【PC】ラリーゲームについて語ろうSS9【ラリゲー】
187 :
153:
>>170 >>180 リチャードバーンズラリーは俺もすごく期待してる。
妄想ばかり言ってても仕方ないので、TotalGames.netのプレビューを訳してみた。
もうとっくに読んだはボケェ!という方は飛ばしてください。
188 :
153:03/10/30 17:21 ID:dulAcj1l
ラリーというジャンルのゲームとしては、すでに有名なマクレーシリーズを筆頭に
WRC、GT4、V-Rallyなどが存在する。これらのゲームでは、ほとんど壊れない車で
ばんばんジャンプしまくるといった、アーケードスタイルのラリーを経験するだろう。
が、リチャードバーンズラリー(RBR)はまっとうなラリーシムである。
開発者の目指すところは、狭い木々の間を抜け、先の見えないクレストを越えるときの恐怖である。
待ち受ける木の幹に突き刺さればそこでラリーはおしまいである。
すばらしいハンドリングを誇るコリンマクレーラリーでさえ、
ダメージという点に関しては妥協を許している。
このゲームのパブリッシャーであるSciのテクニカルディレクター、パトリックに話を聞いた。
「我々はRBRを驚くべき作品にしたいと思っている。車をめちゃくちゃに壊してしまえば、
ステージはそこで終了、君は病院へ搬送される。車が転がってもまだ動くようなら、
観客がコース復帰を手伝ってくれる。一瞬でコース復帰できるような魔法は存在しない。
比較対照として最適なのは、初代TOCAだね。ひとつのミスで、全ておしまいさ。」
初代CMRとその続編にたずさわったパトリックはこう約束してくれた。
「RBRは生のラリーを可能な限り再現した、最も正確なシミュレーターとなるだろう。」
しかし彼の言葉を鵜呑みにするわけにはいかない。
現実のWRCに多くの開発チームがたずさわっている様に、パトリックもまた
一人で開発しているわけではないのだ。
189 :
153:03/10/30 17:22 ID:dulAcj1l
パトリックはまたこう語る。
「このゲームはとても複雑なんだ。やろうと思えばいろんなことができる。
でもプレイヤーには複雑さを感じさせないようにしている。」
自動車産業の使用する自動車物理やエンジニアリングマップをめぐって、幾度と無く話し合いが行われ、
このゲームは最も詳細な自動車物理を搭載したゲームといってもよいだろう。
具体的には、車は「行け」という信号で単純に前に進むわけではない。ミスファイアや
不完全燃焼を再現するために、物理エンジンがエンジンの燃焼サイクルをシミュレートする。
サスペンションジオメトリーはマクファーソンストラットを正確に再現。
他のゲームのようにホイールの位置がおおざっぱに決まるようなことは無い。
また、アクティブデフを搭載し、タイヤの乗っている路面状態に応じて
それぞれのホイールが独立して駆動する。
ブレーキの熱伝導も完全にモデル化。
ブレーキを使いすぎればパッドとディスクが過熱し、性能が落ちる。
サーモスタットはエンジン温度を監視し、ウォーターポンプをコントロールする。
ラジエターに穴が開けば、オーバーヒートし、速く走れなくなる。
パトリックはサウンドエンジンに関しても言及した。
「ゲームデザインにおいては、グラフィックと同様にサウンドも重要である。」
エンジン音は実際のラリーカーの音をベースに、より単純化したWAVファイルを再生成し、
エンジンノイズを回転数だけでなく負荷を加味してリアルタイムでのせていくことになる。
したがって、バンプを超える時とわだちを越えるときでは異なったエンジン音を聞くことになる。
アイドリング時は、それぞれのサイクルで回転音がわずかに違うので、エンジン音は不規則なものとなる。
190 :
153:03/10/30 17:25 ID:dulAcj1l
ゲームプレイに関して分かっている事は、このソフトが非常に変わったトラック生成モデルを
使っているということ。トラックはディテールに凝っていてそして長い。
最も長いステージは、ラリー北海道の16マイル(約26km)。
Warthog(開発会社)は3Dステージデザインにおいて、でこぼこやアップダウンと同様に
標高も重要視している。
標高はエンジンに影響を及ぼし、山の上で酸素が薄いとエンジンパワーが落ちる。
全てのステージは特徴的な路面を持ち、単一のスムーズな路面ではなく、
そこかしこに穴が開き、岩や破片が落ちている。
パトリックは続けて言う
「我々はコリンマクレーラリーよりもフォトリアリスティックなものにしたいと思っている。」
確かにトラックのディテールは水準以上の出来だが、それはトラックサイドの植物だけである。
大部分において確かによく出来ているが、大きな木は明らかに2Dの一枚板で、彼らの言う
フォトリアリスティックとはかけ離れている。
開発におけるあらゆる過程は、チーム内のさまざまな野望から非常に詳細な物理エンジンに
いたるまで、見たことも無いほど詳細で正確なラリーゲームを作るという一点に集約される。
プレイするのがすごく大変なゲームになるのではないか?
Sciのシニアプロデューサーのピートが答えてくれた。
「いろいろなプレイヤーを見てきたよ。ハンドルを握って数秒でコースオフする奴もいる。」
「10分もすれば1速でステージを完走できるようになる。
20分もすれば2速も使ってステージを完走できるようになる。
すごくテクニカルだけど楽しいゲームなんだよ。」
このゲームにおけるプレイヤーの目的は1度も優勝することなくドライバーチャンピオンになることである。