1 :
UB3KmpBd :
03/04/30 20:41 ID:vM+UwRuA 前スレが埋まったので
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
アプロダ関係は
>>2-5 にある予定。
がんばれよ。
WinKawaks使用時の画像の切り出しに付いて快く答えてくれる方はおられますか?
>WinKawaks使用時の画像の切り出しに付いて快く答えてくれる方はおられますか? Mugen Colletionで代理公開されている、act,sff,airファイル作成マニュアルに、 ちょっと書いてあるぞ。
新スレ早々これか・・ やっぱ要らんわ、このスレ。
>>8 ちょっと技術的なことになると答えられる人がいないみたいだし
作ったモンを公開する人もいないみたいなのでどういう方向に
流れるか静かに見守っていたんだがなぁ。
7さんのレスはいいと思いますよ。
>>9 氏ねとか書くほうが書く気無くすと思うんだが・・・
6氏も何のゲームのキャプチャがしたくて、ココまでわかっててココからがわからん、とか、
どの辺で困ってるのかとか書いてくれないと答える方も答えにくいでしょ。
個人的にはWinKawaksのキャプチャで躓くところなんかないと思うので、
詰まっているところを書いてくれないとマジで答え様が無い。
どこが解らないのか判らないような書き込みするから「まず自分で試せ」って言われるんだよ。
6は快く答えてくれる人が居るかどうか様子を伺ってるだけだろ。 質問してるわけじゃない。場の空気がよければこの後、質問が来るだろ。 8みたいな奴がいる限りそれは無いと思うけど。
こういうのってエミュレーター関連のページとかに書いてないもんなの? エミュなんてテキトーに弄ってたらできるから調べた事もないので知らないけど。
>>13 エミュで思い出したけどDOS音源エミュツールのVDMSound-2.0.4みたいなので
WIN98や98SE向きの音源エミュツールが発見されるとまた盛りあがって良キャラも増えそうなんだが。
やっぱり98やSEあたりのユーザーはまだまだ多いし。
勿論、厨房やクソキャラも増えるだろうが、そのリスクを恐れるよりもMUGENがまた流行る方が良いよ。
漏れも探すから皆も探しませんか?
>>14 板違いという事がお解かりでないようですね。
M.U.G.E.N〜キャラ作ろうぜ!〜ですよ。
キャラ作ろうぜ、キャラですよ。キャラ。
キャラを作るためのツール探しの協力依頼は板違いなのか。 どんな質問なら板違いにならずにすむんだろうな、このスレ。
どんな質問も何もステート作成法だろ。 エミュレーター使わなくてもキャラは作れるし公式でエミュを使ってキャラ作りましょうとか書いてない以上 エミュ関係は+αの話題と認識されるのは仕方ないよ。 それにエミュからの切り出しとか音声抽出はMUGEN以外にも利用法があるしね。 エミュスレの話題を持ってきたように感じる部分はちょっとあるよ。
なんかエミュの質問するヤシってやってる事が逆な気が擦るんだけど。 普通はエミュ→ムゲンって入り方じゃない?
PC板自体エミュの話題がまずくない?
>>16 音鳴らすツールはキャラ作成と関係ないと思うんだが、どうか?
どうしても音を鳴らしたいならサウンドかードを買うのが一番早いし確実だよ。
出費は嫌だと言う人もいるだろうけどさ、音声なんか絶対に必要なモノじゃ無いし
あれだ、PSとかでガンシューとかダンレボとかやるのにさ、
ノーマルのコントローラーじゃ満足出来ないからって専用コントローラー買うでしょ。あれと同じ。
金出す程じゃないとか、買うのがめんどいとか、邪魔だから要らないとか言う人はノーマルで満足だろうし、
自分が音鳴らないと満足出来ないってんなら出費もやむなしでしょ。
そりゃ出費しないで音が鳴れば一番良いんだから、その方法を探求するのは良い事かもしれないけど
とりあえずキャラつくろうぜ!って話題じゃないって言われても仕方ないんじゃないの。
で、ゲームのキャラをコンプしようって話なんだが、前スレの990氏、見てます?
別にプリティじゃなくても良いんですけど、どんなゲームが良いですか?良かったら書いてください。
>>10 氏も静かに流を見守ってないで意見キボン。前スレの982氏も。(990氏、某M氏と同一人物だったらスマソ)
他のみんなも自分の作成物の片手間とかで良いのでなんかのゲームのキャラをコンプしようぜ。
まあコンプじゃなくても良いんだが、ゲームのキャラ数の半分ぐらいは出来たら良いなあ、みたいな。
個人的には
何のゲームを作るか決める>>誰が何を作るか決める>>漏れがフリーメアドとってページを作る>>完成順に公開
みたいな流れが良いかなあ、と勝手に思ってるんだけど。
何か意見あったらよろしく。細かいところはみんなで決めよう。最後に、長文スマソ。
よーし、じゃあケルナグールのキャラをコンプだ!
22 :
20 :03/05/02 20:06 ID:JX2Ybg80
>>21 一体しかいねえじゃねえか!(w
でもマジで作るなら結構面倒くさそうだな、アレ.。ムダに技がいっぱいあるし。
つうか、興味無いならスルーしてね。
>20 モノによっては協力してもいいよ。
太くないCPS2のキャラなんてどうですか? DoubleRes=4を使えば表示できますし。
>>24 >太くないCPS2のキャラ
うちはDoubleRes=4表示で縦110%横90%表示でやってるよ
それなりに見えるが1P側(向かって左)だといい感じなのだが2P側(右)だとちょっとフラフラ表示になる
SFFの座標の取り方が左右で違うみたい あとAirで座標調節してるキャラもフラフラする
CvsSから画像切り出せば解決する問題なのだがめんどいのでやらない
>>25 レスどもです。
自身でもいろいろやってみたんですが、
「2倍表示だけど特定のy軸だけ等倍」というCPS2の特色がネックでして・・
ストレッチして2倍表示でキャプチャソフトで撮っていけばいけると思ったので。
Win版で640,480がデフォになれば全て解決なんですけどねぇ・・
27 :
20 :03/05/03 00:43 ID:Ox5Hc1B8
どうもです。 えっと方向としては一つのゲームでコンプを目指す、ですか? 自分はレトロでないとついて行けないと思います。 超兄貴は・・ネタ的にはいいですけど元ゲーと同じようにするには こちらの技術が足りないと思います(汗) で、どこらへんのゲームで行きましょうか?ハードでいうと自分は FC・・○ SFC・・○ PCE・・○ MD・・・△ PS・・・△〜X (殆ど画像の都合ですが) アケは’00まではなんとかなるかなぁ。ものによります。SNKは他の方に譲りたいですね。 自分ではメインはって作れない物になっても応援はしますよ。 あ。自分Mはつかない人です。
>>27 例えば昔やってたあのゲームを今風に作りなおしてみようよ、みたいなのに惹かれます。
なんらかのオリジナル要素を統一のシステムとして入れたりするのも面白いかなと思ったり。
どちらにしてもキャラ間の調整もしてあくまでコンプゲームとして作る方向が良いね。
このキャラだけ○○システム搭載みたいなのは絶対無しで。
一発ウケはムゲファミズみたいのもあるのですでに意味無いかと。むしろ超兄貴なんてこのご時世に安直じゃんw
レトロゲーム板で未だに攻略してる人達にでも楽しんでもらえるようなのが作りたいね。
バトルマスター〜究極の戦士たちUとか堂々と続編にしてしまうのもそれはそれで面白いかもしれない。
30 :
20 :03/05/03 02:08 ID:Ox5Hc1B8
>>28 「キャラのコンプを目指す」とは言いましたが、
実際には誰も作りたがらないキャラとかもいるだろうし、コンプってのは難しいと思います。。
もともとつくろうぜスレを盛り上げる為の企画のつもりなので盛り上がれば何でも良いんですよ。
自分のキャラ作成もあるだろうから
気軽に作れるゲーム=複雑なシステムの無いゲーム=古いゲーム
って感じでSFCのゲーム名を挙げたんですが、現実的には妥当なんじゃないかなーと思ってます。
KOFとか作るんだったら自分のページで公開したいだろうし。
具体的なゲーム名は、そうですね、個人的にはデッドダンスとか良いんじゃないかなと。
4キャラ(実質3キャラ)しかキャラ居ないけど。敵キャラ超適当だし。
バトルゼクウ伝(だっけか?)を無理矢理格ゲーキャラにするのも面白いかも。
個人的にはシュビビンマンとかベラボーマンを作ろうと思っていた時期もあった(やられモーション無いけど)。
31 :
20 :03/05/03 02:16 ID:Ox5Hc1B8
>>29 調整とかアレンジとかは個々のセンスが生きる所なので統一させるのは難しいと思いますが・・・。
皆で決めたシステムでも統一させる為には誰かが作ったモノを皆が搭載、って形になると思うんだけど
mugen作者なんて(漏れも含めて)自己主張が激しいと思うし、素直に他人の作ったシステムとか導入するかな・・・?
あと個人的にmugenの面白さはゴッタ煮的なところにあると思うのでコンプゲームは・・・。
でも、みんなで「こうしよう!」と決めてやるならそれに従うつもりですが。この辺も意見求む。
ジョイメカファイトってむずい?
キャラつくろうぜスレなわけだが FFみたいな横スクロールアクションや ジェダーみたいなシューティングの線は? ある意味テンプレのようなものができれば恐ろしく簡単そう シューティング一回作ろうとしたがジェダー理解できずに挫折した男です 俺流 武者アレスタが作りたかったんだけど、、、 RPGやアドベンチャーやレースとかも出来るのかな?
>>33 アドベンチャーは出来ると思う。
シューティング作りたいそうだけど酷な意見で申し訳ないが理解出来ないなら無理だと思う。
とりあえず自分流でサンプル程度にシューティングっぽいものを組めるぐらい出来ないと。
35 :
33 :03/05/03 22:08 ID:qG9/a2tF
皆、キャプチャーする時、 ジャンプしたりダウンしたりするとキャラが画面から出て切れる場合 があるけど、どのようにしてキャプってる?
撮ろうとしているゲームによって方法が変わるのでなんとも言えません。 それとEMUの話をすると、拡大解釈をしてEMU自体の質問をする人が来るので、 EMU関連の質問はNGです。
>36 顔とか使いまわしをしそうなところは想像でくっつけたことはあります。 必殺技などでこのモーションは他に使ってないだろうというときは困りますね。 それっぽくドットを打ちますが明らかにおかしい。でも自分で打ったねと指摘された事はないです。
いきなりシステムのフォーマットの話だと収集が付かなくなると思いますので、 コモンステートで気になる部分を挙げていくと言うのは如何でしょうか?
>39 気になるところがあれば、自分でOverrideすればいいじゃん。 と言ったら話が終わっちゃうので、ネタを。 俺はバウンド処理が気になる。軸位置が低すぎるように思うのだが。
前スレ990です。トリップつけときます。 細かい事はなんかにぶつかってからきめましょうか。 で、プリファイとは全く関係ないものをやっとります。 一応、既出のプリファイキャラを相手にする事を前提とします。 えーと、プリファイって空中防御ないんですね。
42 :
Y氏の隣人の隣人 ◆xa2WZdi6.E :03/05/07 21:42 ID:JtH2C+bO
連カキコスマソです。 桃山愛、製作者様ここを見ているでしょうか? システム統一のため貴殿の、StateDef -3 を使わせてはもらえませんか? いいです,このステート。
Clsn2Default: 1 は記述以降だけにClsn2が入るのに Clsn1Default: 1 はグループの全てのスプライトにClsn1が入ってしまうのは何でだろう
ここも廃れてるので友作の改造を許可する
「僕がMUGENを滅ぼす」にならないように、 もう朝立友作の話題は終わりにしましょう。 MUGENが終わってしまわないように。
どうも。このスレ用に開発している人って 漏れ以外にいますか?(漏れはまだやってまつよ。)
>Y氏の隣人の隣人 ◆xa2WZdi6.E がんがってくれ、俺はひそかに応援しているぞ。いいもの作ってくれ。
>>47 ネタ探し中。
なんかSNESでいいゲームあるかな?
>>49 そんなあなたに超兄貴爆裂乱闘編か美食戦隊薔薇野郎をオススメします。
>>49 そんなあなたに制服伝説プリティファイターか松村邦弘伝をオススメします。
>>49 そんなあなたに ツインビー レインボーベルアドベンチャー か Street Fighter II New Moves Edition Japan をオススメします。
チャイニーズファイターなんて、どうですか?
飛龍の拳
ろくでなしBLUES 対決!東京四天王
押忍!空手部! 動き最悪 絵は最良
「くそみそテクニック」の阿部誰か作らない?素体はやらないか系サイトで手に入るから。
きもすぎ
>57
キャラは無理じゃないかな。小学生もやっているかもしれないMUGENでは素材が教育上よろしくないw
てな事言っといてなんだが実はステージの方だけど書替えしてみようと思った事があって、
うまく書けずに放置したやつならある。
ttp://210.153.114.238/ ここの100KBup板、NO21、題名やってみた、にSFFを上げてみた。ドット打てる人タノム。
>>59 既にヌードキャラとかヤヴァイキャラがいるんだから良いんじゃねーの?
MUGENは色々やってこそMUGENじゃん。
落としたい人が落とすわけだし教育も何もない。 でもきもい。
作るのは勝手だがね・・・
もしかしてhelperのairってDefault処理使えないって奴? 例えば、1〜10スプライトあって、1〜6はDefault、 7は違うClsn2、8〜10は何も無し、とやろうとする。 んで1に Clsn2default: 1 Clsn2[0] = -20,-80, 20, 0 とやって7に Clsn2: 1 Clsn2[0] = -30,-85, 14, 10 とやる。これで8〜10はdefault処理は解除されてるはずなんだけど 何故か8〜10にもdefault処理が施されている。やり方間違ってる?
defaultは解除されないです。 default以降のClsnがついていないすべてのスプライトに適用されます。
どうもです。凝って作ってるわけじゃないんだけど
予想以上に時間がかかっちゃてるので生存報告をば。
進捗率は55パーセントくらい。なに作ってるかと言うと、まぁ
>>50-56 、そこらへんです。
つくってて一寸疑問が出たので・・・・・えと間違いなくKFMをベースに作ってるんですが
CNSの[Size]の項目のですね,height = 60。これってキャラクタの高さですよね?
低いような気がするのですが、何か解釈間違っていますか?
>>65 それはジャンプで飛び越えられる高さ。
あんまり高くすると飛び越えられないキャラも出てくるので注意。
見た目どおりの高さにする必要はないです。
ゲロから >しかし、同人系のキャラがなんでもノーヴォイスになってしまったのにはとっても残念です。 >最初にノーヴォイスを始めたのはどなたでしょう?とっても味気ないものになってしまいました。 >どうにかならないものでしょうか? >2CHでヴォイスパッチ付けましょう >やりませんか?
>>67 飛び越えられる高さだったんですか。サンクスです!
>2CHでヴォイスパッチ付けましょう >やりませんか? 俺がパッチ作るからパーティーズブレイカー、エターナリファイターゼロの 音声抽出ツール何方かアップしてくれませんか?
>>71 あの〜!同人系のキャラのヴォイスパッチはいま製作中なんでしょうか?
どうしても使いたいんです〜〜〜〜!(同人系のキャラ大好き)
おねがいします。手間がかかるのはわかりますがヴォイスパッチをなんとしてでも、
1秒でもはやく、完成させてください!
それか、いまの出来具合でもいいですから、
ヴォイスパッチをつかわしてください〜〜〜〜〜〜〜〜m(_ _)mおねがいします。
>71 PBやEFZには声は入ってないから、ヴォイスパッチを作ろうとするなら、 元のゲームから音声を抜き出さないといけない。 >73 アホ満開
>73 ../⌒ ヽ ( ヽ アーヒャヒャ ヽ ノ ヽ ゞ、 丶 アーヒャヒャ ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _ |\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、 /⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ. │ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..| / \ / | | ! ! . ! | ( \ ヽ / / | ! ! . ! ..| ( | / ) | ! ! ...| ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ \ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''´ ヽ ノ _ __/
蒼薔薇みたいな頼みコム、やめい!
>>74 PB EFZ は、音声抽出ツールないのかい、残念。
>>73 MBなら まず 元ゲー買って売上に貢献してください。
ツールは2CHで簡単に手に入ったし
それでも全然登録できない超低脳、知能障害なら考えてみてもいいけどサ。
>77 声以外の音にしたって、PBはMBと同じもので見ることができるし、 EFZはもともとWAVで入ってるからツール自体必要ないですね。
いっそのこと、ここで、声付き同人キャラつくるってのはどうだ? もし、PBのスプライト切り出しツールを誰かがUPしてくれたら、 俺がキャラ本体(SND以外)なら作りますが?
>声以外の音にしたって ああ、Susieで吸い出せたよな。 >EFZはもともとWAVで入ってるからツール自体必要ないですね。 そっか、最近元ゲー全然遊んでなかったから中見てなかったよ。
またやろうよ、ほたりゅん作ろうぜ。
聖剣伝説のキャラを切り出してるんだが
ネオほたりゅんは実在する。
>>83 じゃぁ、ageてみろよ。出来ないんだったら御前が大ウソツキだと
自分で認定したことになる。
いや、ネオほたりゅんは実在したよ、マジで。 青木君が作ったヤツ。 つーワケで83ではないけどage。
青木が作ったネオほたりゅんなんて強制終了するものは 存在したとはいえないだろう。
87 :
山崎渉 :03/05/28 11:49 ID:Ie4aJu7t
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
trigger1 = Random < 500 って半分の確率で行われるわけで。 ってことは行われない確立も当然あるわけで。 ステートを分けて2つ設置すれば trigger1 = Random < 500 trigger1 = Random < 500 50+50=100%になり、行われない確立はなくなる?
箱のなかに赤い玉と白い玉が一個づつ入ってます。 赤い玉を引く確立は半分です。 一回引いた後、玉を戻してもう一回引きます。 さて、赤い玉を引く確立は50%+50%で100% あってると思いますか?
つーか、この場合なら赤い玉を2回とも引く確立な訳だが
確率どうこうってよりも trigger1 = Random < 500 はRandomが500より小さい時って意味 Randomってのは一フレーム毎に 0から999までの整数をランダムに取る変数だとおもた だから trigger1 = Random < 500 trigger1 = Random ≧ 500 これなら100%になる
RandomでExplodを表示するとして AかBのどちらかを必ず表示させる事は91の方法でできるけど たまにAとBの両方表示されるんだけど、どのように回避できる? どちらか片方だけにしたいので。
やばい アホなこと書いた 上のなし
見ないで!いやああああああああああ!!!!!
(・∀・)ニヤニヤ
96 :
92 :03/05/29 12:52 ID:EKQjnuWE
理論上いけると思ったけどやっぱかぶった。何で?
explod3つあるから [State ] trigger1 = Random < 300 [State ] trigger1 = Random ≧ 300 trigger1 = Random < 600 [State ] trigger1 = Random ≧ 600 って感じでやってるんだけど。
>>97 どういうポイントでexplodを使うのか解らないからアレだけど。
varsetのトリガーにrandomを使って三つのうちどれかのvarに入れて、
そのvarに対応したexplodを貼るってのはダメかな?
どっちにしても試して無いから違ってたらスマソ
>91>92 おいおまいら、これ張ってデバッグ見てみなさい [State -2, random test] type = DisplayToClipboard trigger1 = gametime % 100 = 0 text = "random1=%d , random2=%d ,random3=%d,\n" params =random,random,random
>97 airに連番で登録しといて anim = [animNo.] + random % 3 で、いいんじゃねえか?
100
漏れ、 =%d とか=%d,\n"とか見ると頭からヒットスパークが出ちゃうのね。 ランダムでExplodを出すなら漏れはVARRANDOM使うこと考える
とりあえずできた さんきゅー うれしいのこころ
ifelse((Random < 500), ***, xxx) ***とxxxの部分は任意で。
上げてみたい気分
AI入れるとしよう。 近くの相手を投げる率50%の場合、 残りの50%は本来のCPU(ランダムで蹴りとかパンチとか)なのか それともCPUが発動しない(完全に何もしない)のかどっち? へたにAI入れると、CPUにも劣る不器用な動きになるのかな。 それともCPU+αなのか。
教えて様様キターーーーーー
>>106 結論から言うとそれで正しい。
例えばvar(30)をAIフラグとし、
; 強パンチ
[State -1]
type = ChangeState
triggerall = var(30) = 0
triggerall = Command = "y" && !Command = "holddown"
trigger1 = StateType = S && (Ctrl = 1 || StateNo = 100)
value = 200
のように記述すると
AIが動作している = var(30) = 1 の場合、
絶対に強パンチが出ないことになる。
全ての技の発動条件に
triggerall = var(30) = 0 を追加しておけば、
AI動作中は技が勝手に出ることはなくなる。
このような制限がない限り、AIによる技、CPUのランダム技、
そのどちらも発動する可能性がある。
また[state -1]より[state -3]の記述が先にチェックされる。
こんな解答でいいかな。
↑いっぺんカルネージハートやっとけ。
>>107 781 名前:名無しさんの野望 [sage] 投稿日:03/06/04 21:36 ID:CsS6ZtAF
ネクロたんのほーむぺーじをめーかーさんにちくったらどうなりますか?
>>110 おいクズこっちに書き込むな。
ここは、M.U.G.E.N〜キャラ作ろうぜ!〜二回目 だってわかってんのか?
金儲けに使わないかわりに遊ばせて貰ってんだ。メーカー刺激してどうなる?
112 :
動画直リン :03/06/05 13:35 ID:jYOww34z
>>111 786 名前:名無しさんの野望 [sage] 投稿日:03/06/05 06:55 ID:E0c4/w2u
>>781 御前のような奴はMUGENに触れるな事すらするな。
金儲けに使わないかわりにそれぞれに暗黙の了解ってもんが存在しているんだ。
>>114 790 名前:786 [..] 投稿日:03/06/05 13:13 ID:E0c4/w2u
>>789 触れるな事→触れる事すらするな。
おい北京原人、打ち間違いの指摘ありがとうよ。
御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。
御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。
御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。
御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。
御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。御前北京原人だろ。
中国では北京猿人と書くそうだ。猿人のほうが御前にピッタリだな。
ん?
どうもです。まだ半分生きてます。リアル生活で問題噴出だわ、 風邪は引くわ、こんな時期に風邪引くのはヴァカだろ?言われるわ散々でした。 超技のデバグ取りで止まってます。地面に衝突後、地面に沈んでいくエラーが解消されない。 さて、どんな力技でねじ伏せるか・・・。 このスレッドで他にやっている人はいないのですか?
>118 それって physics = N のままで処理してないですか? physics = A にして、commonのバウンド処理にまかせるか、自前で衝突後の処理を 実装しる。 …後は衝突判定がおかしいとか。Position だけでなく、Velocityでも判定してます? (地面衝突の判定例) [State 941, 5] type = ChangeState trigger1 = pos y > -5 trigger1 = Vel y > 0
>誰か作って欲しいキャラある? スーファミキャラならありますです。 北斗の拳のキャラじぇんぶデス。格ツクが中止になってしまい、じゃんねんなので MUGENでやってほしいでつ。 あ、漏れその格ツクの知ってるぞ!面白かったよね。 MUGENじゃ海外で北斗のコンプゲームやってるが、あちらはどうだろう? 漏れはむしろ昔のほうが楽しめる 不自由な操作性が楽しいんだ ロックマンもしゃがみとか無いほうがいいと思うほうだからな KOFの書き換えってモロバレはどうもチンコが萎えてしまいまつ。 やっぱりスーファミ版がいいでつね。 北斗の拳のSFC格闘と言えば7より6だよな。 キャラ作ろうぜスレで頼みこめば 今ならコンプ化してくれそうな気がする。 やる気のある奴が数人いなければ話にならんけど。 スーファミ版北斗の拳のキャラ、おながいしまつ
本当に頼み込むなよ やる気のあるお前らでやってください
>>121 んではやる気の無い人は黙って見てて下さい
>>119 氏
サンクスです。ここにカキコした直後に解決しました。
targetveladdを使っていてそれが効きっぱなしの状態でした。
>本当に頼み込むなよ 本当に頼み込みますた。
じゃ、風のヒューイの画像をくれ
クレ厨UZeeeeeeeeeeee!!!!
よーしパパスーパーアリーナ作っちゃうぞー アレを某消防から受け継いだ香具師って誰だっけ? 何か極悪AIとかいって飛び道具を激しく連発してたりした。
「パパスーパーアリーナ」 ガンガッテ作って下さい。
トルネコみたいなおじさんがアリーナのコスプレをしている姿を 想像しちまった。
セーラームーンのコスプレしてた外国人のおっさんを思い出すな
ウホッ、いいコスプレ。 ってか ス レ ち が い
MCMでスプライト登録し、セーブした後に再びロードすると、 別のスプライトに置き換わっていたり、登録した覚えの無いスプライトが紛れ込んでたりするんですけど。 データが壊れてるんですか?
クローンを使って、それより前の画像を消したりすると、クローン画像が 別の画像に置き換わったりすることはあったと思う。 クローンはSFFぶっこわれる要因にもなるので、SFFに残さない方がよろしいかと。
135 :
133 :03/06/17 11:03 ID:Fqf6ZKzO
それは聞いた事があるので クローンとディレイトは使わないようにしてました。 新規とチェンジしか使ってません。 SFFが壊れた状態と言うのはロードすらできない状態のことですか? それとも133の状態で既に壊れたといえるんでしょうか。 クローンとディレイト以外の破壊条件ってあるんですか? このまま続行すべきか悩む・・・
136 :
133 :03/06/17 11:31 ID:Fqf6ZKzO
今見てみたら必須やられにミニポートレートが紛れ込んでいた・・・・鬱だ 初期だし、やり直すか。 ちなみに地球氏が作った日本語版カンフーマンを土台にして作りました。 前もつかわせてもらいましたが、その時は問題なかったです。何でだろう。 クローンとディレイト以外の破壊条件、知っている方いますか? またなりたくないので。多分これにひっかかったと思うんですけど・・・。
登録したことのない画像が紛れ込むんですか? SFF壊れるとロードすらできなくなります。バイナリでいじると直るみたいだけど。 作業進んでからSFFが壊れるとやる気がなくなるので、とにかくこまめに バックアップ取るのがいいと思います。
MCM1.5ver以前で登録したものを最新版で追加登録すると 登録した順番が変わってしまうバグがあったように思う。
>>137 いや、登録した画像が他の個所に増殖して紛れるんです。
必須やられにミニポートが紛れ込み、ミニポートは計2個になってしまいますた。
あやしいのでやり直しましたけど、何でですかねえ・・・。原因が分からないと怖い。
俺がやった事といえばMCMを立ち上げながらHPみたり、動画見たりしたぐらいですけど。
あと、MCMを2つ立ち上げて他のを参考にしながら登録してました。
ver2.0使用してます。
とりあえずいらん事せずにMCMを単体で起動して作業してみてはどうだろう。 それで何ともなければ原因もわかるんだし。
ところでディレイトってナニ?
デリート
↑ こんな暇な奴、はじめて見た
>>143 のように検索したのを晒す奴
MUGENサイトの掲示板で見た事ある
誰とは言わないが、同一人物だったらどうしよう・・・
つまらん。御前の言うことはつまらん。 デリート スレ。 御二人は、ファイナルファンタージーのなかで、であ であ 制作に関係ある書き込みにいたしましょう。
助太刀いたす
nothitbyで特定の箱を無敵指定できるオプションがあれば良いのに
>148 激しく同意でし
あートリップ入力ミスですねぇ。忘れちゃったから今後こっちでいきます。
type = PosAdd で攻撃に移動属性を付けたんだけど移動しすぎて相手を突き抜けてしまう。 playerpushを付けても有効になりませぬ。どうしたらいいのでしょう。 移動距離を縮めると言うのはなしで。
あれ? 突き抜けるのは2P側だけだった・・・ なんでだ?
勘違いですた。やはり無効です。 [State 1000,PlayerPush] type = PlayerPush trigger1 = 1 value = 1 って書いてるんですけど間違ってませんよね。 type = PosAddには無効?
>>154 こんな感じでさあ
[State 1200, 1]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 2
x = 55
[State 1200, 1]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 4
x = 47
PlayerPushにはそれ以外記述しておりませぬ
>>155 移動する値が大き過ぎて
相手を飛び越えてしまうんですね
widthでキャラの横幅の判定を
広げてあげれば良さそうです
あとプレイヤープッシュの記述は
必要無いので消してしまって構いません
159 :
名無しさんの野望 :03/06/21 20:58 ID:RhQ89/TX
Projectileのステートで projhits=3 にした時にヒットしても 飛び道具はpauseせずに飛んでく、ってできますか?? pausetime使うと飛び道具もその場でpauseされちゃうんで。 文章ヘタでスマソ
>>159 pausetime=0,256
とか、自分のと相手のpausetimeの値を変えるのでは駄目ですか?
projmisstimeも併用すると良い感じに出来ると思います
161 :
159 :03/06/22 20:29 ID:U7NUyUcL
>>160 自分のと相手のpausetimeを変えると、当たったように見えなかったり
相手だけ吹っ飛んでしまったりでどうも…。
飛び道具がhitpause中に動けるように設定したいんですよね。
pausemovetimeでもうまくいきませんし。
ProjとHelperを同時に発射。Projは判定だけのダミー。 Helperは飛び道具のグラフィックを表示しておく。 Helperは常にProjが当たったかどうか監視。 Projが当たったら、Helperはその場に2ヒットのProjを残してそのまま飛んでく。 言ってる処理と違うかもしれないけど1例として・・・。
163 :
159 :03/06/22 23:13 ID:U7NUyUcL
>>162 ほうほう。なるほど。
Helperは使ったことないんで分かりませんが〜、
勉強して参考にしてみます。
ディズィー >魚を〜の時のエフェクト等はどうやって入手されたんでしょうか? 未加工のものを、とある方に無理を言っていただきました(汗 時間の国けいに素材やったって奴だれだ? 余計な事しやがってそいつが誰かつきとめてやる。 情報くれた奴には希望するブツやるぞ。 素材やったやつのサイトめちゃめちゃにしてやる。 おもいきり後悔させてやるぞ。 ディズィーのエフェクト無理言われて取られたので怒ってしまいまつた GGXのエフェクトくれた奴ってマジで誰? 俺もエフェクト撮れなくて欲しいんだ。 そいつのこと教えてくれないかな? キャラ、ガンバッテ作るからさ〜。 おれもエフェクト欲しい。 時間の国けいさんにエフェクトあげた偉い人 おれにもエフェクトください。
>>164 今は亡き参号氏じゃねーの?
ディズィ作ってたし。
完成版が見たかった・・・
>>165 よく読んでくれよ。
最近の時間の国けいのことだよ。
>>魚を〜の時のエフェクト等はどうやって入手されたんでしょうか?
>未加工のものを、とある方に無理を言っていただきました(汗
>>166 うを、、、指摘あんがと。
盲目の者に特攻してSAN0にしてキマス
保守
XP環境でpalをactに変換したり、画像からactのパレット抽出できるツールありまつか?
>>169 うちはDxPalEditorを使ってます。
前はタブレット買うと、フォトショップLE付いてたんだよな。 これでMUGENは、バッチリ。 今のフォトショップエレメンツって画像からactのパレット抽出、出来ないの?
173 :
169 :03/06/30 22:42 ID:vmz7plyG
DxPalEditorでできますた。どうもでつ
STARTボタンを押しながらキャラ選択すると性能が変わる伽羅がいるけど その説明&原理の説明サイトって無いですか?
パレットにはそれぞれ1から12までの番号が割り振られていて PalNoトリガーで取得できる。 なのでPalNoによって処理を変えてあげればよい。
>>175 つーことはトリガーが使えない部分は変更できないという事ですか?
[Data]
;体力ゲージの初期値
life = 1000
とか。
そこらへんを直接変えるのは無理だけど、DefenceMulを使って 防御力を変えたり、コモンをいじってスピードを変えるとか、 やり方しだいでどうにでもなるかと。
>178 攻撃力や防御力関係は、 トリガーがないから状態を取得できなし ケッコー厄介だぞ
DefenceMulで防御力を変えてるとfall.defence_upが反映されないよね HitFallはダウン攻撃喰らった直後から有効だから使いにくいし なんかいい解決案ない?
stateno指定でどうにか出来ないかな?
自分のキャラが2ラウンド目にやられた瞬間に他のstateに行く為のtriggerって分かります? 例えば龍虎2の脱衣KOなど。ヴァニラアッシュみたいにKOしてしばらくではなく瞬時に移行する奴です。
trigger1 = Life = 0でvarを加算させて 2本目以降でChangeanimすれば出来ると思う。つーか試すの面倒だからやってみれ。 ちなみにMatchOverはダウンして勝敗決定ステートに移行してから有効な。
Aliveのほうがいいかもよ
誰も居ないのお 既存のキャラにエフェクトや絵を追加する時は パレット追加という方法を取らざるを得ないけど、 その方法を伝授してくだされ
DxPalEditor ―パレット編集ソフト― などを、使って編集すればいい。 256色いっぱいに使われていた場合、減色しないと無理。
SD飛竜の拳は裏技つかうと 簡単に切り出しは出来るな と思ったが製作経験無い俺 チョレンジするか
どうも、ご無沙汰です。XPに変えたらMUGENが出来なくなってしまいました。 残念ですがお別れ・・というのは嘘で、古いPCでなんとか続けられましたので 未完成ですがUP。未完成なのは正直飽きてきたというのが大きいです。 気が向いたら更新しますが出来れば改造してやってほすぃ。 MUGEN VILLAGE様の代理公開システムの「SD紅1」です。
189 :
山崎 渉 :03/07/15 10:48 ID:1aT3/+Je
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
190 :
山崎 渉 :03/07/15 13:17 ID:b08nk8cf
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧ ( *´Д`)<うぜえぞ ( < ⌒) UUU \\ ││ UUUU│││ /\\/ / ││││‖‖‖ ( \!!!!〉 ‖‖‖‖ < ̄ ̄> : ズガッ!! 人 )〈!!!!〔━━━━━━)_( ∵ //││ ∵ /∧∴;ゞ // ││ @∴煤i `Д∴ : >>山崎渉 し (__> と つ ノつ
192 :
山崎 渉 :03/07/18 04:01 ID:SMH4XIKN
__∧_∧_ |( ^^ )| <永遠に寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
>>193 そうか?漏れのIDはGUMっぽいと思うが。
120〜155 までのステート以外でガード(攻撃が接触した状態)と同じような状態って 作れないものかな hitoverrideで削られるなどのガード動作に移行させれない事もないけど ヒット音出たり相手側のmovehitトリガーとの関係で変な事になりそうだし 120〜155そのものを弄ってみてもうまく行きそうにない・・・ 良い考えありますか?
>>120 〜155そのものを弄ってみてもうまく行きそうにない・・・
言っている意味がちと分かり辛いですな
どういう処理をしたいのかもうちょっと詳しく書いてもらわないとどうにもこうにも
198 :
名無しさんの野望 :03/07/22 21:37 ID:PSXlkk3l
age
199 :
www.get-dvd.com :03/07/22 21:38 ID:42sasE+G
漏れ様が壮大に200ゲット
さびしくお祝い200おめ。 水道水でも飲みますか。
水道水のやり過ぎには注意しなせぇ。
type = abone trigger1 = resno = [188,194] || resno = [198,202] type = resume trigger1 = resno >= 204
>>203 Error message:
Error parsing trigger1, 1
trigger1 = resno = [188,194] || resno = [198,202]
↓
trigger1 = (resno = [188,194]) || resno = [198,202]
水道水は、東京の金町浄水場が最高に美味かったです。 今の時期はカビ臭イッパイで、グッドです。
206 :
山崎 渉 :03/08/02 02:12 ID:Nsi6Npqi
(^^)
このスレ、もういらないと思う。 只でさえ、本スレの投稿が少ないのに 分散する必要は無い。 キャラ作成も本スレでやれば言いと思う。
まあそういうな
韓国人と同じようなパクリ体質の人が集まってますね
210 :
名無しさんの野望 :03/08/06 10:05 ID:aTTU/vFm
ハァ? MUGENの起源は韓国だよ。
MUGENの起源は無理やりアメリカ扱いされているプエルトリコなんだよ。
yayutto降臨キボンヌ
このスレの存在意義が問われてるぞ。 yayuttoタンはどうなのよ。一様ここの最後の製作者だろ?
一様
一応 ○ 一様 ?
>>215 某氏が使ったムゲン世界の用語・・・かな
217 :
山崎 渉 :03/08/15 15:22 ID:mhoP20HK
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
一様って使う製作者って結構限られてくる気が… ○○○国○○氏だとか
このスレの最初の方ででやる気出してた方々は何処へ行ったんでしょうか?
「ここの最後の製作者」って私の事ですか? でしたら、誰かわかりませんが誤解しているようなので・・・ 私はyayutto氏ではありませんよ。
Tin氏のツールって使えるか? 使い勝手悪い気がするぞ
文句を言うのは猿でもできる
作りたいキャラ候補は結構あるんだよな・・・・ ・アゲハ蝶(ガード不可) ・スズメ(ガード不可) ・ダンゴムシ ・ワラジムシ(ガード不可) ・カナヘビ ・ハムスター ・シマリス ・・・いや、真面目な話。 非人間キャラ好きなもんで。
>>224 画像に関すれば簡単にできそうな辺り良いと思う。
というか、こう言う動物や昆虫キャラとかはコンプゲーにした方が
良いと思いますが、何か?
>>224 ちきしょう!おまいのせいでDAT落ちしなかったじゃねえか!もう少しだったのに
責任とって全部埋めろ
ワラジムシはガード不可かよ!
作りたいキャラって言や、ちょい前に出たX−BOXエミュってマトモに動いた人いるんだろうか? これが動けばCVS2のキャラが制作可能になるかも知れないんだけど。
>>228 動いたかどうかはわからないけど、
MUGENDevじゃCVS2やMVC2キャラのGIFアニがあるからなぁ
>>226 いくら夏でも7日くらいで落ちる板じゃないよ
ハムスターならちょっとこハム太郎とかゲームが出てなかったかな?
「とっとこ」だった・・・
>224 ゴキは無いのか・・・・ >225 ちなみにコンプゲーってどういう意味なん?
コンプゲー…コンプリートゲーム KOFZとか知ってるでしょ? 早い話が擬似KOFとか擬似ストUっぽくするということ。 …口下手だな、漏れw
つまり「丸々動物キャラ格ゲーにしてしまへ!」ってことか。 いいね、それw ワラジムシVSヤドクガエル アブラゼミVSショウリョウバッタ モンシロチョウVSタニシ ・・・・夢のコラボだなw
>237 俺はタニシを使ってる、単発の威力が強く初心者にもオススメのキャラだ。 反面、コンボと対空性能に難はあるがな。
コウガイビルvsプラナリア も入れてください
クマムシ最強!
要望。 スズメバチ(体が黒い相手だと攻撃力1.25倍みたいな) シマリス(単純に可愛いからw) まぁ、これでコンプゲー出来たらかなり面白そうだねw
幸せな人達だ・・・
>クマムシ最強 体力がリードした時点でクリプトビオシス状態に変化すれば時間切れで勝てるからな
>244 小さすぎてダメージを与えられないのかもしれないけどな・・・・ 動物格ゲー面白そうだなぁ、システムに凝らなければ製作楽そうだし。 今度ヒマ作って試しにドット打ってみるかな。
実写じゃないのか
動物王者ムゲキング
で、みなさん作ってるんでつか?
作ってるわけないっしょ。 いつも口だけなんだから。
小動物つくるのまじめにやるんすか?
MCM以外でBMP画像の背景色を自動的にカットしてくれるソフトってない?
MCM以外でPCX画像の背景色を自動的にカットしてくれるソフトってない?
254 :
252 :03/09/01 13:21 ID:wIQPvcLV
↑ 何これ?
>>252-253 どっちにしろ意味が判らん。
SFFの中にあるPCXファイルの透過色の事を言ってるのか?
>252 マジレスすると、MUGEN本体と同様に配布されている、m-toolの中に、 sprmakerってのが入ってる。コマンドラインアプリだが、キャラの周りの 背景色をキャラ画像ギリギリまで自動で削ってくれる。
>>252 MCMはBMP読めねぇ〜ぞ。ヴァーカ。
何が聞きたいのかさっぱり解らんヴァーカ。
>>257 よく読めよ!ヴァーカ。
>MUGEN本体と同様に配布されている、m-toolの中に、sprmakerってのが入ってる。
読解力のないスーパーテイノウばっかりだな。まじめに学校逝って小学校から
国語の勉強しれ。漫画ばっかり読んでっから読解力が身につかねぇんだよ。
ヴァーカ。
259 :
sage :03/09/02 09:34 ID:vVPZrXEV
253が「MCM以外で」と書いてるので 「そもそもMCMにその機能があったのか」訊いているのだと思うが。
>>258-259 読解力が無い香具師は書き込まないでください。
本スレにも書き込まないでください。
253 :名無しさんの野望 :03/09/01 08:24 ID:WGP4aRWN
MCM以外でPCX画像の背景色を自動的にカットしてくれるソフトってない?
ここをみてください。わかりますよね?なんで
>>257 がこういうこと言ったか
つーか、「レス番間違いましたごめんなさい」だろ? 過ちを認めないボンクラ公務員じゃあるまいし素直に謝れよ。
>>262 なんでそんなに噛み付くよ?
レス間違いが酷いから叩くってか?放置しろよ、そんなテイノウくらい(汗
>>263 御前様に言われる筋合いじゃないな。
御前様がID:VqA31lojご本人様なら話は別だがな(プゲラ
>>264 別に漏れはそいつじゃないが…風紀委員気取りなら荒れるから辞めとけ。
で、なんでそんなに噛み付くよ?
レス待ってるんだけど。
>>265 はぁそうですか。
噛付いてるように見えるのは御前様の頭がおかしいからだろ。
間違ったら謝る、子供でも出来る事だぞ?
じゃあ本スレで言えよw 本スレでは無駄なコピペしかしてないくせに ここまで来てでしゃばって >つーか、「レス番間違いましたごめんなさい」だろ? >過ちを認めないボンクラ公務員じゃあるまいし素直に謝れよ。 って言うか? ココはゲームサロン板のMUGENスレじゃありませんよ。お坊ちゃん。 っつーことでやめとこ。煽り煽られは荒れるねw
ハァ?指摘されてキレテんのはこのスレだろ? いよいよ頭がイカれたか? つか、なんでそんなに必死なんですかぁ?(´゚c_,゚` )
レス番すら間違ってないじゃん
>>269 本スレにID:VqA31lojが3回レス間違いをしてるんよ。
なーんかわざわざID変えて書き込んでるアホ居るけど、 そういうのはゲロでやれゲロで。
272 :
269 :03/09/02 21:03 ID:shuandr7
>>270 ありがと
つまり本スレで、
「話の広がらない質問をする意味があるのか?」の問いに、
「その質問にこそ意味がない」と返されて、
理解できなくてぶち切れした人が、粘着してるんだね
関係ないと思うが、ID:VqA31lojを叩いた ID:d2vC40QMとID:Oe2+zoqqは両方とも(プゲラを使うのは なにかの縁でつか?
>>273 全然関係無いし。
まぁ漏れのレスには誰かさんが引っ掛かるように含みが入ってるから、
判る人は居るみたいだがな。
>273 何か勘違いされるのも嫌なのでID晒して証明しておく。
>257 いちおうレスつけとく。MCMの1.1か1.2以降に、sffにpcx画像を登録するときに、 キャラの周りギリギリまで画像を自動的に削る機能が付いてる。それだけ。
Ahahahahaha ま〜あ長々と、 みんなスーパーテイノウばっかりで楽しいねぇ。 テイノウを煽ったり貶したり叩いたりって楽しくていいじゃん。
空中投げ、皆さんどうやって作ってますか?
>279 空中投げを実際に実装してるキャラのCNSみれ。
>>279 CMDはX方向の距離のチェックに加えて、Y方向もチェックする。
あとは地上投げと作り方変わらないです。
282 :
名無しさんの野望 :03/09/05 22:01 ID:tioBtlsu
揚げうんこ
283 :
名無しさんの野望 :03/09/06 14:31 ID:SZafnGZc
揚げうんこ
>>ID:tioBtlsu
>>ID:SZafnGZc
御前らのようなスーパーテイノウは、生きているだけで無駄無駄。
御前らの食料は飢餓で苦しんでいる尊い命の為に使え。
御前らは何の価値もない。死ね。
>>284 スーパーヴァーカ
ほんとに作ってホシイのだったらマルチすんなよ!!!
そのへん気がつけよ。ツクッテKUREKURE厨め!!!!!
スーパーテイノウ
まぁまぁ、何もなしに作ってくれっていっているわけでもないし それなりに画像追加もしているらしいからそんなに怒るな。藻前もマルチだしよ。 2CHでアップされた画像の中では一番いいと思うしな。 ただ製作者が現れるかは別問題。
>2CHでアップされた画像の中では一番いいと思うしな。 良くないよ。髪が緑のやつ減色に失敗して色が変になってる。
>>286 ID:sBEzomrT
>2CHでアップされた画像の中では一番いいと思うしな。
テイノウらしいこと書いてらぁ。(hahaha
>そんなに怒るな。藻前もマルチだしよ。
マルチに対して書き込めば自然とマルチだわな。
テイノウらしいこと書いてらぁ。(hahaha
ヴァーカ 御前、生きているだけで無駄無駄無駄。
ここにまで来て無駄なこと書かんでくれるか
291 :
名無しさんの野望 :03/09/09 12:40 ID:l3LrMSDi
BGMのあの何とも言えないノイズを改善する手はないものだろうか。 やっぱりDOSだから仕方ない?
292 :
名無しさんの野望 :03/09/09 14:30 ID:l3LrMSDi
Windows2000&XP使ってる人で、 VDMSoundってフリーのツールをインストールしてみた人いる? 何やらサウンドが改善されるらしいのだが。
>>288 ツールで何とかする手間が掛からないように画像をうPするべきなんだけどね。
作って欲しいんならさ。
>>295 たしかに一理あるが、画像提供する香具師のことも考えないと
あかんね。自分ができる範囲なら尚更だ。
あんまり偉そうに語られてもな…
やりもしない癖に
>やりもしない癖に 据え膳喰わぬは男の恥
299 :
名無しさんの野望 :03/09/11 02:48 ID:O6R2CSIm
ど素人だけど、個人的には北斗の拳とかのキャラがいたら面白いね。
北斗の拳とかのキャラそれなりにいるよ。
セラムンキャラも少ないから基本的にはコンプして欲しいね。 需要はそこそこあるしさ。
出たよクレ厨。やんなっちゃうよ。
揃えるんならアーケードの絵を揃えんかい。 そうすりゃ大マジで作るぜ、じっちゃんの名にかけてよ。 出来れば美奈子ちゃんか亜美ちゃんを頼むぜ。
おまいのじっちゃんなぞシラン
>>302 リクエストだけでクレクレ厨かよ。
リクエストぐらいいいじゃんか。
御前のチンコみたいに器も小せえな。
って俺は 301 じゃねえけどよ。
>>303 >アーケードの絵を揃えんかい。
そんくらい自分で弄れ。いつもチンコは弄っているんだろ。
303もリクエストじゃないか
MUGENのキャラデーターってnyで流れてないの? なんなら流してもいいけど?(音無しエロエロバージョンのみ)
>>306 そうだけどな。
自分で出来る範囲のことは自分でやってみろって事。
>自分で出来る範囲のことは自分でやってみろって事 この場合セーラームーンのキャラ作ってという希望に対するものだから問題なんて何一つ無いだろ。 それ言い出したら素材上げるからキャラ作ってなんてとんでもない要求だ。 そもそもMUGENキャラ作りなんて誰でも出来る簡単なもんだ。別にKOFキャラ寸分違わず作れっていうんじゃないしな。
>>310 御前は何が言いたいのか、さっぱりわからん。
>>311 のために要約すると
淡い期待は捨ててキャラは自分で作れ。
314 :
311 :03/09/13 01:15 ID:IA9mEfVZ
>>313 御前アホだな。
309=311 日が変わりIDも変わった。
要約すると って俺は
自分で出来る範囲のことは自分でやってみろって事。って書き込んだんだぞ。
ここは、知能障害ばっかりだな。
316 :
311 :03/09/13 01:28 ID:IA9mEfVZ
>>316 何がアホなのかわからない。
>要約すると って俺は
>自分で出来る範囲のことは自分でやってみろって事。って書き込んだんだぞ。
この意見を漏れに言うのはお門違いだろ。と思うのだが。
ココまで叩かれるとは思わなかったよ。
まぁ、いいや、アホですね、漏れ。ごめんなさーい。
これでいいのか?
318 :
311 :03/09/13 01:49 ID:IA9mEfVZ
>ココまで叩かれるとは思わなかったよ。 あ〜あ。 アホだからムキになってるんだろ。 いちいち首つっこんでるとこがアホだろが。 アホだということをりっぱに証明しているじゃないか。 可哀想に。 ほんとのこと言ってごめんなさーい。 これでいいのか?
>>318 ムキになってるのはどっちだか(プ
> 316 名前:311 投稿日:03/09/13 01:28 ID:IA9mEfVZ
>
>>315 > ほんと御前アホだな。
っつーか意味無い論争はやめようや…すまんね。
320 :
311 :03/09/13 01:59 ID:IA9mEfVZ
>っつーか意味無い論争はやめようや…すまんね。 御前が いちいち ネチネチ 首つっこんだんだろが(プ ほんと御前アホだな(プ ヴァーカ テイノウ 死ね。
>>320 だから謝ってるんだろうが…
ネチネチ言ってるのはどっちだよ(汗
322 :
311 :03/09/13 02:06 ID:IA9mEfVZ
>謝ってるんだろうが… 謝ってる?なんだそれ? >ネチネチ言ってるのはどっちだよ(汗 ↑ ↑ ↑ これが謝ってんのか? バーカ テイノウ 死ね。
>>322 >っつーか意味無い論争はやめようや…すまんね。 ←謝罪。
俺は
>>319 で話終わらせたかったが、その気は無いみたいだね。
324 :
311 :03/09/13 02:14 ID:IA9mEfVZ
>話終わらせたかったが、その気は無いみたいだね。 ねーよ。ヴァーカ。御前が返すかぎり続くのがまだわかんねーのか? ヴァーカ。
>>324 別に俺は続けてもOKだよw
単にお前が「はい、わかりました。終わろう」
的に言えば済むことだからw
粘着は粘着らしく行くよw
懲りたら大人しくゲロ板に戻ってね?
わざわざここで罵倒レスしか返せないならねw
326 :
311 :03/09/13 02:22 ID:IA9mEfVZ
「はい、わかりました。終わろう」 なんて書くかボーケ。 >粘着は粘着らしく行くよw やっぱり キモーイ 粘着の キチガイ だったか。 おもしれ〜や。
328 :
311 :03/09/13 02:32 ID:IA9mEfVZ
御前がゲロそのものだってゆーのがわかってねぇんだな。 ゲロ常駐なのがバレバレだな。哀れな。
>>328 ゲロ住人ですが、なにか?
で、それがなにか?
330 :
311 :03/09/13 02:39 ID:IA9mEfVZ
>>329 おい ゲロ 自分の居るべき場所がわかっているんじゃねーか。
おい ゲロ みんなが待ってるぞ。
まぁ落ち着け。
いちいちレスを返すID:dEJGEBQDが激しくウザい。
むしろwがウザい
てかwの使い方がなってないな。 相手の神経を逆撫でする所にピンポイントで使うのが効果的。 wの多用は自分自身どうやったら煽れるか判らず、 ムキになっているとしか見えない。 まぁ無能らしさが出てて微笑ましくはあるがなw
(・∀・) ニヤニヤ
>>287 セラスレの取りこんだ人曰く、そう言う色だそうなw
>>337 漏れは取り込んだ香具師じゃないが、
エミュで確認したら確かにその色だった。
髪の照り返しが何故かピンクな。
いい加減な仕事してるな。発売元も。
>>339 それが欲しいかどうかはともかく
素材提供者には頭が下がります 感激
>>339 404 ERR
URLの間違いか、コンテンツが削除されてます。
見られるよ
見るじゃなくてDLだったぞ zipファイルだし
右クリック→対象をファイルに保存 でDLできますが、なにか?
というか、画像提供dクス。 たしかクテにBSEまでのキャラのスプライトシート(画像な) があるからそれをうまく使えればウマー。みたいな。 でもクテのはエフェクトが色化けしてるから使えない罠。
>>Mr.ウンコノヴァ ◆/8mrUNKOVA あなたは サイコー です。 ダブルクリックしても駄目な時は右クリックして 「対象をファイルに保存」をやるのは常識だな。 ここに 来る来るパー は、 テイノウ 無知無能 キモオタ ばかりだから しょうがない。
ウンコノヴァって荒らしじゃなかったの?
Mr.ウンコノヴァは、神です。
やっぱりキャラ画像提供者ってのは居るとありがたいね。 もっと色んなキャラが出れば、多少はキャラが増えるのでは? とか思ったり。
>>351 > 897 名前:名無しさんの野望 投稿日:03/09/16 20:16 ID:kcY1E5Ua
>
>>895 >全然違う。
> お前の脳内ではアンチ同人は
> 特異とされてるようだがその考え自体キモイ。
> 俺の中では同人キャラは常識だぜ、みたいに取れる。
> それに誰がそんな糞画像欲しがるんだよw
画像提供してくれてるのにのに同人ゲの画像だから
こんな奇特な事言う香具師も居る。
というか、まだまだ未出キャラや未出展ゲームなんかもあるぞ。
ギルティも何名か抜けてるし、何よりネオポケ格闘系は目玉だと
思うがな。
過去に何度か素材が提供されてるけど それを使ってキャラが完成された例を見たことがないような気がする。 見過ごしてるだけなのかなぁ。 いや、素材提供を否定するつもりはこれっぽっちもないんだけどね。 提供されてる素材と作る人の思い入れが合致しないと 完成は難しいんじゃないかと思ってみたりして。
そういや、ここでうPされたキャラってほんの数キャラのみだな。 色々言ってる人らは作ってみる気は微塵も無いのか? 非難してるんじゃなくて単純に聞いてみたい。
ここで、じゃないけどあだむすきー氏が昔公開していた画像でなら作られたキャラは何人かいるね。
それこそが素材と思い入れの合致した例なんじゃない? 未出キャラは確かに多いけど、なんで未出なのか理由を考えてみると それを作りたいと思うほど思い入れてる製作者がいなかったってことなんじゃないだろうか。 GGXキャラは思い入れある人いそうだけど、製作の敷居が高いのとエフェクトがネック。 ネオポケはよーわからんけど、作りたいほど好きって人はやっぱ少ないんじゃないかな。 354と同じ質問になるけど、需要がある、欲しい、等々言ってる人は 画像用意してあっても自分で作る気はないんですか? 「自前キャラ作っててそんなヒマねえよ!」てことだったらゴメン。
モノにもよるが手描きキャラの画像を用意してくれたらがんばっちゃうかも。 人と違う伽羅を作りたいという思いはあるのですよ。。
>>354 >>353 だってここの借りてHPでアップしたら
2ちゃんみてるのが、ばれちゃうじゃん!
よし、じゃぁHPにUP板つければ誰かうpしてくれるかい?
>2ちゃんみてるのが、ばれちゃうじゃん! ここ見ているってばれたら問題あるか? 別にどおって事ないじゃん。
細菌誰も書き込んでないなぁ。
>361 じゃ、>339の素材で基本動作(通常動作、必須まで)を作るから、 残りをこのスレの住人で作るってのはどうよ? 気合入れてやれば、明日の夜までには基本動作を作れると思うが。
363 :
361 :03/09/26 22:11 ID:URDtBM9/
↑ こういうのが一番たちが悪い
>364 だねぇ。ところで、基本動作(立ち、しゃがみ、振り向き、ジャンプ、ダッシュ、空中ダッシュ)と 必須までは終わったが、どうしましょ?このままだとなんなので、通常技の登録ぐらいはしようかと 思ってますけど。
共同作業ってうまくいかないものだよ
´ ヾ ゛ (⌒) ヽ ((、´゛)) ||||| ||||||| / | ∠| (゜\./,_ ┴./゜ノ( \ \iii'/ /,!||!ヽ ファビョ━━ /V,,ニ..,ニ、、 ノ( \━━━ン!!!! \ヽY~~/~y} `/~,/ | ,k.,.,!,.,.,r| ,! く / <ニニニ'ノ \
>368 ドンパ?
波動拳系統の飛び道具をガードするAIってできないすかね?
できる
>>371 Helperの場合は、距離がつかめると思うが
純粋に飛び道具の場合は、どうするんだろう?
当たんない位置の飛び道具を防御してもしょうがないし
位置や距離を考えないんであれば Enemy,NumProj != 0 みたいなトリガーでそれなりにガードしてくれるよーな。
飛び道具跳ね返すキャラもいるし、位置も何とかなりそう 常にガードだと固まって動かなくなる罠 俺のID、3D格闘の技みたいでかっけえ
その位置を何とかする方法を教えてplz
374にゃ悪いけどやっぱ無理だと思う。 それっぽい動きしてるキャラ見てみたけど、 相手の飛び道具が存在する時にランダムで反射技出すって感じの処理してた。 あと飛び道具が常に存在してて1フレームも消えてる瞬間がないような状態は そうそうないと思うのでガードしっぱなしにはならないんでない? 373のやり方で十分。 飛び道具はほぼ完璧にガードするってレベルにまでガチガチに固めたいなら別だけど。
Explodのpersistentってどういう意味か知ってる人居る? 解説してないよね?
>>377 All state controllers have two optional parameters, "persistent" and
"ignorehitpause". These must be set to integer constants. Unless
otherwise specified, any other numeric state controller parameter can
be specified with an arithmetic expression.
>>377 えーとね、それはたしかステイトコントローラーを何フレームごとに
実行するかってのを指定できるパラメータなんだ。別にExplodでなくても
何にでも使用できる。
たとえばPlaySndでトリガーがTime = 1だとするでしょ、そうすると
ステートに入ってからの経過フレームが1の時に1回音が鳴るっきりで
後はもうならない。でももしトリガーがTime >= 1なんかになってると
毎フレームごとに音が鳴るわけだ。
しかし、同じTime >= 1というトリガーだけどpersistentが例えば3に
設定されているとする。そうすると『ステートに入ってからの
経過フレームが1以上の時に、3フレームに1回の割合でコントローラーが
実行される』という意味になるんだな。
表記を省略してる場合は、て言うかたいていの場合がそうだけど
persistent = 1と設定したのと同じ事になる。つまり1フレームに1回実行。
persistent = 10としたら10フレームに1回、= 20なら20フレームに1回。
ただし、persistent = 0と表記した場合はステイト内で1回きりしか
実行されないと言う意味になる。Time >= 1でpersistent = 0なら
ステートに入ってからの経過フレームが1の時に1回だけ実行されて
あとはもうそのステートから動かない間は二度と実行されない。
trigger1 = Vel x <= 3
trigger2 = Anim = 1000
trigger3 = Animtime = 0
例えばこんな風にトリガーがなっていたら、その内のどれかが真になって
1回実行されたら後で他のトリガーが真になっても無視される。
知っていればそれなりに使い道がある。記憶を頼りに書いてるんで
違っていたらごめんなさい。
よく使うのはMoveHitまわりやな。 type = PlaySnd trigger1 = MoveHit = 1 だけだとヒットした後鳴りっ放しになる。 なんか同じ処理が重なるなあ、と思ったらpersistent = 0。 ついでになんか処理のフレームがずれる、遅れるなあ、 と思ったらIgnoreHitpause = 1
381 :
377 :03/10/04 10:43 ID:mqdZYitN
描いてくれた人どうもです。 便利な機能もあるんだなあ。 MUGEN道場消えてしまってつらい・・
飛び道具跳ね返すキャラって誰が居る? AIのトリガーを参考にしたいんだけど。
ルガールとかアテナ?
あー、説明不足スマソ。 AIの話でふ。
376見れ。
あの〜〜、前スレの話で申し訳ないのですが、梅喧(GGX)再びupしていただけないでしょうか? よろしくおねがいします
>386 あれって、途中まで作ったけど、あとは誰かにお願いって事にした、適当なものだけど、それでも欲しいですか? 音声素材とか抜きの、キャラデータだけならうぷろだに上げますけど。
>388 ほしいっす^^どうもありがとうございます! よろしくおねがいします★
>390 どうもありがとうございます! いただきました〜〜☆
おねがいだ・・・ GGのジャスティスを持ってる人いたらupすてくだすぃ。 それかありそうな転送サイト教えてTT
>>393 理想的なスーパーアーマーの再現方法を教えてくだすぃ。
>394 ギコの立ち強攻撃のステートを参照すればいいじゃん。
ギコは特定の投げ(麻原などの投げ)で強制終了したりするのを何とかして欲しいね・・・・・・ それさえなければ完璧なスーパーアーマー技があるキャラだと言えるかと。
hitdefでp2stateno指定してるキャラの攻撃も食らう?>ギコのスーパーアーマー
>397 それって麻原の投げ(使った事無いので知らんが)がマズイ作りなのでは…?
>>399 麻原の投げはKFMそのまんま。
だからKFMで投げてもNG。
理想的なスーパーアーマーって表現があいまいで、細かくどうしたいのかがよーわからん。 HitOverrideとか使えば普通に出来そうな気がするけど。
>401 それぞれの理想像は知らんが、大体、いまのMUGENでの実現方法は 2種類 1) 特定の技に、HitOverrideを入れて、専用ステートに飛ばしてから戻す。 2) 常時監視ステート(-2, -3)でHitOverrideを仕掛ける 攻撃を喰らったら、その時点のステート、アニメ番号、XY速度を変数に保存 2〜4フレームだけ自分を硬直させてから、元の処理に復帰させる 1)だと、攻撃が多重Hitするとか起こす場合あり 2)だと、p2statenoを指定されると、元の処理に復帰できない 投げ無効(p2stateno指定無効)にすればいいけど、いまいち
>>402 1)でtime関係のトリガーを使用せずに
アニメ指定もステートの頭に描かずに
PrevStatenoを使ってってことか?
確かに一番良さそう、ただ全攻撃ステートに
入れなきゃダメってのが辛いね
p2statenoを指定されると元の処理に復帰できないんじゃなくて HitOverrideで指定した攻撃属性がカチあった場合、 p2stateno無しの攻撃食らう>HitOverrideで指定したステートに飛ぶ。 p2stateno有りの攻撃食らう>攻撃が当たらずにスカる。 となったような気がする。 つまりカンフーマンのダッシュ突き手とか 一部のキャラの吹っ飛ばし攻撃みたいなのも無効化してしまう。 この辺を厳密に考えるか許容範囲と取るかでまた違ってくるような。 厳密に考える場合はどうしようもないかも知れない。
たまご氏のジャガーノートはp2statenoの攻撃を食らう気がする。
ちょっと調べてみた。 HitOverrideを使わずにコモンのステート5000書き換えでうまくいくっぽい。 MoveType=H以外のステート番号をvarに常時保存しておき、 ステート5000で必須アニメに変わる前にスーパーアーマー用のステートに飛ばす。 そこでanimelemnoとかの処理をしたあと元のステートに戻すって感じ。 まあこれだとp2stateno指定攻撃は普通に食らっちゃうんだけど HitOverride使ってスカるよりは良いような気がする。
相手の攻撃中に攻撃を当てた時、つまりカウンター時に palfix等で画面を光らせたいのだけれど、うまくいきませぬ。 [Statedef -3]にpalfixをこのトリガーで入れてます。 trigger1 = enemy,movetype = A trigger1 = movehit = 1 これだと相手ののけぞりのpausetime中ずっと光りっぱなしです。 一回だけにしたいんです。persistent=0入れたんだけど機能しない・・・。
試してないけどこんな感じかな varset trigger1 = enemy,movetype = A trigger1 = movehit = 1 trigger1 = var(10) = 0 var(10) = 1 palfx trigger1 = var(10) =1 varset trigger1 = var(10) =1 var(10) = 2 varset trigger1 = enemy,movetype != A var(10) = 0
>>407 statedef -2や-3では、persistentは無効化されるみたいだよ。
なので、408が書いているvarを使う方法が適当かと。
トリガーのtimemodってなに?
TimeMod [oper] divisor, value1 timeをdivisor(整数)で除算した時の余り値をoper(=, !=, <, >, <=, >=)でvalue1と比較し 結果が真ならば1を出力する 一定間隔で成立するパルス波トリガーなのだが、%を使えば簡単に同様の事が出来るため(↓) ((time%divisor)[oper]varue1) エレクバイトは使用を推奨していない ぶっちゃけこのトリガーは覚える価値なし
>>412 どもっす。
っていうか月乃とこで載ってた・・・
YAHOOで検索したら3件しか出なかったので
始めに諦めてしまった・・・反省
414 :
名無しさんの野望 :03/10/20 20:45 ID:ehRwihdS
age
P2dist XをP2制御で使ってるんですが 「最も近い相手の中心位置までの距離を返す」らしく、 チームモードだと味方のP3にも反応してしまい困ってます。 自分P1のみトリガーを反応させたいんですけど、どうしたらいいでせうか。
>>415 チームモードは永遠の課題。
p2〜はチームモードで誤作動の原因ナリ。
できるだけ違う処理を考えよう。
あとtarget関連もヤバイね。
リードミーに「1Pオンリー」と書いておく これ最強
そうなん? nameトリガー使ってどうにかなるかも・・・
IDなんてトリガーはどうだろ?
自分のIDによってP2stateでとばす先を複数作れば ABS(playerID(ID),pos x-pos x) で相対距離は測れると思う(背後に回られても負の値にならないが)
訂正 Facing*(playerID(ID),pos x-pos x) ならP2Distと同じになる・・・のか?
なんか5050のアニメって作者によって真横に吹き飛ぶのと 回転して真下落下へいくのがあるようですが どっちが正しいんでしょうか・・・
>>422 ;---------------------------
;ふっとぶ動作(ヒット時)
[Begin Action 5050]
;---------------------------
;吹っ飛ぶ動作(上昇時)
[Begin Action 5051]
;---------------------------
;吹っ飛ぶ動作(降下時)
[Begin Action 5061]
424 :
422 :03/10/24 22:45 ID:7ovybEko
えぇと、5050のアニメが 5030,30の絵の状態のままになってる(kfmなど)と 5030,0〜5030,50 までいってしまうキャラがあるんですよ で、統一されてないなぁと思ったんで質問したんですが
>>424 StateとAnimは別ということを理解してるかな?
真横に吹き飛ぶのとStateと、回転して真下落下するStateでは
処理内容は全然違うが、同じAnimを使いまわしたりする。
うーむ、質問の意図がよく分からないので、もう少し説明
してくれないと、コメントのしようがない。
というかAIRとSFFの番号の区別がついてないのでは。
質問の内容がちと理解しにくいのでこの答えであってるのかどうかはわかんないけど オプションアニメである5051とか5060が省略されてる場合は 5050の必須アニメが継続して表示される。 とりあえず必須アニメだけ埋めてオプションアニメを設定しない人は 5050に5051や5060に相当する絵を入れてしまう場合があると思われる。 まあ5051や5060はあくまでオプションだからこのやりかたが間違ってるってワケでもない。 もし投げ等のP2制御で困ってるのなら 横向きの状態を維持させたい時はtrigger1 = 1でChangeAnimすればヨロシ。 頭から落下させたい場合はSelfAnimExistとか駆使すればうまいこといく。
あー、でもあえてどっちが正しいかって言ったらカンフーマンのやりかたが正しいかな。 頭から落下するやられ画像が存在しない格ゲーもあるから。
429 :
422 :03/10/25 14:31 ID:EHkJoakc
わかりにくい書き方ですみません 一定時間、斜め上→真横 に吹き飛ばしてから落下という処理の際、 キャラの持つ食らい判定を消したくないのでchangeanim2を使わないで表現したいんです。 それで真横食らいからまた斜め上のモーションになるキャラがあるんで困ったなぁって事です 427さんの意見を参考にして ここは妥協して time<=t のトリガーでchangeanim として置くことにしました
>それで真横食らいからまた斜め上のモーションになるキャラがあるんで困ったなぁって事です それはそのキャラの必須登録が間違ってるだけでは?
ところで time<=t のトリガーって何?
timeがt以下の間発動するトリガーってことじゃない?
+そのステート内で
>>431 [State 5010, 4] ;Freeze anim
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim
こんなやつね。
common処理の解析は以外と勉強になるのでオススメ。
作ろうぜスレの皆さんはじめまして。 mugenやろうぜPart15の方に以下のように書き込んだ者です。 ----------------------------------------------------------------- 現在出てるストリートファイターZERO3のキャラに フロントダッシュ、バックステップをつけてCAPCOM VS SNK風味にしたいんですけど こういう処理って初心者でも簡単ですか? ちなみにキャラ作成に関しての知識はcnsに trigger3 = (StateNo = 410 || StateNo = 430 ) && MoveContact とか追加してキャンセルできる技を増やしたり 大パンチののけぞり時間を長くして連続技の幅を広げたりしてる程度です。 ----------------------------------------------------------------- 具体的に言うとMMRさんの作成されたザンギエフにフロントダッシュと バックステップをつけるのが目的です。 フロントダッシュにはフライングパワーボムの走っているスプライトを、 バックステップには後方ジャンプのスプライトを使おうと思っています。 アドバイスをしていただけたら幸いです。
>>435 MMR氏の他のキャラから前ダッシュ・バックステップのあるものをDL、
で、その処理をやってるStateをコピペ、そして調整する。
最初のうちはコピペ→おかしいところを直すの繰り返しでいいと思う。
MMR氏のキャラは丁寧に作られてるので、処理の流れ、Stateを追いやすい。
その前ダッシュならフライングパワーボムの走っている部分だけをコピーして
新statedefを作り、速度を上げた方が早いかも。
技(新Statedef)の追加は、わりと根気のいる作業なので、まぁがんばってくれ。
まあ[Statedef 105] (バック)[Statedef 100](フロント) を 付け足すだけなんでかなり簡単かも。 無限本体に入ってるcommon.cnsのなかの[Statedef 105] [Statedef 100]を キャラのcnsに入れるだけ。airに105、100で絵を指定。 あとはここいじるだけ。 [Velocity] run.fwd = 7, 0 ;前ダッシュの速度(ホップする時はyを-にする) run.back = -7,-2.7 ;後ダッシュの速度(ホップする時はyを-にする)
101もだった。残儀って独自のcommon使ってるのかね。 使ってなければcmdいじるだけでいけるかも。
439 :
435 :03/10/26 21:22 ID:OfFvnHgD
早速教えていただいたとおりにやったら見事成功しました! わかりやすく説明してくださってどうもありがとうございました。 ただただ感謝です。
windows版betaのmugenで製作したキャラの動作を確認したいのですが、 なぜかキャラの色化けが起きます。原因はなんでしょうか。
>windows版betaのmugen このMugenはサンプルのようなもの、 原因なんか調べてもどうしようもないだろ。
もし化けてんのがポートレートならsharedのチェックを外せはOK。 それ以外は知らん。
べーた版なんだから仕方あるまい。文句を言うな
つーかその話するな。
ここであえてwindows版betaのmugenのうpをキボンしてみる もしくはnyでのファイル名とクラスタをキボン
winのprivatebetaなんて糞だよ。糞。 キャラ2体しか登録できない。色化け。 やめとけやめとけ。 と言ってみるテスツ。
ネスツって結局何だったの?
ネスツは消化不足な変な機関ですた。 で、今MUGENのNAO&M.氏らがなんかAKOFってことで 補完しようかな。としてるところ。
エンディングの作成方法が載っていないのだが・・・ どっかない?Explodeみたいにスケールでかくしたいのだが。
>>442 >もし化けてんのがポートレートならsharedのチェックを外せはOK。
>それ以外は知らん。
知らない糞が書き込むな。バグがあって色化けすんだ。ヴァーカ。
>>451 よく嫁。ポートレートと書いてるぞ。キャラ自体の色化けの事じゃない。
つーか
>>451 も全然的外れな回答をしてるようだが。
454 :
名無しさんの野望 :03/10/31 19:10 ID:ENALS5Wj
梅喧のダウンロードURL教えてくれませんか? ファイル名が分からないんで。
>>454 このスレのカキコぜ〜んぶちゃんと見れ!(#`∀´)
厨房精神丸だしじゃねぇか!!
456 :
名無しさんの野望 :03/10/31 22:55 ID:yVLA0tgp
ギース作ってるんですが、当身投げの長さ調節がわからないのですが、どうするか教えてもらえませんか? それともいじれないのでしょうか?
何が言いたいのか分からん
458 :
名無しさんの野望 :03/11/01 00:59 ID:0y2jMISA
当身投げが発動してから切れるまでの長さを長くしたいのです。 あと、葵花の3回連続入力を1回の入力でできるようにするにはどうすればいいですか?今は普通の3回連続入力です
改変か。 トリガーからコマンドを外せばいい。チェンジタイミングは自分で調節しろ。 意味がわからないんなら諦めろ。
460 :
名無しさんの野望 :03/11/01 01:06 ID:0y2jMISA
葵花はトリガーのコマンドはずせば3つとも連続で発動するのですか?
少しは自分で考えろよ。 CNSとステート番号を照らし合わせれば何となくわかるだろ。
んなことないけど説明がめんどそう。 当身はairのclsn1が何処まで貼ってはるかによる。
463 :
名無しさんの野望 :03/11/01 01:15 ID:0y2jMISA
ありがとうございます。がんばります。
一発目のステートにムーブヒットのトリガーで二発目にチェンジステート汁。
465 :
名無しさんの野望 :03/11/01 01:19 ID:0y2jMISA
了解です。ありがとうございます。
質問どす Helperが生成するHelperからP1にExplodを付けたいんですけど いざpostype = P1とやってみるとHelperが生成するHelperがP1と認識されているらしく、 それについてしまい、プレイヤーにExplodが付きません。 どうしたらいいでしょう。ちなみにpostype = rootとやっても付きませんでした。
>466 rootとの距離をvarにいれてpos=varでexplodを出す。 rootの動きに付いていくようにしたいなら毎フレームmodifyexplodで動かす。 helperが生成するexplodにこだわらないなら explodを出したいタイミングでvarを変えたりして それに合わせて本体がexplodを出す。
EXCEEDシステムってVarで出来るらしいけど、 それってVar(任意の数) = 0の時にコマンド入力できて EXCEEDの対応技を出す時にそのVarに1を代入させて コマンド入力を受付け無くさせるという状態になるの? ちとトリガーやステートがよぉわからんのです。
すいません。難しくてよく分からないです。こういうことですか? [State -3, ] type = VarSet trigger1 = RootDist = 0 trigger1 = 1 var(10) = 1 [State 600,***] type = Explod trigger1 = anim = pos = postype = var(10) 本体はここだと言う宣言が思いつかず・・・。当然 Explodも貼れないわけで。
つーか postype = p1 pos = rootdist x,0 みたいにすりゃエエんとちゃう?
ごめん、こうした方がいいかも。 pos = ceil(rootdist x),0
>>471 その使い方が分からなかったので何通りか試しましたが、それでも駄目でした。
ceil(rootdist x),0は,0がXだとするとYはどうなんでしょ。
ceil(rootdist x),0,ceil(rootdist y),0でいいんでしょうか。
どちらにしてもceil(rootdist x),0だけ入力して試したところ、ヘルパーがP1とされてて無理でした。
たかがpostypeぐらいでこんな梃子摺るなんて・・・
Explodの代わりにヘルパーを作って代用するのも手。
詰まったときは発想を変えるのも手。 HelperがダミーHelperを出し、 NumHelper(ダミーのID)をトリガーにしてExplod表示、 これでいけるんじゃない?
別に、Helperの親の絶対位置なら、Root,Pos X で取れるのでは? ステートを実行するHelperの直接の親なら Parent, Pos X でいいし。 話を勘違いしてたらごめん。 ; HelperからRootにExplodを表示する [State 600,***] type = Explod trigger1 = anim = pos = Root,Pos X, Root,Pos Y postype = backでもleftでも何でも可。向きでズレるようであれば、Root,facingで処理する
HelperのIDをトリガーにして-2からExplodを呼び出せば良い。これでも出来る。 別に無理して位置を取る必要は無いぜよ。
>postype = var(10) postype= のあとは定型の文字列以外は認識しないのでVarとか意味ないぞ
良く見りゃ469もなんか変。 本体までの距離をvarに入れるんだからトリガーにrootdistを使うんじゃなくて var(10)=ceil(rootdist xまたはy) てやんなきゃダメ。 rootdistなんてpostypeは存在しないし。 ひょっとしたらpostypeを弄ってんのか? 弄るのはposの方だよ。
-2とか-3でそのヘルパーにID持たせて監視させてそのヘルパーがでたら表示するようにしたほうが楽じゃないの?
466です。とりあえず全部試しましたがRoot系は全て無効でした。 Parentにすら移行せずhelper's helperに貼りついたままでした。 -2、-3はexplodeすら出ず・・・。理論的にはあってるはずなのに・・・。 特殊なケースなので試行錯誤してみます。 答えてくれた方、有難う御座いました。
[State -2, ] type = Explod triggerall = NumExplod(**) = 0 trigger1 = numhelper(**)= 1 Persistent = 0 scale =1.0,1.0 IgnoreHitPause = 1 removeongethit = 1 anim =** id=** pos = 0,0 postype = p1 sprpriority = 3 bindtime = 1 removetime =-1 ownpal = 1 vel = 0,0 Pausemovetime=0 supermove = 1 supermovetime =0 適当だが-2にこれ書けば出るだろ?**のとこはそれぞれヘルパーとアニメの数値な。 -2なのでtriggerall = NumExplod(**) = 0で、この絵が出てない時と定義しておく事。 消す時は-2にお約束のremoveExplodで。 [Statedef -2]を書き忘れてるなんてオチは無しな。 できないって事は理論的にはあってないって事だから、どっかにミスがあるはず。
オマイラいい奴らだな。 まだまだ日本のムゲン界も棄てたもんじゃねーな。
つかみ技って作れないのんかな。
>>483 掴んでから派生技に持ってく伽羅ならあるよ
知ってる所ではハガーとマックス、
探して参考にしてみそ
画面上に出てる特定のヘルパーの位置を指定することってできます? ヘルパーの位置を判断してそこへもう一つのヘルパーを派生させたいのですが。 例えば本体が撃った波動拳(ヘルパー)から犬(ヘルパー)が出てくるみたいな。 ヘルパーからのヘルパーは訳ありで使いたくないんです。それぞれ単独で出したいんです。
ヘルパー側からParentVarSetで本体までの距離をVarに入れて Varの値が一定値に達したらヘルパー発射させるとか。 もしかしたらもっと楽な方法あるかも知んないけど。 ・・・・なんか466と質問の傾向が似通っとるな。
>>486 やっぱそれしかないみたいっすね。どうもですー。
> ・・・・なんか466と質問の傾向が似通っとるな。
ヘルパーの話が上がってたので便乗させてもらいました。
>>485 最初に出したヘルパーからヘルパーを
出した方が簡単だと思うんだけど、勘違い?
と、ごめん よく読んで無かったよ 本体から同時に発射して、片方だけ見えなくてその後見えるように なるとか ヘルパーからヘルパーがどうしても 嫌だと言うなら 486のやり方しかないと思うよ
どなたか1年半ぐらい前にほたりゅんスレで提供されてたふぶきの素材をうpしてくれませんか? P2Pで探しまくったんだけどみつかりません。 ふぶき作ってみたいです。
492 :
490 :03/11/04 20:29 ID:W/VW1n4i
>>491 ご提供ありがとございます。
無事いただけました。
基本動作と通常攻撃のみの
単純なキャラになってしまいそうですが
早速作ってみようと思います。
>486,487 これで一発で取れる。(0)はHelperのIDね。 Helper(0),pos x Helper(0),pos y : ステートの例 [State 410, 2] type = Helper trigger1 = AnimElem = 2 id = 9950 name = "pendant" pos = (Helper(0),pos x) - (root,Pos x), (Helper(0),pos y) - (root,Pos y) postype = p1 stateno = 9950 helpertype = normal keyctrl = 0 ownpal = 0
ライフ増減についての質問ですが、他の所で聞いたのですが解決には至りませんでした。 (マルチになるのでそこの記事は消しましたので問題ないかと・・・) キャラ作成に当たってcnsのことで聞きたいのですが、 P2側の体力はTargetLifeAddで制御できますが、 どうやらTargetLifeAddは相手がctrl=0中でないと作動しないみたいなのです。 P2側のctrl=1中にTargetLifeAddで相手の体力を増減させる事は可能なのでしょうか。
>494 無理です。
>>494 targetlifeaddを使いたいのであれば、ctrl=0ではなく自分がp2statenoかtargetstate等でこちら側のstateに引き込まないと使用できません
そうですか。 攻撃を当てたときにも ライフが動作したのでctrl=0だと思ったのですが。 やっぱりむりっぽそうです。 答えてくれてどうもっす。
ちょっと悪いけど言わせてくれ 苦労してやっと作ろうとしてた処理ができた これ作るのにかなり試行錯誤したんだ かなり嬉しいし気分良い
何も悪いことはない
>>498 おめでとう。
こういうの見てるとマターリできるね
SVC地味だな・・・
>498 おめでと&お疲れ様でした。具体的にどんな事?
ふと思ったんだけど、 Flash使って手書きキャラ作ると楽じゃね? 動作のチェックも出来るし、Pcxでは吐き出せないけど、 画像の吐き出しもできるし…と独り言だけど。
綺麗だろうけどFlashで作る動きは単調かと。 まぁ、ペイントソフトで手書きよりは格段に作業効率があると思うが。
気が付いたらFlash職人になってる悪寒
>>503 漏れもそれは前から考えてたけど、難しいかもしれない。
そもそもHelperとAngleを駆使して作るんならパーツアニメ本来の意味(容量削減)があるけど
フラッシュで作ったのを1枚1枚いれるとなると無理矢理ポリゴンキャラみたいになるだろう。
いわゆる容量でかいくせに微妙な動きにしかならんという。
解像度が低いのも回転処理にはかなり不利なんだよね。
常に回転させ続けるんならいいけど角度を固定するとかなり見苦しい絵になる。
それにロボットや極端なSDキャラ以外は描画してもギャグにしかならないかも。
PSの犬夜叉、シャーマンキングが一応リアル頭身でパーツアニメを採用しているんで参考に。
そーいやぁCNSやCMDに記述されてる trigger1 = trigger = * || trigger = * の || ってどういう意味?
or
>>513 乙カレィ。
漏れもなんか画像提供しよかな。
EXCEEDの発動時のスプライトとか。
需要ないかもしれんが。
ウンコはんやるなー。オレを切れさせないようがんがってくれ
ふぶき落ち来ない…(´・ω・`)ショボーン というわけでinfoseekにもう一つ設置 aaacafeの方は画像 infoseekは画像以外等とファイルによって使い分けてくださいませ
517 :
名無しさんの野望 :03/11/14 10:51 ID:fnaC5k0S
サルベージage
MCMでpcxを登録する時、 端が余分に削られたりするんだけど何で? 回避できないの?また、そのミスを発見するこつは?
>>518 crop imageにチェックが入ってたら外す
>>519 いや・・・、そりゃそうでしょう・・・。
使う上でのことです。
使う上での注意? crop imageを使わない、でFA 漏れは削られた画像だけ、自分でトリミングして登録しなおしてる。 どこが削られたか気付いてないかも。 この話題は2ちゃん内のムゲンスレのどこかで出てたね。
>>520 は?crop imageの意味はわかるよな?
この場合crop imageにチェックが入ってるから
余分に削れたと思ったんだがな。
えーと記憶が曖昧だけども確か余白がでかいと削れるんじゃなかったかな。 トリミングしてチェックしながらやってるけど削れた事ないよ、漏れ。
>>521 削れたとこに気付けばいいんだけど
そのチェックが問題だよね。
それさえクリアできればバグも気にならないのだが・・・。
>>522 背景以外に1ドット削れる現象は知ってるかい?
てっきり知ってると思って書いたので。言葉不足だったかな。
>>523 BMPから手作業でサイズ調整するとなると、
結局、全部やることになるよね。
crop機能の意味が無くなるな・・・。
>crop機能の意味が無くなるな・・・。 んー意味がない訳じゃないよ。 トリミングするといってもギリギリまで切る訳じゃないし。 モーション確認するときに画像サイズが小さいと、 拡大した時にスクロールしなくて済むからトリミングしてる。 まぁ1枚ずつトリミング、パレット合わせってのは確かに面倒に感じるかも。 でも、急がば回れ。あわてなさんな。
>>524 てっきりトリミングしてない画像の背景が削れてると思ってた。
すまん。その現象自体は知ってる。
そういうのはやっぱり漏れでもトリミングし直すよ。
でも漏れはトリミングしてから登録する方だから
cropは使わんしな。お役に立てなくてすまん。
518も言葉足らずだったからな、ドンマイ
Capture STAFFで余白削除が出来るので、切れるバグが怖いはお勧め。 自分はこれで、PNGファイル等をまとめて読み込んでカットしてる。
ウンコノヴァたんは熱心だなぁ 応援してるよ
でかい画像で登録してからcropで処理していけば目で見てわかると思います。 背景色を透明にし、画像の明暗によって黒白を切り替えればわかりやすいかも。 あとこの現象は画像の余白が上に多い場合は頭、下に多い場合は足の先が希に1ライン削れ、 なおかつキャラの画像が左右に片寄ってるとかなりの確率で発生するような気がします。 ところで先にトリミングしてから画像登録する方ってどうやって軸あわせてるんですか? 絵が削れるバグを考慮しても軸あわせ楽なんでcrop使ってるんですけど・・・・。
>>530 めんどいけどディップから判定スイッチを入れた状態で
各モーションの初めだけ保存しとく。それを基準にしてやっとく。
もっと効率良い方法があるかもしれんからなー。
>軸あわせ crup使ったらそんな楽になるの? 漏れは前の画像に足先や中枢を合わせてる。 格ゲーキャラじゃないから話にならんと思うが。
>>532 NEOGEO系はデバッグオブジェクトがあるから軸あわせ楽なんだよなー
漏もNEOGEO系キャラ作ってないから532みたいにして合わせてる。
昔のゲームは軸合ってないの多いから、元ゲームと違っても軸を合わせるか
軸ずれしてるが元ゲームに合わせるか悩むんだけど皆はどうよ?
漏れは基本的に前者だが、あんまりにも無理が生じる場合は後者でやってる。
キャラの移動が発生しない場合に限りますが 全画面の状態で全て同じ座標で一括登録すればあとはcrupで削るだけ。 デバッグによるオブジェクト表示機能がない場合でも 前後移動ならY軸、垂直ジャンプならX軸が最初の座標と一致してるので同じ数値に。 てな感じです。 登録してから一枚づつマウスでドラッグして調整するよりは楽だと思うんですけど。 まあ、どの方法が楽と感じるかは人それぞれってことなんスかね。 慣れもあるだろうし。
>>534 の方が楽だと思います。
漏れは画像弄るときに画像毎にリサイズしてたからな・・・。
漏れのはモーションもそんなに多くないからキャラだから話にならんと思うが。
>>534 その方法、詳しく教えてくれませんか。
キャラ作成で一番梃子摺ってるのは軸あわせなんです。
これさえスムーズに行けば早く作れるんだけど・・・。
> キャラの移動が発生しない場合に限りますが
> 全画面の状態で全て同じ座標で一括登録すればあとはcrupで削るだけ。
今、ちょっとやってみたんですけど、
一括登録って言うのはaddで手動で行うって意味ですよね。
んで登録時、crop imageのチェックをはずし、軸があってる一連の動作
登録後、xyの数値を合わせて、上のSFFのメニューのcrop spriteをクリックして背景除去して終了。
で間違ってませんか?
概ねあってますが、画像登録時にxy座標を指定できるので 1枚目を登録して保存、2枚目以降は座標指定して一括登録するとより効率良いかも。
>>537 optionsにそんなのあったんですね
全く気付きませんでした
crop imageの話だったのに軸のアイディアが貰えるなんて
まさにたなからぼたもち!軸登録が簡単になってすごい楽です!
534氏&教えてくれた方どうも!
ところでincrement imageって何でしょう?
増加画像?推測ですが同じ画像が重複しないようにするためのもの?
>538 複数枚を一括登録する時に、番号を自動増加する。 100, 0 100, 1 100, 2 …って感じ。
質問なんですが。 投げ技中にExplodでfightfxのヒットスパークを使おうと思ったんですが、 上手く行きません。 もしかしてむりですか?
空中で受身とらせないようにするのってair.recover = 0でいいんだよね?
>540 そのexplodを使ってるステートを提示してもらえないか? 状況がイマイチわからんけど、間違いがあれば指摘できるかもしれんし
543 :
540 :03/11/17 20:14 ID:rl7GfDW0
>>542 [State 800, explod]
type = explod
trigger1 = AnimElem = 7
anim = 3
ID = 3
sprpriority = 2
postype = p2
pos = 0, 0
という感じです。
投げ中にヒットスパークの演出をいれたいんですが、
そのヒットスパークをアドオン依存に出来ないかと。
>anim = 3 anim = F3 に汁!
545 :
540 :03/11/17 20:27 ID:rl7GfDW0
>>544 できました!ありがとうございます。
はじめて投げ技作ったんですけど、出来上がると達成感ありますね〜。
じゃない fall.recover = 0 だ
テンプレに ・キャラ作成解説っぽいことしているサイト ・ステージ以下同文 ・ADD-ON以下同文 ・機能している質問掲示板あるサイト とかも入れは方が良くない?
ここって過去スレ含めて
>>1 に書いてあるような自作キャラ公開ってどの位あったの?
昔ギコ作って公開した人ならいた 他は知らないなあ
ちょっと記憶が曖昧だがこのスレではGGXの梅喧とプリティファイターのブルマの女くらいか。 本スレやゲロではギコ、青木まりん、魚人、レイチェルとか。 作ると公言してた人はもっといるんだけどね。 Y氏の隣人の隣人とかは結局どーなったんだ?
マルチが目障りですね。幼稚な事をして、子供ですか?
>>552 Y氏の隣人の隣人のキャラ?
あれ?一回ログ見てみ?確か公開してたような。
空中で受身取らせなくて地上でだけとらせるってことできるの?
>558 common弄ればできるよ changestateで検索すればその項目見つかると思う
>>559 ありがとう
HIT_AIRFALLRECOVERかな
561 :
名無しさんの野望 :03/11/23 09:01 ID:bf3jaJgi
2つのキャラを合成して、顔だけ挿げ替えたいのですがパレットが 異なるのでコピペすると色化けするとき、どうしてますか?DLしたキャラを 使わず、自分でスプライト切り出せってのはなしで。
>>561 フルカラーに増色してコピペすりゃいいじゃん。
ありがとう!あらかじめ言っとくと漏れはばかです。
ちゃんと先に言え!!!!
MCMのCROP機能の便利さを今日知りました。 初めからトリミングする派の漏れはもう…。
そーいえば以前、上にあるcropからみのネタとか、ドット欠けバグの楽な回避方法とか 他解説サイトで扱われてない小ネタを集めたコンテンツ作ろうと思ったことあったなー。 結局面倒臭くてやめちゃったんだけど。
そういうのはガンガンやって欲しいんだが。 ここでやらん?テンプレに追加できるしさ。
KOFみたいにジャンプ攻撃→立ち攻撃がやりやすいキャラとやりにくいキャラがいるんだけど これって何が違うの? とりあえず着地のステートのctrlを1にするとやりやすくなるみたいだけど これでもやりにくいキャラがいる [Statedef 52] type = S physics = S ctrl = 1 anim = 47 velset = 0, 0 いつもこんな感じにしてるんだけど
>>568 使いにくいキャラはコモンファイルがそのキャラの中に入ってるんじゃないか?
もしくは「data」フォルダのcommon1.cnsを利用しているか。
mugen内のKOFキャラ全てのコモンの着地ステイトを
上記のようにする必要があると思う。
>>568 ジャンプ攻撃のHITDEFのpausetime だな。
相手及び自分の仰け反りを増減できる
それ、あんま関係ない。っていうかやめたほうがいい。
hosyu
ムゲンやろうぜ のほうでも聞いたのですが PC版のGGXからキャラの吸出しってできるのですか むずいとやらのエフェクトでなくキャラだけでもいいのですが 他の人はどうなさっているのでしょうか
>572 PC版ではなく、PS2版のGGXなら、基本画像を抜き出せます(エフェクトは無理)。 このスレにあがってた梅喧がそれで作られてたはず。それ以外の抜き出し方法は知らないです。
お返事ありがとう おー DC版ならもってるんですけれども ps2 ggx 変換 や 吸出しで検索しても当たりません もしよかければそのps2版のやり方をおしえていただけないでしょうか
>574 ウェストサイドのお楽しみCDに付いてる(CD37,38に収録されてた) オンライン販売でも購入可能(300円)。ファイル名は、guiltygp.lzh、guiltyxw.lzh
ありがとうございます そこのページにいってみたところ ”DVDから CDDATA.BIN を開きます。” とあったので、PC版の中をのぞいたらCDDATA.BINなるものはありませんでした なのでPS2のみっぽいですね 親切にありがとうございました
最近MUGENをはじめたんですが ・キャラ登録 ・製作関連 の定番のツールってありますか? Mugenaratorがファイル壊しまくってすごいCOOLです!
・キャラ登録 無し。手作業が一番早い。 ・製作関連 MCM2.0
>>579 だから手作業が一番早いっつってんじゃん
コピペで1秒かからないぞ
例の如くお礼は無しか…。 MEEは日本語化したらすごい良いとオモタ。
Mugeeratorバリバリ使ってるけど? つーか、製作には欠かせない。
AIに確定反撃をしっかりやって欲しいと思って各技に [State 200, フォロー] type=StateTypeSet trigger1=AnimElem = 7;攻撃判定が消えた後 statetype = S movetype = I とかやってるんだけどこれって何か不都合あるんでしょうか また、他に確定反撃を上手く入れるようなやり方はあるんでしょうか 既出だったらスマンです。
難しすぎて誰も返事をかけません
自分のキャラに反撃させたいのか相手に反撃してきて欲しいのか イマイチ分かりにくいので何とも言えないが、もし後者なら そのやり方だとカウンターヒット搭載キャラ相手した時に影響でるような気がする。
>>585 後者の方ですね。攻撃状態より通常の方が相手の攻撃も出やすいかなと。
カウンターに関してはその通りです。
個人的には技後の隙に当ててカウンターなのは少々変だと思うんで
一応こういったものもアリかなと。硬化カウンターでもあればいいんだけど
カウンター気にしないならそのやり方で問題ないと思うけど 反撃するしないは結局AI次第ってことになっちゃいますね。 技の硬直の長短を相手側が判断する術がないから 確実に反撃するってのはやっぱ難しいんじゃないでしょーか。
kfmいじってキャラ作り勉強してるんですが 日本の製作者さんのこれを参考にせよと いうキャラがいたら教えてください。
>>588 たまに日本語で注釈入ってるキャラがいるので
そういうのを参項にすると良いんじゃないかな。
>>588 気になった処理を弄りまわして学ぶべし。ちゃんと理解しながら作らないとエラー垂れ流しのキャラになってしまうぞ。
ありがとうございます。 画像を用意するの大変そうなんで、まずはkfmの改造でいこうと思います。
592 :
名無しさんの野望 :03/12/09 23:14 ID:mB21+fDI
エレクバイトが潰れたおかげで、 AirEdit(AirEdit.exe airedit.cfg) が手にはいりません。 誰かくれませんか? もしくは、有る所おしえて くれませんか?
>592 多分殆どの人がそれ使ってない mcmでいいと思う
594 :
名無しさんの野望 :03/12/10 22:38 ID:+gEHe3U8
>593 mcmで当たり判定調節できたんですね。 知りませんでした。 ありがとうございました。
>593 今もAirEdit使っている漏れは希少でつか? つうかmcmは、ムジェみたいに注約消しちまうし、 容量が2倍に膨れるので使いたくないんだ。
だから俺はMCMでダミーAIRに書き込み、ダミーから本物のAIRにコピペしてる。
そんなの面倒じゃん。AirEditのが楽だよ。
explodeをpostype=left、またはbackで、 かつ、P2の高さ(Y)に合わせる方法ってない?
varをp2のY軸にセットすればいいのでは?
よく分かりませぬ・・・
Leftじゃ無理でしょ ステージによってY軸のオフセットが違う backは、P2Dist Yやenemy,Pos Y など使えば出来る まあ、チームプレイだとおかしくなるけどね
>>601 [State 3000,]
type=Explod
trigger1=Time = 0
anim=3000
pos=0,0
postype=back
P2Dist Y > 0
むむ、これをどうつかえと・・・
P2Dist Yをトリガーに入れても、これは
P1とP2の位置関係ですよね。postype=backで
エフェクトをP2に高さをあわせたいのですが。
ようするにpostype=back+P2のような図式がほしいんですわ。
>>602 P2との位置関係ならBackの方が使いやすい
Pos = ???,Ceil(enemy,Pos Y)
か
Pos = ???,0+Ceil(Pos Y+P2Dist Y)
???はxの数値で任意
どもっす 参考にしまふ
explod で palfx効果って使えるようだけど詳しい記述わかる人いますか?
>>605 explodのownpalを1にしなければpalfxが反映されるんじゃないかな。
>606 本体はpalfxをしないでexplodだけ適用させたいんですが・・・ 前に一度赤い部分が黄色に変色したんでいけると思うんですが 記述消してもうて分からなくなったんです(汗
ヘルパーで代用とか
>>608 それだ!!
本体が透明ヘルパーを出して、そのヘルパーがexplodを出してpalfxをする。
こういう事ですよね。
それもありだね
ヘルパーを使う手法もありますが、出せる制限が少ないから余り使いたくないんですよね・・・ >609さん 態々explodでしなくてもヘルパーがpalfxすればOKですよ あとヘルパーならinvisibleにしてafterimageでかなり綺麗な処理できます
キャラ作ったんだがUPしてもいい?
614 :
612 :03/12/14 18:03 ID:hd4zN+Q7
type = ChangeState triggerall = StateType != A && Ctrl && alive = 1 && enemy,MoveType = A ;trigger1 = (Enemy, HitDefAttr = A, NA, SA, NA) && P2BodyDist X <= 170 && Random <= 700 trigger2 = (Enemy, HitDefAttr = S, NA, SA, HA) && P2BodyDist X <= 170 && Random <= (50 + ((Enemy, time) * 35)) value = 130 他人様のCNSを色々と参考にしてアレンジしたんだけど これだと発生の速いしゃがみガード可の立ち技もガードされ無いわけで。 立ち技としゃがみ潰しの上手い判別方法はないですかね。
>>614 good job !
と言いつつまだ動かしてない
MCMで中見ただけ
617 :
名無しさんの野望 :03/12/14 23:26 ID:A+FsN4ym
>>390 申し訳ないのですがもう一度梅喧(GGX)をupして貰えないでしょうか?
>617 かまいませんが、適当なうpろだを教えて下さいませ。超アップローダが使えないようなので。
なんか俺持ってるな いつのまにかHDD入ってた
621 :
名無しさんの野望 :03/12/15 21:43 ID:wjC4G8q4
今の時点で見つからないということはもう流れちゃったのかな
624 :
名無しさんの野望 :03/12/17 06:27 ID:Ul+yCiMP
見つからないね
ここ「キャラ作ろう」じゃなくて「くれよ」に変えれば?
(´・ω・`) hpは持たないですか?
629 :
名無しさんの野望 :03/12/18 20:32 ID:Wzcav1Qr
>>627 どうもありがとうございました。
梅喧いただきました〜〜
うpろだはウンコの所使えばいいんじゃないの
ただでさえ、MUGENサイト全体が、クレ厨でピリピリしてる時に、それはマズいんでないかい? クレ厨を増長させかねんぞ。
↑ココで作られたもの(つっても個人が作った)は 基本的に転載OK、無断改変OKなのだ。 だから無問題。他所のものを上げてたらまずいが。
633 :
631 :03/12/19 13:26 ID:tnKrXP1F
今は、明らかに梅喧の作者にクレクレしてる奴が居座ってるのが問題なの。 それも読まずにこんな事書けるのって一人しかいないじゃん。 617=632=あさら。
ごめん。話が見えない。 っていうかあさらって誰? ググッても出てこない
KFXスレを読めば丸解かりなのだが・・・ とぼけるのもいいかげんにしろ。
>>632 人によっては転載改変OKだが、
こ こ は 作 ろ う ぜ ス レ だ 。
クレクレ言って雰囲気悪くするな。
PC猿人のロム2から素材を取りたいんだけど、何かいい方法無い? 解説サイトがあれば誘導キボンヌ。
画像ならspiでいける
うつ伏せダウンにさせる技食らってうつ伏せになるキャラとならないキャラいるんだけど うつ伏せにさせるにはairの番号を変えればいいの?
>>639 その前にうつ伏せ画像が仕込まれてるかどうかが問題。
このスレの過去ログ嫁
ガンダムバトルマスターから切り出しをしようと思ってんだけど、 ゲージとかのキャラより前にあるグラフィックが邪魔で上手く 切り出せない。こうゆうのってどうにか消せないですかね? 青青さんの所にそれらしい事が書いてあったんだけど、 今は閉鎖されてるみたいで見れない。 一応、検索してはみたんだけど、見つからなかったんで やり方知ってる方がいたら、教えてください。
gpuplugin。 後は自分で試すのみ
>>643 無印は知らんが2のほうは解析が進んでた。
え〜と・・・教えて厨しかも妙にマイナーなゲームですまんが PSのるろうに剣心(RPGの方)のエフェクトとか背景消す方法ありませんか? 使用エミュはePSXeでふ。 ツールの方はムゲコレにあったマニュアルに載ってたのを使ってます。
>>644 >>645 レスありがとう。
チートでゲージとか消せるかなぁと思ったんだけど、
ゲーム自体がマイナーすぎて存在しない。
Nebulaとかだと簡単にゲージとか消せるんだけど、
PSは消し方調べても分からないなぁ。
教えて君で非常に申し訳ないのですが、
>>644 さん、何かヒント頂けませんか?
エミュの話は禁止、せめてゲロ板行け せっかくの良スレなのに削除対象にされたらたまらん
>>648 あ、そうだったんだ。
知らなかった。ごめん。
そうですね、他を当たることにします。
少しは大きな心を持とうよ。 どうせまともなレスは少ないくせに。 追い払ったところで誰も居なくなるだけ。 そんなに放置プレイが好きですか?
>>650 そう思うならお前がまともなレスって奴を付けなよw
>>651 馬鹿か?無意味に追い出す必要はないって言ってるんだろ。どうせ何も書かれてないんだ。
製作に少しは関わるレスと何もかかれてない空欄とどっちがいいか考えるまでもない。
>>648 646だけど御免よ。
上にあるからおkなのかと思ったんだ・・・。
所でロボKFMなんてアイディアはありきたり過ぎるかな?
>>653 自分が作りたいと思ったらいいんじゃないかな?
万が一かぶったとしても
「俺のロボKFMは他のロボKFMとはわけが違うぜ!」
みたいな気持ちになって作っていけばきっといいロボKFMが出来るだろう。
>653 kfmの改造物じゃ自分のやる気が維持出来ないと思うぞ
656 :
653 :03/12/28 17:41 ID:4ACsWdcK
>>654 レスありがとうございます。
他とはわけが違う・・・成る程。やれる所までやってみようか。
と思いましたが
>>655 全く以てその通りです_| ̄|○
かといって自分で絵用意するとその作業すらやり遂げられなさそうで・・・うーむ。
そういえばKKKなんてのがあった気がしますがそこにロボネタはあったんでしょうか?
キャラが色化けしてしまう…何か解消法ないのでしょうか・・・Pcxcleanは現在入手できないし…
パレットの仕組みを理解しよう。おのずと答えは見つかる。
Pcxcleanはいくらでも手にはいる キャラが色化けとPcxcleanは関係ない
色化けする画像としない画像の パレットを比較してみては?
>>659 Pcxcleanって閉鎖した公式以外にあったっけ?
関係なかったのか煤i´д`) こんな未熟な漏れに答えてくれてサンクス
キャラから逆の端まで届くビームってどうやって作るんですか? 馬鹿長い画像登録してあるわけじゃないし・・・
airのClsn1弄ってるだけ
>>685 Helperのoptionの1つである何とかxscale使う。
これはゲージとかにも応用できる。
685は大変だな
>>665 airで伸ばすと発射部分も・・・あー、本体の方に出始め部分くっつけとくのか・・・。
>>666 xscale・・・?聞いたことも無いっすね・・・調べてみます。
ヘルパー苦手なんだよなぁ。陳腐でチープなのしか作れない・・・
何気に2人ともID大文字のKが二つ・・・
あぁ、x軸のスケールか・・・わかるの遅すぎだ俺。
つーか俺勘違いした。 判定じゃなくて画像自体だったか。
質問ですが、 ガードモーションを取れる条件をtriggerにして書くとどうなるんでしょうか 単純にp2movetype = A だけでOKですかね・・・距離で問題ありそうですが
ぐわああああぁぁぁぁ!! 何故だ。 MCMのcrop機能を使うと、高確率でドット欠けしやがる。 100枚登録して40枚くらい差し替えた。 本当にドット欠けが起きるのは稀なんですか?
ラウンドアバウトの雑談スレで 某女性格ゲーの画像吸い出しツールが紹介されてる。 一般的にはマイナーゲーだがムゲナ−的には需要あるかも。
>>672 俺も背景色部分が多いキャラでcropして見た事あるが、稀とは思えない。
キャラによっては全然しないものもあった気はするが。
結局BMPにして削ってる。
1枚目が欠けたら、その動作のアニメパターンは全て欠けると見ていいかも。 トリミングできるようなツールがありゃ差し替えも楽なんだけど。
>673 それ、抜き出すと全ての画像が左向きになるよ。 ついでに、エフェクト類は抜けない。使う人は注意。
678 :
DIO :03/12/31 12:27 ID:Y8/0Av9c
>671 OK!OK!ズキューンズキューンズキューン
僕とMCMとバグ
色化けのことで質問なのだが Group9000の1はセレクト時に9000,2のパレットを使う事に なっているのでしょうか。戦闘時にはバグってないのだが セレクト時にはバグになる。どうしたものか。
9000,1は固定独自パレットでしょ
>>680 難解すぎてよく解らんが
9000,1のスプライトはパレットの影響を受けない。
MCMを使用してるならそのスプライトを
256色に直して登録し直してみればOK。
むしろ9000,1(デカ顔)はパレット共有してない場合 セレクト時は化けずに戦闘中に化ける気がするが・・・。 MCMで9000,0(小さい顔)より先に9000,1を先に登録してしまうと 9000,0が共有の有無関係なくセレクト時に化けるというのはある。
684 :
683 :03/12/31 19:05 ID:vX194XFq
先にを2回書いてすいませんsage
>>683 >セレクト時は化けずに戦闘中に化ける気がするが・・・。
???対戦中の画面には使用されないぞ。
エミュのスクリーンショット(BMP画像)から キャラの部分の画像のみを抽出したいのですが、 一体どのような手順を踏めばよいのでしょうか? 一応過去ログには目を通しましたが、 具体的なことは分かりませんでした。 御教示願えませんか?
スマソ。 680だが9000,1 → 9000. 0 で 9000. 2 → 9000, 1 です。取りあえずインデックスカラーで編集した後9000,1 の後再登録してみます。 レスありがと。
688 :
名無しさんの野望 :04/01/03 20:55 ID:7nUVlhs7
質問です。 [State A] stateのAにはどんな数字を入れるのでしょうか? MCMでグループを設定した数字を入れるわけではないようなのでよくわかりません。 小キックの動作のグループ番号は210に設定されていたのに [statedef 230]とかで意味がわかりません。 いったいどこから230という数字が出てくるのでしょうか? グループ番号とはなんなんですか?
[State unko]でも入れとけ
>>688 >[State A]
Aは好きな数字を入れれ。
>[statedef 230]
これはアニメグループじゃなくステートグループ。
CMDで小キックの発生条件を見れ。
airで設定したアニメグループはstatedefのオプションにある
animやchangeanimとかで使う。
unkoでも動くやろ
できるが普通の人間の感覚じゃそういう記述はしない。
>>692 お前みたいなカスには聞いてない、高卒は氏ね
なんで怒ってるんだ?w
>>693 はそんなに[State unko]が気に入ってるのか?
M.U.G.E.N〜キャラ作ろうぜ!スレでは [State unko]表記推奨です
○| ̄|_=3 屁ェー屁ェー屁ェー屁ェー屁ェー屁ェー屁ェー
>688 とりあえずKFMの画像を差し替えることから始めた方がいいのでは? 決まりがあるわけじゃないが、小キックのグループ番号は230が一般的だと思われ
時間はかかるとおもいますが、ステージを自分で作ってみようかと思います。 いろいろサイトを調べて、ステージ用の画像加工(sffの切替とかdefの設定とか)は わかったんですが、まず初めのbmp素材をどこから、どうやって手に入れて どうのように取込むのかが、どーしてもわかりません。 ほんと初歩的なことで申し訳ないんですが、みなさんはどのように されているのか、教えてください。
コピペハヤメロ
まるちぽんぱー まるちぽんぱー せめてランナバウトの解説サイト回ってから聞いてネ
皆さんお疲れでな。
癒してくれないか?
kfmの623kのアニメが地上、上昇、下降で3分割されてるのは何故ですか? ひとまとめにすると何か問題でも?
ソースキャラだから
ひとまとめじゃ普通に駄目だろ 縮めて上昇、着地の2分割だ
>703 問題無いけど作り辛いよ
707 :
703 :04/01/14 00:58 ID:w4N0Hxuc
とりあえずkfmと同じように登録しました。 cnsファイルを作る時に色々調べてみようと思います。
statetypesetを使って1つのステイト内でそれ系の技を処理しようとしたが 結局、空中で殴られると地上扱いになって浮いてしまったんで 俺もkfmのようにステイトを分割するようにしてる。
>708 StateTypeSet使って、空中時にはstatetypeをAにしとけ。
何でそんなめんどくさいことするのよ
たったコレだけで面倒臭いと言わんでくれ。 ChangeStateして新たなStatedefを作るより、容量を減らせるし、 ステイトの監視をし易くなるんだ。と、言っても殆ど変わらんけどな。 まあ御前様は、SFFとかCNSを無駄に肥大化させ、 「圧縮率が(・∀・)イイ!!のでgcaで圧縮しました。」 とかホザいていて下さい。
gcaは馬鹿です でもdgcaはもっと馬鹿です
>>711 結局それようの記述するんだから容量は減らないだろ。無駄。
まあ御前様は、SFFとかCNSを神経質に節約して、
「サイズにこだわるのでdgcaで圧縮しました。」
とかホザいていて下さい。
一番容量をくうのはSNDファイルじゃなかった?容量を減らそうと考えて作ってって最後にSNDファイル作ってみたら どかーんと増量。ばかばかしくて考えるのやめた。音声以外で10Mもあるキャラ作れって言われても漏れそんなたいそうなもんつくれないしね。
そこまで音質にこだわる意味あるのですか 48Khz16ビット ステレオ 200kb/秒とか DOSプログラムにそんなモンぶちこむなんてなんかの嫌がらせですか 12KHz 8ビット ステレオ 23KB/秒 がベストと思うが 何かの自己満足ですか まさかとは思うけどサイズデケー。俺のキャラすげーとか
12KHzじゃ汚い やっぱ22KHzでしょう みてみたら8割方22KHzだった つーかMUGENにステレオは意味ない
音質下げても全体の割合からして大きくならない?KFMは小さくてびっくり。
相手に触れずに、相手のキャラを消すことってできる?
出来ます もう余裕
伊藤家の食卓キタ━━━━!!
>>720 乙。
アニメパターンの1枚目は座標軸用
(KOFやSVCなんかはDIP1-2で座標軸&判定が表示される)
と通常のスプライト用に分けた方が正確にわかると思う。
(口ベタでスマソ)
ズバラシー
>ここのテキストとか好き勝手使ってくれて結構 とあるのですがどこかのサイトに転載して貰っては? これは広めたいのは自分だけではないかと
725 :
720 :04/01/17 23:51 ID:CeVq6wZa
ちょい更新。
>>722 すんません、DIP1-2のこと忘れてました。
デバッグによる各種表示機能がないゲームの方が多いので
そっちが基準のつもりで作ってます。
>>724 ヘタしたら間違った知識を晒してる可能性もあるので何とも言えないっスね。
まあ別に自サイトでやってもいいんですけど
ほら、友達に噂とかされると恥ずかしいし・・・・
>>566 ほんとに他の人が紹介しない技ばかりでいいと思います。
そして何気なく画像に使われてるキャラのマニアックさにニヤリです。
ウインリィってエロくない?
飛び道具が画面内に一つしか出ないようにしたいのですが、どうすればいいんでしょうか。 それと飛び道具のアニメーションがうまくいったり、変化せずに飛んでいったりと うまくいかないんですが原因はどこらへんにあるのでしょうか。
>>728 飛び道具はprojectileで作ってるんだよね。helperじゃないよね。
飛び道具を出すステートに飛ばすchangestateのtriggerにnumprojidを書けば良いんではなかったかな、
後半の質問は漏れにはよう分からん。
>>728 後半の質問って、一枚絵で飛んでいく事があるって意味か?
air見て絵が一枚しか設定されてないんじゃ嫌でもそうなるだろうが・・・。
731 :
728 :04/01/20 22:58 ID:x520HzUh
すいません。cnsをいじってばかりいて、cmdがkfmのままだったのが原因みたいでした。 cmdを勉強します。
保守
つくりかたおしえてください まずどのツールをダウンロードする?
言葉足らずすぎ
在日だから仕方ないんです
ウンコンヴァ氏、もし見ていたら用意したHPのうち、Up板を一時閉鎖してくれないですか? 二次転載厨に利用されているんでつ。
>736 閉鎖しておきました。このような事になってしまい大変申し訳ありません… あんなスレが機能するとは思っても見ませんでした…
色化けの問題ばかりで悪いがまずキャラデータ集めてエフェクト集めて登録の前にパレット統合しなくちゃいけないのか?それ以外にも注意しなくちゃいけない問題があったら教えてほしい
>>739 それでOK。
それでも足りなくなったら中間色省いて整形+パレット整合
らいわ氏のActEditor、クリップボード機能で パレット情報をコピペ出来るから エフェクト用と本体用をパレット位置が混同しないように それぞれ作ってから統一するのなんて、 エディタを複数起動させてエディターから別のエディターに 情報をコピペするだけでOK。これマジでおすすめ。
742 :
739 :04/01/29 19:20 ID:YCjvOwjy
即レスありがとうございます。やっぱりそうしてたんですね。作成には不透明な部分が多いので初心者製作者にはこういうスレッドはほんと助かります(・人・)無仏
739の人格が変わった!!!!!
pcxcleanってもう配布してないんだな・・・参った。 エレク殿の復帰を心待ちにするか・・・
サンクス!(゚∀゚)
KMugenでフルカラー画像使用法を試そうとしたんですが mugenerator beta2ってのが見つからないんですが、 どなたか場所わかりますか? バージョン3fix ってのは在ったんですが・・・
KMugenってなんだろう
すみません、許可無限です
mugenerater2なら 何十個もミラーされてると思うよ でもbeta3の方が性能いいような気が
あぷろだから「対照をファイルに保存」で保存して下さい・・・ (´д`;)ミスッタ・・・
>752 なるとは思うが、どれもM.U.G.E.Nとcommon1.cnsの仕組みを知っていれば 話すまでもないネタだと思うのだが。
755 :
752 :04/02/04 00:56 ID:5XyLd2lP
>話すまでもない まじで? このスレレベルたけー んで仕組みってどんなんでしょうか(・ω・)
>755 普通にcommon1.cnsの中身全部見て、喰らい、ふっとび、復帰、起き上がりなどが どういう動作してるかとか、どのステートをオーバーライドすれば動作をカスタマイズできるかを 調べるのって、キャラ移植の初歩だと思ってたんだけど…。 MUGENで簡単なミニゲーとか作ってみて。 common1.cnsのほぼ全てを書き直すことになって勉強になるから。 M.U.G.E.N自体の仕組みというか、仕様についてはドキュメント全部読めばいい。 フレームずれの問題はヘルパー使う人は知ってるものだと思ってた。 本体とヘルパーとの同期ズレは、P1,P2でもほぼ同じだから。
レベルうんぬんの前に 何にしてもチト読みにくすぎる 752は何故暗号のような改行をするのか説明して欲しい
おまいら、BMPへの減色ツールは何を使ってますか?
オプピ
optpix?これ糞だ・・・ バッチ処理で一括で変換すると色化けするよ・・・ 一枚ずつやれば大丈夫かと思いきや、1枚目変換直後に すぐ2枚目作業を行うと色化けする・・・気付かんかった・・・ 320枚手作業でやったのに・・・(-_-)ウツダシノウ
減色教室
>>760 色化けなんてしないよ。>760の使い方が悪いだけ。
大体、そんな欠陥品だったらスクウェアは使わねえって。
むしろどうやったら、そんなアホな失敗するのか聞きたい。
スクウェアがねぇ
>>762 が気付いてないだけ。
黄色系が密集してる画像をバッチ処理してみ。エフェクトとか。
色のRGBは変わらないが、画像自体が全く別物に書き換えられるというバグ。
それともヴァージョンが悪いのか?
Version 1.25b なんだが。
OPTPiX iMageStudioでなく無印。
>>761 それ不備があると説明書にかいてあった
バージョン1未満だったし
pcxcleanでよくない? sprmakerとかよりも やり方簡単だし
>758 Graphic WorkShop。すげぇ便利。
やっぱり減色教室が最高
フリーだったら確かに減色教室は良い。 padieも良いけど当方の環境じゃできないもんで。 xpadieにバッチ処理が付いたらそっちに乗り換えるんだけどね
>減色教室 すぐメモリ不足になるのを解消してくれたら もっと使いやすくなるのに
height = 65 ;キャラの高さ head.pos = -5, -90 ;頭の大体の座標 mid.pos = -5, -60 ;体の中心の大体の座標 この辺りってどうやって確認して数値を指定するの? 当たり判定表示すれば座標がでるから キャラの幅は見ながらできるけど、高さは表示されないんだよね。 頭の位置とかもでてこないし。
数値の単位はドット(ピクセル)。 mugen上で調べなくとも、画像ファイルを開いて 足元から頭までを範囲指定するなりしてみそ
さんんくす 高さは画像ファイルからやってみた head.pos mid.pos はMCMで登録して +印に頭や腹を合わせ、その数値に-をつけまふた 日本語けんふー万の ground.back = 20 ;キャラの幅(後方,地上) ground.front = 20 ;キャラの幅(前方,地上) の意味が分からなかった。後方〜地上ってどゆこと? 真ん中から後方までの幅、真ん中から前方までの幅だと解釈した ようするにキャラの幅は40
>>775 地上の他にも空中ってのがあるのを考えれば、
お前さんの解釈で多分合ってる。
今、realbout specialの画像切り出しをしているのですが、垂直大ジャンプや ななめ大ジャンプなどの画像が上のあたりで切られるという場合どうやって切り出したら よいのでしょうか経験者語ってください。
>>777 neburaを使う
以下、転載
Video>NeoGeo>ShotsFactoryを起動。
StripUsage/LinkMap中の動かしたいスプライトの先頭(赤マス)を選択。
LinkChainStripsParameters中のXorYのパラメータを変えればok
779 :
777 :04/02/10 21:10 ID:ubw3OFCH
>778 情報ありがとうございます。さっそく試してみます
200のアニメが終わったときに指定したアニメを発動っていうトリガーってどうやるの? アニメの場合、PrevStatenoみたいな記述が見当たらないんだよね。
Anim = 200とAnimTime = 0でなんとかならんの?
ならない
普通にAnimTime=0でChangeStateさして飛んだStateでアニメさせればよいんでないの?
>780 cnsをコピペした方がいいかもよ 別の個所で問題があるかもしれないし
正直、
>>780 の言うように
type = ChangeAnim
trigger1 = anim = 200 && animtime = 0
vakue = XX
で何とかなる気がするんだが・・・。
>>780 →
>>781 ですた・・・。
あと、上に書いた処理はそのStatedef内でなるべく上の方に置いてね。
MUGENは下より上の処理が優先されるってのがあるから。
787 :
780 :04/02/11 18:17 ID:yHgRjW8f
えーと・・・
>>781 で
ならない原因が分かりますた
animにloopstartを使ってたからでふ
すまそ
ところが解決ではない・・・
animしか存在せずstateがないので
>>783 の方法はできないのでふ
stateが無い理由は2Pstatenoで指定されているanimの為。
animの継続時間もp2が指定している為、
こちらではtimeの指定はどうにもならんのです。
PrevStatenoのanimバージョンか、
loop使用で、trigger1 = anim = xxx が終わったら発動っていう
トリガーがあったら解決するんだけど・・・・
・>こちらではtimeの指定はどうにもならんのです。 -2でできるよ ・loop使用で、trigger1 = anim = xxx が終わったら発動>loop使わなきゃ良いよ ・PrevStatenoのanimバージョンか、>varに入れたら? ・トリガーがあったら解決するんだけど・・・・ 工夫してください
どんどん情報つけるなら初めからそう言ってくれ…
ステート取られてる時にあれこれやるのは正直感心しない。 規格外=すごい処理ってのは足りてない最強厨の発想。コンプゲーにするってんなら別だけど。
>>780 はどうしてそんな事までして極悪キャラを作りたいのかと
小i(ry
その相手ってのが少ないなら相手にその処理を仕込めばいいし。
投げ抜けの応用だろ?
>>788 ID:YyPHaTex
> -2でできるよ
> loop使わなきゃ良いよ
> 工夫してください
回答になってない気が…
---------------------------------------------------------------
708 名前:名無しさんの野望 [sage] 投稿日:04/02/11 18:39 ID:YyPHaTex
デバッグはデバッグでは?
2003はまだ試してないがデバッグ出ないのか
709 名前:名無しさんの野望 [sage] 投稿日:04/02/11 18:43 ID:EWN5eIOt
>デバッグはデバッグでは?
回答になってない気が…
MUGENで再現不可能なゲームシステムってナンだろう。
変身。
毒。
ignorehitpauseってどんな効果?
すごい止まる
すごい止まる?画面が?
ignore=無視する, 気づかぬふりをする hit=打つ, 打当てる; 殴りかかる pause=休止, 中止; とぎれ; ちゅうちょ; 句切り, 句読 殴りかかるのを休止して無視する 乱舞系技を強制キャンセルして相手がフリーズしたらタイムオーバー待ち安定
それは技として見て良いものか
相手を投げて相手が壁にぶつかったとき 指定した音を鳴らすってことは可能? 相手の方のSNDファイルが使われてしまんですけど。
p2statenoで指定した処理のアニメ番号とかは相手のに依存するようになってる。 なんで、-2とか-3内でenemyなりtargetなり使って処理せんと駄目。
キャラにストライカーを追加する時皆さんはどのようにしてパレっト を整理してらっしゃるのでしょうか?どうしても色が化けてしまいます・・・
既存のキャラのパレットを確認し 使われていない部分を使用するように ストライカーの画像を減色しておいて なおかつストライカーのパレットを作成して そのあと既存キャラのパレットと合成する。 MCMで画像追加して、合成した後のパレットに 変える。(変えなくてもいいが、軸あわせしにくい) こんな感じ。 もっと簡単な方法があるかもしれんが
パレットの合成はどうやるんでしょうか?
魔教の館へ行く
どなたのHPですか?
てのは冗談で。 まず追加先のパレット(SFFでPCXを取り出して見る)で使われていないインデックス(0〜255)を調べます。 で、仮に1〜7までのインデックスが使われて無いとします。 次に追加するストライカー画像のパレットを1〜7だけを使うように変更します。 最初に取り出したPCXの空いている1〜7のインデックスも同じように変更します。 で、追加先のSFFをMCMで開いてパレット変更で上のPCXで読み込みます。 最後にストライカー画像を追加すればok
貴重なアドバイスありがとうございます。 「次に追加するストライカー画像のパレットを1〜7だけを使うように変更します。」 と言うところのやり方がいまいちわからないんですが…DxPalEditorとかでいいんでしょうか? ただパレットを移動させただけだとPCXが化けちゃいますし…
使ったこと無いからわかんないけど、それはactの編集ソフトだよね? actっていうのは0〜255のインデックスのそれぞれにどんな色を使うかっていう情報がはいってるだけ。 だから、追加する画像を開けるソフトが必要。 漏れはペイントショップしか使ってないからフリーのやつとかは分からない。すまん。
ペイントショップなら一応持ってます。でも体験版でいまいち使い方が・・・
じゃぁどのインデックスが使われてないか確認してある?
んー体験版でも機能は同じみたいだな。 カラータブのパレットの編集ってとこ開ける?
はい、所々ですがどの色が使われていないかは分ります。
ほんじゃ追加画像をペイントショップで開いて
>>813 の操作してみて。
816 :
名無しさんの野望 :04/02/27 22:28 ID:Od3fhOpB
はい、パレットの編集を開きました。
おk。それで追加元と追加先の画像でかぶってるインデックスってある?
かぶってるインデックスは何個かありますね…
それが色化けの原因。 で次に追加先の画像の使われてないインデックスをメモして、 ファイル>新規作成で256色(8ビット)のイメージをつくって。
了解しました。保存形式はPCXですか?
ああ、スマソ。トゥルーカラーの方がいいや。 と、保存形式は関係ないよ。
了解。トゥルーカラーで新規作成いたしました。
で、トゥルーカラーでイメージ作ったら、 カラー>減色>256色、最適化octree近似値で減色。
やったら、その画像に使われている色だけがパレットの左上に並びました。
そうするとImage*でもパレットの編集ができるようになる。 で、追加したい画像をパレットの編集のウインドウがあっても見えるところに持っていって、 Image*のパレットの編集を開く。 次にImage*のパレットで追加元の使われてないインデックスをWクリック。
使われてないインデックスかなりありますが 一つをクリックしてみると色の設定画面が出ました
色の設定ってウインドウが出るので、 そのインデックスに入れたい色を「追加したい画像」の上から抽出します(アイコンがスポイトになります)
はい、試しに追加する元の画像の使われていない インデックスに追加する画像の色を一つ入れてみました。
追加したい画像のすべての色を追加もとの使われていないインデックスに抽出できたら、 カラー>パレットの保存で適当な名前で保存します。(***.palとか)
少々お待ちください。
パレットの保存ができたら追加したい画像を選択し、 カラー>パレットの交換をクリック。 近似値にチェックを入れ、***.palを選択します。 追加したい画像のパレットの編集でImage*のパレットと同じインデックスになっていればOK
やってみました。試しにMCMに入れてみて確認してみます。
いやまだだよ。それだと元の使われてないインデックスのまま。
しまった。ACTじゃなくてPALファイルのままでしたね。 次はどのようにすればよろしいでしょうか?
SFFも独自にパレット情報をもっててMCMで参照する時とかactファイルが無い時に使用されるのよ。 で次の手順は追加先の(SFFから取り出した)PCXを開いて、Image*と同じインデックスのところに追加画像の色を抽出する。
了解。追加しました。SFFからとりだした 画像のパレットに追加画像の色を入れました。
出来たらPCXのまま上書き。 MCMを起動してSFF読み込み、 SFF>Changepaletteでファイルの種類をPCXに変えて上書きしたPCXを読み込む。
読み込みました。
で、インデックス変更済みのストライカー画像をSFFに追加すればokのはず。
追加しました・・・背景色が残ったまま追加されてしまいました・・・それ以外はいい感じなんですが。
あとは必要な分、
>>831 の作業でインデックスを変更してからSFFに追加してやればよろし。
ん?背景色とな・・インデックスの0番はどうなってる?
インデックスの0ばんは背景色なんですが追加する画像の後ろに元からあった背景色が 微妙に違ってたみたいです・・・もう一度ちょっと編集してみますね。 お手数かけます・・・
ああ、そうか
>>829 のところがちょっとおかしいな。
追加したい画像の背景色は0に入れないとだめなんだ。
mugenでは透過できるインデックスは決められてるから。(palなら0、actなら255)
なるほど、追加したい画像の背景色を0にいれる方法はどうやるのでしょうか?
具体的にいうと、追加したい画像があるのでそれを
>>823 の通りにやると
パレットの中(三番目に)背景色の画像も入ってしまうんです。
するとその画像を読み込んだ時に(追懐したい画像の三番目の)背景色が入ってしまうんです・・・
さっきのImage*のパレット編集で追加したい画像の背景色を入れたインデックスを元の色に戻して、 0番のインデックスに追加したい画像の背景色を入れてパレットを保存。 ストライカー画像のパレットを上のパレットと交換でok
パレット編集でググルといいyo!
ん?
>>823 で作ったパレットは白と黒の2色になるはずだけど。
できましたっ!!
おめっと。
ありがとうございますー。これでキャラに新技が入れれる… ずっとあきらめてたのが解決しました! とても感動しています^^
使えば結構便利でしょ、ペイントショップって。 これとMCMあれば製作するのに不自由かんじない。 ホントならフォトショのがいいんだろうけど高いしね、アレ。
ですねー。私なんか体験版ですから。 でも一応可能なんだし贅沢はいってられませんね。
体験版でも機能制限ないようだし、月に一度のOS再インスコとかが趣味の人なら関係ないと思われ。
そうですねー。うわーキャラ製作楽しくなってきちゃいました^^
何を変えればどう変わるかとか、なんとなくでも分かったかな? 後は自分に合った方法を探してみるのも良いでしょう。 がんばれ、超がんばれ。
>>BYCbELjS=7gmgs8Nl & Od3fhOpB=azboett5 約50レスもの間見守っていたよ。乙かれソ
お疲れ様です^^ 付き合ってくれてありがとうございましたm(_ _)m
860 :
煽らー :04/02/28 00:30 ID:7gmgs8Nl
いや、だから漏れだって。
やべ誤爆った。
すいません、ペイントショップで複数の絵を一度に パレットの交換をすることはできるのでしょうか?
いいえ
ありがとうございます
やろうぜスレでMUGENエミュ可能性の話を 投下したら煽られて終わったYO。 あったら便利だと思わん? 各キャラファイルをZIPで管理できたり プラグイン形式で機能拡張など。 「キャラ」作ろうぜスレでスレ違いだが、 こっちの方が生産的な話しができる香具師らが 多いだろうということで燃料再投下。 煽ったりする香具師らだって実際に有ったら DOS版から乗り換えるんだろうになぁ。
だから作ってから話題を投下しろよ 自力では製作不可能な妄想を垂れ流して満足か?
出来ない事を話しても仕方無いでしょ。 それこそ非生産的。MUGENキャラでも作りね。
あーなんだ。出来ないのね。
>>866 自力では製作不可能な妄想を投下して何がいけないのか?
垂れ流して満足しているわけでは無いし。
>>866 は例えばキャラ製作の時も技等のアイデアの段階で
それが可能かどうかの話題をふったりしないのか?
(むしろ製作自体やったことのないヤツなのか?ま、どっちでもいいけど)
もしかしたらプログラムのエキスパートが賛同してくれて
プロジェクトがスタートしたら?
99%、いや、120%ありえないと思ってるヤツらがほとんど
だろうし、なによりMUGEN開発系のこのスレでソッコー
>>866 のような
レスが返ってくる時点で俺もそう思ってるが、
それでも切望せずにはいられないってモンです。
次からは打った文をちゃんと読み返してからボタン押そうな? 今回のは見なかったことにしといてやるからサ。
ま〜、マターリいこうぜ。 いつの日かきっと、な。w
エミュ厨はスルーな。ここはあくまでキャラ作ろうぜスレなんだから。 つーかここだけは荒れないと思ってたのにな
>>869 2000やxpで動かす方法がある時点で
もうエミュレートされてるという事では?
それでも動かんというなら、お前のPCの問題だろ?
さっきから他人に同意を求める大層な書き方で煙に撒こうとしているが
要はお前の厨臭さが気に入らないんだよ
MUGENにはブラックボックスは無いからやる事は簡単だろうけど 時間がかかりすぎる。カンフーを完璧に再現するだけで1,2ヶ月はかかる まともに作ろうとすれば半年以上かかる。よっぽど暇な学生か 何か出ないとどうしようも無い 滅茶苦茶時間に余裕のある人(学生さんとか)が作るか 滅茶苦茶時間に余裕のある人がプロジェクトを始めるか どっちにしても時間が。普通のソフト5,6本文、普通のエミュ2本分はかかる 労力が巨大すぎる。命令多すぎる 予想 MUGEN 機能最小限 800時間(カンフーのみ MUGEN 機能そこそこ 1500時間(主命令のみ MUGEN 機能完全版 4000時間(だいたい全命令 MUGEN みたいなもの 500時間(KFX部類
荒らすなよ ここは平和に1周年迎えたい
おいおい、おまいら優しく接してやれよw 荒れる基ですよ。 ちなみに現状のDOS版をXP上で起動させてる事は エミュレートではないよ。 ぶっちゃけエミュ厨の言いたい事も分からん訳ではないし。 漏れのムゲ総ファイル容量8Gオーバーいっとるから ZIP圧縮管理あったら便利だけどな。 ただ、漏れは知識が無いからDOS版で我慢なのサ。 つまりMAMEみたいに有志が集まって動き出すか 本家が気まぐれでXP版製作開始になるかを待ってろってこったな。
MAMEはソース公開されてるからなあ・・・
ソースがあれば3日もかからないけどな
相手のダウンが条件でトリガーって引けますか?
>>880 trigger1 = p2statetype = L
>881 statetype系のトリガーでtype=Lは設定できないよ trigger1=p2stateno=5110 が妥当
ありがとうございました。
cmdのことで質問です。 コマンドで1回転を入力するとき、全方向入力の記述では、やっぱりそのたびごとの コマンドを記述しなければいけないのでしょうか? なにか方法があれば教えてください。
質問です。相手が特定のステイト(仮にステイトナンバー9999として)
の時にのみ当てることができる技というのは作れますか?
>>884 某氏のザンギエフは一つ一つコマンドを記述してます。
TRIGGER1 = p2stateno = 9999
>>886 なんというか…敵の特定の状態(ステイト9999)が空中だけど
なおかつ、通常は空中の相手にはあたらない技ってのは作れますか?
分りにくい説明ですいません。
接続詞のせいで意味分からん
889 :
886 :04/03/09 12:22 ID:H61qOAeN
それぐらい自分で調べろボゲ! 状態トリガーなんて初歩中の初歩中の初歩中の初歩。 全命令聴いて回る気か。自力で作る気あんのか?
>887 同ステート内にhitdefを2つ用意すればいいのでは? 一つはtriggerall=p2stateno=9999で空中の相手に当たるようにする もう一つはtriggerall=p2stateno!=9999で空中の相手に当たらないようにする >886
解決できました。
>>890 さんありがとうございました。
893 :
886 :04/03/10 02:33 ID:Z3626xhJ
俺には礼は無いのか
状態トリガーなんて初歩中の初歩、と言うのには同意だ。
その調べを怠ったのは質問者の方。
>>885 の質問ならともかく
>>885 の質問ならともかく
>>887 のはちょっとひどい。
2chで礼をするという常識を押し付けるつもりはないが、
あてつけがましく
>>890 だけに礼を言うのは失礼にも程がある。
つーか足りない答えで礼を求めるな
売るセーバか
helper Aから見た、helper Bへの距離を判断するトリガーってない? ようするにp2bodydist のhelper Bバージョンみたいなもの。
helper(ヘルパーBのID),pos x-pos x
>>900 さんくす。もうちょい詳細キボンヌ。
helper Aとhelper Bの距離の数値は何処に入力すればよいのでせうか。
pos x-pos xの意味を教えて倉サイ。どうか・・・・・・・・・
POS Xなんて そのまんまですやん 月の人のところにGO
903 :
900 :04/03/19 03:02 ID:EL5LoUqa
trigger1 = helper(B),pos x-pos x = 100 と書くとヘルパーBとの距離が100になったら処理される、て感じ。 こーゆーのをヘルパーAのステート内に仕込めば helper(B),pos x>ヘルパーBの現在位置 pos x>ヘルパーAの現在位置 となって、Bの位置ーAの位置=AとBの距離 てことになる。
>>903 おおー、,で区切ってたから何のことやら分からなかったy。助かりますた。
>>902 単独の処理なら載ってるけど、演算子を使った応用は載ってないんだよね。
POS Xにしても同じで、単独の処理として考えたら
helper(B),pos x>10 - pos x <-10 とかやってしまってたよ(汗
SNDファイルが開けられません。どうすれば良いのでしょうか?
MuGeneratorでdefを読み込む。 エラーがでなければ音声を見ることできるし、wav形式で保存することもできる。 なお、ムジェネレーターでキャラデータに上書きするとデータをめちゃくちゃに されるので要注意。
質問です。 cmdはtrigger=1 stateno[1030,1032]という感じでその間は受け付けるようにします。 今1030の処理をやっていたとして、上記のコマンドが引かれました。 しかし、1030の処理は途中で放棄せずに最後までやってもらいたいのです。 技の追加攻撃なんですが、最初の技が完了後に追加攻撃に移ってもらいたいのです。 しかし、コマンド自体は最初の技の動作中ならいつでも受け付けられるようにしていたいので。
>>906 MuGeneratorってWindows98のアプリケーションソフトなんですか?
mugenの戦闘中のキャラクターの声が出ないけど、どうやったら出るのでつか?
>>911 MuGeneratorはNot foundでした
とにかく、戦闘中のキャラの音声を出したい。
>>910 さっきからの質問から察するに、OSがWin98なのかい?
mugen.cfgを開いて真中あたりにある
WavDevice = AUTO これを
WavDevice = SB15 こんな感じに変えてPCを再起動
うちだとこれで動いてる。
XPだとVDMsoundで鳴る事もあるみたいだがXP環境じゃないんで詳細不明。
ひとまず、MUGEN ROUNDABOUT のmug10414_jpにmugen.cfgの和訳ついてる
それから、無限小学校 のMUGEN_readme でもDLして読んでみては?
若い人も増えてるみたいだから忠告。答える方もそれなりに労力いるんで、
無限に限らずあちこちの質問掲示板を見て
どういう質問がスルーされやすいか比べると良いんじゃないかな。
安易に質問せず調べるのが大事だというのは共通していると思う。
>908 そこでvarsetですよ、おまいさん。 コマンド入力時には、varを立てて、 [State XXXX,X] type = ChangeState trigger1 = (state=1030 && animtime = 0) || state=1032 value = XXXX 上のステートを何処かに追加して、 その後、追加攻撃の最初の辺りにvarを戻す。で、おk(ry
変数使う以外に方法ない? 上のは今ひとつ要領を得ないです。
変数使うのが一番簡単なのだが。 要は、先行入力orキャンセル にしたい訳でしょ? 上ので理解出来なかったら詳しく書こうか?
ステート細分化してもいいだろうし 終わった所に独特のトリガー入れれる動作入れてもいいし animでもtypeでもでも入れれるっしょ「トリガれる」物を いくらでもあるっしょ でもvarがいちばん簡単。一番簡単なそれで解らないとなると 完成させるのちょっと無理くないか
あつかましいとは思うけど
>>918 さん、詳しく書いてくれるのなら
お願いします。
cmdの所で以下を追加(XXXは各自変える) [State -1] type = varset triggerall = command = "XXXX" trigger1 = stateno = [1030,1032] var(XX) = 1 [State -1] type = ChangeState trigger1 = (stateno = 1030 && animtime = 0) || stateno = [1031,1032] value = XXXX cnsの [Statedef -3]内に以下を追加 [State -3,X] type = varset trigger1 = stateno != [1030,1032] var(XX) = 0 こんな感じ。
ヴァー未使用方法(分岐先State1040、State1039が空いていると仮定) cmdに(ry [State -1] type = ChangeState value = 1040 - (stateno = 1030) triggerall = command = "XXXX" trigger1 = stateno = [1030,1032] cns [Statedef 1039] type = U movetype= U physics = U [State 1039, 1] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 1040 こん(ry
>921 一寸ミス × [State -1] type = ChangeState trigger1 = (stateno = 1030 && animtime = 0) || stateno = [1031,1032] value = XXXX ○ [State -1] type = ChangeState trigger1 = var(XX) = 1 trigger1 = (stateno = 1030 && animtime = 0) || stateno = [1031,1032] value = XXXX
>>918 さん、ありがとうございます。変数の方を使ってみました。
[State -1, s3l plus] [State -1, s3l plus]
type = varset type = ChangeState
triggerall = command = "FC_x" triggerall = var(2) = 1
trigger1 = stateno = [1030,1032] trigger1 = (stateno = 1030 && Animelemtime(9) = 4)
var(2) = 1 trigger2 = (stateno = 1031 && Animelemtime(9) = 4)
→ trigger3 = (stateno = 1032 && Animelemtime(9) = 4)
value = 1042
------------------------------------------------------------------------------------
[State -1, s3s plus] [State -1, s3s plus]
type = varset type = ChangeState
triggerall = command = "FC_z" triggerall = var(2) = 1
trigger1 = stateno = [1030,1032] trigger1 = (stateno = 1030 && Animelemtime(9) = 4)
var(2) = 1 trigger2 = (stateno = 1031 && Animelemtime(9) = 4)
→ trigger3 = (stateno = 1032 && Animelemtime(9) = 4)
value = 1040
------------------------------------------------------------------------------------
追加攻撃の大中小のcmdです。中は行の関係上抜いてます。
初期攻撃 state 1030(大)〜1032(小)のどれからでも追加攻撃 state 1040(大)〜1042(小)へ
移動できるようにしたいのですが追加攻撃はなぜかcmdの優先度の高い上の1042へしか
いきません。アドバイスお願いします。
>>924 varsetの値を
"FC_x"=var(2) = 1
"FC_z"=var(2) = 2
て感じに変えてもだめ?
追加攻撃の選択はできるようになりましたが、 今度は初期攻撃の後に自動で一つ前の追加攻撃をするようになりました。 変数の初期化がうまくいってないのかな? 地球カンフーマンを元に使用してるので-3を下記のところに追加したのですが。 [Statedef -3] [State -3, Landing Sound] type = PlaySnd triggerall = Time = 1 trigger1 = stateno = 52 trigger2 = stateno = 106 value = 40, 0 [State -3,1] type = varset trigger1 = stateno != [1030,1032] var(2) = 0
よくわかりませんが [State 821, 1] ;←コマンドを入れたらVarをON type = varset trigger1 = command = "jump" trigger1 = ctrl = 1 trigger1 = statetype = s var(1) = 1 ;v = 1 ;value = 1 [State 821, 1] ;←varをOFFにするステート type = varset trigger1 = stateno = 50 trigger1 = time = 2 var(1) = 0 ;v = 1 ;value = 0 上記のようにv=1 value=x を var(1)=x に変えたところうまくいきました。 理由わかります?
いくらなんでもアホすぎる プログラムは間違えないんだから書いた人間の頭が間違ってるに決まってるだろ そんな初歩を自力で解決できない奴に質問の資格なし 人に聞かないで自分で考えろ それが嫌なら、耳と目を閉じ、口もつぐんで孤独に暮らせ、 それも嫌なら‥
>変数の初期化がうまくいってないのかな?
>>928 はこれについていってるのでしょうか?
別にプログラムが間違って処理してるという意味ではなく、var(2)=0にする処理を
うまく書けていないのかなという意味です。
教えていただいた
>>918 さん以外に罵倒される覚えはありません。
何もしなかったあなたがこの一連のやり取りについて感想のみを
ここに書き込むこと自体資格が無いのではないのでしょうか?
遅レススマソ。 風邪をこじらせて、寝込んでた。 [State -3];デバック表示 type = DisplayToClipboard trigger1 = 1 text="var(2) = %d" params = var(2) ignorehitpause = 1 上のステートをコピペしてvarの動作を観察してみましょう。 | 冫、)ジー ←こんな感じで。 var(2)が、他で使われている可能性があるので、cns・コモン共々 見直した方が良いよ。
931 :
928 :04/03/22 22:02 ID:qF1Mw49+
余裕ですわ というかvarを管理し切れてないって事は、それ別の人のCnsだべ 自分で書こうよ。他人の使うといつまでたっても理解できんさ 他人が組んでたらエラーの原因さえわからんじゃん 他人のステートなんぞ面倒くさくてコピーする気にもなれないが ヘタしてバレたらパクリ呼ばわりされるし 十キャラ近くと作ってきて全ステート命令理解してる我輩に 自分でCnsさえ作れない分際で非難なんぞ100年早いわ ヌハハハハハハハ
十キャラ近くパクってきて、の間違いだろ。
製作とは関係ないけど。 「ちょっと」をわざわざ「一寸」に変換してると、どなたなのか邪推されませんかね? 風邪お大事に、です。
>928 自力で1〜2キャラ作れば、殆ど理解できると思うんだが。 10キャラ近く”も”作らないと理解出来ない貴方様には、頭が上がりません。 >933 古参の”一寸”したギャグです。 ちゅうか、熱40度あるわ。 もう寝ます。
もう無くなっているだよ
937 :
935 :04/03/29 23:21 ID:4q84zoxs
helperの攻撃のjuggle設定って無効じゃない? いくら増やしても空中で追い討ちができちゃうんだけど。
helperにはhelper独自のjuggleがあるんじゃない? プレイヤーのjuggleとの合計じゃなくて。
ところがjuggleをmaxにしても helper、helper・・・のように連続で当たり続けるんだよね
>>938 これは気付かなかったな。
helperで浮いたところにhelperを当てられる技というのが
既存の技であんまりないだけに。
自分が思いついたのでは、
trigger = hitcount < 数字
である程度ごまかせすってのはどうでしょ?
>>941 飛び道具系なんで数値じゃあごまかせないよ
画面端で、波動>波動>・・・・みたいに意図的にお手玉できる
泣ける
そらぁjuggleの替わりにvarか何か使うしか無いんでは
>942 ずっと昔からそうだね。普通はVar使ってjuggleの代りにする。 ただ、2on2だと、どこがコンボの切れ目か判定できないので、めっちゃ困るけど。
hitcountも駄目かぁ。 Projectileならair.juggleを入れればしっかりjuggle発生するんだけどね。 浮いたところに当たらなきゃそれでいいのなら hitflag = MAにすればいいが・・・、駄目?
ifelse(test, x, y) のxの中にa,bのように , が入ってる場合どういう書式を組めばいいですか? ifelse(test, (a,b), y) とやるとエラーが出るんですけど。 また、helperから見て、本体に派生してるvarを判断するトリガーってないですか?
>>938 ヘルパーの攻撃判定をヘルパーのステイト内に置いたHitDefで
やってるとそう言う事がおこるよな。
ヘルパーもちゃんと固有のジャグリング上限を持っているから
1個のヘルパーでお手玉をし続けるならどんどんポイントを
消費していってやがて続かなくなるんだけど、それが終わらない内に
新規のヘルパーで攻撃を出すと、そいつはまた新規のジャグリング上限を
自前で持っちゃうから、結果、際限なくお手玉が続いてしまう。
>飛び道具系なんで数値じゃあごまかせないよ
どういう性能の飛び道具にしたいんだ?
ジャグルのことだけで言えばなんとかごまかしてでもProjectileで
作った方が無難ではあると思う。
>>946 ifelse(a,b,c)は
aであればb,aでなければcって意味なのはわかるよな?
俺鈍いからなぜbが,のいる文にならなくてはいけないのかわからん。
>>946 別々に作れ。
ただ、yの中がa,cという風にしたいなら
a, ifelse(test, b ,c)
でOK。
>>946 ifelse2個使えばいいんじゃないかな?
ifelse(test!,y,ifelse(test,a,b))みたいな感じで
意味が違ったらすまそ
ヘルパーから見た本体はparentかroot使えばいい
できますた (TдT) アリガトウ御座いますた
953 :
950 :04/04/04 05:16 ID:T0DGJ2fS
まだ立てなくてもよかったのに 1ヶ月は持つっしょ そろそろ1年か
もち一周年まで待ってようぜ
>>937 ああ!乗り遅れた!!
ワンスモア!!!!た、頼む!!!
>>956 えっと、まだあるけど……。
次スレでも答えてるから、もう見つけたかな。
あー立てるの早すぎ
埋めるの?
埋め立てまだー?
お前というやつは・・・
アドバンシングガードの記述がわかりません。 教えておくれ
Widthの数値をボタン連打とともに増加させてく方法と PlayerPushが1で無敵状態の判定付き透明ヘルバーを相手の前に召喚して 連打とともに移動させる方法の2通りがある。 併用するとなお良し。 あと相手が画面端にいる時はvelsetなりposaddなりで 自分が後ろに下がるようにした方がいいかも。 各命令の使用例はその手の解説サイト参照で。 これ以外にあとなんかあったっけ?
hitしてから6フレームって trigger1 = movehit = 1 && time = 6 であってる?
>>966 そのトリガーの記述は、同ステート内なら
”ヒット”&”ステート開始から6フレーム”
になります。
varを使うのが簡単かと。
>966 trigger1 = movehit = 6 ただし、20414以降限定。
pause中にpalfixの点滅って使えないっぽ
sparkno に ifelse文使うとき、数値をs500とかやるとエラーが出るんだけど s使うときってどうすればいい?
s(ifelse(****, 500, ***)) こんな感じで出来たっけ?
できますた さんくす