http://www.gamespot.com/pc/action/doom3/preview_6103236.html 翻訳してみた。
DEVELOPMENT
GS: Doom 3 は史上最も待たれたゲームの一つだが、最終的に完成したと自覚したのはいつ?
Tim: Toddがアナウンスを出した45分前だよ(笑)。いや、というか、俺らActivisionと二ヶ月くらい
ベータテストしてたんだよね。ひととおりゲーム本体をチェックして、二週間くらいマルチプレイ
のテストをして、ゲームが考えうる限りまで完成されたと思ったよ。で、45分後にはactivisonに
連絡し、Toddがアナウンスをしたというわけ。
GS: かれこれ四年の開発期間ということで、これはもはや伝説級の…
Tim: まぁ、John(カーマック)がDoom 3を発表したとき、彼自身は既にそれに関わっていたけど、
他のみんなはまだ誰も何もしてなかったよ。とはいえ、うん、確かに長かったよね。でも俺らには、
俺らが自分たちが期待してたものよりもいいものを作ってるという感覚があったよ。このゲームは、
idが、その時代考えられる限りの良いものを作るっていう証になると思う。
GS: 他のいわゆる大作PCゲームも開発に4、5年かかってるものが多いが、
そういった長い開発期間が長いのばっかだと市場に対して影響がよくないんじゃないか。
Tim: まぁ、Doom 3の開発には四年がかかった。ほかのid製のゲームとくらべても、かなり長い。
quake 3とかは二年しかかかってないからね。開発期間が二倍にもなると、明かにいろんな問題を孕んでくるよ。
他のメーカーについてはわからないから、idのことだけを言うね。とりあえず次のゲームは四年もかからない。
Doom 3は、ゲーム世界の作られ方、プレイヤーへの反応の仕方、アートワークの作られかた、
テクスチャーの用いられ方、全部ひっくるめて、何もかもが新しいパラダイムの技術で作られたんだ。
学習曲線の急さかげんといったらなかったよ。いままでのどのゲームよりも厳しかったなありゃ。
とはいえ、俺らはそれを登りきったよ。この経験で得たさまざまな収穫は、次のプロジェクトに生かされることだろうね。
RECEPTION
GS: 前評判はどんな感じ? 予約はどれくらい入ってる?
Todd: 予約がどれくらい入ってるかはわかんないなぁ。なんせ去年の秋から予約とってんだぜ(笑)。
前評判はいい感じ。activisionが今まで手かけたどのタイトルよりも扱いが大きいし、数もだしてるって話だよ。
GAME
GS: Doom 3 はアクションよりサスペンスに重きを置いてる印象だが、他のスタンダードなシューティングに比べて
開発の手応えはどうだったか。
Todd: サスペンスというより恐怖だね。ゲーム中の感情としてはそっちのほうが近いとおもう。
Tim: まぁともかくDoom3の開発は今までのどのゲームからも違ってたからね。とりあえず俺らは、
プレイヤーにしかるべき事情の元でドンパチしてほしかったので、プロのライターと一緒にストーリーを練りあげていったよ。
ゲーム中のサスペンス的要素やホラー的要素は、すべて注意深く調律されている。サウンド、ストーリー、照明、武器、
モンスター、地獄、修羅場、全部あわせて、ひとつのオーケストラのようなもんさ。とりあえず俺らは持っている技術を総動員して、
プレイヤーの感情をゆさぶるようなゲームを作ったよ。
GS: サウンドシステムがだいぶ凝ってるという話だが。
Tim: Doom3のすごいところのひとつは、6chのサウンドに対応してるってとこさ。もしプレイヤーが六つのスピーカーを持ってれば、
後ろでなんかキモい音が鳴ってるとか、なんかモンスターが上でこそこそ動いてるとか、そういうのが聞きとれるはずだよ。
俺らは能もなしにずっとループしつづける音楽はなるべく取り去って、気味悪い音的環境を代わりにつくりあげた。
Todd: 俺、実は結構な懐疑論者で、何事にも「ほんとかよ」って疑っちゃったりする。6chスピーカーにしても
最初は期待してなかったんだよね。でもtimが俺がテストプレイしてるところに来て問答無用でスピーカーを六つつなげて、
したら何もかもが変わった。俺らの仕事場じゃ人がゲームしてる後ろにこっそり忍びこんでわっと脅かしたりすることが
割とはやってたりするんだけど、このゲームを6chでやってるときはもっとずっと無防備になると思うな。
ゲームの中でヘルナイトに締め殺される所とか、実際後ろで誰かがいて、実際首が締められてても何がゲームで何がリアルか気付かないはず。
ぶっちゃけた話、俺、パンツ着替えたの一回二回じゃないよ(笑)。
DEMO
GS: デモまでどれくらいかかる?
Todd: デモで何がしたいのかをまずはっきりしないとね。目標としてはDoom3がどんな感じなのか余すところなく伝えること。
Doomはさまざまなレベルを持つゲームだから、何をどのように盛り込むかよく考えないと。それがはっきりしたら、もっと情報を流せると思うよ。
MULTIPLAYER
GS: quakecon2002でDoom3のマルチプレイはP2Pモデルになると言っていたが、
クライアント・サーバーモデルになった理由は?
Tim: Doom3のマルチプレイではとにかくできることがいろいろある。ダイナミック光源やら物理オブジェクトやら、
その他いろいろなものがサポートされる。ドラム缶を動かしたりぶっ壊したりとかできるわけ。
ゲームの世界が動的であるぶん、使われるトラフィックも膨大なんだよね。であるからには、
サーバー・クライアントモデルのほうが安定しているとおもったんだ。
Todd: そっちのほうがよりよく動いてたからだよ。他に理由はない。P2Pですべてのクライアントを同期させるのは
とにかく大変なんだよ。Doom3はQuake3に比べ、同じような場面でもだいたい4倍から8倍の処理能力が求められるからね。
そんななかで一つでも同期に失敗すると、ほかのすべてのクライアントに影響してくるし、そうするとどこが悪いのか探すのも一苦労だしね。
そもそもP2Pにしょうと思った理由が、いくつかの光源処理がサーバー・クライアントだとうまくいかなくて、P2Pだとうまくいったからなんだよね。
だから俺らは、そのいくつかの光源処理は捨て、安定性や拡張性を取ったというわけ。こっちのほうが多人数プレイにも都合がいいしね。
ほかのDoom3エンジンを使ったゲーム(俺註:Quake4とか?)でも、P2Pの代わりにサーバー・クライアントを使うようにしてるみたいだ。
GS: 四人以上プレイできる方法はあるか。
Todd: 四人というのは俺らが人工的にセットしたリミットにすぎないよ。四人以上でやろうと思ったら相当なパワーを持ったサーバーが必要だし、
プレイヤーの回線状況も密接に関わってくる。Doom3は基本的にブロードバンド・オンリーなゲームなんだ。プレイヤーを増やしていけば、
それ相応のトラフィックと負担をサーバーにかけることになるだろうね。まぁ、俺はDoom3で最初にでるmodは間違いなく8人プレイmodだと思ってるよ。
でも俺の考えだけと、8人プレイのDoom3は、LAN環境じゃないとまともに動かないんじゃないかな。
GS: dedicated serverはゲームのリリースに間に合いそう?
Todd: Win32版のdedicated serverはCDん中に入ってるよ。Linux版はおおきな問題でも起こらん限り、Doomが店に並んでる時には出てると思う。
HARDWARE
GS: 最近の雑誌のインタビューで、リードプログラマーの一人が、Doom3をハイエンドでプレイするためのパーツは
まだ発売されてないから、今ある最新パーツは急いで買わないほうがいい、というようなことを言っていたが、
Doom3のグラフィックをフルに生かしたハードウェア環境はいつ揃うのか。
Tim: ハードウェアについてはすぐアナウンスがあると思う。(このインタビューの後、Doom3のベンチが公開)
GS: Doom3はHL2のように、なにかのグラフィックボードにバンドルされたりすることはあるのか。
Todd: (間をおいて)それについては、何ともいえないなぁ。
NEXT PROJECT
GS: idの次作は?
Tim: It'll be a new IP(?)。でもそれ以上は何も言えない。
GS: doom3と同じくらい、あるいはそれ以上時間がかかる?
Tim: Doom3より長くなるのはたぶんありえないなぁ。というか、だいぶ短くなるだろうと俺らは踏んでいる。
といっても、俺らは俺らのポリシー通り、本当に完成したと思うまでは、いくら時間がかかろうが売り出しはしないよ。
GS: Toddは最近のテレビインタビューで、RtCWの続編が開発中と言っていたが、どれくらいすすんでるかコメントをお願いできるか。
Todd: Well, I probably said more than I should have in that interview, so I'll refrain from digging myself farther into a hole. [Laughs](ごめん、意味がわからん)
GS: Quake4はどうなってる?
Tim: Ravenはめちゃめちゃよく働いてるよ。技術、ゲームプレイ両面でかなりすごいことになっていると思う。
既にdoom3とはまたかなり違ったものになってる。楽しみにしてていいと思うよ。idとしても喜ばしいことさ。まぁいずれにせよ、もうすぐ情報が流れていくとおもう。