943 :
名無しさんの野望:03/06/04 19:22 ID:amdobZNp
>>934 私の場合はUSBマウス使ってたらなりましたね。
リセット?
手動補給ってどうやれば良いんでしょうか?
既出でなければ教えて下さい
>>945 tp://www.bi.wakwak.com/~yps/wwiiol/general/manual_supply.html
>>934 XPではフォースの調整はできません。切るか入れるかのどっちか。
Bugではなく仕様です。(W
残り50なのにこんな落ち着いてるスレなんて滅多に見れないな(w
良いのか悪いのか・・・
952 :
名無しさんの野望:03/06/06 08:22 ID:yoI6OG5x
なんか昨夜〜今朝あたりから英軍にSpitVがいるような・・
この状況で更に連合軍へ戦闘機を増やすとは、StukaやBf110は
もう完全に息の根を止められた感じだな。
それにしてもこのゲーム、キャンペーン開始から段階的に新兵器が
使用可能になるのはいいのだが、その恩恵は連合軍ばかりが受けて
ドイツ軍は日が経つにつれジリ貧になっていくような気が・・
むしろ最初のユニット構成のままにしてくれてた方が、ドイツ軍にとっては
一番マシなような気がするのは俺だけ?
史実っぽくていいんでない?
むしろ兵器の強さに頼らない分、各プレイヤースキルが上がっていいと思う。
まだ勝つことが出来ない差じゃないからね。
ただ一匹狼にはつらいかも知れない(エース以外)
954 :
名無しさんの野望:03/06/06 10:53 ID:yoI6OG5x
ところで3号突撃砲戦車はなぜ出てこないのだろう?
あれって旋回砲塔こそないが、独軍で唯一装甲力を盾に正面攻撃が
出来るユニットだけに俺は好きなんだけどなぁ。
>>954 いまいち中途半端な兵器だからねぇ。
本来の突撃砲は対戦車戦闘ではなく、陣地攻略の為の砲兵支援兵器として出現したわけだが、
ゲーム内においては砲撃による陣地制圧という概念が無いので本来の使い道が無い。
対戦車兵器として考えた場合のStug3Bは前面装甲は強力で抜かれにくいんだけど、短砲身なので
相手戦車の装甲も抜けず、さらには携行弾数も非常に少ない。(AP 6/HEAT 12/HE 26)
そして、機銃を持たない為に歩兵の肉薄攻撃にも脆弱。
装甲が厚いんだけど、あっさり砲弾の破片が車内に入ってきて死んだりするけど stug3
Stug3は照準器出すとでっかい窓をあけるので、そこからいろいろ入ってきて困る。
とくに機銃掃射なんて食らったら全員死ぬし。
Stug3F2以降なら長砲身だしかなり強力な対戦車兵器になる予感。
でも、その頃にはT34が出てくる罠。
まあV突F型以降は対戦車戦闘に特化しだしてますしね
この頃になるとW号F2型やY号重戦車が
や、でもWW2OLのIII凸は対戦車戦なかなかいけてたよ。
HEATならA15も打ちぬけること多いし。
逆にA15は500m以上だと正面のIII凸を打ち抜くのは困難。
II号とSdkfz232よりよっぽど有用だと思われ。
オマイラリアルな話してて萌えるな
装甲撃ち抜くだのなんだの このゲームじゃなきゃ味わえん
962 :
名無しさんの野望:03/06/07 10:17 ID:YKEwZcZb
公開されているものでは、今のところKafujiさんのが
大差でトップだと思う。
ムービー冒頭で“文字だけ”の映像が3秒以上続くのは、
もう残りを見なくてもダメだな基本がなってない、、、
と分かる。
やべぇなぁやっぱここはオレが一肌脱ぐっきゃないか。
寅さん風味を大胆にアレンジしつつお色気シーンも盛りだくさん¥。
そんでラストは飛行機を降りて殴りあい。飛ばねぇブ(略
対空砲火とか萌えすぎ・・・
Kafujiさんのムービーってどこにあるんでしょう?
飛行雑技団組って2chに書き込んでると思う?
967 :
名無しさんの野望:03/06/07 16:31 ID:YKEwZcZb
思う。Mの人とか:P
>>967 あ、やっぱり?(w
某サイト管理人も書き込んでるよね。
サイト持ってる人は独特のクセがあるからすぐわかる(w
できれば名前出して書き込んでくれないかね?
某板で叩かれてる人もいるから無理か・・・
_/ ̄|○ モロバレかよ・・・
>>969 つか次スレもよろしく〜
なにげに結構好きだし(w
>>970 ヽ(゚д゚)ノ シメジ さんに任せたほうがいいのでは。。。
や、べつに立ててもいいですけど。
>>963 Kafujiさんのムビ、大戦初期の旧日本軍のニュース映像みたいでカコイイ
シュツーカを99式艦爆、He111を一式陸攻に脳内変換して見てたり
203高地のパロ(オマージュと言うべきか?)のムービーは未だに保存してある。
それぐらいに良く出来ているし、センスの良さに素直に感動したよ。
このゲームで戦闘機のキャノピーを開けっ放しにして飛ぶのってどうなんでしょう?
あれが閉まってると、敵機にコクピットを狙われた時にある程度の防弾効果が
期待出来るのでしょうか?
ただ、よくAFキャンプをしてる歩兵ライフルでも窓越しから簡単にコクピットを撃ち抜く
くらいだから、閉まってたとしても大した防御にはなってないような気もするな。
1000!
気が早すぎる。
1000まで残り25もあるから、三日は持ちます。
>>974 Bf109はキャノピーを開けると防弾板も開くので後ろに敵がいるときはちょっと危険。
>>977 しかし、果たしてダメージモデル上もキャノピー開状態と閉状態での変化があるのだろうか。
気になるね。
64limitって何が根拠なの?
TCP/IPの何某かの制約と言う話を読んだんだが、はたしてTCP/IPの何が問題なのだろうか?
ポート?同時オープンセッション数?
979 :
名無しさんの野望:03/06/10 01:09 ID:rqJe9IgN
64limitは技術的なものじゃなくて、資本的な問題。
ようするに、64limitを128limitに緩和すると、通信量が倍以上になり、
サーバの負担が増え、サーバマシンと回線のコストがうなぎのぼりになる、
ということです。プレイヤーがもっとふえてCRSが儲かれば解決。
クライアントの問題もあるね、ポリゴン数はもちろんだけど
送信されてくる座標点を繋ぎ合わせ線にして、滑らかで自然な動きにする
予測コードの計算も結構リソース食う
>>978 Bf109やBf110は、キャノピー開けた状態だともろに空気抵抗の影響を受けそうな
気もするが、ゲーム上では最高速度などにも影響が出るのだろうか?
体感的には開けようが閉めようが影響はない感じもするのだが、Bf109で頻繁に
キャノピー開けて後方監視する癖がついてると、もしVerが上がってそのあたりに
手を加えられたらやばいよなぁ。
>通信量が倍以上になり
ならないのでは?
通信量が多くなるのは64limitが発生してる場所だけだよ。
それ以外の場所では今と何ら変わりない。
だから「倍以上」と言うのは大げさだね。
>サーバマシンと回線のコストがうなぎのぼりになる
藻前の想像でしかないな。
これこそ根拠が無い。
それにサーバリソースだけの問題なんだったらテスト的に128なりに最大数を
あげてクローズテストしてみる事も可能なはずだけど、未だかつてその様な
試みがされたとはクローズベータの昔から聞かない。
設計的な問題なりの回避するのが難しい原因があるはずなんだけど、CRSの
公式見解を見た事が無い。
>>980 ありえる話だとは思うけど64で問題が無いのであれば、根本的問題解決では
ないが現状緩和として72なりに拡張してみる事はできるはずなのに、CRSはその
ような方法をとろうとしない。
それに予測コードの計算って言うけど、漏れは知らないから具体的にリソースを
どれだけ食うのかなんて分からないんだけど、具体的にどんな事してるか知ってるのか?
想像だけで話すのは良くないね。
ちなみにとあるフラシムでは3軸の角度/回転速度/加速度のパラメータから
未来位置を算出しており、それらの計算は一瞬で終わります。
それこそ足し算と掛算だけ。
フラシムでは実座標とのアンマッチが致命的なスプライン変換なんてしないのだよ。
と言う事でいずれも64の根拠がありません。
再提出。
983 :
sage:03/06/10 11:59 ID:ozfWf8OJ
いろんな種類のゲームで、64までってあるから、ある程度意味があるんじゃないか?
ネットコードの問題だったり、回線の問題だったり、サーバー側の処理だったり、
PCと回線がよくなるにつれてゲームの最大人数は変わってきたけど。
ってこれ、フォーラムでやりゃもっといろんな答えが返ってくるんじゃないか?
検索してみれば、64リミット関連のスレッドは公式サイトに腐るほどある。
CRSからの回答は見たことないがな。
987 :
986:03/06/10 13:03 ID:Xw0sRtuP
ま、確かにCRSから正式なコメントがないから想像するしかないんだけど、
サーバのバンド幅の問題じゃないの?通信量に関しては確かに
>>982の
言うとおりだけど、一人当たりのバンド幅を増やしたら、それなりの帯域を
確保しておかないとならんし。それが理由だなんて言ったら、じゃ帯域増や
せよと、プレイヤーからがんがん言われるしね。
989 :
名無しさんの野望:03/06/10 13:53 ID:rqJe9IgN
>>982 64リミットがコストの問題であることは、公式フォーラムでCRSのスタッフが発言したことと記憶しています。
以下は私による単純な推理です。
まず、64リミットが発生している地域にはゲーム中の大部分のプレイヤーが集中しています。
でなければ、64リミットが発生するほど集まりません。
リミットが発生していない場所にいるプレイヤーは、たくさんの地域に分散していますが、
それぞれの数は少ないので、全プレイヤー総数の大部分を占めることは逆に少ないと考えます。
仮に、64リミット発生中の地域にいるプレイヤーと、そうでない地域にいるプレイヤーの
人口比を半々として、64リミットを128リミットに緩和する場合の通信量の最大増加量を推測してみます。
送信リミットが倍になることで、サーバが1プレイヤーに送信すべきユニット情報数が
最大で2倍に、さらに、リミットが緩和されることにより地域内に集まるプレイヤーの
稠密さが上がり、戦闘機会も増える(射撃や移動や砲塔を動かす動きが増える)ため、
それぞれのユニットに関する情報量も増加します。これらの影響を仮に2とします。
そうすると、サーバーが混雑地域の全プレイヤーに送信すべき情報量そのものは最大で4倍になります。
今回の仮定ではリミット発生地域にいるプレイヤーは全体の半数ですから、
単純にいっても 0.5 + 0.5x4 = 2.5 で、サーバマシンと回線の負担は最大で2.5倍になります。
回線やマシンパワーは安く見積もっても、とくにそれがもともと高い水準にある限り
一般的には性能の二乗に比例してコストが増加すると言えると思います。(Pen4-3GのマシンはPen4-1.6Gのマシンの
4倍高価とする論・・・だいたい合ってますね)
したがって、2.5倍の回線速度とそれと同等なサーバマシンの性能が必要であるなら、
必要なコストは6.25倍になります。
仮定ばかりの話ですので問題だらけですが、おおむねこんなところかと考えます。
実際はもっと複雑で、また、ここまで極端ではないでしょうけども、
64リミットに対するコストの問題は非常に大きいかと思います。
ま、よく考えたら我々はLimitがかかっていることは解るが、実際そこに何人いるかなんて
解らない。CRSは解っているけどね。もし200〜300人もいるとしたら、Limitを128にしたと
ころで焼け石に水。そもそも、1箇所にそんな多くの人間が集まるシステムに問題がある
わけで、その解決策として消耗システム、そんで旅団システムってわけだ。
CRSの公式見解はコストなんだね。了解。
それならば未だにCRSが表示オブジェクトの優先順位をつけて64limitを残した
ままで解決方法を模索している現状の説明にもなるな。
しかし、推測部分に関してはあまりにも根拠に乏しい。
もしその通りだとすると数千人規模MMOゲームの設計としては負荷見積の基礎も
なっちゃいないぐらいに致命的だし、もっとサーバダウンが頻発すると思うよ。
仮にログインしているユーザの数が1000人だとすると、64limitの発生している
場所で制限値に達した場合は最低でも全体の6.4%が集中していると言う事で、
仮に128limitに引き上げられた場合で制限値に達した場合は、全体の12.8%が
集中している事になる。
たかだか6.4%の増加だよ。
通信量の増加を正確には見積もる事は出来ないけど、通信環境としては56kの
モデムが最低環境だから、通信速度の優劣で有利不利が発生してしまうので設計に
おける転送量の最大値は56kを最高値として設計されてると仮定すると、
64limitから128limit引き上げに伴うデータ転送増加量は448Kbyte/sになる。
問題になる転送量だとは思えない。
サーバー関連でいちばん高いのは、サーバーのCPUとか
HDDの増強じゃなくて、データの転送量を確保するのだと
どこかで読んだ気もする。