【みなしご】RPGツクール2000&2003【パッチ】
用語にも制御文字使えるようにすればいいのにな。それで全て解決するのに。
そうなんだよな
敵の名前の色で属性がわかるとかしようと思ったけど
そのまま「\C[2]」とかで表示されて萎え
文字列変数が使えるといい。
武器の値段や威力にも変数の展開が出来ると尚いい。
GBAではそれっぽいの出来るんだけどね。
>>488 武器の威力はキツイけど、値段は店を自作すればできるかと…
文字列変数ハゲドウ!
全面的にオブジェクト指向化…なんて海老には無理か?
ツクールを作ろうとして挫折した俺が言うのもなんだが。
本編より先に外伝を出すのはどうかと思った(´・ω・`)
Q:文字列変数ってなんですか?
A:変な文字です。
もう何ていうかね・・・
ふぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ
>>491 何の話かは知らんが今の漏れがそんな感じだ。
お約束の、「世界の破滅を救う」エピソード(以下前者)の数十年後が今作ってるゲームの舞台。
漏れはツクール4も買っちまったんだけど、せっかく買ったんだから短編でも作ろうかと思って
考えたのが前者の話で、あるツクール作品をプレイしたのをきっかけに
漏れもこんなの作りたい!と思って作り始めたのが、その数十年後が舞台の話。
最初はあくまで前者がメインだったから、先に作りつつもむしろこっちを短編に
するつもりだったけど、作ってるうちにだんだんキャラ達に愛着が沸いてきて、
もはやこっちがメインになりつつある。まぁこれは前者のキャラとかイベントとかが
ところどころに出てくる話だから、前者は今となっては「数十年前の話が詳しく語られている」
程度のおまけ作品として作るつもりでいる。
ゲームを作っていると、まだ完成してもいないのにその続編の話の構想が
どんどんふくらんでシマーウ。
ダイの大冒険ツクスレのドラクエ2-2というゲームをしたが、めちゃめちゃワロタ
ちょっとおまいら!
所持金が100万の位に行く裏ワザを
発見してしまったんだが信じてくれるか?
いつものように改造しながら人様のゲームを進めていたら、
お金を消費するイベントが起きたんだよ。
おそらく処理内容は(関係なさそうなところは省く)
◆変数の代入:適当な数字(変数1とする)
◆文章:薬草は\V[1]円です
◆選択肢の表示:買う/買わない
:[買う]の場合
◆所持金の増減:所持金を\V[1]減らす
:[買う]の場合
※この選択肢を選択できる状態でF9キーを押して
\V[1]の値を-999999に変える
(とにかく-を+と考えて、所持金と足すと100万行くようにする)
すると所持金が100万逝きました。
ただ、戦闘をすると所持金が999999に戻ってしまうし、
一千万は逝かずに、100万の値でループしてた。
めちゃくちゃな文章でスマソ
>>499がアホらしい事にやけに興奮してるのでワラタ
信じる信じない別にして俺は
>>499を評価に値するものとする。
つーか興奮しすぎ
ただの制限突破じゃん。ツクール2000でレベル99とかと同類の荒テク。
こりゃ、次回作は期待できんな。ハァ…
次回作なんて作る気残ってんのか?
いくら開発コスト安かったっつっても初回生産分も売れきれないシリーズを。
めざせ1000万のキャッチもないし信用ないし金ないし未来ないし。
次回作 RPGツクール2005
・サイドビューとフロントビューの選択が可能
・ピクチャ枚数表示の強化
以上。
定価¥9800。
RPGツクール2005 ハンドブック
・サイドビューとフロントビューの違いを徹底検証!
・これでもう迷わない!ピクチャ表示の軽い処理!
・サンプルゲームを100本収録!(宣伝掲示板品)
定価¥2500
(アイデアなんて)メニュー位置調整、ステータス上限設定、32bitPNG対応、敵を倒したときののアニメーションを選択できる(爆発、炎上、昇天等)
、新しい視覚効果とかいろいろあると思うんだが・・・
用語変更してこだわってるゲームは今まで見たことが無い。
>>504-505 ぐはっ!
現実になりそうだから恐い。
実際2003でサイド・フロント選択させてほしかった。
マップチップが綺麗になったことは認めるが
三年後の作品とは思えないような酷さだ。
2000と比べてマップチップの種類やその他の材料が増えてると
思って買ったけど、実際は2000よりも使える材料が少ないじゃないか!!!
2003を買わずにVALUE買えば良かった・・・。
ところでVALUEって
ソフトを立ち上げるのにまだ
CD-ROMが必要なの?
戦闘関係はもう強化されなさそうだ
最後に行き着く先は、自作戦闘なのか・・・。
>509
必要ないよ。
斜めに移動する階段で、
はまる可能性が高い斜め移動を使われるのと
はまらないけど自分でジグザグ移動しないと
いけない場合の二つがあったら、どっちがマシでつか?
はまらないようにすればよいのでわ
なんかもう2003で自作戦闘作るのマンドクセなおいらは2000VALUE買った方がいいですか
花嫁の冠のBGM使いたいし
>>507 フェイレンワールドシリーズがあるぞ。究極の厨ゲームだと思うがどーよ
>514
何度か設定したけど、うまくいかないのでつ。
んで、この際無くすかつけるかにしようと
□
□階段
↑こういう風に配置して(□=イベント)
・上のイベント
開始条件:イベントから触れたとき
◆キャラクター動作指定:主人公、下に移動
◆指定動作全実行
・下のイベント
開始条件:イベントから触れたとき
◆キャラクター動作指定:主人公→向く
◆キャラクター動作指定:主人公、向き固定、右上に移動、向き固定解除
◆指定動作全実行
◆移動場所:〜〜〜
後自作メニューとか使っててキー入力を常時待機状態にしてるなら
スイッチ使うなりしてかぶせてやらにゃ駄目よ
519 :
名無しさんの野望:03/07/20 13:36 ID:AsNWXBo5
自作メニューつくってる人って、やっぱメニュー用のマップ用意して場所移動させてるの?
そうするとメニュー開くたびに村人とかの位置が全部リセットされてすごい違和感を感じる。
位置を記録して並びなおせば良いやん
>>519 自作メニューは作ったことないが、
320×240のピクチャーでかぶせちゃう方法もあると思う。
522 :
名無しさんの野望:03/07/20 13:59 ID:Z0f6Q33O
ラウンコからきますた。
せめて、パッドで使えるボタンを増やして欲しかったような。
524 :
名無しさんの野望:03/07/20 14:02 ID:UmbZwPLO
>517
ん?つまりはまっちゃうところに
下に移動するイベントを配置するってこと?
悪い、中身的にはあんまりキレイじゃないが・・・
□event5
□event1
□event2
□event3
□event4
↑イベントの配置は斜めに。
event1
イベントから触れたとき
主人公が左向いてたら左下へ移動
それ以外の場合は右に移動
event2、event3
イベントから触れたとき
スイッチ[斜め移動]をONにする
event4
イベントから触れたとき
主人公が右向いてたら右上へ移動
それ以外の場合は左に移動
event5
[斜め移動]がONのとき定期的に処理する
キー入力の処理[変な数:階段]
[階段]が2のとき
動作指定 [斜め移動]OFF 向き固定 左向く 左下移動 固定解除
[階段]が3のとき
動作指定 [斜め移動]OFF 向き固定 右向く 右上移動 固定解除
こんな感じでどうだろう?
注意点として、
この方法はキャラクタの動作指定の全実行を使ってない。
あとオレの環境でうまくいっているだけかも。
>>525 1 まず紙を用意する。
2 紙に横向きのチビキャラを描く
3 丁寧に切り抜く
4 切り抜いたチビキャラを割り箸に挟む
5 ディスプレイの前で動かす
6 ニヤっと笑う
>6 ニヤっと笑う
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/ ::::;;;;;;:::::::::::::::\ ニヤリ
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>>528はニヤリと笑った
ブンターエレイのレベルは1下がった
>526
うわ、わざわざありがとう!!
早速やってみるヨ!マジありがとう!!
16×16のチビキャラで制作しているのだが、アリですか?
蟻。
>>531 小さ過ぎて移動に違和感でないかなぁ…
それがなければ別に問題ないかと…
確かに16×16なら1/2倍速が自然に見えるかも。
/\___/ヽ
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. | , 、_<.__,、:::::.::::::| アリ
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