Civilization4(civ4) MODスレ Vol.2
自分もゲームは楽しむためにあると思います
多いっつーか、この場合は特定の一人のことだから…
日本語化希望しただけで低学歴呼ばわりとか本当、Civスレって終わってる
終わってるっつーか、この場合は特定の一人のことだから…
>>918 これかな?
それはともかく、CGE入れてると英語MOD機能しないんだね
>>770の応用でCGEと英語MODのpythonをコンバインしたらいけるんじゃない?
937 :
モンテスマ:2007/02/09(金) 10:08:43 ID:p8PJUVTO
英語版ホームページから、Software development kit
、ファイル名Civ4 SDK sourceというツールをダウンロード
して来たのですが、開いてみたところ、ド素人なのでまるで
チンプンカンプンです。軍事ユニットと指導者の志向を
いじりたいのですが・・・。私の様な入門者でも何とか
努力してカスタマイズできる様にアドバイスを御願い致します。
>>913さん
ユニット自動配置機能について、
自動で動かない理由がわかりました。
ゲームオプションの
「ユニットの戦闘スキル獲得を自動化」
をONにすると、スキル設定可能なユニットは自動化されません。
これは、仕様でしたら申し訳ありません。
そうでなければ、次のアプウグレードの時に参考になれば幸いです。
現状はOFFにして快適に利用させていただいてます。
940 :
297:2007/02/09(金) 23:04:56 ID:4jrpc8/h
>>939さん。
報告どうもです。その件に気がついたのでとりあえず強引に移動するようにしました。
ただ、これはCiv4本体が昇進するとユニットが持っているミッションを全てキャンセルしてしまうのと、
別の理由でかなりいい加減なやり方で動作させています。多分、2.0.8で修正されると思うので、
とりあえず動けばいいし、これ以上深追いするつもりはないです。
それから、現在作業中ですがユニット自動配置の機能追加等を行ったalpha2は順調にいけば
明日の夜には準備できると思います。
また、予想通りPLEの軽量化は労力の割りに効果ないみたいなのでしばらく放置しときます。
というより、グラフィックスエンジンが腐っているので何をやっても大きな効果はないような気がします。
>>940 乙です。
正式バージョンは、2.08パッチがきてからですね。
>>941さん。
強引に移動するようにしたのは自動昇進が有効の時だけですよ。一応念のため。
いつ来るかわからない本体のパッチを待っていてもしょうがないので適当な時期に
1.1.0wの正式版は出します。
>>940さん
939です。
期待してます。よろしく!
・・・今更なんだけどさ、さっきまで神道MODの翻訳を
してて、今大体終わったんだけどうpしておく?
後、ずうずうしいけど手頃なうpろだの詳細キボン
civ関連うpろだじゃ、大きすぎて入らね・・・
946 :
297:2007/02/10(土) 22:45:33 ID:dIanHEDJ
新規機能のテスト、バグ取り用のCGE for Warlords 1.1.0w-alpha2をwikiにおきました。
1.1.0w-alpha1からの主な変更点は
- ユニット自動配置に「移動後、防御体制をとる」オプションの実装
- ユニット自動配置に「全ての都市」、「全てのユニット」に対する配置命令の実装
- Trade Resource Panelで文明が滅亡後、エラーが出るバグの修正(1.1.0w-alpha1のエンバグ)
です。
あまりテストする時間が取れなかったので大きなバグがあるかもしれません。また、テスト目的
のアルファ版なので通常使用はしないでください。
バグ、気づいた点等あれば報告お願いします。
FfH2っぽいWarlord対応のMOD内かなと思って探してみてるがないのな。
Warlordの追加機能を駆使したFfHがやりたいorz。
>>950 つーか、あのサイトの名前がそんなだったとは・・・
あばばばばぶ(以下略
>>951 (;・3・)アルェーうちがググって、一番上付近にあったのが、
某ギャルっぽいオンラインゲー関連サイトだったのでついつい・・・
とりあえず、いまうpした物を消す→
>>1にあるサイトに再うpしたほうがいい?
953 :
944:2007/02/11(日) 08:49:06 ID:4AjqAtry
日本版でできるMODってないんですか?
civ4 1.62のmod 日本版用に訂正すればほとんどプレイできる
civ4WL 2.00のmod 日本版用に訂正すればほとんどプレイできる
civ4WL 2.08のmod 日本版でプレイ不可
956 :
名無しさんの野望:2007/02/11(日) 14:01:42 ID:lcH2AfQX
指導者画像変えたいんですが
<LeaderheadArtInfo>
<Type>ART_DEF_LEADER_WANGKON</Type>
<Button>,Art/interface/LeaderHeads/Btn_LH_America_Washington.dds,Art/Interface/Buttons/Warlords_Atlas_2.dds,8,7</Button>
<NIF>art/LeaderHeads/WangKon/wang_kon.nif</NIF>
<KFM>art/LeaderHeads/WangKon/wang_kon.kfm</KFM>
<NoShaderNIF>art/LeaderHeads/WangKon/wang_kon_noshader.nif</NoShaderNIF>
<BackgroundKFM>art/LeaderHeads/WangKon/Wang_Kon_BG.kfm</BackgroundKFM>
</LeaderheadArtInfo>
NIFとKFMってなんですか?
>>956 NIFは指導者のアニメーション関係のファイルだね。
KFMのほうはBGとあるとおり、指導者の背景に関するファイルみたい。
試しにKFMのほうを消したら、背景真っ赤になった。
もし指導者画像に静止画を使うのなら、
<NIF>art/leaderheads/****.dds</NIF>
<>
途中送信しちゃった・・・。
もし指導者画像に静止画を使うのなら、
<NIF>art/leaderheads/****.dds</NIF>
<KFM/>
<NoShaderNIF/>
<BackgroundKFM/>
でOKだね。
指導者画像は若干横につぶれるので画像作成時は注意。
959 :
名無しさんの野望:2007/02/11(日) 16:02:05 ID:lcH2AfQX
ありがとうございます。
指導者画像入れられたのですが
大きいのはサイズ512*512ぐらいだと思うんですが
文明選択時の小さい方はいくつかわかるでしょうか?
タブに出るアイコンのほうかな?
あれなら、64x64で、外交画面に出るアイコンと同じ。
突然ですが
ラージャ・トダル・マルに使えそうな引用文どなたかご存じでないですか?
GPMODの英文の出典がどうみてもWikipediaです
962 :
名無しさんの野望:2007/02/11(日) 20:42:09 ID:lcH2AfQX
AI指導者の台詞ってどうやって変えるんですか?
MODのプレイレポ置いてるところってないですかね?
毎日チェックしつつ、レスの雰囲気で使えそうなのがあったら、おこぼれに群がるそんな毎日
>>962 CIV4DiplomacyText.xml。
WL新規追加分なら、CIV4GameText_Warlords_Diplomacy.xml。
なお、テキストはキーを見ててファイル名関係ないから、
新規に追加するのであれば、別途ファイルを作ったほうが見失わなくていい。
>>963 wikiのFfH2レポはどう?
>>962 つAssets/XML/GameInfo/CIV4DiplomacyInfos.xml
967 :
名無しさんの野望:2007/02/12(月) 16:03:41 ID:ih9cUuuk
アドバイスありがとうございます。
ついでに特定の指導者に指定した台詞をしゃべらせるにはどうしたらいいでしょうか?
いまだと登録した順番に台詞がでてくるんだとおもうんですが
CIV4DiplomacyInfos.xmlで、
どういうシチュエーションでどのキーのテキストが表示されるかが定義されてる。
CIV4DiplomacyText.xmlで定義されてるのが、そのキーとテキスト。
CIV4DiplomacyInfos.xmlを見ると分かるんだけど、
<Leaders>で指導者を指定して、
<DiplomacyText>タグでどのテキストをしゃべらせるか指定してる。
特定の台詞をしゃべらせる方法。
CIV4DiplomacyInfos.xmlの中身ね。
<Type>AI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACT</Type>
<Responses>
<Response>
<Civilizations/>
<Leaders>
<Leader>
<LeaderType>LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT</LeaderType>
<bLeaderType>1</bLeaderType>
</Leader>
</Leaders>
<Attitudes/>
<DiplomacyPowers/>
<DiplomacyText>
<Text>AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT_1</Text>
</DiplomacyText>
</Response>
(まだ続く)
これは文明が初めて出会ったときの例。
LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELTという指導者に、
AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT_1という台詞をしゃべらせる。
こんな感じ。
970 :
965:2007/02/12(月) 18:46:03 ID:8D/8rz/n
それを読んでFfH2にはまってMODを漁るようになったんですよ
自分でももうちょっと探してみます
971 :
名無しさんの野望:2007/02/12(月) 19:09:55 ID:ih9cUuuk
わかりやすいご説明ありがとうございます!
ところでMOD作ってる皆さん
すごい初歩なのかもしれませんけど
ウォーロードのMOD作ってロードするときに
ユニットでも偉人でもそうなんですが
\Warlords(J)\Assets
もしかしてここらのファイルも読んでるんですか?
TYPEやTEXTで同じ要素の読むと落ちるとかやっぱあるんですかね?
972 :
名無しさんの野望:2007/02/12(月) 19:11:15 ID:ih9cUuuk
同じ要素ってのは自作でなんかのファイルに追加した要素と
\Warlords(J)\AssetsにあるXML内のが被ってた場合ですね
同じファイルが、
\Warlords(J)\Assets\以下と
\Warlords(J)\[MODの名前]\Assets\以下の両方にあると、
[MODの名前]以下にあるほうが優先されるはず。
また、テキストについてはファイル名ではなくて、キーが優先される。
(ファイル名は何でも良いので、わかりやすい名前をつけておくといい)
なので、テキスト内容を一部改変したい場合は、
その変えたいキーだけ[MODの名前]以下の何処かのテキスト用ファイルに付け足してやればOK。
>>970 なるほど、それは失礼した。
他のMODレポは見たことがないなあ・・・。
俺も見てみたい。
297様
CGEで
奴隷制人口1で緊急生産できないのに
緊急生産できます というメッセージが出る時があるみたいです。
CGE というより統合されているmodのバグのような気がしますが
一応報告だけさせていただきます。
ファンタジーMOD作ろうかな。構想は文明とオークとかが争うものにしたい。
オーク陣営には貢ぎものや宗教併せても決して仲良くなることはならず、
貢ぎものしても現状維持、断ると態度悪化みたいな感じ。
テクノロジーはciv3の科学と魔法を踏襲して、
それぞれの陣営が別々に進化していくようパラレル形式で展開。
SDK(WLではソースないけど)やpythonは全くいじれないから、魔法とかは無理。
xmlだけでちょっと頑張ってみる。
頑張れー。
国産MODってほとんど見たことないから、楽しみにしてるよー。
>>974さん。
報告どうもです。
該当箇所を確認しましたので次のバージョンで修正します。
978 :
名無しさんの野望:2007/02/13(火) 00:44:04 ID:HBYbREpH
MOD試しに作ったけどゲームスタートしてからマルチだとスパッと落ちますね
相手も同じMODだから警告も出ないんですが、エラーメッセージもなくすぱっと。
エラーも出ないんじゃ何が原因かもわからず。
皆さん改造し始めのころこんな状態に悩んだことありませんか?
社会制度を7x8=56個にしたら、特徴設定に半日かかった・・・orz
むやみやたらと増やすもんじゃない、と悟った。