【ツールセットは】NWN自作スレ その1【方眼紙】
1 :
名無しさんの野望 :
03/03/28 14:08 ID:k0SgQQo9 世界人気 No.1 の TRPG、Dungeons and Dragons 3rd Edition をベースとし、
DM(ダンジョン・マスター)としてのマルチセッションの運営 および
シナリオ作成ツールセットによるシナリオの簡単自作
…これらを売りとする無限の可能性を秘めた 3D RPG
「Neverwinter Nights」(ネヴァーウィンター・ナイツ)の、ツールセットに関するスレッドです。
●日本語版
本編がセガから本年3月20日(木)に発売されました。
拡張パック1&2に関しては3月20日現在、発表無し
各種リンク、TIPS は
>>2-10 あたりに。
●Tips ・公式キャンペーン全章(&ムービー)アンロック 1.「nwnplayer.ini」を開く 2.「CODEWORD=」という行をみつけ、「CODEWORD=HACKTASTIC」に変更 3.上書き保存してゲームを起動
以上、姉妹スレのテンプレを元に、DM向きのものだけに抜粋して お届けしました。リンク切れ、不都合などございましたらご容赦く ださい。 傑作MODがひとつでも多く公開され、多くのNWNファンが末長く 楽しめること、また当スレがその一助になることを切に願っております。
10 :
名無しさんの野望 :03/03/28 14:15 ID:/R/UGQVV
≫1にキュアライト・ウーンズ
12 :
名無しさんの野望 :03/03/28 14:19 ID:eSvfiCHL
>1はDM
モツ
>>5 のURLを参考にして会話スプリクトを組んだ。
動かない。
次行ってみよう……。
さすがにダンジョン一個のハック&スラッシュMODも作れないようじゃダメだ……。
>>1 立ってから言うのもなんだが
スレ乱立は(・A・)イクナイ!
16 :
1 :03/03/28 15:01 ID:k0SgQQo9
>>11 姉妹スレをそのままコピペしたので、スマソ。
スレタイは前スレで特に反対意見出てなかったのでそのままです。
次に立てるときは議論に参加してね。
>>15 前スレで分離に対する明確な反対意見は出ていません。
>>16 いや、まあそう開き直られても困るんだが
前スレがどうとか言う以前に2ch全体のルールな・・・
んで、ここで語る事あるか?
プレイヤーの俺にとっては内容はサパーリだが、ビルダースレは活発になって欲しいものだ。 ツールとは関係ないけどカワイイ顔のヘッド頼むよ、全国の3D職人タン達!
>>19 その可愛い顔のヘッドをマルチしてる相手も持ってないと見えないわけで。
ポートレートにしてもそうだけど、自動ダウンロードとかできたらいいのにね。
面白いMODをつくってその中にこっそり自分専用のモデルを入れておくというのはどうか。
「面白いMOD」を作るのが大変だけど。
>>20 hakの自動ダウンロードは今後追加される予定があった気がする。
ちなみにMODにモデルデータ類は同梱できないよ。
出来のよいHakなどはインスト推奨として誰もが入れてあるようになるといいね。 Mod作者あるいはマルチ立てる人がModに組み込みやすくなるから。
Hakのインスト、アンインストウィザードがあるといいよね。 専用バナーっぽいデザインでできるやつ。 あると判りやすいし。
>>22 それと似た発想に基づいて、NWVault で Community Expansion Pack なるものが開発されていたような気がする。
ひとことで言うと、ユーザー製のタイルセットやモデルのうち、一定水準以上のクオリティのものの詰め合わせ、ってなシロモノ。
オーロラツールで配置したNPCの設定をしようとしたりすると、 A Win32 API function failed とエラーメッセージが出て そこを設定できなくて困ってます
ハードコアMODを入れてみたけどデフォルトで入れてもかなりの部分でうまく動作してないなぁ 日本語版だから? レストと死亡改善されなかったらMODの意味ねー。。。 日本語版でまともに動いてる人がいたらセッティングプリーズ
28 :
名無しさんの野望 :03/03/28 19:16 ID:ClX4BzH8
>>27 各イベントに対してスクリプト指定しわすれてないか?
29 :
名無しさんの野望 :03/03/28 19:34 ID:zTRNHXet
>>26 アンタのOS、Win98とかMEだろ?オレも悩まされてるよ。
最初、Tool の bug かと思って憤っていたが、
実はシステムリソース(ユーザーリソース)が不足しているだけだと知った。
不要な常駐、必要あらば不要でない常駐アプリさえシャットダウンして、
システムリソースを確保すれば、ソレに出会う可能性は減退する。
アホの子のように意味も無く TAB を切り替えていると、
いくら確保していても尽きてしまう場合があるようだが。
>>27 有効になってない、とかのメッセージが出てる?
それならばhc_defaultかなにかのスクリプトのHCRread= (かな?)
が1になってないとかかも。
「次のレベルになるまで経験値を上げる」関数って存在する? 教えて君で申し訳ないんだけど……
32 :
名無しさんの野望 :03/03/28 20:42 ID:q/bAjrAS
>31 えーと。この前ログインしたMODにいたNPCに話しかけたら そのエフェクトきた。英語でよくわからんかった>< チーム対戦形式のMOD。うろ覚えでごめそ >1 よく考えたらスレタイいくない。 NWNじゃなくてちゃんとNeverwinterNightsとかネヴァウィン・・・っていうべき! 探すの苦労したよ。MODイパーイつくってみんなで会社辞めてMODでマンセーしるために、 メジャーでなければならんのだよ!
ツールセットで公式シングルのModを開くのはどうしたらいいんでしょう? なんかDemoとかしか選べないような。初心者な質問ですみませぬ・・
>32 あー同人MOD集とか買うよ、買うともさ。 素晴らしいMODを作ってくれ。 というかチュートリアル本だせ。いやむしろ出そう。 毎コミなら頼みに行く。
「開く」で左下に「公式Mod」うんぬんを選択するラジオボタンがあるはず。 クリアした章しか開けないので、すべて出したい場合は公式キャンペーン 全章アンロックコマンドをNwnplayer.ini に書き込めば出てきます。
36 :
33 :03/03/28 21:06 ID:ogXSH4Zr
37 :
1 :03/03/28 21:44 ID:k0SgQQo9
>>32 では削除依頼出して、ご自分で立て直してください。
前スレで討論されてたものをそのまま(文字数制限に会わせて微調整した
以外は)使っただけですので。
なお、NWNはすでに略称として「ネヴァウィン」よりは普及していると思いますが。
>>37 =1
>>32 は聞き流していいと思う。っちゅうかマターリしる>ALL
NWN で自作するくらいPC慣れしてれば現在のスレタイでもちゃんとみつけてくれるだろうし。
俺はまっさきに「nwn」で検索したが
40 :
1 :03/03/28 22:18 ID:k0SgQQo9
41 :
名無しさんの野望 :03/03/28 22:33 ID:Bbo50Cei
>40 謝るなこのスレは良いスレだ
>>40 これこれ、消えるでない。
マターリ語りましょうよ。
複雑なスクリプト組まなくても結構色々できるね こりゃ楽しいや(; ´Д`)ハァハァ
44 :
名無しさんの野望 :03/03/28 22:55 ID:lmjlH2No
どうやったらリヌたんとセクース出来ますか?(*´д`*)
45 :
27 :03/03/28 23:00 ID:+79LKAwH
まっずはお礼 さんきゅう!>28 >30 お二人のおかげで無事にHCR立ち上がりました・・・・が 確認のために逝ってみたところフーガプレーンに入った途端に ものすごいノイズ音が走ったんです、さらにオーロラでフーガプレーンを開いた瞬間 同じようにノイズが走りました、他に同じような症状が出てる人っていますか?
リヌたんと萌えもえベッドシーンのあるMODをつくりたまえ。 ドラクエでいうところの 「夕べはお楽しみでしたね」だ。
>>44 とりあえず
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,EffectKnockdown(),GetObjectByTag("リヌたん"),120.0);
で転ばせたところに
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT,1.0,120.0);
で覆い被さってみるか?
>>40 一々反応してんな
つーかお前スレ立てて自己弁護の書き込みしかしないんだな
49 :
名無しさんの野望 :03/03/28 23:12 ID:qKOAdiDi
うち、このGAME”P4 2.4Gz、Geforce4 128M、512M、40G”のPCでやってるんだけど、なぜかすごく重くて..... どうやれば、快適にできるのでしょうか?速度優先ですが、charaの動きはカクカクです....TT
>>49 スレタイからは全く解らないだろうが、残念ながらスレ違いだ。そういう事は本スレで聞け
>>49 スペック的には全然問題無いはず、、、、
OSは何使ってます?
あと、これに限らずゲームやるときは常駐ソフト切って軽くしないと。
アンチウィルス系とかがアプリの動作遅くしたりしそう、、、
漏れも間違えた、、、 ここツールセットのスレだ。 えーと、マルチ用のモジュール作ってる or DMやってる人に質問、 LV1パーティ相手で、ボス級のモンスってCRいくつぐらいまで出します? 3くらいがちょうどいいのかな?と思ってるんだけど、どないでしょ?
>>44-47 もっと真面目に!
・・・・・騎上位は無理でつか? (*´д`)
MOD作ってる人教えてください。 クリーチャーをペイントで配置したモンスターのリスポーンってできないんですかねぇ? エンカウント使えば何回でも出せるけど エンカウトのモンスターばっかりじゃイマイチ面白くないしねぇ・・・
>>53 Knockdownで自分が倒れた上にPlayAnimationでWorshipはどうよ?
一つ目の議題はエロmod作成について、です
とりあえず脱がそうぜ
>>8 をやって全シナリオも全ムービーも見れる様になったんですが、
「開く」に
>>35 さんが書いておられる様なラジオボタンが見当たらず、
公式シナリオが開けません。
日本語版でやってるんですが、日本語版ではできないのでしょうか?
>54 エリアイベントでリスポーンのスクリプト書けば出来る。
>58 公式版はnwmフォルダに入っているnwmファイルをmodファイルに変換すれば いじることができるとNWCJに書いてありました。(要バックアップ)
61 :
58 :03/03/29 01:09 ID:C/J0tUcb
>>60 出来ました!
これで明日からの連休、ツールセットに没頭できます。
ありがとうございました。
62 :
名無しさんの野望 :03/03/29 01:10 ID:tZLWaJ41
おしてくんでもうしわけないが いまさっき自作MODでPC相手にクリエイトを使いたかったんだけど 文字化けしてて、何が出せるかわかんない状態でやってた。 再インスコすれば文字化けなおりますか? おしーええてえーーー
>32 関数はちと見つからなかったんだが、多分これで再現できると思う #include "NW_I0_GENERIC" void main() { object oPlayer = GetPCSpeaker(); //ここは、スクリプトの場所によって変更 int iPCLevel = GetCharacterLevel( oPlayer ); SetXP( oPlayer, iPCLevel * (iPLLevel + 1) /2 * 1000); }
わり、修正 SetXP( oPlayer, iPCLevel * (iPCLevel + 1) /2 * 1000);
65 :
31 :03/03/29 01:18 ID:kHX/xVTr
>63 >64 ありがとー! これでテストプレイも楽になるよ。 テストプレイ用の町とか、みんな作ってる?
66 :
名無しさんの野望 :03/03/29 01:20 ID:gi4BG6/8
>>62 なにが文字化けした?
ツールセット?DMクライアント?
さっきテストプレイしてました。 なかなか楽しいっすね。 でもTRPG版と違って、バランスとるのが難しい……。
DMありのmod作るときは、やっぱりSendMessageToAllDMsを多用することになるんですか?例えばif(経験値上げる){SendMessageToAllDMs("経験値上げた");}のように。
69 :
62 :03/03/29 02:15 ID:gjRqhc5X
DMクライアントではいって、クリエーター機能つかったとき、 クリーエーターの項目が全部ばけてた。 おかげでろくな進行できんかったー >67 もしかしたらPCやってくれた人かも。 バランス調整げきむずかったです^^;
>>69 ご存じかもしれませんが・・・エンカウンターを使えば、ある程度自動的にバランス調整してくれますよ。私はまだ初めて間もないですが、NPC以外は全てエンカウンターで作っています。いいのか悪いのかちょっとわかりませんが。
71 :
62 :03/03/29 02:21 ID:gjRqhc5X
いや、エンカウンターはMODの総量軽くするためにはいいんですが、 アドリブがきかないのが難点です。 結局アドリブいれたくなったらエンカウンターの配置をするわけで、 ちなみにわたしのはクリエイターのエンカウンター配置も文字化けしてたのが痛かった
72 :
62 :03/03/29 02:21 ID:gjRqhc5X
あ、もちろんMODにエンカウンターはデフォルトで配置してます
73 :
54 :03/03/29 02:22 ID:sA5ubJsR
>>59 なるほど。頑張ってスクリプトの勉強してみます。
ありがとうございました。
>>68 個々の確認を都度おこなわなければいけないというのであれば必要だろうが、普通にやってれば必要ない。
MOD作成中のデバッグは別だが。
ちなみにDMアリのMODを作る場合は、DM無しのものよりも遙かに簡単だよ。
>74 それって、DMなしバージョンは NPCの反応とか作りこむ必要があるという意味?
76 :
名無しさんの野望 :03/03/29 02:30 ID:gjRqhc5X
>75 当然そうですね DMなしで普及するモジュは作りこみが必要ですよね
>>71 ちょっと興味あるんですが、どんなアドリブを入れるんですか?
78 :
67 :03/03/29 02:39 ID:Xd5JMMBt
>69 いや、違う人っす。 俺はDMやってたんで。 ランダムエンカウンターですけど、 参加しているPCの数とかクラスとかでバランス結構変るから、 その辺が難しいですね。固定のほうが楽かも。 なんにせよ、楽しいことは事実なんだが(w
>76 ほかにもDMありとなしの差について 何かアドバイスがあったらご教授を…… 例えば、一定の地区にモンスターを リスポーンするスクリプトを組んでおいて マスターから呼び出せるようにしておいたほうがいいとか…… DMなしのほうは、かなり細かい調整が必要なのかなぁ。 パーティの合計ヒットダイスを計算して動的にリスポーンさせるとか
DMクライアントの文字化けはフォントの設定だよ。 高解像度フォントの使用にチェック入ってると化ける。
>>78 ええ、エンカウンターの敵の強さって、PCの数には依存しないんですか?
するもんだとばかり・・・
82 :
67 :03/03/29 03:12 ID:Xd5JMMBt
PCの数に依存しますけど、参加人数が少なかったりすると、きつい場合があるってことです。 あとファイターがいなかったりするケースね(w
83 :
名無しさんの野望 :03/03/29 03:33 ID:gjRqhc5X
>71 ここでいってアドリブとは、DMがでしゃばってPCを誘導するとか、 危険な地域にはいったなどとアナウンスしたりすることです。 あとは場違いにレベル低いひとがいたら回復してやるとか、 PCが強すぎるときにプロット悪役を回復してげるとか。 >79 DMがいるってことは、TRPGではあまり歓迎されないかもしれませんが 最低限のルールを守りつつ(雰囲気を壊さないように) PCを導けることだと思います。 DMなしのMODでは、場合によってはMODアップして配るだけですから、 独立して遊べる環境になっていたほうがいいですよね。 DMによる進行のサポートがなくてもNPCがちゃんとクエストを説明し、 ドアがちゃんと入れて…とか、基本的なことがしっかりしていたほうがいいです。 スクリプトいじりじゃなくて。 あと自作MODでは動けなくなった(ハマリ)PCが出ることがあるようです。 これもDMがいれば「PC全員をポイントへジャンプ」で解決できます。 つづく
84 :
名無しさんの野望 :03/03/29 03:35 ID:gjRqhc5X
あ、つづけようと思ったがもう眠い(笑 さすが高齢者スレだけあるが……。 >80 さんきゅです。高解像度フォント解除してみます
>>79 DMアリの場合、そもそもリスポーンが必要ないです。
だらだらと同じ敵と戦わせるより、会話でPCを楽しませるべし。
情けない質問で申し訳ないんだけど、 市街地の門って、エリアの端に設置できないの? どうがんばっても1マス開けないと設置できないんだけど……。
87 :
名無しさんの野望 :03/03/29 07:23 ID:hfSvvcua
BGでは、いくつかの剣や兜のパーツを集めて、それらを使って一つの強力な剣や兜を作るってのがあったけど、 魔法に関してはそういうのは無かった。 NWNでは、魔法のパーツを集めていって、一つの強力な魔法を作り上げるってのはある?
>>87 公式キャンペーンには 「アイテム調合」 しかなかったと思う。
海外サーバーに潜れば 「呪文調合」 システムを実装しているワールドもあるかもね。
>>87 は、NWNがどういうものか理解出来ていない気がする・・・。
90 :
87 :03/03/29 07:59 ID:hfSvvcua
>>89 そういうものが出来、尚且つ普及する可能性がありますか?
ってことを訊きたかっただけなんだけどね。
91 :
87 :03/03/29 08:01 ID:hfSvvcua
アイテムはDM(ダンジョンマスター)側で作れるみたいだけど、魔法は作れるの?
>>91 .2da あたりをいじる気があれば可能。
擬似魔法的にアイテムに特殊効果を付与するのも手かな。
方眼紙といえば・・・誰かドルアーガとか作ってくれ。もち8x8の方。
94 :
87 :03/03/29 08:19 ID:hfSvvcua
>>92 なぜだ!?
カードワースは出来るのに!!
・・・
会話が成立していないような・・・
やっぱりわかってない気がする・・・。
98 :
名無しさんの野望 :03/03/29 09:04 ID:yy9RiLHr
なんて本スレよか元気なんだここは
早く拡張パックの日本語版も発売されて、レベル上限もアップして高レベル技能が豊富になって、 神神プレイを再開したひ。
>>99 主人公はレベル20スタート、敵はすべてゴブリン類でMOD作ればいいじゃん。
ここってさカスタムコンテンツの話題OKかしら?
DMなしバージョンは作るの大変だなぁ。 公式キャンペーンがどれほど労力費やされてるかよくわかったよ。
104 :
名無しさんの野望 :03/03/29 17:08 ID:0FzFbeMt
酒場のおやじとの世間話を作るのに二日かかるとは思わなんだ(w
まともな内容のMod作るには、数ヶ月単位の時間がかかると思ったほうがよいです・・
ようやくカンバーセッションの会話優先度の罠がわかった。
やれやれ。
>>105 やっぱりエリア一つ一つ担当してチーム組まないとダメか。
ま、会話なしのDM必須MODなら何とかなるかな……
ちょっとした構想。 Wiz1を再現してみる。 地上から地下に突き進むだけのハック&スラッシュ型MOD。 ローカルキャラは禁止で。 ダンジョン内ではレストを制限(できるのかな?) PVPありの殺伐ダンジョン。 できるかどうかはわからないけど、着手してみたいでつ。 そのまえに時間がほしいでつが。
レスト制限は「エリアのプロパティ」の「詳細設定」で 「休息不可」にチェック入れれば、そのエリアでの休息を禁止できます。 もっと細かい制限はスクリプト使えば可能です。
109 :
107 :03/03/29 18:59 ID:uZbtYRtn
>108 ありがとうございまつ。 がんばって殺伐ダンジョン作ります( ´∀`)ノ
110 :
名無しさんの野望 :03/03/29 20:00 ID:se7H/j/1
>>107 どの辺でWIZらしさを出すつもりなんですか?
>地上から地下に突き進むだけのハック&スラッシュ型MOD。
>ローカルキャラは禁止で。
>ダンジョン内ではレストを制限(できるのかな?)
>PVPありの殺伐ダンジョン。
この辺は特別WIZだからって訳じゃないと思うし・・。
誰でもいいんで煽りじゃないんで建設的な意見ヨロ。
あとWIZ5MOD作ってたGESHIさんとコンタクトとる事をお勧めする。(マジに作るなら)
スクリプト周りで参考になる話が聞けると思うよ。罠とかダークゾーンとか。
破壊不可能な扉は作成可能でしょうか?
「プロット」にチェック入れれば壊れないです>扉
>>113 あ、そうだったんですか。「プロット」にはそうゆう意味があったんですね。
即レスありがとうございます。
サウンドのFREE素材が欲しいんですけど 良いとこないですか?
>>116 漏れは115じゃないけど、実は検索してみても簡単に見つからない。
「フリー素材」と言っていても、再配布不可のものがほとんど。
配布条件をちゃんと読むとMODに使えそうなものはまず無い。
さらに、NWNみたいな重厚な雰囲気に合うものはほぼ見かけない。
そんなわけで、漏れの能力ではうまく見つけられなかった。
慣れてる奴ならすぐ見つかるのかなぁ。すまん、知恵を貸してくれ。>116
とりあえずVaultで探せ
本スレ4でLexiconの翻訳の話をしたんだが、 chmのがいいかな? オーロラ動かしながらチョコチョコ開いたりScpコピペしたり出来るようなのが良いと思うんだけど あと分業で翻訳手伝ってくれる人も募集
看板のポップアップテキストの会話主体オブジェクトってGetPCSpeaker()では取得できない?GetFirstPC()だと動いてるんだけど・・・
>>121 看板をクリックしたのが誰かっていうことならGetLastUsedBy()
>>121 GetLastUsedBy()で取れました(恥)
124 :
99 :03/03/30 01:48 ID:AxDuaPXW
>>100 フォーゴットンレルム世界に登場する神様達を、巻き込んだお話がまたやりたいってことだよ。
スロウンオブバールのように。
ツール、スクリプト解説したガイドブック(攻略本)でないかなー。
>>120 gj〜
時間が出来たら手伝うよ
ゲームやる暇もねぇや(;_
>63 報告します〜これでうまくいきました。 // PCのレベルを1上げるだけの経験値を上げるスクリプト void main() { object oPlayer = GetPCSpeaker(); int iPCLevel = GetHitDice( oPlayer ); SetXP( oPlayer, iPCLevel * (iPCLevel + 1) /2 * 1000); }
128 :
名無しさんの野望 :03/03/30 13:37 ID:vEOZHedp
>127は神々のひとり
129 :
120 :03/03/30 15:35 ID:2Jh5vqji
130 :
名無しさんの野望 :03/03/30 15:58 ID:hGR5dOst
2時間ほど前に通販で頼んでたNWNが届きました。 んで一通りプレイしてみたのですが、このゲームってプレイヤーのスキンって モデルから作成できるんでしょうか?(顔から体型に始まり鎧など) モデリングやテクスチャリングならある程度はできるので挑戦したいの ですが可能なのでしょうか? もしできるのなら手始めにデフォルトモデルのフェイステクスチャを描き変えて 俺好みのものにでもしてみようかと思います。
モデルは、ユーザー作成のツールを使うことによって、 .3DS やらから NwN に Import する事が可能です。
2時間後に届くなんて激速だな。 自分は一週間ぐらい待ったよ。田舎だからなあ…
「通販で頼んでたNWNが2時間ほど前に届いた。」と言いたいんだろうとマジレス。
ワロタ ありえねーとはおもったが。
135 :
119 :03/03/31 01:04 ID:5kDbKvvA
>120氏 ありがとうございます まさにコレです てかベースがキチンと出来ちゃってるので120氏を手伝うって形でどうでしょうか 当方126氏同様今のトコ急がしいっぽいのですが 4月2週目辺りからなら作業に入れます とりあえずResources部あたりの翻訳からやってみます
http://sega.jp/pc/baldurs/nwn/t4_15i1.png ↑の画面の、ノームとハーフエルフが選択できないんですけど漏れだけでつか?
プレビューウィンドウを表示してみても選択できてないのが見えるんで、
選択できてないことは間違いないと思います。
ほかのオブジェクトは全てちゃんと選択できてます。
もしかして本当は「ノーム」とか「ハーフエルフ」とかのしたに子ディレクトリがあるのかな
とも思ったんですけどセガの公式見に行ったら上記の画像があったんで違うみたいだし。
検索してもそういうバグ上がって無いんで漏れの環境下だけで起きてるっぽいんですけど…
>>136 ノームとハーフエルフは既成のキャラが登録されてないってこと。
クリーチャーウィザードでつくるのだ。
>>136 あらかじめ用意されたノームとハーフエルフが無いというだけのことです。
クリーチャウィザードで作成してください。
139 :
136 :03/03/31 01:20 ID:zR63+enE
>>137 >>138 う、そうなのでしか…メラ恥じかいたぽ(´Д`)
お二方、すばやい反応ありがとうございました
/
新郎新郎の入場です
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/ ケコーンおめでとー! \
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* *
* * *
* * *
* ♪パパパパ〜ン *
* * * *
∧_∧ ∧_∧ ♪パパパパ〜ン
(;´д`) (´Д`;)
( <∞>)(<∞> )
| ‖ | | ‖ |
(__)_)(_(__) ←
>>138 ↑
>>137
141 :
107 :03/03/31 10:13 ID:n53h3MOw
>>110 語弊があったかもしれません。
スンマソ。
二章にあったダンジョン競技の、もっと込み入ったものを作ってみたいかなと。
数パーティーで、たまには協力、たまには激突しながら、最終目標を目指す、みたいな。
で、そういうのだとWiz1のような明確に目標がハッキリしてるシナリオがいいのではないか、と。
もちろん、数パーティーはいったらラグりまくりだとかいろいろ問題はあるかもしれないけど、
作らずに「やってみてぇ〜」って言うだけなら誰でもできるわけで。
なので、技術不足は覚悟の上で、挑戦してみようかと思った次第なのです。
それじゃ、名無しに戻ってがんばります(`・ω・´)
> 93 > 方眼紙といえば・・・誰かドルアーガとか作ってくれ。もち8x8の方。 NWCJに登録してる奴で何か作ってるのがいたぞ。 たぶんチミのいう8x8の方だ(同志よ! > 115 自分の好きな曲をmp3化しなされ。 ただしファイルのフリーダウンロードはしない方向で (言いたいことは分かるよな?)
休息の制限についてですが、 ”食料がないと休息できない”ということが、できるんでしょうかね?
>>143 ハードコアルールセットってのを導入すればOK。
現在日本語化してる人がいたはず。
ただし、DM有りでコレを導入すると、かえって煩わしくなります。
145 :
名無しさんの野望 :03/03/31 12:36 ID:GSr3ksqp
void main() { if(!GetIsObjectValid(GetSittingCreature(OBJECT_SELF))) { AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(OBJECT_SELF)); } } ---------- こは座れるイスのスクリプトなんですが、 これをOnUsedに設定しても、座れませんでした。 イスの「使用可」にもチェックしてあります。 (OBJECT_SELF)をタグにしてみたらいいのかなぁ……。 ご存知の方がいらっしゃったらお教えください。
>>145 >AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(OBJECT_SELF));
これだと、椅子に座ろうとしてるキャラに自分自身に座るよう指示してると思う。
148 :
名無しさんの野望 :03/03/31 13:41 ID:1k76hOOV
>147 WIZMOD製作中こうご期待 ダレかもしかして作ってるやついてたりする? もし誰か他の人も作ってんなら 違うの作るけど
>>148 翻訳じゃなくてオリジナルなら、いくつかぶってもいいと思う。
作ったものをお互いに比べてみるとかでも勉強になりそう。
>>144 教えてくれてありがとう。
拾い物をやりくりしながらの、サバイバルMODが作れますね。
151 :
名無しさんの野望 :03/03/31 13:50 ID:GSr3ksqp
>146 > THX! object oChair = OBJECT_SELF; の定義づけが抜けてました。ありがd
152 :
名無しさんの野望 :03/03/31 14:01 ID:GSr3ksqp
>147 一番最後に使った人が(GetLastUsedBy)、イスに(oChair = OBJECT_SELF)、お座りする(ActionSit) という構文なので、大丈夫ぽい。
>>152 そうではなくて、AssignCommandを使うと、その文におけるOBJECT_SELFは
Assignされた対象自身となる、という意味。
事前に変数でActionSitの対象を指定してやるなら問題ないよ。
154 :
120 :03/03/31 23:30 ID:vosPwbOj
>>119 >>135 氏
分かりました。とりあえず、のんびりといきましょう。
こちらの作業分は、
>>120 のサイトにUPしていきますが、
119氏と、それに加えて126氏の作業分はどうしましょうか?
別の場所にスレ立てて、そちらでやりますか? 分量多そうですし。
155 :
名無しさんの野望 :03/04/01 00:25 ID:YY70Hq/H
おいおいさがりすぎ。 あげてよ
ageて何の得になるのか小一時間。
157 :
119 :03/04/01 02:35 ID:fboQ2jxX
>120 まぁ進捗状況報告していくぐらいなのでここでボチボチ行きましょう ある程度纏ったら捨てメアド晒しますんで連絡下さいませ Resources部分翻訳進捗:2% 年度末進行なんとか乗り切ったんで4月からはマッタリやれそうな予感・・ とりあえず一旦寝ます
なんかここ見ているとワクワクするねぇ。 いい一体感があって、NWNという祭に参加してるようなかんじ。 ツール系はいろいろ買ったけど、いままで何もかも三日坊主だったんで 今回は頑張ろうと思う。 まずは習作として小さいところで自分のプレイキャラの住む村を作ってみよう。 そしていつかはゲームブックのソーサリーを再現出来れば・・・。
>>158 ソーサリーっちゅうと、Steve Jackson 作の Fighting Fantasy のアレかな。
Warlock of Firetop Mountain だったら NWVault にモジュール化されたものがあったと思う。
イスに座ってるNPCを作ったんだが、 立つときに横滑りの不思議な移動をかますのがちょっと笑った。 これ回避方法ないのかな?
>>160 無理矢理やれば出来ないこともないが、無いと思っておいたほうがいい。
見慣れてくれば気にならないヨ。
>158 ぜひ「城塞都市カーレ」を
>>162 「奧に隠れた掛け紙二つ、ゴーレム革の鍵一つ、クーガの慈悲とフォースの誇りで
お前に命ずる、北門よ大きく開け」
という一文が俺の記憶から消えなくて困ってます。
>>164 漏れも記憶に残ってます…それ読んで思い出した。
One lock made out of Golem's hide
Tumblers two sealed deep inside
By 〜 's grace and 〜's pride
I bid you, portals, open wide
166 :
名無しさんの野望 :03/04/01 12:47 ID:T8GsklVs
座るスクリプトでカウチとかテーブルに無理やり座らせると 足がアボーンしてわらえる
>>166 透明なオブジェクトをうまいこと使えば、割と何にでも綺麗に座らせる事が出来るよ。
透明なオブジェクトを使って座れるようにした場合、 あるいは配置可能オブジェクトのスツールに座らせた場合、 座る向きが常に同じ方角になるという仕様があるのでご注意。 背もたれつきの配置オブジェクトとしての椅子類を使うことを推奨します。
あと、ベンチも問題なく使えます。
171 :
名無しさんの野望 :03/04/01 20:30 ID:qDI3QvRL
さーて今日もしこしこつくりまふか。 32*32でぐるぐる通路あるかしたる!
兵器の専門家ファーレンフォワイデ博士 しかしその実態は・・・
ひょっとしてスクリプトエディタで日本語使えない?
>174 いやさなんでか入力がキャンセルされて文字自体が書けないのよ でもコピペで貼り付けられた。あんがと
176 :
名無しさんの野望 :03/04/02 09:08 ID:tBdDKEd+
まだ買ったばっかで本編やってるとこだけど ツールキットでデストラップダンジョンみたいなの作れますか?
>176 可能
178 :
名無しさんの野望 :03/04/02 20:31 ID:QUuAYPVT
あーもしかして自作MODに興味ある人ってすくないのでしょうか・・・
少なくないと思うよ。 まだ日本語版が出たばっかりで、覚えてる最中ってのと 発表するなら一定レベルのクオリティじゃなきゃと 思っちゃってるのじゃないかな。 DMありでやるんなら、適当な村+ダンジョンで十分。 ダンジョンも凝って無くても楽しいよ。
そそ、ぶっちゃけチャットやりとり面白ければおk
普通に地形のペイントでペタペタと作ってると岩やら机やらナニやら 余分なものが付いてくるが、何も無いプレーンな床などにする手段は あるんでしょうか? 自分好みの部屋を作って舞ったりしようと思ってるけど、邪魔なもの が配置されてしまう・・・
>>181 ツールで同じところ何度かクリックしてると地形変わらない?
あれ、消しゴムツールだっけ?
183 :
181 :03/04/02 22:08 ID:a9vVKnXs
>>182 変わるけど、屋内だと何回やっても何か残ってしまうっす。
>>183 残念ながらhakでタイルを追加するか、諦めるしかない。
185 :
181 :03/04/02 22:15 ID:a9vVKnXs
あのー、ここで訊いてよいのか分からないのだけど・・ ロングヘアーとかポニーとかのPCが選べるHakを入れたんですよ。 ツールで公式シナリオに入れて別名で保存。そのModを選んで新規プレイ。ちょっと進めたとこでセーブ。 そんでロードしてみたら・・キャラが首無しになってる ぅぅ そういやセーブ名もそのModの名前じゃなくて公式そのまんま「序章」になってんだよね。 どうすりゃいいんだろ?なんか根本的にヘマやってるんでしょうか?
>>186 序章にしかHak入れてないなら一章なんかでは首なしになるんじゃないかなあ。
188 :
186 :03/04/02 23:25 ID:NpdOG3L4
>>187 たしかに序章にしか入れてないんですが、その序章の途中(卒業の間でイベントが発生した直後ぐらい)の
セーブでもうすでに首無しなんですよ ぅぅ
なんていうHakなんです、それ?それを書かないと・・。
ツールセット面白いね PS2のダーククロニクルのジオラマ作成みたいで 風景作ってるだけでお腹いっぱいになるよ
>>190 食ったら(作ったら)出さないと(公開しる!)。
やべーよエリアひとつ作ったら接続エリアが3つくらい増えていくよ・・・・
193 :
186 :03/04/03 01:20 ID:Pomu8MWc
>>193 推測だけど。
1:序章にhak入れて、それをセーブ。
2:「その他のモジュール」からロードして開始
3:途中でセーブ
4:ロード
5:このとき、新しくつくったモジュールではなくて公式のモジュールがロードされてしまう。
6:首なし女登場
ってことじゃないかと。
hak入れたモジュールの名前が公式の序章と同じになってたら、NWNは先に公式の方を探すようになってるんじゃないかな。
hak入れたモジュールの名前を変えて試してみたら?
ちゃんとReadmeは読みましたか? 使うのはPCHeadpack.hak。 これをNWHakユーティリティで開き、中身を全てOverideフォルダに入れる。 Modに組み込んでようがいなかろうが、キャラ作成時に現れるようになる。 というのがPCに使用する場合の説明となってます。 Overrideにファイルを入れるのは十分注意する必要はありますが・・。
overrideに入れると全てのmodに反映されるので、うっかりマルチで使わないように気を付けなきゃいかんよ。 周りからは首無しにしか見えないぞ。
>>195 でもセーブするまではちゃんと変化できてたってことは、何か解決策あるような気がするなあ。
Modに組み込んでちゃんと表示できるならその方がいいような。
セーブデータはゲーム開始時のModのデータを含んでるわけですが (後からModをいじってもセーブゲームに反映されない)、キャラデータ に関してはゲームのデータを参照している、とかではないでしょうか。 PCキャラほどんどいじったことないのでよく分からなかったりします。 いじり倒してる人の回答を待つしかないかもですw
199 :
186 :03/04/03 02:29 ID:/vOXoDfn
みなさんサンクスです。どうもよく分かっていないのに入れた自分が悪かったようです。
>>194 自分もおっしゃるとうりだと思います。ただ名前は思いっきり変えたのですが・・
>>195 一応翻訳して読んではいたのですが、恐ろしげなのでテンプレの日本語サイトにあるやり方でModに入れて
いました。作者のマニュアルどうりにやっていないのですから、ダメで当たり前ですよね。すみませぬ。
>>196 知りませんでした・・じゅうぶん気をつけます。
>>197 自分も残念です。実際ちゃんと表示はできてますた。お尻が隠れるぐらいのロングヘアーのやつは、走ったりすると
揺れて髪がコスにめり込んだりしますw デフォよりめちゃくちゃカッコいいです。
>>198 そうですね。マルチ主体ですから、PCの外見のためにHak入れる人って少なそうですよね。どうもです。
モジュールテストのために鯖を立ててみたのですが、 GameSpyのリストに表示されず、また直接接続もできませんでした。 任意のポートを開放し、NAT設定、FWもスルー済み。てかFWをはずしてもダメ。 他人はおろか自分もログインできない始末(つд`)ウワーン 一応LAN環境では問題なく動作しています。 WAN側から接続するときには、グローバルIPを指定していますし、 何かしくじっているとも思えないので、ルータ固有の問題なのかと諦め気味。 どなたかAirStation(WLAR-L11-L)で鯖を立ててる方おられますか? ファームを最新にしてみましたが効果なしで八方ふさがりです。
DMの場合はパスワードかけないとログインできないと思いますよ?
たいていの場合、自分が立てた鯖は自分でGamespy上に見ることはできないです。 したがって、自分自身はLANから接続することになります。 他人が入れなかったというのは、試した人が「入れなかった」なのか、 誰も入ってこなかったから、「誰も入れないらしい」なのか、どちらでしょう?
BG1MODを作ることを、ココに宣言します! さて、まずはBG1再インストから・・・
なんだかとても初歩的なことのような気がするのですが、クリーチャーの「外観」ってどうやって変えるんですか?「外観」タブはあるのだけど、すべて選択不能になっている・・・
外観が変更可能なのは「人間」「ドワーフ」といったPCとしても選択可能な基本種族だけです。 他のものはユニークモデル扱いで外観が変更できないうえに、鎧を着せても反映されませんよ。
208 :
186 :03/04/03 19:13 ID:uF4Xs5nw
懲りずに髪型Hak導入をやってみました。 VaultからNWNViewerをダウンロードし、髪型Hakを開く ↓ 出てきたファイルを全てoverrideへ入れる ↓ ゲーム起動。公式序章で新規キャラ作成。ロングヘアー選択成功。 ↓ ゲーム開始。一人目NPCとの会話後、セーブ。 ↓ ゲームを終わらせず、オプションからすぐにそのセーブをロードしてみる。 ↓ なんと首無し。ビビる。 ↓ ゲームを終了。再起動後、さきほどのデータをロード。 ↓ 何事も無かったようにロングヘアータン登場。 こんな感じです。とりあえずシングルではこのまま出来そうですが、この先突然首無しNPCが出てくる んじゃないかと思ってひやひやします。
( ゚д゚)ノ 先生質問があります! カスタムクリーチャーにアニメイトデッドを使わせたいんですが 設定して、条件も満たしているのに使ってくれません。 敵キャラに召還や創造魔法を唱えさせるのは無理なんでしょうか?
>>209 アニメイトデッドはちゃんと使えますよ。
設定ができているのなら、単にすぐに使ってくれないだけだと思う。
こういう時にすぐ使って欲しい、とかならばスクリプト組み合わせないとだめ。
わかりました! ありがとうございます。 ハァ・・やっぱスクリプトか…
>>209 術者系の敵キャラとかの場合、呪文を色々もたせてしまうと
実用性のあるものをなかなか使ってくれないことが多いので、
本当に使って欲しい呪文2〜3種類に絞っておいた方がいいかも。
213 :
名無しさんの野望 :03/04/04 00:12 ID:Ss/TNEvI
「会話が終わった後、相手がまわりの人間を見境いなく攻撃し始める」 というイベントを作りたいんですが、やっぱきちんとスクリプトを組まないとだめでしょうか?
公式シナリオにそんなやつが居たと思うので そこのScpを見ると参考になるかと思います
215 :
名無しさんの野望 :03/04/04 01:38 ID:xFeSmfub
>>201 自分のサーバが見えないつくりです。有人か#NWNJPNにいる人に見てもらったら、多分あると思います。
(私もAIRSTATIONを使っていて、問題なく動きます)
スクリプト生成プログラムで Lilac Soul's NWN Script Generator V1.2 というのが、いいです。 質問に答えていけばスクリプトが勝手にできあがります。 NWCJの「ダウンロード」にありましたよ。
>>213 セガのツールセット解説ムービーで、似たような処理の設定方法を紹介してたと思う。
スクリプトを直接いじらなくても会話エディタ内から可能。
(スクリプトは自動生成される)
ざっと鎧、剣、頭を作ったところで発想に行き詰まりました。 どういうモデルがあると嬉しいですかね? DM的に必要なモデルってのはデフォルトで十分かもしれないので、 どっちに書き込むか迷いましたがとりあえずこちらに。 プレイヤー的にってのでもかまいませんのでよろしくお願いします
ウィングドヘルムのかっけー香具師、セットでスケールハーバクがあると尚良し ほか、血溝の入ったバインキングソードとか、両手持ちの野太刀とか スピアももうちょっとマシな形にならんのかとか 好き勝手いうとそんな感じです
220 :
名無しさんの野望 :03/04/04 09:27 ID:b6ACJQXD
両手持ちでヘンなギザギザの付いてない日本刀を作ってください。
221 :
bloom :03/04/04 09:32 ID:/LcTyWW4
>>220 刀のモデルデータとテクスチャをグレートソードに入れてやれば簡単に出来ると思う。
>>222 TRPG版ではバスタードソードが推奨(数値的に)。
グレートソードなら野太刀かな。
デフォの武器モデルはなんかおもちゃくせぇからなぁ。
セガの追加モジュールは オレ的にはキターって感じなんだけど このスレ的にはスルーなのかな?
スルーと言う事も無い。
>病魔 ツールセットで中身開くと、なんじゃこりゃーってくらい作りがややこしい。 これを元に改造してみよう、なんていったら初心者はパニック起こすぞ。
パニックでも心臓マヒでも起こしとけ。手取り足取り教わらないと 何にも出来ないのか、坊や? と煽ってみる。 色々盛り込もうとしての結果だから勘弁してやれ。
231 :
名無しさんの野望 :03/04/06 14:36 ID:RUenSMUG
aaggee
ツールセットを使用していると、起動後すぐにコンピュータが反応しなくなるから 全然つくれんよ。 こんちくしょう、とりあえず怪しいドライバとOSを再インストールしてかつmsconfigで いじり倒してるから、自分がシナリオを作るのはまだ先になりそうだ。
映画キューブみたいな 罠だらけのダンジョンってどうだろう。
>233 そんでカギが高等数学なのな。NPCに精神異常者を出さなきゃいかんな。
まだ公式シングルプレイ中でDMの方は手つかずなのですが、質問させてください。 岩などの自然の構造物を壊すようにはできるのでしょうか。 洞窟ダンジョンで隠し扉の代わりのように配置してみたいな、と妄想しておるのですが。 なんらかの技能で察知できるようにしたいと。
オブジェクトであれば、基本的にはどれも破壊可能。 しかしタイル自体を破壊することはできないです。
調べると別マップにワープするとか、そういう方法しか取れないわけか
静的でないオブジェクトは破壊できたと思う。 扉や入り口の前を岩で塞いでおいて〜って事はできるけど、マップ表示するとバレバレだったりする。
テーブルとかを綺麗に並べる方法ってないのでしょうか?
241 :
名無しさんの野望 :03/04/07 23:07 ID:ADpy6hUb
登場させるNPCの服装をオリジナルにしたいので クリーチャーのプロパティーで所持品編集を押して 装備品を選んで装備させてるのですが プロパティーの画面では服装又は装備品がかわってるのですが いざ確認(試遊)すると変更されてないのですがなぜなんでしょう? わかりにくい文だと思うのですが誰か教えてください
>>241 そのクリーチャーが、その装備を身に付けるために必要な条件を満たしていないと思われ。
鎧なら、ちゃんと軽装、中装、重装のスキルが必要になるぞ。
盾ならもちろん盾習熟が必要。
「クリーチャーのプロパティ」の「基本設定」タブにある「外観」のところを 種族名(人間・エルフ・ドワーフ等)にしないとだめかと思います。
244 :
243 :03/04/07 23:35 ID:uq2l7VMc
>242さんの答えが正解ですね。失礼しました。
>242 >243お二方ありがとうございます。 おかげでできました。
座ってる人が座ったまま会話できないんかな。
247 :
245 :03/04/08 00:52 ID:QG1ZJVK7
>246 えっとねそれならクリーチャーのプロパティーの中の会話の欄の 編集を押して 出てきた画面の右下隅に現在のFILEってのがあるのでその欄の 普通と破棄のスクリプトの欄に座るスクリプト入れてると座ったまま会話できると思います
248 :
245 :03/04/08 00:54 ID:QG1ZJVK7
間違ってしまった テキストによる処理のところに座るスクリプト入れてるだけでよかったです
>247 なるほど! 立つのをキャンセルさせる方法ばかり考えたよ。すぐにもういちど座らせればよかったんだな。 今やってみたらちゃんと座ったままで会話できた。ありがとう! 単純にActionSitだけだと、なぜか会話後に身体全体でPCの方向を追う様になってしまったけど、 (玉座に座ってるNPCの背後に回りこむとひきこもりの王様になってしまうw) 直前にClearAllActionを挟んだらちゃんと首だけでPCを追ういつもの座り方になったよ。
250 :
245 :03/04/08 01:28 ID:QG1ZJVK7
会話したあと 魔法のエフェクト出してNPC魔法使いがテレポートして姿消す仕掛けを 作りたいのですがどうすればいいのでしょうか?
>>250 ダイアログ終了のテキストによる処理のところに
location lLoc=GetLocation(GetObjectByTag("NPC1"));
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_FLAME_M),lLoc);
DestroyObject(GetObjectByTag("NPC1"));
こんな感じのスクリプトを書く。
最後のDestroyをActionJumpTo…にしたほうがいいかもしれない。
この場合だと炎と共に消えます。
>>239 壊しても意味のないオブジェクトを最初の方からたくさん仕込んで置いたらどうかな。
PCは静的オブジェクトを破壊できないけど オブジェクトタグを指定しての破壊はできるから工夫汁!
>>252 通常の通路や扉の前をいくらオブジェクトで塞いでもマップ上では通路や扉が丸見えになってしまうので、
オブジェクトを破壊した後に隠し扉を作る〜みたいな処理にしないとダメかと。
鯖側でマップ表示禁止する機能も欲しいんだよなあ。 先がどうなってるのかわからないからこそ緊張するのに。
TAB禁止もホスィ
257 :
245 :03/04/08 20:52 ID:I62jQuaz
>251 ありがとうございます。 今日もまたひとつ質問があってどなたかお願いします。 通常のNPCが会話終了後に変身してモンスターになるというスクリプトを お教え願いたいです。 僕にもわかるような質問が出たときは答えさせていただくので よろしくお願いします
BGMってオリジナルの物を使えますか? CDとかから取り込んだのを使いたいんですが。
>>257 object oNPC=GetObjectByTag("NPC1");
SetIsTemporaryEnemy(GetPCSpeaker(),oNPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH),oNPC);
DelayCommand(0.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_WERECAT),oNPC));
DelayCommand(1.0,ActionAttack(GetPCSpeaker()));
こんな感じ。
>258 mp3にエンコして拡張子書き換える だそうです
>>260 ambientmusic.2da にも追記しないとダメじゃなかったっけ。
拡張子を変えて聞けるのがNWNのBGMであって、 逆は変換するやつが要るそうな。
昼や夜の変数はどうやって習得したらよいのですか? 朝になったら自動で消える街灯を作ろうとしたらうまくいかず 仕方ないのでOnUeedとOnHeartbeat併用して1度の操作で 全部ON,OFFかけたら重過ぎて使い物にナラナイヨママン・・・・つ;Д`)
>>263 if(GetIsNight()){
//夜
} else {
//昼
}
ってかんじかな?
光源のオン/オフは割と問題アリなんで、使わないほうが良いかもしれず。
エリア移動して帰ってきたら消えたはずがついてたり。
>>263 その動作はわたしもスクリプトいじり初めの頃やったけれど、
>264氏の言うとおり、RecomputeStaticLightingの関数の動作がバグっているので
街灯・たいまつ台には全く期待しない方がいいです。
バグを避ようとしてプレイヤーが一定の距離に近づいたら点灯、離れると消灯、
とかも試しましたが、ライティング動作はCPUにヒットしまくるので
これまた現実的ではないです。
夜の街を明るくしたい、とかであれば、タイルの明るさを設定する方向がいちばん
それにマッチするかもしれません。
266 :
名無しさんの野望 :03/04/09 12:42 ID:zZoRhOLL
>264-265 そうですか・・・・照明関係はヤバメなんですね・・・ とりあえず昼夜関係の変数をたたき台に別の代物を組んでみます。 わざわざすみません。
267 :
あぼーん :03/04/09 12:44 ID:bJqA2cUe
隆起させた地面のところに川を引くと滝になりますが、 そこに出入口って作れないのかなぁ…… 滝の裏からダンジョンへってのはちょっと魅力的。
滝裏ダンジョンは男のロマン!
>>269 そう見せかける事はできるかな?
滝の裏側に透明なオブジェクトを配置して、クリックしたらActionJumpToLocationで飛ばすとか。
>>271 なるほど透明なオブジェクトにリンク貼っておいとけばイイのか……
いろいろひねりが効くものですね。
参考にさせていただきます。
滝が進入不可で地形はプロパティで照明効果くらいしかいじれない以上無理かと 田園地帯でなく、森林地帯なら出口2が滝の裏にドアがあるものになっている ただし、森林地帯では崖の上に小川をしくことは不可能 いや、どうせ見えないか
スマソ、滝の前につながる様に小川をしいてやれば直前までいけるか その辺にエリアトランジションを設定すれば・・・あんまり滝裏に入ったって感じじゃないな 滝の裏側の透明オブジェクトって触る事できるの?
275 :
271 :03/04/09 15:13 ID:D7Qz5TT4
>>274 とりあえず実現できそうな案を言ってみたんだが、仕事中なんで確認できなんだ。
一旦メニューを表示して「滝の裏側に洞窟が見える。 入りますか?」みたいな演出にしてやれば、それっぽくできるかと。
そうでなければhakを使うしかないかな。
どこにでも滝を作れるオブジェクトなんてのもあるから、滝の裏側の洞窟なんて簡単に作れるよ。
vaultでMOD: Golden Axe: The Rise of Death Adder発見。 しかもコメントでFirst of all - i like Golden Axe! No, i love it! とか言ってるし・・・ イイ!
密林のタイルセットと大蛇のhakはどこですか?
本編に滝の裏ダンジョンあったよな
279 :
258 :03/04/09 19:35 ID:eZ+hD/pV
基本的な質問させてください。 ロングスカートやら裸娘hakを落としてhakフォルダにいれて、 初期キャラ作成選ぶと、いつもとかわりません。どやったら ロングスカートで序章から遊べるんでしょう?
>>280 hakファイルはhakを組み込んだmodにしか反映されませんよ。
うう、、そうなんですか。どもです。
>>280 Hakにもよるけど、組み込んでも新規キャラ作成ではロンクスカートなどを
おそらく選べないと思います。
自分はこんな感じでやりました。(バックアップ必須)
>>8 を行う。
\nwmの.nwmファイルの読み取り専用を解除。
.nwmファイルを.modにしてmodulesフォルダにコピー。
>>5 の3を参考にHak導入。
(何のHakを入れたのかすぐ分かるような別名でModを保存。Preludeハァハァとか)
ツールでPreludeハァハァの訓練生の寝室エリアを開く。
>>5 の1などを参考に、専用コスをつくって訓練生の寝室に置く。
Preludeハァハァを選択して新規プレイ。専用コスを拾って冒険開始。
ちなみに
>>281 さんの言うとうり、章が変わったらその章のModにHakを組み込んで、
セーブキャラで新規プレイをする必要があります。
あと、プレイしているときセーブロードによってはHak特有の部分(例えばスカートとか)が
消えてたり化けてたりすることもあります。
外見が一時的に変わる効果(パークスキンとか)を行った場合、効果が切れたあとに
やはり化けることもありました。シェイプチェンジなどもヤバいかも知れません。
いずれもゲームを立ち上げ直せば正常に戻りました。
NPCで一部化ける可能性もあります。自分の場合はムーンストーンマスクの女主人と、
店の前に立ってる娼婦がパンツはいてませんでしたw
以上を除いては快適です。ボンデージファッションで斧を振り回して冒険してます。
NWNViewerで中身取り出して Overrideフォルダに突っ込めばいいんじゃないの?
>>277 どちらも Neverwinter Vault の Hak セクションにあったと思う。
286 :
280 :03/04/10 13:07 ID:xxmYw5Cz
ID変わったけど280です。
>>283 非常に参考になりました。どもです。仕事終わったらハァハァしに
真っ直ぐ帰って研究します。
エリアトランジションがうまくできません なんか筆みたいなツールで地面に矩形を描くことができても 登録されずにすぐ消えちゃうんですよ トリガー?が作れないみたいです どうしたらいいのでしょう? あと、エリア間の表示を変更するにはどうしたらいいの? エリア00を表示中にエリア01を見たくなった時など・・・ どなたかご教授ください がんばって良いモジュール作りますんで
>>287 トリガーポリゴンを描画する際は、シングルクリックで頂点を指定していき、
最後にダブルクリックをするとポリゴンが完成します。
「エリア間の表示」 というのは
1) エリア・トランジッション時に表示されるイメージ画像
2) 各エリアをエリア・ビューに呼び出すこと
のどちらの意味でしょうか?
1) ならエリア・トランジッションのプロパティから指定可能
(デフォルトではタイルセット毎にランダム)、
2) ならツールセット画面左のモジュール内容一覧内から
エリア名ダブルクリック、もしくは右クリックで「エリアを表示」を選択。
289 :
名無しさんの野望 :03/04/10 15:27 ID:bOD9/sL3
トリガーは矩形を閉じた時点で生成されているはず。 左側の、モジュール内容一覧窓のトリガー欄に存在しているかを確かめるべき。 左にあるなら生成済みって事。 ViewWindow では見えなくなっているのは、 領域閉じる時の操作がまずかったため、極度に小さい領域が生成された所為。 矩形をうまく閉じるためのポイントはシビアなようなので、何度もリトライすべし。 エリア表示区域の変更は、左のモジュール内容一覧窓のエリア欄の 該当項目を D-CLICK 。というか、モジュールを開いた時あと、 最初にエリアを表示する時と同じ事をすれば良いだけ。
>288 >289 やってみますね! 左のトリガー一覧には表示されたあと消えてしまいます やっぱりトリガーポリゴンが成形されてないっぽいですね 「エリア表示」を選んでも表示されなかった気が・・・ 家に帰ったらまたトライしてみます! ありがとう!
自作ポートレートを利用するための、正しい TGA 改造講座 for Windows 98 + IrfanView32 概要 フリーのツールで作成した自作 TGA ポートレートを利用しようとすると、 セーブ後、強制終了させられてしまう事があります。 今回は、Irfan View32 Ver.3.17 というツールで作った TGA を改造し、 無事NwNで使えるようにする方法をご紹介します。 注意 以下、PaintShopPro や PhotoShop を持ってるブルジョア、その体験版を使える人には恐らく無意味です。 また、DOSに免疫がない人にも辛いかと思われます。「DOSはわかるが、バイナリエディタは知らん」 「体験版の期限が来た」「無料ツール以外は晋でも使いたくない」といった人向けのコンテンツです。 ファイルのサイズ、命名規約は説明書P51(******H.BMP、******L.BMP、..etc(******は共通))に従うこと。 準備 0.件のサイズの五つのBMPを作成し、それを Irfan Viewer で TGA 形式に保存する。 1.MS-DOS COMMAND PROMPT を開く 2.新規に適当な作業階層(フォルダー、ディレクトリ)を作る。そこにカレント(現在の)ディレクトリを移す。 3.Windowsに戻り(DOS 窓は閉じないで放っておく)、作成した作業階層に TGA の5ファイルをCOPY 4.DOS 窓に戻り、 EDIT と打ち込み、EDITを起動。何もせず(重要)、 TGA.BIN と言う名で保存 5.EDIT を終了、その後再度 EDIT 起動、ファイルを開く、バイナリファイルオプションにチェック(重要) 6.開くのは先ほど作成した TGA.BIN 。開いたら、CTRL + 2 を 8回打ちこむ。空白(ではないが)ができるはず。 7.次に TRUEVISION-XFILE. ([Tから.]までの17文字)と打ち込み、最後に CTRL + 2 を一回打つ 8.ファイルを上書き保存。EDIT を終了。 9.DIR を打ちこむ、TGA.BIN のサイズが 26 byte なら成功、28 byte なら失敗。失敗なら泣いて寝る 10.EDIT を再度起動。 ..続く
(貼りつけボタンはDOSがフルスクリーンでは表示されない、ALT + ENTER で窓モードに) 11.以下の文章(21行)をクリップボードにコピー、EDIT に移り、貼りつけボタンを押す @ECHO OFF rem この行〜 IF NOT EXIST TGA.BIN GOTO ER_BIN IF NOT EXIST %1H.TGA GOTO ER_BIN COPY /B %1H.TGA + TGA.BIN %1H.TGA IF NOT EXIST %1L.TGA GOTO ER_BIN COPY /B %1L.TGA + TGA.BIN %1L.TGA IF NOT EXIST %1M.TGA GOTO ER_BIN COPY /B %1M.TGA + TGA.BIN %1M.TGA IF NOT EXIST %1S.TGA GOTO ER_BIN COPY /B %1S.TGA + TGA.BIN %1S.TGA IF NOT EXIST %1T.TGA GOTO ER_BIN COPY /B %1T.TGA + TGA.BIN %1T.TGA GOTO SUCCESS :ER_BIN ECHO ERROR:FILE NOT FOUND! GOTO END :SUCCESS ECHO DONE! :END rem ここまで 12.これに、NwNTGA.BATと言う名前をつけて、作業階層に保存。 13.EDIT を終了。ここまでで、下準備は全て終了した。 ..さらに続く
*重要確認作業*:NwNTGA.BAT のファイルサイズが 512 byte *程度*であること。 TGA.BIN のファイルサイズが*必ず* 26 byte であること。 14.DOS窓に戻る。一番最初に作成した TGA ファイルのファイル名に注目。 15.5つのファイルの連続した、最初の共通個所(******H.BMP、******L.BMP、..etc の******の部分)を覚える。カレントが作業階層にあることを最終確認。 16.NwNTGA ****** と打ちこむ(例えばf_AerieH.BMP、f_AerieH.BMP、..etcなら NwNTGA f_Aerie ) 17.DONE! と出れば成功、FILE NOT FOUND! の場合失敗、失敗した場合怒りつつ寝る。 (失敗したら作業階層の TGA ファイルは削除。再度挑戦する場合、19.(から0.を抜いた)作業のみでOK) *最終確認*:TGA のサイズが(H:393260 byte,L:98348 byte,M:24620 byte,S:6188 byte,T:1580 byte) で あるかを確認する。もし違うようなら、生成に失敗している。作業階層の TGA 削除し 再挑戦すべし。 18.最後に出来あがったと思われる TGA を NwN の portraits フォルダにコピー。終わり。 19.次回からは[0,3,14,15,16,17,18]の作業のみで変換可能です。 なんどやっても失敗するようなら、 TGA.BIN の作成に失敗しているか、NwNTGA.BAT の生成に 失敗しているものと思われます。もう一度それらを作成し挑戦するか、無念ですがあきらめてください。 [名無しさんの野望, 2DNet/JAPAN][EOF]
>>287 ポリゴンが書けないってのは、ひょっとして頂点書くときに進入不可能な
場所に頂点を置いてませんか。なんかの拍子に頂点が壁の中に入った
りすると、最後にダブルクリックした瞬間になぜか極小の四角になるので
消えたように見えます。
ポリゴン書くのって、2点目を指定した後Wクリックでも完成するね。 L とかでも □ になる。
閉じていないポリゴンなんて物が、第一に存在しないからかと。
公式シナリオのポートレート変更したいんだけどお前さん方変更の仕方教えください。 ゲーム自体は好きなんだが、やっぱりこの手の濃い顔はどうも好きになれん・・・ せめて自分の姿を変えさせてよママンつ;Д`) 本スレでは全く相手にされなかったのさぁ〜・・・
何がヤリタイのかをハッキリと言え!!! NPC(アリベスやらフェンシックやら、リヌやらシャルウィンやら)の顔なのか、 それとも、PCの顔をゲーム途中で変えたくなったのか。 その中途半端な物言いに、本スレの人間は答えられなかったのだ!!!
>>300 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
そうか!中途半端だったのかい! スマソ・・・
うん、ぶっちゃけ全部の顔変えてぇ!濃い、濃いのだよ顔が!
「だったら洋ゲーすんじゃねぇ!」って言われそうだが、おれぁ日本人なんだよ!
この手の顔に馴染めないんなら「PS2でもやってな!」って言うなよ・・・つ;Д`)
NPC、敵キャラ、自分、その他全てのポートレートの変え方教えてくだせぇ・・・
>>301 そもそも、過去ログ見ればとっくにガイシュツなのだが?
ということで、漏れが言えることはただ一つ。 差し替え用ポートレート描き終わったらうpしてね。
>>299 差し替えたいということはTGAの作成方法は理解しているんだな?
まず差し替えるTGAを全て自分で用意汁!
パパもそこまでは面倒見れないからな
でだ、NWNのフォルダの中にoverrideってフォルダがあるから
そこにTGAを全部つっこむ。それだけでOKの筈だ。
NPCのポートレートの名前がわからないならportraits.2daを参照汁!
portraits.2daも分からんヘタレならツールセットで調べるのが吉
overrideの方が優先順位が高いという事を覚えておくべし
306 :
名無しさんの野望 :03/04/11 03:51 ID:a5ThMDa9
>>305 うん・・・ override ってフォルダにTGAファイルがあったから
公式シナリオもそこから読み取ってんのかぁ!?って思ったんだけど
ファイル数が全く足りなくて、「なぁんだ違うのけ・・・」ってガックシきてたら
portraits.2da ってファイルから読み込んでたのか・・・
(でも同じファイルが source ってフォルダにもあるのは何でじゃろ?)
んでもって NWNViewer 使ってファイル使ってファイル名は判ったけど
誰がどれだがチンプンカンプンなのでヘタレなおい等はツールで参照します つ;Д`)
一番のベストは自分用の portraits.2da を作りたいのだが、そりゃ無理だ!ってんなら
パパの言う通り override にTGA突っ込むしかないのね・・・
後ね、TGAファイルって大きさ(画像サイズ)の違うファイルを5種類用意しないと絶対にダメなん?
例えば、
po_rat_t.tga
po_rat_s.tga
po_rat_m.tga
po_rat_l.tga
po_rat_l.tga
みたいに。
ぬぉぉぉぉぉぉぉぉぉおおおおおおお!! sage んの忘れてんよ、この大馬鹿野郎ーーーーーーーーーーーー!
用意しない場合、その分はOverrideされない、ただそれだけだ。 つまり、元の、濃い顔が表示される、と言う訳だ。 Console 用のツール、avatar.exe とか言う奴を使えば、 一つのでかいファイルから、5種類を生成してくれるらしい。 と本スレの過去ログにあった。 でかいファイルからとりあえず生成するわけなので、 品質(やらフォーカスの点)に問題がある、とも書いてあった。
>>308 そっかぁ、やっぱ5種類用意したいなぁ・・・
っく!知り合いに自分で作った portraits.2da 渡して
同じ雰囲気でプレイしたかったが、NPCやらモンスターやら
全部TGAファイルで送ったら馬鹿みたいなファイルサイズになるなぁ・・・
どっかに portraits.2da ファイル作れるもんないかのぉ〜
パパン色々ありがとぉーーー!
>>306 >portraits.2da ってファイルから読み込んでたのか・・・
>(でも同じファイルが source ってフォルダにもあるのは何でじゃろ?)
海外だと .2da を編集するビルダーが多いから、バックアップ用として
オリジナルのものを取り置きしてあるってことらしい。
原版に戻したい時は 「source」 フォルダの中身で上書きしてくれ、ってことね。
>後ね、TGAファイルって大きさ(画像サイズ)の違うファイルを5種類用意しないと絶対にダメなん?
既出だったと思うけど、これ↓使えば .jpg 1枚から自動的に5種類生成してくれる。
http://nwvault.ign.com/Files/other/data/1026158289647.shtml >>309 >どっかに portraits.2da ファイル作れるもんないかのぉ〜
普通にテキストとして開いて手動で編集した方が早いんじゃない?
公式キャンペーンで使われたスクリプトは、先頭にNW_が付いてるわけだが こいつがどういった処理を行っているのが理解できれば、 そのまま使っても結構なものが作れそう。 あと、スクリプト集MODを作って配布してくれる神はいないかなあ…
>NW_系スクリプト なかなかよく出来ていて、クリーチャーのAI等はon_spawnで使われてるスクリプトをいじるだけで動作をかえられるようになってる。 標準の状態だとステルス、サーチ等を使ってこないので、このへんのコメントアウトを解除すると全然別のmodのような雰囲気になる。 夜になると寝るAIとかも同様に作れマス。
NW系はうまいことオブジェクト化されてるのが便利ですね。 ちょっと改造するだけで難易度変えられるのがいい。
2つ質問デス NPCセリフの分岐条件に「所持金をいくら持っていたら」という分岐条件はないんでしょうか? 同じくお金にからんでですが箱などの中に直接お金を仕込むことってできないんでしょうか? コンソールを探したけどうまく見つからないデツ
ItemやGoldを持っているか否かの判定をカンバセーションエディタで、 「テキスト表示の条件」のところに適切なスクリプトを書けばOK 箱の中身を任意のものにしたい時は、箱のプロパティの所持品編集で 入れておきたいItemを放り込んでおけばOK それ以外のものを生成させたくないのなら、「スクリプト」タブから onDeathとonOpenのところも空欄にしておけば、余計なものは入らない筈。
>>315 OnDeathを空っぽにすると箱を破壊した跡に何も残らなくなるので注意。
Goldはその他に入っているのでスタック数で金額調整ね。
「スクリプト」タブ onOpenのスクリプトがランダムなアイテムを設置するように してたのか… 逆に泉とか色んなところを入れ物にして、探せばアイテムが 出てくるように仕込めるということデツネ。 &スタック数=数量だったとは。 重ね重ねTHX!!!!!!!
318 :
305 :03/04/12 03:40 ID:dyZK26B9
カメレススマンが勘違いしているみたいなんで portraits.2daはポートレートのインデックスな 実際のファイルは.binのファイルから読み込まれている あとNPC等のポートレートを上書きするならoverrideだが 自作のを使用するだけならportraitsフォルダでOKの筈 ちなみに2daファイルは全てテキストファイルだ エクセルなんかで開くと見やすいと思う あとportraitsやoverride内のファイルを変更しても マルチプレイには支障がない ポートレートが変更・追加されるのは自分だけだという事を 忘れないようにな
>>310 おい等の糞みてぇな疑問に、丁寧にサンクスコ!
しかも既出の質問ぶつけて重ね重ね申し訳ねぇ・・・
Portrait Maker は有り難く使わせて頂くね。
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>>318 うん!おもいっきし勘違いしてた!
なるほど・・・ .bif ファイルから読み込んでいると・・・
ヤヴァ!馬鹿丸出しじゃねぇかよ つ;Д`)
>ポートレートが変更・追加されるのは自分だけだという事を
>忘れないようにな
うん、知人にも同じファイル送るつもりだから平気デスだ ^ ^
-----------------------------------------------------------
感謝!!
320 :
名無しさんの野望 :03/04/12 18:57 ID:BtbCo2ea
単純な造りのダンジョンを延々と下っていくタイプのmodを開発中
321 :
名無しさんの野望 :03/04/12 21:45 ID:ZN2TZECS
>320 おわりわいつ>?
地下100階まで潜って もう一周?
323 :
320 :03/04/12 23:06 ID:BtbCo2ea
>>321-322 気が向いたらストップするくらいの方向で行きたいが、ループって出来るのかしらん?
ダンジョンはwizのようにあくまでシンプルに雰囲気重視で作っていきたい。
あとはパーティーを組んで潜っていただく冒険者たちに盛り上げてもらうという方向で。
次第に不安になるくらいの階層はあったほうがいいだろうが、深すぎるとプレイヤーが投げ出してしまうという罠。
地下1階はクソ弱いゴブリンがフラフラとうろついてる程度だが 地下100階が近くなると、ドラゴンが雑魚を引き連れて待ち構えてるとかな。
>>324 イイ!!
あとランダムでいきなり強い敵が出る階層があったり。
倒さなくても下の階には行けるので必死に階段を目指すというのもあり。
たまに隠し要素でアイテムなんかも配置。
シンプルだが意外にいけるのでは?
>>325 Lv1の新規キャラが、クリアまで一人で突っ走れるようなのだと楽しいな。
バランス調整が恐ろしく大変&どうせ一人プレイなら戦士有利確定だが……。
休憩は特定の階でしかできない・・とか(((( ;゚Д゚)))
スンマソン、本スレどこですか?
thx!
>>324 1万階に到着すると真のエンディングが(ぉ
なんか面白そうですね 複数人で1フロアずつ作ってみるのも面白そうだなあとか思ったり。 ……エリアだけほかのモジュールに移すのってできましたっけ。
>>332 できるし別のPC上のモジュールでもOK
別のPCの場合はクライアントが起動していて
IPとパスワード(任意)が分かっている事が条件
>>322 付け足すとモジュールでなくても
エクスポートでエリアを選択すれば
そのエリア内の関連スクリプト、オブジェクト等を
丸ごとエクスポートできる
移動ゲートの仕様さえきちんと決めれば
複数で作成するのもそれほど難しくはないと思う
というか結構面白そうだな
有志集めてやってみる?
ゲームブックのドルアーガの塔みたいに。 次の階へ進むこと自体が目的なんだけど、階ごとなんらかの突破条件があると。 フラグは21階のカギ、みたいなアイテムで。 一つの階自体が完結した世界で、階ごとに各自リレー形式で作って連載にするとか。
とあるMMOで最近100階ダンジョンを実装していたが、結果は…だった。 期待してますよ!
面白そう……初心者ですけど、本当にやるならひとつの階受け持たせてもらいたいな。
やるなら、タイルのタイプとエリアの大きさは統一持たせた方がいいよねえ。 エリア間の移動の座標は統一しないでもいい気がするけど。地下だし。 上に行く階と下に行く階をひとつずつ用意すれば……
339 :
334 :03/04/13 04:48 ID:uIltx/6d
ちょっと考えてみたんだが
エリアのOnEnter内でSetLocalStringをPCに使って
マップの前後関係を指定しておけばマップ移動については
あまり端雑な処理をしなくてもクリアできそう
あとインポートする時にコメント埋め込めるのは結構いいな
難易度設定等の基本仕様ついて
細かいガイドライン作れば十分いけそうだ
とはいえ私が仕切るのもなんかアレだな・・・
この場合ネタ元の320氏に仕切ってもらうのがいいのかな?
>>335 複数で作成する以上は1階層完結推奨でいいと思うけど
一人で複数階層作っちゃいけない理由もないんじゃないかな?
>>336 ここは各人の想像力、表現力を遺憾なく発揮してもらう自作スレです
貴方に求められる台詞は
「期待してますよ!」ではなく「期待していろよ!」
ではないのかと小一時間問い詰めてみる
>>338 普通ならそう考えるがフォゴットンレルムは”ふぁんたじー世界”なのよ?
タイルタイプやエリアサイズが違っていても
それは空間の歪みのせいなんだとか適当な理由をつけて押し通すのが
DM(=作成者)のお仕事(藁
大切なのは最終的に面白くなっているのかという点のみ
初心者/玄人ではなく、固定観念に束縛されない
自由な発想とそれを表現する能力こそが重要
伝言ゲームみたいで面白いな、それ<ダンジョン 振りだけ付けて次の香具師にパス!
「特定の場所まで着たらヘンチマンが隠密モードに入る」 という演出をやりたいんですが・・・ とりあえず地面にしかけたトリガーのonEnterスロットのところに以下の スクリプトを書いてみたんですが、うまくいきません。 #include "NW_I0_GENERIC" void main() { object oActionSubject = GetObjectByTag("ヘンチマンのタグ名"); AssignCommand(oActionSubject, SetAssociateState(NW_ASC_AGGRESSIVE_STEALTH));} } 一応ヘンチマンはローグにして隠れ身技能も入れてあるんですが・・・ それとも私は全然見当違いのスクリプトを書いてるんでしょうか。 インクルードファイルの中を見る方法もわからないし、八方ふさがりです。 皆さんのアドバイスをおねがいします。
AssignCommandはAssignCommand(object, action)が使用法 この構文で使うならactionにはActionUseSkill(SKILL_HIDE, OBJECT_SELF) が入るのかな? SetAssociateStateはactionでは無い上に ターゲットがOBJECT_SELFで不要のような気がする あと気になったのは 標準ではNW_I0_GENERIC.nss内の NW_ASC_AGGRESSIVE_STEALTHのaction設定がコメントアウト状態だったこと overrideフォルダだから私だけかもしれないけど確認してみ テキストエディタで//を外せば多分OKだから ローグ傭兵用意して実験するのはちょっと面倒なので実験してないけど これらを踏まえてもうちょっと頑張ってみて
俺もモジュール作りたくなって ツールを起動してはや8時間、寝る間も惜しんで最初のクエストまで 作り終えました が、リヌをオリジナルのモジュールで ヘンチマンとしてつれて歩けるようにしたまではいいのだが 死んだらこのコどこいっちゃうの? 実際死んだら行方不明になりました 公式モジュールみたいに死んだら神殿に戻るように作った方がいいですかね その場で生き返るのはちょっとつまらない ヘンチマンの生死に詳しい方、ご教授願います
NW_DETH_TEMPLEといううタグのウェイポイントを設置。 死亡時はそこに飛ばされるじゃないかな? PCはその場で復活で、ヘンチマンだけ飛ばされるという風にしたいなら 知らん。
ID ドラクエはいただいた!
つーか、旧D&Dみたいに、1階降りるごとに、モンスターのレベルが1あがるくらいでいいのでは?
>344 できました〜 ご教授感謝です
344みたいにスクリプトを組まずとも、流用できるものがある。 公式キャンペーンの中にはためになる物がたくさんだな。 MOD作者は一度覗いて見る事をお勧めする。
>342 本当だ、なぜかコメントアウトされてる! というかActionUseSkill関数の存在自体知りませんでした・・・ というわけで object oTarget=GetObjectByTag("ヘンチマンのタグ名"); AssignCommand(oTarget, ActionUseSkill(SKILL_HIDE, oTarget)); でうまくいきました。ありがとう!
vaultで落とした武器のモデルデータとかはオーロラエディタでどのように扱えるようにしたらいいのでしょか? 使うスキル、基本スペックは既存のカテゴリだけど新しい武器モデルとしてmodに導入したいなと思うのですけど このスレは読みましたが既出でしたらスマソ
テレポーターみたいにクリックしたら違う場所に飛ばされる ってどういう設定にしたらば良いのか… タンスクリックしたら、タンスの中の世界に逝くようにしたいのだが… ドアの外観変えて表現しようとしてもできんかったし。 教えてエライ人!!!!!!
>>350 ファイル>インポート>erfファイル選択でOK
但し日本語版の場合はバージョンが1.27と若干古いので
1.28以降で作られたものは読み込めない可能性がある
>>351 ろくに調べもしないで質問するな
付属MODとか調べてみたのかと。
少し調べてみればOnUsedで
ActionJumpToLocation使えばいいだけだと
判るはず
>>353 スマソです、有難う!!
チュートリアルをこなしてきただけだったんで。
今度からはもっと調べます。
タンスの中の冒険・・・興味しんし〜ん。
なんとなくいい感じに盛り上がってきたね 俺もジャンジャン調べていろんな人にアドバイスしてあげたいなぁ 突き放す言い方だけだとまた寂れてしまう恐れがあるので 公式モジュールの「ここらへんにあるよ」程度で どんどん付属MODをしっかり見るように誘導してあげるようにしたいな そんな俺はツール生活二日目 今日は神殿まわりの処理をオリジナルMOD用に改造します 5時間くらいで終わるMODを開発中 ヘンチマンも雇えるから一人でも遊べるよ
357 :
名無しさんの野望 :03/04/13 17:24 ID:N0H4qanA
つかセガもいい加減OHP更新しろと。
>>352 お答えありがとうございます
質問ばかりで申し訳ありませんが関連してもうひとつ
mdl+tgaで配布されている場合はどのように使ったら良いのでしょうか
overideに入れるというのは予想できますがその後が…
mfxなんていう形式も見かけました
>>357 ばっか、新しいオリジナルMODの開発中だよ。
だから更新遅れてるんだよ、きっとね。(´∀`)ウフフフフ・・・・
>>358 モデル付きかぁ・・・
標準に含まれない音や画像、モデルを導入する場合は
一度HAK化しなきゃならならない。
nwhak.exe使ってHAK化してからモジュールに組み込んでみ
なんか急に熱を帯びてきたなココ イイコトダ(・∀・)
>>360 某所でみつけた武器自作ガイドを参照にしつつ
試行錯誤してみますありがとうございました
またまた壁にぶちあたってしまいました 帰還の石を使ってもポータルに飛べないんですよ ポータルに話かけるとちゃんと項目は出るんですが どうやら石を最後に使ったポジションや 石を使ったらポータルに飛ぶ、などのやりとりができてないっぽい 公式modを眺めてもチンプンカンプンです "NW_L_LOC_RECALL"(???) "NW_L_LOC_EVERUSED"(石を使ったかどうかの変数?) "NW_L_LOC_LAST_RECALL"(最後に石を使った場所?) この三つの意味がイマイチわかりません 詳しい方いらっしゃいましたら、どうか指導してくださいまし
>>363 帰還の石はアイテムのプロパティで制御されているのではなく
スクリプトによって実現されているものなので、その部分を一緒にもってきてやらんといかんのです。
モジュールプロパティ中にあるOnItemActivatedイベントに該当するスクリプトを突っ込んでやらないといけません。
>364 なるほど!、今しがた発見いたしました! ありがとうございます、さっそく突っ込んでみます!
助平なヤツめ。
>324 とりあえずテンプレサイトにあるブラオニでも参考にしたら? 初期のModだけど俺的に勉強になったよ。 作者曰く 「よっぽどイベントなどを沢山入れないとダンジョンオンリーはPCもDMもビルダーもダレる」 と言っていた。 英語版の頃は神だったんだが最近見ないんだよね・・・。
色々作りたいんだけどなぁ 時間がなぁ ぬうぅ
某所で見つけた椅子に座るというスクリプトを使って見たのですがうまくいきません。 「椅子」に座る時はそのスクリプトできちんとPCがオブジェクトと同じ向きに座ります。 「腰掛け」「透明なオブジェクト」に座らせようとするとオブジェクトの向きを無視してPCが東向きに座ります。 スクリプト自体は void main() { object oChair = OBJECT_SELF; if(!GetIsObjectValid(GetSittingCreature(oChair))) { AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(oChair)); } } このような感じなのですが、オブジェクトと同じ向きに座らせるにはどうしたらよいでしょうか。 オブジェクトの向きを取得する関数などを利用する必要があるのでしょうか。
さっそく、土日で作ったモジュールを遊んでみた バグがすこしあった ん〜〜、プレイヤーは予想もつかない行動に出るなぁ 時々ゲリラ的に公開鯖立ててデバッグしないとな ってことでまた明日。
>>370 そのことは大分前に書いたはず。同じ向きに座ってしまうのは仕様。
腰掛けおよび透明オブジェクトで座らせるとそうなってしまう。
椅子・カウチ・玉座ならば背もたれに背中をつけて座り、
ベンチならばオブジェクトの向きに向いて座ります。
どうでも良い話でアレなんだが gmaxでダイレクトにmdl化できるプラグインってどこにあるん? 今使ってるやつ、メモ帖を挿まないとエクスポートできないのよ(゚д゚) ゴチャゴチャしたモデルつくると1回で全部コピーできないんで スゲーめんどいんで
>>372 既出でしたか、どうもありがとうございます。
373 は gmax listener を つかえ。 それから こうしきに いって Game Packを きぼんぬ してこい。 やくそく だぞ。
>>371 苦労してバランス取ったつもりがボス瞬殺されて泣きそうに。。
あーやべぇ・・・スクリプトをいじるのが楽しくて仕方がない・・・・今日も睡眠不足になるよ つ;Д`)
戦闘中にモンスターが喋るのもスクリプトですか?
>>378 ぉぅょ
戦闘中に喋らせたいクリーチャーのカンバーゼーション用意して
テキスト表示の条件に
int StartingConditional()
{
//この中に条件文等を入れて
//return TRUE;を返すとテキストが表示される
}
詳しいやり方はMODで調べてみれ
宿屋作りたいんですよ、宿屋。 全エリア(ダンジョン除く)を休憩不可にして、宿で休憩できるようにしたい。 宿の部屋は個別にエリアで作って休憩可能状態にする。 201号室をパーティAが借りていた場合、 あとからやってきたパーティBには202号室を貸す。 もしパーティCがきたら203号室を。鍵は開いてる部屋の順番に割り振られる。 そんなスクリプトを組みたいと思い、早3日。初心者には辛い。 HCRにある「紫の薔薇亭」MODの中身見たり、 初心者向けスクリプト講座見ていじってるけど上手くいかん。 エリアプロパティのOnEnterやExitで数値を割り当てたりしてもダメなのか? すまん。愚痴でした。 頑張ろう…。
>>380 詰まっているのは空き部屋の判定の部分なんだよな?
だったら下みたいな流れにすればいい
漏れは論理積使っているが馴染めなかったら他の方法でも構わない
理屈を知らなくても使えるけどね(´-`;)
加減する数字を{1,2,4,8,16,32,64・・・}といった感じに増やしていけばよい
これをいじって宿屋の親父との会話の「テキストによる処理」に突っ込む
void main()
{
int nRoomStat = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "RoomStatus");
if((nRoomStat & 1) == 0){//部屋Aは空き部屋
nRoomStat = nRoomStat + 1;
//ここに部屋Aの鍵の受け渡し等のスクリプトを書く
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "RoomStatus", nRoomStat);
return;
}
if((nRoomStat & 2) == 0){//部屋Bは空き部屋
nRoomStat = nRoomStat + 2;
//ここに部屋Bの(ry
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "RoomStatus", nRoomStat);
return;
}
//ここに満室だった場合の処理を書く
}
空き部屋に設定する場合はPCから鍵を取り上げる時に
object oOyazi = GetObjectByTag("Yadoya_Oyazi");
int nRoomStat = GetLocalInt(oOyazi, "RoomStatus") - X;
SetLocalInt(oOyazi, "RoomStatus", nRoomStat);
とかやればいい。
ちなみに可読性確保の為に回りくどく書いてあるんだから
もっと最適化できるじゃん!という突っ込みは勘弁な(´д`;)
382 :
334 :03/04/15 06:44 ID:BlQdnht6
ついでに漏れは334なんだが、 320さんとは方向性もちょっと違うし 320さんの反応無いしで結構悩んだんだが 「みんなで一つの潜り系ドンジョを作ろう!」って企画を 立ち上げたら参加してみたい香具師ってどのくらいいる? 一応それっぽい背景考えてみたりとかはしたんだが・・・
>>382 わざわざNWNでH&Sやってもねぇ、とは思うけど、
トラップの仕掛けが凝ってたり粋な謎解きがあったり
誰かが潜って行くにつれて酒場で噂になるなどの演出があったり
やってて楽しい何かがあれば、やりたい
まぁ面白ければなんだっていいんだよ(当たり前だ)
ダンジョンマスター並に粋だったらやる(時間取れれば)
バランスとれてればHSも楽しいよ。 中央ポータルセンターから各LV向けのダンジョンに飛べるようにするか、 LV制限をかける。(高LVPCの荒らし対策) 達成した時に、何かご褒美を用意。(経験点、金、アイテムはあまりうれしくない
アレですな、雀荘で役満上がると壁に名前と役が貼られるところあるけど、 あんな感じで讃えようということですな。
387 :
378 :03/04/15 14:16 ID:iYqCupA8
>>379 どうもっす
やっぱスクリプトがわからないと
自作シナリオはきついっすね
少し勉強してきます
共同作成企画ですけど、下に行く階段はふたつ用意するようにしたら どうでしょうか。だんだん広くなっていくという感じで。ダライアス方式とも言う。
389 :
334 :03/04/15 15:37 ID:BlQdnht6
結構集まりそうな感じだな これは現時点で考えているものだから決定じゃないという事を 理解した上で聞いて欲しい 詳細は議論していいと思うものを採用していく方向で ・レベルは1から、アイテムの持ち込みも無し ・HCRではないものの、それに近いルールでやりたいと思う 休憩制限や死亡の深刻化な ・H&Sというよりも謎解きメインでいきたいと思っている 一人で謎解きドンジョを作っているとネタが尽きたり 似たり寄ったりのものになったり、手間が半端じゃない等があるけど 複数で作る事によってこれらがかなり軽減されると思う 自分が思いもつかない事を考えるのが他人ってやつだしね MAP1つ分なら徹底的に作りこんでも 全体でそれやる事に比べればたかが知れてる また、デバグがし易いという隠れた利点もある
>>389 謎解きというとりドルもいいけど、パズルっぽいのもアリですな。
ダンジョンマスター(PCゲームね)のような感じを再現してみたいかも。
プレイするのも楽しみな感じです。
>>389 分業でやるならデバッグはしづらいと思うよ・・・
なにより全体の見通しが利かないし、作業状況も何がしか遅れが出るし
「えー、そのフロアそんなんなってんの・・・じゃあこっちこうしなきゃ・・・」とか
特に謎解きメインならフラグ管理とか難易度調節とか
392 :
334 :03/04/15 16:05 ID:BlQdnht6
書き込み押しちゃったよ(´д`;)
しかもいろいろ書いているうちにレスついてる(つд`;)
褒章の話が出ていたから考えてみたんだが
モンスターを倒す事によって得られる経験値を0にして
クエストクリアの経験値のみをPCに与える。
最終的な経験値がスコア扱いというのはどうだろうか?
死亡によって経験値を減らせば死ぬのは嫌だろうし
モンスターを倒す事に特別な意味でもない限りは
避けるようにするだろうし、
倒して欲しいなら倒す事をクエストにすればいいだけだしな
EXPを記録したアイテムとか作れないかな
あと上に書き損ねたんだが
・マルチプレイ想定、DM無しで作成を推奨でいこうと思う
マルチでなければ解けないMAPには
フラグをたててスキップさせれば一人でも遊べるようにできるしな
きちんとヒントを与えてあればDMいなくてもけるだろ
経験値ペナルティ付きでMAPをスキップできる方法とかあれば
行き詰まるという事態も回避できそうだし
>>391 基本は1MAP完結型にするつもり
難易度調整は確かに難しいが
全体の見通しという点では問題無いと思う
謎解きで100回って超長いですな でも 作り手がころころ変わることにより先が全く読めないのは楽しそうだ
マルチ向けでいく場合はスクリプトの使い方が違ってくるから注意。
>>389 休憩制限等いれるなら、むしろHCR使った方が簡単だと思う。
100人いれば、100通りの意見あり ルールの意見の統一が大変そうだ
396 :
334 :03/04/15 16:37 ID:BlQdnht6
>>393 、395
おおまかなルールは共通だけど
MAPごとのルールというのも結構大きく取れると思う
多人数で作るという手段を取る以上
「主張するべきことは主張して、妥協できるところは妥協する。」
くらいの気持ちで参加してホスィと思う
あと別に100目指すってわけじゃないけど・・・A(´д`;)
でもそこまで大きくなったら常設サーバー検討するか(ぉ
>>394 確かにマルチだとクセがあるっぽいね
共通して使えそうなスクリプトは
モジュール(ってMODじゃなくてね)として作成して
謎解き部分なんかは好き勝手にやってもらうというのでいけないかな?
オブジェクトやマップ、スクリプト名なんかの
名前の付け方をきちんと決めれば重複は極力避けられそうだけど。
あとHCRは現在解読中で私が全体を把握しきれていないので
ああいう書き方になっただけですA(´д`;)
今は大まかな方向性とルールを検討する段階だと思っているから
詳細はその後でもいいんじゃないかな?と思う
>マルチダンジョン すごーく楽しそうで参加したいんだが、2chで続けるのは何となくキケンだ。 NWCJに登録してるんならそっちでやらんかね?(゚д゚;
398 :
334 :03/04/15 17:13 ID:BlQdnht6
>>397 そんなに危険かな?
今のところ悪質な荒らし行為する香具師もいないし
結構マッタリ進行している感があるからここでもいいかな〜
とか思っているんだが
まあアンチ2chに毛嫌いされる可能性はあるがな(藁
実際に作業が始まったら作業の中心になるサイトを立ち上げようかとは
思ってはいるが、現時点ではまだ青写真を決める段階だからなぁ
あと後で考えた背景投稿しておくわ
これから仕事に行かなきゃいけないので
多分投稿は深夜になるがな
完全に一本道にするのではなく 分岐やパラレルを基本にしたほうがよくないかな。 1→2→3a →5a→6a→7a →4 →6b }→8→ →3b →(5b→6c→7b) 階の進み方は↑みたいな感じで、各階次の階にフラグ等は基本的に持ち越しせず 各自完結 フラグ等持ち越ししたい場合は↑の( )で囲った部分のように別ルートにして そういう時だけ各DMが密に協議してリレーすると。 フロアは屋内に限らず、野外の森林なんかも自由に使って、 階をクリアするクエストのためにどこか別の場所に飛ばされた とか適当な理由つければいと思う。
1→2→3a →5a→6a→7a →4 →6b }→8→ →3b →(5b→6c→7b) 激しくずれて鬱。
401 :
380 :03/04/15 21:43 ID:gzEGBGue
>>381 >>334 まず、返事が遅れた事にお詫びを。
それと具体的なスクリプト文を書いてくれた事に感謝。
鍵は、部屋の内側から開けた時に失われるようにして、
自動的に鍵がかかるようにするだとか、色々試行錯誤してました。
で、今までやってて(RESTしつつ)ようやく上手くいきました。
本当にありがとうございました!
これで街作りに入れますわーぃ
334さんは取り合えずトリップ付けた方が良くない? おいらもダンジョン作ってみたいのぅ( ´-`)
マルチダンジョンだと。 ラスボス倒しても、実は死んでないとかって落ちなきがする。 つーか、ある意味RPG一本作れますよね。 あと、別にモンスター倒して経験値もらえてもいいと思うよ。 シナリオ達成の経験値に比べて少なければいいだけの話であって。 個人的には鍵あけとか、説得とか魔法となえたときにもらえてもいいと思うが、 そういう風にするとめんどいだろうね。
ども334です 指摘もあったのでトリップつけてみました(´ー`;) まず最初に、考えた背景を書いてみます 事の発端は神への昇華も近い一人のウィザード。 彼が行っていたのは二つの異なる空間を接続する儀式、 彼にとっては既に特別でもなんでもない儀式。 しかしながら理由は不明だが儀式は失敗してしまった。 通常であるなら接続に失敗するだけだが今回はいつもと違っていた。 空間が歪み、共鳴し、連鎖したのである。 このウィザードの住む塔には数多のポータルが存在していた。 ポータルの行き先は栄光の都市の下水道、忘れ去られたドワーフの廃坑、 既に歴史から消えた氏族の神殿、失われた土地の竜の塒・・・ そしてそれらの空間は切り取られ、次元の鎖によって1つに繋がり、 本来それらがあるべき空間は黒い球体が現れた。 事態解決への糸口を神に問う司祭達に神託が降りる 「塔へ向かい儀式を終了させよ」 そしてあらゆる種族の様々な技術を持つ猛者達がこの塔に挑む あるものは密命により、またあるものは富と名声を求め、 あるいは護るべき者の為に・・・ こんな気取った書き方する必要があったのかは激しく謎ですが(藁 ちなみにタイトルは「Tower of Travel」にしようと考えてます(´ー`;)
>>298 高さの存在しない物質がこの世界に存在できないのと同じだな。
個別レスと思ったら字数多すぎらしい(´д`;)
レス乱立スマソ(´д`;)
>>399 完全に1本道にしようというのは
初めから考えていないから安心汁!
謎解きなんかもランダムで解き方が変わるといった感じの方が
何度も遊べてイイ感じだな〜と考えている
演じるべきものが少なく全体を一人で把握するのは難しいと思うので
テスト時以外はDM無しでいけるものをと考えている
タイルセットの問題は背景読んでくれればわかると思うけど
解決できたと思っている(汁
汎用性の問題からHakは原則無しが良いので
選択肢はそう多くないけど(´д`;)
>>401 解決したようで良かったです(´ー`;)
論理積は条件判断でとても便利なので
理屈を知っていても良いと思います
もしよく分からなかったら調べてみてね
というわけで続き(つд`;)
>>403 まあトル猫もあれで売れてるからねぇ(´ー`;)
ラスボスはどうしようかなぁ・・・と思っている
というのも、なぜ敵がいないRPGがほとんど無いのかと
常々疑問に感じている
考えようによってはシムシティーもRPGでいいんじゃないの?と(藁
で思ったんだが、求めているのは「ふぁんたじー」なんじゃないかな?と
ふぁんたじーの世界に自分は居ない。
だから自分でない誰かを演じる。それ故にRPGなんじゃないかと・・・
まあこれは私のファンタジーに対する哲学的な
一つの結論(藁)だから他にもいろいろな考え方があると思うんだけどね
というわけで私は「モンスターを倒す」という行為自体にはあまり意味を感じない。
なぜなら倒さなければならない理由の方が大事だと思うからね。
だからモンス自体は0にしてモンス討伐なら討伐のクエストとして
経験値を与えるという方法を提案してみた訳さね。
まあここら辺はよく議論して決めたいと思う。
積極的な議論の参加を期待します(´ー`;)
Nage ◆V6Sa2IoZxkは、某MMOプレイヤーですか? まあそれは置いといて、背景すばらしいですね。 ところで”失われた土地の竜の塒・・・”て、なんて読むの? 学がなくてスマソ。
おもしろそうだなぁ 是非参加したいもんだ
410 :
403 :03/04/16 12:23 ID:wsc54/tN
RPGに戦闘がある必然性は確かにないけど、NWNにそれをもとめるのはどうかと・・・。 戦闘以外のスキルが少ない・・・。 ディアブロで戦闘しませんよ。っていっているのに近い感じがしないでもない。
戦闘が全く無いとは書いてない。 このゲイムはディアブロではない。
モンスターとの戦いも、襲われているから退治してくれと言う理由があるからこそ 戦うべきであって、何の理由もなしに出会いました。戦いましょう。と言うのも…。 って言いたいのじゃないかな? 襲ってくるので成敗した。と言うのも理由ではあるけど、 NWNならファクションの設定で中立のモンスターも作れるし いろんなシナリオで味が出てくればいいんじゃない? あいつから宝物を取ってきてくれと言われて、 殺して奪い取るのも、話をして譲ってもらうのもどっちもアリでしょ? キャラの属性でも変わってくるかもしれないけどね。
確か昔のD&Dはモンスターから分捕ったお金がそのまま経験値になるとか いやT&Tだったか… THIEF:THE DARK PROJECTみたいなシナリオも作れるな。 ローグ専用になってしまうが。
>>408 タイルセットに制限をかけたくなかったので
無理やりこじつけた感があるけどそれは気にしちゃいけない
あと現在やってるMMOは無いので違います
このHNでMMOやってた事は無いしね(´ー`;)
ちなみに塒は「ねぐら」でつ
私もこんな字を日常的に使うほど学があるわけではないので
ご安心を(´ー`;)
>>409 是非参加してください(´ー`;)
>>410 それは十分分かっているから安心汁(´ー`;)
考えている事を具体的に書くと
上のほうでEXPをスコア扱いにしようかなと書いたけど
そうすると倒す必要の無い友好的なモンスターまで倒して・・・という風になると思う。
避けたいなと思うのは「不要な殺戮」であって「戦闘」そのものでは無いんよ。
戦闘を無くそうなんてミジンコの心臓ほども思っていないしね
繰り返しになるけど戦闘での評価を「倒したモンスターの数」ではなく
「行われた戦闘の性質」でしましょう、という提案なのさね
空間の歪みの影響からか本来その場所に居ないような生物も
迷い込んでいることと思われまつ
多くの者はPCに牙を剥くかもしれないけど
あるものは助けを求めるかもしれない。
相手に対応した反応を示す事がRPGなんじゃないかな?と思う
たらたら書いてたらいろいろレス(・∀・)キテター 背景に対する突っ込みが無いようならバランスやシステム面についての 大まかな仕様を検討していきたいと思います まずはMAP移動、休憩、死亡に関してからがいいかな? ちなみに「・」が私の考えでつ MAP移動に関しては一定の仕様を決めれば 技術的な面ではほぼ問題無いと思われます ・MAPは戻る事が出来ない ・ペナルティを負う事によって条件を満たさなくても次のMAPへスキップできる ・一人がMAPを移動すると全員が移動 ・MAPのつながり方はランダム要素も含めてかなり自由にいけるので 特に限定してしまう必要はないかな 休憩は何らかの形で制限をかけたいと思っています ・休憩可能な場所で休憩に必要なアイテムを消費くらい 死亡は ・キツめのEXPペナルティ&死亡したMAPから移動するまで 行動不可くらいがいいかな? いろいろ意見お願いしまつ できれば理由も書いてもらえるとありがたいです(´ー`;)
417 :
408 :03/04/16 14:43 ID:tzMcly+L
いや、NーAGEっていうMMOがあるんだがそれかと思った。 関係なかったのね。
>・ペナルティを負う事によって条件を満たさなくても次のMAPへスキップできる 例えばこんなカンジのはどう? 次のMAPに移動するのに必要なアイテムがあって、それは各フロアで比較的容易に入手できる。 (必ず各フロアにひとつは配置されていないとダメ) しかし、このアイテムはかなり重量があり、持っているとどんどん運べるモノが減っていく。 先のMAPに進めば必要が無くなるものではあるが、 背負袋から捨てるとその時点からひとつ前のレベルのMAPに強制的に戻されてしまう。 MAPをスキップできることの利点に対して、運べる荷物が減っていくことを欠点とします。 同じことを繰り返すと、どんどん運べるモノが減っていきます。 しかし、荷物から過去に手に入れたそれを捨てることも自由です。 が、その場合はひとつ捨てるごとにひとつ前のレベルのMAP(通ってきたMAPでなくても可)に ランダムワープさせられてしまう。 ……というのを妄想したので書いてみました。
>>411 D&DはDiabloではないが、NWNに限っては、
そうではないとも言い切れない部分もあるけどな。
これはCRPG化の功罪だと思うよ。
>・ペナルティを負う事によって条件を満たさなくても次のMAPへスキップできる ダンジョン入る前に移動用のアイテムを与えて、それを使ったら次のマップへ移動。 ペナルティは全員1〜2Lvの経験値ダウンで良いんでない? 移動できないLVの場合はゲーム終了って事で。
本棚から懐かしい「傭兵剣士」が出てきたので、練習も兼ねて移植してみました。 まあ予想はしてたんですが、T&Tっていきなり即死とTDL顔負けの ダンジョン大回転仕掛けの連発ですね。 とにかくNWNのできる範囲で作ってみたら仕掛けがずいぶん地味になって なんか理不尽に死にまくるモジュールに・・・ ところで疑問があるんですが、途中で明かりを全て消す展開になるので、 GetItemHasItemProperty(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_* Constants, oCreature), ITEM_PROPERTY_LIGHT) で全身の装備に光を放つ能力があるかどうか調べてるんですけど、 この書き方だとなぜかたいまつしか引っかからないんです。 指輪などの、弱い光を放つ装備も引っ掛けたいんですけども、どこがマズいのか全然わからなくて・・・ あと、最初は友好的なNPCがイベントをきっかけに敵に回って攻撃してくる処理も、 NWN LEXICONのサンプルソース通りに書いてみたら、 determinecombatround()という関数が実行時にエラーになって上手く動きません(ツール上のコンパイルでは エラーを報告しないんですけども)。 参考資料がほぼ全部英語なので、詰った時が大変ですねこのツール。
面白そうなMOD製作の話題の中申し訳ありませんが質問があります。 あるトリガーに入ったオブジェクトが即座に別の地点へ飛ばされるというトリガーを作ろうとしました。 するとPCがトリガーのある位置に入った時には何も起こらずにその後立ち止まった時に ジャンプするようになってしまいました。 また、トリガーを通過した後に立ち止まる前に次の移動先をクリックした場合は ジャンプ自体が起こりません。 現在のスクリプトは次のようなものでトリガーのOnEnterに割り振っています。 void main() { object oEntering = GetEnteringObject(); AssignCommand(oEntering,JumpToObject("WP_1")); }
>>422 それだとコンパイル時エラー出てるんじゃないかな。
ふつうはこういう感じになると思う。
void main()
{
object oEntering = GetEnteringObject();
object oTarget = GetWaypointByTag("WP_1");
AssignCommand(oEntering,ActionJumpToLocation(GetLocation(oTarget)));
}
>>422 AssignCommand(oEntering,ClearAllActions());
を入れてみたらどう?
>>421 光の方は具体的にどういう状況にするのかを考える方が先かも。
光物を持ってたとして、装備品を強制的に外すというという方法はリアルタイムには
いかないと思うので、あまり現実的じゃないです。取り上げてどっかに飛ばして
後から返すとかっていうのもいんちき臭いし。。
盲目にしちゃうとか、ダークネス使うとか、暗くする操作の方から考えていくということで。
NPCの方に関しては、そのスクリプトの内容みないと何ともいえないです。
>425 いやさ、身包みはがれて奴隷船に売り飛ばされるバッドエンドがあるんで そっち用に装備品を全解除するスクリプトは書いてるんですよ。 (除装させる関数があるんですが、仕事先でちょっと思い出せません。すいません) 状況としてはNPCに「この先明かりを点けてると危ないからしばらく消してくれ」と 頼まれて、改めて話しかけたときにPCの光源装備が全部除装してあれば、 次のイベントに進むという段取りにしたいんです。 おっしゃる通り、全装備を強制的に除装させるのはスマートじゃないので なんとか光源装備だけをチェックできるようにしたいんですが・・・ そもそもたいまつだけがチェックされるというのが一番謎なんですよね。 ダークネスは別の演出で使ってみたいんで、今度調べてみます。 (実はスクリプト以前に、D&D3Eの呪文ルールがよくわかってないんです)
過去ログにもあるけど、光源関係は不具合多いので 意図した動作を期待しないほうがいいかもしれず。
428 :
422 :03/04/16 20:35 ID:AIJNrzfz
>>423 ,424
確かにコンパイルエラーが出ていたようです(汗
中途半端に作動してるから気が付いていませんでした。
修行をやり直すことにします・・・。
その二つを修正することでかなりきちんとジャンプする率が上がりました。
まだ抜けられることがあるので同じ物を何個か並べて抜けられる率を下げてみます。
どうもありがとうございました。
>>426 装備品に関してですが、Unequipさせることはできますが、問題は、プレイヤーが
そのイベント通った後で再び装備したらどうなるか、ということです。
再び装備できなくする、というのは不可能なので、装備したら外す、しかない。
結局はいたちごっこになるだけなので、装備できなくするには没収しかない、でも
それだとインチキ臭く思われるかも、という意味でした。
そういうわけで、いかに強制的に真っ暗な中を進ませるようにするかが重要だと
書いたわけです。
「危険だから外せ」ならば、没収してしまって不自然ではないかもしれませんね。
ライトの魔法使われても困るんじゃ・・
>427>429>430 ぶっちゃけ、イベントの内容は「光源にむかって敵がつっこんでくる」というものなんで、 明かりをつけててもPCに攻撃が集中するだけで問題なく進むんです。 ただ原作にイベント前に警告を発するシーンがあるんでそれを再現したかったんですが、 バグかもしれないのならちょっと放置しておくことにします。 どっちにせよ、光源を頼りに攻撃する敵の再現方法がわからないので 今のところ文字イベントになってます(w アドバイスありがとうございます。
光源感知のスクリプト作ってみますた void main() { int nCount; object oTarget = GetFirstPC(); //ライトの魔法の検出 if((GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_HAS_SPELL_EFFECT, SPELL_LIGHT, OBJECT_SELF) != OBJECT_INVALID) || (GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_HAS_SPELL_EFFECT, SPELL_LIGHT, oTarget) != OBJECT_INVALID) ){ SpeakString("ライトの呪文が検出されました"); }else{ SpeakString("ライトの呪文は検出されませんでした"); } //装備品の検査 while (GetIsObjectValid(oTarget) == TRUE){ for(nCount=0; nCount <= 17; nCount++){ if(GetItemHasItemProperty(GetItemInSlot(nCount,oTarget), ITEM_PROPERTY_LIGHT) == TRUE){ SpeakString(GetName(oTarget) + "は" + GetName(GetItemInSlot(nCount,oTarget)) + "を装備しています!"); } } oTarget = GetNextPC(); } SpeakString("所持品検査終了"); }
私が考えていたのは MAPの繋がりは一方通行で 出てきたポータルから出ようとするとそのMAPをスキップというものです ペナルティーは経験値で良いかな? アイテムの重量とサイズでの制限は一人にしかかからないから いまいちじゃないかな? ペナルティーのバランスに関しては1レベル分程度で良いかなと 考えていました
レス付いていたような気がしていたけどついていなかったようなので
>>421 さんの友好度に対するレスしておきまつ(´д`;)
本当に連続レスすまそ(つд`;)
大文字と小文字は正確でつか?(個人的にはこれが一番怪しい気がする)
大文字と小文字は区別されまつからね
NPCのファクションは正しく設定されていまつか?
スクリプトの最初に#include "nw_i0_generic"がありまつか?
オーじゃなくてゼロだからね(´д`;)
これでダメならスクリプト見ないと判らない(´д`;)
町に置いた衛兵に、PCが攻撃してPCが殺されてその場で蘇生した時、 蘇生してもその場でまた殺されてしまうので、 PCが死んだら衛兵のファクションを一度初期の青い状態に戻したいのですが、 どこらへんをいじれば良いのでしょうか? 公式や病魔の坑道で衛兵にPCが攻撃してPCが殺されてその場で蘇生すると NPCは青い状態に戻っています。うーん・・・
>>435 公式キャンペーン等で蘇生したときNPCのファクションが敵対じゃなくなるのは、
「モジュールプロパティ」の「イベント」のとこでOnPlayerDeathにnw_o0_deathが設定
されてるからです。
このスクリプトの下の方でCOMMONER、MERCHANT、DEFENDERのそれぞれの
ファクションに対して死亡時友好的に戻す設定が記述されてます。
もし、このスクリプトがOnPlayerDeathに設定されてないか、衛兵のファクションが
上記三つのいずれかでない場合は、蘇生しても敵対のままとなります。後者の場合は、
nw_i0_deathの110行目に以下の内容を加えれば上手くいくかもです。
if (GetReputation(GetLastAttacker(oPlayer), oPlayer) <= 10)
{ SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
AdjustReputation(oPlayer,GetLastAttacker(oPlayer),80);
}
>>436 どうもありがとう、即効で改善しました!
438 :
山崎渉 :03/04/17 15:12 ID:u9J9kmLD
(^^)
>432 おお、ありがとうございます! これを使って自分でも色々ためしてみます >434 サンプルソースをそのままコピペしただけだったんで・・・見直してみます。 #includeっていわれると、どうしてもstdio.hを連想しますね(w
Hakファイルに武器パーツとか追加してみてるんですけど、 10種類までしか無理みたいですね。 色違いで対処するしかないのかな?何色までか調べてみます。
みなさん、スキルチェックや能力値判定ってどういう風にしてますか? NWNのやつ、そのままコピペするとコンパイルエラーでてしまいますが。
>>441 たとえばスキルチェックならば、
object oPlayer = GetPCSpeaker();
if(GetSkillRank(SKILL_PERSUADE,oPlayer) >= 2)
<実行内容>
とかでやりますが、「oPlayer」の部分(調べられる対象者であるオブジェクトの定義)
はその都度変わって来るかと思います。会話文中では上記でいいですが、トリガーなら
「object oPlayer = GetEnteringObject();」とするでしょうし、場合によって変わります。
また、会話で文が表示されるかの判定であれば、囲むのはvoid main() { } ではなく
int StartingConditional() { } となりますし、その場合の実行内容部分は
return TRUE;
return FALSE;
とかになります。おそらくこういったlことが原因なのではないでしょうか。
443 :
441 :03/04/18 06:19 ID:70HHf9Wa
>>442 レスサンクスです。
教えていただいた事を参考にして、会話で文が表示されるかの能力値判定
int StartingConditional()
{
//STRENGTH
//DEXTERITY
//CONSTITUTION
//INTELLIGENCE
//WISDOM
//CHARISMA
object oPC = GetPCSpeaker();
if(GetAbilityScore(oPC,ABILITY_CHARISMA) >= 0)
return TRUE;
return FALSE;
}
こんな感じでしょうかね?
>>443 それでいいと思うけど書き方工夫した方が可読性が上がるよ
if(GetAbilityScore(oPC, ABILITY_CHARISMA) >= 0) return TRUE;
return FALSE;
とかね
一行が長すぎて分割しただけなら忘れて
日本語版でも29パッチ(・∀・)キター!から
HCR2.54の和訳でもしてみるよ
445 :
名無しさんの野望 :03/04/18 18:13 ID:j/xT9hxw
保守っておきます
衛兵に巡回させてみたら、人数多すぎたのか ある一箇所に6人くらい固まってて笑ってしまった。
>>447 それはたぶん、6人ともタグが同じなんではないかな?
ウェイポイントを作る場合は、タグをユニークにしたほうが良い。
>447 NWNはツールの左側のペインに表示されているクリーチャー順に 処理を実行するみたいなんで、 同じ巡回ポイントを複数のクリーチャーが共有するときは、 左側のクリーチャーの並んでる順に到達するように 位置関係を調整するとわりとスムーズに流れていきます。 もっともPCが話しかけたりして順序が乱れる可能性があるなら >448の言う通りウェイポイントを別個に設定した方がいいと思う。
WPとかじゃなくて 適当にエリア内をうろつくって スクリプト書かんとできんの?
>>450 on_spawnのスクリプト「nw_c2_default9」を開いて、
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
という行の頭「//」を削除してからコンパイルして保存。
これだけでうろうろ動きまわったあげく、NPC同士で無言のコミュニケーションを交わすようになる。
全てのクリーチャーに適用されるんで、そこだけ注意。
>>451 別名で保存すれば良いだけだよ(´ー`;)
WPとソレ(>451)を組み合わせたりとかはおk?
454 :
山崎渉 :03/04/20 02:41 ID:CGgoYNNT
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
>>453 だめだと思うよ。どちらかが優先されることになると思う。
>>453 WPを設定したクリーチャーはWPを辿り、そうでないクリーチャーは各自勝手に動きます(同じイベントで処理されているため)。
ただし、別のスクリプトでActionMoveTo…あたりを指示しても、途中までは歩くけど気が変わってウロウロ〜なんて事になります。
457 :
名無しさんの野望 :03/04/20 17:05 ID:2XRwvA/g
いかんなあ 自分で城や街作って、中を歩き回るだけで満足してしまう
公式のように、蘇生して寺院にいって、 そこのNPCに話しかけると死んだ場所に戻るようにするには どの部分をコピーすれば良いか分かる方いませんでしょうか? そのNPCのカンバセーションの部分見てもインテリジェンスチェックくらいしか してないように思えます。蘇生した際、寺院に転送される方法は、 自分で見つけることができましたけど、それがちょっとわからないです・・・
>>458 死んだ際にその場所(location)をGetしておいて、寺院のNPCに話しかけたときに
走らせるスクリプトにその場所へ飛ぶ(ActionJumpToLocation)記述を入れとけば
いいだけだと思うよ。
460 :
名無しさんの野望 :03/04/20 20:31 ID:daHW2oDu
NPCをパーティーに入れるのってどうやるんですか? gethenchmanじゃ無理でした
戦闘時に今何ラウンド目なのかを取得できる関数ってあるんでしょうか? というか、NWNってラウンド単位で戦闘を管理してるんでしょうか。
ラウンド単位です。ただし、1ラウンドに攻撃回数が何回、といった感じですので、 何ラウンド目とかいうのは関係ないかと思います。
>>463 ひょっとしたら>462さんは戦闘開始から何ラウンドで
イベント発生とかやりたいのかもよ?
>463さんも言っているけどあまりラウンド数は重視されないので
戦闘開始から何ラウンド経過したかという情報を
得る関数は標準では無いっぽいね
1ラウンドが6秒なのでラウンドで管理するよりも
DelayCommand(float, action)とかをトリガにして
秒単位で管理した方が簡単かも
戦闘開始したらフラグたててOnHeartBeatで監視じゃダメかな? HeartBeatって6秒=1ラウンド間隔だよね?
うーん。イベント発生のタイミングを取るのなら、時間ではかるのはアバウト 過ぎることになるかもです。クリティカル一発で当事者が死亡、とか。 よくある、ヒットポイントがどれくらいになったら中止とかがいいのかも。 どういった状況・動作を考えておられるのか分からないのであれですが。
>463 - >466 夢中になってツールいじくってました(w レスどうもです えーと以前書き込んだ「傭兵剣士」を移植してるものなんですけども、 原作であるNPCを1ラウンドて倒してしまうとGMが出現して 「君のキャラ強すぎ」とゲームオーバーにされてしまうシーンがありまして、 それを再現したかったんです。 アバウトに時間でとればいいんですが、もしラウンド数を取得できる 関数があるならいちおう原作を忠実に再現しようかなと思いまして。 なんかわかってくるとすごい細かいところまで作り込めますね。 いいかげんキリがないような・・・
ついでにシークレットドアのことも・・・ ディフォルトで入ってるスクリプトだと、同エリア内のジャンプは PC本人にしか適用されませんよね。 それでヘンチマンがいる場合にヘンチマンごとジャンプする様に 改造したんですが、ヘンチマン以外にも動物の仲間や 使い魔がいる場合もあることを失念してました。 こういうPCの子分をまとめて同エリアジャンプさせるいい方法って ないもんでしょうか。 やっぱり全ての可能性をチェックしていくしかないのかな。 あと細かい疑問なんですけどもエリア間をつないでる扉に対して、 一方の扉に SetLocked で施錠した時に、ジャンプ先のエリアの 扉にも鍵がかかるんでしょうか。 心配なら両方に SetLocked しとけばいいんですけども。
>>468 ヘンチマンを複数雇えるようにしている場合は動作保証外だけど
/*
int ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN = 1;
int ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION = 2;
int ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR = 3;
int ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED = 4;
int ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED = 5;
*/
void main()
{
int nLoop;
object oPC = GetLastUsedBy();
object oOut = GetObjectByTag("test");
object oNakama;
AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oOut));
for(nLoop=1; nLoop <= 5; nLoop++)
if((oNakama = GetAssociate(nLoop, oPC))!= OBJECT_INVALID)
DelayCommand(1.0 * nLoop, AssignCommand(oNakama, ActionJumpToObject(oOut)));
}
でヘンチマン含めてまとめて飛ぶよ
あと、自分で十分に努力してみて、それでも
分からなかった事を聞くのは全然構わないんだが
施錠なんかは自分でお手軽に試せるよね?
そうした些細な疑問を実際に自分で試してみるという態度が
何かを作るという事の土台になっていくんだよ(´ー`;)
470 :
469 :03/04/21 11:27 ID:t0U89hpq
ふと思って試してみたら ActionJumpToObject(oOut)だと(・A・)イクナイ! JumpToObject(oOut)にして(´д`;)
>>459 どうもありがとうございました。
何とかできました。
>>471 onUserDefinedはクリーチャーのプロパティ開いて、
スクリプトのタブの一番下にある項目だよ。
onSpawnで有効にしたユーザー定義イベントを書いたスクリプトは、
ここに置いておくことで機能させることができるってわけ。
詳しくはそのサイトの「ユーザー定義イベント」のページを参照しておくれ。
カスタムアイテムの「呪文詠唱:特殊な機能」って ドアをターゲットすると、ポーズはとるのにいっこうに発動しないんですが そういうもんなんですか? 配置可能オブジェクトや対クリーチャーでは一応正常動作します(当たり前か どんなドアでも開けられる魔法の杖みたいなの作ろうとしたのに ドアの前に中腰で立ち尽くすPC・・・
>474 スクリプトをみせれ
そんな杖作られた日には、ますますローグの立場が…
477 :
471 :03/04/21 17:06 ID:m0TN014A
>>473 なるほど、そういう意味だったのですね。
ありがとうございました。
難しいけど組めたときは凄く楽しいし、スクリプトの勉強頑張ろう……
>469 どうもありがとうございます! 子分は5種類なんですか。 元々ヘンチマンが一人しか出てこないシナリオなので、このまま使わせていただきます。 直前に ClearAllAction をはさんだら ActionJumpToObject でも飛べました。 (そうまでして ActionJumpToObject にこだわる必然性はないでしょうけど) 施錠の件は、実は自分では両方の扉にロックしてすましてました。 マルチプレイで似たような状況に遭遇した方がいないかな、と思ってヨモヤマ話のつもりで 振ったんですが、軽率でしたね。すみませんです。
ノックを使えるアイテムを作っておけばいいんじゃねぇ?
>>474 そういう機能のアイテムは作れますよ。実際作ったことありますし。
スクリプトの記述が適切でないのだと思います・・・。
481 :
474 :03/04/21 18:27 ID:y7oB9TOW
>>475 &
>>480 カスタムアイテム-dmtool_staff01
プロパティ=呪文詠唱:特殊な機能[一日に何回でも]
モジュールのイベント-OnActivateItem
object oActivator = GetItemActivator();
object oActivatedItem = GetItemActivated();
if (GetTag(oActivatedItem) == "dmtool_staff01")
{
SetLocalObject(oActivator,"DMT_LAST_TARGET",GetItemActivatedTarget());
SetLocalLocation(oActivator,"DMT_LAST_TARGET_LOC",GetItemActivatedTargetLocation());
AssignCommand(oActivator,ActionStartConversation(oActivator,"nav_dmtoolset",TRUE));
}
カンバセーション-nav_dmtoolset
└<ドアをロック>
if(!GetLocked(oTarget)) SetLocked(oTarget,TRUE);
└<ドアをアンロック>
if(GetLocked(oTarget)) SetLocked(oTarget,FALSE);
上記で、宝箱などの配置可能オブジェクトには正しく作用するんですけど
ドアをターゲットするとなぜか立ち尽くしてしまうのであります
>>476 DM用のアイテムですので大丈夫かと思われます
482 :
474 :03/04/21 18:29 ID:y7oB9TOW
あ、書き忘れましたが oTargetの取得とかはインクルードファイルでしてます インクルードファイル-dmt_header object oDM = GetPCSpeaker(); object oTarget = GetLocalObject(oDM,"DMT_LAST_TARGET"); location oTgtLoc = GetLocalLocation(oDM,"DMT_LAST_TARGET_LOC");
某所の武器作成チュートリアルを見て、 NWNviewerをダウンロードしたのですが、 bifファイルの表が真っ白…。 日本語版では使えないのでしょうか? モデリングに挑戦したいです。
漏れの環境(WinXP,Athlon1700+,SABRE600)だとNPCやアイテムのプロパティ開くと エラー吐いてそのままツールセットが応答無しになったりすることが よくあるんだけど 普通は安定して動くもんなの? どうも日本語入力(ATOK14)の相性もよくなさそうなんだが 全く問題なしで動いてる人、環境教えて
DMには全てのドア類の施錠・開錠する能力がありますが…
>>484 WinXP HomeEdition, PenIV1.8A, ELSA Ge4Ti4200 128MBだけど
プロパティ開くのに3〜5秒くらいラグがある以外は安定してる
ちなみにMS-IME
ATOKはとかくDirectXと問題引き起こすから
泣く泣くMS-IMEなわけだが・・・(絶対MSの陰謀だと思う)
487 :
474 :03/04/21 18:54 ID:y7oB9TOW
>>485 DM施錠はDMしか開錠できないのと、普通に施錠すると
いちいちドアのそばまで走り寄って「施錠中・・・」とかやられるのがイヤだったんで
ツールでちょいちょいとできないかなとやってみたのであります
ちなみにKeyTagを見て該当するKeyがあればDMのInventoryに入れるとかの
便利機能もつけてるので、どうせなら同じツールでいろいろできたほうがいいなと
>>478 アクションスタックをクリアしてないなぁ…思って
試してみたらやっぱり動かない罠(´д`;)
ClearAllAction()すると{ }増やさなきゃならないから
ちょっと怠けてJumpToでお茶を濁してみたヽ( ゚ー。)ノ
でも考え直せばClearAllAction()した方が固いコードになるから
使うのがJumpToでもClearAllAction()してつかう事を推奨汁
あと施錠に関しては多分雑談のつもりだろうな、とは思ってた。
マターリ進行が(・∀・)イイ!スレなのでマターリいきませう(´ー`;)
>>483 W2K使っている漏れの環境では
ツールセットやクライアントが動いていると
排他的アクセス権の関係で怒られる事(これはある意味当然)
どこかにメモリリークがあるらしく
しばらく使っていると怒られる事があること
項目によっては日本語部分が化ける
といった点を除けば概ね良好だ
XPでは使えないという話も聞かないし使い方が悪いだけでは?
思いつく理由には
・BIF>NeverwinterNightsをそもそも選択していない
・ツールセットやクライアントが動いている
・マシンスペックが貧弱で読み込みに時間がかかっているだけ
があるんだが
>>487 あのスクリプトを切り貼りしたやつで
扉でもきちんと動いたぞ?(´д`;)
多分カンバゼーション周りのどこかが(・A・)イクナイ!だけかと
491 :
483 :03/04/21 23:22 ID:7Za9QEOL
>>488 レスありがとうございました。
原因判明しますた。
我が家は共有パソコンで、別のユーザーの所にゲーム本体を入れてある為、
レジストリキーの問題で読み込めなかったようです。
なので、NWNviewerを使用できるのは
弟が家にいる時のみとなりますた。(´・ω・`)
>>491 レジストリっていってもどうせフォルダしか見ないんだろうから
そこだけエントリ作ってみれば?
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\BioWare\NWN\Neverwinter]
"Location"="D:\\NeverwinterNights"
493 :
名無しさんの野望 :03/04/22 01:26 ID:E9da3bED
NPCを仲間に入れたいんですが、 on conversationに、 void main() { Addhenchman(oGetLastSpeaker,oHenchman=OBJECT_SELF); } ってやってもerrorが出て無理でした。 どうやればいいのでしょうか?
>>493 むー、まいったな…
スクリプトに関して言えば
・記述のルールがわかっている
・既にあるスクリプトを見てなにをしているのか大体わかる
・実行したいスクリプトをどこに記述しなければならないかがわかる
少なくともこれくらいはできないと
1から記述していくのはかなり無理だと思う
まずは付属MODなどで
理解を深める事から始めることを強く勧める
495 :
494 :03/04/22 02:58 ID:OBy1mVqs
まずOnConversationはNCP版OnUsedみたいなもので NPCがクリックされたときに実行される まあ今回の場合はこの場所に書いてもいい Addhenchman(oGetLastSpeaker,oHenchman=OBJECT_SELF);だけど、 まず大文字と小文字は区別されるのでAddHenchman 次にoGetLastSpeakerはオブジェクトとして有効になっていない oをつければオブジェクトになるんじゃなくて オブジェクトだということを分かりやすくするためにoがついている oHenchman=OBJECT_SELFは 処理的には問題無いけども意味が分かっていないと思う 多分定義を見てコピペしたんだろうけど 定義はoHenchmanを省略した場合はOBJECT_SELFになる という意味であって上のような書き方はしない あと>461にも書いてあるが普通のNPCとヘンチマンは別のものだ まあヘンチマンのスクリプトは付属のヘンチマンスクリプトを 使えばいいだけだからとりあえずはどうにかなるだろ 一応書き直すと OnConversationに、 void main() { AddHenchman(GetLastSpeaker(),OBJECT_SELF); } でとりあえず仲間にはなるはず キツイ書き方したと思うが、センスは悪くないと思う。 付属MODとにらめっこしながら頑張ってみてくれ
>>495 横レスですが、ビギナーの漏れにはムチャクチャ参考になりました。
今後もこういったツッコミを是非おながいしまっす。
カンバセーションの会話文って任意改行できないのかな? Token一覧みても改行っぽいのがなかった・・・
498 :
名無しさんの野望 :03/04/22 18:42 ID:5M2MFP73
>497 半角スペースの部分で任意改行してくれるから、 ドラクエみたく文節毎に半角スペースをいれておくのはどうか。 句読点はもう自分で気をつけるしかないのかな。
なにしろ公式キャンペーンですら禁則処理は気にしてない状態だからな(w
会話入力して一度決定した後、 左下に表示される枠のところでなら改行も受け付けてくれます。 でも毎度毎度これやるのは面倒っすね。
>>498 なるほど・・・実は入力切り替えるの面倒で全部英語でやってるもんで
そうなると改行位置は神のみぞ知るですね
字数かぞえてやろうにもプロポーショナルフォントだから面倒くさい・・・
502 :
名無しさんの野望 :03/04/22 19:21 ID:yo5ROw1h
カンバセーションは右クリック→追加だと改行入力できないけど、 入力した文章をツリーから選択、ウィンドウ左下の表示部分で編集すると改行入力できます。
>>500 カンバセーション・エディタのオプションから、
「新しいテキスト入力時にポップアップ表示」を切るべし
506 :
500 :03/04/23 01:52 ID:WazaC2HB
>505 oh thanks! 見落としてました
宝箱を守ってるNPCが、箱の鍵を解除した瞬間から敵対するようにするには、 どういう風に記述すればいいんでしょうか?
>>508 thxできました。
これ色んなものに応用できますね。
>>508 普通に箱を開けた時に攻撃するようにするには
どの部分に以下を入れれば教えてもらえませんか?
NPCのスクリプトのどの項目か、宝箱のスクリプトのほうなのか、
またはカンバセーションのところなのか、
すいません、まだスクリプトの理解度が低いのですが、
見てたら是非とも使いたい動作です・・・
// Set in a chest’s OnOpen script. A nearby guard called
// “CHEST_GUARD” will attack the person who opened
// the chest.
void main()
{
// Initialize Objects.
object oGuard = GetObjectByTag(“CHEST_GUARD”);
object oPlayer = GetLastOpenedBy();
// Guard attacks player that opened the chest.
AssignCommand(oGuard, ActionDoCommand(SpeakString("Taste my blade you bloody thief!")));
AssignCommand (oGuard, ActionAttack(oPlayer));
}
>>510 スクリプトのコメントに書いてあるとおりOnOpenだよ。
ちなみに、PCが宝箱を破壊した場合も考えないといかん。
もしくは破壊不能にするか。
>>511 ありがとです。Webページの説明ばかり読んでて
スクリプト内のコメントを見逃してました・・・
宝箱は破壊不能にしようかなと思います。
ぬあー! ……アイテムの所持・非所持を調べる関数とその書き方(()の中の)を教えてください(;´Д`) 宿屋の親父に話しかけた人がカギを持ってるかチェックしたいんですが…… これだけのスクリプトでもこんなに大変なんですな。 びしびし書いてる方々を尊敬してしまう……
>>513 試しに書いたものを投稿した方がツッコミ・フォローが入れやすいと思う。
515 :
513 :03/04/23 12:59 ID:uTerYGaN
>>514 なるほど。ということで投稿してみまつ。
object oSHUKUHAKU=GetClickingObject(); //shukuhakusuru character wo shutoku.
void main()
{
SetLocalObject(OBJECT_SELF, "oSHOYUU", GetItemPossessor("INNKEY", oSHUKUHAKU));
SetLocalObject(OBJECT_SELF, "oNOKORI", GetItemPossessor("INNKEY", OBJECT_SELF));
if (oSHOYUU==TRUE)
{
ActionSpeakString("もうあんたは部屋を取っただろ?"); // kagiwowatasanai
}
else
{
ActionGiveItem("INNKEY", oSHUKUHAKU); //kagiwo watasu
ActionSpeakString("ごゆっくり。"); // aisatu
AssignCommand(OBJECT_SELF, TakeGoldFromCreature(10, oSHUKUHAKU));
if (oNOKORI==0)
ActionSpeakString("残念だがもう部屋が残ってないよ。");
}
}
カギは同一タグのものをいくつか持たせて、無くなったら部屋おしまい、というつもりです。
……今一判ってないっぽい……
516 :
513 :03/04/23 13:03 ID:uTerYGaN
うあ、変なメモが残っちゃったよ…… お見苦しいもので失礼。(;´Д`)
>>515 そりゃ全然ダメだ(笑
カンバセーションの条件文に書くのは
int StartingConditional()
という関数の宣言で、TRUEかFALSEを返すものじゃないとダメだよ
(厳密にはダメじゃないかも知れないれど、
そのスクリプトはシステムが想定しているものと大きくかけ離れてる)
アイテムを持っているかの判断は、持っている場合の文章の
「テキスト表示の条件...」に
#include "nw_i0_tool"
int StartingConditional()
{
return HasItem(GetPCSpeaker(), "調べたいアイテムのタグ");
}
と書くだけでOK
518 :
513 :03/04/23 13:10 ID:uTerYGaN
なるほど、それだけでよかったのですな(;´Д`) うーん、ちょっと勉強しちゃったから逆に変になってしまったようで。 ってかスクリプトとカンバセーションがまぜこぜになってるし。 駄目だしありがとうございます。作り直しますわー。
#include "nw_i0_plot"
void main(){
object oPC=GetLastSpeaker();
int nKey=HasItem(oPC,"INNKEY");
if(nKey){
SpeakString("もうあんたは〜");
} else {
nKey=HasItem(OBJECT_SELF,"INNKEY");
if(nKey){
ActionGiveItem("INNKEY",oPC);
//中略(PCの所持金チェックも必要)
} else {
SpeakString("残念だが〜");
}}}
OnConversationに記述するならこんな感じかな?
でもまぁ、
>>517 の言ってる方法でやった方が簡単。
520 :
517 :03/04/23 13:16 ID:Zlvo3/RZ
ちなみに見やすいように全角スペースでインデントを取ってるから そのままコピペしたんじゃだめだよ と書くのを忘れた ちなみに詳しく説明すると、int型定数のTRUEかFALSEを返す int HasItem(誰を調べるか, どのアイテムについて調べるか) という関数が、nw_i0_tool.nssというファイルで定義されてるので、 まずnw_i0_toolをインクルード(先読み)して GetPCSpeaker()で今現在このカンバセーションを参照してるPCを取得して "調べたいアイテムのタグ"がついてるアイテムを持っていないかどうか調べてる
それからこれは完全におせっかいだけど スクリプトなどの記述言語が上達するコツは 自分がしようとしている処理のステップ数 (今回の場合、「鍵をもっているかどうか調べる」)が スクリプトにしたときの行数にほぼ等しく(あるいはそれ以下に)なる方法が 必ずあるはずだということを忘れないで いかにスマートに書けるかを試行錯誤する事 本来「鍵をもっているかどうか調べる」という処理だけをしたいはずなのに あんなにも巨大なスクリプトになった時点で 「これはおかしいぞ・・・」と思えたら初心者卒業 「公式シナリオ中でも使ってるはずの処理だから、どこかに方法があるはずだ」 と思えたら中級者 探し出せたら上級者 「何度も使う処理のはずだから、ツール上で簡単にやる方法があるはずだ」 と思えたら超上級者(笑 プログラマーやスクリプターは楽をすることしか考えてません それからカンバセーションという、会話をさせるための仕組みがあるのに わざわざスクリプトの中から無理矢理会話させようとしたのも いわゆる「スジが悪い」やり方なので、もっとシステマティックに考えるようにしてみよう
カンバセーション入力画面でテキスト表示の条件タブを押したとき、 右下の帽子(スクリプトウィザード)をクリックすると プレイヤーがあるアイテムを持っているかを調べる、とか すでにある変数が設定されているかを調べる、とか簡単にですが自動的にスクリプトが作ってくれました。 俺はスクリプト初心者なので見当外れな答えだったらすんません。 でも俺はこれを見て勉強にもなるし便利なので多用してるっす。
523 :
名無しさんの野望 :03/04/23 14:08 ID:Zlvo3/RZ
>>522 「何度も使う処理のはずだから、ツール上で簡単にやる方法があるはずだ」
というのがソレの事です
全然初心者じゃなくて、充分使いこなしてると思われ
524 :
513 :03/04/23 15:02 ID:uTerYGaN
カンバセーションエディタのスクリプトウィザードを使うとか もっと簡単にしていく方法とかそれ自体の発想が貧弱だった模様です(;´Д`) うーん、もっとツールセット自体の勉強をしよう。 みなさんありがとうございます。
良スレ化してきたなあ……。
>>525 良いことでつ(´ー`;)
どもNageです。久々にコテで書き込みます
最近はお仕事の方が忙しくてまとまった時間が取り難いのですが
拾ってきたHCRの2.54(2.52にアドオン組み込んでいじってあるやつね)
の呪文周り以外の翻訳と大体の動作を確認を終了しました。
細かいところを自分好みにいじってみたり、
5cを含む2バイト文字問題をすっかり忘れてはまってみたりもした
(だってカンバーゼーションでは使えるんだもんよ)ので、
結構時間がかかりましたがベースとして使えそうな感じでした。
(2.55βなるものが出ているようですが更新履歴が
更新されていないっぽくて更新個所がわからん…)
また、MAP作成時の細かい仕様等を決めていきたいと思います
システムで予約されるローカル変数や
グローバルに影響を与える項目の追加方法
(OnItemActivateへの追加項目等)など
これは進行中に追加、変更される可能性が高いのですが
大まかなものは予め決めておく必要があると思うので。
で、今考えている事を書きたいのですが
もう仕事に行かなきゃ時間がかなりヤバイので
帰ってきてから書き込みます(´д`;)
527 :
510 :03/04/23 23:48 ID:TXBaFtQT
>>510 です。宝箱を開けた時にガードマンが攻撃してくるように
できたのですが、PCが反撃しない程度に少し動き回ると
攻撃をやめてしまって、おとなしくなってしまいます・・・
(NPCの移動速度をDM速度にしていても)
これは仕方ないことなのかもしれませんが、
PCが戦うほかないくらいに攻撃をし続けてほしいです^^;
あとこれで一つの宝箱に対して指定できるのは一人のガードマンだけでしょうか?
2人のNPCに CHEST_GUARD と同じタグを指定しても一人しか攻撃始めませんでした。
NPCの名前を01、02に分けて、以下のようにしようとしたら、
object oGuard = GetObjectByTag(“CHEST_GUARD01”);
object oGuard = GetObjectByTag(“CHEST_GUARD02”);
object oPlayer = GetLastOpenedBy();
エラーが出てしまいます・・・
理想としては5、6人のガードマンが攻撃をし始めるようにしてみたいのですが、
やっぱりこれは簡単にはできないんですかね・・・
このスレめちゃくちゃ勉強になるね。 他人の失敗とその対策がとくに。 答えだけ書いてあるより、なぜ失敗してるのかがわかるほうが参考になったり。
529 :
1/2 :03/04/24 01:01 ID:mWko8qCl
ちと長くなってしまったが、なんとなくこんなものを作ってみた。 箱を開けたとき、CHEST_GUARDというタグを持ったクリーチャーに見られた場合のみ攻撃してきます。 視界は左右60度、距離10.0になってます。 float GetAngle(vector vFrom,vector vTarget){ float fRagian; float fAngle; float x=vTarget.x-vFrom.x; float y=vTarget.y-vFrom.y; fRagian=acos(x/sqrt(x*x+y*y)); fAngle=(fRagian/3.1415f)*180.0f; if(y<0.0)fAngle=fAngle-360.0; if(y<0.0)fRagian=360.0-fRagian; return fRagian; } int GetIsSaw(object oCreature,object oTarget){ float f1,f2,fDist; int nKakudo; if(GetArea(oCreature)!=GetArea(oTarget))return(FALSE); f1=GetFacing(oCreature); f2=GetAngle(GetPosition(oCreature),GetPosition(oTarget)); nKakudo=abs(FloatToInt(f1-f2)); fDist=GetDistanceBetween(oTarget,oCreature); if(fDist>10.0)return(FALSE); if(nKakudo<60 || nKakudo>300){ return TRUE; } else { return FALSE; } } }
530 :
2/2 :03/04/24 01:02 ID:mWko8qCl
続き void main() { object oPC=GetLastOpenedBy(); object oGuard; int i=0; SendMessageToPC(GetFirstPC(),GetName(oPC)); oGuard=GetObjectByTag("CHEST_GUARD",i); while(GetIsObjectValid(oGuard)){ if(GetIsSaw(oGuard,OBJECT_SELF)){ SendMessageToPC(GetFirstPC(),GetName(oGuard)); AdjustReputation(oPC,oGuard,-100); AssignCommand(oGuard,ClearAllActions()); AssignCommand(oGuard,ActionAttack(oPC)); } else { //mienai } oGuard=GetObjectByTag("CHEST_GUARD",++i); }
531 :
529 :03/04/24 01:05 ID:mWko8qCl
デバッグ用に入れたSendMessageToPCを消すの忘れてた。
>>527 すぐ辞めてしまう状況を避けるには、Reputationを調整してやることです。
上のソースを参考にしてください。
ちなみに名前とタグは別物なんで、そこも確認してみると良いかも。
object oGuard = GetObjectByTag(“CHEST_GUARD01”);
object oGuard = GetObjectByTag(“CHEST_GUARD02”);
とした場合、oGuardの中身が入れ替わってしまうので、片方しか処理できませんよ。
自分は上のソースを見てもおおざっぱにしかわからんのですが。
>>510 ガードマンが一斉に襲ってくる、というのなら
NWN公式1章ラストで、ドアを開けるとガードマンが襲ってくるってのを、ふと思いだしました。
使ってみたい処理がある時は、既存のMODで似たようなやつが無いかどうか
探してみるってのも良いかと思います。
そんな自分はクエスト依頼関係で頭を悩ませてますが(笑
お互い頑張りましょう。
帰ってきたのでいろいろ書きます 次の階への移動方法は 用意した関数を呼ぶだけで良い様にします ローカル変数SYS_○ (○部分に数字)はシステム予約として 使用を禁止します モジュール内のグローバルイベントの利用は極力避けて下さい 破棄不可属性はベースで用意されます OnAcquireItem(アイテムを得たり捨てた時) OnActivateItem(アイテムの特殊な効果を発動させた時) 上の2つ以外の利用は特別な場合を除き禁止します 利用したい場合は要相談でお願いします 新規アイテムを追加する場合、 他のMAPのバランスを破壊しないよう細心の注意を払って下さい また、本来PCが行使すべきでない能力を持つアイテムは 必ずMAP移動時に理由をつけて破棄するようにして下さい
続き 経験値は設定した適性レベルが 次のレベルになるのに必要なEXPの1/3〜1/2もしくはそれ以下 を目安として提案します。高レベルの場合はさらに低くしても良いと思います 戦闘経験値を相当低く設定するので 戦闘メインのMAPの場合はEXPを与える方法を考える必要があります ジャーナルを有効的に利用してください ファイル名は他の人やシステムと重複しないよう独自の名前を付けてください オブジェクトやエリアは、タグやブループリント名が 重複しないようにして下さい 表面的な名前は重複していても問題無いと思います 推奨は自分固有の3文字+_+名前です 自分のHNから取って来るのがいいかな? 私ならnag_totsysや、nag_olddgnとかいった感じになります とりあえず今はこのくらいかな? 追加した方が良いと思われる項目や より良いと考える提案をお願いします また質問も常に受け付けています(´ー`;)
ついでだけど
>>529 視界を自分で設定したい場合はやっぱり書かなきゃいけないけど
クリーチャーの視界や聴覚はちゃんと用意されているから
純粋に見えるかどうかならもっと簡単に判定できる
oGuardがPCを視覚あるいは聴覚で捕捉できるかの判定なら
if(GetNearestCreature(
CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, oGuard, 1,
CREATURE_TYPE_PERCEPTION, PERCEPTION_HEARD_AND_NOT_SEEN
) != OBJECT_INVALID || GetNearestCreature(
CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, oGuard, 1,
CREATURE_TYPE_PERCEPTION, PERCEPTION_SEEN,
) != OBJECT_INVALID)
を利用して取得できる。
ちなみに上の意味は
プレイヤーキャラクターであり、プレイヤーに操作されている、oGuardから、1番近くで
「知覚条件、見えないが聞こえる」と「知覚条件、見える」
また、PCの召喚モンスターなんかも対象としたい場合は
oGuardにとってPCが敵対的になっている必要があって
上の最初の引数の2つを
CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY
に変更すればいい。
536 :
529 :03/04/24 10:10 ID:rsdiXBMu
>>535 の方法はTRPG的な判定方法、
>>529 で書いてるのはアクションゲーム的判定方法って感じかな。
ガードにウェイポイントを設定して巡回させるようにすると、ガードがそっぽ向いたスキを狙って〜みたいなゲームになります。
シナリオの雰囲気に合わせてって感じですね。
537 :
483 :03/04/24 11:21 ID:vf4EBA6M
>>491 やっぱり無理ですた…
でも、ちまちま頑張って行こうと思います。
どうもありがとうございました。
>>535 ただ、Perceptionを使う場合、NPCから見えているかどうかについてはPC側から
判断しづらいかもよ。
カメラがUnlock可能になったことで、PCはNPCより若干遠い場所からNPCを見れるから。
英語版でCameraHakが使えたころはもっと分かりにくかった。さらに遠くからNPCを
見れちゃったから。。
シーフ専門ゲーじゃないから、あまりこだわることもないかもしれないけど。
君の任務は敵要塞に極秘に潜入し、 メテオスウォーム搭載二足歩行戦車”ミノゴン”を破壊することだ!
密かに漏れはミノゴンファン( ´・ω・)∩
たいまつを持たせたクリーチャーが巡回し、明かりが近づいてきたら 物陰に隠れる。 発見した時に「いたぞ!」とか、「こっちだ!」とか叫びながら 襲ってくるみたいなのとかいいなあ・・・
メタルミノゴンって知ってる? 僕 は 知 ら な い ! いいや知っている、全世界600万人が知っている! メタルミノゴン予約開始。 (´∀`)MONAMI
543 :
名無しさんの野望 :03/04/24 19:34 ID:SXp8plJS
セガよ、「オーロラ・ツールセット チュートリアル」まだ〜?
ココのが役立つっぽ
配列変数使えないの?
>>545 そんなもんないよ
nw_o0_itemmakerをインクルードすれば
Get/SetLocalArrayIntが使えるけど、その中身は
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"ARRAY_"+IntToString(i),i*5);
とかやってるのと同じ
あるアイテムを持っていて、15メートル以内にゴブリンがいると所有者が光る スクリプトを組んでいます。 光らせることはできましたが、OnHeartBeatを使っているので、6秒に一回しか 機能しません。 これを1秒に一回チェックさせたいのと、持っているのではなく装備しているときに 機能させるには、どうすればいいのでしょうか。
548 :
529 :03/04/25 14:49 ID:Gv48AHbX
>>547 重くなるかもしれんけど、
void CheckGoblin(){
//中略
DelayCommand(1.0,CheckGoblin());
}
といった形で再帰呼び出しにすれば1秒ごとにチェックできる。
装備してるかどうかはGetItemInSlotで該当スロットをチェックすればOK。
保守揚げ
会話内でアライメントをグッド方向に+1ポイントとかイービル方向にとかって どんなスクリプトにすれば良いのですか? スクリプトウィザードではアライメントじゃなくてファクションの調整みたいですし。 公式をチェックしてるんですけど、 どの部分でそうなってるのかわからないです。
551 :
547 :03/04/27 00:04 ID:ItwlBqsl
>>548 ありがとうございます。
テストで動かすくらいなら大丈夫ですけど、ちゃんとしたシナリオに
組み込むとどうなるか・・・
重くなるとゲームも楽しめなくなるので。
どこかで生かせないか考えます。
>>550 AdjustAlignmentという関数使えばいいです。エディタのヘルプ画面でその関数の
詳細見れば分かると思いますよ。
ちなみに、シフトする数値にマイナス値入れると場合により表示がおかしくなる
ので注意です。
AdjustAlignment(oPlayer, ALIGNMENT_ALL, -5);
の場合、ALIGNMENT_ALLというのはLaw/ChaosおよびGood/Evilをまとめて動かす
のですが、ゲームでのメッセージはローフル&グッド方向に5シフトしたとかって出ます。
(実際にはカオティック&イービルに5シフト)
ALIGNMENT_CHAOTIC、ALIGNMENT_EVILなど具体的な方向にプラス値でシフト
させるのがよいと思います。
標準のスクリプトでは、nw_c2_default7(クリーチャーのOnDeathに入る)でアライメント
変更処理が使われてるので、これを見てみるのもいいかも。
553 :
550 :03/04/27 05:49 ID:Ep9zI7Sx
>>552 かなり勉強になりました。
どうもありがとうございます!
554 :
名無しさんの野望 :03/04/28 01:19 ID:R80/f+Tg
>>551 かなり亀で役に立つかどうかはわからないけど、
なにも常に1秒ごとに判定する必要は無いよ。
1秒毎じゃさすがに重くもなるし、
付随して同期の問題とかも出てくると思う。
GetNearsetCreatureでそのマップにゴブがいるかチェックして
いなければ6秒のまま、もし存在していたら距離を調べる。
距離を調べて30メートル以内なら3秒位で再帰させて、
効果が発動したら再帰を止めて解除トリガを6秒で回す
といったような感じで工夫すれば、再帰で回すのは
ほんの数秒程度で済むはずだよ
シングルではあまり気にならないけど
マルチの場合は同期の問題があるので
マルチで設計する場合は入念にテストする必要があると思う
新しいモジュールにつなぐ時に、現在のモジュール内での状態をいくつか持ち越したいんですが、 モジュール間でそういう情報受け渡せる関数ってやっぱりないんでしょうか。 状態をカスタムアイテム化して、 アイテム持たせる >新モジュール起動 >新モジュール側で所持アイテム毎の処理 >アイテム消す という手順を踏むしかないのかな。
>>555 公式シナリオがそうやってるからそうなんじゃない?
>>555 v1.30 でデータベースとのインターフェース機能が追加実装されるらしい。
(現在ベータテスト中だったかな?)
詳しくは NWVault のニュースで確認されたし。
>556 >557 あ、やっぱり需要あったんですね >v1.30 でも先の話だからとりあえずアイテムで受け渡しておきます。
559 :
名無しさんの野望 :03/04/28 16:36 ID:UQ0iirp/
例えばあるNPCに話しかけて、アイテムを貰えるようにしたいんだけど PC1人につき、1個だけアイテムを貰えるようにするにはどうすればいいの? PCが単独の場合ならわかるんだけど、PCが複数の場合に まだ貰ってないPCと、すでに貰ってるPCを判別する方法がわからない
>>559 アイテムあげる処理はウィザードで作った?
スクリプトがわかれば簡単なんだけど
if(GetLocalInt(GetPCSpeaker(),"MOU_WATASHITA")==1)
//プレイヤーの内部変数"MOU_WATASHITA"が1なら
return;
//処理を中断
SetLocalInt(GetPCSpeaker(),"MOU_WATASHITA",1);
//プレイヤーの内部変数"MOU_WATASHITA"を1にする
を、アイテム渡す処理の前に入れればOK
"MOU_WATASHITA"とかいう名前は、別に自分がわかれば何でもかまわない
>>560 おお、早速の回答どうもです
そのプレイヤーの内部変数ってのがわかりませんでした
それでなんとかできそう
ありがとうございます!!
補足説明しとくと、SetLocalInt(他にもLocationとかObjectとか)つー関数で 指定したアイテム・人・モンスター・オブジェなんかに 好きなように命名した、仮の内部変数(付随変数?プロパティ?)を持たせることができる (先の"MOU_WATASHITA"てのも"HAS_ALREADY"とか"FLAG_01"とかでも可) 仮の、とはいってもセーブすれば残るし、内部変数を設定したアイテムを売っても 買い戻すとちゃんと残ってたりするので、いろいろ使える ただしモジュール間の持ち越しはできないかも
モジュール間は無理だよん
変数はPC以外にも設定できるから、用途次第で使い分けると幸せ。
フォーゴトンレルムの設定集みたいなのって日本語版で市販されてないの?
↑ 卓ゲ板の奴等が詳しいかと
>>565 レルム関連のサプリ(設定集)で日本語訳されてるのは無かったと思われ。
買うとしたら、D&D3e対応のForgotten Realms Campaign Setting(FRCS)ってやつかな。
イエローサブマリンで5千円くらい、もちろん英語。
フェイルーン地方の地図付きで、カラーイラスト満載、有名人の紹介いっぱいで
見てるだけで結構楽しい。エルミンスター、ケルベン”ブラックスタッフ”、ドリッズト
とかのデータや、有名所の神様の説明も載ってる。
NWNの為だけに買うのはどうかと思うが、懐に余裕があるなら良いかもね。
Volo's Guide が欲しいぜ。
>>567 追加
その他に出てるレルム関連のやつ。持ってるやつだけなんで、他にあるかどうかわからん
・Faiths and Pantheons
神様大辞典。種族独自の神や、凄いマイナーなのまで全部で115の神が載ってる。
・Monsters of Faerun
レルム独自のモンスター辞典。あまり必要無いかも
・Magic of Faerun
レルム独自の魔法200種類、マジックアイテム200種類などなど
・Races of Faerun
レルムの様々な種族の説明と、PCキャラでやる場合のルール
・Lords of Darkness
悪の組織大辞典。大小28組織の解説。各組織の敵キャラテンプレは重宝してます
・City of The SpiderQueen
アンダーダークでの冒険集。色々なドロウが出てくる。
・Silver Marches
ラスカンやネヴァーウィンターの北東に位置する国、シルバーマーチス周辺の設定集。
>>566-570 回答どうもです
残念ながら日本語で読めるのはないみたいですね
興味深いタイトルが揃っているようではありますが…
MODは独自世界でこしらえることにします
ありがとうございました
スレ違いかもしれないけど質問させてください。 ツールセットを使っていると頻繁にPCが凍ってしまうのですが、何か対処法はあるでしょうか。 CPUはP4の2.4GHz、メモリ512MB、 グラフィックボードはGeforce4Ti4200、OSはWin2Kを使っています。 調子よく使っているとプロパティを開いた時やマップ編集中に唐突に固まります。 なんとか出来ないものでしょうか……
>>572 多分SP2以降にはなっていると思うので
まずはDirectXの9を再インストールして
最新のディスプレイドライバも再インストールする
(これはnVidiaのHPから拾ってくる事)
これで駄目ならNWNの再インストール
余程の事が無ければこれでいけるような気がする
主観ではあるもののW2Kがシステムクラッシュする時は
大抵グラフィック関連が原因の事が殆ど
ちなみに、貧弱で寂しい漏れの環境は
OS:W2K;SP3 メモリ:512MB
AMD:Athlon650(SlotA型の骨董品だYO!w)
GeForce3Ti200
DirectXは9、ビデオドライバはnVidiaから拾ってきた
一番新しい奴を使っている
とりあえずこれで問題無く動いている
>>571 ドラゴンランスとかダークエルフ物語でも読んだらどうよ。
>>574 ランスはレルムとは別ワールドだよ。
アイスウィンドデールとかムーンシェイってのは再販されんのかね。
アイスウィンドサーガなら、ダークエルフ物語の次に翻訳される予定らしい。 もちろん売れ行き次第だろうが。 TRPG関連商品の売り上げが伸びていれば、HJがFRCSを翻訳する可能性も無きにしもあらず、 と思いたいところだな。
おっと補足。 小説の翻訳はエンターブレイン。 TRPGの展開はHJね。 協力してレルムの日本展開を盛り上げてもらいたいものだ。
普通のダークエルフとドロウって何か違うの? 地下にいないやつは普通のダークエルフ? 地下にいるのがドロウ?
>>578 一緒。別名。
「ドロウ」(Drow)は FRCS 固有の呼び名だったかな。たしか。
シナリオの都合上無関係のNPCのすぐそばで モンスターと戦闘に入ったら、 なぎ払いがNPCにまで入って殺してしまった。 ちょっと笑った。
581 :
550 :03/04/30 20:14 ID:Nc84RBfA
582 :
572 :03/04/30 20:44 ID:hcHdhlYj
>>573 OS再インストールのついでに全部やってみたのですが、
やはり頻繁に(1時間に1〜3回)凍ります。
うーん……(;´Д`) 他にいじれるところもないしなぁ……
>>572 そうなると怪しいのはサウンドか常駐ソフト位だな…
コンパネでハードウェアアクセラレーター弄って
少し設定下げてみて原因探すのが良いかもな。
完全に藻前様の環境が原因みたいだから
頑張って自力で解決してくれ(´д`;)
>>582 OSがXPということを除いて、全く同じスペックです。
私の場合、問題なく動いてるのですが、
結構、CPUとグラボの温度が高くなるので、
熱暴走とかの可能性はないんですかね〜
私のはグラボのファンが煩過ぎたので、
Pen3用のCPUクーラーをそのまま付けてますけど、
結構いいですよ。
最後はXPにするとか・・・
>>579 さんくす。
ときにFRCSってなんぞや?
ふぉーごとんれるむ・きゃんぺーんせってぃんぐ? だったかな?
587 :
572 :03/05/01 00:20 ID:QCX4CLuL
>>583 そうしてみます。あながとう。
>>584 やぱりXPしかないかなぁ……
P3はファンごと一個残ってるから移植も考えてみます。
あながとう。
>587 メモリは大丈夫? かたまってCtrlArtDelも効かなくなる時はメモリが怪しい事が多いと思う。 あと電源がヘタると他もあちこちおかしくなってきますよ。
>>588 メモリ不足は激しく重くなるだけでシステムクラッシュはまずしない
(メモリ量が極端に少ない場合を除く)
メモリに物理的な損傷がある場合は知らんけど
そうでないならメモリが512Mあって、
しかもメモリ周りが結構しっかりしているW2Kが
メモリ不足でクラッシュするなんて事は無いと言ってもいいと思う
それに電圧関係なら確かにシステムは不安定になるけど
NWNに拘らず同様の症状が出るはずでしょ?
ゲームでのみクラッシュする場合は
グラフィック(特に解像度関連)かサウンド(EAXとか)を疑うのがいい
で、シナリオは普通に遊べているのか!?
だとするとまた話は違って来るんだが…
レスしておいてなんだが、かなりスレ違いだな…
590 :
572 :03/05/01 04:28 ID:QCX4CLuL
>>588 メモリの質はわかりませんが、5ヶ月前に買った機体なんで電源は大丈夫だと思います。
まぁ毎日18〜24時間つけっぱなし状態なので悪くすればヘタってるかもしれませんが……
>>589 ゲームはふつうにプレイできてます。
シングルのプレイ時間はそれほどではないのでなんともいえないのですが、
マルチは5時間以上プレイしても凍ったことはありません。
マップの読み込み不良で消せなくなったことはありますが……
>590 時期から見るにDELLかなんかの直販物でしょうか。 もし自作ではなくてビデオカードの交換などをやっているなら 電源のパワーが単純に足りてないこともあります。 この時、描画や計算に大きく負荷をかけたり加えてHDDを稼動させたりすると 一時的に電圧がさがって不安定になります。 3DMARK耐久テストやmemtest86、あればサウンドカード外してみたりして ハード自体にあるのか、ツールセットの相性にあるのか 問題の切り分けをしたほうがいいかもしれません。 メモリ周りのような気はしますね。もちろん量ではありませんよ(笑) memtestでチェックした上で、BIOSから設定を少し緩めてやるとか。
592 :
572 :03/05/01 11:00 ID:QCX4CLuL
>>591 えーと、ソフマップの組み立てPCキットです。
FF11向け、みたいな煽りで売られてたのが程良く安かったので……
サウンドカードはオンボードです。
そういえばメモリテスト関連はやっていませんでした。
やってみようと思います。
さすがにそろそろスレ違いも甚だしいので沈んだ方が良い気がしてきました……(;´Д`)
>572 健闘を祈る
特にヘンなことはしてないのに、オーロラエディタのデータがどっか壊れたみたいだ。 日本語になったサウンドオブジェクトの名前が英語に戻ってるし、 クリーチャープロパティの特技の上半分が真っ白になってる。 修復する方法ってあるんだろうか。再インストの方が早いかな。
>>594 インストールフォルダに重要リソースのコピーが入っているフォルダがなかったっけ。
ファイル破損による不具合なら、その中身を現在のものに上書きすることで解決するかも。
初歩的なスクリプトについて教えてください。 3日ぐらいやってるんですが、まったくもって動きません。 根本的に間違ってるんでしょうね、俺が(泣 [A]ドアをクリックすると会話が始まる [B]エリアに入ると会話が始まる [C]上記スクリプトを汎用型にしたい [A]で試したスクリプト 1)ドアを設置し、会話を設定する 2)「OnFailToOpen」に以下のスクリプトをつける。 ------------------------------------------------------------ void main() { object oPC = GetClickingObject(); if (!IsInConversation(OBJECT_SELF)) { ActionStartConversation(oPC); } } ------------------------------------------------------------ [B]で試したスクリプト 1)トリガー一般でエリアを配置する 2)「OnEnter」に以下のいずれかのスクリプトをつける。
------------------------------------------------------------ void main() // test script1 会話名指定してないから動かない? { object oPC = GetEnteringObject() ; ActionStartConversation(oPC); } ------------------------------------------------------------ void main() // test script2 会話名指定してないから動かない? { ActionStartConversation("会話名); } ------------------------------------------------------------ void main() // test script3 会話名を指定 { object oPC = GetEnteringObject() ; ActionStartConversation(oPC,"会話名"); } ------------------------------------------------------------ [C]で試したスクリプト ------------------------------------------------------------ void main() // test script3b トリガータグを会話名として指定 { string sConversation = GetTag(OBJECT_SELF); object oPC = GetEnteringObject() ; ActionStartConversation(oPC,"会話名"); } ------------------------------------------------------------
姉妹スレのほうで毎度毎度の「スクリプトが難しい」話が出てるなあ。 漏れはDMこそ最強至高のスクリプトだと信じて疑わんのだが。 全部自動化しようとするからいくないんではないかなあ……。 いや、話の腰を折ってすまん。
いや、DMあるなしな関わらず、スクリプト制御はついてまわるよ。 DM自身が楽をするためでもあるし、いちいちDMが憑依しなくてもいい 屑ルーチンワークなんかは自動化しておいたほうが便利だからな。
正直、この自作の問題はセガにも頑張ってもらいたいのだが…。
>>598 クエストのキーマンなどがスクリプト処理されてると、かえって萎えるが
クエストに直接関係のない、雰囲気盛り上げのNPCやらはスクリプトで動かしたい
そういう処理に限って、調べると何処にも書いてなかったりして
自分で一から調べなきゃいかんというのが、なんともはや
最低限、ゲーム中に存在する全ての関数を日本語で解説したものが欲しいね
セガは反省汁
セガじゃなくてBioWareだな。
>>596 [A]
ドアと会話するにはその方法で問題無いと思う
OnFailToOpenは施錠されている場合にしか効果が無いので注意
またOnOpenにはバグがあって、状況によっては実行されないから注意
OnOpenが実行されるには、施錠された状態で誰かがその扉を
開けようとしたことがある必要がある
[B]
3番目のスクリプトが正解で、コピペでちゃんと動いたのだけど…
会話名の所には適正なカンバゼーションのタグが入っているよね?
エリアはきちんと設定されているよね?
ダブルクリックでポリゴン閉じなきゃ駄目よ?
トリガが会話を開始した場合正体不明から話し掛けられます
オブジェクト設置して工夫すれば変えられるけどね
[C]
これもそのスクリプトで合っている
sConversationが使われていないんだが
コピペして変更していないだけだよな?
ActionStartConversation(oPC,sConversation);
のつもりならそれで問題無く動く
トリガはオブジェクトとは違うと思うんだが
ちゃんとOBJECT_SELFでタグ取得できるから無問題
見て思ったんだが、スクリプト自体はそんなに変じゃないし
方向性も間違っていない。使用されるコマンド等も適切だし
全く動かないのは納得いかないんだけど…
>>601 確かに関数、定数一覧は公式のものがあったほうがいいと思うけど
Lexiconあるから別に困らないな(´д`;)
ちなみに公式のそういったドキュメントが無い以上
セガに和訳してクレ言っても「ナニヲ?」ってことになると思う
ツールセットのスクリプトエディタは日本語表示できないしな…
まあLexiconはGNUで配布されているんだし、どうしても
日本語のヘルプ欲しければ和訳して配布すれば良いだけ。
もっとも翻訳できる程度の英語力ある香具師は
いちいち和訳しないでも使えるというのはあるかもしれないけどね…
Lexiconを和訳してくれる神はいないものか
607 :
596 :03/05/02 14:39 ID:ibMZwB91
>>604 [A]
やはり…問題ないですよね。なんでだろう。
OnOpenのバグについては情報Thx。OnSpawn?でロックするスクリプトを組み合わせれば
OnOpenに仕掛けても動きそうね。
[B]
「エリアはきちんと設定されているよね?」がちょっと気になったので詳細Plz m(__)m
正体不明については動いてから見てみます。
[C]
コピペした後修正してませんでした。604さんのように直したのは確か。
やはり問題なさそうなはずなんだよなぁ。
もいっぺん最初からやり直してみますわ。Thx!!
[A]については FailToOpenに object oPC=GetClickingObject(); AssignCommand(oPC,ActionStartConversation(oPC,"mohya")); で行ける。 ちなみに、カンバセーションの話者のタグにあらかじめドアを設定しておくことね。
609 :
604 :03/05/02 16:51 ID:EA6DCLkK
>>607 いや、そう思って試してみたけど、
施錠した扉を開錠するだけじゃ駄目みたいなのよ
「鍵がかかっています」のメッセージが出た後なら
普通にいけるんだけどね…
あとトリガはエリアが設定されている必要がある
ペインターからトリガ>一般選べばマーカーが出るから
MAP上で左クリックでエリアの頂点を決めていって
”ダブルクリックでポリゴンを閉じる。”<<重要
エリアが設定されていなければトリガは動かないよ
610 :
596 :03/05/02 16:59 ID:ibMZwB91
>>608 !そんな気がしてきた。<AssignCommand
そういえば以前普通のオブジェクトに何かさせた時はそうやらないと動かなかったような
>>604 なるほど、そうすると本当にバグでしかないんだ。<OnOpen
エリアの設定とはそのことね。
それは問題ないと思う。エンカウンターとかの設置は普通にできてるから。
公式の、ツールSETチュートリアルの更新が遅れてるのは 関数の和訳をせっせとしているのかも。 更新は連休明けかな。
初歩的な質問なんですが エリアのリソースネームってどうやって変更するんですか? デフォルトの名前がついちゃうとどうしても 他で作ったエリアとバッティングしちゃって うまくインポートできないんですよね 今はコピーを作ってその際に名前を変えています
>>612 日本語版は意図的にそういった仕様になっているみたい。
というのは、英語版ではエリア名(1バイト文字列)から resref が自動生成されるんだけど、
日本語版で2バイト文字のエリア名を入れた場合、この自動生成機能がそのまま有効だと
文字化けやら何やら、色々問題を起こしそうだから。
↑それならそれで、Readme あたりでフォローを入れてほしいところだけど…
(そこまで読んでなかったかも。書いてあったらゴメソ)
今日からツールセット使い始めたんですがいきなりつまりました。 ポータルを置いたんですが、普通のドアのようにエリアなんとかってタブがなくて 行き先が指定できませんです。どうやったらポータル使ってワープできるんでしょうか?
>>614 関連話題はこのスレの中で既出なわけなんだが…
>351とかはかなり近いと思うんだけどどうよ?
あと付属シナリオは覗いてみたか?
そうすればポータルの設定なんてわかりそうなものなんだが…
手探り状態で1から自作するのはかなり無理がある
まずは付属シナリオがどういう感じで動いているのか
いろいろ覗いていじってみることを強くお勧めする
ありがとう!偉そうな人たち。
GW厨・・・?
思うんだがポータルなんかは、たいがい移動用に使うものだから エリアトランジェクションのタブがあっても良いと思うのにね。 アイテムが無いと駄目とか、チェックポイント通過しないと駄目とか 細かい設定は個人でいじるとして。 もっと、ウィザードで設定できる事が増えると楽なんだが。
NPCにスキルを使わせることって可能ですか? あるNPCに話しかけると、話しかけたPCを(呪文ではなくスキルで)治療するというスクリプトを組んでいるんですが とりあえず、単純にこんなふうにしてみたけど、うまくいかんですよ void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); ActionUseSkill(SKILL_HEAL, oPC, 0); }
>>619 <治療>スキルを使う、というのはアイテムの治療道具を使用する、ということだから、
アイテムを PC に対して使うように仕向けないとダメかも。
質問がありますoyajiというNPCが死んで oyajihomeで生き返らせたいのですが // * rebirth self object oyaji = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"oyaji", GetLocation(GetObjectByTag("oyajihome"))); このようなスクリプトだと即生き返ってしまうので 30秒とか1分後に生き返らせたいのですが、、どのような関数を使えばいいのでしょうか? 素人でほんっとスミマセン どなたかご教授くださいませ〜
>>621 DelayCommand使えばいいよ
30秒なら
DelayCommand(30.0f, CreateObject(略));
ちなみに秒数は浮動小数で与えなきゃ駄目。
良くわからなかったら整数に.0つけておけば良い
あと最後のfは浮動小数であることの目印みたいなものだから
無くても構わない
>622 ありがとうございます! 早速やってみましたがうまくいきません CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"oyaji", GetLocation(GetObjectByTag("oyajihome"))); だと通るのに DelayCommand(30.0f, CreateObject(略(略("oyajihome")))); だと ERROR: DECLARATION DOES NOT MATCH PARAMETERS になってしまいます・・・どうしたら良いのだろう・・・とほほ
>>623 #include "nw_i0_2q4luskan"
void main(){
DelayCommand(30.0, CreateObjectVoid(略(略("oyajihome"))));
}
なら出来るかな?
DelayCommandの第二引数に指定可能なのはVoid型かAction型だけなので。
まだまだ未熟なせいかいろいろ漁ってみたら丁度良い物をみつけました それを少し改造したものがこれです #include "NW_I0_GENERIC" void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE); void main() { float fSeconds = 15.0; //monster spawn time string sWayPointPrefix = "RP_"; //monster "wp_monster tag" string sTag = GetTag(OBJECT_SELF); string sTemplate = GetStringLowerCase(GetTag(OBJECT_SELF)); string sCurrentWaypoint = sWayPointPrefix + sTag; location lLoca = GetLocation(GetObjectByTag(sCurrentWaypoint)); if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT)) { SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007)); } { SetIsDestroyable(FALSE); AssignCommand(OBJECT_SELF, DelayCommand(fSeconds, VoidCreateObject(sTemplate,lLoca, TRUE))); } } void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoca, int bUseAppearAnimation=TRUE) { CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemplate,lLoca,TRUE); SetIsDestroyable(TRUE); }
↑は時間差で「クリーチャーが発生」というもので なかなか需要があるかもしれませんから貼っておきます 622さん、624さん、ありがとうございました 今日1日でかなり勉強になったと思います
うーむ GetLocalIntでGetModule()の変数を取得して それを元にfSecondsの値を決めようと思って ifを使ってみたんだけど、どうにも上手くいきません この書き方って意味ないんですかね? 一応セーブはできましたが・・・ int nSoul=GetLocalInt(GetModule(), "SOUL"); void main() { if (nSoul==10) { float fSeconds = 10.0; } else if (nSoul==1) { float fSeconds = 100.0; } 以下にfSecondsを使用したコマンドが出てきます 詳しい方、ご教授くださいませ・・・
>>627 そのまま修正するならこんな感じ。
void main(){
float fSeconds;
int nSoul=GetLocalInt(GetModule(),"SOUL");
if(nSoul==10){fSeconds=10.0;
}else if(nSoul==1){
fSeconds=100.0;
}
関数の外側に処理を書いちゃダメ。
NWNスクリプトの変数スコープがどんなもんかわからんけど、if文中で宣言するのもやめといたほうが良し。
GetLocalIntは指定したローカル変数が定義されていない場合0を返してくるので、その場合も考えておいたほうが良し。
それから、なるべくsageとけ。
ありがとうございました 早速sageておきます〜
いまDMクライアントの練習をしてるんだけど これはマトリックスのエージェントみたいやね
それと、数値型で複数分岐するならSwitch文使おう そこでしか参照しないならnSoulも宣言しないで良い Switch文だととりあえずデフォルトの処理を書いておいて 思いついた分岐をぽんぽん書き足していけるから便利 void main(){ float fSeconds; switch(GetLocalInt(GetModule(),"SOUL")) //カッコ内の式の結果が { case 1: //1なら・・・ fSeconds = 100.0; //して、 break; //switchから抜ける case 10: //10なら・・・ fSeconds = 10.0; //以下略 break; default: //どれにも当てはまらなかったら //条件に該当しなかった場合の処理をここに書く } }
なるほどこれは綺麗ですね メモらせてもらいます! ありがとうございます
機能からスクリプトとやらに手をだしたのですが、、、
>>510 の宝箱開けた時に複数のNPCに攻撃させていのですが、その場合
object oGuard = GetObjectByTag(“CHEST_GUARD”);
カッコの中はどうすりゃいいのですか?
(“CHEST_GUARD01”"CHEST_GUARD02");
だとダメで一人しか攻撃してきませんです。
>>633 攻撃してくる奴のTagを全部同じにしておけばよいのでは?
>>633 GetObjectByTagの第二引数に、該当するタグを持つオブジェクトの何番目を取得するか〜ってのがあるので、
まずガードのタグを同一にして、あとはループで回しながら処理する。
>>530 のソースを参考にすると良い。
ジャーナルのIDを取得する関数はないんですかね? Lexiconで調べてもそれらしいのが見あたらないんですが
常設サーバ用のを作ってるんですが、 宝箱の中身をエンカウンターで出来るような、 トリガで一定時間後に復活ってできないんでしょうか? 敵とかクエスト用NPCはエンカウンターでOKでしたけど、 それでちょっと詰まってます・・・ 本当は中身だけではなく、宝箱やドアごと 復活(破壊された時用)させる方法があれば良いんですけど、 さらに難しそうな気がするので、 宝箱とドアはプロットにしようかなと考えています。
>>637 プロットにして中身だけRespawnなら
宝箱に「前回開けられたゲーム内時間」を保持するLocalInt持たせて
OnOpenかなんかでその数値と現在時をチェックして中身どうするか決めるのが
スマートかな?
どうせ開けるまで中身なんて見えないんだから、開けるときに判断する
>>638 どうもありがとです。
私の力では時間がかかるかもしれませんが、
何とか頑張ってみます。
同じようなもの使ってるMODあれば
良いのですがありそうでないぽいです・・・
640 :
572 :03/05/06 07:34 ID:26RqpEVM
遅レスですが一応事後報告を…… BIOSの「AGP Aperture Size」設定を大きめにとったところ、 フリーズせずに動作するようになりました。 ありがとうございました。
複数のHAKを導入すると、後から入れたHAKのデータしか出て来ません。 2daファイルのIDが重なっているせいだとは思うのですが、 HAK内の2daファイルのIDは自分で変えられるのでしょうか? とりあえずNWビューワーで2da→source→appearance.2daを見てみたものの、 IDナンバーは打ちなおせないっぽいです。
"nw_i0_tool"とかをincludeしなきゃ使えない関数ってあるじゃないですか。 その関数を使ってるスクリプトで、 別なファイルをincludeしないと使えない関数も使いたい場合はどうやればいいですか? #includeの行を2列書いたり、カンマで区切って並べて書いても駄目でした。
>>640 おめでとう。
てか、自分はツールセットでフリーズまではいかないけど、
プロパティ開くの少し遅いかなって思ってて、
AGP Aperture Sizeを調整したら快適になった、多分。
こっちも助かった、ありがとう。
>>643 #includeを2行書けば問題ないが・・・
default9でも2つインクルードしてるよ?
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"
>>642 HAK導入のMOD作るなら
HAKファイルの作り方くらいは知っていてもいいと思う
(中のデーターじゃなくて.hak自体の事ね)
そのときに使うツールでエクスポートもできる
>>643 プログラミング経験が無い香具師がやりそうなことといえば
mainが2つあったりしてエラー出ているとかがありそうかな?
でもエラーメッセージが出てれば原因はわかるしなぁ…
あとは#includeの後にセミコロン入れちゃってるとか…
なんにせよやり方がまずいだけだと思う
EffectKnockdown で倒したクリーチャーを起き上がらせたいんですが。 型通りに、かかっているエフェクトを最初から調べていくスクリプトを 書いたんですけど、合致すべきノックダウンのエフェクトタイプ定数がわかりません。 (EFFECT_TYPE_KNOCKDOWNというのがないんです) とりあえずかかっているエフェクトを全部消去するようにしたら 一応起き上がったんでそのまま使ってるんですが、なんとなくすっきりしないので…
クリーチャーをペイントで、モンスターを作ってるのですが、 ゴブリンシャーマン(人型生物1、クレリック3)を カスタムで、 ゴブリンウィザード(人型生物1、ウィザード3)にして、 そのレベルで対応する魔法も持たせたのですが、 いざ、配置してテストしてみても 全く魔法を使いません。何故だかわかる方いませんか?
649 :
643 :03/05/07 07:20 ID:2l3DcLr2
>>645 回答ありがとです。
#include "nw_i0_tool"
#include "nw_i0_plot"
と2行入れてコンパイルすると
nw_i0_plot.nss(334): ERROR: DUPLICATE FUNCTION IMPLEMENTATION
と出てしまうのですよ
>>647 RemoveEffect(oTarget, EffectKnockdown());
effect EffectKnockdown()だよ?
>>648 呪文はちゃんと記憶済みになってる?
なっているなら使うと思うんだけど
標準のAIだと呪文によっては使われない事もあるけどね
>>649 質問するときはそういった情報をきちんと書けよ…
その二つのファイルを実際に開いてみたのか?
"nw_i0_tool"は"nw_i0_plot"なんかから関数を選んで抜き出したもの。
だから多くの関数定義が重複している。
ちなみにDUPLICATE FUNCTION IMPLEMENTATIONは
既に行われているユーザー定義関数を再び行おうとすると出るエラー
651 :
648 :03/05/07 12:25 ID:FUl8PzRN
>>650 ウィザードじゃなく、ソーサラーでした。
呪文は記憶済みにはなっているのですが、
ウィザードのほうは魔法を使うんですけど、
ソーサラーで同じようにした場合、魔法を使わないと思います。
不思議です。
>>651 ソーサラーでもちゃんと使うし、使用回数を1にしてあっても
使用可能回数内なら同じ呪文を何度でも使う
(ただし0になっている呪文は使わない)
大体の原因が判ったんだが
そのモンスターのカリスマ低いだろ?
ソサレベル+10のカリスマが無いと呪文が使えないのはモンスターも一緒
というわけで
全 然 不 思 議 じ ゃ な い Y O !
解るとは思うけど訂正な… 誤:ソサレベル+10のカリスマ 正:呪文レベル+10のカリスマ ちなみに必要能力値はクラスによって違うからな
654 :
643 :03/05/07 14:53 ID:wVFxxFkW
>>650 つまり2つの.nssファイルの重複部を削ってまとめた.nssファイルを作ればいいのかな
ちょっと試してみますでつ。
655 :
647 :03/05/07 15:46 ID:ypg7x3vy
>650 >RemoveEffect(oTarget, EffectKnockdown()); ああなるほど! と思ってそう書いてみたんですが、なぜか起き上がりません。 うーんなんでだろ? とりあえず現状で動いてるんで多くは望まないことにします・・・ どうもありがとうございました。
656 :
643 :03/05/07 22:06 ID:2vDViBf/
nw_i0_toolやnw_i0_plotのファイルってどこにあるんですか? NWNフォルダ以下を検索しても出てこないんですが… どっかのファイルに入れ込まれてるのかな
>>655 あれ、実際に試してみたときは動いたんだけど
スクリプト変えてみたら動かないな・・・
試さずに書いたわけじゃないんだけど結果として同じことになっちゃったか
でもKnockdown状態ってGetFirst(Next)Effectでは有効なeffect返すくせに
(GetIsEffectValidがTRUEになる)
GetEffectTypeしようとするとINVALID返すのな…
ナゾスギ
>>656 bifファイルに入っているんだがツールセットで普通に見られる
スクリプトエディタから既存のファイルを開く
全てのリソースを表示で出てくる
658 :
643 :03/05/07 23:54 ID:+Ly2Dzd5
>>657 できた、できたよ
必要なのだけ取り出して、新しいファイル作って
インクルードしたらばっちりできた
ほんと、助かった。ありがとう!
トリガーで囲った部分を進入禁止ってできますかね? 入ってきたPCをClearAllActionsしてから、ActionJumptoLocationで 少し手前に飛ばせば一応できるんですが、強引に走らせると、 すり抜けてしまうんですよ。
透明オブジェクトで囲んでしまうとか。。。
>>659 純粋に進入不可にしたいなら>660氏の言うように透明オブジェクトで囲うのが一番楽だね
トリガは進入で発動するので厳密な意味では進入禁止になっていないし
発動させた後移動させないと連続しては発動しないからね
あと、トリガへの進入地点で移動を止めたいなら
ちょっと不確実かもしれないけどEffectParalyze()使ってみ
かなりの確率でぴたりと止まってくれる
ジャーナルの更新についての質問です ある重要なNPCがいるとして、そのNPCが他のクリーチャーに殺された場合 DEATHのイベントにAddJournalQuestEntryを指定したんですが オブジェクトを何にしたらいいのかわかりません ヘンチマンが死ぬときなどのジャーナル更新は AddJournalQuestEntry("HENCHIMAN", 99, GetMaster());ってな感じだったのですが マスターって雇い主のことですよね パーティメンバー全員のジャーナルを更新するにはどうしたらいいのでしょうか?
>>662 object oPC = GetFirstPC();
while(GetIsObjectValid(oPC))
{
//ターゲットをoPCにしてパーティー全員にしたい処理をココに書く
oPC = GetNextPC();
}
>>663 で、できました〜〜!
感謝感激です!、ありがとうございました
あれ? AddJournalQuestEntryって デフォルトでパーティーメンバー全員のジャーナルを更新するようになってなかった?
>>663 それだと全プレイヤーキャラクタに対して処理が行われるかと。
667 :
659 :03/05/09 02:14 ID:L9epiBTB
>660,>661 レスどうもです。 進入地点で止めるのは、EffectParalyzeの方が確実ですね きっちり止まります。 それで透明オブジェクトを並べたんですが、PCが素通りするんですよ。 プロパティの設定が悪いんでしょうか?
668 :
661 :03/05/09 04:08 ID:jJ6QLut6
確かに標準の透明オブジェクトじゃ止まらないみたいだな… 適当な事書いてスマソ まあ見えない障害物による進入禁止エリアっていうのも ご都合主義的で納得いかないものがあるから 可視オブジェクト使ってがんがれ(´ー`;) EffectParalyzeはごく稀に無効化されちゃうことがあったような無かったような… あと麻痺アイコンが一瞬出るのであまりスマートじゃないっぽいのが欠点かな
オフィシャルの第一章序盤でアリベスが話しかけてくるところとか、そのへん参考にしてみたらどうだろうか? 後は、同じく第一章のベガーズネストの倉庫地下だったかな? 雷ビリビリいってて入れない通路とか。
あのフォースフィールドはドアだから、戸口以外に設置できないよ。 「入れない場所」を物理的に作るのは無理だと思う。
そういや、公式シナリオのどこかにバリバリ鳴って入れなさそうな通路があったが 無理やり通り抜けられたなぁ・・・・
672 :
659 :03/05/10 04:44 ID:b5c5axUA
>668 標準のは何もない所を使用可にする為ですかね。 Vaultでありそうかなと思って、進入不可の透明オブジェクト 探したんですが見つけられなかったです。 やっぱり、オブジェ並べまくりでがんがります。 >669-671 あのビリビリはドア扱いでしたね。戸口以外での進入の可否は ちょっと難しそうです。一章序盤ならすぐ調べられそうですね。 参考にしてみます。 みなさん、レスありがとうございました。
673 :
637 :03/05/10 17:57 ID:ZU9vFDGw
>>637 です。宝箱の復活で下記のスクリプトを作ったのですが、
これだと2分後にまたアイテムが復活するようになりますが、
例えば2人プレイヤーがいて、1人が宝箱を開けて中身を取り、
もう1人がすぐに(2分未満に)、宝箱を開けた場合、
1.中身がある状態。
2.最初の1人が開けてから2分経たないと中身が復活しない。
3.最後に開けた人から計算して2分経たないと中身が復活しない。
のどれになるかがわかりません。NWNのソフトも1つしか持っていないので、
テストも出来ないので、プログラム的に見て、わかる方教えていただけませんか?
できれば2番の仕様にしたいのですが、もし結果が1番で改善が
必要でスクリプトが複雑になる場合は、3番でも良いと考えています。
void main()
{
object oPC = GetLastOpenedBy();
if (!GetIsPC(oPC)) return;
int nTime = GetLocalInt(oPC,"Takara_Respawn");
if (nTime == 0 || GetTimeHour() >= nTime)
{
oTarget = GetObjectByTag("宝箱のタグ名");
CreateItemOnObject("アイテムのブループリント名", oTarget);
SetLocalInt(oPC,"Takara_Respawn",GetTimeHour() + 1);
}
}
>>673 とりあえず色々マズイ。
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_DO_ONCE") != 0)return;
CreateItemOnObject("ぶるーぷりんと",OBJECT_SELF);
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_DO_ONCE",1);
DelayCommand(120.0,SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_DO_ONCE",0));
2を満足するだけであればこんな感じ。
一度開けて中身を取らず2分待ってからもう一度あけると中身が増えるって問題があるので、
CreateItemOnObjectする前に中身を全部消去する必要がある。
それから宝箱が破壊された場合も考えないとあかん。
675 :
637 :03/05/10 21:26 ID:ZU9vFDGw
>>674 ありがとうございます。
宝箱はプロットを考えています。
私も書込後、テストして気づいたのですが、
中身取らずに時間が経つと中身増えますね・・・
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_DO_ONCE") != 0)return;
object oTarget;
oTarget = GetObjectByTag("ブループリント名");
DestroyObject(oTarget, 0.0);
DestroyObject(oTarget, 0.0);
CreateItemOnObject("ブループリント名",OBJECT_SELF);
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_DO_ONCE",1);
DelayCommand(5.0,SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_DO_ONCE",0));
でしてみたのですが、増えてしまいます。
0.0って部分が間違っているのでしょうか?
676 :
674 :03/05/10 21:32 ID:LexGGNLo
>>675 object oInventory=GetFirstItemInInventory(OBJECT_SELF);
while(GetIsObjectValid(oInventory)){
DestroyObject(oInventory);
oInventory=GetNextItemInInventory(OBJECT_SELF);
}
これで全部消せるかと
677 :
637 :03/05/11 03:24 ID:hJ6QZrlX
>>676 本当にありがとうございました。
やっと思った通りのことをすることができました。
これだけで4日もかかるなんて先が思いやられますが
何とか頑張ります。どうもありがとう。
そろそろage プレーヤーがいなくなったらモジュールを初期化したいのだが 壊れた扉やら、箱やらも初期化できるのだろうか・・・
鯖アプリにデフォルトでリセット機能ついてるだろ。
>679 ええ!! そんな便利な機能が?!!! し、調べてみます〜〜〜(汗)
しまった、sageます
ねぇぞ
nwnserver.exeに付いてる。 右側のチェックボックスをよく見れ。
うーむ、オリジナルモデルを作ろうと思ったんだけど GMAX使いにくい・・・ 誰かメタセコイヤとモデルデータを連動させるうまい手を知ってたら教えてください。
gmaxはデフォで3ds読めますがなにか? UVごと持って行きたいんならobjの方がよさげ。(要script) どっちにしろ、gmax上で修正は必要だと思う。 gmaxでもmeshtool(Maxのモデリング補助スクリプト)使えるみたいなんで、それを使うのも一手かと。 メタセコでmodelを読み込みたいって話ならワカンネ。つか多分無理ぽ。 そういえばメタセコにNWN用のプラグイン書きたいって香具師いたな、昔。 どうなったんだろう。 ところでですね、いつものように人様の作ったモデルをgmaxでいじって遊んでたんですが、 突然ハンドル?(X,Y,Zの矢印みたいなやつ)がちっこくなってしまったんですが・・・(5mmぐらい) 誰か元の大きさに戻す方法を教えてください。
箱を開けたり、クリーチャーを倒したりすると、 ランダムで金やアイテムが生成されますが、 ランダム出現しないようにしたり、任意のアイテムをランダムで出現させたりするには、 どのへんをいじればいいんでしょうか?
onDETH&onOPENにスクリプトを何も割り当てなければいけるんでない? 入れたい物があったら、所持品のところに入れとけば出るでしょ。
688 :
684 :03/05/14 12:50 ID:XaNGsaHq
>685 ホントだ・・・3dsインポートのほうにありました。 お手数かけてすんません。
>>687 でも、金は所持品のところに入れられないですよ
690 :
637 :03/05/14 14:11 ID:3+i00Nga
アイテム(スタンダート)>その他>その他>ゴールド…だったかな 確認してません。スマソ。 とりあえずゴールドも入れられます
クリーチャーの場合はOnSpawn、箱系だとOnOpenとOnDeath それぞれ該当する行があるので、そこをコメントアウトしてやればOK 箱のOnDeathを全部消すと、箱を壊した場合に何も残らなくなる
クリーチャの場合、onDeathのところだけで良いんでない?
694 :
692 :03/05/14 17:38 ID:ry6un0wu
>>693 前にも同じような事をココで書いた覚えがあるんだけど、アイテムを作成しているのはOnSpawn
ランダムで「死ぬと落ちる」属性のアイテムを作成し、所持させている
ちなみにNPCのHPが0以下になる→死亡→死体が消えてアイテムバッグが残る
という処理はスクリプトではなくNWNのシステムで処理されている部分なので変更が出来ない(PCの場合はスクリプトで処理されている)
OnDeathイベントにSetIsDestroyable(FALSE)とでも記述してやれば、上記処理の「死体が消えて」が出来なくなるので
死体残りっぱなしでアイテムバッグが出現しない〜という状況にはできる
セガのやる気の無さにはナッカリした。いい加減にしろと。
PCの所持品からスタック可能なアイテムをDestroyすると 10個スタックされてても、全部消えてしまうんだが 一つずつ消すことはできないのか?
>>696 TakeNumItemsかな?
ちなみに#include "nw_i0_plot"に依存する。
698 :
696 :03/05/14 21:13 ID:FO5+OeZ2
>>695 なんで? がんばってるじゃん。
ただ、まとめて成果を出そうとして更新が遅れてるんじゃない?
もっと小出しに頻繁にでも、良いとは思うけどさ。
nwnserver.exe ってなんに使うのでしょう? あとマップで砂漠ってないですか? 次のやつには入るのかなぁ
本来ならサーバーを立てた人間もサーバー内にいなくてはならないが >700 nwnserver.exeはサーバーだけを独立して立てるもの。 人数制限やレベル制限など、サーバーを立てた後でも変更できる。 ってか使ってみればわかる。 ちなみにこれを使って立てた場合、本人にはspyにサバが立っているかは見えない。 立てたサバに入るにはLAN接続から。
>>700 砂漠は入るという話だね
HAK使えば今でも利用できるけどね
>>701 見えるよ?
誰かが入ったあと、自分が入ったりするとかやったし。
ツールセットで作成したアイテム(この場合はロッド)の必要レベル制限 を切る方法は無いのでしょうか?必要な能力を持たせたアイテムを 作るとどうしても必要レベルがたかくなってしまう・・。
サーバだけ別PCで立ててやれば、DMクライアントはだいぶ軽くなるかな
死んだ時にその場でEXP10%ロスにして、 他のPCにレイズデッドをかけてもらった時に ロスしたEXPの中から20%を復活させるスクリプトを作ったのですが、 これで動作するかどうか、プログラム的にわかる方教えていただけませんか? 書き換えたスクリプトは「nw_s0_raisdead」です。 これを書き換えるだけでレイズの魔法に変更が加わりますよね?多分・・・ 備考: EXPロス後のEXPがそのレベルの最低値の時は、 EXPが復活しない仕様です。 よろしくお願いします。
void main() { object oTarget = GetSpellTargetObject(); effect eRaise = EffectResurrection(); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RAISE_DEAD); if(GetIsDead(oTarget)) { SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RAISE_DEAD, FALSE)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, GetLocation(oTarget)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eRaise, oTarget); int nXP = GetXP(oTarget); int nPenaltyBack = 10 * GetHitDice(oTarget); int nHD = GetHitDice(oTarget); int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000; int nMax = nMin + nPenaltyBack + 1; int nNewXP = nXP + nPenaltyBack; if (nNewXP < nMax) nNewXP = nXP; SetXP(oTarget, nNewXP); } }
>>707 色々が微妙に間違っているような気がする
というか、その質問の書き方だと現在のEXP総計から10%ロスに読めるんだが、
スクリプト見ると次のレベルに必要な差分EXPの10%ロスにしたいのか?
EXP総計の場合、10%の中から20%を復活させる(つまり結局のロスは8%)なら
EXP * 9/10 * 92/100
=EXP * 828/1000
=EXP * 207/250
差分EXPの場合は簡単で、差分EXPの2%相当を追加すれば良いわけだから
nHD * 20
もっとも、そのスクリプトを見る限り
死亡時のペナルティでレベルが下がらないように設定されいて
復活時に元のEXPより増える事態が起きないようにしたい
というのが目的だと思うから、
私なら喪失分EXPをSetLocalIntして
復活時にその数字の2%分をEXPに加算してSetXPするけどね(´ー`;)
敢えてそのスクリプトを私流に書き直すなら void main() { object oTarget = GetSpellTargetObject(); effect eRaise = EffectResurrection(); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RAISE_DEAD); if(GetIsDead(oTarget)) { SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RAISE_DEAD, FALSE)); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, GetLocation(oTarget)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eRaise, oTarget); int nHD = GetHitDice(oTarget); int nXP = GetXP(oTarget) int nNewXP = nXP + (nHD * 20); int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000; if(nMin != nXP)SetXP(oTarget, nNewXP); } } といった感じかなぁ
オブジェクトのタグを取得する関数は何ですか?
>>711 少しでも調べたのかYO!
GetTag(object)で取得できるんだYO!
スクリプトエディタ右上の「フィルタ」にTagって打ち込んでみたのかYO!
書き込みするよりも絶対に速いと思うんだがどうなのYO!
というか無いわけないんだから自分で探す努力しろYO!
GetTagなんてそのままじゃネーかYO!
それともナニカ?GetもTagもスペル知らないのかYO!
そんなわきゃネーだろYO!
次はオブジェクトの名前を取得する関数でも聞くのかYO!
先に答えておいてやるYO!
GetName(object)で取得するんだYO!
ネタだと思ったからこんな感じで書いたんだが
マジだったらどうしよう(´д`;)
一応マジレスしておくか…
少 し は 自 分 で 調 べ て く だ さ い
というか、いくらなんでもこの質問は凄い恥ずかしいと思うぞ(つД`)
713 :
707 :03/05/16 12:15 ID:/eB1LZ+p
>>709 どうもありがとございます。
質問の書き方が間違ってますね、すいません。
死亡時に10%ロスというのは、公式で死んで寺院に転送された時に、
起きるペナルティのことです。考えてみると全然10%じゃないですね。
EXP 50 * ヒットダイスですから・・・
例えば、レベル3で死亡の時、150EXPを失います。
その中でレイズデッドを受けたらEXP 10 * ヒットダイス で、
EXP 30を復活させたいと思ったんです。
あとレザレクションなら EXP 25 * ヒットダイス で、
EXP 75を復活みたいな。
失ったEXPを取り戻すってことなら、ロスした分をローカル変数に保存しておけばいいんでないかな?
ところで、マルチダンジョンの企画はどうなった? Nage ◆V6Sa2IoZxk はもう来ないの?
712 レスしなきゃいいのに
|ω・)ノシ 失踪スマソ… ちょくちょくは覗いたり名無しで書き込みしたりしてはいるんだけど 基本的に職場と布団を往復する日々なのよ(つд`) MOD弄るようなまとまった時間が無いのでありまつ そろそろ落ち着いてくる時期なので 可能な限り早く、ベースとなるシステム組み込んだMODを 公開できるようにしたいと思いまつ
( =゚ω゚)ノ
720 :
707 :03/05/17 11:41 ID:DmBerQMC
>>714 そうですね、それだと、ちゃんと失った分から計算できますね。
頭の中では簡単にできそうなんですが、
実際に作るとなると、まだ既存のスクリプトを
ちょっとだけ改造するくらいの力しかないもので、
正確な記述がかけないでエラーばかり出そうです(汗)
>>720 エラーばかり出そうです、って言って恐れてるより
PC落ちまくってもガンガン手直しして実行した方が覚えると思うよ。
プログラムはね。
スマン俺はNWNは初心者です。NWN本編たるいな…
722 :
707 :03/05/17 14:34 ID:L197f5hj
>>721 そうですね。
思い通りの効果が出た時ってかなり嬉しいですし。
はい。かなり無茶なものを組んで100回くらい青画面出すくらいの 勢いでいいと思います。 エラーは何度出しても慣れると言うことはないと思います。 実際は10数回くらいのところで、必死にスクリプトを見なおす自分に 気付くと思います。恐れるべきはスクリプトの実証実験ではなくエラーですよ。 以上、NWNシロートPGの意見ですた。 漏れもがんがって近未来物のハッケンスラッシュ物作りますです。イツニナルコトヤラ
メタセコの話が出たので便乗して質問。 gmax(もしくは3dsmax)のモデルをUVごとメタセコに 持ち込むことは出来ませんか? 形式を変更しなくちゃいけないので NWNの質問とは言えず恐縮ですが…
なんか俺もGmax以外でいろいろ探したんだけど、 pov-rayでもできるぽい? 前仕事で使ったのでちょっと試してみる。 今更だがNWNってすんげーお得なゲームだよな。オーロラセット楽しすぎ。
今のところ、オールラエディターがメイン。 公式キャンペーンそっちのけでエディター弄り。 おもしろすぎ。
消えてしまったか…スマソ
やっぱオーラルセックスはいいよな!
漏れのオーロラソースも流出しそうです
すいません、街中のNPCを夜は眠らせようとして、On Spawnにあるデフォルトのスクリプト (NW_C2_DEFAULT9)の、 SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP); をコメントアウトしたのですが、エラーが出てしまいます。 何故なのか分かりません。どなたか教えていただけませんか?
734 :
名無しさんの野望 :03/05/23 18:07 ID:i4cdPq5J
>733 nw_i0_genericの中見てみたら、 定数名が NW_FLAG_SLEEPING_AT_NIGHT に変わってたよ。 OnSpawnだけ修正し忘れたんだろうね。
ついでだけどコメントアウトというのは 逆の意味だからね コメント化して処理させないのがコメントアウト
この場合はコメントインってことだな
すんません、質問お願いします。 友好的/中立クリーチャーがPCによって会話対象に指定されても まったく無視するようにする方法はあるでしょうか。 実は話しかけた相手は幻影だった…という演出でそういう処理がやりたいのですが、 OnConversation のスクリプトを弄って会話を開始しないように設定しても 話しかけたPCの方を延々と向き続けるようになってしまってなんか不気味になってしまいます。
>>737 OnConversation中でClearAllActions()を使ってアクションをクリアすればOK。
739 :
733 :03/05/24 00:54 ID:dpqYSzlo
>734 なるほど、うまくいきました。 どうもありがとうございました。
740 :
737 :03/05/24 11:19 ID:0w6D6dQq
>>738 あれ、ほんとだ……それも試したつもりだったんですが。
ひょっとするとクリーチャーのブループリントの方だけ更新して
配置オブジェクトの更新し忘れてたのかも……。
ともあれ、どうもありがとうございました。
741 :
名無しさんの野望 :03/05/25 23:46 ID:GVR85ieF
Vaultで、ドラゴンボールつくろうとしているやつがいて、情報ほしいって いっているんだけど、まわりから、できるわけねーだろバカ!!って 言われまくってるよ。ドラゴンボールってできるの?
願いを限定すればできるかもね。 でもそんなのDBじゃないやいw
玉を7つ集めると龍を出すくらいなら簡単なんだけどな。
願いはひとつのみ。 さあ、願い事を言え。 1.ク リ リ ン の 復 活 !
願いはひとつのみ。 さあ、願い事を言え。 1.ク リ リ ン の 復 活 ! 2.パ ン ツ い っ ぱ い← ピッ!
3、えらそうな口きいてんじゃねーよ。ぶっ殺す。
DB話題の中すんません トリガーを踏むとタグ「DOOR_A」というドアを閉じロックするようにしたいのですが、 OnEnterに void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (!GetIsPC(oPC)) return; object oTarget; oTarget = GetObjectByTag("DOOR_A"); AssignCommand(oTarget, ActionCloseDoor(oTarget)); SetLocked(oTarget, TRUE); } このスクリプトで試しに起動してみると何度やってもNWNがフリーズして止まってしまいます。 どうしたらいいでしょう…
>>747 そのバグまだ残ってたのか。どうやって回避するんだったかな?
オブジェクトプロパティで鍵がかかった状態であり、かつ初期状態が開いているドアであれば
ActionCloseDoorだけで鍵がかかります。
扉が閉まっている事と鍵がかかっている事は別のプロパティなんで、そこは注意しないとあかんです。
たしか鍵がかかった扉に対して鍵をかけると落ちる〜っていう仕様だったと思うので、
GetLockedで調べつつ鍵をかけたほうがいいですね。
うろ覚えだけど、SetLockedした後でActionCloseDoorでうまく動いたような気もした。
>748 レスどもです。 開いた状態でActionCloseDoorで錠ロックは仰るとおり上手く作動しました。 しかし、この場合プレイヤーがドアを閉じてしまった場合も錠がかかってしまうので、 >SetLockedした後でActionCloseDoorでうまく動いたような気もした。 この手段を取ることにしました。その結果 AssignCommand(oTarget, ActionCloseDoor(oTarget)); の前に SetLocked(oTarget, TRUE); を持ってくることで正常に動きました。 バグだったんですね…これ。気づかずに何日も苦悩してました。 救いの手に感謝です。ありがとございました。
750 :
山崎渉 :03/05/28 12:09 ID:MJlIm4z5
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
751 :
名無しさんの野望 :03/05/30 22:54 ID:Lx0mzhCa
すまそ。ボルトでたくさん音楽(サウンド)もダウンロード できるんだが、モジュールに組み入れるには、MP3をBMUに 変換するソフトを使うのでしょうか?しかし、マルチで遊んだ場合、 複数の人間がそのサウンドを聞けるのか疑問です。 もし聞けないのなら、どうすればいいのか教えてください。
>>751 Vault の Knowledge Base の該当項目を音読されたし
753 :
名無しさんの野望 :03/05/31 10:30 ID:BOTLsns6
>>751 やはり、その音楽のBMUファイルをマルチで遊ぶ各人間に
事前に送るしかないと思います。ポートレートも
独自のものをマルチに反映させるには、事前に
ファイルを送るしかないので、音楽もしかりだと思います。
初歩的な質問で申し訳ないのですが, mod中の全てのPCに効果を与える場合は GetIsPCでいいんでしょうか? レース型のシナリオで一等がゴールしたら残り全員を 表彰台観客席にテレポートさせたいのですがどうにも テストに協力してくれる友達もいないので苦労しているんです。
GetIsPC(object)はobjectが人によって操作されているかどうかを得る関数。 これはPCのみならずDMでもTRUEを返すから注意。 全てのDMを除くPCに処理を行いたい場合は、 object oPC = GetFirstPC(); while (GetIsObjectValid(oPC)) { if(!GetIsDM) { /*ここでoPCに対する処理を行う*/ oPC = GetNextPC(); } } が普通かな? 質問の状況の場合は 1等のPCのオブジェクトを得ておいて(仮にobject oFirstPrizeとすると) if(!GetIsDM(oPC) || !oPC == oFirstPrize) とかやってふるいにかければ良いよ マルチを意識したMODはテストが面倒だけど気合で頑張れ
>>755 調子はどうよ?
ずいぶん音沙汰無かったから心配したべ。
目下作業中であります(´д`;) 近いうちにベースシステムのベータを 公開できるようになるかと思われます。 最初はHCRそのままでいこうかとも思ったのですが 必要が無く無駄な部分も多いし 人の書いたスクリプトはカスタマイズし辛いので 参考にしつつ一から書き直しているのでつ。 大した量じゃないから時間さえあればすぐできるはずなんだけど 時間があまり無い上他にも色々手を出したりしているので…(´д`;) 放置しているわけじゃないのでマターリ暖かい目で待っていてくだしぃ
何だかんだで、俺はこのデーモンシード編は ゆで自身は結構楽しんで描いている気がする。
誤爆スマソw
>>755 回答ありがとうございます。
おかげでModつくりが一歩前進しました。
セガが代理店を務めているというのがこのゲームの不幸だな。 まあ、年末には日本語版は廃れて、みんな英語版で遊ぶようになってるだろう。
>>761 年末どころか月末に拡張1の英語版が出たら乗り換えますが何か?
>>758 キン肉マンキタ━━( ゚ ∀゚)・ω・)´∀`)゚ ∋゚)・∀・)´Д`)゚ ー゚)━━!!!!!
保守sage
保守 拡張の追加クラス、Divine〜系やその他FR独自のも居れて欲しかった・・・ FR独自クラスからは、ハーパースカウトだけっぽ?
正直、クラスがホイホイ増えてもしょうがないような ファイター、クレリック、ウィザード、ローグの4つで十分ですよ
まあ保守ついでの雑談なのはわかるが 本スレでする話だよなぁ みんなMOD作ってないのかなぁ 漏れはもっか作業中なんだが・・・
自分も作ってるぽ。 ただ、情報収集にはもっぱらVaultだからなあ。 SoU発売されたら、あっちにはついていけなくなるから 日本のNWNサイトにもっと来るようになるかも
作り慣れてくると、ここに書くような話題がなくなってくるんだよな。 多分そのせいじゃないかと思われ。
今までなら通年のうちで最も暇な時期の筈なのに ちっともお仕事暇にならないのは何故でつか? このまま夏が来たら死んでしまいまつ(つд` ) 現在はお仕事やらなんやらの合間をシコシコ利用して現在死体周りの処理の作成中でありまつ ちなみにあっちを書き直すとこっちの脆弱性に気がついて、こっちの脆弱性を修正しようとすると あっちをまた書き直さなきゃいけなくなって(・A・)マズーといった感じであります とりあえずは予定している動作を一通り実装してみて システムβ版をコソーリと公開するので余裕があったらバグ鳥等つきあってくだしぃ >769 別に質問スレってわけじゃないんだから話題は無くはないと思うけどどうよ? HAKとかの話題だって扱い的には本スレよりも自作寄りなわけだし、 また、慣れてきても悩む事はあるし、新たな発見もあるわけで。 さっきだって死体のオブジェクトの名前をスクリプトで付けたいなー思って ふと名前にカスタムトークン使ってみたら、トークンの内容変更されると 配置済みのオブジェクトの名前も変わる事に気がついてちょっとビックリしたさ。 (まあ当然といっちゃ当然なんだけどね) マターリ進行のスレなんだし、こんなことやってみたら意外にもこんな結果になったとか どうでもいいかも知れんがちょっとした発見とかも雑談みたいな感じで出てくると 中には役に立つ情報とかもありそうで良いかも知れん というかもっと雑談あっても良くないか?とオモタ
俺としては雑談大歓迎なんだけど、それだと本スレで事足りてしまう罠。 このスレはデータベースとして有用だし、今のままでもいいと思うよ。
仲間内でやるModだから公開したくないっていうか、 する気も無いっていうか・・・ DM操作前提で作るから、公開に耐えれる品質でも無いしなぁ。 クリックすると、年月日時分秒が出る時計みたいの作ってみようと 思ったんだけど、何故かトークンに「日」だけ無いよね? しょうがないんで、スクリプトで取得してSpeakStringで出すようにしますた。
>>772 そうやって皆が大事に作った自分のMODを宝箱にしまいこんだままにしていると
コミュニティ(NWN自体の)が発展せずにそのまま消滅することになっちゃうよ
あれだろ、もしいい加減な出来で公開でもしたら、 2chで「○○のModは糞」だのと叩かれるのが目に見えててイヤなんだよ。 2chは有用だし気軽に使えるコミュニティスペースとして良い部分もあるが、 反面悪意ある使い方をする香具師にも大きなメリットを与えてしまう罠。
今のところあれが駄目!とか見たこと無い。 きちんとした感想を述べてないものは、見てあきらかだろうし。(まったく参考にならないレス、等) 感想はもらえなくても、実際やってもらってゲーム中の空気で感じ取るとか。 なんにしても、完成度を高めるのは見てもらうことだろうな。 MMOのβテストしかり。
>>774 と同様の懸念を覚えつつも、
>>775 には同意。ここで叩かれるにしても、具体的な問題点(と、できれば改善策)が
併記されてさえいれば悔しさが返ってバネになるだろうし、悪いことばかりでもないかと。
逆に2ちゃんでちょっとでも褒められたりすると凄く嬉しいし、励みになる。
(↑身内の自演の可能性を厳密には否定できなくとも)
…慣れっておそろしい。
叩かれるのが嫌とかでなく、 自分で立てるセッションのメンツだけ楽しんでもらえれば、それだけで満足しちゃうんだよね。
配置オブジェクトが移動できない(つд`;) コピーつくってコピー元消すしかないのかな・・・ それとも、もっと良い方法あるんだろうか? 良い方法ご存知の方いませんか?
配置オブジェクトのモデルデータを抜き出してNPCとして定義する〜とかしないと無理じゃないかな?
やりたいこと書いてなかったな・・・ 外見じゃなくてインベントリが使いたかったのよ コピーしての方も思ったようにうまくいかなかったから PCがその場に移動してからの処理にしますた (透明なNPC使うって手も無い訳じゃないけどスマートじゃないし・・・) 本当は移動する前に処理しておきたかったんだけどしゃぁない。 CopyObjectは、既に取得済みのobjectをキーにしたイベントが 完全に動くかどうか確認してないからあまり使いたくないんだよ。 タグは同じにできるけどオブジェクトNo.が違ったら動かないし GetTagしてタグとローカル変数で確認する方法に書き直すのも手間増えるし 結局自己完結しちゃってスマソ
たった今移動の記述に失敗して気がついたんだけど ActionTakeItemってoTakeFromとは全然違うエリアにいても有効なんだ… 隣にいなきゃならないって気がしてたから全然試してもみなかったよ というわけで完全に解決いたしました。お騒がせして申し訳ないです
>>778-781 それだけ詳しく書いてくれるなら自己完結でも読んでて勉強になりやす。がんがれ
やっとお仕事の方が落ち着いてきたので MODいじる余力ができてきますた。 他の方の書き込みが少ないので一人浮いているようで やや居心地が悪いのですが、進捗報告とアンケートモドキをば 死体周りの処理はシングルで確認できる状態では 結構納得のいくものが作れますた。 マルチでは確認していないのでやや不安が残るのですが… で、あとはマップ管理系の関数と休息周りの処理を実装して とりあえずベータシステムの公開をしようと思っているのですが、 当初はHAK無し推奨と言っていたものの、 複数HAK可になり事情が変わったので どんなHAKが使いたいかアンケート程度で聞いてみたいと思います ちなみに「一般的だから」ではなく 「自分が使いたいから」という選択基準でお願いしまつ
>>783 火付け材料として Nage 氏の導入希望 Hak をお聞きしたいっす。
現在、複数のモジュールを繋げているんですが 最初に入ったPCの居るモジュールにあとから入ったPCが強制的に同居しなければならんのですな。 高LV向けのモジュールにLV1の初心者が入って活躍できるわけもなく、 困っております。 ちなみにモジュールごとに運営すると重くなってしまうので、 複数のモジュールを同時に運営する手段は望ましくないです。 他に何か良い知恵はないでしょうか?
OnClientEnter内でMOD内PTのレベル調べて それに合わせて新規参入者のレベルを調整すれば良いだけでは?
フリーゲームじゃないし、それほどメジャーってゲームでもないんで MODとか発表しても、悪意あるような粘着叩きはそれほどでてこないと思われ。 ていうか、思いたい。 まぁときどき、プレイしたこともないような坊が本スレで叩きやってたりするが・・・。
788 :
785 :03/06/14 16:48 ID:QGbCz4kA
えっと、ローカル禁止でLV1からこつこつてやつなんで 安易にLVを与えるのはちょっと・・・・ 贅沢ですかね? 全部同じモジュールにしてしまうのがいいのかなあ。
その条件ならまとめる以外の方法は無いよ というかちょっと考えれば判ると思うんだが・・・
790 :
785 :03/06/14 17:23 ID:QGbCz4kA
モジュールを複数に分けたのは、短編物を一個ずつ作っていったのと モジュール間を移動した時読みこむとにリセットされるのをいかし、前の人が荒らして行ったのを 掃除しようと思いまして。
>785 掃除はスクリプトで、できないこともないんじゃない?
別サーバーと繋げばできないこともないけど、そっちのほうが大変そうだ。 「今日は■△のサーバーが稼動してないねー。〇〇のもじゅーるが、おやすみぽ(´・ω・`)」てなことに。
>>790 >>791 の言っているお掃除系スクリプトは NWVault にあれこれアップされてる。
みつからない場合はここで聞けば誰かしら知ってるんじゃないかな。
794 :
790 :03/06/16 20:38 ID:sXOOr1dC
この辺を使う? ●module000.modを(リ)ロード: void main() { StartNewModule("module000"); } ●レベル下限を2にする: //モジュールのOnClientEnterイベントに入れる void main() { int iXP; object oCreature = GetEnteringObject(); iXP = GetXP(oCreature); if (iXP < 1000) { SetXP(oCreature, 1000); } }
hosyu
797 :
名無しさんの野望 :03/06/20 19:43 ID:/0eHM3+V
9op
モンスター用の武器ってどうやって使うんでしょうか。 所持品一覧から装備させることができないんですけども・・・
>>798 これって意外と分からんのかな。
所持品一覧の「自然装備」の欄(上のタブで選択可能)でないと
モンスター用装備は装備させることができないぞ。
あと、特技のとこでクラス/種族特技の《モンスター用武器習熟》を
クリーチャーに与えないと装備させられないから注意な。
あ、ほんとだ。上になんかタブがある! どうもありがとうございました。
みんなMOD作ってる?
作ってるよー 公開はしないけど
プリザーブ・スレッド:*詠唱失敗*
寂しいスレ・・・
正直、日本語版SoU出ない限りもうモジュール作らないと思う。 Vaultの素材や各種記事も、どんどんSoU用になっていくだろうし。 新しい要素が増えないと、テストプレイするのに飽きる
>>805 確かに、SoU日本語版出なかったらお終いだろうな。
とりあえず目先の問題は、1.30パッチ。
Valutでも、1.30で作成、更新が出てきちゃってるし。
出るでしょ。 SEGAを信じてるぞ。
('A`)とりあえずデフォで海洋生物キボンヌ
デフォのタイルだと海に入れない罠…
λ.....
風呂か河で飼えば……_| ̄|○
保守(´・ω・`)
よく行ってたサーバーが無くなってしまった。 MOD色々あって面白かったのに。 がっくりくるな。
>>614 なんてとこかってのは、まあ置いとこう。
荒れるネタになるかもしれんし。
一定時間内にどれだけモンスターを倒したか競えたり
極端なH&Sがやれたりと、色々面白い所だったんだけどなー
そこのDMには、面白いんで期待してますってな事も言ったけど残念だ。
諦めたらそこで試合終了だよ。 今日で閉鎖しますとか聞いたんなら、マア終わりだろうけど。 突然無くなったのなら、なんか訳があるんでない? 新しいMODを引っさげてカムバックするかもしれんよ。 まあ、気長に待とうや。
ですね。 気長に待ってみますわ。 レスありがとう。
nwnフォルダの中の*.nwnファイルをmodulesフォルダにコピーして拡張子nwnをmodに変更し、 オーロラツールセットで開いて顔変更のhakを導入するとエラーがいっぱいでてきました。 それでリネームして保存し、そのmodをプレイするとキャラクター作成後、強制終了されます。 ただし、nwserver.exeでサーバーを建ててそのmodを読み込んでプレイするとちゃんと動作します。 シングルプレイのみ動かないのですがどうすればシングルプレイで動作するのでしょうか?? ちなみにそのhakファイルはkey_PC_ANIMESET.hakというファイルです。
819 :
818 :03/07/10 17:29 ID:0e8IgzG9
シングルプレイで新規キャラだと動くのですが、他のmodで同じhakを導入してるキャラを使うと 強制終了になっちゃいます。
>>818 とりあえず、いっぱい出たエラーを解消することだ。
頭追加するだけならoverrideに突っ込むのが手っ取り早いかと。
SetLocalIntでストーリーの進み具合をセットするんですが NPCから依頼を請ける。 SetLocalIntでPCに変数セット NPCに話す。 PCの変数をチェックしてセリフを変える。「仕事は終わったか?〜」 この場合PCではなくNPCにセットしてNPC自身をチェックするほうがいいですかね? マルチだと途中で抜けたり入ってきたりがあるし、パーティーのうち誰が喋っても NPCは同じセリフになるので。
>>821 ご自分で指摘されている通りですね
#############################
1.30に追加されているキャンペーンデータベースなるものを使用すると
このようなプロットに関わる設定を纏める事ができるので
可読性が向上して良い感じですよね
NPCよりむしろモジュールに持たせたほうが確実でしょう。
824 :
821 :03/07/13 13:46 ID:tvOl/lAT
>>822 1.30にはそんな機能が追加されるんですか、便利になりそうですね
早く日本語版のも出てほしいもんです。
>>823 複数のクエストを請ける場合もセット用、チェック用のスクリプトを
使いまわせると思ったんです。モジュールにセットする方が確実ですが
このクエストの変数名なんだっけ?ってめんどくさかったんですよ。
825 :
山崎 渉 :03/07/15 10:49 ID:1aT3/+Je
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
826 :
山崎 渉 :03/07/15 13:16 ID:b08nk8cf
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
このゲーム、2chMODって作ってないのかな? 2ch世界に迷い込んで冒険するのもオツだと思うんだけどな(w
それはチミー。 言い出しっぺが作らんと。
モナー顔のhakを見かけたような・・・
本スレの508は自分だったりする。 あのモデルはたまたま見つけただけで、作者は不明だけどな。
>>828 言われると思ったよ(w
そりゃ、作るなら出来るだけ協力しようとは思うけど。
俺、英語版しか持ってないしなぁ。
MOD制作未経験だし。
ま、こっちは努力で補えるとしても、モデリングに至っては才能の欠片もないときてる。
実際問題、有志何人かで合作とかじゃなきゃ厳しいと思うな。
とりあえずは、そんなに凝ったキャンペーンとかじゃなくてもいいと思うんだよな。
LVとかバランスとか何も考えず、下手すりゃ5分くらいのショートショートで。
2chで落ちてるFLASH見るような感覚で、ぎゃははって笑えりゃOKみたいな。
2chMODじゃなくてもさ、「こういうアクションをさせたい」が出発点でいいと思うんだよ。
自分が作りたい中長編MODに使いたいアクションのスクリプトの実験とかで。
それを組み込んだ試験的なショートショートを作って、バンバン公開してさ。
とにかくMODを公開して、プレイヤーが遊ばないことにはMOD盛りあがんないでしょ。
エンカウンターについて質問です。 一つのエンカウンターで「クリーチャーの出現ポイント」をいくつか置く事が出来るんですが、 仮に出現する敵が6匹で出現ポイントがAとBの二つある場合、 @Aに6匹全部現れ、何度出現させようともBには出現しない。 AAとBにそれぞれ振り分けられる(4匹と2匹、1匹と5匹のように)。 BAとBに6匹ずつ出現する。 上のうちどれになるんでしょうか。
ごめん。マジでごめん。 給料、残業手当カットされた上にボーナスでなくて疲れてたんだ。 ほんとごめん。
835 :
名無しさんの野望 :03/07/16 22:01 ID:2fp8ZfMP
あげちった…… 吊ってくる。
>いや、その程度なら、自分で充分験せると思うぞ(藁 スマソ。自分で調べた結果を信じます。
>>831 しかし、作ったとして、なんか全然マッチしなささそうだな・・・
5分で終わるもののために2chキャラを、1から作ったりするのか
大変だな。
後半は同意
お前ら、どんな糞な奴でもいいので、どんどん公開して俺を楽しませろ
>>840 前半と後半は別だよ。
5分で終わるもののためにキャラ作るんじゃなくて、MOD制作の過程でショートショートでも積極的に公開した方がいいじゃんって話な。
>お前ら、どんな糞な奴でもいいので、どんどん公開して俺を楽しませろ
楽しめても楽しめなくても、ちゃんと感想くらいフィードバックしろよ。
バグレポだけじゃなく、例えばこのシーンでこんな選択肢が欲しいとかそういうのでもいいじゃん。
気軽に公開、気軽にプレイ、気軽にフィードバック。
そういう雰囲気作るには、やっぱショートショートでいいからバンバン公開シル!
>>841 > 気軽に公開、気軽にプレイ、気軽にフィードバック。
基本はそれだわな。やっぱ。
NWNは年寄りが多いせいか、妙に悟ってるというか
「俺が、俺が…」的な、いい意味での勢いが薄めな気がする。
16x16の1エリア縛りmod祭りとかな。
とはいえ、Flashとかと違ってネタを仕込むのもムズそうだし…
精進精進…
>>843 >とはいえ、Flashとかと違ってネタを仕込むのもムズそうだし…
確かに。
ショートショートでも、プッと吹き出しちゃうようなのが3つ4つ出てくれば流れが出来るかもしれんけど
それが難しいんだよね。
本スレ見て思ったんだけど、シングルプレイ中心の人はNWCJに登録しない人多そうだね。
マルチしたことないし、する時間ないし、登録めんどくせーしって人。
とりあえずMOD探してみるかって思っても、一番そろってるNWCJが登録しないとD/Lできないし、そこでもういいやって人いそうじゃない?
登録簡単だし、それすら出来ない奴はくんなって意見もあるかもしんないけど。
やっぱVaultみたく、初めて行ってもパッとD/Lできるような、日本語MODさがすならここ、さらすならここってとこがあるといいな。
NWCJはどうもウチワウケの話しかしていないイメージが強い。 それが漏れがNWCJが好きではない最大の理由だ。
TRPG自体が激しく内輪ネタ、楽屋ネタの宝庫だから.... MMOでもその傾向はあるが、世界を共有していないぶん、余計に顕著になるんだろうね。 ましてオリジナル世界なんて作ろうものなら、固定化するのはいたしかたない。
>844 ついでに言うと、漏れは登録作業しても登録されんかった。(漏れだけかもしれんが)
クリーチャーのブループリントがどうやったら変えられるのかがわからん。 クリーチャーウィザードで作ると必ず「creature」になるし… 初歩的な質問でスマンが助けてクレ。 >847 cookie拒否だと多分、登録できない。
>>848 クリーチャー作成時の名前を半角英数にすれば、
その名前がブループリントになると、どっかに書いてありました。
とりあえず名前は半角英数で打ちましょう。
全角文字をブループリントに設定できないことに起因する仕様のようです。
>>848 クリーチャーウィザードで作成した後
そのブループリントをコピーすると
ブループリント名を自分で設定できるようになるよ
その後コピー元を消せば良いだけ
851 :
850 :03/07/19 12:29 ID:J8Bwh5xk
こっち見てから本スレ行ったら書いてあったな(´д`;) なんつーか 正直スマンカッタ
>848 cookieはOnにしてるんだけどね…。 ISPがCATVってのを疑ってみたり。 まぁそれはそれとして、ツールセット弄る気力がない。 暇を見つけたらやろうと思うけど、やっと公式終わったばかりだし。
ドラクエで言う踏むと矢印の方向にツルルルルって滑る床っての作れないかな。 一個だけならJumpToObjectで何とかなるんだけど、連続だとどうしたらいいものか。 MoveToObjectだと歩く経路は適当だし… vaultにこんなスクリプトあるよってのあったら紹介してくだちい(つД`)
854 :
848 :03/07/20 01:31 ID:2b8OzLBd
>849 >850 >851 ありがとうございます。無事、解決しました。
>>853 SetCommandableとか使いつつエリアイベント使ってみたら?
>855 まだまだ不慣れでできるかわからんけどとりあえずLexicon見つつその方法でやってみるよ。 アドバイスありがとう。
ツールセットをアクティブにすると、CPU使用率がず〜っと100%のまんま。 エラーで落ちるわ、フリーズするわで全然、作業が進まん。 とりあえずメモリ(現256MB)増設からいってみますかね、ヤレヤレ…。 ツールセット不安定な人って他にもいるのかな?
>>857 そりゃゲームと同じ描画ループ回してるんだから重いのはあたりまえだろ
しかもツールセット部分も並列処理してるわけだし、ヤレヤレ…
WinXP、メモリ512MB、Ge4Ti4200で特に不具合無し
ツール>オプション>クリーチャーおよびアイテムに環境マップを使用のチェックをはずす。 あと、”エリア内のサウンドオブジェクトを再生”も切る。 まあ256MBじゃ明らかに足りないのは確か。 増設を奨める。
目盛りは1Gくらい積んどけ。 俺はそうしてる。
OS:W2K、CPU:715(650*1.1)、メモリ:512、ビデオ:GF3Ti200(64MBRAM)でも コンパイル以外は大したストレス無く動いてる。 ちなみにゲームもやや処理落ちする程度で普通に遊べてる。 恐らくただのマシンパワー不足。もしくはシステムキャッシュの設定が著しく悪い。 メモリを増やすかOS変えれ。(多分XPだろ?) というか関連しそうなスペックくらい書けや レス付けておいてなんだが本スレ向きの話題だよな・・・
862 :
857 :03/07/22 14:41 ID:hTu8dvY/
CPU : Athlon 1GHz M/B : AK77 RAM : PC2100 256MB VGA : Xabre400 64MB(ver3.10.58) OS : Win2000 SP3 + DX9.0a 確かにスペック書かなかったのはまずかった、すまん。 システムキャッシュは382MB固定。 ゲームの方では、ビデオオプションはすべて切ってある。 一応>859さんにご指摘された事もやってる。 スペック不足で片づく問題ならいいや。
TRPG Online 更新されてる。 今度はオンラインセッション用のツールだ。 便利そうだが、これを必要としてる人はどれだけいるのか。(´д`;)
TRPG Onlineで挙げられてたスタイルで セッションやる人には便利そうだね。 どっちも痒いところに手が届く的で、よさげ。 ただ、NWN Say!はウィンドウサイズを変えられないのが ちょっとつらくなるかも。 あとは、タブを使って複数のファイルが読み込めるようになると 便利かな?
最近Nage ◆V6Sa2IoZxk はどうしてんのかな・・・ 挫折した?
2chでの発言なんて口先だけ。 結局、「忙しくて」で終わり。
技術的にもためになる助言をしてくれたりしたからさー あの企画も楽しみではあったけど。
>>866 そう言っちゃぁ、身もふたもない。
チャレンジャーの挫折にいちいち突っ込まれたら
後に続けない。
2chに限らずさぁ、日本人てどうしてこう新しい事する人に冷たいのかね 別に応援してたわけでもバックアップしてたわけでもないのに 頓挫したとたん勝ち誇ったように「またか」「やっぱりな」発言・・・もううんざりです
>>869 >日本人てどうして
むしろこういう言い方に日本人的なものを感じるな。
どこの国だろうが、そういうこと言う人はいるよ。
ちゃんと低俗なレスを低俗だと思える感性があるんだからさ。
もううんざりですって嘆くんじゃなくて、もっと実のあるレスをしようよ。
って何様だよ、俺!
>>870 US、UKのフォーラムは結構見てるつもりだけど
ほとんどそんな人いないよ・・・?まぁUKの方が保守的な人は多いかな
しかし「どこの国だろうが」とおっしゃるが
貴方は一体何ヶ国語を理解できるのでしょうか?すごく興味があります
まぁそうやってさもありそうな一般論・抽象論でお茶を濁すのも
実に日本人的だな
・・・これで俺も低俗なレスの仲間入りか(笑)
>>871 アメリカに5年、スペインに3年住んで一応4カ国語。
確かにどこの国だろうがというのは言い過ぎだったかもな。
スマソ。
>>873 ネタにマジレススマソ
>アメリカに5年、スペインに3年住んで一応4カ国語。
計算あわないんですが……
>>874 ん?
大学でとった第2外国語入れてだから一応って付けたんだけど、そこまで説明しなきゃダメだったか?
つーか、いくら話題がないからって俺の経歴でひっぱんなよ(w
Nage ◆V6Sa2IoZxkさん変なの沸いてるけど 気にせずマイペースで頑張って下さい(`・ω・´)ノ
877 :
名無しさんの野望 :03/07/26 13:42 ID:QRU/zF6E
凄く基本的な質問で申し訳ないですが、NPCの会話文がポップアップで表示されるのですが ウインドウで表示されるようにするにはどうしたら良いんでしょうか?
>>877 その会話文は SpeakTextString(だったっけ)で表示してるのか、
ダイアログツリーで表示させようとしているのかくらいは書いてくれないと
状況がわからないのじゃった。
保守
880 :
山崎 渉 :03/08/02 02:09 ID:SHvVhRbf
(^^)
881 :
名無しさんの野望 :03/08/02 09:12 ID:7ZgDU/Ce
揚げ
本スレ荒れ気味……(´・ω・`)
うん(・ω・)
このスレは本スレヲチスレになりますた いや、冗談なんだがな(´・ω・`) いつも思うんだけど、議論するのは大いに結構だと思うんよ。 でも、内容の無いただの煽りをスルーできなかったり 折衷案を積極的に模索しようとしていなかったりと、 結局費やされた労力の割には得ているものが少ないんだよな。 話は変わるが1.30パッチはまだなのかな 1.30で作っても周りが1.29じゃ寂しいYO!
>>884 英語が出来なくてゴメンナサイ
でも、確かにVaultでも1.30(SoUも)のMODや素材が増えてきた。
俺の英語力向上に期待できないんで、セガさん、期待してますよ。
>>884 >1.30で作っても周りが1.29じゃ寂しいYO!
どういう状態なんだろう。
英語版ユーザで、英語版1.30でMOD作ってるのか?
だとしたらスゲーな。
英語でキャラごとに口調を書き分けるのなんか、ネイティブ以外には勉強しても厳しいしな。
>>884 ・シングルのみのプレイヤー …NWCJ非登録者多し
マルチプレイヤーにやっかみ半分に文句つける
「NWNが盛り上がらないのは藻前らが閉鎖的だから」
・マルチプレイヤー …NWCJ登録者多い
こっちがNWNの本筋だ!というプライドで反論
「なぜ他人のプレイスタイルに文句つける?好きに遊べば?」
「藻前らもセッションに参加すればいいじゃん」
という対立が延々とループしとる気が。
矛先が自分らMOD作者に向かないのは、日本製MODには既に期待が
ないのか、それとも「なら自分で作れ!」と反論されるのを恐れての
ことなのか…
>>887 >矛先が自分らMOD作者に向かないのは、日本製MODには既に期待がないのか、それとも「なら自分で作れ!」と反論されるのを恐れてのことなのか…
どっちでもないと思う。
みんなおもしろい国産MODには飢えてるだろうし。
MOD制作者に対しては「MOD制作ガンバって」って思ってるだけなんじゃないの?
>>888 まったく同感。
>>887 とかが疑心暗鬼になってしまう気持ちもわかるけど。
手応えのあるシナリオ作るぞ〜 お〜
NWCJって国産MODの登録少ないね。 リンクはってる個人のページで公開しててもNWCJには登録も発表もしてないのがいくつか…。 自鯖のみで公開してて、発表はしても登録はしてないとか。 まぁ、感想書いてる人はもっと少ないけどね(w やっぱマルチに特化したNWCJじゃMODのポータルサイトにはなれないってことかな。 でもみんなもっと感想書こーYO! NWCJがダメなら本スレでもいいじゃん。 そしてMOD制作者のみなさん、公開よろしくおながいします。
>>890 Vaultに日本語MODのカテゴリできたけど、登録してる作者は1人だけ、
voteも感想もほとんどないしね。
いいのが完成したら公開して宣伝したいともちろん漏れも思うけど、
そこまで大々的に公開できるレベルまでバランス調整やらバグ取りやら
やること考えると萎えるのも確か。
「知り合いだけでプレイ→自分のサイトか、せいぜいNWCJのダウンロード
ページでコソーリ公開」になるのもわかるんだよなぁ
結局、セガが日本語のスクリプトガイドブッ……ゴメンナサイ、もう言いません。
漏れももっと手軽に見れるNWNのポータルあったら良いとは思ってる。 セガの公式からのリンクが期待できないなら、せめてYahoo!に載れば 初心者にも見つけやすいと思うんだが。 NWCJの形態は、洋ゲーや海外ゲームサイトに慣れてる連中には普通だが、 一般日本人ゲーマーにはわかり辛くて敷居高いんだろうし。 とはいえ、ポータル作れるほどNWNにハマってる人間はだいたいマルチ プレイヤーだからNWCJで事足りてるという罠
ニュースも載せてくれるようになったし、TRPG Online がポータル的なサイトになっても おかしくないんじゃないかなぁ。 ただ、あそこは掲示板にNWN系の書き込みが全然無いのが気になる所だけど。
>ただ、あそこは掲示板にNWN系の書き込みが全然無いのが気になる所だけど。 なんで気になるんだ? まあ、NWNユーザーが気楽に書き込める掲示板がどこにもないしなぁ。
>>895 「あそこが一番充実してるところなのに」ってことじゃない?
そのくせあんまり話題になってないからだと思う。
それより、何時からここは雑談スレに?
本スレに書こうよ。
ネタは無いけど一応ココ、自作スレだから。
非常に入手しにくいレアITEMを表現するには、どうすればいいと思う? 魔法の装備とか店売りを一切やめて、敵から入手するようにしたいんだけど。 知恵を貸しておくれ。
普通通らない場所に小さなウェイポイント置いてそれで出現モンスターが持っているとか 小手先技はだめ?
出現位置を見つけられてしまうと、レアの価値がごみ同然に・・・ やっぱこういうのを作るには向かないのかな、ツールセットは。
>>897 MOD開始時にアイテム没収。
ある程度お金を与えてキャラに合った非マジックアイテムの装備を調えさせる。
それからシナリオ開始。
もちろんマジックアイテムの店売りはなし。
レベル制限よりもこっちの方が調整しやすいかも。
レベルアップより強力なアイテムをもらう方が強くなった感があるし、クエストの達成感もあるんじゃないかな。
大体、1gpでヤギ一頭とか買える世界で、高額マジックアイテムなんか誰が買うんだ?って感じだし。
やっぱマジックアイテムはレアじゃなきゃな、と思う今日この頃でした。
nw_o2_zombieのスクリプトだが、レアモンスターを沸かせるのは。 void main() { object oCreature = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC); if (GetIsObjectValid(oCreature) == TRUE && GetDistanceToObject(oCreature) < 10.0) { effect eMind = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_UNDEAD); string sCreature = "NW_ZOMBWARR01"; // * 10% chance of a zombie lord instead if (Random(100) > 90)←ココの数値を弄れば、非常に確立の低いレアモンスターを発生させることができる。 { sCreature = "NW_ZOMBIEBOSS"; } object oMonster = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sCreature, GetLocation(OBJECT_SELF)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eMind, oMonster); SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE); DestroyObject(OBJECT_SELF, 0.5); } } レアモンスターに持たせて、という形で解決でいいかなあ。
クリーチャーのOnDeathスクリプトのドロップアイテムを作成する Scriptに、If(Random())追加したら幾らでもレア設定できるけど 901さんのおっしゃるレアモンスターの方が色々と燃えるしいいと思う。
レアモンから高確率でゲットがいいかもね。 みなれない奴が出てきただけでキターって感じ。 そいつを倒すと必ず出るんじゃなくて、落とす可能性が高いと。
>>900 実際俺がD&D世界の住人だったらレベル5くらいまで運良く生き残ってまとまった額の金が手に入ったら
小さな家を買ってのんびり暮らすよな
まあそもそもが冒険で一発当てて身を立てようなんてやつに堅実な人生設計を求めてもしょうがないのかと。
冒険者100人中99人は破滅的な性格してるはずだよ。
>>904 でも低レベル用の地味なクエストの舞台の小さな村だと、マジックアイテム扱っても生計立てていけるとは思えんよな。
せいぜいフルプレートってとこだと思う。
俺だけかもしれんけど、なんか全身マジックアイテムで固めたキャラってイメージわかんな。
超有名な剣士が魔法の剣持ってたりとかはあっても、剣も鎧も盾も兜も、おまけに首飾りに指輪までマジックアイテム?
ありえねぇ。
例え低レベルMODでも、マジックアイテムをうまく使えばスケールの大きい、派手な冒険ってできると思うんだよなぁ。
逆にホントに地味な低レベル用のMODなのにマジックアイテムが普通に置いてあるとなんだかなー。
いや、あくまで俺の個人的な趣味だから、フェイルーンはそういう世界なんだYO!って言われたら何も言えんけど。
FRCSの中の人、実際のとこフェイルーンのマジックアイテムってどんな感じの設定なの?
冒険者なんてゴロツキだからなぁ。。。
前衛キャラに魔法の装備与えすぎ。 詠唱が終わる前に、全部打ち倒されて死体に魔法撃つ事もしばしば。 体力有り余ってるようだから、スリルを味わってもらうために魔法の鎧も没収じゃ。 物理攻撃の効かない相手が立ちふさがったとき、「さすがは魔法の力だ!」と思わせるような 場面が欲しい。
907はキャスターの叫びね。
HPは低めだけど物理吸収は15とか、そんなスライム君みたいなやつの事かな。 キャスターがいない時の状況に対処できるなら面白い敵かもねぇ。
そんなもんは、キャスターが居ないときのルートを作れば良い。
Lexicon JP 30%達成!sage
ほとんどの場合、戦士系のほうが役立たずのような気がするがね。
そこはほれ、エンチャンターの采配しだいだよ。
FRCSの中は高額マジックテムと超高LVキャラクターが結構うようよしてます。 いろいろな小説の生き残りがそのまま神になったり、引退したりで。 ルール的にはデカイ都市なら大抵3万GPまでのマジックアイテムが自由に購入可能。 そんな世界です。そんなしみったれたマジックアイテムの世界ならFRは使わないほうが 良いと思われる。
Kinky Kingdomは、まさに自分がツールセットでやってみたかった事に近いかも・・・。 漏れは今までスクリプトやプログラミングに全く触れたことが無かったのでサッパリ制作が進まんのだが、NWNでLD風やMMORPG風の「まったり旅MOD」も(頑張れば)可能だとわかって感激した。 と同時に、先を越されて_| ̄|○
>>915 ○
ノ|)
_| ̄|○ <し 後発でもいい物はいい。 ガンバレ!
同じこと考えてる奴は多いと思うよ。俺もそう。 ただこの手のモジュールは作るのが禿げしくめんどくさいので実現しないんだよな。 きちんと完成させることはなかなかにすごいことだ。
918 :
山崎 渉 :03/08/15 15:30 ID:mhoP20HK
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
どうでもいいかも知らんけど、ふと思って試してみたら成功したから一応報告しておくな
多分既出ではないと思うが既出だったらスマソ
スクリプト中で「\」を含む2バイトコードの問題があるけど
コンパイルされた(nsc)ファイルをエクスポートして
バイナリ編集してインポートし直すときちんと表示される
使うのは
ttp://nwn.bioware.com/developers/erf_download.html にあるerfエディタと日本語表示が可能なバイナリエディタのみ
一つ注意点があって、コンパイル時に¥のコードが切り取られてしまってるから文字数が減ってしまっている
例えば「能力」というのは4文字換算なんだが\のコードが切られて3文字扱いになっていて
そのままだと文字長データも変更しなきゃならなくなって若干面倒臭い
@なり○なりのダミーの文字を置いておいてそれを変更する方法がやり易い
ちなみにもっと簡単な方法知ってる方いたら教えてくだしぃ
SOUキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
>>920 ネタだろ、そう何度も騙されんよ(w
と思ってたらホントにキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
しなびたスレに水を。
ぼくのスレもしなびそうです とクソレス返しつつ保守。 SoU発売までこのスレも冬眠かねぇ。。。
一応、保守。
Into The Darknessみたいな3,4エリアで所要時間1時間くらいのMOD、増えてくれないかなぁ
>>925 元のあるmodだけどコンパクトにまとまってて秀作だよなぁ…。
>>925 そりゃ、自分自身で動かなきゃ。
単発、短時間物のジャンルを確立するのは君だ!
>>925 そうだな、自分自身で動かなきゃ。
NWCJ逝って、「キボン!キボン!」と言い続けるんだぞ。
929 :
名無しさんの野望 :03/09/05 10:37 ID:jgfl8Rnl
昨日からずっとはまってるんだが、是非力を貸して欲しい。
>>686 と同じような考えで、nw_o2_conincludeを自分流にアレンジしてるんだが、
OnSpawnイベントでモンスターにゴールドを単品で持たせても、
死亡時にドロップしてくれないという問題にはまっている。
使用している関数はCreateItemOnObjectで、アイテム(ポーション)などは
持たせればちゃんとドロップしてくれる。
ちなみにアイテムとゴールド両方を持たせると
ドロップした袋の中に持たせたアイテム+ゴールドが入っている。
なにしろゴールド単品の時だけがうまく出来ない。
今考えているのはOnDeathで死亡したクリーチャーがゴールドを所持していた場合は
そこに同額のゴールドを出現させるという方法だ。これしかないのか?
誠にすまん。自己解決したかもしれん。 書き込んだとたんにアイディアが浮かんでしまった。許してくれ・・・ 方法はこうだ。 スポーンさせるクリーチャーのBluePrintで所持品に必ず1ゴールドをDropableで入れておく。 OnSpawnでゴールドの所持量を決める際に、0だった時に限り所持しているゴールドを消す。 それ以外は所持量-1だけゴールドを足してやる。 これでうまくいくはずだ。そんな予感がする。きっと・・・ ちなみにもっとスマートなやり方があれば是非紹介して欲しい。よろしく頼む。
>>929 俺も試してみた。
他に何か所持してるときは落とすが、Gold単体だと確かに落とさないね。
BPであらかじめ所持させておいてもやはりダメだった。
これは不具合と見ていいかもしれない。
久々の質問・・・ みんなバリバリ使えるようになったのかな? もっと、アレはどうするんだとかあってもいいもんだと思うんだが。 自分が躓いてる部分じゃないけど、横から聞いてて参考になったりしたんで。 なるほど、今度試してみようとか思ったり。 面白い仕掛けとか思いついたら、発表して欲しいな・・・
>>931 BPでやって駄目だったって?Dropableフラグ立てても?
それって普通に
「このボスにはこの位のゴールドを単品で持たせて、倒した際の報酬に〜」
とか考えてても不可能ってことか。そりゃ不具合だな。
そしたら最初に言った案しかないな。
ゴールド以外のアイテムも持たせたときはローカル変数に何か入れておいて
単品だったときに限ってOnDeathで同額のゴールドを出現させる。
これでもそんなに違和感ないだろう。
最終的にはConinclude全面的に直す事になると思う。
クリーチャーのCRで持ってるアイテムを変化させ、強い敵は良いアイテムを
弱い敵はショボいアイテムをってな具合に。
高レベルPCが窮地に立たされるような凶悪なモンスターはレアアイテム所持の可能性あり!とかな。
書き忘れたが、素早いレスポンスに感謝する。 あなた方に神のご加護がありますように。
>>933 デフォルトのIncludeってそうなってないのか?
Lexiconみるとそうなってるように思うが。
ああ、オリジナルアイテムを適用する話なのか。
おいおい、ホント誰も必要としてないのかこのスレ・・・
一応ビルダの中の人たちの動きを知るためにチェックしてるんだけど、レス全然つかないな。。 俺自身はビルダでも何でもないし、質問も回答もできんけど。
まぁプレイ人口を冷静に考えてみようよ(笑
/⌒ヽ / ´_ゝ`) よっこらせっと。 | / と__)__) 旦~
/⌒ヽ / ´_ゝ`) よっこらせっと。 | / と__)__) 旦~
一プレイヤーの立場から質問してみるか。 戦闘の配置って、ビルダの中の人たちはどんな感じでやってる? 戦術的な戦闘が楽しめるように考えてモンスターを配置したり、ダンジョン内の緊張感を持続させるような考えた配置してる? なんかさ、ダンジョン内でモンスターや罠が多すぎて逆に緊張感なくなってるようなMODが多いような気がするのよ。 長い回廊を抜けて角を曲がる、敵がいない、もう2つほど角を曲がる、やっぱり敵がいない、罠もないし大丈夫かなと隠密や捜索モードを解除した直後に敵が…。 例えばこんな配置でなきゃ。 もちろん沸いて出る敵をバッタバッタとなぎ倒すような戦闘もありだけど、そればっかだとなぁ。 とここまで書いたが、この話題は本スレ向きか?
>>941 オレは基本的に、状況に即して配置してる。
待ち伏せするならココだろうな〜とか、普段この場所を利用しつつも侵入者に対して罠を設置しておくならこうだろう〜とか。
量はマルチで想定するスタイルによる。
メンツがいい感じで会話主体で戦闘や罠がなくても盛り下がらないようであれば少なめに。
ソロやDM無しマルチの場合は予想しづらいんで調整が難しいかもしれない。
少なめにすると走り回るだけ〜という印象になるし、多めにすると戦闘だらけ罠だらけになるだろうし。
そんなときこそ、活躍トリガーの出番。
活躍トリガーいいね。 画期的だ。
ラウンドテーブルの日記に書いてたアイデアはおもしろいね。 日本語版ユーザーが作ったモジュールを募ってコンテストってやつ。 NWCJとかでも同様の企画やってみたらどうだろうと思う。 hakは無しとか、DMなしでマルチプレイ可能とか、 モジュールのレギュレーション決めてユーザーの投票か審査委員の 投票で優勝を決めるとかどうだろう。
パ`ノナるーむに居る香具師等の力を結集して 日本オリジナルキャンペーンキボンヌ。
>>945 ラウンドテーブルの日記は読みづらくて読んでないんだが、コンテストは面白そうですな。
ただ、ビルダ同士だと率直に意見が言いづらいんで、本スレ向きじゃないかな。
NWCJのダウンロード評価が活用され、かつ未登録でも利用できれば、そんなことやる必要ないんだろうけど。
>>947 何度も言われてることだけど、NWCJはポータルサイトじゃなくあくまでマルチ支援サイトだからなぁ。
せめてMOD専門のサイトが出来れば…。
ダウンロード評価は、評価するポイントかが明記出来ないからどういう風に採点していいかがわからんね。
数字じゃなくコメントで書ければいいんだけど。
>>948 >ダウンロード評価は、評価するポイントかが明記出来ないからどういう風に採点していいかがわからんね。
>数字じゃなくコメントで書ければいいんだけど。
数字はあった方がいいと思うけど、コメントが併記できればもっと参考になるだろうね。
なんか、MOD制作は持続しない。 最初はやる気満々なんだけど、だんだん疲れてきて放置してしまう・・・ 完成できる人はすごいなぁ。
最初からすごいMOD作ろうとしたら途中で萎えます。
小さいMODから作り始めたほうが、徐々にスキルアップして
作成時間も短くなるし気力も続くと思うよ。
がんがれ!(・∀・)
それはそうと先輩ビルダー様方、一つ質問させてください。
ttp://nwvault.ign.com/Files/scripts/data/1041571381614.shtmlの Respawnable Trapsってスクリプトでトラップを自動リスポーンさせようと
してるんですが上手くいきません。
トラップの"OnTrapTriggered"イベントにトラップタイプに合った
trap_fire_deadlyスクリプトなどをセット。
"OnDisarm"にtrap_ondisarmスクリプトをセット…したんだけど
トラップが発動しても解除してもリスポーンしません。
何か根本的に間違ってるのかな…(TдT)
スクリプト見る限りでは発動58秒後にリスポーンするハズなんだが・・・なんでだろ。 このスクリプトいいね、とっても常設向き。
自作スレ、1スレ消費もかなわず消滅か? 終わらせてたまるか!
俺が自作するまで消滅しないでくださいお願いします
じゃあageとくか
>951 このスクリプトだとトラップのリスポーンは無理みたいだね。 配置オブジェクトなら大丈夫だった。 あと、OnHeartbeatにtrap_heartbeatを入れないと再探知されない。 もう解決してるかな?
957 :
951 :03/09/23 21:20 ID:3OPPHwk0
>952 >956 レスありがd 罠を仕掛けた宝箱をブループリントに登録して、このスクリプト設定したら リスポーンしました!(・∀・) もしかしてこのスクリプトって配置オブジェクトの罠しかリスポーン しないのかしら…。 床に設置するトリガータイプの罠ってCreateObject()でクリエイトできないし… だとしたらやっぱり根本的な間違いしてたっぽい(´д`;) お騒がせしました。
test
保守
自作スレの兄者、姉者、お邪魔します。 まだ駆け出しのビルダですが、質問してもよろしいでしょうか… 特定の日にちになると街でお祭りが始まる、というイベントを作りたいのですが、 NWN Lexicon等とにらめっこしても、いまいち作り方がわかりません_| ̄|○ SETCALENDER、GetCalendarDay…を組み合わせれば良いのでしょうか? 小さくても楽しい雰囲気の街を作ってみたいです。
おもしろそうだね。 俺もぜひ知りたいな。
>960 if(GetCalenderDay() == xDay) で分岐させればいいと思うけど。 いまいち作り方がわからない、とは? 村全体の常態を変える具体的な方策が思いつかないということ?
いいよね、それ。 俺も考えたんだけど、面倒なので結局やめちゃった。 町ごとに移動する芸人とか、アイデアは色々あるんだけどなぁ。
本スレで別な事聞いてるんだけど、こっちでも質問させて欲しい。 MODを作ってて思うんだが、サーバーの内容をセーブしてもMODいじるたびに 立ち上げ直して今までの冒険がパアになるってのは基本中の基本だよな? どういう事かというと、例えば店に発見したアイテムを売ると、売ったアイテムが在庫として店に並ぶ。 それを消したくないんだよなぁ・・・やっぱMODが涸れないうちは頻繁に更新するだろうから その度にDMが店の物買い占めて、その後立ち上げ直してその店に売るなんてことをしてるんだけど。 なんか他にいい方法無いだろうか・・・ 常設サーバーも、MODがバージョンアップしたら似たような問題にならない? MMO風にしてたら「俺の今までの財産が・・・」とか色々困ると思うんだけど。 1つのマシンで複数のMOD立ち上げられるなら、1つは単純なMOD(PCの家とか店だけとか)に して、ずーっと起動しっぱなしにしておけるから、それでも良いんだけど。うーむ困った。
NWNでMMOライクな事をしようというのがそもそもの間違い 以上
>>965 そうかな?バージョンアップ時のMOD変更さえなければMMOっぽく作っても
なんの問題もないから「間違い」とまでは言い切れないと思うけど。俺は。
まあなんだ、考え方ってのは人それぞれだし。
わざわざレスありがとう。
あ、言い忘れたが俺が作ってるのはMMO風MODではないよ念のため。 ダンジョンがあって中にモンスターがうじゃうじゃしてて それを倒して経験値と財宝をゲットするっていうただそれだけ。 ただ、最終的に常設にしていろんな人が出入りしてPCは好きな人とパーティー組んで いらないアイテムは売っぱらって、別な人がそれが欲しければ買えばいいって、そんなの。 これってMMO違うよなぁ?べつにMMOでもいいけど。
>>967 オンライン版Wizって感じだな。
おもしろそう。
>>966 NWVault の Persistent World 系 script は漁ってみた?
あるいはデータベース機能を使って在庫データを外出しするように組むとか。
MMOライクのような事ができないと思ってる事自体がそもそものまちが(ry
>>971 君のは柔らかすぎて耳から流れ出てるんじゃないかね?
MMOってのは人が集まることを前提に設計されてるので、それを真似ても…
ここは自作スレです。 語るならMMO風MODを作る場合の、 技術的難点を解決する方法を話し合おうではありませんか。 NWNにMMO風プレイが向いてるかどうかという議論は本スレでどうぞ。
MMOでないとしても。 熟練冒険者が必要なくて売ったアイテムが在庫として残り それを駆け出しの冒険者が必死に金を貯めて買う。 こういう感じは個人的に凄く良いと思うけどね。
1.30からNWNは外部データベース(MySQLとか色々)を使えるようになります。 それで、ご要望のMMO的なこともできるはずです。
技術的難点を挙げるとすると、宝箱の中身や鍵の掛かったドアなどの仕掛け等の初期化だが、 そもそも手付かずの宝箱や、人が踏み入ってないダンジョンばかりが存在するだろうか? 行って見たらすでに盗掘にされていて無駄足を踏んだりとか、同業者と鉢合わせし獲物の奪い合いで 殺しあいが始まったりとか面白くないかな? リアルだし。 全員が出れば初期化する設定にしとけば、常設も可能だと思う。 もっとも、数十人のプレイヤーを数時間飽きさせない程の多数のクエストを考える必要があるが・・・ ルナドンや、ティルナノーグからクエストをパクってくる手もある。
何か、常設サーバー用の基本MODを作っておく。 それは、クエストのシナリオを考えて、ちょこっと(コピペだけとか) ツールセットで操作するだけで組み込めるようになってるやつ。 理想をいえば、外部ファイル(Ex, txt)を参照するタイプだが。 それで、皆が思い思いのクエストを作ってコンテスト。 なんか、RPGツクールみたいだけど。 そういうMODがあれば、>977さんが指摘されてるように 多数のクエストが追加できるんだけど。 難しいかな、技術的に。 ウホッ!いいクエスト。や・れ・な・い・か?
>ウホッ!いいクエスト。や・れ・な・い・か? これをスローガンに皆で知恵を出し合って実現させようではないか!(笑
エバークエストみたいに 特定の位置に低確率で、珍しいアイテムを持つ レアモンスターがでるってのもいいかも マジックアイテムに希少価値を持たせてね。 例えばロングソード+3 +1d6炎ダメージ付き なんてのがでたらそれこそ狂喜乱舞するような状態で。 5%の確立でアイテム持ちのレアモンスター 10%の確立でアイテム無しのレアモンスター 20%の確立で珍しいはずれモンスター その他、ただのはずれモンスター こんな状態にしておけばダンジョンに若干の変化を与えられるかも。
常設サーバーの話をするとどうしてもみんなMMOタイプのMODを 念頭においた話になっちゃってない? 個人的には血○通りみたいなローカルキャラ有りパーティプレイ 推奨のアクション系MODや、 歴○の間みたいなサーバーキャラのストーリー重視MOD、 NW○J宣伝MODみたいなスコアアタック用MODもおもしろいと思うんだけど。 熟練冒険者が売った在庫云々やレアアイテム云々は ローカルキャラ使用可の常設サーバーじゃ意味ないよね? 常設サーバーは中身よりも設計コンセプトのほうが重要でない? 話の腰折ってスマソ。
すまん。 ローカルキャラ使用禁止で サーバーキャラのみレベル1スタートを前提にして話をしてた。 確かにローカルキャラ有りだと MODの中身が違ってくるね。
んー、自分はローカルキャラはあんま使って欲しく無いほうだな。 金やアイテム持ち込み放題で、暴れられてもねぇ・・・ 魔法の装備なんか、あんま使わせたくないからこちらで制限したい。 でも、MMOのような何百匹もの大虐殺でレベルをあげるやつはもういいやって感じ。 敵を倒したときのXP取得率を1%にして、クエストメインでやってもらいたいな。 30分程で終わる単純な依頼がたくさんあるMODを目指したい。
ガンガレ( ´∀`)b 期待してます。 っていうか、パッチまだー?
>>985 お疲れ。
ていうかみんな、いい加減スレ違いだぞ。
ここはあくまでツールセットに関するスレで、MOD全般の話題は本スレ行きだろ。
新スレも立ったんだし、まだこの話題続けたいなら本スレの方に移動しようや。
>>986 どんなMODを作るか〜っていうならこっちじゃねぇの?
ユーザとビルダじゃかなり意見も違うし。
>>987 >>1 で
>ツールセットに関するスレッドです。
と明記している以上はスレ違いだと思うぞ。
あくまで
>>1 を尊重するなら、だけどな。
こっちはリファレンス的用途なので、議論は本刷れで。 オレモナー