GJ!&スレ立て乙っす!
おつ
出来れば重要そうなリンクだけ1に入れて欲しかったところ。
323 名前:名無しさんの野望 投稿日:02/05/28 20:57 ID:ajlbQXVE
アクションリスト作りました
this switchmove "BinocCrouchToCrouch":しゃがんだ状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる
this switchmove "BinocLyingToLying":匍匐状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる
this switchmove "BinocStandToStand":銃を肩にかけて立った状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ
this switchmove "BinocToCombat":戦闘態勢で双眼鏡を見終わった後ポーズ
this switchmove "CivilDead":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ1
this switchmove "CivilDying":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ1
this switchmove "CivilDeadVer2":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ2
this switchmove "CivilDyingVer2":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ2
this switchmove "CivilLying":匍匐→立ち上がる→銃を肩にかける
this switchmove "CivilLyingCrawlF":匍匐前進→立ち上がる
this switchmove "CivilLyingCrawlL":匍匐後退→立ち上がる
this switchmove "CivilLyingDying":匍匐状態の死んだ振りアクションのポーズ
this switchmove "CivilLyingNoAim":手ぶら状態の匍匐のポーズ、死ぬとその態勢のまま固まる
this switchmove "CivilRunF":一瞬で武器を肩にかけ両手を下に下げて走る
this switchmove "CivilStill":一瞬で武器を肩にかけ立つ
this switchmove "CivilStillV1":一瞬で武器を肩にかけて両手を下に下げて立つ
324 名前:名無しさんの野望 投稿日:02/05/28 20:58 ID:ajlbQXVE
this switchmove "CombatDead":一瞬で死んだ振り1
this switchmove "CombatDeadVer2":一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatDeadVer3":一瞬で死んだ振り3
this switchmove "CombatDying":死んだ振り1
this switchmove "CombatDyingVer2":死んだ振り2
this switchmove "CombatDyingVer3":死んだ振り3
this switchmove "CombatOptics":アクションが早すぎて不明
this switchmove "CombatOpticsF":アクションが早過ぎて不明
this switchmove "CombatRelaxedDeadVer2":一瞬で死んだ振り
this switchmove "CombatRelaxedDying":死んだ振り1
this switchmove "CombatRelaxedDyingVer2":死んだ振り2
this switchmove "CombatRelaxedStill":銃で狙いを定めるポーズ
this switchmove "CombatReloadMortarEnd":立てている銃を構えるポーズ
this switchmove "CombatRunB":後退
this switchmove "CombatRunBDead":後退中に一瞬で死んだ振り1
this switchmove "CombatRunBDeadVer2":後退中に一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatRunBDying":後退中に死んだ振り1
this switchmove "CombatRunBDyingVer2":後退中に死んだ振り2
this switchmove "CombatRunDeadVer2":前進中に一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatRunDying":前進中に死んだ振り
this switchmove "CombatRunDyingVer2":前進中に死んだ振り2
325 名前:名無しさんの野望 投稿日:02/05/28 20:58 ID:ajlbQXVE
this switchmove "CombatRunF":前進
this switchmove "CombatRunFToLying":前進して匍匐→立ち上がる
this switchmove "CombatRunL":左に水平移動
this switchmove "CombatRunLB":左に後退
this switchmove "CombatRunLF":ゆっくり左に前進
this switchmove "CombatRunNF":左に前進
this switchmove "CombatRunR":右に水平移動
this switchmove "CombatRunRF":ゆっくり右に前進
this switchmove "CombatSprintF":全速前進
this switchmove "CombatSprintLF":全速で左に前進
this switchmove "CombatSprintRF":全速で右に前進
this switchmove "CombatStillPlayer":銃で狙いを定めるポーズ1
this switchmove "CombatStillV1":銃で狙いを定めるポーズ2
this switchmove "CombatStrokeGunEnd":銃床で殴った後のアクション(早過ぎて無意味)
this switchmove "CombatThrowGrenadeEnd":グレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない)
this switchmove "CombatRunThrowGrenadeEnd":走りながらグレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない)
this switchmove "CombatToBinoc":双眼鏡を使うアクション
this switchmove "CombatToCrouch":しゃがむ
this switchmove "CombatToLying":匍匐
327 名前:名無しさんの野望 投稿日:02/05/28 20:59 ID:ajlbQXVE
this switchmove "CombatToMedic":メディックが治療するアクション
this switchmove "CombatToPutDown":サッチェルチャージを置くアクション
this switchmove "CombatToStand":銃を肩にかけるアクション
this switchmove "CombatToTreated":写真に写る時みたいなアクション
this switchmove "CombatToWeapon":LAW等を撃つ時のアクション
this switchmove "CombatTurnL":銃を構えて左に回転
this switchmove "CombatTurnR":銃を構えて右に回転
this switchmove "CommandEngageAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、↑と違って正常に機能する
this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション
this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション
this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション
this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション
this switchmove "CrouchDying":しゃがんでいる時の死んだ振りアクション
this switchmove "CrouchToBinocCrouch":しゃがんで望遠鏡を見るときのアクション
this switchmove "CrouchToCombat":しゃがむ
this switchmove "CrouchToCrouchSprintF":しゃがんで高速前進する
this switchmove "CrouchToLying":しゃがんで匍匐→立ち上がる
this switchmove "CrouchToWeapon":しゃがんでLAW等を撃つ時のアクション
this switchmove "EffectCombatStand":銃を構えながら揺れる
this switchmove "EffectStandmove":銃を肩にかけて立つ、死んでも永遠に動きつづける
328 名前:名無しさんの野望 投稿日:02/05/28 21:00 ID:ajlbQXVE
this switchmove "EffectStandSitDown":座る
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ
this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く
this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション
this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま
this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
329 名前:名無しさんの野望 投稿日:02/05/28 21:01 ID:ajlbQXVE
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ
this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く
this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション
this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま
this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandStraight":背を向けて立つ、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSur":降伏、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSurDead":降伏状態からの死んだ振りアクション
this switchmove "FXStandSurDown":匍匐状態からの降伏アクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSurUniv":一瞬で降伏ポーズ、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandToDip":立った状態からの腕立て伏せアクション
this switchmove "FXStandToTel":受話器に手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandTelLoop":電話をしているアクション、死んでも動き続ける
this switchmove "FXStandToTelHand":立った状態で受話器を取り、座るアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandToTable":立った状態から椅子に座るアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandUnivTable":最初から椅子に座っているアクション、死んでも動きつづける
this switchmove "OnChair":椅子に座る
this switchmove "LyingCrawlF":瞬間的に匍匐態勢になり前進する
this switchmove "LyingCrawlL":瞬間的に匍匐態勢になり左移動する
this switchmove "LyingDying":瞬間的に匍匐態勢になり死んだ振りをする
this switchmove "LyingNoAim":瞬間的に匍匐態勢になる
this switchmove "LyingStillV1":瞬間的に匍匐態勢になり微妙なアクションをする
this switchmove "LyingThrowGrenadeEnd":瞬間的に匍匐態勢になりグレネードを投げるアクションをする
this switchmove "LyingToBinocLying":瞬間的に匍匐態勢になり双眼鏡を覗くアクションをする
this switchmove "LyingToCombat":瞬間的に匍匐態勢になり直ぐに立ち上がる
this switchmove "LyingToCombatRun":瞬間的に匍匐態勢になり即効立ちあがり前にダッシュする
this switchmove "LyingToCrouch":瞬間的に匍匐態勢になり→しゃがむ→立ち上がる
this switchmove "LyingToPutDownLying":瞬間的に匍匐態勢になり→銃を置く→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "LyingToTreatedLying":瞬間的に匍匐態勢になり寝転ぶ、そして立ち上がる
this switchmove "LyingToWeapon":瞬間的に匍匐態勢になり銃を肩に掛ける→LAWを構える→LAWを肩に掛ける→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "MedicToCombat":瞬間的に銃を置いた姿勢になり立ち上がる
this switchmove "PutDownLyingToLying":瞬間的匍匐状態で銃を置いた姿勢になり立ち上がる
this switchmove "PutDownToCombat":瞬間的に爆弾を置いたときの姿勢になり立ち上がる
this switchmove "SitDownToStand":瞬間的に座った状態から立ち上がる
this switchmove "SitDownDying":瞬間的に座った状態からの死にアクション
this switchmove "Stand":銃を肩に掛けて立つ
this switchmove "StandBase":早過ぎて不明
this switchmove "StandDead":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ1
this switchmove "StandDeadVer2":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ2
this switchmove "StandDyingVer2":銃を肩に掛けた状態での死にアクション2
this switchmove "StandToBinocStand":銃を肩に掛けた状態で双眼鏡を覗くアクション
this switchmove "StandToCombat":銃を肩に掛けた状態から銃を持つアクション
this switchmove "EffectStandmove":銃を肩に掛けた状態で落ち着きが無さそうに動く、死んでも動き続ける
this switchmove "EffectStandSitDown":瞬間的に座る
this switchmove "EffectStandSitDownStill":瞬間的に座る
this switchmove "EffectStandSitDownVer1":瞬間的に座る1
this switchmove "EffectStandSitDownVer2":瞬間的に座る2
this switchmove "EffectStandSalute":瞬間的に敬礼する
this switchmove "EffectStandSaluteEnd":敬礼を終えるアクション
this switchmove "StandStrokeFist":殴るアクション
this switchmove "StandStrokeFistEnd":早過ぎて不明
this switchmove "StandWalkF":銃を肩に掛けて歩く
this switchmove "Weapon":瞬間的にLAWを構えるアクション
this switchmove "WeaponDead":LAWを構えてる時の瞬間死にポーズ
this switchmove "WeaponDying":LAWを構えてる時の死にアクション1
this switchmove "WeaponDyingVer2":LAWを構えてる時の死にアクション2
this switchmove "WeaponToLying":LAWを構えて匍匐
this switchmove "WeaponToCrouch":LAWを構えてしゃがむ
this switchmove "WeaponToCombat":LAWを構えて立つ
/
ヽ/__
./ ヽ
| ノ ノ) ))⌒)
/\/\(|ゝ ┬ イ|ゝ ''⌒)8⌒フ
/ /\⊂エァ--lフ" ,,ノ" `^"
())ノ___ ⊂エノ^⌒^"
/ /||(二二)-く/_|ん>―几
Y ⌒ /|V||彡Vミニニ〈〈二二ノl0
l| (◎).|l |((||((゚ )|| (⌒ )|三・) || (´⌒(´
__ ゝ__ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ゝ__ノ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
あたいは美女だぜ!あたいは美女だぜ!あたいは美女だぜ!
あたい IS SEXY!あたい IS SEXY!あたい IS SEXY!
>>1へ 粉吹くほど化粧しても意味ねーよ(ウルァ
>>4へ その胸も無用の長物だな!(ベイベー
>>3へ 部屋にばっか閉じこもってヒッキーかよ(ウルァ
>>51へ 理想の女ならここにいるじゃねーか(ウルァ
使用可能な武器-弾薬のリスト
武器. . . . . . . . . 弾薬
歩兵(NATO)
HK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .HK
M4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4
M16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M16
M16GrenadeLauncher . . . . . . . . . . . .M16,Grenadelauncher
M60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M60
M21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M21
MM1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .MM1magazine
G36a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G36amag
XMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4
Steyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SteyrMag
LAWLauncher . . . . . . . . . . . . .LAWLauncher
CarlGustavLauncher . . . . . . . .CarlGustavLauncher
AALauncher . . . . . . . . . . . . . .AALauncher
LaserDesignator . . . . . . . . . . .LaserDesignator
Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mortar
↑注意:M4と書かれたのはXM-177、XMSはXM-177Sの事です。
歩兵(共産側)
AK74SU . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74
AK74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74
AK74GrenadeLauncher . . . . .AK74,GrenadeLauncher
AK47CZ . . . . . . . . . . . . . . . . .AK47
AK47GrenadeLauncher . . . . .AK47,GrenadeLauncher
PK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PK
Kozlice . . . . . . . . . . . . . . . . . .kozliceball, kozliceshell
Bizon . . . . . . . . . . . . . . . . . . .BizonMag
SVDDragunov . . . . . . . . . . . .SVDDragunov
RPGLauncher . . . . . . . . . . . . .RPGLauncher
AT4Launcher . . . . . . . . . . . . .AT4Launcher
9K32Launcher . . . . . . . . . . . .9K32Launcher
6g30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6g30Magazine
レジスタンスで追加された武器は以下の通り
HKG3. . . . . . . . . . . .HKG3Mag
FAL. . . . . . . . . . . .FALMag
UZI. . . . . . . . . . . .UZIMag
Beretta. . . . . . . . . . . .BerettaMag
Tokarev. . . . . . . . . . . .TokarevMag
CZ75. . . . . . . . . . . .CZ75Mag
Glock. . . . . . . . . . . .GlockMag
Skorpion. . . . . . . . . . . .SkorpionMag
20 :
名無しさんの野望:02/10/06 23:59 ID:Vv8JOJMT
map作るツールってどこ?
>>20 EditingCenterかCZに行きなされ。
22 :
名無しさんの野望:02/10/07 21:11 ID:W5AnXgNH
みつかんないよう。
23 :
名無しさんの野望:02/10/07 21:22 ID:F60HFVx1
>>20 wrpediterで島作るならやめたほうがいい
島データー変換するソフトがOS限定されてるしらずに
インストールしたら起動できなくなった
一応ここ見て調べて
・OFPエディティングセンター(英語)
http://www.ofpec.com/
25 :
名無しさんの野望:02/10/08 09:43 ID:X4rrpouR
今1.85パッチの内容読んでいるんだけど、
New: Scripting: flyInHeight now affects not only helicopters, but also planes.
これはイイね!高高度爆撃でレーザー誘導・・・ハァハァ
Fixed: Scripting command nearestObject (pos,typeName) did not work.
やっと直ったかって感じ。
26 :
名無しさんの野望:02/10/08 10:02 ID:X4rrpouR
てか、本スレVol60の961、魔女のババァに呪われて氏ね!!
27 :
:02/10/08 10:35 ID:Ch45ibWr
1.85パッチ... レジ買わないと当てられないのかな....
くっ 苦しい
28 :
名無しさんの野望:02/10/08 22:28 ID:IRqqOOlC
最近マップ作り始めたんだけど
Sandbag Wallがヘリに乗ったときにレーダーに反応して
レーダーが赤や緑だらけになってしまう
これを反応しないようにできないかな?
29 :
名無しさんの野望:02/10/08 23:49 ID:haTyICXu
>>28 その辺はエディティングの範疇をこえてるので無理かと…
30 :
28:02/10/09 09:18 ID:RSWgnL4v
うーわかりました
我慢します THX
31 :
名無しさんの野望:02/10/10 22:54 ID:RSrh0W4l
エディティングセンターはどうしてしまったのだ??洪水で流された?
32 :
名無しさんの野望:02/10/10 22:56 ID:YPlFafaH
33 :
名無しさんの野望:02/10/10 22:58 ID:pMGOP+RF
最近でてるアドオンはもうほとんどが
レジ仕様で作られてるんですか?
34 :
31:02/10/10 22:58 ID:RSrh0W4l
>32
有難う。洪水で流されたんじゃなかったんだ!色々細かくて結局一番良い
エディティングサイト
>33
もう観念してレジ買いな(w
36 :
名無しさんの野望:02/10/10 23:04 ID:YPlFafaH
>>33 大抵の製作者は、1.46とレジ(1.75)の両方を出しているけどね。
それと、レジ専用でも、DePBOして中のConfig.cppのどこかを書き換えてPBO圧縮すれば
1.46でも使える、という情報があったような。できるかどうか分からんけど。
ま、俺も
>>35が言うように、レジ買うのを進める(w
>>34 前のwww.ofpeditingcenter.com時代の時の掲示板の過去ログ、あれすべてあぼーんしたのかな?
だとしたらすげぇもったいないよな。
着陸状態のジェット(Su-25とか)がスクランブルしてくシーンを作りたいのですが
WPを設定してもズリズリ這いずったまま移動しちまって離陸してくれませぬ
ちゃんと滑走路に配置してるのにな、、、(´・ω・`)
どなたか良い方法を教えてください、おながいします、、、
38 :
名無しさんの野望:02/10/11 10:41 ID:jMZPEsIM
滑走路上にじかに置くんじゃなくて、滑走路に進入するごく手前の誘導路上に設置すれば?
>>37 滑走路には向きがあるようです
たとえばEveronの場合は北へ滑走させるようにしないと
>>37の
ようなことが起きるみたい
まあ待ってれば飛んでいってくれるとは思うけど
あと滑走シーンは要らないって場合はこんな手もあります
1 航空機unitを滑走路上に置き、SpecialはFlyingにしてinitializeに以下を書く
pos = getPos this; x = pos select 0; y = pos select 1; this setPos[x, y, 2]
2 WPを滑走路延長線上で、かつ遠くのところに配置
これですぐ飛んでいってくれると思う
しかも急上昇していくし(w
1のところは本当は外部のスクリプトにまかせた方があちこちで使い回せて綺麗だと思います
テーブルなどを部屋に置く際にもよく使うし
>>39 this setPos[getPos this select 0,getPos this select 1,2]
ってやるほうが一般的という罠。
41 :
39:02/10/11 19:21 ID:Ov5sgZGa
>>40 はい
でもgetPos二回呼ぶのが美しくないからあまり好きじゃないんですそういう書き方
個人の好みの問題ですが
42 :
名無しさんの野望:02/10/11 19:59 ID:vdkz1mE1
mission update 1.02で作ったMP用のマップは
1.02を入れてない人はMPに参加できないの?
>>41 そこらへん、最後は好みだね(w
俺はこの場合は1行にまとめる方が好きだけど。
>>42 ┌─────────┐
│Q │
| ∧ ∧ 从从... |
|(*´,,,,,`) ビシッ ...|
|/ ⌒ヽ (⌒) ...| そのとーり
|/ 髭 へ ノ ~.レ-r┐ |
| / ヽノ__ | | ト. |
| /〈 ̄ `-Lλ_レ...|
|_ノ  ̄`ー‐---‐′|
│. . . .│
│. . . .│
│ Q│
└─────────┘
44 :
37:02/10/12 13:45 ID:nEj+Qb4z
>>39 >>40 凄え、本当にカコヨク離陸してくれますた!
Nogovaの砂漠空港使ってたんで気分はエリパチです(`・ω・´)
しかし滑走路に「向き」が存在してたのは意外だった、、、
御二人ともありがとう。
45 :
名無しさんの野望:02/10/12 17:46 ID:qCoJP96X
スレッド違いかもしれませんがO2についての質問をさせてください。
O2でOFPオリジナルのP3Dファイルを開くとエラーが出てしまいます。
どうにかしてO2で開く方法はないんですかね?
あと,どうも上手く作れないんですよね,モデルが!ビューワーも機能してくれないし・・・。
チュートリアル見てもダメでした!誰かタスケテクレー!ヽ(´Д`;ヽ≡/;´Д`)/!!
46 :
名無しさんの野望:02/10/12 17:58 ID:exDLt/wG
Win98じゃ不具合出るって書いてたけど
あと割れじゃないよね?
ビューワ機動するときになんかチェックしてるみたいだから
47 :
名無しさんの野望:02/10/12 20:19 ID:wTT9K8x7
質問なのですが、グループ設定をしていない乗り物(民間人の車など)にWESTの兵士
を乗せた状態にしとくには・・・・どうすればいいのでしょう??初心者質問ですみません。
>>47 単純に”movein〜”コマンドを使えばよいかと。
詳しくはコマンドリファレンス見てね。
>>45 O2で製品版OFPのp3dは開けない。
開けるのは最初のデモで使われたp3dだけ。
50 :
47:02/10/12 21:01 ID:wTT9K8x7
BIS公式コマンドリファレンスの日本語訳ってないのかな?
上等兵閣下の訳にはパッチやレジで追加されたコマンドが入ってないし・・・
俺の脳内にあるよ。
53 :
名無しさんの野望:02/10/13 21:38 ID:46rp2HFM
飛行機(A10やセスナなど)を、
滑走路以外の所に着陸させたいのですが
降りてくれません。やっぱり無理なのかなぁ...
>>51 controlcenterじゃだめなん?
でも、簡単な英語だから、辞書を引き引きやってみなされよ。
>>53 だめっぽい。
55 :
45:02/10/13 23:25 ID:KIyTNXLJ
>>46 使ってるのは“o2_viewer_upd”ですね。公式ものです。
>>49 ありがとうございました!!
56 :
51:02/10/14 09:17 ID:SiAHihSO
>>52 ぜひ脳外に出力してくれ(w
>>54 そういやcontrol centerにコマンドリストがありましたな。
でも、レジで増えた関数とかはまだ載っていないみたい。
今のところ辞書引きながらリファレンス読んでるけど、漏れの英語レベルは
ドキュソ相当だから基本的な単語でも辞書引いたりしてるんだよ・・・
ID:6Uq3vsmV
ID:6Uq3vsmV
ID:6Uq3vsmV
ID:6Uq3vsmV
ID:6Uq3vsmV
ID:6Uq3vsmV
ID:6Uq3vsmV
ID:6Uq3vsmV
が本スレ荒らしてます。
警報!!警報!!
58 :
名無しさんの野望:02/10/14 20:56 ID:pFiAO/dB
拡張子がsqsのファイルの作り方がようわかりません。
テキストエディターで作るなどと書いてあるのですが
それ自体なんだか分かりません誰かHELP ME
>>57 そういうお前もエディティング専用スレを荒らしてるじゃん
>>53 昔一回だけなんだけど、セスナにWaypointでMOVEさせたら、
その位置に着陸した事があったよ。
草原のど真ん中、止まりきれず森へ突っ込んであぼーん(ワラ
まずスタート→設定→コントロールパネル→フォルダオプションをクリック
→表示のタブをクリック→詳細設定のワクの中の「登録されているファイル
の拡張子は表示しない」のチェックをはずす。
すると拡張子が表示されるようになるのでメモ帳などで
.txtのファイルを作ってから、.sqsに名前を変えればいい。
62 :
名無しさんの野望:02/10/15 00:07 ID:MScl0B4a
あ!!
目的地にある程度近づいたら燃料を0にすればいいんじゃん。
何で今まで気が付かなかったんだろう・・・・
63 :
39:02/10/15 00:10 ID:cqzzuwQg
>>43 どうでもいいつまらない事にこだわっているとも。アホなんです、ええ。(w
GetPos二回呼びの方がシンプルなので、これが一般的なのも当然だと思います。
>>44 どうもなによりです。=)
で1.85patch出たそうで(ちょうど今down終わった〜)、fix表を眺めて
たのですが、if then else while が加わってるような?
いままで条件処理といえば三項演算子のelse部がないやつみたいのしか
無かったと思うし、ループもgoto以外は簡単なiteratorみたいなのしか
無かったと思うんで、スクリプト書いてて「ちょっとまとまった処理を
分けるたびにラベルへ飛ばし飛ばし…アセンブラかよ…」とか思ってた
んですが…^^;;
うーんこれはありがたいかも〜
64 :
:02/10/15 00:53 ID:1mUm3vLK
1.85patchって1.46の人はレジ買わないと当てられないの?
1.85パッチで修正された点で気になった部分です。
1.82 - 改善: エディタ: 車両のクラス (Armored, Car, ...) は完全にダイナミックなものなった。
アドオンメーカーは自由に独自のクラスを作成できる
ダイナミックになると一体どこが変わるんでしょうか?
いままで独自のクラスって作成できなかったんですか?
1.85パッチから
-機能 moveIn〜 は近辺の兵士にのみ実行される(遠距離の兵士は無視する)
これって。。。
67 :
名無しさんの野望:02/10/15 05:05 ID:HAKQefVm
68 :
名無しさんの野望:02/10/15 05:58 ID:cCP4XeEj
だれかヴァンツァーつくってくれねえかなあ・・・
69 :
名無しさんの野望:02/10/15 22:09 ID:u74CCqqT
空挺降下するときなぜかみんなからまって死んじゃう(´・ω・`) ショボーン
方法はスクリプトです(´・ω・`) ショボ
一斉にejectさせるんじゃなくて、delayさせなさいよ。
controlcenterにサンプルがあるから、それ参考にしなされ。
>>69 MISSION ROOMとマルチポスト
さっさと氏んで下さい
72 :
名無しさんの野望:02/10/15 23:34 ID:N9OOjKGU
1.82 - 改善: エディタ: 車両のクラス (Armored, Car, ...) は完全にダイナミックなものなった。
アドオンメーカーは自由に独自のクラスを作成できる
ってあるけど、独自のシステム拡張はできないんですかね?
現行のままのシステムじゃ新しいユニット作ってもスキン変えただけに
なっちゃうよ・・・
73 :
名無しさんの野望:02/10/15 23:37 ID:4Wdvspoi
自分以外の小隊に、マップ画面で行き先を指示できるようなスクリプトありませんか?
74 :
名無しさんの野望:02/10/15 23:42 ID:pe7M7v5j
76 :
名無しさんの野望:02/10/16 04:42 ID:iGNb5wFT
>>71
二日前の話じゃん
それでもマルチですか、心せまいね
1.85で追加された、武器弾薬の名前がわかるサイトとかありますか?
よろしければ教えて下さい。
>>77 1.85パッチのreadmeに書いてある。
よし!!
もうすぐしたら俺が、
10mmライフル銃のアドン
を作ってやる!!
装甲車ぐらいだったら貫通しちゃうぜ〜
よし!!
もうすぐしたら俺が、
100mmライフル銃のアドン
を作ってやる!!
装甲車ぐらいだったら貫通しちゃうぜ〜
兄貴〜(*´Д`)ハァハァ
84 :
名無しさんの野望:02/10/16 19:08 ID:wGIPc1kP
ナイス・ポージングを目指そうにも、ガニ股からどうしても脱却できない兄貴たち。哀れ・・・
やっぱ人体モデル、なんとかして欲しいですよね。
各国の戦闘服を再現したアドオンも出てるけど、ベースが一緒なせいかどれもこれも、
迷彩柄が違うだけの米兵になっちゃってまふ。悲しい。
86 :
69、76:02/10/16 21:00 ID:0NW0X08d
ナウシカのガンシップも作ってくれ
むしろバカガラス、、、
>>78 ありがとうございます。見落としてました。
Hunting Rifle:HuntingRifle, HuntingRifleMag
G-17 - silenced version : glocks, glocksmag
Revolver(S&W) : Revolver, RevolverMag
M-10 : Ingram, IngramMag
90 :
名無しさんの野望:02/10/17 19:52 ID:M7rEuqyI
>>80-81 だが
言ってみたものの
どのソフトで作るんだ?
マジな話で今大掛かりな上陸ミッションを製作中
β版を来月までには自分のホームページにUPする予定
91 :
:02/10/17 20:01 ID:/ccd92Oi
アニメイシヨン作るツールってどこにあるんですか?
アニメーションを作成編集させるためには、FULL版のoXYGENでないとダメっぽい?
93 :
:02/10/17 20:16 ID:ldaTqoZZ
俺もここだけの話、未来兵器MODを作ってる
ガングリフォンみたいなやつ、まぁ
ガニマタが改善されない限り出す気はないがね
パルスレーザーライフルで我慢。
>>90 「出来てから言え」がOFP関連スレのルールだ、覚えておけ。
あと「どのソフトだ」なんて言ってる時点でお前には無理。
(・∀・)カエレ!
96 :
:02/10/17 20:30 ID:s5XSafwE
>>90 OXYGENに決まってるだろ、フリーで落とせる
まぁがんばれや
砂鯨君が降臨なされたスレはここですか?
コマンドリファレンス見てみると、関数らしき構文が追加されているんですが、
誰か使い方分かりませんか?sqfファイルとかそこらへん。
スネークのスキンきぼん。
MGじゃないぞ、今やっている映画のスネークだ(w
101 :
名無しさんの野望:02/10/18 02:55 ID:gzEadKzq
めちゃ基礎から教えてくれる超初心者向けのOFPエディティング用HPって
ご存知無いですか?
当方、OFP冷戦編のマニュアルしかエディット参考資料がないので、
ヘリの乗り降りどころか「味方の〇〇が破壊されたらバッドエンド」みたいな
教科書通りのミッションしか作れません。
「脱出地点にたどり着いたら終了」みたいなミッションをつくってみたいです。
102 :
名無しさんの野望:02/10/18 04:10 ID:i2NNDzDd
103 :
名無しさんの野望:02/10/18 06:20 ID:NdT+5493
質問なのですが、
ゲーム開始直後から
飛行機や舟に載せたい隊員だけを乗せるようにする設定は
どうしたら良いのですか?
全部見ましたが
少なくとも俺の能力では見つかりませんでした
大きな町のある島のaddonないでしょうか?
>>101 とりあえず、ユーザー作成のミッションをDEPBOして、それをミッションエディタで読み込んで勉強しなされ。
最初はとっつきにくいかもしれんが、そこは我慢。
>>103 movein系。
同一グループ内なら、unit定義windowでIN CARGO。
詳しくは、リファレンスを。
>>106 OFP.CZなんかを覗きなさい。
前スレ早くhtml化しないかねぇ。
かちゅのlogはあるんだけど。
>>2 に載ってた日本語のやつを見たのですが、
ゲームスタート時にLAW等が乗り物に乗っている
ってコマンドは見当たらなかったですよ。
リファレンスってのもDLしましたが英語だったのでぜんぜん理解できなかったし
>>110 スクリプティングチュートリアルを取り合えず読んで、やってみなされ。
上等兵さんのサイトに日本語訳つきで置いてある。
112 :
:02/10/18 23:50 ID:MjfYSXPg
複数のガンナーを定義するのって無理ですか?
113 :
名無しさんの野望:02/10/19 00:21 ID:LjnW8KKs
>>108 ユーザー作成のミッションをDEPBOして>
これはミッションを解凍するということなのでしょうか?
そのためのツールとかがあるんでしょうか?
そういえば普通、自分でミッション作るとフォルダー形式ですが
ファンサイトから落としたらファイル一つですね。これを
解凍とかするのかな?
>>113 このスレを隅から隅まで見ろ。
それと、前スレも情報満載だから、目を通しておけって。
116 :
113:02/10/19 00:53 ID:lNvbB8vD
>>115 たびたびすいません。スレの最初のほうにDEPBOのツール
がリンクしてあったので落としたのですが、
解凍すると英文の説明書きと実行EXEが入っていました。
これはどう使うのでしょうか?
「DEPBO」でググってみたのですが使い方までは検索できませんでした。
・・・・・・。
とりあえず起動してみ。
直感で分かるだろ。
そして、貴様の次の質問はこうだ!
「解凍したファイルはどこに置けばいいんですか?」
118 :
:02/10/19 01:09 ID:9BxqrurZ
とりあえずOFPエンジン改を出してほしいなぁ・・
ガンナー1人以上無理、銃のギミック無い
壊れるパターンを作れない(破壊されると自動でグニャグニャ化)
↑がなんとかなれば最強、なんでもできるんし
119 :
113:02/10/19 01:25 ID:V/VL+dkh
>>117 解凍したファイルはどこに置けばいいんですか?
・・っていうのは冗談で起動したら確かに直感的にわかりました。
どうもありがとう。製品版のシングルミッションってけっこう複雑な
作りだったんですね。とりあえずスナイパーティームミッションを
東西ユニット入れ替えでやろうと思ったんですが。
120 :
名無しさんの野望:02/10/19 01:56 ID:Yj4QIfDq
シングルミッションのイントロムービーについて質問なんですが、製品版のミッションを
解凍して見ると、どのミッションのイントロにも必ずCondition欄にCheat1やCheat2と書かれた
トリガーが設置されてますよね?試しにこれらを削除してイントロを起動してみても特に変化が
無いので、これらのトリガーが一体どんな働きをしているかまったくの謎なんですが、誰かわかる人
が教えてくらはいませ。
121 :
名無しさんの野望:02/10/19 02:24 ID:Yj4QIfDq
×が教えてくらはいませ。
○がいたら教えてくらはいませ。
失礼。
122 :
寝坊助絵師:02/10/19 03:01 ID:2VrmOk74
>>120 「ambush」を解凍して覗いてみましたが、Conditionに
「Cheat1」等と書かれたTrigerが確かに存在しますね。
On Activation欄は「player exec "camera.sqs"」となっていて、
これはカメラ座標を得るための隠しコマンドみたいなもの。
ですから、このTrigerは、文字通りcheatなのではないかと。
ムービー制作時の、デバッグ用Trigerの名残だと思います。
AIRMAP作ってるんですが
ハインドの燃料が減りません
どうすれば時間と共に減らすことができるのでしょうか?
124 :
:02/10/19 15:06 ID:fILxv3Pg
Actionコマンド追加するのってどうやるんですか?
>>123 減るのが遅いから気付かないだけで実は少しずつ減っていってるから
トリガーで燃料の量を変えるのがいいかと。
>>124 過去ログ見ろヴォケが。
126 :
:02/10/19 17:14 ID:IlJdu2eE
昔あったDevilさんのハマーの上にM2を乗せれるスクリプトどこにあるか
知りませんか?彼のHP消えてるし
127 :
名無しさんの野望:02/10/19 17:49 ID:lTj+s74t
>>126 M2,M60,TOW搭載のはむびーaddon出ているけど、それじゃダメ?
128 :
名無しさんの野望:02/10/19 18:08 ID:h7ys8QCN
このスレに貼ってあるDEPBOのファイル・・・・DLして開くと何も入ってない・・・
ってわけでURLキボンヌ。
>>128 問題なくダウンロードできて、解凍も問題ないぞ。
失敗しているだけじゃネーノ?
130 :
名無しさんの野望:02/10/19 18:18 ID:h7ys8QCN
>>129 !!( ´・ω・;)そうなんですか・・・・親切にありがとうどざいました(ペコリ)
131 :
:02/10/19 18:23 ID:i1WGMSfI
>>127 ども発見しますた!!!
あとでM2ガンナーが2人いるチヌークアプします
>>131 なるほど、devilのM2はむびースクリプトを参考にするつもりだたのか。
って、やっぱGUNNER複数設置できるようにして欲しいねぇ。パッチでやらないかなぁ。
MG同期させると車両の速度が上がらなくない?
前試したら最高速度が遅くなった。
135 :
:02/10/19 21:02 ID:mGaBVuNf
136 :
名無しさんの野望:02/10/19 21:50 ID:Y91HRw4d
上陸ミッションを作成中なのですが
海岸線に指定したWPになぜか上陸してくれません。
近づくと急に旋回してすこし離れた岸に上陸しちゃいます。
どうすればいいので?
137 :
名無しさんの野望:02/10/19 22:07 ID:ZaX738jh
>>127 M2,M60,TOW搭載はむびーaddon,デザートストームでは落とせませんぜ。
どこかにミラーないですかね?(-"-;)
>>136 AIは「上陸」「着陸」などの動作をするとき、WPがどうであるかにかかわらず
「最も近くにある、AIが上陸/着陸できる場所」へ勝手に向かいます
つまり、仕様です(合掌)
どうしても「WPで指定した場所」でなきゃダメなら
強制排出→SetPosなどで対処しましょう
139 :
:02/10/20 02:29 ID:5YQFgMO1
140 :
名無しさんの野望:02/10/20 10:35 ID:4enGEk+u
なぜだかわからないけど
スモークを投げたとき
煙が立たない
手榴弾を投げると
爆発音と周りにいる人や物にダメージがあるのに
爆発のストラクチャー?みたいなのが出てこない
しかも、手榴弾以外の爆発場面もそうなんです。
何とかならないんですか?
ごめん
すれ間違えた
>>140 俺の環境だからか・・マズルフラッシュ出てるのは我慢?
144 :
名無しさんの野望:02/10/20 13:58 ID:4enGEk+u
>143
ハードウェアT&Lを切れば無くなるんじゃないか?少し重くなるけど。
ハードウェアT&Lを切ってもだめでした
BHDまねたmission作ろうと思ったんですが (´・ω・`) ショボーン
146 :
名無しさんの野望:02/10/20 14:24 ID:4enGEk+u
EAST全員伏せずに立たせた状態で戦闘させたいんですが
どうやったら良いんでしょうか?
トリガでEAST設定で大きく囲って
"_x setunitpos "up"" foreach thislist としましたが駄目でした。
一人一人に this setunitpos "up" とやらないと駄目なんでしょうか?
147 :
137:02/10/20 14:52 ID:b1gi8ebk
>>140 ありがとうございます。
TOW付きハマーを楽しみにしていたのですが,ゲンナリ。ε-(ーдー)
(゜Д゜) ハア??ミサイルでないのかよ!!
148 :
名無しさんの野望:02/10/20 16:25 ID:nhRyBndS
>>146 s="down";"_x setunitpos (s)" foreach thislist
でできるはず
" "で囲むのは別に変数でもいいんでこれでいいはずです
>>147 addweaponで搭載できませんでしたっけ?人では、つんで遊んだ気がしますが
違ってたらごめん
149 :
146:02/10/20 18:56 ID:4enGEk+u
>148
わーい 有難うございます。出来ました。謝謝
150 :
名無しさんの野望:02/10/20 19:16 ID:bqwvRz+P
Unitを腕を組んで立っている状態にするActionの名前分かる人いたら教えてくださいませ。
>>1 オプションのビデオでCloudedを無効にしているはず。
152 :
名無しさんの野望:02/10/20 22:06 ID:Y/Tnbma0
ひとつのユニットに二つ以上のユニットが攻撃させるように
するにはどうすればよいのですか?WPを使ってです。
153 :
名無しさんの野望:02/10/20 22:23 ID:QlAjdYG4
>>152 ?
意味不明な文章だな(w
てか、ウェイポイントを交差させるようにすれば、
会敵後AIは戦闘を始めるけど、こういう意味じゃないの?
154 :
名無しさんの野望:02/10/20 22:26 ID:Y/Tnbma0
別に重ねなくても、その付近にウェイポイントを置いてやれば、
AIが敵陣営と判断したら攻撃を開始するってこと。
実際にエディタでやってみな。
>>155 M2A2を破壊させようとしたいのですエンプティーのです
>>156 DoFireさせれば?
なんでWPじゃないといけないのかわからんけど。
>>157 初心者なんでそれ以外のすべをしらないのです
(´・ω・`) ショボーン
>>158 エディタでできない事をするためのスクリプト。
初心者とかそんなの関係ないから、上等兵さんの所で勉強すれば?
DoFireぐらい難しくもなんともないから。
すいません。聞きたいんですが、
UH-60で着陸し、UH-60から降りた瞬間に戦闘開始。
としたいんですが、着陸する前に、敵のマシンガンで墜落してしまいます。
どうしたらいいんでしょうか?
allowdammage folse を使ってもうまくいかないんですが。
161 :
名無しさんの野望:02/10/20 23:37 ID:gAscrONn
>>160 folseをfalseにすれば出来るとか?
>>160 なんか変身中は攻撃しないヒーローものみたいだな。
ヘリから降りるまで敵のBehaviourをCarelessにすればいいと思うよ。
ただし何故降りるまで待つのか敵の事情を是非教えて欲しい。
>>160 着陸するまでヘリをsetcaptive trueにするっていう手もあるな。
164 :
160:02/10/21 00:56 ID:+BX6eYew
165 :
160:02/10/21 00:57 ID:+BX6eYew
自分にレスしてら…。
>>164訂正
>>162 いや、攻撃される分にはかまわないんですが、撃墜されると困るんです。
166 :
160:02/10/21 01:06 ID:+BX6eYew
。でも、まぁ冷静に考えてみれば、攻撃される可能性がある場所に
ヘリを着陸させる司令官もバカだな…。
(BHDみたにRPG食らえば1発だ)
いいです。ミッションの内容変えます
>>164 ヘリが一定以上ダメージを受けたら、回復させるようにしたら?
例えばトリガーで
conditions:getdammage UH60 > 0.1
activation:UH60 setdammage 0
とか
てか、西側ヘリのキャノピー脆すぎ。そして穴も多すぎ(w
敵マシンガナーの掃射でヘリ内の仲間がポコポコ死んでいくし。
ま、萌えるシチュではあるんだけどなー。
銃の弾倉途中でリロードできないようにする方法ないかなあ...
できればinvation1944を出し抜けるぞ
今CO-OPを作ってて、
アドンの「Higgens v2」(上陸艇)にみんなを乗せたいんだけど
リーダーをAIにした場合
Get in を選んでるのに Get in point に行くだけで
リーダーが船に乗り込むような指示を出してくれないんです。
どうしたら良いんですか?
余談だけど「Higgens v2」の乗り込みポイントっておかしくない?
なんか変に離れてるところから乗り込めるんだけど…
あの舟艇ってdriver居るの?
だったら舟艇側にLoadのWP置いて、小隊のGetIn WPとsyncすれば
いいんじゃない?
driver居なかったらAssignAsHogeとGetIn(WP or Cmd)の組合せで
どう?
今手元に資料ないから間違ってるかもしれないけど。
やった俺のID JR Z,だ。
…どうでもいいことですねすみません(w
>>167 付け加えていうと、
"_x setdammage 0" forEach Crew UH60
を付け加えるとなおよし。
>>170 う〜ん、よく状況が理解できないんだけど、そのボートは人が乗ってるの?
それとも空?
>>171サン
>>173サン
返答有難うございます。
どうやら、微妙にですがポイントがずれていたみたいです。
ところが、船の位置がずれたせいか
隊員一人が乗れず、
位置を指定していなに
なぞの方向に直進…
176 :
名無しさんの野望:02/10/22 13:52 ID:2WDxi4cc
Devilさんが作った、「M2はむびぃすくりぷと」
って凄いよね。
漏れも「M2はむびぃすくりぷと」を改造して作ったサイドカー
近いうちにうpするよ。
"ID" objStatus "hidden" が上手く働いてくれないのですが、どうしたものでしょう?
>>177 ちがうよ〜って言っても、
信じてくれないよね...。
>>179 >177は出来てから言えやといいたかったんだと思われ
保守sage
いまマルチプレイ用のマップを作っているんですが
UAZを何回でも復活させたいのですが、なかなか上手くいきません
どうすればいいのでしょうか?
初心者質問ですみません
183 :
名無しさんの野望:02/10/24 00:09 ID:VAnWfmOH
レジで使える家の一覧の写真は何所にあるんでしょうか?
184 :
名無しさんの野望:02/10/24 01:48 ID:o3iGMJJo
185 :
名無しさんの野望:02/10/24 02:06 ID:UrUBL8RF
BHDミッションで、声を入れるなら漏れに任せる!
ちょっと聞いてみてよ。ッスーーーーーーーーーーーゥ
ムゥァァァアン ドゥゥァアゥウン!!
ゥイィィン クゥァァァアミィィング!!
アーーゥル ッピィィィ ッズィィィィイイイ
_、_ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ,_ノ` ) <どう? この雰囲気抜群の叫び声。
SetDammage 0で復活できないの?
元ある場所に戻したいならあらかじめ変数にでもpos入れといて
復活と同時にSetPosしる。
武器補充とかもあるならそん時にしる。
見てくれにこだわらないなら座標とか決め打ちでもいいけど。
188 :
182:02/10/24 18:04 ID:Lh3T3llF
レスthxです
UAZなんですけど、復活したとたんに黒煙がでたり、爆発音がしたり
ほんとに最近エディター始めたのでお手上げ状態です。
189 :
183:02/10/25 22:25 ID:lFMxYmI8
>184
有難うございます。今全部DLしました。凄く役立ちそうです
190 :
名無しさんの野望:02/10/26 16:26 ID:zu5RgRHL
あげ
マシンガンに見方を配置したのに敵が来ても打ってくれないし
敵もそのユニットをまったく打ちません。どうしてでしょうか?
マシンガンはmaress1944?の30calです。
193 :
名無しさんの野望:02/10/26 20:03 ID:JhgCvsn6
質問なんですが、入れてもミッションエディタで選べないアドオンを、
選べるようにするにはどのファイルをいじればいいんでしょうか。
194 :
名無しさんの野望:02/10/26 20:06 ID:wsYqZjv+
建物の中に700人のシビリアンと40人のテロリスト
配置したら固まりますか?
195 :
名無しさんの野望:02/10/26 20:16 ID:LKODX43v
無理
196 :
193:02/10/26 20:46 ID:JhgCvsn6
選べるって言うか addwaponM16とかを
どこに書き足せばいいんでしょうか。
>>196 inicalization(?)だったか。
てか、このスレの先頭にある各リンク先に詳しい説明とかあるんだけど。
それに目を通してみれよ。貴様がした質問の他にも有益な情報がたくさんあるぞ。
>196って
>2を見てたら出ない発言だと思うがどうか?
200 :
191:02/10/27 11:10 ID:kjfUj/wJ
>>198 domo thxです。
えーとほそく。
英訳とはとても言えません。てきとーです。^^;
修正などで予期せず新ファイルに差し替えることもあるかもしれません。
誤り等が多分に含まれていると思うので、注意してください(元の英文は消
してないので、疑問な点があったら英文の方を信用してください)。
自分で使ってて気がついたら適宜直しますが、ほかにも誤り、もっとよい表
現などがあったら、スレが鎮静化してる時にでも教えてもらえるとうれしいです。
HTML版などもいずれ出す予定です(機能別などでさっと引けないと使いにくい
から)。
(ここで無理いうのもあれだが…イマジニアが和訳リファレンス出してくれれ
ば最高なんだがなぁ…)
敵に見つかったら音が鳴るようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
教えてください。お願いします
204 :
名無しさんの野望:02/10/28 16:46 ID:NNLoJ+2r
****.paa を ****.jpgにする変換方法をご教授願いたいのですが。
texViewでpaaを見てsaveで無理やりjpgにしてみましたが
何度挑戦してもその完成したjpgが見れないのですTT
206 :
名無しさんの野望:02/10/28 17:05 ID:NNLoJ+2r
>>205 英語・・・ウチュ
つまりはできないという意味なのでしょうか?
207 :
名無しさんの野望:02/10/28 17:07 ID:HrcqHsRn
>>204 まずtexViewでTGAにしてから、それを読み込めるソフトでjpgに変換でokです
>>207 おお助かりました!ありがとうございます!!
209 :
名無しさんの野望:02/10/28 18:31 ID:QGlVllhk
銃の音を消して敵に気付かれないように(例:HK)したいのですが、configにどのようなスクリプトを追加すればよいのでしょうか?
210 :
:02/10/28 18:36 ID:WmwYb9xx
OFPでjpgファイルを使いたいんですが
paaしか無理ですか?
>>209 もちろんAIにだよね?現状のHKでも十分にAIは気付かないと思うんだけど・・・
213 :
209:02/10/28 21:17 ID:QGlVllhk
214 :
名無しさんの野望:02/10/28 21:30 ID:af06U5Ek
o2ライトのビューワーが旨い具合に行かないのは、やはりDLLのパス設定が
悪いからなのでしょうかねぇ…。
オブジェクトこしらえても、No glide3x.dll present-って出た後で
海と空とへんなカーソルしか出てこない…。
試しにいろんなバージョンのglide3x.dllをシステムに放り込んでみたら
今度はビューアー自体が立ち上がらなくなっちゃうし…。
フォーラムとかFAQ見ても話題に出てないってことは、やはり
かなり単純なことなんでしょうかねぇ…。
それとも見落としてるだけなのかな。
(´・ω・`)
フォーラムの最初の方をよく読めば分かると思う
216 :
:02/10/28 21:48 ID:vsGcpOwe
>>212 オキシジェンでjpgファイルのテクスチャ張れますか?
217 :
名無しさんの野望:02/10/28 22:06 ID:cZ9yvRhE
今の今までここをOFPエンディング専用スレだと思ってました!
どんな凄いエンディングなのかと小一時間
>>214 ビューアに-dxオプションを付けて起動するべし。
>>209 サイレンサー付きの武器Addonをつくりたいってわけ?
なら使用弾薬をBulletSilencedSingleにすればいい。
自分で弾薬をつくってもいいしね。
つーか他の人がつくったやつを解析すればわかると思うけど。
221 :
名無しさんの野望:02/10/29 00:41 ID:zm7AcNKa
>>215 >>218 速攻レスどうもっす。
なんとか少し前進しました。
まだ使える状態では無いんですが、もう少しいじくってみます。
つうかエディティングセンタァァァ!カムバァァック!!
てか、移転前の掲示板群のログが全部あぼーんしてるのが痛い。
有益な情報山盛りだったのに。
224 :
:02/10/29 00:58 ID:99y6Gj53
binファイルってどうやって見るんですか?
>>224 PBO decryptor 1.3 で解凍できる。
1.4以降だとなぜか駄目。
pbo解析するなら1.3と1.5の両方必須だな。
226 :
名無しさんの野望:02/10/29 02:52 ID:a90n0p24
おれも質問していい?
スカッドの発射準備をさせるのって、
scudname action ["SCUD Start"]
でいいんだよな?
今1.85で試したら全然動かなかった。
トリガーに書いてもスクリプトに書いても駄目。
おれは一体何をチョンボしてるんだろう。。。
227 :
226:02/10/29 02:57 ID:a90n0p24
すまん、
× SCUD Start
○ SCUD Launch
だな。書き間違えた。
あ、書き込みのときに間違えただけでスクリプトの方はちゃんと SCUD Launch に
なってるのでよろしく(それでも動かない)。
228 :
226:02/10/29 03:31 ID:a90n0p24
さらにすまん、自己解決。
ドライバーが乗っていないと駄目だったよ。。。
ドライバーを乗せたらあっけなく動きますた。
鬱だ、this setdammage 1 してくるよ。。。
>>228 やめろっ!
お前がdamage 1すると漏れまで巻き込まれるっっ!!
Damn it! 229 is down...
230 Injure.
227 Report Status.
OxygenLightが見つからない。。。
>>5のトコからは見つからないし。。。。
233 :
名無しさんの野望:02/10/29 19:20 ID:iRfvFg0w
ofpec復活してるage
>>231 ちゃんとあるぞー。
reloadしてみ。
234 :
名無しさんの野望:02/10/29 19:21 ID:iRfvFg0w
235 :
名無しさんの野望:02/10/30 03:01 ID:NKArrCaU
ビューアーの立ち上がりに、オブジェクトデータが開けないと出て
画面が真っ暗に。 結局、それっきりッス…。
そもそも「horsk.p3d」なんて名前のファイルなんてどこにも見あたらないし。
どうしたもんでしょうか…。
nu
マルチ用のミッションを作っているのですが、プレイヤーが存在しない、という
判定はどうやったらできるのでしょうか?
?(Player1 == Nothing)みたいな感じでやってるのですが、上手くいきません…
238 :
-noland -dx:02/10/31 03:30 ID:/n3JZbvx
解決…
>>237 ?player in thislist で良いと思うけど?
240 :
名無しさんの野望:02/10/31 10:52 ID:UDtJxI1T
勝手に訂正
?(not (player in thislist))
>239>240 どうもTHXでした。無事できました。
242 :
191:02/11/02 14:42 ID:2KttQWKy
乙です〜
AIの顔を自分で作ったカスタムフェイスにすることはできないのでしょうか?
教えてください。おねがします
246 :
245:02/11/03 14:24 ID:sCFl9O64
いろいろ調べたところ
UnitName SetFace "face.jpg"
でいけそうです。スレ汚しスマソ
247 :
名無しさんの野望:02/11/04 01:49 ID:JNVk4+Oa
248 :
名無しさんの野望:02/11/04 02:23 ID:2EjvFhTK
249 :
名無しさんの野望:02/11/04 11:42 ID:Dm5dHKkI
単純にPCの性能が足りていない。
250 :
名無しさんの野望:02/11/04 12:03 ID:BOKAfTNS
>247
凄いな。。
251 :
名無しさんの野望:02/11/04 16:47 ID:YfApe9JY
>>247 やべぇ…ちょっとハァハァしちゃった…
(;´Д`)
252 :
名無しさんの野望:02/11/04 16:56 ID:BOKAfTNS
>247
PCのスペックはどの程度なの?
253 :
名無しさんの野望:02/11/04 17:04 ID:MTyEfq4A
>>247 試しました、兵士は人数多くても間隔を開ければ大丈夫ですが
くっつけすぎると20人程度でも激重ですた
254 :
名無しさんの野望:02/11/04 19:52 ID:/EShdhRC
CamCreateで作った兵士なら軽そうじゃない?
ていうか、AIが重くなったイメージがあるんだけど。
256 :
254:02/11/05 12:16 ID:kAJJdSdO
やって見たら普通に重かった・・・
257 :
247:02/11/05 14:04 ID:7QnAIFQw
>>252 Pen31GHz
メモリ 384MB
ビデオカード オンボード16MB
解像度 1024×768
敵味方あわせて2個小隊+ぐらいの野戦をぐらいならスムーズに動きます
258 :
247:02/11/05 14:54 ID:7QnAIFQw
すんません。変な文章になってました。
>>257 グラフィックカードに問題がありそう・・・
260 :
名無しさんの野望:02/11/06 08:01 ID:SPd+Wsz8
binarizeっていうツールどうやって使うんですか?
README読んでやってみたんだけど意味不明なんです
261 :
名無しさんの野望:02/11/06 12:35 ID:mNz8Tf6D
質問なのですが
開始直後から銃を肩に掛けて立たせた兵士を配置したいと思い
「Insert Unit」の「Initiallzation」に「this switchmove "Stand"」と入れたのですが
兵士は銃を構えたままでした「this」のらんに「Name」で設定した名前を入れてもみましたがダメでした
このやりかたで正解なのでしょうか?教えてください
>>261 behaviourをチェック。safeかcarelessでないとダメだぞ。
>>262 無事に動きました。ありがとうございます
264 :
247:02/11/06 17:02 ID:Vx018dZ8
>>257 NECのPCなんで、モニタが専用コネクタだし、
AGPも付いてないんでビデオカードはどうしようもないです。
265 :
名無しさんの野望:02/11/06 17:09 ID:pczRKx32
>>264 アイオーデータから専用のビデオカードでてるよ
GF2MX400だけど
おれも富士通の使ってるから気持ちは痛いほどわかる
266 :
名無しさんの野望:02/11/06 18:04 ID:SgieW52V
私の環境
Pen3 500MHz
256M
RIVA TNT2 32MB
なんですけど、
これでOFP動くんでしょうか?
あと、日本語マニュアルってないとかなり辛いですか?
267 :
266:02/11/06 18:08 ID:SgieW52V
って、ここ本スレじゃなかったですね・・・。
板違いすいません。
268 :
名無しさんの野望:02/11/06 18:55 ID:PbNpDkes
ムービーでV80の照準画面を使いたいのですが、
cutrscコマンドで何を呼び出せばよいのでしょうか?
269 :
名無しさんの野望:02/11/06 19:54 ID:1SQINQJE
>>268 optics_v80.p3dファイるです
270 :
名無しさんの野望:02/11/06 22:05 ID:RYpPbk5U
>>269 cutrsc ["V80_optics.p3d","plain down",1000]
とやっても何も表示されないのですが、何故でしょうか?
272 :
247:02/11/06 23:29 ID:NfLKkIzJ
>>265 それは一応知ってましたが、価格の割に対して性能が上がるわけでもないので、金ためて自作機を作ろうと考えてます。
>271
発砲にターゲットが必要な武器(ライフル等)は無効らしい。
そのページにも銃の発砲例が載っていないでしょ?
OFP別スレに触発されてCH47でジープを空輸するミッションを作ってみています。
ジープを運んできて落すところまでは簡単にできるんですが、パラシュート
を付ける方法がよくわからないです。
ダミーのパラシュート兵をジープに重ねてやろうとか思ったけど、どうもうま
くないです。
camCreateやdropを使ってパラシュートだけを出すことはできるでしょうか?
(できるものならば逆噴射ロケット付きパラでBMPクラスのものを降ろしてみたい…)
275 :
sage:02/11/07 03:01 ID:I1tsx6uz
>>271 それだけではだめのようです。
Unitname ["M16", "Single", "M16"]
これでM16を一発発砲させられます。
276 :
274:02/11/07 04:18 ID:UoCbNdk7
自己解決しますた。"Parachute"じゃなくて"ParachuteC" にしてたのが敗因ですた。
dropあたりを使った逆噴射ロケットもできたらいいな。
でもその前に寝るべ。
277 :
名無しさんの野望:02/11/07 21:23 ID:B+QlV2Qq
278 :
名無しさんの野望:02/11/07 23:04 ID:hG4donD5
>274
ジープを運んできて落とすのは一体どうやるの??
>274,278
Editing Centerにそのものズバリなスクリプトあったよ。
280 :
274:02/11/07 23:48 ID:uZpXr811
>>278 ヘリの真下にSetPosしてます。更新せずにほっとくと勝手に重力で落ちて
いきます。でもそのまま落すと速すぎるので、0.01sec周期でzにある程度
値を足しています。
>>279 さんくす。
うーでも見たいけどなんちゃって逆噴射ロケット付きできたから見ないよ
うにしよう。答えを見てしまうと勉強にならないです(w
>>280 しかしよく考えたらdropのところは上等兵氏のスクリプトを参考にしたの
であった。
やっぱ参考に見比べてみます。
答え合わせ(w
レジになってから追加されたswitchmoveのアクションの表って
あるんでしょうか?
こういうときはまずエディティングセンターを探すのが基本なのでしょうが
英語があまりにお粗末で私には見つけられませんでした…
レジで追加されたと思われるアクションを並べてみました。
"FXexecution":降伏のポーズになった後、ひざまずく
"FXexecutionDead":↑の状態から死亡するアクション
"FXdismay":何かに驚かされて素早く振り返る。
"FXToKneel":立った状態からしゃがむまでのアクション。
"FKInKneel":最初からしゃがんだ状態。
"FXFromKneel":しゃがんだ状態から立つまでのアクション
"FXToHand":立った状態から腕を組む。元に戻らない。
"FXInHand":最初から腕を組んだ状態。
"FXInHandStat":一瞬だけ腕を組む。
"FXFromHand":腕を組んだ状態から元に戻る。
"FXshow1":階級の高い人間が複数に対し「行け!」と指示してる感じ。
"FXshow2":背中の筋肉を軽くほぐしてリラックスしている。
"FXshow3":手を前に突き出し高く上げる。ハイルヒトラーのようにも見えるし。乾杯のようでもある。
"FXshow4":後ろに軽く振り向き胸のあたりで小さく手を振る。「んじゃ、また。」といった感じ。
"FXshow5":遠くを指差して「あれが○○○○だよ。」と、名所を説明してる感じ。
"FXCivilLookaround":辺りを見回す。
"FXCivilLookaround2":辺りを見回す。↑より素早い。
"FXCivilLookback":後ろを振り返る。FXdismayほど大げさではなく自発的なもの。
"FXCivilHandMouth":片足を少し前に出した気取った立ち方で口のあたりを軽くいじる。
"FXCivilFoldOnesArms":立った状態から腕を組み、しばらくして元に戻る。
"FXCivilArmsAkimboR":腰に片手を当てる(R右手)
"FXCivilArmsAkimboL":腰に片手を当てる(L左手)
"FXSitLeftHandDown":麻雀をやってる感じ。牌を左手に隠す。
"FXSitRightHandDown":麻雀をやってる感じ。牌を右手に隠す。
"FXSitHandsOnTable":麻雀をしながらタバコを…
"FXNewcivil":足を少し前に出した立ち方。女性の立ち方のように見える。
"FXWomanSur":降伏ポーズ女性用。足元の崩し方が女性らしいのが分かる。
284 :
名無しさんの野望:02/11/10 02:18 ID:75L2BoJT
286 :
271:02/11/10 14:00 ID:3oUMZ4sL
>>275 試してみます・・ありがとうございまつた。
つたつたつたつたつたつたつたつたつたつた
でつでつでつでつでつでつでつでつでつでつ
質問なんですけど、OFP冷戦版ではマップは作れないんですかね?
高さとか変えたいし、地形も変えたいんですけど・・・
>>288 どのバージョンであろうとマップは作れないよ。
WrpEditとかのツールを使って作る。
290 :
288:02/11/11 16:32 ID:A3T9OEK9
>>289 どこにあるか教えてくれませんか?
すいません。
292 :
288:02/11/11 16:53 ID:A3T9OEK9
>>291 どうも親切にありがとうございます。
DLしました。がんばって作ってみます。
293 :
:02/11/11 17:10 ID:GDHVAHVT
栄光弾を消すスクリプトおせーてください
294 :
245:02/11/11 18:02 ID://MF3if/
295 :
293:02/11/11 18:05 ID:ipYtDjfo
296 :
245:02/11/11 18:30 ID://MF3if/
げ。なぜか名前欄が245になってる罠
うん。245さんはちゃんと自分で調べてる罠
>>291 DLしてみたけど
マップ作り面白そうだね〜。
俺としてはSimCityと大戦略とOFPのまざった
ようなゲームがあればいいなあと。
>>299 SimCityはOFPでも再現できそうだね。
302 :
名無しさんの野望:02/11/12 19:54 ID:1BT4/kSN
いまノルマンディー上陸作戦作ってるけど、
やっぱりWW2兵士のアドオン使った方がいいかな?
>>302 どうせ今までに出た奴よりもショボイのしか出来ないだろ?
304 :
名無しさんの野望:02/11/12 20:11 ID:IyF52Dnr
>>302 またノルマンディ上陸かよ、厨房はなんかつったらノルマンディだな
そういや、バルタンの上陸ミショーンってどうなったんだろう・・。
306 :
名無しさんの野望:02/11/12 21:07 ID:1BT4/kSN
307 :
名無しさんの野望:02/11/12 21:17 ID:IyF52Dnr
>>306 ワロタ
いや〜あの戦争は大変だったね〜
309 :
名無しさんの野望:02/11/13 23:40 ID:sHOmimqy
1.85パッチでバイクがもう1種類追加されたかと
思いますがエディターでCivilianのリストに表示されません
どうしたら乗れますか?
310 :
名無しさんの野望:02/11/14 00:21 ID:0E4I/Q7Z
アドオンに依存したミッションを作成したところ、mission.sqmに
以下のような記述がされていました。xxxという部分がミッション
作成時に使ったアドオンと思われます。
このマップをマルチでするときを想定します。マップはホストから
クライアントに勝手にダウンロードされますが、アドオンは
勝手にはダウンロードされません。そこで必要とされているアドオン
をマップファイルに組み込んで、それごとダウンロードさせる
方法はないでしょうか?
class Mission
{
addOns[]=
{
xxx
};
addOnsAuto[]=
{
xxx
};
};
>>310 おそらくそれは無理じゃない?
でも、sqmの方にaddonのpassを書いて置けば出来るかも?
てか、マルチで遊ばせるmissionなら、ファイルは軽いほうが良いと思うが。
マルチ遊ぶときに、わざわざ1MB,2MBなサイズの物を落とすのに待っていろってか。
それは現実的じゃねーよ。
missionはmission、addonはadoonと別に考えた方がスマートだと思う。
っと、passじゃなくてpathな。
sqmの同階層もしくは配下のpathを記載って感じか。
・・・出来るかねぇ?
>>310 それができれば画期的ではあるがADDONがそれぞれ1MBは有るから、311が言っているように現実的ではなくなってしまうと思う。
それに、Missionファイルがそれぞれaddonを持っていて非効率的
でも、311の方法で出来たら報告してね
314 :
310:02/11/14 00:57 ID:0E4I/Q7Z
add-onのpboファイルはsqmと同じところに置きました。
このとき
addOns[]=
{
xxx
};
でpathはどう指定したらよいでしょうか?
./xxx
でよろしいでしょうか?
315 :
310:02/11/14 01:34 ID:0E4I/Q7Z
とりあえずアドオンpboファイルをそのまま同じフォルダにおいたり
展開しておいてみましたが残念ながら認識してくれませんでした。
う〜む
316 :
キツ:02/11/14 02:55 ID:dsNIvmfb
車両をLIMITEDより遅くするほうほうはありますか〜
速度で制御できることはできないでしょうか〜〜
>>316 燃料を一定間隔(0.1sとか)で1にしたり0にしたりすれば出来るかも
318 :
名無しさんの野望:02/11/14 21:30 ID:0E4I/Q7Z
マップの特定の場所に音を設置することはできるでしょうか?
エディターで犬の鳴き声とかをマップに設置できますが
そこをこちらで用意した任意の音(wavファイルはmapファイルの
Soundフォルダに格納)をマップの好きなところに設置したい
とおもっています。
319 :
aaaaa:02/11/15 15:04 ID:TuYJp4tu
氏ね
>>318 triggerとかで出来ると思う。
任意の音も、description.extで定義してやればOKだし。
322 :
318:02/11/15 23:10 ID:lyj8qA0T
>>320 > 任意の音も、description.extで定義してやればOKだし。
たとえばclass CfgSFXに次のようなクラスをつくってみました。
hoge.wavはSoundフォルダを作ってそのなかに入れています。
class CfgSFX
{
class HogeSfx
{
sounds[]={"Hoge01"};
name="HOGE";
Hoge01[]={"hoge.wav",1,1,1,1,1,1};
empty[]={"","","","",0.000000,0.000000,0.000000};
};
};
323 :
318:02/11/15 23:11 ID:lyj8qA0T
で、mission.sqmにはつぎのように音の場所を定義してみました。
しかしなぜか音が鳴りません…。何かまだし忘れていることはありますか?
class Mission
{
class Vehicles
{
items=1;
class Item0
{
position[]={9662.046875,29.834999,4018.498291};
id=1;
side="EMPTY";
vehicle="Hoge";
skill=0.600000;
markers[]={};
};
};
};
description.extで定義できるのは、class soundとclass musicの2つだけだったような。
325 :
323:02/11/16 04:48 ID:FeHTQGhT
>>324 実は上のmission.sqmの中身は既製のマップを見て模倣してみました。
OFPに標準で内蔵されている虫の音とかをマップに配置して、
そのdescription.extの中身のうち
vehicle="Hoge";
の部分だけを変更しました。
description.extには
class CfgSFX
というSoundFX専用のクラスがあり、ここも同様に"HOGE"に変更しました。
ただOFPのconfig.binにはclass CfgSFXの他にもclass CfgVehicleにも
class Hoge: Sound
{
scope=2;
sound="HogeSfx";
displayName="$STR_DN_HOGE";
};
みたいなクラスが定義されてました。しかしこれをmission.sqmに記述
するとマップをロードするときに「そんなクラスはありませんよ」と警告されて
音はやはりならないんです。
327 :
323:02/11/16 12:17 ID:FeHTQGhT
>>326 > だから、ユーザーが定義できるのはsoundとmusicだけなんだって
やりたかったことはOFP標準のエディターでSoundFXをマップにぺたぺた
貼っていくような感じで任意のwaveファイルを配置したかったんです。
soundとmusicではempty[]が定義できるかどうかわかりませんが
それができれば問題ないかとおもいます。enmptyは繰り返し再生時に
どれだけ小休止をとるかを定義するパラメータです。たとえばこんな感じ
empty[]={"","","","",0.000000,0.000000,0.000000};
328 :
名無しさんの野望:02/11/18 17:21 ID:nVE43dPj
330 :
名無しさんの野望:02/11/19 01:17 ID:b2qmpHzF
建物の中や上にM2を置きたいんですが、どうしても地面に設置されてしまいます。
どうすればいいのか教えてください。よろしくお願いします。
>>328 respawn=3;でrespawn marker置いておけばそこで復活すると思うけど?
どっか間違えてない?
見直してごらんよ
333 :
328:02/11/19 17:20 ID:ZgBrkEtW
何度確認してやってみたのですがやはり出来ませんでした。
サイトによっては、
Discription.ext
Description.ext
と違うものもありました。
もちろん両方試して見ましたがやはり無理でした。
どなたか詳細な方法を教えてくれませんか?
映画エネミーラインと同じ内容のミッション作ってくれ
>>335 英語はほとんど分かりません。
辞書を見つつ翻訳をする程度です
337 :
名無しさんの野望:02/11/19 19:13 ID:yodcKluq
>>336 markerは配置してるのか?
>辞書を見つつ翻訳をする程度です
そこまで出来れば十分だ(w
どうしてもわからねーなら、何らかのマルチミッションをdepboして、
それを参考にしてみるってのもいいぞ。
良いお手本はどんどん参考にして、おもろいマルチミッションを作ってクレー。
338 :
328:02/11/19 19:21 ID:bYizIFzg
マーキングは何度も見直しました。
やはり、何かのミッションから取り出すしかないみたいですね。
1度試して見ます
339 :
名無しさんの野望:02/11/19 19:36 ID:xXfrgvHE
respawnはマルチプレイでやらないと効果が無いよ・・・って流石に判ってるかな
340 :
名無しさんの野望:02/11/20 13:15 ID:oXHdjeDr
シングルミッションで、プレイヤーキャラとして
カモメ使えるようには出来ないのかな...
342 :
名無しさんの野望:02/11/20 20:16 ID:cQxUiZRV
俺もMOD作って神になろうかな
そんで大儲けしたひ
343 :
328:02/11/20 20:32 ID:gcWUovfN
respawn設定は、
なんかいろいろやってたらいつのまにか出来てました。
ところが、
復活地点近くにある範囲内に入ると「敵兵が死ぬ」又は、
敵兵が乗っている乗り物が爆発する。
と言う設定にしたいのですが、
センサーで、
this AllowDammage TRUE
としてみたりしたのですが、やはり無理でした。
やはりスクリプトじゃないと出来ないのでしょうか?
AllowDammageって廃止された無敵コマンドじゃなかった?
This SetDammage 1 で試してみれ。
>>345 いや、それで正しいんだよ。
BIS側がこのコマンドのスペル間違ってたから。
でも今は新旧どちらのスペルでも使えるように修正入ってる。
って、もしかして洩れ釣られてるの?
>>343 thisはトリガーをactiveにしたunitじゃなくてトリガー自身を
指しちゃうんじゃないの?
"_x SetDammage 1" foreach (this list)
でどうかな(未確認)?
349 :
Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/PFxk. :02/11/22 22:19 ID:2A0sFtsu
WrpEdit.exeの使い方をわかりやすく開設してくれるサイトなんかないですか?
351 :
名無しさんの野望:02/11/23 04:35 ID:azUClgKG
ダマレ軟体動物ども
頭が固いのか軟らかいのかよくわからんな(w
ワラタ
355 :
名無しさんの野望:02/11/24 12:10 ID:akeDOYlE
>350
お前は使い方わかるのかよ。。国内で開設してるサイト無いぞ。。
357 :
356:02/11/24 13:20 ID:TOoxlZNq
スマソ
酸素の解説サイトと勘違いした。。。
酸素 :7ストローク
oxygen :6ストローク
結論 : 単にスペルを知らないだけ
>>358 甘いな
日本語入力に慣れた人間は
saで1ストロークだ
sa n so = 3
英語も慣れてくればある程度の単位で打つが
o xy gen = 3 となり、
つまりどっちで打っても一緒
>359
なら変換/確定キーが不要なoxygenの勝ちだ。
>>360 F10押すからoxygenも一緒だろ・・・
まさかIME切ったまま日本語入力してるわけじゃないよな?
何だこのレベルの低い争いはw
363 :
名無しさんの野望:02/11/25 20:00 ID:vsuedZ2U
triggerのOnActで
?side Player==west : Player GlobalChat "Hi"
って書くと”Invalid number in expression”ってエラーで先に進めません・・。
?文でこけてるところまではわかるんだけど何が間違ってるのかもう2時間悩んでます(T-T)
先輩方何かおわかりになりますか?
364 :
363:02/11/25 20:18 ID:vsuedZ2U
ちなみに本当はやろうとしてることは328さんと同じです。
ループまわしてゾーンにいたのが敵だった場合setDammage 1しようと
してます。ところが「そいつはWESTか?」という判定でエラーになって
しまい、なるべくシンプルな構文で原因を調べようとしているのが363です。
マルチミッションではベーシックなしかけだと思うんだけどなかなかサンプル
スクリプトがないなー(;_;)
Editorを使うなら、Conditionのところに
Side Player == West
で、OnActにPlayer Global...を書く。Condition自体が ?( ... )を含んでいるから
Editorでは ? を使うことは無いハズ。
>>363 triggerでやりたいのなら、conditionに判断文、on actに処理したい文と、別々に書かないとダメだぞ。
367 :
363:02/11/25 22:03 ID:vsuedZ2U
素早いアドバイスありがとうございます。
if文を重ねるような使い方はできないんですね(^^;
納得しました。
違うやり方で考えてみます。なにぶんOFPでまともに
スクリプト書くの今日が初めてなもんで、お騒がせ
いたしました。
スクリプトだけでSCを個別爆破できるようにならないかな?
デフォルトだと一度に全部爆破しちゃうから。
369 :
363:02/11/26 22:07 ID:Zp3s2Zk6
なんとなく動いてるものができたのでご報告です。
一応敵ゾーンに突っ込んでいくと自分は死んでゾーンに
いない味方は死なない。ゾーン内に敵がいた場合どうなるかは
不明(ぉ
*respawnゾーンに必要以上に近づいた敵を殺す*
例はwestのrespawnゾーンに近づいたEASTを殺す場合
トリガー:
activation EAST
repeating
name KillEast
OnActivation this Exec "killeast.sqs"
スクリプト killeast.sqs:
#LOOP
"_x setDamage 1" ForEach List (KillEast);
?(East CountSide List KillEast)>0:Goto "LOOP";
Exit
すんません、EditorUpgradeで追加できるユニットのリスト探してたんですが、
EditorUpgrade配布してた所さえ見つからなくなっちまって困ってます。・゚・(ノД`)・゚・。
誰か知りませんかぁ〜
なんかOFP系サイトがガンガン消えたり移転してるような気がする・・・。
371 :
名無しさんの野望:02/11/29 22:37 ID:WW8YV9eG
保守
上げ・・・ッ
372 :
名無しさんの野望:02/11/29 23:13 ID:gxzvL1Eu
AIにBHDのソマリア民兵みたいな素人っぽい動きさせたいんですが
できますか?、すぐ伏せてしまって萎えるんです
>>372 ユニット名 setunitpos "up"
っていうのをinit欄に書いとけば伏せない。
素人っぽい動きというのは映画みてないんでわからんけど。
保守sage
375 :
名無しさんの野望:02/12/03 11:32 ID:NBP0Dnnf
マップ持ってない状態からミッション中にマップ持つようにすることはできますか?
>>375 ShowMapはミッション前にマップを持ってるかどうか定義するものだから、ミッション中に変更はできないと思われ。
377 :
:02/12/03 12:49 ID:TVidfLRr
>>375-376 descrition.extファイルに showmap=0(マップ持たない)を記述しといて
ミッション中にshowmap trueでマップを持つようにすることができるよ。
378 :
名無しさんの野望:02/12/05 21:54 ID:d/fc1jie
本スレにも書いたんですけど,
アドオンのconfigファイルのsimulationって自分で作れますか?
379 :
名無しさんの野望:02/12/05 21:59 ID:d/fc1jie
もしくは,属性を変える!
shotIlminateとshotFlareを組み合わせるとか
shotRocketを飛翔中にshotMissileにするとか・・・
初心者向けって事なら、上に書かれてる[OFP Voxt Mission]が最高だったんだが、、、
なんか消えちゃってるね。
火薬庫のチュートリアルを読みながらZipangHQのEditor Forumを参考書にするのが
近道じゃないかな。 多分、皆そうしてきたと思うよ。
381 :
age:02/12/06 15:52 ID:Db/PDl+S
aP fire ["put","Mine"]
で、いいんですよね?
WEST地雷兵はちゃんと埋設するけど、
EAST地雷兵は埋設してくれない(持ってる地雷は減ってる)
どうして?
ヘリにライトつけたいんですが、どうすればいいでしょうか?
教えて下さいお願いします。
387 :
名無しさんの野望:02/12/07 17:58 ID:MhM2Eibm
388 :
385:02/12/07 23:14 ID:q3qOXlsM
ホシュ
390 :
名無しさんの野望:02/12/13 13:11 ID:M7w19M2e
保守age
addweaponで持たせた武器の弾を
マガジン単位ではなく一発だけ持たせたいのですが
無理でしょうか?
マガジンを1個だけ持たせて、ユニット配置の時のAMMOのメーターを
ぎりぎりまで左に下げるとかしかないかな。
プレイヤーなら最初の段階では弾を持たせず、上記AIを死体にして
そこから拾わせるようにさせるとかじゃダメですかね。
396 :
名無しさんの野望:02/12/15 23:28 ID:l823P36W
>>395 > サイレンWSSをうまく鳴らす方法もあればキボン
SoundEnviron[]={"",1,1}
で定義する方法が考えられるかなぁ?
ただこれだと停止しているときはサイレンは鳴らない。
動いているときのみ鳴る。
sayさせとくとか。
>>395 Tで、テクスチャーモード>Bで貼り付け
「Fit Bgr From Selection」で選択したポリゴンにフィット
テクスチャーライブラリーで画像をCtrl+ダブルクリックで貼られてるポリゴンを選択
貼れるテクスチャーは8のべき乗(128×256)とかでないと変換されません。もしくは
ビューワーあぼーん
テクスチャーのパスは¥o2_viewer_upd以下にないとゲーム中に表示できません。
つまり、¥o2_viewer_upd以下にフォルダーを作ってそこにp3dとテクスチャーを入れてください。
こんなとこかな
400 :
名無しさんの野望:02/12/16 12:52 ID:lrinHzTC
盗用がバレてあぼーん
402 :
名無しさんの野望:02/12/16 17:48 ID:JN6rFit4
OXYGENで武器作ったんですが、影が出ないです
誰かたすけて
405 :
名無しさんの野望:02/12/16 22:27 ID:SccgTOq+
>>398 soundEnviron[]={"ファイル名(パスもちゃんと指定した?)",1,1};
soundは小文字だった。すんまそ。
で、wssファイル名はパスも含めて指定した?
たとえば"patocar"というフォルダの中にwssファイルも含めてアドオン一式があれば
\patocar\hoge.wss
ってしなきゃだめだよ。
406 :
名無しさんの野望:02/12/16 22:27 ID:jkUHHgF1
408 :
396:02/12/19 00:11 ID:OSHSVT6L
>>407 >
>>396 > また試しましたが、一瞬雑音のようなものが聞こえるだけでした。
> WAV自体のフォーマットがいけないのかなァ・・
すでにOFPにあるサウンドで試してみては?
たとえばM60の発射音
Weapons\M60mgun.wss
をサイレンとして設定してみては?
(今回に限りWeaponsの前に\はいらない)
これでもしM60の発射音が聞こえればサイレンのwssファイルに問題があり、
聞こえればconfig.cppの記述に問題がある可能性が大
無人のヘリ(ブラックホーク)にパイロット1名だけ乗せて(gunnerなし。assingしてmoveindriver)、
自グループをcargoの方にassignし、GETINのwpで載せる。
ここまでは上手くいくんだけど、getoutが上手くいかない。
wpでヘリ=TransportUnload,自グループ=Getoutでは降ろしてくれない。
じゃあってことで、unassignvehicleで自グループを降ろしてやっても、なぜかリーダーは降りてきてくれない(w
何をやりたいかというと、自分はgunnerで、他のメンバーはcargoってことをやりたいんです。
これが上手くいかなくて・・・。お知恵拝借したいです。
410 :
名無しさんの野望:02/12/20 12:56 ID:0zt2DfCm
米特殊部隊によるアフガン強襲ミッションを作ろうと
思うんですが、オサマビン・ラディンのユニットadd onって
ありますでしょうか?
412 :
名無しさんの野望:02/12/20 19:18 ID:vKHCzUId
人狼騎士団のHPのカスタムフェイスのコーナーに有ったと思ったな
正直、兵隊よりも、CIV系のスキンとかモデルとか欲しかったり。
乗用車、バイク、家、ビル、マンション、各設備ETCETC・・・。
414 :
名無しさんの野望:02/12/20 21:28 ID:BI1mqHrm
415 :
名無しさんの野望:02/12/21 02:20 ID:MtQ/z94z
>>410 czにskinはあったよ。
イスラムゲリラアドオンと組み合わせてみればいいかも。
417 :
名無しさんの野望:02/12/22 00:52 ID:YoMNWjca
>>416 んなことできんの?
顔スキンってマルチでしか
使えないとおもてたよ
419 :
名無しさんの野望:02/12/22 16:03 ID:BmLkx2j8
>>409 トリガーでUnassignVehicleを使えば良いんじゃない?
AIの戦車が初期状態でHEATを装填しているようにする方法を教えてください。
421 :
名無しさんの野望:02/12/22 19:50 ID:tDKKiXeZ
>>420 対応するSABOTの弾(何故かHEATと書く)をremovemagazineすればいいんじゃないの?
一応言っておくと、M1がHEAT120、T72はHEAT125、BMP1はHEAT73ね
あれ、HEAT125ってT-80じゃなかったっけか。
423 :
421:02/12/23 00:21 ID:v9y4Jxnd
あ、ほんとだ
424 :
名無しさんの野望:02/12/23 00:24 ID:w84r82OJ
レジスタンスで加わったウンコ座りのアクションってどうやるんですか?
425 :
420:02/12/23 00:34 ID:zQgsJgdt
>>421 ありがとうございます。車両兵器もそういう風に扱えるんですね。
>>424 ユニット名 switchMove "FXToKneel"
427 :
名無しさんの野望:02/12/23 17:01 ID:E+AKspHQ
上陸妨害用の鉄筋オブジェクトってないの?
漏れ、いつもWiarを大量設置してるんだけど
428 :
名無しさんの野望:02/12/23 17:57 ID:BKtzO3gA
>>427 Civilian>objects>czech hedgehog
429 :
名無しさんの野望:02/12/23 19:39 ID:SUGatJwY
マーカーにセットポスしたいのですがどうかけば良いでしょうか?
a1 setpos [(getmarkerpos "maker1"),(getmarkerpos "marker1"),100]
と書いたのですがエラーがでてしまいます。
教えてくださいお願いします。
positionを取得するとき、その返り値はx座標、y座標、z座標の配列として返される。
例えば [200.123 , 650.12 , 0.05] みたいな感じで。
位置情報をまとめて返してくるのだから、各座標だけ抜きだして利用したいときは
selectコマンドを使用する。
selectコマンドは配列の任意の場所の値のみを参照するコマンド。
参照場所の指定番号は、配列の先頭より数えて0,1,2と増えていく。
>>429の正しい書き方(の一例)は
xPos = ((getMarkerPos "marker1") select 0) ;
yPos = ((getMarkerPos "marker1") select 1) ;
a1 setPos [ xPos , yPos , 100 ]
てか、マーカーのところにsetposしたいなら素直に、
this SetPos GetMarkerPos (マーカー名)でいいけどナー。
432 :
名無しさんの野望:02/12/23 21:53 ID:SUGatJwY
>430
できましたありがとうございました。
433 :
名無しさんの野望:02/12/23 22:45 ID:37M0Je/f
ダウンロードした兵士アドオンがM60とベレッタを持っており
M60をはずしてM16を持たせ開始するとメイン武器がベレッタ
になってしまいます。どうすればM16をメイン武器にできますか?
お願いします。
>>433 ・・・何でそんなややこしいことをしたいのかよー解らんが、最初からsoldierを選んで、addweaponでベレッタ持たせればいいだけじゃねーの?
>>433 M16を持たせた後にselectWeaponコマンドを使ってM16を選択させる。
例えば soldier1 selectWeapon "M16"
436 :
433:02/12/23 23:25 ID:37M0Je/f
ありがとうございます!!
質問。
Sidechatなんかを出したときに名前を表示させるのってどうやるんでしょうか?
「Bravo Black 1」とかじゃなくて「David Armstrong」とか。
Setidentityをやっても上手く行きません・・・
438 :
名無しさんの野望:02/12/24 20:16 ID:VZV8lUXO
StrokeFistを使って戦わせるにはどうしたらいいんですか?
むりぽ
440 :
名無しさんの野望:02/12/26 00:12 ID:oPUyEWN4
エディットの時ブリーフィング見るのってシフト押しながらプレビューだよね?
できなくなってない?
441 :
名無しさんの野望:02/12/26 03:55 ID:cGNJLQ5S
アドオンの名前を(ゲーム内)変えるには
どうすればいいのですか?
>>441 config.cppのdisplay nameを変えないと無理です
443 :
名無しさんの野望:02/12/26 21:55 ID:wvdzm9xM
444 :
名無しさんの野望:02/12/27 00:39 ID:BFcghGFm
>>443 setposコマンドで浮かしているんでしょ。
>>444 全発言、過去ログをDePBOで検索してそこから調べてみ。
ま、確かに名前が長ったらしいのは嫌だわな。
446 :
名無しさんの野望:02/12/27 01:30 ID:J96ehJ1o
ランダムで飛行機(A10とか)を沸かせたいのですが、どうすればいいんですか?
447 :
名無しさんの野望:02/12/27 02:32 ID:BFcghGFm
>>445
展開してみたのですがconfig.cppがありませんでした。
展開したのはinvasion1944のkar98なのですが・・・・
448 :
名無しさんの野望:02/12/27 02:41 ID:GhEeKNKv
海外有名サイトのOFPN @WARから
Mailman's Russian Federation Pack
っつうのを落としたんですが、解凍すると
MPミッションフォルダーがあるだけで
フォルダーの中には何も無かったのですが・・
これってどゆこと?
449 :
名無しさんの野望:02/12/27 13:48 ID:r4PPeoGw
>>446 CreateVehicleを使って飛行機を作り、
次にCreateUnitでパイロットを作って飛行機に乗せ、
そしてそのパイロットはもちろんJoin ggpNullして、
その飛行機をカナーリ高いとこにsetposして10秒待ってから
目的地にsetposする。
使い終わったら飛行機とパイロットをdeleteVehicleする
450 :
名無しさんの野望:02/12/27 13:57 ID:WI2S5+dN
>>449 ありがとうございます、それにしてもムズイですね
451 :
名無しさんの野望:02/12/28 01:35 ID:EEeGw7XF
A10LGBによる爆撃を、LaserDesignatorを使わずにやりたいんだけど、
createvehicleでlasertarget作っても、A10側が認識してくれない。
どうにかできないかな?
A10のWaypointにthis fire ["LaserGuidedBombLauncher", "LaserGuidedBombLauncher"]
これで一応できる、ただし狙いはつけられない。
_arg1 = "
>>452"
_arg2 = "good"
_funcbody = loadFile "test.sqf"
_retval = [_arg1, _arg2] call _funcbody
hint _retval
exit
test.sqf
_arg1 = _this select 0;
_arg2 = _this select 1;
_retval = _arg1 + " " + _arg2 + " job.";
_retval;
質問ですが...
アドオンを改造して再配布したら殺されますか?
455 :
名無しさんの野望:02/12/28 10:41 ID:kYhs+/d/
盗用がバレてあぼーん
>>455 わかりましたYO!!
自分で作ります。
457 :
名無しさんの野望:02/12/28 10:51 ID:kYhs+/d/
それか作者に改造していいか聞くとか
458 :
名無しさんの野望:02/12/28 11:13 ID:WoHk0OVc
>>454 俺はT800をほぼ無敵にしてHKOICWとKEGrpg7持たせて 各弾薬を99万発装備してるけど、、( ゚Д゚)イッテヨスィですか?
459 :
名無しさんの野望:02/12/28 11:25 ID:nqoGP3p1
兵士アドオンとかってハンドガン持っても見えないんですが
見えるようにするにはどうすればいいんですか?
460 :
名無しさんの野望:02/12/28 11:42 ID:a0SAGyWG
>>459 そのADDONのモデルにハンドガンのploxyが入ってないと思われ、、、、
O2で開けなきゃあきらめれ
461 :
460:02/12/28 11:45 ID:a0SAGyWG
まちがえたploxy>proxyだった
スマソ
462 :
名無しさんの野望:02/12/28 12:02 ID:nqoGP3p1
>>460 どもです
そのploxyの名前って何ですか?
463 :
名無しさんの野望:02/12/28 14:16 ID:jwJKQt8u
ゲーム中に流すための音楽って
アドオンとして追加できたりするんですかね?
>>462 proxy:beretta.01 でできます。
465 :
462:02/12/28 22:11 ID:cvLmHvMh
>>452 あーそうか、強制的にfireさせるって手があったか。
ありがとん。
OFP って理論上世界中の人口総勢でできるよね
理論上だけど…
469 :
名無しさんの野望:02/12/29 03:01 ID:jvVomKmy
A-10にバルカン砲で地上の敵兵を機銃掃射させたいんですが
どうやるんですか?SEEK AND DESTROYとかやっても何もしないで
通り過ぎていくだけなのですが、BMPとかおくとミサイルで攻撃するし
単純なところでは、removeweaponでマベリックを外して、revealで強引に教えるって所か。
471 :
名無しさんの野望:02/12/29 04:56 ID:gI03CG9z
WPのDescriptionに文字をいれてもplay中に表示されないのです
どーすれば表示されるようになるのですか?
472 :
名無しさんの野望:02/12/29 20:33 ID:tA/c4uNG
トラックに乗っていて敵を発見したら降りて交戦
終わったらまたのって目的地まで行くというのはどうすればいいですか?
やってみたのは範囲内の知ってる敵の数が1以上なら降りるというのなんですが
なぜか他の部隊が、かなり遠くで発見しても降りてしまうんです
ちゃんと部隊のリーダーが敵の存在を知ってたらにしてるんですけど
他の部隊が知ったら敵の存在を知らされてるみたいで
スクリプト使わなくても降りる事は降りるんですが
一人一人かなり時間かかって降りてしまうんでアドバイスください
>>472 まず、乗車中に客席に座っているユニットは敵を認識する事が出来ません。
範囲内でDetectedトリガーを使うならリーダー以外の兵が敵を発見してもActivateされます。
思い浮かぶのは
Leader group this Distance EnemyLeader<100とかすると自分のリーダーと敵のリーダーの距離が100以内になるとActivateされるのでそれとDetectedByを兼用するのもいいかと思います。
他のユニットの進路を変更させるのも手ですよ。
他にはもし森の中の道路で奇襲されるならトラックのMoveトリガーと隠れて待ち伏せている敵のFire状態を変更するのもアリです。
最初はHoldFireにしておいて、あるポイントにトラックが来たら一気にOpenFireと中の兵士を外に出すスクリプトを起動・・・
474 :
名無しさんの野望:02/12/31 00:31 ID:YZ9ZyNe2
対空砲破壊ミッションを作っているのですが
ゲームの終わり方を対空砲を三門破壊を条件にしたいのですが
そーするにはどーすればいいのですか?
>474
お前はミッション作らなくてよし
どうせ糞だろ
>>474 (not (alive aagun1)) && (not (alive aagun2)) && (not (alive aagun3))
を終了判定トリガーの条件として書きます。
式を変形して
not ((alive aagun1) || (alive aagun2) || (alive aagun3))
でもいいはず。前者は意味を掴みやすく、後者はスマートね。
477 :
名無しさんの野望:02/12/31 16:13 ID:mHGofg3v
高度1000mにA10を飛ばしたいんですが、どうすればいいんですか?
>477
お前はミッション作らなくてよし
どうせ糞だろ
480 :
名無しさんの野望:02/12/31 17:58 ID:LgKSdEvL
アドオンのrecoil設定がよく分かりません。
名前[]= {値1, 値2, 値3, 値4, 値5, 値6};
となりますが,それぞれの値がどういった要素なのか教えてください。
一個づつ値を大きく変えて試してみれば?
判ったら報告してください。
482 :
名無しさんの野望:02/12/31 18:14 ID:YZ9ZyNe2
>>476 ありがとうございます。試してみます。
でも自分で作ったミッションながらなかなかクリアできないので
ちゃんとトリガーが起動するのかチェックするのが大変ですw
483 :
480:02/12/31 20:13 ID:LgKSdEvL
>>481 それ試したんですけど,どっかとどっかの値がかぶって何が何やらもう訳分かりませんわ。
>480
{0.05 , 0.02 , 0.04 , 0.05 , 0,0}
0.05秒の間0.02ユニットの後退と0.04ユニットの跳ね上がり。
0.05秒でサイトの初期ポジション(0,0)に戻る。
1 : "まぁ、よいお年を過ごせゴルァ(゚Д゚#)"
2 : "Roger"
3 : "Negative"
4 : "I'm on the way"
5 : "Roger"
486 :
480:03/01/01 21:20 ID:MpyTowBB
487 :
名無しさんの野望:03/01/01 22:24 ID:TDJoUklP
エディットで机の上に地図をのせるのはどーやるんですか?
以前このスレでsetposを使うなどと書いてあったのですが
詳しいことが書いていなかったのでよろしければ教えてください。
>487
もうねあほかと。馬鹿かと。正月早々基地外な質問すんなヴォケが。
489 :
名無しさんの野望:03/01/01 23:23 ID:MpyTowBB
もう一つ質問させてください。
O2で距離はどう測定するんですか?
(長さが)1000mmのライフル作るとか。
O2でBOXとか作るときのSizeの"1"が1メートルだと思います。
491 :
名無しさんの野望:03/01/02 00:03 ID:94e5czw2
バカは死ね
492 :
489:03/01/02 00:07 ID:pAcfdyhd
493 :
487:03/01/02 13:31 ID:rFNr0Lk0
冷たい・・・・・・・
494 :
名無しさんの野望:03/01/02 13:57 ID:a+4SKwAB
495 :
名無しさんの野望:03/01/02 14:04 ID:rFNr0Lk0
>>494 実は地図とかなんでもいいのですが物を浮かせたいのです。
setpos使えよ(呆
O2での1グリッドは1mだよ
498 :
名無しさんの野望:03/01/02 14:43 ID:rFNr0Lk0
>>496
以前このスレでsetposを使うなどと書いてあったのですが
詳しいことが書いていなかったのでよろしければ教えてください
499 :
名無しさんの野望:03/01/02 15:23 ID:4zZO71eZ
>>498 関連リンク見て調べろ。それくらいの時間はあるだろ?
500 :
名無しさんの野望:03/01/02 15:59 ID:rFNr0Lk0
>>499
わかりますた
502 :
472:03/01/02 18:50 ID:bqkNS+ew
>473
レス遅れましたが。無事できましたありがとでした
503 :
名無しさんの野望:03/01/02 22:51 ID:rFNr0Lk0
>>499 おかげさまでやりかたはわかったのですが
座標というのはどうすれば表示されるのですか?
504 :
名無しさんの野望:03/01/02 23:20 ID:zXAA+snt
>>503 このスレに書いてあるだろバーーーーーーーーーーーーーーーーーーカ
505 :
名無しさんの野望:03/01/02 23:20 ID:lw8A6Cv9
binarizeってどうやって使うんですか?
READMEのとうりにやっても出来ません
オブジェクトどうしの距離はDistanceで計ることができますが
マーカーなどの距離を計るにはどうしたらいいでしょうか?
508 :
472:03/01/03 17:42 ID:Cvr8WYtX
マーカーだと無理みたいですね
マーカーは動くんですかね?gamelogicをマーカーにsetposして
gamelogic同士で距離測るのはどうでしょう?
509 :
名無しさんの野望:03/01/03 17:56 ID:+pRaWXLW
config.cppによくある
weaponType=2;
magazineType=32;
とかってどういう意味ですか?
>>507 座標値さえ分かればabsとsqrtを使えばよさそうです。
lx=abs(x1 - x2)
ly=abs(y1 - y2)
distance=sqrt((lx ^ 2) + (ly ^ 2))
でも
>>508の方法もいいな。思いつかなかったよ漏れ。
目から鱗。
aaa
513 :
名無しさんの野望:03/01/03 23:03 ID:b858CwJV
514 :
名無しさんの野望:03/01/03 23:12 ID:uYS7vDsx
>>506 君の言いたい事は分かる。
でも荒らしはよくないので、
次からやるなよ。分かったか新兵。
515 :
506:03/01/04 03:18 ID:fU12WuV7
うわ俺のせいで荒れてる・・・スマソ
こんなつもりじゃなかったんだが
>>487があまりにも馬鹿げた質問+教えて君だったので、ついやってしまった・・・・
今度から気をつけます。どうもご迷惑おかけしました。
今、Nogovaの大きめの町使ってそこに住む要人暗殺ミッション作ってんだけど
市民の生活感がある普通の町並作ろうと思ったら、思いのほか苦労するね。
人の配置とかバスやクルマや自転車を周期的に動かしたりして・・
もうちょっとシビリアンユニットにバリエーションが欲しいところ。
なんか気が付くと警察官ばっかりの町になってきた(w
517 :
507:03/01/04 18:52 ID:d+QhB4o2
2つのオブジェクトを適当に置いてDistanceで距離計測すると232.982と出ました
>>508氏の方法でゲームロジックを移動させて計ると同じ値が出て
>>509氏の方法で座標計算して計ると232.969と出ました(誤差の範囲ですね)
ということでどちらの方法でも使えることがわかりました
どうもありがとうございました
>>516 ドラクエとかの町も実際行ったら、そういう不自然な感じだろうなw
519 :
名無しさんの野望:03/01/05 00:24 ID:d75y4ekm
invasionのminidemoのドイツ語はどうやって使っているんですか?
520 :
名無しさんの野望:03/01/05 00:27 ID:8tEYScrP
うわ〜ん,O2のGIZMO MAPPINGの使い方がわかんないよー
誰か,助けてーーー。
521 :
名無しさんの野望:03/01/05 01:49 ID:VIHGRSWX
GIZMO MAPPINGて何よ
>>519 あの音声ファイル自体はDay of Defeatから持ってきた物。
それをdecription.extで定義してSayコマンドかなんかで鳴らしてるんでしょ。
MAPが暗い上にNVも無くて無線機もそんなに普及してない時代だから
ゲームバランスと演出を兼ねた良いアイディアだよね。
523 :
名無しさんの野望:03/01/05 04:47 ID:d75y4ekm
524 :
名無しさんの野望:03/01/05 04:48 ID:IV5hzT70
>>522 تلخّص نظريّة
الرجل للاختبار
يجلب هذه الطّريقة
متى القراءة بدقّة
نظريّة الرجل
اللّحاق بالجسم
تذهب اليابانيّ
بنّيّ للتّجادل
مع/ب العمل ,
يرى بمجرّد أنك يعتقد
أنّ واحد ثبّت
525 :
名無しさんの野望:03/01/06 01:25 ID:hHVo695t
>>524 なーるほど
…なわきゃねーだろっが!!
526 :
名無しさんの野望:03/01/06 01:35 ID:5cYJUsST
自作ミッションに関してです。
description.extに
class CfgSFX
{
sounds[]={};
};
という項目があるらしいのですが肝心の使い方がわかりません。
ECにもEC Japanにも詳細は書いてありませんでした。
CfgSFXで設定したアイテム(おそらくSoundFX関係)はmission.sqmで
どう記述したら使えるようになるのでしょうか?
>>524 そうそう、困るよね。全く鈴木の野郎は
>>525 この程度の文章も理解できないんですか?プッ
528 :
525:03/01/06 02:50 ID:hHVo695t
>>527 鈴木ってなに?鈴木ってなにー!?
ヽ(`Д´)ノ ウワァァン
シッ
キチガイに話しかけちゃだめ!
ちょとワロタ
531 :
名無しさんの野望:03/01/06 12:00 ID:jWKiJNy+
>>526 cfgSFXって、ユーザー定義できないんじゃなかったっけ?
soundとmusicだけだったような。
532 :
526:03/01/06 22:18 ID:5cYJUsST
>>531 なるほど、cfgSFXってフェイクだったんですね。
できれば好きなサウンドをマップの好きな位置に配置
したかったんですが…。
playSoundは位置とか指定できなかったと思うから
cfgSFXに期待していたのですが…。
533 :
名無しさんの野望:03/01/07 00:19 ID:UpGgI7NK
>>532 cfgSoundsで定義しておいて、gamelogicとかの組み合わせでやれんこともなさそう。
sayでサウンドをループ再生させておくとか。
534 :
名無しさんの野望:03/01/08 12:43 ID:Ji2cbpx7
hokkaidou MODって是ってー企画倒れだろ
536 :
名無しさんの野望:03/01/08 18:20 ID:Q8PuC0Jq
hokkaidou MODはでません
夢が大きすぎました
できませんでした
更新されてません
掲示板1年前のかきこみばかりです
539 :
名無しさんの野望:03/01/08 22:29 ID:PxI8PTv1
アドオンをつくろうと思っていますが、
レシプロ機やヘリのプロペラのアニメーション
って低速回転時(プロペラの羽が一枚一枚見えている状態)
と高速回転時(羽が見分けられない状態)でアニメーション
変えているんでしょうか?
またこれらプロペラといったオブジェクトはどの程度高速に回転させることが
できるのでしょうか?
540 :
:03/01/08 22:42 ID:eTOj8Qsw
ID:Q8PuC0Jq
は他のOFP関連スレも
荒らしてる厨
541 :
:03/01/08 22:59 ID:xdsMfZ2D
BOHとOFP2ってどっちが先?
sirane-yo baka(w
>>539 低速回転時は停止時と同じモデル
高速回転時は一枚の板ポリゴンにブラーのかかったテクスチャ。
O2でほかの人のモデルを開いて調べよう。
544 :
名無しさんの野望:03/01/08 23:22 ID:PxI8PTv1
>>543 > 高速回転時は一枚の板ポリゴンにブラーのかかったテクスチャ。
ブラー?
残像ですな。
547 :
山崎渉:03/01/09 07:44 ID:YB6BCiU7
(^^)
548 :
名無しさんの野望:03/01/09 07:44 ID:mjZt/7EU
549 :
名無しさんの野望:03/01/09 17:36 ID:wZF35WKm
hokkai銅MODっていつできるんですか?
550 :
名無しさんの野望:03/01/09 17:42 ID:Zld+hC0T
>>549 予想だけど4月までには出来そう、なんか最近ペース早いんで
ほとんどのユニットは完成してるし、モデラーさん達は神!
応援汁!
551 :
名無しさんの野望:03/01/09 19:34 ID:wZF35WKm
itudemasuka?
>551
氏ね
553 :
名無しさんの野望:03/01/10 19:55 ID:2SokbP9z
コールドウォェーでエディットしてるんですが、他軍のAIをMOVE地点から
10秒後に移動・攻撃させる事ってできますか?
後、Ammoボックスから爆薬を取り出させ、ターゲットを爆破するとか
>553
自分で調べろバーカ
555 :
名無しさんの野望:03/01/10 20:23 ID:72+c1nxS
>>553 簡単には、waypointのtimeoutで調節できる。
詳しくはスレ先頭の関連リンクをよく調べてみれ。
>>552、
>>554 まともにレスする気がねぇなら黙ってろよウジ虫野郎。
557 :
名無しさんの野望:03/01/11 13:32 ID:JkWBf2PD
hai応援します
今年中にでますか?
demasu!
BOH、がんばってください!全国1億3000万人のOFPファンのためにも!
…そんなにいるわけないか…(´・ω・`)ショボーン
560 :
名無しさんの野望:03/01/12 15:33 ID:TvDD33kn
o2で,ポリゴンの解除(面から点に直す)はどうやってやるんスか?
561 :
名無しさんの野望:03/01/12 16:24 ID:sAJJqp9K
>>559 10万人くらいはいるだろ、BOHのファン
562 :
名無しさんの野望:03/01/12 17:25 ID:ODfs8E/q
初歩的かも知れないけど、ちょっと質問。テーブルの上に電話を置きたくて、このスレ
のはじめにあった
this setPos[getPos this select 0,getPos this select 1,2]
ってのを利用させてもらって上手くいったのだか、x座標がselect0で、y座標がselect1
なのはどういう意味になっているの?。0と1を入れ替えてみたり、00や11にしてみ
ると電話はどこかに消えてしまった。
>562
>2のJohan Gustafssonのスクリプトチュートリアルを
読んでいる人にその発言はありえない。
565 :
名無しさんの野望:03/01/13 06:54 ID:1VbWLSl6
566 :
名無しさんの野望:03/01/13 13:26 ID:0A7mdFhb
edilaのつかいかたおしえて
567 :
名無しさんの野望:03/01/13 14:19 ID:fY2h5UBN
質問ですが...
射出座席スクリプトを作っているのですが、
空中にCamCreateした椅子が落ちてくれません。
無理矢理落下させられないのでしょうか?
>>567 オブジェクトによって落ちる落ちないものがあるからなぁ。
連続setposとかやるしか無いんじゃない?
h=1/2gt^2とかさ。
569 :
名無しさんの野望:03/01/13 20:51 ID:JM5EVArB
570 :
名無しさんの野望:03/01/13 21:48 ID:jJxe6p7i
よく兵器の改造型の名称で○○改ってあるじゃないですか。
これ英語表記にすると何て言うんだろう?
advanced、とか?
572 :
坂本:03/01/14 01:12 ID:zO/YuJ7K
アドオンを使ってみたくていろいろインストールしたんですが、
エディタで配置できる一覧が膨れあがり、ユニットを選び出すのが
大変になってしまいました。(;´Д`)
Winter Nogojev 1.1というマップを入れたら、OFP起動時に
「アドオンが足りない」みたいなエラーが出るし、エディタには
Soldierが二種類出てきてどっちが何なのか区別付かないし…。
皆さんはどうやって整理させているんですか?
それとも、アドオンは極力インストールしない主義?
573 :
名無しさんの野望:03/01/14 01:54 ID:n0uY8GDP
新たに追加されたコマンドって何があるの?
>573
コマンドリファレンス和訳しろ
>>572 使わないアドオンはどんどん消していったほうがいいです。邪魔になるだけだし。
しかも入れすぎるとOFP起動しなくなる。(メモリのせいもあるかもしれないが…)
あと、Winter Nogojev 1.1だったらKEGS Russian Weapons Packとか言うのを
ダウンロードすればよいでつ。(RPG-7とかAK103が入ってるやつ)
>>573 アップデーターのRead meに書いてあります。
最近のじゃEngineisOnとか、Flyinheigthが飛行機にも通用するようになったとか
576 :
名無しさんの野望:03/01/14 03:42 ID:n0uY8GDP
最新のも含めたコマンドリファレンス和訳ってのは無いのね?
途中でパラシュートを追加させることって可能でしょうか?
HALOスクリプトを作り遊んでみたいのですが・・・
あ、関係ないですけど、M2MachineGunをSetVelocity[1000,0,10]ぐらいにしてM2からGetoutすると笑えますw
578 :
名無しさんの野望:03/01/14 04:46 ID:AkO7xqkK
てす
setVelocity コマンドって、comrefに載っていないけど、普通に使えるね。
580 :
名無しさんの野望:03/01/14 06:47 ID:n0uY8GDP
setvelocityって何?
581 :
名無しさんの野望:03/01/14 09:53 ID:N2nB2Frr
582 :
名無しさんの野望:03/01/14 14:39 ID:MdnD0uPq
>>581 漏れの作った降下スクリプトは、30%の確立でパラが開きません。
Ninjas From Skyで輸送機どうすんのかと思ったら、
効果音だけ...でも臨場感あった。
583 :
名無しさんの野望:03/01/14 14:40 ID:MdnD0uPq
584 :
:03/01/14 22:30 ID:+3w8u6/s
>>575 しかも入れすぎるとOFP起動しなくなる。>
マジ?
ゲーム起動時にaddon全部読み込む仕様なので
addonを実際に使ってなくてもメモリーは喰う。
非公式addonは適当なフォルダーつくって必要な
時以外は全部移動させとくと最も軽い状態で起動
できる。
587 :
坂本:03/01/15 08:11 ID:r/IwX9lH
>>575 なるほど、いらないものは削除しる!ですか。
たしかに使わないAddon多いなぁ。整理してみます。
Addonを加えるとユニットの種類(man, air など)が
新規作成されてそこに分類できるような仕様ならば
楽なんですが。
Winter Nogojev 1.1ですが、readmeを読んだら
他のAddonが必要であるような事が書かれていました。
ちゃんとreadmeに目を通さない私がバカでした。^^;
588 :
575:03/01/15 16:56 ID:vQTz1fr5
>>586 はじめに読み込んでるんですかね?なんか起動後に公式Ver1.75以上の物(武器・ユニット等)を
しばらく使わないと、レジファイル(O.pbo)を読み込めませんとか何とか言われるんでつが。
自分が考えるに
(起動時) →どんなPBOがあり、それぞれなんのPBOが必要かの読み込み
(ミッションスタート)→PBOの中身の読み込み
ってな感じになるんじゃないでしょうか?
たぶん自分のケースではなかなか読み込まなくてPBOが失われたとソフト側に
勝手に勘違いされてると思うんでつが
(なんか分けわかんない文章になってしまった、スマソ)
あ、起動できなくなるのは自分の解釈的には
多分起動時の作業でメモリ不足になるとか…
連続書き込みスマソ
>>587 アドオンのcpp(?)だかなんだかの定義ファイルでそういったCLASSを
設定できるようになったようです。
たとえばNAMパックのVer1.75バージョンとかBASのMH-47とか
Ver1.46だとシングルミッションを沢山入れても重くなったよ。
.czにあるミッション100個パックとか入れると、
シングルミッション選択画面で落ちる。
592 :
名無しさんの野望:03/01/16 00:14 ID:XDKDm/ur
本スレで話題にあがったダウンウォッシュですが、目玉はそれだけではなく、他にもミサイル警告音まで追加されるようです。どうやってそんな機能を追加しているのか興味が湧いてconfig.binを見てみました。
engine= と Incomingmissile= で始まる2行がありますが、ミサイル警告音に関する記述は Incomingmissile= の方だけで実現しているのでしょうか?
_this select 0 vehicleRadio
の意味するところがよくわからないのですが…あと
"Incomingmissile"ってOFPで定義されているイベント名ですか?
それともこの作者が独自に定義したイベント名なんでしょうか?
class CfgVehicles
{
class DKMM_Cobra: Cobra
{
vehicleclass="DKM-Mod/Air";
class EventHandlers
{
engine="if (_this select 1) then {[_this select 0] exec ""\dkmm_choppers\dkmm_duster.sqs""}";
Incomingmissile="_this select 0 vehicleRadio ""DKMM_Chopper_incmissile""";
};
};
};
class CfgRadio
{
class DKMM_Chopper_incmissile
{
sound[]={"\DKMM_Choppers\incoming_missile.ogg","db+10",1};
name="DKMM_Chopper_incmissile";
title="";
};
};
593 :
名無しさんの野望:03/01/16 15:36 ID:KdT4j9xo
C:\Program Files\Codemasters\OperationFlashpoint\ADDONSファイルって
どこにあるんだ?
全部引っくり返しても見つからない。
>>593 じゃ違うところにインストールされてるんだろ
OFPのショートカットを右クリック・プロパティ・リンク先を探す で確認
>>593 お前はOFPやらなくてヨロシ。
さっさと一家心中しる。
596 :
592:03/01/16 21:43 ID:XDKDm/ur
>>592 自己レス
ちょっと調べてみたら
Incomingmissile以外にも以下のハンドラが既に定義されているみたいです。
get outはあるのにejectは無いのかな?
"Killed" object:killer
"Hit" object:causedBy,scalar:howMuch
"Engine" bool:engineState
"GetIn" string:position (1),object:unit
"GetOut" string:position (1),object:unit
"Fired" string:weapon,string:muzzle,string:mode,string:ammo
"IncomingMissile" string:ammo,object:whoFired
"Dammaged" string:selectionName,scalar:howMuch
"Gear" bool:gearState
"Fuel" bool:fuelState
"Init" No arguments
597 :
名無しさんの野望:03/01/16 21:50 ID:W5IoE9/5
むずーい
598 :
名無しさんの野望:03/01/16 22:16 ID:etcMjGv0
599 :
592:03/01/16 23:04 ID:XDKDm/ur
"GetOut" string:position (1),object:unit
object:unitってどんな変数が帰ってくるんだろう?
600 :
592:03/01/16 23:18 ID:XDKDm/ur
↑
class EventHandlers
{
getout="if(_this select ホゲホゲ)
};
のホゲホゲにどんな変数を指定でいるかという疑問です。
object:unitでパラシュートかどうか確認できたらいいなぁと思っているわけです。
601 :
名無しさんの野望:03/01/17 06:35 ID:+TAkObRZ
遅ればせながら↓のムービーを見て感動しました。
http://www.gamershell.com/download_748.shtml カメラのぶれがドキュメント映画みたいでかっこいい!
これはエディタで再現できますか?
それともムービーとしての演出なのでしょうか?
それと、スペツナツ2人がカメラに向かってきて、奥の一人が
撃たれて倒れるところにズームアップするシーンも
好きなのですが、画面が粗くなってる気がします。
ローファイな感じで気に入ってるのですが、やっぱり
あれも後処理なのでしょうか?って、これは確実に
そうですよね・・・?
602 :
名無しさんの野望:03/01/18 17:36 ID:ZxGc/s16
OFPの海外アドオンサイトから北朝鮮モノの
ミッション・ユニットパックを落としたんですが
一般的な圧縮形式でもなく、Pboファイルでも
無いので、どうやって使えば良いのかわかりません。
同様のファイル落とされた方いますか?
603 :
名無しさんの野望:03/01/18 17:38 ID:tD4jqeyl
>>602 何形式のファイルか書いてくれないと、わかんないよ!
一般市民の女性のclass名を
どなたかおしえてくれませぬか
クラス名って*.sqmのvehicle爛に書くやつのこと?
もしそうだったらエディタで好きなユニット置いて適当な名前でセーブ
そしてテキストエディタで*.sqmファイルのvehicle爛見ると分かるよ
606 :
名無しさんの野望:03/01/18 18:29 ID:b7psIbrx
>>604 class Woman1
class Woman2
class Woman3
class Woman4
class Woman5
だったような…詳しい人フォローきぼんぬ。
ところで
>>592 > engine="if (_this select 1) then {[_this select 0] exec ""\dkmm_choppers\dkmm_duster.sqs""}";
> Incomingmissile="_this select 0 vehicleRadio ""DKMM_Chopper_incmissile""";
_this select 1 とか _this select 0 というのはこの場合何を指定しているのでしょうか?
607 :
偽592:03/01/18 23:45 ID:AxE1472n
たぶんselect 1がエンジンが0か1(動いているか止まっているか)で、
select 0はスクリプトを実行させるオブジェクトじゃないかと思われ
608 :
604:03/01/18 23:46 ID:u7+Mjoz0
609 :
606:03/01/19 01:11 ID:4yfCdqZE
>>607 なるほど。マスターできれば結構複雑なことできそうですね。
ところでselect 1がエンジンの状態を指定
しているととかいった情報はどこのページで
解説されているでしょうか?
Incomingmissile= のselect 0にもなんらかの意味があるわけですよね?
610 :
名無しさんの野望:03/01/19 14:32 ID:B1ME586k
一般市民とレジスタンスを戦わせたいのだがどうすればいいんですか?
>>610 面倒くさいが、mission.sqmを開いて陣営を直接書き換えるしかない。
612 :
名無しさんの野望:03/01/19 15:43 ID:4yfCdqZE
マップ上のある位置を中心に、ある半径以内のみに音をならすにはどうしたらいいでしょうか?
playSoundではマップ上の全ユニットに響いてしまうようです。
613 :
名無しさんの野望:03/01/19 16:21 ID:qRF1xX+S
>>610 市民をEASTかWEST側の兵士の指揮下に設定し、その兵士に
deleteVehicle thisを使って消すという手もある。
615 :
名無しさんの野望:03/01/19 17:11 ID:qRF1xX+S
>>614 あ、そうか、groupで繋いでリーダー消せばいいか。そっちの方が楽だわ(w
616 :
名無しさんの野望:03/01/19 18:15 ID:4yfCdqZE
ある車両のエンジンがonかoffかを調べる関数ってありますか?
617 :
名無しさんの野望:03/01/19 21:06 ID:/KuF06NM
M2マシンガン撃っても薬きょうでないんですが、出すにはどうすればいいんすか?
618 :
名無しさんの野望:03/01/19 23:25 ID:nOW7c7Yw
兵士にシビリアン女性を襲わせたいのだがどうすればいいんですか?
619 :
名無しさんの野望:03/01/19 23:39 ID:y3V6+5pQ
最初から銃を置いた状態にしたいのですがどうすればいいんdねすか?
620 :
名無しさんの野望:03/01/20 02:07 ID:Jb91QnAn
マルチで次ゲーム待ちのロビー画面の際に各自ごとに
表示されるクランパッチみたいなのってどうやって作って
どこのフォルダーに入れとけばいいんでしょうか?
621 :
名無しさんの野望:03/01/20 02:36 ID:G43knCfu
トリガーが発動すると兵士が自動的に死ぬようにしたいんですがどうやればいいの?
622 :
名無しさんの野望:03/01/20 15:06 ID:T8Zx6bjE
マルチで銃が入ってるケースってどうやって出すんですか?
(シングルでもでてくるよね?)
過去レスのスクリプトコマンド、コールドの方でも使えますか?
やってはみたんですが、何の変化もないので
624 :
参考までに・・・:03/01/20 15:47 ID:pVI7+3na
625 :
名無しさんの野望:03/01/20 16:12 ID:HUOXy6t1
>>616 解らん。
動けるか調べるのなら、canmoveがあるけど。
>>617 自分でそういったM2マシンガンアドオン作ってくれ。
>>618 襲わせたいというのは?レイープさせたいってことか?
ただ単にAI兵士に市民を攻撃させたいってことなら、ちょっと前の発言を読め。
>>619 weapon = "WeaponHolder" createVehicle [xpos,ypos,zpos]
weapon addweaponCargo ["M16",1]
>>620 ほれ。
http://operationflashpoint.info/squad.htm >>621 範囲内に入ったら、setdammage 1で、その兵士はヴァルハラ行き決定だ。
てか、スレ先頭の関連リンクやスクリプトリファレンスをよく読め。
>>622 empty→ammoで出てくるだろ。
で、clearweaponcargo,clearmagazinecargoでまっさらにして、addweaponcargo,addmagazinecargoで
好きな武器をほうり込め。てか、スレ先頭の関連(ry
あう、リロードすればよかった。
627 :
参考までに・・・:03/01/20 16:19 ID:pVI7+3na
>>616 要Ver1.90でした。すいません。
>>623 振る舞いが変わったのはありますが、ほとんどのスクリプトコマンド
は使用できます。
EDITOR自体、余程のこと(PCの性能を上回るようなこと)をしない限りは壊れる
ことはないので、まずは色々試してみましょう。
isEngineOn,engineOnって1.90から実装されたのか。
やっぱreadmeきちんと読まんとイカンなぁショボーン
補足。
activationをnone以外、repeatedlyにして、on activationに、
"_x setDammage 1" forEach thislist
これを入力すると、activationに対応した、トリガ範囲内に侵入してきた
全てのユニットがあぼーんされるぞ。
630 :
名無しさんの野望:03/01/20 17:18 ID:T8Zx6bjE
エンプティのことは、解ったけどclearweaponcargoってなんですか?
632 :
名無しさんの野望:03/01/20 17:31 ID:WJfJQUVY
BASのチヌークってハッチ開くじゃないですか?
あれが開くときにサウンドを鳴らしたいんですがどうやるんですか?
なんでどいつもこいつも出来もしない事を「どうすればいいんですか?」と聞くんだろう。
>>624 >
>>616 IsEngineOn Vehicle …VehicleのエンジンがOnならTrue、OffならFalse
> を返す。
THX!
635 :
名無しさんの野望:03/01/23 02:43 ID:bw5sVNbl
ようやくOFPでもアジアっぽい雰囲気が出てる
ジャングルマップが出てきましたね。
ちょっと重そうだけど。
gr2 SetDammage 0.3っていうダメージファイル、どこにある?
Ver1.00ではないのか?
ダ、ダメージファイル!?
gr2 SetDammage 0.3
とはユニットgr2のダメージを0.3にするということですが??
(私が何か勘違いしてるでしょうか…)
640 :
名無しさんの野望:03/01/24 23:03 ID:szF8HlsQ
レイープアドオンきぼん。
>638
基地外キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
まだO2はいってねーや(w
>642
間違えた
指定した乗り物がブレーキかけたときのに反応させるにはどうすればいいですか?
645 :
名無しさんの野望:03/01/27 21:13 ID:mjovPlTZ
>>644 オブジェクトがブレーキ踏んだ、減速した、なんていう判断は現状ではできんだろ。
たとえば、speed playerで一定速度以上になったらフラグが立ち、フラグが立っているときに
規定の速度以下に減速したら、何らかのアクションを起こすとか(車があぼーんするみたいな)ならできるけどさ。
#いわゆる映画のSPEEDみたいな感じ
646 :
名無しさんの野望:03/01/28 01:35 ID:cIxzNLty
>645
やっぱり無理ですか
647 :
名無しさんの野望:03/01/28 07:27 ID:Xc3m6ydd
好きな画像を旗にすることは可能ですか?
>>647 できます。あとは自分で調べるように。
以上。
649 :
名無しさんの野望:03/01/29 16:47 ID:y5t/eiZv
スクリプト入れても効果なし・・・・何故
>>649 ちゃんとスクリプトの対象オブジェクト等が指定されているかチェックしてみれ
あとは自分でやってちょーだい。
念のため保守
Janeで保存してあるから大丈夫
653 :
名無しさんの野望:03/02/03 16:57 ID:TofGlfs+
あっが
654 :
名無しさんの野望:03/02/03 22:28 ID:8U2YOfZY
スクリプトでトリガーを出現させることってできるんですかね?
CamCreate使ってみたけどできない。
>>654 できんでしょ。まあ、トリガーの移動はできるようだけど。
ていうか、トリガーとかの判断って、普通は最初から定義しとくもんでしょ。
656 :
654:03/02/04 00:39 ID:7llBPIvH
アドオン作る時にどうしてもトリガーが要ったので。
アドオンの他にサンプルミッション作るしかないッすね
657 :
名無しさんの野望:03/02/04 01:00 ID:kcHVNV0B
>>656 ?
ごめん、参考までに、何をしようとしているのか教えてくれー。
659 :
654:03/02/04 13:09 ID:7llBPIvH
空母アドオン作ってるんだけど,カタパルトのアクションで飛行機が一定範囲内に入ったらスクリプトで飛行機のスピード上げたり,アレスティング・ギアの範囲内に入ったら自動的に止まるスクリプトを組むのさ。
660 :
名無しさんの野望:03/02/04 21:22 ID:wHRkouJy
>and there is only one tool that can reverse engeneer ODOL back to MLOD
:MLODをODOLに戻す手段は、リバースエンジニアするしかない。
ようは出来ない
662 :
名無しさんの野望:03/02/04 21:46 ID:PX9qrcbY
>>661 リバースエンジニアできるツールが1個だけあるって書いてあるけど、、、
663 :
名無しさんの野望:03/02/04 21:48 ID:PX9qrcbY
その上の記事をよんだらBinarizeがその唯一のツールらしい。つうわけでマニュアル
読め or 作者のBBSに質問しろ
>>661 toolを手段と訳したんです。
あとリバースエンジニアはO2の使用契約に違反するんじゃないかと思う。
665 :
アホに風邪うつされた:03/02/04 21:54 ID:lPQSFhFm
アホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされた
アホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされた
アホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされた
アホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされた
アホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされたアホに風邪うつされた
666 :
名無しさんの野望:03/02/04 21:56 ID:PX9qrcbY
残念ながら英語の読みが間違ってます。
only one tool that can reverse engineer ODOL back to MLODで
ToolだろうがWayだろうが
「リバースエンジニアできるツール(or方法, anyways.)が一つだけある」
ですので、、、
667 :
名無しさんの野望:03/02/05 00:16 ID:wP6u0CQE
うーん、やっぱ難しいか。
どうもxpackというツールが怪しそうな気はするんだけど・・。
>>663 readmeには圧縮する方法しか書いていないのさ。
コマンドラインから打ってhelpらしきものみても、圧縮に関係するメッセージしかでないし。
#しかし人多すぎってなぁ。困ったもんだ。
668 :
名無しさんの野望:03/02/05 18:36 ID:0yY8730G
マロマテラピさんへ
669 :
名無しさんの野望:03/02/06 00:51 ID:YuC/rPzm
今モデルのテクスチャ描き換えて遊んでいるんだけどさ、
テクスチャー描きって面倒くさい、ていうか絵心無いとキツイね・・・。
スキャナが欲しくなってきた。
test
671 :
名無しさんの野望 :03/02/08 09:58 ID:IUYjlR6+
戦車をsetposでzをマイナスの値にして地面に埋めておき、自分がその場所に近づく
とzが0になって地表に現れるというのをやってみたが上手く行かない。どうも装軌車両
は高さが変わらないようだ。装輪車両だと狙い通りできるのだが。
この、装軌車両のz座標にどんな値を入れても変わらないのは仕様なの?。
672 :
名無しさんの野望:03/02/08 10:43 ID:vueq8SpB
人大杉ってなんだよ PC板ちゃんと機能してねえぞ
この糞野郎
サーバー設置がどうとか はっきり言えよ
この糞野郎
673 :
名無しさんの野望:03/02/08 10:45 ID:vueq8SpB
意味のわかんねえページ出すのはやめろこの糞野郎
人が多すぎてただいま見れませんとかちゃんとした文を出せ
この糞野郎!
糞でも食ってろこの糞野郎!
674 :
名無しさんの野望:03/02/08 11:54 ID:dBS0zy3B
675 :
名無しさんの野望 :03/02/08 19:06 ID:yHbySRn0
676 :
名無しさんの野望:03/02/09 15:57 ID:uNm42FHs
OFP Anim0.98でためしに銃床を地面につけて気をつけの姿勢を
作ろうとしているのですが、武器の位置を変えることは出来ないのでしょうか?
ライフルの位置変更ができません…
677 :
676:03/02/09 17:20 ID:IDS1i13K
自己解決しました。Componentsのzbranがライフル、rouraがRPGでした。
678 :
名無しさんの野望:03/02/09 21:02 ID:hALrMB04
もう一回すいません
アニメーションのcpp、誰かわかる人います?
>>678 公式フォーラムのO2MODELING板に
いろいろと情報が載ってた
680 :
678:03/02/10 02:17 ID:sLEjqg1X
ありがとうございます!解決の兆しが見えました
681 :
名無しさんの野望:03/02/10 10:51 ID:S3f0AIt8
683 :
名無しさんの野望:03/02/11 00:34 ID:DyoqwYpj
あげ
エディティングスレはageるもんじゃない
685 :
名無しさんの野望:03/02/11 02:07 ID:RekiVWYh
またまたすいません、出来るかと思いきややっぱり出来ません…
自衛官の整列した状態っぽい(気をつけの姿勢と676のような物等)固定アニメーションを
単体で入れようとしているんですが、OFP起動させてUnit switchmove "アニメーション"を
トリガから設定しても、一瞬動いたと思いきやすぐ元の姿勢に戻ってしまいます…
どっかにOFP Animの解説サイトみたいなの無いでしょうか?
config.cppでその動きをする時間を設定できるんじゃない?
時間を設定すると思われるspeed=0.500000を
いくら変えても同じ結果になってしまいます…
689 :
E:03/02/11 09:55 ID:HiBuAmHz
>>685 Setbehaviour "SAFE"にしる!
690 :
685:03/02/11 15:38 ID:McWhBA6c
Unit setbehaviour "safe"もしたんですけどだめです…
設定間違いかと思い、武器無し状態でも戦闘状態でも
やってみたんですけどどれも出来ません…
691 :
名無しさんの野望:03/02/11 22:23 ID:GlsJY0c+
disableWeapons=trueも
693 :
名無しさんの野望:03/02/11 22:51 ID:5MiY3hx+
…も、共にしました。configの中身が、
class CfgMovesMC
{
class States
{
class JSDFStandattrifle
{
file="\JSDFcustomactions\standattrifle.rtm";
speed=10000000000;
looped=true;
actions="StandActions";
duty=-0.5;
interpolationSpeed=0;
limitGunMovement=false;
aiming="aimingNo";
disableWeapons=true;
disableWeaponsLong=true;
};
( 違うアクション×4 )
};
};
なんですが、どっか間違えていますか?
695 :
名無しさんの野望:03/02/12 01:03 ID:sH4Bh2SV
696 :
名無しさんの野望:03/02/12 01:31 ID:+NqhqHzW
>>695 noactionにしないとダメなんじゃ?
class CfgMovesMC
{
class Actions
{
class NoActionsAll {};
class NoActions: NoActionsAll {};
class JSDFStandattrifle :NoActions
{
file="\JSDFcustomactions\standattrifle.rtm";
speed=10000000000;
looped=true;
actions="noactions";
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
duty=-0.5;
interpolationSpeed=0;
limitGunMovement=false;
aiming="aimingNo";
とか。
いや、適当にコピペしただけなんで、間違っているかも?(w
697 :
名無しさんの野望:03/02/12 16:22 ID:YcUZiac/
してみましたが、やっぱだめでした…もう諦めます…
わざわざ答えてくださった方々、ありがとうございました
698 :
(@@):03/02/12 17:34 ID:UdHkQELv
>>697 諦めないでください。(^^)
私もアニメーションの定義でちょい泣き入ってますので(w
あなたの努力が明日のモーションエディティングに繋がります。(w
こんな感じではどうでしょう?
動けば漏れ的にも奇跡!
699 :
(@@):03/02/12 17:34 ID:UdHkQELv
class CfgMovesMC
{
class Default {};
class DefaultDie: Default {};
class StandBase: Default {};
class States
{
class JSDFStandattrifle: StandBase
{
file="\JSDFcustomactions\standattrifle.rtm";
speed=10000000000;
looped=true;
actions="StandActions";
duty=-0.5;
interpolationSpeed=0;
limitGunMovement=false;
aiming="aimingNo";
disableWeapons=true;
disableWeaponsLong=true;
connectFrom[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
connectTo[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
interpolateTo[]={StandDying,0.1,StandDyingVer2,0.1};
};
};
};
700 :
(@@):03/02/12 17:35 ID:UdHkQELv
モーション系の定義はBISがさっぱり教えてくれないので殆どADDONに反映されてません。
今が神になる狙い目ですぜ)w
長文スマソ
ロケット等を、着弾してからFlareのような光を2〜3秒発するように、設定するにはどうしたらいいですか?
>>697 頼むから諦めないで!
おれはなんの力にもなれないけど…
ammoの設定の
access = ; hit = ;
indirectHit = ; indirectHitRange = ;
minRange = ; midRange = ;
hitGround[] = ; hitMan[] = ;
hitArmor[] = ; hitBuilding[] = ;
explosive = ; visibleFire = ;
audibleFire = ; visibleFireTime = ;
initTime = ; thrustTime = ;
thrust = ;
の意味がわかりません。
weaponの
sound[]=やOpticsColor[]=の弄り方もわからないです。
どっかに解説サイトなんかないですか?
705 :
(@@):03/02/12 22:59 ID:eh8lAURs
>>706 俺も試してみたけど、ダメだねー。一瞬で戻っちゃう。
アニメーションエディタ使ったこと無い俺が言うのもなんだけど、rtmを定義するときに、
固定させるような設定とかってないの?
RTMはアニメーション間の時間、
たとえば全体を1.0としたときに4コマ(ABCD)があるとき、
A→(0.3)B→(0.1)→C→(0.6)→D
見たいな感じにすることは出来ます。
ただ、アニメーションの稼働時間の定義は全部CPPみたいで、
その設定をいじくっても変わらないんです…
訂正
それぞれのコマの開始時間を設定できます。
A,Dは0、1.0になります。
そっかー、config.cppの設定でなのかー。
connectFrom、connectToにclass名書いて強引にやっちゃうとかできるかな。
自分で試そうかと思ったけど、眠いからもう今日は止め。
711 :
名無しさんの野望:03/02/13 03:20 ID:lrrduLka
BISって糞だな、MOD作者にサポートは無し、OXYGENも契約までさせといて
結局あとで同じ内容のを一般公開して、キモイんだよ!死ね
712 :
(@@):03/02/13 09:07 ID:vgdJK43a
お早うございます。
えーっと、多分アニメーション自体はきちんと定義されてるんだと思います。
ミッションエディターは素人なので憶測ですが、SwitchMoveを使った場合何かの動作中だった場合、
イベントが挿入されたらそれを実行しても終わったら続きの動作を行うようです。つまり、この場合
トリガーが動いた時点で3フレーム実行>続きの動作 となるようです。(エディター職人様、あってます?)
configのspeed値がどう動作するのか不明ですが、通常の敬礼(SwitchMove "EffectStandSalute")
とかはどうなるんですかね?(今、仕事中なので試せませんがw)もし、同様ならば、ミッションエディターで
一度動作を終了>敬礼アクション>マンマ停止>ウマー というトリガーを設定でできそうな、、、
713 :
(@@):03/02/13 09:23 ID:vgdJK43a
追加
speed=-100; //なんか普通"-"が入れてあるようですが、、
または
speed=SPEED_STATIC;
ではどうでしょう?
敬礼は次の三つのクラスから出来ているみたいです。やったやつばっかでした…
class EffectStandSaluteStart: StandBase
{
actions="StandSaluteActions";
file="bezhlas.rtm";
speed=-0.500000;
looped=0;
soundEnabled=0;
connectFrom[]={"Stand",2};
};
class EffectStandSalute: StandBase
{
actions="StandSaluteActions";
file="bezhlasstat.rtm";
speed=10000000000.000000;
looped=1;
soundEnabled=0;
connectFrom[]={"EffectStandSaluteStart",1};
connectTo[]={"EffectStandSaluteEnd",1};
};
class EffectStandSaluteEnd: StandBase
{
actions="StandActions";
file="bezhlas2.rtm";
speed=-0.500000;
looped=0;
soundEnabled=0;
connectTo[]={"Stand",2};
};
>715
激しくワラタ
真面目な顔とのギャップがなんとも・・・。
期待してます、がんがってください。
いや、ツールじゃなくてCPPの解説を…まあいいや
そのresourceから引っこ抜こうとしてるんですが、
なかなかうまくいかないんですよ
>>716ありがとうございます!
720 :
(@@):03/02/13 23:01 ID:KDtMIOgP
おお!二重の意味ですごいです!(パンツァーファウスト!)
こちらはSpeed=-**設定で引き続きやってますがやっぱり出来ません…
BISのDefaultを中身そのままに独自のJSDFDefaultで定義してみたん
ですが、結果は同じでした…
715で使ったCPPも、自分のフォルダに移してRTMの場所を指定したら
たちまち動かないし…
今はひとまずそれぞれの値を変えつつ715を実験台にしてOFPに登場
させようとしているんですが、時間かかる…('A`)ハァ…
いやーCPP難しい
720のアニメーションはやっぱり自分でCPP定義なさったんですか?
>>素人エディタA
試してみましたが、動きませんでした...
お手上げです.....。
もう少ししたらネタ投下します(イラネ
いやいや、ネタでも何でもアニメーション関連なら
個人的にはウェルカムです(w
それにしてもCPPわからねぇ…ハァ〜
724 :
722:03/02/15 11:12 ID:rcliqWGU
>>723 女性用の銃持ちモーションと、
2丁拳銃モーションを作ってるだけなんだけど...
725 :
(@@):03/02/15 11:26 ID:gvtP5dj7
726 :
(@@):03/02/15 11:33 ID:gvtP5dj7
SwitchMove "costamSalute2"とかで再生してください。
class action の定義が不明、、、漏れ的にはこっちの方が重要なんだが、、、
>>726 そのファイルをどこに解凍すればいいんですか?
>>725さすがプロ!やっぱ素人じゃかないませんね(w
CPP参考にさせていただきます。CfgPatchが必要だったのか…
>>class actionの定義が不明、、、漏れ的にはこっちの方が重要なんだが、、、
たしか対戦車火器の装填でカスタムアニメーションを使えるようにしているんですよね?
お力になれるかどうかわかりませんが調べてみます
729 :
名無しさんの野望:03/02/15 15:43 ID:SZ2bCign
アドオンのCPPファイルで定義するEvent handlersに
"Init" No arguments
というイベントがあるのですが、これはどんな時にどう使えばいいのでしょうか?
730 :
名無しさんの野望:03/02/15 15:59 ID:rcliqWGU
アニメーションで盛り上がってるとこすみません。
エディターアップグレードで基地作った事ある人、
てーあげてー(w
731 :
名無しさんの野望:03/02/15 16:18 ID:SZ2bCign
あと
IsEngineOn
と
EngineOn
の違いはなんでしょうか?
>>731 漏れアドオンの事は全然しらないんですが...
javaとかのプログラミング言語だと、Isの付いたメソッドは
状態をチェックするものであることが多いです
これもそうかもしれません
嘘書いてたらすまそ
734 :
731:03/02/15 20:27 ID:SZ2bCign
>>732 >>733 なるほど、状態チェックということは
もう一方はエンジンの状態を
変えるためのモノかもしれませんね。
>>725 GJ!
何か追加するときは、まずcppの先頭にCfgPatch書かないとダメなのね。
そういや、顔スキン定義するときも自分で書いていたのに、なんでそこまで頭が回らなかったんだろ(w
でも疑問解決して、とりあえずスキーリ。
>>733 おお、おめでとう。次はアニメーションだね。”2ゲット”ポーズをズザーっときぼんしてみたり(w
アニメーションエディタ遊べるなぁ。俺も挑戦してみるか。
>>737 すでに滑っている部分は完成していたりする(w
ただ、OFP的にどうやって立ち上がらせるか悩んでいます。
739 :
名無しさんの野望:03/02/16 03:02 ID:Lg7H/SOa
>>736 > アフリカ人スキン。
イイ!(・∀・)
740 :
名無しさんの野望:03/02/16 15:02 ID:kV9ddjWo
あげてみる
Resistanceのキャンペーンで、保有する武器の在庫を弄ることができる裏技ってありますか?
例えば、最初のミッションから銃持ってたりとか。
>>741 キャンペーンのPBO解凍して、mission.sqmかdescriotion.extあたりを書き換えないとダメなんじゃない?
743 :
名無しさんの野望:03/02/16 20:30 ID:DUwryye+
config.cppをconfig.binに変換するにはどうしたらよいのですか?
>>742 試してみますです。
……最初のミッションでソビエト軍と戦ったり、ホカーム撃墜してみたいだけですが…
ちこっと質問があるのであります、サー
disableAIコマンドで不全にしたAI機能を再活性する方法は存在するのでしょうか?
それと、、、BOHの画像板で班長殿が実現された「字幕(?)」というのは
アレ一体、どのようにやっておられるのでしょうか? 自分も真似してみたいであります サー!
>>746 >disableAI再活性
これって出来ないんじゃ?
>字幕
背景を透過させた画像ファイルをcutrscで表示させているんでしょ。
どうやるかは手近で参考になるのがBASのデモミッションとかあるからそれを参考に。
description.extに必要なリソーステンプレを書くのだと思う
たしかダイアログのGUIパーツで画像アイテムが使えたと思う
だからダイアログを作る要領でいけるんじゃないかな
>>749 うわ〜〜それが動いたら最高なんだけどなぁ。。。
751 :
名無しさんの野望:03/02/19 17:27 ID:trIuCd6H
オキシゲンの使い方載ってるサイトってありますか?(できれば日本語で
>751
そんなこと聞いてる時点でお前にアドオン作成は無理
754 :
(@@):03/02/19 20:30 ID:v+EFqx+f
>>751 自分が解る範囲なら答えますよー
最近モチベーション下がりまくりなんで、、w
755 :
746:03/02/19 23:59 ID:ZlBTIm4E
>>747 >>748 御教授有難うございます、サー!
なるほど、disableAIコマンドは割り切って使うべきなんですね、、、
で、字幕はdescription.extですか、、、作った事無いなあ(;´д´)
ちなみにrsc素材の定義って確か1.85辺りで追加された機能ですよね?
756 :
751:03/02/20 19:35 ID:XIS+kyYd
>>753 754
ありがとです
サイト見て自分でなんとかやってみます
757 :
教えて君 :03/02/20 22:03 ID:U9IvSGhi
今更ながら、
キャンペーンゲーム14の深夜の軍施設の守備の章にて
2人敵兵を射撃して後、それからどうすればよろしいのでしょうか?
何度やっても途中でやってくる援軍のヘリが襲撃されてゲームオーバーとなってしまうのです。
御教授お願いする。
>>757 すごい恥ですねw
こ こ は エ デ ィ テ ィ ン グ ス レ で す よ ( 藁
ってなんか可哀そうになってきた。。。
760 :
教えて君:03/02/20 23:50 ID:U9IvSGhi
761 :
名無しさんの野望:03/02/20 23:51 ID:I44nLbmO
>>758 gjは必要ですか?
∧_∧ gj
(・ω・)丿 ッパ
. ノ/ /
ノ ̄ゝ
公式BBSの北鮮人民軍addonだけど、えらいスレが伸びてるね(w
皆資料用の写真とか提供してるし。イイヤツ等だなぁ。
俺もロシア帽付は期待してたり。それと白マントも(w
>>762 日本人が作ると厄介な事になりかねないしな(藁
>>762 > 公式BBSの北鮮人民軍addon
どこがつくってるの?
766 :
名無しさんの野望:03/02/24 17:08 ID:QWiya6JE
O2でテクスチャ貼り付けようと一面を選択すると、外部ビュー画面では選択した一面じゃなくて
他の面全てが選択(赤く)なってテクスチャが貼れないんだけど、なぜ?
>>766 外部ビューってビューワーだよな?
それは仕様、選択されて無い面が赤く表示される。
3Dビューポートだと逆に選択面が赤く表示される。
別に貼れない事は無い。テクスチャーを表示させてるビューポート
がアクティブになってないと貼れないが、、、、。
768 :
名無しさんの野望:03/02/24 20:55 ID:QWiya6JE
>>767 レスさんきゅ。
BRSSEBのチュートリアルを見ると逆だったからさ、混乱しちゃったんだ。
それとテクスチャも貼れたよ。どうも、BULDOZERのあるフォルダ配下に置かないと
テクスチャを読み込んでくれないみたいだね。
ともあれ、これでどんどん進めると思うよ。
769 :
247:03/02/25 20:30 ID:UAxuxHyI
770 :
名無しさんの野望:03/02/25 20:57 ID:WONaw6CU
HLスレの住人がHLの日本語化に成功したらしい
OFPでもBOHのチームtかがやってくれないかな、マジ期待なんだけど
772 :
名無しさんの野望:03/02/25 21:09 ID:x8YCImMP
>772
(゚听)イラネ
でもBOH作るんだったら日本語ボイスはあったほうがいいな
>>771 そりゃやっぱりSWAT3みたいに名前だろ。
ドミトリとかガストフスキィとか(藁
GJ!
>>771 俺の友達は全く英語が分からないからキャンペーンとかやっていても
チンプンカンプンらしいぞ。
必要な人はちゃんといるのさ。
780 :
名無しさんの野望:03/02/26 01:01 ID:y/QJIXOH
782 :
名無しさんの野望:03/03/02 20:57 ID:PFdERKEo
o2いじくっていて感じた質問なんだけど、モデルに貼るテクスチャって、
必ず一つのファイルにまとめないとダメなものなの?
別にパーツや面ごとにテクスチャファイルを作っても良いと思うよ。
その方があとで張りなおす時、楽だけどファイルが増えすぎる可能性もある。
o2_viewerフォルダの中にtestフォルダを作りその中にテクスチャ
ファイルを入れました
o2lightで箱を作り、さきほどのtestフォルダ内にtest.p3dでセー
ブしました
test.p3dを再ロードして一つの面を選んでAキーを押し、右クリッ
クしてload textureを選んでtestフォルダ内のテクスチャーファ
イルを読ませましたが、何の変化もありませんでした
この状態でBキーを押してもテクスチャをロードしてませんと怒ら
れるだけです
チュートリアルやここのスレの話を読み比べても、手順としては
間違えてないように思うんですが、いったい何が悪いんでしょうか?
どなたかお助けください。
>>784 - In Oxygen go to menu File -> Options and set viewer to Buldozer (e.g.: double click on External Viewer and use fileselector to show location of the viewer like "D:\Buldozer.exe")
- It's recommended to configure viewer to "-noland -dx" option. Go the the line on the bottom of options (there should be something like "D:\buldozer.exe") and add there the options to have "D:\buldozer.exe -noland -dx".
You may use also parameter "-window" if you prefer to have viewer in window
- In Oxygen go to menu File -> Options and set DLL Folder to the directory where you installed Oxygen (e.g.: double click on DLL Folder and user fileselector to locate the application lik "C:\Program Files\o2light")
786 :
(@@):03/03/04 18:16 ID:VIxdwJhf
>>784 Aボタンでテクスチャー読み込むとバックグラウンドに表示されてますか?
ロードしてないと怒られるって事は多分表示されてないと思いますが、
テクスチャーの解像度はキチンとしてます?
OFPのエンジンは8のべき乗(4×4とかはやったことないなぁw)でないといけません。
つまり16×16、32×32、64×64、128×128、etcです。
787 :
(@@):03/03/04 18:18 ID:VIxdwJhf
補足(^^;)
128×256とかでもOK
>>785 DLLフォルダの設定に思い当たるところがありました
うちに帰ったら設定し直してみようと思います
>>786 テクスチャは他のユーザー製addonから抜き取ったも
のなので(これo2の練習なんです)、規定ルールは満た
していると思います
すいませんあらかじめ書いておけばよかったです
もうしわけない&どうもありがとうございました
結果とサマリは追って報告しようかと思います
789 :
784:03/03/04 19:06 ID:bwur6l1C
補足1:
ID見ると分かりますが
>>788は私です
補足2:
>>786あ、うまくいくとバックグラウンドに表示されるんですか
するとまったく読み込まれていないようですね
あらら
790 :
784:03/03/05 12:05 ID:fvVyIAam
悪いのはDLLフォルダの設定でした
DLLフォルダをo2lightの置いてあるパスに設定し直したら
テクスチャがちゃんと貼れるようになりました
どうもありがとうございました
791 :
名無しさんの野望:03/03/06 17:54 ID:edgbimEU
w
792 :
名無しさんの野望:03/03/06 17:55 ID:edgbimEU
失敗・・・
本題に入ります
Weipoint の デストロイとサーチデストロイ ってどうちがうのですか?
destroy=目標にwaypointを指定、その目標を破壊しようとする
search and destroy=目標地点にwaypointを指定、その周辺にて敵を発見次第始末
794 :
名無しさんの野望:03/03/07 12:25 ID:cfadq2jb
OK THX
796 :
名無しさんの野望:03/03/08 21:04 ID:Cz5js7TP
ミッション中で特定のプレイヤーだけに音楽を聴かせることはできるのでしょうか?
教えてください。おながいしまつ。
797 :
名無しさんの野望:03/03/08 21:47 ID:7aJtojev
特定のプレイヤーのみsqsに通せばいいと思います
798 :
名無しさんの野望:03/03/08 22:37 ID:Cz5js7TP
>797
それはどうすればよいのでしょうか?
質問ばっかでスマン。。。
>>798 playerというコマンドを調べてみましょう
>799
調べたところMPではそれぞれのプレーヤーが異なった値を返すようですが、それを使ってどういうスクリプトかけばよいか全くわかりません。
具体的な使い方を教えていただけないでしょうか?
MOD作りで質問があります
破壊力を増した携帯爆薬を作ろうと思って
class CfgAmmo内にsimulation="shotTimeBomb";を入れてみたところ
置いてから一定時間後勝手に爆発してしまいますどうすれば普通の携帯爆薬のように
爆破までの時間設定およびリモコンでの爆破ができますか。
803 :
名無しさんの野望:03/03/09 23:57 ID:ktb0OMuK
瞬間的に時速100kmまで加速するようなコマンドってありますか?
setvelocityかな。
805 :
名無しさんの野望:03/03/10 00:04 ID:l5/7swBU
806 :
名無しさんの野望:03/03/10 00:18 ID:eDm89tf2
始めまして
OFPは比較的長くやっていたのですが、最近になってミッションエディットを始めた
ばかりのシロートです。
実はBASのアドオンを使ったミッションを作りたいのですが、なぜか、bas_weapが
無いよと怒られてしまいます。
adoonフォルダー(res adoonフォルダーも試しました)に該当ファイルは入っている
のですが、どうしてもうまくいきません。
adoonの入れすぎも考えてcutpboや再インスコも試しましたが上手くいきません。
どなたか、ご存知の方がいらっしゃいましたらご教授の程お願い致します。
OFPエンディング専用スレかと思った
808 :
名無しさんの野望:03/03/10 00:34 ID:TrbqMwNZ
>>810 ふとこの画像に題名を付けたくなった。
題名 「ハン板OFF」
質問ですが、
ユニットをひっくり返す事が出来るコマンドは無いのでしょうか?
ヘリをひっくり返して殺人芝刈り機作りたいのです...。
813 :
(@@):03/03/10 23:32 ID:0wOed0/b
>>810 Structure>topology>find Component でGeometryにセレクションを作成してますか?
セレクションが無いと衝突を検出できません。あと、GeometryのLOD自体のプロパティに
nameに”canocclude” Valueに”0”を入れてみてください。
>>813 さんきゅ。
セレクション定義してあったんだけど、再定義してみたら今度はOKですた。
816 :
名無しさんの野望:03/03/13 13:36 ID:175Xqihj
あるユニットがロックオンした敵機の座標を取得すること(どのユニットをロックしているか)は可能でしょうか?
というのも,敵機にあたらなかったミサイルを反転させて再び敵機に向かわせたいのです。
behind enemy line modでも作る気でつか?
>>815 ぐっじょぶ。うpできるようなものが出来たときは
遠慮せずにageてもいいんでないかい?
>>816 SetDir でミサイルの向きを変ても無駄か…な??
自信ないので無責任レス。
もし上手くいっても、一定時間でミサイルは自爆しちゃうぞ。
819 :
名無しさんの野望:03/03/13 20:07 ID:GgdrUxMT
>>8 のコマンドって何処で使うんだYou・・・・
Ver1.00じゃ駄目なの?全然反応しないけど
>>819 トリガーやスクリプトでやらないとダメだぞ。
てか、1.00かよ。
821 :
名無しさんの野望:03/03/13 20:25 ID:1VyX7Edy
ミサイルが自爆するまでの時間は設定できるよ
822 :
名無しさんの野望:03/03/13 20:27 ID:GgdrUxMT
>>820 トリガもスリプトもやったdes・・・
やっぱ1.00じゃダメぽでしょうか・・
823 :
名無しさんの野望:03/03/13 20:36 ID:P7RV2pp5
ロックオンされたかどうかを検知するコマンドって有るの?
>>822 じゃあパッチ当てろよ。冷戦だけしか持ってなくても1.46まで上げれるぞ。
>>823 1.90から対応したような。
パッチのreadme読んでみてくれ。
>>815 そのラペリングスクリプトってミッションファイルに内蔵できるの?
もし内蔵できるんならマルチで意識せず使えるよね?
827 :
素人エディタA:03/03/13 22:26 ID:7jfhZ2gq
828 :
816:03/03/13 23:22 ID:175Xqihj
>>823 そうです!!SetDirは使えるけど「ロックオンされたかどうかを検知」できないんです!
829 :
名無しさんの野望:03/03/13 23:53 ID:P7RV2pp5
>>827 もしそのスクリプトマップに埋め込めたらマルチで
いちいちアドオン落とす必要ないからより多くの人に
楽しんでもらえるよね。素人だからよく分からないんだけど
そういう事って可能?
831 :
名無しさんの野望:03/03/14 00:20 ID:nRMx74Ab
其れよりロープで降りるスピード速すぎるよ。普通は途中で一回止まったりするんじゃない?
>>830 可能です。いまのだと[UNIT] exec "\JSDFcustomanim\ropedown.sqs"
でスクリプトを呼んでますが、ミッションファイルにスクリプトを置いて
[UNIT] exec "ropedown.sqs"で呼び出せば出来ます。
>>831 最後5メートルぐらいで微妙に減速しています。
もうすこしブレーキかけたほうがいいでしょうか?
あと、自衛隊版がどうもそれっぽくないのでVer1.50は
今夜中ちょっと無理っぽいです。スイマセン。
ただ、しばらく休みなので明日中には完成させます。
訂正
ミッションファイルに組み込み、かつこのアドオンがない場合、
降下中はあの姿勢になりません
ラペリングすることは出来るけど
834 :
名無しさんの野望:03/03/14 01:45 ID:mla67cXs
ロープは?
835 :
名無しさんの野望:03/03/14 01:50 ID:lmsRxFn7
ロープは勘弁してください
まだまだド素人なもので…
>>812 飛行中のヘリを高い所に持ち上げてからエンジンを切ると
バランス失って落下中にひっくりかえることがあったYO
じゃあためしにロープもやってみます。
ちょっと時間かかるかもしれませんが…
840 :
名無しさんの野望:03/03/14 03:15 ID:RXUP7wE2
フリーの合成音声ソフトで何かいいもの無いですかね?
残念ながらヘリからロープを落とすアニメーションは組み込めないよ。
開発者が言ってる
843 :
名無しさんの野望:03/03/14 20:26 ID:Rs4CxBZ0
844 :
素人エディタA:03/03/14 20:56 ID:+uBffP4L
言い忘れてた。ロープにテクスチャ付いてません
なぜかチュートリアルどおりにやってもテクスチャが張れない…
行進のあまりのかっこ良さにマジで涙が出そうなくらい感動しますた
ぜひ外人さんにも見せてあげたいもより
847 :
名無しさんの野望:03/03/14 22:52 ID:gDsQ1gWw
>>844 GJ!
ラペル降下が一人称視点でやれたのは新鮮だったな(w
ああ、もちろん行進もすごかったよ!
感動した。
いやもうねカコイイなんてもんじゃないですよ。
どうもありがとうございます!
違うバージョンの行進もまだ二三作っているので、
それが完成したら海外にも投稿しようか迷ってます。
もしするとしたらどこら辺がいいでしょうか?
あと、
>>844の843→841に訂正。スイマセン…
>>844 czにupしてみたら?
結構かなりいけてるとおもよ。
あーダメだ。モチベーションあがらねぇ。
854 :
名無しさんの野望:03/03/16 02:16 ID:F8nT/KIt
O2の日本語のページは無いの?
855 :
名無しさんの野望:03/03/16 02:22 ID:F8nT/KIt
戦闘機のフレアってどうやってるんだろ?誰か分る人いる?
856 :
名無しさんの野望:03/03/16 02:24 ID:vqlzozZs
もうczに出てる!
>852のカキコの後にupしたとしても2時間ちょい
czの更新はほんと早いよ…
859 :
852:03/03/16 03:13 ID:s2aXW0IK
ありゃりゃりゃ、勝手にうpされちゃった…
160でうpするつもりだったのに…
>>860 それなんですよね〜
昨日今日忙しくて試せないんですが、
Ejectを使えないか試してみます
862 :
名無しさんの野望:03/03/16 13:46 ID:vjyIsjOd
863 :
素人エディタA:03/03/16 14:12 ID:9l4TuqjP
ホントだ…プライド持たせるためっていわれても…
BOH叩きになんなきゃいいが…
>>860 以前、HALOミッションで強制SetPosで機外に放り出したときに
この不具合に気づきますた。
ちょっと強引ですけど解除する方法をあみだしますたので参考までに…
プレイヤーの着地後すぐに空(カラ)のパラシュートをプレイヤーの位置に
呼び出してプレイヤーをMoveInDriverさせると "koko" の表示は消える。
が、着地動作を2度繰り返すように見えるのであまりスマートじゃない(´д⊂)
パラシュートはすぐ消えるのでラペリングでもOKだといいんだが…
手下どもの場合は、連中をいったん他のユニットの指揮下に
転属させてから(一瞬でよい)再びプレイヤーの指揮下に戻す。
これで部下はなんとかなった。報告されるとうざいのでラジオを一時的に
オフにしまつ。
エディティング初心者の漏れにはこれで精イパーイ
もっと詳しい方のご降臨をキボン!
まぁ外人はダサイってこった、奴らofpmanとかの糞アドオンとかじゃ「Woooo!Great Adonn!」
とか言ってるんだから、まぁ気にすんな
866 :
860:03/03/16 18:11 ID:nFuJFqWr
EJECTを使っての降下ですが、直接的に解決したわけじゃないが一応うまくいく方法を発見しますた。
とりあえずラペリングTriggerのActivation欄に
unit action ["eject",heli];unassignvehicle unit;[unit,rope] exec "/JSDFcustomanim/ropedown.sqs"
と記述したんですが、、、
いろいろ調べた結果、
ヘリの高度が[flyinheight 30]以上だとパラが開き、
一応スクリプトはactiveになるんだが、正常に機能しない。(任務は続行可能)
ヘリの高度が[flyinheight 29]以下(つまり30未満)だとパラは開かず、
スクリプトはactiveでアニメもしっかり機能する。(もちろん任務続行も可能)
というわけでヘリの高さ30未満ならEjectでもなんとかなるようです。
ただ[heli flyinheight 29]にしてもヘリの速度が速かったりして高度が安定しないときにスクリプトが実行されるとうまく機能しない模様。
>>864 この方法ですが、やってみたがこれは何しろ見栄えが悪すぎる(藁
あれで我慢するくらいなら最初からロープ使わないで降りろといいたくなる。
というわけでこれをうまくまとめた外部スクリプトきぼん。
867 :
866:03/03/16 18:15 ID:nFuJFqWr
にしてもなんで漏れのIDはしょっちゅう変わるのか、、、
ケーブルだからかな。
868 :
名無しさんの野望:03/03/16 18:20 ID:F8nT/KIt
でも国によって見かたが全然違うのが面白い。あの歩き方は
馬鹿に見えるらしい。特に米兵にやらせた事に怒ってるね(w
確かに自然な歩きには見えないけど新しいまともなアニメーション
が出来たって事でGREATEだと思うけどな。
>>868 >特に米兵にやらせた事に怒ってるね(w
ワロタ
あ、聞き忘れてたんだけど、行進アニメって独自のものなの?
それとも、陸自の行進とかを参考にして作ったの?
ともあれ、陸自独自な行進ポーズなら、次のサンプルは”Catch Your Dream”流しながらやってやれ(w
871 :
名無しさんの野望:03/03/16 19:40 ID:s2aXW0IK
ラペリングアニメ、行進アニメ、ビデオもupしてホスィ
>>810氏
BOHの画像掲示板で見たCervoさんが、
そのスクリーンショットをCZのScreen Of The Weekに使いたいと
メールが来たんですが、よろしいでしょうか?
>>866 了解しました。Ver160にはヘリ降下専用のスクリプトも入れときます
>>868、870
March1は某ゲームにあった動画の、北朝鮮の行進を参考に、
March2は雑誌にあった自衛隊の写真を参考にしました。
細かい部分は適当にそれらしく作ったんで確かにギクシャクしてますw
で、Catch Your Dreamってなんの曲でしょうか?
>>871 え、その、あれ?ビデオ?
>>872 いいよ(w
Catch Your Dreamってのは陸自のイメージソングね。
877 :
素人エディタA:03/03/16 21:21 ID:I8jcEhTi
879 :
名無しさんの野望:03/03/16 21:34 ID:btB8PcYF
パクられてるし(w
てか、後で「俺が作った」みたいなこと言われると厄介だな
著作権はきっちりしといたほうがいいかと
一応クレジットに名前(HawkfighterJP)書いてあったけど
一部BOHの名前で出てる…しかも出来損ないロープに…
迷惑がかかる前にメール出してきます。
ちくしょー、次に取り掛かれない〜(涙
881 :
866:03/03/17 00:32 ID:QS2S3I6u
>>881 ありがとうございます。
一応ejectを使うヘリ降下専用のスクリプトは出来ました。
あとそれに付属のスクリプトと行進を作ってます。
それが終わったら160にしてうpするのでご期待ください。
ところで、そのアドオン、もう出たんですか?
Falklandsのシーハリアーじゃないんでしょうか…
883 :
名無しさんの野望:03/03/17 01:24 ID:L8ONI2nm
>>882 ラペリングスクリプトですが、レンジャーが降下中にヘリが
急速回頭したり移動したりしたらどうなっちゃいますか?
映画BHDではヘリがRPGを回避しようとしてラペリング中の
ブラック・バーンが滑落したわけですが…
884 :
素人エディタA:03/03/17 01:39 ID:G+4IHovl
それでもフツーに何事もなく着地しちゃいますw
移動に関してはロープの設定の仕方によりますが、
デモミッション中の設定だと移動による影響はありません。
死んだときはロープから離れて自由落下になりますが。
そうか、ダメージ受けたときに落ちるってのも一つの手か…
回転もやってみるか… メモメモΦ(。。)
885 :
866:03/03/17 01:50 ID:QS2S3I6u
>>885 A4な。
一瞬ofpman1以外のステキファントムが来たかと思ったぞ(w
887 :
名無しさんの野望:03/03/17 02:06 ID:ldvG4VQ0
888 :
名無しさんの野望:03/03/17 02:14 ID:HL3Vd6/E
>>887 A−4スカイホーク。メインは地上攻撃の
いわゆる攻撃機ってやつ。
結構、古い世代の機体です。
889 :
866:03/03/17 02:35 ID:QS2S3I6u
>>886 お、やらかした。スマソ(w
ちょっくら逝ってきます
890 :
名無しさんの野望:03/03/17 12:10 ID:ldvG4VQ0
F4がUPDATEされたけどどうよ?
891 :
素人エディタA:03/03/17 13:50 ID:lowIaOXP
>>890 なぜにace形式…
本題
なぜかBOHの掲示板に書き込めないので
ここに書き込みさせていただきます。
再びCZからメールが来て、「日本のMODは何があってどれが生きてる?」と
聞かれたのですが、BOHのみなさん、、
勝手ながらBOHの詳細を話しても良いでしょうか?
あるいは公式発表を待った方が良いでしょうか?
ひとまず活動中でかなりカコイイと返事を出しておきましたが…
BOH全世界で大ヒットの予感
>>893 BOHが出て全世界のOFPユーザーがあっと驚く
ところが次の日OFP2が発売される
みんなBOHのことを忘れてしまう
そんなことにはならないでほすい
ならないと思われ
公開する前から凄い注目されてるし(czとか2chで)
しかも、そうそうOFP2なんてでないでしょ・・・大体MODと製品版なんだから
無料で凄いゲームが出来るならみんなBOHを選ぶかと
896 :
名無しさんの野望:03/03/17 22:54 ID:NSDIliud
>895
BISのチーフによると、近くOFPエンジンを改良した「何か」が発表されるって話だけれどもね。
897 :
名無しさんの野望:03/03/17 23:55 ID:ldvG4VQ0
パッチは1.91で終わりかよ。。
898 :
名無しさんの野望:03/03/18 00:10 ID:m45yisRq
すいません、イベントハンドラーってなんですか?新機能らしいけど
さっぱり使い方が分りません。
>>896 IndependenceLost?
少なくとも今年ではないから大丈夫らしい
900 :
名無しさんの野望:03/03/18 01:29 ID:P0gdmwDX
>899
その件だが、どうもX箱版OFPっぽい。
X箱版のエンジンは1.5世代の物のが使われるそうで。
OFP2は、あるなら再来年。
そして900get。
>>898 その名の通り、発生したイベントを捕らえて処理する機能です。
イベントを捕らえるとあらかじめ設定しておいたスクリプトを実行させます。
兵士を置いてそのinitに
AddEventHandler["fired", {hint "fired"}]
とか書いておくと、その兵士が銃を撃つたびにヒントが表示されるはず。
追加したハンドラを取り除くにはRemoveEventHandlerかRemoveAllEventHandlersを使います。
いじょ。
902 :
898:03/03/18 01:43 ID:m45yisRq
>>901 よく分りますた。有難うございます。ところで銃を撃った事は"fired"
らしいですがその他のアクションはどうなんでしょう?アクションの
リストなんかが有るんでしょうか?
903 :
901:03/03/18 01:48 ID:ZxAPEDst
追補
AddEventHandlerはAddActionやダイアログアイテムの追加時の
ように、追加したハンドラのindex値を返します。
このindexはRemoveEventHanderで使います([type, index]の形
式で与える)。
RemoveAllEventHandlersではtypeだけを与えます。
typeとは前の例の"fired"みたいな、イベントタイプを表す文字
列です。
てみじかですが、いじょ。
>>902 えーと他には、
"killed"
"Hit"
"Engage"
"GetIn"
"GetOut"
"Dammaged"
"Gear"
"Fuel"
などがあったように思います。
でもこういうタイプは純正をも含めたaddonのpboファイル中で
定義されていますので、addonによってあったりなかったり、
また新たなハンドラが定義されていることもあります(だから
トータルでの正確な種類はよくわからない)
あとハンドラによっては、実行スクリプトへパラメータを渡し
てくるものもあります。これもタイプによってまちまちです。
でも単にイベントが起きたことだけが分かればいいのなら、パ
ラメータのことは考えない・無視しちゃってOKです。
これ以上の詳細はEditingCenterの文書か、web検索で探してみ
て下さい(自分もweb検索で資料を見つけたのですが、URL忘れ
ました。たぶんEditingCenterの文書だったと思う。ごめん)。
いじょ。
905 :
名無しさんの野望:03/03/18 21:45 ID:8kx8kwk+
対空砲火スクリプト見てると下のようなスクリプトで再現してるんだけど,わつぃがやるとcamDestroyが作動しない。なぜ?どこに欠陥があるのどなたか教えてください。
_Shell = "弾薬名" CamCreate[座標]
camDestroy _Shell
前々から角度を付けて弾薬召喚しようと思っててCamSetDiveとか使ってるけどできん・・・。何度もいわれてるように無理なのかな?
906 :
名無しさんの野望:03/03/19 17:04 ID:z7lfezMw
camcreate以外はcamcomitte入れないと駄目じゃなかったけ。
907 :
名無しさんの野望:03/03/19 17:23 ID:yQd7TuhX
その場合_shellがIDになるからそれをsetposなりなんなりして誘導弾(shellじゃなくて別のもの)にしたことはあるけど
自作のscrip集間違って消したんでないけど、自分で試してみては?
ちなみに誘導弾の計算式はゲーム作り関係の本からチョイ借りましたが
908 :
名無しさんの野望:03/03/19 22:49 ID:psFSDnc8
>>906 もちろんcamCommitは使ってます。camcreateの後に。
_Missile camSetDive -45
_Missile camCommit 0
↑こんな感じ
>>907 SetPosのやり方は知ってるんだけど・・・。
ミサイルが急上昇して高空で水平飛翔させたいんだけどSetPos使っても絵がよろしくない。
909 :
名無しさんの野望:03/03/19 23:04 ID:se86PNd5
910 :
名無しさんの野望:03/03/20 00:08 ID:05lJ/W14
camsetDive&Bank使用できないよね。
もしできたらカットシーンの幅が広がるのにな…
911 :
名無しさんの野望:03/03/20 11:22 ID:f5uUbOSA
ユニットの所属(EAST/WEST/CIV等)の設定は何処に
記述してあるのでしょう?
pboをデコードしてconfigを見たのですがそれらしい記述
はありませんでした
912 :
911:03/03/20 12:37 ID:f5uUbOSA
解決しました
913 :
素人エディタA:03/03/20 16:42 ID:2EC9Da/Y
ついついO2でMP5J(F)を作り始めたのですが、
どっかに銃器の三面図を集めたサイトないでしょうか?
ググッても出てこないんです…
あとJSDFcustomanim160、ミッションが完成したらうpします。
Mp5Jとは高校生なのにマニアックなw
でもコレって正式名称じゃ無かったような
警察に配備が決まった時に雑誌とかで使われた便宜上の呼称だったっけ?
正式名は短機関拳銃だったとおもいます。
確かそうですが、MP5Jの方が通称として呼びやすいしw
あ、日本語おかしい…
確かそう→便宜上の呼称
あの〜add-onって何のソフトでも作れますか?
酸素は使えないんだけど、ほかのソフトなら使えます。
需要があるかわからないんですけど、ロボ○ップのハンドガン作ろうと思うんですよ。
私の作ったファイルをコンバートしてOFPに持っていくことは可能でしょうか?
使用ソフトは一応softimage3Dです。
テクスチャ、コンバート作業などは私はわからないので、ほかの方に任せたいんですが。
あとポリゴン数などの上限を教えていただきたいです。
三角ポリでも多角形ポリでもOKですか?
よろしくお願いします。
918 :
素人エディタA:03/03/21 22:43 ID:nhZJ/jKU
>>917 ベレッタ93ですか?softimage3Dが何形式で保存されるかわかるといいんですが…
コンバートはしてもいいですが、テクスチャは自分もいま引っかかっているので
お手伝いできません(すいません)一応O2をダウンロードしてみてはどうでしょう?
本題、新バージョン出来ました
ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/JSDFcustomanim160.zip ヘリからの降下専用スクリプト(単体&グループ用)・ロープのヘリへの引っ付けスクリプト
を追加。使う場合はflyinheight 29以下にしてください。
あと、サンプルミッションとラペリング使用ミッション(1.46対応)を追加
詳細はReadmeかサンプルミッションを参考にしてください
>>918 ベレッタ93っていう銃なんですね。
すみません銃に関してはオンチで、まったくわからないんですよ。
O2は以前にDLしたんですが、全然わかりませんでした・・・。
一応tutorialにも目を通したんですが。
softimage3Dから色々なファイルにoutput_convert出来るので
softimage3D形式じゃなくても大丈夫ですよ。
MAXやlightwave、SWF、VRMLなどでもいけると思います。
>>917 コンバート云々はBOH掲示板のモデラースレッドが参考になるかも。
921 :
名無しさんの野望:03/03/21 23:13 ID:70rLJnr7
O2は拡張子3ds、asc、sdaが読み込めるみたいです。
3D関係はO2含めてまだ詳しくないのですいません
923 :
名無しさんの野望:03/03/21 23:28 ID:sAShwJz1
おお、BOHに続いてクリエイターさんががんばってるね
もっとOFP関連盛り上がってほすぃ
>>918 降下してからの正常になってるね。GJっす。
サンプルミッション試してみた。
ラペル降下でスペツナズ登場!
カコイイとおもたら、ちょうど俺様の目の前に順番に降下してくるスペツナズ(w
順番に蜂の巣にされた彼らなのですた。
926 :
名無しさんの野望:03/03/22 01:23 ID:9Tq8ty1A
OFPで使えるSOUND及びMUSICをリスト化したようなものって無いですか?
SCRIPTから音楽やSOUNDを呼び出したいんですけど名前がわからんです。。
誰か知ってる人がいたら教えてください。。
927 :
(@@):03/03/22 09:14 ID:/iaP7/CP
>>917 3dsの吐出しが出来てもそれがO2で読めるとは限りません。
この辺に関してはO2はかなりヘタレですw
確実で便利なのはMAX>O2 テクスチャーをtgaにしとくと貼られた状態で
コンバートしてくれます。四角ポリゴンも維持されます。
trueSpaceも可能らしいてすが、どういう状態になるのか使ったことないので
不明です。
あとはDeep Explorationと言うコンバートソフトがデモ版でもつかえて
便利ですかねぇ、、。ただし全てを三角ポリにしてくれます(^^;)
因みにLightwave、メタセコなどの3dsは読めません。
softimageはどうでしょうかね?
どのみち、O2でLOD作成してオブジェクトがゲーム中で持つ
様々な動作設定をして行かなくてはならないので、
p3dにコンバートしてconfig書いて終わりって風にはなりませんです。
ポリゴン数は3000ぐらいまでならまぁ余裕ではないかと、、ただし
上記のようにLODで遠景用の軽いモデルを作ってやらないと重くて
ゲームにならなくなります。
ポリゴンは三角、四角のみです。(3dsの仕様がそもそも3角のみなので
MAX以外はコンバートの時点でこの制約をうけます)
928 :
917:03/03/22 17:22 ID:9AUXctFu
>>927 どうもご親切にありがとうございます。
さっそく3dsにコンバートかけてみました。
見事O2で読み込ませることが出来たんですが
部品をマージしてしまっても大丈夫なんでしょうか?
マージしないでO2に持っていくとパーツバラバラになってしまったんで・・・。
softimage3Dは専門学校のなので学校で作ってから
OFPに持っていくんですが、商業用に使うわけではないので平気ですよね?
試しにS○NYのA○ibo作ってみました。
あくまでも試験的なのでポリゴン数はとんでもないです・・・。
どこかウpロダあるといいんですが・・・。
とりあえず画像晒そうかと・・・。
>>929 どうもありがとうございます!
さっそく晒してみますね。
目の辺りに線入れておいた方がいいですかね・・・。
トリップもつけておきます。
ネタにマヂレスしてしまったのだろうか・・・
>>931 えっ?!
ネタじゃないですよ・・・。
まだ晒してないですし・・・。
今から晒します。
いえいえ、気にしないで下さい。
私も、驚きましたけどw
>>926 Soundはやったことないからわからんのですが、Musicに関して。
1.センサーを置いて希望の音楽を流すようにエフェクトを設定します。
2.ミッションをセーブします。
3.テキストエディタでmission.sqmを開き、Sensorsセクションを眺めます。
4.音楽の名称が書いてあるはずなので、その名称を用いればok。
いじょ。
晒しました。
先ほどの画像はタイミングよすぎましたねw
問題ありましたら消して下さい。
937 :
名無しさんの野望:03/03/22 21:38 ID:lh2GSLD4
オリジナルのマップを元に新しいマップを作ろうと思うのですが
マップ上の建物とかのオブジェクトを消したり出来るツールって
ありますか?
>>917 ちと多いかもしれません。
しかしLOD分けすれば問題ないでしょう。
それにしてもかわゆいですね
>917
で、乗り物にするの?
それとも人間扱い?
どっちにしろ
とりあえずチュートリアル一通りやって
アドオンの作り方覚えてることをお勧めします。
昔デパートの屋上にあったようなパンダカーならすぐ出来そうだw
>>938 やはり多いですよね・・・。
1000ポリゴンぐらいまで減らすので
少し、いらない線を削っていこうかと。
LOD分けのハイポリとローポリの二つのモデルを作ってみます。
>>939 乗り物ですかね。
二人でタンデム出来たら面白そうですよね。
パンダカー懐かしいですね・・・。
小さいときにデパートで見てトラウマになりかけましたがw
>>940 どうもありがとうございます。
ちょっと見てきます。
やはりチュートリアルは大事ですね。
942 :
名無しさんの野望:03/03/23 02:09 ID:nufrKT0Z
>941
AIBOカー、(・∀・)イイ!!
……何気に和製ロボaddonキボン、と言ってみるテスト。
…ガングリフォン…鉄騎……。
Oxygenってフリーになったの?
プロジェクトの登録とか必要だと思てた。
>>942 どうもありがとうございます。
時間があれば和製ロボ作りたいんですが。
今は専門の課題でバイク作ってるんで、しばらくは・・・。
>>943 O2_lightというソフトならフリーみたいですよ。
O2_lightいじってると、PCがすぐ落ちてしまうんですが
何が原因なんでしょうか・・・。
一応、環境を
Cerelon800MHz
SD-RAM512MB
GeForce3Ti200
WindowsXP HOME sp1
DirectX9
これ以上落ちてしまうと自分のデータが飛びかねないので・・・。
再起動するとスキャンディスクが始まり、妙に心配です。
今日からしばらく、書き込みが出来なくなるので
またモデリングしてから戻ってきます。
では(・∀・)ノ
DirectX9の予感・・・
鯖落ちの予感・・・
948 :
946:03/03/24 00:04 ID:zGGPU8sW
つながりますた
パソコンが逝って製作中の物が全部パァ…
MP5あとテクスチャだけだったのに…鬱だ…
950 :
名無しさんの野望:03/03/26 14:08 ID:+Qyfrvp5
はっきりクッキリ映る綺麗なNIGHT VISION作りたいんですけど
どうやったら良いんですか??教えてください
951 :
名無しさんの野望:03/03/26 14:45 ID:98CXdGdK
NVgogglesの中身を見て画質を悪く見せかけるテクスチャを使わないようにすればいい。
確かにNVの画質の悪さはウザイので綺麗に見えるNVできたらうpして欲しい。
952 :
名無しさんの野望:03/03/26 15:00 ID:+Qyfrvp5
>>950 ノイズ出してるテクスチャは見つかったんですが
アドオンはまともに作ったこと無いんで良く分らないです。
誰か代わりに作ってください。夜間の戦闘がかなり楽しくなると思うんですけど
>>951-952 漏れはdata.pboの中のノイズに該当するファイル(5つだったか?)を透明なものに置き換えて
みたことがある。確かに暗視ゴーグルに関しては上手くいくんだが、pbo解凍の際に、いくつかの
ファイルが破損・上書きされたらしく、M60戦車の砲身やT72の車輪などのテクスチャに問題が
発生した記憶がある。pbo解凍ツールは全て試してみたのだがどれも同じだった。
アドオンでならできるだろう、とは思うが漏れにはムリポ
ついでに倍率調整のできる双眼鏡アドオンをキボンしちゃうぞ
954 :
(@@):03/03/26 16:52 ID:7cLvAxlr
↑倍率調整のできる双眼鏡ですた
956 :
953:03/03/26 17:27 ID:c5MVhtSY
>>954 試してみますた。動作確認してないということなので一応報告しときましょうか。
起動時に「○○ファイルがみつからないぞゴルァ!」とエラがでますが(1.91)、
ミッションには入れます。双眼鏡に該当するオブジェクトは表示されず、
双眼鏡を選択しても銃を持ったままです。武器視点Vキーで双眼鏡視点に
なり、ズーム調整が出来ます。また、覗いたまま移動できます。
以前、漏れもこれで出来たらラッキー…と試しにcppだけのアドオン作ってやったことが
ありますた、そのときもこんな感じでしたよ。。
アドオンcppファイルだけではヤパーリ無理なんでしょうかね。
BIN\Config.binをいじれれば簡単なんですがね…
957 :
(@@):03/03/26 17:34 ID:7cLvAxlr
>>953 ありがとうございます。
家帰ってから調べてみますです。
>>919 ベレッタM93R AUTO9(プロップ)
>959
氏ね
962 :
(@@):03/03/28 18:42 ID:CAuaW5kV
>>959 OFPの人間モデルはスケルトンの関係から恐らく等身を変更することは
出来ないと思います。(スケルトン自体はエンジン部分に入ってるかと思われます)
試したこと無いので確かではありませんが、、、、、
仮にモデルだけ作ってもアニメーションするとポリゴンゆがみまくりかと、、、
そもそも、新規にモデルを作ってまでやる価値のあることではないでしょう(^^;)
止めませんけどw
>>959 どうもです。
もっと他の人の意見や考察もききつつ、夢をおっていきたいとおもいまふ
(@@)たんは職場のパソコンにもOFPをインスコしてあるのだろうか…
アニメ顔はガイジソ受けするかもね。
967 :
(@@):03/03/28 23:50 ID:UOg9dwLA
>>965 してません(^^;)会社のウィソはノートなので、、動きませんw
うちの業種はマカーなとこなのでメインはマクです。
でも、ビュワー動かないけどO2は入ってる罠
本スレで逝った38yjFsoeの新兵さんへ
SetMarkerPosを試してみたか?
969 :
新兵:03/03/29 00:53 ID:38yjFsoe
初めまして。MISSION EDIT始めて1週間の初心者です。どうかよろしくお願いいたします。
multiplayでrespawn pointをplay中に変更したいのですがどうすればmarkerの位置を変更
できるのでしょうか?SetPosでは位置が変わらずrespawn pointを変更することができませ
んでした。どなたかどうか教えていただけないでしょうか?お願いいたします。
970 :
968:03/03/29 00:56 ID:v9FpMI8h
ワロタ
972 :
新兵:03/03/29 00:58 ID:38yjFsoe
すいません。いますぐ試してみます。
973 :
新兵:03/03/29 01:27 ID:38yjFsoe
早速試してみたのですが無理でした。以下のようにやったのですが、、、。
どこかおかしければご指摘、ご指導どうかよろしくお願いいたします。
;[marker,object] exec "Erespawn.sqs"
_mrk = _this select 0
_obj = _this select 1
_mrk SetMarkerPos (GetPos _obj)
Exit
これをtriggerで[respawn_east,EA_3(←Objectの名前です。)]exec "Erespawn.sqs"
で作動させています。が、respawnする場所が変更しません。
974 :
新兵:03/03/29 02:01 ID:38yjFsoe
アホな質問してすいませんでした。
marker name って””で囲まないとだめだったんですね。
どうもすいませんでした。そしてありがとうございました。
いや、なにがアホなもんかね
まともなミッションひとつ作る気力のない俺のような香具師もいる。
試行錯誤をいとわぬ新兵さんの根性がうらやますぃ…
うpできるようなモノを作れるのは、皆そういう根性のある人たちだと思ふ
これからも健闘を祈る(=゚ω゚)ノ
czに列車の情報がリリースされてたね。
どやってレールって敷いたんだろう?
どうやった列車はレールの軌道上にfixしてるんだろう?
側面から戦車が突撃したらどうなるんだろう?
977 :
名無しさんの野望:03/03/29 19:01 ID:72IN/vPA
どうせショボイやつだろうから期待しない
>>977 そりゃ見た目も動作もヘボイかもしれんが、OFPで軌道を表現できたってのは、
素直によくヤッタと思うよ。
でもまだスクリーンショットだけだしな、動作画面のムービーとかが出ない限り、
諸手を上げて賞賛できるわけでもない(w
ともあれ、お散歩ゲーとしてのスパイスがまた一つ出来たってのが、個人的には嬉しい。
で、新スレは・・・まだいいか。990超えたくらいでいいよね?
979 :
名無しさんの野望:03/03/30 19:41 ID:AlBc5H5e
binフォルダのconfig.binをpbo_decryptor13で解凍して,出来上がったcppファイルをいじくってcpp2bin12でbinファイルに再変換しようとすると,エラーが出て変換できませぬ。
エラーを見ると「同じ名前は使われてるんだよ,ば〜か」と出るので,おそらくcpp2binにオリジナルのconfig.binの内容が組み込まれているためのエラーだと思われます。
mod作りができないので,美奈さん,なにか良い知恵を貸してただきたい。
アホミッションやりたいんですけど
何かありませんか
981 :
979:03/03/31 00:53 ID:nGS6C6Vc
.pboをpbo_decryptor1.5で解凍しても
config.cppにならずconfig.bin
のままになってしまっている物が多々あります。
これは仕様ですか?
983 :
979:03/03/31 11:30 ID:nGS6C6Vc
>>982 仕様です。
configをbin形式にしているアドオンも多数あります
984 :
982:03/03/31 12:09 ID:m58QVytJ
有難うございます。
DKMのコマンチがどういう仕様になっているのか
見てみたかったのですが無理なようですね。
985 :
979:03/03/31 15:36 ID:nGS6C6Vc
986 :
982:03/03/31 16:50 ID:eomc+sCD
あ、出来ました。
有難うございました。
しかし、何故新しいバージョンでこの有用な機能が外されてしまったのですかね?
チヌークのように、cppへの解凍がうまくいかないbinがあったからではないだろうか
988 :
新兵:03/04/01 00:50 ID:g2B+HVJC
隊列のFORMATIONをEDITしたいのですが、隊員の移動位置を設定するのに三角関数を用
いることができなさそうなのでSetDirで求めた角度と移動位置の関連付けをどのように
すればよいか途方にくれています。
何かアドバイスをいただきたいです。よろしくお願いいたします。
>>975 そう言ってもらえてとてもうれしいです。NETでUPできるよう
がんばります。
989 :
名無しさんの野望:03/04/01 03:57 ID:hwvOq9C9
う〜ん、OFPでFCSは再現できない物か…。
せめて兵器のガンナーを兵士ではなく、兵器搭載のAIとして存在させられない物かな。
後、ロックオンした相手の位置って算出できたっけ?
ラペリングを味わってみたいんだけど気軽にできるマップorアドオンってある?
エディターでいじらなければならないのはちょっとしきいが高いんだけど…
>>990 Ver1.60にサンプルミッション入ってますよ。
992 :
990:03/04/01 21:12 ID:EQGMEXj3
>>991 なるほど〜
pboファイルだけをmissionフォルダに入れればいいのですね?
そうです。
JSDF Rappel Mission.Abel.pboをいれればできます。ご堪能ください
995踏んだ香具師が次スレ立てるってことで
↓よろしく