過去ログには、消さずに別レイヤーに移せとあるのですが、このボーン配置だと
人体の形状に合わせて配置されていない為、動かせません・・・よね?
体型からメッシュを切り抜いて装備を作る場合、その新形状に合わせてボーンを
再配置し、ボーンと対応するvertexを設定するのでしょうか。
その場合は、インポートした時点から存在するボーンは削除しても良いのでしょうか。
使用してるblenderは2.41、NifScriptsは1.5.7です。
よろしくお願いします。
452 :
363 :2008/04/12(土) 22:21:50 ID:6QzoN7pp
すなおに2.45つかうべし
スレごとに名前記憶されてるのか・・・はじめて知ったわ! 装備やら作るときは最新版のほうがいいよ。
>>452 2.45にしたところ、ボディーメッシュ内の所定の位置にボーンが読み込まれました。
まだボーンの方向がバラバラで親子設定されていない感じですが、読み込み時の
設定とか弄って試してみます。ありがとうございました
>>454 >まだボーンの方向がバラバラで親子設定されていない感じ
それで正常。
装備データにボーンの方向は必要ない。
ゲーム上ではskeleton.nifに装備を貼り付けるわけだから、位置さえあってれば問題ない。
>>45 なるほど了解です。おかげさまでようやくメッシュ弄りに入れそうです。
ありがとうございました。
>457 一応、新しい鎧を作ろうと思ってるのですが、nifskope等、手探りな状態なので非常に助かります。 何とか訳しながら流れを掴んでみようとおもいます。 ありがとうございました。
460 :
名無しさんの野望 :2008/04/12(土) 23:20:07 ID:qkRrem7B
↑ key:ob
書き忘れに気づいて急いで書いたら上げてしまった・・・orz
>>458 これは!!
凄く分かりやすいですね。特にNifSkopeの説明が載っているのがありがたいです。
頂点数を増やすと別の難しい作業が増えるとのことなので、完全自作の前に
まずは既存装備の改変から手を付けてみようと思います。皆さん重ね重ねありがとうございました。
464 :
名無しさんの野望 :2008/04/13(日) 02:09:55 ID:RwLuZcFk
465 :
名無しさんの野望 :2008/04/13(日) 09:01:19 ID:cye1IJnU
箱馬w 人間もくっつけて塊魂できちゃいそうだ
耳付コンパニオンとスパイシー&ウルフ的プレイができるわけか・・・ これは期待だな
>>464 試してもらってありがとうございます。
荷役馬いいですよね。でも現状だとネズミ位置が正面か真後ろのどちらかなので、
馬とコリジョンがぶつかったりして妙な事が起きると思います。
ネズミを小さめにして、荷物持ち位置のオフセット角指定を追加すれば
左右に箱や袋ぐらいならなんとかなるかもです。
荷車オブジェを流用しての馬車プレイも見た目にあまりこだわらなければ行ける
かもしれません。
背負いプレイとかどうですかね。こんな感じ。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up7074.jpg 背負わせた椅子に人が座ったらルートを歩き出すNPCとか。
力持ちなクリーチャーをリクルートして。
ドラクエばりに棺桶引き摺ったりコンパニオン達を馬車に収納して険悪な空気になったり出来そうですね
ちょっと質問 現在、Nifskopeでアクセサリーを3つ4つくっつけてみたりしている Ob中で表示などはきちんとされるが、上記で統合したアクセサリ類を着脱するとCTDを頻発する(起きない時もある) また、装備している状態のセーブデータをロードすることができない 結合後のnifファイルが700~900KBほどあるのだけれど、重すぎるのが原因なのだろうか あまりうまく質問できていないと思うけど、まあよろしく
エロはつよし
>>472 返答ありがとん
そのあたりの操作はやってなかったはずなので、それが原因なのかも
今はNifskopeと格闘するのやめて休止中だから、後で試すことにするよ
>後は、nifskopeでメッシュの「Smooth Normals」や「Make Skin Patition」や「Update Dangent Space]をやってないとか。 んー 俺これやってないけど特に何も起こらないな。 前のバージョンの人だけやるものかと思ってたが
476 :
472 :2008/04/13(日) 16:34:54 ID:ZTdG2HUn
「Update Dangent Space]じゃなくて「Update Tangent Space」だね。
>>475 そういえばNifskopeのバージョン明記してなかったわ
1.06使ってる
一昨日見た最新のだと1.10だったけど、こっちだとやらなくていいのかな
>>204-208 あたりで1.07でうまくいかなかったけど、1.06だとうまくいきましたって見たから1.06で使ってるよ
環境によって変わるみたいだから何とも言えないけど、うちは「0.9.8」つかってるよ。
0.9.8が無難だな。
1.06だった。 特に問題もなし・・・ ?
問題なければそれで良いと思うよ。 うちなんて、1.10だと起動すらしてくれないし。
Smooth Normalsはやらんとスムージングがかからないんじゃねえか?
>>475 2.45ならやらなくてもokだけど、やるとスムージングの結果が変わる。
逆に、やるとデータが壊れる場合もある。blender側で回避できるけど。
Update Tangent Spaceやったらずっと悩んでたあざが消えた・・・ やっと正式版つくれるぅぅ(`・ω・´) 最初のほうはやってたと思ってたんだけどなぁ blender > OB確認 > blender修正 >OB確認 のエンドレス作業の中やらなくなってたからなぁ
質問スレからおじゃまします IdleAnimetion二点についてなのですが、 1、DMCStylishをPCのみに設定するにはどうすればいいんでしょ テクスチャしかはいっておらずCSのIdleAnim〜の項目から設定とかではないようで・・ 2、棒メモさんのとこで紹介されていた腰がクネッとかわいくなるIdleアニメで 特定のコンパニオンのみに設定したいのですが、 このkfファイルをMeshes→〜→Idleanimsにおいて置き、 IdleAnimationsの項目のXharacters¥_Male¥IdleAnimsに InsertChildで項目追加 →GetisID〜 このあたりまではいいのですが どうすれば他のモーションで動作をやめるとか そのあたりの設定がわかりません アドバイスをいただけないでしょうか? いくらググってみてもこのあたり詳しいところがなくて(´・ω・`)
>>486 1.できません
ってかそれができるなら槍専用のモーションとか二刀流のモーションとか流行ってるだろうけど
開発者いわく、そういうことは無理な仕様です。
2.デフォルトの棒立ちポーズを読ませればいいんでないの
もしくはramyとかは腰をくねらせても次々に新しいしぐさをして上書きしてるし
そうすればいいんでない
>>487 1、無理でしたか・・・
GetIsPlayerだかそんなのあったから
てっきりPCだけ条件しぼって使えるかとおもってました
2、説明が悪かった気がしてきましたorz
えーと腰クネポーズ→他の動作を起こすと
ポーズが残ったままで変になるといいいますかなんといいますか
(´・ω・`)すいませんちょっと勉強しなおしてきます
とりあえずモーションまわりはあまり自由にいじれないぽいですね
ありがとう
アイドル系ならモンローウォークのやり方でプレイヤー限定にできなくもない 攻撃モーションはオカシクなったはず
>>486 1はspecialanimsで過去ログ検索
>>490 ちゃんとできるのか
Hand to Handのアイドルがロード順一番下にしないと効かなくなったりしてたから
ロード順の問題かな
>679 :628[sage] :2008/03/16(日) 17:21:47 ID:b34JTa7Q
>>549 ちょっとスレチなので簡単に説明すると、
>OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart1 の260-262では
>Meshes-Characters-_male-specialanims内にプレイや専用モーソンのkfぶっこみ、
>CSのNPC-Playerのアニメーションでそのモーソンkfファイル名にチェック、modSAVE。
>_male内の専用モーソンとかぶるkf削除。これで自分の環境では、イケタ!
>他のNPCが使うかどうかの検証はまだだけど、どうかな?
NPC−Playerの意味がわからないのでギブ
まだはやいようで
意味わかめでした
見つけましたので一応おいときます
)))
>>494 おお
わざわざありがとうございまする
Playerも見つけられましたっす
ただ↑のやり方だと大本のkfファイル削除となってるってことは
他のNPCのモーションはどうなってしまうんでしょか?
なんか危険が危ない気が・・・・
お騒がせしました
>>493 で貼り付けた内容の通りでできました。
ただ、かぶるkf削除は必要ありませぬ。
specialanimsに必要なkfつっこんでNPC→プレイヤーからチェックいれるだけでした
重複してるオリジナルのモーションは優先度が低いのか発動しませんね
ちゃんとコンパニオンとかのモーションはオリジナルのままなのも確認シマシタ!
>>490-496 横からで申し訳ありません DMC作者ですが、
そのやり方でアタックモーションの動作もうまく再生されたのでしょうか?
アタック以外のモーションに関しては全く問題なく動作するのですが、
ノーマルアタックはspecialanimsで設定したものとバニラのモーションがランダムで出るような感じで、
パワーアタックに関してはspecialanimsで設定したものは全く再生されないといった状況です。
espのロード順を下げてみてもだめだし…
もしこの方法がうまくいけたらもっと色んなモーションが作れるんだけどなぁ
>>497 確認してみたらパワーアタックは無理だった。
ノーマルアタックも規則性不明のランダムっぽいな。
何か命名規則があるのかと思ったけどそれもよく分からん。
ケツ振り歩きのUmpa Sexy Walkもspecialanims使ってるけど、
Umpa_sexy_walk.kfなんて適当な命名でも動いてるし。
499 :
名無しさんの野望 :2008/04/14(月) 17:21:48 ID:7UB+EmWv
さらに横から失礼。 espファイルでモーション指定やってみまして、フィールドモーションは変わったんですが インベントリのポーズがバニラのままでした。 皆さんインベントリもちゃんとフィールドと同じポーズになりますか?
やっぱり攻撃系のモーションは上手くいかないようだな
501 :
497 :2008/04/14(月) 17:53:38 ID:R0ewrspJ
>>498 確認ありがとうございます。
ううむ、やはりそうでしたか・・ アタック系だけうまくいかないっていうのも気持ちの悪い話ですね。
どっかで優先順位的なものがあるのでしょうかね も少し色々試してみます。
>>499 インベントリはバニラに戻っちゃいますね
でも、いままでのように_maleフォルダに
Twohandidle.kf(インベントリに使いたいモーション)
Twohandidle_01.kf(NPCに取らせたいモーション)
みたいな感じで置いてやるとインベントリの方の変更できますよ
>>501 亀ですが
たしかにモーションがランダムなようです
もともと使い込んでおらず
最初からPCだけに適用しようとしていたので
立ちモーションがPCだけ反映されたので
うまくいったと思い込んでおりました
すみませぬーorz
そしてそれでもありがたく使わせていただいております
立ちモーションがかっこいいので!
ありがとです
503 :
名無しさんの野望 :2008/04/14(月) 18:19:34 ID:7UB+EmWv
>>501 あ、なるほどー。
どうもありがとうございます。
>>501 試しにtwohand~.kfを全部抜いたbsa作ってみたんだけど
それでも駄目だったから基本的に難しいと思う
動作が弓のようになってボタンを放すと武器を振る感じ
押してる間はモーションも0.00secから動かないけど離すと動き出す
通常だと1秒くらいするとパワーアタックがそれ上書きするんだけど
それがないから止まるっぽい
普通の振りはきちんと動作した
弓のパワーアタック出来るのかなと思ったけど無理だった
506 :
497 :2008/04/15(火) 16:13:48 ID:ElPbwWFM
>>505 抜いてもダメなんだ〜… となると例のやり方では不可能っぽいですね。
OBSEの拡張命令とか使えばひょっとすれば可能なのかもしれないけど、
OBSEどころかCSすらほとんど理解できてない私にはとうてい無理そうです。
そうとわかれば諦めがつきました。
H2Hのモーション作られたOWASephirotさん辺りがいずれ実現してくれるのを待つとしますw
弓や魔法の溜め撃ちなんてできるとおもしろそうですよね〜
ポーズMODで、メニューからポーズを選べばポーズがとれるように、 現在の状態(抜刀、納刀、武器の種類)から、ポーズを選択できるとは思うんだけどね。 以前調べてたんだけど、また時間があればやってみよ。
The Romancing of Eyja 1.4 の日本語化パッチってないのかな・・・ 1.3βだとなんたらが不一致で適応できない・・・(´・ω・`)英語でいいかもう
「NPCが運んでいる椅子に座れるMOD試作Ver0.082」です。jpg→zip。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up7373.jpg 椅子/ベッドにNPCが座っている/寝ていると一緒に運べます。
NPCに背負わせた椅子/ベッドに別のNPCが座ったり寝たりします。
プレイヤーも座ったり寝たりコンテナを開けたり出来ます。座ったまま運んで
もらったり、後ろからコンパニオンを見守る背後霊MODにでも。
あとテストで動くプラットフォームを追加してあります。乗って移動しながら
上で普通に歩く/ジャンプ/スニーク/戦闘が出来ます。
船とか魔法の絨毯系、強そうなクリーチャーに付けて戦車とか。
自作のNPCを野外に配置してみたのですが、 表示されません。 ICマーケット等に配置したときはちゃんと配置されていたのですが・・・・・・ 何故なんでしょうか?
>>510 本編ならWorldSpaceの「Tamriel」のどれかのセルに配置すればそこにNPCは普通に
立ってます。
でも例えば、Anvilの塀のすぐ外にNPCを置こうとして間違って「AnvilWorld」の
塀の外に配置すると、そこにプレイヤーは行けないのでNPCは見つかりません。
WorldSpace「Tamriel」の中の「Anvil〜」と名前の付いたセルが実際のAnvilの町の外です。
それかNPCに何かAIパッケージが付いていて勝手にどこかに行ってしまったか。
または何かに襲われてどこかに逃げていたり。
>>511 解決しました。ありがとうございます。
聞いてみてよかったです。
同じ種類の武器で、個別に構えモーションと攻撃モーションを変えることはできる?
構えはできる、武器にスクリプトを貼ればいい 攻撃はできん
Blenderの2.46RC1はDDSそのまま読み込めるのか、感動した・・・
>>514 ,515
やっぱ無理かorz
こうなったら新ジャンルの武器を作るか
…むりぽ
Blenderのウェイトペイントについて質問です。 ウェイトペイントモードで設定されていない青い部分を真っ赤になるまで塗っても nifでエクスポートして再びインポートすると赤く塗ったはずの部分が緑になってしまいます。 その部分にまた赤くなるまで塗って、エクスポートインポートを繰り返すと少しづつ濃くなっていくのですが 十回ほど繰り返してやっとオレンジ色程度です。 環境はOS Windows vista x32(SP1にしましたが同じでした) でBlender2.41〜2.46RC1対応するNifscriptほぼすべてを試しました 自作のメッシュ、バニラのメッシュ両方試したのですが結果は同じでした。 解決法やアドバイス等ありましたらよろしくお願いします。
BetterAnvilhouseを入れるとゲーム途中でのロードができなくなるんだけど、何が原因なんだろう? まあ途中ロードできなくてもゲームはできるんだけど、地味にやりにくくなるんだよな。
>>519 異なるvertexgroupのウェイト値が頂点に設定されているのでは?
例えば、Blender上で、A:1.00、B:1.00と設定していれば、A、Bのどちらも赤く表示される。
しかし、export、importを行った際に、一つの頂点のウェイト設定値の合計が1になるように
再計算されて、A:0.5、B:0.5に変化し、どちらも緑に表示される。
(スキニング的には比率だけが問題なので、意味は変化していない)
「n」キーで数値入力モードにして、各頂点のウェイト設定値を確認してみては?
522 :
519 :2008/04/18(金) 22:48:48 ID:mxNEdNeS
>>521 ありがとうございます。
お恥ずかしい話ですが、ウェイトに関して勘違いをしていたようです。
ご指摘の通り、2つのvertexgroupに割り振られていました。
m(_ _)m 的確な解説をありがとうございました。
チラシの裏だけど「UVマップは絡まる」と、初めて知った4月の土曜日であった モデリングが汚いとUVで死ぬのね・・・勉強になった
524 :
狼少年 :2008/04/20(日) 00:53:27 ID:/dGQi3f4
>>509 >あとテストで動くプラットフォームを追加してあります。乗って移動しながら
>上で普通に歩く/ジャンプ/スニーク/戦闘が出来ます。
出張から帰ってきたら、しれっと、またとんでもない事が始まっていた。
ただ、呆然。
>>509 凄い事を平然と書くから見逃してた。
馬車とか出来そうな予感。
む また腰くねってたけど面倒だからそのままパシャったらゆがんでやがる( ´・ ω ・ `)
528 :
525 :2008/04/20(日) 04:49:03 ID:n/0WnV8w
ごめんスレ間違えてた○...rz
>>523 CTRL+E>MARK SEAMでメッシュの切れ目を作れるよ
530 :
名無しさんの野望 :2008/04/20(日) 12:39:13 ID:Yo+iz8Rj
移動速度upのmodってありますか?
コンソールでspeedいぢるだけじゃだめなん?
「乗れるイノシシテスト版0.084」です。jpg→zip。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up7593.jpg 上に乗れるおっきなイノシシ戦車のお試し版です。動くプラットフォームの応用です。
Waterfrontの海岸側にいます。側に専用追加装備のチェストも置いてあります。
アクティベートで歩く/止まる、ダブルタップでコマンドメニューです。
上に乗って歩かせるとプレイヤーの視線の方向に歩いて行きます。
でも結構危険な乗り物です。落ちると怪我をする場合も。
コンパニオンでなくPlayerの種族で結核持ち(侍魂の右京さんだ)みたいに ランダムで咳き込んで行動中断してしまう〜みたいな奴をGWで作ろうと思ってるんだが これってCSで実現可能ぽいかな? あと、ひょっとしなくても、カメラアングル弄るFunctionて実はない?
535 :
名無しさんの野望 :2008/04/21(月) 05:49:42 ID:bY+e6gmA
Mouse Castがうまく動作しないんですけど、 OBSEインストール後、Mouse Castをdateフォルダに置いて有効にして、 ゲーム起動後vキーおしても変化なし。いろいろ試したけど反応しません。だれか解決方法わかる人いたら教えてください
>>534 今すぐに正解を調べる事はできないが
カメラアングルというのが、一人称・三人称、の意味なら、あった。
文字通りにアングルを操作するのは無理ぽ。
プレイヤー自身に対してSetAngle すると、一人称の場合そっちに向くけれど
マウスを少しでも動かすとキャンセルされてしまう。
プレイヤーをコントロール不能にするコマンドはある(DisablePlayerControls)けれど、
それでも視線を動かす事はできてしまうのだった。
537 :
名無しさんの野望 :2008/04/21(月) 13:58:34 ID:NC94Q63o
死亡状態にしてしまえば・・だめか
Blenderでnifファイルをインポ エクスポしてると形が微妙に変わるって聞いてたけど、HGECをインポ エクスポしてたらその理由がよくわかったわ。。。 首の間に隙間が・・・
OBのスレが非常に多いことと、またスレの目的からマルチで報告します。 お久しぶりです、アドレスの人(笑)です。 少し前からWinMergeの日本語版作者と連絡をとっておりまして 翻訳作業やMODの日本語化作業に役だってもらおうと思い、要望の依頼と既存のバグ報告等を行っています。 僕自身も日本語化MODの作成をしてましたが、ハードディスクが死んでしまって30G分のMODは飛ぶは 途中作業のデータは飛ぶはで、それどころじゃなくなってしまいました。DDSからリストアしようにも代替のHDDがない・・・ 以前は常駐して質問に答えていましたが、2ヶ月こない間に初質スレもなんか初期に戻ったというか。 あとここもなんか荒れたみたいですね。 私文につき、一部しか抜粋しませんが、以下の機能が搭載されました。 「Diffコンテキストで0を指定してCTRL+Aで範囲選択し、コピーしたとき 表示されている部分だけがコピーされるようにしてみました。 (バージョン 2.8RC+-jp-3)」 「ご使用の用途では、重複行のみを表示でき、CTRL+Aで選択&削除できるようになれば よいと思ったのですが、ためしに重複行のみを表示するモードを作ってみると いろいろ不都合なところがでてきてしまったため、今回は見送っています。」 以前上の方で貼られたURL先にあるWinMergeの使い方で、重複分削除の方法でやっていたことが この機能(表示モード)を使うことにより、できあがったテキストをいじらず、そのまま非常に簡単にできるようになっています。 以上、ちょっと遅れましたがご報告まで。
装備の鏡面加工ってどうやってすればできますか? やっぱりBlender必須ですかね
542 :
526 :2008/04/21(月) 19:46:55 ID:CMkhQzMn
>>533 亀ですまん
うpしてもいいんだけど
あげ方わからないんだ
jpg>zipとかのうp方法がググったがようわからん
これわかればうpしてMOD/SSスレにリンクはっておくんだけど・・・
まだ必要だったらレスたのむ
あともうちょこっと修正した
ほんのちょっとかわいくなったと思う
>>542 jpg>zipってのは単にZIPファイルの拡張子をjpgにしてうpロダに上げてるだけで
特別なことはしてないぞ?
>>543 ぬお
そうであったか
それだけでよかったのか・・・
スレ違いのまま居座ってすまんありがとう
あっちで張ってくるよ
>>541 NifskopeでNifを開いて、
DDSを指定しているとこの枝元をクリックして
そこにあるApplyModeをApply_HighLightにするだけ
でできると思う。
>>545 541じゃないけど前から知りたかったが、微妙に聞けずじまいだったんでほんと助かった。
>>545 レス遅くなってすみません
感謝です!!
CSでダンジョンのフロアを敷いてるんだけど・・・ これ複数選択して、いっぺんにオフセット値入力して移動できないのかなぁ 沢山敷くのが辛い
犬とか馬など動物やクリーチャーのポージングは既存の方法では無理なんでしょうか?
>>549 理屈の上ではできるはず。でも詳しい手順とかは文章にまとまってない。
誰かチャレンジしてみて欲しいところ。
>>548 あれ結構めげるね。Warehouseから部屋持ってきても、数値は打ち直しでABCDも全部替えたりするし、
自分で組み立てるとここをこうしよう、と思ってから一個置くのにやけに時間掛かって。
悩んだけどなかなか上手く行かないので質問 服のModとかで肌を覆ってる部分や布が重なってる部分で 下のメッシュが上のメッシュを突き破って、動き卯次第でハミ出てしまいます 今の所、モデリングとウェイトマップの調整でなんとかしようとしてるんですが・・・ これってもしかしてNifSkope上で「描画優先順位」の設定とかあったりしないんでしょうか Alpha Testあたりがひょっとしたらそれなのかな・・・?
>>553 そういう設定は無いと思う。
肌の部分を削除して問題なければ消すのも一つの手だと思うよ。
あとは細かいウェイトの調整するか。
BlenderのScriptのBone Weight Copyで手抜きをする手もある。どの程度の精度なのかは知らんが。
ターゲットメッシュ(この場合は服)を先に選択、ソースメッシュ(肌)を後に選択
Scripts>Object>Bone Weight Copy
Qualityを上げてUpdate Selectedにチェック入れてOK
>>554 なかなか美味しい話はないものですね・・・
中身を抜くのは確かにアリかも
Bone Weight Copyは便利ですね、これをベースに弄ってます
Skelton.nifを読み込んで、Blender内でウェイトののテスト出来るようになってから効率少し上がりました
それまで「ウェイト設定→ゲームで読み込んで動作確認」を繰り返してたのが嘘のよう
地道に調整続けます・・・
初カキコ
今武器を作っているんですが
ソフト
モデリング:メタセコ
出力:Blender
テクスチャ:Gimp(jpg→DDS
軸確認:Nifskope
メタセコでモデリングしてBlenderのmqoインポータでインポートして(テクスチャ読み込みはしているがアルファは無し
軸がオブリとあっていないからオブリ武器軸にあわせて回転させた後
nifで出力。
そしてnifskopeで一応確認して
しっかりとDDSもいれてるんですんが
画像のように・・orz
http://ziyukeigta.cocolog-nifty.com/test_aian.png 一応スレ置き場から検索もしてみましたが何もないので
誰か助言をお願いします・・・
連投すいません NifskopeでのUV確認をしてみたところ、 どこかでUV情報、テクスチャが消えたみたいです・・・ どこが間違ってるんだろうか・・・
>>557 メタセコ→blenderで何処までの情報が引き継げるのか分からないが、
blender上でのマテリアル、テクスチャのモード、テクスチャパスなどを
適切に設定し直す必要はないのか?
blenderでUVマップを確認してみるといい。
因みに、blenderでで表示されるテクスチャとnif出力された際に参照する
テクスチャはそれぞれ別物なので注意。詳細はblenderの解説サイトへ。
>>558 速いレスありがとうございます
とりあえずBlenderでUVマッピングをしはじめて、
UV情報を保存したjpgをDDSに変えたのですが、
問題はそのDDS・・・にあるようです。
ホントにレスで気づきました。
感謝感激です><
BlenderでDDSの表示マッピングや
Gimpでのjpg→DDSに問題ないかを勉強します・・・
MHのエンシェントプレートみたいwktk
質問なんです・・・ Blender上でオブジェクトの親を別のオブジェクトの頂点に設定してやって 姿勢で移動する頂点位置を保ちつつ自身は変形しないようなオブジェクトを作りました しかし、こいつを含んだモデルデータをNifに出力しようとしても、このオブジェクトだけ出力できません Oblivion内で動かすにはどのオブジェクトもScene Rootにぶら下げてやらないとダメなんでしょうか こういう「変形しないけど周囲の変形に合わせて移動する物」ってどうやって作れば良いんでしょう
あー、自己解決したかもしれない オブジェクトの階層化は出来ないからウェイトを数値入力して、固定したい頂点と完全に合わせれば良いのか ウェイト値を0.001でも設定すると物凄い勢いでそのボーンに追従しちゃうんで詰まってたんですが 身体の軸になるボーンにもちゃんとウェイト値設定すれば良いのかな 合計が1になるようにって何処かで読んだけどやっと意味が分かってきた・・・
>>561 武器と盾以外はボーンが必要だと思う。
「周囲」がどこかはわからないけど、例えば髪飾りならHeadやNeckに合わせれば、
変形せずにそのままの形で付いてくるよ。
うー なんでコンパニオンって顔移したりしてっと すぐノーグリーティングになるねん(´・ω・`)
こんばんわ 現在、「Summon Fairy_v0.91」を愛用しています ところが、最近、SIに突入したのですが、妖精MODにてSIデフォの召還枠が使用されています SIの召還を殺したくないので、CSにてスペルあたりの該当しそうな箇所を削除したのですが、うまくいきません どうにか、「Summon Fairy_v0.91」にて「デビルサマナー完成版」の仲魔召還を無効にしたいです お分かりになる方がいらっしゃいましたらご教示願えませんでしょうか
AnimObjectについて教えてください アニメーション再生時に表示されるAnimObjectは、アクターにあわせて大きさ が変わりますが、このときアクターのraceで設定されているweightが反映され るようなのです。(未検証だけどheightとweightかな?) そのため細身のアクターではAnimObjectが不自然に縦に潰れて表示されたりし ます。これを抑制することはできないのでしょうか?
ノーグリーティングの条件だれかおしえてくらさい きっとGGCscriptのDupulivateがつくらられちゃうあたりからなるみたいなんだけど・・・
>>565 マジックエフェクト(MGEF)をignoreすればいいんでない
>>568 何か勘違いしてないだろうか
Blenderはddsファイルは読み込めない筈
nifにエクスポートしてnifskopeで試しにテクスチャフルパス指定して確かめてみ
>>567 scriptじゃなくて、コンパニオンのIDが変わってるんじゃないの
BlenderでDDS読めるのは2.46RC1だけのはず 安定版の2.45ではダメ ウチは2.46RC1常用してるけどあんまり問題起きてない Ctrl+Pした時に確定で落ちるケースに一度遭遇しただけだわ
>>568 Blender上でddsファイルをテクスチャ表示できるかどうかという話なら、
2.46RC1以降でなければ無理。
Blenderでnifフォーマットをexportした時に、ddsファイルをテクスチャとして
読み込むようにする(Obのゲーム中で表示できるようにする)だけなら、
558にある設定を行えば可能。
Blender上でテクスチャ表示することと、nif出力時のテクスチャ表示を定義する
ことは全く別の話だということは理解しているか?
UV編集画面でOpenしたImageはnif出力時にテクスチャ表示とは関係がない。
nif出力時のテクスチャ表示はマテリアル側で設定する必要がある。
ちょっと質問というか相談というか Glossiness値とSpecular値の設定で悩んでます 自分の環境で試した所Specular値はFFFFFF-000000のモノクロの値なら全く外見に変化が無く Glossiness値は0にするとテカテカで大きくすると反射光が少なくなってテクスチャが良く見える感じでした Glossinessを大きくするとテカると聞いた事があったんですが ウチの環境がおかしいんでしょうか、これで正常なんでしょうか
Ruinの作者、Simyaz様の他のMOD「Tears Of The Frend」をTESNで見てみたが イメージ画像にどう見てもRuinっぽい人物がいるんだよね。 関連あるのかなあ。
途中経過のご報告です。 「家具とイノシシと私」の試作関連でオブジェ移動を色々と実験していたのですが、 StaticなオブジェのDisable→Enable方式でのWorldSpace内での移動は、セルを跨ごうと した時に非常に危険なタイミングがあるみたいです。 「Loading area…」の近辺で移動したオブジェがEnableに反応しなくなる事があるらしく、 その付近でDisable→Enableするとエラーが頻発するみたいです。 これはロードそのものでの遅延(カクつき)とは別なタイミングなので検出が難しいです。 困った。 また、室内セルであっても、別装備のNPCが他所からその室内セルに入って来たりすると 恐らく危険なタイミングが発生するかもしれません。 とりあえず、室外でのStaticオブジェのセルを跨いだ移動は高確率で危険みたいです。 今のイノシシ方式はやっぱ原理的にマズいかも。
続き) で、方針を変えてnifレベルで何とか出来ないか試しているのですが、 bhkRigidBody->OblivionLayer->「OL_ANIM_STATIC」 bhkRigidBody->LayerCopy->「OL_ANIM_STATIC」 bhkRigidBody->MotionSystem->「MO_SYS_KEYFRAMED_BIPED」 (「bhkRigidBody」は「bhkRigidBodyT」となっている場合も) 上記三箇所の変更でSetPosでコリジョンも移動出来るStaticオブジェに改造出来ました。 まだ椅子一種類と他にStaticなオブジェ二つぐらいしか試していませんが、普通に座れて コリジョンも普通に移動しているみたいです。 ただし、やはりリファレンス本体は移動しないみたいでセルを跨ぐと消えてしまいます。 ある程度の距離でMoveToしてリファをプレイヤー付近に呼び寄せる必要があるみたいです。 この呼び寄せ移動はやはり危険なのですが、毎フレームDisable,Enableよりはずっと 頻度が低いのでなんとか見逃してもらえるかもしれません。 nifの変更箇所は既出でしょうか。全く自信が無いのでどなたか詳しい方に検証して もらえれば。長文失礼。
訂正です。
>>578 の変更箇所は、
誤:bhkRigidBody->OblivionLayer->「OL_ANIM_STATIC」
正:bhkRigidBody->Layer->「OL_ANIM_STATIC」
です。失礼しました。
質問スレでも聞いてみたのですが やはりわからず・・どうしても悔しいのでよろしければ手馴れた職人様方アドバイスをおねがいしやす PC以外のコンパニオンetcの声の変更なのだけど 1.SOUND→Voice→の該当MOD名ファイルの中に適用する種族と同じ名称ファイル作成 →音声ファイル(LIPとmp3セットで)投げ込む ↓ 2.CS→RACE→GeneralDataから適用する種族ボイス変更 これじゃ問題外なんでしょか? CSヘルプみても詳しくのってないしいくらググってもそれらしき情報ないし おてあげっす○...........rzおねがい...
581 :
580 :2008/04/25(金) 22:10:22 ID:0QQBqaxH
解決しましたっす 板汚しすいませんす どうやらとんでもない勘違い作業してたようで・・・ ))
>>578 理解しているわけじゃないけどMotionSystemの下のunknown byte1,2はどちら
も"2"にして、QualityTypeの設定もいじると挙動が変わるかも。
あとはMotionSystemを"6"にするとか。
>>582 スミマセン、何が違うのかよく分かりませんでした。
Dungeons\Chargen\IDGrate02.nif(Staticな鉄の格子)を色々変更してみたのですが。
SetPosで強制的に動かしているので違いが分からないのかも。
「家具とイノシシ」Ver0.085です。jpg->zip。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up7938.jpg イノシシ、安全になりました。もう振り落とされて怪我をする事はありません。多分。
処理も単純になったので、鼻先にTriggerZoneを付けてぶつかったNPCをPushActorAwayで
跳ね飛ばす新機能を付けました。ChargeSpeedで突撃して下さい。
サンプルの動くプラットフォームも新装復活しています。
あと、TriggerZoneは元々SetPosだけで移動できたんですね。知らずに一生懸命
Disable→Enableで移動させてました。
584 :
狼少年 :2008/04/26(土) 23:46:23 ID:u9uTdrjC
>>583 おもしろすぎる。
Sさんに対しては、スキルもさることながら
そのセンスが好きだ。
>>584 イノシシいじりが面白くて家具方面はほとんど放置状態になっています。
ところで、任意の複数アクターが乗れる動くプラットフォーム、比較的少ないコード量で
実現できるかもですよ。
小さなTriggerZoneをプラットフォーム上でスキャンさせて衝突したアクターにトークン
アイテムを持たせ、アクターの移動はそのトークンが個々に持ち主に実行、持ち主が
降りたのを検知したらトークンは自己消滅、みたいな方法で。
その方法でとりあえずコンパニオンを10人ぐらい乗せて動けるのは確認しました。
ひょっとしたら家具ネズミにもトークンを渡せば家具も任意の配置のまま一緒に載せて
移動できるかもしれません。
TriggerZoneに複数オブジェが同時に交差し続けた場合の挙動が今一良く分からないので、
その辺も含めて今実験中です。
586 :
狼少年 :2008/04/27(日) 02:45:34 ID:Pq6ZurBd
>>585 ちょ・・・・・・・それは凄い。
つまり、リアル船、とかリアルトロッコとか、できまくり?
ううむ、これはもうそろそろNexusにうpしてですな…
you should get With Wrye and discuss including this functionality in COBL
というのは、貴方のこのMODの事だと思うのだが、どうか?
ある程度固まったら
「勝手に使え」と放ってやれば、沢山食いつくと思うんだけども。
乗り合い馬車MODまでもう少し? 商人の馬車護衛クエとか夢が広がりんぐ(;゚∀゚)=3
>>580-581 今まさにそこで詰っているので、やり方を教えてもらえまいか。
具体的には、新しく作った種族の声をAinmhiにしたいのだけど、
CS→RACE→GeneralDataの所にどうやれば音声ファイルの
読み込み先を追加できるんだろか?
新しく作った声フォルダにAinmhiのvoiceファイルをコピーすればいいだけ
>>586 「リアル船」は紫色コリジョンの小船のnifだけ用意してあります。複数アクター搭乗の
方法に目処がついたらサカナに付けてみようかと思って。
家具の構造をもう少しなんとか分かり易くして体裁が整ったら公開するかもしれません。
>>587 「乗り合いイノシシ」でよければ頑張れば現状でもなんとかなりそうですけどね。
椅子を何個かイノシシに装備、NPCを座らせてプレイヤーは御者兼護衛プレイで。
なんか兵員輸送車みたいになりそうですけど。
という事で「何人も乗れるおっきなプラットフォームのテスト」Ver0.086です。jpg->zip。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up8005.jpg ネズミは揺れて乗り心地が悪いので今回Will-o-the-Wispにしました。スーッと動きます。
その辺にいるNPCをMoveTo Playerすると一緒に乗って移動します。
TriggerZoneに複数オブジェが交差している場合には、最後に交差したオブジェの リファレンスを返し続ける、みたいな雰囲気です。 交差中のオブジェ群のリストを保持して新規の交差が無いか毎回チェックしていたり するのかも。だとすると数が増えてりスト数の上限に達すると反応しなくなりそうです。 でも10人ぐらいはOKでした。わざわざ自前でスキャンしなくても行けそうです
592 :
名無しさんの野望 :2008/04/27(日) 18:53:15 ID:8rBBSpxC
>>590 これ凄いねぇ。
いろんな人がオブジェクトを再設定したり新しく作ったりして
MMMみたいにまとまったらPCオブ必須のmodになりそうだ。
プレイヤーがドライバー兼コマンダー、コンパニオンが
ガンナーで野党の群れの中を失踪とか熱すぎるね(`・ω・´)
ちなみにドライバ174.74 HDMI出力でWUXGAのディスプレイにつないでる これってwindows上で画面サイズ変えても VGAからの出力は変わらないとかなのかな それなら解像度的に弱いのは納得できるんだけど...
うああああ誤爆すいまそんorzzzzzz
Caine Outfitという衣装系MODを入れたのですが 装備すると体のメッシュが消えます EYECANDYヌードMODを入れているのですが、対応させる方法ってありますか?
ちょっと教えて下さいませ。
前にMidasSpellのver0.956aの一部を日本語化して下さった方がおり、このespファイルから
CSで各データをexportして中身を見たら、queststagesの一部と本8冊が翻訳されている事がわかりました。
現状最新であるのMidasSpell ver0.960Dを入れてこのqueststagesと本8冊の部分をCSで抜き出して比べてみた
所、内容的に同じモノだったので、ver0.956aで訳してある部分をver0.960Dに移植しようとやってみたのですが、、、
ゲーム内で確認すると本の内容に「<IMG src="Book/fan〜(略)〜ight=61>」のタグの部分がそのまま文章と
して表示され、画像などが表示されないという結果になりました・・・。
本はbooktxtをCSでimportするのではなく「Mod翻訳方法メモ(
http://oblivion.z49.org/modja.html )」の
ページにある様にCSで一冊づつ手作業でコピペしていったんですが、この有様です。
CSからコピーしたテキストをエディタなどで保存する場合、文字コードなどを何かに設定する必要とかある
のでしょうか!?
※↑↑↑文字がいっぱいで読みづらくてスイマセン↑↑↑
>>596 書籍は一番最初にタグがある場合、簡易HTMLモード、そうでない場合は
テキストモードになります(CS Helpにも載ってた筈)。一行目に
<font face=5>見たいに何か入れてあげればよいかと。若しくは一括で出来る方法としては
1) 日本語化パッチ同梱の書籍データ抽出ツールで簡易HTML付きデータを抜き出し
2) ./BookExport/に放り込む
3) import
かな。多分。
そういえばこのこと、Wikiには書きましたがそのページには入れて無かったですね。追記しておきます。
>>597 読みづらい私の文章にも関わらず、丁寧なレスを頂きありがとうございますm(__)m
日本語CS helpの存在を先ほど知り、教えて頂いた内容が「Book Formatting」にあったのを確認しました。遅くってスイマセン。
教えて頂いた「EXPORT_BOOK.exe」で出力したファイルで、思うとおりに出来ました。
レスありがとうございます。
翻訳したくれた方、Toolを作ってくれた方々ありがとございます!!! 感謝
現在、CSでscriptにplaysoundをいれてるのですがCtadd_BS等はkfに音声を関連付けている様に思えます
アニメモーションkf自身に音声やObjectを持たせるにはどうすればいいのでしょうか?
静止状態ならobject.nifをImportで表示されるのでそれを持たせたい場所におけば良さそうなのですが
アニメーションにするとObjectがついてこない(置いた場所に固定される)
CSでアニメーションObjectとしてモーション指定をしてもみたのですが
武器の場合腰に装備はされてますが引き抜くのは出来ませんでした。
あと別な質問なのですが、作成したkfをnifscopeで読み込むと
meshが表示されるwindowに何も表示されないのですがこれは特に問題ないんでしょうか?
timeなどの設定は普通に出来て、モーションを行程の途中で止めることなんかはできます。
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up8187.jpg efgaddposeについてるblendファイルを弄ってモーションつけてるんですが
正面はSSの矢印方面でいいんでしょうか?
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up8189.jpg ツールはBlender2.41 nifscritp1.5.7 nifscope0.9.8です
ちょっと質問多いのですが、よろしくお願いします
以前MOD晒しスレでBelda Elysiumの日本語化を公言したものです。 クエストや会話に必要なファイルの翻訳は終わっているのですが 日本語化ESPファイルを作成しようとセーブするとCSがエラーを吐いて死んでしまい、途方に暮れております。 お恥ずかしい話ですが、今までNPCの顔を弄る程度の経験しかなく、なにぶん他人様のMODを大規模に改変するのは始めてで、要領を得ないです。 CS本体は最新版で、日本語化は完了しています。 現在のやり方 Belda本体を非アクティブでロード 日本語化したファイルをそれぞれインポート Booksは手動でインポート Script Messageboxesは個別に手動でセーブ(ここで日本語化した部分とは無関係なsyntax errorが一度出ます。Diningの皿関係の文法がおかしいとか) セーブ→新たにespファイル作成→CS死亡 どこが原因かを突き止めるため、どれか一つインポートしてはセーブを試しましたが、どれもダメです。 長文すみません、アドバイス頂ければ幸いに存じます。
>>600 私も詳しくはないので参考にならなかとも思いますが、変更したいespファイルは、非アクティブではなく
アクティブでロードしておかないと、変更した部分のSAVEができなかったハズ。です。
変更したいespをアクティブで開いてもう一度試されてはどうでしょうか。
>>599 kfで音を鳴らしたいのならTextKeyExtraDataでSound: xxxとかやる。
xxxはCSのsoundで登録しておく。
objectのimportと言うのはよくわからないけど、anim objectなら
StringExtraDataでname Prn data Torchとすればtorchの位置(=左手)を
基準にオブジェクトが表示される。
kfで何も表示されないのは仕様。
ポーズの正面は上から見て左。
細かいことはバニラのファイルを眺めればなんとなくわかる筈。
>>601 ご返答ありがとうございます。
アクティブでロードするとBelda Elysium本体を日本語化してしまうことになると思うのですが、それでOKなのでしょうか?
(OblivionJP.esp系列のような、本体はそのままにして後から追加分を書き換えさせるようなものを想像していたので)
>>601 さまの手順で行うと仮定して、
日本語化されたBelda Elysiumと生のBelda Elysium本体との差分をUDM差分作成ツール等で取りパッチ化、
各々で本体espファイルを上書きしていただく、ということで問題ないですか?
ここの方々から見ればものすごく初歩的な質問だと思います、申し訳ありません。
>>603 それでOK
Ob本体の日本語化は、あれがesp(プラグイン)ではなくesm(マスターファイル)だから出来る芸当。
>>603 あ、でも差分ファイル方式はバージョン変わったら全く役にたたないから、日本語化したプラグインうpで良いかと。
それと翻訳テキスト同封しておけば完璧。
>>603 ,604
早速のご返答ありがとうございます。
うpは生のBelda同封のMeshファイル等は入れず、日本語化したespファイルのみで大丈夫ですか?
重ねて愚問申し訳ありません。
と思いましたが、今惑星のBEのページを見たらあと1、2週間で大規模アップデートが行われるらしいので、 日本語化済みv1.41としてまとめておいた方が良いかもですね。 スレ汚しすみませんでした。
いつも思うんだが CSwikiってあればいいのにね ようやく最近CSいじり始めたけど わからないことだらけだわ 詳細調べてもろくにサイトなんてないし ここのログとかで先駆者のアドバイスとか参考にするしかない
>>602 ありがとうございます
お陰でモーションに音声や表情いれれるまでになりました!
ただ、NifskopeでStringExtraDataを探したのですがみつからず、
海外CSwikiで検索してみても効能だけで何処にあるのか良くわかりませんでした
申し訳ないのですがどの項目にあるのか教えてください
>>608 探し方が悪いだけ
nifscope、blender、CS
すべて解説サイトはある
当然、割合的には海外のが多いが
というか1から書いてあるのは海外にしかない気がする
要所要所なら個人のオブリプレイヤーのブログとかでも読めばいいが
というかCSなら、色々弄ってる内にある程度は覚えていける
>>575 このMODはまだリリースされていないんですかね
>>610 >>611 なななななんだってえええ/(^o^)\
っておま全部英語じゃねーかくそ!くそ!
>>613 これを気にexcite翻訳と仲良しになるんだ!
>>614 リドメの長いのとか読むの面倒でたまにそれ使ってるけど
いみふめーすぎるww
あ 翻訳の話出たついでにちょっと聞きたいのだけど The kingdomの日本語訳ってあったりする?
>>609 特殊な用途のキーだから、普通のオブジェクトには無いと思う。
自分で追加するか既存のanim objectからコピーすればおk
>>617 Mesh.bsaからidleobject取り出して覗いたらなんとなく設定方法わかりました
種別Weaponにしたら右手にひっつくかとドキドキしてたら空中に浮かんでたのでいろいろ試してみます
ありがとうございましたー!
620 :
名無しさんの野望 :2008/05/02(金) 12:46:22 ID:r69aaMJ9
Blenderでnifscriptなどの設定をして、既存のnifを開くことまではできたんだけど、どうしても加工できないんですが、 nifを加工する場合ってnifscopeで元ファイルのなにかを変える必要あるんですか? >619さんのリンクの方法を試そうとしたんですが、そのskeleton.nifってのは全部のnifに必要なものですか? だとしたら、体型meshなんかもそれ専用のskeletonを探してそれに結合してからじゃないとBlenderでは加工できないってことなんでしょうか?それっぽいの探したけど見付かりませんが… 昨日から色々試してるんですが、どうしても解決できないので誰か教えて下さい。 Blenderはver2.45使ってます。2.41がいいみたいですが、DLできなくなってるみたいです。
>>619 テクスチャ貼ってあるの?単色で良いからとりあえず貼るべし。
OBはDDSファイルしか表示できない。
>>620 まずBlenderの操作方法解ってる?
>>620 体型メッシュをそのままBlenderにインポートしてみて加工できました。
なにかエラーとかがでるんですか?
>>621 Textureは貼ってあります。NifScopeではDDSを貼られた状態を見れますし。
NifファイルのテクスチャがDDSになってない場合はちゃんとCSがエラーを
吐いてくれます。ちなみにテクスチャが見つからない場合だと紫一色で
表示されるそうなのですが、自分のとこだと完全に透明になっているのです。
623 :
名無しさんの野望 :2008/05/02(金) 13:43:21 ID:r69aaMJ9
>>621 とりあえず、公式のgus作成チュートリアルはやりました。
nifファイルをインポートするとオブジェクトとして表示されるのですが、editで加工できないんです。
>>620 nifをimportする際、上から
Scale Correction:10.00
Texture Search Pths:無し
1:Import Animation
2:Realign Bone Tail Only 3:Realign Bone Tail + Roll
4:Send Bones To Bind Position
5:Apply Skin Deformation
6:Import Skeleton Only + Parent Selected
7:Import Geometry Only + Parent To Selected Armature
8:Save Embedded Textures As DDS
Keyframe File:無し
1:3:5:7をチェックでやりましたが駄目でした。ほかの組み合わせも色々試してますが駄目ですね。
ここでの間違いがあれば指摘してもらえませんか?
625 :
620 :2008/05/02(金) 13:57:47 ID:r69aaMJ9
626 :
名無しさんの野望 :2008/05/02(金) 14:13:56 ID:cq3TQbrr
621さんじゃないけど、
>>622 ノーマルマップは入ってる?入っていないと表示しなかったと思うけど。
>>624 自分は 3, 4, 5 で出来るよ。
627 :
624 :2008/05/02(金) 14:54:51 ID:r69aaMJ9
3,4,5でも駄目でした。 Blender起動>キューブ削除>インポート でエディットモードに切り替えること自体ができません。 オブジェクトとしては表示されるけどメッシュとして認識してないってことですか? 自分と同じ状態になった人がいないなら、自分がどこかで設定ミスか何かがあるのかと思うんだけど、昨日から探してるけど分からない……
読み込みだけはデフォルトで行けて詰まらなかったから、全く頂点弄れないってのはわからんなぁ Blenderにオブジェクトにロックかける機能あったっけ? Objectのリスト出した時にそんなんあった気がするけど、importしたデータに自動でロックかかる理由はわかんない ちなみにSkeleton.nifは必要無いけど ブレンダー内でポーズつけた時のメッシュのシミュやりたくなったらimportしてくると便利 ウェイトペイントの時に大活躍だった 出力時は、新規に素の裸体データImportして必要なオブジェクトだけ追加読み込みしてから 裸体のボーンを親にグループ化すればゴミも残らずキレイに出力できるよ
オブジェクトを選択できずにEditモードに入れないなら 3DViewの画面をOutlinerに切り替えて、読み込んだオブジェクト名の画面右のトコの矢印マークが薄くなってないかチェック オブジェクトそのものは選択できるのにEditモードに入れないなら・・・俺にゃ分からんなぁ
630 :
624 :2008/05/02(金) 18:12:21 ID:r69aaMJ9
>>629 ありがとうございます。
OutlinerからScine Root内を探したらなんとか加工できそうになりました。
勉強不足だったみたいです。
>>630 とりあえず加工終わったら試してみます。ありがとう
>>630 遅レスですけど、メッシュをBlenderにインポートしたら、オブジェクトモードのまま
一度Aで選択を解除して、単体でメッシュを選択しなおせばエディットできたりしませんか?
>>626 ノーマルマップ関係はまったく手をつけてないのでそれかもしれないです。
http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/テクスチャ変更時のトラブルシュート 上にもそんなことが書いてあるのを今更見つけました。
しかし、BlenderでノーマルマップをくっつけるとNifにExportするときに
「UVテクスチャ以外くっつけるな」って怒られるし、
ただ***_n.ddsを用意しても改善しないし、一体どうすればよいのやら・・・
しかしノーマルマップってまともに作ろうとするとハードル高そうですねぇ・・・
632 :
624 :2008/05/02(金) 18:48:59 ID:r69aaMJ9
>>631 そのやり方だと駄目でした。
オリジナルのメッシュじゃないからかも知れませんが。
ちょっと聞きたいんだけど NIFSkopeで、NiTexturingPropertyディレクトリ以下のテクスチャ参照先を複数設定することは可能ですか? 種族別とかで変更無理なのかな
>>633 仮に複数設定できたとして、種族別にどのテクスチャを使うのかを
どうやって設定すればいいのかな?
>>634 考えてみると指摘された通り同一ファイルからの種族別指定は無理層ですね。
でも、種族別ボディのテクスチャとかあるんですけど、これは参照元がそれぞれ別になってるんでしょうか?
ほかにメッシュファイル探してみたけど見付からないんですよ。
ファイル名はHigh_Rez_Skin_Textures_for_Exnemsです。tesnexusにあります。
このmod入れるとちゃんと種族別にテクスチャ表示されるし、メッシュファイルfemaleupperbodyには、
1種族のテクスチャへのパスしか指定されてなくて、その種族のみメッシュが適用されてる状態です。
636 :
635 :2008/05/03(土) 14:34:38 ID:pOu9ySI1
ちょっとエロMODスレで聞いてきます。
>>635 メッシュは共通でテクスチャはRaceで設定されいて、NiMaterialPropertyが
Skinに指定されている部分はNiSourceTextureの指定を無視してNiTriShapeでの
指定(foot:〜とか)で種族ごとのテクスチャを読み込んでる・・・で良いんだよね(汗
あいや、規制回避してたら遅れたorz
何か勘違いしてるようだね skinマテリアル、各種族の素肌のテクスチャだけは、種族毎に持ってるんだ 装備作る時に、マテリアル名を「skin」にしておくと、そこは素肌のテクスチャが張られる 装備部分と身体のメッシュは全種族共通ですよ
って言ってる事は
>>637 と同じでした、俺もログを良く読みましょう・・・
質問させてください。 clothesの階層に作った服に、〜_g.ddsを適用して光らせたいのですが一向に光ってくれません。 〜.dds上の光らせたいところの色は黄色、〜_g.ddsは光らせたいところを白、それ以外を黒にしました。 nifskopeでは、 1)NiTexturingProperty>add glow mapで追加 2)NiMaterialPropertyの各colorを白にしたり黒に 3)NiTexturingPropertyのHas Glow Textureをyes 4)NiTexturingPropertyのHas Gloss Textureをyes 等々を試したみたのですが・・・orz そもそも、剣や鎧のnifを見てみると、〜_g.ddsを記載していないみたいですし 煮詰まってしまいました。 ヒントを頂けませんか。 お願いします。
>>641 nifで指定しなくても_g.ddsをテクスチャファイルと同じ場所に置けば
勝手に認識してくれないっけか
>>641 @光沢を付けたいのなら、マテリアル設定だけでなくnormalマップのαチャンネルを白くする必要がある。
Aぺかぺかにしたいなら、NiTexturingPropertyをAPLLY_HILIGHTに変更。
B自力発光させるには、マテリアル設定+αプロパティ4109
好きなのを選ぶが良い。
ありがとうございます。
>>642 そう思ってたんですが、まだ何か見落としがありそうです・・・うーん
clothesじゃ駄目なのか?と思ってCS設定とフォルダをarmorにしても駄目でした
>>643 normalmapの光る部分は灰色、alphaを4109を選択すると透明になっちゃいました(汗
materialを弄っても発光までには至りませんでした。
見落としが無いかあがいてみます。
>644 試しに_nだけでやってみたら? それで出来なかったらなんか間違ってるってわかるし
Blenderで頂点選択するとき、範囲選択するとオブジェクトの裏側も選択しちゃうんですけど、 表面だけ選択って無理ですか?右クリで1個ずつ追加するの面倒で・・・
すみません。立方体のアイコンクリックしたらとりあえず解決しました。 失礼しました
ユニークの人です とりあえずVanillaのMOBをユニーク化できたら 総合系MODのユニークモンスターに移っていきたいと思います その前に友人にOblivion返してもらわないといけないんですがね
移動家具の件で恐縮なのですが、現在家具の移動そのものよりも、Staticなオブジェを
移動後に安全に固定し続ける処理に非常に手間取ってます。
しんどくなって来たのでHavokの方向を少しやってみました。固定出来るHavok家具です。
「移動家具結局Havokなのか」Ver0.087 jpg->zip。興味のある方に。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up8372.jpg イノシシの少し向こうにHavokの椅子、テーブル、箱その他が置いてあります。
スニーク→アクティベートで固定、可動のトグルです。純粋Havokのプラットフォーム
もあります。tcgコマンドでプラットフォームの仕組みがネタバレします。適当です。
SetRigidBodyMassでHavokオブジェの固定/可動が簡単に出来るかと思ったのですが、
なんか単純にON/OFFはさせてくれないみたいです。結局二種類のオブジェを用意して
切り替えています。
651 :
641 :2008/05/04(日) 15:26:54 ID:zJ6y+uHr
うおお出来ました・・・Emissive Colorが黒のままだったのが原因です スレ汚し失礼しました。。。orz
652 :
狼少年 :2008/05/04(日) 21:19:36 ID:+msGrz9L
>>650 SetRigidBodyMass って、結局どう働くのかイマイチ
わからないっすね。(実用という意味で)
アクターが接触すると吹っ飛んでいく事もあるし。
家具はやっぱりHavocですか。
最も直感的ですしね。…取り回しに少々コツが要りますけど。
かなめの問題として、
とにかくPlaceAtMeに関わるセーブデータ肥大を回避しようというのが
あると思うんですが。Havocで配置できる仕組みだと、それほど神経質に
ならなくても良さそうですね。
我が社の(w、方式だと結局ゴミセルに配置換えをするたびに家具が溜まっていく
というなんとも「気色の悪い」事態が起きているワケで、こっちのが良いなぁ。
(まぁ、何万回も置いたり外したりする人は居ないとは思いますがw)
>>652 SetRigitBodyMassはHavokオブジェ同士の重さの関係を決めるっぽいですね。
プレイヤーの接触とは全然関係無いのかもしれません。シーフギルドの最後のクエで
使っているみたいなんですけど、どんなんでしたっけ。
>セーブデータ肥大を回避しようというのが あると思うんですが。
そうです。でも良く考えたらHavokでも家具にしようとしてWorldObjectsに登録すると
移動させれば普通に消失するし、移動後にも位置を保持させようとしたらやはり
マーカーネズミが必要になってStaticの場合と全く同じ処理内容と危険度に
なるんですよね。
IDは消費しますが、Itemsに登録したHavok椅子オブジェをインベントリから出して
配置用に使って、位置が決まったらDisableしてその位置に実際の家具椅子オブジェを
MoveToする、という手がありましたね。
再配置や回収は置いたItemsをEnableしてそれをまた動かすか拾うかして。Itemsの
オブジェは恐らく置いた位置が保存されるので多分マーカーネズミがいらなくなって
正副二つあったオブジェ移動も一つに減るし。それ、試してみます。
それか、アクターだけはどこに移動しようと必ず保存されるので、ネズミに家具のnif
を付ける、というのもアリかもしれません。
654 :
狼少年 :2008/05/04(日) 23:21:13 ID:+msGrz9L
>>653 あっ!
いまひらめいた。(思いつき)
OBSE必須になるんだけど、OBSEにオブジェクトのモデルパスを指定する命令が
あったっしょ。HavokのMiscItem椅子をスニークでアクティベイトするとモデルの参照先が
家具の椅子に変わっちゃう、とか、どうなんでしょう?
…だめかな?
あ・・・前に(別件で)試して駄目だったかも…www
655 :
狼少年 :2008/05/05(月) 00:45:22 ID:WnAcikur
…俺は何を言っているんだ。あほかと。 Item登録されたブツに座れるわけが無い。 でも、モデルの差し替えは、SetRigitBodyMass の代わりに使えるかもしれない。 嗚呼、でもそんな事しても問題の解決にはならないのだった。 (フテ寝)
>>654 OBSE、実は使った事ないんですけど、その関数を実行すると点滅無しで瞬時に絵が
変わるんですかね。だとすると色々面白そうかも。
でも仰るようにオブジェからnifへのパスを変えるだけだと今回の目的には使えないかも
です。
あと、PlaceAtMeですが、既存のオブジェクトをPlace〜して放置するとセーブにずっと
残ってしまいますが、MODで新規に定義したIDのオブジェをPlaceAtMeしたのなら
そのMODをはずせばセーブから消えるかもしれません。
以前PlaceAtMeを色々やってみて、MODをはずすと見た目消えるのを経験しただけで、
実際のセーブデータのサイズとかの確認はしていませんが。
657 :
狼少年 :2008/05/05(月) 01:15:12 ID:WnAcikur
ありゃ、そうなんですか。 絵が変わりますし、nifへのパスが変わるという事は Havok有り/無しの切り替えに使えるかな〜、と、思ったんです。
Havokアイテム版移動家具です。
「やっぱHavokの方がスクリプト書くのが楽だVer0.88」 jpg→zipです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up8431.jpg インベントリに椅子、テーブル、箱が幾つか追加されます。
扱いは普通のアイテムと全く同じです。スニーク→アクティベートで固定/可動の
トグル動作です。コードも短くて処理も多分安全なので実用域かもです。
良かったらどなたか使って下さい。
でも家具をHavokオブジェに改造するのが一番の手間になりそうな気がします。
659 :
狼少年 :2008/05/05(月) 20:23:10 ID:WnAcikur
>>658 S氏としては家具(屋)MODとしては発表する予定はないんですか?
え〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜、そうなの?
かといって、私も曽祖父の遺言でnifには触れるな、と、
こう言われておるものですから・・・(w)
口あけて空でも見ていましょうか。饅頭が落ちてくるまで。
※ハボック(青)に限らず、コリジョンの色が赤から紫、あるいは白(触れて且つ通過可能)に
なるだけでMODでの利用法が格段に広がるんですよねぇ。
今まで誰もそういうのってやってなかったのかなぁ。
660 :
狼少年 :2008/05/05(月) 21:02:06 ID:WnAcikur
>>660 ガチなプログラミング環境をインストールしてないと出なそうなメッセージですねぇw
単にファイルが壊れてるだけだったりしないですか?
662 :
狼少年 :2008/05/05(月) 21:42:54 ID:WnAcikur
>>661 ありがとん。
なるほど…いやぁ、今まで見た事も無いメッセージだったんで、
コレは一体どういうことか?と。
早速返事しておきます。
ん〜と・・・
WTF?? I've never seen anything like it before in my life !!
I can't say anyting but Plz download again.
こんな感じで。
>>662 OCOL.exeが気になったからちょっと調べてみた。
OCOL 2 OBSE Compatiable Oblivion Launcher
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10451 こいつのDataFilesからHousingMaster.esmをアクティブにしようとすると、
>>660 と同じエラーを吐き出す。
対策といえるか分からんけど、Obmmでなら特にエラーは出ないから、DataFilesに関してだけObmmを利用すれば大丈夫・・・かも?
ただ、自分がALTshackとか使ってない人間でHousingMaster.esmをアクティブにして起動させただけだから確信はないです。サーセン。
>>663 おおおお・・・なんと親切な。
重ね重ね、ありがとう。
>>659 饅頭とかボタ餅とか煎餅とかいっぱい落ちてくるといいですよね。
個人的にまとめている時間が多分もう無さそうです。
コンパニオンと乗れる船とか移動プラットフォームに固定出来る家具とか、ネズミや羊を
装填して撃ち出せる可搬式のカタパルトとか作りたかったのですが。
あとスレ上での訂正で申し訳無いのですが、Havok家具の固定/可動で箱の位置が変に
なるのはやはりコンテナオブジェとHavokオブジェがぶつかっていたみたいです。
「A0MMICommonItemScript」の下の方のEnableとかDisableをやっている113行目あたりに
以下のelseif節を入れてあげると多分治ります。
elseif ( Swp2Flg == 2 )
SetPos x posx
SetPos y posy
SetPos z posz
SetAngle x angx
SetAngle y angy
SetAngle z angz
666 :
狼少年 :2008/05/05(月) 22:24:01 ID:WnAcikur
>>665 あら、それは残念。
つっても、私もそろそろ地獄のロードが再び始まって
夏までご無沙汰になりそうな感じですし。
「スネークと呼べ」なんて言ってた頃からすると、1年くらいですか。
早いですねぇ。…というわけで、また。いずれ。
(Fall OUt 3 だったりしてw)
>>664 あー、何か原因分かったかも。
Modの仕様とかぜんぜん知らないから適当言うので違ったら聞き流してください。
esmとかespのファイルに作った人の名前とかModの内容に注釈をつけることが出来るっぽいですが、
(OBMMでマウスを置くとポップアップでModのファイル名、Author、FromID、注釈の順で出る奴)
その注釈の部分のテキストがHousingMaster.esmに登録されてないせいで起こるのかと。
>>660 のエラーメッセージはうちでは↓こうなるんですが、これはつまり文字列の長さが0未満=存在すらしないことを示してるのかと。
************** 例外テキスト **************
System.ArgumentOutOfRangeException: 長さを 0 未満にすることはできません。
パラメータ名: length
ただこれは恐らくOCOL自体のバグなので、氏のModのバグではないかと思います。
668 :
狼少年 :2008/05/05(月) 22:31:25 ID:WnAcikur
>>667 ああああああああああああああああああああ
心当たりがありますわ、それ。
最初の方で、「ディスクリプションが空だ」というような意味のコメントが何個か
付いてたんだけど、それってもしかすると、その事を指していたのかもしれないです。
※その時は単にReadMeが無いぞ、という事だと解釈してたんだけど。
な〜る〜ほ〜ど〜!
>ネズミや羊を装填して撃ち出せる可搬式のカタパルト その発想力に脱帽、なんという攻城ペスト砲
>>669 たまねぎを撃ち・・・ いや何でもない 忘れてくれ
>>669 それ着地するときミンチになるんじゃないのかwwwwオソロシスwwwwww
装填チャンバーを大きくして自分が入れば人間大砲になりそうな気がします。
Staticオブジェの「BarrelHugeSecret」をチャンバーにしようと思っていたのですが。
家具オブジェHavok化のメモです。
NifSkopeだけで出来るみたいです。CSWikiに手順の説明があります。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Finessing_Physics 有り物家具オブジェを改造する場合はコリジョンの構造がもう出来ているので手間が
省けます。でもやっぱmeshes\weapons\iron\battleaxe.nifあたりと比較しながら
弄ると取っ付きやすいかもです。以下変更点。
・BSXFlags→IntegerDataを「3」に
・bhkRigidBody(T)→Inertiaのm11、m22、m33に適当な値を(100〜1000とか。Massと関係)
・bhkRigidBody(T)→Massに0以外の適当な値を(20〜80とかその辺)
・bhkRigidBody(T)→MotionSystemを「MO_SYS_BOX」に
・bhkRigidBody(T)→UnknownByte1と2をそれぞれ「2」に
・bhkRigidBody(T)→QualityTypeを「MO_QUAL_MOVING2」に
経験上の方法なので過不足があるかもしれません。動かなかったら適当に当たりを
つけて色々試してみて下さい。
CSで改造後のオブジェを空中に置いてHavokボタンを押せばとりあえずのHavok化が
出来たかどうかの確認はすぐ出来ます。
>>672 チャンバーの底に潜んだ透明ネズミがプレイヤーをPushActorAwayするのかな?
背負い式ロケットモーターとかも出来たりして(w
仕組み的には多分そんなかんじです。 逆に小さくして脇にかかえて乱射しながら敵中突破用兵器とか。コンパニオンに 持たせるとえらい事になりそうな気もしますが。 ロケットモーターにもなりそうですね。飛んでいる最中と着地の格好が少しアレですが。 背負い式ロケットは足元に紫色化したCollisionBoxを置いて動かせば立ったまま 上下左右任意に移動している様に見えるかもです。
675 :
名無しさんの野望 :2008/05/06(火) 14:30:05 ID:M5+dsUIw
すみません。Wildernessセル(より正確にはTamriel WorldSpaceに存在するセル)のうち、『現在MODで 変更をかけているセルを変更対象から外す』方法について質問させてください。 基本的なやり方としては、 1.修正したいMODの.espファイルをActive状態で開く。 2.File→Dataメニューを再度選択し、Activeになっている.espファイルを選んで【Details】ボタンを押す。 3.変更対象から外したいセルを選択してDeleteキーを押下し、Ignoreフラグを立てる。 4.【Close】→【OK】ボタンを押下して.espファイルをリロード。 5.3でIgnoreフラグを立てたセルが【Details】の一覧から消えているはずなのでそのままセーブ。 でいけるはずだと思うのですが、上記手順で変更対象から外せないセルがあります。 状況としては 『4でリロードした後、セーブしてから【Details】ボタンを押すと、Ignoreしたはずのセルが変更対象に上 がったまま』 『4でリロードした後、セーブする前に【Details】ボタンを押すと、IgnoreしたセルがIgnoreフラグがつい たまま再ロードされている』 という状態です。 Ignoreしたいセルの中の*のついたオブジェクトはすべて削除済みです。 もしかして、『地面のテクスチャを変更したセルはIgnoreできない』等といった条件でもあるのでしょうか。
CELL GROUP-- GROUP-- REFR LAND PGRD ・・・というならびになってると思います。 (GROUPの部分は触れないし意味が無いので放っておくとして、) 最後のLAND(地形)PGRD(パスグリッド)の部分までIgnoreしてますか? ちなみにREFRがリファレンスですから、オブジェクトを一々削除しなくてもこちらで ザッと無かった事にできます。
オブリで南斗人間砲弾!
678 :
名無しさんの野望 :2008/05/06(火) 15:18:21 ID:M5+dsUIw
>>676 様
>最後のLAND(地形)PGRD(パスグリッド)の部分までIgnoreしてますか?
やってませんでした。というかオブジェクトタイプで並べ替えてセルだけIgnoreしてましたよ……。
ありがとうございます。早速試してみます。
パスグリッドはセルだけIgnoreした場合でも、次にロードしたときに“Delete bad Pathgrid〜”み
たいなメッセージが出てIgnoreしたセルが問題なく除外されていたので、Ignoreしていなくても何とか
なる気もしますが、地形の隆起を変更している場合、LANDをIgnoreしないと確かに除外できなさそう
ですねえ……。
すみません、IdleAnimationを繋げて最後にリセットを入れると
最後にリセットを掛けたモーションを記憶してそれが残ってしまう、という症状で悩んでいます。
SS/晒しの方でモーション付Cannibalism BETAをリリースしたのですが
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1209636762/363 A B:アニメーションモーション
C :解除モーション
PickidleでA→Bと移り、CをPickidleで終了しているのですが、
CをSpecialIdleとして認識している状態が続き、
その後座るモーションとPoseModによるポーズが取れなくなってしまいます。
座ったり、ポーズ取れるように直したいのですが
直す方法や、同じ様にアニメーションしてちゃんと動くMODがあれば教えていただけないでしょうか?
DRのNeckstabがうまくやっているように思うのですが、単純にリセット用kfを借りただけでは駄目なようで詰まってしまいました。
下記のは似た症状を抱えているMODです。
Graverobber BETA1
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8942
スキルを下げることができるmodってありませんか?100になるとLVあがらなくなるので下げたいんですけど、コンソールから-10とかで指定するとバグってゲームがとまっちゃいます。
>>680 過去ログ見たらplayer.setav [能力値, 数値] で数値設定できるようですよ
次からは検索した後適切なスレにどうぞ
ありがとう。 調査不足だったようで失礼しました。
>>679 確認してませんが、Eatidle がずっと3のままな気がします。
>>683 ありがとうございます、正常に動作終了させることができるようになりました!
Idleの条件が残っているうちはIdleが残るのですね、勉強になりました。
>>684 たとえば、座るモーションの再生にも Idle テーブルが参照されるのです。
何かをアクティベートしたタイミングで、pickidle が呼ばれ、テーブル中にある
「現在アクティベートしようとしている対象が椅子なら、座るモーションを再生」という条件により、
座るモーションが選択されるわけです。
このテーブルは、上から順番に見ていって、条件にマッチしたものを探すんですが、
一番最初に「アクターがプレイヤーで、Eatidle が 3 ならリセットのモーション」と書いてあるので、
椅子に座るときにも、reset.kf が再生されていた、というわけです。
どのタイミングで何のモーションが再生されているかは、コンソールコマンドの tdt と sdt 1 で知ることができます。
また、コンソールから pickidle で強制的にアイドルアニメーションの選択をさせることができます。
モーション系のデバッグ時には覚えておくといいと思います。
>>685 なるほど、そういう流れになっていたのですね。
詳しくありがとうございます。
コンソールも試してみましたが、便利ですので
今後のMOD作成で使っていこうと思います。
本当にありがとおおお
ちょっと質問 blenderでメッシュを大幅に加工した場合の、UV調整は具体的にはどんな感じでやるんでしょうか? 単純に押し出し等で頂点を伸ばした場合は、blenderのUVマップ上で伸ばす前の形に戻せばいいとおもうのですけど、 例えば、新たにオブジェクトを追加、元のメッシュに結合した場合など、追加メッシュに元オブジェクトのある部分のテクスチャを適用したい場合はどうやればいいんでしょう? CG板でも聞いてみたのですが、中々答えが見付かりませんでした。
>>687 追加部分のUVを歪まないように一つ一つ手作業で元画像に合わせて行けば良いんじゃね
UVに合わせて画像作るのはいつもやってるけど
画像にUV合わせるのは手作業しか思いつかない
>>687 UV編集画面で適当な頂点にPinを打ってから再展開。あとは手作業。
あるいは新フェースのみを選択して展開後、全フェースを表示させて位置あわせ。
MOD製作に興味があるのですが、 当方、プログラミングや開発用語に関しては素人です。 そこでお聞きしたいのですが、Modderの方というのは、 やはりプログラミング関連の下地があって その知識をある程度応用できそう、というきっかけの元 MOD製作を始められた方が多いのでしょうか? そして、そういう知識があればスクリプトを組んだりする関係上 MOD製作も最初から比較的楽にこなせたりするのでしょうか? (何々の言語に似てるから…等の理由で) ご参考にさせて頂きたく思いますので、よろしくお願いします。
MODって言っても色々あるからね 例えば武器作ったりするだけならプログラミング言語等の知識なんて必要ない スクリプト書くなら当然、そういう知識は必要になってくる基本C言語だから
>>691 CSの日本語ヘルプやスクリプトのテンプレ、ゲーム内や既存Modの実例、の組み合わせで一応なんとかなる。
全く新しいことをやろうとすると難しい。
複雑なクエストを上手く動かすっていうのが一番しんどいかも。
>>692 Construction Setというものを、ちょっとだけ触ってみました。
単純に武器や防具の強弱を変えたり、という部分は
そういった、数値を改変するエディタ機能ということですね。
それよりは「これを装備しようとしたら外れる」というような
方向性のことを、色々と複雑なことまで出来るようになりたいです。
>>693 そうですね。参考になるものも色々あるので
決して狭い門ではないような気がしてきました^^
上の692さんへのレスに書いたような「外れる装備」は
皇帝のアミュレットが参考になりそうですし、
まず簡単なことから初めて、徐々に覚えていきたいと思います。
アドバイスありがとうございました。
>>692 の言ってることは
モデリングツールで1から武器作成ということだろうが
まぁスクリプト弄りたいならどうでもいいか
スクリプトは、文法はC言語に似ているけど 必要な感性はVisualでないBASIC時代のものだと思う
基本的にスクリプトの言語仕様自体はえらく単純ですよね。高級言語の経験があると
逆に不自由で書き難かったり。
>>691 この手のシステムの開発経験があればある程度は役立つでしょう。
でもMOD作りは色々な方法があるので自分のペースで好きにするのが一番だと思います。
その辺の手探り状態も含めてのMOD作りな気もしますし。
全然関係ないですけど、「持ち運べるマーカーネズミVer0.89」です。jpg->zip。地味です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up8780.jpg 大量に使うマーカー用途に構造を簡略化して負荷を下げたネズミのskeltonと箱型や
Xマーカー型のnif数種類が追加してあります。普通のクリーチャーなのでMoveToする
だけで位置が保存されます。イノシシの向こうに各種サンプルが。
自作コンパニオンがマーカーと一緒によく行方不明になってお困りの方に。私か。
持ち運び用スクリプトはオマケです。わざわざマーカーだけを掴んで持ち運ぶ必要は
全く無いのですが、なんとなくXマーカーを運んでみたくて。
最近になって自作ポーズを作ろうとチマチマBlenderやNifSkopeを覚え始めているのですが、 オブジェクト付きで表示されるポーズの作り方が判らず悩み中。 初心者丸出しでお恥ずかしい限りなのですが、ご教授いただけると幸いです。
個人的なやり方としては、 Blender上で一通りオブジェクト付のポージングが完成したら、Mキーで素体とオブジェそれぞれのレイヤに分けて ポーズはkf、オブジェクトはnifでそれぞれエクスポート CSに移ってAnimObjectに添付したいオブジェクトを任意のポーズに割り当てればOK 楽な方法としては、例えばオサレポーズのGimmickに任意のポーズとオブジェクトをリネームして入れればCSでの設定は不要 ポーズと同時にCTDする場合はオブジェnif内のメッシュがUpdate Tangent Spaceされてないとか余計な枝がついてるとか
重量オーバー時と同じように操作は出来るけど移動出来ない状態にする方法てないですかぬorz ここでなやんでて昼も寝れないです
質問です。 blender2.45/nifskope0.9.8を使って装備を作っています。 新造メッシュなので、 1)vertex groupsでBip01 R clavicleなどの名称を設定 2)weight paintを使って各頂点にweight値を設定 3)nifskopeにエクスポート という作業をしているのですが、weight値が正しく出力されずに困っています。 動きがおかしいと思って、エクスポートしたnifファイルをインポートしてみたところ、 全然異なるweight値(0にしたはずの所が1になっていたりとか)が見てとれました。 vertex groupsで、全頂点をselect→assignとか、全ての頂点のweightが0のvertex groupsを削除したりとか してみたのですが、一向に改善されず困ってしまいました。 これまで何個か作って上手くいっており、今回も同じように作業したつもりだったのですがこの有様です。 ご助言をいただけませんでしょうか。
>>701 DisablePlayerControls
これだと、視線の移動以外は何も出来ない(Waitも不可)
実際に重量オーバーにしてしまったらイカンの?
とてつもなく重いものをADDしちゃうとか。(捨てられないようにクエストアイテム扱いで)
後は…椅子に座らせると移動できないね。
椅子はActivateで座って、立ち上がるときも、実は椅子をActivateしてるんです。
なので、フラグか何かで管理して、座ったら再度Avtivateできないようにしてしまう、とか。
>>702 やり方はあってるっぽいので、ちゃんとやったつもりなだけでうっかりに1票。
705 :
702 :2008/05/11(日) 17:01:49 ID:BbIRRuq3
vertexのweight値を小窓で確認してエクスポートしてみたのですが駄目でした。 今度はweight値があるにも関わらず、weight設定してないよっていうエラーまで・・・_| ̄|○ Append or linkでボーンやメッシュを新規に組み合わせてもエラーは消えずです。 ググってみるとデータが壊れているかもというような話もあったので、 これはデータが壊れちゃってるんでしょうかね・・・。 時間掛かって気に入った出来だっただけに悔しいです。
うーん なんとかダンジョンとか町ごとのBGM変更とか 特定エリアに近づいたら特定のBGM(川近づいたら川のせせらぎBGMとか)かけるとか そういうシステムを作れたりしないもんだろうか できたらすでにあるんだろうけど(´・ω・`)
>>701 「Player.ModAV Strength -255」とかはダメですかね。
重量オーバーと全く同じ事なのでやはりメッセージが出ますけど。
それか「Player.SetRestrained 1」してみたり。
視線移動が上下のみになりますが、インベントリ操作は出来るみたいです。
SetPosでプレイヤー位置を毎フレーム固定するという荒業も。
同時にModAVでプレイヤーのSpeedを下げると動こうとした時に視界がグラグラしなく
なっていい感じになるかもです。でもSetPosしながらファストトラベルをすると非常に
マズい事になるのでEnableFastTravelで手当てが必要です。
Shaunたん可愛い。手足を丸めて寝る姿なんて思わずダブルタップを連打してしまった
709 :
702 :2008/05/11(日) 22:19:40 ID:BbIRRuq3
諦めきれずに色々試してたところ、新造メッシュ(というかvertex?)のみ weight値が1になったり、大幅に1に近づいたりするようです。 エクスポートしたモデルを再度インポートすることで明確化することから、 blender nif pluginが怪しい感じがしてきました。 もう少しあがいてみます。
soul gem の最大容量だけ変えたいんだけど、CSじゃできなそうなんで、なにかいい方法ありませんか?
>>710 gameplay -> settings -> iSoulLevelValue〜
で最大量変更らしいです
上記はSupremeMagickaを参考にしたので導入してみるのも手では?
DisablePlayerControls と言おうとして既に言われてた メインクエストの最後とかに使われてるあれだね MOD作成とちょっと違うけど MODのスクリプトで「ModAV Health -10」とかされちゃったのを コンソールで元に戻す方法を探してます コンソールとスクリプトでModAVの仕様が違うらしいですね、戻せない 大人しく元に戻すような魔法を一時的に作るべきかな
Specialanimsフォルダに、自作した待機と片手武器構えモーションを入れて コンパニオンに適応してみたら、どちらも片手を上げたポーズになっちゃうんだけども コレは何故なんだろう・・・。
釣りMODも来たし誰か釣り船作ってくれないかなあ…と ということで質問というかアドバイスを頂きたく MODをesmとespに分ける場合、手順とか注意点とかあったらおしえてくだしあ 具体的にはHTSCを最低でも体調管理部分を他MODから参照できるようにしてやろうかなと思ってまふ
717 :
702 :2008/05/13(火) 18:10:26 ID:UC19Y8+1
ソフト、pluginのverを変えたり、作業を最初からやり直したりしてみましたが解決できません・・・orz
また上手くいったと思っていた前作ですが、Weightがかなり高めになってしまっていました。
そもそもの作業の仕方が合っているかどうかすら怪しい・・・。
長くなりますが、どうか助言をいただけませんでしょうか(´Д`;)
1)ECなどのボディメッシュをimport
「Import Animation」「Realign Bone Tail+Roll」「Send Bones To Bind Position」をチェックしてあります
2)Object Mode:Add>Mesh>Planeで新しいMeshを作成
3)Edit Mode:Links and Pipeline>Link to Object>Add Newでマテリアルを付与
4)Edit Mode:Texture>Add Newで仮テクスチャを付与
5)Edit Mode:頂点の移動やメッシュの分割、押し出しなどで形状を作成
6)Edit Mode:Link and Materials>New>「Bip01 Neck1」などのVertex Groupの器を作成
7)Edit Mode:Aキーで頂点を全選択し、Link and Materials>AssignでVertex Groupに頂点を割り当て
8)Weight Paint:各頂点のスキニング
9)Object Mode:AキーでObjectを全選択し、Export
設定はこれです ⇒
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up8942.jpg 使用しているソフト
Blender2.45 / nifscript2.21 / python2.52 / PyFFI0.92
本当にもうわけワカメです・・・orz
718 :
702 :2008/05/13(火) 18:19:46 ID:UC19Y8+1
追記 ECなどのボディメッシュから、頂点をコピーして作ったものは問題ありませんでした。 Blenderで追加した新メッシュのみ、weightの問題がでています
>>717 7が気になる、これって選択した頂点に、同じWeight値を指定する作業じゃない?
Vertex Group名を選択してウェイトペイント塗り塗りするだけで問題なかったような
Poseモードで希望通りの動きになるか試してみてるかな
Bsaの中にあるSkeleton.nifをインポートしてきて、一度Blender内でで挙動テストしてみるのをお勧め
それで出力してもおかしくなるんだとちょっとわかんない
720 :
702 :2008/05/13(火) 19:31:59 ID:UC19Y8+1
>>719 レスありがとうです!
7の作業はweight値の設定漏れが無いように、weight0を全てのvertexに割り当てる作業でいつもやってました。
試しに簡単な形状に対して、Weight Paintのみで重み付けをしてみたんですが駄目でした・・・。
Skeleton.nifをImportして挙動のテストをしてみたところ、Blender上で見えているWeight値と
合っているような挙動でした。
うーん・・・Export時の何らかのエラーなんでしょうかねぇ・・・。
各ソフト、Plugin等の組み合わせを探るしかないかな。 果てしないですね、こりゃorz
じゃぁ、Nif上での設定かねぇ ウチも一度出力したら表示が派手にぶっ壊れて(下半身が逆関節にw)なった 既存の裸体(或いはベースにした装備)のNifデータに ExportしたNifの追加した分のオブジェクトのブランチだけコピーしてきたら正常に動作したよ それ以来、Exportしたデータは必ず既存のNifに組み込んで使うようにしてる
722 :
702 :2008/05/13(火) 20:29:39 ID:UC19Y8+1
逆関節とは・・・恐ろしいですねぇw 枝コピー試してみましたがこれも駄目でした。 Blenderで追加したvertexと、既存nifから持ってきたvertexとの違いが 何かあるような気がしてなりませんね。 CS wikiやモデリング&テクスチャでもここら辺載ってないようですし きっとこんなところで引っかかっているのは私だけなんでしょう(´Д`;)
>>722 Weight値0を全vertexに設定した場合、各verttexにセットされるグループが多くなりすぎないか?
1つの頂点が5つ以上のグループに属するときは注意が必要だぞ。
一からウェイトペイントは面倒なんで、素体と共通のボーンとCtrl+PでくっつけてBone Weight Copyして微調整してる
725 :
702 :2008/05/13(火) 22:32:52 ID:UC19Y8+1
>>725 何か勘違いしていないか?
一つの頂点に一つのgroupのウエイトしか設定されていなくて、その値が0.18なら、
importとexportで、1になるのは仕様。
一つのboneからしか影響を受けないんだから、受ける影響は100%、つまり1だ。
importとexportで、影響を受けているウェイト値の合計が1になるように自動再計算
されているだけだと思う。
ウェイト値は絶対値ではなく相対値だ。
>>726 ウチも新規にメッシュ追加した時に同じ事で躓いてたの思い出した
一旦素肌とかからBone Weight Copyして、それを下地に弄るのが安心だねぇ
728 :
714 :2008/05/14(水) 10:34:47 ID:jaV5/Zw9
>>715 アドバイスありがとうございます
NIF Scriptsを使っても似たような現象(Tポーズ)が起きたので
たぶん自分のポーズの作り方が悪いのだと思う
色々と調べなおしてやってみます
すみません、時間が無いとか言いながらまだやってます。
「空飛ぶプラットフォーム試作Ver0.090」です。jpg→zip。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up8989.jpg Waterfront海岸側に空飛ぶプラットフォームがあります。イノシシと操作は同様です。
操舵輪をアクティベートで進む/止まる、視線方向に進みます。ダブルタップでメニュー、
上昇下降用の二つあるレバーそれぞれをを引く/戻すで上下動/止まるです。
複数アクターを載せて移動出来ます。
でもまだ非常に危険です。急に消えたりします。コリジョンは実際のプラットフォーム
オブジェに頼っているので、消えると全員墜落死確定です。なんとかしないと。
あと単純に空を飛べる指輪がオマケで付いて来ます。別に墜落時の非常用という訳では
ないのですが、持っているとなんか安心かもです。
730 :
702 :2008/05/14(水) 17:14:18 ID:vp8lihoc
>>726 うわぁ完全に勘違いしてましたっ!! 的確なアドバイスありがとうです。
このスレ519〜辺りで出ていた話題がヒントだったんですね、気付かなかった・・・。
>>724 、728
こうしてみると、初期セッティングはBone Weight Copyが無難なんですね。
使ってなかったんですが、これからは活躍してもらうことになりそうです。
メッシュ捨てなくてよかった(´Д`;)
スクリプトから攻撃が当たった時の血しぶきを出すにはどうすればよいのでしょうか SS/MOD晒しスレのCannibalismにA Bloody Messを足して食事時に血で汚れるようにしてみたのですが 食事中に血しぶきが出ないのが地味に気になるんです
732 :
狼少年 :2008/05/14(水) 22:22:13 ID:PlT1eTzK
>>716 手順
Bash でCopy to esm とすることで、esmファイルになる。(以降編集不可)
編集しなおす場合は、逆にCopy to esp でespファイルにした後、同様の作業でesm化。
そのesmファイルを個々のesp(子ファイル)からマスター指定するのも
Bash の右クリメニューで出てくる。
注意点
esmファイルには地形データやセルのデータを持たせたら駄目です。
例えば、ウォーターフロントに剣を一個落としただけでも、そのあたり一帯の地形データが
壊れてしまいます。(※抜け道はあるかもしれませんが)
>>729 乙です。こちらは本格的にヤバイ状況でして、スレをたまに見るのがいっぱいいっぱいに
なってしまいました。
セルや地形情報を持てるesmファイルはOblivion.esm ただひとつ、という事だと思って良い。
例示されているHTS-Cの体調管理部分は大丈夫でしょう。
でも、鍋釜の類や、火元などは置く事ができないと思います。
733 :
狼少年 :2008/05/14(水) 22:23:24 ID:PlT1eTzK
あれ。?? なんか段落がへんてこりんになっている。・・・・ 最後の三行は[注意点]の続きです。
>>733 狼少年ケンさんありがとうです
ちょうど今ためしのにやってみようとしてたところ(CS読み込み中)なので助かりました
('A`)デキルカナア
735 :
狼少年 :2008/05/14(水) 23:06:34 ID:PlT1eTzK
>>734 頑張れ。
すでに出来上がってるMODを分割するのは…
やる事は単純だけど、退屈な作業の繰り返しになると思う。(w
[リクエスト]
あとからユーザーがゲーム内で食物を追加できる仕組みが
あるといいなぁ〜。
カロリー等の数値の直接入力がシステム的に難しいなら、
例えば
片方の箱に登録する新食物を入れて、片方の箱に同等のカロリーになるように
既に登録済みの食物を(複数)入れる。とか。
>>735 仕事柄単純な作業の繰り返しにはなれてますともotz
でHTSCの大枠の仕組みの把握が終わったところで問題が1点
HTSの睡眠不足の幻覚(Booman)やら調理のアイテム除去用のネズミやらが隔離セルに押し込められてました
esmがセル情報を持てない?となるとこのセルの扱いをどうしたものか・・・
隔離セルならそのままでもだいじょうぶかな・・・
>>リクエスト
がんがってみまふYO
そうか、それこそ分割する利点を考えて 共通グローバル変数&共用リソース部分(esm) 体調管理用メインクエストスクリプト&セル情報部分(esp) と湧ければいいんだだだた 事故解決しました スレ汚しすんまそウダオッパイ('A`)モモウ
相談というアドバイスを moveto でPCの目の前位にオブジェクトを移動させようと思ったら X Z軸はどれぐらいに設定すればいい案配ざんしょ?
コンソールで適当なオブジェクトをgetpos, setposして大体の数値を 把握すると良いんじゃないかな。 あとは種族や性別での視点の高さ違いや、スニークでの変化も加味する必要が あるかも。
メッシュ弄りたくてMODコミュ見ながらblender入れたのですが、3Dデータを作る前に の設定で止まってしまいました。 ScriptConfigEditorを選んだあとNetlmmerse/Gamebryo(nif&kf)を選択できません。 UserPreferanceからFile→Export→netlmmerse/gamebryo(nif&kf)を選択しても otherしか出てきません。何かアドバイスお願いします。
>>741 最近のバージョンではその作業必要ない・・・はず
ウチも見つからなかった
まぁ、とりあえずものは試しにimportのリストの中にnifがあるかチェックだ
743 :
741 :2008/05/18(日) 03:17:47 ID:x1bPc2AW
>>742 読み込みできました!ありがとうございます。
importにnifがあるのにkfがないのが気になってたんですが関係なかったんですね。
「飛ぶプラットフォーム安全版Ver0.091」です。jpg→zip。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up9180.jpg リモコン付きです。Followさせてどこにでも持ち込めます。あまりスピードを出さな
ければ実用域かもです。
Wispの自律動作を動力に空を飛ぶには色々無理があったので自前で移動の座標を
計算してます。安全で動きが滑らかにはなりましたが、水平方向のコリジョン検出が
出来なくなって動きも少し無機的で風情が無くなってしまいました。何かのご参考に。
設定不要ですぐ使える日本語のレベリングMODというコンセプトで、
スキルに応じてリアルタイムにステータスが増減するレベリングMODを作っています
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up9184.jpg <-RAR
スキルの上昇値の総合計が30になるとレベルアップします。
(メジャー・マイナースキル問わず全てのスキルが対象です)
メジャースキルの上昇はレベルに影響しなくなります
レベルアップ時の能力値ボーナスはマイナースキルの上昇値に関わらず1になります
スキルが2上がる度に対応するステータスが上がります
倒したモンスター・人間の数の10分の1の数値分、Healthの上限値が上がります
上昇した魔法関係スキルの総合計の2分の1の数値分、Magickaの上限値が上がります
名声から悪名を引いた値の10分の1の数値分、Luckが上がります
見つけたNirnrootの数の5分の1の数値分、Luckが上がります
動作テスト、バランス調整、新アイディアなどくれたら嬉しいです
>>745 面白そうだからkcasやめて試してみる。
説明見て気になったのは悪名高くなるとluck増えなさそうだ
名声と悪名の差でluck変動させたらどうかな
悪い奴ってのは運もあるもんだぜ
>>748 レベルマークは出ないぽいね。これは仕様かな?
ソウルタップや盗んだ数はやればやるほど悪名とか魅力に反映させるとかはどう?
「あの人なんか悪い事やってそうじゃない?」って感じ。
>>749 メジャースキルが5000増加した時にレベルアップするように変更して
デフォルトのシステムでレベルアップしないようにしているためレベルマークは出ません
悪名を増やしてしまうとKotNのプレイに影響出そうなので
名声、悪名関係はスルーしようと思ってます
魅力が上昇するためのスキルがIllusion、Mercantile、Speechcraftと
ちょっと上がりづらそうな感じだから、その辺り補強してもいいかもですね
その他、判定に使えそうな要素の一覧を書いておきます 0 HOURS IN PRISON 1 DAYS PASSED 7 PLACES DISCOVERED 8 LOCKS PICKED 9 PICKS BROKEN 10 SOULS TRAPPED 11 INGREDIENTS EATEN 12 POTIONS MADE 13 OBLIVION GATES SHUT 16 STORES INVESTED IN 17 BOOKS READ 19 ARTIFACTS FOUND 20 HOURS SLEPT 21 HOURS WAITED 22 DAYS AS A VAMPIRE 23 LAST DAY AS VAMPIRE 24 PEOPLE FED ON 25 JOKES TOLD 26 DISEASES CONTRACTED 28 ITEMS STOLEN 29 ITEMS PICKPOCKETED 30 TRESPASSES 31 ASSAULTS 32 MURDERS
しかしレベルMODはkcas、AFとやったがいまだにしっくりこないから完成楽しみだな 何か気づいたことがあったら報告します
最近、他スレで話題になってるRealisticLeveling入れてみたところだが 面白そうだからこっちに乗り換える
754 :
745 :2008/05/19(月) 02:50:02 ID:407l6owg
HealthやMagickaの最大値は上げることができるが Fatigueの最大値を上げる要素が無いことに気がついた 病気にかかった数でFatigueの最大値を上げるのなんかどうかと思うんだけど 今までプレイしていてどのくらい病気にかかってますか? 病気にかかった数÷2の値Fatigueの上限が増えるという設定は多すぎかな?
確かに病気になりやすい人が体力があるイメージはありませんね
やっぱスタミナと言えばよく食うよく寝る ってことでsleep時間を影響させるのはどうだろうか 普段待機してる人も宿を利用する人機会増えるし、リアルな生活感もだせて良いと 思うんだけど 利便さや上げやすさも考慮すると待機も含めるのもアリかも?
3発抜いてマラソン大会いったら前半でへろへろになったのを思い出した
>>757 いっそのことHTSと成長を連動させれば面白い
>>757 健康な生活で体力がつくっていう方がイメージ通りかもですね
では、総睡眠時間と今まで食べた食材の数だけFatigue上限が上がるようにしよう
睡眠時間/24+試食した食材/10くらいでいいかな?
食っちゃ寝のおデブにスタミナがあるとはとても…。 走った時間or距離も絡めたほうがいいのでは。
食っちゃ寝とは・・・普段走りまわってるから考え付かなかった うーむ、難しいな 細かいとこは実際やってみないとわからんかも
一応参考までにHTSの太る痩せるについて ・動いた動いてないに関わらす1日で消費されるカロリーは一定 ・1日で必要なカロリー以上とると太る、とってないと痩せる ・太ると筋力にボーナス スピードにペナルティ ・痩せると筋力にペナルティ スピードにボーナス
食べ物にスクリプト貼り付けて OnEquip 処理・・・と思ったができないんだorz ということで質問です Playerのスクリプトを張りつけた場合、esp分複数個付けられたらそれらは全て有効になるんでしょうか? それとも最後の一つだけしか有効にならないんでせうか?
>>764 Player に対する変更、なので
「同じものに対する変更は最後のプラグインのみ有効」
の原則のとおりになるでしょう。(最後の一つだけが有効ですね)
抜け道は、…魔法効果…にする、とかかなぁ。
ナンテコッタイ/(^o^)\フッジサーン
>>765 了解です
CS wikiもみてきましたが('A`)スクリプエフェクトおぬぬめ・・・とありました
元の素材のエフェクト1つめと同じ効果+させたいスクリプトの処理へ差し替えてみます
ついでももう一個質問です(質問ばかりで申し訳ない・・・) スクリプトエフェクト内でそのエフェクトの影響を受けているNPCが Playerの場合のみ処理したい場合はどうしたらいいんでそ? scn eff_test begin ScriptEffectStart AddSpell tessp End Begin ScriptEffectFinish RemoveSpell tessp if (this != player) printToConsole "プレイヤー以外に呼ばれた" else if (this == player) printToConsole "プレイヤーに呼ばれた" EndIf End て感じなんでスがどうもうまく判定されて無いような?
set this to getself if this == player とかで駄目なんだっけ?
ん〜??? プレイヤーのみが魔法を「発動させる」ようにするのでは、駄目なのかな? 食べ物だったらGetContainer でプレイヤーかどうかを判断できそうだけど。 で、魔法の効果の内容は、ハナからPlayer.〜 で、プレイヤーに対するモノとして書く。とか。
ここまできたら、性欲もパラメータに入れようぜw
最近CSをいじり始め、遊んでる初心者です。 召喚したゾンビなどを相手にスパーリングをしようと思い、攻撃力0の武器を作ろうと考えています。 IronLongSowrdのInfを指定しようと思ったのですが、esm内部のInfを指定するのはどうすればいいのでしょうか? それと、既存の武器をeditしたら、存在する武器の攻撃力が全部変わってしまうのですか?
Infってのはnifとかddsのこと?なら自分は適当なダミーファイルを同じパスに置いて指定するが もちろん使った後はダミーファイルは消しておく nifはともかくddsは変なファイルを指定するとcsが落ちるようだ 既存の武器をいじったら当然その武器は全部変わる エンチャント武器とかは別物扱いなので変化なし
>>772 nifを弄る必要ないと思う。
CSを開く。
既存の武器を選択、
オブジェクトIDを書き換えて、性能の部分もエディットする。
オブジェクトIDを書き換えておくと
新しく登録しますか?みたいな事を聞かれるからYes。
と、すれば、攻撃力0の剣が新たに出来上がる。(既存のモノは変わらない)
それを、ゲーム世界に登場させる方法は、直接地面に置くとか、いろいろ。
775 :
772 :2008/05/20(火) 12:21:39 ID:83IMx7aZ
すいません、infじゃなくてnifでした。 ID変えれば、新規の武器として扱えるってことですね? アドバイスありがとうございました。
(・ω・) ヘルス回復の魔法エンチャでいいんじゃね
777 :
745 :2008/05/20(火) 13:25:46 ID:X8k/pNhA
>>745 これはどれだけ戦ってもレベルが1で
神像クエストが受けられなかったり
クエストの報酬が弱いままだったり
敵も弱いままで装備も弱いまま
ですかな?
コンソールでレベルアップしてねは無しだよねきっと
>>778 readmeを読めばきっとわかるさ!
それより
>>778 の発言で、眠らずに戦っていた場合
レベルに関わらずステータスがどんどん上がり続ける事に気がついた
現在のレベル数で上昇できるステータスの上限を決めるべきかな?
なるほど寝たらいつの間にか上がってるのね すまんかった
>>768-769 ありがとんです〜
なんとかなりました
大枠の動作も出来たのあとは量産するのみ
・・・・のまえに問題がもう一つ
HTSCは食べれるものを使用した場合食事モーションしてますが
拡張で対応させようとしている食料類の食事処理はスクリプトエフェクトでやってますが
スクリプトエフェクトでモーションがらみの処理が上手くいきません('A`)
※たぶん使用時の効果はメニューを抜けたあとに来るからメニュー上ではアニメできない
なにかいい方法とかないですかぬー
※もう仕様ということでアニメしないことにするかorz
782 :
745 :2008/05/21(水) 00:31:04 ID:i+whPD+V
レベリングMOD 0.4
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up9362.jpg 1レベル毎に上昇できるステータスを15に設定しました
また、ステータスMAX時にレベルアップを制限するように修正
このMODは特に記載が無い限り、上書き保存すればそのままバージョンアップできます
また、中途セーブデータで開始した場合、最初のレベルアップまでは
スキル10上昇でレベルアップという今までの設定を引き継ぐようです
>>781 アニメ全部無しにして、ランチタイムMODを取り込む事を希望。
(自キャラなど見ても嬉しくないのですよ、うちの場合w)
あと、いつのバージョンからか体調によって突発的にアニメするようになってるけど
これ、非常に困る。正直言って。
一人称視点でこれが始まるとおかしなことになる。
対象限定のものすごく細かな小技メモですが。 クリーチャーを動力にした乗り物等で、アクターをある方向に即座に一直線に移動 させたい場合、進行方向にマーカーをSetPosで置いてTravelパッケをEVP、同時に Pathgrid再検索のもたつきや遠回りを避けるのに「SetAllReachable」を使う方法が あると思います。 でも、Wikiの解説通りに毎フレーム「SetAllReachable」実行してしまうとエリア内の アクター全部が影響を受けてあちこちで関係無いアクターが水に落ちたり壁に ぶつかったりの不具合が起きます。 そこで、対象のアクターをEVPする直前に「SetAllReachable」を一回だけ実行すると 周囲への影響は最小限で対象にだけSetall〜を適用出来るみたいです。 かなーり細かな技ですが。実はそこが大問題だったイノシシ戦車が多分実用に。
タチコマwktk
ひゃぁぁ、船とかめっさ欲しかった・・・ これで東行く時に泳がなくて済みます、人柱してくる
>>784 うお。日本語ヘルプしか見てなかったら、知らないままでいたハズの命令だ。
CS1.0 から実装されてるようだけど、ヘルプには載ってない。
こういうのって、他にもありそうだなぁ。
やっぱ本家にあたらないと駄目か。
Waterfrontから東に行くと浅瀬が一箇所ありますね。船を乗り上げてゴリゴリやってれば そのうち通れますがなんか格好悪いです。どうしよう。浚渫MODとか運河MODとかあれば いいのですが。 あと強襲揚陸艇をあそこに作っても外海に出られない事に今気付きました。
>>790 おー、これは良いですね。浅瀬が整理されていてLeyawinの横も通れるし。
792 :
名無しさんの野望 :2008/05/22(木) 01:35:34 ID:r5xrxaL+
>>789 さぁ、早くAnvil強襲艇を作る仕事に戻るんだ。
乗れる小船、思いっきりバグってました。乗らずにアクティベートすると勝手に
動いたりします。他の乗り物スクリプトをやっつけで改造したのでフラグ類が冗長で
錯綜してます。後でまた整理します。言い訳でした。
>>792 船だとやっぱりAnvil湾や内陸部に行けないんで水陸両用の揚陸艇はどうですか。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up9455.jpg (完成予想図。jpg)
ちょっと方向性が不明ですが。
前に動力イノシシ、後ろに地面位置検出用イノシシを置いて二点のzで車体の傾きを
出せば水面から地面への乗り上げ感や走行中の地表の凹凸を反映していいかんじに
なりそうな気がします。
傾きすぎて全員一気に振り落とされたりの問題はありそうですが。また実際に完成
するかどうかも謎です。
レベリングMODの人はまた何か調整してるのかな? 結構楽しみにしてるんだけど
795 :
名無しさんの野望 :2008/05/23(金) 01:11:26 ID:A2JGkdOo
>>794 今は盗んだ数やソウルトラップ数でステータスやスキルをどう変化させるか考えてる
なにか良いアイデアがあったらどんどん教えてください
それと、スキル2アップでステータス1アップは育ちすぎかどうか悩んでます
スキル3、ステ1あたりがちょうどいいのかな・・・
>>796 思いついた限り雑多に書いときます
7 PLACES DISCOVERED
色々考えたけどPure Immersionと同じでspeedかな
9 PICKS BROKEN
カギよく折るんでSecurityに微妙にあるとうれしい
10 SOULS TRAPPED
これはIntelligenceかな
素直にMysticismスキルにのみでもいいかも
17 BOOKS READ
IntelligenceとWillpowerに、みたいに2つにボーナスって可能なの?
28 ITEMS STOLEN
これはSneakボーナスかな
25 JOKES TOLD
Personalityにボーナス・・・いらないか
以上、能力値にダイレクトにボーナスかかるのは
1/10とか1/20とかでいいと思う
スキルだったら1/10くらいかねぇ
ちょっと最近まとまってプレイする時間なくて
成長度合いを確認できなくてスマソ_| ̄|○
書いてて、なんかもっと深い段階で悩んでる
気がしてきた・・・ごめん、力になれなくて_| ̄|○
他のMODに定義されてるチェストのリファレンス値をうまいこと参照する方法はいかねゅー
>>798 Begin OnADD
とか、Begin OnDrop ブロックで
GetContainer すると、そのコンテナのリファレンス値が手に入ります。
それをクエストスクリプトのリファレンス変数に取り込めば、
他から参照できるんじゃないでしょうか。
あとは、Begin OnADDとかDropのスクリプトを仕込んだオブジェクトが
確実に狙いのコンテナに入る手順を整えれば、なんとか…
「乗れる荷馬車のテストVer0.094」です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up9525.jpg jpg->zip
Waterfront外側向かって右に荷馬車があります。操作は小船と同じ要領です。荷馬車に
乗って後ろから馬をアクティベートして下さい。回転する車輪と車体を傾けるテストです。
あまり速く走るとまだマズいです。
で、非常に重大な問題に気が付いたのですが、プレイヤーが椅子に座るととZ軸の角度が
固定されてしまうみたいです。馬車に椅子を付けようとしたのですが、座ると視線の方向を
知る事が出来ず、馬車を操作出来ません。こまった。
801 :
名無しさんの野望 :2008/05/24(土) 01:19:25 ID:vFlXov1t
>>800 荷馬車(・∀・)イイ
起ちっぱなしだからローマの戦車風だけど、立派な馬車ですよ。
車輪もしっかり回転してる芸の細かさ。素晴らしい。
出来れば、馬車が移動し始めたら左右キーで方向転換、
マウスぐりぐりで周りを見渡せるバージョンも欲しいところです。
>>800 おぉぉおこれは凄い。暇な時に試してみます
モデルがあれば、馬車とかも可能になるのか・・・。
>>800 乗ってみたけど優雅すぎる。
目的地に着くのに何日かかる事やら。
難しそうだけどやっぱり椅子は欲しいな。
坂道上ってるときにずり落ちそうになった。
MOD作成中にQuestScriptの変数がセーブされないという現象に遭遇したんですが、 もしかして 1.スクリプト無しの
すみません、ミスしました 1.スクリプト無しのQuestを作成してゲームを開始する 2.セーブする 3.1のQuestに新たにスクリプトを追加する 4.ゲームの続きをする とするとQuestScriptの情報がセーブされなくなったりするんでしょうか。
すいません、ある条件が整うとリアルカウントで5秒後にスクリプトを走らせるというのはどんなスクリプトを書いたらよろしいのでしょうか?
float timer begin gamemode set timer to timer + getsecondpassed if timer >= 300 (5分後に起こる出来事) endif end こんな感じかな?
すみません、荷馬車、床下ネズミのTriggerZone交差をチェックするのを忘れてました。 車体を傾けすぎたりあまり凸凹道を走るとネズミにトークンが渡ってSetPosのループで 恐ろしい事になるかもです。 「A0MCart1TriggerZoneScript」の馬のRefを除外している個所にネズミのRefも追加すれば 少し安心になります。 四頭立ての戦車にするとカッコ良いかもしれませんね。白と黒二台で。おっきな競技場も 付けて。魚の形の周回カウンタも。 また、確かに今の操作法だと操縦を始めると周りの景色が楽しめなくてつまらないです。 素のままだとキー入力検知は無理ですが、自動操縦やNPCに任せたりは出来るかもです。 座って操縦もぜひなんとかしたいのですが。
>>804 MODを変更して再度動作させる場合は、以前のそのMODを含まないセーブデータで
開始しないと色々妙な事が起きる事があります。
一度そのMOD無しのセーブデータでチェックしてみては。
HTS改造について相談でふ Playerのスクリプト貼り付けているということは他のMODと競合する可能性があるわけで 何か食べたよ何か飲んだよの処理をランチタイムMODあたらから拝借して 食べるよモード(仮)中はインベンタリーにある飲食対象のアイテムの所持増減の監視して 減ったら食べたよ?的に処理にしてやろうかと思うんですが 所持アイテムが減った場合に食べたのか捨てたのかとか判定てできるんでしょうか?
相手にポージングさせるような魔法の対象をNPCだけではなくクリーチャー全体にまで広げたいのですが、 どの辺りをどう弄ったらいいのでしょうか?
>>807 ありがとうございます。
それでスクリプトを作成してみたのですが、セーブができない旨のメッセージが出ます。
getsecondpassedというのがセーブできない原因のようなのですが、わかりますか?
複雑に考えないでクエを5分周期にすればいいんじゃね。 最初の1回目はフラグでも立てて適当に実行回避で。 >>getsecondpassed 手元にリファレンスないからハッキリ言えないけどOBSEの関数だったりしないかな。 CSはOBSE経由で動かしてる?
getsecondspassedでセーブできました。sが抜けていたようで申し訳ないです。 でも if timer >= 5 にしたんですが、5秒経過しても何も起こらないなぁ・・・うーん
>>810 HaamaというKeychainMod作ってる人がInventlyTrakerという所持アイテムを把握する
補助MODを作ってたので把握はできる、のかな?
>>814 1回しか命令を実行しないBegin Blocktyeを使っているとか
すいません。こちらで条件を間違えていただけのようです。できました!
>>807 このスクリプトは色々応用できそうです。ありがとうございました。
>>817 んな危険なことしなくてもNew GameかMODを外してセーブしたデータをつかやイインジャマイカです
>>815 情報dです
がInventlyTrakerのEat/Drink listの項に
A list of ingredients and potions that the player has eaten or drunk.
As of now, the Remove list is indiscriminate about how the item was removed and all of the various methods
(via script, dropping the item, selling the item, or eating the item, etc.) are treated the same way.
-超訳-
Remove listは食べたとか捨てたとか売ったとか区別しないよ
とありましたorz
うぬぬ・・・操作状態をとってSIFTキー押してるとかで判定する鹿にゃーかな
>818 いや、同じMOD内にある大量の別パラメータの移植が面倒で
>>819 あっ、なるほど
うーん・・・
>>818 の件なかなか上手くいかないわ
アイテム数が減る要因がありすぎで全て埋めることができない
・・・よし仕様ということで『インベンタリーで食べ物を使った場合は試飲・試食しているだけなので
ご飯や飲み物(一部水筒を除く)をとる場合はインベタリから出して食べて下さい』にするか
プレイヤー的にちょっとめんどくさいか・・・・うむ
>>811 検証はしていませんが、通常 Idle Animations ダイアログの左側のツリーで
Characters\_Male\IdleAnims の下にポーズの指定を記述しますが、
犬の場合であれば、これを
Characters\Dog\IdleAnims
の下でやらないといけないような気がします。
食べたか捨てたかの違いは、 その「食物」をEQIPしたかどうかだと思うんだけど。 そういう問題ではないの? …だろうな、きっと。
>>822 装備したよ〜の判定で走るのは
NPC(Player含む)に貼り付けたスクリプト内と OnActorEquip か
アイテムに貼り付けたスクリプト内の OnEquip なのはご存知だと思いますが
問題として
・NPCに貼り付けられるスクリプトはゲーム全体で1つだけ
※HTSCをプラグイン式で拡張できない&他のMODと競合する可能性あり
・アイテムカテゴリがアルケミ素材(ingredients)に該当するものにスクリプトを貼り付けて
装備(使用)してもOnEquipが走らない
※消え物(素材やポーションとか)は全部OnEquipが走らない、たまに走るけど暴走して挙動が怪しくなる
なのでなやんでるのでふ
消えモノでOnEquipが走らないのは、初めて知った。 へぇぇぇ・・・。 OnEqipが使えたら、食物のスクリプトがonEqipで走って、クエスト変数を弄る。 クエストのスクリプトがほぼゲームモードでプレイヤーの状態を弄る。 ってのでいけないかな、と思ったのだった。
>>821 なるほど、早速試してみます
ありがとうございました
あ、そうか、「消えモノ」だから、走らない or CTDだわね。うん。 インベントリの中で OnEqip→RemoveMe とやったらCTDしたよ。(別件だけど) スクリプトを貼り付けたもの自体がOnEqipで消え去る動作をするのはよろしくないようで。
>>797 そんな感じのアイディアです、thx!
ステータスを二つ以上同時に上下させる事は可能です
それと、ダイレクトにボーナスかかるのは1/10とかの方がいいよね
よし、いろいろ調整してみることにします
>>810 GetPCMiscStat 11 で試食した数を監視するというのはどうかな?
どのアイテムを消費したかは別途で調べないとだけど・・・
クエストを一回だけ走らせるにはどうしたら良いんでしょうか?
>>827 >GetPCMiscStat 11 で試食した数を監視するというのはどうかな?
ソレダ!やってみまふ・・・と思ったんですが飲んだポショーンの
カウントがないから『飲んだ』方の判定ガガガ・・・うーむどうしよう
まったくOBLIVIONは地獄だぜ('A`)'`,、'`,、
>>829 じゃあ、GetIsUsedItemType ObjectType 使うとかどうかな?
デフォルトでポーションを連続で飲むと、これ以上飲めないっていうメッセージ出るよね
あの辺りのスクリプト見てみるとかどうかな?
>>830 ウホッ、またまたアリガトウです
>じゃあ、GetIsUsedItemType ObjectType 使うとかどうかな?
試したところ
アイテム⇒残数判定⇒GetIsUsedItemType
⇒使い終わっている(次のフレームに移っている)ので判定できない
>デフォルトでポーションを連続で飲むと、これ以上飲めないっていうメッセージ出るよね
>あの辺りのスクリプト見てみるとかどうかな?
スクリプトやら確認してみましたがどうやら『もう飲めない』の処理は
スクリプトではなくシステムレベルのようなでふ(見逃してるだけ('A`)?)
とりあえず食べる・飲むに関してはインベトリ外で行ってもらうとして、
アイテムを取り出しやすく補助アイテム(皿にスクリプト貼り付けて
あくてべいとでコンテナ⇒入れたもの1こずつPOP)で操作性を確保しようかなと
>>831 コンテナに放り込むのならコンテナ内で処理した方が良くない?
野外で一々取り出すのは面倒臭さが先に来ちゃうような。
>>831 CoblにDinner Plateなる機能があるみたいだけど流用できない?
動作必須MODが増えるのが難点だけど。
>>832 いちおう『奇妙なバスケット』の流用で皿の上に出現するようにしまふ
>>833 スクリプト部分だけ流y・・・参考できまいか確認してみまふ
その前に食品関係の組こみなおしがががが
836 :
名無しさんの野望 :2008/05/26(月) 00:49:01 ID:o2I/pswo
837 :
名無しさんの野望 :2008/05/26(月) 00:50:01 ID:o2I/pswo
食料のカロリー量とかを表すリスト代わりに ○○の箱に入っている食べ物数=カロリー値 て処理する方向でとして進めてたら出来上がったMODを使ったら ゲーム本編でセーブできなくなって(セーブ中にCTD セーブ壊れ)オワタ たぶんスクリプト付きのオブジェクトx1200とかでまともにセーブできなくなってんだろうな・・・orz あーうー・・・どうしたものか・・・
つOBSE つclonefarm
>>836 試してもらってどうもです。運べる家具の事はもうすっかり忘れてました。
Havok家具の場合はHavok処理系経由で自律動作しているオブジェでないと載せても
一緒には動かないみたいですね。荷馬車はSetPosで動かしているので根本的にうまく
ないみたいです。
車体の傾きとかを自前で計算するのもえらく面倒なんでいっそのこと荷馬車全部を
Havok化してみたいのですが、よく分からない部分が多くて。
841 :
名無しさんの野望 :2008/05/27(火) 02:07:41 ID:K5eISI5q
オリジナルの変形武器モッドを作ってみようと思ってるんですが、いまいちやりかたがわかりません。 短い刀を長くしたり、デイドリックハンマーを長細くしてみたりそんなことから練習したいなとおもっています。 自分はモッド作成はやったことがありません。初心者もいいところです。 はじめはこんな基本的なことからやったらどう?とかなにか良いアドバイスなど頂けたら幸いです。 どなたかご教授よろしくおねがいします。
842 :
名無しさんの野望 :2008/05/27(火) 02:46:32 ID:uMOJXrfo
1.OBMM等のツールでバニラのメッシュとテクスチャを抽出する方法を学ぶ。 2.NifScopeでメッシュを読み込み、データ構造の理解と操作法、改変法を学ぶ。 3.Blenderにメッシュをインポートし、メッシュの操作とテクスチャ貼り付けを学ぶ。 4.PhotoshopやGIMP等のツールでテクスチャとノーマルマップの描き方を学ぶ。 5.これで君もモダーだヽ[´∀`]ノ
>>842 1の代わりに
1'.他の人のMODのフォルダ構造を見たり、CSで内容を確認したりして
MODの中身がどうなってるかを学ぶ
或いは1と両方やるとかなり良し
エクストラステージとして 6. CSコミニティ?を見てゲーム本編への反映方法を学ぶ 7. MOD晒しスレに投下し反応を楽しみつつアドバイスを拝聴 8. エロSSスレにSSを投下 もあるよ? 特に晒しスレはダイレクトに返ってくるので良いかも ところでclonefarmしたものからの元をclonefarm前のオリジナルのオブジェクトを取り出す、あるいは判定する方法て無いですか この処理ができたらおおよそ完成なんですが詰まってしまいました
846 :
841 :2008/05/27(火) 08:58:24 ID:K5eISI5q
がんばってみたいとおもいます。ありがとうございました!
装備すると犬に変身するアミュレットを作りたい 馬になんか乗らないで、自分の足で森を駆け抜けるんだ 参考になるMODがあれば教えて下さいまし
MIDAS?(綴り忘れた)に狼化魔法があるよ狼召還→乗る→プレイヤー一時透明化て感じで
>>849 なんという発想の転換、ていうかMODそういうのだらけなのかも
ありがとうございます
荷馬車も同じ様な事をやろうとしましたよ。
プレイヤーをCreateFullActorCopyして座るAIパッケを付けて本物は透明になって。
でも少し無理があったので保留になってます。うまく行けばOBSE無しで済むのですが。
>>847 のHavok処理が止まる話ですけど、bhkRigidBody->UnknownByte1,2が関係している
みたいです。通常「2」をそれ以外にするとHavok処理が停止しなくなるっぽいです。
「2」は負荷軽減の省エネ指定なのかも。
とりあえず試しにその指定を「0」にしたHavokオブジェをWispにSetPosで牽引させたところ、
静止→起動後も地形に沿って動く様になりました。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up9803.jpg (実験風景SS)
これでHavokオブジェからx,y軸角度を取れば面倒な計算無しで車体や付属パーツを
リアルに傾かせる事が出来るかもです。あとうまく行けば車輪の回転も。
まだ少し実験が必要ですが。
レベル高すぎてレス付けづらかったです 車輪の回転はアニメーションで作ってしまえばいいんじゃないかなとか思ったり… Havok処理を止めない為に、透明なオブジェクトを荷馬車へ落とし続ければよいとか考えてた自分はきっとアホ
軸をSetPosで固定したHavok車輪が地面と擦れて勝手に回ってくれれば一番楽なんですが、 それがダメならアニメもアリだと思います。 私もHavokを止めない為に透明ネズミをずっとめり込ませておこうかとマジで検討して ました。動けば何でもアリですよ。
Blenderでアニメーション作ったんだけど そのままExport .kfでエクスポートしても 最初の1フレームのまま固定になってしまう もしかしてBlenderから出力したkfファイルってそのままだとアニメーションできないとか?
>>853 >軸をSetPosで固定したHavok車輪が地面と擦れて勝手に回って…
これをやろうとしている事自体に驚き恐れ入る。
家具は〜?とか、貴重なリソース(wを分散させるような事は言わない。
ただ、応援あるのみ。(※もう、ついていけてないっす)
Start Timeと Stop Timeは正しい時間が入ってるっぽい だけどスライダーが動かない(0.000固定のまま)
nifファイルをエクスポートしてnifScopeで見るとキチンとアニメーションしてる ただそこにkfextractorを使用するとベースのkfファイルまんまのモーションでやっぱり最初の1フレームだけになった状態で出力されるっぽい
手順が間違ってるのかな? ・Blenderで素体ファイルを読み込む ・ポーズモードで動かしまくる ・ポーズを決めて「I」→「LocRot」 ・フレームを移動 ・再びポーズを決めて「I」→「LocRot」(以下繰り返し) ・フレームのStartとEndを設定 ・「Alt」+「A」でアニメーション確認 ・Export→kf nif→kfファイル出力 ・nifScopeでkfファイルのNameをIdle(待機モーション用)に変更 ・nifScopeで素体nifファイルを読み込み、kfをアタッチ←ここで1フレームのポーズだけとってアニメーションしない状態 本体で読み込むと1フレーム目のポーズのままゆっくり傾き続けるという状況
>>845 >ところでclonefarmしたものからの元をclonefarm前の
>オリジナルのオブジェクトを取り出す、あるいは判定する方法て無いですか
>この処理ができたらおおよそ完成なんですが詰まってしまいました
事故解決
cloneFormで生成したobjectとオリジナルの名前をCompareNamesで同じかどうか判定すりゃよかた
まあ同名のオブジェクトが存在するとつかえない可能性があるけどとりあえず解決
>>859 モーション作ってExportしたファイルはnifじゃないのか?
それをexported.nifにリネームしてkfextractorでkfに変換
>>861 それをやったケースだと
・Export→kf nif→nifファイル出力
・「kfextractor myfile.nif temp.kf(尻尾付きのテンプレートファイル) myfile.kf」を実行
・「temp.kf 2.0.0.4/myfile.nif 2.0.0.5/myfile.kf 2.0.0.4/Done」でファイル作成完了
・素体ファイルを読み込んだnifScopeで作ったmyfile.kfをアタッチ←ここで1フレームのポーズだけとってアニメーションしない状態のtemp.kfのモーションが表示される
で同じく駄目だった
>>862 素体ファイルって、ポーズ作る時に使うやつ?
あれにアタッチしても動かなかったはずw
とりあえずskeleton.nifにでも試してみたらどうか
>>863 そう思って本体obに突っ込んでみたけど
1フレーム目のモーションで硬直したまま
(片足立ちのためか)重力に負けて徐々に傾いて最後は地面に埋まってしまった
因みに、素体ファイルはBlender_KF_SupportPack(Ver0.4)の中に入ってたもので
他のModのモーションならアタッチするとアニメしてくれるnifファイル
Blenderで逆にnifファイルと一緒に作ったkfファイル読み込んでみると読み込み成功する
ただ、有効フレームが1〜1の設定で読み込まれるんで
(アニメーションは60フレームで1〜60に設定しなおすとちゃんとアニメーションする
つまり、設定範囲外にポーズが存在する状態で読み込まれてる)
どうもこの辺が怪しいかもしれない
あ、それぞれのソフトのバージョン書いてなかった 申し訳ない blender_nif_scriptsはVer2.3.2とVer2.3.1の両方試してアウト blenderは2.46 PyFFIは0.10.8 nifskopeは1.0.10 Windows Vista環境なんで単純にプラットフォームの問題とか?
う〜ん・・・自分はblender2.41でやってるから さいきんの新しいバージョンで上手くいくのか判らんなぁ すまん
解決しました Blender_KF_SupportPackはモーションの無いポーズファイル専用みたいです
>>867 モーション付の場合は、NiTextKeyExtraData を手で修正する必要があったはず
>>868 モーション付きのポーズの編集が出来る素体使って作ったkfファイルの
NiTextKeyExtraData修正でゲームに反映されました
ただ、高さの調整忘れてた模様orz
Modに興味を持ってScriptを弄り始めました、が・・・。 関数のオプションのvalueって項目は変数を取れず、直接数値を入れなきゃいけないのな。 泥臭いコードになりやすそう。おいらワクワクしてきたぞ! 色々大変そうだなぁ。
そうでもないよ? いあまあ関数によっちゃそうか Cとかと比べると(そもそも比較対象にするのはあれだけど)かなり癖があるけど 国内外のサイトでかなりの情報が揃ってるしOBSEは痒いところに手が届くかもだし がんがれ腸がんがれ
ようこそスクリプティングの世界へ。
MODのスクリプトは用意された機能だけで出来ない事を代替処理でいかに逃げ切るかも
醍醐味の一つだと思います。楽しいですよ。
>>856 そうでした。家具ですよね、家具。どうしよう。
>>872 家具はもう大筋は出来上がってるんでしょ?
残すは各々のオブジェクトのnifを弄っていく作業。
それだけでも
おっそろしく有用なリソースになるけれど、今は馬車関係を
突き進めた方が良いのでは?、と思います。
---やらなくちゃ---という義務感みたいなものは、モチベーションにも
なるんですが、それに縛られるようなもんでもない。趣味の世界だしね。
荷馬車の件ですが、位置と軸を固定したHavok車輪を自由回転させるのはダメっぽいです。 角度によっては振動してうまく回ってくれません。この方法は原理的にやはりマズそう です。車輪はアニメか自前計算が良さそうです。 今、車体の後ろにnifアニメで動く透明壁オブジェを置いてHavok車体を前に押し出す 方法を実験しています。これだとHavokだけの自律動作なのでそのまんま荷台に物を 載せて移動出来ます。 地形にも敏感に反応するのですが、それだけに何かにぶつかったりするとHavokの大爆発が 起きるのでその辺なんとか出来るものなのか悩んでます。
>>873 そう言ってもらえるとありがたいです。家具も荷馬車も強襲揚陸艇もネズミ砲も基本は
同じオブジェクト操作の実験なので、いつかまた一つにまとまるかもしれません。
Havokって一見優れてるように見えるけど 結構ダメなエンジンなんだな・・・
877 :
名無しさんの野望 :2008/05/29(木) 21:31:39 ID:7pNvSAIp
荷馬車に幌(骨組みだけでもおk)を組み込めば、吹き飛ぶ箱を 抑えられそうなイメージあるけど、そう簡単でもないのかな(´・ω・`)
>>876 レイトレーシングと一緒で、どこまで適用するかってのが実際に表現される精度として出てくるんじゃないだろか
マテリアル同士の摩擦やエネルギーの減衰を各オブジェクト全てに対して正確に反映し合って行けば、結果の動きは
リアルになるだろうけど、きっと処理速度が1フレーム以内に間に合わない
床の上に2枚の板切れを立てて倒すだけだって、何箇所で力の相互干渉が発生してるか知ったら驚くぞ
むしろPCで大体実用レベルの物理エンジンを3次元に適用できてる時点で凄い
大発明だよ
Havok自体は優れた物理シミュレータだと思いますよ。
でもその真っ正直さ故にゲームのプレイヤーにとって都合が良い方向と違う結果になる事も。
>>877 荷物の飛散もあるのですが、Havokだと車体自体が横転したり崖を転げ落ちたりがごく
自然に起きてしまうのですよ。
Havokを生かしながらその辺をうまく制御するのが難しそうで。
精度を取るか速度を取るかって事ね。
>>879 >Havokだと車体自体が横転したり崖を転げ落ちたりがごく
グラビティガンでコンバインの車両ふっとばすと演算でゲーム固まったなあw
モーション作ってて気付いたんだけど キャラが移動するたびにドンドン傾きが酷くなるんだけど もしかしてBip01の角度を変更したのがバグの原因だったりする?
883 :
狼少年 :2008/05/30(金) 00:30:22 ID:dSpeEaxC
SCN a00000TEST Ref WHAT Short C Begin OnActivate If C == 0 set C to 1 set WHAT to "BroomFarm01" else set WHAT to "Callipers01" set C to 0 endif PlaceAtme WHAT ,1,0,0 end なんてこった。PlaceAtMeに変数が使えるじゃないか。…知らなかった… (CallipersとBroomがアクチする度に交互に出現するテストです)
Scriptを貼り付け済みの装備をEnchant AltarでEnchantを行なうとScriptが無くなるのかっ。 方針変換しないとだなぁ。 OBSE使えば回避できるかもしれないけど、使わない縛りでやってるので何とか頑張ってみよう。 Expertな狼少年さんでも新発見があるのだから、日本語で関数の仕様を系統的に集積若しくは 投稿できる場があると日本人Modderに極めて有用そうなんだけどなー・・・・と妄想しつつおやすも。
そこでCSwikiですよ? スクリプトもOBSEのプラグインまで用例から注意点、応用まで幅広く網羅されてまふ Yahoo先生に翻訳を頼んでGoogle先生の英語辞書つかや大体わかるのでヌヌヌメです
SetRigidBodyMassの使い方、判った気がします。 アクターが触ってHavokがガチャガチャにならない様にするのが目的みたいです。 100にするとアクター(プレイヤーも)が接触してもHavokオブジェが動かなくなります。 プレイヤーが掴んだり、他のHavokオブジェと接触すると普通に反応します。 これ、乗り物のHavok車体には非常に都合が良いです。コンパニオンが触るたびに 車体がひっくり返る心配をしなくて済みます。 あと、CSでリファレンスのスケールを上げるとそのオブジェ本来のmassにも同じ倍率が かかり、100を超えるとSetRigidBodyMass 100と同じ効果になるみたいです。
CSで既存のNPCの顔を編集しようとしているのですが、Textureの項目で詰まっています。 Geometryはうまくコピー&ペーストできるのですが、Textureがうまく反映されません。 直接バーを動かしたり、数値入力しても変化しません。オリジナルのNPCは変化するのですが…。 是非アドバイスをお願いしますm(__)m
wanoが遅れてmovetoしてきて足元に飛んでくるんだけど 馬に乗ってると引っかかって気持ち悪いからCS弄って自分の後ろ側に飛ぶようにしたいんですけど >moveto >指定したリファレンスの位置にそのオブジェクトを移動します。x, y, zはターゲットリファレンスの「optional」オフセットです。 >TES4_CS_Help_v1.1.chmより これのx,y,zが良く分かりません 自分の後ろに飛ばすようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
>>887 既存のNPCの眉とかヒゲの濃さとかは既に合成済みのテクスチャがbsaの中にあった気が
します。ファイル名がNPCのIDのが。
CSで顔色パラメータを変えてもそちらが優先されるらしいので、bsaを展開してファイルを
退避したりの工夫が必要じゃないでしょうか。やった事ないので推測です。
>>888 コンソールで適当なNPCをクリックして「moveto player 100,0,0」とか色々やってみれば
xyzの意味はすぐ判ると思います。
コンパニオンの移動がとにかく自分の位置と重ならなければ良いのであれば、xyに
100とか適当な固定値を指定すればそれで大体OKでしょう。Player.GetAngle zを適当な
値の範囲で判定して前に移動する場合だけを避けてもいいですし。
いつもきっちり「自分の真後ろ」に移動させたたいのでしたら。プレイヤーの向いている
方向とsinとcosで移動先のxy位置を自分で計算して指定する必要があります。
sin、cosの近似式、距離の回転変換の方法はここに。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Summon_Object movetoの相対位置指定の場合は単純に x=距離*sin、y=距離*cos で行けると思います。
自分の真後ろなら角度は ( Player.GetAngle z + 180 ) % 360 で。%(剰余)は小数点以下
切り捨てですが実用上はOKです。またコンパニオンの場合はDisableとかEnableは
しなくてOKです。
ああ、NPCのフェイステクスチャはエクスポートできるね MODで組み込むなら所定の位置にエクスポートしたテクスチャ配置すればいいはず CSの日本語マニュアルで読んで気になってたけど試した事ない コンパニオンとかNPC追加系のMODではこの作業やると動作が軽くなる・・・らしい?
顔テクスチャはフォルダの構造がesm単位でファイル名もID決め打ちなのでMODのNPCは Exportできるんでしょうかね。 以前espのままやろうとして訳が判らなって諦めた覚えがあります。
ああ、確かに追加NPCのフェイステクスチャはどうするんだろう・・・ やった事無いのに変な事言うもんじゃないなぁ
894 :
887 :2008/06/01(日) 12:00:28 ID:1u9PYqG7
>>889 ,892,893
どうもです。既存のNPCのデータはtextures→Faces→oblivion.esmにエクスポートできました。
しかし、Modの追加NPCは無理でした。エクスポートはすごく時間がかかるのでお勧めしません。固まったかと思った…汗。
差し替えるファイルを作る方法も分からないし、ファイルを削除してもBSAから読み込まれるだろうし、ちょっと無理かもしれませんね。
既存のNPCを変更するModをもっとよく調べてみます。
ありがとうございました。
おれたちのジャーマンがかえってきたな
>>890 この近似式って何次のテイラー展開だったっけ・・・@@
ごく初歩的な質問だと思いますが、クエストを1回だけ実行させるようにするにはどうすればイイでしょうか?
>>897 どういうこと?
たとえば、装備を追加するMODで、自動的に装備を取得できるようにしたいような場合なら、Start game enabledかなんかのクエストを作成、そのクエストにクエストスクリプを付加して、そのクエストスクリプトでadditemやらなんやらの好きな記述をすればいい
>>898 やりたいことはそれなんですが、1個だけアイテムを追加したいのですが5秒後度に追加されていって何かなんだか
>>899 きちんとスクリプトの最後にクエスト終了の記述した?
クエスト終了する関数を最後につければOK 名前は忘れたんでヘルプ参照
ついでだから、よく使う手として… 一回だけの処理には If c == 0 処理 set c to 1 endif なんてのも使いますよ。
UFF Seifukuで同じ方法が使われてるので引用させてもらうと、 begin gameMode player.additem "UFFSeifukuNecktieBlue" 1 player.additem "UFFSeifukuNecktieRed" 1 ...中略 stopquest UFFSeifuku return end こんな感じ。UFFSeifukuの人ごめんなさい
CS Helpの日本語訳見ながら作業してたんだけど、Clothingの説明が1カ所間違ってるのね。 ×:>Playable : チェックを入れると、プレイヤーはそれを装備できません。そしてそれは死んだアクターのインベントリーには現われません。 ○:>Playable: If unchecked, the item's icon will not appear in inventories. The item can still be equipped on the player using equipItem.
>>904 日本語訳HELPは色々間違いとか意味不明な部分があります。
読んでもワカラン〜と言う時は、CSwikiにあたった方がワカリヤスイ時もありますね。
たとえ英語であっても。
GetSitting の説明も…
>それがそのアクターのアニメーション状態に基づいている時、これはプレイヤー上で働きません。
This function will not return 1 or 11 if used on the player.
Loading〜のだけ(1と11)値を返さないのだけど、その説明が抜けてる。
とはいいながら。 勿論、この日本語訳がなけりゃ、CS弄る気にもならなかったわけで。 どなたがやってくだすったのかは知らないけれど。感謝・感謝。 …ヘルプファイルってアップデートできるのかな?
CS(1.2.404)の日本語パッチ当てると、OBSEからCSが起動できなくなるんですね。 あたり前の話かもしれませんが、試してみて初めてわかりました。 スレ汚しスマソ
>>908 CRC無視する改造をすると起動しなかった記憶がある
アドレスの人(笑)です。 main.cpp case 0x2F9AC10C: // 1.2.0.404 - third release, again almost binary-identical CRCの違うCSを起動したいのならOBSE_LOADER.EXEをバイナリエディタで開き 0C C1 9A 2Fで検索して下さい。 その値をobse_loader.logで書かれた値を逆向きにして書き直せば動きます。 例:crc = 7934C86C -> 6C C8 34 79 001339:6C C8 34 79
>>911 勉強になった
今のトコOBSEスクリプト書き換え時は英語版、それ以外は日本語版で分けて作業してるわ
もし必要になったらやってみる
質問スレかで迷いましたが、コンパニオンMODのセリフ改変についてなので、こちらで。 元のコンパニオンMODはGG_Elet_Revivedです。他のコンパニオン系は入れていません。 セリフを変更したくて初めてCS(日本語化済)でGGCQuestをいじってみましたが 導入するとキャラが消えたり(話しかけてもI have no greeting) キャラを消してもとのキャンプに配置しても、近づくだけで強制終了とうまくいきません。 CSでespをアクティブファイルにして最初読み込んだ時も、途中で 「continue playing? yes to all will disable all warning this session」などと出ます。 (キャンセルを押して先に進んでますが、これでいいのかも不安です) ヴァレリア台詞変更キットは入手不可のためありません。 ロード順はBP2ch.espの下にしてあります。 ひととおり過去ログを洗ってみましたが、原因が不明でした。 よろしくお願いします。
そのコンパニオン知らないけど、CSでセーブするとマスターファイル指定が消える ミスティックエルフコンパニオンという事らしいんで、おそらくBP2chをマスターファイル指定して それより後に読み込まないと動作しない WryeBashで消えたマスターファイル指定を直してみるとええ
>>912 CSだけCRCチェックの対応が公式の1つだけなんですよね。
なので、他は全部弾かれてしまいます。
つまり、作者が対応してくれてるCRCでOBが動いても、ソースを見る限りCSは公式以外全部動かないはずです。
あと、もちろん日本語化パッチ対応との併用も出来ますので。
CRC無視版の方を使っていれば、そのまま書き換え。
気持ち的に専用に書き換えたいと思う人は、BETA7用書き換えアドレスを初質スレに貼ってます。
過去ログ漁れば、多分全バージョンのアドレスを貼ってあったと思いまする。
>>914 みようみまねでWryeBash使ってマスター設定してみたところ、ばっちり修正きいて
コンパニオンがエロい台詞喋ってくれるようになりました!
ありがとうございました。
ちょいと相談というかご教示おば クエストスクリプト内ではOBSEのLabelとGotoはもしかして無効化されます? チェストの中身をlabel〜gotoで走査してやろうかとした らgotoを華麗にスルーしているみたいでループが走らなかったです
途中にReturnしちゃうスクリプトが挟まってないか
クエストスクリプトでもループ処理できるよ。
何か未知の制限があってそれに引っかかっているか、コードにミスがあるか。
>>918 氏の指摘が正解かも。returnな関数使ってませんか?
>>911 無事日本語パッチを当てたCSをOBSE経由で開く事ができました。
アドレスの人ありがとうございます!
>917 もう一つ可能性があるとするなら、labelを実行する前にgoto呼び出してない? gotoは以前実行したlabelに戻ることしかできないから
>>918-919 >>921 ご教示ありがとです
がなんか上手くいかんとですよorz
もう知恵熱出てきたタマネギが良い漢に見えてきたりと何だがうんにゃかほらっほー
とりあえず途中経過のものうpしましたので、もしよろしければ何方か
ダメだしとかアドバイスとかアッーとかコードレビューをおながいしまふ
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up10151.jpg jpg -> 7z
悩んでる箇所の該当部位はスクリプト"zzLunchTimeModeVar"の 154〜169あたりです
やってることは、
1.食べれる候補リスト箱から該当のものを検出
2.食品パラメーターリスト箱から同名のクローンを探す
3.見つかれば食事処理
て感じです
>>923 二枚目下を参照しても、さっぱりワカラない(www
もしかして、アニメするコリジョンが地面をクロウルして、それで進むんですか???!!!
トンデモネェ!
…いやまてよ、そういやアクターがどうして移動しているのかすら
知らないのだなぁ。
まさか彼等も地面との摩擦と反発で推進しているわけではあるまい・・・が。
nifアニメとHavokが共存できるのなら本当に車輪で駆動する乗り物も出来そうですよね。 馬車はアニメで動くコリジョンの上に車体を被せて乗せてます。動くものに御椀を伏せて 被せたのと同じです。コリジョンオブジェは一定周期でアニメのリセットと移動をしています。
> nifアニメとHavokが共存できるのなら これ実現できたら素晴らしいな 下半身の歩行モーションと後退モーションを向き合わせて動かす荷車ができる
光るクリスタルボールを作ろうと思ったのですが、 Lightのカテゴリで製作後、Render Windowに配置しようとしたところで、 必ずCSがエラーで落ちてしまいます 既存の松明のグラをクリスタルに入れ替えた場合は普通に配置もできますが グラフィックに発光の設定?がないのか光ってくれません meshes/clutter/MagesGuild/crystalball02.nifを使ったのですが、 やはり灯りとして使うにはなんらかの専用の設定をした nifファイルを作らなければいけないのでしょうか?
光るクリスタルボールを作ろうと思ったのですが、 Lightのカテゴリで製作後、Render Windowに配置しようとしたところで、 必ずCSがエラーで落ちてしまいます 既存の松明のグラをクリスタルに入れ替えた場合は普通に配置もできますが グラフィックに発光の設定?がないのか光ってくれません meshes/clutter/MagesGuild/crystalball02.nifを使ったのですが、 やはり灯りとして使うにはなんらかの専用の設定をした nifファイルを作らなければいけないのでしょうか?
松明は「デフォルトでOFF」のチェックが入ってると思ったが、その辺はどうだろう。 ともあれ、同じような事を自分もやった(クラッシュ) nifの無い光源にクリスタルボールのnifを指定すると落ちるんだけど ランプとか元々nifを持ってる奴をID変えて増殖させた後で、nifの指定先を クリスタルボールにしてやると、落ちない。・・・どういうリクツなんだろうなぁ・・・ ちなみに、この対症療法的な方法でなんでも光源にできますよ。 アイレイドストーンとか、良く光ります。 クリスタルボールの場合、アイテムの基礎座標が底面にあるから地面に置くと 光源としては判りにくかったです。あと、テクスチャの問題なんでしょうけれども クリスタルボールの周辺は微妙に光ってるんだけど、ボール自体が光ってるようには 見えませんでした。 クリスタルボールのあの透明の部分を半透明にしたら光ってみえるのかも。
>>922 ループ部分しか見ていないのですが、変数の値がおかしなことになってはいま
せんか?comparenamesは意図した動作をしていますか?
カウンタのMAX値や、関数の引数、関数の返り値に異常がないか確認してみて
はどうでしょうか。printtoconsoleは%nでリファレンスを出力できます。
連投してスマソ・・・
>>929 おお!いろいろと有益な情報ありがとうございます
光ってないように見えたのは試すものが悪かったんですね・・・
コピーの方で試してみます!
>>931 /(^o^)\ナンテコッタイ
>>890 遅くなりましたがこんな質問に詳しい説明ありがとうございました。
時間かかりましたがうまく出来ました。
>922 スクリプトの使い方を間違えるとそこで処理が完全にキャンセルされてしまいますが、 それが起きている可能性はないですか? 片っ端からMessageでも埋め込みログ出力して、どの行が走ってどの行が走っていないかを 明確にしたほうがいいかもしれません その上で怪しそうな箇所があればそこだけ一時コメントで無効にするなどして動作するか どうか調べてみましょう
SSスレの話題だったけども、こちらに書き込み。 Xマーカー(スタティック)をMoveToするのは、色々と拙い。という事だから 例えば、Miskアイテムをその代わりに使えないかと。 ハボックの無いオブジェクトをMiskに登録して、Disableしておく。(無駄なコリジョンは無用である) Disableしてるオブジェクトに対してもMoveTo命令は働くから、これで マーカーの代わりにならんかな。 とりあえず、タムリエル座標0.0に置いたMiskアイテムをMoveToで マーケットディストリクトに飛ばすのは出来た。
アイテムを世界間移動させるのはまずいっぽいですよ。 環境によっては大丈夫、という話ではないでしょうか。 某テントの不具合は未だに再現できていなかったり。
むぅ・・・駄目なのか・・・ ねずみちゃんを使うと、リロードの時に(?) 勝手にパスポイントに移動してしまうのだよなぁ。 困った・・・困った。
ん・・・まてよ・・・ House.espは勝手にパスポイントに移動されると困るんだが(屋外だから) HTS-Cのどこでもドアは、最寄のパスポイントに移動してもかまわないか。 どのみち自宅内部でしか設置できない設定だし。 ときどきパスグリッドを切ってない家MODとかあるけど、まぁ、なんとかなるっしょ。
>>930 >>934 連日の質問にも関わらずアリガトウこざいまふ
食事尻に関してもなんとかなりそうです
(HTSPlayer以外の処理で食べてくれましたよ(つД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚)
実行速度とかの調整がまだなので公開はまだまだになりそうですが
10歩戻って5歩進んだ感じ8歩戻って6歩進んで・・・と確実に出来上がっている感を得ました
>>935 Persistentなrefならどの種類のオブジェでもDisable→Enableとかの手順でWorldSpaceを
跨いでMoveToさせる事は可能ですよ。微妙に危険なタイミングがあるみたいですが、
実用上は恐らくOKです。
移動自体は可能なのですが、アクター以外のオブジェはMoveTo後の保存がシステム的に
全く保証されていないっぽいので、消失の検出と再配置は自前でやるしかなさそうです。
>>937 Disableしたアクターも移動しましたっけ。後で確かめてみますね。
全然関係無いですが、Havok馬車改め「変な乗り物超試作版Ver0.094c」です。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up10198.jpg jpg->zip
純粋Havokの四輪車です。座席に座ってWASDで操作です。何でも載せられます。水にも
普通に浮かびます。転倒しなくなりました。あまり無理をしなければ。でもまだガタゴト
振動がもの凄いです。急ハンドル厳禁です。というか走りながらだとうまく曲がれません。
後退しながら左右操作は特にヤバいです。
正直まだまともに乗れる代物ではないです。とりあえず雰囲気だけを。
実用はまだかなーり先です。もし実用になるのであれば。
メモ:bhkRigidBody→Centerで重心の座標を下げるとオブジェが転倒し難くなるみたいです。
942 :
狼少年 :2008/06/04(水) 01:33:36 ID:2vmxvGl4
>>941 まずは、乙です。進んでますねぇ。
で、
>>940 Disableしたアクターをマーカー代わりに使う。これ、ビンゴ。(だと思う)
MoveToは働いてます。で、さらに、今回イニシャリー・ディスエイブルのラットを使ったんですが
Enableなラットだと勝手に移動しちゃうのが、Disableなラットではそれが起きませんでした。
好都合なり。
もしかして、ハボックさえ無視できるかもしれないので実験を続行しあす。
Marker Rat Recipe:
* Define a marker rat creature:
o Enable low level processing (just in case).
o Scripted? If the marker rat is scripted, then the rat must be alive. (Scripts on actors won't run unless the actor is alive.)
* Place instance of rat somewhere in world (e.g., at default teleport point or in dummy internal cell).
* Name the reference (e.g., exTeleport2Ref0) and set it to initially disabled.
* Use reference in scripts as described above.
・・・って、CSwikiにおもいっきり書いてあるやんけ…もうね、あほかと。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Teleport_Recall
寝ようと思って書いてない事に気付きました。
>>941 の「変な乗り物Ver0.094c」はOBSEが必要です。スミマセン。
>>943 上の「変な乗り物」にマーカー専用にskeltonを超簡略化したネズミも一緒に入ってますよ。
体のnifも無くてエディターマーカーだけです。アニメもIdleだけに簡略化してあります。
実は変な乗り物にも位置保存の為にそのマーカーネズミを埋め込んであります。
Waterfront海岸側イノシシのむこうにサンプルが置いてあります。見て判るように目印に
鉄格子が上に仮付けしてあります。
まだテスト中で全面採用はしてないのですが、何かのご参考に。
見えないネズミさんって普通に使われる手法なのか
新しいNPCに新規のDialogueのTopicを追加しようとしてここ一週間くらい悩んでたけど、 ついさっきようやく気付いた。右クリAdd Topicで出るSelect Topicの場所で更に 右クリしてNewから追加できるんかー。こんなレベルで行き詰まっている自分は 当然ヒヨッコなのだけど、それにしてもCSはなんて癖が強い子っ!
blenderは2.41、nifスクリプトは1.5.7の環境でアニメーション付きポーズを作りたいのですが、 フレーム数50以下のアニメーションだとエラーがでてエクスポートすることができません。 フレーム数50ぴったりのアニメーションなら問題なく使えました。 これは50フレームをループするアニメーションしか作れないのでしょうか? 他の人のアニメーションMODを覗いてみると、50フレームをループするアニメーションもあれば、そうでないものもあって混乱しています・・・。
>>947 昔のMOD晒しスレのレスより抜粋
>nifskopeでNiTextKeyExtraData内、Text Keysの2個目がモーション終端を設定してるので、そこを変更する
>(50フレーム=1.996sみたいです)
とのこと。
作ったフレーム数を計算してその数値を入力すればおk
blenderからnifをエクスポートするときにblenderで作成したテクスチャやマテリアルの色をそのままゲーム内に反映させるように出力することは出来ないのでしょうか?
950 :
狼少年 :2008/06/04(水) 21:28:01 ID:2vmxvGl4
箱物MODDERとしては、コンパニオンMODと相性が悪いというのは 非常に困った問題であります。 …ので、早速、GG_CのAIが絡んでそうなXMarkerをクリーチャーに変更して 様子をみてみました。 案の定TestingHallに10個近くのXマーカーが配置されておりまして、そのうちのいくつかが クエストスクリプト毎秒一回でコンパニオンにMoveToしております。 (「タムリエル」マーカーと「屋外」マーカー) 内部セルに入る時に屋外マーカーはその場所に取り残されているようなので、きっと これで「ここを家に」コマンドを実行した時に、MyHouseマップマーカーを屋外マーカー へMoveToしているのでしょう。 そのほか、トラベルマーカーなどもあらかじめ設定された場所に、コマンドによって MoveToさせている様子。 スタティックオブジェクトのXmarkerの位置情報保存が完璧でないとすれば …危うい話です。他MODの内部セルにXmarkerをMoveToさせているわけですから… TestingHallのXmarkerを全てinitially disabled にチェックした後 ネズミにSerch&Replace してみて下さい。これでしばらく様子をみてCTDが減れば めっけもの。
>>950 以前自作のコンパニオンでもXMarkerをMoveToして使っていたのですが、度々消失して
コンパニオンがマーカーの墓場の原点0,0に向かったりの症状が頻発していました。
代わりにDisableしたItemsのコインを試しにしばらく使ってみたのですが、耐性が
上がった様な気はするのですがやはり消失は起きます。これはもうネズミしか無い気が。
で、Havok四輪車を弄っていて気が付いたのですが、アニメするオブジェはそのrefと プレイヤーの距離がある程度離れると動きが間引かれている可能性があるかもです。 四輪車は初期位置から一定距離離れると駆動力のアニメの動きが間欠的になって車体も 極端にガタガタし始めます。動きがおかしくなったら一度椅子に座り直してみて下さい。 椅子のアクティベートで車体や各パーツをMoveToして引き寄せるようにしてあるので ガタガタが多分直ります。 メモ1 : bhkRigidBody→LiniarDampingとAngularDampingを0.0005〜0.0002ぐらいに すると乗り物の車体なんかは振動が押えられていいかんじに。 メモ2 : 車体が地面と接触する部分のコリジョン形状はやはり多角形の方が乗り上げが 滑らかに。コインのコリジョンが車輪にぴったり。
>>952 あ、それはありますね。(アニメの間引き)
ALTshackのシュタイナー氏のボクシングもちょっと離れると
両手ぶらりに見えます。(…と、いうのとは違う話かな?)
オブジェとプレイヤーとの距離で処理を省いたりの最適化を色々やっているんでしょうね。 あと、SetPosでStaticオブジェの絵だけをプレイヤーの側に絶えず移動させる様な 処理をやっていると、そのオブジェが初期配置してあった遠景が見えなくなると同時に そのオブジェの絵も消えたり。 オブジェ位置を変更する様な処理は思わぬ事が起きるので対策がほんと大変です。
すみません。 アルファチャンネルをいじってテカテカにしたいのですが、 ***.ddsと、***_n.ddsのどちらのアルファチャンネルが反映されるのでしようか?
n
957 :
狼少年 :2008/06/05(木) 19:02:04 ID:kWWbaWT4
ちょっと唐突ですが ネズミマーカー。良いわ、これ。 XmarkerHedding(向き指定のXマーカー)と同じように使えるし。 プレイヤーをネズミマーカーにMoveToすると、 ちゃんとネズミの向きに合わせてワープしてる。(まぁ、Xマーカーでも同じかもしれませんけど) GG_Cを弄った時に、ねずみ可視化指輪も作って、出したり消したりしながら観察してますが うまく働いてる様子。 で、いまさらな発見ですけど 「ここを家としてマーク」すると、以前の「ここをベッドとしてマーク」の情報が消去されるのね。 家マークした後で、他所のセルへ行ってベッドマークすると、ちゃんとマークされて コンパニオンはセルをまたいで寝に行きました。 *シームレス構造にする必要なかったんじゃないか…orz
958 :
947 :2008/06/05(木) 19:06:48 ID:i5UAY6h/
レスありがとうございます。 でも、エクスポートが出来ないのでnifskopeで弄れるところまでいかないんです・・・。 どなたか、アニメーション付きのポーズを製作してる方がいらしたら環境(バージョン)を教えていただけたらなぁと思います。
959 :
947 :2008/06/05(木) 19:07:46 ID:i5UAY6h/
スクリプトで XX.resurrect 1 とやれば生き返りますよね 逆に殺しちゃうコマンドってありますか?
すいません自己解決しました
962 :
狼少年 :2008/06/05(木) 19:37:12 ID:kWWbaWT4
>>960 Kill actorID
CSHelpをKillで検索すると詳細な説明があります。
ぶっちゃけ、HPをゼロにしてしまってもいいんじゃないかと思ったりもしますが。
…場合によっては。
------------------
957の続き。
「ここをベッドに」の拡張を拡張して、ここが風呂場だ、ここがダイニング、ここがリビング
ここがetc、てのはわりと簡単にできそうだなぁ。
>>962 新作はコンパニオンですね?期待してます!
964 :
狼少年 :2008/06/05(木) 20:10:08 ID:kWWbaWT4
>>963 ないないない・・・それは、ない。(w
だって、ダイアログ作るの超メンドクサイもの。
大工の台詞つくるだけでヒィヒィ言わされたもんです。
>>964 募集すればすぐに恥ずかしい台詞が集まるに違いない
恥ずかしい台詞なら任せてください
じすれ
お
>>965 あるかもね。
旧ヤッターマンのアイちゃん(とりあえず「あいあ〜い」は外せない)とか
シンプソン姉妹の妹の方とか、テーマをつけて募集すれば結構集まったりしてw
いや、冗談ですw。
前スレ「OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart1」
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1201534548/ MOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。
質問・相談はスレの人口の少なさのため、流れは遅くなりがちなので
返答がなかなか無くてもくよくよしない。
応える方は既出・初歩的に過ぎると思われる相談・質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚に。
-----
エラー:次スレが立てられません。
立てる方は作業を中断し、宣言を行ってからスレ立てを試行してくださいです。。。
(´・ω・`)ノ <立ててみます
(`・ω・´)b 乙である
_, _, (・ω・) 見ていますよ
自作魔法で魔法かけた相手に 一回目プレイヤーに追従させる 二回目その場に待機 三回目解除 のサイクルする魔法つくりたいんですが 追従はfollowパッケージ作動させるとして その場に待機させる(できれば無制限)ってのはなんのスクリプトコマンドつかえばいいでしょうか? あとこんなサイクルできるようにスクリプト組めるかな? キャラに変数いれられるんですかね?
>>975 新規AI PackageをWanderにして何も設定しないで、Distanceを全部0にすれば動かないはず
条件判定は変数+魔法もってる条件とかで
short x
if ((x == 1)&&(Npc.IsSpellTarget Mahou == 1))
adpackage
endif
みたいにすればたぶんいける
ということで今回の台詞募集テーマは 『タツノコキャラ風(男女問わず)』です どんどん投稿していってね(AA略 なんに使うかは狼少年氏におまかせ?
ポチッとな ができるMODという意味ですね。わかります。
GG_CをCSで開く。 Object Window > Creature > Rat と進んで、どれでもいいからRat ダブルクリックする。 (別にラットでなくても良い。自分はGhostを選んだ。) 小窓が開くので、 ID を書き換える。(a000MarkerRat01等) Name は、どうでも良い。※マーカーの動作をチェックするなら名前を付けるべきだろう。 Script をNONE に変更。 下部のNo low level processing のチェックを「外す」 Quest Item と Essential のチェックを「入れる」 AIのボタンを押すとAI小窓が開くので Aggressionを0にする。(念のため) AI Package List に並んでいるやつを全部削除。 で、Saveを押して、小窓を閉じる。 右に移って、Factionsのタブを開く 一覧にあるあFactionを全部デリートする。 (間違ってもPlayerFactionとかにはしないように!!) OKとすると新しく登録するかどうか聞かれるので、勿論YES。 ---- これで、マーカーネズミは出来た。----
次に、Cell View ウインドウから TestingHall を探して開く。 Editor IDのタブをクリックするとセル内のオブジェクト一覧が名前順に並び替えされる。 GGC関連は、上からずらっと並ぶだろう。 GG_C○○Marker とあるものをCTRLキーを押しながら全て選択する。 左上のメニューから Edit > Serch and Replace とする。 小窓が開いて Search for [Xmarker] Replace with [ ] となっているはずなので、下のReplace with の部分を、先ほどこしらえたマーカーネズミに変更する。 Selection Only にチェックが入っているのを確認して、OKボタンを押すと、この部屋のGG_C関連の Xmarker がマーカーネズミに置き換わる。 このあと、一つ一つの Initially Disabled にチェックを入れていっても良い。(たかだか1ダースくらいのものだ。) 要領よく行くなら、なんでもいいのでアイテムをセルの中において、Persistent Reference と、Initially Disabled にチェックを入れておく。名前をつけておいても良い。(あとで探しやすいから) で、再び、ネズミマーカー達を全て選んで右クリックすると、Set Enable Parent のメニューが出るので、それで さっき置いたアイテムをParentRef に登録してやる。すると、まとめてDisable になるという仕組みだ。 ---- これで、GG_Cの安定度は保障されるはずだ ----
拡張 全てのXmarkerを一種類のネズミマーカーに変更したのだけれど、マーカーの挙動を見てみたいならば 各々のマーカーそれぞれに別種のマーカークリーチャーを割り当てるべきだろう。名前もHomeMarker などと 元のマーカーの名前にしてやればワカリヤスイ。 そして、さっきParentRefにしたオブジェクトをEnableしたりDisableしたりするスクリプトを貼り付けた指輪とか魔法を つくってプレイヤーに持たせれば、マーカーねずみを出したり消したりして、GG_Cのマーカーの挙動を観察する事が出来る。
983 :
狼少年 :2008/06/06(金) 18:20:58 ID:nN4ed5Z3
と、いう感じで多分大丈夫だから、だれかやってみそ。 で、申し訳ないんだけれども コンパニオンMODは作れません。(だって、SI持ってない) 故に、GG_C改造バージョンもアップできないので、手順だけ示しました。 誰かお願いプリーズ。そもそもALT shackがいつ完成するか判らん状態だしね… さらに! 三角関数もワカラナイ、ディック風に言うなら「まだ人間じゃない」〜文系の 腐ったような奴ですよ、あたしゃ。 だから、台詞書くのならいくらでもやれますけれど(w メンドくてヒィヒィ言わされるのは、ダイアログ周りのCSの作業そのものなのです。
>>980-982 こないだSS/MOD晒しスレで話してた件ですね。
自分の使ってるコンパニオンのespへ実際に適用してみました。今の所全く問題なしです。
こういう話ってCS勉強してる人間にはすごく有り難いような…
狼少年氏はひとまずALT Shackでヒィヒィ言ってくださいとか失礼な事を言ってみる。
985 :
狼少年 :2008/06/06(金) 20:09:26 ID:nN4ed5Z3
うむ。ヒィヒィ言います。 しかし、大風呂敷ひろげすぎたなぁ。…各都市を結ぶ地下路線って どんだけ〜…。 あとBetter Shackも新装開店したいしね。 もうGG_C等が(BetterShackが原因で)CTDしないようにしてあるけれど やはり、ヴァニラの座標が地下部屋というのは美しくないワケで。 …まぁ、その辺をアレしようとすると、クリーンインストールが絶対条件になるから Better Shack again とでもして新MODにするしかないのですが。
>>985 地下路線と乗り物と来たら
地下鉄出来るな。
>>986 できますね。
ただ、迷うトコロもあります。
どこでもドアー的に、あらゆる都市へひとっとび。…というのは、
チート臭がして好ましくない。(SKY ship がそうなんですが…)
かといって、実際にガタゴト移動していく演出は、はじめはオモシロイ
けれども、結局、ウゼ〜。と、思い始めるんじゃないかとか。(SKY Diver がそうなんですが…)
NPCを配置して、地下鉄の駅にはキヨスク置いて…とすれば、地下鉄の意味も
出てくるでしょうが。まぁ、大変だわね。でも、出来たらば、きっと素敵だろうなぁ。
※あまりに便利だと、結局ゲームを殺してしまう。かといって、不便過ぎても無意味。
難しいものです。
TESの世界には蒸気機関とかまだ無いんだよね 地下鉄だとかはファストトラベルを禁止したら利用価値が出てくるんだろうけど・・・
Cyrodiil Transport NetworkというMODがあって・・・
>>988 地下通路を乗り物で移動中に時折モンスターが現れて、それを乗り物の上から撃退したり、
通路を巨大なスライムがふさいでて運休とか。
むしろ酸素が無くなって死ぬとかw
>>990 それ愛用してる
ファストトラベル禁止すると、街から離れることの危険性だとか帰り道の概念ができるから面白い。
モロのデカイ蟲タクシーみたいなのが走るのじゃ駄目なのか 地下って難しいな
電ライナーか・・・
>>990 自分も使ってる
設定の上で船と馬車を使い分けてて、どこからどこへでも直でいけるわけじゃないのが上手い
Havok馬車MODのえらい人が馬車を時間(スケジュールで)で勝手に街と街を走っていく感じにしてくれたら
時間に待っていれば乗れる、なんて感じに出来て世界観盛り上がりまくり
>>988 各街に地下街を設けて、それぞれに○○へ通じる出口を設けて
その付近へ地下鉄的な乗り物を置いてやる感じでどうでしょう?
ひとつの出口からはひとつの街へしか行けない様に、それぞれの出口はほぼ町の方角を向いていて
お互いが離れている(地下鉄の駅へ徒歩で移動してゆく必要がある)という制限があれば
それほどチート臭もしない気がします
問題点は作業量で、作る人が死ぬことくらい
>>995 >Havok馬車MODのえらい人が馬車を時間(スケジュールで)で勝手に街と街を走っていく感じにしてくれたら
>時間に待っていれば乗れる、なんて感じに出来て世界観盛り上がりまくり
いまものすごく勃起した。
ジョン・ウェインのフェイスデータを作らなきゃいけないな。
寧ろジョンウーのアクションを再現するMODをだな 横っ飛びしながらスローモーションで弓を売ったり スローモーションで回転しながら弓を乱射したり
>>998 なんてMAXPAYNE
弓じゃないけどさ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。