独立スレたてるほどのもんか?
これはさすがに勇み足
100%過疎スレ化確定だろ
> 645 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/11/14(日) 21:35:24 ID:O8gU7W8p
> 後でまとめに入れる時のことを考えたら
> こっち(2DSTGスレ)でやる方がいいと思う。
これに同意。
A7Xpg専用スレとして使うなら文句ない。
言うまでも無く半分以上冗談だけど。
せっかくだからttのE300越えを果たした事をここに記す
語ることなし。
仕方ないからOSSAULT PLUSの話でもするか
もう書き込みせずに落しちゃえよ
どうなんだ
TumikiFightersをもう少し難しくすると面白いと思う。
そんな貴方にv1
ツミキの面をエディットしちゃうのは面白いかも。
ほかのABA gamesのと違ってランダムじゃないから、エディット結果がわかりやすい可能性が。
いやあれはランダムだったと思うが。ランダムシードが固定されているだけで。
そーなのかー
敵登場で乱数が絡むのはザコの出現時のy座標とかそのへんだけだと思ってた
どの場所でどの敵がどの間隔で出現するかは.stgファイルで全部記述されてるものだと
まぁもちろんスタンダードなシューティングのような1体ずつ出現座標を指定してあるタイプ
ではなさそうだけど
背景との同期もないし
すまん。嘘書いたかも。.stgのフォーマットは最初の行に
randSeed, warningCnt
があってrandSeedを指定してる記憶があったんでそう書いちゃった。
今読み返したらそのあとに
[startTime, duration, interval, posType(f(front), u(up)), pos, width,
waitTillAllEnemiesDestoryed,
EnemySpec file name,
move BulletML file name, {speedRank}/{withdrawCnt, speed, [x, y], [idx, speed, [x, y]]}]
っていう敵の出現パターンの記述が繰り返してあるね。
もしかしてゲーム作れる人にはわりと改造楽なのかな?
バランス云々言われてるのも直るといいんじゃが
イージーバージョンとかハードバージョンとか作れちゃったりするのかな?
P47なんかはSeed指定で擬似パターンゲームにすればかなり受けがよくなると思う
いいSeed探すのがめんどくさそうだな
リプレイのファイルから気に入った弾幕を拾い集めるふうに出来ないかな?
p47は根本から乱数ゲームなんで種を固定してもプレイヤーの行動で乱数の使い方が
変化して弾幕が変化するよ。敵の編成をある程度固定するだけなら多分リプレイ
パッチ+αぐらいだけど完全にパターンゲーム化するのは結構面倒な気がする。
2〜3ヶ月前の話なんでうろ覚えだし、あの程度で結構手間取った人なんで実はうまい
ハックがあるのに気がついてないだけかもしれんが。
敵1匹が画面上にいる間1フレームごとに乱数使ってったりして
倒す速さによって使う乱数がずれてくるのかな
noiz2saのEndlessExtremeで4900万までいけた
三日月型に展開する紫弾がどうしようもねぇ、特にボス戦
質問なんだが、東方のルナティックをクリアするような人とか
アケシュー2周目に行ける人はどれくらいまでいけるの?
1億越えとかいけるのかしら?
26 :
名無しさんの野望:04/12/16 19:31:24 ID:bWuuQvtK
一億出せるけど物凄い時間と集中力が必要。
普通のENDRESSで出した時は200エリア越えてた。プレイ時間も2時間超え。
プレイ後はしばらく廃人になってる。
やっぱ一億とかいるもんだな。桁が二つばかし違う・・・。
>>25へのレスをずっと待っていた俺でした。
16進数シューって微妙・・・
うちだと動かないけど、これってJavaランタイム入れてないからなんだろうな
何だこれ、誰か解説してくれないか orz
謎杉。
敵弾と自機のAND取って0じゃなければ被弾?
そう。横4ドット縦1ドット分の情報が1マスに詰め込まれてて
6
2
は2進数だと
0110
0010
↓
_.._
__._
で当たる。
6
1
なら
0110
0001
↓
_.._
___.
で避けられる。
俺には複数ビットたってるときとか斜めに動く弾幕をとっさに避けるの無理だ。
わけワカメ
netaですからー
Matrox G550つかってABAgameやってる香具師は居ませんか?
最近、起動させると最初の画面になった途端フリーズするのですわ・・・・・・。
最近ってことは昔は正常起動した訳?
なら悪いのはソフトだ。
1.ウィルスとスパイウェアのチェック
2.AllKill等で起動中のプログラムを全て強制終了
3.DirectXのエラーチェック
4.ドライバのアップデート
5.他のD言語ソフトは動くのか
37 :
名無しさんの野望:04/12/23 09:00:21 ID:cAYFRRmo
前からABA氏のゲームはMatrox製、特にG系列のボードと相性が悪いです。
何をどう頑張ってもダメな時はダメで、
しかも何が引き金なのか良く分からない事が多いので、
起動した時に環境を固定して、そっとしておくしか無いです。
それでもダメになるんですが、
何回も起動を繰り返していると起動する事もあります。
38 :
35:04/12/23 17:14:10 ID:US0IC7cL
AllKillを試してみたら、
初心者用の強制終了では相変わらずフリーズでしたが、
上級者用のオプションを入れて再び試してみたところ、今度はフリーズせずに起動しました。
上級者用でのみ終了するソフトを調べてみたところ、
ウィルスバスター2004がありましたので、どうもこれが怪しいと思い、
試しにリアルタイム検索をOFFにしてみたところ、フリーズせずに起動しました!
本当にこれだけが原因なのか、
はっきりとは分からない(正常に起動後、リアルタイム検索を再びONにしてもフリーズ無しで起動できる)のですが、
自分の環境では、少なくとも毎回フリーズすることはなくなったみたいです。
これでまたABAgamesが楽しめます!
情報提供してくれた
>>36さん、
>>37さん、本当にありがとうございました!
p47で1231に到達、大晦日に間にあった
こっちに報告されてないのはあまりに不憫なんで貼っとく
名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 05/01/01 23:49:34 ID:iWvfjzBm
Torus Trooper ver. 0.2 キター
さんくす。左のはりプレイ?
なんかよくわからないリプレイになってるよね…
溜め射ちは、放った後の再加速が早くなった、という解釈でいいんだろうか?
でも普段の加速も早くなっている気がするし、
回生ブレーキという表現が(言葉の意味は分かるけど)よく分からない。
回生+ブレーキじゃなくて「回生ブレーキ」ってものがあるんだよ。電車とかで使われてる。
で、ソースあったって見たところによると、溜めうちしてる間は限界速度と加速が半減する代わりに
減った分の加速エネルギーが溜まっていく、そして溜め打ちした後、数フレーム間それを使って加速。
条件や式の詳細はShip::move() in src/abagame/tt/ship.d参照。
なんか事故りやすいと思ったらそういうことだったのか!
Torus Trooper、E-18到達! …orz
おれたちのたたかいはまだまだこれからだぜ!
Trooperすぐ壁に当たって減速する・・。
どうやって9000とか出すんだろ・・・
カーソルの上押しっぱなし&筒のところで右か左に入れっぱなし
これでいけると思う、被弾は気にしない方向で
被弾構わずずっと上というスタイルを許したことがプレイヤーの裾野を広げる上でプラスになってると思った
もしこのスタイルが許されなかったら俺このゲーム絶賛してなかったかも
レースゲーは物理的にカーブが曲がれないから減速するが、
STGの場合は被弾率がアップするからという理由で減速することになる
後者に説得力を持たせるのは難しい
乱数要素が少ないゲームなら「この場所は苦手だから減速」とプレイヤーが判断できるので多少説得力が増す
このゲームだと減速の判断材料はどのあたりだろう、撃たれてからか、敵配置見てからか
52 :
48でないが:05/01/05 17:27:36 ID:AUQQtJLm
是非に
前verと比べて1000KM/H超えた時の画面の視認がし難くなってるな
背景に赤系の色も採用したのは失敗だと思う
敵弾とほとんど見分けがつかなくなる
いまさらだけど、どの弾が当たるのかが物凄くわかりづらいよね。
把握しないといけない事が、道・敵・自機の関係 / 弾幕・自機の関係 と2つあって
それらの処理が直感的でない(弾幕だけ自機と相対的(?)な動きをするので違和感がある)。
ボス移行までが短くなって、加速が良くなったので、
短いスパンで大きく速度が変化する様になったから、
変に忙しいゲームになってしまった気がする。
0.1だと加速巡航しながら単に逃げ回ってる
クルージング状態の時間が長くて、これが結構好きだったんだけど。
画面が暗くなるのも、
格好良いんだけど速度感は減っちゃうよね…
>>55 それは、正直
何か知らないけど当たらないぜアヒャヒャーwwwww
って楽しむものかと
そうなんだけどさ、壁に当たってスピード落ちた時に
敵機はすっ飛んで行くけど弾幕だけダラ〜っと残るでしょ。
それを一度でも見てしまうと「何か知らないけど(ry」って言えなくなっちゃう。
わがままだけど、手加減してるのを気付かせないでほしい。
8000km/hを超えるためにクリアすべき第一の壁
それは
パソコンのスペック
60 :
名無しさんの野望:05/01/06 18:25:55 ID:TC8m616/
>>58 事実上「増える固定地上物」
(場合によってはバック。変則弾はみんなバックだよな)
と思ってるけど…
12000km/hを越えるとボスの手前までワープするらしい
p47_lock_ex_1301到達
滅茶苦茶なんだけど、たまに面白いヤツが来るんでやめられねぇ
ヒモと別れられない女の人もきっとこんな気持ちなんだろう
>61
10500km/h前後で加速は止まるが………
保守がてらp47に対する要望を書きなぐってみる
・p47.prf を game over になった時点で記録するようにしてほしい
リプレイを保存しようとすると終了してしまう事がたびたび起こります
せめてクリアした記録だけでも
・tt みたいにクリア済みの任意の面からのスタートがほしい
100刻みくらいで
・右上のパーセク表示を4桁にしてほしい
なんとなく気分が落ち着きません
>>64 それは誰に対する要望なんだ?リプレイ版はABAさんのオフィシャル版とは違う。
ttでリプレイが公式に実装されたんで、それをバックポートすれば少しは
安定するかも知れないけどまだちゃんと読んでない。
パーセク表示がカンストしてるのが気になるって言うだけなら
src/p47/P47GameManager.d::drawParsec()に
if (ps < 10)
LetterRender.drawNum(stageManager.parsec, 600, 26, 25, LetterRender.TO_DOWN);
else if (ps < 100)
LetterRender.drawNum(stageManager.parsec, 600, 68, 25, LetterRender.TO_DOWN);
else if (ps < 1000)
LetterRender.drawNum(stageManager.parsec, 600, 110, 25, LetterRender.TO_DOWN);
else if (ps < 10000)
LetterRender.drawNum(stageManager.parsec, 600, 152, 25, LetterRender.TO_DOWN);
else
LetterRender.drawNum(stageManager.parsec, 600, 194, 25, LetterRender.TO_DOWN);
って下の数行を付け足す。
際限なくパーセク増えていきますね。
LetterRender.drawNum(stageManager.parsec, 600, 194, 25, LetterRender.TO_DOWN);
に到達する日も近いのかもしれない。
p47ってP-47サンダーボルトとはなにか関係あるんですか?
『P-47』、『P-47Aces』というシューティングゲームがある
名前もこのゲームに由来していると思われ。
P-47(元の方ね)の特徴ってのは、
弾がデタラメに速いのが特徴だから。
70 :
69:05/01/26 18:00:13 ID:64FKlcQY
スマン、特徴が二回重なる変な文章書いた。
サラっと流してくれ。
P47ACESはP61でしかクリアできなかったなぁ……
p47の自機Xを押してると両脇の輪が微妙に開くんだね
今まで気が付かなかった
p47、1500に突入
弾に気付かないで当たる場面が急に増えた
p47でケツイっぽい弾幕が飛んできた
なんかうれしい
rRootageでケツイっぽい弾幕になったときもうれしい
1600パーセク突破
チョコの代わりに弾幕をたらふくいただきました
ところで、ロールで1k超えてる人いる?
rRootageでイイ弾幕が来たときは保存しておきたいよね
そんな改造をしてください(他力本願)
俺も「これは保存しといてまた遊びたいッ」と思ったことあるなあ。
シレンGB2の救助とかはダンジョンの乱数の種保存&再現できる例かも。
ステージ最初の乱数の種1個だけですむつくりの場合ならやりやすいんだろうか。
実際どうかはソース読んでないのでわかんないけど。
ものすごい手抜きインターフェイスとしては、実行ファイルに -s乱数の種(とステージ番号その他?) を与えると
そのまま遊べるとかかな。乱数の種保存は適当にログファイル出力でもしておく。
p47 roll pr で1000到達
偶数弾が邪魔くさい
>ロ<
:: ::。。:: ::
:::。:。。。:。:::
。。。。。。。
。。。。。
゛ || "
゛w"
sa
なんか微妙
DAN DA DAN もそうだったけど任意スクロールがうざったい
うちの環境だと、爆発エフェクトが出てるときは
爆発エフェクト以外のすべての表示がなくなって目隠し状態に。
RADEON9200+win2k+DX9.0c
1700突破&保守
p47 rock EX 1850突破
ペリーは出てきませんでした
グッジョブ
これを機会に
>>81のリプレイを見たりしたけどけっこういい感じ
修正乙
コレでやる気もいっそうアップです
ABAさんの日記にコメントしたいけど
なんとなく書きづらいのでこっちに投下
p47だと「速度の違う弾を複数同時に撃つ」が単純ながら熱い
切り返し時に「置いてある弾につっこんでいく現象」が頻発する。
93 :
名無し募集中:2005/04/10(日) 19:25:34 ID:v8cPUKnk
Trooper面白すぎる
もはや中毒状態
誰か助けて
メタスラ3の宇宙面に出てきた隕石はレバー入れた方向に降ってた
自機も隕石もやたらでかいんで画面が狭くて慣れないうちは大変だったなぁ
『自機からずれた場所』の大多数は精度が粗いことが理由だね。
狙ってないだけ、偶数弾、なども、結果的に自機からずれた場所になるね。
ケツイや虫姫はこれだろう、というかケツイや虫姫で予測射撃してたら驚きだ。
それ以外の(予測射撃の)はABAさんが4月5日にガンフロはじめ列挙してるものくらいかな。
いろいろ言いたいが一言で纏めると
「p47のランクはツンデレ」
悪く解釈すると間口が狭くボリューム不足という意味にとれてしまうが
そうじゃなくて、
良い意味に解釈して
「うわっヤバっ死ぬってこれ!」→「うへへまだ死なないぜ俺は天才だ!」
ってあたりか。
Parsec47はトランスできたときが楽しいね。
2DSTGスレのアプロダ以外にp47のリプレイupしてるサイトはないでしょうか?
できれば1000パーセク以上で
tes tes
START AT PARSEC 101
↓
PARSEC 81からで800万くらい出た
これより上のSTART地点はプレイヤー環境によって異なるんだよな、まぁスコアも運に依存するが
俺もやってみた
699万……orz