1 :
名無しさんの野望 :
02/10/27 01:57 ID:pKzGeRdk UnrealEditorでマップ製作。 マップ製作スレは無いようなのでUT2003スレとは別に立ててみますた。
2 :
名無しさんの野望 :02/10/27 02:02 ID:SMsil+rp
期待してます
3 :
名無しさんの野望 :02/10/27 02:13 ID:VL9aS0bI
期待はするがスレ分ける必要は多分ない
とりあえず期待だけでもしときます
5 :
名無しさんの野望 :02/10/27 02:17 ID:hbbxuOEa
分けた方が良いと思われ むこうのスレでワケワカラン事いわれてもな。
建て逃げすんなよpKzGeRdk リンクくらい貼れや
8 :
名無しさんの野望 :02/10/27 02:30 ID:wTL8TK8b
9 :
名無しさんの野望 :02/10/27 02:32 ID:VL9aS0bI
今、このスレ見てる人の中で実際にmap作れる人っている?
簡単なのだったら作ったよ、 作る以前にMAPの発想が思いつかないけどね。
11 :
名無しさんの野望 :02/10/27 02:54 ID:041D88/z
エロスキンも作ってくれ!!
皮膚病とか、奇形とか、解剖されてるのとか キチガイスキンで走り回りたい。
13 :
名無しさんの野望 :02/10/27 03:14 ID:Lp48sTuz
作ってみたが、作ったマップをプレイするとPLAYER LEFT A SMALL CRATERと でて即死してしまう。こんなこういう質問して答えが返ってくるスレなのだろうか?
14 :
13 :02/10/27 03:15 ID:Lp48sTuz
DMのマップね。
実際にある町マップキボン。 期待はしています。
16 :
名無しさんの野望 :02/10/27 04:49 ID:hbbxuOEa
>13 それ、、最後にF8のビルドしてないからじゃないのか?
17 :
名無しさんの野望 :02/10/27 05:11 ID:mJkA47Yp
>>15 俺、前作の時何ヶ月もかけて近所のマップ作ったよ
エディタのマスぎりぎりまで使った広大なやつ
テクスチャとか、自動販売機から看板、壁、屋根にいたるまで
デジカメでとりまくって作ってすごく凝ったのができた(重いけど…)
実際と同じ位置から見たら同じ風景で実写と見間違うほどに
でも内輪で盛り上がるだけだからほとんど意味無いけどね…
もっと有名な街だったらよかったんだけど
みんなも挑戦してみてはどうかな。初めは難しいけど
はまると楽しいよ。コツコツ作っていくのがたまらなくなる
>>17 みてぇ!
すごいじゃん。
誰でも思いつくけどふつー誰もやらんよ。
夏休みの工作大賞あげまふ。
20 :
名無しさんの野望 :02/10/27 05:33 ID:VL9aS0bI
>>17 漏れもうpキボンヌ
それと新スレ(本スレの)立てようよ
21 :
名無しさんの野望 :02/10/27 05:54 ID:KDyRaLvR
22 :
名無しさんの野望 :02/10/27 06:03 ID:C6rHPUYS
だれかラピュタで作ってくんないかなぁ
当時のUTエンジンではそんなに広いマップ作れねーよ?
26 :
名無しさんの野望 :02/10/27 16:12 ID:qFqF2jzl
リアル系なら実際にあるMAPは面白いかもしれないが、非リアルではあまり面白くないかも。 どうせなら「北斗の拳」のような世界のMAPの方が萌えるかも AKIRA… これは誰かが作るかも
27 :
名無しさんの野望 :02/10/27 17:08 ID:/Gyer6WR
DM-AKIRA...ありそうだ。
28 :
名無しさんの野望 :02/10/27 17:12 ID:qhsVQ8QW
2chっぽいマテリアルを散りばめたマップってのはどうだろう?安易だが。 モナーの像があったり。MayaPLEを使えばそういったメッシュも作れそうだ。
29 :
名無しさんの野望 :02/10/27 17:15 ID:VL9aS0bI
わざわざデジカメまで起用するバカいねーよ しつけーな
/\ / \/\ |\ / \/\ /\ \ |\ / \/\ / \ | \ |\ / \/\ |\ / .| \ |\ / \ /\ / \ \/ | \ |\ / \/\ / \ | .| \ |\ / \/\ |\ /| | \|\ / \ | \ //\ \ / \ | |/ \ ウワァン! /\ > | \ /| ヽ(`Д´)ノ / \ / .| | \ //\ / ( ) \ \ / | | |/ \ /\ / < ヽミ3 \ /| / | | \ /| /\/ \ \ /| / | | \ //\/ \ \ /| / | | |/ \ \ / | / | | \ \ / | / .| | \ /| / .| | \ / | | .| .| | |
古いAA貼ってすいません 日本城マップなんてどうだろ
zahltagのMAPをリアル系MODのMAPに移植してみたけど 広すぎて以外に面白くなかった…時間制限あるとだめだ、
36 :
名無しさんの野望 :02/10/28 01:36 ID:Hp35JfDT
いったんage
38 :
名無しさんの野望 :02/10/28 18:37 ID:pMAUTXJK
MAP構成が浮かんだので作ってみたいんですが、 まったくの初心者でも分かるようなサイトはないでしょうか? TA20先生のHPで分からなかったらアウチですか?(一番最初の「空間を確保」ってとこからつまづいてます…やり方わからん(´Д`) ちなみに英語力も乏しいです…。
39 :
名無しさんの野望 :02/10/28 18:44 ID:TT6rqN44
41 :
名無しさんの野望 :02/10/28 20:50 ID:pr/c3Efd
>>38 どっかのHPに書いてあったけど、UTのマップは粘土のつまった状態が始めで
そこに穴を空けて空間を作っていくと考えると分かりやすい。
始めに空間を作る時に空間の削除(Subtract)から始めるのはその為。
■簡単チュートリアル
左にある正方形のアイコンを選んで部屋を作りたいところに移動(シフト押しながらドラッグ)
位置が決まったらSubtractボタンを押すと部屋ができる。
3Dビューで床を左クリックして選択(青くなる。)、右クリックでメニューを
出してAdd Player Start Hereを選択。後は上のメニューバーにあるBuildのBuild Allを押して完成。
保存はDM-*****.ut2で保存。メニューバーのPlayLevelを選ぶかUT2003フォルダのMapに
いれてinstant Actionで直接遊べる。ライトが無いんで真っ暗だけど。
ライトやテクスチャーは適当にいじれば理解できるはず。
まずはこれの組み合わせとライトの付け方次第でそれなりにマップが作れる。
何も見ずに書いてるんで不備が合ったら訂正よろすこ。
>>41 さんもありがとうございます!
素人の思いつきなもんで、考えてるMapが結構でかいんです…(^^;
時間かかるかもしれませんが頑張ります!
44 :
38 :02/10/28 21:14 ID:pMAUTXJK
おお!なるほど!四角い部屋で真っ暗ですが出来ました! おもしれ〜!よぉしやったるでい!
45 :
38 :02/10/29 01:06 ID:B5ntYxHd
日マ版あんなに高いのにエディターに関してはノータッチだYO! むしろエディターを日本語訳しる! 箱や階段作ったり、明かり入れたりは出来ますた。 テクスチャーも初めから入ってるやつ使って何とかいけそうです。 でも英語がわからんからサクサク作れない。 やり始めて気付いたんですけど、俺もしかしてとんでもなく大変なことやろうとしてるのでは…
がんばれ。俺もがんばる。 俺はスペースコロニー製作中。
MAPじゃないが、自作モデルを使いたいと思ったらMaYAの修得は必須か。 アニメーションデータのExportは出来るみたいだしなぁ…
48 :
名無しさんの野望 :02/10/29 18:31 ID:qyik+s38
部屋つくったり、階段つくったりはできるが、エレベーター、ドアがつくれない。。。
ここは自作自演がある
51 :
38 :02/10/29 20:30 ID:B5ntYxHd
あ〜しんど。結構難しいですねMap作るの。
とりあえずテクスチャーやライト無視して部屋作りに専念してるんだけど、
微妙な修正とか出来ずにまたcube作って切って繋げて…大変だ。(いや、多分うまいやり方あるんだろうけどよく分からない)
手すりを作るのもcubeをいっぱい繋げて作るんですかね?
公式マップによくある無意味なパイプとか色んなオブジェとかあんなんも手作り?
ぐわっ、断念しそう…。
>>49 さらに自信を無くしました(´Д`)
あれはStaticMesheだよ。 EDで複雑なオブジェクトを作るのは無理があるので、2k3についてたMayaとか MAX、LightWaveなんかで作ったのを持ってくる。 公式MAP見てみな。ほとんどStaticMesheで作られてるよ。
3Dモデリング職人になって行く38の姿が見える!見えるぞぉお!! 習作という意味で手頃に出来たMAPでもだしてくれりゃぁ…いいなぁ
54 :
名無しさんの野望 :02/10/30 05:35 ID:blv+pOrM
漏れは、一線で活躍してる強いプレイヤよりもクリエイタのほうがイイと思うよ。 なのでこのスレは好きだ。むしろこちらのほうが2K3に対して貢献度高い罠 大会もDMやCTFではなく自作マップの大会とか開いてくれたらと思うよ もちDMとちがい勝ち負けの優位は付けにくいがやってやれなくはないと思うしな。 てことでCode-Rさんよろしく。ちゃんと賞金つけてね。
55 :
名無しさんの野望 :02/10/30 21:46 ID:YJ4hIDYW
Mutatorつくるの難しいの?
56 :
名無しさんの野望 :02/10/30 23:10 ID:TnRxzM6a
Mapの作り方は分かるけど、Mutatorの作り方が皆目検討もつかない。
>>57 おおっ!ガッツリ良いな!
このHPの作者、理系レポートでしっかり揉まれたのが良く分かる文体ですな。(w
A+!
もー・・・・ やれやれ
使い慣れたmetasequoiaでも使ってモデリング その後MayaPLEにでもインポートだ…とか思ってたんだが。 やはりラーニングエディション、入出力はMayaPLEの独自形式しかダメなのね。
EDになりますた
>>63 ナカナカ良い感じだが、ポリゴン多すぎでない?
66 :
17 :02/11/01 13:04 ID:uNPbmA9D
スマソ
風邪引いてぶったおれてますた
>>25 わざわそんな嘘ついても意味ないですよ
MAP作りが楽しいことを伝えたかっただけですし
>>30 なんで?散策しながら取りまくって、後はいらないところマスクして
PCXに変換で取り込むだけだよ
ポリゴン増やさなくても手軽にある程度リアルな物ができるので楽しいです
アプできません。近所のお店の看板とか表札とか
電話番号まで入ってるし
自分の家も、中作り込みすぎて恥ずかしい
自分的にはここに住所さらすよりきついです
身内だけで楽しむだけです。もっと有名な所だったらよかったんですが
大阪の地下街とかおもしろそうですね。広すぎですが
あと、コンパイル?するのにパスの所だけフリーズしてしまうようになってたので
だからかCPUキャラががまともに動いてくれないです。人間同士でかくれんぼ
みたいな遊びしかできない
こつこつやっていればだんだんなれて作業簡単になっていくし
本当の職人さんみたいに戦うときのバランスとか
人の環境とか考えなくていいのでその分は気楽でいいですよ
67 :
名無しさんの野望 :02/11/01 16:37 ID:qi3B4oN1
>>66 うpできないんなら まぁしょうがないけど
2k3用のMapを作ってみてくれよ
俺も自分の住んでる町を再現したことあるな。自分の家から駅まで超細かく作りこんでた。 家の中になるトイレットペーパーからPCのキーボードのキー一つ一つまで。 駅の電車の接続部分とかこだわった。 ファイルサイズが200MBオーバーしてます。世界で一番細かいマップじゃないかな?
そりゃ言うだけならいくらでも言えるわな
UnrealED難しいな 初っ端からつまづいてもうだめぽ ウォーズマンの体内五重の塔つくりたいよヽ(`Д´)ノ
71 :
名無しさんの野望 :02/11/01 20:27 ID:KyEeEL2G
>>70 ウォーズマン体内マップ!!
すげえ、アイデアは最高にイカス。
ぜひ実現してくれ。
72 :
名無しさんの野望 :02/11/01 20:35 ID:qi3B4oN1
映画 地獄の黙示録からカーツの王国Mapをキボンヌ
いいスレ立てたましたね。感謝。
75 :
名無しさんの野望 :02/11/01 22:22 ID:6eotT2/O
(・∀・)イイ!!けど商品がわかると色々マズくない?
77 :
名無しさんの野望 :02/11/01 22:31 ID:qi3B4oN1
>>75 すげぇな・・・・・
このスレ期待できるかも
みんなでがんがって、町MAP作ってよ!マッパーたんたちっ
79 :
70 :02/11/01 22:57 ID:g3lXPtog
>>39 のチュートリアルみたら箱部屋までは作れますた
難しいけどMAP作るの面白いね
80 :
名無しさんの野望 :02/11/01 23:25 ID:WOFkSpsP
にしても町マップって妙にそそられますね。日本となると特に。
QUAKE3でマリオ64の面移植してたやつみて感動して スペランカー3Dバージョン作ろうと思ったんだけど エレベーターとか俺には無理っぽかったので断念
UnrealED3のチュートリアルページで一番いいとこ教えれ! UnrealED2のチュートリアルは3では役に立たん!!!水の設定、ムーバーの設定 全く違うじゃねーか!!!!
86 :
名無しさんの野望 :02/11/02 04:15 ID:49AYIaTm
>>85 おおっ、サンクス。
次スレ(いつになるか知らんけど)ん時のテンプレ候補で推薦。
87 :
84 :02/11/02 04:23 ID:630cwG0u
89 :
名無しさんの野望 :02/11/02 04:58 ID:npiEsB1y
>>88 いやだからね、そこのはUnrealED2の基本とUnrealED3の追加機能の説明だから
UnrealED3から始める人だと基本が学べない。
基本ちゅーのは、CTRLを押しながらでBrushを移動出来る、とかそんなのでしょう。 …おいら、それが解るまでに3日かかったよw やっぱ基本は必須やね。
91 :
84 :02/11/02 07:16 ID:xC/33AZ1
よっしゃ!水ができた。一晩かかったぜ・・・ ゾーンじゃなくてボリュームで作るわけか。
MayaPLEにUT2003プラグイン組み込んだら 仮想メモリ不足とか出て起動できなくなった・・・ システム設定で仮想メモリ2GBとかにしてもだめっぽいし プラグインを外したいんだが、方法がわからない 誰かプラグイン設定の戻し方知りませんか?(スレ違い?
HL、QUAKE、UTのエディター三年近くいじっているけど空間が間延びしたものしか作れない、、、 絵の初歩を学ぶときもデッサンから入るように、レベルエディングも現物(建物)を忠実にモデリングすることから始めた方が良いんでしょうか。
94 :
38 :02/11/02 10:59 ID:R23hH6Ao
あぁァああアァぁおああ!!
試作第一弾(つっても部屋割りだけだけど…)完全に失敗しますた(´Д`)
初め一部屋二部屋で試してたときは狭く感じたんで、
思い切って一部屋一部屋おっきくして作ってみたら激つまらないMAPになってしまった…。
しかも構成も思ったより面白くない罠…鬱だ。
構成からもっと練りこんでみます。
デジカメ使ってテクスチャー貼ってくの面白そうだなぁ
デジカメ欲しいなぁ( ゚д゚)ウラヤマスィ
>>52 公式MAP読み込んでみたら凄いことになってますね…。
こんなの作れるんだろうか…。
でもstatic mesheってこういうものを指してたんですね。
これを引用すればそれらしく見える!?
あとリンゴみたいなのがいっぱい配置されてるけどアレはなんなのでしょうか?
もう分からないことだらけ(´Д`)
DECKシリーズの人気の秘密を探ろうと見てみたらもうわけ分からん(ワラ
構造的には戦いの中心となる大部屋があってその周りに小部屋と通路があるってのが受けるMAPなのかな?
狭すぎる通路は不評みたいですね。
DECKにも狭い通路があるけど上方向に開けてるからいいのかな?
MAP作る前にゲームをやり込まないと面白いMAPって作れないんじゃ…。
95 :
名無しさんの野望 :02/11/02 11:39 ID:eq55Qyp3
世界レベルのプレイヤーが日本でうまれることは期待できないから 世界レベルのマッパーがうまれるといいですね そのためにも初心者でもわかりやすいチュートリアルを… >MAP作る前にゲームをやり込まないと面白いMAPって作れないんじゃより…。 禿同 今ある8割のカスタムMAPがなんかね。。。。 ゲームしないでMAP作りに励んでいるような… まずは模倣からはじめてもいいんじゃないかな Q3AのMAP移植してくれないかな… dm6とか…
初心者向けのチュートリアルは散々既出 英語だけど図解付だから厨房レベルの英語力でも出来るだろ あとはアイディア次第
>>38 とりあえず、出来はダメでもアップすると良いと思う。
貴方だけがプレイする為だけにMAPを作ってる訳でもなかろ。
つまりなんだ、そのダメだと思ったMAPでも良い所があるかも知れない、気付かないだけで。
出来たら出す。これモチベーション維持・スキルアップ・スレ活性化wのために重要。
つーか、なんか相手の作品を見ながら、仲間やライバル意識でオレも作りてぇ。
MAPに配置されているりんごは、BOTに動きを指示してやるNavigationPointという もののなかの、一番基本的なPathNodeというもの。 NavigationPointを何も配置しないと、BOTは近くのアイテムを取りに行くか、近くの 敵を攻撃するか、そのどちららも無ければその場をうろうろするだけ。 PathNodeがあれば近くのPathNodeを取りに行く動きをする。 その他のNavigationPointとしてはジャンプさせるためのJumpSpotとか あとはワープポイントとかエレベーターを使わせるためのものなんかもある。
hmm... みなさんMayaで作ったStaticMesh取り込む方法とか どっから情報入手してるんでしょうか・・・? UDNにはアニメーションのインポートしか書いてないみたいだし・・・ (しかも正規版Mayaのみw) というか、せめてStaticMeshのImportだけでもどうやるのか教えてくださいませ かれこれ半日ほどリファレンス類とにらめっこで、いいかげん疲れました・・・
代表してTA20に聞け
101 :
名無しさんの野望 :02/11/02 20:33 ID:qM6C1l89
>>99 docs\en_US\html\UT2003\index.html
にやり方のってるよ。
102 :
38 :02/11/02 20:46 ID:R23hH6Ao
たびたび教えて君で申し訳ないんですが(その分MAP作成がんがりますので!)
リフトや扉を作るにはどうすればいいんでしょうか?
UnrealEDにはboxにうにゅうにゅって感じのアイコンがあるみたいですが
ED3にはありませんよね?(紫色にしてからmoverで設定するって、紫色になんないYO!ウワァァン)
あと山みたいに地形に起伏をつけるやりかたも分からないっす。(ポピュラスだったらいけるんだが…)
もう一つあるんですけど…ダメージ受ける池作りたいんですけど…これもお願いします。
教えて君でほんとすみませんです。一度理解したらもう二度と聞きませんのでよろしくお願いします。
>>97 いや、前のはほんとマズイ出来だったんで公開は勘弁してつかぁさい。(活性化どころか衰退させる力があった…ガクガク)
今修正してるMAPは部屋割りできたら一度公開して皆さんの反応を見ようと思うんですが、
部屋作って明かり入れただけのα版なんでメジャーなところには公開する勇気はありませぬ(ワラ
ここだけの人に公開するにはどうしたらいいっすかね?
>>98 なるほど、それで自分のMAPはBOTが動かないのか…。
マルチ専用だったらなくてもいいんだろうけどそういう訳にもいかんよなぁ…。
いや、どうもありがとうございます。
そんなホイホイとTerrainとか新しいステップに進みたいのなら、少しくらい自分で検索できるようにならないと。 将来的にマネばっかして応用が利かなくなるぞ。
既出のページに載ってるじゃねーか
既出のページすら見てないことを察するに、もうダメポとしか言いようがない
>>102 ED3における新要素は大体UDN見ればわかると思うよ。英語がキツいとか言わないでね。
Terrain関係はTA20氏のとこに書いてある。
>>103 氏も言ってるけど、とりあえず自分で調べる癖つけないとダメよ。
>>101 DOH!
日本語ヘルプに差し替えてて気づかなかったYO!
ごめん
109 :
38 :02/11/03 01:27 ID:2W5njGd7
しまった…手っ取り早く知ろうとしたのは間違いだったか!
皆さんすみません。面倒くさがらずに自分で調べまふ。
でも正直英語ほんとダメなんです。(挨拶くらいしか…厨房以下かも…鬱)
が、とりあえずがんがってみます。
…あぁマイナスイメージもたれてしまったかなぁ…(p.;)
>>106 もうすぐ完成しますんで(部屋割りが)もう少しお待ちくだされ。
ここのスレの住人で協力して簡易MOD作れないかな・・・ スペック的にはかなりのものが作れると思うのだが・・・
111 :
名無しさんの野望 :02/11/03 14:30 ID:pf9u6Msh
ここ見て興味沸いて体験版落としたんだけどインスコできないよ〜。 しょうがないのでFFベンチ動かしてまつ。
112 :
名無しさんの野望 :02/11/03 14:48 ID:xi5ujGxg
>>111 残念ながらUnrelaEditorはUT2003の製品にしか付いて無いよ・・・
113 :
111 :02/11/03 15:08 ID:pf9u6Msh
いえいえ。アンリヤルトーナメントの体験版を落としてみたんです。 製品版買ってもいいんだけど今みたいにインスコできなかったら困るので・・・。
やっとMover理解できたよ! 半日かかって俺はほんとアフォだ(´Д`) 扉とか動かないやつはKeyを一個増やしてやってみれ!
116 :
111 :02/11/03 16:10 ID:mP8rs0tT
人の顔は難しいんでストームトルーパー作ろうとしたんだが 人の顔より難しかったw Mayaに慣れてないのもあるけど、複雑な曲線多すぎ・・・
118 :
38 :02/11/03 20:01 ID:2W5njGd7
119 :
38 :02/11/03 20:09 ID:2W5njGd7
おっと!sageてしもた。 批判、要請、要望承ります。 あ、リフトの代わりにジャンプ台入れてみたんだけど、結構ハマってると思った。 自己評価…☆☆☆☆★
120 :
名無しさんの野望 :02/11/03 20:21 ID:MyoIolV0
>>38 やってみたよ。
いや、かなりイイと思う。武器を置くんだろうな〜っていう場所も分かるし。
移動してて楽しい。
謙遜してるみたいだけど、38氏はセンスあると思う。
121 :
:02/11/03 20:24 ID:YCR86neq
誰か秋葉原駅作れ!!
123 :
名無しさんの野望 :02/11/03 21:01 ID:KqRpNDVL
>38 いい感じだね。 死んだ後にキャラが出現するところをもう少し バラつかせた方がいいかなと思う。 同じところに集まりすぎるから。 でも期待AGE
124 :
38 :02/11/03 21:39 ID:2W5njGd7
>>124 ちょっと体の大きさに対して部屋のサイズが大きいかな
もうちょっとコンパクトにしたほうがいいと思う
私も他のゲームですがマップ作ったことあるのでよく分かりますが
大きさのバランスってコンパイルして実際に遊んでみるまで
分からないから難しいですよね
>>38 そこそこ良いと思った
円柱状のジャンプ台の所で壁に掛かった場合?に届かない事があった
無駄にだだっ広い部屋がちょっと萎えた
あと、入り口が片側に寄ってるより対角線の方が良いと思う
127 :
名無しさんの野望 :02/11/04 00:35 ID:RMZKJR4X
がんがれ!>38
128 :
38 長文ごめん :02/11/04 02:23 ID:cT4dBPJn
何個もUPして申し訳ないですが、応急処置を施しました。とりあえず遊べると思います。
変更点
BOTが動くようになった(りんごいっぱい置きました。ジャンプ台は使えない(ワラ )
リスポーンポイント追加(結構増やしました。)
各アイテムの追加(とりあえず置いただけです。配置をじっくり考えて変更します)
DM-MadaTotyu-beta.ut2
http://www.globetown.net/~ikariya5/data/bobo_20021104013724.zip.html >>125 >>126 >ちょっと体の大きさに対して部屋のサイズが大きいかな
>無駄にだだっ広い部屋がちょっと萎えた
う〜ん、やっぱり?自分でやっててスロープの長さに萎えたもんね。ワラ
まぁ自作MAP第一弾と言う事で勘弁してつかぁさい。今から変更するのはキツイ…(´Д`)
逆に広さを活かせるような部屋作りを考えて見ます。
でも大きいのって空き部屋と、スロープ登ってく部屋くらい?
ジャンプ台のある二部屋は結構ちょうどよくないですか?(ライトニングガンを使えるようにしたかった)
円柱の部屋のほうはちょっと広いかも…。下の階に障害物置いたらちょうど良くなる?通路はあれくらいでいいっしょ、多分。
リフト作れないからジャンプ台入れたんだけどいい感じなので正式に採用しようかと。ジャンプ量はあとで調整してみます。
>あと、入り口が片側に寄ってるより対角線の方が良いと思う
具体的にどの部屋でしょうか?
入り口が偏ってるのは空き部屋とジャンプ1つ部屋と円柱から上った部屋、赤い部屋ですな。
ジャンプ1つ部屋はへこんだ所に毒池が入るので多分言わんとしている事にはひっかからないと思います。
まだまだ批判要望承ります。(取り入れれないものは次回以降の作品に!)
皆でどんどん改良して行きましょう!(当分ネタには困らないよ。ワラ
>>127 がんがる!
>>128 まあ最初のマップはそんなもん
色々と機能を試してコツをつかむためのものですね
次から作るマップが本番だと思いましょう
130 :
名無しさんの野望 :02/11/04 04:54 ID:awGR3idA
>>128 率直な感想を書いていい?
マップ制作初級者が始めて作ったマップとして考えるとそれなりに出来てはいるけれど、
遊ぶ側としてみるとまだまだ「ここで遊びたい」というレベルにはほど遠い。
スケール感がおかしいのはガイシュツだけれど、とにかくとりあえず使えそうな
機能を使って色々なものを置いてみただけ、という感。
螺旋階段や直線の階段があったけれど、スロープやリフトではなく
頂点の多い階段である必要性が感じられない。
移動時に視点の死角に成り得る箇所が適量よりずっと多い。
>今から変更するのはキツイ…
>あれくらいでいいっしょ、多分。
こんな事を言っていては駄目。不特定多数のプレイに耐えるようなクオリティに
したければ徹底的なテストプレイと微調整の繰り返しは必須。
製品版マップや評価の高いマップなどを穴があくほど観察して、ゲームプレイに
適当な空間の広さや、高低差のノウハウを盗んだほうがいい。
俺もスキンつくってみよ
>>38 遊んだけど、狭いジャンプ台が急襲するぜ!っていうかんじで面白かったよ。
スケール観に関しては、これから作られるであろう設置物や
テクスチャーの兼ね合いで改善されていくものだと思う。
個人的には広い空間は歓迎。
狭い道ばかりで打ち合うのは、UTの移動スピードを考えると辛いなぁと思っていました。
今後の展開に期待。
オフィシャルのStaticMeshを乱用すると、ヘボいマップもそれなりに綺麗に見えてしまうね。 なんかイヤだなあ・・・
LEVELORDというレベルデザイナーのマッピング講座のようなものがPCGAMER辺りに載っていたと聞いたけど、 かなり前に聞いたからとっくに終わっていたりするかも知れない。
135 :
名無しさんの野望 :02/11/04 15:24 ID:t8oIOTnL
むかしUTで上下をつないで永久に落ちてくマップ作ってたよ あれはあれで面白かったけどバランスも糞もなかったな
ダメだ・・・ MayaのShadingGroupとUEのマテリアルをリンクさせる「正しい方法」がわからない・・・ ShadingGroupにURMaterialName属性を追加するまではわかったんだけど 「Unreal Editorで割り当てられたマテリアル名(the name of the material given in Unreal Editor)」 ってのが何のことなのかサパーリわからない 適当に名前つけても有効になるわけなかったし(w だれか教えてくりゃれ
その前にMayaPLEのシリアルコードがどこに買いてあるのか分からないんですが。
139 :
137 :02/11/05 01:51 ID:MghHKEr0
140 :
名無しさんの野望 :02/11/05 05:29 ID:oFnWJUzN
これってUTの時のマップ、インポートしたりできるんでしょうか?
>>140 出来ません。でもコンバーターとかそのうち作られそうな気がしますが。
142 :
名無しさんの野望 :02/11/05 09:14 ID:oFnWJUzN
自己レスです いろいろ試してみて、エクスポート→T3Dで マップの大まかなオブジェクトはUT2k3でインポートできました。 テクスチャとか張り直せばなんとかなるかもしれません。 あと、インポート時に、変形ツールで変形した形状だけ めちゃくちゃなサイズになってしまったのですが 適当にいじってたらTransformPermanentlyコマンドを使うとそのままの 形でインポートすることができました。 変形ツールを使用して作った形状を回転させると おかしな形になってしまったり、moverが正しく動かない不具合?も、 このコマンドで形状におまじないをかけてやると直りました。 いったいこのコマンドは何なのでしょうか。基本ですか?
143 :
名無しさんの野望 :02/11/05 15:44 ID:rRfbGS7d
irc.friend.td.nu #UnrealED
とりあえず、待つ、と言うスキルが鍛えられそうなチャンネルだぁね。
やっぱりMayaのShadingGroupとUEのマテリアル関連付ける方法がわからない・・・ どうやらStaticMeshしかMoverにできないみたいなんで モデリング必須っぽいんだけど
146 :
名無しさんの野望 :02/11/06 17:59 ID:QSR3LuLQ
Convert→To StaticMesh でBrushをStaticMeshにできるよ。
147 :
名無しさんの野望 :02/11/07 03:10 ID:IeYo/am1
#UnrealED びびってないで来いよ
148 :
名無しさんの野望 :02/11/07 17:43 ID:eLPoyM+t
149 :
名無しさんの野望 :02/11/07 22:50 ID:B+QlV2Qq
以前QuakeIIIで肉片MODを作ったことがあるが、それのUT2k3を作成していきたい。
151 :
名無しさんの野望 :02/11/08 03:14 ID:KBMgJ8fL
153 :
名無しさんの野望 :02/11/08 12:13 ID:gXNYLbES
154 :
名無しさんの野望 :02/11/08 14:30 ID:peBLI8m8
>152 いいねーこれ。 NICE!
155 :
名無しさんの野望 :02/11/08 16:16 ID:rGIoIAby
>152 あ、でもこれだとinclude translocatorにチェックしてても ゲーム中にtranclocatorが出てこない。 すみませんが直せませんか?
156 :
152 :02/11/08 16:30 ID:ryS2sxSn
>>155 Translocatorてワープする奴でしたっけ?
自分のスキルで出来るかわかりませんがやって見ます。
157 :
名無しさんの野望 :02/11/08 16:35 ID:9O9de5W2
>>152 試してみよっと。
LGの練習できますので
鯖もたてます。
158 :
名無しさんの野望 :02/11/08 19:23 ID:7mUKn1SG
LGがでないよぉ〜
159 :
152 :02/11/08 19:58 ID:MCYkegRr
取り合えずIncludeTraslocatorでロケータを出せるようにはしましたが、詳細はHPに書いてあります、、、
160 :
名無しさんの野望 :02/11/08 20:00 ID:zbmqoyRV
162 :
名無しさんの野望 :02/11/08 20:48 ID:BeQeMyAE
>>161 訳したというか 単に翻訳機かけただけな気がしないでもない
163 :
名無しさんの野望 :02/11/08 21:01 ID:yIs0mBuR
>>152 鯖たててみようと思いましたが、
uccからの起動ですと上手くいきません。
武器が出てきません(TT
製品版からですとOKです。
>>161 「you are presented with four viewports」
を
「4視点が贈られ」
と訳すのはどうかと思うぞ
つーか、機械翻訳だろ?
165 :
nakata0705 :02/11/09 03:26 ID:Wg2CrR8a
あ…こんなスレがあったのですか。 MutatorやGameTypeネタもこっちデスカ?
166 :
名無しさんの野望 :02/11/09 05:25 ID:BvZv24G8
今まで全てBrushを穴開けたりつなげたりして建物とか 作ってたんですが、StaticMeshに変換した方が動作軽くなるんでしょうか? そんなことがチュートリアルに書かれてたような書かれてないような 英文だったから間違って理解しているのかも 誰かアドバイスお願いします
167 :
152 :02/11/09 10:19 ID:C1KE79Cp
>>163 恥ずかしながらサーバーとか立てる今まで方法も知らないので、そっちもやりながらMutatorの方もそれに合わせてやってみます。
>>166 StaticMeshにした方がマップをコンパイルするとき軽くなるんじゃないかと思います(憶測)
でも、StaticMeshだと影にシャープさが出ないけど、それを逆手にとってマップに多用し全体的にStaticMeshを分布させとけば
中和される感じがします。(オフィシャルのStaticMeshは影を殆どテクスチャ上に書き込んだりしているみたいですが)
169 :
名無しさんの野望 :02/11/10 06:22 ID:EvTgue65
>>161 流れ的に何が言いたいのか分かりにくい。概要が掴めない。
自分の文章で全部始めから書き直したほうがいいのでは?
照明のコロナを表示させるのって bCoronaをTrueにしただけじゃダメだったんだけど どうすれば良いんでしょーか・・・ デフォのマップ見てみても bCoronaがTrueになってるくらいしか 違わなかったんだけど・・・謎
172 :
名無しさんの野望 :02/11/10 20:09 ID:4u/7VqjJ
>>171 Propertiesを開いてDisplayってとこのskinsにcoronaのtextureをaddすればOKだよ。
174 :
名無しさんの野望 :02/11/10 22:23 ID:KSfngou1
空を作るためにskyboxを作ったんですが 立方体の角の部分がどうしても出ちゃいます。 誰か対処のしかた分かる人いますか?
>>174 あーそれ、辺の部分にスジが見えちゃうやつですよね
私も悩んでます・・・とりあえずSkyBall使ってごまかしてますが
>>170 レスありがとうございます。
とりあえずテクスチャもメッシュも
myLevelでパッケージしとけば動くわけですね。
177 :
150 :02/11/11 15:17 ID:kC4/QkVl
178 :
150 :02/11/11 15:19 ID:kC4/QkVl
MODじゃないや、Mutatorだ。
気持ち悪いから(゚听)イラネ
弾道が見にくいからイラネ
181 :
名無しさんの野望 :02/11/12 20:12 ID:ZchgdRzQ
>>177 ((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
今地下鉄の駅作ってて、残すところはあと便所のみなんだけど だれか良い便器のモデル知りませんか?
>>185 NortonAntiVirusでは検知出来なかったんだが、一体何処にウィルスがあるというんだ?
…UTコードの中に有るとか言われても…どういうウィルスになるんだろう。出来るのかね。
イラネって意味じゃねえの?
188 :
150 :02/11/13 13:35 ID:z9/gvvIc
一瞬でも試していただいた方どうも。
まぁこれは習作なんで・・・。次はまともなもの作ると思います。
(゚听)イラネ って言われるのは別に構わないんですが、
>>185 みたいなのはやめてくださいよ・゚・(ノД`)・゚・。
189 :
名無しさんの野望 :02/11/13 21:00 ID:hr0MKhCu
>>174 StaticMeshに空作る為の円柱があるから何個か同心円状に並べてそれに雲や霧(?)のテクスチャを重
ねてぼかすと大分、分からなくなる。
公式マップのを参考にするのが一番だと思うけど。(僕はそれで覚えました。
190 :
189 :02/11/13 21:04 ID:hr0MKhCu
あー、あとメタルギアソリッド2のボーナスディスクとか参考に なりそうなんだけどな。EEと見る夕日のシーンもライトのコロナや テクスチャ重ね合わせで結構シンプルにできてるんだけど、 あの綺麗な画面になってる。
>177 解凍してsystemフォルダにぶち込んだんですが、どうやって起動するんですか?
192 :
名無しさんの野望 :02/11/14 00:22 ID:OF4ZPCSs
ageてみる
>>191 Instant Actionの"Mutator"から"Black Sabbath"をAddしてください。
>>189 やはりSkyballや物を置いて表現するのがベターなんですかね。
HQとかでたまに綺麗な空のテクスチャを見かけるけど、
あれは単に張り方が巧いからかなぁ(´Д`)
あと、Box内に山の地形作って隠すのも見かけますね。
195 :
名無しさんの野望 :02/11/14 01:04 ID:OF4ZPCSs
>193 THX ありがとう!!
伸びないスレだね まだ遊ぶ方が忙しいのかな
ところで、地つながりじゃない足場へBotをジャンプさせたい場合って 単純にJumpSpotを置けば良いのかな? JumpDestってのがJumpDestenyPointかと思って置こうとしたんだけど どうがんばっても置けなかった・・・
>>197 JumpSpotと向かうべき方向にリンゴを置けば大丈夫かと。
上手くジャンプしないのはパスが繋がって無いからだと思います。
公式のDM-Plungeとか参考になりますよ。
>>198 DM-Plunge見てみてZOffsetを設定しなきゃダメらしいとこまではわかったんだけど
やっぱりうまくいかなかった・・・
目的地とJumpSpotだけでもBuild時に警告でなかったんで
パスが繋がってないってことは無いと思います・・・
まぁ、とりあえずBotは放置でこのまま進めます
>>199 JunpSpotのプロパティで NavigationPoint - ForcedPaths[0]に
着地地点のPathNodeを記述してみてはどうでしょうか?
そうすれば優先的にパスを指示出来るので上手くいくかも。
ジャンプが有効ならShowPathで黄色のラインを確認できます。
ZOffsetはよく分かりません、ジャンプ高度?
>>200 なるほど
ShowPathモードを知らなかったよありがとう
ZOffsetは、デフォのマップみてみると
「どれだけの高低差とパスを繋げるか」の数値みたいです
とは言ったもののShowPathってわからない・・・ Editorのメニュー洗ってみてもそれらしい項目が見つからず どこで指定できるんでしょうか?
>>202 作業ウィンドウ(TopとかFront)のツールバーを右クリック。
で、viewメニューからShowPathが選べます。
204 :
名無しさんの野望 :02/11/16 19:14 ID:iS6uLjAS
ここらで一旦ageるべきだろ
>>203 そこのコンテキストメニューすっかり忘れてました・・・またしてもありがとう
有用なスレだ。
207 :
シネ :02/11/17 02:29 ID:j1Et2I2N
w2kを使っているんですけど。 UnrealEd 2 の起動時にエラーがでます。 セットアップの方法がよくわからないので、それが問題っぽいです Unreal Edのセットアップの方法を教えてクダサイ。 おねがいします
>>210 エラーの内容は?
管理者権限じゃなきゃ起動できないとかじゃないの?
ちなみに2K3で使うのはUnrealED3なのでスレ違い
212 :
210 :02/11/18 20:39 ID:F7K499Tp
管理者権限で、エラーは Run-time error '453' Can't find DLL entry point _EdInitSerVer@8 in Editor.dll という風に出ます。 というより、いまいちセットアップの仕方がわからないので、 説明してあるサイトあったら、教えてください。 お願いします。
>>212 セットアップはゲームをインストールするときに一緒にされるから特別何かやる必要は無いはずだけど。
UTのパッチは中にUedの問題を修正するものも含まれているので、とりあえず当てていなかったら最新のパッチを
DLしてみては?
214 :
210 :02/11/18 22:04 ID:F7K499Tp
>211,233 ありがとうございました できました。
215 :
名無しさんの野望 :02/11/19 22:12 ID:mCyRJb7u
Liandri自体がiso6さんの作ったものなの? それとも別に作者がいてそれの2k3版リメイクが評価されたのかどっちなんですかね
>>216 LiandriはUTのデフォMAP
レス読めばわかると思うけど、もし2K3版Liandriが作られるとしたら
まさにこうなったはずだ、というところが評価された
要はStaticMeshの使い方やマテリアルのチョイスが良いセンスだったということ
あと武器の変更などに合わせて微妙にマップのスケールが変わってたりする
>>217 どうもすまんです
リンク先見れば解ることでしたね
Razorback.oggかなりかっこいいなぁ
ちなみにRazorbackもUTでデフォであった音楽ね・・・ つーかアレンジ版かと思ったらほとんどそのまんまでやんの 一箇所リードだけちょびっと違ったけど(笑
220 :
名無しさんの野望 :02/11/20 15:49 ID:O0ENZ0ZW
Liandriってなんと読むのですか?
裏庵鳥
222 :
名無しさんの野望 :02/11/20 16:58 ID:O0ENZ0ZW
りあんどり、でよろしいのですか? よろしいのですね?
224 :
名無しさんの野望 :02/11/22 05:59 ID:klhA6yAm
多重マテリアル(ShaderとかFinalBlendとか)理解したので記念age 次はパーティクルに挑戦だ
保守・・・さみしいよ
マップ作ろうかまくらふぁくふ
227 :
名無しさんの野望 :02/11/25 22:55 ID:+tnzrr3+
そろそろマップ完成した人いませんか?
DBマップなら(笑
>>224 =225=226=227=228
一人でやってろよもぅ・・・・
正直、DB流行ってるから MAP作っても公開しづらい(´・ω・`)
>>229 ID変えてまでジエンする内容かよ(笑
232 :
名無しさんの野望 :02/11/26 18:15 ID:/8gnB0nP
自分のつくったMAPが重いかどうか調べたいのですが FPS表示させるにはどうしたらよいのでしょうか?
233 :
名無しさんの野望 :02/11/26 18:17 ID:eBjE0SmL
>232 UT2k3(←FPS)起動したら(略
235 :
名無しさんの野望 :02/11/26 19:03 ID:/8gnB0nP
ありがと!
238 :
名無しさんの野望 :02/12/01 14:46 ID:6rZqS2sY
某カリン塔みたいに対戦用マップじゃなくてジャンプアクションのマップ なら作りやすそう。 停滞してるスレに一石を投入してみるテスト。
>>238 マウスかキーボード連打で頂上まで皆で競争するゲームタイプに変えてしまった方が面白いかもね。
240 :
名無しさんの野望 :02/12/05 05:06 ID:HIx1Tgw7
あげ
自分の家をキャラの体にあわせて作ると小さく見えるなあ・・・ 畳1畳分を128*64としたんだけど小さい・・
242 :
名無しさんの野望 :02/12/12 03:50 ID:QfT6jSxR
一定方向に回り続けるMoverってどうやって設定したらいいんですか? 例えば歯車みたいなモノを作りたいんですけど オフィシャルのMapを見るとAnimatedTextureでやってたりして 見ただけではまるでわからないです・・・ KarinTowerにもあったけどMover・Objectの設定を同じにしても 動かないし・・・助けてください
>>242 InitialStateの設定をLoopにすれば良いのでは?
244 :
名無しさんの野望 :02/12/12 17:22 ID:QfT6jSxR
>>243 LeadInOutLoop
ConstantLoop
LoopMove
上記を設定しただけでは
「一定方向に回り続ける」動作にはなりませんでした
ConstantLoop以外はそもそも動かないし
ConstantLoopでも、Keyフレーム毎にイージングがかかってしまうし
KarinTowerで使われてたRotationMoveも
何か設定が足りないのか、まったく動いてくれませんでした
Movement >bFixedRotationDir - True >Physics - PHYS_Rotating >RotationRate - 回転速度 Mover >MoverEncroachType - IgnoreWhenEncroach Object > InitialState - ConstantLoop Key0(Base)だけでOK。
>>245 その設定でInitialStateをRotatingMoverにしたらいけました
ありがとう
>>246 スマソ
ConstantLoopはKeyの動きでLoopだった・・・
なんか初めから入ってるStaticMeshを乱用しまくって逆にクオリティが低いマップもみかけるなあ。
249 :
名無しさんの野望 :02/12/23 22:28 ID:qc0xg7IQ
250 :
名無しさんの野望 :02/12/28 11:41 ID:opNailQ+
string $select[]; $select=`ls -sl`; unEditor mesh $select; ↑ MAYA PLEのシェルフに登録すると便利かも。 setを選択して実行してください。
>>38 の作ったマップダウソしたいんだがリンク切れしてる
再うpキボン
252 :
山崎渉 :03/01/09 07:59 ID:mjMW62Qw
(^^)
253 :
名無しさんの野望 :03/01/15 04:33 ID:6SE8SLvB
254 :
名無しさんの野望 :03/01/20 02:16 ID:wkcI8ujk
くそ!! POが休刊になってもアホナ エロゲー雑誌はあいも変わらず 店頭に並ぶんだろうな!!! あんな雑誌が変に目立ってるせいでPCゲーム =エロゲーオタクっていうイメージがいまだにある!! <世の中まちがってるな!!オタクなエロゲー雑誌こそ 消えるべきだ いまごろ エロゲーオタクの馬どもは もえもえもえもえとか ほざきながら エロゲーやって エロゲーBBSに書込みでしてるんだろうな!!! なぜ 普通のPCゲーマーがこんな不幸にあわなきゃいかんのだ!! あいつら エロゲーオタクが社会から追いつめられ 不幸になり滅びるべきだ そうだ PO休刊はエロゲーオタクどもの 邪悪な呪いちがいない!! あいつらの中にはエロゲーを他人にすすめてる奴がいるそうじゃないか <<ふざけるな!!!エロゲーオタク!!!! PO休刊なら 下らん エロゲー雑誌も道連れで滅ぼせ!!!
255 :
:03/01/25 10:31 ID:5oZEY8Qi
\. r ,.,,,,,,,,=-;;;;;..:,_ _ /: \ヾ-=,+-==i==二,ニ=:;,;:> / ヽヾ=,|,,,|,,,,|,,_|__,,i;=",'゙,/ \;;;;::::ミ:;;:::;;;;;;;;;;::∬:
256 :
:03/01/30 14:03 ID:lf6WzKP8
257 :
:03/02/02 22:48 ID:9HWjk17w
>>255 \:..:..:..:..:..:..:..: , / ! |i
\ ヽ / | | !
\. r ,.,,,,,,,,=-;;;;;..:,_ _ /:
\ヾ-=,+-==i==二,ニ=:;,;:> /
ヽヾ=,|,,,|,,,,|,,_|__,,i;=",'゙,/
\;;;;::::ミ:;;:::;;;;;;;;;;::∬:
MOD作成ガンガレage
hosyu
260 :
:03/02/12 22:48 ID:PzogDRk6
261 :
sage :03/02/14 21:41 ID:P02TCwF2
MODのマップの仕事して木間
・・・・・・。
263 :
:03/02/22 17:48 ID:pbDcr9Lx
おっとっと
264 :
名無しさんの野望 :03/02/27 02:23 ID:NLprZQ2R
ホシュ
保守
266 :
名無しさんの野望 :03/03/06 15:30 ID:abhILF/m
救済
267 :
名無しさんの野望 :03/03/11 03:21 ID:UzcRFQY1
そういや日本もMODつくってるな、TQAの所とUTDの所 EDに自信のあるやつは参加してみたら?
268 :
名無しさんの野望 :03/03/14 01:40 ID:ofrsPhwa
平面マップと3Dが表示されるエリアが真っ白(何も表示されていない) になってしまったんだけど再インスコしかないんだろか?
269 :
名無しさんの野望 :03/03/14 21:07 ID:DDjGxQXt
>268 View > Viewports > Configure > OK
270 :
名無しさんの野望 :03/03/14 21:19 ID:qN9T2bLF
>>269 ,----、-、
/ ____ \|
ヽc´ _、ヽ, ヽ
ミ, ,_..ノ`ミ y━・~~~
<What?
271 :
名無しさんの野望 :03/03/15 03:55 ID:DTH3PdjP
272 :
名無しさんの野望 :03/03/21 16:31 ID:HhMRCwSG
UT(TO)のマップなんだが・・・UTのEdのスレがない たぶん2k3でも同じだと思うんだが、 TriggeredLightってbInitiallyOnがFalseになってても 最初からついてるのは何が原因だろか? VolumetricのほうのFogなんだけど・・・ 夜間空爆の光再現しようとしてるのね。
おっとっと
274 :
名無しさんの野望 :03/04/12 03:58 ID:u8egcAA8
275 :
名無しさんの野望 :03/04/13 05:36 ID:jdDaAKqh
POSTAL2に付属のエディタってUnrealEditorだから UT用に作った近所のMAPをコンバートして…ハァハァ
その近所下さい・・・ テクスチャ真っ黒でもいいので
マップ作成で、弾は置けるんですが、武器が置けません。 どうすればいいですか?
>>277 オフィシャルのMAP見るなりすればわかると思うけど?
なんで調べる前に聞くの?
279 :
277 :03/04/14 16:33 ID:sS/CYh91
今、ここ来るまでに調べたらわかりました。 ソマソ
281 :
275 :03/04/16 09:12 ID:VdyvbSA/
無理矢理コンバートしてみたらUT2K3と比率が違ってて 巨人になってしまいました。没
282 :
279 :03/04/16 21:03 ID:2lBg80tU
漏れはINFでハァハァしたいわけです よろしかったら・・・
283 :
276 :03/04/16 21:04 ID:2lBg80tU
間違った・・・279スマソ
INFって?
285 :
山崎渉 :03/04/17 15:29 ID:f+ZXx3u0
(^^)
287 :
山崎渉 :03/04/20 02:50 ID:Q7a0MDUw
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
dragonball! dragonball!
289 :
名無しさんの野望 :03/04/22 23:16 ID:gKBxdlKf
290 :
289 :03/04/23 03:56 ID:hiwj6ltF
292 :
名無しさんの野望 :03/04/24 01:45 ID:rR9c+Yx5
UEDスレにしてればポスタラーやUTな人も来れたのにね 廃れすぎ
294 :
名無しさんの野望 :03/04/26 01:02 ID:fYmF7Ym0
ポスタラーも来いよー!age
ってか要るね、UnrealEd総合スレ
>>296 どこまでできていて、何が「正常に作れていない」と思っているのかわからんので
アドバイスのしようがない
どうやったらどうなってしまったのか書いてください
298 :
296 :03/04/27 21:19 ID:sflxxOiY
>>298 一番最初で詰まってたのね・・・
UnrealED3はStaticMeshしかMoverにできないので
既存のStaticMeshから良さそうなのを探すか、
Moverにしたいブラシを右クリ>Convert>ToStaticMeshで
mylevelグループに自作のStaticMeshを作って、
StaticMeshブラウザ上で選んだ状態でMover作成ボタンをクリック
それぞれの意味がわからなかったら
とりあえず単語を頼りに調べてみて
それでもわからんかったらまた聞きに来て
300 :
296 :03/04/28 07:38 ID:2F3JScFT
>>299 今やったら無事にMoverを作ることができました!
これで自分なりのいろんなタイプのマップを作ることができそうです。
本当にありがとうございました。
自作のテクスチャを読み込ませるにはどうすればいいですか?
>>301 テクスチャブラウザ開いてFile>Import...とやるだけだが・・・?
303 :
301 :03/05/02 16:45 ID:8rqlNFv+
>>302 その方法を試したのですが、なぜか追加されません。
画像サイズまちがってないか?
>>303 Importしたいファイルが日本語を含むフォルダ下にあったらダメだよ
例えばC:\windows\デスクトップ\sometexture.bmpとかはNG
あと最初の質問の時点で「Importやってみたけどダメだった」とか書いとけよ
307 :
301 :03/05/03 09:57 ID:rub2vdVZ
レスありがとうございます。 >画像サイズまちがってないか? さっき試して気がついたんですが、特定のサイズの画像しか インポートできないみたいです。無事解決しました。 レス下さったみなさんありがとうございました。
すみません。 とてつもなく初心者な質問なんですが、 お許しください。 UnrealEDってどこで入手するんですか? やってみたくてしょうがないんですが・・・
製品をインストールしたらゲームと一緒にインストールされる
>>309 禿しくサンクスコ!!!!!
やってみまつ。
作ったマップを読み込み可能にするにはどうすればいいですか? Postal2のエディター使ってます。
>>311 読み込み可能ってゲーム内でってこと?
意味がわからんよ
UTは他のMAPが入ってるフォルダに入れれば普通に遊べるが
>>311 漏れもポスタル2ED使ってます。
ひょっとしてスタート地点から動けないとか?
314 :
311 :03/05/12 20:21 ID:ESqynu7E
説明不足スマソ マップのフォルダーに入れても、Postal2内のカスタムマップで 表示されないから、表示させるにはどうすればいいのか、 というのを聞こうと思いますた。
>>314 MAP名をcus-****にすればOK
316 :
311 :03/05/13 07:44 ID:6vWm4K3F
>>315 レスサンクス
さっそくためしてみます。
317 :
名無しさんの野望 :03/05/21 16:29 ID:zoFW9dY8
あげ
318 :
都鳥 :03/05/21 17:04 ID:0c1lMEfb
今話題のサイト
「walfの森」
URL:
http://www1.odn.ne.jp/aak77140/# メインコンテンツ
・イラスト
・エロ小説
・コラム
管理人:わる〜ふ
メールアドレス:
[email protected] 管理人わる〜ふさんからのメッセージ
「2ちゃんねるの皆さんはじめましてわる〜ふと言う者です。
以後お見知りおきを。今回、2ちゃんねるに私のサイト
【walfの森】の宣伝をする事になりました。宣伝係の都鳥さん、
機会を設けてくださって有難う御座います。
さて、皆さんは犬や狼などの動物は好きですか?私は大好きです。
私のサイトでは犬や狼を擬人化させた(いわゆる獣人です)ものの
イラストやエッチな小説(主にホモ系)を公開しています。興味の有る方は
是非訪れてみてください。それでは☆」
宣伝係:都鳥
※この書き込みをコピーして色々なスレッドに貼り付けて頂けると幸いです。
319 :
山崎渉 :03/05/28 12:22 ID:MJlIm4z5
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
320 :
涙 :03/05/29 22:27 ID:wtLvEWxN
ageておく
そしてsageる。これ最強。
生きてるか?
325 :
名無しさんの野望 :03/06/11 15:32 ID:bQ18YWgf
保守
328 :
名無しさんの野望 :03/07/01 14:00 ID:goCZsh+y
なんか、ポスタル2のテクスチャいじろうとしてUnrealEDを起動したら ビデオカードぶっ壊れました。 俺のTi4600が・・・・(泣) 起動したらテクスチャブラウザーが開いていて、 猫が読み込まれていたので、猫の歩きのモーションなどいろいろ見てたら いきなり画面がメチャクチャになってフリーズ。 まぁ、ソフトウェア的な問題だろうと思って再起動したら、 OSの起動画面に変なラインが盛大に入っている。 起動後も画面の描画が行われて無い模様。 一時的な熱暴走かと思って、電源を切ってしばらく放置して もう一度入れても同じ。 VGAモードで起動すればかろうじてOSが動くが、 画面が崩れててどうにもならん。 ドライバーを入れなおしても変わらず。 長年PC使ってるが、ソフトウェアの影響でビデオカードがぶっ壊れるのは 初めての経験です。 いったいどういった理由で壊れたんだろう? UnrealED、いきなり印象が悪くなりました(w 次に起動するのが怖い・・・・ 仕方ないのでTi4600は諦めてRadeon9800でも買います・・・
>>328 熱暴走ぽい症状だな。
熱暴走>お亡くなりのコンボはそんな珍しいものでもないよ。
おれも一枚それで駄目にしてる。
だいたい何度か熱暴走した末にお亡くなりになるのが普通みたいだが
あんたのは即死だったってことだろう。
330 :
名無しさんの野望 :03/07/01 14:43 ID:goCZsh+y
>>329 熱暴走ならまあわかるんですが、
それまでポスタル2とか他のゲームとかバンバン遊んでて、
しかも3DスタジオMAXなどの3Dアプリも普通に毎日仕事で使ってたわけですが、
UnrealEDを1分ほど起動したことが熱暴走きっかけになるもんですかね?
相当負荷がかかるアプリなんでしょうか?
タイミングだよ。 新しい事をしたときに、たまたま寿命が来た。それだけの事だ。
332 :
名無しさんの野望 :03/07/01 21:12 ID:ZkssuEA1
糞ゲーあげ
ビルドしてないからじゃない? したら普通に動いたけど
>>334 そうか・・・当然か・・・
ところで球体や円筒などの曲面をなめらかにしたりってできますか?
336 :
335 :03/07/02 17:35 ID:ztIqxopG
すみません自己解決しますた
UnrealED2を基礎から解説してるサイトって有りませんか?日本語で。 前バージョンと大体操作は同じだけどそれでもやっぱりちがうとこもちらほらあるみたいなんで・・・
UnrealEDでは、どのくらい広いマップがつくれるのですか?
>>338 327680uu^2だったはず
UT2003のキャラ身長を2mとすれば約5km四方か
>339 サンクス 5km四方ですかー かなり広いものがつくれるんですね 当方、ポスタル2エディタです なんか、つくってみます
Unreal系ゲームはステージエディットが面白いと個人的にとってます
さあ、仕事すんだ いまから家かえって、風呂はいって ビール飲みながら、エディターでもいじってみるか
光源の使い方が今一よく分かりません。 広範囲に同じ明るさの光を照らすにはどうすればいいですか?
質問よろしいでしょうか。 テクスチャブラウザでテクスチャを入れ替えた後、ちゃんとした位置に貼れているかどうかを 確認したい場合、ゲームを起動せずにモデルを確認する方法はありますか? アニメーションの項目を選ぶとモデルが見えますが、アングルが遠すぎて細かい確認が出来ません。 3Dソフトのモデラーのように、原点を中心に回転したりズームしたりして確認する方法って あるのでしょうか?
その、モデルが見えている状態で 拡大縮小などは出来てないのですかね。。。俺は出来てる気がする。
>>345 レスどうもです。
マウスをいろいろな方向にドラッグして動かすと視点は動きますが、
例えば真下から見たりとか、真横から見たりとか、そういうことが出来ない気がします。
3Dソフトだと、ALT押しながらドラッグすると回転したりしますが、
そんな感じのキーを捜しても、見つかりませんでした。
右マウスボタンを押しながら 左マウスボタンを押しながら 左右同時に押しながら さぁうごかしてみろ。とか。
>>343 ZoneInfo(Zone切らないならLevelInfo)でZoneLightを設定しる
349 :
343 :03/07/06 11:11 ID:oGR80loS
>>347 両方同時押しは盲点でした。
これで自由にアングルを変える事が出来ます。
ありがとうございました。
POSTAL2のエディタで NPCが動くようにするにはどうすればいいですか? それと体力の設定、攻撃の有無等。
もう一つ質問 Postal2のエディタでMoverを作るとテンプレートとは全く関係無い型のMoverが出来るんですが どうにかならないんですか?
>>352 UnrealED2では、MoverはStaticMeshでしか作れません
だからStaticMeshブラウザでMoverにしたいMesh選んでから
AddMoverで幸せになれます
ちなみに自作ブラシをMoverにしたい場合はブラシ右クリして
ConvertToStaticMeshでMyLevelとかに保存してくだちぃ
なんか、UTのエディタ(UnrealEd2.0)にて、 Moverでエレベータを作ったらキャラをすり抜けて キャラを運ばず上に行っちゃうんですが・・・
UT2003をインストールして、早速UnrealEDを起動しようとしたら、 何か「ファイル C:\UT2003\SYSTEM\UNREALED.EXE が壊れています。ファイルをもう一度インストールしてから、やり直してください。」とか 「このプログラムはファイル形式が無効なため、実行できません。」とかでてきて起動ができません。 どうしたもんですかね・・・
357 :
356 :03/07/08 02:17 ID:lr8EW9vZ
起動しないのはパッチ入れたら何とかなった。 でもこんどは起動するとモニタ全体のガンマ値が上がるという症状が・・・
教えて君多すぎなのでTA20のページにのっとる irc.friend.td.nu #UnrealED にいってこい[2ch]タグつけろよ
360 :
山崎 渉 :03/07/15 10:42 ID:b08nk8cf
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
361 :
山崎 渉 :03/07/15 13:21 ID:b08nk8cf
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
362 :
名無しさんの野望 :03/07/19 18:44 ID:2AqOxoXO
昨日まで普通に使えてたのに 今日起動してみたらメイン画面の4分割されたのが 表示されねー・・・。真っ白だ 原因がサパーリわからんわけだが、誰か一緒の症状出た人いる? ちなみに普通にゲームはできます
ああ、それなった事ある 確かViewの分割とかを再設定したら治ったような気がする
364 :
362 :03/07/19 21:39 ID:2AqOxoXO
>>363 thx!
View>Viewport>NewVewpotでいけました。
サンクスコ
365 :
362 :03/07/19 22:25 ID:2AqOxoXO
自己レス × View>Viewport>NewVewpot ○ View>Viewport>Config
366 :
あげ :03/07/20 05:43 ID:Ed/JhsR8
あげんなブタ
367 :
名無しさんの野望 :03/07/22 16:21 ID:jY0QVlSW
368 :
husahusa :03/08/01 17:54 ID:w3rrsCzP
hage tesimae
糞が必死なスレ発見しました!
370 :
husahusa :03/08/01 19:21 ID:Hg74Hiyn
なあ・・・ CDキーってどこに書いてあるんだ?
371 :
husahusa :03/08/01 19:43 ID:Hg74Hiyn
探してもないんですね、これが・・・ ひょっとして不良品か?
>>371 廉価版には付いてない(ワラワラ
サポセンに電話すればすぐに発行してくれるよ。
土日祝日はサポセンやってないから、月曜日までは我慢してね。
373 :
山崎 渉 :03/08/02 01:50 ID:Nsi6Npqi
(^^)
374 :
husahusa :03/08/03 12:43 ID:G8V/RcCa
>>372 なに!?ほんとかそりゃ!
廉価版っつうと4800円前後のやつのこと?
何でそんな面倒な・・・
テクスチャーとかStaticMeshをマップに組み込んだりってできないの? MAPと一緒にテクスチャもアップしなきゃなんないの? テクスチャもアップしなきゃならないとなるとDLする人減るよなー。
376 :
375 :03/08/05 08:26 ID:CVc+5fl8
自作テクスチャと自作StaticMeshのお話アルヨ。
>>375 読み込んだテクスチャやメッシュを、
「MyLevel」つーパッケージ名にして保存するんだよ
てかどこの解説サイトにも書いてないか?
ちなみに、MyLevelに保存してもMap内で使ってないと
保存したときに自動的に削除されちゃうから気をつけて
(これはあまり書かれて無い・・・)
>>377 サンクス。
もう一つ質問してもいいですか?駄目と言ってもします。
StaticMeshをどーしてもkarmaacterが貫通しちゃうんで困っちゃうんだけど。
解決法教えてくだ・・さい。だれかタ・・たのむ・・。
>>378 駄目とは言わないが「仕様です」としか言えない
自作のStaticMeshをKActorとして使えるようにするところで詰まっとります。 使用しているのはPostalED。 要するにオブジェクトを蹴っ飛ばせるようにしたいだけなんだけど、チュートリアルなんかを見ても [StaticMesh Browser]内に[Collision Tools]のタブがあって、そこから設定できるように なっていると書かれてるようなんだけど、そもそも[Collision Tools]っつーのがどこにも見当たらん。 まさかPostalEDには実装されてないなんて事は無いはずだしな・・・いったいどうなってるんだ。 参考になるっていうサイト結構潰れてるしなぁ。
>>379 デフォルトのMAPのStaticMeshは貫通しないんだけどネエ。
>>380 unrealEDにはCollision ToolsってのがあったけどpostalEDには見あたらないっつーかないね。
>381 サンクス。 再インストールしてみても「Collision Tools」が出てこなかったので、やっぱり仕様か・・・ うーむ、POSTAL2のオフィシャルサイトに「キックできるようにするにはUDNを参照してください」 としか書いてないからなぁ・・・どうなってるんだ。 初めから入ってるKActorは当然使用できるんだけどな。 まいったな。無理なのか?
>>382 部外者ですが、おせっかいですが、さしでがましいですが、
POSTAL2のスーパーにある冷蔵庫の品物(アイスか?)とかディスコの2階にある
ペンキ缶みたいなものはキックできますね、これの属性設定とか調べてみたらいかがでせう
>>383 どもども。
属性設定だけでうまくいくのかな?
やってみます。
属性設定なんて高尚なもんじゃなく カーマアクター読んでみれ、UDNまんま
英国の蒸気機関も地に落ちたもんだなぁ スマン昼間っから酒のみすぎだぁ(泣笑
>>385 ども、一応読んでみたんだけどね。
最初に、自作のStaticMeshにあわせてCollisionを設定しないといけないということは理解できるんだが、
CollisionToolsの付いていないPostalEDでは、どの(どこの)ツールを使えばいいのかが全く不明。
PostalEDで自作StaticMeshをKActorに出来た人いる?
>>387 拡張子.kaのファイルからKActor情報を読み込んでるっぽい。
だからkaを編集できれば・・って意味内科。
よくわからん。それよりStaticMeshを貫通するのは何とかならんか。
karmablockってのが怪しかったのでトゥルーにしたが無駄。
>>388 貫通しない透明の板を晴れと
君もPOSTALならMAPで遊んでみそ・・・・条件が違うかもしれんが・・
質問です。 付属MAPを(例:VehicleDemo.ut2)をいじくってるんですけど、 ActorClassでPlaceableにチェックするとInventoryが出現しません。 他のMAPの中にもこういうことがあるのですが、 InventoryをMAP上に置けるようにするには、どうすれば良いでしょうか? また、どこをどうすればこのように出来るのでしょうか?
age
あるMAP作成解説サイトに、全てのブラシはスタティクメッシュに変換しないといけないって 書いてあるけど、もしかして本当は使い分けないといけないんじゃないかな? ブラシとメッシュのポリゴンは性質が違うからな・・・ この辺まで踏み込んだサイトが少ないな。
なんじゃそれ どこのイカレサイトだよ
394 :
山崎 渉 :03/08/15 14:56 ID:mhoP20HK
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
キューサイage
誰か作ってんのか?
さらしたら遊んでくれる?
399 :
名無しさんの野望 :03/08/19 08:37 ID:s/stz8Z8
ああ
でもPOSTAL2で作ってるんだよな・・・ うpするときはPOSTALスレで。
POS2かよ・・・・ますますダメじゃん
うはは だめだなこのスレ
よく考えてみろよ、手が込むと1つのマップでも時間掛かるだろ? まあ手抜きマップならともかく。 Postal2はシングルしか出来ないから、 せいぜい2,3個作っても一回しかプレイされずに削除されるだけ。ああああほすぎ
激しく納得。 まぁ将来的には公式でマルチ出来ると思うが・・・
POSTAL2本スレにて自作マップ晒しました。もしよければどうぞ・・・
406 :
名無しさんの野望 :03/08/21 19:33 ID:kRHAMUQU
見せ所なSSキボン あげ ダメ出し
407 :
名無しさんの野望 :03/08/23 02:33 ID:x4XarwmY
キューサイage 作ってる香具師いねぇんだなぁ。
>>407 おーすげーじゃん。
Postal2持ってないけどこの調子で頑張ってね。
>>407 アンリアルトーナメント2003日本語マニュアル版(アマゾン価格¥3398)
買わないか。CDキーは付いてないけどね(笑----あとでナントカナル
UnrealED、KATなど正規のツールが使える。MODコンテストにも参加できる。
歴史がある。参加者のクオリティーが高い(嘘
対戦やらなくてもケコ遊べるというか、Unrealをより深く理解できる
ガンダムやりたければ4が出るのを待ったほうがよいかも
ちなみに俺は参加登録していない部外者だが
誰かえみたーってやつがよーわからんから教えてくれ
一昨日、参考書籍が日本で出てないか探しに行ったけど見つからんかった・・・ CDキーは問い合わせればいいそうやね。
>CDキー きちんと対応してくれます。 もともと商業映像市場がターゲットだったみたいですから 日本では物理学の書籍でも探せば、こういうのにはまった先生の解説書とかあるかも(笑
CDキーついてないのはまずいんじゃないのか?
電話してpartNo教えればすぐに発行してくれるよ ハァ?って感じだけど
イマイチ盛り上がらないから下のテンプレでカキコしてね (⌒V⌒) │ ^ ^ │<(ここにメッセージ入れる)(^^)。 ⊂| |つ (_)(_)
418 :
例 :03/08/27 00:02 ID:TIgKMac6
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<誰か2k3のマップ作ってる人いませんか(^^)。 ⊂| |つ (_)(_)
422 :
407 :03/08/29 05:56 ID:Xv/bjAEi
ども、PostalEDには"ElevatorMover"がなくなってるので、一般にあるチュートリアルが あまり参考にならず、苦戦してます。 これってUED3.0そのものに変更があったんだよね? まさか、またPOSTAL2では削除されてるなんて事は・・・ 代りにというか、DudeMover(Dudeは主人公の名前)っていうのがあるんだけど、 何なんだコレ?
423 :
407 :03/08/29 06:34 ID:Xv/bjAEi
>>DudeDoor すぐ解決。 デュードが特定の条件下でのみ開いたり開かなかったりするドアを作るためのものようでした。 警察署で「警官服を着ている時のみ開くドア」など。 スマソ
むむむっ。そうなのか PostalEDはUED3.0よりちょっとだけ大きいファイルだから 機能も強化されているのかと思ってたんだけど。。 あちらでは自分の作る作品にあわせてEDも作るという考え方が主流なのかねぇ。 UnrealScriptさえマスターすればEDを作ることなんてそんなに難しいことではないようだし。 PostalEDがくせものなら、UED3.0+PostalEDこれ最強みたいですね。
>>424 PostalはファイルフォーマットUT2003と同じなの?
AAとかの他のUnrealEngineのゲームはUEDそのままじゃ使えなかったよ
>>425 まったく同じというわけではないみたいです。
UT2003のマップは拡張子ut2ですし、
その中間ファイルみたいなものとしてunrとかありますし、
Postal2のマップは拡張子fukで、この2つのマップには互換性はありません。
ただ、共にUnrealScriptを中核としてUnrealEngineによって動くプログラムです。
ですからマップフォーマットの直前までは製造工程はほとんど変らないと思います。
自分はPostal2と関わってまだ4ヶ月とちょっと、それまでUnrealとは無縁のところに
おりましたのでまだ未知数の部分も沢山あるのですが・・・
>>422 UT2k3もPostalも持ってないんだけど、
UTじゃElevatorMoveは使い物になるような物じゃなかったなー
>UTじゃElevatorMoveは使い物になるような物じゃなかったなー とほ・・・。 じゃあ、「潰すマップ」を作った人に聞くしかないか。 ボタンを蹴ればBOXが移動するというマップがあるということは、 決して不可能ではないということだと思うから >422 ガンガレ
>潰すマップ スイッチ+ムーバは理解済み。実際玄関の自動ドアはそのように作っております。 潰すマップは、天井の移動キーが2点しかないので簡単に作れます。 難しいのは、同一のムーバが1階・2階・3階でそれぞれ停止するということ、 また各階でエレベータ内の扉と各階のエレベータ外にある扉が同期して開くという点。 高望みしすぎかな?と思ったけど、そういうのを再現するためのチュートリアルがあったので。 UED2.0で出来て3.0で出来なくなったなんて考えにくいしね。 もちょっとがんばってみます。
>>428 普通にtrigger使えばできるんじゃないの?
>>429 大変だね。かなり巧みにtrigger等を使えばできるかも。
エレベーターの開きかたにもこだわったりすると更に難。
Postalって.uファイルのMODに対応できるのかな? エレベータ管理Actorとか作ったら売れそう
>>432 う、売るんですか(^^;;
PostalではMOD販売されるらしいですが・・・
自分はんなもん買うくらいならPCの性能UPして自分で作ります。(笑
でも、作る立場からすれば、こんなに苦労して作っているのにって気持ちも・・
434 :
kouei36@非戦主義 :03/08/29 17:38 ID:xhouPA4r
>>433 >作る立場からすれば、こんなに苦労して作っているのにって気持ちも・・
私はMIDI打ち込みやってる者だけど、MIDI打ち込んでいて君と同じ気持ちになるよ。
>>434 音楽関係はとんとわかりませんので買わさせていただきます。
UT(2k3ではない)のElevatorMoveは専用の、確かElevatorTriggerってので作動して。 任意の階層で止まるように作ることもできるんだけど、うまく作動音がならなかったり、 スイッチやドアはmoverと連動して動かすことはできなかったりで、 ED3.0でどうなってるかは知らないけど。
>>429 >436をお借りしてためしてみたら。
という考えは無謀すぎるだろうか・・・
UTのEDとUED3.0のマップの互換性はどうなんだろ
438 :
437 :03/08/30 01:14 ID:F/iRHap5
今、ハケーンしたんだけど例のチュートリアルの中にエレベータの見本が 入ってますね。拡張子unrだから1or2でしか開けないかも
まぁとにかく違う方法で行わないといけないと。 さらに、ムーヴァ同士をグループ化させて、一緒に動くようにするあたりも PosEDで変更されてるので、さらに分かりにくくなってる。 これもまたチュートリアルが見当たらない。
なんでPos2でマップ作ってるんだろう
EDというのはスクリプト編集器のはずですよね。 とするならば、今編集しているマップのスクリプトを直接編集する という方法が考えられますが・・・ 無理か。読まなかったことに・・(ワラ
>>442 違うよ
スクリプトはucc.exeでコンパイルせな使えん
ありゃ。やっぱ無理ですか。 ElevatorMoverというのも1スクリプトで それに位置とか作動時間とか諸々の数値を与えて動作させているのかと思ってた。
訂正スマソ >1スクリプトで 一連のスクリプトの集合で
>>445 いや、君スクリプトってモノ勘違いしてるっしょ
UEDはスクリプトで作られた各Actorの、パラメータ編集ソフト
なるほど納得。 複雑な動作はスクリプトに足を踏み入れる必要がありそうですな。 でも少なくともUED内の機能について大体理解しておかないとな・・・ 何が出来て何が出来ないのか。
insideg.netがClosedしてしまいました。残念です Map作成Part1、Map作成Part2、Map作成Part3は自分のおきにいりだったのですが
Moverに設定した複数個のMoveKeynumberを、triggerなどで任意の数字にしたい場合、 ScriptTriggerを使えばいいのかな・・・? なんだか上手い方法でない気がするし、ScriptTrigggerのどの機能が使えそうかが全く 掴めない。
UT2003でUnrealのマップをプレイできるMODがあるらしい
>>405 ワロタ
はなし変わるけど、携帯ゲーム機"プレイステーションポータブル(PSP)
久夛良木氏は,“PSPはゲーム業界が待ち望んだ究極の携帯機”として説明。「ここまでやるかと言われるスペックを投入した」という。
発表によれば「PSP」は,曲面描画エンジン機能を有し,3Dグラフィックでゲームが楽しめる。
7.1chによるサラウンド,E3での発表以来,クリエイターたちにリクエストが高かった無線LANも搭載(802.11)。
MPEG-4(ACV)による美しい動画も楽しめるという。これによりゲーム以外の映画などでのニーズも期待する。
外部端子で将来,GPSやデジタルチューナーにも接続したいとする。
また,久夛良木氏は,繰り返し「コピープロテクトがしっかりしていること」と力説。会場に集まった開発者たちにアピールしていた。
さらに,ボタン設定なども明らかにされ,PS同様「○△□×」ボタン,R1・L1,アナログスティックが採用される。
この際、スク・エニもGBAからPSPに乗り換えたらどうでしょう。スク・エニの場合、PSPの方が実力を出しやすいような気がするんですが。
任天堂が携帯ゲーム機で圧倒的なシェアをもってるなら、スク・エニがそれを崩してみるのもおもしろいですし。かつて、PS人気の引き金となったFF7のように。
いきなりこんな事いいだしてスマソ・・・・
GBAとくらべてみてどうなんでしょうか?(シェアのことは抜きで)
↑ こんな低脳が徘徊してるスレでマップ作成の話しても所詮(ry
そうだなぁ・・・残念だ
405にワロタと言っているのも適当な番号書いてるだけだし、 381でも無いし、単なるコピペ。
test
ブラシからスタティックメッシュに変換したら テクスチャの明度が高くなったうえに、暗い場所でも 明るいままで違和感ありまくりなんですが解決法ないでしょうか?
>>457 LightMapを使う
StaticMeshがなんか明るいのは仕様なので
オフィシャルマップも陰影が大事な部分はLightMapでごまかしてる
てめえらMayaPLE使ってるんだろうな?ああ? おれは、その、だめぽ
LightWaveで作ったモデルは使えないの?
自分は3Dモデルエディタは一切使ってないんだけど、LightMapっていうのは、要するに ”影っぽく見えるテクスチャ”を用意して、Shaderとして貼り付ければいいのかな?
>>462 そうだけどShaderじゃなくてUV2Textureね
DisplayのUV2Textureに陰影をレンダリングしたテクスチャ指定して
UV2ModeをUVM_LightMapにすると
BuildLightしたときにそのテクスチャをライトマップとして使ってくれる
普通にBuildしたときライトマップがどうなってるかは
3DViewの上に並んでるキューブのアイコンからLightingOnly選べば見られる
ちなみにShiptechHardwareBrushとかにある
「○○LM」とかなってるのがライトマップ
(もちろん特定のMesh専用のものなので流用はできないよ)
まぁモデラってか何かレンダラ持ってないとLightMap作るのはかなり無理だね・・・
>>462 プロパティのどこか忘れたけど100になってるやつを0にすれば何とかなるかも。
そうか・・・例によって、POSTAL2で作ってるので、MAYAは入ってないんですわ。 普通のグラフィックエディタでテクスチャを作ります。 ガウシアンブラーなどを使えば、それなりにそれっぽく出来る。
466 :
あ :03/09/13 23:07 ID:2wokYybc
お前ら解説だけは達者だけど何も出来ないんだろ? あ、あ、あー、まあ落ち着け
がんばって作ってるから、そんなこと言わないで☆うふ
468 :
名無しさんの野望 :03/09/15 03:33 ID:EQiQ/24g
Postal2で? 分かってると思うけど、それなら無駄な労力
まぁ仲間内で十分受けてるので、自分はとりあえず苦労は報われている気がする。 マルチも(多分)出るしね。 本家アンリアルでは、あのアホっぽさは簡単には出せないと思うよ。
やっぱPos2か・・・・オhル
そう無駄とか書くなや。
>>457 ていうか、「暗いところでも明るいまま」ということは、
Display>UnlitがTrueになっているか、Lighting>SpecialLitがTrueになっているか、
もしくは両方では。
いいなァ。POS2でも乗り物作りたいなァ
構築ブラシやADDブラシを移動するとき、そのブラシのPIVOTが他のブラシの頂点やPIVOTに 勝手に吸着してしまい、自由にブラシを移動できなくなってしまったんですが、 これは何かの設定を触ってしまったせい? 弱った・・・
476 :
名無しさんの野望 :03/09/24 20:46 ID:UZTkusX+
僭越ながら救済仕る
うるせーよバカ どうせPos2で作ってるんだろ そもそもそんなになるまでBrush使いすぎなんだよ 今の時代はMaxやMayaで作ったStaticMesh。
なんだかんだで答えてくれてありがと。 なーるほど。自分もUT2k3買います。
イイStaticMeshがあったのですが その一部分だけ使うにはどうすればいいのでしょう?
>>479 メッシュからブラシにコンバートして、加工してからまたメッシュにコンバート
mylevelに保存して使用。細かい事は自分で調べてね。
>>480 レスありがとうございます。
しかし、家の環境ではコンバートした瞬間に無反応になりますた・・・
とりあえず必要ない部分は地形に隠してごまかしていこうと思います
複雑なメッシュだと、ブラシにした途端にすごく重くなってしまうから、厳しい 場合もあるかも・・・他のブラシを見えなくして(ブラシ選んで左っかわにある 目の形したボタン押す)からやるとうまくいく場合があるよ。
なんと、そんな機能があったのか。
それ以前に、自分でStaticMeshをMayaPLEとかで自作できるようになれよ。
>>484 無茶言うな(笑
あれでまともなテクスチャ貼れるやつは神
MAYAのチュートリアル日本語訳が無くなったのは痛い。 替わりになるところはない? ここのスレってデッドリンク大杉。
痛いのは、いきなり割れ物を使おうとするお前だ。
割れ物? 持ってるのは、UT2003についてた奴なんだけど。 説明書なんか入ってなかったぞ。
しかもサポセンに電話したら、「付属のソフトはサポート外」と言われたし。
:名無しさんの野望 :03/10/08 16:29 ID:u6yDr2K3 なんと、そんな機能があったのか。 >IDがDr.2003 ドクター!!
なるほど。 別に有価版を使ってるわけではないのか。
まぁPLEでまともなMesh作れる奴は神
しかし、ブラシをメッシュにコンバートする方法でも結構不具合出るしなぁ。 POSTAL2では、まさにそれしか方法がない訳だが・・・ POS2オフィシャルFAQでもコリジョンとかについては一言も触れず。ムハー
2004まで保守
こんなのPOSTAL2じゃ普通だぜ! ブラシにすればUED3<>PosEDでコピペできるし。
500 :
AA :03/10/28 00:47 ID:IulcgTJG
BrushでStaticMeshを作ってるのかよ わっかんねー
>>498 そこのページ、氏の作ったStaticMeshの木載ってるよな・・・?
503 :
名無しさんの野望 :03/10/28 20:48 ID:8qPKvhO4
見てはいけないものを見てしまった
504 :
EDやってんのか? :03/10/29 22:35 ID:0nUbSEIa
お前らマップ晒せ
ポスタル2でMayaPLEが使えないって奴はメタセコイアでLWO出力すればいいんじゃない? 大きさの基準とか知らないけど、UV編集もできるんじゃなかったっけ? 確かにBrushでStaticMesh作れるけどポリゴン分割できないから隠影がおかしくなるでしょ。
ぬがーっ! 100メガじゃ重すぎてぬがめそだ!
>>505 残念ながら、low形式には対応してないんです。aseだけ。
MAX以外に方法はないか・・・。
>>506 落とすところを変えては?早く落ちてきたところもあったよ。
Assaultのマップ作ってるので2004が出たら晒そうと思います
509 :
(=´Д´=) :03/11/01 00:48 ID:4dV309QN
2004年の春に延期
Assault Unlimited完成しなくてよかったのやら悪かったのやら・・・
開発者がトンズラしたっぽ
アサルトなら海外で出てたModのほうが良い 際と忘れた
屋外の面を作ってるんだけど zonelightでゾーン全体の明るさをAmbientBrightnessで指定してたんだけど これ使うとスタティックメッシュだけ異様に明るくなって不自然。 かといって、sunligntのみでAmbientBrightnessが0だと影だけ真っ暗に なって不自然。 自然に見せるにはどうしたらよいのでしょうか(;´д⊂)
メッシュ自体に明かりをどのように適用する項目がいっぱいあるぞ。 StaticLightをonにすると自然な感じになったり、UnLitをonにすると明かりが 適用されないとか、ちょっとうろ覚え
AmbientBrightnessは既製MAPでは0が普通みたいね
516 :
名無しさんの野望 :03/11/03 00:53 ID:yeQo6M2G
517 :
名無しさんの野望 :03/11/03 19:29 ID:/8I2Doyn
AbbientBrightnessで影の無いPostal2のマップがあるけど、あれはちょいとクオリティが下がってしまう
518 :
名無しさんの野望 :03/11/04 01:51 ID:rmmUy3jJ
正直アンリアルエディターは最低のエディターだと思う
519 :
名無しさんの野望 :03/11/04 02:37 ID:W6537gtl
そりゃヘタレにとっては最低だわ(ププ
最高だと思うが。バグ多いけど
521 :
名無しさんの野望 :03/11/05 08:12 ID:UMKmJaro
Worldcraft>>>>>>>>>>>>>>>>>>>UnrealED
523 :
名無しさんの野望 :03/11/05 20:36 ID:UGOSBKuG
あのコンパイルしてファイル操作しないと、
ライティングの確認もテストプレイできない糞エディタじゃんか・・・>Worldcraft
>>522 某クソゲーの糞エディタ
UnrealED>>>>>>>>>決して超えられない壁>>>>>>>その他
524 :
名無しさんの野望 :03/11/05 20:47 ID:UMKmJaro
>>523 ププそれはお前が使いこなせて無いから
UnrealEDなんて3Dソフトからのモデルのインポートろくに出来ないし。エラーでまくりで落ちまくるし。
ダメダメ糞糞
その他>>>>>>>>>>>以下糞>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>UnrealED
信者が一番糞
糞糞
527 :
名無しさんの野望 :03/11/06 21:19 ID:XWLe3NyX
エラーで落ちるのはおまえのOSが糞だから。ウププ 哀れー UnrealED3はMAXもMAYAも余裕でインポートできる。
528 :
名無しさんの野望 :03/11/06 22:09 ID:4C3OmG+U
説得力あるね。
530 :
名無しさんの野望 :03/11/06 22:29 ID:wdhOtuM9
信者がID変えて必死ですね > UnrealED3はMAXもMAYAも余裕でインポートできる。 ゚3から当たり前の事が出来る様になっただけで随分誇らしげですね ププ こんな極端なSSで比較してるつもりなんですか? 一目瞭然でした ←頭大丈夫ですか
532 :
名無しさんの野望 :03/11/06 23:10 ID:RSjC/3In
正直、どっちも好きだからもうよせよ 使いこなせてないけどさ
533 :
名無しさんの野望 :03/11/06 23:18 ID:XyfdIkdz
>>530 一匹の生き残りががんばっとるな
まあ、Worldcraftもインポートがほぼ糞だったし、
UnrealED1すらまともに起動できないWin3.1ユーザは死んでください
っと
信者が一番糞
535 :
名無しさんの野望 :03/11/06 23:24 ID:VOjA+Hu+
よりによってWorldcraftがUnrealEDにかなうわけ無いんだが・・・ 開き直らずにまともなレスつけてみろ 頭大丈夫ですか どこが優れてるんだ
536 :
審判 :03/11/06 23:32 ID:IuB8/uBH
537 :
名無しさんの野望 :03/11/06 23:46 ID:53axYamX
WCとやらがどこまでやれるか 見てみるとしようぞ 期待してないけど
珍しくレスが伸びてるから何かと思いきや・・・
次スレ建てる機会があったらだけど 次スレはマップ自作総合スレかUnreal+マイナー系マップ自作スレだったらいいな マイナー系は語れる場所が国内に無くて肩身が狭い(同志が国内に居るのかさえ分からない)… このスレ見てるとすごく羨ましいです
まぁ、2chだけが掲示板じゃないさ
もともとこのスレも人少ないから、次スレは 【UED】UnrealEngineマップ自作スレ ってことでいいじゃないか。 どうせならScript周りも含めた MOD作成総合情報スレにしたいが・・・。
543 :
540 :03/11/12 01:52 ID:s5Ss3a9m
>>541 たしかにそうなんですが
ユーザーが集まってるのを2ch以外では見たことがないという…
>>542 Lithtech系Engineも入れてほしいよー
アメリカ軍も御用達、UnrealEngine
UnrealEngine使ってて、なおかつレベルエディタのあるゲームって、 どれくらいある? エディタは無いっていうのも多いからなぁ。 UT1、UT2003、UT2、POSTAL2しか知らない。
後UnrealとDEUS、他は?
RavenShieldもだね
548 :
kouei37@非戦主義 :03/11/14 17:41 ID:wYMRlFEa
ちょとBGM作ったから君たちのマップに使えそうなら使用してくださいな。 裏打ちのリズムで小躍りしそうな感じの曲です。一応ループできるように 切ってあります。 オリジナル 曲名/Dancing(ダンシング) フォーマット/ogg 再生時間/1分26秒 サイズ/19.3M www.ismusic.ne.jp/kouei34/game/ut2003/Music/dancing.ogg
549 :
kouei37@非戦主義 :03/11/14 17:42 ID:wYMRlFEa
訂正 サイズ/1.93M
上の方にあったのでふらふらと見に来たら、漏れの愛するWCが叩かれてるではないか。
WCはverUPしてハンマーエディタつー名前に変わりました。
で、某アレから1枚・・・・
ttp://up.isp.2ch.net/up/1b96e052a0c4.jpg UnrealEDは使ったこと無いからわからんけど、
ハンマーの特徴はとにかく簡単で、説明を受ければほぼ誰でも使える事か。低機能だけど。
インポートはUNK。
ていうかこんな恐ろしい状態でどうやって作業してるのやら。
553 :
kouei37@非戦主義 :03/11/16 08:14 ID:V7Cfg/Po
UT2003のあの曲をMIDI化しようとして奮闘中(藁 耳コピだから完成するか分からんけどがんばってみるつもり。 UT2003 曲名/タッタカタッタッタァー! 機材/MU2000EX 打ち込み師/kouei37 スコア/無し MP3 レート/128kbps サイズ/376KB www.ismusic.ne.jp/kouei34/game/ut2003/Music/kr-ut2003-menu.mp3
554 :
545 :03/11/16 12:13 ID:7W81sewX
>>552 あ、つまりエディタも付いてるタイトルに限定すると、どれくらい
あるのかなと。
そこにエンジン使ってるゲームのタイトルがあるのは知ってた。
まぁ、一個一個タイトルで検索すればいいという話もあるけど。
9割はエディタついてるんじゃない? 流石にMMOのリネ2には無いだろw
557 :
名無しさんの野望 :03/11/16 15:28 ID:iksQzPFk
キャラクターのモーション作成する方法説明してるページありませんか? Unreal2エンジンの物なんですけど・・・
>>556 一見同じだけど、違う。UnrealED.exeの差し替えはできない。
全く別タイトルのマップを別ゲームでプレイはそう簡単にはいかない。
マップ以外にテクスチャとかの素材ファイルやメーカで独自に拡張された機能があるから。
てか何がしたいの?
559 :
あべべ :03/11/16 19:43 ID:jjYJY6ha
アイディア GTAのグラフィックを何とか再現して、GTA3のモッドをつくれないかな? キャラも警察から一般人まで選べて、対戦可能に・・・・。
560 :
あばば :03/11/16 22:12 ID:QH9JnYNx
アイディア ポリゴンの萌えキャラを作って、恋愛シュミレーションMod作れないかな? 相手のキャラも女子高生から人妻まで選べて、交際からエッチ〜エンディングまで可能に・・・。
561 :
あべべ :03/11/17 01:12 ID:G1tv3dk5
警官がそこらの子供とか殺したらおもしろいな・・・・。武器なんかもバットとか、手榴弾とか出してくり〜! 町は東京の町をデジカメでデジタル画像として撮って張り付ければ文句無し!
562 :
あべべ :03/11/17 13:16 ID:ZSxnD5RW
今は忙しいからできんけどいつかデジカメ画像をアップするよ!!
じゃあ俺はキャラの顔写真うpする
子供のア*ルが拡張されるときの声は俺が
正直TA20のFOマッププレイすると、マップ作る気力が失せましたが? やっぱりMayaPLE覚えなきゃいけないのか〜? ただデフォルトのマップもそうだけど、BOTの頭が悪いからあまり面白くないな。 俺だけ死んでBOT見てるとイライラしてくる。
566 :
名無しさんの野望 :03/11/23 20:17 ID:TMjkVeKv
>>545 デバステもいれてやってよ・・・
デバステエディタついてるからさ
もっと盛り上げろや!
568 :
名無しさんの野望 :03/11/24 06:04 ID:q3W4K6PC
荒れてきたな・・・ 期待してたのに。
569 :
名無しさんの野望 :03/11/24 16:36 ID:Xz4XsDFQ
何を期待していたんだい? 結局マップを作るのは自分でしょ 作成中のスクショでも公開してみてはどうか ぼきは2ちゃんで公開したくないけどね。
『ぼき』てw マップ作るの楽しそうだけどさっぱりわかんねーよ 入門に最適らしいURLもリンク切れてるし あいやーこまたねー
571 :
名無しさんの野望 :03/11/24 17:08 ID:Xz4XsDFQ
>571 マジでthx!
573 :
名無しさんの野望 :03/12/01 00:59 ID:sHygF+0Q
定期age
574 :
あべべ :03/12/01 12:05 ID:ZLDKYj86
変なもんとかデジカメにとってマップの壁とかに貼って宣伝みたくしたらどう?
ポスタル2スレに神が降臨してるな・・・テクニックとか教えてホスィ。
ハァ、BMPの差し替えじゃん・・・ とりあえず宣伝必死ですね、っと
ハゲドウ
578 :
名無しさんの野望 :03/12/07 00:31 ID:zTT4iysx
ageてみる
POSTAL2はCTF用のマップがたったの3つしか入ってないので、 職人さんによるカスタムマップに期待。
誰も作らなそうな予感
581 :
あべべ :03/12/09 12:11 ID:AgM+ePx8
age
俺が作るさ
TA20氏のFrag.Opsのマップ、全部オリジナルのStaticMeshだな。 ゴールの部屋はpos2のより綺麗。 できれば作って欲しいんだが、眼中にないようだな・・・
584 :
あべべ :03/12/11 21:28 ID:oYdmGM8+
age
age
postalEDの話なんですが、テクステャ、音等ブラウザ関係が表示してくれません。 プロパティー等は表示してくれるんですが、何方か解決法しりません?
すいません。速攻で事故解決してしまいました。
>>587 事故解決した場合でも、解決法を書いておくと、
後でここ見た人も参考になるよ
そうかスマン、ディスプレイの解像度変えたら直りました。
この前マップエディターやったんですよ、初めてね。 で、生まれて初めてなんで適当に新規作成して部屋を作ってみたんですわ。 正直最初はマップ作成なんて余裕で簡単だと思ってたのよ。みんな普通に作って公開してるからさ。 あのね、俺が間違ってた。あれは人がプレイするもんじゃない。ジョン・ロメロ(DAIKATANA)だね、ジョン・ロメロがやるものだよ。 最初に部屋作ってみたときさ、めちゃめちゃびびってそろ〜ってファイルサーバにアップしてみたのよ。 10秒くらいかけてさ。でなんか俺にレスがついてるんでそっと見てみたの。 そしたらそいつがさ「ちゃんと作ってから出せカス」とか言うの。 同じ過ちは2度繰り返さないのが俺よ。 だから部屋をもう一個増設してみたのさ。えぇ、そりゃもうマウス連打再度アップしたよ。 全てを忘れて作ったよ。StaticMeshとかリスポンの配置とかどうやってやるのかとか全然考えずにね。 だってそいつが「ちゃんと作ってから出せカス」って言ったからね。 そしてらエライ事になった。 もうすごい糞レス。すごい荒れ様。2chなら逮捕者だって出る。 それで勝手に「釣れた釣れた」とかレスついてんの。ホントごめんなさい。 正直「男ならマッパーだぜ!」なんて見栄張らないで素直にRPGツクールにすりゃよかったと思ったよ。 心の底からUnrealEDにした事を後悔したね。 でもUnrealEDのスレでマップ作者に「デザインセンス無さすぎ」とか言っちゃてんの。 ホント俺ってダメ人間。 誰か助けて下さい。
これってコピペ?
サーバー移行保守
ロメロに謝れこの野郎
ごめん。
595 :
age :04/01/15 22:00 ID:s+6W+4Oo
もう用済みだろうか。
次スレはMOD・MAP作成総合スレにしたら?
ほしゅ
ほっしゅage
599 :
名無しさんの野望 :04/01/28 23:51 ID:5cye+qqi
ポスタル2なんですが、ある空間だけ無敵(銃などの攻撃を受けてもダメージ0) っていう設定はできますか? できるなら、設定の仕方を教えてください。
600 :
名無しさんの野望 :04/01/30 18:30 ID:d5T0Bo4y
Moverの回転軸がどうしても中心になりません きちんとPivot中心にしてKey1・2・3・・・ と設定しているのですがどこを直せばよいのでしょう?
>>600 moverを構成しているブラシ群を
全て包み込むぐらいの大きさの立方体のブラシを作成。
その後、立方体のピボットをmoverの中心にしたい所に合わせてから
インターセクトして新しいムーバーを作れば良いかもしれません。
>>599 当方UTしか持ってないので自信は無いのですが、
ポスタルのマップにもゾーン設定があるとすれば
ニュートラルゾーンに設定すればOKかと思われます。
602 :
名無しさんの野望 :04/01/31 16:36 ID:+brHrct0
>>601 ありがとうございます。無事回転軸を中心に
できました。
何を今更
604 :
名無しさんの野望 :04/02/10 00:33 ID:S3s7wC0F
triggerでゲーム終了させることってできるのでしょうか? そしてゲームを終了させる良い方法があったら教えてください。
作成するマップのゲームの種類によって変わってくると思います。 アサルト?モンスターハント?シングルプレイマップ? どのタイプのマップを作るのか教えて頂けると アドバイスできるかもしれません。
>>605 604じゃないがシングルMAPの終了方法をお聞きしたいです。
>>604 トリガーで終了はゲームタイプに依存 or トリガー自作で可能。
モンスターハントなら私のマップですでに使用しているので、
というかモンスターハントの終了自体がトリガーなのでこれも可能です。
>>606 私が知っている限り明確な方法はないです。
最後にアウトロマップを用意してそこに飛ばすか、LogoMapに飛ばす。
もしくは自作のFlyByに飛ばす。
※当方UTのUED2.0しかいじっていないので参考までに
私もBoom-Boyさんと同じ見解です。 まず、何を以ってマップ終了というのかが問題になってきます。 シングルプレイMAPで、例えば最後のゴールに辿り着けばUTのロゴを表示したい、 という場合は割とカンタンです。UTのロゴはマップ扱いになっていますので、 (UT-Logo-Map.unr)このマップの中にFavoritesTeleporterを設置しましょう。 また、シングルプレイMAPのゴールにもテレポーターを設置しましょう。 あとはこの2つのテレポーターを繋げばOKです。 ただし、UTロゴへの一方通行にしておく点に注意して下さい。 ボスを倒した瞬間にUTロゴを表示させたい、という場合は以下の手順を踏んで下さい。 1.ボスのEvent先に何らかのアタッチムーバーを作る。 2.プレイヤーが通常接触不可能な場所にFavoritesTeleporterを設置。 (今回はマップの下部に設置したとします) 3.TeleporterのCollisionRadiusの値を、マップ全体を覆い尽くす程の数値に設定。 4.TeleporterのAttachTagを1で作成したムーバーに設定。 5.ムーバーが上へと動くように設定。 UTのロゴを表示させるのではなく、スタッフロールやエンディングを 表示させるとなると相当複雑な設定が必要となります。 そちらの方をお望みでしたら、順を追って説明していきますが… 以上、長文失礼いたしました。 説明で分かりにくい点などありましたら詳しく解説させて頂きますので、 お気軽に突っ込んで下さい。
609 :
606 :04/02/11 20:13 ID:YygHBL+R
>>607 、
>>608 UTじゃなくてPOSTALのほうだったんですがとりあえずやってみます。
ありがとうございます。
UT2003とPOSTAL2についているエディタの機能は結構違うから分けて考えないとだめだよ。 基本的にPOSTAL2の方が機能がかなり少ない。
>>608 >>UTのロゴを表示させるのではなく、スタッフロールやエンディングを
>>表示させるとなると相当複雑な設定が必要となります。
>>そちらの方をお望みでしたら、順を追って説明していきますが…
Map作成途中ですがそっちの方をお望みの輩です。
ぜひご教授を…。
まず、UTロゴの場合と同様に、エンディング用のマップを作成する必要があります。 マップを最後までクリアするとエンディングマップにテレポートするようにして下さい。 次に、エンディング(スタッフロール)マップの作成についてですが、 カメラワークの設定が重要になってきます。 UTの初回起動時に表示されるオープニングを憶えていらっしゃるでしょうか? 未来的な街の中をなめらかに視点が移動していくというものでしたね。 今回はコレと似たようなマップを作成することにしましょう。 まず、Level Propertiesを開いてLevelInfoのDefaultGameTypeを Class'Botpack.UTIntro'に設定して下さい。 こうすることで、このマップの中ではHUDは一切表示されなくなります。 次に、ActorブラウザーのKeypointからInterpolationPoint(以下IP)を選択し、 マップの中にこれを設置していきます。このIPが、カメラの軌道を決定します。 最低でも4つ置かなければ作動しない点に注意してください。 また、全てのIPのTagは統一して下さい。(今回は「path」としましょう) カメラがIPを辿る順番は、プロパティの「Position」で指定します。 一番最初のIPを0、次に通るIPを1、…と設定しましょう。 FovModifierでカメラのFov具合を、GameSpeedModifierでカメラのスピードを設定できます。
次に、マップの中にSpecialEventを設置して下さい。 Eventには先ほど設置したIPのTagを指定します。(今回は「path」) ObjectのInitialStateはPlayerPathにしておきましょう。 このSpecialEventを起動させればカメラワークが表示されます。 真っ暗な部屋を作って、その中にPlayerStartとTrigeerを設置、 マップにSpawnした瞬間にTriggerが発動してSpecialEventが起動するようにしておきましょう。 あとは、カメラの動きに合わせてモノを動かすなり、 スタッフロールを表示するなりすればOKです。 CityIntro.unrやUTCredits.unrが参考になるかと思います。 以上です。 全てUED2の話なので、ご注意を…(^-^;
614 :
611 :04/02/15 16:29 ID:/gsdjlJ7
>>612-613 丁寧なご説明ありがとうございます。
当方UED3.0を使用していますが参考にさせていただきます。
しかし、お詳しいですね。
私はまだエディター弄り始めて間がないので羨ましい限りです。
また何かありましたらお世話になるかと思います。
その時はまたよろしくお願いします。
保守
test
2004まだぁ?
ほっしゅ
UT2004のエディタはどんな具合かな
軽く質問 こういうエディターって他のソフト、 例えば吉里吉里とかと併用って出来るもんですかね? 教えて偉い人
>>620 どのように併用したいのかがイマイチわかりません。
吉里吉里は恐らくサウンドノベルを作るソフトウェアだったと記憶しておりますが、
UnrealEditorは主にFPS(またはTPS)を作成するソフトウェアです。
ゲームのジャンルが全く違いますので何とも…
オリジナルストーリーのFPSを作りたい、ということならば
UEDのみを用いてトータルコンバージョンのMODを作った方が早いと思います。
622 :
名無しさんの野望 :04/04/21 15:16 ID:WNZ/6oCO
あげてみる
623 :
名無しさんの野望 :04/04/27 12:50 ID:eVA49tpD
2004のスレって無いのかな?
一ヶ月ぶり
Unreal Editor 3 でショートカット(Ctrl+Sとか)が使えないのですが何ででしょうか? 押しても反応なしです。 教えて、えらい人。
ほしゅ
これは何のゲームのマップの作成の話なの? 全PCゲーム共通? それともUTってゲームがあるのか?
>>632 Unreal Tournament 2003 及び Unreal Tournament 2004
>>633 なるほど、そういう名のゲームがあるんですね
>>635 GTA3のPS2版とPC版を
持ってるんでマップMODを作りたいと思ったんですが
やり方がよくわからないので巡ってたらここにたどり着いたんです
ちなみに633を検索にかけても値段が出てこないんだけど
いくら位するの?
639 :
名無しさんの野望 :04/06/22 18:41 ID:QaLeKmwy
漏れは4000+送料ぐらいで買えたな
sryあげちゃったよ
漏れはUT2k3は1980円で売っていて衝動買いした
6ヶ月くらい前の話だが。 今中古ならもっと安いかもしれんな。
643 :
名無しさんの野望 :04/06/27 19:13 ID:P50j8XMN
保守
マップ作り難しいな。 解説本とか出ないかな。
ホシュ!
ho
職人さんはいらっしゃるかな・・・ お聞きしたいんですが、Lightって、明るさを強くすればするほど重くなりませんか? たとえば、同じ明るさにするのでも、一つのLight(SunLightもで明るさを強くするより、 Lightを複数置いて明るくした方が何故か軽いような気が・・・ また、Pawnとかに当たる光が強くなれば強くなるほどまた重くなっているような気が するんですが、気のせいでしょうか。
>>649 UEDでは、Lightの明るさを強くしたからといって重くなることは無いと思います。
ただし、LightEffectやLightTypeを適用したLightのRadiusを大きくしたり、
大量に設置したりすると重くなることがあります。
また、Fogを適用している場合も普通のLightに比べて重くなります。
なるほど、わかりました。 最近までSunLightが1箇所にあつまって配置されている訳がよく分からなかったのですが、 やっと理解できました。 fogで重くなるのは気が付きませんでした。ありがとうございます。
中身がどんな感じか誰かが人柱になっていただければ・・・
日本でもこんな本が出てくれたらな。 あと、スクリプトのこととか詳しくしりたい。
656 :
654 :04/09/01 02:34 ID:YrOf3i8N
>>655 おぉ、そんなサイトがあったんですね。
これからジックリ見てみます。どうもありがとう!
干す
658 :
名無しさんの野望 :04/10/03 15:23:31 ID:FvuJJNTh
>>650 なんでFog使うと重くなるんだ?
Fogの見た目以外の使用目的しらねーだろヘタレが
は?Lightを使わずにFogだけ使うってこと?ありえねー、カス中のカスだな
糞マップ作るのやめろや まじうぜ どうせPos2かその辺のカスだろ?
あそこ糞マップ排出者が多い見たいだし・・・(T_T;(^_^;
659 :
名無しさんの野望 :04/10/03 15:39:27 ID:g70hmiuh
>>658 取りあえず、大口叩きたいなら自分で作ったマップを晒してからにしてくれ。
MipMapを適用したテクスチャをインポートしたいのですが、SDKのTextureToolで 加工したテクスチャがインポートできなくて困ってます。 通常のビットマップはインポートできるし、UED側でmipmap生成とかはもちろんできるんですが、 DX1とかDX3とかはSDKで加工してからインポートするんですよね。 TextureToolでmipmapを自動作成して保存後、UED側でインポートしようとしても 全くインポートされません。TextureToolで変換する際に何か気をつけることなどが あるんでしょうか。
661 :
名無しさんの野望 :04/10/03 17:31:47 ID:FvuJJNTh
mpimapとDXT圧縮はUEDですればいいじゃん?うぇうぇうぇ
ちょっと質問を変えます。 透過部分のあるテクスチャではmipmap生成はできないんでしょうか? できなくても支障は無いんですが。
あったりめえだろが!アルファチャンネルまで身ップ作ってくれるわけないよん ていうかmipmapなんて誰もつくらねーぞ うぇうぇ
一応保守
666 :
名無しさんの野望 :04/11/16 17:49:11 ID:QsgRp9V/
667 :
名無しさんの野望 :04/12/10 14:23:54 ID:ccialTfK
ほしゅ
668 :
名無しさんの野望 :04/12/10 14:53:26 ID:7pTe9w8W
669 :
名無しさんの野望 :05/01/17 06:52:54 ID:pYIlDG9F
UnrealEd1のムーバーのテクスチャってどやって変更したらいいんだ?
2ならMoverにしたいBrush左クリック>Polygon>To Brush で作ったピンク色Brushでそのままムーバーを作るんだが、 1はしらね
彼はテクスチャ変更の方法を聞いてるようだが
>>671 検討違いの言い方に見えるなら、
喪前マッパーじゃないだろ・・・
ふーん、2ってUnreal2の事か。それは全然知らないからなー。 最初UnrealEngine2の事だと思った。見当違い。
UnrealEd2だぞ・・・ 無印UTで使われてる奴な・・・
お・・・人がいる この機に質問というか、聞きたいんだけど、オリジナルのスカイゾーン用テクスチャって作ってますか? 自分で撮影した写真を元に作りたいですが、根性だけではなかなか上手くいかなくて。 Terragenも一応試したんだけど、やっぱり実写を使いたい。
実写そのままは無理だよ ていうか普通のオブジェクトに使われてる実写っぽいテクスチャも デザイナーがフォトショップとか使って綺麗に繋がるように加工してるよ
うわー、そうなんですか。やっぱり根性でやるしかないんですね。
679 :
名無しさんの野望 :05/01/23 21:58:07 ID:HIKxGUbY
UT2003が、1890円だったから買いました。ところで、UT2003をオンラインプレイしてる人いますか?
681 :
名無しさんの野望 :05/01/24 20:37:31 ID:gCNhSFm6
680 どうも。