PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ9
>>879 低速移動をさらに低速に移動したいときに、使いたい人が使ってる模様。
あるいは通常移動の武器のまま低速移動したいときとか。
使わずにレバーチョコチョコ入れて済ます人も多いけど。
まあ、ぶっちゃけさほどメジャーな技ではない。
つまり、オペレーションラグナロクで地形に張り付くときは、
斜め方向にレバーを入れると不時着しにくいって事ですね。
>>867 俺は好きだがな、サザエ。
C58で買った作品の中では一番遊んだ、この代は後、弾塊の世代2くらいしか覚えてない。
超連射(C56)→サザエ(C58)→秋霜玉(C60)→紅魔郷(C62)はコミケデビューからの同人STG俺的神の系譜。
しかし同人で飯食ってる人間の生活って面白いな。
思わず読み干してしまった。
まあ、最新作の内容次第なんじゃない?
あそこまで書いたんだし、
最低でも超連射や東方レベルの物を作っているんでしょう。
完成が楽しみです。
>>887 ありがとう,問題なく作動しました.
弾幕と背景がものすごくキレイで元の解像度にはもう戻れない.
>>869 雷電は理由があって斜め移動√2倍になってるんだよ。
それは、自機の座標に小数点以下の端数を作らないためだ。
座標に小数点以下の端数が無いので、
見た目座標と内部座標は一致する。
「ドット合わせ」するときに役に立つのだ。
>>884 サザエの人って、同人で食ってるの?
あれそんな売れてたっけ?
まあ、早朝寝て昼に起床のような、普通のサラリーマンの生活とは
ちと違う雰囲気が読みとれるが。
というか、同人である程度売れるところは、こういうとこ多いのか?
雷電って、背景の左右スクロールがあるときもないときも
画面内の自機の移動量同じじゃない?
左右スクロールが無いときって自機の速度がそのぶん落ちてる気が。
>>885 >あそこまで書いたんだし、
>最低でも超連射や東方レベルの物を作っているんでしょう。
プログラマ側からの指摘として、ごく普通の意見だとおもうが。
あと超連射は別としても、東方レベルならゲー専学生でもつくれるだろ
>893
え〜と………
だからプログラマ側からの意見なんだろ
プログラムとして組むことのみを考えた場合は作れないことはない。
只、ゲームとして、人に遊ばせることを考えて作るとなると別問題
893コワーイ
プログラマ側からとか切り分けること自体無意味だと思うが。
結局、評価の対象になるのは最終成果物のみだろ。
然り
なんだか交錯していてよくわからんな
>>895の最後の1行、
>>897の最後の1行、どちらも肝に銘じておくべき言葉なのは確かだ
おまえら釣られすぎ。
>>893 東方が簡単に作れたら・・・、
STG業界はバラ色一色の安泰だな。(w
データ作るのが大変なわけだが。
>>902 藻前はゲー専学生のレベルの実体を知らないな?
ワクワクしてくるぐらい、すごいぞ!
昨日みたあのゲー専を語ってる漫画、張ろうとしたら消えてたぜ・・・
誇張はあるにせよひどそうだねえ。
とりあえず東方と肩を並べるぐらい面白い物作ってくれるといいねえ。
>895
プログラマの意見というのは別に技術的なことだけではなくて、
その人のゲーム作ってきた経験から出て来る教訓もある訳よ。
例えば俺も以前、敵も弾も小さくてみみっちい弾幕系を作っいて、
「これはあんまり良くないな」と思った経験があるから、サザエAの作者に共感したんわけ。
>897
なるほど、表面的なことだけ見て評価すれば良いんですな。
肝に命じておくよw
>>907 うむ、肝に命じておけよ。
表面が悪いと、マジで誰も見向きしない。
>>908の最後の1行もまあ然りだな
見栄えがして、しかも何度遊んでも面白いゲーム、ってのを作れれば幸せだよな
東方の事ですね
あれは最高だ
>>907 一応突っ込みを入れておくと、
自分の作品に対してどんな考えを持つのも、何を書くのも勝手だけど、
他人の作品を使ってそれを書くから、反感を買ったんだけど。
反感を買った理由を履き違えてない?
あと、見栄えと中身の両方が大事なんだよ。
誰も表面だけで論じてない。両方大事だと言っている。
この部分も意味を履き違えてない?
どんなにすげえ画期的な事が書いてある企画書も、書き方がまずいと読まれもせず上司から突っ返されたりするわけだ。
そういうレベルの話をしてたから素直に勉強になったと思ったのは所詮部外者だからなんだろうかね。
>「……こんなのが今、流行っているのか!?
ここから2行は余計だったというか何考えて書いたんだとは思うけど、この部分と以降の文章が合ってない。
auctionをNGワードに指定しますた
>>893 まあ、プログラムだけなら東方くらいなら大した事ないのは同意。
ゲー専学生なら十分つくれるだろ。
ただし、内容はそう間単に同レベルのものがつくれるとは思えない。
917 :
名無しさんの野望:04/02/19 10:28 ID:71PP2ovo
>>916 ゲームバランスとか?
つかゲー専ってバランス云々とかも勉強できるのか? よく知らんのだが
918 :
917:04/02/19 10:33 ID:71PP2ovo
ageちまった、スマン
>889
つー事は、小数点以下の端数が存在すると、見た目が同じ位置でも
弾に当たる時と、当たらない時がある、て事なのかな?
893って、単に超連射と東方を書き間違えただけじゃないの?
東方のプログラムが作れて
超連射のプログラムが作れないは
ありえないと思うんだけど。
あり得る、あり得ないなど断定できることではあるまい
>>921 それはそうだけどさ。
両者のプログラムの難易度がどっちが高いかは
幾らなんでも逆は無かろうと思ったのでね。
Win版超連射はある意味理想実現のための実験作みたいなもんらしいからな。
100%達成されたとは言えない状況では有るが。
東方を真似てプログラムを作ることはできるかも知れない。
だがそれは最初から結果ありきなわけで、その時点でフェアではない。
ゼロから作るとなれば、爆発のエフェクト1つでも頭を悩ますことになる。
お手本が既にあり、それをいじる作業とは全く次元が違う話。
また技術的にも要素別に分解して考えれば出来るかもしれんが
(自機の移動だけ、ボスの攻撃パターンだけ、とか)、それらをちゃんと統合して
ゲームとして成立させるだけのところまで持っていける人間がどれだけ
いるのかね?
バランス云々の問題のみなら、あとはバランス調整すれば完成!というところまで
ゲー専学生でも作れる?
とてもそうは思えないんだが・・・。
東方は技術的に作れるような気がするが
超連射はちと無理だなぁ
XSPは使っていたがスプライトドライバを作る側となると・・・
ま、実際はそこよりもエフェクトとかのセンスが絶対的に俺に足りない
超連射が有料時代からつきあってるとどんどんバージョンアップしていく課程が
みていておもしろかったね
開発後記とかよんでておもしろかったかな
コーディングだけならって話でしょ。
そもそもあまり意味がない話かと…。
>>925 俺も同意。
東方くらいのSTGなら技術的にゲームとして成立させるくらいなら相当数いるだろ。
東方の方がプログラム的に難しいとかいってるやつはどこが難しいと思うんだ。
まあ技術的につくれてもそれがゲームとして同じくらい面白いかは別問題。
東方は本当によくできたゲームだと思う。
>>926 確かに大して意味ない話ですね…
どんな言語を使おうがどんなスタイルでコーディングしようが、
できあがったものが、
面白ければ正義、詰まらなければ悪。
それがコンピュータゲーム。
あと例の日記、
他者との、それも見下した比較というのが確かに感じ悪いが、
単に奴のシューティングの方向性を提示しただけ、に思えた。
>「文句があるなら自分で作れ」
「ソースをやるから自分で変えろ」とか言う人はいないんだよね。
>>929 rRootageはベースがOpenGLだから多分いけそう、ってかやってたかも。
Noiz2saは同じ方法じゃムリかも。よくソースを読んでみなけりゃわからないけど。