1 :
前スレ950 :
04/04/04 04:52 ID:T0DGJ2fS 自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
アプロダ関係は
>>2-5 にある予定。
2 :
前スレ950 :04/04/04 04:54 ID:T0DGJ2fS
3 :
前スレ950 :04/04/04 04:58 ID:T0DGJ2fS
4 :
前スレ950 :04/04/04 04:59 ID:T0DGJ2fS
5 :
前スレ950 :04/04/04 05:00 ID:T0DGJ2fS
関連スレの方、ラストのl50消し忘れました・・・
攻撃がhitした瞬間にtriggerを引くにはどうしたらいいですか?
>>6 triggerにmovehitを書けば良い。
ignorehitpause=1をつければヒットした瞬間に引けると思う。
補助的にはpersistent=0とかmovehitresetとか必要かも。
>>7 どうもありがとです。
そこのあたりが、詳しく説明されているサイト様はありませんか?
>>8 無限の鬼屋敷にignorehitpauseとかpersistentは載ってる。
triggerとsctrlについては月乃澄香に載ってる。
地道に処理を実践しながら憶えてけば良いと思う。頑張って。
>>9 (´・∀・`)へー
わざわざすみません。
今日
>>9 に巡り合えてヨカッタ。
というか月の住処テンプレに入れたほうがよくないか 本スレもそうだが ここは特に
12 :
himazin :04/04/06 09:29 ID:2aorGJye
初めてです。宜しくお願いします。 で、いきなりすみませんが 自分のキャラの作成には画像の加工に Pcxcleanってソフトが必要なんですが エレクバイトのページがなくなってて 入手することが出来ませんでした。 どうしても製作には必要なので 「ほかの場所で配っているのを知っている」 「俺がくれてやる」ってひとは宜しくお願いします。 長いの書いてすみません。
14 :
himazin :04/04/07 07:57 ID:PcfwfhcO
ありました。 これで何とか作れそうです。 ありがとうございました。
PC PaintBrush(日本語版・ASCIIより発売)でPCXを作るというのもアリかと。 ちなみに漏れ、それ使ってガンダム作ろうと思います
キャプッた画像の背景消すのマンドクセ('A`)
誰か前スレの
>>956 を助けてください!
お願いしますエロイ人!
>>17 ページが変わっただけ。ちゃんと見なさい。
ついでネタだが、前スレ937で晒されてる梅喧に含まれたテキストファイル見てたら、 外注(仕事なのか?)に対する愚痴が書いてあってワラタ 間違えて入れたのかな、これ。
20 :
17 :04/04/08 10:36 ID:owTX2xHk
>>19 晒されてるというより本人がうpしたっぽいから愚痴も本意だろ。
しかし、この梅喧って初登場時からres4前提で作っていたのだろうか。
だとしたらホント時代を先取りしているなぁと思う。
22 :
名無しさんの野望 :04/04/08 21:05 ID:JxsBPold
キャラ制作には基本的にプログラミングの知識って必要でしょうか?
>>22 なきゃなくてもいいかも。
まず>=、<=、>、<はみんな習う記号でしょ。
あと!=(〜ではない)、&&(〜かつ〜) 、 ||(〜または〜) を覚えれば困らない。
ちなみにMUGENは
[State unko]
type = SelfState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5120 + 30*(!alive)
というように条件をvalueに盛り込める。
例えばこのvalue = 5120 + 30*(!alive)
ってのは「生きていない(死んでる)」という条件の有無が
0と1の数字に変換されるようになっていて
生きてれば5120+30*0(条件が満たされていない)= 5120
死んでれば3000+30*1(条件が満たされている) = 5150という意味。
かなり便利。
>>23 御親切にしかも丁寧にありがとうございます。
25 :
himazin :04/04/11 12:11 ID:Gwqn/v++
また来てしまいました。 PS版のジョジョから 音声(技のセリフや効果音)を 吸い出したいのですが 「strslvg」を使ったらBGMと Iアドベンチャーステージ(?)の音声だけで 効果音等の音声はまったく出来ませんでした。 ほかに何かやり方があるのでしょうか。 俺はこれで抜いたっていうやり方あったら教えてください。 お願いします。
>22 ある人のほうが珍しい
うpろだにあがってる、GGX梅喧って確かにWin版で色化けしないんだけど、どうして? readme_baiken.txtに、「7. PrivateBeta版で色バケしないように、SFFを再構築」って 書いてあるけど、SFFを作り直しても色化けするんだが…?
作り直したら色化けしないだろ っていうか色化けたら直って無いじゃん 直ってないのを作り直したと言えるのか
その梅喧がどういう方法使ってるか落として無いから わからないが、例えば一つのやりかたとして、 思うに、SFF内の全画像のパレットが統一されていれば色バケも 起こらないだろうから、まず大ポートレートと小ポートレートの パレットを一致させて、両方ともUse shared palletteに チェック入れた状態でSFFに登録。 念の為ポートレートのパレットからACTファイルを作って、それを SFF全体のパレットとして読みこませる、ぐらいの事やっときゃ バケないんじゃないかな。
>28 いや、自分のはパレットは統一してるし、DOS版では正常に表示されるが、 Win版ではダメなんだわ。それで、疑問に思って。 >29 どもです。大小のポートレートが問題なのかな、試してみます。
俺的にはKFMみたいに9000,0→9000,1等パレット共有しなくてもいい画像→その他 の順で登録すれば大体OKだと思う。 いろんな人が言ってるけど色化けキャラの多くは立ち絵からスタートしてる。 MCM13でしか確認出来ないけど。 あとWin版でフルカラー使ってるキャラはその画像は表示されないし 強制終了かます。
>>25 getvabってツール使えば吸い出せるよ。
親切ですの-
34 :
himazin :04/04/13 19:19 ID:wO4K6Qu8
ありがとうございました。
以前公開されたバイケンの圧縮ファイル名ってなんだったっけ?
>>本スレ372 >BGCtrlとは何でしょうか? 文字通り背景を制御する命令。 多用されているのは表示のON/OFFを切り替えられる「Enable」 一定時間経過後に登場するアニメとかで良く使われてる。 parallax(地面が台形にひしゃげていくアレ)だとアニメできないから これで切り替えてアニメさせてるBGとかあるね。 Tin氏の所の解説、結構充実してると思うので良く読んで試してごらん。 それでも解らないなら注釈文をつけてるBG探して、処理でも見てみるといい。 派手な動き方してるBGは大体作るの面倒だから時間かかると思う。 deltaの数値調節さえ出来れば、簡単なBGなら作れるはずだから BGCtrlを気にせずに何か作ってみたら?
>手順とかはわかったんですがBGCtrlとは何でしょうか。教えてください
>しっていたら教えてください。
もうこの時点でもうダメすぎ。しっていたら教えろってどういう理屈
だれか教えろって何。他人はお前のケツ拭き係か。自分の事は自分で調べろよ。
よろしければならともかく。
しかも例に漏れず礼皆無。
親切されて当たり前厨か
ステージ関連と言う事は例のU気か?
http://bbs6.otd.co.jp/619983/bbs_tree
>>37 殿
説明ありがとうございます。
是非参考にしてよりよいステージを作りたいと思います。
ありがとうございました。
>>38 殿
お礼を言うのを忘れていたのを書き込んだあとに気づきました。
今この場でお礼をいわせていただきます。ありがとうございました。
しかしBGCtrlのことは検索してもTin氏の解説も僕の頭じゃ理解しきれなかったので聞いてみた次第です。
それが不快に感じたのならすいませんでした。今後気をつけます。
>>もうこの時点でもうダメすぎ。しっていたら教えろってどういう理屈
だれか教えろって何。他人はお前のケツ拭き係か。自分の事は自分で調べろよ。
よろしければならともかく。
この事については本当に申し訳ないと思っております。
言い方を間違えてとんでもない失礼な言い方になっています。
本当にこのことについてはすいませんでした。
最後にこのスレを荒らすようなことにしてしまいみなさん本当にすいませんでした。
40 :
37 :04/04/15 20:46 ID:wOzyYSq5
参考になりそうで良かったよ。 お礼欲しいわけじゃないんだが、その説明で理解できたのか知りたいってのは同感 きちんとリアクション貰えると張り合いあるしね。 BGに関してはdefに日本語で注釈つけてる人も結構いるから 自分の解りやすそうなものを1つずつ理解していけば良い。 キャラと違って今のBGは命令多くないから、出来る事・出来ない事も 自然とわかってくると思う。 てなもんで、のんびり行きましょ…
ステージではstartがキャラ等でいうoffsetにあたるが これは使わないでSFF側で軸調整した方が製作イメージが掴みやすいと思う。 あと、mask = 0 or 1で透過の有無が選べるので オブジェクトの無いステージなら透過色を気にせず作れる。
ステージを使っていて、「ここの設定は変えたほうがいいかも」と思って defを覗くと、実は製作者が最初からそれを分かっていて、 どこをいじれば設定が変えられるかの注釈を入れている場合がある。 こういうのって勉強になるし、製作者のこだわりも見られていいよね。
いきなりですみませんが、 キャラ選択時に選択するボタンにより キャラの性能が変わるキャラはどのようにすれば 出来るのでしょうか? どうか よろしくお願いします。
カラーパレットで認識すれば? trigger1 = palno = 2 とか
それしか有り得ない。 というか、”それ”をやってるキャラの cnsを見て自分で習得する手間は惜しいのか?
答えが出てから来て偉そうにお説教か?パクリ厨風情が。 中途半端な知識で満足に教えてやれないような奴が口はさんでんじゃねぇよ、ボケが。
つくろうぜスレまで荒らさないでくれ・・・
trigger1 = palno = で出来るんですね。 ありがとうございました。 この程度のこともわからず 荒れる原因になってしまい 申し訳ありませんでした。
( ・ω・)∩センセイ、Win版MUGENでキャラの動作確認しながら 作ったキャラってDOS版で何か不都合なコトありますでしょうか?
>49 攻撃ヒット判定系のトリガ(MoveContact, MoveHit)が、020414から変わってるので注意。 Win版はLinuxの020414互換になってるので。 うっかり、新しいカウンタに合わせて処理を書いて、全然動かない時があったYO!
自分はほとんど完全に動いたな でもFVARの挙動がおかしくてfvar関連は全部書き直したり微修正させられた。 微妙な判定をするfvarはあんまり使わないほうが無難 414で動く>winで動く winで動く>414でFvar判定間違い多発 fvarの部分だけでも414でやるのが無難かも
>>48 まぁ、あれだ、気にスンナ。
荒れる原因というのは君ではなく
>>45 のようなヤツだから。
カプエスの画像ってどうやって回収するんですか? あと音声も・・・教えてくださいキャラ作りたいので・・・
>>53 むげこれにある作成マニュアルにジョジョキャラ・CVSキャラにおける説明あり。
PALFX関連に不具合があったりする。 Time=0ができないとか。
キャラ作成って、けっこう面白いの? 集めているうちになんだか興味が出てきた・・・。
>>86 以前も同じ事を言ってた人がいると思うがMUGENは舞台。
自分で作ったキャラと他の人のキャラを対峙させる喜びは大きい。
まあ、メーカーの素材に世話にはなってるがね。
舞台・・・か。 どうもありがとうござい。
>>54 ありがとうございます
他のMUGENスレと違ってとても親切に答えていただき感動しました!
610 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:04/04/30 12:41 +qSikt60 OPENMUGENキターーーーー!!! 待ちに待ってたコの瞬間!!!!!! ネ申よ!!!
公式のキャラ製作マニャルってまだ存在する?
マニャル?
アニャル?
マジレスすると、docフォルダ見れ
floatと intの違いを教えれ
floatは実数、intは整数
vel関係とかfvarとかexplodのscaleとかはfloat pos関係とかvarとかstateno、animあたりはint
まあ整数はわかるわい 実数ってなんじゃい。虚数の反対か?
1が整数で1.0が実数。浮動小数点数とも呼ぶ
ほうほうわかったぞ ご苦労であった 俺のほかにもいたようだな
>>71 まったく笑えん
そんなもの作ってる暇あるなら伽羅でもつくれや、
73 :
ZIMA :04/05/10 00:41 ID:57KaOlfY
只今(と言うか昨年の半ばから)GGXX#Reroadからカイを作っている者なんですが(SSはMUGENROUNDABOUTに上げてあります。現在二枚) どうしてもヒットストップ時間,フォロースルー,の設定がうまくいかないんです。 (発生のフレームはGGXXの攻略本とムック、アルカディアを参考にしています。というか鵜呑み。) デフォではAIRで設定したT値が使われているみたいなんです。(T値=フレームと考えていいのでしょうか?) もし、本家の上記の時間をご存知の方が居られれば教えてはいただけ無いでしょうか? あと、Windows版GGXのスプライトファイル(バイナリ)の中に 何の画像フォーマットで入っていることをご存知の方は居られないでしょうか? エフェクトを切り出すのはシンドクテ…(特に超必) 以前、ある方にもお聞きしたんですが、TIFFというフォーマットで入っているらしいのです。 あと、CMDでずらし押し,複合入力(FDと投げ等)をしっかり出来るように記述する いい方法等がございましたら、教えていただければ幸いです。
いちおーホシュ上げ
音声関連のことですが v.romから音声吸い出してwaveに変換しましたが、それから 編集ソフトとして何を使うのがよろしいでしょうか?それと サントラからしたほうが完成度(音声のボリュームなど)が高 いのか?教えてください。
76 :
ZIMA :04/05/25 00:33 ID:lZ7vCJij
75>サウンドの編集に関しては、私はSoundEngineを使っています。 音質を綺麗にダウンさせるにはSCMPXを使ったりしてます。 サウンドトラックから〜というのはROMの音源とさほど変わりありません。 (一部劇的に変化するものあり。(レイジ等)) NEOGEOはもともとサンプリングレートが高いためROM版でもいいのではないでしょうか? こんなので参考にしていただければ幸いです。
77 :
75 :04/05/25 02:37 ID:vZedb/nt
ZIMAさん、どうも即レスありがとうございます。 早速、ためさせてもらいます。まだま製作だ初心者 なので先人たちに追いつくよう精進させていただきます。
[State -1, 0] type = ChangeState triggerall = ctrl triggerall = statetype = A trigger1 = command = "x" value = 600 っていう命令で、 ctrl=0の時にcommand = "x"を入力すると、 何フレーム後でも、ctrl=1になった瞬間にステートが移動してしまいます。 この先行入力みたいな現象をなくすにはどうしたらいいですか?
triggerall = ctrl やめれ
そのステートだけを見る限り、先行入力が効くはずがない 他のステートに問題はない?
前スレ逝った?
980越えてたから、そうなんじゃない?
ほしゅ
AIで type = ChangeState trigger1 = (prevstateno = [150,153]) && (Enemy, HitDefAttr = SC, NA) && enemy,time > 10 && Ctrl (一部省略) こんなの使ってガード直後に確定反撃もどき、なんてやってたんだが どうもプレイヤー操作時よりも早く動いて反撃してるみたいで。 Ctrl以外にもキャラの操作が不可なフラグとかあるの?
質問です。 地上用の超必が空中で出てしまいます。 空中でノーマル、必殺が当たるとキャンセルで超必が出てきます。 超必は!Aにしています。 どなたかおねがいします。
>>87 trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = **
↓
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = **
漏れがうっかりやりがちなパターン
>>88 正常になりますた。
Thanks ☆☆** v( ̄ー ̄)v**☆☆ Thanks
90 :
名無しさんの野望 :04/06/20 21:07 ID:uyWAkptK
期待あげ
自キャラが攻撃を食らうと消滅するヘルパーってどう作ればいいんでしょうか? 例えるなら、ファンネルみたいなかんじの。
攻撃くらったらvarに+してそれをトリガーにすればいいじゃん。
攻撃食らったら…というとどんなトリガーを使えばいいでしょうか。 Stateno != ○○ とかだと上手くいかないです…
>93 State -2 (常時監視ステート)で、 trigger1 = movetype = H これでOK
>91 おれなら root,movetype = H って書くかな
movetype = H だと攻撃をガードした状態でも成立するんじゃない?
皆さん参考になるレスありがとうございます。
月の剣さんのとこのヤツを見ながら良さそうなのを作ってみます。
>>95 root,とは一体どんな意味でしょうか
root,というのは本体が〜って意味 root,movetype = Hなら、本体がやられ又はガード時って事。 なので、この命令はヘルパーしか使えない。 逆に本体だけ使えるのが parent,(ヘルパーのどれかが〜)って香具師。
parent,もヘルパー専用だこの未熟者め ヘルパーの状態を監視するなら helper,か、helper(ID),を使うが、本体専用なんて制約は無いはず
100 :
98 :04/06/24 19:19 ID:hZr/wShd
>>97 、
>>99 ParentDistの説明で
This trigger is only valid for helper-type characters.とか
It works similarly to P2Distってあるね。
知ったかぶってすいませんでした。頑張って熟します!!
,'. ,' l! l.l l l l| |l l. |l l | | l. l::::,' ! -┼ .l l !l | ! | l _」. -l-lL._,!l | ! .! ! |:::! l ,-┼- ! ! l」.H T「 l ! .,'!Hl. /「 7‐ト、 ,' l !:;! ヽ`ー' _⊥-.l `、´l l ,l,-H‐トヽ /,'ナ/ ̄i..7.V.l / | 「 (_|フ`) ヘ !∧l ,!::ヽ、ヽ/〃'l _..ノ::::::l 〉、/! . ト `、 l l トヽ|{ ト-:':;;;:::| ` ´ 「::::::::;;;:::|/j | ,! i `、、.! `! li`、 ゝ''"。ノ 、 ゝ'''"o.ノ ! ,' l/ !!. | ! -┼ ヽ. ! N i ::::  ̄ ,-─-、  ̄ :::::: ,' / /. l! |l l l ,-┼- ∧`、`、 ゝ、 { l ..イ / /⊥|! !| ! ヽ`ー' _⊥- ! lヽ ヽヽN`>- ..__ゝ_..ノ.. -‐ 7´ / , ' / _ \〃 ,' (_|フ`). ヽヽ.\ヽくヽ、 ,' ゝ〜'"´/, '/ ゝ-、`. `、/
>>96 そこで
Stateno != ガード番号
との併用ですよ
103 :
91 :04/06/24 23:18 ID:iMdHSm67
皆さん丁寧なアドバイスありがとうございます! お陰で納得できるものが作れました!
3ラウンド制として、2度目の負けの時にアニメーションを 変えたい場合(脱がしたいわけで)って、どのようなコマンド(トリガー) がいるのでしょうか、また、アニメは何番に入れればよいのでしょうか。 (最終ラウンド云々の番号だとあれはすでに寝ている時のですよね?) matchoverは違いますよね・・?あれは勝ちポーズ用っぽいし。
>>原作に近い脱衣KO lose、Varset、!alive。 このあたり駆使したら出来るかもしれんな。
普通にmatchnoでも良いのでは
ありがとです! 色々やってみます。 こういうふうに試行錯誤するの楽しい罠。
>>106 2ラウンドで必ず決するわけではないので駄目でしょう
matchoverは勝ちへ移行してからでないと引かれないのな。
3ラウンド制として、2度目の負けって書いてあるぞ チキショウが! もう教えねぇよ!揚げ足マンが
ん? 「2度目の負け」だよな・・・
たぶん格ゲーやったことないんだよ
多分解決しますた。 matchnoで3試合目にすればええのかなと。 3ラウンド設定でmatchno3なら3ラウンドで負け=ゲームオーバー だからいけそーですね。 変な表現したんで誤解を与えた事深くお詫びします。
……マジレスしていいのか? そもそもMatchNoはラウンド数を返すトリガーじゃねぇよ 使うならRoundNoだ
gyaaaaaaaaaaaaaa スイマセン、まだコマンド勉強中の身なのでスイマセン
言葉足らずだったから誤解させられるね、すまんかった。
111は、110を受けて109をバカにしたもの。
>>112 それだと2ラウンド目で決した時に脱衣できませんよ? 蒸着はしますか?
このなかでは
>>105 氏のご提案が最適かと。
私なら「docsフォルダのtrigger.txtとか和訳解説してくれてるサイトを読んで試行錯誤しれ」って言ってるところです。
>変な表現したんで誤解を与えた事深くお詫びします。
あなたが詫びる必要はありませんよ。変な表現なんてしてないんですから。
>115 た、たしかにダメですね汗 勉強します。 ただ、今は脱がし絵書いたドット絵が色化けしまくりでそこで 止まってます。 問題のドット絵一枚一枚8ビットにしてパレットリンカーで パレットを改良していったんだけど化けてしまう・・と。 その絵のパレット吸ったはずなのに・・・自作部分は難しい・・。
ドット絵なら元から8ビットでは? わざわざパレットを操作したらそりゃ色化けするぞ
じゃあドット絵じゃないのかな・・・? フルカラーRGBになってたからそれを8ビット256色にする作業が いるとおもってたんですががg。
?? なんでそれで色化けすんのん? WINMUGEN?
寝ぼけてパレットのピンク255番目にするの保存しなかったようでs 凡ミスすると恥ずかしいですね・・。
121 :
名無しさんの野望 :04/07/03 22:32 ID:IiZ2Ioer
age
MCMのデリート機能って確か使っちゃまずいんだよね。 それってSFFだけですか?それともAIRも?教えて下さい。
>122 MCMのコピー機能を使った後に、コピー元の画像をデリートするとダメ。 Airは問題なし。
同じアニメ内で特定のフレームだけtriggerにすることは可能ですか? 同じことを長ったらしくするとこんな感じです。 3枚目のアニメを3回表示する (同じ絵を3回表示させて1回目に当たり判定無しを4秒、2回目の判定有を1秒、3回目を判定なし5秒)
>124 方法は2つ。 1) Airファイル側に、同じ絵を 3回表示するように設定し、AnimElem をtriggerにする 以下、設定例 100, 0, 0,0, 2 100, 1, 0,0, 2 100, 2, 0,0, 4 100, 2, 0,0, 1 100, 2, 0,0, 5
2) triggerのフレーム指定オプションを使用する 以下のように指定する AnimElem = ?, = ? AnimElem = ?, > ? AnimElem = ?, <= ? [State 410, 1] type = HitDef trigger1 = Animelem = 3 ,= 4 // 3枚目の 5フレーム目を対象にする [State 410, 2] type = HitDef trigger1 = Animelem = 3 ,> 4 trigger1 = Animelem = 3 ,<= 9 // 5〜9フレーム(計 5フレ)を対象にする がんばってね。
>>126 がよくわかりません。
[State 410, 1]に攻撃に関する情報を書いていたとして[State 410, 2]には何を?
移植世界で代理公開されているzzzasd氏のKOFキャラについてなんですが、 add004eに対応させるとジャンプしなくなります。 詳細を説明しますと、最初は普通に操作できるのですが、 暫くすると前ジャンプや後ろジャンプを入力すると バックステップ動作をするようになります。 レバー入れっぱなしだと、バックステップの後に前(後ろ)にジャンプします。 そしてそのうちレバーを上方向に入れても ジャンプの出始めのグラフィックが表示されるだけでジャンプしません。変な音も鳴ります。 cmdファイルに問題があるのかと思って色々見てみましたが 何処をどう弄っていいか判りません。 何がいけないのでしょうか。教えてください。よろしくお願いします。 ってTatsuさんトコのBBSに質問したんですが、休止中でレスが返ってこないんです。 その間色々弄ろうと思ってみたんですが全然分かりません。 神様解決策を!!
割り込みレスで失礼します。WIN版でのキャラについてです。
一部のキャラで超必殺技が途中で止まったり、もしくは
超必殺技が止まらなくなったりする現象が発生しています。
キャラは ・・・前者 DALA氏の紅丸、Sander 71113氏のヴァネッサなど
・・・後者 MMR氏のグラント、Crazy For S.F.氏のヴァネッサなど
ちなみに紅丸は幻影ハリケーン、グラントは魔神円月輪、
ヴァネッサは両方ともマシンガンパンチャーにてその現象が起こります。
どのstateのどこを弄れば直るのかがさっぱり分かりません。
どうか
>>128 と合わせて教えて下さい。お願いします。
>>129 はWIN版の仕様変更によるバグ。
move〜(hit,contactなど) =1の=1を消す
move〜 = 0は !move〜にする
実は結構既出ネタなんだよな。でも、みんながみんなその時見ているわけじゃないし。
まとめページが欲しいねぇ。 出来た際にはテンプレ化も。
補足ネコに期待だニャー(=+∀+=)。
>>128 の原因はvarの重複かもしれん。zzzasd氏のキャラはジャンプ関連で
3つぐらいvar使ってる。
>>122 MCMに皆ビビってるが
元のSFFをバックアップしてやればいいだけだよ
そんなにビビル事でもない
使い勝手はやっぱり良いツールだし
132 :
128 :04/07/06 14:23 ID:FHDeaG/n
>>130 サンクスです!
アドオンの変数使用表.txtには
キャラ(重複の可能性有り)
-------- ---- -------
var(51) 永久 AI [def:0/hum:-1/cpu:1]
var(52-56) **** 使用予定…なし?
var(57) 一時 スコア一時保存
var(58) 永久 スコア保存用
var(59) 永久 ストライカー cns state 番号 [def=1000]
-------- ---- -------
fvar(34) 永久 最大コンボ数記憶用
fvar(35) 永久 ガード数記憶用
fvar(36) 一時 ランキング計算用[0-14] (未使用)
fvar(37-39) **** ???
とありますが、ここのvarがキャラのcmdで重複してるとアウトって事ですよね?
重複しているキャラ側のvarの数字を適当に使われてないvarの数字に変えても
良いのでしょうか?
133 :
128 :04/07/06 15:05 ID:FHDeaG/n
連カキすまソ 一応キャラで重複していたvarの50番台を60番台に書き換えた所、 今の所は治ったみたいです。 ぴょンぴょン跳ぶようになりますた。 60番台の根拠は適当なんですが、別に良いんですよね…?
>>130 ありがとうございます!
実はあの後寝てしまってたのでこれからその記述を弄ってみます。
感謝いたします。
>>128 の原因も究明できてよかった・・・。
60番台のVarは存在しないから、zzzasd氏独自のジャンプシステムには なってないと思われ。でも、まともにジャンプ出来るようだし良かった良かった。 もし気になるならfvarを使ってもいいだろうし。 ちなみにvarは0〜59,fvarは0〜39まである。
>>135 ト/ |' { `ヽ. ,ヘ
N│ ヽ. ` ヽ /ヽ / ∨
N.ヽ.ヽ、 , } l\/ `′
. ヽヽ.\ ,.ィイハ | _|
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 | \ んなこと
.  ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ >
. l  ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__ 誰でも知ってる
゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ トr‐' /
l `___,.、 u ./│ /_ んだよ!!!
. ヽ. }z‐r--| / ト, | ,、
>、`ー-- ' ./ / |ヽ l/ ヽ ,ヘ
_,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´ ./ \、 \/ ヽ/
135はちょっとだけ勘違いしてる zzzasd氏のは実際多分50番台だろ 60にしたからそれが無効になってadd004と衝突が無くなったのかと (60にすんのはどう考えても良くないけど。確実に他のバグ作ってる
なんかおかしい
139 :
128 :04/07/06 23:35 ID:FHDeaG/n
ま、マジッスか… てことは、0〜59までのvarでアドオン側で使われてない番号を使用すれば良いのですね! あと同様に移植世界のCVSユリも跳んでくれない… 症状は一緒なんですが今回は開幕からいきなりジャンプできない模様で。 調べてみたんですが、varは重複してはいないみたいでした。 レバーを上方向に入れた時にライフバー等が点滅するので そこら辺りにヒントがありそうなんですが、自分にはサッパリです。 何度もすんまソ。神様、解決方法をお願いしまつ!!
[Statedef 3010] type = S movetype= A physics = S poweradd= 100 ctrl = 1 velset = 0 anim = 0 [State 3010, 1] type = Pause trigger1 = Time < 80 trigger1 = GameTime % 2 = 0 time = 3 [State 3010, 2] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 鬼屋敷にあるスローモーション機能を相手にだけ適用したいのですが全くわかりません。 適当に上記のように付け加えたのですが自分が何もしてない間だけお互いスローになリます。 スローのままでも動けるよう教えてください。
Pauseに movetime = 3 つけな 1Pが動ける時間って意味 焦る気持ちは分からんでもないが、 ここも皆、結構見てるのよ。 宣伝する前にとりあえず待ってみようよ。
>>141 うほっ!そうやって時止めだの無の境地だのを再現するのか。
すげぇなぁ、おい・・・。
>>141 そうですか、以後気をつけます。
付け加えるとスローではなく固まってしまうのですが。
type = Pause
trigger1 = Time < 80
trigger1 = GameTime % 2 = 0;
time = 3; ここをmovetimeより大きな値に、
movetime = 3;ここをtimeより小さい値にすればどうよ?
「スローのままでも動けるように」ってのは、ステートが3010のとき
以外にも通常技とか必殺技を出したいってことでしょうか?
だとして、
>>140 はステートが3010のときだけの範囲だから、
常時監視ステートとvarによるスイッチを使うと良いですよ。
ちょっとお聞きしたいんですが下記の表記をすることで 1ラウンド負けた場合に、次のラウンドになったときに しっかりとVar59は1になっているかを聞きたいのです。。 (まだstatedefは未記入の状態です) type = VarSet trigger1 = Lose v = 59 value = 1 (にして) type = changestate triggerall = Var[59] = 1 ←これが2ラウンド目生きてれば trigger1 = alive = 0 ←2ラウンド目も負けたときに value = 10000 ←10000のstateに移行するようにしたいのです
>>145 cnsの最初のIntPersistIndexの数値を59(59以下)にしないと
ラウンド越しにVarは効かない。
あと(59)が[59]になってるのが妙に気になる・・・。
>>144 のはよくわかりません。
3010のスロー処理をvarで操作するstate -3で扱い、
そのvarがonのとき専用のtriggerを通常とか必殺に付け加えるのでしょうか?
自分でも何言ってんのかわかんない。
スロー処理をstate -3で、varで操作?
通常、必殺等にスロー用のtriggerを加える必要はある?
>>147 相手だけスローになる機能を使って何をしたかったのかを思い出せ。
質問してるのにが返答に振り回されてたら身も蓋もない。
無の境地を再現したいのか?
それともスローになってる香具師を普通の速度でボコる乱舞を作りたいのか?
はたまたどちらでもないのか?
>>148 鬼屋敷のはスローだけだけどmovetime加えてstate-3をうまく使えば
無の境地を再現できるとかそういう話なんじゃないの?
鬼屋敷のやり方はあくまで視覚効果で、どんなにアレンジしても根本的に無理なの?
ごめんなさい、
>>144 の前半に不備がありました。訂正させてください。
timeとmovetimeの数値は同じでいいんです。それらより
gametime % ? = 0の?の数値が大きくないといけないんです。
私がでしゃばったせいで混乱を招いてすみませんでした。
2フレ毎に3フレ止めさせるんじゃぁそりゃ固まるわな
>146 トンクスでした。 「」になってたのは、ちょっとした手違いでして。。 コマンドもなんも出来てないので、動かしようにもないので cnsとは別に練習用で書いてたのをコピペしたんでした・・。 貴方の情報を元に調べてみたところ、cnsの最初のを使うと 試合ごとにリセットされるみたいですね。 私の場合は試合内ならおkって感じなのでこれでいいのですが。 助かりました。
[State 3010, 1] type = Pause trigger1 = Time < 80 trigger1 = GameTime % 2 = 0 time = 3 鬼屋敷のは視覚効果としてのスローを書いてるので当然ですが これだとアニメ枚数がスロー時間に影響を与えるのでゲージに出来ませんか? ゲージ分スローみたいに、ゲージはいきなり1ゲージ減るのではなく スロー効果中にどんどん減っていって0になったらスローが消えるみたいにしたいので。
>>152 下部二行以外が私の読解力じゃ何言いたい不明ですが、でしゃばります。
スローモード発動モーション(有るのか存じませんが)でvarをセットして
poweraddで減らす周期とpauseを掛ける周期のトリガーの値を同じにしてもダメでしたか?
同じにするこたなさそうですけど。
今、kfmの挑発のanimtime=0でvar(59)=1にして[statedef -3]以下に
[state -3,nullpo]
type=poweradd
trigger1=var(59)=1
trigger1=gametime%2=0
value=-10
[state -3,tinpo]
type=pause
trigger1=var(59)=1
trigger1=gametime%2=0
time=2
[state -3,unko]
type=varset
trigger1=var(59)=1
trigger1=power=0
var(59)=0
て足して試してみましたが、こんな感じとは違うですか?
ちなみに超必殺技が出しにくくなりました。
やっぱポーズ中は方向キー入力は無効なのかしら。ボタン入力は融通効くくせに。
>>152 の下2行は時止めみたいに徐々に減っていくということです。文章力無くてすみません。
[Statedef 3010]
type = S
movetype= A
physics = S
ctrl = 0
velset = 0
anim = 3010
;時間凍結
[State 3010,2]
type = SuperPause
trigger1 = Animtime = 0
var(59) = 1
time = 50
movetime = 50
pos = 25, -100
[State 3010, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
var(59)に1を入れるのがうまくいってないのでしょうか?
スローにならず、ゲージも減らずstate-3が実行されません。
待った! type=varsetが抜けてた! すみません。また報告に来ます。
>>153 ありがとうございます。スローになりました。
しかし
>>153 の言うとおり操作性は悪いですね・・・
別のやり方でないと無の境地は出来ないのかな
相手だけスローにしたいし
>>153 本当にありがとう
実はクリエイターズ〜で悪咲氏が無の境地について解説してる。
ぶっちゃけ、スロー自体は 3年前に実装されてる(ゲーニッツ)
つーかtin氏の牙神で無の境地中に操作したら同じ感じだった。 今までCPU相手に無の境地する側だったら・・・何も知らず操作性悪いですねとかいってごめんなさい。
相手だけスローにするのどうすればいいでしょうか?
もう必要な情報は揃っている 答えを訊くのではなく、見つける努力をしよう
申し訳ない。エラーが出て何かがいけないのかよくわからないので 教えていただきたいです。。 1個目 ; 瀕死の時 [Statedef 7000] type = S ctrl = 1 anim = 1 [State 7000, 1] type = ChangeAnim triggerall = life <= 300 trigger1 = Animtime = -1 trigger2 = anim = 0 [State 7000, 2] type = PlaySnd trigger1 = 1 value = 160, 0 channel = 0 lowpriority = 0 瀕死んときにアニメ変えて、声をループさせたいんですが・・。 statedefの数はエラーうざいのでとりあえず後ろ飛ばしただけなので。。
2個目 ; 挑発の動作 [Statedef 194] type = S physics = S velset = 0 [State 194, 1] type = VarRandom trigger1 = Time = 0 v = 1 range = 0,1 [State 194, 2] type = ChangeState trigger1 = Var(1) = [0] trigger1 = MatchOver = 0 value = 195 挑発をランダムで出したいんですが194.2でエラーがg トリガーのVarあたりが悪いんでしょうがどうしたらいいのかさっぱりで。 続きは投稿できないので省略してます。
3個目 ;食らいランダムボイス弱 [Statedef 4900] type = S physics = S movetype= H [State 4900, 0] type = VarRandom trigger1 = Animtype = light v = 1 range = 0,5 しっかりとanimtype=lightはしんでますみたいなエラーでたんで trigger1にanimtipeは使えないんだろうなぁ。。と。 トリガーの理解がまだ深くないためにこの3つのエラーでてると おもうんです。。。改善策などあったら助言をお願いします(><
165 :
129 :04/07/09 05:50 ID:H3jrsfv9
また割り込みレス失礼します。 グラントの方の技がストップしないのは直ったのですが、フィニッシュに移行しません。 紅丸の幻影ハリケーン、ロックのシャインナックル潜在バージョンなども弄ってみても 中々直らず・・・。 どうか、教えていただけますでしょうか?
1個目 type = ChangeAnim使用時はvalueは絶対。 2個目 trigger1 = Var(1) = [0]→[0]を0に汁。 3個目 藻前がやりたいと思われるtriggerはGetHitVar(animtype)だと思われ。 コモンのやられステイト見た感じlightの場合は trigger* = GetHitVar(animtype) = 0
>>129 130のような感じでいいんだけどね。片っ端から検索かけて
movecontact,movehit,miveguarded探してみ。
バグってるのはそれらの後に = 1とか = 0とかついてるから。
cmdも直した方が確実。
168 :
139 :04/07/09 12:36 ID:NPwLzhHf
た、頼むからスルーしないで…(つД`) 何が原因か全然分かりませんです。う、う、、
>139 とりあえずcmdもみてみたら? ジャンプコマンドがなかったりとかおかしかったりとかじゃないの?
ノブ氏んとこのゴミ、密かにイイ! 良く出来たリザレクションを搭載したKFMだったyo!
172 :
139 :04/07/09 15:17 ID:l7RpZs05
>>170 見てみたんですがフツーです。
デフォではちゃんと動作するんですが、上にも書いたように
TsMUGENのadd004用に変換するとなぜか…。
varも重複はしてないと思うんですが…。
>>128 >>132 >>139
>166 とりあえずmugen上で動くようになりました〜トンクス。 動くだけで不具合だらけですけどね(;; 多すぎてここではとても聞けない。 ちょっと気力充電してきます。
174 :
172 :04/07/09 15:43 ID:l7RpZs05
cvsyuriのcnsの[statedef -2]と[statedef -3]を[statedef -3]にまとめるとおかしくなるので その辺りを色々見ているところです。 するとJump Startというステートに sysvarが使われていましたが、これが原因でしょうか? これってシステムが使うんですよね?
>>174 もしadd004でsysvar(2)と(3)を使ってたら、そうだとは思うが
今、落とせないからこちらでは確認が出来ないな。
ジャンプにsysvar>ノーマルcommonもジャンプの変数はsysvarじゃろ つーか、 キャラ製作の質問じゃない。 add004は2,3割のキャラは動作対象外 対象外のキャラが動かないのは仕方ない。 対象外のキャラを無理に変換しようっていうなら せめて自力でここ以外でやるべきでは。こんな暴言多発掲示板に クレームみたいな話持ってきてもそのキャラ製作者も アドオン製作者もさぞウンザリすると思うが あんまり匿名掲示板で動かねーよ動かねーよ言われて喜ぶ製作者が 居るとは思えん 素直に2種類select.def作って add004用defと通常MUGEN用全キャラdefの二つdefファイル用意するのが 礼儀なんじゃあ。全キャラが対象じゃないのはreadmeにも書いてあるんだし 元の製作者さんに失礼なんだが40番台と50番台全て消せば動くはず
>176 そんな事を言ったらミもフタも無いなw やっぱりキャラを動かせるようにするのも一つの醍醐味なんじゃないか? いわゆるカスタマイズがウリなんだし、MUGENは。 俺的に2つのdefを作るのって、結構逃げっぽくて制作側としては嫌かな。 俺も今動かないキャラをなんとか動かそうと必死だから >174の気持ちも分からんでもないが。 ま、>176の言わんとする事も分からんでもないが。
178 :
174 :04/07/10 20:49 ID:VvXdGYis
>>175 アドオンの変数表.txtには
システム(重複なし)
-----------------------
番号 タイプ 目的
-------- ---- -------
sysvar(0) 一時 ムゲン本体使用済み
sysvar(1) 一時 ムゲン本体使用済み
-------- ---- -------
sysvar(3) **** 使用予定(全描画スイッチ)[0/1]
sysvar(4) 永久 キャラ/プレーヤーID(重要)
-------- ---- -------
sysfvar(0) 一時 サウンド指定用(番号)
sysfvar(1) 一時 各種ジャンプ用、用途はsysvar(1)と同じ
試合終了時のカウントダウン
sysfvar(2) 永久 パワー代入用[0/1:=Power]
sysfvar(3) 永久 ライフ代入用 LifeBar [0/1:=Life]
sysfvar(4) 永久 ガードクラッシュ用 [-50.00/50.00]
と記述されています。
なので、重複してます。こういう場合、キャラ側のsysvarを普通のvarに書き換えてよろしいんでしょうか?
>>176 今まで、その様にしていたんですけど、win版も出たのでいい機会だから
全部まとめようと思ったんです。
で、色々調べてたらファイルの中身も以前より分かるようになってきたので
もっと突っ込んでみようと思って。
今後自分が作るとき、こういう場合の弊害も知っていた方が
より良いかなぁと思ったんです。
ああ、そうだ。デフォのコモンでsysvar(2)は 5080(こかされ関連)で使われてるんだよな。 別に他のステイトでも使っても支障はないと思うけど 使わない方が俺的にはスッキリ。 あとsysvar(3)って使用予定だからそれは重複してないと思われ。
!aliveって生きているという意味ですか?
state 650の空中、強キックを単発で出した場合相手は後ろに仰け反るだけだけど state 640からのコンボだとダウンさせるようにしたいです。 その場合state650内で分岐命令とかできるのでしょうか? それとも同じ動作でfallのあるなしのコンボ時のためだけにstate 651を新たに用意するべきなのでしょうか?
初めてmugenキャラ作ったものなのですが、色んな解説サイトと
にらめっこしたり、他の人のキャラのデータとにらめっこしたり
色んな方に助けてもらったりで、なんとか動くようにはなったのですが
コモンにはない箇所で声出したいとか(ダウンの立ち上がりとか)
いったものをメインにどうしてもわからない箇所がいくつか残ってます。
これで動いて不思議ないのに動かないのですよ・・。
最初故になにか見逃している所があるのでしょう。
そのデータと不具合場所を書いたtxtのあるzipをアップしましたので
もし、よろしければ、これだから動かないなどの指摘をいただければと
思います。もし、このスレに趣旨に合わない内容でしたらスルーして
いただいて結構です。
それでは、よろしくおねがいします。
ttp://homepage3.nifty.com/LydiaGvG/zel.zip
>>181 解決しました。
一応解決策書いときますネ。
fall = var(x) = 1
>>182 一応アドバイス。
dataフォルダのコモンの必要なステイトを(起き上がりなら5120ね)
そのキャラのCNSに入れてればそちらが優先されるのでそれを使うといい。
life300以下の条件とかは
[Statedef -3]などの常駐ステイトを使えば必ず発動してくれるはずだよ。
逆に質問するけど ground.velocityなどにVarの値を入れて 相手のノックバックを条件付で増減させる方法ってないですか? ground.velocity = Var(x) + 5とかだとエラーがでてしまいました。
>>180 !がつくと意味が逆になる。
aliveが生きている、!aliveは死んでいる。
>>181 fall = (prevstateno=640)
でできると思う。
>>185 ground.velocityはfloatだから、使うならfvarじゃないかな。
違ってたらスマン。
mugenで使う画像って通常8bitだよね? 減色処理した時、RGBの数値が 若干変わってしまうのは仕方の無いことなのかな
>184 鳴ったキターーーーーーーーーー!! コモンコピペしてPlatsnd追加したら鳴きました(TT ちょっとこれ参考にしたら他のもできるかもです。 ありがとうでした。 所でコモンで使われているfall属性の攻撃を食らった後の動き (食らって落ちて、地面あたって、はねて、ねる) の、一連の動きを表しているステートってどれなんでしょうか・・。 5000の5050、5100、5160、5170あたりなのでしょうが 思ってた以上にごちゃごちゃしててよくわからないです;;
>>189 デバッグのほうで起動すれば現在ステートが表示されるから
それと見比べるとわかるとおもうよ。
ポーズかけてscroll lock押すとコマ送りできるので デバッグ表示しつつこれやれば処理の流れが把握しやすいかも。
>190.191 デバックのほうがありましたか。 やってみます〜ありがと。
空中で攻撃が入ったときに一定時間p1の落下する力を弱めたいのですがどうすればよいのでしょうか?
すいませんたびたび。 ; Stand [Statedef 0] type = S physics = S sprpriority = 0 をcnsにいれて瀕死の時のアニメ変えて、声を入れようと前からしてて [State 0, 4] type = ChangeAnim triggerall = life <= 300 trigger1 = Animtime = -1 trigger1 = anim = 0 value = 1 [State 0, 5] type = PlaySnd trigger1 = life <= 300 value = 160, 0 channel = 0 lowpriority = 0 にしたんですが、確かにアニメは変わるんですが音が デバックでみるかぎりは1のアニメになった瞬間鳴ってると思うんですが またトリガーが成功してしまっているのかなんなのかわかりませんが それ以降声が出てくれません。1アニメの間は160,0の声をループさせたい のに、声が聞こえず、1アニメから他の行動(座る歩くとかなんでも)にした 時に160,0が鳴ってしまいます。 かれこれ数時間頭ひねってるんですが、ちょっと厳しいので どなたかご指摘頂ければと。。
[State 0, 5] type = PlaySnd trigger1 = life <= 300 value = 160, 0 channel = 0 lowpriority = 0 にanimelem = 1でもいれたらどうかしら。
196 :
176 :04/07/11 19:10 ID:689hHYAM
なんなんだ174は だからstate40と50消せよ。 せっかくfix法教えてるのになんで無視すんだよ フィックスの仕方教えてくださいって話だから教えてやってんのに 無視して、これこれこうすれば解決しますかね?って。知るかよ。 なんで解決してるのに、無視するんだよ これこれこうすれば解決しますかね?って、自分で試せよ なんかwinmugen以降なんか なんか変な奴増えてる。中学生か何かか なん-か俺嫌な予感する。今までDOSつかえない奴をDOSハードルで 弾いてくれてたMUGENの平均年齢急激低下>精神年齢低下>住人質低下の予感。
確かにすぐに甘えがちな人たちに渇を入れるには良いレスだと思うけど… ちょっと言いすぎかも。 winmugenだって今まであれほどでて欲しいって言ってたのに。
198 :
176 :04/07/11 19:27 ID:689hHYAM
俺は出ない方が良かった気がする ゲロ板の腐りすぎ。 絶対変な奴大量に参入+戻ってきてる MUGENがDOSっていうだけでMUGEN止めてた程度の奴ら DOSっていうハードルがMUGEN愛好家だけのMUGENにしてくれてたような気がする
一部のお馬鹿のおかげで DELのデータベースもクレ厨呼び水と化し、 WINMUGENもテイノウの呼び水という話が浮上する現状。 だけど、これらってナイフと同じで使う人次第で良い物にもなるんだよな。 とかく馬鹿が増えたから潰さざるを得なくなるというのだけは避けたいね。
討論は他のスレでしよう。 ここはあくまで作ろううぜスレなわけだしね。
ゲサロの連中なんて気にする必要ないよ。 愉快犯は騒いでくれれば騒いでくれるほど喜ぶからな。ネタにすらしない方がいい。
202 :
185 :04/07/11 21:00 ID:mse636nQ
あ、一応自己解決いたしました。 やっぱ月の剣さんのとこは便利だね。
>>198 そういう話はゲロスレか、せめて本スレでやっておくれよ。
>>202 statectrlのコピペ用基本記述が便利ですごく助かる。
ちょっと荒れすぎじゃないかな・・。 別に変な事いってたらスルーして放置で当人に気づかせるのが 一番いいと思うのに、そんな言い方とかしてたら 元も子もないでしょ。 俺も↑で色々聞いちゃってるし同類かもしれないからあんまり いえないけどさ。 ここずっとmugenキャラ造りに時間かけて色々わかったつもりだけど やっぱりどうしてもわからない事とか出るし、すぐ聞くのはイクナイけど こういうとこは初めて作る側からすれば、先生みたいな感じだし 頭ごなしにwinmugenで出来た層批判するのやめてほしいな。。。 >195 ありがとです。 さっそくやってみます。
206 :
129 :04/07/12 01:57 ID:ryKKxDtO
>>167 返信遅れてすみません・・・しばらく見ない間にスゴイ進みっぷり(;゚д゚)
とりあえずグラント終了です。紅丸は他の原因がありそう・・・。
どうしても分からなくなったら、また教えてください。
>195 うぉ、いい感じで出ました;; timeだとかanimだとかやってましたがanimelemは盲点でした。。。 ありがとうございました。
空中で攻撃当てたときに自分が地面に落ちる速度を一定時間弱めたいのですが どうすればよいのでしょうか?
type=velset;veladd trigger1=movecontact 最低限必要なのはこの辺だろう と言うか、かなり基本的なステートとトリガーの組み合わせで出来るはずだから 聞く前に試行錯誤するくらいの努力はしてみてはどうか 失敗しながら作ってみないと、何にも身に付かないよ
昔、KO声はsndの11番に作るといいよと言われたのですが なぜなのかがいまだに分かりません。 commonあたりにあるのかとみてみたんですが特に見当たらず。 デバックでみると5030のアニメが出る前、lifeが0になった瞬間でてる のはわかるのですが、それが書いてあるとこはどこなのだろう・・と。 くだらない質問ですいません;
>>210 KOボイスの11番は半ば統一規格のようになってるからね。
相手が必須スプライト呼び出すがごとく、技の演出で死亡声を呼び出す場合等に便利。
もちろん11番にしなくても問題なし。
>>208 自分で試した形跡これっぽっちも無いな
応用的な事とか特殊な処理ならともかく
velだのaddだのposだの基本中の基本を聞かれても
勉強不足としか説明の仕様が無い
説明しても説明してる用語の意味が理解できるとは思えない。
まさか丸まるコピペ用の文を用意せよっていうんじゃないだろうか
せめて解説サイトのチュートリアルとリファレンス
を初めから最後まで読んでから質問して欲しい
簡単すぎるのは説明しようがない。
モロそのまんまの命令が沢山ある訳だから。
posなど一般的な命令が理解でき、探してみると簡単に解決する質問を出す→初級者 varなどを使った応用が出き、具体的な問題点を上げて質問できる。→中級者 中級者の質問に的確かつ、理想的な答えを導き出してやれる→上級者 みたいな感じか。せめてpos,vel,hitdefの基本くらいは質問しないで考えてもらいたい。
>211 なるほど、必須アニメみたいな感じで11番なのがいいという感じですか。 この質問したのはですね、170とかそのへん適当な番号で設定してた ころがありまして、そのとき全くならなくて、なんでだろう。。と なったんですよ。 それで聞いてみたら11にしとけと言われてしたら 鳴ったから感動したんですが、なぜ11なのかというのが(11にすると なるようなプログラムがデフォルトであるのだと思ってました。今もです) 今になって気になってしょうがなかったので聞いちゃいました。 今になってというのは、loseトリガーのvarが引いてあるときに !aliveになったときに別の声にしよっかなとか思ったんですが 設定したらしたで元の声とダブルで流れてくる始末でして・・。 ならばこの時は元の音鳴らなくしちゃえということで場所を 探しているわけであります。 最近の流れにびくって遠まわしな言い方になってすいませんでした。 レスありがとうでした。
[State 630, 3] type = Velset trigger1 = (stateno = 630) && (movecontact) y = 0.1 [State 630, 4] type = VelAdd trigger1 = (stateno = 630) && (movecontact) y = 0.44 velsetがいきなり、veladdが徐々に速度を調節するという捕らえ方でいいでしょうか? で、攻撃が当たってから一定時間だけ重力を弱めたいので 630,3で弱めることには成功してると思います。 630,4で元の重力に戻す処理を書いたのですが時間の設定はどうするのでしょうか?
velsetは速度を数値の通りセットする。 veladdは数値を現在の速度に足す。これで考えてくれ。 まずは月の剣さんのところいこうよ。本当に。参考になるから。
そりゃtimeでしょ。調べる前に聞くのは止めろ。 お願いだから一度チュートリアル見て time理解してない奴にここの説明用語はどうせ理解できんん。
月のとことステート図書館とクリエイターズジャパンに デバックモードがあれば、時間はかかるけどなんとかなるよ。 俺も製作初めて1ヶ月立つけど、やっとβが出来たくらいだし。 にらめっこして、試してはダメ試してはダメで分かる事多いから 出来るだけここに頼らないようにがんばろうや<初心者 とりあえずこうかなでいいの最初はw エラーでまくるけどね。ケアレスミスとか気づかなかった穴とか 指摘してもらうのにここにかなりお世話になってる。 いま一度ここでお礼します。
assertspeciaに noKosndとかあった気がする。 どこかのキャラが2種類のやられ声持ってた気がする。 暴走キャラとかだったと思う。
月さんのとこから転載 nokosnd 設定中はノックアウト(KO)時に11,0(KOsnd)を再生できなくするフラグです。 こ、これですか〜。 いやになるくらいコモンみててこっちは全くみてなかったなぁ。 ありがと〜;;
ステート図書館はあまり信用出来ないな statedef -2とstatedef -3がヘルパー専用とか嘘ついている人間が管理しているから
>>221 日本語カンフーマンでは-2がヘルパー用、-3が条件があえば常にって書いてあるけど。
地球氏のmugenコンテンツはありがたいよ。
>>221 あそこは結構間違いが多いね。指摘するとありがたがられるかも。
>>223 でも、今地球さん、MUGENコンテンツは完全放置っぽくないか。
>222 ヘルパーは条件があっても-2でも-3でも反応しないよ 昔、ダマサレテタ
そういうな
質問です 今、ギルティギアイグゼクスのザッパを作っています。 技で方向キーの入力で動かせるヘルパー(犬)を作っています。 うまくいかずに、入力(ダッシュ入力で犬もダッシュ)しても本体だけ動いてしまいます。 ヘルパー関連アドバイス、または説明してるサイトをいくつか教えていただけないでしょうか?
とりあえずクリエイタージャパン2じゃないでしょうか。
ヘルパー内でparent,command = "holdfwd"みたいなトリガー使って 前進用のステートに飛ばすとか。 あとこの場合ヘルパーのkeyctrlは0にしとかないと化けたりするかも知れん。
説明してるサイトをいくつか教えてだって? そんなんmugenサイトのリンク回って必死こいて探せ って言われるから気をつけて
>>230 知ってるから教えたんだけど。なんで知らないと思ったの?
>または説明してるサイトをいくつか教えていただけないでしょうか? wimmugen厨ウゼー winになった途端アホ増殖中 または説明してるサイトをいくつか教えていただけないでしょうか? または説明してるサイトをいくつか教えていただけないでしょうか? 自分で探せや低脳
ああ、すまん位置命令のVelMulやVelSetの変数でzって何方向?
自分で理解しろや低脳
nfxObzn1をNGワード推奨する。 煽るくらいならレスすんな。 うぜーいうやつのが他からみるとうぜーぞ。 >235 とりあえず試してみてわかるような事をここで聞くのはよろしくないぞ。
>>237 御前の日本語は変。国語が日本語じゃないだろ?
>>233 そのサイトを知ってる、ってことだろ。何を粘着してんだか。
>>239 名前を知ってるだけか
それを知ったかと言うんだ
必死すぎないか
>>234 止めてください。
以前から言いたかったんだけど、ことあるごとにWIN層に当たるの
やめてください。質問者がWIN版(から入った)層かもわからぬのに。
それこそ新規参入者全てに排他的・閉鎖的な印象を与えます。
ていうか、なんで既に回答がされてる質問にまで後からきてギャンギャンと
からむのお前?
>>234 最後に急に口調悪くなるのな。
win厨本性暴露か
Winが出てからそれまで有り得ないような中学生厨問連発だからだよ
サイトを教えてくださいってそりゃ「一緒に作ろうぜ」スレじゃねーだろ
これじゃ「めんどくせーよ教えろや」だろ
自分で探す気もねぇ。やる気もねぇ
労力を払う気もねぇ。調べる気もねぇ
本来情報「交換」の場が
探す手間すら面倒なWindows厨の掃き溜めになっとる
ていうか、なん急に最後に口調悪くなってからむのお前?
夏なのでガラの悪い連中が蔓延してきました。 なるべく相手にしない方向で行きたいですがそれは多分無理でしょう。 なのでMUGENの本格的な行動は9月以降としましょう。 その間の荒れ模様は風物詩としてとらえ MUGENそのものに愛想を尽かさないよう望みます。
いきなりwin厨扱いか。0101のころからやっとるわ。 >第二段落目移行 そいつに不満もつのは勝手だがこっちが言いたいことは 「いきなりWIN層に当たるな」と。関係ない人間にまで八つ当たりして ムゲンに閉鎖的な空気をもちこまれたら迷惑。 まあ、あんたは古参だけでやりたいんだろうけど。 >ていうか、なん急に最後に口調悪くなってからむのお前? オウムがえしカコワルイ
>>240 場所を知ってる/いつも利用しているという意味だろ。
通常の理解力/読解力があればわかると思うが。
いったい いつまで粘着してんだか。
>>245 でも最近の質問の質は低いよ、実際。
質問する時も、自身でどこまで試したとか書いてないし、
何が問題なのか訊いてる本人ですら判らず、
ただ「出来ません」としか言わない奴も居るし。
しかもそういうのに限ってしつこい。
まともな質問ならいいんだが 「説明してるサイトをいくつか教えてください」って事は説明サイトすら見てない 読んでないんだから解るワケ無い。作れる訳無い。説明したって理解できるはずがない。 1のテンプレに これこれこれだけは最低完全に熟読してから質問する事 自分で挑戦しない試さない丸投げ質問は禁止 解説サイトを完全に読んでもどうしても自己解決できなかった場合のみ質問する事 とか書かないと駄目なんだろうか テンプレに書くには当たり前すぎる
まあここがどんな雰囲気であろうとちゃんとした質問には 答えてくれるお前らがいるから俺はいいと思うぞ。 実質ここは中級者以上じゃないと使いにくいからな。 初心者専用スレでもあればいいんだが。
>>249 だから小学校に逝けと。
あそこは初心者飢える噛むな隔離所だからサ
>>246 いつも利用しているくせに的外れの解答か
矛盾してるぞ、この粘着が
ゲサロダム決壊により大量の汚水が流れ出ていますね。
>>252 まぁID出るからあぼーん登録すりゃいい
あっちで大量にジサクジエンかまして製作者に対する冒涜やられる方がたちが悪い
製作者の方もあぼーん登録をIDでかけときゃいいと思われ
>>251 お前にはアレが的外れに見えるのか。義務教育からやりなおせばぁ?
↓
>>228 > とりあえずクリエイタージャパン2じゃないでしょうか。
>>254 お前が義務教育からやりなおせ
質問を見ろ、この粘着池沼が
もう放置しろよ。 おまえら延々と構い過ぎ。 変な質問とかもスルーだ。 へたに触るからごちゃごちゃする。
しきるな
じゃあ質問します。 一定距離に飛び道具が近づいたら本体が反応して行動を起こす方法はないでしょうか? 今のところ自キャラの前に常駐ヘルパーをおいて、 飛び道具が近づいてきたのを感知する までは作れましたが、そこから本体を動かすような命令が作れません。 どなたかアドバイスお願いいたします。
判定の瞬間ヘルパー潰せばID消失で判別できるっしょ
つーかID:RdVdscAeってネオ厨じゃねーの? 普通に質問してるけど。お前だったら答える気にはなれないぞ っていうかもう答えちまったけど。
Nじゃないです。自分はここの本来あるべき形に 戻って欲しいと思っているだけです。 もともとここはわからない処理を教えあう場所だと思ってるんですが。 今、質問してはいけないでしょうか?
すいません、アドバイスの礼いうの忘れてました。 うまくは作れませんでしたがこんな方法もあったんですね。 ありがとうございました。
同じ処理でも1p側と2p側で結果が変わる事を初めて知った。 MUGENシステムの強制State移動関係なのか・・・。
Time = 0・Target関係・AnimTime、 この辺りが絡むと2p側の処理結果がおかしくなった。 なぜか勝手にPosやVelがセットされる。 わけわからん。
>>264 P1とP2で結果が変わるって
1プレイヤーと2プレイヤーって意味?
それとも自分、相手って意味?
調べてみたけど良く分らない。
1プレイヤーと2プレイヤーって意味だろ 確か1pと2pでstateの回り方が均等じゃ無い(左pと右pでstateの処理の順番の違いで演算結果が変わる) 事をどこかの解説サイトで 詳しく取り上げてたはずだが、どこか忘れた
>>266 スタートした時に右側にいる、の意味の2p。
前から投げ処理を組んでるときに微妙に違う事を
うすうす感じていたんだが、
今回ばかりはなんつーか、お手上げのバグが出てしまった。
全然別系統の処理で組み直しだ(鬱
>>268 という事はTeamSideで処理を分けるのか?
すげぇ手の込んだキャラになりそうだな・・・。
270 :
265 :04/07/16 23:48 ID:ZKCeMqoM
せっかくなんで何が起こってるのかコマ送りで調べた。 TargetStateでTargetのステート移動、 その後自分もChangeStateで移動 というよくある処理なのだが、 なぜか2p側だとTargetStateが5000に強制移動されてしまう。 5000に移動というのは恐らく内部処理で、 コマ送りで確認できないが、PrevStateで5000が表示された。 だったらフレームズレは起きない、と思うのだが、 5000から移動するとなぜかTime : -1となり 1フレーム待ってからTime = 0になって Statef内の処理が実行される。 この1フレームズレのせいでTargetBind処理がずれ、 PosSetやVelAddの処理がズレて影響する。 分かり難くかったらスマン。 そんなこんなで寝る。Zzz...
一定時間パワーうpって技を作ったんだが すぐに効果が切れる。1秒くらいで切れる。 だれか助けて
varを条件にして-3ステイトに強化させるプログラムを入れたらどうかな。 ヘルパーを使えば時間の調整が出来ると思う。
[State -1, getup] type = ChangeState value = 5125 triggerall = command = "getup" triggerall = command != "holddown" trigger1 = ctrl trigger1 = statetype = L ダウン中にコマンド入力すると5125に行かせたいのですがダウン中にコマンド入れても普通に5120が実行されます。 上記におかしな点はありますか?
>trigger1 = ctrl これは要らないかな?
てすと
-1ステートでやるより、5120に入れた方がいいと思う。 あと、コマンドを入れたらステート5120に移行すると、ダウンから起きあがる途中をキャンセルして5125に行くことになる。 移動起きあがりとかはこれがいいと思う。 コマンドを入れたらvarsetして、AnimTime = 0のときに移動するステートを変えればリバーサル必殺技っぽくできる。
>>274 ありがとうございます。うまくいきました。
win版の話になっちゃうけど win版の場合 != が上手く動作しないんだけどその代わりに使える処理ってないだろうか。 これが上手く直せれば…
!= は動作してるように思うが…?
それだと trigger* = Statetype != A を使ってるキャラは軒並み動作不良だね
>278 具体的に動かないステートを貼り付けてみて。
>>273 triggerall = command != "holddown"
trigger1 = ctrl
trigger1 = statetype = L
この3つ要らなくないか。
解ってない命令いくつも入れれば
当然正常に動くはずがないし、正常に動かない時自己解決出来くなる
リファレンス読んで理解しながら、理解できてる命令で組んだ方がいい。
新テンプレ案
・これこれこれだけは最低完全に熟読してから質問する事
・自分で挑戦しない試さない丸投げ質問は禁止
・解説サイトを完全に読んでもどうしても自己解決できなかった場合のみ質問する事
・使用している命令を全てリファレンスで読んで内容を理解して、尚解
trigger1 = ctrlさえ消せば多分おk。 デフォじゃstatetype = Lの時は大抵ctrl=0になってるから。
やろうぜスレ
>>880 とかのために書いとく
1、CNSファイルの中を「move」で検索し、次の文を弄る
・・・・・・movehit
・・・・・・movecontact
この文の次に「=1」または「=0」が書いてあるはずなのでこれを消す
そして「=0」が書いてたほうの move〜 の頭に 「!」をつける
・・・・・・move〜
・・・・・・!move〜
ちなみにMUGENのCNSの「!」の意味は
「〜をしてない」といった意味です
2、Hitdefに追加 まず暴発する技のStateを調べる 次にそのStateで「そこから先に進まない」部分を探す ここからSANDER71113氏のヴァネッサを例に説明・・・ ヴァネッサのチャンピォンパンチャーは一発目以降次に進まない なので1個目のHitDefを探す んで、[State 3000, HitDef1]が一発目なのでここの記述のどこでもいいので p1stateno = 3010を貼り付ける これで次の[Statedef 3010]にとりあえず流せます ちなみにStatedefの数字はそれぞれの技によって変わるので 該当の技を各自で探してください あと書き忘れたけど 1番の方は超必が止まらない時、2番の方は超必が1発目から先に進まない時に有効です ノシ
そこまで分ってるならキャラつくろうよいいかげん
>>286 やろうぜスレの方で質問されたんでな
まぁ大目にみてくれよ
裏普通にウザいな
あれ?誤爆か
あれ?誤爆か
>>283 入力全てを受け付けるのがctrl=1だってことを理解してなかった大昔を思い出した。
懐かしィ。
>>284 >>285 880じゃないが、丁寧な説明ありがとう!
292 :
264 :04/07/26 18:19 ID:A47ybzH9
続報 MUGENの処理がp1→p2→p3→p4と進むため、 この逆に参照するような場合、 処理によっては結果が変わる模様。 極端な話、p1だと絶対ズレないが、 p4だと絶対にズレる。 以上DOS版で確認。
timeじゃなくてanimelemでやればいいんじゃないか と言ってみる。
>292 それ、ドキュメントの最初のほうに書いてある。仕様。
書いてたか?俺全部日本語訳して公開したが そんなの知らんが
カキコするからにはホシュらなくてはね。
298 :
297 :04/08/01 19:27 ID:nfe0HuiE
296は漏れ自身のカキコ!?
自作自演で何してんだ?
自演だよなー普通に。 本スレでnfe0HuiEは何しゃべってっかな
state 3011の攻撃当たったらchage stateで3015へ、 攻撃外したらchage stateで3012へとかやりたいんだけど [State 3011, 4] type = ChangeState trigger1 = AnimElem = 1 trigger1 = movehit value = 3015 ctrl = 0 [State 3011, 5] ;設定した値に達したらチェンジステート type = ChangeState trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -2 trigger1 = animtime = 0 value = 3012 これだと攻撃が当たっても3012へ行ってしまいます。 どうすればよいのでしょうか?
最初のAnimElem=1のトリガーを消してみてはどうだろうか。
相当埋もれてたスレなのに早い返答どうも〜 消したところ上手くいきました。 trigger1 = AnimElem = 1 があると何が問題なんだろう?
>>303 trigger1 = AnimElem = 1
trigger1 = movehit
これだと「アニメが一枚目で、そのとき攻撃がヒットした時」じゃないと3015に
行かない。つまりアニメ一枚目という条件付けが余計なわけです。
>>304 でもstate 3011のアニメは一枚しかないから問題ないと思ったんですけど
また質問ですが技中にキャンセルで同じ技が出せてしまいます。
どうすればよいのでしょうか?
[State -1, h3]
type = ChangeState
value = 3010
triggerall = command = "DB_xyz"
triggerall = power >= 1000
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 100) || (stateno = 105)
trigger3 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger3 = movecontact
trigger4 = (stateno = [1030,1999]) || (movecontact)
>trigger4 = (stateno = [1030,1999]) || (movecontact) || じゃなくて && だろバ〜カ
そうですよ よくわかりましたね
>>308 乱舞中の通常技がtrigger3に反応してる可能性が高い。
乱舞中かどうかの判別フラグが
varに設定されている場合なら、
例えば var(10)= 1 が乱舞フラグなら
triggerall = var(10) = 0
もしくは
triggerall = var(10) != 1
を追加する。
いえ、
>>306 の自己レスで解決しました(苦笑
でもアイディアどうもです。
Animelem = 1で駄目なのは、 記述を厳密に書くと Animelem = 1, = 0 なわけで、発生した瞬間ですな。 でも、実際に攻撃があたるのは、Animelem = 1, > 0 なので、発動しないと、そういうことだと思います。
投げ技時に打撃音を出したいのでhitdefにあるhitsound = 5, 2 を参考に [State 810, ***] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 3 value = 5, 2 とやっても音が出ません。 投げは当たり、喰らい判定無しの p1stateno = 810 p2stateno = 820 でやっててhitdefはつかえないのでplaysnd使ってます。 打撃音の番号ってわかんない
システム側の音を使いたいときは、頭に s を付けるのがお約束。 value = s5,2
ん〜出てきません・・・ ちなみにvalue = 5, 0 だと素敵な声が聞けました。
質問なんだけど、 trigger1 = helper(4), movecontact = 0 のmovecontact=0を!movevontactには出来ないよね? その場合ってどうするの?
>>316 trigger1 = helper(4), movecontact != 0
318 :
316 :04/08/15 05:00 ID:9mGQaOAu
上の方で != は動作しないってあるし
>>284 も != を使ってないけど
win版でも !movecontact と movecontact != 0 の効果は変わらないよね?
319 :
316 :04/08/15 05:31 ID:9mGQaOAu
ごめん、なんか寝ぼけてた !movecontactとmovecontact =0 の効果って変わる?
= 0で問題ないような気が。
空中必殺技でいつでも出せるわけではなく頂点から下りにかけてのみ出せるように したい場合はどういう感じで記述すればいいでしょうか?
TrigerでY方向の速度で引け。
テンプレお願いします。
OKです。頑張ってみます♪
AGE! 安心しな、冗談だよ
ステージ完成記念sage
あんまカキコしないとしずむぞい
そいつは やべぇ
餓狼MOTWみたいに 相手に勝った瞬間にBGMを止めて 別のサウンドを流す事は出来ますか? AssertSpecialでBGMを止める事はできるんですが その後別の音を流すってのができない… 勝ちのState180に入る前、相手の体力が0になった時に。 技のモーションは継続で。
>>330 自分のsndに入れといて鳴らせばいいんじゃない。
>>331 できると思ったけど、できないんですね。それ。
勝ちモーションで鳴らす事はできますけど、
相手の体力が0になった時に鳴らすとマトモに鳴らないんですわ。
type = PlaySnd
trigger1 = Win
value = xxx,x
でやってみてもマトモに音楽が流れないんで。
triggerにP2life=0とかMatchOverとか使ってもマトモに鳴らないんで。
>>332 -3にかいた?
-3で書いたの試したけどちゃんと鳴ったよ。
BGMじゃ無いけど。
-3に書いてました。あと、もうしわけない。 「マトモに鳴らない」の意味がわかりにくかったと思います。 効果音を鳴らすとかなら一応鳴るんですわ。 ただ、10秒くらいの音楽を鳴らしたい(MOTWの音ですね)けど、 1秒くらいでリピートみたいに曲のアタマの部分が 何回も繰り返されてしまうんです。コレがどうにもお手上げで…
-3で勝ったかどうかを監視(trigger1 = Win)して、Var立てる。 -3で同じく、Varを監視してPlaySndじゃダメ? persistentを付ければリピートしないはずだけど…
勝った瞬間にヘルパー出してそこで音を鳴らすとか
loop = 1 はどう?長めの台詞鳴らしたけど平気だったよ。
やっべloopじゃなくて lowpriority = 1だた
あれこれと提案助かります。 けど、どうにも成功しない…なんでやねん。 休憩してメシ食いに行ってきます。
[State -3, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = P2Life = 0 value = 10000, 0 channel = 0 lowpriority = 1 適当なBGM入れて確認。二分強の曲だけど普通に鳴った。
おお!鳴った! なるほど、channelか…。んで、lowpriorityと組み合わせる。と。 いやいや、疑問が解決しました!礼!
いや、チャンネルは-1以外ならどれでもええよ。 声に使ってたステートをコピペした名残だから。 んでチーム戦とか考えるとP2LifeもWinかRoundState = 3にしといたほうが良さげ。
>>363 頑張ってなー。
そういう直接戦闘に関わりないところにこだわるのって粋だと思う。
・勝ったとき ・ヘルパーAが存在しないとき に、ヘルパーAを発生させ、そいつに音を出させる。
コンボダメージ修正ってどうすればできますか?
Step1 コンボ回数をVarに記録する。 Step2 攻撃力をVarによって変化させる。
スレの流れがとまった!?
技をキャンセルしてジャンプするには、 どう記述すればいいですか? KFMのカンフーウッパーをキャンセルし、 エリアルのようにジャンプで追尾するというのを考えてます。
>>348 専用のジャンプステート作って、
command="holdup"とmove系のtrigger併用すればいいじゃない。
350 :
348 :04/09/05 17:19 ID:H5h/GDx5
>>349 statenoを指定するだけでジャンプできないかと、甘い考えを持ってました orz
さっそくジャンプステートを作って改造手術してみます。
ありがとうございました。
質問です。 リバーサルのattrなんですが 例えば打撃は上段当身、飛び道具に対しては全段当身ってできないでしょうか? C, NA, SA, HA, NP, SP, HPだと上段の飛び道具を食らいますし SAC, NA, SA, HA, NP, SP, HP だと全段当身してしまいます。
353 :
神の河 :04/09/12 06:23:42 ID:cdKaGAKA
初めまして。 なんかさあ、スレ全部読んだんだけどさ、 今のMUGEN事情っての?理解はしたよ、一応。 でもさ、ひとつ思うんだけどさ。 「自分が作ったキャラやステージを無断転載されただ」とか 「文句言うなら、自分がやってみろだ」とか 制作者側が御立腹するのっておかしいでしょ?? なんで、制作者は 「自分の作ったモノがただ広まれば良い」って思えないのか。 自分が作ったんだから自分が配りたい? 自分が作ったんだから自分も紹介しといてほしい? そんなプライドだかなんだかわからんモノなんぞ、くだらんと思わないの? 馬鹿じゃ無いの?無断転載された無断転載されたってさあ。 そんなガチガチのセコい考えなら、最初から首突っ込むなよ。 作っても公開すんなよ。自己満足で自分のMUGENの中で動かしてろよ。 馬鹿かと思う。 作るんなら、ばらまくつもりで公開しろよ。 それが耐えられないようなみみっちい器のPCヲタは首を突っ込むな。 と言いたい。
354 :
神の河 :04/09/12 06:25:15 ID:cdKaGAKA
あとね、これも思ったんだけど。 器の弱い制作者が消えて行くのは仕方無いとして なんでMUGENが廃れて行ってるのか。。。 その一番の問題は、 誰も、新たな制作者を育てる事をしないからだと思う。 これからMUGENに首を突っ込もう(制作しよう)って者達が ここで初心者じみた質問をする。 …すると、どいつもこいつも初心者過ぎの質問に対して、煽る、叩くわけよ。 それじゃあ、遊ぶユーザーしか増えねーだろ? 大体、「作る意欲」が一番あるのは、首を突っ込み初めのユーザーだろ。 その意欲を殺さずに、育てようとする気がみんなに無いから いつまでたっても、古株の制作者のお戻りを待ってる状態なんじゃねーか。 みんな、新たなる制作者を求めるなら 今、自分の持ってる制作する上での情報、知識のすべてを これからの初心者達に惜しみ無く注ぐって意識を持った方が良いよ? ただ遊ぶだけってのもOK。でも、遊ぶにはキャラが居る。 制作者を育成してあげなよ、みんながさあ。
355 :
神の河 :04/09/12 06:27:03 ID:cdKaGAKA
…というわけで 僕がみんなのためにキャラを作るから MUGENのキャラの制作方法を最初っから教えて下さい。 制作者のほとんどが格闘ゲームのキャラを吸い出し?してるのか。 まあ、完全オリジナルは時間食いそうだから、 まずは僕も吸い出しにて既に存在するキャラをアレンジ、 その改造レベルでみんなを驚かせたい。 ちなみに僕のPCはウィンドウズXP。 さあ、一から教えてくれ。 導いてくれ。
356 :
神の河 :04/09/12 06:31:12 ID:cdKaGAKA
…こんな朝早くには誰も居ないよね。 じゃあ、また夕方にでも来るから 導いてくれ。 ヤリ方さえ覚えたら、 デザイナーの俺はすごい力を発揮するよ。
>>356 とりあえず「月の剣」という人物のサイトが一番にオススメだ
このサイトでは総合的にキャラを製作するための知識が詰まっている
最初から全部覚えようとするのは大変なので、まずは吸い出し方とかから見てみるといい
それから「地球」という人物のサイトもオススメだな
ここには「教材KFM」というキャラがいて、そのキャラの動作の記述などが
こと細かく書かれている
自分の持っているキャラと照らし合わせながら動かし方とかを覚えていくといい
ガンガレ
初心者的質問だが、そんなもんは質問する前に試行錯誤して勉強しろと。 ここで教えられてホイホイコピペして「出来た気になった」だけでは身につかないんだ。 これはMUGENではないプログラムを組む場合でも同じ事。 最初から質問攻めでやってきて煽られたからって切れてんじゃないよ。 製作者の活動に対しては他人がどうこう言うこっちゃないわな。 彼らはMUGENの情勢に関わらず、常に「やめる」というカードを持ってるわけで、 それをどこで使おうと個人の勝手でしょう。
>ここには「教材KFM」というキャラがいて、そのキャラの動作の記述などが >こと細かく書かれている まちがいキチガイ大杉です。
>>神の河氏 あなたがそういった製作者否定をし、且つ1から教えろなんて言われて 教える気になるでしょうか?なるわけ無いんですよ 初心者には初心者なりのモラルってものがあるでしょう?まずその言葉遣いをやめて下さい 多分あなたは教えても感謝もなしに「じゃあ次は…」とすぐ次の質問する"教えて君"になると思います 「初心者に対し煽り叩きがある背景には初心者のモラルが足りない」という事を理解してから質問して下さい
まあ、なんというおうか、もっとこのスレの人もどっしりしたほうがいいと思う。 後、どんな人間でも他人に教わるときは最低限の礼儀とマナーを守りましょう。 製作者だからといっても、ユーザーを見下した態度ではいけませんよ。 最低限他人に教わるときは敬語を。
>>神の河氏 真に今更ですが、あえて 教えを請う態度が出来ない人間は自分で作り方くらい調べるのが普通ではないか。 調べて作って試行錯誤してっていうのが制作時の楽しみでもあるだろうに。 先人たちは貴方の様な「教えて君」では無かっただろうし、意欲もあったのだ。 ていうか無限の鬼屋敷閉鎖はマジで悲しいんだが…(つД;)
363 :
神の河 :04/09/13 00:38:35 ID:WDRaICfR
ほんとどいつも馬鹿ばっかりだな。
すでにMUGENの廃れようでは
うんちくやモラルなんぞどうでもいいところにある。
どんな悪人だろうとキャラを作って盛り上げりゃ
喜ばれる状態なんだよ。
モラルだ礼儀だ人に言う前に
くだらん自治体かぶれのクソ見学人共が消えろ。
>>357 のように優しい者達ばかりなら
こうはなってなかったろうに。
モラルがまかり通らなければ
MUGENなんぞ滅んでもいいと思うなら、
最初からその馬鹿共はここに顔を出すな。
ここは制作していきたい者と
それを支えたい者とが書込む所だ。
自分は制作側にも立ちもせず
モラルだ、自分で調べろだ抜かす。
お前らみたいな2ch特有、
いや、パソヲタ特有の不細工男共、ほんと邪魔なんだよ。
どうせキャラがアップされりゃあ(気に入れば)使うくせによ。
とりあえず、死んで来い、お前らは。
>>357 サンキュー。
俺様が昔作ったゲンアンやチズルはいまどうなってるんだろう。
365 :
神の河 :04/09/13 00:50:20 ID:WDRaICfR
>>357 月の剣のサイトを確認したけど、
どのページも404になってて
ろくな情報が無いんだけど、、、。
ってか、導きサイトのほとんどが運営停止や404と化しているのは
ただ本人のヤル気の問題だけでは無いと思うのだが、、
どーいう事か?
エミュと同じで、MUGENの情報やキャラを公開する事自体
うしろめたいものなのか??
>>363 お前がこのスレで一番の荒し。
いい加減に消えろ。
368 :
神の河 :04/09/13 01:01:53 ID:WDRaICfR
369 :
神の河 :04/09/13 01:06:14 ID:WDRaICfR
マジレスしてやる。 ここは自分の主張をする場所ではない。 スレッド全体を見ろ。 キャラ製作上の具体的な質疑応答が行われり、 他のMUGENスレよりいい流れと雰囲気になっている。 それに月剣氏のサイトは普通に見れるし、 sctrl解説もtrigger解説も生きている。 ここで騒いでないで、少しは自分で努力しろ。 こんなことで躓いていたらキャラ製作なんて絶対に出来んぞ。
ってゆーか、MUGEN本体にマニュアル入ってるから嫁 下手にここの無能達にに教えてもらうよりも間違いがない そんなに難しい英単語は使ってないから、多少頭の出来る人なら問題なく理解できるはず
神の河に対しての結論 「MUGEN本体にマニュアル入ってるから嫁」 マニュアルに全て載ってるのでもうここで質問しないで下さいね^^
>364 ガトーならCDRに眠ってるぞ
ここのみんなで神の河君を優しく導いてやって、どこまで挫折せずに やれるか見てみるのも面白いと思うが。
>>374 確かにそれは面白いかも
画像の回収
-----第一挫折ポイント
画像の減色
パレット作成
ACT製作
-----第ニ挫折ポイント
DEF製作
SFF登録
AIR作成
-----第三挫折ポイント
CNS製作
CMD製作
-----第四挫折ポイント
SND回収
SND登録
バグチェック・調整
-----第五挫折ポイント
技表製作
etc...
公開
更新・虫潰し
一体どこで挫折するかなw
よし、それなら協力してみるか。 わからないところ言えば答えてあげよう。 ただし、CNS処理限定で。 画像関係は、住人に聞くよりサイト見たほうが絵入りでわかりやすいはず。
月剣とこなら旧クリエイターズルームって方に解説が残ってる。 ま、あんたにゃどーせ無理だと思うが、作れるもんなら作ってみな。
そういう薄っぺらい反転文は見てて恥ずかしいので煽るなら煽る、キャラ欲しいのなら欲しいトレスしとけ。
379 :
神の河 :04/09/14 03:59:43 ID:/mr+ETvI
お前ら、僕を舐めてるね? これを見ろ。 僕は吸い出して、改良するのが大好きなのさ。
380 :
神の河 :04/09/14 04:06:44 ID:/mr+ETvI
381 :
神の河 :04/09/14 04:26:49 ID:/mr+ETvI
とりあえず、まず ネオジオだの、カプコンだのの格闘キャラを どうやって吸い出すのかを 教えてくれないか? 吸い出し方がわからんので 改良する事が出来ん。 俺の一番の能力は ドット絵制作なのだ。 特に、改良という上では最高の能力を持っている。
_、_ ( , ノ` ) \,; シュボッ ……………… (), |E| _、_ ( ,_ノ` )y━・~~~ ……寝るか。
元ゲーやエミュによってやり方違ったりするから どのキャラをこーいう感じにしてみたい、みたいな方針を示して貰わんと アドバイスのしよーがねーんだよ。 とりあえず何をベースにしたいのか言ってみろや。 話はそれからだ。 言っとくが、カプコンやネオジオ系ならコマ送りしながら一枚一枚キャプるんだぞ。 ツールか何か使って一発で吸い出せるワケじゃねーからな。 ちなみに俺の予想は第一挫折ポイントで挫折。
>>380 片方の画像が見れないんだよね。1枚目は正直がっかりだった。その元画像持ってるし
2枚目がKOFの改変なら少しは期待するけどまたファミコンドットだったらやだなぁ
エミュで画像を吸い出すにはネオジオやカプコンのゲームソフトを一応買い揃えよう!
まぁそんな建前は置いといて・・・
何百倍もの数のドット絵を自分のためだけに改良してるなんてお前こそまさにキモヲタヒッキーじゃんw
~~~~~~~~~~~~~~~~
しかも自分のためだけにやってた事を苦労話として語るしo(^▽^o)(o^▽^)oキモーイ!!!
だいたいファミコンドットの改変が認められるなんていつの時代の話だよwww
そんなに自分の糞ドットに自身があるならドット改変サイトでも開いて独りでやってろ、なっ?
てかお前がいたところでMUGENが変わる訳ねぇっての。むしろお前のせいで作ろうぜスレが荒れて困る
そもそも根気があるとか言いながら何も探しもせずに1から教えてくれだぁ?やっぱ口だけのヘタレじゃねぇか
結局キャラ作ってやるなんて表向きでただ吸い出しのやり方が知りたいだけなんだろ?魂胆が見え見えなんだよ
こんな事言っても自分主義のお前には理解出来ないか(´ー`)y-~~ まぁ適当に俺を煽ってくれやw
varとsysvarの違いって何?
>> 神の河 キチガイは病院で寝ていなさい。
389 :
名無しさんの野望 :04/09/15 01:02:32 ID:FPGms2mX
AGEろォ!
俺は神の河君がエロサイトを張った理由を聞きたいなw
391 :
神の河 :04/09/15 06:31:24 ID:zOEUQ6q9
>>383 >>384 >>386 ありがとう。
ちょっと勉強してくる。
アーケード、NEOGEOエミュを所持して無いといけないんだ??
それも探してくるよ、、。
とりあえず、俺のセンスを見せてやるぜ。
あと、改良してるみんなに言える事なんだけど
セレクト時のバストアップのキャラグラ。
なんでバラバラなんかな?顔だけだったり、足まで見えてたりさあ。
なんか統一感無さ過ぎで個人的に見苦しい感じがするぞ。
僕は全部、公式イラストを元にスキャンで落として
すべての構図サイズを統一するのに。
面倒なの?
ま、神の河シリーズ作って行くから、
今後みなさんのMUGENは僕が打ち出す(吸い出す)キャラで統一しなさい。
まずは自分の好きなキャラで行くよ。
その方が作業早いし。
あ、とりあえず探さなきゃ、、、。
ROM。
392 :
神の河 :04/09/15 10:32:12 ID:zOEUQ6q9
作ってるキャラの元ゲーが違ったりすれば 公式イラストの構図どころか描いてる人間すら違う。 スキャンした画像入れたって統一感なんざ出るワケねーだろ。 元ゲーでセレクト時に表示される画像入れとけば 少なくとも同じゲームからキャラ作った場合のみ統一感出るので そうしとくのがワリと一般的。 統一感よりお気に入りの画像を重視する人もいる。 そもそもポートレートの差し替えなんて大した手間じゃねーんだから 統一感出したきゃダウンした人間が各々でどーにかすりゃいいって話。 差し替え用の画像が同梱されてるキャラもいるしな。
>>神の河 MUGENに統一感とか求めるなよ。そんなもの個人でやれ あと無駄にageたりエロ動画の直リン張ったりするのヤメレ (´-`)y-。oO(妄想ならいくらでも出来るんだがなぁ…神の河シリーズ以前に1キャラで挫折するね彼は)
395 :
神の河 :04/09/15 12:14:55 ID:zOEUQ6q9
馬鹿め。 俺の言ってる統一感は 画風の事では無いわ。 構図だ、馬鹿。
自分でかけばいいじゃない。
>僕は全部、公式イラストを元にスキャンで落として 著しく画像が劣化しそうな
画像統一前に とりあえず一人称を統一しなさい。
>>387 違いが分からないのなら、sysvarは使っちゃいけない方だと思っておいていい
おお、IDが被るとは!
>>296-298 といい、君は診察してもらったほうが良いと思うよ?
解離性同一性障害だったりしたらシャレにならんから。
知らないうちに人為的な傷ができてたりしない?
構図にせよ画風にせよね、MUGENに統一感なんか求めてどうなるのってのは 同じ事だし。同じキャラでさえ作った人が違えば全然別な物になってて それが楽しいって人がクリエイター・プレイヤーとわずいるわけだし。 ま、個人的にはあんまりクソなアレンジキャラを見た時は、モノには限度が あるだろうとは思うが。 んでMUGENと関係のないエロ動画とかはってるらしいがそれもやめれ。 喜ぶ人もいるのかもしれんがここの趣旨と違う。
神の河君ってかなりの妄想壁だよね。本当の池沼じゃないかと心配になるよw あと無駄にageるのやめて欲しい。IDは普通に出るから自演出来ないし
みんな一回静かにしてみようよ。 そんで彼がどこまでできるか私は見てみたいよ。 だってファミコンドットを改変して自慢する人が 作る改変キャラだよ?ぜひ見てみたい。
406 :
神の河 :04/09/16 03:02:51 ID:E6lgFiih
あのさあ、早速質問なんだけど、 KOFシリーズ(最新の2003やウェーブとか)をしようものなら NEOGEOのエミュ本体で全部大丈夫?? ようはプレイ画面をキャプするわけでしょ? 全部プレイ出来るの?
スレの住民の皆さん こいつはMUGEN・エミュ以前にゲームの知識すら持ってないじゃないですか(w NEOGEOに対し興味すら薄い奴がKOFのキャラに手をつけて欲しくないなぁと まぁこれだと無駄な流れに繋がりそうなので一応返答しておきます >>神の河 ウェーブは今の段階では無理。まずは前の作品でキャラ作ってみては? ウェーブのキャラなんてギースと一部のエフェクト以外2002以前と同じだしね
408 :
神の河 :04/09/16 06:32:48 ID:E6lgFiih
>>407 >ウェーブは今の段階では無理。まずは前の作品でキャラ作ってみては?
そっか。まあ、そうだよな。。。。
んじゃ、KOF96の中のキャラから選ぶよ。
NEOGEOエミュ本体と96のROMは今手に入っている。
しかし、肝心のゲームが始められない。
NESやSNESと違って、本体からRIMを開けば良いだけじゃないじゃん??
96ひとつとって見ても、中にROMが6つか7つ存在してる。
これはNESのROMには見られない状況だ。
どーいう事?…肝心のゲーム画面まで辿り付けない。
すまんけど、導いてくれないか?
遊びたいわけでは無い、過去に死ぬ程やったしさ。
グラフィックだけでも見れるならそれで良いんだし。
とりあえず、本体はGeoMAMEとkof96のROMを所持。
始め方を教えてほしい。
409 :
神の河 :04/09/16 07:03:00 ID:E6lgFiih
>>神の河 ネオジオ系のエミュなら winkawaks を使うといい。 画面を切り出すための機能が揃っている。 起動方法を説明しているサイトはたくさんあるので、 ここで聞くより解説サイトを見たほうが手っとり早い。
どうもこの人、見ようによっちゃ最近初めて手に入れたエミュの動かし方を 目的を誤魔化しつつ聞き出そうとしてるだけなエミュ初心者のようにも 思えるんだけど。教えてあげたい親切な人もいるかもしれないが、しばらく そういう人らには様子を見ていてほしい。 自分で言うには根気と能力のある人間のつもりらしいけど、ならこんなとこで 我々程度にエミュ知識なんぞの教えをこわないでおくれよな。
楽帯臭がする・・・・・・
>>409 の画像
キモい2001と2003のイラストを使用しているだけで個人的に見苦しい感じがするぞw
そして質問なんだけどもしかしてその画像に写ってる全キャラを自分で製作するの?
期待してくれよ・・・ってそんなキモいキャラアイコンならいらないからねw
この段階で詰まってんじゃねーよ。 圧縮ファイルのまま読ませろ。 あとBIOSファイルもROMフォルダにぶち込んどけ。 410の言う通りwinkawaksの方が切り出し楽だ。 あとキャラセレ画像な。KOFキャラしかいねーじゃねーか。 つまらん。期待度ゼロ。 まーもともとお前様にキャラなんぞ作れるとは思っちゃいねーけどな。
この調子でいちいち技の作り方聞いて来るんだろうか。 ヤッテランネ。
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>409の画像ってPS2だかDCの移植版のKOF2001の画像に2003の主人公キャラを 追加しただけのコラにしか見えないんだが。
挫折マダー?
SNKのキャラでの統一MUGENは 正直間に合ってます。間に合いすぎ。
420 :
神の河 :04/09/17 02:56:14 ID:KC+hSyt6
>>410 おお、ありがとう。
試してみるかな。
>>414 教えてくれてありがとう。
>KOFキャラしかいねーじゃねーか。
>つまらん。期待度ゼロ。
こら、早合点するな。
貼った画像にkofのキャラしか無いのは
選択画面の説明をするためだけに
作った仮の画像だからだ。
俺だって、
kofのキャラしか居ないゲーム作る気は無い。
ただ、まずkofのキャラだろ。
入門編には丁度良い。
421 :
神の河 :04/09/17 03:00:02 ID:KC+hSyt6
>>415 仮にまたすぐ詰まって
技の作り方を聞いたとしても
教えてやればいいじゃないか。
なにが「やってられね」だ?
お前が何をやってるんだ?
周りが作ったキャラで遊ぶだけ
次のキャラを待ち続ける事しか出来ない
完全な消費者のお前が
俺のように生産者側に行こうと
息巻く者を罵るんじゃないよ。
教えを乞おうが口が悪かろうが、
生産者側に回ろうとヤル気出してる者を
いちいち叩いてんじゃない!
教える気が無いなら遠くからROMって見てろ。
教えもアドバイスも寄越さず
煽ったり叩いたりするだけの消費者は一番邪魔なんだよ。
叩くんなら、俺の作ったキャラが使う気にもならん出来だった時にしろ!!
口調がもっと丁寧なら教えてあげるよw
書き忘れてたがwinkawaksはneorageと違って ファイルのCRCが一致してねーと起動しねーから注意しとけ。 なんかエラーが出たらCRCか中身のファイル名が違うかのどっちかだ。 エミュ起動関連の話題はスレ違いなんだからとっととこの段階は卒業しろや無能。 あと叩かれたくないのならその不遜な態度は改めとけ。 そのノリを変えるつもりがねーんなら、叩かれ覚悟でやれ。 はっきり言って、このままだとお前は果てしなく叩かれ続けるであろう。 いちいち反応してたらキリねーぞ。
>>421 使うだけ、という、あなたの言う「消費者」は、
あんまりこのスレにはいないんじゃなかろうかと。
キャラを作ったことがある、作っている、
作るために勉強している、状況は人それぞれでしょうが、
少なくともここは、MUGENキャラ制作に関することを話すのが主旨のスレッドですから。
ところで今更な感もありますが、
>>370 以降で何度か紹介されている、
月剣氏のサイトに関しては全くのスルーですか。
426 :
415 :04/09/17 08:06:50 ID:T57HgYI5
>>421 俺はキャラもアドオンも作ってるがな。
製作ブツの公開はしないが、このスレで質問に答えることが
俺なりのMUGEN界への貢献だと思い、スレの一回目から
マメに質問に答えてるがな。本スレでもな。
ついでに上の方でお前の質問にも答えてる。
生産者がどうこういう割りにどこまで他力本願なんだ。
この様子じゃ過去ログを読む努力すらしてなさそうだが
お前みたいなバカは初めてだ。
427 :
385 :04/09/17 09:37:51 ID:CUTAtdl5
神の河君って妄想だけが空回りしてるよね。
>>409 の画像を作ったりなんかしちゃって
多分吸い出しから製作まで1通り教われば簡単にキャラが作れると思ってるんだろうなぁ
あとキャラ作ってやるから1から教えろみたいな戯言を言ってるけど
このスレで君にキャラ作って欲しいと思ってる人はごく少数だから覚えておいてね(#^ー゚)v
まぁそんな建前は置いといて・・・
煽ったり叩いたりするだけの消費者は一番邪魔だぁ?お前はほんとに自分主義だな!煽り叩き=消費者かw
「画像の吸い出し教えろ」とスレ違い発言し、尚且つスレ民に挑発する態度を示すお前の方が邪魔だろ
しかも何が「入門編にはKOFのキャラが丁度良い」だ。何も製作に詳しくない消費者だからそういう事言えるんだろうな
KOFのキャラだって製作は大変だ。まずお前の場合1キャラ500枚以上ある画像をキャプることすら出来ないだろう
大体お前がこのスレに来た以前の内容を見てみろよ。ある程度習得していること前提でQ&Aを展開している
だがお前のその初心者主義な態度のせいでお前のよりも知識のある人たちが質問しずらい状況になってるじゃねぇか
分かるか、お前自身が「製作しようとヤル気出してる」他の人を潰そうとしてるんだぞ?結局自分しか見えてないのかw
まぁとりあえず今後は吸い出しに関する質問はやめてくれ。そんな初歩中の初歩なんか始めから習得してこいや
>周りが作ったキャラで遊ぶだけ >次のキャラを待ち続ける事しか出来ない >完全な消費者のお前が >俺のように生産者側に行こうと >息巻く者を罵るんじゃないよ。 あきらかにここで一番スキルが低いくせしてなにを言ってる。 だいたい、すでに過去ログ倉庫に入ってるが、ゲロ板でも この調子で場違いな発言ぶちまけておいて作ろうぜスレに 誘導してもらった時に はああ? それじゃあこのスレはなんのためにあるんだよ? とかさらにズレたこと言っとったおまえが、なんでこの上 そんな尊大な態度でいられるのか分らない。 しかもよくみりゃ353-355は一度ゲロ板でした発言を そのまんまコピペときた。ゲロ板住人にもここの住人にも 失礼だ。神経をうたがう。
毎日三百 < 今日から四百
結論から言うと、まず具体的に何々をしたがだめだった。とかいわんと。 頑張ったけどだめだとかじゃ、あちこちのBBSの「自分初心者なので…」と同類。
431 :
神の河 :04/09/18 00:35:20 ID:XnB+0v+l
口や態度が悪いのは自覚してる。 これによって、相談者として損するのも自覚してる。 でも、それでも こんな僕に教えてくれる人達が居る。 そんな人の書込みを見るたびに 「絶対にやってやる、みんなを驚かせるぞ」と思える。 もちろん、最初から叩く、煽る者しか居ないなら この火も消されちまってたかもな。 そうなっちまった奴なんて、いくらでも居るはずだ。 初心者に厳しい奴らのせいでな。 でも、こんな僕の言葉を聞いて導いてくれる者が居る。 極論からいえば、 叩きながらでもいい、煽りながらでもいい。 少なからず、僕を導いてくれたり期待してくれたり する人々が存在してくれてるからには 僕は止まらない。 もう、決めたから。
432 :
神の河 :04/09/18 00:37:33 ID:XnB+0v+l
1キャラ500枚以上ある画像をキャプる?? そんなもん、僕がやって来た事に比べたら屁でも無いぜ。 だから、スタート位置にさえ、みんなが導いてくれたら あとの根気は僕に任せなよ。 僕はドット絵作業が大好きだから。 …ただ、今回のMUGENやNEOGEOエミュに対しては 初心者だから、自分で調べる事すらままならない。 どうか、この僕にキャラ制作という闘いをさせてくれ。 そのスタート位置まで、導いてくれ。 そしたら、後は僕自身の力で突っ走るから。 そして、みんなに配る。 最高のキャラグラ達を無断転記も配布もオッケーという 最高の制作者として、存在してみせる。
>口や態度が悪いのは自覚してる。 >これによって、相談者として損するのも自覚してる。 自覚してるならなぜ直さない?それは自覚して無いのと同じだ >…ただ、今回のMUGENやNEOGEOエミュに対しては >初心者だから、自分で調べる事すらままならない。 初心者だから調べるんじゃないのか?解説サイトがあるだろう あと初心者全員が質問厨だと思ったら大間違いだ >どうか、この僕にキャラ制作という闘いをさせてくれ。 >そのスタート位置まで、導いてくれ。 まだ分からんか?ここはスタート位置まで導くスレじゃねぇっての 過去ログ見ろよ。1から教えろなんて言う馬鹿は一人もいないぞ >最高のキャラグラ達を無断転記も配布もオッケーという >最高の制作者として、存在してみせる。 そんなことどうでもいいから自己主張と妄想でスレを荒らさんでくれ レスするなら質問だけにしろ。「導いてくれ」だけじゃ何が聞きたいか分からん
質問です。 zero hotaruはスタート押しっぱなしで選択すると別モードになりますが どのようにすればスタート押しっぱなしにしなくとも(普通に選択しても)別モードになりますか?
>>432 うぜぇよ、てめぇ
調べもしねぇ屑がここにくんな、カス
お前このスレで遊ぶのいい加減にしろや
結局教えて君じゃん、きもいんだよボケ
,,,,,いちいち感情的なレス返してるなよ。
俺には神の河が遊んでるのか本気なのか判別不能だ。
マジとうけとって返答レス返す回答者のレスにまかしときゃいいじゃん。
それともこの神の河っていうキャラが気にいっちゃったんですか?
>>434 カラーをtrigger(発動条件)にしてるstateなりがあるはず。
「trigger1 = PalNo = 8」みたいに。7〜12がスタートボタンを押しながらのカラー。
だから、そういう記述をtrigger1 = PalNo = 1みたいに修正すればうまくいくはず。
結論から言わせて貰うと上三川、放置の方向で。 キャラ作り始めてCNS関連でわからないことができたら書き込めば いつでも、教えてあげるから。
438 :
神の河 :04/09/18 03:13:41 ID:XnB+0v+l
ってかさあ、 NEOGEOエミュ動かねーし。 どないなっとんじゃい! zipファイル名はなんでもいいわけじゃ無いみたいな 解説をサイトで読んだが、本体に読み込ませるには zipファイルの名前を変えないといけないのか? NESやSNESと使い勝手がぜんぜん違うじゃないのさ。
>>436 pal7〜12は既にスタート押しながらと確定されてるのか。
キャラレベルで設定してたわけではないのね。
となると一つ一つtrigger = palnoを修正しないといけないのか・・・大変だ
NEOGEOエミュ動かない?? そんなもん、僕がやって来た1キャラ500枚以上ある画像をキャプる事に比べたら屁でも無いぜ。
>>437 そうした方がいいみたいだね・・・またスレ違い発言してきたし
色が条件なら メモ帳の置換でなおすと楽だと思うよ。
444 :
神の河 :04/09/18 05:55:35 ID:XnB+0v+l
…まじで出来ない。 ヤル気がそげる、、、誰か、、、誰か導いてくれ、、、。 NEOGEOのROMのZIPファイルの名前って固定なのか?? 立ち上がらんよ。。。
結果 第一挫折ポイントにすらたどり着けぬまま終了
>>444 とりあえずエミュの立ち上げ方はスレ違いだから、
443の紹介してくれてるスレいってらっしゃい。
どうしても無理そうだったら、時間かかってもオリジナルでやってみるか、
あの貼り付けてたファミコンドットで試しに1体、
練習用に作ってみるってのも有りかもしれんよ。
・・・「そうだね、じゃあ次はまず何をすればいい?」とか言わないでね?
初心者だから自分で調べることがままならないという理屈は どう考えてもおかしいだろう。自分で調べて独力で初心者の域を 脱した人たちが現にいる。と言うより、そういう人しかいない。 他人に自分をスタート位置まで他人に導いてもらう、などというのは あまりに他力本願、手抜き行為もはなはだしい。誰もがやってきた事が 出来ていない。 それと、初心者だからと叩くヤツがいるとか書いているが ちゃんと常識を身につけてまともなコミュニケーションのできる 人間なら初心者だと言う理由で叩かれはしない。 > 口や態度が悪いのは自覚してる。 > これによって、相談者として損するのも自覚してる。 自分の損得にしか興味がない人間か君は。礼儀を知らないのが なんで良くない事とされるか、自分が損するからじゃないぞ。 それが出来ていないと、他人とのコミュニケーションで確実に 相手に一方的に不快な思いをさせる。それが悪い事だからだ。
448 :
神の河 :04/09/18 11:45:48 ID:XnB+0v+l
説教なんぞ、どうでもいい。 ったく。 とりあえず、MUGENのキャラの作り方の 情報が足りない。 どこよ?教えてくれ。
実はもう情報は揃っているんだ 足りないとしたら、それは君の頭じゃないかな
┌┬┬┬┐ ―――┴┴┴┴┴―――――、 /.  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ || __________ /. ∧// ∧ ∧| || ||| || / [/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___||| || < 神の河を迎えに来ました ||_. * _|_| ̄ ̄ ∪|.|. |ヽ. _|| \__________ lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 || | ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l_||  ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'
正直言うとね。礼儀が正しかった人はパレットの質問とかでも答えてくれる人がいた。 君のはわざとageるとか確信的な煽り。質問が好きならエミュサイトいってらっしゃい もう放置というか無視しないとこのスレ流れが変わっちゃってるから。
上に書いてあることは試したのか? どのエミュでどーいう風にやってみて どーいうエラーが出てどうダメなのか書いてねーから答えようがねー。 ただわかんねーわかんねー言うだけでいちいち情報少ねーんだよ。 口や態度だけでなくアタマも悪いってことを自覚しろ。 この程度でやる気そげてんならとっとと辞めろ。 zipファイル名、中身のファイル名、CRCはエミュ側が指定してるのと同じにしとけ。 つーか同じこと2度書かすな。
453 :
神の河 :04/09/18 21:14:36 ID:XnB+0v+l
>>452 http://www.playagain.net/の The King of Fighters '95 (set 1)
The King of Fighters '95 (set 2)とをダウソしたんだが
グラフィックがめちゃくちゃなんだよ。
バグってる。
なにが原因か、わかる??
まずThe King of Fighters '95の(set 1)と(set 2)ってのを落すって
ところまでは合ってるでしょ?
その後、エミュ本体でゲームをしようとすると
ROMの中のいくつかのファイルがnotfondだと表記され
ゲームが始まる。そしたら、画面がメチャクチャな95がプレイ出来る。
さあ、原因は何だと思う??
早くグラフィック制作に取りかかりたいから
頭の良い人、アドバイスお願いします。
グラフィックいじりが得意なんだから自分で直せばいーじゃん
だから原因はお前の頭だと(ry
KOFキャラは正直もうたくさんだと思うけどな
んなもんファイルが足りてねーに決まってんじゃねーか。 エミュ名とnotfoundてなってるファイル名挙げろ。
つーかエミュ関連はいいかげん板違いだから回答も止めろやヴぉけ
なんだかんだで教えてあげてる君たちがたまらなく好きだ。
460 :
神の河 :04/09/18 23:18:34 ID:XnB+0v+l
>>457 すまん、notfoundは96以降だった。
95だけ画面ぐちゃぐちゃ。
http://www.playagain.net/の The King of Fighters '95 (set 1)
The King of Fighters '95 (set 2)とをダウソ
NEOGEOエミュ本体で開くと
タイトル出る前に
「084-v1.bin WRONG CRC
084-c1.bin WRONG CRC
084-c2.bin WRONG CRC
084-c3.bin WRONG CRC」
と表示される。
で、95が始まると、グラフィックぐちゃぐちゃ。
修正だの直すとか以前の問題。
ぐちゃちゃ。
スタート効くし、コントローラー効くから
プレイ出来るけど、キャラ見えないし、
なんか動いてるのはわかるくらい。
なにが原因??
3つ前の発言から完全にエミュ起動の質問ばかりで たしかにここで聞くべきことでも教えるべき事でも無いな。 もうちょっとCNSとかCMDとかの段階に進んでから 分らないことが出てきたら改めて来なさい。
しかもエミュスレで聞いても軽く馬鹿扱いされるような質問ばかりだし
463 :
神の河 :04/09/18 23:48:35 ID:XnB+0v+l
今のテンションで、ドット絵修正に飛び込みたいんだよ!!!!!!!!! 原因がわかるなら、打開策を教えてくれよ!!!!!!!!!!! それとも、俺がしてる質問は お前らも手におえない質問なのか!?
つーかロム置いてるとこのアド張るな、ボケが。 このスレ消したいのか?
>>463 そうそう手に負えないの^^だから自分で解決してね^^
466 :
神の河 :04/09/18 23:59:56 ID:XnB+0v+l
まじで、教えてくれよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ドット絵作業したくてうずうずしてるんだよ!!!!!!!!!!!!! 頼むよ!!!!!!!!!!!!!!!!!
467 :
神の河 :04/09/19 00:01:09 ID:wNueKP+p
このままじゃ、 KOF94のグラフィックしかいじれないじゃん!!!!!!
468 :
神の河 :04/09/19 00:13:50 ID:wNueKP+p
なんだ?俺が描いたドット絵だぜ!とか言いたいのか? お前がやってないのバレバレだぞ
470 :
神の河 :04/09/19 00:25:01 ID:wNueKP+p
>>469 アホか。
俺がこんなエログラするかよ。
アホ。
アホか。 じゃあ何でエログラ張るんだよ。 アホ。
>>460 ROMをダウンさせていただきました。ありがとうございました。
エラーが出るファイルのCRCが違う。 エミュによってはどーにかする方法も無くは無いが 説明がクソ長くなる上に、お前のようなアホに理解出来るとは思えん。 面倒臭いからCRCが一致してるの探して拾って来い。 てか94は動くんか? ならとりあえず94から1体作りゃいいじゃねーか。 以降は切り出しに関する質問なら答えてやるが エミュ起動関連はもう知らん。てめえでなんとかしやがれ。
94のドット絵作業をすればいいんじゃねえの? 解決して良かったな
475 :
神の河 :04/09/19 01:50:01 ID:wNueKP+p
>>473 CRCが違う?CRCが一致って、、、意味がわからん。
それをエミュの最後の質問にするから教えてくれ。
CRCってどれの事??
>>474 >>473 そして、発表します。
決めました。
みんなが教えてくれないから
『KOF94スタイル』でMUGENを制作して行く事を誓います。
94の世界に他のキャラを集めて来ます。
で、94のキャラは今(95〜2003)のキャラサイズと比べたら
かなり小さいです。
つまり、他のキャラを小さく改造しないといけないと言う事。
私は統一感にこだわるので、絶対にそのまま持って来る事は許せない。
つまり、作業が増えるって事。
わかるか、お前ら?
お前らのせいで、大変な方向へ向かっているぞ。
476 :
神の河 :04/09/19 01:53:15 ID:wNueKP+p
まあ、94は硬派なので、 嫌いでは無いから、ヤル気はある。 まず、94の京をあのまま今の服(ダサい白いジャケット)に 変更するトコから始めるよ。全てのモーションをな。 で、お前らもその出来で俺の実力がわかるでしょ? 良かったな。 またなにかあったら質問するから ちゃんと導いてくれよな。
いいよそれで。大変な方向へ勝手に向かっていってくださいね(w
478 :
神の河 :04/09/19 01:56:15 ID:wNueKP+p
いや、京は止めとこうか。 良く考えたら、在り来たりだな。。。 どうしようか、なんか他のKOFから 94のサイズに改造してみるか。
その94の京の画像を今の服に改変したら 1枚だけでいいのでアップして下さい 改変の実力を見たいので
480 :
神の河 :04/09/19 01:59:50 ID:wNueKP+p
じゃあ、まずは肩慣らしに簡単そうだから、 サイコチームのオレンジ小坊主にしようか。 あいつを俺流に直して、94の世界に持って来ようかな。 社チームもいいなあ。 よくを言うなら、 2003の韓国人もどきの主人公だな。 あいつ、好きなんだよね。 でも2003のROMが動かないからなあ。。
481 :
神の河 :04/09/19 02:00:47 ID:wNueKP+p
>>479 んじゃ、改変の実力があると感じたら、
ちゃんと導いてくれるんか??
482 :
479 :04/09/19 02:04:12 ID:20WY3gYv
改変の実力があれば導きますよ^^
483 :
神の河 :04/09/19 02:12:39 ID:wNueKP+p
>>482 ぜんぜん有るから。
楽しみにしてなよ(笑
ただ、94の世界観に合わすって事を忘れるな?
ドット絵、少々荒くするぜ。
ったく、少しはマシなはずの95も見れない状態で
改変するハメになるたあなあ、、、。
> みんなが教えてくれないから > 『KOF94スタイル』でMUGENを制作して行く事を誓います。 > 〜 > 〜 > わかるか、お前ら? > お前らのせいで、大変な方向へ向かっているぞ。 なんだその無茶な言い分は。大人の話し合いでそんな論理が 通ると思ってるのか? 例えば俺はMUGENのごった煮感が好きなのでそんなサイズの統一など さして重要視しないし、したがって制作者にそんな要求もしない、 君が自分から勝手に言い出して勝手にこうすると決めた作業の 量がどれだけ多かろうが大変だろうが、それが君以外の他の誰かの せいであろうはずがない。 そもそもそんな計画だてて後々の事まで考えてるなら、今大変な思いを するとしても94キャラの絵を96〜のサイズに合うように 引き伸ばして制作にかかればいいだけの話。 グラフィックの作業は望むところなんじゃなかったのか?
Cyclic Redundancy Checkの略。 ファイルがぶっ壊れてないかどーかチェックするためのもん。 別にエミュ用語ではない。 エミュロムはバージョン違いがあったりするので CRCが違うからって一概にファイルが壊れてるとは言えない。 以上。
486 :
神の河 :04/09/19 02:39:21 ID:wNueKP+p
ちょっと、今の京のグラフィック(Nポーズ)が拾えない。 今回は似せるんだから元が無いと駄目。 過去、どっかで見た気がする。 今の京のNポーズのGIF。 誰かのサイトで、置いてあった気がするんだけど 誰か知らない? そのサイト貼っといてほしいんだけど。
488 :
神の河 :04/09/19 03:12:13 ID:wNueKP+p
>>487 馬鹿。イラストなんか知ってるよ!
あのなあ、原盤が無いキャラじゃ無いんだから
わざわざゼロからの俺のオリジナルドットにする必要は無いだろ?
上から重ねようが(まあ重ねる事はしないけど)、
参考にしようが、要は出来上がった新しい服の京が
94のゲームの中にドンピシャ違和感無しに
入ったら、良いんだよ。
大体、貼り付けるだけでとけ込めるなら
誰もがやってるだろ。
俺のテーマは『持って来る』だ。
俺がうまく作ろうと、SNKの京じゃ無くなったら意味が無い。
そんなに、ポーズも変えるつもりも無いし、
本来ならば
服や肉体のドットすべてにおいて、コピーしたいくらいだよ。
それが俺の理想だ。
だからこそ、そのまま持って来ただけの
その辺のMUGENの違和感を俺はすごく嫌う。
とりあえず、貼付けたりしねーから
さっさと今の京のNポーズのドット絵GIFを
見せてくれや!
ドットひとつひとつにもなあ、
SNKらしさってのがあんだよ。
それは無視出来るかっての。
489 :
神の河 :04/09/19 03:16:51 ID:wNueKP+p
いいか、新しい京を作る上で考えるのは 今の京の94バージョンだ。 体のタイプは94の京。 服は今の京。 それらをうまく作って、 SNKの94にマッチした京を完成させるだけ。 しかもその京は、2003の京と並べても サイズが違うだけなくらい、京らしさを保つ。 それで良いんだよ。 それが俺の理想なんだよ。 そうやって、カプコンからもその他からのキャラを 94色に染めて、改変して、集めるんだよ。
490 :
神の河 :04/09/19 03:19:19 ID:wNueKP+p
くだらんオタク向けに作られた後期のKOFシリーズよりも 94の方が断然好きだから、ヤル気わいてきた!!!!!!!!!!!! 硬派で攻めるぞ!!!!!!!!!!!! お前ら、ついて来い!!!!!!!!
491 :
名無しさんの野望 :04/09/19 03:29:51 ID:+YtR3no2
>>5 大丈夫。
>>2 のアプロダも全滅してる。
よってこのスレは終了のようですな
492 :
神の河 :04/09/19 03:32:45 ID:wNueKP+p
>>491 そして、俺のスレとなったわけか。。。。
493 :
名無しさんの野望 :04/09/19 03:38:20 ID:+YtR3no2
>>492 ムフフな事できるなら
プレイしてもいいよ
お前ら何で病人の相手なんかしてんの?
PC板住民とは仮の姿 彼らの正体はカウンセラーだったのです
あんなワケワカラン奴のせいで まともに機能していた作ろうぜスレが終わるなんて・・・
個人的な意見だが みんな、3日くらい避難しとかないかな? ゲロじゃないから自演だってできないし 相手してくれる人がいないんならやめるだろ。
何でもかんでも聞いてくるくらいだから、背景色が消えないだとかよく分からないエラーが出て落ちるだとか、KO音声の場所はどこだとか、軸が良く分からないだとかそういう初歩中の初歩も調べないような奴になりそうな予感。 本当にやる気とか勢いがある奴は、前述しているような態度にもなるはずがない。 エミュ関連の話なんてスレ違いにも程があるしね。 >神川 mugenに使うからここでエミュの話を聞こうとするのはお門違い。 mugenはmugen。エミュはエミュ。 なんのためにスレが分かれているのかを考えよう。 画像抜き出せないとか音声抜けないとか、そんなのは製作以前の問題。 自分で何時間も掛けて検索とか試行とか出来ないような奴は、mugenでキャラクター作れると思うな。 今は勢いあっても絶対に完成まで至らないと漏れは思う。 投げ出すなら早目が良いよ。
真サムのミズキのステージ作ってみたんだけど ここで晒してもいいの?
どっちかというと本スレのほうじゃないかな。 ここでも構わないけど。
501 :
神の河 :04/09/19 21:27:56 ID:wNueKP+p
>>498 馬鹿か、お前。
ってか、挫折してほしいんだろ?
なあ?
自分に出来なかったからってさあ。
まあ、音声はどこでとか背景がどうだとか
そりゃあ聞く事になるよ。
でも、聞いちゃ悪いわけ?
なあ?
質問しちゃいかんわけ?
誰かに手をかりて悪いわけ??
お前はなにする時も
ゼロからすべて自分の力だけでやってんのかっつーの。
俺ががんばるのはドット絵。
ソレ以外に手間をかけるわけにはいかん。
音声だの、プログラムだのといった問題は
別に人に聞いて、助けてもらって
早々とクリアしても良いんだよ。
何に一番時間がかかると思ってんだよ
クソド素人が。
502 :
神の河 :04/09/19 21:29:23 ID:wNueKP+p
>>499 それアップしてみー。
みんなの実力も見せてくれ。
皆さん色々言いたい気持ちは分かりますが
>>497 の言うように反応は厳禁です。スレを良く戻すためにご協力を
無視して質問して良いですか? 今では定番の浮かせ技→ジャンプ→コンボ→二段ジャンプ→コンボのステートだけど 無限段ジャンプ防止のためのVarってどこにつけたほうがいいと思う? とりあえず-2にStateType = Sを入れてリセットしてるけど…
>504 おれなら-3に statetype != A それと場合によっては movetype = H
なるほど、movetype = H もあったね。 これでもうひとつの問題もまとめて解決できそうだ。 ありがとう。(もうひとつってのはダメージ時にジャンプ数をリセットすることだったのだが)
507 :
神の河 :04/09/19 22:43:25 ID:wNueKP+p
無視出来なくなるぜ、 俺のドット絵を見たらな。
みんなコモンいじるの嫌うみたいだけど、私ならジャンプ開始の ステートをコモンからキャラ単品のcnsにコピペで持ってきて そこにVarSet仕込むかなあ、間違い無く通るはずのステートだから。 ダメージ時にジャンプ制限をリセットするって言うと、つまり 二段ジャンプ後に殴られると再度二段ジャンプできちゃうわけ?
509 :
神の河 :04/09/19 23:54:16 ID:wNueKP+p
510 :
神の河 :04/09/19 23:58:00 ID:wNueKP+p
あ、ちなみに 俺は足が短いわけでも背が低いわけでも無いよ? 身長コンプレックスによる妬みだなんて思うなよな。 俺、176センチの足長だから。 まあ、普通だよね。 そんな事はどうでもいいけど、 馬鹿が突っ込んで来そうだったんでな 先に言っといた。
511 :
神の河 :04/09/20 00:01:16 ID:zRmM/YLn
って、馬鹿か俺は。 94のキャラの身長まで変えたら その作業はシャレにならん。 金が入るわけでも無いのに すべての画像をいじらなければならないように 自分から仕向けてどうすんだ、、、。 せめて、全モーション修正は 94に持ってくるキャラだけにしてくれ、、、。
皆さん色々言いたい気持ちは分かりますが
>>497 の言うように反応は厳禁です。スレを良く戻すためにご協力を
オイラが昔オリジナルで作った伽羅は 「荒れ狂う稲光のゲーニッツ」でその名の通り風ではなく雷を使いまつ 闇慟哭はもうビリビリ。よのかぜ改め、よのかみなりで雷落とすは 最強AI入ってそれはもう大変暴れました。 しかし公開できなったのは知っての通り、人のキャラを改造して作ったものだから… また時間があれば作りたいな
質問ですが、ダッシュ中の慣性を攻撃に乗せる方法はないでしょうか? 基本的にダッシュ中の攻撃はダッシュ攻撃専用ステートに移すって形 だけど、それだと減速中も加速中も同じスピードのダッシュ攻撃が出て困ってます。
515 :
神の河 :04/09/20 00:55:21 ID:zRmM/YLn
>541 statedefのvelset=0,0を消したらいけるんじゃない?
test
減速具合を変えたいときはphysics=Nにして自前でVelMulなどで減速させる
なるほど!良い感じにできました。 ていうか、ここに書き込む前にそれくらい気づけ、自分。 速度に合わせて常時Varを変動させて 技の初めのVelのX値に+Varさせるとか面倒なこと考えてたよ('A`)
>>514 速度設定をしなければ普通に慣性が付く。
(立ちorしゃがみ状態ならついでに摩擦係数による減速がつく)
また、一般的にダッシュ事態も複雑に可減速してるわけでなく、
ほとんどの場合一瞬で最速になるか停止か、
つまりそれほど数値に差が出ないと思う。
解決策としてはダッシュ開始からの数フレーム以内に技を
出せば加速、ダッシュ継続中止から数フレーム以内なら減速、
こんな感じで技の初速計算に組み込んではどうだろう。
特殊なダッシュ(飛行)の話ならまた別だが。
おおっと解決してたのね。
522 :
神の河 :04/09/20 01:14:46 ID:zRmM/YLn
よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!!
そんな感じにしようとして加速中 = Var(x) = 6 減速中 = Var(x) = 2のように設定して 技の初めのVelに足すようにいれてたんだが… 実際、速度設定無しで慣性働かせたほうがよっぽど自然だった('A`)
戦闘終了後のセリフについて乗ってるページってある? 普通の格ゲーで最後に一言言って終わる奴を作りたいんだが・・・
質問です。 ヘルパーで本体の周りを回るビットをつけたいのですが、ビットが攻撃されると 本体キャラに化けてしまいます。 なので被ダメージを条件にdestroyselfなりchangestateを発動させたい のですが、適切なトリガーが見当たりません。 ご教授よろしくおねがいします。
>>525 そういう場合は普通HitOverrideを使うかな
>>622 色々参考はあるね。単純にヘルパーとかエクスプロード使うとか。
>>623 リバーサルじゃだめかな?またはHitOverride使うとか。
↑何でこんなアンカーに?? 間違えてるのは100の桁だけじゃないよな・・・
スマンなんかレスがバグってて なんだかズレが生じてるみたい。
530 :
神の河 :04/09/20 22:38:28 ID:zRmM/YLn
よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。 よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!!
>525 とりあえずCJ2に目を通したら? 大体の命令形は書いてあるから。
どちらかと言うとステート解説は月の剣のほうがいいと思うな。 あの使用例が凄く役に立つ。
533 :
神の河 :04/09/20 23:25:40 ID:zRmM/YLn
よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。よっしゃ、決めた。 ダックキングを入れよう!! よっしゃ、決めた。
エクスプロードを攻撃当てた相手に確実に表示させる方法ってないでしょうか? postype = p2だとチーム戦で違う敵キャラに出てしまう不具合が…
チーム戦は諦めれ
>>531 月の剣あれば事足りるし、分かりやすい
わかりやすい = 使用例がある ってコトなのか? proj=飛び道具を作る、とか Helper=ストライカーを出す、とか あんまりそういう解説ばっかり見てると自分でState処理考えられなくなるぞ。 使用例をそのまま鵜呑みにして作ってもただのコピペキャラ。 自分で「あ、これいけるかな」とか試行錯誤してやった方がスキル上がるし、 面白いキャラになると思うけどね。
そこまで利用者は頭固くないでしょ
>>534 type = Explod
trigger1 = NumTarget && MoveHit
anim = **
postype = p1
pos = (target,Pos X - Pos X) * facing,(target,Pos Y - Pos Y)
参考例として。これでチーム戦で攻撃の当たってないキャラにExplodが
つくことはなくなる。でも一度に複数の敵に当たったときでも片方にしか
Explodつかない。
PlayerID,GetHitVar(chainid)とHitDefのIDを使えば一応その問題も解決できるかな。
思いつくままテキトーに書いてるので参考までにということで。
539 :
名無しさんの野望 :04/09/21 01:08:27 ID:uiVbf7aG
MUGENでキャラ作って、シェアソフトって形で ダウソする人達から金取りたいんだけどさこれって駄目なんかな?
やってみればイイジャナイ 多分誰もダウンしないだろうから。
541 :
539 :04/09/21 02:03:26 ID:uiVbf7aG
1キャラ、一万円にします。
すいません、重力関係なんですが、 キャラ、もしくは飛び道具を放物線上に動かすための いい方法ありませんか?自分の方法じゃ直角にしか いってくれませんw
>534 >エクスプロードを攻撃当てた相手に確実に表示させる方法ってないでしょうか? 投げ技みたいに、p2stateを自分側に引きこむ技で、なおかつ 一度には一体までしか対象がないならばある程度は可能だけど、 複数のキャラに当たるような技では完璧は無理らしい… 草薙京の技全般みたいに相手を燃やす技に使う事が多くて、けっこう 色んなクリエイターさんが挑戦してはいるんだが…
>>542 高校の物理の教科書を参考にposY又はvelYの値を変化させる
MUGEN本体に入ってるエフェクトが勝手に発生して困ってます このエフェクトをCNSの記述で消すにはどうしたらいいのでしょうか?
546 :
神の河 :04/09/21 03:56:03 ID:EqtBV+cv
>>542 カンフーマンの66Kを参考に作るとできる。
veladdで重力指定。
>>545 きゃらのcnsの
[Data]
;sparkno = -1
;guard.sparkno = -1
を;で切る。
549 :
525 :04/09/21 12:14:40 ID:yshLaULr
>>526 >>527 Hitoverrideでいけました!
やられたときに発動するchangestateなんですね。
被ダメージをトリガーにすることばかり考えてステートコントローラーに
解決策があるとは気づきませんでした。
>>531 アドバイスありがとうございました。
月の剣クリエイタールームが気に入りですがそちらも覗いてみます。
誰ですか? 作ろうぜスレを日記にしてるのは。
いい加減、ウザイんだよ。 神の河。 死ねよ藻前。
>自分が作ったんだから自分が配りたい? >自分が作ったんだから自分も紹介しといてほしい? >そんなプライドだかなんだかわからんモノなんぞ、くだらんと思わないの? >馬鹿じゃ無いの?無断転載された無断転載されたってさあ。 >そんなガチガチのセコい考えなら、最初から首突っ込むなよ。 >作っても公開すんなよ。自己満足で自分のMUGENの中で動かしてろよ。 >馬鹿かと思う。 >作るんなら、ばらまくつもりで公開しろよ。 >それが耐えられないようなみみっちい器のPCヲタは首を突っ込むな。 >と言いたい。 >俺も売ろうかな、、、。 >そしたら、ドット絵にかける時間も報われるだろうし。 >餓狼伝説3のホンフーを作り直して >7万で売りたいんだけど、どうかな?
質問なのですがPCXCLEANのWIN版は今もあるのでしょうか?
神のカバ。
作ろうぜスレなんだからやろうとすれば完全に無視して話進めれるのに。
557 :
名無しさんの野望 :04/09/21 20:15:52 ID:WGVo3iAw
>>552 さすがに7万は高いだろ
せいぜい1キャラ300円ってところだな
お前は他人の尻穴ちんぽしごきを見るのに300円も払うのか。
流れ変えるためでもあるけどちょっと質問。 戦闘中に自分の色を変える(palで)時に 相手キャラのの色を変える技(燃やす、凍らすとか)に対してだけ色を変える方法ないでしょうか。 例を言うと戦闘中にキャラの色を金とかにチェンジしたいんだけど 相手の燃やす投げとかでも金になったままではちょっと不自然なので… かといってmovetype = H だとパンチ一発で金が剥がれますし…
560 :
545 :04/09/21 21:44:38 ID:EOgWcOgg
>>548 アドバイス有難うございます!
しかし、私が聞きたかったのはヒットエフェクトやガードエフェクトではなくて
着地の時の白い煙や叩きつけられた時の球根?みたいなエフェクトの消し方を聞きたかったのです
こちらの完全な記載ミスですね・・・すいませんm(_ _)m
その場合は着地時やダウン時のコモンをいじる必要があるね。 ダウンの時はコモンの5100にあるGameMakeAnimのステートを抜いてみよう。
PalFXって常に実行し続けなくてもtimeを長くすればそのあいだ 色が変化したままだから、 1.色を変える条件が成立したら特定のステートに移行する処理を 組んで、そこでtime = 999999とかに設定したPalFXを実行。 2.殴られたのけぞりから回復したら、またPalFX実行用ステートに 飛んで再度実行する処理もつんでおく。 とでもしたらどうだろう。 これならただ殴られただけなら色は変化したままで、PalFXを含んだ HitDefを食らった場合には向こうの指定した色変化に従うようになるはず。 ただこの方法は、敵のHitDefの指定するpalfx.timeが短かった場合や その技からさらに連続技になって長時間のけぞったままだった場合には 敵・自分どちらのPalFXも作用してない時間が出来てしまうことが欠点かな
>>560 fightfx.airの60〜62と120を削除とか;で無効にすんのが
手っ取り早そう。
壁叩きつけも嫌なら70〜72も同様に。
564 :
名無しさんの野望 :04/09/21 22:01:58 ID:fWc/Uird
なるほど。相手の色変化に合わせるんじゃなくて上塗りさせる形に…
>>563 それだと、キャラクターとしての解決にはならないのでは。
自分で楽しむ場合は問題なしだけど。
>>563 自作キャラでって事ですね。スマソ。
それなら
>>561 の言うようにGameMakeAnimのエフェクトを自前のものに
設定すんのがいいね。実際にそうしてるキャラもいるし。
地上に居る時の摩擦で出る埃はfx依存でGameMakeAnimじゃどうにもならなかった筈。
そこまで気になるようだったら
>>563 の言うようにfxを変えるしかない。
567 :
名無しさんの野望 :04/09/22 01:27:14 ID:S6HhWjHc
>地上に居る時の摩擦で出る埃 大変記憶があやふやだが、あれはMakeDustとか言う命令で 出してるんじゃなかったっけかな…。コモンからその命令 削ったら消えるかも。
ステートコントローラに関係なく勝手に出ている埃もある。
570 :
名無しさんの野望 :04/09/22 13:24:08 ID:NNFTNgFg
7万円で買った者がnyで流すわけか。 外人なら、1キャラ7万払いそうだな。
スレを1から読んで思ったんだけど 神の河氏は自分でキャラを作ろうとしてるんだから暖かく見守ってあげてもいいと思う 自分でも口が悪いって自覚してるんだし・・・(もうちょっとやさしく言ってほしいけど まぁこれは俺の考えだけどね ひそかに応援してるからガンバレ
クソ日記とわけのわからん動画のおかげで激しく顰蹙買ってます。
>>571 スレを1から読んでその発言はおかしいな。自演か?
勝利ポーズ二本目(=最終ラウンド)を一本目とちがうふうにしたいです。 triggerでラウンド数はかえせるが勝利数をかぞえるのはないみたい。 何か方法はあるでしょうか、おしえてください。
勝利ポーズの頭でvarの数値をセットして、 それをトリガーにすれば勝利数で引けるんでね? 最終ラウンド限定ならmatchoverの方が楽だろうけど。
576 :
名無しさんの野望 :04/09/22 18:17:52 ID:S6HhWjHc
>>573 自演でもいいんだよ
「 暖 か く 見 守 れ 」
今までの質問にもちゃんと必要な答えは示されている。 自分でキャラを作ろうとしているんだから自分が努力しないといけない。 大体、文章ぐらい自覚してるなら直せるだろうに。
自演でも自演でなくても俺もこの際どっちでもいいな、暖かく 見守るべきかそうでないかはそこで左右されるわけじゃないから。 俺の結論としては無視するのが一番だと思うんだが。
正直言うとちょっと前まで無視して進めててたが キャラを売るとか云々の話題に飛びついたせいで 流れがちょっと変わっちゃってるんだね。 ステートに関係ない埃はあるね。コモンの着地見ても命令がなかったし あればっかりは仕様としか言いようがないかも…
そもそも作ろうぜスレでエミュの起動方法や キャラが売れるか聞くのが間違い。 >やろうぜスレ 566 triggerall = AnimElem = 5 && P2StateNo != [150,155] trigger1 = (P2StateType != A) && Pos Y >= -40 trigger2 = (P2StateType = A) でスッキリすると思う。
ポレも
>>524 が気になるのですが誰か知りません?
582 :
571 :04/09/22 21:03:10 ID:mm3xO9Gb
>>1 からってことだよ
ちなみに自演じゃないよ単純に応援したいと思って書き込んだんだ
別に他の人に頼らなくたって自分で懇切丁寧に教えてあげれば済むことだと思うんだけど。 もし教える知識がないのに書き込んでるんだったら、何の益にもならないんだからこのスレを 見るのやめた方がよろしいかと。
>>581 アサルトで勝ち時間を長くして
explodeで演出を作ればええやん
ただ「応援」がしたいならここはスレ違いだね。
どちらかといえばここは「手助け」をするスレだから。
>>581 >>584 の言うとおりexplodeで作るといいと思う。
さらにontopつければかなりそれっぽくなると思うよ。
アサルト?
アサルトスペサルてなんかカコイイ
>>582 あんたは知らんみたいだけど、
>>353-355 で言ってるスレ全部読んだってのはゲロスレの事。
で、作ろうぜスレに行ってくれって言われて、暴言吐き捨ててこっち来た。
その2分後にはここで
>>353-355 をコピペで書き込んでる。
あとは見ての通り。
>>580 ありがとうございます!おかげで思ったとおりの技ができそうです!
590 :
神の河 :04/09/23 07:28:42 ID:6V5tfKL8
>>571 ありがとな。
嬉しいよ、応援してくれる人が
居るってだけで力になる。
やるぜ、俺はあああああああああああ!!
591 :
神の河 :04/09/23 08:04:19 ID:6V5tfKL8
>>582 とりあえず応援するんだったらキチンと努力してる人間を応援するんだな
ロクに調べようともせず他人に頼りきろうとする奴に応援するほどの価値は無い
593 :
神の河 :04/09/23 12:36:22 ID:6V5tfKL8
>>592 価値があるか無いかをお前が決めるな。
お前の価値観で価値があるかないかを判断すんな。
>お前の価値観で価値があるかないかを判断すんな。 じゃあ物の価値なんて誰にも決められないな。 ま、俺もキミには何の期待もしてないし。 っていうか、ここを日記のようにして画像貼り付けたりするんだったら 自分でHP作ってそっちでやれ。 んで教えて欲しいことは自分の掲示板にでも書き込みなさい。 そうすれば応援してくれる人は書き込んでくれるし、煽ったりする人も居ないだろうしな。 ここで色々教えてもらうよりは効率がいいと思うがね。
>>592 いいんじゃないの?
応援したい人は応援してあげても。
たとえ、
自信過剰で、自己中心的で、なんの努力も見せない教えて君で、
同じ質問を何度も繰り返して聞いてきて、口が悪いの自覚してて直さないで、
MUGEN以前にエミュの知識すらなくて、
妄想ばっかしてるだけで自分は製作側の人間だとか言っちゃって、
書き換えに自信があるようなこと言ってショボい画像を貼って自己満足して、
誰もかまってくれないとエロ動画貼り付けて荒しに転じるような痛い人でも。
俺には無理。
>>594 言いたい気持ちは分かりますが放置の方向でお願いします
ダッシュ中に歩くのを防ぐことはできるけど しゃがむのを防ぐことはできない?下押した瞬間ピタッと止まるので見た目悪い。
ctrl=0にする。 CMDでダッシュ中に攻撃を出せるようにtrigger追加するのも忘れずに。
なるほど、やはりダッシュ攻撃用のステートをいれて作る方法が一番ですか。 コモンのしゃがみいじってもどうしてもしゃがむとvelが0になっちゃうから悩んでた。 サンクス。
価値の有無を他人が評価して何が悪いの? 「僕珍スゴイスゴーイ!! ほーら皆僕珍は超ウルトラミラクルアルティメットスゴイんだゾ!!」 なんて言おうと思えばどんなボンクラでも言えるんだよ。 「ギャワー!○○サンは凄いんダナー」なんて言われたいんなら黙って凄ぇと思うもん出してこい。 「僕珍がすごいとおもった」ものはチラシの裏に書いてママに見せてそれで満足しとけ。
603 :
574 :04/09/23 19:53:52 ID:V1m2oBja
>>575 できました!
varの勉強にもなったしいうことなしです。
ありがとうございました。
MUGENとEMUの関係は深いものだと思ってたんだけどギルティギアゼクスキャラとかってどうやって 作ってんだろう?
PS2版から画像を吸い出して作る
それができたらなあ・・・いまごろは
実際GGXキャラはそうやって作られてるぞ。
基本的には全く深くない ただ移植再現が一番できるのがMUGENというだけ それでも移植キャラばっかじゃんてのは無しよ そんなもん移植する側の問題であってMUGENの問題じゃない てーかシューティング作りてー 参考用にと持ってたJeDar(だっけ)がHDとともに消えたー がっかり
PS2のゲームから画像すいだせるの? てっきりPC用のGGXとかがあると思ってたけど・・・
XもXX#Reroadもあるよ。PS2版から画像・音声は吸いだせるけど、 エフェクトはムリポ(´・ω・`)ショボーン PC版からのエフェクト抽出神降臨キボン バイナリ弄ってスクショはシンドイ・・・_| ̄|○
>>600 trigger追加してダッシュ中に立ち攻撃はできるようになったんだけどしゃがみの攻撃が出ないキャラがいる
こやつらはなんか規制かかってるの?
>>612 多分
statetype = C かつ stateno = 100 という
不可能な条件になっていると思う。
別にChangeState組めば良さそう。
ISUKAのリップツール来たね…(10月だけど) 次はエフェクトも採れると良いな…採れたら開発が進むのに…(´・ω・`)ショボーン
615 :
新米 :04/09/25 10:18:23 ID:oTNsTOHn
お初にお目にかかります、その名の通りの新米です。以後お見知りおきを。 空中で攻撃をすると、キャラが空中にいる間は同じ動作をし続けるのですが・・・ これを直すにはどこを弄ればいいでしょうか?
空中攻撃のアニメーションの最後のフレームを-1にすればいいと思うよ
617 :
新米 :04/09/25 12:23:30 ID:oTNsTOHn
>616 どうもありがとうございます。 またいろいろとアドバイスして頂くために、書き込むことがあると思います。 その時はどうぞ、ご指導の程よろしくお願いしますです。
>>615 さらに行動可能にさせたいならstate50にchangestateする。
ctrl=1にするだけで済むと思うが
>>619 >>618 は行動可能なモーションにこだわってんだよ。
おまいみたいな足から波動拳でても気にしないプゲラなヤツは
ハンパキャラでも作るんだな。
? ただstate50に飛ばしたらまたジャンプのモーションからやり直しに なるから余計見た目変になると思うが。 ジャンプ攻撃してから下りでまた足を屈伸させたりする方がモーションに こだわってるというなら別にそれで構わないけど。
さらに行動可能にさせたいならctrl=1で十分だと思うが
そもそも
>>620 はなんでそんなムキになるのかが分からん
AnimElemをトリガーにしてctrl=1にするかAnimTime = 0でステートを ジャンプ攻撃後のステートに動かすのが普通かな。行き先のステートは 50でもいいけどモーションのことを考えると新規に作った方がいいと思う、 もちろんコモンいじってもいいけど。 ctrl=1にするやり方の場合は同時にtype = Statetypesetを使って movetype = Iにするのを忘れないでな。
そういやあ、昔はStatetypesetという命令が無かったんで ChangeStateさせるのが普通だったんだっけかな…
changeanimとctrlset併用で十分じゃないかな。
AnimElem=1 って AnimElemTime(1)=0 と同じ?
質問です。 相手が空中にいるときに当てたときと地面にいるときに当てたときで効果が違う 攻撃を作りたいのですがhitdefがダブってしまうと片方の効果しか出せません。 p2statetypeでも上手くいきませんでしたし…かといって当たり判定のヘルパー使えば2ヒット技に…(;´Д⊂) なにかいい処理ないでしょうか?
事故解決…上のp2statetypeでできました。 hitflagの設定ミスでした(;´Д⊂)
改変だのオリジナルキャラだの言ってるが 島村ジョーくらいには作りこんで欲しいな。。。
質問です。 エクシードの発動をVarで抑制しようと試みたのですが 第2ラウンドへのVarの持ち越し方が分かりません これはどういう処理をすればいいのでしょうか?
>>631 cnsの[Data]の
IntPersistIndex =
にvarの値を入れると持ち越せる
>>632 迅速な対応ありがとうございます!
おかげで解決することが出来ました!
すいません質問です! Error message: Invailid trigger: proj Error parsing trigger1,1 Error parsing [State -1,] Error in [Statedef -1] Librart error messege: Died parsing proj(1000) = 0 となります。 はじめて見るエラーなので何処をどう弄ればいいのか判りませんです。 誰か助けてエロイ人! おながいします。
635 :
エロ :04/09/27 11:37:30 ID:Ku4MKIcN
多分 proj(1000)→Numproj(1000) だね。 エラーが珍しいだけに古キャラの悪寒。 これを直しても他のエラー出そう。
636 :
634 :04/09/27 12:08:02 ID:p6aw8pn9
>>635 ありがとうございます!
で、案の定またエラーが出てきました。
David Demianoff氏のアイアンロバートです。古いですね。やっぱ。
もちょっとだけがんばってみたいと思いますが、
Library error message:Maiformed expression encountered: Numproj(1000) = 0
ってエラーの最後が変わりました(エラー箇所は同じみたいですが)。
これって何を意味するんでしょうか?
NumProj(1000)→NumProjID(1000)
638 :
エロ :04/09/27 12:54:53 ID:EYatdahV
639 :
634 :04/09/27 17:52:44 ID:p6aw8pn9
>>637 おあ!直った!
ありがとうございました!!
質問です。 スト3のギルのリザレクションのような復活をしたいです。 trigger1 = alive =0や trigger = life = 0や5150への上書きで lifeaddさせようとおもうのですが相手は勝ちポーズで試合は終わって しまいます。 なんとか再現させる方法はないでしょうか。
クリエイターズJAPAN2というサイトでMBSさんが解説しておられましたが見てみましたか? そのサイトの下側のフレームからは行けなくなってますが、URLを当てはめればまだ見れます。
自作自演の宣伝乙
643 :
神の河 :04/09/29 17:46:26 ID:PDJyzT5b
プログラムの話にぜんぜんついていけないんだけどさ。
皆さん色々言いたい気持ちは分かりますが
>>497 の言うように反応は厳禁です。スレを良く戻すためにご協力を
ちょいと教えてください。 var()に値をセットする時は v = 1 みたいにしてvar(1)を指定しますよね? では、sysvarやsysfvarやfvarにセットする時は どういう関数なんでしょうか? あと、それぞれ使用できる配列は varは0〜59、sysvarは0〜4であってますか? sysfvarやfvarはいくつ使えますか? 誰かお願いしますm(_ _)m
647 :
神の河 :04/09/30 12:19:17 ID:x7WqoxFv
MUGENのそのプログラムうんぬんの解説は どこで得ているわけ?? 何処見ても、触りしか解説されて無いんだけどさ。
>>646 var・fvarはそれで合ってる。
sysvar・sysfvar共に0〜4。
varsetについては
var(x1) = x2
という指定法はsys含めたvar、fvar全てに使える。
ちなみにこれだとSysvarとか大文字を含むと
なぜかエラーする(DOSで確認)ので小文字で書くべし。
vまたはfv = x1
value = x2
という指定法はsysには使えなさそうだし
なんかスマートじゃないから前者の指定法がお勧め。
649 :
646 :04/09/30 14:05:21 ID:5KC0qlsQ
>>648 あーなるほど。という事は
v = 1(fv = 1)
value = 1
は、これから行う処理の対象をvar(1) ( fvar(1) ) にしますよ、ってことで
var(1) = 1 ( fvar(1) = 1 )
は、var(1)( fvar(1) )に 1 を代入、ってことでいいんですね。
まぁ、後者は分かるとして前者の記述がいまいち自信が無かったので。
あと、fvarも0〜59で良いんですね。
アドオンで、TsMUGENのadd004に対応させたいので今キャラのパラメータを弄ってるところです。
sysvarやsysfvarやvar50番台とfvar30番台が本体が使う仕様なので
キャラ側でダブってるところを使われてないvarに変換してるんですが。
今までは単純に例えばvar(51)→var(21)とかのようにvarの値だけ変換してたんですが、
上記の事からv = 51なんかもv = 21 みたく探して変換していかなくちゃいけない可能性もあるんですよね。
あ〜気が遠くなるなぁ .....OTL
今後キャラ制作時の変数の代入法としては
var(1) = 1 、fvar(1) = 1、sysvar(1) = 1、sysfvar(1) = 1
のように直接指定の方で差し支えないってことですね。
ありがとうございました!!!
650 :
神の河 :04/09/30 15:04:50 ID:x7WqoxFv
>>650 >ゲームの一ドットの大きさって昔から変わって無いはずじゃない?
GGXのドットなんかはドットの大きさ4分の1でしょ。高解像度。
652 :
神の河 :04/09/30 16:38:42 ID:x7WqoxFv
>>651 なるほど、だからGGXはやたら綺麗なのか。
そのGGXの一ドットの大きさが最小の一ドットだとすれば
上記のKOF94のハイレゾの一ドットはその4倍。
古い94本来の荒い方の一ドットはGGXの一ドットの16倍なのか??
GGX
653 :
神の河 :04/09/30 16:54:48 ID:x7WqoxFv
v = なんとか value = かんとか という記述は0101時代の名残なので、今はvar(**)=***で書くのが一般的だね。
655 :
神の河 :04/09/30 16:57:56 ID:x7WqoxFv
>>651 はゲーム表示のことを言っているのかどうかは分からないが、
画像自体の一ドットの大きさは変わらない
>>650 の言ってる通り、キャラを4倍デカくしてるだけ
それを縮小させて表示させてるんだよ
657 :
神の河 :04/09/30 17:59:04 ID:x7WqoxFv
皆さん色々言いたい気持ちは分かりますが
>>497 の言うように反応は厳禁です。スレを良く戻すためにご協力を
659 :
神の河 :04/09/30 19:06:09 ID:x7WqoxFv
>>658 だからあ、普通に相手してくれてれば
このスレを普通に活用するだけなんだって。
相手にしてくれないから
こっちもくだらんレスもまぜるんだよ。
わかんねーのかよ、クソ自治厨房が。
無視する方が延々とネットする時は顔を出すぜ?
ちなみに、ネットに繋いだ時は必ずここに書込んでる。
つまり、書込んで無い日は
ネットに繋いですら無い日だ。
相手をしてくれないから書込む事を止める事は絶対に無い。
だって、まじでドット絵はやるんだもん。
解像度なんてPC触ってるなら一般常識。 こんなことがわからないってのは、自分がただのアホだと公言してるようなもの。 人に頼る前にまず自分を頼れ。
正しいこと言ってるのにためらいなく嘘とか言われるんじゃ答える気もなくなるわな
素晴らしい人に僕達凡人が教えることなんてないでしょ? おかあさんにみせてまんぞくしてねんねしてなさい。
無視しようといってる。 一旦現在のvarの値を記憶させてまたあとで戻すってできないかな。 この処理ができればなげてる相手のvarが問題なくいじれるのに…。
エレクは推奨していないが、sysvarを使う
また彼の下らないレス(
>>533 や
>>655 等)が行われることがありますが
スルーでお願いします。反応しないことが最善の対策だと思いますので
667 :
神の河 :04/09/30 20:26:43 ID:x7WqoxFv
ポーズによるスローモーション中にアサートスペシャルの効果を持続させることできない? nomusicをつけたら、音楽が途切れ途切れに出てきて変だし・・・ pausemovetime使っても効果が現れてない。
つーかいろんなところにマルチポストしてるんだね糞の河先生
だからっつってあっちのスレに特攻しなくても良いだろ…
Error message: Error loading chars/●●.def Error while precaching Error loading chars/●●.def Error while precaching Error loading chars/●●.def Error loading p1 これのエラーの意味が判りません。 defファイルを見ても別におかしいところやスペルミスも無いのですが。 というか、はじめて見るエラーです。 どのファイルを弄ればよいでしょうか?
>>657 なんだこいつ、真面目に聞いてると思って
せっかく教えてやったのに
アホくさ
>>672 charsフォルダの次にdefファイル?
676 :
672 :04/09/30 22:18:13 ID:5KC0qlsQ
>>675 あ、いやいや書き間違いです。
ちゃんとキャラのフォルダの中に入ってます。
スマソ。
>>664 相手のvarまで操作して何がしたいのさ。
投げられ側からEnemy,Varで投げてる側のvarを参照できるので
そんなことしなくても大概のことは出来ると思うけど。
enemy,var…そんな手があったとですか… 例えば相手の色変化を凝った形にするとか。
>>664 の質問の意図からそれるが、ちょっと言っておきたい。
後で元に戻せれば投げられ側のvarを勝手に操作しても大丈夫だと
思ってるなら間違ってるぞ。だってそんな事されたら-2ステイト内で
varをトリガーにしたコントロールがあるキャラが片っ端から
誤作動起こすだろ。
色変化なんてtimeで充分じゃね?
681 :
神の河 :04/10/01 00:25:09 ID:U+4ogEPH
>>673 なに、怒ってんだ?
>キャラを4倍デカくしてるだけ
>それを縮小させて表示させてるんだよ
コレ自体、おかしいじゃないか。
なんだよ、「4倍デカくしてるだけ」って。
KOF94のキャラの4倍もあんのかよ、GGXのキャラがよ。
4倍あるよ んでもって4分の一にして表示してる って、>656が言ってるじゃないか おまえがおかしい もっと耳を傾けろ もっと世の中を見ろ
683 :
神の河 :04/10/01 00:51:46 ID:U+4ogEPH
>>682 >4倍あるよ
>んでもって4分の一にして表示してる
つまり、両方ドットの大きさは同じだが
GGXはKOF94の4倍の大きさのキャラを
縮小させて表示してるって事か?
ほんとか?
それが可能なら、みんなそうするだろーが。
…もしかして、スト3もそれしてるのか?
SNKが、ソレをして無かったって事か?
おたがいの元画像を同サイズにした場合を考えればいいと思う。 KOFの元サイズは320×320(実際はちょっと違うが) GGXの元サイズは640×480だから KOFの点1つがGGXの点4つ分に相当する。 みんなそうしないのは多分技術上の問題と 新規グラを大量に書き起こすのがメンドクサイからだと思う。
320×320→320×240ですた。
686 :
神の河 :04/10/01 01:11:32 ID:U+4ogEPH
>>684 そっか、、。
理解したよ、ありがとう。
NEOGEOやCPS2とかは画面が320×240より小さいのであれ以上は無茶。 アトミスに移ってからのSNKがそうしないのは作業量が需要に見合ってないから。 実際94みたくでかくする位なら、新キャラの1つでも追加した方がよっぽどマシ。 GGXは実験的にアニメーターを動員したが、未だに使い回すのを見ると やはり作業効率はあまり良くないようだ。
689 :
名無しさんの野望 :04/10/01 06:34:19 ID:T7gn+m2O
>>591 エロ動画はるな!!
つぃみちゃっただろ・・・・・
848 名無しさんの野望[] 04/10/01 06:39:17 ID:T7gn+m2O だれかスレイヤーつくったりおいてある場所を知ってる方いないだろうか?(GGXX) ISUKAのじゃなしにです。ググりましたがみつからない。能力者たちおねがいします! MUGENのおきてを破っているのはしっているがどうしてもつかいたいんだ!! おねがいします!
ローレゾだからこそのドットなのになぁ
>>691 MIT氏のヤサナギがおいてるね。許可取ったのかな
693 :
神の河 :04/10/01 20:52:14 ID:U+4ogEPH
>>693 神の河さんへ
ドットに関しては悪くないと思います。強いていうならその「京」って題材だとちょっと
実力がわかりにくいかな、と。改変作品の良さは原作にはないオリジナリティっだと思うので
芋屋と同じような作業をしてみせてくれるより、あなたが好きなキャラクターを、あなたのセンス
で改変したキャラクターを是非見てみたいものです。実力があるのなら尚更ですね(^-^
あとは、改変キャラについては数百枚以上の書き換えを行わなければならないので、
その辺りは根気が必要だと思いますのでご覚悟を。
キャラを作りたい!という心意気はすばらしいと思います。ですが、なにからなにまで人にきく、
という姿勢は皆さんの理解を得られないものだとは思いませんでしょうか?
あなた一人のためにいままでのスレッドの雰囲気が変わってしまうのは、あまりよくない事だと私は思います。
一つの方法として、あなたのウェブサイトを立ち上げて、そこで情報収集、およびドット絵の掲示を行う、という
方法も悪くないものだと思います。最近はBlogサイトなど、簡単に設置できますから、そちらも検討してみてはいかがでしょうか
>神の河 うん、書き換えは上手だと思う。 けど、最初の製作キャラで数百枚の書き換えをやるよりも、 まずは既存のキャラをキャプって製作していき、 形になってから自作書き換えのオリジナル技等を追加したらどうだろう。 あとは、既存の技のアニメ(たとえば京の大蛇薙ぎ)をカンフーマンに書き換え、 カンフーマンの新技として追加してみるとか。
697 :
名無しさんの野望 :04/10/02 13:26:42 ID:uopeZC5Z
ハッキリ言うぞ。 サムライスピリッツシリーズも キングオブファイターズシリーズも 最初の作品が一番『かっこいい』。 10年も前の作品故に、今では その良さもわかりにくいが(画像は荒く、システムもしょぼい) すべてにおいてスタイリッシュで、硬派の匂いがプンプンしてた。 ガロ2、ガロスペ、竜虎の1、2が良かったのもそのせいだと思う。 (一部、舞の胸が揺れたり、ユリの「よゆうっち」があるが、 紅一点という意味では許せるおちゃらけであった。)
698 :
名無しさんの野望 :04/10/02 13:28:09 ID:uopeZC5Z
でも、SNKは過った。 サムスピ2では 前作のあの地味な空気が良かった事に気付かず 技や斬り付けの演出を派手に派手に持って行き、 ナコルルが好評だったからと、チャムチャム(馬鹿過ぎ)を起用 もはや真剣勝負では無くなり、ただのチャンバラへ。 登場キャラ全員が必用に媚びを売る姿勢に。 ガロ3では 舞の声を馬鹿アニメ声に変えたのと、 前作の舞の乳揺れで思わぬ人気を得た事で またブルーマリーの乳揺れで挑み ガロウ自体が軟派になって来た。 KOFは庵の大人気を境に 96以降、全キャラが媚び媚びキャラと化し 人気を取り合おうと必死。 この頃から、アテナのふざけっぷりが飛躍。 SNKから硬派の文字がまったく無くなり、オタクゲーの方向へ。 以後、オタク度は増すばかり。 気持ち悪がったまともなユーザーは離れて行った。
激しくスレ違い 懐古で同意を求めるならレゲー板かアケ板でやれ
なんで無視できないかな。 まあ、製作に関する質問に答えてる以上良いけどさ。 この流れだとそのうち質問に対してさえ適当な応対になりそう。
705 :
名無しさんの野望 :04/10/02 16:37:00 ID:uopeZC5Z
>>704 仕 切 る な
リ ー ダ ー に で も な っ た つ も り か ?
糞の河くんはせいきまつりーだーでもせいぎちょうじんでも すーぱーさいやじんでもいいからはやくびょうしつにかえろうね。 くそれすであけいたのすれをあげまくるのはうざいからやめてね。
>>704 分かりました・・・やっぱ無視が最善策ですな
709 :
名無しさんの野望 :04/10/02 17:59:51 ID:uopeZC5Z
お前らさっきから俺を間違えてるって。 俺、神の河って奴では無いんだけど…
あっ、ごめんごめん。 そういう君はスレをまちがえちゃったんだね。
違うなら糞の河もどきでいい。やってること変わんねぇし。
712 :
名無しさんの野望 :04/10/02 18:51:46 ID:uopeZC5Z
じゃあ今後スレ違いのレスは完全無視で
>>704 >まあ、製作に関する質問に答えてる以上良いけどさ。
スレ違いのカキコよりなんか腹立つのでもうここで質問に答えるのはやめときます。
実は一度も質問に答えた事などないとか…
>>715 まぁ短気を起こさずに。
怒りが収まったら、また来てくださいよ。
helperのstateがxxの時・・・って言うトリガーある? parent,statenoみたいにhelper側から見たトリガーしかないのかな
>718 helper(ID),stateno = ***
そうか、簡単だったw さんくす やってみんべ
>>672 うーん俺も見た事ないエラーだな。
ただ、ファイル名がdef以外出てきてないみたいだし、
while precachingていうのが何に対してなのかが分かれば良いんだけどな。やはりdefファイルをもう一度見直してみ?
722 :
神の河 :04/10/03 17:29:52 ID:tVtkZR50
キャラ制作の説明サイトを一通り観覧して来た。 正直、ゲンナリ… 頭痛いわ。 そりゃあ、制作者側に行こうにも ゼロからの知識じゃ誰も動かんわなあ。 ドット打ちにゃ力注げるし、仕上げる自信あるけど、 プログラムまで面倒見切れないよ。 あ〜、すごいね、制作者の方々は。
すいません。 投げ中にカメラが相手を追ってくれる方法ってないでしょうか? ScreenBoundを自キャラに使っても変わらないですし… かといってhitdefによるふっとばしで作ると一部のキャラはサイクバーストとかで逃げちゃうし…
そういう処理してるキャラを参考にしてみれ。 少しは自分で考えなさい。
じゃあもうちょっと頑張ってみますね。 今のところhitdefで妥協しましたが、そのうち見つかったら報告するかも。
>>723 helpertypeをプレイヤーにした透明ヘルパーを投げられる相手に重ねてみるのはどうだ
やってみましたが…やはり上手くいかないです・・・ helperype = playerを追加したヘルパーを相手にくっつけてみましたが… やはりカメラが追ってくれないですね…
>727 724じゃないけど 似たような処理してるキャラのCNS覗いてみたら?
カメラが自キャラを追わないようにすればいいだけじゃネーノ?
もともとカメラは自キャラを追ってませんが・・・その代わり相手も追ってくれない状態です。 ステージによってはなぜか上手くいったりいかなかったりするのですが… もうちょっと方法を考えて見ます。
相手の移動量が少なすぎるとか。 ステージによると言うことは、ステージのスクロールする数値が関係しているはずだから、移動量大きめにすると動くかもしれん。 あと、狭いステージだと追う前に画面が端っこになってしまうとか。
ScreenBoundで投げてる方を追わないようにしてる場合 value = 0で画面外に外れるんだけどそれやってる? あとはScreenBoundを投げられてる方につけてカメラで追うようにするとか。
両方ともやってるんですが・・・上手くいかないんです。 hitdefでやれば良い感じになるんですが…はじめの作り自体から変えてみようと思います。 皆様レス、ありがとうございました。
734 :
新米 :04/10/04 23:21:38 ID:9/99KGkO
皆さん、こんばんは。 いつぞやの新米MUGEN製作者です。質問、いいでしょうか? KOFなどのキャラで、緊急回避をすると残像がつきますよね? あれはどうすれば出来ますか?
735 :
名無しさんの野望 :04/10/04 23:23:45 ID:0iF9VtCr
>734 afterimageと言うsctrl使えば出来るよ
漏れはhelperをお薦めする。
KOFの緊急回避だったら
>>737 の言う通りヘルパー使った方がそれっぽく見えるかも
死ねばいいのに
741 :
新米 :04/10/05 00:18:38 ID:hCaQR21w
>736 >737 >738 皆さんありがとうございます。 早速やってみますね。 それはそうと、PC変えたのでIDが別のものに・・・。
ヘルパーとvarは覚えると非常に便利。 1ランクアップしたいなら絶対に覚えること。
本体から見て、helper(xx)が当たったとき・・・って言うトリガーある? helper(xx)&&movehit ってやるとmovehitが本体の攻撃として判断してまう・・・
helper(xx),movehit じゃ駄目?
ヘルパー出てないときに使ったらエラーメッセージが出続けるよ [State XX] type = ChangeState trigger1 = animelem = 13,>=0 trigger1 = helper(XX),movehit value = 1000 こんな感じでヘルパー出現時以降にトリガーを引くようにしたらいいんじゃない?
もしくは trigger1 = NumHelpr(XX) trigger1 = helper(XX),movehit
単純にヘルパーのステイトにVarを入れれば楽だけど・・・ movehitでvar(**) = 1とか
すみません質問です。 [State 1700, 5] type = AfterImageTime trigger1 = Time > = 0 trigger1 = AnimElem = 2, < 0 time = 5 エラーで上記の部分がおかしいと出てきます。 どこを弄れば良いですか?教えてください。お願いします。
[State 1700, 5] type = AfterImageTime trigger1 = Time >= 0 trigger1 = AnimElem = 2, < 0 time = 5 >= ←これな。
>>746 起動しなかったのは
trigger1 = helper(XX),!movehit
だった。movehit=0にしないと駄目みたい。
>>747 何故かhelper(XX),movehit自体機能しないなあ・・・
処理がややこしくなってるからか
>>748 大人しくvar使うことにしマフ
お騒がせしました
752 :
749 :04/10/05 14:01:36 ID:JPZ2ijKo
>>750 ああ!気が付かなかった!!
動きました!
ありがとうございました!!!
◆MUGENやろうぜpart27◆ は、まだ勃起していないのかい
スイマセン質問します! Error message: Anim must be > 0 Error parsing trigger1, 1 Error parsing [State 191, 2] Error in [Statedef 170] Library error message: Died parsing AnimElem = 111111111111 というメッセージが出てきます。 cnsは [Statedef 170] type = S ctrl = 0 anim = 170 velset = 0,0 [State 191, 2] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 111111111111 value = 1000,506 という記述です。trigger1の値を変更してみてもうまくいきません。 誰か対処法をご教授ください。お願いします。
AnimElemの値が大きすぎ とりあえず1を二個消したら動くようになったよ、俺の場合
>>754 俺も同じ経験あった(ナルトムゲンのキャラだったような・・・)。
trigger1 = AnimElem = 111111111111
の行自体バグってるようなので
その行を消して(1111・・・の後にスペース打たれてたっぽいからそれごと)
trigger1 = AnimElem = 1
を手打ちしたら直ったよ。
>>754 trigger1 = AnimElem = 1
でダメなのか?
全角スペースが原因とみた。
759 :
754 :04/10/05 23:51:25 ID:L6lm0Vg2
みなさんありがとうございます! 動くようになりました。 皆さんのおっしゃるとおり数値がでか過ぎたようです。 ありがとうございました。 質問ついでにもう一つ良いでしょうか? キャラの特定の技がヒットすると、なぜかcommon.sndの27番の音が鳴ります。 ここではファーストアタックの音なんですが。 playsndの項目をあたってみたんですが、通常は キャラかfight.sndの音しか指定できないんですよね? valueの値の頭にFが付いてるとfight.sndの音、という事しか知らないです。 で、Fの部分は見つかったのですが、鳴ってる音はcommon.sndのものなのです。 そのほかは、それらしき原因の所が見つかりません。 どういう事でしょうか? それともcommon.sndを指定する命令があるんでしょうか?
F〜〜はfight.sndじゃなくてcommon.sndを指定する。 F27,0を指定してるならそれ消せばいいよ。 ちなみにfight.sndは「FIGHT」とか「KO」とかいった fight.defでしか指定出来ない音。
改めて本家のdocsで確認しましたけど その本家のdocsの記述の一部が間違ってるようですね。 正しい記述は下記の部分だけです。 Required parameters: value = group_no, sound_no group_no and sound_no correspond to the identifying pair that you assigned each sound in the player's snd file. To play back a sound from "common.snd", precede group_no with an "F".
762 :
759 :04/10/06 00:25:17 ID:dv2MKBsZ
>>760 そうだったんですかー。月の剣氏のところに
>Fight.sndから音を出す時は、『F**,??』と記述します。
とあったのでてっきり。なるほど。ありがとうございます。
しかし、FはF7しか指定されておらず、その音もちょっとしたバウンド音で
違うようです。しかもcommon.sndにはグループ7は存在しないです。
私の言い方がややこしい事になってしまったので、27番の音というのは
具体的に書くと、mcmで開いた時、グループは10100で、イメージは1、順番は27/39ということです。
F10100,1と記述されているはずなんですよね?(F10100,27でしょうか?)
あと、sが指定されているものがいくつかありましたが、これは何なんでしょうか?
同氏のサイトには
>プレーヤーのSndから出す時は、『S**,??』又は『**,??』と記述します。
とありますので、sは省略可能の通常の値と考えてよろしいんでしょうか?
MCMでそのように出たならF10100,1を消せば良いです。 もしやdataのcommon1.cnsを特殊なのに取り替えていませんか? だとしたらdataのcommon1.cnsも調べてみてはどうでしょう? あと頭につくsについてはそう考えていいと思います。 試しにsとf以外のアルファベット頭にうったら強制終了しましたんで。
あとhitdefでの音指定について。 hitsound = 5, 0 guardsound = 6, 0 という記述になってるが、これだと 頭に何も打たない→comon.sndから 頭にSを打つ→自キャラのファイルから になるはず。
765 :
762 :04/10/06 01:14:02 ID:dv2MKBsZ
hitdefでは指定が違うんですね。勉強になりました。 色々とありがとうございました! もう少し粘ってみます。
ModifyExplodって機能しないことあるよね・・・。 scale 以外駄目なのかな。ownpal 変えたい・・・。 [State , ] type = ModifyExplod trigger1 = NumExplod(600) = 1 id = 600 ownpal = 0
まあ非推奨sctrlなんであまり使わないほうが吉 漏れも使ってるけどナー
scaleの他にもsprpriorityも機能してる。あと、animも変えらたはず。 それくらいかなぁ。他には使う事無いからわからん。
769 :
名無しさんの野望 :04/10/07 14:15:22 ID:j9c4VL5R
うわああああああああああああああああああああああ!!!!!!
質問です。相手の現在のライフを検出する方法はないでしょうか? P2lifeをうまく使って出来るかなーとは思っているのですが…
[State -2,] type = Varset trigger1 = 1 v = * value = p2life ほれ。つーかみんなやってるだろ。 もっと他人のCNSを覗いたりして勉強すべし。
うまく使うもなにも、現在のライフだけならP2lifeのまんまで事足りるんでない?
ありがとうございました。 もうちっと勉強してきます。
774 :
神の河 :04/10/08 21:06:02 ID:Yel9Nwyp
誰か、俺と組まない?
156 名前:神の河[] 投稿日:04/10/08 14:11:19 ID:Yel9Nwyp 誰か、俺と組まない? 157 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/10/08 16:00:30 ID:64qzNuJO 反応は厳禁です。スレを良く戻すためにご協力を
ええっとお聞きしたいのですが違う作成者の同キャラを無い技を補いたいため その技だけ切り抜き組み込みたいキャラに登録するところとAIRやCNS、CMDの 登録は出来ましたがパレットを同一にするやり方が良くわかんないんです・・。 フォトショでスポイトで吸い取り変えたい色にしてもだめ(256にしてます) ActEditも色が変えられるってだけで同一には出来ませんでした。 色を変えるのではなくPalletIDを変えるやり方でもいいです。教えてください。 ActEdit、PalLinker、mcm、zcharcad、フォトショがあります。
777 :
分泌液 :04/10/09 21:00:18 ID:9/5hxFj6
両方とも256色に減色していて同じ色を使っているならば ペイントを使うだけで簡単に出来ますよ。 BMPに変換、一方の画像にもう一方を貼り付けるだけで 簡単に統一出来ますよ。
>>776 改変ってところが気になるが、
@取り出したpcx(A)とは別に256色のイメージを新規作成(B)。
ABのパレットにAの画像から色をコピー、インデックスの番号もちゃんと合わせる。
B追加先のpcx(C)を開き、BのパレットのAで使われたインデックス番号のところに、
肌色の一番濃い色なら濃い色で合わせてCの色情報に変えていく。
Aの時とは違いインデックス番号は変えない。
これでAのインデックス番号でCの色情報を持つパレットができる。
CBで出来たパレットを保存し、追加するA全てのパレットをこのパレットに交換する。
この時、インデックスは必ず保持する事。
D今度はCについても@〜Aと同じ作業をして保存。
E最後にCで出来た画像をDで出来たパレットに交換。
この時は近似値でおk
製作なれた人は手間が多いと思うかもしれないが、
最初のうちはこれ位やっておかないとインデックス被りが起こりやすい故。
ありがとうございます、ただインデックスの変え方が良くわからないんです。 イメージ→モード→カラーテーブルあたりが怪しいと思うのですが・・・。 リュウのハチマキとグローブがともに赤なんですが一方は同じインデックス を使用していてもう一方は別々にインデックスが振り分けられているため あっているようでいて違うのです。
神の河帰れ
そのカラーテーブルの色の並びを画像追加しようとするキャラの パレットの配置と同じにしないと駄目なのです。 pcxclean使えりゃ楽なんだがなー。 色を相手キャラと同一にする>相手キャラのパレット指定してpcxcleanで処理 こんだけ。 あと相手側のキャラ本体に黒や白、エフェクトと重複してる色がある場合 2Pや3Pカラーを基準にして処理した方が良い時もある。
軽く知らべて見ました。なかなか手ごわいツールだな・・。
>>779 インデックスはR0G0B0I255って感じででると思うが。このときは255番ね。
で同色異インデックスの場合、追加したい方がそうっなっているなら追加する方も、
違うインデックスで塗らなくちゃいけない。
製作者のこだわり感じれて漏れは好きだけどね、インデックス分けたりとか。
さっそくですが var、fvar、共に59個まで使えるなら118個まで独自のvarを使えると考えて良いのでしょうか? あとvar、fvar、sysvarの違いがいまいちわかりません どなたかご教授お願いします
varは0〜59までの60個、fvarは0〜39までの40個が使えるから計100個 varは整数しか扱えないが、fvarは実数(小数点以下を含む)も扱える sysvarとsysfvarはコモンステートや特殊なアドオン等で使われる事が多いので しっかりした製作知識が無いなら扱うべきではない var関連はそろそろテンプレ化しようぜ。補足知識よろ
fvarのvarsetって気をつけなくちゃいけないこととかあんの? statedef -2 に入れても値が0のまま変わらないんだけど・・・。 [state -2,aaa] type = varset trigger1 = 1 fvar(10) = 1 あってるはずなんだけど・・・わけわからん! ちなみにfvar(10) のところをvar(10) にすると普通にできる
>787 fvar(10) = 1.0
[state -2,aaa] type = Varset trigger1 = 1 fvar(10) = 1.0 fvarは書式が違う。わけわからんと言う前に説明書熟読すべし。 どうやっても上手く行かない場合9割以上の確立でミスだから。冷静にな。
お尋ねします Initialize(ラウンド最初の状態)で自キャラがプレイヤーかCPUかを 自キャラ自身が認識する方法は何かないですか? たとえば自キャラがプレイヤーとして認識したならモード選択が出て 自キャラがCPUと認識したらモード選択が出ないというのをやりたいのですが。 DEFを分けたり1p2pで区別とかは無しだとどうでしょうか?
>>790 cpu用のact作ってpalnoトリガにして、cpuが使ってるpalnoならモード選択しないようにすればいいんじゃない。
>751 その後どうなった?
>>791 レスありがとうございます
ただ、やはり自キャラの認識方法は無いみたいですね、残念です
evilkenのAIを参考にしようと思ったが 処理が俺には難しい&WIN版ではうまく動かない なんですよ WINでは、ただhelper,movehit = 0が駄目なだけ? helper(**),movehit != 0やhelper(**),!movehitに変えても変化ないし
お聞きしたいのですが相手の任意のvarを参照する方法は何かあるのでしょうか? たとえば相手の var(30) が1か0かを確認する方法です よろしくお願いします
Enemy,Var(30)
どっかのサイトに MUGENのゲーム中でのコマンドの説明リストが載ってたんだけど、 (キャラの当り判定を表示させるとか、そーいうの) どこかわかんなくなっちゃった。 教えて、エロい人。
docs\readme.txtの「IV. Game HotKeys」の項参照。 ネットで探すまでもないよ。とりあえずこれで我慢して
キャラ制作する上で、一番説明してくれてるのって月の剣さんトコ?? 一通り読んだけど、情報古く無いかな??
802 :
797 :04/10/20 16:53:24 ID:GDIUwwmo
>>801 そんなの見なくてもdocs読めば全部書いてある。
そういうとこに頼ると自分なりの処理が出来にくくなるからオススメ出来ない。
間違った情報もあったりするからね。 日本語訳KFMとか。
>>804 >間違った情報もあったりするからね。
>日本語訳KFMとか。
え?日本語訳のはアテになんないって事??
いっそここの住民でdocs完全和訳しないか? 間違いあったら指摘しあえるし、効率がいい悪寒。 かくいう漏れは英語力皆無だが(;´∀`)
>>805 いや・・・英語読めよ。
中学生程度の英語力で充分だぞ。
>>805 がリアル厨房なら知らんけど。
翻訳KFMにはかなり嘘がある
810 :
名無しさんの野望 :04/10/20 22:19:22 ID:8emCDv1l
実際中学の英語なんざ5段階で2とかだし読めないわけだが。 とりあえず日本語カンフーマン予定だなぁ…
アゲてしまってスマン。 何やらウソがあるようだが、3ha氏もアレ使ってるらしいし大丈夫さ! と思っておこう。
>>806 地球氏の和訳KFMは若干間違いアリ。
MBS氏の和訳KFMは情報正確だったんだけどもう公開されてない。
>>807 「いっそここの住人で○○しないか?」
とか言い出す奴は確実に自分では何もしない。
他力本願なことばっか言ってないでたまには自分でなんとかしようぜ。
>>812 すまん、たしかにあんたの言う通りだ。
とりあえずWin版のDocs自分なりに翻訳してみるわ。
出来上がったらチェックお願いします。
>>813 がそのままフェードアウトするのに1000ドモンジョ
>810 単語を調べるくらいは出来るはず。 それだけでなんとなく意味は分かってくるよ。
そうなのか…なんかそこらへんのサイトや作品見ればわかるよ、 というレスが帰ってこないあたり英語を解読しないとわからないことがあるっぽいな。 がんばろう。
>>816 あのなぁ・・・お前が言ってるのはガンプラの改造品を見て
知識は無いが同じように組みたいと言ってるのと同じだぞ。
その前に説明書読んで、素組みぐらいしろよ。
それにしっかり改造出来てる人は処理を自分で思考錯誤して作ってるんであって
KOFの鬼焼きの作り方とかマニュアルに従っているわけではない。
そういうのがいいんなら格ゲー野郎でもやってた方がマシ。
キャラボイスってcnsのなんていう記述で司ってるんでしょうか? 声が出無くなったキャラを直したいんですが。
PlaySnd
どうもです、ってかMUGEN > TsMUGEN通したら 一部音声がでなくなってどうしたら良いのかな・・・って思ったけど PlaySndの辺の記述は変わってなかったから原因は別でした; うーん
>>820 あれは確か変数周りしか弄らないはずだから、変数が何に使われてたか見れば治ると思うよ。
おそらくは‐2ステートあたりで変数使って声の処理してるんではないかと推測。
822 :
820 :04/10/21 23:56:38 ID:EwqR+nNV
なるほど、確かに‐2・-3ステートを使ってあります。 どうも有難う御座います! といってもまだトリガーやらヘルパーやら理解できてないんで 月さんとこで勉強してきます;ああ
823 :
神の河 :04/10/22 07:46:58 ID:3kR/guJ9
さて、お前ら。 ついに長きに渡り制作して来た我MUGENサイトが ついに公開出来る日がやって来たぞ。 たぶん、公開した瞬間から 攻撃を受けそうだがなw それの対処もちゃ〜〜〜〜んと考えてあるのだW 待たれよ。 今日中にお見せしようぞ!!!!!!!!!!!!
824 :
神の河 :04/10/22 12:14:42 ID:3kR/guJ9
825 :
柿の皮 :04/10/23 07:32:29 ID:zBGVN1eN
おいテイノウ 神の河 ここはまじめな香具師さんの来る所だ。 いい加減解れよテイノウ。
解らないからテイノウなのだと解れ
827 :
柿の皮 :04/10/23 22:34:51 ID:zBGVN1eN
>>826 だよなぁ。 解りまつた。
みなさん板汚して申し訳ありませんでつ。
828 :
名無しさんの野望 :04/10/23 22:55:54 ID:rGh8OZGR
駄レスでageてるし化けの皮の同類だろ。
841 名前:神の河[] 投稿日:04/10/23 13:45:22 ID:rGh8OZGR
うわぁ
834 :
柿の皮 :04/10/23 23:37:16 ID:zBGVN1eN
ここはまじめな香具師さんの来る所だ。 これだけは本気で書き込んでいるんだがな!!!
柿の皮ってネオ麦茶なみのオツムだね。
キャラ作りのことじゃなくて恐縮ですが、 向こうでスルーされてしまったのでこちらに質問させて下さい。 winmugenでキャラ別に音楽を設定するのは、 select.defでキャラ名,ステージ,music=sound/---.mp3で出来たのですが、 アーケードモードしか適応しないんです。 どうにかしてVSモード等にも適応出来ませんでしょうか? どうか、呉教授頂けるようお願い申し上げます。
無理ポ 仕方ないポ
>>796 さん、遅くなりましたがレスありがとう
何とかやってみます
でも、単にhelper,movehit系を直せばいいってことではないような気が
>>836 もともとキャラ別ではなくて、ステージ別だよ。
こうゆうキャラ制作に関係ない事は書き込むな!
スルーとゆうことで。
>>836 ステージのdefを開いて
[Music]のところをいぢればいいんじゃないかな。
bgmusic = sound\***
この***のところでsoundフォルダに入れた音声データを入れればよし。
>>840 の言ってる
>bgmusic = sound\***
だが、win版の方だったら
bgmusic = sound/*** にしないとエラーが出る
基本的に「\」が受け付けないので注意な
>>839-841 御回答ありがとうございます。
通常ステージ別なのは知っているのですが、
どうにかキャラ別で音楽を入れたくて色々と挑戦してみたんです。
ですが、アーケードは可能でもVSやサバイバルには対応出来なくて…。
スレ違い申し訳ありません。
capcomの音ってどうやって取ってる?
capcom社屋に盗聴器でも仕掛ければ?
つまんね
テイノウがいっちょまえに切れやがった(藁
串つかってまで自演乙
>843 デバッグモードで録音するか、サントラCDからだね
MUGENで使う程度のもんならかわくすかなんかで 録音すればいいんでは。効果音ならBGMだけ消して
850 :
名無しさんの野望 :04/10/30 20:14:37 ID:5QkKEaqi
ジャンプ中に通常技が出にくいキャラがいるんですが それは発生時間の設定が悪いんでしょうか?? それともジャンプ力と関係が???低すぎるんでしょうか
851 :
○持ち頼む :04/10/31 13:20:42 ID:5Qkq0OvO
スレタイ 【万歳】香田やっぱ死んでたんだw【歓喜】 内容: 良かった〜、誤報だと聞いた時、まじでムカついたもん。 だってさあ、今回こそ殺されないと駄目だっただろ? イラク行く馬鹿増えるもん。 だから、まじで今回香田が生きて帰って来たら 俺は発狂しそうだったよ。 死んで良かった。殺されれて良かったww ばんざあああああああああああああああああああああいい!! ビバ テロリスト!
アドバンスからキャラを吸い出そうと思うんだが、何倍にするのか解らない。 ちなみにハウリングブラッドのキャラ。 後、音の吸い出しは無理だった。
>>852 すでにモエとレイジが作成されているから参考にしたらどうだろ。
烈火もいるぞ。 サイズミニだけど。
まともに遊べるキャラを作るのなら、最低でも100枚以上は用意したい 実際はエフェクト等込みで300〜500枚は欲しいところ そのgifアニメの例えはよく分からん。全ても何も2枚しかないし
ってか、それぐらい自分で調べたらどうだ?
>>855 そのGIFを見てもらいたかっただけなんじゃないかと2分くらい問い詰めたい
じゃあ俺はもう2分問い詰めようか。
ならば俺も2分問い詰めさせてもらう
俺も流石に後2分問いつめたいと思ったが、流石に少し問いつめすぎだと思った。
なんじゃこりゃー( ゚Д゚)
チャララ〜チャララ〜チャララ〜 チャララーラン♪
なるへそか?
バトルアサルト2(←知ってるやつは知っている)の画像吸い出せた人いる? パンプキンさんは一枚一枚キャプチャーしたのだろうか?
そういえば海外も見て回ったけど、同ゲームのキャラはいなかったような・・・
>>865 多分キャプチャーかと
自分もそれでゼータ作ろうかと思ってるけど減色に手間取ってるよ
エフェクトの色落すのが凄く面倒臭い
ゼータってバトルアサルト1(日本じゃバトルマスター?)のほうじゃない? ところで キャプチャーだと一枚一枚のサイズ調整がつらいんだけどそちらは大丈夫なの? ズームとか解除するチートがあればいいんだけど 前にgifアニメ(技ひとつ)作ったときは、高解像度でキャプチャー→フォトショで 近似色を塗りつぶし→(ベクターデータにして)ごみとり→縮小→gif変換でいい感 じだった。(20枚程度だったし、アクションで登録したから楽だった) エフェクトと重なってるところは 人間キャラと違って筋肉の動きがないから、他から加工→コピペでいけないんだろうか? キャラや技によって違うだろうけど うーん、参考になりませんんね。失礼しました。 吸出しはいろいろ試したんだけど、a.From gundam.img1.tim(33KB) っていうのが6つ出てきただけだった(もう挫折ですわw) あーあ、そのまま使うつもりはないけど吸い出せたらいろいろ楽なんだけどな 今度、日本製のTHEバトルで試してみますわ。
バトルマスター→海外未発売 バトルマスター2→バトルアサルト(Wガンダム追加) ガンダムG&W→バトルアサルト2 って感じだったかと バトルアサルト1はバンダイのなにかのゲームについてた申込書で 一応日本でも買えたと思った。
質問です。オーガはとてもよく出来やキャラだと思いますが波動券が近距離ではガードできるのですが お互いはなれるとガード不能になってしまいます。ガードフラッグも見たのですが 修正個所が良くわかりません。滅殺豪波動も然りです。解る方、よろしくお願いいたします。
>>870 わざわざ他人のキャラの修正箇所を指導する人はそうはいない
他人のキャラを直すのが普通だろ? お前は直し方知らないだけだろ?
>>873 なら、藻前様がおしえてやんなよ。
漏れはオグレもってねーし。
>>868 遅レス申し訳ないです
自分はバトルマスター2なんですけど
背景消したり、ズームの固定ができるコードがあったんで
回収作業は楽に済ませることができました
って、もう見てないかな
>>裏の中の人 とりあえず見ときなさいって舞-HiMEは。 筋金入りのアニメさんの漏れがいうんだから 間 違 い な い 。 今までの撮ってなくてもP2某とか便利なもんがあるんだし、損するとしても時間だけ。
兄オタうぜえ・・・
なんで兄ヲタだってわかるのか? まぁ近親憎悪って奴なんだろうがなwwwww ってか書き込むスレ間違ってるし。もう寝るぽ
>>876 まだ見てますよ
海外のソフトなのによく見つけましたね。うらやましい。
>>876 ところでサイズはどのくらいにしてます?
パンプキンさんだと少し小さいと思うんだけど(←けなしてるんじゃないよ)
882 :
名無しさんの野望 :04/11/17 23:36:15 ID:zdZyR9yF
コードは偶然しゅうさんの掲示板にあるのを発見したんですよ それまで画像回収で挫折寸前だったんでかなり助かりました。 サイズは通常の倍くらいです。縮小してないだけですけど 今回が初製作なんで細かい所は適当にやってます。 流れが掴めればいいかなって感じで
上げてしまった… スイマセンでした
しまった!バトル”マスター”2って日本のだった
結局おしえてクレクレになってしまうんだろうけど、あえて聞きます。 PSからの画像吸出しはどれくらいの実績があるの? ヘタレの俺には見つけられないんだ。 ソフトは見つかるんだけど、俺の持ってるゲームですい出せたのは1つもないし。 こういった話ってタブーなんだろか?・・・?
ここって存在する意味なくね?
俺もそう思った 隔離するほど話題もないし
>>885 何を解っていないのかさえ判らない。
だから誰も答えない。
一から十まで教えてたらきりがないし、
エミュ関係の質問はスレ違い。
ここにいる人が教えれるのは素材が自前で揃えられる人だけ。
とりあえず自作キャラで 立ち上体・腹のけぞり しゃがみのけぞり 足払いダウン 空中喰らい 放物吹っ飛び 垂直・水平きりもみ吹っ飛び まで作ったんだけど他にあった方が良い喰らいモーションってある?
独自処理がいるけど 崩れダウン と (女性なら)脱衣KO。
>889 そんなもんでいいんじゃないだろうか 飽きる前に通常動作、攻撃動作、必殺技動作行ったほうがいいと思う
892 :
889 :04/11/27 23:49:26 ID:54ihmh2n
>890 野郎キャラだが脱衣はアリということで >891 脱衣後、通常動作に移ることにする
モータル、侍の為に四肢断裂を入れる
Wラリアットで上昇する
873は872へのレスなんだよ
それでも間違ってるけどね
初キャラ完成
このスレ見てる人まだいる?
いないよ
>>901 ありがとー、けどほとんどコピペキャラになってしまった。
最初はコピペしながらCNSを理解していく感じでよろしいんでしょうかね?
>>902 よろしいも何も 最初はそうやらないと無理でしょう
自分が書いたってウソついて公開しなけりゃ無問題
カズキ・・・
>>904 もう消えてるけど…。
どんなステージだったの?
>>906 すまん、消してしまった。ちなみにゲーニッツのステージでした。
project of nestsって所でレオナ落としてKOFみたいにダッシュ中にしゃがめないようにしたんだが ダッシュ中にしゃがみ弱キック、強パンチ、強キックだけが出ない・・・これらを出せるようにする方法ありますか? trigger1 = StateType = S && (Ctrl = 1 || StateNo = 100)みたいな感じで記述しても駄目だった 他の攻撃はうまくいったのに・・・
その条件だけじゃ何がダメか判断できないよん 技が全く出ないなら他のトリガーに問題あり、 他の技が化けて出てしまうようならその技のトリガーに問題あり ありがちなのは化ける技に triggerall = command != "holddown" が抜けてる、とか
ダッシュ中Ctrl = 0 と言う 落ちだったりして
キャラのファイルの名前にスペースが使われてるのを見たことないんだけど 何か使っちゃいけない理由あるの?
「ファイル名 空白」でググったところの、 「HTMLファイルとファイル名の注意」ってページと 「長い名前、空白のある名前」ってページの記事に 関係するのかね? パソコン自体にも疎いからどうだか知らんけどさ
>>911 もともとDOSは空白認めてないんっじゃなかったっけ?
で、DOStoWINは空白やら全角文字のファイル名は弾くし、
何よりMUGEN(WIN版のみ確認)が受け付けない。
キャラ選択した時点でエラーが出るよ。
Error parsing [State 40, 1] Error in [Statedef 40] Error in *****.cns Character needs to be updated. See docs/incompt*.txt. Error loading chars/*****/*****.def Error while precaching Error parsing [State 40, 1] Error in [Statedef 40] Error in *****.cns というエラーが出て調べてみたんですが、 ; Jump Start [Statedef 40] type = S physics = S ctrl = 0 facep2 = 1 velset = 0,0 [State 40, 1] <=====ココですよね? type = VarSet trigger1 = Time = 0 Var(24) = 0 [state haha] type = posset trigger1 = time = 0 y = 0 どのように修正してよいかわかりません。 誰か助けてください、お願いします。
917 :
名無しさんの野望 :04/12/17 20:11:20 ID:BS1RF/U6
そう言えば、対戦相手をF1以外でイントロ中に問答無用で殺したり 100ポイントより高い相手キャラの攻撃力や防御力を100にするシステムってどう作るんだって?
919 :
名無しさんの野望 :04/12/19 00:37:52 ID:Ni/oQNxd
age
>916 そこより下が違うな。
[State 40, 1] type = VarSet trigger1 = Time = 0 Var(24) = 0 <=====ってのがもしかすると問題の箇所かも…。 var(24)って小文字に統一してみたら変わるかも。確信は無いけど。
>921 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ / ,――――-ミ / / / \ | | / ,(・) (・) | (6 つ | | ___ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | /__/ / < なわけねえだろ!! /| /\ \________
923 :
921 :04/12/27 02:00:19 ID:sB/2i+Ao
そんな事言うけどさ、「type = VarSet」ってとこには
大文字を使ってもいいが、操作する変数を指定する部分の
「var(??)=」って部分は小文字じゃないと本当に強制終了
起こるんだぞ。DOS版でもWIN版でも。
おそらく
>>916 はCNSからそのままコピペしたんだろうから
CNSでも本当に大文字が使われてるんじゃないかと思ったの。
もしそうだったら、他にエラーが無いとも限らないから
そこさえ直せば動くようになるとは言い切れないが
最低でもそこは直しとかないといつまでも動かないと思う。
もう v=24 value=0 でいいよ
>>923 の言う通りだよ。
俺もその壁にぶち当たってカンフーマンのVarsetと比較して気付いた。
最強トリガー、IsHomeTeamの使い道について教えれ
キャラを作りたいと思っています。 しばらくはkfmを見ながらの日々でしたが、 そろそろ画像の抽出をやろうかという所で頭を打ちました。 サイトまわってみると、 抽出に一番良いのはフォトショップとの事ですが、 とても手が出ない値で・・・。 これ以外でBestなものは何かないでしょうか。
頭を打つって変わった言葉遣いますネ 写真屋は画像編集がメインで抽出なんて初耳デス サイトまわったというぐらいですからソース出せますよネ? 調べもしないで聞く冬厨は帰れと言われないための嘘なわけないですよネ?
>>928 (*´ω`*) datte matasagasuno mendokusakattakara・・・gomenne
eapelaってF1すら効かない外人の作った超クソキャラに対する処刑ステート作りたいんだが やはり強制的にラウンド始まった瞬間にeapelaの相手側が勝利ってシステムにしないと駄目かな? もしくはeapelaを強制的に5150に飛ばして死亡扱いにするか。 でもステート飛ばし攻撃が入らないような仕様な訳で・・・・・・ こいつをラウンドがスタートした瞬間殺すシステム作りたいんですがご助力お願いします。 こいつを入れなければ万事解決だろうけどやはりぶっ殺せるシステムも用意したいよ。
>>930 eapelaのファイルそのものをいじらない限りおそらく不可能
外部からでは全く方法が無さそう。
処刑のしようも無いからこそ超クソキャラなわけで、こんな
くだらないヤツ相手にするのやーめた。と諦めるしかないだろう。
>>931 とりあえずスイッチ入ったら自分側で勝利ステートをいじって
試合を強制的に自分側の勝利に出来る方法があるなら対処法として良いと思う。
処刑ではなくインチキ攻撃+インチキ判定を持とうが強制的に相手の勝ちになれば
eapelaってクソキャラがいかにインチキ判定でも負けに出来るはずだが。
>試合を強制的に自分側の勝利に出来る方法 勝利条件はキャラのステート内容と関係ない。ゆえにそんな方法も 無い。と思う。とりあえずカンフーマンを改造していろいろ試して 相手がeapelaの時処刑できるようにするのには成功したけど、 eapela以上の反則的処理を使うしかなかったのであまり おすすめできない。
>>933 どんなCNS書いたんだ?記述よろ。
凄く気になるよ。漏れもサイコシュレッダーで試していたんだが。
935 :
名無しさんの野望 :05/01/07 09:26:04 ID:fdzttf5B
hosyu
空中浮遊ってどう作った方が良いだろう?
>>934 んー、ほんとに反則的処理なんでここにあんまり書きたくないな。
それ以上にどうやって説明したらいいかがなぁ…わかんねー…
やってるこた単純なんだけど…カンフーマンは改造も再配布も
OKなんだっけか? 現物見せられたらてっとりばやいな
空中浮遊は攻撃を喰らった時の処理に悩むな どう浮遊させたいのかが解らんと回答の仕様がない
>>937 カンフーマンの改造や再配布は良いはずだよ。
どんな処理かは漏れも興味があるのでお願いします。
テキストでもいいし、普通の操作に支障をきたす物で無いなら良いのでは?
反則処理って言っても相手が糞ならしょうがないw 反則処理が普通のキャラ時に出なければ良いんだし。
>>938 空中浮遊はDBキャラで良く使われている処理だね。
ダウン判定の技食らうと地上に落とされるが普通の食らいなら落ちない仕様が多いな。
940 :
名無しさんの野望 :05/01/08 20:42:03 ID:bF91yzoJ
WINMUGENのゲームオーバー画面出るようになったverのは出ないかな? スレ違いかもしれないが。
941 :
937 :05/01/09 10:12:12 ID:aJ/nPg19
じゃあアプロダでと思ったんだけど
>>2 のアプロダ、なんか使えなくなってない?
どっか他所探すか…
942 :
名無しさんの野望 :05/01/09 11:28:15 ID:qMoK1SpZ
944 :
名無しさんの野望 :05/01/09 12:41:49 ID:hA79TmKh
>>944 あそこのキャラみんな改変していいっぽ?
漏れも何かやってみようかな。
946 :
釣りか :05/01/10 02:37:08 ID:dw4oA0eh
>あそこのキャラみんな そんな事全然無いんだが。
947 :
名無しさんの野望 :05/01/10 08:48:46 ID:6WCQehZj
>>945 アケ版セーラームーンに関してはキャラ製作者がOK出しているだけ。
そうでない奴は許可はもらっておけよ。
キャラ画像の切り出し方法が詳しく乗ってるとこないでしょうか? いくら調べてもうまくいきませんorz
949 :
名無しさんの野望 :05/01/10 10:54:01 ID:k2zALJ5S
>>948 その辺はクリエータールームがある有名所行け。月の剣とか。
950 :
937 :05/01/10 20:56:26 ID:OCIwCv0J
951 :
名無しさんの野望 :05/01/11 06:53:21 ID:gL6wT9OV
>>950 いただきますた。なるほど、こう言う手もあるんですか。
952 :
950 :05/01/12 17:49:56 ID:cdbQ1yam
あんがいショボくてがっかりしたべ?w
次スレについてテンプレ等準備しないか?
本スレと互換にしてみた hが入ってたり抜けたりしてたの修正 タイトルは、MUGENの方がいい希ガス MUGEN 〜キャラ作ろうぜ!〜 4体目 とか
MUGEN 〜キャラ作ろうぜ!〜 4閉鎖目 MUGEN 〜キャラ作ろうぜ!〜 4無断転載目 MUGEN 〜キャラ作ろうぜ!〜 4ネオ目
すいません質問なのですが、 パワーバーの表示の優先順位を変えようとして、 SprPriorityの値を変更しても画面の描画に影響が無いのですが、 値を変えるだけではいけないのでしょうか?
ontop = 1 でええやん。
減色教室って作業後のファイルの一括保存はできないんですか? 集めた画像の背景色をまとめて変更して揃えたいんですけど、他によいソフトが見当たらなくて…
>>960 んなこたーない
数値を大きめに変えてみれ
964 :
960 :05/01/14 16:15:55 ID:6AEM/XGI
ありがとうございました。
MUGENやろうぜスレ消えたね。 もうすぐここも・・・ ∧_∧ ( ・∀・) ドキドキ ( ∪ ∪ と__)__)
?
誰だよET張った奴、、間違えてそっち落としちまった
mcmの2.0以前のVerってもう落とせないのかな?
アドオンのfight.defのround1.snd = で2種類の音をならしたいんですが、 どのようにすればいいですか?
不可能
971 :
969 :05/01/20 23:00:23 ID:5aP/l4TV
>>970 そうなんですか…諦めます、ありがとうございました。
>>971 使用する音そのものを編集してみるとかじゃだめなの?
何作りたいかがわかんなきゃそれ以上アドバイスできない
テンプレつくって次スレがたたないのはいけないとおもいます
むしろいらなくねえ? 本スレも人居ないし統合すればいいのに お互い過疎ってどうするよ?
いらねーなー 盛り下がるだけ盛り下がって新人なんかいねーもんな 居ても月処行けって書くだけだし ゲロも含めて消えたほうがいい というか本スレも 諸悪の根源
本スレが過疎とも思えないし、盛り下がって終末期だなんていう愚痴は ずっと昔から聞いてるし、実際新規製作の人もけっこういるし、月では 説明していないちょっとした小技をきくために存続する価値はあると思うよ。 でも漏れのホストではしばらくスレ立てできないってサ。
>>976 今日本人の更新、2,3日に1つ程度しかないぞ
RUDABOUTあたりの時は7,8人更新、週に15人20人更新とか当たり前だったが
>>976 CJ2行けば良いだろうが
こんな所で書くよりよっぽどいいだろ
宣伝乙
「こんな所で書くより」と貶し、「荒らすつもりか?」と擁護する。支離滅裂。
>>979 を悪者にしたいんでしょうね。いや、そうしなければならなかった。
何故なら自作(ry
ジエンじゃないだろ。 ジエンするほど熱意があればまだマシなんだけどね>CJ2