1 :
名無しさんの野望 :
03/04/02 19:08 ID:mr7A8Ep5
2 :
名無しさんの野望 :03/04/02 19:09 ID:mr7A8Ep5
3 :
名無しさんの野望 :03/04/02 19:09 ID:mr7A8Ep5
新スレキタ━( ´∀`)´_ゝ`)`Д´)´Д`) ̄ー ̄)-_-)・∀・)´・ω・)=゚ω゚) ゚Д゚)゚∀゚)━!!
5 :
名無しさんの野望 :03/04/02 19:12 ID:4OLWRod/
エディターで分隊をヘリに乗せたいのですが IN CARGOを選んでもそのヘリを分隊長にしないとヘリに乗れません 分隊長にしないで最初から別の分隊をヘリに乗せる方法はありますか?
>>5 ヘリに適当な名前(Name欄に入力)を付けて、
乗せたい兵士全員のInit欄に「This MoveInCargo ヘリの名前」を入力すれば
他の部隊からでも乗れる。
10 :
1 :03/04/02 19:35 ID:HERQK+XA
要望があればアクションリストや武器リストも貼りますが、 エディタでMortarを発射する方法教えてください。
>>10 actionコマンドでreload mortorさせてfire、かねぇ?
でも出来たとしても、どこに飛んでいくかワカランと思う。
12 :
名無しさんの野望 :03/04/02 19:50 ID:axomOH26
部隊の人数が一定数以下になったらトリガーを作動させたいのですが、 Condition欄に、(count units groupname < 5)とか、"_x < 5" count units groupname とか入れてもウンともスンともいいません。 正しい方法を知っている人がいたらぜひ教えてください。
13 :
名無しさんの野望 :03/04/02 20:01 ID:IIQgXDg5
>12 普通にできるよ(5>count units groupname) ただし、これだと部隊内で脂肪の報告してからだと思う
BINファイル→CPPファイル CPPファイル→BINファイル これが行えるツールは存在しないんでしょうか? 最近のアドオンはconfigがBINのやつがあるので、自由にいじれないんですよ。
15 :
名無しさんの野望 :03/04/02 20:25 ID:4OLWRod/
エディターで分隊をヘリに乗せたいのですが IN CARGOを選んでもそのヘリを分隊長にしないとヘリに乗れません 分隊長にしないで最初から別の分隊をヘリに乗せる方法はありますか?
16 :
名無しさんの野望 :03/04/02 21:05 ID:S5hj0wgj
前スレの982さん。 DKMのコマンチってver 1.1のマップ表示とかついてる奴でしょうか? 自分のpbo_decryptorも1.3にして試したのですが、何も書いてないログ吐いて終わってしまいますが。
俺もBOHみたいなMODつくりてぇよ。。
>>15 もう答えただろうがヴォケ!!!!!!!!
20 :
名無しさんの野望 :03/04/02 22:38 ID:WMAy74DZ
21 :
名無しさんの野望 :03/04/02 23:11 ID:S5hj0wgj
>20 BinarizeITかい?これはBIS製品版PBOと同じ物を作るツールでしょ? むしろ中身がみたい派の敵。
あげ進行(・A・)イクナイ
23 :
名無しさんの野望 :03/04/03 00:23 ID:omb2wkWA
>>21 なるほど、中身を見せたくない時に使う訳ね
>>21 p3dファイルを圧縮してファイルサイズを小さくするツールだったっけ?
[foreach他にも有効な技] OFP内では文字列の中の「"」を「""」として処理する。 つまりプレーヤーグループを皆マターリ状態にさせたい場合などは "_x setbehaviour ""SAFE""" foreach units group Player とする。 Switchmoveでも結構有効技
26 :
名無しさんの野望 :03/04/03 10:04 ID:CImJhgcm
9さん どうも有り難うございました 2書いちゃいちゃってすみませんでした^^;
なんか音源補完計画に、bin-cppを変換するツールを個人からもらったとか書いてあった。
なんでサイトにupしないんだ?
>>20-21 ともかく、ありがd。
前々から知りたかったんですが たとえば、1秒ごとに永遠ループするスクリプトを作ったとして それを仮にs.sqsとしてそれが発動する条件に何回も当てはまったら それらすべてを1秒ごとに処理するのでしょうか? やっぱり前のは終わらせてからのほうがいいんですかね?
29 :
名無しさんの野望 :03/04/03 13:30 ID:2gwcZEse
Overviewに使用するpaaファイルを作るにはどうすればいいのでしょうか?
>>28 具体的にどういった処理をさせたいのかワカランが、そんなに気にしなくてもよいと思う。
>>29 texViewっての使え。
>>16 いっぺん 1.5で分解してから
出来あがった config.binを1.3を使いconfig.cpp
にすると幸せになります
32 :
名無しさんの野望 :03/04/05 11:32 ID:Qaf+qj28
set faceってどうやって使うんですか?
>>32 兵士のランダムな顔を任意のキャラクターのものに変える。
単純なやりかたはユニットのInit欄に This SetFace "Face24"
と書く。この例の場合、ガストボスキたんの顔。
アームストロングたんの顔は "Face7"
アドオンで追加された顔を選ぶ場合は、アドオンのReadmeを読むこと。
本スレでもこの話題が出ていたようなので参考までに。
ふつうはすぐ調べて分かるようなこんな質問にレスはないから注意な。
34 :
新兵 :03/04/05 17:20 ID:x11ZdVNF
(;´Д`)ノ マップ作ったり、地形変えたり、道路や木を設置する事は可能ですか?
Wrpedit使えばできるが
36 :
名無しさんの野望 :03/04/05 20:31 ID:rG443eJE
37 :
名無しさんの野望 :03/04/06 02:45 ID:Qb9xnEDn
BASのOH58のダウンウォッシュスクリプトで自機の位置(水上,波際,地上)を判断する際, private ["_sensor"]; _sensor = "EmptyDetector" createVehicle [0,0,0] _calcH = {private["_result"]; _sensor setpos [getpos _unit select 0, getpos _unit select 1]; _result = getpos _sensor select 2; _result}; という構文を使っており,呼び出し判定には ? abs (call _calcH) <= 2.4:goto "water" ? abs (call _calcH) > 2.4 && abs (call _calcH) < 3.99:goto "shore" ? abs (call _calcH) >4 :goto "dusty" となっています(おそらく)。 “_calcH”では計算式らしいものは見られないのに“call _calcH”では数値が算出されています。 コマンドリファレンスを見てもcallの働きについて詳しく書かれていないため, この判定式がよく分かりません。なぜ,数値が算出されるのでしょうか?
>>37 callはどこかで定義された関数を実行するものです
返値を受け取れるというところなど、execとはいくつか異なる点があります
関数の定義はブロックで行うか、文字列を渡します
関数は引数を取ることができ、それらは_this配列に入れられます
で、関数定義の中の最後の値が、関数の返値となります(Perlなどに似てる)
さて例のスクリプトでは_calcH = {.....} が関数の定義部分です
{}で囲まれた部分が定義ブロックですね
よく見ると最終的に_result、つまりセンサー位置のz値を返していること
になります。またセンサーを_unit(おそらくヘリ)の位置に動かしている
ことも分かります
したがって判定部分は高さ(絶対値に補正してる)を見て、それによって
dropによる煙の出し方を決めているようです
39 :
34 :03/04/06 18:12 ID:i1aR5ZLZ
>>35 >>36 どうもです!
早速Wrpeditゲトー。
( ´Д⊂ぶっちゃけ使い方わからんですた....
40 :
名無しさんの野望 :03/04/06 20:00 ID:wqyVLmta
エディットで街頭にライトをつけるにはどうすれば良いのですか? 自分で指定した街頭には夜なのにライトがつきません・゚・(ノД`)・゚・
あああれはしようだよ
42 :
名無しさんの野望 :03/04/06 22:31 ID:wqyVLmta
照明弾みたいなので我慢するしかないですね・・
街灯アドオンあるけど
44 :
名無しさんの野望 :03/04/07 20:24 ID:V9RlckKB
O2lightで外部ビューア(buldozer)ってどうやって使うんですか? O2起動とともにbuldozerが立ち上がるので、 Alt+TABでO2に戻してオブジェクトを作った後 もう一度buldozerを表示させても海と空しか表示されないんですが…
45 :
名無しさんの野望 :03/04/07 22:05 ID:K6lw2wmR
46 :
44 :03/04/07 22:54 ID:h6kSQzs0
47 :
名無しさんの野望 :03/04/08 15:20 ID:tIevMASv
今、マルチプレイのマップを作ってるのですが 自分で作ったsound.oggをかけるにはどうすれはいいのですか?
48 :
名無しさんの野望 :03/04/08 15:51 ID:wh6RXHr4
今、リアルエイブラムス作ってるんですが、なんかショボい感じになるんですが、どうやったらニュースのやつみたいなかっこいいやつができますか?
49 :
名無しさんの野望 :03/04/08 16:01 ID:yKSpRdMy
プラモデル雑誌を立ち読み この手の雑誌結構役に立つよ
テクスチャを極めろ
52 :
素人エディタA :03/04/08 17:09 ID:DHNdHNDp
>>52 います?じゃ無くて使って欲しいんですが。だろ!
そういうヤラシイ言い回しやめろ。
SS出してる時点でみえみえ 帰れ
54 :
名無しさんの野望 :03/04/08 18:02 ID:86ggsFSc
>52 OFPman?
55 :
bloom :03/04/08 18:04 ID:qvHs+VNq
56 :
名無しさんの野望 :03/04/08 18:05 ID:oiWlGdsM
>>53 そういうつもりじゃなかったんですが・・・
わかりました
>>52 のことは忘れてください
save.fpsを解答?するものはどこにあるんでしょうか? マルチでsaveチート使うとsave.fpsができるんですがこれをシングルに入れloadすると すぐにデブリフィングになってしまいます。 英語の掲示板で、それでマルチをセーブして後からできるようにできないか と同じこと考えてる人がいてsumaタンがそれができるならウチラがやってる って書いてあったんですがどんな情報が残せるのかだけでも知りたいんです 別の掲示板でそれ解答できるサイトでてるんですが なんかloginとかいうのがあってメール送らないと見れないみたいなんですが どなたかほかの場所とか知りませんか? もしくはそのfileをloadすることはエディターでできるのでしょうか?
59 :
(@@) :03/04/08 18:36 ID:U0IcIUhT
>>52 GJ!
わがままを言ってすみませんが、class名に「t89r」という名前は付けないでいただけると
有難いです。義眼さん謹製で使用しているもので、、、「type89」とか適当な物にして頂けると
助かりますです。displayNameはなんでもよろしいと思います。
勝手ではありますが、よろしこ
>>59 classはHF89rifleだから大丈夫です。
遅くなりましたが、BOHのホームページ完成おめでとうございます
ユニットの作成がんばってください!
M113から地雷を拾わせたいのですが action ["TakeMagazine","Mine"]で拾ってくれません。 Takeweaponでもダメでした。どうすればいいでしょう?
62 :
名無しさんの野望 :03/04/09 05:29 ID:wOrED60G
>>53 .54
そこまで言う必要ないよ。。OFPmanとは失礼だw
素人エディタAさんラペリング最近使ってみたんですが(・∀・)イイ!です
これからもがんがってください m9( ゚Д゚)
>>素人エディタAさん
>>53-54 は気にせずにいきましょう、単に文句付けるだけが取り柄のカスだから
素人エディタ
65 :
64 :03/04/09 16:42 ID:4nrICHlD
すまん、全文書く前に送信しちまった。。
素人エディタAさんはOFPのアニメーションでは
先駆者のひとりとして認定されているのだから、
そろそろ名称をアニメ職人として認識されたJhawkだったっけ?に統一すればどうよ?
>>53-54 のような輩は前スレでの君の格闘の経過を知らずに、
ただ単に「素人」のくせに…と噛み付いた厨なんじゃなかろうか。
余計なお世話だったらスマン…君がOFPManなどと言われてるのが悲しかったのよ。。
ま、なんの知識もない漏れとしてはOFPManもある意味で尊敬に値するんだが。
とにかくこんなことにめげずにがんがって栗。89式は漏れも待っているからさ
皆さんありがとうございます
>>65 氏のご指摘で、今後はこの名称にするのでよろしくお願いします
89式のテクスチャ張り替えてある程度満足できる物が完成したんですが、
実生活の方で非常事態が発生したため数日ほど待ってください
500kb〜600kbぐらいなので数日後にどっかのうpロダにうpします。
>実生活の方で非常事態が発生したため サハフたん?
68 :
名無しさんの野望 :03/04/10 18:57 ID:gnGwc5VJ
指定した範囲にプレイヤーが入ると、morterなどがランダムに爆発するように するには、どうすればいいでしょうか また、自分のrespawnする場所をミッションの途中で変更またはランダムにすることはできますか
>>実生活の方で非常事態が発生 いや、非常呼集でこれから戦場に行くのさ。 ただ単にプレイヤーだけってのなら、トリガの判断で”player in thislist”で、 後は好きに処理してよし。 で、respawnは、マーカーを適当に設定して、プレイヤーの初期位置をgroupで結べば良いかなぁ?
70 :
名無しさんの野望 :03/04/10 19:25 ID:hBLXNZPC
ここは何のエディティングについて研究してるんですか?
>>68 _ranx=Random 適当な数値(横の移動最大値)
_rany=Random 適当な数値(縦の移動最大値)
tekitou=GetMarkerPos "マーカーの名前”
dokonolabelhetobu=random 10
?(dokonolabelhetobu>9):goto"label1"
?(dokonolabelhetobu>8):goto"label2"
#label1
"マーカーの名前" SetMarkerPos [(tekitou select 0)+_ranx,(tekitou select 1)+_rany]
exit
#label2
"マーカーの名前" SetMarkerPos [(tekitou select 0)-(_ranx*2),(tekitou select 1)+_rany]
exit
後は適当に変えてください
トリガーの発動条件はnot(alive player)でいいと思います
72 :
71 :03/04/10 20:14 ID:An7kfVIU
あ、今思ったんですがランダムにすると小数点以下が出るんですが これを小数点以下を削って変数に入れるにはどうすればいいのでしょうか? どなたかお願いします
73 :
68 :03/04/10 21:31 ID:Msjj2+Rz
71さん ありがとうございます!!! はやく私もそんなふうに答えられるようにがんばります
だれかBISに内緒で冬ノゴバを作ってる香具師を知らないか? 俺の知識ではWrpEditじゃどーにもならん゚・(つД`)・゚・。
75 :
HawkfighterJP :03/04/11 00:29 ID:74uBMAlu
>>75 イイ!前のはイマイチだったけど、今回のはテクスチャも上手いし
BOHの89式に勝るとも劣らない勢いじゃないっすか、この調子で64式もキボン
>>72 1で割った余りを出して引けばいいんじゃない?
a = b - (b % 1)
78 :
72 :03/04/11 13:14 ID:Ty5mlAih
>>72 さん
ありがとうございます
うう、しかし当方頭が悪いのか理解できません
あまりだけを出すことができるんですか?
その式だと
b=6.2だとすると
X=6.2-(6悪1=6.2)
X=6.2-(6.2)
となる気がするんですが・・・
acosとかういのがそのためのなのかなとか思ったんですが
例文見てもわかりませんでした
>76 >今回のはテクスチャも上手いし 写真使ってるに決まってるだろ( ´,_ゝ`)プッ 右下の拳銃のテクスチャの張り方見れば察しがつくと思うが。 BOHリリースまでの繋ぎなのに一からテクスチャ描くバカはおらん。
80 :
72 :03/04/11 16:49 ID:jJ0Hv0oL
>>78 はいそうです。%は余りを算出する演算子です
6.2%1で0.2(1で六回割れて余り0.2)を得ることができます
なので結果的に6.2から0.2を引くということになります
>acosとかういのがそのためのなのかなとか思ったんですが
acosはアークコサイン(逆余弦)で三角関数系のコマンドですから、今回のケースではあまり関係ないかも
あと%の面白い使い方として、2で割って余りが0かどうかを調べることで奇偶数のチェックができます
これはループの中のカウンターなどに適応することでランプの点滅(ウインカーのような)の処理に使えます
もちろん他の方法でもできますが、上の方法を使うと処理がスマートになります
いじょ
>>81 ほっとけよ・・・ヘタにかまうと、新たな教えて君が誕生するだけだぞ・・・。
で、肝心のエンディングはどうなんですか?
>>75 君の実績は知ってるし、そんな意図は無いと判ってるけど
できれば砂鯨まがいな事はしない方が良いよ、荒れる原因になりかねないし。
うpしてから報告、これ暗黙のルール。
>>85 3)は、、多分使うアドオンを一つのファイルにまとめてうpしる!ってことかなぁ?
Tagシステムってなんぞや?漏れもちょっと勉強しなおさなあかんな…
1)がめちゃ微妙。 下手にインストールされて、アプリケーションの追加と削除とか汚されても困るし。 BIS謹製のアドオン管理ツール(DKMの奴みたいな)なら判るけど。
BOHの略称は未登録ってことかな? BOHスタッフさんたちはどうする気なんだろ
ようやく時間が出来たのでうpしようとMission RoomのUP板に
うpしようとしたんですが、送信を押してもしばらくしてから
「ページを表示できません」と表示されてしまいます・・・
他にPCゲーム用のうpロダ、ご存知の方いませんか?
>>76 ありがとうございます。
64式は新要素を入れて作ろうとしているのでやや時間かかります
>>84 了解しました、以後気をつけます。
91 :
HawkfighterJP :03/04/13 19:24 ID:0w1R+y9e
92 :
名無しさんの野望 :03/04/13 22:07 ID:jAdYmAgN
93 :
名無しさんの野望 :03/04/13 23:02 ID:PRs3dWLA
ボルト動いとるがな…感動。音も(・∀・)イイ!!
本当だ、動いてるよー。
>>93 影、後からつけたから気づかんかった…
すいません、後ほど直しておきます。
今、適当にミッション作ってるんだけど、skillスライダーがいまいちよくわからないでつ。 右が最高なのか左が最高なのか、最高になるとどう違うのか誰か教えてください。
>>97 右にいくほど強い。最高設定はSuperAIオンのときと同じ戦闘能力らしい。
skillが低いと接敵時の反応速度悪し。しかもちょくちょく逃げ出すので要allowFleeing設定か。
最高skillだと車両の運転なんかが微妙に上手くなってる気がする。衝突事故が減るような…
>>98 即レスさんくすこ。
頑張ってみしょーんつくります。m(_ _)m
自爆攻撃スクリプトって、 自分の位置にマベリックをCamCreatすれば出来る事にはじめて気づいた... 吊って来ます。
101 :
名無しさんの野望 :03/04/14 22:39 ID:rYIjgP9m
>>100 LaserGuidedBombを召還すれば…。
(゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
めっっちゃ感動、かっこええー! あんた秀才だ!(古
BASのDalta/ranger addonの武器をOxygenで見ようと思うんですが、BAS_weap.pbo内のP3Dファイルを開こうとしても P3Dファイルでない物を開くときと同じ「Unable to load file. load error.」って表示が出ます・・・ 他のP3Dは開けるのでOxygenの設定ミスではないと思うんですが、開けない理由お分かりの片居ませんか?
>103 恐らくBinarizeされたODOLフォーマットでしょう。 最近は編集可能なMLODは見ませんね。 参考用にならデモ版の武器を使うと良いと思います。
Binarizeってどうやってつかうんスか?意味不明なんですけど
>105 BinarizeとはPBO作成ツールです。 これを使っても編集可能なMLODにはなりません。 最終工程で使う物なのでこれからアドオン作ろうて人にはまだ関係のない代物。
>>101 20個ほど魔界(?)から召還してみました。
その結果、
半径40m位が焼け野原に(w
>>108 SorrySir!!
核爆弾を積めるF-15ありましたよね。
それの核爆弾のエディタネーム分かる方います?
.PBOの解凍が出来なかったので化けてて読めません(泣)
....何に使うかって?そりゃあ、核自爆(ry
>>110 知らないけどパソコンの自爆にもつながるから
やめといたほうがいいかと・・・
>>110 早速自爆しているわけだが…
漏れもF-15の核爆弾でOFPごとアボーンしたよ
112 :
山崎渉 :03/04/17 15:23 ID:+jQveesF
(^^)
厨な質問ですみませんがCamCreatてどうやって使うのですか。
>>113 そんな質問してる時点でおまえには使えない。
雲アドオンは雲コンバータMODらしい… Data.pboや.p3dに雲のファイルを食い込ませるEXEをさりげなく同梱してるんだが、 これって、バッチ編集して任意のファイルを上書き追加させられるんだとしたら ノイズの無い暗視ゴーグルを標準装備にすることができるんじゃないだろか? …と思って期待したんだが、従来のPBO解凍→PBO圧縮と同じ不具合があった。 約12個のファイルが破損したか、別ファイルに上書きされてしまったようだ。 例えば、M60戦車の砲身、T72の転輪。 うまくいかないのは漏れの環境のせいでしょうか? 上手くいった方、また雲MOD導入後もT72などに異常の無い方、いたら挙手してほすぃ・・
116 :
115 :03/04/18 02:42 ID:aQ2IFFR/
>>115 自己レス。うざいけど勘弁して。
本スレで親切な方がXPで試したところ、どうやら問題なしのようです。
漏れは当方のOSがMeなのが問題なのではないかと思い至り、
98系の方の報告を気長に待ちたいと思いまつ
>>113 砲弾やオブジェクトなどを呼び出すコマンドです。
本来はカメラを呼び出すコマンドです。
自分の足元に土嚢を出すには、
"Fence" camcreate GetPos ユニット名
で出来ます。
他にも色々と応用できますよ。
何か色々覚えるのが多そうで('A`)
>>118 無理して茨の道を歩かなくてもいいわけで
とはいえ面白さを感じて興味を持ったらいつのまにか殆ど覚えちゃいますよ
たぶん
120 :
115 :03/04/18 21:08 ID:aQ2IFFR/
みなさんドモお騒がせしますたm(_)m Meの再インスコで正常にあいなりまつた。HDD中身全部入れなおしてます。 無知から来る疑いをお許しくださいマイクソソフトさん… クリアNVゴーグルで戦線復帰できそうでつ
121 :
名無しさんの野望 :03/04/19 00:52 ID:Esdg7vyB
>>118 赤浜をいじってみるといいよ。
MaldenにBMPで上陸するミッションや、Valcan潰しにトラックで行くミッションで、
砲撃スクリプトが古い記述のために意図したとおりに機能しなくなってるし。
他にも、カットシーンでカウンターを使っているために二人の会話がズレたり、
ヘリをSetPosで高度1万まで持ち上げて処理が怪しくなったり…と、いろいろ課題あり。
|| Λ||Λ ( / ⌒ヽ | | | ←山崎渉 ∪ / ノ | || 早く逝けるように ∩∪∩ 手伝うよ (´∀`| | ヨイショ!ヨイショ! | | ⊂⊂____ノ 彡 __________
UH60MGに毎秒50発のミニガンっぽいの載せてEAST一個小隊と 試しに戦ったらあっさり落とされた。 移動中のドアガンの当たらないこと山の如し
地上に敵地上部隊を配置して自分は部下の操縦する ヘリにガナーとして乗り込み地上掃射したいです。 が、適切なポジションに行くようパイロットにmove命令で 指定してもかなり行き過ぎたところでホバリングします。 move命令で指定したところぴったしにホバリングさせるには どうしたらいいでしょうか?
126 :
山崎渉 :03/04/20 02:39 ID:CGgoYNNT
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
127 :
名無しさんの野望 :03/04/20 16:57 ID:67B+2usp
空MODを起動させるショートカットに -mod=hisky を書く…簡単に言ってくれてるがよ、 -mod パラメータが渡せるってこと初めて知ったんだが、これって既出? 試しに音源氏の Sound.pbo を OperationFlashpoint\Ongen\Dta\ に入れて、 -mod=Ongen を指定したら元ファイルを気にすることなく使えることがわかりますた。 アドオンやミッション管理にも道を開ける気がするが、どうよ。
128 :
埜颶 :03/04/20 20:18 ID:KuHxWILp
129 :
名無しさんの野望 :03/04/20 21:18 ID:g0OwzDSC
BFMOD研究所に比べてレベル低いねここw
>>128 よくわかりませんが、プロシキ(だっけ?)の設定が
ダブってるとそうなるとかじゃない?
間違ってたらスマソ
WrpEditいじくっていて、あまりのストレスに射精しそうになりますた・・・。
>>127 実は-modパラメータは随分前に既出な罠。
まあ、小さい扱いでしかなかったし、当時は需要も少なかったからみんな忘れていたみたいだけれど。
アドオンやミッション管理には非常に便利だね。
俺は人狼鯖のアドオンパックに使っているけど。
>>128 「CfgModels」記述してあります?ゲーム内でマズルフラッシュや、ブラー、フレア等の
セレクションが表示されてしまうのは、configにCfgModelsが記述されていないと起こります。
飛行機の場合
class CfgModels
{
class Default {};
class Vehicle: Default {};
class あなたのp3dファイル名: Vehicle
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]=
{
"vrtule staticka","vrtule blur"
};
};
};
こんな感じでいかがでしょう?
135 :
埜颶 :03/04/22 00:19 ID:gmcI5Y2+
原因がわかりました! CfgModelsのところを134さんの“あなたのp3dファイル名”とあるところをp3d名ではなく CfgVehiclesで定義していた名前を使っていました。単純な誤りでした。 ご迷惑をお掛けしました。
>>129 VB厨がDELPHIスレに来て「レベル低いねここw」て言うのと同じレベルだなw
てゆかランゲージとしてofpのスクリプトは糞だからなあ。 ユーザ側のレベル云々じゃないでしょ。みんな腐ったシステムと 格闘してかたちにしてるんだから。
138 :
新兵 :03/04/22 11:45 ID:CljUZgqP
できるだけリアルなミッションを作るにあたって、必要な知識を得るためには どういう本を読めばよいでしょうか? 皆さんがこのミッションは本物らしくないとか言われている感覚がいまいち わからないので自分の知識不足なんだろうなと思いました。 よろしくお願いします。
139 :
:03/04/22 11:59 ID:Jltohn1J
「強襲部隊」とか
とりあえず日本の島をマップにしてみようと、MicroDEMとGTOPO30で淡路島を ピックアップしてみたんだが、海のデータがmissing dataなんだよな。 DEMとして抜き出すことは出来るんだが、TERに変換するときに海が陸地として出ちまう(泣 マップ作成している神、ちょこっとアドバイス欲しいっす。
独自エンジン使ってるからマッサラな状態からやらなきゃいけないし、 有名エンジンのようにノウハウの蓄積がない分だけ大変だね。 まあ今はまだまだだけどofp2の頃にはかなりなものになってると思うよ。
>>140 歯舞色丹あたりがサイズ的にも地政学(?)的にもいいのでは?
>>143 198X年、強硬派政権によって北方領土の自力回復に乗り出した自衛隊の
戦いをやりてーです。
>>145 BOHメンバーがもっとcoolなマップ作っているよ、きっと(w
148 :
名無しさんの野望 :03/04/22 21:00 ID:3Ni75KOa
>>145 折れ的には2005年あたりの近未来を想定したほうが、アドオンとの整合性も含めてシナリオ作りも自由で楽になると思うのだが…。
149 :
名無しさんの野望 :03/04/22 23:30 ID:hYAszXOt
あるユニットが敵に狙われていたり、攻撃されていたりする状態を検知するコマンドってありませんか?
>>149 ミサイルが接近していることを知らせる
イベントハンドラーはあることにはあるが…
>>149 上に補足です。あるユニットに敵の存在が分かっていても、敵がそのユニットを攻撃するまで、
そのユニットが敵を攻撃しないような状況を作りたいのです。
持ち弾と燃料を空にして 被弾したイベントをキャッチするハンドラを入れて イベントがきてから補充してあげる これでどうかな もしくは敵の発砲イベントをキャッチするのでもいいかも
アクションメニューで困ってます アクションメニューは追加されてから番号がふられるのは知っているんですが たとえばおおもとのは最初からあってそこからいろんなのを 選べるようにして前のメニューを消す、つまり階層式のメニューを作ったんですが removeaction 変数(数値を代入) でしたんですがマルチだとほかの人のが消えてしまいます どのようにすればいいのでしょうか? また、player addaction["text","script.sqs"] これって変数を渡すことはできるのでしょうか?
おい、音源たんが日本の音プロジェクトをBOHに提供してるぞ
BOHフォーラムからダウソできる。
>>146 国後さんもどう?モナー島でも俺は待つぞ
WRPEDIT、道路引きがすげぇウゼェ。 コピペができんってのがもう気が狂いそう。一々オブジェクト指定して貼って、指定して、貼って・・・。 これは何かの修行ですか?
156 :
名無しさんの野望 :03/04/24 05:10 ID:j9OYs98n
橋の上に戦車おきたいんですが、無理ですか?
>>155 レジのマップでマターリとした「普通の町並み」再現しようとしてんだけど
みんな、なかなか思ったとおりに動いてくれなくて漏れも気が狂いそうです。
いくら細かくwaypoint引いても運行バスがヨタって民家のフェンスを
壊していきまふ。でもバスの運ちゃんは素なのでなんか恐いです。
運ちゃんスキルMAX?
159 :
たまご :03/04/24 12:51 ID:8ofW6GjG
初歩的な質問ですいません。 リンクを見てもよくわからなかったのですが、 WaypointのTimeOutの使い方なんですが、 例えば、あるグループが5分後に進軍を開始するように 設定するにはなんて設定すればよいのでしょうか? MInに300と入力してもすぐに動き出してしまうのですが・・?
waypointのそのまま(timeoutだったか忘れましたが)min max midleすべて同じにして すればできませんかね?あとwatpointに到着して次のに行くまでの待機時間ですよ あとはengage at willはやめたほうがいいかなんで状態はsafeで タンクの音聞くとよるときあるんで
>>156 this setpos [(getpos this select 0),(getpos this select 1),(getpos this select 2) + 橋の高さ]
162 :
120 :03/04/25 22:58 ID:CNT18oDI
知ってる人もいるだろうけど、ageついでに・・・ @Data.pboを解凍します。ハードウェアT&Lを使ってる人は\DTA\HWTLのものを使います。 Avojak_02_dal_spina02.paa をコピーし、night_sum.01.paa〜night_sum.05.paaの5つのファイルに コピーしたものをリネームして置き換えます。 BData.pboに圧縮して戻します。バックアップは当然ですが、-mod=ClearNV で指定する手もあります。 これで完成です。マルチで使うと顰蹙ですので注意! なお、ここで使ったvojak_02_dal_spina02.paaは双眼鏡のものと思われますが、 α値を含む透明テクスチャを自作するか、もっとクリアな画像ファイルを見つけたら置き換えましょう。
163 :
名無しさんの野望 :03/04/26 09:24 ID:Eau+UAmV
船から強制排出するコマンドってあります? Getoutじゃちゃんと降ろしてくれない・・・(´д`;)
>>163 this setpos getpos this
verocityについて聞きたいんですが例えばx軸が10で数秒後に-5とすると その瞬間に逆向きに行くんですがスピードを落とすのみは可能でしょうか? 10のあとにそれが止まる前に5とするとそこから5になってるみたいなんですが
シーハリアーいいねぇ。軽空母でいいから是非とも欲しい。 細かいところだけど脱出シート、離れた瞬間にくるくる回りながら 落下しているね。脱出音もいいし、細かいところまで再現されていてグー! あとはパラシュートの開く音とかあればさらにリアルになりそう。
シートがくるくる回るのはOFPのエンジンが処理してると思う
169 :
名無しさんの野望 :03/04/27 02:10 ID:HK6/hN8V
BinarizeITってどうやって使うのですか? 使い方がサッパリわかりません
>>165 BOHように島作ってみましたが、(稚内の北にある島ベースなんですが)
まずGIMPでグレースケールの絵を作って(主に透明度99%の白いエアブラシ)WilburでTXTに変換したんですけど
まず海岸線をキレイにするには画像にかなり強いぼかしを入れるといいかと思います。
でWrpEditで読み込んだら全部の地形を選択して「Scale」で
倍率を現在の最高高度が希望する最高高度(例えば最初に取り込んだとき最高高度が60mで標高300mにしたかったので倍率を5に設定しました)
にします。
そしたら「Up/Down」で−30ぐらいにして海を作ります。
ここでぼかしを強く入れすぎると地形が滑らかになりすぎるのでこれは適当な点をランダムに選択し「Up/Down」を適当に適用して凹凸を作ります。
で、さらにUp/Downをうまく使って地形を作っていきます。
グレースケールは最終形式じゃなくて、テンプレみたいな風に考えたほうがいいと思います。
>>166 setvelocity [5,0,0] にしてみてはどうでしょう?
>>170 BOH公認のマップはいつ公開なのでありますか?
勝手なお願いかもしれませんが、なるべく早く公開していただきたいのであります。
舞台となる島さえあれば、ユニットは後でBOHのものに置き換えられますから・・・
最近エディタを始めて、その奥深さに驚愕している素人ですが、BOHリリースのあかつきには
BOHミッションを某島マップで作ってみたいと思っとりますです
>>170 そうか!ぼかすという手があった!
まだ多少海岸線がデコボコしているけど、最初に取り込んだものよりいい感じ。
これなら補正していく気になるよ。ありがとー!
#俺もGIMP使ってますぜ(w
173 :
名無しさんの野望 :03/04/27 16:09 ID:M/zAh8s4
BOHの日本語音声作ってる神はおらんのか、おれ一応元声優なんで3人分くらいの声ならだせます
174 :
名無しさんの野望 :03/04/27 17:01 ID:lnS/wyYj
声優板で有志募ってみるか?
以前募らなかったか? そん時は確かスレ荒らされて終わったような。
>>175 そうだったのか…
知り合いに声優or声優の卵がいれば協力を仰げるかもしれないんだけど…
だれかいない?
177 :
名無しさんの野望 :03/04/27 22:10 ID:NjKJreuP
自分の作ったミッションを他の人が 開けないようにするには、どうすればいいですか?
>>171 ぶっちゃけた話いつ完成するか分かりませんw
昨日ようやく道路が100mできた、みたいな感じなので
WrpEdit自体開発状況がどうなってるのかよく分からないし、
現状だと道路作りが激しく面倒なのでよく分かりません。
地形作りは楽で楽しいがオブジェクトとテクスチャ張りが激しく面倒なのがWrpedit・・・
テクスチャリスト画面、O.pboの高解像度テクスチャを正常に表示してくれるのはいつになるのか・・
自己レス。 wrpにしたら普通に見れたのでOKですた・・・ それにしてもコピペ機能搭載されないものか・・・(森林作りに嫌気がさしてる漏れw)
>>180 がんばれ!
#BISの次出すツールは、是非にマップエディタを出して欲しいよ。
>>180 ガンガレー!!
>>181 Visitorとかいうマップエディタをそのうちリリースするって話が
O2lightが出たころになかったっけ?
BOHスタッフさんたち、ヤパーリTAGシステムに準拠するみたいね。 略称は当然BOHかな
ミッションエディターのUnitのEmptyって廃止されたんですか? West,East,resistance,Civilianしかなくて人の乗っていない車とか置けないんです。
>>184 プレイヤーユニットを配置した後だとEmptyが選べるようになったと思います。
他にも、いったん配置した特定陣営のユニットを、後でEmptyにすることはできなかったのでは
>>185 Player unit置いた後にでてきました。
くだらない質問に答えてくれてありがとうございます。
187 :
名無しさんの野望 :03/04/29 12:24 ID:fMclMm1x
WaypointのSelectTypeの"Guard"と、TriggerのTypeのGuardってどんな関係があるのでしょうか?
質問です。(・∀・)ノ 1.なんかselectweaponがうまく動いてくれません。コツとかあったりするのでしょうか? 2.その場にいる敵を無視して、特定の敵のみ攻撃させるというのは可能でしょうか?
189 :
名無しさんの野望 :03/04/30 01:01 ID:WbK+tbF8
OFPの中での潮の満引きの時間などわかる方いますか? 何月が一番水位が高いとか、何時ごろがたかいとか 細かい質問ですみません
スレ違いかもしれませんが、 OFPの島を萎えさせる要素、貴方にとっては何でしょうか? サードパーティーの島を見て(・∀・)イイ!! と思わせる要素って何でしょうか? 厨房ップって思わせる要素ってなんでしょうか? あまりにも狭まれてない質問で申し訳ありません。
>>187 WestのユニットにGuardウェイポイントを与えると
Guarded by West
で指定された範囲内を主に徘徊する。
>>190 ・平原にBUSHとか全く生えていない。生えていてもまばらで規則性があったりすると萎え
・全くの平地からいきなり山になってる
>>190 やっぱり草木が少ないのが嫌ですね
あと俺としてはでっかい岩が多いほうがいいですね草だとAIには丸見えなんで
全身沈まないで渡れる川とかあると最高ですね
実は前作ったんですがpboにしてアドオンとするにはどうすればいいかわかんなかったりする
僕も質問なんですがあるサイトで画像によって日本語表示しようみたいなこと
書いてあって挑戦したんですが、画像ソフトのアルファーチャンネルの設定の仕方がわかりません
どなたか教えてくれませんか?できれば具体的にお願いします
>>190 オフィシャルの島は特に不満なし。日本的な風景とは異なるという先入観が
あるからかもしれないけど。まあ戦術的に「使える」地形がもうすこし欲しいかな。
後は巨大な巨大な街が欲しい(´ー`)
>>193 具体的なことが知りたいなら、どのツールを使っているかぐらいは書いたほうが
いいと思う。
195 :
193 :03/04/30 10:49 ID:v7gXuZLT
>>194 フォトShop です。そこでもこれでしているみたいです僕は体験版ですが
あと少しで試用期間過ぎてしまう・・・・残るは吹き替えか(藁
「巨大な街」もし作るなら道路から少し家を離したほうがいいですよ近すぎると
AIが道迷うというかぐるぐる回って経路を決めかねてるみたいになったから
>>193 フォトショップとかなら、本屋にテクニック本が腐るほどあるからそれを読んでくるのだ。
てか、体験版にヘルプとかないの?
それとせっかく作ったのならUPしる!
config.cppとwrpをPBO圧縮かければとりあえずそれでOK。
>>195-196 > それとせっかく作ったのならUPしる!
> config.cppとwrpをPBO圧縮かければとりあえずそれでOK。
だね。賛成。アドオンにするやりかたは、知ってる人が享受してくれるよ。
しかし、まずUPされたファイルがないと、職人さんや知識のある人でも
具体的に答えるのは難しいんじゃないかな。
漏れは役に立てそうもないけどね…勝手言ってスマン
199 :
名無しさんの野望 :03/04/30 12:38 ID:SfhNF5PQ
>>196 TexViewで変換する前のフォーマットって何にしてますか?
以前試しにTGAでやってみたらアルファを読み込んでくれなかった…。
>199 32bitでおながいします。
>>199 俺はGIMPでやっているんだけど、TGAフォーマットでセーブするときに、
RLE圧縮にチェックいれちゃうと、TexViewじゃ読み込んでくれないね。
202 :
193 :03/04/30 16:29 ID:v7gXuZLT
>>196 体験版結局期限切れそうだったんでGIMPとか言うのを使ってみました
いま字幕作ってます。ありがとでした
> それとせっかく作ったのならUPしる!
> config.cppとwrpをPBO圧縮かければとりあえずそれでOK
CD−Rに保存してあって70枚ぐらいから探すのはちょっと・・・
せっかく教えてくれたのに申し訳ないです
>>153 遅いし関係ないかもしれないけど
name=unit addaction["actionname","scriptname"]
unit removeaction name
と1.85からできるようになってます
203 :
名無しさんの野望 :03/04/30 17:36 ID:/noJ9ZqH
スクリプトでマーカーを作ったり削除したりできますか?
>>203 出来る…ハズ
レジスタンスのシングルミッション、Under Hillのイントロに
あったから見てみてくれい
205 :
名無しさんの野望 :03/05/01 16:22 ID:2Kzw+IiM
>>190 漏れも平地ばっかりってのは嫌だな。個人的にはNOGOVAの北部みたいな山岳地帯が好き。
攻めるにも守るにも戦略の幅が広がってプレイしていて楽しいと思う。
あと、谷の底に石を配置して沢を再現したり、水辺に草があったり、畑に作物が生えていたりするような
細かい演出はあればあっただけ(・∀・)イイ!。
最後に、漠然とした表現ですまないんだけど、世界には必ず何らかのつながりを持たせて( ゚д゚)ホスィ。
道も無いような山奥に唐突に町があるようなのは個人的に萎えさせる要素のひとつ。
と、勝手な要望ばかり書いてしまったけど、島の製作焦らずに自分のペースで頑張ってください。
楽しみに待ってます。
WrpEdit、地面をUp/Downさせてpreviewで見ると海面とか正常に表示されないんだよな。 OFPに持っていけば問題ないけど・・。
208 :
名無しさんの野望 :03/05/01 20:07 ID:ElleODBg
TRANSPORT UNLOADとUNLOADはどう違うのですか?
>>207 スコープ付けるなら照準だけじゃなくて
武器のモデルにもスコープ付けて欲しい 応援してるよ がんがれ
210 :
名無しさんの野望 :03/05/01 20:29 ID:LAWxhZg0
211 :
210 :03/05/01 20:30 ID:LAWxhZg0
>>205 ,194,193,192
アドバイス有難うございます。
平地ばかりが嫌という意見が結構多いので地形をもっと作りこんでみます。
>>205 畑は一応穀物をはやす予定です。
個人的には
北海道=ばあちゃんの とうきびというイメージがあるんでw
>>208 UNLOAD=全員
Transport UNLOAD=Cargo内の人間のみ(つまり途中で乗ってきた歩兵小隊とか)
Detected By 〜に関してですが、Player(WEST)が味方グループ(WEST)を発見した 場合トリガーON、にしたいのですけれどもうまくいきません。 Player(WEST)が味方1ユニット(WEST)の場合は難無くできるのですが・・・
215 :
193 :03/05/02 13:14 ID:5NjCAqdX
>>214 よく意味がわからないんですがグループ全体を発見したらってことですか?
試してないんでわからないんですがグループがそこにいると隊員同士で発見してるんじゃないですかね?
playerのみが発見者ならplayer knowsAbout groupnameで代用できるのでは?
216 :
名無しさんの野望 :03/05/02 14:11 ID:71pOeoqG
nearestObject [Unit, "Type"]で、"Type"のところに、あるSideに属するユニットを全て一度に 定義することってできませんか?
217 :
名無しさんの野望 :03/05/02 14:23 ID:71pOeoqG
あと、公式のコマンドリファレンスにある、sliderPositionとか、sliderSetRange [idc, min, max]とかの Sliderっていったい何を意味しているのでしょうか?説明文を読んでもイマイチ理解できなったので…。
218 :
193 :03/05/02 21:16 ID:5NjCAqdX
>>217 その名のとうりスライダーを作ったときの動きとかですdialogで検索を
>>216 何がしたいから、それを知りたいのか書いてくれれば
ほかの方法とかも教えれるんですが
219 :
名無しさんの野望 :03/05/02 23:12 ID:2asGxA+8
チヌークに12人以上の兵隊を乗せたいんですが、どうやるんでしょうか?
a
221 :
名無しさんの野望 :03/05/03 00:16 ID:XOpQ8niI
物凄い初歩的な質問だと思うのですがヘリから兵士をパラシュートやロープで降下させるのはどうすれば良いのでしょうか?
>>221 初歩的じゃないです。スクリプトを利用するので、
パラシュート降下はデフォルトから、ロープ降下はweb等から探してから又来てください。
>>219 チヌークとのせる部隊を別グループにしては?
>>219 >>2 のOFP Control Center かヨシノイドWebを読んでみて
ロープ降下については
>>3 のOFPミッションボードの素人エディタAさんのスクリプトをどうぞ
戦車を絶対に動かせないようにするにはどうすれば良いですかね?
燃料を0にするとか
227 :
名無しさんの野望 :03/05/03 10:58 ID:i3PYpPi/
町を守らせたい場合は、トリガーでガードを選択して、町を囲める大きさに有効範囲を 設定して、ユニットにWEIPOINTをガードにしてその矢印?をトリガーの上に乗せるんですよね? でもあんまり意味がないような気がするんですが これであってますか?
トリガーはいらないと思う
229 :
: :03/05/03 12:24 ID:8vS5vn9v
じゃぁ町を守らせるにはどうしたら?
決めた時間が経つと、自分が負ける みたいなトリガーってどうやれば良いんですか? 教えてエロイ人
>>219 12人の分隊を二つ作り、両隊とも
ゲトイン
CH-47を
ロード
二つのゲトイン鳥賀をロードにシンクロでどうだろう。
>>228 ウェイポイントをGuardにするだけでいいと思いますが
>>231 トリガーをカウントダウンにして、Endを選ぶ。ついでにエフェクトもつけるでどう?
>>233 thx
物凄い解りやすい所にカウントダウンがありますた。スマソ
235 :
193 :03/05/03 18:27 ID:XBrR+QWB
>>227 ガードとデストロイは基本的に動くユニットに重ねます
そうするとそのユニットを追うんで。町を守りたいんならholdのほうがいいです
>>225 燃料抜くと降りる可能性あるんで最初から戦車に乗ってるなら
this disableai "move"
236 :
名無しさんの野望 :03/05/03 21:47 ID:ets2P8Lk
Binaraize、Readme通りにやっても何も起きない・・ bin.bat実行しても何もならないし
>236 Binaraizeなんてツール知りません(藁
>>190 、212
あったらイイなと思える要素は、
海岸沿いの切り立った崖を削って出来た道路(北海道沿岸はこれが多い)。
人気のない場所に祀られた小さな祠(雰囲気がでるだけですが)。峠道。
ミッションが作りにくいと思うのは、
遮蔽物もなく見通しが良すぎる平地が無駄に続く。
大きい街(重くて使えない)。Nogovaのような島(すぐ重くなる)。
町や村が離れ過ぎていて間に要所となる場所もない。
数件しか家屋がない村ばかりが多い。
あと、北海道には竹林はありません(笹竹ならありますが)。
瓦屋根や日本家屋もほとんどありません。
個人的には、竹林や瓦屋根が並ぶ北海道は違和感で萎えます。
北海道なら、竹林じゃなくて白樺林、
家の屋根は瓦屋根じゃなくて無落雪屋根かと(笑)。
とうきびも良いですが、
北海道っぽい植物なら、ナナカマド、すずらん、ライラック、
蝦夷松、らわんぶき(人の背丈を越える蕗)などもありますよ。
(使えないかもしれませんね。)
作る人の苦労も省みず、勝手な要望ばかり言ってすみません。
Eagleさん、まったり頑張って下さいね。
別にいいじゃん、そんなこと。 そういう風にかっこつけるとつまんなくなると思う。 瓦も竹も松も桜もないのなんて日本という面白みがない。 と言うか名前にBOHと入ってるものの、ぜんぜん「北海道」にこだわる必要はないと思う。 日本人から見た「日本のどこかのちょっとした田舎」を再現して欲しい。
じゃぁまずは看板・道路標識からだな。
何度スレタイを見かけても「OFPエンディング専用スレ」 に見えてしまいます。くやしいです。
WrpEdit、ホントにテクスチャ貼り面倒くさい・・めげそう・・。
本スレでも質問したのですが BOHでミッション作りたくてエディターいじってます そこでなんですが、エディターでBOHのユニットが出ないのです eastやらレジスタンスにしても出てこなかったので… よかったらどなたか教えて下さい。
>>243 Resistanceに出てくるはずだよ。
でもReadmeに書いてあるとおり、ミショーン作るなら1.0待ったほうが良いよ
addactionでスクリプトに環境変数渡すことってできないんですか? 例えば unit addaction ["action","[aaa,aaa,] exec "test.sqs""]にするとエラーでて使えません。。。。 どうすればよいでしょうか?教えてください。お願いします。
>>245 試してないから分からんけど、そのスクリプトから別のスクリプトを呼び出してやればできそう?
wrpeditでさ、道路引いていてさ、位置を微調整しようと画面を拡大して 接地済み道路をドラッグすると、それがなんでか消えるよ。消えちまうのよ! もう萎え! すまん・・ちょっと愚痴ってみたかっただけなんだ。
頭冷ましてチュートリアル読み返してみたら、
>>247 の現象の注意書きが・・・。
手打ちかよ!手打ちで調節しろってんのかよー!
もうね、もう、疲れた。今日はもう止め。マルチへ特攻だ!
249 :
238 :03/05/05 00:13 ID:TFI2yoMY
>>239 かっこつけてるってか。そういうひねた見方があるとは(笑)。
無落雪とか書いたのは冗談のつもりだったのですが。
書き方が気に入らなかったのかね(´ー`)。
>瓦も竹も松も桜もないのなんて日本という面白みがない。
北海道だって松と桜はあるよ(´Д`;)。蝦夷松とも書いたでしょ。
道外で竹林や瓦屋根がどれ程ありふれた存在なのかは知りませんが、
道内で瓦屋根が並ぶって・・・私にはここ↓くらしか思い浮かばないのです。
http://www.jidaimura.co.jp/noboribestu/nobo.htm 竹林や瓦屋根が並んでる北海道に90式戦車とかが出てきてドンパチしても、
道民の私にとっては、洋ゲーでの勘違いしたニッポンくらいの違和感があって、
「日本という面白み」どころか逆につまんなくなるんです。
私の違和感を理解して欲しいとは思っていませんが、かっこつけてるとかじゃなく、
単なる肌感覚の違いだという程度の理解もできませんか。
>と言うか名前にBOHと入ってるものの、ぜんぜん「北海道」にこだわる必要はないと思う。
なるほど、それも一つの意見ですね。
私も一つの意見として、一道民としての違和感を率直に書いたまでなんだよ。
逆に、全然「日本のどこかのちょっとした田舎」なんてのを再現する必要もないでしょ。
それとも、他人の意見は「そんなこと」で自分の意見は別格ですか。
>日本人から見た「日本のどこかのちょっとした田舎」を再現して欲しい。
「日本人から見た」と間単に言うが、このように日本人にも色々なのがいるのよ(笑)。
勿論、同じ道民でも私とは違った意見や感覚を持っていると思いますが、
君の言う「日本のどこかのちょっとした田舎」も君の脳内にだけ存在するものでしょ。
そもそも、それをBOHで再現するとどう面白くなるのですか。
少しは具体的な提案(中身)を書いてから他人の意見を批判すべきじゃないの。
以上。
>>249 >洋ゲーでの勘違いしたニッポンくらいの違和感
激しく同意
俺も日本家屋とかはあんまいらないと思う
>>249 ,250
竹林は民家の庭にちょこっと生やすって感じではどうでしょう?
日本家屋がいらないと思うと同時にOFPのデフォルトのチェコパブを入れるのもどうかな?
って思ったのですが
とりあえず北海道の家を色々調べてみます。
>>251 家は地域によるよね
ちなみに漏れ札幌在住
家のモデルはそのまま流用して、テクスチャだけは日本、北海道っぽいものに変えてもいいかな。 北方領土をモデルとして作っているんだけど、松とかはOFPデフォのを使えるけど、笹は欲しいかな。 あとハマナスの花畑と海岸に打ち上げられた昆布とか(w
254 :
名無しさんの野望 :03/05/05 00:47 ID:ivQ0UciM
>>250 > 俺も日本家屋とかはあんまいらないと思う
でもだからといってOFPデフォルトの家はなぁ…
別に日本家屋があったっていいんじゃないかなぁ、ステレオタイプであっても
OFPはデフォルトでヨーロッパを想定しているからちょっとわざとらしい
くらいの和風があったほうが日本の雰囲気だすんじゃない?
もちろん周囲との調和もちゃんとかんがえんとだめだけど。
>>254 まあねぇ、確かにそうかも
ていうか北海道らしい家ってどんなのだろう
札幌は東京と変わんないし、田舎もほかの県の田舎とさほどかわらないよ
屋根が雪がすべるような形をしてるか、窓が二重とか玄関が二重とか・・・
OFPは大きな町は無理だから農家とかがある所にするのかな?
つーことは牧場とか畑とかの風景か
そこに日本家屋があっても変な気が・・
>>238 非常にウザイ文章です。
「以上」 w
やるほうからすると、見た目面白けりゃそれでいいんだけどな。
>>256 いやだ。おまえみたいな奴は嫌いだ。おもしろけりゃどうでも
良いって言う奴ほど付き合って詰まらん奴は居ない。
おもしろけりゃ良いでは面白くない。
もう「北海道」の匂いのするものは全部入れちまえ!!(w
googleで北海道の風景で検索するといいかも ほとんど自然風景だけど
263 :
名無しさんの野望 :03/05/05 01:56 ID:N0zKmHwV
>>258 お前が何人だが知らんが
だれがお前と付き合うのかと・・・
きもい
喧嘩すんなよ糞職人共
みんな北の国からを見ようよ …サイロ付きの牧場とかあるといいなぁ
>>266 サイロ付きの牧場いいね
これは絶対必要だと思う
268 :
名無しさんの野望 :03/05/05 02:24 ID:5yhqseq6
ミサイルサイロ付きの牧場だったら… たまらんな
島が稚内北の設定にする予定なんでちょっと竹林は難しいかな・・・
とりあえず適度に日本風味を入れたほうが後になってからアメリカのサイトの
厨房たちに「これの何処が日本なんだよップ」とかならないと思うので
民家に盆栽感覚で竹を植えたり、森林にさり気なく笹入れようかと思います。
それにしても北海道っぽい家ってよく分かりませんね・・・
消防の頃釧路のばあちゃんの家にたまに行ったけど特に特徴ないからな・・・
しいて言えば土地代の関係でサイタマ(゚∀゚)より大きい家が多かった事ぐらいかw
>>268 OFPだったらありえなくないかもw
民家で作戦会議開いたり、一般市民のパブでマターリしている軍曹を暗殺したりw
270 :
名無しさんの野望 :03/05/05 03:01 ID:N0zKmHwV
キモイはお前の代名詞だろ 馬鹿
>>269 > 民家で作戦会議開いたり、一般市民のパブでマターリしている軍曹を暗殺したりw
子供達がたこ揚げしている神社の庭先での軍事作戦会議も追加よろ
272 :
名無しさんの野望 :03/05/05 15:02 ID:c5PVHRYL
航空機アドんでポリゴン数2500は大杉ですか?
大杉と言うほどじゃない それよりも (2500>1500>800>300>100 ←例)と LODを数段階ちゃんと作ることが大事
細かいところにとらわれ過ぎて全体を見失っている香具師が多いな。
というか雪だろおい←本州人の推測
BOHデモいれたらミッションエディタのサイドリストボックスが East West JSDF になってResistanceが消えてしまった。むむ?
ありえねー(藁
bohで盛りあがってる所すまん 建物の屋上とか、指定した高さにユニット置く事出来ますか?
>>279 例えば建物の屋上にUNITを置きたい場合、XY平面上にUNITを置いて
UNIT setpos [getpos UNIT select 0, getpos UNIT select 1, 建物の高さ]
あるいは、ダミーオブジェクトAとhint format ["%1",getpos A]等でXYZを求め、
UNIT setpos [X,Y,Z]
>>279 コマンドリファレンスの暗記は基本だぞ。
284 :
名無しさんの野望 :03/05/07 02:25 ID:BZkXAqXN
warpeditの島読み込みでWilbur変換したtxtファイルを読み込んだら 変な表示になるんですが、どうすればいいんですか?
285 :
名無しさんの野望 :03/05/07 21:23 ID:WFJ8XaaP
mission.sqmの書き換えで街灯を設置したいのですが、オブジェクト名が分かりません。 誰か知ってる人いたら教えてくださいおながいします。
むしろ、街灯のくせに光が無いんですが。
287 :
193 :03/05/07 21:39 ID:8XLxDSzt
>284 なんか数字入れるとこ出ると思うんで右側を上から 「3 3 .」 にすればいいかと >285 書き換えでは無理だと思いますediterup〜を使ったほうがいいかと
289 :
名無しさんの野望 :03/05/10 01:37 ID:9QVN32vs
BASのMH-47Eからスクリプトでパラシュート降下させると、パラシュートが開かないまま 地上に激突死することがあるんだけど、何とかならないんですかね?
290 :
名無しさんの野望 :03/05/10 02:33 ID:+MwSxs2k
>>287 島に設置されている建物のオブジェクト名を割り出す方法って何か無いですかね?
例えばオブジェクトリファレンスみたいなのとか?
>>291 禿同だけど確か五月から六月の間にBISがVisitorリリース宣言してたような記憶があるような無い様な・・・・
293 :
名無しさんの野望 :03/05/10 14:28 ID:VqUk4ECx
オブジェクト名ですが、O.pboのConfig.binを上に書いてあった方法で解凍したらあっさり解決しますた。 書いてくれた人ありがとう。 ところで、BOHの兵士ユニットにランダムで日本人顔と日本名を与えるようにしたいといった話があったけど、 その手の設定もConfig.binでされているっぽいね。 Description.extのclass CfgIdentitiesみたいのがずらりと並んでた。
294 :
193 :03/05/10 22:07 ID:XHSoJAV9
sidechatで名前:文とできなくなったんでしょうか?
>293 OFPに元からある物は互換性重視のため、弄れない。 CfgIdentitiesは既出。
>>295 たぶんそうじゃないかと思ってたけど2時間ほどいろいろ試した。
が、ヤパーリ駄目々々ですた・・顔どころか、名前すら変わらない・・・
VoiceRH.pboでは声を入れ替えてるからもしかして、と思ったんだが。
こいつだけが例外なのかも。
もし上手くいっても、レジスタンス陣営の兵士に影響を及ぼさずに
BOH兵士だけ変更できるのかどうか想像もつかん。
>>292 おおー、そうなんだ。じゃあもうじき(?)このウザさから開放されるのかも。
でも、Eagleたんには、引き続き頑張っていただきたい(w
>296 VoiceRHのとこまでは来ているようです。研究中。 BOHのメンバースレと2chのエディティングスレの内容が非同期なのはとても痛々しい。 大体、こちらで考えられてることは、あちらでもやってたりするもので、、、。不毛。 向こうの内容をこっちに要約して書くのも面倒です。忙しいでしょうから。 此処には優秀な人材が沢山埋もれていますし、 そういう方々がメンバーになってくだされば、噛み合いよく話が進むと思うのですが。 しかも時間の節約にもなります。
>>298 スタッフさんのひとりでつか?
メンバースレ見たいなぁ。漏れなんか、ほとんどお役に立てないのは間違いないけど・・
スレ立てや投稿はできなくてもいいから見るだけでも出来るようになればウレシイ
張り付けられたURLも見れなくていいから・・・てか、ここに書いてもしょうがないか
300 :
名無しさんの野望 :03/05/11 00:51 ID:wY692dYc
しかしミショーンの難易バランスって難しいよなぁ。ある方向から攻めればちょうど良いけど、
別の方向から攻めると簡単すぎたり難しすぎたりってパターンが良くある…。
>>292 マジですか?BISからの正式なプレスリリースってないのかな?
過去の話で申し訳ありません。 デモ版のミッションエディターの所在を御存知の方いらっしゃるでしょうか? どうか、よろしくお願いします。
302 :
193 :03/05/11 02:38 ID:gUziKRKZ
>>301 そんなものなかった気がしますが
デモの人でもできるmissionなら製品版で作れますが
>>294 についてなんですが
やっぱり前できてたmissionもほかの表示で出てました
304 :
名無しさんの野望 :03/05/11 09:10 ID:VcJJRpVq
いまはじめてミッション自作しているんですが、 ヘリからかっこよく部隊を投下するにはどうすればいいのですか?
>>302 さま、
>>303 さま
情報ありがとうございます。
>>自分のウェブサイトで紹介
そうではなく、デモ版を使って友人を勧誘しようと目論んでいる為です。
あとは、自分の自作ミッションの練習用ですね。
ともあれ、ありがとうございました。
操作できるパラシュートのアドオンのスクリプトを覗いてみたんですが、 AIに使えないようなので現在修正中w
>>298 Eastだけがaccess=0のおかげか、ID変更できるとこまでは判りますた。
登場する全てのEast兵士が、デフォルトで日本人名と日本人顔にできるのは確認したけど、
それ以上は手詰まりでつ・・・
311 :
(@@) :03/05/11 22:33 ID:SbepbB+g
>>298 すみません。その部分のconfigうpしていただけないでしょうか?
かなぁーり手詰まり中です。(TT)
312 :
(@@) :03/05/11 22:34 ID:SbepbB+g
>>310 間違えますた。310様へです。一杯一杯です(^^;)
313 :
310 :03/05/11 22:52 ID:f7rlkuKx
こんなことなら消さなきゃよかった・・・スンマセン
ユニットにスクリプト貼りつけてその中でfaceとnameの定義は出来ないのかな? 俺はミッション作らないから分からんけど。
>>315 ああっ、そんなことを聞くとまたやってみたくなる・・・
East兵士の変更だと、有無を言わさず全部のEast兵士がかぶっちゃうけど、
それならいけそうな・・・BASあたりを分解しちゃお
317 :
(@@) :03/05/11 23:51 ID:SbepbB+g
318 :
316 :03/05/12 03:07 ID:bwEMTmtJ
Version1.82から組み込まれたとかいうイベント機能を使って、名前はともかく、
ミッション開始時に全てのBOH兵士ユニットにランダムなSetFaceを施すことはできた。
でも、SetFaceはリトライ後だと指定がキャンセルされちゃうので、完璧でないなぁ。
ロード時にもイベント実行があれば・・・ロード毎に変更されちゃうとマズイけど。
BOHのミッションでも使われてるように、SetIdentityがこのやり方で指定できると
いいのですが。それなら、顔も名前もOKだし、リトライ後も大丈夫ではないかと・・・
わかる方の降臨をプリーズ。
ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/c-board.cgi?cmd=one;no=345;id= ↑にうpしておきます。BOHの新迷彩歩兵ユニットの顔を、ランダムSetFaceしています。
スクリプトの記述が、あまりに稚拙ですが、詳しくないのですんまそん。オハズカシイ…
使い方は、ADDONSフォルダに入れるだけです。参考になれば幸いです
いい朝。
>>318 出来なきゃ通常版とsetface自動版を別々に作る、かな?
321 :
(@@) :03/05/12 10:02 ID:wlIrMu0j
>>318 GJ!!!!!素晴らしいです!!!感謝の言葉もございません。
CfgWorldsで定義する方は、レジの女性定義が新しくclass womanを作成していたので
新しくclass作成も可能ではないかと思ったてやってみてたのですがムリポ、、、、
eastもID書き換えなら機能するんですね、、、妙な仕様です。(^^;)
本体のconfig.binのaccessが1になってないと無理ですかね?、、、、
スクリプトの方はcfgIdentityさえADDON内に記述できればSetIdentityでも機能するのでしょうか?
わたし、スクリプトはほんとサパーリなので、、、、(^^;)
config.cppにdescription.extを埋め込むことは出来るようです。
#include"description.hpp"でdescription.hppファイルを指定。
OFPECがいま落ちているようなので確認できませんがフォーラムでちょっと前に
載っていました。確かこんな記述だったような、、、(^^;)試したこと無いのでどこまで
可能なのかは不明です。
なにはともあれ日本人顔のランダム指定の道が見えてきたので感謝です。
>>318 修正してみました。動作確認はしてないけど。
あとプレイヤーはあらかじめSetIdentityでセットしておくことが多いと思うから、除外させました。
_Man_JpnFace = _this select 0
_FaceNames = ["jp01", "jp02", "jp03", "jp04", "jp05", "jp06", "jp07", "jp08", "jp09", "jp10", "jp11", "jp12", "jp13", "jp14"]
?(player == _Man_JpnFace):exit
_Man_JpnFace SetFace (_FaceNames select (random 13))
exit
323 :
318 :03/05/12 13:47 ID:bwEMTmtJ
>>322 おお、カッコいい記述・・・なるほど、そうやるんでしたか・・
>>321 暇ができたら、#include を調べてみまつ
BOHキャンペーンのdescription.extをCfgIdentitiesだけにして即席のミッションフォルダに放り込み、 この記述で試しますた。アドオンに格納する方法はまだわかりませんが、SetIdentityも有効なようです。 _Man_JpnID = _this select 0 _IDNames = ["j01", "j02", "j03", "j04", "j05", "j06", "j07", "j08", "j09", "j10", "j11", "j12", "j13", "j14", "j15", "j16", "j17", "j18", "j19", "j20", "j21", "j22", "j23", "j24", "j25", "j26"] ?(player == _Man_JpnID):exit _Man_JpnID SetIdentity (_IDNames select (random 25)) exit わずか26種類のランダムなので、隊の中に同じやつが出てくる可能性が高いですが、 リトライ後もきちんとIDを保持していました。エントリーを増やす、または近場のユニットと IDが被らないようにスクリプトで工夫すれば、次善の策としてはいけるのか・・・? ただ、普通のミッションでは、元からあるdescription.extを追記編集してもらわないといけない ので、あまり意味ないかも。いちいちInit欄に記述するのがめんどい人なら、という程度。 EditingCenterまだ見れません・゚・(つД`)・゚・。
>>321 > 本体のconfig.binのaccessが1になってないと無理ですかね?、、、、
O.pboのconfig.binではEastだけじゃなく、WestもGuerrilla(Resistance)もCivilian
もちゃんと定義できているんですよね、不思議なことに。
ただいずれもclassがWomenですが。SoldierクラスじゃだめでWomenクラスなら
どの陣営でも無条件に追加できるということでしょうか?
326 :
325 :03/05/12 22:32 ID:G+YNuD5I
class CfgWorlds { class East { class Women { class Tmp1 { name="Eva"; face="Eva"; glasses="None"; speaker="Rob"; pitch=1; description=""; }; }; };
327 :
325 :03/05/12 22:32 ID:G+YNuD5I
class West { class Women { class Tmp1 { name="Eva"; face="Eva"; glasses="None"; speaker="Rob"; pitch=1; description=""; }; }; }; class Guerrila { class Women { class Tmp1 { name="Eva"; face="Eva"; glasses="None"; speaker="Rob"; pitch=1; description=""; };
328 :
325 :03/05/12 22:33 ID:G+YNuD5I
class Civilian { class Women { class AlenaSamkova { name="Alena Samkova"; face="Lada"; speaker="Paul"; pitch=1.200000; glasses="None"; };
>>324 この調子なら後はイベントハンドラの付加で行けそうだね。
同じ兵士の顔が重なる件に付いてはデフォの兵士と同じく兵士の顔の出現順番を固定する事でどうにかならないかな?
まあ、漏れはど素人だが。
>>325 Womenのaccessは1になってるんじゃないのかな?
330 :
325 :03/05/12 23:42 ID:G+YNuD5I
>>329 > Womenのaccessは1になってるんじゃないのかな?
Ressitanceのconfig.binには
class CfgWorlds
{
access=1;
とあるのでCfgWorlds中のaccessのデフォルト値は"1"だと思う。で、Eastのセクションだけ
class East
{
access=0;
とあるのでEast全体はaccess=0、残りの陣営はaccess=1になっているような気がします。
だからWomenとSoldierでaccessの値が違うということはないのでは?
331 :
310 :03/05/13 02:22 ID:s4jdzX/K
>>325 漏れはaccess値が何の意味を持つのかが今でもよくわからないでつ。
CfgWorldsではSoldierじゃなくて、Soldiersなんですよね、WomanじゃなくてWomen・・・
本体Config.binにはWomenの記述は一件もないし、CfgVehicleとかとは全く関係なさそう
だし、もうワケワカラン。たれか上手く説明してたもれ〜( ´Д⊂ヽ
>>329 そうですね、こうなるともうランダムにする意味が無くなってきたかも
やたー敵が粉々に吹っ飛ぶスクリプト出来たよー って、もっと凄い血糊MODが!! ...作り直してきます。
333 :
名無しさんの野望 :03/05/13 12:23 ID:x68zIyX9
飛行機アドオンのパイロットヴューで水平儀を二つ設定したいのですが, そのためにはselectionとaxisの名前をそれぞれに割り振らないといけないので, config設定で使用する水平儀の“class Indicator”の名前を教えてください。
水平儀なら別にconfigで定義しなくてもO2側でセレクション”horizont”、”horizont2”と それぞれ作ってやれば、機能する気が、、、間違ってたらスマソ
335 :
323 :03/05/13 15:09 ID:s4jdzX/K
OFPECどうしちゃったんでしょ?BloodMODの記事を書くのに忙しいのかな・・・ 記述に#includeを使っているアドオンを知っている方いらっしゃいましたら、 それが既にリリースされてるようなら、どれがそうなのか教えてください。 例文を見ないと、へたれな漏れにはとうてい理解できません
336 :
763 :03/05/13 16:33 ID:D3gxIeF4
スミマセン、上級な談義が続く中下らない質問です 自作ミッション内で、Radioメッセ(音声付き)の送信者名をHQなりに変えたいのですが 陣営レジでこれをしたい場合、 init.sqmに『任意a=[GUER,"任意b"]』、 エディタの方で『任意a sideRadio "○×□"』としてもNGですた。 レジ陣営で表示名を指定しラジオを流せる方法が有りましたら お教え願えないでしょうか・・?
失礼、○×□はラジオ音声のClass名ですた
>>336 リアルじゃないですよ。
ただ敵うじゃうじゃミッションで軽くするためのスクリプトです(w
それにcamcreate+デリートビーグルで作ったものなのでupするほどじゃないです。
>>340 わかった。んじゃもっとリアルに作り直して、話題騒然とさせてください。
期待してますw
>>341 肉片などのモデルは出来ているので、
後はスクリプトだけです。
SSupしましょうか?
344 :
342 :03/05/13 20:49 ID:21NVZm3q
名前が表示されてる... シマッター!!
>>342 >名前が表示されてる
本名、苅田 吸血さんだったのですね。
なるほど、スプラッターな方だと(嘘。
でも、GJ!!
暫定版でも、あpシル!!
>>344 とりあえずupするべし。
んで漏れがSS撮るから。
激しくうpキボンヌ
351 :
k.k :03/05/13 21:28 ID:21NVZm3q
まだスクリプトを付けてないけどupしますか?
>>351 あ、開き直ってる。
それはともかくうp汁。
おお! お願いします。 ちなみに、本家でも微妙に話題になってるので 告知よろ。
スクリプトを付けてない・・・ってどういう意味? あまりスクリプト解らないのでDEMOミッション付けてくれるとウマー
355 :
k.k :03/05/13 21:35 ID:21NVZm3q
なんか以前、ゾンビスクリプトってのがあったけど、 あれと同じ作者さんのような気がしてきた。確かノートでのSSで、 あのときも画質の荒さで顰蹙を買ってたような・・・違ってたらスマソ
358 :
k.k :03/05/13 23:27 ID:21NVZm3q
>>357 そのとうりです。
あの件以来しばらく名無しで書き込んでました。
あのときは本当に迷惑をかけました。すみません。m(_ _)m
どのような条件で肉片になるの? まさか銃で撃ってもニクコプーン状態ですか?
360 :
k.k :03/05/14 12:12 ID:pOMSF3Rc
>>359 まだスクリプトは製作中です。
LAWとかで撃つとニクコプーンになる感じです。
361 :
318 :03/05/14 13:09 ID:a4ieAghY
君はマルチのチータ行為を増やしたいようだね そんなことはエディットやってるみんなは知ってるよ 削除しといたほうがいいぞ、折角のチーターのいないOFPなのに。 あーあ・・・ま、表示出るんだけどね。
364 :
361 :03/05/14 13:51 ID:a4ieAghY
>>363 ・・・え、そうなの?
これはマズい。今から消します…
365 :
k.k :03/05/14 15:01 ID:pOMSF3Rc
>>364 少しそれをいじると大変な事が出来ちゃうので注意です。
366 :
(@@) :03/05/14 16:09 ID:58aGcTJe
>>364 とりあえず感謝です。
これを改造してみてBOHADDONのみの変更が可能かどうかを試したいと思います。
実際config.binを弄らないとキャラクターの名前に新たなclassを作成できないならば
デフォルトでの顔、名前、声の日本人化は断念することにします。
また、顔のみの変更は行いたいと思っているのでその際は作って頂いたスクリプトを
使用させていただきたいのですが、よろしいでしょうか?
また、現段階でもミッション、キャンペーン内では日本人音声の作成をめざしております。
様々なご協力本当にありがとうございます。
>>366 イベントハンドラの方は上手く行ったの?
368 :
364 :03/05/14 18:51 ID:a4ieAghY
みなさん、申し訳ありません・・・思考が浅はかだったですm(_ _)mゴメンナサイ
どうか広い心で、これからもいろいろご指導おねがいしまつ・・・
>>366 スクリプトは
>>322 で修正してもらってますので、この方に確認してください
あのままじゃあまりにハズカシイ
バカジャネーノ?
370 :
322 :03/05/15 00:46 ID:TeL10xQi
>>368 ここに書いてる時点で権利放棄したようなものなのでnpでつ(w
拳銃の連射ってあのスクリプトでやってるやつだろ? あんなもの廃止されて当然だろ。
スイマセンゴバクシマスタ
( ゚Д゚)?
拳銃の連射( ´,_ゝ`)プッ
レーシングカーのアドオン知ってる人はおしえてくださいーー
OFPEC再開したみたいなので、#includeを検索してみました。英語キビシイのでほとんど意訳ですが、
Missionフォルダのdescription.extの先頭部分に#include <MyAddon\description.h>と記述することで、
アドオン内に格納されたdescription記述を引き出すことができる・・・というような内容のようでした。
ダメ元でアドオンのConfigに#includeを記述してみましたが、不正な記述エラーで起動すらできませんでした。
ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/c-board.cgi?cmd=one;no=349;id= ↑は、description.hを格納した、ランダムSetIdentity(だめならランダムSetFace)を施したアドオンです。
ミッションフォルダのdescription.extの先頭に、
#include <TEST_JapaneseID\description.h>
の一行を記述してもらうだけで、description.hによるランダムSetIdentityが有効になります。
>>329 でも指摘されてるように、26種のIDをランダムでなく、順番に施していきたいのですが、
グローバル変数を使わずに_IDNamesを1づつ切り替えていくやり方がわかりません。
また、グローバル変数を使うことができるのなら、どこの記述で値を初期化すべきなのでしょう?
プログラミング言語に疎いので、イロハのところで詰まりますた・・・
懲りずにウルセー( ゚Д゚)ゴルァ!と言わずに、どうかアドバイスをお願いしまつ・・・
>>376 これは難しいですねぇ。
変数の未定義、もしくは変数が未定義値で埋まっているかどうか知る手段は無かったと思うので。
ためしに a == nilとかIsNull aとかしてみたけど、未定義かどうかのチェックはできなかったです。
未定義チェックをすることが可能か、できなければ
>>376 さんも書いてますけど、どこかでグローバル変数に初期値を入れられないとですね…
あとグローバル変数は気をつけて使わないと、マルチミッションの際に不具合が出たりします。
これはとりあえずPublicVariableのおまじないを付けておけば安心かも。
ちなみにaddon側のスクリプトでグローバル変数が使える(使っていい)かどうかはよく知りません。
もしかしたらグローバル変数を使うのはルール的にご法度かも?
もしそうだったらごめんなさい。
378 :
376 :03/05/16 01:09 ID:fdvotGsK
379 :
378 :03/05/16 01:25 ID:fdvotGsK
あら、(2)が付いちゃってる・・・これ削除してください
未定義のIDvに何が入ってるか判らないから、 〜前略 ? (IDv>=26): IDv=0 ? (IDv>0): goto "GetID" IDv=0 # GetID _IDNames = [略] _Man_Jpn SetIdentity (_IDNames select IDv) IDv=IDv+1 exit にした方が安全でしょうか? これ以上聞くと無知をさらすだけになりそう・・・もう寝ます
381 :
378 :03/05/16 14:15 ID:fdvotGsK
スクリプトのみですが、うpし直しますた。
ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/c-board.cgi?cmd=one;no=351;id= PublicVariableは、よく解らないままですが、例文から勝手に判断してこういう位置に書いてみました。
ランダムSetFaceもグローバル変数でないと、マルチではそれぞれ別物になってしまうのでは、
と思って変えてみました。MPミッションどころか、普通にミッション作ったことすらないので、
これで合っているのかどうかも漏れにはサパーリわかりません・・・
ひとつ気になるのは、マルチプレイで、他のプレイヤーのIDがどう見えるのかという点です。
プレイヤーの場合のみExit直行になってますが、このとき、他のプレイヤーのPCでは
どのように処理されるのか、という問題です。
いよいよ漏れの知識限界なので、わかる方々に完成まで引継ぎをお願いしたいと思いまつ。
さんざんお騒がせしますた。もうダメポ
382 :
193 :03/05/16 15:42 ID:26IwVcb5
>>377 >>変数の未定義、もしくは変数が未定義値で埋まっているかどうか知る手段は無かったと思うので。
>>未定義チェックをすることが可能か、できなければ
>>376 さんも書いてますけど、どこかでグローバル変数に初期値を入れられないとですね
関係ないというかいまいち何をしてるのかまるでわかってないんですが^^;
?(format["%1", 変数名] == "scalar bool array string 0xfcffffef"):hint "error"
これで未定義かどうか調べれます
ミッション中のスクリプトですが変数に何も入ってないとhint以下が実行されます
>>378 PublicVariable "変数名"
はマルチなどで変数の情報はすべてがやり取り(同期)
されてるわけじゃないのでこれを付けて同期をとるようにします
383 :
322 :03/05/16 17:58 ID:DAFPvrME
>>378 おお。こういうふうにしても動くんですね。
>>381 Playerですが、鯖と各プレイヤーが同じスクリプトを並列実行しているようなケースなら鯖側はスルーしますが、各プレイヤー側はExitに直行するんだと思います。
お、するとマルチでは問題があるかもしれませんね…
最悪の場合鯖側の設定でリセットされてしまいそうです。またグローバル変数にも食い違いが出ちゃう(まぁこれはPublicVariableで直るとは思いますが)。
ここらへんのことはちょっとややこしく、実際に鯖を建てて動かしてみないと分からないことが多いので厄介ですね。
上に書いたこともちょっと自信がありません。あとで実際に動かして調べてみようと思います。
>>382 あ、あのメッセージで比較すればいいのですか。
全然気がつきませんでした。いやさすがだなぁ…
未定義かどうかチェックして、未定義ならFaceIDに初期値を入れとく。
そうでないならFaceIDに1を足していく(上限を超えたら初期値に戻す
)、ってな処理を想定して書いてました。
未定義変数をいきなり数値として評価したり使うのって個人的にちょ
っと気味が悪く嫌だなぁと思ったので、ちゃんとチェックしときたい
なーっていう、それだけの話です(w
うざ
385 :
381 :03/05/17 01:48 ID:L77q1oTB
長々と一人でスレを消費してしまったので、前のほうから読まないと何をやりたいのかが
判らなくなってしまいました。公共の板を私物化してしまい、大変申し訳ありません。
まとめて書いてみると、こういう流れです。
『BOH兵士の名前と顔を、デフォルトでランダムな日本人にできるか』
つまり、Mission制作者がいちいちSetIdentityやSetFaceを使わずにすむにはどうしたらよいか
との命題です。ちなみに、SetFaceは顔だけ変わりますが、リトライ後にはキャンセルされます。
SetIdentityは、顔と名前を変え、リトライ後も有効です。
@「Mission開始時に、ランダムなSetFaceを全BOHユニットに施すことは可能」が
>>318 これのスクリプト修正が
>>322 A「Mission制作者が簡単な記述をするだけで、ランダムなSetIdentityが可能。
その記述が無い場合は、@と同じ」が
>>376 簡単な記述とは、Missionフォルダのdescription.extの冒頭に、
#include <TEST_JapaneseID\description.h>
の一行を追加すること。
B「Aを受けて、SetIdentityをランダムでなく、順番に指定するよう変更」したのが
>>378 ランダムでなくなったので、隊の中に同一人物が存在する可能性は激減した。
が、スクリプトの記述は反則的。この段階まで、マルチプレイを想定していない。
C「Bのスクリプトをマルチプレイを想定して、へたれ修正した」のが
>>381 反則的な記述はそのまま。
>>382 が反則を犯さない記述のヒントを享受。
>>383 がマルチプレイ時に発生する問題を指摘・・・と、こんな感じでつ
どんなことでもいいので、皆様の御知恵を拝借したくお願いしていまつ。
ファイルやスクリプトの修正もどんどんやってください。
>>382-383 さん、どうもです。
Afo長文&連カキコm(_ _)mスミマセン
だからウザイと・・・ BOHなんてマルチじゃごく一部しかどうせ使わないんだから CONFIG.BINでも何でも書き換えちまえばいいんだよ
>>386 他にお前が提供できる話がないなら黙っとけよ
おめーがうぜーよ
>>385 別に話題がないんだからかまわんと思うけど
そこまでBOHに限定したものなら向こうの掲示板で
やりゃーいいだろ?うざがられることもないだろうし( ´∀`)つ
389 :
名無しさんの野望 :03/05/17 11:49 ID:JQmBH8b9
.czにダイバーアドオンが。 ダイバー以外に潜らせる場合は、 this exec "\CoC_Diver\scripts\unit_swimscript.sqs";this addweapon "coc_lar7" をintialzationに書けば8等身でも潜れます。
質問なんですがCamCreatを使うときに "Fence" camcreate GetPos ユニット名 は何処に入れればいいのでしょうか
>>391 ユニットのintialzation欄かな?
入れてOKを押しても 「getpos: Type Side, expected Object」と出てくるんですが。
description.extに既にCfgIdentityがある場合に
#includeをやるとOFPが落ちちゃうよ…
>>376
395 :
k.k :03/05/18 12:20 ID:UVk8apIf
>>395 あははははは! 確かに!(w
しかし、この背景も慣れてきたのか、味が出てきたなぁ(w
>>395 イイよーこれ、(w
もう少し銃口が地面に刺さってたらもっと雰囲気でるかも。
荒い画像はもはやk.kブランド化しつつある、、
個人的にはこういう地味ながらも雰囲気つくれるaddonが大好きだったりする。
>>395 これは、、、SetPosだけでやってるんですか?もしかして酸素?
KKに告ぐ。 お前が糞スレを立てたことは皆よく知っている。 知らないやつのためにageで書き込む。 KKと言うやつはミッションコンテストに糞ミッションを投稿した挙句、 「OFPコンテストの糞ミッション作ったのは俺です」って言う糞スレを立てたバカだ。 今作ってるのもただの改造だしな。 こんなやつがOFPやってる資格などない。 ただし、ひとつ条件をやろう。 今から2時間以内に凄いアドオンを作れ。 お前には無理だろうがもしできたら俺がOFPやめる。 たのしみにまってるよー(藁
17:47までに出来てなければOFPやめろよ?>KK
見ろ!これが俺様の作った凄いアドオンだ! ・・・と、くれば説得力あるのに。ネタをうpしてナンボな世界
402 :
k.k :03/05/18 17:04 ID:UVk8apIf
403 :
k.k :03/05/18 17:06 ID:UVk8apIf
TXTファイルワロタ。
隊長!なんか部分的に白いです!
406 :
名無しさんの野望 :03/05/18 17:28 ID:gnnkWs0e
正直、別にすごくはない。 でも、まともになりつつあるので 糞すれ立てた事を忘れるのを考えてもいいかもしれない もっとも、そのことについて反省し照ればのはなしだが それをなかったことにして「ざまあみろ」なんて言ってるのならば 作りや以下だな >OFP辞める前に一言お願いします!! なんて煽ってるようだからどうしようもない餓鬼のようだがな
407 :
k.k :03/05/18 17:32 ID:UVk8apIf
>>406 すみません。つい感情的になってしまいました。
>>407 おまえはさっさとOFPやめろ。正直うざい。
だいたいノートの糞画質でOFPやってる時点でDQN
409 :
k.k :03/05/18 17:38 ID:UVk8apIf
>>409 それがいけないと言っているのではないでしょうか。
海外で公式の物と同等の素晴らしさを誇るアドオンが多数出ていて、ユーザーの眼も肥えています。
面白いけど、海外並みにクオリティ高くないアドオンで、ざまあみろ、OFP辞める前に一言お願いします!!、などという発言は良くないと思いますよ。
>>408 のような発言に対して憤る理由もわかります。しかしそこで、はいはい、などという発言をしてしまうと、あなたは
>>408 以下に見えてしまいます。
>>407 での発言は嘘だったんですか?もう少し真摯になりましょうよ。感情をむき出しにしてはただの阿呆に成り下がってしまいますよ。
411 :
k.k :03/05/18 18:11 ID:UVk8apIf
>>410 良く分かりました。ありがとうございます。
>>411 なかなか面白いじゃないの。このアドオン。
でももうちょっと修正を。
まず、腕が取れていたやつ。これは傷口のテクスチャーも描いてくれるといいな。
あと、クリーチャーは腕が左側に、手の先が右側にあるんですけど、コレは仕様ですかね。
ゾンビは、一体何に使うのかwあれは特に動かないんですかね。それともバグかな。
ひとつもアドオン作れない私にとってはKK氏は尊敬に値します。
これからもっと上達して最強のアドオンが作れるようになることを期待しています。
銃のジャムはスクリプトで可能のようだ。 ただマガジン内の弾数を参照する事が不可能のようなので ジャムったらマガジン1個破棄しないとダメだ。 今リアクティブアーマーのようなモノを実験中。 まだまだ優先してやるべき事がOFPにはある。機銃やライフルの バイポッド展開や銃剣格闘、銃身加熱。
415 :
名無しさんの野望 :03/05/18 18:59 ID:XzkLCAVI
>>413 ゲーム違いだろ。
銃剣?
M16Magazine×2+銃剣 と M16Magazine×3
だったら俺は後者を選ぶね。
>>415 ベトナム戦争までは米軍も今ほど機械化されてなかったから、白兵戦で銃剣使うこともあったわけだし。銃剣アドオンはあってもいいと思う。エンジン的に無理な気がするけど・・・。
BOHの車両のテクスチャはもう少し泥とかの汚れを付けた方がいいという意見 があるけどもう一つ付け足し。できれば影をテクスチャに入れるとぐっと背景に マッチしそうな気がする。DX8には自分自信の影の演算は含まれていないから 適当に砲塔の下の部分は暗くするとか、車体の底辺付近も暗くするとかいった テクスチャを自分でつくらなければならないと思う。 高校のころデッサンの授業で地面と物体の接している部分は黒く塗ると背景とマッチ すると教えられた。 素万、美術の成績はよい方じゃなかったらあまりうまく表現できなかった。 詳しい人 covering fire してくれ。
418 :
名無しさんの野望 :03/05/18 22:14 ID:SRF5AUr3
419 :
名無しさんの野望 :03/05/18 22:27 ID:8U4+UAVG
AIにバースト射撃をさせない方法はありますか?
いつもこのスレ見かけるとき 「OFPエンディング専用スレ」に見えちゃうんだよねー それだけ
>>K.K 白装束きぼん(w
>>416 個人戦闘のリアルな再現がOFPの目標じゃないと思う。
分隊指揮の自由度をさらに向上させるべき。
小隊長レベルまでできればいいんだが(戦闘中に、他の
分隊に対してMissionEditorでのWayPoint指示みたいなのが
できるように、とか)...
>>417 面法線によるシェーディングってなかったっけ?
反射を表すために地面付近はすこし明るくするのがいいよ。
424 :
名無しさんの野望 :03/05/19 02:07 ID:tqK1NzGD
特殊部隊ミッション作ろうと思ってるんですが、米軍デルタのユニットアドオン っていろいろ出てますよね?今のところ「これぞ最高の出来!」と思えるのは 誰制作のアドオンでしょうか? (レスしてくれる方の主観でいいので・・)
426 :
424 :03/05/19 02:27 ID:VDas7TzK
おーthxです! リンク先のデルタ写真も萌えますね。
GuardトリガーとGuradウェイポイントの関係が未だにイマイチよく分からない…。 公式ミッションを解凍してみても、Guardウェイポイントを使っているものはあっても、 Guradトリガーを使ってるものって無いんだよね。 GuardトリガーとGuradウェイポイントを効果的に使ったミッションって無いのかな?
どこかのサイトで見たマニュアルでは、 ・HOLDは行動をHOLD、特に何もしない ・GUARDはTrigger Guardとコネクトする なんて書いてあった気がする。 それまではHOLDはHOLD THE CITYみたいな意味での HOLDだと思ってたんだけど...
Guardウェイポイントは、守るべきユニットの上に置くんじゃないの? Destroyの逆だと思てた…どこかで見たんだがソース忘れちった
ウェイポイントでなくてGuradトリガーの用法なんでないの?
Guardトリガー置いたら、その辺を守ってくれるのかな?
逃げ出すことがない、とか。使ったことないから当てずっポ
>>394 description.hのCfgIdentities{ };を削除しただけのCfgIdentities.hを作って、
description.extのこの位置に書いたらイイ
CfgIdentities
{
#include <TEST_JapaneseID\CfgIdentities.h>
class XXX
{
いまだにBASのMH-47の使い方がわからないのですが、 ミッションの最初からジープを搭載する方法ってないでしょうか?
>>431 ガードだと、自分の意図より
遠い範囲まで散ってしまう事が多い気がする
HOLDの方がまだ留まるよ
でもGuardは確か特定のユニットを指定できるから
例えば移動する目標(に乗った要人)を守らせるとかに使うといいのかな
ところで、インチキ降下シーンを作ろうとしてたのだけど、人は
setposやcamクリ [x ,y ,250]
とかで何も無い空中に沸いてくれるけど、
車両とかの物体はダメなのでしょうか?
少し浮いた地点に出してガッシャンと落としたいのだけど
良い方法ありませぬか・・・?
悪戦苦闘の結果、 アパートとかの高い建物の屋上に車両等を配置した後 “DeleteVehicle 建物”で強制的に足場を消した所 一応何も無い空中に空中にオブジェクトを配置する事が出来ました が、落ちてこなーい でもこれはこれで使えそうかな・・
>>434 その浮いたユニットをsetvelocityで下に動かしたらいいんじゃないか。
車両もsetposで空中に浮かせると落ちてくると思ったけど?
お!IDがBMDだ。BMPだったらもっと良かったな(ww
BHDミッション作った事ある香具師は手を上げれ。
>>435 434の方法によって浮かせた状態から何かすると
一瞬で地面にワープするので、カメラを動かしてごまかす事にしますた
サンクス
>>436 まず最初にsetposではNGだったから
こう面倒くさい事をやっているわけだが・・
>>440 ちょっとやってみたけど、戦車とAPC以外はsetposで落ちてきたよ。
LSTも、トラックも。
442 :
316 :03/05/20 23:54 ID:cP0/UCzQ
WrpEditの最新版ってどこでダウソできるのでしょうか?CZ探してもv0.93しか無かったけど、 もしかして更新止まってる?
createUnitで生成させたユニットにEventHandler定義させたいんだけど、どうしても出来んage。
446 :
名無しさんの野望 :03/05/22 19:19 ID:YcWwDrLQ
って上げてないage
>>447 αチャンネルに透過させたくない所を白で描き込んでる?
アルファチャンネルも設定できないのに何で7、8万もするフォトショップ使えんだよお前
割れにきまってんじゃん、この板で使ってる奴の7,8割はそうだろ
451 :
名無しさんの野望 :03/05/23 04:40 ID:TveHTMVg
戦車のキャタピラ作りたいんですがテクスチャを連続して一枚のポリゴンに張るにはどうすればいいですか?
454 :
世界に広がるFAの輪 :03/05/23 12:27 ID:wIRXKxQ0
>>450 貴様が割れだから他人も割れに決まってると?
おまえは本当にクズだなw
>>448 はい。白と黒のテキストでしっかりと色分けしてあります。
>456 アルファチャンネルの設定もできないような香具師が、 日本語字幕なんて作ってどうするんだよ。 激しくスレ違いだし、お前の作るしょぼい日本語字幕なんて願い下げだ。 何を狙ってるんだか知らないけど、見てると痛々しいから出直して来てくれ。
んなもん少し検索すりゃ懇切丁寧に解説されたページなんかクソ程見つけられただろうに 24時間も経っててもうアホかとバカかと
確かに受身な態度は感心せんが、おまえら叩きすぎ
460 :
名無しさんの野望 :03/05/26 14:03 ID:N/cCHFox
ageついでにつまらない話題。MakePBO_11のPBO圧縮で気になったんだが・・・ 中のファイルを無圧縮だと、PBOファイルサイズ=大、ZIP圧縮後のサイズ=小 中のファイルを全圧縮だと、PBOファイルサイズ=小、ZIP圧縮後のサイズ=大 てことにいまさら気付いた。UPするなら前者の方がいくない? 中のファイル圧縮しても、OFP起動時にメモリに読み込むときに展開してるんだったら、 むやみにサイズ小さくしても意味無くないすか? てか、展開の際にCPUパワーを喰うなら、無圧縮のほうがいいんではなかろうか
>>460 サイズ小さいほうがファイルの移動とか楽でいいよ
463 :
名無しさんの野望 :03/05/27 03:01 ID:Bm4gz22F
binarizeで困ってるんですが、binarizeフォルダの中にアドオンのフォルダ作って bin.batのパラメータにbin adoon名 で記述してbin.batを起動したんですが、何もならないんですが やりかたまちがってますか?
>>463 CZにbinarizeのフロントエンドがあったと思う。
465 :
名無しさんの野望 :03/05/27 03:44 ID:ZKghwAmj
>>464 BinarizeITですか?
なんかやってみたんだけどOxygenで開けるからちゃんとなってないと思う
>>463 漏れの場合
1) アドオンフォルダをBinarizeが入っているディレクトリに移す。(C:\Binarize)
2) cmd開く
3) cd C:\Binarize
4) bin.bat \Folder
5) \opt内に最適化されたファイル
6) ウマー
って感じですが。
BISのものはC:\に置かないとうまくいかないものが多っぽいです。酸素とか
467 :
名無しさんの野望 :03/05/27 04:52 ID:ZKghwAmj
>>466 C:¥にBinarizeフォルダを移したらできますた!
どうもありがとうございました、これでオ○ムユニットが作れるw
468 :
名無しさんの野望 :03/05/27 05:48 ID:ZKghwAmj
せっかく出来たと思ったのに今度はOFP上で透明になって見えなくなったんですが BinarizeしたやつはOxygenで読めなかったんで成功したと思ってたのに・・
今Co-opミッションを作っているのですがEASTがWESTの守っている 町でWESTを全滅させたら遠くの山にいるWESTの迫撃砲部隊がEASTの占領した 町を攻撃するという風にしたいのですがどうにも町が遠いのか攻撃してくれません いったいどうしたらいいのでしょうか(´;ω;`)?使ってるアドオンはすべてinv1944のです。
470 :
名無しさんの野望 :03/05/27 21:17 ID:mrdM5elO
>>469 _mortar = "Grenade" camCreate getPos _obj
もしくは、
_mortar = "Shell120" camCreate getPos _obj
で直接砲弾を呼び出したほうがよいと思われ。
遠くにいる迫撃砲部隊なんてプレイヤーからは見えないし、
余計な負荷になるだけなので、思い切って削除しちゃえ。
>>442 乗り物から降りたとたんに顔が変わっちゃうようれす。
Initイベントハンドラは、Disembarkした時も作動しちゃうのね・・・
あと、有人車両で配置したCrewは、降りるまで顔は変わらないみたい
>>471 死んでLoadしてやり直したら見事に顔が戻ってるし。どうにかならんかなぁ。
大本のConfig.binに何とかして組み込めればってのだけど、できないしなぁ。
descripion.extでSetIdentity・・・非常に面倒くさい(w
>>472 慣れるとユニットの下の狭い欄に
他の武器情報などと合わせて長々と書くより楽に感じる
474 :
442 :03/05/28 05:16 ID:5TiarhYw
475 :
山崎渉 :03/05/28 11:59 ID:Ie4aJu7t
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
476 :
442 :03/05/28 15:44 ID:iVRoSv+W
>>470 ありがとございます〜。そのコマンドの前に迫撃砲を撃ってる
ムービー入れればおんなじことかも。
またBOHメンバーのスレ占領か 公式 掲示板でやれや
BOHが七誌でここに書き込むからじゃん?
新しい仕掛けもないただのユニット追加addon集ごときに 騒ぎすぎだと言ってんだよw
メンバーなら独自に専用フォーラムでやってるはずだよ
>>481 細かいところも結構よく出来てると思うよ。スナイパーがイイよ。弾が
飛んでって落下して着地するまでが見える。どうやってやってんのか
わかんないけど
>>481 じゃあおまえはいつ騒ぐんだ?どんな時に騒ぐんだ?
ん?
>>484 ん?じゃねぇよ!かいてあんじゃん、このメクラ。
新しい仕掛けのあるものだろ。
今までではコマンチが一番だな。
BOHでも今やろうとしてることが出来たときはGJだろうな。
ただ、ADDONに既出のスクリプトすら仕込んでないのがかなりマイナス。
所詮モデラーグループ。
だから、setfaceごときでくらくらしてる。
スナイパーのトレーサーは台湾キャンペーンであったからなあ・・・ 騒げんのよ。
スクリプトの付いたアドオンなんてのは 所詮BISの手のひらの上であそばされてるだけってことに気づけよ
>>485 はっきり言ってスクリプトよりモデルやテクスチャー描いたりするほうがよっぽど才能と
手間隙かかると思うよ。スクリプトなんてVBやCも知らない俺ですらちょっと勉強したら
書けてしまうからね。素人の俺から言わせれば今からフォトショップやイラストレーター
勉強してテクスチャ描こうなんて一体どれくらいかかるか分からない。とても出来ないよ。。
絵書ける人やモデル作れる人は尊敬するよ。
新たな仕掛け(new featureってやつ)を開発してスクリプトに
組み込むのはひらめきや新たな発想が必要で簡単な事では
ないと思うのだが。
しかし、それに対して
>>488 氏はちょっと勉強したら書けてしま
ったと。素晴らしい才能だ、是非いくつか発表してもらいたい。
ギミックなんてのは後でどうとでもなる。まずはモデリングとテクスチャ。 そりゃ、あれば楽しいけどね。 そういえば、近頃DKMMに動きないな。コマンチェで燃え尽きたか?
>>489 自由に空飛んで飛行機並の速度で地上疾走するヴァンツァーとか作ったよ。
でも作りこみが甘いから発表してないよ。
>>489 (new feature)を開発してるのはBISじゃないの?で新しく追加されたコマンドとかを
どう上手く生かすか、ってのがアドオン作るユーザーの力量?(あんま大した事無い)
だと思うんだけど。。
>>492 馬鹿かお前
しかも何も知らないくせにあんまたいした事内だと???
何様のつもりだ
つまらない質問が二つあるのですが、 1.ObjStatusが○か×か判定するにはどうすればいいのですか? Condition欄に"0" objstatus "DONE"と入れてもうまくいきません。 2.抵抗や冷戦の用にミッションスタート時にかっこよくフェードイン、フェードアウトを入れるにはどうすればいいですか?
それともう一つ質問させてください。 特定のユニット(たとえばプレイヤー)が選択範囲に入ったときにトリガーが起動するようにするにはどうすればいいですか?
>>494 Briefing.htmlとちゃんと連動してるかい?
それと○×の判断はそれ用の変数とか用意してそれで判断しなさい。
フェードイン合うとはtitlecutコマンドで。
特定ユニットの鳥が起動は、トリガを用意して、陣営、present、判断のところに、player in thislistを入れる。
>>495 Group(F2)にしてから鳥蛾をドラッグさせてユニットにリンクする手もあるよ
あーくだらねえ当て字使いやがって バカじゃねえのか
>>498 うるせぇ人生出来損ないのカスは黙ってROMてろやボケ
当て字じゃないだろ? 手の震えが止まらないんでまともに変換できないんだよ。 この香ばしい反応を見ろよ(プ
502 :
名無しさんの野望 :03/05/30 00:30 ID:C7NcZSUo
照門と照星
お前らマルチスレに帰れ
504 :
名無しさんの野望 :03/05/30 18:06 ID:eYUTAAPs
アドオンのconfigで乗り物の計器の設定をする時のangle,min,maxの意味が分からん。 angleが針の回転度数,minが計器の最小値,maxが針が一回転した時の値, (例えば)最高速度720の乗り物で,それぞれ360,0,180に設定すると 最高速度に達するまで針が2回転する・・・ と勝手に思いこんで試したけど,全然違うね。いろいろ試したけどやっぱりわからん。 どうなってんのよ!!誰か教えてください。
505 :
名無しさんの野望 :03/05/30 18:12 ID:eYUTAAPs
間違えた,4回転だ。
>>504 数値を少しずつ変えて細かく調整。
これに尽きます。
>>504-505 俺はまったくワカランからとんでもなく的外れな事言うかも知れんが……
maxに最高速度を入れるんじゃないか?
720/4=180だし、それで4回転
angleがメータ自体の角度とか、針の最高角度とかそんなんでは?
angle=メータ針がこの角度の範囲内で動く min=0を示す位置 max=最高速を示す位置 と勝手に妄想してみる(w
シングルミッションをつなげてキャンペーンを作成するにはどうすればいいのですか? 巷に出回っているキャンペーンエディターとやらは1.46用なのか必ずエラーが出ますし、テキストエディターでいじっているとなぜか必ずエラーが出ます。 せっかくBOHアドオンを使ったミッションが出来たのに・・・アップできません。どうすればいいですか?
>>510 テキストエディタでダメってことはないはずだが・・・
何かを書き忘れてたり、スペルが間違ってたりというレベルの失敗だと思うけど。
いろんなキャンペーンを参考にして同じように書こう・・・としか言えませんスマソ
SET フェイスの1.10ばんはありますか?
ただのクレクレ厨はここで発言すべきではない
聞いただけだ
>>381 あれ?削除しちゃったの?
Boh1.0に対応させたのつくったんだけどな・・・
BOHに含まれている日本人faceの名前を教えていただけないでしょうか? Gundown開いてみるとj01となっていたのでそれを試してみたのですが 無理ですた。。
厨ばっかだな。
だな
うるせー馬鹿
521 :
名無 :03/06/04 19:03 ID:2FTVu0gW
シカトしとけ
522 :
名無しさんの野望 :03/06/04 19:15 ID:ec5QCD1P
厨ばっかだな。
OFPの話しようよ
525 :
524 :03/06/05 16:49 ID:ey1Z8zEi
すまん sageわすれてた;
AIに爆弾を落とされるためにはどうすればよいのでしょうか?
emptyの船にmoveindriverで運転手、moveincargoで6人のチームを2つ のせたんですが運転手にWPでTRANSPORT UNLOADすたんですが 船から吐き出してくれません、どうすれば円滑に吐き出せるのでしょうか?
>>527 空っぽの船(あるいは車かヘリ)にドライバー乗せた場合、
なぜかその方法では降りてくれない。
UNIT action ["eject",boat]で強制的に降ろすしか方法はない
UNLOADは、機械化小隊が一グループの時に 歩兵を下車させるためにしか使えなかったような…
シングルミッションでもリスポーン有りか残存AI兵に乗り移れるかできれば、ノルマンディ みたいに死ぬこと前提な派手なミッションが出来て楽しいかも。
マルチプレーで起動するシングルミッションにすれば問題ない。 あと、関係ないけどOFP2ではマルチ途中参加OKになるっぽいね これで人口かなり増えると思う。 どんぱちどんぱち出来るマップ作れるし。
>>533 個人的にはゲーム開始前に全員で作戦を練る時間も欲しいから
サーバーの設定次第で途中参加あり無しを決定できるようにして欲しい。
Wrpにスクリプトを埋め込む事って可能でしょうか? 滑走路の誘導路点灯スクリプトとかをWrpに組み込む場合どうしたらいいのでしょう・・ ミッション全てにスクリプト埋め込むしかないのかな
>>535 ??? ?????????????? ???????????? ? ?? ? ??
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537 :
名無しさんの野望 :03/06/09 16:32 ID:gIMWln0H
>>535 無理じゃないでしょうか。
スクリプトでどうするか知らないけど、街灯を地面に埋めて
誘導灯っぽくするとかじゃダメ?
>>536 落ち着け
AIにどこに向かってでもいいので撃ちまくらせる方法ってありますか? パニックを起こしてあらぬ方向に乱射している新兵を再現したいと思っています。
539 :
535 :03/06/10 04:00 ID:RVQ1KXZd
>>537 有難うございます
ちょっと説明が足りませんでしたが、空港のアプローチライトを街灯を使って再現しようと思ったんで。
>>538 昔同じ事やろうとしたけど無理だった。
Fire["M16"]とかやると兵士はフレアを打つかのように上を向きM16を乱射する
>>539 > Fire["M16"]とかやると兵士はフレアを打つかのように上を向きM16を乱射する
見えない敵”ファントム”みたいなの出現させられないかな?
コマンチのIRジャマーをONにしたとき無数のファントムが登場したように。
それ狙って撃ってくれればあたかも乱射しているように見えるかも。
皆さんのBOHの歩兵は全員眼鏡かけてますか?
掛けているのもいれば、掛けてないのもいる。 一体何をしたいの?バグだとか言いたいのか? コイツは絶対眼鏡ナシ!とかしたいのなら、description.extとsetidentity使え。
543 :
(@@) :03/06/14 13:30 ID:TXJNOpkf
本来はBOHの方のフォーラムに書き込んで頂いたほうが 返答しやすいのですが、特に今までそう言った不具合の 報告は頂いていません。 どのような状態で起こっているのか解りませんが 1.他のADDONでは起こらない 2.BOHミッション、キャンペーンでも同様 3.japaneseIDを入れたらそうなった 4.japaneseIDをADDONから抜いてもそうなる 5.新たにエディターで配置してもそうなる 上記のすべてが起こっているということでしょうか? japaneseIDはBOHユニットのコンフィグを多少書き換えます。 (正確には付け加えるのですが)ADDONフォルダーに 入れておくだけで機能しますので、一度外してみて下さい。 また最新版もうpされているようです。
>>541 マジレスすると、眼鏡の有無はランダムではなく、ユニットの配置順で決まるみたいです。
ここでいう配置順とは、Mission.sqmでのその陣営の上からの順番です。
これは、エディタで配置した順番と必ずしも一致しません。
例えば、EAST陣営の6番目に配置された兵士は、プレイヤーでない限り、
"Dimitri Drygin"という名で、必ずサングラスをかけています。
特定のユニットの眼鏡の有無をはっきりさせたい場合は、
description.extで自分で定義した人物IDをsetIdentityする方法がベストです。
これがよくわからない場合は、そのユニットの周囲の同一陣営のユニットを幾つか削除し、
Save後にあらためてそれらを追加して元に戻してみてください。
うまくすればMission.sqmでの順番が変わるので、前の人物とは違う風貌になるかと思われます。
545 :
541 :03/06/14 16:11 ID:wIZEC7AI
お返事ありがとうございます japaneseIDを抜いてもやっぱり全員眼鏡をかけています キャンペーンもミッションも全員眼鏡をかけています エディターでもかけています あとjapaneseIDを入れていた時BOH General1がいるとか注意で書いていました BOHのGeneralだけは眼鏡がランダムなのでそこがポイントだと思います ほかのアドオンはちゃんと眼鏡、サングラスはランダムです
>545 さっさと消えてくれ
>>546 まぁまぁ、そう言わずに。本スレに戻ってもらうわけにもいかんでしょ
>>545 主語・述語がわかりづらいんですが・・・
要するに「Genelal以外の全てのBOH兵士が必ず眼鏡をかけてしまう」ということですね。
それは、今のところあなただけのバグです。BOHGeneral関連の記述ミスについては
BOHフォーラムバグリポートで修正例が載ってますので、参考にしてBOHJSDF1の
configを修正してみてください。
それでも直らなかったら、あなたのPCに問題がある可能性が大です。
これ以上の質問はBOHフォーラムの「日本人IDの自動割当てについて」スレでどうぞ。
すみません。 「Killdozer」がどうしてもクリアできないのです 以前、やったときに比べて敵が多くなっているような気がしてなりません だれかよい攻略法を教えてください
レジスタンスで最新バージョンだと flyinheight って作動してくれないのかな? ヘリでやってるのに高度変えてくれない
550 :
名無しさんの野望 :03/06/15 23:14 ID:hnEWbxqO
>>548 スレ間違えましたか? 射手ポジションで戦う手もあるよ
>>549 ふつうにできるんだが…
551 :
名無しさんの野望 :03/06/19 00:30 ID:aO54zB5V
>18th June 2003 - Visitor 2 Light available
>Visitor 2 island editor for Operation Flashpoint is available for download.
ttp://www.flashpoint1985.com/breathe/ tutorialをざっと覗いてみた感じでは、WrpEditよりかは楽に編集とかできそう?
importとかは3DSのASEだけか。WrpEditで作ったwrpファイルは読み込めるんかな?
o2viewerとかも新しくなってたのね。 >154 名前:名無しさんの野望 :03/06/19 00:18 ID:FPLUCpze >>>これでWrpEditの、あの道路引きのウザさから開放されるのか!? >WrpEditのオブジェクト配置専用ツールとか出てるよ あーそういえばそんなツール出てたような。 あれって道路とかもOKだったのか。
554 :
鷲 :03/06/19 01:13 ID:bSvHilT1
>>553 あ、本スレで「鬱だしのう」言った後に・・・
まじ良かったです。
>>554 テクスチャとオブジェクトをvisitorに対応する作業も頑張ってね(w
556 :
鷲 :03/06/19 08:58 ID:bSvHilT1
Visitor使用レポ 凄い。 553氏に教えてもらったスレを見てどうにか従来の島をインポートした。 テクスチャは問題ありと思ったが、BOHIslandフォルダ内にO.pboの基本テクスチャを入れ、 ディレクトリの設定をしたらすんなり読み込んでくれた。 WrpEditでの唯一の欠点といえば1セルごとにテクスチャを選択しないといけない点にあった。 しかしVisitorだと「標高」「地形の登り角」でテクスチャを指定できるし、バリエーションテクスチャも 簡単に選択できるので血の気が引きそうだった作業が以外にも15分で終わってしまった。 オブジェクトをコピペできるのも良く、30のオブジェクトを要したとうきび畑(仮)も簡単にコピペできた。 さらに驚いたのは地形侵食機能とあとBulldozer内で地形を編集できる事。 1024x768のスクリーンフルに使ってリアルタイムに地形を削るのは素晴らしい快感だった。 これはマジに文字化け起こそうがチェコ語読めまいが勧める。
557 :
鷲 :03/06/19 09:03 ID:bSvHilT1
続きスマソ 道路も予め道路オブジェクトを指定し、道路を1つ配置する。 そうすると 1)点を右クリックすると自動的に道路が作成される または 2)道路配列ダイアログで道路の配列を行う つまり直線が欲しい場合は後者で直線オブジェクトを選択し、田舎道や山道を作りたい場合は前者を使う。 T字路や十字路は「RoadTerminator」時に選択。 欠点:強いて言えば橋が30mのため、25mの道路として設定できない。 だからWrpEditのように一つ一つ配置する必要がある。 しかしWrpEditの過酷な試練に耐えたものはこんぐらいどうったことないだろう。 あ、WrpToolで配置した道路とかが見えない場合Bulldozer内で付近の地形を1m上げて下げる。 ([I],[K]で10m単位、[U],[J]で1m単位移動、だと思う)
>>鷲 レポ乙。 これで良質な島Addonが増えそうだな。
OFPホント凄いな。進歩しつづけるOFP
560 :
鷲 :03/06/19 12:40 ID:bSvHilT1
ちなみにMaruk氏によるとOFP2までツールのアップデートも行わないそうなので2004年まで文字化けは直らないと思われ。
>>560 マズー。
しかし、後BISのツールで残ってるのはFileBankだけだっけ?
ってことは、現段階でリリースされているo2やvisitorで創ったアドオンや島は、 OFP2でそのまま使えるって考えていいよね。 そういや、OFP1の資産をOFP2上でも使えるようにすると言っていたし。
>>ツールのアップデートも行わないそうなので チェコ語の辞書と参考書でも探してきたほうがいいか…
>>562 そうでもないと思われ。
まあ、互換性についてはCombatFlightSimulatorシリーズくらいあれば良い方じゃ無いのか?
>>563 日本マニュアル作るしか道は無さそう。
でも、俺は期待しちまうんだよー(w OFP2でもBOHがそのまま動くといいなあ。 と、うだうだ言っていてもしょうがない。まずは目の前のBOHだね。
566 :
鷲 :03/06/20 03:29 ID:yeEEQxrT
ちなみに先ほどまでOpboとData3d.pboのファイルを同時利用するとOFPで読み込めないんで 真っ青になっていたら、やはりVisitorもOFP用にドライブを作ってやら無いといけないことが判明。 subst Z: "C:\bulldozer" でZドライブを作り subst Z: "C:\bulldozer" /d で消します。 では数学の試験に逝ってきます。微分も積分もオイラーもイッテヨシ。
Visitorでサンプルの島開いてBuldoze起動しても表示されない…
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン
>>566 高校生?
568 :
鷲 :03/06/20 16:39 ID:yeEEQxrT
>>567 工3、現地で12年生です。
9月以降大学関係でマジ忙しくなると思ふ
569 :
鷲 :03/06/20 16:39 ID:yeEEQxrT
うわ、11年だ 鬱だしのう
>>568 在米?
国内だけど漏れも工2です。意外と10代いるんだな…
10代でOFPに出会ったとは幸か不幸か… VitのF15なんですが、機体ナンバーがそれぞれ異なるのはどういう仕掛けなの? 内装とかはほとんどUSAFだけど、これはかなりよくできてるよ〜
572 :
567 :03/06/21 05:19 ID:vkEsYKEO
Visitorを日本語化したパッチをMXにおいておきました。 絶対公開させないという条件下どうぞ。 ファイル名:Visitor日本語計画.lzh 所有者:SaitamaSaitamaSaitama351です。
573 :
名無しさんの野望 :03/06/21 06:38 ID:SbEinFG4
MXなんか犯罪者しか使わん 常識人はインストールなんかしねーよ 567は逮捕! 例のスレッドに触発されて俺もFAX通報しまくりだ
574 :
567 :03/06/21 07:20 ID:vkEsYKEO
?
575 :
567 :03/06/21 07:20 ID:vkEsYKEO
なら消すけど。
>>567 あーこれはマジで欲しかった…。
どこかのファイルアップローダに上げてくれない?
うーん、MXなんかインストールしてない常識人だよ漏れは つまり常識人は作者(?)に無断で勝手に公開なんかしないと信じろ ふつうにどこかにうpしてくれ〜 ヤバかったらすぐ削除したらいいんだし 日本人でOFPやってて、めんどくさいアドオン作ろうとしてる人にしか需要はないんだし
エムエクース談義は荒れる元になりそうなんでもう終わりにしようぜ。 しかしvisitorの登場で島作りが比較的楽になってくると、 次は草木、岩などの自然オブジェクトや建物、信号、看板標識etcと、 バリエーションが欲しくなってくるね。
>>579 遅くなったけど、upありがとう!
島も期待してるよ!
質問 CreateUnit で生成したユニットに特定のマーカーポイントまでの 移動指示出すにはどうしたら良い? SetWPPos を使うんだろうけど、このスクリプトをどのタイミングで使ったら良いのか分からない CreateUnitコマンドの後ろに書けば良いの?
死ね クソが
584 :
鷲 :03/06/25 00:15 ID:Po/0nKmH
>>582 ただNewUnit Move (getmarkerpos "Marker")
でいいのでは?
585 :
鷲 :03/06/25 00:21 ID:Po/0nKmH
修正 _NewUnit = "SoldierW" createVehicle (getmarkerpos "Barracks") _NewUnit domove (getmarkerpos "Target1") とかどうよ? で、質問させてください。 1)OFPの座標って [x,y,z] だとすると、+xは北、+yは東、+zは上でOK? 2) 「Flare」オブジェクト以外に発光してるようにみえるオブジェクトってありますか? (CamCreateで発光するオブジェクトを低高度(大体0.25m)で出したいのですがFlareだとすぐ消えてしまうので)
鷲さんて、在米の方だったのかな!? それでBOHで翻訳も担当されてたわけか。
>>585 @はそうです。
Aはフレア以外はキャンプファイヤーぐらいしかないかと
>>585 Aは、もしかして滑走路の誘導灯にでも使うつもりなの?
アドオンでならconfigだけで小さな光のオブジェクトは作れるんだけどね…
>>585 2)ですが、よくわかりませんが、消える前にまた呼出すのはダメなのでしょうか。
あと、鷲さんの使用目的にあってるかどうかわかりませんけど、
Dropで発光体("halflight")呼び出せますよ。
http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030625102629.jpg 画像ではでかくなってますが、大きさや色変えたり明滅させたりも出来ます。
質問です。
暗視ゴーグルや武器照準視点を表示したいのですが、
RscTitlesで暗視ゴーグルのp3dを呼出すと表示はされるものの、
ノイズパターンが一度に全部表示された状態です。(緑のエフェクトもなし。)
M16は武器照準、銃全体ともにマズルフラッシュが出っ放しです。
エフェクトやノイズを再現したり、マズルを表示させない方法はないのでしょうか?
RscTitlesで動的要素の制御をしようという事自体が間違いなのかとも思い、
Dropで呼び出してみたりもしましたが、表示はされるものの目の前に張り付かせる
ことはできませんでした。(;´Д`)
良い解決策や代替案を御存知の方お教えください。お願いします。
590 :
鷲 :03/06/25 10:58 ID:Po/0nKmH
>>589 HalfLight、丁度目的用途2にあってます。(あるBOHとは全く無関係のスクリプトに埋め込む予定です)
>>588 目的用途1(滑走路の誘導路)はStreetLightアドオン参考にして自分で組んでみます。
>>586 はい
激しくアリガ屯
visitorでwrpの出力ができた人います? hppっつー4kbのファイルしか出てこなひ
592 :
鷲 :03/06/25 11:55 ID:Po/0nKmH
>>591 まずCtrl-F7
でCtrl−F8でBuldozerを同期化させたあとに
Export
>>592 thx
同期がうまくいってなかったようです。
あと、addonの建物を使いたいのですがやり方分かるでしょうか?
pboを解凍してc:\buldozer\data3dに入れるやり方は駄目ですから。
それとeden.pboから取り出したテクスチャを使用したのですが、Buldozerでは見えるのですが、OFPでは見えません。
paaファイルのテクスチャですがどうすれば見えるようになるでしょうか?
お願いします。
dropで呼び出した光のオブジェクトを、落下させないで留めておくことできますか? 滑走路の誘導灯スクリプト作ってみたんだけど、光を絶やさないためにループ処理 させなくちゃならないのが痛い…
もっと調べてから聞きなさい
596 :
593 :03/06/25 20:44 ID:2uBjvdy8
テクスチャは自己解決しました。
597 :
名無しさんの野望 :03/06/25 22:43 ID:Swn2bg2W
すいません、質問です。 マルチでロシア兵の声を使いたいのですが、どうしても上手くいきません。 RH.voice.pboを解凍し、voice.pboにコピー、再圧縮しましたが、 RHvoice.pboだけ、圧縮できませんでした。 方法をご存知でしたら宜しくお願い致します・
>>597 そういえば赤浜もっていないのにマルチに参加したときロシア兵の声喋っている
人がいた。なんでロシア声聞こえたんだろう?レジスタンスに入っていたのかな?
599 :
鷲 :03/06/26 03:48 ID:EfbcIiLW
>>593 解凍したものをBuldozer上に置く。
過去に説明したようにSubstでBuldozerを仮想ドライブ化しているなら、
SystemPreference(私翻訳版ではシステム設定だと思う)でテクスチャのディレクトリ以外全てを仮想ドライブのルートにする。
つまりBuldozerをSubstでZ:\ドライブとして指定したのなら
「Z:\」をNatureObjectやらArtificialObjectのディレクトリとして設定。
次にObjectを追加するときには「data3d\-.pbo」「カスタムアドオン\-.pbo」と色々表記が出ているでしょう。
私の場合竹林やらO.pboからのやらすべて上手く行っております。
600 :
593 :03/06/26 12:31 ID:kUF/rDLV
>>593 ありがとうございます。
仮想ドライブ設定じゃないと駄目だったんですねー
>>584 >>585 ありがとう!
で、再度質問
何故かユニットが生成されない(つД`)
ラジオにトリガー設定して、On Act に以下のスクリプトを書いた
"BOHSoldierNew" CreateUnit[ GetMarkerPos "JSDFPlant", JSDF, "_JSDF=_this", 0.8, "PRIVATE" ]
マーカーもちゃんと設定してるのに、ラジオでトリガー動かしてもユニットが生成されない
誰か分かる?
camCreate や createVehicle も試したけどユニットが生成されなかった・・・・
あ、ごめん 自己解決した 最初に JSDF ってグループが存在しないと、ユニット生成されないのか・・・・・ お勉強になりました ども
>>597 自分のキャラクターにVoiceRHの声で喋らせたいだけなら、
UserInfo.cfgのspeaker=を変えればいいんでない? シングルではそれで変わるよ。
マルチで、VoiceRHが無い人にはどう聞こえるのかは知らんけど。
>>598 が言うことが
ホントなら、大丈夫かもね?
UsrInfo.cfgの在処は、OperationFlashpoint\Users\名前。
VoiceRHで定義されてる声リスト
Aleksei
Andrei
Boris
Georgiy
Ivan
Nikolai
Oleg
Ruslan
Sergey
Vadim
Vitaliy
Vladimir
マルチなら、必要なものでローカルに入ってないものはサーバのほうから落とすンでない? たしかそうだったような。
知ってるけど教えてあげない・・・ぷ
(;´Д`)<もったいぶらないで教えて下さい、Sir!
人狼騎士団のアドオンパックに入ってるYO。 人狼でプレイした人はVoiceRH入ってる可能性大
608 :
598 :03/06/28 22:33 ID:oMF9zsw9
>>607 そういうことか!
じゃぁVoiceRHが無ければ音が鳴らないかエラーが出る可能性大だね。
まじ? それって完璧な違法行為じゃん!! VoiceRHは完全に売りもんだよ!!!! とりあえずイマジニアに通報します。 そんなことが許されるならキャンペーンもやってるのかもな。
久しぶりに事件ですな(・`ω´・)
どんな釈明をするのか楽しみだな ニヤニヤ
612 :
名無しさんの野望 :03/06/29 22:04 ID:FpIcuhLR
>>609 事件...なのか!?
だとしたら人狼閉鎖も!?
追記 現在は使用されてないようだ。
人狼騎士団のエロ画像きぼん
>>613 やばいと思って消したんだよ
落としたと思われる人数*代金*3を少なく見積もって
100*3480=348000円くらいかな。
普通示談にするときは3倍位にするけどね。
海外のクランサイトでサードパーティー製キャンペーンがUPされたときも
故意じゃないにしても1000ドルで片付けてたし。
賠償はすることになるだろうね。
いまさらUPはしてないとかいうと裁判沙汰だね
確信犯でも罪は罪。
> 確信犯でも罪は罪。
. _, ._
<丶`∀´>y─┛~~ クックック
>>615 は日本人じゃないニダ
617 :
名無しさんの野望 :03/07/01 07:38 ID:YQ0FbSZ6
ギャッハハハ もめろもめろ
>>616 「おまえがなー」
と一応突っ込んでおく。
M1A1ではBMPを相手にするには役不足ですね .
>>619 そうだね。
でも、次からはエディタ周りの話題を出そうね坊や。
>>619 ここはあえて釣られてみますかな・・・
えーばかじゃねーのお,それを言うなら逆だろばーかばーか
あはははははああああ
>>619 確か国語の間違い釣りだっけ?
例文だとM1A1はBMP相手するには強すぎるって意味だっけ
スレ違いSAGE
623 :
名無しさんの野望 :03/07/07 07:10 ID:5Pxzrf+g
海外のOFPファンサイト(OFPN Home)からアドオンを落とすと フォルダの中身が空だったり、全然関係無い空フォルダが入っていたりします。 こういうのって時間が経つと直ってるんでしょうか?
>>623 「Lhaz」とかのソフトで解凍してみて。
漏れも「Lhaca」で解凍しても何も無いとき「Lhaz」で解凍したらいけたときがあるから。
>>623 rarファイルはLhasaで解凍出来ません。
だから、WINRARの試用版を落としてくるのが良いかと。
また、たまにaceファイルのもあるけど、これはWINACEをを使えば解凍できます。
aceはWINRARでも解凍できるぞ
あ、スマソ。
MedicのHeal能力、BlackOpsやスペツナズのHideBody能力って無効にできる?
アドオンで新ユニットを作り、そいつらをattendant=0、canHideBodies=0にするしかないのでは… 俺が無知なだけかもしんないけど、エディタやスクリプトでどうにかなるモノとは思えん
回答ありがとう。 やっぱcppを編集するしか無いかな。 BISやOFPECを適当に目を通してみたら、正にそういう答えだったし。
631 :
623 :03/07/08 00:28 ID:/ZKABMkq
>>624 >>625 >>626 レスありがとうございます。一応、設定上はRARに対応していることに
なってる+Lhaca使ってたんですが、WINRARで解凍したらちゃんと中身のある
フォルダとして解凍できました。
ところでふと思ったんですがWINRARってシェアウェアですよね?
使用期限過ぎてまたADDONダウンロード→RARを解凍する場合、有料レジスト
してなければRAR解凍用にまた違う解凍ソフトを探さないとダメなんでしょうか?
最新版のLhazでは最近のRARも解凍できる
OYC OFP VOXT MISSION なくなってるね・・
うむ。 OFPも下火かねぇ・・・
636 :
名無しさんの野望 :03/07/10 15:30 ID:oK1cuhhr
>>633 激しくいまさらなツール。
もうvisitorで新規MAP作ってるYO!
しかしwrpeditの3分の1な時間で終わるのはなぜだろうw
sage忘れた・・・鬱
チョップリフターばりに、救出して救出して救出しまくるミッションをどなたかお願いします。
639 :
名無しさんの野望 :03/07/11 03:24 ID:zMIjjbwM
>>638 そういえばヘリでババっと
強襲してヘリでババっと
脱出するってミッション無いよね。
ロボットは糞!
四足HIGH-MACSかYO!
何様だよ
>>640 スクリプトは無理だけど、義眼タンがヴァンツァーMOD作るんなら漏れも手伝いたいな
ツェルネンコとか作りたい・・
漏れもロボットmod参加したい。 SF3Dみたいなの作りたい。
人間に人間をGetINできたりします? 可能ならちゃんと歩くロボット作れるよ
ロボットは糞だけど義眼氏は凄い。 本当敬服しちゃいますよ。
そこまではすごくない。 コマンチの技術からなんら進化は無い それにしても動きが意味不明 作者はアニメお宅の高校生かな?
ヴァンツァーというよりACっぽい。
ガンダムも夢ではない・・・・
コマンチすら作れない649
エンジンonしたとき女性の声で「メインシステム、戦闘モード起動します」とか言わないかな。
eVeNt HaNdLeRにエンジンoNがあれば可能
>>649 もうすでにオフィシャルアドオンのレベルをかなり凌駕してるから(w
657 :
名無しさんの野望 :03/07/11 22:56 ID:Wol9Sf9/
アクションメニューが10個くらい無かったか? ダッシュとかジャンプとかあれいちいち選んで動かしてたらめんどくさそう
658 :
名無しさんの野望 :03/07/11 23:00 ID:Wol9Sf9/
>>656 そうか?最近のはやたらスクリプトで意味不明なアクションメニュー追加しまくっただけの
アドオンばっかな気がする、だいたいあれじゃAIに動かさせられないけど
一個人と会社を比較してはならない。
(´゚д゚`)えっ?DKMって会社なの?
自演っぷりに笑えるw
↑? 自演じゃないぞ。
>>658 そうなんだよなぁ。
AIが使ってくれないと面白く無い、ってか実用性が無い。
で、そういうAddonが増えすぎてつまらない訳だが。
俺もヴァンツァー作ってるよ 人間扱いにしてだけど、そのうちアプします
バンツァーの元ネタって何?資料あるの?
667 :
名無しさんの野望 :03/07/12 13:12 ID:go5kuRx0
ザブングルかジョックスか、はたまたガンガルか……ってくらいダサいなぁ。
>>668 それは言い過ぎ。
せめて、マクロスもどきぐらいで。
カッコよくするとなんかの著作権に引っかかるという事なのかな
著作権なんて問題ないだろ、HLのMODでドラゴンボールとかが平気で出てるしね メーカも洋ゲーのMODなんてあんまり気にしてなさそうだし、ていうか知らないw
まぁ、BASでチャーリーズエンジェルのサントラ使ってるし。
>>672 いや、そうでもないよ。
実際Q3のドラゴンボールmodは版権元から注意が来て、キャラ全差し替えになったりしてるから。
まあ、オリジナルで出来るのならそうしておくのに越したことは無いな。
>>673 あとマトリックスも。
あれは著作権クリアしてるのかな?
ミッション開始時に車(自分がmoveincargeで乗っている)を移動させつつ はいるにはどうすればいいんですか?driverにWPのmoveでやらせると始まってから から移動しちゃうんです
>>676 落ち着いて物事を整理してから聞きなおしてくれ。
/\___/ヽ ヽ / ::::::::::::::::\ つ . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ . | ::< .::|あぁ \ /( [三] )ヽ ::/ああ /`ー‐--‐‐―´\ぁあ
680 :
676 :03/07/14 01:28 ID:glFfZz4p
Σ(;゚ω゚)スイマセン、ワカリニククテ。 自分の乗っている車をWPのMOVEで移動させるように設定して始めるとpreviewして 始まった瞬間にはエンジンが動いてないですよね(一呼吸してからエンジンが入る) 。僕がしたいのは移動した状態でミッションが始まるようにしたいのですキャンペーン のミッションのFLASHPOINTの始まりのヘリに乗っているような感じです。 うーんやっぱりいい文章かけてないですゴメンナサイ。
ああ、なるほど。 手軽なところでは、setvelocityコマンドか。 this setvelocity [x,y,z] x,y,zには、ベクトルの大きさ(数値)が入る。 たとえば、東(90)へ動かしたいのなら、 this setvelocity [10,0,0] となる。どれだけ動くかとかは、色々入力して試してみ。
682 :
名無しさんの野望 :03/07/14 20:32 ID:tiUV6Cr6
すいません、嵐を呼べるスクリプトって何処にあったかわかりますか?OFP久々に入れなおしたら わからなくなってしまいました。。デザートアイランドでジープとかヘリとかがぐるぐる竜巻の中に 撒き込まれていく面白いスクリプトだったんですけど。。分かる方いたら教えてください
HPごと無くなっとります。([OYC] OFP VOXT MISSION)
684 :
名無しさんの野望 :03/07/14 22:46 ID:d+sRrX16
プレイヤーの位置にオブジェクトを出現させたいんですがやりかたおせーてくdさい
685 :
名無しさんの野望 :03/07/14 23:45 ID:3xdG2v3S
>>680 ちなみにsetVelocityでの速度の単位はm/sだから。
this setvelocity [10,0,0] とやると、東へ時速36kmで動くことになる。
>>684 camCreate、getPos、setPosなんかのコマンドを調べてみそ。
686 :
名無しさんの野望 :03/07/15 00:27 ID:BzviHVtv
ヲタネタで悪いが、ヴァンツァーより特機隊Addon欲しいなぁと思う今日この頃。 OFPのシステム的にも余り無理が無いし。
>>683 私のファイルの中に残ってますた。有難うございます
688 :
名無しさんの野望 :03/07/15 01:04 ID:SyzTftEA
>>686 特機隊もイイけど、リアルのSATも欲しいね。
SATもいいけど、普通の警官とパトカーが欲しい。
射程距離10メートルのニューナンブ・・・ハァハァ
まず威嚇射撃・・・・ そしてRPGでアボーン
OFPやめた人はどこに行ったのだろう・・・
693 :
山崎 渉 :03/07/15 10:10 ID:b08nk8cf
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
>>692 色んなFPSを遊んだあとOFPに戻ってくるに100G
エディターを使って真っ暗な町に電球を立てて明るくするにはどうすればいいでしょうか?
696 :
山崎 渉 :03/07/15 13:36 ID:1aT3/+Je
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
特機隊って何?
今更で悪いけど、女性キャラを出すにはどこ弄ればいい? CWのVer1.00なんだけど・・・パッチ当てるの時間かかるから・・
>>695 やり方忘れた。。でも出来るよ。niarest objectを使って電柱を選択して電灯つけるコマンドだったかな。
空挺降下させて町をseek and destroyさせようとしたんですが AIのリーダーがずっと地面にはいつくばって中々せめてくれません いつまで双眼鏡見てるのかと思いました。やはりリーダーの性格が チキンだから前線には行かないのでしょうか?
>>704 medic君に直してもらってたけど全然いくきありません
あの子、むかついたので僕のMG42が火を噴きました
…戦闘態度がステルスになってるんじゃない?
>>707 COMBATモードは何も決めておりません。
>>708 ハッキリ言おう...
バグです!!!!!!!!!!
>>709 Σ(;゚ω゚)ソ、ソンナ・・・
このままだと30.calの餌食になってしまします・・
命令をお願いしますsir!!
じゃあ unitposでずっと立たせといたら?
SetUnitPosでしょ
すいませんBASでMH-47Eのパイロットを探しているんですけど、どこかにありませんか?
714 :
名無しさんの野望 :03/07/17 20:12 ID:JCnatGNX
さあ、厨房が増えてまいりました。
降下した祭に隊員がちりぢりばらばらになって遠くにいるから隊長が待ってるんじゃ無いの?
LZは祭り騒ぎだったと・・・
>>714 なんかFF11のページになってますた。
とりあえず、もうちょっと探してみます。
BASのページつながらないなぁ…。
719 :
名無しさんの野望 :03/07/18 02:19 ID:BLJonVyW
Russian Patrol Boat (beta)
720 :
名無しさんの野望 :03/07/18 02:45 ID:G0VaMQjl
paaフォーマットを、PaintShopやPhotoShopで読み込めるようなフォーマットに変換できるツールってありますか?
721 :
名無しさんの野望 :03/07/18 03:55 ID:5hwblo+T
>>720 texViewで読み込んで.jpgで保存
が んばってください
がんばって FFMODつくってください
>>716 むむ・・降下した際に最後のほうに降りる兵士と敵がすぐ接触する
ように配置しておりましてリーダーはなぜか見えるはずもないのに
その兵士に指示を出しているんです。。これは待ってるのかなぁ・・・
そーいえばそうなのかも。うーんむずかひー
>>703 >>722 ヘリから降りる前に、SEEK AND DESTROYウェイポイントを消化してるのでは?
自分をリーダーにして試せ
BOHの新迷彩の色調が自分のイメージにイマイチ合わなくて、個人的に塗りなおしてるんだけど、 やっぱり布っぽい感じを出すのは難しい…。 何かいい方法はないかな?
自分だけでコッソリ楽しむならまだしも、 勝手な改造による不具合の解決方法を教えてもらおうとは、、 あまりにもあつかましいと思うのだが・・・
>>726 あくまでも個人的に楽しむことを目的に作ったので、完成品を原作者の許可なしに
不特定多数に公開しようなどとは思っていません。
不愉快に感じられたのなら先ほどの質問は撤回します。無神経な発言をして申し訳有りませんでした。
OFP2では、コールサインを自由に設定できたらなぁと思う。 だってさ、BOHでAlphaやBetaは無いでしょ。 Kirishima3とか、Bloha5とかやりたいじゃないか(w
Betaは無い
うんこー
BetaではなくBravoかな コールサインを自由に変えられるのは是非やってほしいね
732 :
名無しさんの野望 :03/07/19 01:40 ID:MNVyGYo4
BOHのサイトに島用オブジェクトのショットが出てたけど、 BOH Islandそのものの開発はどのくらい進んでいるのかな?
BOHの草、いい感じだね
ダメージの大きい弾が当たると被弾したユニットは大きな反動を受けるようですが、 航空機ユニットの場合対空機関砲の攻撃を受けると進行方向が変えられるほど 反動を受けてしまいます。そこまで反動を受けずに、かつ大きなダメージを与える にはどうしたらいいのでしょうか?
735 :
名無しさんの野望 :03/07/19 13:31 ID:us1hgXMP
>>734 setDammageとか。
>>725 _、_
( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E) Good job!!
フ /ヽ ヽ_//
迷彩の色調も斑点の大きさもBOH純正よりもリアルで(・∀・)イイ!
公開する予定は無いの?
正直、驚いた! ガングリフォンくらいなら作成可能かもしれない 完全な物は無理かもしれないが・・・ 義眼氏のアドオン製作者としての熱意に脱帽する
738 :
鷲 :03/07/19 15:41 ID:aaz3t/Ad
>>732 今休暇で日本にいるので発展無です。
現在全体の1/10ぐらいが完成しております。
バーニアダッシュとか飛行くらいはスクリプトで簡単。ADDACTIONで作ってM1A1 4台と アパッチ1台とで良い勝負になるよ。
740 :
名無しさんの野望 :03/07/20 01:09 ID:wyU00IfR
>>739 setVelocity何かを駆使してるのかね?しかしaddActionだとAIに対応しないんだよね。(´・ω・`)
741 :
名無しさんの野望 :03/07/20 01:12 ID:wyU00IfR
>>738 いつか暇があったらスクショも見せてください。
742 :
名無しさんの野望 :03/07/20 01:26 ID:RqIV1bDX
おーい!BOH用のミッション作ってる香具師はおらんのかー!
>>740 AIに対応してないとなるとAIはRPGの猛攻からは逃げられないって事ですかね〜
折角の高機能もプレイヤーしか使えないとなると残念な気がしますね
744 :
名無しさんの野望 :03/07/20 01:34 ID:kszXWJLh
>>743 スクリプトで一定の条件を満たしたら特定の動作をさせて、
それらしく見せるのは不可能ではないけど…。
まあ、とにかく義眼タンGJ!ってことで。
他の香具師らも能書きたれる前と後にUPしる!
スクリプトにも限界はある。 AIによける動作をさせるにはOFPのエンジン部分を変更しないとだめだろうね。
746 :
名無しさんの野望 :03/07/20 02:30 ID:MYoyHL5T
>>742 BOH用のミショーン作ってるけど、どうしても途中でエディッタをユニットを配置しただけの
即席ミッションで遊んでしまって全然進まない・・・。他の人もこんな感じなのかな?
あと、効率よくミッションを作る方法とかあったら是非教えてくださいませ。
>>746 BOHもかしこまったキャンペーンじゃなくて、エディッタで開けて編集できるミニミッションの
詰め合わせパックみたいなものを考えてみたらどうだろう?
748 :
名無しさんの野望 :03/07/20 03:00 ID:TlNKtC18
>>746 自分の場合はミッション作っていくうちにあれもこれもと欲張って色々作り込んでいくうちに
収拾がつかなくなるってパターンがかなりある。
下手に作りこんじゃうとデバックが大変なんだよね。自分も効率よくミッション作る方法知りたい…。
>>747 ミニミッションパックもいいけど、個人的にはPMC Furyみたいな、演出を最小限に抑えて、
長く楽しめるキャンペーンを期待していたり…。
しかしミッション製作者としては日本語ボイスパックが欲しかったりして。w
普段の無線が英語でも、日本語の号令をキャラクターに喋らせれば、
大分それらしくなると思いまつ。
こうしてみるとやっぱBOHはすごいよな。
全然
とりあえず、ユニットの動きとか、トリガーの反応、ウェイポイントの整合性をチェックしたいのに、敵がジャマってのなら、 "_x setdammage 1" foreach thislist で範囲内の敵を一掃しちゃうって方法はあるかな。 ミッション作りで何が苦しいのかっていうと、やっぱネタていうか、ストーリだなぁ。 ある程度リアリティを感じさせるようなミッションを作りたいなら、新聞やニュースに毎日チェックを入れたり、それっぽい本読んで勉強しないといけないし。 おバカネタや時事ネタとかなら、そんなに苦労しないけど(w それとモチベーションの維持。特にこの季節になると暑いし汗だらだらだし。 ・・・涼みに図書館でも行くか。
>>752 戦争映画を見るか、実際に戦場に行ってみるのは?
>>752 いや、オキシジェンで当たり判定の無いユニット作ったほうが楽
755 :
名無しさんの野望 :03/07/21 14:44 ID:j15+egsJ
無人オブジェクトをスクリプトによって攻撃させるにはどうすればいいですか? civ1 DoFire obj1 とかにすると有人オブジェクトにしか攻撃してくれません。
>>754 ハァ?
あれで範囲内のユニット一掃できるのに、なんでわざわざo2でユニット作らんといかんの。
setCaptive使ってもいいんだし。
>>757 おいおいこんな所で煽ってどうするよ?ミッションの内容によって最適なデバッグ方法は違うんだし、
人によってやり方は千差万別だと思うけど。
>752=757 プ
Civilianのプレイヤーが車や弾薬箱から何かを取るか、 ロケットランチャー系またはライフル系の武器(つまり外から見える武器)を 携行しているところを他のCivilianから見られたらCivilianから攻撃対象に されるミッションを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか。
761 :
756 :03/07/22 13:22 ID:9rGXlD2X
聞き方が悪かったでしょうか。
サイドがEMPLYのオブジェクトで人の形をしたトレーニング用射撃的(TARGET Eってやつ)を射撃させたいのですがどうすればいいですか?
DoFireでは発砲してくれません。
>>760 発見されたときに起動するトリガーとHasWeaponを組み合わせたトリガーをつくり、
それが起動したらプレイヤーにDoFireするようにすればいいのでは?
>>760 検知方法は
>>761 とかの方法を採るとして
Civilianしか出てこないミッションなら、自分をWEST側、他をEAST側のユニット
になるようにして、SetCaptiveでコントロールすると確実に攻撃してくれてい
いかも
そうでなかったらratingを下げるとかかなぁ?
でもAIのCivilianって武器持たせても攻撃してくれないことが多いような気がする
760です。
言葉足らずで申し訳ないです。
取り敢えず、「Civlianから攻撃対象にされる」という処理に関しては
>>762 さんの方法(所属書き換え+SetCaptive)
を使うとして、一番知りたいのは、
・メインウエポン又はロケットランチャー系(Civlianは持てなかったかも)を持っているところを見られる。
・拳銃を構えたところを見られる。
・車や弾薬箱から何かを取る瞬間を見られる。
上記の条件で攻撃されるという処理です。
拳銃を構えずに持っていたり、手榴弾や爆薬を持っている分には「隠し持っている」ということで攻撃対象に
ならないようにしたいです。
Civlianをたくさん殺せば武装したCivilianから攻撃されますが、あまりに不自然なので…
武器を構えたところを見られたら、TRIGERがひかれるっていう事だよね。 俺も知りたい。HITMANみたいなミション作れそう。
765 :
名無しさんの野望 :03/07/22 20:35 ID:LJUKwOd3
BOHのス-パーカブを6台兵士を12人配置(自分含む)して 二人乗りさせて延々移動させて楽しんでます
766 :
_ :03/07/22 20:38 ID:xGvI0cG6
767 :
名無しさんの野望 :03/07/22 20:49 ID:XzgzvfQI
768 :
765 :03/07/22 21:53 ID:LJUKwOd3
>768 hirohitoかよ
770 :
765:768 :03/07/22 22:35 ID:LJUKwOd3
原付って二人乗り禁止だろ?
>>771 原付2種(排気量50~124cc)なら2人乗りできるよ。
>>770 おーい(泣
”ひろひと”って聞けば、ピンと来る人がいるでしょう。
>>763 > ・拳銃を構えたところを見られる。
UNDERCOVER系のミッションで↑使ってたのがあったと思う。
確か、夜に町へ行ってロシア兵をHKでヤるやつだったかな。
昭和天皇の名前かスクリプト荒らしのハンドルだろ? いずれにしても意味わかんねーよ
hirohitoって良く人狼にいるあの人のことだろ?
778 :
名無しさんの野望 :03/07/24 01:13 ID:qdjuVq+s
>763 どんなコマンドが使えそうか考えを書いてくれないとどの程度のアドバ イスが欲しいのかわからない。 ライフルやランチャーを持ったり捨てたりすると発動するイベントは上 にもあるようにSetCaptiveをON/OFFするしか思いつかない。 弾薬をパクるところを目撃されるというイベントは該当するコマンドが ないのでAMMOBOXに近づいている時に発見されているか否かを判 別して発動するようにするしか思いつかない。 PCが拳銃を抜いているか収めているかのイベントは認知不可能の ようだけど何か上手い方法があるだろうか?AIならsafeかcareless以 外だと銃を構えるので何とかなりそうだけど。
780 :
名無しさんの野望 :03/07/24 02:45 ID:cEGJx7WW
>>779 combatMode group unitでAIのコンバットモードを検知できるけど、プレイヤーだとどうなるのかな?
武器の所持ならHasWeapon以外にもPrimaryWeapon、SecondaryWeaponっていうコマンドがあるけど隠し持ち禁止にはできそうもない気がする CanFireでのチェックもダメのような気もするし 「一発でも発砲したら攻撃される」ならイベントハンドラでいけそうなのだけど
カコ(・∀・)イイ!!
>>782 GJ!!
さりげなく通報されてるし(w
次回は、ぜひ万歳アニメをきぼんです。
>>782 銃を上向きに持ったまま歩いたりすることって出来るんですか?
>>786 残念ながらできません。
新しく脚の動きも含めた歩くアニメーションを、
>>782 のHFmarch1〜3
みたいに作らなくてはならないので・・・
>>785 了解!
次は群集が集まってこぶし振り上げてるアニメーションとかを
二、三ほど作ろうと思ってます。
ただその前に頼まれているものも作らなくてはならないので
ちょっと時間かかりますが。
銃を持っているところを見られたら起動するトリガがあればHITMANみたいな ミションが作れるのにねぇ。。
addactionでスクリプト処理(removeweapon、addweapon)するとかはどう?
S・A・G・E さげ! S・A・G・E サゲ! 糞スレ サゲロ!
792 :
名無しさんの野望 :03/07/25 08:29 ID:VJlIEqJo
>>788 敵 knowsabout player==4 && 自分 hasweapon 武器
ってトリガー作成したら
自分が見え自分の距離方角を認識している時にトリガが起動されるけど。それだとダメなのでしょうか?
命令文とか良く覚えてないけど
>>793 hasweaponだと銃を構えていても、しまっていても同じように検知されてしまわないですか?
街灯のアドオンを入手したのですが、点灯しません。 これはどうすればよいのでしょうか?
796 :
名無しさんの野望 :03/07/27 10:59 ID:orJgDcsR
>>795 readmeに書いてない?
書いてないなら多分、this inflame true
798 :
HERHERの中の人 :03/07/27 15:13 ID:vK8vDgrG
>>797 さん
ありがとうございます。あなたのおかげで点灯しました。
>>798 これだとロックオンできたけど…
念のためシングルミッションとしてSAVEしてそいつを試しても上手くいきますた。
ちなみにCadetモードで。
エディタでミッション読み込むときは、OFP起動してからすぐにエディタに直行すると
CadetモードでreviewできないOFPの仕様が関係してるんじゃないかと思う。
オプションの設定が無視されて、強制的にベテランモードみたくなるって仕様。
何でもいいからシングルミッション読み込んだ後だと、きちんとCadetモードでreviewできるってやつ。
全く見当違いだったらスマソ…これからもミッションづくり頑張ってください
>>800 試してくれてありがとうです。
>これだとロックオンできたけど…
ええーマジっすか?
エディタの仕様の件は了解しているんですよ。
で、こちらも実際にシングルに落として試したんですが、ロックしてくれないんです。
解んないなー。OFP再インストールしてみるかなぁ。
800さんありがとうでした。
>>798 ミッション製作のことは何にも分からない本スレ専門の住人ですが
これだと漏れのでもロックオンしますです。
803 :
名無しさんの野望 :03/07/27 21:48 ID:jvyR2WCC
モデル製作について質問ですが、GMAXで作ったモデルをOxygenにインポートすることは 不可能でしょうか?
>>800 さん、
>>802 さん。
はい、ロックオン問題解決しましたです。
キー操作を勘違いしていたのが原因でした(´・ω・`)
ともかく、あらためてお礼申し上げますです。
うう、今日はもう酒飲んで寝る・・。
>>802 無理、3DSTUDIOMAXかDEEPなんとかってのがないと
>>804 新しいミッション(*´∀`)モラッタヨ
>>803 tempest使ってQuakeVファイルにして、MilkShape 3Dで3dsに書き出しかな?
それしか知らない…
ただ、MilkShapeがシェアウェアだからねぇ…
メタセコ買っちゃったほうが楽かもね。
もしくは、思い切ってSMax買っちゃうとか…。
メタセコの3dsは読み込めません
809 :
名無しさんの野望 :03/07/28 04:28 ID:tQapeG2N
>>804 >>807 レスありがとうございます。色々とめんどくさそうですね…。
ふと気になったのですが、作者の方々は初めからOxygenでモデリングしているのでしょうか?
それとも別のソフトでモデリングした後にOxygenに読み込んで微調整しているのでしょうか?
もしここを見ていたら是非教えてください。
810 :
名無しさんの野望 :03/07/28 04:47 ID:4Ac2+twR
誘導されてきまちた。 コールドウォーのミッションでをいじって色々遊んでみたいのですが どうすればいいでしょうか? battlefieldでアパッチで加勢してみるとか、アメリカ軍の正式ライフルを M41パルスライフルにしてみるとか とりあえずどうすればいいですか?
811 :
_ :03/07/28 04:58 ID:a23Zwltw
>>808 アニメーター経由で読めるヨ。
少なくとも漏れのショッボイもでる達はだけど…。
813 :
名無しさんの野望 :03/07/28 15:08 ID:SSlzBqOB
>810 あのさ。このスレはvol3、で本スレはvol83まであって それだけのスレの中に知識が充分蓄積されてると思うんだけど。 それを何も調べずに >とりあえずどうすればいいですか? は失礼過ぎないか? とりあえずエディタスレを3つ全部読め。
814 :
_ :03/07/28 15:09 ID:a23Zwltw
しまった釣られてしまった。。。
816 :
名無しさんの野望 :03/07/28 15:33 ID:1Zie8Dai
>>810 とりあえず解凍したミッションを、
Codemasters\OperationFlashpoint\Users\あんたの名前i\missions
に放り込んで色々いじってみよう。
スレ的にはアドオンについての話題はスレ違いでしょうか? アドオンで未出の兵器を作ろうと思っているのですが、 チェコ語が理解できないと無理なんでしょうか? 当方、独とマジャール語、それと芬蘭語なら少々はわかるんですが・・。 日本語でアドオンの作り方解説しているサイトがあれば教えてください。
>>817 ネタでつか?
ちなみにチェコ語必須でつ。
ここの住人はチェコ語なんて基本でつよ :-P
チェコ語の文法は日本語に近いから、ほとんど暗記だけで覚えられたよ。
>818 あんたは日本語が不自由なようだね。
バスジャックミショーン来るだろうな
マジャール語とはすごいな。 知り合いにハンガリー人がいるが全然言ってる事判らんよ。 文節の切れ目も想像できない。エクスプレスハンガリー語を読んだだけだと。
メインローターを回したまま地上で待機しているヘリに歩兵部隊が乗り込むようにしたい(AssignAsCargo -> GetIn) のですが、どうすればいいのでしょうか。 FlyInHightやSetposでヘリを無理矢理地上に縛り付けようとしても、歩兵部隊がGetINのWPに来た時点で ヘリが一旦浮き上がってしまい、その後地上に戻ってくるので見栄えが悪いです。
昔その話題が出たことあったな。 メインローター回して離陸寸前のタイミングでヘリの燃料を0にし 回転が落ちたところでまた燃料を満タンにするとかいうのを繰り返して解決してたような。 0にする間隔はどれくらいかわからんけどいろいろ試していいミッション作ってくれ。
待機させたい所にH(invisible)を置いて、 WaypointでLOADを選択(ミッション開始で乗り込ませるならヘリに重ねて 途中からなら近くに置いてください) で、LOADのInitialize欄に、 this land "GET IN" と書いて、 あとは歩兵部隊のGET INとシンクロさせればOK。
特定の条件がそろったとき通信機が使えるようになるにはどうすればいいのですか? トリガーの条件に「this and obj1」などと入れると最初から表示されてしまいます(そしてobj1がtrueになったとき起動)。
>>828 「通信機が使えない」とはどういうことなのか詳細に説明してもらえると助言しやすいんだけど…
無線メニューを全部使えなくするということ?
一応 EnableRadio TRUE or FALSE というコマンドがあるよ。
>>829 違って、特定の条件がそろったときに特定のコマンドが使えるようになるということです。
例えば迫撃砲の準備が完了したらobj1がtrueになり、obj1がtrueになると通信メニューに新たな項目が出現する・・・とこんな感じです。
>830 SetRadioMsg "null" でradioのメニューを消す。
ぬるぽ・・・
>832 ガッ
>>826 有り難う御座いました。
おかげさまで映画ばりのシーンが作れました
まあ答えても何の反応も無いと答える気なくすわな。
836 :
名無しさんの野望 :03/07/30 03:51 ID:FM36Feek
Oxygenでポリゴン数を減らすにはどうするんですか?
>>836 がんばる。
スマソよく意味がワカラナイ.......。
アドオン等のモデルを軽くするだけならLODの所から軽いモデルを選べばいっぱい出しても重くならなくなるが......
objStatusが更新されたときの効果音をミッション中にならすにはどうすればいいですか? (ObjStatusを素直に更新しろとか言う回答は禁止)
>838 とりあえず氏ね
843 :
839 :03/07/30 19:05 ID:HA9k+blI
つまり誰も教えてくれないってことですか? っていうかここ来てまともな回答受けたこと無いんですが。
>843 質問の仕方が悪い
846 :
(゜∀゜) :03/07/30 19:33 ID:Jh57Veym
誰かノルマンディー上陸作戦作ってください、ミーハーかもしれませんがやっぱ好きです。 アドオンは好きなだけ使ってください。 作っていただける方もしいらしたら使えそうなアドオンを紹介させていただきます。
hint “ゴニョゴニョ”でも音は出る。 ただし左上に“ゴニョゴニョ”という表示が出る。 ・・・夏だねぇ〜
>>846 たくさんあると思うぞ。
CZでもORGでも@WARでもOFPECでも好きなところで探しなさい
>>838 hint.wssだったかをSound.pboから抽出し、作ってるMissionのSoundフォルダに入れる。
description.extで使用する音として定義すれば、wavやoggに変換しなくてもそのまま使える。
Sound.pbo入れ替えてる人もいるだろうから、確実にあの音を鳴らすのはこれが一番かと
IncomingMissileって ロックされて打たれないと効かないの? M1A1にLAW撃ってもだめみたいなんだけど。 教えて!えろいひと♥
AIが操縦するヘリを建物や木の間の狭い空間にきれいに素早く着陸させたいのですが、 ヘリポートを設置しても、スピードをlimitedに設定してやっても、着陸地点を通り過ぎた後 ノロノロと戻ってきたり、障害物に衝突したり、別の場所のヘリポート(別の部隊用)に降りたりと 今ひとつうまくいきません。どうかお知恵をお貸し下さい。
M1A1にIncomingMissile追加して試した例。 @BMPのATMで攻撃した。ロックオンして撃つと作動するけど、ロックなしの目視誘導だと作動しなかった。 AAI兵士に攻撃させた。AT soldier、RPG Soldierの攻撃で作動した。 B対戦車兵のプレイヤーで攻撃した。AT、RPG問わず無視された。 なんかよくワカラン仕様だ、本スレVol.84の62氏がいろいろ試してたみたいだから、後ヨロ…
IncomingMissileは基本的にロックする誘導兵器で機能する模様。 AIの発射する無誘導ロケットも機能するみたい。
本スレ62番です
>>852 ,
>>853 でほとんど説明されてるので、補足
時にはプレイヤーの撃つRPGも避けてくれるようでした
ATではロックしないとだめみたいです
味方や友好属性のある兵士だと、避けないようです
横避けT80テストミッションがもうちょっとでできそうなの
で、あとでアップロード掲示板に上げるつもりです
855 :
山崎 渉 :03/08/02 02:01 ID:Nsi6Npqi
(^^)
856 :
(゜∀゜) :03/08/02 07:28 ID:2iKlYITa
>>848 海外の方が作ったものはなぜかREAD MEを呼んでアドオンフォルダに
つっこんでも足らないことが多くていやになってました、探してみます
ダッシュ!ε≡≡ヘ( ´∀`)ノ
857 :
名無しさんの野望 :03/08/02 07:31 ID:YT4IBPkc
シングル作成の続きやるか ↓ NaturalSlection2.0リリース ↓ やりまくり ↓ 深夜4時までやりまくり ↓ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄(,,゚Д゚) ̄| < 寝る! |\⌒⌒⌒⌒\ \ \ \ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ | ⌒⌒⌒⌒| で、起きたらまたやりまくり。 だってさ、1.92でAIに変化あるかもしれないし、そうしたら、 バランス調整とかやり直さないとダメだし…とか言い訳。
燃料が満タンになったかどうかってのは どうやって判定すればいいんですか?教えてください。
1.92βはバグ取りがメインのマイナーfixだと聞いたぞい。
この期に及んでAIの挙動変えるような冒険をする度胸はBISにはないよ、
安心して作ってください!
と、ミッション職人様の尻を叩いてみる。
>>859 fuel vehicleみたいな判定コマンドがあったよ。
新しい武器を作ったとき、着弾時のアニメーション(砂煙や爆炎、火花)って自由にエディット することってできるんですか?
>>961 情報サンクス。
lawだけじゃなくて普通の銃でも撃てるって事で俺の糞ミッションに
大量のさくらを配置したら、とても良いミッションになりました。
>>861 見えない戦車ターゲットを40m位の空中にSetposで設置。
LAW兵を10人位置くと..........
ターマヤー!!
空からランダムに4色の照明弾を召還すると結構きれい。
Iが操縦するヘリを建物や木の間の狭い空間にきれいに素早く着陸させたいのですが、 ヘリポートを設置しても、スピードをlimitedに設定してやっても、着陸地点を通り過ぎた後 ノロノロと戻ってきたり、障害物に衝突したり、別の場所のヘリポート(別の部隊用)に降りたりと 今ひとつうまくいきません。どうかお知恵をお貸し下さい。
<丶`∀´>ひどい人ニダね。サ、サ、サ
>>870 おいおい、そんなこと言ってるから誰も教えてくれないんじゃないか?
>>868 SetVelocityをうまいこと組み合わせてやればなんとかなるんじゃないの。
>>868 /ノ 0ヽ
_|___|_
ヽ( # ゚Д゚)ノ 待機させたい所にH(invisible)を置いて、(Hなら着陸用のマーク(?)が出ます)
| 个 | で、近くのWaypointの(スピードはlimitedにセットがお勧め)
ノ| ̄ ̄ヽ initialize欄にthis land "LAND"(LANDでは着陸します。
∪⌒∪ LANDなくGET INなら兵士を搭乗させる為に、GET OUTなら降車(?)させる。)
ズレター
↑ キャラ違うw
聞きっぱなしか。
BOHのHPにあるフォーラムにスタッフさんが エディタースタッフが不足してるって書き込んでるね 思うんだがミッションを作れる人が少ないのは ミッション作成の一連の流れを教えてくれているHPが余り無いからじゃないかな 実際、探してみると高度なテクニックを教えてくれても 簡単なミッション作成のしかたを教えてくれているHPは殆ど無いみたいだし 簡単なミッションなら説明書に書いてあるのを読めば分かるって人もいるかもしれないけど 初めてエディターを使う人にはよく分からない説明だったんじゃないかな 値段の関係から海外の物を購入した人は説明書、読めない人もいるだろうし・・・ そんな訳だから簡単な質問が増えるのは仕方が無いのかも 実際にエディターを使ってもよく分からなくて 何から始めたらいいんだろうって考えて 時間ばかり過ぎてミッションの作成を諦めた人も結構、いると思う 自分の勝手な感想だけどエディター初心者には ミッション作成の一連の作業の流れを教えてくれるHPが 必要なんじゃないかなって思うよ
>>879 hagedou
簡単なミッションでもいいから一からの作成手順を解説してくれるサイトが
あればとっかりになってくれると思う。はじめの一歩が踏み出せればあとは
海外のサイトなんてへっちゃらだ。
>>881 ちょっとしたアドバイスです。
sinやcosをたくさん使っているようですがこれらの計算はリソース食うので
同じ角度(例:cos b)が何度も出てくるようでしたら
tmp = cos b
みたいな感じで一回だけ計算して、あとはtmpをそこかしこに使えば少しは
計算量減るはずです(OFPでどの程度効果的かは不明ですが)
なにはともあれ時節柄花火乙〜!
スクリプトも良いんだが、エディタのみで面白いものが 出来るのを考えたいよな。 お気軽UPろーだとかあれば良いかも。 sqmだけで結構。 とりあえずUPみたいな。 昔の作品のが面白かったりする
884 :
861 :03/08/09 19:12 ID:bt1I5Jvd
>>879 >思うんだがミッションを作れる人が少ないのは
>ミッション作成の一連の流れを教えてくれているHPが余り無いからじゃないかな
いまそんな感じのHP作ってます。各パロメーターの意味とかこうゆうのに使えるとか
あとは何々がしたいで検索してそのやり方とかも自由に書き込める掲示板(やり方自体はいっぱいあると思うんで)
何々がしたいっていうのが結構ポイントかも聞き方が人それぞれ違うと思うんで
たとえば
>>868 と874
874が言ってるのは既にしてて、それで行き過ぎてから旋回してから着陸してしまう
ってことだと私は思ったんだが、そういうのわかりやすく説明したいと思ってます
ちなみに868は着陸して降りるってこと、それとも乗車待ちのみ?
あと思うのはここでやり方とか聞いてる人多いんですがそれ完成したら身内のみでしてるのかな?
こんなこともできるんだ〜って感じで情報共有したいんですが。
ダイアログとかドロップは特に解説してるとこすくないし
公式掲示板だとスクリプトアイデアのみ載せたりミッションアイディアのみとかあるけど
結構みてておもしろいんだけど、ここは質問と答えのみだから
ミッションアイディアなんかも書き込んでくれると俺はうれしいんだが
885 :
861 :03/08/09 19:16 ID:bt1I5Jvd
長文すみません 聞きたいのを忘れてしまったんでうざいだろうがお願いします 音を作りたいんですが(ピピとかブーとか)いいフリーのソフトありませんか?
886 :
881 :03/08/09 20:39 ID:ecmny+fd
>>886 HFcustomanimepack使って、軍事エレクトリカルパレードムービーきぼん。
M・I・C・K・E・Y M・O・U・S・E・!
888 :
886 :03/08/09 21:41 ID:ecmny+fd
>>887 あー、Mission作ったことないんで、ミッション職人様におながいしまつ
この1時間の間に改めて修正したので、すんません、もういちどDLしてください。
URLは同じです。
>>884 義眼氏のHP、なんか解説が充実しつつある。うれしい。
花火スクリプト、たーまやーな感じがぐっどです。 もうちょっときれいな球体になってるともっといいと思いました。
890 :
881 :03/08/10 01:30 ID:BUsq+D26
>>861 頑張ってください
HPの公開、楽しみにしてます
893 :
名無しさんの野望 :03/08/10 23:13 ID:CDjfamrb
花火スクリプト良い感じですね。ただ一つ感じたのは音が砲弾の音なのがちょっと不満?です 戦場を忘れさせて癒してくれる(w スクリプトだと思いますのでホントの花火の音にするともっと 良い感じになると思いますよ。CZにUPしても良いくらいかもしれません。
>>895 良いじゃないですか。そのままだと爆発した時の音とズレそうでタイミングが難しそうですけど。
自分もチラッとWEBで見てみましたけどクリアな音源が中々なくて大変そうですね。無理せず
頑張ってください。今のままでも良いかもしれません。
897 :
881 :03/08/11 03:08 ID:9vMPhgAd
>>897 見てるほうはスクリプトどうこうよりも
ただ見てて綺麗かどうかが問題
これ以上UPしても正直見ないな。
どうせ変わりよう無いだろうし。
1時間半の花火大会にすれば見るかもな わらわら
>>881 スクリプトがよく分からくて使えない人もいると思うので
ある程度、形になったら簡単なミッションを付けてみたらどうでしょうか?
戦闘は無しで花火をのんびり観賞する物でも喜ばれると思います
>>899 あれ?ミニミッション付いてたよ。
漏れ「スクリプトがよく分からくて使えない人」だけど花火楽しめました。
901 :
名無しさんの野望 :03/08/11 23:29 ID:9G8laqZg
連続するwaypointが0と1までしか動作してくれないんだが。 2以下を設定しても全く実行してくれない。 何故?
>>881 >>900 すいません、ミッション付いてました!
勝手な事を書き込んで本当に申し訳ないです
実は昨日、出張先の職場で知り合った知人宅から落としたのですが
ファイルにスクリプトしか入ってませんでした
どうも、うまく落とせなかったのが原因ようです
今日、自宅に帰り900氏の書き込みを見て落として見たのですが
ちゃんとミッションが入っていたのを見て脱力しました
本当にすいませんでした
早速、ミニミッションをプレイさせて頂いたのですが
花火がとても綺麗でした
ミッションやキャンペーンでうまく使えば効果的ではないでしょうか
打ち上げ花火、とても良い物だと思います
頑張って素晴らしい物にしてあげてください
それでは
903 :
名無しさんの野望 :03/08/11 23:42 ID:9G8laqZg
waypoint0 GET IN 部隊が徒歩でA地点にあるBMPまで歩いて逝って、搭乗する。 waypoint1 GET OUT 部隊が全員乗った事を条件として、BMPがB地点まで移動した後降車する。 waypoint2 MOVE 部隊が誰も乗車していない事を条件として (もしくは条件指定せずにtrueのままで)、C地点へ徒歩で移動する。 0のGET INと1のGET OUTまでは実行してくれるけど、その後2のMOVEを全く実行してくれない。 つまりBMPから降車後に部隊が徒歩でC地点まで移動してくれないんだけど何故? 部隊のリーダーはAIです。
904 :
名無しさんの野望 :03/08/11 23:43 ID:0YZaF77M
エディッティング
905 :
初名無し :03/08/11 23:46 ID:aeFfo0bR
みなさん、くわしいですね?
906 :
名無しさんの野望 :03/08/11 23:48 ID:9G8laqZg
waypoint0 MOVE 部隊がA地点まで移動する。 waypoint1 MOVE 部隊がB地点まで移動する。 waypoint2 MOVE 部隊がC地点まで移動する。 これも試してみたけど、やはりwaypoint2だけ実行してくれない。 0と1を実行した後、部隊はB地点で止まったままうんともすんとも言わない。
ただ単にユニットを選択し損なってるだけでない?
908 :
名無しさんの野望 :03/08/12 00:42 ID:GfFXe0KQ
今やり直したらちゃんとできた。 なんか発動するときと発動しないときがあるみたいね。
waypoint1と2の距離が近すぎるとか。
FireWorksってどう使うの?
腹が減るようにするんにはどうするのですか?
よく走れ
913 :
山崎 渉 :03/08/15 14:55 ID:mhoP20HK
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
914 :
名無しさんの野望 :03/08/15 16:46 ID:DOvw+JG3
保守
915 :
名無しさんの野望 :03/08/16 03:50 ID:ip+gG10d
いまアドオンに挑戦してるんですけど configの解説書みたいなものってありますか? 一つ一つ確かめたり、調べたりするのも大変だし 分からないのがたくさんあります。 英語でもかまわないのですがお願いします。
917 :
861 :03/08/17 18:50 ID:/uxv9Nmr
onMapSingleClickについて聞きたいんですがコレ一度実行すると ずっと待機状態(有効)になるみたいなんですが、回避することってできないのでしょうか?
918 :
_ :03/08/17 18:50 ID:m8eDzuKG
スクリプトで for (i=0; i<10; i++){ command 1; command 2; ・ ・ ・ command n; } みたいなforループ文って書けますか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
レス数が9000を超えています。100000を超えると表示できなくなるよ。
レス数が922を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
923 :
名無しさんの野望 :03/08/19 19:05 ID:sANuCsnf
>>919 プログラムのことよく知らないから分からないけど、下に書いたようなのじゃ駄目なの?
? (i=0; i<10; i++) : goTo "loop"
#loop
command 1;
command 2;
・
・
・
command n;
goTo "loop"
>>919 . ∧_∧
( ̄ー ̄) <forループが無いからどうだってんだよ、ぁあん?
/J J
し―-J
925 :
919 :03/08/19 21:51 ID:axAY5hy0
926 :
名無しさんの野望 :03/08/20 01:25 ID:uqwcId3f
>>925 ? (条件) : goTo "loop"
#loop
command 1;
command 2;
・
・
・
command n;
? not (条件) : goTo "dokoka"
goTo "loop"
While do構文は1.85で追加されたけど、 結局わかりやすいGotoで書いちゃう漏れ…
>>919 ループ構文なら最近のOFPでなら入ってたと思うよ
untilループじゃなくてwhileループね
while "i < 10" do {command1; command2; .... i = i + 1}
リファレンスの例を参考にすると
>>919 のは上みたいに書けばいいのかな?
でも
>>926 みたいに旧来の書法で書くのが一般的だし、広く知られてい
るから他人にも読みやすくていいと思うよ
? と if や while は 実は根本から違うよ。代用には不向き。
932 :
931 :03/08/20 14:16 ID:CBOHtCC9
Wilbur使われている方教えてください。 初めの水色を緑に塗って平らな大地を作ることができません 極端に低地か高地しか塗ることができません 前にも使っていてそのときはデフォルトの設定で普通にできていたんですが・・・ 動画で見るチューとリアルでも設定変えてないんで
934 :
名無しさんの野望 :03/08/22 05:11 ID:IzauvsTF
>>930 ? と if の違いが良くわからん。解説きぼんぬ。
↓ゾンビ警官スクリプト
_zombie=_this select 0; _target =_this select 1; _zombie addmagazine {cz75mag};_zombie addweapon {cz75};_zombie setbehaviour {careless};_zombie setunitpos {up};_zombie setdammage 0.80;group=grpNull; #main ?(!alive _zombie):goto "dead" _zombie domove (getpos _target) ? _zombie distance _target <= 1 : goto "attack" ? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack" ? _zombie distance _target > 3 : _zombie doMove getPos _target ~1 goto "main" #attack _target say"ENG23" _zombie DoFire _target goto "main" #dead exit
使い方は、ゾンビ警官にしたいユニットのInitialize欄に [this,ターゲット名] exec"スクリプト名" で、 ? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack" ? _zombie distance _target > 3 : _zombie doMove getPos _target ここの二つの 3 を ”必ず”同じ数にしてください。 分かると思いますが、 ? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack" これはゾンビとターゲットの距離が3以下になると#attackに飛びます。 ? _zombie distance _target > 3 : _zombie doMove getPos _target これはゾンビとターゲットの距離が三より上だとターゲットまで移動します。 武器はCZ75とMAGx1です。 追記 zombie setbehaviour {careless} ↑"combat"か"danger"に直してください
>>936 朝から元気があるね〜。漏れは徹夜明けで つωー)ネムー
? _zombie distance _target <= 1 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
上の行の1m以下の判定はさ、格闘攻撃にGotoしたほうが理性を失ってるゾンビに相応しいと思う。
SkyeVirusではそんなかんじの記述だったと思うけど、何か動作に問題があったのかな?
今のままだと↑の2行は、単に、↓の1行と同じ意味だよね
? _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
これとは別に素人な疑問。
_zombieが_targetにとって敵属性でなかったら、
_targetがAIのとき、_zombieに対して反撃するの? 先制攻撃もだけど。
接近されて撃たれっ放しにならないのかな?
とはいえ、敵属性だったら、双方ともはじめから撃ち合っちゃうだろうし。
実際に動かしてみりゃわかるんだろうけど、、ねむいんでつ
>>938 確かにそうですね。
修正します。
>_zombieが_targetにとって敵属性でなかったら、
>_targetがAIのとき、_zombieに対して反撃するの? 先制攻撃もだけど。
これは・・・多分しないと思います。
先制攻撃は、スクリプト内で敵属性(あらかじめプレイヤー側の属性は統一)
のGroupに入れてやればどうでしょうか?
リーダーの所に戻る事はありません。
何故なら、ターゲットに向かうようにしてあるからです
? _zombie distance _target <= 1 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 3 : goto "attack"
? _zombie distance _target > 3 : _zombie doMove getPos _target
~1
この、"doMove"でゾンビをターゲットに向かわせています。
この質問で思ったのですが、どなたかEAST属性のCivillianを作ってもらえませんか?
本スレで人気のゾンビミッションでゾンビの死体を消えなくする方法です。 1.「NogovaVirus1_0.Noe.pbo」ファイルをpbo解凍ツールで解凍する。 2.解凍したフォルダの中の、「zombie.sqs」ファイルをメモ帳などで開く。 3.開いたファイルの中に、 #dead ~_bodytime deletevehicle _zombie と記述されている部分があります。 ここの「deletevehicle _zombie」という文がゾンビの死体を消去する命令なので、 この文を消す。 4.上書き保存して、OperationFlashpoint-Users-あなたの名前-missonsフォルダに入れて、 ミッションエディタから開く。 5.Praviewを押してミッションスタート。
どうしてもゾンビミッションがクリア出来ない方は、 「zombie.sqs」の中の、 #attack ? _zombie distance _target >1 : goto "main" _target globalchat "arrrgghh get it off me!! Heeeelllpp!!" _zombie fire "StrokeFist" _x = random 2 ? _x <= 1 : _target setDammage (getDammage _target + 0.1) ~1 _zombie removeMagazines "StrokeFist" goto "main" この文の「(getDammage _target + 0.1)」を、 「(getDammage _target + 0.08)」にするとゾンビに噛み付かれてもすぐには死ななくなります。 また、「 0.1)」の部分を「 0.01)」や「 0.00001)」にすると驚くほどゾンビの攻撃力が弱くなりますが、 ゾンビ虐殺ゲームになってしまうのでお勧めはできません(w。
ゾンビミッション面白いんですが当方の環境ではちと重いです。 板状の霧?を出なくすることで軽くなる様でしたら、その方法を御教授下さいませ。
霧は重くないよ。 重いのは一部のスクリプトの組み方に問題があるため。 銃撃戦もなく、可視範囲も極端に狭いこのミッションは 本来激軽に分類される。
944 :
名無しさんの野望 :03/08/22 18:00 ID:lDBu3GWU
>>939 >この質問で思ったのですが、どなたかEAST属性のCivillianを作ってもらえませんか?
Mission.sqmで該当するターゲットのSideをCIVからEASTに書き換えるがよろし。
945 :
名無しさんの野望 :03/08/22 18:15 ID:ER1phx2Y
ゾンビの出現数を増やす方法があれば教えてください。よろしく!!
>>939 EAST属性のCivilianが解析の役に立つなら、これドゾー
こいつをコピペしたテキストファイルをConfig.cppに名を変えて、
適当な名前つけたフォルダに入れて、フォルダごとpboファイルに圧縮したらアドオンのできあがり。
Mission.sqmのAddOns[ ]=に登録されちゃうから注意ね。
こんなの使うより、
>>944 の手法のほうが個人的にもイイと思うけど。
class CfgPatches
{
class TEST_EastCivilian
{
units[] = {"TEST_EastCivilian"};
weapons[] = {};
};
};
class CfgVehicles
{
class All{};
class AllVehicles: All{};
class Land: AllVehicles{};
class Man: Land {};
class Civilian: Man{};
class TEST_EastCivilian: Civilian
{
displayName="East Civilian (TEST)";
side=0;
};
};
>>946 有難うございます。
確かに
>>944 の手法はイイと思うのですが、
どうしても大量に配置するもので・・・
ですから、Civillianの全ユニットをEAST属性にするADDONを作ってもらえませんか?
(この書き込みは、
>>946 を試す前に書きました)
もう既にあるよ
czぐらいはチェックしてるんだよな?
951 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:22 ID:FT6A04lu
952 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:22 ID:FT6A04lu
953 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:22 ID:FT6A04lu
954 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:22 ID:FT6A04lu
955 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:23 ID:FT6A04lu
956 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:24 ID:FT6A04lu
957 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:24 ID:FT6A04lu
OFP標準アクションリスト this switchmove "BinocCrouchToCrouch":しゃがんだ状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる this switchmove "BinocLyingToLying":匍匐状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる this switchmove "BinocStandToStand":銃を肩にかけて立った状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ this switchmove "BinocToCombat":戦闘態勢で双眼鏡を見終わった後ポーズ this switchmove "CivilDead":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ1 this switchmove "CivilDying":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ1 this switchmove "CivilDeadVer2":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ2 this switchmove "CivilDyingVer2":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ2 this switchmove "CivilLying":匍匐→立ち上がる→銃を肩にかける this switchmove "CivilLyingCrawlF":匍匐前進→立ち上がる this switchmove "CivilLyingCrawlL":匍匐後退→立ち上がる this switchmove "CivilLyingDying":匍匐状態の死んだ振りアクションのポーズ this switchmove "CivilLyingNoAim":手ぶら状態の匍匐のポーズ、死ぬとその態勢のまま固まる this switchmove "CivilRunF":一瞬で武器を肩にかけ両手を下に下げて走る this switchmove "CivilStill":一瞬で武器を肩にかけ立つ this switchmove "CivilStillV1":一瞬で武器を肩にかけて両手を下に下げて立つ
958 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:24 ID:FT6A04lu
this switchmove "CombatDead":一瞬で死んだ振り1 this switchmove "CombatDeadVer2":一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatDeadVer3":一瞬で死んだ振り3 this switchmove "CombatDying":死んだ振り1 this switchmove "CombatDyingVer2":死んだ振り2 this switchmove "CombatDyingVer3":死んだ振り3 this switchmove "CombatOptics":アクションが早すぎて不明 this switchmove "CombatOpticsF":アクションが早過ぎて不明 this switchmove "CombatRelaxedDeadVer2":一瞬で死んだ振り this switchmove "CombatRelaxedDying":死んだ振り1 this switchmove "CombatRelaxedDyingVer2":死んだ振り2 this switchmove "CombatRelaxedStill":銃で狙いを定めるポーズ this switchmove "CombatReloadMortarEnd":立てている銃を構えるポーズ this switchmove "CombatRunB":後退 this switchmove "CombatRunBDead":後退中に一瞬で死んだ振り1 this switchmove "CombatRunBDeadVer2":後退中に一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatRunBDying":後退中に死んだ振り1 this switchmove "CombatRunBDyingVer2":後退中に死んだ振り2 this switchmove "CombatRunDeadVer2":前進中に一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatRunDying":前進中に死んだ振り this switchmove "CombatRunDyingVer2":前進中に死んだ振り2
959 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:24 ID:FT6A04lu
this switchmove "CombatRunF":前進 this switchmove "CombatRunFToLying":前進して匍匐→立ち上がる this switchmove "CombatRunL":左に水平移動 this switchmove "CombatRunLB":左に後退 this switchmove "CombatRunLF":ゆっくり左に前進 this switchmove "CombatRunNF":左に前進 this switchmove "CombatRunR":右に水平移動 this switchmove "CombatRunRF":ゆっくり右に前進 this switchmove "CombatSprintF":全速前進 this switchmove "CombatSprintLF":全速で左に前進 this switchmove "CombatSprintRF":全速で右に前進 this switchmove "CombatStillPlayer":銃で狙いを定めるポーズ1 this switchmove "CombatStillV1":銃で狙いを定めるポーズ2 this switchmove "CombatStrokeGunEnd":銃床で殴った後のアクション(早過ぎて無意味) this switchmove "CombatThrowGrenadeEnd":グレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない) this switchmove "CombatRunThrowGrenadeEnd":走りながらグレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない) this switchmove "CombatToBinoc":双眼鏡を使うアクション this switchmove "CombatToCrouch":しゃがむ this switchmove "CombatToLying":匍匐
960 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:25 ID:FT6A04lu
this switchmove "CombatToMedic":メディックが治療するアクション this switchmove "CombatToPutDown":サッチェルチャージを置くアクション this switchmove "CombatToStand":銃を肩にかけるアクション this switchmove "CombatToTreated":写真に写る時みたいなアクション this switchmove "CombatToWeapon":LAW等を撃つ時のアクション this switchmove "CombatTurnL":銃を構えて左に回転 this switchmove "CombatTurnR":銃を構えて右に回転 this switchmove "CommandEngageAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、↑と違って正常に機能する this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション this switchmove "CrouchDying":しゃがんでいる時の死んだ振りアクション this switchmove "CrouchToBinocCrouch":しゃがんで望遠鏡を見るときのアクション this switchmove "CrouchToCombat":しゃがむ this switchmove "CrouchToCrouchSprintF":しゃがんで高速前進する this switchmove "CrouchToLying":しゃがんで匍匐→立ち上がる this switchmove "CrouchToWeapon":しゃがんでLAW等を撃つ時のアクション this switchmove "EffectCombatStand":銃を構えながら揺れる this switchmove "EffectStandmove":銃を肩にかけて立つ、死んでも永遠に動きつづける
961 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:25 ID:FT6A04lu
this switchmove "EffectStandSitDown":座る this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
962 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:25 ID:FT6A04lu
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandStraight":背を向けて立つ、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSur":降伏、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSurDead":降伏状態からの死んだ振りアクション this switchmove "FXStandSurDown":匍匐状態からの降伏アクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSurUniv":一瞬で降伏ポーズ、死んでもそのまま this switchmove "FXStandToDip":立った状態からの腕立て伏せアクション
963 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:26 ID:FT6A04lu
this switchmove "FXStandToTel":受話器に手を置くアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandTelLoop":電話をしているアクション、死んでも動き続ける this switchmove "FXStandToTelHand":立った状態で受話器を取り、座るアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandToTable":立った状態から椅子に座るアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandUnivTable":最初から椅子に座っているアクション、死んでも動きつづける this switchmove "OnChair":椅子に座る this switchmove "LyingCrawlF":瞬間的に匍匐態勢になり前進する this switchmove "LyingCrawlL":瞬間的に匍匐態勢になり左移動する this switchmove "LyingDying":瞬間的に匍匐態勢になり死んだ振りをする this switchmove "LyingNoAim":瞬間的に匍匐態勢になる this switchmove "LyingStillV1":瞬間的に匍匐態勢になり微妙なアクションをする this switchmove "LyingThrowGrenadeEnd":瞬間的に匍匐態勢になりグレネードを投げるアクションをする this switchmove "LyingToBinocLying":瞬間的に匍匐態勢になり双眼鏡を覗くアクションをする this switchmove "LyingToCombat":瞬間的に匍匐態勢になり直ぐに立ち上がる this switchmove "LyingToCombatRun":瞬間的に匍匐態勢になり即効立ちあがり前にダッシュする this switchmove "LyingToCrouch":瞬間的に匍匐態勢になり→しゃがむ→立ち上がる this switchmove "LyingToPutDownLying":瞬間的に匍匐態勢になり→銃を置く→銃を持つ→立ち上がる this switchmove "LyingToTreatedLying":瞬間的に匍匐態勢になり寝転ぶ、そして立ち上がる this switchmove "LyingToWeapon":瞬間的に匍匐態勢になり銃を肩に掛ける→LAWを構える→LAWを肩に掛ける→銃を持つ→立ち上がる this switchmove "MedicToCombat":瞬間的に銃を置いた姿勢になり立ち上がる this switchmove "PutDownLyingToLying":瞬間的匍匐状態で銃を置いた姿勢になり立ち上がる this switchmove "PutDownToCombat":瞬間的に爆弾を置いたときの姿勢になり立ち上がる this switchmove "SitDownToStand":瞬間的に座った状態から立ち上がる this switchmove "SitDownDying":瞬間的に座った状態からの死にアクション
964 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:26 ID:FT6A04lu
this switchmove "Stand":銃を肩に掛けて立つ this switchmove "StandBase":早過ぎて不明 this switchmove "StandDead":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ1 this switchmove "StandDeadVer2":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ2 this switchmove "StandDyingVer2":銃を肩に掛けた状態での死にアクション2 this switchmove "StandToBinocStand":銃を肩に掛けた状態で双眼鏡を覗くアクション this switchmove "StandToCombat":銃を肩に掛けた状態から銃を持つアクション this switchmove "EffectStandmove":銃を肩に掛けた状態で落ち着きが無さそうに動く、死んでも動き続ける this switchmove "EffectStandSitDown":瞬間的に座る this switchmove "EffectStandSitDownStill":瞬間的に座る this switchmove "EffectStandSitDownVer1":瞬間的に座る1 this switchmove "EffectStandSitDownVer2":瞬間的に座る2 this switchmove "EffectStandSalute":瞬間的に敬礼する this switchmove "EffectStandSaluteEnd":敬礼を終えるアクション this switchmove "StandStrokeFist":殴るアクション this switchmove "StandStrokeFistEnd":早過ぎて不明 this switchmove "StandWalkF":銃を肩に掛けて歩く this switchmove "Weapon":瞬間的にLAWを構えるアクション this switchmove "WeaponDead":LAWを構えてる時の瞬間死にポーズ this switchmove "WeaponDying":LAWを構えてる時の死にアクション1 this switchmove "WeaponDyingVer2":LAWを構えてる時の死にアクション2 this switchmove "WeaponToLying":LAWを構えて匍匐 this switchmove "WeaponToCrouch":LAWを構えてしゃがむ this switchmove "WeaponToCombat":LAWを構えて立つ
965 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:26 ID:FT6A04lu
使用可能な武器-弾薬のリスト 武器. . . . . . . . . 弾薬 歩兵(NATO) HK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .HK M4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4 M16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M16 M16GrenadeLauncher . . . . . . . . . . . .M16,Grenadelauncher M60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M60 M21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M21 MM1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .MM1magazine G36a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G36amag XMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4 Steyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SteyrMag LAWLauncher . . . . . . . . . . . . .LAWLauncher CarlGustavLauncher . . . . . . . .CarlGustavLauncher AALauncher . . . . . . . . . . . . . .AALauncher LaserDesignator . . . . . . . . . . .LaserDesignator Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mortar
966 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:26 ID:FT6A04lu
↑注意:M4と書かれたのはXM-177、XMSはXM-177Sの事です。 歩兵(共産側) AK74SU . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74 AK74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74 AK74GrenadeLauncher . . . . .AK74,GrenadeLauncher AK47CZ . . . . . . . . . . . . . . . . .AK47 AK47GrenadeLauncher . . . . .AK47,GrenadeLauncher PK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PK Kozlice . . . . . . . . . . . . . . . . . .kozliceball, kozliceshell Bizon . . . . . . . . . . . . . . . . . . .BizonMag SVDDragunov . . . . . . . . . . . .SVDDragunov RPGLauncher . . . . . . . . . . . . .RPGLauncher AT4Launcher . . . . . . . . . . . . .AT4Launcher 9K32Launcher . . . . . . . . . . . .9K32Launcher 6g30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6g30Magazine
967 :
次スレテンプレ案 :03/08/23 00:27 ID:FT6A04lu
レジスタンスで追加された武器は以下の通り HKG3. . . . . . . . . . . .HKG3Mag FAL. . . . . . . . . . . .FALMag UZI. . . . . . . . . . . .UZIMag Beretta. . . . . . . . . . . .BerettaMag Tokarev. . . . . . . . . . . .TokarevMag CZ75. . . . . . . . . . . .CZ75Mag Glock. . . . . . . . . . . .GlockMag Skorpion. . . . . . . . . . . .SkorpionMag
以上、かなり長いですが、スレたてどうかよろしくお願いします。
長すぎですがな これが載ってるHPのURL書けばすむことじゃないですか?
970 :
名無しさんの野望 :03/08/23 00:53 ID:S7mGMFr7
>>957 これらのコマンドをユニットのinitialization欄に入れても書いてある通りに
動いてくれない訳だが何故?
>>970 this setCombatMode "BLUE"; this setBehaviour "COMBAT"; this switchMove "Anim"
ってな感じでやればOKのはず。
それでも駄目ならthis setUnitPos "UP"を足すとか。
>>969 この手の一覧表は一箇所にまとまってた方が便利なんで、こっちの方がいいかなと。
アクションリストは別ページにまとめたほうがよさそう
1.92β出たね
エディタで砂漠に道や建物をたくさん配置したらBHDみたいなのが作れますかね。