>921
一寸ミス
×
[State -1]
type = ChangeState
trigger1 = (stateno = 1030 && animtime = 0) || stateno = [1031,1032]
value = XXXX
○
[State -1]
type = ChangeState
trigger1 = var(XX) = 1
trigger1 = (stateno = 1030 && animtime = 0) || stateno = [1031,1032]
value = XXXX
>>918さん、ありがとうございます。変数の方を使ってみました。
[State -1, s3l plus] [State -1, s3l plus]
type = varset type = ChangeState
triggerall = command = "FC_x" triggerall = var(2) = 1
trigger1 = stateno = [1030,1032] trigger1 = (stateno = 1030 && Animelemtime(9) = 4)
var(2) = 1 trigger2 = (stateno = 1031 && Animelemtime(9) = 4)
→ trigger3 = (stateno = 1032 && Animelemtime(9) = 4)
value = 1042
------------------------------------------------------------------------------------
[State -1, s3s plus] [State -1, s3s plus]
type = varset type = ChangeState
triggerall = command = "FC_z" triggerall = var(2) = 1
trigger1 = stateno = [1030,1032] trigger1 = (stateno = 1030 && Animelemtime(9) = 4)
var(2) = 1 trigger2 = (stateno = 1031 && Animelemtime(9) = 4)
→ trigger3 = (stateno = 1032 && Animelemtime(9) = 4)
value = 1040
------------------------------------------------------------------------------------
追加攻撃の大中小のcmdです。中は行の関係上抜いてます。
初期攻撃 state 1030(大)〜1032(小)のどれからでも追加攻撃 state 1040(大)〜1042(小)へ
移動できるようにしたいのですが追加攻撃はなぜかcmdの優先度の高い上の1042へしか
いきません。アドバイスお願いします。
>>924 varsetの値を
"FC_x"=var(2) = 1
"FC_z"=var(2) = 2
て感じに変えてもだめ?
追加攻撃の選択はできるようになりましたが、
今度は初期攻撃の後に自動で一つ前の追加攻撃をするようになりました。
変数の初期化がうまくいってないのかな?
地球カンフーマンを元に使用してるので-3を下記のところに追加したのですが。
[Statedef -3]
[State -3, Landing Sound]
type = PlaySnd
triggerall = Time = 1
trigger1 = stateno = 52
trigger2 = stateno = 106
value = 40, 0
[State -3,1]
type = varset
trigger1 = stateno != [1030,1032]
var(2) = 0
よくわかりませんが
[State 821, 1] ;←コマンドを入れたらVarをON
type = varset
trigger1 = command = "jump"
trigger1 = ctrl = 1
trigger1 = statetype = s
var(1) = 1
;v = 1
;value = 1
[State 821, 1] ;←varをOFFにするステート
type = varset
trigger1 = stateno = 50
trigger1 = time = 2
var(1) = 0
;v = 1
;value = 0
上記のようにv=1 value=x を var(1)=x に変えたところうまくいきました。
理由わかります?
いくらなんでもアホすぎる
プログラムは間違えないんだから書いた人間の頭が間違ってるに決まってるだろ
そんな初歩を自力で解決できない奴に質問の資格なし
人に聞かないで自分で考えろ
それが嫌なら、耳と目を閉じ、口もつぐんで孤独に暮らせ、
それも嫌なら‥
>変数の初期化がうまくいってないのかな?
>>928はこれについていってるのでしょうか?
別にプログラムが間違って処理してるという意味ではなく、var(2)=0にする処理を
うまく書けていないのかなという意味です。
教えていただいた
>>918さん以外に罵倒される覚えはありません。
何もしなかったあなたがこの一連のやり取りについて感想のみを
ここに書き込むこと自体資格が無いのではないのでしょうか?
遅レススマソ。
風邪をこじらせて、寝込んでた。
[State -3];デバック表示
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text="var(2) = %d"
params = var(2)
ignorehitpause = 1
上のステートをコピペしてvarの動作を観察してみましょう。
| 冫、)ジー ←こんな感じで。
var(2)が、他で使われている可能性があるので、cns・コモン共々
見直した方が良いよ。
931 :
928:04/03/22 22:02 ID:qF1Mw49+
余裕ですわ
というかvarを管理し切れてないって事は、それ別の人のCnsだべ
自分で書こうよ。他人の使うといつまでたっても理解できんさ
他人が組んでたらエラーの原因さえわからんじゃん
他人のステートなんぞ面倒くさくてコピーする気にもなれないが
ヘタしてバレたらパクリ呼ばわりされるし
十キャラ近くと作ってきて全ステート命令理解してる我輩に
自分でCnsさえ作れない分際で非難なんぞ100年早いわ
ヌハハハハハハハ
十キャラ近くパクってきて、の間違いだろ。
製作とは関係ないけど。
「ちょっと」をわざわざ「一寸」に変換してると、どなたなのか邪推されませんかね?
風邪お大事に、です。
>928
自力で1〜2キャラ作れば、殆ど理解できると思うんだが。
10キャラ近く”も”作らないと理解出来ない貴方様には、頭が上がりません。
>933
古参の”一寸”したギャグです。
ちゅうか、熱40度あるわ。
もう寝ます。
もう無くなっているだよ
937 :
935:04/03/29 23:21 ID:4q84zoxs
helperの攻撃のjuggle設定って無効じゃない?
いくら増やしても空中で追い討ちができちゃうんだけど。
helperにはhelper独自のjuggleがあるんじゃない?
プレイヤーのjuggleとの合計じゃなくて。
ところがjuggleをmaxにしても
helper、helper・・・のように連続で当たり続けるんだよね
>>938 これは気付かなかったな。
helperで浮いたところにhelperを当てられる技というのが
既存の技であんまりないだけに。
自分が思いついたのでは、
trigger = hitcount < 数字
である程度ごまかせすってのはどうでしょ?
>>941 飛び道具系なんで数値じゃあごまかせないよ
画面端で、波動>波動>・・・・みたいに意図的にお手玉できる
泣ける
そらぁjuggleの替わりにvarか何か使うしか無いんでは
>942
ずっと昔からそうだね。普通はVar使ってjuggleの代りにする。
ただ、2on2だと、どこがコンボの切れ目か判定できないので、めっちゃ困るけど。
hitcountも駄目かぁ。
Projectileならair.juggleを入れればしっかりjuggle発生するんだけどね。
浮いたところに当たらなきゃそれでいいのなら
hitflag = MAにすればいいが・・・、駄目?
ifelse(test, x, y)
のxの中にa,bのように , が入ってる場合どういう書式を組めばいいですか?
ifelse(test, (a,b), y) とやるとエラーが出るんですけど。
また、helperから見て、本体に派生してるvarを判断するトリガーってないですか?
>>938 ヘルパーの攻撃判定をヘルパーのステイト内に置いたHitDefで
やってるとそう言う事がおこるよな。
ヘルパーもちゃんと固有のジャグリング上限を持っているから
1個のヘルパーでお手玉をし続けるならどんどんポイントを
消費していってやがて続かなくなるんだけど、それが終わらない内に
新規のヘルパーで攻撃を出すと、そいつはまた新規のジャグリング上限を
自前で持っちゃうから、結果、際限なくお手玉が続いてしまう。
>飛び道具系なんで数値じゃあごまかせないよ
どういう性能の飛び道具にしたいんだ?
ジャグルのことだけで言えばなんとかごまかしてでもProjectileで
作った方が無難ではあると思う。
>>946 ifelse(a,b,c)は
aであればb,aでなければcって意味なのはわかるよな?
俺鈍いからなぜbが,のいる文にならなくてはいけないのかわからん。
>>946 別々に作れ。
ただ、yの中がa,cという風にしたいなら
a, ifelse(test, b ,c)
でOK。
>>946 ifelse2個使えばいいんじゃないかな?
ifelse(test!,y,ifelse(test,a,b))みたいな感じで
意味が違ったらすまそ
ヘルパーから見た本体はparentかroot使えばいい
できますた
(TдT) アリガトウ御座いますた
953 :
950:04/04/04 05:16 ID:T0DGJ2fS
まだ立てなくてもよかったのに
1ヶ月は持つっしょ
そろそろ1年か
もち一周年まで待ってようぜ
>>937 ああ!乗り遅れた!!
ワンスモア!!!!た、頼む!!!
>>956 えっと、まだあるけど……。
次スレでも答えてるから、もう見つけたかな。
あー立てるの早すぎ
埋めるの?
埋め立てまだー?
お前というやつは・・・
アドバンシングガードの記述がわかりません。
教えておくれ
Widthの数値をボタン連打とともに増加させてく方法と
PlayerPushが1で無敵状態の判定付き透明ヘルバーを相手の前に召喚して
連打とともに移動させる方法の2通りがある。
併用するとなお良し。
あと相手が画面端にいる時はvelsetなりposaddなりで
自分が後ろに下がるようにした方がいいかも。
各命令の使用例はその手の解説サイト参照で。
これ以外にあとなんかあったっけ?
hitしてから6フレームって
trigger1 = movehit = 1 && time = 6
であってる?
>>966 そのトリガーの記述は、同ステート内なら
”ヒット”&”ステート開始から6フレーム”
になります。
varを使うのが簡単かと。
>966
trigger1 = movehit = 6
ただし、20414以降限定。
pause中にpalfixの点滅って使えないっぽ
sparkno に ifelse文使うとき、数値をs500とかやるとエラーが出るんだけど
s使うときってどうすればいい?
s(ifelse(****, 500, ***))
こんな感じで出来たっけ?
できますた
さんくす