926 :
名無しさんの野望:03/08/20 01:25 ID:uqwcId3f
>>925 ? (条件) : goTo "loop"
#loop
command 1;
command 2;
・
・
・
command n;
? not (条件) : goTo "dokoka"
goTo "loop"
While do構文は1.85で追加されたけど、
結局わかりやすいGotoで書いちゃう漏れ…
>>919 ループ構文なら最近のOFPでなら入ってたと思うよ
untilループじゃなくてwhileループね
while "i < 10" do {command1; command2; .... i = i + 1}
リファレンスの例を参考にすると
>>919のは上みたいに書けばいいのかな?
でも
>>926みたいに旧来の書法で書くのが一般的だし、広く知られてい
るから他人にも読みやすくていいと思うよ
? と if や while は
実は根本から違うよ。代用には不向き。
932 :
931:03/08/20 14:16 ID:CBOHtCC9
Wilbur使われている方教えてください。
初めの水色を緑に塗って平らな大地を作ることができません
極端に低地か高地しか塗ることができません
前にも使っていてそのときはデフォルトの設定で普通にできていたんですが・・・
動画で見るチューとリアルでも設定変えてないんで
934 :
名無しさんの野望:03/08/22 05:11 ID:IzauvsTF
>>930 ? と if の違いが良くわからん。解説きぼんぬ。
↓ゾンビ警官スクリプト
_zombie=_this select 0;
_target =_this select 1;
_zombie addmagazine {cz75mag};_zombie addweapon {cz75};_zombie setbehaviour {careless};_zombie setunitpos {up};_zombie setdammage 0.80;group=grpNull;
#main
?(!alive _zombie):goto "dead"
_zombie domove (getpos _target)
? _zombie distance _target <= 1 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 3 : _zombie doMove getPos _target
~1
goto "main"
#attack
_target say"ENG23"
_zombie DoFire _target
goto "main"
#dead
exit
使い方は、ゾンビ警官にしたいユニットのInitialize欄に
[this,ターゲット名] exec"スクリプト名"
で、
? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 3 : _zombie doMove getPos _target
ここの二つの 3 を ”必ず”同じ数にしてください。
分かると思いますが、
? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
これはゾンビとターゲットの距離が3以下になると#attackに飛びます。
? _zombie distance _target > 3 : _zombie doMove getPos _target
これはゾンビとターゲットの距離が三より上だとターゲットまで移動します。
武器はCZ75とMAGx1です。
追記 zombie setbehaviour {careless}
↑"combat"か"danger"に直してください
>>936 朝から元気があるね〜。漏れは徹夜明けで つωー)ネムー
? _zombie distance _target <= 1 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
上の行の1m以下の判定はさ、格闘攻撃にGotoしたほうが理性を失ってるゾンビに相応しいと思う。
SkyeVirusではそんなかんじの記述だったと思うけど、何か動作に問題があったのかな?
今のままだと↑の2行は、単に、↓の1行と同じ意味だよね
? _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
これとは別に素人な疑問。
_zombieが_targetにとって敵属性でなかったら、
_targetがAIのとき、_zombieに対して反撃するの? 先制攻撃もだけど。
接近されて撃たれっ放しにならないのかな?
とはいえ、敵属性だったら、双方ともはじめから撃ち合っちゃうだろうし。
実際に動かしてみりゃわかるんだろうけど、、ねむいんでつ
>>938 確かにそうですね。
修正します。
>_zombieが_targetにとって敵属性でなかったら、
>_targetがAIのとき、_zombieに対して反撃するの? 先制攻撃もだけど。
これは・・・多分しないと思います。
先制攻撃は、スクリプト内で敵属性(あらかじめプレイヤー側の属性は統一)
のGroupに入れてやればどうでしょうか?
リーダーの所に戻る事はありません。
何故なら、ターゲットに向かうようにしてあるからです
? _zombie distance _target <= 1 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 3 : _zombie doMove getPos _target
~1
この、"doMove"でゾンビをターゲットに向かわせています。
この質問で思ったのですが、どなたかEAST属性のCivillianを作ってもらえませんか?
本スレで人気のゾンビミッションでゾンビの死体を消えなくする方法です。
1.「NogovaVirus1_0.Noe.pbo」ファイルをpbo解凍ツールで解凍する。
2.解凍したフォルダの中の、「zombie.sqs」ファイルをメモ帳などで開く。
3.開いたファイルの中に、
#dead
~_bodytime
deletevehicle _zombie
と記述されている部分があります。
ここの「deletevehicle _zombie」という文がゾンビの死体を消去する命令なので、
この文を消す。
4.上書き保存して、OperationFlashpoint-Users-あなたの名前-missonsフォルダに入れて、
ミッションエディタから開く。
5.Praviewを押してミッションスタート。
どうしてもゾンビミッションがクリア出来ない方は、
「zombie.sqs」の中の、
#attack
? _zombie distance _target >1 : goto "main"
_target globalchat "arrrgghh get it off me!! Heeeelllpp!!"
_zombie fire "StrokeFist"
_x = random 2
? _x <= 1 : _target setDammage (getDammage _target + 0.1)
~1
_zombie removeMagazines "StrokeFist"
goto "main"
この文の「(getDammage _target + 0.1)」を、
「(getDammage _target + 0.08)」にするとゾンビに噛み付かれてもすぐには死ななくなります。
また、「 0.1)」の部分を「 0.01)」や「 0.00001)」にすると驚くほどゾンビの攻撃力が弱くなりますが、
ゾンビ虐殺ゲームになってしまうのでお勧めはできません(w。
ゾンビミッション面白いんですが当方の環境ではちと重いです。
板状の霧?を出なくすることで軽くなる様でしたら、その方法を御教授下さいませ。
霧は重くないよ。
重いのは一部のスクリプトの組み方に問題があるため。
銃撃戦もなく、可視範囲も極端に狭いこのミッションは
本来激軽に分類される。
944 :
名無しさんの野望:03/08/22 18:00 ID:lDBu3GWU
>>939 >この質問で思ったのですが、どなたかEAST属性のCivillianを作ってもらえませんか?
Mission.sqmで該当するターゲットのSideをCIVからEASTに書き換えるがよろし。
945 :
名無しさんの野望:03/08/22 18:15 ID:ER1phx2Y
ゾンビの出現数を増やす方法があれば教えてください。よろしく!!
>>939 EAST属性のCivilianが解析の役に立つなら、これドゾー
こいつをコピペしたテキストファイルをConfig.cppに名を変えて、
適当な名前つけたフォルダに入れて、フォルダごとpboファイルに圧縮したらアドオンのできあがり。
Mission.sqmのAddOns[ ]=に登録されちゃうから注意ね。
こんなの使うより、
>>944の手法のほうが個人的にもイイと思うけど。
class CfgPatches
{
class TEST_EastCivilian
{
units[] = {"TEST_EastCivilian"};
weapons[] = {};
};
};
class CfgVehicles
{
class All{};
class AllVehicles: All{};
class Land: AllVehicles{};
class Man: Land {};
class Civilian: Man{};
class TEST_EastCivilian: Civilian
{
displayName="East Civilian (TEST)";
side=0;
};
};
>>946 有難うございます。
確かに
>>944の手法はイイと思うのですが、
どうしても大量に配置するもので・・・
ですから、Civillianの全ユニットをEAST属性にするADDONを作ってもらえませんか?
(この書き込みは、
>>946を試す前に書きました)
もう既にあるよ
czぐらいはチェックしてるんだよな?
951 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:22 ID:FT6A04lu
952 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:22 ID:FT6A04lu
953 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:22 ID:FT6A04lu
954 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:22 ID:FT6A04lu
955 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:23 ID:FT6A04lu
956 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:24 ID:FT6A04lu
957 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:24 ID:FT6A04lu
OFP標準アクションリスト
this switchmove "BinocCrouchToCrouch":しゃがんだ状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる
this switchmove "BinocLyingToLying":匍匐状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる
this switchmove "BinocStandToStand":銃を肩にかけて立った状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ
this switchmove "BinocToCombat":戦闘態勢で双眼鏡を見終わった後ポーズ
this switchmove "CivilDead":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ1
this switchmove "CivilDying":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ1
this switchmove "CivilDeadVer2":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ2
this switchmove "CivilDyingVer2":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ2
this switchmove "CivilLying":匍匐→立ち上がる→銃を肩にかける
this switchmove "CivilLyingCrawlF":匍匐前進→立ち上がる
this switchmove "CivilLyingCrawlL":匍匐後退→立ち上がる
this switchmove "CivilLyingDying":匍匐状態の死んだ振りアクションのポーズ
this switchmove "CivilLyingNoAim":手ぶら状態の匍匐のポーズ、死ぬとその態勢のまま固まる
this switchmove "CivilRunF":一瞬で武器を肩にかけ両手を下に下げて走る
this switchmove "CivilStill":一瞬で武器を肩にかけ立つ
this switchmove "CivilStillV1":一瞬で武器を肩にかけて両手を下に下げて立つ
958 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:24 ID:FT6A04lu
this switchmove "CombatDead":一瞬で死んだ振り1
this switchmove "CombatDeadVer2":一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatDeadVer3":一瞬で死んだ振り3
this switchmove "CombatDying":死んだ振り1
this switchmove "CombatDyingVer2":死んだ振り2
this switchmove "CombatDyingVer3":死んだ振り3
this switchmove "CombatOptics":アクションが早すぎて不明
this switchmove "CombatOpticsF":アクションが早過ぎて不明
this switchmove "CombatRelaxedDeadVer2":一瞬で死んだ振り
this switchmove "CombatRelaxedDying":死んだ振り1
this switchmove "CombatRelaxedDyingVer2":死んだ振り2
this switchmove "CombatRelaxedStill":銃で狙いを定めるポーズ
this switchmove "CombatReloadMortarEnd":立てている銃を構えるポーズ
this switchmove "CombatRunB":後退
this switchmove "CombatRunBDead":後退中に一瞬で死んだ振り1
this switchmove "CombatRunBDeadVer2":後退中に一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatRunBDying":後退中に死んだ振り1
this switchmove "CombatRunBDyingVer2":後退中に死んだ振り2
this switchmove "CombatRunDeadVer2":前進中に一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatRunDying":前進中に死んだ振り
this switchmove "CombatRunDyingVer2":前進中に死んだ振り2
959 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:24 ID:FT6A04lu
this switchmove "CombatRunF":前進
this switchmove "CombatRunFToLying":前進して匍匐→立ち上がる
this switchmove "CombatRunL":左に水平移動
this switchmove "CombatRunLB":左に後退
this switchmove "CombatRunLF":ゆっくり左に前進
this switchmove "CombatRunNF":左に前進
this switchmove "CombatRunR":右に水平移動
this switchmove "CombatRunRF":ゆっくり右に前進
this switchmove "CombatSprintF":全速前進
this switchmove "CombatSprintLF":全速で左に前進
this switchmove "CombatSprintRF":全速で右に前進
this switchmove "CombatStillPlayer":銃で狙いを定めるポーズ1
this switchmove "CombatStillV1":銃で狙いを定めるポーズ2
this switchmove "CombatStrokeGunEnd":銃床で殴った後のアクション(早過ぎて無意味)
this switchmove "CombatThrowGrenadeEnd":グレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない)
this switchmove "CombatRunThrowGrenadeEnd":走りながらグレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない)
this switchmove "CombatToBinoc":双眼鏡を使うアクション
this switchmove "CombatToCrouch":しゃがむ
this switchmove "CombatToLying":匍匐
960 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:25 ID:FT6A04lu
this switchmove "CombatToMedic":メディックが治療するアクション
this switchmove "CombatToPutDown":サッチェルチャージを置くアクション
this switchmove "CombatToStand":銃を肩にかけるアクション
this switchmove "CombatToTreated":写真に写る時みたいなアクション
this switchmove "CombatToWeapon":LAW等を撃つ時のアクション
this switchmove "CombatTurnL":銃を構えて左に回転
this switchmove "CombatTurnR":銃を構えて右に回転
this switchmove "CommandEngageAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、↑と違って正常に機能する
this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション
this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション
this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション
this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション
this switchmove "CrouchDying":しゃがんでいる時の死んだ振りアクション
this switchmove "CrouchToBinocCrouch":しゃがんで望遠鏡を見るときのアクション
this switchmove "CrouchToCombat":しゃがむ
this switchmove "CrouchToCrouchSprintF":しゃがんで高速前進する
this switchmove "CrouchToLying":しゃがんで匍匐→立ち上がる
this switchmove "CrouchToWeapon":しゃがんでLAW等を撃つ時のアクション
this switchmove "EffectCombatStand":銃を構えながら揺れる
this switchmove "EffectStandmove":銃を肩にかけて立つ、死んでも永遠に動きつづける
961 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:25 ID:FT6A04lu
this switchmove "EffectStandSitDown":座る
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ
this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く
this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション
this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま
this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
962 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:25 ID:FT6A04lu
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ
this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く
this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション
this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま
this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandStraight":背を向けて立つ、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSur":降伏、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSurDead":降伏状態からの死んだ振りアクション
this switchmove "FXStandSurDown":匍匐状態からの降伏アクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSurUniv":一瞬で降伏ポーズ、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandToDip":立った状態からの腕立て伏せアクション
963 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:26 ID:FT6A04lu
this switchmove "FXStandToTel":受話器に手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandTelLoop":電話をしているアクション、死んでも動き続ける
this switchmove "FXStandToTelHand":立った状態で受話器を取り、座るアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandToTable":立った状態から椅子に座るアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandUnivTable":最初から椅子に座っているアクション、死んでも動きつづける
this switchmove "OnChair":椅子に座る
this switchmove "LyingCrawlF":瞬間的に匍匐態勢になり前進する
this switchmove "LyingCrawlL":瞬間的に匍匐態勢になり左移動する
this switchmove "LyingDying":瞬間的に匍匐態勢になり死んだ振りをする
this switchmove "LyingNoAim":瞬間的に匍匐態勢になる
this switchmove "LyingStillV1":瞬間的に匍匐態勢になり微妙なアクションをする
this switchmove "LyingThrowGrenadeEnd":瞬間的に匍匐態勢になりグレネードを投げるアクションをする
this switchmove "LyingToBinocLying":瞬間的に匍匐態勢になり双眼鏡を覗くアクションをする
this switchmove "LyingToCombat":瞬間的に匍匐態勢になり直ぐに立ち上がる
this switchmove "LyingToCombatRun":瞬間的に匍匐態勢になり即効立ちあがり前にダッシュする
this switchmove "LyingToCrouch":瞬間的に匍匐態勢になり→しゃがむ→立ち上がる
this switchmove "LyingToPutDownLying":瞬間的に匍匐態勢になり→銃を置く→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "LyingToTreatedLying":瞬間的に匍匐態勢になり寝転ぶ、そして立ち上がる
this switchmove "LyingToWeapon":瞬間的に匍匐態勢になり銃を肩に掛ける→LAWを構える→LAWを肩に掛ける→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "MedicToCombat":瞬間的に銃を置いた姿勢になり立ち上がる
this switchmove "PutDownLyingToLying":瞬間的匍匐状態で銃を置いた姿勢になり立ち上がる
this switchmove "PutDownToCombat":瞬間的に爆弾を置いたときの姿勢になり立ち上がる
this switchmove "SitDownToStand":瞬間的に座った状態から立ち上がる
this switchmove "SitDownDying":瞬間的に座った状態からの死にアクション
964 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:26 ID:FT6A04lu
this switchmove "Stand":銃を肩に掛けて立つ
this switchmove "StandBase":早過ぎて不明
this switchmove "StandDead":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ1
this switchmove "StandDeadVer2":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ2
this switchmove "StandDyingVer2":銃を肩に掛けた状態での死にアクション2
this switchmove "StandToBinocStand":銃を肩に掛けた状態で双眼鏡を覗くアクション
this switchmove "StandToCombat":銃を肩に掛けた状態から銃を持つアクション
this switchmove "EffectStandmove":銃を肩に掛けた状態で落ち着きが無さそうに動く、死んでも動き続ける
this switchmove "EffectStandSitDown":瞬間的に座る
this switchmove "EffectStandSitDownStill":瞬間的に座る
this switchmove "EffectStandSitDownVer1":瞬間的に座る1
this switchmove "EffectStandSitDownVer2":瞬間的に座る2
this switchmove "EffectStandSalute":瞬間的に敬礼する
this switchmove "EffectStandSaluteEnd":敬礼を終えるアクション
this switchmove "StandStrokeFist":殴るアクション
this switchmove "StandStrokeFistEnd":早過ぎて不明
this switchmove "StandWalkF":銃を肩に掛けて歩く
this switchmove "Weapon":瞬間的にLAWを構えるアクション
this switchmove "WeaponDead":LAWを構えてる時の瞬間死にポーズ
this switchmove "WeaponDying":LAWを構えてる時の死にアクション1
this switchmove "WeaponDyingVer2":LAWを構えてる時の死にアクション2
this switchmove "WeaponToLying":LAWを構えて匍匐
this switchmove "WeaponToCrouch":LAWを構えてしゃがむ
this switchmove "WeaponToCombat":LAWを構えて立つ
965 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:26 ID:FT6A04lu
使用可能な武器-弾薬のリスト
武器. . . . . . . . . 弾薬
歩兵(NATO)
HK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .HK
M4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4
M16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M16
M16GrenadeLauncher . . . . . . . . . . . .M16,Grenadelauncher
M60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M60
M21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M21
MM1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .MM1magazine
G36a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G36amag
XMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4
Steyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SteyrMag
LAWLauncher . . . . . . . . . . . . .LAWLauncher
CarlGustavLauncher . . . . . . . .CarlGustavLauncher
AALauncher . . . . . . . . . . . . . .AALauncher
LaserDesignator . . . . . . . . . . .LaserDesignator
Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mortar
966 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:26 ID:FT6A04lu
↑注意:M4と書かれたのはXM-177、XMSはXM-177Sの事です。
歩兵(共産側)
AK74SU . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74
AK74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74
AK74GrenadeLauncher . . . . .AK74,GrenadeLauncher
AK47CZ . . . . . . . . . . . . . . . . .AK47
AK47GrenadeLauncher . . . . .AK47,GrenadeLauncher
PK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PK
Kozlice . . . . . . . . . . . . . . . . . .kozliceball, kozliceshell
Bizon . . . . . . . . . . . . . . . . . . .BizonMag
SVDDragunov . . . . . . . . . . . .SVDDragunov
RPGLauncher . . . . . . . . . . . . .RPGLauncher
AT4Launcher . . . . . . . . . . . . .AT4Launcher
9K32Launcher . . . . . . . . . . . .9K32Launcher
6g30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6g30Magazine
967 :
次スレテンプレ案:03/08/23 00:27 ID:FT6A04lu
レジスタンスで追加された武器は以下の通り
HKG3. . . . . . . . . . . .HKG3Mag
FAL. . . . . . . . . . . .FALMag
UZI. . . . . . . . . . . .UZIMag
Beretta. . . . . . . . . . . .BerettaMag
Tokarev. . . . . . . . . . . .TokarevMag
CZ75. . . . . . . . . . . .CZ75Mag
Glock. . . . . . . . . . . .GlockMag
Skorpion. . . . . . . . . . . .SkorpionMag
以上、かなり長いですが、スレたてどうかよろしくお願いします。
長すぎですがな
これが載ってるHPのURL書けばすむことじゃないですか?
970 :
名無しさんの野望:03/08/23 00:53 ID:S7mGMFr7
>>957 これらのコマンドをユニットのinitialization欄に入れても書いてある通りに
動いてくれない訳だが何故?
>>970 this setCombatMode "BLUE"; this setBehaviour "COMBAT"; this switchMove "Anim"
ってな感じでやればOKのはず。
それでも駄目ならthis setUnitPos "UP"を足すとか。
>>969 この手の一覧表は一箇所にまとまってた方が便利なんで、こっちの方がいいかなと。
アクションリストは別ページにまとめたほうがよさそう
1.92β出たね
エディタで砂漠に道や建物をたくさん配置したらBHDみたいなのが作れますかね。