【AOM】Age of Mythology エジプト使いが集うスレ
このスレはなんでこんなに動きがないんだ…
Sst最強で北欧の立場がなくなったから
少しだけRoNの影響もあるのか。
もういい感じに寂れてきたし、次スレから本スレと統合だな。
939 :
名無しさんの野望:03/06/10 12:28 ID:HoWqujHt
ここは240氏を崇めるスレです
議論するためにあるのでは無いのです
ここよりも北欧スレと相談所を統合しる
オベリスクって、「ここには絶対建てとけ」って場所あります?
いっつも役に立ってないので助言願います。
漁船もオベリスク建てられるの最近知った…
オベリスクも偽装できるようになればなぁ
見かけが木とか
・見かけが金山なオベリスク
…最高にヤな存在だな。
採掘所作ったら作り終わった農民がボーっとしてる。
で、クリックしてみたら攻撃しちゃう。
・見かけが要塞なオベリスク
硬そう。でもオベリスク。
・見かけがモニュメントなオベリスク
邪魔
・見かけが大灯台なオベリスク
あんまり変わんない
・見た目が農民なオベリスク
素敵
>>943 それ、敵にすぐ攻撃されて意味無しおちゃん
945 :
名無しさんの野望:03/06/11 17:41 ID:eKTJV1cZ
942-943
あんたら爆笑過ぎです
ありがとう
>>944 いっぱい建てといて、その中に本物の農民を隠すんだよ。それはそれで意味なさそうだが。
>>940 やっぱり、金鉱や町の拠点の近くではなかろーか。
他には、小屋同士の睨み合いの時に少しでも視界を得るために建てるとか、
平野のど真ん中とかの目立つ場所は避けるとかか。
むしろ、役に立ってない原因は壊された瞬間を見逃したりしてる(建てた後、しっかり見張ってない)せいではないかと思うがどうか。
947 :
名無しさんの野望:03/06/12 05:06 ID:loGWNU0a
>>940 船でオベリスク建てると時間かかりすぎだし、水辺にしか建てられないので
俺はあんまりやらない
本スレと統合?それとも続スレ立つのかな?
個人的には240師絡みの考察を読める場としてスレ存続して欲しい。
続くのならば、ぼちぼちテンプレ決めたほうがいい感じ。
統合希望
ここで研究や考察をしても、その場に居合わせた人にしか情報が行き渡らないのが痛い。
(過去ログ読むにしても、余計なレスの中から目当てのレスを探すのは苦労する)
このままダラダラ続けるのなら止めはしないが。
どうせやるなら、ちゃんとHPを作ってやった方が良いだろう。
情報を整理しやすいし、その方が結果的に多くの人の目に触れる。
オベリスク 人柱希望
単独スレはいらんと思う
書き込み少ないし
このスレもじきに1000だし
パート2とか立てて中途半端にダラダラした展開になるよりは
本スレと統合した方がいいと思うよ。
総合スレの惨状を見る限り、分派スレは統合に向ったほうがいいと思う。
AOCスレみたいに、個人晒しに飽きた頃に戦術戦略燃料投下が期待できるし。
953 :
240:03/06/13 01:59 ID:DWY0gEEV
>953
ナイス!お気に入りに追加しときますた
>>953 グッジョブ!俺もお気に入りに追加っと
>>240 乙カレー。あんたは神。
ただ、殺戮はちょっと。
957 :
名無しさんの野望:03/06/13 18:37 ID:nbWhqeAm
>HP作って毎日更新してるやつってすごいね、尊敬する。
漏れにとってはあんたの仕事が尊敬できるものだ
負担にならない程度に、マターリと更新してくだちい
959 :
名無しさんの野望:03/06/14 11:35 ID:QMfVlVIl
このくそ暑い中このスレは終了いたしますた。
961 :
宏全@マハーシャ:03/06/14 16:32 ID:rTyfUle8
最近やってないな
5時のニュースです。東京の最高温度は30.8度で、今年初の真夏日となり、
この糞ゲーは終了いたしました。
エジプトマンセー
このスレは240の研究により成り立ってたけど
その240も公表する場を他に持ったことで
存在意義すら無くなったな
他の文明スレも排他的で廃れてるし
このまま今ある文明スレ+相談所を埋めたら
随時本スレに合併した方がいい
965 :
名無しさんの野望:03/06/15 09:53 ID:4lTVLyjF
240のサイトの掲示板 的扱いでスレ2たたてもいいよ。許可。
日本語でお願いします。
ウホッ、更新されてる。いい……
カウンタがリセットされてない?
971 :
240:03/06/18 21:43 ID:VZ1sksVh
なんか廃れてるが、スレの締めに一つ書いておく。
■攻城塔
■はじめに
即モニュ進化により古典までの効果的な進化方法がわかり、
古典入り後、神話ユニットを使うこと、または効果的な建設を行うことによって、
レイダーによる初期ラッシュの防御は可能になった。
しかし、これはあくまで一気に押し込まれないようになっただけであり、
体力があり塔の範囲内でも戦闘できる騎兵系を持たないエジプトは、
古典の時代を有利に推し進めるのは難しい。
(敵の塔の範囲内で戦闘するには、体力と貫通防御が低すぎる)
そのため、相手の本拠地を荒らすには英雄に入り攻城塔が必要となる。
そこで今回攻城塔について少し考察する。
■攻城訓練所について
攻城塔を建てるためには攻城訓練所が必要になる。
他の文明圏では攻城兵器を作るのに必ず要塞を必要とするため、
資源的に複数建設は難しいが、攻城訓練所は金25Gですむので、
大量に建設できるというメリットが存在する。
また、ミグドル城砦では攻城兵器の代わりとなる象を作成できるので、
他の文明圏と同じように前線に要塞を使うことも可能である。
選択の自由があることは大きなメリットだ。
ただ建設に時間がかかるというデメリットもちゃんと存在する。
攻城訓練所は1:30と他文明圏の要塞と変わらず、
ミグドル城砦に至っては、2:12と約1.5倍建設時間を費やす。
まあ、攻城訓練所は25Gと安い上に、神話の時代に入ると相手の
恐怖の対象になりうるユニット・カタパルトを作成できるので
前線には必ず建てたほうがよいだろう。
相手は無視できないので時間稼ぎになる。
972 :
240:03/06/18 21:44 ID:VZ1sksVh
■攻城塔について
攻城塔のクラッシュ攻撃は50(HP/s)であるが、4秒に1回の攻撃なので、
一回あたりの攻撃は200(HP/s)である。
これを元に町の中心を破壊するためには何秒かかるか計算してみよう。
町の中心はHP2800でクラッシュ防御10%であるから
2800 ÷ (200×0.9) = 15.56 ≒ 16(回)
16×4s = 64s
つまり、ノーマルの敵の中心を攻城塔1つで破壊するためには約1分かかる。
では、今度は敵の農民が中心の周りに畑を張っていたとする。
この場合、中心を攻撃したら農民が反撃することを想定して、
農民が何人いれば中心を破壊する前に攻城塔を破壊されるかを計算してみる。
農民は切断攻撃力8(HP/s)であり、攻城塔のクラッシュ防御力は5%、攻城塔のHP350
中心の貫通攻撃力は12×2、攻城塔の貫通防御力は95%なので
nを農民の人数とすると
350 ÷ (8n×0.95+0.05×12×2) = 64
64 (7.6n+1.2) = 350
486.4n + 76.8= 350
486.4n = 273.2
n= 0.56 (<1)
つまり農民一人で攻城塔を破壊できることがわかる
973 :
240:03/06/18 21:44 ID:VZ1sksVh
では、攻城塔4台ならばどうなるだろうか?
農民が攻城塔を1台倒すまでの時間をTとすると攻城塔が中心に与える総合ダメージZは
Z=(50×0.9×4×T)+(50×0.9×3×T)+(50×0.9×2×T)+(50×0.9×1×T)
=45T(4+3+2+1)
=450T
今、T = 350 ÷ (8n×0.95+0.05×12×2) なので
= 450 × 350 ÷ (7.6n+1.2)
= 157500 / (7.6n+1.2)
このZが2800を上回るとき中心を破壊できることになるので
2800 < 157500 / (7.6n+1.2)
21280n + 3360 < 157500
n < 7.24
つまり農民が7人以下ならば中心を破壊できる
これらの式をまとめると
Z=AHk(k+1)/2(Bn+C)
Z: 建物のHP
A: 建物に対しての攻城兵器の攻撃力
H: 攻城兵器のHP
B: 攻城兵器に対しての防御ユニットの攻撃力
C: 攻城兵器に対しての建物の貫通攻撃力
k: 攻城兵器の数
n: 防御ユニットの数
974 :
240:03/06/18 21:44 ID:VZ1sksVh
例えば
敵はヒルフォートを10体のヤールが防御している。
ヒルフォートをつぶすには攻城塔いくつ必要か。
Z: ヒルフォートのHP 1900
A: 攻城塔のクラッシュ攻撃 50×0.95=47.5
H: 攻城塔のHP 350
B: ヤールの攻撃力 9×0.95=8.55
C: ヒルフォートの貫通攻撃力 12×3×0.05=1.8
n: ヤールの数 10
公式から攻城塔の数kを算出する
1900<47.5×350k(K+1)/2(85.5+1.8)
331740<16625k(k+1)
k(k+1)>19.95
k>4
つまり攻城塔4体必要となる
(実際には中心に到着する前に攻撃されるため5体以上必要となる)
975 :
240:03/06/18 21:45 ID:VZ1sksVh
■最後に
今回の計算の仕方で対建物の計算方法が理解できた。
要は守備ユニットの攻撃力を建物の攻撃力に置き換えて、スピアマンvsレイダー
の公式に当てはめればいい。
今回の調査によって、攻城塔の強さのイメージが大体捉えられたと思う。
簡単に言うと、1体では農民にも破壊されるが、5体そろうと大体の建物は
破壊できるのが攻城塔である。
たいした情報ではないが知っていれば生きる場面もあるであろう。
特に、英雄では攻城兵器でしか攻略できない場所があるのだから。
■その他情報
いろいろなところで攻城塔にユニットを乗せると攻撃力が上がると言ううわさがある。
例えばAOM Heavenでは
5 units can garrison inside to boost its attack.
(5つのユニットは、搭乗する事で攻城塔の攻撃力を上げることができます。)
ttp://aom.heavengames.com/gameinfo/units/egyptian/siegetower.htm と書いてある。
そこで「働く人を5人乗せた攻城塔A」と「何も乗せない攻城塔B」の違いを調べてみた。
がしかし、攻撃力、防御力、移動速度にまったく違いが見られなかった。
したがって、攻城塔にはユニット搭載によって攻撃力が上がる能力はないと補足しておく。
>>240 乙
相変わらず凄いですね。
攻城塔は、もしかしたら歩兵が入らないと意味がないのでは?AoCは確かそうだったはず。
977 :
240:03/06/19 00:13 ID:5p7o+IWk
>976
それは調べてなかった。
978 :
名無しさんの野望:03/06/19 06:55 ID:muAe4Cij
240サンはHallenさん?
979 :
名無しさんの野望:03/06/19 06:56 ID:4941cJeQ
>>240氏だ、感激!
とりあえず
>>975-977に関すして。
>>240氏にばっかりやって頂いて申し訳ないので測ってみた。
>>240氏ほどしっかりしてないが(w
「何も乗せない攻城塔B」と「スピアマンを5人乗せた攻城塔C」と「スリンガーを5人乗せた攻城塔D」で街の中心を攻撃させてみた(シナリオでディタを使用)。
B、C、Dの3測定とも全て 62秒で街の中心破壊。
つまり、軍事ユニットを中に入れても攻城塔の攻撃力は変わっていないように思える。
実験の62秒は
>>972の理論値64秒とほぼ一致。
攻撃回数も
>>972と一致した。15回ではTC壊れず、16回目で壊れる。
微妙に2秒ほどずれているのは「4秒に1回攻撃する」の意味がさらに細かく言い出すと
「4秒周期に1回攻撃する。攻撃イベントは各周期の2秒目に発生」だからだ。
(16回目の攻撃は16周期目の2秒目に発生する)
980 :
名無しさんの野望:03/06/19 12:37 ID:+vV+xQEY
攻撃力があがるってやつ
たしか矢じゃなかったっけ?
試したことないから本当かどうかわからんが
981 :
979:03/06/19 16:16 ID:IApZ/5I4
矢の攻撃力が上がるかも知れないのか
後で「攻城塔vs街の人」でも測定してみる
攻城塔の矢攻撃はさほど重要とはいえないがせっかくなので
982 :
1000:03/06/21 00:05 ID:/dN4OZ4E
1000getしたい
ラーの場合、らくだ騎兵やチャリ沢山作った方が良いの?
ラーの場合はとりあえずイシスかセトを選ぶことからはじめるといいよ。