>ユニット型のSLG自体そもそも大戦略のような消耗戦ベースだからね。
ちと話はそれるが、ウォーゲーマーから見ると実は
大戦略てのは非現実的に消耗率が高く、
「実際の戦争を知らんやつが作ったゲームだよな」てのが丸わかりだったりする。
実際の軍隊は、全滅する前に「こりゃヤバい」と見て現場の判断で撤退するもの。
一度撤退して体勢を立て直して反撃、というのが押されている側の基本で、
逆に攻め側としては「敵の退路を断って撤退できなくする」のが重要。
海外の作戦級以上のウォーゲームを見ればわかるが、
ユニットが普通に戦闘して全滅することは少なく、負けた側はたいてい撤退する。
相手を撤退させて戦線を押して行き、不利な場所に追い込んで包囲殲滅、
とかいうのが「良い戦術」とされる。
このような戦争の現実を無視して大戦略がなぜ消耗率を高くしているかと言うと、
「敵を撤退させる」よりも「敵を撃滅する」方がかっこいい、てのと、
あと「自分の好きな兵器をがんがん生産して盤上に並べたい」
という兵器マニアの需要に応えるために、
ユニットの生産スピードをこれまた非現実に高めねばならず、
そうすると盤上にユニットが溢れないよう消耗率もバランスしなければならない、
といった事情があるのだろう。
ちなみに、この「消耗率が非現実的に高い」という特徴は、
海外製ウォーゲームではあまり見られないが(Panzer General がやや高めか)、
代わりに RTS で全く同じ現象が見られる。
なので、「大戦略と RTS はニッチ的にかなり近いのでは」と推測してみたり。
てなことを知っていれば、
消耗戦ではないSRPG向きの戦闘ゲームを組み立てられたかもしれんとか思うが、
でも日本人にとっては「シミュレーションゲーム==大戦略とかあのへん」
しかイメージがないんだよねきっと。