1 :
名無しさんの野望:
ぺ氏
こっちでも乙
6 :
JUN:05/02/14 20:49:38 ID:hmRAvOc5
おつですー
>>イントロからジャカジャーンと来て、いかにもロボだぜって感じのメインテーマ
(゚Д゚
ええとチャートを作るので指定していただけるとありがたいです(汗
1)編成
・バンド型(ギター、ベース、ドラム、キーボード等。メロディーはシンセの電子音か弦系)
・オケ型(弦楽器中心で、ラッパ等の金管楽器、フルート・サックス等の木管楽器、クラシックパーカッション)
・何でもあり
2)全体の感じ
・熱いぜ!
・クールに
・楽しく
・ちょっと感動的に
・美しく
・技巧的に
・変に
8 :
>>6の続き:05/02/14 20:53:06 ID:hmRAvOc5
3)曲の作り
・映画的に、背景にあった形
・オケ、吹奏楽的に、A⇒A'⇒B⇒C⇒A等、起承転結ある形
・ポップス(アニメのテーマ)的に、メインテーマで押し切る形
4)既存の曲にたとえると?
5)テーマ
(友情、勇気、努力、愛、正義、戦い、夢、等々…)
よろしくお願いします。
8さん以外の人にも答えていただけると嬉しいです。
最終的には私が決めますが。
他のBGMはデモやって順次作ってく予定です。
メインテーマは、試しに色々作ってテスト版を何個かあげる予定です。
皆で良さそうなのを選んで完成させると。
1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:05/01/30 22:16:04 ID:4sBrFVVX
シナリオ
時代はロボットで戦争を行う中世
主人公の住んでいる島は帝国に支配されている
特に不満は無かったが主人公は息苦しい島を出て新しい人生を始める
島を出た主人公は手紙を頼りに3年前に島を出た親友を訪ねる
親友はロボットの修理工をしていて、
密かに自作ロボットを組み立て始めていた
主人公は親友を手伝いながらロボットを完成させ、
クエストをこなしながら装備を充実させていく
最初は簡単なクエストばかりだが、徐々に世界の情勢に
影響を与えるような重要なクエストも混じってくる
最終的にはレジスタンスの一員となって帝国を倒すか、
帝国の一員になって故郷に凱旋するの二択
10 :
sage:05/02/14 20:55:18 ID:Slbr5Urr
帝国
大陸中央部に位置し、統一を目指す。
統一は例の自然派の国一国を残しほぼ完了している。
【帝国支配下】
港町カウポー(マップ下、島の上端)
主人公が住んでいた「島」にある。島を大陸と結ぶ唯一の港町。
一応軍船も寄港できるだけのドック、島支部海軍詰所もあるが、
大陸側の港町等に比べると少々見劣りするのは否めない。
特産は魚介類はもちろんのこと、天然物の真珠を加工して造られるパールコーディング剤。
田舎らしくのどかな町である。
自然派
小さな海を隔てて帝国から東に面する大国。
最も古くから続く王家であり、その血筋に誇りを持つ。
そのため帝国の傘下に入るつもりは絶対にない。
肥沃な土地と広大な国土が特徴で農業が盛ん。
宗教国
険しい山脈に囲まれ外界から隔てられた国。帝国からは北に位置する。
ロボットの動力源である鉱石がとれ、世界最大の産出国。
だが、上記の通り輸送が大変困難なため、これ以外は国交が無い。
帝国も(資源はかなり頼ってるし)この国は統一の視野に入れていない。
厳しい戒律に支配されており非常に謎が多い。
また、魔法に関する伝説や信仰も国民に根強い。
中立
宗教国と帝国を隔てる山地の間にある国。
鉱石の輸送の際の休憩地であり基地。
屈強な兵で知られ、多くの傭兵を送り出したが、永世中立を宣言。
|д゚) 古巣だなァ
>>6 そりゃあれじゃわかりゃしませんねw
作品のテーマになると思うので私一人では決められませんが、
1.オケ型 2.熱いぜ!(ちょっと感動的に)
が、私の好みだったり。
あと、前の文と重なりますが、イントロから激しく入ってほしいんです。
ちと考えてる事がありますので。これはお楽しみw
アクションシーンほんとにつくれんのか?
飛び交うレーザーやミサイルやマシンガンの当たり判定はどうするの?
ツクールでできるか?
私は以前も言いましたがマジンガーZのようなイメージで
いつも思うんですがWAの主題歌っていいですよね
主題歌のおかげで名作としての地位を確立したと思います
JUNさんの曲もそうなるといいですね( ´∀`)
WA、特に2はただでさえ神なOP曲を劇中で効果的に使うことでラスボス戦を俄然燃えるモノにしてたね。あれは良かった。
最悪「イメージに合わない」てな事になっても、
ギャグキャラ用の曲として使えることもあるので、
アニメ調の曲があると(・∀・)イイ!! ですね。WAでいえばゼットやトカ&ゲーのような役のテーマソングとしても。
…もしや|д゚)さんはOPで歌詞つけて流す気まんまんとか?w
アクションシーン…?
そんな話持ち上がったか?
>>6 バンド型
熱く 技巧的
オケ
うーん…光田さんの曲かな
子供心に描く冒険と、戦争の無気力さの差異とか…
なんだかややこしいことになってきたので、WAぐらい熱いのも希望かな。
特にWA2はいいよなぁ・・・
>>12 戦闘システムまだあまり練ってないんで、そこら辺はアイディア次第でしょうね。
ただ、アクション性はあまり出ないと思います。RPGだし。
>>14 いまはむかしのばびろにあ
いや、歌は付けませんよ。ただ、歌っぽい演出はするかもしれませんね。
個人的に「この作品ならこの曲」っていうテーマ曲があるといいなぁと思ったりして。
なるけみちこ氏の曲は私も好きです。
17 :
>:05/02/14 21:52:08 ID:hmRAvOc5
>>11 それは、前奏なしでメロディーに入るということですか?
(その後、そのまま曲が進む)
それとも、頭に一発、ファンファーレ的なものを入れるということでしょうか。
(派手なファンファーレが終わったら改めて曲が始まる。)
>>13 WAってなんですか?ゲーム?
全力でかかります。良いものを作りたいです。
でも過度の期待をしないでください(汗
昔のアニメの主題歌を聞いて研究してますが、無茶苦茶難しいです。
マジンガーZやゲッターロボのオープニングはカッコイイですね。
あと、ガオガイガーの歌っつーのが気に入りました。男の子のロマンって感じで。
私はああいうアニメの世代でないので、雰囲気がなかなかつかめないです…
>>14 それは何て曲ですか?CDとかでてますかね?
聞いてみたいです。
劇中ではどんな風に使われてるんでしょうか?
歌つける…(汗
ヴォーカル曲は作った事無いなあ…
エンカウントの時、|д゚)さんが仰るように激しいイントロから入って
キャッチーな熱いヒーローの戦闘音楽が来ると燃えますよね
WA2の時は「アクセス!」とかって心の中で叫んでました
ゲームシステム部分についての提案です。
まず、家から外に出て。
家に限らずその街の施設から外に出て、次の目的地に向かうまでに主人公のいる場所がその街の広場というのはどうでしょ?
やってみて思ったんだけど、家から出て主人公が次の目的地に向かうまでの間はどこにいるんでしょ?
いきなりずらずらっと選択肢が並べられてちょっと戸惑ったんですよね。
とりあえず、外に出る。→広場です。→さてこれからどうしよう?―みたいな流れがあるとわかりやすいと思います。
それと、街の中からフィールドに出るのが分かりにくいんじゃないかと。(ちょっと指摘されてたけど)
他の店や施設と同様に、外に出るのも移動先の中にに「街の外に出る」みたいにあると分かりやすいんじゃないかと思います。
…以下、こっからはちょっと飛躍した話。妄想。
広場(施設内から外)に出たら、話す、見る、などのコマンドが選べる。
「話す」は今の広場にもあるパージとのみたいなの。
「見る」は、街の様子を見る。これで鍛冶屋があるぞ、とか工場があるぞ、て見つけて移動できるようになる。
思うんだけど、入った途端急にずらずらっと選択肢を並べられるのって、やっぱ情報過多だと思うんですよ、戸惑っちゃう。
そこで入ったら様子を見る。あそこに〜がある、〜がある、て自分で見つけてから行けるようになる。
そういうのが冒険してるって感覚なんじゃあないかな、と。
似たようなのに「探す」とか「調べる」とかあっても面白いかなー、なんて。―まんま、ADVですけど。
もしも、こういう方向性の仕様だと「移動」だけは専用のキーでコマンドを切りかえられたら便利かなぁと思います。
うお、全然流れに乗ってねぇェェェェえェ!!!
長文書いてる内に、すっかり異世界に旅立っちまってたぜ!!!(汗
>>22 いや、みんなチラシの裏ですしw
むしろ案出してもらえて良いですよ。
仮にしても、最初の移動はなんらかの説明を加えた方が良いかと。
確かにものすごくADVになりそうですね。
|д゚)ノ そろそろ続き作ります。
PCゲ板ならツクール所持者多そうなので、参加者増えたらいいなァ。
>>17 ファンファーレみたいな感じですかね。
ただ、そちらで挙げられているロボットアニメチックで問題ないと思います。
>>20 チュートリアル付けようと思ったんですけど、なかなかいい入れ方が思い浮かばなくて……
都市画面に枠みたいなの付けて、そこに操作法載せるとか考えたんですが。
移動については、建物から出て、そのまま次の目的地へって感じに考えてたんですが、
広場を中継点にするってのはいいと思います。
ただ、確かにADV臭くなりますね。自分は初めからRPG+ADVみたいに考えてたけど、
そうじゃない人は戸惑うかもしれません。
>>21 アドレス晒しイクナイ
う、ごめんなさい・゚・(つД`)・゚・
>>22 脱線ばかりして申し訳ないです(´Д`;)
このWA2の音楽を聞くたびに熱くなります
音楽って凄いですね
では元に戻ってと(`・ω・´)
それでは昨日に引き続いて皆さんの意見をお聞きします
@メインシナリオがあった方がいい人
A国毎にシナリオあるんだからメインいらない人
27 :
JUN:05/02/14 22:21:27 ID:hmRAvOc5
WAってワイルドアームズですか。名前は良く聞きますね。
やってみたいけどプレステが無い…
>>21 イクナイとのことですが聞いてしまいました。
かっけえ。
かっけえ。
かっこいい。
こんなのにしたいなあ。ヴォーカル曲もいいなあ。いいヴォーカリストいないかなあ。
真似したくないからもう聞かねぇ!これを超えてやる!できれば!無理かな!
ゲーム製作の話題は範疇外。
ツクール自体のスレがあっても、「〜を作ろう」系統のスレが無いことに気がつかないか?
この板でツクールについての雑談はツクールスレ、
技術的な話題はゲ製作技術のツクールスレでやってくれ。
単体のスレを建てたきゃゲ製作板で勝手に建てろ。
ゲ製作技術
http://pc5.2ch.net/gamedev/
なんだかふと思ったのは、アトリエシリーズに似たものがあるなーと
マリーのアトリエのアトリエシリーズね
街の中は基本的にADVタイプの移動先選択方式
建物の中は、基本的に狭いけど話を色々きくことの出来る自由移動方式
フィールドは、拠点と拠点を線で結んで、そこを移動する方式
で、街の方式についてなんですけど、案としては…
フリーシナリオタイプであり、今後拡張していくことを考えた場合、選択移動式がやはりやりやすいかなーと
つまり現状をさらに扱いやすくレスポンスをよくするということで
シナリオに関して
シナリオはやはり国毎にシナリオがあるわけですからメインは要らないと思います
1さんのやりたい聖者シナリオも、どこかの国のシナリオ、もしくはニュートラルな位置のシナリオにすればいいかな
この辺はやはりジルオールとかのイメージが強いかも
板に関して
「製作者」側ではなくて「遊ぶ側」視点の意見を主体に作っていきたい、という意向の元、PCゲに立ててます。
今後、移動するとかどうするとかは1さんとかのまとめ役やってる人にお任せしたいところ…
とりあえず予想通り風当たりは強かった、と
ジルオール方式にする場合、
どのような感じになるのか微妙にまだ見えていないのです
あれは聖杯関係のイベントと軍としてのイベントが
別物としてありますよね
ロボの場合は例えば、
ロボット完成
↓
国毎の固有シナリオ
↓
そのまま一本道でエンディングという形でしょうか?
せっかくのフリーシナリオなんだし、エンディングはたくさんつくるのは?
エンディングというか、プレイヤーが選んだ結果こうなった、みたいな。わかりにくいですね・・・。
ジルオールが何かはわからないけど、俺は5年の期間がたったら終了。
それまではなにやったっていいですよ、てなのをイメージ。
ひたすら宝捜しに明け暮れてもいいし、軍人になってもいいし、フリーな形で国や戦争に関わったり…。
終わりのときにそれまで何やったかでエンドが変化、と。
で、何か行動やクエストをする度に時間が経つし、あるクエスト(シナリオ)をしたら、あるクエストは選べないようになる、
もしくは逆に選べるようになる、そうやって自然と筋道が立っていく・・・と。
そういうのじゃないでしょうか?
>>33 個人的にはそれが一番良さそうなんですよね
当初はそういうつもりでしたし
で、ジルオールの場合、忘れましたけどロマサガもそうだったかな
どのキャラを選んでも、どのルートを通ろうとも
関係してくるサブストーリーみたいな物があったと思うんです
それを最初に作ろうと思ったのでした
>>34 ドリルちんちん全然関係無いしw
いっのちあるーものはぁー
やがてーそのーすーがたーをーけしてーしまーうけどぉー
|д゚)ノ 眠くなってきたから、やっぱり続きは明日に。ダメ?
>>26 メインはいらないと思う。
プレイヤーが勝手に自分のメインシナリオを構築していければいいのではないかと。
それこそ旅に出る必要もないんだし。
>>28 変形……は、どうにかなるかな。
合体……も、手間かかるけど、どうにか……なるのかなァ。
そういうのが出てきてから考えるということで。
>>29 エー 検索すると結構(ry
まァ、そんなのは免罪符にならないわけで。確かに板違いなわけです。
今後どうなってくかは……どうなんでしょうね。ゲ製に移るのも確かに話に出たんですが。
企画を管理している方に任せようと思います。
>>30 アトリエシリーズはやった事ないんですが、なんと。そこまで似ていたとは。
どっちにしろ今更変えるのもアレなので、このまま行きます。
レスポンスについては、まだまだ変えられるでしょうね。暫定ですし。
>>33 自分もそんな感じに想定してましたねェ。
要は、イベントに発生時期を設定しといて、行動に経過時間を設定する、と。
>なんと。そこまで似ていたとは。
よくある事だ、RPGのちょっとしたシステムアイデアなんて出尽くしてる
それを「○○のパクリ」「これに似てる」「○○みたいな感じ」とかいう奴がナンセンス
ゲ製にはそういう奴らが溢れている、やはりお勧め出来ない
しまいにはオリジナルRPGのINゲ製みたいに固定地獄になるぞ
合体はシステムとして消化しなくても、ネタキャラでそんなのが出てくる程度でいいかも。
新スレ乙です。
>33
俺もそういう流れで考えてました。
他の流れに乗っかっちゃうのもアリだし、
自分だけの流れを作ってしまうのもアリ。
なので「メインシナリオ」はなくてもいい派。
自分で選んだシナリオがメインシナリオ。
>37
ダメじゃないと思いますよ。|д゚)さんのペースで。
メインシナリオ無しですね
流れ的にはどうなるんでしょう?
とりあえず単発クエストをたくさん作って、
帝国系の単発クエストを3つしたら帝国エンドって感じですか?
>41
帝国系クエストを数回クリアすることで
3年目あたりに帝国ルートへ分岐するクエストが発生。
参加することで帝国ルートに進み、エンディング。
このくらいの流れになるんじゃないでしょうか。
流れがどうあっても、単発クエストはいっぱい欲しいですね。
|д゚)さんの負担にならない程度にですけど。
最初はシステムを完成させて、
まずメインクエスト(EDに繋がるクエスト)を一本分だけ作って、それから徐々に増やしていけばいいんじゃないですかね。
とりあえずシステム関連(クエストにしても整備にしても)をツクールを視野にいれた上で構築することが必要ですかね。
そういうのに長けている人がいればいいんですけど…。
>>42 なるほど
わかってきました
と言う事はまず
各国の詳しい特徴を決めて、
固有ルートに進むための国に関係するクエストを3つほど作る、
最終的にエンディングまで繋がるその国の固有シナリオって感じですね
とりあえず最初は帝国ルートを決めちゃいましょうか
帝国がどんな国かどんな政情かなどなど
システム関連をツクールを視野にいれた上で構築する、を考えてみる。
イベントやクエストの管理は極力フラグ(スイッチ)を使わず変数で管理する。
フラグだと独自のルートにしか繋がりがないから、単発クエストを色々〜てのには少々難を感じる。
この変数をあらかじめ決めておいて、シナリオ・クエスト案を出すときの(ツクールを視野に入れた場合の)指針にしてはどうか。
漏れの案としては、帝国友好度、自然派友好度、時間の3つくらいか。
作品世界の中心となっている2国には独自の変数を与えて、他に出たり消えたりするものは時間に関係するだけで自由にできる、と。
例えば、帝国西の砂漠の盗賊討伐に参加すると帝国友好度上昇が上昇、
この値が一定値以上だと帝国の軍や戦争に関するクエストに参加できる。
これに時期関係のイベントを絡めて、ある一定の時期までに帝国関係のクエストをこなしていないと、
皇帝に近付けるクエストが出現しない、みたいにして帝国ルートの完成、と。
どう?
>>45 す、すごい・・・
では私は帝国の輪郭をイメージします
帝国のイメージ(仮)
七つの小国家の集合体による共和国制
現在は共和国の中でも最大版図を誇るリステア代表が
議長になり議会を運営している
初期関連クエスト
・盗賊討伐
・リステア代表襲撃計画阻止
・タペロン国大使誘拐事件阻止
・反乱国鎮圧
以後、帝国ルート
こんなイメージですか?
>>45 なるほど。変数を使えば管理も楽ですしね。かなりいけるんじゃないでしょうか。
俺のような優柔不断なタイプは最後まで何もできずに無派閥エンドを迎えそうです・゚・(つД`)・゚・
それをうまくやるとゲームの難易度選択もできるんじゃないでしょうか?
帝国ルート:難易度ノーマル。報酬ガッポガッポ、自由な改造で敵をねじ伏せる。
自然ルート:難易度ハード。報酬が全然もらえず、武装強化するには強い敵を倒すレアクエストをこなさないといけないジレンマ。
>>46 うーん、なんていえばいいんだろう
設定は良くも悪くもまあ妥当かな、というかそれをこれから活かすクエスト次第でしょうか
逆に言えば、クエストを作りにくい設定な気もする…
クエスト内容も、最初から帝国の中央に絡みすぎているような気がします
最初のコンセプトの「歴史に少し関わる」レベルをちょっと超えてるような…。
もう少し帝国の国民生活に根ざしたクエストから入ってもいいと思います。
もちろん1さんの出したクエスト案もそれはそれで掘り下げていくということで
そう言えばそうです
もっとじっくり考えてみますね
ああん、なんか文句ばっかりつけてるみたい…
申し訳ないorz
おいらのイメージは内乱・小競り合いの続いていた(一種の)戦国時代に覇道を唱えた強国!―てのがイメージ
主人公の時代はその丁度末期・最後の戦争の時期ってのが俺のイメージなんだけどなぁ。
帝国は強い!すごい!(笑)
皇帝はかっちょいい!
親衛隊も超かっちょいい!!
あ、前線に物資の補給なんてクエストいかがでやんしょ。
たまに野盗になんかに襲われたり、敵本隊と遭遇してしまったりw
>>51 織田信長が最高潮だった時みたいな感じかしら?
護衛クエいいですね。
忍者ロボキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
バックパックのディティールが(*´д`*)ハァハァ
55 :
190:05/02/15 01:00:59 ID:EDnVofCZ
最初はあまり細かいところを決めないで、大まかな外枠から決めたほうがいいと思うっす
それこそ51さんくらいあいまいなイメージのほうがイイカモ
すげぇ・・・
後姿とか格好良すぎ
微妙に脚曲げてバックパックから青い火噴きながら走ってもらいたい
>>52 実は俺個人は結構そのイメージ。
楽市楽座とか商工業の発展なんかも反映する帝国都市ってイメージで。
>>55 うおっ!スゲー!
夕凪のとは自然派ルートで絡んで欲しい。
どっちにしろ、負け組につく人達らしいし。
本人達は戦争を長引かせるつもりで自然派についてんだけど、
小銭のためじゃない、みんなのために、ここに生きる人達のために戦ってくれって主人公に熱く諭されるの。
190さんも311さんも飛ばしてますね!
JUNさんも|д゚)さんも頑張ってる!
シナリオ班も負けてられませんな
よ〜し、明日っていうか今日の夜は
帝国のイメージと関連の単発クエスト、
シナリオも決めちゃう勢いでいきましょう
皆さんが作りたい!と思うような熱いヤツを
単発クエストのアイデアは8さんや他の方も外部板に
アイデアを書いてくださってるので参考にしてくださいね
夕凪の設定だけ挙げた旧435ですが190さんには前回
イメージ通り(特にリッシャ)に描いてもらえてウレシイ限り
今回の絵も楽しみだー(携帯厨故、仕事先のPCで休憩中に見るしかない)
>60
そういうのいいよねえ、自分も改心イベントとか好きだから
夕凪の二人は憎めない感じにイメージしてました
(でもジラルダは毒舌家っていっても口汚い感じ)
例えば二人ともかわいい工芸品が好きで(互いに他人には秘密)
久々に街に訪れた主人公が盗賊娘に土産でも買うかと入った工芸品屋で
ジラルダを目撃、観察してるとジラルダは一つの工芸品に手を伸ばす
そこにもう一本の逞しい腕が(リッシャ登場)、激しく動揺しながら言い争う二人
そこにニヤニヤしながら主人公が話しかける「意外と乙女なんですね」
主人公二人から袋叩きにあい、口を割ったら命は無いと脅される
なんてベタな小イベントを妄想してますた
・・・いつまでも盗賊娘じゃ呼びにくいな。
レーネとでも名付けてみる。
ついでに、家出してから名乗った偽名で本名はマリーとでもしておく。
帝国資産家の社交会に参加するというイベントがあったりして、そこでバッタリ…。
ふと思ったんだが、この世界観では国間の行き来は気軽に行えるのか?
それともなんらかの特殊な権限でもなければ行き来できないのか?
その辺もある程度決めておかないとクエスト作りにくいような希ガス
>64
最初、主人公たちは「一応」中立の立場だから
自由に国家間の行き来はできる。で、
プレイヤーの意思で特定の国家に組するか、
数年経ったら帝国の侵攻が激化して国境警備強化、
自由に入出国できない状態に…(ルート確定)
という流れがいいんじゃないかな。
今漏れがシナリオ関連で考えてることチラシの裏のごとく書きますね。なんつーか自分イヤらしいことばかりしてる気がしてきますが。(ツッコミ専みたいな…
島を出るまで〜〜
どうして主人公は島を出るのか。
・機械への強い憧れ(仮案)
・親友の誘い
・父親との再開を願って(仮案)
・母親に背中押されて(仮案)
こういった要素を使って、イベントをどのように展開するのか。
島を出る手段〜〜
大まかに三種類か?
・普通に船などで
・いかだなどの無謀脱出
・島に事件が勃発して、その流れで…
具体案はまた別に、これは島を出る理由に直結することなので具体案を決めないことにはムリ
島を出た後〜〜
・大陸のどこがスタート地点になるのか
・親友といつ出会えるのか
・出会う経緯
であった後〜〜
・どのようにしてロボを得ることになるのか
・クエストを得るようになるのはどのようにしてか
シナリオを決めていく人は決定済みに近いように見える具体案をダラダラを書くよりも、上のような要素を箇条書きでもいいから、分かりやすいように
、見やすいように書いてほしい…。
読みにくいシナリオではツッコミもいれずらいし、細かい設定まで入ると手がつけられなくなるので。
フローチャート形式でいいから、図式にするように組み立ててほすぃ…。
一つ一つの要素を箇条書きで、分かりやすく…
というのは、見て、ツッコミ入れて、案を身勝手に出す側のわがままなんでせうか。っつーかこの文章自体が分かりにくいという本末転倒なことになってる気がしてきた。
宗教国は資源産出国らしいが、それだったらやっぱり帝国なんかは支配したくなるだろうな。
搬出ルートをめぐる攻防とかあれば面白いかもしれん。
68 :
190:05/02/15 07:01:21 ID:WdOUJ9oD
先にアップしたP/Eのドット絵に関して、
歩行時の表示がズレていたことが判明しましたので修正版と差し替えました。
シナリオへの使用や保管の為にダウンロードされていた方は今上がっている方と交換をお願いします。
失礼致しましたorz
69 :
JUN:05/02/15 07:21:17 ID:81ISCE3U
>>66 いや、フローチャートは必要だと思います。
新規の方も今までの分わかりづらいところあるかもしれないし、
議論するとき細かく差し替えできるし、何より見やすい。
|д゚)さんでも1さんでも、今製作済みのところから次のところまでのフローチャートを簡単でいいから提示してもらえないでしょうか?
暇ができたらでいいですけど
RPGツクール00〜XP|д゚) ジ…
戦闘システムの関係上、パーティは基本的に自ロボのみ。
でもシナリオ上仲間ロボがいないと盛り上がりに欠ける(例えば護衛団に参加する。盗賊と共同戦線を張る。)
といった場合は、戦闘中各ターンのはじめに援護射撃や援護行動があるというのはどうでしょう。
イベント参戦の時は各援護ロボの行動は決まっているが(射撃オンリー、補給オンリーなど)
後半になって援護キャラをキャリアに引き入れた場合、戦闘前に行動を自由に決められるって感じ。
製作はかなりメンドクサクなると思いますが、仲間を増やす楽しみが増えると思います。
>>67 どうだろう、宗教国の資源は確かに魅力的かもしれないけど
現状で中立国との対立を激化している帝国が果たして宗教国に下手に手出しをするとは思えない…。
地理的に見ても(まあ仮なんだろうだろうけど)宗教国は中立国の向こう側に位置していて、手を出しにくいんじゃないかな。
まあ宗教国の立場の設定にも寄りけりかとは思う。
宗教国が帝国に協力的(鉱石の輸出を拒んでいない)とするなら帝国が宗教国に対し、現時点で侵攻する意味は無いしね。
もし宗教国が自然国に対しても鉱石の輸出を行っているとするなら、帝国は秘密裏にそれを邪魔しようとするだろうから、そのへんで搬出ルートをめぐる攻防があるかもしれない。
宗教国の戦争への立場、規模、各国への影響力などがまだ設定されてないからなんともいえないかも。
各国の勢力関係とかは決まってるの?
>>74 それはこれからの話し合いでしょうね。
その辺はまだ総括役の1さんや8さんも手出ししてなかったような…。
漏れ個人の案としては
帝国(強):宗教国からエネルギー鉱石を貰う 秘密裏に技術提供を見返りとする
自然(中):帝国からの侵攻を受ける 戦前から中立国との技術共有を行っている ただしその技術は現在軍事に利用
中立(中):戦争不干渉 自然国との技術共有は行っているが、こちらは軍事目的ではない
宗教(?):鉱石の主な産出国 帝国から秘密裏の技術提供を受ける
ふと書いていて思ったこと。
宗教国は鉱石を各国に輸出する代わりに各国から技術を総て貰っているという設定。
宗教国のロボットは帝国をも凌ぐ可能性が出てくる。
もちろん大量生産されているかどうかは未設定なので、少数精鋭かもしれないし、超強大かもしれない…
イメージとしては少数精鋭な気もするが。
まあこれは漏れ個人の身勝手な案なので、放置してもOKです。
>>74 そうですか。
まあ既に大分出来てる漢もしますから大丈夫ですね。
各国の案はいい感じです。
77 :
311:05/02/15 20:02:50 ID:NH3qgmS1
>>45 そのやりかたが一番よさそう。
変数で好感度管理させて50以上なければ帝国イベントが
発生しないとか。
>>55 すげぇ〜。
サイズとしてはやっぱこれくらいでいいと俺も思います。
これ以上でかくすると動きがカクカクしてきますし。
一度150*180くらいでキャラ動かたことありますけど
カクカクでした。
チラシ裏
やっぱ帝国は最強の戦士とかいると燃えるよ。
やはりRPG板は人気あったのですね
それはともかく、削除依頼がまた出ていました
なかなか厳しいルールですね
ゲ製板に移動させてもらえるならそれはそれでいいです
OPのフローチャートに関しては
製作段階で最初にあったシナリオとかなり
変わっていますが一応、元となったシナリオを書いておきます
島を出る理由
・思春期になれば外の世界に飛び出していきたくなるもの
主人公は旅の中で様々な人や文化と出会い、
目的を見つけ、成長していく事でしょう
島を出る手段
・いかだによる無謀脱出
島を出た後
・親友の住む街からスタート
・楽団に送ってもらい親友の家に行く
出会った後何をするのか
・親友のロボット製作を手伝う
・合間にアルバイトをして食費を稼ぐ
何故ロボットを作る?
・(当初考えていた案)
親友の両親は交通事故で亡くなった
その文明を島にもたらした帝国が憎くてロボットを作って
故郷を帝国の支配から解放しようとした
しかし、今はただロボットを完成させたいだけ
ロボットが完成した後はどうしたい?
・ロボット製作のために借金があるという設定はどうか?
それを返すためにジャンク屋でアルバイトをする
・世界を旅して様々なロボットを見たいというのはどうか?
様々なロボットを見て研究し、世界一のロボットにしたいと野望を持つ
|д゚)ノ 今日から明日にかけてで、続き逝きます。
下にチャート載せるんで、不満があったら今の内に。
友人から知らせがくる。「島を出て、こっち来て、手伝ってくれ」
↓
カーチャンから海じいが呼んでいた事を教えてもらう。
↓
海じいの長話を聞く。小さい頃作ったボートが表に出されている事を知る。
↓
ちょっと回想。ボートは友人主体で作ったエンジン付きの凄いヤツ。
↓
帰宅。島を出るか、このままでいるか選択。(以下、島を出た場合)
↓
友人のボートで島を発進ッ!
〜〜〜〜〜ここまでできた〜〜〜〜〜
快調に大陸へ向かう主人公。島から大陸が見えるくらいの距離なのです。
↓
そんな折、軍艦が側を通り過ぎる。巨大な波に撒かれてボート転覆、主人公溺れる。
↓
目覚めたら部屋。運良く監視に見つかったという。
↓
とりあえず事情を話す主人公。
↓
無謀だ、と咎められながらも、どうにか大陸まで乗せてって貰える事に。
(全体的に、この世界の軍人さんはフランクに描きたいのですが、
皆さんの案と相違点が出ちゃうかな。末端の人間って事で大目に見てもらえると)
↓
着くまでブラブラしてると、格納庫に収納されてるロボ発見。
↓
ちょっと整備員に自慢話を聞かされた後、最初の軍人さんに呼ばれる。
↓
軍専用の楽団が、手伝いが欲しいとの事で、軍人さんから頼まれる。
↓
そうこうお手伝いしてる内に、大陸到着。(この間にちょこっと世界観説明か?)
↓
軍人さんに感謝して、船を降りる主人公。いざ、友人のもとへッ!
ここまでかな。もうちょっとぶった切るかも。
>>79、
>>80 おぉ、どうもです。
新規さんにわかりやすくまとめられていて乙です。
>>79 >>親友の両親は交通事故で亡くなった
>>その文明を島にもたらした帝国が憎くてロボットを作って
ちょっと無理がある気が…
事故を起こした本人を憎みませんか?
明確な形の無い「帝国」への憎しみというのは起こりづらいと思うし、共感しにくいです。
やるなら、親友が反帝国主義者になる明確な理由が欲しいと思います。
それに、主人公と共に冒険する相棒が、憎しみから作られたものだというのは
このゲームのイメージに合わなくないですか?
動機付けは、ハナから「ロボが好きだ!」でいいと思うのですが。
幼い頃見たロボのカッコよさとか、私達にも共通するものがあると思うんです。
>>83 じゃあそれで
いい加減でごめんなさいw
どうにかして主人公たちを歴史の中に
巻き込もうと考えたのですかね?
単にちょっとややこしくしたかっただけかも
自分でも忘れましたw
>>81 >全体的に、この世界の軍人さんはフランクに描きたいのですが
良いと思います。自分も導入部の子供にロボ見せてる軍人さんのイメージが強いです。
自分とこの領地でもあるわけだし、常にピリピリしてる選民思想の軍人さんなんて上層部くらいなもんじゃないですかね。
「おう、兄ちゃん頑張れよ!」と言って送り出してくれそうな感じですよね。
…自然派ルートで敵として再開するとか…
86 :
311:05/02/15 21:17:04 ID:NH3qgmS1
俺もロボットに対して憎しみを持っているのが
親友って嫌っす。
祖父もロボットの技師でそれに憧れて
自分もなりたくなったっていう方がいいす。
親友が反帝国主義だとしたら
戦争の道具としてしか利用していないからとか
そんな位でいいと思ったりしました。
>>84 えらそうにすいません。無駄に凝り性なんです。
>>85 それいいですね。
「おう…あん時の兄ちゃんじゃねえか。」
「お互い今は敵同士か…やるなら一思いにやってくんな」
⇒とどめをさす
見逃す
>>85 いいですね
理想としては伏線引きまくっていきたいです
島に太っちょを出したのもいずれ敵として
悲しい再会するとかそんなイメージで出しました
主人公が辿ったであろう、もう一つの運命として
なんかちょっと油断するとすぐ鬱展開考えちゃってダメですね(´・ω・`;)
まぁ何事もほどほどが一番ですね。
帝国本国中枢は、何か旧ドイツみたいなイメージ
|д゚)ノ 超オマケ。個人的なキャラ設定。
あくまでも「私はこんな考えでダイアログ練ってるよ」ってだけですよ。
主人公:
自分探しを念頭に入れてる、ちょっと大人ぶった中二病の少年。
だけど、あまり反抗的になる事はできず、結局流されやすい。
ロボもあまり好きな訳ではなく、強気な友人君に押し流されてるだけ。
だけど、これから変わっていくはず。
ねこだいすき。犬嫌い。カナヅチ。
友人君:
ロボフェチ。新し物好き。「パイロットが見えてるロボなんてロボじゃねェ」派。
部品があると、とにかく何かを組み立てたい衝動にかられる。
アイドルグラビア誌と月刊ロボ魂なら、間違いなく後者を選ぶタイプ。
あまり自分の発明品に執着はない。だから平気で人に貸すし、分解する。
彼を駆り立てるのは、ロボ、ロボ、あとロボ。ちょっとエンジンも。
実は欲望に駆られて自らの体をサイボーグに改造している。という夢を見た事がある。
92 :
311:05/02/15 21:33:35 ID:NH3qgmS1
>>91 ナイス性格、俺もそんなイメージ。
主人公はもうちょいロボ好きイメージ
友人はグラビア誌とロボ魂を見比べることなくロボ魂を選ぶのだろうなぁ。
>>91 イイ!
>>ねこだいすき
何故。
こんなの想像しました
アイテム:猫まっしぐら
効果:特殊状態【猫地獄】になる
※猫地獄 / 猫にまとわりつかれる。猫好きは好意的に話してくれるが一般人は「・・・」「うわあ」しか言ってくれなくなる。
>>91 やっぱり親友はロボ馬鹿ですかw
自分も
>>92さんと同じくらいのイメージですかね。
「親友の影響でロボもけっこう好き。でもそれ以上に親友が頑張っている姿を見るのが好き。そんな親友を見て自分も何か始めなきゃと思ってる」って感じ。
…これじゃヒロインだ…
いや、やっぱ親友に付き合って好きだと思ってるレベル?
…いや、この際どのイメージでも問題ないです。
ところで、現行のプロットをゲームにすると、
プレイヤーはシナリオを見てるだけ、て状態がずっと続くことになりそうだが、このへんどうする?
|д゚)ノ
>>93 エー だって子猫の肉球集めてたし。
ちなみに私の中では何故か「猫好き→猫じいさん」に変換されます。
どうもじいさんが好きらしいです。
>>96 そうなんですよ。今の段階でも殆ど見てるだけです。
「オープニングだから」って割り切っちゃうのもありですが、こんなOP長いの嫌ですよね。
もうちょっとフリーな所を増やせれば……
やってみた感じではそれほど長くは感じませんでしたよ
これ以上、島イベントを詰め込むとだれる可能性もありますが
現状はいいと思います
仔猫の肉球get→好奇心が1上昇した、みたいにする。
―そんなことを考えた。
ていうか、このイベントをやって
終わった時に「え?これだけ(見てるだけで終わり?)、何も(アイテムGETしたりパラメータが変化したり)ないの?」て思って。
いっそチュートリアルと割り切って、早めにロボ戦を入れた方がいいかもしれませんね。
流れの傭兵さんのロボを借りて戦闘訓練とかなら違和感ないかとも思いますが…
101 :
311:05/02/15 22:11:37 ID:NH3qgmS1
ゲームを作っている側だとオープニングが長く感じるとか
ダレルとかいう感覚が結構あいまいす。
ロボ戦は主人公が街でロボット運転の練習をしててとか
そんな感じでいいかと。
そういえばロボット運転するのに免許とかやっぱりいるの?
チュートリアルも懲りすぎるとダルイヨ・・・と言ってみる
それなら、最初の傭兵さんは島でも出てきてもらうという流れでもいいかもしれないっすね。
万屋イベント → 万屋の紹介で傭兵登場(万屋の古い友達とかなんとか理由つけて)
大陸で怪物の活動が活発になってきているので、島も定期的に見回り要員を雇っている、とかなんとか
で、それに興味を示した主人公と、その主人公に興味を見せた傭兵。
傭兵は好意を持って主人公にレクチャーを提案する
島の周辺にはものすごいザコ(といっても一般市民には厄介)な敵がいるので、傭兵のレクチャー(といっても助言をしてくれる程度)を元に掃討する。
こんなので…。
ただやっぱりOPはとにかく短く抑えたいですね。
>>101さんも言っているように、製作者には意外と分からないものですから、ダレって…。
製作者には「これが実は伏線だぜフフフ」とか「あー、このシーン作るの大変だったよなぁ」とか、そういった感慨のせいか長いOPでも楽しく感じてしまうという…。
製作者的に「ちょっと演出とか言葉足りないかな?」ぐらいのさじ加減がいいかもしれないっすよ。
「チュートリアル」
◆:文章 軍人:なんだにいちゃん ロボに興味があるのか?
◆:選択肢の表示
:[はい]の場合
◆:文章 軍人:ようし、丁度退屈してたところだ。
そっちのロボに乗りな!
帝国仕込みの操縦をお前に教えてやるぜ
◆:文章 軍人:なーに、そんなオンロボ
後一回ドンパチがあればゴミ箱行きさ
壊したって何も言われねえよ
◆:文章 軍人:あ、今’オンボロ’と’ロボ’をかけたんだぜ
面白いだろ? うしゃしゃしゃしゃ!
バトルの処理:傭兵(チュートリアル)
:[いいえ]の場合
◆:文章 軍人:そうかい?
照れるなって。
:分岐終了
なんちて、なんちって
島はこれ以上伸ばしたくない気もする…もう作っちゃってるしw
島出発〜最初の戦闘開始までをいかにスピーディーに抑えるかがポイントじゃないでしょうか。
>>103-104 イイ!(・∀・)
…と思う。
やっぱ、最初の母親とのやり取りの後、自由行動できるようになったらそのまま一直線。
…じゃなくて、一回は遊びたいよね。
>>103 そのイベントいいですね
ロボを操縦するチュートリアルを作って
最初のロボ戦闘を早めに持って行きたいと思うと、
親友の家に着いた時点ですでに完成してるとかですか?
もしくはレンタルロボとかあって、それを使って
いきなりクエストをこなしていくとか
実際に作ってくださってる方にこれ以上負担かけるのもどうかなーとは思うのですが
意見だけは言っておきますね。行うか行わないかは製作者さんにお任せで…。
意見出すだけの一番楽な立場の人間の身勝手さに振り回されないように〜。
「島を出るまでを短く抑えるのがポイント」というご意見、これは同意です。
しかし、「主に文字を読むだけの状態」というのは読む側からしたら意外と長く感じてしまいます。
書いた側はもう展開知ってるので、さっさと読めますが、何も知らないプレイヤーから見ると、それは結構負担。
さてさて、島を出るまでを短く抑えるのがポイントというのは確かにそうです。
では、なぜ「短く抑える」のかというと、それは「メリハリ」をつける手段ではないでしょうか。
長時間の中にも的確なメリハリが効いていれば、それは退屈にはなりません。
逆にどんなに短い時間の中でもメリハリが薄ければ、退屈になります。
面白いといわれるゲームは、ほとんどがゲーム中でのメリハリが上手く効いています。
島から大陸に移動するまでのイベントにメリハリをつけるか
島でのイベントの中でメリハリをつけるか
この差ですね。
どちらもけっこう難しいとは思いますが、最終的にメリハリが効いていて、面白さを維持できるものであればOKです。
言ってしまえば、イベントも戦闘も、ゲームのシステムも全部、メリハリをつけるため手段であると、私は思ってます。
まあかなり極論ですけれどもw
以上、身勝手な長文意見終了…。
なんだか今日はこういうことばかりしてる…。orz スマソ
109 :
311:05/02/15 22:40:34 ID:NH3qgmS1
チラシの裏
島からすぐでて、船の中で雑用している時に
ロボットも使う羽目になってロボット扱うとか・・・
ねんがんの ロボットをてにいれたぞ!
・そう かんけいないね
→ピッ!・ころしてでもうばいとる
・ゆずってくれ たのむ!
な なにをするきさまー!
俺はロボット以外に主人公自身にもパラメータがあってゲームに影響したら、楽しいと思うんだけどなぁ。
それならロボットが出る前でもゲームできる。
>>111 可能かどうかわかりませんが私もそれがいいと思います
ロボットを早めに出してチュートリアルなりを作るのであれば、
その後のシナリオもまた考え直した方がいいのではないでしょうか
チュートリアルだけ体験させてロボットに乗るのは
かなり後ではおかしくなりますし
変えるのであればどのようなシナリオになるか
今日か明日中にでも決めなければなりません
大まかでいいのでアイデアがあればお願いします
113 :
311:05/02/15 22:53:52 ID:NH3qgmS1
主人公の運転技術レベルみたいなもの?
それでロボットに免許(ry
前スレより
956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/02/14 01:13:38 ID:enRAkCL5
>>953 主人公のゲーム部分の参加についてはどうでしょうか?
戦闘が先行入力とのことなんで妄想してみますが…。
とりあえず、一定のポイント分までコマンドが入力できるとして想像。
運動神経…コマンド入力時に消費されるポイントに関係。高いと当然消費ポイントを減らせる。
反射神経…コマンド入力後に次のコマンド入力をするまでの間を決定する。
(コマンド入力時にポイントが消費されるとする。
この時、消費されるポイントは行動の種類や機体の運動性、運動神経から出されるが、
これらがいかに高かろうと、反射神経が低いとある一定値以上は下がらない。
いかに機体が素早く動けても、本人の反射神経が低いとそれ以上は速く動けない、ということ)
体力…ロボの操作には体力がいる!ターン開始時のコマンド入力とは別に消費されるポイント。無くなると主人公はロボを操縦出来なくなる。
筋力…高いと、コマンド入力時に消耗する体力の割合が減る。
技術…ロボットの操作技術。ある一定値以上ないと選択できないコマンドもある。
万屋イベントの荷物が重くて「ふぅー。なんだこれ、めちゃくちゃ重いや。」
SE、『〜は筋力が1上昇した』とか?w
>>114 そのシステムすごくいいと思いますよ
ただこのシステムとシナリオにも大きな欠点があって、
ロボに乗り出したら肉体系の戦闘とかの意味がなくなるという
ですからロボのみというのもいいのです
では流れも止まっているので帝国ルートへ入るクエスト案を出しておきます
<帝国ルートへ到るクエスト案>
@崖崩れ除去作業クエスト
ロボットを使って道を塞いでいる岩をどかすクエスト
現場に駆けつけると岩は他のロボが何とかするから
怪我人を病院に運んでくれと言われる
助けた中に帝国のスパイがいる
A鉱石運搬クエスト
帝国が大規模に人員を募集し、鉱石を掘り始める
主人公は一労働者として手伝う
(これは戦争準備のため。現場で訳知り顔の男が
世界情勢を教えるのもいいかも)
途中、他国からの襲撃があるが撃退してクエスト終了
ーこの間、帝国は中立国と戦争を始めるー
大義名分は自然派国に軍事技術を供与したため
軍事技術を他国に供与しないという協定があった
これまで黙認されてきたが突然の帝国の言い掛かりに諸国は戸惑う
B伝説の竜を発見せよ
好事家からの依頼
ある狩人が山で遭難中、薄もやの中で伝説の竜を見たらしい
その噂の真偽を確かめて欲しい
正体は自然派と中立が共同で開発を進めている獣型ロボット
ジャンク屋に報告して一晩寝ると、家に帝国の人間が現れて、
帝都に竜の事を聞くために連れて行かれる。
そこでスパイと再会し、帝国に入るよう説得される
「あんな恐ろしい物を野放しにしていいのか、
きっとたくさんの人間があの怪物によって不幸になる」
【帝国ルートへ】
まとめサイトトップ更新しました。
>112
島の警備用ロボットで見回りのバイトをするイベントを
挟んでもいいかもしれません。途中で熊かなにかが出て
バトル突入、しかし主人公はすぐに倒されて退場。
そこに傭兵が駆けつけて圧倒的な強さを見せつけるとか。
あと、親友のロボが組み上がるまでは、ジャンク屋のレンタルなど
別のロボを用意したほうがいいと思います。
なるほど
レンタルがいいかもしれませんね
ジャンク屋にアルバイトの面接に行くと、
ロボットが置いてある
主人公「あのロボットカッコいいですね」
親父「ふん ロボット好きか?」
主人公「まあまあかな 高い所から見る景色は好きだよ」
親父「お前運転出来るのか? なら好都合だ
あれに乗って仕事してもらう」
こんな流れですかね
島でロボットに乗るか船で触るか
あら・・・、自分はレンタル反対派なんだけど。
だって、自ロボが出来る前からロボ扱えちゃったらありがたみないじゃん。
>>115 >ただこのシステムとシナリオにも大きな欠点があって、
>ロボに乗り出したら肉体系の戦闘とかの意味がなくなるという
なんか勘違いしてるみたいだけど、113はそもそも肉体系の戦闘を想定したものじゃないよ。
ロボが出ない間、プレイヤ的には見てるだけのシナリオパートを、
主人公にパラメータを設けることによってゲーム部分との融合を図ろうというのが発想。
|д゚)ノ マジゴメン また眠くなってきたんで、明日っつーか今日の夜になるかも。
今日は何の予定もないので許して。
>>99 アイテム入ってるはずなんですが……ってあー、入れ忘れてる。
本当はアイテムが入るんです。世界に散らばった12冊を集めて猫じいさんの所に持ってくと、
愛機が隠し技「ネコパンチ」を覚えるんです。嘘です。
>ちゅーとりある
>>104のオンロボが凄く琴線に触れたのですが。
個人的にこの案で行きたいんですが、傭兵さんの方がいい? 混ぜる?
どっちにしろ戦闘システム組み上げてないんで、実装は先になりそうですが。
>ロボ
チュートリアルとは関係無いんですが、
>>109の案をちょこっとアレンジして入れようと思います。
船の中で一回ロボに乗せるわけですね。それで主人公がロボに興味持つ、と。
>免許
あくまでも私の脳内設定です。自分、脳内で設定ある程度組み上げてから作るので。
・ロボは一般市民がそうそう使えるものではない。一定の業種で使われる。
・使う場合に、町の役所っぽい所に「使うよ」と許可をもらいに行く。
・許可は簡単にもらえる。ただ、破壊活動などの前科がある場合は無理ぽ。
・許可をもらうと、役所からロボが支給される。買う事もできるがクソ高い。
・支給品は、仕事が終わる度に返却しなければならない。
・支給品は、改造を禁じられている。
・自分で一からロボ作っちゃったのは主人公たちが初めて。
・・レス番号間違えた。114だ。
まー、でも1さんが気に入らないなら別にいいんだけど。
ちょっと・・、その、見当違いな欠点とか書かれてかちんときたんだわ。
>>120 ガンマレ
案は好きに使っておくれ(`・ω・´)
>>121 すいませんでした
私が考えていたのはジャンク屋でのクエストも含めて、
当初は生身で戦闘してロボが出来てからロボ戦闘だったので
それと同じように考えてしまいました
ちょっと的外れな事が多いのでしばらくROMります
ご迷惑をおかけしました
自宅にて
大陸にいる親友から、大陸に来ないかという誘いの手紙が来る(機械仕掛けの鳥が手紙も追加で運んでくる)
前々から大陸に行きたいと思っていた主人公は、なお一層大陸へ行く気持ちが膨らむ
母親に万屋へと手紙を渡す配達を言い渡される
↓
万屋の前にロボットが置いてある。主人公興味深々
↓万屋にて
間違えて親友からの手紙を渡してしまい、親友と主人公の関係性の話と、大陸へ行く話が持ち上がる
万屋の紹介で傭兵登場 傭兵は町長に島の定期見回りに雇われたロボットパイロット
表のロボットの持ち主が傭兵だと知った主人公は、傭兵に対して羨望
それを汲み取った傭兵は、仕事ついでに主人公をロボに乗せることにする
↓
レクチャー
↓
レクチャー終了後、主人公は大陸の話を聞く
親友が住んでいるという街の話等 その話の端々から大陸の不穏な空気を感じる
想いを汲み取った傭兵直々に、大陸に一緒に渡ってみないかという提案
どちらにしろ、傭兵の出立は明日なので、明日の朝にでも万屋で返事を行うということで、別れ。
↓夕方の自宅にて
母親に大陸に行きたいと伝える主人公(選択肢アリでもOK)
母親は少し驚きこそしたものの、主人公が日頃大陸に渡りたがっていたことを知っていたので納得
そして、準備が始まる…
↓朝自宅
出立の時、母親から大陸宛ての手紙を渡される…等の後のストーリー展開をスムーズに進めるキーを預けるか?
↓万屋にて
昨日の傭兵との再開、そしてその傭兵と共に島を出立する。
出立は定期便にて、定期便の中でイベントを起こすのもまたアリか?
以上、個人的なフローチャート案
船の中でロボレクチャーってのもイイですね
保管庫です。
遅くなってすみません。
音楽保管しました!
新スレへのリンクと前スレのログも保存しておきました。
…と、ちょっとこの調子だと私の方も容量やばいですね(´∀`;;)思ったよりもMP3重・・。
容量20MB中、今で11.5MBです。
以前から思ってたのですが、音楽はMIDI形式では駄目なんでしょうか?
ゲームの方もものすごい容量になっちゃうような・・。
チュートリアルというか、親友とさっさと合流させたら
パーツ集めのときに小さな作業機械を使えるようにしたらいいんじゃないだろうか。
人力では集めきれないものもあるだろうし。もちろん、本格的な武器なんかは
装備できないという制限はある。戦闘の基本的な流れはここでつかんでもらうことにして。
生身の戦闘は煩雑になるので現時点では考えない方がよさそうな気がする。
パイロットのパラメータもせいぜい操縦技術のレベルを表すもの程度で。
ロボ同士がPT組めるならスキルとか欲しいところだけど・・・。
「おれたちのロボットもあんな風に動くんだぜ」のシーンなくなっちゃったのかなぁ。
すごい好きだったんだけど。なので、合流前のレンタルやレクチャーには反対に1票。
XPで作る以上操作性にすごい差が出るわけでもないしね
>>125 ありがとうございますー。
確かにこれは重すぎですね。申し訳ありません(汗
私の使ってるXG音源で作った曲は、他の音源(たとえば多くのPCにバンドルされてるVSC-88)で再生すると、
音量、音質のバランスが無茶苦茶になって、とても聞けたものじゃなくなってしまうんですね。長い事かけて作ったのに。
とりあえずoggやwmv等、他の形式での圧縮を試してみます。
それでだめなら音質を下げ、最悪、一般的な音源に対応した形のMIDIを公開致します。
お手数かけて申し訳ありません。
>>|д゚)
最終的には多くて20曲ほど作る予定ですが、
容量はどのくらい許されているのでしょうか?
>>120 免許関連の規制は別に無くても良くない?
俺もレンタルロボには反対。でも傭兵から借りる分には良いと思う。気分の違いだけど。
傭兵から借りるならなんらかの制約を与えて自分のロボを持ちたいというプレイヤー側の感情を煽るとか、
それともメタルマックスのように肉弾戦有りにするか、戦闘シミュレータを置いて練習ってことにするか…
その辺の取り捨て選択は|д゚)さんに任せるか、みんなで決めるべきかな。
なんか俺だけ見当違い?
|д゚)さんの良い方でいいと思います
免許やらなんやらも含めると、それこそパトレイバーだな…
主人公もなんとなくそれに近いものを感じる
ただロボットが好きで動き始めた
けれどもだんだんとそれだけでは済まなくなっていった
漏れも免許までは考えなくていいと思う
中世とかのそういう世界観に「免許制度」があるってのはどうもぱっと想像出来ない…
あっても面白そうだし 無くても問題なさそう
ロボが作れるほど産業的統率が取れてるなら、免許があっても不思議じゃないとは思うけど…面倒くさそうだ。
そういえばこの世界、自動車とか電車とか、ロボ以外の機械はどの程度存在するの?
俺は産業革命が始まった辺りを想像してたけど・・・中世ってことはもしかして十字軍あたりなのかな。
電車といえば路面電車・・・レトロなレンガ造りの霧が立ち込める都市に走るちんちん電車・・・
やっぱりそういうの聞くとイメージしちゃうのはグランディアっぽい空間なんだよなぁ
グランディアやったことないからわからん。
俺は百年戦争あたりの暗黒時代想像してた・・・
グランディアは和製RPGの王道のど真ん中を突っ走った作品だから、
多少被るのはしょうがないよね。
俺もあれっぽいのを想像してた。
俺は騎士とロボットと言うだけでFSSを連想してた。
世界観に重ねていないが。
141 :
JUN:05/02/16 22:41:38 ID:5xhcaJDu
>>125 いろいろ検証してみましたが、
MP3をギリギリ「聞ける」状態まで音質を落として圧縮すると
2.2MB⇒1.7MBになりました。
ちなみにMIDIだと0.7MBです。
どうしましょう?
負担が大きいようですので、とりあえずログ保管サイトからは削除して下さっても結構ですよ。
ところで、誰かピアノ弾ける人(インヴェイション級をさらっと弾ける人)居ませんか?
MIDIでは再現の難しいピアノ曲を弾いていただきたいのですが。
700KBのmidiって・・・
あくまでも「BGM」なわけだから
曲が前に出すぎてしまうのも困り者だと思うし
基本的にはmidiで30-200KB程度に抑えてほしいと俺は思うけど
まあ普段の場面で使うmidiはフリー素材ですませて
音楽の人には見せ場に使うmp3のみ作ってもらえばいいのかな
>>142 GJです。
それくらいの大きさがバランスよくて良いと思います。
…つうか、ガンダムとかの15mとかってでかすぎじゃないのだろうか?
>142
実際に5mのロボがいるとこういう風景になるんですね。GJ。
建物脇のはしごがいい感じ。
こういう絵があがるたびにワクワクするんですが。
>143
確かに。250kbより小さいファイルならまとめサイトでも扱えますし。
>144
あれは核融合とか富野とかいっぱい積んでますから。
146 :
190:05/02/17 00:29:17 ID:nCCURYL5
>>146 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
ちんちんスゲェェェェェ!!
ドット化ありがとうございます!!感動です・゚・(つД`)・゚・
ちんちんがドット化して感動なんてこの性倒錯者め
>>124 船の中でちょこっとロボ乗せました。レクチャーは無いですが。
今の所、傭兵さんがシナリオに付け入る隙が無いですねェ。どうしましょ。
>>126 え、入れる予定ですよ。 >「おれたちの〜」
>>128 特に制限は無いのですが、小さいに越した事はないでしょうね。
可能なら全曲Midiで行った方がいいと思うのですが、問題あります?
>>129 はい、無くても何ら困りません。入れるとしたらこうなるよ、っていう案です。案の一つ。
ダラダラ書きましたが、アレで言いたかったのは
「申請すればすぐ使える楽な免許だよ」と言いたかったのです。
>>133 1氏が何て言うかわかりませんが、
私としてはエンジンが世に流通し始めた世界と解釈してます。
自動車は普通にありますね。キャリアーあるんだし。
>>142 おーこうなるんですね。2階立てと同じくらいか。
>>146 ウヒョー ドリルキタ━(゚∀゚)━!
そういえばこれってどういう立場のロボなんでしたっけ。主人公機?
>>149 (*´д`*)ハァハァ
「あまりな…」のとこで終りですか?
あとは、階段周りの影の付き方がヘンだと思います。
すまん、誤爆しますた。
154 :
190:05/02/17 02:49:34 ID:nCCURYL5
>>149 お疲れ様です。
イラストの件了解しました…これより最初のから順にリライト作業に入ろうと思います。
へたれ絵になる可能性が高いので我こそはという方がおられれば是非リライトのリライトをorz
マップですが…FFT式の大きな物を作ればいいんでしょうかね。
果たして自分のヘタレ技術でどこまでできるかわかりませんが、そちらもイラストも含めて挑戦してみます。
絵によってタッチが違ってもそれが2ch製作という味になると思いますので、
皆さん奮ってご参加をー…って、偉そうですいませんorz
>>150 ドリルロボは…炭鉱や工事現場の作業用って感じではないでしょか。
あんまりロボットが溢れかえっていてもおかしいですから規模の大きい場所限定とは思いますが。
155 :
JUN:05/02/17 07:00:37 ID:20iIhQRd
どうしてもexeじゃないとダメな理由が無いのなら
lzhとかzipとかの圧縮形式にしてほしいな・・・
彼氏トリップもつけてないし
>>149 バグっぽいの
・船の思い出の後の海じいさんとのやりとりが二回行われる
(しかも片方は二人の姿が消えていて、もう片方は真っ暗)
・海のマップに欠けがある
・あまりな・・・の後に固まる
生みじいさんから何かをもらったと思われるシーンで画面が左右に動くと主人公とじいさんが消えるバグ。
190の人大変そうだな・・・。絵関連でできることがあれば手伝うが。
どういうものがどういう仕様で必要なのか、そのあたりを明確にしてもらえればと思う。
ロボの種類も増やさないとかなぁ。
設定が確定してないようなので地味に描きづらいね。
・魔鉱石、動力源ということだけど、ロボに放り込んで燃やす→煙もくもく なのか
電池みたいな扱いなのか。
・ぶっちゃけカメラとかその手のものに相当する仕組みはあるのだろうか。
現在のところでは有り?
・飛び道具はどの程度のものが存在するのか
銃とか持たせてもいいのかいまいちわからんので剣とか槍限定で描いてますが・・・。
個人的見解として、魔鉱石は可燃物とかじゃ無く
なんか解明できない超エネルギー物だと思ってる
掘り出された状態では、箸にも棒にも掛からないただの石だけど、
ロボの体内の特殊なジェネレーターで刺激を与える事により、とんでもないパゥァを産み出すみたいな
なんかエスカフローネみたいだな
1)魔鉱石を加熱すると、高熱を発して水を蒸気に変え、その圧力でもって各機関を動かす(蒸気機関型)
2)魔鉱石をホニャホニャすると、気化した魔鉱石がチョメチョメして機関が動く(ガソリンエンジン型)
3)魔鉱石は私達の知らない方法でエネルギーになります。(電気型)
3)魔鉱石は不思議エネルギーを内在しており、謎過程を経て膨大なエネルギーを生み出す(原子力機関型)
1、2だと、グランディア的レトロメカの世界になるのかな?ガシャガシャプシューー!って感じの。
3、4だと、現在の私達のように熱力学や機械工学に精通してることになるから、相当凄いメカができてるでしょう。
自分は1が好きだなあ。
「おやっさーん!出力足りない!!」
「ちったあ我慢しやがれ!こちとら腰が痛えんだよ!」
ザックザックザックザック…
ガシャガシャプシュー!
既存のロボのデザインを一切否定しますが。
個人的には2ですかね。やっぱりこの世界観のロボはあくまで戦車や工作機の一種だと思うんで。
鉄と油と汗の結晶ってイメージです。意味不明ですが。
5)魔鉱石を乗せとくだけでロボが動いちゃいます。(オーパーツ型
と書いていて思った。オーパーツ的なロボを普通のロボと一緒に出したら面白いのではないかと
>>163 そうか…何も統一する必要は無いかもね。
帝国は最新式のメカが満載で、自然国は旧式だけど強いロボを使うとか。
で、宗教国が突発的に、オーパーツ的すげえロボを出してくるの。
ロボが飛ぶのはあり?
基本的には飛ばない方が良い気が。
よしんば飛ぶ奴、飛べる奴がいても、グライダーみたいに滑空な感じなイメージだなぁ
>>146 ロボ凄いですね
190さんいつも最高の仕事ありがとうございます
161の1でスチームボーイを思い出した
|д゚)ノ
ttp://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat4/upload13840.exe ・手紙重複バグ修正 ・勝手に旅に出るバグ修正
・永遠に続く夕食バグ修正 ・消える子猫の肉球バグ修正
・海の木修正……しきれてません。テストプレイ後直すの忘れてました。
・居座るおっちゃんバグ修正(これのせいで、せっかく作ったその後のイベントが見れん)
―――保留
・回想シーンへの移り変わりバグ。
ウェイトを使わない処理ができるなら、そっちで行くので。ちょっといじります。
・都市画面。「話す」「見る」など。
イベントが出来たら実装します。
・猫まっしぐら。
時が来たら実装しますw
・オンロボor傭兵チュートリアル。
戦闘システムを練りこんだら。実装するかはそれから考えます。
・海じい2度襲来バグ。
再現できませんでした。
・海のマップに欠け。
私が見落としてると思うんですが、具体的にどこでしょうか?
・画面移動の時に海じいと主人公が〜バグ
再現できなかったような……見落としたかな?
>>154 マップですが、古ぼけた地図みたいな感じでお願いできますか?
色あせたような感じで。
>>155 正直容量が思ったよりもデカいので、テーマ曲もMidiの方が……
音楽屋さんが音質に拘りたいのは、とてもわかるんですけどね。
>>156 ツクールのゲームデータ圧縮をそのまま使ってるのでexeになるのです。
不安なら、今度からうpする時だけトリップ付けます。これね。
あと非常に残念ですが、楽団イベントオミットしちゃいました。
フリーイベントの方で復活させようと思うのでご勘弁を。
何か検索したら普通に他人が使ってるので、こっちにしますw
魔鉱石の本来の使い方は特殊な装置に投入するだけ。
それだけで膨大なエネルギーが生まれるのだが
その装置は今の技術では作れず、発見された装置は
極一部の企業や国家が専有している。
今現在のロボットは装置を通して生まれる膨大なエネルギーを
加工してガソリン的なものを作り、それを燃やして動かしている。
それでオーパーツ的なロボには小型の装置が組み込んであって
他のロボとはケタ違いのパワーが出せたりする、とかどうよ。
とある企業ではその装置の再現を試みていたりしても面白い。
海チップの欠けらしきもの発見。
島を出て舟に乗ってるところ。
真ん中の方がくぼんでる。これのことじゃないかな?
>>172 それそれ、スクショ撮ろうと思ったけどいいか
母さんとの会話で何も言わない選んだら終ったw
こういうの面白いですね
175 :
311:05/02/18 00:15:47 ID:idPU8yoZ
どんどん進んでいるすなぁ。
ちょい俺私用で忙しくなってしまうので
絵の方が余り手伝えなえかもしれないです。
申し訳ないす。
|д゚)ノ 言い忘れましたが主人公の町も正式にカウポーになったよ。
名前以外変わってないけど。
>>172 ああ、アレですか。わかってて作ったんですよ。
眠かったのか、何故凹んでるか意図は覚えてないんですが。
>>174 Σ(゚Д゚; わかってて皆生ぬるい目で見守ってると思ってたのに。
「俺は旅になんか出たくないわ、日常がいいんじゃ」という考えもアリだと思ったので。
>>175 あらま、私生活の方が重要でしょうし、あまり気にせずに。
>>176 ウヒョー いい地中海。
ただカウポーは島なのでもうちょっと南国っぽいかもね。
どっちかってーと大陸の港町っぽ。
ちなみに謎の店の女の人、動かない方がいいかも
二歩以上歩くと主人公が外に出られずにフリーズします
179 :
190:05/02/18 00:37:14 ID:MW1HFq30
>>179 ってSUGEEEEEEE!
見事にロボの大きさ的にも建物の大きさ的にも問題ない上にウマー!!
膝伸ばして立ったらちょうど4.6mくらいの大きさになるでしょうか。
ロボデザイン良過ぎ…
手前の奥様素敵
構図上手すぎ
ウボァー
完璧じゃないですか!
しかも限りなく美しい(*´Д`)ハァハァ
>>179 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
あんな嘘デザインロボをめちゃくちゃかっこ良くしてもらってありがとうございます!!
>>179 これ本編に使えませんかね。
opとか。
>>155 了解です。
猫まっしぐら実装ですか…
いいなあ。
OPの一枚絵用のやつですよね?いいなあ…
主人公にロボ見せるときの台詞についてちょっと妄想してみました。
〜再開を喜ぶ二人、しばし話を交わしたあと、親友が「見せたいものがあるんだ」という、二人はガレージへ〜
〜ガレージの扉を開けると目の前にたたずむ未完成のロボ。主人公、しばし呆然とする〜
主人公:え?これ…ロボ…なのか?
親友:あぁ、まだ未完成だけどな。どうだ?すごいだろ?
主人公:あぁ…お前、こんなもん作ってたのか…
親友:な?すごいだろ!こいつもな、さっきのアレ(工場のロボ)みたいに動くんだぜ?
主人公:へぇ…
〜親友は熱心に性能について説明をしている。それを横目にながら主人公の回想〜
主人公:―'親友'の見せてくれたソレは、オモチャというにはちょっと大きく、ロボというにはちょっと不恰好で…
でも…それは確かに'親友'の作ったモノだった…
隣で熱心に話す彼の目は、あの頃とまったく変わらない、澄んだ瞳をしていた…
親友:俺な、これができたら、何かでっかいことをやろうと思うんだ。
具体的に何をするかはまだ決めてない。俺は戦争にこだわりがあるわけじゃないし、大きな目的があるわけでもないけど…
こいつでこの戦争を終わらせるとか、こいつと世界の宝を探しまわるとか…なんでもいいんだ。
こいつがいればなんでもできる…そんな気がするんだ。
主人公:あぁ…お前と、お前のロボならきっとできるさ。
親友:いや、'俺の'じゃない…
…'俺たちの'ロボだ。
主人公:え…?
ちょっとウホッ的な流れだな
基本的に|д゚)ノさんのテキストは良くできてるので、参考程度というか…
俺文才ないのでもちろん没でも構いません。推敲してくれる人なんかいたら超感激です。
以上妄想垂れ流しでした。
>>187 確かに…今見直すと「どこのプロポーズやねん」って感じだ…
微妙にベルセルクだな
>>190 思いついた
タイトル『鉄塊』
今週のベルセルクは衝撃的でした。
かたまり・・・('A`)
戦闘システムって決定してたっけ?
195 :
190:05/02/18 22:33:34 ID:BrSSFMFz
|д゚)ノ 今日は休みです。
次回でオープニング終了。上手く行けばクエスト制に突入します。
そんな訳なんですが、私の流れとしては、以下のように行きたいと。
最初にチュートリアル的なクエストを請負。
どんなクエストかは考えてませんが、ロボのパーツが(・∀・)ゲトー!できる内容が好ましい。
↓
途中、そこらに放ってあるロボを利用して、他所のロボと戦闘?
これが戦闘チュートリアル?
↓
コンプリート後、パーツゲトー。ついに友人のロボが動くッ!
↓
正式に、世界を周るクエスト制へ。
「ロボにはさっさと乗れた方が良い」という意見が多かったので、この様になりました。
ただ、これで行くと1氏の案のままでは、とても進行しきれなくなります。
そんな訳で、最初のチュートリアル・クエストの中身を考えて欲しいのです。
アイディアだけでも構わんです。抜けはこちらで補完します。
もちろん、この形式に不満があるなら異議を唱えていただいても構いません。
そうだね・・・・。
親友とロボが出来るまでのバイトや苦労の日々は小説なんかで補完して、ゲーム中では端折った方がいいかもしれないね。
>>178 あれ、最初は動かないようにしといたはずなのに。
確認後、修正します。
>>179 ヽ(゚∀゚)ノ ウヒョーァ 最高です。差し替えるです。
>>182 何故かナイトガンダム思い出しました。
>>186 ヽ(゚∀゚)ノボナンザ 具体的な案が来た。参考にさせていただきます。
>>191 テツカイって読むのだろうか。
そういやタイトル案、色々挙がってたけど結局どうします?
>>193 (°Д°)アラヤダ! 素敵な騎士ですわね。
騎士は存在するとしたら、どの国所属になるのかしら。
>>194 してませんよ。
>>195 キタ Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒(。A。)!!! こういうマップが欲しかったのです。
サイズはとりあえずこれで試してみます。ダメだったらちと調整という事で。
ログからタイトル案あさってきました。
そろそろ正式タイトル決めましょうか?
プロジェクトVVX
僕たちの大改造ロボ
アイアンヘッド
アイアンハート
アイアンオブジョイトイ
ろぼだま
鉄筋コンクリート
ぼくたちのロボ
ぼくたちのロボット戦記
太陽とシスコムーンとロボ
とんがりロボ
プロジェクトR
Rプロジェクト
RプロジェクトcodeVVX
スクラップ・プロジェクトVVX
ちなみに「VVX」は>1さんの最初のID:4sBrFVVXから。
もっとイカス案があったらどんどん追加してください。
アイアンオブジョイトイ
太陽とシスコムーンとロボ
とんがりロボ
この三つは外してください・゚・(ノД`)・゚・
初期クエスト案妄想。
■クエスト名:店じまい■
・依頼主はジャンク屋の主人。
経営不振によって閉店となった店の在庫をそれぞれ回収業者に引き渡すのを手伝ってほしいという依頼。
依頼完了後、余った回収されなかったロボパーツを見る主人公を見て「なんなら持ってきな。」という店主→パーツGET(゚д゚)ウマー
ゲームとして
・軽いミニゲーム的な要素があると良いかも。部品を業者別に持っていかないと減点とか。
・店じまいになった理由として戦争背景を語るのも良いかも。
鉄に込めた俺たちの思い…。
夢、憧れ、冒険心…。
アイアンハート
チュートリアルクエスト案
→スクラップ置き場のジャンク漁り作業→ゴロツキ出現→近くの廃品ロボで何とか撃退→
なんかありがちですが何も出さないよりいいと思うので駄案置いときますね・・・
>>203見てアイアンハート(・∀・)イイ!!と思ってしまった
タイトル案
アイアンドッグ
メタルアサルト
アアン
ハートオブメタルス
スクラップスティック
メタルオブオナー
廃品ロボよりジャンク屋の親父が持ってる
一般ロボがいいかもしれませんね
ふ〜ん、ロボットってこんな感じかと思ったら
親友が作るロボットは反応も遅くて脆くて激弱とか
ガン・アームズ
R
タイトル案
ぼくたちの鉄
カスタムスクラップ
ギアandギア
クリエイト鉄心
>>221 同意見です。
ジャンク屋のスクラップ回収用(重機扱い)のロボを使って、スクラップ場の整理とか
肝心のチュートリアルですけど
>>204さんの案とかよさげ
スクラップ置き場でジャンク整理の仕事
>パーツ入手&解説
>オプションパーツ等入手
>スクラップ漁り出現(ゴロツキ?)
>戦闘解説(戦闘中に先ほど入手したパーツで使用可能なものがあればそれも解説、オプションパーツ切り替えとか)
>敵のオンボロ機体の一部パーツ入手
>仮ガレージ(正式ガレージは多分まだ手に入ってないかと…)で手に入ったパーツ群を組み立ててオンボロ機体を再現、ガレージチュートリアル
スクラップ・プロジェクト
アイアンハート
ぼくたちのロボット戦記
この三つ良いと思った
>>211 >ふ〜ん、ロボットってこんな感じかと思ったら
>親友が作るロボットは反応も遅くて脆くて激弱とか
良いですね。
プレイヤー的に、「あの時使ったロボを越える」という目的ができると思います。DQ5のパパスのような。
チュートリアルだし、多少の性能があった方がわかりやすいですね。
で、戦闘チュートリアル用クエストなら、
操縦方法を教えてくれる人として一緒にクエストをこなす傭兵さんを出すのはどうでしょう?
やっぱり傭兵さんも仕事の当てには困っているということでw
シュヴァリエ(騎士、仏語)
レッテン・リッター(最後の騎士、独語)
カッツバルゲル(喧嘩剣、独語)
で?
>>219 あら…やっぱゲ製にしとけば良かったですか。
ごめんなさい。
とりあえず削除人さんのご厚意でこのスレは使わせてもらえると解釈していいんですかね。
次スレはゲ製にします?
初期クエスト案
「配達代行」
依頼主:番兵A
もうすぐ俺のお袋の誕生日なんだが、俺はこの街の番で手が離せない。
配達業者は忙しいらしくて、俺の故郷である村まで行く事が出来ないってんで断られちまった…。
この荷物、お袋に届けてくれないか?
村の場所は…
村は街から離れた場所にあり、かなりの田舎。
途中で怪物などに遭遇しながらも、到着。
番兵の母親に荷物を渡そうとするが、肝心の母親は山に山菜を取りに行っていていないらしい。
しょうがないので、村で暇を潰すことに…(ここで世界観設定等を村人の会話からチラホラ見せたりするのもアリかも)
返ってきた母親に無事荷物を渡してクエスト終了。
荷物の中身は、高級蓄音機と、録音されたボイスレターのテープとか…。
このまま村で見回りクエストや、モンスターの巣を封じるクエストなどをつなげてもいいかもしれない。
こないだ盛り上がってたとき、1さんがおおまかな歴史とシナリオを決めようって書いてたろ。
ちょいと遅くなったけど、これまでのレス分も含めて、考えをまとめてみたぜ。
ひょっとしたらズレたことをやってるかもしれねぇ…、ものすごく長くなっちまった。
まぁ、ただの名無しがやったことなんで話半分で、参考程度にしてくれたら嬉しい。
生温かく見守ってくれ゚。゚(ノД`)о゚。
「おおまかな歴史」
【いわゆる紀元前】
>昔、日常的に魔法を使っていた世界。
>だが、魔法を使いすぎたせいで自然の生態系が崩れて世界は荒れ果ててしまった。
>その後、魔法の代わりとなるものという事で機械工学が生まれる。
>最初は魔法技術と併用して使っていたが、最終的には全てを科学に頼る事になった。
個人的には、・・・と、いうのがこの世界の人々が信じている過去の歴史で、
本当はこの「魔法」と呼ばれるものも科学の類で、隠された歴史があって滅んだものだったら楽しいなーなんて思ってたりして。
宗教国に秘められた謎を解くというクエストがあったけど、
その謎っていうのがこの隠された歴史と世界の成り立ちの真実なんて、めちゃくちゃベタだけど楽しみじゃない?
【以降、約500〜1500年(ゲームに出ない時間)】
ゲーム本編までの時間。この間の歴史については特に考えてはいない。
(個人的にだけど、あまりゲームに絡む必要もないと思う…)。
この時間設定は、現実の中世、騎士や武士が活躍した時代が我々の西暦でこの位の年代なので。
…別に現実の中世文化が、↑みたいに超文明が滅んでから1000年で出来たってわけではないんだけど、
まぁ、500〜1500年間で中世文化が出来たってのが、感覚的に理解しやすいと思う。
この時代は、エンジンやモーターなんかの技術・機械は多少残っていたが、ロボとして使いこなすまでには至っていない。
また、中世・それ以前の文化に似つかわしくない機械技術は自然界に歪みを生じ、独特の生態系を発展させた。
いわゆる怪物などがいる。
↓こっから詳細な歴史部分
1450年頃 西側大陸で戦国時代のきっかけとなる応仁の乱(のようなもの)が起こり、諸国群雄割拠の時代突入。
(発端の詳細は設定しなくてもいいかな。とりあえず、あったということだけ。
大概の人は『俺らが生まれる前からずっと続いて、いつ終わるかわかったもんじゃない…』といった程度で、
発端なんか知ったことじゃない。
…戦国って言ってるけど、日本のそれじゃなくて、あくまでヨーロッパのそれをイメージしてね。
この頃もまだロボット技術は確立されておらず、戦争は純粋な騎士や兵士、騎馬隊らの戦闘で行われた。)
1530年頃 現中立国、中立を宣言。
(山間にあった中立は戦国に巻きこまれるのに若干遅れる。
中立に至るのは、どこもこんな強い国戦ってられねーと思ってたのと、他国に多く傭兵を輩出したが、
同じ中立人同士が敵味方に別れて殺し合うのは悲惨だという考えから。
…まんま現実のスイスっす。
以降、中立国は精密機械技術を発展させていく。…現実にもスイスや長野のような山間って精密機械工業が盛んでしょ?)
1555年頃 帝国、ロボットの実用化に成功。いわゆるアーマードタイプ(魔導アーマーみたいなデザインの奴)。
(いわゆる信長の鉄砲。後に大陸を制する原動力。約100年小康状態だった勢力図が急速に塗りかえられ始める。
1450年代にロボがいなかったという設定はこのため。ゲーム本編からは30年前。
アーマードが旧式と呼ばれるには丁度良い頃じゃないでしょうか。)
1570年頃 ロボット技術は更に進歩し、チェアード(完全に搭乗者が隠れる)タイプが登場。
(=アーマードタイプの旧式化。新型までの年の開き15年ぐらいでいいんじゃないでしょうか。)
1580年 帝国、周辺8ヶ国を支配下に。西側大陸のほぼ制圧。
(55年から勢力を拡大し始めて25年目。ちなみに鉄砲伝来から信長が室町幕府を滅ぼすまでの期間は30年。
25年とは、一見長く感じそうですが十分速い速度だと思います。)
1582年 帝国、他の西側大陸最後の国、チョプラヤ王朝と開戦
1584年 チョプラヤ滅亡。
1585年頃 ゲーム開始時点。
―以降、シナリオルートによって変化。
「おおまかなシナリオルート案」
1.帝国ルート
必ず自然派国は滅ぼす。中立国への戦争はルートにより変化
・ルートA(条件:帝国友好度50以上75未満?)
1588年 自然派国敗戦
1590年 帝国の統一宣言。
普通のエンド。中立国とは戦争しない。
(ある時期までの帝国友好度で中立国との戦争イベントが起こるか起こらないか判定する?)
エピローグは、
>帝国兵として、戦績を上げてかなり高位に立ったある日、ふと初心を思い出す。
>「俺たちは、ただロボが好きなだけだったんだよな…」
>そうして軍を抜け、彼らはまた終わらない旅に出る…完
・ルートB(条件:帝国友好度75〜100?)
1588年 自然派国敗戦。同年、中立国との開戦。
1589年 中立国敗戦。
1590年 統一宣言。
帝国について働きすぎのバッドエンド。中立国をも攻め滅ぼす。主人公はもう初心を覚えていない。
エピローグは、それまでに登場したサブキャラに夜道で刺し殺されるとか?
・ルートA’(条件A+聖者イベントを1年目終了以内に終える)
年表はAに同じ。早期に聖者イベントをこなすことで皇帝に近付ける。
Aと概ね同じだが、より深い部分まで語られる?
・ルートB’(条件B+聖者イベントを1年目終了以内に終える)
年表はBに同じ。ただし、バッドエンドではなくハイスコアのハッピーエンド?
帝国の一時代を築いた騎士の一人とて称えられる。
>>224 とりあえずこれだけは言っておく………乙。
>>228 ありがとよ゚。゚(ノД`)о゚。
書き始めてからここまで5時間半かかったぜ…。
2.自然派ルート
この国が滅びるかどうかはルートにより変化。
帝国の中立国への戦争は起こらない。
・ルートA(友好度50〜74)
バッドエンド1。
宰相を倒さず機械化を推し進める。が、その甲斐も空しく国は滅ぶ。
主人公のその後を知る者はいない。
・ルートA’(友好度50〜74)
グッドエンド1。
宰相を倒さず機械化を推し進める。国は滅びず終戦協定を結ぶ。
主人公はその後平和に、時折冒険にも出ながら暮らす。
だけど、昔の自然を懐かしむような切なさがあってもいいかも。
・ルートB(友好度50〜74+宰相打倒)
バッドエンド2。機械化を推し進めた宰相を倒すものの国は滅ぶ。王子も助けられない。
主人公は敗戦間際、自然派国の厚意で国を逃されロボを失い一般人として暮らすか、共に死ぬか選べる。
・ルートB’(友好度75〜100+宰相打倒)
機械化を推し進めた宰相を倒すものの国は滅ぶ。しかし、敗戦間際に王子を助け匿い逃げることに成功する。
老いて後、これが元で帝国打倒の叛乱が起こることを知る。
3.中立ルート
ある時期までに帝国友好度、自然派友好度がどちらもが50未満であり、かつ、どちらかが1以上
(帝国にも自然派にも属していないが、戦争には介入している)だとイベント発生。
戦争がいやになった主人公は中立国へ向かう、という筋書きで。
(イベント抜きで普通に訪れることもできるが、その場合はこの国に所属は出来ない。)
3年目(1588年)で自然派国は必ず滅び、4年目に帝国の侵攻を受ける。
主人公に何が出来るかはちょっと思いついていません。
でも、戦いを避け平穏を望んでいた中を敵が来る…。結局…、戦わなくちゃいけないのかよ!!
やってやるぅぅぅ!!!―てのも、燃えませんか?
4.無所属ルート
いわゆる宝捜しルート。
条件はどこの友好度も50未満で、中立ルートにも宗教ルートにも入っていないこと。
歴史は1588年自然派国敗退で、1590年帝国の統一宣言(帝国ルートAと一緒)。
最後は帝国にロボを接収されるエンド。
5.宗教国ルート
歴史は4に同じ。しかし、シナリオが他とは全く異なる筋道になる。
主人公は歴史の表舞台から姿を消して謎解き。
宗教国は、以前の文明の「魔法」を知っている。
また、鉱石による戦力操作、聖者などスパイによる自然派と帝国との情報操作も行っている。
その狙いは両国の戦力の疲弊であり、然る後には両国を滅ぼす算段。
怪しい理想で世界を統一するつもり。
その計画を阻止しろ!!!
5年以内にシナリオを完遂できなかった場合、シナリオ未消化のまま4エンド。
―終わり。
最後に一つ…、謝らせてください。
ここに誘導した 馬 鹿 は僕です。
ごめんなさい。削除スレにも謝って来ます。
>>231 乙枯様です。
今までの案がうまくまとまっていてGJです。
概ねそんな感じで良いと思いました。
あと、最初に誘導したとしても結局はスレの総意で移動したのだからあなたは悪くないでしょ。
代表して謝ってもらってむしろみんな感謝ですよ。削除人さんの厚意に預かって、次スレはきちんと移動しましょ。
>>231 色々とありがとうございます
231さんが謝る必要は全然無いです
それぞれのシナリオについてですが
まとめ掲示板に書いておいたほうがいいですね
おそらく当初は一つの国だけのシナリオで作るので
せっかくの案が流れないようにしましょう( ´∀`)
こういう世界観だと、大抵一人だけ明らかに浮いてる奴がいたりするよね。
主人公を勝手に永遠のライバルと決め付けて、
なんかスーパーロボット的なキメ台詞をはいて、
勇者シリーズ系デザインのロボに乗って、
技名を叫ぶような奴。
シャアみたいなすげー敵が欲しい。向こうは目もくれないような感じ。
あと武器はバズーカとかアサルトライフルみたいなのは出すんですか?個人的に好きなんです。それとも全面肉弾戦?
|ω・`)。〇○(あんな長いの読みたくないよ)
だが乙
>235
狙撃イベントみたいなのあるとカコイイね
FF8みたいなノリでw
>>235 そういう高度な遠距離系武器は3年目〜5年目あたりに一般化するんだと思う。
年代が進むごとにパーツの値段が変わるのも面白いかも。
「今が買い換え時だ」と思ってパーツ買ったら次の月にもう半額になってたり…
そういえば、都市移動時の時間の概念はどうするんだろ。
経過なし?遠い時には多少の時間を消費する?
あっても面白いけど、無くてもいいかも
あんまり時間の観念つけすぎると、ヴァルキリープロファイルみたいになっちまうぞ
>>238 それイイ!(・∀・)
それ系の武器は世界観に合わないなァと思ってたけど、そういう風にシステム的に絡んできたら俄然面白そうだ!
>>240 ヴァルプロやったことない(´・ω・`)
しかしまー、見てて思うんだけど、
しょっちゅう、〜な、〜みたいな、て既存のゲームを例に出すレスが多いね。
俺なんか極力それと被らない、そういう用語を使わないようにしてるってのにさ。
自分の言葉で説明してくれよ。
あぁすまん
言い換えるとだな、クエストで時間経過ならまだしも、移動にまで時間付けちまうと
「あ、しまった、こっちの街じゃ無かった」>無駄に時間経過が激しくウザイので
そこそこ時間については控えた方がいいかと、って思ったんだよ
おk?
まぁ、既存の例を出した方が相手の理解を得やすいかも…って使ってた節はありますけね。>〜みたいな
自分の言葉で説明して、例えとして既存の例を出すのはいいんじゃないですかね。
>>242 そうですね。俺もせいぜいクエスト経過後くらいの方がめんどくさくないと思います。
>>234 どうせ場違いなのを出すならむしろ生身でロボットと渡りあえそうな
ARMSの高槻巌みたいなレベルで場違いな人をキボン
そろそろタイトル決めませんか?決めないとオープニングで表示できない…
出てきた候補だけでこんなにあるんですが。
プロジェクトVVX
僕たちの大改造ロボ
アイアンヘッド
アイアンハート
ろぼだま
鉄筋コンクリート
ぼくたちのロボ
ぼくたちのロボット戦記
プロジェクトR
Rプロジェクト
RプロジェクトcodeVV
スクラップ・プロジェクトVVX
鉄塊
アイアンドッグ
メタルアサルト
ハートオブメタルス
アアン
スクラップスティック
メタルオブオナー
ガン・アームズ
R
ぼくたちの鉄
カスタムスクラップ
ギアandギア
クリエイト鉄心
>1さんから言われた3つは消しました。
21日午前0時締め切り、候補を得票数上位4つにしぼります。
日を改めて最終投票、タイトル決定。こんな流れで。
|д゚)ノ ぼくたちアイアンスクラッパー!
制作チーム:PROJECT VVX
混ぜたらこうなりますた。
メタルオブオナーって実際にそういうソフトあったっけ?あったら少しまずいと思うんだけど・・・
ありますね。
一応既存のゲームとは被らない方がいいんじゃないか?
スクラップスティックもパロだけど、実際はパロディでもなんでもないんだし。
>>247 制作チーム:PROJECT VVX
これ(・∀・)イイ!!
>>247 語呂はいいけどスクラッパーだと「けんか好き」になってしまうな。
それはそれでアグレッシブでいいな。。
元気がありそうって言うか。
ぼくスパに・・俺もイピョーウだぜ。
制作チーム名も・・イかすぜ!!!
漏れはやっぱりぼくたちのロボット戦記だなー
なりより目を引くと思う
ところで世界観とか戦闘システムとかそういう話し合いはもうしないのか?
面白さの引き合いにでて気安い戦闘とかは少しずつでもいいから企画まとめておいた方がいいんじゃね?
シナリオより先に戦闘とか、システム周りから決めた方が良くないですかね?
戦闘システムは、結局の所作る人次第ですからねー・・。
なかなか。
>>246 これって、投票の議題は変えれるのかな?
変えれるなら後々案が固まってきたらまた何か投票する機会もあるだろうし、
まとめサイトさんの方からリンク張ってもらった方がいいんじゃないかな。
勝手なこと言ってスマソ
あとこのままいくとぼくたちのロボット戦記で決まりそうだけど、
これ副題にしたほうが良いんじゃないか?
シナリオはOP製作が佳境に入っているので
以降のとっかかりを作るために必要だと思いました
グラ担当の方も誰を、何を書けばいいか知りたいと思いますし
外部板があるので他の議題と同時進行でもいいと思います
システム周りは何度か話し合いましたけど、
後は何を決めましょうか
>>258 もちろん変える事ができるよ
もし今後も使うって事なら、誰にパスとIDを教えれば良いかな?
>>260 俺の一存じゃどうにもならないけど…
使うって事ならまとめサイトの管理人さんかな。
>>261 普通のサイドビューバトルでしかないと思うんだが・・・?
マイトガイン
>>261 サイドビューでロボットがアニメーションで動くような戦闘を
想像していたのですが計器が見えるフロントビューも
かなり支持が多かったですね
>>264 >計器が見えるフロントビュー
前に出ていた腕・足・体(燃料タンク)・パイロットのパーティ構成ならその方がカコイイな
フロントも渋くてかっこよさそうだけど、サイド支持だなぁ…、俺は。
曲もアップテンポで楽しそうだから、キャラが見えて動き回るほうが合いそうだ。
…ただ、その分労力は増えるという問題もあるけど。
268 :
名無しさんの野望:05/02/20 23:08:31 ID:xAtd9d2S
コマンド入力時はフロントで渋く考慮
コマンド決定後の動作は動き重視でサイドで見せる(中割してアニメーション表示みたいな?)
という中立案を出してみたり
労力が増える危険も伴うが…
フロントなら、
攻撃シーンでは一枚絵のカットイン挿入とか。
>>269 突然絵師によるド迫力の漫画シーンが画面に飛び交うとかな
271 :
190:05/02/21 00:01:51 ID:AO/NmnKb
二枚目のOP用イラストできましたのでup致しましたー。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1108906784&ext=.png 製作サイズを間違えて拡大せざるを得なくなり、全体にやや荒くなってしまいましたorz
それにしても、今は気にするほどでもないかもしれないですが、pngだとちょっと容量が大きいでしょうか。
一応減色はしているのですが…
元の絵は残してあるのでjpgにすることも可能です。
システムと言えば、ちょっと上に出ていたアイテム売買に関することや、
移動、時間経過、拠点など、それぞれ"おっ"という案は出ているものの、
煮詰まっていないものは結構ありそうですね。
が、それぞれに関して平々凡々な案しか思いつかない自分が悲しいorz
>>271 キタ Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒(。A。)!!!
のどかな町並みに溶け込む軍人さん!元絵よりかっこ良くて存在感のあるアーマー系メカ!
(・∀・)イイッす!!
つうか家が斜面(坂)に対して水平、ということはアレです。
家自体傾いてるはずです。でもとりあえず乙。感動した。
>271
ウマー
町並みも雰囲気出ててイイ!
ちなみにタイトル案の投票結果出ました。
ぼくたちのロボット戦記 6
ろぼだま 3
アイアンハート 2
メタルオブオナー 1
R 1
メタルアサルト 1
その他の候補 0
やっぱり締め切り早すぎたかな…
そんな事ないと思いますよ
書き込みの数から見てもみなさん
投票できたんじゃないでしょうか
意外に多くの方がおられたんですね
>>274 ぼくたちアイアンスクラッパー!
もアンケにはないが、ここで票を獲得しているぞ。
|д゚)ノ 私用で忙しいのでしばらく実制作は休止ですよ。
元々テーマ曲完成を待つつもりだったんですが。
>>255 戦闘システムはそろそろ必要ですねェ。
レンジ(近距離中距離遠距離)
コストポイント(1ターンに規定のポイント分行動できる。行動は様々)
あと、例えば腕が死んだら腕を使う行動はできないみたいなシステムかな。
こんな所を想定してるんですが、結局フロントとサイドどっちにするか……
一応画面構成は両方とも考えてはあるんですが。
>>268 アニメーションとは行かなくとも、基本フロントビューでカットインを入れる、
というのが妥当なのかもしれませんね。一番作業量も少なくてすむだろうし。
>>271 キタワァ*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:* ミ ☆
>>274 これは個人的な考えで悪いんですが、1位と2位を両方採用してもよろしいでしょうか。
つまり「ろぼだま(!) −ぼくたちのロボット戦記−」という事ですね。
ぼくたちの〜はどちらかというとサブタイトルな感じがするのです。
皆さんの意見を聞いてみないと、という話なのですが。
他のタイトル案も、シナリオ中に何らかの形で使って見たいと思ってます。
>ろぼだま(!) −ぼくたちのロボット戦記−
私もこの案に賛成です
戦闘もフロントとサイドどちらにするか
同じようにアンケート取るのもいいですね
|д゚)さんが仰るようにレンジやコストポイントなど
その辺りは大体見えていますけど
279 :
名無しさんの野望:05/02/21 10:44:46 ID:Zzum4W5N
戦闘システムで希望を言うのなら
・常に状況が刻々と変化し続ける多彩性
・状況の有利不利が、どちらかに傾きやすく、敵味方共に逆転性が高い
・先読みが重視される
こういう要素が入ることで、常に緊張感のある戦闘が行えるかもしれない。
何はともあれ緊張感って大事っすよね。
それやるなら戦闘をシンボルエンカウント形式みたいなイベント化しないとストレスがたまるよ
あまりに難しいゲームは、開発者側はいいけどプレイヤーにとってはストレスになりかねないし
攻略の選択肢が多いのはいいことだと思うけどね。
>>279 オートバトルでもある程度戦えるだけの融通が欲しいと思う。
メタルマックスとか、メガテン3みたいなの。
とりあえず、サイド、フロント、交互でアンケートしてみては?
フロントでカットインも選択肢に
歴史とか今はそれほど重要じゃない事を
外部板で作っていますので、
こちらと同時進行で考えていきましょう
製作難易度的には
サイド距離有り>フロント距離有り>サイド距離無し>フロント距離無し
かな
考えてみるとサイドでも動き減らしてカットインで表現してもいいんだよね
あまり動きのない携帯機用スパロボの常套手段だけど、これだと絵師さんの負担が増えるだけがな?
絵師さんがノリ気なら数カットくらいは入れて欲しい乙女心。
|д゚)ノ 外部板で話し合うのは排他的な気がしてイクナイと思うんだ
>>279 それが実現するのがそう、レンジとコストポイント(ry
まァ、やってみなきゃわかりませんが、そういう点は重要ですよね。
特に緊張感。これが難しい。
>>280 私はシンボルどころかイベント戦闘のみって考えてたんですが。
レベルとか無いゲームですし。
入れるとしたら、ダンジョン内のシンボルエンカウント制でしょうね。
回避したいならできる。戦闘したいならできる。そんな感じで。
>>281 まずオートバトルを実現させるのがキツいです。XPにはデフォルトでもついていないのです。
戦闘システムも特殊なものになるようですし、なんとも。
もともとアウトフィールド無しだから、雑魚戦があるとしたら
>ダンジョン内のシンボルエンカウント制
で充分ですよね。
雑魚戦は力押しで普通に勝てるくらいが理想です。
雑魚を殺しまくって報酬をもらうクエストがあるといいかも。
時期は限定されてなくて、好きなときに可能で、
特定の敵がドロップするアイテムを持っていくと数に応じて報酬がもらえる。
敵のレベルに合わせて報酬も増えるみたいな。
ボス戦は緊張感重視
ザコ戦は爽快感重視
漏れ的にはこんな感じかな。
爽快感の考えられる要素を箇条書きしてみるテスト
・連続で攻撃を多数入れられる
・待ち時間が少ない
・リズムカル
・カウンターからの連続行動可能
・展開が速い
・一撃で多数の敵を粉砕
緊張感
・行動選択のリスクとリターンの強調化
・時間制限
・行動不能等のリカバリーが難しい
・処理しきれるかきわどい敵の攻撃
やたら抽象的なモノになりましたが、漏れ的には以上のようなものが、爽快感と緊張感を生んでいるかと…。
>>287 ワガママを言うとするなら、出来れば作業的なモノは出来るだけ排除する形にしてほしいなぁと…。
ゲームに時間をどっぷり使える人仕様じゃなくて、気軽にちょこちょこっとやれる仕様を望みます。
ゲーム作る側としては、どうしても「どっぷり」仕様のゲームになりがちなので、その辺は考えていただけたら幸い。
もちろん作業が悪いというわけではなくて、「面倒くさい」と思われてしまうようなダラダラした作業だけは避けてほしいなと…。
>>288 そうですね。
なるべく雑魚戦も意欲をもってこなせるように考えて見たんですけど、
それならわざわざ単独クエストにしなくても、
何かクエスト進行中→雑魚敵倒す→アイテムドロップ→クエスト終了時アイテムガバガバ
の方がいいですよね
ごめんなさい。
その、要は本筋以外の所で「稼ぎ続けられる」要素があればいいな、と思って…
別に一ダンジョンでも闘技場でもいいんですけど
本編にはもちろんそういう要素は必要なく、普通にストーリーを追うだけでクリアできるくらいのバランスが良いと思うんですけど、
本筋とは関係なしに「とにかく稼ぎたい。」って人もいるじゃないですか。
そんな時ただ目標もなしにダンジョン潜りするよりは、
「ついでにこのクエストもやろう」みたいな稼ぎクエストがあるといいかなって…
いやもういいですごめんなさい
探索専用ダンジョンは難しいのがいいね
292 :
JUN:05/02/22 15:23:43 ID:undlAz8u
>>277 ええと、非常に申し訳ないのですが3月の上旬まで動けそうに無いのです。
実は当方受験生なもので…今大詰めなので、終わるまで勘弁してください。すいません。
テーマ曲は、暇を見つけて少しづつスコアを書いてます。
どうせ完成するわけないのに・・
痛々しいな。
おツです
まあこういう時期もありますよね(´・ω・`)
おいら、昨日今日と仕事が忙しかったんだよ。
マジレスしてあげられなくてごめんよ。
外部板には明日起きてからレスするから。
ま、そういう人もいるんだわ。な?
俺も先週まで毎日が日曜日状態だったが
今週入って仕事が
忙しかったり色々して作業できないのは仕方ないさ
でも忘れないように毎日少しずつでもやっていかないと、こういうプロジェクトはダメだぞ
継続は力なり
ゲーム作りに限らず何かを作るってのは毎日の繰り返しが大事だからな
というわけで、まあ外野の言い分だけど、適当にがんばっておくれ
300 :
190:05/02/23 20:59:34 ID:VzWaQNiL
おお、OPのシーンですね
いつもありがとうございます( ´∀`)
この世界の船のイメージって戦国時代の鉄甲船を
ちょっとマシにした感じですかね
なのでちょうどいいんじゃないでしょうか
あ、それから戦闘なんですけど、フロント、サイドどちらにせよ
カットインにしようかって話が出てるんですけど、
どんな戦闘がいいと思いますか?
率直に言って絵師さんには負担が大きすぎますか?
>299
おうよ。事故った上に風邪引いたけどがんばる。
>300
書き込もうと思ったらキター!
撃沈イラスト乙です。
システム面はのぞき見さんがいないと大まかにしか決められないので、
とりあえず親友の住む町の詳細だけでも決めておきませんか。
町の名前とか施設とか住人がどういう台詞をしゃべるとか。
例:ジャンク屋(ショップ)
修理ドック(宿屋)
ロボット協会(酒場、仕事請負所)
広場
etc.
と、言っておきながらなんですが今日はもう寝ます…では。
>>302 いいですね
ジャンク屋とロボット協会が別物ってのもふむふむ
宿屋が修理ドックってのも(・∀・)イイ!
住人の会話ですか〜
面白系の会話をする住人を考えてみます
304 :
190:05/02/23 22:04:12 ID:VzWaQNiL
>>301 うーん、どうでしょう。
ロボットの基本デザインがあれば一枚絵を描くくらいなら何とかできますので、
カットイン方式は可能と思います。バトラーも製作しないといけないでしょうから
相応の時間はかかるかと思いますが…背景つきの絵を描くよりは楽かとw
私個人としては、ちまちましたドット絵を描いている方が一枚絵を描くより気楽だったりはしますが、
そこはそれ、スレの皆さんの決定に合わせる方向でOKです。
絵描きさんなど職人さんがもう少し増えると良いんですけど…贅沢は言ってられませんね。
一人で描いていると独りよがりなイメージになって行ってしまう気がしまして。そこが少々不安です。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1109164806&ext=.jpg 依然描いた絵のリテイクっす
とまあ言っても途中で色塗り挫折してますが…orz
イメージの促進程度になればいいなと思い投下っす
190さんの絵に比べると異常なまでに箱庭感丸出しの絵ですけど
ロボデザインは初期の「やった、動いた、動いたぞ!」を元にしてます。
それと、ちょっとしたことですが
サイドのドット絵の場合、エフェクトと同時にキャラを1コマだけ動かすだけでも結構動いてるように錯覚するものです。
そういうやり方で手間を省く方法もありますし(重々承知だとは思いますけど)
カットイン中にコマを変更して、動いてるように見せかける手段もありますね。
フロントだと、うーん。
たとえば画面右端にレーダーとか表示させておいて、それで敵との相対位置情報をプレイヤーに示しておいて
実際に動かす時は、近距離ならフロント視点のまま敵を右から左にサッと流して「流し切り」みたいなごまかしも可能ではないでせうか。
言ってることがよくわからんすね…
まあ他にも色々ごまかし方あると思うので、こういうのは皆でアイデアを出していけばいいのではないかなーと…
ってこれもとっくに分かってることすね
306 :
JUN:05/02/23 22:50:02 ID:G4HncfeU
>>305 ウマー!!!
超GJ!
自分も頑張らねば。
戦闘シーンは、絵師さんがコンテを書くと分かりやすいと思います。
話が進まないので、この辺でフロント、サイドのどちらかを投票で決めてみては?
技術的な話も、基本のデザインが無いと進まないと思うので。
あと、オートバトルは無理とのことですが、戦闘アニメのカットは出来るのでしょうか?
カットインを採用した場合、最初は良くても段々見飽きてくると思います。
|д゚)ノ ちと忙しいので今月中は動けないのです。
あまり気にしないで仕様とかイベントとか考えててくだちい。
それでは投票しますか
明日の深夜0時までという感じで
フロント 0
サイド 1
309 :
JUN:05/02/23 23:24:21 ID:Mx5km+vu
サイドに一票
サイドに二票目
じゃあサイド4票目
って、こんな時こそcgiが…
フロントも魅力的だと思うけど…、
サイドに一票!
>>312 色んな製作スレに貼り付けてるけどさ、トリップつけねえ?
NG設定したいとかじゃなくて、あんたの作品だと思ってDLしたら
悪意あるやつのウィルスでしたとかはあんたも本意じゃないだろ?
フロントに一票
絵の手間なんかを考えると
kサイドに一票入れとくけど、ロボットの比率が・・FF6の魔道アーマーを向かい合わせたくらいがちょうどいいのかな。
ストーリーや設定関係書いてるだけで何も作ってない人、素材が投下されずにこのまま士気が下がったら…て心配してる人、
とりあえず、ドット絵からやってみたら?
やっぱり品が上がらずだべってるだけってのは、士気は下がるみたいだからね…。
これ、高機能ドット絵エディタ「EDGE」
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/ 俺もとある人に勧められて使ってみた、使いやすい。
まずは簡単なものから作ってみては?
例えば…、パンチングマシーンとかw
えーと、俺言い出しっぺだからロボの歩行グラ作るね。
アーマードタイプの人が半分でてる奴。
今週末目標でなんとかやってみます。
ところで、アーマードとチェアードって呼び方逆にした方がいいと思う。わかりにくい。
体が半分出てる方が、座ってるって目に付いてチェアードって感じだし、全身を覆っているタイプの方が鎧って感じでアーマードの方がしっくりくる。
>>319 かこいいのキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
>>319 いいな、なんかこのトールギスを寸詰まりにした感じw
書きたいが
どうやって書けばいいのやら…
とりあえず戦闘はサイドという事を前提に進めましょう
キャラサイズがどれくらいか、
アニメーションはあるのか、
カットインはどうなるのかなど
まだまだ決めなくちゃいけない事もありますけど
>>319 背の低い中年の武人のおっさんみたいで(・∀・)イイ!
サイドで賛成だけど、製作側で厳しいと思ったらフロントを仮戦闘ということで考慮しとかない?
あくまでサイド目標ということで
327 :
190:05/02/25 14:32:43 ID:OSJJ16Ng
>>327 ダサカッコ(・∀・)イイ!!
やっぱ主人公機はダサかっこいくないと!
哀愁すら誘う装備がいいねぇ
その装備のままクリアできたら伝説になったりして
>>327 乙です。
人が乗り込むことを考えると、胴体の前後幅はもう少しあった方がよいかもですが
デザインとしては初期からの刷り込みもあってか「これしかない」という感じですね。
銃とかは問答無用で描かれてるので自分もあるものとして認識を改めます。
>>318 普通のお絵かき程度なら出来たんですけど、
グラディエーションとか陰影とかは難しいですね
大きさなんかもどれくらいにすればいいのか・・・
>>326 それでいいと思います
タイトルなども決まっていますが、
実際に完成した時には違うタイトルが
似合うゲームになっているかもしれませんしね
>319
画像支援サンクス。鞘を鎖でつなぐワザが渋い。
>327
手作り感あふれる主人公機GJです。
「改造する」より「可愛がる」といった表現が似合う。
あと、キャリアクルー(仲間)の募集もしようと思います。
その前にキャリアの仕様を考える方が先かもしれませんが。
333 :
190:05/02/25 23:15:45 ID:zzltnI61
武器などはちょっと手元が寂しいかな、と思って適当にくっつけたのですが、
その旨を書き忘れておりました…。
1さんもおっしゃられていたと思うのですが、システムに遠近の概念があることからも、
やはりある程度の銃火器は存在しないと不自然と言うか不便と言うか、そういう部分もあると思います。
レールガンとか光線砲とかまで行くとそういうのはちょっと…と思いますが、
あんまり突飛なものでなければいいんじゃないでしょうか、というのが私の認識です。
デザインの幅も広がりますし。
私が以前考えていたファンタジーロボ物の遠距離武器設定に、
長距離用武器は存在するけど、装甲の強度に対して威力が弱すぎで、
結局近距離用武器でどついた方が早いというものがありました。
このロボRPGもストーリー初期の段階ではそんなイメージがあったり。
あくまでも私個人のイメージなのですが。
ロボ(*´Д`)ハァハァ
ロボのデザインは最初から最後まで一緒にします?
それとも途中でパワーアップさせて変えましょうか
まあその辺は後になってから考えればいいですかね
>>332 昨日の提案の街もそうですけど、
まだまだ決めなくちゃならない事がたくさんありますね
なんか盛り上がってきた感じ( ´∀`)
以前出ていましたが、ロボの各パーツを決めて
その分野のスペシャリストと戦術戦略担当の仲間が欲しいです
少年と親友は決定ですけど
・シナリオ分岐に合わせてデザイン変更 ・パーツに合わせて変更
・他キャラの友好度に(ry
336 :
330:05/02/26 01:06:21 ID:JiKqTDOx
>>333 刺のあるような言い方になってしまっていたら申し訳なかったです。
自分の認識では飛び道具は「ない」のではなく、
「(決まっていないらしいので)あるかどうかわからない」でした。
それが改まった、ということ以外の意味はありません。
とにかく中心にいる誰かに合わせないといつまでも話が見えない気がしましたし
具体的な言及がない以上、投下されたイメージから判断するしかないわけで。
俺は改造や装備したパーツによって、に一票。
技術的に装備品によって見た目が
変わるってのは可能なんでしょうか
なかなか難しそうな気がします
一度くらいなら大きなモデルチェンジもいけそうですね
キャラクター案
@ケビン
筋肉ムキムキの壮年の男
板金担当。何かの事件で助けてあげるが、
その時、主人公たちのロボがガタガタの装甲なのが
気になって直してあげて仲間になる
ロボットに乗るのが子供の頃の夢だったが閉所恐怖症で断念
Aカミラ
壮年の女性
男っぽい性格で親友の元上司
優秀なので研究班に栄転を打診されるが
根っからの現場人間なため、それを拒否
日頃から上司に直言していた事もあり以後は干される
親友たちのロボに対する情熱に影響され仲間になる
Bキネス
元帝国軍人、戦略戦術担当。
派閥争いに巻き込まれ軍を去る
主人公と出会う時は堕落して盗賊団の親玉になっている
少人数で主人公を苦しめるが敗れ、無理やり仲間になる
街住人案
@訳知り顔の老人
初めてロボットに乗った時には自分が強くなったように感じるが
ロボットというのは案外もろいんじゃよ
まあ最近のは知らんがの
A心配そうなおばさん
近々大きな戦争があるっていうけど
うちの息子も徴兵で取られたりするのかしら?
Bお使い中の少年
赤い花が3本、黄色い花が2本、青い花が・・・
ああ! 話しかけないでよ! 忘れちゃったじゃないか
C夢見るお姉さん
自然派国に住んでる友達から聞いたんだけど、
あそこの皇太子って凄いカッコいいらしいの
ああ〜運命的な出会いって無いかしら
D怒るおばさん
あなた知ってる?警備用のロボット一体を維持するのに
莫大な税金が使われているって
帝都に近いから治安もいいし、あんなロボット必要ないのよ
タイトルはロボット戦記で決まり?
>>341 -ろぼだま−
ぼくたちのロボット戦記
とりあえずこれで仮タイトルは決まりです
完成した後、現在の構想と内容が変わってくるかもしれないので
仮決定となっているのではないでしょうか
仕切りの8さんがインフルエンザでしばらくお休みされるらしいので、
その間、どなたか代わりに仕切りされませんか?
私がやると暴走しまくりなので危険です
生涯現役。こっちではなるべくいつも通りでいるので心配なく。
>335
パーツに合わせて変更が一番わかりやすいですよね。
最初は武器グラだけでも変化したら面白いと思います。
>342
いや、任された以上ちゃんとやりますから。
暴走はスレのみなさんがしっかり止めている現状があるので
そこまで心配されなくても平気ですよ。
あ、またまた先走っちゃったみたいですね
我ながらこの暴走ぶりには('A`)
とりあえずガンガンと案は出していきます!
作るのは、ツクールXPなんですね、2000じゃなかったのか、残念。
再度戦闘はXPの方が簡単らしいからね〜
|д゚)さん頼みだな
ツクールXP持ってる人やっぱ少ねぇのな・・。
かくいう漏れも2000だったらという一人…。
やっぱりサイドビューでロボを見せながら戦闘がしたいって言うのが強いのかな?
2000だと持っている人数が多いし、簡単な修正や調整なら体験版でも十分にできる
メリットがあって、人数が多い事は管理する物が多いRPGではかなり有効かと思ったん
ですけどね。
もう作り始めてるしな。
ところで新規さんはログ漁らないとゲーム落とせないの?
>>350 おぉ、頑張ってる。乙です。
個人的にはもうちょっと重厚感あってもいいな、と思いますけど、
元のデザインがへタレで薄っぺらいから別にいいです。つうかかっこいいっす
後は違和感ないグラデ頑張って下さい!
俺も、
魔導アーマー→チェアード
普通の→アーマード
ってイメージですね
他の人はどうなんでしょう?
352 :
名無しさんの野望:05/02/27 20:50:35 ID:TblCBsVk
どっちでもいい
|д゚)ノ ボチボチ続き逝きます。いい加減オープニングは作っちゃわないとね。
>サイド
とりあえずサイドにする「だけ」ならすぐにできます。
それを動かすのも大分スクリプトが公開されてるので、それを弄り回す事に。
どうにか期待に副えるものを作りたいと思っていますが……
>装備品で外見
まず、ドット絵師の方に負担がかかるので、ちと無理があります。
せいぜい外殻フレームのみじゃないですかね。
>>348 あとロボット物をやるには、2000のキャラサイズはやはり小さいのではないかと。
XPはそこら辺、制限がないですから。絵師もやりやすいと思いますし。
>>349 私はどんどん作って、どんどんうpするだけなので、
どなたかに保管してもらいたいのですが、どうなんでしょ。
>チェアードとアーマード
正直、いつでも入れ替えできるようにダイアログ組んだのですがw
ドライバーが見えるタイプは、他の人から見たら重鎧を着てるように見えるのではないか、
という考えからアーマード・タイプと名付けました。基本、装備という扱いなので。
対してドライバーが見えないタイプは基本車なんじゃないか、車は座席がついている、
だったら椅子だ、チェアード・タイプだ、と。
どんなもんでしょ。
>>353 乙です。
自分のイメージはまったく逆なんですよね。『アーマー=守る』のイメージが先にあって、
普通の→運転席が見えない→全身守られている→フルアーマーのイメージ→アーマード
魔導アーマー→運転しているのが見える→アーマーで守っているというより座って運転してるイメージ→チェアード
どうなんでしょうね(´・ω・`)
なんで「チェアータイプ」じゃなくて「チェアードタイプ」なんですか?
俺も逆だな。
ドライバーが見えるタイプのあれはどう見ても鎧には見えない。むしろ、そのフォルムは乗り物に見える。
人型の方が鎧の形をしている。
絵は小さい方が労力は少ないんだよなぁ・・・。
アーマード、チェアード、魔道アーマーの
区別っていまいち付かないです
思い切って統一しちゃった方が
混乱しなくていいかもしれませんね
>>353 サイドで大きなサイズのロボットが
暴れまわれるといいですね
|д゚)ノ 思ったより不評なので、その内ひっくり返すかも。
まァ、ロボマニアらしさを出す為に、即興で作っただけの設定なので、
本編まで引っ張られる事は無いと思います。
>>355 チェアードには「重要な役職につかせられる」という意味もあるのです。
後付だけど。
>>358 動き回らせるには、やっぱり絵が必要ですよね。
こればかりは私も門外漢なのでどうにも言えませんが。
主人公たちのロボットは190さんが描いてくださいましたが、
あのイメージで決まりでいいでしょうか?
搭乗者がむき出しになった方がいいとか、色は違う方がいいとか、
具体的にこうした方がいいかなっていうのあります?
せっかく搭乗者むき出しの奴とそうでない設定があるんだから
最初はショボイむき出しで、徐々に改造強化されてって搭載型になっていく
という方が設定を活かせるし、パワーアップしたという実感も沸くんじゃないですかね。
>353
2000のキャラサイズだと細かな表現がしにくいと言うのは判ります。
XPのドット絵って大きいから、自分的には普通に描くのと、ドット打ちの
中間くらいの雰囲気でやりにくサイズですよ。
細かに出来てしまう=細かさを要求されるって感じでしょうか?
貴方のを参考にちょっと練習してみます。 普段はドット絵師でもないし
メカもあまり描かないので色々難しそうです。
>361
>徐々に改造強化されてって搭載型になっていく
その過程の数だけ、ドット絵が必要になりますよ。
>362
別にそんな細々した変更を要求してるんじゃなくて
大幅にパワーアップ。みたいな事があったら差し替えるくらいでいいと思うですが
私的には初期状態から数えて3段階もあればいいなーと思って書いてます。
>>361 もし可能なら、装備に応じてグラフィック変化したら楽しそうですけどね。
初期のスパロボみたいに、自機にアニメーションをつけないんだったら、そんなに多くの絵が必要だとは思わないんですが。
絵師さんとしてはどうでしょうか。たとえば、
1)立ち絵
2)近距離攻撃時絵
2)遠距離攻撃時絵
3)特殊攻撃時絵
とか。一枚の絵をベースにこれだけのバリエーションを出すのは、やはり大変な事なのでしょうか?
>>364 >362も書いてるけど、あのサイズのドット絵は地味に1枚あげるだけで大変。
俺には動かすなんてとても・・。
しょぉーーじき、2000の方がずっとらくd・・
動かすのに力を入れて絵のほうを思いっきり簡素化したらいけそうだけど。
(テレビアニメとかフラッシュみたいに)
>363
フィールド歩行でも12パターン、戦闘でのパターンもあわせれば少なく見積もっても
1体増えるごとに20パターンのドット絵が増えると考えた方が良いと思います。
つまり、3段階で40〜50パターン増えるわけです。 2000のドット絵しかやった事が
無いので、今XPの大きさの絵を練習中ですが、かなりドット絵師の負担はキツイと
思います。
ある程度統一規格で上半身、下半身、右腕、左腕で分けられるようにドットを打って
おいて、組替え、色変えで機体の種類を増やしては如何なものでしょう?
>364
スパロボってどんなゲームなのかやった事が無いので知らないんですが、
1)立ち絵 2)近距離攻撃時絵 2)遠距離攻撃時絵 3)特殊攻撃時絵
って言うのはどんな物でどんな使い方を想定してるんですか?
XPのシステムの攻撃に遠近は無かったような気がするんですが、スクリプトで独自戦闘を
作るとなれば、スクリプターさんの負担が並々ならぬものに、バグ修正とかも考えると最低
スクリプトを組める人が2人くらいはいた方が良いような気がするんですが。
367 :
190:05/02/28 12:19:29 ID:9gaE9YaN
|д゚)ノ 絵師さんの事を考えるとやっぱりフロントの方が……
>>361 どんなもんでしょうね。私はやはり最初に挙げられたイメージ画像の印象が強いので、
人型である、と考えていたのですが。
>>362 負担が大きいのはわかります。
ですから、ドットは最小限にしてイラスト演出を多用したらどうか、という話をして、
実際イラストを多めに使ってるのですが。
やっぱりグリグリ動いてた方が好きだ、ドット絵最高って人が多いんですかね。
>>366 実制作者が増えてほしいですね。
私は時々いなくなるし、時々暴走するしw
>>367 あ、思ったより違和感無いですね。
この方法も不可能ではないと。ですが、やはりドット絵師さんの負担が大きくなりますね。
どうしましょ。
ドット絵の負担は色々手を凝らして減らすことは出来ますよ
スクリプト的に苦労する可能性が多大になりそうなやり方と
スクリプトの負担が軽減される代わりに、外装パターンを減らすタイプ
・パーツ毎にドット絵を作って(腕/頭/胴体/足 等)構成によって差し替える
・外装が変化する条件を決めて、その条件が整った時にドット絵を差し替えるやり方
前者はflash的(SWFファイル)な考え方で、スクリプトでアニメーションなどを管理する必要が出てくる
後者はアニメ的な考え方で、アニメに関するスクリプトは最低限で済む
また、アニメーションも、パーツアニメで表現するのか
ドット絵の変更で表現するのかによっても変化する
ドット絵の変更で表現する場合は、ダッシュ絵 → パンチ絵 と2枚のドット絵を使用して、エフェクトで大部分をごまかせば労力削減
まあ人間の目なんて細かにアニメーションさせるよりも、パッと絵を切り替えてその間の動きをエフェクトでカバーしたほうがカッコよく見えることも多々あるわけで…
以上、もはや「いまさら言われなくてもそのくらい分かってるわ!」といわれそうなカキコですた…
ちょっと流れに乗り遅れたが、おまいらいいこと考えたぜ。
半身搭乗型のロボットの名前だぜ。
ライドアーマーってのはどうだ!?
のぞきみさんのイメージする鎧という特徴!その他の乗り物に見えるという特徴!
その二つを融合した、乗りこむ鎧という意味の『ライドアーマー』だ!!!
どうよ!?かっこいいだろ?
>>368 >どんなもんでしょうね。私はやはり最初に挙げられたイメージ画像の印象が強いので、
>人型である、と考えていたのですが。
多分362は最初のイメージ画の、主人公剥き出しの人型の物のことを言いたいんだと思われ。
同じPC板のツクールスレに宣伝してきました
人が増えて皆さんの負担が減ればいいですね
他のオリープスレを見ていて思ったのですが、
定期的にそれぞれが何をしているのかまとめると
いいかもしれませんね
気が付いたら一人だけ頑張ってたとか無いように・・・
372 :
190:05/03/01 01:06:05 ID:J2kXv/an
少し戦闘アニメと主人公ロボのグラ変更に関する仕様案を考えてみました。
主人公ロボのグラフィック変更:
いつだったか出ていたような気もしますが、仲間になるキャラに装甲の外装を変えてくれる人がいて、
例えば五種類の見た目の中から好きなものを選ぶ。
色相も赤系、緑系、青系…とこれも五種類くらいの中から選べる。
これによってある程度プレイヤーの自由に見た目の変更が可能に。
(色相変化は確かイベントで結構簡単にできました…よね)
外装変更に何らかのアイテムが必要ということにすれば、それの入手難易度を調整することによって
>>361さんのおっしゃるような徐々に改造強化〜という感じも出せて良いやも。
イベントやパワーアップで強制変更となると、
以前のグラフィックのままを望むプレイヤーにストレスが溜まると思ったのでこんな形がいいかなぁと。
戦闘アニメ:
一定のアニメパターンを用意。
とりあえず考えられるのは、
"待機" "近距離武器(ソード、ナイフ等)を振る動き" "射撃武器(ライフル、ハンドガン等)を取り出して構える動き"、
"両手用の大きな武器(バズーカ等?)を取り出して構える動き"
…くらいでしょうか。
できるかどうか分かりませんが、この上に武器のグラフィックを別に重ねて、武器を持っているように見せる。
射撃武器なら構えた後、発砲アニメを表示。近距離武器ならロボの動きに合わせて武器もアニメーション。
主人公機と同時に動かすのが難しければ、ポーズでなんとか誤魔化して武器だけ動かす…という感じでどうでしょう。
>>369さんの後者案+αという形ですかね。
武器だけ〜というのは何かに例えるのはあれですが、古いFFシリーズに似た感じになりますか。
(作業量の関係上、恐らく敵グラは完全固定、もしくは腕、武器など一部だけ動くという形になるでしょうから、
ますます似そう。サイドビューの宿命でしょかorz)
長すぎて書けない様なので次に続きます…
373 :
190:05/03/01 01:07:10 ID:J2kXv/an
グラフィック作成:
機体のアニメーションはパーツ分割方式で作成。
基本となるパーツ群さえ作れば、後はそれを五種類なら五種類のデザインにあわせて
改造するだけで同じアニメーションが作成可能になります。
問題は基本となる枠組みから逸脱した奇抜なデザインができないことと、
武器とは別に動くという仕様上、見た目は違っても動き自体は全部同じになることでしょうか。
それと、戦闘中に表示するグラフィックに主人公機の色相変更を対応させることが可能かどうか、というものも…。
五種類と言うのは仮にそれくらいとしたんですが、この作成方式なら可能な範囲だと思います。
基本となるアニメーションとパーツ群は私が用意しても良いですし、どなたかに担当して貰ってもいいですし…
それができてしまえば、別の外装パターンは他のドット絵師さんが担当ということも可能ですし。
その場合、パーツ群が完成したら基本アニメを作った方がアニメーションを構築する、という形になりますかね。
スクリプトでどれだけのことが可能なのかは分からないのですが、叩き台となる具体案が出ないことには〜と思いましたので、
投下してみました。
現状はあらゆる面で190さんとのぞき見さん頼りですね(´・ω・`)
カットインにするにしてもアニメーションにするにしても
負担がありますし、私の口からは何も言えません
私も見よう見真似でドット絵触ってますが
戦力になるまではいかないでしょうし・・・
>>376 とりあえず案を出してみるというのは必要じゃないでしょうか。
できるできないの検討はその後で。
あと、個人的な要望になってしまいますが基本的な設定を早くまとめて
いただけたらと思ってます。
魔鉱石のことやロボのこと、モンスターなどなど。
明確でない部分が多くて絵にしろシナリオにしろ参加しずらいです。
みんなで決めなくては、というのであれば草案だけでも結構ですので是非。
決めにくいのであれば、質問を募集してそれに答えるという方法もあると
思うのですがいかがでしょうか。
とにかく名無し同士でレスを交わしていても決定権がない
→決めることができない=話が進まない
のでどうかひとつ、よろしくお願いします。
ちょっとした余談なのですが、魔鉱石が燃料になって動く設定にはちょおと異議がありまして。
燃料ということは、燃やして熱を得てボイラーで蒸気を作って圧力でタービンを回外燃機関か、
または爆発させてその力を回転力のトルクにする内燃機関が普通ですが、前者は結局エネルギー
の量が多くても大きなパワーを出すには、大型化しないと意味はありせんし、後者はエンジンと同じで
アームなどこまやかな動きを制御するもの動力には向いていません。
せっかく魔鉱石って言う設定があるのに、蒸気機関やガソリンエンジンと同じになってしまい現代よりも
発展途上の世界でロボットが動くと言うことの設定にリアリティがなくなってしまいます。
そこで、提案なのですが魔鉱石の結晶は細長く一定方向に裂けるような方向性があって、方向が
明確にわかり、微弱な電流が流れるとある方向に膨らむ、固なのに水銀のように体積が変化する
物体で、電圧の強さで膨張の程度を制御できる、コレを金属のパイプにいれ微弱な電気を流したり
切ったりすることで、ロボットの間接を動かすのはどうでしょう?
背中に映えた排気管からモクモク煙が出るビジュアルがなくなってしまうのが残念と思うなら、動くと
シリンダーが熱をもつので水で冷やしてしてそのラジエーターが背中にあり、熱された蒸気が背中の
排気管から出てくるような設定にしては如何でしょう、また、機関銃のような連射装置にはムリですが
そこで発生した蒸気の圧力で巨大なエアガンのような武器を作る事もできるかもしれませんし。
魔鉱石の純度が高いほど無駄な熱が少なく収縮の力も大きいと設定すれば、それも物語や、
ロボットの性能差からくる外見にも説得力をもって反映できますし、使うと少しづつ劣化していくような
設定を作れば、燃料のように消費していくモノとすることも可能です。
文化は中世でも技術は最低でも産業革命後くらいはあるんですよね?
>>378 マニアックだなァ…。
いいね!俺はよくわからないけど、そういうの煮詰める人がいたら好きな人にはたまらないだろうし!
俺も魔鉱石関係の設定はどう煮詰めようかちょっと悩んでたんだよね。
中世文化とロボットを両立させる鍵だもんね。
GJ!
>>378 つまりは「人工筋肉」が鉱石として発掘できる、みたいな設定として考えれば分かりやすいのかな
うん、なんにせよGJ
ゲーム中ではそういった設定を見せるのは難しいけれども、世界を説得力あるものとして表現するにはそういった細かいことが必要ですもんね。
ttp://www.din.or.jp/~arm/edu/edu01.htm と、ここでなんともなしに某作家さんの「文章表現論」が書かれてるHPを紹介
ここの「世界作成大考」と「登場人物発生」は、物語などを作る者には、一見の価値ありではないかと
連カキスマソ
カキコしてから考察を深めてしまうという自分の悪い癖が出ましたorz
>>378 人工筋肉と違うのは、電流を流すと「膨張」するというところですね。
そうなるとロボの待機状態(電力が供給されてない状態)では総ての間接部が縮まっているということになり
体育座りとか、ボクサーのような姿勢(よく焼死体の格好とか言われる奴)が待機状態ということになる。
ああ、でも待機状態の場合は駆動パイプとロボの接続を一時的にカットしておけばいいのか。
そうなると、ロボの起動=駆動パイプとの内部接続、ということになりロボらしい起動時間の表現にもつながる…と。
どちらにしろ人工筋肉機構が鉱石として発掘できるという設定はすごく上手いなーと思います。
工業の技術力が多少低くても、鉱石の特性のお陰で人工筋肉や油圧式云々技術すっとばして駆動を実現できるわけですからね。
問題は電気系統にどう説得力を持たせるかということになるのではないかと…。
電気系統を考えると
1865〜1880年程度 つまり19世紀程度の技術力になります
電気も電気で、電気以外の概念か、もしくは電気が中世時代に発達した理由を考えなくてはならなくなりそう。
つまり「鉱石の収縮の原動力」は何か、ということっすね。
このへんどうなんでしょうね…
自分自身もう少し考えて見ます。
orz SF板に池と言われそうだなぁ
いやいや、スレ違いではないよ。
頑張れ。
>電気も電気で、電気以外の概念か、もしくは電気が中世時代に発達した理由を考えなくてはならなくなりそう。
これはもう鉱石があるから、でよくない?
この鉱石の特性のために(初めは静電気かなんか偶然で発見したが)動かすための電気技術が進歩した、と。
ただ、鉱石という利用が容易で便利なものが存在するため、我々の世界の電気技術とは違い、鉱石利用という一点でのみ進歩。
家電や生活などに関わる技術は中世レベル。
…とでもしておけばうまく両立できるんじゃないでしょうか?
もうガンダム世界のミノフスキー粒子状態ですなw
俺はちょっと考えただけだから、まずいところあったら煮詰めてくれると嬉しい。
電気に関しては、この場合微弱なもので構いませんから、技術的には大丈夫です。
電池自体は古代エジプト文明でも発明されていて、鍍金などに使われていました。
電球やモーターが発明されていなかったので、中世ではあまり使われる事が無かったんです。
動力と並んで、中世の文明レベルでは灯りが無いのが不便で、今の人の感覚で色々と
世界を組み立てると灯りも欲しくなります。
魔鉱石というのは、この世界においては、不都合な点を埋めるブラックボックスとして、すべてを
引き受けられるような設定にしておくと、辻褄が合うんじゃないでしょうか?
>381氏の言うように、何もしていない時の事を考えると、帯電すると収縮する方が設定としては
やり易いですね、そこらへんまでは考えていませんでした。
そのままシリンダーの中身にするような設定ではなくて、例えばアルコールや水などなんでも良い
のですが、一度高温にして液体に溶かすと、帯電すると収縮する液体に加工でき、結晶のまま
荷電せると光って、灯りとしても使えるなど、以前魔法を使っていた文明があるなら、その力を
色々な方向に工業的に引き出す事が出来るのも面白いかもしれません。
失われた文明が使っていた事だけは判っているから、その世界ではその力を引き出す研究は進み
文化的な面では中世に近いけれど、魔鉱石を使った機械などは突出した進歩をしたと言った感じ
が妥当なんじゃないかと。
他のネタで例えると(あんま良くない事だが)
ターンエーとかエスカフローネみたいな感覚でいいのかしら
>384
ターンエーもエスカフローネも、ロボットがどんな風に存在していたのか設定を
知らないので判らないですが、たぶん全く違うんじゃないかと思います。
両番組とも数回見た事があるんですが、ロボット自体が前文明が残したものにたいして、
ここでのロボットはその時代の人は自分たちで作ったモノで、以前の文明にもロボットは
存在していなかった、全く新しいものです。
この世界の人々は古代の遺産に依存するのではなく、自分で考えてそれを使って創造する
もっとたくましい人達です。
ただ、材料に昔の文明の産物を使っているだけで、その使い方は独創的で以前の文明の
人々が見ても驚くものなのでは無いでしょうか?
以前は魔法がそんざいしたけれど、訓練さえ積めば多くに人間が操る事が可能な5mの
鉄の巨人はいなかったでしょうから。
言ってしまえば、魔鉱石を>382氏の言うように、このファンタジックな世界でのミノフスキー
粒子のような使い方をすると言う感覚ではないかと。
386 :
名無しさんの野望:05/03/02 15:58:03 ID:v1h4T01e
方向性がだいぶ変わってきたから降りる
|・ω・`)。〇○(難しくてよくわからないな
機関部に魔鉱石を放り込めば不思議な力が切れるまで動く
じゃ駄目なのか)
>>387 ロボヲタって奴はそれじゃ納得しない奴もいるのよ。
俺も、わりかし引っかかっていたしね・・。
中世文化とロボットが作られる程の技術力との溝、矛盾。
>>385 >この世界の人々は古代の遺産に依存するのではなく、自分で考えてそれを使って創造する
>もっとたくましい人達です
これ、ツヴォった。
この物語の世界って、すごくエネルギッシュだよね。
ところで、今まで手がつけられていなかった部分に手が入っただけで、
それまでの方向に変化があったとは思わないんだけどどうなのかね。
私も難しい事はわからないので
魔鉱石の性質についてはお任せします
本拠地の本棚にでもマニュアルを置いて、
そういった内容を書くのもいいですね
魔鉱石がどういう性質を持っているか理解出来なくても
進めることは可能だけど、マニア向けって事で
>>377 幾つかの事はある程度決まっていますけど、
曖昧なのはシナリオ部分ですかね
そろそろ外部掲示板の帝国、メインシナリオスレにある
シナリオ案を元にシナリオを組み立てましょうか
ロボに関しても疑問点があればお願いします
一応、新規に来てくださる人のためにちょっとしたまとめ
詳しくはまとめサイトと外部掲示板を参考にしてください
(タイトル)
〜ろぼだま〜
ぼくたちのロボット戦記
(どんなゲームか)
ロボットを改造してクエストをこなすRPG
帝国を中心とした数カ国が世界に存在し、
いずれかの勢力に関連するクエストをこなす事で
シナリオ、エンディングが変化する
(世界観)
遥か昔に魔法文明が滅んだ工業全盛時代
イメージとしては工業の発展した中世(難しいけど)
魔法文明の名残りは失われた魔力の結晶である魔鉱石だけ
(システム)
主にクエストでの戦闘とロボット改造の二つのパートから成り立つ
移動はFFTのような選択式移動、
フィールドでの戦闘は基本的に無く、
クエストでのロボット戦闘のみ(確定的ではない)
遠中近のサイドビューでアニメーションもしくはカットイン演出
(製作者さんの負担を考え、フロントに変わる可能性もある)
ロボットの構造は頭部、脚部、腕部、オプション、ボディ、エンジン
などに分かれ、各パーツはクエストや材料を加工する事で調達する
(登場人物)
主人公:ロボット操縦担当
親友:メカニック担当
この二人以外は選択するシナリオで仲間が変わる
数名のスタッフがチームを編成する予定
現在の進行状況とスタッフ紹介
|д゚)さん(通称のぞき見さん)
果敢にも一人で製作に取り掛かってくださっています
現在OPを製作されています
190さん
デザインを主に担当してくださっています
現在、主人公ロボットの歩行姿を製作されています
310さん
当初、190さんと共にキャラを上げてくださっていたのですが、
現在、リアルでお忙しいのでお休み
復帰未定
JUNさん
音を担当してくださっています
主題歌を作成中も受験でお忙しいのでお休み
月末に復帰予定
8さん
仕切りを担当して頂いています
まとめサイトや外部掲示板などを
設置されています
1及び名無しさん
メインアイデアとシナリオを主に考えています
製作、グラフィック、音楽、シナリオ等
特に製作とグラフィックの技術をお持ちの方、
ご協力をお待ちしています
不明な点も随時ご質問にお答えします
明日にでも外部板で集めたアイデアをこっちに持ってきて、
シナリオを話し合いましょう
何か変な日本語になってる部分もあるかもしれませんが
勘弁してください
398 :
190:05/03/04 03:38:31 ID:V0AAxZ6w
>>398 パーツを組み替えて戦闘モーションを作れるねGJ
>398
コレなら、パーツの交換でロボットの種類も増やせますね。
武器などは、手に持つより腕部から先が武器になったような
タイプなら、片腕のドット絵を描けば武装したロボットが作れ
ますね。
脚だけ描き換えて、同系統の違うロボットも作れますね、足
関節に防水カバーが付いている湿地帯用とか、多脚やベルト
ドライブで設置面積が多い、砂漠仕様や雪上使用とか、
それなりに高価で量産もされているなら、目的に応じたマイナー
チェンジやカスタムされたタイプがあるとよりリアリティが増しますね。
>>401 うわ凄っ!!
やばい、めちゃめちゃかっこいいです!
404 :
190:05/03/04 17:43:15 ID:V0AAxZ6w
>>401 キタキタキタキタキター!!
見た瞬間鳥肌立ちました…。
朝焼け(と勝手に想像)と主人公達、見下ろす町並みに、
旅立ちの時というか、物語の始まりを彷彿とさせられます。
二人の希望と情熱に満ちた会話が聞こえてきそうです。
>>401 ただもんじゃないな。この空気感。朝だと分かるし
>>401 かかかか・かっこいいいいいいいーーー!!!
改めて外部板の帝国、メインルートのシナリオ集読みましたけど、
どうやら二つくらいに絞られますか
・自然派国を含めた諸国を倒す戦争シナリオ
・テロ組織七人の聖者編を中心としたシナリオ
いずれにしても細かいストーリーなど決まってないので
新たに決めなおす必要がありますね
>>401 うわ・・・
すごすぎ!
朝焼けの中にたたずむ町並みと、先を予見させる二人。
これOPとかタイトル画面とかイベントシーンで使ってもいいんじゃないかぐらいの出来では…
sugee
|д゚)ノ イラストが増えてきて素敵な感じですね。
そういやマップ移動のスクリプトどうするか決めてなかったや。
せっかくマップ描いてもらったのに。
反応も無いので既出の案でシナリオ作っちゃいますね
帝国ルートに入るクエスト案も
@崖崩れ除去作業クエスト
A鉱石運搬クエスト
B伝説の竜を発見せよ
とりあえずこの3つをそのまま使いましょうか
以降は
5、6個ほど主要な戦争クエストをこなして
終わりという方向で考えます
七人の聖者はOPからも外されたようなのでカットで
帝国内の人物の相関図などもざっと考えておきます
>398
歩行パターン作成GJです。こういった原型があれば
ドット絵からオリジナルロボを描く人も出てくるんじゃないでしょうか。
>401
完成度高いイラストGJ!名無しにしておくのは惜しいですよ。
ロボの質感もリアルだ…
>410
やっぱり実制作が一人なのは大変ですよね。
かといって俺が手伝える訳でもなく…
>411
ラストシナリオに「竜退治」を持ってくると
盛り上がっていいかもしれません。
もちろん、その戦いは歴史の裏でのみ語られる
「主人公たちだけの戦争」ということで。
まずは大まかなシナリオラインの簡単なフローチャートみたいなものが欲しいです。
シナリオ担当の1さんに任せる事になるのかな。
それを元にして、徐々に細かい部分の決定やクエストの追加変更、その他調整を
ここで議論しながら形にしていくのがいいかと。
>>414 もし暇ならこのスレに技術提供してくれないか?
無理にとは言わないけど
417 :
1 ◆9mfk.Z6Wmc :05/03/05 13:12:51 ID:A+e30Vbu
>>413 私がこれ以上シナリオのアイデア出すとみんなで
作っているという感じがしなくなると思ったので
そういうのもみんなで決めようと思っていたんですけど・・・
魔鉱石の事に付いて詳しく考察して頂きましたが、
そういうしっかりとした考えが無くて
曖昧な部分が多かったので案が出しにくかったのかもしれません
携帯から読んでる人もいるかもしれませんので久しぶりに
上げときます
帝国ルート案は227さんが書いたようなのですかね
ルートが多いのでとりあえずルートBを参考に
分岐条件で帝国との友好度とありますが
技術的に難しいのであれば自然派国との戦争後、
選択肢によってAルートに分岐という形でどうでしょうか
流れとして
<帝国ルート>
『自然派国と戦争』
自然派国が中立国に軍事技術を供与したため、
協約違反を理由に帝国が自然派国に対して宣戦布告
@前哨戦
A首都攻防戦
【分岐点】
ルートB
『中立国と戦争』
B前哨戦
C分水嶺
D首都攻防戦
E最後の戦い
ルートA
B前兆「秘密結社○○との戦い」
C暗転「秘密結社○○との戦いと仲間の死(適当)」
D対決「秘密結社○○との戦い完結編」
D最後の戦い「全ての黒幕との対決」
変数使えば友好度分岐は結構楽にいけると思う。
「帝国有効度」「自然派国有効度」「宗教国有効度」
って変数をそれぞれ設定して、各クエストの終了時ごとに上昇値を決めて、
クエスト発生条件に変数を入れる。連続物のクエストならスイッチも条件に入れる。
同条件同時期に大きく道の分かれるクエストを同時に発生させると分岐っぽくなると思う。
あと5年っていう時間設定があるようだけど、これはゲーム中でどう表現されるんだろうか?
1、一日単位で区切る。
朝起きて夜寝るまでにを一日として、その間の行動が許される。
クエストには必要日数が決められてあって、クエストが終了すると数日が経過する。マリーのアトリエ系
2、クエスト単位で区切る。
単純にクエスト5回が一ヶ月に相当とかで、クエストのみで時間の経過をあらわす。
あるいは大きなクエストを終了すると、節目として1年が経過する。
3、リアルタイム制導入
1時間1分で時間が進む。難しそう。
前から疑問に思ってたんだけど
中立国っていうのは、なんで中立でいられるの?
帝国は大陸統一を目指している国家で、自然派はそれに対抗できる最後の国なわけでしょ
自然派がやられちゃったら、次に狙われるのは当然自分の国になるわけで
そんな中で「うちは中立だから」とか言い張ってる意味があるとも思えない。
そうなると、中立国は帝国と自然派の闘いにどうしても首を突っ込まざるを得ない立場にあると思うんだけど
どっちの味方になるにしても。
宗教国にしても同じで、資源豊富な分ならなおさら危ないと思うんだけど
>420
クエストやそれによって起こるイベント単位で区切るのが一番現実的だと思います。
そこまでに進めるべきイベントなどの管理もやり易いと思います。
ただ、期間内にクエストをクリアできたか出来なかったかが、分岐のフラグになるなら
1も有りかと思います。
3に関しては、難しいかと。
しかし、タイマーでプレイ時間が長い割に、先に進めなかったり、LVが上がらない人には
それをフラグに救済的なイベントを起すのには使えますね、少し強い装備を譲ってもらえる
とか、比較的やさしいのにある程度のお金が入るとか。
>>420 なるほど
>>421 昔は国が大小10くらいあったと仮定して
その中でも帝国と自然派国という二大勢力が最大のものだった
各地で戦争が起きてたけども中立国だけは関係が無かった
しかし、最終的に帝国が拡大して軍事バランスを崩し、
中立国は中立でいられなかった、というのはどうですか?
システム的な事を考えれば敵はどうなるかですね
SRPGのように小さなマップがあってそこに敵を配置するか
ダンジョンのような物をクエスト毎に作って配置するのか
それとロボットにはどういうステータスがあって
頭や腕、足などの各パーツにはどういう効果があって
何を改造出来るのかなど
随時アイデアをお待ちしています
>>423 敵に関しては両方入れるのも面白いと思う。
移動マップ上の荒野などに移動した時ランダムで戦闘に入る場合と、
洞窟などではそのまま洞窟内マップに移動する場合と。
前者だけある程度こなしていればメインシナリオクリア可能な位の難易度にしておくと
レベリングが好きでない人も楽しめると思うし。
後者はやや難易度高めにしておいてやりこみ派も楽しめるような内容なものにするとか。
クエストもそういうダンジョンマップでいいかも知れない。
シナリオに関係ない雑魚戦はFFT式の移動マップエンカウント、
シナリオに関わる盛り上がらせたい場面ではダンジョン、
みたいにすればメリハリも出ていいんじゃいでしょーか。
>>424 となるとクエストなんかの場合だと、
目的地まで5歩で歩けるとして
移動するたびに敵とエンカウントという感じで、
盛り上がらせたい重要な場面ではダンジョン作って
シンボルエンカウントでしょうか
なんかいい感じですね( ´∀`)
外部板見てて思いついたのですが天王八部衆を
全員出そうかと思っています
各シナリオに2名づつくらい出すイメージで
個人的見解
クエスト時は、ダンジョンマップを使用してシンボルエンカウント
フィールド時は、ランダムエンカウント(ウザくない程度で)
クエストを請け負った時は、「敵シンボルがいるMAP」でクエストをこなすイメージ。
そのMAPにたどりつくために、フィールドに出て移動する。その移動途中で確率エンカウント。
重要クエスト等のシナリオの勢いやリズムを壊したく無い場合は、フィールドでのエンカウントを一時的になくす。
もしくは、クエストを請け負った時点で、自動的にクエストマップへと移動。
>中立国に関しての見解
フィールドマップで見ると中立国はちょうど宗教国の南部に位置しています。
となると、中立国は思いっきり、帝国と自然国に鉱石が運ばれる搬入路に当たります。
帝国は無論この中立国も支配下に置いて、鉱石の搬入路自体も制圧下に置くことを考えるでしょう。
しかし、「それは出来ない」と仮定すると、その理由を考える必要が出てきます。
二つほど理由が想定できます。
答1 「中立国は宗教国と友好国である」
下手に中立国に手を出すと、宗教国の高技術(帝国技術と中立国技術が合わさった上に高純度の鉱石も取り放題という立場だから)により作られているロボが脅威となる。
宗教国は国柄上戦争を構えるつもりは無いが、敵対するのはどの国にとっても都合が悪い。
答2 「中立国は傭兵達が拠点(ギルド)を構えている場所である」
鉱石の搬入路である中立国。
戦争をしている国にとってみて、その搬入路は死守する必要がある。
途中までは宗教国が責任を持って護衛をつけてくれるが、途中からは無防備となってしまう。
しかし中立国内で表立って正規の兵士を護衛につけるわけには行かないので、所属無関係の傭兵を雇うこととなる。
そこに目をつけた者が、中立国に傭兵ギルドを構えた。(この辺はあまり深く考えてしていないので適当っす)
中立国に手を出すと、傭兵ギルドがどのように動くか予想がつかないため、帝国も自然国との対立が深まっている現状では、あえて手出しする理由が無い。
下手に手を出すと、自然国に隙を見せてしまうという結果にも繋がりかねないので、中立国に関しては現状維持となる。
個人的にはこんな感じでせうか。つっこみどころが多数ありそうな気もしますが
>>426 各国間にはいくつか協約があるのが普通なので
その協約を破った国は他の全ての国から経済的か
軍事的に制裁にあう可能性があるという考えもいけますね
中立を宣言している国を侵略するのも
協約違反に当たりますから手出しは出来ない筈です
自然派国を滅ぼしてもその協約は有効ですが
帝国一国でも残りの国に対抗することも可能なので
協約無視も出来る
それほど困難な設定でも無いような気もします
戦闘を完全なSLRPGに出来るなら、きっちりと作れば戦闘が少なくても
ゲームが成立します。
タクティカルタイプは単なるコマンド式にゲームに比べて戦闘に時間が掛かる分
プレイヤーに考えさせる部分が大きく、ボリュームがあるように感じさせられるのです。
市販のゲームでもSLRPGの方がゲームを通しての戦闘回数は少ないのです。
流れと物語のテンポを大事にしたければ、戦闘以外にクエストクリア時に経験値を
や装備を渡して、無駄に経験値稼ぎをしなくても進めるようにするのも、良いんじゃ
ないかと思います。
ロボットの装備とパラメーターの話ですが、ツクールのデフォ戦闘のパラメーターを
使うなら。
HPは耐久力、MPは武器の装弾数にして、銃器はMP消費武器に設定します、
格闘武器もあるなら、銃器には先制攻撃とか、2回攻撃などMPを消費するだけの
メリットを付けると良いと思います。
装備品は、攻撃力重視のロボは二刀流設定にして武器を2つ装備できるように、
防御力重視は盾の部分に追加装甲ということでかなりメリットの高い防御装備を。
精神力は火器制御に置換え、魔法を特殊兵器(ミサイルや爆弾など)置き換えれば
良いんじゃないかと思います。 ただ回復魔法は世界観的に置き換えにくいので、
戦闘中は回復は無しになると、MAP上で修理するためのリペアパーツを消費してロボ
の耐久力を回復させるような形にするにのがやり易いと思います。
基本的にロボは敏捷に相当するパラメーターは0で装備欄の1つをジネレーターにして
それでその数値が決定し、装甲や武器に敏捷マイナス値を設定して軽装なロボほど
先手を取れたり、大きな武器には高出力のジェネレーターが無いと重くて、いつも後手
似まわったり、戦闘から逃げる時に失敗が多くなるという具合にしては如何でしょう?
装備は「武器=武器」「盾=追加装甲」「鎧=装甲」「兜=ジェネレーター」
「装飾品=その他」、パラメーターは「精神力=火器制御能力」「MP=装弾数」で
それ以外は、名前をそれっぽく改名するにしても、ほぼ同じ解釈で構わないかと。
ゲーム内にある帝国vs自然派国という大きな戦争になる以前の話ね。
現帝国の支配する西大陸には大小多くの国があって
戦国時代にその中から台頭して徐々に力をつけて現在の位置についたのが帝国。
その過程で西大陸の他国家を征服するためにも宗教国からの資源は必要なわけで、
当然まず考えるべきなのは宗教国制圧なはず。
だから何故それをしなかったかという理由付けがまず必要だと思う。
まだ多くの国が争っている中で、帝国はもちろん他の国もまず宗教国の制圧を考える。
けど実際にはそういった事にはならずにいるのは、
宗教国と中立国(この段階では中立ではないけど)が結ばれていて、
帝国と同様それなりの力を持つ組織だったから。
資源の豊富な宗教国と、進んだ精密機械技術を持つ現中立国。このコンビの力は計り知れないものだったという事で。
軍人気質の帝国とは対照的に、研究者気質のこのコンビは他国の征服には興味がなかった。
そんな事せずとも、資源と技術を他国に提供することによってどんどん豊かになっていく。
戦争が続く限りどんどん金が入ってくるから当然資源と技術の提供をやめようともしないし、
だから戦争がどんどん激しいものになっていった。
そうしてやがて帝国は、宗教国と中立国を残して西大陸をほぼ制圧。
この段階で帝国は、急激に拡大した自国の内政に重点を置くようになり、
戦国時代は一応終結という形を迎える。
そして、帝国がいつかまた侵略を開始する事を危惧した東大陸の自然国が提唱し、
各国間に不戦条約みたいなものが結ばれる。
同時に中立国も中立を宣言して現在の位置に。
ただ宗教国としては、戦争が起これば資源の輸出が増えるため、戦争が起これば嬉しい。
だいたいこんな構図を思い浮かべてはみたんだけど、ここからどう自然vs帝国に持っていくべきか・・。
もうちょっとわかり易く・・。
帝国
「急にでかくなっちまったからなーちょっとここらで国内を整備せねば。
それが済んだら世界征服に向けて本格的に活動開始だヤッホーイ。
あ〜宗教国と中立国も征服してぇ・・。でもあーいう連中は怒らすとややこしそうだもんなー。
資源はもらえてるんだし今の所はいいけどな。」
中立国
「戦争とかメンドクセー。けどまぁ、もし帝国がこっちにくることがあったとしても、
もっかい宗教国と手を結んでその気になって戦えば充分やれる相手だろ。
こっちにはとっておきの技術もあるし、その技術を使った物凄いロボももうすぐ完成するだろうからな。
それを使って俺たちはどうこうするつもりはない。作るのが楽しいんだよッ!」
自然国
「帝国やべぇなぁ・・・。絶対次はウチだぜ。」
宗教国
「これまでの戦争でずいぶん豊かになったもんだ。はぁまた戦争起こらねえかなぁ。
え?帝国が俺達をターゲットに?
中立国とはいっても俺んとこと仲良しな部分あるから、もしそんな事になっても大丈夫さ。
ここだけの話、俺達には魔法という奥の手もあるんだぜ。」
こんな感じでしょうか・・。突っ込み所たくさんあるかも知れませんが。
ありがちだけど、宗教国が極秘裏に(国内でも極秘裏)に手を回して、
あたかも自然国が帝国に戦争を仕掛けたかのように思わせる事件を起こす(もしくは起こる)とかもアリかな。
結局この戦争で潤うのは「帝国」と「宗教国」だから、そのどちらかが起爆剤として動くかと思われ。
もしくは、自然国が先手を打って何か仕掛けてくるか…
戦争のキッカケとなった事件、もしくは思想、重要人物なども考えていけばより深く考察できますね。
とりあえず、確定要素を決定してからその理由、下地を固めていく今の流れはすごくイイ感じではないでせうか(・∀・)
>>428 なるほど
SRPGというのも一つの手ですね(`・ω・´)
のぞき見さんや190さん8さんなどの
意見も聞いてみたいです
>>429 (・∀・)イイ感じのパラメーターですね
となると頭や腕、足などのパーツ類は
どんな特性を持たせるかですね
ロボを改造する楽しみはメインですから
ここは慎重に考えたいです
>>430 あ、そっちの方がいいような気がいします( ´∀`)
協約云々と言いましたがそれならなかなか戦争が出来ません
そっちの案なら中立国や宗教国の特色も大きくなりますしね
>>432 宗教国というより死の商人国というイメージの方がいいかも
自然派国と中立国が共同で竜型巨大ロボを製作、
それをバックアップしていたのが宗教国って感じはどうでしょう
せっかく拠点移動式なんだから
フィールドエンカウントはない方が良いと思うんだがどうか。
>クエストクリア時に経験値や装備
は同意
そういった抽象的な意味合いの強そうな形の竜型ロボはどちらかというと宗教国のほうが個人亭にはシックリくるかも
自然派、中立派は動物を模した特殊作業用のモノを作りそうだ。
いや、まあなんとなくっすよ、なんとなく。
だんだん宗教国の形が明確になってきましたね。
宗教国イメージ
世界的に見てもロボ技術開発がようやく始まった時代。
細々と魔鉱石採掘を生業とする小さな村があった。
元は小さなカルト教団の教祖が、その頃はまだ価値の少なかった魔鉱石に利用価値を見出し、採掘を生業とする小さな村に居ついたのが現在の国家の始まり。
国家体制がまだ整っていなかったその時代、山々に囲まれ、外界から隔離されていた村は事実上独立状態であった。
魔鉱石の需要が徐々に増え始め、村が潤いを見せ始めた頃には、教団の教えは村を覆い尽くしていた。
教団のトップは他国の体勢が大きくなることを予見し、村(その頃には規模的には街以上となっていた)は独立国家を宣言。
と同時に、以前より友好的であった中立国との同盟をいち早く済ませた。
中立国の技術力は思いのほか発展し、魔鉱石の需要は増え続け、中立国以外の国にも輸出されるようになる。
もはや止まらぬ金銭的潤いと、宗教的な足場の固さ(閉鎖空間故)が相成って、現在の宗教国の立場が確固たるものとなった。
現在は、美しき女王(教王)と13人の長老により自治が行われている。(このあたりはものすごい適当)
こんな流れになるのかなー、と、歴史に疎い人間の妄想。
>>437 これらの案をわかりやすく一本化する必要もありそうですね
全ての要素を入れるのは難しいかもしれません
208と429のアイデアなどはどうすれば両立出来るのか
どれも使いたいです
皇帝
若干17歳、賢帝と呼ばれた父の急死で即位した後、
その父を超えるため帝国の大陸支配に乗り出す
宰相
先帝の代からその任にあたる
皇帝を息子のように思っているが少し軽んじている
綺麗な水には魚が住めないというのが座右の銘
適度な争いや賄賂なども必要悪だと考えている
天王八部衆の一人、炎天将軍○○
豪快な武人 主人公たちは自然派国との緒戦で彼の配下に付く
キングゴーレムと呼ばれる巨大なガトリング砲を持つロボが愛機
自然派国との首都攻防戦で戦死する
天王八部衆の一人、幽天将軍○○
皮肉屋で嫌らしい性格 主人公が炎天将軍付きになる事を知って腕を試す。
彼の動きに主人公はまったく付いていけず嫌味を言われる
自然派国との首都攻防戦で戦死する
スパイ
主人公を帝国に誘う老密偵。宰相の手下。
前哨戦
主人公は炎天将軍のお付として配置
戦争中、続々と戦地の情報が入ってくる
圧倒的強さを見せ付ける炎天将軍
数名の敵と戦い砦を奪ってクエスト終了
首都攻防戦
主人公は将軍に命じられて隊から離れて敵食料庫爆破が任務
その間、敵主力が本陣を横から急襲され混乱状態になる
そこに炎天将軍が突っ込んで行って敵を撃退するも戦死
体勢を立て直した味方本隊が追撃し敵を撃滅 主人公はこれに合流する
クエスト終了
ナレーションが入る
この戦いで帝国軍は炎天将軍○○、幽天将軍○○を含めた
多くの優秀な将軍と多数の一般兵の犠牲を出した
しかしこれで、帝国は名実共に大陸一の強国となった等々
こんなイメージを作りました
これならこのキャラクター出せるだろうとか、
ここをこうした方が面白いとか、
全然糞だから書き直しとか色々な意見をお待ちしています
441 :
1 ◆9mfk.Z6Wmc :05/03/07 23:15:39 ID:O/30E9aq
(´・ω・`)
うはwwwww
なんか炎天将軍とか、幽天将軍とかムチャかっこえぇえええ!!!
1GJ!
で、足りない頭で魔鉱石についてまとめてみました。話題としてはかなり遅れていますが…
・結晶の形で発掘される
・結晶に圧力をかけると光を放つ(古くから照明に使っていた)
・結晶とアルコールを一定の比率で混ぜるとゲル状になる
(比率を間違えると発熱するだけか完全に液化する)
・ゲルに電流を流している間は収縮・硬化する
(電気の発見がもたらした最大の発明)
・収縮しているときに熱を発生させる(アルコールに引火しての火災が多い)
・ゲルに電流を流し続けると完全に固まり、使い物にならなくなる
・近年、帝都郊外の廃ゲル不法投棄が社会問題に
・純度の高いゲルは収縮率が大きく廃ゲルの量も少ない、発熱も比較的低い
・ゲルは食べられません(万が一飲み込んでしまった場合はすぐに吐き出させ、医者のry)
・古い書物には「不老不死の薬」とか書かれている(食べられません)
・さわると重油みたいな…こう…ベトベトする(さわるだけなら無害)
まとめには>378-383を参考にしました。
俺の考えでは古代文明に「魔法」があったわけではなく、
現実世界には存在しない不思議な鉱物を研究する「錬金術」が
「魔法」と呼ばれて、発達していったんじゃないかな、と。
光る石を酒に入れてスライムができた。昔の人には魔法に見えたんじゃないでしょうか。
・自然派国は高純度アルコールの原料として広大な国土に米を栽培
・アルコールを帝国に密輸する人間がいる
・酒屋(アルコールの専門家)が仲間になる
・首都攻防戦で爆破するのは食料庫と酒蔵(アルコール貯蔵庫)
こういったエピソードも考えたんですがどうでしょう。
ねぇ、ゲームって作り始めてるの?
まとめサイト見てもどこでDLできるかわかんないんだけど…
そう言えば製作途中のOP、どこにも保管してないんですね
>>443 私のアイデアじゃないですよ
外部板のキャラスレにいたキャラです
>>444-445 幽天将軍を機械化将軍にするのもいいですね
それと酒屋さんにもう一工夫しましょうか
上級の魔鉱石精製に必要とかなんとか
それとも何のスキルも持ってない何でいるのか
わからない仲間もってのも面白いかな
役立たず扱いしてたら爆破で役に立つ
ここ数日、|д゚)さんも190さんも来られてませんがお忙しいのでしょうか
やっぱり皆さんも実製作メンバーが来られるのを待っているのかな
>>418で流れを書きましたけど、
最大の敵国である自然派国とは2回だけ戦って、
中立国と4回戦うのはおかしいですね
という事で中立国は宗教国に
かなり援助してもらっている事にしましょう
味方の宰相が内通して軍の出払った帝国首都で
反乱するというのもありかなと思っています
個人的な思いつきですが、ルートによって難易度も
変わるようにしたいですね
中立国ルートなら滅茶苦茶難しいとか
それと、誰かのアイデアでもありましたけど、
戦争とは関係が無くなるほのぼのルートも作りたいです
クエスト制のマルチストーリーは色々な性質を持てるのでいいですね
名前、考えた―――!
炎天将軍:ツォフォルト=ラスコー
(強そうよ、あらすごい)
幽天将軍:イングヴェン=ソー
(陰険そう)
どうよ、このネーミングセンスwww
1さんの性格付けをそのままもじっただけ!
>>449 それでいきましょう
中立国との戦争考えてるんですけど
ドラマチックで燃える展開が思いつかない('A`)
ジラルダを敵の兵士で出したら燃えるかなぁ
>>449 なかなか良いセンスだなw
呼びづらそうだけどw
452 :
190:05/03/08 23:43:01 ID:K1Aq4I+I
>449
将軍っぽくてイイ!しかし、このネーミングセンス…
ひょっとして初代スレにゴキンジョダロ書き込んだ人でしょうか?
>452
いっぺんに3点も!GJです。
皇帝の中性的なところがちょっと気に入りました。
実は女sな なにをするきさまらーmくぁwせdrftgyふじこlp
皇帝は王宮暮らしのために実は年齢の割に子供っぽい所がある、とかいうのも面白いかも。
主人公達と親しくなったりして。
>>439 宰相のキャラは変えた方が良くないかな。
と、いうのも自然派と被りすぎ。
まぁ、宰相に限らず、自然派の王、帝国の皇帝、どちらも「若すぎて実権が少ない」という所で被ってるんだけど。
宰相は、なんかキャラまで被ってる気が……。
機械化を押し進めるあたりと賄賂なども必要悪とするあたりが。
俺は帝国宰相は、「ほんとにいい人」で皇帝を息子のように思っており、
ただ頑固頭で若すぎる皇帝を軽んじていて、政治については真面目で高潔な人だったらと思う。
それこそ、先代からの老臣で息子のように皇帝を可愛がっているのに、
こうシナリオで悪いところを押し付けられるような役回りをあてがわれるのはかわいそすぎる。
ただ、真面目すぎて策謀、計略に疎いところがあり、本人は帝国内の悪に気付かなかった、て方がいいんじゃないかな。
帝国内の悪?
そりゃもう宗教国の策略ですよ!両国中枢に顔が利きながらテロ活動・情報操作を行う七人の聖者ですわ!
この戦争の裏には宗教国が糸を引いてるんだよ!!!
ついでに
>自然派の王、帝国の皇帝、どちらも「若すぎて実権が少ない」という所で被ってるんだけど。
―てわけで、そこも考えてみた。
自然派の王は老齢で政治に携わっていない状態。
…どっちも宰相という呼び方だとこんがらがるので、こちらは摂政とでも呼んだらどうでしょう?
摂政が代わりに政治を動かしている。
また、幼い(小学校低学年以下)王子もいる。
王子としてはおじいちゃんから教えられた自然を大事にという教えを守りたく、機械化反対。
(間の若い衆はなんかで死んじゃったのね)
―と、ちょっと差別化計ってみたんですけどどうでしょ?
ついでに、自然派についてもう少し。
この王家の古い血筋は旧魔法文明時代から続くもの。
この国が自然を大事にするのは、その時代の終焉、
すなわち、いきすぎた魔法文明が自然を破壊し滅びてしまったというのが言い伝えられているため。
もっとも、その時代の詳細や技術はすっかり失われており、今はただ自然を大事にしろという教えが残っているのみ。
…で、どうでしょ?
ところで、1さんがやたらルートやメインシナリオにこだわってるけどそういうのってちょっと違くない?
そういうの無しで好きにクエストやシナリオを選べるんじゃないの?
418とか自分でおかしいってつっこんでるけど、俺読み流してたよ。
他の人もつっこんでないの、読み流してるからじゃないかなー?
俺はいい加減そういう抽象的な事より、具体的なシナリオあげるべきなんじゃないかと思うんだけど。
とりあえず主人公が帝国本土に辿りついてどうするのよ。
カウポーの町で表示されるテキスト、会話。
…そういうの全部のぞきみさんまかせの担当だって言うわけ?
もう骨組、雛型は出来て示してくれてるんだから、そこから発展させていこうよ!!
…させていっていいんだよね?
>>457 いいと思う。
俺もなんか設定ばかり考えている今の流れについていけない節が合った。つうか流してたな。
|д゚)さんも具体的な台詞案でないからなかなか製作に踏み切れないんじゃなかろうか。
設定やシステムも必要だけど、台詞案やシナリオ進行も同時進行で考えるべきだと思う。
とりあえず本土到着〜クエスト開始あたりまでの
プロットでも、フローチャートでも、細かい台詞でもいいからガンガン案出さないか?
できれば「ここはだめだ」「こうしたらいいんじゃない?」みたいに発展させれるような議論にしたい。
とりあえず大雑把な話のあらすじを把握しとかないと、
細かい所決めるにしても深く考察出来ない気がするから
まずは全体的な流れ決めといた方がイイと思う。
自分で選んだクエストによって分岐する、っていう形になりそうだから
その各々についてのシナリオを考えてくれてるんだろうし俺はいいと思うけどなぁ。
1さんが大まかな流れを挙げて、細かい設定やらを皆で議論してる今の流れって良いと思うし。
>>459 うん。
でも初期の流れはだいたい決まっているんだし、大きな世界関係もおおよそでてる。
だからとりあえず手をもてあましてる人が同時進行でプロット上げないか?って思ったんだけど。
とりあえず俺は設定に手を加える技量ないからプロット考えてみるよ。
もちろん設定議論はメインで続けるべき。
>>452 ありがとうございます( ´∀`)
私も個人的にはさくさく戦闘が好きです
>>455 >宰相のキャラ被りすぎ
その通りですね
そっちの設定でいきましょう!
>帝国本土に辿り付いての具体的な行動
それが最優先ですね
一応OP案の所にそれっぽいのを書きましたが、
あれを元に具体的なセリフやカットなどを書きます?
大陸上陸後の案書きたいけど、漏れ途中このスレから抜けてて
168のexeをまだ見てないんだよね。
だから案を出そうにも出せないジレンマ…。
製作途中のexeどこかにUPしていただけないでせうか
|д゚)ノ 最近顔出さないのはまァ、色々と忙しいのです。
オープニングくらいは完成させたいんだけどねェ。
再うpは勝手にどんどんやってくだちい。
どこかで保存してくれると嬉しかったり。
>>465 そうでしたか
そう言えばRPG板の本スレがいよいよ実制作にかかりましたよ
|д゚)ノさんはあちらの企画にも参加される予定だったと思うのですが、
負担が大きいのでこちらに掛かりきりになってしまっていましたね
気分転換に覗いてみるのもいいかもしれません
まとめサイトの引っ越しを考えてます。
ファイルサイズ制限のない無料HPサーバってないのかな(´・ω・`)
>465
お久しぶりです。僕も保存はしてるんですが
まとめサイトで落とせる方がいいですよね…スマソ
おや、まとめさんが容量制限無くなるなら、保管庫は必要無いですね。
引越ししたら、ログのhtmファイルをまとめて圧縮して送りましょうか。
470 :
JUN:05/03/11 15:13:53 ID:NTZyA+n/
>>470 復帰&新曲キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
たまらなくかっこいい曲です(*´д`*)ハァハァ
人と、ロボットが共存するぼくたちの世界
最初は作業用として生まれたロボット達
ロボットは今では戦争の道具として使われている。
勃発は分からない。
理由も見えない。
今更気にしても仕方が無い。
帝国は領土を広げる為に各地に兵を展開
人々を恐怖という具現で蝕んでいった。
ガラスのように脆い協定。
その裏で行われている、舞台裏の戦い。
そんなものがあることすら知らなかったぼくたちは
この、戦記に巻き込まれていくんだ…。
ぼくたちのロボット戦記に…
473 :
JUN:05/03/11 21:44:35 ID:NTZyA+n/
>>470 おめでとうございます!
カッコ(・∀・)イイ!
これ普通に流すよりヘッドホンつけて
じっくり聞いた方が更にカッコいいですね
>>472 主人公ロボは兵器という扱いじゃなくて、
仲間、青春の全てって感じのエピソードも欲しいですね
まるでロボに命があるような・・・
帝国南西領(旧グノー国)・辺境の都市アマアベリアにて。
吟遊詩人の歌
>>472
(チラシの裏)
最後の戦いが終わって喜んでたら倒したと思った敵が
爆弾を仕掛けていた、
みんなが絶望に陥った瞬間、誰も乗っていないロボが
爆弾の上に覆いかぶさり動かなくなる
主人公は泣きながらロボを動かそうとするが動かない
主人公はいつのまにかロボットを友達のように思っていた
仕方なくその場を離れると爆弾が爆発して建物が崩れる
所があれほど情熱を傾けていた親友がさっぱりしたような顔をしている
親友「○○(ロボの名前)ってすげぇ奴だったよな」
主人公「・・・うん 最高の友達だった」
ー物悲しく美しい音楽とスタッフロールが流れるー
最後は主人公たちのその後を紹介してまとめサイトの表紙の一枚絵でFIN
・・・もう一ひねり必要ですね〜
それに主人公がロボを友達と思うくらいシナリオを
盛り上げていかなきゃいけないですし
>>473 やべ、それ流して曲が終った直後に再生リストに残ってた通常バトル曲が流れて鳥肌立った
>468
サーバの容量は申し分ないんですが、無料登録だと
「一つのファイルサイズが250kbまで」になってしまい
現状と同じでツクールデータや曲を保存できないんですよ。
>469
というわけなので保管庫さんもう少しがんばれませんか?
サーバの容量そのものはまだ大丈夫なので
ログ保管はこっち持ちにできます。
>470-473
おめでとうございます!そして乙!
盛り上がり方がたまらないです。
いつもの事ですけど週末はずっといますので
気軽に聞きたい事などあれば聞いてくださいね
ちょっとした思い付きなども歓迎です
>>450 >ジラルダ
帝国側の主人公と何度か戦場で対峙→街イベントでジラルダと少し交流
(「あたしはただの傭兵だから戦場でもねえ此処でお前を殺すつもりはねえよ」)→
ストーリー中盤の戦で再び対峙、主人公が説得を試みる→少し動揺しつつも
「物心ついたときからこの生き方しか知らねぇんだ。
戦争が終わってしまったら・・・もう居場所がないんだよ。
だから邪魔は、するな」と耳を貸さず→
他の部隊にジラルダ追い詰められる→リッシャがキャリアで盾に→
ジラルダ逃亡、リッシャ死亡→ジラルダ復讐鬼に→ラスト近くで主人公と一騎撃ち
夕凪姉妹団帝国ルートでの出番終了!
みたいなノリ希望w
ええそうですとも、ハモンさん好きさ
ちょっと
>>472を見て疑問に感じたんだけど
帝国ってそもそも悪っていう位置づけなの?
主人公って帝国の人だよね?
>>481 ジラルダがライバルですね
そしていつしか惹かれあう二人
しかし悲劇の別れが訪れる・゚・(ノД`)・゚・
>>482 帝国ルートを選ぶと帝国の人になります
どうなんでしょう?
当初の私案としては悪などどこにもいなくて、
帝国は規律のある大国というイメージでしたが、
他国の特色なども決まってきた中で
そのイメージから変わる事もあっていいのじゃないかと思います
ですからみなさんが作ったイメージを大事にしたいです
悪に染まる主人公もそれはそれで面白いと思いますしね
帝国ってロボを使って他国を侵略してるんでしょ?
他国の人から見れば間違いなく悪だと思うけど。
帝国の人は皆いい人なんだけど、たまに
「自然国なんて、俺達が保護してやらないと文明が育たないぜ」
「宗教国は世界の敵だ。それを倒す俺達が正義だ」
とか、アメリカイズムな台詞をこぼすとか。
>>473 レベル高え…
>>484 それいいね。
そうなると悪いのはやっぱり上層部の一部なんだろうか。
とりあえず国家間のはっきりとしたイメージ分けは必要かな。
主人公が共感できるような大義名分があればいいんですよね
>>484 うわー、一気に嫌な国だ!
こんな国、属したくない!ていうか滅ぼしたい。
…あ、でも帝国の統一は決定事項か(´・ω・`)
>他国の人から見れば間違いなく悪だと思うけど。
他国の人からそう見えても、プレイヤーにそうだって作り手側から押し付けるのはやめようぜ。
占領地域の住民や他国の人がそう言う分にはいいと思うけどよ…。
果たして現代、大遠征を行ったアレクサンドロス大王が悪として伝わっているか、
地中海沿岸一帯を支配したローマ帝国が悪として伝わっているか。
中国の殷、秦、漢。モンゴルのチンギス・ハン。日本の頼朝、尊氏。信長、秀吉、家康…。
悪のエピソードも多々あると思うが、多くは偉大な大王、英雄。帝国、大国として伝わっている。
作り手側としてはどっちにも傾くことなく、淡々と世界を描くべきなんじゃないか。
プレイヤーはどこに属そうとも自由なのに、恣意的に印象を悪くするようなのは嫌だな……。
(例えば、信長の野望で信長だけ極端に人相が悪くてバッドイベントばっか起こるのってなんか嫌でしょ。)
>>487 一理ある。というか二理も三理もある。
でもゲームとして戦争を表現するなら、他国の兵士やロボを倒す(殺す)のは避けられないんじゃないか。
主人公(プレイヤー)は好きな立場に立てるわけだから、当然帝国や自然国のドラマも描かざるをえない。
そのドラマを見た後、「宗教国兵」「自然国の戦士」をばっさばっさと殺して何も思わないのか?
たとえば、自然国ルートで「戦いに参加した父を健気に待つ少女」のイベントを見た後、
セカンドプレーの帝国ルートで「自然国の戦士」を殺すのは忍びない…と思う。
案。
1)人を殺さない
「ロボを使って戦う」という設定を生かして、必ず敵のロボだけを破壊し、乗組員は殺さない。街も極力破壊しない。改宗なんて求めない。
しかも主人公部隊の指揮者が良い人で、倒した敵に配給したりする。
「帝国の支配は各地を幸せにすると信じてる…でも、人は殺したくないんだ」みたいな。
2)敵を悪者に見せる
FFドラクエと同じように、敵=モンスターの扱い。敵のドラマは描かない。
たとえば自然国ルートをプレイ中に出てきた良いキャラは、帝国ルートでは出さない。(意図的に出すのはあり?)
帝国ルートに敵としてでてくるのは、いかにも悪者ってやつらばかり。
「うはははは!帝国のイヌめが!とうとうここまで来おったかあ!」みたいなの。
489 :
つづきます:05/03/12 16:04:39 ID:ljDyaAQI
3)悩む主人公
エヴァンゲリオンばりに主人公を悩ませる。
でもこれをやると世界観崩れるし、ゲームが進まないと思う。
4)主人公を特殊な立場に置く
たとえば、すでに征服が完了した国で、はびこる悪者を退治して支配状況を良好化させる役とか。
「ああ、兵隊さん。お願いです!近頃あらわれる盗賊団を退治してください!」
「なにい許せん!成敗してやる!」
これだと、最初は帝国の人間だと言う事で疎まれていた主人公が、活躍することで住人に好かれる、と言う展開がやりやすいと思う。
泣いた赤鬼方式。イチオシ。
なんというか、、王道まっしぐら?
帝国=悪じゃないとダメなの?
全部の陣営で最低ハッピーエンドはほしい
重くて暗い話にするのは誰でもできる
その気になれば親友を目の前で爆死させるとかなんだってできるし
でもバカみたいに暗いゲームは面白くもなんともないし、制作側のオナニーでしかない
戦争を背景にするだけあって、鬱展開に持ち込みがちになるけど、
だからこそある程度の自制は必要だよね
たとえ自分側が敗戦したても、ハッピーエンドにできない訳じゃないしね
全ての陣営でのハッピーエンドには賛成ですが
それはもう少し後に話しましょう
とりあえず帝国ルート一本で考えて
徐々に増やすという方向でどうでしょうか
問題は現在話し合ってる帝国ルートが
ちょっと鬱エンドっぽい事ですね
敵味方誰も死なない方がいいのでしょうか
上に書いたけど、自分の意見は「味方は極力死なない。敵の悪者は死んでもいい」ですね。
帝国ルートを選んだ場合の目的ってなんでしょうか?
そういえば各陣営ルート、冒険ルートはあるけど、傭兵ルートって出てたっけ?
それこそジラルダの仲間になって傭兵家業を真っ当するみたいなルート。
つうか、あのノホホンとした主人公たちが悪の道に染まるって、ちょっと想像できないな…
>>493 1、帝国支配を完成させて、戦争終結に向かわせる。
2、帝国お抱えの傭兵として、傭兵家業を全うする。
3、帝国の甘い汁を吸っている上層部を退治して、権力者にのし上がって戦争終結を促す。
とかかな?
>>493 例えば
>>481でジラルダを倒しちゃうんですけど、
ルートによってはジラルダ仲間になっちゃうんですよね
どっちにしても後味悪くなるような気もしますが、
それも一つの特色とも言えます
>>494 傭兵ルートはどこにも属さないルートか、
ワールドウインドルートですかね
まだ決めてないですけど
お前ら何か凄そうなもん作ろうとしてるな!
クエスト+ロボットとかマジで面白そうじゃないかよ!
俺は応援しかできないけど 頑張ってくれ!!
ルート(クエストの選び方)によって死ぬ人と死なない人がでてくるのは凄くいいと思う
歴史の大まかな流れは変えず、キャストの入れ替えていく
499 :
名無しさんの野望:05/03/12 22:00:51 ID:unke57vz
あんま大風呂敷ひろげすぎないほうが・・・
まぁやれるならいいけどネ
今日は活発な議論が出来てよかったです( ´∀`)
・チラシの裏・
最初は接収エンドだけ作って、5年間好きに冒険できた方が
気楽でいいと思うのは俺だけでしょうか。そうですか。
>500
盛り上がってましたね(・∀・)
ここの生き生きしたやりとりがゲームで生かせるといいですよね。
それはそうと、>480さんの紹介してくれたサーバに申し込みしました。
おkが出たらすぐにでも引っ越します。
>>501 同感です。
まず気楽な冒険ありきだと私も思います。
それに主人公の性格、気質などもかなり呑気な方なので、傭兵家業をやるにしても、人殺しが出来るとは思えないですね。
まず冒険ありき
冒険の舞台に世界
世界には軽い戦争
戦争の舞台裏には様々な思惑
思惑が表舞台の戦争を重くしていく
主人公はまず冒険をして舞台を知る
舞台を知ったら、少しだけ裏舞台が見えてくる
そして裏舞台に流れていく…
もちろん最初から舞台裏を知るシナリオを選んでいってもいいのでしょうけれども、最初はお気楽な表舞台クエストがイッパイあるといいなぁと
2週目とか(そこまで考慮して作るのであれば)そのあたりから裏舞台に関わるクエストも出現してくる
ぬすまれた かこを
さがしつづけて
おれは さまよう
みしらぬまちを
ほのおのにおい しみついて
むせる
さよならは いったはずだ
わかれた はずさ
じごくを みれば
こころが かわく
たたかいは あきたのさ
さだめと あれば
こころを きめる
そっとして おいてくれ
あしたに
ああ つながる きょうぐらい
504 :
JUN:05/03/13 07:13:12 ID:oU/6aPdO
キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
恋愛って今まで考えたこと無かったなぁ…。
訪れた先で出会った女の子に親友が惚れちゃうとか。
で、主人公は色々考えながらそれを応援する。
あのオタク気質で(と言っても暗いタイプじゃなくてかなりアクティブな方の)、
メガネの親友が女の子に惚れてジタバタするのを見るのは楽しそうだ。
主人公だったら惚れるところ想像つかないな。
全てが終わった後、地元に帰ってそこの女の子と結婚するか、
姉さんキャラに惚れられてぐいぐい引っ張られるようなのしか想像つかない。
>>501 最初はどれか一つのストーリーに乗って作った方が
作りやすいかなと思ったんですけど、
それらは止めてバラバラのクエストの集合体でいきます?
>>502 ルートによって主人公の性格も変わると面白いかなって思いました
帝国ルートでは少年が大人になる
冒険ルートでは無邪気な少年のまま
自然派ルートでは熱血漢に
など、口調も徐々に変わってきたりする
>>504 酒場じゃなくても一匹狼のカッコいいキャラのテーマ曲でもいけますね
マッド系科学者は味方でですか?いずれにしても作ります
普通の恋愛シナリオは本拠地にいる普通の女の子との
会話くらいしか考えていませんが、要望があればみんなで考えましょう
親友って一度惚れこむと一途だよな。メカに対する情熱とか、主人公に対する信頼とか。
多分AB型だぜ、多分女の子に対してもすげーぞっこんで一途に惚れこむぜ。
製作に間することなのだが
まず一つ芯の通ったシナリオを一つ作り上げることを目標にしたらいいんじゃないか?
今のところ帝国シナリオが一番進んでいる、というか1さんが一番頑張ってるシナリオのようなので、それを完成させる事にしないか。
一つ芯の通ったシナリオを土台にして他のシナリオやクエスト等を肉付けしていく方が多人数で作るものとしては向いていると思う。
ルート選択タイプにするにしろフリーシナリオやクエスト選択タイプにするにしろ、そういったものは後からでもシナリオをこま切れにするなどして切り替え可能だろうし。
まず骨を作ることを考えないか?
そうすればおのずと年表等も出来上がるだろうし、その年表を元にクエストを挟んでいくこともできるし。
短いシナリオでも良いからまず骨を作ろうぜ
年表自体はあがってるんだよね。
俺としてはもう骨は出来ていて、その場その場のクエストやシナリオなどの具体的なものを出していく時期なんじゃないかと思うんだけど。
これ以上芯を詰めたら、「クエスト制で自由に行動できて別々の話になる」てより、「全く別の筋の話数本が一緒になっている」―て感じになっちゃうと思う。
俺は前者的イメージでいたから、筋道立てすぎるのは反対だったんだけど、後者的なゲームデザインももちろんありだよね…。
この際、シナリオをどういうデザインにするか決めてはどうだろう。
見た感じ、1さんや509氏は後者的なイメージ、8さんや俺みたいなのは前者的イメージでデザインを捉えている感じ。
…以前から微妙な温度差と言うか違和感を感じていたんだけど。
それで、なんか話が食い違っているんだと思う。
>>508 そのセリフそのまま使いたいですね
主人公との性格の対比として良さそうなセリフです
>>509 私もその方がいいと思うんです
歴史とは無関係なフリーのクエストはいつでも挟めますし、
帝国シナリオ一つだけでも完成すればゲームの体裁も出来て
モティベーションも大きく上がると思うので
>>510 私自身は特に拘りはないです
一応私の勝手なイメージとしては
@帝国ルートを完成させる(この時点でひとまずゲーム完成)
Aその他の国ルートを完成させる
Bそれぞれの国で出てきた登場人物が入り乱れる自由行動を完成させる
こんな感じでした
いきなり自由行動だと誰を出していいのかも
わからなくなると思ったものですから
513 :
JUN:05/03/13 20:00:52 ID:zUgHFJ1E
>>509 がんばって書いてください…素材投下で応援します。
そろそろ需要のないBGM作りは止めて真面目にテーマソング作りに着手しようと思いました。
先ずは(歌モノ)(オケ編成)(燃える)(感動系)で作ってみたいと思ってます…
|д゚)ノ 歌がつく訳じゃないからテーマ“ソング”と言われると違和感がw
いえ、歌いたいという方がいるなら構いませんよ?
>国
私個人としてはどこも正しくもないし、悪くもないようにしたいのです。
せっかく主人公がどこにも属さない所にいるのだから、一方だけを偏って描写するのは勿体無い。
具体的には、どこの国にもいいヤツと悪いヤツがいるぜ、ってのを描写するとか。
どこの国にも納得できる思想を持たせるとか。
最初の頃は「全て裏で操ってたヤツがいて、それに気づいた主人公らが倒しに行く」
というのも考えましたが、そんなヒーロー戦記は似合わないと思うのです。
>恋愛
確か最初の頃に本拠地にいる女の子の話が出たと思うんですが、
私は彼女も含めた3人をメインとして考えていました。
ただ、恋愛とかそういうノリじゃなしに、共同生活みたいなのを描きたいなァと。
他に女性キャラとしてはジラルダや忍者な人がいたと思いますが、
そこら辺はシナリオ次第で変わって行くんでしょうね。プラン次第でしょう。
>シナリオ
基本的にクエスト方式なので、テンプレでも作って、増やしてけばいいのでは、という感じも。
時期・発生条件・経過時間・内容・報酬……くらいか?
1氏が考えたシナリオもクエストに分解しないといけないし。
とりあえず残りのオープニング作っちゃおうと思うのですが、
その後の展開がイマイチ練りこめません。最初のクエスト直行でいい?
|д゚)ノ あ、違うよ。忍者な人がジラルダだよ。間違えた。
他に砂漠の盗賊団な人とかね
え〜と、最初のクエストって何でしたっけ?
いい機会だ。序盤のストーリー進行について話合わないか?
ところで、クエストの配置について議論が交わされてるようだけど、
>クエスト制で自由に行動できて別々の話になる
形だったら、各クエストをこなすごとに「名声」というパラメータが変化するっていうのはどうよ?
これは各陣営ごとに「帝国名声値」「中立国名声値」「自然派国名声値」「宗教国名声値」
のように区別されていて、例えば
「帝国軍に参加して自然派国と戦う。」
帝国名声値+5
自然派名声値-5
その他変化なし
って感じにして、その名声値の値によってクエストの種類やラストが変化していく。
これはなるべくプレイヤーの目に見える形で反映させるようにすると(例えば各傭兵ギルドに格付けランクを用意するとか)、
ゲームの進行や今後の方針もわかりやすい。
ようはギャルゲーのシステムだけど、これなら色んなクエストをこなせるんじゃないかな。
あと、シナリオ的に数回にわける長いモノはスイッチ制御で増やすとか。
518 :
JUN:05/03/13 20:59:07 ID:zUgHFJ1E
>>恋愛
1)冒険の途中で手に入れた貴重品をプレゼントすると好感度が上がる
2)相思相愛になったら結婚できる
3)結婚したら稼いだお金を仕送りして家族を養う
4)エンディング、ロボに乗って凱旋すると家族が迎えてくれる
…とか。
ところでちらりさん、頭を「ジャカジャーン」と派手にする、という縛りが結構難しいのですが、
これは必須条件ですか?
最初のクエストって、ジャンク屋関係じゃなかったっけ?
店のロボでジャンク掃除してたら戦闘になるみたいな…
>>516 ジャンクがどうのこうのでロボの最終パーツをゲットッ!ってヤツです。
>>204をベースに今まで出た案をゴチャゴチャ混ぜるような混ぜないような
特に意見がないなら、こちらで色々補完しますが、
これだけはやって欲しい、これをやってくれって事はありますか?
>>517 そういうのもいいですね。
正式な依頼って事なら、対立してる国で多く仕事してる人間には怖くて頼めないだろうし。
そういうのをチェックしておくのは、いい考え。
>>518 け、けっこんだってーーー
あまり私の言う事気にしなくていいですよ、好きに作ってくだちい。
こちらで合わせますので。
521 :
509:05/03/13 21:09:38 ID:dTW23yIZ
私も前から温度差が気になってました。
こういうときは発案者の1さんが方針を定めてもいいと思いますよ。
ただ私も当初のクエスト制とういうシステムは崩したくないですね。
1さんの使う「ルート」という言葉を見るとサウンドノベルなどのように選んだ選択肢によってその後のシナリオの流れが決定される。
というイメージが強かったもので、当初のフリースタイルとはチョット違うなーと思っていたんです。
「ルート」という言葉は例えクエスト制でも「帝国ルートのクエストを連続で選ぶことになってしまう」というプレイヤー意思決定の阻害要素に思えてしまうんです…
なのでクエスト制でゲームを作るなら帝国シナリオにしろどの国のシナリオにしろ、シナリオの組み方を出来るだけ、「歴史的事件」を取り扱うようなものにするといいかも。
それとクエスト制にするのであれば、歴史的にクエストに連続性を持たせても、それがプレイヤーの意思決定を阻害する形にはしない、と。
私的イメージでは、〇〇年には特定の事件があって、その事件に関わるクエスト(傭兵の立場で関わる帝国側視点クエストや自然派視点クエスト)がいくつか出てきて、
帝国信頼が一定以上だと、帝国側視点で事件の裏にある事件に関われるクエストが出てきたりするシステムを考えてます。
以上思うところをつらつらと書いてみました。?
あぁそっか、実際にクエストをどんな形で作っていくかの議論だったのかな?
要は作る順番だ。
・まずラストに繋がるメインシナリオ(クエスト数回分)を完成させてから、脇のクエストを固めるのか。
・色んなクエストをとりあえずぶちこみまくって、最後にラストを作るのか。
ただそれを作る前に時間の概念とかもまだおぼろげだし、
序盤のクエストを固める方が先なんじゃないかな?
そういえば、クエストの中に「ロボ支給します。」
みたいなクエストがあれば序盤がダレないと思うんだがどうか。
最初の頃はタダで強いロボを使えるいわゆる救済クエストみたいなものなんだけど(当然ロボは返却する)、
後半になって自分のロボがやたらと強くなって、いわゆる力押しで勝てるくらいになった時に、
「ロボ支給」クエストで出て来るのが、力押しじゃ勝てないような出来のロボで
緊張感のある戦闘を強いられる。っていうのなら後半でも意味がある。
>>517 名声値っていいですね
長文のシナリオとエンディングを書いてくださった方が
友好度のような形でシナリオ分岐を提案してくださいましたが、
いいと思いますよ
>>518 JUNさんが作ってくださった戦闘の音楽は頭がジャカジャーンって感じでしたよ
>>519 それでしたか
そこまでいくと長くなるかもしれないので
きりのいいところでOP終了というのも
ありかもしれないですね
スレ違いorスレ汚しだったらスマソ
今求められてる人材ってどんなモンですか?(絵師、作曲とか
めちゃ面白そうなんで協力したいんですが
>>521 私が考えていたのは
幾つかの国固有クエストをこなしてしまうと
強制的にその国に従属して後は一本道になるという事でした
固有クエストをこなさなければどこにも所属せず
5年経過して接収エンドという形で
言われてみれば全然フリーじゃないですね
>521さんが仰るやり方がいいと思います
となると今、必要なのは何になります?
>>524 キタ━━━━━━ヽ(≧∇≦)ノ━━━━━━!
>>524 俺の感覚では直接的なシナリオの書ける人。
今の所、このタイプの人だけいない感じ。
527 :
524:05/03/13 21:40:14 ID:77U2r3S+
キタ━━!!って言ってもらえるのは嬉しいんですがw
自分はツクール類持ってないんで(><)(兄貴は持ってるけど
お役に立てることも少ないかと思います(絵心も皆無
>>524 |д゚).。oO(実際にツクツクできる人……)
まァ、それは建前として
絵でも音楽でも協力していただけるなら大歓迎ですよ
529 :
JUN:05/03/13 21:41:00 ID:zUgHFJ1E
>>524 キタワーーーーーーーーーーー!!!!!!
今一番求められているのはプログラマーだと思います。ツクールXP使用。
あとはドット職人、イラスト書き、設定、シナリオ書きなどかな。
まとめサイトに色々上がっているので、見てみてください。
音楽は今のところ私が担当してます。参加は大歓迎です。
コンセプトはクラシックとロックを織り交ぜて使うことです。
ご希望とあらば、過去の作品を再upいたします。
530 :
JUN:05/03/13 21:43:38 ID:zUgHFJ1E
音楽はハードロック系を募集しとります
苦手なんで。
531 :
524:05/03/13 21:49:35 ID:77U2r3S+
イロイロ挙げてもらってますが
どうにもアイデア担当になりそうな予感w
シナリオ、設定書きなら出来ると思われます
その前にもう一回まとめサイト見てきます_| ̄|○
>>529 フリーのcherry使って作曲しようとしてた頃があります
もしかしたらこれを機にやり始めるかもしれないんで、その時はよろです
|д゚) あ、あと地味にタイトルロゴ欲しいですw
>>531 それではよろしくお願いします( ´∀`)
各人の役割は395あたりです
わからない事があればどしどし質問してくださいね
534 :
JUN:05/03/13 22:07:47 ID:zUgHFJ1E
>>531 よろしくです。
私一人で作ると、どうしても独りよがりのオナニープレイになりがちなので。
作曲までいかなくとも、私が作った曲の批判や改善などしていただけると嬉しいです。
とりあえず試しに何かプロット作ってみます
そこで温度差が埋められるかもと期待して・・・
536 :
JUN:05/03/13 22:09:16 ID:zUgHFJ1E
537 :
524:05/03/13 22:13:19 ID:77U2r3S+
雑用でも何でも出来ることがあればやっていくんで
以後よろしくです
とりあえず全部把握するところからはじめます(=゚ω゚)ノ
まとめサイトの更新履歴見て自分でびびった。
とりあえず、引っ越しと同時に大幅更新の予定です。
あとは審査が通れば大丈夫!たぶん!
>512
>いきなり自由行動だと
なるほど、納得です。帝国はスレ最初期からある国ですし、
ロボットもバンバン出てきますしね。
>514
クエストテンプレ作っておきましょう。
あとオープニングはひとまず直行でお願いします。
>517
ロマサガ1を久々にプレイしたら「どこ行くんだっけ」状態になって困った記憶が。
名声値のようなものでプレイ方針がデータとして残れば
プレイヤーの混乱も少なくなりそうですね。
続けます。
>521
言いたかったことほとんど言われた感じです。
「ルート」というよりは特定クエスト発生のための「フラグ」と
言い換えた方がわかりやすいかもしれません。
>524
キヤーーー−!大歓迎です。
まとめサイト更新は少し待ってください…
それまで雑談に参加してみてはどうでしょう。
>535
俺がシナリオ考えられる脳みそを持たないばっかりに。すみません。
プロット期待してます。
540 :
509:05/03/13 23:40:09 ID:xRchqYqC
ID変化しましたが509です。
ちとエクセルで年表を作ってみたいと思います。
今まで出た案なども出来る限り入れて、分かりやすいような形として出します。
上手くいけばクエスト案なども出しやすくなるのではないでしょうか。
ではでは、作業してます…
おまいらやけに張り切ってますね!
正月にパソが昇天めされ、現在携帯厨の俺は
夕凪の姉妹団に続く妄想設定を考えるしかできないわ・・・
しばらくROMりつつ応援しよう
つーかパソ買わなきゃ完成してもプレイできない罠
543 :
JUN:05/03/14 09:30:00 ID:fUBTESN7
>>542 GJ!!!!!!!
あはー…
なるほど。なるほどね。
台詞と絵を出すタイミングをオートにできますか?
少年の絵が出るあたりから前奏が始まって、目がでるあたりで最高に盛り上がって、
「ろぼだま!」で改めて曲が始まる、っつーのはどうでしょう。
今更ですが、気になったことがいくつか
・「広場 自宅 よろず屋 」が出る場面から、キャンセルボタンでマップに移るというのが解りづらい
前回、ここで5分ほど迷いました
・一言、自作の船で行くことの理由が欲しい
主)「自分達の手で作った船で、旅立ちたいんだ!」
村人)「次の定期船は半年後だってよ」 等。
・「島を出たいんだ」のくだり、母親の台詞がいまいち解り辛い
「ご飯までには帰ってくるのよ」「ご飯冷めちゃう前に」っていうのが、
もうちょっとストレートな言い方でも良いと思う。
等々。
>>542 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
超GJです!これでもかってくらい燃える展開ですね!
1さんや他のみんなのシナリオのお陰でもありますが、やはり|д゚)さんの演出力の妙ですね。
ちなみに、
>・「広場 自宅 よろず屋 」が出る場面から、キャンセルボタンでマップに移るというのが解りづらい
自分もここで前詰まりましたw
で、クエスト募集でいいと思います。
ところで、クエストを受けるいわゆるギルドっていうのは各町に分散されているモノなんでしょうか?
イベント制御的にはその方がやりやすいと思います。
帝国のギルドでは帝国寄りのクエストが多い。地方の村では土地に根ざしたクエストが多い、みたいな幅ができるかと。
545 :
JUN:05/03/14 14:41:59 ID:fUBTESN7
>>545 怪しさ爆発━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
Drミンチって、メタルマックスの人でしたっけ?
【Dr.メンチ】
ジャンクに埋もれる街、「ジャンクリア(適当)」の隅にひっそりと住むマッド・サイエンティスト。
天才科学者(自称)の異名を持つ彼(彼女?)は、ジャンクを利用して様々な発明を繰り返している。
実は医学、生物学に精通しており病気や怪我の治療などお手の物なのだが、本人は発明の方が好みらしい。
「わし(私)の発明が認められれば、10倍にして返してやる!」と言いながら、借金を踏み倒して生活する。
「天才に不可能はない」が口癖。
借金を取り立てるという依頼でメンチの元を訪れた主人公達だったが、
来るなり見せてくる発明品と博士の情熱を見て親友が意気投合、マニア仲間となる。
(以降借金を返済してやるとキャリアに入ってくれる?)
…ありきたりすぎ。改変よろorz
しまった、発明家はエンジニアだor2
外部板のメインシナリオスレ19〜28に
イメージプロット書きました
見よう見真似なのでへぼいかもしれませんが
これを叩き台にして、みなさんとの温度差の原因が
具体的にどこにあるのか解明しましょう
やっぱり原因は中盤以降のクエストの有り方についてなんじゃないかな?
1さんの考えでは、まず最初の3年でクエストを選択して、
4年以降はそれまでの経緯によってひとつのルートが決まって、それを一本道で突き進むってパターンなんだよね?
俺の想像してたのは、
期間内で色んなクエストが混沌としていて、その中から好きなクエストを選択していく。
例えば選んだクエストが帝国寄りの物が多ければ帝国関係のクエストが増えていくって感じで、
最後まで選択の幅が広いようなものだったんだけどな。
>>550 いえ、共通の主要な歴史イベントだけ見て、他は自由って感じです
主要イベントは様々な国からの視点で多角的に見るという形ですね
521さんの意図をどこまで汲み取れているか
わかりませんが私なりに解釈してみました
4−0<歴史イベント>帝国と自然派国が激突
4−0−1帝国フラグ成立時
4−0−2自然派フラグ成立時
4−0−3中立国フラグ成立時
4−0−4ワールドウインドフラグ成立時
4−0−5その他
この辺がよくわからないな。
これはフラグが立った時の歴史の動きを表しているの?
どのルートを通っても
帝国と自然派国の戦争という歴史の動きは変わらず、
帝国フラグが立てば帝国から見た戦争、
中立国フラグが立てば中立国側から見た戦争という形になります
どのように関るかは未定ですが
いや、理解できたわ。
このフラグは一度立ったらそれっきりなのか、何度も取り替えられるのか、どっちなんでしょう
何だか分かりにくいけど、ゲーム的に現すなら
歴史の転換点になる重要なイベントは主人公の行動如何に関わらず、時期が来ると強制的に発生して、
その流れを見ることになる。ということかな?
で、そのイベントを一つの区切りとして様々なフラグによるクエストが発生。
それらを受けるも受けないもプレイヤー次第、と。
>>555 それはまだ考えていませんでした
>>556 そうですね
立てたフラグが規定値に満たなければ
「戦争起きたらしいな」
くらいの扱いでもいいのではないでしょうか
その場合4−0−5がそれに当たりますかね
とあるスレで興味深いレスはっけーん。
466 :名無し三等兵 :sage :05/03/11 00:21:29 ID:???
スイスは永世中立国で、平和で理想的な国です、みたいなことを言う馬鹿教師がいるのよ。
実態は、孤立無援で戦う国民皆兵の軍事国家で、
対立する両陣営に兵器を売る死の商人で、
外国に傭兵として出稼ぎに行くような国だ、
なんて言うと、たいていの子供は、騙されていたことがわかるみたい。
あと、中立国が作品世界の世界情勢で中立でいることは難しいって上のレスでもチラホラ出てるけど俺もそう思う。
中立国が中立を宣言したのってゲームの時代から80年(だっけ?)も前だし…。
中立国もなんだかキナ臭いね。
中立国ってそれこそ
>>558みたいに、
両方の地域の商人や傭兵が集まって自治してる、みたいに思ってたんだけど違うのか?
ところで宗教国の宗教ってどんなん?
一神教とか多神教とか
一神教でしょうね
女王がいたと思うので彼女がそのカリスマで
束ねているという形じゃないでしょうか
それは新興宗教ってことかな
んじゃ、他の国家の宗教(帝国、自然etc)とは対立してたり?
もしくは他の国家には全く宗教無し?
>>562 435にあるような感じでしょうか
他の国は伝統国らしくキリスト教のような国教らしき物があり、
今の所、対立というのは無いですね
クエストを死ぬほど作らなきゃいけないので
対立させてクエスト作るのも全然ありです
|д゚)ノ オウ チャベー 勝手に友人君の町、中立国にしてた
位置からすると帝国なんだな、アソコ
>>435の案では宗教の必然性が無いと思うけど、その辺りはキニシナーイ?
必然性というのは支配階級側の欲求ではなく、
信徒側にその新興宗教を必要とする素地があるかってことで
>>564 一応、友達は帝国の工場で働いてた技術者ですからね
>>565 はっきり言えば宗教国、帝国、自然派国、
などは記号にすぎないのです
偉い人にはそれがわかdfgtyふじこl。
それぞれの特色を話し合ってるうちに
宗教国とか中立国とかは名ばかりになっています
イメージが湧きやすいように直裁的な国名にしたにすぎません
このスレ深夜は人がいなさそうなのでコソーリ
>>542 おおおお、おもすれー!!!!111!
所詮ツクールとか思ってた漏れ>切腹
使えんかもしれんけど、魔鉱石関係の妄想置き逃げ
>>161の4のイメージ
4の「謎過程」部分の妄想
ロボの動力は心臓(名前適当)
この心臓を作るのに必要なのが魔鉱石
魔鉱石はそのままでは、何にも使えない石ころ。しょぼめな宝石な見た目
魔鉱石にはさまざまな種類があり、それを組み合わせること(通称:紋章マタテケトー)によって動力が発生
これを各部に伝えてロボ動くカコイイつおいモエモエ
紋章は心臓という形で覆って封印
国設定とあわせ、もちっと煮詰める
>>224-227年表を見つつ。主に
>>226 最初にロボの実用に成功させた帝国だが紋章そのものは単純
中立国の技術はこの紋章製作にも力を発揮し、複雑かつ高出力な紋章を作って心臓を開発
今現在、巷で多く使われているロボはシンプルな紋章を使った心臓
高出力を生み出す紋章はブラックボックス。
紋章を解明するため心臓をばらすと紋章も壊れる仕組みで、高度な紋章は中立国の独占状態
これを元にロボバリエーションを妄想妄想、
心臓(紋章)普通。それ以外の機械的な部分も普通な量産機
心臓普通。機械がんばったカスタム機
心臓すげー、機械ふつーな高パワー機。「当たらなければ、どうt(ry」
どっちもすげー、ちょーすげぇー機
長いぞ貴様切捨て御免
お、人いた、ってか(゚Д゚)ウマー
髪型がまさに炎天将軍。カコイイ
>567
燃えですね!名が体を表す炎天ツォフォルト、GJです!
軍服の差別化をはかれば特権階級ということもわかりますしね。
>568
>445
ちょっと早さが足りなかったかな…でも乙です。
「心臓」というネーミングはお気に入りなんですけども。
さて、準備が整いました。リンク切れも直しました。背景も変えました。
サーバの管理人さんから承認のメールもいただきました。
というわけで今からサイト引っ越しに備えて寝るぞーーー!!
じゃ、おやすみなさいノシ
Σ(゚д゚|||)ガーン
アレで決定だったのね
うはww漏れwwww無駄骨ww乙wっうぇww
。・゚・(ノД`)・゚・。
戦乱の中の中立国っていうんなら
周りから中立であることを望まれた中立国みたいな立場な気がする。
ようするに緩衝地帯。捕虜交換だったり敵国との交渉の場だったり。
んで、陰謀・謀略うずまく諜報戦の最前線。
中立国は立場上いろんなコネができる。
当然、国としては謀略に長けている。コネ利用して金儲け。
国と中立という立場を維持するためには手段を選ばない。
必要なら禁断の力も手にしようとする。侵略されない抑止力として。
実は戦乱を陰でコントロールしようとしている。その方が儲かるから。
なんてコトを今日初めて来た人間がほざいてみる。
このスレ楽しそうだなぁ。
そういや俺も昔
ロボットとか帝国とか出てくる物語考えようとしてたの思い出した
設定と状況だけ作ってどうするよ、って感じだったけどw
577 :
JUN:05/03/15 07:05:25 ID:cykavQv+
平日なのになんて伸び具合だ。
>>547 どうもです。これ採用されるといいですね。女性っていうのは新しい設定かも。
>>8様
あのう…
何度も何度も申し訳ないのですが、まとめサイトの音楽掲載の方、今度はできそうでしょうか?
もし出来るなら、今までに挙げた曲の修正版と、本編で使うMIDIデータをまとめてupしますので、
それを掲載していただきたいです。
何卒。
>577
できますとも!そのための引っ越しですから。
ただ1日300M以上の転送量をたたき出すと
アカウントが削除されるとのことなので、極端な話
およそ20人が1日のうちに8曲全てダウソするとアウト。
曲がなくても1日50人アクセスがあったらその時点でアウトorz
今度はツクールデータもうpする予定なのでさらにアクセス増える悪寒…
(ちなみに現在の平均アクセス数20、最高100)
また引っ越すはめにならないよう、対策を考えないとまずいです。
クエスト案テンプレ
【クエスト名】
・
【発生時期&発生条件】
・
【依頼文】
・
【依頼内容】
・
【報酬】
・
【各陣営への貢献度】
・
【その他】
・
>>578 HPスペースの300M制限について、メールで質問をしてみました。
「制限はアップロード、ダウンロード含む制限でしょうか?」といった旨
返事のところによると
「数値に関係なく。サービス妨げているとこちらが判断した場合は、アカウントを削除する場合があります。」
つまり、記載されている数値はあくまで目安と捉えるのがいいかもしれません。
たぶん不正利用(ファイル置き場)として利用されるのを抑止するのが理由だと思いますよ。
なので普通に利用する分には問題ないと思います。
不安であれば8さんもHPの使い方などを
>>578のような問題がおこると質問してみてはいかがでしょうか?
582 :
JUN:05/03/15 15:19:40 ID:cykavQv+
>>578 >>580 そうなのですか…
では、とりあえず8曲挙げときますので、アクセス状況やスペースの占有率、サーバー側の対応などに応じて
掲載していただけますか?
ヤバくなってきたらMIDIデータのみ、もしくは旧曲から削除とか。
こんな辺鄙な曲に人気殺到してサーバーダウンとかは無いと思いますが、
フレキシブルな対応よろしくお願いいたします。
データは今夜中に挙げたいと思います。
>>8 ◆jS1vbFJDVk
転送量の問題だけど、曲とかツクールデータは
違う鯖に置いておいてDLしてもらうことで回避出来るといえば出来る。
ジオとかは結構そういう使い方されてる気がします。広告は出るけど。
584 :
190:05/03/15 15:35:14 ID:dqRoN3gF
>>567 おぉ、凄いキャラデザインが!
ドット絵にする上でもしっかりとした元デザインがあると大変やりやすいので、とても有難いです。
個人的な事なのですが、自分のデザインしたものをドット化する場合手を抜いてしまうというか、
これくらいでいいかぁ、と妥協してしまう部分が多くて…そうはいかないと思いつつもどうしてもorz
そういう点でもしっかりしたものを作り上げたいと思えるので嬉しいです。
>>542 GJです! 熱い、盛り上がるタイトルコールですね。
私もちょっとバグ? と思った点をいくつか。
・一番最初、自宅から出る前にテーブルにつくといきなり島を出たい〜イベントが始まってしまう。
また、テーブルにつく度に何度でも島を出たい〜イベントが発生する。
・それを行った場合、海じいさんの情報や手紙を受け取る前に自宅から出れてしまう。
また、手紙を持っていないにも関わらずよろず屋で荷物を受け取ることができる。
・上記の島を出たい〜イベントを何度も繰り返すと、海じいさんに一度も合っていない、
少年の頃の回想シーンを見ていないにもかかわらず、夜になってしまい、イベントが発生しなくなる。
また、上記の場合、よろず屋で荷物を受け取って、自宅へ戻り島を出たい〜イベントを行わないと、島を脱出できない。
自由度を高める演出とも思うんですが、何度も同じイベントが発生するのは流石に違和感がありましたので。
それと重箱の隅を突くようなことですが、
友人の町の港マップの上端にあるタイル?のようなレンガ?のような部分に主人公の頭がめり込んでしまいます。
以上、報告までに。
585 :
名無しさんの野望:05/03/15 21:56:00 ID:QDJD+Zr3
寂れてるな…
懲りずに参上コンバンワ
絵もかけずツクールも無く、音楽も_
シナリオ案くらいしか出来なさそうだけど、
>>568のようになると(´・ω・`)なので
決まっている設定(まとめサイト以外)を教えて頂けないでせうか
スレは目を通してるんだけど、提案か決定事項かが分かり難かったもんで。
図々しくてゴメンナ
懲りずに参上コンバンワ
絵もかけずツクールも無く、音楽も_
シナリオ案くらいしか出来なさそうだけど、
>>568のようになると(´・ω・`)なので
決まっている設定(まとめサイト以外)を教えて頂けないでせうか
スレは目を通してるんだけど、提案か決定事項かが分かり難かったもんで。
図々しくてゴメンナ
後は微調整と挿絵をもう少し挿入して
テーマソングが付けばOP完璧ですね
>>573 すごいΣ(゚Д゚)
よくこれだけ考えましたね
私の案を捨ててそれをそのまま使いましょうか
>>579 決められれば全部決めてもらえるとありがたいですけど、
ちょっとした思いつきをみんなでテンプレに沿って
補足するのもありですね
>>587 私も何のスキルもないです
それでも皆さん優しいので受け入れてもらってます
>提案か決定事項かわかりづらい
前々から思ってたんですけど
何が決定事項なのかはっきりさせないといけないですね
私もよくわからなくなる時があります
>394で一度まとめようとしたんですけど
結局、中途半端になってしまいました
590 :
JUN:05/03/16 00:33:17 ID:Snx1wdt8
>>589 成る程、臨機応変にですね。
流れを見るとクエスト募集中と思うんだけど、一つ疑問
クエストで主な要素は何だらほ?
戦闘はFFT( ファイナルファンタジータクティクスでいいよね?タクティクスオウカでイイヤーン)が引き合いに出ているので
クエスト開始→情報収集→探索→戦闘→解決→経験&アイテム等獲得→次のクエスト
という流れでいいんだろか。
そうなると戦闘が主な要素で1クエストに1戦闘(模擬戦等も含む)は必須?
そうすっと主人公がロボに乗る(自作orレンタル)までクエストは作れず
主人公がひとまずロボに乗るためのクエストかイベントが必須になると思うけど
その辺は案出し待ちなのか、|д゚)ノ の人や1さんが作ってくれるのをテカテカしながら待つ?
質問ばっかしでチョーすまん。
あと流れの読み違いが確実にありそうなので突っ込んで下さい
墓穴を掘って待ってます。ダーイブ
決戦は金曜日!その前に現サイトをリニューアル(実質的な更新はこれから)。
>578,580
アドバイスありがとうございます。まるごと引っ越しというより、
旧サイトと分業という形でひとまずやってみようと思います。
旧:これまでどおり画像メイン 新:ログ、曲、ツクールデータメイン
背景で区別がつくようにしてあります。
あと>401のイラストも新サイトにアップしますので。
>582,590
受け取りました、あなたから!ってmidiも入ってruuuuuuuu!GJ!
>587,589
こういうまとめもサイトでやったほうがいいんでしょうか…
>591
アイテムをそろえる、特定の仲間を連れてくるなど
バトルなしのクエストもできるんじゃないでしょうか。
おそらくファーストクエストは「不足パーツの調達」。
あと提案というかネタというか。
移動手段と格納庫を兼ねる車両キャリアーですが、
少年が寝床代わりに使っている廃車寸前のものを
親友と主人公、少年の3人で修理して使うというのはどうでしょうか。
ちなみに俺の考えるキャリアー全貌(適当)
ロボットを1体、乗員を9名収容できる居住区付き中型キャリアー。
厨房があるので移動中に料理を味わうことができる。
乗機:主人公ロボ1機:格納庫
乗員:運転手キャリアドライバー2人:2人部屋
機関士キャリアチェッカー1人:機関室に簡易ベッド
操縦士ロボットドライバー1人(主人公):個室
整備士ロボチェッカー2人(親友、少年?):格納庫にハンモック
案内役ナビゲーター1人:シェフと2人部屋
厨房係シェフ1人:ナビゲーターと2人部屋
客人?ゲスト1人(レーネ?):個室
594 :
JUN:05/03/16 09:48:09 ID:Snx1wdt8
>>8様
ひとまず乙!です。
新サイト期待してます。頑張ってください。
>>593 仲間が増えるたびに部屋がグレードアップするってどうでしょう。
最初は空き部屋の多いキャリアーが、仲間が増えるたびに賑やかになるとか。
595 :
JUN:05/03/16 20:40:54 ID:Snx1wdt8
>>8様
大変恐縮なのですが、昨日アップした音のファイル計8つを破棄していただきたいのです。本当に申し訳ありません。
先ず、RPGツクールXPに搭載されている特殊な音源で曲を再生できるツールを入手したので、
それを使ってMIDIファイルを編集しなおしたいのです。
編集すれば、実際にプレイしたときの音楽が、今のへっぽこなデータよりは高いクォリティになるだろうと思います。
それと、mp3ファイルを製作するときに手落ちがあり、(製作者以外には分からないような、些細なものではあるのですが)
気持ち悪い聞き心地になってしまったのを修正したいのです。
我儘を言って申し訳ありません。もし作業が大変ならば無視していただいて結構です。が、余裕がおありでしたら、後にupする品の掲載をお願いできますでしょうか。
ご迷惑をおかけした事を、心からお詫びします。
スレのテンション下げてすいません。
今まで以上に頑張って作曲して挽回したいと思います。
>>586-587で二重カキコ失礼しました。素で気付いてなかったです。
>>592 クエストの主な要素についてですが、
591の仮定を元にした場合、戦闘要素を除くと遊ぶ要素が無い気がします。
移動→会話の繰り返しでクエストが構成してあると、
いわゆる「お使い」になってしまうのではと危惧します。
それともミニゲームをいれるとか?
む、まてよ。
会話のみクエストでもフラグの立て方でクエストの解決法が3パターンくらいあって
それぞれに主人公の成長パラメータ(参照
>>114)が異なるとか、どうでしょ?
クエスト製作が大変になりそうな悪寒。
何も貢献できてないんでスッドレのまとめが出来るかやってみます。
あ、でも8さんがその辺りはされてるんですかね?
>>591、596
とりあえず、スレの流れ的にはいきなりジャンク屋から
ロボをレンタルするか、お使いするかですかね
新たに仲間が出来たり、パーツが増えて改造出来たり、
世界観が味のある物ならお使い感も減るのではないでしょうか
フラグを立てたりして、まったく意味の無いお使いは無くしたいですね
>>592 確定した事項はまとめサイトに載せて欲しいんですけど
何が決まったのか微妙な感じですよね
キャリーア気に入りました( ´∀`)
HPスペースの紹介をした者だけど…
aaacafeなら200MBの転送量制限もなし、1ファイルのファイル制限もなしでした。
そちらのほうがイイカモ?
573さんのアイデアを話し合いたいです
OPも完成したのでシステムとプロット案の完成を急がなきゃ・・・
>595
「様」はやめよう。俺が図に乗るから。
とりあえず音楽のページは後で設置するので無問題、
JUNさんはクオリティの向上に集中してください。
今のところ締め切りもないし、のびのびやりましょう。
>596
アイテムの作成、修理の依頼を受けるというのもありですよ。
もちろんミニゲーム的なクエストがあっても問題ないだろうし
(制作上の都合はさておき)まずは自由にネタ出しをしてみては。
貢献という意味では、専門用語のまとめをしていただけると助かります。
>598
新規の登録が停止してますね…条件がいいだけに残念。
まぁ、今のサーバ二つでやるだけやってみますよ。
AAAは700MB以上は帯域制限
iswebとか、Yahoo Geocitiesとか
>>600 ゲームデザインを先に行うのでなく、
様々な案を出して、それらを実現する為のゲームデザインを行うということと理解
用語のまとめ頑張ります。とりあえずはこのスレ分だけで。
( ゜∀゜)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
まず最初に謝ります。ゴメン
今はじめて前スレ読んで、自分がいかに空気読んでないか実感。
仕切り役は1さんと思ってたぜ。hehehe
用語のまとめは前スレ、現スレ、まとめサイト掲示板から収集してきまつ
期待しないで待ってておくれ
まとめサイト、ロボットのページ更新。あとキャラのページに海じいさん追加。
>603
よろしくお願いします。
|д゚)ノ クエストは基本「お使い」なんです。どうやっても。
ですから、取捨選択や中身の幅を広げようと。
今の段階では酒場(?)から依頼を受ける事になってますが、
その枠を取っ払ってそこら辺の人から色んな依頼を受けられるようにしたり、
依頼内容も黒い悪い内容とか、「病気のおかーさんにお見舞いのお花を……」とか。
本末転倒かもしれませんが、必ずしもロボが絡む必要はないと思うのです。
私が以前遊んだゲームでは、
あるカップルの交換日記を延々と仲介する、というのがありました。
で、途中で失くしたりすると、今度は「それを探してほしい」と言われるわけです。
(何のゲームかバレるなw)
そういう庶民派なシナリオも増えていいと思うのですよ。
必ずしも「成功」じゃなくてもいいと思うし。自由自由。
今の所は、クエストが選択できるようになる状況まで作ろうと思いますので、
企画を溜め込んどいてくださいw 後でお願いすると思います。
606 :
JUN:05/03/17 19:49:11 ID:GHAkI5Rn
>>8さん
ありがとうございます。気合入れて作りますので、よろしく。
>>ちらりさん
生身の戦闘はありなのでしょうか?
ありだとシナリオの幅は広がると思うのですが。あの主人公達は戦えるのかな?
私の意見ですが、何らかの形で、無理やりにでもロボを絡ませた方が面白いと思うのです。
たとえば、
見舞いの花を摘みに行く
↓
目的の花は、どうにも手が出せないような難所にある
↓
ロボで崖を切り崩す
とか。多少ナンセンスな方が面白いかなと。
クエストはギルドを設けてもいいんでないかな。
傭兵関連の小さい仕事も戦争に関わる大きな仕事も統括する、
そういった施設がある方が歴史の流れという話に持って行きやすいかなと思う。
ギルドの本部を中立国(死の商人という設定ならば)にすれば
中立国のイメージも固まりやすくなるのでは。
というわけでギルド設定案
ギルドは民間、国家に関わらず、
様々な問題を独自に解決するために作られた人材派遣業である。
その大元は、必要なときに傭兵を巨額の金で集め、
配備するという中立国独自の戦力配備のやり方から始まる。
国の公務機構は最小限に止めて、
ほとんどの活動を民間に委託しているというのも特徴的だろう。
その中立国から生まれたのが、クエストギルドである。
民間、国家からの大なり小なりの依頼を一手に引き受ける組織で、
必要に応じて輸送員や戦闘員などの人材を即座に手配する機敏性が特徴。
民間の業者なので国に関わらずギルド支店が配置され、
その場その場で人材(人材のことを通称クエスターと呼ぶ)を派遣している。
中立国は公式には認めていないが、このギルドこそが中立国の要であるという見方が強い。
ギルドの人材であるクエスターは能力区分(戦闘、医療、運搬など)と
その区分された能力によってクラスとランクが決まり、
能力に見合った適切な依頼を受けることができる。
クエスターは国籍、人種、経歴を問わず、能力判定試験を受けることでなることが出来る。
なお中立国外に設置されている各支店は、
他国家の利益に結び付くクエストと設置している国家の不利益に繋がる依頼は自主的に禁止している。
まとめの話で思ったんですけど、
幾つかの事をちゃんと決定としたいですね
607>さんの出したギルドの件や8さんのキャリアー案は
異論が無いようならひとまずこれで決まりでいいでしょうか?
私が仕切るのはおかしいですけど
後、昨日も言いましたけどみんなで話し合いながら
573さんのUPしてくださったエクセルの空欄を
埋めたりしたいです
キャリアーについて質問
所謂自動車なんでしょうか? それとも魔鉱石動力の不思議カー?
前者だと文明レベルが一気に近現代になって戦車とか実用化されてそうな勢い。
それはそれでフロントミッションやガングリフォンっぽくて好きですが。
あ、それと火薬は発明済みや否や。
流れ的に後者の魔鉱石カーっでしょうね
火薬は銃があるので発明されていると
考えればいいのではないでしょうか
もしくは魔鉱石の特性を利用した銃?
モレ的イメージでは全部魔鉱石の力によるものかな
すんごい設定厨っぽく考えてみるとする
まず車
車に必要なのは、回転力
魔鉱石は性質上 光を出す 収縮する 膨張する 熱を出す という四つの力を持っている。
この内利用するのは収縮力
瞬間的に電力を流すことで出る収縮力を回転力に変換し、それを使って動く(今の車の動かし方とは逆だが、力は一緒)
では、なぜ車よりもロボが選ばれたかというと、「収縮力」を自由に操作することの出来る技術においては、筋肉のように動かす法が技術的にも容易だし、楽であったから。
鉱石を使用するという観点から、一般市民にいきわたるほどの大量生産は少々難しいという欠点がある。
その為、現代でも物資の効率的な運搬などは馬車等の過去文明を使う。
次に銃。
銃に必要なのは「膨張力」(今使われてる銃も火薬の爆発時に生じる膨張力が原動だし)
銃に鉱石を仕込み、電力を流す。
そうすると収縮する。
その後、即電流を流すことを止めると鉱石は勢いよく元の形に戻ろうと「膨張」する。
この膨張を利用して弾丸を発射する。
問題点は電力発生装置がまだ小型の銃に収められるほど小型化出来てない。
つまり、ほとんどロボット専用の銃しか無い。
また、親友が作った自作の銃程度の大きさもまだ難しく、実際には小銃程度の大きさになってしまう。
鉱石を使用するという観点から、戦争で大量に使うほどの生産は少々難しいという欠点がある。
以上、設定厨より
最初に謝ります、ごめんなさい。引っ越しが延期になりました。
ftpツールの不具合でデータ転送ができないorz
>607
ギルド設定乙、そしてGJです。
>608
そうですね、一時決定ということで。
異論反論が出たらその都度練り直して、
よりよい形にしていけばいいんじゃないでしょうか。
>609-611
考察乙です。回転力と膨張力ですか…序盤の銃はアテにならなそうですね。
エンジンに関しては無理に鉱石と電気使うより
アルコール燃やしたほうが早いんじゃうわなwせdrftgyふじこlp
>612
そうです、そんな感じ。家と格納庫を連結して走るようなものですから
普通の車とは比べ物にならない大きさになると思います。
町どうしを結ぶ街道もすごく広くなるでしょうね。
ログをあまり読まずにレス・・。
保管庫やってる者です。ちょっと身の回り多忙で更新できずすみません。(と、スレを見たのも4日ぶりだったりして・・)
僕の方はプロバイダから無料で提供されているスペースで、
20Mを越えなければ、とくに転送量などに注意は無かったと思います。
使い勝手に難があるようでしたら、まとめさんからファイルに直リンしてくれても…、て流石にそれはまずいかなぁ…?
ちょっと止まっちゃってますけど、また週末にまとめてアップしておきます。
あと、余談ですが近い内に引越しするんで、その時に私のHPスペースも無くなっちゃいます・・。
なんか役立たずですみません!
618 :
JUN:05/03/18 21:22:02 ID:A3X3vMr4
MIDIのコンバート作業が超難航中…
一から作るよりむつかしい。
>>615 おつだお!コレは凄い。芸が細かい。
もう少しピンポイントにまとめたら、新参者向けのマニュアルとして非常に役立つんじゃないでしょうか。
週末ですし、何かお題を出して、一つでも確定事項を増やしませんか。
>>1さんか誰かに、音頭をお願いしたいです。
色々出てきたシステム面を確定させましょうか
確定すればまとめサイトに載せてもらうと
1さんじゃないけど提案
魔鉱石関連、主にロボの動力や駆動系の設定を一旦保留にしてはどうでしょうか。
その理由は
>>378 >>445の様に細かく設定を練ると逆に矛盾点が見えてくるからです。
設定を細かく決めるとそれを補う設定が必要になり、さらにそれを補うために
という悪循環に陥ってしまいがちだと思います。
その為、現在ある設定を一旦保留にして、
「ロボを動かすのに魔鉱石が必要である」程度にとどめ、
クエストや戦闘システムを考えたら良いのではないでしょうか。
ログの見返していたら、
既存の設定ではロボや武器のアイデアを狭めてしまう印象を受けたので提案しました。
>>616 落とせるお?
>>617 褒めて頂きありがとお!
クエスト案も加えようかなとか思ってます。
音楽は詳しくないけどガンガッテくだしい。おうえんガンバ!
>>620 それでいいと思いますよ
システム関連のログを初代スレから順番に抜き出そうと
していたのですけど多いですね(´Д`;)
ついでにドット絵の仕様なんかも明確にして欲しいな
アンカーミスッ! 620の617は618でした。
ちょーてけとな戦闘システムまとめ
サイドビューが目標
レンジ(近距離中距離遠距離で可能な行動が異なる)
コストポイント(1ターンに規定のポイント分行動できる。行動は様々)
部位破壊システム。破壊された部位を使用する行動ができなくなる。
クエスト
序盤のロボ完成or獲得イベントは|д゚)ノ さん鋭意製作中or案募集中?
それ以外のクエストは募集中
各国の設定
>>573は「404みけんしゅつ」ですた。
まとめサイトに載ってる設定以上の掘り下げは必要?
624 :
JUN:05/03/19 10:07:00 ID:tOjlqQaZ
>>1さんかちらりさん
>>622さんの言うとおり、ずっと前に提案されてた、「今必要な素材のリスト」をそろそろ作ってみてはどうでしょう。
「募集する絵の内容・サイズ」を明確にすれば、絵師さんが活発に動けると思います。
戦闘システムのレンジの概念が良く分からない…
誰か移動に詳しい人、面白さ(駆け引きの部分)を教えていただきたいのですが。
魔鉱石の設定、流れてしまうには惜しいほど練りこまれてるので、
とりあえず誰かログ取りお願いします。必要になったらもう一回取り出しては。
距離の概念はどちらかというと、リアルタイム思考だからターン制には向かないかもしれないです。
これが4人PTとかならターン性にも意味が出てくるのだろうけど、今のところ距離の概念が入っても
私には面白さに繋がるとは思えない…
というのも、狙った動きをポンポンポンとある程度は出せないと爽快感の無い戦闘になるので、距離システムがそれを阻害する要因にならないかと不安。
距離を入れる場合のゲーム要素を少し考えてみる
>敵が次にどの距離で攻撃を仕掛けてくるかが分かり、それを適切なコマンドを使って戦う(ただしターン性では面白さが発揮されない)
他のゲームを引き合いに出すのはイヤなのですが、たとえばサターンで出たパンツァードラグーンAZELとかが面白い例
ttp://permit13.at.infoseek.co.jp/ss/a/a001ss.htm セミアクティブの戦闘で、TABゲージ有り
敵を中心にして、東西南北の位置取りを自由にいつでも切り替えることが出来る
が、移動には移動モーションがあって、移動をしている間はTABが溜まらない
敵の攻撃範囲を見ることが出来て、その範囲に入らないようにドラゴンを動かしつつ、素早く敵を撃破するのが快感へと結びついた
AZELのほうは「方向」という概念ですが、参考にはなります。
>敵と同時に距離を動かすことで、敵の次の動きを読む必要がある
これは対CPUには向かないかも知れないです。
なにしろ単なるCPUですから、ツクールのシステム上では行動は「確率で決定される」わけなので読む意味がありません
むしろ単なるつまらない要素になる可能性大
>距離によって強化される攻撃や、弱点などが出てくる
遠い距離から、タックルを選択すると、発動は遅くなるけれども高い攻撃力を誇る 等
距離によって攻撃に制限を加えるのではなく、逆に選択肢の幅を広げる方向性にする
敵との距離で攻撃選択肢に制限は加わらず、ただ発動タイミングや威力に補正が生じる
当然敵も攻撃と同時に距離を変えてくるので、次のターンを思うようにするには上手く距離と攻撃を選んでいく必要がある
攻撃が連続的に繋がる要素を入れると爽快感に繋がるかも?
以上、つらつらと要素を考えてみました。
626 :
JUN:05/03/19 11:51:53 ID:tOjlqQaZ
>>625 >>距離によって強化される攻撃や、弱点などが出てくる
成る程。
これだと毎ターン移動する必要性が出るわけですが、ボタン一発で移動っていうのは、ツクールの仕様上可能なんでしょうかね。
いちいち「移動」⇒「前進」とかやってると、相当テンポが削がれると思うのですが。
>>626 同感ですね。
やはり極力無意味な(他と統合できる)コマンドは排除したいですよね。
ツクールの仕様では無理ですが、自分でツクール内でシステムを組めば不可能では無いはずです。
ただ、一つ一つの攻撃行動等に、パラメーターを設定する必要があるのでその辺は工夫が必要そうです。
状態異常の変数を「距離」に見立ててしまうとか
コマンドで「前進」「後退」を直接指示するのは簡単ですよ。
そういうスキルを作って、コマンドに割り当てれば済みます。
KGCさんの隊列概念を参考にするといいかも。
あと、普通のターン制ではなくFF10的なCTB制にすると、比較的テンポが良くなるかも。
仮に攻撃にかかる時間が200とすると、移動1に時間が80かかるとか。
もちろんATBでもいいんですが。
戦闘は常に1対1ですか?
したら、すばやさの概念とか意味がなくなるわけですが。
>>630 ×敵味方最大3体まで
○敵味方最大3体づつまで
632 :
野望の名無し:05/03/19 21:35:47 ID:kRVe/vR3
面白そうなスレを発見
3×3で動けるならば横にも動けるようにして・・・
○○ ←攻撃△
○×ダメージ!△
(×はダメージを受けた機体)
壁とかどうですか?
壁専用と攻撃専用で戦闘の幅が広がったり・・・仮にしたとしても
設定がありえないほど難しそうですねぇ・・・
愚考レスすいません。
>>632 面白いですよ。ぜひ参加を。
自分はプチSLGよりは普通のサイドビュー戦闘の方がいいなあ。
SLGだと、一つの戦闘に時間がかかりすぎると思う。
|д゚)ノ また忙しくなりそうですよ。
>>606 生身の戦闘は考えてませんでしたが、まァ、必要ならどうにかなるのでは。
何も戦う必要は無いんだし。ひたすら逃げまわるとか。
>ギルド
あってもいいと思います。ていうか無いと、「仕事が集まる場所」ってのにどうしても違和感がw
ただ、ランクとかはいらないんじゃないかな。個人的な意見ですが。
自由度縛るだけだと思うのですよ。難度を教えてくれるくらいで十分かと。
>キャリア
自動車っていうかちょっと前のガタコンガタコンみたいな。
出来始めた頃の自動車に格納庫を無理やりくっつけたみたいなのを。
飯は外で作れッ! 食えッ! ドライバーズシートで寝ろッ! みたいなとても生活しにくい。
魔鉱石ってあまり物語で使わない設定なんじゃないでしたっけ。
>>622 並べて違和感無けりゃいいんじゃないですかね。
基本RTPベースなんで、それを参考にしてもらえれば。
>>624 実は作り始めないと、必要な素材ってのがあまり見えてこないのです。
現時点のものでどうにかしちゃおうとするのでw
どうしても必要なのって言ったら主人公のドット絵なのですが、今制作中ですよね?
あ、あとイラストリライト……サイズさえいじらなければ、後はどうにも。
|д゚)ノ 戦闘システム
>レンジ
要は格闘と射撃の個性化ですよね。
格闘は当たればデカいし、コスト(この場合お金とか)もかからないが、射程が短いので使いづらい。
射撃は射程が長いので狙いやすいが、よけられやすいしお金がかかる、と。
>コストポイント
これは「ロボらしさ」を出そうと思ったのですが、もしかしたら採用しないかも……
要は先行入力にしたかったんですね。基本相手の手の内がわかるようにして。
どんな順番、組み合わせで出てくるのか、というのを読んで……と。
その際に、例えばチャージが必要な武器があったとして、それはポイントを多く消費する、と。
その分、こちらの手数は少なくなるし、スキも多くなる、と。
どちらにしろ、敵に優秀なAIが必要だったりするのですが……ァゥァゥァ。
まァ、自作戦闘完成はしばらく後になりそうです。アヒャヒャ
やっぱり魔鉱石は浮いてると思う
『魔』という響きの問題だろうか。
「アパタイト」とか横文字の方がいいだろうか。
>615
乙です。
>617
いえいえ、これからもよろしくお願いします!
>620
鋭い指摘ありがとうございます。確かに、
設定に縛られすぎていたような気も。
>623-634
まだまだバトルシステムは構築できてませんね。
この時点でまとめてしまうのも難しいですし。
>637-638
では鉱石の名前、あと主人公が乗るキャリアの名前も
ついでに募集してみましょうか。
例:石「ウゴカシウム」
キャリア「フレンドシップ号」
鉱石【ルシファイト】
もともとはただ光る石として扱われていたことから、光繋がりで「明けの明星」を意味するluciferとひっかけてみた。
キャリアの方が浮かばねぇ…。
進行役の方に提案
毎日必要ではないけど、現状報告して頂けませんか?
今、誰が何を製作中で
何に関する案を募集中で
どういった設定やシステムの掘り下げが必要か、などなど
現状がわからずに、
案が出る→少し煮詰める→決定せずヌルー→案が出る→以下繰り返し
はスレが盛り下がると思います。
あと名無しの分際で言うべきことではないでしょうが、
実製作されている皆さんも同じような報告?をぼちぼちして頂けると
がんばっているのが見えてお互いの励みになると思います。
新参者が無礼を承知で言ってみました。
>>641 新参者とか関係ないですよ
個人的な感想になるのですが
各種、案はかなり出ているような気がします
後はそれを決定するだけじゃないかなとも思うのです
具体的なクエスト案はまだまだ足りないので募集中です
キャリア名案
ポンコツ→「ポンコちゃん」
現行機の二世代前の中古キャリアを親友がジャンク屋からタダで譲り受けた。
親友の暇潰しチューンの甲斐あって馬力は現行機にさほど劣らないが
乗り心地はすこぶる悪く、三時間も運転していると尻が痛くなると評判。
一応居住スペースもあるが六畳ほどの広さに向かいあったソファ、机があるだけ。
ロボ格納スペースは最大格納数3。しかし格納スペースの半分ほどは
親友が何処からか集めてきた廃棄品で埋まっている。
武装の類は一切なし、ただ運転席に拡声器(通信機あるならそれでいいがどうなんだろ)があるのみ。
バトルに限らずシステム案を書く人は仕様書を書くような気持ちで書いてくれるといいのかも。
何が面白いのか?
L 何を伝えるのか?
L 何をやらせるのか?
L 何の能力を判定するのか?
L どういう思考をさせるのか?
特に「なにが面白いのか」ということを読んだだけで伝わるような
読むだけでも面白そうなゲームだ、といえるようなシステム案を希望。(いや実製作者じゃないけど)
「イメージ」とか「妄想」とかじゃなくて、面白そうだと思える具体案が出るといいかもしれないすね。
645 :
野望の名無し:05/03/20 14:28:33 ID:k4MDGb5M
何が面白いのか?
L最大3vs3で他に類を見ないゲーム性。
L主人公がどう動くかで歴史が変わる。(歴史と言うか・・できごとが)
Lパーツを組み替え貴方だけのろぼだまに。
L市民の依頼など密接に関係。以来内容で周りの対応が変化
・・・こんな感じですか?
何を伝えるのか?はエンディングとかにも影響するので
よくよく考えていけばいいと思います。
何をやらせるのか?
L一つの時代を夢に向かって生きる主人公
L自然等他のところに入り、そこで生きる人生
L衛兵として働き、金を稼ぐ
・・と、まぁ、こんな感じでは・・・
能力の奴は何がなんやらわかんないです
思考も、パートによって違ってくると思いますし・・・
スレが停滞しているようなので書き込み
もしや、書き込んではいけない理由とか・・イクラナンデモナイデスヨネ
>>645 戦闘システムはサイドビューで固まってたと思ったけど…また考え直す?
自分はプチSLGは反対。
理由は
1)エンカウントするたびにSLGは面倒、だれる
2)サイドビューでの、ボタン一つで移動、攻撃というシンプルな操作系に魅力を感じる
3)ストーリー上、3対3の戦闘にはなり辛い(?)
まとめサイトできたら、停滞も終わると信じたい。
>>8さんがんばれ!
自分はSLGは賛成だなー、理由は
SLGの場合ランダムエンカウントはいらない、戦闘の回数は少なくてもゲームにボリュームが
出せる。 近年、コンシューマで最大手(スクエニやナムコなど)以外で健闘しているRPGには
タクティカルRPGが多いのはそのせいでもある。
ランダムエンカウントが無ければ、シナリオの進みは制御しやすく、進んだ時点でのLVなども
想定しやすいのでバランスを取るのが楽になる。
どうしても、たくさん戦い人のためにはちょっとマップの外れた場所にロボットの賭け試合などが
行われる闘技場を設置すればいいし、それは無視してもゲームは解けるようにしておけば、
進行のテンポは崩れない。
逆にランダムエンカウントで戦闘をするたいぷのRPGはシナリオ、マップともにかなり大きな規模
と、タクティカルRPGの10倍以上の回数の戦闘があってやっと同じ程度のボリュームを感じ
させられ、戦闘が単調に繰り返される分だれやすく、それを消化するためにクエストで経験値や
お金、装備を与えてしまうと、ボリュームがかなり失われて、こじんまり感じてしまう。
>>647 なるほど。近頃はそういう傾向にあるんですね。
ランダムエンカウント式の一番の楽しみは、「各自が目標を定め、それを攻略すること」でしょう。
目的の無い、無意味な戦闘の連続はだれるだけですが、頑張ってこなそうと思える目標を設定されれば、反復作業も喜びに変わります。
METAL MAXの面白さは、正にそこにあると思うのです。
強力な戦車を手に入れるためには金を稼がなければならない。強力なボスと戦って賞金を稼ぎたい。しかしボスは強いのでレベルを上げねばならない。
そのための雑魚戦は、単純な反復作業も面白く感じます。むしろ、その苦労は思い出になります。
205ミリひぼたんを手に入れるための苦労、そして装備したときの喜びは、僕の小学5年生の夏の思い出ですよ。
バランス調整は難しいかもしれませんが、SLG型では決して味わえない楽しみがあると思うのです。
つまり、単純な戦闘を繰り返す面白さは、フリーシナリオ・ロボを育てるというこのゲームにマッチする。
SLGの、時間のかかる戦闘でそれは味わえない。
だから、ランダムエンカウントのサイドビュー戦闘がいいなあと。
俺はどちらでもいいんだが、ランダムエンカウントを採用した場合、敵はどういう設定になるんだ?
主人公はロボ。で、相手もロボだとすると、沢山のロボがその辺を徘徊してるという事になる。
比較的序盤からエンカウント出来るようにするなら
1、早めに戦争が始まる
2、敵がロボになるようなクエストが集中
のどちらか、あるいは両方だろうか?
>>650 モンスター的なものがいるという設定が、昔あった気がする。
ロボ対大怪獣の構図?
ロボったって5mだから、戦闘は成立すると思う。
あ、そか。こりゃ失敬。
侘び替わりにその内素材投下するわ。
>>652 期待してまつよ
今のところ、戦闘システムについては
・ランダムエンカウント
Lフロントビュー
Lサイドビュー
・SLG方式
L3×3のプチSLG
L本格派SLG
が出てるけど、どうやって決めましょうか。
もう少し議論を交わします?また決をとりますか?
技術畑の人の意見も聞いてみたい。
え〜と、シンボルエンカウントの
サイドビューで決まってませんでしたっけ?
SLGが好きだし、今のトレンドだけど、もしエンカウントタイプなら
ランダムよりシンボルエンカウントの方がやりたくない戦闘を避けて
通り易いからいいね。
この世界観だとそぐわないけど、シンボルの場合、透過キャラを作って
ステルスの敵とか、特殊センサーを装備するとそのグラフィックを見える
シンボルに差し替えとか言うアイデアも使えるんだけど。
656 :
名無しさんの野望:05/03/20 22:24:40 ID:RRMQhRNE
>648
205ミリひぼたんってチートしないと手に入らないんじゃないか?
投票で決めなかった?サイドビューのシンボルエンカウントって
やっぱ2chだけあって住人の交代が激しいのかな
サイドビューは投票で決定
でも集計がない投票なんだよね、じつは。
シンボルエンカウントもしくはそれすらないイベント戦闘という流れになったけど投票は無し
>>277以降の再読マジオスス・
人が多そうなので
>>353周辺
チェアードとアーマードに関する話もしてはどうでしょ?
代替案がなければ決定してまえぃ
投票後に、
絵師さんの負担が大きいのでサイドビューはキツイかも
という意見が出て
サイドビューを目標にしよう、無理っぽかったらフロントという流れ?
石名の案
帝国では『フエルス』燃料っていう意味のfuelより
宗教国では『ゴブレス』神の恵みって言う意味(英語的には間違ってるけど)のGod blessの略
石に対するとらえ方が違うのも面白いかと
キャリア名は浮かんでません
とりあえず上の案だけ
直リンスマソ…orz
663 :
野望の名無し:05/03/20 23:49:28 ID:WzodwVdh
ドウセなら細かく型番にして
帝国製鎧形A-1-1とか。
アルファベット系列でそれぞれ特徴があり
Aならば重装甲 Bならばバランス Cならば軽装、等等
無理に横文字にする必要はないと思います。
・・・・・いや、俺がこういうのすきってのもあるんですけどね。
引っ越し先がジオに変更になりましたよ…予定してた場所macだとつながらないぽorz
これから項目別にログをまとめます。ビバ徹夜。ビバ振替休日。
>641
報告は欲しいですね。作業がかぶったら選択する方もつらくなりますから。
>644
仕様書形式のしっかりした説明があれば住人も想像しやすいでしょうし、
制作する際の指標になりそうでいいですね。
>645-649
ろぼだまの場合はSLGのじっくり戦闘よりRPGのさくさく戦闘のほうが
なにかと都合がいいんじゃないでしょうか。XPの仕様という点もありますが。
>650-651
怪物の設定もそろそろまとめないといけませんね。
まずは言い出しっぺの>1さんの意見を聞きたいのですが…
>652
ワクワク
>655
センサー類を改良しないと視野が狭かったり画像がぶれまくりだったり。
ロボ全体の区切りの話ね。
まぁ、魔導アーマータイプ自体既に旧型って話だし、
そんなに出てくることもないだろうから、今ここで話し合う必要もないんだけど…
ようは「モビルスーツ」なのか、「ヘビーメタル」なのかみたいな違い
武器や兵器の名前は、戦車や飛行機、銃みたいにラインがあって量産されるものは
製作社(または設計者の苗字)形式ナンバー 愛称 という並びで付けられる場合が
多くて船や刀のように、一つ一つがオーダーされる場合は名前のみのモノが多いですよ。
この世界だとメーカーより、設計者の方が自然だと思うので、例えばドイツ人風の名前
がいかめしい感じでよさ気なので、帝国に高名な設計者ライナー・モレンツと言う人は
いたとします。
他の設計者と初のアーマード試作品を競うことになりました、相手のナンバーが01、
自分のナンバーは02でした。 そして見事性能が良かった02が正式に採用になりました。
そして、今までのチェアードと違い東部に装甲も持つため、後に「鋼鉄の頭」と呼ばれること
になりました。
すると設計者のモレンツ、アーマードのA、開発ナンバーの02、愛称の鋼鉄の頭を並べ
「モレンツ A-02 スティールヘッド」と呼ばれるわけです。01は試作品のみの欠番となります。
後から装甲強化型のA-02A、速度重視のA-02Bなどを作っても面白いですね。
聖刻シリーズを読んでたから、剥き出しのやつは低性能だけど安価だから数が多い
っていう感じかと勝手に解釈してた。
そんなにでてこないなら「旧型 or 初期型」でいいんじゃない
>>664 怪物はデフォの素材が豊富にあるので
とりあえずそれを使いましょう
一度話したかもしれませんが怪物についての当初の設定は、
大陸中に狼や獣がうろうろしているので自警のために
各町にロボットなのが配置されているという事です
次に考えられる獣の大量発生理由
・帝国に対抗するためにある国が獣を操っている
・大自然の脅威、神の摂理
仮にワイバーンなどの尋常ではない獣を出す場合の理由を考えると
・遺伝子操作で新たなる怪物を作り上げる企業、国がある
・闇の者などが呪術などを利用して生み出している
などがあります
しかし、のぞき見さんも言われていましたが、
クエスト時以外の戦闘は今の所考えなくてもいいのではないでしょうか
>>667 つ[従兵機と狩猟機]
剥き出しタイプのイメージは禿同
一般市民的視点で命名
剥き出し型
このタイプが出来た時はこれで生産力うp(゚Д゚)ウマー
Productive 生産的 プロダクタイプ
内蔵コックピット型
上記を改良して出来た時には戦争拡大(゚д゚)マズー
ruinous 破壊的な ルイナスタイプ
>>666式型番命名を行うと「P」で試作機風味になる罠
いや、普通試作機にPをつけるところは聞いたことが無いですよ。
普通は、ナンバーにXがつくんだけど。
つまり採用されるまでは、XA-02になるわけです。
愛称は正式採用されたあとに付くのでXナンバーの期待はコード名のみで呼ばれますね。
先ほどの付け方ですが、必ず愛称で呼ぶ人ばかりではなく「スティールヘッド」と呼ぶ人が
いたり「エー・ツー」と呼ぶ人がいたりマチマチの方がリアリティがあります。
敵軍の機体を全部をひっくるめて、設計者の名前で呼ぶ場合もありますよね、
アメリカ軍が旧ソ連時代の機体をナンバーに関係なく「ミグ」って呼んだりするのが
それです。
>>668 ずっと昔に魔法文明があったはずだから、魔法文明の落とし子。
都市圏等の開けた所にはいないけど、地方にいくと棲息中、
というベッタベタはどうでしょう。
これなら何を出しても無問題だし。
>>670 あ、いやそれは知ってるんですが、
『P-02-FS』とか聞くとPはプロトタイプのことか!
という誤解を招くかなと邪推したのです。
試作機=エックスナンバーってマニアックかな、と。
そういう知識って浸透済みなのかぁ。
考えすぎでしたね。失敗。
1さん8さんが仕切り役でいいんですよね?
その前提に基づき質問
戦闘システムの話が出てますが、ぼちぼちと案を絞り込む予定なんでしょうか?
今ある流れをスルーしていると、
決定と思ってたことをまた話合う決まらないまた話し合う(以下略
になりそうですが。
サイト完成までのつなぎといってはなんだがログまとめ中に思いついたネタ投下
通常のRPGではMPにあたる部分を「HEAT(熱)」とする。
HEATのデフォルト値は最大値の1/4。
ロボットが行動するとHEAT値が増加する。この数値が
最大値の3/4までたまると「レッドゾーン」、パラメータ低下。
最大値にまで達してしまうと「オーバーヒート」、動けなくなる。
(状態異常。HEATがレッドゾーンより下がるまでコマンド入力不可)
ターン経過で自動的に減るが、コマンド「冷却」で大きく減らすことができる。
しかし、冷やしすぎて0になるとエンストで1ターン動けなくなるし、
ある程度のHEATがたまらないと使えない技、武器も存在する。
あと、冷却中は防御がおろそかになるから気をつけろ!
作業効率落ちたんでいったん寝るぽ。
>671
新まとめサイトで案の絞り込みをする予定です。
スクリプト構築の簡単そうな妥協案と、完全自作スクリプトの
オリジナルシステム案の2つにわけてまとめようと思っています。
673 :
190:2005/03/21(月) 05:26:43 ID:qmdTEPGd
またしても間があいてしまった…あまり話しに参加できなくてすいません。
炎天将軍の歩行ドット絵が完成しましたので投下します。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1111349225&ext=.png えー、現状報告など致しますと、色々と忙しくてこちらの作業が手につかない状態です。
なので書き込みが無い状態の時は何も作っていないと思って頂いてOKです。
元々一つのことに集中し始めるとそれ一直線なタイプなので、何かを作り始めるときはこちらに
一言書いてから進めることにします。↑は申告無しで作ってしまってすいません。
ロボ機種名―オープン型とクローズド型とか…そのまんまですね。
主人公のドットってあれで決定?
676 :
JUN:2005/03/21(月) 13:52:56 ID:b/NF3Wb1
677 :
JUN:2005/03/21(月) 13:56:00 ID:b/NF3Wb1
ヒート案
すごくいいと思います。いまのところ一番現実的にやれそうだし。
一部のパーツとかに冷却パラメータも付属しそうですね。
マップの温度によって変化したりとか…
それに伴ってふと思い付き。
そういう変動するパラにテンションゲージもつけてみるとか。
高いと攻撃力アップ 低いと防御アップ
近距離攻撃/カウンター>上がる 遠距離攻撃/防御>下がる
こういうのがセミアクティブでコマンド選択は極力減らして行えると良いかも。
で、提案
ATBのスクリプトを改造
ATBゲージをヒートゲージに変える
コマンドは特定ボタンさえ押せばいつでもやれる
連続で攻撃などをしていくとヒートが一気に上がって危険だけど連続攻撃でダメージボーナス
ヒートは時間の経過でダウン
冷却もありだけどエンストの危険性と無防備のリスク
このため冷却が速いとマメに攻撃がてきるようになる手数重視
防御が高ければ急速冷却でもそこそこ安心
これならスクリプトを組む手間が多少はマシになると思うけどどうすかね
テンションゲージはいらないな…
>>677 好きです(はあと
凄く良いですよ。ものすごく気に入りました!
俺たいしたことできないから、とりあえず戦闘関連について、具体的な案が出ているログを適当に抽出してみた。
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat1/upload314839.txt 本当に適当だから抜けがあるかも。
あと最近のレスやサイドビュー関連はあまり網羅してません、ごめんなさい。
とりあえず、これらを見た上で、一本きちんとした戦闘システムを企画する猛者はいないかな。
ある程度煮詰っていけばあとは実製作の|Д゚)さんと、1さん8さんの決定権に任せるべきだと思う。
1さんも8さんも「原案者」と「仕切り」なんだから、きちんと決定させてほしいな。
ヒート案
すごくいいと思います。いまのところ一番現実的にやれそうだし。
一部のパーツとかに冷却パラメータも付属しそうですね。
マップの温度によって変化したりとか…
それに伴ってふと思い付き。
そういう変動するパラにテンションゲージもつけてみるとか。
高いと攻撃力アップ 低いと防御アップ
近距離攻撃/カウンター>上がる 遠距離攻撃/防御>下がる
こういうのがセミアクティブでコマンド選択は極力減らして行えると良いかも。
で、提案
ATBのスクリプトを改造
ATBゲージをヒートゲージに変える
コマンドは特定ボタンさえ押せばいつでもやれる
連続で攻撃などをしていくとヒートが一気に上がって危険だけど連続攻撃でダメージボーナス
ヒートは時間の経過でダウン
冷却もありだけどエンストの危険性と無防備のリスク
このため冷却が速いとマメに攻撃がてきるようになる手数重視
防御が高ければ急速冷却でもそこそこ安心
これならスクリプトを組む手間が多少はマシになると思うけどどうすかね
テンションゲージはいらないな…
ぐあ間違えて二重カキコ…
申し訳ないです
ヒートゲージ良い!
間合いを取って冷却とか、敵が冷却中に急接近・パーツ破壊とか、意図的に敵のゲージを上げさせてオーバーヒートを狙うとか…
レンジシステムとの絡みも面白そうですね。
>>673 GJ!!
次は天王八部衆の曲作ろうかな。
683 :
野望の名無し:2005/03/21(月) 20:38:11 ID:tvpZtSQb
>>ヒートゲージ
最高b
そうすると火炎放射器とかかなり強そうな・・・
何もできんとですが
応援してます
ヒートシステムが思ったより好評なので自分でもびっくりです。
技術面で簡単そうなら実装してもらいましょうか…
妥協案:XPの仕様にヒートシステムを組み込むだけ、仲間なし
オリ案:妥協案+レンジの概念、仲間あり、SLG?
こんな感じで。
>673
再現率高いなぁ…GJです。
>674-675
GJ。このグラフィック、運河の町とかでも使えそうですね。
主人公グラが変更になったらリライトよろしくお願いします。
>676-677
はい、確かに。新曲もキター!
テーマ曲は根幹に関わる部分ですから、時間がかかるのは仕方ないでしょう。
制作進めながらマターリ待ってます。
>679
ログまとめが!ありがとうございます、使わせていただきます。
えーと、仕切り役といってもどこまでの権限があるのかはっきりしてないので
下手な発言はできないんですよね。慎重な姿勢ととってください。お願い。
そして俺に仕切る勇気をください。
>683
炎天将軍の愛機キングゴーレムの武器、今はガトリングガンですけど
テクノロジーの関係で無理になる場合に火炎放射器に差し替えようかな、と。
あとはHEATが常に上昇する状態変化「炎上」とか。
ここ最近のレスから見る戦闘システム二つの流れ(各人の希望や好み)
■普通RPG派
爽快感重視、短い時間でサクサク終了 ランダムエンカウント?
■SLG派
戦術重視 一戦闘に時間かかる 戦闘回数が少なくてもボリューム感あり バランス調整が楽
それぞれ各人の観点に拠るものなので、
戦術性の高い普通RPGや爽快感を入れたSLGなんかもアイデア次第で可能、な筈。多分。
話のネタ投下
世界の文明レベルに関して意見が聞きたく存じ上げ奉る
サンプル
中世(馬、火薬なし、近接戦闘)
近代(車ぼちぼち 火薬、遠距離戦闘あり)
現代(飛行機 火薬どころじゃないよ 超長距離)
適当(基本は現代。必要、不必要を取捨選択)
適当の例:飛行機は無いけど、コンピュータあり、でも封建制度
>>686 >>684-685 >>687 たぶんこれが進行役の仕事
最近の意見の簡単なまとめ
募集案へのアンカーや必要なら投票
スレに流れが無ければネタ投下
決定権限に関しては、「これ決めようと思うけどどうでしょ?」
と聞けばおk。
間違っても誰かが突っ込んでくれるから自信を持ってやったんさいな。
ネタなんかいらない
だらだら設定妄想する前に決めること決めようよ
それこそ設定なんて投票期間中にでもやればいいじゃない
>684-685
まとめ乙です。順番に集計とって決定しちゃいましょう。
>687
現状、文明レベルは「適当」になるんでしょうか?
個人的には近代+化石燃料、火薬なしで考えていたんですが。
>688
はい、指導ありがとうございます。
えー、というわけでうやむやになっていた項目を
これから順次投票してもらって、しっかり決定しようと思います。
あと、今から投票で決めるのは「妥協案」のほうですので。
簡単な案でも決めてしまえば、ツクールで戦うことができますから。
オリジナル案はまだまだネタ出し合いということでいいでしょうか?
それとも妥協案で満足してオリジナル案は完成しなくなっちゃうかな…
言い忘れていたけど引っ越し完了しました。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/ 旧サイトからも飛べるので、これからよろしくお願いします。
8さん頑張れ( ´∀`)
>>690 自分のレスを見返すとビックリするくらい偉そうでスマソです。
新まとめサイトおつかれさまです。
進行状況がわかるので新規参入者にはありがたや。
文明レベルですが、基本は「適当」だと思います。(現代にプラスアルファはナシで)
基本の文化レベルを決めてあとは使いたいネタ(システムやクエスト)に応じて取捨選択 << この行だけでおk
例えば、クエストでロボレース「R1」なクエストをしたい、
でもキャリアがあるので車もある。
そこで折衷案。化石燃料は稀少で車も稀少、ロボの方が普及している、という文明設定
ちなみに火薬なしだと遠距離武器の設定を捏造しないといけないので自分は「あり」かな?
あとネタで雑談はおkじゃないの
>>689のいいたいこともわかるけど、
書き込みが少ないと廃れてる感じ満点なスッドレになりそうで。
>>684に
オープン型 クローズ型を追加
190さんごめん
694 :
JUN:2005/03/22(火) 08:29:30 ID:vHFyodCj
>>8 ぐ…
グッジョブ!!!!!!!!!!
乙!!!!!!!!!!!!!!
いやあ。感動です。
ますます頑張ります。
695 :
JUN:2005/03/22(火) 08:54:19 ID:vHFyodCj
申し訳ないですが報告
・戦闘のファイルが壊れている
・大敵、ワールドウインド、Spiritsのファイルが無い
696 :
JUN:2005/03/22(火) 12:40:31 ID:vHFyodCj
すいません。下はサーバーの調子が悪かっただけみたいです
>695
修正しました。スマソ
では、戦闘システムの妥協案だけでも少しずつ決めていきましょうか。
オリジナル案はまだまだネタ出し合いということで。
今まで出た案の中でスクリプト構築の必要がありそうなのは
・距離の概念(敵CPUの思考含む)
・コマンド先行入力
・SLG風の移動
・ヒートシステム
・機体の各部にステータスを設定する
あと、エンカウント方式についても決定したいと思ったんですが。
・ランダム
・シンボル接触
・強制のみ
日付変更と同時に集計を開始しようと思いますが、どうでしょう?
凄いですね
これ完成したら
市販されてるゲームよい面白い作品になりそうですね
皆さん頑張って下さい
妥協案は、シンプルなフロントビュー式になるのでしょうか。
最低限、ロボの戦いを表現するための要素…
・こちらのターンに、パーティ全員(全パーツ)が一度に行動できる
(敵味方入り乱れて、素早さ順に攻撃、とはならない)
・パーツごとに耐久値があり、部品を破壊されると行動が制限される
・心臓部を破壊されるとゲームオーバー
・火器に弾数制限がある
・ロボ的な効果音
こんなところでしょうか…
計器類必須かな
戦闘はロボバトルだけ?生身の人は戦う?
馬鹿ですいません
この妥協案というのはどういう意味でしょう?
一応、サイドは投票で決まりましたし、
のぞき見さんも可能だと仰っていました
妥協案というのはサイドが不可能であれば
という前提での妥協案でしょうか?
703 :
680:2005/03/22(火) 22:35:17 ID:oi+hVx+6
集計イイと思いますよ。
個人的にはヒートが一番好き。
というわけで、ヒートシステム構築の場合の具体案でも…
「仲間」を全てパーツに見立てる ヘッド アーム ボディ レッグ
パラメーターは全て名称変更
HP 耐久力(現耐久力)
MP 耐熱最大値(現ヒート値)
腕力 出力
器用 操縦性
素早 重量
魔力 冷却力
サイドヴューのATBスクリプトを拝借、参考にしつつスクリプト組
戦闘突入と同時に全仲間の各能力値を全て足して各変数に纏める
戦闘ではその変数を使用
ただし耐久力だけは別
ATBゲージのスクリプト変更し、ヒートゲージ(以下HG)とする。
HGは現ヒート値を描画更新して表示
HG = 現ヒート値−冷却力 (HGの最大値は耐熱最大値で決定される)
これを繰り返しループさせる
現ヒート値 / 耐熱最大値 = 0.8以上で状態異常「オーバーヒート」
キー使用して、ウィンドウを開いていない状態で←キーで前進 →キーで後退
移動を行うと状態異常で「移動中」を短時間有効にする(防御力ダウン 回避力アップ)
決定ボタンでアクションウィンドウを開く 開いている間は時間経過停止
距離は距離専用変数を作成、1〜3の整数を格納
各種スキルには 威力 攻撃側ヒート上昇値 命中側ヒート上昇値 命中力 必要ヒート値 の変数を設定
スキル命中時に一定時間以内に追加コマンド入力で連続命中
敵の思考ルーチンは 好みの距離 連続攻撃頻度 などの変数を設定
確率で行動選択>変動したヒート値と距離を元にまた確率で行動選択(行動後 一定ヒート以下になるまで待機も選択肢に含まれる)
ってこの程度のことなら誰でもかけるよな…
ちょいとHGと距離、防御(カウンターもアリか?)などの扱いをもっと具体的に考えて、爽快感と思考力両方とも必要とされるようなのをがんばって考えてみるよ。
敵のルーチンも出来るだけ複雑にならないレベルでどうにか。
>>702 サイドはあくまで表示方法
実際のシステム云々はまだ未定なんじゃないの?
実は俺もよく意味がわからない。
戦闘システムが完成するまでの繋ぎってこと?
>>703 いや、いいんじゃないかな。
これが実装できるなら面白いよ。
他に具体案がなければ、これを元に煮詰めていけばいいんじゃないかな?
投票次第だけど。
SLGが良いって人がいるなら、SLGの具体的なシステム案も出してほしいな。
XPって器用のパラメーターがあるのか、知らなかった。
>702
混乱を招いてしまいましたか、スマソ。妥協案というのは
>699に書いてある「全パーツ一斉行動」や
>703の「能力値合計」「ATBバトル」、
「SLGタイプを採用した場合の敵思考ルーチン構築」などの
自作戦闘システムが完成するまで、
ツクールXPのスクリプトをのぞき見さんが極力いじらないですむ
簡単な戦闘システム案のことです。要するに「つなぎ」ですね。
のぞき見さんが多忙、ほかのツクーラーもいない現状では
戦闘用スクリプトの構築だけで数ヶ月かかりそうなので…
手前味噌ですが、妥協案の例としては
「サイドビュー+ヒートゲージのみ採用、あとはXPの仕様そのまま」
こういった感じで、早い段階でイベントに戦闘を組み込めたら
スレの加速になるんじゃないかと思った次第です。
709 :
野望の名無し:2005/03/23(水) 00:18:29 ID:Fju6iU/t
弾薬なんだけどSPを変換するんじゃなくて
アイテムにしたらどうだろうか、購入とかもあって
なかなかそれっぽくできるし・・・
・・・ん?もしかして猛アイテムだったりしますか?
それならゴメンナサイついでにもう一つ
ろぼだまの背中あたりに弾薬が切れても補給できる弾倉とかどうだろう
アクセサリー的なもので、装備してもしなくても可
ところで集計はどこでやっていますか?
見つからなかったりするんですがorz
>709
ここでどうぞ。
ちなみに今の集計テーマは「エンカウント方式」です。
・ランダム
・シンボル接触
・強制戦闘のみ
・その他の案
弾丸アイテム案は初出ですね。それっぽくてイイと思います。
テーマそれだったのか…
じゃあシンボルに一票
そういえばcgiなかったっけ?
>>708 なるほど
そういう事でしたか( ´∀`)
のぞき見さんが戦闘システムは後回しになると
仰っていたので妥協案もいいですね
713 :
野望の名無し:2005/03/23(水) 00:30:35 ID:Fju6iU/t
では俺もシンボルに一票・・
後、今日(?)はもう見れないので戦闘は
SLGに入れたかったですが具体案がないので
パーツ分けに入れます。
混乱させてしまうようならば戦闘は飛ばして下さい。
私もシンボルに一票です
というより当初はボス戦だけでもいいと思いますけど
強制戦闘のみに1票
この投票の効力は、
妥協案のみに留まり、自作戦闘にまで及ばないと理解するが如何か?
俺もシンボル派。
ランダムにうろちょろするだけでなく、岩の陰から飛び出してきたりイベント的な演出するのも面白そう。
つーか自分で戦闘システム作ろうとしたら、スクリプト競合しまくって断念。うはwwwwww
しかし、少なくともサイドビューは楽勝だと言う事が判明した。
あと弾丸をアイテムで消費するのも簡単ぽ。
いや、イベント製作まで入っちゃったら妥協案なんて話じゃないでしょう…
何も全てのクエストやダンジョンにシンボル入れなきゃならないってほどの縛りじゃないと思うんだがどうか。
>714,715,717
もちろん、全クエスト全ダンジョンに戦闘を入れる必要もないでしょうし
自作案と妥協案で仕様が変更になったりもすると思います。
敵が出るダンジョンにクエストや探索で足を踏み入れた場合
どういったエンカウント方式なら面白くなるかな、と。
>716
じゃあ弾薬系統はアイテムでの制御にしましょうか。
途中経過
・ランダム 0
・シンボル接触 4
・強制のみ 1
・その他 0
ところで俺は票入れてもいいんでしょうか?
シンボルに1票
>>721に同じ
雑魚のみランダム、ボスはシンボルのメタルマックス式に一票
>>719 いいんじゃないですか。人少ないし。
質問なんだけど、人間は戦うの?システム決めるにしても、これってかなり重要な問題だと思うんですが。
>>718 独自コマンドは入れてない。(あくまでテストなんで、全部スキルとしてぶち込み)
ただ、スキルをコマンドに個別に割り当てるのは出来るな。スクリプト配布されてるし。
ただ、上にあったように移動を方向キー1ちょで制御するのは俺には無理ぽ。
>>721 対人戦闘はなしで、ロボとモンスターのみでいいんジャマイカ
モンスターならでかくても無問題。
>>723 そか。了解。
今更だけどまとめサイト乙!
絵師も音楽の人も乙!グッジョブ!
[ロボ号のシャシー 大破!]
[しゅじんこうは クルマからとびおりた!]
そういえばロボってどういうパーツに分かれるんだろう。
シャシーみたいな、性能を左右する土台の部分ってあるの?
728 :
野望の名無し:2005/03/23(水) 19:01:30 ID:Sj9JAH8h
シャシーがなにか分からないんですが・・・
エンジン(他のでも)によって性能が大きく左右されるって
いうのは面白そうだなぁ、重量多すぎとか
エネルギー足らないとか・・・・
・・・・・・・ACっぽくなりそう。
投票締め切りまであと2時間です。
>721
一理ありますね。個人的にはLサイズのまま歩き回るのを想定していましたが、
スレの皆さんはどう思っているんでしょう?
>722
じゃあ俺もシンボルに1票。
>727
ツクールの4人パーティ制を利用して
「頭」「体」「腕」「足」にステータスを用意する案や
パーツのいろいろなアイデアが出ていますが、
細かいパーツ分けはまだ具体的に決まっていません。
>728
おそらくシャーシかと。
ACまで細かい設定はできなくとも、
「ロボを改造する」楽しみが薄れないような
システムが望ましいですね。
途中経過、シンボル接触タイプが単独トップ。
ランダム 2
シンボル 5(俺入れて6)
強制のみ 1
その他 0
>>721 街ではロボから降りるとして
フィールド上では、ロボを普通サイズで表し、人間をシンボルで表すってどうだろう。
女神転生みたいに。
>729
>ツクールの4人パーティ制を利用して
ん? パーティ人数は増やせるぞ。
確かスクリプトが公開され・・・自力でも簡単に出来るがね
少なくとも、腕をひとくくりにするのは反対かな。
左手と右手に分けるべき。
何故かと言うと、まとめちゃうと、両手武器が表現できないから。
右と左に分ければ、「左腕は死んだが、右は生きてるので攻撃可」というのが表現できる。
よって、「ボディ・左腕・右腕・脚部」とか、「頭部・ボディ・左腕・右腕・脚部」あたりにすべきだと思う。
終了。残り2時間、意見交換はあっても投票がなかったので結果は>729。
5票獲得した(俺入れて6)「シンボル接触」に決定しました。
>730
ごめんなさい、メガテン未プレイの俺にはどんな絵か想像できないです。
>731-732
XPってそういう変更もできるんですか…とことん未知でスマソ
パーティ人数の限界が4人だと思っていた頃は
「頭・足含むボディ」「右腕」「左腕」で分けて
残り一人分を「僚機・護衛対象」にしようかなとかも考えたんですが。
(クエストやイベント限定で仲間になる。パラメータが一つなのは
自機はコンソールで機体各部の詳しい状態がわかるけど
他人のマシンは大まかな状態しかわからないんじゃないかと想像して)
つなぎ案=簡略化という意味で考えると、つなぎ案では
体の各部で分けたりせずに「主人公ロボ」1体だけを
改造・強化するという仕様になるかもしれません。
参考:>429あたり
それとも、つなぎ案でも各部ステータス方式にしたほうがいいでしょうか。
やっぱのぞきみさん抜きでは、議論が不毛だな…。
のぞきみさんを待って、意見を聞かないとなんとも。
のぞき見さん規制くらったそうなので。まとめBBSから転載です。
|д゚)ノ ロボ入手クエストについて
朝目覚めると友人がいない。外に出ようとすると駆け込んでくる。
↓
「残りのパーツのアテが出来た」と興奮する友人。主人公を連れてギルドへ。
↓
友人が見つけた仕事は工場のジャンク整理。
(この際、クエスト制のチュートリアルを)
↓
「整理するついでに使えそうなパーツを頂いていこうぜ」と友人。
↓
そんな訳で現地へ。ジャンクを適当に整理する。
(ミニゲームか? やるとしたら倉庫番)
↓
仕事は夜までかかった。主人公が整理している間、友人は目ぼしいパーツをゲット。
↓
そこにゴロツキ登場。逃げようとする主人公たちだが、ゴロツキどもがロボまで持ち出す。
↓
絶体絶命の時、工場の親方(友人の上司)が登場。ジャンクに使えそうなロボが眠っていると教える。
↓
主人公ロボに乗る。友人、大雑把に操縦方法を説明。戦闘ッ!
(ジャンクだけに燃費が悪く、ヒート率が極端に高い。
だが、ゴロツキどもには負けないような性能)
↓
勝ったらゴロツキ退散。ジャンクは完全に壊れ、二度と動かなくなる。
↓
親方は今回の件は目を瞑る、と言う。主人公たち、意気揚々と凱旋。
↓
パーツ組み込み、ロボ動かす。以降、普通のクエスト制へ。
とりあえず皆の意見を色々組み合わせて(ry
それでいいんじゃないでしょうか
つなぎ案は429のような形で確定させて、
オリジナル案ではパーツ毎に分けて考えたいですね
|д゚)ノ その他戦闘システム。
・ヒート
MPシステムに慣れている場合、増えていくより減っていく方がわかりやすいと思います。
ですから、最大値を一律100にして、行動を行う度に減っていくように。
パラメータ名はDP(ドライブ%)みたいなのがいいかと。
・先行入力
パーツ一つ一つをキャラとして扱う場合、戦闘中に4回コマンド選べますね。
その4回を1セットにして、相手の手を読みながらコマンド入力。
これならあまりスクリプトいじらずに再現できるか?
書き込める方、スレの方にお知らせください。
「ヒート」だと頭文字がHなので「ヒットポイント」とかぶるので(音も似てるし)
のぞき見さんの「ドライブ(DP)」に変更でも大丈夫ですかね?
ドライブポイントってカッコ(・∀・)イイ!
100%になるとフルドライブ!!とか言いながら高速戦闘可能とか
なるほど、上手いこと考えるなあ。
数値が減っていく形式なら、MPをそのまま転用できるしね。
通常攻撃など全てに消費DPを設定して、「冷却」でDP回復。
戦闘終了後にDP全回復、か?
割と簡単に実現できそうでイイ!
余計な口出しかもだけど、DPだとドライブポイントと読みかねないので
DL(Drive Late)でもいいかも。
でもそれだとダウンロードって読みかねないな…。
>739
「フルドライブ」の消費ポイントを120くらいにして、
初期のゲージだとできないけれど、特定の改造することでゲージが増えて
それで初めてフルドライブが可能に…とか、いろいろ考えちゃいますね。
>740
作る側の人は考え方が違いますよね。
で、略し方ですが「ドライブゲージ(DG)」というのは?
でもこれじゃデビルガンダム…
742 :
740:2005/03/24(木) 02:23:11 ID:boYJ8CB7
ダウンロードじゃまずそうなので、RL(Runninng Late)とかも考えた。
しかし、実は無理に2文字にする必然性はないかも。
直球で「Drive%」が一番いいのかも。
どうします?この辺も投票に掛けますか?
>742
そうしましょう。勝手に決めると後が怖いですし。
というわけで、今日1日のテーマは「ドライブ(仮)の名前候補」
25日0:00締め切りです。そこで出た候補を加えて、
26日0:00締め切りで「ドライブ(仮)の正式名」決定投票をします。
皆さん、それでよろしいですか?
ちなみに現時点での候補
・ドライブパーセント(DP)
・ドライブパーセント(D%)
・ドライブゲージ(DG)
・ドライブレート(DL)
・ランニングレート(RL)
・ドライブカウンター(DC)
generator temperature
って温度じゃなくなったのか
maneuver limit
ドライブゲージに一票
なんだかんだ言って一番しっくり来る
>>740 「冷却」でポイント回復っていうのは何か…分かりにくいような。
ドライブ〇〇にふさわしい、ポイント回復を表す言葉って無いですかね?
素直に「チャージ」とか?
748 :
野望の名無し:2005/03/24(木) 10:43:02 ID:okYg42D4
OH
のオーバーヒートの方が分かりやすいのでは・・・
と思いつつDGに一票
>>747 通常ゲージを緑、減ったゲージを赤にすれば
かなり見やすいと思う、どうでしょ?
749 :
202:2005/03/24(木) 12:48:51 ID:OZJqG3Wa
「ドライブ」システムで、例えば4回分のポイントを一回の攻撃に使って超強力な一発を打つ、
ということは実現可能なんでしょうか?
可能なら、当れば大ダメージ・次回行動不能の必殺技とか、ゲージを大量に消費する代わりに回避率大幅アップの超機動とか、選択肢が広がって面白いと思うのですが。
うpろだに浜辺マップ案を上げてみました。
>>749 4回分…とは、通常攻撃の消費を5とすると、20ポイント消費でスキル発動、ということですか?
もちろん可能ですよ。
>>750 えと、そうではなくて
・普通に行動するときは「パンチ⇒移動⇒キック(ターン終了)」のように部位の数だけ行動後、ターンが終わる
・強力なスキル使用時に「すごいパンチ(ターン終了)」と、他の部位の行動権を無視してターンが終わる
ということはできるんでしょうか?
…拙い文ですみません
マップいいですね。海じいさんはこんな貧しい生活をしてたのか…
早くJUNさんの「戦闘」をバックにバトルをやってみたいです。
>>751 微妙ですね…。スクリプトをいじる必要がでて来るんで。
連携スクリプトなら、似たようなことが出来るかな。前進+パンチでスキル「ダッシュ&ブロー」とか。
ただ、ATB用の連携スクリプトはもうでてるんですが、普通のターン式なら改造が必要な罠。
>>752 なるほど…スキルの強弱に関わらず行動回数が毎ターン一律だと、
あんまり強力なスキルは入れられませんよね…
むつかしい
ヒートシステムがある分、その辺のバランスは取れそうかなとは思いますけどね。
オーバーヒートしないよう、スキル使用は控えめにしなくちゃいけなくなるし。
ボスはともかく、雑魚戦では
ギリギリでオーバーヒートしない程度に強力な技を連発してれば勝てそうになる予感…
それでもいいか。雑魚戦だし。
まあいくらでも、バランスの取りようはあると思うんですよ。
レンジの概念があれば、せっかく大技を発動したのにその前に敵が範囲外に移動しちゃってミスって
「うひょう!俺のDG返せよ!」とか。
何か今日俺書き込み杉…俺ウザスwwwwwwwwww
>>756 でも控えめにしたら他に誰も書き込まないテラワロスwwwww
なので遠慮せずにどんどん書き込みましょうよ( ´∀`)
それはともかく、DGに一票です
こうやって毎日一つずつ何か決めていくのいいですね
その議題を考えるのが大変でしょうけど
758 :
680:2005/03/24(木) 23:31:36 ID:OK6CilNo
距離移動による回避などは、攻撃コマンド決定後、発動するまでに準備時間という概念が必要になってきますね。
そうなると、準備時間のスクリプトとパラメーターも入れる必要が出てきますな。
リターンが大きいものにはリスクも必要不可欠、その一つとして準備時間を取り入れるのもアリですな。
今のところ出てきてるシステム案でスキルを発動する際のリスクとしては
ヒートが溜まる(今はDGが減るほうだっけ?)とかぐらいでしたっけ? 戦闘システム自体決まってないから不毛ぽいけど
リスク案をもうちょい挙げてみる。 まあシステム考えるのが好きなシステム厨の言うことだから話半分できいておくれ。
<カウンター、防御、回避の概念>
ちなみに戦闘はATB(
>>680のようなセミアクティブを想定)
以下で提案するコマンド入力は、戦闘中随時行うことが可能
カウンター = 冷却(今はDGだっけ?)が不能になるが、格闘関係の攻撃をはじき返し、カウンター側の連続攻撃へとつなげられる。
ただし遠隔攻撃には全く効果を成さない。
防御 = DG回復が遅くなるが、近接、遠隔に関わらず、ダメージを減らすことが出来る。ただし防御時に攻撃を食らった場合、DG減少。攻撃を食らうとレンジが一つ下がる。
回避 = DG回復は通常通りだが、攻撃をされた時、回避しそこなうと痛い&回避動作の為DG減少
当然敵もこういった防御系行動を行ってくるようになる
こうなると攻撃側に発生するリスクは
・自DG減少(特に遠隔攻撃は減少が比較的多目)
・格闘を仕掛けた場合、カウンターを食らう可能性(ただし格闘に必要なDGは平均的に少ないので、連続攻撃も仕掛けやすく、ダメージ効率がいい)
・ミス(回避される)
・準備時間(特に遠隔攻撃は比較的準備が長い)
防御側に発生するリスクは
・自DG回復力の不能〜弱体化
・選択ミスをすると痛い(カウンター中に遠隔/回避失敗)
・移動が出来ない
以上、こんな感じの案で…
ついでにこういうシステム考えてて、プチSLGの要素(6*3の長方形MAP)もコレに追加できることに気付いた。
3人分のDGを同時に処理していって、上下ボタンでキャラ選択/決定ボタンでATB一時停止&選択キャラコマンド入力/キャンセルボタン→上下左右キーで選択キャラの移動
759 :
680:2005/03/24(木) 23:37:51 ID:OK6CilNo
あ、ちなみに投票はDGで…
ただDG(出力率?)だとヒートみたいに
「減りすぎた時に出てくる弊害」とか
「増えすぎた時に出てくる弊害」とかのものが個人的にはイメージしにくいかな…
DGの過剰=出力過剰
DGの減少=出力限界
とか?
ドライブの名前案募集締め切りです。
そして今日は「ドライブの正式名」決定投票開始…
と思ったらもう票入ってるんですね。途中経過は
・ドライブパーセント(DP) 0
・ドライブパーセント(D%) 0
・ドライブゲージ(DG) 4
・ドライブレート(DL) 0
・ランニングレート(RL) 0
・ドライブカウンター(DC) 0
・ジェネレーターテンプルチャー(GT) 0
・マニューバリミット(ML) 0
・オーバーヒート(OH) 0
いきなりDGが独走状態!ちなみに締め切りは翌26日です。
>747
そのまま「ドライブ」でもいいかもしれません。
>756
こちらも移動、敵の攻撃をかわして遠距離から攻撃など
いろいろな戦法も考えられますからね。
>757
こうしてわいわい話し合ってるうちに、
次に決めなきゃいけないことが自然と浮き出てくるものですよ。
そうでないときに保留事項の決定もしていきましょう。
>758,759
乙です。ちょっと複雑そうなのでオリジナル案向けですね。
あと、防御中はレンジが下がらないほうがいいのでは?
防御中なら踏ん張りが利くでしょうし。
ドライブ減少は「エンスト」、過剰は「オーバーヒート」で
問題なく通じるんじゃないでしょうか。
結局、一事が万事|д゚)ノ さん待ちなワケだね
そら遅々としてすすまんわな
妥協案考えるにしてもXP持ちがいないんじゃ脳内妄想垂れ流して終わりだしね
次スレは『|д゚)ノ さんに素材を提供するスレ』に改名したら?
763 :
野望の名無し:2005/03/25(金) 16:26:04 ID:KgPpGqwK
いや、俺がXPもってますよ
まだ一つも完成まではいってないですが・・・
へぼなんでいいたくなかったとですorz
>>764 何これ?
どういう機能が追加されるの?
>>765 すでに■チラシの裏だが、
サイドビュー戦闘
安定したRPGのための計算式調整
コモンを全く使用していない技の閃き
etc...
後は中に入ってる仕様を読んでくれ
767 :
野望の名無し:2005/03/25(金) 19:08:27 ID:02JpYKSM
>>764 凄っ・・・
こ、これは・・・是非使わせていただきたいけど
ちょっと著作権に引っかかりそうな予感・・・
む、BGMは消せばいいのか。
764さんありがとう、これでちまちま作りますb
しかし・・・これは報告なし、フリーで使ってもいいのですか?
と、スレ違いな発言ゴメンナサイ
なにかお詫びをしよう・・・にもスキルがないので
できなかったりorz
>>767 >著作権
危ない素材は消せばいいし、勝手に改変してもらえれば本望。
769 :
JUN:2005/03/25(金) 21:50:13 ID:TAyjhyVv
うがー!メインテーマできねえよもう!
「ロボの曲」っていう、具体的なイメージが沸かないのです…
皆さんの知恵をお借りしたい。
メインテーマに歌詞がついてると仮定して、詩(歌詞)を作っていただきたいのです。
一言でも大作でもかまいません。いかにもロボ!って感じのフレーズを募集します。
口ずさんでみたり、メロディーをつけたりすると、曲を思いつく時もあるのです。
ご協力お願いします。なにとぞ。
じゃ、俺から。
前奏
ブースト かますのは ぼくらの 夢見た 命の鼓動
ひかれた レバーは 力の限り ギアを鳴らして 動き出せ
ここまで
思いつかない(´Д`;)
もう少し考えます・・・
■ぼくらの力(こころ)で組み上げた 鋼の体いつまでも
輝き続ける未来(あした)への 希望よ走れどこまでも
■開いたてのひらみんなを守れ
握った拳で悪を討て
■光れロボたま!ぼくらは今夢を掴む!
唸れロボたま!輝く日々を手に入れろ!
エンジン全開!きっと行けるさ旅路の向こうへ!
熱血ポエムですw
……ちょっとズレてます?
<Aメロ>
歩き出せ 走り出せ
一歩踏みしめた瞬間に
射し込む あの青い空
<Bメロ>
届かぬ想い 叶わぬ願い
なにもかも 歯車に託し
冷えた機関に火を灯せ
動かないペダル 操縦桿
ありったけの 力を込めて
動かない鉄に命を宿せ
<サビ>
カメラの先に見える未来を見据え
羽ばたく様に大地を蹴り上げ
ただひたすらに信じた鉄と共に前へ進め
君達の魂と共にある限り
うはwwwwwすげぇ厨っぽいこれwwwwww
歌!?ごめんなさい全然思いつかんです…
歌詞のどこかに「drive」が入ってるとカッコいいかなぁ、ぐらい。
とりあえず、ゲージの名称は「ドライブゲージ」満場一致でした。
>野望の名無しさん
ツクーラーさん降臨と考えてもいいんでしょうか…?
理系の漏れも歌詞でがんばってみる
−−−
動き始める きしむ歯車
壊れそうな 胸の鼓動
操縦桿を握る この手から 伝え伝わるものが、、、
Get in,and Drive the Iron.
立ち向かう壁を 壊してく
Your Voice will be Energy.
君を守る強さを 手に入れる為に
−−−
英語の文法とか知らん
ロボットパンチ DA!DA!DA!
も忘れずにな
きっと いつか かならず ぜったい
君のスパナは 震えていた
小さなてのひら エンジンはポンコツ
おんぼろボートは 地平線を越えた
やっと やがて そして ようやく
君のたよりが 届いたよ
大きくなった 僕はポンコツ
僕はしずかに 手紙をまるめた
くずかごに捨てたのは 手紙だけじゃない筈さ
ボートと 秘密基地と 自分で埋めた 宝の地図
机から 極秘書類は消え 大学のレポート
僕はこれから 何を見れば良いんだろう
僕はこれから 何を感じればいいんだろう
気がつくと 僕の手はくずかごに伸びていた
冒険がはじまる drive on....
なんちて、なんちって
779 :
JUN:2005/03/26(土) 08:19:05 ID:ouPX3I5d
うはー!
てっきりスルーされるかと思ったのに、熱いポエムありがとうございます!!
試しに全ポエムにメロディーつけてみます。この感じだと、良いアニメチックな曲ができそうです。
仮組みしたらうpしますね。
引き続き、思いついたらお願いします。
780 :
あ:2005/03/26(土) 08:20:16 ID:ouPX3I5d
多少の改変は勘弁してください。
782 :
野望の名無し:2005/03/26(土) 19:20:02 ID:+y6INehQ
>>769 俺も歌はだめです・・・そんなセンスはないです。
+がんばってくださいb
>>774 ダメツクラーですので何もできませんよorz
>779
困ったらいつでもどうぞ(俺は大してネタ出せなかったけど)。
新曲ワクワク
>782
精進あるのみです。正直俺もダメ仕切り役ですが、精一杯がんばってます。
だから野望の名無しさんにもがんばってほしい。
もちろん、その他大勢であるところの「名無しさんの野望」さん方にも
がんばってほしいです。というかがんばりましょう。
作曲をただ待つのもどうかと思うので、
決定投票を再開したいのですがどうでしょ?
ちなみに今回のテーマは「剥き出し型と全身防護型の呼び方」。
おkなら28日0時締め切りです。先に俺の分入れておきますね。
・アーマード、チェアード(初期案) 0
・チェアード、アーマード 1
・プロダク型、ルイナス型 0
・オープン型、クローズ型 0
・形式番号で区別する 0
・ロボで統一 0
・アーマード、チェアード(初期案) 0
・チェアード、アーマード 2
・プロダク型、ルイナス型 0
・オープン型、クローズ型 0
・形式番号で区別する 0
・ロボで統一 0
っと。
俺もスクリプトも弄れないダメツクラーだが、出来るだけのことはやってみるつもりでいるぜ。
ロボットに「ああああ」だの「ちんちん」だの付けるとハードディスクを初期化します
ロボで統一 に一票
788 :
野望の名無し:2005/03/27(日) 11:39:43 ID:JRNRMTuJ
>>783 sageってこれですかね・・・
>>784 できるだけ頑張ります、幅広く。
投票は
形式番号に一票
あと2時間の中間報告です。
・アーマード、チェアード(初期案) 0
・チェアード、アーマード 2
・プロダク型、ルイナス型 0
・オープン型、クローズ型 0
・形式番号で区別する 1
・ロボで統一 1
さて、どうなることやら。
>788
ちゃんと下がってますよ。これからもよろしくお願いします。
チェアード アーマード に一票
戦闘システムだけでも手伝いたいなぁ…と思う今日この頃
同じくチェアード アーマードに一票
投票ぐらいしか力になれません、、w
792 :
JUN:2005/03/28(月) 00:23:37 ID:1Woz6DsT
終〜了〜。2時間で差を付けて圧勝です。
・アーマード、チェアード(初期案) 0
・チェアード、アーマード 4
・プロダク型、ルイナス型 0
・オープン型、クローズ型 0
・形式番号で区別する 1
・ロボで統一 1
のぞき見さんシナリオの真逆ですね。
>790,791
戦闘システムもこれから投票テーマにあげてゆくので、
ぜひ参加して下さい。小さなネタ出しもウェルカムです。
>792
ぼっくっらっの!ロボットせんっきぃ〜!!激GJ!
1は懐かしアニメ風で子供心がよみがえってきましたよ。
俺のロボだまも[OPEN DRIVE]しそうです。
ちょっとボーカルの音が高い気が…
2はすみませんが、短い。好きっぽい曲調なだけに肩すかし。
>>792 どっちも(・∀・)イイ!
個人的な感想として一案の方は主題歌っぽくて、
二案の方は重大な局面の時に合いそうかなと思いました
これは燃えますね
>>792 772です。
うわーすげー!!www俺のポエムにメロディついとる!!www
良いっす。とても良いっす。懐かしいしテンション上がる曲ですね。素直に感動しました。
ありがとうございます、で良いんですかね?
二曲目も今風で素敵でした。これからも頑張って下さい。
796 :
JUN:2005/03/28(月) 07:18:14 ID:VhHr9+r8
二案は、一案を書き直してる時になんか思いついたので、とりあえず書き留めたものです。
なんか好評っぽいので、きちんと作ってみます。
>>793 確かにコレは歌えませんね…
ちょっと手直しします。
一案は自分の中の「昔見たロボットアニメの主題歌」のイメージなので、素直にダサイです。
引き続き三案、四案と作ってみます。
歌詞も募集。
797 :
JUN:2005/03/28(月) 07:23:20 ID:VhHr9+r8
あと質問なのですが、
ろぼたま
ろぼだま
どっちでしょう。
たまのほうが語感よさげですが。
798 :
JUN:2005/03/28(月) 07:41:56 ID:VhHr9+r8
あと
二案のメロディーにあう歌詞を募集
連投失礼。
「ろぼだま」です
ロボット魂の略ですね
クエスト案や登場人物案など思いついたら
外部板にでも書いておいて下さいね
>797
そういえばどっちでしょう…タイトルでは「だま」ですけど。
>799
ありがとう。俺はまとめしかできないけどがんばる。
流れが止まってるのでネタとして歌詞投下。
君に聞こえるか ここで始まる鼓動が
胸打つほど熱いdrive 曇り空を越えて行く
手の中にあるだろう? その真っ白な地図を頼りに
どこかで輝いてる ガラクタを集めに行こう
burn burn 爆発しそうなタマシイを解き放って
gain gain 夢につながる見えない扉を開いていって
don't down どんな敵だって倒せないことはないって
そうさ あとはみんなで キメていきまっしょい!
外部板に状態変化の話題が少し出ているんですが、
皆さんも考えてみませんか?
ロボットが主役なので普通のRPGとは違ったものになると思います。
例。
状態名:ダスト
説明:関節に砂やゴミが入り込んだ状態。
効果:50%の確率で行動不能。
解消法:アイテム「エアダスター」
>>798 <二案歌詞>(
>>773さんのフレーズ拝借。思いっきり厨です。)
1.届かない想い 叶わぬ願いを
一歩踏み出した その瞬間から 求めて
冷えその炉にも 儚いともし火 その光(宿っているから)
動きようないペダルで 今、前だけ見て踏み出す
壊れたマニピュレーターで 今、きっと何か掴んで
さびついた操縦幹で ただ、心のまま進んで
ありったけの燃料で そう、夢見た場所へ(ここまで来たから)
2.走り出したなら 遠ざかるあの声
でも、その心には 約束の日々が 生きてる
その瞳には 星々にも似た 輝き(放っているから)
不良品の歯車でも 今、音もなくかみ合ってく
ボロボロのシールドでも 今、ひたすらそれを信じて
さびついた操縦幹で ただ、心のまま進んで
ありったけの燃料で そう、君の明日へ(一緒に行けたら)
>>802 状態名:漏電
説明: 液体によって、むきだしの部分がショートしてる状態。
効果:ターン毎にダメージ。+混乱。
解消法:防水加工を施す。
状態名:パニック
攻撃精度(攻撃力、命中率)、防御精度(回避率、防御力)マイナス
オーバーヒート時、エンスト時に攻撃を喰らうとなりやすい
精神力(レベル?)が高ければ防ぐ確率が上がる
状態変化よりも、もっと基本になるキャラクターのステータスや
戦闘システムなんかを先に話し合った方がいいと思う。
807 :
JUN:2005/03/29(火) 07:36:56 ID:2DotpUvX
>>801 おお、これいい。いきまっしょい!和風系?
>>803 これをもとに二案その2を作ってみますね。ありがとうございます。
>806
確かに、戦闘システムあってこその状態変化ですし。
ステータス名も変える必要があるので、
この辺も提案・議論していきましょうか。
>807
初代スレの>1が
「話し合って決めまっしょい」で終わっているので、
使わせてもらいました。決して和風系ではないですw
「いきまっシャアアアァァィ」な感じのシャウトをイメージ。
809 :
野望の名無し:2005/03/29(火) 11:22:49 ID:DT6odUYv
>>792 凄いですねぇ・・・どうやったらここまで作れるのか。
しかも多数ジャンル。
>>802 状態異常:ウィルス
説明:制御コンピューターにウィルスが侵入、正しく動作できない
効果:コマンド命令を受け付けず、勝手に行動する
解消法:ウィルス駆除ソフト
ろぼっとと言うぐらいだから制御コンピュータはあるんじゃないかと・・
・・・それにしても皆詩がうまい・・・
仕組み的に>802のダストと>809のウィルスはそぐわないような気がします。
そもそも、この世界のロボットはパワーショベルなどの重機並にヘビー
デューティー仕様のはずで、ゴミやほこり程度で動かなくなるような重機
使い物になりませんし、コンピューターはどう見ても無いでしょうし、ロボ
内部にウィルスを仕込むのはあったとしても敵には難しいです。
状態を考えると
・装甲大破→防御力低下
・武器破壊→攻撃力低下
・構造崩壊→構造を維持する骨組みが壊れ歩行のたびにHP減
・出力低下→敏捷力低下
・ブラインド→何らかの方法で窓(カメラは無いよね?)を塞がれ
命中率&回避率の低下、コクピットオープンのタイプは
この状態にならない。
・転倒→ロボが転ぶ1ターン(ターン制の場合)だけ動けない。
・フラッシュ→閃光弾により、パイロットがひるむ1ターン(ターン制の場合)
行動不能&しばらく命中率&回避率の低下、コクピット
クローズのタイプはこの状態になりにくい。
同時に考えなくてはいけないのが、それを起こす攻撃はどのようにするか
だと思います。 粘着弾、閃光弾、ネット発射装置など
ひとつ考案してみたいのが、マグネットボーラです。ワイヤー両端に磁石
の付いた錘がモノを発射する装置で、錘が吸着してワイヤーが絡まり
ロボの行動を阻害します、状態の変化や持続時間、状態を戻す
条件などは、バランスと相談と言うことになりますけど。
まぁ結局は>808にあるように、戦闘システムが決まらないと考えても
無駄な部分が多いですけどね。
('A`)ノシ
一生懸命DGを実現しようと足掻いている奴がここにイマース
ワイヤーか。リングオブレッドを思い出すね。ああいうのは、世界観にもマッチしてていいな。
転倒状態は、ATB形式の場合ATゲージがリセットされるという表現でもいいかもね。
ブラインドはペンキか?ワイパーで解除とか。
戦闘システムを早く固めたほうがいいと俺も思う。
>>811 うpろだの人か?いい感じじゃないか。
あっちにも書いたが、ゲージのグラフィック、出来るだけ挑戦してみようかな…。
>>810 パワーショベルやクレーン車、昔の戦車にだってコンピューターは入ってるぜ!
ウィルスはともかく、電磁波だのレーダー波だので指令系統がだめになるのは有ると思う。
ダストに関しては、殴り合いの中で気密が破れて、ホコリを吸ってだめになるというのはありかも。
重機も、間接のカバーが破れるとゴミで壊れます。
エアダスターでは治らないと思うけど。
あと、オンラインロボはいくらなんでも無いと思う。
ケチばっかですいません…
>>792 一案、懐かしくてよいです。
昔見たロボットアニメの歌っぽい…
DG云々が実現できるなら、もうパーツ分けは必要ないと思うんだけどどうか。
システムのウリは3つも4つも必要ないと思ふ
>810-812
わかりやすくていいですね。状態変化攻撃もそれっぽい。
そういった特殊武器、それを防ぐ道具や防具を作成する楽しみも増えますね。
>戦闘システムが決まらないと考えても無駄
その通りです…システムやステータスをちゃんと決定しないと、
システムに合わせた「新しい状態変化を考える」こともできませんし。
>815
ロボとコンピュータは切っても切れない関係にあるんですね。
でも、この世界観にウィルスとかオンラインとかいう単語は
ちょっとそぐわないと俺も思います。
エアダスターは現実で使っているちゃちいスプレーなんかじゃなくて
「ロボットのダスト状態を治せるくらいすごいエアダスター」なんですよ。きっと…
>816
つなぎ案ではパーツ分けをしなくてもいいとは思いますが、
本案で採用するかどうか、採用するならどの部位で分けるか
みんなの意見が欲しいですね。重要な部分ですから。
自分としてはDGよりパーツ分けのほうに魅力を感じているんだけど
ツクールを持ってないから実現可能なのかどうかの判断ができない。
この辺実際どうなんでしょうか?
>818
XPでないと実現不可能、くらいに考えた方がいいんじゃないでしょうか?
スクリプトに詳しい方、というかのぞき見さん回答をお願いします。
というわけで戦闘システムに関して決定投票をしたいと思います。
テーマは「部位ステータスを採用するか」です。
・つなぎ案、オリジナル案両方に採用してほしい
・オリジナル案には欲しいけど、つなぎ案には採用しなくてもいい
・なくてもいい
締め切りは31日0:00。採用してほしい派の人は、
パーツの分け方も考えてみてください。
ステータスの名前案や状態変化案も募集します。
まったまった
パーツ分けの案といっても色々あるじゃないか
パーツの総合値と補正で機体の能力が決定されるっていうのと
パーツ毎にある程度コマンド入力していくっていう案
実際パーツ分け自体は普通のRPGでいう「パーティーの自由度」だし
DGによる戦闘は「一つの機体を操作していく」っていうもの
4体や3体っていう案もあるけど、パーツの総合値で算出される主人公機と、寮機1〜3体っていうことじゃないか?
パーツ分けも、DGも、両方共相互に面白さを引き出しあえるものだと思ってるのだがその辺はどうだろう?
どちら一方がウリというわけじゃなくて、両方合わさったものがウリ、というのが漏れの考え方なんだが…
パーツの選び方 ←影響大→ 戦闘の戦い方変化
重量重視なら一発逆転攻撃力と耐久力重視(ただし弾薬少なかったり
軽量重視なら手数による連続攻撃重視(弾薬が多かったり
もちろんDG以外にもそういったパーツ分けを活かせるのであればそれがいいだろうし
えっと、つまりどういうことが言いたいかって言うと、パーツ分けがあってこその戦闘案で
戦闘案ありきのゲームではないんじゃないかってことで…
パーツ分けは簡単に出来る。
俺としては、パーツ分けとDGが両方あってこそ面白い戦闘が作れると思う。
パーツわけって例えば
脚パーツが全体のスピードとして扱われるとか
頭パーツの影響で腕の命中率が上がるとか
そういう相互的に影響を与え合うみたいなことも可能なの?
スクリプトを弄れば問題ないですね
勢い込んでXPを手に入れてしまったで、いまスクリプトの勉強中っす(ヘルプが他のプログラム参考書に比べてすごい分かりやすい…)
とりあえず武器や防具などをパーツに見立てて行うってのと
戦闘はDGを使用してセミアクティブに動かせるっていうのを想定中
すみません、今回の投票ですけど中止にしても大丈夫でしょうか?
>820-822のやり取りを見る限り、
パーツ分けに関してはまだまだ議論が足りないと思ったので。
もっと具体的な仕様がいくつか出てから、また改めて
決定投票をしたいと思うのですが…
>>824 同感です。
パーツ分けで行うこと自体は決定済みなのでしょうが
そのパーツ分けと戦闘の相互関係がまだ出来上がってないすもんね
ちと自分なりにパーツと戦闘の相互関係を考えてみる
胴体 腕 足 の3つのパーツから構成(頭は利用方法がイマイチハッキリしないのと、胴体とあわせてセットにしたほうが楽かと思って)
武装はスキルで取り付ける(後述)
各部パラメーター 「名称」「カテゴリー」「出力」「重量」「耐久値」「各属性耐久」
胴体専用 「弾薬スペース」
腕専用 「器用さ」
足パラメーター 「移動力」
カテゴリー = 「重量クラス(軽/中/重/特)」などの変数が格納される。カテゴリーによって取り付け可能スキル変化。
出力 = 格闘技/移動力 に影響
重量
ガーン 間違って投稿、続きを書きます。
カテゴリー = 「重量クラス(軽/中/重/特)」などの変数が格納される。カテゴリーによって一部スキルの装備不可変化。
出力 = 格闘技/移動力 に影響 出力最終値によってドライブゲージ(後述)の溜まる速度が変化 出力最終値=(出力-重量)
重量 = 出力最終値/移動力/耐久等に影響
耐久 = パーツの耐久力 重量などに影響を受ける
各属性 = 各属性 および各ステータス異常耐性
弾薬スペース = 戦闘で使用できる弾薬スペースポイント(重量系はスペースがおおい)
器用さ = 格闘技/火器技 に影響
移動力 = 戦闘時のレンジ変更移動速度に影響 重量と出力に影響を受ける 最終移動力=(移動力*出力-重量) とか
胴体 腕 足 のパーツを決定したら次にスキル取り付けを行う
各パーツには「スキルスロット数」パラメーター値を設定
スキルの一つ一つにも使用スロット数が設定されていて、「スキルスロット数」以内の数値に収められるスキルをいくつでも設定できる。
基本的に 軽量系 スロット少 ← → スロット多 重量系 という傾向になる。
スキルは「格闘技」「火器技」「防御技」「移動技」の4タイプ
「格闘技」スキルは使用スロット少な目 「火器技」スキルは使用スロット数多め
腕には腕のスキル 胴体には胴体のスキル 足には足のスキル をそれぞれ設定する(パーツに無関係に取り付けられるスキルもある)
コマンド選択で使用するスキルもあれば、耐久力などのパラメーターに影響を与えるスキルもある。
戦闘はATBのようなものを採用
ATBゲージの代わりにドライブゲージ(DG)を使う
DGは例えるなら「行動力」にあたるもので、行動にはこのDGが常に関わってくる
DGの回復力は「最終出力」で決定される
格闘技はDGの消費少 = 連続技を使いやすい
火器技はDGの消費大(弾薬も使用) = 連続技には使いにくい
移動中はDG消費も回復も無し(装備スキルによって変化)
防御中はDG消費も回復も無し(装備スキルによって変化)
DGを一気に回復することが出来る「チャージ」 使用すると一時耐久力等低下
一部スキルには「ノックバック」があり、使用すると ノックバック−重量=ノックバック%が算出 実行され、成功するとレンジが変化
>>826 これまでの総まとめみたいな感じですね( ´∀`)
その案に賛成したいです
連続カキコ長文申し訳ない…
上で述べたシステムから、具体性を増す為にロボの組み立て案をば(妄想だが
軽量系高出力格闘スキル重視(軽くて出力のあるパーツを徹底的に選び 出力強化 格闘技系 スキル装備)
高最終出力と格闘技の消費DGの少なさを活かし徹底的に手数重視
耐久力が低くノックバックしやすいのが弱点
軽量系火器スキル重視(火器を装備するにはスロットが必要になるため、出力はある程度妥協
高最終出力と高い移動力を活かして、より安全に火器を扱える(火器使用時には準備時間が多少生まれる為、距離を自在に取れるほうが有利)
ただ軽量系には弾薬スペースが少ないので、戦闘中の弾薬切れもあり得る
軽量系スキル幅重視(出力よりもスロットを重視 多彩なスキルを装着することで汎用性を上げ)
比較的バランスの取れた軽量系
全てのレンジでバランスの取れた戦いが行える
軽量系耐久力重視(スロット数はあえて捨てて 必要最低限のスキルに留める)
高い移動力と軽量カテゴリー内では比較的高い耐久力
攻撃力に多少不足はあれど、持久力は他の追随を許さず、格闘技を安定して打ち込みやすい
重量系高出力格闘スキル重視(重量級ならではの高出力 スキルスロットの多さから大量の格闘関連スキル装着)
重量級のノックバック確率の低さと高耐久力を活かして攻撃を無視して敵に近づき 格闘技を大量に連続で叩きつけられる
ただし移動力は非常に低い為 どこまで高い出力を活かせるかが勝負
重量系高出力火器スキル重視(まさに砲台のような装備)
移動など捨て 火器の火力に全てを託す
とここまで書いてて思ったけど、これじゃあ正面の火力ぶつかり合いの勝負になりそうな気がしてきました。(スキルの具体性が無いってのもあるが…)
出来るだけアクションゲームのような爽快感や操作感をRPGのコマンド制表現したいと思ってたりするのですが、ムズー
ステータス異常等をうまく使った変動的な要素が必要かなーと思う今日この頃
どういった部分でプレイヤーに思考をさせるべきかなと…。
こうやって考えていくと、フロントミッションとかバトルメックを最初に考えた人は本当にウマいなぁーと心底思いますね。
>825-826
わかりやすく、かつ面白い要素がすっきりまとまっていて
とてもいい案だと思います。ぜひこのシステムで完成させたいですね。
手持ち武器も、格闘技より多くDGを消費するスキルとすれば
何の問題もなく使えそうですね。
バックパック(弾薬スペース)に武器を積むか弾薬を積むか、
バトルスタイルにも変化を付けられそうですし。
>827
序盤は火器類の入手頻度を低くしたり、弾薬の値段を高くするなどして
物語の進行にあわせて、自分にあったバトルスタイルを
選択できるようにしたらいいんじゃないでしょうか。
あと、強力な火器類は至近距離に攻撃できないようにして、
軽量級でも懐に飛び込んでコンボを決めれば勝てるなど
バランスの取り方はいろいろあると思いますよ。
まとめサイトに書いてあるのは昔の案?
「遠距離攻撃は複数パーツにダメージ」
「近距離攻撃は単一パーツにダメージ」
っての、面白いと思う。
パーツが3つしかないというのがどうも…。
両腕をフルに使って、シールドで防御しながらマシンガンぶっぱなすっていうのもやりたいなぁ。
胴体 左腕 右腕 足がいいと思う。
戦闘がシミュレーション形式じゃないなら足って必要ないかなとも思う
>>831 両腕を違うパーツで組むというのは、どうにもイメージできなくて…
やるとしても左右の重量バランスを取る為に同じカテゴリー限定とか。
右腕、左腕の明確な区別はスキル設定時と戦闘時のダメージ表現するとか。
あっちを立てたらこっちが立たず的なものを行いたいなと思って、パーツは3つで提案してみました。
出力重視にするには最も出力を出す胴体が重要視されるが、当然重量級に傾くので移動力が無くなり、移動力のある足を確保したくなる
移動力(移動に掛かる時間)重視にしようとする場合、最も足が重要となるが、重量があると移動力が下がる
攻撃力(命中力)を重要視するならば、器用さとスロット数を両方重要視したいが、器用さは軽量系有利 スロット数は重量系有利なので両立は出来ず
攻撃力の高い必要スロット数の多いスキルで一気に攻めようと思うが、重量系になる為移動力確保が難しくなり
命中を重視するならば軽量腕を装備し、必要スロット数が少なく威力がソコソコある格闘技で攻めようと思うと思うが、そうなると耐久力に不安が出てくる
耐久力を伸ばしたいが、耐久力は重量と正比例するので軽量では限界があるので、結果として移動力で補うこととなる
スロット 耐久力(腕
<反比例>↑ /<正比例>
↓ /
出力(胴←<正比例>→ 重量(胴←<反比例>→器用さ(腕
\ ↑
<正比例>\ ↓<反比例>
移動力(足
影響の相関図としてはこないな感じでしょうか…
プレイヤーにはこの、あっちを立たてたらこっちが立たず的な葛藤を楽しんでもらいたいナーと思いまして。
>>832 シミュとRPGの戦闘は確かに違いますが、レンジという要素をつける場合、提案されてる戦闘もシミュ的な位置にあると思うんです。
シミュの移動力とATBの移動力、どちらも一定時間内(シミュの場合はターン ATBの場合は時間)で移動できる値ということになりますし。
ゲーム(遊ぶ相関図)を作る上で、移動力が面白くない邪魔な要素になるのであれば捨てるという感じでしょうか。
単純で面白い相関図って難しいっすよ…(任天堂はこのあたりウマー
なんだか自分のカキコ見直すと
自分熱くなりすぎて長文書きすぎ&粘着っぽくなってる感じですね。 orz
申し訳ない…
(毎度のごとき連続カキコも申し訳ない…)
うーん、俺はフロントミッションヲタだから、腕は両腕のほうがイメージしやすい。
あっちを立てたらこっちが立たずをやるにしても、両腕でも何の問題もなく実現できると思う。
両腕を別のパーツにしたら、左腕が死んで残った右腕だけで攻撃、ってのができるでしょ、これは前にも書いたんだけど…。
あと、左右の重量バランスまでプレイヤーに考慮させると、セットアップがやたら煩雑になるし、止めたほうがいい。プレーヤーの取れる選択肢に、ある程度幅を持たせたほうが遊んでて楽しそう。
ロボ物はある程度煩雑なほうが魅力的だが、やりすぎはイクナイと思う。
色々噛み付いてるみたいで申し訳ないが、この辺は重要な部分だし、議論を尽くしたほうがいい物を作れると思ってのことなので、勘弁して欲しい。
リロってなかったわ。
いやいや、熱心に書いてくれると読んでて面白いですよ。参考にしがいがあるし。
戦闘のユニット数はどのぐらい想定?
敵:味方
1:1 複数:1 複数:複数
1:1や複数:1、ならセットアップやパーツ分割で凝ったほうがよさげだが
複数:複数なら各ユニットに役割分担でロボセットアップは簡易に済ます
成長要素(?)について
ロボをパーツ交換で強くする、というのが成長に当たると思うが、その成長頻度
フロントミッションのように頻繁にパーツ買い替えが必要にするか
全体を通して2,3回しか上位パーツが出ず、セットアップ次第で上位機とも勝てるようなバランスにするか
戦闘システムを考えるならゲーム全体を見ながらの取捨選択が必要
とりあえずみんなの話についていけない俺は何をしたらいいわけ?
>>830 距離による武器性能の違いは幾つか案が出てたはず
近距離からのタックルは命中率高、威力低 遠距離だと逆
近ショットガン威力高、敵単体 遠ショットガン威力低、敵複数
などなど
ところでレンジは妥協案で盛り込むんだっけ?
一応簡易レンジ案
サイドビュー戦闘、前後列システム(古いFF)を思い浮かべてください
こうすると敵味方で4列
味方後列から敵後列への攻撃を遠距離とすると
近、中、遠の3つの距離が表現可能
ただし後列へは味方が前列にいないと移動不可
近距離(格闘系)武器では後列への攻撃不可とかすると護衛イベントとか戦闘システムででき
前列に硬いユニット置いて後列から狙撃とかぷち戦術も可能に
>>838 なにがわからんか言ったら参考になるんじゃない?
趣味が合わないとかセットアップイラネならそう言うのだYO
このスレもゲ製に移転すればもう少し活気も出るはず…
>>835 まあ自由度あるほうが良いのは確かですからね
制限は出来るだけ設けないほうが良いすね
まあ別に左右のバランスまで複雑に考えさせようとは思っていないっすw
とりあえず単純で分かりやすく、かつ考える面白みのあるモノを目指して
>>837 今のところは味方1 敵1〜3ぐらいを想定してます。(スクリプトが順調に進めば、寮機などの追加もありえるかも?)
ロボのセットアップが多少ややこしいのは、まだ案が具体性を持って固まりきってないっていうのもありますね。
特にスキル関連のところは具体性が欠けているので、もう少し掘り下げます。
これでややこしいと感じるのであれば、もう少し分かりやすい形も考えてみます。
ただ、文面だとややこしく感じるモノも、形(感覚的に行える物なら)になれば案外と単純だったりすると思います。
例えばクロノクロスのシステムは独特ながらも分かりやすいですが、文面にしてシステム解説をすると、途端に難しくなるでしょうしね…。
難しく思ってしまうのは、システム自体が難しい場合と、書き方がヘタな場合がありますので…
842 :
JUN:2005/03/30(水) 22:27:25 ID:5e0jvk1V
明日から引越しなので暫く顔出せません。
戦闘システムの検討など頑張ってください。
次に顔出すときは、また何曲かうpしますので。
現在の進行状況とスタッフの皆さん
|д゚)さん(通称のぞき見さん)
人手不足のため、現在はお一人で製作に取り掛かってくださっています
OP製作が終了 最初のクエストまでの流れを製作中
zibunさん
戦闘システムを実現中?
アフォさん
グラやマップ構成などのお手伝いを申し出て下さっています
190さん
グラ、デザインを主に担当してくださっています
現在はお忙しいのでお休み中
JUNさん
音を担当してくださっています
主題歌を作成中も引越しのためしばらくお休み
8さん
仕切りを担当して頂いています
まとめサイトや外部掲示板などを
設置されています
1及び名無しさん
メインアイデアとシナリオを主に考えています
製作、グラフィック、音楽、シナリオ、システム等
特に製作とグラフィックの技術をお持ちの方、
ご協力をお待ちしています
ロボットもののRPGの音楽ってどういうのなんでしょうか?
ゼノギアスくらいしか知らないんですけど・・・。
人によって色々イメージあるでしょうからね
個人的にはマジンガーZとか、コンバトラーVなどの
昔ながらのスーパーロボット系音楽をイメージしていますが
人によってはガンダムやエヴァのようなのもありでしょう
基本的に主題歌以外は他のRPGと同じだと思いますけど
メタルマックスのようなハードロック系が好きだけど、
まぁこればっかりはまとめサイトのJUN氏のBGMで雰囲気掴んでもらうしか。
|д゚)ノ ドライブゲージって敵も持つようになるんでしたっけ
敵もオーバードライブしたりするの?
うは、規制乙っすw
そうですね、敵も持つべきだと俺は思います。自分がスキル節約してるのに、敵だけバンバン使ってきたらむかつくんでw
自分がなる状態は、敵にもなるべくならせたいなぁ。
実現が可能なら、是非。
>833-834,841
長文でも要所をついているので読みやすいですし、問題ないですよ。
おかげで戦闘システムについて議論が進んでいるので。
>837
俺は「一時的に仲間になるロボが数体いて、それ以外はずっと主人公ロボ1機」
という想定をしています。整備も主人公のみ。
成長頻度は要調整でしょうね。パーツの値段に差を付けるか、
それとも特定の整備士を仲間に加えると改造の幅が増すとか。
>840
そうですね…しかし、新スレ立つごとに板を移動するなんて
なんだかジプシースレみたいですね。
>842
引っ越し乙です。期待して待ってますワクワク
>844-846
ロボットものといっても、音楽は普通のRPGとあんまり変わらないと思いますよ。
主題歌はテーマにあった曲ならどんな形でも受け入れられるのでは?
個人的にはカウボーイビバップのTank!みたいなインストも大好きですが。
>847
規制解けたみたいで何よりです。
敵ロボにもやはりDGの概念は必要だと思います。
チンピラドライバーの操るロボは力押しですぐにゲージ使っちゃったり、
逆に軍人はこまめにチャージ、銃も装備していて手強かったり。
ATBは敵にもついてましたよね
しかし考えてみればそれぞれの敵に固有のDGをつけて
様々な戦闘パターンを取らせるとなると過酷ですね
zibunさんが画像うpろだの方に上げてくださってます
その画像を見る限りでは敵にDGは無いですね
|д゚)ノ 脳内設計ではMPを流用してドライブゲージを構築するので、
敵に持たせるのは一応可能です。普通の魔法にすりゃいいんだよね。
やっぱりAI組みに問題がありそうですが。
個人的にはコマンド選択式じゃなくて、
簡単操作な戦闘ってのもやってみたいんですよね
一番最初にのぞき見さんが書いてくれた画像のような感じの
>>851 XPテストから言わせてもらうと、ドライブゲージはMP流用するものじゃないと思うぞ
>850
敵のゲージは見えない方がいいと思います。
何度も戦うことによってそれぞれの敵ロボの違いを
主人公(プレイヤー)が学習してゆくのも、楽しみの一つだと考えているので。
>851,853
ゲージは最終的にタコメーターみたいな形になるんでしょうか。
ツクラーでない以上、深い話ができないのが歯がゆい…
855 :
野望の名無し:2005/04/01(金) 00:11:13 ID:/1nmvMZn
>>854 た・・タコメーターってなんでしょうか・・・
俺はXPもってますがスクリプトを弄れないのでやはり
どうなるかは予想ができない・・・・・
理想はゲージが右から左に減る奴ですかね?
>>ゲージ見えない
賛成、特にBOSSとかだと
ゲージが見えてしまうと興ざめしてしまいますし・・・
>>852 一番最初に書いた覗きみ殿の絵
ってどんなのでしょうか・・・
MAPぐらいなら俺もかけるんですが。
>>854 勘違いしてました
FFなども敵はATBゲージ表示なかったですね
>>855 8さんのまとめサイトから画像うpろだに
行けるんですけどそこに色々な画像があります
一番最初にのぞき見さんが戦闘レイアウトとして
イメージ絵を作ってくださったんですが
それが気になっているのです
タコメーターというのは円形のゲージです
それもうpろだにありますよ
注:日付はエイプリルフールですが、嘘ではありません。真剣です。
無いよりはあった方がいいでしょうが
8さんに必要かどうかわかりません
私はシナリオ云々好き放題言ってきましたし、
元々言いだしっぺなので買うべきだと思いました
古いノートPCなので最小のマシンパワーにも届きませんが
体験版は一応起動しましたしセリフ打ち込みくらいなら
ひょっとしたら私でも出来るかもしれません
来週中にでも手に入れられれば・・・
|д゚)ノ 大変だ。
このスレの案を友達の親父の後輩の同僚の師匠にあたる
ファルコムの人に話したら是非実現化したいって(ry
>>852 簡単操作は色々考えてるんですが、
行動が増えるとどうしてもキー操作は増えてしまいますね。
やるとしたらよく使う行動をショートカットキーで指定できるようにする、みたいな。
>>853 ・DG最大値は100で固定(パーセンテージなので)
・通常攻撃処理はオミット
(別にあってもいいけど、どうせなら通常攻撃も細分化したい)
・必然的に行動は全てスキル扱いになる→全てに消費DGを設定
・ダメージを食らったりしてもDGは下がる。
・DG100でフルドライブ。3連続で行動可能。
DG0でオーバードライブ。その攻撃は必ずクリティカル。
でも攻撃後戦闘不能。要するにその攻撃で仕留めないと負け。
こんなん考えてたんですが問題あります?
ゲージも公開されてるHP/SPゲージで簡単に再現できるなーと思ったのですが。
あ、でもゲージ表示はカシャカシャ型にするんだっけ。
>>860 対したことじゃないんですけど、
戦闘不能よか「冷却時間の為に数ターン行動不能」くらいにしといた方がいいんじゃないでしょうか?
便乗
インターネットの幹部なパパがこの企画を聞いてMMORPGに(ry
でもって日付が面白いね
>>857 ソフトだけなら買え買えだがPC込みはきっついね
PCだけで4、5万か
1番上は製作に関わらなければよい(急がしそうであれば手伝う)
>>860 >・DG最大値は100で固定(パーセンテージなので)
つまり、最大値の変更は無しって事だな。 ならなるべくデータベースに入ってる変数は使わない方がいいね
こんな感じ?(なんかちがうか)
戦闘開始:DG100%
1ターン:DG86%
2ターン:DG45%
戦闘勝利:DG37%→DG100%に回復
ウザいけどXPテスト
ttp://puka-world.com/upload/img-box/1112286141894.lzh データベースから弄れない変数をニューゲーム時に「メンバー加入→スクリプトコマンド→メンバー消去」で入力。
これの陣形システムみたいにロボパーツの位置を決定するといいかもしれないぞ(案)
>>860 モレが考えてる操作体系としては
1つ目
左右キーでレンジ移動
決定ボタンでコマンド呼び出し(セミアクティブで一時停止)
コマンドを呼び出したら以下のようなイメージでコマンド分布
<攻撃>
パンチ 射撃
<移動>
ステップ
<特殊>
防御 出力アップ
<〜〜>の部分はカテゴリなので選択には含まれず、ただ分かりやすいようにするだけ
上下でカテゴリを即座に移動
左右でカテゴリ内からコマンド選択
2つ目
左右キーで移動(一つ目と同じ)
決定でコマンドウィンドウ出し(同上)
上キーで攻撃カテゴリーコマンドウィンドウさらに読み出し 左右でコマンド選択、決定
下キーで防御カテゴリーコマンドウィンドウさらに読み出し、左右でコマンド選択、決定
左右キーで移動カテゴリーコマンドウィンドウさらに読み出し、左右でコマンド選択、決定
どちらも行動コマンドを入力するためには最低限 2〜3回はボタンを入力する必要がある。
スタンダード的なのは1つ目
ちょっと分かりやすく感覚的にしたのは2つ目
まあ、コマンドウィンドウ読み出しから上下左右で一発でコマンド決定という選択肢もあるけれども
それだと、4つしかコマンドを選べない(ナナメもありなら8つ、さらに決定ボタンを押しながら選択というのもアリにするなら最大16コマンドか?)
またもや限界ギリギリ長文失礼 連続投稿もしそう…
>>860 8さんの案>672ではデフォが最大値の1/4で
行動によって上昇しますが逆なんですね
となるとヒートとは別の概念になりますが
体力みたいな概念という事ですか?
そうだ出力って概念なんだ
私はとことん馬鹿ですね・・・
>>860 大体はその案でいいと思います。
スキル使用=DG消費 もしくは状態異常発生とかね(DG回復が遅くなったりとかそういうデメリットもアリではないかと)
ダメージなどを食らった場合は基本的にDGが下がるというよりかは、基本的に一時DG回復が止まるでもいいかも
もちろん大打撃などを食らった場合はDG下がりでもいいとは思います。
ただ思うのは、今のところ想定されてる戦闘が味方一人なので、DG回復が遅れることでテンポが崩れる可能性もあるなということで
(グランディアでの1対1の戦闘とかを想定してもらえると、分かる人にはわかると思いますが)
食らった場合に発生するダメージ以外のデメリットを他に考えてもいいかなと思います。
例えば「ノックバック」
ダメージを食らった場合、いくらかの確率で後方に吹き飛ばされる
コレを利用して、一定以上後ろに下がった状態(相撲で言えば土俵際)でノックバックを食らった場合リングアウトと判定されて
機体に何らかのメリットデメリットの発生(極論を言えば勝敗が決定されるとか?)などを考えてみてもちょっと面白いかも
>>863 ターン制の場合はそうなりますが、今回はターンではなくてATBっすね
時間の経過でDGが上がっていき、普通のATBと違うのは「溜まりきった時に行動してATB空っぽに戻る」ではなくて
「好きなときに行動を決定できて、好きな分のDGを消費して行動でき、残ったDGをどうするかも好きに出来る」ですね
公開されてるATBのスクリプトを参考にやっていけると思い、提案してます
ただまあスキル一つ一つにDG消費値という変数を追加しなくてはいけなかったり
パーツをどういう扱いにしていくかということなど、まだまだ設計不足なのでまだスクリプトを組み始められない段階かも…
>>866 ヒートをひっくり返して考えたようなものですね
溜まれば溜まるほど危ないヒート 溜まれば溜まるほど最高な出力値
減れば減るほど安全なヒート 減れば減るほどダメな出力値
基本的には「溜まり過ぎだとハイリターンとリスクが同時に生じる」のと「完全になくなると危険」というのがあればいいかな
前者はリスクの設定次第でテンポがそがれる恐れもありますね。
なくなると危険というのはあっても良いかなと思います。
|д゚)ノ ヒート=ドライブですよー。
>>738参照。
>>861 厳しいですかね?
エンジン焼き切れても数分で復帰ってのが何か危機感無いなーと思ったのですが。
敵にも当てはまるわけだし、そうそう0になんかならないだろうし。
>>863 初期値はそれこそパーツで変わるみたいな。
いいパーツ使ってれば初期値90くらいで一回チャージすりゃフルドライブ、な具合に。
戦闘毎に初期値まで回復するのは、その通りです。きっと裏で友人君が頑張ってるのでしょう。
>>864 ボタン毎に呼び出すウィンドウが違うってのはいいかもしれない。
ボタン色々押すのは何かロボくさいし、覚えられないなら決定キーから選べるようにすればいいし。
>>867 >普通のATB
>空っぽに戻る
■チラシ ん? それは普通のATBじゃなくて「昔(レトロ)」のATBだぞ、今は行動によって戻る数値が違うのが普通。
常時使用可能なATBはFPS系のゲームによく使われているよな
アクションバトルをするんならFPS決めとかないとヤバイぜ、AIにも気を使わないとならないし・・・
コマンド中ウェイト効かす?
>>868 うーん、どうでしょう
それも一つのリスクとしてはアリですが、”確実に停止”となるとちょっとキツいかなぁ
個人的にDGは格闘ゲームでいう必殺ゲージみたいなものでも良いとも思っているんですよ。
最後まで消費しきって華麗な連続技をたたき出せみたいな。
もちろんそこにリスクがあったほうが全体として面白いわけですが
DGを消費しきって攻撃するのはけっこうアリだと思うんです。
ただ、0=敗北(一か八か)ではなくて
0に近づいている状態で、発動させたスキルが途方もないDG消費で
0どころかマイナスに行くほどのものを発動させた場合にそういったリスクがあっていいかなと思うのです。
つまりマイナス値に行くと、行った分だけの確率でデカイリスクが生じる、ということでしょうか。
マイナスに言った場合のリスク「一定時間防御力激減」「一定時間回避力激減」などかな
マイナスにいかせ過ぎると最悪エンストとか
>>869 普通のっていう変動性がありすぎる言い方が不味かったすね…
「今」のと言われてもよくわからない俺ガイル。
FFやWA4のCTBのこと? あれは時間の流れが一瞬で過ぎるからATBとはちょっと違うような…
まあ最近のはそこまでやりまくってないからよくわからんス…orz
FPS系って…一人称シューティングのことぢゃない?
漏れはそうだとばかり思ってるんだけど
ATBなFPS系ってなんだか話がよくわからない…
一応半アクションになるといえばなるのかな?(実際の行動はコマンドで行われるわけだけど)
最初にFPSはしっかり決めておいたほうがいいのは確かですね(まだスクリプト組める段階じゃないですが)
今のところコマンド入力中はウェイト有り、かな?
AI関連は格闘ゲームとかのAIの考え方を借りて良いかも
なんとなーくここまで見てて
覗き見さんとちと戦闘のイメージ(テンポ的なもの?)に相違があるような気がします。
特に「チャージ」付近に。
私のイメージでは「チャージ = ミドルリスク ミドルリターン」くらいのもので
使用するのは便利だけど結構使うと危なくて
敵の攻撃の様子をみて、ドキドキしながらスキを突いてチャージを行って一気に攻勢に出る!
というようなものをイメージしてたりしますが。
チャージをして一気に攻勢に出るか、防御をして安全に攻勢に出るかという二択みたいな?
追伸
短時間で長文連続カキコ、スレの寿命縮めて申し訳ない orz
>ATBなFPS系ってなんだか話がよくわからない…
■チラシ まぁ、知らないんなら聞き逃してくれ。 高尚な世界の話だ、知らない方がいいよ
>ウェイト有り
ウェイト無いと2003みたいな事になりそうだしな
>AI
手を抜くか、使わないかしないと100%エターナル。
世界広しと今まで人間的なAIを完成させた奴は誰一人いないからだ
どれだけ適当にするかがミソだね、敵は向かってきて攻撃→敗走→攻撃→以下繰り返し
ぐらいがちょうどいいんじゃね? 敵が安全を考えるような細かい気配りは無しでな。
あ、ここってXPで作ってるのか。今まで気がつかなかった・・・orz。
俺のマシンじゃ完成してもプレイできないや・・・。
875 :
野望の名無し:皇紀2665/04/01(金) 11:36:10 ID:VLye3uw/
>>857 持っていたとしてできるかどうかはまた別の問題ですし
幅広くやろうというよりも
一つのことに専念した人が多いほうがいいと思われます
ゼネラリストよりスペシャリスト。
なので8さんは8さんができることをしたらいいんじゃないでしょうか?
>>872 だとすると敵全般の耐久を多くしたり
したほうがよさげですね。
明日から二日こられないんですが
かえって来るまでにスレ移動されたら
場所は分かるのかしら・・・orz
>>873 意外といけるかもしれませんよ
私のノートPCもまったく駄目なはずなんですが動きました
>>875 大丈夫です
そんなに進まないような気がす(ry
最初はクエストを先に進めなくても
ガレージ(本拠地)でロボットを改造してるだけで
楽しい設定を考えたかったのですよね
出力を調整したりして簡易闘技場で戦いながら
お気に入りのロボットを捜し求めるような感じの
でもいい発想が思いつかなかったです('A`)
>859,862,875
意見ありがとうございます。結論:買いません。
俺はやっぱり「まとめサイトの中の人」でいようかな、と。
次スレに移行したらまとめサイトにアドレスのっけるので心配ご無用です。
>876
あー、いいですねガレージで改造。パーツを作るための
素材の組み合わせを試すだけでリアル徹夜したりとか。
そういえば整備システムについて全然話してないですね…
しかし、今から議論するにはスレが進み過ぎなので、
新スレがゲ製板にできたらいっぱい議論しましょう。
>>877 そうです
新しいパーツ、素材を取ったらそれを今までのパーツと
組み合わせて徹夜になるくらい楽しむと
それぞれのパーツに何らかの相互関係があればいけそうですね
整備はメインの一つなのでいずれじっくり議論しなきゃいけませんね
<ちらしの裏>
今日、町の大手電気屋さんにツクールを探しにいったのですが
売ってませんでした
都会に行かなきゃ・・・
<ちらしの裏>
俺は通販(アスキーストア)で買ったよ。
>>879 情報ありがとうございます
アスキーストアでぐぐったら売ってました
ところで戦闘を含めたシステムの議論が途中でしたが、
どこまで決まったんでしたっけ?
システムについて、これで決めてもよさそうな部分をあげてみます。
・DGの単位は%、最大値は100
・行動するごとにゲージが減り、「チャージ」することで回復
ゲージがなくなった時何かが起こる
・パーツに「スキル」を取り付けることで技を習得
・格闘タイプの技はゲージ消費が総じて少なく、連続攻撃しやすい
・敵との距離で技の効果がいろいろと変化
・頭は胴体とあわせてセットにする
そして不特定な部分。決定投票などして決めていきたいですね。
・腕は両腕セット?左右別々?
・僚機の存在は?
・ノックバックで場外になったら?
・ゲージが0になったら具体的にどうなる?
同意です。上6つはこれで決めてもいいと思いますね。
…あと、以下の文は該当しない方は読み飛ばして欲しいんですが、
製作に当たる方には、ちゃんと正規品のXPを使って欲しいですね。
不法な海賊版で協力はして欲しくないです。
勿論、のぞきみさんのことを言ってるんじゃないですが。
↓↓↓以下何事もなかったかのように再開
…で、腕の扱いについて提案なんですが。
ロボットに組み込む前の「パーツ」の時点では両腕セット、
組み込んだ後の「体の一部」になった時点で左右それぞれに
数値の同じパラメータが用意される、とかはダメでしょうか。
パーツ「鉄の腕」取り付け前:鉄ボディHP100 右腕HP- 左腕HP-
↓
パーツ「鉄の腕」取り付け後:鉄ボディHP100 鉄右腕HP60 鉄左腕HP60
改造・スキル搭載は左右別個に、作成・解体は左右セットで行うようにすれば、
重量バランスなどを考える必要は減りますし。
ツクラーさんの意見お待ちしています。
改造項目はHPくらいでしょうか?
そうなると改造がちょっと単純作業になるかもしれないので
もう少し工夫できるような要素も考えたいです
ありがちかもしれませんが、HPを上げると重量が増えて、
ボディかレッグで総重量が決まっていれば改造気分も出るかな
>>883 私もそれで賛成ですね。
右と左の差別化はスキル取り付けで行うこともできますしね。
左右別々にパーツを作ったり買ったりしなきゃいけないのは面倒だなーというのもありますがw
>改造項目について
改造といっても「強化」とは違うと思います。
能力を上げればその分どこかが下がるのではないかと思うので、その辺で面白みが出ないかなと思うわけですが。
そうすれば上げたり下げたりで単純作業にはならないとは思うのですが。
ちょっと簡単に思いつくものを羅列…
軽量化/ 重量は減るが耐久力やHPも減る
装甲/ 耐久力が増えるが重量も増えてしまう
弾薬スペース/ 弾薬スペースを追加する 耐久力が減る
追加スロット/ スキルスロットを追加する 重量が増える
間接調整 /柔化/操作性UP HPダウン 硬化/HPアップ 操作性ダウン
出力調整 /UP/出力アップ 操作性ダウン /Down/出力ダウン 操作性UP 耐久力UP
ついでにスキル取り付けにも一工夫アイデアを凝らしたいところ
普通にスキルポイント制で取り付けるのもいいのですが、ちょっとボードゲームやカードゲームのような小憎い面白さも追加したいなと思う今日この頃です。
>>885 それいいですね
私の認識では出力=DGなんですが、
出力調整すれば戦闘開始時にDGがいきなり90から始まったり、
30から始まったりするのも面白そうです
戦闘システムはzibunさんが着々と進めておられますね
ご自身がアイデアをお持ちのようですが、
現在は881の事項に沿う形っぽいです
こちらの方にも書き込んでくださるといいのですが
|д゚)ノ 今更なんですが、
今まで制作されたBGMってどこかに保管してありましたっけ
>>887 まとめサイト(新)に置いてあると思いますけど…
ダウンロードの所。
889 :
名無しさんの野望:2005/04/04(月) 02:18:05 ID:Uas7+q/G
811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/03(日) 20:50:50 ID:KER4xzAv
本スレ 進行状況・人材・素材等全てにおいて最も中途半端。一事あれば人が集ま
りやすいのが利点。歯車が上手く回れば化けるかもしれない。
ゲ製 小規模で閉鎖的。具体的な行動力はいちばんある。だだその作品は……。
二作目以降には安定して高質で丁寧な作品が送り出せるだろう。
○ 絵師・音師等人材のレベルが高い。ただシナリオ担当が設定房の巣窟。
こだわりすぎて立ち消えの感あり。ポテンシャルはぴかいち。
ロボ 何これ。
>>
>>889 そりゃ「知らないぞ」って意味だ。しかも粘着。
むしろ注目すべきはその後のレス。
ここのスレッドに書かれているギミックは全然実装できていないし
なにより動作が非常に重いのを改善できていないのだけど、とりあえず
今まで作った分をほうり出しておきます。ぼくはもう疲れました。
RPGツクールXPの動作速度からいって、ATBはあまり現実的とは思えません。
それから、ドライブゲージは何か行動するごとに値が「上昇」し、ある
程度までたまったところで必殺技スキルが使えるようになるものだと
当方は認識しておりましたが、これは仕様変更ですか。
://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up31277.rar
規制くらって焦ったけど無事復帰。
>885
改造≠強化という概念はいかにもロボっぽくてイイんですが、
ステータスを底上げ強化する改造(レベルアップ)も用意した方がいいかと思います。
>889
久しぶりに本スレ見てきました。「夢膨らみ過ぎ」
の一文がなんだか心に重くのしかかってます。
実際に作るときのことを、しっかり頭に入れておかないと。
そして個人的には、システムなどが縮小してしまうような事態になっても、
ろぼだまをひとつのゲームとして完成させたいと思っています。
>892
乙です。ATBの採用はまた投票で決定したいですね。
あと、
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず去る者追わず」
スレ立てテンプレに加えようかと思うのですが皆さんどうでしょう。
>>893 おそらく第三者がこのスレを覗いてみると、
具体的に製作に手を付けているとは思えないんじゃないでしょうか
クエスト制なのとXPという事もあってなかなか難しいかもしれませんが、
少なくとものぞき見さんや他の方が動けるだけの材料を揃えたいですね
そのために期限を決めて製作者の方と話し合いながら
システムをひとまず完成させるのはどうでしょうか
892さんでしょうか、戦闘システムを作ってくださっている方もおられますが、
その方も交えて削る部分や明確にする部分をばっちり決めましょう
急に言ってもあれなので皆さんの都合とかを合わせつつ
去る物は追わずという姿勢はいいと思いますが、
それは既に前提なのでテンプレに加えるほどでもないと思います
来るもの拒まずだけでいいと思う。
去られたらどっちみち追えないし。
>>892 実質、製作はのぞき見さんに頼りきりなので
基本線として製作者さんの都合に出来るだけ合わせるという形になっています
当初、8さんが提案されましたが、製作担当ののぞき見さんが
こうした方がいいのではと提案をされたので
それに沿う形でプランが変更されたのではないでしょうか
個人的な見解ですが892さんが戦闘をつくられるのであれば
892さんの都合に合わせて仕様が組まれると思います
極端に言えば892さんが作られた物が皆の望んだ仕様です
認識など間違っていたら皆さん訂正お願いします
>894
システムはRPGの大きな柱ですし、早く完成させなければマズいですね。
期限は…職人さん達がGWを「有効利用」できるように5月1日で。
今月中にシステムを完成させられるよう、皆さんがんばりましょう!
>896
そう言えばそうでした。やめときます。勝手スマソ
>897
その考え方で間違ってないと思います。ただ、
この場合ツクラーさんの「都合」がスレ住人に伝わらないと
仕様の練りようがないのではないでしょうか。
>892さんの発言は製作をあきらめたともとれますし…
もしそうなら案を出しても無駄になってしまいます。
>のぞき見さん
なので、ツクールデータの投下ができなくても、
できるだけのぞき見さんの意見や要望をください。
「できればこういうシステムを採用したい」
「これはやりにくいと思うので改善して」など。
898 :
892:2005/04/05(火) 01:05:41 ID:Sgg5UOwt
わたしは超ウルトラひまじんです。都合も何もありません。都合をください。
RPGツクールXPを買ってきたのでよーしがんばってゲームつくるぞーと思って
2ちゃんねるのゲーム関係の板を見ていたらたまたまこのスレッドを見つけた
のでよーしこのスレッドに書かれているラインに沿ってゲームを作れば楽が
できるぞー(つまらなかった時に責任転嫁できるぞー)と思ったので今こうして
スクリプトをいじっている次第です。つまるところ、たとえこのスレから人
が一人もいなくなったとしても、それは単にネタ元がなくなったというだけで、
私自身はただ黙々とゲームを作り続けるであろう、というのが私のこの
プロジェクトに対するスタンスです。シナリオちょうだい!
899 :
892:2005/04/05(火) 01:28:56 ID:Sgg5UOwt
すみません、言葉が過ぎました。
今はまとめサイトの掲示板に書かれてあった
「腕やボディなど、ロボットの体を構成する=フレーム
歯車やモーターなど、ロボットに取り付ける
・各部フレームにはそれぞれ「キャパシティ」が設定されていて、
その数値内であれば自由に部品を取り付けられる。」
をなんとかして実装しようと奮闘していますが、いかんせん技術力が足りず
実現には相当時間がかかりそうです。私からは以上です。
>898-899
ありがとうございます、今後ともよろしくお願いします。
えーと、シナリオに関しては丸ごと後回し、今月中に
戦闘・整備・クエストなどシステム面の完成を目指したいと思っているので。
あと、まとめ掲示板のそれは俺の未完成ネタなのでまだ実装しなくていいです…スマソ
まずは簡単でもいいので、ほぼスレ内で決定しているシステムを実装してもらえると
すごく助かります。みんなで議論し合って出てきた案が実際のゲームとして
動かせるようになれば、住人のモチベーションアップにもつながるかと。
なので、まずは「ドライブゲージ」の実装をお願いできますか?
仕様としては
・パーティは主人公ロボ1機(パーツ別パラメータは後回し)
・ターン制(ATB実装は保留)
・DG(ドライブゲージ)の最大値100最小値0(見た目は後回し)
・行動するごとにゲージが減り、ターン終了で微量回復
・「チャージ」することで中程度回復
・ゲージが0になったら「眠る」(投票で決定したら変更お願いします)
・距離の概念も難しそうなら後回し
こんな感じで、ゲージの実装だけに集中してください。全部いっぺんにやらずに、
一つずつ仕上げていきましょう。
そして不確定要素もどんどん片付けていきまっしょい
今回のテーマは「ゲージが0になったら具体的にどうなる!?」
行動するごとに減ってゆくゲージ、つまり出力がなくなってしまったら、
ロボットはいったいどうなってしまうのか?
0にしてはいけないのか、それとも起死回生のチャンスなのか…
今まで出てきた具体的な案は>860,861,868,870くらい
まずはネタの出し合い、議論をしましょう。
個人的には「ゲージが0=エンジンが止まった」ということで
「エンストして行動不可能、エンジンが再始動するまで1、2ターン必要」
という想定をしていますが、皆さんはどう思いますか?意見をください。
0だとエンスト。でもその直前くらい(レッドゾーン?)限定の大技があって
それを使って倒すのに賭けるか、残り少ないドライブで着実にいくかという
シチュエーションが選択できたら燃える。
特にこの件が最高だww
”一度でもテストプレイした事のある人間の意見だ”
wwwwっwww何様?www
>>903 誤爆乙
>>902 それは欲しいよね。
あるいは1ターン内で連続攻撃が可能だが、終わった後必ずエンストする「オーバードライブ」とか。
905 :
825-826:2005/04/05(火) 19:34:35 ID:qSfyVMaO
ATBがゲームの動作上重いことになりそうであるならば、今の時点から他のシステムも少し考えておいたほうがいいんでないかな
代わりのものの案を少し考えてみようと思う
ctb形式
リアルタイムで動作を指定していけるという利点は無くなるが
よりコマンド思考重視のものとなる
自由にドライブを管理することは難しくなるという欠点が出てくる
具体的なコマンドの扱い案
DGが100%に達したときに自動的にコマンドウィンドウが開く
レンジ移動も含めて全てコマンド扱いとなる
通常のCTBと違うのは コマンド選択後、DGが全快になるまで待機になるのではなく
コマンド選択後、再度コマンド選択をすることができるところ。
つまり、コマンドは基本的に連続で入力して 連続で処理されて結果が出る
勿論途中でキャンセルすることも出来、その場合キャンセルするところまでの行動が処理される
連続でコマンドを選択するので 「連続行動を入力する」方式
連続で動けばその分DGは消耗され、また100%に成るまで基本的に待機となる
当然移動力(ATBのときは移動速度)は移動に消費するDGが変化するという考え方になるだろう
100%になったとき 敵の大技を警戒して防御してもいい
大技(長い連続攻撃)がくればしめたもの
小さい攻撃の場合はただ防御にdgを多少消費しただけで終わる
その辺の攻撃と防御の駆け引きもある程度可能になってくるという利点も出てくる
以上
移動力についてはもっと考える余地がありあり
sage忘れたスマソ
>>892さん
ありがとうございます
みんなで最高の戦闘を作りたいですね
>>900 zibunさんと892さんは同じ人なのでしょうか
zibunさんはすでにDGを実装しかけているようですが
どうなんでしょうね
>902,904
エンスト寸前の大チャンス。あくまで最後の手段として堅実に戦うか、
わざとゲージを減らして必殺のチャンスを最大限に利用するか…
プレイヤーに考える余地を与えるいい案だと思います。
あと「エンスト」したら具体的にどうなるのかも意見が欲しいですね。
>905
先行入力式ですね。以前のぞき見さんも先行入力式を提案されていますし、
面白いポイントが住人全体に伝われば採用されるかもしれません。
>907
zibunさんの投下していた画像と>892さんのツクールデータが
ほぼ同じものだってことから考えて、おそらく同一人物でしょう。
>>908 安心しました
情けないんですがどのアプリケーション使えばいいのか
わからなくて見られなかったのです
>860ののぞき見さんのアイデアではDG100で3連続行動、
0になるとクリティカルで戦闘不能ですから100の方が良さそうですね
一長一短を作るのであれば0は捨て身攻撃でATもダメージも倍、
もしくはHP回復不可能とかにするのはどうでしょう
即行動不能はデメリットが大きすぎる気がします
プログラムややこしくなるから聞き流してくれて構わないんだけど、
エンストしたら専用施設でオーバーホール受けるまで能力の
80%までしか回復できなくなるとか。
>909
そうですね、「ゲージがなくなったらそれまで」では
なんとも味気ないですし。>902,904の意見もあるし、
やはりメリットとデメリットのバランスが重要になるでしょう。
というわけで考えてみました。
エンスト:2ターン行動不能。2ターン終了と同時にエンジン再始動、
ゲージが満タンになり「フルドライブ」発動。(先制+連続攻撃+ステータスUP)
ゲージ0→動けない→ピンチ→耐える→フルドライブ→チャンス→ウマー
一発逆転の要素を自分なりに加味してみましたがどうでしょう?
もちろん自機だけでなく敵のロボにもゲージがあるので、
敵がエンストした場合は自分にチャンス到来ですが、
防御策を整えるか早く倒すかしないと手痛い反撃を食らいます。
そういえば戦闘中のHP回復はどうしましょう、ろくに議論してなかったような…
>910
持続的なデメリットもありですね。それにしても地味に嫌な効果…
エンスト前(後)のチャンスを生かして勝っても、その後で
ロボに無理をさせた代償を払うはめになる。なかなかいい案だと思います。
さらにオーバーホールの費用が激高(もしくは時間経過)だったりすると、
むやみにエンストさせられないようになりますし。
出力の上がらないボロエンジンで戦い続ける貧乏主人公萌え。
実際に案を固めるときには「ツクールで実装できるか」が
なにより重要になるでしょうから、今のうちにできるだけ多く
案を出し合って、取捨選択できるようにしておきましょう。
考えうる回復手段
1:使い捨て修理キット
普通に考えるとコレ。でも戦闘で使用するのには違和感があるかも。なんか説得力のある名称プリーズ
2:サポートキャラ
キャリア内に引き入れたキャラを一人連れて行くことができる。あるいは複座式ボディ購入とか?
修理担当は整備班の仕事だから、親友あたりが妥当か。
3:自己修復(ナノマシンとか)
スキルとかでアリかも
4:薬草で回復
細かい事は気にすんな!
あるいは自己再生スキル以外での戦闘中の回復は無しとか。
同様に戦闘中の復活についても議論の余地があるかも。
うーん…
今|ω・`)さんが何してるのかわかんないから、議論が物凄く不毛に思える…
あと実際にシステムが導入可能なのか実製作サイドからの意見も欲しいし。
リアルで忙しくて作業できないのか、戦闘あるいは導入部を作成中なのか。何か早急に決めるべき事はないのか。
数日に一回でいいから、一言でもあれば嬉しいんですけど…
今日はこのスレッドに書かれてある仕様変更の要請をまるで無視して、
ドライブゲージとスキルの関係について脳内議論していましたよ。
それで思いついたのが、すべてのスキルに
「スキルを使えるドライブゲージの最低ライン」と
「スキルを使えるドライブゲージの最高ライン」と
「スキル使用によるドライブゲージの変化量」を設定して、
たとえば強パンチくらいの普通技だったら「最低40%最高60%変化-10%」
といった感じで戦闘の序盤から繰り出せるけど、相手にとどめをさす
強力だけどハイリスクな超必殺奥義だとこれが
「最低95%最大100%変化-100%」みたいになって、ゲージをそこまで
持っていくのも大変だし、使うのにも勇気がいるというわけです。
もちろんゲージが低いときにのみ使える技というのもあるわけです。
http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up31524.jpg
>>915 (・∀・)イイ!
その案はこれまでの議論を無視する物ではないと思います
絶対に面白い!!
917 :
zibun:2005/04/06(水) 01:43:06 ID:SRTQmbQP
それでまあ、ロボットの改造画面を議論した上で作って、スキルを
制限つきで自由に入れ替えられる仕組みを構築して、スキルを一枚の
カードに、そして一体のロボットをあたかもひとつの「カードデッキ」
のように扱いたい、というのが私個人のこのゲームにおけるもくろみです。
駄目だと言われたら止めます。そして寝ます。
>何か早急に決めるべき事はないのか。
なんかこのゲームには小さなメダルに相当する「ネコ」がたくさん登場
するらしくて、ネコをたくさん集めてネコじいさんに報告するとレアな
何かをもらえるらしいんだけど、ネコがどんな所に隠れているかとか
zibunさん全然わからないので、ここから1000までネコの隠れそうな場所
を議論したら息抜きというか暇つぶしになるかなあと思ったけど、
よく考えたらこれって別に早急に決めることじゃないよね。
国電パンチワロタ
懐かしいな
>何か早急に決めるべき事はないのか。
次スレの場所
>>892の試作品すごいな。この試作品のATBが重いのは
ターンが周ってくるまで常にHPやSPなどのゲージを更新してるせいじゃないかな
Window_BattleStatusのrefreshをもう一度よく確かめた方がいいとオモ
ここで聞くも恥ずかしい、語るも恥ずかしいクエスト案を投下
【クエスト名】
・怪盗ファルコを追え! (仮)
【発生時期&発生条件】
・場所は帝国の首都。街か酒場で「怪盗ファルコ」の情報について聞くと発生
【依頼文】
・巷で話題の「怪盗ファルコ」が、あの「大富豪モンデル」に予告状を突きつけた!
「隼の貴公子」の異名を持つファルコの標的は秘宝「人魚の涙」だ!
モンデルは自らの宝を守る為に、警備兵の大量増員を決定した。
俺達みたいな傭兵からも募集するなんて、そうとう人材が足りないようだな。(適当)
【依頼内容】
・「モンデルの館」で警備兵の仕事をする。
宝石周辺を警備
↓
突然の停電
↓
電気がつくと秘宝が消えていた!?
↓
犯人はきっと内部の人間に違いない!
↓
犯人推理ゲーム(適当)
↓
サイパンの機体「ファルコンロード」と戦闘
↓
数ターン以内に勝利すると依頼達成。(逃げられる)
【報酬】
・ 成功すると10000G(適当)
【各陣営への貢献度】
・ 成功すると帝国に+
【その他】
・ ファルコの性格は憎めないタイプ。
【クエスト名】
・ 怪盗ファルコの挑戦
【発生時期&発生条件】
・ 怪盗ファルコを追え!を終了した後数ヶ月経過する。
【依頼文】
・あの怪盗ファルコがまたまた登場だ!
今回の標的はモンデル氏の持つ宝物庫に眠る秘宝「怪魚の瞳」
だがあそこの宝物庫はカラクリ好きの先代の作った罠が満載で、モンデル自身も手を焼いてるらしい。
果たしてサイパンも生きて帰れるかどうか…
【依頼内容】
・「モンデルの館」で警備兵の仕事をする。
宝物庫近辺を警備
↓
何かしらの方法で、ロボごと侵入するファルコ
↓
しばらくすると、中からファルコの悲痛な悲鳴が…
↓
主人公も嫌々入ることに…(謎解き系ダンジョン)
↓
ファルコの妨害を潜り抜けながら、ついに最深部へ
↓
「怪魚の瞳」は実はロボットにつけるスキルカード
↓
付けるとファルコの機体が暴走
↓
破壊して止める(ファルコンロードと戦闘)
↓
成功するも、逃げられる。
【報酬】
【各陣営への貢献度】
【その他】
【クエスト名】
・ささやかな贈り物
【発生時期】
・
【発生条件】
・ 怪盗ファルコの挑戦をクリアする。
【依頼内容】
・ 「今度うちの孤児院でささやかなクリスマスパーティを行います。
つきましてはお手伝いにきてくれる方を募集しております。たいしたお礼はできませんが、子供好きな方はどうぞいらしてください。」
だそうだ。泣かせるじゃないか…!俺が行ってやりたいが、仕事があるモンでね…あんた子供は好きかい?
孤児院に行くと院長サリーが出迎えてくれる。
↓
無邪気な子供達に昔を思い出して、子供達の相手をする主人公と親友(親友は素で仲良くしそう。)
↓
誰かが来る。サリー「この孤児院に寄付をしてくれる方で、毎年この会に来てくださる方なんですよ」
↓
怪盗ファルコ登場「ゲッ!お前達は!?」
↓
一時休戦ということに。(寸劇ミニゲームとか。子供達の評価でアイテムゲット)
↓
主人公、報酬はもらわず。帰り道「怪盗をやっているのは孤児院の為。モンデルは悪徳高利貸し」
↓
思う所のある主人公
【強制戦闘】
特に無し?
【報酬】
・無し(ミニゲームの結果によってアイテムゲット。)
【各陣営への貢献度】
【備考】
オチが思い浮かばない…orz
うん、駄目だ。吊ってくる。
926 :
野望の名無し:2005/04/06(水) 14:35:35 ID:W+luAwAW
予定より帰還が遅れました・・・・
まぁ、俺が遅れたところで不都合があるわけでも
ないんですが・・・
>>922〜925
先生!面白そうだと思うので
是非アイディア板へ。
>>913 追加装甲とかどうでしょ
重くなる代わりに耐久回復とか。
>>915 ━(・∀・)━!!
神(何
>>926 お帰りなさい
激しく心強いですよ
戦闘についての案はかなり出ているので、
のぞき見さんとzibunさんを交えて議論すれば
決定出来そうですね
<チラシの裏>
スキルをカード型にしてカードデッキみたいに扱うとか、
他にもみなさん色々と面白そうな案を出しますね
私は優柔不断なので全部の案を取り入れたいと思っちゃいます
そろそろ次スレ?仕切役がこんなことを言うのも情けない話ですが、
誰か頼まれてくれませんか…
>913
4ワロタ。戦闘中回復なしのガチンコバトルというのも、
緊張感が出て面白そうですね。
>914
ツクラーさんの意見がない現状、俺もすごく不安です。アイデアのまとめもうまくできないし…
>915-917
なるほど、逆にゲージの状態に関わらずいつでも使える技があったりしたら、
すごく重宝するというわけですね。出力調整も重要になってきそう。
早急に決めることというか、スレ内で出ているアイデアに関して
zibunさんの意見をぶつけてくれませんか?
>922-924
怪盗ファルコカコイイ!クエストとしても問題なく組み込めそうですし、
何よりシナリオの流れが個人的に大好物です。バーテン(?)の台詞もイカス。
>926
お帰りなさい。追加装甲で応急修理、ロボっぽくていいですね。
野望の名無しさんもXP持ちでしたね…ぜひ意見お願いします。
最終確認
次スレはゲ製で良いんですよね?
ごめんなさい。勝手に試しましたが立てられませんでした…orz
ログ保管庫が404でアクセスできないんだけど、俺だけ?
>932
本当だ…どうしたんでしょう。というか俺もログまとめなきゃ…
>933
GJ。では決定投票でもしてスレ埋めていきましょう。
テーマは「戦闘中のHP回復手段はどうする?」
参考レスは>913,926あたり。
俺は「追加装甲」案に1票。
使い捨ての修理キット 0
サポートキャラが修理 0
ロボが自己修復 0
薬草で回復 0
追加装甲で修復 1
ツクラーさん、ほか皆さんの投票・意見お待ちしてます。
>>934 名称は後で考えるとして、
とりあえず「戦闘中は消費アイテムで回復できるか否か?」に絞ってみては?
サポートキャラとかはシステムに関るし、
そもそも自己修復スキルや消費アイテムは併用できると思うんですが…
>>935 確かに…俺の仕切りミスでしたね。
なので仕切り直し。度重なる勝手スマソ
「戦闘中、消費アイテムで回復する?しない?」
参考レス
>>913,926
ロボットは修理ロボットで回復、と自己修復機能搭載で回復、の2種類から選べるのがいいな
とりあえず使い捨て修理キットに一票です
ラストバトルだけは特別に親友が乗り込んで
超回復とかさせるのはありかも
前も言いましたが回復するたびに親友がコメントとか言ったりして
939 :
zibun:2005/04/08(金) 00:36:27 ID:GRmI9BpN
ろぼだまベース@XP
thtp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up31776.rar
940 :
892:2005/04/08(金) 00:44:57 ID:GRmI9BpN
わーお、激しく間違ったぜ。
回復システムの実装についてはさておき、とりあえずオーバーヒートの説明を。
ドライブゲージの最大値を125%までとし、100%を超えるとオーバーヒートに。
オーバーヒート状態になると攻撃や移動はできず、ゲージも1ターンに1%しか
減少しない。つまりゲージが110%になると、最大10ターン何も出来ない可能性がある。
エンストはまだ作っていません。ただし、ドライブゲージが0%になると激しく
能力が低下します。(多分)
さて、次スレは950が立てるのか?
ゲ製に引越しするんだっけ
埋めた方がいいのか考え中…
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