1 :
名無しさんの野望 :
2007/07/21(土) 16:00:37 ID:tBpS9+Tn 現在主に使用してるMODを晒すスレ
2 :
名無しさんの野望 :2007/07/21(土) 16:07:40 ID:clQVQP9g
いらないスレ
3 :
名無しさんの野望 :2007/07/21(土) 16:35:35 ID:zDepCPgy
4 :
名無しさんの野望 :2007/07/21(土) 19:31:00 ID:XA+N0tpQ
素直に、どのMOD入れればエロくなりますか と聞けばいいのに 誰も答えんだろうけど
5 :
名無しさんの野望 :2007/07/23(月) 14:46:22 ID:Xegl901S
50以上入れてる でかいのはFran+MMM 問題なくうごいてるのが自分でも怖い
6 :
名無しさんの野望 :2007/07/25(水) 23:24:19 ID:L+0Lkc82
ココ借りますよ。 MOD作成の検討スレとして。 風呂場MODでは、扉をくぐったら脱ぐ・着る。 という仕組みはNPC相手でも出来た。 これを発展させて、扉をぐぐったら着替える。にしたい。 現状は、CTDの嵐です。 入り口の扉をアクティベートしたら、 NPC.RemoveAllItems>箱A 箱B.RemoveAllItems>NPC で、出口はその逆。 コレが駄目なんだと思う。
7 :
名無しさんの野望 :2007/07/25(水) 23:28:00 ID:xMF7aMy9
とりあえずスクリプト晒してコードレビューしようぜ!
8 :
名無しさんの野望 :2007/07/25(水) 23:39:28 ID:xMF7aMy9
てか、なんかこんなんでいいような気がしてきた。 short flag begin GameMode if flag == 1 NPC.RemoveAllItems>箱A set flag to 2 else if flag == 2 箱B.RemoveAllItems>NPC set flag to 0 endIf end begin OnActivate set flag to 1 end
9 :
名無しさんの野望 :2007/07/25(水) 23:44:00 ID:L+0Lkc82
ref who Begin onActivate set who to GetActionRef <ここでプレイヤーは除外 略> if a000Bath.Bedcount > 2 ;同時に3人まで Activate return endif ---- これは、3人以上が入ったら無視するように---- --- ここから本番 if a000Bath.whoBedA == 0 ;一番のロッカーは空か? set a000Bath.whoBedA to who ;ロッカー使用者名を保存 set a000Bath.BEDCount to a000Bath.BEDCount +1 ;使用現在数を加える Who.RemoveAllItems BDboxA ;ロッカーに荷物を入れる who.AddScriptPackage a000AddPackx0A --- 以下同様に、WhoBedB…C、BDboxB…C、a000Packx0B…x0C a000Bathはスクリプト間で変数のやりとりをするためのクエストスクリプト WhoBedA、WhoBedB,WhoBedC、をRef で定義してます。BEDCountは整数です。 AddScriptPackageの中身は、寝間着をとりに行かせます。ABC各々の箱をFindせよ。 寝間着の入った箱ABCにはBegin OnActivateで、RemoveAllItems でgetActionRef した相手に中身を転送します。
あ・・・>>8 ん〜、それでいいのかああああああ。? マジ?
ちょっとやってみるよ。
とりあえず、時間差さえ生み出せば、・・たぶん、いけるハズなんだし。
>>9 のスクリプトは問題ないと思われるんです。着替えるのは着替えますし。
ただ、これと出口のを組み合わせると、CTD。
面白いもので、出口を使う前にCTDするんだなぁ。
出口のスクリプトにバグがある、という話ではなくて、 出口単体だとちゃんと動作するのは確認してるんだよね? うーん。なんでだろう。
ありゃりゃ・・・CTDだ。 ん〜、風呂場とほとんど同じ事をやってんのになぁ。 ちなみに、出口のスクリプトを外してもCTDしました。もう、なにが原因だかw 最初っから組みなおした方がいいね、これは。 どこかでアホな書き間違いをしてるに違いない。(けど、見つけるのがタイヘン)
うーん。何が起こってるのかさっぱりだね。 力になれず申し訳ない
いや、教えてもらった方法は、うまく動いてます。 いま、3人分の場合分けを書いてるトコロ。 これはいけそうですよ。(多分、書き間違えだったんだ)
わかりました。 場合分けで狂ってた。 IF XX elseif AA elseif BB elseif CC endif こういう書き方で、XXに当てはまらず、AAもBBもCCも当てはまる場合、 AA.BB.CCの行を全部実行しちゃう。ソコを勘違いしていた。elseifの間にReturn書いても駄目。
うまくいってるならいいけど、その説明にはちょっと納得いかない。
あ、こんな所で。 そうですね。動いたとしてもそのelsifの解釈は???ですよ。 切りのいい所でespを一度UPして誰かに見てもらったが良い気もします。 申し訳無いですけど私は寝ます。おやすみなさい。
でしょ、信じられない。 で、実験してみた。 各々のAABBCCのあとに、ダミーの物体をEnableする行を入れて観察。 みごとに3つ、順に現れた。アタマがどうかしたのかとおもったぜ・。 AA略。
同時に現れてないのだったら、その関数3回評価されてるんじゃない?
うむ。なるほど。 でも、 Begin OnActivate のブロックなんだ。 ん〜。コンパニオンの振る舞いかなぁ。 ちなみに、If elseif elseifを全部、IF Return endif、の節に分けても同じ。 てことは、やっぱり3回評価されてる。(3回以上のアクティベイト?)
ref Who short c Begin GameMode If c == 1 Who.RemoveAllItems BDboxA set c to 2 endif if c == 2 nemakiA.RemoveAllItems who set c to 0 Who.AddscriptPackage a000addPackx01 endif if c == 3 Who.RemoveAllItems BDboxB set c to 4 endif if c == 4 nemakiB.RemoveAllItems who set c to 0 Who.AddscriptPackage a000addPackx01 endif If c == 5 Who.RemoveAllItems BDboxC set c to 6 endif if c == 6 nemakiC.RemoveAllItems who set c to 0 Who.AddscriptPackage a000addPackx01 endif end
Begin OnActivate set Who to GetActionref IF IsActionRef Player == 1 Activate return endif if a000Bed.BedCount >2 Activate return endif If a000Bed.WhoA == 0 set a000Bed.WhoA to who Dummy01.enable set c to 1 set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount +1 elseIf a000Bed.WhoB == 0 set a000Bed.WhoB to who Dummy02.enable set c to 3 set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount +1 elseIf a000Bed.WhoC == 0 set a000Bed.WhoC to who Dummy03.enable set c to 5 set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount +1 return endif end
ながくなったけど、入り口のドアに仕込んだスクリプト全文。 a000Bed.BedCountとか、a000Bed.WhoAとかはクエスト変数。 BDboxA〜Cに荷物をいれて、nemakiA〜Cから寝間着を取る設定です。 CTDは起きません。うまく行ってる。 しかし、何故、Begin OnActivateのブロックが複数回評価されるのか・・・ってとこですね。
Begin OnActivate の最後にも Activate が必要じゃなかろうか?
gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa ありがとうっ!!! それでか。それで扉を通ろうとして、アクセスしたあげくに、ワープしてきたんだ。 なんたる不覚。アホだ。
と、いうことで寝れます。ありがとう。
おつかれー
29 :
名無しさんの野望 :2007/07/26(木) 18:25:27 ID:HU79fGwQ
訂正。 アクセスを続けた挙句にワープしたのではなくて、 カウントが3に達して、activateが発動したのだった。 てことは、ですね。 逆に「何度も判定をさせる」のに使えますね。 ややこしくなるかな。
ということでここはMOD記述詳細確認・相談スレになりますた
では、落ちないように保守をよろしく(w っても、PCゲーム板は滅多な事ではDATA落ちはしないのかな? なんか、古いスレッドも残ってるみたいだし。 ともあれ、相談できる場があるのは有り難いので、あげさげしつつ参りましょう。 個人的なリクエスト。 「WIZライクなキャラ交代は可能か?」 スクリプトからは種族性別を変えられない、というのは本スレでの指摘でした。 ならば、見た目を気にしなくて済むような方法。我が身を見る事が無いようにできれば あるいは?(微妙に趣旨ちがう?)
皆様のご協力で稼動しているドアのスクリプト(1) SCN a000BedEnter ref Who short c Begin OnActivate set Who to GetActionref IF IsActionRef Player == 1 Activate return endif if a000Bed.BedCount >2 ;クエスト変数です。ベッドルームに入ったNPCの数を保持 Activate else Activate Who.addScriptPackage a000AddPackx0A ;トラップ仕込みのコンテナをFindせよ、のAIパッケ。 endif end
NPCがFindするコンテナに仕込んだトラップ(その1) SCN a000BedKIGAE ref Who short c Begin GameMode If c == 1 Who.RemoveAllItems 荷物箱A set c to 2 endif if c == 2 寝間着箱A.RemoveAllItems who set c to 0 Who.AddscriptPackage a000addPackx01 ;evpでも良いかもですが。その場へのトラベルで再装備。 endif 以下、C == 6 まで同様(略) end ーーー つづく −−−
コンテナに仕込んだトラップ(その2) Begin OnActivate set Who to GetActionref IF IsActionRef Player == 1 Activate return endif if a000Bed.BedCount >2 Activate return endif If a000Bed.WhoA == 0 ;クエスト変数です。寝室を使う1番目のNPC名を保持 set a000Bed.WhoA to who set c to 1 set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount +1 elseIf a000Bed.WhoB == 0 (以下、同様に WhoC まで) endif Activate evp end
出口のドア(その1) SCN a000BedExit ref Who short c Begin GameMode If c == 1 Who.RemoveAllItems nemakiA set c to 2 elseif c == 2 BDboxA.RemoveAllItems who Who.AddscriptPackage a000addPackx02 set a000Bed.WhoA to 0 set c to 0 elseif c == 3 Who.RemoveAllItems nemakiB set C to 4 elseif c == 4 BDboxB.RemoveAllItems who Who.AddscriptPackage a000addPackx02 set a000Bed.WhoB to 0 set c to 0 elseif C == 5 Who.RemoveAllItems nemakiC set c to 6 elseif c == 6 BDboxC.RemoveAllItems who Who.AddscriptPackage a000addPackx02 set a000Bed.WhoC to 0 set c to 0 endif end
出口のドア(その2) Begin OnActivate set Who to GetActionref IF IsActionRef Player == 1 Activate endif If who == a000Bed.WhoA set c to 1 set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount -1 elseIf who == a000Bed.WhoB set c to 3 set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount -1 elseIf who == a000Bed.WhoC set c to 5 set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount -1 endif Activate end
>>34 の、最後のevpは意味ないですね。ゴミがのこってた。
ちょっと不細工で清書した方が良いところも見当たりますけど、とりあえず動いている。 で、これをアニメーションドアを使って、サブスペース無しでNPCが使うようにしたい。 けど、CTDなんだ。 アニメーションドア自体は、実験したところ、NPCはぶつかってその場前進することも無く ドアを開けます。パスグリッドの間にアニメドアがあれば、開けて通る。 すなわち、アクティベートであろう、と見積もって、OnActivateでスクリプト仕込むとクラッシュ。 (連打してるんだろうか?)
204氏のSSの詳細わかる方おられませんか。 ゴス服とかもあるのかなぁ。
・・・とりあえず、アニメドアをBegin OnActivateで処理するのは難しいと判明。 目的はサブスペース無しでもNPCがドアを使用するように仕向ける事なのだから、 ドアの直前にトリガーエリアを作って、 begin OnTriggerActor で AddScriptPackageを作動させて、ドアをfindさせたらいいかも。 ただ、トリガーエリアは反応精度が低いんだよねぇ。
うわ、誤爆してしまった。 スレ汚し申し訳ないです。
>>41 いや、どっちかというと不法占拠してスレ汚してるのはコチラなので(w
スレタイ的には誤爆じゃないですから。
でも、MOD晒しスレの方が知ってる人が多いとは思います。
結局、トリガーで処理。 ドアの直前にトラップエリアを置いて以下のスクリプトを添付(入り口) SCN a000BedroomEnterScript Ref Who Begin OnTriggerActor If IsActionRef Player !=1 set Who to getActionRef BEDEnter.Activate Who 1 endif end BEDEnterとドアに名前をつけて、それを使った事にする仕様。出口も同様に。
でもって、トラップをくぐらずに移動している場合への対処として入り口のスクリプトを修正。 Begin OnActivate set Who to GetActionref IF IsActionRef Player == 1 Activate return endif if a000Bed.BedCount >2 Activate elseif Who ==a000Bed.WhoA || Who ==a000Bed.WhoB || Who ==a000Bed.WhoC ____↑___ここを修正。「クエスト変数に名前が残ったまま(脱いだまま)ならそのまま通せ。」 Activate else Activate Who.addScriptPackage a000AddPackx0A endif end
うはっ、このスレ高度w if 使うときは律儀に条件を()で囲んでいるんですけど、囲まなくてもいけるもんなんだね。 みたいにこのくらいしか反応できないw
いや・・・まぁ、固有の名前が多いから(a000Bed.WhoAとか)なんか複雑そうに見えますが 結局、使ってる命令なんかは3〜4種くらいですし。 でも、教えてもらった、OnActivateとGameModeの組み合わせなんかは 「センス」だなぁ。と思いました。 これをこうして、アレがこうなって…云々、という順を追う思考では思いつかなかったです。
後学の為に自分でも色々テストしてみたのですが、RemoveAllItemsはOnActivate ブロックの中で複数回呼んでも問題無さそうですよ。 トラブルがあるとしたらAIパッケージ関連ではないでしょうか。 実際、再装備をAIパッケージ方式にすると何回かCTDが起きました。 ダミー装備のAddItem→EquipItem→RemoveItem方式なら問題無い様です。 あと、アニメーションドアのスクリプトでMoveToはやはり何かがヤバいみたいですね。 ドアのスクリプトではフラグのセットだけにして、別オブジェクトからGameModeで フラグをチェックしてMoveToを実行すると問題無く動作します。 ですから、アニメーションドアをActivater代わりにしてフラグ類をセット、 別オブジェクトのGameModeでフラグを見てMoveTo、RemoveAllItems、再装備を一括処理、 てのが一番簡単確実そうな気がします。
うお。うpしたところでレス発見。 再装備の問題はクリティカルなんですよ。 ダミー装備方式が確実ならそっちにかえようかなぁ。 [Actor].AddItem ○○ 1 とやったときに、Begin OnAdd は効かないんですよね?たしか。 現状、「箱にいれておいたものに着替えさせる事が可能」という仕様で やってるんですが、そういう場合、ダミーのアイテムを何処からどういう風に 涌いて出るようにすれば良いのでしょう。
見えない箱にダミー装備をしまっておいて、 DummyBox.RemoveItem ○○ 1 じゃだめなの?使い終わったら元の箱に戻す。
うは。 基本でした。そのとおりだわ。
ダミーの装備は最初からゲーム中に存在する必要は無いですよ。 ダミー装備のFormIDが「A0DummyShirt」の場合は、 Who.AddItem A0DummyShirt,1 Who.EquipItem A0DummyShirt Who.RemoveItem A0DummyShirt,1 でOKです。 インベントリ内だけに出現、消滅するのでリファレンスは発生しないと勝手に思って いたのですが、実際にリファレンスIDを消費するかどうかは未確認ですね。 確かめてみます。
大丈夫みたいですね。リファレンスIDは増えないです。ガンガン再装備してOKですよ。
てことは、 今の仕様でやっている、足元のXマーカーまでトラベルせよ。Must Complete、Must reach てのを無しにできるのですね。 いい感じだ。 AddScriptPackageを使うよりもスマートだし、コンパニオンMODの違いにも影響されない と思われますね。
そうですね。 AddScriptPackageをあまり多用すると、Followパッケージ等を無理矢理Addするタイプの コンパニオンMODだと動作が妙になる可能性はあるかもしれませんね。 でも自分で着替えを探しに行くのは見ていて面白いし、そういったガジェットは全然OKだと 思いますよ。うちのゴブリンもしっかりローブを探しに行くし。着れないのに。
そう・・・それで、そのFindの方は残そうと思ってた。 ついさっきまで! でも、今持ってる就寝直前のセーブデータだと何故かFindに失敗して着替えずに寝る。 着替え完了時点で、クエスト変数に名前と使用者数を加えるようにしてあるので 着替えない分には問題ないとは言え、やっぱ、確実性を取った方がよさげ。 おっしゃるとおり、寝室に行った後をつけていくとAddしたパッケよりも会話しようとして 着替えがキャンセルされるみたいだし。 なにしろ、大切なアイテムを(まぁ、取り返せる場所に移すとはいえ)無くすようならMODとして 成功とは言えないもんな。 なんとか、動作を無害な部分で残しつつ、アイテムのやり取りは確実に。それを目指します。
途中でNPC同士話し込んだりして動作を中断させたくない場合は、 AIPackage→Flags→SkipFalloutBehaviorをチェックするといいかもですよ。 少しは集中力が上がるみたいです。 それではおやすみなさい。
Thx a Lot さぁて、明日の朝にはまたまたまたのVerUPだね、こりゃ。 楽しい仲間詰め合わせセットも待ってますよ〜。(この前取りこぼした)
ほしゅれっと
すいません、初歩的なことですが、質問させてください。 GetInFaction は Callingアクターが指定された派閥に属する場合1を返します、という意味らしいですが、 if (Player.GetInFaction MagesGuild) player.additem 0000000f 100 endif ↑にするとプレイヤーがメイジギルドに属しているとき100Gもらえるっていう構文ですよね。 逆にプレイヤーがメイジギルドに属していないとき100Gもらえるというスクリプトにしたいのですが、 どこをどうすれば良いかわかる方教えていただけませんか?
補足です。この場合、メイジギルドに属していると100Gもらえないようにしたいのです。
set asMember to Player.getFaction MageGuild if (asMember != 1) Player.AddItem 0000000f 100 endif で、いけるんじゃないかな
>>59 if Player.GetInFaction MagesGuild != 1
とか。
if Player.GetInFaction MagesGuild == 0
でも多分OKのはず。
63 :
458 :2007/07/30(月) 02:10:07 ID:VGx1341P
ご回答ありがとうございます。すべてやってみましたが、私のやろうとしていることは上手くいきませんでした。
スクリプトの使い方が違うのか、endifの位置がおかしいのかもしれませんけど。すいません。
>>61 asMemberというのはBegin〜の前に何か記述が必要ですか?そのままではスクリプトで使用できないようです。
>>63 asMember は、きっとローカルな変数ですね。だから、なんでも良い。
ここでは整数が入るから(プレイヤーが明治ギルドかどうかで1かゼロが入る)
Short asMember
と、スクリプトの最初で宣言してやれば良いと思います。
begin Onなんとか、の前で良い。
65 :
458 :2007/07/30(月) 02:38:50 ID:VGx1341P
おお!できました。ありがとうございます。 すべてできるようですが結局 if Player.GetInFaction MagesGuild != 1 に落ち着きました。 お騒がせしました。
楽しい階級世界、の巻 幹部用リングと幹部用ベッド(ベッドがリングのParentRef) 下っ端用リングと下っ端用ベッド(ベッドがリングのParebtRef) を、用意する。 Ringに以下のスクリプトを添付 Ref AAA Ref BBB Begin OnEqip Set AAA to GetContainer Set BBB to GetParentRef BBB.SetOwnership AAA end これでリングを授与した相手がその専用ベッドを(他になければ)使うようになる。(ハズ) GetContainerの前に Set Me to Getself として、Me.GetContainer とした方がいいのかな? Begin OnAddにした時、たとえば、その辺の箱にリングを入れたらどうなるんだろう。 ともあれ、大量のベッドと広い空間、そして大量のコンパニオンsでもって、軍隊をつくろう。 の巻でした。
67 :
256 :2007/07/31(火) 20:26:23 ID:UTTn0rRY
バージョン1.2の遠景のコショウみたいなのがまぶしてあるような描画修正するmodって何処にあるか教えてえらい人。
ほす
椅子に座ってるときのみアニメするスクリプトを書きたいんですが プレイヤーが椅子に座っているかどうかを判断するときって IsCurrentFurnitureObj FurnitureIDで家具の椅子を全部指定しないとダメでしょうか? 他に良い方法があったらご教授願います
HELPの索引をみると、 GetSitting というのがありますねぇ。ただし、説明文がイマイチよくわからない。
GetSitting != 0 でいけるんじゃ?
>>70 .71
おお、見過ごしてました
確かに値がいっぱいあってどれが適切なのか良く分かりませんが、とりあえずGetSitting != 0でやってみます
ありがとうございました
う〜ん。馬に乗ってる時でも同じアニメでいいのなら・・・だなぁ。
超素朴かつ初歩的な質問だけど もしかして、別のオブジェクトに添付したスクリプトの変数を参照したり操作したりするのは [RefID].変数 で、いけるんでしょうか。 オブジェクトAAAとBBBにSc01というスクリプトを添付していたとして、 Bに触れたときに、「Aの変数を参照して操作せよ」みたいな。 Set C to AAA.C Set AAA.C to AAA.C +1 これがデキルなら、かなり楽になるんだけど。
ついでに愚痴を聞いて欲しい。 ベッドをスニークでアクティベイトすると、ベッドがグィイィィンと上がって隠し扉が床に現れる ようなギミックを作ってたんだ。 GetPosとSetPos使った簡単なスクリプトさ。 無論、ベッドは上に上がっていった。問題ない。でも、ベッドのコリジョンは元のまま。 透明な場所にベッド型の壁が残るうえに、眠るマークも元あった場所にしか出ない。 そこで、ベッドのメッシュをひっぱってきてアクティベーターとして新規登録した。 コイツとベッド本体を瞬時に入れ替えて、ベッドをDisableすれば上手くいくだろう、と。 結果、ベッドのメッシュを使ったアクティベーターも振る舞いは同じ。 いやぁ、メッシュって、いろんな情報を隠し持ってるんですなぁ。カタチや物理演算だけじゃないんだ。
試してみた。 他所のオブジェクトに添付したスクリプトの変数も自由に扱えるみたいでした。 グローバル変数にはRefが使えないので、クエストなど経由してたけど 場合によっては、オブジェクト指定で変数を弄った方が明快になるかもです。 カラクリベッドはスタティックのモデルを使って解決しました。 勿論、アクティベートは出来ないけれど、代わりのものを使えば良いだけだし。 しかしながら、Disableしてもベッドのコリジョンは残るみたいでした。 どうすりゃいいんだよをい。と、思ってHELPを見れば、 SetDestroyed 1 なんて物騒な命令がありました。(二度と使用できません、とか書いてある) フラグが付いてるから復活できるとはおもいつつ。怖いので試してない。(w
うろ覚えなんだけど、操縦可能な船modで、コリジョンが残る問題を解決するのに、 プレイヤーを一度別のセル(真っ暗な何もない空間)に飛ばして すぐに元の場所に戻す、ということをしていたような気がする。
>>66 やっぱ大部隊編成は男の子の夢ですよね。
Set XXX to GetContainerの書式はOKですよ。
OnEquipの場合は持ち主がPlayerかNPCかの判定が必要になるでしょう。
でも、OnEquipはNPCがその指輪を装備するとは限らないので問題があるかも
OnAddの場合は、Player、NPC、クリーチャーの判定が必要になりそうです。
こんな感じ↓
scn A0TESTTokenScript
ref Owner
begin OnAdd
set Owner to GetContainer
if ((Owner!=Player)&&(Owner.IsActor==1)&&(Owner.GetIsCreature==0))
message "Container is humanoid companion."
endif
end
但し、OnAddはコンパニオンのインベントリ操作等で、やり取り用一時コンテナが遠くに
あったりすると、動作がスキップされたり遅延したりの挙動をする事がある様です。
この場合の用途には実用上大丈夫そうですが。
OnAddの代わりにOnDropを使うのもアリかもしれません。
OnDropブロックでGetContainerするのは妙な気もしますが、普通に動くみたいです
>>69 もう解決しちゃってますが、皆さんおっしゃる様にGetSittingでOKだと思いますよ。
「if GetSitting==3」とすれば、座り動作のアニメが終了して完全に座った状態だけを
検出出来るので、希望の条件に合うのではないでしょうか。
>>79 OnDrop を調べてみると、コンテナからアイテムを「拾い上げた時」と書いてある。
落としたときじゃなくて、拾う時なのか。
トークンとその親リファレンスを設定。
トークンに以下のスクリプトを添付。
Begin OnDrop
GetParentRef.SetOwnership GetContainer
end
トークンを、相手に渡して取り戻す、と、その相手がトークンの親リファレンスの所有者になる。
・・・箱に入れておいた場合(箱から取り出した時)は、「所有者無し」になるんだろうか。
ひとつヤヤコシイのは、これでベッドの所有権を設定したとして、用がすんだアイテムを
箱に仕舞おうとすると、そこでまたベッドの所有者がプレイヤーに戻ってしまうんではなかろうか。
(まぁ、プレイヤーの場合の例外処理を付け加えるだけでいいか…)
>>81 >This block will be run once when the scripted object is removed from the container's inventory.
とありますから、正確には、「そのオブジェクトがコンテナから取り除かれた時」、
という意味でしょうね。
評価のタイミングは取り除かれた後の様で、OnDropブロックの中でGetContainerすると
次の所有者のリファレンスが返って来るみたいです。
GetContainerが0だったり、ただのコンテナだった場合に、それをそのままOwnership
に設定するとどうなるかは、やってみないと分かりません。
また、Drop先や元のコンテナが遠くにある場合とかはテストして無いので、一度挙動を
よく調べてみる必要はありそうです。
あと、アイテムをトークンとして使うのなら、それを「持っている事」がベッドの
所有者である証、と言う事で、渡しっぱなしで回収の必要は特に無い気がします。
トークンアイテムを持っているかいないかの判定は多分他でも使えるでしょうし。
でも、渡したNPCが勝手にどこかで死んだり行方不明になった場合は困りますね。
事務のお姉さんに頼んで再発行してもらえたりすると面白いかも。
>>82 おお、すごい。(すごくヤヤコシイw)
渡す動作をした時に、次の所有者のリファが返ってくるとは
願ったり叶ったりな仕様ですねぇ。コトバの意味に囚われてると混乱しますけど。
再発行には何が使えるでしょう。MovetoMarkerを物品の移動に使っているのを
インペリアルファニチャーで見たようなうろ覚えがあります。(MoveToだと動かない)
84 :
82 :2007/08/01(水) 19:07:20 ID:4he4L8WD
あー、そうか、トークンアイテムはベッドとの親子関係が設定済みでどこかに配置 してあって、それを拾ってNPCに渡す、という事でしたね。 その場合は再発行は難しいかもです。 トークン渡しっぱなしの場合は、トークンに持ち主の生死をチェックさせて、死んだら 自分で帰る、みたいな仕掛けがないと、リファレンスの親子関係が保てないでしょうね。 「RemoveMe Player」でプレイヤーのインベントリに回収出来そうな気はしますが。 あと、一度インベントリに入ったアイテムのリファレンスIDがどこまで保持されるかも 要テストでしょうね。
ありゃ。ん〜・・・。 親子関係を設定する仕様は、スクリプト一本で複数の「ベッド-トークン ペア」に 対応させようという意図でした。 インベントリ内部のリファIDの問題があるとすると、雲行きが怪しいですが たとえば、OnDropでGetContainerした時に、「プレイヤーじゃなかったら」 remove元の箱、にするしかないかな。>行方不明対策。 removeの発動をプレイヤーも含めちゃうと、そもそも渡す事が出来ないし。
86 :
82 :2007/08/01(水) 20:32:31 ID:4he4L8WD
リファレンスIDの保持は以前、秀夫が像の前の「好色アルゴニアンメイド」を拾う→ スタッシュにしまう→秀子がスタッシュから取り出す→像の前に捨てる、の無限ループで 一応確認した事があるのですが、それ以上の複雑な関係まで保持されるかは謎です。 IDが保持されている以上、大丈夫な気もするのですが、とりあえず実際にサンプルで テストしたが早いでしょうね。 コンパニオンの行方不明状態は何がどうなってそういう状況になるんでしょうね。 ごく稀で、その時のコンパニオンNPCのステータスがそもそもよく分からないので これはとりあえず放置でも良い気がします。 あと、トークン自身に持ち主の状態をチェックさせるのはやっぱ厳しいかも。 別セルにいたら動作しないですし、トークン総数と頻度、負荷の兼ね合いもある でしょうし。 クエストスクリプトから低頻度で分割しながらトークン全部について持ち主の 生死を判定させる様な力技もこの際アリではないでしょうか。 持ち主死亡→RemoveAllItems→遺品箱→トークンも戻っている、みたいな。
落としたコンパも自分で試作したコンパもそうだったんだが Oblivion内から脱出するとOblivionと一緒に消滅しちゃってるのか 内容が初期化された(クラス無し初期装備)コンパが出てくるんだよね これどうにかならないだろうか
>>87 Valeriaなら脱出テレポ機能がついてるけど。
スクリプトはわからんけど、そういう解決方法しかないんじゃないか?
>>88 Valeriaは使ったことなかったんだが
RamyのOblivionゲートからの脱出の機能をONにしても初期化されてしまった
極たまに初期化されずに帰ってきたこともあったんだが
Valeriaもゲート閉じる前に手動で脱出させないと消えたと思う。
91 :
82 :2007/08/01(水) 21:07:54 ID:4he4L8WD
>>87 ゲートが閉じる時のNPCの初期化はシステムが勝手に自動でやっているみたいですね。
回避策としては、
>>88 さんの言う通り、「ゲート脱出ポイント」設定と「脱出しろ」命令、
が一般的ではないでしょうか。
メジャーなコンパニオンMODには用意してあるような気がします。
ゲートが閉じる気配を察知して自動で外にワープできれば一番良いのですが、
中々うまい方法が無い気がします。
むしろそれを完璧にやっているコンパニオンMODがあったら教えて下さい。
敬意をもってパクり、いや、参考にさせてもらいたいと思います。
>>91 誤作動してしまいそうだけどSigilStoneを入手or何かそのフラグを感じ取ったら一足先に脱出
なんて設定かねぇ。
できるかどうかはわからんけど
>>92 CloseCurrentOblivionGateが呼ばれると今居るオブリビオンが
リセットされるみたいだから、その直前でコンパニオンを移動させて
やれば良さそうな気もするが……。
結構いろんなところで呼ばれてるっぽいから、全容を把握するのは
無理っぽいなぁ。
Bounty Regional, decrease per day Unlimited Amulets の二つがほしいけど、元サイトのファイルが破損しててダウンロードできない… どなたかうpしてくれる神様はいませんか!
>>92 PlayerがSigilStoneのActivatorの一定距離内に来たら、低頻度でStone全種類を
GetItemCountで前回チェックした数と比較、増えたらコンパニオンをワープ、
みたいな方法なら力技系ですが比較的簡単に行けそうな気がしますね。
床にあらかじめStoneを置いておいて拾うと誤動作しそうですが。
Stoneを手に入れてから実際にCloseCurrentOblivionGateが呼ばれるまでに
しばらく時間があるので、その間追いかけワープを禁止したり、コンパニオンに
よって色々な手当てが必要になりそうです。
>>93 CloseCurrentOblivionGateの直前なら確かに行けるのですが、そこを各コンパニオン
MODが独自に弄って競合するのは少し避けたいかもしれません。
でも他に確実な方法が無さそうなので、そこを弄るのはもう仕方ないとして、
せっかくなら任意のコンパニオンMODで共用出来るトークン方式(まただ)を少し
試してみました。とりあえず行けそうな雰囲気です。
トークンアイテムを任意のコンパニオンに一つずつ渡す→Close〜の行直前でトークンの
持ち主を適当な場所にMoveTo、で、Vareliaさんも秀夫も今のところ無事に脱出出来て
いる様です。試作で数回程度のチェックですが。
ゲーム本編の既存スクリプトの改変は出来れば避けたい気もするのですが、
どのコンパニオンにも使える汎用、という事なら少しは気も楽なので、この路線も
アリではないでしょうか。
旧バージョンのShare and Recruitは普通に装備変わらず脱出して来たと思う。 私には何が原因かわからないけれども。
唐突だけど、Strike a Pose ベースのポーズ mod (たとえば EFGAddPose) って ぶっちゃけ使いづらくない? 最近オリジナルポーズを公開してくれる人が増えてきたので、 もっと便利な mod があったいいな、と思ってるんだけど、何かヒントとか アイデアとかあれば紹介していただけないでしょうか。 自分なりの現時点での不満をまとめると、 * kf ファイルの新規追加がめんどくさい(できれば、スクリプトいじりたくない) * ペアポーズの適用方法が直観的でない * たくさんあるポーズを次々と試していける簡便な方法がない とかって感じ。 以前から OBSE 必須でいいから、もっと素晴らしいものが欲しいな、とは 思っていたんだけど、たぶん誰も手をつけてないので、自分でやってみようかな、 という気になりつつあります。 ナイスなアイデアがあればぜひ教えてください。
Companion Share and Recruit v3.0(今は3.02か) は、OBSE使った野心作だし、もしかしたらパーティーに指示する軍師プレイなんてのが 出来るンかとwktkするのだが。 Wait 命令で、「自宅のように振舞ってヨシ。」を選ぶと、連中はず〜〜〜〜っと飯食ってる。 いやそれはオカシイだろう。と、思ってCSで開いてみた。 AddScriptPackage で、「メシ、Anytime 〜Radi512 9999回」・・・・なるほど・・・・ ベッド作ったのに・・・orz (自由行動については、これからってとこなんだな) 実際、AddScriptPackage を使う仕様だと、ひとつのAIパッケしか加える事ができないから コレはどうしようもないように思う。なにか策はないだろうか。 (あらかじめ自由行動一式のAIを持った)クローンと差し替えてってのは可能だろうか。 NPC-AIの大家にご意見伺いたく。
>>98 OBSEはあんまし使った事が無いので、現状のママでとりあえず出来そうな事を。
EFGAddPoseは見ていないので、Strike a Poseだけを見た範囲で。
>* kf ファイルの新規追加がめんどくさい(できれば、スクリプトいじりたくない)
あまり格好良い方法ではないですが、あらかじめ何十個かダミーで分かりやすい番号
でも振った.kfファイルと、対するIdleAnimation、メニューを用意しておいて、
新.kfファイルが出来たら適宜ファイル名を合わせて上書きして行けば、その場では
スクリプト書き換えの必要は無くなるかもしれません。やった事無いですけど。
最初にダミーを仕込む作業が超面倒臭そうですが、一度我慢して作ればしばらくは
esp側の変更はしなくて済みそうな気がします。まあ根本的な解決策ではないですが。
>* ペアポーズの適用方法が直観的でない
これはちょっとどういう状況なのか分かりません。ごめんなさい。
>* たくさんあるポーズを次々と試していける簡便な方法がない 機能を分割した複数のGemを用意して、1-8の装備スロットに入れて番号キーで操作 する、みたいな方法もアリかもです。 OnEquipのたびに指定番号を昇順に実行するGemと、降順に実行するGemとか。 メニュー方式の場合でも、「Next Pose」、「Previous Pose」みたいなボタンを用意して 装備スロットに入れて使えば少しは操作手順が減らせるかもです。 あと、OnEquipブロックは、装備出来無いアイテムでも使えるので、Gemは普通の MiscItemでOKです。装備解除の手間も無いですし。 以上、思い付きなのであんまし参考にはならないかもですね。 面白いポーズMODが出来たら是非UPして下さい。楽しみです。
>>99 まだShare&Recruitの新版、見てないのですが、本格的な軍隊行動、出来るといいですねー。
今は自分は小隊長で、軍曹、兵卒、衛生兵、伝令犬を引き連れて小隊ごっこをして
遊んでいます。
中隊長クラスの指揮が出来たりするともう涎出ちゃいますね。
で、クローンですが、CreateFullActorCopyでクローンを作ると、スクリプトも指定AIも
全てクリアされた状態になるので、結局AddScriptPackageで操作するしか無いと
思いますよ。
また、ゲーム中に存在するNPC全員について最初からCSで双子を用意すれば、
AIをあらかじめ仕込んでおく事は出来るかもしれませんが、えらい手間な気がします。
すげ替えの辻褄併せも大変そうだし。
以前NPCのクローンに生活AIを仕込んだ事がありますが、Playerが持っている
オブジェクトのGameModeループで時刻を見て適当なパッケージをAddし直す、みたいな
超無理矢理の力技を使ってしまいました。
オブジェクトをNPCに持たせて(またトークンだ)そのオブジェクトが時刻に合わせて
持ち主にAddScriptPackageする、みたいな方法なら少しはスマートかもしれません。
ふむふむ。(実はクローンジェムMODをナナメ読みしながらの質問だったのだw) ヒューマノイド・リーチャーだけじゃなくて、犬まで連れてるんですか。 動物小屋つくらんといかんな(w 「NPCが持っている」オブジェクトのGameModeループで時間を計るようにすれば、 プレイヤーがそのセルを離れれば、動かなくなるわけで、負荷にも優しい作りになるか。 そのコンパニオンの待機状態フラグを検知して、時間でパッケージを加える。 なるほど、イケそうだ。 ※どっちかというと、貴方の新作に期待しているんだけどなぁ。GG_Cも沈黙しているし。
CloneGem、思い付きの勢いだけで作ったので無茶な処理をいっぱいしています。 あまり真面目に読まないで下さいね。 あと、デバッグ中の新キャラはいるんですけど、まとまった時間が取れなくて… >そのコンパニオンの待機状態フラグを検知して、 相手が任意のコンパニオンの場合はこれが結構難物かもしれませんね。 現在が「Wander」だったら、みたいに今のパッケージの種類で判定するしかなさそうな 気がします。 待機状態中に色々パッケージが変わるコンパニオンMODは面倒そうです。 というかそれ、秀夫ですね。待機中も一定の確率でFindしたりEatしたりSleepしたり します。秀夫はもう無視して下さって結構です。ほんとご迷惑おかけしてすみません。 あと「Follow」でWaitした状態のコンパニオンもいそうです。使った事ないですけど。 IsWaitingもチェックしたが良いのかも。
俺メモ CastleSecretBlack01 という、Static > CastleInterior の物体。 ただの黒マスクかと思っていた(BlackMask01でええやん、と。)が、 これを水平上向きに使って、詳細マップ表示から隠す用途につかうのだった。 (隠し通路を発見まで隠しておく、等) いろいろガラクタを集めて内部構造を作っていて、Map表示でゴミが見えるのが 気になっていたが、これは便利だ。
突然すいません、 わかる方教えていただけますか?
playgroup backward 1 というスクリプトがMODの中にあったのですが、
backward にオリジナルの効果を持たせているようです。
あるActivatorオブジェクトにデフォにはない効果音+アニメーション再生をスクリプトによって付加している感じです。
で、どうにかしてCS上でそのいじられてるbackwardを探そうとしているのですが、どうも見つかりません。
GamePlayのIdleAnimationsのところを散々探ったのですが、ここにはないようです。
playgroup で使用される <GroupName> とやらは一体どこに格納されているのでしょうか?
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/PlayGroup
>>100 アドバイスありがとうございます。
* ファイルの新規追加
OBSE の関数も調べてみましたが、決めうちのファイルにリネームする以外に
うまい方法はなさそうですね。ただ、モーションファイルが今後も増えていくだろうと
考えると管理が難しくなっていくと思います。
手間を惜しまないのであれば、OBMM のようなモーションファイル管理用の
外部ツールを用意するのが賢いやり方かもしれません。
* ポーズの切り替え方法
アイテムによる Next/Prev は思いつきませんでした。なるほど、これなら
OBSE なしに操作性を改善できますね。
109 :
106 :2007/08/04(土) 02:18:38 ID:6CFK1JoX
検証してみたところ、どうもnifファイルにからくりがあるのでもなさげな感じでした。 それにplaygroupで実行されているのは音のみでアニメーションの実行はなされていないようです。 失礼しました、最初からMOD名など明かした方がよかったですね。 Midas Spell の MidasCometSpell のみの抜き出しを試みています。 しかし、MidasSpellのMidasCometSpellは完全に他ESPにスクリプト等移植を完了しても 実行時に鳴るはずのオリジナル追加効果音が鳴りません。 普通スクリプト上で音を再生する場合、Playsound soundID で行います。 MidasCometSpell に関するすべてのスクリプトには PlaySound が存在せず、 私の乏しい知識から音を鳴らしているとしたら、playgroupというスクリプトしか思いつきませんでした。 ゲーム上で魔法実行時に MidasCometExplodeSound → MidasExplodeSound と 2つのサウンドが続けて鳴るのですが、これが全く不明です。 移植したespのみで魔法を実行した場合、音は鳴りません。 MidasSpell.espにチェックを入れて移植した魔法を実行すると音が鳴ります。 スクリプトIDや、魔法ID、素材のNifはすべて名前を少し変えていますので、 esp上でなんらかの移植のし忘れがあるのだと考えているのですが・・・
110 :
106 :2007/08/04(土) 06:50:04 ID:6CFK1JoX
変なことを聞いてすいませんでした。 未だにplaygroupに関してはよくわかりませんが、音移植については playsoundを適切な位置で行うことにより、同様の効果が得られました。
解決したところまた質問で申し訳ないのですが、戦闘などで物が散乱した部屋を 即座に強制的に元通りにするスクリプトやコンソールコマンドってございますでしょうか?
なにをいまさら
なんかスレストしてるけど質問させてもらいまふ。 Interior Cell 内の水も屋外みたいに透き通った水にするにはどうしたらよかですかの?
>>114 個別のインテリアセルの水質をかえるのなら、
インテリアセルを右クリででてくるCellのエディット窓で、
Has Waterのチェックボックスと(水の有り無し)
水の高さ、水質を選ぶドロップダウンリストがあります。
全てのインテリアセルの水の質を変えたいのなら、
Object Window の Miscellaneous の下のWater Typeから
内部セルで使われてそうな水質をかたっぱしから透き通ったように変えてしまう。
DungeonWater(ダンジョンの水)、SewerWater(下水の水)、あたりだと思います。
屋外と同じに…とおっしゃいますが、デフォだと屋外の方が見通しが悪いんですが…
なにかの水質改善MODを入れてるのなら、そのMODと同じ水質パラに内部セル用の水を
書き換えるのが手っ取りはやいかな。
>>111 候補
Reset3DState
リファレンスのAnimation/Havokの状態に関する全てのセーブデータを
クリアにします。主にトラップがトリガーとして使用された後、それをリセット
させるために使用されます。
でも、これはアイテムを個別に指定するものですな、きっと。
ResetInterior CellID
数日が経過したかのように、次にそのセルがロードされた時には、
クリーンアップされているようにします。このコマンドが走った時、
あなたはそのセルにいるはずがありません。
肝は「次にそのセルがロードされた時」という部分。即座に強制的に、というのには
ちょっと遠い。強制的にセルをロードさせるには、どうするか。というのが残された課題かなぁ。
上記二つを組み合わせたら、セルをロードするようにならないだろうか(と、想像)
という訳でこのスレは MOD技術の交換・検証・検討を行いつつ 変態紳士が集う社交場となりました 変なくりーちゃーが湧く時期ですが マターリと逝きましょう
>>118 ('A`)ヴァー
べ、別に変態紳士でもってMOD作成に困ったら相談に来てねとか思ってるわけぢゃないからね
勘違いしないでよね
>>115 Phinix Waterfixっていうのと一緒にしたかったのですが、
MODの中見たらInterior Cellに設定してあるはずの水もいじってありました。
どうもMODの並び順で反映されていなかったようです。失礼いたしました。
私の環境だと屋外の水の方が内部の水よりどう見てもキレイだったもので。
>>116 ResetInterior CellID が使えました。ありがとうございます。
斧で木を叩いたら、薪がとれるMODというのを作りたい。 (まぁ、CraftyBitsの補完計画なんだけど) 武器をHitさせた相手のIDを取得する方法をご存知でしょうか? CraftyBitsでは斧(ハチェット)に魔法をエンチャントしてるんですが、その魔法のスクリプトは 以下の如くで・・・どう考えても、「Wood」が取れるようには読めません。 …そもそも"TreeJuniper01"を斧で叩いても「Triggered」のメッセージ出なかったし… scn craftybitslumberjackactivatorscript short doonce ref triggerref begin ScriptEffectStart set triggerref to getself Message "Triggered" if triggerref.GetIsID "TreeJuniper01" if doonce ==0 triggerref.pms EffectFireDamage set doonce to 1 endif endif endif end begin scripteffectupdate end begin scripteffectfinish end
俺だと begin onhit で始めて player.additem 薪 にするくらいしか思いつかない。 でも、叩く対象がActorじゃなきゃならないからSIで出てくる木の怪物でもつかわにゃならんだろうけど。
なんとかしたいねぇ。 さっき気付いたんだけど、CraftyBitsはオリジナルの作者が引退したっぽい。 まぁ、後続が名乗り出てるみたいなんで期待しつつ、こちらでもやれる事をやってみたい。 (てぇか、考えるのがオモロイわけだし)
乙。
魔法の効果についてなのですが エフェクトのdrain fatigueやdrain magicaを自分に与えると 何故か数値が65432とかのでたらめな数値になってしまいます ただ、drain helthは正常な値を返してくれるのですが… 何か設定を間違えているのでしょうか?
>>126 2の16乗 2^(2^(2^2)) が65536で、ちょうどキリが良いように思える。
つまり、マイナスにならない所をむりやりマイナスにしてメーターが一周した感じ。
その辺に思い当たるフシはないでしょうか?
>>127 う〜ん
fatigueの場合magnitudeは100でdurationを0ということにしてるんですけど
それでメーターが回ってしまうのかな…
もしくは、効果が発動されるのが休憩中ということにしてるんですが
休憩中にfatigueやmagicaのdrainの効果が発揮されるとメーターが回ってしまう仕様ということなのかなあ
…なかなか思い通りにはいかないですね(´・ω・`)
ここで作られた?らしい温泉MODってのはどこでDL出来るんですか?
set A to B / 25 (Bは1) 答えが、0.04(当然だ) set A to B / 10 ・・・答えが、ゼロ。・・・・なんで??どちらもFloat値なのだが ここのバグが見つけられずに、2日かかったよ。ワケワカラン。 分母を25にしてやったらやっと動いた。全く、意味不明だ。
(set A to B) / 25 になってるんじゃないかと邪推。
両手剣装備しても盾のエンチャント+防御力の恩恵が得られてしまう仕様が気に食わないのですが、 特定の両手武器だけでもいいので、装備すると盾がはずれ装備できなくなるみたいなスクリプトはできないものでしょうか? 盾を限定すれば私でも何とか可能かもしれませんが、そういうのではなくMODで追加した盾もはずれるような感じにしたいのです。
>>133 両手剣装備するとダミーのエンチャントなし防御0の盾を自動装備するスクリプト組めば良いんじゃね?
>>133 両手武器の場合は盾を背中に背負ってるとでも考えればいいじゃなーい
実際そうやって持ち運びする例もあるんだし
>>131 そんなバグはアリエンということくらい気付け。
ワケワカラン。全く、意味不明だ。
>>133 geteov 103 16で1か3が返ればダミーの盾を
player.additem
player.equipitem
player.unequipitem
player.removeitem
してやればOK
なるほど、その手がありますか。左上にダミー盾追加&装備の文字が出ちゃうのがちょい傷ですが、それでいかせていただきます。 ありがとうございました。
>>137 message "盾を外した。"
message "盾を外した。"
と、additem〜removeitemのコンボの前に二回実行すると、
「盾を外した。」しか表示されなくなるよ
Messageに関連して。 Message "xxxxxxxxx" ,TIME 最後のTIMEが整数値で、表示時間(秒)を示す、と、HELPにあるんだけど これ、効いてますか? HTSで、ハラヘリのメッセージを10とかに設定してあったんで 10秒などアリエネー!!と、思って、1に変えてみたけど以前と変わらず。 全般にMessageは動作がもっさりしてて状況に追いついてない。 これ、なんとかならんかなぁ。どんなもんでしょう。
以前、海外で日本のMODを翻訳?していたフォーラムってどこでしたっけ 知っている方教えてください。
間違えました。 すみません。
>>139 効いてません。
なんともならないです。
>>138 おおー、これはすばらしい。良いMODが出来そうです。
>>142 ありがとう。効いてないのか。(書式を間違ってるのかも?と、思ってたんだけど)
>>128 変数の形式 Short Long Float が違ってるとか。
そういう可能性はないかなぁ。
オブジェクトに添付したスクリプトの ローカルな変数を、他所のスクリプトから参照したり、操作したりできるのは判った。 リファレンスID(固有名詞)をつけてやったオブジェクトなら、それが可能だった。 set TEST.A to 1 みたいに、リファレンスID ドット 変数 の書式が使える。 さらに、オブジェクトに親設定したもので使えないか試してみた。 set Me to Getself set Par to Me.GetParentRef set Par.A to 1 これは駄目でした。(Aが、宣言されてない不明な変数または関数です。とエラーを吐く) 出来ると便利なんだけどなぁ。固い作りになっている事だよ。
・・・あれ?、今もいっかいやったら通った。 ワカランなぁ。
「持ち運びできるモノに GetSelf 使うなよ」という感じの警告が出ました。 と、いうことは、GetParentRefもあまりよろしくなさそうです。(相手もまたキャリアブルの場合は特に)
インベントリに格納出来るオブジェクトは、リファレンスを拾う→捨てる、をした場合、 元のリファレンスIDは保持されますが、元のリファレンスの実体がインベントリ内で どこまで保持されているかは謎です。 わざわざCSでWarningを出すと言う事は、一度インベントリに入ったらリファレンス操作 には確実に問題が出るよ、と言う事なのでしょうね。 確かにヤバそうな気もしますし。
インベントリに格納できる=消滅する可能性がある、ってことで その辺シビアなのかも知れませんね。
>>150 確かに。その線ですね。
持ち運び不可のものをParentに持つのはOKでした。
で、上で書いたような、親オブジェクト ドット 変数 というのも
親が持ち運び不可ならアリでした。
CraftyBitsを弄ってて発見した事。 Begin OnTriggerでGetActionRefしてるんだけど(ボウルとかまな板が) それに向かって矢を放ったと思いネェ。 CraftyBitsはGetActionRefしたオブジェクトを自分の真上に置きなおしてる(SetPos) んだけど、なんと、矢を放ったら、自分がボウルの上にワープした。www 武器は装備してる状態だと、アクターだと判定されるみたいだ。飛んでいく矢も同じ。 て、ことはですよ。遠く飛び上がれない場所に、矢を飛ばして登る。 なんてギミックが作れますな。
SI のスクリプトの中に SE05SpellMarkRef というものがあったのですが、どのマップに置いてあるのか探しきれません。 こういうのを探す方法って何かありますか?
誰かKvatch復興Modやった人いませんかー?
>>153 テレポ矢を上空に打ち上げて空中にテレポ出来たら楽しそうですね。
連続技でいつまでも空に浮いていられるかも。
>>154 Edit→FindText で探せると思いますよ。
すみません、ちょっとメッセージボックスの連鎖が難しいので助けていただけますか? あるオブジェクトをアクティベートするとまず1回目の選択が出て、 それを選択後、2回目の選択を出すというのが上手くいかず、1回目の選択を終えるとメッセージボックスは閉じてしまいます。 CSチュートリアルを見て作ったスクリプトですが色々おかしいところがあると思います。↓ scn スクリプト名 Short controlvar Short button Begin OnActivate If ( controlvar == 0 ) MessageBox "選択", "1ゴールドもらう", "2ゴールドもらう" Set controlvar to 1 endif ElseIf ( controlvar > 1 ) Activate EndIf End 1ゴールドとかはわかりやすい条件として例として使っていますが、現段階だとゴールドさえ手に入れることが出来ません。 ↓続きます。
159 :
続きです。 :2007/08/14(火) 18:26:50 ID:7/o8pPee
Begin GameMode If ( controlvar == 1 ) Activate Set button to GetButtonPressed If ( button == -1 ) Return ElseIf ( button == 1) set controlvar to 2 player.additem f 1 ;1ゴールド手に入れる ElseIf ( button == 2) set controlvar to 2 player.additem f 2 ;2ゴールド手に入れる endif endif If ( controlvar == 2 ) MessageBox "準備はいいですか?", "はい", "いいえ" endif If ( button == -1 ) Return ElseIf ( button == 1) Player.movetoMarker 目的地 ElseIf ( button == 2) set controlvar to 0 endif End 以上ですが、アドバイスお願いできますか。
160 :
訂正 :2007/08/14(火) 18:30:29 ID:7/o8pPee
>>159 の3行目のActivateは余計でした。これはあってもなくても上手く動きません。
OnActivateブロック5行目が、対応するifのないelseifになってるのが原因では
OnMouseOverと同じ感じな物ってあるのでしょうか?
>>161 ありがとうございます。
Begin OnActivate の ↓を取り除いて Begin GameMode の ElseIf ( button == 2) を Else にしたら一応動いたのですが期待した動作ではありませんでした。
ElseIf ( controlvar > 1 )
Activate
EndIf
controlvar の値は 2 ではないはずなのに一度目の選択で目的地に飛んじゃったりします。セーブデータが悪いのかな?難しいですね、これ。
Begin GameMode If ( controlvar == 1 ) Set button to GetButtonPressed If ( button == -1 ) Return ElseIf ( button == 1) set controlvar to 2 player.additem f 1 ;1ゴールド手に入れる ElseIf ( button == 2) set controlvar to 2 player.additem f 2 ;2ゴールド手に入れる endif endif If ( controlvar == 2 ) MessageBox "準備はいいですか?", "はい", "いいえ" Set controlvar to 3 endif If ( controlvar == 3 ) Set button to GetButtonPressed If ( button == -1 ) Return ElseIf ( button == 1) Player.movetoMarker 目的地 ElseIf ( button == 2) set controlvar to 0 endif endif End
二回目の質問時のユーザ入力に対応する箇所がノーガードだから 一回目の質問時の返答が反応してしまう ここでも再び条件を指定して弾き その中でGetButtonPressedを使って検出する必要があるぜベイビー ちなみにGetButtonPressedは一度使うと新たにmessageboxでユーザが選択するまで-1を返し続ける その点は大丈夫そうだなブラザー じゃぁな、アディオス!
>>162 風の噂に、Begin NameBlock
というのを聞いた事がある。(聞き間違いかもしれない)
でも、カーソル持って行った時にオブジェクトの名前を表示させて
アクティベイトの種類を判断するブロックはあるはずなんだ。うん。
>>164-165 完璧でしたぜ。ありがとうごぜーやす。で、1点報告です。
↓のメッセージボックスでは
準備はいいですか?
はい←button == 1
いいえ←Else
っていう認識だったんですけど、どうも一番最初に来る選択肢は button == 0 のようです。
1ゴールドもらうところでいつも2ゴールド手に入るのでおかしいなーと思ったらそういうことでした。
>>166 それが分かっただけでも収穫です。
あとは、掘り下げて調べてみます。
ありがとうございました。
Companion Share and Recruit でプレイヤーがスニーク状態になると、 コンパニオンも自動でスニークに入りますが、あれはどうやっているかわかる方いらっしゃいますか? GGCコンパニオンもそうでしたが、あの動作に入るスクリプトなり、AI設定が良くわかりません。 CSで開いてみたものの、ちょっと探しきれない状態です。引き続き探してみますが、 ご存知の方、教えていただけると助かります。
GGCの中からそれっぽいの見つけました。失礼しました。
箱版売ってPC版購入した! みんなのお勧めMOD教えてくれ!
っ【wiki】
晒しスレだと流れてしまいそうだし、こっちの方をみてそうなので(推測ばっかりだなw) こちらに質問。 ランチタイムMODで食品のカスタマイズをするのに >Eating Timeモードに入っていない状態で、 >コンソールを開いて以下のコマンド >Set zzLunchTimeMod.bOpenFoodTypeItemBox to 1 と、こうありますが、これを例えば、ゲーム内の特定のアイテムをアクティベイトした時に 発動させるにはどうしたらいいんでしょう? 食神サマの像をクリックして食品を追加〜みたいな。
食材以外のアルケミ品のみ選別して自動で箱にいれるスクリプト(OBSE) SCN a000ALCHEMY Long CC Short C Ref W Ref SELF Begin OnActivate set SELF to GetSELF If IsActionRef Player set CC to 0 SaveIP 0 ;--------- LOOP ---------- set W to Player.GetInventoryObject CC If (W.IsIngredient W == 1) && (W.IsFood W == 0) set C to Player.GetItemCount W message " " message " " player.RemoveItem W ,C SELF.AddItem W ,C endif set CC to CC +1 If W != 0 RestoreIP 0 ;----------------------- endif Activate endif end
これを箱に添付して、その箱を開けようとすると、自動で アルケミ素材がはいってしまう・・・という段取りだったんですが。 2〜3回叩いてやらないと、漏れるてしまう。ヴァンパイアダストとかミノ角とかが こちらに残るのは何ででしょう?(2〜3回アクチすると、全部移動するのですが)
なんとなく、 If (W.IsIngredient W == 1) && (W.IsFood W == 0) (略) endif set CC to CC +1 じゃなくて、 If (W.IsIngredient W == 1) && (W.IsFood W == 0) (略) else set CC to CC +1 endif じゃなかろーか? player.RemoveItem W ,C の段階で、プレイヤーのインベントリーオブジェクトが ひとつ減っているので、同じ CC でもう一回チェックしないといけない気がする。
ぬぁにぃ!!! (凄く早い解答で驚くのがひとつ) うぇぇええ? そうか・・・アイテムが減るたびに「第何番目のアイテム」ていうのが 入れ替わっていくのですね。 (と、納得) ためしてみるです。
179 :
狼少年 :2007/08/17(金) 01:36:49 ID:puhXXAVf
[Object].Activate [Actor] 以前にも書いたけど、コイツは恐ろしく「使える」構文ですね。 セルが違おうがワールドが違おうが手が伸びるので [Actor]に掃除用のNPCを指定すれば、 PlaceAtMeで増殖していくオブジェクトの掃除に使えるし [Object]にベッドを指定すれば どうみてもベッドじゃないものを、ベッドとして使う事も出来る(プレイヤーなら) 本来、ドアとして設計されてないものも、ドアに出来てしまう。(ドアのマークは出ないけど) あるドアをActivateした時に、条件によって行き先を変える(別のドアを使わせる)事もできる。 これを使って、ランダムダンジョンができないだろうか。一方通行じゃなくて、 ちゃんと「行った道を戻れる」ランダムダンジョン。 (グローバル変数か、クエスト経由すれば或いは…) そんな事を考えています。
ローマの軍隊みたいに統制の取れた小隊を敵として出したいんだけど上手くいかねーぜ
いくつものダンジョンの「型」を作り、それを扉をくぐる毎にランダムで繋ぎ合わせて、 出口はランダムで、もしくは、幾つかの「型」の中で発見されるアイテムを入手すると、 発見までに要した回数ダンジョンの「型をクリアすると戻れるとか・・・ (ローグ風?w) 問題は同じダンジョンの「型」に当たった場合のRespawnや、コンパニオンや敵がついてくる場合の処理、 途中ロードしたときどうなるのかとか? なんにせよ、かなりのチャレンジになりそうですね。
CSで2次元配列変数を扱えればかなりスッキリとスクリプトが組めるんでしょうけど
(一度行ったところにはチェックを入れる)
配列が無いと、物凄い数の If 〜elseif が並ぶ恐ろしい事になりそうです。
もしかすると、OBSEには配列変数あるのかも?(よく判りませんが)
少なくとも、ループやGoto ラベルが使えないとキツイでしょうねぇ。
例えば、クエスト変数にD00〜D99の変数を宣言しておいて、一度行った所に対応する
Dxxには1を入れる。ランダムで抽出されたものが1だったらゼロに成るまでやり直し、とか
或いは、低い番号から始めて加算していく。とか。(それでもIf〜elseifが100個並ぶ...orz)
ここまではクリアしたとしても、「戻れるダンジョン」には届かない。
プレイヤー御一行が辿った道筋を記録する方法を考えないといけない。一方通行で
条件を満たしたら出口ポップみたいなのなら問題なさげですけども。
>>182 AIのフォローやエスコートだと、修学旅行の団体みたいになるかのかなぁ。
リーダーに団子状態でついていくだけ。みたいな。
>>182 召還の孫連鎖、 召還された部下がさらにザコ兵を召還するとかで演出っぽいことできないかな
始めの扉をくぐる際に、「型」のつながりを全て生成してしまうのがいいかもですね。(そうすれば戻れる) 重複は「型」をクローンしてしまえるなら早そうですよね。 あとは生成したダンジョンを「消す」問題でしょうか?
ああ、生成時にクエストステージを使えばいいのかな。 そうすれば奥に行くほど、重要な「型」を配置できるようになるし、Ifを大幅に減らせそう。 ステージ分岐を上手く設定すれば重複しない配置もできるのかな。 妄想妄想w
いいですねー、ランダムダンジョン。 途中に「ご休憩所」とか完備していればもう一生外に出ずに遊んでいられそうです。 ドアオブジェにある「Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only」て 何なんでしょうね。使い方が良く分かりませんが。 Wikiの解説を見るとなんか行き先がセーブされてランダムダンジョンの為にある機能 みたいな雰囲気です。でも全然別物かしら。
>>182 特定のリーダーにFollowして戦略的な動きをする敵集団てのは楽しそうですね。
リーダーをやっつけると全員逃げ出したりして。
でもFollowパッケージだけだと確かに修学旅行の一団みたいになりそうです。
Accompanyパッケージとかもありますけど、謎が多いですし。
ここはひとつがっつりスクリプトを書いて隊形を組んでの移動とか出来ると楽しいかも。
リーダーを中心に計算でマーカー用オブジェクトを幾何学的な位置に移動して、部下を
そのマーカーにTravel、みたいな方法で基本的には行けそうな気がします。
狭い通路でマーカーが壁の中に入ったり、空中だったりすると色々と訳の分からない
事が起きそうなので、その辺がなんとかなれば非常に統制の取れた見た目強そうな
部隊が出来そうな気が。
====== 地雷設置は犯罪行為です。の件。======== え〜、私の拙作、地雷MODでまたまた質問なんですが… 地雷設置 = 犯罪というのは、ModCrimeGoldで一応それなりの動きになりました。 If Player.IsInMyOwnedCell で、自宅かどうかの判断ができるので、 自己所有のセル以外での地雷設置に対して懸賞金をModCrimeGold 1000とかにすると、 ガードがこちらを見つけ次第飛んで来ました。 でも、これじゃぁ地雷が使えない。(ワルモノをヤッツケルンダヨ) クリーチャーに当たったら懸賞額を差っ引くか、或いは、アクターに当たった時だけ懸賞金を掛けるか …どちらも、「悪役の人間」が漏れてしまう問題。(この辺が妥協点かも…) NPCのファクションを羅列して判断させるのも、例えば他のMODで追加されたファクションやら ガクブル島のファクションまでは網羅できない。 「設置するところを見られたら」という条件判断が出来たらパーフェクトなんですが ・IsActorDetected --そのCallingアクターが他のアクターを検出した時、1を返します。 ・GetDetected TargetID --TargetIDがそのCallingアクターによって検出された場合、1を返します。 これ、どっちも使えなさそう。 スニークしてる時に目玉マークが変化するから、「こちらが<誰に>見られている」かどうか、というのは どこか何かで引っ張り出せるハズなんですけどねぇ。 なにか良い知恵はないものでしょうか。
あ!! ファクションにEvilという種類分けがあったな、そういや。 …でも、それを引っ張り出す関数が…
自己レスで申し訳ない。 IsActorEvil GetIsCreature これらの関数でやってみるです。
IsActorDetectedで行けません? >Returns 1 if the calling actor is currently detected by any other actor 「呼び出したアクターが他のいずれかのアクターに現在探知されていたら1を返す」 てな関数です。これで目玉マークの状態を検出できます。 ただし、探知と通報はまた別問題なんで、犬やネズミに見られていても多分反応して しまいそうですが。
な〜に〜。 と、いう事はHELPの和訳が、ちょっと微妙な日本語だったということかっ! (原文にあたらんと遺憾ね) うむむ・・・どうしよう。さっき出来たばっかだけど。 もう一回書き直すかな。 ありがとう!!
当初の計画では、 見られたら犯罪 善人が踏んでも犯罪 悪党・獣はOK というつもりでしたが、悪党でも見てる前で設置して それを踏んづけてしまうというのも、アホ過ぎるので、 「見られていたら(犬だろうが猫だろうが)設置できない。」 この線で行こうと思います。で、設置自体が犯罪で、 自爆・悪党・獣で帳消し、と。
夜のうちに玄関前に置かれる凶器達 アァ…楽しみだ
でも、設置すること自体が重犯罪だから、二度と街には入れないよ(w …闇に生きるか
やっぱり、設置するだけで1000Gはキツイ。 ので、設置は100G(帳消し可能)にして、市民を傷つけた場合に2000G上乗せ という感じにしました。 でも、やっぱりガードにとっつかまるんだろうなぁ。
設置40(攻撃と一緒) 殺傷1000(殺人と一緒)
>>199 サンキュー。
…そんなモンでしたっけ。
※う〜む。うちのキャラは一体何をしたんだろう。
ヒトゴロシはシテナイんだがなぁ。(w
罰金はソレにして、悪名あげるようにしようかな。
あとは誘爆だ。連鎖反応するように出来れば、うつくしかろうなぁ・・・
>>196 で、思ったんですけども。夜のうちに玄関前に地雷仕込んでおいて
自宅へ帰って朝を向かえて、現場を見に行けばどうなるか。
…たぶん、誰も居ないし、死体も無い。
セルをまたぐ移動に伴うトラップは「こちらが見て無くても」発動するが
地面に置いてある奴は見てないとNPCsはスルーしてしまう。(NPCワープ)の仕様。
同じセルに居ないと発動しないのならば、設置自体に罰金を科す事もないのかも。
・地雷を地面に落とす(Begin OnDrop)で視線が通ってたら、罰金。
・落とした地雷を拾い上げるのも、盗品フラグたってるから、視線が通ってたら犯罪になる。
・落とした地雷をスニークでアクティベイト(視線が通ってたら不可能)
・地雷の発動は、相手によって罰金+悪名1追加。
…これでまだ漏れる状況があるかなぁ。
悪名はKotNなど悪名の数値に関連するクエストや、 名声+悪名の数値を判定の基準とする場合(HeavenStoneなど)あるので、弄らないほうがいいのでは無いかと思います。
う〜む。そうですか。 地雷攻撃は攻撃フラグが立たないんですよね。(まぁ、それが利点?) 市民への攻撃に対して、殺人と同様の効果を持たせたいのだけれど 罰金だけにするかなぁ。…でも、聖騎士がシリアルキラー兼任したらアカンのでは?(w とも思ったり。 あ、まてよ。 闇兄弟を呼び出すのに、パンピー殺しのフラグがありますよね。 あれは何処を見てるんでしょう。これを操作できれば、かなり良い感じになりそう。 「暗殺罠師」おお、なんか来たゾコレ。
Qarl'sTexturePack3を入れたところ、クリックが効かない症状がでてしまいました。 解決方法の糸口をご存知のかたいませんか?
Ramy's Enfantって今落とせる場所ありますか?
>>204 ・そのMODを外す
・MODを導入しなおす
・(あまり無いとは思うけど)データが壊れてるかもしれないからDLし直してみる
・MODを一つづつ(幾つかを小分けに)導入してみて競合が無いか探す
情報がそれだけじゃ、これ位しか思いつかない
>205
ない。
いずれ製作者がUPし直すからそれまで待て。
どちらとも、ここより初心者スレのほうがレス貰えると思うぞ。
こっちは他に比べりゃあまり多数が見てないだろうし。
質問する時は出来るだけスペックやら入れてるMODやらを書いておくと
回答者も原因を限定しやすくなって回答が早く来るぜ。
過疎スレの再利用ということで、ここは
>>6 から mod 製作者向けになってるので、
タイトルにつられて質問書き込んでる人は他のスレを当たった方がたぶん幸せ。
>>204 クリック効かない病は、…他のMODでの話しダケドも
そのMODが英語以外の言語(フランス語etc)を使ってる場合に起きる事があるらしい。
本の中身とかだと、文字化けだけで済むのだけど、他の部分(オブジェクトの名前とか)だと
不具合が出るのかもしれない。
Qarl'sTexturePack3 は入れたこと無いので良く知らないけど、英語ver以外に露語verとかが
あったりして。そうでもない?
お伺いしたいのですが、魔法作成時にSpellダイアログを出して ダイアログの左下にチェックを入れる項目が出ますよね。 そこのPC Start Spellにチェックを入れてもゲームスタート時に持たせることが 出来ないのですが、何か特別なことをする必要があるのでしょうか? おねがいします。
>>209 おまえその質問するの何回目だよwww
あちこちのスレで見かけた希ガス
誰かのMOD研究するなりCS Wikiで勉強すればすぐ分かることなんだぜ?
1. クエスト新規作成してStart Game Enabledにチェックを入れる
2. スクリプトを新規作成してQuest Scriptで保存する
こんな感じ
begin gamemode
player.addspell newspellname
stopquest questname
end
newspellnameに追加したいスペルのEditorIDを、questnameには1で作成したQuest Nameを
3. 1で作成したクエストのScriptに2のスクリプトを指定する
既存のSaveDataでは PC Start Spell は無効。そのMODを使って最初から新規で始めれば持っていると思う。
>>210 俺が質問するのは初めてだょ。
人のMOD見たりCSWIKI見たりしたが、QUESTに入れるというのは見逃していた。
他のスレでも見た気はするが、あんたみたいに詳しくは書いていなかったんだ。
とにかく俺の勉強不足は否定しないです。
ありがとう、マイハニー
そして、
>>211 もありがとう。
>>211 の説明でスッキリした。
どのみちスクリプトでプレイヤーに与えなければならないのなら、PC Start Spellの意味が無い
と、思ってたから。なるほど、ホントにスタート時点でのみ、与えられる呪文と言うわけか。
ゲーム途中のセーブデータにも反映させようと思ったら、スクリプト組むしかない。
といっても、何かのきっかけで一度だけ player.addspell が発動するようにすれば
よいだけだから、スクリプトは何でもいいわけだ。
無論、クエストならば、プレイヤーの意図や場所によらずに呪文を加える事ができる利点がある。
>>208 ありがとうございます、おかげさまで解決に至りました。
ヒントをいただいて感謝してます。ありがとう。
>>214 結局、Qarl'sTexturePack3 に英語以外の言語ファイルか何かがあったという
事ですか?有名どころのMODだし、注意事項として押さえておきたい。
>>215 ファイルの整合性を一からチェックしたんです。
中途半端にmodを当ててしまっていたらしく、一度整理しなおしたら解消しました。
ただ、現象の起きたセーブファイルをロードしようとすると反応しなくなりますね。
俺メモ ======= OnTrigger と放った矢。========== Begin OnTrigger だと、放った矢はアクターだと判定される。 Begin OnTriggerMob だと、放った矢そのものに反応するようだが、 しかしレファレンスは空白(ゼロ)になる。とにかく反応するけど、 何に対して反応したのか?は、取り出せない様子。 例えば、魔法を撃ち出す罠をOnTriggerで処理するとき、 OnTriggerだと、矢で罠を撃ってもプレイヤーに向かって魔法が飛んでくる。 OnTriggerMobだと、あさっての方向(恐らくは座標ゼロ)へ魔法が飛んでいく Begin OnTrigger 何かが触れた時に走る Begin OnTriggerActor アクター(プレイヤーとかNPCとか)が触れた時に走る Begin OnTriggerMob モバイルオブジェクト(アクター・矢・魔法)が触れた時に走る もちろん、落ちている矢をGrabで罠の方へ持っていっても反応はしない。弓で撃った矢、限定。
モデリング用にshadeかlightwave辺りを買おうかと思っているのですが、出力したファイルをobliに反映できるでしょうか? ちなみにshadeは初心者、lightwaveは古いバージョンを半年ほど使ってました。
>>218 直接エクスポート出来るプラグインは無いけど、メジャーな形式ならBlenderでインポート出来るから経由することで可能かと。
ちなみにObの推奨は3DSMAXらしい。
>>219-220 ありがとうございます。安心してどちらかの購入を検討したいと思います。
3DsMAXとかMayaは高すぎるっす。隣の女子高生に学生価格で買ってもらうしか…('A`)
>>221 は知らなかった、oblivionによって隣の女子高生とのフラグがたっていたことを…。
>>223 腰まであるストレートの黒髪で、痩せてて身長は150〜155cmくらい。
多部未華子をもっと痩せさせたような感じだったらそうかもしれませんよ、お父さん。
腰までストレートの黒髪の女子高生が存在するのはアニメの中だけって知ってた?
>>225 腰までストレートの黒髪の中学生なら地元の巫女でいるけどな
まぁ特例だが
かわいそう
>>225 実際にいるんだからしょうがない普段は結んでるけどね。
田舎の方に行けば居るけど 長い髪の手入れなんてただでさえ大変なのに ただ不精して伸ばしてるだけだからきったないよw
長い髪は手入れはもちろん、乾かすのが大変だからな それだけで毎日数十分も貴重な時間を奪われる
学校で前の席のやつが異常に長い髪だったことあるけど ただ目が痒くて仕方なかった 盲目の人たちって実は見えてるのか? 本を読むためだけに使うとか話してるし
日本語でお
すみません、呪文詠唱速度を上げる、もしくは呪文詠唱そのものを無くして即魔法が発動するようになるMODなんて聞いたことありますか? 知っている方いらっしゃいましたら教えてください。
ガードしながら魔法撃つと多少回転が早くなるな。つーか、詠唱なんて元々無いようなもんじゃん
ずいぶん古いですがこのModをお持ちの方いらっしゃいましたら
再UPいただけないでしょうか?
エルフの耳を短くしたいんです
○◎○ OBLIVION SS/MOD晒しスレ14 ○◎○
552 :名無しさんの野望[sage] :2007/05/31(木) 14:27:58 ID:C7jO6Iew
http://eq2.matrix.jp/snup3/src/up0211.rar RenとBeautiful People2.6でSoya&BabeHairを使用出来るように
マージしたファイルをUPしておきました。
ついでにK氏作成のRenHair17、Renの唇訂正、Soya01の訂正、
Renの耳を普通の耳に変更、RenにNaturalFaceを適用、やらを色々と同梱してあります。
詳細はReadmeを読んで下さい。
ただ、マージしてあるファイルは普通の耳用にしてあるので
長耳のままがいい人は各自でマージして下さい。
同梱のファイルは再配布&改変OKとのことでしたので同梱してありますが
ダメということであればお知らせ下さい。
※ある程度の動作確認はしてありますが、低スペック仕事PCで確認したので
画質の設定が低くてNaturalFaceの適用云々の確認は出来ていないです。
一部適用出来ていない可能性があります。
助言求む・・・
宝箱専用のカギを作って、使ったら消えるようにしたいんだけど、 使ったら消える鍵の作り方わかる人いませんか? オープニングでBaurusからもらう地下水道への鍵(CGExitKey)って使うと消えるじゃないですか? CSでCGExitKey見たんだけどスクリプトとか貼り付けられてるわけでもないし、 どうやったら消えるのかなと思って。
>>238 宝箱にスクリプトを付ければいい
詳細はCGDoorToSewersScript参照
おかげさまで、カギを使って宝箱を開けたら鍵が消えるようにできました!マジサンクス! ただ問題が一つありまして、鍵を複数持ってる状態で宝箱を開けると持ってる鍵が全部消えてしまうんです。 scn CGDoorToSewersScript begin OnActivate Activate if IsActionRef player == 1 player.removeItem CGExitKey 1 player.scaonactor endif end このスクリプトの「player.removeItem CGExitKey 1」の「1」が消す鍵の個数だと思うんですが、 ここが「1」でも、スクリプトが発動され次第、同じIDの持ってる鍵は全部消えてしまうようなんです・・・。 鍵を数種類作ってごまかすって程度のことは思いついたんですけど、 何かもっとスマートな解決策があれば教えてほしいです。 とりあえず、もうちょっといろいろ試してみます。
CSWikiより。 Locked doors, containers and books are activated a second time automatically when you open the lock or take the book. To find out when a door was unlocked, for example, you can wait for GetLocked == 0 in the OnActivate-block. これじゃないかな?
>>366 この形式のReadmeはこれ使ってたのか。
誤爆した。
>>243 なるほど、自動で2回アクティベートされるんですね。
鍵を7個持った状態で試してみたら、開錠するたびに2個ずつ鍵が減っていきました。
OnActivateの区間にGetLocked == 0になるまで待つようにスクリプトをいじ・・・ミリorz
とりあえず、色々いじってみます。
ありがとうございました。
一応これで正常に動いてるように思うのですが、
どなたかエロい人このスクリプトのチェックお願いします。
scn zzzRemoveTreasureChestKey
ref mySelf
begin OnActivate
set mySelf to GetSelf
if IsActionRef player == 1
if mySelf.GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey > 0
mySelf.UnLock
Message " You unlock the chest with a key."
mySelf.Activate Player
player.removeItem BNN00TreasureChestKey 1
player.scaonactor
elseif mySelf.GetLocked == 0
mySelf.Activate Player
elseif mySelf.GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey == 0
Message " You need a key to unlock this chest."
endif
endif
end
修正版esp&ss→
ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up7866.rar
>mySelf.Activate Player これは Activate だけでも良いように思われ。 (IsActionRefで条件分岐してるから、そもそもプレイヤー以外はActivateできない) ところで、player.scaonactor って何ですか?
これでも出来ますね、mySelfって何だったんだろう? scn zzzRemoveTreasureChestKey begin OnActivate if IsActionRef player == 1 if GetLocked == 0 Activate elseif GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey > 0 UnLock Message " You unlock the chest with a key." Activate player.removeItem BNN00TreasureChestKey 1 elseif GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey == 0 Message " You need a key to unlock this chest." endif endif end 何はともあれ、色々とありがとうございました。
MySelfって、GetSelf命令でリファレンスを取り出すわけでし。 オブジェクトIDじゃなくてリファレンスなので、一般名詞じゃなくて固有名詞だと 考えれば解り易いかもだ。 mySelf(これは変数ね).Activate Player mySelf変数に格納された-固有のブツを- プレイヤーがアクティベイトする。 と、そういう意味。 大概、GetSelfはGetParentRefと対で使いますな。 で、「私」が「親」をアクティベイトする。なんていう場合に使う。 ついでに、スレの前の方で議論されてたけど、持ち運び可能なものにはGetSelfは使えない。 持ち運びできるものは、基本的に固有名詞を持たないんでしょう。同じ種類のものは皆、同じ だと処理される〜入れ替わっても良いようにしとかないとイケナイみたい。 持ち運び可能なブツにGetSelfに似たような機能を付けたい場合には、 OBSEに GetBaseObject というのがある。これはリファレンスじゃなくて、オブジェクトIDを返す。
>>252 ふむふむ、なるほど!言ってることがサッパリわかりません!
とりあえず、TESCS Wiki見ながら色々勉強してきます。
λ......
御免、説明下手だ俺(w
scn zzzRemoveTreasureChestKey short random short pluck short psec begin OnActivate if IsActionRef player == 1 if GetLocked == 0 Activate Player elseif GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey > 0 UnLock Message " You unlock the chest with a Treasure Key." Activate Player player.removeItem BNN00TreasureChestKey 1 elseif GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey == 0 set random to GetRandomPercent set pluck to Player.GetActorValue Luck set psec to Player.GetActorValue Security if pluck + psec <= random * 3 Message " Trap is activated! You need a Treasure Key to unlock this chest." cast StandardFrostDamageTarget3Journeyman Player elseif pluck + psec > random * 3 Message " You have avoided a trap! You need a Treasure Key to unlock this chest." endif endif endif end
>>255 endifが同じ列に並んでてキモい。
(tabが無効になるせいだろうけど・・・)
>>256 2つ以上のスペースも無効になる。
インデントは読む側で補うべし。
つ全角スペース コピー&ペーストしてつかたい場合は……まああれだ、置換してくれ。
>>256 ポップアップしろや( ´ー`)y−~~
下手に全角スペース入れられるよりはいいね
コピペするわけじゃないから、全角でもなんでもいいから下げてあると見やすい。 下がってなくても一応見れるけどな。
読む側でなんとでもなるから、そのままコピペして貼ってくれた方が ミスがなくていいと思う。
人それぞれか。
スクリプトてサイズ制限ありなんですね・・・。 これは、スリム化するしかないってことか。
>>264 どんだけ〜。って、見てみたい気もするそのスクリプト(w
まぁ、半分冗談だけども
スリム化への提案。
分岐によって、他のオブジェクトをアクティベイトするようにして、
そのオブジェクトのスクリプトに仕事をさせるとか。どうだろうか。
あら・・・思ったより容量すくないんだなぁ。 これ以上は小さく出来ないですねこれは。 やっぱり、面倒だけどボタンによって別のスクリプトに 仕事をさせるようにする以外になさそうだわ。 ただ、わなの効果ごとにアクティベイターを異次元セルに用意しておいて 名前をつけておいて(固有名詞です。たとえば、FireBombRefとか) FireBombRef.Activate Player と、しておいて、そのfireBombにBegin OnActivateでスクリプトを走らせる。 そうすれば、作業は最小限で済むと思います。(机上の理論ですがw)
条件別に逐次的に処理を全部書いちゃうとコード量が爆発してしまうので、フラグを 用意して重複する処理はまとめて一箇所で実行するとコード量が節約出来るです。 ボタン番号別のif文内は解除出来た場合の判定だけにして、elseでフラグを立て、 最後にそのフラグを見て条件毎に各トラップ処理を実行、みたいな構造にすると いいかもです。その方が後で処理内容を変更したりのメンテが楽ですし。
>>269 ありえないミスしてるんでみなかったことにしておいてください。w
>>272 作者のサイト自体は見られるけど、アップロード先がTESSなんで無理ぽ
狼を仲間にすることは可能?
可能。チャームをかけて Share and Recruit
外見がリアルすぎるのでもうちょい二次元っぽい感じにできない? そうゆうMODはないですか?
アイドルマスターでもやってれば?
278 :
名無しさんの野望 :2007/09/15(土) 14:50:47 ID:G2V0jOsE
顔色悪っw
ドーラー?とかいう女装コスプレイヤーみたいだ。 アニメ絵とか韓国MMOとかFFみたいな美形キャラとかだったら 俺はオブやってないな。 洋ゲーの独特なグラは異世界を冒険してる感が満載で楽しい。
素人考えだけど、顔のテクスチャを単色ベタ塗りっぽいのに 置き換えたら良いような。 まぁ、影のつけ方がそもそもアニメと違うから 限界はあると思うけど。
ナイトアイシェーダを自分で書いてトゥーンにするんだ
>>276 そういうのが欲しいと思ったら自分で作る事が出来るのが洋ゲーの良い所
格闘のいろんな攻撃技が使えるMODってありますかね
HtoHのパワーアタックがキック攻撃になる奴ならあったはずだけど
What is the most Hotest MOD? "The Lost Spire" is! Check out Planet Elder Scrolls Top Oblivion Mods now.
初出の頃少し話題になりましたが、いかんせん英語のクエストMOD、実際にプレイされた方はあまり居ないのではないでしょうか。
新たにArcheology Guildが追加され、10を超えるクエストを追いながら古代Tamrielの謎の文明と、裏に潜む陰謀に迫ります。
ボリューム的にはKotN+α程度かな?ちょっと10時間位では終わらない感じでした。(最初は5over new gameplayと書いてあったw)
必見なのはリテクスチャーされたダンジョンや新規オブジェクト郡でしょうか?かなり綺麗です。(但し結構重いので注意)
The Lost Spires
http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=3295 (PESのページ)
http://www.lostspires.com/ (DLはオフィシャルサイトからしか行えません。現在のVerは11.00です)
を和訳したものです。(Espのみです。本体はオフィシャルサイトでDLして下さい)
http://rapidshare.com/files/56248869/The_Lost_Spires_version_11.00_JPver.7z.html Readmeに明記してあるのですが、ネタバレには十分に注意を払ってください。以下Readmeから抜粋。
***After playing, please do not reveal sensitive plot information in areas where new, potential Lost Spires players will be able to see it.
The sensitive plot is easily spoiled.
(訳:プレイ後、どうか繊細な筋書きを、LSのプレイヤーの目に触れる場所では明かさないで下さい。繊細な筋書きは容易に台無しにされます。)
wiki見れ TESSだと今はげとできないがな
今回の訳出に当たっては、ダイアログが相当の比重を占めており(860行ほどある)、分かりにくいと思った部分やNPCの性格を考えて、 大胆に意訳している部分も結構あります。シナリオの流れには十分注意を払ったつもりですが、繋がりや口調がおかしい点はあるでしょう。 会話は訳をやったことのある人にはお分かりかと思うのですが、相当にスパゲッティです。細かい点は平にご容赦下さい。 ですが、更になるべく良いものをと思いますので、訳について気づいた点等ありましたら一件からでもフィードバックをお願いします。 私は訳をやっただけですので、MODそのものについてはお答えできません。聞かないでくださいw ただまあ、よくあるだろうと思われる質問について、幾つかQ&A。 Q1:Voiceが・・・ A1:仕様です。 Q2:このVideoファイル何? コンフリクトするんだけど・・・ A2:Readmeを読みましょう。無くても支障はありません。環境によってはCTDの原因になったりするらしいです。 Q3:○○が××だったとは思わなかった。 A3:ネタバレには細心の注意を払いましょう。 Q4:重いんだけど・・・・ A4:そうですね。 Q5:○○の場面ではまってしまい、先に進めません・・・ A5:Readmeを最後まで良く読みましょう。幾つかのポイントについて作者が言及しています。 Q6:訳で分かりにくいところがある。 A6:至らぬ翻訳で申し訳ないです。是非フィードバックをお願いします。 使用についてはThe Lost Spires version 11.00のEspファイルを差し替えるだけでOKです。 インポート用のTXTも同梱しますので、ご自分でインポートなさっても構いません。 Espファイルについては作者に了解を頂いての配布ですので、再配布は禁止とします。(VerUpの際の混乱を避ける為にも) 訳に関して及びフィードバックは2chの「OBLIVIONの使用MOD晒しスレ」にお願いします。感想他はSS/MOD晒しスレにお願いします。
>>287 翻訳ご苦労さま。こういう英語のクエスト大型MOD遊びたかった!
落として入れたところなんでざっと遊んだらレビューします。ネタバレしないようにしますので。
291 :
ひみつの文字列さん :2025/01/04(土) 08:35:07 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
・・・誤爆?
>>292 訳に関する訂正とかフィードバックはあっちでやるとネタばれになるかもしれんから、
こっちでやってほしいらしいよ。
wikiじゃページが表示できませんってのが多いな
wiki見れないの?
wiki見れるけどmodのurlから開けない
// ==UserScript==
// @name tessource.net link changer
// @include
http://vaglem.net/wiki/tes4/* // @description Download mods.
// ==/UserScript==
function Getlink( strLink )
{
if( strLink.indexOf( "tessource.net\/files\/file.php" ) > 0 )
{
strLink.match(/id=([^&]+)/);
strLink = "
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id= " + RegExp.$1;
}
return strLink;
}
var oDoc = document;
if (oDoc != null)
{
var aTags = oDoc.links;
for( var l in oDoc.links )
{
var strTag = aTags[l].href;
if( strTag != null )
aTags[l].href = Getlink( strTag );
}
oDoc = null;
}
適当にぷにるのseahorseいじってみた
>>SS晒しスレ511 以下、別のコンパニオンMODでやっている方法です。古いGGCでもひょっとしたら行ける かもです。試してはいませんが。 ■以下のOnLoadブロックをコンパニオンNPCに付けてあるスクリプトに追加 begin OnLoad if ( LoadF == 3) set LoadF to 0 else set LoadF to 1 endif end ■以下のコードを同じスクリプトのGameModeブロック内に追加 if ( LoadF > 0 ) if ( LoadF == 1 ) Disable set LoadF to 2 elseif ( LoadF == 2 ) Enable set LoadF to 3 endif endif 「LoadF」はshort変数です。どこかで適当に「short LoadF」と定義して下さい。 やっている事は、「ロードが起きたら一度Disableして次のフレームでにEnableする」てな 単純な動作です。経験上これでなぜか二重顔にならないので対症療法として使っています。 また、EnableするとまたOnLoadが呼ばれるので、NPCが無限点滅するのを防止するのに フラグを兼用していて条件分けが少し分かり難いかもですが、あんまし気にしないで下さい。
>>298 >EnableするとまたOnLoadが呼ばれる
これは良いマメ知識。
>>298 ありがとうございます!さっそくいじってみます。
増えなくなりました。ありがとう! 関係ないかもしれないけれど、クエストでオークの騎士女をつれて移動していたら いつの間にかオークが多重表示されていました。 原因箇所究明の手がかりになれば。 っつーか最新のではもう対応されてるんだっけ
おー、治りましたか。よかったよかった。 ゲーム本編中のNPCも二重になるみたいですね。マーチンやジェフリ爺も。 原因がVer1.2パッチなのかSIなのかは謎ですが、いずれにしろシステム上の不具合 ぽいのでとりあえず今は対症療法で我慢するしかなさそうな気がします。
SIって拡張ですよね?うちは素ブリビオンなので、SIは関係なさげ。 ただMODはいろいろ入ってるから、どれが原因かはさっぱりです。
試験的にヴァンパイヤ状態のON/OFFができるMODってないですかね?
宗教的な理由でアルゴニアンが大好きなんだが GGC_Vincentを利用させてもらってArgonianコンパニオンを作ったら こいつを連れまわしてるとき限定で、あっちこっちのテクスチャが壊れる アルゴニアンだけがだめなのか特定の種族だとだめなのか、よくわからないが GGCでそういうことがあるという話って、他に報告があったことはないのかな
個人的に宗教的な理由をkwsk
なんか勢いおかしいなと思ったら、ここ使用MODスレじゃないか
まあ、いいや
>>307 ネタに決まってんだろ。常考(´・ω・`)
>>308 とりあえずアルゴニアンやカジートは尻尾があるせいか
NPC設定の中のnif設定に特製のnifがあるはずだけど、それ使ってる?
ソレ使わないと尻尾辺りがバグるけど、そういうことじゃないならわかんねぇや。
どうせEC用とかの特定体型用の武装着せてるんじゃねーの?
>>309 たしかに指定するメッシュが既存のアルゴニアンNPCと違って、人間やオークとかと同じものを指定してる
原因はこれっぽいね。コンパニとかげに尻尾生えてないし
別に尻尾生えてないこと自体は、強敵から逃げるために切り離してきました、とかで補完できるからいいんだが
問題は指定されてるアドレスに、デフォルトのnifファイルがないことだ
skeletonbeastだけでなくskeletonもない。
というか上半身・下半身とか、足だの手だの尻尾だけだの、部位別のメッシュしかないとはどういうこっちゃ
MOD組み込んだときに消えてしまったのだろうかorz
オブ再インストールするしかないんかな
>>311 BSA解凍してないと現れないですよ。>デフォルトのini
>>311 上で言ってる通りバニラのデータはBSAで圧縮されてるんだよ。
フォルダ自体が存在するのはMODで使用しているから。
OBMM辺りでnifのみ取り出して置いとけばまぁ暫定的な処置にはなるんじゃね。
尻尾生えてない方がいいならskeleton.nifはそのままでraceの方の尻尾設定消せばいける、かな。
やったことないので出来るかは知らないけど、多分いけると思う。
バク宙や転がることができるMODってある?
>>315 転がるのは、軽業スキルかなんかをあげると緊急回避みたいな感じでできたと思うよ
ジャンプモーションを変えるMODはある
バク宙は知らない
>>315 軽業スキル50位でガード時にジャンプで前方は転がって後方にはバク宙するが。
ありがとう
>>315 Amazing Jump ってmodもあるよ。
ジャンプモーションがアクロバット回転になる。持ってる武器によって変わる。
Dark Legionを入れてみた。 ・・・何この出鱈目な強さ(;´Д`)
勝手にリプレイされるアニメーションファイルをリプレイさせないようにしたいんだけど それにはどうすればいいか分かりますか? やっぱりBlenderを使わなきゃ駄目なのかな?
>>321 リプレイの意味がわかりませんが、「ループするモーション」という意味であれば、
該当の kf ファイルを nifskope で開いて、Cycle Type を変更してみてください。
>>322 レスどうもです
その通りで、ループしないアニメーションファイルを作りたいんです
おっしゃるとおりにnifskopeで見てみたら、Cycle Typeを変更できるところが3つあって
一応3つともactiveのチェックを外して、cycleからclampにしてみましたが
やっぱりループしてしまいます
何か間違えてますでしょうか?
NPCを直接操作できるMODってありますか?
>>324 >>207 NPC仲間にするMODじゃダメなん?
戦闘設定や移動もある程度操作できるけども。
Companion Share and Recruitとか言う奴。
あぁ、言い忘れてた。 Ver3辺りからOBSE必要になるから注意な。 旧VerもTESSの自体はあったけどNexusではどれがどれだかわからねぇわ。
持ち物の総重量の限界値を増やすmodってあるか?
>>327 つ Construction Set
つ Gameplay>Settings>fStrengthEncumbranceMult
つ 自作.esp
たまねぎマスクが欲しい
Deadly Reflexを入れてゲームを開始してPOPが出てきて完了押してkey設定で 未使用のkeyを押しても次のPOPが出ない もしかしてMOD入れるの失敗してるのかな
addspellでabilityのスペルを加えてdurationで期間を設定しているのですが 効果が終了してもspellが消えません これはバグですか? 何か解決策はあるのでしょうか?
Abilityは永続。durationの意味はない。解決策はRemovespell
>>332 やっぱり解決策はRemovespellしかないですか
durationでエフェクトの終わる時期を見たかったんですが
別なやり方を考えます
どうもですた
エロMODスレは?
336 :
名無しさんの野望 :2007/10/10(水) 23:20:41 ID:RfXb227g
あげ
魔法でNPCにオナニーさせるMODと魔法でNPCを全裸にする魔法のMODを教えてほしいです
前者はつい最近エロMOD晒しスレで話題になってましたよ。 後者は知りませんが、CSWikiのTutorialのMy First Spell見てたら、例題が Begin ScriptEffectStart RemoveAllItems End になっててワロた。
前者がオナニーMODで後者はNudeShyかな? 自分はこれを使ってますよ
どこぞの買春modみたいにムービー挿入して ベッドで寝たときに夢を見るmodとかあったら面白そう
>>338 それひどい例だよなw 全部のアイテム失ってもう返ってこねー
全裸にする魔法はデフォで存在すると思う。伯爵夫人の食事中にかけて大騒ぎにするやつ。
あれを転用すりゃ簡単にできる気がするよ。
>>345 MOD
これ以上の質問は専用スレにどうぞ
本来staticなNIFをNIFScopeであちこちいじって、ITEMとして別に登録して、 CSの中ではHavokが効いて落ちていくようになったんだけど、 いざテストプレイしてみると、ビクともしない。何が足りないんだろう。
>>348 凄い!
全てのMODDERへの福音だ。(大袈裟?)
でもHavokが効いちゃうと困る場面もあったり…
通り抜け不可、掴み不可、Havok無し、で且つ、
スクリプトで動かした時にコリジョンが残らないタイプのもの…ex 下水道のシャッター
CSで見たときに、赤・青・黄・紫・白・の(当たり判定枠の)色分けがあるんだから
きっと設定できるはずなんだよねぇ。
以前のベッドの例で言うと、 1.移動前のベッド=普通のベッド 2.移動中のベッド=移動できるNIF 3.移動後のベッド=普通のベッド の3つのベッドを用意して、Enable/Disableを駆使すればできるかな、と。 美しくないけど。
できるね。 ただ、移動できるNIF、このMovableNIFに Havokが付いちゃうと、まずい。 以前、浮遊魔法をつくろうとして、とりあえずテストで 装備すると装備者がゲームモードで数単位ずつ上昇するような スクリプトを書いた事がある。 どうなったか、 ゲームモードとゲームモードの「間」で、ハボックにより下降しつつその場で 小ジャンプを繰り返すような感じの動きになった。 Begin GameModeなんだから、毎フレームの処理のハズ、 ならば落ちる間もなく上昇すんべな、と考えていたんだけど、 そういう訳でもないらしい。 ベッドの例だと、ハボック無し、蹴飛ばしても動かない、でも移動させれば コリジョンも共に移動するようなオブジェクトにできれば、ベッドは一つで済むんですよねぇ。 アクティベーターとして登録しておいて、Begin OnActivate で、別セルに配置した ベッドを使うように指定してやれば良い。(BED.Activate Actor)
>>352 のは、
>>351 の
>ハボック無し、蹴飛ばしても動かない、でも移動させれば
>コリジョンも共に移動するようなオブジェクト
が実現できたような気がするってことね。ベッドじゃないけど。
>>352 来た見た。確認!
コリジョンの線が紫色になってます。パーフェクト!
これは革命だ!!!
例えば、船のパーツをこれで置き換えれば、動く船が
とてもスマートに作れるし・・・跳ね橋、エレベーター.etc
数え上げればきりが無い程に、使える場面がありますよ。
えらい!
こういうことがしたかったんだよね? 像を動かしている時に進行方向に突っ立っているとわかるんですが、 コリジョンが効かずに呑み込まれて行きます orz アニメーションドアのように押し戻されたりしないってことね。 だから、人の乗る船やエレベーターなどの用途にはもう一工夫必要だと思う。 オブジェクトの進行方向に会わせてplayerを移動させればいいわけだけど、 コンパニオンまで対応させようとか考えると、ちょっと見通しが暗い。
スクリプトでの移動は「滑らかな連続」じゃなくて 要するに断続的なワープですから・・・ ん? しかし、エレベーターのオブジェクト(鉄の格子に鎖がついてるやつ)を アニメをフォワード/バックワードさせるのじゃなくて、スクリプトで オブジェクト全体を上下させた時は、ちゃんとプレイヤーもコンパニオンも 乗ったまま上下したんですが。なんかまだ、モデルを弄る余地があるのか 或いは、上下移動はうまくいくのか、どっちだろう。
そういえば、龍に乗って空が飛べるModで気がついたけど、 乗馬している時って、モデルの上にモデルが乗っているだけなんだね。 だから、急降下すると、鞍から身体が浮く。考えてみたら当たり前だけど。 だから、多分、NIFを弄る余地はまだあるんだと思う。 摩擦係数を弄ってる人がMOD本スレにいるね。
この辺の流れはある程度見通しがたったら、海外サイトにもUPした方が相互展開が
期待できるんじゃないだろうか? と思った。
>>352 スクリプトMod作者様他一同がんばって
たまーに見ると最近やったような話でスレが進んでるから困る
>CSで見たときに、赤・青・黄・紫・白・の(当たり判定枠の)色分けがあるんだから
>きっと設定できるはずなんだよねぇ。
これはNifのRigidBodyで設定できるLayer指定によって色が変わるみたいです
ちなみに色が変わるだけで物理特性は変化しない
CSで扱いやすくする為だけの色分けです
動くか動かないかの設定は基本的にRigidBodyのMassでするっぽい
Mass0で何があっても動かない、Mass100でプレイヤーには動かせないものになるみたい
>>356 アニメーションの場合、確か通常Havokついてるモノは動かせなかったと思うけど
>アニメをフォワード/バックワードさせるのじゃなくて、スクリプトで
>オブジェクト全体を上下させた時は、ちゃんとプレイヤーもコンパニオンも
>乗ったまま上下したんですが。
これは一旦エレベーターにめり込んでから無理矢理補正させる形で移動してるんじゃなかろうか
スクリプトでの移動だと断続的なワープだから
壁や地面無視しちゃうってのは私も悩んだんだが
RigidBody(剛体って意味らしい)にPrismaticConstraint(並進制約)かけて
移動方向を制限した後、力を加えると特定の方向に滑る、ってシロモノはできた
当面は今作ってるのにかかりっきりだけどある程度纏まったらModdersCommunityにでも書いてみるお
361 :
名無しさんの野望 :2007/10/28(日) 14:49:29 ID:zyz8fH0W
hmm
>>360 ゲームで本来の仕様で動かす場合は、アニメっすね。>下水道シャッター
で、CSでGetpos Setpos 使って、オブジェクト全体を動かす(ワープさせる)
しても、コリジョンが残らない。
これに対して、普通のスタティックなオブジェクトだと、setpos
すると、コリジョンが元の位置から動かない。
>>359 CSのSetRigitBodyMarh の説明だと、0の場合が書いてなかったんだけど
もしも同じならば、0に設定した方が100にするより使い勝手が良さそう。
>>362 ScriptコマンドのsetRigidBodyMassは仕様が良くわかんないのよね
nifに割り当てられるRigidBodyって一個とは限らないから
補足するとMass100以上でも十分にMassと速度をもったモノに衝突されると動きますよって事みたい
掴んで動かせるのがMass100までみたい
>>359 詳しくは
>>352 のサンプルを見て欲しいんだが、
>これはNifのRigidBodyで設定できるLayer指定によって色が変わるみたいです
>ちなみに色が変わるだけで物理特性は変化しない
>CSで扱いやすくする為だけの色分けです
と自分も思っていたけど、これを変える変えないでコリジョンの移動に
変化があったんだ。
>>364 mjd-
CSWikiに何かそんな記述があったと思ったがありゃ間違いだったのか
ちょっと質問というかアンケート wikiの召喚獣追加MOD「Summon New Creature Pack」のリンクがきれてるようだけど 皆はどんな召喚MOD追加してる? 単品の召喚MODを複数追加してるのかな? pack形式で大量に召喚獣増やせるMODって他に無いかな? 骨とかゾンビとかじゃ味気ないので、もっとカッコいいのとか可愛いのとか呼びたいんだけど お勧めの召喚MODってありませんか?
MidasMagicSpellOfAurum入れて スイカとかカボチャのお化け呼んだらどうですか
>>367 こっちのMODには召喚術も含まれてるのか、情報サンクス。
入れてみた。
wikiの説明から普通には買えないとは思ってたけど、店売りではないのかな?
ギャラリーの「Map to the Shop」って画像のところに行けば買えるかと思って行ってみたけど魔法は追加されてなかった。
で、今中一レベルの英語力でリドミを解読中なんだけど、
To obtain these spells talk to the Vendor Midas.
His shop is located to the Right as you enter 「the Arcane University Court Yard」.
Before you enter the University itself.
魔法が欲しいなら売り子のミダスと話せ。
彼の店の場所は、「the Arcane University Court Yard」の右にある。
その前に大学に入らなければならない。
これって魔法大学?に入学しないといけないってこと?
ということはまずメイジギルドに入って、クエストを進めて大学に入学して
それでやっとMODがが正常に実装されてることの確認が取れるのか。永いな・・・
売り子が魔法大学の園内に居るから、魔法大学に入学してないと売り子が利用できませんよ っさて意味
こっちに書いたほうが良さそうだな チラシの裏 onTriggerブロックを起動するためのコリジョンは 通常のコリジョン判定用のbhkCollisionObjectノードではなく bhkSPCollisionObjectノードによって設定されなくてはならない bhkCollisionObjectノードにはBodyとして bhkRigidBody/bhkRigidBodyT/bhkLinkShapeあたりの形状集合が設定可能なのを確認 bhkSPCollisionObjectノードにはBodyとして bhkLinkShape/bhkSimpleShapePhantomが使用可能な事を確認 bhkRigidBody/bhkRigidBodyTを設定するとゲーム内で読み込んだ途端CTDを起こす そもそもトリガ用で物理特性を持たないからだと思う 物理特性をパラメータとして持つ形状データは今のところRigidBody系のみ確認 bhkRigidBodyとbhkRigidBodyTの差は変形パラメータが適用されるかどうかっぽい (bhkRigidBodyのrotation/scale/translateを設定しても反映されない) もう一個コリジョン判定用のノードとしてbhkBlendCollisionObjectがあるが これはNPCやCreature等、複数のNifから構成されるオブジェクト用の 同じオブジェクトの部位には衝突判定を起こさない特殊なコリジョンっぽい 触ってないからよーわからん。NifToolsDocumentにもよーわからんとある('A`)
コリジョンを設定する上で注意すべき点一つ、 コリジョンは CollisionObject -> 形状集合(bhkRigidBodyとか) -> 単純形状(bhkBoxShapeとかbhkCapsuleとか) の階層構造で設定されるわけだがこの階層構造に関してのみID順に制約がある ID番号が 単純形状 <- 形状集合 <- CollisionObject でないとならないっぽい 例えばこういう階層構造になってるとゲームに読み込んだ時CTDを起こす 3 bhkCollisionObject + 4 bhkRigidBodyT + 5 bhkCapsuleShape これならおk 5 bhkCollisionObject + 4 bhkRigidBodyT + 3 bhkCapsuleShape ID順制約は個別のコリジョンノードに関してのみ発生する 要するにコレはおk 5 bhkCollisionObject + 4 bhkRigidBodyT + 3 bhkCapsuleShape --------------略----------- 17 bhkCollisionObject + 16 bhkRigidBodyT + 15 bhkCapsuleShape copyBranch/pasteでコリジョンノードをコピペすると 思い切りCTD起こす順でコピーされるので最初かなりつまづいた('A`) NifSkopeにはここらへんの補正を行う Spell -> Santize -> Reorder Havok Block という機能があるっぽいが少なくともうちの環境では正常に動作していない
372 :
368 :2007/10/29(月) 08:50:03 ID:8IfbfwGO
>>369 なるほど、やはり入学しないと使えないのか。和訳サンクス
売り子が居るということは、ある程度は買うだけで使えるのかな?
流石に100種類以上の魔法を追加するMODだし、
全ての魔法が自作するまで使えないというのはきついね。
まぁまだ始めたばかりだし、将来の楽しみとして
まずは地方巡行して大学への推薦状をギルドマスターから
もらってくる!(`・ω・´)ゝ
そして魔法ギルドってただのヲタクラブ活動なのかと絶望する
>>372
オタクラブ(otaku-love)・・・オタク愛、同性愛と同義
メイジギルドのマスターになって気に入らない奴全員破門しようと思っていた。 魔法もエンチャント防具の修理も無料にはならず練金材料増殖しかできないと 知ったときの脱力感ときたら
アークメイジになったらきっと入り口のガードに顔を覚えてもらえると思ってた。 未だに「新入生だね?ようこそ!歓迎するよ」と言われるぜ。 たまにこっちの顔を知ってる奴もいるがクヴァッチのことばっかりだな。
ぐぉぉぉぉぉぉ setAngle z, posZ でどーして x軸方向の傾きがかわるのさぁぁぁぁぁ
>>368 全然違う。MidasSpellを使うのに入学する必要なんかない。
Modがちゃんと導入されていれば、ArcaneUnivercityに入ってすぐ右にMidas' Magicという店が出来ている。
店の中にでかい黒玉が置いてあるので、その中に合成材料を入れて適当な魔法を玉にかけるとアイテムを入手できる。
入手したアイテムを使えば、晴れて魔法を取得できるというわけだ。
魔法の種類と必要な合成材料は玉の横に置いてある本に書いてあるので読んでおくこと。
380 :
名無しさんの野望 :2007/10/30(火) 04:19:34 ID:ujNuuy1S
ほう
CSでセーブしたときにエラーが出て、キャンセルしてもデータが壊れて セーブされてしまうのってどうにかならないもんですかね? セルがくり抜かれる形で消失するんで同じこと繰り返してて全然進まないんですよね…。 最初からやり直してもどこかが壊れる。
>>381 どういうエラーが出てるのか分からなけりゃ、フォローしようがない。
そうですね。島を作ってます。 Error saving land height data for cell (0.0)Error correction attempted continue playing? yes to all will disable all warning this session. はい いいえ キャンセル こんなので、セルの数字のところは0.0が一番多く、 ほかのセルがセーブできない場合だと、数字の違う同じメッセージが何個も出ます。 はい、キャンセル、どちらでも壊れ、いいえはセーブ無しでCSが落ちます。
TES4Geckoで、Cleanしてみるくらいかなあ。
せめて単項と三項演算子使わせてぇぇぇぇぇぇぇぇぇ
>>383 キャンセル = yes to all の扱いじゃなかったっけ?
387 :
名無しさんの野望 :2007/10/31(水) 20:59:33 ID:qUExX9Ug
389 :
387 :2007/10/31(水) 21:05:51 ID:qUExX9Ug
>>388 レスありがとうございます、クレクレですいませんが
どうしてもフリーのダウンがわかりません・・教えてくださいです。
>>389 それがわからないほど英語力がないなら、今後MOD漁りやってもいいことないので素直にバニラで遊ぶが吉
といかこのスレで聞く質問じゃないし
>>389 そのぐらい自分で解決しろよ。
今後、全部人任せにするのか?
>>389 もしかして利用登録してないんじゃないの?
もちろん無料で登録出来るから
やり方は自分でがんば!
394 :
389 :2007/10/31(水) 22:02:21 ID:qUExX9Ug
>>393 ありがとー wikiで殆ど解決する事を知りましたw
ThrowBlades導入してる方いますか? 不具合などあるようでしたらお聞きしたいです
スレ間違ったようです
しょーもないトコでつまずいた誰かヘルプ set diffX to targetX - (getPos x); set diffY to targetY - (getPos y); set diffZ to targetZ - (getPos z); set angleX to (atan2 diffZ, diffY); set angleY to (atan2 diffZ, diffX); set angleZ to (atan2 diffX, diffY); setAngle x, angleX; setAngle y, angleY; setAngle z, angleZ; あるオブジェクトをターゲット座標方向へ回頭させる スクリプトのつもりなんだがうまくいかね オブジェクトの頭はY軸正方向向いてて捩れてるせいだと思うんだけど
結局こうなった('A`) set diffX to targetX - (getPos x); set diffY to targetY - (getPos y); set diffZ to targetZ - (getPos z); set angleZ to (atan2 diffX, diffY); set diffR to diffX * diffX + diffY + diffY; set diffR to (squareRoot diffR); set angle to (atan2 posZ, diffR); set angleX to angleX * (sin angleZ); set angleY to angleX * - (cos angleZ); setAngle x, angleX; setAngle y, angleY; setAngle z, angleZ; squareRoot使わずに算出できんもんかな 何か無駄な気がする
はっきりと検証してないんだけど、CSでオブジェクトを回転する時に 直感に反した動きをする時がある。 考えてみるとx+90→y+90とy+90→x+90は結果が違うので、 そのせいかな。 回転は行列使えとばっちゃが言ってたんだが、今は追いきれないな。
そもそもクォータニオンは座標x回転=新座標を出すためのもので どーも新座標/座標=回転の算出は難しそうな印象だったぜ
鍵かかってるドアや箱を物理攻撃で壊したりできるMODってなんだっけ?
オブジェクトが視覚的に破壊したい訳ではないんだろ。 開錠魔法では駄目なん?
物理攻撃でActor以外のオブジェクトにイベントを発生させるというのは、 鍵/ドアを開ける以外にも使い道があるから、そんなMODがあるなら、 自分も知りたい。
OOOにマージされてたはず LockBash 1.1 by Scruggswussy the Ferret らしい・・・ が、探したけど大元のmodみつけられねぇ。。 OOOの訳してくれた人のれどめから抜粋させていただくと 以下引用 ここにその機能を示す。(これはScruggswussy the Ferret’s great LockBash 1.1 mod と Lap’s excellent Security Rebalance modを元にしている) ある特定の基準下であれば、貴方はあらゆるロックを強打する事が可能だ。まず武器を抜いた状態で、いつものようにLockpickを突っ込むべくコンテナをアクティベイトしなければならない。武器は弓以外なら何でも良い。 拳でぶん殴っても構わないが、両手ハンマーで一撃かますほどには効果的ではないだろう。 武器を抜いた状態で鍵のかかったコンテナをアクティベイトすると、コンテナが輝きはじめる。 これはそいつが殴るべき対象になった事を意味している。 そして鍵が壊れるまで貴方は特殊攻撃をかまし続けなければならない。 与えるダメージは筋力やSkill、武器の種類や鍵の難易度による。 コンテナに一撃加えるたびにうるさい騒音が立ち、Guardや近くにいる敵に警告を与える事がある。 他にも一撃加えるたびに貴方の武器は僅かに損耗する。 もう少し説明があったけどこんなmodがマージされてたってことで。
M.O.Eを入れるとクエストに大量に選択肢が追加されるとwikiに書いてたけど 解凍してM.O.E紹介文みても選択肢追加っぽいespファイルが 見当たらないんだが誰か分かる?
イチゴ&縞のパンツってどこにあるんでしょうか? 質問スレだとエロMODに関する質問の回答はちゃんともらえた為しがないので こちらでの質問ですいません。
敵キャラの上にHPが表示されるMODってありますかね
視覚的にみたいだけなら iniファイルのフラグをいじれば表示されるようになるよ。 詳しくはwikiに載ってる
誘導されて来ました HTS統合計画 にて 調理用ボウルが認識中のアイテムの拾う(イベンタリに入れる)と ボウルのスクリプトが暴走するのか そのボウルでの調理&スニーク状態でボウル拾うこともできなくなりました (うちの環境ではそのままほっとくとCTDしましたorz) なんか対応策ありそうな気がしてスクリプト見てみてみたんですが ワケワカメでおてあげ状態です もしよかったらボスケテ下さい
とりあえずHTS統合計画って何処にあるっけ('A`)
sryまとめにあるのを確認
すみません教えてください。 モーションを追加したいのですが、「EFGAddPose必須」というものが多く このEFGAddPoseというのを探しているのですが見つかりません。wikiのモーションやキャラクターの欄にもありませんでした。 EFGAddPoseというのは正式名称なのでしょうか? またこれを落とせるサイトをご存知の方はいないでしょうか?
動作怪しいんは craftybitsmixingbowl スクリプトで良いのかな onTriggerでアイテム3種とスプーンを認識して ……レシピ分岐のせいで結構長いな mixingbowl以外は特に問題無いのかね? 無いなら他のスクリプト参考に出来そうだけど とりあえずもう寝るけど明日以降どうにかなるか試してみるわ
とりあえず今の段階で思いつく解決法 現実的なのは 1.調理中のアイテムに一時的に setScript して拾えなくする 2.調理完了したら removeScript して拾えるように戻す ただこの方法だと mixingbowl が認識してるのと同種アイテムが調理完了まで全部拾えなくなる =mixingbowl にアイテム設置したまんま放置されたりした場合マズイかも ref.getContainer でインベントリに入ってるかどうかの判定が出来りゃ一番なんだけど ref.getContainer 呼び出しだと getContainer の動作確かちょっと怪しいのよね('A`)
>>417 ご協力感謝
その通りでふ
似た動作のまな板も挙動怪しいかもですが
スクリプト関係は正直お手上げなので
こちらは英語部分の翻訳を進める事にしまふ
('A`)ヴァー
>>419 まな板でも発生したよ。
死体に使えないまな板を突っ込んでresurectで消滅させて取り直したけど。
重量違いのMixingBowlが二種類あるのな 何のためかよくわからんがどっちか要らんのじゃなかろうか…… まな板の craftybitscookpreparescript でもほぼ同じスクリプトが走ってるっぽいのは確認 プレイヤーの重量が増えていたらアイテム拾われてるかも⇒リセットって処理が一応走ってるが 小数点以下切捨てか切り上げか知らんが丸め誤差付の値でやってるからこりゃ信用できんわな
>>421 ということは変数が丸まれないよう型を変えれば・・・・・!?
ということで試してみますた
('A`)b バッチリOKと思われまふ
しばらくこれで様子見てみまふ
mjd- float型にしただけでバッチリおkだったん? とりあえず錬金素材の重量0にするModとか積んでる人だとまだ問題出そうだけどな
>>423 重量0のパターンはそうていがいですたorz
・・・・さてどうしよう('A`)
ついでいうとfQuestDelayTimeが設定されてないから 拾われたかどうかでのリセット判定も多分5秒間隔でしか行われてないね 更に最終的に拾われてるかどーか判定は getDistance r[1-3] でやってるけど これはプレイヤーがインベントリにアイテムに収めていない場合にのみ有効で インベントリにアイテム入れちゃった場合は時々クラッシュするよってなコメントついてるから 実際のところ解決したかどうかはかなりアヤシイ感じがするんだけどな とりあえず今組んでみているのは 1. onTriggerでmixingbowlがアイテムを認識した時にプレイヤーのインベントリに存在する同種のアイテムの数をカウント 2. GameModeでプレイヤーのインベントリ内のアイテムの数を監視 3. 認識時点よりもアイテムの数が増えたらリセット発生 ってな感じの方向でいってる これに問題があるとすれば、mixingbowlにアイテム放り込んだ状態で 別のところにある同種のアイテムを拾った場合、mixingbowl内にアイテムがあるのに認識しないって状況になる もう一回拾い上げて放り込みなおせれば大丈夫なはずだからコレは特に問題ないとは思うけど
>>425 ('A`)ア゙ア゙ア゙ア゙ヴァー
バグ発生率がビミョウニさがっだけってことでやんすなorz
修正おまかせいたします
なんか丸投げですいません('A`)
とりあえず素のままだと見難いから整形から入ってる('A`) このどうでも良い事に血道上げちゃう性格なんとかならないかしら
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq11187.jpg 服ぐらい着なさい。
HTSFull.espに名前変更して使用。
えっと、とりあえずアイテム拾った時に
Item #N Removedってメッセージが表示されるようなら多分成功
うまくいかないようならこっちの環境にもHTS入れてキチンとテストしてみる
CraftyBitsとSURVIVAL SUIT HUNGER THIRST SLEEPまで入れるのメンドイ('A`)
>>429 dです
ボウルの方が問題なかったら
これ参考にまな板のスクリプト修正してみまふ、全裸で
いや、すまん、そもそも調理用ボウル機能しなくなってるかもコレ('A`) 原因探ってみる
すまん凡ミス ItemCount取得するにはまずBaseObjectに変換しないと駄目だった
|'A`)ノシ よくわかりませんがお任せしました
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq11190.jpg おk修正。動作確認もした。
MixingBowl一度インベントリに入れてから放り出す操作をしないと
リセット周期が5秒おきのまんまかもしらん
動作軽量化の為に
インベントリに入った⇒GameModeブロックサイクルを一日間隔に
インベントリから出た⇒GameModeブロックサイクルを最短に
って操作をしてるんだ
とりあえずまな板のほうは任せちまって良いのかね?
無理そうなら明日あたりココで泣きついてくれ
んじゃ私は地面に剣突き立てる作業に戻るよ('A`)
ああ、今度のは拡張子zipな てんぽっぽだったらすまん
そういやコレ、スタックした状態の材料突っ込むと全部消える仕様になってないか? そこらへんも修正できんでもなさそうだな…… 他のスクリプトでのゴミ箱NPCの扱い次第では変な動作になりかねんけど('A`)
>>434 ういやってみまふ・・・・
でもあしたから来週末まで連勤なのい゛どうなるやら('A`)ノシ
すまんアイテムのスワップ処理周りでまだミスがあった('A`) まだ半々の確立でスクリプトが停止する('A`)('A`) 忙しそうだしまな板もこっちでやっておくわ
439 :
名無しさんの野望 :2007/11/10(土) 14:15:55 ID:iPuqm/B0
みむ
誰か、馬のテクスチャー何処に入ってるか、知らない?
お知恵をお貸しください。SS/MOD晒しスレに和訳パッチを上げた、 The Romancing Ejyaってmodがあるんですが、クエスト途中modをv1.2からv1.3βへ 移行すると、Skingrad自宅3階のダブルベッドが消えたり、(拡張する前の)古いベッドに 戻ってしまいます。 この問題を直したいんですが、 Questとスクリプトを作成し、単純にこの親の ParentBedroomAreaSkingrad.Enable を 実行するように(単純にこの拡張区画を買った時と同じ処理のつもり)したんですが、 オブジェクト表示は切り替わりませんでした。 拡張後のダブルベッド UCDoubleBed05LR を表示させて、 古いベッドを非表示するにはどうれすればいいでしょう?
>>441 UCDoubleBed05LRのInitialy Disabledを外してみて。
>>440 Data\Textures\Creatures\Horse\*.dds
データそのものははOblivion - Textures - Compressed.bsaの中。
OBMMのBSA Browser使えば取り出せる。
>>443 ありがとう、Compressed.bsaの中だったのかー
というかバニラのデータの殆どはbsaに纏められている
BP2chとRENビューティー入れてビッチ子さんコンパニオン入れたんですが 顔と体の色の差が大きくてちょっと嫌 CSで弄らないと駄目ですかね
CSでいじっても駄目。テクスチャいじる必要がある
テクスチャーかぁ・・ まだCSはほんの触りで、MOD導入だけで四苦八苦してる俺には分厚い壁だ・・・ 質問スレで流されたんでマルチになりますが、 ”腰くねくね(待機中)MOD”入れたら攻撃(武器&魔法)のキー入力が反応しなくなりました 前後左右移動は問題なんですが、ジャンプすると直立不動のまま アボリジニのようにジャンプするんですが、何が問題なのでしょうか? MODのロード順もあれこれ変えてみましたが改善されずです・・
>>448 一度くねくねのファイル消してみたらどうよ?
450 :
448 :2007/11/15(木) 14:23:23 ID:7gjNTVf3
>>449 レスありがとう
くねくねMODのチェックを外すと正常にもどるんで使わなければ良いんですが
SSを撮ったりする上では重要なMODなんですよ・・
SS撮る時だk(ry
プレイヤーだけ腰振らないよう修正すりゃええやん?
ただいま簡単なMOD製作中なんだが、ちょっと質問 一部のレベル固定のNPCのレベルを改変するのだが、こういう変更を加えた場合 セーブデータにWyre Bashでレベル適用をしてやる必要があるのかな。OOOみたいに
MOD晒しスレのほうで恐れ多くもマルチしましたところ、解決したっぽいです ご静聴ありがとうございました
>>442 それやってみたんですが、新しいベッドと古いのが両方表示されちゃうんですよね。
うーんうまくいかないなあ。
ベッドが修正が入ってるのは、eyjaも寝られるように修正されたからなんですが、
緊急回避的に両方のベッドを寝られるようにしとけばいいかなとりあえず。
スクリプトに関する質問でふ ちょっとスクリプトを考えている内に 混乱して来たんで御教示おば宜しくです 1)他のMOD(espファイル)で定義されている アイテムのIDはスクリプト内で参照可能? また、判定式に利用可能? 2)他のMOD(espファイル)で定義されている アイテムのアイテム名はスクリプト内で参照可能? また、判定式に利用可能? 以上でふ
>>456 1) むり
2) むり
スクリプトで呼び出すなら、ESPをマージするか
アイテムデータだけ抜き出したESMを作って参照するしかない
>>455 手を加えていない1.3βなら、それだけでいいはずなんだけどな。
元々は、ベッドが新旧とも出ないバグになってると思う。
で、新旧両方出るということは、旧ベッドの絨毯への親子関係を外したか、
Set Enable State to Opposit of Parent を外しているかのどっちかだと思う。
>>456 依存する「他のMOD」をTES4Geckoでmaster fileに追加すれば可能ですよ。
ただ、作業が面倒になるので、固有アイテムじゃなければ別IDで再定義して、
メッシュデータを流用した方が楽だと思う。メッシュデータを同梱しなければ、
再配布の問題も無い。
ところで、質問の1と2の違いがいまいち分からないな。
1はObjectIDで、2はEditorIDのことかな?
いあ純粋にNANEていみだたですが /('A`)\ ナンテコッタ できないのか…… ちょっと別の方法探ってみます
だからあれほどデカイ目は宇宙人のグレイになると
そうか?違和感ないがw
そういえば狼少年ケン氏のMODが服→鎧とか 他のMODのアイテム変更・参照してるぽいから ちょっと参考にさせてもらうか …てOBSEワケワカメ'A`
ちょっとした阿修羅男爵だな
466 :
448 :2007/11/16(金) 16:05:00 ID:24YNW2Dt
今日、試しに”腰くねMOD”のチェックを入れてみたら問題なく作動・・ なんで昨日は駄目だったんだろ?HDDを診断してみたけど異状は見られず。 一番良い状態をバックアップしておくにはDATAフォルダ&SAVEデータだけで良いんですかね? それでも10Gぐらいあるんで時間が掛かって仕方ないんですが。
野道にいたガードまでくねくねし始めた
data以下とmyドキュンメント内Mygame以下全部とエロ画像と動画バックアップオヌヌメ あとOBMMつかってるなら作ったOMODとか設定ファイルのバックアップも尻
469 :
448 :2007/11/16(金) 17:08:59 ID:24YNW2Dt
>>468 アリガト−ございます!
>エロ画像と動画
はイマイチわかりませんがw
CSつかってるならその設定ファイルも忘れずに
通常のUIに飽きてきたので MajorJims UIを入れてみたのですが どうもアイテム欄が大きすぎるのです アイテム欄はBTmodくらいの大きさが良くて スキル表示は%で表示されるMajorJims UIが 理想なのですが、そんなのありますか?
>>471 必要なところだけコピペすればいいんじゃないの
CSのDialogueの質問ですが、やりたいことは Playerがそのセルを指定期間離れていたら、ある言葉をしゃべらせたい。 もしくはPlayerがキャラクターAに話掛けて、指定期間放置した後、再度キャラクターAに 話し掛ければ、ある言葉をしゃべらせたいのですが、 そのような場合のConditionの設定はどうすればよいのでしょうか? ここが分からずに、ずっと考えています。 お知恵をお貸し下さい。
Time FunctionのGameDaysPassedの値を初めの会話時に確保して、 次の台詞を喋らせる条件をGameDayPassed+指定期間にすれば? とか適当に言ってみる。
>>474 要はGlobalの変数を1つ作り、会話終了時に
Result Scriptの所で
set Global変数名 to GameDaysPassed + x(期間)
そしてDialogueのConditionで
Target=no GetGlobalValue Global変数名 >= GameDaysPassed
ということですね。
何かいけそうなのでやってみます。
>>476 おめ〜。
今日はSIのクエストSE30とSE40を個人的に訳して終わってしまった・・・
質問なんですがtail属性を装備しないコンパニオンに 帽子・眼鏡・マントを装備させたいとしたら 属性をAmulet・ring等に変える力技使う良い方法は無いでしょうか 全ての装備品のHide Amuletチェックを外すmodとか無いかなぁ…
右に剣、左に銃を装備させて 華麗に戦う姿を想像しながらCS弄り 先は長そうだ・・・
やべえ
SIのクエスト進める>英語の部分がある>CSで和訳を挿入>はじめに戻る
ってやってるせいで先に進まねえ・・・日本語化wikiに参加してる人すごいわ。
>>479 箱に装備入れるとamulet属性に変更するmodならあったよね。
>>480 左手に武器もつと、しまった時に背中か腰に戻すか、消えるかの処理を
作らないといけないから結構メンドイねえ・・・
>>479 箱に入れた装備品をアミュレット属性にする。
箱に入れた装備品をテール属性にする。
箱にいれた装備品からハイドアミュレット属性を取る。
・・・MODはあるよ。
狼少年のやつ。MODスレのテンプレになかったっけ?
483 :
名無しさんの野望 :2007/11/18(日) 17:35:13 ID:b+ywgNqv
ちょっとした趣味で適当なModを和訳しようと思うのですが、 もし和訳が終わった後、元のModの作者に連絡し許可を得るべきでしょうか? また、espそのものの配布と差分のみはどちらがより好ましいのでしょうか?
配布条件については大抵readmeに書いてあります。 espを配布するという事は、改変MODの配布に当たるので、許可が必要な場合が多いでしょう。 ですので差分パッチでの配布が望ましいと思います。 (パッチだとそれのみでは何もできない上に、ヴァージョンUPすると使えないのが利点) 何を和訳されるのかわかりませんが、頑張って下さい。期待しています。
Castではターゲットを取らずに普通の魔法詠唱のように FireBallを飛ばすようなことはできないのでしょうか?
日本語でおk
スクリプト関数のref.castの事だろ >This function can be used to force the player to cast a spell on himself, >but cannot force him to cast Touch or Target range spells at other actors or objects. プレイヤーの場合は無理 selectPlayerSpell 唱えさせたい魔法のID; short castkey; set castkey to (getControl 7); tapKey castkey; OBSE必須になるがこういう方法で代用可能 プレイヤー以外の場合は視線方向にアクティベーター設置して それをターゲットにする事で擬似的に可能
わかりにくい文ですいませんでした
>>487 具体的にありがとうございます!
処理的には魔法をCastする(デフォのC)キーを押したというカンジですかね
試してみまっす
両手剣の前方へのパワーアタックはどこのテクスチャーを使用しているんですか?
日本語でよろしく。
女の死体から服とったら下着きてた 裸を拝むにはMOD使わなきゃ無理? ってか裸MODつけなきゃ全部下着つけてんの?
mod使わないと無理。
>>493 その通り。そうじゃなかったらRatingが上がっちまう
HTS総合修正版のまな板とボウルのスタックしているアイテムの処理が ワケワカメなんでどなたか解説してくだしあ
>>491-492 そこは
「なんというウルトラスーパーセクシーヒーロー・・・www」
と言うべきだ
つまんね
499 :
名無しさんの野望 :2007/11/20(火) 17:38:10 ID:oSv4psT1
ふむ
杖から魔法を発射したい(チャージを使うんじゃなくて、キャストしたい) んだが、うまくいかんなぁ 詠唱モーションを差し替えるしかないんだろうか
501 :
名無しさんの野望 :2007/11/20(火) 22:55:58 ID:VxEHdcQ1
SS/MOD晒しスレ28の765氏のつくった眼帯猫のコンパニオンがリンク切れでダンロードできません。 もし、ファイルを持っている方がいらっしゃいましたら、再うpお願いできないでしょうか? よろしくお願いします。あちらで返答が得られなかったので;
502 :
501 :2007/11/20(火) 22:59:37 ID:VxEHdcQ1
>VxEHdcQ1 スレ違い クレクレはクレクレスレで!
クレクレスレなんてあったっけか? したらばかなんか?
ネクサス移転の時の臨時UPスレだろ
ダンロードってステキな響きだな。
こっいのーだんろーどー♪
うわああんOOOとMOE入れようか迷ったり調べたりしてたら3日たってしまった どなたか同時に入れてる人で導入時に困ったこととかあったら教えていただきたい
書き込んでからこのスレ過疎ってるの気づいてないた
>>510 どっちもいれちゃえば?俺は両方いれてる
OOOは大型のMODだけどMOEはMODが複数入ってるだけだから気に入らないのは切れば良いし
困ったとこは今のとこないけど
MMMの古いやつだとゴブリンアサシンのバグ怖いから気をつけて。
MMMは敵増えるしMOEもおもしろいの多いからオススメ
>>512 レスありがとおおおおおおお
とりあえずMOEを入れてみて正常にニューゲームできたの確認したところだぜ・・・
AFleveling作動してないけどメインクエ始まったら動くってどっかで見た気がするから放置
そしてここからが本番
OOOのリードミー和訳読んでみて入れたいなと思ったんだよね
入れてみてすんなり動くものか・・・
もうクラッシュの嵐はいやだお(´・ω:;.:...
今JPWIKIみたらMMMもリドミ和訳あるみたいだから読んでみる
MMMもいれたくなったじゃねーか! 調べてみたらちょっと手間かかるけど大丈夫っぽいね FCOMのとこ読まねば |ヤフ-翻訳| λ............トボトボ
OOO+MOEでやってるが、これでMMM級に敵が増えたら序盤が辛過ぎるぞ
Regionで木とか生成した後で、微調整のためにテクスチャを塗ろうとすると、 セルにまたがって塗れなくなったりするんですが、どうにか出来るのでしょうか? 例えば、草のテクスチャを道のテクスチャで塗り替えようとすると、 塗れるところと塗れない所が出来て、塗れない所は何を塗ろうとしても四角く残ったままです。 市松模様になっている状態を見ると何か規則のようなものがあるみたいですが良くわかりません…。
>>516 そのセルで使用できるテクスチャの種類数の上限があります。
(4つくらいだったっけ?)
どんなに薄くなってても、重ね塗りでほとんど見えなくなってても
一種類は一種類なので、一旦、塗りつぶせる「色」で完全に塗りつぶしてから
その辺のテクスチャを持ってくるのがよろしいかと。
余談ですが、CSって操作のフォーカスがわかりにくいですよね。
操作可能範囲が見えにくい。
>>517 なるほど、数的な制限ですか。ありがとうございます。
何かの拍子にパッと大部分が塗り換わったりするんで何かあるんだろうなと思ったんですが。
確かに操作系はおおまかにやってみて微調整するみたいな感じですね。
動きが結構雑というか、ぴたっと嵌めにくいので、微調整のつもりが周りを巻き込んで
ごそっと動いたりするからなかなか進まないです。
ゲーム内とCSのウィンドウだと感覚が違うのでテストしてみると予想が合わなくて泣けます。
>>501 もう、スレ見てないかもしれないけど
SS/MOD晒しスレの方にうpしといたよ
一応報告
>>515 OOO+MMM+MOE構成でプレイしてるが、序盤辛いと言う印象は無かった
確かにダンジョン入り口前にスケルトン10匹とか有るけど稀だわ
プレイヤーの視界に入ると、MOB同士で殴り合いしてくれるから、
全部プレイヤーが引き受けることはない
OOOだかで街道巡回のガードも増えてるし、MOEの狼男も手当たり次第殺る
マーダー・バンデ・バーブの闘魂三銃士もモンスターを先に倒し行ってくれる
後はNPC増加MOD入れてて参戦してくれる冒険者の影響もあるかも知れん
特に狼男がガードをサクサク倒すから、装備金銭面で助かった
フランチェスコを入れている方に聞きたいのですが、 ペガサスというアイテムは何種類くらい存在するのでしょうか? (現在、盾、ヘルム、両手剣を入手)
>>521 ヘルム、シールド、剣(3種類)、鈍器(3種類)、弓
>>520 それかなりカオスだな
おそらく見えない範囲、つまりシロディール全土でだが
NPC同士の戦闘が起きては死体や装備といったオブジェクトが産卵し
ゴミがたまって処理が重くなっていく
すなわちMMMを入れると重くなる、といわれる所以だ
見えないところでは殆どAI動きませんよ? Questで動かしてるなら別ですけど。
ゲーム内時間で15分に1回だっけか。
5,6種20匹以上のモンス同士バトロワ状態に、 アルゴニアンアドベンチャラーパーティが乱入してた
蹴り技MODってレベル上げれば後ろ回し蹴りも使えるようになる?
なると思った
■チラシの日記帳の裏 set a to a a.setOwnership とすると所有権の設定がうまくいかないっぽいので set b to a b.setOwnership てな感じにするうはwwwwおkwwwwww
DR4ってどんなMOD? 皆使ってるっぽいけど
>>531 おお〜有難く頂きました。Innと聞いておきらくなクエストかと思いきや・・・
頃合を見計らって、4sharedへの再UPおよびWIKIへの記載をさせて頂きますね。
>>531 ありがとうございました。久々に翻訳MODで遊んだのですが、面白かったです。
しかしあの暖炉にあった日記はやっぱり日本語で読みたかった(笑)
おお・・・緑色の肌・・・衝撃的な牙……。
Arenaのグランドチャンピオンに成ってからの報酬ってどこで決定されているのかな? ばーさんの台詞から、FightTypeによってLeveledItemであるArenaLeveledGoldGrandRecurを *1〜*3されているのまでは追えました。でも、UESPWikiだと戦闘所要時間の要素もあるっぽいのね。 これが何処に記述されているか見つけられなかった。うーん…。
BSAファイルに関して詳しい方がいたら仕組みを教えていただけませんか?、 個人的に色々試していたりして、espとBSAファイルの名称を同じにしないと上手く機能しないということがわかりました。 たとえば MOD.esp に対応させるにはBSAファイルの名前は MOD にする必要があります。 しかし、FranはBSAファイルとプラグイン、もしくはマスターファイルの名称が違うのに機能しています。 なぜ、これが可能なのか知りたいのですが・・・ OBMMの起動時間は解凍しているOMODの容量に比例すると気付きました。 そのためOOOやMMMをOMODで導入しているとOBMMの起動にはかなり時間がかかります。 前々からOOOやMMMをBSA化したいと感じており、やってはみたのですが、OOOが上手くいきません。 プレイはできるのですが、たまーにピンク色の武器(テクスチャなし)や表示されない鎧が出てくるのでどうも何かが違うようです。 OBMMをよく起動する身としては大きいサイズのMODはすべてBSA化できたらいいなと思っています。
oblivion.iniの中に読みに行くbsaのファイル名を記述する項目があったはず 詳しくはwiki>Franのoblivion.iniを書き換えます辺りに書いてあるような
なるほど。↓これですね。追加するだけでいけるのか。結構簡単なので助かりました。 【デフォルト】 [Archive] sArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa 【Fran導入】 [Archive] sArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa, FraNewItems.bsa, FraNewCrea.bsa
542 :
名無しさんの野望 :2007/12/02(日) 00:29:36 ID:P3TOijyq
張りたい気持ちわからんでもない が、ここはPCゲーム板だ カエレ
コピペにマジr
>>543 これ貼りまくっているのはPS3信者だってさ
場所を弁えないっていう印象操作みたい
FUDって言うらしいけど、酷いよね
魔法を唱えるときに指パッチンMOD使ってる人いる? MOD名を知りたい
>>546 フジョシプレイで紹介されてたはず
そこからTESNへのリンクも貼られてる
>>545 ゲハでやれ
ここModスクリプト相談としてまだ生きてるのかな? SS/Mod晒しの方にも書いたんだけど、 OBSEで利用可能になったコンソールコマンドをスクリプトから実行させる奴だが、うまく使えてない。 やりたいのはCSのGamePlay -> Settingで指定しているセルのリセット時間を変更するコンソールコマンド。 con_SetGameSetting IHoursToRespawnCell 数字 ってのを con_SetGameSetting IHoursToRespawnCell 1 なら上手くいくんだが、変数に数字を格納して con_SetGameSetting IHoursToRespawnCell 変数 ってすると0時間を設定していた。 変数に数字を格納するタイミングはかなり前だが、con_SetGameSetting の直後にメッセージ表示させるとちゃんと値を確保してる。 何でダメなんだろう?(´・ω・` )
あと、HTSでItemを別のオブジェクトへ変換しているSpot(スクリプト仕込まれたMistItemとアクティベータ) 特定のアイテムを認識したら別のItemへ取り替えてるが、 何故か一定時間(セルのリセット時間?)が経過すると変換前のItemがRespawn。 無限ループに近い動きになってる。 RespawnされたItemを再変換前に何とか取り出せば再度Respawnすることは無さそうってのまで挙動を確認したけど、 内部処理どうなってるかわかんね。 SS/Mod晒しだと邪魔そうだったからコッチで独り言。 理解できない挙動を解決できないってモチベさがるねぇ。orz
わ〜〜〜〜〜い。
>>549 のItemがRespawnする件、修正方法分かったみたい。
Itemが処理済の品物に変わる直前にDisableしてやればOKだったんだが、
コレって正しい方法なのだろうか?
GetDisabledって関数があるくらいだから、無効化されて見えないObjectが知らないうちに発生し続ける事になる?
>>550 なる。
Disableは「何が」ディスエイブルなのかというと
見る事触れる事が「出来ない」くらいの意味で
「消去」という事ではないのだった。
ゴミ箱NPCにアクティベート(拾う)させるってのは、どうだろうか。
今のところ、これが一番確実な消去方法。
>>551 あ、レスついた。ずっと独り言モードだったw
あれから色々調べてたんだけど、HTSで加工前の食材を加工後のItemへ取り替える時、
実はゴミ箱専用NPCにActivateさせてたのです。
調理場のあるInnerCellとは別のInnnerCellが定義されてて、そこにa001Rat01というネズミさんが居る。
Item交換直前に
trigref.activate craftybitsgarbagemanp ; trigrefてのが加工品を格納してるref
って感じの文で出てくる"craftybitsgarbagemanp"てのがネズミさんのリファレンスらしい。
にも拘らずセルのリセットが来ると trigref に消去したつもりのItemが復帰してきて、過熱 → 加工品へ取替えてのでループされてたっぽい。
んで、
trigref.activate craftybitsgarbagemanp
trigref.disable
にするとRespawnしなくなったなと。
リスポーン時間を1時間にしてまま何日分も経過させてもセーブデータが膨れ上がるってのは無いんで大丈夫かなぁと思うんだけど、
本当に平気かってのは自信ない。(´・ω・` )
同様の処理をコンロ・屋外コンロ・まな板・混ぜボウル・燻製フックで使ってて、 コレも同じく無限に加工した食材を吐き出す魔法の道具になってたw 燻製室はフックが多いので、知らずに全部へ肉ぶら下げた事があったから惨い状態になった・・・。 HTSなんか無かったと消しそうになるくらいw で、燻製室はフックの処理だけで終わったかと思ったんだけど、 生肉 → 燻製完了前ジャーキー → 完成ジャーキー って段階を踏むせいかRespawnを根絶できてなかった。(でも大量発生はせず1回分だけ再生に収まった) 燻製完了前ジャーキー と 完成ジャーキー ってPlayerが取り込めるか取り込めないかを判断させてるだけなのに、 なぜかPlayerへ取り込みを許可させた後にDisableを入れないと再生したっぽ。
NPCを20体ぐらにい召還出来るOBLIVION無双MODを誰か作ってください!!! と家の中心で哀を叫ぶ。
>>555 Wikiにあるだろ。Hilarityとかいうのが。
メモメモ。 GameSetting の項目、 iInventoryAskQuantityAt で指定された数値によって HowManyの窓をいくつ所持してる時に出すかを変更できる。 しか〜し、なぜか Ingredient のItemだけ設定が反映されない。(´・ω・` ) Shift+Ctrl(or Alt)の時だけ 1個ずつポイ捨て状態にすればHTSの料理する時便利って思ったけどダメポ・・・。
>>555 NPCを20体ぐらい召喚しても軽々と動くPCくれ
普通に無双やれよ・・・
1000対1000でも動くマシンがあれば楽しそうだけど2分もしたら味方同士で殺し合いしてるだろうな
敵も同士討ちで滅び、味方も同士討ちによって滅ぶ。そしてプレイヤーだけが生き残る 戦わずして勝つとはこの事か
最低設定時の木くらい劣化させた絵だったら1000対1000がすべて自立して戦闘する場面も作れるんじゃないかな アニメーションも魔法エフェクトも何もなければカクカクにはならんだろう そこまでしてCPUとメインメモリの負荷はどれくらい軽減されるのか知らんが、VGAは大丈夫だろう
背景としてならなんとかなるか?アリーナの観客程度の存在 ちゃんと戦闘処理させるなら無理じゃね まぁ千人いてもどうせプレイヤーが認識しきれないから無駄だろうけど
1000人じゃなくていいから 20VS20、できれば50VS50がやりたい 20人いれば結構戦術的なことできそうだしさ 4人を5チーム作れるし
Kvatchからして50は無理だろう かなりのSPEC、または低設定 フィールドの光源音他オブジェクトの削減 してなんとか20:20できそう まぁ最大の問題はAIなんだけどさ タコ殴りを回避するようなのつくらにゃ
566 :
名無しさんの野望 :2007/12/04(火) 23:45:29 ID:Fwh7ZZt4
SONY戦士GKは黙ってろ
なんでこんな住人が去ったような過疎スレに宣伝を貼ってるのか意味フ。 睡眠不足の時に現れるBoogieMan。 発生すると強制的に戦闘モードになって倒すまで睡眠不足を解消させる事すら出来ずって理由で削除されてたが、 発生しても戦闘に入らせずに睡眠を阻害しないってのまで出来た・・・。 んで問題。 Player.PlaceAtMe zBoogie,1,200,0 てので出現させてるが、コレを必要なくなった時に自動で消したいのだが、どうやるんだっけ・・・。 召喚魔法を弄って入れると楽そうなんだけど、他のModと必ず衝突するだろうからやりたくないのよなぁ。
このスレの存在自体知らなかったw
>>568 Boogieman自身のスクリプトに退場条件を書いて
DisableとかKillですかね。
でも、Killして死骸が消えるかどうかは不明。
PlaceAtMeはあまり使わない方が良いです。
Boogieman程度の頻度なら大丈夫かも知れませんが
Placeしたオブジェクトは完全には削除できないので
セーブファイルを膨張させる原因になります。
気になるならBoogiemanをどこかの待機セルに置いておいて
必要なときにMoveToする、とかしたほうが良いです。
スクリプト版召喚魔法ですね。
最近、オリジナル召喚魔法の需要が高まってそうなんで
前に作ったスクリプト召喚魔法をModder用としてうpしようかと
画策中だったりしますw
BoogieManって睡眠不足の時ちゃんと眠らせるためのペナルティだと思うんだが、 倒せないほどの睡眠不足ペナルティなら、 単純にスタミナ減らすだけとかの方がいい気がする・・・
>>569 ふむ、Movetoのが良いのは確かだねぇ。
でも、見かけ幽霊なんで倒そうと思えば倒せちゃう。
(てか幻覚に囚われて振り払おうとあがくってので良い感じw)
しかし倒されちゃうと初期の位置へRespawnさせて待機させて無いとMoveto無理?
>>570 前は倒さなくちゃダメだったけど、出てきても周囲でウオ〜って言うだけで戦闘しないなら問題なくね?って事で復活させたいのさ。
他に考え付くペナルティだとバーデンかけて重量増加(体が重くなった状態)とか、
定期的に1秒くらいのスタン(記憶が飛ぶor寝オチ)かけるとかかなぁ。
PlaceAtMeってNPCやクリーチャーでもゴミ残るの?
>>572 どだろ。PlaceAtMeで処理してるItemでもゴミ箱NPCに食わせる処理をさせてればDisableしても増えないっぽいし、
ちゃんとKillしてやれば問題なさそう。
BoogieManに拘ってるのは、睡眠不足が極限に達した時のオリジナルの台詞なのよね。
"It's a boogeyman. Run! For the love of Arkay, run!"
ってなってる。
BoogieManが西洋的なナマハゲとかメジャーな悪霊(?)で、Arkayってのは誕生と死の神様らしく、
Runは逃げろとかアッチいけって感じで、For the love of Arkay は 「Arkay様助けて」とか「ご加護を〜」って意味かなぁと。
なもんで、BoogieManが出てこないとメッセージが意味不明というか、現状だと「なんでメロス?」って感じになってる・・・。
最初は寝不足だと視界が歪むと期待してて(誰かの動画で見た記憶があったが別Modくさい)ぶっ倒れるまで寝させなかったので、
なんで突然にArkayの愛の為に走れなんだ?と・・・。
>>573 ほう、良い事きいた。ちょい処理方法を考えて見ます。
>>574 視界がぶれる という点だけしか引っかからないがWiki(戦闘・バランス欄にて)でひとつ見かけた
Immersive Health Indication
HP残量低下で視界ぶれ発生MOD
見当違いだったらスルーPlz
>>576 Thx。余裕できたらどういう処理させてるのか見てみます。
あとブギさんのMoveToを使った出動&待機(死んだら蘇生して出番待ち)は上手くいきました。
ただ、ブギさん本体に仕込んだタイマーで一定時間だけ現れ時間切れで退場ってスクリプトにしちゃうと、
タイマー処理が変になった・・・。
3体出現させると3つ分同じスクリプト走るのかな?。
一度退場すると2回目のお呼び出しではカウントアップで目視する前に退場。
3回目の呼び出しも2回目と挙動が違うが即退場。
4回目でようやく登場ってなった。
Refがちゃんと使えてたらクリアできる話?
ついでに失敗談。 1.ブギさんを倒そうが倒すまいが一定時間で退場&ブギさんの戦闘をCombatStyleで攻撃反撃しないように設定。 出てくるだけで動きもせずプレーヤーが他所のセルに行くだけで無意味な存在になる・・・。 2.一定時間で消え攻撃も出来ないからオリジナルのようにStartCombatさせてみる。 現れた瞬間に戦闘音、移動してもプレーヤーを追尾。(良い感じ) そして逃げ惑う町の住人!(あれ?) 試しにガード4人居る場所で睡眠不足チェック。 ブギさん登場!沸き起こるガードの雄たけび!巻き添えを食う通行人!そしてガードが仲間割れ・・・。 (コレはダメかもしれん orz) てことで、EverScampを思い出し処理方法を確認。 AIPakageにPlayerをFollowするってのを追加してStartCombatは止め。 プレーヤーの攻撃に反応してもガードが戦闘参加してきて影響がでるので、教えてもらったSetGhost 1を追加。 一定時間の間はウオーとついてくるだけで余計な影響を与えないブギさんの出来上がりかな? 攻撃出来ないくせに移動障害の辺り判定だけはあるので、ちょっとだけウザイって存在。 Begin Onhitだかの処理を加えたら、攻撃されると掻き消えるってのもできるのかねぇ。
580 :
531 :2007/12/06(木) 21:54:31 ID:mJghp5SR
>>577 4shared再UPにwikiへの紹介、更には本の和訳と様々な作業ありがとうございます。
正直自分のプレイ中には本は無視してたので内容を面白く読まさせてもらいました。
ちょくちょく小さなModの和訳はして行こうと思うので、もし気が向きましたらまたよろしくお願いします。
タイマー処理がおかしかった
>>578 の件は
ScriptEffectUpdate ブロックを使う事で解決した気がする。
ただ同じ物体を別ブロックでMoveToさせた時にタイミングが悪かったのかCTD・・・。
たぶんブギさん本体に仕込んだ Begin OnDeath ブロックが間違ってるんだろうけど、
タイマー処理もブギさん本体にやらせた時は大丈夫だったのよなぁ。
リファレンスが3つ存在するObjectに仕込んだスクリプトで固体認識させるにはどうするんだろ。
リファレンスの使い方、解説Plz。(>< )
>>580 いえいえ、こちらこそ良クエストMOD教えて頂き有難う御座います。
日記は内容が面白かったのでつい訳してしまいましたw
また良いものがありましたら宜しくお願いします。
>>578 と
>>581 の関連。
ブギさんに仕込んだスクリプト上で
ref Me
Begin OnHit
set Me to GetSelf
Me.StopCombat
Me.moveto craftybitsgarbagemanp
end
とすると上手い具合に個別に認識ができたらしい。
STALKER某所のように一定時間の間は倒しても倒しても(正確には一発殴れば消える)群がってくるってのが出来たw
即座に戦闘停止させてるのが上手くいったのか、ガードの目の前でブギさん蹴散らしててもガード無反応で期待通り。
あとは走って逃げられても目の前に回りこみワープする処理を加えるつもり。
>>583 オブジェクトにくっつけたスクリプトで、そのオブジェクト自身を
参照する場合はリファレンスは不要です。
それと同じIDでもリファレンスが違うならスクリプトも
独立の物と扱われます。
つまり、ID_BoogieManをゲームワールド上に100体追加しても
それぞれが別個に処理され、変数も別の物として保存されます。
よって、Meは不要です。
リファレンスが必要になるのはスクリプトが仕込まれているオブジェクトから
別のオブジェクトを参照する場合ぐらいです。
あとはファンクションの引数にリファレンスを指定してやらなければならない
ときぐらいですかね。
オブジェクトに仕込んだスクリプトは暗黙のうちに
Begin OnHit
this.StopCombat
this.moveto craftybitsgarbagemanp
end
(Thisは仕込まれたオブジェクト自身を指す)
と、自己を参照しているのです。
>>584 レスThx。
最初やってる時はMeをつけず上手くいったように見えたんです。
ところが色々弄ってるうちに
moveto craftybitsgarbagemanp
でPlayerごとゴミ処理室に放り込まれて大笑いw
で、何か指定が居る物と思い込んで付けてました。
this.って頭につけると上手くいったのかな。
後で確認してみます。
ところで、明示的にプレーヤーの前方って指定するにはどうしたら良いだろう? Player.getangle z で方向取得して、その方向から移動場所を算出? MoveTo だと目標物がPlayerだったらそこからオフセットでx,y,zの3座標を指定できるだけだよねぇ。 数学、忘れた・・・・。(つД`)
>>585 ああ、すいません。
Thisはいりません。
何も書かなくてもそう言う扱いなっているというつもりで
書いたんですが紛らわしかったですね。
ついでに視界がぶれるのは多分TriggerHitShaderってやつです。
>>586 三角関数ですね。
OBSEにはちゃんとSin、Cosが用意されているので頑張ってくださいw
>>587 早起きしたのでやってみた。
ゴチャゴチャ弄ってる間のトラブルで勘違いしてただけらしく、
普通にRef指定なしでも問題なく動いた。orz
プレーヤーの目の前に移動させる件、OBSEってヒントがあったのでさくっとCS Wikiで検索。
先人の例がちゃんと載ってて、それをコピペ&修正で上手く出来やした。ヒント、マジThx。
プレーヤーのとの距離算出をどうするべと思ってたら、昔弄ったValeriaさんでテレポートさせてたの思い出し、
コード見たら GetDistance Player だけで簡単に取れるってのに感動。
ほぼイメージ通りのウザったさ&無影響なブギさんに仕上がってきました。
一点だけ、攻撃されたらその場で戦闘中止&待機場所へ帰還をさせてるせいで、音の処理がおかしい。
強制停止くらってるからブツっというノイズが乗るのよな。コレを何とかすべきか、仕様として諦めるか・・・。
あとは、発生頻度を変動させる乱数みたいなのないかなぁと探索・・・。
OBSEやっぱ便利だわ・・・。 rand [min] [max] で乱数の取り扱いも簡単らしい。 これで固定時間だけ我慢したら居なくなるという油断を無くせるw
HTS本体の改修も進んでまふな こっちも調理部分がんばぬば んでちょっとスタックしたものに対する加熱調理や燻製化のシステムで悩み中 まな板やボウルでの大量の加工は、まあ現実的にもアリとしても 沢山のものを直接加熱するのは(調理器具の大きさからみても) 非現実的かなと思いロールプレイの観点も鑑みて ・一度に焼けるのは一個まで →スタックした数-1をプレイヤに返す 短所:いちいち取り出すのが面倒 →プレイヤの周りにぶちまける 短所:改修が大変 崖下や世界の狭間に落ちてしまう危険性あり あるいはまな板のように ・沢山一気に焼ける 短所: 大噴火 うーん…どうしたらいいもんだらう
>>590 焼くとか燻製は1つずつの処理に限定の方が良いんじゃないかなぁって気がします。
(調理場のコンロも燻製フックも複数用意されてるしね。
煮込みは鍋が一個しかないので、現実的な範囲の数量だけ同時にってくらいに限定して複数処理可能ぐらいで良いんじゃないかなぁ。
(ItemCountの取得に失敗して調理が終わらなくなったって話を聞いたけど・・・)
1つずつ処理限定で面倒なのは、仰るとおり取り出す時のHowMany窓なんだろうけど、
それを出ないようにして1個ずつ出せれば楽じゃね?って思ったが、
>>557 に書いたように何故か錬金術用の素材だけ設定が反映されなかった。(´・ω・` )
まな板の上下判断とかがまんどくせだったんで、調理場限定でスニークじゃない状態のActivateなら待機場所へ移動
ってのを付けようかとしてるけど、その話を見たら調理準備に使用する方が良いかも。(通常状態でのまな板Activate)
まな板Activateで仮想コンテナ開いて調理予定のItem突っ込む → 全部バラにして外に出す (可能ならばら撒く範囲限定でw)
燻製室にも準備用の小さな机みたいなの置いて、それをActivateで同様の処理。
世界の狭間に落ちる危険性ってのは、屋外でプレーヤがポイ捨てする時も可能性としては等価なので、
処理数量を適度に抑制させたら問題減るんじゃないかなぁ。
調理関連で不満を感じたのはボウルが使いにくいって事と、チーズとかを切った時に出てくる分割チーズの数量かな。 ボウルは正しい材料と順番で投入したつもりでも、入れるもののサイズと衝突判定で失敗する事が多かった。 お肉いれてニンジン入れてトマト入れたら〜ってアレ?出来ない・・・。って感じw アレもいっそコンテナ処理に・・・とか暴走気味に考えたが、自分は屋外で肉焼くくらいしかしそうに無いから放置w 分割も、アルケミスキルで結果が変わるってのを入れようとしてるんだろうけど、 元の重量より圧倒的に大量の物が出てくるのはちょっと解せないのよなぁ。 と、ちょこちょこと不満は残ってますが、睡眠不足の時の演出は割りと良い感じにできたので改変に満足してきたw アドバイスをくれた人感謝。もう少し状態確認してからUpしますです。 ただ他の人の使用状態では演出過剰ってのはあるかも知れないので、苦情が出たらバランス調整必須だねぇ。
>>591 武器だったらそれでなんとかなるかもしれんが、お勧めできないな。
ボーンにリンクされてる防具とかはモデルの中心位置が足下にあるんで、
それらの操作は足下を中心にされるから。
SS/Mod晒しの方へHTSの修正版をUp。 教えてもらった TriggerHitShader も組み込んだよ〜。 Thxでした。とりあえず満足したから当分の間はスクリプト見たくないw
以前にBetterShackの赤い布の棚上に置いた物を綺麗にするみたいな改変が どっかで公開してたと思うんだけど、手持ちの人いないかな? あったら欲しいんだけど
ワールドマップの建物やダンジョンマークに、印付けや色分けをするようなMOD無いですか? デフォルトの黄色(未到達)/茶色(発見済)だと、レベルが足りずに引き返して 未クリア状態なダンジョンがどれか判らなくなってしまうので その辺を区別する様な奴がほしいのですが・・・
>>597 mapmarkersだったかな、ダンジョンの入り口とか好きな場所に幾つでも標識を立てられるmodが有るけど、
マップ上からは、最後に立てた場所だけしか確認出来ないってのが有る。
ブルマの救世主像ってMOD装備が反映されるんだ。 ちと感動した。素っ裸を覚悟してたし。 っていうことはエロ装備でもr
誤爆した orz
後ろ回し蹴りで斬首とかできる? なにかしらのMODとか必要?
>>601 可能、実際そういう動画もニコ動にあがってる。(回し蹴りで首飛ばしたり、胴切断したり)
蹴りモーションってたぶんパワーアタックの置き換えだろうから、属性は持ってる武器に依存する。
剣を持って回し蹴り(剣のパワーアタック)すれば、蹴りモーションでも内部処理は単なる剣の強攻撃だからね。
じゃあ鈍器のパワーアタックを差し替えればハイキックで頭蓋骨粉砕ができるわけか
パワーアタックいれたせいか、両手剣で殴ったら人がすんごい吹っ飛んだから慌てて消したよ・・・
The Lost Spires v12のバージョンがV13になっています。 現在の日本語化はV12ですが、V13への対応をお願いします。 れどめより、ここに書くように書かれてましたので、作者様が読まれることを願います。
すいません。ESPファイルをFC /Bしましたが、バージョンアップによる違いはなさそうです。 ということは、BSAが新しくなっているだけで、そのままESPの入れ替えで問題無し???
連投ですいません。 BSAファイルをFC /Bしても差違はありませんでした。 V13ではVIDEOファイルが消えているようなので、消しただけ?と思いましたが VERSION HISTORYには12から13への変更点がしっかり書かれています。 ひょっとしてFC /Bでは検出できない???
修正点から判断するとespに変更入ってるはずだけど。
>>609 それじゃやはり対応版が必要ということかなぁ。
FC間違ったのかな。前バージョンもう消してしまったので、CRC取得やFCやり直せない。
作者様の回答希望したいところ・・・・
落とせるv13本体をページで、落とすファイルのリンク末尾をv12に変えると一応それっぽい物が落とせるっぽい。 直近の対応法はコレしかない?
>>611 「落とせるv13本体をページで」ってなんだ。
正しくは「v13本体を落とせるページで」です。orz
613 :
名無しさんの野望 :2007/12/09(日) 22:53:51 ID:2ukICg6N
>>613 でも社長がチョソで なんかX箱の仕様にまでチョソ思想入ってるんだろ?
なんか日本国内向けのにだけ仕込んでるとかありそうで嫌
The Lost Spires v13については対応します。もう暫くお待ち下さい。
言われない内に書いておきますが、Ivellonも1.7aパッチが出ています。
こちらも様子を見ながら対応します。
ついでに言えばWeapons of The Nineもv2.3が出ています。
面白い資料を一つ。LSサイトの訪問客に関する統計資料です。
http://www.lostspires.com/misc/lsanalytics01.pdf 国地域別でJapanがUS,UKに次いで三位ですね。
面白い統計取ってるね。 日本からのアクセス多いのは和訳されたからってのがあるんだろうなあ。 ブラウザでFirefox一位なのが、ホントに浸透してきたんだと感じた。 (オブと全然関係ないがw)
USAはダントツぶっちぎりだな
The Lost Spires v13についてですが、どう見ても中身v12と同じespです。 BSAはそもそも変わっていませんので、日本語化Verのespに差し替えて貰えれば プレイには何の問題もありません。 作者に報告しましたが、ファイル名は同じでも中身違は違う、上書きしたんじゃない? と言われました。
ElleFileInfo 2.45てのでチェック。 -V12- \thelostspiresv12\The Lost Spires.esp CRC32:b90e1a6d MD5 :1e092cf77a415b06e53887ad3ee4e71f SHA-1:5d4683ff1ef11f026007808f39de649f6abed3c7 -V13- \thelostspiresv13\The Lost Spires.esp CRC32:b90e1a6d MD5 :1e092cf77a415b06e53887ad3ee4e71f SHA-1:5d4683ff1ef11f026007808f39de649f6abed3c7 圧縮ファイルを別フォルダに展開してチェックした結果。 作者さんうっかりミスしてる気がする。
ん?ということは今v13落としても意味ない?しばらく待つか・・・
>>621 やっぱり僕のFC /Bは正解だったんだー
じゃあ12をインスコしておいて、このパッチあてればいいのかな? LSpatch12 (1.57MB) upgrades from v12 to v13
矢みたいなオブジェクトの刺さる刺さらないて 何を基準に判定してんだろう
>>625 SS/Mod晒しテンプレにある4シェアにBladeMagicsてのがあるね。
剣を投げて刺さるようにしてたんじゃなかったかな。
あれの作者なら詳しいかも。
>>624 いずれにしても作者さんがフルパッケージ版のバージョン間違ってることに気がついて
差し替えてくれることを祈る。
weatherの設定で、雨が降っている時にたまに風が強く吹くようなサウンドを入れたいんですけど サウンドタイプをwindやprecipやdefaultにするとループしてしまって意図どおりにできないんですよね thuderにするといい感じになるんですが、サウンドが雷光効果と連動してるらしく 風が吹くたびに稲光に照らされて不自然になってしまうんですが 自然に風をたまに吹かせることは無理なんですかねえ。
つ randam
>>629 CShelpを見ると
>>風と降雨のサウンドはループします。
>>稲光きた時は雷の音を1度だけた時は雷の音を1度だけ鳴らします。
って書いてあるので、randamにすることは無理なんじゃ?
それとも、サウンドの設定でat randamにすると、天候のループ設定を上書きしてランダムになるということでしょうか?
Play At Random : <not currently supported> -> 現在サポートされていません。 別の方法で音鳴らせって言ってるんじゃね?
ModスレのDouble Tap Evasionの話なんだけど ;----Fatigue Burn---- set myNowFatigue to Player.GetAV Fatigue if myAcro >= 75 && myNowFatigue >= 15 Player.ModAV2 Fatigue -15 elseif myAcro <75 && myNowFatigue >= 30 Player.ModAV2 Fatigue -30 else Player.ForceAV Fatigue 0 endif このForceAVが悪さしてFatigueが正常に回復しなくなったようだけど、 ForceAVってそういう仕様なの?
>>632 Helpには「変更は恒久的なもの」って書いてありんすね。
対応方法はGetAVして現在値取ってからModAVで0にしたの?
ちょっと面白がって以下の3つのコマンドで遊んでる。 ・GetNumRefs ・GetNextRef ・GetNextRef 現在居るCellと近傍8Cellにあるリファレンスを調べるってコマンドらしいんだけど、 Cellって屋外だとどのくらいの距離なんだろ?w (屋内ならドアとかでロードを挟まない空間にある物をチェックするらしい) 指定された種類のリファレンスは近所にいくつ?ってのが取れて、 GetNextRef と GetNextRef をOBSEのLabel−GotoでまわしてチェックするとRef変数に格納して細かく調べられるっぽ。 Lilarcorさんに「おらおら、まだ○○人残ってるぜ、とっとと仕留めな」とか喋らせる事も出来そうだw
うが間違った。2番目はGetNextRef じゃなく GetFirstRef。 GotoつかってGetFirstRef -> GetNextRef を回すとRefを次々変化させてチェック可能。
>>634 そうみたい。
ForceAVは使いどころが難しそうだね。
>>637 最大値の表示は減らず、回復だけ不能なんだっけ?
最大値も0になっちゃったんだっけ?
元の値を確保しておいてちゃんと戻せるように細工しておけば、
Player側から勝手に回復されないペナルティって悪戯できるなw
ついでに
>>635 件、Playerしか居ない個室で GetNumRefs すると何故か1つ余分に反応が・・・。
しかも死亡チェックさせると死亡扱い・・・。 ((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
あと、召喚されたクリーチャーはCellリセット喰らうまで死亡しても現地に残骸が残るのか、
反応数がどんどん加算されていく気がするw
>>638 getbaseavではちゃんと最大値拾えるんだけど
なぜかsetavでもmodavでもforceavでも最大値まで戻らなくなる
>>639 OBSEの関数のModAV2が通常の減り方(回復する)ですよー
CSで複数のMODをまとめようと思ってるんですが、MOD1とMOD2はアイテムを上書きしています MOD1のあるアイテムとMOD2のあるアイテムをそれぞれ別のMODにまとめるには有効にするには、 どうすればいいんでしょうか?
642 :
名無しさんの野望 :2007/12/16(日) 13:36:25 ID:l0LmOCZw
そんなことよりPS3買おうぜ!
>>644 マージ・ローデッド・プラグインズ(うろ覚え)…というのがあるよ。
Fileのタブを下ろせば出てくる。
>>641 なぞなぞみたいでよく意味が取れないのだが、
ともあれ、競合を起こしているMODはどんなツール使っても無理です。
自分ですりあわせをするしかない。
逆に、競合していない(変更箇所がかぶってない)のなら、なにをどうやっても
かまわない。
例えば、
AというMODがデフォのアイテムを新規のものに置き換えている。
BというMODでは、同じデフォのアイテムの性能を変えている。
こういう場合は、地道にCSでやるしかないです。
CSでそんな項目見つからないんだが 俺のCSver低いのかな? いつもGeckoでやってたからCSでできるなら余計な物いらないんだがなぁ
相談。 スクリプトの処理により別のものと摩り替えてしまったItemは、 元のItemがHotKeyに登録されていても別物なのでショートカットから消える。 コレを自動的にHotKey登録品に戻す方法は無いだろうか? -例- HTS系列の水筒 : Potionなので1回使うと無くなるが、スクリプト処理で内容量の減少に応じた水筒を返却する。(補充時はRemoveItem) Lilarcor, the talking sword 炎・氷・雷の3属性と加速&打撃力強化と言う4パターンの形態を持ち、スクリプトから定期的に形態変更をかけている。 など。 HotKeyへ自動で割り当てる処理方法がわからない〜。(´ヘ`;)
>>647 答えにはなっていないのですが
HTSの水筒の件で以前話してた者です。
水筒に関しては水筒を20個で満水と考えて必要分removeitemする形にすれば空になるまではショートカットに入れられます。
水筒が空になったら水筒1空をバックに入れといて水を汲んだらそれを消して20個水筒1を用意するといった形はどうかなと考えました。
自分でやろうとしたのですがvDrinkとvWaterの動きが面倒だったのでそのままにしてます。
これの問題点は水筒がまとまらなくなる所です ex 水筒1 水筒2
好みが分かれるところです…
Lilarcorは入れたことが無いので分かりません。
自分もショートカット登録出来ないものかcs wikiで探したのですがそれっぽいものは見つかりませんでした。
>>648 その方法も考えはしたんだけど、現状の一回押せば必要量呑んでくれるってのに慣れた人にとっては
何度もボタンを押すのが面倒ってなるかなぁって気がするんですよね。
水筒が消失しないように返却するだけなら割と楽なんだけど、HotKeyから外れたら意味無いよなぁと・・・。
OBSEのWishListにGetNthHotkeyだとかSetNthHotkeyってアイデアは出てますねぇw
実装されるまでは無理かな・・・。
>>649 飲んだ時点で必要数-1をremoveitemで引けば良いのではないかな?
それでvdrink vwaterを...
>>648 そうそう、水筒が消えるって話を思い出してどういう処理になってるか調べてみたんだけど、
割とややこしいねぇ。
最近、他の人もHTSへの追加ってのをしてくれてるけど、飲み物の処理をScriptEffectに頼る現状だと
派生Verとの摺り合わせがややこしい事になりそうで気がかりw
簡単にPluginみたいな形で反映させる方法ないかなぁ。
>>649 間違って書き込みしちゃいました
続き
現状仕様だとpotionから他のitemに変えるとかしないと無理かもしれませんね。
>>652 食べ物だと Begin OnActorEquip で処理させてるんだけど、
薬だとダメなのかな?
現状は水筒使用でPotionとしての効果にvWaterskin○○というScriptEffectを仕掛けてあって、
begin ScriptEffectStart でどれだけ呑むかって処理をしてある。
Begin OnActorEquip で処理可能なら ScriptEffect は不要にならないかなぁと。
装備するとスクリプトが実行されるアイテムと対応したスクリプトを作り、 動作確認のためにコンソールでそのアイテムを入手しようとしたのですが Missing paramerter Count Compiled script not saved と表示されて入手できません。 スクリプトはちゃんと保存したと思うのですが、何が問題なのでしょうか
>>654 ココで晒すならスクリプトの中身を晒すぐらいで良いんじゃないか?
その情報だけじゃカウントのパラメータが間違ってるから実行してやんないよ
って答えを返してるだけしか分からん。
もしかして個数の指定が抜けてるんじゃない?
アイテムを入手しようとしてコンソールからコマンド入れたら、 FromIDとEditorID間違って怒られてるって見てるんだけどw 自分は面倒だから自分のキャラが居る近くか場所の分かるセルにCSで直接置いてから拾ってる。
WaterskinのHotkey化ですが、スクリプトが汚くてもよろしければ十分可能と思われます 明日仕事から帰ったら作ってみます
水筒というよりは水袋と訳したい今日この頃… 根本的な解決じゃないかもですが HotKey用のアイテムをでっち上げればいいんじゃないかとか思ってみたり
酒場にある注ぎ口つけた樽を改造し、水筒(でも水袋か皮袋だわなぁ)5個分の性能もった水樽ってMiscItemをでっち上げ、 Hotkey専用にするべか計画したものの、middlebarrelkeg01.nif にくっついてる邪魔な台座を外せずorzな私が通りますよ・・・。 Nifskopeで外そうとしたら樽のパーツと一部リンクしてるし、Blenderってのは使い方理解できないし、ダメポ。(´・ω・`) しかっし、HTSって妙な所で細かいなぁ。 Obの重量単位系がポンドで、1回の使用量2dl = 0.44ld、ちゃんと重量換算して水仕込んであるのが分かったw ちなみに水筒本体の重量は0.5ld(約227g)らしい。 OBSEコマンドで樽の重量を操れば上手くいくかなぁと思ってたが、再起動時に重量リセットされそうな気がするからボツっぽいw でもPortable Campsiteではちゃんと出来てるから何とか成るのか?
台座取ったの上げようと思ってMeshes.BSAサッと覗いたけど、見つからない。 middlebarrelkeg01.nifってどこのフォルダ?
>>659 武器を構えると松明を落とすMODは、
hotkey用のアイテムを使うことで解決していた
ていうか、ほかに方法なくねぇか
GetBaseActorValueとGetActorValueの違いを知りたいのですが、 前者が基本的なステータス、後者が種族特性などで補正されたステータスなんでしょうか また、SetActorValue、ModActorValue、ForceActorValueですが、 Setは基本値を、Modがスペル等で補正された値を、Forceがその両方を一括で指定する という解釈でいいのでしょうか?
最近出たFF Real Thirstも水筒とは別にコップがついてるよ、Hotkeyに使える。 ただ一度に一杯しか飲んでくれないけど。
>>664 結局そうなった。(´・ω・` )
違いは水袋1つで20dl入ってるから、1本分は一気に飲めるってくらいか。
すまない
>>661 。
樽は \meshes\clutter\middleclass\middlebarrelkeg01.nif だったんだけど、
出来ないなら他の方法は無いかって色々やってるうちに”水飲みカップ”というItemをでっち上げ、
そいつをEquipしたら一番少ない残量の水袋を1つ使用するって方法になった。
IsSwimingって判定が無生物にも使えるか?と試してみたけど上手くいかなかった。
Playerが泳いだ時に水を汲むんじゃなくて、水の入ってるItemを水に沈めた時に満水にするっての、したかったのになぁ。(´・ω・` )
一応、現状報告。 ・Waterskinの日本語訳を原文と形状に忠実に水袋へ変更した。 ・動作できるOBSE Verを0013以上に限定した。(OBSEのVerが古いと一部の機能に問題があることが発覚したため。) ・HTS制御開始の条件分岐を増やし、ユーザーが望めば初期クエが完了していなくても制御が始まるように。 (HTSfull.esp / HTSfull-WithMessages.esp / HTSfull-forTutorial Skip.esp の3つを統一) ・体調制御のクエストだけを強制的に停止させて全ての影響をイニシャライズするフラグ設置。 使用はコンソールからフラグをOnにする事のみ。StartQuestで復帰できる。 和訳&修正された料理部分だけを使いたいってのに対応できるか? ・水袋そのものをHotkeyから使われても消滅しないように修正。 ・”水飲みカップ”(元はSilverTankard)を提供してHotkeyから使いたい場合に対応。 ・IsInDangerousWaterの判定を導入してマグマなどでは水を補給できないようにした。 ・v306で仕込んじゃったまな板の初期位置変更を元に戻した。 ・まな板とボウルが浮かないように細工した。が、既存のセーブデータでは機能せず・・・。新規では作動してる模様。
現状認識してる積み残し。 ・状態回復させても危険通知アニメーションが解除されない事がある。 ・ダンジョン内部などInnerCellにある地下水では飲水 および 補充不能。可能にするべき? ・燻製室で肉をぶら下げる時、既に燻煙完了待ちしてる肉があるフックに肉を持っていくと床にバラバラと散る。 コンロでも同じように新規Itemに処理が変更されるので、処理時間リセットになる事が稀にある。 ・調理の一括処理への対応。 ・調理器具を失った時の対応。 (試しに店頭販売させてみたら、まな板とボウルは正常に使えたみたい。コンロとポットは大幅改造が必要そう) こんな物かな? 過去のセーブデータを引きずると上手く動作しないってのが見えたんで、 ここらでModの名前を「Survival Suite with Cooking」に変更して新規導入を促したいなぁって気もする。 必要なMeshとかを一纏めにした配布形式にも変更したいし。 料理パートを含まないHTSを改変してる人との混同が起こらないかも気にはなるし。 んでも、倫理上ヤバス?
〇〇を使った じゃなくて 何かを使った if 何か=A うんにゃか else if 何か=B うんにゃか て感じでスクリプト走らせられないかあ
>>667 乙です!
ダンジョン内部の水は水質汚濁(?)の可能性でランダムで毒薬を服用したような効果が付与される場合がある、みたいな
要はお腹壊すってことなんですがw
生活系modの醍醐味として、事前の準備作業という楽しみかあるかと思いますので、
現地で水いくらでも飲めるじゃん、だとちょっとどうかなとは思います。
ブルマ行ったときに水の補給手段が無くて大変だった 雪から水作れないかなあ
>>670 「だからこそNordは酒飲み多いんだ」とか脳内補完してた
ロシアとかでも酒強いの必需品らしいね
俺は敵から奪った蜂蜜酒とかビールをガンガン飲んでるな。ノードだし。 その方が手っ取り早い。
>>669 それ、やりたいなぁと思ったんだけど、その場で飲んだ場合にランダムペナルティってのは多分簡単。
でも、一緒に水袋に詰めた水の方はどうする?
ペナルティ付きの水が詰めちゃった場合に備えて呑まずに中身を捨てる方法も作らないとダメじゃん。
って事でマンドクセになって放置中w
>>670 北の方には水確保できる場所無いのか、HTS入れてから不満点の変更ばっかしててデバグぐらいでしかObしてないからなぁ・・・。
Ivellon をやったときに内部では普通の酒すら入手できず、地下水が目の前にあるのに呑めず、手持ちの水袋5つが空ってのを経験して、
>>669 の言うような、一か八かで呑める様な処理あった方がいいかなぁと思いはしたけど。
とりあえず、
>>667 に書いた様に、次の更新版出す時には
・状態回復させても危険通知アニメーションが解除されない事がある。
と言うコレだけは回避できるようにしたい。
他の人でも発生してるのかをまず確認したいので、HTS統合を使ってる人はコンソールから数字を直接変更して確認してみてください。
set vWater to -30 で渇き判定で死亡判定の前段階になる状態通知状態にできます。
set vEnergyto -3500 の方が飢死判定の前段階です。
上記コマンドのどちらかをコンソールから入力して1時間Waitでもするとアニメーションがでます。
アニメーションを確認してから状態を回復させてみてください。渇きの場合は set vWater to 0 と入力してから1時間waitだと簡単かな。
睡眠不足判定の vSleep はアニメーション固定されないと思います。
これらは全てGlobal変数なので、直接弄っても問題なしかと。
なんとなく此方で分かった異常の再現方法だけど、 キャラのモーションが変更されてる状態で無理やり別のアニメーションを実行すると発生するみたい。 発生するのは一人称側と三人称側でのアニメ表現のズレ。 問題部分のスクリプト。 scn vdangerT(喉が渇いて死にそうの場合に付与されるScriptEffectのSpell) Begin ScriptEffectStart Set vrestore to 3 ;HTS用特殊 Idleアニメーションを取り替えるためのGlobal変数 Player.PickIdle ; 変数を変更したからIdleアニメーションに登録されたリストから選びなおせと言う命令 Player.PlayGroup Idle, 1 ;選びなおしたら強制的にアニメーション始動の命令 End Begin ScriptEffectFinish Set vrestore to 1 Player.PickIdle Player.PlayGroup Idle, 1 Set vrestore to 0 End 渇きの度合いが緩和されるとvdangert20やvdangert10といった別のScriptEffectSpellに変わるが、 そちらはBegin ScriptEffectFinishのブロックしかなし。中身は同じ。 (なぜか elseif vWater >= -20 と言う判断文等で括ってたりするけど、elseif で開始って有りなの?)
vrestoreが3と4の時に発生するアニメーションが、 3 だと膝に手をあてて前屈みになったままクビをうろうろ(体勢は固定でループ) 4 だとお腹に手を当てたままクビをうろうろ(体勢は固定でループ) ってのをやってるのだが、基本姿勢が変化してるためアニメーションの残留が起こると一人称視点側ならカーソル位置が勝手に変わる。 固定ではなく周期的な割り込みで来るからターゲットを正確に取れなくなるという問題がある。 アニメーションさせてるkfファイルを弄って一定時間のみで姿勢を元に戻す形式のアニメーションであれば、 IsAnimPlayingの判断入れて終了してから次のアニメ実行にする事で問題回避できそうな気がするんだけど、 kfファイルをあたしゃ弄れない。 問題のkfファイルはbsaの中の meshes\characters\_male\idleanims に存在する奴で、 exhausted.kf ;渇き時 injured.kf ;飢え時 との事。
Ver3のReadmeに書いてあるように 「要するにバギーな機能は消せばいいのです」 に習ってアニメーション消そうかなと考え中・・・。(´・ω・` ) どうやってアニメーションさせてるのか?ってのを把握するために何日かかったのやら・・・。 アニメーション解除されない不具合あるって報告しても、仕込んだ本人から反応無かったみたいだしなぁ。
>>676 Strike a Poseのアニメーションバグ対策にも書いてあるけど
アニメーションが止まらなくなったら他のNPCと話すことで止まるみたいよ
>>678 へぇ、Strike a Pose てのは使った事無かったけど、何でNPCと会話すれば止まるんだろう。
んでも、HTS統合の場合はポーズModと違って場所を選ばず強制的に発生する現象だからなぁ。
対処法がNPCと会話するってのしかないならヤバス。(´・ω・` )
とりあえず、NPCと会話して直るかどうか試してみます。
確かにNPCと会話すると直った・・・。 コンソールから Player.resurrect ってやっても直らないしなぁ。 何が発生してるのやら・・・。
すっかりスルー気味になってるが
>>668 の話は Craftybits でやってるのと同じ事を言ってるのかな?
可能と言えば可能だけど、どういう状況で何をどうしたいってのが無いから良くわからん。
スクリプトが走る切っ掛けと、基本行動を何処でやらせるかと、一連の行動が終了する判断は・・・。
ってのを間違ってBoogieManの処理とかで色々失敗してるけどw
全くの余談だが、CSRで仲間にしたキャラを数人連れて洞窟から出た直後 MOE狼男に襲われ乱戦の末倒すと 仲間の一人が会話のたびに殴りモーション繰り返すようになった NPCとの会話でもなった。相手は嫌がらない 直せないのでそのセーブデータは消した 乱戦の処理と狼男解除の処理やらでCPUがテンパったのだろうか
script effectでNPCのAIを変更させて、 その時の時間に応じて、食事や睡眠をさせる事って可能かな
script effectでわざわざ変更させる理由が分からん 時間や場所はpackageで規定できるし。
>>683-684 お世話になりんすよ。
HTSでの体調管理の部分に追加されてるアニメーションで、
体調が悪化した時にSpellを付与してるんですわ。オリジナルのHTSだと体調悪化ペナルティになる能力削減系の呪文ね。
そこにHTS統合計画って作ってた人がアニメーションを追加してる。
元々からSpellを付与してるんだから、そこにScriptEffectで ScriptEffectStart のブロックに仕込めば良いという判断だったと思われる。
実際にコレでちゃんと状態が悪くなったってのを表現するアニメーションは走ってるんだけど、
選んだアニメーションに問題があったんじゃないかなぁと思う。
詳しい事は良くわからないけど、ずっと同じポーズをとり続けてるのはループアニメって言うんだっけ?
ループしてるのが悪さしてるっぽい。
で・・・、致命的なことが分かった・・・。
喉が渇ききった時に実行されるアニメが走ると、戦闘行動が一切取れなくなるwwwww
「もう声すら出せない」と名づけられたEffectだから、意図的なものか?とも思えるが、
「BoogieManは倒せなくなって嵌るから削除、灰が湧いて出るのも良くわからないバグだから削除」ってやった作者からすると、
デバグをちゃんとせずに仕込んだんじゃないか?と疑ってしまう・・・。
アイデアとしては面白い演出だから、何とか使えるようにならないか?と色々やったが私の知識じゃダメポ・・・。
kfファイルをNoLoopってタイプに変更してくれる技術者来ないと消すしかないわ・・・。
一定時間でアニメーションが終了する奴なら何とか使えると思うんだけど。(´・ω・` )
>>685 れどめ見てる?
・体調がさらに悪くなってくると、専用のアニメーションがプレイされ、戦闘不能に陥ります
って書いてあるんだから仕様だろ。
>>686 戦闘不能と言うのは文字通り状態が極限まで悪化すると死亡させられると言うのを指すはずです。
死亡の前の段階で戦闘行動不能にするのは、本来の趣旨からは逸脱していると思われます。
銭湯不能でも逃走はできるんじゃね?
そういう演出は普通にアリだと思うがな
690 :
683 :2007/12/20(木) 21:56:12 ID:yaK7EmQg
CS&Rの旧バージョンを使って、各クエで死ぬ(主に討伐対象の)NPCを、 オールスター集結てことで、個人的な思い入れで集めてます 何十人も連れて行いけないので、取りあえずマゾガハウスにぎゅう詰めにしてます ハウスに入ると、CS&Rでwait hereさせているもんで、 部屋内ぶらついて近場の人とおしゃべりしかしない なにせ狭い部屋だから、部屋中でくっちゃべっているのですが、 そこへ、黒弓狩りから朝帰りしてくるマゾガさんが、ちゃんとテーブルで飯食って、 ベッドで寝てるのを見て、この24時間立ち話の連中も人として扱ってやりたくなりました ベッドの数とか椅子の数が足りないのは、早い者勝ちと言う事で気にせず、 AIを変えるのに、CSでキャラ一人一人やるのか、仲間増える度に変えるのか と、やる前からゲンナリしてました で、ふと思いついたのが、 この旧CS&RのLesser Powerでコンパ化等の処理をしているスタイル 接触した相手に効果を与えるこの魔法のスタイルでAIを変更できないかと、 CSヘルプのscriptの項目を眺めてますが、それらしい項目が見つからなく ここでお聞きした次第です
まあ、逃げる事しか出来ないってのも有りだとは思うけどね。 アニメーションが解除されないってのが発生しなければ・・・。 渇きに対するペナルティだけ他のより重くなるって状態だけど。 ペナルティの強度は、乾き>飢え>疲労って感じかなぁ。現状だと。
>>690 AI Packageで食事や睡眠したい日時や場所を指定して
scripteffectのAddScriptPackageを使って作ったpackageを与えればいけると思う。
>>690 使った事無いけどポーズ用のModで対象になったNPCに特定の行動を取らせるってのやってなかったっけ?
AIを書き換えるわけじゃないが、ランダムに対象を選んで相手を指定したベッドを使わせるとか食事取らせるってのは出来るかも。
>>681 何かを使った
if 何かの種類=食べ物
if 何か=HTSに登録されている
else
if 何かの名前に"肉"が含まれる
if 何かの名前に"馬"が含まれる
馬おいしいよ
else if 何かの名前に"人"が含まれる
人おいしいよ?(性的な意味で
こんな感じでHTSの汎用性を高められないかな…と
if 何かの種類=食べ物 if 何か=HTSに登録されている else ココまでは今のHTSでやられてる事だけど、 何かの名前に"〜"が含まれる ってのが出来るかどうか・・・。 何かが武器なのか鎧なのか鍵なのかって言うTypeは取れるけどなぁ。
696 :
683 :2007/12/21(金) 00:47:01 ID:ELFtDs9J
>>692-693 packageを2つ設定して、それを走らせるscriptを作ってみました
手探り状態なので稼動するか分かりませんが明日試してみます
勉強になりました、ありがとうございます
英語だとmeetとかつかない肉多いしね エンチャでディードラ鎧の名前「肉」にしたらえらい腹の膨れる肉塊になるというのは それはそれで面白そうだが
銀様衣装の似合うロリコンが作れない。。。
攻撃(魔法)とそれ食らったキャラクターの両方にスクリプトが関連付けられていない状況で、 食らったキャラクターを対象とした効果を発動することは可能なのでしょうか?
スクリプトを関連付けるってどういうこと?
>>699 どういう状況で何(誰)が何をどうしたいかという具体例がないと答えようも無い気がする。
>>699 作るべきはロリータであって
断じてロリコンではない
しつもーん AとBとMODがあってAからアイテムのみを取り出したesmファイルを作って AとBのマスターに指定したらBでもAのアイテムを参照できてウハウハ?
>>704 基本的には、そう。
でも、そのマスターファイルesmとA・BのMODを同時
CSで開いたとたんに、抜き出したMODの同じID(名前)のアイテムが
全部デュプリケイト000〜なんて名前に変わるから、
マスターファイルのアイテムに書き換えていく必要が出てくる場合もあるでしょう、きっと。
(それはMODの構成によりますが。)
今ネクロマンサープレイにはまってるんだがちょっと物足りない Anvilの地下室 MOEでのリッチはなかなか気に入ってるんだが 召還でこれはネクロっぽいよ!とか 防具でネクロっぽいのがあれば教えてください
スクリプトの改変はやったことあるのですが、一から書いてみようと思いました 練習でりんごがないなら追加するというスクリプトを書いてみましたが動きません scn apple begin GameMode if (GetItemCount 0003365d == 0) player.additem 0003365d 1 endif end スクリプトに間違いがあるのでしょうか それとも、一からスクリプトを作る場合に気をつけないといけないことでもあるのでしょうか 普通にScript Editの画面でScript→Newとして書いているのですが
708 :
名無しさんの野望 :2007/12/22(土) 21:43:33 ID:N+o4aLwI
冷静に見てみたら Player.GetItemCount が正しいですねorz
クエストに貼り付けなきゃ意味がない
>>709 な、なんだって(AAry
Start Game Enableにはチェックしていいんでしょうか?
Quest Award Levelerを見てみると、チェックしているものとしていないものがあるのですが
自己解決しました ありがとうございました
>>710 クエストに貼り付けなければ動かないって訳でもないけどな。
CS_Helpの Scripting から先の説明を読んで必要な形式を選べばOK。
Global Script って説明ではQuest型のスクリプトを使用するべきか?って設定に対して「非常に強調したNO」とまで書いてある。
>>706 防具はオサレさんのところ探してみたらいくつか見つかるかも
714 :
名無しさんの野望 :2007/12/22(土) 23:44:51 ID:ft7gp5G6
今5週目くらいなんだが どうしてもかっこいい顔ができん… だれかかっこいい顔のセーブください…
今5週目くらいなんだが どうしてもかっこいい顔ができん… だれかかっこいい顔のセーブください…
今5週目くらいなんだが どうしてもかっこいい顔ができん… だれか男のかっこいい顔のセーブください…
俺は12回ぐらいやり直したらいいのができたy
真の男はランダムの結果をそのまま使う。 べらんめぃ、人の顔が左右対称なんてこたぁ、ありえねぇんだ。 とりあえずかっこいいと思うAIに似せてみるってのはどうだ。 たとえばタマネギとか。 そんな俺はMankar Camoran コンソールでMankar camoran's RobeとStuffも持たせて完璧だ。
質問で申し訳有りません。 以前何処かでシールド(盾)でガントレット風の腕の形に合った盾が 何処かにあったと思うのですが、誰か見た覚え有りませんか?
PlaceAtMeで呼び出したアクターにプレイヤーを攻撃してくるアクターに戦闘指示をする方法おしえてぽん
呼び出したキャラをプレイヤーと同じファクションに所属させればOK
HPの最大値を参照するにはどうすればいいんだろ GetActorValueじゃダメージ受けてたら減った状態のが出るし GetBaseActorValueじゃ装備の効果の増減が反映されてないしなぁ なにかいい方法ないですかね?
>>722 なして最大値が欲しいの?
恐ろしく強引な手法だと思うけど、
1.現在値を記録
2.OBSEのmodav2を使ってありえない数値まで加算(その時の最大を超えては回復しないって話だったはず)
3.getavで回復後の値をとる
4.1の値に戻す
て方法も取れそうだし、何度かチェックして値の変化しない数値なら最大値とみなすってのも有りかもしれないし。
状況によりけりかと。
恐ろしく強引な手段だと思うけど、 1.セーブ 2.kill 3.resurrect 4.getav 5.「というお話だったのさ(AA略」
これだと、初期設定値以外の要素(戦闘中の魔法によるブーストなど)が絡むと駄目だな 連投すまんです
最大HP量に応じて変化する自然回復をつけようかなと思うのですよ CSWikiにも一応それっぽいのあったのですがGetActorValueを使ってたので ダメージ受けた状態だとダメなんじゃないかなーと思って他にいい方法が無いかと 思って質問させてもらいました
スクリプト組んだことが無いので上手くいくか判らんが 1.getavで現在値を退避 2.ResetHealthで全快 3.getavで全快値を退避 4.setavで1.の値に戻す この一連の流れを、発動時に一回やってみたらどうかな? ダメージ/回復扱いでエフェクトが出たり思惑通りいかなかったり、 もっとマシな方法が在るのかもしれないけど
今CSヘルプ見直してるけどもしかして GetBaseActorValue Health で一発かもw
おー、ありがとうございます 試してみます! しかし、Baseだとステ欄で緑や赤になった状態のは拾ってくれず 素の値を持ってくるんですよねぇ
>>721 なるほどサンクス
じゃあプレイヤーが無所属な時もあるわけだから
新たにファクション作ってそこに強制的に登録すりゃいいのかな
>>730 プレイヤーには特別にplayerファクションてのがありますから
それでOK
プレイヤーが魔法を使ったらスクリプトを走らせようとして set castkey to getcontrol 7 if(iskeypressed2 castkey) 〜 と組んだわけですが、 これだと本当に魔法を使ったかどうか分かりません 魔法を使ったかどうか判定するにはどうすればいいでしょう なお、すべての魔法で効果を得たいので、魔法そのものにスクリプトを組み込むことはできません
>>732 GetDetected TargetID ってコマンドあるけど、この TargetID に Spell か MagicEffect のID入れたら反応しないかな。
全ての魔法に反応させたいだから物凄い手間になるだろうけど・・・。
Item(というか3Dモデル)が水に浮くかどうかの設定って何処を変えれば変更できるんだろ? あと IsSwiming 以外の方法でItemが水の中に居ますよってのを知る方法ないのかなぁ。 前に無生物に IsSwiming == 1の判定を仕掛けて、水の中なら指定した処理が実行されるてのを試してみたけど上手くいかなかった。 GetUsedItemLevelてので地面にあるか腰より上の高さなのかってのは判定できるようだけど、 水に浮いてる状態だと地面判定されるんだろうか。
阿部高和コンパニオン くそみそテクニック フルボイス版から抜いた声の設定が難しい
737 :
名無しさんの野望 :2007/12/24(月) 17:23:57 ID:EVxu7yyg
ここでCSについて質問はだめ? Animation group note problem. See D:\\My Games\Oblivion\EditorWarnings.txt file. Continue Playing? "Yes to all" will disable all Warnings this session てエラーが出るんだけど、キャンセルしたらそのまま編集できるんですが、それって問題ないでしょうか?
俺はそれが出たら全部キャンセルしてる。 キャンセル以外でそのまま編集続行できたとしても、espを保存した後読み込むとバグがありますってメッセージダイアログがでる。 セルを読み込むと出る?みたい
739 :
名無しさんの野望 :2007/12/24(月) 18:32:57 ID:EVxu7yyg
特にキャンセルして編集してもそういうメッセージ(バグがありますみたいなの) は今のとこ出てません。 無視でいいのかな?
む〜ん。
>>694 で質問されてるのと同じような事をやらせてみようと思ったら、
begin OnEquip player ブロックで処理できると思ったのにダメぽい。
消え物だと begin OnEquip で記述された処理って無反応らしい・・・。
奥が深いわぁ。どうやって何を使ったか?ての取得しよう。
消費したアイテム毎に実行するスクリプト分けてた意味がようやく分かったw
メニューを開いたらすべてのアイテムの個数を覚えて・・・・・・無謀すぎたな
それ用の本棚でもいいんだけどコンテナに本を突っ込んだら並べてくれるようなのって出来ないかな?
AutoBookPlacer
OBSEコマンドメモ。 PrintToConsole " 変数 : %.0f ", 変数 ← コンソールに変数に格納された数字を吐き出す。(デバグで重宝してる) んでも、リファレンスに格納したはずのオブジェクトは正しいの?てのを知りたくても文字が出せなくて困ってたが、 StrPrint strToPrint:stringID ;Prints the string associated with the passed stringID to the console こっちのコマンド使えば文字列を吐き出せるって事っぽい。機会があれば使ってみよ。
あと Strなんちゃら ってシリーズのコマンドも色々あるのね。
文字列を比較って物も一応あった。
物凄く頑張れば
>>694 の処理も可能なのかなぁ。
そうなんだけどもっと簡単に出来ないかなって思った
んでも、本来探してた初期位置を取得するコマンドが見つからねぇ。orz 牛乳瓶のドミノ倒しを戻すのに便利かと思ったのに。(つД`)
う〜。自分の探してるのは見つからないのに、別の奴ばっか目に付くw NameIncludes ってコマンド使えば、そのオブジェクト名の中に該当する文字が含まれてるかの判定してくれるらしい。
配列があればなぁ
配列って理解しにくいから殆ど使わないから勘違いだろうけど、 MightyUmbraのスクリプトで面白い事してたわ。 Questスクリプト上で使用してない変数が色々宣言してあって何してるんだろと思ったら、 他のScriptから変数格納用に使ってた。(最近になって見直すと、凄く分かり易いつくりしてたわ、あのMod) Helpにもfで始まるQuestScriptを特殊演算に使えるって話が書いてあるようだし、 適当なBit列渡すと該当する文字列や数字を返してくれるQuestScriptこさえたら代用できね?
N番目の魔法の効果を取得するシリーズを使うと、配列変数がほしくて仕方ない
MOD晒しスレとしては99%ぐらい機能してないな。
別にあるからね晒しスレが ここは濃い話題が話せる場所でおk
こっちは(自作)Modの晒し場で 向こうは'(拾った)Modの晒し場って思ってた
向こうで自作Modを出して「ウザイ、他所へ行け」って抗議が多発してたなら仰るとおりでしょうねぇ・・・
>>755 俺の認識ではこうなる
SS/MOD晒しスレは自作MOD公開・俺の嫁SS自慢
こっちは自作する場合の雑談・相談
SS/MOD晒しスレ45後半〜46の前半まで、おまいらのお勧めMOD的なの晒せ的な流れになって
UZEEEEEから使用MODスレでやれ発言が出て少し荒れてたな
スタートレックのロミュラン星人を作れるMODって無いかなあ・・
このスレの一桁代を読めばわかるように 元々は重複スレの再利用なのだ。 SS/MODの重複スレが何故か削除されずに残ってたので スクリプト検討スレとして使われてきた。 スレタイは変えられないから時々迷い込んできた人もいたが。
じゃあスクリプト検討以外のMOD作成はダメなん? まあそれでまじめに聞いても誰も答えないのであっても一興か
スクリプトじゃなくてもOKだと思うよ。 Nifファイルの弄り方を相談して応えた人も居たっぽいし。 ただ、単純な質問&回答スレじゃなくKnowHowがチョコチョコたまるスレが望ましいかなぁ。 と思って、自分の場合は困った事を書いてからどうやって対応したかってのも書くようにしてる。 半ば独り言で埋めていってる気がするがw
一人だと突破できない壁があるからな
別にMODスレでもMOD作成の質問は受け入れてるぞ。 それ以外の住人が増えすぎて聞きづらいのは解るけど。
あっちは建物とか魔法とか装備とかアクションとかコンパニオンとか、グラフィックスに関わるMODのスレって感じがするな その中でHTS統合とかは特殊だな まあ目的ごとに使い分けするほど人もいないだろw
あっちはSSを見てModをおねだりするってのも含んでるしねぇ。 そんな場所でScriptのコードぺたぺたは出来んw 自分がScript読めない立場なら「うざい」って言いたくなるだろうし。
いかん・・・。 1.PCの電源入れる 2.登録してるスレの更新見る 3.Scriptをエディタで開く 4.表計算ソフト開く 5.資料用のテキストファイル開く ってのが習性になってきてる・・・。年末なのに何してるんだろう。orz
狼少年乙
だがそれがいい
いかん・・・。 1.PCの電源入れる 2.登録してるエロ画像掲示板の更新見る 3.ズボンの前を叉まで開く 4.オナホールをチュムポに装着 5.おかず用の動画ファイル開く ってのが習性になってきてる・・・。年末なのに何してるんだろう。orz
天狗じゃ!天狗の仕業じゃ!(AA略
リアルでオナホ持ってる奴なんているんかな?彼女に見つかったら怒られるだろ。
怒られはしなかったけどなんかいつもと違う目で見られた その目つきに俺の中で高ぶる何かがあった
オナホは持ってないが、エロビデオは見つかったときに全部破壊された
俺は彼女とハードゲイエロBL本とスカトロレズフタナリ本を貸し借りしてるぜ! ……すいません夢の話です
何とか着替え魔法作りたいと思っていたが、実際作ってみると、 その魔法登録した数字キー → キャストキー 2工程がかったるいな 今まではキー4つ着替えに費やしてたから、空きができた事は最高
つmousecast
Dragon InvasionUやってるんだが二体目の龍の神殿にいけん・・・・ 「進めません、戻ってください」ってでるわ
>>777 iniいじって世界の果てにいけるようにならないと
779 :
狼少年 :2008/01/01(火) 00:17:26 ID:hH/iMv13
あけましておめでとうございます。 戦争はクリスマスまでに終わるハズだったんですが… なんちゅうか、今現在をもって、マーケットガーデン作戦中 みたいな感じでトホホの年明けで御座います。
>>779 復活気長に待ってるよ。
仕事がんばれ。
プレイヤーの近くにいる全てのNPCやクリーチャーを対象に スクリプトを実行できないものか
エリアでかくすればいいだけじゃないか
areaが1000の魔法とか、重くてダメじゃないかな? ダメじゃないかな? 地形無視を設定すればそうでもないかな
コンテナ開いた時に出てるメニューを Scriptから閉じる or Inventorの中身をリフレッシュする って方法ってないかな? 複数の種類を投入されると“1種類じゃないとダメです”というメッセージを出して中身をプレーヤーに戻してみたら、 コンテナを閉じないと返却された物が見えない。 返却処理した後にActivate player(コンテナに貼り付けたScript上)とさせてあったら、 メニューを閉じた後に暴走してるらしくActivate不能になってるみたい。 処理のMode含め全部再構築しないとだめかなぁ。
コンパニオンやクリーチャーが攻撃目標にしてるアクターのRefを得る方法ってある?
ある
GetCombatTarget これか 上手くスクリプト組めるかなぁ
謎過ぎる・・・。 player.getItemCount ObjectID で該当する物を既に持っているか確認して、 持ってなければ 目的の物のRederenceID.activate player でプレーヤーの所持品に追加させようとしたんだが暴走・・・。 (Scriptで色々させてる道具で、Scriptの都合上1つしか存在を許せない物) とりあえず何も考えずに RederenceID.activate player で追加させると増殖していくのは把握できたので、 追加してから player.removeitem ObjectID だと思ったとおりの挙動をしてるらしい。 (xxを失いましたのメッセージがうざいが) 何でこういう挙動になるんだろ?
うげ、RederenceID じゃ無くて ReferenceIDだし。orz
文最後に個数指定の「1」を書き込むんでなくて?
コッチだめ begin ScriptEffectStart set CBCount to player.getItemCount craftybitscuttingboard1 ;まな板 if CBCount == 0 CBRef.activate player endif end こっちOK begin ScriptEffectStart CBRef.activate player set CBCount to player.getItemCount craftybitscuttingboard1 ;まな板 if CBCount > 1 player.removeitem craftybitscuttingboard1 1 endif end
調べなおしてみたら構文にこう書いてあったわ。 Activate ActivatorID (optional), NormalActivationFlag (optional) >NormalActivationFlagに1をセットした場合、そのCallingリファレンスは、 >それに添付されるいかなるOnActivateのScriptもバイパスさせないでしょう。 確かに文末に 1 のフラグを追記してやればちゃんと動いたかもしれん。
更に別件。 武器属性のItemを装備して何かを殴った時、殴った相手のID取る方法か、 プレーヤーが見てるItem(画面隅に名前の出る奴)のID取る方法ないかなぁ。 OnTriggerブロックに処理書いて、武器で殴ればいけるか?と試したけどダメ。 他のでTrigAreaとかいうコリジョン(?)をNifに仕掛けないとOnTriggerのブロック動かないってのが判明したので、 同じように武器にTrigAreaを仕掛けてみても、殴った奴には反応してくれなかった。(つД`) ScriptEffectのエンチャントを武器に仕掛けてやっても、無生物相手には反応無さそうだし。む〜ん・・・。
エンチャントで武器にset refVar to GetSelf つけて殴ればRef得られたと思うけど
>>795 武器に仕込んだScriptEffectの中で(近接武器だからTouchしか選べない)
begin ScriptEffectStart
PrintToConsole "Hit"
end
って感じのを試してみたんだけど、Actorsカテゴリのを殴った時しか反応しなかったっぽい。
欲しいのは無生物を殴った時の反応で、具体的に言うと食べ物を殴って其れが登録された物なら食べるって処理にしたいなぁと。
何かやり方間違ってるのかな・・・。
lock 100 1のスクリプト魔法で、肝心のchestに鍵がかからず、 NPCとかベッドに鍵かかって安ワイン噴いた
貞○帯/拘束○ッドMODが在ると聞いて飛んできました
魔法系のMOD作ろうとSupere Magickaのスクリプト読んでたんだけど、 これ消費Magickaに比例して経験値たまるようになってるね
友好度を変えるコマンドってないですか?
ねぇやん
そりゃあ、そういう情報が載ってる場所を探さなきゃ無いよなぁ。 当たり前の話だよ。うん。
うっせ! 答える気無いならレス返すなアホ
ダメだこいつ・・
はやくDeadliReflexしないと・・
CSヘルプ、友好で検索
そもそもスレ違いなのに相手してもらえただけ幸運だってのに
どうして1行レスの時だけ賑わうかなぁ。(´・ω・` )
未だに
>>795 で指摘された事、
自分の勘違いで違う処理したから実現不能だったのかと悩んでるんだぜ。
初めから
>>810 のようなレスすればいいものを
おちょくってんだろw
これだからスクリプト系の職人が増えないだよ馬鹿w
すくなくとも
>>810 系のレスでOKな程度の事を他人に聞かなければわからないようなやつなら、CSでスクリプト弄りなんて永遠に出来ないと思います。
ある程度出来てます 残念でした
そりゃ先人の残した優れた資料が既にあるからなぁ。 ある程度でいいなら小学生だって出来るだろうよ。
人によって調べ方違うのはあたりまえ 自分の基準で考えないで欲しいね
818 :
名無しさんの野望 :2008/01/15(火) 01:41:44 ID:HLvsbLEN
>>817 もし
>>813 で書いたような状況をこのスレに望むなら、
>>813 のように書かず、自分がスレに張り付いて自分が答えられる質問は答えるようにして、
スレの雰囲気を変えていくほうが建設的じゃないかな。
調べ方を幾通りも試して、自ら答えを見つけ出すのが普通の人
数少ない方法で試して、詰まったら安易に他人に縋り付くのが普通よりも劣る人
そしてそれを指摘されて、ムキになって言い返してくるのが幼稚な人
ま、それは兎も角として、
>>802 のは「人それぞれの調べ方の違い」で探し出す事ができないような答えでもないと思うけどね。
なにが永遠にできないと思いますだ たかがコマンドが上手く探せなかったくらいで よくそんな事言えるな・・・ ググれ言われて探せる人と居ないと程度違いだろが
>>819 今までそうやって答えを探してきましたが何か?
今じゃBlennderも弄れるようになったし
オブやるまで全くスクリプトの事判らなかったけど
今じゃ簡単なものなら組めるよなりましたが?
正直、初質スレで割りと頻繁に出てくるコマンドで事足りるとは思って無かったわ・・・。
日本語でok
まぁホントはキーワード検索使ってて 普通の検索の存在すっかり忘れてただけだけどね・・・
>>821 はいはい、えらいでちゅね〜
言いたい事はわかった。誉めてやるから、もう引っ込め。
>>825 ははぁ開き直るなハゲw
人おちょくりたいだけならウセロw
814 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/01/15(火) 01:27:34 ID:khBI4dqw
すくなくとも
>>810 系のレスでOKな程度の事を他人に聞かなければわからないようなやつなら、CSでスクリプト弄りなんて永遠に出来ないと思います。
wwwwwwwwwwwwwwwwww
出来ないならココに来ねぇよwwwwwwww
あぁ真性さんでしたか。かわいそうに…
825 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/01/15(火) 01:51:52 ID:khBI4dqw
>>821 はいはい、えらいでちゅね〜
言いたい事はわかった。誉めてやるから、もう引っ込め。
カエレ基地害
争いたいだけなら他のスレでやってくれ
めくそはなくそじゃ じゃあの
ググレカスと思ってスルーするのは普通の人。 一行スレでサクっと答えるのは出来た人。 一行で答えりゃ済むのに、わざわざ一行煽りを入れるのがクソ虫。
じゃあ、ある程度出来る人だけの為のスレでいいじゃん MOD初心者の質問とか無視して、したらばでやったらいい
834 :
名無しさんの野望 :2008/01/15(火) 05:18:12 ID:wF3Tgm1x
まあMODに関連するならたとえ初心者の質問でも答えてあげた方が良いとは思う ただしCWDnESbOの質問は初心者うんぬん以前の問題 質問するまでの努力をまったくしていないし、質問後に荒らしになるのはもはや論外 というか、中高生の冬休みはまだ終わらないのか?
一連の流れを見たが両方アウトだな。
これでは答える方も辟易するしスレが廃れても仕方は無い。
っていうかある程度wikiから読み取れ、出来なかったら検索したりググれ。
友好度を変えたい→wiki内検索→要領掴めない→wikiからツール検索でCS→CSヘルプ読む
とか
>>834 ですよ正しく。
小学生の喧嘩があったと聞いてとめにきました。 お前等、喧嘩両成敗だ。 仲直りしなさい。
>>812 カバンに入るオブジェクトにゲットセルフ関数を使うと
動作は保障しねぇぜ、と、警告がでるけど、その辺は大丈夫なんですかね?
エンチャント(魔法)のスクリプトの中でゲットセルフとした時の
セルフとは何ぞや?という疑問もあり。魔法そのもの?
初質スレ向きの回答を、此処に書くのはいかがなものか。 雑談で埋まるぐらいなら、それも良いのかも知れないが。
言わせてもらおうか >質問するまでの努力をまったくしていないし なにを基準にそう言ってるのか?妄想で語るなエスパーさんよ >CSでスクリプト弄りなんて永遠に出来ないと思います。 自分思考の勝ってな言いぷりに吐き気がするわ 決め付け方はあまりに厨くさい >そりゃあ、そういう情報が載ってる場所を探さなきゃ無いよなぁ。 >当たり前の話だよ。うん。 ID:40NQ1jUUは初めから真面目に答える気無かっただろ あるかも判らないコマンド探しに数時間無駄に潰したってのに これはイライラしたわ こんな奴がいるから過疎ってだろ
ありませんか、ないですか?と聞かれたら、 ある、ないと答えるのは2ch流のジョークだと思うぞ。 それぐらいで腹を立てるんなら2chは向いてないよ。 英語で考えればもっと解りやすいぞ。 Do you have〜?と聞かれたら、Yes or Noで答えるだろ。 How do you〜?と聞かれたら、その方法を答える。 それを避けるためには初めからHowで聞いた方がマシ。 そうしたら俺ならCSHelp見ろって答えるけどな。 調べれば簡単に解る事を教えるのはそいつのためにならない。 教えたらそいつはまだ似たレベルの質問をする事になるから全く成長しない。
>>839 何スレまたがって、くだらないレスつけてんだよ馬鹿野郎
過疎ってんのは、お前のキメェMODだっつーの
>>810 の一言で済む程度のものを
数時間を無駄に潰す事がそいつのためにならないとか
どうゆう思考してるんだ・・・
また似たレベルの質問する?
それは人によるだろ、そこから検索のコツみたいなのが
判かってくるんだからそうとは限らない
初めからネガティブな方面に決め付けるなよ
>2ch流のジョークだと思うぞ。 ジョークはエロスレでやってくれ
本人だか成り済ましだか分からないがよくやるもんだ・・・
つーかCSHelpみないでやってる訳がない CSHelp見ろで済むなら質問スレとかいらない
>>842 今回の場合、ModDisposition ActorRefID floatという答えを教えたら、
CSHelpの使い方も覚えんだろうが。
次はFameの変え方教えてくださいってか。
だからCSHelpで読めで良いんだよ。
大体CSHelp持っててスクリプトを少しでもかじってるんなら検索なんかしなくても
Functionでそれらしい名前を順に探せば良いだけだろ。
その発想にすら至らない奴はスクリプトを組むのは無理だって意見ももっともだと思うぞ。
仮に上から順に全部見たって一時間だ。
そしてその時間は無駄にはならん。どんなFunctionがあるかを知ってるだけでも制作の幅は広がる。
自分のアホさ加減を棚に上げて、教えてくれなかった奴らにあたってるんじゃねーよ。
大体この過疎スレで有効な答えが返ってくるまで一日ぐらいかかって当然だろ。
即答して欲しいなんて何を甘えた事抜かしてるんだよ。
俺等はお前の家庭教師か?給料払ってるのか?
最後に一つ言いたい。
CSを検索して答え解ったんだろ。
何でお前はそれを書かないんだ。
そうすれば同じ問題で迷った人の助けになるだろ。
それをしなかったお前が、教えてくれなかった奴らを非難する権利はあるのか?
そして唯一有効な回答をしてくれた
>>810 にお礼すら言えないお前は何様だ?
長々何やってんの(`・ω・´)
正論だがここが2chだということを忘れてて痛い子になってる。
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
>>847 CSHelp使い方?
キワード検索でやってた
ただ普通の検索存在に気が付かなかっただけと言ってるだろ
Functionも検索した
setとか検索してたんだけどね・・・
それに前にも同じ答えたされたからな
>>787 は同じ人だろ、2度目だとどうも怪しく見える
あんまオマエ調子に乗るなよ
流れで忘れたよアホせいで
>>810 よアリガトウ
迷ってる人に「何々でググれ!」も言えないお寒い人物
>>846 そんな感じだなw
クールガイでカコイイすね><
先生、構って君は暇なんだから、説得には応じられないと思います。
ちなにみCSHelpで読めとも言ってないしな なんかチグハグだなw
でID:u/vVFtgLはどのような凄いスクリプト系MODを製作しているんですか? なにか高々な発言をしていらっしゃるけど
実のところ、それなりに「自分で探せるようになったほうがいいんだろうなぁ」と思いつつ 「あるか無いかもわからないもの」探してたときには 「ある」「ない」だけの答えでもかなり有難かった
ないのにあると言って無駄な事させてる場合もあるから2chは恐い 特にオブスレ関係は厨房多いから
ひつこい奴だなぁ、 2chが恐いならもう来るなよ。
ID:UTBsKBIr 微妙に日本語間違ってて気持ち悪いな
細かいところつついて なにか気持ち悪い人だな
ちょっとスクリプトが出来るからって初心者を見下し過ぎですね [ある/ない] これだけじゃ本人までスクリプト処理されてるような答えたかじゃ不気味ですよ 833の言うよにある程度できる人はしたらばあたりで スレたててやった方がいいじゃないですかねぇ
初心者スレでもないし、ましてや質問スレでもない。
そこであしらわれたからって「別スレ立てろ」って・・・
それならMOD初心者スレを作ればいいじゃん。
タイトルも解りやすくしてさ、自分で立てなよ
>>863 よぉ
>>864 現状の初質でModの導入ミスや簡易な質問は取り扱ってるから
余計なスレいらんと思う。
ま、ここは回答を期待するスレじゃないってのには同意。
運が良ければアドバイス貰える事もあるけどさ。
と、レス番540くらいから独り言っぽくぶつぶつ書いてた奴が言ってみる。
基本的に「こういう事しようと思ったけど出来ん!」と書いて、解決法見つかったら自己レス入れるって使いかたしてるけどw
なにか良く判らないスレだな 前にスクリプト系の話はここで誘導されただけどチラシの裏かw 回答やアドバイス期待のできないなら誘導するのはやめてほしいな あとスレの主旨をはっきりさせて欲しいものだ
ん?書き方悪かったかな? 回答を期待するスレじゃないってのは 初質スレみたいに答えをもらえて当たり前(それも変なんだが)なスレじゃないよって事だべ。 ログを最初から眺めてみると参考になる話題があったり、 困ってる事を具体的に書いておけば、運が良ければ似たような事やった人からアドバイスもらえるって話。 自分もちょこちょこアドバイスもらえてるし。TriggerHitShaderの話とかね。 Script弄ってるような人が少ないんだから、基本は自力で調査だと思うがなぁ。 チラ裏だろうが書き残しておけば誰かの役に立つ内容になる事もあるし。 Activateの応用(?)の話とか、所有権決定の話とか、参考にさせてもらってるよ。
初心者を引き込みかねなから安易な誘導は止めた方がいいと言ってるだけど じゃなければ初歩的な質問が書き込まれた時などは その旨をいうべきスレタイもあれだし勘違いするよと
日本語でおk 書き込む時は推敲しようよ
昔の本スレ、SSを貼りまくる奴らウゼェで大荒れ。 → SSスレできる。(顔晒しスレが先か?) SSスレで「その装備なに?」とかが頻出。CSネタうぜぇ → 皆が作れるようになる方が利益が大きいからMod作りも取り扱い許可してとSS/Mod晒しスレに変わる。 現状のSS/Modスレ、自作Modだけでなく海外で公開されたModの話題も含む。 スレの流れが速いと言う話がチラホラ。 Scriptの話まで理解する人元から少ないし、Script話続いてたら他の人居心地悪くね? → 折角それっぽいスレあるんだから誘導 てのをしてたんだが、誘導するまでスレの存在知らなかったて人からも良いアドバイスもらえる事あったし。 初心者がどうこうっての、荒らす奴は何処にでも出現して構って欲しがるんだから他のスレでも同じ。 スレタイのは流用スレだから仕方ない。荒れてちょうど良いからこのまま埋まってしまえと思ってるw
次回も2chにスレを立てるのか(スレタイトルを変えて) Oblivion板に移って続けるのか(今あるスレだとQP3分スクリプティングか?) 常にスレの乱立が叫ばれる2chで存続させる必要ない気もするね。 元から埋もれ気味の人少ないスレなわけだし。
それは身勝手じゃないですか? 誘導されて来てみれば妙な返答されて無意味に気分を害されてるですから 初心者お断りくらい言ってやるべきですよ、それか初質に誘導してやるべきです。 これじゃScript系をやってみようなんて人が増えないのは当然でしょう いかスルでよろしく↓
>>873 Scriptを触ってみようって人が増えるといいなぁと、
少しでもHelpよりとっつき易い解説できないかなってBlog始めてみたものの、
こりゃ駄目かも分からんねぇ・・・。
スレの継続どうしましょ?
オブリビオンでチン子出す方法教えて
>>876 君が成人式をむかえたら教えてあげるよボク?
1:みんな初心者だった。 2:どんな質問スレでも(初心者質問スレでも)返答「しなければならない」なんて ルールは無いわけで。 3:一行レスでわずらわしい事を言う奴はスルーしろ。かまうな。というのが基本だし。 どんな高度な質問でも、どんな基本的な質問でも 解答が得られるかもしれないし、得られないかもしれない。ただ、それだけのスレ。 してはいけない質問などないし、答えてはいけない質問もない。と、思う。 「それでは成長しない」なんて、啓蒙主義はいらんと思うよ。
879 :
名無しさんの野望 :2008/01/15(火) 23:04:33 ID:ZDBfZ+hi
うっさいハゲ
>誘導されて来てみれば妙な返答されて無意味に気分を害されて なんかさ、1〜2匹変なのが混じってるだけでスレ的には問題ない気がするんだが あとそもそもここは不要スレのリサイクルだったわけで次スレ無理に建てるよりはMODス レに合流したほうがいいと思うよ。変なのが沸くまではいい雰囲気だったけどね
CS、特にscript周りについて談議できるスレは2chに欲しいに1票 SS/MOD晒しスレは、キャラグラメインぽいイメージだ
ここの10番台のレスとかを参考にして貰えば分かるけど、 本気で処理方法を相談しようと思ったらコードべた貼りで長くなるのよねぇ。 (つかコード貼ってもらうくらいじゃないとわからん) そんなのをSS/Mod晒しでやると迷惑になりそうで遠慮してるな。 あっちはお披露目の場って感じの方が良くね?
ひつこい奴だなぁ、 2chが恐いならもう来るなよ。
うそはうそであると見抜ける人でないと掲示板を使うのは)難しい 2chと利用するなら半分は疑ってしかり 884は少しだけ賢くなった。
間違えましたorz
どのみち過疎ってんだから次スレはいらないだろうな。 このペースなら2chでやらなくても他にやる所あるしね。 ましてや数人しか参加できない話で初心者お断りなら尚の事だ。
初心者が駄目なんじゃなく、態度が駄目なんだって。 しつこくされると質問しづらくなるからいい加減にしてくれ。
ID:LFAKSLwNの人も
>>812 のあたりみると802のレスを目にしてたはず
にもかかわらず誘導しておきながら無視&スルー
このスレにそぐわない質問ならそうゆうべき
あげく
>荒れてちょうど良いからこのまま埋まってしまえと思ってるw
とか言ってる・・・し住人側の態度が悪いのは明白
>>69-70 などでは似たような質問にちゃんと答えてあげてるだけどね
どうしちゃったんだろうねぇ・・・
バリア
ひつこい奴だなぁ、 2chが恐いならもう来るなよ。
859 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/01/15(火) 18:06:57 ID:AwoCgVOe ひつこい奴だなぁ、 2chが恐いならもう来るなよ。 884 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/01/15(火) 23:39:34 ID:ngGsTUiP ひつこい奴だなぁ、 2chが恐いならもう来るなよ。 892 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/01/16(水) 13:36:17 ID:9XI4bMsS ひつこい奴だなぁ、 2chが恐いならもう来るなよ。 更新しました。(またのお越しを!)
時系列を考慮せず詭弁のガイドラインで遊ぶだけのスレに成り果てたか
考慮とか関係ないと思われ 812を見ればヌルーしてるのはハッキリしてる
詭弁のガイドライン、置いておきますね。 1:事実に対して仮定を持ち出す 2:ごくまれな反例をとりあげる 3:自分に有利な将来像を予想する 4:主観で決め付ける 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める 7:陰謀であると力説する 8:知能障害を起こす 9:自分の見解を述べずに人格批判をする 10:ありえない解決策を図る 11:レッテル貼りをする 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す 13:勝利宣言をする 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
>>897 1でガイドラインからはみ出てる意味なし
荒れる事の望んで無視決めこんでる奴 擁護してる奴はなんなんだ? キメぞw
っ ω 諸君、このエクスカリバーを 見て落ち着きたまえ
あっそ
これ以上なにを頑張るの? もうハッキリしてるじゃない
このスレで目から鱗だった事。 ・enableすると、Begin OnLoadブロックが回る。 ・オブジェクトに貼り付けたスクリプトのローカルな変数を他所から見たり変えたりできる。 ・CastleSecretBlack01 というパーツは詳細マップを隠す効用がある。 ・[何を].Activate [誰が] 構文は、モノや人の位置に関係なく動作する。 ・OnDropブロックの中でGetContainerすると次の所有者のリファレンスが返って来る もっとムツカシイ事も書いてあったようだけれど、まだ自分は理解できてない。
スプリクトの質問はココよりSS晒しスレの方がマシやんけw
そうだそうだ だから出てけ 人の家に無断で上がり込んで、 「この家汚いぞ、俺が住むんだから綺麗に掃除しろ。 飯は三食ちゃんと作れ」 とわめいてるようなものだな
じゃあ初めから招くなよw
>>908 誰も招いて無いと思うが。
別のスレで「誘導」と言う言葉でおっぽり出されただけだろ。
迷惑なんだよ。
逆ギレかよw
誰も招いて無いと思うが。 別のスレで「誘導」と言う言葉でおっぽり出されただけだろ。
お互い他人の家にいることをお忘れなく
つーかまだやってたのかよ、くだらねー
おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ
今更気づいたけどワロタw
ちょっとココの人、天狗になりすぎだね
ちょっとココの人、天狗になりすぎだね(笑)
じゃあ初めから招くなよw じゃあ初めから招くなよw じゃあ初めから招くなよw じゃあ初めから招くなよw それは誘導したスレで文句言え。
>>916-917 のダメ自演してる奴ゑ
なんつーか、自分が特別な存在でチヤホヤしてもらえるのが普通自分の
意見に反論したり、空気読めてないぞと言われると逆切れするような貧し
い躾しか受けてない奴がそもそも2ch見てるのが間違いなんだぜ?
な 意 い
見るだけなら、良いだろ。
食いつく方も反論する方もすばらしい執着力だな。 技術系のBBSではよくある事だが文章で説明するのは限界がある 何故なら必要な予備知識が膨大である可能性がよくあるから 予備知識まで説明しだすと1問1答で1スレ消費する可能性がある だからBBSでは超初心者質問にはほとんどの場合予備知識無しと見られ 調べて来いと言われるわけだ。 諦めきれないならがんばって調べれ、これで解決!しないか?
荒れる事の望んで無視決めこんでる奴 擁護してる奴はなんなんだ?
荒れを望んだ住人した態度が今の状況招いたのだからコレはしょうがい。 だから住人側がイチャモンつけるのは筋違い。むしろ彼に感謝すべきだ。
ここは2chだ
なにか「ほとんどの場合予備知識無しと見られ」とか自分の都合いいよに言ってるなぁ
日本語でOK
おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ おっぽり出されただけだろ
スクリプトでOK
だれが、おっぱい出されたん?
エロスレに帰れ
ちょっとココの人、天狗になりすぎだね
, ;,勹 ノノ `'ミ / y ,,,,, ,,, ミ / 彡 `゚ ゚' l 〃 彡 "二二つ | 彡 ~~~~ミ そりゃとんでもねぇな・・・みんなも気をつけようぜ! ,-‐― |ll 川| ll || ll|ミ―-、 / |ll | ヽ / z W`丶ノW ヽ / \\ / / | / 天 \`i / / 狗 |
てんぎゃん
SupremeMagicka入れるとLT_EquipTailItemが効かないみたいなんだけど この原因は何だろう? とりあえずLT_EquipTailItemを下にしたりしても働かないから、単純な競合という訳でもなさそう ただ、たまにセルをロードしたりするときにひょっこりとTailアイテムを装備したりするときもあるんだ だから、完全に働いてないという訳でもなさそうなんだけど。
>>937 そりゃ、シュープリームマジッカが(きっと)ダミーのテイル装備を介して
いろいろやってるMODだから。なんじゃない?
…どっちのMODも知らないままに答えてみる。
尻尾装備は一つしかつけられない(松明スロットは複数〜いくらでも〜同時装備可能)
なので、テイルスロットのアイテムを装備してくれないというのは、そういう事なんじゃないかなと。
単純な競合はなくても、片方の(或いは両方の)MODがGameModeで毎フレーム
動作するようなものの場合、そういう事もあり得るかなぁ。・・・全部、推測(w
もしかしてMOD(espファイル)で追加した装備品はequipitemで装備できない?
>>938 なるほど〜
でも、そう考えるとtail属性の装備を付けると尻尾が消えるはずだから
SupremeMagicka入れるとargonianとかの尻尾がなくなっちゃうはずなんだけど
そこはうまく処理してるのかなあ。
>>939 いや、なんでもバリバリに装備できたはずだよ。
言葉足らずだったすまん ObMMで対象のMODの2桁ID+CSのFormIDの右6桁 これをプレイ中のコンソールならいけるんだ 「player.equipitem 1d07b567」 でも、CSのscriptではエラーになってscript自体保存できない CSの対象アイテムのFormID8桁なら保存できる この保存できたscriptを(魔法なんだが)、プレイ時に唱えても詠唱するが装備はしない セシリアMODの筋力の上がる手袋なんだが、もうちょっと悩んでみます ありがとう
>>940 tail属性のアイテム装備すると
しっぽ付きのキャラはしっぽ消えるよ
>>938 は「全て推測」って言ってるじゃんw
CSでエディット時に、アイテム追加modを一緒に読み込んで、そのアイテムを操作するスクリプトmod作成。 んで、そのスクリプトのmodにアイテム追加modをマスター指定してやればいけそうじゃない? 簡単に言えばコンパニオンでRenとかマージしない方法と同じ方法。 ちなみに試してない。
EquipItem ObjectID NoUnequipFlag EquipItem FavoriteCuirass player.EquipItem CursedHelm 1 アクターにそのオブジェクトを装備させます。 「NoUnequipFlag = 1」にした場合、アクター(プレイヤーも含む)はそのオブジェクトの装備を外すことができなくなります。 コンソールじゃなくScriptでやるならFromID使うって変じゃね?
945 :
941 :2008/01/19(土) 17:16:00 ID:eNrBPfCf
今帰宅しました ちょっくら試してみます ありがとうごぜえます
ジャンプの頂点で人に話しかける癖が直りません!
>>946 ちょ、おまwwww
俺だけかと思ったらm、他にもいたのか
そんなアホなことする奴
俺以外に二人も居たのか…
俺がいっぱいいる
俺漏れも
とまぁ俺が自演してたわけだが
ただし顔テクスチャは5重になる
(`゜(`゜(`゜(`゜(`゜ω゜')゜')゜')゜')゜') つまりこういうことですね
へー、逆に1000までいけばいいなら1000まで行かせた方が良いんじゃね。 暫定スレだし。どうするのか考えるとかすればいい。 全く書き込み無いしたらばがどうなるのか判らんのだけど、 次スレ立てるといいと思う。 OBLIVION MOD作成及びスクリプト研究スレ 辺りで。全体的なMOD作成の話や相談が出来るような感じで敷居を下げる。 小うるさく言わずなんでもありというか、知恵を出し合えば早い訳だから気楽なスタンスで。
いらねーんだよカス
1000まで埋まりそうと言う現実もあるんだし、 ある程度は次スレのニーズもあるんじゃね? 俺このスレ見つけたの昨日だけどw
SpellListに追加したのに魔法を売ってくれねえって質問がスレでされてたけど これってあれなんだね、キャラのステータスはゲーム途中からじゃCS等で変更しても反映されないってことか Midas魔法をLeveledListに入れても全く反映されないから、おかしいと思った 多分新規で始めれば魔法は追加されてるんだろうけど、それはさすがに無理だろうな そういうのはWyreBashのキャラのレベルを変える機能で対応が可能なんかね?
midas魔法試したいんだけど、発動条件の能力が足りない。全ステMAXにするチートMODあったら教えてくれ。 っていうかmidas魔法作るのめんどくさいしpsbで覚えたらインベントリが糞重くなるしでたまらんなw
>>961 セーブデータ上なのか不明だが、Modの更新を重ねてると既存のセーブを読み込んでも変更されないのが稀にある。
部屋のレイアウトを変更したら変更後の座標に追従してくれないって事もあったな。
LeveledListへの登録も何か謎があるのかねぇ。食料品をLeveledListへ追加してもそっちはちゃんと出てくるようだが。
WyreBashの件は試してみてどうなるか報告頼みます。
965 :
435 :2008/01/23(水) 13:27:23 ID:W+vPehIR
だな。 MODで追加して反映されない場合はコンソール使えば無問題w
オブリビオンに入ったらなぜかモモタロスがいて話しかけてきた・・・・・・・・ て夢見た漏れは末期・・・・orz
SSMOD晒しスレ初心者質問スレにまで書いたあとなのですが質問させてください Blenderを使ってモーション作成 アイドル時のモーションなどは変更できたのですが 武器を持ったモーションのときの武器の位置の決め方 攻撃モーションのときの当たり判定の定義などがわかりません 参考になるサイト、もしくはどのツールで武器をモーションに組み込むかだけ教えてもらえないでしょうか?
オブスレの方々で問いかけたのに答えが得られていないという事は、もうオブスレ住人の中にはその問いかけに明確に答えられる人はいないって事です。 自ら試行錯誤してやるしかないんじゃないの? そしてその結果をスレに還元すれば、きっと喜ばれます。
>>968 そうですよね わざわざすみません
これから試行錯誤してみます ご迷惑をおかけしました
VRAMクリアでのためStreamline 3.0.を導入しようと思うのですが、 どうも導入方法がわかりません。 だれか入れている方はいますか?
>>970 答えてくれる人が居るか分からないけど初質スレに行こうね。
>>970 普通にexe実行して出てきたやつをdataに突っ込めばおk
>>972 そうなのですか。
omod化して実行していました。
それで試してみます。
975 :
名無しさんの野望 :2008/01/24(木) 07:06:06 ID:JSYeoCZS
obli人気だなぁ
このおっパイはECかな。
FFじゃね?
>>976 このだらし無い乳はECだろう常考!
それよりもこのハイレゾ以上のテクスチャうp汁!
WyreBashでupdateすればスペルリストは更新されるっぽい これでなんとかいけそうかな あと、NPCはスクリプトエフェクトのみのself魔法は戦闘で使ってくれないみたいだ、召還とか まあ他の効果をつければ使ってくれるようだけど 結局スクリプトも弄ばなくちゃならなくなって、思ったよりもメンドイな・・。
>976は実写だよ。 イギリスのご主人様&ペット乗車拒否の事件のやつ。 バスの車掌が変態は勘弁してくださいって乗車拒否してバス会社が謝罪コメント出す騒ぎに。
マジレスですか
984 :
名無しさんの野望 :2008/01/27(日) 00:39:29 ID:xhkfrV1H
980を超えて24時間書き込みがないとスレは消えます。
危ない危ない。。
ほっしゅー
保守するぐらいなら落としちまえと俺の爺さんが言っていた
このスレ埋めちまえばええのに
新スレ建てても荒らしさんの遊び場になるだけだったり
. ,,..--- 、,,,,、 :⊂ヽ ,.;;'";;;;;;;;;;;;;;;;;::O:ヽ、 ):) ,:;';;;;;;;;;;;:::;;;;;;;;;;;::::::::i'' ヾ、,, じ ;';;,<~ ̄ ̄ノ、`'-、:::::::!. ,,!\ ∩ ∴ !v':/ヽ._,,.;'i. \ `ヽ:j | `i \ ヽヽ ⊂ヽ |'::/: : |: :. !. ヽ. 冫 |υ | \ じ :):) { i' : : |: : !. )v' ,! r .|` 、_ ヽ、 し′ `i-、_,x; : },.ィ''O.},-'" !;::| ! `ー 、>:∩゚ :∩ .!::::!:P、 、_/ ' ゝ-'|::: |;;;:::〉'; ! ノノ :ノノ ゚ :∩ .!:::::ト''" 、 |:::::!;-': : '; ! 。:∪・ :⊂ヽ じ :ノノ 。 。!::::,>-、,, ‐''" _ノ|::::ノ!:::!: : '; !/⌒Y⌒\ ):) ( ( `" `!;;;!~~`"ー' レ<-ゝ_!: : :.! ! :) :じ ∩ 。 ヽj | | | ノヽ :| :∩ ヽヽ | |__人___| |__/ | :| :ノノ じ | | | | | :| :|___/^ヽ ・∪゚ | | | | ヽ_ :ヽ______人_ノ ⊆, っ とーっ やだ・・・出ちゃった・・・恥ずかしいわ・・・
|ヽ、 , ‐''''T''''‐ 、 //| |:.:ヽ`y'::::::::::::::::!::::::::::::::::〉:/:./ |:.:.:.ヽ`、::::::::::::i:::::::::::::/,:.':.:.:,/ ∩ ∴ ト、:.:.:.ヽ'、:::::::::|::::::::::/,:.:.:.:./:| :ヽヽ r┐.,':::',:.:.:.:.:\::::::::|:::::::/,.':.:.:./::::| /1 じ ∩ ヽ ヽ!:::::',:.:.:.:.:<´ ̄'i' ̄`>:.:.:.:|::::/-.ヘ /// ゚∩ :ノノ ゚ ヽ ヽ:::::L:.:.:.:.:\ | ,:':.:.:.,.ノ:::|,ノ、 /-、! ノノ ∪ ,|/´ヽ//i'ト,.、:.:.ヽ|/:.,.ィ'フ |::/N/:.:!:7 | 。:∪・ ⊂ヽ ,....-ヘ:.:┌‐ヘ``゙~`ヽY-''"`~,イ/:/`ヽ:.:!'V /⌒Y⌒\ ):) ,...-'': : : : : :ヽ:.|ヽ ト、 :! ,.イ':/! /// ) :じ :∩ 。 ,...-'': : : , -‐,.=‐' ´``‐',┘>>´ ̄` <ノ:/:.ト-‐' | ヽヽ ,..-'':., ‐''',...-,:'': : : : : :,... ': : :.く二ニ`Y´,フ´:./!:./ ノ | :∩ :じ ,...'_....='-...:::'.,...‐': : _...:._‐'',...:'' | |__人___| |______/| | ノノ ´ ̄ ̄: : : : :.,...:':.:.ー'', ‐'' ,/ | | | | | :| |______/^ヽ じ フ''´ ̄: :,...:': : : :., −',r.' :| | | | ヽ_ヽ_______人_ノ ∠-‐',..': : : : :/,...-.1' ⊆, っ とーっ いいな・・・シエルの浣腸は・・・
・∴゚ ∩ 。゚・ :ノノ 。・ ゚・ :じ ,イ // :∩ ∴ ∧ / / ,.イ ヽヽ / ',. / / / / :じ :∩ ,_ノ-ァ‐'‐、-―'‐'ァ , ' ゚∩ ノノ /∠'-'‐- 、 \ リ/ ノノ ・∪゚ |'/((⌒)) ヽ / ,'/--―ァ 。:∪・ ⊂ヽ ___Kヽ ニ ' ,ィレ ,'ム-''∠/⌒Y⌒\ ):) {`ヽ、ヘ`ぃ、,.イりt' fタ/> ) :じ ∩ ヽ__ヾ「| '__ /レ'^\ | ヽヽ | ヽ.-´ | | ノヽ | :∩ :じ | |__三___| |__/ | | ノノ | | | | | :| |___/^ヽ :じ | | | | ヽ_ :ヽ_____人_ノ ⊆, っ とーっ 結構、気持ちいいね・・・
ィ⊃ ∵ じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ___ ∩ :ノノ ゚ し′ ,.r'´',.r''´`ヽ, :ノノ ∪ ∩ ./i ̄i,,r'´_`ヽ,.`i 。:∪・ ⊂ヽ :ノノ ∩ i_,.`'´,.r,i'´ヽ, ,r-i、_/⌒Y⌒\ ):) じ :ノノ 。 'i,i'`´ ⌒ /::i_i'r,'i ノ ) :じ :∩ 。 ( ( i i、ヾ⌒ノ/::::'i,__ノ^\ | ヽヽ :ヽj ヽ、_ ,r'一'′ | | ノ | ∩ :じ | |__人___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ 隊長の浣腸プレイで感じ過ぎたら出ちゃった・・・
1000 :
エイル ◇Kuso/rock :2008/01/30(水) 00:03:12 ID:M18h00g8
ィ⊃ ∵
じ :∩
⊂ヽ ヽヽ
):) :∩ `J
じ :ヽヽ
:∩ ∴ じ ・∴゚
ヽヽ ⊂ヽ
じ :∩ :):)
゚∩ :ノノ ゚ し′
,,------ 、 ノノ ∪ :∩
/: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ :⊂ヽ ノノ ∩
}ミi:ェェヮi ト.ェェ:-iミ /⌒Y⌒\ ):) じ :ノノ 。
ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) :じ ∩ 。 :( (
.}::l: ゝ--イ l:: {.^\ | ヽヽ ヽj
ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ
| |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩
| | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ
| | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′
⊆, っ とーっ
>>1000 ならクソ肉販売開始!!
1001 :
1001 :
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