9 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:45 ID:L+js/6U2
OFP標準アクションリスト
this switchmove "BinocCrouchToCrouch":しゃがんだ状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる
this switchmove "BinocLyingToLying":匍匐状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる
this switchmove "BinocStandToStand":銃を肩にかけて立った状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ
this switchmove "BinocToCombat":戦闘態勢で双眼鏡を見終わった後ポーズ
this switchmove "CivilDead":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ1
this switchmove "CivilDying":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ1
this switchmove "CivilDeadVer2":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ2
this switchmove "CivilDyingVer2":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ2
this switchmove "CivilLying":匍匐→立ち上がる→銃を肩にかける
this switchmove "CivilLyingCrawlF":匍匐前進→立ち上がる
this switchmove "CivilLyingCrawlL":匍匐後退→立ち上がる
this switchmove "CivilLyingDying":匍匐状態の死んだ振りアクションのポーズ
this switchmove "CivilLyingNoAim":手ぶら状態の匍匐のポーズ、死ぬとその態勢のまま固まる
this switchmove "CivilRunF":一瞬で武器を肩にかけ両手を下に下げて走る
this switchmove "CivilStill":一瞬で武器を肩にかけ立つ
this switchmove "CivilStillV1":一瞬で武器を肩にかけて両手を下に下げて立つ
10 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:45 ID:L+js/6U2
this switchmove "CombatDead":一瞬で死んだ振り1
this switchmove "CombatDeadVer2":一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatDeadVer3":一瞬で死んだ振り3
this switchmove "CombatDying":死んだ振り1
this switchmove "CombatDyingVer2":死んだ振り2
this switchmove "CombatDyingVer3":死んだ振り3
this switchmove "CombatOptics":アクションが早すぎて不明
this switchmove "CombatOpticsF":アクションが早過ぎて不明
this switchmove "CombatRelaxedDeadVer2":一瞬で死んだ振り
this switchmove "CombatRelaxedDying":死んだ振り1
this switchmove "CombatRelaxedDyingVer2":死んだ振り2
this switchmove "CombatRelaxedStill":銃で狙いを定めるポーズ
this switchmove "CombatReloadMortarEnd":立てている銃を構えるポーズ
this switchmove "CombatRunB":後退
this switchmove "CombatRunBDead":後退中に一瞬で死んだ振り1
this switchmove "CombatRunBDeadVer2":後退中に一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatRunBDying":後退中に死んだ振り1
this switchmove "CombatRunBDyingVer2":後退中に死んだ振り2
this switchmove "CombatRunDeadVer2":前進中に一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatRunDying":前進中に死んだ振り
this switchmove "CombatRunDyingVer2":前進中に死んだ振り2
11 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:45 ID:L+js/6U2
this switchmove "CombatRunF":前進
this switchmove "CombatRunFToLying":前進して匍匐→立ち上がる
this switchmove "CombatRunL":左に水平移動
this switchmove "CombatRunLB":左に後退
this switchmove "CombatRunLF":ゆっくり左に前進
this switchmove "CombatRunNF":左に前進
this switchmove "CombatRunR":右に水平移動
this switchmove "CombatRunRF":ゆっくり右に前進
this switchmove "CombatSprintF":全速前進
this switchmove "CombatSprintLF":全速で左に前進
this switchmove "CombatSprintRF":全速で右に前進
this switchmove "CombatStillPlayer":銃で狙いを定めるポーズ1
this switchmove "CombatStillV1":銃で狙いを定めるポーズ2
this switchmove "CombatStrokeGunEnd":銃床で殴った後のアクション(早過ぎて無意味)
this switchmove "CombatThrowGrenadeEnd":グレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない)
this switchmove "CombatRunThrowGrenadeEnd":走りながらグレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない)
this switchmove "CombatToBinoc":双眼鏡を使うアクション
this switchmove "CombatToCrouch":しゃがむ
this switchmove "CombatToLying":匍匐
12 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:45 ID:L+js/6U2
this switchmove "CombatToMedic":メディックが治療するアクション
this switchmove "CombatToPutDown":サッチェルチャージを置くアクション
this switchmove "CombatToStand":銃を肩にかけるアクション
this switchmove "CombatToTreated":写真に写る時みたいなアクション
this switchmove "CombatToWeapon":LAW等を撃つ時のアクション
this switchmove "CombatTurnL":銃を構えて左に回転
this switchmove "CombatTurnR":銃を構えて右に回転
this switchmove "CommandEngageAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、↑と違って正常に機能する
this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション
this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション
this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション
this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション
this switchmove "CrouchDying":しゃがんでいる時の死んだ振りアクション
this switchmove "CrouchToBinocCrouch":しゃがんで望遠鏡を見るときのアクション
this switchmove "CrouchToCombat":しゃがむ
this switchmove "CrouchToCrouchSprintF":しゃがんで高速前進する
this switchmove "CrouchToLying":しゃがんで匍匐→立ち上がる
this switchmove "CrouchToWeapon":しゃがんでLAW等を撃つ時のアクション
this switchmove "EffectCombatStand":銃を構えながら揺れる
this switchmove "EffectStandmove":銃を肩にかけて立つ、死んでも永遠に動きつづける
13 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:46 ID:L+js/6U2
this switchmove "EffectStandSitDown":座る
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ
this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く
this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション
this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま
this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
14 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ
this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く
this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション
this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま
this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandStraight":背を向けて立つ、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSur":降伏、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSurDead":降伏状態からの死んだ振りアクション
this switchmove "FXStandSurDown":匍匐状態からの降伏アクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSurUniv":一瞬で降伏ポーズ、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandToDip":立った状態からの腕立て伏せアクション
15 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
this switchmove "FXStandToTel":受話器に手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandTelLoop":電話をしているアクション、死んでも動き続ける
this switchmove "FXStandToTelHand":立った状態で受話器を取り、座るアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandToTable":立った状態から椅子に座るアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandUnivTable":最初から椅子に座っているアクション、死んでも動きつづける
this switchmove "OnChair":椅子に座る
this switchmove "LyingCrawlF":瞬間的に匍匐態勢になり前進する
this switchmove "LyingCrawlL":瞬間的に匍匐態勢になり左移動する
this switchmove "LyingDying":瞬間的に匍匐態勢になり死んだ振りをする
this switchmove "LyingNoAim":瞬間的に匍匐態勢になる
this switchmove "LyingStillV1":瞬間的に匍匐態勢になり微妙なアクションをする
this switchmove "LyingThrowGrenadeEnd":瞬間的に匍匐態勢になりグレネードを投げるアクションをする
this switchmove "LyingToBinocLying":瞬間的に匍匐態勢になり双眼鏡を覗くアクションをする
this switchmove "LyingToCombat":瞬間的に匍匐態勢になり直ぐに立ち上がる
this switchmove "LyingToCombatRun":瞬間的に匍匐態勢になり即効立ちあがり前にダッシュする
this switchmove "LyingToCrouch":瞬間的に匍匐態勢になり→しゃがむ→立ち上がる
this switchmove "LyingToPutDownLying":瞬間的に匍匐態勢になり→銃を置く→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "LyingToTreatedLying":瞬間的に匍匐態勢になり寝転ぶ、そして立ち上がる
this switchmove "LyingToWeapon":瞬間的に匍匐態勢になり銃を肩に掛ける→LAWを構える→LAWを肩に掛ける→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "MedicToCombat":瞬間的に銃を置いた姿勢になり立ち上がる
this switchmove "PutDownLyingToLying":瞬間的匍匐状態で銃を置いた姿勢になり立ち上がる
this switchmove "PutDownToCombat":瞬間的に爆弾を置いたときの姿勢になり立ち上がる
this switchmove "SitDownToStand":瞬間的に座った状態から立ち上がる
this switchmove "SitDownDying":瞬間的に座った状態からの死にアクション
16 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
this switchmove "Stand":銃を肩に掛けて立つ
this switchmove "StandBase":早過ぎて不明
this switchmove "StandDead":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ1
this switchmove "StandDeadVer2":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ2
this switchmove "StandDyingVer2":銃を肩に掛けた状態での死にアクション2
this switchmove "StandToBinocStand":銃を肩に掛けた状態で双眼鏡を覗くアクション
this switchmove "StandToCombat":銃を肩に掛けた状態から銃を持つアクション
this switchmove "EffectStandmove":銃を肩に掛けた状態で落ち着きが無さそうに動く、死んでも動き続ける
this switchmove "EffectStandSitDown":瞬間的に座る
this switchmove "EffectStandSitDownStill":瞬間的に座る
this switchmove "EffectStandSitDownVer1":瞬間的に座る1
this switchmove "EffectStandSitDownVer2":瞬間的に座る2
this switchmove "EffectStandSalute":瞬間的に敬礼する
this switchmove "EffectStandSaluteEnd":敬礼を終えるアクション
this switchmove "StandStrokeFist":殴るアクション
this switchmove "StandStrokeFistEnd":早過ぎて不明
this switchmove "StandWalkF":銃を肩に掛けて歩く
this switchmove "Weapon":瞬間的にLAWを構えるアクション
this switchmove "WeaponDead":LAWを構えてる時の瞬間死にポーズ
this switchmove "WeaponDying":LAWを構えてる時の死にアクション1
this switchmove "WeaponDyingVer2":LAWを構えてる時の死にアクション2
this switchmove "WeaponToLying":LAWを構えて匍匐
this switchmove "WeaponToCrouch":LAWを構えてしゃがむ
this switchmove "WeaponToCombat":LAWを構えて立つ
17 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
使用可能な武器-弾薬のリスト
武器. . . . . . . . . 弾薬
歩兵(NATO)
HK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .HK
M4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4
M16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M16
M16GrenadeLauncher . . . . . . . . . . . .M16,Grenadelauncher
M60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M60
M21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M21
MM1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .MM1magazine
G36a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G36amag
XMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4
Steyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SteyrMag
LAWLauncher . . . . . . . . . . . . .LAWLauncher
CarlGustavLauncher . . . . . . . .CarlGustavLauncher
AALauncher . . . . . . . . . . . . . .AALauncher
LaserDesignator . . . . . . . . . . .LaserDesignator
Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mortar
18 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
↑注意:M4と書かれたのはXM-177、XMSはXM-177Sの事です。
歩兵(共産側)
AK74SU . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74
AK74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74
AK74GrenadeLauncher . . . . .AK74,GrenadeLauncher
AK47CZ . . . . . . . . . . . . . . . . .AK47
AK47GrenadeLauncher . . . . .AK47,GrenadeLauncher
PK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PK
Kozlice . . . . . . . . . . . . . . . . . .kozliceball, kozliceshell
Bizon . . . . . . . . . . . . . . . . . . .BizonMag
SVDDragunov . . . . . . . . . . . .SVDDragunov
RPGLauncher . . . . . . . . . . . . .RPGLauncher
AT4Launcher . . . . . . . . . . . . .AT4Launcher
9K32Launcher . . . . . . . . . . . .9K32Launcher
6g30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6g30Magazine
19 :
名無しさんの野望:03/08/24 19:48 ID:L+js/6U2
レジスタンスで追加された武器は以下の通り
HKG3. . . . . . . . . . . .HKG3Mag
FAL. . . . . . . . . . . .FALMag
UZI. . . . . . . . . . . .UZIMag
Beretta. . . . . . . . . . . .BerettaMag
Tokarev. . . . . . . . . . . .TokarevMag
CZ75. . . . . . . . . . . .CZ75Mag
Glock. . . . . . . . . . . .GlockMag
Skorpion. . . . . . . . . . . .SkorpionMag
皆さん乙
OFPで市街戦をやるテスト続行中。
建物を山ほど配置してもそんなに重くならない。空港周辺の平地を埋め尽くすぐらいは可能かも。
かなり入り組んだ道にしたが、AI兵士は引っかからずに動いてくれた。通り抜けできる建物は通り抜けた。
AI車両は一台なら何とか通る。隊列を組むと頻繁に引っかかる。
建物を隙間無く並べるのが面倒で、前に並べたのをコピペすることが多いので、どうも町が単調になる。
さぼっちゃ駄目だね…
>>23 がんばれー
早く完成あっせてアプしおてくれ
おつ
26 :
名無しさんの野望:03/08/24 21:28 ID:Mlpeg/UK
>>23 無駄無駄!
劇主だから。
敵兵配置して戦ってみ。
>>23 > 建物を隙間無く並べるのが面倒で、前に並べたのをコピペすることが多いので、どうも町が単調になる。
> さぼっちゃ駄目だね…
こういうの簡単なプログラムやスクリプトで自動的に配列できるようになればいいんだけどね。
28 :
23:03/08/24 21:40 ID:QB+A+IeT
>>26 取り敢えず12vs12では問題なし。建物は軽く100越えてます(200行ってるかも)
最終的に完成した町が重すぎたら町の構造そのものを変えてやり直すことになりそう。
ちなみにLipanyで80vs80 + 市民20人ぐらいでも問題ないことは確認済み。
29 :
名無しさんの野望:03/08/24 22:02 ID:L+js/6U2
>>28 >ちなみにLipanyで80vs80 + 市民20人ぐらいでも問題ないことは確認済み。
どんなスペックのマシン使ってるのさ?
30 :
23:03/08/24 22:07 ID:QB+A+IeT
>>29 CPU P4 2.2GHz
RAM DDR512MB
VGA GF3
SOUND SBLive!Value
今では標準以下ぐらいのマシンかな。
ちなみに影切ってます。ONでも何とか遊べるけど。
漏れはathlon2500+Ti4200なんでコレを基準にしてヨシ!
>>23 それはマルチのミッションなの?
島を新たにつくればより軽くなると思うんだが
俺も森での戦いの為だけの島作ってるんだけど(直径2000mぐらいの)
やっぱりそれ読み込むときかなり早いよ
33 :
23:03/08/24 23:42 ID:QB+A+IeT
>>32 どうも。検討してみます。
ただ、町のデザインのセンスの無さに鬱になってるところに(もはや何処の国だかわからん。ただの迷路)
島のデザインのセンスも要求されるのはちと辛いです…
OFP付属の家で街作っても基本的に平面での戦いになりそうだな
>>35 おー面白そうだなあ
ミッション作りがんばってくれい
Nogova virusなんで銃を持っていない一般市民の方が足が速いんだよ、ウワァン!
>>35 がんばってください
私も前作ろうとしたけどヘリ落ちるとこの演出のスクリプトがいまいち
できなかったんであきらめました(家にぶつかるときがある)
今作ってるのはリトルバードが自動で着陸して乗員自動であたりに走る
これもできがいまいち、数学もっとしかっかりやっとけばよかった
OFPで市街戦をやるテスト
町がいくら広くても、出せる兵士はせいぜい双方80名程度なので、敵兵無限増殖スクリプト書いてみた。
無限増殖(正確には何度でも生き返る)グループと、それと全く同じ人員構成の
死体役グループを作り、無限増殖グループの兵士が死んだら、
1.殺された兵士の座標を獲得
2.殺された兵士のダメージを0にして復活ポイント(戦闘区域からある程度離れた場所)へ瞬間移動させ、
弾薬をいくらか補給する。
3.対応する死体役のダメージを0にして最初に取得した座標へ瞬間移動した後、ダメージを1にして殺す。
死に方が少し不自然だったり(伏せている奴を撃ったら突然立ち上がって倒れたり)、
生き返った敵を再び殺すと最初の死体が消えたり(血痕は残るから、誰かが死体を運んでいったことにしておこう)、
殺す前と後で顔が変わったり(笑)、
死体役から武器を奪うとその死体の装備が変わったままだったり、
復活ポイントを見つけてしまうと興ざめだったり…
まぁいろいろ欠点はあるけど、限られたリソースで大規模な戦闘をやるには役に立つかも。
>>40 復活設定すれば生き返るのでは?マルチのフォルダーに入れて
すればいいと思うんですが、たぶんイントロは見れなくなるけど
またはcreateunitのほうがマシンガンならそれもってでてくるんでいいかも
グループ指定すればwaypointもそのまま使えるし
俺も質問なんですが
setbelocityについて誰か教えてくだされ[0,10,0]で上に進むんだけどスピード
を徐々に落としたいんですが次に[0,5,0]とかするとさらに5追加されるだけ
0でとめてすぐに5とかしてもカックンとかなるし別の軸いれるときも何か入れないといけないのですか?
>>40の方法に致命的な問題があることが発覚しました。
味方のAI兵士が生き返った敵を攻撃しません。
生き返った敵からは一方的に撃たれます。
やはりcreateunitですかねぇ…
死体が無尽蔵に増えていくことになるけど、リソースを
食い尽くす前にミッションが終了することを期待することにして。
>>41 [0,10,0]をいきなり[0,5,0]に変えても瞬間的に(1フレームで)Y軸(Z軸?)速度が10から5にが変わるだけだから
滑らかに速度を変えたかったらスクリプト内で時間的な数値の変化を書く。
前スレに出てきたwhile文を使って小刻みに10から5まで変えていくとたぶん出来るよ。
数値の変化を小さくすればするほど滑らかな動きになる。数値は1回変えるごとにウェイトを入れるのを忘れずに。
>>41 徐々にマイナスパラメータ入れていくってのは?
つまり、[0,-10,0]みたいな感じで。調節とかは自分でやってね。
てか、[0,-10,0]って、真南に10って意味だからね。
>>42 イベントハンドラを組み込んで、死んだらdeletevehicleってのでいいんじゃない?
45 :
41:03/08/27 00:33 ID:ike03U5T
>>43 俺もそう思ったんですが違うみたいです最初の10の力が生きててその状態でさらに5追加されるんです
>>44 それも試しました↑で最初の10が生きてる状態で例えばマイナス5入れてみると
なぜかそこからマイナス5動くんです。
+はどんどん+で−入れるといったん、ちからがゼロになってそこから-動くこれはバグなのかな
46 :
43:03/08/27 00:43 ID:YT/Ecsly
>>45 >>俺もそう思ったんですが違うみたいです最初の10の力が生きててその状態でさらに5追加されるんです
はじめ[0,10,0]を実行して速度10で上昇して、しばらくしてから[0,5,0]を実行してるんだと思うんだけど、
速度10で上昇しても重力の影響で、しばらくすると速度が5以下になるから、
そこで[0,5,0]を実行して速度5で上昇すると加速したように見えるだけとか。
47 :
43:03/08/27 00:46 ID:YT/Ecsly
上昇じゃなくて水平方向の動きでした。
重力と摩擦を読み替えてください
48 :
41:03/08/27 01:01 ID:ike03U5T
すみません、何やりたいか書くべきでした。
ヘリで降下(速度を落としながら)乗員は自動で降りる
降下速度は始め早くて地上すれすれで減速→水平飛行→急速浮上なんですが
z値はできたんですがxとyを入れると今のスピードをゼロかさらに加速にしかできないのです
49 :
41:03/08/27 01:20 ID:YT/Ecsly
>>48 ヘリがある高度まで降下したら[0,10,0]実行を繰り返して水平飛行。
一定の段階で[0,5,0]を実行するとなぜか加速ってことかな・・?
そうだとしたら確かにおかしいかも。これ以上は力になれそうになくてスマソ。
無限増殖の件について
取りあえず単純に定期的にcreateunitすれば
常に1グループ最大人数の12人になるように追加してくれるようです。
死体の山になるけど…
>>51 定期的なCreateUnitは好ましくないと思うなぁ・・・・
以下の3つのスクリプトで実現できるはず
まず最初に全ユニットを入れた配列を作って、
定期的に配列中のすべてのユニットのダメージを検査して
もし1だったら遅延処理の後死体を消去するスクリプトを呼び出す
全グループの隊員数を数え、12未満であれば復活地点に兵士を作る
遅延処理した後に死体を消去する。
54 :
名無しさんの野望:03/08/27 11:09 ID:Z+7VyytX
age
55 :
名無しさんの野望:03/08/27 11:43 ID:Zc66+9vX
>>53 おもしろそう〜
アプきぼんしたいのですが
古いネタですが、アニメーション関連で中間報告
Config.cppをもう一度洗いなおしていたところ、カスタムアニメーションの状態で
銃器を発砲させることが出来ることを確認しました。
HFfirestance1を元に実験した結果、次のようになりました。
・ライフル、拳銃の発砲が可能(LAW等の重火器は不可)
・再装填のアニメーションは表示されないが可能(アクションメニューから選択した場合のみ)
・銃を上下に動かすことは出来ない(アニメーションで設定された方向で、左右方向は可)
ひょっとすると特定のユニットに(うまくいけば武器を持ったユニットすべてに)
オリジナルとは違う射撃スタンスを設定させることが可能かもしれません。
(例:M1928トンプソンのフォアグリップを握って腰だめで発砲など)
今はまだ出来ると断定できたわけではないのですが、可能性があることを確認したので
cppを一から弄り直してみてからまた報告します。
>>56 漏れ流の拙い解釈ですが、兵士が上体を左右に傾けて撃つ、
いわゆるLean&射撃のようなアクションもありうるということですか?
開設されたHPのほうでも、ぜひアニメーション関連の解説をキボン
>>57 それも多分可能になると思います。
OFPAnimのチュートリアルみたいな物はそのうち作っていくつもりですが、
9月は学校関連でいろいろ忙しくなるので10月にずれ込んでしまうと思います…
日本語字幕作りたいんですけど、Gimpの使い方がわかんない。
誰か教えて・・・
61 :
名無しさんの野望:03/08/30 20:45 ID:6vFPc7Lu
>>58 凄いなー。演出とかで凄い使えるね。
戦闘時にさくらを配置しておけば長時間の激戦も楽しめるわけだw
63 :
名無しさんの野望:03/08/30 23:47 ID:FUWrbpFe
TexViewでのテクスチャの変換(TGA→PAA)等をバッチファイルで一括処理することってできませんか?
当方MS-DOSの知識が皆無なので、誰か詳しい方に教えてもらえれば非常に助かるのですが…。
64 :
RGB:03/08/31 19:50 ID:S+Y886dC
自作したミッションたしか名前はisolatedだと思うんですが
当方消してしまってなくなってしまいました。
字幕の為に設定で苦労したので、あれがあれば数値をいろいろ試さなくていいので
どなたかうpしてくれないでしょうか?
65 :
支援銭湯気:03/08/31 21:08 ID:X13bt0du
>>64 Isolatedを楽しませて頂いた者です。
Mission Boardに上げときました。
また新作お願いします。
66 :
RGB:03/08/31 23:04 ID:S+Y886dC
>>65 ありがとうございます。次作はマルチ(coopとteam戦両方に対応)とシングル
ができるのを作ってます。字幕化するとファイルでかいんで1個で3つできるようにする予定です
IsolatedもBOH V1.00に対応してほすい・・・
オープニング気に入ってたのよw
(・∀・)イイ! ガンガレ!
70 :
RGB:03/09/01 16:06 ID:O4OwbVx5
>>67 できたらupします。PCスペックによってうまく行くときといかないときがあったみたいですね
今度からはPCに依存しないムビーシーン作っていきたいです。
BAS使ったCTFないなーと思って作ろうとしたらflag持っても表示されないバグあるみたい
BOHは大ジョブなんですけどね(´・ω・`)ショボーン
71 :
名無しさんの野望:03/09/01 23:03 ID:e/taWXUl
武器にアニメーションさせようとしたんだけど、もしかして
CfgWeaponsでUserActionsとAnimationsの定義って出来ないッスかねぇ?
…無理やりrevolvingで代用しなきゃダメなんかなぁ…
BOHの街用に市民アドオン作ろうかなと思ってます、予定してるのは
サラリーマン、老人(男)、老人(女)、女子高生など作ってみま
他になんか要望ないっすか?
73 :
名無しさんの野望:03/09/02 00:16 ID:VPu0uVqw
>>72 幼女(ry
・・・すんません90式の砲塔に頭突っ込んで逝ってきます
>>72 やっぱり「農夫」。耕運機もといトラクターに乗っている野良着のおっさんとおばはん
がないと、北海道っぽくない。
受けねらいで、カールおじさんでもイイ
民間人、軍人両方に体格や身長にバリエーションは欲しいね。
Rainbow Sixはその辺を調整できるパラメータがあったんだが…(だから巨人も作れる)
79 :
RGB:03/09/02 18:34 ID:EUtMFZkx
>>67 上げときました。ミッション内容は変わらずです。
>>66のはよく考えたら自鯖ないんで、次はキャンペーンでも作ろうかなっとか思ってますんで
できたらまた上げます。
82 :
67:03/09/02 21:52 ID:8YIXSVrc
>>79 早速サンスス!
最初の地点のトラックが73式装甲兵員輸送車になりますたね
>>83 > それとは別の問題として、車両AIがアホ過ぎて目標建物前に整列することすらできない。
ここらへんスクリプト使って制御できないだろうか?
Nogova Virusのゾンビみたいに。
>>83 ヽ(´ー`)ノ 乙です。
重くてゲームにならないとのことだけど、米軍側を1小隊(27〜36人くらい)に減らして、
変わりにスキルを高めに設定することでバランスが取れないかな?
あと、setSkillコマンドで敵味方全体の数にあわせてスキルを調整してやればもうちょい軽くなるかも。
全体の数大→全体のスキルを低めに調整
全体の数小→全体のスキルを高めに調整
みたいな感じで。
>>85 ちょっと疑問なんだけど、ユニットのスキルってゲームのパフォーマンスと関係あるのかな?
素人考えでは、ゲーム上で正確な射撃をしたからといって、
必ずしも複雑な演算をしているとは限らないように思うんだけどどうだろ?
むしろスキルを低くして微妙にバラけた射撃を再現するほうが複雑な演算が必要な気が…。
SuperAIをオンにしても特にパフォーマンスに差を感じなかったことから来る疑問ですた。
俺もスキルとパフォーマンスは関係無いと思う
AIの射撃の命中率を100%にするなんて事は簡単に出来ることだろうから
普通ならそこでわざと命中率を落とすような処理をしていることになる。
処理の違いと言ったらその辺にあるんだろうけど、描画の処理量とかに比べれば全然少ないことだと思う。
敵を少なくして軽くしようってんでしょう
で敵が少ないと簡単になっちゃうから、難しくなるようにスキル上げとこうってことでしょう
89 :
83:03/09/03 01:35 ID:HrUHw6Tj
御意見どうもです。
解決すべき問題は、町の広さに対していかにして敵の密度を大きく「見せかける」かということですね。
敵が常に米兵に向かって移動するようにしてしまえば、あとはバランスの調整になるのでしょうが。
とりあえず今考えていることは…
1.プレイヤーを指揮官にして墜落地点を探す手間をプレイヤーに負担させる(AIは道に迷わない)。
2.無限増殖する敵を9名4グループ(=36名)程度に分けて、
適宜墜落地点やプレイヤーのチーム、別のチームに向かわせる。
パイロット回収後は墜落地点に向かう敵グループをプレイヤーに向かわせる。
3.敵にトラックやMG付きジープを適宜使わせて、移動速度や火力でアドバンテージを持たせる。
こんなところでしょうか。
車両AIがアホ過ぎることについての対策は未だ考えつかないです。
目標建物周辺の建物を消してスッキリさせるとか、コースを考え直すとか…
(空港への道->タクシーウェイ->滑走路の南端 という道順ならスムーズに行くか?)
指揮官はいや
漏れは指揮官の方が自由度、選択肢が増えるのでスキ
>>89 プレイヤーを指揮官にすると、指揮官視点で遠くまで見れちゃうから
市街地での捜索任務って案外簡単になっちゃう気がする予感
>>71 あ、イケネ…
無理。…だと思う
俺もブローバックするハンドガンとか懐中点灯付きM16とか作りたかったんだけど…
そもそも、CfgWeapons上で新規にアクションメニュー作れないからね。
revolvingもトリガーと連動してるから、使い勝手は悪いと思うよ。
95 :
名無しさんの野望:03/09/03 06:39 ID:YSrI+5h3
>>89 BHDでは、一つのチョークが一度に戦っていたのはせいぜい5〜6人くらい(最後のシーン除く)
だっような気がするので、敵戦闘員も一度に大量に出す必要は無いと思うけどどうだろ?
むしろ非武装の野次馬や逃げ惑う市民の中に戦闘員を紛れ込ませたほうが臨場感が出ると思うけど?
>>92 外部視点を強制的に使えなくするコマンドがあればいいんだけどね…
まぁ各自で自粛すればいいんでない?
>>92 >>96 外部視点禁止ではないですが
unit名 switchcamera "INTERNAL"
で強制的に一人称視点に切り替えれます
ちなみに
"EXTERNAL" で三人称視点
"GUNNER" でV視点
"GROUP" でリーダー視点
>>97 おお、Mission中でも有効だとは知らんかった。
現在の視点状態を取得できるコマンドがあれば・・・
ライフルの弾丸とかが着弾した瞬間にスクリプトを発動させたいんだけど可能?
>>98 ループさせるのも手だけど、結局見えちゃうから無駄。
ベテランでやらせるが吉
>>99 無理
>>99 「何に」着弾かによりますが、アドオン使っていいならたぶん可能ですね
質問は具体的にしてもらったほうが・・・・
102 :
99:03/09/03 23:08 ID:qdhlZmaA
> 「何に」・・・
例えば戦車とか家とか地面・水面とかです。
ペイント弾かな〜?
104 :
99:03/09/03 23:40 ID:qdhlZmaA
>>103 そんなたぐいのものです。
つまり絵の具が弾けてどこにべっとり飛び散るか指定してやらなければならないわけです。
えらく初心者な質問でスマソ。
キャンペーンを制作中なんですが、
前ミッションの装備を引き継がせる事は可能ですか?
です、ですすぷ
>>105 レジスタンスを持ってないのかな?
レジの公式キャンペーンが、その点を売りにしてるんだが。
ただ、記述は漏れにとっては煩雑な部類だった。自分で確かめるのが一番よ。
各ミッションのexit.sqsで終了時のステータスを外部ファイル(?)にセーブして、
init.sqsで前のミッションでセーブした変数を引き出すというからくり。
1.46未満ならかなりめんどいけどSaveVarがそういう用途にも使えそう。
108 :
名無しさんの野望:03/09/05 02:16 ID:dstk/Jgm
レジの武器持ち越しシステムは完全に失敗だと思う。
まずどの武器が持ち越されるのかがはっきり定まってないし、殆ど把握できない。
仲間が乗ってる戦車にスナイパーライフルとか積んだままクリアしても持ち越されてない
事があるし。
それにクリア条件を満たしたら勝手に終了してしまうので、他の場所に置いてきて後で
取ろうと思ってた武器弾薬が思うように得られない。
>>108 かなーり同意。
でも制作者の配慮と工夫次第で少しは解消できるかな?と期待してる。
>仲間が乗ってる戦車に・・
レジでは終了時に搭載物チェックされる車両はほんの一部だけだった点が
そういう悲劇を生んだ。てことは、終了時に敵属性以外の全ての生存車両を
チェックするようにしてみたらいいのかな〜?
>クリア条件を満たしたら勝手に終了・・
ミッション終了を確認するダイアログ出したりするのはどう?
>>105 ま、兎に角キャンペーン作ってる人はごく少数だから、がんばってくれい
1000万円くれるなら追加キャンペーン作っても良いけどな。。。
もちろんモデルも追加するし島も作るよ。まともな奴を。
RH以上のものを作る自身はかなりある。
声優だけは外部で。
RHってどのくらいの開発費で出来てるんだろう。
1000万どころじゃないよね。
ビテュイーンザラインって何本くらい売れたんだろう。
10000本じゃ利益でないかな?
BOHもちゃんとしたとこに頼んで撃ってみればいいのにね。
もちろん元手がかかるのでみんなで分けてさ。
出資比率に対して報酬決め手。
500円くらいで作れるよ。(ぼろパッケージで)
1980なら売れるでしょ。1000本くらいは。
でも販売サイト運営とか、お客様相談室が大変なんだよなぁ・・・
あ、ベクターで売るか。
>>110 そろそろ自分のやろうとしている事を
第三者の視点で見るって事を覚えてくれ
>>110 そんなんよりキャンペーンの日本語字幕MODをイマジに売りにいけよ
>>114 じゃあ100万くれるなら俺が作ってやる。
それかベクターで1000円。
買う?
>>110って文章からアホ加減がひしひしと伝わってくるね。
本当にバカなんだろうな。
>>111-116 いいこと教えてやる。
110は某板某スレッドの住人で、
特定の単語を言わせるための釣り師。
>>117 その話のどこがいいことなんだ?
ふざけるのもいい加減にしろよ。
スクリプトで配列への値の代入ってできたっけ?
>>120 頭にネクタイ巻いた赤ら顔で千鳥足のサラリーマンきぼん
>>120 何げに電信柱の間、電線が貼られてない?
>>120 最高!天才!
こうなったらBOHで日本的な物を全て網羅しようではないか
小島に新幹線はないだろ
あ、日本列島に続いてるって感じなのか
>>129 これ動いたりするの?
布石にすげぇ・・・(゚∀゚)
そういえば汽車が線路走るって言うのありましたね
あれはsetvelocityでうごいてるのかな?直線ならそれらしく見えると思うけど
133 :
名無しさんの野望:03/09/07 13:35 ID:BpJ5/kMM
すみません、どなたかGaz-24 Beta 2
のパトカーのサイレンを鳴らす(AI操縦のパトカーで特定の場所で鳴らす)
ようにしたいのですが、分かる人いますか?
>>125 >>129 これ合成とかじゃなくて本当に作ったの?
大したもんだ、、、 期待してるよ頑張って
>>133 車 animate ["Mig_anim", 1]じゃないかな?確かめてないけど。
>>129 イイ(゚∀゚)!!
列車走んなくてもいいから風景の一部みたいな感じで高架線じゃない
単線の田舎線路もキボンヌ!
他のクリエイターさんもアドオンに限らずミッションでもなんでもいいのが出来たら
どんどんうpして下さい、(´Д`)オネガイシマス
>>119 配列の中身の一部分を変更するってこと?
ならsetでできるよ
ちなみにサイズを変えるのはresizeね
>>129 動かなくても置いてあるだけど
さまになるよね。オブジェクトとして最高。
138 :
133:03/09/07 17:28 ID:BpJ5/kMM
>>135 ありがとうございました。助かりました。
>>129 それだけのスーパースキルを持ってるのにフリーでやってるのは
ちょっと勿体無い・・・BOHスタッフに入られてはどうでしょ?
あのクオリティで北海道MAPやってみたいぞ
車とかヘリをはじめからスピード出している状態にするにはどうするですか?
setvelocityですね
それを時速で指定できる構文がどっかに公開されていましたよ(たぶんセンター
>>142 ユニットAの場合
A setvelocity [sin getdir A, cos getdir A,高さ]
>>143,144
ありがとうございます
さっそくやってみます
146 :
名無しさんの野望:03/09/07 22:15 ID:snCF+xOZ
>>144 A setvelocity [走らせたい速度*(sin getdir A), 走らせたい速度*(cos getdir) A,高さ]
ですよ。
147 :
144:03/09/07 23:03 ID:+rJ+ZDcA
>>129 駅や車両区に止まった状態の奴キボン
北海道だと、気動車のほうがいいと思う。
おまいら!北海道オブジェクトの作成すすんでますか?
BOHのシト、ぜひ白い恋人とかジンギスカンとか函館の夜景とか
そーいうのキボンヌ。
北海道行ったことないので。
平地にぽつんとある廃屋とか必須だな。
冬季向けの道路を示す標識もきぼんぬ
153 :
(@@):03/09/08 09:09 ID:KrDxdZhs
中央線…高架…戦場…
「1981 TOKYO」サラパンMODの予感
74式、激ボンヌ
74式って何?
74式戦車(taxiペタンコにする)
客で満員の喫茶店にも一発お見舞いしてくれ。
建物とかの壊れたときのモデルって好きなようにつくれますか?
それと倒壊するまでにかかる時間とかも自由に設定できますか?
>>158 スクリプト使えばできる
とりあえずMi-2のアドオンとか参考にドゾ
>>159 あれはreck用のアドオンを別に用意して、
壊れた拍子にすり替えるっていう戦法じゃなかったっけ?
だからMi-2を打ち落とす2度爆発するという罠・・・
発砲可能アニメーションは基礎が出来ましたが、今のところ下記の症状があります
・AIユニットにアニメーションを割り当て敵兵を数人置くと、数発撃った後なぜか
空中を見上げたまま発砲をやめてしまう
・依然リロードのアニメーションが代入できず、調査中(対応策あるものの未実行)
・ライフル、拳銃を持ち替えてもアニメーション上は持ち替えられていない
(ライフルを構えているのに拳銃を発砲しているなど)
もう少し試した後、今週〜来週までにいくつか通常の新しいアニメ(電話で会話、万歳、群集など)を
作ってひとまず現状のアニメパックVer1.81βを出せるようにします。
ところで夏休み中に色々とちょこちょこ腕試しに作り始めたんですが、ある程度完成してきた高機動車を
OFPに入れたところヘッドライト、ブレーキランプが点きっ放しになってしまってます。
あと影も当初は出ていたものの修正を加えていくうちに表示されなくなってしまいました。
プロキシ設定、CPPなどは何十回も確認したのであってるはずです。
他にもまだバグはありますが、これだけは幾らやっても解決できません。
どなたか解決方法知らないでしょうか?
<高機動車現状:
http://hawknest.hp.infoseek.co.jp/ofp/hmv.jpgテクスチャ無し>
長文失礼
>>160 OFPのエンジン上、どうしてもそうするしか方法は無い様です。
二度目の爆発は確かスクリプトで実行されているなのではずせる筈です。
(間違ってたらスイマセン…)
162 :
名無しさんの野望:03/09/08 20:44 ID:4WT90M2l
すりかえるとかじゃなくてHL2みたいに物理的に倒れるようにしたいのですが
>>161 影はイパーイストラクチャ作るとアタシも消えました。
>>161 高機動車かなりイイいです。
>>OFPに入れたところヘッドライト、ブレーキランプが点きっ放しになってしまってます。
cppにCfgModelsの記述入れてありますか?
>>164 入れてありますが次のレスにある通りでいいのでしょうか?
HFHMVが幌無し、HFHMVCが幌付です。
n1〜n4はナンバープレートに使うsetobjecttextureのためにありますが、これもCfgVehiclesで
hiddenSelections[] = {"n1","n2","n3","n4"};と定義してもうまく働きません。
また、HFHMVCをHFHMVで定義するとHFHMVの窓を通して見たHFHMVCがなぜか消えてしまうため、
それぞれ別々にJeepで定義してあります。
>>163 やっぱりパーツ減らさなきゃならないんでしょうか…
一番遠くのLODのストラクチャを極力簡略化すると89式小銃の場合は直りましたが、
今回は遠くのLODを簡略化しても出てきます。
>>162 木みたいに倒れる設定ってこと(?)であればdestrType=DestructTree;です
class CfgModels
{
class default {};
class Vehicle: Default {};
class Car: Vehicle {};
class Jeep: Car {};
class HFHMV: Jeep
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]=
{"n1","n2","n3","n4"};
};
class HFHMVC: Jeep
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]=
{"n1","n2","n3","n4"};
};
};
ライトがつきっぱなしってことは光モデルのセレクションが正常に機能してないって事だから・・
CfgModelsが正確に記述されてないか、O2での設定が間違えてるか(セレクション名を間違えてるとか)くらいだと思うけど
あまり細かいことはわからんです。
>>165 影の出てるLODって有ります?
有ればそこまで削るか、2番目に近いやつで影を出しゴマカス
デカ物、高精密モデルはバランスが微妙か?
私も詳しく無いので 教えて偉い人!!
AIの行動(特に交戦中)が変だなと思い改善する為のスクリプトを考え中です
具体的には、
1.敵を発見した場合後ろを見せない
2.MGgunnerやLAWsolを優先して狙う
3.近くの草や建物を利用する
4.3の移動の時一斉に移動して数人が援護する
5.clearとなるまでが遅すぎるので早くする
6.グループの人数が少ないと再編成する
というのを考えてるんですが3で草や木の場所を
mokutekiti=getpos( Object dore)
でそこがどれくらい近いのかを判定しようとしてるんですが
doreに+1をループで80000ぐらいまでしないといけないのですが
~0.0001
だとOFPが落ちてしまいます。
近くの草や木(家は可能ですが)のID又は位置は知ることはできるのでしょうか?
あとplaymoveなどで「行け!」と命令してるのとかは最後にgunを肩にかけるのは回避できないのですか?
それくらいのことで聞いていては
完成しないのではないか?
BOH以外には冷たいな
>>169 ゲームのフレームレートが60FPSとすると1フレームは0.0166..秒になるから
それよりかなり小さい0.0001秒のウェイトはやめたほうがいいかも
1フレーム間に16回も処理を繰り返すことになってほとんどウェイトの意味がない
173 :
172:03/09/08 22:26 ID:Sv0Fns8o
16回じゃなくて166回だった
174 :
(@@):03/09/08 22:32 ID:TY7QHqTP
>>165 ポリゴン数が300を超えると(正確に300ではない模様ですが)
影は表示されません。よって、低LODから影を生成します。
影が表示されないのは低LODが無いためだと思われます。
300超える高解像LODのプロパティーに”lodnoshadow”、”1”で
下のLODから影を生成することができます。
ライトつきっぱなしの件は167氏と同じぐらいしか思いつきませんが、
因みにセレクション名は、
ライトONで光る物=zadni svetlo
ブレーキランプ=brzdove svetlo
あと、cfgmodelsはclass名ではなくp3d名です。(これは何気に間違えます)
また、sectionsを新たに定義しているのでもしかすると
"sklo predni p","sklo predni l","zadni svetlo","brzdove svetlo"
とかのcarで定義されている物も入れた方が良いのかもしれません。
というか、相変わらず良い仕事されてますねぇ(^^)
>>169 nearestBuildingは草木のID返してくれんのか。
>あとplaymoveなどで「行け!」と命令してるのとかは最後にgunを肩にかけるのは回避できないのですか?
playmove ”command〜”確認してみたけど、背負ってから元に戻るね。仕様っぽい?
>>165 (@@)氏の説明を見て思い出したけど
cfgmodelsに定義するクラス名はp3dファイル名と同じにしないと駄目なんだった。
たぶんここが一番怪しいと思う>HawkfighterJP氏
178 :
129:03/09/09 01:10 ID:VrHLPIPl
いくらなんでもしょぼすぎ。
イラネ
ライトの原因はcfgmodelsがp3d名じゃなかったこととsectionsの定義が抜けてることでした。
>>163>>164>>167>>168>>174>>176 皆さん助言ありがとうございました。しかしどーやっても影が一切表示されません(TдT)
今日はもう寝なければならないので明日見落としてる部分が無いかもう一度確かめてみます…
>>177 東海大地震!?((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル
弾はFire geomemoryを設定すれば当たりますよ。
屋台も日本らしさがあってイイです!
ただ、
>>178落とせません…
181 :
129:03/09/09 02:48 ID:VrHLPIPl
>>180 LAWで壊したトコ
電線がどうなるか見てみました。
>>179 消しときました、スンませんでした。
182 :
鷲:03/09/09 12:42 ID:PqJ7h3fy
>>182 GJ!
なんか島作りたくなってきました
読みづらいというより文章に知的なもの感じるw
184 :
129:03/09/09 17:58 ID:VrHLPIPl
>>184 イイ!(・∀・)牽引したくなったよ。
鉄道プロジェクトもマターリと続けていってホスィ
>>182 スバラしい…
解説サイトのコンテンツ並じゃないですか。
熟読させていただきまふ
ううっ、visitorチュートリアル見ましたがBuldozerの画面がBISのチュートリアルどおりに
した時もそうなんですが地面が白い
Buldozerが起動すると白い矢印でたままなんですがそれはみんなそうなんですか?
Buldozerはvisitor上で白い四角のとこから始まるのでしょうか?
>>182 GJ!
大変参考になったよ!
>>184 あははははは!!
よくできてる!ナイス!
俺も牽引してぇ!
>>184 ガンガレ! 漏れも試行錯誤して作ってるとこだ。
189 :
184:03/09/09 21:12 ID:VrHLPIPl
>>185188
影無,手描テクスチャ,嘘寸法御免、まあ息抜きチウ事で
漏れらで北海道オブジェクトプロジェクトでも作るか
>>94 ぐはっ!見落としてた。
レスどもッス。 やっぱダメだったのか…。
蓋の開閉をやりたかったんだけど。(´・ω・`)
>>186 初期設定のパス以外の所にあるpaaファイルとかを使うと
白くなっちゃいますねぇ。
白いカーソルの所からプレビュー開始します。
プロジェクト方針、ツマンネハコモノ目一杯憑くりに1票
>>190 北海道にこだわらず、日本のものなら何でもOKでいいんじゃない?
ご当地ユニットってのも面白いでしょ。
俺の地元で言えば、ナナちゃん人形とか、金鯱号(退役)とかだな。
自衛隊迷彩服来たナナちゃん人形きぼんぬ
あと万博PR兼ねてキッコロとモリゾー,それとキクゾーをお願いします。
>>191 レスさんくす、何とか表示できました
windowモードで起動してたからなんか動き変になってました。
プレビューもちゃんと見れるようになりました。
>>193 >北海道にこだわらず、日本のものなら何でもOKでいいんじゃない?
ホントいろんなもの出てくれるとうれしいですねー
ナナちゃん人形・金鯱号っていったいどこだって思うのは私だけじゃないはずw
197 :
194:03/09/09 23:02 ID:oOuqkfXV
>>195 おみゃあ,たわけか。
何言っとるだー。
名古屋に決まっとるがや。
>>129 鉄オタ板にいって募れば中央線の完璧な高解像度写真
(正面、側面、天井、床下、妻板)+旧型車両同系統車両の
写真のてんこ盛りがこれでもかってくらいきそうな予感・・・
199 :
129:03/09/09 23:15 ID:VrHLPIPl
北海道が舞台なら白い車体に緑のラインが入ったキハ40にかぎりますな。
>>200 おまけに2両くらいつくればそれでことが済むという気軽さ。
詳しくないんだけど、列車といえば車幅の狭い74式までは
フラットベッド型の貨車で鉄道輸送できるんだっけ?
なんかそういう場面あるとイイナ。しかも深夜とか。
204 :
鷲:03/09/10 04:49 ID:bzJfdIGe
>>186 >Buldozer・(ry)・白い矢印
System PreferenceでBuldozerの設定の欄で
例えば「Z:\buldozer.exe -dx -window」と設定してください。
こうするとDirectXモード+ウインドウモードになるので、一部のグラフィックカードで見られる
白い矢印の問題は解決されます。
テクスチャに関しては、ディレクトリ構造を確認してください。
もし例えばO.pboからのテクスチャを使っているならSystem Preferenceでは
Texture - Z:\O
にしないとダメです。
WrpEditの頃は複数のPBOからのテクスチャを使えたものですが、残念ながらVisitorでは1つからしかできません。
/* しかし、テクスチャのパスは皆Addonフォルダから相対的に処理しているので
もしかしたら16進エディッタでファイルを解析すれば複数のアドオンからのPAAが使えるかも。 */
>Buldozerはvisitor上で白い四角のとこから始まるのでしょうか?
はい。あれはBuldozer内でのカーソルだと思ってください。
>>203 61式は可能だけど74式は無理じゃなかった?
日本のオブジェといえばCOSMOSきぼん
さいきん見ないけどさ
>>206 住めば都のコスモス荘・すっとこ大戦ドッコイダー
市街戦MODか
何だこのスレ
野外炊具一号を射爆目標にしている人にお知らせ
炊具一号が爆弾で吹っ飛べる用に改良されました。
211 :
名無しさんの野望:03/09/11 16:01 ID:ryTkEEen
シングルシナリオで復活設定する方法おしえてください。
できればくわしく
ないような気がする・・・
俺も質問Buldozerって、もしかしてぐるっとまわり見れないんですか?
いつも同じ方向からみてて、真上からとか見たいのに
深い谷作ってみようとしたんだけど手前の地面で見れない(´・ω・`)ショボーン
213 :
212:03/09/11 16:59 ID:U64XmQfg
スマン テンキーのエンターとテンキーなのね
>>214 日本の戦車には… ウインカーがついている
( ・∀・)つ〃∩ ヘェー ヘェー ヘェー ヘェー
Visitor・・・一度変なオブジェクト置くともうBuldozerがエラーおきて見れなくなるのね・・・
また島の形から作り直しか・・・鬱。
>>214 日本の既設の施設をはめると、あまり違和感感じなくなるなぁ。GJ!
218 :
名無しさんの野望:03/09/11 20:17 ID:7llke/BU
前スレにあった透明で攻撃が出来るオブジェクト何処に在ったっけ?
教えてけろ。
>>214 信号の自動制御機能がついてるといいね。
>>218 スレの最初のほうに過去ログのミラーあるから、そっから調べなさいよ。
222 :
名無しさんの野望:03/09/11 22:39 ID:7llke/BU
>>220 スマソ、過去ログ見れないから諦めてたよ。
>>221 暗闇でも光って見えるのは
drop関数のパラメータでcl_fireを指定しているから?
とにかく乙!
便乗してみました。
航空灯火プロジェクト発動?
229 :
鷲:03/09/12 04:40 ID:rsnRx89G
>>216 ヒント: Tools->Object Manager -> replace object
又は 16進エディッタ
230 :
(@@):03/09/12 09:14 ID:x/kAID5e
>>214 GJ!歩行者信号イイ!
ところでVisitorで配置するとEventhandlerでinitが機能しません。(多分)
class animationsとclass UserActionsは機能するので。歩行者信号を
「ボタン押して信号変える」と言うことは可能なのですが。ユーザーが
なんらかのアクションを起こさないと勝手に動いてくれる事がない様です。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/ryo-gugu/RoadsignalADDON.zip high_Texさんにスクリプトを書いてもらって作成した自動信号です。
エディターで配置するときちんと動くんですが、、、、
この辺解明してくださる神キボンでございます。
231 :
226:03/09/12 10:12 ID:TbZSZlEN
うっ 要らんもの作っていたのか
激しくメソメソ
でもBOHの信号手にはいた
穏やかニタニタ
>>229 thx
あとテクスチャですが滑走路とか敷く時にTransition texturesが生成されてしまうのですが、この中間テクスチャを生成させずにテクスチャを張る方法、あるでしょうか?
234 :
(@@):03/09/12 16:39 ID:x/kAID5e
>>233 テクスチャーを設定する際に"variant texture"で設定した物は
ブレンドされないようです。
>>234 thxです。
なるべくaddonの建物は使いたくないけどつかった方が面白いものができそう・・・
236 :
つる:03/09/12 19:54 ID:6yjCFxDp
FWWキャンペーンの終盤で広島、長崎の核爆弾を再現したいのですが、どこかに核爆弾のアドオン、もしくはスクリプトは無いでしょうか?
出来るだけたくさん乗せてもらえると、選択肢が広がってこちらとしても助かります。
CZに核爆弾のアドオンかなにかが公開されてタね
OFP2までにBOHを完成させようぜ!
みんながんがれー応援してるぞー
240 :
鷲:03/09/12 21:32 ID:rsnRx89G
>>233 >>234追記。
滑走路をVariantに設定するときには
出現率を0%にしましょう。じゃないと自動的にランダムな場所に張られちゃいます。
>>227さん
信号の自動制御機能付きを227さんのアドオンを改造して作りました。
ここに上げてもよいですか?
242 :
227:03/09/12 23:00 ID:XOBc8WCw
>>241=219=226
モチロン♪ お願い致します。
>>231 綺麗だなぁ・・・
光りモノってどんな関数で呼び出すの?
色とか光の強さも指定できる?
245 :
埜颶:03/09/12 23:44 ID:TbZSZlEN
ん?光の強度?
正確には光度か。
凄いな、プロのクリエイターさん勢ぞろいだ
あらやだ、作る人が違うと立派な物に成るのねえ。
今後のproject期待してまツ
コテハンカコイイ
>>240 なるほど・・・いつもありがとうデス。
addonの建物入るとちと敬遠しがちになりそうかも?
BHD-LeaveNoOneが公開されましたが、あれだとめっさ重いのであれの軽量版が作れたらな、と。
249 :
埜颶:03/09/13 01:40 ID:TkrQY+X4
>>埜颶氏
テクスチャがついて無いっす…
あとVehicleclassを統一してください、御願いします。
251 :
埜颶:03/09/13 02:30 ID:TkrQY+X4
>>250 同封のread meにも書いてありますが,基ネタは227氏です。
それを最大限尊重する意味で,彼の作った基アドオンを入れないとテクスチャが貼られません。
要は,227氏のアドオンのテクスチャを使っているのです。228のやつね。
Vehicleclassについても227氏に合わせました。ご理解ください。
252 :
250:03/09/13 02:45 ID:vMuwSEr2
>>埜颶氏
失礼しました、もう寝ます…
>>250 >>251 物凄くゴメンナサイ BOH後援"第三者project"って事で3rdにしたので…
254 :
埜颶:03/09/13 03:26 ID:TkrQY+X4
怒ったような表現になってしまった・・・。
250さん,すんません。
って夜も面白い仕掛けが… これならウインカー付き車両こさえて
安全運転MOD、これ最強、モチマルチAIヌキ これだね
で、 ゴメンナサイオヤスミナサイマセ。
258 :
名無しさんの野望:03/09/13 14:55 ID:xdnz0P5e
AIをずっとしゃがんだ状態にする方法ありませんか?
SetUnitPosだとUPとDOWNしか無いようです。
>>255 ライトはconfigとかいじらないとダメなんでしょうか?
configいじってaddon側スクリプトで実現しないとダメなのかなぁ?
以前ウインカー+ハザード+バックライトスクリプト書いたんですけ
ど、ライト出せないのでEditorUpgradeに頼ってしまったです…
何か光の代わりになるものをdropすればいいのかな?
260 :
259:03/09/13 17:10 ID:XBrIugOq
最近エディタ勉強し始めたけど、ここはジェントルが多いインターネットですね。
>>261 この板の年齢層におおきく依存すると思う
263 :
名無しさんの野望:03/09/13 19:50 ID:BtdzzRS7
部下にしゃがみ撃ちさせたいんですがどうすればいいですか?
264 :
鷲:03/09/14 00:04 ID:k7yOyzB1
>>263 やりたかったけどSetUnitPosだと無理です。
定期的に「aP switchmove "crouch"」とかさせるスクリプトを組まないとダメっぽいです。
ただその状態だと上にいる敵を打てるかどうかが不明。
EmptyのObjectsとSupportの画像付き全リストどこかにありませんかね。
266 :
名無しさんの野望:03/09/16 08:09 ID:zl/IQcsw
>>257 歩行者用信号が青になったときに「通りゃんせ」が掛かるようになりませんかね?
信号ってなんか意味あんの?
>>267 それを言い出すとOFPに意味はあるのかと・・・
270 :
名無しさんの野望:03/09/16 17:38 ID:+vk914Lz
エディタでどうやって雨降らせるの?
>>266 >>269手続書通
件名 「通りゃんせ」が掛かるように(案)
OFP視覚障害者用交通信号付加装置制作入札要綱
手順
1)必要案件の収集(採寸及、設置実例)版権注意
・交通弱者用押ボタン箱
・音響式視覚障害者誘導装置
・視覚障害者用交通信号横断歩道標識
2)製作実施
-1 Sound_.ogg.wss.wav
・ 警交21 通りゃんせ作製
-2 Texture_.paa.pac
・3点の作製
-3 Model_.p3d
・3点の製作
-4 config.ccp
・信号制御機能等の付加
3)各調整
・配置、視覚、動作の確認 選定し決定
期間
3)の完了をもって終了とする
注意
各項、第三者が行い対で連絡し合わない事
参加各位は適当に複数ウプし競合させる
競合中はコテハン禁止
以上
(基)警交仕規第217号仕様書
>>270 この記事に明日のこの時間までレスがつかないに50へぇ。
>>270 とりあえず何百回と日付、時刻を変えなさい。
>>270 確実に降らせるためにRainもしくはsetRainみたいなコマンドがあったよ。
冬マップ使うときとか、悪天候でも雨を降らせないようにもできたと思う
setRainは雲の量が0.7以上ないと無効にされちゃうらしいzo
ご注意
276 :
名無しさんの野望:03/09/17 01:03 ID:dJ+nJMIC
>>275 そうなのか。。なんでSETRAINで雨が降らないんだろうと思ってたよ。雲の量ってどうやって
増やすのかな?
勝手を知らん新兵なら、火薬庫に行って一服してきたまえ。
釣師なら、もうくんなよ!!
天候設定スライダ以外にもsetOvercastがあるよん
と、最近のジェントルな流れを尊重するため寝る前に心を入れ替えてみる
>>277 釣り房はわざわざこんな所来て質問せんだろ。
中級以前初心者だって、結構、見てるはずだし。
こういう場合は同レベルで答えられる香具師が相手にして、
職人たちは職人同士で、もっと高度なことやりあってればいいんじゃね?
後々、ログ化した時に新参者や初心者の参考にもなるし。
職人以外の質問厨は来んなよ、開発のジャマだし
いろいろミッション作ってきている俺だが、setrainなんてコマンドあったのね。今確認しますた。
time setRain rainDensity
Operand types:
time: Number
rainDensity: Number
Compatibility:
Version 1.75 required.
Type of returned value:
Nothing
Description:
Set rain density smoothly during given time (in seconds). Zero time means immediate change. Rain zero is no rain, rain one in maximum rain. Rain is not possible when overcast is smaller than 0.7.
Example:
60 rain 1
282 :
276:03/09/17 15:35 ID:dJ+nJMIC
俺も結構ミション作ってたり、エディティングスレの1から居るんだけど
(つーか立てたの俺だけど)叩かれまくってます(w
ここまで本格的な市街地はじめて見た
>>283 凄過ぎ…
ますます酔っ払い親父や学生、OL、旧制服の警官が欲しくなった
1981年って東京でなにかあった?
>>288 機械化歩兵が大暴れした
自衛隊が防衛出動した
民間人が多数犠牲になった
292 :
埜颶:03/09/17 23:38 ID:qyD/USPs
SSを見た上での見解ですが,傾斜が急なため上れないと思われます。
傾斜をゆるくすればおそらく上れるでしょう。
293 :
名無しさんの野望:03/09/17 23:42 ID:Qn+yv5Y/
paaファイルやpacファイル、p3dファイルを
中身見える形に変換するツールってどんなのがある?
どこで手に入る?
294 :
埜颶:03/09/17 23:48 ID:qyD/USPs
追加:
一般的なJRの駅の階段は蹴上げ16.5cm,踏面33cm,勾配としては1/2程度です。
実際に駅に行って確認してもらえれば分かると思いますがかなり緩やかです。
297 :
293:03/09/18 00:15 ID:1ZSUEXJq
298 :
293:03/09/18 00:24 ID:1ZSUEXJq
ところで
cpbo.exe
ってツールは既出?
pboを圧縮したり解凍したりできるらしいけど
今までその存在すら知らなかった。
MakePBO, PBODescryptorと何が違うんだろう?
299 :
名無しさんの野望:03/09/19 02:57 ID:ZNyKTjp7
BOH用の島ってどのくらい開発進んでるんだろ?
全体像がどんな感じなのか早く発表されないかな?
Vダブルナッツ ゲト!!
>>299 下手すりゃリリースは来年らしいよ。
このスレか本スレか忘れたけど製作者の書き込みがあった。
>>301 どうせOFP2は再来年なんだからいいんじゃないの?
楽しみが早く来すぎても面白くないし。
>>302 たしか2005年なんだよな・・・
何してすごそう・・・
>>303 Half-Life2かDoom3をやりこむ
>>298 cpboってツールは何処で手に入りますか、
探してるのに無いじゃない〜♪by Fairchild Republic
>>306 KegetysのHisky空MODについてくる。単独での公開はされてないぽ。
DOSアプリだから使い勝手はよくないよ。他のツールのほうが何倍もマシ
>>298 Data3D.pboを解凍させると違いがわかると思う。
ファイル入れ替えMODのときに重宝するけど、それ以外に使い道はない予感
>>307 ほほーどもです。さっすがぁ。
で、あなたも戦車好き?
キャンペーンゲームで表示されるミッションの小さな説明画像、あれをOFP標準風に加工するソフトはありますか?
またはフォトショップなどでうまく加工する方法でもいいです。
スクリーンショットを直接貼り付けるのは、ゲームな雰囲気が出まくって嫌です。
312 :
鷲:03/09/20 11:43 ID:L8sK61WF
>>299 島の1つが完成して、2つ目の島を作業して、3つ目の島の地形を大幅に編集してます。
ってのは当初TGAからインポートするときに設定が狂って島ごとの高度がめちゃくちゃになったのを
中途半端にModify Heightして、取り返しのつかない状況になったからです。
将棋のように2手も3手も先をみてから重要な作業を行ったほうがいいですね。
今年が大学受験の年でもあり開発ペースがちょっと遅くなるため下手すると'04リリースになりますが
私としては焦ってものすごくありがちな島を作るよりは地形を練って削って戦略的に遊べる島を作りたいと思います。
なお、島は3つの島が橋で繋がっていまして、合計するとKolgujev+5xEveron東の島ぐらいの面積です。
現在後者のEveron x 4が完成しているので完成にはもうちょっと時間がかかります。
さらに悪魔のような「街の配置」で時間を食ってしまいます、必然的に。
OFP標準のような小さい部落を作ると同時に日本のMODってことで日本っぽいゴミゴミした街も作りたいのでその分・・・
313 :
FIX:03/09/20 14:06 ID:nqVyFItm
でも町、密集させると重くなってしまいますね・・・
Nogogaの街の密度くらいが限界な気がしないでもない。
>>311 別に気にしないで良いですよ。無理しないで自分のペースでやってください。。
315 :
309:03/09/20 17:07 ID:83d9Xder
説明が足りなかったでしょうか・・・。
冷戦、抵抗、FDFのミッションの用に写真風にOFPのSSを加工する方法です。
どれも同じように加工されてるところを見ると専用のソフトなどがあると思いますが・・・。
316 :
名無しさんの野望:03/09/20 17:21 ID:gFaEe46z
>>312 乙です。欲を言えば町の様子とかMAP画面とか見たいんですが、だめですかね?
>>311 信号の「通りゃんせ」は最近減っていて、録音するのに苦労したとANIMATRIXのメイキングで言ってたし、
素材集めるのも大変そうだから凍結は仕方ないかもね。
ただ、何もなしでは寂しいので、市街地の信号では「通りゃんせ」の代わりに、最近増えてる「ピヨッ、ピヨッ」
ってやつを流して欲しかったり。
>>315 普通にスクショの大きさを編集してTexViewでPAAに変換すれば嫌でもあのザラついた感じになる。
あと、公式ミッションの写真はアルファチャネルで影のエフェクトを加えてあるから、公式のものを
TexViewでTGAに変換して、それに合う大きさにスクショを編集して貼り付けてからPAAに変換すれば
ほぼ同じ雰囲気のものができるとオモワレ。
>>311 かりにとおりゃんせの音楽手に入ったとしても
青信号の時にならして赤信号では停止させるなんてこと可能?
>>317 useraction後、自分は簡単に点滅時は長ーい空白使おうかと(巨大WAV)
しかし2274の信号はフリー素材、この板見た神が
「ピヨッ、ピヨッ」「カッコ、カッコ」で再来の予感
321 :
名無しさんの野望:03/09/20 21:19 ID:dOEAkFY8
>>320 おお、まじかよ。こんなタイミングで神光臨とは。
OFPで使うにはノイズを取り除いてやる必要があるけど、そういうスキルを持った人はいるかな?
信号機きっとすばらしい出来でここに戻って来ますな、きっと。
ね、
>>244さん。
>>315 言うまでも無いがフォトショならアクションとバッチを使えばいっぺんにできる。
OFPで市街戦をやるテスト
http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/BHD_03.noe.pbo とりあえずβ版を公開。
ブリーフィングすら未完成なヘタレですが遊んでやって下さい。
要るのはエディタアドオンのみ。
重さや難易度(敵のスキルや復活の頻度など)で感想をいただければ幸いです。
ちなみにかなり重いのでご注意下さい。
ウチの環境(P4 2.2GHz RAM512BM GF3)で視界600m、影全てOFFでそこそこ遊べます。
大まかなミッション内容は…
・3機のヘリに便乗して町に突入、Gubaを拘束。
・ヘリが撃墜されたら墜落地点に行ってパイロットを回収して目標建物に戻る。
・パイロットを全員回収するか、兵士の損害が限度を超えたらトラックに乗って撤収。
>>325 AthlonXP2500+@2800+
PC2700 512MB*2
GF4Ti4200 X8@270/540
視界最低、影Off、INQMOD、空MODで結構カクりますな…
しかし市街戦の雰囲気はかなーりいい感じと思われ。
ヘリから降りたらフォーメーションはStaggared Coloumnの方がイイかも?
>>326 修学旅行、楽しんできなされ。
328 :
325:03/09/21 22:33 ID:28dvPO1y
>>325のミッションに関するちょっとした解説…
民兵の復活ポイントは町の北東、南東、南西、北西の海岸沿いに計4ヶ所あり、
そこから民兵が1チームにつき6名になるまで5秒間隔で湧いてきます。
つまり、民兵は多くても24名+α(AA兵やスナイパー)程度しかいないことになります。
ただ、Chalk 1or2のチームリーダーが復活ポイントから150~200m以内に立ち入ると
復活の間隔が30秒になります(5秒間隔のままだと、復活ポイントに近付いたときに
理不尽に難しくなるため)。当初は民兵の死体を一定間隔で消去するようにしていましたが、
死体はいくらあってもFPSに殆ど影響ないように思えたので、今は残すようにしてあります。
ゲームの重さは、"戦闘状態に入っている兵士の数"と"その兵士の視界に入っている建物の数"で
殆ど決まってしまうようです。
民兵のスキルは今のところスナイパーとAA兵が0.5、他は全て0.0~0.2の間となっています。
ちなみに非武装の市民は12名いて、プレイヤー属するChalk 1のチームリーダーの周りを常に
うろつかせて、多くいるように見せかけています。
329 :
名無しさんの野望:03/09/22 00:08 ID:oKN4wew8
>>325 重い!
良くわかんないけど、OFPって樹木や岩は沢山あってもさして重くならないけど、中に入らない
建物ってそういうのと一緒の扱いに出来ないのかなぁ?
332 :
名無しさんの野望:03/09/22 13:31 ID:B+nl22aL
>>328 やっぱ死体は消した方がイイとおもうよ。兵士モデルって結構ポリゴン数食ってるし。
333 :
FIX:03/09/22 15:06 ID:xzG+16/A
>>328 死体は消せるなら消したほうがいいです。
以前私が作ったBHDもどきで死体が増えるとかなり重くなりましたから。
やはりCPUか?
XP1400+ RAM512MB GF4Ti4200じゃ
解像度を下げてもオプションを弄っても重さはどうにもならなかった。
>>331 当たり判定と視線の判定がある点では岩や大きな植物と建物は内部処理的には同じだと思います。
ただこのミッションは建物の数が並ではないので(500越えているかも)非常に重くなっています。
大きな森(マップで緑一色で表示されるやつ)についてはちょっと処理が違うかも知れませんが。
>>332-333 死亡検出スクリプトと死体消去スクリプトは初期の段階で既に完成していたのですが(
>>52-53参照)、
・スクリプトを切った方が軽くなる
・普通にプレイする分には死体の増えすぎで重く感じるなることはない(元々重いから?)
という理由で途中から切っていました。この辺はまだ要検討です。
>>334 このミッションの負荷で支配的なのはAIです。
視線の処理(兵士の間に障害物があるか否かの判定)がこのミッションでは非常に多くなるので
それが重くなる主な原因かと思われます。
視界を下げると軽くなるのは、描画するオブジェクトの減少よりも、上記の視線の処理の減少に
よるものが大きいはずです(視界の外にある兵士&建物は始めから処理対象でなくなるので)。
言い換えれば、それ以外のオプションを弄っても重さ対して変わらないということで、
視界を最低にしてそれでも重すぎるなら、あとはCPUを変えるしかないということです。
快適なプレイにはAthlon64が必要か…
337 :
名無しさんの野望:03/09/22 21:14 ID:wXn04rXL
>>335 SetViewDistanceやSetFogで思い切って視界を制限しちゃうのは?
>>337 SetViewDistanceを使って、プレイヤーの視界とAIの視界を別にできないかと思って試してみました。
例えば、プレイヤーの視界を1000m(SetViewDistanceで設定)にしてAIの視界を500m(オプションで設定)
にすれば、見栄えを保ったまま軽くできるのではないかということです。
で、結果ですが…
駄目でした。 ○| ̄|_
SetViewDistanceはAIの視界も変えてしまうようです。
マズは建物の数減らす事が一番の早道なんだろうけど。
固まって建っているやつは一つの建物として作るとか、まぁ使いまわしがしにくくなるから大変だろうが……
あとはやっぱり森の木と同じ扱いにすればいいんだろうけど……
あ〜すいません、
>>337さんの発言の意図を取り違えたかも知れません。
つまり、SetViewDistanceで視界をオプションで設定できる限界の500m以下にしてはどうか、ということですね。
で、今300mでやってみましたが…
サクサク動きました。
影出すとちょっと重いですけど。
というわけで、ヘリから降下すると同時に強制的に視界300mにするようにしました。
砂嵐が酷いということにしてしまいます(w
もう少しテストしてから再度ウプします。
341 :
名無しさんの野望:03/09/23 00:00 ID:/tFDvijv
>>340 >サクサク動きました。
>影出すとちょっと重いですけど。
お、何かイイ感じの展開になってきたね。
あと、お願いなんだけど、ミッションの製作が一段落したらBASのレンジャーとブラックホークで
ファストロープ降下するバージョンも作ってもらえないかな?
そうして貰えると自分的にはかなり萌えどがアップするんだけど。
今のミッションも、ヘリで一度海に出てから陸地に戻るときに見える町並みが映画そっくりで
結構おお!って感じですた。これで本番の戦闘が軽くなれば完璧だね。
それではミッション製作頑張ってください。
>>325 たいちょーが腰抜けなのか慎重派なのか……墜落機までいくのにひたすら街から離れたあと
ひよどり越え並みの事をさせられるんですが……
うちの分隊、一度も交戦せずに撤収ですよ。
戦闘に参加しようとすると分隊長に「戻ってこんか、コラ!」て怒られるし
>>343 貴重な情報どうもです。
できれば墜落地点の座標や通った道筋などを教えていただけないでしょうか。
建物をいくつか消して通りやすくすれば回り道しなくなる可能性がありますので。
>>344 342のしてみたんですが、重くて兵士がスケスケくんです
構成 CPU XP2500+ VC G4TI4200
いっそのこと家自体を見えないところのは、どっかに飛ばしとくのはどうでしょうか?
折角、市街戦の雰囲気でてて面白そうなんで
>>345 その環境で重過ぎるというのはちょっと考えにくいです。
サイティングがロクにできないぐらい重いのでしょうか。
うちの環境(P4 2.2GHz RAM512MB GF3)では影OFFで
ほぼ快適にプレイできます(兵士が狭い場所に集中すると若干重くなりますが)。
取り敢えず、影をONにしているならそれをOFFにしてはどうでしょうか。
あと、SetViewDistanceで視界を300mに設定した後にOptionを開くと
視界が元の値にリセットされてしまいますが、それが原因ということはありませんか。
>>346 うちも同じ位でカクカクもいいとこだよ。
テクスチャ512でオプション全部最低。
というか二度とやらないタイプのマップだったな
348 :
345:03/09/23 18:06 ID:emmMz8pP
影はOFFなんですがFlashpointPreferences.の設定は最大(4096?)なのでこれかなとも思いますが
>サイティングがロクにできないぐらい重いのでしょうか。
というより。歩くのもままならなくて自分も家とか突き抜けちゃいます(w
349 :
345:03/09/23 18:23 ID:BK3Swvq7
追記
むしろ325のほうが重くないです
完全版きたいしてますんで、がんばってください
>>349 β2が"まだ重い"というならまだしも、"寧ろさらに重くなった"となるとますます原因が分からないです。
取り敢えず、β2でヘリから降ろされる直前にview distanceがちゃんと狭くなっていることを確認してみて下さい。
皆さんで軽い家を作るってのが
エディティング専用スレの良い所。
>>350 うちのpcでは影ありでもスムーズに動きますよ。P4 2.4GHz 512MB RAM GF4
でも、隊長が慎重すぎてイライラします。
さっき気づいたんですが
スカッドミサイル積んだトラックありますよね
どうやって狙ったとこに落とせますか?
発射はできるのですが・・・
教えてくだせー
発射はできるがそれだけ。武器としての効果はない。
ただの飾り。
>>353 ろうそくの状態をまず詳細にするべきかと
スカッドはだれかがスクリプト使ってマップでクリックしたところに
落とせるようなやつ作っていたよ。
>>354 レスありがとうございます
なるほどー、でもスカッドで町破壊するミッションありますよね
なんだろなー
>>355 すいません今、火は消し止めました
OH NO!! 353IS DOWN
358 :
新兵:03/09/23 22:05 ID:SRGlsRt7
すいません!質問があるんですが。エディットで機関銃や兵士を見張り台の上に初期配置したいのですが、方法はありませんか?どなたか教えてもらえませんか?
以前このスレで信号アドオンを作ってくれた作者タンがいたけど
あれって独自ミッションのために作っているの?
それともBOHプロジェクトの一環なの?
360 :
名無しさんの野望:03/09/23 22:38 ID:ZdOsIj7W
>>358 エディタで見張り台があるところにマウスポインタをもっていくとhouseって
表示されるようになるから、そこをダブルクリックして兵士を置けばいいだけ
361 :
新兵:03/09/23 22:48 ID:SRGlsRt7
>>360 返事ありがとうございました!意外と簡単なんですね。おかげでエディットの幅が広がりました!さっそくやってみます!
>>352 報告どうもです。まともに動く方もいらっしゃるようで安心しました。
> でも、隊長が慎重すぎてイライラします。
これは私自身感じていました。
OFPのAIは平原での遠距離戦専用なので、町中でも馬鹿みたいに匍匐前進をするわけですね。
ただこれに関しては、僅か24名しかいない民兵に「追いつかせてあげる」ためにもある程度は
仕方が無い部分もあると自分では考えています。現実や映画と同じスケールをOFPで再現できない以上、
嘘はどうしても必要ということで。
ちなみに、民兵の場合は限られた人数で町のあらゆるところにすぐに移動できるように
SpeedMode FULLに加え、チームリーダーにSetUnitPos "UP"を適用して、伏せずに常に
全速力で走るようにしてあります。ただこれはやられ役の民兵だから許される小細工で、
アメリカ軍のチームリーダーで同じことをやるとかなり格好悪いかも知れません。
CountEnemyを組み合わせて「認識している敵が○名以下ならいちいち伏せない」というように
してやればいい具合になるかも知れないので、これから試してみます。
>>358 見張り台なら
>>360の方法で十分ですが、
アパートの屋上などに置きたい場合は、ユニットのInit欄に
this setpos [getpos this select 0, getpos this select1, h]
としてやることで、地上からhメートルの位置に配置できます。
人間なら多少高すぎても床まで勝手に落ちていきますが、無生物は空中に浮いたままになるので、
細かい調整が必要です。
>>362捕捉
元から置いてある建物や見張り台の場合は建物に重ねて配置するだけで
上手くいくこともありますが、2階以上の建物では思い通りの高さではないこともある
(人間が立てる一番高い場所に配置される?)ので、その場合はsetposを使います。
例えばアパートの2階の部屋に人を置きたい場合はsetposが必要です。
また、エディタで後から置いた建物で地面より高い場所に配置したい場合は
やはりsetposを使います。
364 :
新兵:03/09/24 00:21 ID:hseWMNAr
362さん、くわしい説明をありがとうございました!ところで機関銃なんですがInvation1944のMG42って敵がかなり近くなきゃなかなか撃ってくれません。皆さんのはどうですか。それとも固定機関銃のエンゲージ距離って伸ばせます?
>>359 独自ミショーン(第155話さら〜)は企画倒れ、ストーリーまでは決まっていただけに残念。
って事でBOHプロジェクトの一環に“加えてほすくて”いろいろ作ってました。
ただ信号機はBOHで作って有ったのと計画が凍結されている為、新しいのを
http://[email protected]/PBO/ROT.lzh こんなのどうでしょうか。ちょっとテストキボンネ
中に入れない建物なら市街戦萌えさんの市街戦がイケるのではないかと
>>363 もう少し使っているPCのスペックを教えてください。
どうも重いので、何が重要なのか比べたいので。
PCスペック、OFPオプション設定、OFPのベンチ結果、3DMARK2001se 03の結果
あたりを教えてください。
P4のほうが早いのかな
367 :
309:03/09/24 20:31 ID:qZFadEu3
亀レスですが、316さんありがとうございます。
おかげで写真風のカッコイイ画像ができました。
>>366 ・PC
CPU:Pentium4 2.2GHz
RAM:DDR 512MB*1
VGA:Canopus SPECTRA X21
SOUND:SB LIVE! Value
・OFPのCPUベンチ 3432
・OFPのオプション設定
Resolution:1280*960*32 75Hz
Frame rate:20..40
Visual quality:7..19
Visibility:1703
Terrain detail:High
HW T&L:Enabled
Multi Texture:Enabled
W-buffer:Enabled
Object shadows:Disabled
Vehivle shadows:Disabled
Cloudlets:Enabled
取り急ぎ、こんなところで。
で、今日の進捗ですが…
CountEnemyとsetunitposでチョークリーダーが必要以上に伏せないようにしてみた。
町の中で認識している敵が○人以下ならsetunitpos "UP"として、そうでなければ"AUTO"にする。
この「○人」の最適な値を探すにはまだテストを繰り返す必要がありそう。
あと、チョークリーダーが復活ポイントに近付くと復活の周期を遅らせる処理が実は動いていなかったバグを発見。
スクリプトで
----------
#Top
;チョークリーダーと復活ポイントの距離を測定してウエイトの値をセット
if( ((leader _chalk1) distance _respawn) < 200 ) then {_wait = _wait2} else {_wait = _wait1}
;ウエイト
~_wait
;敵生成
goto "Respawn"
#Respawn
ランダムに敵を生成
goto "Top"
----------
このように書いたが、チョークリーダーが200m以内に近付いてもウエイトは_wait1の値で実行されてしまう。
then以降をそれぞれ別の場所へgotoで飛ばして、それぞれで"~_wait1","~_wait2"としてやると上手くいった。
何なんでしょ?
その不具合についてはよくわからないんですが
;チョークリーダーと復活ポイントの距離を測定してウエイトの値をセット
_wait = _wait1
?(((leader _chalk1) distance _respawn) < 200):_wait = _wait2
;ウエイト
~(_wait)
こうした方が美しいと思うんだけどいかがなもんでしょ?
if then else は使うなYO!
嗚呼素晴らしい哉BASIC!
本家でそんな事してるからBOHにいれてもれない野外炊具1号
BOHにいれてもらえない
エディットは難しい
バナナはおやつ
亀屋萬年堂
マルチプレイで戦闘機やヘリに乗って戦い、
戦闘機やヘリが破壊されると兵士と一緒に乗った状態で
復活したいんだけど、
乗り物に乗った状態で復活って出来ないかな?
お待たせしました。Nogova BHD Ver.β3です。
http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/BHD_03_beta_3.noe.pbo β2の不具合を色々修正。
・チョークリーダーが復活ポイントに近付いても民兵の
復活周期が変わらない不具合を解消。
・撤収時にトラックへの分乗をある程度柔軟に行うようにした。
・AA兵が飛び降り自殺(笑)をする不具合を解消。
・AA兵やスナイパーの配置の見直し。
・撃墜されたヘリが海に落ちないようにした(海に落ちたら最後、
部隊壊滅以外にクリアする方法が無くなる)。
・チョークの8番兵をMorterからLAWに変更。
・パラシュート降下をより安全に行うようにした。
・台詞を若干修正。
・チョークが町中であまり伏せないようにしたつもり(要パラメータ調整)
・チョークの片方が3名以下になり、もう片方のチョークと合流しても
10名以下に収まるなら合流して1チームとして活動するようにした。
・その他いろいろ
これで大きな不具合がなかったら次が完成版となります。
民兵の復活周期、スキル、チョークの伏せる頻度などで感想をいただければ幸いです。
重さは多分β2と変わりありません。CPUやビデオカードなどのスペックが同程度にも関わらず
重さがかなり違うという報告を頂いていますが、それは今回も多分修正されていませんし、
また原因が分からないので修正のしようもありません(ミッション自体の不具合なのかすら不明です)。
とりあえず
>>369を参考にオプションを弄ってみて下さい。
>>384 NOGOVA_BHDの町だけ他の何もないミッションにコピペしてみたけど
ぜんぜん重くなかった。やはり原因は別のところにあるのだろうね
386 :
名無しさんの野望:03/09/28 12:39 ID:srieUr0P
387 :
名無しさんの野望:03/09/28 12:49 ID:VTBGMvsA
388 :
偽者:03/09/28 13:02 ID:OSZQkQdE
Ctrl + C でコピ
Ctrl + V でぺ
389 :
偽者:03/09/28 13:04 ID:OSZQkQdE
Ctrl + X で切り取り Winと同じ
>>384 落として少しやってみました。
軽いのは恐らくNogova BHDに比べて建物がまばらで、敵味方共に
人数が少ないからでしょう(敵は確認していませんが味方はプレイヤーのみ?)。
あと視界も悪いですし。
私の推測ではAIの(別の兵士が見える or 見えないの判定処理の)負荷は
「各兵士の視野範囲に存在する敵の数」 × 「 各兵士の視野範囲に存在する建物の数」
これの全兵士についての総和で大体決まります。
建物の密度が高く、AI兵士が多く、視野も広いというのは最悪の条件となります(初期のNogova BHDは正にこれ)。
逆に、その条件さえ避ければ建物や兵士の総数自体は(メモリやOFP自体の制限に引っかからない限り)
さほど問題になりません(だからNogova BHDはさらに北と南と東に町を広げることができるかも)。
上記の式から分かるように、兵士と建物が視界距離のオーダで十分均一に分布している場合は
AI処理の重さに関して視界距離は4乗で効いてきます。視界が2倍ならAI処理は(見える or 見えないの判定だけで)
実に16倍になるわけです。兵士も建物も均一に分布しているわけではないので、実際は少し違いますが。
>>385 そういうわけで、兵士が少なければ視界1700mでも十分に軽いです。
町から遠く離れたところに100人ぐらい置いてもやはり軽いです。
どちらも町制作中に実験済みです。
で、昨日公開した
>>383のβ3ですが…撤収時に多分バグります ○| ̄|_
エラーメッセージが出たり、Black Opsが空いているトラックに乗車しなかったりします。
市街戦自体に影響はないですし、プレイヤーがPetroviceまで辿り着けば終了するので
それで堪忍して下さい…
最近OFPをやり始めた初心者です。
義眼さんのヴァンツァーアドオン
http://ofpac.hp.infoseek.co.jp/addon/addon.shtml を導入しようと思ったのですが。
「Wanzer.pboを\OperationFlashpoint\Res\AddOnsフォルダ内にコピーして下さい。」
とありますが。
このとおりにコピーしてもミッションエディタにWanzer
が出てきません。詳しい方おられたら教えてください。
当方はOFPのセット版を購入したので、本体+レッドハマーでver1.46です。
ちなみに\OperationFlashpoint\ADDONS にWanzer.pboを入れてみても駄目でした。
392 :
名無しさんの野望:03/09/29 00:09 ID:unfTbwfF
ここで利くなよボケが
作者にmailすれば住むだろ
すみませんでした。
メールしてみます。しかし、、反応速いですね。
あう、、色々有難う御座います。
”\OperationFlashpoint\Res\”というのと
”Units-West-Armored
Units-East-Armored
Units-Resistance-Armored
欄にWanzer、Wanzer Walkerが追加されます。”
というマニュアルの記述からResというのはレジスタンスのディレクトリ
のような気がします。
どっちにしろ買う予定なので。今度はレジスタンスを買ってやってみます。
有難う御座いました!!!
398 :
名無しさんの野望:03/09/29 02:47 ID:WtZMJ8zd
人狼ってクラン解散しちゃった?
今、初めてテクスチャが貼れるようになったの
setviewdistanceで可視領域を調節できるのはいいけど、
pause→オプション→画面調整で元に戻っちまうんだけど…。
これって回避不可能?
>>401 トリガなりスクリプトなりで定期的にsetviewdistance XXXを実行してやればOK。
そこまでして可視領域を固定する必要って何?
スクリプトでループ回すとそれだけで結構重くなるよ。
ゲーム中にオプションを開くことなんてそうそうないと思うけど。
それはそうと、CPUベンチの結果が得られるコマンドがあるけど、現在のFPSが得られる
コマンドもあれば重さに合わせて可視領域を自動調節するスクリプトが作れるかもね。
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,.
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;!
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/
_,-ー| /_` ”' \ ノ <ちょ、ちょっと待って!!今
>>404が大事そうな事言った!!!
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ、_
ヽ `、___,.-ー' | `ー-、
| | \ / |
\ |___>< / ヽ
>>405の田原さん街アドオン作るとして
必要とされるモノを挙げてもらいたい。
第三者プロジェクトはどぅなった?
最終日に地震にあったりいろいろありましたが先週末、無事に修学旅行から帰ってきました。
現在チュートリアルの製作を開始し、週末ぐらいにはOFPAnimの基礎的な扱い方までの部分が
公開できるはずです。その後はcppの解説(といってもホント基礎の基礎ですが)など少しずつ加えていきます。
>>368 ありがとうございます。それによるとどうもテクスチャの方に原因があるようです。
ただ高機動車自体はOFP内に持ち込んだら重すぎだったので減量のためさらに時間かかりそうです…
トリガーをスクリプトで作る方法ってある?
トリガーというかin listに使えるような範囲。
413 :
(@@):03/10/03 10:33 ID:SA7/GgSb
415 :
名無しさんの野望:03/10/03 20:32 ID:1MsH9L6L
>>409 getPos を使って出来ないことも無いと思うけど、トリガーと上手く連携させたほうが遥かに楽チンだと思うよ。
418 :
sage:03/10/04 03:39 ID:igcWsZJC
(・ω・)>
419 :
名無しさんの野望:03/10/04 15:57 ID:XAkZs/l5
ミッションエディタで使えるショートカットってどれくらいありますか?
420 :
名無しさんの野望:03/10/04 17:38 ID:Tlv4hrHJ
(`‐´)ゞ
421 :
プライベート:03/10/04 22:02 ID:ox05ClOE
ユニットや乗り物の属性ってどうやって変えることができますか?教えてください!
>421 configを書き換える?
>>3-5参照
423 :
age:03/10/05 13:14 ID:Dbk/MJh4
ageeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
>>413 それをウェブに公開してくれると助かりますです
425 :
名無しさんの野望:03/10/05 20:31 ID:O1gLmkOa
426 :
名無しさんの野望:03/10/05 20:55 ID:9Yfzny1W
http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/BHD_03_v100.Noe.pbo これでひとまず完成。
β3からの変更点
・ブリーフィングを作った。
・パラシュート降下を更に安全に行うようにした
(今まではチョークリーダーがよく降下に失敗した)
・墜落地点に向かう途中(あるいはその帰り)にリーダーが全く動かなくなることが
稀にあったので、移動用スクリプトを書いて対処した。
・撤収時にBlackOps等が空いているトラックに乗らないことがあるバグを解消。
・撤収時に車両が建物に引っかかって一定時間以上動かなくなったら、
降りて徒歩で帰るようにした。
・AA兵やスナイパーの配置の見直し。
・町の中に車を何台か配置した。
・海への墜落を防ぐ方法を少し変更(しかし稀に海に落ちる)。
・スクリプトのバグをいくつか修正。
・その他色々。
車両が引っかかるのは最後まで解決できませんでした…
例によって、2GHz以上の環境で重いことがある問題はこちらで問題が再現できないので対処できません。
429 :
名無しさんの野望:03/10/05 22:10 ID:O1gLmkOa
>>426 すませんゲーム内ではもう少し見やすかったんですが・・
>>427 目の前に来ても撃ってくれないのです(´・ω・`)
wood fenceが邪魔なのかなぁ
>>426 gForce系のグラボはキャプチャすると殊のほか暗いのさ
>>428に追加…
テクニカル(のつもりで置いた敵MG付きジープ)が倍ぐらいに増えていますのでご注意下さい。
ロケットやグレネードで破壊するなり銃でタイヤをパンクさせるなりしておかないと、
他の民兵が乗り込んで再び使われてしまいます。
で、質問なんですが…
Emptyの車両にWPを重ねてGET INしたり、自グループに車両があるグループのWPでGET INすると
座席を細かく指定できませんが、複数の車両にまたがっても空席に上手く人を座らせます。
戦闘で運転手やガナーが死亡したら客席の者と交代させることすらやってくれます(上記のテクニカルは
これをやっている)。
これをWPを使わずにスクリプトだけで実現するにはどうすればいいんでしょうか。
MoveInCargoやAssignAsCargo等は最初に決めた席から全く動かないようです。
現状では撤収時にはトラック1台に1チームが乗り込むので、1人しか生き残っていないチームでも
トラックを一台占領し、十分席が余っているのにそこに別のチームが乗り込むことができず、
結局歩いて帰らせることになります(その方が早く確実に帰れるけど…)。
433 :
名無しさんの野望:03/10/05 23:35 ID:O1gLmkOa
>>432 そうだったんですか・・・ありがとございますた
モデリングでパスを設定してもAI兵士が通ってくれません。
パスを設定する時に注意することはあるんでしょうか?
435 :
(@@):03/10/06 18:26 ID:5/DikpYn
Pathのポリゴンは繋がっていないといけません。
(ひとつのオブジェクト)
セレクション名は正しいでしょうか?
(inX , posX)
セレクション同士が近すぎると通れなくなったりするようです。
また、内部に入れないオブジェクトの中を通っていても駄目だと思います。
すみません、このぐらいしか思いつきません。
BASの島、電線ついてたね。
電柱、倒れなかったけど
437 :
埜颶:03/10/06 19:15 ID:16Ah5SSZ
438 :
名無しさんの野望:03/10/06 21:10 ID:zvWxcJoN
>>435 BOH島用のオブジェクト開発どのくらい進んでいますか?
げんなり
441 :
(@@):03/10/07 10:10 ID:QR/I8/ZW
>>437 僭越ながら見さしていただきました。特に問題は無いようです。
AIに線路に移動するように指示を出すとキチンとパスの置いてある場所に移動します。
また一つ置いただけでは確かに避けて通りますが複数ならべて反対側から呼ぶと
真中を通ってきました。
ただし、AIはパスのInからPosに向いPosに留まろうとするのでそこにユニットがいた場合は
避けて通るようです。対策としては全体にかかるように複数のIn>Posのパスを作ってやる
|| || ||
ー ー ー −
ー ー ー −
|| || ||
こんな感じです。あとは道路として設定するかですが、これはVisitorを絡めないと駄目ですね。
>>438 結構数は揃ってきたのですが、建物がまだまだ足りません。50%超えたぐらいでしょうか?
正直、少々飽きてきました(^^;)ちまちま既存の物を修正してます。
手伝っていただける方、大歓迎です。とにかく住居が足りませんです。
おまけにBASの島が出たので激しく鬱です)w確実にあそこまでの軽さはでなそうです。
日本の家はどうしてここまで複雑な形なのかと、、、、(^^;)
容量とパフォーマンスがちょっと心配です。
442 :
埜颶:03/10/07 13:16 ID:Y7R7C/Nd
言われてみるとそうですね。
線路は家として認識されているので線路をまたぐ場合,
一度線路内に入るようにしてからじゃないとダメですね。
「Visitorで道路として設定する」
Visitorはテクスチャが貼れなくて挫折してしまいました。
でも,これが確実なんですよね。参った参った。
443 :
名無しさんの野望:03/10/07 20:08 ID:aFDZXS1n
>確実にあそこまでの軽さはでなそうです。
全くの私見なんですが、BAS島の軽さの秘密に、「限られた範囲に限られたオブジェクトしかない」
というのが有るような気がします。
島の東側の一番大きな町も、全体の数こそ大きいですが、使われているオブジェクトは全部で十数種類で、
町の外側は広大な砂漠なので、上手く表現できないのですが、コンピュータが街のオブジェクトの描画のみに
集中できるというデザインがされているのでは無いでしょうか?
ジャングルも街に比べて多少重いですが、やはり十数種類の樹木オブジェクトが延々と続いていて、
それ以外はあまり見かけません。
島全体を見ても、全面積の7割くらいは砂漠かサバンナ状の平原で、町や森林の全体的な割合は
BISの島と変わらないような印象を受けます。
もしこれが島全体に渡って色々な種類のオブジェクトが均一に配置されていたら、
現状よりかなり重くなっていたのでは無いでしょうか?
>日本の家はどうしてここまで複雑な形なのかと、、、、(^^;)
LODの設定をいじって、50mも離れれば箱状の物体が表示されるようにすれば、
大量に並べてもかなり負荷は軽くなるのではないでしょうか?
勝手な推論を長々と書いてしまいましたが、島の製作応援してます。がんばって下さい。
>>298 お願いだからそのcpbo.exeの場所教えて栗......
.czやOFPECとか思いつく限りの場所探したけれども無い........
のどから手がでるほどホスィんだYO!!
OFP2が出た後でもいいのでキボンヌ
あ、良く見たら
>>307で詳細出てた_| ̄| .........○コロコロコロ
灯台元暗し欝だ詩嚢。スレ汚しスマソOFP2出るまで延々とエディタ弄ってきます
Visitorでテクスチャ貼れないよ。仮想ドライブ作って
Z:\○○Island\Texture
にファイル突っ込んで貼ったけどブルドーザーで表示されない。なんで?
Visitor上では右下にテクスチャ名(tn.paa)が表示されるんだけどブルドーザーで見ると真っ白。
204さんのいうことは全て満たしているのに。どなたかお助けあれ〜!
アクションメニューの行動をAIに実行させるにはどうすればいいのですか?
レーザー照準機をムービーで構えさせたいのですが、うまくいきません。
>>446 Visitor.exeよりも上の海草にあるテクスチャを指定しちゃってるに800おすぎ。
試しに、同じ改装かそれ以下にテクスチャ持ってきて、それ指定してみるヨロシ。
ってぇか、素でBAS島すげぇッス…
>>448 かなりインチキくさいけど、イントロシーンでなら使えるかもしんない方法
this switchmove "CombatToWeapon"
~2.4
#loop
this switchmove "Weapon"
goto "loop"
↑こいつを、デジクネーター持ってる兵士に実行させるとそれっぽいかも
451 :
名無しさんの野望:03/10/09 00:03 ID:c+7SlYeN
けなすのがスタイルな奴はどうしようもないね。
せめてわかるように書いてくれよ。
>>448 this fire ["LASERDESIGNATOR","LASERDESIGNATOR"]
新しいパーティション組んでブルドーザーを起動したら,テクスチャがちゃんと表示されました。
仮想ドライブの作り方を間違えてたのかな?
>>452 その通りに入れているのですができません・・・。
どうすればいいですか?
455 :
名無しさんの野望:03/10/09 08:08 ID:a5Vl51Al
>>454 switchmoveでポーズとらせた方が確実だと思う。
gmaxで作ったモデルはo2にインポートできますでしょうか?
exploderっていうエクスポーター使えばいけるかな?
>>456 叶ッス。(ただし、期間限定もしくは25$払う)
あくまでモデルデ〜タだけに関してですが…
で、手順ッス。
GMAXの対QVプラグイン(?)のテンペストを使います。
tempestinstall.exeで検索かけてもらえば出ると思います。
で、それ使ってGMAXのモデルデータをMD3ファイルに変換
***ここからシェアウェア***
Milkshape 3Dと言うモデラー(いろんなゲームに対応したモデリングツール)で
先のMD3ファイルを3DSに変換。(この際、OBJでもLWOでも可)
***以後無料***
このままのデータだとO2では読めないので、Anim8orというツールを
使ってダミーの3DS KDataをくっつけます。(デバッグの項目にチェックがある)
それを改めて3DSで書き出します。
以上で問題無いと思うッス。
因みに、Anim8orを使えばメタセコやLWのデータもO2に『とりあえずは』
読み込めるようになりますんでお困りの方は試してみると良いかもしれませんッス。
長文失礼いたしますたッス。
グループを逃走禁止にするコマンドってある?
グループ名 AllowFleeing 0
1にすると逃亡する
462 :
456:03/10/12 01:58 ID:oWsHalUI
>>457 おお、詳しい解説までしていただいて...
どうもどうもthxです
と、これだけじゃなんだから、と思ったけど
ネタ無いやゴメン(w
質問なんですが、グループの中で生きてるユニット全てがヘリに乗ったらトリガーを発動させるコマンドはありますか?
よろしくお願いします。
464 :
名無しさんの野望:03/10/12 16:29 ID:bWWFEu1r
>>463 普通にGETINをして、OnActivitionにトリガーが起動するコマンドを入れる
レスどもです。
一番単純な手に気づかなかったとは情けないです、、、
無限増殖って具体的にどのようにすれば再現できますか?
過去ログに目を通すだけじゃよくわからなかったので・・・
>>467 兵士の生成はCreateUnitを使って実現しています。
"ユニット名" CreateUnit [位置, グループ名, "初期化内容", スキル, "階級"]
これを適当な間隔で実行してやれば、グループ名で指定したグループに次々と兵員が補充されます。
ミッション内容によってはこれだけでは不十分で、過去ログにあるように
・(必要なら)グループの最大人数を12名以下になるようにする
・生成する兵士をランダムに変える
・発生ポイントに敵対する兵士が近付いたら(理不尽に難しくならないように)生成間隔を抑える
・死体が増えすぎないように死亡後一定時間で消去する(個人的にこれ必要無い気がします)
等の機能が必要なるかも知れません。
テクスチャ作るのってやっぱフォトショップとかいるの?
Visitorでのテクスチャがの貼り方がよく分かりません。1枚のテクスチャが
12
34となっているとして,テクスチャを貼ると
21
43となってしまいます。
例)滑走路のテクスチャを貼ると滑走路の中心線が両端に来る。
貼り方にコツでもあるんでしょうか?
>>468 丁寧な説明thxです。
早速試してみます。出来上がったらうpさせていただきます(´ー`)
建物すり抜けと爆風貫通はOFPの市街、室内戦を全否定してしまったよね
せめてHL並にできないもんですかねー
placement radiusを楕円形に設定する方法はありますか?
>>476 スクリプト書いて楕円内にsetposする。
夜間に電柱の照明を灯すにはどうしたらいいんですか?
>>479 ユニットの設定に "this inflame true"って入れたら出来たと思う。
今SQUADに入ろうとしている者です。
SQUAD鯖で使えるようなミッションを製作しようと思うのですが、
どのようなミッションが好かれますか?(CTF,DM、C&H等)
Emptyオブジェクトの名前などがあるサイトはありますか?
Hなどのオブジェクト名がわからず困っています・・・
483 :
名無しさんの野望:03/10/14 21:00 ID:cTnklmJ6
>>482 エディッタでお目当てのユニットだけを置いて保存。その後Alt+Tabでデスクトップに
切り替えてエクスプローラから保存したミッションのSQMファイルを開けば分かるはず。
>>483 ありがdございます。
ばっちり解決しました。
>>482 目当てのオブジェクトにhint format ["%1",typeof this]を書き込んでおいて
プレビューすればヒントのところにオブジェクト名がでる、って方法もある
>>481 map作ったからといって歓迎されない罠
>>485 thx&なーる。使い分けできて便利ですね。
トリガーが発動するとtrueになるような条件はありますか?
489 :
名無しさんの野望:03/10/16 17:04 ID:6qxcdDWi
490 :
名無しさんの野望:03/10/16 22:47 ID:M0vyp4hD
BinarizeされたP3Dファイルを解凍できるようなツールってありますか?
491 :
名無しさんの野望:03/10/17 00:54 ID:tUWN4Ia1
トリガーを永遠にループさせる方法を教えてください
>>491 トリガーをループという意味がよく分からない。
Onceの代わりにRepeatablyにすれば、条件を満たすたびに何度でも発動する。
disengageを命令するコマンドはなんですか?
ミサイルが命中して爆発した場所およびタイミングを検出したいんだが
どうしたらいいだろうか?
Event Handler使って無限ループで0.1秒ごとにミサイルがまだ生存しているか確認
という感じの方法しか無いかな?もっとスマートな方法ってある?
>>494 ミサイルがユニットに命中するんだったらユニット側にEventHandlerをつけて
hitとかでループなしで使えそうな気がするけど。内容からするとそうでないと
いうことなのか。どういうシーンを想定してるのかが知りたい気もする。
もしかして「爆発した場所」って、ユニットのどの部位かということですかね?
リアクティブ装甲の戦車、、てのは考えすぎですか。
496 :
494:03/10/18 00:09 ID:BE5UaQAM
>>495 「爆発した場所」=「ミサイルが命中・爆発して消滅した座標」のことね
ユニットのどの部位に命中したかまで分かればそりゃ最高だけど
とりあえずそこまでは要求していない罠
ユニット側にEH着けてもいいけどそれだとミサイルアドオンとしては失格ね
ミサイルの内部で完結したい
女性民間人用のフェイススキン作りたいんだけども、
どうすれば作れるのだろうか・・・
PCWMODに付いて来た女性の顔はモデルのスキンと一体だったし・・・
もし作り方の詳細知っている方がいたらヒントだけでも教えてホスィ
498 :
名無しさんの野望:03/10/18 17:37 ID:9rw5yIDx
ナムでは女も戦ったぞと言ってみる
500 :
500:03/10/18 19:56 ID:dKh62Vxr
50ゲトー
アンギャー うううう、いぃ。
502 :
497:03/10/18 20:30 ID:TGCDZYbK
∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ(;゚Д゚)<漏れは真紀子作ってムネオと戦わせたいのにぃぃぃ!!!!!
\⊂\ \_______
O-、 )〜
∪
⊂⊃
∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( xДx)<逝って来ます
|⌒|U U \_______
川 | | 〜'
U~U
503 :
名無しさんの野望:03/10/18 21:06 ID:xPj8lR/B
BOHHIHGdetailのSETface有りませんか?
>>497 じゃあ著名男性スキンをきぼんぬ。
とりあえず菅直人。
>>497 千鳥足サラリーマンをキボンヌしていいですか?
>>505 そいつ使ってプレイしたとき画面にモーションブラーがかかってたりすると最高だろなぁ(w
507 :
名無しさんの野望:03/10/19 13:02 ID:vvhG/OKZ
>>502 ムネオは出馬しないみたいですが・・・真紀子の勝ちだね
女性Faceは、\O\Miscにあるeva.pac、kamila.pacなどを参考にして作るしかないと思いまつ。
作ったやつを顔アドオンにするときに注意すべき点は、woman=1 の記述。
O.pboのConfigの該当箇所はこんな感じ。
class cfgFaces
{
(中略)
class Eva
{
name="Eva";
texture="\o\misc\eva.pac";
east=1
west=1
woman=1
};
(中略)
};
woman=1 ってのは女性ユニット用スキンだってことでしょうかね。
それのおかげで、そのスキンを女性以外にsetFaceすることはできないみたいだし、
逆に男性用のスキンを女性ユニットにsetFaceすることができない仕様になってるみたい。
でも、冷戦のアンジェリーナ型ユニットは顔が固定されてるっぽいので駄目ですた。
>>503 Mission Boadにありますよ
509 :
503:03/10/19 16:06 ID:nOu/J7fz
ありがとうございました
発見できました
_______
\ /
\ /
( ・∀・)
く_=#=ト∩=-
/ ̄\
/___\
 ̄U U  ̄
511 :
497:03/10/19 20:00 ID:0a0YwH19
>>508 おお!!まりがとう!!
これで悔い無しだ。作って来よう。
class CfgCloudletsのclass Explosionの中にある
cloudletDuration=0.200000;
cloudletAnimPeriod=0.500000;
cloudletSize=1.000000;
cloudletAlpha=1.000000;
cloudletGrowUp=0.050000;
cloudletFadeIn=0.010000;
cloudletFadeOut=0.200000;
cloudletAccY=-0.200000;
cloudletMinYSpeed=0;
cloudletMaxYSpeed=6;
cloudletShape="cl_fired";
cloudletColor[]={1,1,1,0};
ってそれぞれなにを定義しているの?
513 :
512:03/10/19 22:12 ID:oiDvR65V
あとさらにその中にあるclass Tableの中には
class T14
{
maxT=1400;
color[]={0.910000,0.500000,0.170000,0};
};
class T15
{
maxT=1500;
color[]={1,0.600000,0.200000,0};
};
とあるけどこれも何を定義しているの?
>>512 砲撃時の発射煙や砲弾着弾時の煙や炎の形や色、動きなどを定義している箇所だと思う。
cloudletShape="cl_fired"; ここで、dropコマンドでも使うような粒子(?)の形を指定してる。
"cl_fired"の形は、いびつな円形の板だったので、これは炎や煙だと断言できそう。
それ以前の記述部位は粒子発生から消滅までの時間などを指示してるような感じがする。
class Tableのところは、粒子のアニメーション動作を一コマ単位(?)で指示してるような。
ttp://www.flashpoint1985.com/breathe/download/Commented_Config_191.zip ↑は1.91以降のconfigを細切れにしてメインな各箇所を抜き出してるようなモノなんだけど、
これの中にあるcfgVehicles.hppに同じ記述箇所があって、そこに簡単なコメントが付いてる。
ちなみにFDFのbinフォルダのconfig.cppにも、同じようなコメントが記してあるよ。
・・・でもコメントがシンプルすぎてあんまり役立たないかもね。
(´-`).oOそれよか、どうしてこんなマイナーなとこに目をつけたんだろう・・・
515 :
名無しさんの野望:03/10/21 11:14 ID:E57XCVkD
アドオン作ってるんですが、自機が破壊された時の音ってどう記述したら良いんですか?
soundCrash[]は衝突した時の音でした。。
516 :
名無しさんの野望:03/10/21 12:27 ID:Dm6/VqEI
誰も突っ込まないんだな
ガンダムのコアファイターは戦闘機だって
人間ユニットの巨大化ってできないの?
できたら人→ガンダム化→巨大化で歩行できそうな気がする。ジャンプは無理か?
妄想でスマソ。
>>516 アレが本当に戦闘機だったらMSをバンバン撃ち落しまくってる筈だから
問題ない。
>>517 むりぽ。
O2で試したところ、
モデルの大きさは物凄くでかくも出来るし小さくも出来る。
でもモデルの手足の位置は固定、
なので手足が胴体に埋まる=手足首が胴体に埋まった人ができる
小人を作ろうとしても、手足のサイズが自動的に横に伸ばされる=ただのデブになる
有人ロボットを作るにはやっぱりヴァンツアーアドオンの足アニメみたいなのを付けるのが一番だとおもふ。
>>516 クラス書き換えて飛行機にしたよ。作者じゃないけど
>>519 マジレスアリガd。
人間ユニットの巨大化が無理なら逆にマップをミニチュア化するのも手だね。
522 :
名無しさんの野望:03/10/22 00:58 ID:YbD+r8Hr
ばんつぁーアドオンの武器の弾は全然敵に当たらない。
ありゃ失敗作だろ。
>>515 EventHandlersのkilledを使って、破壊されたときの座標を取得して、
任意の破壊音を割当てた新規定義の砲弾をその位置に召喚するみたいな
スクリプトを実行させるのはどう? デフォルトの破壊音は打消せないから、
両方の音が同時に鳴ってカッコ悪いとは思うけど。
V視点の照準のテクスチャを弄りたいんですけど、自分で弄ってpaaファイルを作って
サイズも512×512にしてるのですが真っ黒な黒い板表示になってしまいます。。照準
テクスチャはどうやったらきちんと表示できますか?
>>524 漏れもあんまりよく分かってないけど、透過がきちんとできてないのかも
間違った事言ってたらスマンコ
526 :
名無しさんの野望:03/10/22 17:03 ID:x3akW2QG
>>525 有難うございます。多分そうなんだと思います。色々調べてみたところ
どうやらフォとショップとか使って透過処理させなきゃ駄目みたいですね。。
とりあえずフリーでGIMPって言うソフト落として来ましたが上手く保存できん。。
自分もアルハチンネルで悩んでますMicrografxのPhotoMagicでは透過処理は出来ても
半透過処理が出来ずビニルハウスが作れません。
Editingの神達、フリーで透けるソフト教えて下さいな。
フォトショップは体験版でも日にちを戻せばいつまでも使えるよ
>>519 できないの?
犬アドオンがあるからできると思う。
有人ロボットなら中に人を乗せないとだめなんだけど
人間ユニットに人間ユニットを乗せられるのかな
>>529 すいません、GIMPで円の描きかたが分らないんですが。。このソフトの
鉛筆やペンを使って円て描けるんでしょうか??超初心者質問ですいません。。
>>532 検索しる。
…ってのも何だな。
円領域選択→領域内で右クリック→編集→ストローク描画→領域外で左クリック→(・∀・)デキタ!
>>533 うぉー 有難うございます。早速やってみます。
528-529有難う御座います、ビニルハウスの苺園を作ってうpします。
AAO Brigeマップキボンヌ
>>536 あれをOFPでやってもつまらないと思う。
AAOだと何とかなるけど、OFPでは絶対攻撃側が負ける。
538 :
名無しさんの野望:03/10/23 22:51 ID:5+iYnt/2
自分のO2はテクスチャを読み込んでくれないんですけど何ででしょう?
コンテナさえ作れ無いです。。
>>538 オプションのところでちゃんとDLL設定した?
>>539 DLL設定はどうすれば良いんですか?Cに移動させたりしたんですが
良くわからないです。。
>>538 O2の場所は、コンテナのフォルダの場所は?
自分も苦労しました、千神のHPを回るんだ!!
>>540 FileのOptionsを開いて上から二番目のDLL Folderを選択、
ValueにBuldozerの入ってるフォルダを入れる。
543 :
538:03/10/23 23:28 ID:5+iYnt/2
>>541 O2の場所は C:\o2light
コンテナテクスチャのフォルダの場所はC:\o2_viewer_upd\lesson1_startです
(良くわからないのでO2ビューアのあるフォルダの中に突っ込んでみました)
うーん分らんです。。千神のHP??
C:\o2lightに全部ぶっこむ、そして542さんの書通(DLL Folder=o2light)
千神のHP=エデタノ神様達
545 :
538:03/10/24 00:48 ID:CVa0jBf5
>>541,542,544
やっと出来ました。皆さん有難うございます。最終的な原因はオプションの
上から3番目のテクスチャーネームプリフィックスという値に扱いたいテクス
チャのあるパスを書かなくてはならなかったと言うものでした。。あーつかれ
た。英語チュートリアルにも書いてなかったし苦労しました。。
538 やったね ヨカッタヨカッタ
そういや538さんは三プロ(無所属)?
548 :
539:03/10/24 01:32 ID:vmT4018w
今度は自分が自作のテクスチャ貼れなくなっちゃったよ・・・・・
一体どうなってんだよウエーン。・゚・(ノД`)・゚・。
もう寝よう・・・ _| ̄|○
539…
550 :
名無しさんの野望:03/10/25 03:08 ID:DUjtR1+I
zaku作ってるんですけどジオメトリや重心を後から弄ることは出来ますか?
それともモデルを作るときに一緒に作ったほうが良いんでしょうか?初心者で
分りません
>>550あんた戦場写真展にいた人?
ジオメトリや重心は後から作ればいいと思います。
>>551 いえいえ、戦場写真展にはいません。ガンダムアドオンに触発されて
自分も色々と作ってみようかなと思ってるものです。後からで良いんですね。
とりあえず今はモデルを先に完成させる事を目標にやります。ド素人ですけど(w
553 :
539:03/10/25 14:04 ID:uL4mICcu
自己レス失礼、なんか原因は画像ソフトにあったっぽい。
違うソフトでTGA→Pac変換したらできた。
555 :
554:03/10/26 18:04 ID:eszNHi1t
御免なさい、解決した様です。
556 :
名無しさんの野望:03/10/28 15:29 ID:rwzRoFCv
Geometryの設定がわかんないよ。。設定してるつもりなんだけどいざやってみるとすり抜けてしまうし。。
日本語で詳しく解説してくれるサイト誰か作らんかな。。
>>556 可能性はいろいろあるヨ。
GeometryLODのモデルは例えば、セグメントが
縦横に交差したモデルがあると無効になっちゃうし
同一LOD内に複数のモデルがあっても無効になる。
後者の場合は1つのコンポーネントに1つのモデルと
言ったカンジにふりわけて逝けば大丈夫なんだけど…
まぁ早い話、複雑な当り判定は作るのが厄介なのデス。
config.cppの#defineって何
561 :
名無しさんの野望:03/10/28 23:00 ID:rwzRoFCv
あるモデルを飛ばそうと思ってるんですが、コンフィグCPPを弄って飛行機に設定するんですが
ミッションエディタで開くと必ず落ちてしまいます。。因みにコンフィグcppを弄ってオブジェクトや
車にして動かすのは問題無く出来ます。空を飛ばすためにはコンフィグCPPだけでなく、p3d
モデルにも何か特別な事をしなくてはならないのですか?(例えばラダーの設定だとか。。?)
562 :
名無しさんの野望:03/10/28 23:26 ID:TngHOfik
なんかいかつい兵士ばっかで萎えなので美少女スキンでも作りたいのだが
デフォルトのがに股モーションってどうやって変えるんだろうか?
エロい人おせーてください
563 :
名無しさんの野望:03/10/28 23:27 ID:ayJJsSJ+
>>560 直訳すると「定義する」
>>560 cppは記述の仕方によってはエラーも出ずに落ちることはたくさんあるから
ほかのアドオンと比べながらひとつずつ怪しそうなところを調べていくしかないかもよ
>>560 #define true 1
#define false 0
config.cppの頭にあるこういう記述のことですな?
この場合
「trueを1と置き換えて記述しても良い。」
「falseを0と置き換えて記述しても良い。」
というようなものです。
(>564さんが言っているとおり定義しているわけです)
canflort=1(1=trueなので、そのAPCは水に浮くことができる)
などど記述を容易にし、スペルミスをなくすのが目的かと思われます。
(よく陣営を決定する箇所に数字が使われているのを目にしますな)
>>561 エディタに名前が出て配置できるなら、classはきちんとしてるのでしょう。
A10やセスナの次にそのユニットのclassを設定しているなら。大抵は大丈夫です。
とりあえずconfig.cppの設定から疑ってください。
どこか記述がおかしい部分があるかもしれません。
戦車でもボートでも空を飛べるのではないかと思います(試してませんので保障できませんが…)。
>>562 モーションはそれ専用のツールがあります。それを使っていじるらしいです。
私は良く分かりません…使ったことないですから…。
確か義眼さんのホームページにリンクがあったような…。
(既存のモーションも書き換えられるかどうか分かりません…もしかしたらみんな内股になったりするかも…)
566 :
名無しさんの野望:03/10/28 23:52 ID:FDg1A7p+
>>562 コンフィグのmovesを、CfgMovesMCWomanに変えれば出来るんじゃないのかな?
ちなみにMovesっていうのはユニットの動作アニメーションの種類を定義するパラメータ。
CfgMovesMCっていうのが兵士用の一連のアニメーションを定義したもので、
CfgMovesMCWomanっていうのがレジの女性ユニット用のアニメーション。
WaveToLipをうまく使うことができません。
Windowsのサウンド・レコーダーで設定をPCM 44.100 kHz
16ビット、モノラルにしてるんですが・・・ここに問題があるのでしょうか?
568 :
名無しさんの野望:03/10/30 17:06 ID:zAdixc6r
O2で羽みたいな左右対称名オブジェクトを作るときどう言う風にしてますか?左右反転させるボタンを使うと
面まで裏返ってしまうのでおかしくなります。何か良い知恵があったら教えてください
リバース
570 :
名無しさんの野望:03/10/30 18:27 ID:zAdixc6r
>>569 有難うございます。出来ました。こんな簡単に出来たなんて。。
>>570 いや、そういったTIPSって紹介されてないからさ。
個人的には無理ないと思ってたり。
最近、酸素な話題も増えて来たね
ところで、みんなどんなアドオン作ってるの?
俺は、日本軍作ってるが
8月からやりはじめて完成したのは、
99式艦爆と震電のみ・・・・
そしていまはチハ改を作ってます。
自分は軽自動車、575は?
575 :
名無しさんの野望:03/10/30 23:33 ID:zAdixc6r
ああ、俺?いまドップ作ってる
576 :
名無しさんの野望:03/10/30 23:49 ID:PABre86X
俺はヴァンツァー
サードに出てくるやつはほどんど全部完成したけど
乗り込む人間がどんなのかワカラン、あとシステムとか
ふと気づいたんだが、制服系のアドオンって、作ってる人居る?
野戦服のはかなり豊富だけど、サービスユニフォームってあまり見ないよなぁ。
ぐば助とアンゲリーナだけではチト寂しいっす。
578 :
埜颶:03/10/31 00:12 ID:IUhBB8V8
579 :
埜颶:03/10/31 00:13 ID:IUhBB8V8
あれれ?レスあった。すんません
で、いま埜颶さんはどんなアドオン作ってるの?
他の皆も作ってるアドオンの中間報告、聞きたいなぁ
すみません。凄く初歩的な質問なのですが、
O2でOFPの純正addonをいじるにはどうすればいいのでしょうか?
O2に純正addonを表示させる方法が分かりません・・・・
俺も超初歩的な質問。別に作ったp3dファイルをマージしてもとあったヘルメットを載せ替えたり
するにはどうすれば良いのでしょう?やってみたのですが股間にヘルメットがあるし、頭の動きと
連動してくれません。。0.000LODでポイントをマージして無理やりくっつけたりしたんですが駄目でした。
583 :
582:03/10/31 15:04 ID:SeJTE0Fo
自己解決しました。hlavaを見落としてました(w
O2強化月間もあと30分で終わりです。
OFPAnim v0.981で作ったアニメーションをOFP上で動かすにはどうすればよいのですか?
初歩的な質問ですいません。
587 :
名無しさんの野望:03/11/03 02:19 ID:DNUOBtsI
すいません、綾波アドオン作ってるものなんですけどAK74のプロキシーってどこで手に入るんでしょうか?
これが無いので銃の位置の調整が上手く出来ません。
589 :
名無しさんの野望:03/11/03 02:41 ID:DNUOBtsI
有難うございます〜。あとさっきの女性ボイスなんですけど上手くならないっす。。
私のconfig.cppはこんな感じです。
class CfgPatches
{
class Ayanami
{
units[] = {Ayanami};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.30;
};
};
class CfgVehicles
{
class All{};
class AllVehicles:All{};
class Land:AllVehicles{};
class Man:Land{};
class Soldier:Man{};
class SoldierWB:Soldier{};
class Ayanami:SoldierWB
{
displayName="Ayanami Rei";
model="\aya\ayanami2.p3d";
moves="CfgMovesMCWoman";
woman=1
};
};
590 :
581:03/11/03 13:44 ID:1aDTdeKl
>>585 チュートリアルなども見たけど分かりませんでした
581スマン、ストレートに言うとo2では見れない、と思う
訳はTOOLのP3D Texture Swap Utility当たりで詳しく出ていましたよ
てことでODOL形式のP3Dファイルは諦めよう…残念だけど
純正addon以外で遊ぼうぜ
>>586 遅レス失礼、config.cppのことでいいのしょうか?
細かいところは自分でもまだ調べてる途中ですが、下記のもので一応出来るはずです。
class CfgPatches
{
class 「アドオンの名前」
{
units[] = {};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.46;
};
};
class CfgMovesMC
{
class Default {};
class StandBase: Default {};
class States
{
class 「アニメーションの名前」: StandBase
{
actions = StandSaluteActions;
file = "「RTMの所在」";
speed = -5.0 //アニメーション一コマの活動時間
looped = true; //繰り返すか否か
connectFrom[]={Stand,1};
interpolationSpeed=2;
interpolateTo[]={StandDying,0.1,StandDyingVer2,0.1};
};
};
};
×config.cppのことでいいのしょうか
○config.cppのことでいいのでしょうか
追記
これを自分の作ったRTMと同じファイルに入れてMakePBO等でPBO化、
あとはOFPを起動してユニットにswitchmove "アニメーションの名前"
>>592-593 ああ!ありがとうございます。
ところで、
file = "「RTMの所在」";
これはフルパスで、ですか?
paaとpacの違いって何なんですかね?
>>594 そうです
例えばTestanim.pboというPBOの中にあるtest.rtmを指す場合、
file= "\Testanim\test.rtm"といった形になります(拡張子の.pboはいりません)
>>595 まったく無いと思います、多分…
598 :
名無しさんの野望:03/11/08 16:40 ID:PHEwOzNb
おすすめなベースとなる人体モデルは無いですか?人間作ってるのですが制止状態では
上手く全体が納まっているのに動かすとあちらこちらがずれてしまい上手く行かないです。。
いろいろDLして解凍したりしましたが読み込めなかったりして。。なにかこれをベースに作れば
良いよというのがあれば教えてください
600 :
名無しさんの野望:03/11/08 18:15 ID:PHEwOzNb
>>599 有難うございます。そのリンク先のはproxyだけに使うものとばかり思ってました。
601 :
名無しさんの野望:03/11/09 00:55 ID:12Hv6H/j
>>598 >動かすとあちらこちらがずれてしまい
セレクションをちゃんと定義してる?腕のパーツには腕の、脚のパーツには脚のセレクションを
定義しないとちゃんと表示されないよ。
飛行機を作っているのですが
どれくらいの距離で3Dモデルの細かさを変えるといいのでしょうか?
LODの設定で(あの数字が何を表しているかわからず)どれくらいを指定すればいいか困ってます…。
>>601 勿論やってますよ。そういう事でなくて微妙なズレです。銃を構えるとき肩がずれるとか手がずれるとか、
腕を折り曲げると間接が潰れてしまうとか。。
604 :
名無しさんの野望:03/11/11 00:54 ID:q4a76h7u
>>602 とりあえずOFPデフォルトのUH-60場合…、
上から、
LOD解像度 頂点数 ポリゴン数
0.750 1878 1486
1.500 1376 1084
3.000 934 726
5.500 643 484
7.500 331 250
9.500 171 168
13.000 99 55
15.000 49 32
22.500 109 124
ってな具合になってる。
でも、実際上に書いたLOD全部作るのはしんど過ぎるので、さしずめ0.750、1.500、5.500、9.500くらいを
作ればいいと思う。
あと、LODの切り替わるタイミングは距離ではなくて、画面に一度に表示されるポリゴンの数や、
そのユニットが画面に占める割合なんかで変化してるっぽい。
例えば、Desert Islandみたいに回りに何も無いところに、ユニットをぽつんと一つ置いた場合は
かなり遠距離まで離れないとLODが切り替わらないけど、BASの島のようなポリゴンを贅沢に
使った島で、ユニットを数十個並べて表示させると数メートル離れただけでLODが切り替わってしまう。
また、距離が離れていても、スナイパーライフルのスコープなんかでユニットを拡大して見てみると、
近距離用LODに切り替わる。
605 :
名無しさんの野望:03/11/11 02:00 ID:1RrmtkOk
マルチからこのスレに誘いが来たよ
たまにはOFP本来の遊び方して見ようか
御回答、ありがとうございます。
指南された四つのLODを作ってみようと思います。
(しかし、一番近いLODがすでに頂点2698 面2892…無駄な部分なくさなきゃなぁ…)
すみません、名前の欄に番号書くの忘れました…。
>604さん、回答ありがとうございました…。
もしかしてぇpaaとpacの違いってアルファチャンネルに秘密があるのかな?
自分も違いが無いと思ってたんすけどね
今テクスチャ貼りしてたんだけど64×32(アルファチャンネル多用)で作ったpaaだとエラーが
出て駄目 で、拡張子をpacに変えたらokでした。
Visitorに読み込ませるBMPの画像サイズって512x512はだめ何でしたっけ?
NogovaはEveronより高解像度っていう話を聞いたんですが512x512では
無いんですか?
config.bin等のbinファイルをテキストに変換,展開は出来ないものでしょうか?
何で小便スクリプトがあるのにでかい方は無いんだァー!!!!
と言う事で作っちまった。要Editor Upgrade
------------ココカラ--------------
_man= _this select 0
_man switchmove "FXInKneel"
~2
_man sidechat "u----------------n"
~20
"AAA751" camcreate GetPos _man
_man sidechat "suki-ri"
~2
_man switchmove "standbase"
------------ココマデ--------------
をメモ帳等にコピペして「shit.sqs」で保存汁。
エディタに適当なユニットを配置してセーブし、
そのセーブしたフォルダに先ほど作ったshit.sqsを入れ、
エディタを開きウ○コさせたいユニットのintialzationにこう書く。
[this] exec "shit.sqs"
こうしてプレイビューすると......
アクションメニューにあるメニューを押すと頑張るようにするには
this addaction ["dapun","shit.sqs"]
こう書くとイイ!!
あぷロダ使いたいんだが使い方が良く分からんのでここに書いた。
スレ汚しスマン。
まさにスレ汚し!
>>614 おおっ!
見える、私にもbinファイルが見える
サンクス有難う
>>616 肉眼で見ているかのような言い方はやめなさい(w
618 :
名無しさんの野望:03/11/15 16:46 ID:tIPW3qbY
>>612 これは…w
一言だけ言っておこう
GJ!
質問いたします
localっていうのは何に使うのでしょうか?
今までつかってなかったんですが、これを使わないとマルチミッションでは不具合がおきるのですか?
620 :
今日買いました:03/11/15 21:10 ID:CyMQgGpt
OFPのゴールドとレジを一緒に買いました
あまりのスレの多さにどれを参考にして良いか分かりません
体験版をやってみて面白かったので思い切って買いました
このリアルなゲームを本当に楽しむためにはどうしたらよいでしょうか?
そこで質問なのですが
・パッチは日本語修正版1.4?がでてますよね ファンサイトで確認
・あとオフィシャルHP掲載?のパッチの後によそで1.94とか出てますよね、いきなり1.94
とか入れても大丈夫でしょうか?
・実はDirect9Xbを入れていた為?BOHが動きません(これやりたくて買ったのにTT)Direct9Xb⇒8X
は戻れないことが分かったので今WINをクリーンインストールしてCWCをインストールしました。
私のPCの環境はアスロンXP1300(表示 TT マザーが古いので実は2100Mhz)
VGAはTI4200-128MDDR サウンドカードはC-Media メモリ750M です
現在PCにはWINXPとVドライバ(最新)とCmediaの(最新)ドライバとOFPのコールドウォー1.42
だけです 汗 まずはOFPあってのPCです環境はOFPに合わせます
BOHと敵を全滅させるサイトさんのミッションもやってみたいです
OFP初心者が参考にすべきサイトと最新のパッチの当て方をご教授願います
あっ
624 :
今日買いました:03/11/15 21:43 ID:CyMQgGpt
すみません
買おうと思ったので一応隅々まで見て一応1.91まで当ててみました
がBOHが落ちたのでBOHの掲示板も見ましたしアドオンマネジャも使って見ましたしOFPのアドオンも削除しましたが
だめですTT O.PBOだめぽです 1.92bもだめ
VER1.00で車盗む奴でもやってます
625 :
今日買いました:03/11/15 21:46 ID:CyMQgGpt
>>622 助かります
あったのですねスレが・・・
1から見ます
O.PBO… そうか!カットpboだ!-mod=だ!
>>619 オブジェクトがローカルかどうか調べるのに使うよ
シングルじゃあまり使う機会無いけどマルチでは時々使うことがあります
よくある例:スクリプトを鯖側orプレイヤー側のみで動かしたい時の振り分けチェックなど(鯖側がlocal)
localはいい加減なので使わないに越したことはないよ。
ヘリのロケットで一定範囲を爆撃させたいんですけど、できますか?
>>629 できたらいいね・・・
まぁ、ヘリに撃たせることはできるけど一定範囲の爆撃となるとどうだろうか?
弾薬召喚でごまかすと言う手もなきにしもあらす。
632 :
局部にろうそく男:03/11/19 13:56 ID:BNKqze51
最近購入して猿のようにやってるのですが
一つ教えて頂きたい。
エディタで、敵が永遠と襲ってくるようなミッションしたいのですが
自作は可能ですか?
waypointの意味は大体理解できたのですが・・・
え〜つまりリスポーンしてワラワラ来るような感じです
ご教授お願いします。
クズだな
>>632久しぶりだなw
市街戦萌え さんのミッションがそれじゃないかな、
あとmission boardも参考に
ところで、あれからろうそくの火は消えたまま?
OFPのろうそくの火は風前の灯
最近新しいノートパソコンを買うことになったので
家に余っている【ThinkPad A20m】を3台(一台は汚れていますが・・
MDコンポ1台を無料で譲ります。欲しい方居ましたら貰ってやって下さい
Googleから【副収入徹底攻略まにゅある】と検索してサイトまで訪れて下さい。
>>634 うーん、俺には解析不可能だよ・・・
誰かもっと簡単なスクリプト 作成して下さい。_| ̄|○
>>637 createunitとmove(作り方によってはdomoveやcommandmove)が分かれば
後は何とかつくれると思う。
お久しぶりです。
>>632 ;[GroupID,最大人数,ウエイト,最小スキル,最大スキル,復活場所となるオブジェクト名] exec "respawn.sqs"
_gp = _this select 0
_max = _this select 1
_wait = _this select 2
_minskill = _this select 3
_maxskill = _this select 4
_respawn = _this select 5
#Update
_gp move (getpos Player)
_nofsoldier = count(units _gp)
if(_nofsoldier < _max ) then {goto "Respawn"}
~(_wait)
goto "Update"
#Respawn
_kind = random 100
_skill = _minskill + random (_maxskill - _minskill)
;AA兵
if(_kind < 50) then {"SoldierGAA" createunit[(getpos _respawn),_gp," ",_skill,"private"];goto "Update"}
;民兵1
if(_kind < 100) then {"SoldierGFakeC" createunit[(getpos _respawn),_gp," ",_skill,"private"];goto "Update"}
goto "Update"
;----------------
敵兵を最低一人配置してグループIDを持たせ、Init欄でこれを実行すれば、取り敢えず
プレイヤーに向かってくる無限増殖の敵グループ(2種類がランダムで発生)が作れます。
各行で何をやっているかは自力で調べてみて下さい。
これは最低限の機能しかないので、実用化には色々改良が必要です。
発生する敵兵の種類を増やしてみる、プレイヤーが発生場所の近くに来たら復活の間隔を大きくする、
死体が自動的に消えるようにする、ミッション進行に応じてスクリプトが終了されるようにする等々…
(NogovaBHDのスクリプトをさっき急いで書き換えたものだからバグが混じっているかも…)
とあるユニットにSayコマンドで続けざまに言葉をしゃべらせるとき、
一つ一つのwaveファイルが完全に再生し終えるまで次のwaveファイル
はしゃべらないようですが、そこを新たなSayコマンドが発動したら
いましゃべっているwaveファイルの再生を中止して新たなwaveファイル
を再生させるにはどうしたらいいでしょうか?
現状ではとてもなが〜いwaveファイルをしゃべらせてしまったら最後。
そのwaveファイルが再生し終わるまで次のSayコマンドはお預けになってしまいます。
>>640 どうもありがとうございます。
実行してみました。その結果、無限増殖というより、
一回スクリプトを実行すると、「最大人数」の分だけ増えるだけでした。(仕様?)
その為、兵士が死ぬたびにスクリプトをもう一度実行しなければなりません。
また、一回のスクリプトが非常に重たいです。
取り敢えず出来たので、御礼申し上げます。
玄人の皆さんにとっては低レベルな質問になってしまうんだけど
RemoveAllWeapons Player
Player AddMagazine "M21"
Player AddWeapon "M21"
で初期装備を変更し、実際にゲームを始めたらちゃんとM21を持ってるんだけど
スコープを覗き込むことはおろか、発射することすらできないのよ。
他の武器に持ち替えてからM21持つか、スペースキー押して左上に銃器名と
装弾数を表示したら普通に使えるようになるんだけど…なぜ?
改善する方法あったら教えてくださいまし。
ちなみにイマジニアのコンテストで入賞したっていう「One Shot One Kill」を
プレイしたときも同じ症状になりました。
とあるユニットがまだ存在しているか、それとももう消滅してしまったかを
調べるにはどういう方法があるでしょうか?
>>642 そういう動き方はしないはずですが…(バグが混じっていたかな?)
#Update ~ goto "Update" 間でループを回し、人数を監視して最大人数を下回っていたら
#Respawnに飛ばして兵士をランダムに一人ずつ生成、そして#Updateに戻ってくるという流れなので、
一旦起動したらずっと動きっぱなしのはずです。
重いのはウエイトが小さすぎるのかも知れません。
補足ですが、複数グループの無限増殖を行いたい場合、グループ数が決まっているなら
1グループ用を複数個起動するより全グループ分を1つのスクリプトで面倒見た方が軽いかも。
NogovaBHDでこれテストしてみるかな…
>>644 それバージョンによるバグだよ。
OFPはバグだらけなのであんま気にするな。うは
>>647 そっか(´・ω・`) ショボーン
レスありがと
>>646 レス有難うございます・・・
ウエイトが小さいのは確かですが、私ウエイトの意味を知らずに適当にしてしまったもので・・・確か1だったと思います。
>>644 player selectweapon "m21"
で最初から選択されてるようになります。
>>645 if(aP unitDestroy) then {} else {}
>>649 ウエイトはメインループ(#Update ~ goto "Update" 間)を一回処理してから次に処理を開始するまでの
時間で、1だと1秒間隔で処理します。そして、兵士が死んでから次の兵士が復活するまで最大でも1秒しか
猶予がないことを意味します。
ウエイトが小さいほど頻繁にスクリプトが処理されますので、その分ゲームが重くなります。
ちなみにNogova BHDではウエイトに10を指定しており、米兵が復活地点に近付くと一時的に60にしています。
ただ、
>>642の書き込みだと兵士が死ぬたびにスクリプトを起動しているようなので、
同じスクリプトがいくつも立ち上がっているために重くなっているのかも。
取り敢えず、スクリプトにミスがないか、引数の指定その他スクリプトの使い方にミスがないかを確認して下さい。
1.敵兵と復活地点用オブジェクトを配置
2.復活地点用オブジェクトに名前を付ける。
3.敵兵のInit欄でグループ名を持たせ(グループ名 = Group this)、
続いてInit欄でスクリプトを起動して敵兵グループ名と復活地点用オブジェクト名を渡す。
4.その敵兵のグループが無限増殖になる。
こういう手順で使います。念のため。
653 :
RGB:03/11/23 01:38 ID:HjZinORT
私も質問なんですが始めから入っているマークとかの音声(contactなど)をユニットにしゃべらせることはできたんですが
それの音の高さはdescription.extで定義したものから変えることはできるんでしょうか?
もう一つはマーカーのtextは動的に変えることはできるのでしょうか?
自分でゲーム中書いてsaveしてloadすると残っているのでできるとは思うのですが
ちなみに最初からOFPにある音や画像を自作ミッションで使う方法↓
fileの場所は調べるしかないですが
音の設定はsoundフォルダーに最初から位置してるので
例 "ui\ui_ok",
その上の階層の場合は¥を頭につけて指定する↓が例
"\Voice\Rich\contact"
これでじつはほかのミッションの音も鳴らすこともできます
例
"\MPMissions\2-8_T_REALPAINTBALL.INTRO\Sound\Pv06.ogg"
これでRPBみたいに音でかいの使ってるのはfileを小さくすることができます
画像の設定はDTAフォルダーに位置してるので
例 "\Data\ijeep.paa"
これもほかのミションのも使えると思います(試してません)(.sqsもたぶんできるとおもいます)
これの有効活用は鯖で1個のミッションで音入れとけばそれ持ってる人は他のミションで
その中にはいっている音や画像fileはいらないのでDLするfileが小さくてすむ
だけです(w
ただ.sqsもできたとしたら鯖管さんはチート防止のためにこれらのfileが同じか調べるほうがいいかもしれません
654 :
RGB:03/11/23 14:42 ID:oxFSxwBa
>>653の書き込み間違ってました、ごめんなさい
これはdialogを生成した状態のみ音(ボタンの音)や画像を使えるみたいです。
水中に着水してもダメージを受けずに、また地面に激突しても壊れない飛行機って作れますか?
空を飛行機のように飛べる戦車でも構わないです。コンフィグをどうやって弄ったら良いか分りません。
だれか知恵を貸してください。
>>646の
> 補足ですが、複数グループの無限増殖を行いたい場合、グループ数が決まっているなら
> 1グループ用を複数個起動するより全グループ分を1つのスクリプトで面倒見た方が軽いかも。
> NogovaBHDでこれテストしてみるかな…
これ、試してみました。
結構軽くなりました。サイティングのし易さの違いがはっきり分かるぐらい。
そういうわけで、NogovaBHDとAfterBHDの軽いVer.を近日中にウプするかも。
>>656 色々とお世話になりました。
どうやらウエイトが"0"に成っていた様で・・・スクリプトが異常な動きをしていた様です。
お陰様でOFPを更に楽しむ事が出来そうです。
>>658 上手くいって何よりです。
スクリプトを覚えるとできることが一気に増えますので、頑張って覚えて下さい。
ただ、今更で申し訳ありませんが、
>>640のスクリプトですが、
~(_wait) を #Update の後に移動して使って下さい。
そうしないと一回の復活で一気に最大人数まで召還されます。
それはそれで難易度が上がっていいのですが…
~(_wait) を #Update の後に移動すると、_wait秒ごとに一人ずつ
召還されます。
NogovaBHDとAfterBHDは今晩辺りウプ予定です。
お待たせしました。
ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/Nogova_After_BHD_v110.noe.zip Nogova BHDとAfter BHDがアップデートしました。
【Nogova BHD Ver.1.10】
・無限増殖スクリプトの改良により軽くなった
・車両部隊がより確実に目標建物前に整列するようにした
・ヘリの海への墜落防止策をより確実に
・町から極端に離れたところに墜落しないようにした(あまり確実じゃない)
・町を一部をAfter BHDと同じようにした
【After BHD Ver.1.10】
・無限増殖スクリプトの改良により軽くなった(元々そんなに重くないけど)
・車両に乗っていても追跡されるようにした
(以前は車両に乗れば追尾されなかったので割と簡単にクリアできた)
・民兵の追尾の精度をやや甘めに
ああ!Mission BoardにノゴバのTinyWarsが!
nilpさん、まだOFPやってたんだ・・・゚(゚´Д`゚)゚。 カンゲキ
用途ごとに分類された日本語コマンドリファレンスは、いつも重宝してますです
662 :
名無しさんの野望:03/11/28 03:54 ID:vkXMlV2n
いつから保守が必要なスレに・・・
三日ぶりのカキコとは情けない
TinyWars テレビがわりにマターリながめてまつ。
一方的にならないように時々手を出して・・・w
>>664 mission boardにあがってるやつ
Nogova BHD初めてやったよ。
OFPで市街戦だと「Steal a Car」みたいな狭窄感が
あってビミョーだろうなと想像してたけどイイ意味予想が外れてた。
OFPでも十分市街戦が楽しめるんだなぁとオモタヨ
あとはBASから兵士を借りてくればよりショーアップするよね。
GJ !
mission.spmファイルいじってるんだが、兵士のアイコンの左に
スナイパーのマーク?や衛生兵なら十字、opsならХと出てる時あるが
表示させるにはspmの何処を書き足せばいいのだ?
>>667 そりゃconfig.cpp内で定義する内容だから、mission.sqmじゃ変更できんよ。
質問です。
一部しか出血してない死体を配置する事って不可能?
AIに特定の位置を撃たせるのも出来ないし、
setdammage 1にするとグログロ血みどろ死体になる・・・。
適当な初期ダメージを与えた上で何らかの方法で殺したら(高いところから落としたり、近くに爆発物を召還したり)
顔が血みどろにならずに死ぬようになるかも。自信ないけど。
SwitchMoveで死ぬ動作あるけど
あれは死に真似するだけだっけか?
今手元にOFP無いから同じく自信無し
二つ質問があるのですが、どなたか答えてもらえないでしょうか?
1、ヘリコプターや飛行機のプロペラの回転方向や回転速度を設定する事はできるのでしょうか?
2、ヴァルカンのように発射時に回転する砲身を再現したいのですが、拾ってきたアドオンから移植するだけではうまく動いてくれません。
銃身が弾の出る軸を中心に回転してしまい困ってます。どうにか回転軸と弾の出る軸を別にできないでしょうか?
angle0=0;
angle1="-2 * 3.141592654";
multiplier=250;
type="rotation";
animPeriod=1;
設定は上の通りです。どこが何を表しているのかわからないのでついでに教えてはいただけないでしょうか…。
673 :
669:03/12/03 19:01 ID:QtLx7wZO
>>670 サンクス。
やってみる。
>>671 報告サンクス。
試してみたけど死んだフリするだけで上に乗れないし瞬きする(´Д`;)
艦砲射撃ってどうやって再現するんですか?
どうせ自己満の糞ミッションしか作れねえんだから、
エディタなんか弄るの辞めろ。
>>674 スクリプトが必要。
カスタムミッションに艦砲射撃使われてるのがあるから開いて参考にすると吉。
試してないが、レジに付いてくるUnderHillとか言うミッションで艦砲射撃があったような・・・
>>675そして、OFPは飽きられ人々の記憶から消えていく・・・
いつまでも糞な物しか作らない人なら、このスレに来ないと思うよ。
>>674 ある一定範囲のランダムな位置にHEAT弾を召還する。
具体的なスクリプトの書き方は練習だと思って自分で調べてみて。
質問です。
_bop = _this select 0
RemoveAllWeapons _bop
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddWeapon "HK"
_bop AddMagazine "PipeBomb"
_bop AddMagazine "PipeBomb"
_bop AddMagazine "GlockSMag"
_bop AddMagazine "GlockSMag"
_bop AddMagazine "GlockSMag"
_bop AddMagazine "GlockSMag"
_bop AddWeapon "GlockS"
_bop AddWeapon "Binocular"
_bop AddWeapon "NVGoggles"
_bop SelectWeapon "HK"
Exit
ユニットの初期装備を変更するのに、一つ一つinit欄に書き込むのは面倒なので、
上記のような外部スクリプトを用意して、
適用したいユニットのinit欄に[this] Exec "ファイル名.sqs"と記述したのですが、
シングルプレイや自分のみでマルチ(タイトル画面からMulti→New)でしたときは、うまく適用されるのですが、
他の鯖でミッションを実行したときにはこのスクリプトが適用されていないようなのですが、
この原因はどこにあるのでしょうか?ちなみに他のスクリプトはきちんと動いているようなのです。
679 :
RGB:03/12/04 20:16 ID:XEBlRqjw
原因はわかりませんがそれはバグとしてずっと前からありますね
ブリーフィング画面に移るときに実行されるinit.sqsに書いたほうがいいとおもいます。
そうすればブリーフィング画面のときのGearのページも変わると思うので
680 :
名無しさんの野望:03/12/04 20:55 ID:hjAfpauL
681 :
678:03/12/04 21:41 ID:Rl08bNC5
>>679 OFP本体のバグでしたか。これで疑問が解けました。
さっそくinit.sqsに記述しましたところ、動作のほうも確認できました。
今までinit.sqsの使用法がよくわからなかったのですが、こういった用法もあるんですね。
的確なご指摘ありがとうございました。
>>672 >>2、ヴァルカンのように発射時に回転する砲身を再現したいのですが、拾ってきたアドオンから移植するだけではうまく動いてくれません。
selection="barrels";
begin="usti barrels";
end="konec barrels";
回転させたい砲身にselectionで決めた名前を付ける
Memory LODにbeginとendで決めた名前のポイントを作ると
二つのポイントの結んだ線が名前を付けたセレクションの回転する軸になります。
>>682さんへ
ありがとうございます。早速試してみます。
質問させてください
Briefingのとき、マップ画面で出てくるMission Note? の上部にあるMission名がありますよね
Previewのときにはそれがちゃんと表示されるのですが、MakePBOで圧縮して、Multiplay>newで自分でやってみると、
Mission名がcur_mpになっちゃうんですが、どなたかこれについて原因をご存じの方いらっしゃいませんでしょうか?
SwicthMoveで手信号やらせたあと一瞬Safeに
なるのは仕様ですか?
686 :
RGB:03/12/08 09:17 ID:2PDrNC/H
>684
ミッション名をstringtable.csvから引っ張ってくる場合
campaignのとかは別フォルダーとかにあるのでそれがない状態かもしれません?
名前だけ入れたいのならedit画面の右上をクリックしてbrifingてとこいれればokですよ
>685
そうですアクションの繋がりがそうなっているみたいです
アドオンで既存のrtmで別アクション名で別定義(繋がりを)するしかないです
一応自分でそれ作ってますが本スレでハンドシグナル聞いたんですが
やっぱりいいのないので映画見てこれ(・∀・)イイ!!というのを作ろうと思ってます
私からも質問なんですが
今マルチのミッションを作ってるのですがsetviewdistanceを個々のクライアント
のbenchmarkで性能を取得して最低のひとにあわせて設定されるにしてるのですが
これはサーバーもそれにより負荷がかわってくるのでしょうか?
またbenchmarkの結果は3D performanceらしいのですがこれはCPUのみの気がするのですが
当方の環境では(グラボ1枚のみなので)それを知ることができません。知ってる方いたら教えてください
>>686 ありがとうございます。ミッション名は、とりあえずBriefing画面でも、missions.sqmでもいじったんですよ。
で、いろいろやった結果、1つわかったことは
まず、このMissionはアドオンをつかったので、ミッション名冒頭に@をつけていたんです。
これがまずいのかな、と思ってミッション名の頭から@を外したら、ちゃんと圧縮後にもBriefing時のNoteにミッション名が表示されました。
@をつけたらだめですね。
@をつけても、Multiplayer setupのときのミッション名はちゃんと表示されるんですけどね。
これはMakePBO(v1.1)がまずいことをした、ということでしょうか。
>>687 そうそう。頭に@とかつけちゃいけないんだよね。
漏れもかつてそれでハマりまして。
MakePBOうんぬんは関係ないようですよ。
Editorでpboにセーブしてもそうなりますから。
そういう仕様なんだと思います。
689 :
RGB:03/12/08 14:01 ID:xShddkHi
>@をつけたらだめですね
たしか公式にCTFとかいろいろ名前の付け方提唱してる人がいましたね
そのなかで@はアドオン使用でしたね。
でもstringtable.csvからひっぱてるのはそういえば@付いてましたね
@が付くとそこから名前をえようとするけど、ないと言うことですかね
@の前に空白入れるとできると思いますよ
>これはMakePBO(v1.1)がまずいことをした、ということでしょうか。
ミッションならedit画面からセーブでいいのでは?
みなさん調子はドデスカ?
イラク派兵ミッションつくるために試行錯誤してる
BoH新版に合わせられる様にと以前から作りかけだったミッションを
再び作成し始めたのだけど殆どの技術が俺の中でロストテクノロジーとなっており
オーパーツ状態
自分はBoHのアドオンにお世話になってる御礼に自衛隊ネタのモデルを
風の谷のレスが止まった
じゃ雑談していい?
じゃNogova Postalの企画を並行してエディティング初心者の
質問にも回答して行きますか
てことで先ずは郵便局のモデリング募集!
エディティング初心者です
予定を変更し、(本来のウェイポイントへの到達前に)強引に
その次のウェイポイントへGroupなりを移動指定させる事は
出来ますのんでせうか?
>>698 一番簡単な方法は、予定変更の条件をトリガーにして属性をswitchに設定して、
飛ばしたいwaypointとシンクロで結ぶこと。
基本的に最終waypoint専用のwaypoint(HOLD,GUARD,SUPPORT,CYCLE)も
これで解除できることは覚えておくと便利(というかこっちの方でよく使う)。
例えばCYCLEで一定範囲をパトロールしていたチームを引き上げさせるとか。
>>700氏
有難うございます
どういう場面で使おうとしていたかと申しますと、
ムービーで (ユニット数を減らして処理を軽くする為に)
使いまわしで何度も同じ部隊をsetposで飛ばしては違うシーンを
こなさせていたのですが、飛ばした後の移動には苦慮してました。
この場合、
部隊を別地点へ飛ばす為に設置していたトリガーを
ついでにSwitch設定にして順番を飛ばしたいwaypointと
結ぶだけで事は終了だったのかな
ちとnoneとswitchの用法の違いをば調べてみます
>>701 noneとswitchの違いはトリガーにオン、オフの属性を持たせるかどうかで、
シンクロナイズでつないだ時のみに関係ある。
初心者の方なら、テンプレにあるOFPで敵を全滅させるサイトの
ナメクジでもわかるエディットガイド読むといいよ。あれはわかりやすい。
一応そこは書き込む前に見たのだけど
あそこはトリガーのswitchに関してはまだ何も書いてなかったと思う
Stage.2-2 トリガーとウェイポイント
の真ん中あたりに書いてあると思うが・・・
ほんまや
夢でも見ていたらしい
BASのブラックホークですがリーダーでCARGOに乗っているとFAST ROPINGのコマンドが出てしまいますがあれを消すことは出来ないのでしょうか?
>>706 アドオンをUnPBO等で解凍してconfig.cppのFAST ROPINGを消す!
そしてMakePBO等でpboに戻せばOKリーダーだけでなく一人で
乗ってもFAST ROPINGのコマンドは出ないはず
またageてしまいました ゴメンチャイ
一瞬でユニットを移動させる方法はありますか?
ただしエディタ画面上でユニットの増減をさせず、できる限りsetposを使わない方法で。
ヨロシクお願い始末。
なぜSetposを使わないのかが分からん
>>710 増減駄目+setpos駄目って・・・
細かい位置を決めなければsetvelocityでユニットを物凄い勢いで
吹っ飛ばしてオブジェクトにぶつけて停止させるという荒業しか思い付かん。
でもその方法だと成功率は70%位でたまに失敗する&99%死ぬのでオススメできない。
いいマシンガン付きHMMWVアドオンありませんか?
URLキボン。
TOW付き!当時は気にしてなかったが今思えばどうなってたんだ?
自分も激しくURLキボンです。
ガルフウォークライシスのサイトが作ってたと思う
あの砂漠カラーのTexはイマイチな奴でしょ
多分czの陸上兵器のとこにも有った様な
あとからリーフパターンもSSは出たけど
あれは結局リリースされなかった気がした
アクセスできない…
BHDの影響で絶対に需要有りそうなのに何でないんだろうね〜>MG付きハンビー
おいおい
一個二個上に画像まで貼ってやってるのに
まぁまぁ、彼は714にMG付きハンビー(高機動車)を作らせようと
誘導しているのです。
しかし郵便差出箱7号氏のアドオンは何時頃リリースなのだろう?
727 :
名無しさんの野望:03/12/18 23:59 ID:io0t2Y57
質問です。
AIリーダーに一般兵にRPGを拾わせる命令をさせる方法はありますか?
それと自分だけ生き残った場合に強制終了させる方法はあるでしょうか?
よろしくお願いします。
728 :
名無しさんの野望:03/12/19 00:29 ID:UlhZ/+EN
しるかバカ
729 :
RGB:03/12/19 00:53 ID:aqNHOXAT
>722
私もこれ使おうと思ったんですが、すぐ車両が大破してしまいますね(´・ω・`)ショボーン
>727
擬似的ですがammoboxに移動命令をだす距離を取得して近くに寄ったらアクションメニュー
でしゃがませて、RPGを追加ですかね
どれだったかは忘れましたがアドオンでAIに煙が効くのってどうやってやってるのでしょうか?
推測でもいいのでお願いします。
そもそもAIはどうすればみえないのでしょうか、草と煙の差っていったい?
草と煙の差はジオメタリーってやつが有るか無いかでは?
草も単体なら有効だけど森の草はテクスチャーのみでAIには
ハケーンされてしまう。
731 :
RGB:03/12/19 01:45 ID:aqNHOXAT
もうチョイ試行錯誤してから質問すればよかった
敵属性の見えないターゲット置けば実現できました申し訳ないです
>727 自分だけ生き残った場合に強制終了
同じグループなら(Count Units グループの名前<2)
たまにこのスレを見たときエンディング専用スレと読み間違って
今まで何なんだろう専門用語なのかなと思ってマスタあふぉ
>>732大半の人がそう読んでるはず、自分もそうでした
オレも思ったな。
なんでゲームのエンディングだけで3スレ(当時)も行くのかと思ったよ。
俺もエンディングって読んでた
このゲームのエンドは凄く奥が深いとか思ってた
レジのエンディングはげんなりする
737 :
名無しさんの野望:03/12/19 22:45 ID:U8EGXard
スペツナズのブルータイガーストライプcamoユニフォームのアドオンを
使いたくてOFPNHOMEというOFPファンサイトから
mailman氏製作のUrbanSpetsnazというアドオンを落としたのですが
Lhazで解凍すると「Pboファイルが壊れています」というメッセージが
出て、空のフォルダーが出来るだけです。
これってDL先のファイル自体が壊れててこちら側ではどうしようもないと
いうことなんでしょうか?
738 :
名無しさんの野望:03/12/19 23:06 ID:P05ft+HL
>>729 >>731 レスありがとうございます(・∀・)
「自分1人になったら強制終了」は解決したんですが
AIリーダーにRPGを拾わせる命令}がちょっと分かりません・・
しゃがませるアクションはなんとかなりそうなので、武器追加と
距離取得の方法を教えてもらえないでしょうか?
741 :
名無しさんの野望:03/12/20 02:03 ID:3NsArKWp
>>740 書き方間違えてました
「AIリーダーが一般兵にRPGを拾わせる命令」でした(ノД`)・゚・。
自分がリーダーのときに部下に拾わせる行動をAIリーダーにさせたいんです。
>>741ゴメンナサイです、またデンパレスすると対戦車戦は対戦車特技兵
に任せましょう、対戦車兵器に慣れていない一般兵はひたすら逃げ隠れろ!
まじスマソです、not or の法則だと何かが無くなったら何かをする(何かが発生したら)
で関連付けして何とかなると思いマス が自分には前例が無いので…
質問にレスが付かなければそれは前例無しと考え自分で研究開発してしまえ! ガンガレ!応援してるぞ!
( ´,_ゝ`)プッ
アナウンスみたいな。
TONAL IslandとOPFOR Packその他を使ったブラックホークダウンミッションを計画中です。
・できるかぎり映画BHDに近づけることを目標とするが、NogovaBHD同様展開は毎回異なるようにする。
・使用アドオンはTONAL,OPFOR,BASの各種,HMMWV,エディタアドオン,JAM
・武器弾薬は全部JAM。
・TONAL南東にある町に建物を加えて舞台とする。
・例によって車両チームは建物前で最後まで待機(今回は道があるものの、やはり無理すると引っかかります)。
・例によって視界を制限(300mよりは広くなるかも)。
・規模はNogovaBHD以上になる予定(町が軽いので)。
未定の部分は以下の通り
・プレイヤーは前作同様部下にするか、映画のようにチョークリーダーにするか?
今週末辺りに負荷テストを行って、何人対何人までならいけるのかを見積もる予定。
TONALのオブジェクト表が無いから町を改造するだけでも苦労する悪寒。
NogovaPostalはアイデアが浮かばないから無期限延期(w
746 :
RGB:03/12/20 13:19 ID:s9qjWnF/
>738と>748は同じ人?
置いてあるammoboxからRPGの弾をとるってことですかそれとも筒?
あとは倒れてるRPGsolから取るってことでしょうか?
747 :
RGB:03/12/20 13:33 ID:s9qjWnF/
今日もう見れないので書いときます
「擬似的」の意味は無線ではtake weaponと言いませんそれでもいいなら&試してません
aを取るユニットamoを取る場所として
a DoMove getpos amo
@(UnitReady a)
;↑で距離のほうがいいかもその場合は@(1>a distance amo)に変えてください
a playmove "CombatToPutDown"
~1.5
a addmagazine "RPGLauncher"
;↑空きがない場合はご自身で書き換えてください
a addweapon "RPGLauncher"
a playmove "PutDownToCombat"
a DoFollow (Leader a)
負荷テストの結果を参考までに。
米兵10人*4グループ
民兵12人*4グループ(無限増殖)
視界300mで町の真ん中で銃撃戦。
NogovaBHDのほぼ倍の人数ですが、これでもサクサク動きました。
取り敢えず米兵、民兵共に48人+αぐらいで行きます。
民兵は6人*8グループに変更するかも。
ヘリはMH-60*4機とMH-6*2機とさらにAH-6が2機ほど登場する予定。
このうち何機が撃墜されて捜索対象になるかは未定。
これだけヘリと兵士がいるならメディバックや航空支援要請も再現したいところだけど
視界300mだとヘリは殆ど敵を攻撃しない(できない)んだよねぇ…
749 :
727:03/12/22 00:07 ID:fQzdDjbi
>>747 ありがとうございます(・∀・)
理想は周りの遺体から拾えることなんですが
武器箱から取り出すのも守備側っぽくて萌えますね。
このスクリプトを参考に勉強したいと思います。
すみません、
初歩的な事なのかも知れませんが伺わして下さい。
補給場面を作っています。
MAP上にマーカー(↓Supply! みたいなの)を、
それまでは隠き、補給の時点になってから
初めて表示させたいのですが
どう言う手順を踏めば良いのでしょうか・・?
訂正
×それまでは隠き、
○それまでは隠しておき、
無理やり
・目立たない白などの色から変える
・余りプレイヤーが見ないであろう僻地に初め置いておき位置を移動させる
等を考えたけれどいまいちスマートでない
753 :
名無しさんの野望:03/12/22 13:10 ID:38HlL995
>>750 Emptyに設定しとけばミッション中は見えなくなる。
タイミングを見計らって別のマーカーに変えてやれば見えるようになるよ。
どんなコマンドでマーカーの種類を変えるのかは自分で調べてくれ。
お前ら・・・
何でひとつもミッションをウプしないんだよ!
これだけ質問あったらなにか完成しててもいいだろうよ。
もったいぶらないでやらせてくれ。
文句言わないからさ♥
>>754 >>745のミッションでも首長くして待ってろ。
我慢できなかったら自分で何か作ってウプ汁。
てか、うpすっと絶対へこますレスするじゃないですかァ〜
みんなびびってるんですよォ〜
って事でへこますレスの後は俺が必ず一緒にへこんでやるから
恥ずかしがらずに見せてごらん。
ミッションに限らずアドオンやへんてこ効果なんかもね!
でも最近雰囲気よくなってるよね?
このスレ見る限りだと煽りレスはないような気がするけど。
>>753氏
ありがとう!
早速トライしてみます
>>754 俺のが出来たらやっておくれ
後は補給の後からの2回戦を作ったら一応は完成する
はず
759 :
RGB:03/12/23 00:57 ID:mQNBTWwu
introのムービーシーンってみんなどうやって作ってます?
私はmissionで作ってそれをsqmでintroに変えてるのですが
camera.sqs中にctrlキーでclipboard.txtでするのがいいのですかね?
いまいちカメラの切り替えと構図がうまくいかないです
動いてる対象を遠くから見たり近くから見たりを繰り返す方法か
(・∀・)カコイイ!!ミッションあったら教えてください
>>754 2分ほどのムービー(完成版は5分の予定です)のみできてるんで、
よかったらfileでかいので自前のofp鯖からDLして評価おねがいします
アドオンは
“Truax Island”
ttp://ofp.gamezone.cz/index.php?showthis=5392 とbasとFDFです。演出用に煙の砂埃つかってるんでvideooptionのcloudletsをenabledで見てください
>>756 「ここをこうしろ」、とか進歩できる評価は欲しいですねただ「ダメー」だとへこみますね
>>748 missionかぶってしまってますが別の視点からのってことでお許しください。m(__)m
ミッション中に自分の近くで爆弾(または迫撃砲用のHEAT120)が爆発した時に
画面が揺れる効果を作る事はできますか?
できれば作り方を教えてください。
その爆発物の位置が完璧に把握できるなら、プレイヤーと爆発物の距離が一定以下だった場合に
プレイヤーの位置をsetposで小刻みに動かしてやれば視界が揺れているように見えるし、
setvelocityで爆発地点と反対側に速度を設定してやれば爆風で吹っ飛ぶ効果も出せる。
敵AIの戦車砲や手榴弾のように事前に爆発地点が把握できないならお手上げ。
ダメージが増えたときに画面を揺らしてもいいんだろうけど、銃弾を食らっても揺れる。
>>761 そうでしたか・・・・
迫力ある効果が出来るかな、と思ったけど無理ですね・・・
どうも、有難うございました。
>>761 すいません。書き忘れました・・・
迫撃砲のスクリプトで召喚したHEAT120が近くで爆発した時です・・・
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031223214022.jpg Tonal BHD(仮称)製作中です。
今日一日で
ヘリ8機で出撃 -> リトルバードが道路に着陸 -> ブラックホークからレンジャーがファーストロープ
辺りまで作成。導入部はほぼ完成です。
リトルバードとブラックホークの速度が違うから異機種混在で編隊が組めないのが辛いところ。
48vs48で十分軽いのは結構なことですが。Tonalの町はNogovaBHDの町よりも路地が狭く、
あまりに狭い路地はAIが通ろうとしないので、結果としてAIが町の中を長距離移動できないという
問題があります(AIが途中で止まってしまう)。敵の数は前作の倍いるのに、なかなか襲ってきません(w
人間でさえ止まってしまうので、車両の移動はとても無理です。
最悪、また広い空き地に建物を並べて町を作ることに…
ちなみに、視界300mでもAH-6はロケットとミニガンで戦ってくれました。
それとは別に、今回はどういうミッションにするのかがまだ未定。
前作の同様、プレイヤーをどこかのチョークの部下にして使いっ走りを繰り返すのか、
チョークのリーダーにして本部の指示に従って墜落地点を探すのか…
チョーク4チーム+デルタ+車両隊+ヘリに指示を出して複数の墜落地点を防御させる
ミッションにするのも面白いかも(映画でいうとスティール大尉の役割)。
自分は忘れられたマシンガナー二人組みを所望いたします!
>>765 完成したミッションを元に
いろんなバージョンつくっ
宮沢りえ と 角川61式 キボンヌです。
>>764 ミッションやってみました
ガングリが好きな自分はすごく楽しめました
オープニングも原作の雰囲気がよく出来ていてびっくりしました
また面白いミッションつくってください
771 :
名無しさんの野望:03/12/26 11:07 ID:P1i+oPPp
水面に着弾した場合、水しぶきが立つように・・・・作中
日本のオブジェクト作ってる皆さん最近どうですか?
私はなかなか進みませんが・・・創作意欲を分けてほしいな
って事で近況報告とスクリーンショットを是非!
みんな田舎に帰ってるYO!
ふたりきりだね、フフ・・・
HeavyMAT vs 北朝鮮製シルクワーム
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031227215129.jpg Tonal BHD(仮称)進捗報告…
今回プレイヤーが演じるのはデルタのチームリーダー。
ヘリ墜落後はチョーク4チームと車両隊に指示を出して
効率よくパイロットを救出する。
指示できる内容は今のところMAPでクリックした地点へ移動させるだけで、
墜落地点に近付いたら自動的にパイロットを救助するようにする予定。
航空支援要請ぐらいなら実現できるだろうけど、メディバックや車両に乗せて移動させるのは
かなり難しそう(他チームに支持することも、そのあと車両で町内を移動することも)。
哨戒機から常に情報が得られているという設定で、マップには敵と味方と墜落地点の位置が表示される。
但し情報は最大で15秒前の物。しかも敵の位置はけっこういい加減。
前回敵がなかなか襲ってこないと書いたけど、こちらから町の中心部へ出向いてやると
意外と本腰入れてかかってきてくれました。
それはそうと、BASのデルタは全員Medicの能力を持っているんですね。
あれはOFFにできないんでしょうか…
対艦ミサイルだろあれ
>>776 スクショ見た。雰囲気出てるねぇ。ガンガレ!
ゾンビアドオン入れたんだけど、ゾンビが全然攻撃してきません・・・
誰かつД`) タスケレ !!
>>779 まず、ゾンビアドオンに付属のサンプルミッション(Zombie NoAni. Example.Intro)
からzombie.sqsをゾンビを作動させたいミッションのフォルダにコピーする。
次に、エディターで島を覆うサイズのトリガーを二個作る。
設定は、
一個目
Once
Activation:West
Name:westsoldiers
二個目
Once
Activiation:Resistance
Name:resistancesoldiers
で、ゾンビのInitialize欄に [this] exec"zombie"と書く。
これでゾンビがWEST属性かRESISTANCE属性のユニットに攻撃してきます。
※プレイヤーはWEST属性かRESISTANCE属性でなければならない。
>>780 追記
The Skye VirusやNogova Virusからzombie,sqsをコピーしてはならない。
(根本が違う、しかしこのスクリプトはThe Skye Virusの作者が作った。)
>>780-782 サー
大変判り易くすぐに解決できました、ありがとうございます。
ミッション面白く出来たらUPします
サー
>>780 すまない!訂正がある!
>で、ゾンビのInitialize欄に [this] exec"zombie"と書く。
だが、判ってくれていると思うが、"zombie"は"zombie.sqs"の間違いだった。
本当にすまなかった。
すんません。CWのver.1,46やってんですが、エディターで女性キャラ
使うにはどうしたらよいでしょうか?
アンジェリーナのこと?
EST,MEN,secretary Angelinaだったような
質問です。
アドオン形式でカスタムフェイス作ってるんだけど、
ヘッドショット食らって顔から出血した時にこっちで作ったテクスチャが出るようにしたいのだけど方法がサッパリ.....
もし知ってたら教えて下さい。
xicht_zranen_〜.paa(.pac)ってのが出血顔だから
class CfgVehiclesのwoundsで傷の設定を弄ってみるのかしら?
xicht_〜 〜_zranen とか書いてあるね ん〜 誰か説明お願いします。
今年も宜しくお願い致します。
>>787 アンクルおじさん、じゃ、おじさんおじさんになっちゃうだろ、
と、今年最初の重箱の隅っこ。
>>787 アンクルサムだから
サムおじさんだな。
なるほど、地対空誘導弾おじさんか。
明けましたね。今年も一年よろしくお願いします。
さてさて,AIキャラに強制的に眼鏡をかけさせることはできないのか苦心中です。
冷戦で出てくるおっさんはいつもかけてたのでできるはずなんですけど,
そんなコマンドが見当たらない。助けてください!
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797 :
788:04/01/01 20:33 ID:QMjajMs7
798 :
795:04/01/03 02:24 ID:Uv+pXbA9
過去スレにありました。申し訳ない・・・。
Class CfgVehicles
にて透明オブジェクトを生成したいと思っています。
多数の透明オブジェクトを同じ位置に生成してもお互い衝突が起きないよう
大きさが0か、あるいは重なっても共存できるような透明オブジェクトはどうしたら生成できるでしょうか?
願わくは敵味方どちらの陣営からも無視され、マップにも現れないような幽霊オブジェクト
であることが望ましいです。
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040104014008.jpg 進捗状況90パーセントぐらい。
・左上
以前に「WPのGET INを使わずに複数の車両に柔軟に乗り込ませる方法はあるか」と
質問したことがあるが、今回それをスクリプトで実現した。
チョーク4班に車両への乗車を指示できるようにした。
空いている席を自動で検索して、複数の車両にまたがってもちゃんと乗り込む。
車両隊は狭い路地は頻繁に引っかかるから、広いルートを指示した方がよい。
つーか歩いた方が早い(w 火力はあるんだけど…
・右上
移動を指示したチームが道に迷うと報告するようにした。
こうなったら分かり易い別ルートを指示した方がよいかも。
原作ではデルタの仕事じゃないんだけどね…
・左下
救出したパイロットは1つのチームにまとまって、チョークと同じように指示が出せる。
・右下
墜落地点には民兵が寄ってくるので(赤い円)、早めに確保する必要有り。
緑の旗のマーカーはチョークに指示した移動先。
民兵は確保後の墜落地点には見向きもしなくなる(w
現在の課題は、ヘリの建物への激突防止策だったり。
FlyInHeightを高く設定しても、戦闘状態にはいると高度を下げるので、
よく高い建物に激突する。RPGで撃ち落とされたことは今のところ、ない(ぉ
ついでにJAMが使えたらヘリに対しても人に対しても
AIがRPG等で撃つ様になるよね
BASはJAM配布元のくせに自分とこのデルタ/レンジャーが
未だ対応してなかった気がするが
今のところ米軍、民兵共にBASのモデルを使ってます。
火器は米軍のM249以外は全てJAMにしています。
ただ、RPG_ALLでも戦闘状態に入って高速飛行しているヘリには
なかなか当たらないようです(人間にはよく当たりますけど)。
どうしてもRPGで落としてくれないようなら、AA持たせた兵士を置くことになるでしょう。
OFPのシステム使ってメタルマックスみたいに戦車の改造できないかな・・・
それぞれの装備パターンのビークルユニットを用意しといて、改造メニューで
切り替えるとか。
よっ!みんな元気?
>>803 いいなそれ。
BattleField Earthってので乗物や武器の販売スクリプトを
使ってたから、それ応用すればできそうな感じ。
ヴァンツァーの装備変更とかもできそうだ。
>>805 できたら面白そうだよね、いっちょメタルマックスアドオンでも作る
ために勉強するかな。
でも問題は戦車用装備のアイテム化と、それをもっていてかつ戦車に乗っている時
いつでも改造できるようにする必要があるってところかなぁ、できるんだろうか・・・。
モンスターはデフォルトでいくらでも作れそうな感じだが、メタルマックスだったら
賞金首システムも作る必要があるね。
807 :
新兵:04/01/05 22:34 ID:hKCL3nlg
うーんDC-3をエディターで設置するもAIにすると飛んでってしまう・・・
みなさん、こいつはどうすればいいのでしょうか、お教えください。
809 :
(@@):04/01/06 08:56 ID:iRmA3qMy
>808
config.cppに
class CfgModels
{
p3d名 : ベースclass { 新たに定義したいセレクションがある場合記述 };
]:
を追加してください。
フレア類のセレクション名はBISモデル参照。
感謝! です。
813 :
名無しさんの野望:04/01/06 14:11 ID:/4pgKMqH
814 :
810:04/01/08 23:58 ID:V8cUh9hr
教えてエロイ人ウワァァァンヽ(`Д´)ノ
教えてください。
ヘリに乗ってる主人公の顔をカメラで取り続けているムービーシーンを撮りたいと思っています。
過去スレvol1の719番を読んで、スクリプトに組んでみましたが、うまくいきません。
(123番のリンク先は、既にアボーンでした)
どこかに移動体の自動追尾カメラのスクリプトは掲載されて無いでしょうか?
てすと
819 :
名無しさんの野望:04/01/12 01:43 ID:ds6CAhoL
あるユニットを中心に半径x[m]以内にある特定のユニット(class CfgVehicleに所属)が
何個存在するか調べる方法はありますか?
ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/Tonal_BHD_beta1.pbo Tonal島を使ったブラックホークダウンミッションのVer.β
プレイヤーはデルタフォースのチームリーダーとなり、
敵の重要人物を捕らえるためにヘリで町に降下する。
レンジャーのチョーク1~4が周辺を防御する。
重要人物を捕虜にすると、M2付きHMMWVと5tトラックから成る
車両隊が来る。
車両隊到着後は、プレイヤーがチョーク4チームと車両隊、捕虜に
移動と乗車の指示を出して基地まで帰る。
ヘリが撃墜された場合は、墜落地点に誰かを向かわせると生存者を
救出できる(但し捕虜とすでに救出したパイロットは墜落地点を確保できない)。
必要MOD
エディタアドオン
BAS Tonal island
BAS OPFOR
BAS MH-6
BAS MH-60
BAS OH-58
BAS US ARMY SPEC OPS
quakergamer's HMMWV with weapons
ftp://www.gamezone.cz/ofpd/unofaddons/qkg_humr175.ZIP ヘリから降りたあとは基地に帰りさえすればミッション終了となります。
パイロットを何人助けるか、捕虜を連れて帰るか、取り残された仲間を助けるか、
全てプレイヤー任せです。
車両隊到着後(あるいは前)しばらくすると、建物にぶつかったり空中衝突したり
敵の攻撃を受けたりで墜落するので余裕があったらパイロットを助けてあげて下さい。
チームの構成と指示の出し方はブリーフィングのNOTEに書いてあります。
書き忘れ。
乗車指示を出すときは、前に乗車指示したチームが全員乗り込んでからにして下さい。
指示を出した瞬間の空席状況を元に乗る車を決めていますので。
この辺要改良ですね…
824 :
名無しさんの野望:04/01/12 10:22 ID:VGj1E+a/
825 :
819:04/01/12 10:42 ID:ds6CAhoL
>>820 > countTypeコマンドで可。
countTypeですが;
Example:
"Tank" countType list triggerOne
だと"Tank"の数は数えられても
ある場所を中心に半径x[m]以内
だけの数を数えたい場合というのは
どうしたら可能でしょうか?
1.十分な大きさのトリガを作る。
2.トリガ内にある数えたい対象のユニットのリストを作る。
3.カウント用の変数を用意して0で初期化する(OFPではデフォで0入ってたっけ? まぁ初期化するのが無難)。
4.リストの全要素について距離を判定して、条件に合致したらカウント用変数を1増やす。
(ユニット間の距離ならdistanceコマンドで可能)
これでいけるかな?
counter = 0;"if(_x distance obj < x) then {counter = counter + 1}" foreach (list triggerOne)
もし駄目だったら、スクリプト書いてループを回せば確実に上手くいくでしょう。
827 :
名無しさんの野望:04/01/12 13:15 ID:VGj1E+a/
828 :
825:04/01/12 13:26 ID:ds6CAhoL
>>826 もうすこし簡単にするため、あるユニット"NameOfUnit"が生成
されたとき、その周辺に他の"NameOfUnit"が存在するかどうかを
検出するスクリプトを作ってみることにしました。
そこでnearestObjectを使って、
_unitB = nearestObject [ _unitA, "NameOfUnit"]
? !(_unitB objNull) : _x = _unitB distance _unitA
というふうに書いてみました。
_unitAは既にそこにあることが既知のユニット"NameOfUnit"で
_unitBが果たしてそこにそのユニットが2つ以上有った場合
2つ目のユニットが割り振られる変数です。
ところが実際に動かしてみると、どのような状況でも_unitBには
_unitA(自分自身)が無条件で代入されてしまうようです。
従って距離_xは常に0のままです。
_unitBに自分(_unitA)以外のオブジェクトを代入したいのですが
どうしたら可能でしょうか?
>>827 具体的な症状が書かれていないことには対処のしようがないです。
取り敢えず、必要なMODは全部入っているか確認して下さい。
Tonal islandのパッチ2つも念のため入れて下さい。
>>828 nearestObjectの仕様がそうなっているなら、つまり引数のオブジェクトと
検索対象のタイプが同じだったら引数のオブジェクトが返るようになっているなら、
諦めるしかないでしょう。それにnearestObject使っても一番近いオブジェクトIDが
分かるだけで、一定範囲内に存在する数を得るという当初の目的は果たせないと思いますけど。
というか、私が
>>826を書いたときは825さんの質問の意図を取り違えていた
(タイプを限定したいとは知らなかった)ので、
>>826でも目的の動きはしません(w
多分
1.十分な大きさのトリガを作る。
2.トリガ内にある全オブジェクトの配列を得る(所属を限定したかったらトリガーのActivationを適当に変える)。
3.2.で得た配列の中から「半径x[m]以内」に合致するオブジェクトを探して、そのオブジェクトだけの配列を作る。
4.3.で作った配列に対して "Type" CountType NameOfList を実行。
これでOK。
「引数に渡されたオブジェクトのタイプを調べるコマンド」が無いばかりにこんな面倒なことに…
830 :
名無しさんの野望:04/01/12 15:43 ID:VGj1E+a/
>>829 失礼しました・・・
MODは確認しましたし、Tonal islandのパッチ二つも入れました。
しかし、シングル ミッション選択画面で選択し、Startを押すと
何もメッセージが表示されないままメニューに戻されます。
因みにバージョンは 1.92bです。
>>830 OFPのバージョンを1.94bにしてみて下さい。
私はそれで動作確認してますので。
あと、Tonal BHDを遊ぶために新しく入れたMODがあったら、
エディタで新オブジェクトだけ置いてみるなどして
それ単体で動くかどうかも確かめてみて下さい。
ほんとだ動かないね
・シングルミッションで市街戦萌え氏のミッションを選ぶ
・何のエラーメッセージも反応も無くタイトルに戻る
827では無いが結構コメントの書きようの無い不思議な症状だ
取りあえずBAS系はフル最新で入ってる状態で
qkg_humr175、エディターアドオンは入ってる状況では有るけど
pboに島をあらわす.noeとか.bas_i1、.bas_i2が付いていないので
何かその辺だとは思うけど調査中
すんません、
beta1とか付ける前のファイル名は
Tonal_BHD_01.BAS_I1.pbo
です。
ビンゴだ
Tonal_BHD_beta1.bas_i1.pboにしたら動いた
>>835 検証どうもです。
こちらでも同じ症状を再現しました。
ウチで動いていたのはリネーム前のファイルを使っていたからなんですね。
毎回ファイル名をリネームしてバージョンを書いたりしているのですが、勢い余って
島を表す文字まで消してしまったようです…
837 :
名無しさんの野望:04/01/12 17:54 ID:VGj1E+a/
>>836 動きました。
どうもお騒がせしました。
あと、ちょっとヘリが墜落しすぎでは・・・
838 :
828:04/01/12 21:09 ID:ds6CAhoL
>>829 レスありがとうございます。
もう少し解きほぐして単純化してみようとおもいます。
>>834 私のところも同じ症状でした。ファイル名の変更了解です。
839 :
名無しさんの野望:04/01/12 22:47 ID:S0OyEx9S
tonalBHD、ファイル名をリネームして始めると
OFPが落ちてしまうのですが。
警告も何も出ません。
840 :
817:04/01/13 00:32 ID:kzUjV0My
>>820 ご紹介ありがとうございます。
うちの環境だと、なぜかそこのファイルだけ落ちてこないのです。
で、OFPECの別のセクションから似たようなスクリプトを拾って動かしてみました。
試してみたところ、移動体に乗せたキャラクターの顔を追尾しながら撮り続けるのは、
スムーズさに掛けてしまうようなので(OFPの仕様?)、この撮り方は断念しました。
お忙しいところ、ありがとうございました。
レオパルド2A6でも作ってみるか
自衛隊モノにしない?
自衛隊はかぶる危険度が高い
でも843のセレクトはおkかも
>>844 どうせ完成なんてしないんだから好きなだけ作ればいいだろ
漏れ的には60式キボンヌ
あほう死ぬほど苦労して作って
もし次のBOHリリースとかぶって全く日の目を見なかった日にゃ
どんだけ愕然とすると思ってるんだ
そこですよ、BOHは次に何をリリースするのかな
>>847 いわれてみれば60式無反動以外にめぼしいモノは無いんだよな・・・
ここは方針転換して航空機に手を染めるか?
でもかぶりは漏れの気にし過ぎだったのかも知れない
良い物を作ればいいよね
74式や90式でもすごい良く出来たの誰か作れば
俺だって使うだろうし、そうやってアドオン群も向上してきたんだよな
まあ気にしないでくれ
>>848 海自ものはいかが?
テクスチャ張替えと若干の付け足しでSH-60J。
一から50dPG作って不審船追跡アドオン。
こんごう、おおすみ+LCAC他でアフガン派遣アドオン。
こっちならかぶらないんじゃないかな
なるほど、メインで遊べるキャラで行くかシム的要素で雑魚キャラを増やすか
製作者の意思次第ですね、自分はなに作ろうかな〜
だれかT-4作ってよ
61式だろう、みんなが欲しいのは。
メカゴジラならかぶんねーよ
>>848 まだいろいろあるじゃん。
高機動車、軽装甲機動車、F-1,F-2支援戦闘機、近SAM、L90高射砲、指揮通信車、各自走榴弾砲、迫撃砲…
それとイラク用に浄水セット施設とか。
>>856 短SAM、ナイキ、ホーク、パトリオットも追加してくれ
鉄壁の防空で日本をがちがちに守れ
858 :
名無しさんの野望:04/01/15 22:57 ID:5a1KswNk
_(アンダーバー)をつければその変数はローカル変数になりますが、
一つのユニット内で完結した変数というのを宣言することはできないでしょうか?
たとえばとあるユニットをクリエートしてinitイベントハンドラーが発動、
そのときに実行したスクリプト内で宣言した変数を、後の各種イベントハンドラーが
発動したときに実行するスクリプト内で使えればと思っています。
>>854 たぶん来月くらいには出せるんじゃないかと思う
>>852 まずレオパルド2A6作るだろ
んでルクレルクとアリエテとチャレンヤー2とSタンクとイージス艦と不審船セット
>>860 おお、すげぇ!
でも画角のせいかもしらんが、カウンターウェイト部分が長すぎ(上下幅が狭い?)ように
見える。
何はともあれ期待大だ!
MGは12.7mmと7.62mmの両方キボンしたい。>61式
>>862 確かに。全高のバランスを調整してみます
ありがとう
>>864 車体をシャープにすればグッと雰囲気がよくなると思う
config.bin編集する方法はないものでしょうか
オリジナルが気に入らなくなったのでいじってやろうと思っても
binですと無理なので、cppなら可能ですが・・・
自分も同じ事を考えて
>>611で質問した時、
>>614氏が解答してくれた方法でOFPManagerを使うと
記述を見る事は出来る
これをtextエディタにコピペすれば良いが、
本来は冒頭にdefine〜群の記述がある筈なので
それを付け足さないと使えない
自分はGMRとかの改造をしたかったので
記述だけ見れればOKでその件は済んだが。
cpp>binは有るけどbin>cppは(有るには有る様だが)
マルチのチート対策とかで公開はされてないみたい
とりあえず自分は以前そう聞いた
その後変化が有ったか何かしらの方法が有るといいね
戦闘シーンをライブカメラのように見れないのでしょうか?
CPU同士を戦わせて、クレジットのように空中から見たいのですが・・。
>867
有難う御座います
まずはofpmanagerを使ってみます
それでは
870 :
RGB:04/01/17 19:59 ID:bDdSZfol
>>868 unit置いて初期化欄に this exec "camera.sqs"
テンキーで角度変えれます
>>871 メットやピアットのエッジ見るとすげーポリゴン数な気が……
873 :
869:04/01/18 02:42 ID:EAowaOaT
>>872 二番目のLODを早く出す設定で上手く省略されたもの入れれば
思うに一番近影のモデルはこれくらいで作ってもおkだと思う
レジスタンスのキャンペーンで主人公や仲間の兵士の装備をブリーフィングの時に
自分で好きに変えれますが常に何も装備していない状態でミッションを迎えることは
出来ないものでしょうか?
マガジンスロットが毎回勝手に変更されていて直すのが面倒なんですが・・・
Law2個装備していたのが3個フルになっていたりなど
どのファイルを編集すれば回避出来るか教え下さい
素人質問で申し訳無いですが
ゾンビアドオンを使用するには
>>824に書かれているファイル”Zombies.pbo”以外に何かいるのでしょうか?
>>824通りにしてもエラーが出てダメなんです(script/zombies/initzombiedr.sqs notFound)
initzombiedr.sqsが無いのでしょうがこのファイルはどこにあるのか教えてください
パッチは1.91まで当ててます
>>876 Dr.Tongueを使おうとしてない?
現時点ではDr.Tongueは上手く動かないぽいよ
漏れも色々試してみてるが・・・
>>877 それが原因でした・・・・
ホントありがとうございました
もっと色々試してから質問するべきでした、ゴメンなさい。
空中に浮遊し続けるオブジェクトって作れますか?
OFPに登場するオブジェクトはどれも重力加速度gで落下してしまうようで・・・
880 :
埜颶:04/01/19 22:38 ID:boJKu/i8
>>879 GeometoryのMASSを0にするとできるかも。
自由落下爆弾を作った時,0にしたら落ちずにずっと浮かんでました。
881 :
879:04/01/20 00:16 ID:3uYRZuLH
>>880 ということはconfig.cppではなくO2で調整するということですね
ありがとうございます!
ところでMASSを0.1とか0.01などと設定された物体はどれも
同じように落下していくのでしょうか?(OFPでは空気抵抗が考慮されていないから)
>>882 グッジョブ!
後はテクスチャを気合入れて作ってくださいよ、アニキ。
保守
そういえばレオパルドはどうなってる?
プレイヤーの番号(1とか2とか)の変え方を教えてください。
>>883 テクスチャは百武タソに頼んで書いてもらうのが吉じゃないか?
下手にトシローが手ぇ出してうまくいくわけないし・・・
そんな香具師よりマーフィーさんに描いてもらえ
マーフィーレベルは100%無理だが
あれは本当の神だ
>>891 Σ(゚Д゚ )
とにかくその調子で描き続けてみる!
61式、そして余力があれば60式を完成させた暁には神の称号が認定される。
あと完成版と供にBinarizeする前の状態もうpしる!
90式は作者がそれを提供する前に度論破してもはや誰もいじれない状況らしい。
OH-1、90式戦車、73式小型トラック、作り直して欲しいなぁ。
895 :
886:04/01/25 00:22 ID:f75mGSlA
ここはエディテイングスレなのに
僕の質問はスルーですか
そうですかそうですか
>895
F2押して線引っ張る順番変えろよ
考えずとも少しエディタをいじれば気付くことだ
おまいは『習うより慣れろ』という言葉を知っているのか?
897 :
886:04/01/25 02:58 ID:f75mGSlA
>>896 回答ありがとうございます。
そしてごめんなさい、説明が足りませんでした。。。
グループの時ではなく単独で配置したときのことです
この場合、プレイヤーは1になっているのでこれを他の番号にしたいのです
joinなどしたときにも1のままなので
CONFIG.BINのCOMMENT,Default,Game display〜を架空定義してIDの割り込み(スタート時から継続)
させるとかしてみるのは?
でも1以外に誰もいないユニットでもAlphablackとかのグループとして定義して
あるから1以外に割り当てるとアイテムIDの定義自体を書き換えないとだめかも・・・
単体で配置する事は独立グループだから素直にグループ配置して後で分割した方が手軽だよ
てか、何に必要性が有るのか不明なのですが、単体のグループリーダーは1以外にしないほうが
良いと思う。
( ´Д`)∩ 質問です!
this setfaceの顔一覧があるサイトはないですか?
無かったら、LukinとVictorの顔の番号を教えてくれませんか?
それくらい調べろ。
調べて無さ杉。
obqサン度論破したのか・・・残念
上げてしまった・・鬱氏
this setface "
>>901"; this setdammage 1
obq(オバキュー)さんはどうされてしまったんだろうか?
>>899 James Gastovski Face24
David Armstrong Face7
Robert Hammer Face33
Sam Nichols Face18
Arnold Wesley Face23
Ernst Smith Face40
John Davies Face21
Peter Wayne Face6
Caper Blake Face16
Aleksei Vasilii Guba Face15
Angelina Face99
Ian Stoyan Face14
Slava Face1
Col. Eusev Face17
Jack Fuller Face25
Victor T. FaceR01
Tomas P. FaceR02
Vlada N. FaceR03
Fehy FaceR04
RedHammerは自分で調べてくれ。
なぜMLOD形式で出さなかったんだobqさん。
908 :
名無しさんの野望:04/01/25 20:21 ID:yVeITilV
さっきマイナー量販店で買ってきました
2480円でした
ちなみにドがつく田舎です
>>909 削って行ったらMarfy自体を発見
これは、、良純!
保守
>>916 それは俺も思ったけどね
正直、今のWANZERと大差ないかとw
ガンヘッド大隊キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
兵士の装備が知りたい
>>918 [攻撃兵士]
[ロボット戦争]時500名以上が投入された。12.7mm機関銃、冷却銃、無反動榴弾砲等を装備し、
ガンヘッド大隊を援護したが、生還者はなかった。
[ロボット戦争]
2025年に独立を宣言した[カイロン5]に対し、連邦政府は250機の[ガンヘッド]と攻撃兵士を
送りこんだが、政府軍は全滅した。これをロボット戦争と呼称している。
[カイロン5]
8JOに作られた超大型無人工場を管理するために設置された発展型のコンピュータ。
2025年に独立を宣言したが、ガンヘッド大隊との戦闘に勝利した後沈黙する。
[ガンヘッド]
状況に応じて機体をG1(スタンディング)、G2(タンク)モードに変形させることができる
重機動兵器。カイロン5が反乱を起こした時、ガンヘッドは人類自らが製作した兵器なので
カイロン5に情報がなかったためタイタンはガンヘッドの派遣を決定した。
ガンヘッドは主力戦闘型のガンヘッド以外に、レコンヘッド(偵察型)、キャノンヘッド
(火力支援型)、ディックヘッド(戦闘工兵型)、ウィズヘッド(戦場回収型)、
センサーヘッド(電子戦闘・通信型)等のバリエーションがある。
http://kyron5.xrea.jp/gunhed/gunheddata.html より
ちゃらららっちゃら〜♪ ちゃーじ
って言うとパワーアップする機能は必須。
フロントミッソンMODてのはマジでホスィ
みんなで作らないか?
923 :
名無しさんの野望:04/01/29 23:45 ID:SeRDBzcU
一人でやれよキモオタ
俺はキモイがオタじゃない。
はっきり言って俺より下だよお前は。
やだね
OFPは、乗り物を奪って乗れるから フロントラインの朴李。
というネタが3年位前にあったなあ。
>>922 頑張ってO2勉強して作れ。
でも、こういうこと言うヤツって、9割がた「俺は企画進行監督やるよ〜」とかほざくんだよなぁ。
まあ企画進行監督自体はいるけどね
ちゃんとやる人じゃないと駄目だけど
あれだ、もっと画像が欲しいところだね・・・
細部がよくわからん
もりあがってねー
930 :
名無しさんの野望:04/02/02 19:11 ID:7kQHM4cV
もりage
931 :
名無しさんの野望:04/02/03 02:37 ID:XshJvLlQ
マルチプレイヤーで作成したUSER MISSIONがMISSION EDITERで読み込めません。
ミッションを編集するのにいちいちマルチプレイヤー画面に行かないといけないので面倒で・・・
どうしたらいいんでしょう。
>>931 MISSION EDITERで作製したMISSIONはどこに保存されているかを調べれば
簡単な話、つまり¥Users¥Player\Saved\Users\PlayerにそのMISSIONフォルダを持って来れば良い
OFPのフォルダ階層構造は簡単だからいろいろ調べてみ
MOD(オリジナルなDATやテストアドオン管理)も簡単にできるし損はないよ
>>932 レスありがとうございます。
まだうまくいきませんが、失敗作のMISSIONなどを削除する事ができました。
初めてMISSIONエディタを使いましたが、やってみると面白いですね、コレ。
いまだにMISSIONクリア条件が設定できない・・・ナメクジ以下の私。
ひたすら自分を追尾してくる敵ヘリってどうやって作るん?
ヘリ DoMove getpos 自分
を何回も実行する方法がわからぬ。
936 :
ハートマソ軍曹:04/02/03 17:57 ID:LBna7UOz
>>934 スクリプト例
-------------------------
#loop
ヘリ DoMove getpos 自分
~0.01
goto"loop"
--------------------------
このままだと地面かプレイヤーに当たると思われますが
なら高度維持も汁!
あと常にDotargetさせておくのもありかと
速攻で死ねるからね
アヴァロンMODって作れないかな・・・
職業別に武器種別制限があって、スコアに応じてランクが決まって、
かつそのステータスを持ち越せるとか。
溶けかかったアスファルトに己が足跡を刻印しつつ歩けるModが欲しい。
10秒毎に起動するTriggerをミッションエディタで配置したいのですが無理ですか?
942 :
934:04/02/06 03:37 ID:WzIcmMeq
>>936サンクス、でもうまくいきませんでした。
スクリプトを書く所がよくわかりません。
HERI1 DoMove getpos PLAYER1
として動いていたトリガーを
A exec "tuiseki.sqs"
にして、ミッション mission.sqm と同じフォルダに tuiseki.sqs を作成して
みました。
tuiseki.sqsの中身
#loop
HERI1 DoMove getpos PLAYER1
~0.01
goto"loop"
943 :
ハートマソ軍曹:04/02/06 07:38 ID:Zx0Qpzm2
>>942 [] exec"tuiseki.sqs"にすると出来る・・・と思う
setPosで物体をおけることは分かった。
それではピッチやロール、水平ヨーはどうしたら指定できる?
947 :
名無しさんの野望:04/02/06 14:14 ID:oWVGo5r8
時間がきたら兵士が集合してヘリに乗るというトリガーはどうやるのですか?
たとえば2時間後に集合とか
トリガのタイプをswitchにして、条件がtrueになったらカウントダウンさせる。
で、そのトリガとユニットのウェイポイントをシンクロさせるって感じ。
うーん、文章だと説明しづらいなw
AIの声を設定する事はできますか?
description.extのCfgIdentities部で定義して、エディタ上でsetidentityコマンドで設定。
テクスチャがマンドクサくなったと思われ
そろそろ次スレの季節で。
次スレは1000取った人が立てる、どう?
1000取り厨が取る可能性もあるから確実性にかける気がする。
>>957 レオ派留度なんてほうっておいて61式と60式にとりかかる!
960 :
934:04/02/08 08:32 ID:LvBfVexn
>>943 その方法でできました。サンクス。
~0.01
はどんな意味があるのですか?
値を変えても変化がわかりません。
961 :
ハートマソ軍曹:04/02/08 08:45 ID:XDG2vRzg
>>960 ~の後に続く時間(例えば、0.01)※ 単位は秒
待機します。
使用例
------------------------------------
Heartmaso Sergent
~0.01
Heartman Sergent
------------------------------------
※Heartmaso Sergent・Heartman Sergentというコマンドはありません。
この場合、Heartmaso Sergentの0.01秒後にHeartman Sergentを実行します。
長文・駄文で申し訳ありませんでした。
テクスチャーの張り方を教えてくれませんか?
いやいいです
それよりOL2を開いたときUnable to open external viewer 出るのですが
何なんでしょう
viewerが開けへんゆうてるからたぶんブルドーザが無いか、場所指定がまちがっているよ
酸素はそこさえクリアしちゃえば後は楽ちんだからガンガレ
各先生達のサイトを見て回るのだ!
くだらない質問ですが、諸先輩方、教えてください。
条件を達成したら、地図上にマーカーを表示させたいと思っています。
1.マーカーiconに名前(仮にabc)をつけて、"Empty"にしました。
2.条件達成トリガのActivationに「abc setMarkerType "Destroy"」と記述しました。
しかしながら、2のトリガの発動条件を達成しても、地図上に1のマーカーは表示されません。
(2そのもののが達成されたことは確認できてます)
条件達成後にマーカーを表示させるための何かよい知恵がありましたら、教えてくれませんか?
>>966 "abc" setMarkerType "Destroy"
>>967 ありがとうございます。
マーカーIDにも""を付けるんですね。
早速、試してみたら期待していたことがきちんとできました。
重ねて感謝します。