>>そのように作れば、物理エンジンでなくてもできる。
そのように作るのが物理エンジンじゃないの?
敵の注意を引きつけるトリガーのものを設置すればいいだけで。
それ自体は物理エンジンとは何も関係ない。
>>869 857読んだ?
>画面のこっちでマウスやキーボードを操作している人の知恵が反映するのが面白いんだよね
>作られたパズル要素を解くのとは訳が違う
君が言うのは、それこそ作られたパズル
もともとドラム缶はオトリに使う物じゃないってことを知れ
ふっ
また勝っちゃった
「敵の注意を引きつけるトリガーのもの」
ってのはそれしか用途が無いんだよ、きみ
わかるかな〜
わかんね〜だろう〜な〜
もっと賢い反対派出てこないかな
ID:Ikq/WH22に勝っても全然スカッとせんのだが・・・
gESS(ryの中で物理エンジンって何するものなの?
作られたパズルとか、人間の知恵が反映とか抽象的過ぎる言葉ではぐらかしてるからよくわかんない。
作業量を無視して極めて精巧に作れば物理エンジンと判別つかないところまで作れるわけだし。
AIがドラム缶(というか動くもの?)に反応するように作ってあるから、
結果的に囮として使えるようになっているだけでしょ?
>>872 gESS7MSf=OgIZwElD=(tEsjlH9s)?
マルチマルチって、抽象的過ぎて理解不能。
875 :
名無しさんの野望:04/09/01 10:21 ID:bxNTomza
>>874 CSSはマルチ専用のゲーム。
だから、ドラム缶に反応云々の話はAIとはまったく関係ない。
確かにgESS〜が言ってることは、俺にもちょっと意味わからない所が多いけど。
理論的には、外部物理エンジンを搭載しなくたって、自前で用意すりゃ
いいけど、実際にはそこまで手を回すのがかなり難しいことは、これまでのゲーム見てりゃ明白だよね。
かならずひとつのゲーム製作にかけられる作業量には限界があるわけで。
実際Farcryとかはそれをやってるけど、肝心のゲーム部分がちょっとおざなりになってる。
>作業量を無視して極めて精巧に作れば物理エンジンと判別つかないところまで作れるわけだし。
なんか基本的によくわからないのだけど、それは自前の物理エンジンを作製する、ということとどう違うの?
別に物理エンジンという魔法みたいな手法があるわけじゃなく、ゲーム全体のプログラムの中で、
物理法則を再現する部分を物理エンジンと呼んでるだけじゃないの?
グラフィック周りを処理するのがグラフィックエンジンと呼ばれるのと同じように。
昔のゲームだって、物理法則を再現しようとは一応してた。ジャンプしたマリオが下に落ちるとか。
でもその再現にこだわったわけじゃないし、誰も求めてなかったから、わざわざ名前をつけて
持て囃したりはしなかった。でも時代が変わって、ゲーム内での物理法則再現に
注目が集まるようになり、そうしたものを可能にするプログラム部分を物理エンジンと呼ぶようになった。
と言う事じゃないの?今までそう思ってたのだけど。俺勘違いしてるのかな?
>>874 >マルチマルチって、抽象的過ぎて理解不能。
マルチプレイって知ってます?
インターネットを通じて世界中の人間と遊べる事なんですが。
877 :
857:04/09/01 11:58 ID:RKTjkDpD
まぁオトリは例だからね
もともとドラム缶はただのオブジェクトだし
AIは俺の話と全然関係ないよ
読み返してから書いてね
俺はHL2と同じSourceエンジンを使ったCSSの話ししてんだから(コテハンのがよかったか?)
CSSはβでBOTはまだ無いもちろんAIも無い
>作業量を無視して極めて精巧に作れば物理エンジンと判別つかないところまで作れるわけだし。
↑これはそうかもしれないが、bxNTomzaが言うように物理エンジン以外の部分が半端になってしまう
他が半端ではせっかくの物理エンジンも台無しになるわけだ
パズルと言いたいのは
作者が何も考えず、ドラム缶などオブジェクトをある場所に置いたとする
似非物理エンジンでもいいが、それが物理的に動かせると何かに使えないか知恵が働くとは思わないかね?
何かに使おうとも思わない奴は(ry 上方参照
>>874は似非物理エンジンを推奨してるようだから、肯定派なんだろうが、何が言いたいのかな?
俺の中の物理エンジンが何か知りたいだけ?
878 :
857:04/09/01 12:08 ID:RKTjkDpD
HL2の物理エンジンがどんなものかいち早く知りたければ、Counter-Strike:Sourceβをプレイすることをお勧めする
完全に一緒ではないが、HL2のSourceエンジンを使ってCSSは作られているので参考になるだろう
879 :
857:04/09/01 12:15 ID:RKTjkDpD
パズルについて勘違いされそうなのでもうちょっと書くか
作者が用意したパズルってのは、何通りか有る道筋に沿って解く物
俺が言いたいパズル以上の物理エンジンは、道筋は存在しない、また道が無いかも知れない
ということです
物理エンジンは作者の予想をも超えかねない
880 :
857:04/09/01 12:58 ID:RKTjkDpD
ていうか、このスレもう意味無いだろ
物理エンジン積んだHL2の発売は近いし
積んじゃったものは仕方ないよな
>>875 感動した!gj!!
で、発売日はいつだ?
>>875 物理エンジンと言うのは、シーン内のオブジェクトの相互作用等を
体系的に管理してくれる管理プログラムのことじゃないの?
オブジェクト一つ一つにハードコーディングしていくのは、物理エンジンとは言わなくて
ただの物理シミュレーションかと。
HalfLifeとか、CS:Sやった後に、
JointOperationsやると没頭感のなさを感じることがある。
上に上げたものは違うタイプのゲームだが、
自分にぶつかった物や、弾丸があたったものが挙動を示さないだけで、
こうもリアリティが違うものだろうか。
失礼
> 上に上げたものは違うタイプのゲームだが、
上に上げたものは違うタイプのゲームなので、一概に比べられないが
>>883 CSSはわかるけど、HalfLifeはJOと同じだよね。
どっちも物理エンジンと呼べるものは積んでないし、オブジェクトは被弾しても弾痕がつくだけ。
HL2のリークBetaの話?
>>882 なるほど。じゃあ例えば、ドラム缶というオブジェクトに、
上部に弾が当たったら後方へ転がる、
下部に当たったら前方へ倒れる、
右よりに当たったら・・・
と設定していくのは、物理エンジンとは言わないということかな。
AとBが衝突したとして、質量と運動エネルギーがA>BならBがその分吹っ飛ぶ、
と言う風に、世界の法則自体を作っていくのが物理エンジンということ?
>上部に弾が当たったら後方へ転がる、
>下部に当たったら前方へ倒れる、
>右よりに当たったら・・・
なんて細かい設定するのかな…
ドラム缶の位置の値XYZと銃弾がドラム缶に当たった場所の位置XYZ
の値を使ってドラム缶のどの位置に銃弾が当たったか判断して
銃弾のスピードやドラム缶の重さとか色々計算に含めて反応させたほうが楽なようなきがするけど
まぁあまり知識無いからバカみたいなこと言ってたらスマン
それに885は例を挙げただけだろうけど
おまいら、現時点で最高の物理エンジンを体験できるゲームは何?
>>885 ずーっと上のほうで話題になってたけど、物理エンジンの定義をはっきりさせないと
駄目なんじゃない?
>>887 難しいな…。とりあえず演出面ではPainkillerかな。
889 :
857:04/09/03 15:22 ID:qslqdy4b
>>888 PainkillerはQUAKEに毛が生えた感じで物理エンジンを感じる部分は少ないと思われます
コインや弾薬の入った箱を壊すときと、死体を押すなどして動くときだけ。
敵の吹っ飛びかたは今までのゲームでも見られる演出だし、派手に飛びすぎ。
確かに演出面では派手でゲームとして楽しむには良いかも。
物理エンジンは使っていてもリアリティに欠けるのが難点。
>>887 純粋に物理エンジンだけを感応したいのなら、遊ぶのに条件が必要だけど、CS:Sβが一番お勧めかな。
動くオブジェクトは死体は勿論、ドラム缶の他に、小瓶やバケツ、空き缶、車のエンジン、牛乳パック、武器類、タイヤ、中身の入ったポリ容器、と1MAP内に沢山あるのでそれらを撃ってるだけでも楽しいかも。
maxpayne2とかどーよ。
MaxPayne2物理オブジェクト多いけど
撃つかぶつかるかしか出来ないよね。
HL2の場合マニピュレータ(オブジェクトをキャッチして飛ばす道具)とかあるから
もしHL2が出たら一番物理エンジンを味わえるゲームになりそう
それにMaxPayne2その物理オブジェクトを利用した攻撃とかあまり出来ないよね?
タンクとか転がして撃って爆発させるとかは出来るだろうけど…
物理エンジン保守
2chで、スレッドが昇降するシステムは物理エンジンが使用されています。
52へぇ〜ヽ(´Д`ヽ)(/´Д`)/
895 :
名無しさんの野望:04/09/13 16:11:21 ID:r0hncVKv
物理エンジンの有無、ってのは、物が物としてあるかどうか
おおざっぱに言えば物が重さを持ってるかどうか、じゃないかと思うんだが
それを基本に、物の移動、落下、
あとは物と物との衝突(運動量保存の法則とかなんたら)
抗力、摩擦力、浮力、軟らかい物体の弾性や変形、
なんかを物理モデルを元にして計算によって求める、
というような
すまん、ageてしまた・・
面白いゲームに物理エンジンの有無そこまで関係ないと思うけどなぁ
面白いゲームはエンジンがあろうがなかろうが、面白い。
物理エンジンはあったほうが面白さの枠が広がるとおもう。
あれなんか勘違いしてるな 要不要かw
ないよりはあったほうがいいんじゃない?
PCスペックがどうたらになるとないほうがいいね
戦車の主砲胸に食らった兵士がそこで苦しそうに倒れるより、100Mくらいふっとんだほうが見てて楽しいじゃん。
そういう光景を再現するにはやっぱ物理エンジンって必要でしょ。
人が主砲食らったらバラバラになると思うのは俺だけか?
>>900 バラバラっつーか小さな破片しか残らない。
バラバラもいい。胸にでかい穴があくのでもおもしろい。
ていうかこれはあんまし物理エンジンとは関係なかった、スマソ
903 :
857:04/09/13 22:32:31 ID:H5BLWULc
どっちかと問われれば、物理エンジン要派だが。
物理エンジンはゲーム中の調味料でしかない訳で、力こめて「要る!or要らない!」って言うのも妙な話。
思えば、インベーダーゲーム時代から現在まで、様々な調味料がゲームを旨い物にしてきたとは思わないかね?
カラー
スプライト
FMサウンド
ポリゴン
テクスチャ
モーションキャプチャ
etc.
これらに物理エンジンが新たに加わっただけ。
言い争うだけの価値も意味も無いよね。
成るべくして成っていくだけのこと。
>>903 お前のいってることはすべて”ゲーム”だろ
調味料でもなんでもねえよw
ゲーム=ストーリー っていうんならお笑いもんだな
小説でも読んでろよと
ストーリーこそ調味料でしかない
ゲームってものを考えろ
>>904 はこのスレの調味料ということでしょうか。
変な味がしますが。
>>904 ?
あれれー
ここはHL2というゲームの物理エンジンに関するスレだと思ってたんだけどな〜
俺、スレ間違えちゃったかな〜
「ゲームってものを考える」
これまた変な日本語が出てきましたね〜
付け加えれば、ストーリーは料理で言えば食材だろー
ストーリーの無いゲームこそありえな〜い
それならレースゲームは・・・
レースゲーだって背景になるストーリーは必ず作者が用意してるさ
でなきゃレースの種類が成り立たなくなる
もっと物理エンジンのことについて話そうぜ
HL2には物理エンジンは要る。
こんだけ物理エンジン、物理エンジン言ってきたんだから。
物理エンジンをばりばり使った武器もあるわけだし、
いまさら「できませんでした」はありえない。
どんなゲームにでも要るとは言わん。
でもHL2には要る。
その通りだ。HALFLIFE2に物理エンジンなかったらいいとこなし。
グラフィックは最初のE3映像の時に比べて、なんか落ちてきてるようなきがする
で、HL2はいったいいつでるの?
ギシギシ o
/|
osL L アンアン
IDがそんな感じ
ギシギシ o
/|
osL L アンアン
maxずれた・・・
11月1日っぽいですな
>>915 Amazonの発売予定日だったらまったく信用できんよ
そういやダウンロード式のHL2はもう開始されたんだっけ?