λ..□■HALF-LIFE ハーフライフ■□ PART27
良し!日本語サポートされるんだな!定価6万でも買う!
おお・・やはり神はいらっしゃった
さすが御大
こんなちっぽけな日本市場のために・・・・うわぁぁぁぁん
607 :
名無しさんの野望:03/08/06 13:17 ID:nZ/ygStV
Chris Bokitchが主宰するVERC CollectiveのHalf-Life 2 / Source Mod FAQ
ttp://collective.valve-erc.com/index.php?go=source_mod_faq より、一部を抜粋してご紹介:
Q:
現在、HL2 SDKは手に入りますか?
A:
まだだ。一般公開に耐えると思える段階まできたら、すぐにもリリースできるよう
現在作業中だ。MODコミュニティから熱い期待が寄せられているのは
よくわかっているが、SDKが十分な品質になるまで、十分に時間とリソースを
注ぎたいんだ。一般リリースに先立って、特別にSDKを配るということはしない。
Q:
自分の疑問に対する回答が、ここにはありません。どうすればよいでしょうか?
A:
Half-Life2のMOD製作や、Source SDKに対する質問があるなら、以下のアドレスに
メールしてくれ:
[email protected] Q:
Source SDKには、どのようなプログラム言語が含まれますか?
A:
現在のHL1 SDKと同じようにC++が使われる。独自のスクリプティング用の言語
というのは持たないということだ。前作のSDKのコードに慣れていれば、すぐに
HL2 SDKにも親しむことができるだろう。
608 :
名無しさんの野望:03/08/06 13:17 ID:nZ/ygStV
Q:
Half-Life 2のレベルデザイン用のツールは?
A:
HL2のレベルデザインには、改善された新版のValve Hammerエディタが
使われている。以前のバージョンのHammerを使っていた人であれば、
新Hammerを使うのも同じようなものだと感じるだろう。いくつか新しいツールが
加わっているが、インターフェースはかなり継承されているんだ。
Q:
マップをコンパイルするツールは、(Zoner's netvisと同じように)
分散コンピューティングをサポートしますか?
あるいはハイパースレッディングの機能を利用しますか?
A:
現在では、visとラジオシティのツールの両方が、分散処理をサポートするように
なっている。分散コンピューティングは、ハイパースレッディングよりも
実現が困難だが、多大なパフォーマンス向上のポテンシャルを秘めている:
ハイパースレッディング(30%) vs 分散コンピューティング(我々のツールで10倍)。
将来的には、他のツールの分散対応も進めていくつもりだ。
分散処理のツールを利用するには、LANの速度とマルチキャスト可能な
ネットワークが必要だ。分散ツールは、以前の10MBネットワーク上でも十分速く、
さらに新しいギガビット・ネットではずっと高速に動作する
(見た限りで、ピークのスループットは360メガビット)。これらのツールの
パフォーマンスは、分散処理に利用されるマシンの数に左右される。
ツールをDSL回線のスピードに適応させることも可能だが、少しコーディング変更
が必要だ。
609 :
名無しさんの野望:03/08/06 13:17 ID:nZ/ygStV
Q:
Half-Life 2のモデリング用のツールは?
A:
Softimage XSIを使っている。Steamを通してフリーバージョンのXSIをリリース
できるよう、Softimageと協力中だ(Steam以外の方法でもリリースする可能性あり)。
以下のツール向けに、モデルのエクスポータをリリースする予定:
Softimage XSI、3D Studio Max、Maya
また、Half-Life 2用のカスタムなXSIのアドオンをパッケージングしてリリース
して、既にXSIを使っている人達がその機能を自由に使えるようにする予定だ。
Q:
Half-Life 2の最大マップサイズはどのくらいですか?
A:
現時点での最大のマップサイズ: +/-16384
これはHL1と比べて、2次元でいくと16倍、3次元では64倍のボリュームになる。
2次元でのサイズの差
(縦4倍 x 横4倍 = 16倍。3次元ではさらに高さ4倍が加わって64倍)
22222211
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610 :
名無しさんの野望:03/08/06 13:18 ID:nZ/ygStV
Q:
モデルが喋る際の正確なリップ・シンクは、どのように実現するのでしょうか?
A:
まず、キャラクターに対してキーシェイプ(モーフィングのターゲット)を
作成する必要がある。フェイシャル・アニメーションのシステムは、
モデル毎に34のキーシェイプを利用する。そのうち14については、
正確なリップ・シンクのために必要とされるものだ。
リップ・シンクのアニメーションを作成するには、キャラクター動作設定用の
新しいツールであるFacePoserを使う。キャラクターモデルをFacePoserに
読み込み、音素エディタ(phoneme editor)のウィンドウに対象とする
音声ファイルをロードする。そして、音声ファイルの中のセリフを
テキスト入力ウィンドウに打ち込むと音素データが抽出されるんだ。
約5秒くらいまでの明瞭な発音のセリフであれば、このオートマチックな
抽出で良い結果が得られる。それでもアニメーターは、後で手動の微調整を
加えることも多いが。さらに長い音声ファイル、品質が悪いもの、
明瞭でないもの、セリフの間に長いギャップがあるものなどは、
手動での修正をより多く必要とする。
リップ・シンクのデータは、音声ファイルのヘッダにセーブされる。
キャラクターがセリフを喋る際には、WAVファイルに埋め込まれた音素データに
したがって唇を動かす。FacePoserで設定する他のデータ、つまりキャラクターの
演技や(このキャラを見ろ、このターゲットに向かって歩け、といった)動作指導は
シーン・ファイル(.vcd)に別にセーブされる。
611 :
名無しさんの野望:03/08/06 13:18 ID:nZ/ygStV
FacePoserの音素抽出で、どうしてテキスト入力が必要なのか、
と疑問に思っていたのですが、字幕表示用ということなのかもしれません。
音素データと共にテキストもWAVファイルに埋め込まれて、
再生の際に画面に表示されるということかも。
日本語対応のリソースですが、HL2ではリップ・シンクも伴うので、
作業が大変そうです。英語版と同時リリースは難しいのではないかと
感じています。日本語対応の時期も尋ねておけばよかったですね。
実際問題、営業的には日本の事考えてそこまでやる必要性はあるんかな?
喧嘩売りたいわけじゃないんだが、そこまでしてもらって日本でさほど売り上げが無かったら不憫だな、と。
嬉しすぎなわけだが
全く想像しなかった事態だけに
にわかには信じられないよねw
乙カレー
生きる気力が沸いてきた・・・!
雑音も多いが、某雑誌や某亀サイトより、ここには良質な情報があるな。
,-──、.
,.、- '''''' ヽ、
/。。゚。゚,、-────ヽ
/。゚。。゚ 。| ヽ
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/ ̄ヽ | ━━ヽヽ l/━|
ヽ Ll ,..ヽ | |
| |. ヽ─ |
| レ┐ -二三 |
| | /
ヽ=へ ────'''/
┌‐.< ────=、
,.┴─、\ \/ヽ
/ \ ヽ / )/-/ヽ
/ | ノ┐/ ,.-/ ヽ
./ l ./ / l "|"/'ヽ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ .| ( / l .| < Gabeは仏の心を持っておる
'|, ノ ,,-,,.、-'" ̄`>ィ.| ).l´ /| | \________
/ / / | /| | ,l、_ ┐,,,、
/ / ノ |.,-─''"ノ | /,. ,.┴、.、'" _,-‐ニ/ι、
/ | // / ‐'" ノ | | ' -─ 、,-つつ-''"
| | _,................/ =-'" //'''''''"/''>......-‐-'"''''ヽ
ヽ '" `ヽ、 、 ノ / / |
ヽ=─'''" \ ''‐- // /
ヽ、 /"´ _ _ ,,-、 _.、-=`ヽ/,.-= ヽ
\ | `ヽ 、 | ` ヽ 、 /`ヽ 、 / |// ||//´ |/
ヽ \|| `ヽ\| | `ヽ 、ヽ| `ヽ、\// 人 // /
インド人もびっくり
620 :
名無しさんの野望:03/08/06 13:40 ID:CWrgiJwH
WorldcraftとHammereditorの違いってなんなのよ?
てっきり同じものだと思ってた。
MODとかってHammereditorで作るのが多いんかな
・゚・(ノД`)・゚・。神さまー
>620
ハンマーはただのマップエディタです。ワールドクラフトの名前が変わっただけ。
あ・・・何か凄いID(・∀・)
後から、Valve Hammer Editorなんて名前に変えなくても
World Craftの方がカッコいい名だったのにー。
626 :
名無しさんの野望:03/08/06 14:15 ID:k9jKMROY
日本語に対応するということは分かりましたが、付随して新たな
疑問も出てきました。
・日本語への対応時期
・日本での販売代理店との関係
・パッケージ形式
世界共通のパッケージで、デフォルト言語は英語になっている?
日本で発売されるのは、最初から日本語のリソースが入ったバージョン?
上記に、
・Half-Life 2全体として、どれだけの言語に対応する予定か?
という質問を加えてGabeに返事がもらえれば、Info from Valve ONLYに
投稿する価値のある(世界のファンに価値のある)情報になるのではないか
と思います。
ここで質問内容を吟味して、英語の得意な方に英訳してもらって、
誰かが代表してGabeにメールする、というのはどうでしょうか?
前の質問を出したのは自分だったのですが、英語能力が「読み」に特化している
ため、中学レベルの文法誤りがあったり: 誤:more rich ==> 正:richer
ヒヤヒヤものでした。
もしご賛同いただけるなら、どなたか取りまとめて進めてもらえませんか?
自分は、しばらくここにアクセスできなくなりそうなのです。
ある程度日本語についてまとまったら某PCゲーサイト群に投稿
しにいってもいいかと思った。
>>626 うお、俺は英語はそんにとくいじゃないが応援してるぞい。
>>620 MOD本体はC++で書くんだよ
Playerや武器のmodelは市販のモデリングソフトで
テクスチャはペイントソフトで
マップはHammer等で
一番時間かかるのはコードとマップかな
日本語も駄目だな
え?9月30日発売で延期なし?
初めから日本語対応?
絶対買いますよ!
632 :
名無しさんの野望:03/08/06 14:50 ID:CWrgiJwH
thx
623 629
なんかコンバート楽そうなんで、
今からHammereditorいぢっとこう
>>621 試したんだけど、ボウガンの矢が即着弾になってる。何故?
これって製作者が一々弾の性質を指定する必要があるの?
マルチプレイだと即着弾だった記憶。
consoleにmap largeと入力するのが吉
横移動しながらボウガン撃つのは面白いね
遠くを撃つと着弾までにすげー時間がかかるのに、
ど真ん中に命中するボウガン萌え
カプコンだけには代理店はやって欲しくない。
まだ言ってんのか
なんか言えよ
_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
デケデケ | |
ドコドコ < HL2まだぁーーー!? >
☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪
=≡= ∧_∧ ☆
♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン
♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
|| γ ⌒ヽヽコ ノ ||
|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪
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ドチドチ!
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/ (・∀・ )
〆 ┌ | | .∈≡∋
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=≡= ∧_∧
/ ( ・∀・ )
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645 :
名無しさんの野望:03/08/06 16:59 ID:3xJeY79e
=≡= ∧_∧
/ ( ´Д`) ・・・
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|| γ ⌒ヽヽコノ ||
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カワイイ
647 :
名無しさんの野望:03/08/06 17:00 ID:SndbDTv4
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| __ 〆
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| | ∧_∧ | | ドコドコうっせーんだよ ゴルァ \_ =二 ∧_∧
| |. (#´Д`)| | _ |ヽ \ (; ・∀・)/
| |⌒ て) 人 _ ―――‐ γ ⌒ヽヽ ⊂ つ ∈≡∋
| |( ___三ワ < > ――― ―― ―二 | |:::| 三ノ ノ ノ ≡ //
| | ) ) | ∨  ̄ ̄ ̄ ―――‐ 人 _ノノ (_ノ、_ノ _//
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ |  ̄ ̄ /'|
648 :
名無しさんの野望:03/08/06 17:03 ID:3xJeY79e
|| ⊂⊃
|| ∧__∧
|| (´Д`)さよなら
∧||∧ ( ∪∪
( ⌒ ヾノ ノ
∪ 。ノ ~
∪∪
グッジョヴ
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|| ∧__∧ ←
>>648 || (´Д`) 二回死んじゃった
|| ( ∪∪
∧||∧ ノ ノ
( ⌒ ヾ/ ~
∪ //ノ
/ ∪∪
∧ ∧,〜
( (⌒ ̄ `ヽ _
\ \ `ー'"´, -'⌒ヽ
/∠_,ノ _/_
/( ノ ヽ、_/´ \
、( 'ノ( く `ヽ、 <イキロ! あっ ミスった。
/` \____>\___ノ
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ノノノノノノノ
| ーー | <そぉれ!!
C| ´` |フ
| > / ⊂⊃
| ー / ⊂⊃
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と ) ガッ (´Д`;;)
>>648の魂の魂
Y /ノ ( ∪∪
/ ) .人⊂⊃ ノ ノ
_/し' < >_∧∩ ~
(_フ彡 V´Д`)/
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/ (・ω・ ) チーン……………
〆 ┌\と | .∈≡∋
|| γ ⌒ヽヽコノ ||
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